JP7220987B2 - game machine - Google Patents

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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。 TECHNICAL FIELD The present invention relates to a game machine that performs variable display and can be controlled to an advantageous state for a player.

従来、設定値を設定可能であって、保留条件が成立した始動入賞について保留記憶が記憶されるとともに、大当りにおいて開放制御される大入賞口や普通図柄が当りとなることで開放制御される可変入賞口(電チュー)を備えたパチンコ遊技機がある(例えば、特許文献1参照)。 Conventionally, a set value can be set, and a hold memory is stored for a start prize for which a hold condition has been established, and a large prize opening controlled to be opened in a big win or a variable open controlled by a normal symbol becoming a win. There is a pachinko game machine provided with a winning opening (electric chew) (see, for example, Patent Document 1).

特開2010-200902号公報Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902

しかしながら、特許文献1にあっては、保留記憶が記憶されている場合や大入賞口や可変入賞口が開放制御されている場合に設定値が変更されることが考慮されておらず、設定値を的確に反映させることができないという問題があるとともに、設定されている設定値を表示するための専用の設定値表示手段が設けられており、遊技機のコスト増を防ぐことができないという問題がある。 However, in Patent Document 1, it is not considered that the setting value is changed when the pending memory is stored or when the opening control of the big winning opening or the variable winning opening is controlled. In addition, there is a problem that a dedicated set value display means for displaying the set set value is provided, and the cost increase of the game machine cannot be prevented. be.

よって、本発明は、遊技機のコスト増を防ぎつつ、設定値を的確に反映させることができる遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION Accordingly , it is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of accurately reflecting set values while preventing an increase in the cost of the gaming machine .

手段1に記載の遊技機は、
特別表示手段において特別識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
操作されることによって第1状態と、第2状態とのいずれかの状態となることが可能な操作手段と、
前記操作手段に対する操作を規制可能な規制手段と、
前記操作手段が前記第2状態となっているときに前記有利状態に制御される確率に関する設定値(例えば、設定値1~設定値3のいずれか)の設定を許可するための設定許可状態に制御可能な設定許可状態制御手段(例えば、CPU103がSa13の設定変更処理を実行する部分)と、
設定された設定値に応じた確率により前記有利状態に制御可能な有利状態制御手段(例えば、CPU103が図23に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
遊技媒体が所定領域(例えば、一般入賞口50A~一般入賞口50D、第1始動入賞口、第2始動入賞口、第1大入賞口、第2大入賞口712)に進入したことにもとづいて遊技価値を付与可能な遊技価値付与手段(例えば、CPU103がS12の賞球処理を実行する部分)と、
設定値とは異なる情報であって、前記遊技価値付与手段によって付与された遊技価値の大きさと遊技に使用された遊技価値の大きさにもとづく性能情報を表示可能な情報表示手段(例えば、表示モニタ29)と、
可変表示に関する情報を、保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、CPU103が図23に示す始動入賞処理を実行する部分)と、
遊技媒体が進入可能な開状態(例えば、開放状態)と、該開状態よりも遊技媒体が進入困難または進入不能な閉状態(例えば、閉鎖状態)とに変化可能な可変手段(例えば、第1大入賞口や第2大入賞口712)と、
前記可変手段を制御する制御手段(例えば、CPU103がS27の大当り開放中処理を実行する部分)と、
を備え、
前記保留記憶手段に保留記憶が記憶されている場合に、前記設定許可状態に制御されるときに、前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶が消去され(例えば、変形例3に示すように、新たな設定値が設定されたことに基づいて保留記憶をクリアする部分)、
前記可変手段が前記開状態である場合に、前記設定許可状態に制御されるときに、前記可変手段が前記開状態から前記閉状態とされ(例えば、図21に示すように、パチンコ遊技機1に新たな設定値を設定するためにパチンコ遊技機1の電源をOFFにすることで、第1大入賞口や第2大入賞口712が閉鎖される部分や、変形例3に示すように、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定されたことに基づいて第1大入賞口や第2大入賞口712が閉鎖される部分や、変形例3に示すように、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定されたことに基づいて第1大入賞口や第2大入賞口712が閉鎖される部分)、
前記情報表示手段は、前記設定許可状態において、設定値を確認可能な設定値情報を表示可能であり(例えば、図21に示すように表示モニタ29において設定値を表示可能な部分)、
前記設定許可状態において前記操作手段が前記第2状態から前記第1状態となった場合に設定値が設定され、
遊技機の背面側が露出していないときに前記規制手段により前記操作手段に対する操作が規制される規制状態が維持され、遊技機の背面側が露出しているときに該規制状態が解除可能となり、
前記特別表示手段は、前記設定許可状態において、該設定許可状態に制御されていることを示す表示パターンによる表示を行う、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技機のコスト増を防ぎつつ、設定値を的確に反映させることができる。
The gaming machine described in means 1 is
A game machine (for example, a pachinko machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to a player by performing variable display of special identification information on a special display means ,
an operation means that can be in either a first state or a second state by being operated;
a regulating means capable of regulating the operation of the operating means;
A setting permission state for permitting setting of a set value (for example, one of set values 1 to 3) relating to the probability of being controlled to the advantageous state when the operating means is in the second state. controllable setting permission state control means (for example, the part where the CPU 103 executes the setting change process of Sa13);
Advantageous state control means (for example, the part where the CPU 103 executes the special symbol process shown in FIG. 23) that can be controlled to the advantageous state by the probability according to the set setting value;
Based on the entry of the game medium into a predetermined area (for example, the general winning opening 50A to the general winning opening 50D, the first starting winning opening, the second starting winning opening, the first big winning opening, the second big winning opening 712) A game value imparting means capable of imparting a game value (for example, a part where the CPU 103 executes the prize ball processing of S12);
Information display means (e.g., a display monitor) capable of displaying performance information different from the set value and based on the magnitude of the game value given by the game value giving means and the magnitude of the game value used in the game 29) and
Reservation storage means (for example, the part where the CPU 103 executes the starting prize winning process shown in FIG. 23) capable of storing information about the variable display as a reservation storage;
Variable means (e.g., first The big prize mouth and the second big prize mouth 712),
Control means for controlling the variable means (for example, the part where the CPU 103 executes the process during the jackpot opening of S27);
with
When pending storage is stored in the pending storage means, the pending storage stored in the pending storage means is erased (for example, as shown in Modified Example 3) when controlled to the setting permission state. , the part that clears the pending memory based on the new setting being set),
When the variable means is in the open state and is controlled to the setting permission state, the variable means is changed from the open state to the closed state (for example, as shown in FIG. 21, the pachinko game machine 1 By turning off the power of the pachinko gaming machine 1 in order to set a new setting value, the part where the first big winning opening and the second big winning opening 712 are closed, and as shown in the third modification, Based on the fact that a new setting value is set in the pachinko game machine 1, the part where the first big prize mouth and the second big prize mouth 712 are closed, and as shown in the modified example 3, the pachinko game machine 1 A part where the first big prize opening and the second big prize opening 712 are closed based on the setting value),
The information display means is capable of displaying setting value information that allows setting values to be confirmed in the setting permission state (for example, a portion of the display monitor 29 where the setting values can be displayed as shown in FIG. 21),
a setting value is set when the operation means changes from the second state to the first state in the setting permission state;
When the back side of the gaming machine is not exposed, the restricting means maintains the restricting state in which the operation of the operating means is restricted, and when the back side of the gaming machine is exposed, the restricting state can be released. ,
The special display means displays, in the setting permission state, a display pattern indicating that the setting permission state is being controlled.
It is characterized by
According to this feature, it is possible to accurately reflect the set value while preventing an increase in the cost of the gaming machine.

尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであってもよい。 The present invention may include only the matters specifying the invention described in the claims of the present invention, or may include the matters specifying the invention described in the claims of the present invention as well as the matters specifying the invention other than the matters specifying the invention. can be anything.

実施例におけるパチンコ遊技機を示す正面図である。It is a front view showing the pachinko game machine in the embodiment. パチンコ遊技機の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing a circuit configuration example of the pachinko game machine. パチンコ遊技機を示す背面図である。It is a rear view showing a pachinko game machine. (A),(B)は、演出制御コマンドを例示する図である。(A) and (B) are diagrams illustrating an effect control command. 各乱数を示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing each random number; 変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates a fluctuation pattern. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。FIG. 9 is an explanatory diagram showing a display result determination table; 大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is an explanatory view showing a jackpot type determination table. 各種大当りの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of various jackpots. (A)は大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)を示す説明図であり、(B)は大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)を示す説明図であり、(C)は小当り用変動パターン判定テーブルを示す説明図である。(A) is an explanatory view showing a big hit variation pattern determination table (for big win A), (B) is an explanatory view showing a big win variation pattern determination table (for big win B and big win C), and (C) is an explanatory diagram showing a small hit variation pattern determination table. はずれ用変動パターン判定テーブルを示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a deviation pattern determination table; 遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the data holding area for game control. 第2特別可変入賞球装置の構造を示す正面図である。It is a front view which shows the structure of a 2nd special variable winning ball apparatus. (A)は、主基板を簡略化した正面図、(B)は、表示モニタの表示内容を説明する説明図である。(A) is a simplified front view of a main board, and (B) is an explanatory diagram for explaining display contents of a display monitor. 主基板のRAMにおける記憶領域の一部の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of a part of storage area in RAM of a main board. 主基板におけるCPUのメモリマップを示した図である。It is the figure which showed the memory map of CPU in a main board. 主基板RAMの記憶領域に対応するRAM領域を示した図である。It is the figure which showed the RAM area|region corresponding to the storage area of main board|substrate RAM. (A)は、表示モニタに表示される項目の表示時間を示すタイムチャート、(B-1)~(B-6)は、表示モニタの表示内容の変化を説明する説明図である。(A) is a time chart showing the display time of items displayed on the display monitor; (B-1) to (B-6) are explanatory diagrams for explaining changes in display contents of the display monitor; リングバッファの記憶領域に記憶されたデータの移動を説明する説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram for explaining movement of data stored in a storage area of a ring buffer; 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of game control main processing. 設定変更処理における表示モニタの表示態様を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a display mode of a display monitor in setting change processing; 遊技制御用タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design process processing. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control process processing. 第1始動入賞演出と第2始動入賞演出の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation aspect of a 1st start prize-winning effect and a 2nd start prize-winning effect. 変動表示中の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation aspect during a variable display. 変動表示中の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation aspect during a variable display. 変形例1における変動表示中の演出態様を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a mode of presentation during variable display in Modification 1; 変形例2における変動表示中の演出態様を示す図である。FIG. 12 is a diagram showing a mode of effect during variable display in Modification 2. FIG. 変形例2における変動表示中の演出態様を示す図である。FIG. 12 is a diagram showing a mode of effect during variable display in Modification 2. FIG. 変形例3における設定変更処理での表示モニタの表示態様を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a display mode of a display monitor in setting change processing in modification 3; (A)は変形例4における表示モニタの表示態様を示す説明図であり、(B)は変形例4における表示モニタの表示内容の変化を説明する説明図である。(A) is an explanatory diagram showing a display mode of a display monitor in Modification 4, and (B) is an explanatory diagram explaining a change in the display content of the display monitor in Modification 4. FIG. 変形例15におけるパチンコ遊技機を示す背面斜視図である。29 is a rear perspective view showing a pachinko gaming machine in Modification 15. FIG. 変形例15における遊技機用枠を開放した状態を示す背面斜視図である。FIG. 31 is a rear perspective view showing a state in which the frame for a gaming machine is opened in Modification 15; 変形例15におけるセキュリティーカバーを示す図である。FIG. 20 is a diagram showing a security cover in modification 15; 変形例15におけるセキュリティーカバーを示す図である。FIG. 20 is a diagram showing a security cover in modification 15;

本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。尚、以下の実施例においては、フローチャートの各ステップの説明において、例えば「ステップS1」と記載する箇所を「S1」と略記する。 A mode for carrying out the gaming machine according to the present invention will be described below based on an embodiment. In the following embodiments, in the description of each step of the flowchart, for example, "step S1" will be abbreviated as "S1".

以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施例におけるパチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、縦長の方形枠状に形成された外枠1aと、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。尚、遊技盤2の前面は、遊技機用枠(台枠)3に、開閉可能に設けられたガラス扉枠3aによって覆われている。尚、これら遊技機用枠3及びガラス扉枠3aは、外枠1aの左側辺を中心に開閉可能に設けられており、遊技場の係員が、開放鍵を開放錠Kに挿入して解鍵することで開放可能となり、一般の遊技者等は遊技機用枠3及びガラス扉枠3aを開放することはできないようになっている。 An embodiment of the present invention will be described in detail below with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko game machine 1 according to the present embodiment, showing the arrangement layout of main members. A pachinko game machine (game machine) 1 is roughly divided into an outer frame 1a formed in the shape of a vertically long rectangular frame, a game board (gauge board) 2 that forms a game board surface, and a game machine that supports and fixes the game board 2. It is composed of a frame (underframe) 3. The game board 2 is formed with a substantially circular game area surrounded by guide rails. A game ball as a game medium is shot from a predetermined ball shooting device and hit into the game area. The front surface of the game board 2 is covered with a glass door frame 3a provided in a game machine frame (base frame) 3 so as to be openable and closable. The frame 3 for the game machine and the glass door frame 3a are provided so as to be openable and closable around the left side of the outer frame 1a. By doing so, it becomes possible to open the frame 3 for the gaming machine and the glass door frame 3a.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示器4Aと、第2特別図柄表示器4Bとが設けられている。第1特別図柄表示器4Aと第2特別図柄表示器4Bはそれぞれ、例えばセグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(変動表示)される。例えば、第1特別図柄表示器4Aと第2特別図柄表示器4Bはそれぞれ、「0」~「9」を示す数字や「-」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を変動表示する。尚、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bにおいて表示される特別図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。 A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided at a predetermined position of the game board 2 (the right side of the game area in the example shown in FIG. 1). The first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are each composed of, for example, segment or dot matrix LEDs (light emitting diodes), etc., and each of them is identified by a plurality of types of identification information (special identification information). A certain special design (also referred to as "special design") is variably displayed (variable display). For example, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B each variably display a plurality of special symbols composed of numbers indicating "0" to "9" and symbols indicating "-". do. In addition, the special symbols displayed on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are limited to those composed of numbers indicating "0" to "9" and symbols indicating "-". Instead, for example, a plurality of types of lighting patterns in which combinations of what is turned on and what is turned off in the 7-segment LEDs may be set in advance as a plurality of types of special symbols.

複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」~「9」を示す数字それぞれには、「0」~「9」の図柄番号が付され、「-」を示す記号には、「10」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第1特別図柄表示器4Aにおいて変動表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示器4Bにおいて変動表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。 A plurality of types of special symbols are attached with corresponding symbol numbers. As an example, the numbers "0" to "9" are assigned symbol numbers "0" to "9", and the symbol indicating "-" is assigned a symbol number "10". All you have to do is Hereinafter, the special symbols variably displayed on the first special symbol display 4A are also called "first special symbols", and the special symbols variably displayed on the second special symbol display 4B are also called "second special symbols". .

第1特別図柄表示器4Aと第2特別図柄表示器4Bはともに、例えば方形状に形成されている。尚、第1特図の種類と第2特図の種類は同じ(例えば、ともに「0」~「9」を示す数字、及び、「-」を示す記号)であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器4Aと第2特別図柄表示器4Bはそれぞれ、例えば「00」~「99」を示す数字(あるいは2桁の記号)を変動表示するように構成されていてもよい。尚、本実施例では、第1特別図柄表示器4Aと第2特別図柄表示器4Bを方形状とした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら第1特別図柄表示器4Aと第2特別図柄表示器4Bを構成する各セグメントを、不規則に配置したものであってもよい。 Both the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are formed in, for example, a square shape. In addition, the type of the first special figure and the type of the second special figure may be the same (for example, both numbers indicating "0" to "9" and symbols indicating "-"), or the type can be different. Also, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B may each be configured to variably display numbers (or two-digit symbols) indicating, for example, "00" to "99". . In this embodiment, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are illustrated in a square shape, but the present invention is not limited to this, and the first special symbol display device is not limited to this. Each segment constituting the indicator 4A and the second special symbol indicator 4B may be arranged irregularly.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には、演出表示装置5が設けられている。演出表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。演出表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示器4Aによる第1特図の変動表示や第2特別図柄表示器4Bによる第2特図の変動表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の変動表示部となる演出図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である演出図柄(飾り図柄とも言う)が変動表示される。 A performance display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2 . The effect display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or the like, and forms a display area for displaying various effect images. In the display area of the production display device 5, corresponding to each of the variable display of the first special symbol by the first special symbol display device 4A and the variable display of the second special symbol by the second special symbol display device 4B, for example, three In the production design display area that becomes a plurality of variable display parts, production designs (also called decoration designs), which are a plurality of types of identification information (decorative identification information) that can be identified respectively, are variably displayed.

一例として、演出表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L,5C,5Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示器4Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示器4Bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて演出図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける変動表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、演出表示装置5における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにて、演出図柄の変動表示結果となる確定演出図柄(最終停止図柄)が停止表示される。 As an example, in the display area of the effect display device 5, "left", "middle" and "right" effect symbol display areas 5L, 5C and 5R are arranged. Then, in the special symbol game, in response to the start of either the variation of the first special symbol on the first special symbol display device 4A or the variation of the second special symbol on the second special symbol display device 4B, Variation of the performance symbols (for example, vertical scroll display) is started in the “left”, “middle” and “right” performance symbol display areas 5L, 5C and 5R. After that, when the fixed special symbols are stopped and displayed as a variable display result in the special symbol game, in the "left", "middle", and "right" performance symbol display areas 5L, 5C, 5R of the performance display device 5 , the fixed effect pattern (final stop pattern), which is the result of the variable display of the effect pattern, is stopped and displayed.

このように、演出表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示器4Aにおける第1特図を用いた変動表示、または、第2特別図柄表示器4Bにおける第2特図を用いた変動表示と同期して、各々が識別可能な複数種類の演出図柄の変動表示を行い、変動表示結果となる確定演出図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。尚、例えば特別図柄や演出図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、演出図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して変動表示を終了させることである。これに対して、演出図柄の変動表示を開始してから変動表示結果となる確定演出図柄が導出表示されるまでの変動表示中には、演出図柄の変動速度が「0」となって、演出図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、変動表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による演出図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。尚、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間だけ、演出図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。 Thus, in the display area of the effect display device 5, the variable display using the first special symbol on the first special symbol display device 4A, or the variable display using the second special symbol on the second special symbol display device 4B In synchronism with , variable display of a plurality of types of performance symbols each identifiable is performed, and derivation display (or simply referred to as "derivation") of a fixed performance symbol as a result of variable display is performed. It should be noted that, for example, deriving and displaying various display patterns such as special patterns and performance patterns means stopping display of identification information such as performance patterns (also referred to as complete stop display or final stop display) to end the variable display. . On the other hand, during the variable display from the start of the variable display of the performance symbols to the derivation display of the fixed performance symbols as the result of the variable display, the variation speed of the performance symbols becomes "0" and the performance The pattern is displayed stationary, and the display may be in a state of, for example, slightly shaking or expanding or contracting. Such a display state is also called a temporary stop display, and although the display result in the variable display is not displayed definitively, the player can recognize that the fluctuation of the effect pattern due to the scroll display or the update display is not progressing. becomes. Incidentally, the temporary stop display may include the complete stop display of the production pattern for a time shorter than a predetermined time (for example, 1 second) without causing slight shaking or expansion and contraction.

「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにて変動表示される演出図柄には、例えば9種類の図柄(英数字「1」~「9」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する9個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい)で構成される。演出図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「1」~「9」を示す英数字それぞれに対して、「1」~「9」の図柄番号が付されている。尚、演出図柄は9種類に限定されず、大当り組合せやはずれとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい(例えば8種類や10種類など)。 For example, nine kinds of patterns (alphanumeric characters "1" to "9" or Chinese Numbers, English letters, 9 character images related to a predetermined motif, combinations of numbers, letters or symbols and character images may be used. , symbols such as letters, or any other decorative image representing any figure). A corresponding pattern number is attached to each of the production patterns. For example, the symbol numbers "1" to "9" are attached to the alphanumeric characters "1" to "9", respectively. Incidentally, the performance symbols are not limited to 9 types, and may be any number of types (e.g., 8 types, 10 types, etc.) as long as an appropriate number of combinations such as jackpot combinations and combinations that result in losses can be constructed.

演出図柄の変動表示が開始された後、変動表示結果となる確定演出図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大(例えば「9」)である演出図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小(例えば「1」)である演出図柄が表示される。あるいは、演出図柄表示エリア5L,5C,5Rのうち少なくともいずれか1つ(例えば「左」の演出図柄表示エリア5Lなど)において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である演出図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である演出図柄が表示されるようにしてもよい。 After the variable display of the performance symbols is started, until the determined performance symbols that are the result of the variable display are derived and displayed, the respective performance symbol display areas 5L, 5C and 5R of "left", "middle" and "right" are displayed. In , for example, a scroll display is performed such that the symbol numbers flow from small to large in order from top to bottom. Then, the effect symbol having the smallest symbol number (for example, "1") is displayed. Alternatively, in at least one of the performance symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, the "left" performance symbol display area 5L), the symbols are displayed by scrolling from the larger symbol number to the smaller symbol number. When the performance symbol with the smallest number is displayed, the performance symbol with the maximum symbol number may be displayed subsequently.

演出表示装置5の表示領域には、第1保留記憶表示エリア5D及び第2保留記憶表示エリア5Uが配置されており、演出表示装置5の下部における左右方向の中央には、変動表示中の保留記憶に対応する保留表示をアクティブ表示として表示するアクティブ表示エリア5Fが表示されている。ここで、各特別図柄に対応した変動表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を、遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特別図柄や演出図柄の変動表示を実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく変動表示が実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、変動表示の開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する変動表示の保留が行われる。第1保留記憶表示エリア5Dにおける保留表示は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留表示であり、第2保留記憶表示エリア5Uにおける保留表示は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留表示である。 A first reserved memory display area 5D and a second reserved memory display area 5U are arranged in the display area of the effect display device 5. An active display area 5F is displayed that displays the pending display corresponding to the memory as an active display. Here, the holding of the variable display corresponding to each special symbol is performed by passing the game ball through the first starting winning hole formed by the normal winning ball device 6A and the second starting winning hole formed by the normal variable winning ball device 6B. It occurs based on the start winning by (entering). That is, the start condition (also referred to as "execution condition") for executing the variable display of special symbols and effect symbols has been established, but the variable display based on the previously established start condition is being executed, and the pachinko machine 1 is controlled to a jackpot game state, etc., when the starting condition for allowing the start of the variable display is not established, the variable display corresponding to the established starting condition is held. The pending display in the first pending memory display area 5D is a pending display generated based on the starting winning by the game ball passing (entering) the first starting winning opening, and the pending display in the second pending memory display area 5U. is a pending display generated based on the starting winning by the game ball passing (entering) the second starting winning opening.

特に本実施例の第1保留記憶表示エリア5Dは、下から上方に向けて1つ目の第1特図保留表示を表示する保留1表示位置、2つ目の第1特図保留表示を表示する保留2表示位置、3つ目の第1特図保留表示を表示する保留3表示位置、4つ目の第1特図保留表示を表示する保留4表示位置が並列されており、各保留表示を表示可能となっている。 In particular, the first reservation storage display area 5D of the present embodiment displays the reservation 1 display position that displays the first first special figure reservation display from the bottom to the top, and the second first special figure reservation display. Hold 2 display position, hold 3 display position to display the third 1st special figure hold display, hold 4 display position to display the fourth 1st special figure hold display are arranged in parallel, each hold display can be displayed.

また、演出表示装置5における第1保留記憶表示エリア5Dの上方位置には、キャラクタ画像Cが表示される(図25参照)。本実施例のパチンコ遊技機1では、詳細は後述するが、新たな始動入賞が発生することによりキャラクタ画像Cから保留表示が第1保留記憶表示エリア5Dまたはアクティブ表示エリア5Fに向けて移動する始動入賞演出を実行可能となっている。 A character image C is displayed above the first reserved memory display area 5D in the effect display device 5 (see FIG. 25). In the pachinko game machine 1 of the present embodiment, although the details will be described later, when a new starting prize is generated, the holding display moves from the character image C toward the first holding storage display area 5D or the active display area 5F. It is possible to execute the prize-winning performance.

本実施例では、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留表示を丸型の白色表示(第1保留記憶表示エリア5Dに表示される保留記憶表示)とし、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留表示を丸型の白色表示(第2保留記憶表示エリア5Uに表示される保留記憶表示)とする。尚、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留表示と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留表示と、の表示態様は、異なる表示態様であってもよい。 In this embodiment, the suspension display generated based on the start winning by the game ball passing (entering) the first start winning opening is displayed in round white (the suspension memory displayed in the first suspension memory display area 5D display), and the suspension display generated based on the start winning by the game ball passing (entering) the second start winning opening is displayed in round white (the suspension memory display displayed in the second retention memory display area 5U ). In addition, based on the hold display generated based on the start winning by the game ball passing (entering) the first start winning opening, and the starting winning by the game ball passing (entering) the second start winning opening The display modes of the generated hold display and , may be different display modes.

図1に示す例では、第1保留記憶表示エリア5D及び第2保留記憶表示エリア5Uとともに、第1特別図柄表示器4A及び第2特別図柄表示器4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1特図保留記憶数は、第1特図を用いた変動表示の実行が保留されている記憶数である。第2特図保留記憶数は、第2特図を用いた変動表示の実行が保留されている記憶数である。第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した変動表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部(例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念)を指すこともあるものとする。 In the example shown in FIG. 1, along with the first reserved memory display area 5D and the second reserved memory display area 5U, at the top of the first special symbol indicator 4A and the second special symbol indicator 4B, the number of special figure reserved memories is specified. A first pending display 25A and a second pending display 25B are provided for indicating availability. The first reservation display 25A displays the number of first special figure reservation storage so as to be identifiable. The second reservation display 25B displays the number of second special figure reservation storage so as to be identifiable. The number of first special figure pending storage is the number of memories in which the execution of the variable display using the first special figure is suspended. The number of second special figure pending storage is the number of memories in which the execution of the variable display using the second special figure is suspended. The number of reserved memories of the variable display obtained by adding the number of first special figure reserved memories and the number of second special figure reserved memories is also called the total number of reserved memories. When simply referring to the "special figure reserved memory number", it usually refers to the concept including all of the first special figure reserved memory number, the second special figure reserved memory number and the total reserved memory number, but in particular, some of these (for example A concept that includes the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number but excludes the total number of reserved memory).

演出表示装置5の左右には、一般入賞口50A,50Dが設けられているとともに、一般入賞口50Aの下方の領域には、一般入賞口50B,50Cとが設けられている。また、演出表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の球受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用となるソレノイド81によって、垂直位置となる通常開放状態(図1中実線位置参照)と傾動位置(図1中点線位置参照)となる拡大開放状態とに変化する可動翼片を有する普通電動役物を備え、第2始動入賞口を形成する。 General winning openings 50A and 50D are provided on the left and right sides of the effect display device 5, and general winning openings 50B and 50C are provided below the general winning opening 50A. Further, below the effect display device 5, a normal winning ball device 6A and a normal variable winning ball device 6B are provided. The normal winning ball device 6A forms a first starting winning hole which is always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member, for example. The normal variable winning ball device 6B is operated by the solenoid 81 for the normal electric accessory shown in FIG. A normal electric accessory having a movable wing piece that changes to an expanded open state is provided to form a second start winning opening.

一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)し難い通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)し易い拡大開放状態となる。尚、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態であるときでも、第2始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態において、例えば第2始動入賞口を閉鎖することなどにより、第2始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第2始動領域としての第2始動入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過(進入)しにくいまたは通過(進入)できない通常開放状態とに変化する。 As an example, in the normal variable winning ball device 6B, when the solenoid 81 for the normal electric accessory is in the OFF state, the movable wing is in a vertical position, so that the game ball passes through (enters) the second starting winning hole. It becomes a normal open state that is difficult to open. On the other hand, in the normal variable winning ball device 6B, when the solenoid 81 for the normal electric accessory is in the ON state, the game ball passes through the second starting winning hole by tilting control in which the movable wing is in the tilting position ( It will be in an expanded open state that makes it easy to enter. In addition, although the normal variable winning ball device 6B can enter the second start winning hole even when it is in the normal open state, there is a possibility that the game ball may enter than in the expanded open state. It may be configured to be lower. Alternatively, the normal variable winning ball device 6B may be configured such that game balls do not enter the second starting winning opening by closing the second starting winning opening in the normal open state, for example. In this way, the second starting winning port as the second starting area has an enlarged open state in which the game ball easily passes (enters), and a normal open state in which the game ball is difficult to pass (enter) or cannot pass (enter). change to

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第2始動条件が成立する。尚、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。 A game ball that has passed through (entered) the first starting winning opening formed in the normal winning ball device 6A is detected by the first starting opening switch 22A shown in FIG. 2, for example. A game ball that has passed through (entered) the second starting winning hole formed in the normal variable winning ball device 6B is detected by the second starting hole switch 22B shown in FIG. 2, for example. Based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A, a predetermined number (for example, 3) game balls are paid out as prize balls, and the number of the first special figure pending storage is a predetermined upper limit (for example, " 4"), the first starting condition is met. Based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B, a predetermined number (for example, 3) of game balls are paid out as prize balls, and the second special figure pending storage number is a predetermined upper limit value (for example, " 4"), the second starting condition is met. The number of prize balls paid out based on the detection of game balls by the first starting port switch 22A and the number of prize balls paid out based on the detection of game balls by the second starting port switch 22B. may be the same number as each other, or may be different numbers.

また、一般入賞口50A,50B,50C,50Dを通過(進入)した遊技球は、図2に示す第1一般入賞口スイッチ26A,第2一般入賞口スイッチ26B,第3一般入賞口スイッチ26C,第4一般入賞口スイッチ26Dによって検出され、該検出に基づいて所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 In addition, the game balls that have passed through (entered) the general winning openings 50A, 50B, 50C, and 50D are the first general winning opening switch 26A, the second general winning opening switch 26B, the third general winning opening switch 26C, It is detected by the fourth general prize winning port switch 26D, and a predetermined number (for example 10) of game balls are paid out as prize balls based on the detection.

普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの右側方には、第1特別可変入賞球装置7A及び第2特別可変入賞球装置7Bが一体化された特別可変入賞球ユニット7が設けられている。 A special variable winning ball unit 7 in which a first special variable winning ball device 7A and a second special variable winning ball device 7B are integrated is provided on the right side of the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6B. there is

ここで、特別可変入賞球ユニット7の構成について説明する。尚、以下の説明では、パチンコ遊技機1を正面からみたときの上下左右方向を基準として説明する。 Here, the configuration of the special variable winning ball unit 7 will be described. In the following description, the vertical and horizontal directions when the pachinko game machine 1 is viewed from the front are used as a reference.

図1に示すように、特別可変入賞球ユニット7は、左部側が第1特別可変入賞球装置7Aを構成し、右部側が第2特別可変入賞球装置7Bを構成している。また、特別可変入賞球ユニット7の正面側には透光性を有する合成樹脂材にて構成された図示しないカバー体が取り付けられており、遊技者は該カバー体を介して特別可変入賞球ユニット7内、特に第2特別可変入賞球装置7B内を流下する遊技球を視認できるようになっている。 As shown in FIG. 1, the special variable winning ball unit 7 has a first special variable winning ball device 7A on the left side and a second special variable winning ball device 7B on the right side. In addition, a cover body (not shown) made of a translucent synthetic resin material is attached to the front side of the special variable winning ball unit 7, and the player can touch the special variable winning ball unit through the cover body. 7, especially the game balls flowing down in the second special variable winning ball device 7B can be visually recognized.

第1特別可変入賞球装置7Aは、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される第1大入賞口扉701を備え、該第1大入賞口扉701によって開放状態と閉鎖状態とに変化する第1大入賞口を形成する。第1大入賞口は、特別可変入賞球ユニット7の左部において、上向きに開放するように形成されている。尚、第1大入賞口扉701は、ソレノイド82の駆動によって第1大入賞口を閉鎖する閉鎖位置と、第1大入賞口を開放する開放位置との間で前後方向にスライド移動可能となっている。 The first special variable prize winning ball device 7A has a first big prize winning opening door 701 that is driven to open and close by a solenoid 82 (see FIG. 2), and the first big winning opening door 701 changes between an open state and a closed state. A first big prize opening is formed. The first big winning hole is formed in the left part of the special variable winning ball unit 7 so as to open upward. The first big prize winning opening door 701 is slidable in the longitudinal direction between a closing position for closing the first big winning opening and an open position for opening the first big winning opening by driving the solenoid 82 . ing.

第1特別可変入賞球装置7Aでは、ソレノイド82がオン状態であるときに第1大入賞口扉701が第1大入賞口を開放状態として、遊技球が第1大入賞口を通過(進入)し易くする。その一方で、ソレノイド82がオフ状態であるときに第1大入賞口扉701が第1大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が第1大入賞口を通過(進入)できなくする。このように第1大入賞口は、遊技球が通過(進入)し易い遊技者とって有利な開放状態と、遊技球が通過(進入)できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。尚、遊技球が第1大入賞口を通過(進入)できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が第1大入賞口を通過(進入)し難い一部開放状態を設けてもよい。 In the first special variable winning ball device 7A, when the solenoid 82 is in the ON state, the first big winning hole door 701 opens the first big winning hole, and the game ball passes through (enters) the first big winning hole. make it easier. On the other hand, when the solenoid 82 is in the OFF state, the first big prize winning port door 701 closes the first big prize winning port to prevent the game ball from passing through (entering) the first big prize winning port. In this way, the first big winning hole changes between an open state that is advantageous for the player through which game balls can easily pass (enter) and a closed state that is disadvantageous to the player because game balls cannot pass through (enter). Instead of the closed state in which the game balls cannot pass through (enter) the first large prize winning port, or in addition to the closed state, a partially open state in which the game balls are difficult to pass through (enter) the first large prize winning port is provided. may

第1大入賞口を通過(進入)した遊技球は、第1大入賞口内に設けられた第1カウントスイッチ23(図2参照)を通過することで、該第1カウントスイッチ23によって検出される。第1カウントスイッチ23を通過した遊技球は、遊技盤2に形成された図示しない貫通孔を介して遊技盤2の背面側に誘導される。第1カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、第1特別可変入賞球装置7Aにおいて開放状態となった第1大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、第1特別可変入賞球装置7Aにおいて第1大入賞口が開放状態となれば、その第1大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、第1特別可変入賞球装置7Aにおいて第1大入賞口が閉鎖状態となれば、第1大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。 A game ball that has passed (entered) the first big prize hole passes through a first count switch 23 (see FIG. 2) provided in the first big prize hole, and is detected by the first count switch 23. . A game ball that has passed through the first count switch 23 is guided to the back side of the game board 2 through a through hole (not shown) formed in the game board 2 . Based on the game balls being detected by the first count switch 23, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as prize balls. In this way, when the game ball passes through (enters) the first big winning hole that is in the open state in the first special variable winning ball device 7A, other winning holes such as the first starting winning hole and the second starting winning hole are opened. More prize balls are paid out than when the game balls pass (enter). Therefore, when the first special winning ball device 7A opens the first big winning hole, it becomes possible for the game ball to enter the first big winning hole, which is the first state advantageous to the player. On the other hand, if the first special winning ball device 7A closes the first big winning hole, it is impossible or difficult to get a game ball through (enter) the first big winning hole. , resulting in a second state that is disadvantageous to the player.

また、第1大入賞口に進入することなく流下した遊技球の大半は、図示しない障害釘等により普通可変入賞球装置6Bに誘導され、普通可変入賞球装置6Bが拡大開放状態であれば第2始動入賞口に入賞するようになっている。 In addition, most of the game balls that do not enter the first big winning hole are guided to the normal variable winning ball device 6B by an obstruction nail or the like (not shown). 2 It is designed to win the starting prize mouth.

