JP7246783B2 - game machine - Google Patents

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Description

本発明は、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生する遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that executes a game based on the establishment of a predetermined condition, and generates a state advantageous to the player when the result of the game is a special result.

従来、遊技機の代表例としてパチンコ機がある。このパチンコ機では、遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入賞すること(始動入賞)に基づいて、遊技領域に設けられた表示装置に表示される複数の識別情報(図柄、記号など)を変動表示する変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶を所定数まで記憶可能となっている。そして、記憶された始動記憶に基づいて変動表示ゲームを実行し、当該変動表示ゲームの結果が特別結果となると、特別変動入賞装置を開放する特別遊技状態となるようにしている。また、表示装置において、様々な遊技の演出表示を行うことが可能となっている(例えば特許文献1参照)。 Conventionally, there is a pachinko machine as a typical example of gaming machines. In this pachinko machine, a plurality of pieces of identification information (designs, symbols, etc.) are displayed on a display device provided in the game area based on the winning of a game ball in a starting hole provided in the game area (start winning). Up to a predetermined number of starting memories can be stored as execution rights of a variable display game that variably displays . Then, a variable display game is executed based on the stored starting memory, and when the result of the variable display game is a special result, a special game state is entered in which the special variable winning device is released. In addition, it is possible to display effects of various games on the display device (see, for example, Patent Document 1).

特開2012-210310号公報Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2012-210310

しかしながら、演出が単調となり、十分に遊技の興趣を高めることができていなかった。本発明の目的は、遊技の興趣を向上することである。 However, the presentation has become monotonous, and the amusement of the game has not been sufficiently enhanced. An object of the present invention is to improve the amusement of games.

以上の課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、
所定条件の成立に基づき識別情報を変動表示した後に結果を表示するゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生する遊技機において、
前記ゲームを統括的に制御する遊技制御手段と、
前記ゲームに関する演出を制御する演出制御手段と、
前記演出制御手段に制御されて動作可能な可動演出手段と、
前記演出制御手段に制御されて前記ゲームに関する演出を表示可能な表示手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、
前記変動表示の開始に伴い、前記演出制御手段に変動開始コマンドを送信し、
前記変動表示の停止に伴い、前記演出制御手段に変動停止コマンドを送信し、
前記遊技者に有利な状態の開始に伴い、前記演出制御手段にファンファーレコマンドを送信し、
停電状態でも制御情報を保持可能であって、停電から復旧すると保持されていた制御情報に基づいて前記ゲームを再開可能であり、
前記演出制御手段は、
前記ゲームに関する演出として前記表示手段に文字情報を表示可能であり、
第1の期間においては前記文字情報を水平ではない線に沿って表示可能であり、
第2の期間においては前記文字情報を水平線に沿って表示可能であり、
さらに、前記演出制御手段は、前記特別結果となる前記ゲームの実行中に停電が発生した後に停電から復旧し、当該停電の復旧に伴い開始した前記可動演出手段の初期動作が、前記変動停止コマンドの受信から前記ファンファーレコマンドの受信までの間に終了したとき、前記ファンファーレコマンドの受信以降において前記可動演出手段の演出動作を行うことが可能であり、
前記特別結果とならない前記ゲームの実行中に停電が発生した後に停電から復旧し、当該停電の復旧に伴い開始した前記可動演出手段の初期動作が、前記変動停止コマンドの受信から次のゲームの前記変動開始コマンドの受信までの間に終了したとき、次のゲームの前記変動開始コマンドの受信以降において前記可動演出手段の演出動作を行うことが可能であることを特徴とする。
In order to solve the above problems, the invention according to claim 1,
A gaming machine that executes a game in which identification information is variably displayed and then results are displayed based on the establishment of a predetermined condition, and generates a state advantageous to a player when the result of the game is a special result,
a game control means for comprehensively controlling the game;
Production control means for controlling production related to the game ;
A movable production means operable under the control of the production control means;
A display means capable of displaying an effect related to the game under the control of the effect control means,
The game control means is
Along with the start of the variable display, sending a variable start command to the effect control means,
Along with the stop of the variable display, a variable stop command is transmitted to the effect control means,
Sending a fanfare command to the effect control means with the start of a state advantageous to the player,
The control information can be held even in a power failure state, and the game can be resumed based on the held control information when the power failure is restored,
The production control means is
Character information can be displayed on the display means as an effect related to the game ,
the character information can be displayed along a non-horizontal line in the first period;
In the second period, the character information can be displayed along a horizontal line,
Further, the effect control means recovers from the power failure after a power failure occurs during execution of the game that becomes the special result, and the initial operation of the movable effect means started upon recovery of the power failure is the fluctuation stop command is completed between the reception of the fanfare command and the reception of the fanfare command, the rendering operation of the movable rendering means can be performed after the reception of the fanfare command,
After a power failure occurs during the execution of the game that does not result in the special result, the power failure is restored, and the initial operation of the movable effect means that is started with the recovery of the power failure is the same as that of the next game after the reception of the fluctuation stop command. It is characterized in that, when the game ends before the reception of the variation start command, the presentation operation of the movable presentation means can be performed after the reception of the variation start command of the next game.

本発明によれば、遊技の興趣を向上することができる。 According to the present invention, it is possible to improve the amusement of the game.

本発明の一実施形態の遊技機を前面側から見た斜視図である。BRIEF DESCRIPTION OF THE DRAWINGS It is the perspective view which looked at the gaming machine of one Embodiment of this invention from the front side. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 遊技盤の前面側から見た分解斜視図である。It is an exploded perspective view seen from the front side of the game board. 後方構成部材の前面側から見た分解斜視図である。It is the disassembled perspective view seen from the front side of the rear structural member. 下可動役物ユニットの前面側から見た分解斜視図である。It is an exploded perspective view seen from the front side of the lower movable accessory unit. 第1下可動部材の動作を説明する正面図である。FIG. 5 is a front view for explaining the operation of the first lower movable member; 第2下可動部材の動作を説明する正面図である。FIG. 11 is a front view for explaining the operation of the second lower movable member; 第2下可動部材の動作を説明する正面図である。FIG. 11 is a front view for explaining the operation of the second lower movable member; 上可動役物ユニットの正面図である。It is a front view of an upper movable accessory unit. 上可動役物ユニットの動作を説明する正面図である。It is a front view explaining the operation of the upper movable accessory unit. 上可動役物ユニットの動作を説明する正面図である。It is a front view explaining the operation of the upper movable accessory unit. 中央可動役物ユニットの前面側から見た分解斜視図である。It is an exploded perspective view seen from the front side of the central movable accessory unit. 中央可動役物ユニットの動作を説明する図であって、(a)正面図、(b)裏面図である。It is a figure explaining operation|movement of a central movable accessory unit, (a) Front view, (b) Back view. 中央可動役物ユニットの動作を説明する図であって、(a)正面図、(b)裏面図である。It is a figure explaining operation|movement of a central movable accessory unit, (a) Front view, (b) Back view. 特別変動入賞装置の正面図である。It is a front view of a special variable winning device. 特別変動入賞装置の上面図である。It is a top view of a special variable winning device. 開閉部材の動作を説明する図であって、(a)閉状態、(b)開状態である。It is a figure explaining operation|movement of an opening-and-closing member, (a) closed state, (b) open state. 特別変動入賞装置の前面側から見た分解斜視図である。It is an exploded perspective view seen from the front side of the special variable winning device. 前壁部材の裏面図である。It is a back view of a front wall member. 後壁部材を示す図であって、(a)正面図、(b)裏面図である。It is a figure which shows a rear wall member, Comprising: (a) Front view, (b) It is a back view. 本体部の前面側から見た分解斜視図である。Fig. 3 is an exploded perspective view of the main body viewed from the front side; 開閉部材ユニットの動作を説明する左方から見た図であって、(a)閉状態、(b)開状態である。It is the figure seen from the left explaining operation|movement of an opening-and-closing member unit, (a) closed state, (b) open state. 開閉部材を示す図であって、(a)上面図、(b)正面図である。It is a figure which shows an opening-and-closing member, (a) is a top view, (b) is a front view. (a)開閉部材ユニットの正面図、(b)A-A断面図である。(a) A front view of the opening/closing member unit, (b) a cross-sectional view taken along the line AA. 開閉部材ユニットの動作を説明する下面図であって、(a)閉状態、(b)開状態である。It is a bottom view explaining operation|movement of an opening-and-closing member unit, (a) closed state, (b) open state. 特別変動入賞装置での遊技球の流下態様を説明する上面図である。It is a top view explaining the flow-down mode of the game ball in the special variable winning device. 特別変動入賞装置での遊技球の流下態様を説明する図であって、(a)上面図、(b)右方から見た斜視図である。It is a figure explaining the flow-down aspect of the game ball in a special variable prize-winning device, and is (a) a top view and (b) a perspective view seen from the right side. 特別変動入賞装置での遊技球の流下態様を説明する図であって、左方から見た斜視図である。It is a diagram for explaining the flow-down mode of game balls in the special variable winning device, and is a perspective view seen from the left. 特別変動入賞装置での遊技球の流下態様を説明する正面図であって、(a)閉状態、(b)開状態である。It is a front view explaining the flow-down mode of the game ball in the special variable winning device, (a) closed state, (b) open state. 開閉部材を開放する際の遊技球の挙動を説明する図である。It is a figure explaining the behavior of a game ball at the time of opening an opening-and-closing member. 遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the control system of a game machine. 遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the control system of a game machine. メイン処理を説明するフローチャートである。4 is a flowchart for explaining main processing; メイン処理を説明するフローチャートである。4 is a flowchart for explaining main processing; チェックサム算出処理を説明するフローチャートである。9 is a flowchart for explaining checksum calculation processing; 初期値乱数更新処理を説明するフローチャートである。10 is a flowchart for explaining initial value random number update processing; タイマ割込み処理を説明するフローチャートである。4 is a flowchart for explaining timer interrupt processing; 入力処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining input processing. スイッチ読み込み処理を説明するフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart for explaining switch read processing; FIG. 出力処理を説明するフローチャートである。4 is a flowchart for explaining output processing; 払出コマンド送信処理を説明するフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart for explaining payout command transmission processing; FIG. 乱数更新処理1を説明するフローチャートである。6 is a flowchart for explaining random number update processing 1; 乱数更新処理2を説明するフローチャートである。9 is a flowchart for explaining random number update processing 2; 入賞口スイッチ/状態監視処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart for explaining a winning opening switch/state monitoring process. 不正&入賞監視処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining fraud & prize-winning monitoring processing. 入賞数カウンタ更新処理を説明するフローチャートである。10 is a flowchart for explaining winning number counter update processing. 遊技機状態チェック処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a gaming machine state check process. 払出ビジー信号チェック処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a payout busy signal check process. 特図ゲーム処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining special figure game processing. 始動口スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining a start opening switch monitoring process. ハード乱数取得処理を説明するフローチャートである。10 is a flowchart for explaining hard random number acquisition processing; 特図始動口スイッチ共通処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart for explaining a special figure starting mouth switch common processing. 特図保留情報判定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a special figure reservation information determination process. 大入賞口スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart for explaining a big winning opening switch monitoring process. 特図普段処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart for explaining the special figure usual processing. 特図1変動開始処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart for explaining special figure 1 fluctuation start processing. 特図2変動開始処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart for explaining special figure 2 fluctuation start processing. 大当りフラグ1設定処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining jackpot flag 1 setting processing. 大当りフラグ2設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining big-hit flag 2 setting processing. 大当り判定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining big-hit determination processing. 小当り判定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining small hit determination processing. 特図1停止図柄設定処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart for explaining a special figure 1 stop design setting process. 特図2停止図柄設定処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart for explaining a special figure 2 stop design setting process. 特図情報設定処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining special figure information setting processing. 変動パターン設定処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining fluctuation pattern setting processing. 振り分け処理を説明するフローチャートである。10 is a flowchart for explaining allocation processing; 2バイト振り分け処理を説明するフローチャートである。10 is a flowchart for explaining 2-byte allocation processing; 変動開始情報設定処理を説明するフローチャートである。10 is a flowchart for explaining fluctuation start information setting processing; 特図変動中処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining processing during special figure fluctuation. 特図表示中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining processing during special figure display. 特図表示中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining processing during special figure display. 時間短縮変動回数更新処理を説明するフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart for explaining a time reduction variation number update process; FIG. 演出モード情報チェック処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining production mode information check processing. ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1を説明するフローチャートである。10 is a flowchart for explaining fanfare/interval processing transition setting processing 1; 小当りファンファーレ中処理移行設定処理1を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining processing shift setting processing 1 during small hit fanfare. ファンファーレ/インターバル中処理を説明するフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart for explaining fanfare/interval processing; FIG. 大入賞口開放中処理移行設定処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart for explaining a process transition setting process during the opening of the big winning opening. 大入賞口開放中処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart for explaining processing during the opening of the big winning opening. 大入賞口残存球処理移行設定処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart for explaining a large winning opening remaining ball processing transition setting process. 大入賞口残存球処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart for explaining a large winning opening remaining ball processing. ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2を説明するフローチャートである。10 is a flowchart for explaining fanfare/interval processing transition setting processing 2; 大当り終了処理移行設定処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining jackpot end processing shift setting processing. 大当り終了処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining jackpot end processing. 大当り終了設定処理1を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the jackpot end setting process 1. FIG. 大当り終了設定処理2を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the big-hit completion|finish setting process 2. FIG. 特図普段処理移行設定処理2を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining special figure usual processing shift setting processing 2. (a)は小当りファンファーレ中処理を説明するフローチャート、(b)は小当り中処理移行設定処理を説明するフローチャートである。(a) is a flow chart for explaining the process during the small hit fanfare, (b) is a flow chart for explaining the process transition setting process during the small hit. 小当り中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining processing during a small hit. 小当り動作移行設定処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining small hit operation transition setting processing. 小当り残存球処理移行設定処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart for explaining small hit remaining ball processing transition setting processing. (a)は小当り残存球処理を説明するフローチャート、(b)は小当り終了処理移行設定処理を説明するフローチャートである。(a) is a flow chart for explaining small hit remaining ball processing, (b) is a flow chart for explaining small hit end processing transition setting processing. 小当り終了処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining small hit end processing. 特図普段処理移行設定処理3を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining special figure usual processing shift setting processing 3. 演出コマンド設定処理を説明するフローチャートである。10 is a flowchart for explaining effect command setting processing; 図柄変動制御処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining design variation control processing. 普図ゲーム処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining normal figure game processing. ゲートスイッチ監視処理を説明するフローチャートである。9 is a flowchart for explaining gate switch monitoring processing; 普電入賞スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining general electric winning a prize switch monitoring processing. 普図普段処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining normal figure usual processing. 普図普段処理移行設定処理1を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining normal figure usual processing shift setting processing 1. 普図変動中処理移行設定処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining processing shift setting processing during normal figure fluctuation. (a)は普図変動中処理を説明するフローチャート、(b)は普図表示中処理移行設定処理を説明するフローチャートである。(a) is a flow chart for explaining the processing during normal pattern fluctuation, and (b) is a flow chart for explaining processing transition setting processing during normal pattern display. 普図表示中処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining processing during normal figure display. 普図当り中処理移行設定処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining processing transition setting processing in per normal figure. 普図当り中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining processing during a normal figure hit. 普電作動移行設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining normal electric operation transition setting processing. (a)は普電残存球処理を説明するフローチャート、(b)は普図当り終了処理移行設定処理を説明するフローチャートである。(a) is a flow chart for explaining normal electric remaining ball processing, (b) is a flow chart for explaining end processing transition setting processing per normal pattern. (a)は普図当り終了処理を説明するフローチャート、(b)は普図普段処理移行設定処理2を説明するフローチャートである。(a) is a flowchart for explaining the normal pattern per end process, (b) is a flowchart for explaining the general pattern normal process transition setting process 2. FIG. セグメントLED編集処理を説明するフローチャートである。9 is a flowchart for explaining segment LED editing processing; 磁石不正監視処理を説明するフローチャートである。4 is a flowchart for explaining magnet fraud monitoring processing; 盤電波不正監視処理を説明するフローチャートである。10 is a flowchart for explaining board radio wave fraud monitoring processing. 外部情報編集処理を説明するフローチャートである。10 is a flowchart for explaining external information editing processing; 外部情報編集処理を説明するフローチャートである。10 is a flowchart for explaining external information editing processing; メイン賞球信号編集処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining main prize ball signal edit processing. 始動口信号編集処理を説明するフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart for explaining a starting port signal editing process; FIG. 特別遊技状態での演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the production|presentation in a special game state. 特別遊技状態での演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the production|presentation in a special game state. 状態示唆表示の選択率を説明する図である。It is a figure explaining the selection rate of a state suggestion display. 演出制御装置でのメイン処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining the main processing in the production control device. 受信コマンドチェック処理を説明するフローチャートである。9 is a flowchart for explaining received command check processing; 受信コマンド解析処理を説明するフローチャートである。9 is a flowchart for explaining received command analysis processing; 単発系コマンド処理を説明するフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart for explaining single-shot command processing; FIG. 先読み図柄系コマンド処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining the look-ahead pattern system command processing. 先読み変動系コマンド処理を説明するフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart for explaining look-ahead variation command processing; FIG. 図柄系コマンド処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining design system command processing. 変動系コマンド処理を説明するフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart for explaining variable command processing; FIG. 変動演出設定処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining change production setting processing. 大当り系コマンド処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining jackpot system command processing. カウント演出設定処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining a count effect setting process. ファンファーレ演出設定処理を説明するフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart for explaining fanfare effect setting processing; FIG. ラウンド演出設定処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining round production setting processing. インターバル演出設定処理を説明するフローチャートである。9 is a flowchart for explaining interval effect setting processing; エンディング演出設定処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining ending production setting processing. 特別遊技状態での演出の変形例を説明する図である。It is a figure explaining the modification of the production|presentation in a special game state. 特別遊技状態での演出の変形例を説明する図である。It is a figure explaining the modification of the production|presentation in a special game state. 初期動作処理を説明するフローチャートである。4 is a flowchart for explaining initial operation processing; 初期動作の設定で利用する情報の一例を示す図である。FIG. 5 is a diagram showing an example of information used for initial operation setting; 各可動演出装置が動作した状態を示す図である。It is a figure which shows the state which each movable production|presentation apparatus operate|moved. 停電復旧時の動作を説明する図である。It is a figure explaining the operation|movement at the time of power failure recovery. 演出動作許可処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining production operation permission processing. 停電復旧時の動作を説明する図である。It is a figure explaining the operation|movement at the time of power failure recovery. 停電復旧時の動作を説明する図である。It is a figure explaining the operation|movement at the time of power failure recovery. 停電復旧時の動作を説明する図である。It is a figure explaining the operation|movement at the time of power failure recovery. 停電復旧時の操作対応演出の実行態様を説明する図である。It is a figure explaining the execution aspect of the operation corresponding production|presentation at the time of power failure recovery. 初期動作テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an initial-operation table. 初期動作テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an initial-operation table. 代替初期動作を説明する図である。It is a figure explaining an alternative initial operation. 動作代替処理を説明するフローチャートである。10 is a flowchart for explaining action substitution processing; 数値表示の更新を説明する図である。It is a figure explaining update of a numerical value display. 数値表示の更新を説明する図である。It is a figure explaining update of a numerical value display. 数値表示更新処理を説明するフローチャートである。9 is a flowchart for explaining numerical display update processing; 数値表示の更新を説明する図である。It is a figure explaining update of a numerical value display. 数値表示の更新を説明する図である。It is a figure explaining update of a numerical value display. 文字演出の実行態様を説明する図である。It is a figure explaining the execution aspect of character production|presentation. 第1変形例での初期動作処理を説明するフローチャートである。10 is a flowchart for explaining initial operation processing in the first modified example; 第2変形例での初期動作処理を説明するフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart for explaining initial operation processing in a second modified example; FIG. 第2変形例の別例での初期動作処理を説明するフローチャートである。FIG. 12 is a flowchart for explaining initial operation processing in another example of the second modified example; FIG. 第3変形例での単発系コマンド処理を説明するフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart for explaining single-shot command processing in a third modified example; FIG. 第3変形例での受信コマンド解析処理を説明するフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart for explaining received command analysis processing in a third modified example; FIG. 第3変形例での復帰動作処理を説明するフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart for explaining return operation processing in a third modified example; FIG. 第4変形例での可動演出装置の動作範囲を説明する図である。It is a figure explaining the operation range of the movable production|presentation apparatus in a 4th modification.

<第1実施形態>
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。図1は、本発明の一実施
形態の遊技機の説明図である。
<First embodiment>
Preferred embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. FIG. 1 is an explanatory diagram of a gaming machine according to one embodiment of the present invention.

本実施形態の遊技機10は前面枠12を備え、該前面枠12は外枠(支持枠)11に開
閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図2参照)は前面枠12の表側に形成さ
れた収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(本体枠)12には、遊技盤3
0の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠15(透明板保持枠)が
取り付けられている。
The game machine 10 of this embodiment has a front frame 12, and the front frame 12 is attached to an outer frame (support frame) 11 so as to be openable and rotatable. A game board 30 (see FIG. 2) is housed in a housing (not shown) formed on the front side of the front frame 12 . In addition, the front frame (body frame) 12, the game board 3
A glass frame 15 (transparent plate holding frame) provided with a cover glass (transparent member) 14 covering the front surface of the device 0 is attached.

また、ガラス枠15の左右には内部にランプやLED等を内蔵し装飾や演出、および異
常発生時の報知(例えば、払出異常が発生した場合はランプやLED等を異常報知色(例
えば、赤色)で点灯(点滅)させる)のための発光をする枠装飾装置18や、音響(例え
ば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、前面枠
12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。また、異常発生時はス
ピーカ(上スピーカ)19a、スピーカ(下スピーカ)19bから音声で異常内容が報知
されるようになっている。なお、ガラス枠15の所定部位に払出異常報知用のランプを設
けるようにしても良い。
In addition, lamps, LEDs, etc. are built in the left and right of the glass frame 15 to decorate and produce, and to notify when an abnormality occurs (for example, when a dispensing abnormality occurs, the lamp, LED, etc. is changed to an abnormality notification color (for example, red). ), and a speaker (upper speaker) 19a for emitting sound (for example, sound effects). Further, a speaker (lower speaker) 19b is also provided on the lower portion of the front frame 12. As shown in FIG. Further, when an abnormality occurs, the content of the abnormality is notified by voice from the speaker (upper speaker) 19a and the speaker (lower speaker) 19b. It should be noted that a lamp may be provided at a predetermined portion of the glass frame 15 for announcing abnormal dispensing.

また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿21(
貯留皿)、遊技機10の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が
流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する
下皿(受皿)23及び打球発射装置の操作部24等が設けられている。さらに、上皿21
の上縁部には、遊技者からの押圧操作入力を受け付けるための演出ボタンスイッチ25a
を内蔵した演出ボタン25が設けられている。また、演出ボタン25の上面(押圧面)に
は、遊技者からの接触操作入力を受け付けるためのタッチパネル29が設けられている。
さらに、前面枠12下部右側には、前面枠12やガラス枠15を開放したり施錠したりす
る鍵を挿入するための鍵穴26が設けられている。
なお、本実施形態ではタッチパネル29を演出ボタン25と一体的に設けたが、タッチ
パネル29は、演出ボタン25と別体であってもよく、例えば、演出ボタン25の近傍に
サブ表示装置を設け、そのサブ表示装置の表示面にタッチパネル29を設けてもよい。
Further, in the lower part of the front frame 12, an upper plate 21 (
a storage tray), an upper tray ball outlet 22 through which game balls paid out from a payout unit provided on the back side of the game machine 10 flow out, and game balls paid out when the upper tray 21 is full. A storage lower tray (receiving tray) 23, an operation section 24 of the ball shooting device, and the like are provided. Furthermore, the upper plate 21
At the upper edge of the is a production button switch 25a for receiving a pressing operation input from the player.
A performance button 25 with built-in is provided. Further, a touch panel 29 is provided on the upper surface (pressing surface) of the effect button 25 for receiving contact operation input from the player.
Further, a keyhole 26 for inserting a key for opening or locking the front frame 12 and the glass frame 15 is provided on the lower right side of the front frame 12 .
In this embodiment, the touch panel 29 is provided integrally with the effect button 25, but the touch panel 29 may be separate from the effect button 25. For example, a sub display device is provided near the effect button 25, A touch panel 29 may be provided on the display surface of the sub display device.

また、演出ボタン25右方には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操
作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるため
に操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図示省略)
等が設けられている。この実施形態の遊技機10においては、遊技者が上記操作部24を
回動操作することによって、打球発射装置が上皿21から供給される遊技球を遊技盤30
前面の遊技領域32に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン25やタッチパネル
29を操作することによって、表示装置41(図2参照)における変動表示ゲーム(飾り
特図変動表示ゲーム)において、遊技者の操作を介入させた演出等を行うことができる。
Also, on the right side of the effect button 25, there is a ball lending button 27 operated by the player when receiving a ball lending from an adjacent ball lending machine, and an ejection button operated to eject a prepaid card from the card unit of the ball lending machine. 28, balance display unit (not shown) for displaying the balance of the prepaid card
etc. are provided. In the gaming machine 10 of this embodiment, when the player rotates the operation portion 24, the batted ball shooting device moves the game ball supplied from the upper tray 21 to the game board 30.
It shoots toward the game area 32 on the front. In addition, by operating the effect button 25 or the touch panel 29 by the player, in the variable display game (decorative special figure variable display game) on the display device 41 (see FIG. 2), the effect etc. that intervened the operation of the player are performed. It can be carried out.

次に、図2を用いて遊技盤30の一例について説明する。図2は、本実施形態の遊技盤
30の正面図である。
Next, an example of the game board 30 will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a front view of the game board 30 of this embodiment.

遊技盤30の表面には、外周壁31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成されてい
る。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33及び
外周壁31に囲繞されて構成される。また、遊技領域32の左側には、外周壁31に沿っ
て設けられ、発射された遊技球を遊技領域32の所定位置まで誘導する誘導路490を形
成する誘導壁491が設けられている。
A substantially circular game area 32 surrounded by an outer peripheral wall 31 is formed on the surface of the game board 30 . The game area 32 is surrounded by resin side cases 33 and outer peripheral walls 31 provided at the four corners of the game board 30 . Further, on the left side of the game area 32, a guide wall 491 is provided along the outer peripheral wall 31 to form a guide path 490 for guiding the launched game ball to a predetermined position in the game area 32.

遊技領域32には、ほぼ中央に表示装置41を備えたセンターケース(遊技演出構成体
)40が配置されている。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、セ
ンターケース40の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケ
ース40は表示装置41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突
出し周囲の遊技領域32から遊技球が飛び込みにくくするように形成されている。
In the game area 32, a center case (game effect structure) 40 having a display device 41 is arranged substantially in the center. The display device 41 is attached to a recess provided in the center case 40 at a position recessed from the front surface of the center case 40 . That is, the center case 40 surrounds the display area of the display device 41 and protrudes forward from the display surface of the display device 41 to prevent game balls from jumping into the surrounding game area 32 .

表示装置41(変動表示装置)は、例えば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン
管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表
示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタ
や演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置41の表示画
面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)さ
れて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画
面には遊技の進行に基づく演出のための画像(例えば、大当り表示画像、ファンファーレ
表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。また、センターケース40には、動
作することによって遊技の演出を行う盤演出装置44が備えられている。この盤演出装置
44は、図2に示す状態から表示装置41の中央へ向けて動作可能となっている。
The display device 41 (variable display device) is composed of a device having a display screen such as an LCD (liquid crystal display) or a CRT (cathode-ray tube). In the area where the image of the display screen can be displayed (display area), information related to the game such as multiple identification information (special symbols), characters that direct the special symbol fluctuation display game, and background images that enhance the performance effect are displayed. . On the display screen of the display device 41, a plurality of special symbols assigned as identification information are variably displayed (variably displayed), and a decoration special figure variation display game corresponding to the special figure variation display game is performed. The display screen also displays images for effects based on the progress of the game (for example, a big win display image, a fanfare display image, an ending display image, etc.). In addition, the center case 40 is provided with a board effect device 44 for effecting a game by operating it. This board effect device 44 can operate toward the center of the display device 41 from the state shown in FIG.

遊技領域32におけるセンターケース40の右側には、普図変動表示ゲームの開始条件
を与える普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。普図始動ゲート
34に入賞した遊技球は、ゲートスイッチ34a(図31参照)により検出される。また
、遊技領域32におけるセンターケース40の下方左側には、二つの一般入賞口35が配
置され、センターケース40の右下部に配された特別変動入賞装置38の右下部には一つ
の一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35に入賞した遊技球は、入賞口
スイッチ35a(図31参照)により検出される。
On the right side of the center case 40 in the game area 32, there is provided a normal pattern start gate (normal pattern start gate) 34 that provides a starting condition for the normal pattern fluctuation display game. A game ball that has won the normal figure starting gate 34 is detected by a gate switch 34a (see FIG. 31). In addition, two general winning openings 35 are arranged in the lower left side of the center case 40 in the game area 32, and one general winning opening is arranged in the lower right part of the special variable winning device 38 arranged in the lower right part of the center case 40. 35 are arranged. The game balls that have entered these general winning holes 35 are detected by a winning hole switch 35a (see FIG. 31).

センターケース40の下方には、第1特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の
開始条件を与える第1始動入賞口36(始動入賞口、始動入賞領域)及び第2特図変動表
示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の開始条件を与える第2始動入賞口97(始動入賞口
、始動入賞領域)を備える入賞装置90が設けられている。この入賞装置90は、上部の
流入口91に流入した遊技球を内部で第1始動入賞口36と第2始動入賞口97とに交互
に振り分ける振分部材92を備えている。この振分部材92は前後方向に沿った回動軸を
中心として回動可能であり、流入する遊技球の重みにより傾倒する方向が変化し、左側の
第1始動入賞口36と右側の第2始動入賞口97とに交互に遊技球を振り分けるようにな
っている。第1始動入賞口36に入賞した遊技球は、始動口1スイッチ36a(図31参
照)により検出され、第2始動入賞口97に入賞した遊技球は、始動口3スイッチ97a
(図31参照)により検出される。また、入賞装置90の下方には、入賞口などに入賞し
なかった遊技球を回収するアウト口30aが設けられている。
Below the center case 40, the first start winning opening 36 (start winning opening, start winning area) and the second special drawing fluctuation display that give the starting condition of the first special figure fluctuation display game (special figure 1 fluctuation display game) A winning device 90 having a second starting winning opening 97 (starting winning opening, starting winning area) that provides a condition for starting the game (special figure 2 variable display game) is provided. This prize winning device 90 includes a distribution member 92 that alternately distributes game balls flowing into an upper inlet 91 to a first start prize winning port 36 and a second start prize winning port 97 inside. The distribution member 92 is rotatable around a rotation axis extending in the front-rear direction, and the tilting direction changes depending on the weight of the game balls flowing in. The game balls are alternately distributed to the start winning opening 97.例文帳に追加The game ball that has entered the first start winning port 36 is detected by the starting port 1 switch 36a (see FIG. 31), and the game ball that has entered the second starting winning port 97 is detected by the starting port 3 switch 97a.
(See FIG. 31). In addition, below the prize winning device 90, an out port 30a is provided for collecting game balls that did not win a prize such as a prize winning port.

また、センターケース40の右部には、第2特図変動表示ゲームの開始条件を与える普
通変動入賞装置37(第2始動入賞口、始動入賞領域)が設けられている。普通変動入賞
装置37は、上端側が右方に倒れる方向に回動することで開放して遊技球が流入し易い状
態に変換可能な可動部材37bを備えており、この可動部材37bは、常時はほぼ鉛直と
なって遊技球が流入できない閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している
。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置
としての普電ソレノイド37c(図31参照)によって上端側が右方に倒れるように回動
して普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に
変化させられるようになっている。普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口2
スイッチ37a(図31参照)により検出される。なお、普通変動入賞装置37が閉状態
でも入賞できるようにし、閉状態では開状態よりは入賞しにくいものとしても良い。
In addition, on the right side of the center case 40, a normal variable prize winning device 37 (second starting prize winning port, starting prize winning area) that gives the starting condition of the second special figure variable display game is provided. The normal variable winning device 37 is equipped with a movable member 37b that can be converted into a state in which the upper end side is turned in a direction in which it falls to the right to open and allow game balls to easily flow in. This movable member 37b is always It maintains a closed state (a state disadvantageous to the player) in which it is almost vertical and game balls cannot flow in. Then, when the result of the normal pattern fluctuation display game becomes a predetermined stop display mode, the upper end side is rotated to the right by the general electric solenoid 37c (see FIG. 31) as a driving device, and the normal fluctuation is performed. The winning device 37 can be changed to an open state (a state advantageous to the player) in which game balls can easily flow. The game ball that has won the normal variable winning device 37 is the starting port 2
It is detected by the switch 37a (see FIG. 31). In addition, it is also possible to make it possible to win prizes even when the normal variable prize winning device 37 is closed, and make it more difficult to win prizes in the closed state than in the open state.

普通変動入賞装置37の右方には、前側が透明なカバーで覆われ上下に連通する流下路
615が形成され、普通変動入賞装置37に入賞しなかった遊技球は流下路615を通っ
て下方へ流下する。この流下路615の下方には誘導部616が設けられている。誘導部
616は上面617が左方へ下る傾斜面とされており、下方へ流下する遊技球を上面61
7で受け止め、特別変動入賞装置38が存在する左方へ誘導するようになっている。また
、誘導部616には特図変動表示ゲームに関する情報を表示する情報表示装置630が設
けられている。
On the right side of the normal variable winning device 37, a downflow path 615 whose front side is covered with a transparent cover and communicates vertically is formed, and the game balls that do not win the normal variable winning device 37 pass through the downflow path 615. flow down to A guiding portion 616 is provided below the flow-down passage 615 . The guide portion 616 has an upper surface 617 that slopes down to the left so that the game ball that flows downward is guided by the upper surface 61 .
7 and lead to the left where the special variable winning device 38 exists. In addition, the guide section 616 is provided with an information display device 630 for displaying information about the special figure variation display game.

この情報表示装置630は、第1特図変動表示ゲームの実行権利である第1始動記憶の
数を表示する第1情報表示部、第2特図変動表示ゲームの実行権利である第2始動記憶の
数を表示する第2情報表示部を備える。また、表示装置41で第1~第3図柄により表示
される飾り特図変動表示ゲームとは別個に第4図柄により第1特図変動表示ゲームに対応
する飾り特図1変動表示ゲームを表示する第3情報表示部や、表示装置41で第1~第3
図柄により表示される飾り特図変動表示ゲームとは別個に第4図柄により第2特図変動表
示ゲームに対応する飾り特図2変動表示ゲームを表示する第4情報表示部を備える。
This information display device 630 includes a first information display unit that displays the number of first start memories that are the right to execute the first special figure variation display game, and a second start memory that is the right to run the second special figure variation display game. a second information display section for displaying the number of Separately from the decoration special figure variation display game displayed by the first to third symbols on the display device 41, the decoration special figure 1 variation display game corresponding to the first special figure variation display game is displayed by the fourth symbol. The third information display section and the display device 41 display the first to third
A fourth information display section for displaying a decoration special figure 2 variation display game corresponding to a second special figure variation display game by a fourth figure is provided separately from the decoration special figure variation display game displayed by the symbols.

第1情報表示部と第2情報表示部はそれぞれ二つの発光部材で構成され、第3情報表示
部と第4情報表示部はそれぞれ一つの発光部材で構成されている。第2表示装置にはこれ
らの六つの発光部材が三つずつ左右に二列で並んで配されている。右列の上部二つの発光
部材は第1情報表示部を構成し、左列の上部二つの発光部材は第2情報表示部を構成して
いる。また、右列の下部一つの発光部材は第3情報表示部を構成し、左列の下部一つの発
光部材は第4情報表示部を構成している。
Each of the first information display section and the second information display section is composed of two light emitting members, and each of the third information display section and the fourth information display section is composed of one light emitting member. In the second display device, three of these six light-emitting members are arranged side by side in two rows on the left and right. The upper two light emitting members in the right column constitute a first information display portion, and the upper two light emitting members in the left column constitute a second information display portion. Further, one lower light-emitting member in the right column constitutes a third information display portion, and one lower light-emitting member in the left column constitutes a fourth information display portion.

第1情報表示部と第2情報表示部はそれぞれ二つの発光部材で構成されているが、それ
ぞれの情報表示部の周囲には二つの発光部材が関連していることがわかるような意匠が施
されており、一見して二つの発光部材で一つの情報表示部が構成されていることがわかる
ようになっている。また、第3情報表示部と第4情報表示部はそれぞれ一つの発光部材で
構成されているが、これらの情報表示部の周囲の意匠はそれぞれ独立していることがわか
るような意匠とされており、一見して一つの発光部材で情報表示部が構成されていること
がわかるようになっている。なお、発光部材の周囲の意匠は遊技機全体の意匠と一体感の
あるものとされ、美観を損なわないようにされている。また、発光部材の周囲の意匠は、
シールなどを貼付したものではなく誘導部616を構成する部材に成形されたものであり
、製造の際の手間やコストを削減できる。
Each of the first information display portion and the second information display portion is composed of two light-emitting members, and a design is applied around each information display portion so that the two light-emitting members are related to each other. At a glance, it can be seen that one information display section is composed of two light emitting members. In addition, the third information display portion and the fourth information display portion are each composed of one light-emitting member, but the designs around these information display portions are designed so that it can be seen that they are independent of each other. At a glance, it can be seen that the information display section is composed of one light emitting member. The design around the light-emitting member is designed to have a sense of unity with the design of the entire game machine so as not to impair the aesthetic appearance. In addition, the design around the light-emitting member is
Since it is molded as a member constituting the guide portion 616 instead of having a sticker or the like attached thereto, it is possible to reduce labor and costs during manufacturing.

さらに、遊技領域32におけるセンターケース40の右下部には、特図変動表示ゲーム
の結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入
賞装置(大入賞口)38が配設されている。特別変動入賞装置38の構成の詳細について
は後述するが、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって開閉部材990
が大入賞口を閉じた閉状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開閉部材990が退避
して遊技領域32を流下する遊技球を受け入れ可能な開状態(遊技者にとって有利な状態
)に変換する。すなわち特別変動入賞装置38は、駆動装置としての大入賞口ソレノイド
38b(図31参照)により駆動される開閉部材990によって開閉される大入賞口を備
え、特別遊技状態(第1特別遊技状態)中や小当り遊技状態(第2特別遊技状態)中は、
大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入
を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、大
入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段として
の大入賞口スイッチ(カウントスイッチ)38a(図31参照)が配設されている。
Furthermore, in the lower right part of the center case 40 in the game area 32, there is a special variable winning device (large winning opening) 38 that can be converted between a state in which game balls are not accepted and a state in which it is easy to accept game balls depending on the result of the special figure variation display game. is set. The details of the configuration of the special variable winning device 38 will be described later, but depending on the result of the special figure variable display game as an auxiliary game, the opening and closing member 990
The opening/closing member 990 retracts from the closed state (disadvantageous closed state for the player) in which the big winning opening is closed to the open state (the advantageous state for the player) in which the game balls flowing down the game area 32 can be received. do. That is, the special variable winning device 38 has a large winning opening opened and closed by an opening and closing member 990 driven by a large winning opening solenoid 38b (see FIG. 31) as a driving device, and during the special game state (first special game state) And during the small hit game state (second special game state),
By changing the closed state of the big winning hole to the open state, the game balls can easily flow into the big winning hole, and a predetermined game value (a prize ball) is awarded to the player. In addition, inside the large winning opening (winning area), a large winning opening switch (count switch) 38a (see FIG. 31) is arranged as a detecting means for detecting a game ball that has entered the big winning opening. .

本実施形態の遊技機10においては、遊技球が流下する遊技領域32のうち、センター
ケース40の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース40の右方の領域が右側
遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を発射
(いわゆる左打ち)することで入賞装置90の第1始動入賞口36や第2始動入賞口97
、一般入賞口35への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる右
打ち)することで普図始動ゲート34や普通変動入賞装置37、特別変動入賞装置38へ
の入賞を狙うことができるようになっている。
In the gaming machine 10 of the present embodiment, of the game area 32 in which game balls flow down, the area to the left of the center case 40 is defined as the left area, and the area to the right of the center case 40 is defined as the right area. ing. Then, the player adjusts the shooting momentum and shoots the game ball to the left side game area (so-called left-handed hitting), so that the first start winning port 36 and the second starting winning port 97 of the winning device 90
, You can aim to win a prize to the general winning port 35, and by shooting a game ball to the right game area (so-called right hitting), you can win a prize to the normal figure start gate 34, the normal variable winning device 37, and the special variable winning device 38. can be aimed at.

また、遊技領域32の外側(ここでは遊技盤30の右下部)には、特図変動表示ゲーム
をなす特図1変動表示ゲームや特図2変動表示ゲーム及び普図始動ゲート34への入賞を
トリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置50が設け
られている。
In addition, outside the game area 32 (here, the lower right part of the game board 30), a special figure 1 fluctuation display game, a special figure 2 fluctuation display game, and a normal figure start gate 34 are displayed. A collective display device 50 is provided for displaying a general pattern variation display game used as a trigger and for displaying various information.

一括表示装置50は、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された特図1
変動表示ゲーム用の特図1表示器(第1特図変動表示部)51及び特図2変動表示ゲーム
用の特図2表示器(第2特図変動表示部)52と、LEDランプで構成された各種表示器
を備える。各種表示器には、特図1変動表示ゲームの始動記憶数報知用の特図1保留表示
器、特図2変動表示ゲームの始動記憶数報知用の特図2保留表示器が含まれている。また
、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置の開閉回数)を表示するラウンド表示部、時
短状態(普電サポート中、特定遊技状態中)であるかを報知する第1遊技状態表示部、左
打ち(通常打ち)と右打ちのうち遊技者に有利な打ち方(遊技状態に対応した打ち方)を
報知する第2遊技状態表示部が含まれている。また、遊技機10の電源投入時に大当りの
確率状態が高確率状態となっていることを表示する第3遊技状態表示部(第3遊技状態表
示器、確率状態表示部)、普図変動表示ゲーム用の普図表示器、普図変動表示ゲームの始
動記憶数報知用の普図保留表示器が含まれている。
The collective display device 50 is a special figure 1 composed of a 7-segment display (LED lamp) etc.
Consists of a special figure 1 indicator (first special figure variation display unit) 51 for the variation display game and a special figure 2 indicator (second special figure variation display unit) 52 for the special figure 2 variation display game, and an LED lamp equipped with various displays. Various indicators include a special figure 1 pending display for notifying the number of starting memories of the special figure 1 variable display game, and a special figure 2 holding indicator for notifying the number of starting memories of the special figure 2 variable display game. . In addition, the round display unit that displays the number of rounds at the time of the big hit (the number of times the special variable winning device opens and closes), the first game state display unit that informs whether it is in a time saving state (during normal electric support, during a specific game state), left A second game state display section is included for notifying the player of a hitting method (a hitting method corresponding to the game state) that is advantageous to the player, out of hitting (normal hitting) and hitting to the right. In addition, a third game state display unit (third game state display device, probability state display unit) that displays that the probability state of a big hit is a high probability state when the power of the gaming machine 10 is turned on, a normal pattern fluctuation display game It includes a normal map display for the game, and a normal map holding display for notifying the start memory number of the normal map fluctuation display game.

特図1表示器51では、第1特図変動表示ゲームの変動時間中においては、予め定めら
れた複数の点灯パターンを予め定められた順序で表示する特図1変動中表示を繰り返し行
う。そして、第1特図変動表示ゲームの変動時間が終了すると、当該第1特図変動表示ゲ
ームの結果に応じた点灯パターン(結果態様)を停止表示する。特図1変動中表示におい
て表示する点灯パターンの各々や結果態様として表示する点灯パターンは、第1特図変動
表示ゲームを表示するための識別情報(特図、特別図柄)をなす。
In the special figure 1 display device 51, during the variation time of the first special figure variation display game, the special figure 1 varying display for displaying a plurality of predetermined lighting patterns in a predetermined order is repeatedly performed. When the variation time of the first special figure variation display game ends, the lighting pattern (result mode) corresponding to the result of the first special figure variation display game is stopped and displayed. Each of the lighting patterns displayed in the display during special figure 1 fluctuation and the lighting pattern displayed as the result mode form identification information (special figure, special figure) for displaying the first special figure variation display game.

特図2表示器52では、第2特図変動表示ゲームの変動時間中においては、予め定めら
れた複数の点灯パターンを予め定められた順序で表示する特図2変動中表示を繰り返し行
う。そして、第2特図変動表示ゲームの変動時間が終了すると、当該第2特図変動表示ゲ
ームの結果に応じた点灯パターン(結果態様)を停止表示する。特図2変動中表示におい
て表示する点灯パターンの各々や結果態様として表示する点灯パターンは、第2特図変動
表示ゲームを表示するための識別情報(特図、特別図柄)をなす。
In the special figure 2 display device 52, during the variation time of the second special figure variation display game, the special figure 2 varying display for displaying a plurality of predetermined lighting patterns in a predetermined order is repeatedly performed. When the variation time of the second special figure variation display game ends, the lighting pattern (result mode) corresponding to the result of the second special figure variation display game is stopped and displayed. Each of the lighting patterns displayed in the special figure 2 fluctuation display and the lighting pattern displayed as the result mode form identification information (special figure, special figure) for displaying the second special figure variation display game.

普図表示器では、普図変動表示ゲームの変動時間中においては、予め定められた複数の
点灯パターンを予め定められた順序で表示する普図変動中表示を繰り返し行う。そして、
普図変動表示ゲームの変動時間が終了すると、当該普図変動表示ゲームの結果に応じた点
灯パターン(結果態様)を停止表示する。普図変動中表示において表示する点灯パターン
の各々や結果態様として表示する点灯パターンは、普図変動表示ゲームを表示するための
識別情報(普図、普通図柄)をなす。
During the variation time of the normal pattern fluctuation display game, the normal pattern display device repeats the display during normal pattern fluctuation, in which a plurality of predetermined lighting patterns are displayed in a predetermined order. and,
When the fluctuation time of the normal pattern fluctuation display game ends, the lighting pattern (result mode) corresponding to the result of the normal pattern fluctuation display game is stopped and displayed. Each of the lighting patterns to be displayed in the normal pattern fluctuation display and the lighting pattern to be displayed as a result mode form identification information (normal pattern, normal pattern) for displaying the general pattern fluctuation display game.

特図1保留表示器は、第1特図変動表示ゲームの実行権利である第1始動記憶の数(第
1保留数)を複数の発光部の消灯、点滅、点灯により表示する。特図2保留表示器は、第
2特図変動表示ゲームの実行権利である第2始動記憶の数(第2保留数)を複数の発光部
の消灯、点滅、点灯により表示する。普図保留表示器は、普図変動表示ゲームの実行権利
である普図始動記憶の数(普図保留数)を複数の発光部の消灯、点滅、点灯により表示す
る。
The special figure 1 reservation display device displays the number of first starting memories (first reservation number), which is the execution right of the first special figure variation display game, by extinguishing, blinking, and lighting a plurality of light emitting parts. The special figure 2 reservation display device displays the number of second starting memories (second reservation number), which is the execution right of the second special figure variation display game, by extinguishing, blinking, and lighting a plurality of light emitting parts. The normal pattern holding display displays the number of normal pattern starting memories (normal pattern holding number), which is the right to execute the normal pattern fluctuation display game, by extinguishing, blinking, and lighting a plurality of light emitting parts.

ラウンド表示部は、特別遊技状態中でない場合にはすべての発光部を消灯状態にし、特
別遊技状態中には特別結果に応じて選択されたラウンド数に対応した点灯態様とする。第
1遊技状態表示部(時短状態報知部)は、時短状態が発生していない通常の遊技状態の場
合(変動時間短縮機能未作動時)にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場
合(変動時間短縮機能作動時)にはランプを点灯状態にする。第2遊技状態表示部(右打
ち報知部)57は、右打ちよりも左打ちの方が遊技者にとって有利な遊技状態の場合(通
常打ち時)にはランプを消灯状態にし、左打ちよりも右打ちの方が遊技者にとって有利な
遊技状態の場合(右打ち時)にはランプを点灯状態にする。第3遊技状態表示部は、電源
投入時に高確率状態である場合にはLEDを点灯し、高確率状態でない場合はLEDを消
灯状態にする。
The round display part turns off all the light emitting parts when the special game state is not in effect, and sets the lighting mode corresponding to the number of rounds selected according to the special result during the special game state. The first game state display unit (time saving state notification unit) turns off the lamp in the normal game state where the time saving state does not occur (when the variable time reduction function is not activated), and the time saving state occurs If there is (when the variable time reduction function is activated), turn on the lamp. The second game state display unit (right-handed informing unit) 57 turns off the lamp when the game state is such that left-handed hitting is more advantageous for the player than right-handed hitting (during normal hitting). When the game state is such that the right-handed player is more advantageous to the player (right-handed player), the lamp is turned on. The third game state display unit lights the LED when the power is turned on in the high probability state, and turns off the LED when the high probability state is not reached.

次に、本発明の実施形態の遊技機10における遊技盤30の詳細について説明する。図
3に示すように遊技盤30は、略矩形板状の遊技盤本体80と、センターケース40の前
側部分を構成する前方構成部材600と、センターケース40の後側部分を構成するとと
もに遊技盤30に必要な各種部材が取り付けられた後方構成部材700と、を備える。
Next, details of the game board 30 in the game machine 10 according to the embodiment of the present invention will be described. As shown in FIG. 3, the game board 30 includes a substantially rectangular plate-shaped game board main body 80, a front structural member 600 constituting the front side portion of the center case 40, and a rear side portion of the center case 40 and a game board. and a rear structural member 700 to which various members necessary for 30 are attached.

前方構成部材600は、遊技盤本体80に形成された前後に貫通する開口81に対して
前面側から嵌め込まれることで取り付けられるようになっている。この前方構成部材は円
環状のベース部材610を有し、このベース部材610に各種の部材が取り付けられてい
る。ベース部材610は、遊技盤本体80に形成された前後に貫通する開口81に挿入さ
れ、遊技領域32よりも後方へ窪んだ凹室状の空間における内周壁の前側部分を形成する
周囲壁611と、該周囲壁611の前端に周囲壁611に対して垂直に形成された板状の
鍔状の取付部612と、を備える。
The front structural member 600 is attached by being fitted from the front side into an opening 81 formed in the game board main body 80 and penetrating therethrough in the front-rear direction. This front structural member has an annular base member 610 to which various members are attached. The base member 610 is inserted into an opening 81 penetrating back and forth formed in the game board main body 80, and a peripheral wall 611 forming a front portion of an inner peripheral wall in a recessed space recessed rearward from the game area 32. , and a plate-shaped collar-shaped mounting portion 612 formed perpendicular to the peripheral wall 611 at the front end of the peripheral wall 611 .

取付部612のうち、周囲壁611で囲まれた空間より外側に形成された部分は、遊技
盤本体80に形成された開口81に前方構成部材600を前面側から挿入した際に、開口
81の周縁よりも外側に延出し、遊技盤本体80の前面にその裏面が当接するようになっ
ている。これによって、遊技盤本体80に対する前方構成部材600の前後位置が所定の
前後位置に設定されるようになっている。また、この取付部612には複数のねじ穴が形
成されており、ねじによって前方構成部材600を遊技盤本体80に固定できるようにな
っている。さらに、取付部612の一部は遊技盤本体80の前面側であって遊技者から視
認可能な位置に配されるものであり、その前面には装飾が施されている。また、ベース部
材610には、この他にもねじ穴やねじ止め部、位置決めのためのボス、ボスを受け入れ
る凹部やリブを受け入れるスリットなどが形成され、各種部材を適切な位置に固定できる
ようになっている。
The portion of the mounting portion 612 formed outside the space surrounded by the surrounding wall 611 is formed in the opening 81 when the front component 600 is inserted from the front side into the opening 81 formed in the game board main body 80. It extends outside the peripheral edge, and the rear surface thereof contacts the front surface of the game board main body 80. - 特許庁As a result, the forward and backward positions of the front structural member 600 with respect to the game board main body 80 are set to predetermined forward and rearward positions. In addition, a plurality of screw holes are formed in the mounting portion 612 so that the front structural member 600 can be fixed to the game board main body 80 with screws. Further, a part of the mounting portion 612 is arranged on the front side of the game board main body 80 at a position visible to the player, and the front surface is decorated. In addition, the base member 610 is also formed with screw holes, screwing portions, bosses for positioning, recesses for receiving bosses, slits for receiving ribs, and the like, so that various members can be fixed at appropriate positions. It's becoming

ベース部材610の前面には、後述するステージ部620、ワープ流路形成部材614
、普通変動入賞装置37が配される部分を除き、規制壁613が設けられている。この規
制壁613は、取付部612よりも遊技領域32の前後幅(遊技盤本体80の前面から遊
技盤30の前方を覆うカバーガラス(透明部材)14の裏面までの幅)の分だけ前方へ延
出するようになっている。よって、前方構成部材600を遊技盤本体80の所定位置に取
り付けることで、取付部612よりも前側に位置する規制壁613が遊技領域32内に延
出し、遊技領域32を流下する遊技球がセンターケース40内に流入することを規制する
ようになっている。これにより、表示装置41の視認性を確保するとともにステージ部6
20への遊技球の流入数を制限するようになっている。
On the front surface of the base member 610, there are a stage portion 620 and a warp flow path forming member 614, which will be described later.
A regulation wall 613 is provided except for the portion where the normal variable winning device 37 is arranged. The regulation wall 613 is forwardly forward by the front-rear width of the game area 32 (the width from the front surface of the game board main body 80 to the rear surface of the cover glass (transparent member) 14 covering the front of the game board 30) from the mounting portion 612. It is designed to extend. Therefore, by attaching the front structural member 600 to a predetermined position of the game board main body 80, the regulation wall 613 located on the front side of the attachment portion 612 extends into the game area 32, and the game ball flowing down the game area 32 is centered. Inflow into the case 40 is restricted. Thereby, the visibility of the display device 41 is ensured and the stage section 6
The number of inflows of game balls to 20 is restricted.

また、ベース部材610の前面側から見て左側の側部には、センターケース40の外側
の遊技領域32を流下する遊技球を受け入れ、ステージ部620へと誘導するワープ流路
を形成するワープ流路形成部材614が取り付けられている。ワープ流路形成部材614
は、取付部612の前面に取り付けられ、取付部612よりも遊技領域32の前後幅(遊
技盤本体80の前面から遊技盤30の前方を覆うカバーガラス(透明部材)14の裏面ま
での幅)の分だけ前方へ延出するようになっている。また、ワープ流路形成部材614の
上端は、ベース部材610の前面側から見て左側の側部において取付部612よりも前方
へ延出するように取り付けられた規制壁613の下端に連続するようになっている。
In addition, on the left side as viewed from the front side of the base member 610, a warp flow that forms a warp flow path that receives game balls flowing down the game area 32 outside the center case 40 and guides them to the stage portion 620 A passage forming member 614 is attached. Warp channel forming member 614
is attached to the front surface of the mounting portion 612, and the width of the game area 32 from the mounting portion 612 (the width from the front surface of the game board main body 80 to the back surface of the cover glass (transparent member) 14 that covers the front of the game board 30) It is designed to extend forward by the amount of . Further, the upper end of the warp flow path forming member 614 is connected to the lower end of a regulation wall 613 attached to the left side of the base member 610 so as to extend forward from the attachment portion 612 . It has become.

ワープ流路形成部材614により形成されるワープ流路は、遊技球が一列で流下可能な
内径を有する筒状の流路であり、センターケース40の左方の遊技領域32に向けて開口
し、遊技領域32を流下する遊技球を受入可能となっている。この上流側端部がワープ流
路の流入口をなす。さらにワープ流路は、上流側端部から流入した遊技球を右下方へ誘導
した後に後方へ誘導するL字状の流路となっている。そして、下流側端部は後方に開口し
、ステージ部620の左端部に遊技球を誘導するようになっている。
The warp flow path formed by the warp flow path forming member 614 is a cylindrical flow path having an inner diameter that allows the game balls to flow down in a row, and opens toward the left side of the center case 40, the play area 32. A game ball flowing down the game area 32 can be received. This upstream end forms the inlet of the warp channel. Further, the warp flow path is an L-shaped flow path that guides the game ball that has flowed in from the upstream end to the lower right and then to the rear. The downstream end is opened rearward to guide the game ball to the left end of the stage section 620 .

ステージ部620は遊技球が前後左右に転動可能であり、左右両側が中央に向かって下
る傾斜面となっているとともに、入賞装置90の流入口91の直上となる中央部が上向き
に突出した略W字状に形成されている。なお、ステージ部620の中央部は上向きに突出
しているが左右両端よりは低くなっている。このステージ部620には、左端からワープ
流路を通った遊技球が流入し、左右方向に沿って転動するようになっている。また、ステ
ージ部620の下方で跳ねた遊技球も流入可能である。
The stage portion 620 allows game balls to roll forward, backward, leftward, and rightward, and both the left and right sides are inclined surfaces that descend toward the center, and the central portion directly above the inlet 91 of the winning device 90 protrudes upward. It is formed in a substantially W shape. Although the central portion of the stage portion 620 protrudes upward, it is lower than the left and right ends. A game ball flows into this stage portion 620 through a warp channel from the left end and rolls along the left-right direction. In addition, game balls bounced below the stage portion 620 can also flow in.

この略W字状に形成されたステージ部620において、上向きに突出した中央部の両側
に位置する最も低くなった部分には、前方に下る傾斜面621が形成されている。この傾
斜面621により、ステージ部620上で流下勢が弱まった遊技球はステージ部620の
前端から下方の遊技領域32へ誘導される。
In this substantially W-shaped stage portion 620, forwardly descending inclined surfaces 621 are formed at the lowest portions located on both sides of the upwardly protruding central portion. The inclined surface 621 guides the game ball whose flowing force has weakened on the stage portion 620 from the front end of the stage portion 620 to the game area 32 below.

また、略W字状に形成されたステージ部620において、上向きに突出した中央部の頂
点となる部分には、前後方向に沿って延在し、後方へ向かって下る溝状の流下路622が
形成されている。この流下路622は浅い溝となっており、多くの遊技球は溝に嵌らずに
左右に転動する。流下路622に嵌った遊技球は後方へ誘導されて図示しない流入口に流
入し、ステージ部620の下方に形成された誘導流路623に流入する。誘導流路623
は前方へ下る流路であり、下流側端部は入賞装置90の流入口91の直上に位置しており
、高い確率で入賞装置90へ流入するようになっている。
Further, in the stage portion 620 formed in a substantially W shape, a groove-shaped flow-down passage 622 extending in the front-rear direction and descending rearward is formed at the apex of the upwardly protruding central portion. formed. This downflow path 622 is a shallow groove, and many game balls roll left and right without being fitted in the groove. A game ball fitted in the downflow path 622 is guided backward, flows into an inlet (not shown), and flows into a guide flow path 623 formed below the stage portion 620 . Guide channel 623
is a channel that descends forward, and the downstream end is located directly above the inlet 91 of the prize winning device 90, so that it flows into the prize winning device 90 with a high probability.

また、前方構成部材600の前面側から見た右側には、上下に遊技球が通過可能な普図
始動ゲート34が設けられている。普図始動ゲート34には通過する遊技球を検出するゲ
ートスイッチ34aが設けられている。さらに、普図始動ゲート34の下方には可動部材
37bを備える普通変動入賞装置37が設けられている。この普通変動入賞装置37に入
賞した遊技球は前方構成部材600の後方へ誘導され、図示しない排出流路へ流入するよ
うになっている。また、普通変動入賞装置37は入賞した遊技球を検出する始動口2スイ
ッチと可動部材37bを駆動する普電ソレノイド37cを備えている。
In addition, on the right side of the front structural member 600 viewed from the front side, there is provided a normal figure starting gate 34 through which game balls can pass up and down. The normal figure starting gate 34 is provided with a gate switch 34a for detecting a passing game ball. Furthermore, below the normal figure starting gate 34, a normal variable winning device 37 having a movable member 37b is provided. A game ball that has won a prize in this normal variable prize winning device 37 is guided to the rear of the front structural member 600 and flows into a discharge channel (not shown). In addition, the normal variable prize winning device 37 is provided with a starting port 2 switch for detecting a winning game ball and a normal electric solenoid 37c for driving a movable member 37b.

普通変動入賞装置37の右方には、前側が透明なカバーで覆われ上下に連通する流下路
615が形成され、普通変動入賞装置37に入賞しなかった遊技球は流下路615を通っ
て下方へ流下する。この流下路615の下方には誘導部616が設けられている。誘導部
の上面617は左方へ下る傾斜面となっており、流下路615を下方へ流下する遊技球を
上面617で受け止め、左方へ誘導するようになっている。また、誘導部616には特図
変動表示ゲームに関する情報を表示する情報表示装置630が設けられている。
A downflow path 615 whose front side is covered with a transparent cover and communicates vertically is formed on the right side of the normal variable winning device 37, and the game balls that do not win the normal variable winning device 37 pass through the downflow path 615 downward. flow down to A guiding portion 616 is provided below the flow-down passage 615 . The upper surface 617 of the guiding portion is an inclined surface that descends to the left, so that the upper surface 617 catches the game ball flowing down the downflow passage 615 and guides it to the left. In addition, the guide section 616 is provided with an information display device 630 that displays information about the special figure variation display game.

図3、図4に示すように後方構成部材700は、前方に開口した凹部711を有する略
矩形箱状の後方ベース部材710を有しており、この後方ベース部材710には、ねじ穴
やねじ止め部、位置決めのためのボス、ボスを受け入れる凹部やリブを受け入れるスリッ
トなどが形成され、各種部材を適切な位置に固定できるようになっている。また、後方ベ
ース部材710の前端には、側壁712に対して垂直に外側に向かって延出する鍔状の固
定部713が形成されており、後方構成部材700を遊技盤本体80の裏面の所定位置に
固定できるようになっている。また、後方ベース部材710の後壁714には、前後に貫
通する貫通孔715が形成されている。この貫通孔715は、後方ベース部材710の後
方に取り付けられる表示装置41の表示面を視認可能とするものである。
As shown in FIGS. 3 and 4, the rear structural member 700 has a substantially rectangular box-shaped rear base member 710 having a recess 711 opening forward. A stopper, a boss for positioning, a recess for receiving the boss, a slit for receiving the rib, and the like are formed so that various members can be fixed at appropriate positions. Also, at the front end of the rear base member 710, a brim-shaped fixing portion 713 extending outward perpendicularly to the side wall 712 is formed, and the rear component member 700 is fixed to a predetermined position on the back surface of the game board main body 80. It can be fixed in position. A rear wall 714 of the rear base member 710 is formed with a through hole 715 penetrating in the front-rear direction. This through-hole 715 enables the display surface of the display device 41 attached to the rear of the rear base member 710 to be visually recognized.

後方ベース部材710の後壁714の裏面に取り付けられる表示装置41は、後方ベー
ス部材710の後壁714に形成された貫通孔715の全体を覆うことのできる表示面を
有する液晶表示装置を備えている。この表示装置41は、表示面が前側となるように取り
付けられることで、後方ベース部材710に形成された貫通孔715を介して表示面の画
像が遊技盤30の前方から視認可能となるようにされている。なお、表示装置41は、液
晶表示装置を備えるものに限られず、例えば、EL、CRT等のディスプレイを備えるも
のであってもよい。
The display device 41 attached to the back surface of the rear wall 714 of the rear base member 710 includes a liquid crystal display device having a display surface capable of covering the entire through hole 715 formed in the rear wall 714 of the rear base member 710. there is The display device 41 is attached so that the display surface faces the front side, so that the image on the display surface can be viewed from the front of the game board 30 through the through hole 715 formed in the rear base member 710 . It is Note that the display device 41 is not limited to having a liquid crystal display device, and may have, for example, a display such as an EL display or a CRT display.

後方ベース部材710の凹部711の内部には動作することによって遊技の演出を行う
可動演出装置である盤演出装置44をなす、下可動役物ユニット730、上可動役物ユニ
ット800及び中央可動役物ユニット880が設けられている。
A lower movable accessory unit 730, an upper movable accessory unit 800, and a central movable accessory, which constitute the board effect device 44, which is a movable effect device that performs game effects by operating, are placed inside the recess 711 of the rear base member 710. A unit 880 is provided.

図3に示すように下可動役物ユニット730は、貫通孔715の下方に配される。図5
~図8に示すようにこの下可動役物ユニット730は、幟を模した二つの第1下可動部材
740、741と、瓢箪を模した第2下可動部材770を備え、これらの第1下可動部材
740、741や第2下可動部材770を表示装置41の前側に出現させるように動作可
能である。また、下可動役物ユニット730には、第1下可動部材740、741や第2
下可動部材770を動作するための駆動機構や各種部材を取り付けるベース部として、前
側に配される第1下ベース部731、中央に配される第2下ベース部732、裏面側に配
される第3下ベース部733を備える。
As shown in FIG. 3 , the lower movable accessory unit 730 is arranged below the through hole 715 . Figure 5
8, the lower movable accessory unit 730 includes two first lower movable members 740 and 741 imitating banners and a second lower movable member 770 imitating a gourd. It is operable to make the movable members 740 and 741 and the second lower movable member 770 appear on the front side of the display device 41 . In addition, the lower movable accessory unit 730 includes the first lower movable members 740 and 741 and the second
A first lower base portion 731 arranged on the front side, a second lower base portion 732 arranged in the center, and a base portion arranged on the back side serve as base portions for mounting a driving mechanism for operating the lower movable member 770 and various members. A third lower base portion 733 is provided.

第1下可動部材740、741や第2下可動部材770を駆動するための駆動源をなす
モータ734は、第3下ベース部733の前面側から見た右下部に、駆動軸が前後方向に
沿うように取り付けられる。下可動役物ユニット730には第1下可動部材740、74
1と第2下可動部材770が設けられているが、これらは一つのモータ734により駆動
される。モータ734からの駆動力は、前後方向に沿った軸を中心に回転可能な第1歯車
735と、この第1歯車735と噛み合い前後方向に沿った軸を中心に回転可能な第2歯
車737に同時に伝達される。第1歯車735は第1下可動部材740、741を動作す
るためのもので、前面側には第1下可動部材740、741へ動力を伝達するための第1
駆動軸736が前方に延出するように設けられている。
A motor 734 serving as a drive source for driving the first lower movable members 740 and 741 and the second lower movable member 770 is located in the lower right portion of the third lower base portion 733 as seen from the front side, with the drive shaft extending in the front-rear direction. installed along. The lower movable accessory unit 730 includes first lower movable members 740 and 74
1 and a second lower movable member 770 are provided and are driven by a single motor 734 . A driving force from a motor 734 is applied to a first gear 735 rotatable about an axis extending in the front-rear direction, and a second gear 737 meshing with the first gear 735 and rotatable about an axis extending in the front-rear direction. transmitted at the same time. The first gear 735 is for operating the first lower movable members 740 and 741, and on the front side is the first gear for transmitting power to the first lower movable members 740 and 741.
A drive shaft 736 is provided to extend forward.

また、第1歯車735の外周には第1遮光板739が径方向へ延出するように設けられ
ている。この第1遮光板739は、第1歯車735に隣接して設けられる第1検出センサ
781(図7に図示)により検出可能である。第1検出センサ781は、発光部と受光部
とが所定の間隔をおいて対向して配された検出部を備える光センサで、受光部において発
光部からの光を検出することでON信号を出力するものであり、検出部における発光部と
受光部の間隙が第1歯車735に設けられた第1遮光板739が移動する円周上の位置に
あるように配されている。
A first light shielding plate 739 is provided on the outer periphery of the first gear 735 so as to extend in the radial direction. This first light blocking plate 739 can be detected by a first detection sensor 781 (shown in FIG. 7) provided adjacent to the first gear 735 . The first detection sensor 781 is an optical sensor having a detection portion in which a light emitting portion and a light receiving portion are arranged to face each other with a predetermined interval. It is arranged so that the gap between the light-emitting portion and the light-receiving portion in the detecting portion is positioned on the circumference along which the first light shielding plate 739 provided on the first gear 735 moves.

また、第2歯車737は第2下可動部材770を動作するためのもので、裏面側には第
2下可動部材770へ動力を伝達するための第2駆動軸738が後方に延出するように設
けられている。後述するように、第1下可動部材740、741はモータ734を所定方
向(ここでは前面側から見て時計回り)に駆動した場合に第1駆動軸736を介して駆動
力が伝達されて動作し、第2下可動部材770はモータ734を上記の所定方向とは反対
方向(ここでは前面側から見て反時計回り)に駆動した場合に第2駆動軸738を介して
駆動力が伝達されて動作するように構成されている。
The second gear 737 is for operating the second lower movable member 770, and a second drive shaft 738 for transmitting power to the second lower movable member 770 extends rearward on the back side. is provided in As will be described later, the first lower movable members 740 and 741 are driven by the driving force transmitted through the first drive shaft 736 when the motor 734 is driven in a predetermined direction (clockwise when viewed from the front side). When the second lower movable member 770 drives the motor 734 in the direction opposite to the predetermined direction (here, counterclockwise when viewed from the front side), the driving force is transmitted through the second drive shaft 738 . configured to work with

図6に示すように、一方の第1下可動部材740は下端部に軸受部742を備え、この
軸受部742が第2下ベース部732の上部に設けられた前後方向沿った回動軸751に
よって回動可能に軸支されている。軸受部742は歯車となっており、モータ734から
の駆動力を受けて第1下可動部材740が回動軸751を中心に動作可能となっている。
また、他方の第1下可動部材741も同様に下端部に軸受部743を備え、この軸受部7
43が第2下ベース部732の上部に設けられた前後方向沿った回動軸752によって回
動可能に軸支されている。軸受部743は歯車となっており、モータ734からの駆動力
を受けて第1下可動部材741が回動軸752を中心に動作可能となっている。
As shown in FIG. 6, one of the first lower movable members 740 has a bearing portion 742 at its lower end. is rotatably supported by the The bearing portion 742 is a gear, and receives the driving force from the motor 734 so that the first lower movable member 740 can move about the rotating shaft 751 .
Similarly, the other first lower movable member 741 also has a bearing portion 743 at its lower end.
43 is rotatably supported by a rotating shaft 752 provided on the upper portion of the second lower base portion 732 and extending in the front-rear direction. The bearing portion 743 is a gear, and receives the driving force from the motor 734 so that the first lower movable member 741 can move around the rotating shaft 752 .

前方から見て左側の回動軸751で軸支される第1下可動部材740に設けられた軸受
部742の歯車は前後に二重になっており、前側の歯車でモータ734からの駆動力を受
けるようになっている。そして、後ろ側の歯車は他方の第1下可動部材741に設けられ
た軸受部743の歯車に駆動力を伝達するようになっており、一つのモータ734で二つ
の第1下可動部材740、741が同時に動作できるようになっている。
The gear of the bearing portion 742 provided on the first lower movable member 740 supported by the rotating shaft 751 on the left side as viewed from the front is doubled in the front-rear direction. It is designed to receive The gear on the rear side transmits the driving force to the gear of the bearing portion 743 provided on the other first lower movable member 741, and one motor 734 drives the two first lower movable members 740, 741 can operate simultaneously.

前方から見て左側の回動軸751で軸支される第1下可動部材740に設けられた軸受
部742の前側の歯車は、軸受部742の下方に配され前後方向に沿った軸を中心に回転
可能な歯車753と噛み合っている。この歯車753は、第2下ベース部732の前面に
当該第2下ベース部732に対して左右にスライド可能に設けられたスライド部材760
の上部に設けられたラック歯車761と噛み合うようになっており、スライド部材760
を左右に動作することで第1下可動部材740、741が動作するようになっている。
The gear on the front side of the bearing portion 742 provided in the first lower movable member 740 that is pivotally supported by the rotating shaft 751 on the left side as viewed from the front is arranged below the bearing portion 742 and is centered on the axis along the front-rear direction. meshes with a gear 753 rotatable at the same time. This gear 753 is a slide member 760 provided on the front surface of the second lower base portion 732 so as to be slidable to the left and right with respect to the second lower base portion 732 .
The slide member 760 engages with a rack gear 761 provided on the upper part of the
left and right, the first lower movable members 740 and 741 are operated.

スライド部材760は平板状の部材であって、板面が第2下ベース部732の前面に沿
うように配されている。スライド部材760には前後に貫通し左右に延在する長円形の被
支持部762が形成されおり、この被支持部762に第2下ベース部732の前面に形成
された前方へ突出する支持軸754が挿通されることで左右方向にスライド可能に支持さ
れる。さらに、第2下ベース部732の前方に取り付けられる第1下ベース部731がス
ライド部材760を覆うことでスライド部材760が前方に脱落しないように保持される
The slide member 760 is a plate-like member, and is arranged so that the plate surface is along the front surface of the second lower base portion 732 . The slide member 760 is formed with an oval supported portion 762 that penetrates in the front-rear direction and extends in the left-right direction. By inserting 754, it is slidably supported in the left-right direction. Furthermore, the first lower base portion 731 attached to the front of the second lower base portion 732 covers the slide member 760 so that the slide member 760 is held so as not to drop forward.

また、スライド部材760には、前後に貫通した線状の貫通孔763が形成されている
。この貫通孔763は、円弧状部分と、前面側から見て円弧状部分の右端部から下方に延
出する直線部分とを備える。この貫通孔763には、第1歯車735に設けられた第1駆
動軸736が後方から挿通され、モータ734からの駆動力がスライド部材760に伝達
されるようになっている。
A linear through-hole 763 is formed in the slide member 760 so as to extend through it in the front-rear direction. The through hole 763 has an arcuate portion and a straight portion extending downward from the right end of the arcuate portion as viewed from the front side. A first drive shaft 736 provided on the first gear 735 is inserted through the through hole 763 from behind, and the driving force from the motor 734 is transmitted to the slide member 760 .

図6(a)は第1下可動部材740、741及び第2下可動部材770がいずれも初期
位置にある初期状態である。この状態では第1駆動軸736は貫通孔における円弧状部分
と直線部分の接続部分に位置している。貫通孔763の円弧状部分における円弧の半径は
、第1歯車735の中心から第1駆動軸736の中心までの長さに等しい。そして、初期
状態では、第1歯車735の中心と貫通孔763の円弧状部分における円弧を形成する円
の中心とが前後に一致した状態となっている。また、このように第1下可動部材740,
741が初期位置にある状態では、第1遮光板739は発光部と受光部の間隙から退避し
て第1検出センサ781での検出結果がONとなっている(図5、図7(a)参照)。
FIG. 6(a) shows the initial state in which the first lower movable members 740 and 741 and the second lower movable member 770 are all at their initial positions. In this state, the first drive shaft 736 is located at the connecting portion of the arcuate portion and the straight portion of the through hole. The arc radius of the arc portion of the through hole 763 is equal to the length from the center of the first gear 735 to the center of the first drive shaft 736 . In the initial state, the center of the first gear 735 and the center of the circle forming the arc of the arc-shaped portion of the through hole 763 coincide in the front-rear direction. Also, in this way, the first lower movable member 740,
741 is at the initial position, the first light shielding plate 739 is retracted from the gap between the light emitting portion and the light receiving portion, and the detection result of the first detection sensor 781 is ON (FIGS. 5 and 7A). reference).

この初期状態から、第1歯車735を前面側から見て時計回り方向に回転すると、第1
駆動軸736がスライド部材760を左方に押しながら貫通孔763の直線部分を移動す
る。これにより、図6(b)に示すようにスライド部材760は左方にスライド移動し、
ラック歯車761が歯車753を回転させることにより第1下可動部材740、741が
上方へ向けて回動して表示装置41の前側に出現した状態となる。初期状態に戻す際には
上述と反対の動作となる。なお、後述するように初期状態から第1歯車735が前面側か
ら見て反時計回り方向に回転するようにモータ734を駆動することで第2下可動部材7
70を動作させることができる。このとき、第1駆動軸736は貫通孔763の円弧状部
分に沿って移動するので、スライド部材760を押圧することがなく、第1下可動部材7
40、741は動作しない。第2下可動部材770を動作した状態から初期状態に戻す際
も同様である。
From this initial state, when the first gear 735 is rotated clockwise when viewed from the front side, the first
The drive shaft 736 pushes the slide member 760 leftward and moves along the straight portion of the through hole 763 . As a result, the slide member 760 slides leftward as shown in FIG.
When the rack gear 761 rotates the gear 753 , the first lower movable members 740 and 741 rotate upward and appear in front of the display device 41 . When returning to the initial state, the operation is opposite to that described above. As will be described later, by driving the motor 734 so that the first gear 735 rotates counterclockwise when viewed from the front side from the initial state, the second lower movable member 7 can be rotated.
70 can be operated. At this time, since the first drive shaft 736 moves along the arcuate portion of the through hole 763 , the slide member 760 is not pressed, and the first lower movable member 7 is moved.
40,741 do not work. The same applies when returning the second lower movable member 770 from the operating state to the initial state.

また、初期状態から第1歯車735を前面側から見て時計回り方向に回転させて第1下
可動部材740,741を初期位置から移動させることで、第1遮光板739が発光部と
受光部の間隙に侵入し、第1検出センサ781での検出結果がOFFとなる。第1遮光板
739は、第1下可動部材740、741が初期位置にない状態では第1検出センサ78
1の検出部に侵入した状態が維持されるような範囲に設けられており、第1検出センサ7
81がOFF状態であることに基づき、演出制御装置300は第1下可動部材740、7
41が初期位置にないことを把握可能である。すなわち第1検出センサ781が盤演出装
置44をなす可動演出装置である第1下可動部材740,741の位置を検出可能な位置
検出手段をなすとともに、第1下可動部材740、741が初期位置にあることを検出す
る演出役物スイッチ47をなす。
In addition, by rotating the first gear 735 clockwise from the initial state as viewed from the front side to move the first lower movable members 740 and 741 from the initial positions, the first light shielding plate 739 moves between the light emitting portion and the light receiving portion. , and the detection result of the first detection sensor 781 is turned OFF. When the first lower movable members 740 and 741 are not at the initial positions, the first light shielding plate 739 is positioned at the first detection sensor 78 .
1 is provided in a range such that the state of entering the detection unit 1 is maintained, and the first detection sensor 7
81 is in the OFF state, the effect control device 300 controls the first lower movable members 740, 7
41 is not in the initial position. That is, the first detection sensor 781 serves as position detecting means capable of detecting the positions of the first lower movable members 740 and 741, which are movable effect devices forming the board effect device 44, and the first lower movable members 740 and 741 are at the initial positions. It forms a production accessory switch 47 that detects that it is in.

図5、図7に示すように第2下可動部材770は、下端部に前後方向に沿った回動軸7
71を備え、この回動軸が第2下ベース部732及び第3下ベース部733により回動可
能に支持されている。また、回動軸771の近傍には、前後に貫通した線状の貫通孔77
2が形成されている。この貫通孔772は、円弧状部分と、図5に示す状態で前面側から
見て円弧状部分の左端部から延出する直線部分とを備える。この貫通孔772には、第2
歯車737に設けられた第2駆動軸738が前方から挿通され、モータ734からの駆動
力が第2下可動部材770に伝達されるようになっている。
As shown in FIGS. 5 and 7, the second lower movable member 770 has a rotating shaft 7 extending in the front-rear direction at its lower end.
71 , and this pivot shaft is rotatably supported by a second lower base portion 732 and a third lower base portion 733 . In the vicinity of the rotating shaft 771, a linear through hole 77 penetrating back and forth is provided.
2 is formed. The through hole 772 has an arcuate portion and a straight portion extending from the left end of the arcuate portion as viewed from the front side in the state shown in FIG. This through hole 772 has a second
A second drive shaft 738 provided on the gear 737 is inserted from the front, and the driving force from the motor 734 is transmitted to the second lower movable member 770 .

また、回動軸771の近傍であって、貫通孔772と回動軸771を挟んで対向する位
置には、回転軸の径方向へ延出する第2遮光板773が設けられている。この第2遮光板
773は、第2下可動部材770に隣接して設けられる第2検出センサ782(図7に図
示)により検出可能である。第2検出センサ782は、発光部と受光部とが所定の間隔を
おいて対向して配された検出部を備える光センサで、受光部において発光部からの光を検
出することでON信号を出力するものであり、検出部における発光部と受光部の間隙が第
2下可動部材770に設けられた第2遮光板773が移動する円周上の位置にあるように
配されている。
A second light shielding plate 773 extending in the radial direction of the rotation shaft is provided near the rotation shaft 771 and at a position facing the through hole 772 with the rotation shaft 771 interposed therebetween. This second light shielding plate 773 can be detected by a second detection sensor 782 (shown in FIG. 7) provided adjacent to the second lower movable member 770 . The second detection sensor 782 is an optical sensor having a detection portion in which a light emitting portion and a light receiving portion are arranged to face each other with a predetermined interval. It is arranged so that the gap between the light-emitting portion and the light-receiving portion in the detection portion is positioned on the circumference along which the second light shielding plate 773 provided on the second lower movable member 770 moves.

図7(a)は第1下可動部材740、741及び第2下可動部材770がいずれも初期
位置にある初期状態である。この状態では第2駆動軸738は貫通孔772における円弧
状部分と直線部分の接続部分に位置している。貫通孔772の円弧状部分における円弧の
半径は、第2歯車737の中心から第2駆動軸738の中心までの長さに等しい。そして
、初期状態では、第2歯車737の中心と貫通孔772の円弧状部分における円弧を形成
する円の中心とが前後に一致した状態となっている。
FIG. 7(a) shows the initial state in which the first lower movable members 740 and 741 and the second lower movable member 770 are all at their initial positions. In this state, the second drive shaft 738 is positioned at the connecting portion of the arcuate portion and the straight portion of the through hole 772 . The arc radius of the arc portion of the through hole 772 is equal to the length from the center of the second gear 737 to the center of the second drive shaft 738 . In the initial state, the center of the second gear 737 and the center of the circle forming the arc of the arc-shaped portion of the through hole 772 coincide in the front-rear direction.

この状態では、第1遮光板739は第1検出センサ781の検出部から退避して第1検
出センサ781はON状態となる。また、第2遮光板773は第2検出センサ782の検
出部から退避して第2検出センサ782はON状態となる。このように第1検出センサ7
81及び第2検出センサ782の両方がON状態であることに基づき、演出制御装置30
0は第1下可動部材740,741及び第2下可動部材770の両方が初期位置にある初
期状態であることを把握可能である。
In this state, the first light shielding plate 739 is retracted from the detection portion of the first detection sensor 781, and the first detection sensor 781 is turned on. Also, the second light shielding plate 773 is retracted from the detection portion of the second detection sensor 782, and the second detection sensor 782 is turned on. Thus, the first detection sensor 7
Based on the fact that both the 81 and the second detection sensor 782 are in the ON state, the effect control device 30
It can be understood that 0 is the initial state in which both the first lower movable members 740 and 741 and the second lower movable member 770 are at their initial positions.

この初期状態から、第2歯車737を前面側から見て時計回り方向に回転するようにモ
ータ734を駆動すると、第2駆動軸738が第2下可動部材770を上方へ押し上げな
がら貫通孔772の直線部分を移動する。これにより、図7(b)に示すように第2下可
動部材770は上方に回動して表示装置41の前側に出現した状態となる。第2下可動部
材770を初期状態に戻す際には上述と反対の動作となる。
From this initial state, when the motor 734 is driven so as to rotate the second gear 737 clockwise when viewed from the front side, the second drive shaft 738 pushes the second lower movable member 770 upward while the through hole 772 is opened. Move a straight line. As a result, the second lower movable member 770 rotates upward and appears in front of the display device 41 as shown in FIG. 7B. When returning the second lower movable member 770 to the initial state, the operation is opposite to that described above.

また、第2下可動部材770が初期位置から動作することにより、第2遮光板773が
第2検出センサ782の検出部に侵入して第2検出センサ782はOFF状態となる。第
2遮光板773は、第2下可動部材770が初期位置にない状態では第2検出センサ78
2の検出部に侵入した状態が維持されるような範囲に設けられており、第2検出センサ7
82がOFF状態であることに基づき、演出制御装置300は第2下可動部材770が初
期位置にないことを把握可能である。すなわち、第2検出センサ782での検出結果によ
り第2下可動部材770の動作状態を検出可能であり、第2検出センサ782が可動演出
装置をなす第2下可動部材770の位置を検出可能な位置検出手段をなすとともに、第2
下可動部材770が初期位置にあることを検出する演出役物スイッチ47をなす。
Further, when the second lower movable member 770 is moved from the initial position, the second light shielding plate 773 enters the detection portion of the second detection sensor 782 and the second detection sensor 782 is turned off. When the second lower movable member 770 is not at the initial position, the second light shielding plate 773 is positioned at the second detection sensor 78 .
2 is provided in a range such that the state of entering the detection portion of 2 is maintained, and the second detection sensor 7
82 is in the OFF state, the effect control device 300 can grasp that the second lower movable member 770 is not at the initial position. That is, the operating state of the second lower movable member 770 can be detected from the detection result of the second detection sensor 782, and the second detection sensor 782 can detect the position of the second lower movable member 770 forming a movable effect device. The second
It constitutes a performance accessory switch 47 that detects that the lower movable member 770 is at the initial position.

なお、第2下可動部材770を初期位置から動作させる際に、第1歯車735は図7(
a)に示す状態から前面側から見て反時計回りに回転して図7(b)の状態となる。第1
遮光板739は、この過程において第1検出センサ781の検出部に侵入しない状態が維
持されるような範囲に設けられており、第1検出センサ781はON状態のままとなる。
もちろん第2下可動部材770を初期位置へ戻す過程ではこれと反対の動作となるので第
1検出センサ781はON状態のままとなる。
It should be noted that when the second lower movable member 770 is moved from the initial position, the first gear 735 is shown in FIG.
From the state shown in a), it rotates counterclockwise when viewed from the front side to reach the state shown in FIG. 7(b). first
The light shielding plate 739 is provided in a range in which a state in which it does not enter the detection portion of the first detection sensor 781 is maintained in this process, and the first detection sensor 781 remains in the ON state.
Of course, in the process of returning the second lower movable member 770 to the initial position, the operation is opposite to this, so the first detection sensor 781 remains in the ON state.

また、上述したように初期状態から第2歯車737が前面側から見て反時計回り方向に
回転するようにモータ734を駆動することで第1下可動部材740、741を動作させ
ることができる。このとき、第2駆動軸738は貫通孔772の円弧状部分に沿って移動
するので、第2下可動部材770を押圧することがなく、第2下可動部材770は動作し
ない。第1下可動部材740、741を動作した状態から初期状態に戻す際も同様である
Further, as described above, the first lower movable members 740 and 741 can be operated by driving the motor 734 so that the second gear 737 rotates counterclockwise when viewed from the front side from the initial state. At this time, since the second drive shaft 738 moves along the arcuate portion of the through hole 772, it does not press the second lower movable member 770, and the second lower movable member 770 does not move. The same applies when returning the first lower movable members 740 and 741 from the operating state to the initial state.

上述したように第1下可動部材740、741を初期位置から動作する際には、第1歯
車735は図7(a)に示す状態から前面側から見て時計回りに回転する。これにより第
1遮光板739が第1検出センサ781の検出部に侵入して第1検出センサ781はOF
F状態となる。第1遮光板739は、第1下可動部材740、741が初期位置にない状
態では第1検出センサ781の検出部に侵入した状態が維持されるような範囲に設けられ
ており、第1検出センサ781がOFF状態であることに基づき、演出制御装置300は
第1下可動部材740、741が初期位置にないことを把握可能である。
As described above, when the first lower movable members 740 and 741 are moved from their initial positions, the first gear 735 rotates clockwise when viewed from the front side from the state shown in FIG. 7(a). As a result, the first light shielding plate 739 enters the detection portion of the first detection sensor 781 and the first detection sensor 781 is turned off.
F state. The first light shielding plate 739 is provided in a range in which the state of entering the detection portion of the first detection sensor 781 is maintained when the first lower movable members 740 and 741 are not in the initial positions. Based on the fact that the sensor 781 is in the OFF state, the effect control device 300 can grasp that the first lower movable members 740 and 741 are not at the initial positions.

また、図8に示すように、第2下可動部材770が上方に回動して表示装置41の前側
に出現した状態では、表示装置41に第2下可動部材770を強調するエフェクト表示を
行うことが可能となっている。もちろん第1下可動部材740、741が表示装置41の
前側に出現した状態でも同様にエフェクト表示を行うようにしても良い。またエフェクト
表示の表示態様はこれに限られず、表示装置41の前側に出現した可動部材を強調するよ
うな表示であれば良い。
Further, as shown in FIG. 8, when the second lower movable member 770 rotates upward and appears in front of the display device 41, an effect display emphasizing the second lower movable member 770 is displayed on the display device 41. It is possible. Of course, the effects may be displayed in the same way even when the first lower movable members 740 and 741 appear in front of the display device 41 . Further, the display mode of the effect display is not limited to this, and any display that emphasizes the movable member appearing on the front side of the display device 41 may be used.

また、第2下可動部材770における瓢箪を模した部分には、複数のLEDが設けられ
ており、発光による装飾ができるようになっている。また、「デアルカ」の文字も発光す
るようになっている。この4つの文字はそれぞれ独立して発光するようになっているが、
「ル」については「ノ」の部分と「レ」の部分がさらに独立して発光するようになってい
る。これにより、図7(b)や図8に示すように、「デ」の部分と、「ル」における「レ
」の部分のみを発光させて、「デレ」と表示することが可能となっている。このように文
字を分割して異なる情報を表示可能としたことで、斬新な演出を行うことができる。なお
、「デレ」の表示は、複数の演出モードのうちの一つであるデレモードであることを報知
するものである。このように可動部材における表示により演出モードを報知するようにし
たことで、設定されている演出モードを遊技者に対してわかりやすく伝えることができる
In addition, a plurality of LEDs are provided in a gourd-like portion of the second lower movable member 770 so as to enable decoration by emitting light. In addition, the letters "Dealca" are also designed to emit light. These four characters are designed to emit light independently,
As for "ru", the "no" part and the "re" part emit light independently. As a result, as shown in FIGS. 7B and 8, it is possible to display "dere" by causing only the "de" part and the "re" part of "ru" to emit light. there is By dividing the characters in this way so that different information can be displayed, a novel effect can be achieved. In addition, the display of "Dere" notifies that it is a Dere mode, which is one of a plurality of effect modes. By notifying the effect mode by means of the display on the movable member in this way, the set effect mode can be clearly communicated to the player.

図3に示すように上可動役物ユニット800は、貫通孔715の上方及び両側方に配さ
れる。図9に示すようにこの上可動役物ユニット800は、円形の第1上可動部材848
と、虎の手を模した第2上可動部材860を備え、これらの第1上可動部材848、第2
上可動部材860を動作することで演出を行うものである。
As shown in FIG. 3 , the upper movable accessory unit 800 is arranged above and on both sides of the through hole 715 . As shown in FIG. 9, the upper movable accessory unit 800 includes a circular first upper movable member 848
and a second upper movable member 860 imitating a tiger's hand, these first upper movable member 848, second
An effect is produced by operating the upper movable member 860 .

上可動役物ユニット800には、後方ベース部材710に取り付けられるベース部材8
01と、ベース部材801に対して上下方向に動作可能であり第1上可動部材848を備
える可動部材ユニット820と、を備える。ベース部材801は前面側から見てコ字状に
なっており、貫通孔715の上方に配される上ベース部802と、貫通孔715の前面側
から見て左方に配される左ベース部803と、貫通孔715の前面側から見て右方に配さ
れる右ベース部804と、からなる。
The upper movable accessory unit 800 includes a base member 8 attached to a rear base member 710
01, and a movable member unit 820 that is vertically movable with respect to the base member 801 and that includes a first upper movable member 848. As shown in FIG. The base member 801 has a U-shape when viewed from the front side, and includes an upper base portion 802 disposed above the through hole 715 and a left base portion disposed to the left of the through hole 715 when viewed from the front side. 803 and a right base portion 804 arranged on the right side of the through hole 715 when viewed from the front side.

左ベース部803の右端部及び右ベース部804の左端部には、上下方向に沿って延在
する案内部805が設けられている。この案内部805は、可動部材ユニット820を上
下方向に沿って案内するものである。また、左ベース部803及び右ベース部804には
、可動部材ユニット820を上下に駆動する駆動機構806がそれぞれ備えられている。
なお、可動部材ユニット820を上下に駆動する駆動機構806のうち、前面側から見て
左側の動作を行う駆動機構806を可動部材ユニット(左)と称し、右側の動作を行う駆
動機構806を可動部材ユニット(右)と称することがある。
A guide portion 805 extending in the vertical direction is provided at the right end portion of the left base portion 803 and the left end portion of the right base portion 804 . The guide portion 805 guides the movable member unit 820 along the vertical direction. Further, the left base portion 803 and the right base portion 804 are each provided with a driving mechanism 806 for driving the movable member unit 820 up and down.
Of the drive mechanisms 806 that drive the movable member unit 820 up and down, the drive mechanism 806 that performs the left-side operation when viewed from the front side is referred to as a movable member unit (left), and the drive mechanism 806 that performs the right-side operation is movable. Sometimes referred to as a component unit (right).

各駆動機構806は駆動源としてのモータ807を有し、モータ807を駆動すること
でアームが回動するようになっている。アームの先端には駆動軸809が設けられている
。この駆動軸809は、可動部材ユニット820のリンク部材830に接続するものであ
り、モータ807を駆動することによりリンク部材830を動作して可動部材ユニット8
20を上下に駆動できるようになっている。
Each drive mechanism 806 has a motor 807 as a drive source, and by driving the motor 807, the arm rotates. A drive shaft 809 is provided at the tip of the arm. The drive shaft 809 is connected to the link member 830 of the movable member unit 820 , and the link member 830 is operated by driving the motor 807 to move the movable member unit 8 .
20 can be driven up and down.

可動部材ユニット820は、駆動機構806と接続されるリンク部材830と、各種部
材を取り付けるためのユニットベース部841と、ユニットベース部841の前側に配さ
れる第1上可動部材848と、ユニットベース部841の裏面側に配されて第1上可動部
材を駆動する第1駆動部(図示略)と第2上可動部材を駆動する第2駆動部(図示略)と
、ユニットベース部841の裏面に固定され、左ベース部803及び右ベース部804に
設けられた案内部805によって案内される被案内部材842と、を備える。
The movable member unit 820 includes a link member 830 connected to the drive mechanism 806, a unit base portion 841 for attaching various members, a first upper movable member 848 arranged in front of the unit base portion 841, and a unit base. A first drive section (not shown) that drives the first upper movable member and a second drive section (not shown) that drives the second upper movable member, and the back surface of the unit base section 841. and a guided member 842 which is fixed to the left base portion 803 and the right base portion 804 and guided by the guide portions 805 provided on the left base portion 803 and the right base portion 804 .

リンク部材830は、左ベース部803と右ベース部804にそれぞれ回動可能に取り
付けられ、互いに対向する方向へ延出するように配される。このリンク部材830は、左
ベース部803に設けられた前後方向に沿って前方へ延出する回動軸810又は右ベース
部804に設けられた前後方向に沿って前方へ延出する回動軸810が挿通される軸受部
831を一端部に備え、左ベース部803又は右ベース部804により回動可能に軸支さ
れる。また、リンク部材830には、駆動機構806のアームに設けられた駆動軸809
を挿通する長穴である第1案内部832が形成されており、モータ807を駆動してアー
ムを回動することで、駆動軸809が第1案内部832に沿って移動しながらリンク部材
830を上下に回動させるようになっている。
The link member 830 is rotatably attached to the left base portion 803 and the right base portion 804 and arranged to extend in directions facing each other. The link member 830 may be a rotating shaft 810 provided on the left base portion 803 extending forward in the front-rear direction or a rotating shaft provided on the right base portion 804 extending forward in the front-rear direction. A bearing portion 831 through which the 810 is inserted is provided at one end, and is rotatably supported by the left base portion 803 or the right base portion 804 . Further, the link member 830 has a drive shaft 809 provided on the arm of the drive mechanism 806 .
By driving the motor 807 and rotating the arm, the drive shaft 809 moves along the first guide portion 832 and the link member 830 is rotated up and down.

左ベース部803により軸支されるリンク部材830の軸受部831の近傍には、回動
軸810の径方向へ延出する第3遮光板835が設けられている。この第3遮光板835
は、左ベース部803の回動軸810に隣接して設けられる第3検出センサ811により
検出可能である。第3検出センサ811は、発光部と受光部とが所定の間隔をおいて対向
して配された検出部を備える光センサで、受光部において発光部からの光を検出すること
でON信号を出力するものであり、検出部における発光部と受光部の間隙は第3遮光板8
35が移動する円周上の位置にあるように配されている。
A third light shielding plate 835 extending in the radial direction of the rotating shaft 810 is provided in the vicinity of the bearing portion 831 of the link member 830 pivotally supported by the left base portion 803 . This third light shielding plate 835
can be detected by a third detection sensor 811 provided adjacent to the rotation shaft 810 of the left base portion 803 . The third detection sensor 811 is an optical sensor having a detection portion in which a light emitting portion and a light receiving portion are arranged to face each other with a predetermined interval. The gap between the light emitting part and the light receiving part in the detection part is the third light shielding plate 8
35 are arranged so as to be at positions on the circumference to be moved.

右ベース部804により軸支されるリンク部材830の軸受部831の近傍には、回動
軸810の径方向へ延出する第4遮光板836が設けられている。この第4遮光板836
は、右ベース部804の回動軸810に隣接して設けられる第4検出センサ812により
検出可能である。第4検出センサ812は、発光部と受光部とが所定の間隔をおいて対向
して配された検出部を備える光センサで、受光部において発光部からの光を検出すること
でON信号を出力するものであり、検出部における発光部と受光部の間隙は第4遮光板8
36が移動する円周上の位置にあるように配されている。
A fourth light shielding plate 836 extending in the radial direction of the rotation shaft 810 is provided in the vicinity of the bearing portion 831 of the link member 830 pivotally supported by the right base portion 804 . This fourth light shielding plate 836
can be detected by a fourth detection sensor 812 provided adjacent to the rotation shaft 810 of the right base portion 804 . The fourth detection sensor 812 is an optical sensor having a detection portion in which a light emitting portion and a light receiving portion are arranged to face each other with a predetermined interval. The gap between the light-emitting portion and the light-receiving portion in the detection portion is the fourth light shielding plate 8
36 are positioned on the circumference of the movement.

さらにリンク部材830における軸受部831が設けられた一端部と対向する他端部に
は、可動部材ユニット820のユニットベース部841に接続するための接続軸が後方へ
延出するように設けられている。また、リンク部材830には、当該リンク部材830の
前側を覆うように取り付けられる第2上可動部材860の裏面の一端部に設けられた支持
軸を挿通可能な長穴である第2案内部834が形成されており、第2案内部834により
第2上可動部材860の一端部を案内及び支持するようになっている。
Further, a connection shaft for connecting to the unit base portion 841 of the movable member unit 820 is provided so as to extend rearward at the other end portion of the link member 830 that faces the one end portion where the bearing portion 831 is provided. there is Also, the link member 830 has a second guide portion 834 which is an elongated hole through which a support shaft can be inserted, provided at one end of the back surface of the second upper movable member 860 attached to cover the front side of the link member 830 . is formed, and the second guide portion 834 guides and supports one end of the second upper movable member 860 .

ユニットベース部841は円形の本体部と、本体部から左右へ延出する被支持部845
とを備える。被支持部845には前後に貫通して左右に延在する長穴である第3案内部が
形成されており、この第3案内部846には、リンク部材830の接続軸がスライド可能
に接続され、モータ807の駆動に基づくリンク部材830の動作に応じてユニットベー
ス部841が上下に動作するようになっている。また、ユニットベース部841の裏面に
は被案内部材842が取り付けられている。被案内部材842は左右方向に延在するよう
に配される板状の部材で、左右端部には左ベース部803及び右ベース部804に設けら
れた案内部805によって案内される被案内部843が設けられている。
The unit base portion 841 has a circular body portion and supported portions 845 extending left and right from the body portion.
and The supported portion 845 is formed with a third guide portion, which is an elongated hole that penetrates in the front-rear direction and extends left and right. The unit base portion 841 moves up and down according to the operation of the link member 830 based on the drive of the motor 807 . A guided member 842 is attached to the rear surface of the unit base portion 841 . The guided member 842 is a plate-shaped member arranged to extend in the left-right direction. 843 is provided.

また、本体部の前側には、円形の第1上可動部材848が設けられている。この第1上
可動部材848は、裏面の中心に設けられた前後方向に沿った回転軸が本体部によって回
転可能に支持されており、この回転軸を第1駆動部が回転駆動することで、回転軸を中心
として回転するようにされている。第1駆動部には、この回転可能な第1上可動部材84
8が初期位置にあることを検出する第5検出センサが設けられている。
A circular first upper movable member 848 is provided on the front side of the main body. This first upper movable member 848 has a rotating shaft provided in the center of the back surface along the front-rear direction that is rotatably supported by the main body. It is designed to rotate around a rotation axis. The rotatable first upper movable member 84 is included in the first drive section.
A fifth detection sensor is provided for detecting when 8 is in the initial position.

また、本体部に設けられた第2駆動部は、第1上可動部材848とは独立して第2上可
動部材860を駆動することが可能となっている。第2駆動部は、第2上可動部材860
を駆動する駆動アーム853を備えており、この駆動アーム853を左右に揺動動作する
ことができるようになっている。駆動アーム853の他端部には第2上可動部材860が
接続され、駆動アーム853を左右に揺動することで第2上可動部材860が左右に揺動
するようになっている。また、第2駆動部には、この揺動可能な第2上可動部材860が
初期位置にあることを検出する第8検出センサが設けられている。
Also, the second driving section provided in the main body can drive the second upper movable member 860 independently of the first upper movable member 848 . The second driving part is the second upper movable member 860
The driving arm 853 is capable of swinging left and right. A second upper movable member 860 is connected to the other end of the drive arm 853, and by swinging the drive arm 853 left and right, the second upper movable member 860 swings left and right. Further, the second drive section is provided with an eighth detection sensor that detects that the swingable second upper movable member 860 is at the initial position.

図9~図11には上可動役物ユニット800の動作を示した。なお、説明のために一部
の部材を省略している。図9は可動部材ユニット820が動作範囲の上端の初期位置にあ
り、第1上可動部材848及び第2上可動部材860も初期位置にある初期状態である。
また、図10は可動部材ユニット820が動作範囲の下端にあるが第1上可動部材848
及び第2上可動部材860は初期位置にある動作状態である。さらに、図11は可動部材
ユニット820が動作範囲の下端にあるとともに第1上可動部材848及び第2上可動部
材860も初期位置から動作している動作状態である。
9 to 11 show the operation of the upper movable accessory unit 800. FIG. Note that some members are omitted for the sake of explanation. FIG. 9 shows an initial state in which the movable member unit 820 is at the initial position at the upper end of its range of motion, and the first upper movable member 848 and the second upper movable member 860 are also at their initial positions.
Also, in FIG. 10, the movable member unit 820 is at the lower end of the operating range, but the first upper movable member 848 is
and the second upper movable member 860 is in the initial position. Further, FIG. 11 shows an operating state in which the movable member unit 820 is at the lower end of its operating range and the first upper movable member 848 and the second upper movable member 860 are also operating from their initial positions.

図9に示す初期状態では、可動部材ユニット820が動作範囲における上端の位置にあ
る。この状態では、第3遮光板835が第3検出センサ811の検出部に位置するととも
に、第4遮光板836が第4検出センサ812の検出部に位置し、第3検出センサ811
と第4検出センサ812は何れもOFFとなる。また、第5検出センサ及び第8検出セン
サもOFFとなる。この初期状態から駆動機構806を動作してアームの先端に設けられ
た駆動軸809を表示装置41側へ向かうように回動させると、リンク部材830が下方
に回動し、可動部材ユニット820が下方へ移動する。そして、可動部材ユニット820
が動作範囲の下端にある動作状態では、図10に示すように駆動軸809は回動範囲にお
ける下端に位置しており、リンク部材830も回動範囲における下端に位置している。
In the initial state shown in FIG. 9, the movable member unit 820 is positioned at the upper end of its range of motion. In this state, the third light shielding plate 835 is positioned at the detection portion of the third detection sensor 811, the fourth light shielding plate 836 is positioned at the detection portion of the fourth detection sensor 812, and the third detection sensor 811 is positioned at the detection portion.
and the fourth detection sensor 812 are both turned off. Also, the fifth detection sensor and the eighth detection sensor are turned off. When the drive mechanism 806 is operated from this initial state to rotate the drive shaft 809 provided at the tip of the arm toward the display device 41 side, the link member 830 is rotated downward, and the movable member unit 820 is moved. Move down. And the movable member unit 820
10, the drive shaft 809 is positioned at the lower end of the rotation range, and the link member 830 is also positioned at the lower end of the rotation range.

また、この状態では、第3遮光板835が第3検出センサ811の検出部から退避する
とともに、第4遮光板836が第4検出センサ812の検出部から退避し、第3検出セン
サ811と第4検出センサ812は何れもONとなる。なお、第1上可動部材848及び
第2上可動部材860は初期位置にあるので、第5検出センサ及び第8検出センサはいず
れもOFFとなる。
In this state, the third light shielding plate 835 is withdrawn from the detection portion of the third detection sensor 811, the fourth light shielding plate 836 is withdrawn from the detection portion of the fourth detection sensor 812, and the third detection sensor 811 and the third detection sensor 811 are separated from each other. 4 detection sensors 812 are all turned ON. Since the first upper movable member 848 and the second upper movable member 860 are at their initial positions, both the fifth detection sensor and the eighth detection sensor are turned off.

すなわち、演出制御装置300は、第3検出センサ811と第4検出センサ812が何
れもOFFであることに基づき可動部材ユニット820が初期位置にあることを把握可能
である。よって、第3検出センサ811及び第4検出センサ812が、盤演出装置44を
なす可動部材ユニット820の初期位置を検出する演出役物スイッチ47をなす。また、
第3検出センサ811及び第4検出センサ812が可動演出装置をなす可動部材ユニット
820の位置を検出可能な位置検出手段をなす。
That is, the effect control device 300 can grasp that the movable member unit 820 is at the initial position based on the fact that both the third detection sensor 811 and the fourth detection sensor 812 are OFF. Therefore, the third detection sensor 811 and the fourth detection sensor 812 constitute the effect accessory switch 47 that detects the initial position of the movable member unit 820 forming the board effect device 44 . again,
The third detection sensor 811 and the fourth detection sensor 812 form position detection means capable of detecting the position of the movable member unit 820 forming the movable effect device.

なお、ここでは可動部材ユニット820が初期位置からわずかに動作した程度では第3
検出センサ811と第4検出センサ812が何れもOFFである状態が継続するが、第3
遮光板835と第4遮光板836を設ける範囲を調整することで、可動部材ユニット82
0が初期位置からわずかに動作した状態で第3検出センサ811と第4検出センサ812
が何れもONとなるようにすることも可能である。
It should be noted that a slight movement of the movable member unit 820 from the initial position will result in a third
Both the detection sensor 811 and the fourth detection sensor 812 continue to be OFF, but the third
By adjusting the range in which the light shielding plate 835 and the fourth light shielding plate 836 are provided, the movable member unit 82
0 is slightly moved from the initial position, the third detection sensor 811 and the fourth detection sensor 812
can be set to ON.

第1駆動部を動作させると第1上可動部材848は一方向に回転し、図9に示した初期
位置に戻るまでは第5検出センサはONとなる。なお、第1上可動部材848は時計回り
と反時計回りの何れにも駆動可能である。また、第2駆動部を動作させると、第2上可動
部材860は図10に示すように第1上可動部材848側に寄った状態と、図11に示す
ように第1上可動部材848から離れた状態との間で左右に動作することを繰り返す。図
10に示した初期位置に戻るまでは第8検出センサはONとなる。すなわち、第5検出セ
ンサが可動演出装置をなす第1上可動部材848の位置を検出可能な位置検出手段をなす
とともに、第1上可動部材848が初期位置にあることを検出する演出役物スイッチ47
をなす。また、第8検出センサが可動演出装置をなす第2上可動部材860の位置を検出
可能な位置検出手段をなすとともに、第2上可動部材860が初期位置にあることを検出
する演出役物スイッチ47をなす。
When the first driving section is operated, the first upper movable member 848 rotates in one direction, and the fifth detection sensor is turned ON until it returns to the initial position shown in FIG. The first upper movable member 848 can be driven clockwise or counterclockwise. Also, when the second driving section is operated, the second upper movable member 860 is moved toward the first upper movable member 848 as shown in FIG. Repeatedly moving left and right to and from the separated state. The eighth detection sensor is ON until it returns to the initial position shown in FIG. That is, the fifth detection sensor serves as position detection means capable of detecting the position of the first upper movable member 848 forming a movable effect device, and the effect accessory switch detects that the first upper movable member 848 is at the initial position. 47
form. In addition, the eighth detection sensor serves as position detection means capable of detecting the position of the second upper movable member 860 forming a movable effect device, and the effect accessory switch detects that the second upper movable member 860 is at the initial position. Make 47.

すなわち、第1上可動部材848が所定の演出動作を行うことが可能な第1演出可動体
をなし、駆動機構806やリンク部材830が第1演出可動体を動作するための第1駆動
機構部をなし、これらで第1演出装置を構成する。また、第2上可動部材860が所定の
演出動作を行うことが可能な第2演出可動体をなし、駆動部850が第2演出可動体を動
作するための第2駆動機構部をなし、これらで第2演出装置を構成する。
That is, the first upper movable member 848 constitutes a first effect movable body capable of performing a predetermined effect operation, and the drive mechanism 806 and the link member 830 are the first drive mechanism portion for operating the first effect movable body. and these constitute the first effect device. In addition, the second upper movable member 860 constitutes a second effect movable body capable of performing a predetermined effect action, and the drive section 850 constitutes a second drive mechanism for operating the second effect movable body. constitutes the second effect device.

また、第2上可動部材860は、図9に示す初期位置でも図11に示す動作後の位置で
も、リンク部材830を覆って隠すように配され、リンク部材830を覆った状態で動作
を行うようになっている。動作する第2上可動部材860でリンク部材830を覆うこと
で遊技者の意識を第2上可動部材860に引き付けることができ、リンク部材830に視
線が行くことを効果的に防止でき、単に動作しない装飾部材で覆う場合に比べて高い隠蔽
効果を得られる。また、特に初期位置では図2に示すようにリンク部材830が遊技者か
ら視認できないように覆っている。これにより遊技の大部分を占める初期位置にある状態
で遊技者から不要な部分が見えなくなり装飾性が向上する。
The second upper movable member 860 is arranged to cover and hide the link member 830 in both the initial position shown in FIG. 9 and the position after the operation shown in FIG. It's like By covering the link member 830 with the second upper movable member 860 that operates, the player's attention can be attracted to the second upper movable member 860, the line of sight can be effectively prevented from going to the link member 830, and only the action can be performed. A high concealing effect can be obtained as compared with the case of covering with a decorative member that does not cover the cover. Further, particularly at the initial position, as shown in FIG. 2, the link member 830 is covered so as not to be visually recognized by the player. As a result, in the state of the initial position that occupies most of the game, unnecessary parts are not visible to the player, and the decorativeness is improved.

以上のことから、所定条件の成立に基づいてゲームを実行し、ゲームの結果が特別結果
となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機10において、遊技に関
する演出を制御する演出制御手段(演出制御装置300)と、演出制御手段に制御され、
動作することにより遊技に関する演出を行う第1演出装置(第1上可動部材848、駆動
機構806、リンク部材830)及び第2演出装置(第2上可動部材860、駆動部85
0)と、を備え、第1演出装置は、所定の演出動作を行うことが可能な第1演出可動体(
第1上可動部材848)と、第1演出可動体を動作するための第1駆動機構部(駆動機構
806、リンク部材830)と、を備え、第2演出装置は、所定の演出動作を行うことが
可能な第2演出可動体(第2上可動部材860)と、第2演出可動体を動作するための第
2駆動機構部(駆動部850)と、を備え、第1駆動機構部を覆うように第2演出可動体
が配されていることとなる。
In view of the above, in the gaming machine 10 that executes a game based on the establishment of a predetermined condition and generates a special game state that is advantageous to the player when the game results in a special result, the effects related to the game are controlled. Controlled by the production control means (production control device 300) and the production control means,
A first effect device (first upper movable member 848, drive mechanism 806, link member 830) and a second effect device (second upper movable member 860, drive unit 85
0), and the first effect device is a first effect movable body (
A first upper movable member 848) and a first drive mechanism (drive mechanism 806, link member 830) for operating the first effect movable body, and the second effect device performs a predetermined effect operation. and a second drive mechanism (drive unit 850) for operating the second effect movable body (second upper movable member 860), and the first drive mechanism The second effect movable body is arranged so as to cover it.

したがって、第1駆動機構部を覆うように第2演出可動体が配されているので、遊技者
から不要な部分が見えにくくなり、動作する演出装置による演出効果を高めることができ
、遊技の興趣を向上することができる。特に動作する第2演出可動体で第1駆動機構部を
覆うことで遊技者の意識を第2演出可動体に引き付けることができ、第1駆動機構部に視
線が行くことを効果的に防止でき、単に動作しない装飾部材で覆う場合に比べて高い隠蔽
効果を得られる。
Therefore, since the second effect movable body is arranged so as to cover the first drive mechanism part, it becomes difficult for the player to see unnecessary parts, and the effect of the effect of the operating effect device can be enhanced, thereby enhancing the interest of the game. can be improved. By covering the first drive mechanism part with the second effect movable body that particularly operates, the player's consciousness can be attracted to the second effect movable body, and the line of sight can be effectively prevented from going to the first drive mechanism part. , a high concealing effect can be obtained as compared with the case of simply covering with a decorative member that does not operate.

また、第2演出可動体(第2上可動部材860)は、少なくとも第1演出可動体(第1
上可動部材848)が初期位置にある状態において第1駆動機構部(リンク部材830)
が遊技者から視認できないように覆うようにしている。したがって、遊技の大部分を占め
る初期位置にある状態で遊技者から不要な部分が見えにくくなり、動作する演出装置によ
る演出効果を高めることができ、遊技の興趣を向上することができる。
In addition, the second effect movable body (second upper movable member 860) is at least the first effect movable body (first
When the upper movable member 848) is at the initial position, the first drive mechanism section (link member 830)
is covered so that it cannot be visually recognized by the player. Therefore, it becomes difficult for the player to see unnecessary parts in the state of the initial position that occupies most of the game, and the performance effect of the operating performance device can be enhanced, thereby enhancing the amusement of the game.

図3に示すように中央可動役物ユニット880は、貫通孔715の周囲を囲むように配
される。図12~図14に示すようにこの中央可動役物ユニット880は、4つに分割さ
れた複数の中央可動演出部材900,910,920,930が表示装置41の前方で組
み合わさるように動作することで演出を行うものである。
As shown in FIG. 3, the central movable accessory unit 880 is arranged to surround the through hole 715 . As shown in FIGS. 12 to 14, this central movable accessory unit 880 operates such that a plurality of central movable production members 900, 910, 920, and 930 divided into four are combined in front of the display device 41. This is what the performance is like.

中央可動役物ユニット880は、後方ベース部材710に取り付けられる可動演出ベー
ス部材881を備える。また、可動演出ベース部材881の前面上側に配されて動作する
第1中央可動演出部材900及び第2中央可動演出部材910と、可動演出ベース部材8
81の前面下側に配されて動作する第3中央可動演出部材920及び第4中央可動演出部
材930と、を備える。
The central movable accessory unit 880 includes a movable production base member 881 attached to the rear base member 710 . In addition, the first central movable production member 900 and the second central movable production member 910 that are arranged on the front upper side of the movable production base member 881 and operate, and the movable production base member 8
A third central movable effect member 920 and a fourth central movable effect member 930 which are arranged on the front lower side of 81 and operate are provided.

可動演出ベース部材881は、表示装置41の上側に位置する部分の左右方向の中央に
、第1中央可動演出部材900及び第2中央可動演出部材910が取り付けられるように
なっている。この部分には、第1中央可動演出部材を回動可能に軸支するための前後方向
に沿って前方に延出する第1回動軸882と、第1中央可動演出部材の動作を案内するた
めの前後に貫通する長穴である第1案内部883が設けられている。また、第2中央可動
演出部材を回動可能に軸支するための前後方向に沿って前方に延出する第2回動軸884
と、第2中央可動演出部材の動作を案内するための前後に貫通する長穴である第2案内部
885が設けられている。
The movable effect base member 881 has a first central movable effect member 900 and a second central movable effect member 910 attached to the center in the left-right direction of the portion positioned above the display device 41 . This portion includes a first rotating shaft 882 extending forward along the front-rear direction for rotatably supporting the first central movable effect member, and guiding the movement of the first central movable effect member. A first guide portion 883, which is an elongated hole penetrating in the front and rear direction, is provided. Also, a second rotating shaft 884 extending forward along the front-rear direction for rotatably supporting the second central movable effect member.
A second guide portion 885, which is an oblong hole penetrating back and forth for guiding the movement of the second central movable effect member, is provided.

そして、可動演出ベース部材881における表示装置41の上側に位置する部分の前面
側から見て右側には、第1中央可動演出部材900及び第2中央可動演出部材910を動
作するための駆動源をなすモータ886が設けられている。可動演出ベース部材881の
裏面側であって、第1回動軸882からモータ886にかけての部分にはモータ886の
駆動力を第1中央可動演出部材900に伝達するための複数の歯車等を備える駆動機構が
配されており、この駆動機構の裏面を覆うように裏面カバー896が取り付けられる。
A drive source for operating the first central movable production member 900 and the second central movable production member 910 is provided on the right side of the portion of the movable production base member 881 positioned above the display device 41 as seen from the front side. A motor 886 is provided. A plurality of gears and the like for transmitting the driving force of the motor 886 to the first central movable effect member 900 are provided on the back side of the movable effect base member 881 and on the portion from the first rotating shaft 882 to the motor 886. A drive mechanism is arranged, and a rear cover 896 is attached so as to cover the rear surface of this drive mechanism.

さらに、可動演出ベース部材881における表示装置41の上側に位置する部分の前面
側から見て左側には、第6検出センサ889が設けられている。この第6検出センサ88
9は、発光部と受光部とが所定の間隔をおいて対向して配された検出部を備える光センサ
で、受光部において発光部からの光を検出することでON信号を出力するものである。こ
の部分の前側に取り付けられる第2中央可動演出部材910の裏面には、後方へ延出する
第6遮光板916が設けられていて、第6検出センサ889の検出部における発光部と受
光部の間隙は第6遮光板916が移動する円周上の位置にあるように配されている。
Further, a sixth detection sensor 889 is provided on the left side of the portion of the movable effect base member 881 located above the display device 41 as viewed from the front side. This sixth detection sensor 88
Reference numeral 9 denotes an optical sensor provided with a detecting portion in which a light emitting portion and a light receiving portion are arranged facing each other with a predetermined interval therebetween. be. A sixth light-shielding plate 916 extending rearward is provided on the back surface of the second central movable effect member 910 attached to the front side of this portion, and the light-emitting portion and the light-receiving portion of the detection portion of the sixth detection sensor 889 are separated. The gaps are arranged so as to be positioned on the circumference along which the sixth light shielding plate 916 moves.

また、可動演出ベース部材881は、表示装置41の下側に位置する部分の左右方向の
中央に、第3中央可動演出部材920及び第4中央可動演出部材930が取り付けられる
ようになっている。この部分には、第3中央可動演出部材を回動可能に軸支するための前
後方向に沿って前方に延出する第3回動軸891と、第3中央可動演出部材の動作を案内
するための前後に貫通する長穴である第3案内部892が設けられている。また、第4中
央可動演出部材を回動可能に軸支するための前後方向に沿って前方に延出する第4回動軸
893と、第4中央可動演出部材の動作を案内するための前後に貫通する長穴である第4
案内部894が設けられている。そして、可動演出ベース部材881における表示装置4
1の下側に位置する部分の前面側から見て左側には第3中央可動演出部材920及び第4
中央可動演出部材930を動作する駆動源をなすモータ895が設けられている。
Also, the movable effect base member 881 has a third central movable effect member 920 and a fourth central movable effect member 930 attached to the center in the left-right direction of the portion located on the lower side of the display device 41 . This portion includes a third rotating shaft 891 extending forward along the front-rear direction for rotatably supporting the third central movable effect member, and guiding the movement of the third central movable effect member. A third guide portion 892, which is an elongated hole penetrating in the front-rear direction, is provided. In addition, a fourth rotating shaft 893 extending forward along the front-rear direction for rotatably supporting the fourth central movable effect member, and a front and rear shaft 893 for guiding the movement of the fourth central movable effect member. 4th
A guide 894 is provided. Then, the display device 4 in the movable production base member 881
A third central movable effect member 920 and a fourth
A motor 895 serving as a drive source for operating the central movable effect member 930 is provided.

さらに、可動演出ベース部材881における表示装置41の下側に位置する部分の中央
には、第7検出センサ897が設けられている。この第7検出センサ897は、発光部と
受光部とが所定の間隔をおいて対向して配された検出部を備える光センサで、受光部にお
いて発光部からの光を検出することでON信号を出力するものである。この部分の前側に
取り付けられる第3中央可動演出部材920の裏面には、後方へ延出する第7遮光板92
6が設けられていて、第7検出センサ897の検出部における発光部と受光部の間隙は第
7遮光板926が移動する円周上の位置にあるように配されている。
Furthermore, a seventh detection sensor 897 is provided in the center of the portion of the movable effect base member 881 located below the display device 41 . The seventh detection sensor 897 is an optical sensor having a detection portion in which a light emitting portion and a light receiving portion are arranged facing each other with a predetermined interval. is output. A seventh light shielding plate 92 extending rearward is provided on the back surface of the third central movable effect member 920 attached to the front side of this portion.
6 is provided, and the gap between the light-emitting portion and the light-receiving portion in the detection portion of the seventh detection sensor 897 is arranged so as to be positioned on the circumference along which the seventh light shielding plate 926 moves.

右上部に配される第1中央可動演出部材900は、装飾が施されて表示装置41の前面
側に出現することとなる装飾部901を備える。また、第1中央可動演出部材900の一
端部には、第1回動軸882が挿通される前後に貫通した第1軸受部902が設けられて
おり第1中央可動演出部材900は第1回動軸882を中心として回動可能に軸支される
The first central movable effect member 900 arranged in the upper right part has a decoration part 901 that is decorated and appears on the front side of the display device 41 . Also, at one end of the first central movable effect member 900, there is provided a first bearing portion 902 penetrating before and after the first rotating shaft 882 is inserted, and the first central movable effect member 900 is rotated for the first time. It is rotatably supported around the driving shaft 882 .

また、第1軸受部902の近傍には、第1中央可動演出部材900の回動中心を中心と
する扇形の第1扇形歯車903及び第2扇形歯車904が設けられている。第1扇形歯車
903は、前面側から見て右側を向くように設けられている。この第1扇形歯車903は
、可動演出ベース部材881における第1回動軸882の右側に形成された前後に貫通す
る貫通部887を通って可動演出ベース部材881の裏面側に臨むようになっている。そ
して、可動演出ベース部材881の裏面側でモータ886からの駆動力を伝達する歯車と
噛み合うようになっている。
In the vicinity of the first bearing portion 902, a sector-shaped first sector gear 903 and a sector-shaped second sector gear 904 centering on the rotation center of the first central movable effect member 900 are provided. The first sector gear 903 is provided so as to face rightward when viewed from the front side. This first sector gear 903 faces the back side of the movable production base member 881 through a through portion 887 formed on the right side of the first rotating shaft 882 in the movable production base member 881 and penetrating back and forth. there is A gear for transmitting the driving force from the motor 886 is meshed with the rear side of the movable production base member 881 .

また、第2扇形歯車904は、前面側から見て左側を向くように設けられている。この
第2扇形歯車904は、第1中央可動演出部材900の左方に隣接して配される第2中央
可動演出部材910に設けられた第3扇形歯車913と噛み合うようになっている。これ
により、第1扇形歯車903で受けたモータ886からの駆動力が第2扇形歯車904を
介して第2中央可動演出部材910にも伝達されるようになる。また、第1中央可動演出
部材900の裏面には、後方へ延出する被案内軸905が設けられている。この被案内軸
905は第1案内部883に挿通されるようになっており、第1中央可動演出部材900
が回動動作する際には第1案内部883の延在方向に沿って案内されることで第1中央可
動演出部材900の円滑な動作を可能としている。
Also, the second sector gear 904 is provided so as to face leftward when viewed from the front side. This second sector gear 904 meshes with a third sector gear 913 provided on a second central movable production member 910 arranged adjacent to the left of the first central movable production member 900 . As a result, the driving force from the motor 886 received by the first sector gear 903 is also transmitted to the second central movable effect member 910 via the second sector gear 904 . A guided shaft 905 extending rearward is provided on the back surface of the first central movable effect member 900 . The guided shaft 905 is inserted through the first guide portion 883, and the first central movable effect member 900
is guided along the extending direction of the first guide portion 883 to allow the first central movable effect member 900 to operate smoothly.

左上部に配される第2中央可動演出部材910は、装飾が施されて表示装置41の前面
側に出現することとなる装飾部911を備える。また、第2中央可動演出部材910の一
端部には、第2回動軸884が挿通される前後に貫通した第2軸受部912が設けられて
おり第2中央可動演出部材910は第2回動軸884を中心として回動可能に軸支される
A second central movable effect member 910 arranged in the upper left part has a decoration part 911 that is decorated and appears on the front side of the display device 41 . In addition, at one end of the second central movable effect member 910, a second bearing portion 912 penetrating before and after the second rotating shaft 884 is inserted is provided, and the second central movable effect member 910 is rotated for the second time. It is rotatably supported around the driving shaft 884 .

また、第2軸受部912の近傍には、第2中央可動演出部材910の回動中心を中心と
する扇形の第3扇形歯車913が設けられている。第3扇形歯車913は、前面側から見
て右側を向くように設けられている。この第3扇形歯車913は、第2中央可動演出部材
910の右方に隣接して配される第1中央可動演出部材900に設けられた第2扇形歯車
904と噛み合うようになっている。また、第2中央可動演出部材910の裏面には、後
方へ延出する被案内軸914が設けられている。この被案内軸914は第2案内部885
に挿通されるようになっており、第2中央可動演出部材910が回動動作する際には第2
案内部885の延在方向に沿って案内されることで第2中央可動演出部材910の円滑な
動作を可能としている。
Also, in the vicinity of the second bearing portion 912, a sector-shaped third sector gear 913 centering on the rotation center of the second central movable effect member 910 is provided. The third sector gear 913 is provided so as to face rightward when viewed from the front side. This third sector gear 913 meshes with a second sector gear 904 provided on the first central movable production member 900 arranged adjacent to the right side of the second central movable production member 910 . A guided shaft 914 extending rearward is provided on the back surface of the second central movable effect member 910 . This guided shaft 914 is connected to the second guide portion 885
, and when the second central movable effect member 910 rotates, the second
The smooth operation of the second central movable effect member 910 is made possible by being guided along the extending direction of the guide portion 885 .