図13に示す第2特別可変入賞球装置7Bは、第1特別可変入賞球装置7Aよりも上方に向けて突出して形成されており、ソレノイド83(図2参照)によって開閉駆動される第2大入賞口扉711を備え、該第2大入賞口扉711によって開放状態と閉鎖状態とに変化する第2大入賞口を形成する。第2大入賞口は、第2特別可変入賞球装置7Bの上端部において上向きに開放するように形成されている。第2大入賞口扉711は、ソレノイド83の駆動によって第2大入賞口を開放する第1状態(開放状態)と、第2大入賞口を閉鎖する第2状態(閉鎖状態)との間で前後方向にスライド移動可能に設けられている。 The second special variable winning ball device 7B shown in FIG. 13 is formed to protrude upward from the first special variable winning ball device 7A, and is a second large ball device driven to open and close by a solenoid 83 (see FIG. 2). A winning opening door 711 is provided, and a second winning opening that changes between an open state and a closed state is formed by the second winning opening door 711 . The second big winning hole is formed to open upward at the upper end of the second special variable winning ball device 7B. The second large prize winning port door 711 operates between a first state (open state) in which the second large prize winning port is opened by driving the solenoid 83 and a second state (closed state) in which the second large prize winning port is closed. It is provided so as to be slidable in the front-rear direction.

第2特別可変入賞球装置7Bでは、第2大入賞口扉711用のソレノイド83がオン状態であるときに第2大入賞口扉711が第2大入賞口を開放状態として、遊技球が第2大入賞口を通過(進入)し易くする。その一方で、第2大入賞口扉711用のソレノイド83がオフ状態であるときに第2大入賞口扉711が第2大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が第2大入賞口を通過(進入)できなくする。このように第2大入賞口は、遊技球が通過(進入)し易く遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過(進入)できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。尚、遊技球が第2大入賞口を通過(進入)できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が第2大入賞口を通過(進入)し難い一部開放状態を設けてもよい。 In the second special variable winning ball device 7B, when the solenoid 83 for the second large winning opening door 711 is in the ON state, the second large winning opening door 711 opens the second large winning opening, and the game ball moves to the second Make it easier to pass through (enter) the second prize-winning opening. On the other hand, when the solenoid 83 for the second large winning opening door 711 is in the OFF state, the second large winning opening door 711 closes the second large winning opening, and the game ball passes through the second large winning opening. (enter) to make impossible. In this way, the second big winning hole changes between an open state in which game balls can easily pass (enter) and is advantageous to the player, and a closed state in which game balls cannot pass (enter) and is disadvantageous to the player. Instead of the closed state in which game balls cannot pass (enter) the second large prize-winning port, or in addition to the closed state, a partially open state in which game balls are difficult to pass through (enter) the second large prize-winning port is provided. may

第2大入賞口を通過(進入)する遊技球は、図13に示す第2大入賞口内に設置された第2カウントスイッチ24Aを通過することで、該第2カウントスイッチ24A内によって検出される。第2カウントスイッチ24Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、第2特別可変入賞球装置7Bにおいて開放状態となった第2大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の普通入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、第2特別可変入賞球装置7Bにおいて第2大入賞口が開放状態となれば、該第2大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、第2特別可変入賞球装置7Bにおいて第2大入賞口が閉鎖状態となれば、第2大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。 A game ball passing through (entering) the second big winning hole passes through the second count switch 24A installed in the second big winning hole shown in FIG. 13, and is detected by the second count switch 24A. . Based on the game balls being detected by the second count switch 24A, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as prize balls. In this way, when the game ball passes through (enters) the second large winning opening that is in the open state in the second special variable winning ball device 7B, other normal winning openings such as the first starting winning opening and the second starting winning opening More prize balls are paid out than when game balls pass (enter) the mouth. Therefore, when the second special winning ball device 7B opens the second big winning hole, the game ball can enter the second big winning hole, which is the first state that is advantageous to the player. On the other hand, if the second special winning ball device 7B closes the second big winning hole, it is impossible or difficult to get a game ball through (enter) the second big winning hole. , resulting in a second state that is disadvantageous to the player.

図13に示すように、第2特別可変入賞球装置7B内には、第2大入賞口を通過した遊技球が流下可能な遊技球流路750が形成されている。遊技球流路750は、第2大入賞口を通過した遊技球が通過可能な主経路740(図13中実線に沿う領域)と該主経路740から分岐する分岐路741(図13中点線に沿う領域)とを有する。主経路740と分岐路741との間には後述する逆流防止部材730が配設されている。また、主経路740における逆流防止部材730の上流側には、主経路740から分岐路741が分岐する第1分岐部742が設けられており、主経路740における逆流防止部材730の下流側には、主経路740から分岐路741が分岐する第2分岐部743が設けられている。つまり、主経路740を流下する遊技球は、第1分岐部742または第2分岐部743から分岐路741側に移動可能とされている。 As shown in FIG. 13, inside the second special variable winning ball device 7B, there is formed a game ball flow path 750 through which a game ball that has passed through the second big winning hole can flow down. The game ball flow path 750 consists of a main path 740 (an area along the solid line in FIG. 13) through which a game ball that has passed through the second big prize hole can pass, and a branch path 741 (a dotted line in FIG. 13) branching from the main path 740. area). A backflow prevention member 730 , which will be described later, is arranged between the main path 740 and the branch path 741 . Further, upstream of the backflow prevention member 730 in the main path 740, there is provided a first branch 742 where the branch path 741 branches off from the main path 740, and downstream of the backflow prevention member 730 in the main path 740. , a second branch portion 743 where the branch path 741 branches off from the main path 740 is provided. That is, the game ball flowing down the main path 740 can move from the first branch portion 742 or the second branch portion 743 to the branch path 741 side.

主経路740の最下流部には、遊技球が通過可能な第3カウントスイッチ24Bが設置されており、遊技球は、該第3カウントスイッチ24Bを通過することで、該第3カウントスイッチ24Bによって検出される。第3カウントスイッチ24Bを通過した遊技球は、遊技盤2に形成された図示しない貫通孔を介して遊技盤2の背面側に誘導される。また、分岐路741の最下流部に到達した遊技球は、遊技盤2に形成された図示しない貫通孔を介して遊技盤2の背面側に誘導され、第4カウントスイッチ24Cを通過することで、該第4カウントスイッチ24Cによって検出される。 A third count switch 24B through which the game ball can pass is installed at the most downstream part of the main path 740, and the game ball passes through the third count switch 24B, thereby detected. A game ball that has passed through the third count switch 24B is guided to the back side of the game board 2 through a through hole (not shown) formed in the game board 2 . Also, the game ball that has reached the most downstream part of the branch path 741 is guided to the back side of the game board 2 through a through hole (not shown) formed in the game board 2, and passes through the fourth count switch 24C. , is detected by the fourth counting switch 24C.

尚、本実施例では、後述する小当り遊技中に第3カウントスイッチ24Bによって遊技球が検出されたことに基づき、小当り遊技終了後の遊技状態を大当り遊技状態に制御するようになっている。よって、小当り遊技中に第2大入賞口扉711が開放している期間において、振動等を付加することよって遊技球の進路が変更されて第3カウントスイッチ24Bによって遊技球が検出されてしまうと、遊技者にとって有利な大当り遊技状態に制御されてしまう不正が可能となってしまうので、本実施例のパチンコ遊技機1では、このような場合に遊技を中止するようになっている。 In addition, in the present embodiment, based on the fact that the game ball is detected by the third count switch 24B during the small winning game to be described later, the game state after the small winning game is finished is controlled to the big winning game state. . Therefore, during the period in which the second big winning opening door 711 is open during the small winning game, the course of the game ball is changed by adding vibration or the like, and the game ball is detected by the third count switch 24B. In such a case, the pachinko game machine 1 of the present embodiment is designed to stop the game in such a case.

主経路740における第1分岐部742の下流側には、遊技球の第3カウントスイッチ24Bへ向けての流下を規制及び許容する規制部材721が設けられている。規制部材721は、ソレノイド85(図2参照)の駆動によって主経路740内に突出することで、遊技球の主経路740での第3カウントスイッチ24Bへ向けての流下を規制する規制状態と、主経路740内から退避することで遊技球の主経路740での第3カウントスイッチ24Bへ向けての流下を許容する許容状態と、の間で前後方向にスライド可能に設けられている。 On the downstream side of the first branch portion 742 in the main path 740, there is provided a regulation member 721 that regulates and permits the game ball to flow down toward the third count switch 24B. The regulating member 721 protrudes into the main path 740 by driving the solenoid 85 (see FIG. 2), thereby regulating the flow of the game ball toward the third count switch 24B on the main path 740, and It is provided so as to be slidable in the front-rear direction between an allowable state in which the game ball is allowed to flow down toward the third count switch 24B on the main path 740 by retreating from the main path 740.例文帳に追加

尚、規制部材721の上部は平坦面に形成されているとともに、該平坦面は、正面視で分岐路741側に向けて下方に所定角度の傾斜を成すように主経路740に設けられている。このため、規制部材721が規制状態であるときに主経路740を遊技球が流下してくると、該遊技球は規制部材721の上部に形成された平坦面に沿って第2分岐部743を経由して分岐路741に向けて流下するように誘導される。 The upper portion of the regulating member 721 is formed as a flat surface, and the flat surface is provided on the main path 740 so as to form a downward inclination of a predetermined angle toward the branch path 741 when viewed from the front. . Therefore, when the game ball flows down the main path 740 when the regulation member 721 is in the regulation state, the game ball moves along the flat surface formed on the upper part of the regulation member 721 and passes through the second branch portion 743. It is guided to flow down toward the fork 741 via.

主経路740と分岐路741との間には、前後方向を向く枢軸によって逆流防止部材730が回動可能に枢支されている。逆流防止部材730は、上端が枢軸により枢支された板状部材からなり、規制部材721の平坦面にて誘導される遊技球が主経路740側から接触したときに主経路740側から分岐路741側へ通過可能となるように移動(回動)可能である。具体的には、主経路740と分岐路741との間を開放するように傾斜する許容位置と、主経路740と分岐路741との間を閉鎖する規制位置と、の間で回動可能に設けられている。尚、規制部材721の上方には前方に向けて突出するリブ801が設けられており、逆流防止部材730は規制位置において該リブ801に正面視で反時計回り方向から当接する。 Between the main path 740 and the branch path 741, a backflow prevention member 730 is rotatably supported by a pivot shaft facing in the front-rear direction. The backflow prevention member 730 consists of a plate-shaped member whose upper end is pivotally supported by a pivot, and when a game ball guided by the flat surface of the regulating member 721 contacts from the main path 740 side, a branch path from the main path 740 side. It can be moved (rotated) so that it can pass to the 741 side. Specifically, it is rotatable between an allowable position inclined to open the space between the main path 740 and the branch path 741 and a restricted position closing the space between the main path 740 and the branch path 741. is provided. A rib 801 projecting forward is provided above the regulating member 721, and the backflow prevention member 730 abuts against the rib 801 in the regulating position from the counterclockwise direction in a front view.

尚、逆流防止部材730は、通常は自重により規制位置に配置されており、該規制位置では、平坦面にて誘導される遊技球が主経路740側(正面視で右側)から当接することで、該遊技球により押されて許容位置を上限に正面視で時計回り方向に回動する。 In addition, the backflow prevention member 730 is usually placed at the regulated position due to its own weight, and at the regulated position, the game ball guided on the flat surface contacts from the main path 740 side (right side in front view). , is pushed by the game ball and rotates clockwise in a front view with the allowable position as the upper limit.

このとき、逆流防止部材730の先端部と第2分岐部743の下部との間の上下幅寸法が遊技球の直径よりも短寸に変化し、第3カウントスイッチ24Bが設けられている主経路740側から第4カウントスイッチ24Cが設けられている分岐路741側への遊技球の移動が許容される。一方、逆流防止部材730が規制位置にあるときは、遊技球が分岐路741側(正面視で左側)から当接したとしても、逆流防止部材730がリブ801に当接していることによって逆流防止部材730の反時計回り方向への回動が規制される。このとき、逆流防止部材730の先端部と第2分岐部743の下部との間の幅寸法は、遊技球の直径よりも短寸に維持されるため、第4カウントスイッチ24Cが設けられている分岐路741側から第3カウントスイッチ24Bが設けられている主経路740側への遊技球の移動が確実に規制される。 At this time, the vertical width dimension between the tip portion of the backflow prevention member 730 and the lower portion of the second branch portion 743 changes to be shorter than the diameter of the game ball, and the main path provided with the third count switch 24B Movement of the game ball from the 740 side to the branch path 741 side provided with the fourth count switch 24C is permitted. On the other hand, when the backflow prevention member 730 is in the regulating position, even if the game ball comes into contact with the branch path 741 side (left side in front view), the backflow prevention is prevented by the backflow prevention member 730 contacting the rib 801. Rotation of the member 730 in the counterclockwise direction is restricted. At this time, the width dimension between the tip portion of the backflow prevention member 730 and the lower portion of the second branch portion 743 is maintained shorter than the diameter of the game ball, so the fourth count switch 24C is provided. Movement of the game ball from the side of the branch path 741 to the side of the main path 740 provided with the third count switch 24B is surely regulated.

図1に戻って、遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(変動表示)する。 Returning to FIG. 1, a normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (left side of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display device 20, like the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, is composed of 7 segments or dot matrix LEDs, etc., and has a plurality of types of identification information different from the special symbols. The normal pattern (also referred to as "normal figure" or "normal figure") is variably displayed (variable display).

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。尚、通過ゲート41は、特別可変入賞球ユニット7における第1特別可変入賞球装置7A及び第2特別可変入賞球装置7B間に設置されている。尚、通過ゲート41内には、後述するゲートスイッチ21が内蔵されている。 Above the normal pattern display 20, a normal pattern holding display 25C is provided. 25 C of normal-pattern holding|maintenance indicators are comprised, for example including four LED, and display the number of normal-pattern holding|maintenance memory|storage as an effective passing ball number which passed the passage gate 41. FIG. The passage gate 41 is installed between the first special variable winning ball device 7A and the second special variable winning ball device 7B in the special variable winning ball unit 7. As shown in FIG. A gate switch 21, which will be described later, is built in the passage gate 41. As shown in FIG.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、上記した各入賞口以外の入賞口を設けるようにしてもよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 The surface of the game board 2 is provided with, in addition to the above structure, a windmill for changing the flowing direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. Also, a winning opening other than the winning openings described above may be provided. At the bottom of the game area, an out port is provided for taking in game balls that have not entered any of the winning ports.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果LED9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球ユニット7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the left and right upper positions of the game machine frame 3, and a game effect LED 9 is provided at the periphery of the game area. Decoration LEDs may be arranged around each structure (for example, the normal winning ball device 6A, the normal variable winning ball device 6B, the special variable winning ball unit 7, etc.) in the game area of the pachinko gaming machine 1. A ball hitting operation handle (operation knob) operated by a player or the like to shoot a game ball as a game medium toward the game area is provided at the lower right position of the game machine frame 3 . For example, the hitting ball operation handle adjusts the repulsive force of the game ball according to the amount of operation (rotation amount) by the player or the like. The ball-hitting operation handle may be provided with a single-shot firing switch for stopping the driving of the firing motor of the ball-hitting device, or a touch ring (touch sensor).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。下皿を形成する下皿部材には、例えば下皿本体の上面における前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。上皿を形成する上皿部材には、例えば上皿本体の上面における前側の所定位置(例えばスティックコントローラ31Aの上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。 At a predetermined position of the game machine frame 3 below the game area, game balls paid out as prize balls and game balls lent from a predetermined ball lending machine are held (stored) so as to be supplied to the ball shooting device. ) is provided. At the bottom of the game machine frame 3, a lower tray is provided for holding (storing) surplus balls overflowing from the upper tray so as to be discharged to the outside of the pachinko gaming machine 1. - 特許庁A stick controller 31A that can be gripped and tilted by a player is attached to a lower plate member forming the lower plate, for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower plate body (for example, the central portion of the lower plate). ing. On the upper plate member forming the upper plate, for example, a push button 31B is provided at a predetermined position on the front side of the upper surface of the upper plate main body (for example, above the stick controller 31A). is provided.

本実施例では、遊技領域は、該遊技領域の略中央位置に配設された演出表示装置5の周囲を囲うセンター飾り枠の左側の左遊技領域と右側の右遊技領域とに分かれており、打球操作ハンドルにて弱めに打ち出された(左打ち)遊技球は第1経路(左遊技領域)を流下し、打球操作ハンドルにより強めに打ち出された(右打ち)遊技球は第2経路(右遊技領域)を流下するようになっている。 In this embodiment, the game area is divided into a left game area on the left side and a right game area on the right side of the center decoration frame surrounding the effect display device 5 arranged at a substantially central position of the game area. A game ball hit weakly (left-handed) by the hitting ball operation handle flows down the first path (left game area), and a game ball hit hard (right-handed) by the hitting ball operation handle flows down the second path (right-handed). game area).

また、第1経路を流下した遊技球は、普通入賞球装置6A及び普通可変入賞球装置6Bに入賞可能となり、第2経路を流下した遊技球は、普通可変入賞球装置6B、第1特別可変入賞球装置7A及び第2特別可変入賞球装置7Bに入賞可能、かつ、通過ゲート41を通過可能となるように多数の障害釘が配設されている。つまり、左打ちの場合は第1特別可変入賞球装置7A及び第2特別可変入賞球装置7Bに入賞不能、かつ、通過ゲート41を通過不能である。 In addition, the game ball that has flowed down the first path can win the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6B, and the game ball that has flowed down the second path can win the normal variable winning ball device 6B and the first special variable winning ball device 6B. A large number of obstacle nails are arranged so that the winning ball device 7A and the second special variable winning ball device 7B can win a prize and can pass through the passage gate 41. - 特許庁That is, in the case of left-handed hitting, the first special variable winning ball device 7A and the second special variable winning ball device 7B cannot win a prize, and the passage gate 41 cannot be passed.

次に、パチンコ遊技機1における遊技の進行を概略的に説明する。パチンコ遊技機1では、遊技領域に設けられた通過ゲート41を通過した遊技球が図2に示すゲートスイッチ21によって検出されたことといった、普通図柄表示器20にて普通図柄の変動表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図の変動表示が終了したことといった、普通図柄の変動表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図の変動表示が開始される。 Next, the progress of the game in the pachinko game machine 1 will be schematically described. In the pachinko game machine 1, the normal symbol display device 20 executes the variable display of the normal symbols such that the game ball passing through the passage gate 41 provided in the game area is detected by the gate switch 21 shown in FIG. After the normal pattern start condition is satisfied, for example, the normal pattern display is based on the establishment of the normal pattern start condition for starting the variable display of the normal pattern, such as the end of the fluctuation display of the previous normal pattern. The variable display of the normal map by the device 20 is started.

この普図の変動表示では、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の変動表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字といった、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図はずれ」となる。普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御(傾動制御)が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。 In this normal pattern fluctuation display, after the normal pattern fluctuation is started, when a predetermined time, which is the normal pattern fluctuation time, elapses, the fixed normal pattern, which is the result of the normal pattern fluctuation display, is stopped and displayed (derived display). At this time, if a specific normal pattern (normal pattern hit pattern) such as a number indicating "7" is stop-displayed as the fixed normal pattern, the variable display result of the normal pattern becomes "normal pattern hit". On the other hand, if a normal pattern other than a normal pattern per pattern, such as a number or symbol other than a number indicating "7", is stopped and displayed as a fixed normal pattern, the fluctuation display result of the normal pattern will be "normal pattern lost". Become. In response to the fact that the variable display result of the normal pattern is "normal pattern hit", the movable wing pieces of the electric tulip constituting the normal variable winning ball device 6B are moved to the tilted position, and expansion open control (tilt control) is performed. After a predetermined time has elapsed, normal open control is performed to return to the vertical position.

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出されたことなどにより第1始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示器4Aによる特図の変動表示が開始される。また、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出されたことなどにより第2始動条件が成立した後に、例えば前回の特図の変動表示や大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示器4Bによる特図の変動表示が開始される。 After the first start condition is satisfied, such as when the game ball passing through (entering) the first start prize opening formed in the normal winning ball device 6A is detected by the first start opening switch 22A shown in FIG. When the first start condition is satisfied due to the end of the previous special game or the jackpot game state, the variable display of the special symbols by the first special symbol display device 4A is started. In addition, the second starting condition is established by detecting the game ball passing through (entering) the second starting winning opening formed in the normal variable winning ball device 6B by the second starting opening switch 22B shown in FIG. Afterwards, when the second start condition is established by, for example, completion of the variable display of the previous special symbol or the end of the jackpot game state, the variable display of the special symbol by the second special symbol display device 4B is started.

第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bによる特図の変動表示では、特別図柄の変動表示を開始させた後、特図変動時間としての変動表示時間が経過すると、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄(変動表示結果)を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄)が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「はずれ」となる。 In the variable display of the special symbols by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, after the variable display of the special symbols is started, when the variation display time as the special symbol variation time elapses, the special symbols are displayed. Determined special symbols (results of variable display) are derived and displayed as variable display results. At this time, if a specific special pattern (big hit pattern) is stop-displayed as a fixed special pattern, it becomes a "big hit" as a specific display result, and a predetermined special pattern (small-hit pattern) different from the big hit pattern is stopped and displayed. If so, it becomes a "minor win" as a predetermined display result. Also, if a special symbol different from the big-hit symbol or the small-hit symbol is stop-displayed as a fixed special symbol, it becomes "lost".

特図の変動表示での変動表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド(「ラウンド遊技」ともいう)を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。特図の変動表示での変動表示結果が「小当り」になった後には、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。 After the variation display result in the variation display of the special figure becomes "big hit", the game is controlled to a big hit game state as a specific game state in which a round advantageous to the player (also called "round game") is executed a predetermined number of times. be. After the variation display result in the variation display of the special figure becomes "small win", the game is controlled to a small win game state as a special game state different from the big win game state.

この実施例におけるパチンコ遊技機1では、一例として、「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「2」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とし、「-」の記号を示す特別図柄をはずれ図柄としている。尚、第1特別図柄表示器4Aによる特図の変動表示における大当り図柄や小当り図柄、はずれ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示器4Bによる特図の変動表示における各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図の変動表示において共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄、はずれ図柄となるようにしてもよい。 In the pachinko gaming machine 1 of this embodiment, as an example, the special symbols representing the numbers ``3'', ``5'' and ``7'' are used as the big win symbols, and the special symbols indicating the number ``2'' are used as the small winning symbols. A special symbol indicating a symbol of "-" is used as a missing symbol. In addition, each symbol such as a big hit symbol, a small winning symbol, and a losing symbol in the special symbol fluctuation display by the first special symbol display device 4A is a special symbol different from each symbol in the special symbol fluctuation display by the second special symbol display device 4B. It may be a pattern, or the common special pattern in the variable display of both special symbols may be a big hit pattern, a small hit pattern, or a losing pattern.

特図の変動表示における確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、第1特別可変入賞球装置7Aの第1大入賞口扉701が、所定の上限時間(例えば29秒間)が経過するまでの期間あるいは所定個数(例えば10個)の入賞球が発生するまでの期間にて、第1大入賞口を開放状態とする。これにより、第1特別可変入賞球装置7Aを遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とするラウンドが実行される。 After the big win pattern is stop-displayed as the fixed special pattern in the variable display of the special symbols and becomes "big win" as the specific display result, in the big win game state, the first big prize winning port door of the first special variable winning ball device 7A. 701 opens the first big winning hole until a predetermined upper limit time (for example, 29 seconds) elapses or until a predetermined number (for example, 10) of winning balls are produced. As a result, a round is executed in which the first special variable winning ball device 7A is placed in the first state (open state) advantageous to the player.

第1大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数(例えば「15」、「10」や「5」など)に達するまで、繰り返し実行可能となっている。尚、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立(例えば第1大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど)により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。 The round, which is the opening cycle of the first big winning slot, can be repeatedly executed until the number of executions reaches a predetermined upper limit (for example, "15", "10", or "5"). In addition, even before the number of executions of the round reaches the upper limit, the execution of the round is terminated when a predetermined condition is satisfied (for example, the game ball does not win the first prize-winning opening). good too.

また、特図の変動表示における確定特別図柄として小当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「小当り」となった後、小当り遊技状態において、第2特別可変入賞球装置7Bの第2大入賞口扉711が、所定の上限時間(例えば3秒間)が経過するまでの期間あるいは所定個数(例えば10個)の入賞球が発生するまでの期間にて、第2大入賞口を開放状態とする。これにより、第2特別可変入賞球装置7Bは遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)となる。 In addition, after the small winning symbol is stopped and displayed as a fixed special symbol in the variable display of the special symbols and becomes a "small winning" as a specific display result, in the small winning game state, the second special variable winning ball device 7B is displayed. The 2nd prize winning opening door 711 opens the second prize winning opening during a period until a predetermined upper limit time (for example, 3 seconds) elapses or until a predetermined number of winning balls (for example, 10) are produced. state. As a result, the second special variable winning ball device 7B enters the first state (open state) advantageous to the player.

尚、本実施例では、小当り遊技状態において第2大入賞口扉711が所定の上限時間(例えば3秒間)が経過するまで1回開放するように設定されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、小当り遊技状態において複数回開放するようにしてもよい。 In this embodiment, the second big winning opening door 711 is set to open once in the small winning game state until a predetermined upper limit time (for example, 3 seconds) elapses. It is not limited, and may be opened multiple times in the small winning game state.

小当り遊技状態において、第2大入賞口に入賞した遊技球が第2特別可変入賞球装置7B内に設けられた第3カウントスイッチ24Bを通過すると、該遊技球の第3カウントスイッチ24Bの通過に基づく「大当り」となる(V入賞大当り)。つまり、CPU103は、該遊技球の第3カウントスイッチ24Bの通過を検出したことに基づき、遊技状態を大当り遊技状態に制御する。一方、小当り遊技状態において第2大入賞口に入賞した遊技球が第2特別可変入賞球装置7B内に設けられた第4カウントスイッチ24Cを通過した場合は、「大当り」とはならない。つまり、CPU103は、該遊技球の第4カウントスイッチ24Cの通過を検出したことに基づき、遊技状態を大当り遊技状態には制御しない。 In the small winning game state, when the game ball that has won the second big winning hole passes through the third count switch 24B provided in the second special variable winning ball device 7B, the game ball passes through the third count switch 24B. It becomes a "jackpot" based on (V prize jackpot). That is, the CPU 103 controls the game state to the jackpot game state based on the detection of passage of the game ball through the third count switch 24B. On the other hand, when the game ball that has won the second big winning hole in the small winning game state passes through the fourth count switch 24C provided in the second special variable winning ball device 7B, it does not become a "big win". That is, the CPU 103 does not control the game state to the jackpot game state based on the detection of passage of the game ball through the fourth count switch 24C.

そして、遊技球の第3カウントスイッチ24Bの通過に基づいて大当り遊技状態に制御されると、第2特別可変入賞球装置7Bの第2大入賞口扉711が、所定の上限時間(例えば29秒間)が経過するまでの期間あるいは所定個数(例えば10個)の入賞球が発生するまでの期間にて、第2大入賞口を開放状態とする。これにより、第2特別可変入賞球装置7Bを遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とするラウンド遊技が実行される。尚、本実施例では、第3カウントスイッチ24Bの通過に基づいて大当り遊技状態に制御されると、第2特別可変入賞球装置7Bが第1状態に制御されるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特別可変入賞球装置7Aが第1状態に制御されるようにしてもよい。 Then, when the game ball is controlled to the big win game state based on the passage of the third count switch 24B, the second big prize winning opening door 711 of the second special variable winning ball device 7B is closed for a predetermined upper limit time (for example, 29 seconds). ) or until a predetermined number (for example, 10) of winning balls are generated, the second big winning hole is opened. As a result, a round game is executed in which the second special variable winning ball device 7B is placed in the first state (open state) advantageous to the player. In this embodiment, when the jackpot game state is controlled based on the passage of the third count switch 24B, the second special variable winning ball device 7B is controlled to the first state. The invention is not limited to this, and the first special variable winning ball device 7A may be controlled to the first state.

第2大入賞口の開放サイクルであるラウンド遊技は、その実行回数が所定の上限回数(例えば「15」や「5」など)に達するまで、繰り返し実行可能となっている。尚、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立(例えば第2大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど)によりラウンド遊技が終了するようにしてもよい。 The round game, which is the opening cycle of the second big prize hole, can be repeatedly executed until the number of executions reaches a predetermined upper limit number (for example, "15" or "5"). It should be noted that even before the number of executions of the round game reaches the upper limit number of times, even if the round game is terminated due to the establishment of a predetermined condition (for example, the game ball did not enter the second big winning hole, etc.) good.

尚、本実施例における大当り遊技状態の終了後は、所定の変動回数の範囲(例えば、100回や20回)において時間短縮制御(時短制御)が行われる時短状態と、時短制御が行われない通常状態とのいずれかに制御される。時短制御が行われることにより、特図の変動表示における変動表示時間(特図変動時間)は、通常状態に比べて短縮される。通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常遊技状態であり、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態)と同一の制御が行われる。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に所定回数(例えば、100回や20回)の特図の変動表示が実行されることと、変動表示結果が「大当り」となること、小当り遊技状態において遊技球が第3カウントスイッチ24Bを通過すること、のうちいずれかの条件が先に成立したときに終了すればよい。 In addition, after the end of the jackpot game state in the present embodiment, time reduction control (time reduction control) is performed in a predetermined variation frequency range (for example, 100 times or 20 times) and time reduction control is not performed It is controlled either with the normal state. By performing the time saving control, the variation display time (special figure variation time) in the variation display of the special figure is shortened compared to the normal state. The normal state is a normal game state different from a specific game state such as a jackpot game state, and the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, when the system is reset, initialization processing after power-on) is executed) is performed. In the time saving control, the variation display of the special figure is executed a predetermined number of times (for example, 100 times or 20 times) after the end of the big hit game state, and the variation display result becomes "big hit", in the small hit game state The game may be terminated when one of the conditions of passing the game ball through the third count switch 24B is established first.

時短制御が行われるときには、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bによる特図の変動表示における変動時間(特図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、普通図柄表示器20による普図の変動表示の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図の変動表示での変動表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、変動表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすくして第2始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。このように、時短制御に伴い第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御(全てを含む)が組合せられて行われるようにしてもよい。 When the time saving control is performed, control to shorten the fluctuation time (special figure fluctuation time) in the fluctuation display of the special figure by the first special symbol indicator 4A and the second special symbol indicator 4B than in the normal state, Control to shorten the fluctuation time (normal pattern fluctuation time) of the fluctuation display of the normal pattern by the symbol display device 20 than in the normal state, and the fluctuation display result in the fluctuation display of the normal pattern each time is "per normal pattern" Control to improve the probability of becoming more than in the normal state, and the tilting control time for tilting control of the movable wing pieces in the normal variable winning ball device 6B based on the change display result being "normal hit" Increase the possibility that the second start condition will be satisfied by making it easier for the game ball to pass through (enter) the second start winning opening, such as control to make it longer than the time and control to increase the number of tilts than in the normal state. Thus, control that is advantageous to the player is performed. Thus, the control that makes it easier for the game ball to enter the second starting winning hole with the time saving control and is advantageous for the player is also called high opening control. As the high opening control, any one of these controls may be performed, or a combination of a plurality of controls (including all of them) may be performed.

高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第2特別図柄表示器4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立しやすくなり、特図の変動表示が頻繁に実行可能となることで、次に変動表示結果が「大当り」または「小当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。時短制御と高開放制御がともに行われる遊技状態は、時短状態あるいは高ベース状態ともいう。 By performing the high opening control, the frequency of the second start winning opening being in the enlarged open state is increased compared to when the high opening control is not performed. As a result, the second starting condition for executing the special symbol game using the second special symbol in the second special symbol display device 4B is easily satisfied, and the variable display of the special symbol can be executed frequently. , the time until the next variation display result becomes a "big win" or "minor win" is shortened. The period during which the high opening control is executable is also called the high opening control period, and this period may be the same as the period during which the time reduction control is performed. A game state in which both the time saving control and the high opening control are performed is also referred to as a time saving state or a high base state.

パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、LED制御基板14、ターミナル基板(情報出力基板)16、電源基板17といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤2などの背面には、例えば払出制御基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。 The pachinko game machine 1 includes a main board 11, an effect control board 12, a sound control board 13, an LED control board 14, a terminal board (information output board) 16, and a power supply board 17 as shown in FIG. board is installed. The pachinko game machine 1 also includes a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the performance control board 12 . In addition, various boards such as a payout control board, a launch control board, and an interface board are arranged on the back surface of the game board 2 in the pachinko game machine 1 .

主基板11は、メイン側の制御基板であり、図3に示すように、基板ケース201に収納された状態でパチンコ遊技機1の背面に搭載され、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示器4Aと第2特別図柄表示器4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の変動表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の変動表示を制御することといった、所定の表示図柄の変動表示を制御する機能も備えている。 The main board 11 is a control board on the main side, and as shown in FIG. Various circuits are installed for The main board 11 mainly has a function of setting random numbers used in the special game, a function of inputting signals from switches etc. arranged at predetermined positions, and a control board on the sub side consisting of the effect control board 12 etc. , a function of outputting and transmitting a control command, which is an example of instruction information, as a control signal, and a function of outputting various types of information to the management computer of the hall. In addition, the main board 11 performs lighting/extinguishing control of each LED (for example, segment LED) constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, thereby performing the first special symbol and the second special symbol. and control the variable display of the predetermined display pattern, such as controlling the lighting / extinguishing / coloring control of the normal design display device 20 to control the variable display of the normal design by the normal design display device 20 It also has control functions.

また、主基板11には、図3及び図14(A)に示すように、パチンコ遊技機1の背面側から視認可能な表示モニタ29が設けられており、該表示モニタ29に、入賞に関する各種の入賞情報を表示する機能も備えている。尚、表示モニタ29の左側方には表示切替スイッチ30が設けられており、該表示切替スイッチ30の操作によって表示モニタ29に表示されている情報を切り替えることが可能となっている。 In addition, as shown in FIGS. 3 and 14A, the main board 11 is provided with a display monitor 29 that can be visually recognized from the back side of the pachinko gaming machine 1. It also has a function to display the winning information. A display changeover switch 30 is provided on the left side of the display monitor 29, and the information displayed on the display monitor 29 can be changed by operating the display changeover switch 30. FIG.

また、主基板11には、図2に示すように、遊技盤2の前面を開閉可能に覆うガラス扉枠3aの開放を検知する扉開放センサ90、第1大入賞口扉701の開放を検知するための第1大入賞口扉センサ91、第2大入賞口扉711の開放を検知するための第2大入賞口扉センサ92、等の各種のセンサが接続されており、これらのセンサから出力される検知信号に基づいて、各種の異常(エラー)の発生を判定する機能も備えている。 Further, as shown in FIG. 2, the main board 11 includes a door opening sensor 90 for detecting the opening of the glass door frame 3a that covers the front surface of the game board 2 so as to be openable and closable, and a door opening sensor 90 for detecting the opening of the first big winning entrance door 701. Various sensors such as a first big winning gate sensor 91 for detecting the opening of the second big winning gate door 711 and a second big winning gate door sensor 92 for detecting the opening of the second big winning gate door 711 are connected. It also has a function to determine the occurrence of various abnormalities (errors) based on the output detection signal.

主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号の他、電源断信号、クリア信号、リセット信号等の各種信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号をソレノイド81~83に伝送する出力回路111、ターミナル基板16からセキュリティ信号等の各種の信号の出力を行うための情報出力回路112が搭載されている。 In the main board 11, for example, a game control microcomputer 100 and detection signals from various switches for game ball detection, as well as various signals such as a power off signal, a clear signal, a reset signal, etc. Switch circuit 110 to transmit to 100, output circuit 111 to transmit the solenoid drive signal from the game control microcomputer 100 to the solenoids 81-83, information output for outputting various signals such as security signals from the terminal board 16 A circuit 112 is provided.

また、図2に示す主基板11は、図3及び図14(A)に示すように、透過性を有する合成樹脂材からなる基板ケース201に封入されており、主基板11の中央には表示モニタ29(例えば、7セグメント)が配置され、表示モニタ29の右側には表示切替スイッチ30が配置されている。表示モニタ29及び表示切替スイッチ30は、主基板11を視認する際の正面に配置されている。主基板11は、遊技機用枠3を開放していない状態では視認できないので、主基板11を視認する際の正面とは、遊技機用枠3を開放した状態における遊技盤2の裏面側を視認する際の正面であり、パチンコ遊技機1の正面とは異なる。ただし、主基板11を視認する際の正面とパチンコ遊技機1の正面とが共通するようにしてもよい。 The main board 11 shown in FIG. 2 is enclosed in a board case 201 made of a transparent synthetic resin material, as shown in FIGS. 3 and 14A. A monitor 29 (for example, 7 segments) is arranged, and a display changeover switch 30 is arranged on the right side of the display monitor 29 . The display monitor 29 and the display changeover switch 30 are arranged in front of the main board 11 when visually recognizing it. Since the main board 11 cannot be visually recognized when the game machine frame 3 is not opened, the front when the main board 11 is visually recognized means the back side of the game board 2 when the game machine frame 3 is opened. This is the front when visually recognizing, and is different from the front of the pachinko game machine 1. - 特許庁However, the front when visually recognizing the main board 11 and the front of the pachinko game machine 1 may be common.

また、主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、各入賞口(第1大入賞口、第2大入賞口、第2始動入賞口、第1始動入賞口、第1~第4一般入賞口、以下、「進入領域」ともいう)への遊技球の進入数の集計を行い、該集計による連比、役比などの各種の入賞情報が表示モニタ29に表示されるようになっており、これら入賞情報が表示されることで、遊技場に設置後における連比、役比などの各種の入賞情報を確認できる。つまり、パチンコ遊技機1のメーカ側においては、予め定められた頻度で一般入賞口に遊技球が進入するように(試験を通過するように)遊技盤面を設計することが通常である。また、試験を行う際には、あらかじめ定められた頻度で一般入賞口に遊技球が進入しているかが確認される。さらに、パチンコ遊技機1を設置した後においても、どのような調整が行われているか、その調整の結果、設計どおりの頻度で一般入賞口に遊技球が進入しているかが確認される。そこで、本実施例のパチンコ遊技機1では、当該パチンコ遊技機1において、設置後にどのような調整を加えられたかを認識できるようになっている。 In addition, the main board 11 (game control microcomputer 100), each winning opening (first large winning opening, second large winning opening, second starting winning opening, first starting winning opening, first to fourth general winning opening The number of game balls entering the mouth (hereinafter also referred to as "entering area") is tallied, and various types of winning information such as consecutive ratios and role ratios are displayed on the display monitor 29. By displaying these winning information, it is possible to confirm various winning information such as consecutive ratios and role ratios after installation in the game arcade. In other words, on the side of the manufacturer of the pachinko gaming machine 1, it is normal to design the game board so that the game balls enter the general winning opening at a predetermined frequency (to pass the test). Also, when conducting the test, it is confirmed whether or not the game balls enter the general winning opening at a predetermined frequency. Furthermore, even after the pachinko game machine 1 is installed, it is confirmed what kind of adjustment has been made and whether the game balls enter the general prize winning opening at the frequency as designed as a result of the adjustment. Therefore, in the pachinko game machine 1 of the present embodiment, it is possible to recognize what kind of adjustment has been made in the pachinko game machine 1 after installation.

また、電源基板17は、図3に示すように透過性を有する合成樹脂材からなる基板ケース202に封入されており、電源基板17の背面右側上部には、後述する設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための錠スイッチ51(図2参照)と、設定変更状態において後述する大当りの当選確率(出玉率)等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する設定切替スイッチ52(図2参照)が設けられている。 As shown in FIG. 3, the power supply board 17 is enclosed in a board case 202 made of a transparent synthetic resin material. and a setting changeover switch 52 (see FIG. 2) that functions as a setting switch for changing set values such as the probability of winning a big hit (ball output rate), which will be described later, in the setting change state. ) are provided.

尚、錠スイッチ51及び設定切替スイッチ52は、パチンコ遊技機1の背面側に設けられており、所定のキー操作により開放可能な遊技機用枠3を開放しない限り操作不可能とされており、所定のキーを所持する店員のみが操作可能となる。また、錠スイッチ51はキー操作を要することから、遊技店の店員のなかでも、錠スイッチ51の操作を行うキーを所持する店員のみ操作が可能とされている。また、錠スイッチ51は、所定のキーによってONとOFFの切替操作を実行可能なスイッチであるとともに、該切替操作とは異なる操作(例えば、押込み操作)を実行可能なスイッチでもある。 The lock switch 51 and the setting changeover switch 52 are provided on the back side of the pachinko game machine 1, and cannot be operated unless the game machine frame 3, which can be opened by operating a predetermined key, is opened. Only a store clerk who possesses a predetermined key can operate it. Further, since the lock switch 51 requires a key operation, only a store clerk who has a key for operating the lock switch 51 can operate it. Further, the lock switch 51 is a switch capable of switching between ON and OFF with a predetermined key, and is also a switch capable of performing an operation different from the switching operation (for example, pressing operation).

尚、図3に示すように、パチンコ遊技機1の背面側の下部には、各入賞口に入賞した遊技球やアウト口に進入した遊技球をパチンコ遊技機1外に排出するためのノズル(排出口)が設けられており、該ノズル内には、パチンコ遊技機1内から排出される遊技球を検出する(発射された遊技球を検出する)ための排出口スイッチ70が設けられている。該排出口スイッチ70は、図2に示すように、前述したスイッチ回路110に接続されている。 As shown in FIG. 3, at the lower part of the back side of the pachinko game machine 1, a nozzle ( A discharge port) is provided in the nozzle, and a discharge port switch 70 for detecting a game ball discharged from the pachinko game machine 1 (detecting a game ball that has been shot) is provided in the nozzle. . The outlet switch 70 is connected to the switch circuit 110 described above, as shown in FIG.

尚、出力回路111は、ソレノイド85を駆動させるためのコントローラ84にも接続されている。コントローラ84は、パチンコ遊技機1の起動時に出力回路111を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100から起動信号を受信することでソレノイド85の駆動制御を開始するようになっている。コントローラ84がソレノイド85を駆動することにより、規制部材721は、遊技状態にかかわらず規制状態と許容状態とを1秒間毎に繰り返す。 Note that the output circuit 111 is also connected to a controller 84 for driving the solenoid 85 . The controller 84 receives a start signal from the game control microcomputer 100 via the output circuit 111 when the pachinko game machine 1 is started, and starts drive control of the solenoid 85 . By driving the solenoid 85 by the controller 84, the regulating member 721 repeats the regulating state and the allowing state every second regardless of the game state.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば演出表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果LED9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるLED制御コマンドが含まれている。 A control signal transmitted from the main board 11 toward the effect control board 12 is relayed by the relay board 15 . The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, a effect control command transmitted and received as an electric signal. The effect control commands include, for example, a display control command used for controlling the image display operation in the effect display device 5, an audio control command used for controlling audio output from the speakers 8L and 8R, a game effect LED 9, It contains LED control commands used to control the lighting operation of decorative LEDs.

図4(A)は、本実施例で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図4(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。 FIG. 4A is an explanatory diagram showing an example of the content of the effect control command used in this embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte configuration, where the first byte indicates MODE (class of command) and the second byte indicates EXT (type of command). The leading bit (bit 7) of MODE data is always set to "1", and the leading bit of EXT data is set to "0". Note that the command form shown in FIG. 4A is an example, and other command forms may be used. Also, in this example, the control command is made up of two control signals, but the number of control signals that make up the control command may be one, or three or more.

図4(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示器4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示器4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置5における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rで変動表示される演出図柄などの変動パターン(変動時間)を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。 In the example shown in FIG. 4A, the command 8001H is a first variation start command that designates the start of variation in the special symbol game using the first special symbol on the first special symbol display 4A. Command 8002H is a second variation start command that designates the start of variation in the special symbol game using the second special symbol on the second special symbol display 4B. The command 81XXH is an effect that is variably displayed in the "left", "middle", and "right" effect symbol display areas 5L, 5C, 5R of the effect display device 5 corresponding to the variable display of the special symbols in the special symbol game. It is a variation pattern specification command that specifies a variation pattern (variation time) such as a pattern. Here, XXH indicates that it is an unspecified hexadecimal number, and may be a value that is arbitrarily set according to the contents of instructions by the effect control command. In the variation pattern specification command, different EXT data are set according to the specified variation pattern.

コマンド8CXXHは、変動表示結果通知コマンドであり、特別図柄や演出図柄などの変動表示結果を指定する演出制御コマンドである。変動表示結果通知コマンドでは、例えば図4(B)に示すように、変動表示結果が「はずれ」であるか「大当り」であるか「小当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、変動表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 Command 8CXXH is a variable display result notification command, and is an effect control command that designates variable display results such as special symbols and effect symbols. In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. , Different EXT data are set according to the determination result (jackpot type determination result) as to which of a plurality of types the jackpot type should be when the variable display result is "big hit".

変動表示結果通知コマンドでは、例えば図4(B)に示すように、コマンド8C00Hは、変動表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第1変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、変動表示結果が「小当りA」となる旨の事前決定結果を通知する第5変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C05Hは、変動表示結果が「小当りB」となる旨の事前決定結果を通知する第6変動表示結果指定コマンドである。 In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 4B, the command 8C00H is the first variable display result specifying command indicating the predetermined result that the variable display result is "no". The command 8C01H is a second variation display result specifying command for notifying the pre-determination result and the jackpot type determination result that the variation display result is "big win" and the jackpot type is "jackpot A". The command 8C02H is a third variation display result specifying command for notifying the pre-determination result and the jackpot type determination result that the variation display result is "jackpot" and the jackpot type is "jackpot B". The command 8C03H is a fourth variation display result specification command for notifying the pre-determined result that the variation display result is "jackpot" and the jackpot type is "jackpot C" and the jackpot type determination result. The command 8C04H is a fifth variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result will be "small win A". The command 8C05H is a sixth variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result will be "small win B".

コマンド8F00Hは、演出表示装置5における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rで演出図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御が行われない遊技状態(低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる遊技状態(高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。 The command 8F00H is a pattern confirmation command for designating stop (confirmation) of the variation of the performance symbols in the “left”, “middle” and “right” performance symbol display areas 5L, 5C and 5R of the performance display device 5 . The command 95XXH is a game state designation command that designates the current game state in the pachinko gaming machine 1. FIG. In the game state designation command, different EXT data are set according to the current game state in the pachinko gaming machine 1, for example. As a specific example, the command 9500H is the first game state designation command corresponding to the game state (low base state, normal state) in which the time saving control is not performed, and the command 9501H is the game state in which the time saving control is performed (high base state , time-saving state) is the second game state designation command.

コマンド96XXHは、パチンコ遊技機1においてエラー(異常)の発生および発生したエラー(異常)の種別を指定するエラー(異常)指定コマンドである。エラー(異常)指定コマンドでは、例えば、各エラー(異常)に対応するEXTデータが設定されることにより、演出制御基板12側において、いずれのエラー(異常)の発生が判定されたのかを特定することができ、特定したエラー(異常)の発生が、後述するエラー報知処理によって報知される。 The command 96XXH is an error (abnormality) designation command for designating the type of error (abnormality) that has occurred and the error (abnormality) that has occurred in the pachinko gaming machine 1 . In the error (abnormality) specification command, for example, by setting EXT data corresponding to each error (abnormality), it is specified which error (abnormality) occurrence has been determined on the production control board 12 side. The occurrence of the specified error (abnormality) is notified by error notification processing, which will be described later.

コマンドA0XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。 The command A0XXH is a win start designation command (also referred to as "fanfare command") for designating the display of an effect image indicating the start of the big win game state or the small win game state. The command A1XXH is a large winning opening open notification command for notifying that the large winning opening is in the open state in the big winning game state or the small winning game state. The command A2XXH is a post-opening notification command for a large winning opening that notifies that the large winning opening changes from the open state to the closed state in the big winning game state or the small winning game state. The command A3XXH is a winning end designation command for designating the display of the performance image at the end of the big winning game state or the small winning game state.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば変動表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、変動表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、大当り遊技状態または小当り遊技状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」~「15」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the hit start designation command and the hit end designation command, for example, by setting the same EXT data as the variable display result notification command, different EXT data may be set according to the pre-determined result or the jackpot type determination result. . Alternatively, in the winning start designation command and the winning end designation command, the correspondence relationship between the pre-determined result and the jackpot type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence relationship in the variable display result notification command. . In the notification command during the opening of the big winning mouth and the notification command after opening the big winning mouth, different EXT data is set according to the number of rounds executed in the big win game state or the small win game state (for example, "1" to "15"). be done.

コマンドB100Hは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示器4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示器4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。 The command B100H is based on the fact that the game ball passing through (entering) the first starting winning hole formed by the normal winning ball device 6A is detected by the first starting hole switch 22A and the starting winning (first starting winning) occurs. , It is a first start winning designation command for notifying that the first start condition for executing the special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display 4A is satisfied. The command B200H is issued when a game ball passing through (entering) the second starting winning opening formed by the normal variable winning ball device 6B is detected by the second starting opening switch 22B and a starting winning (second starting winning) occurs. Based on this, it is a second start winning designation command that notifies that the second starting condition for executing the special symbol game using the second special symbol in the second special symbol display 4B is satisfied.

コマンドC1XXHは、第1保留記憶表示エリア5Dなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、第2保留記憶表示エリア5Uなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。 Command C1XXH is a first pending storage number notification command for notifying the first special figure pending storage number in order to be able to specify the number of special figure pending storage in the first pending storage display area 5D or the like. Command C2XXH is a second reserved storage number notification command for notifying the second special figure reserved storage number in order to be able to specify the special figure reserved storage number in the second reserved storage display area 5U or the like. The first pending memory number notification command is, for example, based on the fact that the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first starting condition is satisfied, when the first starting opening winning designation command is transmitted , is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 . The second pending memory number notification command is, for example, based on the fact that the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second starting condition is satisfied, when the second starting opening winning designation command is transmitted , is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 . In addition, the first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command are used when either the first start condition or the second start condition is satisfied (when the number of reserved memories decreases), the special game It may be transmitted in response to the start of execution or the like.

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 Instead of the first reserved storage number notification command and the second reserved storage number notification command, a total reserved storage number notification command for notifying the total reserved storage number may be transmitted. That is, a total pending storage number notification command may be used to report an increase (or decrease) in the total pending storage number.

コマンドD100は、V入賞したこと、つまり、遊技球が第3カウントスイッチ24Bを通過したことで第3カウントスイッチ24Bがオンとなったことを通知するV入賞通知指定コマンドである。 The command D100 is a V prize notification specifying command for notifying that the game ball has passed the third count switch 24B and the third count switch 24B has been turned on.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、時刻情報を出力可能なリアルタイムクロック(RTC)106とを備えて構成される。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101 for storing game control programs, fixed data, etc., and a game control work. A RAM (Random Access Memory) 102 that provides an area, a CPU (Central Processing Unit) 103 that executes a game control program and performs control operations, and a numerical data that indicates a random value is updated independently of the CPU 103. A random number circuit 104, an I/O (Input/Output port) 105, and a real-time clock (RTC) 106 capable of outputting time information.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。 As an example, in the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes a program read from the ROM 101, thereby executing processing for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. FIG. At this time, the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101, reads out fixed data from the ROM 101, writes various variable data to the RAM 102 and temporarily stores them in the variable data write operation, Variation data reading operation to read, CPU103 receives input of various signals from the outside of the game control microcomputer 100 via I / O105, CPU103 to the outside of the game control microcomputer 100 via I / O105 and a transmission operation for outputting various signals.

図5は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図5に示すように、この実施例では、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1の他、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4、MR4の初期値決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値MR1~MR5は、CPU103にて、異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよいし、乱数回路104によって更新されてもよい。乱数回路104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 FIG. 5 is an explanatory diagram illustrating random numbers counted on the main board 11 side. As shown in FIG. 5, in this embodiment, on the side of the main board 11, in addition to the random number MR1 for special figure display result determination, the random number MR2 for jackpot type determination, the random number MR3 for variation pattern determination, Numerical data indicating each of the random number MR4 for determining the result of the display of the general pattern and the random number MR5 for determining the initial value of MR4 is controlled so as to be countable. Random numbers other than these may be used in order to enhance the game effect. These random numbers MR1 to MR5 may be counted by software update using different random counters in the CPU 103, or may be updated by the random number circuit 104. FIG. The random number circuit 104 may be built in the game control microcomputer 100 or may be configured as a random number circuit chip different from the game control microcomputer 100 . Random numbers used to control the progress of such games are also called game random numbers.

尚、本実施例では各乱数値MR1~MR5をそれぞれ図5に示す範囲の値として用いる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら各乱数値MR1~MR5の範囲は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異ならせてもよい。 In this embodiment, the random numbers MR1 to MR5 are used as values within the range shown in FIG. 5, but the present invention is not limited to this. may be varied according to the set value set in the pachinko gaming machine 1.

図6は、本実施例における変動パターンを示している。本実施例では、変動表示結果が「はずれ」となる場合のうち、演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、変動表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。また、変動表示結果が「小当り」となる場合などに対応して、1の変動パターンが予め用意されている。尚、変動表示結果が「はずれ」で演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称され、変動表示結果が「はずれ」で演出図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、変動表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。変動表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。変動表示結果が「小当り」である場合に対応した変動パターンは、小当り変動パターンと称される。 FIG. 6 shows the variation pattern in this embodiment. In this embodiment, among the cases where the variable display result is "lost", the variable display is performed corresponding to each of the cases where the variable display mode of the production pattern is "non-reach" and the case where it is "reach". A plurality of variation patterns are prepared in advance for cases such as when the result is a "big hit". In addition, one variation pattern is prepared in advance in response to a case where the variation display result is a "minor hit". In addition, the variation pattern corresponding to the case where the variation display result is "loss" and the variation display mode of the production pattern is "non-reach" is called a non-reach variation pattern (also referred to as "non-reach loss variation pattern"), A variation pattern corresponding to the case where the variation display result is "loss" and the variation display mode of the effect symbol is "reach" is called a reach variation pattern (also referred to as "reach loss variation pattern"). Also, the non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the loss variation pattern corresponding to the case where the variation display result is "loss". A variation pattern corresponding to the case where the variation display result is "big hit" is called a "big hit variation pattern". A variation pattern corresponding to the case where the variation display result is "small hit" is called a small hit variation pattern.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本実施例では、ノーマルリーチ変動パターンを1種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよい。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチαやスーパーリーチβに加えてスーパーリーチγ…といった3以上のスーパーリーチ変動パターンを設けてもよい。 The jackpot variation pattern and the reach variation pattern include a normal reach variation pattern in which a normal reach reach performance is executed, and a super reach variation pattern in which a super reach performance such as super reach α and super reach β is executed. In this embodiment, only one type of normal reach fluctuation pattern is provided, but the present invention is not limited to this, and like super reach, normal reach α, normal reach β, ... A normal reach variation pattern may be provided. Also, as for the super reach variation patterns, three or more super reach variation patterns such as super reach α, super reach β, and super reach γ may be provided.

図6に示すように、本実施例におけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチα、スーパーリーチβよりも短く設定されている。また、本実施例におけるスーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチβのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの方が、スーパーリーチαのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンよりも特図変動時間が長く設定されている。 As shown in FIG. 6, the special figure variation time of the normal reach variation pattern in which the reach effect of the normal reach in the present embodiment is executed is set shorter than the super reach α and super reach β which are the super reach variation patterns. . In addition, regarding the special figure fluctuation time of the super reach variation pattern in which the reach effect of super reach such as super reach α and super reach β is executed in the present embodiment, the variation pattern in which the super reach effect of super reach β is executed However, the special figure fluctuation time is set longer than the fluctuation pattern in which the super reach production of super reach α is executed.

尚、本実施例では、前述したようにスーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチの順に変動表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。 In this embodiment, as described above, the super reach β, the super reach α, and the normal reach are set so that the degree of expectation for the big hit becomes higher in the order of the variation display result of "big hit". In the reach fluctuation pattern, the longer the fluctuation time, the higher the expectation of a big hit.

尚、本実施例においては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしてもよい。 Incidentally, in the present embodiment, as will be described later, these fluctuation patterns, for example, the type of non-reach, the type of normal reach, the type of super reach, etc., the type of fluctuation pattern is determined first Therefore, instead of determining the variation pattern to be executed from the variation pattern belonging to the determined type, it is determined using only the random number MR3 for determining the variation pattern without determining these types. However, the present invention is not limited to this. For example, in addition to the random number MR3 for determining the variation pattern, a random number for determining the type of variation pattern is provided, and these random numbers for determining the type of variation pattern are provided. After first determining the type of the variation pattern from the random value, the variation pattern to be executed may be determined from the variation patterns belonging to the determined type.

また、本実施例では、図6に示すように、変動パターン毎に変動内容(演出内容)が予め決定されている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定されている設定値に応じて同じ変動パターンであっても変動内容(演出内容)が異なるようにしてもよい。例えば、ノーマルリーチはずれの変動パターンPA2-1の場合は、設定されている設定値が1の場合は、ノーマルリーチはずれとなる変動パターンとし、設定されている設定値が2の場合は、擬似連演出を2回実行して非リーチはずれとなる変動パターンとして、設定されている設定値が3の場合は、擬似連演出を3回実行してスーパーリーチはずれとなる変動パターンとすればよい。 Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 6, a form is exemplified in which the content of variation (content of presentation) is determined in advance for each variation pattern, but the present invention is not limited to this. Even if the variation pattern is the same, the content of variation (content of presentation) may differ according to the set value. For example, in the case of the normal reach loss variation pattern PA2-1, if the set value is 1, the normal reach variation pattern will be lost, and if the set value is 2, a pseudo-continuous effect will be performed. If the set value is 3 as a variation pattern that results in non-ready-to-miss after being executed twice, a variation pattern that results in super-ready-to-miss by performing pseudo-continuous effect three times may be used.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行し、RAM102をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種の処理が実行される。また、CPU103は、乱数生成プログラムを実行することで、主基板11の側において用いられる各種の乱数の全てを生成可能とされている。 In the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes a program read from the ROM 101 and uses the RAM 102 as a work area to execute various processes for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. Further, the CPU 103 can generate all of various random numbers used on the main substrate 11 side by executing a random number generating program.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定を行うために用意された、図7及び図8などに示す複数の判定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄や普通図柄などの変動表示における各図柄の変動態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルなどが記憶されている。 The ROM 101 provided in the game control microcomputer 100 stores various table data and the like used for controlling the progress of the game in addition to the game control program. For example, the ROM 101 stores table data constituting a plurality of determination tables shown in FIGS. 7 and 8 prepared for the CPU 103 to make various determinations and decisions. In addition, the ROM 101 stores table data constituting a plurality of control pattern tables used by the CPU 103 to output various control signals from the main substrate 11, and the variation mode of each symbol in the variable display such as special symbols and normal symbols. A variation pattern table storing a plurality of types of variation patterns is stored.

ROM101が記憶する判定テーブルには、例えば図7(A)に示す表示結果判定テーブル(設定値1)、図7(B)に示す表示結果判定テーブル(設定値2)、図7(C)に示す表示結果判定テーブル(設定値3)、図8(A)に示す大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、図8(B)に示す大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)、図8(C)に示す小当り種別判定テーブルの他、大当り変動パターン判定テーブル(図示略)、小当り変動パターン判定テーブル(図示略)、はずれ変動パターン判定テーブル(図示略)、普図表示結果判定テーブル(図示略)、普図変動パターン決定テーブル(図示略)などが含まれている。 The determination table stored in the ROM 101 includes, for example, a display result determination table (set value 1) shown in FIG. 7A, a display result determination table (set value 2) shown in FIG. Display result determination table (setting value 3) shown, jackpot type determination table (for first special symbol) shown in FIG. 8 (A), jackpot type determination table (for second special symbol) shown in FIG. In addition to the small hit type determination table shown in 8 (C), the big hit variation pattern determination table (not illustrated), the small hit variation pattern determination table (not illustrated), the losing variation pattern determination table (not illustrated), the normal figure display result determination A table (not shown), a normal figure fluctuation pattern determination table (not shown), etc. are included.

本実施例のパチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当り及び小当りの当選確率(出玉率)が変わる構成とされている。詳しくは、後述する特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当り及び小当りの当選確率(出玉率)が変わるようになっている。設定値は1~3の3段階からなり、1が最も出玉率が高く、1、2、3の順に値が大きくなるほど出玉率が低くなる。すなわち、設定値として1が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、2、3の順に値が大きくなるほど有利度が段階的に低くなる。 The pachinko gaming machine 1 of the present embodiment is configured such that the probability of winning a big win or a small win (ball output rate) changes according to a set value. Specifically, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing to be described later, by using the display result determination table (winning probability) according to the set value, so that the winning probability of the big hit and the small hit (ball output rate) changes. It's becoming The setting value consists of three levels from 1 to 3, where 1 is the highest ball payout rate, and the higher the value is in the order of 1, 2, and 3, the lower the ball payout rate is. That is, when 1 is set as the setting value, the advantage for the player is the highest, and the higher the value is in the order of 2 and 3, the lower the advantage is in stages.

図7(A)~(C)は、各設定値に対応する表示結果判定テーブルを示す説明図である。表示結果判定テーブルとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、MR1と比較される当り判定値が設定されているテーブルである。各表示結果判定テーブルは、変動特図指定バッファが1(第1)である、つまり、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と、変動特図指定バッファが2(第2)である、つまり、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合のそれぞれについて、大当りとする判定値と、小当りとする判定値が設定されている。 FIGS. 7A to 7C are explanatory diagrams showing the display result determination table corresponding to each set value. The display result determination table is a collection of data stored in the ROM 101, and is a table in which hit determination values to be compared with MR1 are set. In each display result determination table, the variable special figure designation buffer is 1 (first), that is, the case where the first special symbol is subject to variable display, and the variable special figure designation buffer is 2 (second) That is, for each of the cases where the second special symbols are subject to variable display, a determination value for a big hit and a determination value for a small hit are set.

図7(A)に示すように、設定値1に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合、つまり、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合には、設定値が「2」、「3」である場合よりも高い確率(1/99)で大当りに当選するとともに、これら判定値のうちの一部が小当りに対応する判定値として設定されていることで、設定値が「2」、「3」である場合よりも高い確率(1/50)で小当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/99)で大当りに当選するとともに、これら判定値のうちの半数が小当りに対応する判定値として設定されていることで、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合よりも高い確率(100/200)で小当りに当選するようになっている。 As shown in FIG. 7(A), when using the display result determination table corresponding to the set value 1, if the variable special figure designation buffer is the first, that is, the first special symbol is subject to variable display. When the set values are ``2'' and ``3'', the probability of winning the big hit is higher (1/99) than when the set values are ``2'' and ``3'', and a judgment is made that some of these judgment values correspond to the small prize. By being set as a value, a small hit is won with a higher probability (1/50) than when the set value is "2" or "3". Further, when the variable special figure designation buffer is the second, as the determination value corresponding to the big hit, the same determination value as in the case where the variation special figure designation buffer is the first is set, and the second special symbol. Even if is subject to variable display, the jackpot will be won with the same probability (1/99) as when the first special symbol is subject to variable display, and half of these judgment values Since the determination value corresponding to the small win is set, the small win is won with a higher probability (100/200) than when the first special symbol is the object of the variable display.

また、図7(B)に示すように、設定値2に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」である場合よりも低い確率(1/150)で大当りに当選するとともに、これら判定値のうちの一部が小当りに対応する判定値として設定されていることで、設定値が「1」である場合よりも低い確率(1/99)で小当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/150)で大当りに当選するとともに、これら判定値のうちの半数が小当りに対応する判定値として設定されていることで、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合よりも高い確率であり、かつ、設定値が「1」である場合と同じ確率(100/200)で小当りに当選するようになっている。 Also, as shown in FIG. 7(B), when using the display result determination table corresponding to the setting value 2, if the variable special figure designation buffer is the first, if the setting value is "1" Winning a big hit with a lower probability (1/150) than the case where the set value is "1" because some of these judgment values are set as judgment values corresponding to small wins. It is also designed to win a small hit with a low probability (1/99). Further, when the variable special figure designation buffer is the second, as the determination value corresponding to the big hit, the same determination value as in the case where the variation special figure designation buffer is the first is set, and the second special symbol. is subject to variable display, the probability of winning the jackpot is the same as when the first special symbol is subject to variable display (1/150), and half of these judgment values are By being set as a judgment value corresponding to a small hit, the probability is higher than when the first special symbol is subject to variable display, and the same probability as when the set value is "1". (100/200) to win a small hit.

図7(C)に示すように、設定値1に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、大当りに対応する判定値が設定されているが、小当りに対応する判定値は設定されておらず、よって、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合には、設定値が「1」、「2」である場合よりも低い確率(1/200)で大当りに当選するが、小当りは当選しない(当選確率:0)。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/200)で大当りに当選するとともに、これら判定値のうちの半数が小当りに対応する判定値として設定されていることで、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合よりも高い確率であり、かつ、設定値が「1」、「2」である場合と同じ確率(100/200)で小当りに当選するようになっている。 As shown in FIG. 7(C), when using the display result determination table corresponding to the setting value 1, when the variable special figure designation buffer is the first, the determination value corresponding to the big hit is set. However, the determination value corresponding to the small hit is not set, and therefore, when the first special symbol is the target of the variable display, the set value is "1" or "2". A big win is won with a low probability (1/200), but a small win is not won (winning probability: 0). Further, when the variable special figure designation buffer is the second, as the determination value corresponding to the big hit, the same determination value as in the case where the variation special figure designation buffer is the first is set, and the second special symbol. is subject to variable display, the probability of winning the jackpot is the same as when the first special symbol is subject to variable display (1/200), and half of these judgment values are By being set as a judgment value corresponding to a small hit, the probability is higher than when the first special symbol is subject to variable display, and the set values are ``1'' and ``2''. It is designed to win a small hit with the same probability (100/200) as in the case.

つまり、CPU103は、その時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して、MR1の値が図7(A)~(C)に示す大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(大当りA~大当りC)とすることを決定する。また、MR1が図7(A)~(C)に示す小当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることを決定する。すなわち、設定値に応じた確率で大当り及び小当りの当選を決定する。尚、図7(A)~(C)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)並びに小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器4Aまたは第2特別図柄表示器4Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器4Aまたは第2特別図柄表示器4Bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。 That is, the CPU 103 refers to the display result determination table corresponding to the set value set at that time, and determines whether the value of MR1 corresponds to the big hit shown in FIGS. If the value matches the value, it is determined that the special symbol is a big hit (jackpot A to jackpot C). Also, when MR1 coincides with any of the hit determination values corresponding to the small hits shown in FIGS. That is, the winning of the big win and the small win is determined with a probability corresponding to the set value. The "probability" shown in FIGS. 7A to 7C indicates the probability (percentage) of a big win and the probability (percentage) of a small win. Determining whether or not to make a big hit means determining whether or not to control to the big win game state. It is also to decide whether or not to make it a big hit pattern. Determining whether or not to make a small hit means determining whether or not to control to a small winning game state, but the stop at the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B It is also to determine whether or not the design is to be a small winning design.

尚、本実施例では、図7(A)~(C)に示す各表示結果判定テーブルにおいて、変動特図指定バッファが第2である場合における小当りの当選確率は全て同じとしているが、設定値1、2、3の順に小当りの当選確率が低くなるようにしてもよい。一方、変動特図指定バッファが第1である場合、設定値1、2、3の順に小当りの当選確率が低くなるようにしているが、変動特図指定バッファが第2である場合と同様に、全ての設定値で同じ当選確率としてもよい。 Incidentally, in this embodiment, in each display result determination table shown in FIGS. The odds of winning a small win may be lowered in the order of values 1, 2, and 3. On the other hand, when the variable special figure designation buffer is the first, the winning probability of the small hit is made lower in the order of set values 1, 2, and 3, but it is the same as when the variable special figure designation buffer is the second. Alternatively, the same winning probability may be set for all set values.

また、本実施例では、CPU103は、図7(A)~(C)に示す表示結果判定テーブルを用いて大当りまたは小当りとするか否かを判定するようになっているが、大当り判定テーブルと小当り判定テーブルとを別個に設け、大当りの判定は、変動特図指定バッファによらず第1特別図柄の変動表示である場合と第2特別図柄の変動表示である場合とで共通のテーブルを用いて行うようにし、小当りの判定は、変動特図指定バッファが第1である場合と第2である場合とで別個のテーブルを用いて行うようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, the CPU 103 uses the display result determination tables shown in FIGS. and a small hit determination table are separately provided, and the determination of the big hit is a common table for the case of the first special symbol variation display and the second special symbol variation display regardless of the variable special symbol designation buffer. , and the determination of the small hit may be performed using separate tables depending on whether the variable special figure designation buffer is the first or the second.

また、本実施例では、図7(C)に示す設定値3に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに変動特図指定バッファが第1である場合、大当りに対応する判定値以外の判定値が小当りに対応する判定値として設定されていない、つまり、小当りが当選しないようになっていたが、大当りに対応する判定値以外の判定値の一部を小当りに対応する判定値として設定し、小当りが当選するようにしてもよい。つまり、設定されている設定値に応じて小当り確率の割合が異なることには、小当り確率が0%であることも含まれている。 In addition, in this embodiment, when using the display result determination table corresponding to the setting value 3 shown in FIG. is not set as the judgment value corresponding to the small hit, that is, the small hit was not won, but some of the judgment values other than the judgment value corresponding to the big hit were set as the judgment value corresponding to the small hit. It may be set so that a small prize is won. In other words, the fact that the ratio of the small-hit probability differs according to the set value includes that the small-hit probability is 0%.

尚、本実施例では、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値として1~3の計3個の設定値を設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、2個または4個以上であってもよい。 In this embodiment, three set values 1 to 3 are provided as set values that can be set in the pachinko game machine 1, but the present invention is not limited to this, and the pachinko game machine 1 may be set to 2 or 4 or more.

図8(A)、(B)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)を示す説明図である。このうち、図8(A)は、遊技球が第1始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。また、図8(B)は、遊技球が第2始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。 FIGS. 8A and 8B are explanatory diagrams showing a jackpot type determination table (for the first special symbol) and a jackpot type determination table (for the second special symbol) stored in the ROM 101. FIG. Of these, FIG. 8(A) is a case where the jackpot type is determined using the reserved memory based on the game ball winning the first start winning opening (that is, when the first special symbol is displayed fluctuating) is a table of In addition, FIG. 8(B) shows the case of determining the jackpot type using the reserved memory based on the game ball winning the second start winning opening (that is, when the second special symbol is displayed fluctuating). is a table.

大当り種別判定テーブルは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、大当りの種別を大当りA~大当りCのうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 The jackpot type determination table selects a jackpot type from jackpot A to jackpot C based on the hit type determination random number (MR2) when it is determined that the variation display result is a jackpot pattern. This table is referenced to determine

図8(C)は、ROM101に記憶されている小当り種別判定テーブルを示す説明図である。小当り種別判定テーブルは、変動表示結果を小当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、小当りの種別を小当りAまたは小当りBに決定するために参照されるテーブルである。尚、本実施例では、小当りAの小当り遊技中に遊技球が第3カウントスイッチ24Bを通過した場合、すなわちV入賞大当りが発生した場合は、大当り種別が大当りDの大当り遊技が実行されるようになっており、小当りBの小当り遊技中に遊技球が第3カウントスイッチ24Bを通過した場合、すなわちV入賞大当りが発生した場合は、大当り種別が大当りEの大当り遊技が実行されるようになっている。つまり、これら大当りD及び大当りEは、始動入賞時に抽出される当り種別判定用の乱数値MR2によって決定される大当り種別ではなく、小当りAと小当りBのいずれの小当り遊技中に遊技球が第3カウントスイッチ24Bを通過したか否かによって決定される大当り種別である。 FIG. 8(C) is an explanatory diagram showing a small hit type determination table stored in the ROM 101. As shown in FIG. In the small hit type determination table, when it is determined that the variation display result is a small win pattern, the type of the small win is set to a small hit A or a small hit B based on the random number (MR2) for judging the type of the hit. This table is referenced to determine In this embodiment, when the game ball passes through the third count switch 24B during the small winning game of the small winning A, that is, when the V winning big winning occurs, the big winning game of the big winning D is executed. When the game ball passes through the third count switch 24B during the small winning game of the small winning B, that is, when the V winning big winning occurs, the big winning game with the big winning E as the big winning type is executed. It has become so. In other words, these big wins D and E are not the big win types determined by the random number MR2 for judging the winning type extracted at the time of starting winning, but the game ball during any of the small wins A and B. is a jackpot type determined by whether or not has passed through the third count switch 24B.

ここで、本実施例における大当り種別について、図9を用いて説明すると、本実施例では、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において時短制御が実行されない大当りA及び大当りDと、大当り遊技状態の終了後において時短制御が実行される大当りB、大当りC及び大当りEが設定されている。つまり、これら大当りA~大当りEのうち、大当りC,Eは遊技者にとって最も有利な大当りとされ、大当りA,Dは遊技者にとって最も不利な大当りとされている。また、大当りEは大当りDよりも有利な大当りであるため、小当りBは小当りAよりも有利な小当りとされている。 Here, when explaining the jackpot types in the present embodiment with reference to FIG. 9, in the present embodiment, as the jackpot types, the jackpot A and jackpot D in which the time saving control is not executed after the jackpot game state ends, and the jackpot game state Big hit B, big hit C, and big hit E are set for which time-saving control is executed after the end of. That is, among these jackpots A to E, the jackpots C and E are the most advantageous jackpots for the player, and the jackpots A and D are the most disadvantageous jackpots for the player. Since the big win E is more advantageous than the big win D, the small win B is more advantageous than the small win A.