また、第2軸受部912の近傍には、後方へ延出する係合部915が設けられている。
この係合部915は、可動演出ベース部材881における第2回動軸884の左方に形成
された前後に貫通する貫通部888を通って可動演出ベース部材881の裏面側に臨むよ
うになっている。そして、図13(b)に示すように可動演出ベース部材881の裏面側
でねじりコイルばね889の一端部が係合するようになっている。このねじりコイルばね
889の他端部は、可動演出ベース部材881に形成された係止部890に係止されてい
て、第2中央可動演出部材910の係合部915が上方へ付勢されるようになっている。
これにより、ねじりコイルばね889の付勢力が、第1中央可動演出部材900及び第2
中央可動演出部材910を動作範囲における上端の位置である初期位置で保持する際の補
助となるとともに、下方へ動作した第1中央可動演出部材900及び第2中央可動演出部
材910が初期位置へ戻る際の補助となる。
An engaging portion 915 extending rearward is provided in the vicinity of the second bearing portion 912 .
This engaging portion 915 faces the back side of the movable production base member 881 through a through portion 888 formed on the left side of the second rotating shaft 884 in the movable production base member 881 and penetrating back and forth. there is Then, as shown in FIG. 13(b), one end of a torsion coil spring 889 is engaged with the back side of the movable production base member 881. As shown in FIG. The other end of the torsion coil spring 889 is locked by a locking portion 890 formed on the movable production base member 881, and the engaging portion 915 of the second central movable production member 910 is biased upward. It's like
As a result, the biasing force of the torsion coil spring 889 is applied to the first central movable effect member 900 and the second
The first central movable effect member 900 and the second central movable effect member 910 that have moved downward return to their initial positions while assisting in holding the central movable effect member 910 at the initial position, which is the upper end position in the range of motion. It will be an aid.

図12に示すように左下部に配される第3中央可動演出部材920は、装飾が施されて
表示装置41の前面側に出現することとなる装飾部921を備える。また、第3中央可動
演出部材920の一端部には、第3回動軸891が挿通される前後に貫通した第3軸受部
922が設けられており第3中央可動演出部材920は第3回動軸891を中心として回
動可能に軸支される。
As shown in FIG. 12 , the third central movable effect member 920 arranged in the lower left part has a decoration part 921 that is decorated and appears on the front side of the display device 41 . Also, at one end of the third central movable effect member 920, there is provided a third bearing portion 922 penetrating before and after the third rotating shaft 891 is inserted, and the third central movable effect member 920 is moved to the third rotation. It is rotatably supported around the drive shaft 891 .

また、第3軸受部922の近傍には、第3中央可動演出部材920の回動中心を中心と
する扇形の第4扇形歯車923及び第5扇形歯車924が設けられている。第4扇形歯車
923は、前面側から見て左下側を向くように設けられている。この第4扇形歯車923
は、可動演出ベース部材881における第3回動軸891の左下部に配されたモータ89
5の歯車と噛み合うようになっている。
In addition, in the vicinity of the third bearing portion 922, a sector-shaped fourth sector gear 923 and a sector-shaped fifth sector gear 924 centering on the rotation center of the third central movable effect member 920 are provided. The fourth sector gear 923 is provided so as to face the lower left side when viewed from the front side. This fourth sector gear 923
is the motor 89 arranged at the lower left part of the third rotating shaft 891 in the movable production base member 881
It is designed to mesh with 5 gears.

また、第5扇形歯車924は、前面側から見て右側を向くように設けられている。この
第5扇形歯車924は、第3中央可動演出部材920の右側に隣接して配される第4中央
可動演出部材930に設けられた第6扇形歯車933と噛み合うようになっている。これ
により、第4扇形歯車923で受けたモータ895からの駆動力が第5扇形歯車924を
介して第4中央可動演出部材930にも伝達されるようになる。また、第3中央可動演出
部材920の裏面には、後方へ延出する被案内軸925が設けられている。この被案内軸
925は第3案内部892に挿通されるようになっており、第3中央可動演出部材920
が回動動作する際には第3案内部892の延在方向に沿って案内されることで第3中央可
動演出部材920の円滑な動作を可能としている。
Also, the fifth sector gear 924 is provided so as to face rightward when viewed from the front side. The fifth sector gear 924 meshes with the sixth sector gear 933 provided on the fourth central movable production member 930 arranged adjacent to the right side of the third central movable production member 920 . As a result, the driving force from the motor 895 received by the fourth sector gear 923 is also transmitted to the fourth central movable effect member 930 via the fifth sector gear 924 . A guided shaft 925 extending rearward is provided on the back surface of the third central movable effect member 920 . The guided shaft 925 is inserted through the third guide portion 892, and the third central movable effect member 920
is guided along the extending direction of the third guide portion 892 to allow the third central movable effect member 920 to operate smoothly.

右下部に配される第4中央可動演出部材930は、装飾が施されて表示装置41の前面
側に出現することとなる装飾部931を備える。また、第4中央可動演出部材930の一
端部には、第4回動軸893が挿通される前後に貫通した第4軸受部932が設けられて
おり第4中央可動演出部材930は第4回動軸893を中心として回動可能に軸支される
A fourth central movable effect member 930 arranged in the lower right part has a decorative part 931 that is decorated and appears on the front side of the display device 41 . Also, at one end of the fourth central movable effect member 930, there is provided a fourth bearing portion 932 penetrating before and after the fourth rotating shaft 893 is inserted. It is rotatably supported around the drive shaft 893 .

また、第4軸受部932の近傍には、第4中央可動演出部材930の回動中心を中心と
する扇形の第6扇形歯車933及び第7扇形歯車934が設けられている。第6扇形歯車
933は、前面側から見て左側を向くように設けられている。この第6扇形歯車933は
、第4中央可動演出部材930の左側に隣接して配される第3中央可動演出部材920に
設けられた第5扇形歯車924と噛み合うようになっている。また、第4中央可動演出部
材930の裏面には、後方へ延出する被案内軸935が設けられている。この被案内軸9
35は第4案内部894に挿通されるようになっており、第4中央可動演出部材930が
回動動作する際には第4案内部894の延在方向に沿って案内されることで第4中央可動
演出部材930の円滑な動作を可能としている。
In addition, in the vicinity of the fourth bearing portion 932, a sixth sector gear 933 and a seventh sector gear 934, which are sector-shaped around the rotation center of the fourth central movable effect member 930, are provided. The sixth sector gear 933 is provided so as to face leftward when viewed from the front side. The sixth sector gear 933 meshes with a fifth sector gear 924 provided on the third central movable production member 920 arranged adjacent to the left side of the fourth central movable production member 930 . A guided shaft 935 extending rearward is provided on the back surface of the fourth central movable effect member 930 . This guided shaft 9
35 is inserted into the fourth guide portion 894, and when the fourth central movable effect member 930 rotates, it is guided along the extending direction of the fourth guide portion 894, thereby Smooth operation of the 4 center movable production member 930 is enabled.

また、第7扇形歯車934は、前面側から見て右下側を向くように設けられている。こ
の第7扇形歯車934は、第4中央可動演出部材930の右下に配される付勢機構940
に設けられた第8扇形歯車942と噛み合うようになっている。付勢機構940は、前後
方向に沿った回動軸941を中心として回動可能であり第8扇形歯車942を備えている
。この付勢機構940は、前面側から見て回動軸から左側に延出するように設けられてお
り、図示しない付勢部材により下方(反時計回り方向)に付勢されている。これにより、
第3中央可動演出部材920及び第4中央可動演出部材930が動作範囲における下端の
位置である初期位置へ向かう方向へ付勢されることとなる。よって、付勢機構による付勢
力が、第3中央可動演出部材920及び第4中央可動演出部材930を初期位置で保持す
る際の補助となるとともに、上方へ動作した第3中央可動演出部材920及び第4中央可
動演出部材930が初期位置へ戻る際の補助となる。
Also, the seventh sector gear 934 is provided so as to face the lower right side when viewed from the front side. The seventh sector gear 934 is a biasing mechanism 940 arranged at the lower right of the fourth central movable effect member 930.
It meshes with the eighth sector gear 942 provided in the . The biasing mechanism 940 is rotatable about a rotation shaft 941 extending in the front-rear direction, and includes an eighth sector gear 942 . The biasing mechanism 940 is provided so as to extend leftward from the rotation shaft when viewed from the front side, and is biased downward (counterclockwise direction) by a biasing member (not shown). This will
The third central movable effect member 920 and the fourth central movable effect member 930 are biased toward the initial position, which is the position of the lower end in the range of motion. Therefore, the biasing force by the biasing mechanism assists in holding the third central movable effect member 920 and the fourth central movable effect member 930 at the initial positions, and the third central movable effect member 920 and the upwardly operated third central movable effect member 920 and It assists when the fourth central movable effect member 930 returns to the initial position.

以上のように構成される中央可動役物ユニット880は、図13に示す初期状態と図1
4に示す動作完了状態とに変換可能である。図13に示す初期状態では、第1中央可動演
出部材900及び第2中央可動演出部材910は動作範囲の上端である初期位置にあり、
第3中央可動演出部材920及び第4中央可動演出部材930は動作範囲の下端である初
期位置にあって、略表示装置41の前面から退避した状態となっている。
The central movable accessory unit 880 configured as described above has the initial state shown in FIG.
4 can be converted to the operation completion state shown in FIG. In the initial state shown in FIG. 13, the first central movable effect member 900 and the second central movable effect member 910 are at the initial position, which is the upper end of the operating range,
The third central movable effect member 920 and the fourth central movable effect member 930 are at the initial position, which is the lower end of the operating range, and are in a state of retreating from the front surface of the display device 41 .

この初期状態では、第6遮光板916が第6検出センサ889の発光部と受光部の間隙
に位置し、第6検出センサ889での検出結果がOFFとなる。また、第7遮光板926
が第7検出センサ897の発光部と受光部の間隙に位置し、第7検出センサ897での検
出結果がOFFとなる。すなわち、初期状態では、第6検出センサ889と第7検出セン
サ897が何れもOFFとなる。これに基づき演出制御装置300は第1中央可動演出部
材900、第2中央可動演出部材910、第3中央可動演出部材920及び第4中央可動
演出部材930が初期位置にあることを把握可能である。
In this initial state, the sixth light shielding plate 916 is positioned in the gap between the light emitting portion and the light receiving portion of the sixth detection sensor 889, and the detection result of the sixth detection sensor 889 is OFF. Also, the seventh light shielding plate 926
is located in the gap between the light-emitting portion and the light-receiving portion of the seventh detection sensor 897, and the detection result of the seventh detection sensor 897 is OFF. That is, in the initial state, both the sixth detection sensor 889 and the seventh detection sensor 897 are turned off. Based on this, the production control device 300 can grasp that the first central movable production member 900, the second central movable production member 910, the third central movable production member 920, and the fourth central movable production member 930 are at the initial positions. .

なお、第1中央可動演出部材900と第2中央可動演出部材910は連動するようにな
っているので、第6検出センサ889での検出結果により第2中央可動演出部材910が
初期位置にあることを検出することで、第1中央可動演出部材900が初期位置にあるこ
とも検出可能である。また、第3中央可動演出部材920と第4中央可動演出部材930
は連動するようになっているので、第7検出センサ897での検出結果により第3中央可
動演出部材920が初期位置にあることを検出することで、第4中央可動演出部材930
が初期位置にあることも検出可能である。よって、演出制御装置300は、第6検出セン
サ889と第7検出センサ897が何れもOFFであること基づき、第1中央可動演出部
材900、第2中央可動演出部材910、第3中央可動演出部材920及び第4中央可動
演出部材930が初期位置にあることを把握可能である。
In addition, since the first central movable effect member 900 and the second central movable effect member 910 are interlocked, the detection result of the sixth detection sensor 889 confirms that the second central movable effect member 910 is at the initial position. By detecting , it is also possible to detect that the first central movable effect member 900 is at the initial position. Also, the third central movable effect member 920 and the fourth central movable effect member 930
, the fourth central movable effect member 930 detects that the third central movable effect member 920 is at the initial position based on the detection result of the seventh detection sensor 897.
is at the initial position. Therefore, the effect control device 300, the first central movable effect member 900, the second central movable effect member 910, the third central movable effect member based on the fact that both the sixth detection sensor 889 and the seventh detection sensor 897 are OFF It can be grasped that 920 and the fourth central movable effect member 930 are in the initial positions.

この初期状態から、モータ886を動作させると、第1中央可動演出部材900及び第
2中央可動演出部材910が下降するように回動し、モータ895を動作させると第3中
央可動演出部材920及び第4中央可動演出部材930が上昇するように回動する。これ
に伴い、第6遮光板916が第6検出センサ889の検出部から退避して第6検出センサ
889での検出結果がONとなる。また、第7遮光板926が第7検出センサ897の検
出部から退避して第7検出センサ897での検出結果がONとなる。すなわち、演出制御
装置300は、第6検出センサ889と第7検出センサ897が何れもOFFであること
基づき、第1中央可動演出部材900、第2中央可動演出部材910、第3中央可動演出
部材920及び第4中央可動演出部材930が初期位置にあることを把握可能である。
From this initial state, when the motor 886 is operated, the first central movable effect member 900 and the second central movable effect member 910 rotate so as to descend, and when the motor 895 is operated, the third central movable effect member 920 and The fourth central movable effect member 930 rotates upward. Along with this, the sixth light shielding plate 916 retreats from the detection portion of the sixth detection sensor 889, and the detection result of the sixth detection sensor 889 is turned ON. Also, the seventh light shielding plate 926 is retracted from the detection portion of the seventh detection sensor 897, and the detection result of the seventh detection sensor 897 is turned ON. That is, the effect control device 300, the first central movable effect member 900, the second central movable effect member 910, the third central movable effect member based on the fact that both the sixth detection sensor 889 and the seventh detection sensor 897 are OFF. It can be grasped that 920 and the fourth central movable effect member 930 are in the initial positions.

よって、第6検出センサ889及び第7検出センサ897が、盤演出装置44をなす第
1中央可動演出部材900、第2中央可動演出部材910、第3中央可動演出部材920
及び第4中央可動演出部材930の位置を検出可能な位置検出手段をなすとともに、初期
位置を検出する演出役物スイッチ47をなす。
Therefore, the sixth detection sensor 889 and the seventh detection sensor 897 are the first central movable production member 900, the second central movable production member 910, and the third central movable production member 920, which form the board production device 44.
and a position detecting means capable of detecting the position of the fourth central movable production member 930, and a production accessory switch 47 for detecting the initial position.

そして、図14に示す動作完了状態では、第1中央可動演出部材900の装飾部901
、第2中央可動演出部材910の装飾部911、第3中央可動演出部材920の装飾部9
21及び第4中央可動演出部材930の装飾部931が表示装置41の前面に重なるよう
に配される。また、各装飾部901,911,921,931の端面は、隣接する装飾部
901,911,921,931の端面と対向して近接し、全体で一つの円環状の形状を
形成するようになっている。なお、各装飾部901,911,921,931は、光を透
過しない材質からなり、装飾部901,911,921,931が位置する部分は表示装
置41の表示を正面から視認できない状態となる。
14, the decorative portion 901 of the first central movable effect member 900
, the decorative portion 911 of the second central movable production member 910, the decorative portion 9 of the third central movable production member 920
21 and the decorative portion 931 of the fourth central movable effect member 930 are arranged so as to overlap the front surface of the display device 41 . In addition, the end surfaces of the respective decorative portions 901, 911, 921, 931 are opposed to and close to the end surfaces of the adjacent decorative portions 901, 911, 921, 931, forming a circular shape as a whole. ing. The decorative portions 901, 911, 921, and 931 are made of a material that does not transmit light, and the portions where the decorative portions 901, 911, 921, and 931 are located are in a state where the display of the display device 41 cannot be viewed from the front.

次に特別変動入賞装置38の構成について説明する。図2、図15~図17に示すよう
に特別変動入賞装置38は、遊技盤本体80の前面に沿って配される流路後壁962と、
当該流路後壁962の前側に配される流路前壁952とに挟まれて、遊技球が一列で流下
可能な流下路38fを備える。この流下路38fは、前面側から見て左へ下るように傾斜
しており、遊技球は一列で左方へ向かって一列に流下するようになっている。
Next, the configuration of the special variable winning device 38 will be described. As shown in FIGS. 2 and 15 to 17, the special variable winning device 38 includes a channel rear wall 962 arranged along the front surface of the game board main body 80,
Sandwiched between the flow path front wall 952 disposed on the front side of the flow path rear wall 962, a downflow path 38f in which game balls can flow down in a row is provided. This flow-down path 38f is inclined so as to descend to the left when viewed from the front side, and the game balls flow down in a line toward the left.

図16、図17に示すように、この流下路38fの略中央部分の底面は、前後方向にス
ライド可能な開閉部材990により構成されている。開閉部材990は、図16、図17
(a)に示すように前方へ突出して特別変動入賞装置38(大入賞口38d)に遊技球が
入賞できない状態である閉状態と、図17(b)に示すように後方へ退避して大入賞口3
8dへ遊技球が入賞可能な状態である開状態と、に変換可能となっている。すなわち流下
路38fを流下する遊技球は、開閉部材990が閉状態である場合には開閉部材990の
上面を流下して大入賞口38dを通過し、開閉部材990が開状態である場合には大入賞
口へ流入するようになっている。なお、開閉部材990が閉状態である場合に流路前壁9
52との間には隙間が存在するが、遊技球が流入できない程度の隙間である。
As shown in FIGS. 16 and 17, the bottom surface of the substantially central portion of the downflow passage 38f is composed of an opening/closing member 990 that can slide in the front-rear direction. The opening/closing member 990 is shown in FIGS.
As shown in (a), the special variable winning device 38 (large winning opening 38d) is protruded forward and the game ball cannot enter the closed state, and as shown in FIG. Prize-winning entrance 3
8d can be converted to an open state in which a game ball can win a prize. That is, when the opening/closing member 990 is in the closed state, the game ball flowing down the flow path 38f flows down the upper surface of the opening/closing member 990 and passes through the big winning opening 38d, and when the opening/closing member 990 is in the open state, It is designed to flow into the big prize gate. Note that when the opening/closing member 990 is in the closed state, the front wall 9 of the channel
There is a gap between it and 52, but the gap is such that game balls cannot flow in.

図18に示すように特別変動入賞装置38は、流路前壁952を備える前壁部材950
と、流路後壁962を備える後壁部材960と、開閉部材990などが取り付けられる本
体部970と、本体部970の裏面を覆うカバー部材979と、を備える。
As shown in FIG. 18, the special variable winning device 38 includes a front wall member 950 having a flow channel front wall 952.
, a rear wall member 960 having a flow channel rear wall 962 , a body portion 970 to which an opening/closing member 990 and the like are attached, and a cover member 979 covering the back surface of the body portion 970 .

前壁部材950は、板状の前面部951を備えている。前面部951の前面はガラス枠
15のカバーガラス14の裏面に近接して配されるようになっていて、この前面の前方を
遊技球が流下することはないようにされる。また、前面部951の前面は遊技者から視認
可能な面であり、装飾が施されているとともに一部が光を透過可能なレンズとされている
。この前壁部材950の裏面には装飾手段として図示しないLEDが配されるようになっ
ており、光によって特別変動入賞装置38を装飾することが可能となっている。なお、特
別変動入賞装置38を装飾する光の色は、一括表示装置50の発光色とは異なる色とされ
ており、隣接する一括表示装置50の表示がわかりにくくなることを防止している。また
、板状の前面部951の上部は、流下路38fの前側の側壁をなす流路前壁952となっ
ている。
The front wall member 950 has a plate-like front surface portion 951 . The front surface of the front surface part 951 is arranged close to the back surface of the cover glass 14 of the glass frame 15, and game balls are prevented from flowing down in front of this front surface. In addition, the front surface of the front surface portion 951 is a surface that can be visually recognized by the player, and is decorated with a lens that can partially transmit light. An LED (not shown) is arranged as a decoration means on the back surface of the front wall member 950, so that the special variable winning device 38 can be decorated with light. The color of the light that decorates the special variable winning device 38 is different from the color of light emitted from the collective display device 50, thereby preventing the display of the adjacent collective display device 50 from becoming difficult to understand. Further, the upper portion of the plate-shaped front surface portion 951 serves as a channel front wall 952 forming a side wall on the front side of the downstream channel 38f.

図16に示すように流路前壁952の裏面側には、後方に突出する複数の前壁突出部9
54が設けられている。この前壁突出部954は、左右の側面が斜面となった三角柱状の
突出部で、開閉部材990に複数設けられた突出部992のそれぞれの前方に、突出部9
92に対してわずかに上流側に位置するように設けられている。この前壁突出部954と
突出部992は、後述するように流下路38fを流下する遊技球を蛇行させるために、左
方へ流下する遊技球を後方へ誘導する機能を有する。すなわち流下路38fを流下する遊
技球が接触可能な接触部をなす。前壁突出部954がわずかに上流側に位置することで、
左方へ流下する遊技球が前壁突出部954で後方へ誘導された後に突出部992でさらに
後方へ誘導されるようになり、効果的に遊技球を誘導できるようにされている。
As shown in FIG. 16 , a plurality of front wall projecting portions 9 projecting rearward are provided on the rear surface side of the flow channel front wall 952 .
54 are provided. The front wall projecting portion 954 is a triangular prism-shaped projecting portion with sloped left and right side surfaces.
It is provided so as to be located slightly upstream with respect to 92 . The front wall protruding portion 954 and the protruding portion 992 have a function of guiding backward the game ball flowing leftward in order to meander the game ball flowing down the downflow path 38f as will be described later. That is, it forms a contact portion that can be contacted by a game ball flowing down the downflow path 38f. By positioning the front wall protrusion 954 slightly upstream,
A game ball flowing down to the left is guided backward by the front wall projecting portion 954 and then further guided backward by the projecting portion 992, so that the game ball can be effectively guided.

図19に示すように前壁部材950の裏面側は、板状の前面部951の裏面から後方へ
延出するリブ状の延出壁953が複数設けられている。この延出壁953は、設けられた
場所によりそれぞれ機能が異なっており、流下路38fの底面を形成する底面部953a
、大入賞口38dの側壁や底面をなす大入賞口形成部953b、大入賞口38dに入賞し
た遊技球を誘導する誘導流路955を形成する誘導流路形成部953c、大入賞口スイッ
チ38aを取り付ける取付部956を形成するスイッチ取付部形成部953d、一般入賞
口35を形成する一般入賞口形成部953e、特別変動入賞装置38の周囲を流下する遊
技球の内部への侵入を防止する周囲壁953fとしての機能を有する。
As shown in FIG. 19, on the back side of the front wall member 950, a plurality of rib-shaped extension walls 953 extending rearward from the back surface of a plate-shaped front surface portion 951 are provided. The extension wall 953 has different functions depending on the place where it is provided, and the bottom surface portion 953a forming the bottom surface of the downflow passage 38f.
, a large winning opening forming portion 953b forming the side wall and the bottom surface of the large winning opening 38d, a guiding flow path forming portion 953c forming a guiding flow path 955 for guiding a game ball that has won the big winning opening 38d, and a large winning opening switch 38a. A switch mounting portion forming portion 953d that forms the mounting portion 956 to be attached, a general prize winning port forming portion 953e that forms the general prize winning port 35, a surrounding wall that prevents game balls flowing down around the special variable prize winning device 38 from entering the inside It has the function as 953f.

流下路38fの底面を形成する底面部953aは、裏面側から見て右側に傾斜する傾斜
面となっている。また、大入賞口形成部953bは大入賞口38dに流入した遊技球を誘
導流路955へ集めるように傾斜している。誘導流路955へは遊技球が一列で流入可能
であり、誘導流路955への流入部分には大入賞口スイッチ38aが設けられている。こ
れにより、大入賞口38dに流入した全ての遊技球は大入賞口スイッチ38aで検出され
た後に誘導流路955へ流入することとなる。誘導流路形成部953cにより形成される
誘導流路955は、大入賞口38dからの遊技球を遊技盤30の裏面側へ誘導する流路で
あり、前面部951の裏面には遊技球を後方へ誘導するためのリブ957が形成されてい
る。また、一般入賞口形成部953eは特別変動入賞装置38の前面側から見て右方に開
口する一般入賞口35を形成するものである。前面部951の裏面にはこの一般入賞口3
5へ流入した遊技球を後方へ誘導するためのリブ958が形成されている。
A bottom surface portion 953a that forms the bottom surface of the downflow passage 38f is an inclined surface that inclines to the right when viewed from the rear surface side. Also, the big winning hole forming part 953b is inclined so as to collect the game balls that have flowed into the big winning hole 38d into the guide channel 955. As shown in FIG. Game balls can flow into the guide channel 955 in a row, and a large winning opening switch 38a is provided at the inflow portion of the guide channel 955 . As a result, all the game balls that have flowed into the big winning opening 38d flow into the guide channel 955 after being detected by the big winning opening switch 38a. A guiding flow path 955 formed by the guiding flow path forming portion 953c is a flow path that guides the game ball from the big winning opening 38d to the back side of the game board 30. A rib 957 is formed for guiding to. In addition, the general prize winning opening forming part 953e forms the general winning prize opening 35 that opens to the right when viewed from the front side of the special variable prize winning device 38 . On the back side of the front part 951 is this general winning port 3
A rib 958 is formed to guide the game ball that has flowed into 5 backward.

図20(a)に示すように後壁部材960は、板状の後面部961を備えている。後面
部961の前面には前壁部材950が取り付けられるようになっており、後面部961の
前面のうち前壁部材950で隠されない部分には装飾が施されている。後面部961の上
部は、流下路38fの後側の側壁をなす流路後壁962となっている。また、流路後壁9
62の下端となる位置には、開閉部材990を後壁部材960の裏面側から挿通するため
の前後に貫通した開閉部材挿通部963が形成されている。
As shown in FIG. 20( a ), the rear wall member 960 has a plate-like rear surface portion 961 . A front wall member 950 is attached to the front surface of the rear surface portion 961, and the portion of the front surface of the rear surface portion 961 that is not hidden by the front wall member 950 is decorated. The upper portion of the rear surface portion 961 serves as a channel rear wall 962 forming a rear side wall of the downstream channel 38f. In addition, the channel rear wall 9
An opening/closing member inserting portion 963 is formed at the lower end of 62 so as to pass through the opening/closing member 990 from the back side of the rear wall member 960 .

また、流路後壁962の前面側には、前方に突出する複数の後壁突出部964が設けら
れている。図16に示すように後壁突出部964は、左右の側面が斜面となった三角柱状
の突出部で、開閉部材990に複数設けられた凹部993に隣接する位置に設けられてい
る。後壁突出部964と凹部993は、後述するように流下路38fを流下する遊技球を
蛇行させるために、左方へ流下する遊技球を前方へ誘導する機能を有する。すなわち流下
路38fを流下する遊技球が接触可能な接触部をなす。後壁突出部964が凹部993に
隣接して設けられていることで、凹部993が設けられていない部分で遊技球が流下路3
8fの右側部分を流下することを防止でき、確実に遊技球を蛇行させることが可能となる
A plurality of rear wall projecting portions 964 projecting forward are provided on the front side of the channel rear wall 962 . As shown in FIG. 16, the rear wall projecting portion 964 is a triangular prism-shaped projecting portion with slanted left and right side surfaces, and is provided at a position adjacent to a plurality of recessed portions 993 provided in the opening/closing member 990 . The rear wall projecting portion 964 and the recessed portion 993 have a function of guiding forward the game ball flowing leftward in order to meander the game ball flowing down the downflow path 38f as described later. That is, it forms a contact portion that can be contacted by a game ball flowing down the downflow path 38f. Since the rear wall projecting portion 964 is provided adjacent to the recessed portion 993, the game ball flows into the downflow path 3 in the portion where the recessed portion 993 is not provided.
It is possible to prevent the right part of 8f from flowing down, and to allow the game ball to meander reliably.

図20に戻り、後面部961の中央部分であって前壁部材950において誘導流路95
5が形成された部分と対向する部分には、誘導流路955が後面部961の裏面側に連通
するように前後に貫通した貫通部968が形成されている。また、この誘導流路955の
上方には、大入賞口スイッチ38aの後部を収容可能に前後に貫通したスイッチ取付部9
65が形成されている。さらに、後面部961の右側部分であって前壁部材950におい
て一般入賞口35が形成された部分と対向する部分には、一般入賞口35に入賞した遊技
球を後壁部材960の裏面側へ誘導する一般入賞口流路966を後面部961の裏面側に
連通するように前後に貫通した貫通部966aが形成されている。
Returning to FIG. 20 , the guide channel 95 is located in the front wall member 950 at the central portion of the rear surface portion 961 .
A penetrating portion 968 that penetrates in the front-rear direction is formed in a portion facing the portion where 5 is formed so that the guide flow path 955 communicates with the rear surface side of the rear surface portion 961 . Also, above the guide channel 955, there is a switch mounting portion 9 penetrating back and forth so as to accommodate the rear portion of the big winning opening switch 38a.
65 are formed. Furthermore, in the right part of the rear surface part 961 and facing the part in which the general winning opening 35 is formed in the front wall member 950, the game ball that has won the general winning opening 35 is pushed to the back side of the rear wall member 960. A penetrating portion 966a that penetrates in the front-rear direction is formed so as to communicate with the back surface side of the rear surface portion 961 to guide the general winning opening flow path 966 .

図20(b)に示すように後壁部材960の裏面側には、板状の後面部961の裏面か
ら後方へ延出するリブ状の延出壁967が複数設けられている。この延出壁967は設け
られた場所によりそれぞれ機能が異なっており、誘導流路955を形成する誘導流路形成
部967a、一般入賞口流路966を形成する一般入賞口流路形成部967b、特別変動
入賞装置38の周囲を形成する周囲壁967cとしての機能を有する。
As shown in FIG. 20B, a plurality of rib-like extension walls 967 extending rearward from the back surface of the plate-like rear surface portion 961 are provided on the rear surface side of the rear wall member 960 . The extension wall 967 has different functions depending on the place where it is provided. It has a function as a peripheral wall 967c that forms the periphery of the special variable winning device 38.

誘導流路形成部967aは、貫通部968から裏面側へ誘導された遊技球を下方へ案内
するように誘導流路955を形成する。また、後面部961に形成された誘導流路955
の下流側端部には、後方へ遊技球を誘導するためのリブ969が形成されている。一般入
賞口流路形成部967bは、貫通部966aから裏面側へ誘導された遊技球を下方へ案内
するように一般入賞口流路966を形成する。また、後面部961に形成された一般入賞
口流路966の下流側端部には、後方へ遊技球を誘導するためのリブ966bが形成され
ている。
The guide channel forming portion 967a forms a guide channel 955 so as to guide downward the game ball guided from the penetrating portion 968 to the back side. In addition, the guide channel 955 formed in the rear surface portion 961
A rib 969 for guiding the game ball backward is formed at the downstream end of the . The general winning opening flow path forming part 967b forms the general winning opening flow path 966 so as to guide downward the game ball guided to the back side from the through part 966a. In addition, a rib 966b for guiding the game ball backward is formed at the downstream end of the general winning opening flow path 966 formed in the rear face portion 961 .

周囲壁967cは、遊技盤本体80における特別変動入賞装置38を取り付ける部分に
形成された前後に貫通する貫通部の形状に合わせて形成されており、特別変動入賞装置3
8を遊技盤本体80に取り付けた際には周囲壁967cは貫通部に挿通された状態となる
。また、周囲壁967cよりも外側に位置する後面部961の裏面は、特別変動入賞装置
38を遊技盤本体80に取り付けた際に遊技盤本体80の前面に当接した状態となる。こ
の部分には位置決めのためのボスやねじ止めのためのねじ穴が複数形成されている。
The surrounding wall 967c is formed in accordance with the shape of a penetrating portion penetrating back and forth formed in a portion of the game board main body 80 where the special variable winning device 38 is attached.
8 is attached to the game board main body 80, the peripheral wall 967c is inserted into the through portion. Further, the rear surface of the rear surface portion 961 positioned outside the surrounding wall 967c is in a state of being in contact with the front surface of the game board main body 80 when the special variable winning device 38 is attached to the game board main body 80. A plurality of bosses for positioning and screw holes for screwing are formed in this portion.

図21に示すように本体部970は、後壁部材960の周囲壁967cと前後に一致す
る周壁971を備える。この本体部970は、後壁部材960の裏面に形成された誘導流
路形成部967aと対向し、誘導流路955の後壁をなす後壁部972を備えている。こ
の後壁部972において、後壁部材960に形成された貫通部968と対向する位置には
、貫通部968を通って後壁部材960の裏面へ誘導された遊技球を、誘導流路955に
沿って右方へ誘導するリブ973が形成されている。また、後壁部972において後壁部
材960に形成された誘導流路955の下流側端部と対向する位置には、前後に貫通する
貫通部974が形成されている。誘導流路955を流下した遊技球は、後壁部材960に
形成されたリブ969により後方へ誘導されて貫通部974を通り、本体部970の裏面
側へ誘導されて遊技機の外部へ遊技球を排出する排出流路へ流入するようになっている。
As shown in FIG. 21 , the body portion 970 includes a peripheral wall 971 that coincides with the peripheral wall 967c of the rear wall member 960 in the front-rear direction. The main body portion 970 is provided with a rear wall portion 972 that forms a rear wall of the guide channel 955 and faces the guide channel forming portion 967 a formed on the back surface of the rear wall member 960 . In the rear wall portion 972 , at a position facing the through portion 968 formed in the rear wall member 960 , a game ball guided to the rear surface of the rear wall member 960 through the through portion 968 is guided to the guide flow path 955 . A rib 973 is formed to guide it to the right along it. Further, a through portion 974 is formed in the rear wall portion 972 so as to face the downstream end portion of the guide flow path 955 formed in the rear wall member 960 . The game ball flowing down the guide channel 955 is guided backward by the rib 969 formed on the rear wall member 960, passes through the through portion 974, is guided to the back side of the main body portion 970, and is guided to the outside of the game machine. is designed to flow into a discharge channel for discharging the

また、後壁部材960に形成された一般入賞口流路966の下流側端部と対向する部分
には、一般入賞口流路966を流下する遊技球を本体部970の裏面側へ誘導する貫通部
975が形成されている。一般入賞口流路966を流下した遊技球は貫通部975を通っ
て本体部970の裏面側へ誘導されて入賞口スイッチ35aで検出された後、遊技機の外
部へ遊技球を排出する排出流路へ流入するようになっている。
In addition, in the portion facing the downstream end of the general winning opening flow path 966 formed in the rear wall member 960, a through hole for guiding the game ball flowing down the general winning opening flow path 966 to the back side of the main body part 970 A portion 975 is formed. The game ball that has flowed down the general winning port channel 966 is guided to the back side of the main body portion 970 through the penetration portion 975, and after being detected by the winning port switch 35a, the discharge flow that discharges the game ball to the outside of the game machine. It is designed to flow into the road.

また、後壁部材960に形成された開閉部材挿通部963と対向する位置には、前後方
向に動作する開閉部材990を案内及び支持する開閉部材保持部976が設けられている
。開閉部材保持部976は、本体部970の前後に貫通するスリット状の貫通部であり、
開閉部材990の上下左右の面に当接可能であって開閉部材990を案内及び支持するこ
とが可能な案内壁977が前後方向に沿って延在するように設けられている。
An opening/closing member holding portion 976 that guides and supports an opening/closing member 990 that moves in the front-rear direction is provided at a position facing the opening/closing member insertion portion 963 formed in the rear wall member 960 . The opening/closing member holding portion 976 is a slit-shaped penetrating portion penetrating the front and rear of the main body portion 970.
Guide walls 977 are provided extending in the front-rear direction and capable of contacting the upper, lower, left, and right surfaces of the opening/closing member 990 and capable of guiding and supporting the opening/closing member 990 .

本体部970の裏面側には、開閉部材990と該開閉部材990を動作する動作機構を
備える開閉部材ユニット980が取り付けられている。この開閉部材ユニット980は、
各種部材を取り付けるためのユニットベース部材981と、前後方向にスライド動作可能
な開閉部材990と、開閉部材990を動作するための大入賞口ソレノイド38bを備え
る。
An opening/closing member unit 980 having an opening/closing member 990 and an operation mechanism for operating the opening/closing member 990 is attached to the back side of the main body portion 970 . This opening/closing member unit 980 is
It is provided with a unit base member 981 for attaching various members, an opening/closing member 990 capable of sliding in the front-rear direction, and a large winning opening solenoid 38b for operating the opening/closing member 990 .

この開閉部材ユニット980は、図22(a)に示すように開閉部材990を前方へ突
出させた状態として特別変動入賞装置38を閉状態とする状態と、図22(b)に示すよ
うに開閉部材990を後方へ退縮させた状態として特別変動入賞装置38を開状態とする
状態とに開閉部材990を変換可能である。なお、開閉部材990は、本体部970に形
成された開閉部材保持部976や後壁部材960に形成された開閉部材挿通部963を介
して大入賞口38dの上方に出現可能となっている。
The opening/closing member unit 980 has a state in which the opening/closing member 990 is protruded forward as shown in FIG. The opening/closing member 990 can be converted to a state in which the member 990 is retracted backward and a state in which the special variable winning device 38 is opened. The opening/closing member 990 can appear above the big prize opening 38 d via an opening/closing member holding portion 976 formed in the main body portion 970 and an opening/closing member inserting portion 963 formed in the rear wall member 960 .

開閉部材990は、ユニットベース部材981の上部に形成された保持部982に前後
にスライド可能に配されている。図23(a)に示すように開閉部材990は、上面にお
ける大入賞口38dの上方へ延出する前端部分が一段低くなるようにされて流下路38f
の底面をなす流路形成部991とされている。
The opening/closing member 990 is slidably arranged back and forth on a holding portion 982 formed on the upper portion of the unit base member 981 . As shown in FIG. 23(a), the opening/closing member 990 has a front end portion extending upward from the large winning opening 38d on the upper surface so as to be one step lower.
is a flow path forming portion 991 forming the bottom surface of the .

この流路形成部991には、開閉部材990の前端部分の近傍に上方へ突出する複数の
突出部992が形成されている。突出部992の上流側の側面は後方側が下流側へ向くよ
うに傾斜しており、右方から流下する遊技球を凹部993へ向けて後方に滑らかに誘導で
きるようにされている。また、突出部992の下流側の側面は後方側が上流側へ向くよう
に傾斜しており、凹部993から前方へ流出する遊技球が接触した場合に下流側方向へ案
内できるようにされている。
A plurality of projecting portions 992 projecting upward are formed in the vicinity of the front end portion of the opening/closing member 990 in the flow path forming portion 991 . The side surface on the upstream side of the projecting portion 992 is inclined so that the rear side faces the downstream side, so that the game ball flowing down from the right side can be smoothly guided backward toward the recessed portion 993 . In addition, the downstream side surface of the projecting portion 992 is inclined so that the rear side faces the upstream side, so that when a game ball flowing forward from the recessed portion 993 comes into contact with it, it can be guided in the downstream direction.

また、一段低くなった流路形成部991の段差部分であって、突出部992とスライド
方向に対向する部分には、段差部分が後方へ窪んだ凹部993が形成されている。凹部9
93を形成する段差部分の側面と突出部992の側面の間隔は何れの位置でも遊技球が一
列で流下可能な間隔とされている。また、凹部993を形成する段差部分の側面のうち下
流側の側面は、前方側が下流側へ向くように斜めに形成されており、凹部993から前方
へ遊技球が滑らかに流出できるようにされている。
In addition, a recessed portion 993 is formed in a stepped portion of the flow path forming portion 991 that is one step lower and is recessed rearward in a portion that faces the protruding portion 992 in the sliding direction. Recess 9
The gap between the side surface of the stepped portion forming 93 and the side surface of the projecting portion 992 is such that the game balls can flow down in a line at any position. In addition, the downstream side surface of the step portion forming the recessed portion 993 is formed obliquely so that the front side faces the downstream side, so that the game ball can smoothly flow forward from the recessed portion 993. there is

すなわち、開閉部材990の上面には、突出部992や凹部993のような起伏が設け
られている。後述するようにこのような起伏により開閉部材990の上に遊技球が滞留す
る時間が長くなるようにされている。
That is, the upper surface of the opening/closing member 990 is provided with undulations such as protrusions 992 and recesses 993 . As will be described later, such undulations increase the length of time that the game ball stays on the opening/closing member 990 .

また、図23(b)に示すように、開閉部材990の上面は左側へ下る斜めの面とされ
ており、遊技球を左方へ向けて流下させるようになっている。また、開閉部材990の下
面の左右には下方へ延出する摺動部994が形成されている。この摺動部994は前後方
向に沿って延在するように形成されており、ユニットベース部材981の上部に形成され
た保持部982の上面に当接することで開閉部材990が保持部982上で摺動可能とな
る。
Further, as shown in FIG. 23(b), the upper surface of the opening/closing member 990 is formed as a slanted surface that descends to the left, so that the game ball flows down toward the left. Slide portions 994 extending downward are formed on the left and right sides of the lower surface of the opening/closing member 990 . The sliding portion 994 is formed to extend in the front-rear direction, and contacts the upper surface of a holding portion 982 formed on the upper portion of the unit base member 981 so that the opening/closing member 990 is held on the holding portion 982 . It becomes slidable.

また、図22(a)に示すように開閉部材990の前端部分は、上端よりも下端が後方
側に位置するように傾斜する傾斜面996となっている。このように傾斜面996が形成
されていることで、開閉部材990を閉状態とする際に開閉部材990と流路前壁952
との間に遊技球が存在する場合に、当該遊技球を上方又は下方へ遊技球を逃がすことがで
きる。
Further, as shown in FIG. 22(a), the front end portion of the opening/closing member 990 forms an inclined surface 996 which is inclined such that the lower end is located on the rear side of the upper end. Since the inclined surface 996 is formed in this way, when the opening/closing member 990 is closed, the opening/closing member 990 and the channel front wall 952 are separated from each other.
When there is a game ball between and, the game ball can be released upward or downward.

また、図24に示すように開閉部材990の下面の中央部分には、開閉部材990を駆
動する大入賞口ソレノイド38bからの駆動力を伝達する駆動アーム983が接続される
接続部995が形成されている。駆動アーム983は保持部982の下方に位置している
。図24(b)に示すように保持部982には駆動アーム983から上方に延出する接続
ピン983aを挿通可能な貫通部982aが形成されており、この貫通部982aを通し
て接続ピン983aが開閉部材990の接続部995に接続されている。また、図24(
a)に示すように保持部982には、接続部995の左右に位置し、前後方向に沿って延
在する案内リブ982bが形成されている。この案内リブ982bは接続部995を前後
方向に案内することで開閉部材990を前後方向に沿って案内するものである。
Further, as shown in FIG. 24, a connecting portion 995 is formed in the central portion of the lower surface of the opening/closing member 990 to which a driving arm 983 for transmitting the driving force from the big winning opening solenoid 38b for driving the opening/closing member 990 is connected. ing. The drive arm 983 is positioned below the holding portion 982 . As shown in FIG. 24(b), the holding portion 982 is formed with a through portion 982a through which a connection pin 983a extending upward from the drive arm 983 can be inserted. 990 is connected to the connection portion 995 . 24 (
As shown in a), the holding portion 982 is formed with guide ribs 982b positioned on the left and right sides of the connecting portion 995 and extending along the front-rear direction. The guide rib 982b guides the opening/closing member 990 in the front-rear direction by guiding the connecting portion 995 in the front-rear direction.

図25に示すように駆動アーム983の一端は、大入賞口ソレノイド38bに接続され
た連結部材984に連結している。また、駆動アーム983には上下方向に沿った回動軸
983bを備えており、この回動軸983bを中心として回動可能となっている。なお、
回動軸983bは、本体部970及び後壁部材960によって前後から挟まれて回動可能
に保持される(図18参照)。
As shown in FIG. 25, one end of the drive arm 983 is connected to a connecting member 984 connected to the big winning opening solenoid 38b. In addition, the drive arm 983 is provided with a rotating shaft 983b extending in the vertical direction, and is rotatable about the rotating shaft 983b. note that,
The rotating shaft 983b is sandwiched from the front and rear by the main body portion 970 and the rear wall member 960 and is rotatably held (see FIG. 18).

図25(a)に示すように特別変動入賞装置38を閉状態とする状態では、大入賞口ソ
レノイド38bの駆動軸38gが伸長して駆動アーム983が回動範囲の前端に位置する
状態となる。この状態では、駆動アーム983が回動軸983bを中心として裏面側から
見て時計回り方向に最も回動した状態となり、接続ピン983aが移動範囲の前端に位置
している。
As shown in FIG. 25(a), when the special variable winning device 38 is closed, the drive shaft 38g of the big winning opening solenoid 38b is extended and the drive arm 983 is positioned at the front end of the rotation range. . In this state, the drive arm 983 is most rotated clockwise about the rotation shaft 983b as viewed from the back side, and the connection pin 983a is positioned at the front end of the movement range.

この状態から特別変動入賞装置38を開状態とする場合は、大入賞口ソレノイド38b
の駆動軸38gを退縮させることで、駆動アーム983が回動軸983bを中心に裏面側
から見て反時計回り方向に回動して、接続ピン983aを後方へ向かうように移動させて
開閉部材990を後方へ退縮させる。これにより、図25(b)に示すように特別変動入
賞装置38を開状態とする状態となる。特別変動入賞装置38を閉状態とする場合は、上
述の動作と逆の動作を行う。
When opening the special variable winning device 38 from this state, the large winning opening solenoid 38b
By retracting the drive shaft 38g, the drive arm 983 rotates about the rotation shaft 983b in the counterclockwise direction when viewed from the back side, and the connection pin 983a moves rearward to move the opening/closing member. Retract 990 rearward. As a result, the special variable winning device 38 is opened as shown in FIG. 25(b). When the special variable prize winning device 38 is to be closed, the operations described above are reversed.

図26~図29には、特別変動入賞装置38における遊技球の流下態様を示した。なお
、図28や図29では説明のために前壁部材950の一部を透視した図となっている。流
下路38fを右から左へ流下する遊技球は、まず最も上流側に位置する後壁突出部964
により斜め前側へ誘導され、開閉部材990における流路形成部991に流入する。そし
て、前壁突出部954により斜め後方へ誘導されるとともに開閉部材990の突出部99
2により斜め後方へ誘導されて凹部993へ流入する。凹部993に流入した遊技球は、
下流側へ向けて斜めに形成された凹部993の下流側の側面や、下流側に隣接する前壁突
出部954により再び斜め前方へ誘導される。
26 to 29 show how game balls flow down in the special variable winning device 38. FIG. 28 and 29 are views in which a part of the front wall member 950 is seen through for explanation. The game ball that flows down the downflow path 38f from right to left first reaches the rear wall projecting portion 964 located on the most upstream side.
, and flows into the flow path forming portion 991 of the opening/closing member 990 . Then, the projection 99 of the opening/closing member 990 is guided obliquely rearward by the front wall projection 954 .
2 and flows obliquely rearward into the recess 993 . The game ball that has flowed into the recess 993 is
It is again guided diagonally forward by the downstream side surface of the recessed portion 993 formed obliquely toward the downstream side and the front wall projecting portion 954 adjacent to the downstream side.

以降、前壁突出部954と突出部992による斜め後方への誘導と、凹部993や後壁
突出部964による斜め前方への誘導が繰り返され、流下路38fを流下する遊技球は前
後に蛇行しながら流下するようになる。これにより、流下路38fに前壁突出部954や
後壁突出部964、突出部992、凹部993などの起伏がなく直線的に流下する場合よ
りも開閉部材990の上に滞留する時間が長くなることとなる。このため、図28や図2
9(a)に示すように開閉部材990の上に遊技球が常に存在する状態となり、特別変動
入賞装置38の開放時間が短い場合であっても開閉部材990を開放した際に図29(b
)に示すように開閉部材990の上に存在している遊技球が落下して大入賞口38dに入
賞する可能性が高く、短い開放であっても遊技者に入賞に対する期待感を持たせることが
できる。なお、短開放となるラウンド前において特別変動入賞装置38を閉状態とするイ
ンターバル時間について、遊技球が開閉部材990の上で滞留した状態となるのに必要な
時間を確保しておくことが好ましい。
Thereafter, the diagonally backward guidance by the front wall projecting portion 954 and the projecting portion 992 and the diagonally forward guidance by the recessed portion 993 and the rear wall projecting portion 964 are repeated, and the game ball flowing down the downflow path 38f meanders back and forth. It begins to flow down while As a result, the time of stay on the opening/closing member 990 becomes longer than when the liquid flows straight down without undulations such as the front wall projecting portion 954, the rear wall projecting portion 964, the projecting portion 992, and the recessed portion 993 in the flow passage 38f. It will happen. For this reason, FIG. 28 and FIG.
As shown in 9(a), the game ball is always present on the opening/closing member 990, and even if the opening time of the special variable winning device 38 is short, when the opening/closing member 990 is opened, the state shown in FIG.
), there is a high possibility that the game ball existing on the opening/closing member 990 will fall and enter the big winning opening 38d, and even if the opening is short, the player will have a sense of expectation for winning. can be done. In addition, it is preferable to secure the time necessary for the game ball to stay on the opening and closing member 990 for the interval time to close the special variable winning device 38 before the round that is short open. .

また、図30(a)に示すように、開閉部材990を開放する際に開閉部材990の上
に滞留していた遊技球は、開閉部材990に形成された突出部992に接触することで図
30(b)に示すように跳ねて大入賞口38dから離れる方向へ誘導される。また、跳ね
た遊技球は流路前壁952の前壁突出部954や、流路後壁962の後壁突出部964な
どに接触することでさらに大入賞口38dから離れることもある。また、開閉部材990
に形成された突出部992は遊技球が通過可能な間隔をおいて配されているため、この間
隔を通って突出部992に接触せずに落下することもある。なお、後述する短開放となる
場合の特別変動入賞装置38開放時間は、上述のように突出部992等に接触して跳ねた
遊技球であっても大入賞口38dに流入可能な時間となっている。これにより短開放であ
っても大入賞口38dへの流入は可能である。
In addition, as shown in FIG. 30(a), when the opening/closing member 990 is opened, the game ball staying on the opening/closing member 990 comes into contact with the projecting portion 992 formed on the opening/closing member 990. As shown in 30(b), it bounces and is guided in a direction away from the big winning opening 38d. Also, the bounced game ball may contact the front wall protruding portion 954 of the channel front wall 952, the rear wall protruding portion 964 of the channel rear wall 962, and the like, and may further move away from the big winning opening 38d. Also, the opening/closing member 990
Since the protruding portions 992 formed in are arranged at intervals through which the game balls can pass, the protruding portions 992 may pass through this interval and fall without coming into contact with the protruding portions 992 . In addition, the opening time of the special variable winning device 38 in the case of short opening, which will be described later, is the time during which even a game ball that bounces in contact with the projecting portion 992 or the like as described above can flow into the big winning opening 38d. ing. As a result, it is possible to flow into the big winning opening 38d even if the opening is short.

このように突出部992や前壁突出部954、後壁突出部964を備えることで、開閉
部材990を開放する際の遊技球の転動態様が多彩となり、遊技の興趣を向上することが
できる。また、開閉部材990を開放した際に開閉部材990の上に存在している複数の
遊技球の大入賞口38dへの流入タイミングをずらすことができ、大入賞口38d内で球
詰まりが発生することを防止できる。
By providing the projecting portion 992, the front wall projecting portion 954, and the rear wall projecting portion 964 in this manner, the game ball rolls in a variety of ways when the opening/closing member 990 is opened, and the amusement of the game can be improved. . In addition, when the opening/closing member 990 is opened, the inflow timing of a plurality of game balls existing on the opening/closing member 990 into the large winning prize opening 38d can be shifted, and ball clogging occurs in the large winning prize opening 38d. can be prevented.

なお、流下路38fに起伏として前壁突出部954や後壁突出部964、突出部992
、凹部993を設けたが、これ以外のものであっても良い。例えば、起伏として開閉部材
990の上面に蛇行する溝を形成し、遊技球が溝に沿って蛇行しながら流下するようにし
ても良い。また、起伏として開閉部材990の上面に流下方向と略直交するようにリブ状
の突出部や溝を設けて、遊技球が流下する際に突出部や溝によって上下方向に動かされな
がら流下するようにしても良い。
A front wall projection 954, a rear wall projection 964, and a projection 992 are provided as undulations in the downflow passage 38f.
, the concave portion 993 is provided, but other than this may be used. For example, meandering grooves may be formed on the upper surface of the opening/closing member 990 as undulations so that game balls flow down while meandering along the grooves. In addition, as undulations, rib-like projections and grooves are provided on the upper surface of the opening and closing member 990 so as to be substantially perpendicular to the flowing direction, and when the game ball flows down, it is moved vertically by the projections and grooves so that it flows down. You can do it.

以上のことから、遊技球が流下可能な遊技領域32を備える遊技盤30を備え、遊技領
域32に設けられた始動領域(第1始動入賞口36、普通変動入賞装置37、第2始動入
賞口97)への遊技球の入賞に基づき複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実
行し、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発
生させる遊技機において、遊技球が入賞不能な閉状態と遊技球が入賞可能な開状態に変換
可能であり、特別遊技状態において開状態に変換される特別変動入賞装置38を備え、特
別変動入賞装置38は、上方に向いた開口から遊技球が入賞可能であり、閉状態では開口
を閉鎖して遊技球の入賞を不能とするとともに開状態では開口を開放して遊技球の入賞を
可能とする開閉部材990が備えられ、閉状態においては開閉部材990の上面を遊技球
が流下可能に構成され、開閉部材990は、上面に起伏(突出部992、凹部993)が
設けられ、当該起伏がない場合よりも当該開閉部材990の上面に遊技球が滞留する時間
が長くなるようにされていることとなる。したがって、特別遊技状態中における遊技球の
減少を抑制することができ、遊技の興趣を高めることができる。
From the above, the game board 30 having the game area 32 where the game ball can flow down is provided, and the start area provided in the game area 32 (the first start winning opening 36, the normal variable winning device 37, the second starting winning opening 97) A game that executes a variable display game that variably displays a plurality of identification information based on the winning of a game ball in 97), and generates a special game state that is advantageous to the player when the result of the variable display game is a special result. The machine is equipped with a special variable prize winning device 38 which can be converted into a closed state in which game balls cannot win prizes and an open state in which game balls can win prizes, and which is converted to the open state in a special game state, and the special variable prize winning device 38 is , a game ball can win a prize from an opening facing upward, and in a closed state, the opening is closed to prevent the game ball from winning a prize, and in an open state, the opening is opened to enable the game ball to win a prize. 990 is provided, and in the closed state, a game ball can flow down the upper surface of the opening and closing member 990. Also, the game ball stays on the upper surface of the opening/closing member 990 for a long time. Therefore, it is possible to suppress the decrease in the number of game balls during the special game state, and to enhance the interest of the game.

また、開閉部材990の上面により構成される流下路38fの周囲に、当該流下路38
fを流下する遊技球が接触可能な接触部(前壁突出部954、後壁突出部964)が設け
られていることとなる。したがって、接触部に接触することで開閉部材990の上面に遊
技球が滞留する時間が長くなるようになり特別遊技状態中における遊技球の減少を抑制す
ることができ、遊技の興趣を高めることができる。
In addition, around the downflow path 38 f formed by the upper surface of the opening/closing member 990 , the downflow path 38 f
A contact portion (front wall projecting portion 954, rear wall projecting portion 964) with which the game ball flowing down f can contact is provided. Therefore, by contacting the contact portion, the game balls remain on the upper surface of the opening/closing member 990 for a longer period of time, thereby suppressing the decrease in the number of game balls during the special game state and increasing the interest of the game. can.

また、閉状態においては開閉部材990の上面における左右の端部の一方から他方へ遊
技球が流下するように構成され、開閉部材990の上面に形成された起伏は、流下する遊
技球を前後に蛇行させるように形成されていることとなる。したがって、開閉部材990
の上面に遊技球が滞留する時間が長くなるようになり特別遊技状態中における遊技球の減
少を抑制することができ、遊技の興趣を高めることができる。
In addition, in the closed state, the game ball is configured to flow down from one of the left and right ends of the upper surface of the opening/closing member 990 to the other. It is formed so as to meander. Therefore, the opening/closing member 990
The time for which the game balls stay on the upper surface of the game ball becomes longer, the reduction of the game balls during the special game state can be suppressed, and the amusement of the game can be enhanced.

なお、特別変動入賞装置38は、前後方向にスライド移動する開閉部材990により開
閉するものとしたが、閉状態では大入賞口38dを覆うように上面が平行な状態となり、
開状態とする場合には下方へ回動するような構成としても良い。
The special variable prize winning device 38 is opened and closed by the opening/closing member 990 that slides in the front-rear direction.
In the case of opening, it may be configured such that it rotates downward.

また、遊技球が流下可能な遊技領域32を備える遊技盤30を備え、遊技領域32に設
けられた始動領域(第1始動入賞口36、普通変動入賞装置37、第2始動入賞口97)
への遊技球の入賞に基づき複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、変動
表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊
技機において、遊技球が入賞不能な閉状態と遊技球が入賞可能な開状態に変換可能であり
、特別遊技状態において開状態に変換される特別変動入賞装置38を備え、特別変動入賞
装置38は、上方に向いた開口から遊技球が入賞可能であり、閉状態では前方に突出して
開口を閉鎖して遊技球の入賞を不能とするとともに開状態では後方に退避して開口を開放
して遊技球の入賞を可能とするように前後方向にスライド移動する開閉部材990が備え
られ、閉状態においては開閉部材990の上面を遊技球が流下可能に構成され、開閉部材
990は、上面に起伏(突出部992、凹部993)が設けられ、当該起伏がない場合よ
りも当該開閉部材990の上面に遊技球が滞留する時間が長くなるようにされているとと
もに、当該開閉部材990の前端部分に、前端に向かってスライド方向に垂直な方向の厚
みが減少するような傾斜面996が形成されていることとなる。
In addition, a game board 30 having a game area 32 in which game balls can flow down is provided, and a start area provided in the game area 32 (first start winning opening 36, normal variable winning device 37, second starting winning opening 97)
A game machine that executes a variable display game that variably displays a plurality of pieces of identification information based on the winning of a game ball in a game ball, and generates a special game state that is advantageous to the player when the result of the variable display game is a special result. , a special variable winning device 38 that can be converted into a closed state in which game balls cannot win a prize and an open state in which game balls can win a prize, and is converted to the open state in a special game state, and the special variable winning device 38 is positioned upward. A game ball can be won from the opening facing toward, and in the closed state, it protrudes forward and closes the opening to make it impossible to win a game ball, and in the open state, it retreats backward and opens the opening to release the game ball. An opening/closing member 990 that slides in the front-rear direction is provided so as to enable a prize to be won. 992, concave portion 993) are provided so that the game ball stays on the upper surface of the opening and closing member 990 longer than when there is no undulation, and the front end portion of the opening and closing member 990 has a An inclined surface 996 is formed such that the thickness in the direction perpendicular to the sliding direction is reduced.

したがって、開閉部材990は、上面に起伏が設けられ、当該起伏がない場合よりも当
該開閉部材の上面に遊技球が滞留する時間が長くなるようにされているので、特別遊技状
態中における遊技球の減少を抑制することができ、遊技の興趣を高めることができる。ま
た、開閉部材990の前端部分に、前端に向かってスライド方向に垂直な方向の厚みが減
少するような傾斜面996が形成されているので、閉鎖の際に遊技球を挟み込むことを防
止できる。
Therefore, the opening and closing member 990 is provided with undulations on the upper surface so that the game ball stays on the upper surface of the opening and closing member for a longer time than when there is no such undulation. can be suppressed, and the amusement of the game can be enhanced. In addition, since the front end portion of the opening/closing member 990 is formed with an inclined surface 996 whose thickness in the direction perpendicular to the sliding direction is reduced toward the front end, it is possible to prevent the game ball from being caught when the member is closed.

また、開閉部材990の前端部分における上面はスライド方向に沿った平面であり、開
閉部材990の上面よりも下側の部分が傾斜面996とされていることとなる。したがっ
て、閉鎖の際に遊技球を挟み込むことを防止できるとともに、傾斜面996によって下方
へ案内されることで特別遊技状態中における遊技球の減少を抑制することができ、遊技の
興趣を高めることができる。
Further, the upper surface of the front end portion of the opening/closing member 990 is a flat surface along the sliding direction, and the portion below the upper surface of the opening/closing member 990 is an inclined surface 996 . Therefore, it is possible to prevent the game balls from being caught when closing, and by being guided downward by the inclined surface 996, it is possible to suppress the reduction of the game balls during the special game state, thereby enhancing the interest of the game. can.

図31は、本実施形態のパチンコ遊技機10の制御システムのブロック図である。
遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御
する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコ
ンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出
力ポートやドライバなどを有する出力部130と、CPU部110と入力部120と出力
部130との間を接続するデータバス140などからなる。
FIG. 31 is a block diagram of the control system of the pachinko gaming machine 10 of this embodiment.
The game machine 10 includes a game control device 100. The game control device 100 is a main control device (main board) for overall control of the game. an input unit 120 having an input port; an output unit 130 having an output port and a driver; and a data bus 140 connecting between the CPU unit 110, the input unit 120, and the output unit .

上記CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(
CPU)111と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割
込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113など
を有する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイド
やモータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,D
C5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
The CPU unit 110 is a gaming microcomputer called an amusement chip (IC).
CPU) 111, an oscillator such as a crystal oscillator, and an oscillation circuit (crystal oscillator) 113 that generates an operation clock for the CPU, a timer interrupt, a reference clock for a random number generation circuit, and the like. DC32V, DC12V, D
A DC voltage of a predetermined level, such as C5V, is supplied to enable operation.

電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC-
DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直
流電圧を生成するDC-DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコ
ン111の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420
と、停電監視回路を有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信
号やリセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える
The power supply device 400 is an AC-power supply that generates the DC 32V DC voltage from a 24V AC power supply.
A normal power supply unit 410 having a DC converter and a DC-DC converter that generates a lower level DC voltage such as DC 12V, DC 5V from a voltage of DC 32V, and the RAM inside the game microcomputer 111 During a power failure, the power supply voltage is supplied. Backup power supply unit 420 to supply
And, it has a power failure monitoring circuit, and includes a control signal generation unit 430 that generates and outputs control signals such as a power failure monitoring signal and a reset signal that inform the game control device 100 of power failure occurrence and recovery.

この実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが
、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制
御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及
び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、本実施形態のように、電
源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成
部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
In this embodiment, the power supply device 400 is configured separately from the game control device 100, but the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are integrated on a separate board or with the game control device 100, that is, the main It may be configured to be provided on the substrate. Since the game board 30 and the game control device 100 are to be replaced when the model is changed, the backup power supply section 420 and the control signal generation section 430 are installed on a board different from the power supply device 400 or the main board as in the present embodiment. By providing the , it is possible to remove it from the object of replacement and to reduce the cost.

上記バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで
構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン11
1(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデー
タが保持されるようになっている。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で
生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出し
て停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電
源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
The backup power supply unit 420 can be composed of one large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. The backup power supply is the game microcomputer 11 of the game control device 100
1 (especially built-in RAM), and the data stored in the RAM is retained even during a power outage or after the power is cut off. The control signal generation unit 430 monitors the voltage of 32 V generated by the normal power supply unit 410, for example, and detects the occurrence of a power failure when the voltage drops below 17 V, for example, and changes the power failure monitoring signal. to output Also, when the power is turned on or when the power is restored, the reset signal is output after a predetermined time has elapsed from that time.

また、遊技制御装置100にはRAM初期化スイッチ112が設けられている。このR
AM初期化スイッチ112が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これに基づき
遊技用マイコン111内のRAM111C及び払出制御装置200内のRAMに記憶され
ている情報を強制的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけではないが初期化
スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行す
るメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割
込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
Also, the game control device 100 is provided with a RAM initialization switch 112 . This R
When the AM initialization switch 112 is operated, an initialization switch signal is generated, based on which the information stored in the RAM 111C in the game microcomputer 111 and the RAM in the payout control device 200 is forcibly initialized. is done. Although not particularly limited, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power failure monitoring signal is repeatedly read in the main loop of the main program executed by the gaming microcomputer 111 . A reset signal is a kind of forced interrupt signal and resets the entire control system.

遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A
、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111B及び随時読出し書込み可能なRA
M(ランダムアクセスメモリ)111Cを備える。
The game microcomputer 111 has a CPU (central processing unit: microprocessor) 111A.
, a read-only ROM (read-only memory) 111B and an RA that can be read and written at any time
M (random access memory) 111C.

ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数
の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作
業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111B又はRAM11
1Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい
The ROM 111B non-volatilely stores immutable information (programs, fixed data, judgment values of various random numbers, etc.) for game control, and the RAM 111C is a work area for the CPU 111A during game control and a storage area for various signals and random values. used as ROM 111B or RAM 11
As 1C, an electrically rewritable nonvolatile memory such as EEPROM may be used.

また、ROM111Bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ
状態の発生の有無などを規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パター
ンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている
変動パターン乱数1~3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテー
ブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるは
ずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテ
ーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の
変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル(後半変動グループテー
ブルや後半変動パターン選択テーブル等)、リーチ状態となる前の変動パターンである前
半変動パターンを決定するためのテーブル(前半変動グループテーブルや前半変動パター
ン選択テーブル等)が含まれている。
Further, the ROM 111B stores a variation pattern table for determining a variation pattern (variation mode) that defines, for example, the execution time of the special figure variation display game, the content of the effect, the presence or absence of the occurrence of the ready-to-win state, and the like. The fluctuation pattern table is a table for the CPU 111A to refer to the fluctuation pattern random numbers 1 to 3 stored as the starting memory to determine the fluctuation pattern. In addition, the variation pattern table includes a winning variation pattern table selected when the result is a loss, a big hit variation pattern table selected when the result is a big hit, and the like. Furthermore, these pattern tables include tables for determining the second half fluctuation pattern, which is the fluctuation pattern after reaching the reach state (second half fluctuation group table, second half fluctuation pattern selection table, etc.), fluctuation before reaching the reach state Tables for determining the first half variation pattern (first half variation group table, first half variation pattern selection table, etc.) are included.

ここでリーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置
が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特
別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)
となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、
既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をい
う。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示
結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からは
ずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しなが
ら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態
に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示
される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に
決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条
件を満たしている場合の表示状態をいう。
Here, reach (reach state) means having a display device whose display state can be changed, the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are determined in advance. A game state (special game state) in which the game state is advantageous to the player when the special result mode is reached.
In the gaming machine 10, at a stage where some of the plurality of display results are not yet derived and displayed,
A display state in which a display result that has already been derived and displayed satisfies the conditions for becoming a special result mode. In other words, the ready-to-reach state means that even when the variable display control of the display device progresses and reaches the stage before the display result is derived and displayed, the display conditions for the special result mode are not met. It refers to a display mode that does not have And, for example, a state in which variable display is performed using a plurality of variable display areas while maintaining a state in which the special result modes are uniform (so-called all-rotation reach) is also included in the reach state. In addition, the reach state is a display state at the time when the display control of the display device progresses and reaches the stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. A display state in which at least some of the display results of a plurality of variable display areas that are present satisfy the conditions for the special result mode.

よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表
示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情
報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものであ
る場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同
一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての
変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示
領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、
ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表
示領域を変動表示するようにしても良い。
Therefore, for example, the decoration special figure variation display game displayed on the display device corresponding to the special figure variation display game changes the plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle, and right variation display areas on the display device. After displaying, when the variable display is stopped in the order of left, right, and middle to display the result mode, the condition for the special result mode is satisfied in the left and right variable display areas (for example, The state in which the variable display is stopped with the same identification information) is the reach state. In addition to this, when the variable display of all the variable display areas is temporarily stopped, any two of the left, middle, and right variable display areas satisfy the condition for the special result mode (for example, the same A state that has become identification information,
However, excluding the special result mode) may be set as the ready-to-win state, and the remaining one variable display area may be variably displayed from this ready-to-win state.

そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可
能性が異なる(期待値が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペ
シャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3
リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、リーチな
し<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチ<
プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも
特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動
表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が
導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれること
もある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大
当りとなる可能性の高い状態である。
This ready-to-reach state includes a plurality of ready-to-reach effects, and as ready-to-win effects with different possibilities of deriving special result modes (different expected values), normal reach (N reach), special 1 reach (SP1 reach), Special 2 Reach (SP2 Reach), Special 3
Reach (SP3 Reach) and Premier Reach are set. The expected value is no reach < normal reach < special 1 reach < special 2 reach < special 3 reach <
It becomes higher in order of premier reach. Further, this ready-to-win state is included in the variable display mode at least when the special result mode is derived in the special figure variable display game (when a big hit is achieved). That is, it may be included in the variable display mode when it is determined that the special result mode is not derived in the special figure variable display game (when it is lost). Therefore, the state in which the ready-to-win state occurs is a state with a higher possibility of winning a big hit than the case in which the ready-to-win state does not occur.

CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装
置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや
表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。また、図示しない
が、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱数や
大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(
各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定
するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を
生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基
づいてCPU111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数
生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えてい
る。
The CPU 111A executes a game control program in the ROM 111B to generate control signals (commands) for the payout control device 200 and the effect control device 300, or to generate and output drive signals for solenoids and display devices, and output them to the game machine. 10 overall control. In addition, although not shown, the gaming microcomputer 111 generates a jackpot random number for determining a hit in the special figure variation display game, a jackpot pattern random number for determining the jackpot pattern, and a variation pattern in the special figure variation display game (
Random number generation for generating variation pattern random numbers for determining the variable display game execution time etc. in various reach and variable display without reach, hit random numbers for determining the hit of the normal figure variation display game, etc. circuit, and a clock generator for generating a timer interrupt signal with a predetermined cycle (for example, 4 milliseconds) for the CPU 111A based on the oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113 and a clock for giving update timing to the random number generation circuit. ing.

また、CPU111Aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111B
に記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブ
ルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(当り(
大当り又は小当り)或いははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確
率状態(通常確率状態或いは高確率状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置3
7の動作状態(時短動作状態(普電サポート状態))、始動記憶数などに基づいて、複数
の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する
。ここで、CPU111Aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111Bに
記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得
する変動振り分け情報取得手段をなす。
In addition, the CPU 111A uses the ROM 111B in processing related to the special figure variation display game.
Any one variation pattern table is acquired from among the plurality of variation pattern tables stored in the . Specifically, the CPU 111A determines the game result (hit (
Big hit or small hit) or loss), probability state of special figure fluctuation display game as the current game state (normal probability state or high probability state), normal fluctuation winning device 3 as the current game state
7 operation state (time-saving operation state (common electricity support state)), the number of start memories, etc., any one variation pattern table is selected and obtained from among a plurality of variation pattern tables. Here, the CPU 111A serves as variation distribution information acquisition means for acquiring any one variation pattern table out of a plurality of variation pattern tables stored in the ROM 111B when executing the special figure variation display game.

払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフ
ェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従っ
て、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また
、払出制御装置200は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの
払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
The payout control device 200 includes a CPU, a ROM, a RAM, an input interface, an output interface, etc., and drives the payout motor of the payout unit in accordance with a prize ball payout command (command or data) from the game control device 100, thereby releasing the prize balls. Perform control for paying out. Further, the payout control device 200 drives the payout motor of the payout unit based on the ball rental request signal from the card unit, and performs control for paying out the rental balls.

遊技用マイコン111の入力部120には、遊技機に対する電波の発射を検出する盤電
波センサ62、第1始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37
内の始動口2スイッチ37a、第2始動入賞口97内の始動口3スイッチ97a、普図始
動ゲート34内のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、特別変動入賞装置38
の大入賞口スイッチ38aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが1
1Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V-5Vの正論理の信号に
変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。近接I/F12
1は、入力の範囲が7V-11Vとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不
正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断さ
れてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出
力するように構成されている。
The input unit 120 of the game microcomputer 111 includes a board radio wave sensor 62 for detecting the emission of radio waves to the game machine, a starting port 1 switch 36a in the first starting winning port 36, and a normal variable winning device 37.
Inside the starting port 2 switch 37a, the starting port 3 switch 97a in the second starting winning port 97, the gate switch 34a in the normal starting gate 34, the winning port switch 35a, the special variable winning device 38
, and the high level supplied from these switches is 1
An interface chip (proximity I/F) 121 is provided for inputting a negative logic signal such as 1V and a low level of 7V and converting it into a positive logic signal of 0V-5V. Proximity I/F12
1, by setting the input range to 7V-11V, the lead wire of the sensor or proximity switch was improperly shorted, the sensor or switch was disconnected from the connector, or the lead wire was cut and left floating. Such an abnormal state can be detected, and an abnormality detection signal is output.

近接I/F121の出力は、第2入力ポート123又は第3入力ポート124へ供給さ
れデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれる。なお、近接I/F1
21の出力のうち、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、始動口3スイッ
チ97a、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a及び大入賞口スイッチ38aの
検出信号は第2入力ポート123へ入力される。また、近接I/F121の出力のうち、
盤電波センサ62の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常
検知信号は第3入力ポート124に入力される。また、第3入力ポート124には、遊技
機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサ61の検出信号や、遊技機1
0のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63の検出信号、遊技機10
の前面枠(本体枠)12等に設けられた本体枠開放検出スイッチ64の検出信号も入力さ
れるようになっている。なお、振動を検出する振動センサスイッチを遊技機に設け、検出
信号が第3入力ポート124に入力されるようにしても良い。
The output of the proximity I/F 121 is supplied to the second input port 123 or the third input port 124 and read into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140 . In addition, the proximity I/F1
21, the detection signals of the starting port 1 switch 36a, the starting port 2 switch 37a, the starting port 3 switch 97a, the gate switch 34a, the winning port switch 35a and the big winning port switch 38a are input to the second input port 123. be. Also, among the outputs of the proximity I/F 121,
A detection signal from the board radio wave sensor 62 and an abnormality detection signal output when an abnormality of the sensor or switch is detected are input to the third input port 124 . Further, the third input port 124 receives the detection signal of the magnetic sensor 61 for fraud detection provided on the front frame 12 of the gaming machine 10 or the like,
0, the detection signal of the glass frame open detection switch 63 provided on the glass frame 15 or the like, the game machine 10
A detection signal of a body frame open detection switch 64 provided on the front frame (body frame) 12 or the like is also inputted. A vibration sensor switch for detecting vibration may be provided in the gaming machine so that a detection signal may be input to the third input port 124 .

また、近接I/F121の出力のうち、第2入力ポート123への出力は、主基板10
0から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。
さらに、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37
a、始動口3スイッチ97aの検出信号は、第2入力ポート123の他、遊技用マイコン
111へ入力されるように構成されている。
In addition, among the outputs of the proximity I/F 121, the output to the second input port 123 is
0 to a trial-firing test apparatus (not shown) through a relay board 70. FIG.
Furthermore, among the outputs of the proximity I/F 121, the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switch 37
a, the detection signal of the starting port 3 switch 97a is configured to be input to the game microcomputer 111 in addition to the second input port 123. As shown in FIG.

上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル
変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動
作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている
As described above, the proximity I/F 121 has a signal level conversion function. In order to enable such a level conversion function, the proximity I/F 121 is supplied with a voltage of 12 V in addition to a voltage of 5 V required for normal IC operation from the power supply device 400. It's becoming

第2入力ポート123が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポー
ト123に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE
2をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。第3入力ポ
ート124や後述の第1入力ポート122も同様である。
The data held by the second input port 123 is processed by the enable signal CE when the game microcomputer 111 decodes the address assigned to the second input port 123.
It can be read by asserting 2 (changed to valid level). The same applies to the third input port 124 and the first input port 122 described later.

また、入力部120には、払出制御装置200からの枠電波不正信号(前面枠12に設
けられた枠電波センサが電波を検出することに基づき出力される信号)、払出ビジー信号
(払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号)、払出異常ステー
タス信号(払出異常を示すステータス信号)、シュート球切れスイッチ信号(払出し前の
遊技球の不足を示す信号)、オーバーフロースイッチ信号(下皿23に遊技球が所定量以
上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号)、タッチ
スイッチ信号(操作部24に設けられたタッチスイッチの入力に基づく信号)を取り込ん
でデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート122が設
けられている。
The input unit 120 also receives a frame radio wave illegal signal from the payout control device 200 (a signal output based on the detection of radio waves by a frame radio wave sensor provided on the front frame 12), a payout busy signal (payout control device 200 is ready to accept commands), abnormal payout status signal (status signal indicating abnormal payout), shot ball out switch signal (signal indicating shortage of game balls before payout), overflow switch signal (signal output when it is detected that a predetermined amount or more of game balls are stored in the lower tray 23 (filled)), touch switch signal (input of the touch switch provided in the operation unit 24) A first input port 122 is provided which takes in a signal based on the input signal) and supplies it to the gaming microcomputer 111 via the data bus 140 .

また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号などの信
号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられてお
り、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。
電源装置400からの停電監視信号や、RAM初期化スイッチ112からの初期化スイッ
チ信号は、一旦第1入力ポート122に入力され、データバス140を介して遊技用マイ
コン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として
扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には
制約があるためである。
Further, the input unit 120 is provided with a Schmidt buffer 125 for inputting signals such as power failure monitoring signals and reset signals from the power supply device 400 to the game microcomputer 111 and the like. It has the function of removing noise from
A power failure monitoring signal from the power supply 400 and an initialization switch signal from the RAM initialization switch 112 are once input to the first input port 122 and taken into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140 . That is, they are treated as signals equivalent to the signals from the various switches described above. This is because the number of terminals for receiving signals from the outside provided in the gaming microcomputer 111 is limited.

一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RESETは、
遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部
130の各ポートに供給される。また、リセット信号RESETは出力部130を介さず
に直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポ
ート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リ
セット信号RESETを中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成するように
してもよい。なお、リセット信号RESETは入力部120の各ポート122,123,
124には供給されない。リセット信号RESETが入る直前に遊技用マイコン111に
よって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリ
セットする必要があるが、リセット信号RESETが入る直前に入力部120の各ポート
から遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによ
って廃棄されるためである。
On the other hand, the reset signal RESET from which noise has been removed by the Schmidt buffer 125 is
It is directly input to the reset terminal provided in the gaming microcomputer 111 and supplied to each port of the output section 130 . In addition, by outputting the reset signal RESET directly to the relay board 70 without going through the output unit 130, the test-firing test signal held at the port (not shown) of the relay board 70 for output to the test-firing test apparatus is turned off. is configured as Also, the reset signal RESET may be configured to be output to the test-firing test apparatus via the relay board 70 . The reset signal RESET is applied to each port 122, 123,
124 is not supplied. The data set to each port of the output section 130 by the game microcomputer 111 immediately before the reset signal RESET is input must be reset to prevent malfunction of the system. This is because the data read by the game microcomputer 111 from the port is discarded when the game microcomputer 111 is reset.

出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路及び遊
技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッファ
132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300及び払出制御装置
200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置300の側から遊
技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
The output unit 130 is provided with a Schmidt buffer 132 arranged on a communication path from the game microcomputer 111 to the effect control device 300 and a communication path from the game microcomputer 111 to the payout control device 200 . Data is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 and the payout control device 200 by serial communication. In addition, it is made into the one-way communication which made it impossible to input a signal to the game control apparatus 100 from the production control apparatus 300 side.

さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試
験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号
などを中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。この
バッファ133は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技
制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、前記近接I/F121から出力
される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通
さずに中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。
In addition, the output unit 130 is connected to the data bus 140 and transmits data for notifying the special symbol pattern information of the variable display game to a test firing test device of an accredited organization (not shown), a signal indicating the probability state of the big hit, and the like via the relay board 70. A buffer 133 for output is configured to be mountable. This buffer 133 is a component that is not mounted on a game control device (main board) of a pachinko game machine as an actual machine (mass-produced product) installed in amusement arcades. A detection signal of a switch that does not need to be processed, such as a starting switch, output from the proximity I/F 121 is supplied to the test firing test apparatus via the relay board 70 without passing through the buffer 133 .

一方、磁気センサ61や盤電波センサ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給で
きない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情報に加
工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデー
タバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。な
お、中継基板70には、上記バッファ133から出力された信号を取り込んで試射試験装
置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達
するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン11
1から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御され
たポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
On the other hand, detection signals such as those from the magnetic sensor 61 and board radio wave sensor 62, which cannot be directly supplied to the test firing test device, are temporarily taken into the game microcomputer 111 and processed into other signals or information, for example, by the game machine controlling the game. The data bus 140 is supplied to the test-firing test apparatus via the buffer 133 and the relay board 70 as an error signal indicating that it is not possible. The relay board 70 is provided with a port for taking in the signal output from the buffer 133 and supplying it to the test firing test apparatus, a connector for relaying the signal line of the detection signal of the switch without the buffer, and the like. ing. The game microcomputer 11 is connected to the port on the relay board 70.
A chip enable signal CE output from 1 is also supplied, and the signal of the port selected and controlled by the signal CE is supplied to the test-firing apparatus.

また、出力部130には、データバス140に接続され特別変動入賞装置38を開成さ
せるソレノイド(大入賞口ソレノイド)38b及び普通変動入賞装置37の可動部材37
bを開成させるソレノイド(普電ソレノイド)37cの開閉データを出力するための第2
出力ポート134が設けられている。また、出力部130には、一括表示装置50に表示
する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデー
タを出力するための第3出力ポート135、一括表示装置50のLEDのカソード端子が
接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート136が
設けられている。
The output unit 130 also includes a solenoid (large winning opening solenoid) 38b connected to the data bus 140 for opening the special variable winning device 38, and a movable member 37 of the normal variable winning device 37.
A second solenoid for outputting open/close data of the solenoid (universal solenoid) 37c for opening b.
An output port 134 is provided. The output unit 130 also includes a third output port 135 for outputting ON/OFF data of the segment line to which the anode terminals of the LEDs are connected in accordance with the content to be displayed on the collective display device 50 , and the collective display device 50 . A fourth output port 136 is provided for outputting on/off data for the digit line to which the cathode terminal of the LED is connected.

また、出力部130には、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子板7
1へ出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子板71にはフ
ォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部
管理装置(ホールコンピュータ)など)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を外
部装置に供給することができるようになっている。また、第5出力ポート137からはシ
ュミットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可信号も出力される。
Also, the output unit 130 outputs information related to the gaming machine 10 such as jackpot information to the external information terminal board 7 .
A fifth output port 137 is provided for outputting to 1. The external information terminal board 71 is provided with a photorelay, and can be connected to, for example, an external device (information collection terminal, game hall internal management device (hall computer), etc.) installed in the game arcade, and information on the game machine 10 is transmitted. It can be supplied to an external device. Also, a firing permission signal is output from the fifth output port 137 to the payout control device 200 via the Schmitt buffer 132 .

さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力される大入賞口ソレノイド
38bや普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出
力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一括表
示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ1
38b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジ
ット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137か
ら管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ド
ライバ138dが設けられている。
Further, the output section 130 is provided with a first driver (driving circuit) 138a that receives open/close data signals of the big winning opening solenoid 38b and the general electric solenoid 37c output from the second output port 134, and generates and outputs a solenoid drive signal. , a second driver 1 for outputting ON/OFF drive signals for the segment lines on the current supply side of the collective display device 50 output from the third output port 135
38b, a third driver 138c for outputting an ON/OFF drive signal for the digit line on the current drawing side of the collective display device 50 output from the fourth output port 136, and supplied from the fifth output port 137 to an external device such as a management device. A fourth driver 138 d is provided for outputting an external information signal to the external information terminal board 71 .

上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにする
ため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置
50のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC12Vが供給される。デ
ジット線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じたデジット線を電流で引
き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。
DC 32V is supplied from the power supply device 400 as a power supply voltage to the first driver 138a so as to drive a solenoid operating at 32V. Also, the second driver 138b that drives the segment lines of the collective display device 50 is supplied with DC 12V. The third driver 138c, which drives the digit lines, draws current from the digit lines according to display data, so the power supply voltage may be either 12V or 5V.

12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード
端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よ
りセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択された
LEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第
4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給
される。なお、バッファ133や第2出力ポート134、第1ドライバ138a等は、遊
技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設ける
ようにしてもよい。
A second driver 138b that outputs 12 V supplies a current to the anode terminal of the LED through a segment line, and a third driver 138c that outputs a ground potential draws current from the cathode terminal through the segment line. A power supply voltage flows to the LEDs sequentially selected in , and the LEDs are lit. The fourth driver 138d that outputs the external information signal to the external information terminal board 71 is supplied with DC 12V in order to give the external information signal a level of 12V. The buffer 133, the second output port 134, the first driver 138a, etc. may be provided on the output section 130 of the game control device 100, that is, not on the main board but on the relay board 70 side.

さらに、出力部130には、外部の検査装置450へ各遊技機の識別コードやプログラ
ムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ13
9は、遊技用マイコン111が検査装置450との間でシリアル通信によってデータの送
受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通
常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を
利用して行われるため、入力ポート122,123,124のようなポートは設けられて
いない。
Further, the output unit 130 is provided with a photocoupler 139 for transmitting information such as the identification code and program of each gaming machine to the external inspection device 450 . photocoupler 13
9 is configured to enable two-way communication so that the game microcomputer 111 can transmit and receive data to and from the inspection device 450 by serial communication. It should be noted that since the transmission and reception of such data is performed using a serial communication terminal of the gaming microcomputer 111 as in a general-purpose microprocessor, ports such as the input ports 122, 123, and 124 are not provided.

次に、図32を用いて、演出制御装置300の構成について説明する。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC
)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマン
ドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロ
セッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効果音
などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314
を備えている。
Next, the configuration of the effect control device 300 will be described with reference to FIG. 32 .
The effect control device 300 is an amusement chip (IC
), and a VDP (Video Display Processor) 312 as a graphic processor that performs image processing for video display on the display device 41 according to commands and data from the main control microcomputer 311. , a sound source LSI 314 for controlling the output of sounds for reproducing various melodies and sound effects from the speakers 19a and 19b.
It has

上記主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納し
たPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、作
業領域を提供するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能な
FeRAM323、現在の日時(年月日や曜日、時刻など)を示す情報を生成する計時手
段をなすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制御用マイ
コン311の内部にも作業領域を提供するRAMが設けられている。また、主制御用マイ
コン311にはWDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接続されている。主制御
用マイコン311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定し
てVDP312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装
飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する
The main control microcomputer 311 includes a program ROM 321 consisting of a PROM (programmable read only memory) that stores programs executed by the CPU and various data, a RAM 322 that provides a work area, and a memory content that can be stored even if power is not supplied at the time of a power failure. An FeRAM 323 capable of holding data and an RTC (Real Time Clock) 338, which constitutes timekeeping means for generating information indicating the current date and time (year, month, day of the week, time, etc.) are connected. A RAM that provides a work area is also provided inside the main control microcomputer 311 . A WDT (watchdog timer) circuit 324 is connected to the main control microcomputer 311 . The main control microcomputer 311 analyzes the command from the game microcomputer 111, determines the content of the effect, instructs the content of the output video to the VDP 312, instructs the sound source LSI 314 to reproduce sound, lights the decoration lamp, and controls the motor. , solenoid drive control, performance time management, etc.

VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理する
ためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312にはキャラクタ画像や映
像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラク
タなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデ
オRAM)326が接続されている。
The VDP 312 is provided with a RAM 312a that provides a working area, and a scaler 312b that enlarges and reduces images. The VDP 312 also includes an image ROM 325 storing character images and video data, and an ultra-high-speed VRAM (video RAM) used to develop and process image data such as characters read from the image ROM 325. ) 326 are connected.

特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パ
ラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを
送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することがで
きる。
Although not particularly limited, the main control microcomputer 311 and the VDP 312 are configured to transmit and receive data in parallel. By transmitting and receiving data in parallel, commands and data can be transmitted in a shorter time than in the case of serial transmission.

VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や
遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYN
C、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312
から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割
込み信号INT0~n及び主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ちの
状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITなども入力される。
From VDP 312 to main control microcomputer 311, a vertical synchronizing signal VSYN for synchronizing the image of display device 41 with lighting of decoration lamps provided on glass frame 15 and game board 30 is transmitted.
C. Synchronization signal STS that provides data transmission timing is input. Note that VDP312
to the main control microcomputer 311. Interrupt signals INT0 to n to inform the processing status such as the end of drawing to the VRAM, and a wait to inform that it is waiting for reception of commands and data from the main control microcomputer 311 A signal WAIT or the like is also input.

演出制御装置300には、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する
映像信号を生成する信号変換回路313が設けられている。VDP312から信号変換回
路313へは、映像データ、水平同期信号HSYNC及び垂直同期信号VSYNCが入力
されるようになっており、VDP312で生成された映像は、信号変換回路313を介し
て表示装置41に表示される。
The effect control device 300 is provided with a signal conversion circuit 313 that generates a video signal to be transmitted to the display device 41 by the LVDS (small amplitude signal transmission) method. Video data, a horizontal synchronization signal HSYNC and a vertical synchronization signal VSYNC are input from the VDP 312 to the signal conversion circuit 313 , and the video generated by the VDP 312 is sent to the display device 41 via the signal conversion circuit 313 . Is displayed.

音源LSI314には音声データが記憶された音声ROM327が接続されている。主
制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接続
されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは割込み信号INT
が入力されるようになっている。演出制御装置に300には、ガラス枠15に設けられた
上スピーカ19a及び前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディオパ
ワーアンプなどからなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成さ
れた音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19a及び下スピーカ19bから出力さ
れる。
An audio ROM 327 storing audio data is connected to the sound source LSI 314 . The main control microcomputer 311 and the tone generator LSI 314 are connected via an address/data bus 340 . Also, an interrupt signal INT is sent from the tone generator LSI 314 to the main control microcomputer 311.
is entered. The effect control device 300 is provided with an amplifier circuit 337 including an audio power amplifier for driving the upper speaker 19 a provided on the glass frame 15 and the lower speaker 19 b provided on the front frame 12 . The generated sound is output from the upper speaker 19a and the lower speaker 19b through the amplifier circuit 337. FIG.

また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受
信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンド
I/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された飾り特
図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御
指令信号(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111
はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動
作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。
Also, the effect control device 300 is provided with an interface chip (command I/F) 331 for receiving commands transmitted from the game control device 100 . Via this command I / F 331, the decoration special figure pending number command, the decoration special figure command, the variation command, the stop information command, etc. transmitted from the game control device 100 to the production control device 300 are transmitted to the production control command signal (production command ). Game microcomputer 111 of game control device 100
operates at DC5V, and since the main control microcomputer 311 of the effect control device 300 operates at DC3.3V, the command I/F 331 is provided with a signal level conversion function.

また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられ
ているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置46や情報表示装置630を駆動制
御する盤装飾LED制御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオ
ード)を有する枠装飾装置(例えば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御
回路333が設けられている。また、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けら
れている盤演出装置44を駆動制御する盤演出可動体制御回路334が設けられている。
本実施形態の遊技機では、盤演出装置44として、第1下可動部材740、741、第2
下可動部材770、可動部材ユニット820、第1上可動部材848、第2上可動部材8
60、第1中央可動演出部材900、第2中央可動演出部材910、第3中央可動演出部
材920及び第4中央可動演出部材930が設けられている。
In addition, the effect control device 300 includes a board decoration LED control circuit 332 that drives and controls the board decoration device 46 having LEDs (light emitting diodes) provided on the game board 30 (including the center case 40) and the information display device 630. A frame decoration LED control circuit 333 is provided for driving and controlling a frame decoration device (for example, the frame decoration device 18 or the like) having an LED (light emitting diode) provided on the glass frame 15 . A board effect movable body control circuit 334 is provided for driving and controlling a board effect device 44 provided on the game board 30 (including the center case 40).
In the gaming machine of this embodiment, as the board effect device 44, the first lower movable members 740 and 741, the second
Lower movable member 770, movable member unit 820, first upper movable member 848, second upper movable member 8
60, a first central movable effect member 900, a second central movable effect member 910, a third central movable effect member 920 and a fourth central movable effect member 930 are provided.

ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332~334は
、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコン311と接続されている。なお
、ガラス枠15にモータ(例えば演出用の装置を動作させるモータ)等の駆動源を備えた
枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていても
良い。
These control circuits 332 to 334 that drive and control lamps, motors, solenoids, etc. are connected to the main control microcomputer 311 via an address/data bus 340 . Note that the glass frame 15 may be provided with a frame effect device having a drive source such as a motor (for example, a motor for operating a device for effect), and may be provided with a frame effect movable body control circuit for driving and controlling the frame effect device. good.

さらに、演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられた演出ボタン25に内蔵さ
れている演出ボタンスイッチ25a、ガラス枠15に設けられたタッチパネル29、盤演
出装置44の初期位置等を検出する演出役物スイッチ47(演出モータスイッチ)のオン
/オフ状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する機能や、演出制御装
置300に設けられた音量調節スイッチ335の状態を検出して主制御用マイコン311
へ検出信号を入力するスイッチ入力回路336が設けられている。
Further, the effect control device 300 detects the effect button switch 25a built in the effect button 25 provided on the glass frame 15, the touch panel 29 provided on the glass frame 15, the initial position of the board effect device 44, and the like. The function of detecting the on/off state of the production accessory switch 47 (production motor switch) and inputting a detection signal to the main control microcomputer 311, and the state of the volume control switch 335 provided in the production control device 300 are detected. main control microcomputer 311
A switch input circuit 336 is provided for inputting a detection signal to.

電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300
やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モ
ータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モー
タやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5
Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するよう
に構成されている。さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vあるいは1.2V
のような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3V
やDC1.2Vを生成するためのDC-DCコンバータが演出制御装置300に設けられ
る。なお、DC-DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。
The normal power supply unit 410 of the power supply device 400 is the effect control device 300 having the configuration as described above.
32 VDC for driving motors and solenoids, 12 VDC for driving motors and LEDs, 32 VDC for driving motors and solenoids, and 12 VDC for driving motors and LEDs. DC5, which is the power supply voltage of the command I/F 331
In addition to V, it is configured to generate a voltage of DC 15V for driving motors, LEDs, and speakers. Furthermore, 3.3V or 1.2V is used as the main control microcomputer 311
3.3V DC based on 5V DC when using a low voltage LSI such as
The effect control device 300 is provided with a DC-DC converter for generating DC 1.2V. Note that the DC-DC converter may be provided in the normal power supply section 410 .

電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マ
イコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン
311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314
、スピーカを駆動するアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータなど
を駆動制御する制御回路332~334(IORESET信号)に供給され、これらをリ
セット状態にする。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FA
N45が接続され、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆
動するようにされている。
The reset signal generated by the control signal generator 430 of the power supply device 400 is supplied to the main control microcomputer 311 to reset the device. In addition, VDP 312 (VDRESET signal), tone generator LSI 314
, an amplifier circuit 337 (SNDRESET signal) for driving a speaker, and control circuits 332 to 334 (IORESET signal) for driving and controlling lamps, motors, etc., to reset them. In addition, the effect control device 300 includes a cooling FA for cooling various parts of the game machine 10
N45 is connected, and cooling FAN45 drives in the state where the power supply of production control device 300 was turned on.

本実施形態の遊技機10では、図示しない発射装置から遊技領域32に向けて遊技球(
パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技
領域32内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えな
がら遊技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、第1始動入賞口36
第2始動入賞口97、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に入賞するか、遊
技領域32の最下部に設けられたアウト口30aへ流入し遊技領域32から排出される。
そして、一般入賞口35、第1始動入賞口36、第2始動入賞口97、普通変動入賞装置
37又は特別変動入賞装置38に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数
の賞球が、払出制御装置200(図31参照)によって制御される払出ユニットから、ガ
ラス枠15の上皿21又は下皿23に排出される。
In the gaming machine 10 of the present embodiment, a game ball (
A game is played by hitting a pachinko ball). The launched game ball flows down the game area 32 while changing the rolling direction by direction changing members such as obstacle nails and windmills placed in various places in the game area 32, and the normal figure start gate 34 and the general winning opening 35 , 1st start winning port 36
Either the second start winning port 97, the normal variable winning device 37 or the special variable winning device 38 is won, or it flows into the out port 30a provided at the bottom of the game area 32 and is discharged from the game area 32.
When the game ball wins the general winning port 35, the first starting winning port 36, the second starting winning port 97, the normal variable winning device 37 or the special variable winning device 38, the number corresponding to the type of the winning winning port Prize balls are discharged to the upper tray 21 or the lower tray 23 of the glass frame 15 from a payout unit controlled by a payout control device 200 (see FIG. 31).

普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するための
非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ34a(図31参照)が設けられており
、遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、ゲートス
イッチ34aにより検出される。遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU1
11Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出
信号の入力に基づき、普図始動記憶数が上限数(例えば、4個)未満ならば普図始動記憶
数を加算(+1)してROM111Bに普図始動記憶を1つ記憶する。この普図始動入賞
の記憶数は、一括表示装置50の普図保留表示器に表示される。また、普図始動記憶には
、ゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき抽出された普図変動表示
ゲームの結果を決定するための当り判定用乱数値(当り乱数値)が記憶されるようになっ
ている。
A gate switch 34a (see FIG. 31) consisting of a non-contact type switch or the like for detecting a game ball that has passed through the normal pattern starting gate 34 is provided in the normal pattern starting gate 34. When the game ball hit inside passes through the normal figure starting gate 34, it is detected by the gate switch 34a. CPU 1 of game microcomputer 111 of game control device 100
In 11A, based on the input of the game ball detection signal from the gate switch 34a provided in the normal pattern start gate 34, if the normal pattern start memory number is less than the upper limit number (for example, 4), the normal pattern start memory number Add (+1) and store one normal map start memory in ROM 111B. The number of memory of this normal figure start winning prize is displayed on the normal figure reservation indicator of the collective display device 50. - 特許庁In addition, the normal pattern start memory stores a hit judgment random value (hit random value) for determining the result of the normal pattern variation display game extracted based on the input of the game ball detection signal from the gate switch 34a. It is designed to be

そして、普図始動記憶があり普図変動表示ゲームを開始可能な場合、すなわち、普図変
動表示ゲームの実行中でなく、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37を開状
態に変換する当り状態でもない場合は、最先に記憶された普図始動記憶に記憶された当り
判定用乱数値とROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの
当りはずれを判定し、普図変動表示ゲームを開始する処理を行う。この当り判定用乱数値
が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(普
図特定結果)が導出されることとなる。
Then, when there is a normal pattern start memory and the normal pattern fluctuation display game can be started, that is, when the normal pattern fluctuation display game is not being executed, the normal pattern fluctuation display game wins and the normal fluctuation prize winning device 37 is converted to the open state. If it is not in a winning state, the random value for winning determination stored in the first stored normal pattern start memory is compared with the determination value stored in the ROM 111B to determine the hit or miss of the normal pattern fluctuation display game. Then, processing for starting the normal pattern fluctuation display game is performed. When the hit determination random number matches the determination value, the normal pattern variation display game becomes a hit and a specific result mode (normal pattern specific result) is derived.

また、遊技制御装置100は普図変動表示ゲームを実行する処理として、一括表示装置
50に設けられた普図表示器に、所定の変動時間に亘り予め定められた複数の点灯パター
ンを予め定められた順序で繰り返し表示する普図変動中表示を行った後、結果に応じた点
灯パターン(結果態様)を停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。なお
、普図表示器を表示装置41で構成し、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラク
タ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させて結果を表示するよ
うに構成しても良い。
In addition, the game control device 100, as a process of executing the normal pattern fluctuation display game, the normal pattern display device provided in the collective display device 50, a plurality of predetermined lighting patterns are determined in advance over a predetermined fluctuation time. After performing the normal pattern fluctuation display that is repeatedly displayed in the order shown, the process of displaying the normal pattern fluctuation display game that stops and displays the lighting pattern (result mode) according to the result is performed. In addition, the display device 41 is used as the normal figure display device, and for example, numbers, symbols, character patterns, etc. are used as the normal identification information. You can

普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、当りの種類に対応して普図表示器に特別の
結果態様をなす第1当り停止図柄~第3当り停止図柄の何れかとなる点灯パターンを停止
表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動部材
37bを所定時間(例えば、0.5秒間又は1.7秒間)上述のように開放する制御を行
う。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材37b)の変換制御を行う変
換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器
にはずれの結果態様となる点灯パターンを表示する制御を行う。
When the result of the normal pattern variation display game is a hit, the lighting pattern of any one of the first winning stop pattern to the third winning stop pattern that makes a special result mode on the normal pattern display corresponding to the type of win is stopped. Along with the display, the general electric solenoid 37c is operated to control the movable member 37b of the ordinary variable winning device 37 to be opened for a predetermined time (for example, 0.5 seconds or 1.7 seconds) as described above. That is, the game control device 100 serves as conversion control execution means for performing conversion control of the conversion member (movable member 37b). In addition, when the result of the normal pattern fluctuation display game is lost, control is performed to display a lighting pattern corresponding to the result mode of the normal pattern display on the normal pattern display.

また、第1始動入賞口36への入賞球、第2始動入賞口97への入賞球及び普通変動入
賞装置37への入賞球は、それぞれ内部に設けられた始動口1スイッチ36a、始動口2
スイッチ37a、始動口3スイッチ97aによって検出される。遊技制御装置100の遊
技用マイコン111のCPU111Aでは、第1始動入賞口36への入賞に基づき始動記
憶(特図始動記憶)をなす第1始動記憶を所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶す
るとともに、第2始動入賞口97や普通変動入賞装置37への入賞に基づき始動記憶(特
図始動記憶)をなす第2始動記憶を所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶する。第
1始動入賞口36や第2始動入賞口97、普通変動入賞装置37への入賞に基づき、それ
ぞれ始動記憶情報として大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値
が抽出されるようになっており、抽出された乱数値は、第1始動記憶や第2始動記憶とし
てRAM111Bに記憶される。そして、この始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の
特図1保留表示器や特図2保留表示器に表示されるとともに、センターケース40の表示
装置41においても飾り特図始動記憶表示として表示される。さらに情報表示装置630
でも表示される。
In addition, the winning ball to the first start winning opening 36, the winning ball to the second starting winning opening 97 and the winning ball to the normal variable winning opening 37 are respectively provided inside the starting opening 1 switch 36a and the starting opening 2
It is detected by the switch 37a and the starting port 3 switch 97a. In the CPU 111A of the game microcomputer 111 of the game control device 100, the first start memory forming the start memory (special figure start memory) based on the winning to the first start winning port 36 is set to a predetermined upper limit number (for example, four). In addition to storing the limit, the second start memory that forms the start memory (special figure start memory) based on the winning of the second start winning port 97 or the normal variable winning device 37 is limited to a predetermined upper limit number (for example, 4) memorize to Based on the winning to the first starting winning port 36, the second starting winning port 97, and the normal variable winning device 37, a big hit random number value, a big winning pattern random number value, and each variation pattern random number value are extracted as start memory information, respectively. , and the extracted random number values are stored in the RAM 111B as the first start memory and the second start memory. Then, the number of memories of this starting memory is displayed on the special figure 1 reservation display and the special figure 2 reservation display of the collective display device 50, and also in the display device 41 of the center case 40 as a decoration special figure start memory display Is displayed. Furthermore, the information display device 630
is also displayed.

そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、第1特図変動表示ゲーム又は第2特
図変動表示ゲームが開始可能な状態となると、開始する特図変動表示ゲームに応じた最先
の始動記憶に記憶された大当り判定用乱数値とROM111Bに記憶されている判定値と
比較し、特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理などを行う。さらに、遊技制御
装置100のCPU111Aは、実行する特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号
(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出力する。
Then, when the first special figure variation display game or the second special figure variation display game can be started, the CPU 111A of the game control device 100 stores in the earliest start memory corresponding to the special figure variation display game to be started. The random number for judging the big hit is compared with the judging value stored in the ROM 111B, and the process of judging the hit or miss of the special figure variation display game is performed. Furthermore, the CPU 111A of the game control device 100 outputs to the effect control device 300 a control signal (effect control command) including the determination result of the special figure variation display game to be executed.

そして、第1特図変動表示ゲームを実行する場合は、所定の変動時間に亘り特図1表示
器51(変動表示装置)で予め定められた複数の点灯パターンを予め定められた順序で繰
り返し表示する特図1変動中表示を行った後、結果に応じた点灯パターン(結果態様)を
停止表示する第1特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。また、第2特図変動表示ゲ
ームを実行する場合は、所定の変動時間に亘り特図2表示器52(変動表示装置)で予め
定められた複数の点灯パターンを予め定められた順序で繰り返し表示する特図2変動中表
示を行った後、結果に応じた点灯パターン(結果態様)を停止表示する第2特図変動表示
ゲームを表示する処理を行う。
When executing the first special figure variation display game, a plurality of lighting patterns predetermined by the special figure 1 indicator 51 (variation display device) are repeatedly displayed in a predetermined order over a predetermined variation time. After performing the display during the special figure 1 fluctuation, the process of displaying the first special figure fluctuation display game for stopping and displaying the lighting pattern (result mode) according to the result is performed. Also, when executing the second special figure variation display game, a plurality of lighting patterns predetermined by the special figure 2 indicator 52 (variation display device) are repeatedly displayed in a predetermined order over a predetermined variation time. After performing the display during the special figure 2 fluctuation, the process of displaying the second special figure fluctuation display game for stopping and displaying the lighting pattern (result mode) according to the result is performed.

また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装
置41(変動表示装置)や情報表示装置630で特図変動表示ゲームに対応して複数種類
の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄等)を変動表示させる飾り特図変動表
示ゲームを表示する処理を行う。さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100
からの制御信号に基づき、演出状態の設定や、スピーカ19a,19bからの音の出力、
各種LEDの発光を制御する処理等を行う。すなわち、演出制御装置300が、遊技(変
動表示ゲーム等)に関する演出を制御する演出制御手段をなす。
Also, in the effect control device 300, based on the control signal from the game control device 100, the display device 41 (variation display device) and the information display device 630 correspond to the special figure variation display game, and a plurality of types of identification information (for example, (Numbers, symbols, character patterns, etc.) are displayed in a variable display game. Furthermore, in the production control device 300, the game control device 100
Based on the control signal from, the setting of the production state, the sound output from the speakers 19a and 19b,
It performs processing such as controlling light emission of various LEDs. In other words, the effect control device 300 serves as effect control means for controlling effects related to games (such as variable display games).

表示装置41における飾り特図変動表示ゲームは、例えば、表示装置41において前述
した数字等で構成される飾り特別図柄(識別情報)を左変動表示領域(第1特別図柄)、
右変動表示領域(第2特別図柄)、中変動表示領域(第3特別図柄)のそれぞれにおいて
各図柄を識別困難な速さで変動表示(高速変動)する。そして、所定時間後に変動してい
る図柄を左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の順に順次停止させて、左変
動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の各々で停止表示された識別情報により構
成される結果態様により特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表
示装置41では、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。ま
た、情報表示装置630における飾り特図変動表示ゲームは、変動表示中は発光部材を点
滅させ、停止時間となると発光部材を特図変動表示ゲームの結果に対応した発光態様(点
灯、点滅、消灯など)とする。すなわち発光部材の発光態様で構成される飾り特別図柄(
第4図柄)により結果態様を表示する。
The decoration special symbol variation display game in the display device 41 is, for example, the decoration special symbol (identification information) composed of the above-described numbers etc. in the display device 41 is displayed in the left variation display area (first special symbol),
In each of the right variation display area (second special symbol) and the middle variation display area (third special symbol), each symbol is variably displayed (high-speed variation) at a speed at which identification is difficult. After a predetermined time, the changing symbols are sequentially stopped in the left fluctuation display area, the right fluctuation display area, and the middle fluctuation display area, and stopped in each of the left fluctuation display area, the right fluctuation display area, and the middle fluctuation display area. It is performed by displaying the result of the special figure variation display game according to the result mode configured by the displayed identification information. In addition, the display device 41 performs various presentation displays such as the appearance of a character to enhance interest. In addition, the decorative special figure variation display game on the information display device 630 blinks the light emitting member during the variation display, and when the stop time comes, the light emitting member is changed to a light emission mode (lighting, blinking, extinguishing) corresponding to the result of the special figure variation display game. etc.). That is, the decorative special pattern (
4th pattern) to display the result mode.

そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が大当り
や小当りの場合は、特図1表示器51又は特図2表示器52に特別結果態様や小当り結果
態様となる点灯パターンを表示するとともに、特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させ
る処理を行う。また、これに対応して表示装置41や情報表示装置630に表示される飾
り特図変動表示ゲームの結果態様も特別結果態様や小当り結果態様となる。
Then, when the result of the special figure variation display game is a big hit or a small hit, the CPU 111A of the game control device 100 makes the special figure 1 display device 51 or the special figure 2 display device 52 a special result mode or a small win result mode. A lighting pattern is displayed, and processing for generating a special game state or a small winning game state is performed. Moreover, the result mode of the decorative special figure variation display game displayed on the display device 41 or the information display device 630 corresponding to this is also the special result mode or the small hit result mode.

特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理においては、遊技制御装置100のC
PU111Aは、例えば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装置38の開閉
部材990を開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、
大入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定
の開放可能時間が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを
1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を
行う。すなわち、遊技制御装置100が、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、
大入賞口を開閉する制御を行う大入賞口開閉制御手段をなす。また、特図変動表示ゲーム
の結果がはずれの場合は、特図1表示器51又は特図2表示器52にはずれの結果態様を
表示する制御を行う。
In the process of generating a special game state or a small winning game state, the C
The PU 111A, for example, opens the opening/closing member 990 of the special variable winning device 38 by the large winning opening solenoid 38b, and performs control to enable the inflow of game balls into the large winning opening. and,
The big winning hole is opened until either a predetermined number (for example, 10) of game balls enter the big winning hole or a predetermined openable time elapses after opening the big winning hole. This is regarded as one round, and this is continued (repeated) for a predetermined number of rounds (cycle game). That is, the game control device 100, when the stop result mode becomes a special result mode,
It constitutes a large winning opening opening/closing control means for controlling opening and closing of the large winning opening. In addition, when the result of the special figure fluctuation display game is lost, the special figure 1 display device 51 or the special figure 2 display device 52 is controlled to display the result mode of the loss.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態
の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、特
図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。ま
た、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲーム
の結果態様に基づき高確率状態となっても、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表
示ゲームの両方が高確率状態となる。
In addition, the game control device 100 can generate a high probability state as a game state after the special game state ends based on the result mode of the special figure variation display game. This high probability state is a state in which the probability of winning results in the special figure variation display game is higher than in the normal probability state. In addition, even if the high probability state is reached based on the result mode of either the first special figure variation display game or the second special figure variation display game, the first special figure variation display game and the second special figure Both of the variable display games are in a high probability state.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態
の終了後に、遊技状態として時短状態(特定遊技状態、普図高確率状態)を発生可能とな
っている。この時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確
率)を通常確率(普図低確率状態)である0よりも高い高確率(普図高確率状態)とする
ことが可能である。これにより、普通変動入賞装置37が普図低確率状態である場合より
も、単位時間あたりの普通変動入賞装置37の開放時間が多くなるように制御するように
なっている。ここで、本実施形態における普通変動入賞装置37は、通常遊技状態におい
ては可動部材37bを開放しないように普図確率が0に設定されている。
In addition, the game control device 100 can generate a time-saving state (specific game state, general-purpose high-probability state) as a game state after the special game state is finished based on the result mode of the special figure variation display game. In this time-saving state, the probability of winning the normal pattern fluctuation display game (normal pattern probability) is set to a high probability (normal pattern high probability state) higher than 0, which is the normal probability (normal pattern low probability state). is possible. As a result, the opening time of the normal variable prize winning device 37 per unit time is increased more than when the normal variable prize winning device 37 is in the normal low probability state. Here, in the normal variable winning device 37 in this embodiment, the normal pattern probability is set to 0 so as not to open the movable member 37b in the normal game state.

また、時短状態において、普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)は、例えば
、500m秒となり、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間は、例えば、6
00m秒となり、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放さ
れる場合に、第1当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(例えば、500
m秒×1回)、第2当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(例えば、17
00m秒×2回)、第3当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(例えば、
1700m秒×3回)、となるように設定することが可能である。
In addition, in the time saving state, the execution time of the normal pattern fluctuation display game (normal pattern fluctuation time) is, for example, 500 ms, and the normal pattern stop time for displaying the result of the normal pattern fluctuation display game is, for example, 6
00 milliseconds, and when the normal fluctuation display game is a winning result and the normal fluctuation winning device 37 is opened, the opening time (normal electric open time) and the number of times of opening (for example, 500) of the first winning stop symbol
m seconds × 1 time), the opening time of the second hit stop pattern (electrical open time) and the number of times of opening (for example, 17
00 ms x 2 times), the opening time of the third hit stop pattern (electrical open time) and the number of open times (for example,
1700 ms×3 times).

なお、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御を行う
よう適宜普図変動表示ゲームの実行時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間を
設定しても良く、例えば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間(
普図変動時間)を第1変動時間よりも短い第2変動時間となるように制御することが可能
である(例えば、10000m秒が1000m秒)。また、時短状態においては、普図変
動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第1停止時間よりも短い第2停止時間とな
るように制御することが可能である(例えば、1604m秒が704m秒)。また、時短
状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放さ
れる場合に、開放時間(普電開放時間)を通常状態(普図低確率状態)の第1開放時間よ
りも長い第2開放時間となるように制御することが可能である(例えば、100m秒が1
352m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対し
て、普通変動入賞装置37の開放回数(普電開放回数)を第1開放回数(例えば、2回)
よりも多い回数(例えば、4回)の第2開放回数に設定することが可能である。また、時
短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率)を通常動作状
態である場合の通常確率(普図低確率状態、例えば、1/251)よりも高い高確率(普
図高確率状態、例えば、250/251)とすることが可能である。
In addition, the execution time of the normal pattern fluctuation display game, the normal pattern stop time, the number of times the normal pattern is opened, and the normal pattern open time are set appropriately so as to control the normal pattern fluctuation display game and the normal fluctuation prize winning device 37 to the time saving operation state. For example, in the time saving state, the execution time of the above-mentioned normal figure fluctuation display game (
Normal figure fluctuation time) can be controlled to be a second fluctuation time shorter than the first fluctuation time (for example, 10000 ms is 1000 ms). In addition, in the time saving state, it is possible to control the normal pattern stop time for displaying the results of the normal pattern fluctuation display game to be a second stop time shorter than the first stop time (for example, 1604 ms 704 ms). In addition, in the time saving state, when the normal fluctuation display game results in a winning result and the normal fluctuation winning device 37 is opened, the opening time (general electric open time) is set to the normal state (normal low probability state). It is possible to control the second opening time to be longer than one opening time (e.g. 100 ms equals 1
352 ms). In addition, in the time saving state, the number of openings of the normal fluctuation prize winning device 37 (the number of openings of the normal electric power) is set to the first number of openings (for example, 2 times) for one hit result of the normal figure fluctuation display game.
It is possible to set the second number of times of opening to a greater number of times (for example, four times). In addition, in the time-saving state, the probability of winning the normal pattern fluctuation display game (normal pattern probability) is higher than the normal probability (normal pattern low probability state, for example, 1/251) in the case of the normal operation state. It can be a probability (universal pattern high probability state, eg, 250/251).

時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普
図確率の何れか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置37を開状態に状態変
換する時間を通常よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複数種類の
時短状態を設定することも可能である。また、当りとなった場合に第1開放態様と第2開
放態様の何れかを選択するようにしても良い。この場合、第1開放態様と第2開放態様の
選択確率を異ならせても良い。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可
能であり、両方を同時に発生することも可能であるし一方のみを発生させることも可能で
ある。
In the time saving state, by changing one or more of the normal pattern fluctuation time, the normal pattern stop time, the normal pattern open number of times, the normal pattern open time, and the normal pattern probability, the normal fluctuation winning device 37 is in the open state. Make the conversion time longer than usual. It is also possible to set a plurality of types of time-saving states with different things to be changed. In addition, it is also possible to select either the first opening mode or the second opening mode when the win is achieved. In this case, the selection probabilities of the first open mode and the second open mode may be different. Also, the high probability state and the time saving state can be generated independently of each other, both can be generated at the same time, or only one of them can be generated.

なお、特図1表示器51と特図2表示器52は、別々の表示器でも良いし同一の表示器
でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表
示される。また、表示装置41も、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームで
別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域
を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変
動表示ゲームが表示される。また、遊技機10に特図1表示器51、特図2表示器52を
備えずに、表示装置41のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。また、
本実施形態の説明において、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームを区別し
ない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
In addition, the special figure 1 indicator 51 and the special figure 2 indicator 52 may be separate indicators or the same indicator, but each special figure fluctuation display so as not to be executed at the same time. A game is displayed. Also, the display device 41 may use separate display devices and separate display areas for the first special figure variation display game and the second special figure variation display game, or the same display device and display area may be used. However, the decorative special figure variation display games are displayed independently and not simultaneously. Also, the game machine 10 may not be provided with the special figure 1 display device 51 and the special figure 2 display device 52, and the special figure variation display game may be executed only by the display device 41. - 特許庁again,
In the description of the present embodiment, when the first special figure variation display game and the second special figure variation display game are not distinguished, they are simply referred to as special figure variation display games.

なお、特に限定されるわけではないが、上記第1始動入賞口36内の始動口1スイッチ
36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、第2始動入賞口97内の始
動口3スイッチ97a、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッ
チ38aには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現
象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する
)が使用されている。また、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出
スイッチ63や前面枠(本体枠)12等に設けられた本体枠開放検出スイッチ64には、
機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
Although not particularly limited, the starting port 1 switch 36a in the first starting winning port 36, the starting port 2 switch 37a in the normal variable winning device 37, and the starting port 3 in the second starting winning port 97 The switch 97a, the gate switch 34a, the winning slot switch 35a, and the big winning slot switch 38a are provided with coils for detecting magnetic fields. type magnetic proximity sensors (hereinafter referred to as proximity switches) are used. In addition, the glass frame open detection switch 63 provided on the glass frame 15 or the like of the game machine 10 and the main body frame open detection switch 64 provided on the front frame (main body frame) 12 or the like are
Microswitches with mechanical contacts can be used.

以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置
100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御
について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図33及び図34に示
すメイン処理と、所定時間周期(例えば4m秒)で行われる図37に示すタイマ割込み処
理とからなる。
The control of the gaming machine that performs such games will be described below. First, the control executed by the game microcomputer (game microcomputer) 111 of the game control device 100 will be described. The control processing by the gaming microcomputer 111 mainly consists of main processing shown in FIGS. 33 and 34 and timer interrupt processing shown in FIG.

〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始され
る。このメイン処理においては、図33及び図34に示すように、まず、割込みを禁止す
る処理(ステップS1)を行ってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避す
る領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ス
テップS2)を行う。次に、レジスタバンク0を指定し(ステップS3)、所定のレジス
タ(例えばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップS
4)。本実施形態の場合、RAMのアドレスの範囲は0000h~01FFhで、上位と
しては00hか01hをとり、ステップS4では先頭の00hをセットする。次に、発射
停止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する(ステップS5)。発射許可信
号は遊技制御装置100と払出制御装置200の少なくとも一方が発射停止の信号を出力
している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。
[Main processing]
First, the main processing will be explained. Main processing is started when the power is turned on. In this main process, as shown in FIGS. 33 and 34, first, a process of prohibiting interrupts (step S1) is performed, and then, when an interrupt occurs, the start address of the area where the values of registers and the like are saved is stored. A stack pointer setting process (step S2) for setting a certain stack pointer is performed. Next, register bank 0 is specified (step S3), and the upper address of the RAM head address is set in a predetermined register (for example, D register) (step S
4). In the case of this embodiment, the range of RAM addresses is 0000h to 01FFh, 00h or 01h is taken as the higher order, and 00h at the beginning is set in step S4. Next, a firing stop signal is output and the firing permission signal is set to a prohibited state (step S5). When at least one of the game control device 100 and the payout control device 200 is outputting a firing stop signal, the firing permission signal is set to a prohibited state, and the firing of game balls is prohibited.

その後、入力ポート1(第1入力ポート122)の状態を読み込み(ステップS6)、
電源投入ディレイタイマを設定する処理を行う(ステップS7)。この処理では所定の初
期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置100からの指示に従い種々
の制御を行う従制御手段(例えば、払出制御装置200や演出制御装置300)のプログ
ラムが正常に起動するのを待つための待機時間(例えば3秒)が設定される。これにより
、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって従制御装置(例えば払出制
御装置200や演出制御装置300)が立ち上がる前にコマンドを従制御装置へ送ってし
まい、従制御装置がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技制
御装置100が、電源投入時において、主制御手段(遊技制御装置100)の起動を遅ら
せて従制御装置(払出制御装置200、演出制御装置300等)の起動を待つための所定
の待機時間を設定する待機手段をなす。
After that, the state of input port 1 (first input port 122) is read (step S6),
Processing for setting a power-on delay timer is performed (step S7). In this process, by setting a predetermined initial value, the program of the subordinate control means (for example, the payout control device 200 and the performance control device 300) that performs various controls according to the instructions from the game control device 100 that constitutes the main control means. A waiting time (for example, 3 seconds) is set for waiting for normal startup. As a result, when the power is turned on, if the game control device 100 starts up first and the command is sent to the slave control device before the slave control device (for example, the payout control device 200 or the effect control device 300) starts up, and the slave control device can avoid missing commands. That is, the game control device 100 delays the start of the main control means (game control device 100) when the power is turned on, and waits for the start of the sub-control device (payout control device 200, effect control device 300, etc.). It constitutes waiting means for setting a waiting time.

また、電源投入ディレイタイマの計時は、RAMの正当性判定(チェックサム算出)の
対象とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域又はレジスタ等)を用いて行わ
れる。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部
のRAM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防
止することができる。
In addition, the power-on delay timer clocks time using a storage area that is not subject to RAM validity determination (checksum calculation) (RAM area not subject to validity determination, registers, or the like). As a result, when calculating check data such as a checksum of the RAM area, there is no need to exclude a part of the RAM area from the calculation, so control at power-on can be prevented from becoming complicated.

なお、第1入力ポート122には初期化スイッチ信号が入力されるようになっており、
待機時間の開始前に第1入力ポート122の状態を読み込むことで、初期化スイッチ11
2の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に初期化スイッチ112の状
態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから初期化スイッチ112を操作し
たり、電源投入から待機時間の経過まで初期化スイッチ112を操作し続けたりする必要
がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作を
行わなくても電源投入後すぐに操作を行うことで検出されるようになり、電源投入時に行
った初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。
An initialization switch signal is input to the first input port 122,
By reading the state of the first input port 122 before the start of the standby time, the initialization switch 11
2 operation can be reliably detected. That is, if the state of the initialization switch 112 is read after the standby time has elapsed, the initialization switch 112 is operated after the standby time has elapsed, or the initialization switch 112 is operated from power-on until the standby time has elapsed. I have to keep doing it. However, by reading the status before the start of the standby time, even if you do not perform such a troublesome operation, it will be detected by performing an operation immediately after turning on the power, and the initialization operation performed when turning on the power It is possible to prevent a situation in which the

電源投入ディレイタイマを設定する処理(ステップS7)を行った後、待機時間の計時
と、待機時間中における停電の発生を監視する処理(ステップS8からS12)を行う。
まず、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して
読み込んでチェックする回数(例えば2回)を設定し(ステップS8)、停電監視信号が
オンであるかの判定を行う(ステップS9)。
After performing the process of setting the power-on delay timer (step S7), the process of measuring the standby time and monitoring the occurrence of a power failure during the standby time (steps S8 to S12) is performed.
First, the power failure monitoring signal input from the power supply device 400 is read through the port and data bus and the number of times (for example, two times) to be checked is set (step S8), and it is determined whether the power failure monitoring signal is on. (step S9).

停電監視信号がオンである場合(ステップS9;Y)は、ステップS8で設定したチェ
ック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する(ステップS10)。そ
して、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップS10;
N)は、停電監視信号がオンであるかの判定(ステップS9)に戻る。また、チェック回
数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップS10;Y)、すなわち、停
電が発生していると判定した場合は、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、
所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノ
イズなどにより停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対
処することができる。
If the power failure monitor signal is on (step S9; Y), it is determined whether the power failure monitor signal has been on for the number of checks set in step S8 (step S10). Then, when the ON state of the power failure monitoring signal does not continue for the number of checks (step S10;
N) returns to the determination of whether the power failure monitoring signal is on (step S9). Also, if the power failure monitoring signal has been turned on for the number of checks (step S10; Y), that is, if it is determined that a power failure has occurred, the game machine waits for the power to be cut off. in this way,
By determining that a power failure has occurred when the power failure monitoring signal is continuously received for a predetermined period of time, it is possible to prevent erroneous detection of a power failure due to noise, etc., and to appropriately deal with problems that occur when the power is turned on. .

すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電
監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせてい
る期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に
適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAMへのアクセスが許可さ
れておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの
停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。このため、待機時間中に停電が
発生してもRAMのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる
That is, the game control device 100 serves as power failure monitoring means for monitoring the occurrence of power failure during a predetermined waiting time. As a result, it is possible to cope with a power failure that occurs during the period in which the activation of the game control device 100, which constitutes the main control means, is delayed, and it is possible to appropriately deal with troubles at the time of turning on the power. Note that access to the RAM is not permitted until the standby time is over, and the memory contents of the previous power shutdown are still retained, so backup processing, etc. will be performed when a power failure occurs here. No need. Therefore, even if a power failure occurs during the standby time, there is no need to back up the RAM, and the burden of control can be reduced.

一方、停電監視信号がオンでない場合(ステップS9;N)、すなわち、停電が発生し
ていない場合には、電源投入ディレイタイマを-1更新し(ステップS11)、タイマの
値が0であるかを判定する(ステップS12)。タイマの値が0でない場合(ステップS
12;N)、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電監視信号のチェック回数
を設定する処理(ステップS8)に戻る。また、タイマの値が0である場合(ステップS
12;Y)、すなわち、待機時間が終了した場合は、RAMやEEPROM等の読出し書
込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセス許可をし(ステップS13)、全出
力ポートにオフデータを出力(出力が無い状態に設定)する(ステップS14)。
On the other hand, if the power failure monitoring signal is not on (step S9; N), that is, if no power failure has occurred, the power-on delay timer is updated by -1 (step S11), and the value of the timer is 0. is determined (step S12). If the timer value is not 0 (step S
12; N), that is, if the standby time has not ended, the process returns to the process of setting the number of checks of the power failure monitoring signal (step S8). Moreover, when the value of the timer is 0 (step S
12; Y), that is, when the waiting time has ended, access to a readable and writable RWM (read/write memory) such as RAM and EEPROM is permitted (step S13), and off data is output to all output ports (output (step S14).