これら大当りA~大当りEのうち、大当りAは、第1大入賞口を遊技者にとって有利な第2状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰返し実行される大当りである。また、大当りAの大当り遊技状態の終了後は時短制御が実行されない。 Out of these jackpots A to E, the jackpot A is a jackpot in which five rounds (so-called five rounds) of changing the first jackpot to a second state advantageous to the player are repeated. In addition, after the end of the jackpot game state of the jackpot A, the time saving control is not executed.

大当りBは、第1大入賞口を遊技者にとって有利な第2状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される大当りである。また、大当りBの大当り遊技状態の終了後は20回の特図ゲームが実行されるまで、または20回の特図ゲームが実行されるまでに再度大当りが発生するまで時短制御が実行される。 The jackpot B is a jackpot in which 10 rounds (so-called 10 rounds) of changing the first jackpot to a second state advantageous to the player are repeated. Further, after the end of the big win game state of the big win B, the time saving control is executed until the special game is executed 20 times or until another big win occurs before the special game is executed 20 times.

大当りCは、第1大入賞口を遊技者にとって有利な第2状態に変化させるラウンドが15回(いわゆる15ラウンド)、繰返し実行される大当りである。また、大当りCの大当り遊技状態の終了後は100回の特図ゲームが実行されるまで、または100回の特図ゲームが実行されるまでに再度大当りが発生するまで時短制御が実行される。 The jackpot C is a jackpot in which 15 rounds (so-called 15 rounds) of changing the first jackpot to a second state advantageous to the player are repeated. Further, after the end of the big win game state of the big win C, the time saving control is executed until the special game is executed 100 times or until the big win occurs again before the special game is executed 100 times.

大当りDは、第2大入賞口を遊技者にとって有利な第2状態に変化させるラウンドが4回(いわゆる4ラウンド)、繰返し実行される大当りである。また、大当りDの大当り遊技状態の終了後は時短制御が実行されない。 The jackpot D is a jackpot in which four rounds (so-called four rounds) are repeated to change the second jackpot to a second state advantageous to the player. Further, after the end of the jackpot game state of the jackpot D, the time saving control is not executed.

大当りEは、第2大入賞口を遊技者にとって有利な第2状態に変化させるラウンドが14回(いわゆる14ラウンド)、繰返し実行される大当りである。また、大当りEの大当り遊技状態の終了後は100回の特図ゲームが実行されるまで、または100回の特図ゲームが実行されるまでに再度大当りが発生するまで時短制御が実行される。 The jackpot E is a jackpot in which 14 rounds (so-called 14 rounds) are repeated to change the second jackpot to a second state advantageous to the player. Further, after the end of the big win game state of the big win E, the time saving control is executed until the special game is executed 100 times or until another big win occurs before the special game is executed 100 times.

尚、大当りDと大当りEは、開放対象の大入賞口を第2大入賞口712としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当りDと大当りEの開放対象の大入賞口は、第1大入賞口であってもよい。つまり、大当りDと大当りEについては、小当り遊技については第2大入賞口712を開放し、該小当り遊技中にV入賞が発生したことに基づいて、大当り遊技として第2大入賞口712に替えて第1大入賞口を開放すればよい。 In the big win D and the big win E, the big winning hole to be opened is the second big winning hole 712, but the present invention is not limited to this. may be the first big prize opening. That is, for the big win D and the big win E, the second big winning hole 712 is opened for the small winning game, and the second big winning hole 712 is opened as the big winning game based on the occurrence of the V winning during the small winning game. Instead, the first big prize opening should be opened.

尚、時短状態においては、「普図当り」となる確率が上昇することで通常状態よりも小当りが発生しやすくなる。このため、時短状態では、第2特別図柄の変動表示結果として大当りが発生する場合と、遊技球が小当り遊技中にV入賞することにより大当りが発生する場合があるので、大当り遊技状態が通常状態を介すること無く連続的に発生し易い所謂連荘状態となる。 In addition, in the time saving state, a small hit is more likely to occur than in the normal state due to the increase in the probability of becoming a "normal hit". Therefore, in the time-saving state, there are cases where a big hit occurs as a result of the variation display of the second special symbol, and there are cases where a game ball wins V during a small win game, so a big win occurs, so the big win game state is normal. It becomes a so-called continuous state that tends to occur continuously without intervening the state.

尚、大当りBの大当り遊技終了後の時短状態では、時短制御が実行される特図ゲーム数が20回に設定されているため、該20回の特図ゲーム中に小当りが発生し、遊技球が第3カウントスイッチ24Bを通過する割合(20回の特図ゲーム中に遊技球がV入賞して大当りが発生する割合)は約50%に設定されている。一方、大当りC及び大当りEの大当り遊技終了後の時短状態では、時短制御が実行される特図ゲーム数が100回に設定されているため、該100回の特図ゲーム中に小当りが発生し、遊技球が第3カウントスイッチ24Bを通過する割合(100回の特図ゲーム中に遊技球がV入賞して大当りが発生する割合)はほぼ100%に設定されている。 In addition, in the time-saving state after the jackpot game of the jackpot B, since the number of special games in which the time-saving control is executed is set to 20 times, a small hit occurs during the 20 times of the special game, and the game is played. The rate at which the ball passes through the third count switch 24B (the rate at which the game ball wins V during 20 special games and a big hit occurs) is set to about 50%. On the other hand, in the time saving state after the big win C and the big win E are finished, since the number of special games in which the time saving control is executed is set to 100 times, a small win occurs during the 100 special games. However, the rate at which the game ball passes through the third count switch 24B (the rate at which the game ball wins V during 100 special games and a big hit occurs) is set to approximately 100%.

尚、本実施例では大当り種別として大当りA~大当りEの5種類が設けられているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は6種類以上設けられていても良く、また、4種類以下が設けられていてもよい。 In this embodiment, five types of jackpots A to E are provided as the jackpot types, but the present invention is not limited to this, and six or more jackpot types may be provided. , four or less types may be provided.

また、図8(A)に示すように、大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)においては、設定値が「1」である場合、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~49までが大当りAに割り当てられており、50~149までが大当りBに割り当てられており、150~299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~99までが大当りAに割り当てられており、100~249までが大当りBに割り当てられており、250~299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~149までが大当りAに割り当てられており、150~249までが大当りBに割り当てられており、250~299までが大当りCに割り当てられている。 Also, as shown in FIG. 8(A), in the big hit type determination table (for the first special symbol), when the setting value is "1", the range of 0 to 299 of the determination value of MR2, 0 to Up to 49 are assigned to the jackpot A, 50 to 149 are assigned to the jackpot B, and 150 to 299 are assigned to the jackpot C. Further, when the set value is "2", 0 to 99 in the range of 0 to 299 of the judgment value of MR2 are assigned to the jackpot A, and 100 to 249 are assigned to the jackpot B, 250 to 299 are assigned to jackpot C. Further, when the set value is "3", 0 to 149 in the range of 0 to 299 of the judgment value of MR2 are assigned to the jackpot A, and 150 to 249 are assigned to the jackpot B, 250 to 299 are assigned to jackpot C.

このように、第1特別図柄の特図ゲームにおいて大当りが発生した場合に、大当り遊技終了に時短制御が実行される大当りBまたは大当りCを決定する割合が設定値1、2、3の順に低くなるようにしている。 Thus, when a big hit occurs in the special game of the first special symbol, the ratio of determining the big win B or the big win C for which the time saving control is executed at the end of the big win game is lower in the order of set values 1, 2 and 3. I'm trying to be

一方で、図8(B)に示すように、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)においては、設定値が「1」である場合、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~29までが大当りAに割り当てられており、30~99までが大当りBに割り当てられており、100~299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~69までが大当りAに割り当てられており、70~269までが大当りBに割り当てられており、270~299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~199までが大当りAに割り当てられており、200~269までが大当りBに割り当てられており、270~299までが大当りCに割り当てられている。 On the other hand, as shown in FIG. 8(B), in the big hit type determination table (for the second special symbol), when the set value is "1", 0 out of the range 0 to 299 of the determination value of MR2 to 29 are assigned to the jackpot A, 30 to 99 are assigned to the jackpot B, and 100 to 299 are assigned to the jackpot C. Further, when the set value is "2", 0 to 69 in the range of 0 to 299 of the judgment value of MR2 are assigned to the jackpot A, and 70 to 269 are assigned to the jackpot B, 270 to 299 are assigned to jackpot C. Further, when the set value is "3", 0 to 199 in the range of 0 to 299 of the judgment value of MR2 are assigned to the big win A, and 200 to 269 are assigned to the big win B, 270 to 299 are assigned to jackpot C.

このように、第2特別図柄の特図ゲームにおいて大当りが発生した場合に、大当り遊技終了に時短制御が実行される大当りB,Cを決定する割合が、第1特別図柄の特図ゲームにおいて大当りが発生した場合よりも高く、かつ、設定値1,2,3の順に低くなるようになっている。 Thus, when a big hit occurs in the special game with the second special symbol, the ratio of determining the big wins B and C for which the time saving control is executed at the end of the big win game is the big hit in the special game with the first special symbol. is higher than in the case of occurrence of the set value 1, 2, and 3, and is lowered in order.

つまり、本実施例においては、図8(A)及び図8(B)に示すように、設定されている設定値が1である場合は、大当り種別を大当りCに決定する割合が最も高く、次いで、大当りBに決定する割合が高く、大当りAに決定する割合が最も低い(設定値1における大当り種別決定割合:大当りC>大当りB>大当りA)。また、設定されている設定値が2である場合は、大当り種別を大当りBに決定割合が最も高く、次いで、大当りAに決定する割が高く、大当りCに決定する割合が最も低い(設定値2における大当り種別決定割合:大当りB>大当りA>大当りC)。更に、設定されている設定値が3である場合は、大当り種別を大当りAに決定する割合が最も高く、次いで、大当りBに決定する割合が高く、大当りCに決定する割合が最も低くなっている(設定値3における大当り種別決定割合:大当りA>大当りB>大当りC)。 That is, in this embodiment, as shown in FIGS. 8A and 8B, when the set value is 1, the ratio of determining the jackpot type to the jackpot C is the highest, Next, the percentage of determining the jackpot B is high, and the percentage of determining the jackpot A is the lowest (jackpot type determination ratio at the set value 1: jackpot C>jackpot B>jackpot A). Also, when the set value is 2, the percentage of determining the jackpot type to be the jackpot B is the highest, followed by the percentage of determining the jackpot A is high, and the percentage of determining the jackpot C is the lowest (set value 2 jackpot type determination ratio: jackpot B>jackpot A>jackpot C). Furthermore, when the set value is 3, the percentage of determining the jackpot type as the jackpot A is the highest, followed by the percentage of determining the jackpot B and the percentage of determining the jackpot C as the lowest. (jackpot type determination ratio at set value 3: jackpot A>jackpot B>jackpot C).

尚、本実施例では、設定されている設定値に応じて、変動表示結果が大当りとなる場合の大当り種別を大当りA、大当りB、大当りCから異なる割合で決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定されている設定値によっては、大当りA、大当りB、大当りCのうち、決定されてない大当り種別が1つまたは複数あってもよい。つまり、設定されている設定値に応じて大当り種別の決定割合が異なることには、いずれかの大当り種別を決定しないこと(決定割合が0%である)や、特定の大当り種別を100%の割合で決定すること含まれている。 In the present embodiment, according to the set value, the type of jackpot when the variable display result is a jackpot is determined at different rates from jackpot A, jackpot B, and jackpot C. However, the present invention is not limited to this, and there may be one or a plurality of undetermined jackpot types among jackpot A, jackpot B, and jackpot C depending on the set value. In other words, if the determination ratio of the jackpot type differs according to the set value, it is possible to not determine one of the jackpot types (the determination ratio is 0%), or to set a specific jackpot type to 100%. Determining percentages is included.

また、図8(C)に示すように、小当り種別判定テーブルにおいては、設定値が「1」である場合、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~99までが小当りAに割り当てられており、100~299までが小当りBに割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~149までが小当りAに割り当てられており、150~299までが小当りBに割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~199までが小当りAに割り当てられており、200~299までが小当りBに割り当てられている。 Further, as shown in FIG. 8 (C), in the small hit type determination table, when the setting value is "1", 0 to 99 out of the range 0 to 299 of the determination value of MR2 is a small hit A , and 100 to 299 are assigned to the small hit B. Further, when the set value is "2", 0 to 149 are assigned to the small hit A, and 150 to 299 are assigned to the small hit B in the range 0 to 299 of the judgment value of MR2. there is Further, when the set value is "3", 0 to 199 in the range of 0 to 299 of the judgment value of MR2 are assigned to the small hit A, and 200 to 299 are assigned to the small hit B. there is

このように、小当り遊技中にV入賞大当りが発生した場合は、大当り遊技終了後に時短制御が実行される特図ゲームの回数が100回である大当りEを決定する割合が、20回である大当りDを決定する割合よりも高く、かつ、設定値1,2,3の順に低くなるようになっている。 In this way, when the V winning big win occurs during the small winning game, the ratio of determining the big winning E is 20 times when the number of times of the special figure game in which the time saving control is executed after the big winning game is finished is 100 times. It is higher than the ratio for determining the jackpot D and lower in the order of set values 1, 2 and 3.

つまり、本実施例においては、図8(C)に示すように、設定されている設定値が1である場合は、小当り種別として小当りBが小当りAよりも高い割合で決定されることにより、小当り遊技中にV入賞が発生することに基づいて大当り種別が大当りEに決定される割合が大当りDに決定される割合よりも高くなっている(設定値1におけるV入賞による大当り種別決定割合:大当りE>大当りD)。また、設定されている設定値が2である場合は、小当り種別として小当りAと小当りBとが同一の割合にて決定されることにより、小当り遊技中にV入賞が発生することに基づいて大当り種別が大当りDに決定される割合と大当りEに決定される割合が等しくなっている(設定値2におけるV入賞による大当り種別決定割合:大当りE=大当りD)。更に、設定されている設定値が3である場合は、小当り種別として小当りAが小当りBよりも高い割合で決定されることにより、小当り遊技中にV入賞が発生することに基づいて大当り種別が大当りDに決定される割合が大当りEに決定される割合よりも高くなっている(設定値1におけるV入賞による大当り種別決定割合:大当りD>大当りE)。 That is, in the present embodiment, as shown in FIG. 8(C), when the set value is 1, the minor hit B is determined at a higher rate than the minor hit A as the minor hit type. As a result, the rate at which the big win type is determined to be the big win E based on the occurrence of the V winning during the small winning game is higher than the rate at which the big win is determined to be the big win D. Type determination ratio: jackpot E> jackpot D). Further, when the set value is 2, the small win A and the small win B are determined at the same ratio as the small win types, so that a V prize is generated during the small win game. The percentage of the jackpot type determined to be the jackpot D and the percentage of the jackpot type determined to be the jackpot E are equal based on (the ratio of the jackpot type determination by the V prize at the set value 2: jackpot E=jackpot D). Furthermore, when the set value is 3, the small win A is determined as the small win type at a higher rate than the small win B, so that a V prize is generated during the small win game. Therefore, the ratio of determining the jackpot type to be the jackpot D is higher than the ratio of determining the jackpot type to be the jackpot E (the ratio of determining the jackpot type by V winning at the set value 1: jackpot D>jackpot E).

このように、本実施例では、設定されている設定値に応じて変動表示結果が大当りとなった場合の大当り種別の決定割合や、V入賞が発生した場合の大当り種別の決定割合が異なっている、つまり、設定されている設定値に応じて制御される小当り遊技状態の種類が変化するとともに、V入賞が発生した場合に制御される大当り遊技状態の種類が変化することがあるので、遊技興趣を向上できるようになっている。 As described above, in this embodiment, the determination ratio of the jackpot type when the variable display result is a big hit and the determination ratio of the jackpot type when the V winning occurs are different according to the set value. That is, the kind of the small winning game state controlled according to the set value may change, and the kind of the big winning game state controlled when the V winning occurs may change. It is designed to improve amusement interest.

尚、本実施例では、設定されている設定値に応じて小当り種別の決定割合が異なっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定されている設定値によっては、小当りA、小当りBのうち、決定されない小当り種別があってもよい。つまり、設定されている設定値に応じて小当り種別の決定割合が異なることには、いずれかの一方小当り種別を決定しないこと(決定割合が0%である)、すなわち、他方の小当り種別を100%の割合で決定することも含まれている。また、本実施例では、変動特図が第1特図であるか第2特図であるか変わらず小当り種別を共通の小当り種別判定テーブルを用いて決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、小当り種別の決定割合は、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて異なっていてもよい。尚、小当り種別を変動特図に応じて異なる割合で決定する場合は、変動特図によっては、小当りA、小当りBのうち、決定されない小当り種別があってもよい。つまり、小当り種別を変動特図に応じて異なる割合で決定することには、いずれか一方の小当り種別を決定しないこと(決定割合が0%である)、すなわち、他方の小当り種別を100%の割合で決定することも含まれている。 In addition, in the present embodiment, the determination ratio of the small hit type is different according to the set value, but the present invention is not limited to this, and depending on the set value, the small hit Among the hit A and the small win B, there may be a small win type that is not determined. That is, the determination ratio of the small hit type is different according to the set value that is set, one of the small hit types is not determined (the determination ratio is 0%), that is, the other small hit It also includes determining the type at a rate of 100%. In addition, in the present embodiment, the variation special figure is the first special figure or the second special figure, regardless of whether the small hit type is determined using a common small hit type determination table. , The present invention is not limited to this, and the determination ratio of the small hit type may differ depending on whether the variable special figure is the first special figure or the second special figure. In addition, when the small hit type is determined at a different rate according to the fluctuation special figure, there may be a small hit type that is not determined among the small hit A and the small hit B depending on the fluctuation special figure. In other words, to determine the small hit type at a different rate according to the fluctuation special figure, do not determine one of the small hit types (determination rate is 0%), that is, the other small hit type Determining at a rate of 100% is also included.

尚、本実施例では、大当り種別や小当り種別を大当り種別判定用の乱数値であるMR2を用いて決定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別と小当り種別の少なくともどちらか一方は、特図表示結果判定用の乱数値であるMR1と用いて決定してもよい。 In this embodiment, the big hit type and the small win type are determined using the random number MR2 for judging the big win type, but the present invention is not limited to this, and the big hit type and the small win type are determined. At least one of the types may be determined using MR1 which is a random number value for special figure display result determination.

また、本実施例では、パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となる(大当り確率や小当り確率高まることや、大当り種別としての大当りCや小当り種別としての小当りBが決定されやすくなること等)形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値が大きいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, the smaller the set value set in the pachinko gaming machine 1, the more advantageous it is for the player (the probability of a big hit or a However, the present invention is not limited to this. can be

また、本実施例では、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて大当り確率や小当り確率が変化する一方で、後述する図8~図10に示すように、遊技性自体は変化しない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, while the big hit probability and the small win probability change according to the setting value set in the pachinko game machine 1, the gaming property itself does not change, as shown in FIGS. Although the form is exemplified, the present invention is not limited to this, and the playability may be changed according to the setting value set in the pachinko game machine 1. FIG.

例えば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(所謂確変ループタイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中に遊技球が第3カウントスイッチ24Bを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が第3カウントスイッチ24Bを通過する割合が異なる遊技性(所謂V確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320且つ小当り確率が1/50であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が第3カウントスイッチ24Bを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(所謂1種2種混合タイプ)としてもよい。更に、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1~3と遊技性が同一であるが、これら設定値が1~3のいずれかである場合よりも大当り確率や小当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(例えば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4である場合)を設けてもよい。 For example, when the setting value set in the pachinko game machine 1 is 1, the jackpot probability in the normal state is 1/320, and the probability variable state loops at a rate of 65% (so-called variable loop type). When the setting value set in the pachinko game machine 1 is 2, the jackpot probability in the normal state is 1/200, and the jackpot game is played based on the game ball passing through the third count switch 24B during the jackpot game. While the game state after the end is controlled to the probability variable state, the rate of game balls passing through the third count switch 24B during the big hit game is different according to the variable special figure (so-called V probability variable type), and the pachinko game is played. When the set value set in the machine 1 is 3, the probability of a big hit is 1/320 and the probability of a small hit is 1/50, and the game ball is in the third count switch 24B during high base (during time saving control). It may be a game property (so-called 1 type 2 type mixed type) that controls to a big hit game state based on passing through. Furthermore, although the set values set in the pachinko game machine 1 are 1 to 3 and the game performance is the same, the probability of a big hit or the probability of a small hit is higher than when these set values are any of 1 to 3. , a setting may be provided in which the number of prize balls that can be obtained during the big hit game is small (for example, the setting value set in the pachinko game machine 1 is 4).

更に、このように、設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、上述の例であれば、設定値が1や4の場合は、第3カウントスイッチ24Bを演出用スイッチ(遊技球が第3カウントスイッチ24Bを通過する毎に所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が2や3の場合は、第3カウントスイッチ24Bを遊技用スイッチ(遊技球が第3カウントスイッチ24Bを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。 Furthermore, in the case of changing the playability according to the setting value in this way, common switches may be used for different purposes. Specifically, in the above example, when the set value is 1 or 4, the third count switch 24B is a switch for effect (each time a game ball passes through the third count switch 24B, a predetermined effect is executed). When the set value is 2 or 3, the third count switch 24B is used as a game switch (the game state is changed to a variable state or a variable state based on the game ball passing through the third count switch 24B). It may be used as a switch for controlling the jackpot game state.

また、ROM101には、変動パターン判定用の乱数値MR3に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。 In addition, the ROM 101 also stores a variation pattern determination table for determining a variation pattern based on the random number value MR3 for determining the variation pattern, and the variation pattern is selected from among the plurality of types described above according to the predetermined result. Determine one of the fluctuation patterns.

具体的には、変動パターン判定テーブルとしては、変動表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、変動表示結果を「小当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、変動表示結果を「はずれ」にすることが事前決定されたときに使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。 Specifically, the variation pattern determination table includes a big hit variation pattern determination table that is used when it is decided in advance that the variation display result will be a "big hit", and a variation display result that will be a "small hit". A big hit variation pattern determination table used when it is determined in advance, and a variation pattern determination table for loss used when it is determined in advance that the variation display result will be "loss" are prepared in advance. ing.

大当り用変動パターン判定テーブルにおいては、ノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1)、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 In the jackpot variation pattern determination table, each variation pattern of the normal reach jackpot variation pattern (PB1-1), the super reach α jackpot variation pattern (PB1-2), and the super reach β jackpot variation pattern (PB1-3) On the other hand, a predetermined random number within the range that the random number MR3 for determining the variation pattern can take is assigned as the determination value.

図10(A)及び図10(B)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルとしては、大当り種別が大当りAである場合に使用される大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)と、大当り種別が大当りB、大当りC用である場合に使用される大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)が予め用意されており、これら大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)と大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)には、ノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1)、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 As shown in FIGS. 10(A) and 10(B), the big-hit variation pattern determination table includes a big-hit variation pattern determination table (for big-hit A) used when the big-hit type is big-hit A, A big win variation pattern determination table (for big win B and big win C) used when the big win types are for big win B and big win C is prepared in advance, and these big win variation pattern determination tables (for big win A) are prepared in advance. The variation pattern determination table for the jackpot (for jackpot B and jackpot C) includes the variation pattern for the normal reach jackpot (PB1-1), the variation pattern for the super reach α jackpot (PB1-2), and the variation pattern for the super reach β jackpot (PB1 -3), a predetermined random number within the possible range of the random number MR3 for determining the variation pattern is assigned as a determination value to each variation pattern.

図10(A)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲0~997のうち、0~300までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1)に割り当てられており、301~800までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)に割り当てられており、801~997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲0~997のうち、0~350までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1)に割り当てられており、351~825までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)に割り当てられており、826~997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲0~997のうち、0~400までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1)に割り当てられており、401~850までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)に割り当てられており、851~997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)に割り当てられている。 As shown in FIG. 10 (A), in the big hit variation pattern determination table (for big win A), when the setting value is "1", 0 to 300 out of the range 0 to 997 of the determination value of MR3 is assigned to the normal reach jackpot variation pattern (PB1-1), 301 to 800 are assigned to the super reach α jackpot variation pattern (PB1-2), and 801 to 997 are assigned to the super reach β jackpot It is assigned to the fluctuation pattern (PB1-3). Also, if the set value is "2", 0 to 350 out of the range 0 to 997 of the judgment value of MR3 are assigned to the normal reach jackpot variation pattern (PB1-1), and 351 to 825 It is assigned to the super reach α jackpot variation pattern (PB1-2), and 826 to 997 are assigned to the super reach β jackpot variation pattern (PB1-3). In addition, when the setting value is "3", 0 to 400 out of the range of 0 to 997 of the judgment value of MR3 are assigned to the normal reach jackpot variation pattern (PB1-1), and 401 to 850 are assigned. It is assigned to the super reach α jackpot variation pattern (PB1-2), and 851 to 997 are assigned to the super reach β jackpot variation pattern (PB1-3).

図10(B)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲0~997のうち、0~100までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1)に割り当てられており、101~350までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)に割り当てられており、351~997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲0~997のうち、0~150までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1)に割り当てられており、151~450までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)に割り当てられており、451~997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲0~997のうち、0~200までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1)に割り当てられており、201~550までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)に割り当てられており、551~997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)に割り当てられている。 As shown in FIG. 10(B), in the big hit variation pattern determination table (for big win B and big win C), when the setting value is "1", 0 out of the range 0 to 997 of the determination value of MR3 Up to 100 is assigned to the normal reach jackpot variation pattern (PB1-1), 101 to 350 is assigned to the super reach α jackpot variation pattern (PB1-2), and 351 to 997 is super reach It is assigned to the β jackpot variation pattern (PB1-3). Also, if the set value is "2", 0 to 150 out of the range 0 to 997 of the judgment value of MR3 are assigned to the normal reach jackpot variation pattern (PB1-1), and 151 to 450 It is assigned to the super reach α jackpot variation pattern (PB1-2), and 451 to 997 are assigned to the super reach β jackpot variation pattern (PB1-3). Also, if the set value is "3", 0 to 200 out of the range of 0 to 997 of the judgment value of MR3 are assigned to the normal reach jackpot variation pattern (PB1-1), and 201 to 550 It is assigned to the super reach α jackpot variation pattern (PB1-2), and 551 to 997 are assigned to the super reach β jackpot variation pattern (PB1-3).

このように、特図ゲームにおいて大当りAが当選した場合に、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)を決定する割合が、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)を決定する割合よりも高く、かつ、設定値1,2,3の順に低くなるようになっている。また、特図ゲームにおいて大当りBまたは大当りCが当選した場合に、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)を決定する割合が、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)を決定する割合よりも高く、かつ、設定値1,2,3の順に低くなるようになっている。 In this way, when the jackpot A is won in the special game, the ratio of determining the super reach α jackpot variation pattern (PB1-2) is the ratio of determining the super reach β jackpot variation pattern (PB1-3). and lower in the order of setting values 1, 2, and 3. Further, when the jackpot B or jackpot C is won in the special game, the ratio for determining the variation pattern (PB1-3) of the super reach β jackpot determines the variation pattern (PB1-2) of the super reach α jackpot. It is higher than the ratio and lower in the order of set values 1, 2, and 3.

つまり、本実施例では、これらの判定値が、大当りの種別が「大当りB」または「大当りC」である場合にはスーパーリーチβが決定され易く、大当りの種別が「大当りA」である場合には、スーパーリーチαが決定され易いように割り当てられていることで、スーパーリーチβの変動パターンが実行されたときには、「大当りB」または「大当りC」となるのではないかという遊技者の期待感を高めることできる。 In other words, in this embodiment, super reach β is likely to be determined when the type of jackpot is "jackpot B" or "jackpot C", and when the type of jackpot is "jackpot A". is assigned so that the super reach α is easily determined, so that when the fluctuation pattern of the super reach β is executed, the player thinks that the "jackpot B" or the "jackpot C" will be achieved. You can raise your expectations.

また、小当り用変動パターン判定テーブルにおいては、小当りの変動パターン(PC1-1)の変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。具体的には、図10(C)に示すように、小当り用変動パターン判定テーブルにおいては、設定値が「1」、「2」、「3」のいずれである場合でも、MR3の判定値の範囲0~997のうち、0~997までが小当りの変動パターン(PC1-1)に割り当てられている。尚、本実施における小当りの変動パターンとしてはPC1-1のみが設けられているが、本発明はこれに限定されるものではなく、小当りの変動パターンとしては2以上の変動パターンを設け、設定値「1」、「2」、「3」で小当りの変動パターンを複数の変動パターンから異なる割合で決定してもよい。 In addition, in the small hit variation pattern determination table, for the variation pattern of the small hit variation pattern (PC1-1), a predetermined random value out of the range that the random number MR3 for determining the variation pattern can take is the determination value. assigned as. Specifically, as shown in FIG. 10 (C), in the small hit variation pattern determination table, even if the setting value is "1", "2", or "3", the determination value of MR3 Of the range 0 to 997, 0 to 997 are assigned to the small hit variation pattern (PC1-1). In addition, although only PC1-1 is provided as a small hit variation pattern in this embodiment, the present invention is not limited to this, and two or more variation patterns are provided as a small hit variation pattern, The small hit variation pattern may be determined at different ratios from a plurality of variation patterns with set values "1", "2", and "3".

また、はずれ用変動パターン判定テーブルには、遊技状態が時短制御の実施されていない低ベース状態において保留記憶数が1個以下である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルAと、低ベース状態において合計保留記憶数が2~4個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルBと、低ベース状態において合計保留記憶数が5~8個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルCと、遊技状態が時短制御の実施されている高ベース状態である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルDとが予め用意されている。 In addition, in the variation pattern determination table for loss, the variation pattern determination table A for loss used when the number of pending memories is 1 or less in the low base state where the time saving control is not performed, and the low base Loss variation pattern determination table B used when the total number of reserved memories is 2 to 4 in the state, and loss variation used when the total number of reserved memories is 5 to 8 in the low base state A pattern determination table C and a loss variation pattern determination table D used when the game state is a high base state in which time reduction control is implemented are prepared in advance.

はずれ用変動パターン判定テーブルAにおいては、短縮なしの非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 In the variation pattern determination table for loss A, the variation pattern of non-reach loss without shortening (PA1-1), the variation pattern of normal reach loss (PA2-1), the variation pattern of super reach α loss (PA2-2), the super A predetermined random number is assigned as a judgment value to the variation pattern (PA2-3) of the reach β deviation within the range of the random number MR3 for determining the variation pattern.

図11(A)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルA(低ベース中合算保留記憶数1個以下用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲0~997のうち、0~350までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)に割り当てられており、351~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲0~997のうち、0~400までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)に割り当てられており、401~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲0~997のうち、0~450までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)に割り当てられており、451~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。 As shown in FIG. 11(A), in the fluctuation pattern determination table A for loss (for the number of total pending storage in the low base of 1 or less), when the set value is "1", the range of the determination value of MR3 is 0 Of ~ 997, 0 to 350 are assigned to non-reach variation pattern (PA1-1), and 351 to 700 are assigned to normal reach variation pattern (PA2-1), 701 ~ Up to 900 are assigned to the super reach α deviation variation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the super reach β deviation variation pattern (PA2-3). Also, when the set value is "2", out of the range of 0 to 997 of the judgment value of MR3, 0 to 400 are assigned to the non-reach deviation fluctuation pattern (PA1-1), and 401 to 700 is assigned to the variation pattern of normal reach (PA2-1), 701 to 900 is assigned to the variation pattern of super reach α (PA2-2), and 901 to 997 is the variation pattern of super reach β. (PA2-3). Also, if the set value is "3", 0 to 450 out of the range 0 to 997 of the determination value of MR3 are assigned to the non-reach deviation fluctuation pattern (PA1-1), and up to 451 to 700 is assigned to the variation pattern of normal reach (PA2-1), 701 to 900 is assigned to the variation pattern of super reach α (PA2-2), and 901 to 997 is the variation pattern of super reach β. (PA2-3).

また、はずれ用変動パターン判定テーブルBにおいては、合計保留記憶数が2~4個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1-2)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 In addition, in the variation pattern determination table for loss B, the variation pattern of shortened non-reach loss corresponding to the total number of retained memories of 2 to 4 (PA1-2), the variation pattern of normal reach loss (PA2-1), super A predetermined random value is assigned as a judgment value from the range that the random number MR3 for fluctuation pattern judgment can take for the fluctuation pattern of reach α deviation (PA2-2) and the fluctuation pattern of super reach β deviation (PA2-3). It is

図11(B)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルB(低ベース中合算保留記憶数2~4個用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲0~997のうち、0~400までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)に割り当てられており、401~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲0~997のうち、0~450までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)に割り当てられており、451~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲0~997のうち、0~500までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)に割り当てられており、501~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。 As shown in FIG. 11 (B), in the variation pattern determination table B for loss (for low base medium total retention storage number 2 to 4), when the setting value is "1", the range of the determination value of MR3 Of 0 to 997, 0 to 400 are assigned to non-reach fluctuation pattern (PA1-1), and 401 to 700 are assigned to normal reach fluctuation pattern (PA2-1), 701 900 to 900 are assigned to the variation pattern (PA2-2) of super reach α, and 901 to 997 are assigned to the variation pattern (PA2-3) of super reach β. In addition, when the set value is "2", out of the range of 0 to 997 of the judgment value of MR3, 0 to 450 are assigned to the non-reach deviation fluctuation pattern (PA1-1), and 451 to 700 is assigned to the variation pattern of normal reach (PA2-1), 701 to 900 is assigned to the variation pattern of super reach α (PA2-2), and 901 to 997 is the variation pattern of super reach β. (PA2-3). Also, if the set value is "3", 0 to 500 out of the range 0 to 997 of the determination value of MR3 are assigned to the non-reach deviation fluctuation pattern (PA1-1), and 501 to 700 is assigned to the variation pattern of normal reach (PA2-1), 701 to 900 is assigned to the variation pattern of super reach α (PA2-2), and 901 to 997 is the variation pattern of super reach β. (PA2-3).

また、はずれ用変動パターン判定テーブルCにおいては、合計保留記憶数が5~8個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1-3)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 In addition, in the variation pattern determination table for loss C, the variation pattern of shortened non-reach loss corresponding to the total number of retained memories of 5 to 8 (PA1-3), the variation pattern of normal reach loss (PA2-1), super A predetermined random value is assigned as a judgment value from the range that the random number MR3 for determining the fluctuation pattern can take for the fluctuation pattern of reach α deviation (PA2-2) and the fluctuation pattern of super reach β deviation (PA2-3). It is

図11(C)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルC(低ベース中合算保留記憶数5個以上用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲0~997のうち、0~450までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)に割り当てられており、451~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲0~997のうち、0~500までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)に割り当てられており、501~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲0~997のうち、0~550までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)に割り当てられており、551~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。 As shown in FIG. 11 (C), in the variation pattern determination table C for loss (for the number of 5 or more total pending memories in the low base), when the setting value is "1", the range of the determination value of MR3 is 0 Of ~ 997, 0 to 450 are assigned to non-reach variation pattern (PA1-1), and 451 to 700 are assigned to normal reach variation pattern (PA2-1), 701 ~ Up to 900 are assigned to the super reach α deviation variation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the super reach β deviation variation pattern (PA2-3). Also, if the set value is "2", 0 to 500 out of the range 0 to 997 of the determination value of MR3 are assigned to the non-reach deviation fluctuation pattern (PA1-1), and 501 to 700 is assigned to the variation pattern of normal reach (PA2-1), 701 to 900 is assigned to the variation pattern of super reach α (PA2-2), and 901 to 997 is the variation pattern of super reach β. (PA2-3). Also, if the set value is "3", 0 to 550 out of the range 0 to 997 of the determination value of MR3 are assigned to the non-reach deviation fluctuation pattern (PA1-1), and 551 to 700 is assigned to the variation pattern of normal reach (PA2-1), 701 to 900 is assigned to the variation pattern of super reach α (PA2-2), and 901 to 997 is the variation pattern of super reach β. (PA2-3).

また、はずれ用変動パターン判定テーブルDにおいては、時短制御中に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1-4)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 In addition, in the deviation pattern determination table D, the variation pattern of the shortened non-reach deviation corresponding to the time saving control (PA1-4), the variation pattern of the normal reach deviation (PA2-1), and the super reach α variation pattern of deviation (PA2-2), a predetermined random number within the possible range of the random number MR3 for determining the variation pattern is assigned as the determination value to the variation pattern (PA2-3) that is out of super reach β.