次に、シリアルポート(遊技用マイコン111に予め搭載されているポートで、この実
施形態では、演出制御装置300や払出制御装置200との通信に使用)を設定し(ステ
ップS15)、先に読み込んだ第1入力ポート122の状態から初期化スイッチがオンに
されたかを判定する(ステップS16)。
Next, the serial port (a port pre-installed in the game microcomputer 111, in this embodiment, used for communication with the effect control device 300 and the payout control device 200) is set (step S15), read first However, it is judged from the state of the first input port 122 whether the initialization switch is turned on (step S16).

初期化スイッチがオフである場合(ステップS16;N)は、RWM内の停電検査領域
1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1(例えば5Ah)であるかを判定し(ステ
ップS17)、正常であれば(ステップS17;Y)、RWM内の停電検査領域2の値が
正常な停電検査領域チェックデータ2(例えばA5h)であるかを判定する(ステップS
18)。そして、停電検査領域2の値が正常であれば(ステップS18;Y)、RWM内
の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を行い(ステップS19)、
算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するかを判定する(ステップS2
0)。チェックサムが一致する場合(ステップS20;Y)は、図34のステップS21
へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
If the initialization switch is off (step S16; N), it is determined whether the value of the power failure inspection area 1 in the RWM is normal power failure inspection area check data 1 (for example, 5Ah) (step S17). If so (step S17; Y), it is determined whether the value of the power failure inspection area 2 in the RWM is normal power failure inspection area check data 2 (for example, A5h) (step S
18). Then, if the value of the power failure inspection area 2 is normal (step S18; Y), checksum calculation processing is performed to calculate the checksum of the predetermined area in the RWM (step S19),
It is determined whether the calculated checksum and the checksum at the time of power failure match (step S2
0). If the checksums match (step S20; Y), step S21 of FIG.
, and perform processing in the case of normal recovery from a power failure.

また、初期化スイッチがオンである場合(ステップS16;Y)と判定された場合や、
停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合(ステップS17
;NもしくはステップS18;N)、チェックサムが正常でない(ステップS20;N)
と判定された場合は、図34のステップS26へ移行して初期化の処理を行う。すなわち
、初期化スイッチが外部からの操作が可能な初期化操作部をなし、遊技制御装置100が
、初期化操作部が操作されたことに基づきRAMに記憶されたデータを初期化する初期化
手段をなす。
Further, when it is determined that the initialization switch is on (step S16; Y),
If it is determined that the check data in the power failure inspection area is not normal data (step S17
; N or step S18; N), the checksum is not normal (step S20; N)
If it is determined as such, the process proceeds to step S26 in FIG. 34 to perform initialization processing. That is, the initialization switch constitutes an initialization operation section that can be operated from the outside, and the game control device 100 initializes the data stored in the RAM based on the operation of the initialization operation section. form.

図34のステップS21では、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブする(
ステップS21)。ここでの初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域及
びエラー不正監視に係る領域である。なお、払出制御装置200がコマンドを受付可能な
状態か否かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号ステータス領域
もクリアされ、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。同
様にタッチスイッチ信号の状態を記憶するタッチスイッチ信号状態監視領域もクリアされ
、タッチスイッチ信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。その後、R
WM内の遊技状態を記憶する領域を調べて特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態で
あるか否かを判定する(ステップS22)。ここで、特図の高確率中でない場合(ステッ
プS22;N)は、ステップS23,S24をスキップしてステップS25へ移行する。
また、特図の高確率中である場合(ステップS22;Y)は、高確率報知フラグ領域にオ
ン情報をセーブし(ステップS23)、遊技盤30に設けられる高確率報知LED(エラ
ー表示器)のオン(点灯)データをセグメント領域にセーブする(ステップS24)。そ
して、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応す
る停電復旧時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信し(ステップS2
5)、ステップS31へ進む。本実施形態の場合、ステップS25では、まず、機種指定
コマンドを送信し、さらに特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマ
ンド、停電復旧コマンド、画面指定のコマンド(客待ち中なら客待ちデモ画面のコマンド
、それ以外なら復旧画面のコマンド)等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっ
ては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報コマンドや高確率回数情報コマンドも送
信する。
In step S21 of FIG. 34, the initial value at the time of power failure recovery is saved in the area to be initialized (
step S21). The areas to be initialized here are the blackout inspection area, the checksum area, and the area related to error monitoring. The busy signal status area for storing the state of the payout busy signal, which is a signal indicating whether or not the payout control device 200 can accept commands, is also cleared, indicating that the state of the payout busy signal has not been determined. It is in an indeterminate state. Similarly, the touch switch signal state monitoring area for storing the state of the touch switch signal is also cleared and set to an indeterminate state indicating that the state of the touch switch signal has not been determined. After that, R
It is determined whether or not the probability state of the special figure variation display game is a high probability state by examining the area for storing the game state in the WM (step S22). Here, if the special figure is not in the high probability (step S22; N), skip steps S23 and S24 and proceed to step S25.
Also, if the special figure is in the high probability (step S22; Y), the ON information is saved in the high probability notification flag area (step S23), and the high probability notification LED (error indicator) provided on the game board 30 is saved in the segment area (step S24). Then, the command at the time of power failure recovery corresponding to the processing number prepared for rationally executing the special game processing described later is transmitted to the production control board (production control device 300) (step S2
5), go to step S31. In the case of this embodiment, in step S25, first, the model designation command is transmitted, and further special figure 1 reservation number command, special figure 2 reservation number command, probability information command, power failure recovery command, screen designation command (waiting for customers If so, send a plurality of commands such as the command for the customer waiting demo screen, otherwise the command for the recovery screen. Depending on the model, in addition to these commands, a number-of-effects information command or a high-probability number-of-times information command is also transmitted.

一方、ステップS16、S17、S18、S20からステップS26へジャンプした場
合には、RAMアクセス禁止領域をアクセス許可に設定し(ステップS26)、ビジー信
号ステータス領域やタッチスイッチ信号状態監視領域を含む全てのRAM領域を0クリア
して(ステップS27)、RAMアクセス禁止領域をアクセス禁止に設定する(ステップ
S28)。そして、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(ステップ
S29)。ここでの初期化すべき領域とは、客待ちデモ領域及び演出モードの設定に係る
領域である。そして、RAM初期化時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)
へ送信して(ステップS30)、ステップS31へ進む。本実施形態の場合、ステップS
30では、まず、機種指定コマンドを送信し、さらに、特図1保留数コマンド、特図2保
留数コマンド、確率情報コマンド、RAM初期化のコマンド(客待ちデモ画面を表示させ
るとともに、所定時間(例えば30秒間)光と音でRAM初期化の報知を行わせるための
コマンド)等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに
加えて、演出回数情報コマンドや高確率回数情報コマンドも送信する。すなわち、停電復
旧の場合もRAMが初期化された場合も機種指定コマンドが演出制御装置300に対して
最初に送信されるようになっており、この機種指定コマンドが遊技機の電源投入後に演出
制御装置300に対して最初に送信される情報となる。
On the other hand, when jumping from steps S16, S17, S18, S20 to step S26, the RAM access prohibition area is set to access permission (step S26), and all the areas including the busy signal status area and the touch switch signal state monitoring area are cleared. The RAM area is cleared to 0 (step S27), and the RAM access prohibited area is set to access prohibited (step S28). Then, the initial values at the time of RAM initialization are saved in the area to be initialized (step S29). The area to be initialized here is an area related to setting of the customer waiting demonstration area and the production mode. Then, the command at the time of RAM initialization is the production control board (production control device 300)
(step S30), and proceeds to step S31. In this embodiment, step S
In 30, first, a model designation command is transmitted, and further, a special figure 1 reservation number command, a special figure 2 reservation number command, a probability information command, a RAM initialization command (display a customer waiting demo screen, and a predetermined time ( For example, for 30 seconds), a plurality of commands such as a command for notifying RAM initialization with light and sound) are transmitted. Depending on the model, in addition to these commands, a number-of-effects information command or a high-probability number-of-times information command is also transmitted. That is, in the case of power failure recovery and when the RAM is initialized, the model designation command is first transmitted to the effect control device 300, and this model designation command is effect control after the power of the game machine is turned on. This is the information that is first transmitted to the device 300 .

ステップS31では、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込
み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)
回路を起動する処理を行う。なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジ
ェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路113からの発振信号
(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111Aに
対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱
数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。
In step S31, a CTC (Counter/Timer Circuit) that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) in the game microcomputer 111 (clock generator)
Perform processing to activate the circuit. Incidentally, the CTC circuit is provided in the clock generator in the gaming microcomputer 111 . The clock generator includes a frequency dividing circuit that divides the oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113, and a timer interrupt signal with a predetermined period (for example, 4 milliseconds) to the CPU 111A based on the frequency-divided signal. and a CTC circuit for generating a signal CTC for triggering random number update to be supplied to the random number generation circuit.

上記ステップS31のCTC起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う
(ステップS32)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レ
ジスタ)へ乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定などがCPU111
Aによって行われる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数(ここ
では大当り乱数)のビット転置パターンの設定も行われる。ビット転置パターンとは、抽
出した乱数のビット配置(上段のビット転置前の配置)を、予め定められた順で入れ替え
て異なるビット配置(下段のビット転置後の配置)として格納する際の入れ替え方を定め
るパターンである。このビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱
数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビ
ット転置パターンは、固定された単一のパターンであっても良いし、予め用意された複数
のパターンから選択するようにしても良い。また、ユーザーが任意に設定できるようにし
ても良い。
After the CTC start-up process of step S31, a process of starting and setting the random number generation circuit is performed (step S32). Specifically, the CPU 111 sets a code (specified value) for activating the random number generation circuit to a predetermined register (CTC update permission register) in the random number generation circuit.
done by A. Also, the bit permutation pattern of the hard random number (here, the jackpot random number) generated by the hardware of the random number generating circuit is set. The bit permutation pattern is a method of permuting the bit arrangement of the extracted random numbers (arrangement before bit transposition in the upper row) in a predetermined order and storing it as a different bit arrangement (arrangement after bit transposition in the lower row). is a pattern that defines By replacing the bits of the random number according to this bit permutation pattern, it is possible to break the regularity of the random number and improve the secrecy of the random number. The bit transposition pattern may be a single fixed pattern, or may be selected from a plurality of prepared patterns. In addition, the user may be allowed to arbitrarily set.

その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1~n)
の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(本実施形態の場合、特図の当り図柄を決定する
乱数(大当り図柄乱数、小当り図柄乱数)、普図の当りを決定する乱数(当り乱数)、普
図の当り図柄を決定する乱数(当り図柄乱数))の初期値(スタート値)としてRWMの
所定領域にセーブしてから(ステップS33)、割込みを許可する(ステップS34)。
本実施形態で使用するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト
乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初
期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことが
でき、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
After that, predetermined registers (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit when the power is turned on
Extract the value of the corresponding various initial value random number (in the case of this embodiment, random number to determine the winning pattern of the special pattern (big hit pattern random number, small winning pattern random number), random number to determine the hit of the general pattern (hit random number ), the initial value (start value) of the random number (hit pattern random number) for determining the winning pattern of the normal pattern is saved in a predetermined area of the RWM (step S33), and the interrupt is permitted (step S34).
Since the random number generation circuit in the CPU 111A used in this embodiment is configured so that the initial value of the soft random number register changes each time power is turned on, this value is used as the initial value (start value) of various initial random numbers. By doing so, the regularity of the random numbers generated by the software can be broken, making it difficult for the player to acquire illegal random numbers.

続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理
(ステップS35)を行う。なお、特に限定されるわけではないが、本実施形態において
は、大当り乱数、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数は乱数生成
回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り
乱数はCPUの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高
速カウンタ」であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はプロ
グラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるCTC出力(タイマ割込み処理
のCTC(CTC0)とは別のCTC(CTC2))を基にして更新される「低速カウン
タ」である。また、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数において
は、乱数が一巡する毎に各々の初期値乱数(ソフトウェアで生成)を用いてスタート値を
変更する所謂「初期値変更方式」を採用している。なお、前記各乱数は、+1或いは-1
によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内の全ての値が重複なくバラバラに
出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される
乱数であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はハードウェア
及びソフトウェアで更新される乱数である。
Subsequently, an initial value random number update process (step S35) is performed to update the values of various initial value random numbers and break the regularity of the random numbers. Although not particularly limited, in the present embodiment, the jackpot random number, the jackpot pattern random number, the small hit pattern random number, the hit random number, and the hit pattern random number are generated using random numbers generated in the random number generation circuit. is configured as However, the jackpot random number is a so-called "high-speed counter" that is updated based on a clock that is faster than the operating clock of the CPU. It is a "low-speed counter" that is updated based on the CTC output (CTC (CTC2) different from the CTC (CTC0) of the timer interrupt process) that has the same period as the timer interrupt process, which is a unit. In addition, in the jackpot pattern random number, the small hit pattern random number, the hit random number, and the hit pattern random number, each time the random number goes around, the initial value random number (generated by software) is used to change the start value. ” is adopted. Each random number is +1 or -1
, or random update in which all the values within the range appear randomly without duplication until a cycle is completed. That is, the jackpot random number is a random number updated only by hardware, and the jackpot pattern random number, small hit pattern random number, hit random number, and hit pattern random number are random numbers updated by hardware and software.

上記ステップS35の初期値乱数更新処理の後、電源装置400から入力されている停
電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数(例えば2回)
を設定し(ステップS36)、停電監視信号がオンであるかの判定を行う(ステップS3
7)。停電監視信号がオンでない場合(ステップS37;N)は、初期値乱数更新処理(
ステップS35)に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処
理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返し行う。初期値乱数更新処理(ステ
ップS35)の前に割り込みを許可する(ステップS34)ことによって、初期値乱数更
新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイ
マ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回
避することができる。
After the initial value random number update process in step S35, the number of times (for example, twice) that the power failure monitoring signal input from the power supply device 400 is read and checked via the port and data bus.
is set (step S36), and it is determined whether or not the power failure monitoring signal is on (step S3
7). If the power failure monitoring signal is not on (step S37; N), the initial value random number update process (
Return to step S35). That is, when a power failure has not occurred, the initial value random number updating process and the power failure monitoring signal check (loop process) are repeated. By enabling the interrupt (step S34) before the initial value random number update process (step S35), if a timer interrupt occurs during the initial value random number update process, the interrupt process is preferentially executed. It is possible to avoid pressure on the interrupt processing due to the waiting by the initial value random number update processing.

なお、上記ステップS35での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込
み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した
場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値
乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要がある
が、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処
理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、
それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
Note that the initial value random number updating process in step S35 may be performed in the main process as well as in the timer interrupt process. In order to avoid executing the value random number update process, when performing the initial value random number update process in the main process, it is necessary to disable interrupts and then update to cancel the interrupts. If the initial value random number update processing is not performed in the timer interrupt processing, and only in the main processing, there is no problem even if the interrupt is canceled before the initial value random number update processing.
This has the advantage of simplifying the main processing.

停電監視信号がオンである場合(ステップS37;Y)は、ステップS36で設定した
チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する(ステップS38)
。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップS3
8;N)は、停電監視信号がオンであるかの判定(ステップS37)に戻る。また、チェ
ック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップS38;Y)、すなわ
ち、停電が発生していると判定した場合は、一旦割込みを禁止する処理(ステップS39
)、全出力ポートにオフデータを出力する処理(ステップS40)を行う。
If the power failure monitoring signal is on (step S37; Y), it is determined whether the power failure monitoring signal has been on for the number of checks set in step S36 (step S38).
. Then, if the ON state of the power failure monitoring signal does not continue for the number of checks (step S3
8; N) returns to the determination of whether the power failure monitor signal is on (step S37). Further, if the ON state of the power failure monitoring signal continues for the number of checks (step S38; Y), that is, if it is determined that a power failure has occurred, a process of temporarily prohibiting interruption (step S39
), a process of outputting OFF data to all output ports (step S40) is performed.

その後、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップS41
)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップS42)。
さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップ
S43)、算出したチェックサムをセーブする処理(ステップS44)を行った後、RW
Mへのアクセスを禁止する処理(ステップS45)を行ってから、遊技機の電源が遮断さ
れるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源
遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報
が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
After that, the power failure inspection area check data 1 is saved in the power failure inspection area 1 (step S41
), the power failure inspection area check data 2 is saved in the power failure inspection area 2 (step S42).
Furthermore, after performing checksum calculation processing (step S43) for calculating the checksum at the time of power shutdown of the RWM and processing for saving the calculated checksum (step S44), the RW
After performing the process of prohibiting access to M (step S45), it waits until the power supply of the game machine is cut off. In this way, by saving the check data in the power failure inspection area and calculating the checksum when the power is shut off, it is possible to check whether the information stored in the RWM before the power shutoff has been correctly backed up. It can be determined when re-entering.

以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段(遊技制御装置100)と、該主
制御手段からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(払出制御装置200、演出制御
装置300等)と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該
主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待
機手段(遊技制御装置100)と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停
電監視手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。
From the above, the main control means (game control device 100) that controls the game overall, and the sub-control means (payout control device 200, effect control device 300, etc.) that perform various controls according to the instructions from the main control means ), the main control means delays the activation of the main control means and sets a predetermined standby time for waiting for the activation of the slave control device when the power is turned on (game control device 100) and power failure monitoring means (game control device 100) for monitoring the occurrence of power failure during the predetermined waiting time.

また、各種装置に電力を供給する電源装置400を備え、当該電源装置400は、停電
の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段(遊技制御
装置100)は、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判
定するようにしていることとなる。
Also, a power supply device 400 that supplies power to various devices is provided, and the power supply device 400 is configured to output a power failure monitoring signal when the occurrence of a power failure is detected, power failure monitoring means (game control device 100) , it is determined that a power failure has occurred when the power failure monitoring signal continues to be received for a predetermined period of time.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、
外部からの操作が可能な初期化操作部(初期化スイッチ)と、初期化操作部が操作された
ことに基づきRAM111Cに記憶されたデータを初期化する初期化手段(遊技制御装置
100)と、を備え、当該初期化手段の操作状態を待機時間の開始前に読み込むようにし
ていることとなる。
In addition, the main control means (game control device 100) includes a RAM 111C capable of storing data,
An initialization operation unit (initialization switch) that can be operated from the outside, an initialization means (game control device 100) that initializes data stored in the RAM 111C based on the operation of the initialization operation unit, , and the operation state of the initialization means is read before the start of the standby time.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、待機時間の経過後にRAM111Cへの
アクセスを許可するようにしていることとなる。
Also, the main control means (game control device 100) permits access to the RAM 111C after the waiting time has elapsed.

〔チェックサム算出処理〕
図35には、上述のメイン処理におけるチェックサム算出処理(ステップS19、S4
3)を示した。このチェックサム算出処理では、まず、算出アドレスの開始値としてRW
Mの先頭アドレスを設定し(ステップS51)、繰り返し数を設定し(ステップS52)
、算出値として「0」を設定する(ステップS53)。繰り返し数には使用しているRA
Mのバイト数が設定される。
[Checksum calculation process]
FIG. 35 shows checksum calculation processing (steps S19 and S4) in the main processing described above.
3) was shown. In this checksum calculation process, first, RW is used as the start value of the calculation address.
Set the top address of M (step S51) and set the number of repetitions (step S52)
, "0" is set as a calculated value (step S53). RA used for number of repetitions
The number of bytes of M is set.

その後、算出アドレスの内容に算出値を加算した値を新たな算出値とし(ステップS5
4)、算出アドレスを+1更新して(ステップS55)、繰り返し数を-1更新し(ステ
ップS56)、チェックサムの算出が終了したかを判定する(ステップS57)。算出が
終了していない場合(ステップS57;N)は、ステップS54へ戻って上記処理を繰り
返す。また、算出が終了した場合(ステップS57;Y)は、チェックサム算出処理を終
了する。
After that, the value obtained by adding the calculated value to the contents of the calculated address is set as a new calculated value (step S5).
4), the calculation address is updated by +1 (step S55), the repetition number is updated by -1 (step S56), and it is determined whether the checksum calculation is completed (step S57). If the calculation is not completed (step S57; N), the process returns to step S54 and the above processing is repeated. If the calculation is finished (step S57; Y), the checksum calculation process is finished.

〔初期値乱数更新処理〕
図36には、上述のメイン処理における初期値乱数更新処理(ステップS35)を示し
た。この初期値乱数更新処理では、まず、大当り図柄初期値乱数を+1更新し(ステップ
S61)、小当り図柄初期値乱数を+1更新する(ステップS62)。そして、当り初期
値乱数を+1更新し(ステップS63)、当り図柄初期値乱数を+1更新して(ステップ
S64)、初期値乱数更新処理を終了する。
ここで、「大当り図柄初期値乱数」は、特図変動表示ゲームの大当り停止図柄を決定す
る乱数の初期値となる乱数、「小当り図柄初期値乱数」は、特図変動表示ゲームの小当り
停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数のことである。また、「当り初期値乱数」は
普図変動表示ゲームの当りを決定する乱数の初期値となる乱数、「当り図柄初期値乱数」
は、普図変動表示ゲームの当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数のことである
。このように、メイン処理の中で時間が許す限り初期値乱数をインクリメントし続けるこ
とによって、乱数のランダム性を高めることができるようにしている。
なお、小当り図柄乱数は、小当りのない機種では当然存在しない。また、機種によって
は、当り図柄初期値乱数が存在しない遊技機もある。
[Initial value random number update process]
FIG. 36 shows the initial value random number update process (step S35) in the main process described above. In this initial value random number update process, first, the big hit design initial value random number is updated by +1 (step S61), and the small hit design initial value random number is updated by +1 (step S62). Then, the winning initial value random number is updated by +1 (step S63), the winning design initial value random number is updated by +1 (step S64), and the initial value random number updating process is terminated.
Here, the "jackpot design initial value random number" is a random number that is the initial value of the random number that determines the jackpot stop pattern of the special figure fluctuation display game, and the "small hit design initial value random number" is the small hit of the special figure fluctuation display game. It is a random number that is the initial value of the random number that determines the stop symbol. In addition, "hit initial value random number" is a random number that is the initial value of the random number that determines the hit of the normal figure fluctuation display game, "hit design initial value random number"
is a random number that is the initial value of the random number that determines the winning and stopping pattern of the normal pattern fluctuation display game. In this way, by continuing to increment the initial value random number as long as time permits in the main processing, the randomness of the random number can be enhanced.
It should be noted that the small hit symbol random number does not naturally exist in machines without a small hit. In addition, depending on the model, there are game machines that do not have winning symbol initial value random numbers.

〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図37に示すように、タイマ割込み処理は
、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU
111Aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111においてタイマ割込みが
発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、図37のタイマ割込み処理が開始される
[Timer interrupt processing]
Next, timer interrupt processing will be described. As shown in FIG. 37, in the timer interrupt processing, the periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is sent to the CPU.
111A is started. When a timer interrupt occurs in the game microcomputer 111, the interrupt is automatically disabled, and the timer interrupt process of FIG. 37 is started.

タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク1を指定する(ステップS1
01)。レジスタバンク1に切り替えたことで、所定のレジスタ(例えばメイン処理で使
っているレジスタ)に保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理を行ったのと
同等になる。次に、所定のレジスタ(例えばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位ア
ドレスをセットする(ステップS102)。ステップS102では、メイン処理における
ステップS4と同じ処理を行っているが、レジスタバンクが異なる。次に、各種センサや
スイッチからの入力や、信号の取込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処
理(ステップS103)を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき
、ソレノイド(大入賞口ソレノイド38b、普電ソレノイド37c)等のアクチュエータ
の駆動制御などを行うための出力処理(ステップS104)を行う。なお、メイン処理に
おけるステップS5で発射停止の信号を出力すると、この出力処理が行われることで発射
許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。この発射許
可信号は払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される。その際、信号の加工等は行
われない。また、当該発射許可信号は遊技制御装置から見た発射許可の状態を示す第1の
信号であり、払出制御装置から見た発射許可の状態を示す第2の信号(発射許可信号)も
払出制御装置内で生成され、発射制御装置に出力される。つまり、2つの発射許可信号が
発射制御装置に出力されており、両者が共に発射許可となっている場合に、遊技球が発射
可能な状態となるよう構成されている。
When timer interrupt processing is started, first, register bank 1 is specified (step S1
01). By switching to register bank 1, it is equivalent to performing a register saving process to move the value held in a predetermined register (for example, the register used in the main process) to the RWM. Next, the upper address of the RAM head address is set in a predetermined register (for example, D register) (step S102). In step S102, the same processing as step S4 in the main processing is performed, but the register bank is different. Next, an input process (step S103) for reading inputs and signals from various sensors and switches, that is, reading the state of each input port is performed. Then, output processing (step S104) for driving control of actuators such as solenoids (large winning opening solenoid 38b, general electric solenoid 37c) and the like is performed based on output data set in various processes. When the firing stop signal is output in step S5 in the main processing, the firing permission signal is output by performing this output processing, and the firing permission signal can be set to the permission state. This launch permission signal is output to the launch control device via the payout control device. At that time, signal processing and the like are not performed. In addition, the launch permission signal is the first signal indicating the state of launch permission viewed from the game control device, and the second signal (fire permission signal) indicating the state of firing permission viewed from the payout control device is also payout control. It is generated within the device and output to the launch control device. In other words, two launch permission signals are output to the launch control device, and when both are permitted to launch, the game ball can be launched.

次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置200に出力す
る払出コマンド送信処理(ステップS105)、乱数更新処理1(ステップS106)、
乱数更新処理2(ステップS107)を行う。その後、始動口1スイッチ36a、始動口
2スイッチ37a、始動口3スイッチ97a、普図のゲートスイッチ34a、入賞口スイ
ッチ35a、大入賞口スイッチ38aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラ
ーの監視(前面枠やガラス枠が開放されていないかなど)を行う入賞口スイッチ/状態監
視処理(ステップS108)を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図
ゲーム処理(ステップS109)、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処
理(ステップS110)を行う。
Next, payout command transmission processing (step S105) for outputting commands set in the transmission buffer in various processes to the payout control device 200, random number update processing 1 (step S106),
Random number update processing 2 (step S107) is performed. After that, it is monitored whether normal signals are input from the starting port 1 switch 36a, the starting port 2 switch 37a, the starting port 3 switch 97a, the normal gate switch 34a, the winning port switch 35a, and the big winning port switch 38a. Also, a winning opening switch/state monitoring process (step S108) for monitoring errors (whether the front frame or the glass frame is open, etc.) is performed. In addition, a special figure game process (step S109) for performing a process relating to a special figure variation display game and a general figure game process (step S110) for performing a process relating to a normal figure variation display game are performed.

次に、遊技機10に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表
示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処
理(ステップS111)、磁気センサ61からの検出信号をチェックして異常がないか判
定する処理を行う磁石不正監視処理(ステップS112)、盤電波センサ62からの検出
信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う盤電波不正監視処理(ステップS1
13)を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外
部情報編集処理(ステップS114)を行って、タイマ割込み処理を終了する。
ここで、本実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理(すなわち、割込みを許可す
る処理)や、レジスタバンクの指定を復元する処理(すなわち、レジスタバンク0を指定
する処理)は、割込みリターンの際(タイマ割込み処理の終了時)に自動的に行う。なお
、使用するCPUによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバンクの指定を
復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。
Next, a segment LED editing process (step S111) for driving the segment LED provided in the gaming machine 10 to display the special figure variation display game and various information related to the game so as to display desired content (step S111), the magnetic sensor 61 Magnet fraud monitoring processing (step S112) for checking the detection signal from the board to determine if there is any abnormality, board radio wave fraud monitoring processing (step S112) for checking the detection signal from the board radio wave sensor 62 and determining whether there is any abnormality Monitoring process (step S1
13). Then, the external information editing process (step S114) is performed to set the signals to be output to various external devices in the output buffer, and the timer interrupt process ends.
Here, in this embodiment, the process of restoring the interrupt disabled state (that is, the process of enabling interrupts) and the process of restoring the specification of the register bank (that is, the process of specifying register bank 0) automatically (at the end of timer interrupt processing). It should be noted that depending on the CPU used, there are game machines that require an instruction to execute a process for restoring the interrupt disabled state or a process for restoring the designation of the register bank.

〔入力処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における入力処理(ステップS103)の詳細について
説明する。図38に示すように、入力処理においては、まず入力ポート1、すなわち、第
1入力ポート122に取り込まれたスイッチの検出信号の状態を読み込む(ステップS1
21)。そして、8ビットのポート(入力ポート1)のうち未使用ビットがあればそのビ
ットの状態をクリアする(ステップS122)。
[Input processing]
Next, details of the input processing (step S103) in the timer interrupt processing described above will be described. As shown in FIG. 38, in the input process, first, the state of the switch detection signal taken into the input port 1, that is, the first input port 122 is read (step S1).
21). If there is an unused bit in the 8-bit port (input port 1), the state of that bit is cleared (step S122).

続いて、読み込まれた入力ポート1の状態をRWM内のスイッチ制御領域1にセーブ(
格納)し(ステップS123)、入力ポート2、すなわち、第2入力ポート123のアド
レスを準備して(ステップS124)、RWM内のスイッチ制御領域2のアドレスを準備
する(ステップS125)。その後、8ビットのポート(入力ポート2)のうち未使用ビ
ットがあればそのビットデータを準備し(ステップS126)、8ビットのポート(入力
ポート2)のうち反転するビットがあればそのビットデータを準備して(ステップS12
7)、スイッチ読み込み処理(ステップS128)を行う。ここで、本実施形態において
「準備」とは、レジスタに値をセットすることを意味するが、これに限らず、RWM、そ
の他のメモリに値をセットするようにしてもよい。
Next, save the read state of input port 1 in switch control area 1 in RWM (
store) (step S123), prepare the address of the input port 2, that is, the second input port 123 (step S124), and prepare the address of the switch control area 2 in the RWM (step S125). After that, if there is an unused bit in the 8-bit port (input port 2), the bit data is prepared (step S126). is prepared (step S12
7), switch reading processing (step S128) is performed. Here, "preparation" in this embodiment means setting a value in a register, but it is not limited to this, and a value may be set in an RWM or other memory.

次に、入力ポート3、すなわち、第3入力ポート124のアドレスを準備して(ステッ
プS129)、RWM内のスイッチ制御領域3のアドレスを準備する(ステップS130
)。その後、8ビットのポート(入力ポート3)のうち未使用ビットがあればそのビット
データを準備し(ステップS131)、8ビットのポート(入力ポート3)のうち反転す
るビットがあればそのビットデータを準備して(ステップS132)、スイッチ読み込み
処理(ステップS133)を行い、入力処理を終了する。
Next, the address of the input port 3, that is, the third input port 124 is prepared (step S129), and the address of the switch control area 3 in the RWM is prepared (step S130).
). Thereafter, if there is an unused bit in the 8-bit port (input port 3), the bit data is prepared (step S131). is prepared (step S132), switch reading processing (step S133) is performed, and the input processing ends.

なお、未使用のビットデータや反転するビットデータは、入力ポート毎に準備されてい
る。
したがって、ステップS126で準備する入力ポート2の未使用ビットデータと、ステ
ップS131で準備する入力ポート3の未使用ビットデータとは、異なるデータであるが
、結果として同じ値のデータである可能性もある。
また、ステップS127で準備する入力ポート2の反転するビットデータと、ステップ
S132で準備する入力ポート3の反転するビットデータとは、異なるデータであるが、
結果として同じ値のデータである可能性もある。
Unused bit data and bit data to be inverted are prepared for each input port.
Therefore, although the unused bit data of input port 2 prepared in step S126 and the unused bit data of input port 3 prepared in step S131 are different data, they may have the same value. be.
Also, the bit data to be inverted for input port 2 prepared in step S127 and the bit data to be inverted for input port 3 prepared in step S132 are different data.
As a result, the data may have the same value.

〔スイッチ読み込み処理〕
次に、上述の入力処理におけるスイッチ読み込み処理(ステップS128、S133)
の詳細について説明する。図39に示すように、スイッチ読み込み処理においては、まず
、対象の入力ポートに取り込まれた信号の状態を読み込む(ステップS141)。そして
、8ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアし(ステップ
S142)、反転の必要なビットを反転(ステップS143)した後、対象のスイッチ制
御領域のポート入力状態1にセーブ(格納)する(ステップS144)。その後、2回目
の読み込みまでのディレイ時間(例えば約100μ秒)が経過するのを待つ(ステップS
145)。
[Switch read processing]
Next, switch reading processing in the above-described input processing (steps S128, S133)
will be described in detail. As shown in FIG. 39, in the switch reading process, first, the state of the signal taken into the target input port is read (step S141). If there is an unused bit in the 8-bit port, the state of that bit is cleared (step S142), and after inverting the bit that needs to be reversed (step S143), the port input state 1 of the target switch control area is obtained. (step S144). After that, it waits until the delay time (for example, about 100 μs) until the second reading elapses (step S
145).

ディレイ時間が経過すると、対象の入力ポートに取り込まれた信号の状態の2回目の読
み込みを行う(ステップS146)。そして、8ビットのポートのうち未使用ビットがあ
ればそのビットの状態をクリアし(ステップS147)、反転の必要なビットを反転(ス
テップS148)した後、対象のスイッチ制御領域のポート入力状態2にセーブ(格納)
する(ステップS149)。その後、1回目と2回目の読み込みで状態が同じビットを1
、違うビットを0とした確定ビットパターンを作成し(ステップS150)、確定ビット
パターンとポート入力状態2との論理積をとり、今回確定ビットとする(ステップS15
1)。
After the delay time has passed, the state of the signal taken into the target input port is read for the second time (step S146). If there is an unused bit in the 8-bit port, the state of that bit is cleared (step S147), and after inverting the bit that needs to be inverted (step S148), the port input state 2 of the target switch control area is changed. Save (store) to
(step S149). After that, the bit with the same state is set to 1 by the first and second reads.
, a definite bit pattern in which different bits are set to 0 (step S150), and the logical product of the definite bit pattern and the port input state 2 is taken to obtain the current definite bit (step S15).
1).

次に、1回目と2回目の読み込みで状態が同じビットを0、違うビットを1とした未確
定ビットパターンを作成し(ステップS152)、未確定ビットパターンと前回割込み時
の確定状態との論理積をとり、前回保持ビットとする(ステップS153)。これにより
、スイッチのチャタリング等によるノイズを除去した信号の状態を得ることができる。そ
して、今回確定ビットと前回保持ビットを合成し、今回の確定状態としてセーブして(ス
テップS154)、前回と今回の確定状態との排他的論理和をとり、立上りエッジとして
セーブし(ステップS155)、スイッチ読み込み処理を終了する。
Next, an undetermined bit pattern is created in which bits with the same state are set to 0 and bits with different states are set to 1 in the first and second readings (step S152). The product is taken and used as the previously held bit (step S153). As a result, it is possible to obtain a signal state from which noise due to switch chattering or the like is removed. Then, the current defined bit and the previously held bit are synthesized and saved as the current defined state (step S154), and the exclusive OR of the previous and current defined states is taken and saved as a rising edge (step S155). , terminates the switch read process.

なお、スイッチの読み込みは、タイマ割込みの周期が短い場合(例えば2m秒)には、
各割込みの処理ごとにそれぞれ1回ずつスイッチの読み込みを行って前回の読み込みの結
果と比較することで信号が変化したか否か判定する方法があるが、そのようにすると次の
割込み処理までに前回の割込みで読み込んだスイッチの状態が失われた場合、正しい判定
が行えないおそれがある。これに対し、本実施形態のように、所定の時間差をおいて1回
の割込み処理の中で2回のスイッチ読み込み処理を行うことで、上記のような不具合を回
避することが可能となる。
If the timer interrupt period is short (for example, 2 ms), the switch reading is
There is a method of determining whether or not the signal has changed by reading the switch once for each interrupt processing and comparing it with the result of the previous reading. If the switch state read by the previous interrupt is lost, there is a risk that correct judgment cannot be made. On the other hand, as in the present embodiment, by performing two switch read processes in one interrupt process with a predetermined time difference, it is possible to avoid the above problem.

〔出力処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における出力処理(ステップS104)の詳細について
説明する。図40に示すように、出力処理では、まず、一括表示装置(LED)50のセ
グメントのデータを出力する出力ポート135にオフデータを出力(リセット)する(ス
テップS161)。次に、普電ソレノイド37cや大入賞口ソレノイド38bのデータを
出力する出力ポート134に出力するデータを合成し、出力する(ステップS162)。
[Output processing]
Next, details of the output process (step S104) in the timer interrupt process described above will be described. As shown in FIG. 40, in the output process, first, OFF data is output (reset) to the output port 135 for outputting segment data of the collective display device (LED) 50 (step S161). Next, the data output to the output port 134 that outputs the data of the general electric solenoid 37c and the big winning opening solenoid 38b is synthesized and output (step S162).

そして、一括表示装置(LED)50のデジット線を順次スキャンするためのデジット
カウンタの値を更新して(ステップS163)、デジットカウンタの値に対応するLED
のデジット線の出力データを取得する(ステップS164)。本実施形態の場合、デジッ
トカウンタの値は0から3の範囲で+1更新される。次いで、取得したデータと外部情報
データを合成して(ステップS165)、合成したデータ(例えば、「扉・枠開放」のデ
ータ、「セキュリティ信号」のデータ)をデジット・外部情報出力用の出力ポート136
に出力する(ステップS166)。
その後、デジットカウンタの値に対応するRWM内のセグメント領域からセグメント線
の出力データをロードし(ステップS167)、ロードしたデータをセグメント出力用の
出力ポート135に出力する(ステップS168)。本実施形態では、例えば、一括表示
装置50に設けられる各種表示器である、特図1表示器51、特図2表示器52、普図表
示器、特図1保留表示器、特図2保留表示器、普図保留表示器、ラウンド表示部及び第2
遊技状態表示部をダイナミック点灯させる。
Then, the value of the digit counter for sequentially scanning the digit lines of the collective display device (LED) 50 is updated (step S163), and the LED corresponding to the value of the digit counter is updated.
digit line output data is obtained (step S164). In this embodiment, the value of the digit counter is updated by +1 within the range of 0 to 3. Next, the obtained data and the external information data are combined (step S165), and the combined data (eg, "door/frame open" data, "security signal" data) are sent to the output port for digit/external information output. 136
(step S166).
After that, the segment line output data is loaded from the segment area in the RWM corresponding to the value of the digit counter (step S167), and the loaded data is output to the output port 135 for segment output (step S168). In this embodiment, for example, various indicators provided in the collective display device 50, special figure 1 indicator 51, special figure 2 indicator 52, general figure indicator, special figure 1 reserved indicator, special figure 2 reserved Display, normal figure holding display, round display and second
To dynamically light up a game state display part.

続いて、外部情報の各種出力データを合成し(ステップS169)、合成したデータ(
例えば、「大当り信号1」のデータ、「大当り信号2」のデータ、「大当り信号3」のデ
ータ、「大当り信号4」のデータ、「図柄確定回数信号」のデータ、「始動口信号」のデ
ータ、「メイン賞球信号」のデータ)と発射許可の出力データを合成して(ステップS1
70)、合成したデータを外部情報・発射許可信号出力用の出力ポート137へ出力する
(ステップS171)。次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試
験端子出力ポート1に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出
力ポート1へ合成したデータを出力する(ステップS172)。その後、試射試験装置へ
の試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート2に出力するデータをロード
して合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート2へ合成したデータを出力する(ステ
ップS173)。
Subsequently, various output data of external information are combined (step S169), and the combined data (
For example, data of "jack signal 1", data of "jack signal 2", data of "jack signal 3", data of "jack signal 4", data of "symbol determination number signal", data of "start signal" , data of the "main prize ball signal") and the output data of launch permission are synthesized (step S1
70), and outputs the synthesized data to the output port 137 for outputting external information/fire enable signal (step S171). Next, the data to be output to the test terminal output port 1 on the relay board 70 for outputting the test signal to the test firing test apparatus is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test terminal output port 1 on the relay board 70. (step S172). After that, the data to be output to the test terminal output port 2 on the relay board 70 for outputting the test signal to the test-firing test apparatus is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test terminal output port 2 on the relay board 70. (Step S173).

次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート3に
出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート3へ合成した
データを出力する(ステップS174)。さらに、試射試験装置への試験信号を出力する
中継基板70上の試験端子出力ポート4に出力するデータをロードして合成し、中継基板
70上の試験端子出力ポート4へ合成したデータを出力する(ステップS175)。そし
て、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート5に出力
するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート5へ合成したデー
タを出力し(ステップS176)、出力処理を終了する。
Next, the data to be output to the test terminal output port 3 on the relay board 70 for outputting the test signal to the test firing test apparatus is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test terminal output port 3 on the relay board 70. (step S174). Furthermore, the data to be output to the test terminal output port 4 on the relay board 70 for outputting the test signal to the test firing test apparatus is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test terminal output port 4 on the relay board 70. (Step S175). Then, the data to be output to the test terminal output port 5 on the relay board 70 for outputting the test signal to the test firing test apparatus is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test terminal output port 5 on the relay board 70. (Step S176), the output process is terminated.

〔払出コマンド送信処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における払出コマンド送信処理(ステップS105)の
詳細について説明する。図41に示すように払出コマンド送信処理では、まず、入賞数カ
ウンタ領域2にカウントがあるかをチェックする(ステップS181)。
[Payout command transmission process]
Next, details of the payout command transmission process (step S105) in the timer interrupt process described above will be described. As shown in FIG. 41, in the payout command transmission process, first, it is checked whether there is a count in the winning number counter area 2 (step S181).

入賞数カウンタ領域は遊技制御装置100のRAM111Cに設けられ、入賞数カウン
タ領域1と入賞数カウンタ領域2が設けられている。入賞数カウンタ領域1は、払出制御
装置200に対して賞球の払い出しを指示するための払出コマンド(賞球指令)を送信す
るために用いる領域であって、払出コマンドを未だ送信していない賞球に対応する入賞の
データが記憶される。すなわち、入賞数カウンタ領域1が、賞球指令に関する情報を記憶
可能な賞球指令カウンタをなす。
The winning number counter area is provided in the RAM 111C of the game control device 100, and a winning number counter area 1 and a winning number counter area 2 are provided. The winning number counter area 1 is an area used for transmitting a payout command (prize ball command) for instructing payout of prize balls to the payout control device 200. Winning data corresponding to the ball is stored. That is, the prize number counter area 1 forms a prize ball command counter capable of storing information relating to the prize ball command.

入賞数カウンタ領域2は、入賞口への入賞により発生した賞球数(払出予定数)が所定
数(ここでは10個)になる毎に外部装置へ出力するメイン賞球信号を送信するために用
いる領域であって、メイン賞球信号の生成処理を行っていない賞球に対応する入賞のデー
タが記憶される。すなわち、入賞数カウンタ領域2が、メイン賞球信号に関する情報を記
憶可能なメイン賞球信号カウンタをなす。なお、外部装置には、このメイン賞球信号の他
に、払出制御装置200からも実際に払い出した賞球数が所定数(ここでは10個)にな
る毎に払出賞球信号が出力されるようになっており、この二つの信号を照合することで、
不正な払い出しを監視することが可能となっている。
The winning number counter area 2 is used to transmit a main winning ball signal to be output to an external device each time the number of winning balls (scheduled number of payouts) generated by winning a prize in the winning opening reaches a predetermined number (here, 10). This is an area to be used, and stores prize winning data corresponding to prize balls for which main prize ball signal generation processing has not been performed. That is, the prize number counter area 2 forms a main prize ball signal counter capable of storing information on the main prize ball signal. In addition to this main prize ball signal, the payout control device 200 also outputs a payout prize ball signal to the external device each time the number of prize balls actually paid out reaches a predetermined number (here, 10). By matching these two signals,
Unauthorized payouts can be monitored.

これらの入賞数カウンタ領域にはそれぞれ、各入賞口に対して設定された賞球数別(本
実施形態の場合、3個賞球、10個賞球、14個賞球)に入賞数カウンタ領域が設けられ
ており、入賞口への入賞に基づき対応する入賞数カウンタ領域のカウント数が1加算され
るようになっている。つまり、入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶
可能とされている。なお、入賞数カウンタ領域1は入賞数カウンタ領域2よりも広い領域
が割り当てられ、より多くの入賞のデータを記憶できるようにされている。これは、メイ
ン賞球信号が送信先の状態に関係なく送信可能であるのに対し、払出コマンドが送信先で
ある払出制御装置200の状態により送信を保留する場合もあり、より多くの未送信デー
タが蓄積される可能性があるためである。
具体的には、本実施形態の場合、入賞数カウンタ領域1の3個賞球カウンタ領域、10
個賞球カウンタ領域、及び14個賞球カウンタ領域には、それぞれ65535入賞まで記
憶することができ、入賞数カウンタ領域2の3個賞球カウンタ領域、10個賞球カウンタ
領域、及び14個賞球カウンタ領域には、それぞれ255入賞まで記憶することができる
よう構成されている。
Each of these winning number counter areas has a winning number counter area according to the number of winning balls set for each winning opening (in the case of this embodiment, 3 winning balls, 10 winning balls, and 14 winning balls). is provided, and the count number of the corresponding winning number counter area is incremented by 1 based on the winning to the winning opening. That is, it is possible to store the information of the winning in units of one winning in the winning area. The winning number counter area 1 is allocated with a larger area than the winning number counter area 2 so that more winning data can be stored. This is because while the main prize ball signal can be transmitted regardless of the state of the destination, the payout command may be suspended depending on the state of the payout control device 200 to which it is sent. This is because data may be accumulated.
Specifically, in the case of the present embodiment, three winning ball counter areas of winning number counter area 1, 10
Up to 65,535 prizes can be stored in the individual prize ball counter area and the 14 prize ball counter area, respectively. Each sphere counter area is configured to be able to store up to 255 wins.

入賞数カウンタ領域2にカウントがあるかをチェックする処理(ステップS181)に
おいては、賞球数別に設けられた複数の入賞数カウンタ領域のうち、チェック対象とされ
た入賞数カウンタ領域に「0」でないカウント数があるかを判定する。そして、カウント
数がない場合(ステップS181;N)は、チェック対象となる入賞数カウンタ領域2の
アドレスを更新し(ステップS182)、すべての入賞数カウンタ領域のカウント数のチ
ェックが終了したかを判定する(ステップS183)。この判定で、すべてのチェックが
終了した(ステップS183;Y)と判定すると、ステップS192に移行する。一方、
すべてのチェックが終了していない(ステップS183;N)と判定すると、ステップS
181へ戻って上記処理を繰り返す。本実施形態の場合、3個賞球カウンタ領域→10個
賞球カウンタ領域→14個賞球カウンタ領域の順にチェック対象となる入賞数カウンタ領
域2のアドレスを更新する。
In the process of checking whether there is a count in the winning number counter area 2 (step S181), the winning number counter area to be checked among the plurality of winning number counter areas provided for each number of winning balls is "0". Determine if there is a count number that is not If there is no count (step S181; N), the address of the winning number counter area 2 to be checked is updated (step S182), and it is checked whether the count number of all winning number counter areas has been checked. Determine (step S183). If it is determined that all checks have been completed (step S183; Y), the process proceeds to step S192. on the other hand,
If it is determined that all checks have not been completed (step S183; N), step S
Returning to 181, the above processing is repeated. In the case of this embodiment, the address of the winning number counter area 2 to be checked is updated in the order of 3 prize ball counter area→10 prize ball counter area→14 prize ball counter area.

また、上記ステップS181で、カウント数がある(ステップS181;Y)と判定し
た場合には、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を-1更新し(ステップS184)
、対象の入賞数カウンタ領域2のアドレスに対応する払出数を取得する(ステップS18
5)。そして、賞球残数領域の値と取得した払出数を加算し(ステップS186)、加算
結果を賞球残数領域にセーブする(ステップS187)。なお、この処理の前における賞
球残数領域の値としては、メイン賞球信号の出力の基準となる所定数に満たなかった端数
が記憶されている。
Also, in step S181, when it is determined that there is a count number (step S181; Y), the count number of the target winning number counter area is updated by -1 (step S184).
, acquire the number of payouts corresponding to the address of the target winning number counter area 2 (step S18
5). Then, the value of the remaining number of prize balls area and the acquired number of payouts are added (step S186), and the addition result is saved in the remaining number of prize balls area (step S187). As the value of the remaining number of prize balls area before this processing, a fractional number which is less than the predetermined number which is the reference for the output of the main prize ball signal is stored.

その後、加算結果から10を減算して(ステップS188)、減算結果が0以上かを判
定し(ステップS189)、0以上でない場合(ステップS189;N)は、ステップS
192の処理に移行する。また、0以上である場合(ステップS189;Y)は、メイン
賞球信号出力回数領域の値を+1更新する(ステップS190)。すなわち、賞球残数が
10個になる度に、メイン賞球信号の出力回数を+1更新する。
そして、減算結果を賞球残数領域にセーブして(ステップS191)、ステップS18
8の処理に戻る。これにより、ホールコンピュータなどの外部の装置にメイン賞球信号が
出力されるようになる。すなわち、遊技制御装置100が、所定の入賞領域への遊技球の
入賞に伴い払い出しが決定された賞球数に関する情報を含むメイン賞球信号を遊技機の外
部に出力する外部情報出力手段をなす。なお、メイン賞球信号を出力するようにすること
で、大当り中などの遊技球の払い出しが集中する場合に、遊技球の払い出しとともに賞球
信号の出力が遅延して、大当り中に発生した正確な賞球数が計数することができないとい
った不具合を防止することができる。
ここで、ステップS181~S191の処理は、メイン賞球信号の出力回数を更新する
(増やす)処理であり、ステップS192~S201の処理は、払出コマンドを送信する
処理である。
Thereafter, 10 is subtracted from the addition result (step S188), and it is determined whether the subtraction result is 0 or more (step S189). If not 0 or more (step S189; N), step S
192 processing. Also, if it is 0 or more (step S189; Y), the value of the main prize ball signal output frequency area is updated by +1 (step S190). That is, every time the remaining number of prize balls reaches 10, the number of output times of the main prize ball signal is updated by +1.
Then, the subtraction result is saved in the prize ball remaining number area (step S191), and step S18
Return to the process of 8. As a result, the main prize ball signal is output to an external device such as a hall computer. That is, the game control device 100 serves as an external information output means for outputting to the outside of the gaming machine a main prize ball signal including information regarding the number of prize balls determined to be paid out as the game balls enter a predetermined prize area. . By outputting the main prize ball signal, when the payout of game balls is concentrated during a big win, the output of the prize ball signal is delayed along with the payout of the game balls, and the accuracy of the prize ball signal generated during the big win is delayed. It is possible to prevent the problem that the number of winning balls cannot be counted.
Here, the process of steps S181 to S191 is a process of updating (increasing) the number of output times of the main prize ball signal, and the process of steps S192 to S201 is a process of transmitting a payout command.

ステップS192では、払出コマンド送信タイマが「0」でなければ-1更新し(ステ
ップS192)、払出コマンド送信タイマが「0」になったかを判定する(ステップS1
93)。払出コマンド送信タイマが「0」でない場合(ステップS193;N)は、払出
コマンド送信処理を終了する。また、払出コマンド送信タイマが「0」である場合(ステ
ップS193;Y)は、払出ビジー信号フラグをチェックして、払出ビジー信号がビジー
状態であるかを判定する(ステップS194)。
In step S192, if the payout command transmission timer is not "0", it is updated by -1 (step S192), and it is determined whether the payout command transmission timer has reached "0" (step S1
93). If the payout command transmission timer is not "0" (step S193; N), the payout command transmission process is terminated. If the payout command transmission timer is "0" (step S193; Y), the payout busy signal flag is checked to determine whether the payout busy signal is in a busy state (step S194).

払出ビジー信号は払出制御装置200が払出制御を即座に開始可能な状態か否かを示す
信号であって、払出制御を即座に開始可能でない場合には払出ビジー信号がオン状態(ビ
ジー状態)とされる。つまり、払出ビジー信号は、払出コマンド(賞球指令)を受付可能
な状態であるか否かを示す信号とも言える。すなわち、払出ビジー信号が、払出制御手段
(払出制御装置200)が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号をなす。
The payout busy signal is a signal indicating whether or not the payout control device 200 can immediately start the payout control. When the payout control cannot be started immediately, the payout busy signal is on (busy state). be done. In other words, the payout busy signal can also be said to be a signal indicating whether or not the payout command (prize ball command) can be received. That is, the payout busy signal serves as a state signal indicating whether or not the payout control means (payout control device 200) can start payout control.

この払出ビジー信号がビジー状態である場合(ステップS194;Y)は、払出コマン
ド送信処理を終了する。すなわち、本実施形態では、タイマ割込み毎に払出コマンドを送
信するのではなく、所定時間が経過し(払出コマンド送信タイマの値が0になり)、且つ
、払出制御装置200側が賞球を払い出せる状態である場合に、払出コマンドを送信する
よう構成されている。このように払出制御装置200が払出制御を即座に開始可能でなく
、払出コマンドを送信しない場合は、払出コマンドの送信に関する以降の処理を行わない
ようにすることで、無駄な処理を行うことを防止し制御の負担を軽減するようにしている
When this payout busy signal indicates a busy state (step S194; Y), the payout command transmission process is terminated. That is, in this embodiment, instead of transmitting a payout command for each timer interrupt, a predetermined time elapses (the value of the payout command transmission timer becomes 0), and the payout control device 200 can pay out prize balls. It is configured to transmit a payout command when it is in the state. In this way, when the payout control device 200 cannot immediately start the payout control and does not transmit the payout command, the subsequent processing related to the transmission of the payout command is not performed, thereby avoiding unnecessary processing. It is designed to prevent and reduce the burden of control.

払出ビジー信号がオン状態(ビジー状態)になる条件は、例えば、払出動作中、球貸し
動作中、シュート球切れエラー中、オーバーフローエラー中、枠電波不正発生中、払出球
検出スイッチ(払い出された球を監視するスイッチ)の異常中、払出不足エラー中、払出
過剰エラー中、払出制御装置200のメモリ内に払い出すべき賞球数のカウント(未払い
出しの賞球数=獲得遊技球数残)があるとき(=0でないとき)等である。
Conditions for the payout busy signal to turn on (busy state) are, for example, during payout operation, during ball lending operation, during shot ball running out error, during overflow error, during frame radio wave fraud, payout ball detection switch (distributed ball detection switch) during abnormal payout error, during overpayment error, during payout control device 200, the number of prize balls to be paid out is counted in the memory of payout control device 200 (the number of prize balls that have not been paid out = the number of acquired game balls remaining). ) (when not = 0).

払出ビジー信号がビジー状態でない場合(ステップS194;N)は、入賞数カウンタ
領域1にカウントがあるかをチェックする(ステップS195)。入賞数カウンタ領域1
にカウントがあるかをチェックする処理(ステップS195)においては、賞球数別に設
けられた複数の入賞数カウンタ領域のうち、チェック対象とされた入賞数カウンタ領域に
「0」でないカウント数があるかを判定する。
If the payout busy signal is not in a busy state (step S194; N), it is checked whether there is a count in the win number counter area 1 (step S195). Winning number counter area 1
In the process of checking whether there is a count (step S195), among a plurality of winning number counter areas provided for each number of winning balls, the winning number counter area to be checked has a count number other than "0". determine whether

そして、カウント数がない場合(ステップS195;N)は、チェック対象となる入賞
数カウンタ領域1のアドレスを更新し(ステップS196)、すべての入賞数カウンタ領
域のカウント数のチェックが終了したかを判定する(ステップS197)。この判定で、
すべてのチェックが終了した(ステップS197;Y)と判定すると、払出コマンド送信
処理を終了する。一方、すべてのチェックが終了していない(ステップS197;N)と
判定すると、ステップS195へ戻って上記処理を繰り返す。本実施形態の場合、3個賞
球カウンタ領域→10個賞球カウンタ領域→14個賞球カウンタ領域の順にチェック対象
となる入賞数カウンタ領域1のアドレスを更新する。
If there is no count (step S195; N), the address of the winning number counter area 1 to be checked is updated (step S196), and it is determined whether the check of the count number of all winning number counter areas has been completed. Determine (step S197). In this judgment
When it is determined that all checks have been completed (step S197; Y), the payout command transmission process is terminated. On the other hand, if it is determined that all the checks have not been completed (step S197; N), the process returns to step S195 and the above processing is repeated. In the case of this embodiment, the address of the winning number counter area 1 to be checked is updated in the order of 3 prize ball counter area→10 prize ball counter area→14 prize ball counter area.

また、上記ステップS195で、カウント数がある(ステップS195;Y)と判定し
た場合には、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を-1更新し(ステップS198)
、対象の入賞数カウンタ領域1のアドレスに対応する払出数コマンドを取得する(ステッ
プS199)。そして、取得した払出数コマンドを払出用シリアル送信バッファに書き込
み(ステップS200)、払出コマンド送信タイマ領域に初期値をセーブして(ステップ
S201)、払出コマンド送信処理を終了する。払出コマンド送信タイマは送信間隔を管
理するためのもので、初期値として、例えば200m秒が設定される。
Also, in step S195, when it is determined that there is a count number (step S195; Y), the count number of the target winning number counter area is updated by -1 (step S198).
, acquires a payout number command corresponding to the address of the target winning number counter area 1 (step S199). Then, the acquired payout number command is written in the payout serial transmission buffer (step S200), the initial value is saved in the payout command transmission timer area (step S201), and the payout command transmission process is terminated. The payout command transmission timer is for managing transmission intervals, and is set to 200 milliseconds as an initial value, for example.

これにより、入賞領域への一の入賞を単位とした払出コマンド(賞球指令)が生成され
、払出制御装置200に送信されるようになる。払出制御装置200はこの払出コマンド
に基づき所定数の賞球を払い出す制御を行う。すなわち、遊技制御装置100が、払出制
御手段(払出制御装置200)から出力される当該払出制御手段が払出制御を開始可能で
あるか否を示す状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に賞球指令を
払出制御手段に送信する賞球指令送信手段をなす。
As a result, a payout command (prize ball command) is generated in units of winning one prize in the prize winning area, and is transmitted to the payout control device 200 . The payout control device 200 performs control to pay out a predetermined number of prize balls based on this payout command. That is, the game control device 100 indicates that a state signal indicating whether or not the payout control means can start payout control output from the payout control means (payout control device 200) can start payout control. It constitutes a prize ball command transmission means for transmitting a prize ball command to the payout control means when it is.

このように遊技制御装置100が、払出制御装置200から出力される状態信号に基づ
いて賞球指令を送信する制御を行うので、払出制御装置200が即座に払出制御を実行可
能な場合にのみ賞球指令が送信されることとなる。これにより、未だ払い出しが行われて
いない入賞に対応するデータは遊技制御装置100側で保持されるようになるので停電発
生時には遊技制御装置100でバックアップされるようになり、払出制御装置200にバ
ックアップするための機能を備えなくとも正確な払出制御を実現できる。
In this way, the game control device 100 performs the control of transmitting the prize ball command based on the state signal output from the payout control device 200, so the prize is awarded only when the payout control device 200 can immediately execute the payout control. A ball command will be sent. As a result, the data corresponding to winning prizes that have not yet been paid out are held on the game control device 100 side, so that they are backed up by the game control device 100 when a power failure occurs, and backed up by the payout control device 200.例文帳に追加Accurate payout control can be realized without having a function for doing so.

〔乱数更新処理1〕
図42には、タイマ割込み処理における乱数更新処理1(ステップS106)を示した
。乱数更新処理1は、初期値乱数更新処理の対象となっている大当り図柄乱数、小当り図
柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数の初期値(スタート値)を更新するための処理である。
この乱数更新処理1では、まず、大当り図柄乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ち
であるかを判定する(ステップS211)。
大当り図柄乱数が初期値設定待ちでない場合(ステップS211;N)は、小当り図柄
乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるかを判定する(ステップS214)。
また、大当り図柄乱数が初期値設定待ちである場合(ステップS211;Y)は、次回初
期値として大当り図柄初期値乱数をロードし(ステップS212)、ロードした大当り図
柄乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジ
スタ(スタート値設定レジスタ)に設定する(ステップS213)。その後、小当り図柄
乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるかを判定する(ステップS214)。
[Random Number Update Processing 1]
FIG. 42 shows the random number update process 1 (step S106) in the timer interrupt process. The random number update process 1 is a process for updating the initial value (start value) of the big hit symbol random number, the small winning symbol random number, the winning random number, and the winning symbol random number which are targets of the initial value random number updating process.
In this random number update process 1, first, it is determined whether or not the jackpot symbol random number is waiting for setting of the next initial value (start value) (step S211).
If the big hit symbol random number is not waiting for the initial value setting (step S211; N), it is determined whether the small winning symbol random number is waiting for the next initial value (start value) setting (step S214).
In addition, when the jackpot pattern random number is waiting for initial value setting (step S211; Y), the jackpot pattern initial value random number is loaded as the next initial value (step S212), and the next initial value of the loaded jackpot pattern random number corresponds. A register (start value setting register) holding the start value of the random number counter (random number area) is set (step S213). After that, it is determined whether or not the small hit symbol random number is waiting for the next initial value (start value) setting (step S214).

小当り図柄乱数が初期値設定待ちでない場合(ステップS214;N)は、普図の当り
乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるかを判定する(ステップS217)。
また、小当り図柄乱数が初期値設定待ちである場合(ステップS214;Y)は、次回初
期値として小当り図柄初期値乱数をロードし(ステップS215)、ロードした小当り図
柄乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジ
スタ(スタート値設定レジスタ)に設定する(ステップS216)。その後、普図の当り
乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるかを判定する(ステップS217)。
If the small winning pattern random number is not waiting for the initial value setting (step S214; N), it is determined whether the normal winning random number is waiting for the next initial value (start value) setting (step S217).
In addition, when the small-hit design random number is waiting for the initial value setting (step S214; Y), the small-hit design initial value random number is loaded as the next initial value (step S215), and the next initial of the loaded small-hit design random number. The value is set in a register (start value setting register) that holds the start value of the corresponding random number counter (random number area) (step S216). After that, it is determined whether the random number for the normal pattern is waiting for the next initial value (start value) setting (step S217).

普図の当り乱数が初期値設定待ちでない場合(ステップS217;N)は、普図の当り
図柄乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるかを判定する(ステップS220
)。また、普図の当り乱数が初期値設定待ちである場合(ステップS217;Y)は、次
回初期値として当り初期値乱数をロードし(ステップS218)、ロードした普図の当り
乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジス
タ(スタート値設定レジスタ)に設定する(ステップS219)。その後、普図の当り図
柄乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるかを判定する(ステップS220)
If the normal pattern winning random number is not waiting for the initial value setting (step S217; N), it is determined whether the normal pattern winning random number is waiting for the next initial value (start value) setting (step S220
). Also, if the normal pattern hit random number is waiting for the initial value setting (step S217; Y), the hit initial value random number is loaded as the next initial value (step S218), and the next initial value of the loaded normal pattern hit random number The value is set in a register (start value setting register) that holds the start value of the corresponding random number counter (random number area) (step S219). After that, it is determined whether the winning pattern random number of the normal pattern is waiting for the next initial value (start value) setting (step S220).
.

普図の当り図柄乱数が初期値設定待ちでない場合(ステップS220;N)は、乱数更
新処理1を終了する。また、普図の当り図柄乱数が初期値設定待ちである場合(ステップ
S220;Y)は、次回初期値として当り図柄初期値乱数をロードし(ステップS221
)、ロードした普図の当り図柄乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ(乱数領域)
のスタート値を保持するレジスタ(スタート値設定レジスタ)に設定し(ステップS22
2)、乱数更新処理1を終了する。
If the winning pattern random number for the normal pattern is not waiting for the initial value setting (step S220; N), the random number update process 1 is terminated. In addition, when the winning pattern random number of the general pattern is waiting for the initial value setting (step S220; Y), the winning pattern initial value random number is loaded as the next initial value (step S221
), the random number counter (random number area) corresponding to the next initial value of the loaded normal pattern hit pattern random number
(step S22
2), the random number update process 1 ends.

〔乱数更新処理2〕
図43には、タイマ割込み処理における乱数更新処理2(ステップS107)を示した
。乱数更新処理2は、特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定する
ための変動パターン乱数を更新する処理である。なお、本実施形態の遊技機では、変動パ
ターン乱数として1バイトの乱数(変動パターン乱数2、3)と、2バイトの乱数(変動
パターン乱数1)があり、乱数更新処理2は両方を更新対象とし、割込みが発生するごと
に更新対象を切り替えて処理する。しかも、更新対象の乱数が2バイトの場合には、上位
のバイトと下位のバイトに対して異なる割込み時に更新処理を行うようになっている。す
なわち、メイン処理に対する一の割込み処理において実行される乱数更新処理2による2
バイトの変動パターン乱数1(リーチ変動態様決定用乱数)の更新は、上位1バイト若し
くは下位1バイトの何れかについて実行されるように構成されている。
[Random Number Update Processing 2]
FIG. 43 shows the random number update process 2 (step S107) in the timer interrupt process. The random number update process 2 is a process of updating the variation pattern random number for determining the variation pattern in the variation display games of special figure 1 and special figure 2. FIG. In the gaming machine of the present embodiment, there are 1-byte random numbers (fluctuation pattern random numbers 2 and 3) and 2-byte random numbers (fluctuation pattern random number 1) as fluctuation pattern random numbers, and random number update processing 2 updates both. , and the update target is switched each time an interrupt occurs. Moreover, when the random number to be updated is 2 bytes, update processing is performed at different interrupt times for the upper byte and the lower byte. That is, 2
The update of the byte fluctuation pattern random number 1 (random number for reach fluctuation mode determination) is configured to be executed for either the upper 1 byte or the lower 1 byte.

この乱数更新処理2では、まず、更新すべき複数の乱数のうちいずれの乱数を今回の更
新処理の対象とするかを順番に指定するための乱数更新スキャンカウンタを更新する(ス
テップS231)。本実施形態の場合、乱数更新スキャンカウンタの値は0から3の範囲
で更新される。そして、乱数更新スキャンカウンタの値が「0」のときは変動パターン乱
数1(上位)が更新され、「1」のときは変動パターン乱数1(下位)が更新され、「2
」のときは変動パターン乱数2が更新され、「3」のときは変動パターン乱数3が更新さ
れる。次に、乱数更新スキャンカウンタの値に対応する演出乱数更新テーブルのアドレス
を算出する(ステップS232)。
次いで、算出されたアドレスに基づいて参照したテーブルから乱数の上限判定値を取得
する(ステップS234)。このとき参照するテーブルには、乱数の種類ごとに上限判定
値、すなわち、乱数が一巡したか否かを判定するための値が格納されている。
In this random number update process 2, first, a random number update scan counter for sequentially designating which of the plurality of random numbers to be updated is to be subjected to the current update process is updated (step S231). In this embodiment, the value of the random update scan counter is updated in the range of 0-3. Then, when the value of the random number update scan counter is "0", the variation pattern random number 1 (upper) is updated, and when it is "1", the variation pattern random number 1 (lower) is updated, and "2
', the variation pattern random number 2 is updated, and when it is '3', the variation pattern random number 3 is updated. Next, the address of the effect random number update table corresponding to the value of the random number update scan counter is calculated (step S232).
Next, the upper limit determination value of the random number is obtained from the table referred to based on the calculated address (step S234). The table referred to at this time stores an upper limit judgment value for each type of random number, that is, a value for judging whether or not the random numbers have made a round.

続いて、例えば本実施形態において遊技用マイコンとして使用しているCPUには、D
RAMのリフレッシュ等のため使用されるリフレッシュレジスタ(以下、「Rレジスタ」
と称する)が設けられておらず、その代わりに、Rレジスタと同等の動作をする「M1カ
ウンタ」というカウンタを内蔵しているが、そのM1カウンタの値をロードする(ステッ
プS234)。M1カウンタの値を使用することで、乱数にランダム性を付与することが
できる。次に、M1カウンタの値をマスクするためのマスク値を取得し、M1カウンタの
値をマスクする(ステップS235)。なお、マスク値は、更新対象の乱数によって異な
るビット数、例えば、変動パターン乱数1の下位1バイトを更新する場合には、M1カウ
ンタの下位3ビットに、また、変動パターン乱数1の上位1バイトを更新する場合には、
M1カウンタの下位4ビットに設定されている。乱数の種類によって上限値が異なるため
である。なお、マスク値として、変動パターン乱数1の下位1バイトを更新する場合には
、M1カウンタの下位3ビットを、また、変動パターン乱数1の上位1バイトを更新する
場合には、M1カウンタの下位4ビットを例示したが、数値は一例であってこれに限られ
るものではない。
Subsequently, for example, the CPU used as a game microcomputer in this embodiment includes D
A refresh register (hereafter referred to as "R register") used for RAM refresh, etc.
) is not provided, and instead a counter called "M1 counter" that operates in the same manner as the R register is incorporated, and the value of the M1 counter is loaded (step S234). By using the value of the M1 counter, randomness can be imparted to the random number. Next, a mask value for masking the value of the M1 counter is acquired, and the value of the M1 counter is masked (step S235). The mask value has a different number of bits depending on the random number to be updated. For example, when updating the lower 1 byte of the variation pattern random number 1, the lower 3 bits of the M1 counter, When updating the
It is set in the lower 4 bits of the M1 counter. This is because the upper limit differs depending on the type of random number. As a mask value, when updating the lower 1 byte of the variation pattern random number 1, the lower 3 bits of the M1 counter, and when updating the upper 1 byte of the variation pattern random number 1, the lower order of the M1 counter Although 4 bits are illustrated, the numerical value is an example and is not limited to this.

次に、更新する乱数領域(乱数カウンタ)が2バイト乱数の上位1バイトであるかを判
定する(ステップS236)。そして、乱数領域が2バイト乱数の上位1バイトである場
合(ステップS236;Y)は、加算値として、上位1バイトをマスク値によってM1カ
ウンタの値をマスクすることによって残った値(以下、これを「マスクした値」と称する
)に「1」を加算したマスク更新値に設定し、下位1バイトを「0」に設定して(ステッ
プS237)、ステップS239に進む。また、乱数領域が2バイト乱数の上位1バイト
でない場合(ステップS236;N)は、加算値として、上位1バイトを「0」に設定し
、下位1バイトを上記マスク更新値に設定して(ステップS238)、ステップS239
に進む。なお、マスクした値に「1」を加算するのは、マスクした値が「0」になる場合
があり、「0」を後に加算すると加算する前の値から変化しないので、それを避けるため
である。
Next, it is determined whether the random number area (random number counter) to be updated is the upper 1 byte of the 2-byte random number (step S236). If the random number area is the upper 1 byte of the 2-byte random number (step S236; Y), the value remaining after masking the upper 1 byte of the M1 counter value with a mask value (hereinafter referred to as this is called a "masked value") and "1" is added to the mask update value, the lower 1 byte is set to "0" (step S237), and the process proceeds to step S239. If the random number area is not the upper 1 byte of the 2-byte random number (step S236; N), the upper 1 byte is set to "0" and the lower 1 byte is set to the mask update value as the addition value ( step S238), step S239
proceed to The reason for adding "1" to the masked value is to avoid the fact that the masked value may become "0", and if "0" is added afterward, the value before addition will not change. be.

そして、更新する乱数領域が2バイト乱数かを判定し(ステップS239)、2バイト
乱数である場合(ステップS239;Y)は、更新する乱数領域の値(2バイト)を設定
して(ステップS240)、ステップS242に進む。また、更新する乱数領域が2バイ
ト乱数でない場合(ステップS239;N)は、乱数値の上位1バイトとして「0」を設
定し、乱数値の下位1バイトとして、更新する乱数領域の値(1バイト)を設定し(ステ
ップS241)、ステップS242へ進む。
Then, it is determined whether the random number area to be updated is a 2-byte random number (step S239). If it is a 2-byte random number (step S239; Y), the value (2 bytes) of the random number area to be updated is set (step S240). ) and proceed to step S242. If the random number area to be updated is not a 2-byte random number (step S239; N), "0" is set as the upper 1 byte of the random number value, and the value (1) of the random number area to be updated is set as the lower 1 byte of the random number value. byte) is set (step S241), and the process proceeds to step S242.

ステップS242では、乱数値にステップS237又はS238で決定した加算値を加
算した値を新たな乱数値とし、この新たな乱数値がステップS233で取得した上限判定
値よりも大きいかを判定する(ステップS243)。そして、新たな乱数値が上限判定値
より大きくない場合(ステップS243;N)は、新たな乱数値を1バイト乱数又は2バ
イト乱数の下位の乱数領域にセーブする(ステップS245)。また、新たな乱数値が上
限判定値より大きい場合(ステップS243;Y)は、新たな乱数値から上限判定値を減
算した値を再度の新たな乱数値とし(ステップS244)、この値を1バイト乱数又は2
バイト乱数の下位の乱数領域にセーブする(ステップS245)。
In step S242, a value obtained by adding the additional value determined in step S237 or S238 to the random value is set as a new random value, and it is determined whether or not this new random value is greater than the upper limit judgment value acquired in step S233 (step S243). If the new random number value is not greater than the upper limit judgment value (step S243; N), the new random number value is saved in the lower random number area of the 1-byte random number or the 2-byte random number (step S245). If the new random number is greater than the upper limit judgment value (step S243; Y), the value obtained by subtracting the upper limit judgment value from the new random number is used as a new random number (step S244). byte random number or 2
The random number is saved in the random number area below the byte random number (step S245).

次に、更新した乱数領域が2バイト乱数であるかを判定し(ステップS246)、2バ
イト乱数でない場合(ステップS246;N)は、乱数更新処理2を終了する。また、2
バイト乱数である場合(ステップS246;Y)は、新たな乱数値(再度の新たな乱数値
を算出した場合はその値)を2バイト乱数の上位の乱数領域にセーブし(ステップS24
7)、乱数更新処理2を終了する。
本実施形態の場合、演出乱数更新テーブル上に、上限判定値や、M1カウンタのマスク
値、更新する乱数領域の種別情報(1バイト乱数、2バイト乱数(上位)、2バイト乱数
(下位))、更新領域のアドレスなどが、更新する乱数の種類分(4ブロック)定義され
ている。
Next, it is determined whether the updated random number area is a 2-byte random number (step S246), and if it is not a 2-byte random number (step S246; N), the random number update process 2 is terminated. Also, 2
If it is a byte random number (step S246; Y), a new random number (if a new random number is calculated again, that value) is saved in the upper random number area of the 2-byte random number (step S24).
7), the random number update process 2 ends.
In the case of this embodiment, the upper limit judgment value, the mask value of the M1 counter, and the type information of the random number area to be updated (1-byte random number, 2-byte random number (upper), 2-byte random number (lower)) are stored in the effect random number update table. , the address of the update area, etc. are defined for each type of random number to be updated (4 blocks).

このように、CPU111Aは、特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パター
ンを決定するための変動パターン乱数を更新する。従って、CPU111Aは、始動入賞
口36や普通変動入賞装置37の始動領域への遊技球の流入に基づいて抽出される各種乱
数のうち、特図変動表示ゲームの変動態様(変動パターン)を決定するための変動パター
ン乱数を更新する乱数更新手段をなす。
Thus, the CPU 111A updates the variation pattern random number for determining the variation pattern in the special figure 1 and special figure 2 variation display games. Therefore, the CPU 111A determines the variation mode (variation pattern) of the special figure variation display game among various random numbers extracted based on the inflow of the game ball into the starting area of the start winning port 36 or the normal variation winning device 37. Random number updating means for updating the fluctuation pattern random number for

〔入賞口スイッチ/状態監視処理〕
図44には、タイマ割込み処理における入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS1
08)を示した。この入賞口スイッチ/状態監視処理では、まず、大入賞口(特別変動入
賞装置38)内の大入賞口スイッチ38aに対応する入賞口監視テーブルを準備し(ステ
ップS303)、大入賞口が開いていないにもかかわらず大入賞口に不正な入賞がないか
監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップS304)を実行
する。
[Winning gate switch/state monitoring process]
FIG. 44 shows the winning opening switch/state monitoring process in the timer interrupt process (step S1
08) was shown. In this winning hole switch/state monitoring process, first, a winning hole monitoring table corresponding to the big winning hole switch 38a in the big winning hole (special variable winning device 38) is prepared (step S303), and the big winning hole is open. A fraudulent and winning monitoring process (step S304) is executed to monitor whether there is an illegal winning in the big winning opening and to detect a normal winning even though there is no illegal winning.

入賞口監視テーブルには、対象のスイッチに入力があるかを判定するデータの位置を示
す監視スイッチビット、不正監視情報の下位アドレス、不正入賞数領域の下位アドレス、
不正入賞エラー報知コマンド、不正入賞数上限値(不正発生判定個数)、入賞口スイッチ
テーブルのアドレス、報知タイマ更新情報(許可/更新)の情報が定義されている。また
、入賞口監視テーブルのうちの入賞テーブルには、監視の繰り返し回数(スイッチの数)
に加えて、各スイッチ毎に、監視スイッチビット、入賞数カウンタ領域1の下位アドレス
、入賞数カウンタ領域2の下位アドレスの情報が定義されている。入賞口監視テーブルは
、監視対象のスイッチのそれぞれに応じたものが用意されている。
The winning opening monitoring table contains a monitoring switch bit indicating the position of data for determining whether or not there is an input to the target switch, the lower address of fraud monitoring information, the lower address of the fraud winning number area,
A fraudulent prize winning error notification command, a fraudulent winning number upper limit value (fraudulent occurrence determination number), a prize winning port switch table address, and notification timer update information (permission/update) are defined. In addition, the number of repetitions of monitoring (number of switches) is stored in the winning table of the winning opening monitoring table
In addition, for each switch, the information of the monitor switch bit, the lower address of the winning number counter area 1, and the lower address of the winning number counter area 2 are defined. The winning hole monitor table is prepared for each switch to be monitored.

次に、普電内の入賞口スイッチ(始動口2スイッチ37a)の入賞口監視テーブルを準
備し(ステップS305)、不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する
不正&入賞監視処理(ステップS306)を実行する。そして、不正監視処理が不要な入
賞口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36aや始動口3スイッチ97a、一般入賞口
35の入賞口スイッチ35a)の入賞口監視テーブルを準備し(ステップS307)、入
賞数を更新する入賞数カウンタ更新処理(ステップS308)を行う。
Next, a prize winning opening monitoring table for the winning opening switch (starting opening 2 switch 37a) in the general electrical system is prepared (step S305). (Step S306) is executed. Then, a winning opening monitoring table is prepared for winning opening switches (for example, the starting opening 1 switch 36a, the starting opening 3 switch 97a, and the winning opening switch 35a of the general winning opening 35) that do not require fraud monitoring processing (step S307). Winning number counter update processing (step S308) for updating the number is performed.

次に、状態を監視すべき複数のスイッチ並びに信号のうちいずれのスイッチ又は信号を
今回の監視の対象とするかを順番に指定するための状態スキャンカウンタを更新する(ス
テップS309)。本実施形態の場合、の状態スキャンカウンタは0から3の範囲で更新
される。その後、状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を設定するための遊
技機状態監視テーブル1を準備する(ステップS310)。そして、エラーが発生してい
るかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理(ステップS311)を行う。
Next, a state scan counter for sequentially designating which of the plurality of switches and signals whose states are to be monitored and which switch or signal is to be monitored this time is updated (step S309). In this embodiment, the state scan counter is updated from 0 to 3. After that, the gaming machine state monitoring table 1 for setting the state to be monitored is prepared according to the value of the state scan counter (step S310). Then, a gaming machine state check process (step S311) is performed to determine the state such as whether an error has occurred.

本実施形態の場合、状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル1に参照する
ことで、状態スキャンカウンタの値が「0」である場合はスイッチのコネクタ抜けなどの
発生により出力されるスイッチ異常1信号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャン
カウンタの値が「1」である場合は払出制御装置200からのシュート球切れスイッチ信
号に基づく状態の監視が設定される。状態スキャンカウンタの値が「2」である場合はオ
ーバーフロースイッチ信号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が
「3」である場合は払出異常ステータス信号に基づく状態の監視が設定される。
In the case of this embodiment, by referring to the gaming machine state monitoring table 1 for the value of the state scan counter, if the value of the state scan counter is "0", the switch abnormality output due to the occurrence of disconnection of the switch connector, etc. State monitoring based on the 1 signal is set, and when the value of the state scan counter is "1", state monitoring based on the shot ball cut switch signal from the payout control device 200 is set. When the value of the state scan counter is "2", the state monitoring based on the overflow switch signal is set, and when the value of the state scan counter is "3", the state monitoring based on the payout abnormality status signal is set. be.

次に、状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を設定するための遊技機状態
監視テーブル2を準備する(ステップS312)。そして、エラーが発生しているかなど
の状態を判定する遊技機状態チェック処理(ステップS313)を行う。
Next, the gaming machine state monitoring table 2 for setting the state to be monitored is prepared according to the value of the state scan counter (step S312). Then, a game machine state check process (step S313) for determining the state such as whether an error has occurred is performed.

本実施形態の場合、状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル2に参照する
ことで、状態スキャンカウンタの値が「0」である場合はガラス枠開放検出スイッチ63
から出力される信号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が「1」
である場合は本体枠開放検出スイッチ64から出力される信号に基づく状態の監視が設定
される。また、状態スキャンカウンタの値が「2」である場合は枠電波不正信号に基づく
状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が「3」である場合はタッチスイッチ
信号に基づく状態の監視が設定される。
In the case of this embodiment, by referring to the game machine state monitoring table 2 for the value of the state scan counter, if the value of the state scan counter is "0", the glass frame open detection switch 63
State monitoring based on the signal output from the is set, and the value of the state scan counter is "1"
, the monitoring of the state based on the signal output from the body frame open detection switch 64 is set. Further, when the value of the state scan counter is "2", state monitoring based on the frame radio wave fraud signal is set, and when the value of the state scan counter is "3", state monitoring based on the touch switch signal is set. set.

次に、状態スキャンカウンタの値が「0」であるかを判定し(ステップS314)、エ
ラースキャンカウンタの値が「0」でない場合(ステップS314;N)は、入賞口スイ
ッチ/状態監視処理を終了する。この場合は、次に参照する遊技機状態監視テーブル3に
状態の監視対象がない場合である。また、エラースキャンカウンタの値が「0」である場
合(ステップS314;Y)は、遊技機状態監視テーブル3を準備し(ステップS315
)、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理(ステップS
316)を行う。
Next, it is determined whether the value of the state scan counter is "0" (step S314), and if the value of the error scan counter is not "0" (step S314; N), the winning opening switch/state monitoring process is executed. finish. In this case, there is no state to be monitored in the gaming machine state monitoring table 3 to be referred to next. If the value of the error scan counter is "0" (step S314; Y), the gaming machine state monitoring table 3 is prepared (step S315).
), gaming machine state check processing (step S
316).

本実施形態の場合、状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル3に参照する
ことで、状態スキャンカウンタの値が「0」である場合はスイッチのコネクタ抜けなどの
発生により出力されるスイッチ異常2信号に基づく状態の監視が設定される。なお、遊技
機状態監視テーブル3には状態スキャンカウンタが「1」から「3」の場合は定義されて
いない。
In the case of this embodiment, by referring to the game machine state monitoring table 3 for the value of the state scan counter, if the value of the state scan counter is "0", the switch abnormality output due to the occurrence of disconnection of the switch connector, etc. Two-signal based condition monitoring is set up. It should be noted that the gaming machine state monitoring table 3 does not define the state scan counter from "1" to "3".

その後、払出制御装置200が払出制御を開始可能であるかを示す払出ビジー信号をチ
ェックする払出ビジー信号チェック処理(ステップS317)を行って、入賞口スイッチ
/状態監視処理を終了する。なお、ステップS315からS317の処理は、タイマ割込
み毎に更新される状態スキャンカウンタの値が「0」の場合のみ実行されるため、4回の
タイマ割込みに1回の割合で実行されることとなる。すなわち、タイマ割込みが4m秒毎
に行われる場合は、16m秒毎にステップS315からS317の処理が行われることと
なる。
After that, a payout busy signal check process (step S317) for checking a payout busy signal indicating whether the payout control device 200 can start payout control is performed, and the winning opening switch/state monitoring process is completed. Note that the processing of steps S315 to S317 is executed only when the value of the state scan counter, which is updated for each timer interrupt, is "0", so that it is executed once every four timer interrupts. Become. That is, when the timer interrupt is performed every 4 milliseconds, the processing of steps S315 to S317 is performed every 16 milliseconds.

〔不正&入賞監視処理〕
図45には、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理における不正&入賞監視処理(ステ
ップS302,S304,S306)を示した。この不正&入賞監視処理は、特別変動入
賞装置38の大入賞口スイッチ38a及び普通変動入賞装置37の始動口2スイッチ37
aに対して行われる処理である。大入賞口(特別変動入賞装置38)や普電(普通変動入
賞装置37)については、無理やり開閉部材を開いて遊技球を入れて賞球を払い出させる
不正が行われ易いため、入賞の検出の他に不正の監視をする。
[Fraud & Winning Monitoring Process]
FIG. 45 shows fraud and winning monitoring processing (steps S302, S304, S306) in the above-described winning opening switch/state monitoring processing. This fraud & winning monitoring process includes the large winning opening switch 38a of the special variable winning device 38 and the starting opening 2 switch 37 of the normal variable winning device 37.
This is the processing performed on a. With regard to the large winning opening (special variable winning device 38) and general electrical (ordinary variable winning device 37), it is easy to forcibly open the opening and closing member, insert the game ball, and pay out the prize ball. In addition to monitoring fraud.

この不正&入賞監視処理においては、まず、エラー監視対象の入賞口スイッチの不正監
視期間フラグをチェックし(ステップS321)、不正監視期間中であるかを判定する(
ステップS322)。不正監視期間とは、エラー監視対象の入賞口スイッチが大入賞口ス
イッチ38aである場合は特別変動入賞装置38を開放する特別遊技状態中以外の期間で
あり、エラー監視対象の入賞口スイッチが始動口2スイッチ37aである場合は普図の当
りに基づき普通変動入賞装置37の開放制御を実行している状態以外の期間である。
In this fraud & winning monitoring process, first, the fraud monitoring period flag of the winning opening switch subject to error monitoring is checked (step S321), and it is determined whether or not it is during the fraud monitoring period (step S321).
step S322). The fraud monitoring period is a period other than during a special game state in which the special variable winning device 38 is opened when the winning opening switch to be monitored for errors is the big winning opening switch 38a, and the winning opening switch to be monitored for errors is started. If it is the mouth 2 switch 37a, it is a period other than the state in which the opening control of the normal variable winning device 37 is executed based on the hit of the normal figure.

そして、不正監視期間である場合(ステップS322;Y)は、対象の入賞口スイッチ
に入力があるかを判定する(ステップS323)。対象の入賞口スイッチに入力がない場
合(ステップS323;N)は、対象の報知タイマ更新情報をロードする(ステップS3
32)。また、対象の入賞口スイッチに入力がある場合(ステップS323;Y)は、対
象の不正入賞数を+1更新し(ステップS324)、更新後の不正入賞数が監視対象の不
正発生判定個数以上であるかを判定する(ステップS325)。
Then, if it is the fraud monitoring period (step S322; Y), it is determined whether or not there is an input to the target winning opening switch (step S323). If there is no input to the target winning opening switch (step S323; N), the target notification timer update information is loaded (step S3
32). In addition, when there is an input to the target winning opening switch (step S323; Y), the number of fraudulent winnings of interest is updated by +1 (step S324), and the number of fraudulent winnings after updating is equal to or greater than the number of fraudulent occurrence determinations to be monitored. It is determined whether there is (step S325).

本実施形態の場合、エラー監視対象の入賞口スイッチの種類にかかわらず、不正発生判
定個数を5個に設定しているが、不正発生個数は、入賞口スイッチの種類毎に異なる個数
を定義することもできる。判定個数を5個としているのは、例えば、開状態にある大入賞
口が閉状態に変換した際に遊技球が大入賞口の扉部材に挟まり、その遊技球が大入賞口ス
イッチの有効期間を過ぎて入賞した場合や信号にノイズがのった場合にそれを不正と判断
しないようにするためであり、不正でないのに簡単にエラーと判定しないためである。
In the case of this embodiment, regardless of the type of winning opening switch to be monitored for errors, the number of fraudulent occurrence determinations is set to 5, but the number of fraudulent occurrences is defined differently for each type of winning opening switch. can also The reason why the determination number is set to 5 is that, for example, when the large winning opening in the open state is changed to the closed state, the game ball is caught in the door member of the big winning opening, and the game ball is caught in the valid period of the big winning opening switch. This is to avoid judging it as fraud when a prize is won past the time limit or when noise is superimposed on the signal, and to avoid simply judging an error even though it is not fraudulent.

そして、不正入賞数が監視対象の不正発生判定個数以上でない場合(ステップS325
;N)は、対象の入賞口スイッチの入賞口監視テーブルを準備する(ステップS330)
。また、不正入賞数が監視対象の不正発生判定個数以上である場合(ステップS325;
Y)は、不正入賞数を不正発生判定個数に留め(ステップS326)、対象の不正入賞報
知タイマ領域に初期値(例えば60000m秒)をセーブする(ステップS327)。次
に、対象の不正発生コマンドを準備し(ステップS328)、不正フラグとして不正入賞
発生フラグを準備して(ステップS329)、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領
域の値と比較する(ステップS338)。
Then, if the number of fraudulent winnings is not equal to or greater than the monitoring target fraud occurrence determination number (step S325
;N) prepares a winning opening monitoring table for the target winning opening switch (step S330)
. In addition, when the number of fraudulent winnings is equal to or greater than the number of fraudulent occurrence determinations to be monitored (step S325;
Y) keeps the number of fraudulent winnings as the fraudulent occurrence judgment number (step S326), and saves the initial value (for example, 60000 ms) in the target fraudulent winning notification timer area (step S327). Next, a target fraudulent occurrence command is prepared (step S328), a fraudulent winning occurrence flag is prepared as a fraudulent flag (step S329), and the prepared fraudulent flag is compared with the value of the target fraudulent flag area (step S338). ).

一方、不正監視期間中でない場合(ステップS322;N)は、対象の入賞口スイッチ
の入賞口監視テーブルを準備し(ステップS330)、賞球の設定を行う入賞数カウンタ
更新処理(ステップS331)を行う。そして、対象の報知タイマが0でなければ-1更
新する(ステップS332)。なお、報知タイマの最小値は0に設定されている。その後
、報知タイマの値が0であるかを判定し(ステップS333)、値が0でない場合(ステ
ップS333;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、不正&入賞監視処理を終
了する。また、値が0である場合(ステップS333;Y)、すなわちタイムアップした
又はすでにタイムアップしていた場合は、対象の不正解除コマンドを準備し(ステップS
334)、不正フラグとして不正入賞解除フラグを準備する(ステップS335)。そし
て、報知タイマの値が0になった瞬間であるかを判定する(ステップS336)。
On the other hand, if it is not during the fraud monitoring period (step S322; N), a winning opening monitoring table for the target winning opening switch is prepared (step S330), and winning number counter update processing (step S331) for setting prize balls is executed. conduct. If the target notification timer is not 0, it is updated by -1 (step S332). Note that the minimum value of the notification timer is set to zero. After that, it is determined whether the value of the notification timer is 0 (step S333), and if the value is not 0 (step S333; N), that is, if the time has not expired, the cheating & winning monitoring process is terminated. If the value is 0 (step S333; Y), i.e., if the time has expired or has already expired, the target unauthorized release command is prepared (step S333; Y).
334), prepare an illegal winning cancellation flag as an illegal flag (step S335). Then, it is determined whether it is the moment when the value of the notification timer becomes 0 (step S336).

報知タイマの値が0になった瞬間である場合(ステップS336;Y)、すなわち今回
の不正&入賞監視処理で報知タイマの値が0になった場合は、対象の不正入賞数をクリア
し(ステップS337)、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する(
ステップS338)。また、報知タイマの値が0になった瞬間でない場合(ステップS3
36;N)、すなわち前回以前の不正&入賞監視処理で報知タイマの値が0になった場合
は、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する(ステップS338)。
If it is the moment when the value of the notification timer becomes 0 (step S336; Y), that is, if the value of the notification timer becomes 0 in the fraudulent & winning monitoring process this time, the target number of fraudulent winnings is cleared ( Step S337), the prepared fraud flag is compared with the value of the target fraud flag area (
step S338). Moreover, if it is not the moment when the value of the notification timer becomes 0 (step S3
36; N), that is, when the value of the notification timer has become 0 in the previous fraud & winning monitoring process, the prepared fraud flag is compared with the value of the target fraud flag area (step S338).

そして、準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一致した場合(ステップS
338;Y)は、不正&入賞監視処理を終了する。また、準備した不正フラグと対象の不
正フラグ領域の値が一致しない場合(ステップS338;N)は、準備した不正フラグを
対象の不正フラグ領域にセーブし(ステップS339)、演出コマンド設定処理を行い(
ステップS340)、不正&入賞監視処理を終了する。以上の処理により、エラーの発生
に伴いエラー報知コマンドが演出制御装置300に送信され、エラーの解除に伴い不正入
賞エラー解除コマンドが演出制御装置300に送信されて、エラー報知の開始、終了が設
定されることとなる。
Then, when the prepared fraud flag matches the value of the target fraud flag area (step S
338; Y) terminates the illegality & winning monitoring process. If the prepared fraud flag and the value of the target fraud flag area do not match (step S338; N), the prepared fraud flag is saved in the target fraud flag area (step S339), and effect command setting processing is performed. (
Step S340), the cheating & winning monitoring process is terminated. By the above processing, an error notification command is transmitted to the production control device 300 with the occurrence of an error, and an illegal winning error cancellation command is transmitted to the production control device 300 with the cancellation of the error, and the start and end of the error notification are set. It will be done.

〔入賞数カウンタ更新処理〕
図46には、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理及び不正&入賞監視処理における入
賞数カウンタ更新処理(ステップS308,S331)を示した。この入賞数カウンタ更
新処理においては、まず、入賞口監視テーブルから監視する入賞口スイッチの個数を取得
し(ステップS351)、対象の入賞口スイッチに入力(正確には入力の変化)があるか
を判定する(ステップS352)。
[Processing for updating winning number counter]
FIG. 46 shows winning number counter update processing (steps S308 and S331) in the above-described winning opening switch/state monitoring processing and fraud & winning monitoring processing. In this winning number counter update process, first, the number of winning opening switches to be monitored is acquired from the winning opening monitoring table (step S351), and it is checked whether there is an input (exactly, a change in input) to the target winning opening switch. Determine (step S352).

対象の入賞口スイッチに入力がない場合(ステップS352;N)は、テーブルアドレ
スを次レコードのアドレスに更新して(ステップS361)、全スイッチの監視が終了し
たかを判定する(ステップS362)。また、対象の入賞口スイッチに入力がある場合(
ステップS352;Y)は、対象の入賞数カウンタ領域1の値をロードし(ステップS3
53)、ロードした値を+1更新して(ステップS354)、オーバーフローするか判定
する(ステップS355)。そして、オーバーフローが発生していない場合(ステップS
355;N)は、更新後の値を入賞数カウンタ領域1にセーブし(ステップS356)、
対象の入賞数カウンタ領域2の値をロードする(ステップS357)。また、オーバーフ
ローが発生した場合(ステップS355;Y)は、対象の入賞数カウンタ領域2の値をロ
ードする(ステップS357)。本実施形態の場合、ステップS354では、賞球(払出
コマンド送信)のためのカウンタを更新している。カウンタサイズは2バイト(0~65
535の範囲)である。
If there is no input to the target winning opening switch (step S352; N), the table address is updated to the address of the next record (step S361), and it is determined whether or not all switches have been monitored (step S362). Also, if there is an input to the target winning entrance switch (
Step S352; Y) loads the value of target win number counter area 1 (step S3
53), update the loaded value by +1 (step S354), and determine whether overflow occurs (step S355). Then, if no overflow has occurred (step S
355; N) saves the updated value in winning number counter area 1 (step S356),
The value of target win number counter area 2 is loaded (step S357). Also, if an overflow occurs (step S355; Y), the value of the target win number counter area 2 is loaded (step S357). In the case of this embodiment, in step S354, the counter for prize balls (payout command transmission) is updated. The counter size is 2 bytes (0 to 65
535 range).

対象の入賞数カウンタ領域2の値をロード(ステップS357)した後、ロードした値
を+1更新して(ステップS358)、オーバーフローするか判定する(ステップS35
9)。そして、オーバーフローが発生していない場合(ステップS359;N)は、更新
後の値を入賞数カウンタ領域2にセーブし(ステップS360)、テーブルアドレスを次
レコードのアドレスに更新して(ステップS361)、全スイッチの監視が終了したかを
判定する(ステップS362)。また、オーバーフローが発生した場合(ステップS35
9;Y)は、テーブルアドレスを次レコードのアドレスに更新して(ステップS361)
、全スイッチの監視が終了したかを判定する(ステップS362)。本実施形態の場合、
ステップS358では、メイン賞球信号のためのカウンタを更新している。カウンタサイ
ズは1バイト(0~255の範囲)である。
After loading the target winning number counter area 2 value (step S357), the loaded value is updated by +1 (step S358), and it is determined whether or not there is an overflow (step S35).
9). If no overflow has occurred (step S359; N), the updated value is saved in the winning number counter area 2 (step S360), and the table address is updated to the address of the next record (step S361). , whether monitoring of all switches has been completed (step S362). Moreover, when an overflow occurs (step S35
9; Y) updates the table address to the address of the next record (step S361)
, whether monitoring of all switches has been completed (step S362). In the case of this embodiment,
In step S358, the counter for the main prize signal is updated. The counter size is 1 byte (ranging from 0 to 255).

全スイッチの監視が終了していない場合(ステップS362;N)は、対象の入賞口ス
イッチに入力があるかを判定する処理(ステップS352)に戻る。また、全スイッチの
監視が終了した場合(ステップS362;Y)は、入賞数カウンタ更新処理を終了する。
以上の処理により、入賞領域への入賞に基づき入賞数カウンタ領域1及び2が更新されて
入賞の情報が記憶されることとなる。
If the monitoring of all switches has not been completed (step S362; N), the process returns to the process of determining whether or not there is an input to the target winning opening switch (step S352). Also, when the monitoring of all the switches is finished (step S362; Y), the win number counter update process is finished.
By the above processing, the winning number counter areas 1 and 2 are updated based on the winning to the winning area, and the winning information is stored.

〔遊技機状態チェック処理〕
図47には、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理における遊技機状態チェック処理(
ステップS311,S313,S316)を示した。この遊技機状態チェック処理では、
まず、状態スキャンカウンタに対応する状態監視テーブルを取得し(ステップS371)
、監視対象である信号がオンであるかを判定する(ステップS372)。
[Game machine status check processing]
FIG. 47 shows gaming machine state check processing (
Steps S311, S313, S316) are shown. In this gaming machine state check process,
First, the state monitoring table corresponding to the state scan counter is obtained (step S371).
, determines whether the signal to be monitored is on (step S372).

状態監視テーブル(入賞口スイッチ/状態監視処理にて準備した遊技機状態監視テーブ
ル)には、状態スキャンカウンタに対応した情報が定義されている。この情報としては、
例えば、状態監視領域の先頭アドレスの下位アドレス、対象の信号情報が保存されている
スイッチ制御領域のポート入力状態領域の下位アドレス、対象の信号のビットだけを取り
出すマスクデータ、信号オンの判定データ、状態オフコマンド(エラー系の場合はエラー
報知終了コマンドをなす)、状態オンコマンド(エラー系の場合はエラー報知開始コマン
ドをなす)、状態オフ監視タイマ比較値、状態オン監視タイマ比較値が含まれる。
Information corresponding to the state scan counter is defined in the state monitoring table (gaming machine state monitoring table prepared in the winning hole switch/state monitoring process). This information includes
For example, the lower address of the start address of the state monitoring area, the lower address of the port input state area of the switch control area where the target signal information is stored, the mask data for extracting only the bits of the target signal, the signal ON determination data, State OFF command (forms error notification end command in error system), state ON command (forms error notification start command in error system), state OFF monitoring timer comparison value, state ON monitoring timer comparison value .

対象の信号がオンでない場合(ステップS372;N)は、状態フラグとして状態オフ
フラグを準備して(ステップS373)、対象の状態オフコマンドを取得し、準備する(
ステップS374)。その後、対象の状態オフ監視タイマ比較値を取得して(ステップS
375)、対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態を比較する(ステップS379)
。対象の信号がオンでない場合(ステップS372;N)とは、エラー系の信号ではエラ
ーでない(正常である)ことを示す状態であり、タッチスイッチからの信号ではタッチさ
れていないことを示す状態である。
If the target signal is not ON (step S372; N), a state OFF flag is prepared as a state flag (step S373), and the target state OFF command is acquired and prepared (
step S374). After that, the target state OFF monitoring timer comparison value is obtained (step S
375), compare the value of the target signal control region with the current signal state (step S379)
. If the target signal is not ON (step S372; N), the error signal indicates that there is no error (normal), and the signal from the touch switch indicates that the touch switch is not touched. be.

一方、対象の信号がオンである場合(ステップS372;Y)は、状態フラグとして状
態オンフラグを準備して(ステップS376)、対象の状態オンコマンドを取得し、準備
する(ステップS377)。その後、対象の状態オン監視タイマ比較値を取得して(ステ
ップS378)、対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態を比較する(ステップS3
79)。対象の信号がオンである場合(ステップS372;Y)とは、エラー系の信号で
はエラーである(異常や不正である)ことを示す状態であり、タッチスイッチからの信号
ではタッチされていることを示す状態である。
On the other hand, if the target signal is ON (step S372; Y), a state ON flag is prepared as a state flag (step S376), and the target state ON command is acquired and prepared (step S377). After that, the target state ON monitoring timer comparison value is obtained (step S378), and the value of the target signal control region and the current signal state are compared (step S378).
79). If the target signal is ON (step S372; Y), it means that the signal of the error system indicates an error (abnormality or illegality), and that the signal from the touch switch is touched. It is a state indicating

対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態が一致した場合(ステップS379;Y)
、すなわち信号の状態が変化していない場合は、対象の状態監視タイマを+1更新して(
ステップS382)、対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値以上となったかを判
定する(ステップS383)。また、対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態が一致
しない場合(ステップS379;N)、すなわち信号の状態が変化した場合は、対象の信
号制御領域に今回の信号状態をセーブする(ステップS380)。そして、対象の状態監
視タイマをクリアし(ステップS381)、対象の状態監視タイマを+1更新して(ステ
ップS382)、対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値以上となったかを判定す
る(ステップS383)。
When the value of the target signal control area and the current signal state match (step S379; Y)
That is, if the state of the signal has not changed, update the target state monitoring timer by +1 (
Step S382), it is determined whether or not the value of the target status monitoring timer has become equal to or greater than the monitoring timer comparison value (step S383). If the value of the target signal control region and the current signal state do not match (step S379; N), that is, if the signal state has changed, the current signal state is saved in the target signal control region ( step S380). Then, the target state monitoring timer is cleared (step S381), the target state monitoring timer is updated by +1 (step S382), and it is determined whether the value of the target state monitoring timer is greater than or equal to the monitoring timer comparison value ( step S383).

対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値以上でない場合(ステップS383;N
)は、遊技機状態チェック処理を終了する。また、対象の状態監視タイマの値が監視タイ
マ比較値以上である場合(ステップS383;Y)は、状態監視タイマを-1更新し、比
較値-1の値に留めて(ステップS384)、準備した状態フラグを対象の状態フラグ領
域の値と比較する(ステップS385)。
If the target state monitoring timer value is not equal to or greater than the monitoring timer comparison value (step S383; N
) ends the gaming machine state check process. If the value of the target status monitoring timer is greater than or equal to the monitoring timer comparison value (step S383; Y), the status monitoring timer is updated by -1 and kept at the comparison value -1 (step S384). The obtained state flag is compared with the value of the target state flag area (step S385).

そして、準備した状態フラグと対象の状態フラグ領域の値とが一致する場合(ステップ
S385;Y)は、遊技機状態チェック処理を終了する。また、準備した状態フラグと対
象の状態フラグ領域の値とが一致しない場合(ステップS385;N)は、準備した状態
フラグを対象の状態フラグ領域にセーブし(ステップS386)、演出コマンド設定処理
を行って(ステップS387)、遊技機状態チェック処理を終了する。これにより、ステ
ップS374で準備した状態オフコマンド又はS377で準備した状態オンコマンドが演
出制御装置300に送信されることとなる。
Then, when the prepared state flag matches the value of the target state flag area (step S385; Y), the gaming machine state check process is terminated. If the prepared state flag and the value of the target state flag area do not match (step S385; N), the prepared state flag is saved in the target state flag area (step S386), and effect command setting processing is executed. (step S387), and ends the gaming machine state check process. As a result, the state off command prepared in step S374 or the state on command prepared in S377 is transmitted to the effect control device 300.

〔払出ビジー信号チェック処理〕
図48には、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理における払出ビジー信号チェック処
理(ステップS317)を示した。この払出ビジー信号チェック処理においては、まず、
払出制御装置200から入力される払出ビジー信号がオンであるかを判定する(ステップ
S391)。なお、払出ビジー信号は、払出制御装置200が払出制御を開始できない場
合にオン状態とされるようになっている。
[Payment busy signal check processing]
FIG. 48 shows the payout busy signal check process (step S317) in the winning hole switch/state monitoring process described above. In this payout busy signal check process, first,
It is determined whether or not the payout busy signal input from the payout control device 200 is on (step S391). The payout busy signal is turned on when the payout control device 200 cannot start the payout control.

払出ビジー信号がオンである場合(ステップS391;Y)は、状態フラグとしてビジ
ー状態フラグを準備して(ステップS392)、オン確定監視タイマ比較値(例えば32
m秒)を設定し(ステップS393)、ビジー信号状態領域の値が今回の信号の状態と一
致するかを判定する(ステップS396)。また、払出ビジー信号がオンでない場合(ス
テップS391;N)は、状態フラグとしてアイドル状態フラグを準備して(ステップS
394)、オフ確定監視タイマ比較値(例えば32m秒)を設定し(ステップS395)
、ビジー信号状態領域の値が今回の信号の状態と一致するかを判定する(ステップS39
6)。これにより、同じ状態が、複数回のタイマ割込み分継続しているかチェックするこ
とができる。
If the payout busy signal is on (step S391; Y), a busy state flag is prepared as a state flag (step S392), and the on confirmation monitoring timer comparison value (for example, 32
m seconds) (step S393), and it is determined whether the value of the busy signal state area matches the current signal state (step S396). If the payout busy signal is not ON (step S391; N), an idle state flag is prepared as a state flag (step S391; N).
394), and sets the off confirmation monitoring timer comparison value (for example, 32 ms) (step S395).
, determines whether the value of the busy signal state area matches the current signal state (step S39).
6). This makes it possible to check whether the same state continues for multiple timer interrupts.

ビジー信号状態領域の値が今回の信号の状態と一致しない場合(ステップS396;N
)には、ビジー信号状態領域に今回の信号の状態をセーブし(ステップS397)、ビジ
ー信号監視タイマを0クリアして(ステップS398)、ビジー信号監視タイマを+1更
新する(ステップS399)。また、ビジー信号状態領域の値が今回の信号の状態と一致
する場合(ステップS396;Y)には、ビジー信号監視タイマを+1更新する(ステッ
プS399)。
If the value of the busy signal state area does not match the current signal state (step S396; N
), the current signal state is saved in the busy signal state area (step S397), the busy signal monitoring timer is cleared to 0 (step S398), and the busy signal monitoring timer is updated by +1 (step S399). If the value of the busy signal state area matches the current signal state (step S396; Y), the busy signal monitoring timer is updated by +1 (step S399).

次に、ビジー信号監視タイマの値が、ステップS393又はステップS395で設定し
た監視タイマ比較値以上であるかを判定し(ステップS400)、監視タイマ比較値以上
でない場合(ステップS400;N)は、払出ビジー信号チェック処理を終了する。また
、監視タイマ比較値以上である場合(ステップS400;Y)は、ビジー信号監視タイマ
を-1更新し、比較値-1の値に留めて(ステップS401)、ステップS392又はス
テップS394で準備した状態フラグを払出ビジー信号フラグ領域にセーブし(ステップ
S402)、払出ビジー信号チェック処理を終了する。
Next, it is determined whether the value of the busy signal monitoring timer is equal to or greater than the monitoring timer comparison value set in step S393 or step S395 (step S400). End the payout busy signal check process. If the value is equal to or greater than the monitoring timer comparison value (step S400; Y), the busy signal monitoring timer is updated by -1 and kept at the comparison value of -1 (step S401), prepared in step S392 or step S394. The status flag is saved in the payout busy signal flag area (step S402), and the payout busy signal check process ends.

この処理により、払出ビジー信号に基づきビジー信号ステータスが設定される。この際
に、払出ビジー信号の状態が変化してもすぐにはビジー信号ステータスを変更せず、信号
確定時間に亘り変化した状態が継続した場合にビジー信号ステータスを変更するようにし
ており、ノイズ等の影響を受け難くしている。
By this processing, the busy signal status is set based on the payout busy signal. At this time, even if the state of the payout busy signal changes, the busy signal status is not changed immediately, and the busy signal status is changed when the changed state continues for the signal determination time. etc.

また、電源投入時にビジー信号ステータスがクリアされるので、何れかの信号状態が信
号確定時間に亘り継続するまではビジー信号ステータスは設定されず不定状態となる。こ
れにより、停電が発生し該停電から復帰した場合には、払出制御装置200から払出制御
を開始可能であることを示す状態信号が出力されていたとしても、直ちに賞球指令が払出
制御装置200に送信されないようになり、払出制御装置200から払出制御を開始可能
であることを示す状態信号が所定期間に亘って継続して出力されたことに対応して賞球指
令が払出制御装置200に送信されるようになる。これにより、払出制御装置200が賞
球指令を受信して即座に払出処理が可能なことを確実に把握してから賞球指令を送信する
ようになり、賞球指令に対応する払出制御が行われないことを防止できる。
In addition, since the busy signal status is cleared when the power is turned on, the busy signal status is not set and becomes an indefinite state until any signal state continues for the signal determination time. As a result, when a power failure occurs and recovers from the power failure, even if the state signal indicating that the payout control can be started is output from the payout control device 200, the prize ball command is immediately issued to the payout control device 200. , and the state signal indicating that the payout control can be started from the payout control device 200 is continuously output for a predetermined period. will be sent. As a result, the payout control device 200 receives the prize ball command and immediately grasps that the payout process can be performed, and then transmits the prize ball command, and the payout control corresponding to the prize ball command is performed. You can prevent it from being broken.

〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップS109)の詳細に
ついて説明する。特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ3
7a、始動口3スイッチ97aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の
制御、特図の表示の設定を行う。
[Special game processing]
Next, the details of the special figure game process (step S109) in the timer interrupt process described above will be described. In the special game process, the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switch 3
7a, monitoring of the input of the starting port 3 switch 97a, control of the entire processing relating to the special figure variation display game, and setting of the display of the special figure.

図49に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口
2スイッチ37a、始動口3スイッチ97aの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理(
ステップA1)を行う。始動口スイッチ監視処理では、第1始動入賞口36、普通変動入
賞装置37、第2始動入賞口97に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)
の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技
結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
As shown in FIG. 49, in the special game process, first, the start switch monitoring process (
Perform step A1). In the starting opening switch monitoring process, when a game ball wins in the first starting winning opening 36, the normal variable winning device 37, and the second starting winning opening 97, various random numbers (such as a jackpot random number) are generated.
is extracted, and a game result preliminary determination is performed to determine in advance the game result based on the winning at the stage before the start of the special figure fluctuation display game based on the winning.

次に、大入賞口スイッチ監視処理(ステップA2)を行う。この大入賞口スイッチ監視
処理では、特別変動入賞装置38内に設けられた大入賞口スイッチ38aでの遊技球の検
出を監視する処理を行う。
Next, a special winning opening switch monitoring process (step A2) is performed. In this big winning opening switch monitoring process, a process of monitoring the detection of a game ball by the big winning opening switch 38a provided in the special variable winning device 38 is performed.

次に、特図ゲーム処理タイマが「0」でなければ-1更新する(ステップA3)。なお
、特図ゲーム処理タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、特図ゲーム処理タ
イマの値が「0」であるかを判定する(ステップA4)。特図ゲーム処理タイマの値が「
0」である場合(ステップA4;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアッ
プしていた場合は、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図
ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定し(ステップA5)、当該テーブルを用
いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(ステップA6)。
そして、特図ゲーム処理番号に応じてサブルーチンコールを行う(ステップA7)。
Next, if the special game processing timer is not "0", it is updated by -1 (step A3). In addition, the minimum value of the special figure game processing timer is set to "0". Then, it is determined whether the value of the special game processing timer is "0" (step A4). The value of the special game processing timer is "
0" (step A4; Y), i.e., if the time has expired or has already expired, register the special figure game sequence branch table to be referred to for branching to the process corresponding to the special figure game process number. (step A5), and acquires the branch destination address of the process corresponding to the special game process number using the table (step A6).
Then, a subroutine call is made according to the special game processing number (step A7).

ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図変動表示ゲームの変動
開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を
行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理(ステップA8)を行う。
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図の停止表示時間の設定
や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理(ステップA
9)を行う。
At step A7, when the special figure game processing number is "0", the start of variation of the special figure variation display game is monitored, and the setting of the variation start of the special figure variation display game, the setting of the effect, and the special figure variation are performed. A special figure normal process (step A8) for setting information necessary for processing is performed.
At step A7, if the special figure game processing number is "1", the setting of the special figure stop display time, the setting of the information necessary for performing the special figure display processing, etc. (Step A
9).

ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技
結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当
りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/イン
ターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理(ステップA10
)を行う。
At step A7, if the special figure game processing number is "2", if the game result of the special figure variation display game is a big hit, the setting of the fanfare command according to the kind of the big win and the big winning opening of each big win are performed. Special figure display process (step A10
)I do.

ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設定
や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンフ
ァーレ/インターバル中処理(ステップA11)を行う。
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウ
ンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディン
グコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行
う大入賞口開放中処理(ステップA12)を行う。
At step A7, if the special game processing number is "3", the setting of the opening time of the big winning gate, the update of the number of times of opening, and the setting of information necessary for performing the processing during the opening of the big winning gate are performed. A fanfare/interval process (step A11) is performed.
In step A7, when the special game processing number is "4", if the jackpot round is not the final round, the interval command is set, and if it is the final round, the ending command is set, and the big winning opening remains. A large winning opening opening process (step A12) for setting information necessary for ball processing is performed.

ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウ
ンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り
終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理(ステップA13)
を行う。
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図普段処理を行うために
必要な情報の設定等を行う大当り終了処理(ステップA14)を行う。
At step A7, if the special game process number is "5", if the big win round is the last round, the process of setting the time for the remaining balls in the big winning opening to be discharged and the big win end process are performed. Large winning hole remaining ball processing (step A13) for setting information necessary for performing
I do.
At step A7, if the special figure game processing number is "6", a jackpot end process (step A14) for setting information necessary for carrying out the special figure normal processing is performed.

ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「7」の場合は、小当りが発生した際の大入
賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り中処理を
行うために必要な情報の設定等を行う小当りファンファーレ中処理(ステップA15)を
行う。
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「8」の場合は、エンディングコマンドの設
定や小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り中処理(ステップA
16)を行う。
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「9」の場合は、小当り中処理の際に大入賞
口内に入賞した残存球が排出されるための時間を設定する処理や、小当り終了処理を行う
ために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理(ステップA17)を行う。
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「10」の場合は、特図普段処理を行うため
に必要な情報の設定等を行う小当り終了処理(ステップA18)を行う。
At step A7, if the special game processing number is "7", the opening time and opening pattern of the big winning opening when a small win occurs are set, the fanfare command is set, and processing during the small win is performed. Processing (step A15) during a small winning fanfare for setting necessary information and the like is performed.
At step A7, if the special game processing number is "8", the small hit middle processing (step A
16).
In step A7, if the special game processing number is "9", a process of setting a time for discharging the remaining balls that have won a prize in the big winning opening during the small winning middle process, or a small winning ending process. A small hit remaining ball process (step A17) for setting information necessary for performing is performed.
At step A7, if the special figure game processing number is "10", small winning end processing (step A18) for setting information necessary for carrying out special figure normal processing, etc. is performed.

その後、特図1表示器51の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA
19)、特図1表示器51に係る図柄変動制御処理(ステップA20)を行う。そして、
特図2表示器52の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA21)、特
図2表示器52に係る図柄変動制御処理(ステップA22)を行い、特図ゲーム処理を終
了する。一方、ステップA4にて、特図ゲーム処理タイマの値が「0」でない場合(ステ
ップA4;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、ステップA19の処理に移行
して、それ以降の処理を行う。
After that, after preparing a table for controlling the variation of the special figure 1 indicator 51 (step A
19), the symbol variation control process (step A20) relating to the special figure 1 indicator 51 is performed. and,
After preparing a table for controlling the variation of the special figure 2 indicator 52 (step A21), the symbol variation control process (step A22) relating to the special figure 2 indicator 52 is performed, and the special figure game process is completed. On the other hand, in step A4, if the value of the special game processing timer is not "0" (step A4; N), that is, if the time has not expired, the process proceeds to step A19, and the subsequent processes are executed. conduct.

なお、小当りは条件装置の作動を伴わない結果態様であり、大当りとは条件装置の作動
を伴う特別結果である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生(大当り図柄
の停止表示)した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が
発生して特別電動役物としての特別変動入賞装置38を連続して作動させるための特定の
フラグがセットされる(役物連続作動装置が作動される)ことを意味する。条件装置が作
動しないとは、例えば小当り抽選に当選したような場合のように前述のフラグはセットさ
れないことを意味する。なお、「条件装置」は上記のようなソフトウェア的にオンオフさ
れるフラグのようなソフトウェア手段であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッ
チのようなハードウェア手段であっても良い。また、「条件装置」は、その作動が電動役
物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に
使用されている用語であり、本明細書においても同様な意味を有する用語として使用して
いる。
Incidentally, a small win is a result mode that does not involve the operation of a conditional device, and a big win is a special result that accompanies the operation of a conditional device. The condition device operates when a big hit occurs in the special figure fluctuation display game (stop display of the big hit pattern). It means that a specific flag for continuously operating the variable prize winning device 38 is set (the character product continuous operating device is operated). The fact that the conditional device does not operate means that the aforementioned flag is not set as in the case of, for example, winning a small prize lottery. The "condition device" may be software means such as a flag that is turned on and off by software as described above, or hardware means such as a switch that is electrically turned on and off. In addition, "conditional device" is a term commonly used in the field of pachinko machines as a device whose operation is a necessary condition for continuous operation of electric accessories, and the same applies in this specification. It is used as a term with a meaning.

〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(ステップA1)の詳細
について説明する。図50に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、第1始動
口(第1始動入賞口36)入賞監視テーブルを準備し(ステップA101)、ハード乱数
取得処理(ステップA102)を行う。このハード乱数取得処理では、対象となる始動口
スイッチ(ここでは始動口1スイッチ36a)に入力があった場合にラッチレジスタに抽
出された大当り乱数をロードして準備し、対象となる始動口への入賞があったことを示す
情報の設定を行う。その後、特図1の始動口である第1始動口への入賞があるか否かを判
定する(ステップA103)。
ステップA103にて、第1始動口への入賞がないと判定した場合(ステップA103
;N)には、ステップA109の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップA103にて、第1始動口への入賞があると判定した場合(ステップA
103;Y)には、特図時短中(普電サポート中)であるか否かを判定する(ステップA
104)。
[Starting port switch monitoring process]
Next, the details of the startup switch monitoring process (step A1) in the special game process described above will be described. As shown in FIG. 50, in the starting opening switch monitoring process, first, a first starting opening (first starting winning opening 36) winning monitoring table is prepared (step A101), and a hardware random number acquisition process (step A102) is performed. In this hard random number acquisition process, when there is an input to the target starting port switch (starting port 1 switch 36a in this case), the jackpot random number extracted in the latch register is loaded and prepared, and is sent to the target starting port. Set information indicating that a prize has been won. After that, it is determined whether or not there is a prize to the first start opening, which is the start opening of Toku-zu 1 (step A103).
If it is determined in step A103 that there is no winning to the first starting port (step A103
In ;N), the process proceeds to step A109 and the subsequent processes are performed.
On the other hand, in step A103, if it is determined that there is a winning prize to the first starting port (step A
103; Y), it is determined whether or not it is during special working hours (during general electricity support) (step A
104).

ステップA104にて、特図時短中でないと判定した場合(ステップA104;N)に
は、ステップA107の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップA104にて、特図時短中であると判定した場合(ステップA104;
Y)には、右打ち指示報知コマンドを準備して(ステップA105)、演出コマンド設定
処理(ステップA106)を行う。すなわち、時短状態であれば、特図変動表示ゲームの
確率状態にかかわらず、右打ち指示報知コマンドを準備して(ステップA105)、演出
コマンド設定処理(ステップA106)を行う。本実施形態の遊技機10の場合、第1始
動口(第1始動入賞口36)へは左打ちでないと入賞せず、普通変動入賞装置37へは右
打ちでないと入賞しない。したがって、時短状態は、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊
技状態となるが、時短状態中に第1始動口に入賞があった場合(すなわち、時短状態中に
左打ちされた場合)には、右打ち指示報知コマンドを演出制御装置300に送信して、右
打ちするよう指示する報知(警告)を演出制御装置300によって行うよう構成されてい
る。
次いで、第1始動口(第1始動入賞口36)による保留の情報を設定するテーブルを準
備した後(ステップA107)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA108)を行
う。
At step A104, when it is determined that it is not in the special figure time saving (step A104; N), the process proceeds to step A107 and the subsequent processes are performed.
On the other hand, in step A104, when it is determined that it is in the special figure time saving (step A104;
In Y), a right-handed instruction notification command is prepared (step A105), and effect command setting processing (step A106) is performed. That is, if it is a time-saving state, regardless of the probability state of the special figure variation display game, a right-handed instruction notification command is prepared (step A105), and effect command setting processing (step A106) is performed. In the case of the gaming machine 10 of the present embodiment, the first starting hole (first starting winning hole 36) is not won unless the player is left-handed, and the normal variable prize-winning device 37 is not won unless the player is right-handed. Therefore, the time-saving state is a game state in which right-handed hitting is more advantageous than left-handed hitting, but when there is a first start opening winning during the time-saving state (that is, when left-handed during the time-saving state) , a right-handed instruction notification command is transmitted to the production control device 300, and the production control device 300 performs notification (warning) instructing to hit to the right.
Next, after preparing a table for setting information on hold by the first starting opening (first starting winning opening 36) (step A107), special figure starting opening switch common processing (step A108) is performed.

次に、第2始動口(普通変動入賞装置37)入賞監視テーブルを準備し(ステップA1
09)、ハード乱数取得処理(ステップA110)を行う。このハード乱数取得処理では
、対象となる始動口スイッチ(ここでは始動口2スイッチ37a)に入力があった場合に
ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードして準備し、対象となる始動口への入賞
があったことを示す情報の設定を行う。その後、特図2の始動口である第2始動口への入
賞があるか否かを判定する(ステップA111)。
ステップA111にて、第2始動口への入賞がないと判定した場合(ステップA111
;N)には、ステップA116の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップA111にて、第2始動口への入賞があると判定した場合(ステップA
111;Y)には、普通電動役物(普通変動入賞装置37)が作動中である、すなわち、
普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定
し(ステップA112)、普通電動役物が作動中である(ステップA112;Y)と判定
すると、ステップA114の処理に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップA
112にて、普通電動役物が作動中でない(ステップA112;N)と判定すると、普電
不正発生中であるかを判定する(ステップA113)。
Next, the second starting port (normal variable winning device 37) prepares a winning monitoring table (step A1
09), a hardware random number acquisition process (step A110) is performed. In this hard random number acquisition process, when there is an input to the target starting port switch (starting port 2 switch 37a in this case), the jackpot random number extracted in the latch register is loaded and prepared, and is sent to the target starting port. Set information indicating that a prize has been won. After that, it is determined whether or not there is a prize to the second start opening which is the start opening of the special figure 2 (step A111).
If it is determined in step A111 that there is no winning to the second starting port (step A111
In ;N), the process proceeds to step A116 and the subsequent processes are performed.
On the other hand, in step A111, if it is determined that there is a winning prize to the second starting port (step A
111; Y), the normal electric accessory (normal variable winning device 37) is in operation, that is,
It is determined whether or not the normal variation winning device 37 is in an open state in which the game ball can win a prize (step A112), and when it is determined that the normal electric accessory is in operation (step A112; Y). , the process proceeds to step A114, and the subsequent processes are performed. On the other hand, step A
At 112, when it is determined that the normal electric accessory is not in operation (step A112; N), it is determined whether the normal electric fraud is occurring (step A113).

ステップA113では、普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生判定個数(例
えば、5個)以上である場合に不正発生中であると判定する。普通変動入賞装置37は、
閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、
閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような
閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、こ
のように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上である場合に不
正発生中と判定する。
In step A113, it is determined that fraud is occurring when the number of fraudulent winnings to the normal variable winning device 37 is equal to or greater than the number of fraudulent occurrence judgments (eg, 5). The normal variable winning device 37
A game ball cannot win a prize in the closed state, and a game ball can win a prize only in the open state. Therefore,
If a game ball wins in the closed state, it means that some kind of abnormality or dishonesty has occurred, and if there is a game ball won in such a closed state, the number is counted as the number of fraudulent wins. Then, when the number of fraudulent prizes thus counted is equal to or greater than a predetermined number (upper limit) for determination of fraud occurrence, it is determined that fraud is occurring.

ステップA113にて、普電不正発生中でないと判定した場合(ステップA113;N
)は、第2始動口(普通変動入賞装置37)による保留の情報を設定するテーブルを準備
し(ステップA114)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA115)を行った後
、ステップA116の処理に移行して、それ以降の処理を行う。また、ステップA113
にて、普電不正発生中であると判定した場合(ステップA113;Y)は、ステップA1
16の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
In step A113, if it is determined that there is no electricity fraud (step A113; N
) prepares a table for setting information on hold by the second starting port (normal variable winning device 37) (step A114), and after performing special figure starting port switch common processing (step A115), step A116 processing to proceed with further processing. Also, step A113
At step A1
16, and the subsequent processes are performed.

次に、第3始動口(第2始動入賞口97)入賞監視テーブルを準備し(ステップA11
6)、ハード乱数取得処理(ステップA117)を行う。このハード乱数取得処理では、
対象となる始動口スイッチ(ここでは始動口3スイッチ97a)に入力があった場合にラ
ッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードして準備し、対象となる始動口への入賞が
あったことを示す情報の設定を行う。その後、特図2の始動口である第3始動口への入賞
があるか否かを判定する(ステップA118)。
ステップA118にて、第3始動口への入賞がないと判定した場合(ステップA118
;N)は、始動口スイッチ監視処理を終了する。
一方、ステップA118にて、第3始動口への入賞があると判定した場合(ステップA
118;Y)には、特図時短中(普電サポート中)であるか否かを判定する(ステップA
119)。
Next, prepare a winning monitoring table for the third starting opening (second starting winning opening 97) (step A11
6) Perform hard random number acquisition processing (step A117). In this hard random number acquisition process,
When there is an input to the target starting port switch (here, the starting port 3 switch 97a), the jackpot random number extracted in the latch register is loaded and prepared, and it is determined that the target starting port has won. Set the information to be displayed. After that, it is determined whether or not there is a prize to the third start opening, which is the start opening of the special figure 2 (step A118).
If it is determined in step A118 that there is no winning to the third starting port (step A118
;N) terminates the starting port switch monitoring process.
On the other hand, in step A118, if it is determined that there is a winning prize to the third starting port (step A
118; Y), it is determined whether or not it is during special working hours (during general electricity support) (step A
119).

ステップA119にて、特図時短中でないと判定した場合(ステップA119;N)に
は、ステップA122の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップA119にて、特図時短中であると判定した場合(ステップA119;
Y)には、右打ち指示報知コマンドを準備して(ステップA120)、演出コマンド設定
処理(ステップA121)を行う。すなわち、時短状態であれば、特図変動表示ゲームの
確率状態にかかわらず、右打ち指示報知コマンドを準備して(ステップA120)、演出
コマンド設定処理(ステップA121)を行う。本実施形態の遊技機10の場合、第3始
動口(第2始動入賞口97)へは左打ちでないと入賞せず、普通変動入賞装置37へは右
打ちでないと入賞しない。したがって、時短状態は、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊
技状態となるが、時短状態中に第3始動口に入賞があった場合(すなわち、時短状態中に
左打ちされた場合)には、右打ち指示報知コマンドを演出制御装置300に送信して、右
打ちするよう指示する報知(警告)を演出制御装置300によって行うよう構成されてい
る。
次いで、第3始動口(第2始動入賞口97)による保留の情報を設定するテーブルを準
備した後(ステップA122)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA123)を行
って、始動口スイッチ監視処理を終了する。
At step A119, when it is determined that it is not in the special figure time saving (step A119; N), the process proceeds to step A122 and the subsequent processes are performed.
On the other hand, in step A119, when it is determined that it is in the special figure time saving (step A119;
In Y), a right-handed instruction notification command is prepared (step A120), and effect command setting processing (step A121) is performed. That is, if it is a time-saving state, regardless of the probability state of the special figure variation display game, a right-handed instruction notification command is prepared (step A120), and effect command setting processing (step A121) is performed. In the case of the gaming machine 10 of the present embodiment, no prize is awarded to the third start port (second start prize port 97) unless the player is left-handed, and the normal variable prize-winning device 37 is not awarded unless the player is right-handed. Therefore, the time-saving state is a game state in which right-handed hitting is more advantageous than left-handed hitting, but when there is a third start opening winning during the time-saving state (that is, when left-handed during the time-saving state) , a right-handed instruction notification command is transmitted to the production control device 300, and the production control device 300 performs notification (warning) instructing to hit to the right.
Then, after preparing a table for setting information on hold by the third starting opening (second starting winning opening 97) (step A122), special figure starting opening switch common processing (step A123) is performed, starting opening switch monitoring End the process.

〔ハード乱数取得処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理におけるハード乱数取得処理(ステップA102
,A110,A117)の詳細について説明する。図51に示すように、ハード乱数取得
処理では、まず、第1始動口(第1始動入賞口36)、第2始動口(普通変動入賞装置3
7)、及び第3始動口(第2始動入賞口97)のうち、監視対象の始動口の入賞なし情報
を設定して(ステップA131)、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、
及び始動口3スイッチ97aのうち、監視対象の始動口スイッチに入力があるか否かを判
定する(ステップA132)。
そして、監視対象の始動口スイッチに入力がない場合(ステップA132;N)は、ハ
ード乱数取得処理を終了する。
一方、監視対象の始動口スイッチに入力がある場合(ステップA132;Y)は、乱数
ラッチレジスタステータスを読み込み(ステップA133)、対象の乱数ラッチレジスタ
にラッチデータがあるかを判定する(ステップA134)。
[Hard random number acquisition process]
Next, hardware random number acquisition processing (step A102
, A110, A117) will be described in detail. As shown in FIG. 51, in the hard random number acquisition process, first, the first starting port (first starting winning port 36), the second starting port (normal variable winning device 3
7), and among the third starting opening (second starting winning opening 97), setting the non-winning information of the starting opening to be monitored (step A131), starting opening 1 switch 36a, starting opening 2 switch 37a,
and the starting port 3 switch 97a, it is determined whether or not there is an input to the monitoring target starting port switch (step A132).
If there is no input to the starting switch to be monitored (step A132; N), the hardware random number acquisition process is terminated.
On the other hand, if there is an input to the starting switch to be monitored (step A132; Y), the random number latch register status is read (step A133), and it is determined whether there is latch data in the random number latch register to be monitored (step A134). .

対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがない場合(ステップA134;N)、すな
わち乱数が抽出されていない場合は、ハード乱数取得処理を終了する。
また、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがある場合(ステップA134;Y)
は、監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する
(ステップA135)。そして、第1始動口(第1始動入賞口36)、第2始動口(普通
変動入賞装置37)、及び第3始動口(第2始動入賞口97)のうち、監視対象の始動口
の入賞あり情報を設定して(ステップA136)、ハード乱数取得処理を終了する。
If there is no latch data in the target random number latch register (step A134; N), that is, if no random number has been extracted, the hard random number acquisition process is terminated.
If there is latch data in the target random number latch register (step A134; Y)
loads the extracted jackpot random number into the monitored hard random number latch register and prepares (step A135). Then, among the first starting opening (first starting winning opening 36), the second starting opening (normal variable winning device 37), and the third starting opening (second starting winning opening 97), the starting opening to be monitored wins Yes information is set (step A136), and the hard random number acquisition process ends.

〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(ステップ
A108,A115,A123)の詳細について説明する。特図始動口スイッチ共通処理
は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37a、始動口3スイッチ97aの入力
があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
[Common process for special figure start switch]
Next, the details of the special figure starting opening switch common processing (steps A108, A115, A123) in the starting opening switch monitoring processing described above will be described. Special figure starting mouth switch common processing, when there is an input of the starting mouth 1 switch 36a, the starting mouth 2 switch 37a, the starting mouth 3 switch 97a, is a process that is performed in common for each input.

図52に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口1スイッチ36
a、始動口2スイッチ37a、及び始動口3スイッチ97aのうち、監視対象の始動口ス
イッチへの入賞の回数に関する情報を遊技機10の外部の管理装置に対して出力する回数
である始動口信号出力回数をロードし(ステップA141)、ロードした値を+1更新し
て(ステップA142)、出力回数がオーバーフローするかを判定する(ステップA14
3)。
出力回数がオーバーフローしない場合(ステップA143;N)は、更新後の値をRW
Mの始動口信号出力回数領域にセーブして(ステップA144)、ステップA145の処
理に移行する。
一方、出力回数がオーバーフローする場合(ステップA143;Y)は、ステップA1
45の処理に移行する。本実施形態では、始動口信号出力回数領域に「0」から「255
」までの値を記憶することができる。そして、ロードした値が「255」である場合には
+1更新によって更新後の値は「0」になり、出力回数がオーバーフローすると判定して
、セーブしないよう構成されている。
As shown in FIG. 52, in the special figure starting opening switch common processing, first, starting opening 1 switch 36
a, the starter signal, which is the number of times information regarding the number of wins to the starter switch to be monitored among the starter 2 switch 37a and the starter 3 switch 97a is output to the management device outside the gaming machine 10 The output count is loaded (step A141), the loaded value is updated by +1 (step A142), and it is determined whether the output count overflows (step A14).
3).
If the output count does not overflow (step A143; N), the updated value is set to RW
The data is saved in the starting port signal output count area of M (step A144), and the process proceeds to step A145.
On the other hand, if the number of outputs overflows (step A143; Y), step A1
45 is processed. In this embodiment, "0" to "255"
” can be stored. When the loaded value is "255", the updated value becomes "0" by +1 update, and it is determined that the number of output times overflows, and the data is not saved.

次に、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、及び始動口3スイッチ97
aのうち、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留(始動記憶)数が上
限値未満かを判定する(ステップA145)。
更新対象の特図保留数が上限値未満でない場合(ステップA145;N)は、特図始動
口スイッチ共通処理を終了する。
また、更新対象の特図保留数が上限値未満である場合(ステップA145;Y)は、更
新対象の特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)を+1更新して(ステップA14
6)、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準
備し(ステップA147)、演出コマンド設定処理(ステップA148)を行って、対象
の始動口入賞フラグをセーブする(ステップA149)。続けて、監視対象の始動口スイ
ッチ及び特図保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出して(ステップA150)
、ステップA102,A110,A117のハード乱数取得処理にて準備した大当り乱数
をRWMの大当り乱数格納領域にセーブする(ステップA151)。次に、監視対象の始
動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備して(ステップA152)、RWMの大当
り図柄乱数格納領域にセーブする(ステップA153)。この大当り図柄乱数は、特図保
留情報判定処理(ステップA160)で使用する。
Next, the starting port 1 switch 36a, the starting port 2 switch 37a, and the starting port 3 switch 97
Among a, it is determined whether or not the number of special figure pending (starting memory) to be updated corresponding to the starting port switch to be monitored is less than the upper limit (step A145).
When the special figure reservation number to be updated is not less than the upper limit value (step A145; N), the special figure start opening switch common processing is terminated.
Also, if the number of special figures pending to be updated is less than the upper limit (step A145; Y), the number of special figures pending to be updated (the number of special figures 1 pending or the number of special figures 2 pending) is updated by +1 ( Step A14
6), prepare a decoration special figure reservation number command corresponding to the starting opening switch to be monitored and the special figure reservation number (step A147), perform the production command setting process (step A148), and set the target starting opening winning flag Save (step A149). Subsequently, the address of the random number storage area corresponding to the starting switch to be monitored and the special figure reservation number is calculated (step A150)
, The jackpot random numbers prepared in the hardware random number acquisition processing of steps A102, A110, and A117 are saved in the jackpot random number storage area of the RWM (step A151). Next, the jackpot symbol random number of the starting switch to be monitored is extracted and prepared (step A152), and saved in the jackpot symbol random number storage area of the RWM (step A153). This jackpot symbol random number is used in the special figure reservation information determination process (step A160).

次いで、変動パターン乱数(本実施形態の場合、変動パターン乱数1から3)を対応す
るRWMの変動パターン乱数格納領域にセーブする(ステップA154)。そして、第1
始動口(第1始動入賞口36)への入賞であるかを判定する(ステップA155)。ステ
ップA155にて、第1始動口への入賞でないと判定した場合(ステップA155;N)
には、ステップA158の処理に移行する。一方、ステップA155にて、第1始動口へ
の入賞であると判定した場合(ステップA155;Y)には、小当り図柄乱数を抽出し、
準備して(ステップA156)、RWMの小当り図柄乱数格納領域にセーブする(ステッ
プA157)。ステップA158では、特図1保留数と特図2保留数の合計に対応する変
動順序フラグ格納領域のアドレス(保留1から8までの何れかの場所)を算出し(ステッ
プA158)、算出した領域に対象(特図1または特図2)の変動順序フラグをセーブし
(ステップA159)、特図保留情報判定処理(ステップA160)を行って、特図始動
口スイッチ共通処理を終了する。
Next, the variation pattern random numbers (variation pattern random numbers 1 to 3 in this embodiment) are saved in the corresponding RWM variation pattern random number storage area (step A154). and the first
It is determined whether or not it is a prize to the starting opening (first starting winning opening 36) (step A155). In step A155, when it is determined that the first start opening is not winning (step A155; N)
, the process proceeds to step A158. On the other hand, in step A155, when it is determined that the winning to the first starting port (step A155; Y), to extract a small hit pattern random number,
It is prepared (step A156) and saved in the small hit symbol random number storage area of RWM (step A157). In step A158, the address of the variation order flag storage area corresponding to the sum of the special figure 1 reservation number and the special figure 2 reservation number (any place from 1 to 8) is calculated (step A158), the calculated area Save the target (special figure 1 or special figure 2) variation order flag (step A159), perform special figure reservation information determination processing (step A160), and end the special figure start opening switch common processing.

ここで、遊技制御装置100(RAM111C)は、第1始動入賞口36、第2始動入
賞口97、普通変動入賞装置37の始動入賞領域への遊技球の流入に基づき、所定の乱数
を抽出し変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動記
憶手段をなす。また、始動記憶手段(遊技制御装置100)は、特図1の始動口である第
1始動入賞口36への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第
1始動記憶として記憶し、特図2の始動口である第2始動入賞口97や普通変動入賞装置
37への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第2始動記憶と
して記憶する。
Here, the game control device 100 (RAM 111C) extracts a predetermined random number based on the inflow of game balls into the starting winning areas of the first starting winning opening 36, the second starting winning opening 97, and the normal variable winning opening 37. It constitutes a start memory means for storing a predetermined number as an upper limit as a start memory which is the execution right of the variable display game. In addition, the starting storage means (game control device 100) stores various random numbers extracted based on the winning of the game ball to the first starting winning port 36, which is the starting port of the special figure 1, to the first Stored as a start memory, various random values extracted based on the winning of the game ball to the second start winning port 97 or the normal variable winning device 37, which is the starting port of the special figure 2, are set to the second start with a predetermined number as the upper limit Store as memory.

〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の特図始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(ステップA
160)の詳細について説明する。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく
特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判
定を行う先読み処理である。
[Special Figure Reservation Information Judgment Process]
Next, the special figure holding information determination process (step A
160) will be described in detail. The special figure reservation information determination process is a look-ahead process that determines the result related information corresponding to the start memory before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding start memory.

図53に示すように、まず、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当
りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップA161)を行う。そして、判定結
果が大当りである場合(ステップA162;Y)は、対象の始動口スイッチに対応する大
当り図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップA163)、ステップA152にて準
備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステップA164)、ステッ
プA171の処理に移行する。
As shown in FIG. 53, first, a big-hit determination process (step A161) is performed to determine whether or not the game is a big-hit according to whether or not the big-hit random number matches the big-hit determination value. If the determination result is a big hit (step A162; Y), a big hit pattern random number check table corresponding to the target starting switch is set (step A163), and the big hit pattern random number prepared in step A152 is checked. Stop symbol information is acquired (step A164), and the process proceeds to step A171.

一方、判定結果が大当りでない場合(ステップA162;N)は、第1始動口(始動入
賞口36)への入賞であるかを判定する(ステップA165)。
ステップA165にて、第1始動口への入賞でないと判定した場合(ステップA165
;N)には、はずれの停止図柄情報を設定して(ステップA170)、ステップA171
の処理に移行する。
一方、ステップA165にて、第1始動口への入賞であると判定した場合(ステップA
165;Y)には、大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かにより小当りであるか
否かを判定する小当り判定処理(ステップA166)を行う。そして、判定結果が小当り
でない場合(ステップA167;N)は、はずれの停止図柄情報を設定して(ステップA
170)、ステップA171の処理に移行する。
一方、判定結果が小当りである場合(ステップA167;Y)には、小当り図柄乱数チ
ェックテーブルを設定し(ステップA168)、ステップA156にて準備した小当り図
柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステップA169)、ステップA171の処
理に移行する。
On the other hand, if the determination result is not a big hit (step A162; N), it is determined whether or not the first start opening (start winning opening 36) is won (step A165).
In step A165, if it is determined that the first start opening is not winning (step A165
In ;N), setting stop pattern information of the lost (step A170), step A171
to process.
On the other hand, in step A165, if it is determined that the first start opening is won (step A
In 165; Y), a small hit determination process (step A166) is performed to determine whether or not the big hit random value matches the small hit determination value. Then, if the determination result is not a small hit (step A167; N), set the stop symbol information of the loss (step A
170), the process proceeds to step A171.
On the other hand, if the determination result is a small hit (step A167; Y), a small hit symbol random number check table is set (step A168), and the stop symbol information corresponding to the small hit symbol random number prepared in step A156 is displayed. Obtained (step A169), and proceeds to the process of step A171.

そして、対象の始動口スイッチ及び停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドを
準備し(ステップA171)、演出コマンド設定処理を行う(ステップA172)。次に
、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理
(ステップA173)を行い、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設
定処理を行う(ステップA174)。
Then, a look-ahead stop symbol command corresponding to the target starting port switch and stop symbol information is prepared (step A171), and effect command setting processing is performed (step A172). Next, a special figure information setting process (step A173) for setting special figure information, which is a parameter for setting a variation pattern, is performed, and a variation pattern setting process for setting the variation mode of the special figure variation display game is performed (step A174).

その後、特図変動表示ゲームの変動態様における前半変動パターンを示す前半変動番号
及び後半変動パターンを示す後半変動番号に対応する先読み変動パターンコマンドを準備
して(ステップA175)、演出コマンド設定処理を行い(ステップA176)、特図保
留情報判定処理を終了する。なお、ステップA173における特図情報設定処理、ステッ
プA174における変動パターン設定処理は、特図普段処理で特図変動表示ゲームの開始
時に実行される処理と同様である。
After that, prepare a look-ahead variation pattern command corresponding to the first half variation number indicating the first half variation pattern and the second half variation number indicating the second half variation pattern in the variation mode of the special figure variation display game (step A175), and perform the production command setting process. (Step A176), end the special figure reservation information determination process. In addition, the special figure information setting process in step A173 and the variation pattern setting process in step A174 are the same as the processes executed at the start of the special figure variation display game in the special figure normal process.

以上の処理により、先読み対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果を含む先
読み図柄コマンドと、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでの変動パターンの情報
を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置300に送信される。これ
により、始動記憶に対応した結果関連情報(大当りか否かや変動パターンの種類)の判定
結果(先読み結果)を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミング
より前に演出制御装置300に対して知らせることができ、特に表示装置41に表示され
る飾り特図始動記憶表示を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミン
グより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
By the above processing, the look-ahead pattern command including the result of the special figure variation display game based on the start memory of the look-ahead object and the look-ahead variation pattern command including the information of the variation pattern in the special figure variation display game based on the start memory are prepared. and transmitted to the effect control device 300 . As a result, the judgment result (read-ahead result) of the result-related information (whether it is a big hit or the type of variation pattern) corresponding to the start memory is produced before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding start memory. It is possible to inform the device 300, especially by changing the decorative special figure start memory display displayed on the display device 41, etc., to the player before the start timing of the special figure fluctuation display game. It is possible to notify.

すなわち、遊技制御装置100が、始動記憶手段(遊技制御装置100)に始動記憶と
して記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する(例え
ば特別結果となるか否か等を判定)事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶
された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく
、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。
That is, the game control device 100 determines the random number stored as the start memory in the start memory means (game control device 100) before executing the variable display game based on the start memory (for example, whether or not a special result will be obtained). etc.) constitutes prior determination means. The timing for determining the random value stored corresponding to the starting memory in advance is not limited to the time when the starting memory is generated, but any time before the variable display game based on the starting memory is played. good.

〔大入賞口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口スイッチ監視処理(ステップA2)の詳
細について説明する。図54に示すように、大入賞口スイッチ監視処理では、まず、特図
ゲーム処理番号の値が「4」であるか、すなわち大入賞口開放中処理中であるかを判定す
る(ステップA201)。大入賞口開放中処理中である場合(ステップA201;Y)は
、ステップA205の処理に移行する。また、大入賞口開放中処理中でない場合(ステッ
プA201;N)は、特図ゲーム処理番号の値が「5」であるか、すなわち大入賞口残存
球処理中であるかを判定する(ステップA202)。
[Large winning opening switch monitoring process]
Next, the details of the big winning opening switch monitoring process (step A2) in the special game process described above will be described. As shown in FIG. 54, in the big winning opening switch monitoring process, first, it is determined whether the value of the special game processing number is "4", that is, whether the big winning opening opening process is in progress (step A201). . If the big winning opening is being processed (step A201; Y), the process proceeds to step A205. In addition, if the processing during the opening of the large winning opening is not being performed (step A201; N), it is determined whether the value of the special game processing number is "5", that is, whether the remaining ball processing for the large winning opening is being performed (step A201; N) A202).

大入賞口残存球処理中である場合は(ステップA202;Y)は、ステップA205の
処理に移行する。また、大入賞口残存球処理中でない場合は(ステップA205;N)は
、特図ゲーム処理番号の値が「8」であるか、すなわち小当り中処理中であるかを判定す
る(ステップA203)。小当り中処理中である場合は(ステップA204;Y)は、ス
テップA205の処理に移行する。また、小当り中処理中でない場合(ステップA203
;N)は、特図ゲーム処理番号の値が「9」であるか、すなわち小当り残存球処理中であ
るかを判定する(ステップA204)。特図ゲーム処理タイマが「0」になるまで特図ゲ
ーム処理番号は次に移行しないため、このように特図ゲーム処理番号によって遊技の進行
状態をチェックすることができる。
If the big winning hole remaining balls are being processed (step A202; Y), the process proceeds to step A205. Also, if the big winning hole remaining balls are not being processed (step A205; N), it is determined whether the value of the special game processing number is "8", that is, whether the small winning process is being performed (step A203 ). If it is during the small hit process (step A204; Y), the process proceeds to step A205. In addition, if not during small hit processing (step A203
;N) determines whether the value of the special game processing number is "9", that is, whether the small hit remaining ball processing is in progress (step A204). Since the special game processing number does not move to the next until the special game processing timer reaches "0", the progress of the game can be checked by the special game processing number in this way.

小当り残存球処理中でない場合(ステップA204;N)は、大入賞口スイッチ監視処
理を終了する。また、小当り残存球処理中である場合(ステップA204;Y)は、ステ
ップA205の処理に移行する。そして、入賞カウンタに「0」をセットして(ステップ
A205)、大入賞口スイッチに入力があるかを判定する(ステップA206)。
When the small hit remaining ball processing is not being performed (step A204; N), the big winning opening switch monitoring processing is terminated. Further, when the small hit remaining ball processing is in progress (step A204; Y), the process proceeds to step A205. Then, the winning counter is set to "0" (step A205), and it is determined whether there is an input to the big winning opening switch (step A206).

大入賞口スイッチに入力がない場合(ステップA206;N)は、入賞カウンタの値が
0であるかを判定する(ステップA214)。また、大入賞口スイッチに入力がある場合
(ステップA206;Y)は、大入賞口カウントコマンドを準備して(ステップA207
)、演出コマンド設定処理(ステップA208)を行う。そして、入賞カウンタを+1更
新し(ステップA209)、入賞カウンタの値が0であるかを判定する(ステップA21
4)。
If there is no input to the big winning opening switch (step A206; N), it is determined whether the value of the winning counter is 0 (step A214). Also, if there is an input to the big winning slot switch (step A206; Y), prepare a big winning slot count command (step A207
), effect command setting processing (step A208) is performed. Then, the winning counter is updated by +1 (step A209), and it is determined whether the value of the winning counter is 0 (step A21).
4).

入賞カウンタの値が「0」であるかの判定(ステップA214)において、入賞カウン
タの値が「0」である場合(ステップA214;Y)は、大入賞口スイッチ監視処理を終
了する。
また、入賞カウンタの値が「0」でない場合(ステップA214;N)は、大入賞口残
存球処理中であるかを判定する(ステップA215)。
大入賞口残存球処理中である場合(ステップA215;Y)は、大入賞口スイッチ監視
処理を終了し、大入賞口残存球処理中でない場合(ステップA215;N)は、小当り残
存球処理中であるかを判定する(ステップA216)。
小当り残存球処理中である場合(ステップA216;Y)は、大入賞口スイッチ監視処
理を終了し、小当り残存球処理中でない場合(ステップA216;N)は、入賞カウンタ
の値を大入賞口カウント数に加算し(ステップA217)、大入賞口カウント数が上限値
(一のラウンドで入賞可能な遊技球数。例えば「9」)以上となったかを判定する(ステ
ップA218)。
When it is determined whether the winning counter value is "0" (step A214), if the winning counter value is "0" (step A214; Y), the big winning opening switch monitoring process is terminated.
If the value of the winning counter is not "0" (step A214; N), it is determined whether or not the big winning hole remaining balls are being processed (step A215).
When the big winning opening remaining balls are being processed (step A215; Y), the big winning opening switch monitoring process is finished, and when the big winning opening remaining balls are not being processed (step A215; N), the small winning opening remaining balls are processed. It is determined whether it is in the middle (step A216).
If the remaining small hit balls are being processed (step A216; Y), the big winning opening switch monitoring process is terminated. It is added to the mouth count (step A217), and it is determined whether or not the big winning mouth count exceeds the upper limit (the number of game balls that can be won in one round. For example, "9") (step A218).

大入賞口カウント数が上限値以上となっていない場合(ステップA218;N)は、大
入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、大入賞口カウント数が上限値以上となった場
合(ステップA218;Y)は、大入賞口カウント数を上限値に留め(ステップA219
)、特図ゲーム処理タイマ領域を0クリアして(ステップA220)、小当り中処理中で
あるかを判定する(ステップA221)。小当り中処理中でない場合(ステップA221
;N)は、大入賞口スイッチ監視処理を終了し、小当り中処理中である場合(ステップA
221;Y)は、大入賞口制御ポインタ領域に小当り開放動作終了の値をセーブして(ス
テップA222)、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。これにより大入賞口が閉鎖さ
れて一のラウンドが終了することとなる。
If the number of large winning opening counts is not equal to or greater than the upper limit (step A218; N), the large winning opening switch monitoring process is terminated. In addition, when the number of large winning opening counts is equal to or greater than the upper limit (step A218; Y), the number of large winning opening counts is kept at the upper limit (step A219
), the special game processing timer area is cleared to 0 (step A220), and it is determined whether or not processing is in progress (step A221). If not during small hit processing (step A221
;N) is when the big winning opening switch monitoring process is completed and the process is in progress (step A
221; Y) saves the value for ending the small winning opening operation in the big winning opening control pointer area (step A222), and ends the big winning opening switch monitoring process. As a result, the big winning opening is closed and one round ends.

〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理(ステップA8)の詳細について説
明する。図55に示すように、特図普段処理では、先ず、特図1保留数及び特図2保留数
は共に「0」であるか判定する(ステップA301)。
ステップA301で、特図1保留数及び特図2保留数は共に「0」でないと判定した場
合(ステップA301;N)には、変動順序フラグ格納領域(保留数合計1用)からフラ
グをロードして(ステップA302)、今回の変動が特図1の変動であるか判定する(ス
テップA303)。
ステップA303で、今回の変動が特図1の変動であると判定した場合(ステップA3
03;Y)には、特図1保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し(ステップA
304)、演出コマンド設定処理(ステップA305)を行い、特図1変動開始処理(ス
テップA306)を行って、特図普段処理を終了する。なお、この時点では、特図1保留
数は-1更新されていないが、ステップA304では、-1更新された値に対応するコマ
ンド(飾り特図保留数コマンド)を準備する。
[Special normal processing]
Next, the details of the special figure normal processing (step A8) in the special figure game processing described above will be described. As shown in FIG. 55, in the special figure normal processing, first, it is determined whether the special figure 1 reservation number and the special figure 2 reservation number are both "0" (step A301).
In step A301, when it is determined that both the special figure 1 reservation number and the special figure 2 reservation number are not "0" (step A301; N), the flag is loaded from the fluctuation order flag storage area (for the total number of reservations 1) Then (step A302), it is determined whether this change is the change of special figure 1 (step A303).
In step A303, if it is determined that the current variation is the variation of special figure 1 (step A3
03; Y), prepare a decoration special figure reservation number command corresponding to the special figure 1 reservation number (step A
304), effect command setting processing (step A305) is performed, special figure 1 fluctuation start processing (step A306) is performed, and special figure normal processing is terminated. It should be noted that, at this point, the special figure 1 reservation number is not updated by -1, but in step A304, prepare a command (decorative special figure reservation number command) corresponding to the -1 updated value.

一方、ステップA303で、今回の変動が特図1の変動でないと判定した場合(ステッ
プA303;N)、すなわち今回の変動が特図2の変動である場合には、特図2保留数に
対応する飾り特図保留数コマンドを準備し(ステップA307)、演出コマンド設定処理
(ステップA308)を行い、特図2変動開始処理(ステップA309)を行って、特図
普段処理を終了する。なお、この時点では、特図2保留数は-1更新されていないが、ス
テップA307では、-1更新された値に対応するコマンド(飾り特図保留数コマンド)
を準備する。
On the other hand, in step A303, if it is determined that this variation is not the variation of special figure 1 (step A303; N), that is, if this variation is the variation of special figure 2, it corresponds to the number of special figures 2 pending Prepare the decoration special figure reservation number command (step A307), perform the effect command setting process (step A308), perform the special figure 2 fluctuation start process (step A309), and end the special figure normal process. It should be noted that at this point, the number of special figures 2 pending -1 is not updated, but in step A307, the command corresponding to the -1 updated value (decoration special figure pending number command)
to prepare.

また、ステップA301で、特図1保留数及び特図2保留数は共に「0」であると判定
した場合(ステップA301;Y)には、客待ちデモが開始済みであるかを判定し(ステ
ップA310)、客待ちデモが開始済みでない場合(ステップA310;N)は、客待ち
デモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセットする(ステップA311)。
続けて、客待ちデモコマンドを準備して(ステップA312)、演出コマンド設定処理
(ステップA313)を行う。
次いで、処理番号として特図普段処理にかかる「0」を設定し(ステップA314)、
その処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブして(ステップA315)、変動図柄判
別フラグ領域をクリアする(ステップA316)。そして、大入賞口不正監視期間フラグ
領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップA317)、特図普段処理を終了す
る。
Also, in step A301, when it is determined that both the special figure 1 reservation number and the special figure 2 reservation number are "0" (step A301; Y), it is determined whether the customer waiting demonstration has been started ( Step A310), if the customer waiting demonstration has not started yet (step A310; N), the customer waiting demonstration flag is set in the customer waiting demonstration flag area (step A311).
Subsequently, a customer waiting demo command is prepared (step A312), and effect command setting processing (step A313) is performed.
Next, set "0" for special figure normal processing as the processing number (step A314),
The processing number is saved in the special figure game processing number area (step A315), and the variable design discrimination flag area is cleared (step A316). Then, the fraud monitoring period flag is saved in the large winning opening fraud monitoring period flag area (step A317), and the special figure normal processing is terminated.

〔特図1変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図1変動開始処理(ステップA306)の詳細に
ついて説明する。特図1変動開始処理は、第1特図変動表示ゲームの開始時に行う処理で
ある。図56に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図1
)を示す特図1変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブし(ステップA321)、
第1特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ1にはずれ
情報や大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理(ステップA322)を行う。
[Special figure 1 fluctuation start process]
Next, the details of the special figure 1 fluctuation start processing (step A306) in the special figure normal processing described above will be described. The special figure 1 fluctuation start process is a process performed at the start of the first special figure fluctuation display game. As shown in FIG. 56, first, the type of special figure variation display game to be executed (here, special figure 1
) to save the special figure 1 fluctuation flag indicating the fluctuation pattern discrimination flag area (step A321),
A jackpot flag 1 setting process (step A322) is performed for setting deviation information and jackpot information to the jackpot flag 1 for determining whether or not the first special figure variation display game is a jackpot.

次に、特図1停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図1停止図柄設定処理(ステップA
323)を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定す
る特図情報設定処理(ステップA324)を行い、第1特図変動表示ゲームの変動パター
ンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図1変
動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップA325)。その後、第1特図変動表
示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理(ステッ
プA326)を行い、第1特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報
設定処理(ステップA327)を行う。
次いで、処理番号として特図変動中処理にかかる「1」を設定し(ステップA328)
、その処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA329)。
Next, special figure 1 stop design setting process (step A
323) is performed, a special figure information setting process (step A324) for setting special figure information which is a parameter for setting the variation pattern is performed, and various kinds of setting of the variation pattern of the first special figure variation display game are performed. Prepare a special figure 1 variation pattern setting information table, which is a table in which information for referring to information is set (step A325). Thereafter, a variation pattern setting process (step A326) for setting a variation pattern which is a variation mode in the first special figure variation display game is performed, and a variation start information setting process for setting information on the start of variation of the first special figure variation display game. (Step A327) is performed.
Then, set "1" for special figure fluctuation processing as the processing number (step A328)
, the process number is saved in the special game process number area (step A329).

次いで、客待ちデモフラグ領域をクリアし(ステップA330)、特図1の変動開始に
関する信号(例えば、特別図柄1変動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブ
する(ステップA331)。その後、特図1変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブ
し(ステップA332)、特図1点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図1表示器5
1の点滅の周期のタイマ)の初期値(例えば、52m秒)をセーブし(ステップA333
)、特図1変動図柄番号領域に初期値(例えば、0)をセーブして(ステップA334)
、特図1変動開始処理を終了する。
Next, the customer waiting demo flag area is cleared (step A330), and a signal relating to the start of variation of special symbol 1 (for example, a special symbol 1 varying signal is ON) is saved in the test signal output data area (step A331). After that, save the fluctuating flag in the special figure 1 fluctuation control flag area (step A332), flashing control timer in the special figure 1 flashing control timer area (special figure 1 indicator 5
Save the initial value (for example, 52 msec) of the timer for the flashing cycle of 1 (step A333
), save the initial value (for example, 0) in the special figure 1 fluctuation pattern number area (step A334)
, To end the special figure 1 fluctuation start process.

〔特図2変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図2変動開始処理(ステップA309)の詳細に
ついて説明する。特図2変動開始処理は、第2特図変動表示ゲームの開始時に行う処理で
あって、図56に示した特図1変動開始処理での処理と同様の処理を、第2始動記憶を対
象として行うものである。
[Special figure 2 fluctuation start process]
Next, the details of the special figure 2 fluctuation start processing (step A309) in the above-mentioned special figure usual processing will be described. The special figure 2 fluctuation start process is a process performed at the start of the second special figure fluctuation display game, and the same process as the special figure 1 fluctuation start process shown in FIG. 56 is performed for the second start memory. It is done as

図57に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図2)を
示す特図2変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブし(ステップA341)、第2
特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ2にはずれ情報
や大当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理(ステップA342)を行う。
As shown in FIG. 57, first, the special figure 2 fluctuation flag indicating the type of the special figure fluctuation display game to be executed (here, special figure 2) is saved in the fluctuation symbol discrimination flag area (step A341), and the second
A jackpot flag 2 setting process (step A342) is performed for setting deviation information and jackpot information to the jackpot flag 2 for determining whether or not the special figure variation display game is a jackpot.

次に、特図2停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図2停止図柄設定処理(ステップA
343)を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定す
る特図情報設定処理(ステップA344)を行い、第2特図変動表示ゲームの変動パター
ンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図2変
動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップA345)。その後、第2特図変動表
示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理(ステッ
プA346)を行い、第2特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報
設定処理(ステップA347)を行う。
次いで、処理番号として特図変動中処理にかかる「1」を設定し(ステップA348)
、その処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA349)。
Next, special figure 2 stop design setting processing (step A
343) is performed, a special figure information setting process (step A344) for setting special figure information which is a parameter for setting the variation pattern is performed, and various kinds of setting of the variation pattern of the second special figure variation display game Prepare a special figure 2 variation pattern setting information table, which is a table in which information for referring to information is set (step A345). Thereafter, a variation pattern setting process (step A346) for setting a variation pattern which is a variation mode in the second special figure variation display game is performed, and a variation start information setting process for setting information on the start of variation of the second special figure variation display game. (Step A347) is performed.
Then, set "1" for special figure fluctuation processing as the processing number (step A348)
, the process number is saved in the special game process number area (step A349).

次いで、客待ちデモフラグ領域をクリアし(ステップA350)、特図2の変動開始に
関する信号(例えば、特別図柄2変動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブ
する(ステップA351)。その後、特図2変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブ
し(ステップA352)、特図2点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図2表示器5
2の点滅の周期のタイマ)の初期値(例えば、104m秒)をセーブし(ステップA35
3)、特図2変動図柄番号領域に初期値(例えば、0)をセーブして(ステップA354
)、特図2変動開始処理を終了する。
Next, the customer waiting demonstration flag area is cleared (step A350), and a signal relating to the start of fluctuation of the special symbol 2 (for example, the signal during special symbol 2 fluctuation is ON) is saved in the test signal output data area (step A351). After that, save the fluctuating flag in the special figure 2 fluctuation control flag area (step A352), blinking control timer in the special figure 2 blinking control timer area (special figure 2 indicator 5
2 flashing cycle timer) save the initial value (for example, 104 msec) (step A35
3), save the initial value (for example, 0) in the special figure 2 fluctuation pattern number area (step A354
), to end the special figure 2 fluctuation start process.

〔大当りフラグ1設定処理〕
図58には、上述の特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理(ステップA
322)を示した。この大当りフラグ1設定処理では、まず、小当りフラグ領域にはずれ
情報をセーブして(ステップA361)、大当りフラグ1領域にはずれ情報をセーブする
(ステップA362)。次に、RWMの特図1大当り乱数格納領域(保留数1用)から大
当り乱数をロードし、準備して(ステップA363)、当該特図1大当り乱数格納領域(
保留数1用)を0クリアする(ステップA364)。なお、保留数1用とは、消化順序が
最先(ここでは特図1のうちで最先)の特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納す
る領域である。その後、準備した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて
大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップA365)を行う。
[Big hit flag 1 setting process]
In FIG. 58, the big hit flag 1 setting process (step A
322) was shown. In this big-hit flag 1 setting process, first, deviation information is saved in the small-hit flag area (step A361), and deviation information is saved in the big-hit flag 1 area (step A362). Next, load the jackpot random number from the RWM special figure 1 jackpot random number storage area (for reserved number 1), prepare (step A363), the special figure 1 jackpot random number storage area (
1) is cleared to 0 (step A364). It should be noted that the reservation number 1 use is an area that stores information (random numbers, etc.) about the special figure start memory of which digestion order is the first (here the first among the special figures 1). After that, a big-hit determination process (step A365) is performed to determine whether or not the big-hit is a big-hit depending on whether the prepared big-hit random number matches the big-hit determination value.

そして、大当り判定処理(ステップA365)の判定結果が大当りである場合(ステッ
プA366;Y)は、ステップA362にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ1領域
に大当り情報を上書きしてセーブし(ステップA367)、大当りフラグ1設定処理を終
了する。一方、大当り判定処理(ステップA365)の判定結果が大当りでない場合(ス
テップA366;N)は、準備した大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かに応じ
て小当りであるか否かを判定する小当り判定処理(ステップA368)を行う。
Then, when the determination result of the big hit determination process (step A365) is a big hit (step A366; Y), the big hit information is overwritten and saved in the big hit flag 1 area where the losing information is saved in step A362 (step A367 ), the jackpot flag 1 setting process is terminated. On the other hand, if the determination result of the big hit determination process (step A365) is not a big hit (step A366; N), whether or not the prepared big hit random number matches the small hit determination value is a small hit or not. A small hit determination process (step A368) for determining is performed.

そして、小当り判定処理(ステップA368)の判定結果が小当りである場合(ステッ
プA369;Y)は、ステップA361にてはずれ情報をセーブした小当りフラグ領域に
小当り情報を上書きしてセーブし(ステップA370)、大当りフラグ1設定処理を終了
する。一方、小当り判定処理(ステップA368)の判定結果が小当りでない場合(ステ
ップA369;N)は、大当りフラグ1領域にも小当りフラグ領域にもはずれ情報をセー
ブしたまま大当りフラグ1設定処理を終了する。このように、本実施形態において、第1
特図変動表示ゲームの結果は、「大当り」、「小当り」、及び「はずれ」のうちの何れか
となる。
Then, when the judgment result of the small hit determination process (step A368) is a small hit (step A369; Y), the small hit information is overwritten and saved in the small hit flag area where the loss information is saved in step A361. (Step A370), the jackpot flag 1 setting process is terminated. On the other hand, when the judgment result of the small hit determination process (step A368) is not a small hit (step A369; N), the big hit flag 1 setting process is performed while saving the loss information in the big hit flag 1 area and the small hit flag area. finish. Thus, in this embodiment, the first
The result of the special figure variation display game is one of "big win", "minor win", and "lose".

〔大当りフラグ2設定処理〕
図59には、上述の特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理(ステップA
342)を示した。この大当りフラグ2設定処理では、まず、大当りフラグ2領域にはず
れ情報をセーブする(ステップA371)。次に、RWMの特図2大当り乱数格納領域(
保留数1用)から大当り乱数をロードし、準備して(ステップA372)、当該特図2大
当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(ステップA372)。なお、保留数1
用とは、消化順序が最先(ここでは特図2のうちで最先)の特図始動記憶についての情報
(乱数等)を格納する領域である。その後、準備した大当り乱数値が大当り判定値と一致
するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップA374)
を行う。
[Big hit flag 2 setting process]
In FIG. 59, the big hit flag 2 setting process (step A
342) was shown. In this big-hit flag 2 setting process, first, deviation information is saved in the big-hit flag 2 area (step A371). Next, RWM's special figure 2 jackpot random number storage area (
Load the jackpot random number from (for reservation number 1), prepare (step A372), and clear the special figure 2 jackpot random number storage area (for reservation number 1) to 0 (step A372). In addition, the number of reservations is 1
What is used is an area that stores information (random numbers, etc.) about the special figure start memory where the digestion order is the first (here, the first among the special figures 2). After that, big hit determination processing (step A374) for determining whether or not the big hit is a big hit according to whether or not the prepared big hit random number value matches the big hit determination value.
I do.

そして、大当り判定処理(ステップA374)の判定結果が大当りである場合(ステッ
プA375;Y)は、ステップA371にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ2領域
に大当り情報を上書きしてセーブし(ステップA375)、大当りフラグ2設定処理を終
了する。一方、大当り判定処理(ステップA374)の判定結果が大当りでない場合(ス
テップA375;N)は、大当りフラグ2にはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ2
設定処理を終了する。このように、本実施形態において、第2特図変動表示ゲームの結果
は、「大当り」及び「はずれ」のうちの何れかとなる。
Then, when the determination result of the big hit determination process (step A374) is a big hit (step A375; Y), the big hit information is overwritten and saved in the big hit flag 2 area where the loss information was saved in step A371 (step A375 ), the jackpot flag 2 setting process is terminated. On the other hand, if the determination result of the big hit determination process (step A374) is not a big hit (step A375; N), the big hit flag 2 while saving the deviation information in the big hit flag 2
End the setting process. Thus, in the present embodiment, the result of the second special figure variation display game is either "big hit" or "loss".

〔大当り判定処理〕
図60には、上述の特図保留情報判定処理、大当りフラグ1設定処理及び大当りフラグ
2設定処理における大当り判定処理(ステップA161、A365、A374)を示した
。この大当り判定処理では、まず、大当り判定値の下限判定値を設定し(ステップA38
1)、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満かを判定する(ステップA382)。なお
、大当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致することである。大当り判定値は連
続する複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で
、かつ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、大当りであると判
定される。
[Jackpot determination process]
FIG. 60 shows the jackpot determination processing (steps A161, A365, A374) in the above-described special figure reservation information determination processing, jackpot flag 1 setting processing and jackpot flag 2 setting processing. In this big hit determination process, first, the lower limit judgment value of the big hit judgment value is set (step A38
1), it is determined whether the target jackpot random number value is less than the lower limit determination value (step A382). A big hit means that the big hit random number matches the big hit determination value. The jackpot judgment value is a series of multiple values, and when the jackpot random number is equal to or greater than the lower limit judgment value, which is the lower limit value of the jackpot judgment value, and below the upper limit judgment value, which is the upper limit value of the jackpot judgment value , is determined to be a jackpot.

大当り乱数の値が下限判定値未満である場合(ステップA382;Y)は、判定結果と
してはずれを設定し(ステップA387)、大当り判定処理を終了する。具体的には、当
該大当り判定処理が、大当りフラグ1設定処理における大当り判定処理(ステップA36
5)である場合には、大当り乱数の値が下限判定値未満である場合(ステップA382;
Y)は、小当り又ははずれであるので、判定結果として「大当り以外(小当り又ははずれ
)」を設定する(ステップA387)。一方、当該大当り判定処理が、大当りフラグ2設
定処理における大当り判定処理(ステップA374)である場合には、大当り乱数の値が
下限判定値未満である場合(ステップA382;Y)は、はずれであるので、判定結果と
して「大当り以外(はずれ)」を設定する(ステップA387)。
また、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合(ステップA382;N)は、高確
率状態であるかを判定する(ステップA383)。
If the value of the jackpot random number is less than the lower limit judgment value (step A382; Y), set a loss as the judgment result (step A387), and end the jackpot judgment processing. Specifically, the big-hit determination process is the big-hit determination process in the big-hit flag 1 setting process (step A36
5), if the value of the jackpot random number is less than the lower limit judgment value (step A382;
Y) is a small hit or a loss, so "other than a big hit (small hit or loss)" is set as the determination result (step A387). On the other hand, if the big hit determination process is the big hit determination process (step A374) in the big hit flag 2 setting process, if the value of the big hit random number is less than the lower limit determination value (step A382; Y), it is a loss. Therefore, "other than big win (lost)" is set as the determination result (step A387).
Also, when the value of the big hit random number is not less than the lower limit judgment value (step A382; N), it is judged whether or not it is in a high probability state (step A383).

そして、高確率状態である場合(ステップA383;Y)は、高確率中の上限判定値を
設定し(ステップA384)、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいかを判定す
る(ステップA386)。また、高確率状態でない場合(ステップA383;N)は、低
確率中の上限判定値を設定し(ステップA385)、対象の大当り乱数の値が上限判定値
より大きいかを判定する(ステップA386)。
And, if the high probability state (step A383; Y), set the upper limit judgment value in the high probability (step A384), determine whether the target jackpot random number value is greater than the upper limit judgment value (step A386 ). Also, if it is not a high probability state (step A383; N), set the upper limit judgment value in the low probability (step A385), and determine whether the value of the target jackpot random number is greater than the upper limit judgment value (step A386) .

大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合(ステップA386;Y)は、判定結果と
してはずれを設定し(ステップA357)、大当り判定処理を終了する。具体的には、当
該大当り判定処理が、大当りフラグ1設定処理における大当り判定処理(ステップA36
5)である場合には、大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合(ステップA386;
Y)は、小当り又ははずれであるので、判定結果として「大当り以外(小当り又ははずれ
)」を設定する(ステップA387)。一方、当該大当り判定処理が、大当りフラグ2設
定処理における大当り判定処理(ステップA374)である場合には、大当り乱数の値が
上限判定値より大きい場合(ステップA386;Y)は、はずれであるので、判定結果と
して「大当り以外(はずれ)」を設定する(ステップA387)。
また、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合(ステップA386;N)、す
なわち大当りである場合は、判定結果として大当りを設定し(ステップA388)、大当
り判定処理を終了する。
If the value of the jackpot random number is greater than the upper limit judgment value (step A386; Y), the judgment result is set to be lost (step A357), and the jackpot judgment processing is terminated. Specifically, the big-hit determination process is the big-hit determination process in the big-hit flag 1 setting process (step A36
5), if the value of the jackpot random number is greater than the upper limit judgment value (step A386;
Y) is a small hit or a loss, so "other than a big hit (small hit or loss)" is set as the determination result (step A387). On the other hand, if the jackpot determination process is the jackpot determination process (step A374) in the jackpot flag 2 setting process, and if the value of the jackpot random number is greater than the upper limit determination value (step A386; Y), it is a loss. , "Other than a big hit (lost)" is set as a judgment result (step A387).
If the value of the jackpot random number is not greater than the upper limit judgment value (step A386; N), that is, if the game is a jackpot, a jackpot is set as the judgment result (step A388), and the jackpot judgment process ends.

〔小当り判定処理〕
図61には、上述の特図保留情報判定処理及び大当りフラグ1設定処理における小当り
判定処理(ステップA166、A368)を示した。この小当り判定処理では、まず、小
当り下限判定値を設定し、対象の大当り乱数の値が小当り下限判定値未満かを判定する(
ステップA391)。なお、大当り判定と同一の乱数(大当り乱数)を用いて小当り判定
を行う。すなわち、小当りであるとは大当り乱数が小当り判定値と一致することである。
小当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、小当り判定値の下限の値である
小当り下限判定値以上で、かつ、小当り判定値の上限の値である小当り上限判定値以下で
ある場合に、小当りであると判定される。無論、大当り判定値の範囲と小当り判定値の範
囲は被らないよう設定されている。
[Small hit determination process]
FIG. 61 shows the small hit determination process (steps A166, A368) in the special figure reservation information determination process and the big hit flag 1 setting process described above. In this small hit determination process, first, set the small hit lower limit judgment value, determine whether the value of the target big hit random number is less than the small hit lower limit judgment value (
Step A391). In addition, the same random number (big hit random number) as the big hit determination is used to perform the small hit determination. That is, the small hit means that the big hit random number matches the small hit determination value.
The small hit judgment value is a plurality of continuous values, and the jackpot random number is equal to or greater than the small hit lower limit judgment value, which is the lower limit value of the small hit judgment value, and the small hit upper limit, which is the upper limit value of the small hit judgment value If it is equal to or less than the judgment value, it is judged to be a small hit. Of course, the range of the big hit determination value and the range of the small hit determination value are set so as not to overlap each other.

大当り乱数の値が小当り下限判定値未満である場合(ステップA391;Y)、すなわ
ちはずれである場合は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA393)、小当り判
定処理を終了する。
また、大当り乱数の値が小当り下限判定値未満でない場合(ステップA391;N)は
、小当り上限判定値を設定し、対象の大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きいかを
判定する(ステップA392)。
If the value of the big hit random number is less than the small hit lower limit judgment value (step A391; Y), that is, if it is a loss, the judgment result is set to be a loss (step A393), and the small hit determination process is terminated.
Also, if the value of the jackpot random number is not less than the small hit lower limit judgment value (step A391; N), set the small hit upper limit judgment value, and determine whether the value of the target jackpot random number is greater than the small hit upper limit judgment value. (Step A392).

大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きい場合(ステップA392;Y)、すなわ
ちはずれである場合は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA393)、小当り判
定処理を終了する。
また、大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きくない場合(ステップA392;N
)、すなわち小当りである場合は、判定結果として小当りを設定し(ステップA394)
、小当り判定処理を終了する。
If the value of the big hit random number is greater than the small hit upper limit judgment value (step A392; Y), that is, if it is a loss, the judgment result is set to be a loss (step A393), and the small hit judgment process is terminated.
Also, if the value of the big hit random number is not greater than the small hit upper limit judgment value (step A392; N
), that is, if it is a small hit, set a small hit as the judgment result (step A394)
, ends the small hit determination process.

〔特図1停止図柄設定処理〕
図62には、上述の特図1変動開始処理における特図1停止図柄設定処理(ステップA
323)を示した。この特図1停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ1が大当りか
を判定し(ステップA401)、大当りである場合(ステップA401;Y)は、特図1
大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から大当り図柄乱数をロードする(ステップA4
02)。次に、特図1大当り図柄テーブルを設定して(ステップA403)、ロードした
大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図1停止図柄番号領域にセーブする
(ステップA404)。この処理により特別結果の種類が選択される。
[Special figure 1 stop pattern setting process]
In FIG. 62, the special figure 1 stop design setting process (step A
323) was shown. In this special figure 1 stop design setting process, first, it is determined whether the big hit flag 1 is a big hit (step A401), and if it is a big hit (step A401; Y), special figure 1
Load the jackpot pattern random number from the jackpot pattern random number storage area (for the reserved number 1) (step A4
02). Next, a special figure 1 jackpot design table is set (step A403), a stop design number corresponding to the loaded jackpot design random number is acquired, and saved in a special figure 1 stop design number area (step A404). This process selects the type of special result.

その後、特図1大当り停止図柄情報テーブルを設定して(ステップA405)、停止図
柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブする(ステ
ップA406)。停止図柄パターンとは、特図表示器(ここでは特図1表示器51)での
停止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号
に対応するラウンド数上限値情報を取得し、ラウンド数上限値情報領域にセーブして(ス
テップA407)、停止図柄番号に対応する確率変動判定データを取得し、確率変動判定
データ領域にセーブして(ステップA408)、停止図柄パターン及び確率状態に対応す
る演出モード移行情報をセーブする(ステップA409)。
After that, the special figure 1 jackpot stop design information table is set (step A405), the stop design pattern corresponding to the stop design number is acquired, and saved in the stop design pattern area (step A406). The stop design pattern is for setting the stop design in the special figure display device (here special figure 1 display device 51) and the stop design in the display device 41. Next, the round number upper limit value information corresponding to the stop pattern number is acquired and saved in the round number upper limit information area (step A407), the probability fluctuation judgment data corresponding to the stop pattern number is acquired, and the probability fluctuation judgment is made. It saves in the data area (step A408), and saves the effect mode transition information corresponding to the stop symbol pattern and the probability state (step A409).

これらの情報は、特別遊技状態の実行態様、及び特別遊技状態の終了後の演出モードを
設定するためのものである。本実施形態の場合、当りを契機に演出モードが移行し、当り
図柄の種類(大当り図柄の種類、又は小当り)に応じて当り終了後に移行する演出モード
の移行先が変化する。また、特図1における大当りのうち特定の大当り図柄(例えば、4
R確変図柄)となる場合は、遊技状態が確変中であるか否かに応じて、移行先の演出モー
ドが確変確定となる専用の演出モードとなるのか、確変であるか否か区別が困難な演出モ
ードに移行するかが決定される。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンド
を準備する(ステップA418)。
These pieces of information are for setting the mode of execution of the special game state and the effect mode after the special game state ends. In the case of this embodiment, the performance mode shifts with a hit as a trigger, and the shift destination of the performance mode after the end of the winning changes according to the type of the winning pattern (the type of the big winning pattern or the small winning pattern). In addition, among the jackpots in special figure 1, a specific jackpot pattern (for example, 4
In the case of R probability variation pattern), depending on whether the game state is in probability variation, it is difficult to distinguish whether the production mode of the transition destination is a dedicated production mode in which probability variation is confirmed, or whether it is probability variation. It is determined whether to shift to a special production mode. Then, a decoration special figure command corresponding to the stop symbol pattern is prepared (step A418).

一方、大当りフラグ1が大当りでない場合(ステップA401;N)は、小当りフラグ
が小当りかを判定し(ステップA410)、小当りである場合(ステップA411;Y)
は、特図1小当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から小当り図柄乱数をロードする(ス
テップA411)。次に、特図1小当り図柄テーブルを設定し(ステップA412)、ロ
ードした小当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図1停止図柄番号領域にセ
ーブする(ステップA413)。
その後、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域に
セーブして(ステップA414)、停止図柄パターンに対応する演出モード移行情報をセ
ーブする(ステップA415)。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンド
を準備する(ステップA418)。
On the other hand, if the big hit flag 1 is not a big hit (step A401; N), it is determined whether the small hit flag is a small hit (step A410), and if it is a small hit (step A411; Y).
loads the small hit design random number from the special figure 1 small hit design random number storage area (for reserved number 1) (step A411). Next, a special figure 1 small hit design table is set (step A412), a stop design number corresponding to the loaded small hit design random number is acquired, and saved in a special figure 1 stop design number area (step A413).
After that, the stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is obtained and saved in the stop symbol pattern area (step A414), and the presentation mode transition information corresponding to the stop symbol pattern is saved (step A415). Then, a decoration special figure command corresponding to the stop symbol pattern is prepared (step A418).

また、小当りフラグが小当りでない場合(ステップA410;N)は、はずれ時の停止
図柄番号を特図1停止図柄番号領域にセーブし(ステップA416)、はずれ停止図柄パ
ターンを停止図柄パターン領域にセーブして(ステップA417)、停止図柄パターンに
対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA418)。以上の処理により、特図変
動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
Also, if the small hit flag is not a small hit (step A410; N), the stop pattern number at the time of loss is saved in the special figure 1 stop pattern number area (step A416), and the losing stop design pattern is saved in the stop design pattern area. Save (step A417) and prepare a decorative special figure command corresponding to the stop symbol pattern (step A418). By the above processing, the stop symbol corresponding to the result of the special figure variation display game is set.

その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし(ステップA419)、
演出コマンド設定処理(ステップA420)を行う。この飾り特図コマンドは、後に演出
制御装置300に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出
力データ領域にセーブし(ステップA421)、特図1大当り図柄乱数格納領域(保留数
1用)を0クリアし(ステップA422)、特図1小当り図柄乱数格納領域(保留数1用
)を0クリアして(ステップA423)、特図1停止図柄設定処理を終了する。
After that, save the decoration special figure command in the decoration special figure command area (step A419),
Effect command setting processing (step A420) is performed. This decoration special figure command is transmitted to the production|presentation control apparatus 300 later. Then, the symbol data corresponding to the stop symbol number is saved in the test signal output data area (step A421), the special figure 1 jackpot symbol random number storage area (for the reserved number 1) is cleared to 0 (step A422), and the special figure 1 The small hit symbol random number storage area (for the reserved number 1) is cleared to 0 (step A423), and the special figure 1 stop symbol setting process is terminated.

〔特図2停止図柄設定処理〕
図63には、上述の特図2変動開始処理における特図2停止図柄設定処理(ステップA
343)を示した。この特図2停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ2が大当りか
を判定し(ステップA431)、大当りである場合(ステップA431;Y)は、特図2
大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から大当り図柄乱数をロードする(ステップA4
32)。次に、特図2大当り図柄テーブルを設定して(ステップA433)、ロードした
大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図2停止図柄番号領域にセーブする
(ステップA434)。この処理により特別結果の種類が選択される。
[Special figure 2 stop pattern setting process]
In FIG. 63, the special figure 2 stop design setting process (step A
343) was shown. In this special figure 2 stop symbol setting process, first, it is determined whether the big hit flag 2 is a big hit (step A431), and if it is a big hit (step A431; Y), the special figure 2
Load the jackpot pattern random number from the jackpot pattern random number storage area (for the reserved number 1) (step A4
32). Next, a special figure 2 jackpot design table is set (step A433), a stop design number corresponding to the loaded jackpot design random number is acquired, and saved in a special figure 2 stop design number area (step A434). This process selects the type of special result.

その後、特図2大当り停止図柄情報テーブルを設定して(ステップA435)、停止図
柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブする(ステ
ップA436)。停止図柄パターンとは、特図表示器(ここでは特図2表示器52)での
停止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号
に対応するラウンド数上限値情報を取得し、ラウンド数上限値情報領域にセーブして(ス
テップA437)、停止図柄番号に対応する確率変動判定データを取得し、確率変動判定
データ領域にセーブして(ステップA438)、停止図柄パターン及び確率状態に対応す
る演出モード移行情報をセーブする(ステップA439)。これらの情報は、特別遊技状
態の実行態様、及び特別遊技状態の終了後の演出モードを設定するためのものである。そ
して、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA442)。
After that, the special figure 2 big hit stop design information table is set (step A435), the stop design pattern corresponding to the stop design number is acquired, and saved in the stop design pattern area (step A436). The stop design pattern is for setting the stop design in the special figure display device (here special figure 2 display device 52) and the stop design in the display device 41. Next, the round number upper limit information corresponding to the stop pattern number is acquired, saved in the round number upper limit information area (step A437), the probability fluctuation determination data corresponding to the stop symbol number is acquired, and the probability fluctuation judgment is performed. It is saved in the data area (step A438), and the effect mode transition information corresponding to the stop symbol pattern and the probability state is saved (step A439). These pieces of information are for setting the mode of execution of the special game state and the effect mode after the special game state ends. Then, a decoration special figure command corresponding to the stop symbol pattern is prepared (step A442).

一方、大当りフラグ2が大当りでない場合(ステップA431;N)は、はずれ時の停
止図柄番号を特図2停止図柄番号領域にセーブし(ステップA440)、はずれ停止図柄
パターンを停止図柄パターン領域にセーブして(ステップA441)、停止図柄パターン
に対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA442)。以上の処理により、特図
変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
On the other hand, when the jackpot flag 2 is not a jackpot (step A431; N), the stop pattern number at the time of loss is saved in the special figure 2 stop pattern number area (step A440), and the losing stop pattern pattern is saved in the stop pattern pattern area. Then (step A441), a decorative special figure command corresponding to the stop symbol pattern is prepared (step A442). By the above processing, the stop symbol corresponding to the result of the special figure variation display game is set.

その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし(ステップA443)、
演出コマンド設定処理(ステップA444)を行う。この飾り特図コマンドは、後に演出
制御装置300に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出
力データ領域にセーブし(ステップA445)、特図2大当り図柄乱数格納領域(保留数
1用)を0クリアして(ステップA446)、特図2停止図柄設定処理を終了する。
After that, save the decoration special figure command in the decoration special figure command area (step A443),
Effect command setting processing (step A444) is performed. This decoration special figure command is transmitted to the production|presentation control apparatus 300 later. Then, the symbol data corresponding to the stop symbol number is saved in the test signal output data area (step A445), the special figure 2 jackpot symbol random number storage area (for the reserved number 1) is cleared to 0 (step A446), and the special figure 2 End the stop symbol setting process.

すなわち、遊技制御装置100が、第1始動入賞口(始動入賞口36)での遊技球の検
出に基づいて変動表示ゲームとして第1変動表示ゲームを実行し、第2始動入賞口(普通
変動入賞装置37)での遊技球の検出に基づいて変動表示ゲームとして第2変動表示ゲー
ムを実行する変動表示ゲーム実行手段をなす。また、遊技制御装置100が、判定手段(
遊技制御装置100)による判定結果に基づき変動表示ゲームの実行を制御する変動表示
ゲーム実行制御手段をなす。
That is, the game control device 100 executes the first variable display game as a variable display game based on the detection of the game ball in the first start winning port (start winning port 36), and the second starting winning port (normal variable winning port). It constitutes a variable display game executing means for executing a second variable display game as a variable display game based on the detection of a game ball by the device 37). In addition, the game control device 100 determines the determination means (
It constitutes variable display game execution control means for controlling execution of the variable display game based on the determination result by the game control device 100).

〔特図情報設定処理〕
次に、上述の特図保留情報判定処理、特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理にお
ける特図情報設定処理(ステップA173、A324、A344)の詳細について説明す
る。本実施形態の場合、確率状態(低/高確率、時短あり/なし)は変動の振り分けに影
響せず、遊技制御装置100が管理している演出モードが変動の振り分けに影響する。演
出モードは、確率状態、時短状態の有無、特図変動表示ゲームの進行状況などに応じて、
複数の演出モードから一の演出モードが設定されるようになっている。
[Special figure information setting process]
Next, the details of the special figure information setting process (steps A173, A324, A344) in the above-mentioned special figure reservation information determination process, special figure 1 fluctuation start process and special figure 2 fluctuation start process will be described. In the case of this embodiment, the probability state (low/high probability, with/without time saving) does not affect the distribution of fluctuations, but the production mode managed by the game control device 100 affects the distribution of fluctuations. The production mode is based on the probability state, the presence or absence of a time saving state, the progress of the special figure fluctuation display game, etc.
One production mode is set from a plurality of production modes.

図64に示すように特図情報設定処理では、まず、前半変動グループ選択ポインタテー
ブルを設定して(ステップA451)、演出モード情報に対応する前半変動グループ選択
ポインタを取得する(ステップA452)。
次いで、前半変動グループ選択オフセットテーブルを設定して(ステップA453)、
対象の特図保留数と停止図柄パターンに対応するオフセットデータを取得する(ステップ
A454)。
次いで、前半変動グループ選択ポインタとオフセットデータを加算して(ステップA4
55)、加算して得た値を変動振分情報1領域にセーブする(ステップA456)。これ
により変動振分情報1領域には、停止図柄の種類、保留数、及び演出モードに基づいて生
成された変動振分情報1がセーブされる。この変動振分情報1は、前半変動(リーチ開始
前までの変動態様)を振り分けるためのテーブルポインタであり、後に変動グループを選
択するために用いられる。ただし、機種の仕様次第であるが、保留数が多い時に変動時間
を短くするのははずれの場合のみであるため、はずれ以外の場合には、結果として保留数
は前半変動の振り分けに影響しない。なお、変動グループとは複数の変動パターンが含ま
れたもので、変動パターンを決定する際には、まず変動グループを選択し、さらにこの変
動グループの中から一の変動パターンを選択するようになっている。
As shown in FIG. 64, in the special figure information setting process, first, the first half variation group selection pointer table is set (step A451), and the first half variation group selection pointer corresponding to the effect mode information is acquired (step A452).
Next, set the first half fluctuation group selection offset table (step A453),
Acquire the offset data corresponding to the target special figure pending number and the stop design pattern (step A454).
Next, the first half variation group selection pointer and the offset data are added (step A4
55), the value obtained by the addition is saved in the fluctuation apportionment information 1 area (step A456). As a result, in the fluctuation distribution information 1 area, the fluctuation distribution information 1 generated based on the type of stop symbol, the number of reservations, and the presentation mode is saved. This fluctuation distribution information 1 is a table pointer for distributing the first half fluctuation (variation mode before the start of reach), and is used for selecting a fluctuation group later. However, although it depends on the specifications of the model, when the number of holds is large, the fluctuation time is shortened only in the case of loss, so in cases other than loss, the number of holds does not affect the distribution of the first half fluctuation. A variation group includes multiple variation patterns, and when determining a variation pattern, first select a variation group, and then select one variation pattern from this variation group. ing.

次いで、後半変動グループ選択ポインタテーブルを設定して(ステップA457)、演
出モード情報に対応する後半変動グループ選択ポインタを取得する(ステップA458)

次いで、後半変動グループ選択オフセットテーブルを設定して(ステップA459)、
対象の特図保留数と停止図柄パターンに対応するオフセットデータを取得する(ステップ
A460)。
次いで、後半変動グループ選択ポインタとオフセットデータを加算して(ステップA4
61)、加算して得た値を変動振分情報2領域にセーブして(ステップA462)、特図
情報設定処理を終了する。これにより変動振分情報2領域には、停止図柄の種類、保留数
、及び演出モードに基づいて生成された変動振分情報2がセーブされる。この変動振分情
報2は、後半変動(リーチの種類(リーチなしも含む。))を振り分けるためのテーブル
ポインタであり、後に変動グループを選択するために用いられる。ただし、はずれの場合
のみ保留数に応じてリーチの発生率が変化する(保留数が多い時にリーチの発生率が低く
なる)ため、はずれ以外の場合には、結果として保留数は後半変動の振り分けに影響しな
い。
Next, the second half variation group selection pointer table is set (step A457), and the second half variation group selection pointer corresponding to the effect mode information is acquired (step A458).
.
Next, set the second half fluctuation group selection offset table (step A459),
Acquire the offset data corresponding to the target special figure pending number and the stop symbol pattern (step A460).
Next, the second half variation group selection pointer and the offset data are added (step A4
61), save the value obtained by addition in the fluctuation distribution information 2 area (step A462), and end the special figure information setting process. As a result, in the fluctuation distribution information 2 area, the fluctuation distribution information 2 generated based on the type of stop symbol, the number of reservations, and the presentation mode is saved. This fluctuation distribution information 2 is a table pointer for distributing fluctuations in the second half (types of reach (including no reach)), and is used later to select a fluctuation group. However, only in the case of loss, the rate of reach changes according to the number of holds (the rate of reach is lower when the number of holds is large), so in cases other than losses, the number of holds is distributed in the second half as a result. does not affect

〔変動パターン設定処理〕
次に、上述の特図保留情報判定処理、特図1変動開始処理、及び特図2変動開始におけ
る変動パターン設定処理(ステップA174、A326、A346)の詳細について説明
する。なお、変動パターンは、特図変動表示ゲームの開始からリーチ状態となるまでの変
動態様である前半変動パターンと、リーチ状態となってから特図変動表示ゲームの終了ま
での変動態様である後半変動パターンとからなり、先に後半変動パターンを設定してから
前半変動パターンを設定する。
[Variation pattern setting process]
Next, the details of the above-mentioned special figure reservation information determination processing, special figure 1 variation start processing, and variation pattern setting processing (steps A174, A326, A346) in the special figure 2 variation start will be described. In addition, the fluctuation pattern is the first half fluctuation pattern, which is the fluctuation mode from the start of the special figure fluctuation display game to the reach state, and the second half fluctuation, which is the fluctuation form from the reach state to the end of the special figure fluctuation display game. First, the second half variation pattern is set, and then the first half variation pattern is set.

図65に示すように変動パターン設定処理では、まず、変動グループ選択アドレステー
ブルを設定し(ステップA471)、変動振分情報2に対応する後半変動グループテーブ
ルのアドレスを取得し、準備して(ステップA472)、対象の変動パターン乱数1格納
領域(保留数1用)から変動パターン乱数1をロードし、準備する(ステップA473)
。本実施形態において、後半変動グループテーブルの構造は、当り用とはずれ用とで構造
が異なる。具体的には、当り用は1バイトサイズ、はずれ用は2バイトサイズとなってい
る。はずれの発生率よりも当りの発生率が低く、1バイトでも足りるため、データ容量の
節約の観点から、当り用は1バイトサイズになっている。したがって、当り時は、2バイ
トの変動パターン乱数1の下位の値だけを使用している。また、当りの発生率よりもはず
れの発生率は高く、より多様な演出を出現させたいため、はずれ用は2バイトサイズにな
っている。
As shown in FIG. 65, in the variation pattern setting process, first, the variation group selection address table is set (step A471), the address of the second half variation group table corresponding to the variation distribution information 2 is acquired and prepared (step A472), load the fluctuation pattern random number 1 from the target fluctuation pattern random number 1 storage area (for the reserved number 1) and prepare (step A473)
. In this embodiment, the structure of the second half variation group table is different for winning and losing. Specifically, the size is 1 byte for winning, and 2 bytes for losing. Since the probability of winning is lower than the probability of losing, and even 1 byte is sufficient, the size of the winning is 1 byte from the viewpoint of saving the data capacity. Therefore, only the lower value of the 2-byte variation pattern random number 1 is used at the time of winning. In addition, since the probability of losing is higher than the probability of winning, and it is desired to produce more diverse effects, the size of the losing is 2 bytes.

そして、特図変動表示ゲームの結果がはずれであるかを判定し(ステップA474)、
はずれである場合(ステップA474;Y)には、2バイト振り分け処理(ステップA4
75)を行って、ステップA477の処理に移行する。また、はずれでない場合(ステッ
プA474;N)には、振り分け処理(ステップA476)を行って、ステップA477
の処理に移行する。
Then, it is determined whether the result of the special figure fluctuation display game is lost (step A474),
If it is a miss (step A474; Y), 2-byte allocation processing (step A4
75) is performed, and the process proceeds to step A477. If it is not lost (step A474; N), sorting processing (step A476) is performed and step A477 is performed.
to process.

そして、振り分けられた結果得られた後半変動選択テーブルのアドレスを取得し、準備
して(ステップA477)、対象の変動パターン乱数2格納領域(保留数1用)から変動
パターン乱数2をロードし、準備する(ステップA478)。そして、振り分け処理(ス
テップA479)を行い、振り分けられた結果得られた後半変動番号を取得し、後半変動
番号領域にセーブする(ステップA480)。この処理により、後半変動パターンが設定
されることとなる。
Then, the address of the second half variation selection table obtained as a result of the sorting is obtained and prepared (step A477), and the variation pattern random number 2 is loaded from the target variation pattern random number 2 storage area (for the reserved number 1), Prepare (step A478). Then, the allocation process (step A479) is performed, and the second half variation number obtained as a result of the allocation is acquired and saved in the second half variation number area (step A480). Through this processing, the second half variation pattern is set.

次に、前半変動グループテーブルを設定し(ステップA481)、変動振分情報1と後
半変動番号を基にテーブル選択ポインタを算出する(ステップA482)。そして、算出
したポインタに対応する前半変動選択テーブルのアドレスを取得し、準備して(ステップ
A483)、対象の変動パターン乱数3格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数3
をロードし、準備する(ステップA484)。その後、振り分け処理(ステップA485
)を行い、振り分けられた結果得られた前半変動番号を取得し、前半変動番号領域にセー
ブして(ステップA486)、変動パターン設定処理を終了する。この処理により、前半
変動パターンが設定され、特図変動表示ゲームの変動パターンが設定されることとなる。
すなわち、遊技制御装置100が、ゲームの実行態様である変動パターンを複数のうちか
ら設定する変動パターン設定手段をなす。
Next, a first half fluctuation group table is set (step A481), and a table selection pointer is calculated based on the fluctuation distribution information 1 and the second half fluctuation number (step A482). Then, the address of the first half fluctuation selection table corresponding to the calculated pointer is acquired and prepared (step A483), and the fluctuation pattern random number 3 from the target fluctuation pattern random number 3 storage area (for the reserved number 1)
is loaded and prepared (step A484). Thereafter, distribution processing (step A485
), acquire the first half variation number obtained as a result of the allocation, save it in the first half variation number area (step A486), and terminate the variation pattern setting process. By this processing, the first half variation pattern is set, and the variation pattern of the special figure variation display game is set.
That is, the game control device 100 serves as variation pattern setting means for setting a variation pattern, which is a game execution mode, from among a plurality of variations.

〔振り分け処理〕
図66には、上述の変動パターン設定処理における振り分け処理(ステップA476、
A479、A485)を示した。振り分け処理は、変動パターン乱数1に基づいて、後半
変動グループテーブルから特図変動表示ゲームの後半変動選択テーブルを選択したり、変
動パターン乱数2に基づいて、後半変動選択テーブルから特図変動表示ゲームの後半変動
パターン(後半変動番号)を選択したり、変動パターン乱数3に基づいて、前半変動選択
テーブルから特図変動表示ゲームの前半変動パターン(前半変動番号)を選択したりする
ための処理である。
[Distribution process]
FIG. 66 shows the sorting process (step A476,
A479, A485). In the distribution process, based on the variation pattern random number 1, the second half variation selection table of the special figure variation display game is selected from the second half variation group table, and based on the variation pattern random number 2, the special figure variation display game is selected from the second half variation selection table. Select the second half variation pattern (second half variation number), or select the first half variation pattern (first half variation number) of the special figure variation display game from the first half variation selection table based on the variation pattern random number 3. be.

この振り分け処理では、まず、対象の選択テーブル(ステップA472にて準備した後
半変動グループテーブル、ステップA477にて準備した後半変動選択テーブル、又はス
テップA483にて準備した前半変動選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコ
ード(すなわち「0」)であるかをチェックする(ステップA2201)。ここで、後半
変動グループテーブル、後半変動選択テーブル、及び前半変動選択テーブルは、少なくと
も一の後半変動選択テーブルや後半変動パターン(後半変動番号)や前半変動パターン(
前半変動番号)と対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、振り分けの必要がない
選択テーブルの場合、振り分け値「0」、すなわち、振り分けなしのコードが先頭に規定
されている。
In this sorting process, first, the head data of the target selection table (second half fluctuation group table prepared in step A472, second half fluctuation selection table prepared in step A477, or first half fluctuation selection table prepared in step A483) is a code for no sorting (that is, "0") (step A2201). Here, the latter half fluctuation group table, the latter half fluctuation selection table, and the first half fluctuation selection table are at least one of the latter half fluctuation selection table, the latter half fluctuation pattern (second half fluctuation number), and the first half fluctuation pattern (
However, in the case of a selection table that does not require sorting, the sorting value "0", i.e., no sorting code, is specified at the top.

そして、対象の選択テーブル(後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前
半変動選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコードである場合(ステップA2
202;Y)は、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップA2
207)、振り分け処理を終了する。
一方、対象の選択テーブル(後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半
変動選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合(ステップA22
02;N)は、対象の選択テーブル(後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブル
や前半変動選択テーブル)に最初に規定されている一の振り分け値を取得する(ステップ
A2203)。
Then, if the top data of the target selection table (second half fluctuation group table, second half fluctuation selection table, or first half fluctuation selection table) is a code without sorting (step A2
202; Y) is updated to the address of the data corresponding to the sorted result (step A2
207), the sorting process ends.
On the other hand, if the head data of the target selection table (second half fluctuation group table, second half fluctuation selection table, or first half fluctuation selection table) is not a code without sorting (step A22
02; N) acquires one sorting value initially defined in the target selection table (second half fluctuation group table, second half fluctuation selection table, first half fluctuation selection table) (step A2203).

続けて、ステップA473やA478やA484にて準備した乱数値(変動パターン乱
数1や変動パターン乱数2や変動パターン乱数3の値)からステップA2203にて取得
した振り分け値を減算して新たな乱数値を算出し(ステップA2204)、当該算出した
新たな乱数値が「0」よりも小さいかを判定する(ステップA2205)。そして、新た
な乱数値が「0」よりも小さくない場合(ステップA2205;N)は、次の振り分け値
のアドレスに更新した後(ステップA2206)、ステップA2203の処理に移行して
、それ以降の処理を行う。
Subsequently, the distribution value obtained in step A2203 is subtracted from the random values prepared in steps A473, A478, and A484 (variation pattern random number 1, variation pattern random number 2, and variation pattern random number 3) to obtain new random values. is calculated (step A2204), and it is determined whether the calculated new random number value is smaller than "0" (step A2205). Then, if the new random number is not smaller than "0" (step A2205; N), after updating to the address of the next distribution value (step A2206), the process proceeds to step A2203, and the subsequent process.

すなわち、対象の選択テーブル(後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや
前半変動選択テーブル)に次に規定されている振り分け値を取得し(ステップA2203
)、その後、前回のステップA2205にて判定済みの乱数値から振り分け値を減算する
ことで新たな乱数値を算出して(ステップA2204)、算出した新たな乱数値が「0」
よりも小さいか否かを判定する(ステップA2205)。
上記の処理をステップA2205にて新たな乱数値が「0」よりも小さいと判定(ステ
ップA2205;Y)するまで実行する。これにより、対象の選択テーブル(後半変動グ
ループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブル)に規定されている少な
くとも一の後半変動選択テーブルや後半変動パターン(後半変動番号)や前半変動パター
ン(前半変動番号)の中から何れか一の後半変動選択テーブルや後半変動パターン(後半
変動番号)や前半変動パターン(前半変動番号)が選択される。
そして、ステップA2205にて、新たな乱数値が「0」よりも小さいと判定すると(
ステップA2205;Y)、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ス
テップA2207)、振り分け処理を終了する。
That is, the distribution values specified next in the target selection table (second half fluctuation group table, second half fluctuation selection table, first half fluctuation selection table) are acquired (step A2203
), after that, a new random number is calculated by subtracting the distribution value from the random number determined in the previous step A2205 (step A2204), and the new calculated random number is "0".
is smaller than (step A2205).
The above processing is executed until it is determined in step A2205 that the new random number value is smaller than "0" (step A2205; Y). As a result, at least one second half fluctuation selection table, second half fluctuation pattern (second half fluctuation number), or first half fluctuation pattern (first half Any one of the second half fluctuation selection table, the second half fluctuation pattern (second half fluctuation number), and the first half fluctuation pattern (first half fluctuation number) is selected from among the fluctuation numbers).
Then, in step A2205, if it is determined that the new random number is smaller than "0" (
Step A2205; Y), update to the address of the data corresponding to the result of sorting (step A2207), and end the sorting process.

〔2バイト振り分け処理〕
図67には、上述の変動パターン設定処理における2バイト振り分け処理(ステップA
475)を示した。2バイト振り分け処理は、変動パターン乱数1に基づいて後半変動グ
ループテーブルから特図変動表示ゲームの後半変動選択テーブルを選択するための処理で
ある。
[2-byte distribution processing]
FIG. 67 shows the 2-byte allocation process (step A
475) was shown. The 2-byte allocation process is a process for selecting the second half variation selection table of the special figure variation display game from the second half variation group table based on the variation pattern random number 1.

この2バイト振り分け処理では、まず、選択テーブル(ステップA472にて準備した
後半変動グループテーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコード(すなわち「0」)
であるかをチェックする(ステップA2301)。ここで、後半変動グループテーブルは
、少なくとも一の後半変動選択テーブルと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが
、後半変動パターンが「リーチなし」となる後半変動選択テーブルのみを規定する後半変
動グループテーブル(例えば、結果がはずれの場合の一部の変動グループテーブル)にあ
っては、振り分けの必要がないため、振り分け値「0」、すなわち、振り分けなしのコー
ドが先頭に規定されている。
In this 2-byte allocation process, first, the data at the beginning of the selection table (second half fluctuation group table prepared in step A472) is a code without allocation (that is, "0").
is checked (step A2301). Here, the second half fluctuation group table stores a predetermined distribution value in association with at least one second half fluctuation selection table, but the latter half defines only the second half fluctuation selection table in which the second half fluctuation pattern is "no reach" Since there is no need for sorting in the variation group table (for example, some variation group tables when the result is a loss), a sorting value of "0", that is, a code indicating no sorting, is defined at the top. .

そして、選択テーブル(後半変動グループテーブル)の先頭のデータが振り分けなしの
コードである場合(ステップA2302;Y)は、振り分けた結果に対応するデータのア
ドレスに更新して(ステップA2307)、2バイト振り分け処理を終了する。
一方、選択テーブル(後半変動グループテーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコ
ードでない場合(ステップA2302;N)は、選択テーブル(後半変動グループテーブ
ル)に最初に規定されている一の振り分け値を取得する(ステップA2303)。
Then, if the top data of the selection table (second half fluctuation group table) is a code without sorting (step A2302; Y), update to the address of the data corresponding to the sorting result (step A2307), 2 bytes End the sorting process.
On the other hand, if the head data of the selection table (second half fluctuation group table) is not a code without sorting (step A2302; N), one sorting value specified first in the selection table (second half fluctuation group table) is acquired. (Step A2303).

続けて、ステップA473にて準備した乱数値(変動パターン乱数1の値)からステッ
プA2303にて取得した振り分け値を減算して新たな乱数値を算出し(ステップA23
04)、当該算出した新たな乱数値が「0」よりも小さいかを判定する(ステップA23
05)。そして、新たな乱数値が「0」よりも小さくない場合(ステップA2305;N
)は、次の振り分け値のアドレスに更新した後(ステップA2306)、ステップA23
03の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
すなわち、選択テーブル(後半変動グループテーブル)に次に規定されている振り分け
値を取得し(ステップA2303)、その後、前回のステップA2305にて判定済みの
乱数値から振り分け値を減算することで新たな乱数値を算出して(ステップA2304)
、算出した新たな乱数値が「0」よりも小さいか否かを判定する(ステップA2305)
Subsequently, the distribution value obtained in step A2303 is subtracted from the random value prepared in step A473 (value of variation pattern random number 1) to calculate a new random value (step A23
04), it is determined whether the calculated new random number value is smaller than "0" (step A23
05). Then, if the new random number value is not smaller than "0" (step A2305; N
) is updated to the address of the next distribution value (step A2306), then step A23
03, and the subsequent processes are performed.
That is, the distribution value specified next in the selection table (second half fluctuation group table) is acquired (step A2303), and then a new distribution value is subtracted from the random value determined in the previous step A2305. Calculate a random number (step A2304)
, it is determined whether or not the calculated new random number value is smaller than "0" (step A2305).
.

上記の処理をステップA2305にて新たな乱数値が「0」よりも小さいと判定(ステ
ップA2305;Y)するまで実行する。これにより、選択テーブル(後半変動グループ
テーブル)に規定されている少なくとも一の後半変動選択テーブルの中から何れか一の後
半変動選択テーブルが選択される。
そして、ステップA2305にて、新たな乱数値が「0」よりも小さいと判定すると(
ステップA2305;Y)、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ス
テップA2307)、2バイト振り分け処理を終了する。
図66に示す振り分け処理の構成と、図67に示す2バイト振り分け処理の構成とは、
基本的に同じであるが、振り分けに使用する乱数のサイズが1バイトであるか、2バイト
であるかという点で異なるため、計算するためのプログラム命令が異なっている。
The above processing is executed until it is determined in step A2305 that the new random number value is smaller than "0" (step A2305; Y). As a result, any one of the second half fluctuation selection tables is selected from at least one second half fluctuation selection table defined in the selection tables (second half fluctuation group tables).
Then, in step A2305, if it is determined that the new random number value is smaller than "0" (
Step A2305; Y), update to the address of the data corresponding to the result of allocation (step A2307), and terminate the 2-byte allocation process.
The configuration of the allocation process shown in FIG. 66 and the configuration of the 2-byte allocation process shown in FIG.
Although they are basically the same, the difference is whether the size of the random number used for sorting is 1 byte or 2 bytes, so the program instructions for calculation are different.

〔変動開始情報設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理における変動開始情報設定処
理(ステップA327、A347)の詳細について説明する。図68に示すように変動開
始情報設定処理では、まず、対象の変動パターン乱数1~3の乱数格納領域をクリアする
(ステップA491)。次に、前半変動時間値テーブルを設定し(ステップA492)、
前半変動番号に対応する前半変動時間値を取得する(ステップA493)。さらに、後半
変動時間値テーブルを設定し(ステップA494)、後半変動番号に対応する後半変動時
間値を取得する(ステップA495)。
[Variation start information setting process]
Next, the details of the fluctuation start information setting process (steps A327, A347) in the special figure 1 fluctuation start process and the special figure 2 fluctuation start process described above will be described. As shown in FIG. 68, in the fluctuation start information setting process, first, the random number storage area for the target fluctuation pattern random numbers 1 to 3 is cleared (step A491). Next, the first half fluctuation time value table is set (step A492),
A first half variation time value corresponding to the first half variation number is acquired (step A493). Further, the second half fluctuation time value table is set (step A494), and the second half fluctuation time value corresponding to the second half fluctuation number is acquired (step A495).

そして、前半変動時間値と後半変動時間値を加算し(ステップA496)、加算値を特
図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA497)。その後、前半変動番号に対
応する変動コマンド(MODE)を準備し(ステップA498)、後半変動番号に対応する変
動コマンド(ACTION)を準備して(ステップA499)、演出コマンド設定処理を行う(
ステップA500)。次に、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を-1更新して(
ステップA501)、変動図柄判別フラグに対応する乱数格納領域のアドレスを設定する
(ステップA502)。次いで、乱数格納領域をシフトし(ステップA503)、シフト
後の空き領域をクリアする(ステップA504)。さらに、変動順序フラグ格納領域をシ
フトし(ステップA505)、シフト後の空き領域をクリアして(ステップA506)、
変動開始情報設定処理を終了する。
Then, the first half variable time value and the second half variable time value are added (step A496), and the added value is saved in the special figure game processing timer area (step A497). After that, prepare a variation command (MODE) corresponding to the first half variation number (step A498), prepare a variation command (ACTION) corresponding to the second half variation number (step A499), and perform effect command setting processing (
Step A500). Next, update the number of special figures reserved corresponding to the fluctuation pattern discrimination flag by -1 (
Step A501), set the address of the random number storage area corresponding to the fluctuation symbol discrimination flag (step A502). Next, the random number storage area is shifted (step A503), and the free area after the shift is cleared (step A504). Furthermore, the variable order flag storage area is shifted (step A505), the free area after the shift is cleared (step A506),
The fluctuation start information setting process is ended.

以上の処理により、特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定される。すなわち、
遊技制御装置100が、始動記憶手段(遊技制御装置100)に記憶された各種の乱数値
の判定を行う判定手段をなす。また、遊技制御装置100が、始動記憶の判定情報に基づ
いて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動パ
ターン決定手段をなす。
Information about the start of the special figure variation display game is set by the above processing. i.e.
The game control device 100 serves as determination means for determining various random numbers stored in the start storage means (game control device 100). Also, the game control device 100 serves as variation pattern determination means capable of determining the variation pattern of the identification information to be executed in the variation display game based on the determination information in the start memory.

そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は後に演出制御装置300に
送信され、演出制御装置300では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の受信に基
づき、決定された変動パターンに応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設
定する。これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、始動記憶数(保留数
)に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄に関する情報を含む飾り特図コ
マンド、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンド、停止時間
の延長に関する情報を含む停止情報コマンドが挙げられ、この順でコマンドが演出制御装
置300に送信される。特に、飾り特図コマンドを変動コマンドよりも先に送信すること
で、演出制御装置300での処理を効率よく進めることができる。
Then, the information on the start of these special figure fluctuation display games is later transmitted to the production control device 300, and the production control device 300 receives the information on the start of the special figure fluctuation display game, and responds to the determined fluctuation pattern. Set the detailed production contents in the decoration special figure fluctuation display game. Information on the start of these special figure fluctuation display games includes a decoration special figure reservation number command including information on the number of starting memories (number of reservations), a decoration special figure command including information on the stop pattern, and a variation of the special figure fluctuation display game A variation command containing information about a pattern and a stop information command containing information about extension of stop time are mentioned, and a command is transmitted to production control device 300 in this order. In particular, by transmitting the decoration special figure command earlier than the variation command, the processing in the production control device 300 can be efficiently advanced.

〔特図変動中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図変動中処理(ステップA9)の詳細について
説明する。図69に示すように、特図変動中処理では、まず、変動図柄判別フラグに対応
する図柄停止コマンドを準備して(ステップA601)、演出コマンド設定処理(ステッ
プA602)を行う。次いで、停止図柄パターン番号に対応する表示時間を設定して(ス
テップA603)、設定した表示時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステッ
プA604)。本実施形態の場合、停止図柄パターンがはずれ図柄パターンである場合に
は表示時間として600m秒を設定し、停止図柄パターンが大当り図柄パターンである場
合には表示時間として2000m秒を設定し、停止図柄パターンが小当り図柄パターンで
ある場合には表示時間として2000m秒を設定する。すなわち、遊技制御装置100が
、変動表示ゲームの停止結果態様を表示する停止時間を設定する停止時間設定手段をなす
[Processing during special figure fluctuation]
Next, the details of the special figure changing process (step A9) in the special figure game process described above will be described. As shown in FIG. 69, in the special figure fluctuation processing, first, a symbol stop command corresponding to the variation symbol determination flag is prepared (step A601), and effect command setting processing (step A602) is performed. Next, the display time corresponding to the stop symbol pattern number is set (step A603), and the set display time is saved in the special figure game processing timer area (step A604). In this embodiment, when the stop symbol pattern is a winning symbol pattern, the display time is set to 600 milliseconds, and when the stop symbol pattern is a jackpot symbol pattern, the display time is set to 2000 milliseconds, and the stop symbol is set. When the pattern is a small winning symbol pattern, the display time is set to 2000 milliseconds. That is, the game control device 100 serves as stop time setting means for setting the stop time for displaying the stop result mode of the variable display game.

そして、処理番号として特図表示中処理にかかる「2」を設定し(ステップA605)
、その処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA606)。さらに、
特図1の変動終了に関する信号(例えば、特別図柄1変動中信号をOFF)を試験信号出
力データ領域にセーブし(ステップA607)、特図2の変動終了に関する信号(例えば
、特別図柄2変動中信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA
608)、外部情報端子に出力用の特図変動表示ゲームの実行回数に係る図柄確定回数信
号制御タイマ領域に制御タイマ初期値(例えば、256m秒)をセーブする(ステップA
609)。その後、特図1表示器51における特図1変動表示ゲームの制御用の情報とし
て、特図1表示器51での変動停止に係る停止フラグを特図1変動制御フラグ領域にセー
ブし(ステップA610)、特図2表示器52における特図2変動表示ゲームの制御用の
情報として、特図2表示器52での変動停止に係る停止フラグを特図2変動制御フラグ領
域にセーブして(ステップA611)、特図変動中処理を終了する。
Then, set "2" for special figure display processing as the processing number (step A605)
, save the process number in the special game process number area (step A606). moreover,
Signals related to the end of fluctuation of special figure 1 (for example, signal OFF during special symbol 1 fluctuation) are saved in the test signal output data area (step A607), Signals related to the end of fluctuation of special figure 2 (for example, during special symbol 2 fluctuation signal OFF) in the test signal output data area (Step A
608), save the control timer initial value (for example, 256 msec) in the pattern determination number signal control timer area related to the number of executions of the special figure variation display game for output to the external information terminal (step A)
609). After that, as information for controlling the special figure 1 fluctuation display game in the special figure 1 indicator 51, the stop flag related to the fluctuation stop in the special figure 1 indicator 51 is saved in the special figure 1 variation control flag area (step A610 ), as information for controlling the special figure 2 fluctuation display game in the special figure 2 indicator 52, save the stop flag related to the fluctuation stop in the special figure 2 indicator 52 in the special figure 2 fluctuation control flag area (step A611), end the processing during special figure fluctuation.

〔特図表示中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理(ステップA10)の詳細につい
て説明する。図70及び図71に示すように、特図表示中処理では、まず、特図1変動開
始処理における大当りフラグ1設定処理にて設定された小当りフラグをロードして(ステ
ップA701)、RWMの小当りフラグ領域をクリアする処理(ステップA702)を行
う。
次いで、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理にて設定された大当りフ
ラグ1と、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理にて設定された大当りフ
ラグ2と、をロードして(ステップA703)、RWMの大当りフラグ1領域及び大当り
フラグ2領域をクリアする処理(ステップA704)を行う。そして、ロードされた大当
りフラグ2が大当りかを判定して(ステップA705)、大当りである(ステップA70
5;Y)と判定すると、第2特図変動表示ゲームの大当り(特図2大当り)の開始に関す
る試験信号(例えば、条件装置作動中信号をON、役物連続作動装置作動中信号をオン、
特別図柄2当り信号をON)をRWMの試験信号出力データ領域にセーブして(ステップ
A708)、ラウンド数上限値テーブルを設定する(ステップA709)。
[Processing during special figure display]
Next, the details of the special figure displaying process (step A10) in the special figure game process described above will be described. As shown in FIGS. 70 and 71, in the special figure displaying process, first, the small hit flag set in the big hit flag 1 setting process in the special figure 1 fluctuation start process is loaded (step A701), and the RWM Processing (step A702) for clearing the small hit flag area is performed.
Then, the jackpot flag 1 set in the jackpot flag 1 setting process in the special figure 1 fluctuation start process and the jackpot flag 2 set in the jackpot flag 2 setting process in the special figure 2 fluctuation start process are loaded. (Step A703), processing (step A704) of clearing the RWM jackpot flag 1 area and jackpot flag 2 area. Then, it is determined whether or not the loaded jackpot flag 2 is a jackpot (step A705), and it is a jackpot (step A70).
5; Y), a test signal related to the start of the second special figure variation display game jackpot (special figure 2 jackpot)
Special symbol 2 hit signal ON) is saved in the test signal output data area of RWM (step A708), and the round number upper limit table is set (step A709).

一方、ステップA705にて、大当りフラグ2のチェックの結果、大当りでない(ステ
ップA705;N)と判定すると、ロードされた大当りフラグ1が大当りかを判定して(
ステップA706)、大当りである(ステップA706;Y)と判定すると、第1特図変
動表示ゲームの大当り(特図1大当り)の開始に関する試験信号(例えば、条件装置作動
中信号をON、役物連続作動装置作動中信号をオン、特別図柄1当り信号をON)をRW
Mの試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA707)、ラウンド数上限値テーブ
ルを設定する処理(ステップA709)を行う。
On the other hand, in step A705, as a result of checking the jackpot flag 2, if it is determined that it is not a jackpot (step A705; N), it is determined whether the loaded jackpot flag 1 is a jackpot (
Step A706), when it is determined to be a big hit (step A706; Y), a test signal (for example, a condition device in operation signal is ON, an accessory Turn on the signal during continuous operation device operation, turn on the signal per special symbol) to RW
The data is saved in the test signal output data area of M (step A707), and processing for setting the round number upper limit table (step A709) is performed.

ラウンド数上限値テーブルを設定する処理(ステップA709)を行った後、ラウンド
数上限値情報に対応するラウンド数上限値(本実施形態の場合、「16」又は「4」)を
取得し、RWMのラウンド数上限値領域にセーブする(ステップA710)。続けて、ラ
ウンド数上限値情報に対応するラウンドLEDポインタを取得し、RWMのラウンドLE
Dポインタ領域にセーブする(ステップA711)。
After performing the process of setting the round number upper limit table (step A709), the round number upper limit value (“16” or “4” in the case of this embodiment) corresponding to the round number upper limit information is obtained, and the RWM is saved in the round number upper limit area (step A710). Subsequently, a round LED pointer corresponding to the round number upper limit information is acquired, and the RWM round LE
Save in the D pointer area (step A711).

次に、停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドをRWMの飾り特図コマンド領域
からロードし、準備して(ステップA712)、演出コマンド設定処理(ステップA71
3)を行う。その後、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確
率を通常確率状態(低確率状態)とする情報に係る確率情報コマンドを準備して(ステッ
プA714)、演出コマンド設定処理(ステップA715)を行う。続けて、特図1又は
特図2停止図柄設定処理にて設定された図柄情報(停止図柄番号又は停止図柄パターン)
に対応するファンファーレコマンドを準備して(ステップA716)、演出コマンド設定
処理(ステップA717)を行う。
Next, the decoration special figure command corresponding to the stop symbol pattern is loaded from the decoration special figure command area of RWM, prepared (step A712), and the production command setting process (step A71
3). After that, prepare a probability information command related to the information to set the probability of a hit result in the normal figure variation display game and the special figure variation display game to the normal probability state (low probability state) (step A714), production command setting processing (Step A715) is performed. Subsequently, the design information set in the special figure 1 or special figure 2 stop design setting process (stop design number or stop design pattern)
A fanfare command corresponding to is prepared (step A716), and effect command setting processing (step A717) is performed.

次に、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果
となる確率の状態に対応する信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブする(ステ
ップA718)。本実施形態の場合、ステップA718において、大入賞口開放情報と確
率の状態に対応する信号として、大当り2信号と大当り3信号をセーブする。なお、それ
ぞれのON/OFFは大入賞口開放情報と確率の状態とで決まる。例えば、大当り2信号
は、出玉のある大当り(大入賞口開放情報が大入賞口開放情報1(4R確変(突確))以
外)である場合にはON、出玉のない大当り(大入賞口開放情報が大入賞口開放情報1(
4R確変(突確)))である場合には、時短状態中での大当り時であればON、それ以外
ではOFFとなる。また、大当り3信号は、出玉のある大当りである場合にはON、出玉
のない大当りである場合にはOFFとなる。
Next, the big winning hole opening information and the signal corresponding to the state of the probability of winning results in the normal figure variation display game and the special figure variation display game are saved in the external information output data area of the RWM (step A718). In the case of this embodiment, in step A718, the big win 2 signal and the big win 3 signal are saved as signals corresponding to the big winning opening opening information and the state of the probability. It should be noted that each ON/OFF is determined by the big winning opening opening information and the state of the probability. For example, the jackpot 2 signal is ON when there is a jackpot with balls (the jackpot opening information is other than the jackpot opening information 1 (4R probability variation (quick accuracy))), and the jackpot with no balls (big prize jack The opening information is the big winning opening information 1 (
In the case of 4R probability variation (rapid probability)), it is ON if it is a big hit in the time saving state, and it is OFF otherwise. In addition, the big win 3 signal is ON when the big win with the paid out balls is made, and is turned OFF when the big win is made without the paid out balls.

その後、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結
果となる確率の状態に対応する大当りファンファーレ時間(例えば5000m秒、470
0m秒、7700m秒又は300m秒)を設定して(ステップA719)、設定した大当
りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA720)。
そして、特図ゲームモードフラグをロードし、ロードしたフラグを特図ゲームモードフラ
グ退避領域にセーブする(ステップA721)。これにより特別結果が発生した際におけ
る特図の確率状態、時短状態の情報が記憶される。そして、後に記憶した情報に基づき特
別遊技状態の終了後の演出モードが決定される。
After that, the jackpot fanfare time (for example, 5000 milliseconds, 470
0 msec, 7700 msec or 300 msec) is set (step A719), and the set jackpot fanfare time is saved in the special game processing timer area (step A720).
Then, the special game mode flag is loaded, and the loaded flag is saved in the special game mode flag save area (step A721). This stores the information of the probability state of the special figure and the time saving state when the special result occurs. Then, based on the information stored later, the effect mode after the end of the special game state is determined.

そして、大入賞口開放情報に対応する大入賞口(特別変動入賞装置38)の大入賞口不
正入賞数領域をクリアし(ステップA722)、大入賞口開放情報に対応する大入賞口の
大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする(ステップA72
3)。その後、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1(ステップA724
)を行い、特図表示中処理を終了する。すなわち、遊技制御装置100が、第1特図変動
表示ゲームと第2特図変動表示ゲームの何れかで結果が特別結果となることに基づき、特
別変動入賞装置38を開状態に変換する特別遊技状態を発生する特別遊技状態発生手段を
なす。
Then, the large winning slot fraudulent winning number area of the big winning slot (special variable winning device 38) corresponding to the big winning slot opening information is cleared (step A722), and the big winning slot corresponding to the big winning slot opening information is cleared. Save the outside fraud monitoring period flag in the fraud monitoring period flag area (step A72).
3). Thereafter, fanfare/interval processing transition setting processing 1 (step A724
) to end the special figure display process. That is, the game control device 100 converts the special variable winning device 38 to the open state based on the result being a special result in either the first special figure variation display game or the second special figure variation display game. It constitutes special game state generating means for generating a state.

一方、ステップA706にて、大当りフラグ1が大当りでない場合(ステップA706
;N)は、ロードした小当りフラグが小当りかを判定する(ステップA725)。
ステップA725にて、小当りフラグが小当りであると判定した場合(ステップA72
5;Y)には、時間短縮変動回数更新処理(ステップA726)、演出モードの設定に関
する演出モード情報チェック処理(ステップA727)を行って、特図変動表示ゲームの
確率状態が高確率状態であるかを判定する(ステップA728)。
On the other hand, in step A706, if the jackpot flag 1 is not a jackpot (step A706
;N) determines whether the loaded small hit flag is a small hit (step A725).
When it is determined that the small hit flag is a small hit in step A725 (step A72
5; In Y), time reduction variation number update processing (step A726), presentation mode information check processing (step A727) regarding the setting of the presentation mode are performed, and the probability state of the special figure variation display game is a high probability state. is determined (step A728).

ステップA728にて、特図の高確率中でないと判定した場合(ステップA728;N
)には、飾り特図コマンド領域から飾り特図コマンドをロードし、準備して(ステップA
729)、演出コマンド設定処理(ステップA730)を行う。次いで、小当りファンフ
ァーレコマンドを準備し(ステップA731)、演出コマンド設定処理(ステップA73
2)を行って、ステップA733の処理に移行する。
また、ステップA728にて、特図の高確率中であると判定した場合(ステップA72
8;Y)には、ステップA733の処理に移行する。このように、本実施形態の遊技機1
0においては、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態である場合には、小当りの発
生で大入賞口は開くが、小当りの発生を遊技者に意識させないようにするために、表示装
置41に表示される画面を変化させないようになっている。
そして、特図ゲームモードフラグをロードし、ロードしたフラグを特図ゲームモードフ
ラグ退避領域にセーブする(ステップA733)。その後、小当りファンファーレ中処理
移行設定処理1(ステップA734)を行い、特図表示中処理を終了する。
At step A728, if it is determined that the special figure is not in the high probability (step A728; N
), load the decorative special command from the decorative special command area and prepare it (step A
729), effect command setting processing (step A730) is performed. Next, a small hit fanfare command is prepared (step A731), and effect command setting processing (step A73
2) is performed, and the process proceeds to step A733.
Also, in step A728, when it is determined that the special figure is in the high probability (step A72
At 8;Y), the process proceeds to step A733. Thus, the gaming machine 1 of the present embodiment
At 0, when the probability state of the special figure variation display game is a high probability state, the occurrence of a small win opens the big winning opening, but in order not to make the player aware of the occurrence of a small win, The screen displayed on the display device 41 is not changed.
Then, the special game mode flag is loaded, and the loaded flag is saved in the special game mode flag save area (step A733). After that, the process transition setting process 1 (step A734) during small hit fanfare is performed, and the process during special figure display is completed.

一方、ステップA725にて、小当りフラグが小当りでないと判定した場合(ステップ
A725;N)には、時間短縮変動回数更新処理(ステップA735)、演出モードの設
定に関する演出モード情報チェック処理(ステップA736)を行い、演出モード番号に
対応する切替準備残り回転数を設定して(ステップA737)、演出残り回転数と切替準
備残り回転数とが一致するかを判定する(ステップA738)。なお、切替準備残り回転
数は、複数の演出モードのうちの全ての演出モードにおいて異なる値(回転数)であって
もよいし、複数の演出モードのうちの何れかの演出モードにおいて同一の値(回転数)で
あってもよいし、複数の演出モードのうちの全ての演出モードにおいて同一の値(回転数
)であってもよい。
ステップA738にて、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致しないと判定し
た場合(ステップA738;N)には、特図普段処理移行設定処理1(ステップA741
)を行い、特図表示中処理を終了する。
一方、ステップA738にて、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致すると判
定した場合(ステップA738;Y)には、演出モード切替準備コマンドを準備して(ス
テップA739)、演出コマンド設定処理(ステップA740)を行った後に、特図普段
処理移行設定処理1(ステップA741)を行い、特図表示中処理を終了する。演出モー
ド切替準備コマンドは、演出モードが切り替わる数回転前から先読み演出を行わないよう
にするためのコマンドであり、演出モード切替準備コマンドを演出制御装置300に送信
することによって、モードをまたいで演出に矛盾等が生じないようにすることができる。
On the other hand, in step A725, when it is determined that the small hit flag is not a small hit (step A725; N), the time reduction fluctuation number update process (step A735), the production mode information check process regarding the setting of the production mode (step A736) is performed, the switching preparation remaining rotation speed corresponding to the production mode number is set (step A737), and it is determined whether the production remaining rotation speed and the switching preparation remaining rotation speed match (step A738). In addition, the switching preparation remaining number of rotations may be a different value (number of rotations) in all of the plurality of presentation modes, or may be the same value in any one of the plurality of presentation modes. (number of rotations), or may be the same value (number of rotations) in all of the plurality of presentation modes.
At step A738, if it is determined that the number of rotations remaining for production and the number of rotations remaining for switching preparation do not match (step A738; N), special figure normal processing transition setting processing 1 (step A741
) to end the special figure display process.
On the other hand, in step A738, if it is determined that the number of rotations remaining in the production and the number of rotations in preparation for switching match (step A738; Y), the production mode switching preparation command is prepared (step A739), and the production command is set. After performing the processing (step A740), the special figure normal processing transition setting processing 1 (step A741) is performed, and the processing during special figure display is completed. The production mode switching preparation command is a command for not performing a look-ahead production from several rotations before the production mode switches, and by transmitting the production mode switching preparation command to the production control device 300, the production is performed across the modes. It is possible to prevent contradiction etc. from occurring in

〔時間短縮変動回数更新処理〕
次に、上述の特図表示中処理における時間短縮変動回数更新処理(ステップA726、
A735)の詳細について説明する。図72に示すように、時間短縮変動回数更新処理で
は、まず、特図高確率中(高確率状態中)であるかを判定する(ステップA751)。特
図高確率中である場合(ステップA751;Y)は、時間短縮変動回数更新処理を終了す
る。また、特図高確率中でない場合(ステップA751;N)は、時短中であるかを判定
する(ステップA752)。そして、時短中でない場合(ステップA752;N)は、時
間短縮変動回数更新処理を終了する。また、時短中である場合(ステップA752;Y)
は、時間短縮変動回数を-1更新して(ステップA753)、時間短縮変動回数が「0」
となったかを判定する(ステップA754)。
[Time reduction fluctuation frequency update process]
Next, time reduction variation number update processing (step A726,
A735) will be described in detail. As shown in FIG. 72, in the time reduction variation number update process, first, it is determined whether it is in the special figure high probability (during the high probability state) (step A751). If it is in the special figure high probability (step A751; Y), the time shortening fluctuation frequency update process is terminated. Also, if it is not in the special figure high probability (step A751; N), it is determined whether it is in the time saving (step A752). And when it is not in time reduction (step A752; N), the time reduction variation frequency update process is terminated. Also, if it is in the time saving (step A752; Y)
updates the number of time reduction fluctuations by -1 (step A753), and the number of time reduction fluctuations is "0"
(step A754).

時間短縮変動回数が「0」でない場合(ステップA754;N)には、時間短縮変動回
数更新処理を終了する。また、時間短縮変動回数が「0」となった場合(ステップA75
4;Y)には、時短終了に関する信号(例えば、大当り2信号をOFF)を外部情報出力
データ領域にセーブする。次いで、時短状態の終了に関する信号(例えば、特別図柄1変
動時間短縮状態信号をOFF、特別図柄2変動時間短縮状態信号をOFF、普通図柄1高
確率状態信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブする。
If the number of time reduction fluctuations is not "0" (step A754; N), the time reduction fluctuation number updating process is terminated. In addition, when the number of time reduction fluctuations is "0" (step A75
In 4; Y), a signal relating to the time-saving end (for example, turning off the jackpot 2 signal) is saved in the external information output data area. Then, a signal related to the end of the time saving state (for example, special symbol 1 fluctuation time shortening state signal OFF, special symbol 2 fluctuation time shortening state signal OFF, normal symbol 1 high probability state signal OFF) to the test signal output data area Save.

次いで、遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブし(ステップA757)、普
図ゲームモードフラグ領域に普図低確率フラグをセーブして(ステップA758)、特図
ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブする(ステップA759
)。次いで、左打ち指示に関する信号(例えば、発射位置指定信号1をOFF)を試験信
号出力データ領域にセーブし(ステップA760)、右打ち中の表示LED(例えば、第
1遊技状態表示部57)を消灯させるため、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番
号をセーブして(ステップA761)、時間短縮変動回数更新処理を終了する。
Next, save the number without time saving in the game state display number area (step A757), save the general figure low probability flag in the general figure game mode flag area (step A758), special figure in the special figure game mode flag area Save the low probability & no time saving flag (step A759
). Next, a signal related to the left-handed instruction (for example, the firing position designation signal 1 is turned off) is saved in the test signal output data area (step A760), and the right-handed display LED (for example, the first game state display section 57) is displayed. In order to turn off the light, the number in the left-handed state is saved in the game state display number 2 area (step A761), and the time reduction variation count update process is terminated.

〔演出モード情報チェック処理〕
次に、上述の特図表示中処理における演出モード情報チェック処理(ステップA727
、A736)の詳細について説明する。図73に示すように、演出モード情報チェック処
理では、まず、次モード移行情報が更新なしコードであるかを判定する(ステップA77
1)。次モード移行情報が更新なしコードである場合(ステップA771;Y)は、演出
モード情報チェック処理を終了する。この場合は、実行した特図変動表示ゲームの回数に
応じた演出モードの変更が行われない場合であって、例えば高確率状態において次回の大
当りまで継続する演出モードが選択されている場合である。
[Production mode information check process]
Next, production mode information check processing in the above-mentioned special figure display processing (step A727
, A736) will be described in detail. As shown in FIG. 73, in the effect mode information check process, first, it is determined whether or not the next mode transition information is the no-update code (step A77).
1). If the next mode transition information is a no-update code (step A771; Y), the presentation mode information check process is terminated. In this case, the effect mode is not changed according to the number of times the special figure variation display game has been executed, and for example, the effect mode that continues until the next big hit is selected in a high probability state. .

また、次モード移行情報が更新なしコードでない場合(ステップA771;N)は、演
出モードの変更までの特図変動表示ゲームの実行可能回数である演出残り回転数を-1更
新し(ステップA772)、演出残り回転数が「0」となったかを判定する(ステップA
773)。演出残り回転数が「0」となっていない場合(ステップA773;N)には、
演出モード情報チェック処理を終了する。また、演出残り回転数が「0」となった場合(
ステップA773;Y)、すなわち次の特図変動表示ゲームから演出モードを変更する場
合は、演出モード情報アドレステーブルを設定し(ステップA774)、次モード移行情
報に対応するテーブルのアドレスを取得する(ステップA775)。
Also, if the next mode transition information is not an update no code (step A771; N), the effect remaining rotation number, which is the number of executable times of the special figure variation display game until the effect mode is changed, is updated by -1 (step A772). , determines whether the number of rotations remaining for the effect has become "0" (step A
773). If the number of rotations remaining for the effect is not "0" (step A773; N),
The production mode information check process is terminated. Also, if the number of rotations remaining for production becomes "0" (
Step A773; Y), that is, when changing the production mode from the next special figure variation display game, set the production mode information address table (step A774), and acquire the address of the table corresponding to the next mode transition information ( Step A775).

そして、移行する演出モードの演出モード番号を取得し、RWM内の演出モード番号領
域にセーブして(ステップA776)、移行する演出モードの演出残り回転数を取得し、
RWM内の演出残り回転数領域にセーブして(ステップA677)、移行する演出モード
の次モード移行情報を取得し、RWM内の次モード移行情報領域にセーブする(ステップ
A678)。その後、新たに設定された演出モード番号に対応する確率情報コマンドを準
備し(ステップA779)、準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の
値と一致するかを判定する(ステップA780)。準備した確率情報コマンドが停電復旧
時送信コマンド領域の値と一致する場合(ステップA780;Y)、すなわち確率の状態
が変化していない場合には、演出モード情報チェック処理を終了する。
Then, the production mode number of the production mode to be transferred is acquired, saved in the production mode number area in the RWM (step A776), the production remaining rotation number of the production mode to be transferred is acquired,
It saves in the effect remaining rotation speed area in RWM (step A677), acquires the next mode transition information of the effect mode to be shifted, and saves it in the next mode transition information area in RWM (step A678). After that, a probability information command corresponding to the newly set production mode number is prepared (step A779), and it is determined whether the prepared probability information command matches the value of the power failure restoration transmission command area (step A780). If the prepared probability information command matches the value of the power failure restoration transmission command area (step A780; Y), that is, if the probability state has not changed, the presentation mode information check process is terminated.

また、準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致しない場合
(ステップA780;N)には、準備した確率情報コマンドを停電復旧時送信コマンド領
域にセーブして(ステップA782)、演出コマンド設定処理(ステップA782)を行
う。
次いで、新しく設定された演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを準備して(
ステップA783)、演出コマンド設定処理(ステップA784)を行う。
次いで、時間短縮変動回数に対応する時間短縮変動回数コマンドを準備して(ステップ
A785)、演出コマンド設定処理(ステップA786)を行う。
次いで、新たな演出モードは左打ちするモードであるかを判定し(ステップA787)
、左打ちするモードでない場合(ステップA787;N)には、演出モード情報チェック
処理を終了する。また、左打ちするモードである場合(ステップA787;Y)には、左
打ち指示報知コマンドを準備し(ステップA788)、演出コマンド設定処理(ステップ
A789)を行って、演出モード情報チェック処理を終了する。これにより、演出モード
の切替の規定回転数前から切替を予告する演出を行うことが可能となる。このように遊技
制御装置100で演出モードを管理するようにしたことで、例えば特定の演出モードでの
み特定のリーチを発生させる等の制御が可能となり、遊技の興趣を向上することができる
If the prepared probability information command does not match the value of the transmission command area for restoration from power failure (step A780; N), the prepared probability information command is saved in the transmission command area for restoration from power failure (step A782), Effect command setting processing (step A782) is performed.
Next, prepare a production rotation number command corresponding to the newly set production remaining rotation number (
Step A783), effect command setting processing (step A784) is performed.
Next, a time reduction variation count command corresponding to the time reduction variation count is prepared (step A785), and effect command setting processing (step A786) is performed.
Next, it is determined whether the new production mode is a left-handed mode (step A787)
If it is not the left-handed mode (step A787; N), the effect mode information check process is terminated. Also, if the mode is left-handed (step A787; Y), a left-handed instruction notification command is prepared (step A788), production command setting processing (step A789) is performed, and production mode information check processing is completed. do. As a result, it is possible to perform an effect that gives notice of the switching from before the specified number of rotations before switching the effect mode. By managing the performance mode by the game control device 100 in this way, control such as generating a specific reach only in a specific performance mode, for example, can be performed, and the amusement of the game can be improved.

〔ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1〕
次に、上述の特図表示中処理におけるファンファーレ/インターバル中処理移行設定処
理1(ステップA724)の詳細について説明する。図74に示すように、ファンファー
レ/インターバル中処理移行設定処理1では、まず、ファンファーレ/インターバル中処
理に係る処理番号である「3」を設定し(ステップA791)、特図ゲーム処理番号領域
に処理番号をセーブする(ステップA792)。
[Fanfare/interval process transition setting process 1]
Next, the details of the process transition setting process 1 (step A724) during fanfare/interval in the process during special figure display described above will be described. As shown in FIG. 74, in the fanfare/interval process transition setting process 1, first, "3", which is the process number related to the fanfare/interval process, is set (step A791), and processed in the special game process number area. Save the number (step A792).

次に、大当り(特別遊技状態)の開始に関する信号(例えば、大当り1信号をON(大
当り+小当りで出力)、大当り4信号をON(大当りで出力))を外部情報出力データ領
域にセーブし(ステップA793)、高確率状態と時短状態の終了に関する信号(例えば
、特別図柄1高確率状態信号をOFF、特別図柄2高確率状態信号をOFF、特別図柄1
変動時間短縮状態信号をOFF、特別図柄2変動時間短縮状態信号をOFF、普通図柄1
高確率状態信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA794)
。なお、特図高確率中でも、普図は確率状態しか変化しないので、普通図柄1変動時間短
縮状態信号及び普通電動役物1開放延長状態信号は常時OFFされている。その後、特別
遊技状態で実行したラウンド数を管理するためのラウンド数領域をクリアし(ステップA
795)、遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブして(ステップA796)、
普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率フラグをセーブする(ステップA797)。
Next, a signal relating to the start of the big win (special game state) (for example, turning on the big win 1 signal (output with the big win + small win), turning on the big win 4 signal (output with the big win)) is saved in the external information output data area. (Step A793), a signal regarding the end of the high probability state and the time saving state (for example, the special symbol 1 high probability state signal is OFF, the special symbol 2 high probability state signal is OFF, the special symbol 1
OFF the fluctuation time reduction state signal, special pattern 2 fluctuation time reduction state signal OFF, normal design 1
High probability state signal OFF) is saved in the test signal output data area (step A794)
. In addition, even in the special figure high probability, since only the probability state changes in the general figure, the normal symbol 1 fluctuation time shortening state signal and the normal electric accessory 1 open extension state signal are always OFF. After that, clear the round number area for managing the number of rounds executed in the special game state (step A
795), save the number without time saving in the game state display number area (step A796),
The general pattern low probability flag is saved in the general pattern game mode flag area (step A797).

そして、変動図柄判別フラグ領域をクリアし(ステップA798)、高確率状態の表示
に係る遊技盤30に設けた遊技状態表示LED(第3遊技状態表示部)を消灯させるため
に高確率報知フラグ領域をクリアして(ステップA799)、特図ゲームモードフラグ領
域に特図低確率&時短なしフラグをセーブする(ステップA800)。次に、停電復旧時
に演出制御装置300に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領域に
確率情報コマンド(低確率)をセーブし(ステップA801)、時短状態で実行可能な特
図変動表示ゲームの回数を管理するための時間短縮変動回数領域をクリアする(ステップ
A802)。これにより高確率状態及び時短状態が終了し、通常確率状態かつ通常状態と
なる。
Then, to clear the variable symbol discrimination flag area (step A798), high probability notification flag area in order to turn off the game state display LED (third game state display unit) provided on the game board 30 associated with the display of the high probability state is cleared (step A799), and the special figure low probability & no time saving flag is saved in the special figure game mode flag area (step A800). Next, save the probability information command (low probability) in the transmission command area at the time of power failure recovery to save the command output to the production control device 300 at the time of power failure recovery (step A801), special figure fluctuation display that can be executed in the time saving state A time-reduction variation count area for managing the number of games is cleared (step A802). As a result, the high probability state and the time saving state end, and the normal probability state and normal state occur.

その後、演出モード番号領域に演出モード1の番号をセーブし(ステップA803)、
演出残り回転数領域をクリアして(ステップA804)、次モード移行情報領域に更新な
しコードをセーブする(ステップA805)。そして、右打ち指示に関する信号(例えば
、発射位置指定信号1をON)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA806
)、右打ち中の表示LED(例えば、第2遊技状態表示部)を点灯させるため、遊技状態
表示番号2領域に右打ち状態中の番号をセーブして(ステップA807)、ファンファー
レ/インターバル中処理移行設定処理1を終了する。これにより、特別遊技状態の発生に
伴い演出モードの情報が一旦クリアされることとなる。
After that, save the number of the production mode 1 in the production mode number area (step A803),
The effect remaining rotation speed area is cleared (step A804), and the no-update code is saved in the next mode transition information area (step A805). Then, a signal (for example, turning on the firing position designation signal 1) relating to the instruction to hit to the right is saved in the test signal output data area (step A806).
), in order to light up the right-handed display LED (for example, the second game state display section), save the right-handed number in the game state display number 2 area (step A807), and perform fanfare/interval processing. Terminate the migration setting process 1. As a result, the information of the effect mode is once cleared along with the occurrence of the special game state.

〔小当りファンファーレ中処理移行設定処理1〕
次に、上述の特図表示中処理における小当りファンファーレ中処理移行設定処理1(ス
テップA734)の詳細について説明する。
図75に示すように、小当りファンファーレ中処理移行設定処理1では、まず、処理番
号として小当りファンファーレ中処理にかかる「7」を設定して(ステップA811)、
当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA812)。
[Small hit fanfare mid-process transition setting process 1]
Next, the details of the processing transition setting processing 1 (step A734) during small hit fanfare in the processing during special figure display described above will be described.
As shown in FIG. 75, in the small-hit fanfare middle process transition setting process 1, first, "7" for the small-hit fanfare middle process is set as the processing number (step A811),
The processing number is saved in the special game processing number area (step A812).

次いで、小当りファンファーレ時間(例えば0.3秒)を特図ゲーム処理タイマ領域に
セーブし(ステップA813)、小当り遊技の開始に関する信号(例えば、大当り1信号
をON(大当り+小当りで出力))を外部情報出力データ領域にセーブして(ステップA
814)、小当り遊技の開始に関する信号(例えば、特別図柄1小当り信号をON)を試
験信号出力データ領域にセーブする(ステップA815)。
Next, a small hit fanfare time (for example, 0.3 seconds) is saved in the special game processing timer area (step A813), and a signal related to the start of the small hit game (for example, a big win 1 signal is turned ON (output with big hit + small win) )) in the external information output data area (Step A
814), a signal relating to the start of the small winning game (for example, a special symbol 1 small winning signal ON) is saved in the test signal output data area (step A815).

次いで、大入賞口不正入賞数領域をクリアして(ステップA816)、大入賞口不正監
視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする(ステップA817)。
次いで、右打ち指示に関する信号(発射位置指定信号1をON)を試験信号出力データ
領域にセーブし(ステップA818)、右打ち中の表示LED(例えば、第1遊技状態表
示部57)を点灯させるため、遊技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号をセーブし
て(ステップA819)、小当りファンファーレ中処理移行設定処理1を終了する。
Next, the area for the number of fraudulent prize winnings is cleared (step A816), and the flag outside the fraud monitoring period is saved in the flag area for fraudulent monitoring period for major winning openings (step A817).
Next, a signal relating to the right-handed instruction (turning on the firing position designation signal 1) is saved in the test signal output data area (step A818), and the right-handed display LED (eg, the first game state display section 57) is lit. Therefore, the number in the right hitting state is saved in the game state display number 2 area (step A819), and the process transition setting process 1 during small win fanfare is completed.

〔ファンファーレ/インターバル中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理におけるファンファーレ/インターバル中処理(ステップ
A11)の詳細について説明する。図76に示すように、ファンファーレ/インターバル
中処理では、まず、特別遊技状態のラウンド数を+1更新し(ステップA901)、特別
遊技状態のラウンド数に対応するラウンドコマンドを準備して(ステップA902)、演
出コマンド設定処理(ステップA903)を行う。
[Fanfare/interval processing]
Next, the details of the fanfare/interval process (step A11) in the special game process described above will be described. As shown in FIG. 76, in the fanfare/interval processing, first, the number of rounds in the special game state is updated by +1 (step A901), and a round command corresponding to the number of rounds in the special game state is prepared (step A902). , effect command setting processing (step A903) is performed.

その後、大入賞口動作判定テーブルを設定し(ステップA904)、大入賞口開放情報
に対応する開放切替判定値を取得して(ステップA905)、特別遊技状態のラウンド数
が、取得した開放切替判定値よりも大きいかを判定する(ステップA906)。
ラウンド数が開放切替判定値よりも大きい場合(ステップA906;Y)は、短開放(
第2開放態様)用の大入賞口開放時間(例えば0.2秒)を特図ゲーム処理タイマ領域に
セーブし(ステップA907)、大入賞口開放中処理移行設定処理(ステップA909)
を行って、ファンファーレ/インターバル中処理を終了する。
また、ラウンド数が開放切替判定値よりも大きくない場合(ステップA906;N)は
、長開放(第1開放態様)用の大入賞口開放時間(例えば29秒)を特図ゲーム処理タイ
マ領域にセーブし(ステップA908)、大入賞口開放中処理移行設定処理(ステップA
909)を行って、ファンファーレ/インターバル中処理を終了する。
After that, a large winning opening operation determination table is set (step A904), an open switching determination value corresponding to the large winning opening opening information is acquired (step A905), and the number of rounds in the special game state is the acquired open switching determination. It is determined whether it is larger than the value (step A906).
If the number of rounds is greater than the open switching judgment value (step A906; Y), short open (
2nd opening mode) for large winning opening opening time (for example 0.2 seconds) is saved in the special game processing timer area (step A907), processing transition setting processing during large winning opening opening (step A909)
to terminate the fanfare/interval process.
Also, if the number of rounds is not greater than the open switching determination value (step A906; N), the large winning opening opening time (for example, 29 seconds) for long opening (first opening mode) is set in the special game processing timer area. Save (step A908), processing transition setting processing during the opening of the big winning opening (step A
909) to end the fanfare/interval process.

ここで、本実施形態においては、大当りパターンとして、16R確変A(全て長開放)
、16R確変B(1~4Rは長開放、5~16Rは短開放)、16R通常A(全て長開放
)、16R通常B(1~4Rは長開放、5~16Rは短開放)、4R確変(全て短開放)
が設定されている。なお、確変とは特別遊技状態の終了後の確率状態が高確率状態となる
大当りであり、通常とは特別遊技状態の終了後の確率状態が低確率状態となる大当りであ
る。したがって、大入賞口動作判定テーブルには、16R確変Aデータと開放切替判定値
「0」、16R確変Bデータと開放切替判定値「4」、16R通常Aデータと開放切替判
定値「0」、16R通常Bデータと開放切替判定値「4」、4R確変データと開放切替判
定値「0」が対応付けて記憶されている。そして、ラウンド数が開放切替判定値以下であ
る間は長開放、ラウンド数が開放切替判定値を上回ると短開放となる開放動作を行うよう
になっている。
Here, in this embodiment, as a jackpot pattern, 16R probability variable A (all long open)
, 16R variable B (1 to 4R long open, 5 to 16R short open), 16R normal A (all long open), 16R normal B (1 to 4R long open, 5 to 16R short open), 4R variable (all short open)
is set. In addition, probability variation is a jackpot in which the probability state after the end of the special game state is a high probability state, and normal is a jackpot in which the probability state after the end of the special game state is a low probability state. Therefore, in the big winning opening operation determination table, 16R variable probability A data and open switching determination value "0", 16R variable probability B data and open switching determination value "4", 16R normal A data and open switching determination value "0", The 16R normal B data and the open switching determination value "4" and the 4R variable probability data and the open switching determination value "0" are stored in association with each other. When the number of rounds is equal to or less than the open switching determination value, long opening is performed, and when the number of rounds exceeds the open switching determination value, short opening is performed.