図11(D)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルD(高ベース中用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲0~997のうち、0~450までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)に割り当てられており、451~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲0~997のうち、0~500までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)に割り当てられており、501~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲0~997のうち、0~550までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)に割り当てられており、551~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。 As shown in FIG. 11(D), in the deviation variation pattern determination table D (for high base medium), when the set value is “1”, 0 to Up to 450 is assigned to non-reach variation pattern (PA1-1), 451 to 700 are assigned to normal reach variation pattern (PA2-1), and 701 to 900 are super reach α deviation , and 901 to 997 are assigned to the deviation pattern (PA2-3) of Super Reach β. Also, if the set value is "2", 0 to 500 out of the range 0 to 997 of the determination value of MR3 are assigned to the non-reach deviation fluctuation pattern (PA1-1), and 501 to 700 is assigned to the variation pattern of normal reach (PA2-1), 701 to 900 is assigned to the variation pattern of super reach α (PA2-2), and 901 to 997 is the variation pattern of super reach β. (PA2-3). Also, if the set value is "3", 0 to 550 out of the range 0 to 997 of the determination value of MR3 are assigned to the non-reach deviation fluctuation pattern (PA1-1), and 551 to 700 is assigned to the variation pattern of normal reach (PA2-1), 701 to 900 is assigned to the variation pattern of super reach α (PA2-2), and 901 to 997 is the variation pattern of super reach β. (PA2-3).

このように、はずれ用変動パターン判定テーブルA~Dを用いる場合、非リーチ変動パターンまたはノーマルリーチ変動パターンを決定する割合が、スーパーリーチ変動パターンを決定するよりも高く、かつ、設定値1、2、3の順に低くなるようになっている。また、はずれ用変動パターン判定テーブルA~Dを用いる場合は、変動パターン判定テーブルにかかわらず判定値のうち701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターンにそれぞれ割り当てられている、つまり、変動表示結果がはずれである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチの変動パターンを共通の決定割合で決定するので、スーパーリーチの変動パターンによる変動表示が実行されないことにより演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。 Thus, when using the fluctuation pattern determination tables A to D for deviation, the ratio of determining the non-reach fluctuation pattern or the normal reach fluctuation pattern is higher than the determination of the super reach fluctuation pattern, and the set values 1, 2, It becomes lower in the order of 3. Also, when using the fluctuation pattern determination tables A to D for deviation, 701 to 900 of the judgment values are super reach α deviation fluctuation patterns, and 901 to 997 are super reach β deviations, regardless of the fluctuation pattern determination table. Each is assigned to a variation pattern, that is, if the variation display result is a failure, the variation pattern of super reach is determined by a common determination ratio regardless of the set value, so the variation pattern of super reach It is possible to prevent the performance effect from deteriorating due to the non-execution of the variable display by .

尚、本実施例における「共通の決定割合」とは、異なる設定値にて決定割合が完全に同一であるもの(本実施例)の他、異なる設定値にて決定割合が同一であるもの(例えば、設定値1~設定値3間において、スーパーリーチの変動パターンの決定割合が1%程度異なるもの)を含んでいる。 In addition, the "common determination ratio" in this embodiment means that the determination ratio is completely the same with different setting values (this embodiment), and that the determination ratio is the same with different setting values ( For example, between set value 1 to set value 3, the decision rate of the variation pattern of super reach differs by about 1%).

尚、本実施例では、変動表示結果がはずれである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチの変動パターンの決定割合が同一である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動表示結果がはずれである場合は、設定されている設定値にかかわらず非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチの全ての変動パターンの決定割合が同一であってもよいし、また、非リーチ、ノーマルリーチのいずれかの変動パターンの決定割合のみが同一であってもよい。 In addition, in this embodiment, when the variation display result is a miss, the determination ratio of the super reach variation pattern is the same regardless of the set value, but the present invention is this. is not limited to, if the fluctuation display result is out, regardless of the set value that is set, the determination ratio of all fluctuation patterns of non-reach, normal reach, and super reach may be the same , Also, only the determination ratio of the variation pattern of either non-reach or normal reach may be the same.

また、本実施例では、変動表示結果がはずれである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチαはずれの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβはずれの変動パターンの決定割合の両方が設定されている設定値にかかわらず同一である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動表示結果がはずれである場合は、スーパーリーチαはずれの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβはずれの変動パターンの決定割合のどちらか一方のみの決定割合が設定されている設定値にかかわらず同一であってもよい。 In addition, in the present embodiment, when the variation display result is a loss, both the determination ratio of the variation pattern of super reach α and the determination ratio of the variation pattern of super reach β are both determined regardless of the set value. Although the same form is exemplified regardless of the set value, the present invention is not limited to this, and if the fluctuation display result is out, super reach α is out of the fluctuation pattern The determination ratio and the super reach β may be the same regardless of the setting value in which the determination ratio of only one of the determination ratios of the variation patterns of deviation is set.

また、本実施例では、変動表示結果がはずれである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチαはずれの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβはずれの変動パターンの決定割合の両方が設定されている設定値にかかわらず同一である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動表示結果が大当りである場合においても、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチ大当りの変動パターンの決定割合が設定されている設定値にかかわらず同一であってもよい。 In addition, in the present embodiment, when the variation display result is a loss, both the determination ratio of the variation pattern of super reach α and the determination ratio of the variation pattern of super reach β are both determined regardless of the set value. Although the same form is exemplified regardless of the set value, the present invention is not limited to this, and even if the variable display result is a big hit, the set value Regardless, it may be the same regardless of the set value at which the determination ratio of the variation pattern of the super reach jackpot is set.

尚、本実施例では、変動表示結果がはずれである場合は、設定されている設定値に応じて非リーチやノーマルリーチの変動パターンの決定割合が異なる形態を例示しているが、設定されている設定値によっては、非リーチの変動パターンとノーマルリーチの変動パターンのうち、決定されない変動パターンが1つまたは複数あってもよい。つまり、設定されている設定値に応じて変動パターンの決定割合が異なることには、いずれかの変動パターンを決定しないこと(決定割合が0%であること)や、特定の変動パターンを100%の割合で決定することも含まれている。 In addition, in this embodiment, when the variation display result is a failure, the determination ratio of the variation pattern of non-reach and normal reach varies depending on the set value. Depending on the setting value, there may be one or more undetermined variation patterns among the non-reach variation pattern and the normal reach variation pattern. In other words, if the determination ratio of the variation pattern differs according to the set value, it is possible to not determine any variation pattern (the determination ratio is 0%) or to set a specific variation pattern to 100% It also includes determining the ratio of

尚、図11に示すように、短縮なしの非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)よりも非リーチはずれの変動パターン(PA1-2)の方が変動時間は短く、さらに、変動パターン(PA1-2)よりも非リーチはずれの変動パターン(PA1-3)の方が変動時間は短い。よって、保留記憶数が増加した場合には、変動時間が短い非リーチはずれの変動パターンが決定されることにより、保留記憶が消化されやすくなって、保留記憶数が上限数である4に達しているときに始動入賞することで、保留記憶がなされない無駄な始動入賞が発生し難くなるようになるとともに、保留記憶数が減少した場合には、変動時間が長い短縮なしの非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)が決定されることによって、変動表示の時間が長くなることにより、変動表示が実行されないことによる遊技の興趣低下を防ぐことができるようになる。 Incidentally, as shown in FIG. 11, the variation pattern (PA1-2) of non-reach deviation is shorter than the variation pattern (PA1-1) of non-reach deviation without shortening, and furthermore, the fluctuation pattern (PA1 -2), the variation pattern (PA1-3) of non-reach deviation has a shorter variation time. Therefore, when the number of retained memories increases, a non-reach variation pattern with a short variation time is determined, making it easier to digest the retained memories, and the number of retained memories reaches the upper limit number of 4. By starting winning when there is no reserve memory, it becomes difficult to generate useless starting prizes that are not stored, and when the number of pending memories is reduced, the fluctuation time is long. Determining the pattern (PA1-1) lengthens the time of the variable display, thereby preventing the loss of interest in the game due to the non-execution of the variable display.

また、本実施例では、図11(A)~図11(C)に示すように、合算保留記憶数に応じて異なるはずれ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動対象の特別図柄における保留記憶数(例えば、第1特別図柄の変動表示を実行する場合は第1特別図柄の保留記憶数、第2特別図柄の変動表示を実行する場合は第2特別図柄の保留記憶数)に応じて異なるはずれ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定してもよい。 In addition, in this embodiment, as shown in FIGS. 11A to 11C, a variation pattern is determined using a different variation pattern determination table for loss according to the total pending storage number. However, the present invention is not limited to this, and the reserved memory number in the special symbol to be changed (for example, when executing the variable display of the first special symbol, the reserved memory number of the first special symbol, the second When performing the variable display of the special symbol, the variation pattern may be determined using a different variation pattern determination table for losing according to the number of reserved memories of the second special symbol.

また、本実施例の各はずれ用変動パターン判定テーブルにおいては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1~3のいずれの数値であっても、スーパーリーチはずれの変動パターン(PA2-2及びPA2-3)に割り当てられている乱数値の範囲が同一となっている。しかしながら、大当り確率及びはずれ確率は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異なっているので、実際に変動表示がスーパーリーチはずれの変動パターンにて実行される割合(スーパーリーチはずれの変動パターンの出現率)は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異なっている。尚、本実施例では、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて変動表示がスーパーリーチはずれの変動パターンにて実行される割合が異なる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、各設定値毎の大当り確率及びはずれ確率を考慮し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず同一の割合で変動表示がスーパーリーチはずれの変動パターンにて実行されるようにしてもよい。 Further, in each losing variation pattern determination table of the present embodiment, even if the setting value set in the pachinko game machine 1 is any numerical value from 1 to 3, the super reach losing variation pattern (PA2-2 and PA2-3) have the same range of random numbers. However, since the jackpot probability and the probability of losing differ depending on the setting values set in the pachinko gaming machine 1, the rate at which the variation display is actually executed in the variation pattern of losing the super reach (the probability of losing the super reach) Appearance rate of variation pattern) is different according to the set value set in the pachinko gaming machine 1 . In the present embodiment, a mode is exemplified in which the rate of execution of the fluctuation display in the fluctuation pattern of super reach out is different according to the setting value set in the pachinko game machine 1, but the present invention is this. However, considering the jackpot probability and the probability of losing for each set value, the fluctuation display at the same rate regardless of the set value set in the pachinko game machine 1 may be executed by

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。 The RAM 102 provided in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 may be a backup RAM partially or wholly backed up by a backup power supply created on a predetermined power supply board. That is, even if the power supply to the pachinko game machine 1 is stopped, the contents of part or all of the RAM 102 are preserved for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply becomes unable to supply power). be. In particular, at least data (such as a special process flag) corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means and data indicating the number of unpaid prize balls may be saved in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the game is restored after a power failure or the like. Data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress of the game.

このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図12に示すような遊技制御用データ保持エリア150が設けられている。図12に示す遊技制御用データ保持エリア150は、第1特図保留記憶部151Aと、第2特図保留記憶部151Bと、普図保留記憶部151Cと、遊技制御フラグ設定部152と、遊技制御タイマ設定部153と、遊技制御カウンタ設定部154と、遊技制御バッファ設定部155とを備えている。 Such RAM 102 is provided with a game control data holding area 150 as shown in FIG. there is The game control data holding area 150 shown in FIG. A control timer setting section 153 , a game control counter setting section 154 and a game control buffer setting section 155 are provided.

第1特図保留記憶部151Aは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示器4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された変動表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部151Aに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 In the first special figure reservation storage unit 151A, although the game ball passes (enters) the first start prize opening formed by the normal prize ball device 6A and the start prize (first start prize) has occurred, it has not started yet. It stores the pending data of the special figure game (the special figure game using the first special figure on the first special symbol display device 4A). As an example, the first special figure reservation storage unit 151A is associated with the reservation number in the order of winning to the first start winning opening (the order of detection of the game ball), and the first start condition in the passage (entry) of the game ball Numerical data indicating the random number MR1 for determining the result of the variation display, the random number MR2 for determining the jackpot type, and the random number MR3 for determining the variation pattern, which are extracted from the random number circuit 104 and the like by the CPU 103 based on establishment, are held data. , until the stored number reaches a predetermined upper limit value (for example, "4"). The suspension data stored in the first special figure suspension storage unit 151A in this way indicates that the execution of the special figure game using the first special figure is suspended, and the variation display result in this special figure game (special figure display (result), it becomes the reservation information that makes it possible to determine whether it will be a big hit or not.

第2特図保留記憶部151Bは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示器4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された変動表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部151Bに記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 In the second special figure reservation storage unit 151B, although the game ball passes (enters) the second start winning opening formed by the normal variable winning ball device 6B and the start winning (second starting winning) has occurred, it has not yet started. It stores the pending data of the special symbol game (the special symbol game using the second special symbol in the second special symbol display device 4B). As an example, the second special figure reservation storage unit 151B is associated with the reservation number in the order of winning to the second start winning opening (the order of detection of the game ball), the second start condition in the passage (entry) of the game ball Numerical data indicating the random number MR1 for determining the result of the variation display, the random number MR2 for determining the jackpot type, and the random number MR3 for determining the variation pattern extracted from the random number circuit 104 and the like by the CPU 103 based on establishment are held data. , until the number reaches a predetermined upper limit (for example, "4"). The suspension data stored in the second special figure suspension storage unit 151B in this way indicates that the execution of the special figure game using the second special figure is suspended, and the variation display result in this special figure game (special figure display (result)), which makes it possible to determine whether or not it will be a big hit.

尚、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。 In addition, reservation information (first reservation information) based on the establishment of the first start condition due to the game ball passing (entering) the first start winning opening and the game ball passing (entering) the second start winning opening The suspension information (second suspension information) based on the establishment of the second starting prize by chance may be stored in association with the suspension number in the common suspension storage unit. In this case, starting opening data indicating which of the first starting winning opening and the second starting winning opening the game ball has passed through (entered) should be included in the holding information and stored in association with the holding number. .

普図保留記憶部151Cは、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部151Cは、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 The normal pattern reservation storage unit 151C stores the reservation information of the normal pattern game which is not yet started by the normal pattern display device 20 even though the game ball passing through the passage gate 41 is detected by the gate switch 21.例文帳に追加For example, the general pattern reservation storage unit 151C associates the game ball with the reservation number in the order in which it passed through the passage gate 41, and determines the general pattern display result extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the passage of the game ball. Numerical data indicating the random number MR4 for use is stored as reserved data until the number reaches a predetermined upper limit (for example, "4").

遊技制御フラグ設定部152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The game control flag setting unit 152 is provided with a plurality of types of flags whose states can be updated according to the progress of the game in the pachinko game machine 1 and the like. For example, the game control flag setting unit 152 stores data indicating a flag value and data indicating an ON state or an OFF state for each of a plurality of types of flags.

遊技制御タイマ設定部153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The game control timer setting unit 153 is provided with various timers used for controlling the progress of the game in the pachinko game machine 1 . For example, the game control timer setting unit 153 stores data indicating a timer value for each of a plurality of types of timers.

遊技制御カウンタ設定部154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。 The game control counter setting unit 154 is provided with a plurality of types of counters for counting count values used for controlling the progress of the game in the pachinko game machine 1 . For example, the game control counter setting unit 154 stores data indicating the count value of each of a plurality of types of counters. Here, the game control counter setting unit 154 may be provided with a random counter for counting part or all of the game random numbers so that the CPU 103 can update it by software.

遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR1~MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。 In the random counter of the game control counter setting unit 154, a random number that is not generated by the random number circuit 104, for example, numerical data representing the random numbers MR1 to MR4 is stored as a random count value, and according to the execution of the software by the CPU 103, Numerical data indicating each random number is updated regularly or irregularly. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be software for updating the random count value separately from the numeric data update operation in the random number circuit 104, or may be software extracted from the random number circuit 104. The random count value may be updated by performing predetermined processing such as scrambling processing or arithmetic processing on all or part of the numerical data.

遊技制御バッファ設定部155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The game control buffer setting unit 155 is provided with various buffers for temporarily storing data used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 . For example, the game control buffer setting unit 155 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるI/O105は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。 I / O 105 provided in the game control microcomputer 100 shown in FIG. and an output port for transmission.

図2に示すように、演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、演出表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 As shown in FIG. 2, the production control board 12 provides a production control CPU 120 that performs control operations according to a program, a ROM 121 that stores a production control program, fixed data, etc., and a work area for the production control CPU 120. A RAM 122 that performs random number updating, a display control unit 123 that executes processing for determining the control content of the display operation in the effect display device 5, and the effect control CPU 120. A circuit 124 and an I/O 125 are mounted.

一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。 As an example, in the production control board 12, the production control CPU 120 executes the production control program read from the ROM 121, thereby executing processing for controlling the production operation by the production electric parts. At this time, the performance control CPU120 fixed data reading operation to read the fixed data from the ROM121, the performance control CPU120 writes various variable data to the RAM122 and temporarily stored variable data write operation, the performance control CPU120 to the RAM122 Variation data reading operation to read various variation data temporarily stored, effect control CPU 120 receives input of various signals from the outside of effect control board 12 via I / O 125, effect control CPU 120 I / A transmission operation for outputting various signals to the outside of the effect control board 12 via O125 is also performed.

演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。 The effect control CPU 120 , ROM 121 , and RAM 122 may be included in a one-chip effect control microcomputer mounted on the effect control board 12 .

演出制御基板12には、演出表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、LED制御基板14に対してLEDデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。 The production control board 12 includes wiring for transmitting video signals to the production display device 5, wiring for transmitting sound effect signals as information signals indicating sound number data to the audio control board 13, Wiring and the like for transmitting illumination signals as information signals indicating LED data are connected to the LED control board 14 .

尚、演出制御基板12の側においても、主基板11と同様に、例えば、予告演出等の各種の演出の種別を決定するための乱数値(演出用乱数ともいう)が設定されている。 Also on the side of the effect control board 12, similarly to the main board 11, for example, random numbers (also called random numbers for effect) for determining the types of various effects such as advance notice effects are set.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。 The ROM 121 mounted on the production control board 12 shown in FIG. 2 stores various data tables used for controlling the production operation in addition to the production control program. For example, the ROM 121 stores table data that constitutes a plurality of determination tables prepared for the performance control CPU 120 to perform various determinations, determinations, and settings, pattern data that constitutes various performance control patterns, and the like. there is

一例として、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置(例えば演出表示装置5やスピーカ8L,8R、遊技効果LED9及び装飾用LED、演出用模型など)による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルや、各種のエラー(異常)の報知において表示する表示画面や遊技効果LED9の点灯態様や出力音声等のエラー報知パターン等が記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターン等が、格納されていればよい。 As an example, in the ROM 121, the production control CPU 120 is used to control the production operations by various production devices (for example, the production display device 5, the speakers 8L and 8R, the game effect LED 9 and the decoration LED, the production model, etc.). A performance control pattern table storing a plurality of types of performance control patterns to be executed, a display screen displayed in reporting various errors (abnormalities), a lighting mode of the game effect LED 9, an error notification pattern such as an output sound, etc. are stored. The performance control pattern corresponds to various performance operations to be executed according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and is composed of data indicating the content of the control. The production control pattern table may store, for example, a special figure fluctuation time production control pattern, a notice production control pattern, various production control patterns, and the like.

特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、演出図柄の変動表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。予告演出制御パターンは、例えば、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。 The effect control pattern at the time of special figure fluctuation corresponds to a plurality of types of variation patterns, and in the period from the start of the special symbol variation in the special figure game to the derivation display of the fixed special symbol that is the result of the special figure display. , It consists of data indicating the control contents of various production operations such as production pattern variable display operation, reach production, production display operation in re-lottery production, etc., or various production display operations without variable display of production patterns. It is The notice effect control pattern is composed of, for example, data indicating the control contents of the effect operation as the notice effect executed corresponding to the notice patterns prepared in advance. Various effect control patterns correspond to various effect operations to be executed according to the progress of the game in the pachinko game machine 1, and are composed of data indicating the control contents.

特図変動時演出制御パターンのうちには、例えばリーチ演出を実行する変動パターンごとに、それぞれのリーチ演出における演出態様を異ならせた複数種類のリーチ演出制御パターンが含まれてもよい。 Among the special figure fluctuation time production control patterns, a plurality of types of ready-to-win production control patterns in which the production mode in each ready-to-win production is different for each variation pattern for executing the ready-to-win production, for example, may be included.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、図示しない演出制御用データ保持エリアが設けられている。この演出制御用データ保持エリアは、演出制御フラグ設定部と、演出制御タイマ設定部と、演出制御カウンタ設定部と、演出制御バッファ設定部とを備えている。 The RAM 122 mounted on the production control board 12 shown in FIG. 2 is provided with a production control data holding area (not shown) as an area for holding various data used for controlling the production operation. This performance control data holding area includes a performance control flag setting portion, a performance control timer setting portion, a performance control counter setting portion, and a performance control buffer setting portion.

演出制御フラグ設定部には、例えば演出表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The effect control flag setting unit includes a plurality of types of effect operation states, such as the display state of effect images on the screen of the effect display device 5, and states that can be updated according to effect control commands transmitted from the main board 11, for example. A flag is provided. For example, the effect control flag setting unit stores data indicating the value of the flag and data indicating the ON state or the OFF state for each of a plurality of types of flags.

演出制御タイマ設定部には、例えば演出表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The effect control timer setting unit is provided with a plurality of types of timers used for controlling the progress of various effect operations such as display operations of effect images on the screen of the effect display device 5, for example. For example, the effect control timer setting unit stores data indicating a timer value for each of a plurality of types of timers.

演出制御カウンタ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。 The production control counter setting section is provided with a plurality of types of counters used for controlling the progress of various production operations. For example, the effect control counter setting unit stores data indicating the count value of each of a plurality of types of counters.

演出制御バッファ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The effect control buffer setting unit is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

本実施例では、演出制御バッファ設定部の所定領域に、第1保留記憶表示エリア5Dにて保留表示を行うための第1特図始動入賞バッファと、第2保留記憶表示エリア5Uにて保留表示を行うための第2特図始動入賞バッファと、が設定されている。第1特図始動入賞バッファには、第1特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1」~「4」に対応した領域)が設けられており、第2特図始動入賞バッファには、第2特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1」~「4」に対応した領域)が設けられている。尚、これら始動入賞バッファのデータは、第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドの受信や、第1変動開始コマンドや第2変動開始コマンドの受信に応じて、後述する演出制御プロセス処理内の保留演出処理(S72、図25参照)にて更新されるとともに、更新後の始動入賞バッファのデータに基づいて第1保留記憶表示エリア5D及び第2保留記憶表示エリア5Uにおける保留表示が更新される。 In this embodiment, the predetermined area of the production control buffer setting unit, the first special figure start winning buffer for performing the pending display in the first pending storage display area 5D, and the pending display in the second pending storage display area 5U A second special figure start winning buffer for performing is set. In the first special figure start winning buffer, a storage area corresponding to the maximum value (for example, "4") of the total number of reserved memories of the first special figure reserved memory (area corresponding to buffer numbers "1" to "4") is provided, and the second special figure start winning buffer has a storage area (buffer number "1" to "4 ) is provided. It should be noted that the data of these starting winning buffers, the reception of the first starting opening winning designation command and the second starting opening winning designation command, and the reception of the first fluctuation start command and the second fluctuation start command, production control described later Suspension display in the first suspension storage display area 5D and the second suspension storage display area 5U is updated in the suspension effect processing (S72, see FIG. 25) in the process processing, and based on the data of the start winning buffer after the update. is updated.

具体的には、第1始動入賞口への始動入賞があったことに基づいて第1始動口入賞指定コマンドを受信したときには、第1保留記憶表示エリア5Dにおける保留表示に、丸型の白色表示が新たに追加される一方、新たに第1特図の変動が開始されたことに基づいて第1変動開始コマンドを受信したときには、第1保留記憶表示エリア5Dにおける保留表示のうち、最上位(最も先に始動入賞した保留記憶)の丸型の白色表示が消去されて、その他の丸型の白色表示が、所定方向(例えば、左方向)にシフト(移動)するように、保留表示を更新する。同様に、第2始動入賞口への始動入賞があったことに基づいて第2始動口入賞指定コマンドを受信したときには、第2保留記憶表示エリア5Uにおける保留表示に、丸型の白色表示が新たに追加される一方、新たに第2特図の変動が開始されたことに基づいて第2変動開始コマンドを受信したときには、第2保留記憶表示エリア5Uにおける保留表示のうち、最上位(最も先に始動入賞した保留記憶)の丸型の白色表示が消去されて、その他の丸型の白色表示が、所定方向(例えば、左方向)にシフト(移動)するように、保留表示を更新する。 Specifically, when the first start winning designation command is received based on the start winning to the first start winning opening, a round white display is displayed in the reserved display in the first reserved storage display area 5D While is newly added, when the first fluctuation start command is received based on the fact that the fluctuation of the first special figure is newly started, the top of the pending display in the first pending storage display area 5D ( The holding display is updated so that the round white display of the holding memory that started winning first is erased and the other round white displays are shifted (moved) in a predetermined direction (for example, leftward direction). do. Similarly, when the second start winning designation command is received based on the start winning to the second start winning opening, a round white display is newly added to the pending display in the second pending memory display area 5U. , when the second fluctuation start command is received based on the fact that the fluctuation of the second special figure is newly started, the highest (first The holding display is updated so that the round white display of the holding memory that started winning the prize is erased and other round white displays are shifted (moved) in a predetermined direction (for example, leftward direction).

ここで、本実施例の主基板11における遊技球の集計及び役物比率等の表示について説明する。 Here, the display of the tally of game balls, the ratio of the role items, etc. on the main board 11 of the present embodiment will be described.

主基板11には、遊技の入賞に関する情報、例えば、第1始動口(ヘソ)への入賞による賞球数、第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数、第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数、賞球合計数が入力、発射球数が集計され、表示モニタ29は、賞球合計数のうち第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である連比(%)、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である役比(%)、打ち出した遊技球数に対する賞球合計数が占める割合であるベース(%)を表示するようになっている。連比とは、賞球合計数のうち第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数(下記の連続役物獲得球数)が占める割合である。役比とは、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数(下記の役物獲得球数)が占める割合である。ベースとは、賞球合計数に対する打ち出した遊技球数が占める割合である。賞球合計数(下記の総獲得球数)は、第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数と、第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と、第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)及び第2始動入賞口(電チュー)以外の入賞口(第1始動入賞口、一般入賞口)への入賞による賞球数と、の総和である。なお、第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)及び第2始動入賞口(電チュー)は、可変役物であり、遊技球の通過可能幅が変動することで、遊技球の入賞想定割合が変動する役物である。また、第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)及び第2始動入賞口(電チュー)以外の入賞口(第1始動入賞口、一般入賞口)は、固定役物であり、遊技球の通過可能幅が固定されており、遊技球の入賞想定割合は一定の役物である。 On the main board 11, there is information about the winning of the game, for example, the number of winning balls in the first start-up opening (navel), the number of winning balls in the second start-up opening (electric chew), and the first big prize. The number of prize balls and the total number of prize balls that have been awarded to the mouth and the second big prize mouth (attacker) are input, and the number of shot balls is totaled. Consecutive ratio (%), which is the percentage of the number of prize balls won in the two main prize openings (attacker), the number of prize balls in the second start prize opening (electric chew) out of the total number of prize balls and the number of prize balls in the first The role ratio (%), which is the ratio of the number of prize balls from winning the big prize hole and the second big prize hole (attacker), and the base (%), which is the ratio of the total number of prize balls to the number of game balls launched It is designed to display. Consecutive ratio is the ratio of the number of prize balls (the number of consecutive winning balls described below) to the total number of prize balls won in the first and second big prize openings (attackers). The role ratio is the number of prize balls from the 2nd starting prize mouth (electric chew) and the number of prize balls from the 1st and 2nd grand prize mouths (attacker) out of the total number of prize balls ( It is the ratio occupied by the number of balls acquired below). The base is the ratio of the number of game balls launched to the total number of prize balls. The total number of prize balls (total number of balls won below) is based on the number of prize balls won in the 1st and 2nd big prize gates (attacker) and the number of prize balls won in the 2nd start prize gate (denchu). The number of prize balls and the number of prize balls won in prize openings other than the 1st and 2nd major prize openings (attacker) and 2nd starter prize openings (denchu) (1st starter prize opening, general prize opening) It is the sum of the number and In addition, the first big prize hole, the second big prize hole (attacker), and the second start prize hole (electric chew) are variable accessories, and the width of the game ball that can pass through changes, so that the game ball wins a prize. It is a role that the assumed ratio fluctuates. In addition, the winning openings (first starting winning opening, general winning opening) other than the first big winning opening, second big winning opening (attacker), and second starting winning opening (electric chew) are fixed accessories, The passable width of the ball is fixed, and the assumed winning ratio of the game ball is a fixed accessory.

遊技の入賞に関する情報の集計、計算方法としては、連比と役比については、6000個の賞球数における第1始動口(ヘソ)及び一般入賞口(ソデ)への入賞による賞球数(一般賞球数)、第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数である普通電役賞球数(電チュー賞球数)、第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数である特別電役賞球数(アタッカー賞球数)を集計する。その集計を1セットとし、10セット分、すなわち60000個分の連比(%)、役比(%)を算出する。なお、集計する第1始動口(ヘソ)及び一般入賞口(ソデ)への入賞による賞球数(一般賞球数)、普通電役賞球数(電チュー賞球数)、特別電役賞球数(アタッカー賞球数)は、設定値毎に設けられたリングバッファに記録されるようになっており、少なくとも11セット分の記録容量があり、1セット毎に更新するようになっている。つまり、6000個の11セット分の記憶を相当数量(例えば、数バイト分)記憶しており、それらの累計の連比(%)、役比(%)を算出することができる。また、ベースについては、60000個の賞球数に対する打ち出した遊技球数を集計する。その集計を1セットとし、打ち出した遊技球数に対する60000個の賞球の占める割合(ベース(%))を算出する。 As a method of counting and calculating information related to game winnings, regarding the consecutive ratio and role ratio, the number of winning balls in the first starting opening (navel) and general winning opening (sode) in the number of 6000 winning balls (general number of prize balls), number of normal electric prize balls (number of electric prize balls) that is the number of prize balls by winning the second starting prize mouth (electric chew), first big prize mouth and second big prize mouth The number of special electric prize balls (attacker's prize balls), which is the number of prize balls awarded to (attacker), is counted. The total is regarded as one set, and the consecutive ratio (%) and role ratio (%) for 10 sets, that is, 60,000 pieces are calculated. In addition, the number of prize balls (number of general prize balls), the number of ordinary electric prize balls (number of electric chew prize balls), and the special electric prize The number of prize balls (the number of prize balls for attackers) is recorded in a ring buffer provided for each set value, which has a recording capacity of at least 11 sets and is updated for each set. there is In other words, a considerable amount (for example, several bytes) of 11 sets of 6000 pieces is stored, and the cumulative consecutive ratio (%) and role ratio (%) can be calculated. As for the base, the number of game balls hit with respect to the number of 60,000 prize balls is counted. The tally is regarded as one set, and the ratio (base (%)) of 60,000 prize balls to the number of game balls hit is calculated.

表示モニタ29は、6000個分の連比(%)、役比(%)、及び累計の連比(%)、役比(%)及び前回の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース1(%))、直前の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース2(%))を所定時間(例えば、5秒)毎に切り替えて表示することができる。すなわち、一つの表示手段で6つの表示を切り替えて表示するようになっている。この場合、全て表示を行うのに30秒要するが、遊技が進行することで集計される第1始動口(ヘソ)への入賞による賞球数、第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数、第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が変化することになる。とすると、例えば、6000個分の連比(%)を表示した後に入賞した賞球数を、その後に表示される60000個分の役比(%)に反映してしまうと、6000個分の連比(%)と60000個分の役比(%)とで食い違いが生じてしまうおそれがある。そこで、第1始動口(ヘソ)への入賞による賞球数、第2始動入賞口(電チュー)の入賞による賞球数、第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数、賞球合計数が入力、集計は、切替表示における所定のタイミング(例えば、6000個分の連比(%)の表示タイミングなど)で行うようにすれば、このような食い違いを防ぐことができる。 The display monitor 29 displays the consecutive ratio (%), the role ratio (%) for 6000 balls, the cumulative consecutive ratio (%), the role ratio (%), and the base ( Base 1 (%)) and base (base 2 (%)) calculated based on the previous 60,000 winning balls can be switched and displayed every predetermined time (for example, 5 seconds). That is, six displays are switched and displayed by one display means. In this case, it takes 30 seconds to display everything, but as the game progresses, the number of prize balls won by winning the first starting hole (navel) and winning the second starting winning hole (electric chew) are tallied. , and the number of prize balls due to winning in the first and second big winning openings (attackers) will change. Then, for example, if the number of prize balls won after 6000 consecutive ratios (%) are displayed is reflected in the 60000 consecutive ratios (%) displayed after that, 6000 consecutive ratios (%) will be displayed. There is a possibility that a discrepancy may occur between the consecutive ratio (%) and the role ratio (%) for 60000 pieces. Therefore, the number of prize balls by winning the first starter (navel), the number of prizes by winning the second starter prize (electric chew), the number of prizes for the first big prize and the second big prize (attacker) By inputting the number of prize balls and the total number of prize balls, and totaling is performed at a predetermined timing in the switching display (for example, the timing of displaying the consecutive ratio (%) for 6000 balls), such a discrepancy can be avoided. can be prevented.

尚、本実施例における遊技の入賞に関する情報が記憶される記憶領域は、設定値毎に設けられており、一般入賞賞球や第1始動口賞球、普通電役賞球、特別電役賞球、賞球合計、打込合計は、設定されている設定値に応じた記憶領域(リングバッファ)に記憶されるようになっている。このため、本実施例の連比、役比、ベースは、設定値毎に個別に算出可能となっている。 In this embodiment, the storage area for storing information relating to the winning of the game is provided for each set value. The balls, the total number of prize balls, and the total number of hits are stored in a storage area (ring buffer) according to the set values. Therefore, the continuous ratio, role ratio, and base in this embodiment can be calculated individually for each set value.

以下に計算方法の一例として、賞球合計数が60000個であり、第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数との合計である役物獲得球数が42000個である場合の役物比率(役比(%))の計算方法を説明する。なお、以下の説明において、総獲得球数とは、パチンコ遊技機1から払い出された遊技媒体(賞球)の総累計数をいう。また、役物獲得球数とは、アタッカー及び電チューに遊技媒体が入賞することによって払い出された遊技媒体の累計数をいう。また、連続役物獲得球数とは、アタッカーに遊技媒体が入賞することによって払い出された遊技媒体の累計数をいう。打込合計とは、賞球数が60000個に達するまでにパチンコ遊技機1に打ち込まれた遊技媒体の累計数をいう。このため、連比は、下記(1)式で求めることができる。また、役比は、下記(2)式で求めることができる。また、ベースは下記(3)式で求めることができる。 As an example of the calculation method below, the total number of prize balls is 60,000, and the number of prize balls from winning the 2nd starting prize mouth (Denchu) and the number of prize balls to the 1st big prize mouth and the 2nd big prize mouth (attacker) A method of calculating the role ratio (role ratio (%)) when the number of winning balls is 42000, which is the sum of the number of winning balls in (1). In the following description, the total number of acquired balls refers to the total accumulated number of game media (prize balls) paid out from the pachinko gaming machine 1 . Also, the number of winning balls refers to the total number of game media paid out as a result of the winning of game media by the attacker and the electric chew. Also, the number of consecutive accessory winning balls refers to the total number of game media paid out by winning game media to the attacker. The total number of hits refers to the total number of game media hit into the pachinko game machine 1 until the number of prize balls reaches 60,000. Therefore, the continuous ratio can be calculated by the following formula (1). Also, the role ratio can be obtained by the following formula (2). Also, the base can be obtained by the following formula (3).

連比=[連続役物獲得球数/総獲得数]×100 ・・・(1) Consecutive ratio = [number of balls acquired in a row / total number acquired] x 100 (1)

役比=[(連続役物獲得球数+役物獲得球数)/総獲得数]×100 ・・・(2) Role ratio = [(number of balls acquired in a row + number of balls acquired in a row) / total number acquired] x 100 (2)

ベース=[60000(賞球合計数)/打込合計]×100・・・(3) Base = [60000 (total number of prize balls) / total hit] x 100 (3)

賞球合計数が60000個であり、役物獲得球数が42000個である場合の役物比率は、42000を60000で除算することにより0.70(小数点以下3桁切り捨て)として求められる。しかしながら、パチンコ遊技機1に用いられるマイクロコンピュータは小数点以下の演算を行うことができないため、以下の手法での演算が必要となる。 When the total number of prize balls is 60,000 and the number of winning ball is 42,000, the role ratio is obtained by dividing 42,000 by 60,000 to obtain 0.70 (rounded down to three decimal places). However, since the microcomputer used in the pachinko game machine 1 cannot perform calculations below the decimal point, the following method of calculation is required.