〔大入賞口開放中処理移行設定処理〕
図77には、上述のファンファーレ/インターバル中処理における大入賞口開放中処理
移行設定処理(ステップA909)を示した。この大入賞口開放中処理移行設定処理にお
いては、まず、処理番号を大入賞口開放中処理にかかる「4」に設定し(ステップA91
1)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA912)。その後、
大入賞口の開放開始に関する信号(例えば、特別電動役物1作動中信号をON)を試験信
号出力データ領域にセーブして(ステップA913)、大入賞口への入賞数を記憶する大
入賞口カウント数領域の情報をクリアする(ステップA914)。そして、大入賞口ソレ
ノイド出力データ領域にオンデータをセーブして(ステップA915)、大入賞口開放中
処理移行設定処理を終了する。
[Processing transition setting processing during opening of the big winning gate]
FIG. 77 shows the process transition setting process (step A909) during the opening of the big winning opening in the fanfare/interval process described above. In this process transition setting process during the opening of the large winning opening, first, the process number is set to "4" for the processing during opening of the large winning opening (step A91
1), save the processing number in the special game processing number area (step A912). after that,
A signal related to the opening start of the big prize hole (for example, the signal during operation of the special electric accessory 1 is turned ON) is saved in the test signal output data area (step A913), and the number of prizes won to the big prize hole is stored. The information in the count number area is cleared (step A914). Then, the ON data is saved in the large winning opening solenoid output data area (step A915), and the processing transition setting processing during the opening of the large winning opening ends.

〔大入賞口開放中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口開放中処理(ステップA12)の詳細に
ついて説明する。図78に示すように、大入賞口開放中処理では、まず、実行中の特別遊
技状態における現在のラウンド数とRWMのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値と
を比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるかを判定する(ステップA1001)。
そして、最終ラウンドでない場合(ステップA1001;N)は、大入賞口動作判定テー
ブルを設定し(ステップA1002)、大入賞口開放情報に対応する開放切替判定値を取
得して(ステップA1003)、特別遊技状態のラウンド数が、取得した開放切替判定値
よりも大きいかを判定する(ステップA1004)。
ラウンド数が開放切替判定値よりも大きい場合(ステップA1004;Y)には、短閉
鎖用の残存球処理時間(例えば1.4秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステ
ップA1005)、ラウンド間のインターバルに係るインターバルコマンドを準備して(
ステップA1007)、演出コマンド設定処理(ステップA1010)を行い、大入賞口
残存球処理移行設定処理(ステップA1011)を行って、大入賞口開放中処理を終了す
る。
[Processing during the opening of the big winning mouth]
Next, the details of the process during opening of the big winning opening (step A12) in the special game process described above will be described. As shown in FIG. 78, in the processing during the opening of the big winning opening, first, the current round number in the special game state being executed is compared with the round number upper limit value of the round number upper limit area of RWM, and the current round is It is determined whether it is the final round (step A1001).
Then, if it is not the final round (step A1001; N), a large winning opening operation determination table is set (step A1002), an open switching determination value corresponding to the large winning opening opening information is acquired (step A1003), and a special It is determined whether the number of rounds in the gaming state is greater than the acquired open switching determination value (step A1004).
If the number of rounds is greater than the open switching determination value (step A1004; Y), the remaining ball processing time for short closing (for example, 1.4 seconds) is saved in the special game processing timer area (step A1005), Prepare an interval command for the interval between rounds (
Step A1007), effect command setting processing (step A1010) is performed, large winning opening remaining ball processing transition setting processing (step A1011) is performed, and the processing during opening of the large winning opening is completed.

また、ラウンド数が開放切替判定値よりも大きくない場合(ステップA1004;N)
には、長閉鎖用の残存球処理時間(例えば1.9秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセー
ブし(ステップA1006)、インターバルコマンドを準備して(ステップA1007)
、演出コマンド設定処理(ステップA1010)を行い、大入賞口残存球処理移行設定処
理(ステップA1011)を行って、大入賞口開放中処理を終了する。
Also, if the number of rounds is not greater than the open switching determination value (step A1004; N)
, the remaining ball processing time for long closing (eg 1.9 seconds) is saved in the special game processing timer area (step A1006), and an interval command is prepared (step A1007)
, the effect command setting process (step A1010) is performed, the large winning opening remaining ball processing transition setting process (step A1011) is performed, and the large winning opening open process is ended.

一方、最終ラウンドである場合(ステップA1001;Y)は、最終用の残存球処理時
間(例えば1.9秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA1008)、
特別遊技状態の終了の際におけるエンディング表示画面の表示制御等に係るエンディング
コマンドを準備して(ステップA1009)、演出コマンド設定処理(ステップA101
0)を行い、大入賞口残存球処理移行設定処理(ステップA1011)を行って、大入賞
口開放中処理を終了する。
On the other hand, if it is the final round (step A1001; Y), save the final remaining ball processing time (for example, 1.9 seconds) in the special game processing timer area (step A1008),
Prepare an ending command related to display control of the ending display screen when the special game state ends (step A1009), effect command setting processing (step A101
0) is performed, the large winning opening remaining ball processing transition setting processing (step A1011) is performed, and the large winning opening open processing is completed.

〔大入賞口残存球処理移行設定処理〕
図79には上述の大入賞口開放中処理における大入賞口残存球処理移行設定処理(ステ
ップA1011)を示した。この大入賞口残存球処理移行設定処理においては、まず、処
理番号を大入賞口残存球処理にかかる「5」に設定して(ステップA1021)、処理番
号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA1022)。そして、特別変動入
賞装置38の開閉部材990を閉鎖するために、大入賞口ソレノイド38bをオフさせる
ためのオフデータを大入賞口ソレノイド出力データ領域にセーブして(ステップA102
3)、大入賞口残存球処理移行設定処理を終了する。
[Large winning opening remaining ball processing transition setting processing]
FIG. 79 shows the transition setting processing for the large winning opening remaining ball processing (step A1011) in the above-described processing during the opening of the large winning opening. In this large winning opening remaining ball processing transition setting process, first, the processing number is set to "5" for the large winning opening remaining ball processing (step A1021), and the processing number is saved in the special game processing number area. (Step A1022). Then, in order to close the opening/closing member 990 of the special variable winning device 38, the OFF data for turning off the large winning opening solenoid 38b is saved in the large winning opening solenoid output data area (step A102).
3), the process of setting transition to the processing of remaining balls in the big winning opening is terminated.

〔大入賞口残存球処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口残存球処理(ステップA13)の詳細に
ついて説明する。図80に示すように、大入賞口残存球処理では、まず、実行中の特別遊
技状態における現在のラウンド数とRWMのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値と
を比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるかを判定する(ステップA1101)。
[Large prize mouth residual ball processing]
Next, the details of the big winning hole remaining ball processing (step A13) in the special game processing described above will be described. As shown in FIG. 80, in the big winning hole remaining ball processing, first, the current round number in the special game state being executed is compared with the round number upper limit of the round number upper limit area of RWM, and the current round is It is determined whether it is the final round (step A1101).

そして、特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンドでない場合(ステップA
1101;N)は、大入賞口動作判定テーブルを設定し(ステップA1102)、大入賞
口開放情報に対応する開放切替判定値を取得して(ステップA1103)、通常用のイン
ターバル時間(例えば0.1秒)を設定する(ステップA1104)。
次いで、特別遊技状態のラウンド数が、取得した開放切替判定値よりも大きいかを判定
し(ステップA1105)、ラウンド数が開放切替判定値よりも大きい場合(ステップA
1105;Y)には、ステップA1109の処理に移行する。また、ラウンド数が開放切
替判定値よりも大きくない場合(ステップA1105;N)には、大入賞口開放情報はラ
ンクダウン演出系の値であるかを判定する(ステップA1106)。
And if the current round in the special game state is not the final round (step A
1101; N) sets a large winning opening operation determination table (step A1102), acquires an open switching determination value corresponding to the large winning opening opening information (step A1103), and sets a normal interval time (for example, 0. 1 second) is set (step A1104).
Next, it is determined whether the number of rounds in the special game state is greater than the acquired open switching determination value (step A1105), and if the number of rounds is greater than the open switching determination value (step A
At 1105;Y), the process proceeds to step A1109. Also, when the number of rounds is not greater than the open switching determination value (step A1105; N), it is determined whether the big winning opening open information is a value of the rank down effect system (step A1106).

ここで、ランクダウン演出とは、以降のラウンドが短開放ラウンドとなることを報知す
る演出が該当する。具体的には、大当りパターンとして、16R確変A(全て長開放)、
16R確変B(1~4Rは長開放、5~16Rは短開放)、16R通常A(全て長開放)
、16R通常B(1~4Rは長開放、5~16Rは短開放)の何れかが選択された場合に
、大当りラウンドの1R~3Rまで表示装置41の表示画面に所定の大当りラウンド演出
を表示し、4R目でラウンド継続報知演出を実行する。選択された大当りパターンが16
R確変A又は16R通常B(全て長開放)であれば、ラウンド継続報知演出において長開
放が継続することが報知され、5R目以降のラウンドにおいても大入賞口が長開放で開放
される。また、選択された大当りパターンが16R確変B又は16R通常B(1~4Rは
長開放、5~16Rは短開放)であれば、ラウンド継続報知演出においてランクダウン演
出が行われて短開放となることが報知され、5R目以降のラウンドにおいて大入賞口が短
開放で開放されることとなる。
Here, the rank-down effect corresponds to the effect of notifying that the subsequent rounds will be short release rounds. Specifically, as a jackpot pattern, 16R probability variable A (all long open),
16R variable B (1 to 4R long open, 5 to 16R short open), 16R normal A (all long open)
, 16R normal B (long opening for 1 to 4R, short opening for 5 to 16R) is selected, a predetermined big winning round performance is displayed on the display screen of the display device 41 for 1R to 3R of the big winning round. Then, at the 4th round, the round continuation notification effect is executed. 16 jackpot patterns selected
If it is R probability variable A or 16R normal B (all long open), it is reported that long open will continue in the round continuation notification effect, and the big prize opening is opened long open even in rounds after the 5th round. In addition, if the selected jackpot pattern is 16R probability variable B or 16R normal B (1 to 4R is long open, 5 to 16R is short open), a rank down effect is performed in the round continuation notification effect, resulting in short open. This is notified, and the big prize opening will be opened for a short time in rounds after the 5th round.

大入賞口開放情報がランクダウン演出系の値でない場合(ステップA1106;N)は
、ステップA1109の処理に移行する。また、大入賞口開放情報がランクダウン演出系
の値である場合(ステップA1106;Y)は、ラウンド数が特殊演出ラウンドの値(例
えば、4R)であるかを判定する(ステップA1107)。
ラウンド数が特殊演出ラウンドの値でない場合(ステップA1107;N)は、ステッ
プA1109の処理に移行する。また、ラウンド数が特殊演出ラウンドの値である場合(
ステップA1107;Y)、例えばラウンド数が4Rである場合は、ランクダウン演出用
のインターバル時間(例えば3.6秒)を設定して(ステップA1108)、ステップA
1109の処理に移行する。なお、特殊ラウンド数は1種類に限らず、例えば4Rと8R
というように複数種類設けても良い。
When the big winning opening opening information is not a value of the rank down effect system (step A1106; N), the process proceeds to step A1109. Also, when the big winning opening opening information is a rank down effect system value (step A1106; Y), it is determined whether the number of rounds is a special effect round value (for example, 4R) (step A1107).
If the number of rounds is not the value of the special effect round (step A1107; N), the process proceeds to step A1109. Also, if the number of rounds is the value of the special production round (
Step A1107; Y), for example, if the number of rounds is 4R, set the interval time (for example, 3.6 seconds) for the rank down production (step A1108), step A
1109 processing is performed. In addition, the number of special rounds is not limited to one type, for example, 4R and 8R
A plurality of types may be provided.

そして、ステップA1104又はA1108にて設定したインターバル時間を特図ゲー
ム処理タイマ領域にセーブし(ステップA1109)、ファンファーレ/インターバル中
処理移行設定処理2(ステップA1110)を行って、大入賞口残存球処理を終了する。
Then, the interval time set in step A1104 or A1108 is saved in the special game processing timer area (step A1109), fanfare/interval processing transition setting processing 2 (step A1110) is performed, and large winning opening remaining ball processing exit.

一方、特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンドである場合(ステップA1
101;Y)は、特別結果が導出された際の演出モードを記憶する特図ゲームモードフラ
グ退避領域からフラグをロードし(ステップA1111)、ロードしたフラグと大入賞口
開放情報と停止図柄パターンとに対応するエンディング時間を設定して(ステップA11
12)、設定したエンディング時間(例えば1.9秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセ
ーブする(ステップA1113)。その後、大当り終了処理移行設定処理(ステップA1
114)を行って、大入賞口残存球処理を終了する。
On the other hand, if the current round in the special game state is the final round (step A1
101; Y) loads the flag from the special game mode flag saving area that stores the effect mode when the special result is derived (step A1111), and stores the loaded flag, the big winning opening opening information, and the stop symbol pattern. set the ending time corresponding to (step A11
12), save the set ending time (for example, 1.9 seconds) in the special game processing timer area (step A1113). After that, jackpot end processing transition setting processing (step A1
114) is performed to end the big winning hole remaining ball processing.

〔ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2〕
図81には、上述の大入賞口残存球処理におけるファンファーレ/インターバル中処理
移行設定処理2(ステップA1110)を示した。このファンファーレ/インターバル中
処理移行設定処理2では、まず、ファンファーレ/インターバル中処理に係る処理番号で
ある「3」を設定し(ステップA1121)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセー
ブする(ステップA1122)。
次に、大入賞口(特別変動入賞装置38)の開放終了に関する信号(例えば、特別電動
役物1作動中信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA112
3)、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2を終了する。
[Fanfare/In-interval process transition setting process 2]
FIG. 81 shows fanfare/interval process transition setting process 2 (step A1110) in the above-described large winning hole remaining ball process. In this fanfare/interval process transition setting process 2, first, "3", which is the process number related to the fanfare/interval process, is set (step A1121), and the process number is saved in the special game process number area (step A1122).
Next, save a signal (for example, turn off the signal during operation of the special electric accessory 1) related to the end of opening the big winning port (special variable winning device 38) in the test signal output data area (step A112
3) Ends the fanfare/in-interval process transition setting process 2 .

〔大当り終了処理移行設定処理〕
図82には、上述の大入賞口残存球処理における大当り終了処理移行設定処理(ステッ
プA1114)を示した。この大当り終了処理移行設定処理においては、まず、大当り終
了処理に係る処理番号として「6」を設定し(ステップA1131)、処理番号を特図ゲ
ーム処理番号領域にセーブする(ステップA1132)。その後、大入賞口(特別変動入
賞装置38)の開放終了に関する信号(例えば、特別電動役物1作動中信号をOFF)を
試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1133)。
[Jackpot end processing transition setting processing]
FIG. 82 shows the big hit ending process transition setting process (step A1114) in the above-described big winning hole remaining ball process. In this jackpot end processing shift setting processing, first, "6" is set as the processing number related to the jackpot end processing (step A1131), and the processing number is saved in the special game processing number area (step A1132). After that, a signal (for example, turning off the signal during operation of the special electric accessory 1) regarding the end of opening of the big winning opening (special variable winning device 38) is saved in the test signal output data area (step A1133).

次に、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアし(ステ
ップA1134)、特別遊技状態のラウンド数を記憶するラウンド数領域の情報をクリア
して(ステップA1135)、特別遊技状態のラウンド数の上限値を記憶するラウンド数
上限値領域の情報をクリアする(ステップA1136)。そして、ラウンド数の上限値判
定用のフラグを記憶するラウンド数上限値情報領域の情報をクリアし(ステップA113
7)、大入賞口の開放情報判定用のフラグを記憶する大入賞口開放情報領域の情報をクリ
アして(ステップA1138)、大当り終了処理移行設定処理を終了する。
Next, the information in the large winning opening count area for storing the number of winnings in the big winning opening is cleared (step A1134), and the information in the round number area for storing the number of rounds in the special game state is cleared (step A1135). ), the information in the round number upper limit area for storing the upper limit of the number of rounds in the special game state is cleared (step A1136). Then, the information in the round number upper limit information area storing the flag for determining the upper limit of the number of rounds is cleared (step A113).
7) Clear the information in the big winning opening opening information area storing the flag for judging the opening information of the big winning opening (step A1138), and finish the big winning ending process transition setting process.

〔大当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大当り終了処理(ステップA14)の詳細につい
て説明する。図83に示すように、この大当り終了処理では、まず、今回の特別遊技状態
を実行する契機となった特別結果の種類に基づき設定される確率変動判定フラグが、特別
遊技状態の終了後に高確率状態となる場合に設定される高確率データかを判定する(ステ
ップA1201)。
[Jackpot end processing]
Next, the details of the jackpot ending process (step A14) in the special game process described above will be described. As shown in FIG. 83, in this jackpot end processing, first, the probability fluctuation determination flag set based on the type of special result that triggered the execution of the special game state this time is set to a high probability after the end of the special game state. It is determined whether it is high-probability data that is set when a state is established (step A1201).

高確率データでない場合(ステップA1201;N)は、大当り終了設定処理1を行い
(ステップA1202)、高確率データである場合(ステップA1201;Y)は、大当
り終了設定処理2を行って(ステップA1203)、特図ゲームモードフラグに対応する
確率情報コマンドを準備し(ステップA1204)、コマンド設定処理(ステップA12
05)を行う。
If it is not high probability data (step A1201; N), perform jackpot end setting processing 1 (step A1202), and if it is high probability data (step A1201; Y), perform jackpot end setting processing 2 (step A1203 ), prepare a probability information command corresponding to the special game mode flag (step A1204), command setting process (step A12
05).

次に、遊技制御装置100での演出モードの管理に必要な情報をセーブする処理として
、まず、停止図柄パターンに対応する演出モード情報設定テーブルを設定する(ステップ
A1206)。そして、設定された演出モード情報設定テーブルを参照して、特別遊技状
態の終了後に設定される演出モードの演出モード番号を取得して演出モード番号領域にセ
ーブする(ステップA1207)。さらに、特別遊技状態の終了後に設定される演出モー
ドの演出残り回転数を取得して演出残り回転数領域にセーブし(ステップA1208)、
特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの次モード移行情報を取得して次モード移
行情報領域にセーブする(ステップA1209)。
Next, as processing for saving information necessary for management of the performance mode in the game control device 100, first, a performance mode information setting table corresponding to the stop symbol pattern is set (step A1206). Then, referring to the set effect mode information setting table, the effect mode number of the effect mode set after the end of the special game state is acquired and saved in the effect mode number area (step A1207). Furthermore, after the end of the special game state, obtain the effect remaining rotation speed of the effect mode to be set and save it in the effect remaining rotation speed area (step A1208),
Next mode transition information of the effect mode set after the end of the special game state is acquired and saved in the next mode transition information area (step A1209).

その後、新たな演出モード番号に対応するコマンドを準備し(ステップA1210)、
コマンドを演出モードコマンド領域にセーブして(ステップA1211)、コマンド設定
処理(ステップA1212)を行う。そして、特図普段処理移行設定処理2を行い(ステ
ップA1213)、大当り終了処理を終了する。
After that, prepare a command corresponding to the new production mode number (step A1210),
The command is saved in the production mode command area (step A1211), and command setting processing (step A1212) is performed. Then, the special figure normal process shift setting process 2 is performed (step A1213), and the big hit end process is terminated.

〔大当り終了設定処理1〕
図84には、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理1(ステップA120
2)を示した。この大当り終了設定処理1では、まず、時短の開始に関する信号を外部情
報出力データ領域にセーブし(ステップA1221)、時短の開始に関する信号を試験信
号出力データ領域にセーブする(ステップA1222)。
[Jackpot end setting process 1]
In FIG. 84, the jackpot end setting process 1 (step A120
2) was shown. In this jackpot end setting process 1, first, a signal relating to the start of time saving is saved in the external information output data area (step A1221), and a signal relating to the start of time saving is saved in the test signal output data area (step A1222).

次に、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率&普電サポートフラグをセーブし(ス
テップA1223)、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短フラグをセーブす
る(ステップA1224)。その後、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(
時短)をセーブし(ステップA1225)、時間短縮変動回数領域に時間短縮変動回数初
期値(例えば100)をセーブして(ステップA1226)、大当り終了設定処理1を終
了する。
Next, the general pattern high probability & general electric support flag is saved in the general pattern game mode flag area (step A1223), and the special pattern low probability & short time flag is saved in the special pattern game mode flag area (step A1224). After that, the probability information command (
Time reduction) is saved (step A1225), the initial value of the time reduction variation frequency (eg 100) is saved in the time reduction variation frequency area (step A1226), and the jackpot end setting process 1 is terminated.

以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図変動表示ゲームの確率状態が通常確率
状態となるとともに時短状態となる。また、時短変動回数領域に時短変動回数初期値(例
えば100)をセットすることで、所定回数(例えば100回)の特図変動表示ゲームの
実行により時短状態が終了するようになる。
By the above processing, after the end of the special game state, the probability state of the special figure variation display game becomes the normal probability state and the time saving state. In addition, by setting the initial value of the number of time-saving fluctuations (for example, 100) in the time-saving number-of-time area, the time-saving state is terminated by executing the special figure fluctuation display game a predetermined number of times (for example, 100 times).

〔大当り終了設定処理2〕
図85には、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理2(ステップA120
3)を示した。この大当り終了設定処理2では、まず、高確率の開始に関する信号を外部
情報出力データ領域にセーブし(ステップA1231)、高確率の開始に関する信号を試
験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1232)。
[Jackpot end setting process 2]
In FIG. 85, the jackpot end setting process 2 (step A120
3) was shown. In this jackpot end setting process 2, first, a signal relating to the start of the high probability is saved in the external information output data area (step A1231), and a signal relating to the start of the high probability is saved in the test signal output data area (step A1232).

次に、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率&普電サポートフラグをセーブし(ス
テップA1233)、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率&時短フラグをセーブす
る(ステップA1234)。その後、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(
高確率)をセーブし(ステップA1235)、時間短縮変動回数領域をクリアして(ステ
ップA1236)、大当り終了設定処理2を終了する。以上の処理により、特別遊技状態
の終了後、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態となるとともに次回の特別結果態
様の導出まで時短状態となる。
Next, the general pattern high probability & general electric support flag is saved in the general pattern game mode flag area (step A1233), and the special pattern high probability & short time flag is saved in the special pattern game mode flag area (step A1234). After that, the probability information command (
High probability) is saved (step A1235), the time reduction variation frequency area is cleared (step A1236), and the jackpot end setting process 2 is ended. By the above processing, after the end of the special game state, the probability state of the special figure variation display game becomes the high probability state and the time saving state until derivation of the next special result mode.

すなわち、遊技制御装置100が、特別遊技状態の終了後、予め定められた所定期間に
わたり、普通変動入賞装置37を開状態とする期間を延長する特定遊技状態(時短状態)
を発生可能な特定遊技状態発生制御手段をなす。
That is, after the end of the special game state, the game control device 100, over a predetermined period of time, the specific game state (time saving state) to extend the period of opening the normal variable winning device 37
can generate a specific game state generation control means.

〔特図普段処理移行設定処理2〕
図86には上記した大当り終了処理における特図普段処理移行設定処理2(ステップA
1219)を示した。この特図普段処理移行設定処理2においては、まず、特図普段処理
に係る処理番号として「0」を設定し(ステップA1241)、処理番号を特図ゲーム処
理番号領域にセーブする(ステップA1242)。
[Special figure normal processing transition setting process 2]
In FIG. 86, the special figure normal processing transition setting processing 2 (step A
1219). In this special figure normal processing transition setting process 2, first, "0" is set as the processing number related to the special figure normal processing (step A1241), and the processing number is saved in the special figure game processing number area (step A1242). .

その後、大当りの終了に関する信号(例えば、大当り1信号をOFF、大当り3信号を
OFF、大当り4信号をOFF)を外部情報出力データ領域にセーブして(ステップA1
243)、大当りの終了に関する信号(例えば、条件装置作動中信号をOFF、役物連続
作動装置作動中信号をOFF、特別図柄1当り信号をOFF、特別図柄2当り信号をOF
F)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1244)。続いて、時間短縮
判定フラグ領域の情報をクリアし(ステップA1245)、大当りのラウンド回数を示す
ラウンドLEDのポインタ領域の情報をクリアして(ステップA1246)、演出モード
移行情報領域の情報をクリアする(ステップA1247)。そして、特図ゲームモードフ
ラグ退避領域の情報をクリアし(ステップA1248)、大入賞口不正監視期間フラグ領
域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップA1249)、特図普段処理移行設定
処理2を終了する。
After that, the signals related to the end of the jackpot (for example, turn off the jackpot 1 signal, turn off the jackpot 3 signal, turn off the jackpot 4 signal) are saved in the external information output data area (step A1
243), a signal related to the end of the jackpot (for example, turn off the conditional device operating signal, turn off the character continuous operating device operating signal, turn off the special symbol 1 winning signal, turn off the special symbol 2 winning signal
F) is saved in the test signal output data area (step A1244). Subsequently, the information in the time reduction determination flag area is cleared (step A1245), the information in the pointer area of the round LED indicating the number of rounds of the big hit is cleared (step A1246), and the information in the presentation mode transition information area is cleared. (Step A1247). Then, clear the information in the special figure game mode flag save area (step A1248), save the fraud monitoring period flag in the big winning opening fraud monitoring period flag area (step A1249), special figure normal processing transition setting processing 2 exit.

〔小当りファンファーレ中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当りファンファーレ中処理(ステップA15)
の詳細について説明する。図87(a)に示すように、小当りファンファーレ中処理では
、小当り中処理移行設定処理(ステップA1301)を行う。
[Processing during small win fanfare]
Next, small winning fanfare middle processing (step A15) in the special game processing described above
will be described in detail. As shown in FIG. 87(a), in the process during the small hit fanfare, a process transition setting process (step A1301) during the small hit is performed.

〔小当り中処理移行設定処理〕
次に、上述の小当りファンファーレ中処理における小当り中処理移行設定処理(ステッ
プA1301)の詳細について説明する。図87(b)に示すように、小当り中処理移行
設定処理では、まず、処理番号として小当り中処理にかかる「8」を設定して(ステップ
A1311)、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA131
2)。
[Small hit medium process transition setting process]
Next, the details of the process shift setting process (step A1301) during the small hit in the process during the small hit fanfare described above will be described. As shown in FIG. 87(b), in the small hit middle process shift setting process, first, set "8" for the small hit middle process as the process number (step A1311), and set the process number to the special game process. Save in number area (step A131
2).

次いで、小当り遊技における大入賞口の開放時間(例えば0.2秒)を特図ゲーム処理
タイマ領域にセーブして(ステップA1313)、小当り動作の開始に関する信号(例え
ば、特別電動役物1作動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステッ
プA1314)。
次いで、特別変動入賞装置38の開閉部材990を開放するために、大入賞口ソレノイ
ド38bをオンさせるためのオンデータを大入賞口ソレノイド出力データ領域にセーブす
る(ステップA1315)。
次いで、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアし(ス
テップA1316)、小当り中制御ポインタ領域に小当り動作初期値(例えば「0」)を
セーブして(ステップA1317)、小当り中処理移行設定処理を終了する。
Next, save the opening time (for example, 0.2 seconds) of the big winning opening in the small winning game in the special figure game processing timer area (step A1313), and signal regarding the start of the small winning operation (for example, special electric role 1 ON signal during operation) is saved in the test signal output data area (step A1314).
Next, in order to open the opening/closing member 990 of the special variable prize winning device 38, ON data for turning on the large prize winning solenoid 38b is saved in the large prize winning solenoid output data area (step A1315).
Next, clear the information in the big winning opening count area for storing the number of winning prizes to the big winning opening (step A1316), and save the small winning operation initial value (for example, "0") in the small winning middle control pointer area. (Step A1317), to end the process transition setting process in the small hit.

〔小当り中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当り中処理(ステップA16)の詳細について
説明する。図88に示すように、小当り中処理では、まず、小当り中制御ポインタの値を
ロードして(ステップA1401)、ロードした値が小当り動作終了値(例えば「6」)
以上であるかを判定する(ステップA1402)。
ロードした値が小当り動作終了値以上でない場合(ステップA1402;N)には、小
当り中制御ポインタを+1更新し(ステップA1403)、小当り動作移行設定処理(ス
テップA1404)を行って、小当り中処理を終了する。
[Small hit medium processing]
Next, the details of the process (step A16) during the small hit in the special game process described above will be described. As shown in FIG. 88, in the process during the small hit, first, the value of the control pointer during the small hit is loaded (step A1401), and the loaded value is the end value of the small hit operation (for example, "6")
It is determined whether or not the above is satisfied (step A1402).
When the loaded value is not equal to or greater than the small hit operation end value (step A1402; N), the small hit medium control pointer is updated by +1 (step A1403), the small hit operation transition setting process (step A1404) is performed, and the small End the winning process.

一方、ロードした値が小当り動作終了値以上である場合(ステップA1402;Y)に
は、特図ゲームモードフラグ退避領域からフラグをロードし(ステップA1405)、ロ
ードしたフラグが特図高確率中に関するフラグであるかを判定する(ステップA1406
)。これにより、特図高確率中での小当りかを判定する。なお、ここでは、時短状態中で
あるか否かは問わない。
ロードしたフラグが特図高確率中に関するフラグである場合(ステップA1406;Y
)には、小当り残存球処理移行設定処理(ステップA1409)を行い、小当り中処理を
終了する。また、ロードしたフラグが特図高確率中に関するフラグでない場合(ステップ
A1406;N)には、小当り終了画面のコマンドを準備し(ステップA1407)、演
出コマンド設定処理(ステップA1408)を行って、小当り残存球処理移行設定処理(
ステップA1409)を行い、小当り中処理を終了する。
On the other hand, when the loaded value is equal to or greater than the small hit operation end value (step A1402; Y), the flag is loaded from the special figure game mode flag evacuation area (step A1405), and the loaded flag is in the special figure high probability (step A1406)
). This determines whether it is a small hit in the special figure high probability. In addition, here, it does not matter whether it is in the time saving state.
If the loaded flag is a flag related to the special figure high probability (step A1406; Y
), a small hit remaining ball processing transition setting process (step A1409) is performed, and the small hit middle process is terminated. Also, if the loaded flag is not a flag related to the special figure high probability (step A1406; N), prepare a command for the small hit end screen (step A1407), perform production command setting processing (step A1408), Small hit remaining ball processing transition setting processing (
Step A1409) is performed, and the process during the small hit is terminated.

〔小当り動作移行設定処理〕
次に、上述の小当り中処理における小当り動作移行設定処理(ステップA1404)の
詳細について説明する。図89に示すように、小当り動作移行設定処理では、制御ポイン
タ(小当り中制御ポインタ)に応じて分岐処理(ステップA1411)を行う。
[Small hit operation transition setting process]
Next, the details of the small-hit operation transition setting process (step A1404) in the above-described small-hit middle process will be described. As shown in FIG. 89, in the small hit operation transition setting process, branch processing (step A1411) is performed according to the control pointer (control pointer during the small hit).

ステップA1411にて、制御ポインタが「0」,「2」,「4」の場合は、制御ポイ
ンタに対応するウェイト時間(例えば1500m秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセー
ブし(ステップA1412)、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブ
して(ステップA1413)、小当り動作移行設定処理を終了する。
また、ステップA1411にて、制御ポインタが「1」,「3」,「5」の場合は、制
御ポインタに対応する大入賞口開放時間(例えば200m秒)を特図ゲーム処理タイマ領
域にセーブし(ステップA1414)、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオンデータ
をセーブして(ステップA1415)、小当り動作移行設定処理を終了する。
At step A1411, if the control pointer is "0", "2", "4", the wait time corresponding to the control pointer (for example, 1500 msec) is saved in the special game processing timer area (step A1412), The off data is saved in the large winning opening solenoid output data area (step A1413), and the small hit operation transition setting process is terminated.
Also, in step A1411, if the control pointer is "1", "3", or "5", the opening time (for example, 200 milliseconds) corresponding to the control pointer is saved in the special game processing timer area. (Step A1414), ON data is saved in the large winning opening solenoid output data area (Step A1415), and the small hit operation transition setting process is terminated.

ここで、本実施形態の場合、300m秒の小当りファンファーレ時間の後に、200m
秒の開放と1500m秒の閉鎖とを交互に行い、開放の終了時及び閉鎖の終了時に小当り
中制御ポインタが順次更新される。
具体的には、1回目の200m秒開放の終了時(すなわち、1回目の200m秒開放か
ら1回目の1500m秒閉鎖への切り替わり時)に小当り中制御ポインタが「0」に更新
され、1回目の1500m秒閉鎖の終了時(すなわち、1回目の1500m秒閉鎖から2
回目の200m秒開放への切り替わり時)に小当り中制御ポインタが「1」に更新され、
2回目の200m秒開放の終了時に小当り中制御ポインタが「2」に更新され、2回目の
1500m秒閉鎖の終了時に小当り中制御ポインタが「3」に更新され、3回目の200
m秒開放の終了時に小当り中制御ポインタが「4」に更新され、3回目の1500m秒閉
鎖の終了時に小当り中制御ポインタが「5」に更新される。そして、4回目の200m秒
開放の終了時に小当り中制御ポインタが「6」に更新され、1900m秒の小当り残存球
時間と、その後の100m秒の小当りエンディング時間との経過後に、小当り状態が終了
する。したがって、4回目の200m秒開放の後に、2000m秒間閉鎖されるので、見
た目のエンディング時間は2000m秒となる。
Here, in the case of this embodiment, after the small hit fanfare time of 300ms, 200m
Opening for seconds and closing for 1500 milliseconds are alternately performed, and the control pointer during the small winning is sequentially updated at the end of opening and closing.
Specifically, at the end of the first 200 ms opening (that is, when switching from the first 200 ms opening to the first 1500 ms closing), the control pointer during the small hit is updated to "0" and 1 At the end of the first 1500 ms closure (i.e., 2
When switching to the second 200 ms opening), the control pointer during the small hit is updated to "1",
At the end of the second 200 msec opening, the control pointer during the small win is updated to "2", at the end of the second closing of 1500 msec, the control pointer during the small win is updated to "3", and the third 200
At the end of opening for m seconds, the control pointer during the small hit is updated to "4", and at the end of closing for the third 1500 m seconds, the control pointer during the small hit is updated to "5". Then, at the end of the fourth opening of 200 ms, the small hit middle control pointer is updated to "6", and after the small hit remaining ball time of 1900 ms and the small winning ending time of 100 ms after that, the small hit is reached. State ends. Therefore, after being opened for 200 ms for the fourth time, it is closed for 2000 ms, so the apparent ending time is 2000 ms.

〔小当り残存球処理移行設定処理〕
次に、上述の小当り中処理における小当り残存球処理移行設定処理(ステップA140
9)の詳細について説明する。図90に示すように、小当り残存球処理移行設定処理では
、まず、処理番号として小当り残存球処理にかかる「9」を設定して(ステップA142
1)、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA1422)。
次いで、小当り残存球処理時間(例えば1.9秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセー
ブし(ステップA1423)、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブ
して(ステップA1424)、小当り残存球処理移行設定処理を終了する。
[Small hit remaining ball processing transition setting processing]
Next, small hit remaining ball processing transition setting processing in the above-mentioned small hit medium processing (step A140
9) will be described in detail. As shown in FIG. 90, in the small-hit remaining ball processing transition setting process, first, set "9" for the small-hit remaining ball processing as the processing number (step A142
1), save the processing number in the special game processing number area (step A1422).
Next, the small hit remaining ball processing time (for example, 1.9 seconds) is saved in the special game processing timer area (step A1423), the off data is saved in the big winning opening solenoid output data area (step A1424), and the small The hit remaining ball processing transition setting processing is terminated.

〔小当り残存球処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当り残存球処理(ステップA17)の詳細につ
いて説明する。図91(a)に示すように、小当り残存球処理では、小当り終了処理移行
設定処理(ステップA1501)を行う。
[Small hit remaining ball processing]
Next, details of the small hit remaining ball processing (step A17) in the special game processing described above will be described. As shown in FIG. 91(a), in the small-hit residual ball processing, small-hit end processing transition setting processing (step A1501) is performed.

〔小当り終了処理移行設定処理〕
次に、上述の小当り残存球処理における小当り終了処理移行設定処理(ステップA15
01)の詳細について説明する。図91(b)に示すように、小当り終了処理移行設定処
理では、まず、処理番号として小当り終了処理にかかる「10」を設定して(ステップA
1511)、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA1512
)。
[Small hit end process transition setting process]
Next, small hit end processing transition setting processing (step A15
01) will be described in detail. As shown in FIG. 91 (b), in the small hit end processing transition setting process, first, set "10" for the small hit end process as the processing number (step A
1511), save the processing number in the special game processing number area (step A1512
).

次いで、小当りエンディング時間(例えば0.1秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセ
ーブして(ステップA1513)、小当り動作の終了に関する信号(例えば、特別電動役
物1作動中信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1514
)。
次いで、大入賞口カウント数領域の情報をクリアし(ステップA1515)、小当り中
制御ポインタ領域の情報をクリア(例えば0クリア)して(ステップA1516)、小当
り終了処理移行設定処理を終了する。
Next, the small hit ending time (for example, 0.1 seconds) is saved in the special game processing timer area (step A1513), and the signal regarding the end of the small hit operation (for example, the signal during operation of the special electric accessory 1 is turned OFF). is saved in the test signal output data area (step A1514
).
Next, clear the information of the big winning opening count number area (step A1515), clear the information of the control pointer area during the small hit (for example, 0 clear) (step A1516), and end the small hit end processing transition setting process .

〔小当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当り終了処理(ステップA18)の詳細につい
て説明する。図92に示すように、小当り終了処理では、まず、特図ゲームモードフラグ
退避領域からフラグをロードし(ステップA1601)、ロードしたフラグが特図高確率
中に関するフラグであるかを判定する(ステップA1602)。
ロードしたフラグが特図高確率中に関するフラグでない場合(ステップA1602;N
)は、演出モード情報アドレステーブルを設定して(ステップA1603)、変動開始時
(停止図柄設定時)に設定された演出モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取
得する(ステップA1604)。
[Small hit end processing]
Next, details of the small hit end processing (step A18) in the special game processing described above will be described. As shown in FIG. 92, in the small hit end process, first, the flag is loaded from the special game mode flag save area (step A1601), and it is determined whether the loaded flag is a flag related to the special high probability ( step A1602).
If the loaded flag is not a flag related to special figure high probability (step A1602; N
) sets the effect mode information address table (step A1603), and acquires the address of the table corresponding to the effect mode transition information set at the start of variation (at the time of setting the stop symbol) (step A1604).

そして、移行する演出モードの演出モード番号を取得し、RWM内の演出モード番号領
域にセーブして(ステップA776)、移行する演出モードの演出残り回転数を取得し、
RAM内の演出残り回転数領域にセーブして(ステップA1606)、移行する演出モー
ドの次モード移行情報を取得し、RWM内の次モード移行情報領域にセーブする(ステッ
プA1607)。その後、演出モード番号に対応する確率情報コマンドを準備し(ステッ
プA1608)、準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致す
るかを判定する(ステップA1609)。準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コ
マンド領域の値と一致する場合(ステップA1609;Y)は、ステップA1619の処
理に移行する。
Then, the production mode number of the production mode to be transferred is acquired, saved in the production mode number area in the RWM (step A776), the production remaining rotation number of the production mode to be transferred is acquired,
Save to the effect remaining rotation speed area in the RAM (step A1606), acquire the next mode transition information of the effect mode to be shifted, and save it to the next mode transition information area in the RWM (step A1607). Thereafter, a probability information command corresponding to the production mode number is prepared (step A1608), and it is determined whether or not the prepared probability information command matches the value of the power failure restoration transmission command area (step A1609). If the prepared probability information command matches the value of the transmission command area upon restoration from power failure (step A1609; Y), the process proceeds to step A1619.

また、準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致しない場合
(ステップA1609;N)には、準備した確率情報コマンドを停電復旧時送信コマンド
領域にセーブして(ステップA1610)、演出コマンド設定処理(ステップA1611
)を行う。
次いで、演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを準備して(ステップA161
2)、演出コマンド設定処理(ステップA1613)を行う。
次いで、時間短縮変動回数に対応する時間短縮変動回数コマンドを準備して(ステップ
A1614)、演出コマンド設定処理(ステップA1615)を行う。
次いで、新たな演出モードは左打ちするモードであるかを判定し(ステップA1616
)、左打ちするモードでない場合(ステップA1616;N)には、ステップA1619
の処理に移行する。また、左打ちするモードである場合(ステップA1616;Y)には
、左打ち指示報知コマンドを準備して(ステップA1617)、演出コマンド設定処理(
ステップA1618)を行った後に、ステップA1619の処理に移行する。
If the prepared probability information command does not match the value of the transmission command area at power failure recovery (step A1609; N), the prepared probability information command is saved in the transmission command area at power failure recovery (step A1610), Effect command setting process (step A1611
)I do.
Next, prepare an effect rotation speed command corresponding to the effect remaining rotation speed (step A161
2) Performs effect command setting processing (step A1613).
Next, prepare a time reduction variation count command corresponding to the time reduction variation count (step A1614), and effect command setting processing (step A1615) is performed.
Next, it is determined whether the new production mode is a left-handed mode (step A1616
), if the mode is not left-handed (step A1616; N), step A1619
to process. In addition, if the left-handed mode (step A1616; Y), prepare a left-handed instruction notification command (step A1617), effect command setting processing (
After performing step A1618), the process proceeds to step A1619.

そして、特図ゲームモードフラグ退避領域からフラグをロードし(ステップA1619
)、ロードしたフラグが特図時短中(時短状態中)に関するフラグであるかを判定する(
ステップA1620)。
ロードしたフラグが特図時短中に関するフラグである場合(ステップA1620;Y)
には、特図普段処理移行設定処理3(ステップA1623)を行って、小当り終了処理を
終了する。
また、ロードしたフラグが特図時短中に関するフラグでない場合(ステップA1620
;N)には、左打ち指示に関する信号(例えば、発射位置指定信号1をOFF)を試験信
号出力データ領域にセーブし(ステップA1621)、右打ち中の表示LED(例えば、
第1遊技状態表示部57)を消灯させるため、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の
番号をセーブして(ステップA1622)、特図普段処理移行設定処理3(ステップA1
623)を行い、小当り終了処理を終了する。
Then, load the flag from the special game mode flag save area (step A1619
), determine whether the loaded flag is a flag related to special figure time saving (during time saving state) (
step A1620).
If the loaded flag is a flag related to special figure time saving (step A1620; Y)
To, the special figure normal processing shift setting processing 3 (step A1623) is performed, and the small hit end processing is ended.
Also, if the loaded flag is not a flag related to special figure time saving (step A1620
;N), a signal related to the left-handed instruction (for example, the firing position designation signal 1 is turned off) is saved in the test signal output data area (step A1621), and a display LED during right-handed hitting (for example,
In order to turn off the first game state display unit 57), save the number in the left-handed state in the game state display number 2 area (step A1622), special figure normal processing transition setting process 3 (step A1
623) is performed, and the small hit end processing is terminated.

〔特図普段処理移行設定処理3〕
次に、上述の小当り終了処理における特図普段処理移行設定処理3(ステップA162
3)の詳細について説明する。図93に示すように、特図普段処理移行設定処理では、ま
ず、処理番号として特図普段処理にかかる「0」を設定して(ステップA1631)、当
該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA1632)。
[Special figure normal process transition setting process 3]
Next, special figure normal processing transition setting processing 3 (step A162
3) will be described in detail. As shown in FIG. 93, in the special figure normal processing transition setting process, first, "0" for the special figure normal process is set as the processing number (step A1631), and the processing number is entered in the special figure game processing number area. Save (step A1632).

次いで、小当りの終了に関する信号(例えば、大当り1信号をOFF)を外部情報出力
データ領域にセーブして(ステップA1633)、小当りの終了に関する信号(例えば、
特別図柄1小当り信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1
634)。
次いで、変動図柄判別フラグ領域の情報をクリアし(ステップA1635)、演出モー
ド移行情報領域の情報をクリアして(ステップA1636)、特図ゲームモードフラグ退
避領域の情報をクリアする(ステップA1637)。
次いで、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステ
ップA1638)、特図普段処理移行設定処理3を終了する。
Next, a signal related to the end of the small win (for example, turn off the 1 big win signal) is saved in the external information output data area (step A1633), and a signal related to the end of the small win (for example,
Special symbol 1 small hit signal OFF) is saved in the test signal output data area (step A1
634).
Next, the information of the fluctuating pattern discrimination flag area is cleared (step A1635), the information of the effect mode transition information area is cleared (step A1636), and the information of the special figure game mode flag save area is cleared (step A1637).
Then, during the fraud monitoring period flag is saved in the large winning opening fraud monitoring period flag area (step A1638), and the special figure normal processing transition setting process 3 is terminated.

〔演出コマンド設定処理〕
次に、タイマ割込み処理中に実行される各処理における演出コマンド設定処理の詳細に
ついて説明する。図94に示すように、演出コマンド設定処理では、まず、演出用シリア
ル送信バッファのステータスを読み込み(ステップA2001)、演出用シリアル送信バ
ッファは満杯であるかを判定する(ステップA2002)。
演出用シリアル送信バッファが満杯である場合(ステップA2002;Y)は、演出用
シリアル送信バッファのステータスを読み込む処理(ステップA2001)に戻る。
また、演出用シリアル送信バッファが満杯でない場合(ステップA2002;N)は、
コマンドデータ(MODE)を演出用シリアル送信バッファに書き込む(ステップA2003
)。
[Production command setting process]
Next, the details of the effect command setting process in each process executed during the timer interrupt process will be described. As shown in FIG. 94, in the effect command setting process, first, the status of the effect serial transmission buffer is read (step A2001), and it is determined whether the effect serial transmission buffer is full (step A2002).
If the performance serial transmission buffer is full (step A2002; Y), the process returns to the process of reading the status of the performance serial transmission buffer (step A2001).
Also, if the effect serial transmission buffer is not full (step A2002; N),
Write the command data (MODE) to the effect serial transmission buffer (step A2003).
).

次いで、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込み(ステップA2004)
、演出用シリアル送信バッファは満杯であるかを判定する(ステップA2005)。
演出用シリアル送信バッファが満杯である場合(ステップA2005;Y)は、演出用
シリアル送信バッファのステータスを読み込む処理(ステップA2004)に戻る。
また、演出用シリアル送信バッファが満杯でない場合(ステップA2005;N)は、
コマンドデータ(ACTION)を演出用シリアル送信バッファに書き込んで(ステップA20
06)、演出コマンド設定処理を終了する。
なお、演出コマンド設定処理のことを、単に「コマンド設定処理」と称することもある
Next, read the status of the effect serial transmission buffer (step A2004)
, determines whether the effect serial transmission buffer is full (step A2005).
If the performance serial transmission buffer is full (step A2005; Y), the process returns to the process of reading the status of the performance serial transmission buffer (step A2004).
Also, if the effect serial transmission buffer is not full (step A2005; N),
Write the command data (ACTION) to the effect serial transmission buffer (step A20
06), the effect command setting process is terminated.
Note that the effect command setting process may be simply referred to as "command setting process".

〔図柄変動制御処理〕
図95に、前述の特図ゲーム処理における図柄変動制御処理(ステップA20,A22
)、後述の普図ゲーム処理における図柄変動制御処理(ステップB15)を示した。図柄
変動制御処理は、特別図柄(第1特図、第2特図等)や普通図柄(普図)の変動の制御と
特別図柄や普通図柄の表示データの設定を行う処理である。
[Symbol variation control process]
FIG. 95 shows the symbol variation control process (steps A20, A22) in the above-described special game process.
), symbol variation control processing (step B15) in the general-purpose game processing to be described later. The symbol variation control process is a process of controlling variation of special symbols (first special symbol, second special symbol, etc.) and normal symbols (normal symbol) and setting display data of special symbols and normal symbols.

この図柄変動制御処理では、まず、制御対象の図柄(例えば、第1特図、第2特図、及
び普図の何れか)にかかる変動制御フラグが変動中であるかチェックする(ステップA2
101)。本実施形態の場合、ステップA19、ステップA21、ステップB14にて準
備した変動制御テーブル上に、変動制御フラグ領域の下位アドレス、点滅制御タイマの初
期値、変動図柄番号上限判定値、表示テーブル2(停止用)のアドレス、表示テーブル1
(変動用)のアドレスが定義されている。
In this symbol variation control process, first, it is checked whether the variation control flag for the symbol to be controlled (for example, any one of the first special figure, the second special figure, and the normal figure) is changing (step A2
101). In the case of this embodiment, on the variation control table prepared in steps A19, A21, and B14, the lower address of the variation control flag area, the initial value of the flashing control timer, the upper limit determination value of the variation pattern number, the display table 2 ( address for stop), display table 1
A (variable) address is defined.

制御対象の図柄にかかる変動中フラグが変動中である場合(ステップA2102;Y)
は、制御対象の図柄に対応する図柄表示テーブル(変動用)を取得する(ステップA21
03)。本実施形態の場合、ステップA19、ステップA21、ステップB14にて準備
した変動制御テーブル上に、図柄表示テーブル(変動用)のアドレスが定義されている。
次いで、制御対象の点滅制御タイマを-1更新し(ステップA2104)、更新後の点
滅制御タイマが「0」であるかを判定して(ステップA2105)、更新後の点滅制御タ
イマが「0」でない場合(ステップA2105;N)は、制御対象の変動図柄番号領域の
値に対応する表示データを取得する(ステップA2108)。そして、取得した表示デー
タを対象のセグメント領域にセーブして(ステップA2111)、図柄変動制御処理を終
了する。
When the changing flag applied to the symbol to be controlled is changing (step A2102; Y)
acquires a pattern display table (for variation) corresponding to the pattern to be controlled (step A21
03). In the case of this embodiment, the address of the pattern display table (for variation) is defined on the variation control table prepared in steps A19, A21 and B14.
Next, the blinking control timer to be controlled is updated by -1 (step A2104), and it is determined whether the blinking control timer after updating is "0" (step A2105), and the blinking control timer after updating is "0". If not (step A2105; N), display data corresponding to the value of the variable pattern number area to be controlled is acquired (step A2108). Then, the acquired display data is saved in the target segment area (step A2111), and the symbol variation control process is terminated.

また、更新後の点滅制御タイマが「0」である場合(ステップA2105;Y)は、対
象の点滅タイマ領域に対応する点滅制御タイマ初期値をセーブし(ステップA2106)
、制御対象の変動図柄番号を対応する範囲で+1更新して(ステップA2107)、制御
対象の変動図柄番号領域の値に対応する表示データを取得する(ステップA2108)。
そして、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブして(ステップA2111
)、図柄変動制御処理を終了する。
If the flashing control timer after updating is "0" (step A2105; Y), the flashing control timer initial value corresponding to the target flashing timer area is saved (step A2106).
, the variable symbol number to be controlled is updated by +1 within the corresponding range (step A2107), and the display data corresponding to the value of the variable symbol number area to be controlled is obtained (step A2108).
Then, the acquired display data is saved in the target segment area (step A2111
), the symbol variation control process is terminated.

一方、制御対象の図柄にかかる変動中フラグが変動中でない場合(ステップA2102
;N)は、制御対象の図柄に対応する図柄表示テーブル(停止用)を取得する(ステップ
A2109)。本実施形態の場合、ステップA19、ステップA21、ステップB14に
て準備した変動制御テーブル上に、図柄表示テーブル(停止用)のアドレスが定義されて
いる。
次いで、制御対象の停止図柄番号領域の値に対応する表示データを取得し(ステップA
2110)、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブして(ステップA21
11)、図柄変動制御処理を終了する。
On the other hand, if the in-fluctuation flag applied to the symbol to be controlled is not in fluctuation (step A2102
;N) acquires a symbol display table (for stopping) corresponding to the symbol to be controlled (step A2109). In the case of this embodiment, the address of the pattern display table (for stop) is defined on the variation control table prepared in steps A19, A21 and B14.
Next, display data corresponding to the value of the stop symbol number area to be controlled is obtained (step A
2110), and save the acquired display data in the target segment area (step A21
11), the symbol variation control process is terminated.

ステップA2106でセーブする点滅制御タイマ初期値は、処理対象のゲームに応じて
準備されている変動制御テーブルにおいて定義された値がセーブされる。ここでは、第1
特図(第1特図変動表示ゲーム)の変動制御テーブルにおいて点滅制御タイマ初期値とし
て52msに相当する値が定義されており、第2特図(第2特図変動表示ゲーム)の変動
制御テーブルにおいて点滅制御タイマ初期値として104msに相当する値が定義されて
おり、普図(普図変動表示ゲーム)の変動制御テーブルにおいて点滅制御タイマ初期値と
して52msに相当する値が定義されている。この点滅制御タイマ初期値は、一括表示装
置50において変動時間中に点灯パターンを更新する間隔である。
As the flashing control timer initial value saved in step A2106, the value defined in the variation control table prepared according to the game to be processed is saved. Here, the first
A value corresponding to 52 ms is defined as the flashing control timer initial value in the variation control table of the special figure (first special figure variation display game), and the second special figure (second special figure variation display game) variation control table A value corresponding to 104 ms is defined as the flashing control timer initial value, and a value corresponding to 52 ms is defined as the flashing control timer initial value in the fluctuation control table of the normal pattern (normal pattern fluctuation display game). This flashing control timer initial value is an interval for updating the lighting pattern in the batch display device 50 during the variable time.

また、ステップA2107における対応する範囲は、処理対象のゲームに応じて準備さ
れている変動制御テーブルにおいて定義された変動図柄番号上限判定値により規定される
。ステップA2107において変動図柄番号を+1更新することで変動図柄番号上限値に
達した場合は変動図柄番号を0にするようにされており、変動図柄番号は0~(変動図柄
番号上限判定値-1)の範囲で順次更新される。ステップA2108、A2111ではこ
の変動図柄番号に応じた表示データ(点灯パターン)を取得して表示する設定を行うよう
になっており、変動図柄番号上限判定値に等しい回数の点灯パターンの更新(変更)が行
われることで一巡する表示が繰り返し行われることとなる。
Further, the corresponding range in step A2107 is defined by the variation symbol number upper limit judgment value defined in the variation control table prepared according to the game to be processed. When the fluctuation pattern number reaches the upper limit value by updating the fluctuation pattern number by +1 in step A2107, the fluctuation pattern number is set to 0. ) are updated sequentially. In steps A2108 and A2111, the display data (lighting pattern) corresponding to this variable pattern number is acquired and displayed, and the lighting pattern is updated (changed) the number of times equal to the upper limit determination value of the variable pattern number. is performed, the display is repeated.

ここでは、第1特図(第1特図変動表示ゲーム)の変動制御テーブルにおいて変動図柄
番号上限判定値として8が定義されており、変動図柄番号を0~7の範囲で更新可能であ
る。よって、第1特図変動表示ゲームの変動表示中に繰り返し表示する特図1変動中表示
は8回の点灯パターンの更新で一巡することとなる。また、第2特図(第2特図変動表示
ゲーム)の変動制御テーブルにおいて変動図柄番号上限判定値として2が定義されており
、変動図柄番号を0と1で交互に更新可能である。よって、第2特図変動表示ゲームの変
動表示中に繰り返し表示する特図2変動中表示は2回の点灯パターンの更新で一巡するこ
ととなる。また、普図(普図変動表示ゲーム)の変動制御テーブルにおいて変動図柄番号
上限判定値として4が定義されており、変動図柄番号を0~3の範囲で更新可能である。
よって、普図変動表示ゲームの変動表示中に繰り返し表示する普図変動中表示は4回の点
灯パターンの更新で一巡することとなる。
Here, 8 is defined as the fluctuation symbol number upper limit determination value in the fluctuation control table of the first special figure (first special figure fluctuation display game), and the fluctuation pattern number can be updated in the range of 0-7. Therefore, the special figure 1 variable display that is repeatedly displayed during the variation display of the first special figure variation display game is completed by updating the lighting pattern eight times. In addition, 2 is defined as the fluctuation symbol number upper limit judgment value in the fluctuation control table of the second special figure (second special figure fluctuation display game), and the fluctuation pattern number can be alternately updated to 0 and 1. Therefore, the display during the special figure 2 fluctuation, which is repeatedly displayed during the fluctuation display of the second special figure fluctuation display game, is completed by updating the lighting pattern twice. In addition, 4 is defined as the upper limit determination value for the variable pattern number in the variation control table for the normal pattern (normal pattern variation display game), and the variable pattern number can be updated within the range of 0-3.
Therefore, the display during the normal pattern fluctuation, which is repeatedly displayed during the variable display of the normal pattern fluctuation display game, is completed by updating the lighting pattern four times.

このように処理対象のゲームに応じて準備されている変動制御テーブルにおいて点滅制
御タイマ初期値と変動図柄番号上限値を定義することで、一括表示装置50において点灯
パターンを更新させる間隔や表示が一巡する更新回数をゲームごとに設定することができ
る。
By defining the flashing control timer initial value and the variable pattern number upper limit value in the variable control table prepared according to the game to be processed in this way, the interval and display for updating the lighting pattern in the collective display device 50 are completed. You can set the number of updates for each game.

〔普図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における普図ゲーム処理(ステップS110)の詳細に
ついて説明する。普図ゲーム処理では、ゲートスイッチ34aの入力の監視と、普図変動
表示ゲームに関する処理全体の制御、普図の表示の設定等を行う。
[General map game processing]
Next, the details of the general-purpose game process (step S110) in the timer interrupt process described above will be described. In the general-purpose game processing, the input of the gate switch 34a is monitored, the overall processing related to the general-purpose variation display game is controlled, and the display of the general-purpose pattern is set.

図96に示すように、普図ゲーム処理では、まず、ゲートスイッチ34aからの入力を
監視するゲートスイッチ監視処理(ステップB1)を行い、始動口2スイッチ37aから
の入力を監視する普電入賞スイッチ監視処理(ステップB2)を行う。次に、普図ゲーム
処理タイマが「0」でなければ-1更新する(ステップB3)。なお、普図ゲーム処理タ
イマの最小値は「0」に設定されている。そして、普図ゲーム処理タイマの値が「0」と
なったかを判定する(ステップB4)。
As shown in FIG. 96, in the normal game process, first, the gate switch monitoring process (step B1) for monitoring the input from the gate switch 34a is performed, and the normal electric winning switch for monitoring the input from the start port 2 switch 37a is performed. A monitoring process (step B2) is performed. Next, if the general pattern game processing timer is not "0", it is updated by -1 (step B3). In addition, the minimum value of the general-purpose game processing timer is set to "0". Then, it is determined whether or not the value of the general-purpose game processing timer has become "0" (step B4).

普図ゲーム処理タイマの値が「0」である(ステップB4;Y)、すなわちタイムアッ
プした又はすでにタイムアップしていたと判定すると、普図ゲーム処理番号に対応する処
理に分岐させるために参照する普図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する
処理(ステップB5)を行って、当該テーブルを用いて普図ゲーム処理番号に対応する処
理の分岐先アドレスを取得する処理(ステップB6)を行う。そして、普図ゲーム処理番
号に応じてサブルーチンコールを行う(ステップB7)。
When the value of the normal game processing timer is "0" (step B4; Y), that is, when it is determined that the time has expired or has already timed up, reference is made to branch to the process corresponding to the normal game processing number. A process of setting a general-purpose game sequence branch table in a register (step B5) is performed, and a process of obtaining a branch destination address of a process corresponding to the general-purpose game processing number using the table (step B6) is performed. Then, a subroutine call is made in accordance with the general-purpose game processing number (step B7).

ステップB7にて、普図ゲーム処理番号が「0」の場合は、普図変動表示ゲームの変動
開始を監視し、普図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、普図変動中処理を
行うために必要な情報の設定等を行う普図普段処理(ステップB8)を行う。
また、ステップB7にて、普図ゲーム処理番号が「1」の場合は、普図表示中処理を行
うために必要な情報の設定等を行う普図変動中処理(ステップB9)を行う。
In step B7, if the normal pattern game processing number is "0", the start of fluctuation of the normal pattern fluctuation display game is monitored, and the setting of the start of fluctuation of the normal pattern fluctuation display game, the setting of the effect, and the normal pattern fluctuation are performed. Normal figure normal processing (step B8) for setting information necessary for processing is performed.
Further, in step B7, when the general pattern game processing number is "1", a general pattern variation process (step B9) for setting information necessary for performing the normal pattern display process is performed.

また、ステップB7にて、普図ゲーム処理番号が「2」の場合は、普図変動表示ゲーム
の結果が当りであれば、時短状態中であるか否かに応じた普電開放時間の設定や、普図当
り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図表示中処理(ステップB10)を行
う。
また、ステップB7にて、普図ゲーム処理番号が「3」の場合は、普図当り中処理の継
続、或いは普電残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り中処理(ステ
ップB11)を行う。
Further, in step B7, if the general pattern game processing number is "2", if the result of the general pattern variation display game is a hit, the normal pattern opening time is set according to whether or not it is in the time saving state. Or, during the normal map display process (step B10) for setting the information necessary for performing the normal pattern per process.
Further, in step B7, if the normal game processing number is "3", the processing during the normal game is continued, or the information necessary for performing the normal electric remaining ball processing is set during the normal game. Processing (step B11) is performed.

また、ステップB7にて、普図ゲーム処理番号が「4」の場合は、普図当り終了処理を
行うために必要な情報の設定等を行う普電残存球処理(ステップB12)を行う。
また、ステップB7にて、普図ゲーム処理番号が「5」の場合は、普図普段処理を行う
ために必要な情報の設定等を行う普図当り終了処理(ステップB13)を行う。
Further, in step B7, if the general pattern game processing number is "4", general electric remaining ball processing (step B12) for setting information necessary for performing general pattern per end processing is performed.
Also, in step B7, if the general pattern game processing number is "5", general pattern per end processing (step B13) for setting information necessary for normal processing is performed.

その後、普図表示器による普通図柄の変動を制御するための普図変動制御テーブルを準
備した後(ステップB14)、普図表示器による普通図柄の変動の制御に係る図柄変動制
御処理(ステップB15)を行って、普図ゲーム処理を終了する。
一方、ステップB4にて、普図ゲーム処理タイマの値が「0」でない(ステップB4;
N)、すなわちタイムアップしていないと判定すると、ステップB14の処理に移行して
、それ以降の処理を行う。
After that, after preparing the normal pattern fluctuation control table for controlling the normal pattern fluctuation by the normal pattern display (step B14), the pattern fluctuation control process (step B15 ) to end the general-purpose game process.
On the other hand, in step B4, the value of the general-purpose game processing timer is not "0" (step B4;
N), that is, if it is determined that the time has not expired, the process proceeds to step B14 and the subsequent processes are performed.

〔ゲートスイッチ監視処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理におけるゲートスイッチ監視処理(ステップB1)の詳細
について説明する。図97に示すように、ゲートスイッチ監視処理では、まず、ゲートス
イッチ34aに入力があるかを判定する(ステップB101)。そして、ゲートスイッチ
34aに入力がある場合(ステップB101;Y)は、右打ちする遊技状態(例えば、大
当り中、小当り中、特図時短中(普電サポート中))であるかを判定する(ステップB1
02)。
右打ちする遊技状態である場合(ステップB102;Y)は、普図保留数を取得して当
該普図保留数が上限値(例えば「4」)未満であるかを判定する(ステップB105)。
また、右打ちする遊技状態でない場合(ステップB102;N)は、左打ち指示コマンド
を準備し(ステップB103)、演出コマンド設定処理(ステップB104)を行った後
に、普図保留数を取得して当該普図保留数が上限値未満(例えば「4」)であるかを判定
する(ステップB105)。
[Gate switch monitoring process]
Next, the details of the gate switch monitoring process (step B1) in the above-described normal game process will be described. As shown in FIG. 97, in the gate switch monitoring process, first, it is determined whether or not there is an input to the gate switch 34a (step B101). Then, when there is an input to the gate switch 34a (step B101; Y), it is determined whether it is in a right-handed game state (for example, during a big hit, during a small hit, during a special figure time reduction (during normal electric support)). (Step B1
02).
If it is in the game state to hit right (step B102; Y), it is determined whether the number of normal pattern reservations is acquired and the number of normal pattern reservations is less than the upper limit value (for example, "4") (step B105).
Also, if it is not a game state to hit right (step B102; N), prepare a left hitting instruction command (step B103), perform the production command setting process (step B104), and then acquire the number of normal figure reservations. It is determined whether the number of normal diagram reservations is less than the upper limit (for example, "4") (step B105).

普図保留数が上限値未満である場合(ステップB105;Y)は、普図保留数を+1更
新し(ステップB106)、更新後の普図保留数に対応する当り乱数格納領域のアドレス
を算出する(ステップB107)。そして、当り乱数を抽出し、RWMの当り乱数格納領
域にセーブして(ステップB108)、当り図柄乱数を抽出し、RWMの当り図柄乱数格
納領域にセーブして(ステップB109)、ゲートスイッチ監視処理を終了する。
If the number of reserved general patterns is less than the upper limit (step B105; Y), the number of reserved general patterns is updated by +1 (step B106), and the address of the random number storage area corresponding to the number of reserved normal patterns after updating is calculated. (step B107). Then, the winning random number is extracted and saved in the winning random number storage area of the RWM (step B108), the winning design random number is extracted and saved in the winning design random number storage area of the RWM (step B109), and the gate switch monitoring process is performed. exit.

また、ステップB101にてゲートスイッチ34aに入力がないと判定した場合(ステ
ップB101;N)や、ステップB105にて普図保留数が上限値未満でないと判定した
場合(ステップB105;N)は、ゲートスイッチ監視処理を終了する。
Also, if it is determined that there is no input to the gate switch 34a in step B101 (step B101; N), or if it is determined that the number of normal pattern reservations is not less than the upper limit value in step B105 (step B105; N), End the gate switch monitoring process.

〔普電入賞スイッチ監視処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普電入賞スイッチ監視処理(ステップB2)の詳
細について説明する。図98に示すように、普電入賞スイッチ監視処理では、まず、普図
当り中か、すなわち普図変動表示ゲームが当り状態となって普通変動入賞装置37が所定
回数の開放動作を実行中であるかを判定する(ステップB201)。そして、普図当り中
である場合(ステップB201;Y)は、始動口2スイッチ37aに入力があるかを判定
し(ステップB202)、始動口2スイッチ37aに入力がある(ステップB202;Y
)と判定すると、普電カウンタのカウント数を+1更新する(ステップB203)。
[General electric winning switch monitoring process]
Next, the details of the general/universal electric winning switch monitoring process (step B2) in the above-described general/universal game process will be described. As shown in FIG. 98, in the normal electrical winning switch monitoring process, first, the normal pattern winning is in progress, that is, the normal variable prize winning device 37 is performing the opening operation for a predetermined number of times in the normal pattern variation display game winning state. It is determined whether there is (step B201). Then, if the normal game is in progress (step B201; Y), it is determined whether there is an input to the starting port 2 switch 37a (step B202), and there is an input to the starting port 2 switch 37a (step B202; Y).
), the count number of the general electric counter is updated by +1 (step B203).

次に、更新後の普電カウンタのカウント数が上限値(例えば「6」)以上であるかを判
定して(ステップB204)、カウント数が上限値以上である(ステップB204;Y)
と判定すると、普図当り中制御ポインタ領域に当り動作終了の値(例えば「4」)セーブ
し(ステップB205)、普図ゲーム処理タイマを0クリアして(ステップB206)、
普電入賞スイッチ監視処理を終了する。すなわち、普図の当り状態中に上限値以上の普電
入賞があった場合は、その時点で普図の当り状態が途中で終了するようにする。
Next, it is determined whether the count number of the general electric counter after the update is equal to or higher than the upper limit value (for example, "6") (step B204), and the count number is equal to or higher than the upper limit value (step B204; Y).
If it is determined, the value (for example, "4") for the end of the hit operation is saved in the control pointer area during the normal pattern hit (step B205), the normal pattern game processing timer is cleared to 0 (step B206),
The general electric winning switch monitoring process is terminated. That is, if there is a normal electric winning prize of more than the upper limit value during the winning state of the general figure, the winning state of the general figure is terminated on the way at that time.

また、ステップB201にて普図当り中でないと判定した場合(ステップB201;N
)、ステップB202にて始動口2スイッチ37aに入力がないと判定した場合(ステッ
プB202;N)、又はステップB204にて普電カウント数が上限値以上でないと判定
した場合(ステップB204;N)は、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。
In addition, when it is determined that it is not in the normal pattern at step B201 (step B201; N
), when it is determined in step B202 that there is no input to the starting port 2 switch 37a (step B202; N), or when it is determined in step B204 that the general electric count number is not equal to or greater than the upper limit (step B204; N). terminates the electric winning switch monitoring process.

〔普図普段処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図普段処理(ステップB8)の詳細について説
明する。図99に示すように、普図普段処理では、まず、普図保留数が「0」であるかを
判定し(ステップB301)、普図保留数が「0」である場合(ステップB201;Y)
は、普図普段処理移行設定処理1(ステップB321)を行い、普図普段処理を終了する
。また、普図保留数が「0」でない場合(ステップB301;N)は、RWMの当り乱数
格納領域(保留数1用)、当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から乱数をロードし(ス
テップB302)、当り乱数格納領域(保留数1用)、当り図柄乱数格納領域(保留数1
用)を0クリアして(ステップB303)、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率
が通常確率(すなわち、普図低確率)よりも高くされた普図高確率中であるか、すなわち
時短状態中であるかを判定する(ステップB304)。
[Usually normal processing]
Next, the details of the general-purpose normal processing (step B8) in the above-described general-purpose game processing will be described. As shown in FIG. 99, in the general pattern normal processing, first, it is determined whether the general pattern reservation number is "0" (step B301), and if the general pattern reservation number is "0" (step B201; Y )
, the general pattern normal processing transition setting processing 1 (step B321) is performed, and the general pattern normal processing is terminated. Also, if the normal pattern reservation number is not "0" (step B301; N), the random number is loaded from the RWM hit random number storage area (for the reservation number 1) and the hit pattern random number storage area (for the reservation number 1) ( Step B302), hit random number storage area (reserved number 1), hit pattern random number storage area (reserved number 1
) is cleared to 0 (step B303), and the probability of a hit result in the normal pattern fluctuation display game is normal probability (that is, normal pattern low probability) Is in the normal pattern high probability, that is, It is determined whether it is in a time saving state (step B304).

普図高確率中でない場合(ステップB304;N)は、普図低確率時の下限判定値(低
確率下限判定値)を設定し(ステップB305)、普図高確率中である場合(ステップB
304;Y)は、普図高確率時の下限判定値(高確率下限判定値)を設定する(ステップ
B306)。
その後、当り乱数の値が上限判定値以上であるかを判定し(ステップB307)、当り
乱数の値が上限判定値以上でない場合(ステップB307;N)、当り乱数の値がステッ
プB305又はB306にて設定した下限判定値未満であるかを判定する(ステップB3
08)。
If it is not in the normal pattern high probability (step B304; N), set the lower limit judgment value (low probability lower limit judgment value) at the normal pattern low probability (step B305), If it is in the normal pattern high probability (step B
304; Y) sets the lower limit judgment value (high probability lower limit judgment value) at the time of normal pattern high probability (step B306).
After that, it is determined whether the value of the winning random number is equal to or higher than the upper limit judgment value (step B307). (Step B3
08).

当り乱数の値が上限判定値以上である場合(ステップB307;Y)や、当り乱数の値
がステップB305又はB306にて設定した下限判定値未満である場合(ステップB3
08;Y)は、当りフラグ領域にはずれ情報をセーブし(ステップB309)、はずれ停
止図柄番号を設定し(ステップB310)、はずれ図柄情報を普図停止図柄情報領域にセ
ーブして(ステップB311)、停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブする(ステッ
プB315)。
一方、当り乱数の値がステップB305又はB306にて設定した下限判定値未満でな
い場合(ステップB308;N)は、当りフラグ領域に当り情報をセーブし(ステップB
312)、ステップB302にてロードした当り図柄乱数に対応する当り停止図柄番号を
設定し(ステップB313)、停止図柄番号に対応する停止図柄情報を普図停止図柄情報
領域にセーブして(ステップB314)、停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブする
(ステップB315)。
If the value of the winning random number is equal to or greater than the upper limit judgment value (step B307; Y), or if the value of the winning random number is less than the lower limit judgment value set in step B305 or B306 (step B3
08; Y) saves the losing information in the winning flag area (step B309), sets the losing stop pattern number (step B310), and saves the losing design information in the normal pattern stop design information area (step B311). , the stop pattern number is saved in the normal pattern stop pattern area (step B315).
On the other hand, if the value of the winning random number is not less than the lower limit judgment value set in step B305 or B306 (step B308; N), the winning information is saved in the winning flag area (step B
312), set the winning stop design number corresponding to the winning design random number loaded in step B302 (step B313), and save the stop design information corresponding to the stop design number in the general design stop design information area (step B314). ), and the stop symbol number is saved in the normal symbol stop symbol area (step B315).

本実施形態の場合、普図低確率時における当りの確率は0/251、普図高確率時にお
ける当りの確率は250/251であり、上限判定値は「251」、低確率下限判定値は
「251」、高確率下限判定値は「1」である。
したがって、普図低確率時は、当り乱数の値が「0」~「250」全ての場合ではずれ
となる。
また、普図高確率時は、当り乱数の値が「1」~「250」の何れかである場合が当り
、当り乱数の値が「0」である場合がはずれとなる。
In the case of this embodiment, the probability of hitting at the time of normal pattern low probability is 0/251, the probability of hitting at the time of normal pattern high probability is 250/251, the upper limit judgment value is "251", and the low probability lower limit judgment value is "251", and the high probability lower limit judgment value is "1".
Therefore, when the normal pattern is low probability, the value of the hit random number is "0" to "250".
In addition, at the time of normal pattern high probability, the case where the value of the random number is any one of "1" to "250" is hit, and the case where the value of the random number is "0" is lost.

停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブ(ステップB315)した後、停止図柄番号
を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップB316)。
その後、当り乱数格納領域をシフトし(ステップB317)、シフト後の空き領域を0
クリアして(ステップB318)、普図保留数を-1更新する(ステップB319)。す
なわち、最も古い普図保留数1に関する普図変動表示ゲームが実行されることに伴い、普
図保留数1以降に保留となっている普図保留数2~4の順位を1つずつ繰り上げる処理を
行う。この処理により、普図当り乱数格納領域の普図保留数2用から普図保留数4用の値
が、普図当り乱数格納領域の普図保留数1用から普図保留数3用に移動することとなる。
そして、普図当り乱数格納領域の普図保留数4用の値がクリアされて、普図保留数が1デ
クリメントされる。
そして、普図変動中処理移行設定処理(ステップB320)を行って、普図普段処理を
終了する。
After saving the stop design number in the normal design stop design area (step B315), the stop design number is saved in the test signal output data area (step B316).
After that, the winning random number storage area is shifted (step B317), and the empty area after the shift is set to 0
It is cleared (step B318), and the number of general pattern reservations is updated by -1 (step B319). That is, with the execution of the normal pattern fluctuation display game related to the oldest normal pattern reservation number 1, the process of advancing the ranking of the normal pattern reservation numbers 2 to 4 that are reserved after the normal pattern reservation number 1 by one I do. By this process, the values for the general pattern holding number 2 to the general pattern holding number 4 in the general pattern random number storage area are moved from the general pattern holding number 1 to the general pattern holding number 3 in the general pattern random number storage area. It will be done.
Then, the value for the normal pattern reservation number 4 in the normal pattern random number storage area is cleared, and the normal pattern reservation number is decremented by 1.
Then, the process shift setting process (step B320) is performed during normal pattern fluctuation, and the normal pattern normal process is terminated.

〔普図普段処理移行設定処理1〕
図100には、前述の普図普段処理での普図普段処理移行設定処理1(ステップB32
1)、後述の普図表示中処理での普図普段処理移行設定処理1(ステップB508)を示
した。この普図普段処理移行設定処理1では、まず、普図普段処理に移行するための処理
番号として「0」を設定し(ステップB331)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域に
セーブする(ステップB332)。その後、普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間
中フラグをセーブして(ステップB333)、普図普段処理移行設定処理1を終了する。
[General figure normal process transition setting process 1]
In FIG. 100, normal pattern normal processing transition setting processing 1 (step B32
1), shows the normal map normal processing transition setting process 1 (step B508) in the normal map display process described later. In this general pattern normal processing transition setting process 1, first, "0" is set as the processing number for transitioning to general pattern normal processing (step B331), and the processing number is saved in the general pattern game processing number area (step B331). B332). After that, the during fraud monitoring period flag is saved in the general/universal electric fraud monitoring period flag area (step B333), and the general/universal diagram normal process transition setting process 1 is terminated.

〔普図変動中処理移行設定処理〕
図101には、上述の普図普段処理での普図変動中処理移行設定処理(ステップB32
0)を示した。この普図変動中処理移行設定処理では、まず、普図変動中処理に移行する
ための処理番号として「1」を設定し(ステップB341)、処理番号を普図ゲーム処理
番号領域にセーブする(ステップB342)。
その後、普図変動時間(例えば500m秒。本実施形態の場合、普図低確率状態と普図
高確率状態とで普図変動時間は共通となっている。)を普図ゲーム処理タイマ領域にセー
ブし(ステップB343)、普図変動表示ゲームの開始に関する信号(例えば、普通図柄
1変動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブして(ステップB344)、普
図変動表示ゲームが変動中であることを示す変動中フラグを普図変動制御フラグ領域にセ
ーブする(ステップB345)。
そして、普図表示器の点滅周期のタイマの初期値である点滅制御タイマ初期値(ここで
は52ms)を普図点滅制御タイマ領域にセーブして(ステップB346)、普図変動中
処理移行設定処理を終了する。
[Normal figure fluctuation process transition setting process]
In FIG. 101, the process transition setting process during normal pattern fluctuation in the normal pattern normal processing described above (step B32
0) was shown. In this normal pattern fluctuation process transition setting process, first, "1" is set as the processing number for transitioning to the normal pattern fluctuation process (step B341), and the processing number is saved in the normal pattern game processing number area ( Step B342).
After that, the general pattern fluctuation time (for example, 500 ms. In the case of this embodiment, the general pattern fluctuation time is common in the general pattern low probability state and the general pattern high probability state.) to the normal pattern game processing timer area. Save (step B343), save a signal related to the start of the normal pattern 1 fluctuation display game (for example, turn on the signal during normal pattern 1 fluctuation) in the test signal output data area (step B344), and the normal pattern fluctuation display game is changed A flag during fluctuation indicating that it is in the middle is saved in the normal figure fluctuation control flag area (step B345).
Then, save the flashing control timer initial value (here 52 ms), which is the initial value of the timer of the flashing cycle of the normal pattern display, in the normal pattern flashing control timer area (step B346), and set processing transition during normal pattern fluctuation exit.

〔普図変動中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図変動中処理(ステップB9)の詳細について
説明する。図102(a)に示すように、普図変動中処理では、普図表示中処理移行設定
処理(ステップB401)を行う。
[Normal map fluctuation process]
Next, the details of the process during normal game fluctuation (step B9) in the normal game process described above will be described. As shown in FIG. 102(a), in the normal pattern fluctuation process, a normal pattern display process transition setting process (step B401) is performed.

〔普図表示中処理移行設定処理〕
次に、上述の普図変動中処理における普図表示中処理移行設定処理(ステップB401
)の詳細について説明する。図102(b)に示すように、普図表示中処理移行設定処理
では、まず、普図表示中処理に移行するための設定処理として処理番号を「2」に設定し
(ステップB411)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB4
12)。その後、普図表示器における普図変動表示ゲームの結果の表示時間である普図表
示時間(例えば600m秒)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップB413
)、普図の変動終了に関する信号(例えば、普通図柄1変動中信号をOFF)を試験信号
出力データ領域にセーブし(ステップB414)、普図変動表示ゲームが停止中であるこ
とを示す停止フラグを普図変動制御フラグ領域にセーブして(ステップB415)、普図
表示中処理移行設定処理を終了する。
[Processing setting process during normal map display]
Next, the process transition setting process during normal pattern display in the normal pattern fluctuation process described above (step B401
) will be described in detail. As shown in FIG. 102(b), in the process transition setting process during normal diagram display, first, the process number is set to "2" as a setting process for shifting to the process during normal diagram display (step B411), and the process is performed. Save the number in the normal game processing number area (step B4
12). After that, the normal pattern display time (for example, 600 milliseconds), which is the display time of the result of the normal pattern fluctuation display game on the normal pattern display, is saved in the normal pattern game processing timer area (step B413).
), a signal related to the end of the normal pattern fluctuation (for example, the signal during normal pattern 1 fluctuation is turned OFF) is saved in the test signal output data area (step B414), and a stop flag indicating that the normal pattern fluctuation display game is stopped is saved in the normal pattern fluctuation control flag area (step B415), and the process transition setting process during normal pattern display is completed.

〔普図表示中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図表示中処理(ステップB10)の詳細につい
て説明する。図103に示すように、普図表示中処理では、まず、普図普段処理にて設定
された当りフラグ(当り情報又ははずれ情報)をロードし(ステップB501)、RWM
の当りフラグ領域をクリアして(ステップB502)、ロードされた当りフラグが当り情
報かを判定する(ステップB503)。
[Processing during normal map display]
Next, the details of the general-purpose map displaying process (step B10) in the above-described general-purpose map game processing will be described. As shown in FIG. 103, in the general pattern display process, first, the hit flag (hit information or loss information) set in the normal pattern normal process is loaded (step B501), and the RWM
The winning flag area is cleared (step B502), and it is determined whether the loaded winning flag is winning information (step B503).

当りフラグが当り情報でない場合(ステップB503;N)は、普図普段処理に移行す
るための普図普段処理移行設定処理1(ステップB508)を行って、普図表示中処理を
終了する。
一方、当りフラグが当り情報である場合(ステップB503;Y)は、当り中処理設定
テーブルを設定して(ステップB504)、普図停止図柄情報に対応する当り開始ポイン
タの値(例えば、「0」,「2」,「4」の何れか)を取得し、普図当り中制御ポインタ
領域にセーブする(ステップB505)。次いで、普図停止図柄情報に対応する普電開放
時間(例えば、500m秒又は1700m秒)を取得し、普図ゲーム処理タイマ領域にセ
ーブする(ステップB506)。その後、普図当り中処理移行設定処理(ステップB21
1)を行って、普図表示中処理を終了する。
If the hit flag is not the winning information (step B503; N), the normal pattern normal processing transition setting process 1 (step B508) for shifting to the normal pattern normal processing is performed, and the normal pattern displaying process is terminated.
On the other hand, if the hit flag is the hit information (step B503; Y), set the process setting table during the hit (step B504), and the value of the hit start pointer corresponding to the normal pattern stop symbol information (for example, "0 , '2', or '4'), and saves it in the control pointer area during normal per figure (step B505). Then, the general electric open time (for example, 500 ms or 1700 ms) corresponding to the general pattern stop pattern information is acquired and saved in the general pattern game processing timer area (step B506). After that, per normal pattern middle processing transition setting processing (step B21
1) is performed, and the processing during the normal map display ends.

〔普図当り中処理移行設定処理〕
図104には、上述の普図表示中処理における普図当り中処理移行設定処理(ステップ
B507)を示した。この普図当り中処理移行設定処理では、まず、普図当り中処理に移
行するための処理番号として「3」を設定し(ステップB511)、その処理番号を普図
ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB512)。その後、普図変動表示ゲームの
当りに関する信号(例えば、普通図柄1当り中信号をON)と、普電作動開始に関する信
号(例えば、普通電動役物1作動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブして
(ステップB513)、普電ソレノイドを駆動(オン)する信号を出力するため、普電ソ
レノイド出力データ領域にオンデータをセーブする(ステップB514)。
[Regular figure per middle process transition setting process]
FIG. 104 shows the process shift setting process (step B507) during the per normal pattern in the above normal pattern display process. In this general pattern per middle process transition setting process, first, "3" is set as a processing number for transitioning to the general pattern per middle process (step B511), and the processing number is saved in the general pattern game processing number area. (Step B512). After that, a signal related to the hit of the normal pattern fluctuation display game (for example, the signal during normal pattern 1 hit is turned on) and a signal related to the start of normal electric operation (for example, the signal during normal electric accessory 1 operation is turned on) are test signal output data In order to output a signal for driving (turning on) the common solenoid (step B513), ON data is saved in the common solenoid output data area (step B514).

さらに、普通変動入賞装置37への入賞数を記憶する普電カウント数領域の情報をクリ
アして(ステップB515)、普電不正監視期間における普通変動入賞装置37への入賞
数を記憶する普電不正入賞数領域の情報をクリアする(ステップB516)。そして、普
通変動入賞装置37の不正監視期間外を規定するフラグ(不正監視期間外フラグ)を普電
不正監視期間フラグ領域にセーブして(ステップB517)、普図当り中処理移行設定処
理を終了する。
Furthermore, the information in the electric power count area that stores the number of prizes won to the ordinary variable prize winning device 37 is cleared (step B515), The information in the fraudulent winning number area is cleared (step B516). Then, save the flag (fraud monitoring period outside flag) that defines the outside of the fraud monitoring period of the normal fluctuation winning device 37 in the general electric fraud monitoring period flag area (step B517), and end the process transition setting process during normal per figure. do.

〔普図当り中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図当り中処理(ステップB11)の詳細につい
て説明する。図105に示すように、普図当り中処理では、まず、普図当り中制御ポイン
タをロードし、準備して(ステップB601)、ロードした普図当り中制御ポインタの値
が上限値以上であるかを判定する(ステップB602)。
[Medium processing per normal pattern]
Next, the details of the processing (step B11) during the normal pattern hit in the normal pattern game processing described above will be described. As shown in FIG. 105, in the normal per pattern process, first, the control pointer during normal per pattern is loaded and prepared (step B601), and the value of the loaded normal per pattern control pointer is greater than or equal to the upper limit value. (step B602).

そして、普図当り中制御ポインタの値が上限値以上でない場合(ステップB602;N
)は、普図当り中制御ポインタを+1更新し(ステップB603)、普電作動移行設定処
理(ステップB604)を行って、普図当り中処理を終了する。
また、普図当り中制御ポインタの値が上限値以上である場合(ステップB602;Y)
は、ステップB603における普図当り中処理制御ポインタ領域を+1更新する処理を行
わずに、普電作動移行設定処理(ステップB604)を行って、普図当り中処理を終了す
る。
Then, if the value of the control pointer during the normal per pattern is not equal to or greater than the upper limit (step B602; N
) updates the control pointer by +1 during the normal pattern hit (step B603), performs the normal electric operation transition setting process (step B604), and ends the normal pattern hit process.
In addition, when the value of the control pointer in the normal pattern is greater than or equal to the upper limit (step B602; Y)
, does not perform the process of +1 updating the process control pointer area during the normal pattern hit in step B603, performs the normal electric operation transition setting process (step B604), and ends the process during the normal pattern hit.

〔普電作動移行設定処理〕
図106には、上述の普図当り中処理における普電作動移行設定処理(ステップB60
4)を示した。普電作動移行設定処理は、普通変動入賞装置37を開閉するための普電ソ
レノイド37cの駆動制御を行う処理であり、制御ポインタ(普図当り中制御ポインタ)
の値に応じて処理を分岐するようにしている。この普電作動移行設定処理では、まず、制
御ポインタの値に応じた分岐処理を行う(ステップB611)。
[General electric operation transition setting process]
In FIG. 106, normal electric operation transition setting processing (step B60
4) was shown. The general electric operation transition setting process is a process for controlling the driving of the general electric solenoid 37c for opening and closing the normal variable winning device 37, and is a control pointer (normal control pointer).
The processing is branched according to the value of In this general electric operation transition setting process, first, a branch process is performed according to the value of the control pointer (step B611).

制御ポインタの値が「0」又は「2」であった場合は、ステップB612へ移行して、
普通変動入賞装置37の閉塞を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入賞装置
37の閉塞後のウェイト時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップB612
)、普電ソレノイド37cをオフさせるため、普電ソレノイド出力データ領域にオフデー
タをセーブして(ステップB613)、普電作動移行設定処理を終了する。
If the value of the control pointer is "0" or "2", the process proceeds to step B612,
In order to control the closing of the normal variable winning device 37, the wait time after closing the normal variable winning device 37 corresponding to the control pointer is saved in the normal game processing timer area (step B612).
), in order to turn off the general electric solenoid 37c, the OFF data is saved in the general electric solenoid output data area (step B613), and the general electric operation shift setting process is terminated.

また、制御ポインタの値が「1」又は「3」であった場合は、ステップB614へ移行
して、普通変動入賞装置37の開放を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入
賞装置37の開放時間である普電開放時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステ
ップB614)、普電ソレノイド37cをオンさせるため、普電ソレノイド出力データ領
域にオンデータをセーブして(ステップB615)、普電作動移行設定処理を終了する。
Also, if the value of the control pointer is "1" or "3", the process proceeds to step B614, and in order to control the opening of the normal variable winning device 37, the normal variable winning device 37 corresponding to the control pointer Save the general electric open time, which is the open time, in the general electric game processing timer area (step B614), save the ON data in the general electric solenoid output data area in order to turn on the general electric solenoid 37c (step B615), The normal electric operation transition setting process is ended.

また、制御ポインタの値が「4」であった場合は、ステップB616へ移行して、普通
変動入賞装置37の開放制御を終了して普電残存球処理を行うため、処理番号として「4
」を設定する(ステップB616)。そして、この処理番号を普図ゲーム処理番号領域に
セーブし(ステップB617)、普電残存球処理時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセー
ブする(ステップB619)。その後、普電ソレノイド37cをオフさせるため、普電ソ
レノイド出力データ領域にオフデータをセーブして(ステップB619)、普電作動移行
設定処理を終了する。
Also, if the value of the control pointer is "4", the process proceeds to step B616, the opening control of the normal variable winning device 37 is terminated, and the normal electric remaining ball process is performed.
” is set (step B616). Then, this processing number is saved in the normal game processing number area (step B617), and the normal electric remaining ball processing time is saved in the normal game processing timer area (step B619). After that, in order to turn off the general electric solenoid 37c, the off data is saved in the general electric solenoid output data area (step B619), and the general electric operation transition setting process is terminated.

ここで、本実施形態では、例えば、ステップB612にてウェイト時間として200m
秒を、ステップB614にて普電開放時間として1700m秒を、ステップB618にて
普電残存球処理時間として600m秒をセーブする。
さらに、普図停止図柄が「当り図柄1」である場合は、図103に示す普図表示中処理
のステップB505において、当り開始ポインタの値として「4」が取得され、普図表示
中処理のステップB506において、普電開放時間として「500m秒」が取得される。
したがって、600m秒の表示時間の経過後、普電開放時間が「500m秒」であるため
普電(普通変動入賞装置37)が500m秒間開放し、その後、普図当り中制御ポインタ
が「4」であるため600m秒の普電残存球処理時間が設定される。
また、普図停止図柄が「当り図柄2」である場合は、図103に示す普図表示中処理の
ステップB505において、当り開始ポインタの値として「2」が取得され、普図表示中
処理のステップB506において、普電開放時間として「1700m秒」が取得される。
したがって、600m秒の表示時間の経過後、普電開放時間が「1700m秒」であるた
め普電が1700m秒間開放し、その後、普図当り中制御ポインタが「2」であるため2
00m秒のウェイト時間が設定され、次いで、普図当り中制御ポインタが「3」に更新さ
れるため普電が1700m秒間開放し、次いで、普図当り中制御ポインタが「4」に更新
されるため600m秒の普電残存球処理時間が設定される。
また、普図停止図柄が「当り図柄3」である場合は、図103に示す普図表示中処理の
ステップB505において、当り開始ポインタの値として「0」が取得され、普図表示中
処理のステップB506において、普電開放時間として「1700m秒」が取得される。
したがって、600m秒の表示時間の経過後、普電開放時間が「1700m秒」であるた
め普電が1700m秒間開放し、その後、普図当り中制御ポインタが「0」であるため2
00m秒のウェイト時間が設定され、次いで、普図当り中制御ポインタが「1」に更新さ
れるため普電が1700m秒間開放し、次いで、普図当り中制御ポインタが「2」に更新
されるため200m秒のウェイト時間が設定され、次いで、普図当り中制御ポインタが「
3」に更新されるため普電が1700m秒間開放し、次いで、普図当り中制御ポインタが
「4」に更新されるため600m秒の普電残存球処理時間が設定される。
Here, in this embodiment, for example, 200 m is set as the wait time in step B612.
In step B614, 1700 milliseconds are saved as the normal electric discharge time, and in step B618, 600 milliseconds are saved as the normal electric remaining ball processing time.
Furthermore, when the normal pattern stop symbol is "hit pattern 1", in step B505 of the normal pattern display process shown in FIG. At step B506, "500 msec" is obtained as the normal/universal power release time.
Therefore, after the display time of 600 msec has passed, the general electric power (normal variable prize winning device 37) opens for 500 msec because the electric power opening time is "500 msec", and after that, the control pointer during the normal figure hits "4". Therefore, the normal electric remaining bulb processing time of 600 msec is set.
Further, when the normal pattern stop pattern is "hit pattern 2", in step B505 of the normal pattern display process shown in FIG. At step B506, "1700 msec" is obtained as the normal/universal power release time.
Therefore, after the display time of 600 ms has passed, the general electric open time is "1700 ms", so the general electric is opened for 1700 ms, and after that, the normal control pointer is "2", so 2
A wait time of 00 msec is set, and then the general electric power is opened for 1700 msec because the control pointer during the normal pattern is updated to "3", and then the control pointer during the normal pattern is updated to "4". Therefore, 600 ms of normal electric remaining bulb processing time is set.
Further, when the normal pattern stop pattern is "hit pattern 3", in step B505 of the normal pattern display process shown in FIG. At step B506, "1700 msec" is obtained as the normal/universal power release time.
Therefore, after the display time of 600 ms has elapsed, the general electricity is opened for 1700 ms because the general electricity open time is "1700 ms", and after that the normal control pointer is "0", so 2
A wait time of 00 msec is set, and then the general electric power is opened for 1700 msec because the control pointer during the normal pattern is updated to "1", and then the control pointer during the normal pattern is updated to "2". Therefore, a wait time of 200 ms is set, and then the control pointer during the normal figure hits "
3”, the normal electric is opened for 1700 msec, and then the normal electric remaining ball processing time of 600 msec is set because the normal control pointer is updated to “4”.

〔普電残存球処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普電残存球処理(ステップB12)の詳細につい
て説明する。図107(a)に示すように、普電残存球処理では、普図当り終了処理移行
設定処理(ステップB701)を行う。
[Public electric residual bulb treatment]
Next, the details of the normal electric remaining ball processing (step B12) in the above-described normal game processing will be described. As shown in FIG. 107(a), in the normal electric remaining ball process, a normal pattern per end process transition setting process (step B701) is performed.

〔普図当り終了処理移行設定処理〕
次に、上述の普電残存球処理における普図当り終了処理移行設定処理(ステップB70
1)の詳細について説明する。図107(b)に示すように、普図当り終了処理移行設定
処理では、まず、普図当り終了処理に係る処理番号「5」を設定して(ステップB711
)、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB712)。
[Regular figure per end process transition setting process]
Next, in the normal electric remaining ball processing described above, the normal pattern per end processing transition setting process (step B70
1) will be described in detail. As shown in FIG. 107(b), in the end processing transition setting process per normal pattern, first, the processing number "5" related to end processing per normal pattern is set (step B711
), and the process number is saved in the normal game process number area (step B712).

その後、普図エンディング時間(例えば100m秒)を普図ゲーム処理タイマ領域にセ
ーブし(ステップB713)、普通変動入賞装置37の作動終了に関する信号(例えば、
普通電動役物1作動中信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブして(ステップ
B714)、普通変動入賞装置37への入賞数を計数する普電カウント数領域をクリアす
る(ステップB715)。そして、普図当り中制御ポインタ領域をクリアして(ステップ
B716)、普図当り終了処理移行設定処理を終了する。
After that, the general pattern ending time (eg 100 ms) is saved in the general pattern game processing timer area (step B713), and a signal related to the end of the operation of the normal fluctuation winning device 37 (for example,
Normal electric accessory 1 in operation signal OFF) is saved in the test signal output data area (step B714), and the normal electric count area for counting the number of winnings to the normal variable winning device 37 is cleared (step B715) . Then, the control pointer area in the per normal pattern is cleared (step B716), and the end processing transition setting process per normal pattern is terminated.

〔普図当り終了処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図当り終了処理(ステップB13)の詳細につ
いて説明する。図108(a)に示すように、普図当り終了処理では、普図普段処理移行
設定処理2(ステップB801)を行う。
[End processing per normal pattern]
Next, the details of the end processing (step B13) per normal pattern in the normal pattern game processing described above will be described. As shown in FIG. 108(a), in the normal pattern per end process, the normal pattern normal process transition setting process 2 (step B801) is performed.

〔普図普段処理移行設定処理2〕
次に、上述の普図当り終了処理における普図普段処理移行設定処理2(ステップB80
1)の詳細について説明する。図108(b)に示すように、普図普段処理移行設定処理
2では、まず、普図普段処理に係る処理番号「0」を設定して(ステップB811)、そ
の処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB812)。
[General figure normal process transition setting process 2]
Next, normal pattern normal processing transition setting processing 2 (step B80
1) will be described in detail. As shown in FIG. 108(b), in the normal pattern normal process transition setting process 2, first, the process number "0" relating to the normal normal process is set (step B811), and the process number is changed to the normal pattern game process. Save in the number area (step B812).

その後、普図変動表示ゲームの当り終了に関する信号(例えば、普通図柄1当り中信号
をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップB813)、普通変動入賞装
置37の不正監視期間を規定するフラグ(不正監視期間中フラグ)を普電不正監視期間フ
ラグ領域にセーブして(ステップB814)、普図普段処理移行設定処理2を終了する。
After that, a signal related to the end of the winning of the normal pattern fluctuation display game (for example, the normal one winning signal is turned OFF) is saved in the test signal output data area (step B813), and the irregularity monitoring period of the normal fluctuation winning device 37 is defined. The flag (unauthorized monitoring period flag) is saved in the general electric unauthorized monitoring period flag area (step B814), and the general pattern normal process transition setting process 2 is terminated.

〔セグメントLED編集処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理におけるセグメントLED編集処理(ステップS111
)の詳細について説明する。セグメントLED編集処理では、一括表示装置50に設けら
れた特図1保留表示器、特図2保留表示器、普図保留表示器、第1遊技状態表示部、第2
遊技状態表示部、ラウンド表示部を構成するセグメントLEDの駆動に関する設定等を行
う。
[Segment LED editing process]
Next, segment LED editing processing (step S111
) will be described in detail. In the segment LED editing process, the special figure 1 reservation indicator provided in the collective display device 50, the special figure 2 reservation indicator, the general figure reservation indicator, the first game state display section, the second
Settings related to the driving of the segment LEDs constituting the game state display section and the round display section are made.

図109に示すように、セグメントLED編集処理では、まず、点滅制御タイマを+1
更新して(ステップS501)、点滅制御タイマの特定ビットが1か否かによって、出力
オンタイミングであるかを判定する(ステップS502)。本実施形態では、点滅制御タ
イマのビット5が1である場合に出力オンタイミングであると判定することで、128m
秒の点滅周期を作っている。
出力オンタイミングである場合(ステップS502;Y)は、普図保留表示器での表示
態様が規定された普図保留数表示テーブル1,2のうちの、普図保留数表示テーブル1を
設定し(ステップS503)、出力オンタイミングでない場合(ステップS502;N)
は、普図保留数表示テーブル2を設定する(ステップS504)。
そして、設定した普図保留数表示テーブルから普図保留数に対応する表示データを取得
し、普図保留表示器のセグメント領域にセーブする(ステップS505)。本実施形態で
は、普図保留数が「0」~「2」の何れかであれば、どちらの普図保留数表示テーブルが
設定された場合であっても、表示データは同じになる。
As shown in FIG. 109, in the segment LED editing process, first, the flashing control timer is set to +1.
It is updated (step S501), and it is determined whether or not the specific bit of the blink control timer is 1 (step S502). In this embodiment, when bit 5 of the blinking control timer is 1, it is determined that it is the output-on timing.
It creates a blinking cycle of seconds.
If it is the output on timing (step S502; Y), set the normal pattern reservation number display table 1 out of the normal pattern reservation number display tables 1 and 2 that specify the display mode on the general pattern reservation display. (Step S503), if it is not the output ON timing (Step S502; N)
, sets the number display table 2 of the normal pattern (step S504).
Then, the display data corresponding to the number of normal patterns reserved is acquired from the set number of normal patterns reserved display table and saved in the segment area of the normal pattern reserved display (step S505). In this embodiment, if the number of reserved normal patterns is any of "0" to "2", the display data will be the same regardless of which normal pattern reserved number display table is set.

次に、出力オンタイミングであるかを判定し(ステップS506)、出力オンタイミン
グである場合(ステップS506;Y)は、特図1保留表示器での表示態様が規定された
特図1保留数表示テーブル1,2のうちの、特図1保留数表示テーブル1を設定し(ステ
ップS507)、出力オンタイミングでない場合(ステップS506;N)は、特図1保
留数表示テーブル2を設定する(ステップS508)。
そして、設定した特図1保留数表示テーブルから特図1保留数に対応する表示データを
取得し、特図1保留表示器のセグメント領域にセーブする(ステップS509)。
Next, it is determined whether it is the output on timing (step S506), and if it is the output on timing (step S506; Y), the special figure 1 reservation number that the display mode in the special figure 1 reservation indicator is specified Of the display tables 1 and 2, set the special figure 1 reservation number display table 1 (step S507), and if it is not the output on timing (step S506; N), set the special figure 1 reservation number display table 2 ( step S508).
Then, the display data corresponding to the special figure 1 reservation number is acquired from the set special figure 1 reservation number display table and saved in the segment area of the special figure 1 reservation display (step S509).

その後、出力オンタイミングであるかを判定し(ステップS510)、出力オンタイミ
ングである場合(ステップS510;Y)は、特図2保留表示器での表示態様が規定され
た特図2保留数表示テーブル1,2のうちの、特図2保留数表示テーブル1を設定し(ス
テップS511)、出力オンタイミングでない場合(ステップS510;N)は、特図2
保留数表示テーブル2を設定する(ステップS512)。
そして、設定した特図2保留数表示テーブルから特図2保留数に対応する表示データを
取得し、特図2保留表示器のセグメント領域にセーブする(ステップS513)。
さらに、ラウンド表示部での表示態様が規定されたラウンド表示テーブルを設定して(
ステップS514)、ラウンド表示LEDポインタに対応する表示データを取得し、ラウ
ンド表示部のセグメント領域にセーブする(ステップS515)。
After that, it is determined whether it is the output on timing (step S510), and if it is the output on timing (step S510; Y), the special figure 2 reservation number display in which the display mode in the special figure 2 reservation indicator is specified Of the tables 1 and 2, set the special figure 2 pending number display table 1 (step S511), and if it is not the output on timing (step S510; N), special figure 2
The pending number display table 2 is set (step S512).
Then, the display data corresponding to the special figure 2 reservation number is acquired from the set special figure 2 reservation number display table and saved in the segment area of the special figure 2 reservation display (step S513).
In addition, set a round display table that defines the display mode in the round display section (
Step S514), the display data corresponding to the round display LED pointer is acquired and saved in the segment area of the round display section (step S515).

次に、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示部58
での表示態様が規定された遊技状態表示テーブル1を設定して(ステップS516)、遊
技状態表示番号に対応する表示データを取得し、第1遊技状態表示部のセグメント領域に
セーブする(ステップS517)。本実施形態では、1個のLEDからなる第1遊技状態
表示部を、通常中には消灯させ、特図時短中(普電サポート中)には点灯させるよう構成
されている。
その後、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊技状態であることを報知する第2遊技状態
表示部での表示態様が規定された遊技状態表示テーブル2を設定して(ステップS518
)、遊技状態表示番号2に対応する表示データを取得し、第2遊技状態表示部のセグメン
ト領域にセーブして(ステップS519)、セグメントLED編集処理を終了する。本実
施形態では、1個のLEDからなる第2遊技状態表示部を、通常打ち(左打ち)時には消
灯させ、右打ち時(本実施形態の場合、大当り中、小当り中、普電サポート中)には点灯
させるよう構成されている。
Next, when the time saving state occurs, the second game state display unit 58 lights up to notify the time saving state occurrence
is set (step S516), the display data corresponding to the game state display number is acquired, and saved in the segment area of the first game state display section (step S517). ). In the present embodiment, the first gaming state display unit consisting of one LED is configured to be turned off during normal operation and to be turned on during special time reduction (during normal electric support).
After that, the game state display table 2 is set, which defines the display mode in the second game state display section for notifying that the game state is such that right-handed hitting is more advantageous than left-handed hitting (step S518).
), the display data corresponding to the game state display number 2 is acquired and saved in the segment area of the second game state display section (step S519), and the segment LED editing process is terminated. In this embodiment, the second gaming state display unit consisting of one LED is turned off during normal hitting (left hitting) and turned off during right hitting (in the case of this embodiment, during big hits, during small wins, and during normal electric support). ) are configured to be illuminated.

〔磁石不正監視処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における磁石不正監視処理(ステップS112)の詳細
について説明する。磁石不正監視処理では、磁気センサ61からの検出信号に基づき異常
の有無を判定し不正報知の開始や終了の設定等を行う。
[Magnet fraud monitoring process]
Next, details of the magnet fraud monitoring process (step S112) in the timer interrupt process described above will be described. In the magnet fraud monitoring process, the presence or absence of abnormality is determined based on the detection signal from the magnetic sensor 61, and the start and end of fraud notification are set.

図110に示すように、磁石不正監視処理では、まず、磁気センサ61から出力されて
第3入力ポート124(入力ポート3)に取り込まれる検出信号の状態から、磁気センサ
61がオン、すなわち異常な磁気を検出した状態であるかを判定する(ステップS601
)。磁気センサ61がオンである場合(ステップS601;Y)、すなわち異常な磁気を
検出した場合は、異常な磁気の検出期間を計時する磁石不正監視タイマを+1更新して(
ステップS602)、当該タイマがタイムアップしたかを判定する(ステップS603)
。本実施形態の場合、磁石不正監視タイマが32m秒以上である場合にタイムアップした
と判定する。
As shown in FIG. 110, in the magnet fraud monitoring process, first, based on the state of the detection signal output from the magnetic sensor 61 and taken into the third input port 124 (input port 3), the magnetic sensor 61 is turned on, that is, abnormal It is determined whether or not magnetism is detected (step S601
). If the magnetic sensor 61 is ON (step S601; Y), that is, if an abnormal magnetism is detected, the magnet fraud monitoring timer that counts the detection period of the abnormal magnetism is updated by +1 (
Step S602), it is determined whether the timer has timed up (Step S603)
. In the case of this embodiment, it is determined that the time has expired when the magnet fraud monitoring timer is 32 milliseconds or more.

磁石不正監視タイマがタイムアップした場合(ステップS603;Y)、すなわち異常
な磁気を一定期間継続して検出した場合は、磁石不正監視タイマをクリアし(ステップS
604)、磁石不正報知タイマ初期値(例えば60秒)を磁石不正報知タイマ領域にセー
ブする(ステップS605)。そして、磁石不正報知のコマンドを準備し(ステップS6
06)、磁石不正フラグとして磁石不正発生フラグを準備して(ステップS607)、準
備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致するかを判定する(ステップS6
13)。すなわち、磁気センサ61が一定期間(例えば、8回の割込み)連続してオンで
あった場合に異常が発生していると判定するようにしている。
When the magnet fraud monitoring timer times out (step S603; Y), that is, when abnormal magnetism is continuously detected for a certain period of time, the magnet fraud monitoring timer is cleared (step S603).
604), the initial value of the magnet fraud alert timer (for example, 60 seconds) is saved in the magnet fraud alert timer area (step S605). Then, a command for informing illegal magnets is prepared (step S6
06), a magnet fraud occurrence flag is prepared as a magnet fraud flag (step S607), and it is determined whether the prepared magnet fraud flag matches the value of the magnet fraud flag area (step S6).
13). That is, it is determined that an abnormality has occurred when the magnetic sensor 61 is continuously on for a certain period of time (eight interrupts, for example).

一方、磁気センサ61がオンでない場合(ステップS601;N)、すなわち異常な磁
気を検出していない場合は、磁石不正監視タイマをクリアし(ステップS608)、磁石
不正の報知時間を規定する磁石不正報知タイマが「0」でなければ-1更新する(ステッ
プS609)。なお、磁石不正報知タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、
磁石不正報知タイマの値が「0」であるかを判定する(ステップS610)。なお、磁石
不正監視タイマがタイムアップしていない場合(ステップS603;N)も、ステップS
609の処理に移行する。
On the other hand, if the magnetic sensor 61 is not on (step S601; N), that is, if no abnormal magnetism is detected, the magnet fraud monitoring timer is cleared (step S608), and the magnet fraud that defines the notification time of the magnet fraud is detected. If the notification timer is not "0", it is updated by -1 (step S609). The minimum value of the magnet fraud notification timer is set to "0". and,
It is determined whether the value of the magnet fraud notification timer is "0" (step S610). Note that even if the magnet fraud monitoring timer has not timed out (step S603; N), step S
609 processing is performed.

そして、磁石不正報知タイマの値が「0」でない場合(ステップS610;N)、すな
わちタイムアップしていない場合は、磁石不正監視処理を終了する。また、磁石不正報知
タイマの値が「0」である場合(ステップS610;Y)、すなわちタイムアップした又
はすでにタイムアップしていた場合であって、不正報知の期間が終了した場合又は当初か
ら不正報知が行われていない場合は、磁石不正報知終了のコマンドを準備する(ステップ
S611)。さらに、磁石不正フラグとして磁石不正解除フラグを準備して(ステップS
612)、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致するかを判定する(
ステップS613)。
If the value of the magnet fraud notification timer is not "0" (step S610; N), that is, if the time has not expired, the magnet fraud monitoring process is terminated. Also, if the value of the magnet fraud notification timer is "0" (step S610; Y), that is, if the time has expired or has already expired, and the fraud notification period has expired or the If the notification has not been made, a command to end the magnet irregularity notification is prepared (step S611). Furthermore, a magnet fraud cancellation flag is prepared as a magnet fraud flag (step S
612), determine if the prepared magnet fraud flag matches the value of the magnet fraud flag field (
step S613).

そして、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致する場合(ステップ
S613;Y)は、磁石不正監視処理を終了する。また、準備した磁石不正フラグが磁石
不正フラグ領域の値と一致しない場合(ステップS613;N)は、準備した磁石不正フ
ラグを磁石不正フラグ領域にセーブし(ステップS614)、演出コマンド設定処理を行
って(ステップS615)、磁石不正監視処理を終了する。
ここで、「ステップS601;N」→「ステップS608」→「ステップS609」→
「ステップS610;Y」→「ステップS611」→「ステップS612」→「ステップ
S613;Y」が正常ルートである。
If the prepared magnet fraud flag matches the value of the magnet fraud flag area (step S613; Y), the magnet fraud monitoring process is terminated. If the prepared magnet fraud flag does not match the value of the magnet fraud flag area (step S613; N), the prepared magnet fraud flag is saved in the magnet fraud flag area (step S614), and effect command setting processing is performed. (step S615), and ends the magnet fraud monitoring process.
Here, "step S601; N"→"step S608"→"step S609"→
"Step S610; Y"→"Step S611"→"Step S612"→"Step S613; Y" is the normal route.

〔盤電波不正監視処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における盤電波不正監視処理(ステップS113)の詳
細について説明する。電波不正監視処理では、盤電波センサ62からの検出信号に基づき
異常の有無を判定し不正報知の開始や終了の設定等を行う。
[Processing for monitoring radio wave fraud]
Next, the details of the board radio wave unauthorized monitoring process (step S113) in the timer interrupt process described above will be described. In the radio fraud monitoring process, the presence or absence of abnormality is determined based on the detection signal from the board radio wave sensor 62, and the start and end of fraud notification are set.

図111に示すように、電波不正監視処理では、まず、盤電波センサ62から出力され
て近接I/F121を経由して第3入力ポート124(入力ポート3)に取り込まれる検
出信号の状態から、盤電波センサ62がオン、すなわち異常な電波を検出した状態である
かを判定する(ステップS701)。電波センサがオンである場合(ステップS701;
Y)、すなわち異常な電波を検出した場合は、電波不正報知タイマ初期値(例えば60秒
)を電波不正報知タイマ領域にセーブする(ステップS702)。
As shown in FIG. 111, in the radio wave fraud monitoring process, first, from the state of the detection signal output from the board radio wave sensor 62 and taken into the third input port 124 (input port 3) via the proximity I/F 121, It is determined whether or not the board radio wave sensor 62 is ON, ie, an abnormal radio wave is detected (step S701). When the radio wave sensor is on (step S701;
Y), that is, when an abnormal radio wave is detected, the initial value of the radio wave fraud notification timer (for example, 60 seconds) is saved in the radio wave fraud notification timer area (step S702).

そして、盤電波不正報知のコマンドを準備し(ステップS703)、盤電波不正フラグ
として盤電波不正発生フラグを準備して(ステップS704)、準備した盤電波不正フラ
グが盤電波不正フラグ領域の値と一致するかを判定する(ステップS709)。すなわち
、磁気不正の場合は、磁気センサ61のオンが所定回数検出された時点で異常が発生して
いると判定する一方、盤電波不正の場合は、盤電波センサ62のオンが1回検出された時
点で異常が発生していると判定するようにしている。
Then, a command for notifying the radio wave fraud is prepared (step S703), and a radio wave fraud occurrence flag is prepared as a radio wave fraud flag (step S704). It is determined whether they match (step S709). Specifically, in the case of magnetic fraud, it is determined that an abnormality has occurred when the magnetic sensor 61 is turned on a predetermined number of times. It is determined that an abnormality has occurred at the point in time.

一方、盤電波センサ62がオンでない場合(ステップS701;N)、すなわち異常な
電波を検出していない場合は、電波不正の報知時間を規定する電波不正報知タイマが「0
」でなければ-1更新する(ステップS705)。なお、電波不正報知タイマの最小値は
「0」に設定されている。そして、電波不正報知タイマの値が「0」であるかを判定する
(ステップS706)。
On the other hand, if the board radio wave sensor 62 is not ON (step S701; N), that is, if no abnormal radio wave is detected, the radio wave tampering notification timer that defines the radio wave tampering notification time is "0".
If not, it is updated by -1 (step S705). Note that the minimum value of the radio wave tampering alarm timer is set to "0". Then, it is determined whether the value of the radio wave irregularity notification timer is "0" (step S706).

電波不正報知タイマの値が「0」でない場合(ステップS706;N)、すなわちタイ
ムアップしていない場合は、盤電波不正監視処理を終了する。また、電波不正報知タイマ
の値が「0」である場合(ステップS706;Y)、すなわちタイムアップした又はすで
にタイムアップしていた場合であって、不正報知の期間が終了した場合又は当初から不正
報知が行われていない場合は、盤電波不正報知終了のコマンドを準備し(ステップS70
7)、盤電波不正フラグとして盤電波不正解除フラグを準備して(ステップS708)、
準備した盤電波不正フラグが盤電波不正フラグ領域の値と一致するかを判定する(ステッ
プS709)。
If the value of the radio wave fraud notification timer is not "0" (step S706; N), that is, if the time has not expired, the board radio wave fraud monitoring process is terminated. Also, if the value of the radio wave fraud notification timer is "0" (step S706; Y), that is, if the time has expired or has already expired and the period of fraud notification has expired, or if the If the notification has not been made, prepare a command to terminate the radio wave fraud notification (step S70).
7) Prepare a flag for canceling radio wave fraud as a radio wave fraud flag (step S708),
It is determined whether or not the prepared radio wave fraud flag matches the value of the radio wave fraud flag area (step S709).

そして、準備した盤電波不正フラグが盤電波不正フラグ領域の値と一致する場合(ステ
ップS709;Y)は、盤電波不正監視処理を終了する。また、準備した盤電波不正フラ
グが盤電波不正フラグ領域の値と一致しない場合(ステップS709;N)は、準備した
盤電波不正フラグを盤電波不正フラグ領域にセーブし(ステップS710)、演出コマン
ド設定処理を行って(ステップS711)、盤電波不正監視処理を終了する。
ここで、「ステップS701;N」→「ステップS705」→「ステップS706;Y
」→「ステップS707」→「ステップS708」→「ステップS709;Y」が正常ル
ートである。
If the prepared radio wave fraud flag matches the value of the radio wave fraud flag area (step S709; Y), the radio wave fraud monitoring process is terminated. If the prepared radio wave fraud flag does not match the value of the radio wave fraud flag area (step S709; N), the prepared radio wave fraud flag is saved in the radio wave fraud flag area (step S710). Setting processing is performed (step S711), and the radio wave unauthorized monitoring processing ends.
Here, "step S701; N"→"step S705"→"step S706; Y
' → 'step S707' → 'step S708' → 'step S709; Y' is the normal route.

〔外部情報編集処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における外部情報編集処理(ステップS114)の詳細
について説明する。外部情報編集処理では、払出コマンド送信処理(ステップS105)
、入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS108)、磁石不正監視処理(ステップS
112)、盤電波不正監視処理(ステップS113)での監視結果に基づいて、情報収集
端末や遊技場内部管理装置等の外部装置や試射試験装置に出力する情報を作成して出力バ
ッファにセットする処理等を行う。
[External information editing process]
Next, details of the external information editing process (step S114) in the timer interrupt process described above will be described. In the external information editing process, payout command transmission process (step S105)
, Winning hole switch/state monitoring process (step S108), magnet fraud monitoring process (step S
112), based on the monitoring results of the board radio fraud monitoring process (step S113), create information to be output to an external device such as an information collection terminal, amusement center internal management device, or a test firing test device, and set it in the output buffer. processing, etc.

図112及び図113に示すように、外部情報編集処理では、まず、ガラス枠開放エラ
ーの発生中でもなく(ステップS801;N)、本体枠開放エラーの発生中でもない場合
(ステップS802;N)には、扉・枠開放信号のオフデータを外部情報出力データ領域
にセーブし(ステップS803)、セキュリティ信号のオフデータを外部情報出力データ
領域にセーブして(ステップS804)、ステップS807の処理に移行する。
一方、ガラス枠開放エラーの発生中である場合(ステップS801;Y)、あるいは、
本体枠開放エラーの発生中である場合(ステップS802;Y)には、扉・枠開放信号の
オンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップS805)、遊技機エラー状
態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブして(ステップS806)、ステ
ップS807の処理に移行する。
As shown in FIGS. 112 and 113, in the external information editing process, first, if neither a glass frame open error has occurred (step S801; N) nor a body frame open error has occurred (step S802; N), , the door/frame open signal OFF data is saved in the external information output data area (step S803), the security signal OFF data is saved in the external information output data area (step S804), and the process proceeds to step S807. .
On the other hand, if a glass frame open error is occurring (step S801; Y), or
If the main body frame open error is occurring (step S802; Y), the ON data of the door/frame open signal is saved in the external information output data area (step S805), and the ON data of the gaming machine error state signal is saved. The data is saved in the test signal output data area (step S806), and the process proceeds to step S807.

そして、初期化スイッチの操作等によりRAMに記憶されたデータの初期化が行われた
時から所定時間(例えば256m秒)を計時するセキュリティ信号制御タイマが「0」で
なければ-1更新する(ステップS807)。なお、セキュリティ信号制御タイマの初期
値は、メイン処理においてRAMクリアで起動したときのRAM初期値設定時に設定され
、セキュリティ信号制御タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、セキュリテ
ィ信号制御タイマの値が「0」であるかを判定する(ステップS808)。
セキュリティ信号制御タイマの値が「0」でない場合(ステップS808;N)、すな
わちタイムアップしていない場合は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力デー
タ領域にセーブして(ステップS809)、ステップS810の処理に移行する。また、
セキュリティ信号制御タイマの値が「0」である場合(ステップS808;Y)、すなわ
ちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、ステップS809の処理を
行わずに、ステップS810の処理に移行する。
Then, if the security signal control timer, which counts a predetermined time (for example, 256 milliseconds) from the time when the data stored in the RAM is initialized by operating the initialization switch or the like, is not "0", it is updated by -1 ( step S807). The initial value of the security signal control timer is set when the RAM initial value is set when starting with RAM clear in the main process, and the minimum value of the security signal control timer is set to "0". Then, it is determined whether the value of the security signal control timer is "0" (step S808).
If the value of the security signal control timer is not "0" (step S808; N), that is, if the time has not expired, the security signal ON data is saved in the external information output data area (step S809), and step S810. to process. again,
If the value of the security signal control timer is "0" (step S808; Y), that is, if the time has expired or has already expired, the process proceeds to step S810 without performing the process of step S809. .

そして、磁石不正の発生中である場合(ステップS810;Y)、盤電波不正の発生中
である場合(ステップS811;Y)、枠電波不正の発生中である場合(ステップS81
2;Y)、普電不正の発生中である場合(ステップS813;Y)、あるいは、大入賞口
不正の発生中である場合(ステップS814;Y)は、セキュリティ信号のオンデータを
外部情報出力データ領域にセーブし(ステップS816)、遊技機エラー状態信号のオン
データを試験信号出力データ領域にセーブして(ステップS817)、ステップS818
の処理に移行する。すなわち、エラーの発生が外部情報として出力される。
Then, if magnet fraud is occurring (step S810; Y), if board radio fraud is occurring (step S811; Y), if frame radio fraud is occurring (step S81
2; Y), when general electric fraud is occurring (step S813; Y), or when big winning gate fraud is occurring (step S814; Y), the ON data of the security signal is output as external information. Save in the data area (step S816), save the ON data of the gaming machine error state signal in the test signal output data area (step S817), and step S818.
to process. That is, the occurrence of an error is output as external information.

一方、磁石不正の発生中でもなく(ステップS810;N)、盤電波不正の発生中でも
なく(ステップS811;N)、枠電波不正の発生中でもなく(ステップS812;N)
、普電不正の発生中でもなく(ステップS813;N)、大入賞口不正の発生中でもない
場合(ステップS814;N)は、遊技機エラー状態信号のオフデータを試験信号出力デ
ータ領域にセーブして(ステップS815)、ステップS818の処理に移行する。
On the other hand, no magnet fraud has occurred (step S810; N), no board radio fraud has occurred (step S811; N), and no frame radio fraud has occurred (step S812; N).
, When the electric fraud is not occurring (step S813; N) and the big winning hole fraud is not occurring (step S814; N), the OFF data of the game machine error state signal is saved in the test signal output data area. (Step S815), the process proceeds to step S818.

そして、払出予定の賞球数に関する情報を設定するメイン賞球信号編集処理(ステップ
S818)を行い、始動口の入賞信号を編集する始動口信号編集処理(ステップS819
)を行う。
次に、特図変動表示ゲームの実行回数に係る情報の出力時間を制御するための図柄確定
回数制御タイマが「0」でなければ-1更新する(ステップS820)。なお、図柄確定
回数制御タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、図柄確定回数制御タイマの
値が「0」であるかを判定する(ステップS821)。
Then, main prize ball signal editing processing (step S818) for setting information about the number of prize balls to be paid out is performed, and starting signal editing processing (step S819) for editing the winning signal of the starting port is performed.
)I do.
Next, if the pattern determination count control timer for controlling the output time of the information relating to the execution count of the special figure variation display game is not "0", it is updated by -1 (step S820). In addition, the minimum value of the pattern determination count control timer is set to "0". Then, it is determined whether or not the value of the pattern determination count control timer is "0" (step S821).

図柄確定回数制御タイマの値が「0」である場合(ステップS821;Y)、すなわち
タイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、図柄確定回数信号のオフデー
タを外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS822)、外部情報編集処理を終
了する。
また、図柄確定回数制御タイマの値が「0」でない場合(ステップS821;N)、す
なわちタイムアップしていない場合は、図柄確定回数信号のオンデータを外部情報出力デ
ータ領域にセーブして(ステップS823)、外部情報編集処理を終了する。
When the value of the pattern confirmation count control timer is "0" (step S821; Y), that is, when the time has expired or has already expired, the OFF data of the pattern confirmation count signal is saved in the external information output data area. (step S822) to end the external information editing process.
Also, if the value of the design determination count control timer is not "0" (step S821; N), that is, if the time has not expired, the ON data of the design determination count signal is saved in the external information output data area (step S823), the external information editing process is terminated.

〔メイン賞球信号編集処理〕
次に、上述の外部情報編集処理におけるメイン賞球信号編集処理(ステップS818)
の詳細について説明する。メイン賞球信号編集処理は、入賞口への入賞により発生した賞
球数(払出予定数)が所定数(本実施形態の場合、10個)になる毎に生成されるメイン
賞球信号を外部装置へ出力する処理である。
[Main prize ball signal editing process]
Next, the main prize ball signal editing process (step S818) in the external information editing process described above
will be described in detail. In the main prize ball signal editing process, the main prize ball signal generated each time the number of prize balls (scheduled number of payouts) generated by winning a prize in the prize opening reaches a predetermined number (10 in the case of this embodiment) is This is the process of outputting to the device.

図114に示すように、メイン賞球信号編集処理では、まず、メイン賞球信号出力制御
タイマが「0」でなければ-1更新する(ステップS831)。なお、メイン賞球信号出
力制御タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、メイン賞球信号出力制御タイ
マの値が「0」であるかを判定する(ステップS832)。メイン賞球信号出力制御タイ
マの値が「0」である場合(ステップS832;Y)は、メイン賞球信号出力回数が「0
」であるかを判定する(ステップS833)。
As shown in FIG. 114, in the main prize ball signal editing process, first, if the main prize ball signal output control timer is not "0", it is updated by -1 (step S831). The minimum value of the main prize ball signal output control timer is set to "0". Then, it is determined whether the value of the main prize ball signal output control timer is "0" (step S832). When the value of the main prize ball signal output control timer is "0" (step S832; Y), the number of times the main prize ball signal is output is "0".
” (step S833).

そして、メイン賞球信号出力回数が「0」でない場合(ステップS833;N)は、メ
イン賞球信号出力回数を-1更新し(ステップS834)、メイン賞球信号出力制御タイ
マ領域にメイン賞球信号出力制御タイマ初期値をセーブする(ステップS835)。この
メイン賞球信号出力制御タイマ初期値は、メイン賞球信号のオン状態(例えば、ハイレベ
ル)の時間(例えば128m秒)とオフ状態(例えば、ロウレベル)の時間(例えば64
m秒)とのうちの、オン状態の時間(例えば128m秒)となっている。その後、メイン
賞球信号をオン状態にするオンデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(
ステップS837)、メイン賞球信号編集処理を終了する。
また、メイン賞球信号出力回数が「0」である場合(ステップS833;Y)は、外部
装置用のメイン賞球信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域
にセーブして(ステップS838)、メイン賞球信号編集処理を終了する。
If the number of times the main prize ball signal is output is not "0" (step S833; N), the number of times the main prize ball signal is output is updated by -1 (step S834), and the main prize ball is stored in the main prize ball signal output control timer area. The initial value of the signal output control timer is saved (step S835). The initial value of this main prize ball signal output control timer is the time (for example, 128 milliseconds) during which the main prize ball signal is on (for example, high level) and the time (for example, 64 milliseconds) for the main prize ball signal's off state (for example, low level).
m seconds), the ON state time (for example, 128 ms). After that, save the ON data for turning on the main prize ball signal in the external information output data area of RWM (
Step S837), the main prize ball signal editing process is terminated.
Also, if the number of output of the main prize ball signal is "0" (step S833; Y), off data for turning off the main prize ball signal for the external device is saved in the external information output data area of the RWM. (Step S838), the main prize ball signal editing process is terminated.

一方、メイン賞球信号出力制御タイマの値が「0」でない場合(ステップS832;N
)は、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中であるかを判定する(ステップS
836)。なお、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中であるとは、メイン賞
球信号出力制御タイマの値が「0」でないことである。メイン賞球信号出力制御タイマが
出力オン区間中である場合(ステップS836;Y)は、ステップS837の処理に移行
する。また、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中でない場合(ステップS8
36;N)は、外部装置用のメイン賞球信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部
情報出力データ領域にセーブして(ステップS838)、メイン賞球信号編集処理を終了
する。
On the other hand, if the value of the main prize ball signal output control timer is not "0" (step S832; N
) determines whether the main prize ball signal output control timer is in the output ON section (step S
836). It should be noted that the fact that the main prize ball signal output control timer is in the output ON section means that the value of the main prize ball signal output control timer is not "0". If the main prize ball signal output control timer is in the output ON section (step S836; Y), the process proceeds to step S837. Also, if the main prize ball signal output control timer is not in the output ON section (step S8
36;N) saves off data for turning off the main prize signal for the external device in the external information output data area of the RWM (step S838), and ends the main prize signal editing process.

本実施形態では、遊技制御装置100からは、遊技球の払出予定個数が10個になる毎
にメイン賞球信号が出力され、払出制御装置200からは、遊技球の払出個数が10個に
なる毎にメイン賞球信号が出力されるよう構成されている。
具体的には、遊技制御装置100は、10個の払出予定毎(払出コマンドを送信する毎
)に、メイン賞球数信号出力回数を+1更新(払出コマンド送信処理内のサブルーチン)
し、更新(設定)されている出力回数分、メイン賞球信号を出力する。
予定毎に出力されるメイン賞球信号に対し、払出制御装置200からは実際に10個の
払出が行われる毎に賞球信号が送信されるので、予定と結果の整合をとることができ、不
正な払出に対応することができる。また、大当り期間中に入賞しても、球切れ等で払出が
遅れ、大当り終了後に払い出された場合にも、入賞時に出力されるメイン賞球信号によっ
て、ホールコン(ホールコンピュータ)が正確な情報を収集(判断)することができる。
In this embodiment, the game control device 100 outputs a main prize ball signal each time the number of game balls to be paid out reaches 10, and the payout control device 200 outputs 10 game balls. A main prize ball signal is output every time.
Specifically, the game control device 100 updates the main prize number signal output count by +1 (subroutine in the payout command transmission process) every 10 scheduled payouts (every time the payout command is transmitted).
Then, the main prize ball signal is output for the updated (set) number of output times.
Since a prize ball signal is transmitted from the payout control device 200 every time 10 balls are actually paid out in response to the main prize ball signal output for each schedule, the schedule and result can be matched. Ability to deal with fraudulent payouts. In addition, even if you win during the jackpot period, the payout is delayed due to running out of balls, etc., and even if the payout is made after the jackpot ends, the main prize ball signal output at the time of winning will ensure that the hall controller (hall computer) is accurate. Can collect (judge) information.

〔始動口信号編集処理〕
次に、上述の外部情報編集処理における始動口信号編集処理(ステップS819)の詳
細について説明する。始動口信号編集処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッ
チ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
[Starting port signal editing process]
Next, the details of the starting point signal editing process (step S819) in the external information editing process described above will be described. The starting port signal editing process is a process commonly performed for each input when there is an input from the starting port 1 switch 36a or the starting port 2 switch 37a.

図115に示すように、始動口信号編集処理では、まず、始動口信号出力制御タイマが
「0」でなければ-1更新する(ステップS841)。なお、始動口信号出力制御タイマ
の最小値は「0」に設定されている。そして、始動口信号出力制御タイマの値が「0」で
あるかを判定する(ステップS842)。始動口信号出力制御タイマの値が「0」である
場合(ステップS842;Y)は、始動口信号出力回数が「0」であるかを判定する(ス
テップS843)。
As shown in FIG. 115, in the starting point signal editing process, first, if the starting point signal output control timer is not "0", it is updated by -1 (step S841). Note that the minimum value of the starting signal output control timer is set to "0". Then, it is determined whether the value of the starting port signal output control timer is "0" (step S842). If the value of the starter signal output control timer is "0" (step S842; Y), it is determined whether the starter signal output count is "0" (step S843).

そして、始動口信号出力回数が「0」でない場合(ステップS843;N)は、始動口
信号出力回数を-1更新し(ステップS844)、始動口信号出力制御タイマ領域に始動
口信号出力制御タイマ初期値をセーブする(ステップS845)。この始動口信号出力制
御タイマ初期値は、始動口信号のオン状態(例えば、ハイレベル)の時間(例えば128
m秒)とオフ状態(例えば、ロウレベル)の時間(例えば64m秒)とのうちの、オン状
態の時間(例えば128m秒)となっている。その後、始動口信号をオン状態にするオン
データをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS847)、始動口信
号編集処理を終了する。
また、始動口信号出力回数が「0」である場合(ステップS843;Y)は、外部装置
用の始動口信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブ
して(ステップS848)、始動口信号編集処理を終了する。
If the starting signal output count is not "0" (step S843; N), the starting signal output count is updated by -1 (step S844), and the starting signal output control timer is set to the starting signal output control timer area. The initial values are saved (step S845). The starting signal output control timer initial value is the ON state (for example, high level) time (for example, 128) of the starting signal.
m seconds) and the OFF state (eg, low level) time (eg, 64 ms), the ON state time (eg, 128 ms). After that, ON data for turning on the starter signal is saved in the external information output data area of the RWM (step S847), and the starter signal editing process is terminated.
If the start signal output count is "0" (step S843; Y), the off data for turning off the start signal for the external device is saved in the external information output data area of the RWM (step S843; Y). S848), the starting port signal editing process is terminated.

一方、始動口信号出力制御タイマの値が「0」でない場合(ステップS842;N)は
、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中であるかを判定する(ステップS846)
。なお、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中であるとは、始動口信号出力制御タ
イマの値が「0」でないことである。始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中である
場合(ステップS846;Y)は、ステップS847の処理に移行する。また、始動口信
号出力制御タイマが出力オン区間中でない場合(ステップS846;N)は、外部装置用
の始動口信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブし
て(ステップS848)、始動口信号編集処理を終了する。
On the other hand, if the value of the starting signal output control timer is not "0" (step S842; N), it is determined whether the starting signal output control timer is in the output ON section (step S846).
. It should be noted that the fact that the starting signal output control timer is in the output ON section means that the value of the starting signal output control timer is not "0". If the starting port signal output control timer is in the output ON section (step S846; Y), the process proceeds to step S847. If the starter signal output control timer is not in the output ON period (step S846; N), the off data for turning off the starter signal for the external device is saved in the external information output data area of the RWM ( Step S848), the starting port signal editing process is terminated.

次に、遊技における演出と、この演出を制御する演出制御装置300での制御について
説明する。図116、図117には、特別遊技状態での演出の一例を示した。ここでは、
短開放を含む16R確変B大当りが発生した場合を示した。
Next, an effect in a game and control by the effect control device 300 for controlling this effect will be described. 116 and 117 show an example of the effect in the special game state. here,
A case where a 16R probability variable B jackpot including a short opening occurs is shown.

特図変動表示ゲームで大当りの結果態様が導出された後に、図116(a)に示すよう
に大当り種類に応じたファンファーレ演出が行われた後、ラウンド遊技が開始される。図
116(b)に示すように表示装置41では、ラウンド数を示すラウンド数表示41a、
飾り特図変動表示ゲームで導出された大当り図柄を表示する図柄表示41b、右打ちを指
示する右打ち指示表示41c、長開放で獲得した賞球数を示す獲得遊技球数表示41dが
表示される。
After the result mode of the big hit is derived in the special figure variation display game, as shown in FIG. 116(a), a fanfare effect corresponding to the kind of big win is performed, and then the round game is started. As shown in FIG. 116(b), in the display device 41, a round number display 41a indicating the number of rounds,
A pattern display 41b for displaying a big hit pattern derived in the decorative special figure variation display game, a right-handed hitting instruction display 41c for instructing right-handed hitting, and an acquired game ball number display 41d showing the number of winning balls acquired by long opening are displayed. .

そして、図116(c)に示すように長開放となるラウンドで特別変動入賞装置38へ
遊技球が入賞して賞球を獲得すると、当該賞球数が賞球数表示41eとして表示されると
ともに、獲得遊技球数表示41dに加算される。ラウンドが終了してインターバルとなる
と図116(d)に示すようにインターバル演出が行われる。ここでは次回のラウンドも
長開放であるので、長開放用のインターバル演出が行われる。
Then, as shown in FIG. 116(c), when a game ball enters the special variable prize winning device 38 in a long open round to obtain a prize ball, the number of prize balls is displayed as the number of prize balls display 41e. , is added to the acquired game ball number display 41d. When the round ends and it becomes an interval, an interval performance is performed as shown in FIG. 116(d). Here, the next round is also long open, so the interval effect for long open is performed.

また、ラウンド遊技が進行して、特別遊技状態の終了時の報知態様や特別遊技状態の終
了後の演出態様を選択可能なモード移行選択ラウンドとなると、図116(e)に示すよ
うにモード移行選択画面41fが表示される。このモード移行選択画面41fでは、第1
モードをなす通常モードと第2モードをなすデレモードを選択可能であり、遊技者が演出
ボタン25やタッチパネル29を操作することにより指を模したカーソルを移動させるこ
とで選択を行う。
In addition, when the round game progresses and it becomes a mode transition selection round in which the notification mode at the end of the special game state and the presentation mode after the special game state can be selected, the mode shifts as shown in FIG. 116 (e). A selection screen 41f is displayed. In this mode transition selection screen 41f, the first
A normal mode as a mode and a delé mode as a second mode can be selected, and selection is made by moving a finger-like cursor by operating the performance button 25 or the touch panel 29 by the player.

また、次回から短開放となる可能性のあるラウンドのインターバル演出、すなわち、こ
こでは4R終了後のインターバル演出では、次回以降も長開放が継続するか否かを報知す
るラウンド継続演出41gが行われる。このラウンド継続演出41gでは、図117(a
)に示すように「短」、「長」の文字が交互に点滅し、最終的に点灯した文字により結果
を示すものであり、ここでは大当り種類が16R確変Bなので短開放となることが報知さ
れている。さらに、短開放となることが報知された場合にはインターバル演出として図1
17(b)に示すように特別変動入賞装置38を狙うように促す促進演出41hが行われ
る。なお、例えば大当り種類が16R確変A(全て長開放)の場合は、ラウンド継続演出
41gでは「長」の文字が点灯して長開放となることが報知される。
In addition, in the interval performance of the round that may be short open from the next time, that is, here, in the interval performance after the end of 4R, a round continuation performance 41g is performed to notify whether or not the long open will continue from the next time onward. . In this round continuation effect 41g, FIG.
), the characters "short" and "long" flash alternately, and the final lit character indicates the result. It is Furthermore, when it is notified that it will be short open, as an interval effect Fig. 1
As shown in 17(b), an promotion effect 41h is performed to prompt the player to aim at the special variable winning device 38. FIG. Incidentally, for example, when the jackpot type is 16R probability variable A (all long open), in the round continuation effect 41g, the character "Long" lights up to notify that the long open will be achieved.

図117(c)に示すように短開放でのラウンドでも促進演出41hは継続される。さ
らに、特別変動入賞装置38が開放していることを強調する強調演出41iが行われる。
この強調演出41iは、特別変動入賞装置38から光が照射されているかのような表示と
なっている。なお、特別変動入賞装置38は発光による装飾を行う装飾手段を備えている
が、この装飾手段による発光態様と、強調演出41iの表示態様とで、発光タイミングや
発光強度、発光色などを関連付けるように同期させても良いし、同期させないようにして
も良い。
As shown in FIG. 117(c), the promotion effect 41h is continued even in the short opening round. Further, an emphasizing effect 41i emphasizing that the special variable winning device 38 is open is performed.
This emphasizing effect 41i is a display as if light is emitted from the special variable winning device 38. - 特許庁The special variable prize winning device 38 is provided with decoration means for decorating with light emission, and the light emission timing, light emission intensity, light emission color, etc. are associated with the light emission mode of the decoration means and the display mode of the emphasis effect 41i. may be synchronized with or may not be synchronized.

また、短開放でのラウンドが開始されると、長開放で獲得した賞球数を示す獲得遊技球
数表示41dとは別に短開放で獲得した賞球数を示す短開放獲得遊技球数表示41jが表
示される。また、ラウンド数表示41aでは残り開放回数を表示する。ここでは、実行中
のラウンドを含めて残り12ラウンドがあって各ラウンドで1回開放されるので、あと1
2回開放と表示されている。その後、図117(d)に示すように短開放でのラウンドが
終了してインターバル時間となると促進演出41hは継続されが、特別変動入賞装置38
が開放していることを強調する強調演出41iは一旦終了し、図117(e)に示すよう
に次のラウンドが開始されると強調演出41iが再開される。
Further, when the round with short opening is started, the obtained game ball number display 41d indicating the number of prize balls obtained with short opening is displayed separately from the obtained game ball number display 41d indicating the number of prize balls obtained with long opening. is displayed. In addition, the number of rounds display 41a displays the remaining number of openings. Here, there are 12 rounds left, including the round in progress, and each round is unlocked once, so there is 1 more round to go.
It says open twice. After that, as shown in FIG. 117(d), when the round with short opening ends and the interval time comes, the promotion effect 41h is continued, but the special variable winning device 38
The emphasizing effect 41i for emphasizing that the is open ends once, and when the next round starts as shown in FIG. 117(e), the emphasizing effect 41i is resumed.

そして、最終ラウンドが終了すると図117(f)、(g)に示すようにエンディング
演出が行われる。このエンディング演出では、図117(f)に示すように長開放で獲得
した賞球数を示す獲得遊技球数表示41dに、短開放で獲得した賞球数を示す短開放獲得
遊技球数表示41jでの値が加算される演出が行われ、図117(g)に示すように特別
遊技状態で獲得した賞球数の総数を表示する総数表示41kが行われる。
Then, when the final round ends, an ending effect is performed as shown in FIGS. 117(f) and (g). In this ending effect, as shown in FIG. 117(f), an obtained game ball number display 41d indicating the number of prize balls obtained by long opening and a short opening obtained game ball number display 41j indicating the number of prize balls obtained by short opening are displayed. 117(g), a total number display 41k for displaying the total number of prize balls obtained in the special game state is performed.

また、エンディング演出では特別遊技状態の終了後の確率状態を示唆する表示である状
態示唆表示41mが行われる。この状態示唆表示の内容は、遊技者がモード移行選択ラウ
ンドにおいて選択した演出モードによって異なるようになっており、図118に示すよう
に特別遊技状態の終了後の確率状態に応じて(1)~(4)のキャラクタが所定の選択率
に応じて選択されるようになっている。図118(a)に示すように第1モードをなす通
常モードが選択された場合には、高確率状態となる場合に(1)のキャラクタのみが選択
され、低確率状態となる場合に(2)のキャラクタのみが選択される。また、図118(
b)に示すように第2モードをなすデレモードが選択された場合には、確率状態に応じて
(1)~(4)のキャラクタが選択率に応じて選択されるようになっている。なお、キャ
ラクタ画像だけでなく、セリフなどの文字情報によっても確率状態を示唆するようにして
も良い。
In addition, in the ending effect, a state suggestion display 41m, which is a display suggesting the probability state after the end of the special game state, is performed. The content of this state suggestive display differs depending on the effect mode selected by the player in the mode transition selection round, and as shown in FIG. The character (4) is selected according to a predetermined selection rate. As shown in FIG. 118(a), when the normal mode constituting the first mode is selected, only the character (1) is selected when the high probability state occurs, and (2 characters) when the low probability state occurs. ) are selected. Also, FIG. 118 (
As shown in b), when the delé mode, which is the second mode, is selected, the characters (1) to (4) are selected according to the probability state and the selection rate. Note that the probability state may be suggested not only by the character image but also by character information such as words.

〔メイン処理〕
上述のような演出を行うために本実施形態の遊技機では、演出制御装置300の主制御
用マイコン(CPU)311によって図119に示すメイン処理と、図示しないタイマ割
込み処理を行う。図119に示すようにメイン処理では、はじめにプログラム開始時の処
理を行う。このプログラム開始時の処理では、まず、割込みを禁止し(ステップC1)、
CPUの初期設定を行う(ステップC2)。次に、VDP312の初期設定を行って(ス
テップC3)、割込みを許可する(ステップC4)。次いで、表示用データの生成を許可
して(ステップC5)、乱数シードを設定し(ステップC6)、初期化すべき領域に電源
投入時の初期値をセーブする(ステップC7)。これにより、停電発生検出済みフラグ等
がクリアされる。
[Main processing]
In order to perform the effects as described above, in the gaming machine of the present embodiment, the main control microcomputer (CPU) 311 of the effect control device 300 performs main processing shown in FIG. 119 and timer interrupt processing (not shown). As shown in FIG. 119, in the main processing, processing at the start of the program is performed first. In the processing at the start of this program, first, interrupts are prohibited (step C1),
Initialize the CPU (step C2). Next, the VDP 312 is initialized (step C3), and interrupts are permitted (step C4). Next, the generation of display data is permitted (step C5), the random number seed is set (step C6), and the initial value at power-on is saved in the area to be initialized (step C7). As a result, the power failure occurrence detected flag and the like are cleared.

ステップC1からC7のプログラム開始時の処理を行った後、メインループ処理として
ループの処理を行う。このループ処理では、まず、WDT(watchdog timer)をクリアす
る(ステップC8)。次いで、演出ボタン25やタッチパネル29の操作に基づく入力信
号(立ち上がりエッジ)から入力情報を作成する演出ボタン入力処理(ステップC9)を
行う。演出ボタン25やタッチパネル29からの入力の読み込みはタイマ割込み処理内で
行い、この演出ボタン入力処理では演出ボタン25やタッチパネル29からの入力があっ
た時に、演出内容を変更する処理等を行う。
After the program start processing from steps C1 to C7 is performed, loop processing is performed as the main loop processing. In this loop processing, first, WDT (watchdog timer) is cleared (step C8). Next, a performance button input process (step C9) for creating input information from an input signal (rising edge) based on the operation of the performance button 25 or the touch panel 29 is performed. Inputs from the performance button 25 and the touch panel 29 are read in timer interrupt processing, and in this performance button input processing, when there is an input from the performance button 25 or the touch panel 29, processing for changing performance contents, etc. is performed.

そして、LEDや液晶の輝度、音量などの変更可能範囲の設定や、遊技者によるLED
や液晶の輝度、音量の変更などの操作を受け付けるホール・遊技者設定モード処理を行う
(ステップC10)。次に、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を
更新する乱数更新処理(ステップC11)を行う。
Then, the setting of the changeable range such as the brightness of the LED and liquid crystal, the volume, etc., and the LED
A hall/player setting mode process for accepting operations such as changing the brightness of the liquid crystal, the volume, etc. is performed (step C10). Next, a random number update process (step C11) is performed to update the random number that determines the details of the variation mode of the decoration special figure variation display game.

次いで、遊技制御装置100からのコマンドを解析して対応を行う受信コマンドチェッ
ク処理(ステップC12)を行い、演出の進行を制御するための設定や描画コマンドの編
集を行う演出表示編集処理(ステップC13)を行って、描画コマンドの準備終了を設定
する(ステップC14)。これらの処理では、描画する内容に合わせ各種データの更新を
行う等して、最終的に描画データをフレームバッファに設定するところまで行う。1/3
0秒(約33.3m秒)以内に描画する画面の描画データを準備できていれば問題なく画
像更新できる。
Next, a reception command check process (step C12) for analyzing and responding to commands from the game control device 100 is performed, and an effect display editing process (step C13) is performed for editing settings and drawing commands for controlling the progress of the effect. ) to set the completion of drawing command preparation (step C14). In these processes, various data are updated in accordance with the content to be drawn, and the drawing data is finally set in the frame buffer. 1/3
If the drawing data for the screen to be drawn within 0 seconds (approximately 33.3 milliseconds) is prepared, the image can be updated without any problem.

そして、フレーム切替タイミングであるか否かを判定する(ステップC15)。本実施
形態では、システム周期(1フレーム1/30秒)を作るため、Vブランク割込(1/6
0秒)が2回入るとフレーム切替タイミングであると判定する。なお、フレーム切替タイ
ミングは適宜任意に変更可能であり、例えば、1/60秒で画像の更新(フレームの切り
替え)を行ってもよいし、1/60秒よりも遅いタイミングで画像の更新(フレームの切
り替え)を行ってもよい。ステップC15で、フレーム切替タイミングでないと判定した
場合(ステップC15;N)には、ステップC15の処理を繰り返して行う。一方、ステ
ップC15で、フレーム切替タイミングであると判定した場合(ステップC15;Y)に
は、画面描画を指示する(ステップC17)。
Then, it is determined whether or not it is time to switch frames (step C15). In this embodiment, the V blank interrupt (1/6
0 second) is entered twice, it is determined that it is the frame switching timing. Note that the frame switching timing can be changed arbitrarily. For example, image updating (frame switching) may be performed at 1/60 second, or image updating (frame switching) may be performed at a timing later than 1/60 second. switching) may be performed. If it is determined in step C15 that it is not the frame switching timing (step C15; N), the process of step C15 is repeated. On the other hand, if it is determined at step C15 that it is time to switch frames (step C15; Y), screen drawing is instructed (step C17).

その後、スピーカ(上スピーカ19a、下スピーカ19b)からの音声の出力に関する
制御を行うサウンド制御処理(ステップC17)、盤装飾装置46や枠装飾装置18など
のLEDの制御を行う装飾制御処理(ステップC18)、盤演出装置44のモータやソレ
ノイドの制御を行う可動体制御処理(ステップC19)を行う。そして、可動演出装置の
初期動作の設定を行う初期動作処理を行い(ステップC20)、演出モードを管理するた
めの演出モード管理処理を行って(ステップC21)、WDTをクリアする処理(ステッ
プC8)に戻る。
After that, sound control processing (step C17) for controlling the output of sound from the speakers (upper speaker 19a, lower speaker 19b), decoration control processing (step C17) for controlling LEDs such as the board decoration device 46 and the frame decoration device 18 C18), a movable body control process (step C19) for controlling the motor and solenoid of the board effect device 44 is performed. Then, an initial operation process for setting the initial operation of the movable effect device is performed (step C20), an effect mode management process for managing the effect mode is performed (step C21), and a process for clearing the WDT (step C8). back to

〔受信コマンドチェック処理〕
図120には、上述のメイン処理における受信コマンドチェック処理を示した。この受
信コマンドチェック処理では、まず、1フレーム(1/30秒間)の間に何個のコマンド
を受信したかをカウントするコマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードし
(ステップC201)、コマンド受信数が0でないか否かを判定する(ステップC202
)。そして、コマンド受信数が0であると判定した場合(ステップC202;N)は、当
該受信コマンドチェック処理を終了する。また、受信コマンド数が0でないと判定した場
合(ステップC202;Y)には、コマンド受信カウンタ領域の内容をコマンド受信数分
減算する(ステップC203)。
[Receive command check processing]
FIG. 120 shows received command check processing in the main processing described above. In this received command check processing, first, the value of a command reception counter that counts how many commands have been received in one frame (1/30 second) is loaded as the command reception count (step C201). It is determined whether or not the number is 0 (step C202
). If it is determined that the number of received commands is 0 (step C202; N), the received command check process is terminated. If it is determined that the number of received commands is not 0 (step C202; Y), the contents of the command reception counter area are subtracted by the number of received commands (step C203).

次いで、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域にコピーして(ステップC204
)、コマンド読出インデックスを0~31の範囲で+1更新し(ステップC205)、コ
マンド受信数分のコマンドのコピーが完了したか否かを判定する(ステップC206)。
このように、本実施形態では、受信コマンドバッファ内で直接コマンドの解析を行わず、
受信コマンドバッファの内容をコマンド領域(解析用のRAM領域)にコピーし、コマン
ド領域でコマンドの解析作業を行うよう構成されている。これにより、コマンドの解析中
に遊技制御装置100からコマンドが送信されてくる場合に備えて、コマンド(データ)
を移動して空きを作っておくことができる。また、コマンドの解析をメイン処理一巡単位
でまとめて行うことができる。
Next, copy the contents of the receive command buffer to the command area (step C204
), the command read index is updated by +1 within the range of 0 to 31 (step C205), and it is determined whether or not copying of the commands corresponding to the number of commands received has been completed (step C206).
Thus, in this embodiment, the command is not directly analyzed in the received command buffer,
The content of the received command buffer is copied to the command area (RAM area for analysis), and the command analysis work is performed in the command area. Thereby, in preparation for the case where a command is transmitted from the game control device 100 during command analysis, the command (data
can be moved to create space. In addition, command analysis can be collectively performed for each round of main processing.

ステップC206で、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了していないと判定し
た場合(ステップC206;N)には、ステップC204の処理に戻る。また、コマンド
受信数分のコマンドのコピーが完了したと判定した場合(ステップC206;Y)には、
コマンド領域の内容をロードして(ステップC207)、受信コマンド解析処理(ステッ
プC208)を行う。
If it is determined in step C206 that the number of command copies corresponding to the number of commands received has not been completed (step C206; N), the process returns to step C204. Further, when it is determined that copying of the commands for the number of commands received has been completed (step C206; Y),
The contents of the command area are loaded (step C207), and the received command analysis process (step C208) is performed.

次いで、コマンド領域のアドレスを更新し(ステップC209)、コマンド受信数分の
コマンドの解析が完了したか否か判定する(ステップC210)。そして、コマンド受信
数分のコマンドの解析が完了していないと判定した場合(ステップC210;N)には、
ステップC207の処理に戻る。また、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したと
判定した場合(ステップC210;Y)には、当該受信コマンドチェック処理を終了する
。このように、受信コマンドチェック処理では、1フレーム(1/30秒間)の間に受信
したコマンドをまとめて解析する。なお、本実施形態では、コマンドを32個分まで保存
できる構成としている。
Next, the address of the command area is updated (step C209), and it is determined whether or not the analysis of commands corresponding to the number of commands received has been completed (step C210). Then, if it is determined that the command analysis for the number of commands received has not been completed (step C210; N),
The process returns to step C207. Further, when it is determined that the analysis of the commands corresponding to the number of received commands has been completed (step C210; Y), the received command check processing is terminated. In this way, in the received command check process, commands received during one frame (1/30 second) are collectively analyzed. In this embodiment, up to 32 commands can be saved.

〔受信コマンド解析処理〕
図121には、上述の受信コマンドチェック処理における受信コマンド解析処理を示し
た。この受信コマンド解析処理では、まず、コマンド上位バイトをMODE、下位バイト
をACT(ACTION)として分離し(ステップC231)、MODE及びACTは正
常範囲であるか否かを判定する(ステップC232、ステップC233)。MODE及び
ACTは正常範囲であると判定した場合(ステップC232;Y、ステップC233;Y
)には、MODEに対するACTは正しい組合せであるか否かを判定する(ステップC2
34)。
[Receive command analysis processing]
FIG. 121 shows received command analysis processing in the received command check processing described above. In this received command analysis processing, first, the upper byte of the command is separated as MODE and the lower byte as ACT (ACTION) (step C231), and it is determined whether or not MODE and ACT are within the normal range (steps C232 and C233). ). When it is determined that MODE and ACT are within the normal range (step C232; Y, step C233; Y
), it is determined whether or not the ACT for MODE is a correct combination (step C2
34).

また、ステップC232、ステップC233で、MODE又はACTは正常範囲でない
と判定した場合(ステップC232;N、ステップC233;N)、あるいは、ステップ
C234でMODEに対するACTは正しい組合せでないと判定した場合(ステップC2
34;N)には、受信コマンド解析処理を終了する。
If it is determined in steps C232 and C233 that MODE or ACT is not within the normal range (step C232; N, step C233; N), or if it is determined in step C234 that ACT for MODE is not a correct combination (step C2
34;N), the received command analysis process is terminated.

ステップC234で、MODEに対するACTは正しい組合せであると判定した場合(
ステップC234;Y)には、MODEは変動系コマンドの範囲であるか否かを判定する
(ステップC235)。変動系コマンドは、特図の変動パターンを指令するコマンドであ
る。そして、MODEは変動系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC235
;Y)には、変動系コマンド処理(ステップC236)を行って、受信コマンド解析処理
を終了する。
If it is determined in step C234 that the ACT for MODE is a correct combination (
At step C234; Y), it is determined whether or not MODE is within the range of the variable command (step C235). Variation system command is a command to command the variation pattern of special figure. Then, if it is determined that MODE is within the range of the variable command (step C235
At ;Y), the variable command processing (step C236) is performed, and the received command analysis processing ends.

また、ステップC235で、MODEは変動系コマンドの範囲でないと判定した場合(
ステップC235;N)には、MODEは大当り系コマンドの範囲であるか否かを判定す
る(ステップC237)。大当り系コマンドは、大当り中演出に関する動作(ファンファ
ーレ画面やラウンド画面の表示など)を指令するコマンドや、小当り中演出に関する動作
(ファンファーレ画面や終了画面の表示など)を指令するコマンドである。そして、MO
DEは大当り系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC237;Y)には、大
当り系コマンド処理(ステップC238)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
If it is determined in step C235 that MODE is not within the range of the variable command (
At step C235; N), it is determined whether or not MODE is within the range of the jackpot commands (step C237). The big hit system command is a command for commanding an operation (display of a fanfare screen, a round screen, etc.) during the big win, or a command for commanding an operation (display of a fanfare screen, end screen, etc.) during the small win. and MO
When it is determined that the DE is within the range of the big-hit command (step C237; Y), the big-hit command processing (step C238) is performed, and the received command analysis processing ends.

また、ステップC237で、MODEは大当り系コマンドの範囲でないと判定した場合
(ステップC237;N)には、MODEは図柄系コマンドの範囲であるか否かを判定す
る(ステップC239)。図柄系コマンドは、特図の図柄に関する情報(例えば、特図の
停止図柄を何にするかなど)を指令するコマンドである。そして、MODEは図柄系コマ
ンドの範囲であると判定した場合(ステップC239;Y)には、図柄系コマンド処理(
ステップC240)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
If it is determined at step C237 that the MODE is not within the range of the jackpot commands (step C237; N), it is determined whether or not the MODE is within the range of the symbol commands (step C239). The symbol system command is a command for instructing information on the symbol of the special figure (for example, what to do with the stop symbol of the special figure). Then, when it is determined that the MODE is within the range of the symbol-based command (step C239; Y), symbol-based command processing (
Step C240) is performed to terminate the received command analysis process.

また、ステップC239で、MODEは図柄系コマンドの範囲でないと判定した場合(
ステップC239;N)には、MODEは保留数コマンドやエラーコマンドなどの単発系
コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC241)。単発系コマンドは、図柄
コマンドと変動系コマンドのように組合せで意味をなすコマンドと違い、単独で成立する
コマンドである。この単発系コマンドには、客待ちデモコマンド、保留数コマンド、図柄
停止コマンド、確率情報系コマンド、エラー/不正系コマンド、機種指定コマンドなどが
ある。そして、MODEは単発系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC24
1;Y)には、単発系コマンド処理(ステップC242)を行って、受信コマンド解析処
理を終了する。
Also, in step C239, if it is determined that MODE is not within the range of the symbol-based command (
At step C239; N), it is determined whether or not MODE is within the range of single-shot commands such as the pending number command and error command (step C241). A single command is a command that stands alone, unlike a command that makes sense in combination, such as a symbol command and a variable command. The single-shot commands include a customer waiting demo command, a pending number command, a symbol stop command, a probability information command, an error/illegal command, and a model designation command. Then, if it is determined that MODE is within the range of single-shot commands (step C24
1; Y), single-shot command processing (step C242) is performed, and the received command analysis processing ends.

また、ステップC241で、MODEは単発系コマンドの範囲でないと判定した場合(
ステップC241;N)には、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲であるか否かを判
定する(ステップC243)。そして、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲であると
判定した場合(ステップC243;Y)には、先読み図柄系コマンド処理(ステップC2
44)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
If it is determined in step C241 that MODE is not within the range of single-shot commands (
At step C241; N), it is determined whether or not MODE is within the range of the look-ahead symbol system command (step C243). Then, when it is determined that MODE is within the range of the look-ahead symbol system command (step C243; Y), look-ahead symbol system command processing (step C2
44) to end the received command analysis process.

また、ステップC243で、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲でないと判定した
場合(ステップC243;N)には、MODEは先読み変動系コマンドの範囲であるか否
かを判定する(ステップC245)。そして、MODEは先読み変動系コマンドの範囲で
あると判定した場合(ステップC245;Y)には、先読み変動系コマンド処理(ステッ
プC246)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。また、ステップC245で、
MODEは先読み変動系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC245;N)
には、受信コマンド解析処理を終了する。
Further, when it is determined in step C243 that MODE is not within the range of the look-ahead symbol system command (step C243; N), it is determined whether or not MODE is within the range of the look-ahead variation system command (step C245). If it is determined that the MODE is within the range of the prefetch variation command (step C245; Y), prefetch variation command processing (step C246) is performed, and the received command analysis processing is terminated. Also, in step C245,
If it is determined that the MODE is not within the range of the prefetch variation command (step C245; N)
, the received command analysis process is terminated.

なお、先読み変動系コマンド及び先読み図柄系コマンドは、先読み演出を実行するため
に必要な情報を含むコマンドである。先読み演出(先読み予告、或いは先読み予告演出と
もいう)とは、特図変動表示ゲームが未実行の始動記憶(保留)に対応する特図変動表示
ゲームがその後実行された時に大当りになるか否か(或いはどんな変動パターンになるか
)を、所定の信頼度で遊技者に事前報知すべく、表示装置41に表示する飾り始動記憶表
示等を通常と異なる態様で行うことや、表示装置41に演出表示を行うなどの演出である
。そして、先読み系コマンド(先読み変動系コマンド及び先読み図柄系コマンド)は、先
読み演出の対象となる始動記憶に対応する変動パターンや停止図柄を事前に知らせるコマ
ンドであり、始動入賞時に遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される。な
お、先読みでない通常の変動系コマンドや図柄系コマンドは、変動表示開始時に遊技制御
装置100から演出制御装置300に送信される。
In addition, the look-ahead variation system command and the look-ahead symbol system command are commands including information necessary for executing the look-ahead effect. The look-ahead effect (also referred to as a look-ahead notice or a look-ahead notice effect) is whether or not the special figure variation display game will be a big hit when the special figure variation display game corresponding to the start memory (hold) that has not been executed is executed after that. (or what kind of fluctuation pattern it will be), in order to inform the player in advance with a predetermined degree of reliability, the decoration start memory display displayed on the display device 41 is performed in a manner different from usual, or the display device 41 is produced. It is a production such as displaying. The look-ahead system command (a look-ahead variation system command and a look-ahead pattern system command) is a command to inform in advance of the variation pattern and the stop design corresponding to the start memory to be the target of the look-ahead effect, and is sent from the game control device 100 at the time of start winning. It is transmitted to the production control device 300 . It should be noted that normal variation-based commands and symbol-based commands that are not look-ahead are transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 at the start of the variable display.

〔単発系コマンド処理〕
図122には、上述の受信コマンド解析処理における単発系コマンド処理を示した。こ
の単発系コマンド処理では、まず、MODEは遊技制御装置100に設定された機種に関
する情報を含む機種指定コマンドに対応するものであるかを判定する(ステップC261
)。そして、MODEは機種指定コマンドに対応するものであると判定した場合(ステッ
プC261;Y)は、内部情報をコマンドに対応する機種情報に書き換える機種設定処理
を行い(ステップC262)、単発系コマンド処理を終了する。
[Single-shot command processing]
FIG. 122 shows single command processing in the received command analysis processing described above. In this one-shot system command processing, first, it is determined whether MODE corresponds to a model designation command including information about the model set in the game control device 100 (step C261
). When it is determined that the MODE corresponds to the model specifying command (step C261; Y), model setting processing is performed to rewrite the internal information with model information corresponding to the command (step C262), and single command processing is performed. exit.

また、ステップC261で、MODEは機種指定コマンドに対応するものでないと判定
した場合(ステップC261;N)は、RAM111Cの初期化を行ったことを示すRA
M初期化コマンドに対応するものであるかを判定する(ステップC263)。そして、M
ODEはRAM初期化コマンドに対応するものであると判定した場合(ステップC263
;Y)には、RAM初期化処理を行い(ステップC264)、単発系コマンド処理を終了
する。RAM初期化処理(ステップC264)では、初期化の必要な領域を初期化し、R
AM初期化画面情報を設定する。さらに、RAM初期化が行われた際の演出を行うために
RAM初期化用シナリオデータを設定する。
If it is determined in step C261 that MODE does not correspond to the model designation command (step C261; N), RA indicating that the RAM 111C has been initialized
It is determined whether it corresponds to the M initialization command (step C263). and M.
If it is determined that the ODE corresponds to the RAM initialization command (step C263
In ;Y), RAM initialization processing is performed (step C264), and the one-shot system command processing is terminated. In the RAM initialization process (step C264), the area that needs to be initialized is initialized, and R
Set the AM initialization screen information. Furthermore, scenario data for RAM initialization is set in order to perform an effect when the RAM is initialized.

また、ステップC263で、MODEはRAM初期化コマンドに対応するものでないと
判定した場合(ステップC263;N)は、MODEはRAM111Cの初期化を行わず
に停電から復旧したことを示す停電復旧コマンドに対応するものであるかを判定する(ス
テップC265)。そして、MODEは停電復旧コマンドに対応するものであると判定し
た場合(ステップC265;Y)には、停電復旧処理を行い(ステップC266)、単発
系コマンド処理を終了する。停電復旧処理(ステップC266)では、初期化の必要な領
域を初期化し、停電復旧画面を表示するための復旧画面情報を設定する。さらに、停電復
旧の際の演出を行うために停電復旧用シナリオデータを設定する。
If it is determined at step C263 that MODE does not correspond to the RAM initialization command (step C263; N), MODE is set to a power failure recovery command indicating recovery from a power failure without initializing the RAM 111C. It is determined whether they correspond (step C265). When it is determined that the MODE corresponds to the power failure recovery command (step C265; Y), power failure recovery processing is performed (step C266), and the one-shot command processing ends. In the power failure recovery process (step C266), the area that needs to be initialized is initialized, and the recovery screen information for displaying the power failure recovery screen is set. In addition, scenario data for power failure recovery is set in order to produce an effect at the time of power failure recovery.

また、ステップC265で、MODEは停電復旧コマンドに対応するものでないと判定
した場合(ステップC265;N)は、MODEは客待ちデモの開始を示す客待ちデモコ
マンドに対応するものであるかを判定する(ステップC267)。そして、MODEは客
待ちデモコマンドに対応するものであると判定した場合(ステップC267;Y)には、
客待ちデモ処理を行い(ステップC268)、単発系コマンド処理を終了する。客待ちデ
モ処理(ステップC268)では、P機(パチンコ機)状態を客待ちデモ中に設定し、客
待ち演出を行うために客待ち用シナリオデータを設定する。
If it is determined in step C265 that MODE does not correspond to a power failure restoration command (step C265; N), it is determined whether MODE corresponds to a customer waiting demonstration command indicating the start of a customer waiting demonstration. (step C267). If it is determined that MODE corresponds to the customer waiting demo command (step C267; Y),
A customer waiting demonstration process is performed (step C268), and the single command process is terminated. In the customer waiting demonstration process (step C268), the P machine (pachinko machine) state is set to the customer waiting demonstration, and customer waiting scenario data is set for the customer waiting effect.

また、ステップC267で、MODEは客待ちデモコマンドに対応するものでないと判
定した場合(ステップC267;N)には、MODEは特図1保留であるかを判定する(
ステップC269)。そして、MODEは特図1保留である場合(ステップC269;Y
)には、発生した保留に対応する飾り始動記憶表示を表示装置41に表示する処理などを
行う特図1保留情報設定処理を行い(ステップC270)、単発系コマンド処理を終了す
る。また、ステップC269で、MODEは特図1保留に対応するものでないと判定した
場合(ステップC269;N)には、MODEは特図2保留であるかを判定する(ステッ
プC271)。そして、MODEは特図2保留である場合(ステップC271;Y)には
、発生した保留に対応する飾り始動記憶表示を表示装置41に表示する処理などを行う特
図2保留情報設定処理を行い(ステップC272)、単発系コマンド処理を終了する。す
なわち、演出制御装置300が、個々の始動記憶に対応した始動記憶表示(飾り始動記憶
表示)により始動記憶に関する情報を表示する始動記憶報知表示を行う始動記憶表示手段
をなす。
Also, in step C267, when it is determined that MODE does not correspond to the customer waiting demo command (step C267; N), it is determined whether MODE is special figure 1 pending (
Step C269). And when MODE is special figure 1 pending (step C269; Y
), special figure 1 reservation information setting processing for performing processing such as displaying on the display device 41 the decorative start memory display corresponding to the generated reservation is performed (step C270), and the single-shot system command processing is completed. Also, in step C269, when it is determined that MODE does not correspond to special figure 1 suspension (step C269; N), it is determined whether MODE is special figure 2 suspension (step C271). Then, when the MODE is special figure 2 pending (step C271; Y), perform special figure 2 pending information setting processing such as processing to display on the display device 41 the decoration start memory display corresponding to the occurring hold (Step C272), the one-shot command processing is terminated. That is, the effect control device 300 constitutes a starting memory display means for performing a starting memory notification display for displaying information about the starting memory by a starting memory display (decorative starting memory display) corresponding to each starting memory.

また、ステップC271で、MODEは特図2保留でない場合(ステップC271;N
)には、MODEは確率情報であるかを判定する(ステップC273)。そして、MOD
Eは確率情報である場合(ステップC273;Y)には、現在の確率状態に関する設定を
行う確率情報設定処理を行い(ステップC274)、単発系コマンド処理を終了する。
Also, in step C271, if MODE is not special figure 2 pending (step C271; N
), it is determined whether MODE is probability information (step C273). and mods
If E is probability information (step C273; Y), probability information setting processing for setting the current probability state is performed (step C274), and the one-shot command processing is terminated.

また、ステップC273で、MODEは確率情報でない場合(ステップC273;N)
には、MODEはエラー/不正であるかを判定する(ステップC275)。そして、MO
DEはエラー/不正である場合(ステップC275;Y)には、エラー報知を行うなどの
対応する処理を行うエラー/不正設定処理を行い(ステップC276)、単発系コマンド
処理を終了する。
Also, in step C273, if MODE is not probability information (step C273; N)
Then, it is determined whether the MODE is error/illegal (step C275). and MO
If the DE is error/illegal (step C275; Y), it performs error/illegal setting processing (step C276) to perform corresponding processing such as error notification, and terminates the one-shot command processing.

また、ステップC275で、MODEはエラー/不正でない場合(ステップC275;
N)には、MODEは演出モード切替であるかを判定する(ステップC277)。そして
、MODEは演出モード切替である場合(ステップC277;Y)には、演出モードを切
り替える処理を行う演出モード切替設定処理を行い(ステップC278)、単発系コマン
ド処理を終了する。
Also, in step C275, if the MODE is not error/illegal (step C275;
N), it is determined whether MODE is effect mode switching (step C277). And, when MODE is production mode switching (step C277; Y), production mode switching setting processing for switching the production mode is performed (step C278), and single-shot system command processing is terminated.

また、ステップC277で、MODEは演出モード切替でない場合(ステップC277
;N)には、MODEは図柄停止であるかを判定する(ステップC279)。そして、M
ODEは図柄停止でない場合(ステップC279;N)は、単発系コマンド処理を終了す
る。また、MODEは図柄停止である場合(ステップC279;Y)には、正常なコマン
ドであるかを判定する(ステップC280)。正常なコマンドであるかの判定では、例え
ば図柄停止コマンドの対象が現在変動中の特図を対象としたものであるかを判定する。
Also, in step C277, if MODE is not production mode switching (step C277
;N), it is determined whether the MODE is symbol stop (step C279). and M.
If the ODE is not a symbol stop (step C279; N), the single-shot command processing is terminated. If the MODE is symbol stop (step C279; Y), it is determined whether the command is normal (step C280). In the determination of whether it is a normal command, for example, it is determined whether the target of the symbol stop command is the special figure that is currently fluctuating.

そして、正常なコマンドでない場合(ステップC280;N)は、単発系コマンド処理
を終了する。また、正常なコマンドである場合(ステップC280;Y)は、対応する特
図の停止設定を行い(ステップC281)、全図柄が停止したなら遊技状態フラグを通常
状態に設定して(ステップC282)、単発系コマンド処理を終了する。これにより、対
応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示が停止する。遊技状態フラグは現在の遊技状態
を示すフラグであり、通常状態の他、変動中、大当り中、小当り中などの状態を示すフラ
グがあり、状況に応じて適切なフラグが設定される。
If the command is not a normal command (step C280; N), the one-shot command processing is terminated. If the command is normal (step C280; Y), the corresponding special figure is set to stop (step C281), and if all symbols are stopped, the game state flag is set to the normal state (step C282). , terminates the single-shot command processing. As a result, the variable display of the corresponding decoration special figure variable display game is stopped. The game state flag is a flag indicating the current game state, and in addition to the normal state, there are flags indicating states such as during fluctuation, during big hit, during small hit, etc., and an appropriate flag is set according to the situation.

〔先読み図柄系コマンド処理〕
図123には、上述の受信コマンド解析処理における先読み図柄系コマンド処理(ステ
ップC244)を示した。この先読み図柄系コマンド処理では、まず、最新の保留情報が
特図1保留であるかを判定する(ステップC301)。最新の保留情報が特図1保留であ
る場合(ステップC301;Y)、すなわち、受信した先読み図柄系コマンドが特図1保
留に関するものである場合は、コマンドを特図1保留数に対応する特図1先読み図柄コマ
ンド領域にセーブし(ステップC302)、先読み変動コマンド受信待ちフラグをセット
して(ステップC304)、先読み図柄系コマンド処理を終了する。
[Prefetching pattern command processing]
FIG. 123 shows the look-ahead symbol system command processing (step C244) in the received command analysis processing described above. In this look-ahead symbol system command processing, first, it is determined whether the latest pending information is special figure 1 pending (step C301). If the latest pending information is special figure 1 pending (step C301; Y), that is, if the received look-ahead pattern system command is related to special figure 1 pending, the command special corresponding to special figure 1 pending number 1 (step C302), sets a flag for waiting for reception of a prefetch variation command (step C304), and terminates the prefetch symbol system command processing.

また、最新の保留情報が特図1保留でない場合(ステップC301;N)、すなわち、
受信した先読み図柄系コマンドが特図2保留に関するものである場合は、コマンドを特図
2保留数に対応する特図2先読み図柄コマンド領域にセーブし(ステップC303)、先
読み変動コマンド受信待ちフラグをセットして(ステップC304)、先読み図柄系コマ
ンド処理を終了する。ステップC304で先読み変動コマンド受信待ちフラグをセットす
るのは、先読み図柄コマンドと先読み変動コマンド(先読み変動パターンコマンド)とが
セット(ペア)のためである。
Also, if the latest pending information is not special figure 1 pending (step C301; N), that is,
If the received lookahead design system command is related to special figure 2 reservation, save the command in the special figure 2 lookahead design command area corresponding to the number of special figure 2 reservations (step C303), lookahead variation command reception waiting flag It is set (step C304), and the look-ahead symbol system command processing is terminated. The prefetching variation command reception wait flag is set in step C304 because the prefetching pattern command and the prefetching variation command (prefetching variation pattern command) are set (paired).

〔先読み変動系コマンド処理〕
図124には、上述の受信コマンド解析処理における先読み変動系コマンド処理(ステ
ップC246)を示した。この先読み変動系コマンド処理では、まず、先読み変動コマン
ド受信待ち中であるかを判定する(ステップC311)。ここでは、上述の先読み図柄系
コマンド処理で設定される先読み変動コマンド受信待ちフラグがある場合に受信待ち中と
判定するようになっている。先読み変動コマンド受信待ち中でない場合(ステップC31
1;N)は、先読み変動系コマンド処理を終了する。一方、先読み変動コマンド受信待ち
中である場合(ステップC311;Y)は、先読み変動コマンド受信待ちフラグをクリア
する(ステップC312)。
[Prefetching variation command processing]
FIG. 124 shows the prefetch variation command processing (step C246) in the received command analysis processing described above. In this look-ahead variation command processing, first, it is determined whether or not a look-ahead variation command is waiting for reception (step C311). Here, when there is a prefetch variation command reception waiting flag set in the prefetch symbol system command processing described above, it is determined that the reception is waiting. If the prefetch variation command is not waiting to be received (step C31
1;N) ends the look-ahead variation command processing. On the other hand, when waiting for reception of the prefetch variation command (step C311; Y), the flag for waiting for reception of the prefetch variation command is cleared (step C312).

その後、ステップC313~C316の処理では、遊技制御装置100から受信した先
読み変動コマンド(先読み変動パターンコマンド)を、演出制御装置300での処理に便
利なように変換する処理を行う。まず、最新保留情報の図柄の保留数に対応する先読み変
動MODE変換テーブルを設定する処理(ステップC313)を行って、今回受信した先
読み変動系コマンドに対応する始動記憶の特図種別の情報と当該特図種別の現在の保留数
とに応じて、MODEを変換するためのMODE変換テーブルを設定する。
After that, in the processing of steps C313 to C316, the prefetching variation command (prefetching variation pattern command) received from the game control device 100 is converted so as to be convenient for the processing in the effect control device 300. First, the processing (step C313) for setting the look-ahead fluctuation MODE conversion table corresponding to the number of holds of the pattern of the latest hold information is performed, and the information of the special figure type of the start memory corresponding to the look-ahead fluctuation system command received this time and the relevant Depending on the current pending number of special figure type, to set the MODE conversion table for converting the MODE.

次いで、設定したMODE変換テーブルを参照して、先読み変動コマンドのMODEに
対応するサブ内先読み変動コマンドMODEを取得する(ステップC314)。さらに、
先読み変動ACT変換テーブルを設定して(ステップC315)、先読み変動コマンドの
ACTに対応するサブ内先読み変換コマンドACTを取得する(ステップC316)。
Next, referring to the set MODE conversion table, the intra-sub prefetch variation command MODE corresponding to the prefetch variation command MODE is acquired (step C314). moreover,
A look-ahead variation ACT conversion table is set (step C315), and an intra-sub look-ahead conversion command ACT corresponding to the look-ahead variation command ACT is obtained (step C316).

MODEには前半変動の情報が含まれているが、このMODEに基づき設定される前半
変動の内容や時間は判定時における保留数によって変化するので、事前判定時の判定と特
図変動表示ゲーム開始時の判定とで判定結果が異なる場合がある。よって、判定時の保留
数に影響されずに先読み予告演出の処理を容易かつ確実に行うことができるようにするた
めに、現在の保留数に応じた変換態様でMODEを変換し、判定時の保留数によらずに共
通して扱うことができるようにしている。例えば、リーチなしはずれ変動であって保留の
状況によっては短い前半変動時間になる可能性があるものや、リーチなしはずれ変動であ
って保留の状況にかかわらず長い前半変動時間となるもののように、先読み予告演出の設
定で考慮する事項で区分けしたMODEに変換しておき、先読み予告演出の処理を容易か
つ確実に行うことができるようにする。
MODE contains information on the first half fluctuation, but the contents and time of the first half fluctuation set based on this MODE will change depending on the number of reservations at the time of judgment, so judgment at the time of pre-judgment and special figure fluctuation display Game start Judgment results may differ depending on the timing. Therefore, in order to be able to easily and reliably process the pre-reading notice effect without being affected by the number of reservations at the time of judgment, MODE is converted in a conversion mode according to the current number of reservations, and at the time of judgment It is designed so that it can be handled in common regardless of the number of reservations. For example, if it is a change without reach and may have a short first half fluctuation time depending on the hold situation, or if it is a change without reach and has a long first half change time regardless of the hold situation, To make it possible to easily and surely perform processing of a prefetching advance notice performance by converting into MODEs classified by items to be considered in setting the prereading notice performance.

また、ACTにはリーチの有無やリーチの種類などの後半変動の情報が含まれている。
このACTに基づき設定される後半変動の内容は判定時の保留数によって変化することは
ない。しかし、例えばノーマルリーチでも、最終停止図柄がリーチ図柄の1コマ手前で停
止するはずれと、1コマ先で停止するはずれと、当りの場合とが設定されているように、
同種のリーチでも様々な態様があり、このそれぞれに対応したACTが設定されているた
め、値の範囲が広いものとなっている。このため、同一系統のリーチに対応するACTを
同一のACTに変換することで数を減らし、先読み予告演出の処理におけるチェックなど
の処理負担を軽減するようにしている。
In addition, ACT includes information on changes in the second half, such as the presence or absence of reach and the type of reach.
The content of the second half variation set based on this ACT does not change depending on the number of holdings at the time of determination. However, for example, even in normal reach, the final stop symbol is set to stop one frame before the reach symbol, stop one frame ahead, and hit.
Even with the same type of reach, there are various aspects, and the ACT corresponding to each of them is set, so the range of values is wide. Therefore, the number of ACTs corresponding to the reach of the same system is converted into the same ACT to reduce the number of ACTs, thereby reducing the processing load such as checking in the processing of the pre-reading advance notice effect.

次いで、変換後のMODE、ACTは共に0以外であるかを判定する(ステップC31
7)。変換後のMODE、ACTは共に0以外でない場合(ステップC317;N)は、
異常なコマンド値であるので先読み変動系コマンド処理を終了する。一方、変換後のMO
DE、ACTは共に0以外である場合(ステップC317;Y)は、変換後コマンドを最
新保留情報、保留数に対応する先読み変動コマンド領域にセーブして(ステップC318
)、MODEとACTの組合せ(コマンド組合せ)が正常であるかを判定する先読みコマ
ンド整合チェック処理(ステップC319)を行う。
Next, it is determined whether both MODE and ACT after conversion are other than 0 (step C31
7). If both MODE and ACT after conversion are not 0 (step C317; N),
Since the command value is abnormal, the prefetch variation command processing is terminated. On the other hand, MO after conversion
If both DE and ACT are other than 0 (step C317; Y), the post-conversion command is saved in the look-ahead variable command area corresponding to the latest hold information and hold number (step C318).
), prefetch command consistency check processing (step C319) is performed to determine whether the combination of MODE and ACT (command combination) is normal.

先読みコマンド整合チェック処理(ステップC319)の結果、コマンド組合せが正常
でない場合(ステップC320;N)は、先読み変動系コマンド処理を終了する。一方、
コマンド組合せが正常である場合(ステップC320;Y)は、先読み予告演出の実行を
抽選する先読み抽選処理(ステップC321)を行い、先読み予告演出を発生するかを判
定する(ステップC322)。
If the command combination is not normal (step C320; N) as a result of the look-ahead command consistency check processing (step C319), the look-ahead variation command processing is terminated. on the other hand,
If the command combination is normal (step C320; Y), a pre-reading lottery process (step C321) for drawing lots for execution of the pre-reading notice effect is performed, and it is determined whether the pre-reading notice effect is to be generated (step C322).

そして、先読み予告演出を発生しない場合(ステップC322;N)は、先読み変動系
コマンド処理を終了する。一方、先読み予告演出を発生する場合(ステップC322;Y
)は、当該発生する先読み予告演出(すなわち、先読み抽選処理(ステップC321)で
選出された先読み予告演出)が、直ちに開始する演出であるかを判定する(ステップC3
23)。直ちに開始する演出とは、例えば、表示装置41に表示される飾り始動記憶表示
の表示態様を現時点から変更する保留変化予告である。また、直ちに開始しない演出とは
、特図変動表示ゲームの実行中に行う先読み予告演出であって、複数の特図変動表示ゲー
ムに亘り連続で特定の演出やリーチ状態を発生させる演出や、変動表示中に登場するキャ
ラクタによって予告を行う演出、飾り始動記憶表示の表示態様を現時点よりも後のタイミ
ングで変更する保留変化予告などである。なお、このような直ちに開始しない演出の実行
を開始するタイミングとしては、特図変動表示ゲームの実行中であればその特図変動表示
ゲームが終了し、次の特図変動表示ゲームの実行が開始されるタイミングなどが該当する
Then, if the look-ahead advance notice effect is not generated (step C322; N), the look-ahead variation command processing is terminated. On the other hand, if the pre-reading notice effect is to be generated (step C322; Y
) determines whether the pre-reading forewarning effect to be generated (that is, the fore-reading forewarning effect selected in the foreseeing lottery process (step C321)) is the effect to start immediately (step C3
23). The effect that starts immediately is, for example, a pending change notice that changes the display mode of the decoration start memory display displayed on the display device 41 from the current time. In addition, the production that does not start immediately is a pre-reading notice production that is performed during the execution of the special figure fluctuation display game. These include an effect in which a notice is given by a character appearing during display, and a pending change notice in which the display mode of the decorative start memory display is changed at a later timing than the current time. In addition, as the timing of starting execution of such an effect that does not start immediately, if the special figure fluctuation display game is being executed, the special figure fluctuation display game ends, and the execution of the next special figure fluctuation display game starts This corresponds to the timing at which the

直ちに開始する演出でない場合(ステップC323;N)は、先読み変動系コマンド処
理を終了する。この場合は、先読み予告演出を実行する特図変動表示ゲームの開始時など
に予告の設定を行う。一方、直ちに開始する演出である場合(ステップC323;Y)は
、選出された先読み予告演出に対応する表示を設定し(ステップC324)、先読み変動
系コマンド処理を終了する。
If the effect does not start immediately (step C323; N), the look-ahead variation command processing is terminated. In this case, the setting of the notice is performed at the start of the special figure variation display game for executing the look-ahead notice effect. On the other hand, if the effect is to start immediately (step C323; Y), a display corresponding to the selected pre-reading preview effect is set (step C324), and the pre-reading variation command processing is terminated.

〔図柄系コマンド処理〕
図125には、上述の受信コマンド解析処理における図柄系コマンド処理(ステップC
240)を示した。この図柄系コマンド処理では、まず、MODEに対応する特図種別(
特図1か特図2の何れか)を設定し(ステップC351)、MODEとACTの組み合わ
せに対応する図柄種別を設定してセーブし(ステップC352)、図柄系コマンド処理を
終了する。
[Processing of pattern-based commands]
FIG. 125 shows the pattern-based command processing (step C) in the received command analysis processing described above.
240) was shown. In this symbol system command processing, first, special figure type corresponding to MODE (
Either special figure 1 or special figure 2) is set (step C351), the symbol type corresponding to the combination of MODE and ACT is set and saved (step C352), and the symbol system command processing is terminated.

図柄種別とは、はずれ図柄、16R確変A大当り図柄、16R確変B大当り図柄、16
R通常A大当り図柄、16R通常B大当り図柄、4R確変大当り図柄、小当り図柄等の図
柄のカテゴリであり、ACTのデータと対応付けられている。特図1と特図2で図柄の割
合が変わるので(確変割合は同じ)、MODE毎にこの図柄種別設定テーブルを分けて設
けており、複数ある図柄種別設定テーブルからMODEのデータに対応するものを選択し
、さらに当該テーブルを参照してACTに対応する図柄種別を設定する。
The pattern type is a lost pattern, 16R probability variation A jackpot pattern, 16R probability variation B jackpot pattern, 16
It is a category of symbols such as R normal A jackpot pattern, 16R normal B jackpot pattern, 4R variable probability jackpot pattern, small hit pattern, etc., and is associated with ACT data. Since the ratio of symbols changes between special figure 1 and special figure 2 (probability variation ratio is the same), this symbol type setting table is provided separately for each MODE, and the data of MODE is provided from a plurality of symbol type setting tables. is selected, and the symbol type corresponding to the ACT is set by referring to the table.

〔変動系コマンド処理〕
図126には、上述の受信コマンド解析処理における変動系コマンド処理(ステップC
236)を示した。この変動系コマンド処理では、まず、特図種別が未確定であるかを判
定する(ステップC361)。特図種別とは、特図の種別が特図1か特図2かを示す情報
であり、上述の図柄系コマンド処理のステップC251で設定される情報である。
[Processing of variable commands]
FIG. 126 shows the variable command processing (step C
236). In this variation-based command process, first, it is determined whether the special figure type is undetermined (step C361). The special figure type is information indicating whether the special figure type is special figure 1 or special figure 2, and is information set in step C251 of the symbol system command process described above.

この特図種別が未確定である場合(ステップC361;Y)は、変動系コマンド処理を
終了する。また、特図種別が未確定でない場合(ステップC361;N)、すなわち特図
種別が設定されている場合は、変動コマンドと図柄コマンドの組み合わせをチェックし(
ステップC362)、変動コマンドと図柄種別が不整合であるかを判定する(ステップC
363)。
If this special figure type is undecided (step C361; Y), the variation system command processing is terminated. Also, if the special figure type is not undetermined (step C361; N), that is, if the special figure type is set, check the combination of the variation command and the symbol command (
Step C362), it is determined whether the variation command and the symbol type are inconsistent (step C
363).

変動コマンドと図柄種別が不整合である場合(ステップC363;Y)は、変動系コマ
ンド処理を終了する。また、変動コマンドと図柄種別が不整合でない場合(ステップC3
63;N)は、変動コマンドから変動パターン種別を判別する(ステップC364)。図
柄種別とは図柄のカテゴリを意味し、図柄種別には例えば、はずれ図柄、16R確変A大
当り図柄、16R確変B大当り図柄、16R通常A大当り図柄、16R通常B大当り図柄
、4R確変大当り図柄、小当り図柄などがある。変動コマンドと図柄種別が不整合である
場合とは、はずれの変動コマンド(変動パターンコマンド)を受信したのに、16R確変
A大当り図柄の図柄コマンドを受信していた時のような、演出を行う上で矛盾してしまう
組み合わせ(変動コマンドと図柄種別の組み合わせ)であることを意味する。
When the variation command and the symbol type are inconsistent (step C363; Y), the variation system command processing is terminated. Also, if the variation command and the symbol type are not inconsistent (step C3
63; N) determines the variation pattern type from the variation command (step C364). The symbol type means a category of symbols, and the symbol types include, for example, a lost pattern, a 16R probability variable A jackpot pattern, a 16R probability variable B jackpot pattern, a 16R normal A jackpot pattern, a 16R normal B jackpot pattern, a 4R probability variable jackpot pattern, and a small There are hit patterns and so on. When the variation command and the pattern type are inconsistent, an effect is performed like when the pattern command of the 16R probability variation A jackpot pattern is received although the variation command (variation pattern command) is received. It means that it is a combination that contradicts above (combination of variation command and symbol type).

変動コマンドから変動パターン種別を判別する処理(ステップC364)では、受信し
たコマンドに応じて、特図の変動表示演出の大まかな分類である変動パターン種別を判別
する。そして、変動コマンドに応じた演出を行うための情報を設定する変動演出設定処理
を行う(ステップC365)。
In the process of determining the variation pattern type from the variation command (step C364), the variation pattern type, which is a rough classification of the variation display effect of the special figure, is determined according to the received command. Then, a variable performance setting process for setting information for performing performance corresponding to the variable command is performed (step C365).

次に、P機状態(パチンコ機の状態)として特図変動中を設定する(ステップC366
)。ここで、特図変動中とは、特図の変動中(客待ちデモ中や大当り中、或いはファンフ
ァーレ中等でないこと)を表している。さらに、先読み演出回数(先読み実行回数)がゼ
ロでなければ先読み演出回数を-1更新(先読み演出回数を1だけ減らす処理)し(ステ
ップC367)、変動系コマンド処理を終了する。
Next, the special figure fluctuation is set as the P machine state (pachinko machine state) (step C366
). Here, "during special figure fluctuation" means that the special figure is fluctuating (not during a demonstration waiting for customers, during a big hit, or during a fanfare). Furthermore, if the number of look-ahead effects (the number of look-ahead execution times) is not zero, the number of look-ahead effects is updated by -1 (a process of reducing the number of look-ahead effects by 1) (step C367), and the variable command process ends.

〔変動演出設定処理〕
図127には、上述の変動系コマンド処理における変動演出設定処理(ステップC36
5)を示した。この変動演出設定処理では、まず、変動パターン種別がリーチなし変動で
あるかを判定する(ステップC381)。変動パターン種別がリーチなし変動である場合
(ステップC381;Y)は、機種コード及び特図種別とその時点の演出モードに対応す
る前半予告振分グループアドレステーブルを設定する(ステップC382)。なお、リー
チなし変動であるので図柄種別は必ずはずれ図柄であり、ここでは図柄種別を特に参照し
なくてもよい。なお演出モードは、演出制御装置300が管理する遊技モードに相当し、
機種によって当然異なるが、ここでは低確モード、確変モード、時短モード及び潜伏モー
ドなどがある。さらに、各モード内に予告演出の振り分け率や表示装置41における飾り
特図変動表示ゲームの演出態様を異ならせた複数のモードを設けている。
[Variation effect setting process]
FIG. 127 shows the variation effect setting process (step C36) in the above-described variation command process.
5) was shown. In this fluctuation effect setting process, first, it is determined whether or not the fluctuation pattern type is reachless fluctuation (step C381). If the variation pattern type is reachless variation (step C381; Y), the model code and special figure type and the first half advance notice distribution group address table corresponding to the production mode at that time are set (step C382). In addition, since there is no reach variation, the symbol type is always a lost symbol, and the symbol type need not be particularly referred to here. Note that the production mode corresponds to the game mode managed by the production control device 300,
Of course, it differs depending on the model, but here there are low probability mode, probability variable mode, time saving mode and latent mode. Furthermore, a plurality of modes are provided in each mode in which the distribution rate of the notice effect and the effect mode of the decoration special figure variation display game on the display device 41 are different.

次に、前半予告振分グループアドレステーブルを参照して、MODE、特図種別の保留
数に対応する前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得する(ステップC383)
。これによりリーチなし変動の場合には、各変動中に出現する予告演出の抽選内容(具体
的には各予告演出態様の出現率)を保留数に応じて変化させることが可能となる。その後
、前半予告振分グループテーブルを使って前半変動中に出現する予告の抽選を行う(ステ
ップC386)。
Next, with reference to the first half notice distribution group address table, the address of the first half notice distribution group table corresponding to the number of reservations of MODE and special figure type is obtained (step C383).
. As a result, in the case of fluctuation without reach, it is possible to change the lottery contents of the announcement effect appearing during each fluctuation (specifically, the appearance rate of each announcement effect mode) according to the number of reservations. After that, a lottery for the advance notice that appears during the first half fluctuation is performed using the first half advance notice distribution group table (step C386).

一方、変動パターン種別がリーチなし変動でない場合(ステップC381;N)は、機
種コード、特図種別、演出モード及び図柄種別に対応する前半予告振分グループアドレス
テーブルを設定する(ステップC384)。そして、前半予告振分グループアドレステー
ブルを参照して、MODE、変動パターン種別に対応する前半予告振分グループテーブル
のアドレスを取得し(ステップC385)、前半予告振分グループテーブルを使って前半
変動中に出現する予告の抽選を行う(ステップC386)。
On the other hand, if the variation pattern type is not a reachless variation (step C381; N), the first half notice distribution group address table corresponding to the model code, the special figure type, the effect mode and the symbol type is set (step C384). Then, referring to the first half notice distribution group address table, the address of the first half notice distribution group table corresponding to the MODE and the fluctuation pattern type is acquired (step C385), and the first half notice distribution group table is used to change the first half. A lottery for the advance notice that appears in .

次に、後半変動の予告演出を抽選する。なお、特図変動表示ゲームの後半変動とはいわ
ゆるリーチアクション(例えば、特図の複数列の表示領域のうち特定領域を除く表示領域
が大当りとなる特別結果態様(特別な図柄の組合せ)で変動表示が停止していて、特定領
域のみで変動表示している状態)の変動表示である。一方、特図変動表示ゲームの前半変
動とはリーチアクション開始前までの変動表示である。
Next, the advance notice effect of the second half fluctuation is drawn by lottery. In addition, the second half of the special figure fluctuation display game is the so-called reach action (for example, the display area excluding the specific area of the multiple rows of the special figure display area is a big hit). is stopped and the variable display is performed only in a specific area). On the other hand, the first half variation of the special figure variation display game is the variation display before the start of the reach action.

まず、機種コード、特図種別、演出モード及び図柄種別に対応する後半予告振分グルー
プアドレステーブルを設定する(ステップC387)。後半予告振分グループアドレステ
ーブルは、後半予告振分グループテーブルのアドレスを選択するためのテーブルである。
そして、後半予告振分グループアドレステーブルを参照してACTに対応する後半予告振
分グループテーブルのアドレスを取得し(ステップC388)、後半予告振分グループテ
ーブルを使って後半変動中(リーチ中)に出現する予告の抽選を行う(ステップC389
)。
First, the late notice distribution group address table corresponding to the model code, special figure type, effect mode and symbol type is set (step C387). The second half advance notice distribution group address table is a table for selecting the address of the second half advance notice distribution group table.
Then, referring to the second half advance notice distribution group address table, the address of the second half notice distribution group table corresponding to ACT is acquired (step C388), and the second half notice distribution group table is used to change the second half (during reach). A lottery for the notice to appear is performed (step C389).
).

その後、MODE、ACTに対応する変動演出の内容を決定し(ステップC390)、
予告抽選結果に対応する演出の内容を決定する(ステップC391)。これにより、飾り
特図変動表示ゲームの変動時間や主なリーチ内容などの演出や予告が決定されることとな
る。さらに、決定された特図変動表示ゲームの変動パターン(リーチ演出など)や予告内
容も参照して停止図柄を決定する停止図柄設定処理を行う(ステップC392)。
After that, determine the contents of the variable effect corresponding to MODE and ACT (step C390),
The content of the effect corresponding to the result of the advance notice lottery is determined (step C391). As a result, the variation time of the decoration special figure variation display game and the production and notice such as the main reach content are determined. Further, a stop symbol setting process for determining a stop symbol with reference to the determined special figure variation display game variation pattern (ready effect, etc.) and the contents of the notice is performed (step C392).

次に、初期動作において動作不良があった可動演出部材に替えて他の可動演出部材を動
作するように設定する動作代替処理を行う(ステップC393)。動作代替処理の詳細に
ついては後述する。そして、変動演出の表示設定を行い(ステップC394)、予告演出
の表示設定を行う(ステップC395)。これらの処理により、上述したように設定され
た飾り特図変動表示ゲームでの演出や予告が実行可能となる。その後、特図種別に対応す
る保留減少の表示設定を行う(ステップC396)。この処理では特図変動表示ゲームを
開始する際に対応する始動記憶の減少に対応して飾り特図始動記憶表示を減少させる設定
を行う。
Next, an action substitution process is performed to set another movable effect member to operate in place of the movable effect member having malfunction in the initial motion (step C393). Details of the action substitution process will be described later. Then, display setting of variable effect is performed (step C394), and display setting of notice effect is performed (step C395). By these processes, it is possible to execute the effect and notice in the decoration special figure variation display game set as described above. After that, the display setting of the pending decrease corresponding to the special figure type is performed (step C396). In this process, setting is made to reduce the decorative special figure starting memory display corresponding to the reduction of the corresponding starting memory when starting the special figure fluctuation display game.

そして、BGMの番号である音番号、装飾ランプ等による演出の種類を示す番号である
装飾番号を設定し(ステップC397)、特図種別に対応する飾り特図変動(識別情報の
変動表示)の表示設定を行う(ステップC398)。さらに、情報表示装置630におい
て、識別情報の変動表示とは別に飾り特図変動表示ゲームを表示する第4図柄の変動表示
を設定するために、特図種別に対応する第4図柄変動の表示設定を行い(ステップC39
9)、変動演出設定処理を終了する。
Then, set the sound number, which is the BGM number, the decoration number, which is the number indicating the type of effect by the decoration lamp, etc. (step C397), and the decoration special figure fluctuation corresponding to the special figure type (variation display of identification information) Display settings are made (step C398). Furthermore, in the information display device 630, in order to set the variation display of the fourth symbol for displaying the decoration special symbol variation display game separately from the variation display of the identification information, the display setting of the fourth symbol variation corresponding to the special symbol type (Step C39
9) End the variable effect setting process.

〔大当り系コマンド処理〕
図128には、上述の受信コマンド解析処理における大当り系コマンド処理(ステップ
C238)を示した。この大当り系コマンド処理では、まず、MODEはファンファーレ
であるかを判定する(ステップC401)。すなわち、受信したコマンドが図柄情報(停
止図柄番号又は停止図柄パターン)に対応するファンファーレコマンドや小当りファンフ
ァーレコマンドであるかを判定する。そして、MODEはファンファーレである場合(ス
テップC401;Y)は、大当り種類や小当りに応じたファンファーレ表示画像の設定な
どを行うファンファーレ演出設定処理を行い(ステップC402)、P機状態をファンフ
ァーレ中に設定して(ステップC403)、大当り系コマンド処理を終了する。
[Jackpot command processing]
FIG. 128 shows the jackpot command processing (step C238) in the received command analysis processing described above. In this jackpot command process, first, it is determined whether the MODE is fanfare (step C401). That is, it is determined whether the received command is a fanfare command or a small hit fanfare command corresponding to the symbol information (stop symbol number or stop symbol pattern). Then, if the MODE is fanfare (step C401; Y), fanfare effect setting processing for setting a fanfare display image according to the type of big win or small win is performed (step C402), and the state of the P machine is set to fanfare. After setting (step C403), the jackpot command process is terminated.

MODEはファンファーレでない場合(ステップC401;N)は、MODEはラウン
ドであるかを判定する(ステップC404)。すなわち、受信したコマンドが特別遊技状
態のラウンド数に対応するラウンドコマンドであるかを判定する。そして、MODEはラ
ウンドである場合(ステップC404;Y)は、ラウンド数表示情報の更新などを行うラ
ウンド演出設定処理を行い(ステップC405)、P機状態をラウンド中に設定し(ステ
ップC406)、大当り系コマンド処理を終了する。
If MODE is not fanfare (step C401; N), it is determined whether MODE is round (step C404). That is, it is determined whether the received command is a round command corresponding to the number of rounds in the special game state. If the MODE is round (step C404; Y), a round effect setting process for updating the round number display information is performed (step C405), the P machine state is set to be in a round (step C406), End the jackpot command processing.

MODEはラウンドでない場合(ステップC404;N)は、MODEはインターバル
であるかを判定する(ステップC407)。すなわち、受信したコマンドがラウンド間の
インターバルに関するインターバルコマンドであるかを判定する。そして、MODEはイ
ンターバルである場合(ステップC407;Y)は、インターバル中の演出の設定を行う
インターバル演出設定処理を行い(ステップC408)、P機状態をインターバル中に設
定し(ステップC409)、大当り系コマンド処理を終了する。また、MODEはインタ
ーバルでない場合(ステップC407;N)は、MODEはエンディングであるかを判定
する(ステップC410)。すなわち、受信したコマンドが最終ラウンド終了後のエンデ
ィングに関するエンディングコマンドであるかを判定する。
If MODE is not round (step C404; N), it is determined whether MODE is interval (step C407). That is, it determines whether the received command is an interval command relating to the interval between rounds. When the MODE is interval (step C407; Y), interval performance setting processing for setting the performance during the interval is performed (step C408), the state of the P machine is set during the interval (step C409), and the jackpot is won. End system command processing. If MODE is not interval (step C407; N), it is determined whether MODE is ending (step C410). That is, it is determined whether the received command is an ending command related to the ending after the end of the final round.

MODEはエンディングである場合(ステップC410;Y)は、例えば、特別遊技状
態の終了後に高確率状態になる場合には、高確率状態となる旨の報知を行う画面情報を設
定するなど、大当り終了後の遊技状態に対応する画面情報の設定などを行うエンディング
演出設定処理を行い(ステップC411)、P機状態をエンディング中に設定し(ステッ
プC412)、大当り系コマンド処理を終了する。また、MODEはエンディングでない
場合(ステップC410;N)は、MODEはカウントであるかを判定する(ステップC
413)。すなわち、受信したコマンドが特別変動入賞装置38への入賞に基づく大入賞
口カウントコマンドであるかを判定する。
When the MODE is the ending (step C410; Y), for example, when the high probability state is reached after the end of the special game state, screen information is set to notify that the high probability state is reached, and the jackpot ends. Ending effect setting processing for setting screen information corresponding to the subsequent game state, etc. is performed (step C411), the P machine state is set to ending (step C412), and the jackpot command processing is terminated. If MODE is not ending (step C410; N), it is determined whether MODE is count (step C
413). That is, it is determined whether the received command is a large winning opening count command based on the winning to the special variable winning device 38 .

MODEはカウントでない場合(ステップC413;N)は、大当り系コマンド処理を
終了する。MODEはカウントである場合(ステップC413;Y)は、特別変動入賞装
置38への入賞に対応した演出を設定するカウント演出設定処理(ステップC414)を
行い、大当り系コマンド処理を終了する。
If the MODE is not count (step C413; N), the jackpot system command processing is terminated. If the MODE is count (step C413; Y), a count effect setting process (step C414) for setting an effect corresponding to the winning of the special variable prize winning device 38 is performed, and the big hit system command process is terminated.

〔カウント演出設定処理〕
図129には、上述の大当り系コマンド処理におけるカウント演出設定処理(ステップ
C414)を示した。このファンファーレ演出設定処理では、まず、開放可能時間が所定
時間以下である短開放ラウンドであるかを判定する(ステップC421)。なお、本実施
形態では、短開放ラウンドは開放可能時間が0.2秒であり、長開放ラウンドでは開放可
能時間が29秒である。
[Count effect setting process]
FIG. 129 shows the count effect setting process (step C414) in the above-described jackpot command process. In this fanfare effect setting process, first, it is determined whether it is a short open round in which the openable time is equal to or shorter than a predetermined time (step C421). In this embodiment, the openable time for the short open round is 0.2 seconds, and the openable time for the long open round is 29 seconds.

そして、短開放ラウンドでない場合(ステップC421;N)、すなわち長開放ラウン
ドである場合は、大入賞口カウントコマンドに基づいて獲得遊技球数カウンタを更新し(
ステップC422)、獲得遊技球数カウンタに基づいた獲得遊技球数表示41dの表示設
定を行って(ステップC423)、カウント演出設定処理を終了する。獲得遊技球数カウ
ンタは、長開放ラウンドにおける特別変動入賞装置38への入賞により払い出される賞球
数をカウントするものであり、ステップC422では入賞に基づき払い出される賞球数を
加算する更新が行われ、ステップC423で更新後の値が表示される。
Then, if it is not a short open round (step C421; N), that is, if it is a long open round, the acquired game ball number counter is updated based on the big winning hole count command (
Step C422), the display setting of the acquired game ball number display 41d based on the acquired game ball number counter is performed (step C423), and the count effect setting process is terminated. The winning game ball number counter counts the number of prize balls to be paid out due to the winning of the special variable winning device 38 in the long open round, and in step C422, updating is performed to add the number of prize balls to be paid out based on the winning. , the updated value is displayed in step C423.

また、短開放ラウンドである場合(ステップC421;Y)は、大入賞口カウントコマ
ンドに基づいて短開放パターン用カウンタを更新し(ステップC424)、短開放パター
ン用カウンタに基づいた短開放獲得遊技球数表示41jの表示設定を行って(ステップC
425)、カウント演出設定処理を終了する。短開放パターン用カウンタは、短開放ラウ
ンドにおける特別変動入賞装置38への入賞により払い出される賞球数をカウントするも
のであり、ステップC424では入賞に基づき払い出される賞球数を加算する更新が行わ
れ、ステップC425で更新後の値が表示される。
In addition, if it is a short opening round (step C421; Y), the short opening pattern counter is updated based on the big winning opening count command (step C424), and the short opening acquired game ball is based on the short opening pattern counter. Display setting of number display 41j is performed (step C
425), the count effect setting process is terminated. The short opening pattern counter counts the number of prize balls to be paid out due to the winning of the special variable prize winning device 38 in the short opening round, and in step C424 the number of prize balls to be paid out based on the winning is updated to add. , the updated value is displayed in step C425.

これにより、長開放における特別変動入賞装置38への入賞数と、短開放における特別
変動入賞装置38への入賞数が別々に計数され、表示されることとなる。すなわち、演出
制御装置300が、特別変動入賞装置38への入賞が、第1開放態様(長開放)と第2開
放態様(短開放)との何れにおける入賞であるかを判別する入賞判別手段をなす。また、
演出制御装置300が、入賞判別手段による入賞の判別に基づき、第1開放態様(長開放
)における特別変動入賞装置38への入賞に基づく賞球数と、第2開放態様(短開放)に
おける特別変動入賞装置38への入賞に基づく賞球数と、を別々に計数する計数手段をな
す。
As a result, the number of winning prizes to the special variable winning device 38 in long opening and the number of winning prizes to the special variable winning device 38 in short opening are separately counted and displayed. That is, the effect control device 300 includes a winning determination means for determining whether the winning to the special variable winning device 38 is in the first open mode (long open) or the second open mode (short open). Eggplant. again,
The production control device 300 determines the number of prize balls based on the winning to the special variable winning device 38 in the first opening mode (long opening) based on the determination of winning by the winning determination means, and the special The number of winning balls based on the winning to the variable winning device 38 and the number of winning balls are counted separately.

〔ファンファーレ演出設定処理〕
図130には、上述の大当り系コマンド処理におけるファンファーレ演出設定処理(ス
テップC402)を示した。このファンファーレ演出設定処理では、まず、ACTは大当
りファンファーレであるかを判定する(ステップC431)。すなわち、ファンファーレ
コマンドが16R確変A、16R確変B、16R通常A又は16R通常Bの何れかに対応
するファンファーレコマンドであるかを判定する。
[Fanfare effect setting process]
FIG. 130 shows the fanfare effect setting process (step C402) in the above-described jackpot command process. In this fanfare effect setting process, first, it is determined whether the ACT is a jackpot fanfare (step C431). That is, it is determined whether the fanfare command corresponds to any one of 16R probability variable A, 16R probability variable B, 16R normal A, or 16R normal B.

ACTは大当りファンファーレである場合(ステップC431;Y)は、大当り回数を
+1更新し(ステップC432)、確率状態、大当り回数に基づいて大当りファンファー
レ演出の表示内容を決定する(ステップC433)。なお、大当り回数は、高確率状態や
時短状態でない通常遊技状態となることに基づき0クリアされる。すなわち、いわゆる連
チャン回数を計数するものである。その後、決定した内容に対応するファンファーレ演出
の表示設定を行い(ステップC434)、大当りは短開放を含むかを判定する(ステップ
C435)。短開放を含まない場合(ステップC434;N)、すなわち全てのラウンド
が長開放である場合は、ファンファーレコマンドに基づき当り種類情報を設定し(ステッ
プC447)、ファンファーレ演出設定処理を終了する。また、短開放を含む場合(ステ
ップC434;Y)は、短開放大当り情報をセットし(ステップC436)、ファンファ
ーレコマンドに基づき当り種類情報を設定して(ステップC447)、ファンファーレ演
出設定処理を終了する。
If the ACT is a big win fanfare (step C431; Y), the number of big wins is updated by +1 (step C432), and the display contents of the big win fanfare effect are determined based on the probability state and the number of big wins (step C433). Incidentally, the number of big hits is cleared to 0 based on the fact that the game is in a normal game state that is neither a high probability state nor a time saving state. That is, it counts the number of so-called consecutive wins. After that, the display setting of the fanfare effect corresponding to the determined contents is performed (step C434), and it is determined whether or not the big win includes a short opening (step C435). If short release is not included (step C434; N), that is, if all rounds are long release, hit type information is set based on the fanfare command (step C447), and the fanfare effect setting process is terminated. If short opening is included (step C434; Y), short opening jackpot information is set (step C436), hit type information is set based on the fanfare command (step C447), and the fanfare effect setting process is terminated. .

ACTは大当りファンファーレでない場合(ステップC431;N)は、ACTは突確
ファンファーレであるかを判定する(ステップC437)。すなわち、ファンファーレコ
マンドが4R確変(突確)に対応するものであるかを判定する。ACTは突確ファンファ
ーレである場合(ステップC437;Y)は、複数の特図変動表示ゲームに亘り連続して
実行される演出である連続演出からの当りであるかを判定する(ステップC438)。
If the ACT is not a jackpot fanfare (step C431; N), it is determined whether the ACT is a certainty fanfare (step C437). That is, it is determined whether or not the fanfare command corresponds to 4R definite variation (sudden definite). If the ACT is a definite fanfare (step C437; Y), it is determined whether the hit is from a continuous effect, which is a effect that is continuously executed over a plurality of special figure variation display games (step C438).

連続演出からの当りでない場合(ステップC438;N)は、確率状態に対応する突確
専用演出の表示設定を行い(ステップC439)、ファンファーレコマンドに基づき当り
種類情報を設定し(ステップC447)、ファンファーレ演出設定処理を終了する。確率
状態に対応する突確専用演出は、低確率状態において4R確変となった場合には特別遊技
状態の後に高確率状態となるので、その旨を報知又は示唆する演出を行う。また、高確率
状態において4R確変となった場合には特別遊技状態の後も高確率状態が継続するので、
その旨を報知又は示唆する演出を行う。
If the hit is not from the continuous effect (step C438; N), the display setting of the sudden probability exclusive effect corresponding to the probability state is performed (step C439), the hit type information is set based on the fanfare command (step C447), and the fanfare effect is performed. End the setting process. The sudden probability exclusive performance corresponding to the probability state is a high probability state after the special game state when the 4R probability variation occurs in the low probability state, so a performance is performed to notify or suggest that effect. Also, since the high probability state continues even after the special game state when the 4R probability variation occurs in the high probability state,
Perform a production to notify or suggest that effect.

また、連続演出からの当りである場合(ステップC438;Y)は、今回の変動中演出
(連続演出)に関連する突確演出パターンの中から実行する突確演出を抽選し(ステップ
C440)、決定した突確演出の表示設定を行い(ステップC441)、ファンファーレ
コマンドに基づき当り種類情報を設定し(ステップC447)、ファンファーレ演出設定
処理を終了する。すなわち、連続演出からの4R確変の場合は、特別遊技状態でも連続演
出に関連した演出が行われることとなる。なお、4R確変の場合も大当り回数を+1更新
するようにしても良い。
In addition, when the hit is from the continuous performance (step C438; Y), the sudden definite performance to be executed is selected from among the sudden definite performance patterns related to the current variable performance (continuous performance) (step C440) and determined. The display setting of the sudden probability effect is performed (step C441), the hit type information is set based on the fanfare command (step C447), and the fanfare effect setting process is terminated. That is, in the case of the 4R probability variation from the continuous performance, the performance related to the continuous performance is performed even in the special game state. Incidentally, in the case of 4R probability variation, the number of big hits may be updated by +1.

ACTは突確ファンファーレでない場合(ステップC437;N)は、ACTは小当り
ファンファーレであるかを判定する(ステップC442)。すなわち、ファンファーレコ
マンドが小当りに対応するものであるかを判定する。ACTは小当りファンファーレでな
い場合(ステップC442;N)は、ファンファーレ演出設定処理を終了する。また、A
CTは小当りファンファーレである場合(ステップC442;Y)は、複数の特図変動表
示ゲームに亘り連続して実行される演出である連続演出からの当りであるかを判定する(
ステップC443)。
If the ACT is not a definite fanfare (step C437; N), it is determined whether the ACT is a small hit fanfare (step C442). That is, it is determined whether the fanfare command corresponds to a small hit. If the ACT is not a small win fanfare (step C442; N), the fanfare effect setting process is terminated. Also, A
If the CT is a small hit fanfare (step C442; Y), it is determined whether the hit is from a continuous effect, which is an effect that is continuously executed over a plurality of special figure fluctuation display games (
Step C443).

連続演出からの当りでない場合(ステップC443;N)は、確率状態に対応する小当
り専用演出の表示設定を行い(ステップC444)、ファンファーレコマンドに基づき当
り種類情報を設定し(ステップC447)、ファンファーレ演出設定処理を終了する。小
当りの場合は小当りの前後で確率状態に変化はないため、確率状態に対応する小当り専用
演出では、小当り発生時の確率状態が維持されることを報知又は示唆する演出を行う。
If the winning is not from the continuous performance (step C443; N), the display setting of the small winning performance corresponding to the probability state is performed (step C444), the winning type information is set based on the fanfare command (step C447), and the fanfare is performed. Terminate the effect setting process. In the case of a small win, since there is no change in the probability state before and after the small win, the special performance for the small win corresponding to the probability state provides a performance to notify or suggest that the probability state at the time of occurrence of the small win is maintained.

また、連続演出からの当りである場合(ステップC442;Y)は、今回の変動中演出
(連続演出)に関連する小当り演出パターンの中から実行する小当り演出を抽選し(ステ
ップC445)、決定した小当り演出の表示設定を行い(ステップC446)、ファンフ
ァーレコマンドに基づき当り種類情報を設定し(ステップC447)、ファンファーレ演
出設定処理を終了する。すなわち、連続演出からの小当りの場合は、特別遊技状態でも連
続演出に関連した演出が行われることとなる。
In addition, when the hit is from the continuous performance (step C442; Y), the small winning performance to be executed is selected from among the small winning performance patterns related to the current fluctuation performance (continuous performance) (step C445), Display setting for the determined small winning effect is performed (step C446), winning type information is set based on the fanfare command (step C447), and the fanfare effect setting process is terminated. That is, in the case of a small hit from the continuous performance, the performance related to the continuous performance is performed even in the special game state.

連続演出からの4R確変や小当りの場合、4R確変や小当りが導出される際(突確や小
当りとなる特図変動表示ゲームの終了の際)に結果態様を明確に示さずに、4R確変や小
当りに基づく特別遊技状態中に何れであるかを示す演出を行う。例えば、敵キャラクタと
味方キャラクタが戦う演出を連続演出として行い、結果態様の導出時では依然として戦い
の決着がついていない状態とする。そして、特別遊技状態において、4R確変の場合は味
方キャラクタが勝利する演出(突確演出)を行い、小当りの場合は敵キャラクタが勝利す
る演出(小当り演出)を行う。
In the case of a 4R probability change or a small hit from a continuous production, when the 4R probability change or a small hit is derived (at the end of the special figure fluctuation display game that becomes a sudden probability or a small hit), 4R without clearly showing the result mode During the special game state based on probability variations and small hits, an effect indicating which one it is is performed. For example, an effect in which an enemy character fights with an ally character is performed as a continuous effect, and when the result mode is derived, the battle is not yet settled. Then, in the special game state, in the case of 4R probability variation, an effect (sudden probability effect) that the ally character wins is performed, and in the case of a small hit, an effect (minor win effect) is performed that the enemy character wins.

〔ラウンド演出設定処理〕
図131には、上述の大当り系コマンド処理におけるラウンド演出設定処理(ステップ
C405)を示した。このラウンド演出設定処理では、まず、右打ち指示の表示設定を行
い(ステップC461)、小当り又は突確(4R確変)に基づく特別遊技状態であるかを
判定する(ステップC462)。
[Round effect setting process]
FIG. 131 shows the round effect setting process (step C405) in the above-described jackpot command process. In this round effect setting process, first, display setting of right hitting instruction is performed (step C461), and it is determined whether it is a special game state based on a small hit or a sudden probability (4R probability variation) (step C462).

小当り又は突確に基づく特別遊技状態である場合(ステップC462;Y)は、小当り
・突確ラウンド演出の表示設定を行い(ステップC474)、ステップC475に移行す
る。また、小当り又は突確に基づく特別遊技状態でない場合(ステップC462;N)は
、ラウンドコマンドからラウンド数を導出し(ステップC463)、短開放ラウンドを含
む大当りの場合に設定される短開放大当り情報があるかを判定する(ステップC464)
In the case of a special game state based on a small hit or a certainty (step C462; Y), display setting of a small hit/a certainty round effect is performed (step C474), and the process proceeds to step C475. In addition, if it is not a special game state based on a small hit or a sudden hit (step C462; N), the number of rounds is derived from the round command (step C463), and short open big hit information set in the case of a big hit including a short open round. (step C464)
.

短開放大当り情報がない場合(ステップC464;N)、すなわち、長開放ラウンドの
みの特別遊技状態である場合は、ラウンド数の表示設定を行い(ステップC465)、長
開放パターンのラウンド演出の表示設定を行う(ステップC466)。次に、長開放パタ
ーンに基づいたBGMの番号である音番号、装飾ランプ等による演出の種類を示す番号で
ある装飾番号を設定する(ステップC467)。
If there is no short open jackpot information (step C464; N), that is, if the special game state is for only long open rounds, the number of rounds is set to be displayed (step C465), and the display setting for the long open pattern round effect is set. (step C466). Next, the sound number, which is the BGM number based on the long open pattern, and the decoration number, which is the number indicating the type of effect by decoration lamps, etc., are set (step C467).

その後、特別遊技状態の終了時の報知態様や、特別遊技状態の終了後の演出態様を選択
可能なモード移行選択ラウンドであるかを判定する(ステップC468)。モード移行選
択ラウンドでない場合(ステップC468;N)は、ラウンド演出設定処理を終了する。
また、モード移行選択ラウンドである場合(ステップC468;Y)は、モード移行選択
画面の表示設定を行って(ステップC469)、ラウンド演出設定処理を終了する。
After that, it is determined whether it is a mode transition selection round in which a notification mode at the end of the special game state or an effect mode after the end of the special game state can be selected (step C468). If it is not the mode transition selection round (step C468; N), the round effect setting process is terminated.
If it is the mode transition selection round (step C468; Y), display setting of the mode transition selection screen is performed (step C469), and the round effect setting process is terminated.

一方、短開放大当り情報がある場合(ステップC464;Y)、すなわち、短開放ラウ
ンドを含む特別遊技状態である場合は、ラウンド数は短開放ラウンドとなる所定値である
かを判定する(ステップC470)。そして、ラウンド数は短開放ラウンドとなる所定値
でない場合(ステップC470;N)、すなわち長開放となるラウンドである場合は、ス
テップC465に移行する。
On the other hand, if there is short opening big hit information (step C464; Y), that is, if it is a special game state including short opening rounds, it is determined whether the number of rounds is a predetermined value for short opening rounds (step C470). ). If the number of rounds is not a predetermined value for short open rounds (step C470; N), that is, if the rounds are long open rounds, the process proceeds to step C465.

また、ラウンド数は短開放ラウンドとなる所定値である場合(ステップC470;Y)
、すなわち短開放となるラウンドである場合は、短開放パターンのラウンド演出の表示設
定を行い(ステップC471)、ラウンド数上限値情報とラウンド数から残り開放回数を
算出する(ステップC472)。そして、短開放で開放される回数である残り開放回数の
表示設定を行い(ステップC473)、特別変動入賞装置38への入賞を狙うことを促す
強調演出の表示設定を行う(ステップC475)。その後、強調演出に基づいたBGMの
番号である音番号、装飾ランプ等による演出の種類を示す番号である装飾番号を設定し(
ステップC476)、ラウンド演出設定処理を終了する。
Also, if the number of rounds is a predetermined value for short open rounds (step C470; Y)
That is, in the case of a round with a short opening, the display setting of the round effect of the short opening pattern is performed (step C471), and the number of remaining openings is calculated from the round number upper limit information and the number of rounds (step C472). Then, the display setting of the number of remaining opening times, which is the number of short opening times, is performed (step C473), and the display setting of an emphatic effect prompting the player to aim for a prize in the special variable prize winning device 38 is performed (step C475). After that, set the sound number, which is the BGM number based on the emphasized effect, and the decoration number, which is the number indicating the type of effect such as the decorative lamp (
Step C476), the round effect setting process is terminated.

すなわち、短開放となるラウンドや、短開放である小当りや4R確変のラウンドにおい
ては、長開放のラウンドとは異なる演出が行われる。上述したように特別変動入賞装置3
8は開閉部材990に遊技球を滞留させやすくなっており、短開放であっても入賞を狙う
ことが可能であるので、遊技者に入賞を狙うように促す強調演出41iを行う。
That is, in a short opening round, a short opening small hit, or a 4R probability variable round, an effect different from that of a long opening round is performed. As described above, the special variable winning device 3
8 makes it easy for the game ball to stay in the opening/closing member 990, and since it is possible to aim for winning even if the opening is short, an emphasizing effect 41i is performed to urge the player to aim for winning.

〔インターバル演出設定処理〕
図132には、上述の大当り系コマンド処理におけるインターバル演出設定処理(ステ
ップC408)を示した。このインターバル演出設定処理では、まず、長開放用インター
バルのBGMの番号である音番号、装飾ランプ等による演出の種類を示す番号である装飾
番号を設定し(ステップC481)、短開放ラウンドを含む大当りの場合に設定される短
開放大当り情報があるかを判定する(ステップC482)。
[Interval effect setting process]
FIG. 132 shows interval effect setting processing (step C408) in the above-described jackpot command processing. In this interval effect setting process, first, a sound number, which is the BGM number for the long opening interval, and a decoration number, which is a number indicating the type of effect by decoration lamps, etc., are set (step C481), and a jackpot including a short opening round is set. It is determined whether or not there is short open jackpot information set in the case of (step C482).

短開放大当り情報がない場合(ステップC482;N)、すなわち長開放ラウンドのみ
の特別遊技状態である場合は、インターバル演出設定処理を終了する。この場合は、図1
16(d)に示したような長開放用インターバルが設定された状態となる。また、短開放
大当り情報がある場合(ステップC482;Y)、すなわち短開放ラウンドを含む特別遊
技状態である場合は、ラウンド数は所定値であるかを判定する(ステップC483)。こ
こでの所定値とは長開放となる最後のラウンド数であり、本実施形態では4である。
If there is no short open jackpot information (step C482; N), that is, if the special game state is for only long open rounds, the interval effect setting process is terminated. In this case, Figure 1
A state in which a long open interval as shown in 16(d) is set is reached. Also, if there is short opening big hit information (step C482; Y), that is, if it is a special game state including short opening rounds, it is determined whether the number of rounds is a predetermined value (step C483). The predetermined value here is the number of final rounds for long opening, which is 4 in this embodiment.

ラウンド数は所定値である場合(ステップC483;Y)、すなわち次回から短開放と
なるラウンドである場合は、ラウンド継続報知演出の表示設定を行い(ステップC484
)、ラウンド継続報知演出に基づいたBGMの番号である音番号、装飾ランプ等による演
出の種類を示す番号である装飾番号を設定して(ステップC485)、インターバル演出
設定処理を終了する。これにより、図117(a)、(b)に示したようなラウンド継続
報知演出が設定される。
If the number of rounds is a predetermined value (step C483; Y), that is, if the next round is a short open round, the display setting of the round continuation notification effect is set (step C484).
), the sound number, which is the BGM number based on the round continuation notification effect, and the decoration number, which is the number indicating the type of effect by the decoration lamp or the like, are set (step C485), and the interval effect setting process is terminated. As a result, the round continuation notification effect as shown in FIGS. 117(a) and 117(b) is set.

一方、ラウンド数は所定値でない場合(ステップC483;N)は、ラウンド数は所定
値よりも大きいかを判定する(ステップC486)。ラウンド数は所定値よりも大きくな
い場合(ステップC486;N)は、インターバル演出設定処理を終了する。この場合は
、次回も長開放となるラウンドである場合であり、長開放用インターバルが設定されたま
まとなる。
On the other hand, if the number of rounds is not the predetermined value (step C483; N), it is determined whether the number of rounds is greater than the predetermined value (step C486). If the number of rounds is not greater than the predetermined value (step C486; N), the interval effect setting process is terminated. In this case, the next round will also be a long opening, and the long opening interval will remain set.

また、ラウンド数は所定値よりも大きい場合(ステップC486;Y)は、短開放用イ
ンターバルの表示設定を行い(ステップC487)、短開放用インターバルのBGMの番
号である音番号、装飾ランプ等による演出の種類を示す番号である装飾番号を設定し(ス
テップC488)、インターバル演出設定処理を終了する。この場合は、図117(d)
に示したような短開放用インターバルが設定されることとなる。なお、短開放用インター
バルでは促進演出41hが行われるが強調演出41iは行われない。ただし、ラウンド中
と同様に強調演出41iも行うようにしても良いし、インターバル専用の強調演出を行う
ようにしても良い。
If the number of rounds is greater than the predetermined value (step C486; Y), the display setting for the short opening interval is performed (step C487). A decoration number indicating the type of effect is set (step C488), and the interval effect setting process is terminated. In this case, FIG. 117(d)
A short open interval is set as shown in . In the short opening interval, the promotion effect 41h is performed, but the emphasis effect 41i is not performed. However, the emphasizing effect 41i may also be performed in the same manner as during the round, or the emphasizing effect exclusively for intervals may be performed.

〔エンディング演出設定処理〕
図133には、上述の大当り系コマンド処理におけるエンディング演出設定処理(ステ
ップC411)を示した。このエンディング演出設定処理では、まず、今回の特別遊技状
態の発生の契機となった大当り種類の情報である大当り種類情報をロードし(ステップC
491)、大当り種類情報と第1モードでの選択率(図118(a)参照)から状態示唆
表示の設定を行う(ステップC492)。
[Ending effect setting process]
FIG. 133 shows the ending effect setting process (step C411) in the above-described jackpot command process. In this ending effect setting process, first, the jackpot type information, which is the information on the jackpot type that triggered the occurrence of the special game state this time, is loaded (step C
491), setting of the state suggestion display is performed from the jackpot type information and the selection rate in the first mode (see FIG. 118(a)) (step C492).

次に、モード移行フラグがあるかを判定する(ステップC493)。特別遊技状態の終
了後の演出モードには第1モードと第2モードがあり、遊技者が選択可能となっている。
第1モードと第2モードは確率状態を示唆する表示である状態示唆表示41mの内容や、
特図変動表示ゲームの演出などが異なる演出モードである。この演出モードの選択は、モ
ード移行選択ラウンドにおいて表示されるモード移行選択画面41fにて行うことが可能
であり、遊技者は演出ボタン25やタッチパネル29を操作することにより選択を行う。
そして、遊技者が第1モードを選択した場合にはモード移行フラグはセットされず、遊技
者が第2モードを選択した場合にはモード移行フラグがセットされるようになっている。
Next, it is determined whether there is a mode transition flag (step C493). There are a first mode and a second mode in the performance mode after the end of the special game state, which can be selected by the player.
In the first mode and the second mode, the contents of the state suggesting display 41m, which is a display suggesting the probabilistic state,
It is a production mode in which the production of the special figure fluctuation display game is different. The selection of the effect mode can be performed on the mode transition selection screen 41f displayed in the mode transition selection round, and the player operates the effect button 25 or the touch panel 29 to make the selection.
When the player selects the first mode, the mode transition flag is not set, and when the player selects the second mode, the mode transition flag is set.

モード移行フラグがない場合(ステップC493;N)、すなわち第1モードが設定さ
れる場合は、ステップC495に移行する。この場合はステップC492で設定された状
態示唆表示となる。また、モード移行フラグがある場合(ステップC493;Y)、すな
わち第2モードが設定される場合は、第2モードでの選択率(図118(b)参照)に基
づく状態示唆表示を設定し(ステップC494)、ステップC495に移行する。
If there is no mode transition flag (step C493; N), that is, if the first mode is set, the process proceeds to step C495. In this case, the state suggestive display set in step C492 is displayed. If there is a mode transition flag (step C493; Y), i.e., if the second mode is set, then the state suggestion display based on the selection rate in the second mode (see FIG. 118(b)) is set ( Step C494), and shift to step C495.

その後、獲得遊技球数カウンタと短開放パターン用カウンタから合計の獲得遊技球数を
算出し(ステップC495)、合計の獲得遊技球数に基づいた加算演出の表示設定を行う
(ステップC496)。そして、獲得遊技球数カウンタと短開放パターン用カウンタをリ
セットし(ステップC497)、短開放大当り情報をリセットして(ステップC498)
、エンディング演出設定処理を終了する。以上の処理により、遊技者が選択した演出モー
ドに応じた状態示唆表示41mが特別遊技状態の終了時に行われるとともに、特別遊技状
態において獲得した遊技球数が総数表示41kとして表示されることとなる。
After that, the total number of acquired game balls is calculated from the acquired game ball number counter and the short release pattern counter (step C495), and the addition effect display setting is performed based on the total acquired game ball number (step C496). Then, the obtained game ball number counter and the short opening pattern counter are reset (step C497), and the short opening jackpot information is reset (step C498).
, ends the ending effect setting process. By the above processing, the state suggestion display 41m corresponding to the effect mode selected by the player is performed at the end of the special game state, and the number of game balls obtained in the special game state is displayed as the total number display 41k. .

図134には、特別遊技状態における演出の変形例を示した。図134(a)~(c)
に示すように右打ちを指示する右打ち指示表示41cを表示画面の左から右へ流れるよう
に表示しても良い。この場合、飾り特図変動表示ゲームで導出された大当り図柄を表示す
る図柄表示41bに重ならない位置で右打ち指示表示41cを流れるように表示する。ま
た、図柄表示41bに重なる位置で右打ち指示表示41cを流れるように表示しても良い
が、図柄表示41bの裏側を右打ち指示表示41cが流れるように表示し、図柄表示41
bは常に視認可能な状態とする。なお、図柄表示41b以外の表示である、ラウンド数を
示すラウンド数表示41aや強調演出41iなどは右打ち指示表示41cで隠されても良
いし、隠されないようにしても良い。
FIG. 134 shows a modification of the effect in the special game state. Figure 134 (a) ~ (c)
As shown in , a right-handed instruction display 41c may be displayed so as to flow from left to right on the display screen. In this case, the right-handed instruction display 41c is displayed so as to flow at a position that does not overlap with the pattern display 41b that displays the jackpot pattern derived in the decorative special symbol variation display game. Also, the right-handed instruction display 41c may be displayed in a flowing manner at a position overlapping the pattern display 41b.
b is always visible. In addition to the symbol display 41b, the round number display 41a indicating the number of rounds and the highlight effect 41i may or may not be hidden by the right-handed instruction display 41c.

また、図134(d)~(f)に示すように特別変動入賞装置38を狙うように促す促
進演出41hを特別変動入賞装置38に向かって流れるように表示しても良い。この場合
、飾り特図変動表示ゲームで導出された大当り図柄を表示する図柄表示41bに重なる場
合には、図134(d)に示すように図柄表示41bの裏側を促進演出41hが流れるよ
うに表示し、図柄表示41bは常に視認可能な状態とする。また、図柄表示41bに重な
らない位置で促進演出41hを流れるように表示するようにしても良い。なお、図柄表示
41b以外の表示である、ラウンド数を示すラウンド数表示41aや強調演出41i、短
開放獲得遊技球数表示41jなどは促進演出41hで隠されても良いし、隠されないよう
にしても良い。また、図134(a)~(c)のように右打ち指示表示41cを動作する
表示と、図134(d)~(f)のように促進演出41hを動作する表示とを同時に行う
ようにしても良い。
Further, as shown in FIGS. 134(d) to (f), the promotion effect 41h prompting the player to aim at the special variable winning device 38 may be displayed so as to flow toward the special variable winning device 38. FIG. In this case, when overlapping with the symbol display 41b displaying the jackpot symbols derived in the decoration special symbol variation display game, the back side of the symbol display 41b is displayed so as to flow the promotion effect 41h as shown in FIG. 134(d). The pattern display 41b is always visible. Also, the promotion effect 41h may be displayed in a flowing manner at a position not overlapping the pattern display 41b. In addition to the symbol display 41b, the round number display 41a indicating the number of rounds, the emphasized effect 41i, the short open acquisition game ball number display 41j, etc. may be hidden by the promotion effect 41h, or may be hidden. Also good. Also, as shown in FIGS. 134(a) to (c), the display for operating the right-handed instruction display 41c and the display for operating the promotion effect 41h, as shown in FIGS. 134(d) to (f), are displayed simultaneously. can be

図135にも、特別遊技状態における演出の変形例を示した。図135(a)に示すよ
うに、特別変動入賞装置38を狙うように促す促進演出41hや特別変動入賞装置38が
開放していることを強調する強調演出41iとして、操作部24や特別変動入賞装置38
の画像を用い、操作部24を大きく右へ回すように指示したり特別変動入賞装置38を狙
うように指示したりするようにしても良い。このようにすることで、遊技者がより理解し
やすくなる。特に、複数の特別変動入賞装置38を備える場合にはどの特別変動入賞装置
38を狙うべきかを明確に指示できる。また、表示装置41の右下方に位置する実際の特
別変動入賞装置38での発光態様と、表示装置41に表示した特別変動入賞装置38の画
像での発光態様を同期させており、一見して狙うべき特別変動入賞装置38がわかるよう
になっている。もちろん操作部24の発光態様についても同様に同期させても良い。
FIG. 135 also shows a modification of the effect in the special game state. As shown in FIG. 135(a), the operation unit 24 and the special variable winning device are used as a promotion effect 41h to encourage the player to aim at the special variable winning device 38 and an emphasizing effect 41i to emphasize that the special variable winning device 38 is open. device 38
may be used to instruct the player to turn the operation unit 24 to the right by a large amount or to aim at the special variable winning device 38 . By doing so, it becomes easier for the player to understand. In particular, when a plurality of special variable winning devices 38 are provided, it is possible to clearly indicate which special variable winning device 38 should be targeted. In addition, the light emitting mode of the actual special variable winning device 38 located on the lower right side of the display device 41 and the light emitting mode of the image of the special variable winning device 38 displayed on the display device 41 are synchronized. The special variable winning device 38 to be aimed at can be known. Of course, the lighting modes of the operation unit 24 may also be synchronized in the same manner.

なお、画像としては、模式的なアニメーションでも良いし実際の特別変動入賞装置38
を写した動画でも良い。また、表示装置41に表示した操作部24や特別変動入賞装置3
8の画像において、実際の操作部24や特別変動入賞装置38での発光演出と同期した表
示を行うようにしたがしなくても良い。また、表示装置41に表示した操作部24や特別
変動入賞装置38の画像は静止画としても良い。
The image may be a schematic animation or an actual special variable winning device 38.
A video showing the is also acceptable. In addition, the operation unit 24 and the special variable winning device 3 displayed on the display device 41
In the image of No. 8, a display synchronized with the actual operation unit 24 or the special variable prize winning device 38 is displayed, but it is not necessary. Further, the images of the operation unit 24 and the special variable winning device 38 displayed on the display device 41 may be still images.

また、右打ち指示表示41cや促進演出41hに含まれる文字情報や矢印の画像につい
ては、上述したように流れるような表示を行うようにしても良い。この場合、操作部24
や特別変動入賞装置38の画像の前側を移動するようにしても良いし、後側を移動するよ
うにしても良い。また、操作部24や特別変動入賞装置38の画像に一括表示装置50が
表示される場合、実際の一括表示装置50の表示態様と同期した表示を行うようにしても
良いし、同期しない表示としても良い。同期しない表示態様とする場合はどのような表示
態様であっても良いが、例えば、全て点灯又は消灯した状態や、特定の点灯態様(7セグ
の場合には「7」などの大当りを連想させる特定の数字を点灯する。LEDの集合体の場
合には大当り発生時に特有の点灯態様として大当りを連想させる等)とする。
Further, the character information and the arrow image included in the right-handed instruction display 41c and the promotion effect 41h may be displayed in a flowing manner as described above. In this case, the operation unit 24
or the front side of the image of the special variable winning device 38 may be moved, or the rear side may be moved. Further, when the collective display device 50 is displayed in the image of the operation unit 24 or the special variable winning device 38, the display may be synchronized with the actual display mode of the collective display device 50, or may be displayed without synchronization. Also good. In the case of a non-synchronized display mode, any display mode may be used. A specific number is lit, and in the case of an aggregate of LEDs, a particular lighting mode is associated with a big win, etc.).

また、右打ちとする遊技状態が開始される場合に、操作部24を大きく右へ回すように
指示したり普通変動入賞装置37を狙うように指示したりする画像を表示するようにして
も良い。また、左打ちとする遊技状態が開始される場合に、操作部24を小さく右へ回す
ように指示したり入賞装置90を狙うように指示したりする画像を表示するようにしても
良い。
Further, when the right-handed game state is started, an image may be displayed to instruct the player to turn the operation unit 24 to the right by a large amount or to aim at the normal variable prize winning device 37 . . Further, when the left-handed game state is started, an image may be displayed to instruct the player to turn the operation unit 24 slightly to the right or to aim at the winning device 90 .

また、図135(b)に示すように、最終ラウンドの終了までの残り時間を表示する残
時間表示41nを行うようにしても良い。短開放の場合に成立するラウンドの終了条件は
、特別変動入賞装置38へ所定数の遊技球が入賞するよりも開放可能時間が経過する場合
の方がほとんどであり、ラウンドが一定の時間で終了する。よって、以降のラウンドが短
開放となる場合は、最終ラウンドの終了までのラウンドの時間とインターバルの時間を積
算することで最終ラウンドの終了までの残り時間を算出することができる。このように残
り時間を表示することで、残りラウンド数で報知する場合とは異なる印象を与え、遊技の
興趣を向上することができる。すなわち、特別遊技状態の終了までの残り時間を算出する
残時間算出手段(遊技制御装置100又は演出制御装置300)を備え、当該残時間算出
手段により算出された残り時間を報知可能であることとなる。
Further, as shown in FIG. 135(b), a remaining time display 41n for displaying the remaining time until the end of the final round may be performed. The end condition of the round that is established in the case of short opening is that the opening possible time elapses rather than the predetermined number of game balls winning the special variable prize winning device 38, and the round ends in a fixed time. do. Therefore, when subsequent rounds are short-open, the remaining time until the end of the final round can be calculated by adding up the time of the round until the end of the final round and the time of the interval. By displaying the remaining time in this way, it is possible to give a different impression than in the case of notifying the number of remaining rounds, and to improve the amusement of the game. That is, the remaining time calculation means (game control device 100 or effect control device 300) for calculating the remaining time until the end of the special game state is provided, and the remaining time calculated by the remaining time calculation means can be notified. Become.

なお、上述の実施形態では、第1開放態様を継続して開状態となる時間が所定時間以上
である長開放とし、第2開放態様を継続して開状態となる時間が所定時間以下である短開
放として説明したがこれに限られるものではなく、第1開放態様と第2開放態様が異なる
ものであればどのような開放態様であっても良い。また、遊技機として、始動領域への入
賞に基づき変動表示ゲームを実行する遊技機を挙げたが、これ以外の遊技機であっても良
い。例えば始動領域への入賞に基づき補助遊技装置への入賞が可能となり、当該補助遊技
装置に入賞した遊技球が特定領域に流入することに基づき遊技者に有利な特別遊技状態を
発生するいわゆる羽根物(旧2種タイプ)の遊技機でも良い。
In the above-described embodiment, the first open state is continuously opened for a predetermined time or longer, i.e., the long open state, and the second open state is continued for a predetermined time or less. Although the short opening has been described, it is not limited to this, and any opening mode may be used as long as the first opening mode and the second opening mode are different. Also, as the game machine, the game machine that executes the variable display game based on the winning in the starting area is mentioned, but other game machines may be used. For example, it is possible to win a prize in the auxiliary game device based on the prize in the starting area, and the game ball that has won the auxiliary game device flows into a specific area. (former type 2 type) gaming machines may also be used.

以上のことから、遊技球が流下可能な遊技領域32を備える遊技盤30を備え、遊技領
域32に設けられた始動領域(第1始動入賞口36、普通変動入賞装置37、第2始動入
賞口97)への遊技球の入賞に基づき複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実
行し、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発
生させる遊技機10において、遊技球が入賞不能な閉状態と遊技球が入賞可能な開状態に
変換可能であり、特別遊技状態において開状態に変換される特別変動入賞装置38と、遊
技に関する演出を制御する演出制御手段(演出制御装置300)と、を備え、特別遊技状
態における特別変動入賞装置38の動作態様には、第1開放態様(長開放)と、該第1開
放態様とは異なる第2開放態様(短開放)と、があり、演出制御手段は、第2開放態様が
実行される際に、特別変動入賞装置38へ向けた遊技球の発射を促す促進演出41hを実
行可能であることとなる。したがって、特別遊技状態中における遊技球の減少を抑制し、
遊技の興趣を高めることができる。
From the above, the game board 30 having the game area 32 in which the game ball can flow down is provided, and the start area provided in the game area 32 (the first start winning opening 36, the normal variable winning device 37, the second starting winning opening 97) is a game that executes a variable display game that variably displays a plurality of identification information based on the winning of a game ball in 97), and generates a special game state that is advantageous to the player when the result of the variable display game is a special result. In the machine 10, a special variable prize winning device 38 which can be converted to a closed state in which game balls cannot win a prize and an open state in which game balls can win prizes, and which is converted to the open state in a special game state, and a game-related performance are controlled. Effect control means (effect control device 300), and the operation mode of the special variable winning device 38 in the special game state includes a first open mode (long open) and a second open mode different from the first open mode. There is a mode (short opening), and the effect control means can execute the promotion effect 41h that prompts the shooting of game balls toward the special variable winning device 38 when the second opening mode is executed. Become. Therefore, to suppress the decrease of game balls during the special game state,
It is possible to enhance the interest of the game.

また、遊技者が操作して遊技球の発射勢を調節するための発射操作部(操作部24)と
、遊技に関する情報を表示可能な表示装置41と、特別変動入賞装置38を発光により装
飾する装飾手段と、を備え、演出制御手段は、促進演出41hとして、特別変動入賞装置
38へ向けて遊技球を発射するための発射勢とするのに必要な発射操作部の操作方法の表
示と、装飾手段による特別変動入賞装置38の装飾態様の表示と、を表示装置41で行う
ようにしている。したがって、遊技者が促進演出41hの内容を理解しやすくなる。
In addition, a shooting operation unit (operation unit 24) operated by the player to adjust the shooting momentum of the game ball, a display device 41 capable of displaying game-related information, and a special variable winning device 38 are decorated with light emission. and a decoration means, wherein the effect control means displays the operation method of the shooting operation part necessary to set the firing force for shooting the game ball toward the special variable prize winning device 38 as the promotion effect 41h; The display device 41 displays the decoration mode of the special variable winning device 38 by the decoration means. Therefore, it becomes easier for the player to understand the contents of the promotion effect 41h.

また、遊技球が流下可能な遊技領域32を備える遊技盤30を備え、遊技領域32に設
けられた始動領域(第1始動入賞口36、普通変動入賞装置37、第2始動入賞口97)
への遊技球の入賞に基づき複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、変動
表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊
技機10において、遊技球が入賞不能な閉状態と遊技球が入賞可能な開状態に変換可能で
あり、特別遊技状態において開状態に変換される特別変動入賞装置38を備え、特別遊技
状態における特別変動入賞装置38の動作態様には、第1開放態様(長開放)と、該第1
開放態様とは異なる第2開放態様(短開放)と、があり、特別変動入賞装置38への入賞
が、第1開放態様と第2開放態様との何れにおける入賞であるかを判別する入賞判別手段
(演出制御装置300)を備えている。したがって、入賞判別手段による情報に基づき遊
技の演出や進行を制御でき、遊技の興趣を向上することができる。
In addition, a game board 30 having a game area 32 in which game balls can flow down is provided, and a start area provided in the game area 32 (first start winning opening 36, normal variable winning device 37, second starting winning opening 97)
A game machine 10 for executing a variable display game for variably displaying a plurality of pieces of identification information based on the winning of a game ball in a game ball, and generating a special game state advantageous to the player when the result of the variable display game is a special result. can be converted into a closed state in which the game ball cannot win a prize and an open state in which the game ball can win a prize, and has a special variable prize winning device 38 which is converted to the open state in the special game state, and has a special variable prize winning in the special game state. The mode of operation of device 38 includes a first open mode (long open) and the first open mode (long open).
There is a second opening mode (short opening) that is different from the opening mode, and a winning determination that determines whether the winning to the special variable winning device 38 is in the first opening mode or the second opening mode. Means (production control device 300) is provided. Therefore, it is possible to control the presentation and progress of the game based on the information from the prize determination means, and to improve the interest in the game.

また、特別変動入賞装置38への入賞に基づき所定数の賞球を払い出すように構成され
、入賞判別手段による入賞の判別に基づき、第1開放態様における特別変動入賞装置38
への入賞に基づく賞球数と、第2開放態様における特別変動入賞装置38への入賞に基づ
く賞球数と、を別々に計数する計数手段(演出制御装置300)を備えている。したがっ
て、計数手段による情報に基づき遊技の演出や進行を制御でき、遊技の興趣を向上するこ
とができる。
Further, the special variable winning device 38 is configured to pay out a predetermined number of prize balls based on the winning to the special variable winning device 38, and the special variable winning device 38 in the first open mode based on the determination of the winning by the winning determination means.
A counting means (effect control device 300) for separately counting the number of prize balls based on winning to the second opening mode and the number of prize balls based on winning to the special variable winning device 38 in the second open mode is provided. Therefore, the performance and progress of the game can be controlled based on the information from the counting means, and the interest in the game can be improved.

また、遊技に関する演出を制御する演出制御手段(演出制御装置300)を備え、演出
制御手段は、計数手段による計数結果に基づき、第1開放態様における特別変動入賞装置
38への入賞に基づく賞球数と、第2開放態様における特別変動入賞装置38への入賞に
基づく賞球数と、を別々に報知可能であることとなる。したがって、遊技の興趣を向上す
ることができる。
In addition, an effect control means (effect control device 300) for controlling a game-related effect is provided, and the effect control means, based on the result of counting by the counting means, receives a prize ball based on the winning of the special variable winning device 38 in the first open mode. The number of balls and the number of prize balls based on the winning to the special variable prize winning device 38 in the second open mode can be notified separately. Therefore, the amusement of the game can be improved.

また、演出制御手段(演出制御装置300)は、計数手段による計数結果の一部のみを
報知した後に、所定のタイミングで未だ報知されていない計数結果を報知することが可能
であることとなる。したがって、遊技の興趣を向上することができる。
In addition, the performance control means (performance control device 300) can report the counting result that has not yet been reported at a predetermined timing after reporting only a part of the counting result by the counting means. Therefore, the amusement of the game can be improved.

次に、遊技機の電源投入に基づく可動演出装置の初期動作について説明する。初期動作
は、可動演出装置をなす盤演出装置44の動作を確認するためのものであり、初期動作の
開始前における検出センサの状態に応じて初期動作の内容が設定されるようになっている
Next, the initial operation of the movable effect device based on power-on of the gaming machine will be described. The initial operation is for confirming the operation of the board effect device 44 that constitutes the movable effect device, and the content of the initial operation is set according to the state of the detection sensor before the start of the initial operation. .

〔初期動作処理〕
図136には、上述のメイン処理(図119参照)における初期動作処理(ステップC
20)を示した。この初期動作処理では、まず、初期動作フラグがあるかを判定する(ス
テップC101)。初期動作フラグは、遊技機の電源投入に基づいて演出制御装置300
で行われる初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする処理(ステップC7)で
設定されるようになっている。すなわち、電源の投入に基づき設定されるフラグである。
[Initial operation processing]
FIG. 136 shows initial operation processing (step C) in the above main processing (see FIG. 119).
20) was shown. In this initial operation process, first, it is determined whether or not there is an initial operation flag (step C101). The initial operation flag is the effect control device 300 based on the power-on of the game machine.
are set in the processing (step C7) of saving the initial values at power-on in the area to be initialized in step C7. That is, it is a flag that is set based on power-on.

この初期動作フラグがない場合(ステップC101;N)は、ステップC108に移行
する。また、初期動作フラグがある場合(ステップC101;Y)は、初期動作フラグを
クリアし(ステップC102)、検出センサの状態を取得する(ステップC103)。そ
して、検出センサの状態が全て通常検出状態であるかを判定する(ステップC104)。
通常検出状態とは可動演出装置が初期位置にある状態での検出センサの検出状態であり、
全て通常検出状態であるとは全ての可動演出装置が初期位置にある状態であって、電源投
入時の可動演出装置の状態として異常がない状態である。
If there is no initial operation flag (step C101; N), the process proceeds to step C108. If there is an initial operation flag (step C101; Y), the initial operation flag is cleared (step C102), and the state of the detection sensor is acquired (step C103). Then, it is determined whether or not all the detection sensors are in the normal detection state (step C104).
The normal detection state is the detection state of the detection sensor in the state where the movable effect device is in the initial position,
All normal detection states are states in which all the movable effect devices are at their initial positions, and there is no abnormality as the state of the movable effect devices when the power is turned on.

検出センサの状態が全て通常検出状態である場合(ステップC104;Y)は、通常初
期動作のみを行う初期動作テーブルを設定し(ステップC105)、初期動作実行中フラ
グを設定する(ステップC107)。また、検出センサの状態が全て通常検出状態でない
場合(ステップC104;N)は、検出状態に応じた特別初期動作を行う初期動作テーブ
ルを設定し(ステップC106)、初期動作実行中フラグを設定する(ステップC107
)。初期動作テーブルは、初期動作の実行内容が定義されたテーブルであり、このテーブ
ルの内容に従い初期動作が実行される。
If all the detection sensors are in the normal detection state (step C104; Y), an initial operation table for performing only normal initial operations is set (step C105), and an initial operation in-execution flag is set (step C107). If all the detection sensors are not in the normal detection state (step C104; N), an initial action table is set for performing a special initial action according to the detection state (step C106), and an initial action in-execution flag is set. (Step C107
). The initial operation table is a table that defines the execution contents of the initial operation, and the initial operation is executed according to the contents of this table.