まず、第1の演算方法を説明する。第1の演算方法において、まず、役物獲得球数を100倍して4200000とする。そしてこの4200000を60000で除算する。これにより商として70が求められる。ここで求められた70より役物比率が70%として求められる。つまり、被除数を100倍することにより、小数点以下2桁までの演算結果を求められるようにしている。ここで、小数点以下3桁までの演算結果を求める場合1000倍すればよい。 First, the first calculation method will be explained. In the first calculation method, first, the number of winning balls is multiplied by 100 to be 4,200,000. Then divide this 4200000 by 60000. This gives a quotient of 70. From 70 obtained here, the character ratio is obtained as 70%. That is, by multiplying the dividend by 100, it is possible to obtain the operation result up to two digits below the decimal point. Here, to obtain the operation result up to three digits below the decimal point, it is necessary to multiply by 1000.

次に、第2の演算方法を説明する。第2の演算方法において、まず、賞球合計数を100で除算して600とする。そしてこの600で42000を除算する。これにより商として70が求められる。ここで求められた70より役物比率が70%として求められる。つまり、除数を100で除算することにより、小数点以下2桁までの演算結果を求められるようにしている。ここで、小数点以下3桁までの演算結果を求める場合1000で除算すればよい。 Next, the second calculation method will be explained. In the second calculation method, first, the total number of prize balls is divided by 100 to obtain 600. Then divide 42000 by this 600. This gives a quotient of 70. From 70 obtained here, the character ratio is obtained as 70%. That is, by dividing the divisor by 100, the calculation result can be obtained up to two digits below the decimal point. Here, division by 1000 is sufficient to obtain a calculation result up to three digits below the decimal point.

上記した例で賞球合計数は60000個であるが、長い期間の役物比率を算出するために、賞球合計数を格納するための領域として3バイトの領域が設けられている。つまり本例では3バイトの格納領域に00EA60hとして格納される。また、同様に役物獲得球数も3バイトの格納領域に00A410hが格納される。 In the above example, the total number of prize balls is 60000, but a 3-byte area is provided as an area for storing the total number of prize balls in order to calculate the role product ratio for a long period of time. That is, in this example, it is stored as 00EA60h in a 3-byte storage area. Similarly, 00A410h is stored in the 3-byte storage area for the number of winning balls.

ここで、パチンコ遊技機1に用いられるマイクロコンピュータは最大2バイトの値同士の演算しか行うことができない。従って、演算を容易にするために、下位1バイトについて切り捨てを行ってもよい。 Here, the microcomputer used in the pachinko game machine 1 can only perform calculations between maximum 2-byte values. Therefore, the lower 1 byte may be truncated for ease of calculation.

ここで上記第2の演算方法を簡略化して行う第3の演算方法を説明する。第3の演算方法ではパチンコ遊技機1に用いられるマイクロコンピュータでの演算が容易になるように、賞球合計数の00EA60hに対し、下位1バイトの60hを切り捨て、賞球合計数を00EAh、つまり10進数表記で234を算出する。同じく、役物獲得球数の00A410hに対し、下位1バイトの10hを切り捨て、役物獲得球数を00A4h、つまり10進数表記で164を算出する。 A third calculation method, which is a simplified version of the second calculation method, will now be described. In the third calculation method, in order to facilitate calculation in the microcomputer used in the pachinko game machine 1, 60h of the lower 1 byte is discarded from the total number of prize balls 00EA60h, and the total number of prize balls is reduced to 00EAh. Calculate 234 in decimal notation. Similarly, 10h of the lower 1 byte is truncated from 00A410h of the number of winning balls to calculate the number of winning balls as 00A4h, that is, 164 in decimal notation.

そして、上記第2の演算方法と同様に、賞球合計数を100で除算(273/100)して2を算出する。そして、この2で156を除算して、商として78が求められる。ここで求められた78より役物比率が78%として求められる。 Then, as in the second calculation method, 2 is calculated by dividing the total number of prize balls by 100 (273/100). 156 is then divided by 2 to obtain 78 as the quotient. From the 78 obtained here, the role product ratio is obtained as 78%.

第3の演算方法ではパチンコ遊技機1で用いられるマイクロコンピュータでの演算が容易になる一方、+12%の誤差が生じる。ただし、賞球合計数および役物獲得球数がともに10倍の場合の誤差は+1%となる。つまり、役物比率を算出するための期間が長くなることにより誤差は縮小され、本来の数値に近似する。 In the third calculation method, while the microcomputer used in the pachinko game machine 1 can easily perform calculations, an error of +12% occurs. However, the error is +1% when the total number of prize balls and the number of winning balls are both 10 times. In other words, the longer the period for calculating the character ratio, the smaller the error, and the closer to the original value.

また、基板ケース201は、透光性を有する材質で形成されており、主基板11、及び表示モニタ29が視認可能になっている。基板ケース201には主基板11に接続される配線コネクタが挿通する図示しない孔部と、主基板11の電気部品の熱を放出するための放熱孔とが形成されている。主基板11に設けられた表示モニタ29は、放熱孔が真正面にはない位置に配置されている。このため放熱孔によって表示モニタ29の視認性が遮られないようにされている。なお、ここでの「真正面」とは、主基板11を視点としての真正面を意味し、主基板11を視認しようとする従業員等と主基板11との間を意味する。 ここで、パチンコ遊技機1に用いられるマイクロコンピュータは最大2バイトの値同士の演算しか行うことができない。従って、演算を容易にするために、下位1バイトについて切り捨てを行ってもよい。 Further, the substrate case 201 is made of a translucent material so that the main substrate 11 and the display monitor 29 can be visually recognized. The substrate case 201 is formed with a hole (not shown) through which a wiring connector connected to the main substrate 11 is inserted, and a heat radiation hole for releasing heat from the electrical components of the main substrate 11 . The display monitor 29 provided on the main board 11 is arranged at a position where the heat radiation hole is not directly in front. Therefore, the visibility of the display monitor 29 is not obstructed by the heat dissipation holes. Here, the term “right in front” means a straight front with the main board 11 as a viewpoint, and means between the main board 11 and an employee who is trying to visually recognize the main board 11 . Here, the microcomputer used in the pachinko game machine 1 can only perform calculations between maximum 2-byte values. Therefore, the lower 1 byte may be truncated for ease of calculation.

ここで上記第2の演算方法を簡略化して行う第3の演算方法を説明する。第3の演算方法ではパチンコ遊技機1に用いられるマイクロコンピュータでの演算が容易になるように、賞球合計数の00EA60hに対し、下位1バイトの60hを切り捨て、賞球合計数を00EAh、つまり10進数表記で234を算出する。同じく、役物獲得球数の00A410hに対し、下位1バイトの10hを切り捨て、役物獲得球数を00A4h、つまり10進数表記で164を算出する。 A third calculation method, which is a simplified version of the second calculation method, will now be described. In the third calculation method, in order to facilitate calculation in the microcomputer used in the pachinko game machine 1, 60h of the lower 1 byte is discarded from the total number of prize balls 00EA60h, and the total number of prize balls is reduced to 00EAh. Calculate 234 in decimal notation. Similarly, 10h of the lower 1 byte is truncated from 00A410h of the number of winning balls to calculate the number of winning balls as 00A4h, that is, 164 in decimal notation.

そして、上記第2の演算方法と同様に、賞球合計数を100で除算(273/100)して2を算出する。そして、この2で156を除算して、商として78が求められる。ここで求められた78より役物比率が78%として求められる。 Then, as in the second calculation method, 2 is calculated by dividing the total number of prize balls by 100 (273/100). 156 is then divided by 2 to obtain 78 as the quotient. From 78 obtained here, the character ratio is obtained as 78%.

また、遊技の入賞に関する情報が記憶される記憶領域(リングバッファ、10セット合計バッファ(最大2バイトのカウンタを10個備えるリングバッファに記憶された遊技の入賞に関する情報を合計したもの)、賞球合計数バッファ)はリセットボタンが操作された場合に初期化は行われず、継続して記憶されてもよい。リングバッファについては後にさらに説明する。なお、記憶された値のチェックサムを算出し、異常が検出された場合に初期化を行ったり、記憶された賞球合計数の値よりも役物獲得球数の値が大きかったり、役物獲得球数の値よりも連続役物獲得球数の値が大きかったりした場合など、状況として起こりえない事象が検知された場合などには遊技の入賞に関する情報が記憶される記憶領域の初期化処理を行ってもよい。また、初期化処理を行うことなく、エラー表示や警告表示などを行ってもよいし、エラー表示や警告表示を行うとともに、あるいは行った後に初期化処理を行ってもよい。エラー表示や警告表示については後にさらに説明する。 In addition, a storage area for storing information on game wins (ring buffer, 10 sets total buffer (total of information on game wins stored in 10 ring buffers with maximum 2-byte counters), prize balls The total number buffer) may continue to be stored without being initialized when the reset button is operated. The ring buffer will be further explained later. In addition, the checksum of the stored value is calculated, and initialization is performed when an abnormality is detected. Initialization of the memory area that stores information about the winning of the game, such as when an event that cannot occur as a situation is detected, such as when the number of consecutive winning balls is greater than the number of winning balls processing may be performed. Also, the error display or warning display may be performed without performing the initialization process, or the initialization process may be performed while performing the error display or warning display or after performing the initialization process. Error display and warning display will be further described later.

役比(%)の計算は、例として総獲得球数を34321個、役物獲得球数を19876個とすると、19876個に対して34321個を除数として除算し、割合を計算する。19876/34321=0.57912・・・となり約57.9%の役比(%)であることが算出される。遊技制御用マイクロコンピュータ100において演算を行う場合には小数点での計算を避けなければならないため、以下のような計算式に置き換える。19876/34321の除算において分母の34321を100で除算し、小数点を切り捨て、19876/343=57.9475・・・となる。小数点以下は切り捨てられるため57%の役比(%)であることが算出され、表示モニタ29に表示されることとなり、この例の場合には正確な計算によって算出した値とは表示上では誤差がないものとなる。 Assuming that the total number of winning balls is 34,321 and the number of winning balls is 19,876, the role ratio (%) is calculated by dividing 19,876 by 34,321 as a divisor. 19876/34321=0.57912 . When performing calculations in the game control microcomputer 100, calculations with decimal points must be avoided, so the following formulas are substituted. In the division of 19876/34321, the denominator 34321 is divided by 100, and the decimal point is discarded, resulting in 19876/343=57.9475. Since the decimal point is rounded down, a role ratio (%) of 57% is calculated and displayed on the display monitor 29. In the case of this example, the value calculated by accurate calculation is an error on the display. There will be no

16ビットにおける最小値は32768(最上位ビットの値以外が0)で誤差が最大となる値は総獲得球数および役物獲得球数がそれぞれ32799であるときである。これを上記の方法で計算すると、32799/32799=100%、遊技制御用マイクロコンピュータ100での計算に置き換えると32799/327=100.3%で+0.3%の誤差となる。小数点を切り捨てて計算を行った場合に、例えば、正確な値が69.9%、遊技制御用マイクロコンピュータの計算による値が70.1%となった場合に69%→70%で表示上1%の誤差が表示されることが考えられるが、1%の誤差という表示上においても非常に小さい誤差で役比(%)(又は連比(%))が表示できる。 The minimum value in 16 bits is 32768 (0 for values other than the most significant bit), and the maximum error is when the total number of acquired balls and the number of acquired balls are 32799, respectively. When this is calculated by the above method, 32799/32799=100%, and when replaced with the calculation by the game control microcomputer 100, 32799/327=100.3%, which is an error of +0.3%. When the calculation is performed by truncating the decimal point, for example, if the correct value is 69.9% and the value calculated by the game control microcomputer is 70.1%, the display is 1 at 69% → 70%. Although it is conceivable that an error of 1% is displayed, the role ratio (%) (or the consecutive ratio (%)) can be displayed with a very small error even on the display of 1% error.

また、上記の計算方法を用いる場合に、総獲得球数を100で除算するため、総獲得球数が100未満の場合には計算を行うことができない。さらに、32768未満である場合にも徐々に誤差が大きくなる。10000未満である場合には誤差が1%を超え、さらに大きな誤差となる場合がある。つまり、総獲得球数が少ないほど誤差が大きくなってしまう。このため特定の数以上の総獲得球数(例えば16ビットの最小値である32768)をカウンタによって集計するまでは、表示モニタに役比(%)、連比(%)の表示を行わなかったり、表示を行ったとしても誤差が大きい可能性があることを専用のLEDの発光や、報知音を出力したり、表示された値を点滅表示させるなどして報知してもよい。 Also, when the above calculation method is used, the total number of acquired balls is divided by 100, so if the total number of acquired balls is less than 100, the calculation cannot be performed. Furthermore, when it is less than 32768, the error gradually increases. If it is less than 10000, the error exceeds 1% and may become even larger. In other words, the smaller the total number of acquired balls, the larger the error. For this reason, the role ratio (%) and consecutive ratio (%) are not displayed on the display monitor until the total number of acquired balls above a certain number (for example, 32768, which is the minimum value of 16 bits) is totaled by the counter. Alternatively, the fact that the error may be large even if it is displayed may be notified by emitting a dedicated LED, outputting a notification sound, or blinking the displayed value.

また、表示モニタ29は役比(%)と、連比(%)と、ベース(%)を7セグメント上に表示するものであり、それぞれの値を所定期間毎(例えば5秒毎)に切り替えて表示する。この場合に、例えば役比(%)を5秒間表示している間に、電チューやアタッカーへ新たに遊技媒体が入賞するという事象が発生し、それに従い計算した値を5秒後に連比(%)の値として表示してしまうと、役比(%)と連役(%)との値が乖離してしまう虞がある。このため、役比(%)と連比(%)は同一割込み内で計算し算出された値を順次表示していくことが好ましい。 The display monitor 29 displays the role ratio (%), continuous ratio (%), and base (%) on 7 segments, and each value is switched every predetermined period (for example, every 5 seconds). displayed. In this case, for example, while the role ratio (%) is displayed for 5 seconds, an event occurs in which a new game medium wins an electric chew or an attacker. %), there is a risk that the value of the role ratio (%) and the value of the consecutive role (%) will deviate. Therefore, it is preferable that the role ratio (%) and the consecutive ratio (%) are calculated in the same interrupt and the calculated values are displayed sequentially.

また、7セグメントに表示可能な数値を2ケタとした場合(例えば7セグメントが2つ設けられている場合)に100%を100として表示ができなくなる。この場合には100の代わりに99を表示するようにしてもよい。図14(A)に示す表示モニタ29では、下位2桁に数値を表示可能としているが、この場合でも、上位2桁を使用することなく、数値を表示してもよい。あるいは、特定の条件の下で、上位2桁の一部に数値を表示してもよい。 Also, if the numerical value that can be displayed in the 7 segments is set to 2 digits (for example, if two 7 segments are provided), 100% cannot be displayed as 100%. In this case, 99 may be displayed instead of 100. Although the display monitor 29 shown in FIG. 14A can display numeric values in the lower two digits, the numeric values may be displayed without using the upper two digits. Alternatively, under certain conditions, a numerical value may be displayed in part of the upper two digits.

尚、本実施例では、アタッカーと電チューのそれぞれに設けられたセンサによって遊技媒体が入賞したことを検出し、その検出結果に基づいてそれぞれの賞球数を個別に集計する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、アタッカーに入賞した遊技媒体と電チューに入賞した遊技媒体とが排出される排出通路が合流した後に設けられたセンサとを使い、その検出結果に基づいて役物獲得球数、連続役物獲得球数を集計するようにしてもよい。 In this embodiment, the sensor provided for each of the attacker and the electronic chew detects that the game medium has won a prize, and based on the detection result, the number of prize balls for each is individually counted. However, the present invention is not limited to this, but uses a sensor provided after the ejection path for ejecting the winning game media of the attacker and the winning game media of the electric chew merges, and the detection result is used. Based on this, the number of winning balls and the number of consecutive winning balls may be totaled.

以下、連比、役比、ベースの表示について、より具体的に説明する。本実施例において主基板11は、遊技盤2(図1参照)の裏面側に設けられている。遊技盤2の裏面側には、主基板11以外の他、演出制御基板12などの各周辺基板も設けられている。 Display of the consecutive ratio, the role ratio, and the base will be described in more detail below. In this embodiment, the main board 11 is provided on the back side of the game board 2 (see FIG. 1). On the back side of the game board 2, in addition to the main board 11, peripheral boards such as an effect control board 12 are also provided.

主基板11におけるRAM102には、ゲート通過数カウンタ、第1始動入賞数カウンタ、第2始動入賞数カウンタ、第1一般入賞数カウンタ,第2一般入賞数カウンタ,第3一般入賞数カウンタ,第4一般入賞数カウンタ、大入賞数カウンタが設けられている。尚、本実施例では、第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)の入賞数を大入賞数カウンタにて集計する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら第1大入賞口への入賞数を集計する第1大入賞数カウンタと、第2大入賞口への入賞数を集計する第2大入賞数カウンタとを個別に設けて、第1大入賞口への入賞数と第2大入賞口への入賞数とを個別に集計し、これらの各入賞数を合計してアタッカーへの入賞数とするようにしてもよい。 The RAM 102 on the main substrate 11 stores a gate passing number counter, a first starting winning number counter, a second starting winning number counter, a first general winning number counter, a second general winning number counter, a third general winning number counter, a fourth A general winning number counter and a big winning number counter are provided. In this embodiment, the number of winnings of the first and second big winning slots (attackers) is counted by the big winning number counter, but the present invention is limited to this. Instead, a first big winning number counter for totalizing the number of winnings to the first big winning opening and a second big winning number counter for totaling the number of winning to the second big winning opening are separately provided. The number of prizes won to the first big prize hole and the number of prizes won to the second big prize hole may be tallied separately, and these respective numbers of prizes won may be summed up as the number of prizes won by the attacker.

ゲート通過数カウンタは、ゲートスイッチ21が遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第1始動入賞数カウンタは、第1始動口スイッチ22Aが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第2始動入賞数カウンタは、第2始動口スイッチ22Bが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第1一般入賞数カウンタは、第1一般入賞口スイッチ26Aが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第2一般入賞数カウンタは、第2一般入賞口スイッチ26Bが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第3一般入賞数カウンタは、第3一般入賞口スイッチ26Cが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第4一般入賞数カウンタは、第4一般入賞口スイッチ26Dが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。大入賞数カウンタが、第1カウントスイッチ23と第2カウントスイッチ24Aとが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。 The gate passing number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the gate switch 21 . The first start winning number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the first start opening switch 22A. The second start winning number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the second start opening switch 22B. The first general winning number counter is a counter for counting the number of game balls detected by the first general winning opening switch 26A. The second general winning number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the second general winning opening switch 26B. The third general winning number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the third general winning opening switch 26C. The fourth general winning number counter is a counter for counting the number of game balls detected by the fourth general winning opening switch 26D. The large winning number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the first count switch 23 and the second count switch 24A.

尚、主基板11には、図示しないクリアスイッチが接続されている。クリアスイッチは、遊技盤2の裏側面において、従業員等が容易に操作できない位置に配置されている。クリアスイッチを操作することにより、後に説明するRAM102に記憶された連比や役比に用いるデータがクリアされる。クリアスイッチは、連比や役比の算出などに障害が生じた場合など、連比や役比の算出をやり直さざるを得ない状態に陥った時に操作されるスイッチである。このため、通常の連比や役比の算出を行うためのデータの収集を行っている際には、操作する必要がないスイッチである。また、クリアスイッチを操作すると、データのクリアのほかにクリアスイッチ操作信号が主基板11に送信される。 A clear switch (not shown) is connected to the main board 11 . The clear switch is arranged on the back side of the game board 2 at a position where an employee or the like cannot easily operate it. By operating the clear switch, data used for consecutive ratios and role ratios stored in the RAM 102, which will be described later, is cleared. The clear switch is a switch that is operated when there is no choice but to redo the calculation of the continuous ratio and the role ratio, such as when an obstacle occurs in the calculation of the consecutive ratio and the role ratio. For this reason, it is a switch that does not need to be operated when data is being collected for performing normal continuous ratio and role ratio calculations. Further, when the clear switch is operated, a clear switch operation signal is sent to the main board 11 in addition to clearing the data.

尚、主基板11には、前述したように、RTC106が設けられおり、RTC106によって現在時刻を検出できる。RTC106は、初期設定を行うことで所定の時刻や経過時間などを測定できるが、本実施例においてRTC106は、遊技場の営業可能時間を計測可能とされている。 As described above, the main board 11 is provided with the RTC 106, and the current time can be detected by the RTC 106. FIG. The RTC 106 can measure a predetermined time, elapsed time, etc. by performing initial settings, and in this embodiment, the RTC 106 can measure the operating hours of the game arcade.

主基板11は、図14(A)に示すように、基板ケース201に収容されている。基板ケース201には、かしめピン11Bが取り付けられている。このかしめピン11Bが設けられていることにより、主基板11が基板ケース201に完全に封入された状態となり、主基板11に対する不正行為を防止するようになっている。基板ケース201は、かしめられた基板ケース(以下「かしめ基板ケース」ともいう)である。 The main board 11 is housed in a board case 201 as shown in FIG. 14(A). A caulking pin 11B is attached to the board case 201 . By providing the caulking pin 11B, the main board 11 is completely enclosed in the board case 201, thereby preventing tampering with the main board 11. FIG. The board case 201 is a crimped board case (hereinafter also referred to as “crimped board case”).

また、表示モニタ29は、主基板11上に設けられている。また、基板ケース201には、主基板11が封入されたことを証明するための封印シール11Sが貼られている。封印シール11Sは例えば基板ケース201における取り外し部分をまたいで貼られている。封印シール11Sは、主基板11からは離れた位置に配置されており、表示モニタ29の真正面など、表示モニタ29の視認性が遮られる位置とは異なる位置に配置されている。このように、表示モニタ29は、封印シール11Sによって隠されない位置に配置されている。 Also, the display monitor 29 is provided on the main board 11 . A seal 11S is attached to the substrate case 201 to prove that the main substrate 11 is enclosed. The sealing seal 11S is pasted over, for example, the detachable portion of the substrate case 201. As shown in FIG. The sealing seal 11S is arranged at a position away from the main substrate 11, and is arranged at a position different from a position where the visibility of the display monitor 29 is obstructed, such as directly in front of the display monitor 29. Thus, the display monitor 29 is arranged at a position not hidden by the sealing seal 11S.

表示モニタ29は、第1表示部29A、第2表示部29B、第3表示部29C、第4表示部29D及び第5表示部29Eを備えている。第1表示部29A~第5表示部29Eは、いずれも「8」の字を描く7つのセグメントによって構成される7セグメントと、7セグメントの右側方下部に配置されたドットによって構成されている。これらの第1表示部29A~第5表示部29Eは、それぞれ種々の色、例えば赤色、青色、緑色、黄色、白色等で点灯、点滅可能とされている。また、これらの色を極短周期で変化させながら異なる色やいわゆるレインボーで表示させることもできる。 The display monitor 29 includes a first display section 29A, a second display section 29B, a third display section 29C, a fourth display section 29D and a fifth display section 29E. Each of the first display portion 29A to the fifth display portion 29E is composed of 7 segments composed of 7 segments that draw the figure "8" and dots arranged on the lower right side of the 7 segments. These first display section 29A to fifth display section 29E are capable of lighting and blinking in various colors such as red, blue, green, yellow, and white. In addition, it is possible to display different colors or a so-called rainbow while changing these colors in an extremely short period.

表示モニタ29には、図14(B)に示す表示No1~6の各項目が表示される。1桁目の第1表示部29Aには集計させた設定値(1~3)が表示され、2桁目の第2表示部29Bと3桁目の第3表示部29Cには集計期間が表示され、4桁目の第4表示部29Dと5桁目の第5表示部29Eには数値が百分率で表示される。表示No1では、短期の連比が表示され、表示No2では、短期の役比が表示される。表示No3では、総累計の連比が表示され、表示No4では、総累計の役比が表示される。また、表示No5では、前回の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース1)が表示され、表示No6では、直前の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース2)が表示される。 On the display monitor 29, each item of display Nos. 1 to 6 shown in FIG. 14B is displayed. The first display portion 29A of the first digit displays the aggregated setting values (1 to 3), and the second display portion 29B of the second digit and the third display portion 29C of the third digit display the aggregation period. A numerical value is displayed in percentage in the fourth display portion 29D of the fourth digit and the fifth display portion 29E of the fifth digit. Display No. 1 displays a short-term continuous ratio, and display No. 2 displays a short-term role ratio. In display No. 3, the total cumulative consecutive ratio is displayed, and in display No. 4, the total cumulative role ratio is displayed. Display No. 5 displays the base (base 1) calculated based on the previous 60,000 prize balls, and display No. 6 displays the base (base 2) calculated based on the previous 60,000 prize balls. be done.

ここでの短期とは、払い出された賞球数(獲得球数)が6000個であった期間を意味する。総累計を求める期間は、連比、役比の算出を開始してからの通算、又は連比、役比の計算を一旦リセットしてからの通算の期間を意味する。 The short term here means a period during which the number of awarded balls (the number of won balls) was 6000. The period for calculating the total sum means the total period from when the calculation of the continuous ratio and the role ratio is started, or the total period after the calculation of the continuous ratio and the role ratio is once reset.

なお、上記の例では、連比や役比、ベースは、遊技状態によらずに算出するが、遊技状態を考慮して算出してもよい。例えば、連比は、賞球合計数のうち、大当り遊技状態中の大入賞口への入賞による賞球数が占める割合としてもよい。また、役比は、賞球合計数のうち、高ベース状態中の第2始動入賞口への入賞による賞球数と大当り遊技状態中の大入賞口への入賞による賞球数が占める割合としてもよい。また、ベースは、低ベース状態と高ベース状態とで個別に算出してもよい。 In the above example, the continuous ratio, the role ratio, and the base are calculated regardless of the game state, but they may be calculated in consideration of the game state. For example, the consecutive ratio may be the ratio of the total number of prize balls accounted for by the number of prize balls entered into the big prize opening during the jackpot game state. In addition, the role ratio is defined as the ratio of the number of prize balls entering the second starting prize opening during the high base state and the number of prize balls entering the large prize opening during the big win game state to the total number of prize balls. good too. Also, the base may be calculated separately for the low base state and the high base state.

表示No1の短期連比が表示される場合には、第2表示部29B及び第3表示部29Cに「y6.」が表示され、表示No2の短期役比が表示される場合には、第2表示部29B及び第3表示部29Cに「y7.」が表示される。また、表示No1の短期連比が表示される場合には、第4表示部29D及び第5表示部29Eには、短期連比が百分率表示(%表示)され、表示No2の短期役比が表示される場合には、第4表示部29D及び第5表示部29Eには、短期役比が百分率表示(%表示)される。 When the short-term consecutive ratio of display No. 1 is displayed, "y6." is displayed on the second display portion 29B and the third display portion 29C. "y7." is displayed on the display section 29B and the third display section 29C. Further, when the short-term continuous ratio of display No. 1 is displayed, the short-term continuous ratio is displayed in percentage (% display) on the fourth display section 29D and the fifth display section 29E, and the short-term continuous ratio of display No. 2 is displayed. In this case, the short-term role ratio is displayed in percentage (%) on the fourth display section 29D and the fifth display section 29E.

表示No3の総累計連比が表示される場合には、第2表示部29B及び第3表示部29Cに「A6.」が表示され、表示No4の総累計役比が表示される場合には、第2表示部29B及び第3表示部29Cに「A7.」が表示される。また、表示No3の総累計連比が表示される場合には、第4表示部29D及び第5表示部29Eには、総累計連比が百分率表示(%表示)され、表示No4の総累計役比が表示される場合には、第4表示部29D及び第5表示部29Eには、総累計役比が百分率表示(%表示)される。 When the total cumulative winning ratio of display No. 3 is displayed, "A6." is displayed on the second display portion 29B and the third display portion 29C, "A7." is displayed on the second display portion 29B and the third display portion 29C. Further, when the total cumulative continuous ratio of display No. 3 is displayed, the total cumulative continuous ratio is displayed in percentage (% display) on the fourth display section 29D and the fifth display section 29E, and the total cumulative continuous ratio of display No. 4 is displayed. When the ratio is displayed, the total cumulative winning ratio is displayed as a percentage (percentage display) on the fourth display section 29D and the fifth display section 29E.

表示No5のベース1が表示される場合には、第2表示部29B及び第3表示部29Cに「bL.」が表示され、表示No4のベース2が表示される場合には、第2表示部29B及び第3表示部29Cに「B6.」が表示される。また、表示No5のベース1が表示される場合には、第4表示部29D及び第5表示部29Eには、総累計連比が百分率表示(%表示)され、表示No6のベース2が表示される場合には、第4表示部29D及び第5表示部29Eには、総累計役比が百分率表示(%表示)される。 When Base 1 of display No. 5 is displayed, "bL." is displayed on the second display portion 29B and the third display portion 29C. "B6." is displayed on 29B and the third display section 29C. Further, when base 1 of display No. 5 is displayed, the total cumulative continuous ratio is displayed in percentage (% display) in the fourth display section 29D and the fifth display section 29E, and base 2 of display No. 6 is displayed. In this case, the total cumulative winning ratio is displayed as a percentage (percentage display) on the fourth display section 29D and the fifth display section 29E.

主基板11は、連比、役比及びベースを算出するにあたり、第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)、第1始動入賞口、第2始動入賞口、及び第1一般入賞口から第4一般入賞口に進入した遊技球の進入数と、排出口から排出された遊技球数の集計を行っている。CPU103は、メイン処理において、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A及び第2始動口スイッチ22B、第1カウントスイッチ23、第2カウントスイッチ24A、並びに、第1一般入賞口スイッチ26A~第4一般入賞口スイッチ26D、排出口スイッチ70の各スイッチの状態(検出信号の有無)を確認するスイッチ処理を行っている。 When calculating the consecutive ratio, the role ratio, and the base, the main board 11 includes the first and second major winning openings (attacker), the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the first general winning opening. The number of game balls entering the fourth general prize winning opening and the number of game balls discharged from the discharge opening are totaled. In the main process, the CPU 103 controls the gate switch 21, the first starting switch 22A, the second starting switch 22B, the first count switch 23, the second count switch 24A, and the first general winning opening switch 26A to the fourth general winning opening switch 26A. Switch processing is performed to confirm the state of each switch (presence or absence of a detection signal) of the prize winning port switch 26D and the discharge port switch 70. FIG.

このスイッチ処理において、各スイッチから出力される検出信号に基づいて、いずれの進入領域に遊技球が進入したのかを特定する。そして、ゲートスイッチ21から検出信号が出力された場合には、ゲート通過数カウンタの値を加算し、第1始動口スイッチ22A,第2始動口スイッチ22Bから検出信号が出力された場合には、第1始動入賞数カウンタ,第2始動入賞数カウンタの値を加算し、第1カウントスイッチ23、第2カウントスイッチ24Aから検出信号が出力された場合には、大入賞数カウンタの値を加算し、第1一般入賞口スイッチ26A,第2一般入賞口スイッチ26B,第3一般入賞口スイッチ26C,第4一般入賞口スイッチ26Dから検出信号が出力された場合には、第1一般入賞数カウンタ,第2一般入賞数カウンタ,第3一般入賞数カウンタ,第4一般入賞数カウンタの値を加算し、排出口スイッチ70から検出信号が出力された場合には、打込数カウンタの値を加算することで、各進入領域への遊技球の進入数(各入賞口への遊技球の入賞数)を集計する。なお、各カウンタの値はRAM102に記憶されている。 In this switch processing, based on the detection signal output from each switch, it is specified which entry area the game ball has entered. When the detection signal is output from the gate switch 21, the value of the gate passing number counter is added, and when the detection signal is output from the first start switch 22A and the second start switch 22B, The values of the first start winning number counter and the second starting winning number counter are added, and when the detection signal is output from the first count switch 23 and the second count switch 24A, the value of the big winning number counter is added. , when detection signals are output from the first general winning slot switch 26A, the second general winning slot switch 26B, the third general winning slot switch 26C, and the fourth general winning slot switch 26D, the first general winning slot counter, The values of the second general winning number counter, the third general winning number counter, and the fourth general winning number counter are added, and when the detection signal is output from the outlet switch 70, the value of the hitting number counter is added. By doing so, the number of game balls entering each entry area (the number of winning game balls into each winning hole) is counted. Note that the values of each counter are stored in the RAM 102 .

このように、各進入領域への遊技球の進入数を集計するためのステップを、各進入領域に対応したスイッチの状態を確認する一連の処理において併せて実行する(スイッチの状態確認処理であるスイッチ処理に含める)ことにより、別途の集計プログラムを実行させることなく、即ち、実行プログラムが増加することによる容量不足という問題を生じさせることなく、各進入領域への遊技球の進入数を集計可能となっている。 In this way, the step for tallying the number of game balls entering each entry area is executed together with a series of processes for confirming the state of the switch corresponding to each entry area (switch state confirmation processing). By including it in the switch processing), the number of game balls entering each entry area can be tallied without executing a separate tallying program, that is, without causing the problem of insufficient capacity due to an increase in the number of programs to be executed. It has become.

主基板11のCPU103は、集計した各入賞口への遊技球の入賞数に基づいて、各入賞口への入賞による賞球数を算出し、算出した賞球数を入賞口ごとにRAM102に記憶させる。遊技球の入賞による賞球数は、入賞口に対する1回の入賞で払い出される遊技球数と、当該入賞口への入賞回数を乗じた数で算出される。遊技球の入賞による賞球数は、入賞口毎にあらかじめ定められている。 The CPU 103 of the main board 11 calculates the number of winning balls into each winning hole based on the tallied number of winning balls into each winning hole, and stores the calculated number of winning balls in the RAM 102 for each winning hole. Let The number of winning game balls is calculated by multiplying the number of game balls paid out for one winning to a winning opening by the number of winning times to the winning opening. The number of winning game balls is determined in advance for each winning opening.

ここで区分される入賞口ごとの賞球数は、図15に示すように、一般入賞口賞球(第1一般入賞口~第4一般入賞口(ソデ)への入賞による賞球)、第1始動入賞口賞球(第1始動入賞口(ヘソ)への入賞による賞球)、普通電役賞球(電チューへの入賞による賞球)、特別電役賞球(アタッカーへの入賞による賞球)の賞球数である。また、RAM102は、総賞球数や打ち込まれた遊技球数も記憶している。なお、CPU103では、一般入賞口への遊技球の入賞数及び第1始動口への遊技球入賞数を個別に集計しているが、一般入賞口への遊技球の入賞数及び第1始動口への遊技球入賞数をまとめて集計してもよい。また、一般入賞口賞球の賞球数と、第1始動口賞球の賞球数とを個別に算出しているが、一般入賞口賞球の賞球数と、第1始動口賞球の賞球数とをまとめて算出してもよい。 As shown in FIG. 15, the number of prize balls for each winning hole classified here is as follows: general winning hole prize balls (1st general winning hole to 4th general winning hole (sode) winning balls), 1st start prize mouth prize ball (prize ball for winning the 1st start prize mouth (navel)), normal electric prize ball (prize ball for winning electric chew), special electric prize ball (prize for attacker It is the number of prize balls of the prize ball). The RAM 102 also stores the total number of prize balls and the number of game balls hit. Although the CPU 103 individually counts the number of game balls winning the general winning opening and the number of game balls winning the first starting opening, the number of winning game balls going to the general winning opening and the first starting opening The number of game balls winning prizes may be aggregated. In addition, although the number of general winning prize balls and the number of first starting prize balls are calculated separately, the number of general winning prize balls and the number of first starting prize balls are calculated separately. , and the number of prize balls may be calculated together.