その後、初期動作実行中フラグがあるかを判定し(ステップC108)、初期動作実行
中フラグがない場合(ステップC108;N)は、初期動作処理を終了する。また、初期
動作実行中フラグがある場合(ステップC108;Y)、すなわち初期動作の実行中であ
る場合は、実行中の初期動作において異常が発見されたかを判定する(ステップC109
)。実行中の初期動作において異常が発見されていない場合(ステップC109;N)は
、全ての初期動作が完了したかを判定する(ステップC113)。また、実行中の初期動
作において異常が発見された場合(ステップC109;Y)は、異常が発見された可動演
出装置に対応する動作不良エラーフラグをセットし(ステップC110)、当該可動演出
装置の初期動作に替えて行う初期動作である代替初期動作があるかを判定する(ステップ
C111)。
After that, it is determined whether or not there is an initial operation in-execution flag (step C108), and if there is no initial operation in-execution flag (step C108; N), the initial operation processing is terminated. If there is an initial operation in-execution flag (step C108; Y), that is, if the initial operation is being executed, it is determined whether an abnormality has been found in the initial operation being executed (step C109).
). If no abnormality is found in the initial operation being executed (step C109; N), it is determined whether all initial operations have been completed (step C113). Also, if an abnormality is found in the initial action being executed (step C109; Y), a malfunction error flag corresponding to the movable effect device in which the abnormality was found is set (step C110), and the movable effect device It is determined whether or not there is an alternative initial action, which is an initial action to be performed in place of the initial action (step C111).

代替初期動作がない場合(ステップC111)は、ステップC113に移行する。また
、代替初期動作がある場合(ステップC111)は、代替初期動作をセットし(ステップ
C112)、ステップC113に移行する。そして、全ての初期動作が完了していない場
合(ステップC113;N)は、初期動作処理を終了する。また、全ての初期動作が完了
した場合(ステップC113;Y)は、初期動作実行中フラグをクリアし(ステップC1
14)、初期動作処理を終了する。
If there is no alternative initial action (step C111), the process proceeds to step C113. If there is an alternative initial action (step C111), the alternative initial action is set (step C112), and the process proceeds to step C113. Then, if all initial operations have not been completed (step C113; N), the initial operation processing is terminated. Further, when all the initial operations are completed (step C113; Y), the initial operation in-execution flag is cleared (step C1
14), the initial operation process is terminated.

上述したように各可動演出装置に対応して動作状態を検出するための検出センサが設け
られており、それぞれが初期位置にある状態での検出状態(通常検出状態)は図137に
示す状態である。初期動作の開始前に全ての検出センサが図137に示す通常検出状態で
あれば図145(a)に示す通常初期動作のみを行う初期動作テーブルが設定され、この
初期動作テーブルに従い初期動作が行われることとなる。
As described above, a detection sensor is provided for detecting the operating state corresponding to each movable effect device. be. If all the detection sensors are in the normal detection state shown in FIG. 137 before the start of the initial operation, an initial operation table for performing only the normal initial operation shown in FIG. 145(a) is set, and the initial operation is performed according to this initial operation table. will be

この初期動作では可動演出装置を初期位置から動作完了位置まで動作した後に初期位置
へ戻す通常初期動作を、図137に示した初期動作グループごとに行うようになっている
。各初期動作グループには優先順位が設定されており、優先順位が最も高いグループAか
ら初期動作を行い、当該グループAの初期動作が完了すると次の優先順位であるグループ
Bの初期動作を行う。同様に、グループBの初期動作が完了した後にグループCの初期動
作を行う。そして、グループCの初期動作が完了すると初期動作が終了する。
In this initial operation, the normal initial operation of moving the movable effect device from the initial position to the operation completion position and then returning it to the initial position is performed for each initial operation group shown in FIG. A priority is set for each initial operation group, the initial operation is performed from the group A having the highest priority, and when the initial operation of the group A is completed, the initial operation of the group B having the next priority is performed. Similarly, after the initial operation of group B is completed, the initial operation of group C is performed. When the initial operation of group C is completed, the initial operation ends.

具体的には、まずグループAの初期動作として、中央可動役物ユニット880の初期動
作を行う。この初期動作では、各中央可動部材が初期位置にある状態(図13参照)から
各中央可動部材が動作完了位置に移動した状態(図14参照)とし、その後、初期位置に
ある状態(図13参照)に戻す動作を行う。このグループAの初期動作が完了した後にグ
ループBの初期動作として、上可動役物ユニット800の初期動作を行う。この初期動作
では、可動部材ユニット820、第1上可動部材848及び第2上可動部材860が初期
位置にある状態(図9参照)から、可動部材ユニット820を下降させて動作完了位置ま
で移動させた状態(図10参照)とするとともに、第1上可動部材848を動作させる(
図11参照)。その後、初期位置にある状態(図9参照)に戻す動作を行う。
Specifically, first, as the initial action of group A, the initial action of the central movable accessory unit 880 is performed. In this initial operation, each central movable member moves from the initial position (see FIG. 13) to the operation completion position (see FIG. 14), and then to the initial position (see FIG. 13). reference). After the initial action of the group A is completed, the initial action of the upper movable accessory unit 800 is performed as the initial action of the group B. In this initial operation, the movable member unit 820 is lowered from a state where the movable member unit 820, the first upper movable member 848 and the second upper movable member 860 are at the initial positions (see FIG. 9) to the operation completion position. (see FIG. 10), and the first upper movable member 848 is operated (
See Figure 11). After that, the operation of returning to the initial position (see FIG. 9) is performed.

このグループBの初期動作が完了した後にグループCの初期動作として、下可動役物ユ
ニット730の第1下可動部材740、741及び第2下可動部材770の初期動作を行
う。この初期動作では、第2下可動部材770が初期位置にある状態(図7(a)参照)
から、第2下可動部材770を動作完了位置まで動作した状態(図7(b)参照)とし、
その後、初期位置にある状態(図7(a)参照)に戻す動作を行う。さらに、第1下可動
部材740、741が初期位置にある状態(図6(a)参照)から、第1下可動部材74
0、741を動作完了位置まで動作した状態(図6(b)参照)とし、その後、初期位置
にある状態(図6(a)参照)に戻す動作を行う。このグループCの初期動作が完了する
と、通常初期動作が完了する。
After the initial action of group B is completed, the initial action of the first lower movable members 740 and 741 and the second lower movable member 770 of the lower movable accessory unit 730 is performed as the initial action of group C. In this initial operation, the second lower movable member 770 is in the initial position (see FIG. 7A).
, the second lower movable member 770 is moved to the operation completion position (see FIG. 7(b)),
After that, an operation to return to the initial position (see FIG. 7A) is performed. Further, from the state where the first lower movable members 740 and 741 are at the initial positions (see FIG. 6A), the first lower movable member 74
0, 741 are moved to the operation completion position (see FIG. 6(b)), and then returned to the initial position (see FIG. 6(a)). When the initial operation of this group C is completed, the normal initial operation is completed.

なお、グループBに含まれる可動演出装置の動作には、可動部材ユニット820の上下
動作、第1上可動部材848の回転動作及び第2上可動部材860の揺動動作が含まれ、
何れも遊技において実行される可能性のある動作であるが、グループBの通常初期動作に
おいて、第2上可動部材860の揺動動作は行わない。第1上可動部材848の回転動作
は第2上可動部材860の揺動動作よりも遊技者にとって期待度が高いことを示す動作で
あり、実行頻度の低い動作である。通常初期動作においては遊技者の期待感が最も高まる
場面において実行される動作が実行可能であるかを確認するようにして、当該場面におい
て遊技の興趣が損なわれないようにしている。
The motions of the movable effect devices included in Group B include vertical motion of the movable member unit 820, rotational motion of the first upper movable member 848, and swing motion of the second upper movable member 860.
Any of these actions may be performed in a game, but in the normal initial action of group B, the swinging action of the second upper movable member 860 is not performed. The rotating motion of the first upper movable member 848 is a motion that the player expects more than the rocking motion of the second upper movable member 860, and is a motion that is performed less frequently. Usually, in the initial action, it is confirmed whether or not the action to be executed in the scene where the player's expectation is highest is executable, so that the interest of the game is not spoiled in that scene.

また、上述の通常初期動作は、表示装置41と重なる領域が大きい動作を含むグループ
から順に行うようにしている。すなわち、図138(a)に示すグループAの初期動作が
最も表示装置41と重なる領域が大きく、次いで図138(b)に示すグループBの初期
動作が表示装置41と重なる領域が大きく、図138(c)、(d)に示すグループCの
初期動作が最も表示装置41と重なる領域が小さい。
Also, the above-described normal initial operation is performed in order from the group including the operation that overlaps the display device 41 with a large area. That is, the initial operation of group A shown in FIG. In the initial operation of group C shown in (c) and (d), the area overlapping the display device 41 is the smallest.

また、グループCの初期動作においては、図138(d)に示す第1下可動部材740
,741の初期動作と図138(c)に示す第2下可動部材770の初期動作のうち、表
示装置41と重なる領域が大きい第2下可動部材770の初期動作を先に行うようにして
いる。このように表示装置41と重なる領域が大きい動作を先に行うことで、電源投入か
ら一定時間経過後に表示装置41の表示が開始された際に、可動演出装置により表示内容
が見えない状態となることを防止できる。
Further, in the initial operation of group C, the first lower movable member 740 shown in FIG. 138(d)
, 741 and the initial operation of the second lower movable member 770 shown in FIG. . In this way, by performing an operation that overlaps with the display device 41 in a large area first, when the display of the display device 41 is started after a certain period of time has passed since the power is turned on, the display contents are not visible due to the movable effect device. can be prevented.

このような順で初期動作を行うことは、特に特図変動表示ゲームの実行中に停電が発生
した場合に効果的である。図139(a)には特図変動表示ゲームの実行中に停電が発生
した場合の一例を示した。この例では、まず、特図変動表示ゲーム及び飾り特図変動表示
ゲームが実行されており、表示装置では図139(b)に示すような遊技中の画面が表示
されている。なお、ここでは変動表示中であるので、飾り特図変動表示ゲーム表示部85
や第2飾りゲーム表示部88は変動表示された状態となっている。また、遊技の演出とし
て可動演出装置をなす盤演出装置44を動作する演出動作が可能な状態であり、演出内容
に応じて可動演出装置が動作できるようになっている。
Performing the initial operation in such order is effective especially when a power failure occurs during execution of the special figure fluctuation display game. FIG. 139(a) shows an example of a case where a power failure occurs during execution of the special figure fluctuation display game. In this example, first, the special figure variation display game and the decoration special figure variation display game are being executed, and the screen during the game as shown in FIG. 139(b) is displayed on the display device. Since the variable display is being performed here, the decorative special figure variable display game display unit 85
and the second decoration game display section 88 are in a state of being displayed in a variable manner. In addition, it is in a state where an effect operation of operating the board effect device 44, which constitutes a movable effect device, is possible as a game effect, and the movable effect device can operate according to the content of the effect.

この特図変動表示ゲームを実行している状態で停電が発生すると(t11)、遊技制御
装置100では実行中の特図変動表示ゲームを中断してバックアップ処理が行われ、停電
発生時の状態を保持するための処理が行われる。また、演出制御装置300はバックアッ
プの機能を備えないため実行中の飾り特図変動表示ゲームの情報は失われる。また、停電
中では表示装置41は表示されない状態となる。さらに可動演出装置の演出動作ができな
い状態となる。
When a power failure occurs while the special figure fluctuation display game is being executed (t11), the game control device 100 interrupts the special figure fluctuation display game being executed to perform backup processing, and restores the state at the time of the power failure. Processing for holding is performed. In addition, since the effect control device 300 does not have a backup function, the information of the decoration special figure variation display game being executed is lost. Further, during the power outage, the display device 41 is in a state in which no display is made. Furthermore, it becomes a state in which the performance operation of the movable performance device cannot be performed.

その後、停電から復旧すると(t12)、遊技制御装置100ではバックアップされた
情報に基づき停電発生時の状態から遊技を再開するための処理を行う。そして、バックア
ップされたデータに基づき正常に停電復旧した場合には停電復旧コマンドを演出制御装置
300に送信するとともに、中断されていた特図変動表示ゲームを再開する(t13)。
After that, when the power failure is recovered (t12), the game control device 100 performs processing for restarting the game from the state at the time of the power failure based on the backed up information. Then, when the power failure is normally restored based on the backed up data, a power failure recovery command is transmitted to the effect control device 300, and the interrupted special figure fluctuation display game is resumed (t13).

演出制御装置300は、停電復旧に伴い表示装置41に図139(c)に示す初期画面
を表示する(t12)。また、停電復旧に伴い可動演出装置の初期動作を開始する。そし
て、停電復旧コマンドの受信に基づき停電復旧であることを把握できるため、図139(
d)にその旨を示す停電復旧画面を表示する(t13)。
The effect control device 300 displays the initial screen shown in FIG. 139(c) on the display device 41 along with restoration of the power failure (t12). In addition, the initial operation of the movable production device is started along with the restoration of the power failure. Then, since it is possible to grasp that the power failure is restored based on the reception of the power failure restoration command, FIG. 139 (
In d), a power failure recovery screen indicating the fact is displayed (t13).

特図変動表示ゲームの変動時間が終了すると、遊技制御装置100は演出制御装置30
0に図柄停止コマンドを送信する。演出制御装置300では停電発生により飾り特図変動
表示ゲームの情報が失われているので飾り特図変動表示ゲームは再開することができない
ため、特図変動表示ゲームの実行中でも表示装置41では停電復旧画面の表示が継続され
る。そして、この図柄停止コマンドの受信に伴い特図変動表示ゲームの終了を把握できる
ため、図139(b)に示すような遊技中の画面の表示を開始して結果を表示する(t1
4)。これにより、表示においても正常に遊技を行っている状態に復帰することとなる。
結果を表示する停止時間が経過すると、新たな特図変動表示ゲームが開始される(t15
)。
When the variation time of the special figure variation display game ends, the game control device 100 changes to the effect control device 30
Send a symbol stop command to 0. In the performance control device 300, the information of the decoration special figure fluctuation display game is lost due to the occurrence of power failure, so the decoration special figure fluctuation display game cannot be restarted, so the power failure is restored in the display device 41 even while the special figure fluctuation display game is being executed. The screen display continues. Then, since it is possible to grasp the end of the special figure variation display game along with the reception of this symbol stop command, the screen during play as shown in FIG. 139(b) is started to display the result (t1
4). As a result, the display returns to the state in which the game is played normally.
When the stop time for displaying the result has passed, a new special figure variation display game is started (t15
).

再開された特図変動表示ゲームの変動時間の残り時間が少ない場合は、この例のように
結果の表示タイミング(t14)より後に初期動作が終了(t20)する場合があり、結
果の表示中に表示装置41の前方に可動演出装置が存在することもある。しかし、初期動
作を表示装置41と重なる領域が大きい動作から順に行うことで、特図変動表示ゲームの
結果が表示される際には、可動演出装置により表示装置41が隠される領域がなるべく少
なくなっているようになり、結果の視認を妨げないようにすることができる。また、停電
復旧時に表示される表示における情報の重要性は、図139(c)に示す初期画面に表示
される情報の重要性が最も低く、次いで図139(d)に示す停電復旧画面の情報の重要
性が高く、図139(b)に示す遊技中画面における結果の情報の重要性が最も高い。よ
って、初期動作を表示装置41と重なる領域が大きい動作から順に行うことで、より重要
な情報の視認性を高めることができる。
When the remaining time of the variation time of the restarted special figure variation display game is short, the initial operation may end (t20) after the result display timing (t14) as in this example, and during the display of the result A movable effect device may exist in front of the display device 41 . However, by performing the initial motions in descending order of the region overlapping the display device 41, when the result of the special figure variation display game is displayed, the region where the display device 41 is hidden by the movable effect device is reduced as much as possible. so that it does not interfere with the viewing of the results. In addition, the importance of the information in the display displayed at the time of power failure recovery is the lowest importance of the information displayed on the initial screen shown in FIG. 139 (c), followed by the power failure recovery screen information is of high importance, and the importance of result information on the in-game screen shown in FIG. 139(b) is the highest. Therefore, the visibility of more important information can be improved by performing the initial operations in descending order of the area overlapping the display device 41 .

また、再開された特図変動表示ゲームの結果の視認性を高めるという観点からは、表示
装置41の表示領域の略中央に位置する飾り特図変動表示ゲームの表示領域である飾り特
図変動表示ゲーム表示部85と重なる領域が大きい動作から順に初期動作を行うようにし
ても良い。ここでは、図138(b)に示したグループBの初期動作が最も飾り特図変動
表示ゲーム表示部85と重なる領域が大きいため初期動作の優先順位を最も高くする。以
下、図138(c)や(d)に示したグループC、図138(a)に示したグループAの
順に飾り特図変動表示ゲーム表示部85と重なる領域が小さくなるのでこの順で初期動作
の優先順位が低くなるように設定する。これにより特図変動表示ゲームの結果が表示され
る際に可動演出装置により表示装置41が隠される領域がなるべく少なくなっているよう
にでき、結果の視認を妨げないようにすることができる。
In addition, from the viewpoint of enhancing the visibility of the result of the restarted special figure variation display game, the decoration special figure variation display, which is the display area of the decoration special figure variation display game located substantially in the center of the display area of the display device 41 The initial actions may be performed in descending order of the area overlapping the game display section 85 . Here, since the initial action of group B shown in FIG. 138(b) has the largest area overlapping the decoration special figure variation display game display portion 85, the priority of the initial action is set to the highest. 138(c) and (d), group C shown in FIG. 138(a), and group A shown in FIG. set to lower priority. Thereby, when the result of the special figure variation display game is displayed, the area where the display device 41 is hidden by the movable effect device can be reduced as much as possible, and the result can be visually recognized.

以上のことから、始動条件の成立に基づき識別情報を変動表示するゲームを実行し、当
該ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な状態を発生する遊技機において
、所定の演出動作を行う可動演出装置(第1下可動部材740,741、第2下可動部材
770、可動部材ユニット820、第1上可動部材848、第2上可動部材860、第1
中央可動演出部材900、第2中央可動演出部材910、第3中央可動演出部材920、
第4中央可動演出部材930)と、遊技に関する画像を表示可能な表示装置41と、可動
演出装置及び表示装置を制御する演出制御手段(演出制御装置300)と、を備え、演出
制御手段は、電源投入に基づき可動演出装置の初期動作を行うように構成され、初期動作
に含まれる複数種類の動作のうち、可動演出装置が表示装置41を隠す割合が多い動作か
ら順に行うようにしたこととなる。したがって、電源の投入の際に表示される情報の視認
を妨げないようにすることができる。
In view of the above, in a gaming machine that executes a game that variably displays identification information based on the establishment of a starting condition, and that generates a state that is advantageous to the player when the result of the game is a special result, a predetermined effect Movable effect devices (first lower movable members 740, 741, second lower movable member 770, movable member unit 820, first upper movable member 848, second upper movable member 860, first
central movable effect member 900, second central movable effect member 910, third central movable effect member 920,
A fourth central movable production member 930), a display device 41 capable of displaying an image related to a game, and production control means (production control device 300) for controlling the movable production device and the display device. The movable effect device is configured to perform an initial action based on power-on, and among a plurality of types of actions included in the initial action, the movable effect device performs the action in descending order of the ratio of hiding the display device 41. Become. Therefore, it is possible not to obstruct the visual recognition of the information displayed when the power is turned on.

また、始動条件の成立に基づき識別情報を変動表示するゲームを実行し、当該ゲームの
結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な状態を発生する遊技機において、所定の演
出動作を行う可動演出装置と、ゲームに対応した飾りゲームを所定領域に表示可能な表示
装置41と、可動演出装置及び表示装置41を制御する演出制御手段と、を備え、演出制
御手段は、電源投入に基づき可動演出装置の初期動作を行うように構成され、初期動作に
含まれる複数種類の動作のうち、可動演出装置が前記表示装置における所定領域を隠す割
合が多い動作から順に行うようにしたこととなる。したがって、電源の投入の際に所定領
域に表示される情報の視認を妨げないようにすることができる。
In addition, in a gaming machine that executes a game in which identification information is variably displayed based on the establishment of a starting condition, and that generates a state advantageous to the player when the result of the game is a special result, a predetermined effect operation is performed. A movable effect device, a display device 41 capable of displaying a decoration game corresponding to the game in a predetermined area, and effect control means for controlling the movable effect device and the display device 41 are provided, and the effect control means is activated based on power-on. The initial motion of the movable effect device is configured to be performed, and among the plurality of types of motions included in the initial motion, the movable effect device performs the motion in descending order of the ratio of hiding the predetermined area in the display device. . Therefore, when the power is turned on, it is possible not to hinder the visibility of the information displayed in the predetermined area.

可動演出装置の演出動作について、初期動作を行っている状態(t12~t20)では
演出動作を行うことができないため、この期間は演出動作についてはできない状態とされ
る。また、演出制御装置300では停電発生により特図変動表示ゲームの開始時に設定さ
れた演出の情報が失われているので、少なくとも現在の遊技の進行状況を把握可能とする
情報を含む遊技に関するコマンドを受信するまでは特図変動表示ゲームに対応した可動演
出装置の演出動作ができない状態とされる。
As for the effect motion of the movable effect device, since the effect motion cannot be performed during the initial motion (t12 to t20), the effect motion cannot be performed during this period. In addition, in the effect control device 300, the information of the effect set at the start of the special figure fluctuation display game is lost due to the occurrence of a power failure, so at least the command related to the game including the information that allows the current progress of the game to be grasped. Until it is received, it is in a state in which the movable production device corresponding to the special figure fluctuation display game cannot perform the production operation.

この例では停電復旧の後に遊技に関するコマンドとして図柄停止コマンドを受信してい
るが(t14)、初期動作の実行中であるためこの時点では可動演出装置の演出動作がで
きない状態のままとされる。そして、図柄停止コマンドの受信後に初期動作が終了し(t
20)、この後に遊技に関するコマンドとして変動コマンドを受信しており、この時点か
ら可動演出装置の演出動作を可能とする(t15)。
In this example, the symbol stop command is received as a game-related command after the power is restored (t14), but since the initial operation is being executed, the movable effect device remains in a state in which the effect operation cannot be performed at this point. After receiving the symbol stop command, the initial operation ends (t
20) After that, a variation command is received as a game-related command, and from this point on, the movable effect device is allowed to perform the effect operation (t15).

すなわち、特図変動表示ゲームの実行中に停電が発生し、復旧により特図変動表示ゲー
ムが再開された場合には、初期動作の終了後に遊技に関するコマンドを受信することが演
出動作を可能とする条件となる。なお、ここでは始動記憶が存在するために次ゲームの変
動コマンドを受信しているが、始動記憶がない場合は初期動作の終了後に遊技に関するコ
マンドとして客待ちコマンドを受信することとなり、この客待ちコマンドを受信した時点
から可動演出装置の演出動作を可能な状態とする。
That is, when a power failure occurs during execution of the special figure fluctuation display game, and the special figure fluctuation display game is restarted due to recovery, receiving a command related to the game after the initial operation is completed enables the effect operation. be a condition. Here, since the start memory exists, the variation command for the next game is received, but if there is no start memory, the customer waiting command will be received as a command related to the game after the initial operation is completed, and this customer waiting command will be received. From the point of time when the command is received, the movable performance device is brought into a state in which the performance operation can be performed.

〔演出動作許可処理〕
図140には、演出制御装置300でのメイン処理(図119参照)での可動体制御処
理(ステップC19)において行われる演出動作許可処理を示した。この演出動作許可処
理では、まず、可動演出装置の演出動作ができない状態であることを示す演出動作不可フ
ラグが設定されているかを判定する(ステップC511)。この演出動作不可フラグは、
遊技機の電源投入に基づいて演出制御装置300で行われる初期化すべき領域に電源投入
時の初期値をセーブする処理(ステップC7)で設定されるようになっている。すなわち
、電源の投入に基づき設定されるフラグである。
[Production operation permission process]
FIG. 140 shows the effect operation permission process performed in the movable body control process (step C19) in the main process (see FIG. 119) in the effect control device 300. FIG. In the effect operation permission process, first, it is determined whether or not the effect operation disabled flag indicating that the effect operation of the movable effect device cannot be performed is set (step C511). This production operation disable flag is
It is designed to be set in the processing (step C7) of saving the initial value at the time of power-on to the area to be initialized by the effect control device 300 based on the power-on of the gaming machine. That is, it is a flag that is set based on power-on.

この演出動作不可フラグがない場合(ステップC511;N)、すなわち演出動作が可
能な状態である場合は、演出動作許可処理を終了する。また、演出動作不可フラグがある
場合(ステップC511;Y)は、初期動作フラグがあるかを判定する(ステップC51
2)。この初期動作フラグは初期動作を行うべきことを指示するフラグであり、遊技機の
電源投入に基づいて演出制御装置300で行われる初期化すべき領域に電源投入時の初期
値をセーブする処理(ステップC7)で設定されるようになっている。すなわち、電源の
投入に基づき設定されるフラグである。
If there is no effect operation disabled flag (step C511; N), that is, if the effect operation is possible, the effect operation permission process is terminated. Also, if there is an effect operation disabled flag (step C511; Y), it is determined whether there is an initial operation flag (step C51
2). This initial operation flag is a flag that instructs that the initial operation should be performed, and is a process (step C7). That is, it is a flag that is set based on power-on.

この初期動作フラグがある場合(ステップC512;Y)は、演出動作許可処理を終了
する。この場合はこれから初期動作が行われる場合であるので、演出動作ができない状態
を維持する。また、初期動作フラグがない場合(ステップC512;N)は、初期動作実
行中フラグがあるかを判定する(ステップC513)。この初期動作実行中フラグは初期
動作の実行中に設定されるフラグであり、初期動作処理(図136参照)において初期動
作フラグに基づき初期動作が設定されることに基づき設定され、初期動作の終了によりク
リアされるものである。
If there is this initial action flag (step C512; Y), the effect action permission process is terminated. In this case, since the initial action is to be performed from now on, the state in which the effect action cannot be performed is maintained. If there is no initial operation flag (step C512; N), it is determined whether there is an initial operation in-execution flag (step C513). This initial action in-execution flag is a flag that is set during the execution of the initial action, and is set based on the initial action being set based on the initial action flag in the initial action process (see FIG. 136), and the initial action is completed. is cleared by

この初期動作実行中フラグがある場合(ステップC513;Y)は、演出動作許可処理
を終了する。この場合は初期動作の実行中であるので、演出動作ができない状態を維持す
る。また、初期動作実行中フラグがない場合(ステップC513;N)は、現在の遊技の
進行状況を把握可能とする情報を含む遊技に関するコマンドを受信したかを判定する(ス
テップC514)。すなわち、演出動作不可フラグがある状態で初期動作フラグ及び初期
動作実行中フラグがない場合に、遊技に関するコマンドを受信したかを判定する。
If this initial action in-execution flag is present (step C513; Y), the effect action permission process is terminated. In this case, since the initial action is being executed, the state in which the effect action cannot be performed is maintained. Also, if there is no initial action in-execution flag (step C513; N), it is determined whether or not a game-related command including information enabling the current progress of the game to be grasped has been received (step C514). That is, when there is neither an initial action flag nor an initial action executing flag in a state in which the effect action disabled flag is present, it is determined whether or not a command relating to a game has been received.

遊技に関するコマンドを受信していない場合(ステップC514;N)は、演出動作許
可処理を終了する。また、遊技に関するコマンドを受信した場合(ステップC514;Y
)は、演出動作不可フラグをクリアし(ステップC515)、演出動作許可処理を終了す
る。これにより可動演出装置の演出動作が可能な状態となる。
If no game-related command has been received (step C514; N), the effect operation permission process is terminated. Also, when a command related to the game is received (step C514; Y
) clears the effect operation disabled flag (step C515) and terminates the effect operation permission process. As a result, the movable effect device can perform the effect operation.

図141には、図139に示した例において、現在の遊技の進行状況を把握可能とする
情報を含むコマンドである図柄停止コマンドの受信(t14)よりも、初期動作の終了(
t20)が早い場合を示した。この場合、初期動作が終了した後に図柄停止コマンドを受
信するまでは可動演出装置の演出動作ができない状態のままとされ(t20~t14)、
図柄停止コマンドを受信した時点(t14)から可動演出装置の演出動作を可能な状態と
する。
In FIG. 141, in the example shown in FIG. 139, the end of the initial action (
t20) is early. In this case, the movable effect device remains in a state in which the effect motion cannot be performed until the symbol stop command is received after the initial motion is completed (t20 to t14).
From the time point (t14) when the symbol stop command is received, the movable effect device is brought into a state where the effect operation is possible.

図142(a)には、図141に示した例において、停電により中断された特図変動表
示ゲームの結果が大当りとなる場合を示した。この場合も初期動作が終了した後に図柄停
止コマンドを受信するまでは可動演出装置の演出動作ができない状態のままとされ(t2
0~t14)、図柄停止コマンドを受信した時点(t14)から可動演出装置の演出動作
を可能な状態とする。
FIG. 142(a) shows a case where the result of the special figure variation display game interrupted by the power failure in the example shown in FIG. 141 is a big hit. In this case also, the movable effect device remains in a state in which the effect motion cannot be performed until the pattern stop command is received after the initial motion is completed (t2).
0 to t14), and from the point of time when the symbol stop command is received (t14), the movable effect device is put into a state where the effect operation is possible.

図142(b)には、図139(a)に示した例において、停電により中断された特図
変動表示ゲームの結果が大当りとなる場合を示した。この場合は、停電復旧の後に遊技に
関するコマンドとして図柄停止コマンドを受信しているが(t14)、初期動作の実行中
であるためこの時点では可動演出装置の演出動作ができない状態のままとされる。そして
、図柄停止コマンドの受信後に初期動作が終了し(t20)、この後に遊技に関するコマ
ンドとしてファンファーレコマンドを受信しており、この時点から可動演出装置の演出動
作を可能とする(t30)。すなわち特別遊技状態の開始から可動演出装置の演出動作を
可能とする。なお、図142(a)においても図柄停止コマンドの受信からではなく、フ
ァンファーレコマンドの受信、すなわち特別遊技状態の開始から可動演出装置の演出動作
を可能とするようにしても良い。
FIG. 142(b) shows a case where the result of the special figure variation display game interrupted by the power failure in the example shown in FIG. 139(a) is a big hit. In this case, the symbol stop command is received as a game-related command after the power is restored (t14), but since the initial operation is being executed, the movable effect device remains in a state in which the effect operation cannot be performed at this point. . After receiving the symbol stop command, the initial operation is completed (t20), after which a fanfare command is received as a game-related command, and from this point on, the movable effect device is allowed to perform the effect operation (t30). That is, the performance operation of the movable performance device is enabled from the start of the special game state. Incidentally, in FIG. 142(a) as well, the effect operation of the movable effect device may be enabled not from the reception of the symbol stop command, but from the reception of the fanfare command, that is, from the start of the special game state.

図143には、図柄停止コマンドを受信しない場合を示した。図柄停止コマンドを受信
しない場合とは、遊技機の仕様として図柄停止コマンドを送信しない場合の他、何らかの
異常により図柄停止コマンドを送信できなかった場合や、送信された図柄停止コマンドを
取りこぼした場合も含まれる。
FIG. 143 shows the case where the symbol stop command is not received. The case where the symbol stop command is not received means the case where the symbol stop command is not transmitted due to the specifications of the gaming machine, the case where the symbol stop command could not be transmitted due to some abnormality, or the transmitted symbol stop command was missed. included.

図143(a)は、図142(a)において図柄停止コマンドを受信しない場合であり
、特図変動表示ゲームで変動表示が終了して結果が表示される前に初期動作が終了してい
る場合である。また、図143(b)は、図142(b)において図柄停止コマンドを受
信しない場合であり、特図変動表示ゲームで変動表示が終了して結果が表示されている状
態で初期動作が終了した場合である。いずれの場合も初期動作の終了後に遊技に関するコ
マンドであるファンファーレコマンドを受信した時点(t30)、すなわち特別遊技状態
の開始から可動演出装置の演出動作を可能とする。
Fig. 143(a) shows a case where the symbol stop command is not received in Fig. 142(a), and when the initial operation is finished before the result is displayed after the fluctuation display is finished in the special figure fluctuation display game. is. Also, FIG. 143(b) is a case where the symbol stop command is not received in FIG. is the case. In either case, the effect operation of the movable effect device is enabled from the time point (t30) when the fanfare command, which is a command related to the game, is received after the end of the initial operation, that is, from the start of the special game state.

なお、可動演出装置の演出動作を可能とする条件の一つである遊技に関するコマンドと
しては、図柄停止コマンドやファンファーレコマンドの他に、変動コマンド、客待ちコマ
ンド、ラウンドコマンド、インターバルコマンド、エンディングコマンド及び小当りファ
ンファーレコマンドが挙げられる。これらのコマンドの受信に基づき演出制御装置300
は現在の遊技の進行状況を把握可能となり、適切な演出動作を設定可能となる。この他の
コマンドであっても、現在の遊技の進行状況を把握可能とする情報を含むコマンドであれ
ば可動演出装置の演出動作を可能とする条件の一つである遊技に関するコマンドとするこ
とが可能である。
In addition to the pattern stop command and the fanfare command, the command related to the game, which is one of the conditions for enabling the effect operation of the movable effect device, includes a variation command, a customer waiting command, a round command, an interval command, an ending command, and a command. A small hit fanfare command can be mentioned. Production control device 300 based on the reception of these commands
can grasp the progress of the current game, and can set an appropriate performance operation. Even other commands may be commands related to a game, which is one of the conditions for enabling the performance operation of the movable performance device, as long as the commands include information that enables the current progress of the game to be grasped. It is possible.

また、可動演出装置の演出動作を可能とする条件の一つである遊技に関するコマンドは
、図49に示した特図ゲーム処理において一回のタイマ割込みの中で処理番号の更新とと
もに設定されるコマンドであるとも言える。例えば、図柄停止コマンドは、図69に示す
特図変動中処理において一回のタイマ割込みで図柄停止コマンドの設定(ステップA60
1、A602)と特図ゲーム処理番号の更新(ステップA605、A606)が行われる
ようになっているものである。
In addition, the command related to the game, which is one of the conditions for enabling the effect operation of the movable effect device, is a command that is set together with the update of the process number during one timer interruption in the special game process shown in FIG. It can also be said that For example, the symbol stop command is set by one timer interrupt in the special symbol fluctuation processing shown in FIG. 69 (step A60
1, A602) and the update of the special game process number (steps A605, A606) are performed.

また、遊技機の電源投入を示す停電復旧コマンドや初期化コマンドについては、現在の
遊技の進行状況を把握可能とする情報を含んでいないため、可動演出装置の演出動作を可
能とする条件の一つである遊技に関するコマンドには含めていないが、これらのコマンド
に現在の遊技の進行状況を把握可能とする情報を含むようにして可動演出装置の演出動作
を可能とする条件の一つである遊技に関するコマンドとして用いるようにしても良い。ま
た、現在の遊技の進行状況を把握可能とする情報を含まなくても、演出制御装置300が
このコマンドに基づく任意の演出動作(遊技の進行とは連動しない動作)を設定するもの
とし、このコマンドを可動演出装置の演出動作を可能とする条件の一つである遊技に関す
るコマンドとして用いるようにしても良い。
In addition, since the power failure recovery command and the initialization command that indicate power-on of the game machine do not include information that allows the current progress of the game to be grasped, it is one of the conditions for enabling the production operation of the movable production device. Although not included in the commands related to the game, which is one of the conditions for enabling the performance operation of the movable performance device, these commands include information that allows the current progress of the game to be grasped. It may be used as a command. In addition, even if it does not include information that allows the current game progress to be grasped, the effect control device 300 sets an arbitrary effect operation based on this command (operation that is not linked to the progress of the game). The command may be used as a command relating to a game, which is one of the conditions for enabling the effect operation of the movable effect device.

以上のことから、所定条件の成立に基づき、所定時間にわたり識別情報を変動表示した
後に結果を表示するゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技
者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、遊技を統括的に制御する遊技制御手
段(遊技制御装置100)と、遊技制御手段からの情報に基づき遊技の演出を制御する演
出制御手段(演出制御装置300)と、演出制御手段に制御されて遊技の進行に応じて可
動演出部材を動作する演出動作を実行可能な可動演出装置(第1下可動部材740,74
1、第2下可動部材770、可動部材ユニット820、第1上可動部材848、第2上可
動部材860、第1中央可動演出部材900、第2中央可動演出部材910、第3中央可
動演出部材920、第4中央可動演出部材930)と、を備え、遊技制御手段は、停電状
態でも情報を保持可能であり、停電の復旧に伴い保持されていた情報に基づき遊技を再開
可能であり、演出制御手段は、停電の復旧に基づき可動演出装置の初期動作を行うように
構成され、遊技制御手段は、ゲームの実行中に停電が発生した場合に当該ゲームを中断し
、停電が復旧した場合に当該ゲームを再開し、演出制御手段は、特別結果となるゲームの
実行中に停電が発生した後に停電が復旧した場合に、当該停電の復旧に伴い開始した可動
演出装置の初期動作が、再開された当該ゲームの終了までに終了した場合には、特別遊技
状態の開始以降から可動演出装置の演出動作を可能とするようにしたこととなる。したが
って、停電が復旧した後になるべく早い時期に可動演出装置の演出動作が可能となり遊技
の興趣の低下を防止できる。また、再開されたゲームにおいて不用意な動作をすることを
防止できて演出の矛盾を防止でき、遊技の興趣の低下を防止できる。また、特別遊技状態
においては通常通り動作が可能となるので遊技の興趣の低下を防止できる。
Based on the above, based on the establishment of a predetermined condition, a game is executed in which identification information is variably displayed for a predetermined period of time and then the result is displayed. In a gaming machine that generates a game state, game control means (game control device 100) for overall control of a game, and performance control means (performance control device 300) for controlling game performance based on information from the game control means. , a movable effect device (first lower movable members 740, 74
1, second lower movable member 770, movable member unit 820, first upper movable member 848, second upper movable member 860, first central movable effect member 900, second central movable effect member 910, third central movable effect member 920, and a fourth central movable effect member 930), the game control means can hold information even in a power failure state, and can resume the game based on the information held when the power failure is restored. The control means is configured to perform an initial operation of the movable effect device based on restoration of the power failure, and the game control means interrupts the game when a power failure occurs during execution of the game, and when the power failure is restored. The game is restarted, and if a power failure occurs during the execution of the game with a special result and then the power failure is restored, the initial operation of the movable presentation device, which was started along with the restoration of the power failure, is resumed. In addition, if the game ends before the end of the game, the effect operation of the movable effect device is enabled from the start of the special game state. Therefore, the performance operation of the movable performance device can be performed as early as possible after the power failure is restored, and the loss of interest in the game can be prevented. In addition, it is possible to prevent inadvertent actions in the restarted game, prevent inconsistencies in presentation, and prevent loss of interest in the game. In addition, in the special game state, normal operations are possible, so that the loss of interest in the game can be prevented.

また、演出制御手段は、特別結果となるゲームの実行中に停電が発生した後に停電が復
旧した場合に、当該停電の復旧に伴い開始した可動演出装置の初期動作が、結果の表示ま
でに終了した場合には、当該結果の表示の開始以降から可動演出装置の演出動作を可能と
するようにしたこととなる。したがって、早期に初期動作が終了した場合には早期に演出
動作を開始可能となり、遊技の興趣を向上することができる。
In addition, when a power failure occurs during the execution of a game with a special result and then the power failure is restored, the effect control means ensures that the initial operation of the movable effect device, which started with the restoration of the power failure, ends before the result is displayed. In this case, the effect operation of the movable effect device is enabled from the start of the display of the result. Therefore, when the initial action ends early, the effect action can be started early, and the interest in the game can be improved.

図144には、図142(b)に示した例における遊技者による演出ボタン25やタッ
チパネル29の操作に基づく操作対応演出の実行態様を示した。特図変動表示ゲームの実
行中における操作対応演出は、当該特図変動表示ゲームの開始時に実行タイミング及び演
出内容が決定され、特図変動表示ゲームの進行に従い決定された内容で実行されるように
なっている。停電が発生する前の状態においては、予定されていたタイミングで操作対応
演出が実行される(t41~t42)。この際、表示装置41には演出ボタン25やタッ
チパネル29の操作を促す操作促進画像が表示される。
FIG. 144 shows an execution mode of an operation corresponding effect based on the operation of the effect button 25 or the touch panel 29 by the player in the example shown in FIG. 142(b). The operation corresponding production during execution of the special figure fluctuation display game is executed with the execution timing and production contents determined at the start of the special figure fluctuation display game, and the contents decided according to the progress of the special figure fluctuation display game. It's becoming In the state before the power failure occurs, the operation corresponding performance is executed at the scheduled timing (t41 to t42). At this time, an operation prompting image is displayed on the display device 41 to prompt the operation of the effect button 25 or the touch panel 29 .

停電が発生すると(t11)、演出制御装置300では特図変動表示ゲームの開始時に
設定された演出の情報が失われる。このため、少なくとも現在の遊技の進行状況を把握可
能とする情報を含む遊技に関するコマンドを受信するまでは操作対応演出が実行できない
状態となり、予定されていたタイミング(t43~t44、t45~t46、t47~t
48)での操作対応演出は実行されない。
When a power failure occurs (t11), the effect control device 300 loses the effect information set at the start of the special figure variation display game. For this reason, until at least a game-related command containing information that enables the current progress of the game to be grasped is received, the operation-responsive effect cannot be executed, and the scheduled timing (t43-t44, t45-t46, t47) is reached. ~t
48) is not performed.

その後、遊技に関するコマンドとして図柄停止コマンドを受信すると(t14)、現在
の遊技の進行状況を把握可能となり、操作対応演出を実行可能となる。この場合の操作対
応演出は、特図変動表示ゲームの開始時に決定されたものではなく、受信した遊技に関す
るコマンドに基づいて実行タイミング及び演出内容が決定されるもの、又は実行される特
図変動表示ゲームの変動パターンなどに関わらず実行タイミング及び演出内容が決まって
いるものである。
After that, when a symbol stop command is received as a game-related command (t14), it becomes possible to grasp the current progress of the game, and to execute an operation corresponding performance. In this case, the operation corresponding effect is not determined at the start of the special figure variation display game, but the execution timing and effect content are determined based on the received command related to the game, or the special figure variation display to be executed The timing of execution and the contents of the presentation are determined regardless of the variation pattern of the game.

ここでは特図変動表示ゲームで結果が導出されるタイミングで操作対応演出が実行され
ている(t14~t49)。この操作対応演出が実行される期間では、可動演出装置の初
期動作が行われているため操作促進画像の表示は行われない。つまり、演出制御装置30
0は、初期動作を行うべきことを指示するフラグである初期動作フラグや、初期動作の実
行中に設定される初期動作実行中フラグがある場合に操作対応演出を実行する場合には、
操作促進画像の表示を行わないようにする。なお、可動演出装置の初期動作が終了してい
れば操作促進画像の表示が行われる。すなわち、初期動作の実行中であるか否かにより操
作対応演出の実行態様が異なるようにされている。また、初期動作の終了後に行われる操
作対応演出(t50~t51)では、停電発生前と同様に操作促進画像が表示されるよう
になる。
Here, the operation corresponding production is executed at the timing when the result is derived in the special figure variation display game (t14 to t49). During the period during which the operation-responsive effect is executed, the operation-promoting image is not displayed because the movable effect device is performing the initial operation. That is, the production control device 30
0 is an initial action flag that indicates that an initial action should be performed, or an initial action executing flag that is set during the execution of the initial action.
Do not display the operation promotion image. It should be noted that if the initial action of the movable effect device has ended, the display of the operation prompting image is performed. That is, the mode of execution of the operation-responsive presentation is made different depending on whether or not the initial action is being executed. In addition, in the operation corresponding presentation (t50 to t51) performed after the initial operation is completed, the operation prompting image is displayed in the same manner as before the power failure.

なお、特図変動表示ゲームの進行に対応した遊技者による演出ボタン25やタッチパネ
ル29の操作に基づく操作対応演出の実行態様を初期動作の有無により異ならせるとした
が、特図変動表示ゲームの進行とは関係なく実行可能な遊技者による演出ボタン25やタ
ッチパネル29の操作に基づく操作対応演出についても初期動作の有無により実行態様を
異ならせるようにしても良い。
It should be noted that the execution mode of the operation corresponding effect based on the operation of the effect button 25 or the touch panel 29 by the player corresponding to the progress of the special figure fluctuation display game is made different depending on the presence or absence of the initial operation, but the progress of the special figure fluctuation display game Execution modes of the operation corresponding effects based on the operation of the effect button 25 or the touch panel 29 by the player, which can be executed regardless of the initial action, may be changed depending on the presence or absence of the initial action.

例えば、音量や輝度の調節について、初期動作の実行中でない場合には操作に応じて音
量や輝度の値の表示を表示装置41に表示し、初期動作の実行中でない場合には操作に応
じて音量や輝度は変更するが値の表示を行わないようにしても良い。音量や輝度の調節の
ように特図変動表示ゲームの進行に関係ないものについては、停電が復旧したタイミング
(t12)から調節可能としても良いし、初期画面の表示が終了したタイミング(t13
)から調節可能としても良い。また、特図変動表示ゲームの進行に対応した操作対応演出
と同様に遊技に関するコマンドを受信したタイミング(t14)から調節可能としても良
い。
For example, regarding the adjustment of the volume and brightness, if the initial operation is not being executed, the volume and brightness values are displayed on the display device 41 in response to the operation, and if the initial operation is not being performed, the display device 41 displays the volume and brightness values according to the operation. The volume and brightness may be changed, but the values may not be displayed. For things that are not related to the progress of the special figure fluctuation display game, such as adjustment of volume and brightness, it may be possible to adjust from the timing (t12) when the power failure is restored, or at the timing (t13) when the display of the initial screen ends
) may be adjustable. Moreover, it is good also as adjustment from the timing (t14) which received the command regarding a game like the operation corresponding production|presentation corresponding to progress of a special figure fluctuation display game.

また、初期動作を行っている場合には操作対応演出を実行しないようにしても良い。図
144に示す例では、停電の発生(t11)から初期動作の終了(t20)まで操作対応
演出を実行しないようにする。また、可動演出装置の演出動作の可否と同じように、初期
動作が終了して遊技に関するコマンドを受信するまで操作対応演出を実行しないようにし
ても良い。図144に示す例では、停電の発生(t11)から初期動作が終了(t20)
してファンファーレコマンドを受信するまで(t30)は操作対応演出を実行しないよう
にする。図144では結果が大当りとなる特図変動表示ゲームであるので初期動作が終了
した後の遊技に関するコマンドはファンファーレコマンドとなっているが、結果がはずれ
の特図変動表示ゲームである場合は、始動記憶があれば次ゲームの変動コマンドが対応し
、始動記憶がなければ客待ちコマンドが対応する。
Further, when the initial action is being performed, the operation-responsive effect may not be executed. In the example shown in FIG. 144, the operation corresponding effect is not executed from the occurrence of power failure (t11) to the end of the initial operation (t20). In addition, similar to whether or not the effect operation of the movable effect device is possible, the operation corresponding effect may not be executed until the initial operation is completed and the command regarding the game is received. In the example shown in FIG. 144, the initial operation ends (t20) from the occurrence of power failure (t11).
Then, until the fanfare command is received (t30), the operation corresponding performance is not executed. In FIG. 144, the result is a special figure variation display game in which the result is a big hit, so the command related to the game after the initial action is completed is a fanfare command. If there is memory, the variation command for the next game corresponds, and if there is no start memory, the customer waiting command corresponds.

また、演出ボタン25及びタッチパネル29を演出制御装置300の制御により動作可
能としても良い。例えば図1に示す状態を初期位置とし、この初期位置から上方へ突出し
た突出位置に動作可能としても良い。停電から復旧した際には、初期動作として演出ボタ
ン25及びタッチパネル29を初期位置から突出位置へ移動した後に初期位置へ戻す動作
を行うようにする。そして、この演出ボタン25及びタッチパネル29の初期動作中に操
作対応演出が実行された場合でも押下操作を受け付け可能としても良い。
Also, the effect button 25 and the touch panel 29 may be operable under the control of the effect control device 300 . For example, the state shown in FIG. 1 may be set as the initial position, and it may be possible to move to a projecting position projecting upward from the initial position. When the power is restored from the power failure, as an initial operation, the performance button 25 and the touch panel 29 are moved from the initial positions to the projecting positions and then returned to the initial positions. Then, even when the operation corresponding effect is executed during the initial operation of the effect button 25 and the touch panel 29, the pressing operation may be accepted.

以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結
果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生する遊技機において、遊技の演出を制御す
る演出制御手段(演出制御装置300)と、演出制御手段に制御されて遊技に関する情報
を表示可能な表示装置41と、演出制御手段に制御されて遊技の進行に応じて可動演出部
材を動作する演出動作を実行可能な可動演出装置(第1下可動部材740,741、第2
下可動部材770、可動部材ユニット820、第1上可動部材848、第2上可動部材8
60、第1中央可動演出部材900、第2中央可動演出部材910、第3中央可動演出部
材920、第4中央可動演出部材930)と、遊技者からの操作を受け付ける操作部を備
える操作手段(演出ボタン25、タッチパネル29)と、を備え、演出制御手段は、操作
手段の操作に対応して所定の操作対応演出を実行可能であり、停電の復旧に基づき可動演
出装置の初期動作を行うように構成され、初期動作の実行中であるか否かにより操作対応
演出の実行態様を異ならせるようにしたこととなる。したがって、初期動作と同時に操作
対応演出が行われることによる演出の矛盾や不都合を防止することができ、遊技者が初期
動作との混同することにより過度の期待感を持つことを防止できて、遊技の興趣の低下を
防止することができる。
From the above, in a gaming machine that executes a game based on the establishment of a predetermined condition and generates a state that is advantageous to the player when the result of the game is a special result, effect control for controlling the effect of the game means (effect control device 300), a display device 41 that is controlled by the effect control means and can display information about the game, and is controlled by the effect control means to operate the movable effect members in accordance with the progress of the game. Executable movable effect devices (first lower movable members 740, 741, second
Lower movable member 770, movable member unit 820, first upper movable member 848, second upper movable member 8
60, first central movable effect member 900, second central movable effect member 910, third central movable effect member 920, fourth central movable effect member 930), and operation means ( Effect button 25 and touch panel 29), the effect control means can execute a predetermined operation corresponding effect in response to the operation of the operation means, and perform the initial operation of the movable effect device based on the restoration of the power failure. , and the mode of execution of the operation-responsive presentation is made different depending on whether or not the initial action is being executed. Therefore, it is possible to prevent the contradiction and inconvenience of the performance due to the performance corresponding to the operation being performed at the same time as the initial motion, and prevent the player from having excessive expectations due to confusion with the initial motion. It is possible to prevent the decline in interest in

また、演出制御手段は、ゲームにおける所定タイミングにおいて操作対応演出を実行可
能であり、当該所定タイミングにおいて操作手段の操作を促す操作促進画像を表示可能で
あり、初期動作の実行中である場合には、所定タイミングであっても操作促進画像を表示
しないようにしたこととなる。したがって、初期動作と同時に操作対応演出が行われるこ
とによる演出の矛盾や不都合を防止することができる。
Further, the effect control means can execute an operation corresponding effect at a predetermined timing in the game, can display an operation prompting image prompting the operation of the operation means at the predetermined timing, and when the initial action is being executed, , the operation prompting image is not displayed even at a predetermined timing. Therefore, it is possible to prevent inconsistencies and inconveniences in the performance due to the performance corresponding to the operation being performed at the same time as the initial motion.

また、演出制御手段は、初期動作の実行中である場合には操作対応演出を実行しないよ
うにしたこととなる。したがって、初期動作と同時に操作対応演出が行われることによる
演出の矛盾や不都合を防止することができる。
Also, the effect control means is configured not to execute the operation corresponding effect when the initial action is being executed. Therefore, it is possible to prevent inconsistencies and inconveniences in the performance due to the performance corresponding to the operation being performed at the same time as the initial motion.

また、所定条件の成立に基づき、所定時間にわたり識別情報を変動表示した後に結果を
表示するゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な
特別遊技状態を発生する遊技機において、遊技の演出を制御する演出制御手段と、遊技者
からの操作を受け付ける操作部を備える操作手段と、を備え、操作手段は、演出制御手段
の制御により操作部を動作可能に構成され、演出制御手段は、停電の復旧に基づき操作部
の初期動作を行い、当該初期動作中であっても操作部の操作を受け付け可能とするように
したこととなる。したがって、初期動作中でも操作対応演出を実行可能となり、遊技の興
趣を向上することができる。
In addition, based on the establishment of a predetermined condition, a game is executed in which the result is displayed after the identification information is variably displayed for a predetermined period of time, and when the result of the game is a special result, a special game state advantageous to the player is brought into effect. A game machine that generates a game includes a performance control means for controlling a game performance and an operation means having an operation unit for receiving an operation from a player, and the operation means can operate the operation unit under the control of the performance control means. , the performance control means performs the initial operation of the operation unit based on the restoration of the power failure, and can accept the operation of the operation unit even during the initial operation. Therefore, it is possible to execute the operation corresponding performance even during the initial operation, and the interest in the game can be improved.

一方、初期動作の開始前に通常検出状態でない検出センサがある場合、すなわち、初期
位置にない可動演出装置がある場合には、検出状態に応じた特別初期動作を行う初期動作
テーブルが設定されて初期動作が行われる。この初期動作テーブルでは、まず、通常検出
状態でない検出センサに対応する可動演出装置に対して特別初期動作を行う。特別初期動
作では、初期位置にない可動演出装置を初期位置に戻す復帰動作を行う。そして、この特
別初期動作を行った可動演出装置については通常初期動作は行わない。すなわち、復帰動
作を行った可動演出装置については、復帰動作により動作することが確認可能であるため
初期動作が省略され、この点で通常初期動作の一部が省略されて初期動作にかかる時間を
短縮することができる。つまり、初期動作の開始前における位置検出手段による検出結果
が通常検出状態でない場合には、初期動作として通常初期動作に替えて通常初期動作の一
部を省略した特別初期動作を行うこととなる。
On the other hand, if there is a detection sensor that is not in the normal detection state before the start of the initial action, that is, if there is a movable effect device that is not in the initial position, an initial action table is set to perform a special initial action according to the detection state. Initial actions are performed. In this initial operation table, first, a special initial operation is performed for the movable effect device corresponding to the detection sensor that is not in the normal detection state. In the special initial action, a return action is performed to return the movable effect device, which is not in the initial position, to the initial position. Then, the movable effect device that has performed this special initial action does not normally perform the initial action. In other words, for the movable effect device that has performed the return motion, the initial motion is omitted because it can be confirmed that it will operate by the return motion. can be shortened. In other words, when the detection result by the position detecting means before the start of the initial operation is not the normal detection state, the special initial operation, which is part of the normal initial operation, is performed instead of the normal initial operation as the initial operation.

この特別初期動作を行った後に、検出センサの状態が通常検出状態でなかった可動演出
装置が含まれない初期動作グループについては通常初期動作を行う。また、検出センサの
状態が通常検出状態でなかった可動演出装置が含まれている初期動作グループであって、
特別初期動作の対象外であった可動演出装置がある初期動作グループについては、特別初
期動作を行った可動演出装置以外の初期動作を行う。なお、属する全ての可動演出装置に
ついて特別初期動作を行った初期動作グループについては、この特別初期動作以外の初期
動作を行わない。
After performing this special initial action, the normal initial action is performed for the initial action group that does not include the movable effect device whose state of the detection sensor was not the normal detection state. Also, the initial action group including the movable effect device whose detection sensor state was not in the normal detection state,
For the initial action group including the movable effect device that was not subject to the special initial action, the initial action other than the movable effect device that performed the special initial action is performed. In addition, for the initial action group that has performed the special initial action for all belonging movable effect devices, the initial action other than this special initial action is not performed.

図145(b)から(d)、図146には、特別初期動作を行う初期動作テーブルの一
例を示した。図145(b)には、第7検出センサが通常検出状態でない場合、すなわち
、第3中央可動演出部材920及び第4中央可動演出部材930が初期位置にない場合の
初期動作テーブルを示した。この場合、まず特別初期動作として第3中央可動演出部材9
20及び第4中央可動演出部材930を初期位置に戻す復帰動作を行う。次に、特別初期
動作を行った第3中央可動演出部材920及び第4中央可動演出部材930が含まれる初
期動作グループであるグループAの次の優先順位となるグループBについて通常初期動作
を行う。
FIGS. 145(b) to 145(d) and 146 show an example of an initial operation table for performing a special initial operation. FIG. 145(b) shows an initial operation table when the seventh detection sensor is not in the normal detection state, that is, when the third central movable effect member 920 and the fourth central movable effect member 930 are not at the initial positions. In this case, first, as a special initial action, the third central movable effect member 9
20 and the fourth central movable effect member 930 are returned to their initial positions. Next, the normal initial action is performed for the group B, which has the priority next to the group A, which is the initial action group including the third central movable effect member 920 and the fourth central movable effect member 930 that have performed the special initial action.

その後、優先順位に従いグループCの初期動作を行う。そして、優先順位が最も高いグ
ループAに戻って初期動作を行うが、グループAのうち特別初期動作を行っていない可動
演出装置である第1中央可動演出部材900及び第2中央可動演出部材910についての
み初期動作を行う。この初期動作は通常初期動作と同じく初期位置から動作完了位置まで
動作して初期位置に戻す動作である。すなわちこの場合、第3中央可動演出部材920及
び第4中央可動演出部材930については、通常初期動作に替えて通常初期動作の一部を
省略した特別初期動作を初期動作としている。
After that, the initial operation of group C is performed in accordance with the order of priority. Then, the first central movable effect member 900 and the second central movable effect member 910, which are movable effect devices that do not perform the special initial motion in the group A, return to the group A with the highest priority and perform the initial motion. initial operation only. This initial operation is, like the normal initial operation, an operation from the initial position to the operation completion position and then returning to the initial position. That is, in this case, for the third central movable effect member 920 and the fourth central movable effect member 930, instead of the normal initial motion, a special initial motion obtained by omitting a part of the normal initial motion is used as the initial motion.

図145(c)には、第2検出センサが通常検出状態でない場合、すなわち、第2下可
動部材770が初期位置にない場合の初期動作テーブルを示した。この場合、まず特別初
期動作として第2下可動部材770を初期位置に戻す復帰動作を行う。次に、特別初期動
作を行った第2下可動部材770が含まれる初期動作グループであるグループCが最も優
先順位が低いため、優先順位が最も高いグループAに戻って通常初期動作を行う。
FIG. 145(c) shows an initial operation table when the second detection sensor is not in the normal detection state, that is, when the second lower movable member 770 is not at the initial position. In this case, first, as a special initial operation, a return operation for returning the second lower movable member 770 to the initial position is performed. Next, since group C, which is the initial operation group including the second lower movable member 770 that performed the special initial operation, has the lowest priority, group A, which has the highest priority, is returned to and the normal initial operation is performed.

次にグループBの通常初期動作を行い、グループCのうち特別初期動作を行っていない
可動演出装置である第1下可動部材740、741についてのみ初期動作を行う。この初
期動作は通常初期動作と同じく初期位置から動作完了位置まで動作して初期位置に戻す動
作である。すなわちこの場合、第2下可動部材770については、通常初期動作に替えて
通常初期動作の一部を省略した特別初期動作を初期動作としている。
Next, the normal initial motion of group B is performed, and only the first lower movable members 740 and 741, which are the movable effect devices in group C that have not performed the special initial motion, are subjected to the initial motion. This initial operation is, like the normal initial operation, an operation from the initial position to the operation completion position and then returning to the initial position. That is, in this case, for the second lower movable member 770, instead of the normal initial motion, a special initial motion obtained by omitting part of the normal initial motion is used as the initial motion.

なお、グループCである下可動役物ユニット730の第1下可動部材740、741及
び第2下可動部材770は、一つの駆動源で駆動可能な構成となっているので、一方の可
動演出装置について特別初期動作を行った場合には、他方の可動演出装置についても動作
可能であるとみなすことができるので、改めて他方の初期動作を行わないようにしても良
い。すなわち、図145(c)の例において、実行順序4番目の第1下可動部材740、
741の初期動作を省略しても良い。
In addition, since the first lower movable members 740 and 741 and the second lower movable member 770 of the lower movable accessory unit 730 of group C are configured to be driven by one drive source, one movable effect device When the special initial action is performed for the other movable effect device, it can be considered that the other movable effect device is also operable, so the other initial action may not be performed again. That is, in the example of FIG. 145(c), the fourth lower movable member 740 in the execution order,
The initial operation of G.741 may be omitted.

図145(d)には、第5検出センサが通常検出状態でない場合、すなわち、第1上可
動部材848が初期位置にない場合の初期動作テーブルを示した。この場合、まず特別初
期動作として第1上可動部材848を初期位置に戻す復帰動作を行う。次に、特別初期動
作を行ったグループBの次の優先順位となるグループCについて通常初期動作を行う。
FIG. 145(d) shows an initial operation table when the fifth detection sensor is not in the normal detection state, that is, when the first upper movable member 848 is not at the initial position. In this case, first, as a special initial operation, a return operation for returning the first upper movable member 848 to the initial position is performed. Next, the normal initial operation is performed for the group C, which has the priority next to the group B for which the special initial operation has been performed.

その後、優先順位が最も高いグループAに戻って通常初期動作を行う。そして、グルー
プBのうち、特別初期動作を行っていない可動演出装置である可動部材ユニット820に
ついて初期動作を行う。この初期動作は通常初期動作と同じく初期位置から動作完了位置
まで動作して初期位置に戻す動作である。すなわちこの場合、第1上可動部材848につ
いては、通常初期動作に替えて通常初期動作の一部を省略した特別初期動作を初期動作と
している。
After that, it returns to group A, which has the highest priority, and performs the normal initial operation. Then, among the group B, the initial motion is performed for the movable member unit 820, which is the movable effect device that has not performed the special initial motion. This initial operation is, like the normal initial operation, an operation from the initial position to the operation completion position and then returning to the initial position. That is, in this case, for the first upper movable member 848, instead of the normal initial motion, a special initial motion obtained by omitting part of the normal initial motion is used as the initial motion.

なお、第8検出センサが通常検出状態でない場合、すなわち第2上可動部材860が初
期位置にない場合には、当該第2上可動部材860を初期位置に戻す復帰動作を行うよう
にしても良い。この場合、第2上可動部材860は通常初期動作において動作を行わない
ため、グループBについては通常初期動作を行うようにする。もちろん第8検出センサが
通常検出状態であるか否かを判定しなくても良い。第2上可動部材860は左右に揺動動
作するのみであるので、初期位置になくても遊技に影響を与えることがないためである。
When the eighth detection sensor is not in the normal detection state, that is, when the second upper movable member 860 is not at the initial position, the second upper movable member 860 may be returned to the initial position. . In this case, since the second upper movable member 860 does not operate in the normal initial operation, the group B performs the normal initial operation. Of course, it is not necessary to determine whether the eighth detection sensor is in the normal detection state. This is because the second upper movable member 860 only swings left and right, so that the game is not affected even if it is not in the initial position.

以上のように特別初期動作を行った場合は、当該特別初期動作を行った可動演出装置が
含まれる初期動作グループの次の優先順位となる初期動作グループについての通常初期動
作を順次行うようになっている。また、最も優先順位が低いグループCについての初期動
作を行った後は最も優先順位が高いグループAに戻り、全ての可動演出装置について初期
動作が行われるまで優先順位に従い初期動作を行う。
When the special initial action is performed as described above, the normal initial action is sequentially performed for the initial action group having the priority next to the initial action group including the movable effect device that performed the special initial action. ing. After performing the initial action for the group C with the lowest priority, it returns to the group A with the highest priority, and the initial action is performed according to the priority until the initial action is performed for all the movable effect devices.

また、複数の可動演出装置が初期位置にない場合にはそれぞれを一つずつ初期位置に戻
す復帰動作を行う。この場合に図137に示す特別初期動作での復帰優先順位が高いもの
から順に一つずつ復帰動作を行う。この復帰優先順位は表示装置41に近いものから順に
設定されており、表示装置41に最も近い第1中央可動演出部材900、第2中央可動演
出部材910と、第3中央可動演出部材920、第4中央可動演出部材930の順位が高
く、最も遠い第1下可動部材740、741、第2下可動部材770の順位が低くなって
いる。
In addition, when a plurality of movable effect devices are not at the initial position, a return operation is performed to return each of them to the initial position one by one. In this case, in the special initial operation shown in FIG. 137, the restoration operations are performed one by one in descending order of restoration priority. This return priority is set in order from the one closest to the display device 41, the first central movable effect member 900 closest to the display device 41, the second central movable effect member 910, the third central movable effect member 920, the third The order of the 4 central movable production member 930 is high, and the order of the furthest first lower movable members 740, 741 and second lower movable member 770 is low.

図146(a)には、第6検出センサ及び第7検出センサが通常検出状態でない場合、
すなわち、第1中央可動演出部材900及び第2中央可動演出部材910と、第3中央可
動演出部材920及び第4中央可動演出部材930が初期位置にない場合の初期動作テー
ブルを示した。この場合、まず復帰優先順位が上位の第1中央可動演出部材900及び第
2中央可動演出部材910を初期位置に戻す特別初期動作(復帰動作)を行い、当該特別
初期動作が完了した後に、復帰優先順位が下位の第3中央可動演出部材920及び第4中
央可動演出部材930を初期位置に戻す特別初期動作(復帰動作)を行う。
In FIG. 146(a), when the sixth detection sensor and the seventh detection sensor are not in the normal detection state,
That is, the initial operation table is shown when the first central movable effect member 900 and the second central movable effect member 910, and the third central movable effect member 920 and the fourth central movable effect member 930 are not at the initial positions. In this case, first, the first central movable effect member 900 and the second central movable effect member 910 having higher return priority are returned to the initial position, and after the special initial action is completed, the return is performed. A special initial operation (return operation) for returning the third central movable effect member 920 and the fourth central movable effect member 930 having lower priority to the initial positions is performed.

そして、最後に特別初期動作を行った第3中央可動演出部材920及び第4中央可動演
出部材930が含まれる初期動作グループであるグループAの次の優先順位となるグルー
プBについて通常初期動作を行う。その後、優先順位に従いグループCの通常初期動作を
行う。この場合は、グループAについては特別初期動作を行ったことで当該グループAに
属する可動演出装置の全てを初期動作したこととなるので、グループAについての通常初
期動作は行わない。すなわちこの場合、グループAについては、通常初期動作に替えて通
常初期動作の一部を省略した特別初期動作を初期動作としている。
Then, the normal initial motion is performed for the group B, which has the priority next to the group A, which is the initial motion group including the third central movable effect member 920 and the fourth central movable effect member 930 that finally performed the special initial motion. . After that, the normal initial operation of group C is performed in accordance with the order of priority. In this case, by performing the special initial action for group A, all of the movable effect devices belonging to group A are initialized, so the normal initial action for group A is not performed. That is, in this case, for group A, instead of the normal initial action, a special initial action obtained by omitting part of the normal initial action is used as the initial action.

図146(b)には、第7検出センサ及び第2検出センサが通常検出状態でない場合、
すなわち、第3中央可動演出部材920及び第4中央可動演出部材930と、第2下可動
部材770が初期位置にない場合の初期動作テーブルを示した。この場合、まず特別初期
動作として復帰優先順位が上位の第3中央可動演出部材920及び第4中央可動演出部材
930を初期位置に戻す特別初期動作を行い、当該特別初期動作が完了した後に、復帰優
先順位が下位の第2下可動部材770を初期位置に戻す特別初期動作を行う。
In FIG. 146(b), when the seventh detection sensor and the second detection sensor are not in the normal detection state,
That is, the initial operation table is shown when the third central movable effect member 920, the fourth central movable effect member 930, and the second lower movable member 770 are not at the initial positions. In this case, first, as a special initial action, a special initial action is performed to return the third central movable effect member 920 and the fourth central movable effect member 930, which have higher return priority, to the initial positions, and after the special initial action is completed, the return is performed. A special initial operation is performed to return the second lower movable member 770 having a lower priority to the initial position.

そして、最後に特別初期動作を行った第2下可動部材770が含まれる初期動作グルー
プであるグループCが最も優先順位が低いため、優先順位が最も高いグループAに戻って
初期動作を行う。グループAについては第3中央可動演出部材920及び第4中央可動演
出部材930の特別初期動作を行っているので、初期動作を行っていない第1中央可動演
出部材900及び第2中央可動演出部材910の初期動作のみを行う。
Since the group C, which is the initial operation group including the second lower movable member 770 that finally performed the special initial operation, has the lowest priority, the group A, which has the highest priority, is returned to perform the initial operation. For group A, the third central movable effect member 920 and the fourth central movable effect member 930 are performing special initial actions, so the first central movable effect member 900 and the second central movable effect member 910 are not performing the initial action. performs only the initial operation of

次にグループBの通常初期動作を行い、グループCの初期動作を行う。グループCにつ
いては第2下可動部材770を初期位置に戻す復帰動作を行っているので、初期動作を行
っていない第1下可動部材740,741の初期動作のみを行う。すなわちこの場合、第
3中央可動演出部材920及び第4中央可動演出部材930及び第2下可動部材770に
ついては、通常初期動作に替えて通常初期動作の一部を省略した特別初期動作を初期動作
としている。
Next, the normal initial operation of group B is performed, and the initial operation of group C is performed. As for the group C, since the return motion of returning the second lower movable member 770 to the initial position is performed, only the initial motions of the first lower movable members 740 and 741, which have not been subjected to the initial motion, are performed. That is, in this case, for the third central movable effect member 920, the fourth central movable effect member 930, and the second lower movable member 770, instead of the normal initial action, a special initial action in which part of the normal initial action is omitted is the initial action. and

図146(c)には、第3検出センサ811及び第4検出センサ812が通常検出状態
でない場合、すなわち、可動部材ユニット820が初期位置にない場合の初期動作テーブ
ルを示した。可動部材ユニット820のうち、左側の動作を行う駆動機構806である可
動部材ユニット(左)と、右側の動作を行う駆動機構806である可動部材ユニット(右
)については、基本的に同時に動作させる必要がある。よって、これらの動作状態を検出
する第3検出センサ811と第4検出センサ812の両方が通常検出状態でない場合には
、まず特別初期動作としてとして可動部材ユニット(左)と可動部材ユニット(右)を同
時に動作させて可動部材ユニット820を初期位置に戻す復帰動作を行う。
FIG. 146(c) shows an initial operation table when the third detection sensor 811 and the fourth detection sensor 812 are not in the normal detection state, that is, when the movable member unit 820 is not at the initial position. Among the movable member units 820, the movable member unit (left) which is the driving mechanism 806 which performs the left operation and the movable member unit (right) which is the driving mechanism 806 which performs the right operation are basically operated simultaneously. There is a need. Therefore, when both the third detection sensor 811 and the fourth detection sensor 812 that detect these operation states are not in the normal detection state, first, as a special initial operation, the movable member unit (left) and the movable member unit (right) are simultaneously operated to perform a return operation for returning the movable member unit 820 to the initial position.

そして、特別初期動作を行った可動部材ユニット820が含まれる初期動作グループで
あるグループBの次の優先順位となるグループCについて通常初期動作を行う。その後、
最も優先順位が高いグループAに戻り優先順位に従い全ての可動演出装置について初期動
作を行うが、グループBについては可動部材ユニット820の特別初期動作を行っている
ので、初期動作を行っていない第1上可動部材848のみの初期動作を行う。すなわちこ
の場合、可動部材ユニット820については、通常初期動作に替えて通常初期動作の一部
を省略した特別初期動作を初期動作としている。
Then, the normal initial operation is performed for the group C, which has the priority next to the group B, which is the initial operation group including the movable member unit 820 that has performed the special initial operation. after that,
Returning to group A, which has the highest priority, the initial action is performed for all movable effect devices according to the priority order. Only the upper movable member 848 is initialized. That is, in this case, for the movable member unit 820, instead of the normal initial action, a special initial action obtained by omitting part of the normal initial action is used as the initial action.

図146(d)には、第3検出センサ811が通常検出状態でない場合、すなわち、可
動部材ユニット(左)のみが初期位置にない場合の初期動作テーブルを示した。この場合
、まず特別初期動作として可動部材ユニット(左)を初期位置に戻す復帰動作を行う。次
に、特別初期動作を行った可動部材ユニット(左)が含まれる初期動作グループであるグ
ループBの次の優先順位となるグループCについて通常初期動作を行う。
FIG. 146(d) shows an initial operation table when the third detection sensor 811 is not in the normal detection state, that is, when only the movable member unit (left) is not in the initial position. In this case, first, as a special initial operation, a return operation for returning the movable member unit (left) to the initial position is performed. Next, the normal initial operation is performed for the group C, which has the priority next to the group B, which is the initial operation group including the movable member unit (left) that performed the special initial operation.

その後、優先順位が最も高いグループAに戻り通常初期動作を行い、次に、グループB
の通常初期動作を行う。ここではグループBのうち、可動部材ユニット(左)については
特別初期動作を行っているが、可動部材ユニット(右)と可動部材ユニット(左)につい
ては同時に動作させる必要があるため、グループBについて通常初期動作を行う。
After that, return to group A, which has the highest priority, and perform normal initial operation, then group B.
performs normal initial operation. Here, the movable member unit (left) in group B performs a special initial operation, but since it is necessary to operate the movable member unit (right) and the movable member unit (left) at the same time, for group B Perform normal initial operation.

すなわち、第3検出センサ811と第4検出センサ812の何れか一方が通常検出状態
でない場合には、まず、通常検出状態でない検出センサに対応する可動部材ユニット(左
又は右)のみ復帰動作を行う。この場合、他方の可動部材ユニット(左又は右)について
は特別初期動作を行っていないため、後に復帰動作を行った可動部材ユニット(左又は右
)を含めて両方の可動部材ユニット(左及び右)について通常初期動作を行う。
That is, when either one of the third detection sensor 811 and the fourth detection sensor 812 is not in the normal detection state, first, only the movable member unit (left or right) corresponding to the detection sensor that is not in the normal detection state performs the return operation. . In this case, since the other movable member unit (left or right) has not performed a special initial operation, both movable member units (left and right) including the movable member unit (left or right) that performed the return operation later ) is normally initialized.

なお、復帰優先順位を表示装置41から近い順としたが、これ以外の順であっても良い
。例えば、動作範囲が重なるなど互いに干渉する可動演出装置がある場合には、復帰優先
順位を干渉による不具合が生じないように設定しても良い。例えば、二つの可動演出装置
が初期位置にない場合に、一方の可動演出装置を先に復帰動作すると他方の可動演出装置
と衝突するような場合には、他方の可動演出装置が先に復帰動作するように復帰優先順位
を高く設定する。
In addition, although the order of return priority is given in the order of proximity to the display device 41, the order may be other than this. For example, if there are movable effect devices that interfere with each other, such as overlapping motion ranges, the return priority order may be set so as not to cause problems due to interference. For example, when two movable effect devices are not in the initial position, if one movable effect device performs the return operation first, the other movable effect device collides with the other movable effect device, the other movable effect device performs the return operation first. Set a high return priority so that

また、表示装置41と重なる領域が大きい可動演出装置から順に復帰動作を行うように
復帰優先順位を設定しても良い。本実施形態の場合は、第1中央可動演出部材900及び
第2中央可動演出部材910が最も表示装置41と重なる領域が大きいため、復帰優先順
位を最も高くする。以下、可動部材ユニット820、第2下可動部材770、第3中央可
動演出部材920及び第4中央可動演出部材930、第1下可動部材740,741の順
に表示装置41と重なる領域が小さくなるのでこの順で復帰優先順位が低くなるように設
定する。このようにすることで表示装置41の表示が開始された際に可動演出装置により
表示内容が見えない状況を素早く解消することができる。
Also, the return priority may be set so that the return action is performed in descending order of the area overlapping the display device 41 . In the case of the present embodiment, the first central movable effect member 900 and the second central movable effect member 910 have the largest overlap area with the display device 41, so the return priority is set to the highest. In the following order, the movable member unit 820, the second lower movable member 770, the third central movable effect member 920, the fourth central movable effect member 930, and the first lower movable members 740 and 741 become smaller in the overlapping area with the display device 41. Set so that the return priority is lowered in this order. By doing so, it is possible to quickly solve the situation where the display contents cannot be seen by the movable effect device when the display of the display device 41 is started.

また、表示装置41の表示領域の略中央において識別情報を変動表示する飾り特図変動
表示ゲームの表示領域である飾り特図変動表示ゲーム表示部85と重なる領域が大きい可
動演出装置から順に復帰動作を行うように復帰優先順位を設定しても良い。本実施形態の
場合は、可動部材ユニット820が最も飾り特図変動表示ゲームの表示領域と重なる領域
が大きいため、復帰優先順位を最も高くする。以下、第2下可動部材770、第1下可動
部材740,741、第1中央可動演出部材900及び第2中央可動演出部材910、第
3中央可動演出部材920及び第4中央可動演出部材930の順に飾り特図変動表示ゲー
ムの表示領域と重なる領域が小さくなるのでこの順で復帰優先順位が低くなるように設定
する。このようにすることで、飾り特図変動表示ゲームの視認性を妨げる状況を素早く解
消することができる。
In addition, the return operation is performed in order from the movable production device having a larger area overlapping with the decoration special figure variation display game display section 85 which is the display area of the decoration special figure variation display game that variably displays the identification information in the approximate center of the display area of the display device 41. You may set the return priority so that In the case of this embodiment, since the area where the movable member unit 820 overlaps the display area of the decoration special figure variation display game is the largest, the return priority is set to the highest. Below, the second lower movable member 770, the first lower movable members 740 and 741, the first central movable effect member 900 and the second central movable effect member 910, the third central movable effect member 920 and the fourth central movable effect member 930 Since the area overlapping with the display area of the decoration special figure fluctuation display game becomes smaller in order, it is set so that the return priority is lowered in this order. By doing so, it is possible to quickly solve the situation that hinders the visibility of the decoration special figure variation display game.

また、飾り特図変動表示ゲームとして、表示装置41の表示領域の略中央に設けられる
飾り特図変動表示ゲーム表示部85において識別情報を変動表示する第1飾り特図変動表
示ゲームと、当該第1飾り特図変動表示ゲームよりも表示領域の周囲に近い位置に設けら
れた第2飾りゲーム表示部88において識別情報を変動表示する第2飾り特図変動表示ゲ
ームとを実行する場合に、何れか一方の飾り特図変動表示ゲームのみに重なる領域に応じ
て復帰優先順位を設定するようにしても良いし、両方の飾り特図変動表示ゲームについて
重なる領域を考慮して復帰優先順位を設定するようにしても良い。例えば、電源投入後に
第1飾り特図変動表示ゲームよりも第2飾り特図変動表示ゲームを先に表示するような場
合には、第2飾り特図変動表示ゲームのみに重なる領域に応じて復帰優先順位を設定する
ことが好ましい。
In addition, as a decoration special figure variation display game, a first decoration special figure variation display game in which identification information is variably displayed in a decoration special figure variation display game display unit 85 provided substantially in the center of the display area of the display device 41; When executing the second decoration special figure variation display game that variably displays the identification information in the second decoration game display section 88 provided at a position closer to the periphery of the display area than the first decoration special figure variation display game, Either the return priority may be set according to the area overlapping only one of the decoration special figure fluctuation display games, or the return priority is set considering the overlapping area for both decoration special figure fluctuation display games You can do it. For example, when the second decoration special figure variation display game is displayed earlier than the first decoration special figure variation display game after the power is turned on, it returns according to the area overlapping only the second decoration special figure variation display game. It is preferable to set priorities.

また、特別初期動作を行った場合に、特別初期動作を行った可動演出装置が含まれる初
期動作グループの次の優先順位となる初期動作グループについて通常初期動作を行うよう
にしたが、これに限られるものではない。例えば、特別初期動作を行った後に優先順位が
1番目のグループAから優先順位に従って順次初期動作を行うようにしても良い。また、
特別初期動作を行った直後に、当該特別初期動作を行った可動演出装置が含まれる初期動
作グループについて初期動作を行うようにしても良い。また、表示領域と重なる領域の多
いグループから、又は飾り特図変動表示ゲーム表示部85と重なる領域の多いグループか
ら初期動作を行うようにしても良い。
In addition, when the special initial action is performed, the normal initial action is performed for the initial action group having the priority next to the initial action group including the movable effect device that performed the special initial action, but this is not the only option. It is not something that can be done. For example, after the special initial operation is performed, the initial operation may be sequentially performed from group A, which has the highest priority, according to the priority. again,
Immediately after performing the special initial motion, the initial motion may be performed for the initial motion group including the movable effect device that performed the special initial motion. Further, the initial operation may be performed from a group having many areas overlapping with the display area or from a group having many areas overlapping with the decoration special figure variation display game display section 85 .

次に、初期動作中に動作不良があった場合に行われる代替初期動作について説明する。
本実施形態では、グループBの初期動作において動作不良があった場合に、当該グループ
Bにおける他の動作を初期動作として代替することが可能となっている。
Next, a description will be given of an alternative initial operation that is performed when a malfunction occurs during the initial operation.
In this embodiment, if there is an operation failure in the initial operation of group B, it is possible to substitute another operation in the group B as the initial operation.

図147(a)にはグループBの通常初期動作を示した。この通常初期動作では、まず
、過程1として、可動部材ユニット820、第1上可動部材848及び第2上可動部材8
60が初期位置にある状態(図9参照)から、可動部材ユニット820を下降させて動作
完了位置まで移動させた状態(図10参照)とする。次に、過程2として第1上可動部材
848を回転動作させ(図11参照)、過程3として第1上可動部材848を初期位置へ
復帰させる(図10参照)。その後、過程4として可動部材ユニット820を初期位置(
図9参照)に戻す動作を行う。
FIG. 147(a) shows the normal initial operation of group B. FIG. In this normal initial operation, first, as step 1, the movable member unit 820, the first upper movable member 848, and the second upper movable member 8
60 is at the initial position (see FIG. 9), the movable member unit 820 is lowered to the operation completion position (see FIG. 10). Next, in process 2, the first upper movable member 848 is rotated (see FIG. 11), and in process 3, the first upper movable member 848 is returned to its initial position (see FIG. 10). After that, in process 4, the movable member unit 820 is moved to the initial position (
(see FIG. 9).

このグループBの通常初期動作において、過程1において可動部材ユニット820が動
作完了位置へ下降しない動作不良があった場合は、可動部材ユニット820の動作不良エ
ラーフラグを設定するとともに代替初期動作を設定する。この場合は、図147(b)に
示した代替初期動作1が設定される。この代替初期動作1では、まず、過程5として第1
上可動部材848を回転動作させ、過程6として第1上可動部材848を初期位置へ復帰
させる。その後、過程7として可動部材ユニット820を初期位置に戻す動作を行う。な
お、過程7については、可動部材ユニット820が初期位置から動作したが動作完了位置
まで動作しない動作不良である場合に行い、可動部材ユニット820が初期位置から動作
しない動作不良である場合には行わない。
In the normal initial operation of this group B, if there is a malfunction in which the movable member unit 820 does not descend to the operation completion position in process 1, the malfunction error flag of the movable member unit 820 is set and the alternative initial operation is set. . In this case, alternative initial action 1 shown in FIG. 147(b) is set. In this alternative initial operation 1, first, as step 5, the first
The upper movable member 848 is rotated, and in step 6, the first upper movable member 848 is returned to the initial position. Thereafter, in step 7, an operation of returning the movable member unit 820 to the initial position is performed. Process 7 is performed when the movable member unit 820 operates from the initial position but does not move to the operation completion position, and is performed when the movable member unit 820 does not operate from the initial position. do not have.

また、グループBの通常初期動作における過程2又は代替初期動作1における過程5に
おいて第1上可動部材848が回転しない動作不良があった場合は、第1上可動部材84
8の動作不良エラーフラグを設定するとともに代替初期動作を設定する。この場合は、図
147(c)に示した代替初期動作2が設定される。この代替初期動作2では、まず、過
程8として第2上可動部材860を揺動動作させ、過程9として第2上可動部材860を
初期位置へ復帰させる。その後、過程10として可動部材ユニット820を初期位置に戻
す動作を行う。なお、過程10については、可動部材ユニット820が初期位置から動作
しない動作不良を発生している場合には行わない。
Further, if there is a malfunction in which the first upper movable member 848 does not rotate in process 2 of the normal initial action of group B or process 5 of the alternative initial action 1, the first upper movable member 84
8 malfunction error flag is set and an alternative initial action is set. In this case, alternative initial action 2 shown in FIG. 147(c) is set. In this alternative initial operation 2, first, in step 8, the second upper movable member 860 is caused to swing, and in step 9, the second upper movable member 860 is returned to the initial position. After that, in step 10, the operation of returning the movable member unit 820 to the initial position is performed. Note that the process 10 is not performed when the movable member unit 820 does not move from the initial position.

また、グループBの代替初期動作2における過程8において第2上可動部材860が揺
動しない動作不良があった場合は、第2上可動部材860の動作不良エラーフラグを設定
するとともに代替初期動作を設定する。この場合は、図147(d)に示した代替初期動
作3が設定される。この代替初期動作3では、過程11として可動部材ユニット820を
初期位置に戻す動作を行う。なお、可動部材ユニット820が初期位置から動作しない動
作不良を発生している場合には行わない。
Further, if there is a malfunction in which the second upper movable member 860 does not swing in process 8 of the alternative initial operation 2 of group B, the malfunction error flag of the second upper movable member 860 is set and the alternative initial operation is performed. set. In this case, alternative initial action 3 shown in FIG. 147(d) is set. In this alternative initial operation 3, as step 11, an operation of returning the movable member unit 820 to the initial position is performed. It should be noted that this is not performed if there is a malfunction in which the movable member unit 820 does not move from the initial position.

これ以外の過程において動作不良があった場合は、代替初期動作がないものとして扱う
。例えば、通常初期動作における過程3において第1上可動部材848が初期位置へ復帰
しない動作不良があった場合は、第1上可動部材848の動作不良エラーフラグを設定す
るが代替初期動作は設定せず、過程4に移行する。また、通常初期動作における過程4に
おいて可動部材ユニット820が初期位置へ上昇しない動作不良があった場合は、可動部
材ユニット820の動作不良エラーフラグを設定するが代替初期動作は設定しない。この
場合、可動部材ユニット820の上昇を断念してグループCの初期動作を行うようにして
も良いし、エラー報知を行って初期動作を中止するようにしても良い。なお、動作不良が
あった場合にすぐに代替初期動作を行うようにしても良いし、動作不良である動作につい
て数回リトライした後に代替初期動作を行うようにしても良い。
If there is an operation failure in any other process, it is treated as if there is no alternative initial operation. For example, if there is a malfunction in which the first upper movable member 848 does not return to the initial position in process 3 of the normal initial operation, the malfunction error flag of the first upper movable member 848 is set, but the alternative initial operation is not set. Then go to step 4. Also, if there is a malfunction in which the movable member unit 820 does not rise to the initial position in process 4 of the normal initial operation, the malfunction error flag of the movable member unit 820 is set, but the alternative initial operation is not set. In this case, the initial operation of the group C may be performed without raising the movable member unit 820, or the initial operation may be canceled with an error notification. It should be noted that the alternative initial operation may be performed immediately when a malfunction occurs, or the alternative initial operation may be performed after retrying the malfunctioning operation several times.

すなわち、第1上可動部材848を回転させる動作が第1初期動作をなし、当該第1初
期動作を正常に実行できなかった場合には、第2上可動部材860を揺動動作させる第2
初期動作を実行するようにしていることとなる。また、第1上可動部材848を回転させ
る第1初期動作を正常に実行できた場合は、第2上可動部材860を揺動動作させる第2
初期動作を実行しないこととなる。
That is, the operation of rotating the first upper movable member 848 constitutes the first initial operation, and if the first initial operation cannot be performed normally, the second initial operation of rotating the second upper movable member 860 is performed.
It means that the initial operation is executed. Further, when the first initial operation of rotating the first upper movable member 848 can be performed normally, the second initial operation of rotating the second upper movable member 860 is performed.
The initial operation will not be executed.

〔動作代替処理〕
図148には、上述の変動演出設定処理(図127参照)における動作代替処理(ステ
ップC393)を示した。この動作代替処理では、上述した代替初期動作が行われた場合
に、動作不良であった動作を代替動作に置き換えることが可能である。この動作代替処理
では、まず、予告演出や変動演出などの演出として設定された演出動作に動作不良エラー
フラグの対象があるかを判定する(ステップC501)。動作不良エラーフラグは初期動
作において動作不良であった可動部材に対応して設定される。この動作不良エラーフラグ
が設定されている可動部材は正常に動作できないことを示している。
[Motion alternative processing]
FIG. 148 shows the action substitution process (step C393) in the variable effect setting process (see FIG. 127). In this motion replacement process, when the above-described alternate initial motion is performed, the defective motion can be replaced with the alternate motion. In this action substitution process, first, it is determined whether or not a performance action set as a performance such as a notice performance or a variable performance has a malfunction error flag target (step C501). The malfunction error flag is set corresponding to the movable member that malfunctioned in the initial operation. A movable member for which this malfunction error flag is set indicates that it cannot operate normally.

演出動作に動作不良エラーフラグの対象がない場合(ステップC501;N)は、動作
代替処理を終了する。また、演出動作に動作不良エラーフラグの対象がある場合(ステッ
プC501;Y)は、代替動作があるかを判定する(ステップC502)。本実施形態で
の代替動作には、第1上可動部材848が動作不良である場合において第2上可動部材8
60が動作可能である場合の当該第2上可動部材860の動作が相当する。また、第1上
可動部材848及び第2上可動部材860が動作不良である場合の可動部材ユニット82
0を上下させるのみの動作が相当する。
If there is no effect motion error flag target (step C501; N), the motion substitution process is terminated. Moreover, when there is a target of the malfunction error flag in the effect motion (step C501; Y), it is determined whether there is an alternative motion (step C502). The alternative operation in this embodiment includes the operation of the second upper movable member 8 when the first upper movable member 848 is malfunctioning.
This corresponds to the operation of the second upper movable member 860 when 60 is operable. Also, the movable member unit 82 when the first upper movable member 848 and the second upper movable member 860 malfunction.
This corresponds to the operation of only moving 0 up and down.

代替動作がある場合(ステップC502;Y)は、動作不良エラーフラグの対象の動作
を代替動作に置き換え(ステップC503)、動作代替処理を終了する。また、代替動作
がない場合(ステップC502;N)は、動作代替処理を終了する。すなわち、第1上可
動部材848が動作不良である場合に、当該第1上可動部材848を動作する演出動作が
選択された場合には、第2上可動部材860が動作可能であれば第1上可動部材848の
動作に替えて第2上可動部材860の動作を行う。この場合、第2上可動部材860も動
作不良である場合は、可動部材ユニット820を上下させるのみの動作を行う。さらに可
動部材ユニット820も動作不良である場合は代替動作がないので第1上可動部材848
、第2上可動部材860及び可動部材ユニット820の動作を行わない。
If there is an alternative action (step C502; Y), the action corresponding to the malfunction error flag is replaced with the alternative action (step C503), and the action alternative processing ends. If there is no alternative action (step C502; N), the action alternative processing is terminated. That is, when the first upper movable member 848 is inoperable and the effect action of operating the first upper movable member 848 is selected, if the second upper movable member 860 is operable, the first upper movable member 848 is operated. Instead of the operation of the upper movable member 848, the operation of the second upper movable member 860 is performed. In this case, if the second upper movable member 860 is also malfunctioning, only the movable member unit 820 is moved up and down. Furthermore, if the movable member unit 820 also malfunctions, there is no alternative operation, so the first upper movable member 848
, the second upper movable member 860 and the movable member unit 820 are not operated.

また、第1上可動部材848以外の可動部材が動作不良である場合に当該可動部材の動
作が選択された場合は、代替動作がないので当該可動部材の動作を行わないようにするが
、他の可動演出装置の動作を代替動作として設定できるようにしても良い。例えば第1中
央可動演出部材900、第2中央可動演出部材910、第3中央可動演出部材920又は
第4中央可動演出部材930が動作不良である場合には、可動部材ユニット820、第1
上可動部材848又は第2上可動部材860の動作を代替動作に設定できるようにしても
良い。また、可動演出装置により代替動作を行うとしたが、表示装置41の表示やLED
の発光、音声の出力などにより代替演出を行うようにしても良い。
Further, when the operation of the movable member other than the first upper movable member 848 is malfunctioning and the operation of the movable member is selected, the operation of the movable member is not performed because there is no alternative operation. The motion of the movable effect device may be set as an alternative motion. For example, when the first central movable effect member 900, the second central movable effect member 910, the third central movable effect member 920, or the fourth central movable effect member 930 malfunctions, the movable member unit 820, the first
The operation of the upper movable member 848 or the second upper movable member 860 may be set to an alternative operation. In addition, although it is assumed that the alternative action is performed by the movable effect device, the display of the display device 41 and the LED
Alternatively, an alternative performance may be performed by emitting light, outputting sound, or the like.

なお、多くの動作態様がある場合は、第2初期動作が正常に実行できなかった場合の第
3初期動作やそれ以降の初期動作を設定しても良い。また、通常初期動作や代替初期動作
は、遊技において実行される可能性のある動作としたが、遊技において実行される可能性
のない動作を初期動作に含んでも良い。
If there are many operation modes, a third initial operation and subsequent initial operations may be set when the second initial operation cannot be executed normally. Also, the normal initial action and the alternative initial action are actions that may be executed in the game, but the initial action may include actions that are unlikely to be executed in the game.

また、一旦設定された演出を動作代替処理において変更するのではなく、動作不良エラ
ーフラグがある場合には、当該動作不良エラーフラグに対応する動作が選択肢に含まれな
いテーブルを用いて演出を選択するようにしても良い。
In addition, instead of changing the effect once set in the action substitution process, if there is a malfunction error flag, the effect is selected using a table that does not include the action corresponding to the malfunction error flag in the options. You can make it work.

以上のことから、始動条件の成立に基づき識別情報を変動表示するゲームを実行し、当
該ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な状態を発生する遊技機において
、所定の演出動作を行う可動演出装置(第1下可動部材740,741、第2下可動部材
770、可動部材ユニット820、第1上可動部材848、第2上可動部材860、第1
中央可動演出部材900、第2中央可動演出部材910、第3中央可動演出部材920、
第4中央可動演出部材930)と、可動演出装置の動作を制御する演出制御手段(演出制
御装置300)と、を備え、演出制御手段は、電源投入に基づき可動演出装置の初期動作
を行うように構成され、初期動作には第1初期動作と、当該第1初期動作とは異なる第2
初期動作と、があり、初期動作において、第1初期動作を正常に実行できた場合は第2初
期動作を行わず、第1初期動作を正常に実行できなかった場合には第2初期動作を実行可
能であることとなる。したがって、初期動作を簡略化することができ、初期動作に係る時
間を短縮することができて迅速に遊技を開始できるようになる。
In view of the above, in a gaming machine that executes a game that variably displays identification information based on the establishment of a starting condition and generates a state that is advantageous to the player when the result of the game is a special result, a predetermined effect can be obtained. Movable effect devices (first lower movable members 740, 741, second lower movable member 770, movable member unit 820, first upper movable member 848, second upper movable member 860, first
central movable effect member 900, second central movable effect member 910, third central movable effect member 920,
(fourth central movable production member 930) and production control means (production control device 300) for controlling the operation of the movable production device, and the production control means performs the initial operation of the movable production device based on power-on. and the initial operation includes a first initial operation and a second initial operation different from the first initial operation.
There is an initial action, and in the initial action, if the first initial action can be performed normally, the second initial action is not performed, and if the first initial action cannot be performed normally, the second initial action is performed. It should be executable. Therefore, the initial action can be simplified, the time required for the initial action can be shortened, and the game can be started quickly.

また、第1初期動作及び第2初期動作は、遊技の演出において実行可能な動作であり、
第1初期動作は、第2初期動作よりも遊技者にとって有利な状態であることを示唆する動
作であることとなる。したがって、まず遊技者にとって有利な状態であることを示唆する
動作についての動作確認を行うことができる。
Also, the first initial action and the second initial action are actions that can be executed in the game effect,
The first initial action is an action suggesting that the state is more advantageous for the player than the second initial action. Therefore, first, it is possible to check the action suggesting that the player is in an advantageous state.

また、演出制御手段は、初期動作において第1初期動作が正常に終了しなかったが第2
初期動作が正常に終了した場合に、遊技の演出において第1初期動作に相当する動作が選
択された場合には、当該第1初期動作に相当する動作に替えて第2初期動作に相当する動
作を行うこととなる。したがって、遊技の演出への影響を最小限にすることができ、遊技
の興趣の低下を防止できる。
In addition, the production control means, although the first initial operation did not end normally in the initial operation, the second
When the initial action is normally completed and the action corresponding to the first initial action is selected in the game presentation, the action corresponding to the first initial action is replaced with the action corresponding to the second initial action. will be performed. Therefore, it is possible to minimize the influence on the performance of the game, and to prevent the decrease in interest in the game.

また、図136に示す初期動作処理においては、通常初期動作において動作不良があっ
た場合にはすぐに動作不良エラーフラグをセットして代替初期動作をセットするようにし
たが、動作不良エラーフラグのセットや代替初期動作のセットの前に通常初期動作におい
て動作不良があったものについて、リトライ動作として再度の通常初期動作又は動作不良
を確認するための動作を行うようにしても良い。このリトライ動作において動作不良が検
出されなかった場合には正常に動作するものとして動作不良エラーフラグのセットや代替
初期動作のセットを行わないようにする。また、リトライ動作においても動作不良が検出
された場合には、動作不良エラーフラグのセットや代替初期動作のセットを行うようにす
る。なお、リトライ動作を行うので代替初期動作は行わなくても良い。
Further, in the initial operation process shown in FIG. 136, if there is a malfunction in the normal initial operation, the malfunction error flag is immediately set and the alternative initial operation is set. If there is a malfunction in the normal initial operation before the setting or the alternative initial operation is set, the normal initial operation or the operation for confirming the malfunction may be performed again as a retry operation. If no malfunction is detected in this retry operation, the operation is assumed to be normal, and the setting of the malfunction error flag and the setting of the alternative initial operation are not performed. Also, when a malfunction is detected in the retry operation, a malfunction error flag is set and an alternative initial operation is set. Since the retry operation is performed, the alternative initial operation need not be performed.

通常初期動作、特別初期動作、リトライ動作及び代替初期動作は、図139~図144
において初期動作と称する動作に含まれるものとし、通常初期動作、特別初期動作、リト
ライ動作及び代替初期動作の全てが終了した時点を初期動作の終了として、可動演出装置
の演出動作の可否や操作対応演出の実行態様を決定するようにする。
Normal initial operation, special initial operation, retry operation and alternative initial operation are shown in FIGS.
, and when all of the normal initial action, special initial action, retry action, and alternative initial action are completed, the initial action is considered to be the end of the initial action. To determine the execution mode of performance.

以上のことから、所定条件の成立に基づき、所定時間にわたり識別情報を変動表示した
後に結果を表示するゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技
者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、遊技を統括的に制御する遊技制御手
段(遊技制御装置100)と、遊技制御手段からの情報に基づき遊技の演出を制御する演
出制御手段(演出制御装置300)と、演出制御手段に制御されて遊技の進行に応じて可
動演出部材を動作する演出動作を実行可能な可動演出装置(第1下可動部材740,74
1、第2下可動部材770、可動部材ユニット820、第1上可動部材848、第2上可
動部材860、第1中央可動演出部材900、第2中央可動演出部材910、第3中央可
動演出部材920、第4中央可動演出部材930)と、を備え、遊技制御手段は、停電状
態でも情報を保持可能であり、停電の復旧に伴い保持されていた情報に基づき遊技を再開
可能であり、演出制御手段は、停電の復旧に基づき可動演出装置の初期動作を行うように
構成され、遊技制御手段は、ゲームの実行中に停電が発生した場合に当該ゲームを中断し
、停電が復旧した場合に当該ゲームを再開し、演出制御手段は、特別結果となるゲームの
実行中に停電が発生した後に停電が復旧した場合に、当該停電の復旧に伴い開始した可動
演出装置の初期動作が、再開された当該ゲームの終了までに終了した場合において、当該
初期動作により異常が検出されなかった場合は、特別遊技状態の開始以降から可動演出装
置の演出動作を可能とし、当該初期動作により異常が検出された場合は、特別遊技状態の
開始以降も可動演出装置の演出動作を不可能とするようにしたこととなる。したがって、
正常に動作可能であれば停電が復旧した後になるべく早い時期に可動演出装置の演出動作
が可能となり遊技の興趣の低下を防止できる。また、再開されたゲームにおいて不用意な
動作をすることを防止できて演出の矛盾を防止でき、遊技の興趣の低下を防止できる。ま
た、特別遊技状態においては通常通り動作が可能となるので遊技の興趣の低下を防止でき
る。また、異常があった場合には動作できないようにすることで遊技機の故障に対応可能
となる。
Based on the above, based on the establishment of a predetermined condition, a game is executed in which identification information is variably displayed for a predetermined period of time and then the result is displayed. In a gaming machine that generates a game state, game control means (game control device 100) for overall control of a game, and performance control means (performance control device 300) for controlling game performance based on information from the game control means. , a movable effect device (first lower movable members 740, 74
1, second lower movable member 770, movable member unit 820, first upper movable member 848, second upper movable member 860, first central movable effect member 900, second central movable effect member 910, third central movable effect member 920, and a fourth central movable effect member 930), the game control means can hold information even in a power failure state, and can resume the game based on the information held when the power failure is restored. The control means is configured to perform an initial operation of the movable effect device based on restoration of the power failure, and the game control means interrupts the game when a power failure occurs during execution of the game, and when the power failure is restored. The game is restarted, and if a power failure occurs during the execution of the game with a special result and then the power failure is restored, the initial operation of the movable presentation device, which was started along with the restoration of the power failure, is resumed. In the case where the game ends before the end of the game, if no abnormality is detected by the initial action, the effect action of the movable effect device is enabled from the start of the special game state, and the abnormality is detected by the initial action. In this case, the effect operation of the movable effect device is disabled even after the start of the special game state. therefore,
If it can operate normally, the performance operation of the movable performance device can be performed as soon as possible after the power failure is restored, and the decrease in interest in the game can be prevented. In addition, it is possible to prevent inadvertent actions in the restarted game, prevent inconsistencies in presentation, and prevent loss of interest in the game. In addition, in the special game state, it is possible to operate normally, so that it is possible to prevent the loss of interest in the game. Also, by disabling the operation when there is an abnormality, it is possible to deal with the failure of the game machine.

また、演出制御手段は、特別結果となるゲームの実行中に停電が発生した後に停電が復
旧した場合に、当該停電の復旧に伴い開始した可動演出装置の初期動作が、結果の表示ま
でに終了した場合において、当該初期動作により異常が検出されなかった場合は、結果の
表示の開始以降から可動演出装置の演出動作を可能とし、当該初期動作により異常が検出
された場合は、結果の表示の開始以降も可動演出装置の演出動作を不可能とするようにし
たこととなる。したがって、早期に初期動作が終了した場合には早期に演出動作を開始可
能となり、遊技の興趣を向上することができる。また、異常があった場合には動作できな
いようにすることで遊技機の故障に対応可能となる。
In addition, when a power failure occurs during the execution of a game with a special result and then the power failure is restored, the effect control means causes the initial operation of the movable effect device, which has started with the restoration of the power failure, to finish before the result is displayed. In this case, if no abnormality is detected by the initial operation, the effect operation of the movable effect device is enabled from the start of the display of the result, and if an abnormality is detected by the initial operation, the result is displayed. Even after the start, the performance operation of the movable performance device is disabled. Therefore, when the initial action ends early, the performance action can be started early, and the interest in the game can be improved. Also, by disabling the operation when there is an abnormality, it is possible to deal with the failure of the game machine.

また、演出制御手段は、初期動作において異常が検出された場合にはリトライ動作を行
うように構成され、リトライ動作において異常が検出されなかった場合は、初期動作によ
り異常が検出されなかったものとするようにしたこととなる。したがって、異常の発生を
正確に判断できるようになる。
Further, the effect control means is configured to perform a retry operation when an abnormality is detected in the initial operation, and it is assumed that an abnormality was not detected by the initial operation when an abnormality is not detected in the retry operation. It means that it was made to do. Therefore, it becomes possible to accurately determine the occurrence of an abnormality.

また、遊技状態によって存在する位置が異なるような可動演出装置については、状況に
応じて初期動作を行わないようにしても良い。例えば、遊技状態の一つである確率状態に
ついて、低確率状態である場合には初期位置にあり、高確率状態である場合には初期位置
にないように動作が制御される可動演出装置の場合、電源投入時に初期位置にない場合で
あっても、演出制御装置300で確率状態が高確率状態であることが把握できた場合には
特別初期動作(復帰動作)を含む初期動作を行わないようにして、当該可動演出装置をそ
のままの位置に留めるようにしても良い。これにより、初期動作を省略して遊技を早く再
開することが可能となる。
In addition, as for a movable effect device that exists in different positions depending on the game state, the initial action may not be performed depending on the situation. For example, regarding the probability state, which is one of the game states, in the case of a movable production device whose operation is controlled so that it is in the initial position when it is in a low probability state and is not in its initial position when it is in a high probability state. , Even if it is not in the initial position when the power is turned on, if the production control device 300 can grasp that the probability state is a high probability state, the initial operation including the special initial operation (return operation) is not performed. Then, the movable effect device may be kept at the position as it is. As a result, the game can be restarted quickly by omitting the initial operation.

確率状態が高確率状態であることが把握できた場合とは、例えば、遊技制御装置100
から停電発生前の状態に正常に復帰したことを示す停電復旧コマンドを受信した場合や、
確率状態の情報として高確率状態であることを示す情報を受信した場合が挙げられる。ま
た逆に、RAM初期化コマンドを受信した場合は確率状態が低確率状態となるので、初期
位置にない場合には特別初期動作を行うようにする。なお、遊技状態としては確率状態の
他、時短状態であるか否かや、演出モード、潜伏確変状態であるか否かなどが挙げられる
。これらの状態に応じて存在する位置が異なる可動演出装置についても、遊技状態が把握
できた場合には特別初期動作を含む初期動作を行わないようにして、当該可動演出装置を
そのままの位置に留めるようにしても良い。
When it is possible to grasp that the probability state is a high probability state, for example, the game control device 100
When a power failure recovery command is received from the
As the probability state information, there is a case where information indicating a high probability state is received. Conversely, when the RAM initialization command is received, the probability state becomes a low probability state, so if it is not in the initial position, a special initial operation is performed. In addition to the probability state, the game state includes whether or not it is a time saving state, production mode, whether or not it is a latent probability variable state, and the like. When the game state can be grasped for the movable performance devices whose positions are different according to these states, initial motions including special initial motions are not performed, and the movable performance devices are kept at the positions as they are. You can do it.

また、遊技状態に応じて初期動作させないようにするだけではなく、遊技状態に応じて
復帰優先順位を変更しても良い。すなわち、遊技状態に応じた初期動作テーブルを設けて
も良い。本実施形態の遊技機では、第1中央可動演出部材900、第2中央可動演出部材
910、第3中央可動演出部材920及び第4中央可動演出部材930は、高確率状態中
や時短状態中である場合には表示装置41の前側に重なる動作完了位置に配され、リーチ
状態が発展した場合などに一時的に初期位置へ戻るように制御される。また、高確率状態
中や時短状態中でない場合には初期位置に配され、リーチ状態が発展した場合などに一時
的に動作完了位置へ動作するように制御される。なお、このように長時間に亘り動作完了
位置に配されることがあるため、各中央可動演出部材においては、隣接する中央可動演出
部材と対向する端面に磁石が設けられ、磁石の吸着力により各中央可動演出部材が動作完
了位置に維持されることを補助するようにしている。
In addition to not only preventing the initial operation according to the game state, the return priority order may be changed according to the game state. That is, an initial action table corresponding to the game state may be provided. In the gaming machine of this embodiment, the first central movable production member 900, the second central movable production member 910, the third central movable production member 920 and the fourth central movable production member 930 are in a high probability state or in a time saving state. In some cases, it is placed at the operation completion position overlapping the front side of the display device 41, and is controlled to temporarily return to the initial position when the reach state develops. In addition, when it is not in the high probability state or in the time saving state, it is arranged at the initial position, and when the reach state develops, it is controlled to temporarily move to the operation completion position. In addition, since it may be arranged at the operation completion position for a long time in this way, each central movable effect member is provided with a magnet on the end face facing the adjacent central movable effect member, and by the attraction force of the magnet It assists each central movable effect member to be maintained at the operation completion position.

これら各中央可動演出部材が初期動作の開始前に初期位置にない場合に、高確率状態中
や時短状態中であることが把握できた場合には、復帰優先順位が最も低くなるようにし、
この復帰優先順位に応じた初期動作が定義された初期動作テーブルを選択するようにする
。この場合は、各中央可動演出部材が初期位置になくても良い状態であるので、そのまま
の状態として何ら問題がなく、むしろ他の可動演出装置の復帰動作等を優先した方が良い
ため、各中央可動演出部材の復帰優先順位が最も低くなるようにする。
When these central movable production members are not in the initial position before the start of the initial action, if it can be grasped that it is in a high probability state or a time saving state, the return priority is set to the lowest,
An initial operation table in which an initial operation corresponding to this return priority is defined is selected. In this case, since each central movable production member does not need to be in the initial position, there is no problem in leaving it as it is. The return priority of the central movable performance member is set to be the lowest.

また、高確率状態中や時短状態中であることが把握できない場合やこれらの状態でない
(通常確率状態でありかつ時短状態でない)ことを把握した場合には、復帰優先順位が最
も高くなるようにし、この復帰優先順位に応じた初期動作が定義された初期動作テーブル
を選択するようにする。この場合は、各中央可動演出部材が初期位置になくてはならない
状態であり、各中央可動演出部材は表示装置41に近いとともに覆う面積も多いため、復
帰動作を優先して行う必要があり、各中央可動演出部材の復帰優先順位が最も高くなるよ
うにする。
Also, if it is not possible to grasp that it is in a high probability state or a time saving state, or if it is not in these states (it is a normal probability state and not a time saving state), the return priority will be the highest. , an initial operation table in which an initial operation corresponding to this return priority is defined is selected. In this case, each central movable effect member must be in the initial position, and since each central movable effect member is close to the display device 41 and covers a large area, it is necessary to give priority to the return operation. To give the highest return priority to each central movable performance member.

また、電源投入時には常に初期動作を行うとしたが、所定の条件を満たした場合には初
期動作を行わないようにしても良い。例えば、電源投入時に停電復旧コマンドを受信した
場合には正常に停電復旧しているので可動演出装置についても問題ないものとして初期動
作を行わないようにし、電源投入時にRAM初期化コマンドを受信した場合のみ初期動作
を行うようにしても良い。
Also, although the initial operation is always performed when the power is turned on, the initial operation may not be performed when a predetermined condition is satisfied. For example, if a power failure restoration command is received when the power is turned on, the power failure is normally restored, so the movable production device is assumed to have no problem and the initial operation is not performed, and when the RAM initialization command is received when the power is turned on. Only the initial operation may be performed.

また、特図変動表示ゲームの実行中に停電が発生して復旧した場合には、停電の復旧に
伴い再開される特図変動表示ゲームの中で初期動作を行うようにしても良い。また、停電
復旧後に新たに開始される特図変動表示ゲームの中で初期動作を行うようにしても良い。
この場合に、演出の進行に関係なく初期動作を行うようにしても良いし、演出の進行に対
応して初期動作を行うようにしても良い。さらに、一の特図変動表示ゲームで全ての初期
動作を行うようにしても良いし、複数の特図変動表示ゲームに亘って初期動作を分散して
行うようにしても良い。演出の進行に対応して初期動作を行うようにする場合には、特図
変動表示ゲームの演出として初期動作としての動作が実行できるような可動演出装置の動
作を含む特定の演出を設定するようにする。また、特図変動表示ゲームの実行中に停電が
発生して復旧した場合でなくとも、電源の投入があったことだけを条件として初期動作を
行うのではなく、電源の投入後に特図変動表示ゲームが実行される場合に当該特図変動表
示ゲームの中で初期動作を行うようにしても良い。
Also, when a power failure occurs during the execution of the special figure fluctuation display game and is restored, the initial operation may be performed in the special figure fluctuation display game that is restarted along with the restoration of the power failure. Also, the initial operation may be performed in the special figure fluctuation display game newly started after power failure recovery.
In this case, the initial action may be performed regardless of the progress of the presentation, or the initial action may be performed in accordance with the progress of the presentation. Further, all the initial actions may be performed in one special figure variation display game, or the initial actions may be distributed over a plurality of special figure variation display games. In the case of performing the initial action corresponding to the progress of the production, a specific production including the operation of the movable production device that can execute the operation as the initial action as the production of the special figure fluctuation display game is set. to In addition, even if a power failure occurs during execution of the special figure fluctuation display game and it is not restored, the initial operation is not performed only on the condition that the power is turned on, but the special figure fluctuation display is performed after the power is turned on. The initial operation may be performed in the special figure variation display game when the game is executed.

また、初期動作の開始前に通常検出状態でない可動演出装置についての特別初期動作と
して、当該可動演出装置が停止している位置から通常初期動作に合流するように動作して
も良い。通常初期動作は初期位置から最大動作位置まで動作した後に初期位置へ戻す動作
である。よって、初期動作の開始前に通常検出状態でない可動演出装置はこの通常初期動
作を行う過程の途中で停止している状態である。そこで、通常初期動作のうち、初期位置
から可動演出装置が停止している位置までの動作を省略して残りの動作を行うようにして
も良い。
Also, as a special initial action for a movable effect device that is not in the normal detection state before the start of the initial action, the movable effect device may join the normal initial action from the position where the movable effect device is stopped. The normal initial operation is an operation to move from the initial position to the maximum operating position and then return to the initial position. Therefore, the movable effect device that is not in the normal detection state before the start of the initial action is in a state of being stopped in the middle of the process of performing the normal initial action. Therefore, among the normal initial motions, the motion from the initial position to the position where the movable effect device is stopped may be omitted, and the rest of the motions may be performed.

また、検出センサは可動演出装置が初期位置にあることを検出可能としたが、初期位置
だけでなく他の特定の位置にあることも検出可能なものであっても良いし、動作範囲の全
範囲に亘ってどの位置にあるかを検出可能なものであっても良く、検出した位置に応じて
初期動作の態様を設定するようにしても良い。また、通常検出状態は可動演出装置が初期
位置にある場合の検出状態としたが、電源投入時に可動演出装置が存在するべき位置にあ
る場合の検出状態を通常検出状態とすればよく、この位置は必ずしも初期位置でなくても
良い。
In addition, although the detection sensor can detect that the movable effect device is at the initial position, it may be possible to detect that it is at another specific position in addition to the initial position. It may be possible to detect the position over the range, and the mode of the initial operation may be set according to the detected position. Also, the normal detection state is the detection state when the movable effect device is at the initial position, but the detection state when the movable effect device is at the position where it should be when the power is turned on may be the normal detection state. is not necessarily the initial position.

また、ここでは遊技盤30に設けられた盤演出装置44の初期動作について説明したが
、前面枠12やガラス枠15に可動演出装置を設けた場合には、この可動演出装置につい
ても適用可能である。また、パチンコ遊技機について説明したが、スロットマシンなど他
の遊技機についても可動演出装置を有するものであれば適用可能である。
Also, here, the initial operation of the board effect device 44 provided on the game board 30 has been described, but when a movable effect device is provided on the front frame 12 or the glass frame 15, this movable effect device can also be applied. be. Also, although the pachinko game machine has been described, the present invention can also be applied to other game machines such as slot machines as long as they have movable effect devices.

以上のことから、始動条件の成立に基づき、識別情報を変動表示するゲームを実行し、
当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊
技状態を発生する遊技機において、所定の演出動作を行う可動演出装置(第1下可動部材
740,741、第2下可動部材770、可動部材ユニット820、第1上可動部材84
8、第2上可動部材860、第1中央可動演出部材900、第2中央可動演出部材910
、第3中央可動演出部材920、第4中央可動演出部材930)と、可動演出装置の位置
を検出可能な位置検出手段(第1~第7検出センサ781、782、811,812、8
58、889,897)と、可動演出装置の動作を制御する演出制御手段(演出制御装置
300)と、を備え、演出制御手段は、電源投入に基づき可動演出装置の初期動作を行う
ように構成され、初期動作の開始前における位置検出手段による検出結果が予め定められ
た通常検出状態である場合には初期動作として通常初期動作を行い、初期動作の開始前に
おける位置検出手段による検出結果が通常検出状態でない場合には初期動作として通常初
期動作に替えて通常初期動作の一部を省略した特別初期動作を行うことが可能であるよう
にしたこととなる。したがって、初期動作にかかる時間を短縮することができる。
Based on the above, based on the establishment of the starting condition, a game is executed in which the identification information is variably displayed,
In a gaming machine that generates a special game state in which a predetermined game value is awarded to a player when the result of the game is a special result, a movable effect device (first lower movable member 740, 741, second lower movable member 770, movable member unit 820, first upper movable member 84
8, second upper movable member 860, first central movable effect member 900, second central movable effect member 910
, third central movable production member 920, fourth central movable production member 930), and position detection means capable of detecting the position of the movable production device (first to seventh detection sensors 781, 782, 811, 812, 8
58, 889, 897) and an effect control means (effect control device 300) for controlling the operation of the movable effect device, and the effect control means is configured to perform the initial operation of the movable effect device based on power-on. When the detection result by the position detection means before the start of the initial operation indicates a predetermined normal detection state, the normal initial operation is performed as the initial operation, and the detection result by the position detection means before the start of the initial operation is normal. If it is not in the detection state, it is possible to perform a special initial operation in which a part of the normal initial operation is omitted instead of the normal initial operation as the initial operation. Therefore, the time required for the initial operation can be shortened.

また、可動演出装置を複数備えるとともに、各可動演出装置のそれぞれに対応する位置
検出手段を備え、演出制御手段は、初期動作の開始前における位置検出手段による検出結
果が通常検出状態である可動演出装置については初期動作として通常初期動作を行い、初
期動作の開始前における位置検出手段による検出結果が通常検出状態でない可動演出装置
については初期動作として通常初期動作に替えて特別初期動作を行うことが可能であるよ
うにしたこととなる。したがって、初期動作にかかる時間を短縮することができる。
In addition, a plurality of movable effect devices are provided, position detection means corresponding to each of the movable effect devices is provided, and the effect control means is a movable effect in which the detection result by the position detection means before the start of the initial action is a normal detection state. For the device, a normal initial action is performed as the initial action, and a special initial action may be performed as the initial action instead of the normal initial action for the movable effect device whose detection result by the position detection means before the start of the initial action is not in the normal detection state. We have made it possible. Therefore, the time required for the initial operation can be shortened.

また、演出制御手段は、初期動作の開始前における各位置検出手段による検出結果の全
てが通常検出状態である場合には、複数の可動演出装置を所定の順序で通常初期動作させ
るようにし、初期動作の開始前における位置検出手段による検出結果のうち少なくとも一
つが通常検出状態でない場合には、位置検出手段による検出結果が通常検出状態でない可
動演出装置について特別初期動作させた後に、順次他の可動演出装置を初期動作させるよ
うにしたこととなる。したがって、正常な位置にない可動演出装置から動作することで他
の可動演出装置と干渉するなどの不都合を防止できる。また、一つずつ特別初期動作させ
ることで動作を一つずつ確認でき、異常状態の把握が容易になる。
In addition, when all of the detection results by the position detecting means before the start of the initial action are in the normal detection state, the effect control means causes the plurality of movable effect devices to perform the normal initial action in a predetermined order, When at least one of the detection results by the position detection means before the start of the action is not in the normal detection state, the movable effect devices whose detection results by the position detection means are not in the normal detection state are made to perform a special initial action, and then other movable effects are sequentially performed. This means that the production device is initialized. Therefore, it is possible to prevent inconvenience such as interference with other movable effect devices by operating from a movable effect device that is not in a normal position. In addition, by performing the special initial operation one by one, the operation can be confirmed one by one, which makes it easy to grasp the abnormal state.

また、位置検出手段は、可動演出装置が初期位置にあることを検出可能であり、可動演
出装置が初期位置にあることを検出している状態を通常検出状態とし、演出制御手段は、
通常初期動作として、初期位置から動作させた後に初期位置へ戻す動作を行い、特別初期
動作として、初期位置へ戻す動作のみを行うようにしたこととなる。したがって、初期動
作にかかる時間を短縮することができる。
Further, the position detection means can detect that the movable effect device is at the initial position, and the normal detection state is a state in which the movable effect device is at the initial position.
As a normal initial operation, an operation to return to the initial position after operating from the initial position is performed, and as a special initial operation, only an operation to return to the initial position is performed. Therefore, the time required for the initial operation can be shortened.

また、始動条件の成立に基づき、識別情報を変動表示するゲームを実行し、当該ゲーム
の結果が特別結果となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発
生する遊技機において、所定の演出動作を行う複数の可動演出装置と、各々の可動演出装
置の位置を検出可能な位置検出手段と、可動演出装置の動作を制御する演出制御手段と、
を備え、演出制御手段は、電源投入に基づき可動演出装置の初期動作を行うように構成さ
れ、初期動作の開始前における位置検出手段による検出結果のうち複数が通常検出状態で
ない場合には、位置検出手段による検出結果が通常検出状態でない可動演出装置を一つず
つ通常検出状態となるように動作するようにしたこととなる。したがって、遊技機の異常
状態の把握を容易にすることができる。
Also, based on the establishment of the starting condition, a game is executed in which the identification information is variably displayed, and when the result of the game is a special result, a special game state is generated in which a predetermined game value is awarded to the player. In the machine, a plurality of movable effect devices that perform a predetermined effect action, position detection means capable of detecting the position of each movable effect device, effect control means for controlling the operation of the movable effect device,
The effect control means is configured to perform an initial operation of the movable effect device based on the power-on, and if more than one of the detection results by the position detection means before the start of the initial operation is not in the normal detection state, the position As a result of the detection by the detecting means, the movable effect devices which are not in the normal detection state are operated so as to be in the normal detection state one by one. Therefore, it is possible to easily grasp the abnormal state of the gaming machine.

また、遊技に関する演出表示を行う表示装置41を備え、演出制御手段は、位置検出手
段による検出結果が通常検出状態でない可動演出装置を一つずつ通常検出状態となるよう
に動作する際に、表示装置41に近い可動演出装置から動作するように予め定められた順
序に従い動作を行うようにしたこととなる。したがって、表示の視認性を妨げる状況を素
早く解消することができる。これにより、表示装置41における飾り特図変動表示ゲーム
が視認可能となるタイミングが早くなって遊技の再開を早めることができるとともに、表
示装置41における異常報知が視認可能となるタイミングも早くなって異常の把握を早く
行うことができる。
In addition, a display device 41 for displaying a game-related effect is provided, and the effect control means causes the movable effect devices, which are not in the normal detection state as detected by the position detection means, to enter the normal detection state one by one. The operation is performed according to a predetermined order so that the movable effect device close to the device 41 is operated first. Therefore, it is possible to quickly resolve the situation that hinders the visibility of the display. As a result, the timing at which the decorative special figure variation display game on the display device 41 becomes visible is earlier, and the game can be resumed earlier, and the timing at which the abnormality notification on the display device 41 becomes visible is also earlier. can be grasped quickly.

また、演出制御手段は、位置検出手段による検出結果が通常検出状態でない可動演出装
置を一つずつ通常検出状態となるように動作する際に、他の可動演出装置と干渉しないよ
うに予め定められた順序に従い動作を行うようにしたこととなる。したがって、動作によ
り他の可動演出装置と干渉する不都合を防止できる。
Further, the effect control means is determined in advance so as not to interfere with other movable effect devices when moving the movable effect devices, which are not in the normal detection state as detected by the position detection means, to the normal detection state one by one. This means that the operations are performed according to the order specified. Therefore, it is possible to prevent the inconvenience of interfering with other movable effect devices due to the action.

また、遊技に関する演出表示を行う表示装置41を備え、演出制御手段は、ゲームに対
応して複数の識別図柄を変動表示した後に結果態様を停止表示する飾り変動表示ゲームを
表示装置41に表示可能であり、位置検出手段による検出結果が通常検出状態でない可動
演出装置を一つずつ通常検出状態となるように動作する際に、飾り変動表示ゲームの表示
領域と重なる範囲が大きい可動演出装置から動作するように予め定められた順序に従い動
作を行うようにしたこととなる。したがって、ゲームの視認性を妨げる状況を素早く解消
することができる。
Further, a display device 41 is provided for displaying effects related to games, and the effect control means can display on the display device 41 a decoration variable display game in which a plurality of identification symbols are variably displayed in correspondence with the game and then the result mode is stopped and displayed. When the movable effect devices whose detection result by the position detection means is not in the normal detection state are brought into the normal detection state one by one, the movable effect devices having a large range overlapping with the display area of the decoration variation display game are operated first. It means that the operation is performed according to the predetermined order. Therefore, the situation that hinders the visibility of the game can be quickly resolved.

また、遊技に関する演出表示を行う表示装置41を備え、演出制御手段は、位置検出手
段による検出結果が通常検出状態でない可動演出装置を一つずつ通常検出状態となるよう
に動作する際に、表示装置41と重なる範囲が大きい可動演出装置から動作するように予
め定められた順序に従い動作を行うようにしたこととなる。したがって、表示(飾り特図
変動表示ゲームや異常報知など)の視認性を妨げる状況を素早く解消することができる。
In addition, a display device 41 for displaying a game-related effect is provided, and the effect control means causes the movable effect devices, which are not in the normal detection state as detected by the position detection means, to enter the normal detection state one by one. The operation is performed according to a predetermined order so that the movable effect device having a large overlapping range with the device 41 is operated first. Therefore, it is possible to quickly solve the situation that hinders the visibility of the display (decorative special figure fluctuation display game, anomaly notification, etc.).

次に、表示装置41における演出について説明する。まず、表示装置41における表示
について説明する。図149(a)に示すように表示装置41の表示領域の中央には、飾
り特図変動表示ゲームのうちの第1飾りゲームを表示する飾り特図変動表示ゲーム表示部
85が設けられる。ここでは、左、中、右の変動表示領域の各々で識別情報を変動表示し
た後に停止表示することで飾り特図変動表示ゲームを表示する。表示領域の左上部には、
飾り特図変動表示ゲームのうちの第2飾りゲームを表示する第2飾りゲーム表示部88が
設けられている。この第2飾りゲーム表示部88に表示される第2飾りゲームは、飾り特
図変動表示ゲーム表示部85に表示される第1飾りゲームと同様に、左領域、中領域、右
領域の各領域で識別情報を変動表示した後に停止して結果を表示するようになっている。
Next, an effect on the display device 41 will be described. First, the display on the display device 41 will be described. As shown in FIG. 149(a), in the center of the display area of the display device 41, a decoration special figure variation display game display section 85 for displaying the first decoration game of the decoration special figure variation display games is provided. Here, the decoration special figure variable display game is displayed by stopping after the identification information is variably displayed in each of the left, middle and right variable display areas. In the upper left part of the display area,
A second decoration game display section 88 is provided for displaying the second decoration game of the decoration special figure variation display game. The second ornament game displayed in the second ornament game display section 88 has left, middle, and right areas in the same manner as the first ornament game displayed in the ornament special figure variation display game display section 85. After displaying the identification information in a variable manner, it stops and displays the results.