RAM102は、これらの賞球数や打込数を記憶するためのリングバッファとアクティブバッファを備えている。リングバッファは、6000個の賞球数ごとの各入賞口への入賞による賞球数を記憶する最大2バイトのカウンタからなる10個の第1記憶領域~第10記憶領域を備えている。このように、リングバッファでは、所定単位(最大2バイト)の記憶領域を備えている。また、アクティブバッファは、6000個の賞球数ごとの各入賞口への入賞による賞球数を記憶する最大2バイトのカウンタからなる第0記憶領域を備えている。第0記憶領域には、遊技の進行によって増加する入賞口毎の賞球数が加算される。第0記憶領域~第10記憶領域の11個の記憶領域は、256×256=65536のデータを記憶可能であり、6000個までのデータは余裕をもって記憶できる。 The RAM 102 has a ring buffer and an active buffer for storing the number of prize balls and the number of hits. The ring buffer has 10 first to tenth storage areas each consisting of a maximum 2-byte counter for storing the number of winning balls in each winning hole for every 6000 winning balls. Thus, the ring buffer has a storage area of a predetermined unit (maximum 2 bytes). In addition, the active buffer has a 0th storage area consisting of a maximum 2-byte counter for storing the number of winning balls in each winning hole for every 6000 winning balls. In the 0th storage area, the number of winning balls for each winning hole, which increases as the game progresses, is added. The 11 storage areas from the 0th storage area to the 10th storage area can store 256×256=65536 data, and can store up to 6000 data with a margin.

また、RAM102には、入賞口毎に、第1記憶領域~第10記憶領域に記憶された賞球数(10セット分)や打込数の総和と、総累計との記憶領域が設けられている。10セット分の総和及び総累計の記憶領域は、最大3バイトのカウンタで構成されている、このため、256×256×256=16777216のデータを記憶可能であり、60000個までのデータは余裕をもって記憶できる。 In addition, the RAM 102 is provided with storage areas for the number of prize balls (for 10 sets) stored in the first storage area to the tenth storage area, the sum of the number of hits, and the total cumulative total for each winning hole. there is The 10 sets of total sum and total cumulative storage area consist of a maximum 3-byte counter. I can remember.

また、RAM102には、10セット分及び総累計の役比及び連比を記憶する連比役比記憶領域と、10セット分のベース(ベース2)と前回の10セット分のベース(ベース1)を記憶するベース記憶領域と、を備えている。主基板11のCPU103では、10セット分及び総累計の各入賞口への遊技球の入賞数に基づく賞球数によって、10セット分及び総累計の役比及び連比を算出し、10セット分及び総累計の役比及び連比を記憶する連比役比記憶領域に記憶させる。10セット分及び総累計の役比及び連比を記憶する連比役比記憶領域は、いずれも最大1バイトのカウンタで構成されている。10セット分及び総累計の役比及び連比は、例えば整数で記憶させる場合には、最大1バイトのカウンタで余裕をもって記憶できる。 In addition, the RAM 102 has a continuous ratio/role ratio storage area for storing 10 sets and total cumulative ratios and consecutive ratios, a base (base 2) for 10 sets, and a base (base 1) for the previous 10 sets. and a base storage area for storing the The CPU 103 of the main board 11 calculates the role ratio and the consecutive ratio for the 10 sets and the total cumulative number of winning balls based on the winning number of the game balls into each winning opening for the 10 sets and the total cumulative total. and stored in a continuous ratio/role ratio storage area for storing the total cumulative ratio and continuous ratio. The continuous ratio/role ratio storage area for storing the 10 sets and the cumulative total ratio and continuous ratio is composed of a maximum 1-byte counter. If the role ratios and consecutive ratios for 10 sets and the total total are stored as integers, for example, a maximum 1-byte counter can be stored with a margin.

また、主基板11のCPU103では、10セット分の各入賞口への遊技球の入賞数に対する打込数によって、10セット分のベースを算出し、該10セット分のベース(ベース2)と前回の10セット分の各入賞口への遊技球の入賞数に対する打込数によって算出したベース(ベース1)とをベース記憶領域に記憶させる。ベース1とベース2は、例えば整数で記憶させる場合には、最大1バイトのカウンタで余裕をもって記憶できる。 In addition, the CPU 103 of the main board 11 calculates the base for 10 sets based on the number of hits of the game balls to the winning numbers of the game balls into the winning openings for 10 sets, and calculates the base for the 10 sets (base 2) and the previous game. A base (base 1) calculated based on the number of hits of game balls into each winning hole for 10 sets (base 1) is stored in the base storage area. If base 1 and base 2 are stored as integers, for example, a maximum 1-byte counter can be stored with a margin.

ここで、主基板11のCPU103のメモリ空間について説明する。図16は主基板におけるCPUのメモリマップを示した図である。CPU103は、上述の内蔵レジスタ、ROM101、RAM102などにアクセスするためのメモリ空間を有している。具体的には、図16のメモリマップに示すように、ROM101のアドレス/データ信号線は、メモリ空間のROM領域(本実施形態では、0000H~2FFFH(Hは16進数を示す。以下、同じ)のうち、0000H~2FBFH。2FC0H~2FFFHはプログラム管理エリア)に割り当てられ、CPU103は、このROM領域を指定してROM101からのデータの読み出しを行う。また、本実施例では、ROM領域を第一領域~第八領域の8つの領域に分けて管理を行っており、第一領域は0000Hから始まる領域としている。 Here, the memory space of the CPU 103 of the main substrate 11 will be explained. FIG. 16 is a diagram showing a memory map of the CPU on the main board. The CPU 103 has a memory space for accessing the internal registers, the ROM 101, the RAM 102, and the like. Specifically, as shown in the memory map of FIG. 16, the address/data signal lines of the ROM 101 correspond to the ROM area of the memory space (in this embodiment, 0000H to 2FFFH (H indicates a hexadecimal number; hereinafter the same)). Of these, 0000H to 2FBFH and 2FC0H to 2FFFH are assigned to a program management area), and the CPU 103 designates this ROM area to read data from the ROM 101 . In addition, in this embodiment, the ROM area is divided into eight areas from the first area to the eighth area for management, and the first area starts from 0000H.

また、内蔵レジスタのアドレス/データ信号線は、メモリ空間のレジスタエリア(本実施形態では、FE00H~FEBFH)に割り当てられ、CPU103は、このレジスタエリアを介して内蔵レジスタからのデータの読み出しやレジスタへのデータの書き込みを行う。 The address/data signal lines of the built-in registers are assigned to register areas (FE00H to FEBFH in this embodiment) in the memory space, and the CPU 103 reads data from the built-in registers and transfers them to the registers via this register area. data is written.

また、RAM102のアドレス/データ信号線は、メモリ空間のRWM領域(本実施形態では、F000H~F3FFH)に割り当てられ、CPU103は、このRWM領域を指定してRAM102からのデータの読み出しやRAM102へのデータの書き込みを行う。なお、メモリ空間の他の領域(本実施形態では、3000H~EFFFH、F400H~FDFFH、FEC0H~FFFFH)は非使用領域とされている。 The address/data signal lines of the RAM 102 are assigned to the RWM area (F000H to F3FFH in this embodiment) of the memory space, and the CPU 103 designates this RWM area to read data from the RAM 102 or transfer data to the RAM 102. Write data. Other areas of the memory space (3000H to EFFFH, F400H to FDFFH, and FEC0H to FFFFH in this embodiment) are unused areas.

また、RAM102の記憶領域に対応するRAM領域(本実施形態では、0000H~2FFFHの16Kバイト領域)は、図17に示すように、RAM制御領域、非使用領域、RAMデータ領域及びその他領域で構成されている。このRAM制御領域に対応するRAM102の記憶領域には、CPU103が実行する複数種類の命令それぞれに対応する命令データ(オペコード)やCPU103がそれぞれの命令を実行するために必要な補足データ(オペランド)によって構成される制御プログラム用のデータ(単に、制御プログラムデータと称する場合がある)が一時的に記憶され、RAMデータ領域に対応するRAM102の記憶領域には、上記の制御プログラムによって参照される参照データ(例えば、上述の各種抽選データ)が一時的に記憶される。 The RAM area corresponding to the storage area of the RAM 102 (16 Kbyte area from 0000H to 2FFFH in this embodiment) is composed of a RAM control area, a non-use area, a RAM data area and other areas, as shown in FIG. It is In a storage area of the RAM 102 corresponding to this RAM control area, instruction data (opcodes) corresponding to each of a plurality of types of instructions executed by the CPU 103 and supplementary data (operands) necessary for the CPU 103 to execute each instruction are stored. Data for the configured control program (sometimes simply referred to as control program data) is temporarily stored, and reference data referred to by the control program is stored in a storage area of the RAM 102 corresponding to the RAM data area. (For example, various lottery data described above) are temporarily stored.

また、非使用領域に対応するRAM102の記憶領域及びその他領域に対応するRAM102の記憶領域には、連比や役比の表示に用いるデータが一時的記憶される。例えば、非使用領域に対応するRAM102の記憶領域には、入賞口毎の賞球数の総累計を記憶する記憶領域及び総累計の連比役比記憶領域が設けられている。またその他領域に対応するRAM102の記憶領域には、入賞口毎の第0記憶領域を備えるアクティブバッファ、第1記憶領域~第10記憶領域を備えるリングバッファ、入賞口毎の賞球数(10セット分)の総和の記憶領域、及び10セット分の連比役比記憶領域が設けられている。なお、非使用領域に対応するRAM102の記憶領域と、その他領域に対応するRAM102の記憶領域とには、サブルーチンの先頭アドレスが互いに異なるデータがそれぞれ記憶されている。 Data used to display the consecutive ratio and the role ratio are temporarily stored in the storage area of the RAM 102 corresponding to the unused area and the storage area of the RAM 102 corresponding to the other area. For example, the storage area of the RAM 102 corresponding to the unused area is provided with a storage area for storing the total number of winning balls for each winning hole and a storage area for the total cumulative consecutive ratio role ratio. In addition, the storage areas of the RAM 102 corresponding to other areas include an active buffer with a 0th storage area for each winning opening, a ring buffer with a 1st to 10th storage areas, and the number of prize balls for each winning opening (10 sets). minutes), and a continuous ratio storage area for 10 sets. The storage area of the RAM 102 corresponding to the non-use area and the storage area of the RAM 102 corresponding to the other area store data with different start addresses of subroutines.

なお、本実施形態では、RAM領域の各々のアドレスに対応するRAM102の記憶領域には、1バイト(8ビット)のデータが記憶可能であり、上述の各データ(命令データ、補足データ、参照データ、管理データ)が1バイトを超えるバイト数(例えば、2バイト)のデータである場合には、RAM制御領域の連続する複数のアドレスに対応するRAM102の記憶領域に1バイト毎に分割して記憶している。 In this embodiment, 1-byte (8-bit) data can be stored in the storage area of the RAM 102 corresponding to each address in the RAM area. , management data) is data of a number of bytes exceeding 1 byte (for example, 2 bytes), it is divided into storage areas of the RAM 102 corresponding to a plurality of consecutive addresses in the RAM control area and stored in units of 1 byte. are doing.

また、主基板11は、表示モニタ29に対して、連比、役比、ベースを表示する制御を行う。ここで、主基板11は、複数の項目を順次表示する制御を行う。図18(A)は、役物比率表示装置に表示される項目の表示時間を示すタイムチャートである。図18(A)に示すように、表示モニタ29に対する表示を開始すると、まず表示No1の短期連比が表示される。表示No1の短期連比の表示は、緑字で表示される。表示No1の短期連比の表示では、図18(B-1)に示すように、第1表示部29Aに設定値である「1」が表示され、第2表示部29Bに「y」の文字が表示され、第3表示部29Cに「6.」の文字が表示される。また、第4表示部29D及び第5表示部29Eには、短期連比が表示される。例えば、短期連比が41%の場合、第4表示部29Dに「4.」の文字が表示され、第5表示部29Eに「1.」の文字が表示される。 Further, the main board 11 controls the display monitor 29 to display the continuous ratio, the role ratio, and the base. Here, the main substrate 11 performs control to sequentially display a plurality of items. FIG. 18A is a time chart showing the display time of items displayed on the character product ratio display device. As shown in FIG. 18A, when the display on the display monitor 29 is started, the short-term continuous ratio of display No. 1 is displayed first. The short-term continuous ratio display No. 1 is displayed in green. In the display of the short-term continuous ratio of display No. 1, as shown in FIG. 18B-1, the set value "1" is displayed in the first display section 29A, and the character "y" is displayed in the second display section 29B. is displayed, and the character "6." is displayed on the third display portion 29C. Short-term continuous ratios are displayed on the fourth display section 29D and the fifth display section 29E. For example, when the short-term continuous ratio is 41%, the character "4." is displayed on the fourth display portion 29D, and the character "1." is displayed on the fifth display portion 29E.

表示No1の表示が5秒間継続すると、表示No2の短期役比が表示される。表示No2の短期連比の表示は、赤字で表示される。表示No2の短期役比の表示では、図18(B-2)に示すように、第1表示部29Aに設定値である「1」が表示され、第2表示部29Bに「y」の文字が表示され、第3表示部29Cに「7.」の文字が表示される。また、第4表示部29D及び第5表示部29Eには、短期役比が表示される。例えば、短期役比が63%の場合、第4表示部29Dに「4.」の文字が表示され、第5表示部29Eに「3.」の文字が表示される。 When the display of display No. 1 continues for 5 seconds, the short-term role ratio of display No. 2 is displayed. The display of the short-term continuous ratio of display No. 2 is displayed in red. In the display of the short-term role ratio of display No. 2, as shown in FIG. 18B-2, the set value "1" is displayed in the first display section 29A, and the character "y" is displayed in the second display section 29B. is displayed, and the character "7." is displayed on the third display portion 29C. Short-term role ratios are displayed on the fourth display section 29D and the fifth display section 29E. For example, when the short-term role ratio is 63%, the character "4." is displayed on the fourth display section 29D, and the character "3." is displayed on the fifth display section 29E.

表示No2の表示が5秒間継続すると、表示No3の総累計連比が表示される。表示No3の総累計連比の表示は、赤字で表示される。表示No3の総累計連比の表示では、図18(B-3)に示すように、第1表示部29Aに設定値である「1」が表示され、第2表示部29Bに「A」の文字が表示され、第3表示部29Cに「6.」の文字が表示される。また、第4表示部29D及び第5表示部29Eには、総累計連比が表示される。例えば、総累計連比が58%の場合、第4表示部29Dに「5.」の文字が表示され、第5表示部29Eに「8.」の文字が表示される。 When the display of display No. 2 continues for 5 seconds, the total cumulative continuous ratio of display No. 3 is displayed. Display No. 3 of the total cumulative ratio is displayed in red. In the display of the total cumulative continuous ratio of display No. 3, as shown in FIG. A character is displayed, and the character "6." is displayed on the third display portion 29C. Further, the total running ratio is displayed on the fourth display portion 29D and the fifth display portion 29E. For example, when the total cumulative consecutive ratio is 58%, the character "5." is displayed on the fourth display portion 29D, and the character "8." is displayed on the fifth display portion 29E.

表示No3の表示が5秒間継続すると、表示No4の総累計役比が表示される。表示No4の総累計役比の表示は、赤字で表示される。表示No4の総累計役比の表示では、図18(B-4)に示すように、第1表示部29Aに設定値である「1」が表示され、第2表示部29Bに「A」の文字が表示され、第3表示部29Cに「7.」の文字が表示される。また、第4表示部29D及び第5表示部29Eには、総累計役比が表示される。例えば、総累計役比が68%の場合、第4表示部29Dに「6.」の文字が表示され、第5表示部29Eに「8.」の文字が表示される。 When the display of display No. 3 continues for 5 seconds, the total cumulative role ratio of display No. 4 is displayed. The display of the display No. 4 total cumulative winning ratio is displayed in red. In the display of the total cumulative role ratio of display No. 4, as shown in FIG. A character is displayed, and the character "7." is displayed on the third display portion 29C. Further, the total cumulative winning ratio is displayed on the fourth display portion 29D and the fifth display portion 29E. For example, when the total cumulative role ratio is 68%, the character "6." is displayed on the fourth display portion 29D, and the character "8." is displayed on the fifth display portion 29E.

表示No4の表示が5秒間継続すると、図18(B-5)に示すように、表示No5のベース1が表示される。表示No5のベース1の表示は、赤字で表示される。表示No5のベース1の表示では、図18(B-5)に示すように、第1表示部29Aに設定値である「1」が表示され、第2表示部29Bに「b」の文字が表示され、第3表示部29Cに「L.」の文字が表示される。また、第4表示部29D及び第5表示部29Eには、前回の賞球60000個に基づいて算出したベース1が表示される。例えば、ベース1が40%の場合、第4表示部29Dに「4.」の文字が表示され、第5表示部29Eに「0.」の文字が表示される。 When the display of display No. 4 continues for 5 seconds, base 1 of display No. 5 is displayed as shown in FIG. 18(B-5). The display of base 1 of display No. 5 is displayed in red. In the base 1 display of display No. 5, as shown in FIG. 18B-5, the set value "1" is displayed in the first display section 29A, and the letter "b" is displayed in the second display section 29B. is displayed, and the letter "L." is displayed on the third display portion 29C. Also, the base 1 calculated based on the previous 60,000 prize balls is displayed on the fourth display portion 29D and the fifth display portion 29E. For example, when the base 1 is 40%, the character "4." is displayed on the fourth display portion 29D, and the character "0." is displayed on the fifth display portion 29E.

表示No5の表示が5秒間継続すると、図18(B-6)に示すように、表示No6のベース2が表示される。表示No6のベース2の表示は、赤字で表示される。表示No6のベース2の表示では、図18(B-6)に示すように、第1表示部29Aに設定値である「1」が表示され、第2表示部29Bに「b」の文字が表示され、第3表示部29Cに「6.」の文字が表示される。また、第4表示部29D及び第5表示部29Eには、
直前の賞球60000個に基づいて算出したベース2が表示される。例えば、ベース2が42%の場合、第4表示部29Dに「4.」の文字が表示され、第5表示部29Eに「2」の文字が表示される。
When the display of display No. 5 continues for 5 seconds, base 2 of display No. 6 is displayed as shown in FIG. 18(B-6). The display of base 2 of display No. 6 is displayed in red. In the base 2 display of display No. 6, as shown in FIG. 18B-6, the set value "1" is displayed in the first display section 29A, and the character "b" is displayed in the second display section 29B. is displayed, and the character "6." is displayed on the third display portion 29C. In addition, in the fourth display section 29D and the fifth display section 29E,
Base 2 calculated based on 60,000 prize balls immediately before is displayed. For example, when the base 2 is 42%, the character "4." is displayed on the fourth display portion 29D, and the character "2" is displayed on the fifth display portion 29E.

そして、表示No5の表示が5秒間継続すると図18(B-1)に示すように、表示No1の短期連比が表示される。表示No1の短期連比が表示される。以後、表示No1の短期連比~表示No6のベース2の表示が5秒毎に順次表示される。また、その表示の色は、表示No1の短期連比のみが緑色とされ、表示No2の短期役比~表示No5のベース2は赤色とされる。このように、表示モニタ29は、短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2を5秒ごとに切り替えて表示する。 When the display of display No. 5 continues for 5 seconds, the short-term continuous ratio of display No. 1 is displayed as shown in FIG. 18(B-1). The short-term continuous ratio of display No. 1 is displayed. After that, the short-term continuous ratio of display No. 1 to the display of base 2 of display No. 6 are sequentially displayed every 5 seconds. As for the color of the display, only the short-term continuous ratio of display No. 1 is green, and the short-term combination ratio of display No. 2 to the base 2 of display No. 5 are red. In this manner, the display monitor 29 switches and displays the short-term consecutive ratio, the short-term winning ratio, the total cumulative consecutive ratio, the total cumulative winning ratio, base 1, and base 2 every five seconds.

更に、これら短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示は、図18(A)~図18(C)に示すように、表示切替スイッチ30の操作に基づいて、設定値が「1」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示、設定値が「2」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示、設定値が「3」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示に順次変更することが可能となっている。尚、設定値が「1」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示中に表示切替スイッチ30が操作された場合は、第1表示部29Aに表示される数値が「2」に更新されるとともに、第4表示部29D及び第5表示部29Eに表示される短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の数値が設定値「2」の値に切り替わる。 Furthermore, the displays of these short-term consecutive ratio, short-term winning ratio, total cumulative consecutive ratio, total cumulative winning ratio, base 1, and base 2 are shown in FIGS. Based on the operation of , when the set value is "1", the short-term success ratio, short-term success ratio, total cumulative success ratio, total cumulative success ratio, base 1, base 2 are displayed, and when the setting value is "2", Short-term consecutive ratio, short-term consecutive ratio, total cumulative consecutive ratio, total cumulative consecutive ratio, base 1, base 2 display, short-term consecutive ratio when the setting value is "3", short-term consecutive ratio, total cumulative consecutive ratio, total cumulative consecutive ratio It is possible to sequentially change the display of the role ratio, base 1, and base 2. It should be noted that when the display changeover switch 30 is operated during the display of the short-term consecutive ratio, the short-term consecutive ratio, the total accumulated consecutive ratio, the total accumulated consecutive ratio, base 1, base 2 when the set value is "1", the second The numerical value displayed on the first display section 29A is updated to "2", and the short-term consecutive ratio, short-term winning combination ratio, total cumulative continuous ratio, and total cumulative winning combination displayed on the fourth display unit 29D and the fifth display unit 29E. The ratio, base 1, and base 2 values are switched to the set value "2".

また、設定値が「2」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示中に表示切替スイッチ30が操作された場合は、第1表示部29Aに表示される数値が「3」に更新されるとともに、第4表示部29D及び第5表示部29Eに表示される短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の数値が設定値「3」の値に切り替わる。 Further, when the display changeover switch 30 is operated while the short-term consecutive ratio, the short-term winning ratio, the total cumulative consecutive ratio, the total cumulative winning ratio, base 1, and base 2 are displayed when the set value is "2", the second The numerical value displayed on the first display portion 29A is updated to "3", and the short-term consecutive ratio, the short-term winning combination ratio, the total cumulative consecutive ratio, and the total cumulative winning combination displayed on the fourth display portion 29D and the fifth display portion 29E. The ratio, base 1, and base 2 values are switched to the set value "3".

そして、設定値が「3」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示中に表示切替スイッチ30が操作された場合は、第1表示部29Aに表示される数値が「1」に更新されるとともに、第4表示部29D及び第5表示部29Eに表示される短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の数値が設定値「1」の値に切り替わる。 When the display changeover switch 30 is operated while the short-term consecutive ratio, the short-term winning ratio, the total cumulative consecutive ratio, the total cumulative winning ratio, base 1, and base 2 are being displayed when the set value is "3", the second The numerical value displayed on the first display portion 29A is updated to "1", and the short-term consecutive ratio, short-term winning combination ratio, total cumulative continuous ratio, and total cumulative winning combination displayed on the fourth display portion 29D and the fifth display portion 29E. The ratio, base 1, and base 2 values are switched to the set value "1".

尚、本実施例の表示モニタ29においては、各設定値における連比、役比、ベースを表示可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、表示モニタ29においてはこれら連比、役比、ベースのうち、1の数値のみ、或いはいずれか2の数値のみ表示可能であってもよい。 In the display monitor 29 of the present embodiment, a form capable of displaying the continuous ratio, the role ratio, and the base at each setting value is exemplified, but the present invention is not limited to this, and the display monitor 29 In , it may be possible to display only one numerical value or only any two numerical values among these continuous ratio, role ratio, and base.

また、本実施例では、付与された賞球数に基づく情報である連比、役比、ベースを算出し、これら連比、役比、ベースを表示モニタ29にて表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、連比、役比、ベースを算出せずに、表示モニタ29には、付与された賞球数の履歴を表示するようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, the continuous ratio, role ratio, and base, which are information based on the number of awarded balls, are calculated, and these continuous ratio, role ratio, and base are displayed on the display monitor 29 as an example. However, the present invention is not limited to this, and the history of the number of awarded balls may be displayed on the display monitor 29 without calculating the consecutive ratio, the role ratio, and the base. .

また、本実施例では、表示モニタ29において、短期連比のみ赤色で表示し、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2については緑色にて表示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、短期連比と短期役比、総累計連比及び総累計役比を同色にて表示し、ベース1とベース2とについては短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比とは異なる同一の色にて表示してもよい。 In this embodiment, only the short-term consecutive ratio is displayed in red on the display monitor 29, and the short-term consecutive ratio, total cumulative consecutive ratio, total cumulative consecutive ratio, base 1, and base 2 are displayed in green. , the present invention is not limited to this, the short-term continuous ratio, the short-term winning ratio, the total cumulative continuous ratio and the total cumulative winning ratio are displayed in the same color. You may display with the same color different from a role ratio, a total cumulative consecutive ratio, and a total cumulative winning ratio.

また、主基板11では、アクティブバッファにおける第0記憶領域の賞球合計が所定の容量である6000個に到達すると、リングバッファにおける第0記憶領域~第10記憶領域の記憶を更新する。さらには、10セット分の総和及び総累計の記憶領域、10セット分及び総累計の役比及び連比を記憶する連比役比記憶領域の記憶をそれぞれ更新する。 Further, in the main board 11, when the total number of prize balls in the 0th memory area in the active buffer reaches 6000, which is a predetermined capacity, the memory in the 0th memory area to the 10th memory area in the ring buffer is updated. Furthermore, the storage area for the total sum and the total total for 10 sets, and the storage area for the continuous ratio/role ratio storage area for storing the role ratios and continuous ratios for the 10 sets and the total total are updated.

アクティブバッファ及びリングバッファにおける更新では、アクティブバッファの第0記憶領域に記憶されている数値をリングバッファの第1記憶領域に移動させる。また、リングバッファの第1記憶領域~第9記憶領域に記憶されている数値をそれぞれ第2記憶領域~第10記憶領域に移動させる。例えば、図19に示すように、第0記憶領域~第9記憶領域における一般入賞口賞球の賞球数がそれぞれ「27」「81」「120」「36」「225」「87」「66」「117」「45」「21」であったとする。このときに、アクティブバッファの第0記憶領域における賞球合計が6000個に到達すると、第1憶領域~第10記憶領域における一般入賞口賞球の賞球数をそれぞれ「27」「81」「120」「36」「225」「87」「66」「117」「45」「21」に更新する。また、第0記憶領域の賞球数を「0」とし、第10記憶領域の賞球数を消去する。 Updates in the active buffer and ring buffer move the number stored in the 0th storage area of the active buffer to the 1st storage area of the ring buffer. Also, the numerical values stored in the first to ninth storage areas of the ring buffer are moved to the second to tenth storage areas, respectively. For example, as shown in FIG. 19, the number of general prize balls in the 0th to 9th storage areas is 27, 81, 120, 36, 225, 87, 66. ', '117', '45', and '21'. At this time, when the total number of prize balls in the 0th memory area of the active buffer reaches 6000, the number of prize balls in the 1st memory area to the 10th memory area is changed to "27", "81", and " 120", "36", "225", "87", "66", "117", "45", and "21". Also, the number of prize balls in the 0th memory area is set to "0" and the number of prize balls in the 10th memory area is erased.

第0記憶領域~第10記憶領域に記憶される賞球数を更新する際には、記憶している賞球数を一旦消去してから新たな賞球数を記憶させてもよい。あるいは、記憶されている賞球数に上書きする形で新たな賞球数を記憶させてもよい。 When updating the number of prize balls stored in the 0th storage area to the 10th storage area, the number of prize balls stored may be erased once and then a new number of prize balls may be stored. Alternatively, a new number of prize balls may be stored by overwriting the stored number of prize balls.

次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。図20に示すように、遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、Sa1以降の遊技制御メイン処理を開始する。遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、必要な初期設定を行う。 Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 in this embodiment will be described. In the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes a predetermined process which is a game control main process. As shown in FIG. 20, when the game control main process is started, the CPU 103 executes the security check process, which is a process for confirming whether or not the contents of the program are valid, and then starts the game control main process after Sa1. do. In the game control main process, the CPU 103 first performs necessary initial settings.

初期設定処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(Sa1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(Sa2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(Sa3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(Sa4)、RAM102をアクセス可能状態に設定する(Sa5)。なお、割込モード2は、CPU103が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。 In the initial setting process, the CPU 103 first disables interrupts (Sa1). Next, the interrupt mode is set to interrupt mode 2 (Sa2), and the stack pointer designation address is set to the stack pointer (Sa3). After initialization of internal devices (initialization of CTC (counter/timer) and PIO (parallel input/output port) which are internal devices (internal peripheral circuits)) (Sa4), RAM 102 is made accessible. set (Sa5). In interrupt mode 2, the address synthesized from the value (1 byte) of a specific register (I register) built in the CPU 103 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output by the built-in device is This mode indicates an interrupt address.

次いで、CPU103は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号(クリア信号)の状態を確認する(Sa6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU103は、通常の初期化処理(Sa9~Sa13、コールドスタート処理)を実行する。 Next, the CPU 103 checks the state of the output signal (clear signal) of the clear switch (for example, mounted on the power supply board) input via the input port (Sa6). If ON is detected in the confirmation, the CPU 103 executes normal initialization processing (Sa9 to Sa13, cold start processing).

クリアスイッチがオンの状態でない場合には、電源断検出処理(図22参照)を実行したか否かを、所定のバックアップ領域にチェックデータが格納されているか否かに基づいて判定する(Sa7)。 If the clear switch is not on, it is determined whether or not the power failure detection process (see FIG. 22) has been executed based on whether check data is stored in a predetermined backup area (Sa7). .

バックアップデータが格納されている場合、CPU103は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(Sa8)。この実施例では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、Sa8では、算出したチェックサムと、電源断検出処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。 If backup data is stored, the CPU 103 checks the data in the backup RAM area (Sa8). In this embodiment, parity check is performed as data check. Therefore, in Sa8, the calculated checksum is compared with the checksum calculated by the same process in the power failure detection process and stored. If the power supply is restored after an unexpected power outage or other power failure, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) will be normal (match). If the check result is not normal, it means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply was stopped. In such a case, the internal state cannot be returned to the state at the time when the power supply was stopped, so the initialization process that is executed when the power is turned on, not when the power supply is restored from the stoppage of the power supply, is executed.

チェック結果が正常であれば、CPU103は、遊技制御用マイクロコンピュータ100を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(Sa41及びSa42の処理)を行う。具体的には、ROM101に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(Sa41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM102内の領域)に設定してSa14に進む(Sa42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。Sa41およびSa42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグ、規制部材状態指定フラグ、初期化済フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。 If the check result is normal, the CPU 103 performs game state recovery processing (processing of Sa41 and Sa42) for returning the game control microcomputer 100 to the state when the power supply was stopped. Specifically, the head address of the backup setting table stored in the ROM 101 is set as a pointer (Sa41), the contents of the backup setting table are sequentially set in the work area (area within the RAM 102), and the process proceeds to Sa14. (Sa42). The working area is backed up by a backup power supply. Initialization data for an area that may be initialized in the work area is set in the backup time setting table. By the processing of Sa41 and Sa42, the saved contents remain as they are for the portion of the work area that should not be initialized. The part that should not be initialized is, for example, data indicating the gaming state before the power supply is stopped (special symbol process flag, probability variation flag, time saving flag, regulation member state designation flag, initialized flag, etc.), output of the output port They are an area (output port buffer) in which the state is saved, a part in which data indicating the number of unpaid prize balls is set, and the like.

尚、クリアスイッチがオンの状態である場合(Sa6;Y)や、バックアップデータが格納されていない場合(Sa7;N)やパリティチェックの結果が正常でない場合(Sa8;N)場合は、初期化処理を実行する。 If the clear switch is on (Sa6; Y), if the backup data is not stored (Sa7; N), or if the parity check result is not normal (Sa8; N), the initialization is performed. Execute the process.

初期化処理では、CPU103は、まず、RAMクリア処理を行い、RAM102のバックアップ格納領域に格納されている設定値以外のデータをクリアする(Sa9)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM102の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM101に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(Sa10)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(Sa11)。 In the initialization process, the CPU 103 first performs a RAM clear process to clear data other than the set values stored in the backup storage area of the RAM 102 (Sa9). By the RAM clear processing, predetermined data (for example, the data of the count value of the counter for generating the random number for determining per normal symbol) is initialized to 0, but any value or predetermined value may be initialized to In addition, without initializing the entire area of the RAM 102, predetermined data (for example, the data of the count value of the counter for generating the random number for normal symbol per determination) may be left as it is. Also, the head address of the table set at initialization stored in the ROM 101 is set as a pointer (Sa10), and the contents of the table set at initialization are sequentially set in the work area (Sa11).

Sa10およびSa11の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。 By the processing of Sa10 and Sa11, for example, the initial value of the flag for selectively performing processing according to the control state such as the random number counter for normal design hit determination, the special design buffer, the total number of winning balls storage buffer, the special design process flag, etc. is set.

また、CPU103は、錠スイッチ51がONとなっているか否かを判定する(Sa12)。錠スイッチ51がONとなっていない場合(Sa12;N)は、Sa14に進み、錠スイッチ51がONとなっている場合(Sa12;Y)は、設定変更処理(Sa13)を実行することによって設定切替スイッチ52や錠スイッチ51の操作を受け付け、設定値を変更可能な状態となる。尚、設定変更処理においては、表示モニタ29の表示において設定値の設定状況を確認することが可能となっている。そして、設定変更処理(Sa13)を終了した後は、Sa14に進む。尚、本実施例では、錠スイッチ51がONとなっていることを条件に設定変更処理を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、更に遊技機用枠3が開放されていることを条件として設定変更処理を実行する、つまり、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を変更可能としてもよい。更に、設定変更処理においてパチンコ遊技機1に新たな設定値が設定された場合には、CPU103は、演出制御基板12に対して設定された設定値を通知するためのコマンドを出力してもよい。このように、CPU103が演出制御基板12に対して設定された設定値を通知するためのコマンドを出力可能とする場合は、演出制御用CPU120が新たに設定された設定値を認識することができるようになるので、遊技の特定のタイミング(例えば、変動表示中や大当り遊技終了時等)において、パチンコ遊技機1の設定値の報知演出(例えば、設定値1の確定報知演出等)や、パチンコ遊技機1の設定値を示唆する設定値示唆演出等を実行することが可能となる。 Further, the CPU 103 determines whether or not the lock switch 51 is ON (Sa12). If the lock switch 51 is not ON (Sa12; N), proceed to Sa14. If the lock switch 51 is ON (Sa12; Y), set by executing the setting change process (Sa13). An operation of the changeover switch 52 or the lock switch 51 is accepted, and the setting value can be changed. Incidentally, in the setting change process, it is possible to check the setting status of the setting value on the display of the display monitor 29 . After completing the setting change process (Sa13), the process proceeds to Sa14. In the present embodiment, the setting change process is executed under the condition that the lock switch 51 is turned on. The setting change process may be executed under the condition that the frame 3 is open, that is, the setting values set in the pachinko game machine 1 may be changed. Furthermore, when a new set value is set in the pachinko game machine 1 in the setting change process, the CPU 103 may output a command for notifying the effect control board 12 of the set value. . In this way, when the CPU 103 can output a command for notifying the set value set to the effect control board 12, the effect control CPU 120 can recognize the newly set set value. Therefore, at a specific timing of the game (for example, during variable display, at the end of the big hit game, etc.), the setting value notification effect of the pachinko gaming machine 1 (for example, setting value 1 confirmed notification effect, etc.), pachinko It is possible to execute a set value suggesting effect or the like that suggests the set value of the game machine 1 .

また、本実施例では、CPU103が設定変更処理を実行することによりパチンコ遊技機1の設定値を変更可能とする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定変更処理を実行する場合は、CPU103は演出制御基板12に対して設定変更処理を実行中である旨を通知するためのコマンドを出力してもよい。このように、CPU103が演出制御基板12に対して設定変更処理を実行中である旨を通知するためのコマンドを出力とする場合は、CPU103が設定変更処理を実行中であることを演出制御用CPU120が認識することができるようになるので、演出表示装置5での画像表示やスピーカ8L,8Rからの音出力、遊技効果LED9からの発光等によってパチンコ遊技機1の設定値を変更中であることを周囲に報知することが可能となる。 Further, in the present embodiment, the CPU 103 executes the setting change processing to change the setting values of the pachinko gaming machine 1, but the present invention is not limited to this. When executing the change process, the CPU 103 may output a command for notifying the performance control board 12 that the setting change process is being executed. In this way, when the CPU 103 outputs a command for notifying the effect control board 12 that the setting change process is being executed, the effect control board 12 outputs that the CPU 103 is executing the setting change process. Since the CPU 120 can recognize it, the setting value of the pachinko game machine 1 is being changed by image display on the effect display device 5, sound output from the speakers 8L and 8R, light emission from the game effect LED 9, etc. It is possible to inform the surroundings of this.