また、表示領域の中央下部には始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示を表示する記
憶表示部83が設けられる。記憶表示部83には、第1始動記憶を表示する第1記憶表示
部83aと、第2始動記憶を表示する第2記憶表示部83bとが設けられている。第1記
憶表示部83aに表示される飾り特図始動記憶表示は、第1始動記憶と一対一に対応し、
記憶順に並んで表示されるものであり、ここでは4つの第1始動記憶があることを示して
いる。左端の飾り特図始動記憶表示が最先に記憶された第1始動記憶に対応する飾り特図
始動記憶表示であり、消化される毎に左へ移行するようになっている。
In addition, a memory display section 83 for displaying a decorative special figure start memory display corresponding to the start memory is provided at the lower center of the display area. The memory display portion 83 is provided with a first memory display portion 83a that displays the first starting memory and a second memory display portion 83b that displays the second starting memory. The decoration special figure start memory display displayed in the first memory display unit 83a corresponds to the first start memory one by one,
They are displayed side by side in order of memory, and here, it indicates that there are four first starting memories. The decoration special figure start memory display of the left end is the decoration special figure start memory display corresponding to the 1st start memory memorized first, and is designed to shift to the left each time it is digested.

また、それぞれの始動記憶に対応する特図1変動表示ゲームの結果や変動パターン等の
先読み結果をその表示態様により示唆することが可能である。また、第2記憶表示部83
bでは第1記憶表示部83aと同様に第2始動記憶と一対一に対応した飾り特図始動記憶
表示を表示する。ここでは第2始動記憶が3つあることを示している。
In addition, it is possible to suggest the result of the special figure 1 variation display game corresponding to each starting memory and the result of the look-ahead such as the variation pattern by the display mode. Also, the second storage display unit 83
In b, the decorative special figure starting memory display corresponding to the second starting memory and one-to-one is displayed in the same manner as the first memory display section 83a. Here, it indicates that there are three second starting memories.

第1記憶表示部83aの左方には、現在実行中の特図変動表示ゲームに対応する始動記
憶に関する情報を表示する実行中記憶表示部84が設けられる。この実行中記憶表示部8
4には、特図変動表示ゲームの開始時に第1記憶表示部83a又は第2記憶表示部83b
の左端にある飾り特図始動記憶表示が移行し、実行される特図変動表示ゲームの結果や変
動パターン等をその表示態様により示唆するようになっている。
On the left side of the first memory display section 83a, there is provided an in-execution memory display section 84 for displaying information on starting memory corresponding to the special figure variation display game currently being executed. This in-execution storage display section 8
4, at the start of the special figure variation display game, the first memory display section 83a or the second memory display section 83b
The decoration special figure start memory display at the left end of is shifted, and the result of the special figure fluctuation display game to be executed and the fluctuation pattern etc. are suggested by the display mode.

表示領域の右上部には、始動記憶数を表示する始動記憶数表示部86が設けられる。こ
の始動記憶数表示部86には、第1始動記憶の数を表示する第1始動記憶数表示部86a
と、第2始動記憶の数を表示する第2始動記憶数表示部86bとが設けられている。また
、表示領域の中央上部には、現在の演出モードを表示する演出モード表示部89が設けら
れる。ここでは、時短状態中のモードである時短モードであることを示している。さらに
、時短状態においては当該時短状態で実行可能な特図変動表示ゲームの残り回数を示す残
回数表示部73が設けられる。この残回数表示部73は、遊技の進行に伴い数値が変化す
る遊技情報を数字により表示する数値表示の一つをなすものである。
A starting memory number display section 86 for displaying the number of starting memories is provided in the upper right part of the display area. This starting memory number display section 86 has a first starting memory number display section 86a for displaying the number of first starting memories.
and a second start memory number display portion 86b for displaying the number of second start memories. In addition, an effect mode display section 89 for displaying the current effect mode is provided in the upper center of the display area. Here, it has shown that it is the time-saving mode which is the mode in a time-saving state. Furthermore, in the time saving state, a remaining number display section 73 is provided to indicate the remaining number of times of the special figure variation display game that can be executed in the time saving state. The number-of-remaining-number display portion 73 constitutes one of numerical displays for numerically displaying game information whose numerical value changes as the game progresses.

次に、遊技の進行に伴い数値が変化する遊技情報を数字により表示する数値表示の更新
について説明する。遊技の進行に伴い数値が変化する遊技情報には、始動記憶数、時短状
態で実行可能な特図変動表示ゲームの残り回数、特定の遊技状態又は遊技状態にかかわら
ずに実行した特図変動表示ゲームの回数などが挙げられる。また、特定の始動記憶に基づ
く特図変動表示ゲームを実行するまでの特図変動表示ゲームの実行回数、特定の事象の発
生までの時間、遊技に応じて獲得可能なポイント、遊技球の発射数、入賞数、賞球数など
が挙げられる。また、特別遊技状態におけるラウンド数、時短状態でない状態での特別結
果の導出から時短状態中に特別結果が導出され続けた回数である連荘数、一の特図変動表
示ゲームの実行中に飾り特図変動表示ゲームにおいて仮停止と再変動を行ういわゆる擬似
連パターンにおける再変動の実行回数などが挙げられる。これらの遊技の進行に伴い数値
が変化する遊技情報について、当該数値を数字により表示する数値表示を表示装置41に
表示することが可能となっている。
Next, the update of the numerical value display that displays the game information whose numerical value changes as the game progresses will be described. The game information whose numerical value changes as the game progresses includes the number of starting memories, the remaining number of special figure fluctuation display games that can be executed in the time saving state, the specific game state or the special figure fluctuation display that was executed regardless of the game state For example, the number of games played. In addition, the number of times the special figure variation display game is executed until the special figure variation display game is executed based on the specific start memory, the time until the occurrence of a specific event, the points that can be acquired according to the game, the number of game balls fired , the number of prizes won, the number of prize balls, and the like. In addition, the number of rounds in the special game state, the number of consecutive residences that is the number of times the special result has been derived during the time saving state from the derivation of the special result in the state that is not in the time saving state, and the decoration during the execution of one special figure fluctuation display game The number of executions of re-variation in the so-called pseudo continuous pattern that performs temporary stop and re-variation in the special figure fluctuation display game. Regarding the game information whose numerical value changes as the game progresses, it is possible to display the numerical value display on the display device 41 by displaying the numerical value.

図149(a)では、始動記憶数表示部86において始動記憶数を数値表示により表示
している。また、時短状態で実行可能な特図変動表示ゲームの残り回数を残回数表示部7
3において数値表示により表示している。残回数表示部73での数値表示は数値を示す数
字情報と、数値の内容を示す付加情報とから構成され、例えば、図149(a)に示す残
回数表示部73では、「96」の表示が数字情報をなし、「残り」、「回」の部分が付加
情報をなす。数字情報と付加情報は、VDP312が画像を構成する際に各画像を配する
レイヤが異なっており、数値を更新する際には数字情報のレイヤのみを更新すれば良いよ
うになっている。
In FIG. 149(a), the number of starting memories is displayed numerically in the starting memory number display section 86. In FIG. In addition, the remaining number of times of the special figure fluctuation display game that can be executed in the time saving state is displayed by the remaining number of times display unit 7
3 are indicated by numerical values. The numerical value display in the remaining number display section 73 consists of numerical information indicating the numerical value and additional information indicating the content of the numerical value. For example, the remaining number display section 73 shown in FIG. constitutes numeric information, and the "remainder" and "time" portions constitute additional information. Numerical information and additional information are arranged in different layers when the VDP 312 constructs an image, and when updating numerical values, only the numerical information layer needs to be updated.

また、図149(b)から(j)に示すように、先読み演出として特定の始動記憶に基
づく特図変動表示ゲームを実行するまでの特図変動表示ゲームの実行回数を予告表示部7
4において数値表示により表示可能となっている。この数値表示は、遊技制御装置100
からの先読みコマンドに基づき数値が設定されることとなる。
Also, as shown in FIGS. 149(b) to (j), the number of executions of the special figure variation display game until the special figure variation display game based on a specific starting memory is executed as a prefetch effect is displayed by the notice display unit 7.
4 can be displayed by numerical display. This numerical display is the game control device 100
The numerical value will be set based on the read-ahead command from.

図149(b)に示すように特図変動表示ゲームの実行中に新たな第2始動記憶が発生
し、当該第2始動記憶が予告対象となる場合、予告表示部74に「チャンスまであと4回
」の表示が行われる。ここでは第2始動記憶数表示部86bにおいて対象となる始動記憶
に対応した始動記憶表示の表示態様を異ならせる予告演出も行われている。予告表示部7
4での表示も数値を示す数字情報(図149(b)では「4」)と、数値の内容を示す付
加情報(「チャンスまであと」、「回」)とから構成されている。
As shown in FIG. 149(b), when a new second start memory is generated during the execution of the special figure variation display game, and the second start memory becomes a notice target, the notice display section 74 displays "4 more chances left. times” is displayed. Here, an advance notice effect is also performed in which the display mode of the starting memory display corresponding to the target starting memory is changed in the second starting memory number display section 86b. Advance notice display section 7
The display of 4 also consists of numeric information indicating a numerical value (“4” in FIG. 149(b)) and additional information indicating the content of the numerical value (“until chance”, “times”).

図149(c)に示すように結果が表示されて特図変動表示ゲームが終了すると、図1
49(d)に示すように第2始動記憶に基づき新たな特図変動表示ゲームが開始される。
飾り特図変動表示ゲーム表示部85では左、中、右の変動表示領域の各々で識別情報の変
動表示が開始され、第2飾りゲーム表示部88でも左領域、中領域、右領域の各々で識別
情報の変動表示が開始される。さらに、第2記憶表示部83bの左端にある飾り特図始動
記憶表示が実行中記憶表示部84へ流入する表示が行われ、これと同時に数値表示の一つ
である始動記憶数表示部86では第2始動記憶数表示部86bの数値が1つ減少する。
When the result is displayed as shown in FIG. 149(c) and the special figure variation display game ends, FIG.
As shown in 49(d), a new special figure variation display game is started based on the second start memory.
In the decoration special figure variation display game display section 85, the variation display of the identification information is started in each of the left, middle, and right variation display areas. A variable display of the identification information is started. Furthermore, a display is performed in which the decorative special figure starting memory display at the left end of the second memory display section 83b flows into the running memory display section 84, and at the same time, the starting memory number display section 86, which is one of the numerical displays The numerical value of the second start memory number display portion 86b is decreased by one.

この際、第2始動記憶数表示部86bの数値が拡大表示されて更新されていることがわ
かりやすくなるようにされている。拡大表示は更新する数値表示において更新タイミング
でない場合よりも大きく表示するものであるが、他の数値表示よりも大きく表示するもの
であっても良い。また、この段階では他の数値表示である残回数表示部73での表示や予
告表示部74での表示は更新されていない。
At this time, the numerical value of the second starting memory number display portion 86b is displayed in an enlarged manner so that it is easy to understand that it is being updated. Enlarged display is to display a numerical value to be updated larger than when it is not updated, but may be displayed to be larger than other numerical values. At this stage, the display of the remaining number of times display section 73 and the display of the advance notice display section 74, which are other numerical displays, are not updated.

数値表示の一つである始動記憶数表示部86での更新が終了すると、図149(e)に
示すように予告表示部74での表示の更新が行われる。この際、予告表示部74が拡大表
示されて更新されていることがわかりやすくなるようにされている。さらに、数値表示の
一つである予告表示部74での更新が終了すると、図149(f)に示すように残回数表
示部73での表示の更新が行われる。この際、残回数表示部73が拡大表示されて更新さ
れていることがわかりやすくなるようにされている。これらの数値表示の更新時にも他の
数値表示の更新が同時に行われないようにされている。
When the updating of the starting memory number display section 86, which is one of the numerical displays, is completed, the display of the advance notice display section 74 is updated as shown in FIG. 149(e). At this time, the advance notice display portion 74 is displayed in an enlarged manner so that it is easy to understand that it is being updated. Furthermore, when the update of the advance notice display portion 74, which is one of the numerical displays, is completed, the display of the remaining count display portion 73 is updated as shown in FIG. 149(f). At this time, the remaining count display portion 73 is displayed in an enlarged manner so that it is easy to understand that it has been updated. When these numerical displays are updated, other numerical displays are not updated at the same time.

その後、連続する2つの第2始動記憶に基づく特図変動表示ゲームを実行する際も図1
49(d)から(f)と同様に数値表示の更新が行われる。そして、予告対象となる始動
記憶に基づく特図変動表示ゲームを開始する際も同様に、図149(g)に示すように前
の特図変動表示ゲームの結果が表示された状態から、図149(h)に示すように始動記
憶数表示部86と記憶表示部83の更新が行われる。ここでは、記憶表示部83において
表示態様を異ならせることによる先読み演出が行われており、実行中記憶表示部84にお
いてもその表示態様により予告が行われる状態となっている。
After that, even when executing the special figure fluctuation display game based on two consecutive second start memories
The numerical display is updated in the same manner as in 49(d) to (f). Similarly, when starting the special figure variation display game based on the start memory to be the notice target, the result of the previous special figure variation display game is displayed as shown in FIG. As shown in (h), the start memory number display section 86 and the memory display section 83 are updated. Here, the memory display section 83 provides a read-ahead effect by changing the display mode, and the in-execution memory display section 84 is also in a state where an advance notice is given according to the display mode.

数値表示の一つである始動記憶数表示部86での更新が終了すると、図149(i)に
示すように予告表示部74での表示の更新が行われる。ここでは実行中の特図変動表示ゲ
ームが予告対象の特図変動表示ゲームであるので数値は0となっているため数値表示を終
了し、実行中の特図変動表示ゲームについての予告表示のみを行う。さらに、数値表示の
一つである予告表示部74での更新が終了すると、図149(j)に示すように残回数表
示部73での表示の更新が行われる。
When the update of the starting memory number display portion 86, which is one of the numerical displays, is completed, the display of the advance notice display portion 74 is updated as shown in FIG. 149(i). Here, since the special figure variation display game being executed is the special figure variation display game for which the notice is to be given, the numerical value is 0, so the numerical value display is terminated, and only the notice display for the special figure variation display game being executed is displayed. conduct. Furthermore, when the update of the advance notice display portion 74, which is one of the numerical displays, is completed, the display of the remaining count display portion 73 is updated as shown in FIG. 149(j).

このように、表示装置41において複数の数値表示がなされている場合にそれぞれの更
新タイミングを異ならせることで、遊技者が表示の更新を把握しやすくなる。特に、図1
49に示したように複数の数値表示の更新の契機が同じ契機である場合(ここでは特図変
動表示ゲームの開始)にそれぞれの更新タイミングを異ならせるようにしたことで、同時
に更新されてしまうものであった表示について更新の把握を容易にすることができる。
In this way, when a plurality of numerical values are displayed on the display device 41, by making the update timings of the respective values different, it becomes easier for the player to grasp the update of the display. In particular, Figure 1
As shown in 49, when the timing of updating multiple numerical displays is the same (here, the start of the special figure fluctuation display game), the timing of each update is different, so that it is updated at the same time. It is possible to easily grasp the update of the display that was previously displayed.

なお、図149では数値表示のすべてについて更新タイミングが異なるようにしたが、
複数の数値表示のうち一部の数値表示を同時に更新するようにしても良く、遊技者に更新
を把握させたい数値表示が同時に更新されないようにすれば良い。例えば、残回数表示部
73と予告表示部74を同時に更新するが、始動記憶数表示部86は同時に更新しないよ
うにしても良い。また、複数の数値表示が同時に更新されないようにしたが、更新の開始
タイミングだけ異ならせるだけでも良い。例えば、一の数値表示の更新を開始した後、当
該更新が完了する前に他の数値表示の更新を開始しても良い。すなわち、順次更新が開始
されるようにすれば良い。
In addition, in FIG. 149, the update timing is different for all numerical displays,
A part of numerical displays among a plurality of numerical displays may be updated at the same time, and the numerical displays that are desired to be updated by the player may not be updated at the same time. For example, the remaining count display portion 73 and the advance notice display portion 74 are updated at the same time, but the starting memory count display portion 86 may not be updated at the same time. In addition, although a plurality of numerical displays are prevented from being updated at the same time, it is also possible to make only the updating start timings different. For example, after starting to update one numerical display, updating of another numerical display may be started before the update is completed. In other words, the update should be started sequentially.

また、更新の契機が同じ複数の数値表示を順次更新する場合には、更新を待機している
数値表示は現実の数値と異なる値となっているが、短時間であるので問題が生じることは
ないが、遊技者の誤認を防止するための表示を行うようにしても良い。例えば、更新を待
機していることを示す表示として特定の表示を付加したり数値表示の表示態様を異ならせ
たりしても良い。また、例えば、図(d)から(f)までの数値表示の更新が完了するま
での期間では、飾り特図変動表示ゲーム表示部85において前の飾り特図変動表示ゲーム
の結果を揺れるように表示し、全ての更新が完了した後に変動表示するようにしても良い
Also, when updating multiple numerical displays with the same update timing, the numerical displays waiting to be updated have different values from the actual numerical values, but this is a short period of time, so there is no problem. However, a display may be made to prevent misrecognition of the player. For example, a specific display may be added as a display indicating waiting for update, or the display mode of numerical display may be changed. Also, for example, in the period until the update of the numerical display from FIG. It may also be displayed and displayed in a variable manner after all updates are completed.

また、ここでは時短状態である場合を例に説明したが、時短状態でない場合でも複数の
数値表示を表示可能である。時短状態でない場合では残回数表示部73は表示されないが
、予告表示部74や始動記憶数表示部86は表示可能である。また、その他の遊技の進行
に伴い数値が変化するものについて数値表示を行うことが可能である。
Moreover, although the case where it is a time-saving state was demonstrated here as an example, even when it is not a time-saving state, several numerical display can be displayed. When the time saving state is not set, the remaining number display section 73 is not displayed, but the notice display section 74 and the starting memory number display section 86 can be displayed. In addition, numerical values can be displayed for other items whose numerical values change as the game progresses.

図150には、予告表示部74の表示の別態様を示した。図150(a)に示すように
特図変動表示ゲームの実行中に新たな第2始動記憶が発生し、当該第2始動記憶が予告対
象となる場合、予告表示部74に時間値が表示される。この時間値は、予告対象となる始
動記憶に基づく特図変動表示ゲームで結果が導出されるまでの時間であり、ここでは10
.00秒であることを示している。この予告表示部74での表示も数値を示す数字情報(
図150(a)では「10」、「00」)と、数値の内容を示す付加情報(「:」)とか
ら構成されている。
FIG. 150 shows another aspect of the display of the advance notice display section 74. As shown in FIG. As shown in FIG. 150(a), a new second starting memory is generated during the execution of the special figure variation display game, and when the second starting memory becomes a notice target, a time value is displayed on the notice display section 74. be. This time value is the time until the result is derived in the special figure fluctuation display game based on the start memory to be notified, and here is 10
. 00 seconds. Numerical information indicating numerical values (
In FIG. 150(a), it consists of "10", "00") and additional information (":") indicating the content of the numerical value.

なお、予告の開始時点では各始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの変動時間は決定さ
れていないためここでの時間値は概算値であり、遊技の進行に応じて適宜時間値の修正を
行う。演出制御装置300では、特図変動表示ゲームの開始時に送信される変動パターン
コマンドの情報に基づき当該特図変動表示ゲームの変動時間を把握可能となるので、これ
に基づき時間値を修正する。
It should be noted that at the time of the start of the notice, the fluctuation time of the special figure fluctuation display game based on each starting memory has not been determined, so the time value here is an approximate value, and the time value will be corrected as appropriate according to the progress of the game. . In the performance control device 300, it is possible to grasp the variation time of the special figure variation display game based on the information of the variation pattern command transmitted at the start of the special figure variation display game, and based on this, the time value is corrected.

図150(b)に示すように時間の経過に伴い予告表示部74での時間値も減少し、結
果が表示されて特図変動表示ゲームが終了すると、図150(c)に示すように第2始動
記憶に基づき新たな特図変動表示ゲームが開始される。また、飾り特図変動表示ゲーム表
示部85では左、中、右の変動表示領域の各々で識別情報の変動表示が開始され、第2飾
りゲーム表示部88でも左領域、中領域、右領域の各々で識別情報の変動表示が開始され
る。さらに、第2記憶表示部83bの左端にある飾り特図始動記憶表示が実行中記憶表示
部84へ流入する表示が行われ、これと同時に数値表示の一つである始動記憶数表示部8
6では第2始動記憶数表示部86bの数値が1つ減少する。この際、第2始動記憶数表示
部86bの数値が拡大表示されて更新されていることがわかりやすくなるようにされてい
る。また、この始動記憶数表示部86の更新を行う期間では、他の数値表示である残回数
表示部73での表示の更新は行われず、予告表示部74での時間値の更新は停止した状態
とされる。
As shown in FIG. 150(b), the time value in the notice display unit 74 also decreases with the passage of time, and when the result is displayed and the special figure fluctuation display game ends, the second as shown in FIG. 150(c) 2 A new special figure variation display game is started based on the start memory. In addition, in the decoration special figure variation display game display section 85, the variation display of the identification information is started in each of the left, middle and right variation display areas. Each starts to display identification information on a variable basis. Furthermore, a display is performed in which the decorative special figure starting memory display at the left end of the second memory display section 83b flows into the running memory display section 84, and at the same time, the starting memory number display section 8 which is one of the numerical displays
At 6, the numerical value of the second start memory number display portion 86b is decreased by one. At this time, the numerical value of the second starting memory number display portion 86b is displayed in an enlarged manner so that it is easy to understand that it is being updated. In addition, during the period in which the start memory number display section 86 is updated, the display of the remaining number display section 73, which is another numerical display, is not updated, and the update of the time value of the notice display section 74 is stopped. It is said that

数値表示の一つである始動記憶数表示部86での更新が終了すると図150(d)に示
すように残回数表示部73での表示の更新が行われる。この際、残回数表示部73が拡大
表示されて更新されていることがわかりやすくなるようにされている。この残回数表示部
73の更新を行う期間でも予告表示部74での時間値の更新は停止した状態とされる。そ
して、残回数表示部73での更新が終了すると図150(e)に示すように予告表示部7
4での時間値の更新が再開される。この際には、更新を停止した状態で表示している時間
値(図150(d)では8.65秒)から、更新を停止していた期間の時間を差し引いた
値に更新し(図150(e)では7.56秒)、ここから時間値を減算する更新を開始す
る。この予告表示部74の時間値を更新している際には他の数値表示は更新されない。
When the updating of the starting memory number display section 86, which is one of the numerical displays, is completed, the display of the remaining number of times display section 73 is updated as shown in FIG. 150(d). At this time, the remaining count display portion 73 is displayed in an enlarged manner so that it is easy to understand that it has been updated. Even during the period in which the remaining count display section 73 is updated, the update of the time value on the notice display section 74 is stopped. When the remaining count display section 73 is updated, the notice display section 7 is displayed as shown in FIG. 150(e).
Updating the time value at 4 is resumed. At this time, the time value (8.65 seconds in FIG. 150(d)) displayed with the update stopped is updated to a value obtained by subtracting the time during which the update was stopped (FIG. 150 7.56 seconds in (e)) and start an update subtracting the time value from it. When the time value of this advance notice display section 74 is being updated, other numerical displays are not updated.

そして、図150(f)に示すように、予告表示部74の時間値が0秒となることで予
告対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果が導出される。ここでは特別結果が
導出されている。なお、ここでは予告対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果
が導出されるまでの時間値を予告表示部74に示すとしたがこれに限られるものではなく
、リーチ状態の発生や特定の演出の開始タイミングなど、特定の事象の発生までの時間値
を表示するものであれば良い。
Then, as shown in FIG. 150(f), when the time value of the notice display section 74 becomes 0 seconds, the result of the special figure variation display game based on the start memory of the notice object is derived. A special result is derived here. Here, the time value until the result of the special figure fluctuation display game is derived based on the starting memory of the notice target is shown in the notice display unit 74, but it is not limited to this, and the reach state occurrence and specific It is sufficient if it displays the time value until the occurrence of a specific event such as the start timing of the effect.

この例でも表示装置41において複数の数値表示がなされている場合にそれぞれの更新
タイミングを異ならせることで、遊技者が表示の更新を把握しやすくなるようにしている
。なお、始動記憶数表示部86や残回数表示部73の更新中に予告表示部74の更新を行
わないようにしたが、この例では始動記憶数表示部86や残回数表示部73と、予告表示
部74の時間値の更新は、更新の契機や更新の間隔が異なるものであるので両者を混同し
にくく、始動記憶数表示部86や残回数表示部73の更新中であっても予告表示部74の
更新を行うようにしても良い。
In this example as well, when a plurality of numerical values are displayed on the display device 41, the updating timing of each is made different so that the player can easily grasp the updating of the display. Note that the notice display section 74 is not updated while the starting memory number display section 86 and the remaining number display section 73 are being updated. Since the update of the time value of the display unit 74 is different in timing of update and interval of update, it is difficult to confuse the two. You may make it update the part 74. FIG.

また、残回数表示部73の数値と、予告表示部74での数値のように更新によりいずれ
も数値が減少する数値表示が同時に表示されている場合には、いずれの更新契機により数
値が減少したのかが判別しにくくなるが、上記のように更新タイミングを異ならせること
でこのような問題が生じることを防止できる。複数の数値表示のいずれも更新により数値
が増加する場合も同様である。上記の例では更新により数値が増加または減少する始動記
憶数表示部86の表示も含まれているが、このような始動記憶数表示部86は表示せず、
表示されている全ての数値表示について遊技の進行に伴い全ての数値表示の数値が増加又
は全ての数値表示の数値が減少するようにしても良い。また、2つの数値表示を表示する
場合に、一方の数値表示は更新により数値が増加するものとし、他方の数値表示は更新に
より数値が減少するものとすれば互いの数値表示の更新を容易に判別可能になる。
In addition, when the numerical value of the remaining count display portion 73 and the numerical value display in which the numerical value decreases due to updating, such as the numerical value in the advance notice display portion 74, are displayed at the same time, the numerical value decreases due to any update trigger. However, by making the update timings different as described above, it is possible to prevent such a problem from occurring. The same applies to the case where any one of a plurality of numerical displays increases in numerical value due to updating. In the above example, the display of the starting memory number display part 86 whose numerical value increases or decreases due to updating is also included, but such a starting memory number display part 86 is not displayed,
All displayed numerical values may be increased or decreased as the game progresses. Also, when two numerical displays are displayed, if one numerical display is updated to increase the numerical value and the other numerical display is updated to decrease the numerical value, the mutual numerical display can be easily updated. become identifiable.

また、数値表示の更新の際に音を発するようにしても良い。この場合、更新する数値表
示によって発する音を異ならせても良い。また、数値表示の更新の際に枠装飾装置18又
は盤装飾装置46を発光させるようにしても良い。この場合、更新する数値表示によって
発光態様を異ならせても良い。
Also, a sound may be emitted when the numerical display is updated. In this case, different sounds may be emitted depending on the numerical display to be updated. Also, the frame decoration device 18 or the board decoration device 46 may be caused to emit light when the numerical display is updated. In this case, the lighting mode may be changed depending on the numerical display to be updated.

〔数値表示更新処理〕
図151には、演出制御装置300でのメイン処理(図119参照)での演出表示編集
処理(ステップC13)において行われる数値表示更新処理を示した。この数値表示更新
処理では、まず、数値表示が行われているかを判定し(ステップC521)、数値表示が
行われていない場合(ステップC521;N)は、数値表示更新処理を終了する。また、
数値表示が行われている場合(ステップC521;Y)は、数値表示が行われている遊技
情報の数値が更新されたかを判定する(ステップC522)。
[Numerical value display update process]
FIG. 151 shows the numeric display updating process performed in the effect display editing process (step C13) in the main process (see FIG. 119) in the effect control device 300. FIG. In this numerical display updating process, it is first determined whether numerical display is being performed (step C521), and if numerical display is not being performed (step C521; N), the numerical display updating process is terminated. again,
If numerical values are being displayed (step C521; Y), it is determined whether the numerical values of the game information being numerically displayed have been updated (step C522).

数値が更新されていない場合(ステップC522;N)は、ステップC524に移行す
る。また、数値が更新された場合(ステップC522;Y)は、対象の数値表示の更新フ
ラグをセットし、更新中の数値表示があるかを判定する(ステップC524)。この時点
では遊技情報の数値は更新されているが、対応する数値表示は未だ更新されていない状態
となっている。
If the numerical value has not been updated (step C522; N), the process proceeds to step C524. If the numerical value is updated (step C522; Y), the update flag of the target numerical display is set, and it is determined whether there is any numerical display being updated (step C524). At this point, the numerical value of the game information has been updated, but the corresponding numerical value display has not yet been updated.

そして、更新中の数値表示があるかを判定し(ステップC524)、更新中の数値表示
がある場合(ステップC524;Y)は、数値表示更新処理を終了する。すなわち複数の
数値表示が同時に更新されないようにしている。また、更新中の数値表示がない場合(ス
テップC524;N)は、更新フラグがある数値表示のうち、優先順位の高いものを更新
し(ステップC525)、更新した数値表示の更新フラグをクリアして(ステップC52
6)、数値表示更新処理を終了する。
Then, it is determined whether there is a numerical display being updated (step C524), and if there is a numerical display being updated (step C524; Y), the numerical display updating process is terminated. In other words, multiple numerical displays are prevented from being updated at the same time. If there is no numeric display being updated (step C524; N), among the numeric displays with update flags, those with higher priority are updated (step C525), and the update flags of the updated numeric displays are cleared. (Step C52
6) End the numerical value display updating process.

優先順位は表示可能な数値表示の全てについて予め設定しておいても良いし、表示中の
数値表示の間で相対的に設定しても良い。また、優先順位を適宜変更できるようにしても
良く、例えば、時短状態や高確率状態などの遊技状態の変化や、実行中の特図変動表示ゲ
ームの演出内容や結果などに応じて変更することが可能である。
The order of priority may be set in advance for all of the numerical displays that can be displayed, or may be set relatively among the numerical displays being displayed. In addition, the priority order may be changed as appropriate, for example, change in game state such as time saving state or high probability state, or change according to the effect content or result of the special figure fluctuation display game being executed is possible.

図152には、数値表示の値が少なくなった場合の表示態様の一例として残回数表示部
73の値が少なくなった場合の表示態様を示した。図152(a)に示すように時短状態
で実行可能な特図変動表示ゲームの実行回数が5回であり、図152(b)に示すように
当該特図変動表示ゲームが終了し、図152(c)に示すように次の特図変動表示ゲーム
が開始されると、まず始動記憶数表示部86の更新が行われる。
FIG. 152 shows a display mode when the value of the remaining count display section 73 is decreased as an example of the display mode when the value of the numerical display is decreased. As shown in FIG. 152(a), the number of executions of the special figure variation display game that can be executed in the time saving state is 5 times, and as shown in FIG. 152(b), the special figure variation display game ends, and FIG. As shown in (c), when the next special figure variation display game is started, the starting memory number display section 86 is first updated.

そして、残回数表示部73の更新が行われる場合に、更新後の値が一方の始動記憶の上
限値である4以下となることから、図149や図150に示した表示態様とは異なる表示
態様とされる。この際の表示態様は図152(d)に示すように、残回数表示部73がそ
れまでの表示位置に比べて始動記憶数表示部86から離れるように表示領域の中央側に表
示され、表示領域を区画するように残回数表示部73を囲む枠線が表示される。このよう
に異なる表示態様とされた状態で数値が更新され、その後、図152(e)に示すように
残回数表示部73が消去される。
When the remaining count display section 73 is updated, the value after the update becomes 4 or less, which is the upper limit value of one of the starting memories. It is considered as a mode. At this time, as shown in FIG. 152(d), the remaining count display section 73 is displayed in the center of the display area so that it is farther from the starting memory count display section 86 than the previous display position. A frame line surrounding the remaining count display portion 73 is displayed so as to partition the area. The numerical value is updated in such a different display mode, and then the remaining count display section 73 is erased as shown in FIG. 152(e).

特図変動表示ゲームの実行中は残回数表示部73が表示されず、図152(f)に示す
ように当該特図変動表示ゲームが終了し、図152(g)に示すように次の特図変動表示
ゲームが開始され、図152(h)に示すように残回数表示部73の更新タイミングとな
ると残回数表示部73が表示されるとともに数値が更新される。その後、図152(j)
に示すように再び残回数表示部73が消去される。以降、時短状態で実行可能な特図変動
表示ゲームの実行回数が2回、1回となる際にも同様の表示が行われる。
During the execution of the special figure fluctuation display game, the remaining number display section 73 is not displayed, the special figure fluctuation display game ends as shown in FIG. When the figure fluctuation display game is started and the update timing of the remaining count display portion 73 comes, as shown in FIG. 152(h), the remaining count display portion 73 is displayed and the numerical value is updated. After that, FIG. 152(j)
As shown in , the remaining count display section 73 is erased again. After that, the same display is performed when the number of executions of the special figure variation display game that can be executed in the time saving state is two times and once.

このように、数値表示の数値が始動記憶数の上限値以下である場合に表示態様を異なら
せることで、遊技者が数値表示の数値と始動記憶数を混同してしまうことを防止できる。
特に、数値表示の値が始動記憶数の上限値以下となった場合には数値表示を更新時以外は
表示しないようにすることで遊技者の混同を効果的に防止できる。
In this way, by making the display mode different when the displayed numerical value is equal to or less than the upper limit of the starting memory number, it is possible to prevent the player from confusing the displayed numerical value with the starting memory number.
In particular, when the value of the numerical display becomes equal to or less than the upper limit of the number of starting memories, the confusion of the player can be effectively prevented by not displaying the numerical display except at the time of updating.

なお、数値表示の数値が一方の始動記憶の上限値である4となることを境として数値表
示の表示態様を異ならせるとしたが、特図1と特図2の始動記憶の上限値の合計値である
8となることを境として数値表示の表示態様を異ならせるようにしても良い。本実施形態
では、特図2変動表示ゲームが優先的に実行されるようになっているので、時短状態以外
では主に特図1変動表示ゲームを主体として遊技が進行し、時短状態では特図2変動表示
ゲームを主体として遊技が進行する。よって、遊技者が意識する始動記憶の上限値は一方
の始動記憶の上限値であるため、この上限値を境に数値表示の表示態様を異ならせるよう
にしている。特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを始動記憶の発生順に実行す
る遊技機の場合は、遊技者が意識する始動記憶の上限値は特図1と特図2の始動記憶の上
限値の合計値である8となるため、この場合は8を境に数値表示の表示態様を異ならせる
ようにすることが好ましい。
In addition, the number of numerical display is set to 4, which is the upper limit of one of the starting memories, and the display mode of the numerical display is different, but the sum of the upper limit of the starting memory of special figure 1 and special figure 2 It is also possible to change the display mode of the numerical display with the value of 8 as a boundary. In this embodiment, since the special figure 2 variation display game is preferentially executed, the game progresses mainly with the special figure 1 variation display game other than the time saving state, and the special figure in the time saving state The game progresses mainly with the 2-variation display game. Therefore, since the upper limit value of the starting memory that the player is conscious of is the upper limit value of one starting memory, the display mode of the numerical display is made different with this upper limit value as a boundary. In the case of a gaming machine that executes the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game in the order of occurrence of the starting memory, the upper limit of the starting memory that the player is conscious of is the upper limit of the starting memory of special figure 1 and special figure 2 Since the value is 8, which is the total value of the values, in this case, it is preferable to change the display mode of the numerical display with 8 as a boundary.

また、数値表示の数値と始動記憶数とを遊技者が混同しないことを目的とするものであ
るので、少なくとも数値が始動記憶数の上限値以下である場合に混同を防止するような表
示態様となっていれば良く、表示態様を変更する境界は始動記憶の上限値よりも多い値で
あっても良い。
In addition, since the purpose is to prevent the player from confusing the numerical value of the numerical display with the number of starting memories, the display mode is designed to prevent confusion at least when the numerical value is equal to or less than the upper limit of the number of starting memories. The boundary for changing the display mode may be a value larger than the upper limit value of the starting memory.

また、表示態様は図152に示したものに限られず、数値表示の数値が所定の値となる
前と後で表示態様が異なっていれば良い。異ならせる要素としては、表示位置、表示の大
きさ、表示色、表示の角度、表示領域の区画する枠線の有無などが挙げられる。また、表
示態様を異ならせる対象は残回数表示部73での表示に限られず、すべての数値表示を対
象としても良い。
Moreover, the display mode is not limited to that shown in FIG. 152, and the display mode may be different before and after the numerical value of the numerical display reaches a predetermined value. The different elements include the display position, display size, display color, display angle, presence/absence of a frame line that divides the display area, and the like. Further, the target for which the display mode is to be changed is not limited to the display on the remaining count display section 73, and may be for all numerical displays.

図153には、数値表示の別態様を示した。この例では、図153(a)に示すように
残回数表示部73が時間値を模した表示とされている。図153(b)に示すように特定
の事象の発生までの時間値を表示する数値表示である予告表示部74では、時間の経過に
沿って値が順次減算されるように表示される。始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの変
動時間が決定されることにより、表示している時間値と実際の時間値との間に差異が生じ
た場合には、実際の時間値となるように修正が行われる場合があり、この場合には時間値
が不連続となることがある。
FIG. 153 shows another aspect of numerical display. In this example, as shown in FIG. 153(a), the remaining number of times display section 73 displays a time value. As shown in FIG. 153(b), in the advance notice display portion 74, which is a numerical display for displaying the time value until the occurrence of a specific event, the value is displayed so as to decrease sequentially along with the passage of time. By determining the variable time of the special figure variable display game based on the starting memory, if there is a difference between the displayed time value and the actual time value, it will be the actual time value Modifications may be made, in which case the time values may be discontinuous.

これに対して、図153(b)に示すように時間値を模した表示により時短状態で実行
可能な特図変動表示ゲームの実行回数を表示する残回数表示部73では、秒の単位の数値
が時短状態で実行可能な特図変動表示ゲームの実行回数を表示するようになっており、1
/100秒の単位の数値は装飾のために変化するようになっている。例えば、75:00
~75:99の表示は、時短状態で実行可能な特図変動表示ゲームの実行回数が75回で
あることを示している。1/100の単位の表示は、予告表示部74での表示とは逆に順
次増加するように変化し、時短状態で実行可能な特図変動表示ゲームの実行回数が更新さ
れないタイミングで75:99となった場合は、次に75:00に戻るようになっている
On the other hand, as shown in FIG. 153(b), the remaining number display unit 73, which displays the number of executions of the special figure variation display game that can be executed in the time saving state by the display simulating the time value, displays the numerical value in units of seconds. is designed to display the number of executions of the special figure fluctuation display game that can be executed in the time saving state, 1
The value in units of /100 seconds is changed for decoration. For example, 75:00
The display of ~75:99 indicates that the number of executions of the special figure variation display game that can be executed in the time saving state is 75 times. The display in units of 1/100 changes so as to increase in order opposite to the display on the advance notice display unit 74, and 75:99 at the timing when the number of executions of the special figure variation display game that can be executed in the time saving state is not updated. When it becomes , it returns to 75:00 next time.

また、時短状態で実行可能な特図変動表示ゲームの実行回数が更新されるタイミングで
は、秒の単位の数値が減算される。このとき1/100の単位の表示はそのまま引き継が
れるようになっている。例えば、75:02の表示となっている状態で、時短状態で実行
可能な特図変動表示ゲームの実行回数が更新されるタイミングとなった場合は、次に74
:03の表示となる。なお、1/100の単位を00にリセットして74:00となるよ
うにしても良い。
Also, at the timing when the number of executions of the special figure variation display game that can be executed in the time saving state is updated, the numerical value in units of seconds is subtracted. At this time, the display in units of 1/100 is inherited as it is. For example, in the state of 75:02 display, when it comes time to update the number of executions of the special figure variation display game that can be executed in the time saving state, next 74
: 03 is displayed. Note that the unit of 1/100 may be reset to 00 to become 74:00.

以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結
果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生する遊技機において、遊技の演出を制御す
る演出制御手段(演出制御装置300)と、演出制御手段に制御されて遊技に関する情報
である遊技情報を表示可能な表示装置41と、を備え、演出制御手段は、遊技の進行に伴
い数値が変化する複数の遊技情報の各々について、数値に対応する数字により表示を行う
数値表示を表示装置41に同時に表示可能であり、一の数値表示を更新する際には、他の
数値表示を更新しないようにしたこととなる。したがって、各々の数値表示の更新を把握
しやすくなり、遊技者の注意をひきつけて情報を確実に把握させることができて遊技の興
趣を向上することができる。
From the above, in a gaming machine that executes a game based on the establishment of a predetermined condition and generates a state that is advantageous to the player when the result of the game is a special result, effect control for controlling the effect of the game means (effect control device 300), and a display device 41 capable of displaying game information, which is information related to a game, under the control of the effect control means, and the effect control means includes a plurality of display devices whose numerical values change as the game progresses. For each of the game information, numerical displays for displaying numbers corresponding to the numerical values can be simultaneously displayed on the display device 41, and when one numerical display is updated, the other numerical displays are not updated. It will happen. Therefore, it becomes easy to grasp the update of each numerical value display, the player's attention can be attracted, and the information can be reliably grasped, thereby improving the amusement of the game.

また、演出制御手段は、複数の遊技情報に対応する数値表示の更新間隔がそれぞれ異な
るようにすることとなる。したがって、各々の数値表示の更新を把握しやすくなる。
Also, the effect control means makes the updating intervals of the numerical display corresponding to the plurality of pieces of game information different from each other. Therefore, it becomes easier to grasp the update of each numerical display.

また、演出制御手段は、数値表示が何れの遊技情報に対応するものであるかを識別可能
とする付加情報を併せて表示することとなる。したがって、各々の数値表示の内容を把握
しやすくなる。
In addition, the effect control means also displays additional information that makes it possible to identify which game information the numerical value display corresponds to. Therefore, it becomes easy to grasp the content of each numerical display.

また、演出制御手段は、表示装置41に数値表示を表示した複数の遊技情報について、
遊技の進行に伴い全ての数値表示の数値が増加又は全ての数値表示の数値が減少するよう
に表示することとなる。したがって、各々の数値表示の変化を予測しやすくなる。
In addition, the effect control means, regarding a plurality of game information displayed numerically on the display device 41,
As the game progresses, all numerical values are displayed so as to increase or all numerical values to decrease. Therefore, it becomes easier to predict changes in each numerical display.

また、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった
場合に、遊技者に有利な状態を発生する遊技機において、遊技の演出を制御する演出制御
手段と、演出制御手段に制御されて遊技に関する情報である遊技情報を表示可能な表示装
置41と、を備え、演出制御手段は、遊技の進行に伴い数値が変化する遊技情報について
、数値に対応する数字により表示を行う数値表示を表示装置41に表示可能であり、数値
が所定値となることを境として数値表示の表示態様が異なるようにすることとなる。した
がって、表示態様に変化が生まれ遊技者の注意をひきつけて情報を確実に把握させること
ができて遊技の興趣を向上することができる。
In addition, in a gaming machine that executes a game based on the establishment of a predetermined condition and generates a state advantageous to the player when the result of the game is a special result, an effect control means for controlling the effect of the game; and a display device 41 capable of displaying game information, which is information related to a game, under the control of the effect control means. The numerical display to be displayed can be displayed on the display device 41, and the display mode of the numerical display is changed when the numerical value becomes a predetermined value. Therefore, the display mode can be changed to attract the player's attention and allow the player to grasp the information with certainty, thereby enhancing the amusement of the game.

また、始動入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基
づきゲームの実行権利となる始動記憶を所定の上限数まで記憶する始動記憶手段(遊技制
御装置100)を備え、所定値は、上限値以上の値であることとなる。したがって、表示
態様に変化が生まれ遊技の興趣を向上することができる。さらに、数値表示と始動記憶表
示の混同を防止することもできる。
In addition, start storage means (game control device 100) for storing up to a predetermined upper limit number of start memories that become the right to execute the game based on the winning of the game ball to the start winning area (start winning opening 36, normal variable winning device 37). and the predetermined value is equal to or greater than the upper limit. Therefore, the display mode can be changed, and the amusement of the game can be improved. Furthermore, it is possible to prevent confusion between the numeric display and the starting memory display.

また、演出制御手段は、始動記憶の数を示す始動記憶表示を表示装置41に表示可能で
あり、始動記憶表示を更新する際には数値表示を更新しないようにしたこととなる。した
がって、数値表示と始動記憶表示の混同を防止することができる。
Also, the effect control means can display the starting memory display indicating the number of starting memories on the display device 41, and when updating the starting memory display, the numeric display is not updated. Therefore, it is possible to prevent confusion between the numeric display and the starting memory display.

また、遊技情報は、遊技の進行に伴い数値が減少するものであり、演出制御手段は、数
値が所定値となる前では数値表示を継続して表示し、数値が所定値以下である場合は数値
表示を継続して表示しないようにすることとなる。したがって、表示態様に変化が生まれ
遊技の興趣を向上することができる。特に、所定値を始動記憶の上限値以上の値とするこ
とで数値表示と始動記憶表示の混同を防止することができる。
Further, the game information has a numerical value that decreases as the game progresses. Numerical display will not be displayed continuously. Therefore, the display mode can be changed, and the amusement of the game can be improved. In particular, by setting the predetermined value to a value equal to or higher than the upper limit value of the starting memory, it is possible to prevent confusion between the numerical display and the starting memory display.

次に、遊技の演出として発する音に対応して文字表示を表示する文字演出について説明
する。この文字演出では、スピーカ19a,19bから台詞を含む音を発するとともに、
表示装置41に台詞を文字にした文字表示75を表示するものである。
Next, a description will be given of a character effect for displaying characters corresponding to a sound generated as a game effect. In this character presentation, sounds including lines are emitted from the speakers 19a and 19b,
A character display 75 is displayed on the display device 41 in which the words are displayed in characters.

図154(a)に示すように、飾り特図変動表示ゲームで変動表示が行われておりリー
チ状態となる前の状態ではLEDを備える盤装飾装置46が消灯した状態となっている。
また、ここでは表示領域が第1表示領域77と第2表示領域78の2つの領域に分割され
ている。第1表示領域では、飾り特図変動表示ゲーム表示部85による変動表示が行われ
、第2表示領域78では飾り特図変動表示ゲームに対応した演出として期待度を星の数で
示す演出が行われている。このように表示領域を区画してそれぞれの領域で異なる演出を
行うようにしたことで多彩な演出を実行可能となり、遊技の興趣を向上することができる
As shown in FIG. 154(a), the variation display is performed in the decoration special figure variation display game, and the board decoration device 46 having the LED is turned off in the state before reaching the ready-to-win state.
Further, the display area is divided into two areas, a first display area 77 and a second display area 78, here. In the first display area, the variable display is performed by the decoration special figure variation display game display unit 85, and in the second display area 78, the expectation degree is indicated by the number of stars as an effect corresponding to the decoration special figure variation display game. It is By partitioning the display areas in this manner and performing different effects in each area, it becomes possible to execute a variety of effects, and the interest in the game can be improved.

飾り特図変動表示ゲームで変動表示が行われておりリーチ状態となる前の期間において
は、図154(b)から(d)に示すような文字演出を実行可能である。この文字演出は
、スピーカ19a,19bから「やれるものならやってみろ」の音声を発するとともに、
「やれるものならやってみろ」の文字表示75を行う演出となっている。また、文字表示
75の色により特別結果となる期待度の高さを示唆するようになっており、青、緑、赤の
順に期待度が高いことを示すようになっている。
During the period before the ready-to-win state occurs when the variable display is performed in the decorative special figure variable display game, it is possible to execute the character effects shown in FIGS. 154(b) to (d). In this character presentation, the speaker 19a, 19b emits a voice saying "If you can do it, try it."
The character display 75 of "If you can do it, try it" is produced. In addition, the color of the character display 75 indicates the degree of expectation for the special result, and the degree of expectation is indicated in the order of blue, green, and red.

文字演出が開始されると、まず図154(b)に示すようにスピーカ19a,19bか
ら音声が出力されるとともに青色の文字表示75が行われる。また、図154(g)に示
すように青色の文字表示75に合わせて盤装飾装置46が青色で発光するようになってい
る。第2表示領域78では、青色の文字演出が実行されることに伴い星を2つ表示して期
待度を示唆している。その後、図154(c)に示すように文字表示75の色を緑色に変
更可能となっている。この色の変更の際には特定の音声が出力される。また、図154(
g)に示すように緑色の文字表示75に合わせて盤装飾装置46が緑色で発光するように
なっている。
When the character effect is started, first, as shown in FIG. 154(b), sounds are output from the speakers 19a and 19b and blue character display 75 is performed. In addition, as shown in FIG. 154(g), the board decoration device 46 emits blue light in accordance with the character display 75 in blue. In the second display area 78, two stars are displayed to indicate the degree of expectation as the blue character effect is executed. After that, as shown in FIG. 154(c), the color of the character display 75 can be changed to green. A specific sound is output at the time of this color change. 154 (
As shown in g), the board decoration device 46 emits green light in accordance with the green character display 75 .

さらに、図154(d)に示すように文字表示75の色を赤色に変更可能となっている
。この色の変更の際には特定の音声が出力される。また、図154(g)に示すように赤
色の文字表示75に合わせて盤装飾装置46が赤色で発光するようになっている。第2表
示領域78では、赤色の文字演出が実行されることに伴い星を4つ表示して期待度が高ま
ったことを示唆している。なお、文字表示75の色の変化は示唆する期待度によるもので
あり、青色のまま変化しない場合や緑色の変化までの場合もある。また、文字表示75の
色を変化させる場合に特定の音声を出力するとしたが、文字表示75の表示開始時に出力
する音(ここでは「やれるものならやってみろ」)と同じ音を発するようにしても良い。
Furthermore, as shown in FIG. 154(d), the color of character display 75 can be changed to red. A specific sound is output at the time of this color change. Further, as shown in FIG. 154(g), the board decoration device 46 emits red light in accordance with the red character display 75. FIG. In the second display area 78, four stars are displayed as the red character effect is executed, suggesting that the degree of expectation has increased. Note that the change in color of the character display 75 is based on the degree of expectation suggested, and there are cases where the color remains blue and does not change, and there are cases where the color changes to green. In addition, although a specific sound is output when changing the color of the character display 75, the same sound as the sound output when the display of the character display 75 is started (here, "Try it if you can do it") is output. can be

その後、図154(e)に示すようにノーマルリーチ状態となっている。この際に第2
表示領域78では、星を5つ表示して期待度が高まったことを示唆している。そして、ノ
ーマルリーチからSPリーチに発展し、図154(f)に示すようにリーチ演出において
文字演出が行われている。このリーチ演出中の文字演出では、スピーカ19a,19bか
ら「よくぞここまで来たな」の音声を発するとともに、「よくぞここまで来たな」の文字
表示75を行うようになっている。また、文字表示75の色により特別結果となる期待度
の高さを示唆するようになっており、青、緑、赤の順に期待度が高いことを示すようにな
っている。ただし、図154(g)に示すように表示する文字表示の色にかかわらず盤装
飾装置46の発光色は白色とされる。
After that, as shown in FIG. 154(e), the normal reach state is reached. At this time, the second
In the display area 78, five stars are displayed to indicate that expectations have increased. Then, normal reach develops into SP reach, and as shown in FIG. 154(f), character effects are performed in reach effects. In the character presentation during this ready-to-win presentation, the speaker 19a, 19b emits a voice saying "Well done, you've come this far", and a character display 75 of "Well done, you've come so far" is displayed. In addition, the color of the character display 75 indicates the degree of expectation for the special result, and the degree of expectation is indicated in the order of blue, green, and red. However, as shown in FIG. 154(g), the emission color of the board decoration device 46 is white regardless of the color of the displayed characters.

また、図154(f)に示すようにSPリーチへの発展に伴い第2表示領域78が消去
され第1表示領域77のみとなる。これにより、表示領域の全体でSPリーチ演出を実行
することができ、広い表示領域で迫力のある演出を行うことができて、特別結果となる可
能性の高い状態であるSPリーチにおける興趣を効果的に高めることができる。
Further, as shown in FIG. 154(f), the second display area 78 is erased and only the first display area 77 is left as the SP reach progresses. As a result, the SP ready-to-win effect can be executed in the entire display area, and a powerful effect can be performed in a wide display area, thereby enhancing the interest in the SP ready-to-win which is highly likely to result in a special result. can be significantly increased.

ここで、文字演出における文字表示75の表示態様は、リーチ状態での期間であるか否
かにより異なるようにされている。リーチ状態でない期間での文字演出における文字表示
75は第1表示態様をなすものであり、水平でない線に沿って文字が並んでおり、表示領
域の周縁に沿わないように並んでいる。また、表示領域の中央に近い位置に表示されて飾
り特図変動表示ゲーム表示部85で変動表示される識別情報に重なるように表示されてい
る。さらに、キャラクタ76の前側に文字表示が重なるように表示されている。また、文
字の大きさが一定ではなく立体的(三次元的)に表示され、一部の文字が重なるようにな
っている。また、文字列を複数列とすることが可能である。
Here, the display mode of the character display 75 in the character effect differs depending on whether the period is in the reach state or not. The character display 75 in the character presentation in the non-reach state has a first display mode, in which the characters are arranged along non-horizontal lines and arranged not along the periphery of the display area. Moreover, it is displayed so as to overlap the identification information displayed at a position near the center of the display area and variably displayed by the decoration special figure variability display game display section 85 . Furthermore, the character display is displayed so as to be superimposed on the front side of the character 76 . In addition, the size of the characters is not constant and is displayed stereoscopically (three-dimensionally) so that some of the characters overlap. In addition, it is possible to have multiple columns of character strings.

これに対してリーチ状態での文字演出における文字表示75は第2表示態様をなすもの
であり、水平線に沿って文字が並んでおり、表示領域の周縁に沿って並んでいる。また、
リーチ状態でない期間での文字表示75よりも表示領域の中央から離れて表示されている
。さらに、キャラクタ76の前側に文字表示75が重ならないように表示されている。ま
た、文字の大きさは一定で平面的(二次元的)に表示され、各文字は重ならないようにな
っている。また、リーチ状態でない期間での文字表示75よりも小さい文字で表示される
ようになっている。また、文字列は一列となっている。
On the other hand, the character display 75 in the character presentation in the reach state has the second display mode, in which the characters are arranged along the horizontal line and along the periphery of the display area. again,
It is displayed farther from the center of the display area than the character display 75 during the non-reach state. Further, the character display 75 is displayed in front of the character 76 so as not to overlap. In addition, the size of the characters is fixed and displayed two-dimensionally, and the characters do not overlap each other. In addition, the characters are displayed in smaller characters than the character display 75 during the non-reach state. Also, the character string is in one line.

リーチ状態でない期間では文字演出が主体となるため、文字表示75による演出の効果
を持たせるために文字表示75が目立つような表示態様とされ、遊技の興趣を向上するよ
うにしている。特にリーチ状態でない期間は遊技者が遊技する上で最も長く滞在する期間
であり、この期間の演出における演出の興趣を高めることで遊技の飽きを防止することが
できる。また、リーチ状態である期間では、キャラクタ映像などのリーチ演出の一部とし
て文字演出が実行されるものであり、あくまでもリーチ演出が主体となるため文字表示7
5はリーチ状態でない期間よりも目立たないようにし、リーチ演出の邪魔とならないよう
にされている。
Since the character performance is the main part during the period when the reach state is not reached, the character display 75 is set in a display mode in which the character display 75 stands out in order to give the effect of the performance by the character display 75, thereby improving the amusement of the game. In particular, the period in which the player is not in the ready-to-reach state is the period in which the player stays the longest while playing the game, and it is possible to prevent the player from becoming bored with the game by increasing the interest in the presentation during this period. In addition, during the reach state period, the character display 7 is executed as a part of the reach effect such as the character image.
5 is made less conspicuous than the period in which the ready-to-win state is not performed so as not to interfere with the ready-to-win effect.

リーチ状態であるか否かにより演出の主体が異なるようにしたことで趣の異なる演出と
なり、遊技の興趣を向上することができる。また、同じ文字演出でも実行するタイミング
により実行態様が異なるようにしたことで、文字演出のバリエーションを豊かなものとす
ることができ、遊技の興趣を向上することができる。
By making the subject of the performance different depending on whether or not it is in the ready-to-win state, the performance can be different and the interest in the game can be improved. In addition, by making the execution mode different depending on the execution timing even for the same character presentation, it is possible to enrich the variation of the character presentation and improve the amusement of the game.

このようにリーチ状態であるか否かにより文字演出における文字表示75の表示態様を
異ならせる場合には、予めリーチ状態以外で実行する文字演出については第1表示態様の
画像を用意し、リーチ状態で実行する文字演出については第2表示態様の画像を用意して
おくことで実現可能である。また、リーチ状態であるか否かに関わらず実行される文字演
出については、実行するタイミングにより第1表示態様と第2表示態様のいずれかを選択
して実行するようにする。
When the display mode of the character display 75 in the character effect is changed depending on whether or not the ready-to-reach state is set, an image of the first display mode is prepared in advance for the character effect to be executed in a state other than the ready-to-reach state. The character effect executed in can be realized by preparing an image in the second display mode. In addition, the character effect to be executed regardless of whether the game is in the ready-to-reach state is executed by selecting either the first display mode or the second display mode according to the timing of execution.

なお、リーチ状態での期間であるか否かによる文字表示75の表示態様の差異は上記し
たものに限られず、上記した相違点の一部のみを有するようにしても良い。また、上記の
相違点の他に、文字のフォントが異なるようにしたり、表示可能な文字数が異なるように
したりしても良い。
Note that the difference in the display mode of the character display 75 depending on whether or not it is a period in the reach state is not limited to the one described above, and may include only a part of the above-described differences. In addition to the differences described above, the font of characters may be different, or the number of characters that can be displayed may be different.

さらに、リーチ状態での期間であるか否かにより文字情報を表示する領域を区画して他
の表示領域と区別する文字情報表示領域を設定するか否かが異なるようにしても良い。例
えば、リーチ状態でない場合には文字情報表示領域を設定せずに背景画像に直接文字情報
が重なるようにし、リーチ状態では文字情報表示領域を設定して当該文字情報表示領域内
に文字情報を表示する。例えば文字情報表示領域は黒色で塗りつぶした領域とし、文字情
報を黒色以外の色で表示して字幕のような表示とする。また、リーチ状態でない場合にも
文字情報表示領域を表示するようにして、リーチ状態での期間であるか否かにより文字情
報表示領域の色が異なるようにしても良いし、リーチ状態での期間であるか否かにより文
字情報表示領域の色と文字情報の色の組み合せが異なるようにしても良い。
Furthermore, depending on whether the period is in the reach state or not, it may be determined whether or not to set a character information display area that distinguishes the character information display area from other display areas by partitioning the character information display area. For example, when it is not in the reach state, the text information display area is not set and the text information is directly superimposed on the background image.In the reach state, the text information display area is set and the text information is displayed in the text information display area. do. For example, the character information display area is filled with black, and the character information is displayed in a color other than black to provide a caption-like display. Also, the character information display area may be displayed even when it is not in the reach state, and the color of the character information display area may be different depending on whether it is the period in the reach state or not, or the period in the reach state. The combination of the color of the character information display area and the color of the character information may be different depending on whether or not.

また、リーチ状態での期間であるか否かにより表示態様を異ならせるとしたが、文字表
示75を主体とするか否かにより表示態様を異ならせれば良く、その基準はリーチ状態に
限られない。例えば、リーチ状態でない期間及びリーチ状態のうちのノーマルリーチの期
間においては図154(b)から(d)のように文字表示75を表示し、ノーマルリーチ
から発展するSPリーチの期間では図154(f)のように文字表示75を表示するよう
にしても良い。また、遊技者による演出ボタン25やタッチパネル29の操作に基づき文
字表示75の表示態様を異ならせるようにしても良い。例えば、図154(f)に示すよ
うな文字表示75を行う期間であっても、遊技者による演出ボタン25やタッチパネル2
9の操作に基づく演出の場合には図154(b)から(d)に示したような文字表示75
の表示態様に一時的に変更するようにしても良い。
In addition, although the display mode is differentiated depending on whether or not the period is in the reach state, the display mode may be varied depending on whether or not the character display 75 is mainly used, and the reference is not limited to the reach state. . For example, in the normal reach period of the reach state period and the reach state, the character display 75 is displayed as shown in FIG. 154 (b) to (d), and in the SP reach period that develops from the normal reach, FIG. You may make it display the character display 75 like. Further, the display mode of the character display 75 may be changed based on the operation of the effect button 25 or the touch panel 29 by the player. For example, even during the period during which the character display 75 as shown in FIG.
In the case of the effect based on the operation of 9, the character display 75 as shown in FIGS.
may be temporarily changed to the display mode of .

また、スピーカ19a,19bから発する音について台詞を含まない音とし、文字表示
として当該音の擬音語を表示するようにしても良い。例えば、スピーカ19a,19bか
ら鐘の音を発し、文字表示として「カーン」と表示するようにしても良い。また、第2表
示態様については文字の色による期待度の示唆を行わないようにし、予告の機能を有しな
いようにしても良い。すなわち、予告の機能を有する場合は第1表示態様とし、予告の機
能を有しない場合は第2表示態様とするようにしても良い。
Alternatively, the sounds emitted from the speakers 19a and 19b may be sounds that do not include words, and the onomatopoeic words of the sounds may be displayed as characters. For example, the sound of a bell may be emitted from the speakers 19a and 19b, and "Kang" may be displayed as a character display. In addition, the second display mode may not suggest the degree of expectation by the color of the characters, and may not have the function of giving advance notice. That is, the first display mode may be used when the function of advance notice is provided, and the second display mode may be used when the function of notice is not provided.

また、特別遊技状態、高確率状態、時短状態などの遊技状態に応じて文字表示75の表
示態様を異ならせるようにしても良い。また、遊技者が選択可能な演出モードや、遊技機
が選択する演出モードにより文字表示75の表示態様を異ならせるようにしても良い。ま
た、文字表示75の色と盤装飾装置46の発光色を同期可能としたが、枠装飾装置18の
発光色を同期可能としても良い。
Further, the display mode of the character display 75 may be changed according to the game state such as the special game state, the high probability state, and the time saving state. Also, the display mode of the character display 75 may be changed according to the effect mode selectable by the player or the effect mode selected by the gaming machine. Also, although the color of the character display 75 and the luminous color of the board decoration device 46 are made synchronous, the luminous color of the frame decoration device 18 may be made synchronous.

また、表示領域を第1表示領域77のみとした場合に、第2表示領域78で行っていた
演出を引き続き第1表示領域77で行うようにしても良い。また、第2表示領域78での
演出を実行中の特図変動表示ゲームの期待度を示唆する演出としたが、これ以外の演出と
しても良い。例えば、記憶表示部83とともに先読み演出を行うようにしても良い。また
、第2飾りゲーム表示部88を第2表示領域78に表示するようにしても良い。また、第
1表示領域77と第2表示領域78を区画線により区画したが、区画線を表示せず明確な
境界を示さないようにしても良い。
Further, when the display area is the first display area 77 only, the effect performed in the second display area 78 may continue to be performed in the first display area 77 . In addition, although the effect in the second display area 78 indicates the level of expectation of the special figure variation display game being executed, other effects may be used. For example, the memory display unit 83 may perform a look-ahead effect. Also, the second decoration game display section 88 may be displayed in the second display area 78 . Also, although the first display area 77 and the second display area 78 are partitioned by the partition line, the partition line may not be displayed to indicate a clear boundary.

また、リーチ状態でない期間とノーマルリーチの期間では表示領域を第1表示領域77
と第2表示領域78に区画し、SPリーチでは第1表示領域77のみとしたが、表示領域
の区画を変更する場合はこれに限られるものではなく、任意に設定可能である。例えば、
一の特図変動表示ゲームの実行中に飾り特図変動表示ゲームにおいて仮停止と再変動を行
ういわゆる擬似連パターンにおける仮停止及び再変動の期間では第1表示領域77のみと
し、これ以外の期間は第1表示領域77と第2表示領域78とに区画するようにしても良
い。疑似連パターンにおいて最後の仮停止及び再変動が終了した後には、第2表示領域で
仮停止及び再変動を実行した回数を表示するようにしても良い。
In addition, the display area is set to the first display area 77 in the non-reach state period and the normal reach period.
and the second display area 78, and only the first display area 77 is used in the SP reach, but the division of the display area is not limited to this, and can be arbitrarily set. for example,
Only the first display area 77 is used during the period of temporary stop and re-fluctuation in the so-called pseudo continuous pattern in which temporary stop and re-fluctuation are performed in the decoration special-figure fluctuation display game during execution of one special figure fluctuation display game, and other periods may be divided into a first display area 77 and a second display area 78 . After the last temporary stop and re-change in the pseudo-continuous pattern are completed, the number of times of temporary stop and re-change may be displayed in the second display area.

以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結
果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生する遊技機において、遊技の演出を制御す
る演出制御手段(演出制御装置300)と、演出制御手段に制御されて遊技に関する演出
を表示可能な表示装置41と、を備え、演出制御手段は、遊技に関する演出として表示装
置41に文字情報を表示可能であり、リーチ状態であるか否かにより文字情報の表示態様
を異ならせるようにしたこととなる。したがって、演出を多彩なものとして遊技の興趣を
向上することができる。
From the above, in a gaming machine that executes a game based on the establishment of a predetermined condition and generates a state that is advantageous to the player when the result of the game is a special result, effect control for controlling the effect of the game Means (effect control device 300), and a display device 41 capable of displaying a game-related effect controlled by the effect control means, the effect control means can display character information on the display device 41 as a game-related effect. Thus, the character information is displayed differently depending on whether it is in the reach state or not. Therefore, it is possible to improve the amusement of the game by making the performance various.

また、演出制御手段は、リーチ状態でない期間においては文字情報を水平ではない線に
沿って表示可能であり、リーチ状態である期間においては文字情報を水平線に沿って表示
するようにしたこととなる。したがって、演出を多彩なものとして遊技の興趣を向上する
ことができる。また、リーチ状態でない場合には文字情報が目立つようになり遊技の興趣
を向上することができる。さらに、リーチ状態である場合にはリーチ演出の邪魔とならな
いようにすることができる。
In addition, the effect control means can display the character information along a non-horizontal line during the non-reach state period, and display the character information along the horizontal line during the reach state period. . Therefore, it is possible to improve the amusement of the game by making the performance various. In addition, when the game is not in the ready-to-reach state, the character information becomes conspicuous and the interest in the game can be improved. Furthermore, when it is in the ready-to-win state, it is possible not to interfere with the ready-to-win production.

また、演出制御手段により制御されて音を発することが可能なスピーカ19a,19b
を備え、演出制御手段は、文字情報としてスピーカ19a,19bから発する音に対応し
た文字を表示可能であることとなる。したがって、発せられた音の内容を容易に把握可能
となる。
Speakers 19a and 19b capable of emitting sound under the control of the production control means
, and the effect control means can display characters corresponding to sounds emitted from the speakers 19a and 19b as character information. Therefore, it is possible to easily grasp the content of the emitted sound.

また、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった
場合に、遊技者に有利な状態を発生する遊技機において、遊技の演出を制御する演出制御
手段と、演出制御手段に制御されて遊技に関する演出を表示可能な表示装置41と、演出
制御手段に制御されて発光可能な発光手段(枠装飾装置18、盤装飾装置46)と、を備
え、演出制御手段は、遊技に関する演出として表示装置41に文字情報を表示可能である
とともに、発光手段を発光させることが可能であり、リーチ状態でない期間においては文
字情報の色と発光手段の発光色を同じ色とし、リーチ状態である期間においては文字情報
の色と発光手段の発光色を異なる色とするようにしたこととなる。したがって、演出を多
彩なものとして遊技の興趣を向上することができる。
In addition, in a gaming machine that executes a game based on the establishment of a predetermined condition and generates a state advantageous to the player when the result of the game is a special result, an effect control means for controlling the effect of the game; A display device 41 capable of displaying an effect related to a game under the control of the effect control means, and a light emitting means (the frame decoration device 18 and the board decoration device 46) capable of emitting light under the control of the effect control means, and the effect control means. , character information can be displayed on the display device 41 as an effect related to the game, and the light emitting means can be caused to emit light, and the color of the character information and the light emission color of the light emitting means are set to the same color during the period when the reach state is not reached. In the period of the reach state, the color of the character information and the light emission color of the light emitting means are set to different colors. Therefore, it is possible to improve the amusement of the game by making the performance various.

また、演出制御手段により制御されて音を発することが可能なスピーカ19a,19b
を備え、演出制御手段は、表示装置41に表示した文字情報の色を変化させることが可能
であり、当該文字情報の色を変化させることに対応してスピーカ19a,19bから音を
発するようにしたこととなる。したがって、文字情報の色の変化を容易に把握できるよう
にすることができる。
Speakers 19a and 19b capable of emitting sound under the control of the production control means
, and the effect control means can change the color of the character information displayed on the display device 41, and emit sounds from the speakers 19a and 19b in response to changing the color of the character information. I did it. Therefore, it is possible to easily grasp the change in the color of the character information.

〔第1変形例〕
次に、上述した第1実施形態の遊技機の第1変形例について説明する。なお、基本的に
は、上述の第1実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する
部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変
形例の遊技機は、停電により中断された初期動作を停電復旧後に再開可能である。
[First modification]
Next, a first modification of the gaming machine of the first embodiment described above will be described. It should be noted that, basically, it has the same configuration as the gaming machine of the above-described first embodiment. I will explain the part. The gaming machine of this modified example can resume the initial operation interrupted by the power failure after the power failure is restored.

本変形例の遊技機は、演出制御装置300に停電時にも記憶内容を保持可能な記憶手段
を備えている。停電時にも記憶内容を保持可能な記憶手段とはFeRAM323のような
電力の供給がなくても記憶内容を保持可能な不揮発性のRAMで構成しても良いし、電力
の供給がないと記憶内容を保持不能な揮発性のRAM322であっても遊技制御装置10
0と同様にバックアップ電源からの電力の供給により停電時にも記憶内容を保持可能とす
ることで構成しても良い。
The game machine of this modified example is provided with storage means capable of holding storage contents even in the event of a power failure in the effect control device 300 . The storage means capable of retaining the memory contents even in the event of a power failure may be composed of a non-volatile RAM such as FeRAM 323 that can retain the memory contents even if power is not supplied. Even if it is a volatile RAM 322 that cannot hold the game control device 10
0, it may be configured so that the storage contents can be retained even in the event of a power failure by supplying power from the backup power supply.

この停電時にも記憶内容を保持可能な記憶手段には、少なくとも初期動作の情報及び当
該初期動作における可動演出装置の動作状態を記憶可能とされている。そして、初期動作
の実行中に停電が発生して初期動作が中断した場合に、停電復旧後に中断した初期動作を
再開することが可能となっている。
The storage means capable of holding the stored contents even in the event of a power failure can store at least the information of the initial motion and the operating state of the movable effect device in the initial motion. If a power failure occurs during execution of the initial operation and the initial operation is interrupted, the interrupted initial operation can be resumed after the power is restored.

〔初期動作処理〕
本変形例の遊技機では、図136に示した初期動作処理に替えて図155に示す初期動
作処理を行う。この初期動作処理では、まず、電源投入フラグがあるかを判定する(ステ
ップC121)。本変形例の遊技機では、遊技機の電源投入に基づいて演出制御装置30
0で行われる初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする処理(ステップC7)
で初期動作フラグを設定せずに電源投入フラグを設定するようになっている。すなわち、
電源投入フラグは電源の投入に基づき設定されるフラグである。この電源投入フラグがな
い場合(ステップC121;N)は、ステップC101に移行する。また、電源投入フラ
グがある場合(ステップC121;Y)は、バックアップ情報は正当であるかを判定する
(ステップC122)。
[Initial operation processing]
In the gaming machine of this modified example, instead of the initial operation process shown in FIG. 136, the initial operation process shown in FIG. 155 is performed. In this initial operation process, first, it is determined whether there is a power-on flag (step C121). In the gaming machine of this modification, the effect control device 30
Processing to save the initial value at power-on in the area to be initialized at 0 (step C7)
sets the power-on flag without setting the initial operation flag. i.e.
The power-on flag is a flag that is set based on power-on. If there is no power-on flag (step C121; N), the process proceeds to step C101. If there is a power-on flag (step C121; Y), it is determined whether the backup information is valid (step C122).

停電時にも記憶内容を保持可能な記憶手段については電源の投入時に記憶されている内
容(バックアップ情報)が正当なものであるかを判定する処理を行うようになっている。
この判定方法としては遊技制御装置100での処理と同様に電源遮断時と電源投入時のチ
ェックサムを比較することなどが挙げられる。そして、バックアップ情報が正当であれば
RAMに記憶されている情報をそのまま使用し、バックアップ情報が正当でなければRA
Mを初期化するようになっている。すなわち、演出制御装置300が、停電復旧時に記憶
手段(RAM322、FeRAM323)に記憶されている情報が正当なものであるかを
判定する正当性判定手段をなす。
For storage means capable of retaining stored contents even in the event of a power failure, processing is performed to determine whether the stored contents (backup information) are correct when the power is turned on.
Similar to the processing in the game control device 100, this determination method includes comparing checksums at power-off and power-on. If the backup information is valid, the information stored in the RAM is used as it is, and if the backup information is not valid, the RA
M is initialized. In other words, the effect control device 300 serves as validity determination means for determining whether the information stored in the storage means (RAM 322, FeRAM 323) is valid when power is restored.

バックアップ情報は正当である場合(ステップC122;Y)は、初期動作実行中フラ
グがあるかを判定する(ステップC124)。そして、初期動作実行中フラグがある場合
(ステップC124;Y)はステップC109に移行する。この場合は初期動作の実行中
に停電が発生して初期動作が中断した場合である。記憶手段には停電発生前の情報が正し
く保持されているので、この情報をそのまま使用して停電復旧後に中断した初期動作を再
開する。また、初期動作実行中フラグがない場合(ステップC124;N)は、初期動作
フラグをセットする(ステップC125)。この場合は初期動作の実行中でない場合に停
電が発生しており、今回の電源投入に基づき初期動作を行うようにする。
If the backup information is valid (step C122; Y), it is determined whether or not there is an in-initialization flag (step C124). Then, if there is an initial operation in-execution flag (step C124; Y), the process proceeds to step C109. In this case, a power failure occurs during execution of the initial operation and the initial operation is interrupted. Since the information before the occurrence of the power failure is correctly held in the storage means, this information is used as it is to restart the interrupted initial operation after the power failure is restored. Also, if there is no initial operation in-execution flag (step C124; N), the initial operation flag is set (step C125). In this case, the power failure occurred when the initial operation was not being executed, and the initial operation is performed based on the current power-on.

一方、バックアップ情報は正当でない場合(ステップC122;N)は、初期動作実行
中フラグをクリアし(ステップC123)、初期動作フラグをセットする(ステップC1
25)。この場合は記憶手段に停電発生前の情報が正しく保持されていないため、初期動
作の実行中に停電が発生して初期動作が中断した場合であったとしても初期動作を改めて
開始するように設定する。なお、バックアップ情報の正当性をチェックする処理において
正当でないと判定された場合に記憶手段の記憶内容は初期化されるので、この初期化によ
り初期動作実行中フラグがクリアされるとともに、初期動作フラグがセットされるように
しても良い。
On the other hand, if the backup information is not valid (step C122; N), the initial operation execution flag is cleared (step C123), and the initial operation flag is set (step C1
25). In this case, since the information before the power failure occurred is not correctly retained in the memory means, even if the power failure occurred during the execution of the initial operation and the initial operation was interrupted, the initial operation is set to start again. do. If it is determined that the backup information is not valid in the process of checking the validity of the backup information, the contents stored in the storage means are initialized. may be set.

なお、バックアップ情報として、RTC338の情報に基づき電源遮断時の時刻を記憶
しておき、電源投入時の時刻と比較して電源の遮断時間を取得できるようにし、バックア
ップ情報が正当であって電源の遮断時間が所定時間未満である場合には中断された初期動
作を再開可能とし、バックアップ情報が正当であっても電源の遮断時間が所定時間以上で
ある場合には初期動作を最初から行うようにしても良い。
As backup information, the time when the power is turned off is stored based on the information of the RTC 338, and compared with the time when the power is turned on, the time when the power is turned off can be obtained. The interrupted initial operation can be resumed when the cutoff time is less than the predetermined time, and the initial operation is restarted from the beginning when the power cutoff time is longer than the predetermined time even if the backup information is valid. can be

以上のことから、始動条件の成立に基づき、識別情報を変動表示するゲームを実行し、
当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊
技状態を発生する遊技機において、所定の演出動作を行う可動演出装置(第1下可動部材
740,741、第2下可動部材770、可動部材ユニット820、第1上可動部材84
8、第2上可動部材860、第1中央可動演出部材900、第2中央可動演出部材910
、第3中央可動演出部材920、第4中央可動演出部材930)と、可動演出装置の動作
を制御する演出制御手段(演出制御装置300)と、演出制御手段に備えられ、停電時に
も記憶内容を保持可能な記憶手段(RAM322、FeRAM323)と、を備え、演出
制御手段は、電源投入に基づき可動演出装置の初期動作を行うように構成され、初期動作
の情報及び当該初期動作における可動演出装置の動作状態を記憶手段に記憶可能であり、
初期動作の実行中に停電が発生して初期動作が中断した場合には、停電復旧後に中断した
初期動作を再開可能であることとなる。したがって、初期動作にかかる時間を短縮するこ
とができる。
Based on the above, based on the establishment of the starting condition, a game is executed in which the identification information is variably displayed,
In a gaming machine that generates a special game state in which a predetermined game value is awarded to a player when the result of the game is a special result, a movable effect device (first lower movable member 740, 741, second lower movable member 770, movable member unit 820, first upper movable member 84
8, second upper movable member 860, first central movable effect member 900, second central movable effect member 910
, 3rd central movable production member 920, 4th central movable production member 930), production control means (production control device 300) for controlling the operation of the movable production device, and the production control means, and the stored content even at the time of power failure and a storage means (RAM 322, FeRAM 323) capable of holding, the effect control means is configured to perform an initial operation of the movable effect device based on power-on, information on the initial operation and the movable effect device in the initial operation The operating state of the can be stored in the storage means,
If a power failure occurs during execution of the initial operation and the initial operation is interrupted, the interrupted initial operation can be resumed after the power is restored. Therefore, the time required for the initial operation can be shortened.

また、可動演出装置の位置を検出可能な位置検出手段(第1~第7検出センサ781、
782、811,812、858、889,897)を備え、演出制御手段は、停電復旧
時に記憶手段に記憶されている情報が正当なものであるかを判定する正当性判定手段(演
出制御装置300)を備え、正当性判定手段により、記憶手段に記憶されている情報が正
当なものでないと判定された場合に、初期動作の開始前における位置検出手段による検出
結果が予め定められた通常検出状態である場合には初期動作として通常初期動作を行い、
初期動作の開始前における位置検出手段による検出結果が通常検出状態でない場合には初
期動作として通常初期動作に替えて通常初期動作の一部を省略した特別初期動作を行うこ
とが可能であるようにしたこととなる。したがって、初期動作にかかる時間を短縮するこ
とができる。
In addition, position detection means capable of detecting the position of the movable effect device (first to seventh detection sensors 781,
782, 811, 812, 858, 889, 897), and the effect control means includes validity determination means (effect control device 300 ), and when the validity determination means determines that the information stored in the storage means is not valid, the detection result by the position detection means before the start of the initial operation is in a predetermined normal detection state. In the case of , the normal initial operation is performed as the initial operation,
If the detection result by the position detection means before the start of the initial operation is not in the normal detection state, it is possible to perform a special initial operation in which a part of the normal initial operation is omitted instead of the normal initial operation as the initial operation. I did it. Therefore, the time required for the initial operation can be shortened.

〔第2変形例〕
次に、上述した第1実施形態の遊技機の第2変形例について説明する。なお、基本的に
は、上述の第1実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する
部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変
形例の遊技機は、復帰動作に要した移動量に応じて初期動作を設定可能である。
[Second modification]
Next, a second modification of the gaming machine of the first embodiment described above will be described. It should be noted that, basically, it has the same configuration as the gaming machine of the above-described first embodiment. I will explain the part. The gaming machine of this modified example can set the initial action according to the amount of movement required for the return action.

〔初期動作処理〕
本変形例の遊技機では、図136に示した初期動作処理に替えて図156に示す初期動
作処理を行う。この初期動作処理では、初期動作実行中フラグがある場合(ステップC1
08;Y)、すなわち初期動作の実行中である場合に、特別初期動作の完了タイミングで
あるかの判定を行う(ステップC131)。特別初期動作の完了タイミングとは、初期位
置への復帰動作を行う特別初期動作により検出センサが通常検出状態となったタイミング
である。複数の可動演出装置について特別初期動作を行う場合はそれぞれの可動演出装置
について検出センサが通常検出状態となったタイミングである。
[Initial operation processing]
In the gaming machine of this modified example, instead of the initial operation process shown in FIG. 136, the initial operation process shown in FIG. 156 is performed. In this initial operation process, if there is an initial operation in-execution flag (step C1
08; Y), that is, when the initial action is being executed, it is determined whether it is time to complete the special initial action (step C131). The completion timing of the special initial operation is the timing at which the detection sensor enters the normal detection state due to the special initial operation of returning to the initial position. When the special initial action is performed for a plurality of movable effect devices, it is the timing when the detection sensor for each movable effect device is in the normal detection state.

特別初期動作の完了タイミングでない場合(ステップC131;N)は、ステップC1
09に移行する。また、特別初期動作の完了タイミングである場合(ステップC131;
Y)は、初期位置までの移動量は所定量以上であったかを判定する(ステップC132)
。移動量の検出には、可動演出装置を動作するステッピングモータが当該可動演出装置を
初期位置に戻すまでに要したステップ数を利用可能である。この他に、初期位置に戻すま
でにかかった時間に基づき移動量を検出するようにしても良い。
If it is not the completion timing of the special initial operation (step C131; N), step C1
09. Moreover, when it is the completion timing of the special initial operation (step C131;
Y) determines whether the amount of movement to the initial position is greater than or equal to a predetermined amount (step C132).
. For detection of the amount of movement, the number of steps required for the stepping motor that operates the movable effect device to return the movable effect device to the initial position can be used. Alternatively, the amount of movement may be detected based on the time taken to return to the initial position.

そして、初期位置までの移動量は所定量以上であった場合(ステップC132;Y)は
、ステップC109に移行する。この場合は復帰動作での移動量が十分あり、この復帰動
作により当該可動演出装置の動作を確認できたことから第1実施形態と同様に当該可動演
出装置のさらなる初期動作を省略する。また、初期位置までの移動量は所定量以上でなか
った場合(ステップC132;N)は、当該可動演出装置についての通常初期動作を設定
する(ステップC133)。この場合は復帰動作での移動量が十分ではなく、当該可動演
出装置の通常初期動作を改めて行うように設定する。
If the amount of movement to the initial position is equal to or greater than the predetermined amount (step C132; Y), the process proceeds to step C109. In this case, since there is a sufficient amount of movement in the returning motion, and the motion of the movable effect device can be confirmed by this returning motion, further initial motion of the movable effect device is omitted as in the first embodiment. If the amount of movement to the initial position is not equal to or greater than the predetermined amount (step C132; N), the normal initial action for the movable effect device is set (step C133). In this case, the amount of movement in the return motion is not sufficient, and the normal initial motion of the movable effect device is set to be performed again.

例えば、第3中央可動演出部材920及び第4中央可動演出部材930と第2下可動部
材770が初期位置にない場合は、ステップC106の処理で図146(b)の初期動作
テーブルが設定される。そして、まず第3中央可動演出部材920及び第4中央可動演出
部材930の特別初期動作が行われ、この特別初期動作が完了したタイミングで初期位置
までの移動量は所定量以上であったかを判定する。
For example, when the third central movable effect member 920, the fourth central movable effect member 930, and the second lower movable member 770 are not at the initial positions, the initial operation table of FIG. 146(b) is set in the process of step C106. . Then, first, the special initial motion of the third central movable effect member 920 and the fourth central movable effect member 930 is performed, and at the timing when this special initial motion is completed, it is determined whether or not the amount of movement to the initial position is a predetermined amount or more. .

第3中央可動演出部材920及び第4中央可動演出部材930を初期位置に戻すまでの
移動量が所定量以上であれば図146(b)の初期動作テーブルをそのまま使用する。一
方、第3中央可動演出部材920及び第4中央可動演出部材930を初期位置に戻すまで
の移動量が所定量未満であれば、ステップC133の処理において図146(b)の実行
順序の3番目における初期動作をグループA全体での通常初期動作を行うものに変更する
If the amount of movement until the third central movable effect member 920 and the fourth central movable effect member 930 are returned to the initial position is equal to or greater than a predetermined amount, the initial operation table of FIG. 146(b) is used as it is. On the other hand, if the amount of movement until the third central movable effect member 920 and the fourth central movable effect member 930 are returned to the initial position is less than the predetermined amount, the third central movable effect member 920 and the fourth central movable effect member 930 in the execution order of FIG. , is changed to perform normal initial operation for the entire group A.

同様に、第2下可動部材770についての特別初期動作が行われた場合に、当該特別初
期動作が完了したタイミングで初期位置までの移動量は所定量以上であったかを判定する
。そして、第2下可動部材770を初期位置に戻すまでの移動量が所定量以上であれば図
146(b)の初期動作テーブル又は第3中央可動演出部材920及び第4中央可動演出
部材930の特別初期動作により変更された初期動作テーブルをそのまま使用する。一方
、第2下可動部材770を初期位置に戻すまでの移動量が所定量未満であれば、ステップ
C133の処理において図146(b)の実行順序の5番目における初期動作をグループ
C全体での通常初期動作を行うものに変更する。
Similarly, when the special initial motion is performed for the second lower movable member 770, it is determined whether the amount of movement to the initial position is equal to or greater than a predetermined amount at the timing when the special initial motion is completed. Then, if the amount of movement until the second lower movable member 770 is returned to the initial position is equal to or greater than the predetermined amount, the initial operation table of FIG. The initial operation table changed by the special initial operation is used as it is. On the other hand, if the movement amount until the second lower movable member 770 is returned to the initial position is less than the predetermined amount, the initial operation of the fifth execution order in FIG. Change to the one that performs the normal initial operation.

なお、上述の第1変形例の構成と組み合わせた場合に、初期動作の開始前における位置
検出手段による検出結果が通常検出状態でない可動演出装置について、バックアップ情報
から可動演出装置が通常検出状態となるまでに要する動作量を算出し、その算出結果に応
じて通常初期動作を行うか否かを設定するようにしても良い。なお、第1変形例では少な
くとも初期動作の情報及び当該初期動作における可動演出装置の動作状態を記憶可能とし
たが、初期動作以外における可動演出装置の動作状態も記憶可能として常に可動演出装置
が通常検出状態となるまでに要する動作量を算出可能としても良い。
In addition, when combined with the configuration of the first modification described above, the movable effect device will be in the normal detection state from the backup information for the movable effect device that is not in the normal detection state as the detection result by the position detection means before the start of the initial operation. It is also possible to calculate the amount of motion required until the normal initial motion is performed, and set whether or not to perform the normal initial motion according to the calculation result. In the first modification, at least the information of the initial motion and the operating state of the movable effect device in the initial motion can be stored, but it is assumed that the motion state of the movable effect device other than the initial motion can also be stored, and the movable effect device is normally used at all times. It may be possible to calculate the amount of movement required to reach the detection state.

〔初期動作処理〕
このように第1変形例と組み合わせる場合は、図156に示した初期動作処理に替えて
図157に示す初期動作処理を行う。ステップC121~C125の処理は第1変形例と
同様である。また、この初期動作処理では、検出センサの状態が全て通常検出状態でない
場合(ステップC104;N)に、検出状態に応じた特別初期動作を行う初期動作テーブ
ルを設定(ステップC106)した後に、通常初期動作を行うかを設定する処理を行う。
[Initial operation processing]
When combined with the first modified example in this manner, the initial operation process shown in FIG. 157 is performed in place of the initial operation process shown in FIG. The processing of steps C121 to C125 is the same as in the first modification. In addition, in this initial operation process, if the state of all the detection sensors is not the normal detection state (step C104; N), after setting an initial operation table for performing a special initial operation according to the detection state (step C106), normal Perform processing to set whether to perform initial operation.

この処理では、まず、特別初期動作を行う可動演出装置についてバックアップ情報から
初期位置までの移動量を算出する(ステップC135)。なお、複数の可動演出装置が初
期位置にない場合には、それぞれの可動演出装置について算出を行う。すなわち、演出制
御装置300が、記憶手段に記憶された情報に基づき可動演出装置が通常検出状態となる
までに要する動作量を算出する算出手段をなす。
In this process, first, the amount of movement from the backup information to the initial position is calculated for the movable effect device that performs the special initial action (step C135). In addition, when a plurality of movable effect devices are not at the initial position, the calculation is performed for each movable effect device. That is, the production control device 300 serves as calculation means for calculating the amount of movement required for the movable production device to enter the normal detection state based on the information stored in the storage means.

次に、初期位置までの移動量は全て所定量以上であるかを判定する(ステップC136
)。初期位置までの移動量は全て所定量以上である場合(ステップC136;Y)は、ス
テップC107に移行する。この場合は復帰動作での移動量が十分あり、この復帰動作に
より当該可動演出装置の動作を確認できたことから当該可動演出装置のさらなる初期動作
を省略する。
Next, it is determined whether or not the amount of movement up to the initial position is equal to or greater than a predetermined amount (step C136).
). If the amount of movement up to the initial position is equal to or larger than the predetermined amount (step C136; Y), the process proceeds to step C107. In this case, there is a sufficient amount of movement in the returning motion, and the motion of the movable effect device can be confirmed by this returning motion, so further initial motion of the movable effect device is omitted.

また、初期位置までの移動量は全て所定量以上でない場合(ステップC136;N)、
すなわち、少なくとも一つの可動演出装置の初期位置までの移動量が所定量以上でない場
合は、移動量が所定量未満の可動演出装置について通常初期動作も行う初期動作テーブル
に変更し(ステップC137)、ステップC107に移行する。この場合は復帰動作での
移動量が十分ではない可動演出装置があり、当該可動演出装置の初期動作を改めて行うよ
うに設定する。
Further, if the amount of movement up to the initial position is not equal to or greater than the predetermined amount (step C136; N),
That is, if the amount of movement of at least one movable effect device to the initial position is not equal to or greater than the predetermined amount, the table is changed to an initial action table in which normal initial actions are also performed for the movable effect devices whose movement amount is less than the predetermined amount (step C137), Move to step C107. In this case, there is a movable effect device for which the amount of movement in the return motion is insufficient, and the initial motion of the movable effect device is set to be performed again.

例えば、第3中央可動演出部材920及び第4中央可動演出部材930と第2下可動部
材770が初期位置にない場合は、ステップC106の処理で図146(b)の初期動作
テーブルが設定される。そして、それぞれについて算出された初期位置に戻すのに必要な
移動量が、第3中央可動演出部材920及び第4中央可動演出部材930については所定
量以上であり、第2下可動部材770については所定量未満であった場合、ステップC1
37の処理において図146(b)の実行順序の5番目における初期動作がグループC全
体での通常初期動作を行うものとされた初期動作テーブルに変更するようにする。
For example, when the third central movable effect member 920, the fourth central movable effect member 930, and the second lower movable member 770 are not at the initial positions, the initial operation table of FIG. 146(b) is set in the process of step C106. . Then, the amount of movement required to return to the initial position calculated for each is equal to or greater than a predetermined amount for the third central movable effect member 920 and the fourth central movable effect member 930, and for the second lower movable member 770 If less than the predetermined amount, step C1
In the processing of 37, the initial operation table is changed to the initial operation table in which the fifth initial operation in the execution order of FIG.

なお、バックアップ情報が正当なものでなかった場合には移動量が不明となるが、この
場合は初期位置までの移動量が所定量未満であるものとみなし、初期位置にない当該可動
演出装置についても復帰動作の後に通常初期動作を行うようにする。また、図155、図
156、図157においては、図136におけるステップC110からC112の処理を
省略しているが、図136と同様に行うようにしても良い。
If the backup information is not valid, the amount of movement becomes unknown. Also, the normal initial operation is performed after the return operation. Also, in FIGS. 155, 156 and 157, the processing from steps C110 to C112 in FIG. 136 is omitted, but it may be performed in the same manner as in FIG.

以上のことから、始動条件の成立に基づき、識別情報を変動表示するゲームを実行し、
当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊
技状態を発生する遊技機において、所定の演出動作を行う可動演出装置(第1下可動部材
740,741、第2下可動部材770、可動部材ユニット820、第1上可動部材84
8、第2上可動部材860、第1中央可動演出部材900、第2中央可動演出部材910
、第3中央可動演出部材920、第4中央可動演出部材930)と、可動演出装置の位置
を検出可能な位置検出手段(第1~第7検出センサ781、782、811,812、8
58、889,897)と、可動演出装置の動作を制御する演出制御手段(演出制御装置
300)と、を備え、演出制御手段は、電源投入に基づき可動演出装置の初期動作を行う
ように構成され、初期動作の開始前における位置検出手段による検出結果が予め定められ
た通常検出状態である場合には初期動作として通常初期動作を行い、初期動作の開始前に
おける位置検出手段による検出結果が通常検出状態でない場合には通常検出状態となるま
で当該可動演出装置を動作させ、当該通常検出状態となるまでに要した動作量が所定量以
上である場合には当該動作を初期動作として当該可動演出装置について通常初期動作を行
わず、当該通常検出状態となるまでに要した動作量が所定量未満である場合には、当該動
作の終了後に当該可動演出装置について通常初期動作を行うようにしたこととなる。した
がって、初期動作にかかる時間を短縮することができる。
Based on the above, based on the establishment of the starting condition, a game is executed in which the identification information is variably displayed,
In a gaming machine that generates a special game state in which a predetermined game value is awarded to a player when the result of the game is a special result, a movable effect device (first lower movable member 740, 741, second lower movable member 770, movable member unit 820, first upper movable member 84
8, second upper movable member 860, first central movable effect member 900, second central movable effect member 910
, third central movable production member 920, fourth central movable production member 930), and position detection means capable of detecting the position of the movable production device (first to seventh detection sensors 781, 782, 811, 812, 8
58, 889, 897) and an effect control means (effect control device 300) for controlling the operation of the movable effect device, and the effect control means is configured to perform the initial operation of the movable effect device based on power-on. When the detection result by the position detection means before the start of the initial operation indicates a predetermined normal detection state, the normal initial operation is performed as the initial operation, and the detection result by the position detection means before the start of the initial operation is normal. If it is not in the detection state, the movable effect device is operated until it reaches the normal detection state, and if the amount of motion required to reach the normal detection state is equal to or greater than a predetermined amount, the motion is taken as the initial motion and the movable effect. When the device does not perform the normal initial motion and the amount of motion required to reach the normal detection state is less than a predetermined amount, the movable effect device performs the normal initial motion after the end of the motion. becomes. Therefore, the time required for the initial operation can be shortened.

また、可動演出装置を複数備えるとともに、各可動演出装置のそれぞれについて位置検
出手段を備え、演出制御手段は、初期動作の開始前における位置検出手段による検出結果
が通常検出状態である可動演出装置については初期動作として通常初期動作を行い、初期
動作の開始前における位置検出手段による検出結果が通常検出状態でない可動演出装置に
ついては、通常検出状態となるまで当該可動演出装置を動作させ、当該通常検出状態とな
るまでに要した動作量が所定量以上である場合には、当該動作を当該可動演出装置の初期
動作として当該可動演出装置について通常初期動作を行わず、当該通常検出状態となるま
でに要した動作量が所定量未満である場合には、当該動作の終了後に当該可動演出装置に
ついて通常初期動作を行うようにしたこととなる。したがって、初期動作にかかる時間を
短縮することができる。
In addition, a plurality of movable effect devices are provided, position detection means is provided for each of the movable effect devices, and the effect control means controls the movable effect devices whose detection result by the position detection means before the start of the initial operation is in a normal detection state. performs a normal initial action as an initial action, and for a movable effect device whose detection result by the position detection means before the start of the initial action is not in the normal detection state, operates the movable effect device until it reaches the normal detection state, and the normal detection If the amount of motion required to reach the state is equal to or greater than a predetermined amount, the motion is regarded as the initial motion of the movable effect device, and the normal initial motion is not performed for the movable effect device, and the normal detection state is reached. When the required amount of motion is less than the predetermined amount, the movable effect device performs the normal initial motion after the end of the motion. Therefore, the time required for the initial operation can be shortened.

また、演出制御手段は、停電時にも記憶内容を保持可能な記憶手段(RAM322、F
eRAM323)を備え、可動演出装置の動作状態を記憶手段に記憶可能であり、初期動
作の開始前における位置検出手段による検出結果が通常検出状態でない場合に、記憶手段
に記憶された情報に基づき可動演出装置が通常検出状態となるまでに要する動作量を算出
する算出手段(演出制御装置300)を備え、算出手段により算出された動作量が所定量
以上である場合には、通常検出状態となるまで当該可動演出装置を動作することを初期動
作として当該可動演出装置について通常初期動作を行わず、算出手段により算出された動
作量が所定量未満である場合には、通常検出状態となるまで当該可動演出装置を動作した
後に通常初期動作を行うようにしたこととなる。したがって、初期動作にかかる時間を短
縮することができる。
In addition, the effect control means is a storage means (RAM322, F
eRAM 323), the operation state of the movable effect device can be stored in the storage means, and when the detection result by the position detection means before the start of the initial operation is not the normal detection state, the movable effect device can be moved based on the information stored in the storage means. Calculation means (production control device 300) for calculating the amount of movement required for the production device to enter the normal detection state is provided, and when the amount of movement calculated by the calculation means is equal to or greater than a predetermined amount, the normal detection state is entered. If the movable effect device is operated until the normal detection state is reached, the normal initial motion is not performed for the movable effect device, and if the amount of motion calculated by the calculation means is less than the predetermined amount, the normal detection state is reached. After operating the movable effect device, the normal initial motion is performed. Therefore, the time required for the initial operation can be shortened.

〔第3変形例〕
次に、上述した第1実施形態の遊技機の第3変形例について説明する。なお、基本的に
は、上述の第1実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する
部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変
形例の遊技機は、遊技制御手段からの制御情報を受信することに基づき初期動作を行うよ
うにしている。
[Third modification]
Next, a description will be given of a third modification of the gaming machine of the above-described first embodiment. It should be noted that, basically, it has the same configuration as the gaming machine of the above-described first embodiment. I will explain the part. The game machine of this modified example performs an initial operation based on receiving control information from the game control means.

〔単発系コマンド処理〕
本変形例の遊技機では、図122に示した単発系コマンド処理に替えて図158に示す
単発系コマンド処理を行う。この単発系コマンド処理では、MODEは機種指定コマンド
に対応するものであると判定した場合(ステップC261;Y)に、内部情報をコマンド
に対応する機種情報に書き換える機種設定処理(ステップC262)を行った後、初期動
作フラグをセットし(ステップC141)、電源投入フラグをクリアして(ステップC1
42)、単発系コマンド処理を終了する。機種指定コマンドは遊技機の電源投入時におい
て遊技制御装置100から必ず最初に演出制御装置300に送信されるコマンドであり、
電源投入に基づいて遊技制御装置100から送信される電源投入時の制御情報をなすもの
である。
[Single-shot command processing]
In the gaming machine of this modified example, instead of the one-shot command processing shown in FIG. 122, the one-shot command processing shown in FIG. 158 is performed. In this single command processing, when it is determined that MODE corresponds to the model specifying command (step C261; Y), model setting processing (step C262) is performed to rewrite the internal information with the model information corresponding to the command. After that, the initial operation flag is set (step C141), the power-on flag is cleared (step C1
42), the single-shot command processing is terminated. The model specification command is a command that is always first transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 when the game machine is powered on.
It constitutes control information at the time of power-on transmitted from the game control device 100 based on power-on.

なお、本変形例の遊技機では、初期動作フラグを遊技機の電源投入に基づいて演出制御
装置300で行われる初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする処理(ステッ
プC7)で設定せず、ここで設定するのみとされている。よって、初期動作は機種指定コ
マンドを受信した場合のみ行われることとなる。また、演出制御装置300が機種指定コ
マンドを受信できなかった場合は、初期動作処理において初期動作が設定されることがな
く初期動作が行われないこととなる。さらに、本変形例の遊技機では、初期動作フラグを
遊技機の電源投入に基づいて演出制御装置300で行われる初期化すべき領域に電源投入
時の初期値をセーブする処理(ステップC7)で、電源の投入があったことを示す電源投
入フラグを設定する。
In addition, in the game machine of this modification, the initial operation flag is set in the process (step C7) of saving the initial value at the time of power-on in the area to be initialized by the effect control device 300 based on the power-on of the game machine. is set here only. Therefore, the initial operation is performed only when the model designation command is received. Moreover, when the production|presentation control apparatus 300 cannot receive a model designation|designated command, an initial operation|movement will not be performed without an initial operation|movement being set in initial operation processing. Furthermore, in the gaming machine of this modification, the initial operation flag is saved in the area to be initialized by the effect control device 300 based on the power-on of the gaming machine (step C7). A power-on flag is set to indicate that power has been turned on.

〔受信コマンド解析処理〕
また、図121に示した受信コマンド解析処理に替えて図159に示す受信コマンド解
析処理を行う。この受信コマンド解析処理では、正しいコマンドを受信した場合に復帰動
作処理(ステップC150)を行うようにしている。
[Receive command analysis processing]
Also, instead of the received command analysis processing shown in FIG. 121, the received command analysis processing shown in FIG. 159 is performed. In this received command analysis process, the return operation process (step C150) is performed when a correct command is received.

〔復帰動作処理〕
図160には、上述の受信コマンド解析処理における復帰動作処理(ステップC150
)を示した。この復帰動作処理では、まず、電源投入フラグがあるかを判定し(ステップ
C151)、電源投入フラグがない場合(ステップC151;N)は、復帰動作処理を終
了する。また、電源投入フラグがある場合(ステップC151;Y)は、電源投入フラグ
をクリアし(ステップC152)、検出センサの状態を取得して(ステップC153)、
検出センサの状態が全て通常検出状態であるかを判定する(ステップC154)。そして
、検出センサの状態が全て通常検出状態である場合(ステップC154;Y)は、復帰動
作処理を終了する。また、検出センサの状態が全て通常検出状態でない場合(ステップC
154;N)は、通常検出状態でない可動演出装置の特別初期動作(復帰動作)を設定し
(ステップC155)、復帰動作処理を終了する。
[Return operation processing]
FIG. 160 shows return operation processing (step C150) in the received command analysis processing described above.
)showed that. In this return operation process, first, it is determined whether there is a power-on flag (step C151), and if there is no power-on flag (step C151; N), the return operation process is terminated. If there is a power-on flag (step C151; Y), clear the power-on flag (step C152), acquire the state of the detection sensor (step C153),
It is determined whether or not all the detection sensors are in the normal detection state (step C154). Then, if all the detection sensors are in the normal detection state (step C154; Y), the return operation process is terminated. Moreover, if all the detection sensors are not in the normal detection state (step C
154; N) sets a special initial action (return action) of the movable effect device that is not in the normal detection state (step C155), and ends the return action process.

上述したように電源投入フラグは、遊技機の電源投入に基づく演出制御装置300の電
源投入に基づき設定されるフラグであり、演出制御装置300が最初に遊技制御装置10
0から受信する機種指定コマンドを受信した場合にクリアされるものである。また、機種
指定コマンドを受信した場合には初期動作フラグがセットされて可動演出装置の初期動作
が行われる。
As described above, the power-on flag is a flag that is set based on the power-on of the effect control device 300 based on the power-on of the game machine, and the effect control device 300 is the first game control device 10
It is cleared when a model designation command received from 0 is received. Also, when a model specifying command is received, an initial operation flag is set and the initial operation of the movable effect device is performed.

しかし、何らかの原因により演出制御装置300が機種指定コマンドを取りこぼした場
合には、初期動作フラグがセットされず電源投入フラグがセットされたままとなる。この
ような状況で機種指定コマンド以外のコマンドを受信した場合は、初期位置にない可動演
出装置を初期位置に戻す復帰動作が行われることとなる。これにより、電源投入時に機種
指定コマンドの取りこぼしが発生した場合には初期動作が省略されて復帰動作のみとなり
、正常に遊技を開始できる時期が初期動作の実行によって遅れることがないようにできる
とともに、復帰動作を行って可動演出装置が異常な位置にあって遊技に影響してしまうこ
とがないようにすることができる。
However, if the effect control device 300 fails to take the model designation command for some reason, the initial operation flag is not set and the power-on flag remains set. In such a situation, when a command other than the model designation command is received, a return operation is performed to return the movable effect device that is not in the initial position to the initial position. As a result, when the model specifying command is not received when the power is turned on, the initial operation is omitted and only the return operation is performed, so that the execution of the initial operation does not delay the time when the game can be started normally. It is possible to prevent the movable performance device from being in an abnormal position and affecting the game by performing the return operation.

なお、復帰動作を行う契機となるコマンドを機種指定コマンド以外の全てのコマンドと
したが、特定のコマンドに限定しても良く、任意に設定可能である。例えば、特図変動表
示ゲームに関する所定の制御情報を受信した場合にのみ復帰動作処理(ステップC150
)を行うようにしても良い。特図変動表示ゲームに関する所定の制御情報としては、特図
変動表示ゲームの開始時に送信されるコマンドである変動系コマンドや図柄系コマンドが
挙げられる。
Although all commands other than the model designation command are used as triggers for the return operation, they may be limited to specific commands and can be set arbitrarily. For example, return operation processing (step C150
) may be performed. Predetermined control information related to the special figure variation display game includes variation commands and symbol commands that are commands transmitted at the start of the special figure variation display game.

このように特図変動表示ゲームの開始時に復帰動作を行うようにすれば、可動演出装置
が異常な位置にあることで当該特図変動表示ゲームの実行に影響することを防止できる。
すなわち、演出制御装置300が機種指定コマンドを受信できずに初期動作が行われなか
った場合であって、可動演出装置が初期位置にない状態で特図変動表示ゲームが開始され
る場合には可動演出装置を初期位置に戻して当該特図変動表示ゲームの実行に影響しない
ようにすることができる。
By performing the return operation at the start of the special figure variation display game in this way, it is possible to prevent the execution of the special figure variation display game from being affected by the movable effect device being in an abnormal position.
That is, when the production control device 300 cannot receive the model designation command and the initial action is not performed, and the movable production device is not in the initial position and the special figure fluctuation display game is started, the movable The effect device can be returned to the initial position so as not to affect the execution of the special figure variation display game.

なお、この他に特図変動表示ゲームに関する所定の制御情報として、図柄停止コマンド
や保留数の増減に関するコマンド、保留の先読み処理の結果に関するコマンド、大当り系
コマンドなどが挙げられ任意に選択可能である。また、初期動作を行わずに復帰動作のみ
を行った場合、客待ち状態となったことに基づき初期動作を行うようにしても良い。この
ようにすることで特図変動表示ゲームの実行に影響を与えずに初期動作を行うことが可能
となる。
In addition, as the predetermined control information related to the special figure variation display game, a pattern stop command, a command related to the increase and decrease of the number of reservations, a command related to the result of the reservation look-ahead process, a big hit system command, etc. can be arbitrarily selected. . Further, when only the return operation is performed without performing the initial operation, the initial operation may be performed based on the customer waiting state. By doing so, it becomes possible to perform the initial operation without affecting the execution of the special figure variation display game.

また、演出制御装置300が機種指定コマンドを受信できずに初期動作が行われなかっ
た場合であって可動演出装置が初期位置にない場合に、特図変動表示ゲームに関するコマ
ンドを受信した場合は、当該特図変動表示ゲームにおいては当該可動演出装置又は全ての
可動演出装置を動作させないようにしても良い。この場合、当該特図変動表示ゲームが終
了したことが把握できた際に復帰動作を行い初期位置に戻すようにして次の特図変動表示
ゲームから可動演出装置の動作を可能としても良い。特図変動表示ゲームが終了したこと
を把握するとは、例えば、当該特図変動表示ゲームについての図柄停止コマンドを受信し
た場合や、次の特図変動表示ゲームの開始に関するコマンドを受信した場合である。
In addition, when the production control device 300 cannot receive the model designation command and the initial operation is not performed and the movable production device is not at the initial position, when the command related to the special figure fluctuation display game is received, In the special figure variation display game, the movable effect device or all the movable effect devices may not be operated. In this case, when it can be grasped that the special figure variation display game has ended, the return operation is performed to return to the initial position, and the operation of the movable effect device may be enabled from the next special figure variation display game. Grasping that the special figure variation display game has ended is, for example, when a symbol stop command for the special figure variation display game is received, or when a command related to the start of the next special figure variation display game is received. .

以上のことから、始動条件の成立に基づき、識別情報を変動表示するゲームを実行し、
当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊
技状態を発生する遊技機において、遊技を統括的に制御する遊技制御手段(遊技制御装置
100)と、所定の演出動作を行う可動演出装置(第1下可動部材740,741、第2
下可動部材770、可動部材ユニット820、第1上可動部材848、第2上可動部材8
60、第1中央可動演出部材900、第2中央可動演出部材910、第3中央可動演出部
材920、第4中央可動演出部材930)と、可動演出装置の位置を検出可能な位置検出
手段(第1~第7検出センサ781、782、811,812、858、889,897
)と、遊技制御手段からの制御情報に基づき可動演出装置の動作を制御する演出制御手段
(演出制御装置300)と、を備え、演出制御手段は、電源投入に基づいて遊技制御手段
から送信される電源投入時の制御情報に基づき可動演出装置の初期動作を行うように構成
され、初期動作の開始前における位置検出手段による検出結果が予め定められた通常検出
状態である場合には初期動作として通常初期動作を行い、初期動作の開始前における位置
検出手段による検出結果が通常検出状態でない場合には初期動作として通常初期動作に替
えて通常初期動作の一部を省略した特別初期動作を行うことが可能であるようにしたこと
となる。したがって、初期動作にかかる時間を短縮することができる。
Based on the above, based on the establishment of the starting condition, a game is executed in which the identification information is variably displayed,
A game control means (game control device 100) for comprehensively controlling a game in a game machine that generates a special game state in which a predetermined game value is awarded to a player when the result of the game is a special result; , a movable production device (first lower movable members 740, 741, second
Lower movable member 770, movable member unit 820, first upper movable member 848, second upper movable member 8
60, first central movable effect member 900, second central movable effect member 910, third central movable effect member 920, fourth central movable effect member 930), and position detection means capable of detecting the position of the movable effect device (second 1st to 7th detection sensors 781, 782, 811, 812, 858, 889, 897
), and a production control means (production control device 300) that controls the operation of the movable production device based on control information from the game control means, and the production control means is transmitted from the game control means based on power-on. The initial operation of the movable effect device is performed based on the control information when the power is turned on, and when the detection result by the position detection means before the start of the initial operation is a predetermined normal detection state, the initial operation A normal initial operation is performed, and when the detection result by the position detecting means before the start of the initial operation is not a normal detection state, a special initial operation is performed by omitting a part of the normal initial operation instead of the normal initial operation as the initial operation. is possible. Therefore, the time required for the initial operation can be shortened.

また、演出制御手段は、電源投入に基づいて遊技制御手段から送信される電源投入時の
制御情報を受信しなかった場合には、可動演出装置の初期動作を行なわないようにしたこ
ととなる。したがって、初期動作の開始タイミングを逸した場合に初期動作を行わないこ
とで遊技を開始可能となるまでの時間を短縮することができる。
In addition, when the performance control means does not receive the control information at the time of power-on transmitted from the game control means based on the power-on, the initial operation of the movable performance device is not performed. Therefore, by not performing the initial action when the start timing of the initial action is missed, the time until the game can be started can be shortened.

また、演出制御手段は、遊技制御手段からゲームに関する所定の制御情報を受信した場
合に、可動演出装置を初期位置に戻す動作を行うようにしたこととなる。したがって、初
期動作が省略されて遊技が開始された場合に、正常な位置にない可動演出装置を初期位置
に戻すことができる。
In addition, the effect control means, when receiving the predetermined control information regarding the game from the game control means, performs the operation of returning the movable effect device to the initial position. Therefore, when the game is started with the initial action omitted, the movable effect device that is not in the normal position can be returned to the initial position.

〔第4変形例〕
次に、上述した第1実施形態の遊技機の第4変形例について説明する。なお、基本的に
は、上述の第1実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する
部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変
形例の遊技機は、可動役物装置が遊技における動作範囲よりも広い動作範囲で動作可能と
なっている。
[Fourth modification]
Next, a fourth modification of the gaming machine of the first embodiment described above will be described. It should be noted that, basically, it has the same configuration as the gaming machine of the above-described first embodiment. I will explain the part. In the gaming machine of this modified example, the movable accessory device can operate in a wider range of motion than the range of motion in the game.

図161に示すように第2下可動部材770は、遊技の演出において図161(a)に
示す初期位置から、図161(b)に示す動作完了位置へ動作するようになっており、遊
技の演出においては図161(a)から図161(b)の範囲で回動するようになってい
る。
As shown in FIG. 161, the second lower movable member 770 moves from the initial position shown in FIG. 161(a) to the operation completion position shown in FIG. 161(b) during game production. In the production, it rotates in the range from Fig. 161(a) to Fig. 161(b).

本変形例の遊技機では、第2下可動部材770は図161(b)の状態からさらに図1
61(c)に示す最大動作位置まで回動可能となっており、第2下可動部材770の実際
の回動可能範囲は図161(a)から図161(c)の範囲となっている。すなわち、遊
技の演出における動作範囲は動作可能範囲よりも狭いものとなっている。なお、図161
(b)から(c)の範囲は、単に構造に遊びがあることで回動可能となっているものでは
なく、演出制御装置300がモータ734を制御することにより動作させることで回動可
能な範囲である。なお、この例において最大動作位置に達したことは、第2遮光板773
が第2検出センサ782の検出部から退避して検出状態がOFFからONに変化すること
で検出可能である。
In the gaming machine of this modified example, the second lower movable member 770 moves from the state of FIG. 161(b) to the state of FIG.
61(c), and the actual rotatable range of the second lower movable member 770 is the range from FIG. 161(a) to FIG. 161(c). That is, the motion range in the game presentation is narrower than the operable range. In addition, Fig. 161
The range from (b) to (c) is not rotatable simply because there is play in the structure, but is rotatable by the effect control device 300 controlling the motor 734 to operate. Range. In this example, reaching the maximum operating position means that the second light shielding plate 773
can be detected by retracting from the detection portion of the second detection sensor 782 and changing the detection state from OFF to ON.

この第2下可動部材770の通常初期動作では、図161(a)に示す初期位置から、
図161(c)に示す最大動作位置まで動作させた後、図161(a)に示す初期位置に
戻す動作を行うようになっている。このようにすることで、初期動作により遊技の演出に
おける動作範囲での動作を確実に保証することができる。
In the normal initial operation of the second lower movable member 770, from the initial position shown in FIG.
After operating to the maximum operating position shown in FIG. 161(c), the operation of returning to the initial position shown in FIG. 161(a) is performed. By doing so, it is possible to reliably guarantee the operation within the operation range in the game presentation by the initial operation.

なお、ここでは第2下可動部材770について示したが、他の可動演出装置についても
同様に遊技の演出における動作範囲を動作可能範囲よりも狭いものとし、初期動作では最
大動作位置まで動作させるようにしても良い。ただし、第1中央可動演出部材900及び
第2中央可動演出部材910と、第3中央可動演出部材920及び第4中央可動演出部材
930のように同時に最大動作位置まで動作させると干渉する構成の場合は、干渉しない
ように初期動作における動作の順序を設定する。
Although the second lower movable member 770 is shown here, the motion range of the other movable effect devices is similarly set to be narrower than the operable range in the game effect, and the initial motion is made to operate up to the maximum motion position. You can do it. However, if the first central movable effect member 900 and the second central movable effect member 910 and the third central movable effect member 920 and the fourth central movable effect member 930 are simultaneously operated to the maximum operating position, they interfere. sets the order of operations in the initial operation so that they do not interfere.

また、初期動作の開始前における第2検出センサ782による検出結果が通常検出状態
(所定の検出状態)でない場合に特別初期動作を行う場合には、まず、初期位置へ戻す方
向とは逆に動作して図161(c)に示す最大動作位置まで動作させた後に、図161(
a)に示す初期位置へ戻すようにしても良い。また、初期動作で図161(c)に示す最
大動作位置まで動作させることは特別初期動作でのみ行い、通常初期動作である場合は図
161(a)から(b)の範囲で行うようにしても良い。
Further, when the special initial operation is performed when the detection result by the second detection sensor 782 before the start of the initial operation is not in the normal detection state (predetermined detection state), first, the operation is performed in the direction opposite to the direction of returning to the initial position. 161 (c) to the maximum operating position shown in FIG.
It may be returned to the initial position shown in a). Further, the operation up to the maximum operation position shown in FIG. 161(c) in the initial operation is performed only in the special initial operation, and in the case of the normal initial operation, it is performed in the range from FIG. 161(a) to (b). Also good.

また、初期動作の開始前における第2検出センサ782による検出結果が通常検出状態
(所定の検出状態)でない場合に、初期位置へ戻すための特別初期動作を行うが、この際
に特別初期動作中に何らかのトラブルによって初期位置に戻るのに時間がかかる場合を想
定して、初期位置へ戻るまでの時間を計測する計測手段を備え、計測結果が所定時間より
長かった場合にはその後に最大動作位置まで動作するようにしても良い。ここで言う所定
時間とは、最大動作位置から初期位置まで戻すのに必要な時間であり、この時間よりも長
い場合は可動演出装置が引っ掛かるなどの不具合が生じている場合と考えられるため、初
期位置に戻した後に最大動作位置まで動作して動作を確認するようにする。また、この場
合において初期位置へ戻した後に最大動作位置まで動作する際に、上記の所定時間よりも
長い時間をかけて最大動作位置に到達するようにゆっくり可動演出装置を動作させるよう
にしても良い。なお、遊技の演出における動作範囲と初期動作での動作範囲が一致する上
述の第1実施形態や他の変形例についても適用可能である。
Further, when the detection result by the second detection sensor 782 before the start of the initial operation is not in the normal detection state (predetermined detection state), a special initial operation for returning to the initial position is performed. Assuming that it takes time to return to the initial position due to some trouble, a measuring means is provided to measure the time to return to the initial position, and if the measurement result is longer than the predetermined time, the maximum operating position It may be configured to operate up to . The predetermined time referred to here is the time required to return from the maximum operating position to the initial position. After returning to the position, operate to the maximum operating position and check the operation. Also, in this case, when moving to the maximum operating position after returning to the initial position, the movable effect device may be operated slowly so as to reach the maximum operating position over a longer period of time than the predetermined time. good. It should be noted that it is also possible to apply the above-described first embodiment and other modified examples in which the range of motion in the presentation of the game matches the range of motion in the initial motion.

以上のことから、始動条件の成立に基づき、識別情報を変動表示するゲームを実行し、
当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊
技状態を発生する遊技機において、所定の演出動作を行う可動演出装置(第1下可動部材
740,741、第2下可動部材770、可動部材ユニット820、第1上可動部材84
8、第2上可動部材860、第1中央可動演出部材900、第2中央可動演出部材910
、第3中央可動演出部材920、第4中央可動演出部材930)と、可動演出装置の動作
を制御する演出制御手段(演出制御装置300)と、を備え、可動演出装置は、遊技の演
出における動作範囲よりも広い範囲で動作可能であり、演出制御手段は、電源投入に基づ
き可動演出装置の初期動作を行うように構成され、初期動作における可動演出装置の動作
範囲を、遊技の演出における可動演出装置の動作範囲よりも広くすることが可能であるこ
ととなる。したがって、初期動作における可動演出装置の動作範囲を、遊技の演出におけ
る可動演出装置の動作範囲よりも広くしたことで、遊技の演出における動作範囲での動作
を確実に保証することができる。
Based on the above, based on the establishment of the starting condition, a game is executed in which the identification information is variably displayed,
In a gaming machine that generates a special game state in which a predetermined game value is awarded to a player when the result of the game is a special result, a movable effect device (first lower movable member 740, 741, second lower movable member 770, movable member unit 820, first upper movable member 84
8, second upper movable member 860, first central movable effect member 900, second central movable effect member 910
, third central movable production member 920, fourth central movable production member 930), and production control means (production control device 300) for controlling the operation of the movable production device, and the movable production device It is operable in a range wider than the operation range, and the effect control means is configured to perform an initial operation of the movable effect device based on power-on, and the operation range of the movable effect device in the initial operation is changed to the movable effect in the game effect. It means that it is possible to make it wider than the operating range of the production device. Therefore, by making the operation range of the movable effect device in the initial motion wider than the operation range of the movable effect device in the game effect, the operation in the motion range in the game effect can be reliably guaranteed.

また、可動演出装置の位置を検出可能な位置検出手段(第1~第7検出センサ781、
782、811,812、858、889,897)を備え、初期動作の開始前における
位置検出手段による検出結果が所定の検出状態でない場合には、遊技の演出における可動
演出装置の動作範囲よりも広い動作範囲で初期動作を行うことが可能であるようにしたこ
ととなる。したがって、可動演出装置が異常な状態である場合に遊技の演出における動作
範囲での動作が可能であること確認でき、遊技の演出における動作範囲での動作を確実に
保証することができる。
In addition, position detection means capable of detecting the position of the movable effect device (first to seventh detection sensors 781,
782, 811, 812, 858, 889, 897), and when the detection result by the position detection means before the start of the initial operation is not in a predetermined detection state, the operation range is wider than the operation range of the movable effect device in the game effect. It means that the initial operation can be performed within the operation range. Therefore, when the movable effect device is in an abnormal state, it can be confirmed that the motion within the motion range of the game effect is possible, and the motion within the motion range of the game effect can be reliably guaranteed.

なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊
技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機
、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。また、本発明をス
ロットマシンに適用することも可能である。このスロットマシンとしてはメダルを使用す
るスロットマシンに限られるものではなく、例えば、遊技球を使用するスロットマシンな
どの全てのスロットマシンが含まれる。また、上述の各変形例の構成は適宜組み合わせて
適用することが可能である。
It should be noted that the gaming machine of the present invention is not limited to the pachinko gaming machine shown in the above-described embodiment, and may be other pachinko gaming machines, arrange ball gaming machines, majang ball gaming machines, and the like. can be applied to all gaming machines that use game balls. It is also possible to apply the present invention to slot machines. The slot machines are not limited to slot machines using medals, but include all slot machines such as slot machines using game balls. In addition, the configurations of the modifications described above can be appropriately combined and applied.

また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと
考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって
示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意
図される。
In addition, the embodiments disclosed this time should be considered as examples in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is indicated by the scope of the claims rather than the above description, and is intended to include all modifications within the meaning and range of equivalents of the scope of the claims.

10 遊技機
41 表示装置
300 演出制御装置(演出制御手段)
10 game machine 41 display device 300 production control device (production control means)

Claims (1)

所定条件の成立に基づき識別情報を変動表示した後に結果を表示するゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生する遊技機において、
前記ゲームを統括的に制御する遊技制御手段と、
前記ゲームに関する演出を制御する演出制御手段と、
前記演出制御手段に制御されて動作可能な可動演出手段と、
前記演出制御手段に制御されて前記ゲームに関する演出を表示可能な表示手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、
前記変動表示の開始に伴い、前記演出制御手段に変動開始コマンドを送信し、
前記変動表示の停止に伴い、前記演出制御手段に変動停止コマンドを送信し、
前記遊技者に有利な状態の開始に伴い、前記演出制御手段にファンファーレコマンドを送信し、
停電状態でも制御情報を保持可能であって、停電から復旧すると保持されていた制御情報に基づいて前記ゲームを再開可能であり、
前記演出制御手段は、
前記ゲームに関する演出として前記表示手段に文字情報を表示可能であり、
第1の期間においては前記文字情報を水平ではない線に沿って表示可能であり、
第2の期間においては前記文字情報を水平線に沿って表示可能であり、
さらに、前記演出制御手段は、前記特別結果となる前記ゲームの実行中に停電が発生した後に停電から復旧し、当該停電の復旧に伴い開始した前記可動演出手段の初期動作が、前記変動停止コマンドの受信から前記ファンファーレコマンドの受信までの間に終了したとき、前記ファンファーレコマンドの受信以降において前記可動演出手段の演出動作を行うことが可能であり、
前記特別結果とならない前記ゲームの実行中に停電が発生した後に停電から復旧し、当該停電の復旧に伴い開始した前記可動演出手段の初期動作が、前記変動停止コマンドの受信から次のゲームの前記変動開始コマンドの受信までの間に終了したとき、次のゲームの前記変動開始コマンドの受信以降において前記可動演出手段の演出動作を行うことが可能であることを特徴とする遊技機。
A gaming machine that executes a game in which identification information is variably displayed and then results are displayed based on the establishment of a predetermined condition, and generates a state advantageous to a player when the result of the game is a special result,
a game control means for comprehensively controlling the game;
Production control means for controlling production related to the game ;
A movable production means operable under the control of the production control means;
A display means capable of displaying an effect related to the game under the control of the effect control means,
The game control means is
Along with the start of the variable display, sending a variable start command to the effect control means,
Along with the stop of the variable display, a variable stop command is transmitted to the effect control means,
Sending a fanfare command to the effect control means with the start of a state advantageous to the player,
The control information can be held even in a power failure state, and the game can be resumed based on the held control information when the power failure is restored,
The production control means is
Character information can be displayed on the display means as an effect related to the game ,
the character information can be displayed along a non-horizontal line in the first period;
the character information can be displayed along a horizontal line in the second period;
Further, the effect control means recovers from the power failure after a power failure occurs during execution of the game that becomes the special result, and the initial operation of the movable effect means started upon recovery of the power failure is the fluctuation stop command is completed between the reception of the fanfare command and the reception of the fanfare command, the rendering operation of the movable rendering means can be performed after the reception of the fanfare command,
After a power failure occurs during the execution of the game that does not result in the special result, the power failure is restored, and the initial operation of the movable effect means that is started with the recovery of the power failure is the same as that of the next game after the reception of the fluctuation stop command. A gaming machine characterized in that, when the game ends before a variation start command is received, the performance operation of the movable presentation means can be performed after the reception of the variation start command in the next game.
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