例えば、設定変更処理の実行中は、演出表示装置5において黒色背景に「設定変更中」等の文字を表示するとともに、スピーカ8L,8Rから「設定変更中です」等の音声を繰り返し出力し、演出表示装置5におけるその他の表示(例えば、演出図柄や小図柄、第4図柄、右打ち表示等)を表示しないようにすればよいが、これら演出図柄や小図柄、第4図柄、右打ち表示等については、設定変更処理の実行中において表示してもよい。更に、本実施例の設定変更処理の実行中は、特別図柄や普通図柄の変動表示が実行されていないので、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4B、普通図柄表示器20には何ら表示されていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定変更処理の実行中は、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4B、普通図柄表示器20において設定変更処理の実行中である旨を示す図柄や、特定の表示結果(例えば、はずれ)を示す図柄を停止表示してもよい。 For example, during execution of the setting change process, characters such as "setting is being changed" are displayed on a black background on the effect display device 5, and voices such as "setting is being changed" are repeatedly output from the speakers 8L and 8R, Other displays (for example, production pattern, small pattern, fourth pattern, right-handed display, etc.) on the production display device 5 may be prevented from being displayed, but these production patterns, small patterns, fourth pattern, right-handed display etc. may be displayed during execution of the setting change process. Furthermore, during execution of the setting change processing of the present embodiment, since the special symbol and normal symbol fluctuation display are not executed, the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, and the normal symbol display device 20 Although not displayed at all, the present invention is not limited to this, and during execution of the setting change process, the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, the normal symbol display device 20 , a symbol indicating that the setting change process is being executed, or a symbol indicating a specific display result (for example, failure) may be stopped and displayed.

尚、本実施例では、設定変更処理の実行中に第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4B、普通図柄表示器20において設定変更処理の実行中である旨を示す図柄や、特定の表示結果(例えば、はずれ)を示す図柄を停止表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定変更処理の実行中は、第1保留表示器25Aや第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cを設定変更処理の実行中である旨を示す態様にて発光(例えば、点滅を繰り返す用)させるようにしてもよい。更に、パチンコ遊技機1に大当り遊技中のラウンド数を表示する表示器(ラウンド数表示器)や、遊技者に対して遊技領域の特定領域(例えば右側の遊技領域)に遊技球を打ち出すよう指示するための表示器(右打ち表示器)等を設ける場合は、これら表示器を設定変更処理の実行中である旨を示す態様にて発光させるようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, during the execution of the setting change process, the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, and the symbols indicating that the setting change processing is being executed in the normal symbol display device 20, Although an example is shown in which a pattern indicating a specific display result (for example, failure) is stopped and displayed, the present invention is not limited to this. , the second holding display 25B, and the normal drawing holding display 25C may be made to emit light (for example, for repeating blinking) in a manner indicating that the setting change process is being executed. In addition, a display (round number display) for displaying the number of rounds during the jackpot game on the pachinko gaming machine 1, and instructing the player to launch a game ball in a specific area of the game area (for example, the game area on the right side). When a display (right-handed display) or the like is provided for doing so, the display may be made to emit light in a manner indicating that the setting change process is being executed.

また、本実施例では、クリアスイッチがオンの状態である場合(Sa6;Y)や、バックアップデータが格納されていない場合(Sa7;N)やパリティチェックの結果が正常でない場合(Sa8;N)に、RAM122のクリアを実行(Sa9)した後、錠スイッチ51がONであるか否かの判定(Sa12)や、設定変更処理(Sa13)を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、バックアップデータが格納されていない場合(Sa7;N)やパリティチェックの結果が正常でない場合(Sa8;N)は、パチンコ遊技機1が正常でない状態で電断された場合や、正常でない状態で電源が投入された場合に起こりうる事象であるので、クリアスイッチがオンの状態であると判定(Sa6;Y)した後のRAM122のクリアを実行(Sa9)した場合のみ錠スイッチ51がONであるか否かの判定(Sa12)や、設定変更処理(Sa13)を実行してもよい。つまり、バックアップデータが格納されていない場合(Sa7;N)やパリティチェックの結果が正常でない場合(Sa8;N)は、RAM122のクリアを実行(Sa9)する一方で、パチンコ遊技機1に設定されている設定値自体は引き継がれるようにしてもよい。 Further, in this embodiment, when the clear switch is on (Sa6; Y), when backup data is not stored (Sa7; N), or when the result of the parity check is not normal (Sa8; N) 2, after clearing the RAM 122 (Sa9), determining whether or not the lock switch 51 is ON (Sa12) and executing the setting change process (Sa13) have been exemplified. If the backup data is not stored (Sa7; N) or if the result of the parity check is not normal (Sa8; N), the pachinko machine 1 is not normal and the power is cut off. Also, since it is an event that can occur when the power is turned on in an abnormal state, it is locked only when it is determined that the clear switch is on (Sa6; Y) and then the RAM 122 is cleared (Sa9). A determination as to whether the switch 51 is ON (Sa12) and a setting change process (Sa13) may be executed. That is, when the backup data is not stored (Sa7; N) or when the result of the parity check is not normal (Sa8; N), the RAM 122 is cleared (Sa9), while the pachinko game machine 1 is set. The set value itself may be inherited.

また、前記実施例では、CPU103が設定変更処理を実行することによりパチンコ遊技機1の設定値を変更可能とする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、CPU103は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を表示モニタ29から確認可能である一方で該設定値変更不能な処理(以下、設定確認処理)を実行可能であってもよい。尚、このようにCPU103が設定確認処理を実行可能とする場合は、CPU103は演出制御基板12に対して設定確認処理を実行中である旨を通知するためのコマンドを出力してもよい。このように、CPU103が演出制御基板12に対して設定確認処理を実行中である旨を通知するためのコマンドを出力とする場合は、CPU103が設定確認処理を実行中であることを演出制御用CPU120が認識することができるようになるので、演出表示装置5での画像表示やスピーカ8L,8Rからの音出力、遊技効果LED9からの発光等によってパチンコ遊技機1の設定値を変更中であることを周囲に報知することが可能となる。 Further, in the above embodiment, the CPU 103 executes the setting change processing to change the setting values of the pachinko gaming machine 1, but the present invention is not limited to this. may be capable of confirming the setting values set in the pachinko gaming machine 1 from the display monitor 29, while executing a process (hereinafter referred to as setting confirmation process) in which the setting values cannot be changed. When the CPU 103 can execute the setting confirmation process, the CPU 103 may output a command for notifying the performance control board 12 that the setting confirmation process is being executed. In this way, when the CPU 103 outputs a command for notifying the effect control board 12 that the setting confirmation process is being executed, the CPU 103 is executing the setting confirmation process. Since the CPU 120 can recognize it, the setting value of the pachinko game machine 1 is being changed by image display on the effect display device 5, sound output from the speakers 8L and 8R, light emission from the game effect LED 9, etc. It is possible to inform the surroundings of this.

尚、該設定確認処理は、CPU103がメイン処理(図20参照)のSa1~Sa16の処理を実行した後に、錠スイッチ51がONとなったことを条件に実行可能であればよいが、例えば、特別図柄の変動表示中や大当り遊技中、小当り遊技中、特別図柄の変動表示は実行されていないが保留記憶が存在している場合、エラーが検出されてからの所定期間、賞球の払出中、大当り遊技開始用ゲートへの遊技球の進入待ち中(パチンコ遊技機1に大当り遊技開始用ゲートが設けられている場合のみ)等の所定期間中は、錠スイッチ51がONとなっても設定確認処理が実行されないようにしてもよい。 The setting confirmation process may be executed on condition that the lock switch 51 is turned ON after the CPU 103 executes the processes Sa1 to Sa16 of the main process (see FIG. 20). During the variable display of special symbols, during the jackpot game, during the small win game, and when the variable display of the special symbols is not executed but there is a pending memory, prize balls are paid out for a predetermined period after the error is detected. Even if the lock switch 51 is turned ON during a predetermined period such as waiting for the game ball to enter the gate for starting the medium or big winning game (only when the gate for starting the big winning game is provided in the pachinko game machine 1). The setting confirmation process may not be executed.

更に、CPU103が設定確認処理を実行して表示モニタ29にパチンコ遊技機1に設定されている設定値を表示した後は、錠スイッチ51をOFFに切り替えずとも、つまり、表示モニタ29に設定値が設定された状態で遊技を可能としてもよい。 Furthermore, after the CPU 103 executes the setting confirmation process and displays the setting value set in the pachinko game machine 1 on the display monitor 29, the setting value can be displayed on the display monitor 29 without switching the lock switch 51 to OFF. The game may be enabled in a state where is set.

Sa42、Sa13の実行後、または、錠スイッチがONでないと判定した場合(Sa12;N)は、Sa14において、RAM102のバックアップ領域に格納されている設定値を読み出し、該読み出した値をパチンコ遊技機1の設定値として設定する。 After executing Sa42 and Sa13, or when it is determined that the lock switch is not ON (Sa12; N), in Sa14, the set value stored in the backup area of the RAM 102 is read, and the read value is transferred to the pachinko game machine. Set as a set value of 1.

次に、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(Sa15)。CPU103は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路104に特図表示結果判定用の乱数値MR1の値を更新させるための設定を行う。 Next, the CPU 103 executes random number circuit setting processing for initializing the random number circuit 104 (Sa15). CPU103, for example, by executing the processing according to the random number circuit setting program, performs the setting for causing the random number circuit 104 to update the value of the random number MR1 for special figure display result determination.

そして、Sa16において、CPU103は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行う(Sa16)。すなわち、初期値として例えば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施例では、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。 Then, at Sa16, the CPU 103 sets the register of the CTC built in the game control microcomputer 100 so that the timer interrupt is periodically applied every predetermined time (for example, 2 ms) (Sa16). For example, a value corresponding to 2 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value. In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt occurs periodically every 2 ms.

次いで、CPU103は、表示用乱数更新処理(Sa18)および初期値用乱数更新処理(Sa19)を繰返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(Sa17)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(Sa20)。本実施例では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施例では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ100が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。 Next, the CPU 103 repeatedly executes the display random number update process (Sa18) and the initial value random number update process (Sa19). When the display random number update process and the initial value random number update process are executed, the interrupt disabled state is set (Sa17), and the interrupt enabled state is set when the display random number update process and the initial value random number update process are completed. (Sa20). In this embodiment, the random number for display is a random number for determining the stop symbol of the special symbol when it is not a big hit, and a random number for determining whether or not to be a ready-to-win when it is not a big hit. Random number update processing is processing for updating the count value of a counter for generating display random numbers. The initial value random number update process is a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number. In this embodiment, the random number for the initial value determines the initial value of the count value of the counter (random number generation counter for normal symbol hit determination) for generating random numbers for determining whether or not the normal symbol is a hit. It is a random number for A game control process for controlling the progress of a game, which will be described later (the game control microcomputer 100 controls game devices such as a performance display device, a variable winning ball device, and a ball payout device provided in the game machine by itself). processing, or processing of transmitting a command signal to cause another microcomputer to control, also referred to as gaming device control processing), the count value of the normal per symbol determination random number is one cycle (normal per symbol determination random number After stepping by the number of numerical values between the minimum and maximum possible values, an initial value is set in the counter.

次に、設定変更処理(Sa13)における表示モニタ29の表示態様について説明する。先ず、図21(A)及び図21(B)に示すように、表示モニタ29において連比や役比、ベース等が表示されているときに遊技場の店員等の操作によって電源がOFFとなる(電断させる)と、パチンコ遊技機1への電力の供給が停止することによって表示モニタ29での表示が終了する。尚、電源をOFFとするタイミングにおいて大当り遊技中や小当り遊技中等の第1大入賞口や第2大入賞口の開放中である場合は、各ソレノイド82、83への電力の供給が停止することによって第1大入賞口や第2大入賞口が閉鎖される。また、電源をOFFとすることによってソレノイド85への電力の供給も停止するので、規制部材721が規制状態から許容状態に変化する。つまり、パチンコ遊技機1の電源をOFFとしたタイミングで規制状態の規制部材721上に遊技球が滞留(貯留)している場合は、規制部材721が規制状態から許容状態に変化することによって遊技球が第3カウントスイッチ24Bまたは第4カウントスイッチ24Cを通過して第2特別可変入賞球装置7Bから排出される。 Next, the display mode of the display monitor 29 in the setting change process (Sa13) will be described. First, as shown in FIGS. 21(A) and 21(B), when the display monitor 29 is displaying the consecutive ratio, the role ratio, the base, etc., the power is turned off by the operation of the store clerk or the like. When the power supply to the pachinko game machine 1 stops, the display on the display monitor 29 ends. When the power is turned off and the first big winning opening or the second big winning opening is open during a big winning game or a small winning game, the power supply to the solenoids 82 and 83 is stopped. As a result, the first big prize opening and the second big prize opening are closed. In addition, since the power supply to the solenoid 85 is also stopped by turning off the power supply, the restricting member 721 changes from the restricting state to the permitting state. In other words, when the game ball is staying (stored) on the regulating member 721 in the regulating state at the timing when the power of the pachinko game machine 1 is turned off, the regulating member 721 changes from the regulating state to the allowing state, thereby playing the game. The ball passes through the third count switch 24B or the fourth count switch 24C and is ejected from the second special variable winning ball device 7B.

次に、図21(C)に示すように、遊技場の店員等がクリアスイッチを操作しつつ電源を投入すると(メイン処理のSa6でYの場合)、錠スイッチ51がONとなっていること(メイン処理のSa12でY)を条件にCPU103によって設定変更処理(Sa13)が実行され、表示モニタ29(より正確には第1表示部29A)においてRAM102のバックアップ領域に格納されている設定値が表示される。 Next, as shown in FIG. 21(C), when the game arcade clerk or the like operates the clear switch and turns on the power (in the case of Y in Sa6 of the main processing), the lock switch 51 is turned on. (Y in Sa12 of the main process), the setting change process (Sa13) is executed by the CPU 103, and the setting value stored in the backup area of the RAM 102 is displayed on the display monitor 29 (more precisely, the first display section 29A). Is displayed.

このように第1表示部29Aにて設定値が表示されている状態において、図21(D)に示すように、CPU103は、遊技場の店員等による設定切替スイッチ52の操作を検出する毎に第1表示部29Aに表示している数値を順次更新(例えば、設定切替スイッチ52が操作される毎に1→2→3→1→・・・のように更新)表示していく。 In the state where the setting values are displayed on the first display unit 29A in this way, as shown in FIG. Numerical values displayed on the first display section 29A are sequentially updated (for example, updated in the order of 1→2→3→1→ . . . each time the setting changeover switch 52 is operated).

次いで、図21(E)に示すように、CPU103は、遊技場の店員等による錠スイッチ51の押込操作を検出したことにもとづいて、第1表示部29Aに表示されている設定値をRAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)する。このとき、CPU103は、第1表示部29Aを点滅表示させることによって、遊技場の店員等に新たな設定値がRAM102のバックアップ領域に格納されたことを報知する。また、RAM102のバックアップ領域に保留記憶が記憶されている場合は、該保留記憶がクリアされる。また、図21(A)にタイミング(パチンコ遊技機1の電源がOFFとなったタイミング)にて大入賞口が閉鎖された場合は、再び大入賞口が開放される。以降、CPU103は、錠スイッチ51が遊技場の店員等の操作によってOFFとなったことに基づいて設定変更処理を終了し、Sa14以降の処理を実行することによって遊技が可能な状態、つまり、変動表示結果や大当り種別、変動パターンの決定抽選や、賞球の払出等が実行可能な状態となる。 Next, as shown in FIG. 21(E), the CPU 103 stores the set value displayed on the first display unit 29A in the RAM 102 based on detection of the push operation of the lock switch 51 by the game arcade clerk or the like. Store (update storage) in the backup area. At this time, the CPU 103 notifies the game arcade clerk or the like that the new set values have been stored in the backup area of the RAM 102 by blinking the first display portion 29A. Also, if the reserve memory is stored in the backup area of the RAM 102, the reserve memory is cleared. Further, when the big winning hole is closed at the timing shown in FIG. 21(A) (the timing when the pachinko gaming machine 1 is powered off), the big winning hole is opened again. After that, the CPU 103 terminates the setting change process based on the fact that the lock switch 51 has been turned off by the operation of the store clerk, etc., and executes the processes from Sa14 onwards so that the game can be played. A lottery for determining the display result, the type of jackpot, and the variation pattern, and the payout of prize balls can be executed.

尚、本実施例の設定変更処理では、表示モニタ29に表示する初期表示として、RAM102のバックアップ領域に格納されている設定値を表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定変更処理において表示モニタ29に表示する初期表示としては、遊技者にとって最も有利な設定値(本実施例であれば「1」)、或いは、遊技者にとって最も不利な設定値(本実施例であれば「3」)を表示するようにしてもよい。 In the setting change process of the present embodiment, as an initial display to be displayed on the display monitor 29, the setting values stored in the backup area of the RAM 102 are displayed, but the present invention is not limited to this. However, as an initial display to be displayed on the display monitor 29 in the setting change process, the most advantageous set value for the player ("1" in this embodiment) or the most disadvantageous set value for the player. ("3" in this embodiment) may be displayed.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受付けると、図22のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図22に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、電源断検出処理を実行する(S10)。そして、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、第1カウントスイッチ23、第2カウントスイッチ24A、第3カウントスイッチ23B、第4カウントスイッチ23C、排出口スイッチ70といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する(S11)。 When the CPU 103 that has executed such game control main processing receives the interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, it executes the game control timer interrupt processing shown in the flow chart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 22 is started, the CPU 103 first executes a power failure detection process (S10). By executing a predetermined switch process, the gate switch 21, the first start switch 22A, the second start switch 22B, the first count switch 23, the second count switch 24A, the third The states of detection signals input from various switches such as the count switch 23B, the fourth count switch 23C, and the outlet switch 70 are determined (S11).

続いて、一般入賞口50A~一般入賞口50D、第1始動入賞口、第2始動入賞口、第1大入賞口、第2大入賞口712のいずれかに遊技球が入賞が発生した場合、つまり、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、第1カウントスイッチ23、第2カウントスイッチ24A、第1一般入賞口スイッチ26A,第2一般入賞口スイッチ26B,第3一般入賞口スイッチ26C,第4一般入賞口スイッチ26Dからの検出信号の入力があった場合には、各検出信号による入賞に対応した賞球個数の設定などを行う賞球処理(S12)を実行する。 Subsequently, when the game ball wins in any of the general winning opening 50A to the general winning opening 50D, the first starting winning opening, the second starting winning opening, the first big winning opening, and the second big winning opening 712, That is, the first start switch 22A, the second start switch 22B, the first count switch 23, the second count switch 24A, the first general winning switch 26A, the second general winning switch 26B, and the third general winning switch 26C, when there is an input of a detection signal from the fourth general winning opening switch 26D, a prize ball processing (S12) is executed for setting the number of prize balls corresponding to the winning by each detection signal.

次いで、CPU103は、役比、連比、ベース等の入賞情報を算出する入賞情報処理(S13)、該入賞情報処理にて算出された役比、連比、ベース等の入賞情報を表示モニタ29に表示する入賞情報表示制御処理(S14)を行う。その後、所定のメイン側エラー処理(S15)を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を実行可能とする。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報、払出情報などのデータを出力する(S16)。 Next, the CPU 103 performs winning information processing (S13) for calculating winning information such as the role ratio, the consecutive ratio, and the base, and displays the winning information such as the role ratio, the consecutive ratio, and the base calculated by the winning information processing on the display monitor 29. Winning information display control processing (S14) is performed. After that, by executing a predetermined main side error process (S15), an abnormality diagnosis of the pachinko game machine 1 is performed, and a warning can be executed if necessary according to the diagnosis result. After that, by executing a predetermined information output process, data such as jackpot information, starting information, probability fluctuation information, and payout information supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1, for example, is output. (S16).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる乱数値MR1や乱数値MR1~MR4といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(S17)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(S18)。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球ユニット7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。 Following the information output process, a game random number update process for updating at least part of the game random numbers such as the random number MR1 and the random numbers MR1 to MR4 used on the main board 11 side is executed (S17). . After that, the CPU 103 executes a special symbol process (S18). In the special symbol process processing, the value of the special symbol process flag provided in the game control flag setting unit 152 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and the first special symbol display 4A and the second special symbol are displayed. Various processes are selected and executed in order to control the display operation on the display 4B, set the opening/closing operation of the big winning opening in the special variable winning ball unit 7, and the like in accordance with a predetermined procedure.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(S19)。CPU103は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の変動表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。 Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (S19). CPU103, by executing the normal symbol process processing, controls the display operation of the normal symbol display device 20 (for example, lighting and extinguishing of the segment LED, etc.), the variable display of normal symbols and the movement of the normal variable winning ball device 6B. It enables setting of the tilting operation of the wing.

普通図柄プロセス処理を実行した後、CPU103は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる(S20)。これらの一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能とする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process processing, the CPU 103 executes the command control processing to transmit the control command from the main board 11 to the sub-side control boards such as the effect control board 12 (S20). As an example of these, in the command control process, corresponding to the setting in the command transmission table specified by the value of the transmission command buffer provided in the game control buffer setting unit 155, among the output ports included in the I / O 105, After setting the control data to the output port for transmitting the performance control command to the performance control board 12, the performance control INT signal is turned on for a predetermined time by setting the predetermined control data to the output port of the performance control INT signal. By setting the state to the OFF state, etc., it is possible to transmit the effect control command based on the setting in the command transmission table. After executing the command control process, the game control timer interrupt process is terminated after setting the interrupt permission state.

尚、S20のコマンド制御処理においては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を通知するためのコマンドを送信すること、または、変動パターンや変動表示が終了したことを通知するためのコマンド等の既存コマンドにパチンコ遊技機1に設定されている設定値の情報を含ませて送信することによって、演出制御基板12に対して定期的に設定値を通知するようにしてもよい。更に、演出制御基板12(演出制御用CPU120)は主基板11からこれらコマンドを受信することによって、設定されている設定値を示唆する演出を変動表示中や大当り遊技中等、様々タイミングにて実行してもよい。 In addition, in the command control process of S20, a command for notifying the setting value set in the pachinko gaming machine 1, or a command for notifying that the fluctuation pattern or the fluctuation display has ended, etc. By including the information of the setting value set in the pachinko game machine 1 in the existing command and transmitting it, the effect control board 12 may be periodically notified of the setting value. Furthermore, the production control board 12 (the production control CPU 120) receives these commands from the main board 11, and executes the production suggesting the set value at various timings such as during variable display and during the jackpot game. may

図23は、特別図柄プロセス処理として、図22に示すS18にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(S21)。該始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、S22~S31の処理のいずれかを選択して実行する。 FIG. 23 is a flow chart showing an example of processing executed in S18 shown in FIG. 22 as the special symbol process processing. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes a starting winning judgment process (S21). After executing the starting winning determination process, the CPU 103 selects and executes one of the processes of S22 to S31 according to the value of the special figure process flag provided in the game control flag setting section 152.

S21の始動入賞処理では、第1始動口スイッチ22Aや第2始動口スイッチ22Bによる第1始動入賞や第2始動入賞があったか否かを判定し、入賞があった場合には、変動表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を抽出して、第1始動入賞である場合には、第1特図保留記憶部151Aにおける空きエントリの最上位に格納し、第2始動入賞である場合には、第2特図保留記憶部151Bにおける空きエントリの最上位に格納する。尚、始動入賞処理においては、始動入賞が発生した場合は、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドや第2始動入賞指定コマンドを送信するための設定も実行する。尚、第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドは、CPU103がコマンド制御処理(S20)を実行することによって演出制御基板12に対して出力される。 In the starting winning process of S21, it is determined whether or not there is a first starting winning or a second starting winning by the first starting opening switch 22A or the second starting opening switch 22B. Random number MR1 for, random number MR2 for jackpot type determination, and random number MR3 for variation pattern determination are extracted. It is stored in the highest position, and in the case of the second start winning, it is stored in the highest position of the empty entry in the second special figure reservation storage unit 151B. In addition, in the starting winning process, when starting winning occurs, the setting for transmitting the first starting winning designation command and the second starting winning designation command to the effect control board 12 is also executed. In addition, the first starting opening winning designation command and the second starting opening winning designation command are output to the effect control board 12 by the CPU 103 executing the command control process (S20).

S22の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、設定されている設定値に応じた表示結果判定テーブル(図7参照)と変動表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を「大当り」とするか否かを、その変動表示結果が導出表示される前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示結果に対応して、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、はずれ図柄のいずれか)が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。 The special symbol normal process of S22 is executed when the value of the special symbol process flag is "0". In this special symbol normal process, the first special symbol indicator 4A and the second special symbol are based on the presence or absence of suspension data stored in the first special symbol suspension storage unit 151A and the second special symbol suspension storage unit 151B. It is determined whether or not to start the special figure game by the display 4B. In addition, in the special symbol normal process, based on the numerical data indicating the display result determination table (see FIG. 7) corresponding to the set value and the random number MR1 for determining the variable display result, the special symbols and effect symbols fluctuate. It is determined (predetermined) whether or not the display result is a "big hit" before the variable display result is derived and displayed. Furthermore, in the special symbol normal processing, in response to the variable display result of the special symbols in the special symbol game, the fixed special symbol (jackpot symbol or Either a small hit pattern or a lost pattern) is set. In the special symbol normal process, the value of the special symbol process flag is updated to "1" when the variable display result of the special symbol or the performance symbol is determined in advance.

S23の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、変動表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。尚、変動パターンは、設定されている設定値と変動表示結果及び大当り種別に応じて、図10~図11に示す変動パターン判定テーブルのいずれかを用いて決定する。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の変動表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。 The variation pattern setting process of S23 is executed when the value of the special figure process flag is "1". In this variation pattern setting process, any one of a plurality of types of variation patterns is set using numerical data indicating the random number MR3 for determining the variation pattern based on the result of prior determination of whether or not the variation display result is a "big hit". It includes processing to determine whether It should be noted that the variation pattern is determined using one of the variation pattern determination tables shown in FIGS. When the variation pattern setting process is executed and the variation display of the special symbol is started, the value of the special symbol process flag is updated to "2".

S22の特別図柄通常処理やS23の変動パターン設定処理により、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄や特別図柄および演出図柄の変動表示時間を含む変動パターンが決定される。すなわち、特別図柄通常処理や変動パターン設定処理は、変動表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を用いて、特別図柄や演出図柄の変動表示態様を決定する処理を含んでいる。 By the special symbol normal process of S22 and the variation pattern setting process of S23, the variation pattern including the variation display time of the fixed special symbol, the special symbol, and the effect symbol, which is the result of the variation display of the special symbol, is determined. That is, the special symbol normal process and the variation pattern setting process use the random number MR1 for determining the result of variation display, the random number MR2 for determining the big hit type, and the random number MR3 for determining the variation pattern, using the special symbol and the effect symbol. It includes processing for determining the variable display mode.

S24の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、S24の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部153に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を1減算あるいは1加算して、第1特別図柄表示器4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示器4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、S24の特別図柄変動処理は、第1特別図柄表示器4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動や、第2特別図柄表示器4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。 The special symbol variation process of S24 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol variation processing includes a process of setting for varying the special symbols in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the elapsed time from when the special symbol starts to vary. It includes processing to measure For example, each time the special symbol variation process of S24 is executed, the special figure variation timer value, which is the stored value in the special figure variation timer provided in the game control timer setting unit 153, is subtracted by 1 or added by 1, and the first Regardless of whether it is a special game using the first special symbol on the special symbol display device 4A or a special symbol game using the second special symbol on the second special symbol display device 4B, a common timer elapses A time measurement is made. Also, it is determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure variation time corresponding to the variation pattern. In this way, the special symbol variation processing of S24 includes the variation of the special symbol in the special symbol game using the first special symbol on the first special symbol display device 4A and the second special symbol on the second special symbol display device 4B. Variation of the special symbol in the special symbol game using , it may be a process of controlling by a common processing routine. Then, when the elapsed time from the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3".

S25の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフである場合には、更に遊技制御フラグ設定部152に設けられた小当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、小当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。尚、大当りフラグと小当りフラグの両方がオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。 The special symbol stop processing of S25 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". In this special symbol stop processing, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B stop the fluctuation of the special symbols, and stop display (derivation) of the confirmed special symbols that result in the variable display of the special symbols. It includes a process of setting to enable Then, whether or not the big hit flag provided in the game control flag setting unit 152 is turned on is determined, and when the big hit flag is turned on, the value of the special figure process flag is updated to "4". be done. On the other hand, when the big hit flag is off, it is further determined whether or not the small hit flag provided in the game control flag setting unit 152 is turned on, and the small hit flag is on. In this case, the value of the special figure process flag is updated to "7". In addition, when both the big hit flag and the small hit flag are off, the value of the special figure process flag is updated to "0".

S26の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、変動表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して第1大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「大当りA」、「大当りB」、「大当りC」のいずれであるかに対応して、第1大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別に関係なく、第1大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる第1大入賞口の開放回数を、「大当りA」であれば「5回」、「大当りB」であれば「10回」、「大当りC」であれば「15回」にそれぞれ設定することにより、大当り状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。 The jackpot opening preprocessing of S26 is executed when the value of the special figure process flag is "4". In this jackpot opening preprocessing, a setting is made to start the round in the jackpot game state and open the first jackpot, based on the fact that the result of the variation display is "jackpot". etc. are included. At this time, the upper limit of the period in which the first big prize opening is kept open is set according to which one of "big win A", "big win B", and "big win C" is the type of the big win, for example. good too. As an example, regardless of the type of jackpot, the upper limit of the period in which the first big winning hole is open is set to "29 seconds", and the number of openings of the first big winning hole, which is the upper limit number of rounds, is set to By setting ``5 times'' for ``jackpot A'', ``10 times'' for ``jackpot B'', and ``15 times'' for ``jackpot C'', the jackpot state is set. Just do it. At this time, the value of the special figure process flag is updated to "5".

S27の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、第1大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間や第1カウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、第1大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、第1大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、第1大入賞口扉701用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の出力を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。 The processing during jackpot opening of S27 is executed when the value of the special figure process flag is "5". The processing during the opening of the jackpot includes processing for measuring the elapsed time after the first jackpot is opened, and based on the measured elapsed time, the number of game balls detected by the first count switch 23, and the like. , the process of determining whether or not it is time to return the first big winning hole from the open state to the closed state. Then, when returning the first big prize winning port to the closed state, after executing the process of stopping the output of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the first big prize winning port door 701, the value of the special process flag is set to "6". ” is updated.

S28の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り終了処理には、演出表示装置5やスピーカ8L,8R、遊技効果LED9などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して時短制御を開始するための各種の設定(時短フラグのセット)を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。 The jackpot ending process of S28 is executed when the value of the special figure process flag is "6". In this jackpot end processing, the waiting time corresponding to the period during which the ending effect as the effect operation for notifying the end of the jackpot game state is executed by the effect display device 5, the speakers 8L, 8R, the game effect LED 9, and other effect devices. It includes processing to wait until elapses, and processing to perform various settings (setting of the time saving flag) for starting the time saving control in response to the end of the jackpot game state. When such settings are made, the value of the special figure process flag is updated to "0".

具体的には、大当り終了処理においては、実行した大当りの種別を特定する。そして、特定した大当り種別が「大当りA」である場合は、時短フラグをセットせずに特図プロセスフラグの値を“0”に更新する。特定した大当り種別が「大当りB」である場合は、時短フラグをセットするとともに「大当りB」に対応するカウント初期値(本実施例では「20」)を時短回数カウンタにセットして特図プロセスフラグの値を“0”に更新する。また、特定した大当り種別が「大当りC」である場合は、時短フラグをセットするとともに「大当りC」に対応するカウント初期値(本実施例では「100」)を時短回数カウンタにセットして特図プロセスフラグの値を“0”に更新する。 Specifically, in the jackpot ending process, the type of the executed jackpot is specified. And when the specified jackpot type is "jackpot A", the value of the special figure process flag is updated to "0" without setting the time saving flag. When the specified jackpot type is "jackpot B", the time saving flag is set and the count initial value ("20" in this embodiment) corresponding to "jackpot B" is set to the time saving number counter and the special figure process Update the value of the flag to "0". In addition, when the specified jackpot type is "jackpot C", the time saving flag is set and the count initial value ("100" in this embodiment) corresponding to "jackpot C" is set to the time saving counter. The value of the figure process flag is updated to "0".

S29の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この小当り開放前処理には、変動表示結果が「小当り」となったことなどに基づき、小当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して第2大入賞口712を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば変動表示結果が「小当り」となったことに基づき、第2大入賞口712を開放状態とする期間の上限を「1秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる第2大入賞口712の開放回数を「1回」に設定することにより、小当り状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。 The small hit opening preprocessing of S29 is executed when the value of the special figure process flag is "7". In this small win opening pre-processing, a round is started in the small win game state and the second big winning hole 712 is opened based on the fact that the result of the variation display is "small win". It includes processing for setting. At this time, for example, the upper limit of the period in which the second big prize opening 712 is opened is set to "1 second" based on the change display result being "small hit", and the upper limit number of rounds is set. By setting the number of opening times of the second big winning opening 712 to "1 time", setting to be in a small hit state may be performed. At this time, the value of the special figure process flag is updated to "8".

尚、本実施例では、小当り状態において第2大入賞口712の開放回数を「1回」、第2大入賞口712を開放状態とする期間の上限を「1秒」に設定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、小当り状態における第2大入賞口712の開放回数は2回以上の複数回であってもよく、また、第2大入賞口712を開放状態とする期間の上限は遊技球が第2大入賞口712に入賞可能な期間であれば「1秒」以外の期間であっても良い。 In this embodiment, the number of openings of the second big winning opening 712 is set to "1 time" in the small winning state, and the upper limit of the period of opening the second big winning opening 712 is set to "1 second". Although exemplified, the present invention is not limited to this, and the number of openings of the second big prize opening 712 in the small win state may be two or more times, and the second big prize The upper limit of the period in which the opening 712 is opened may be a period other than "1 second" as long as the game ball can win the second prize winning opening 712.

S30の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放中処理には、第2大入賞口712を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間や第2カウントスイッチ24Aによって検出された遊技球の個数などに基づいて、第2大入賞口712を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、第2大入賞口712を閉鎖状態に戻すときには、第2大入賞口扉711用のソレノイド83に対するソレノイド駆動信号の出力を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“9”に更新される。 The small hit opening process of S30 is executed when the value of the special figure process flag is "8". In this small hit opening process, there is a process of measuring the elapsed time after the second big winning hole 712 is opened, and the measured elapsed time and the number of game balls detected by the second count switch 24A. Based on this, a process of determining whether or not it is time to return the second big winning port 712 from the open state to the closed state is included. Then, when returning the second large prize winning port 712 to the closed state, after executing processing such as stopping the output of the solenoid drive signal to the solenoid 83 for the second large prize winning port door 711, the value of the special figure process flag is changed to " 9” is updated.

S31の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り終了処理には、演出表示装置5やスピーカ8L,8R、遊技効果LED9などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。 The small hit end processing of S31 is executed when the value of the special figure process flag is "9". In this small-hit end processing, a waiting period corresponding to a period in which an ending performance as a performance operation for notifying the end of the big-hit game state is executed by performance devices such as the performance display device 5, the speakers 8L and 8R, and the game effect LED 9 is performed. It includes processing that waits until the time elapses. When such settings are made, the value of the special figure process flag is updated to "0".

次に、演出制御基板12の動作を説明する。図24は、演出制御基板12に搭載されている演出制御用CPU120が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(S51)。その後、演出制御用CPU120は、タイマ割込フラグの監視(S52)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU120は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセット(オン)されていたら、演出制御用CPU120は、そのフラグをクリアし(S53)、以下の処理を実行する。 Next, the operation of the effect control board 12 will be described. FIG. 24 is a flow chart showing the effect control main process executed by the effect control CPU 120 mounted on the effect control board 12. As shown in FIG. The effect control CPU 120 starts executing the main process when the power is turned on. In the main process, first, an initialization process for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining the activation interval (for example, 2 ms) of effect control is performed (S51). Thereafter, the effect control CPU 120 shifts to loop processing for monitoring the timer interrupt flag (S52). When a timer interrupt occurs, the effect control CPU 120 sets a timer interrupt flag in timer interrupt processing. In the main process, if the timer interrupt flag is set (ON), the effect control CPU 120 clears the flag (S53) and executes the following processes.

演出制御用CPU120は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:S54)。このコマンド解析処理において演出制御用CPU120は、受信コマンドバッファに格納されている主基板11から送信されてきたコマンドの内容を確認する。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAM122に形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図3参照)であるのか解析する。 The performance control CPU 120 first analyzes the received performance control command, and performs processing such as setting a flag corresponding to the received performance control command (command analysis processing: S54). In this command analysis process, the effect control CPU 120 confirms the content of the command transmitted from the main board 11 stored in the received command buffer. The effect control command transmitted from the game control microcomputer 100 is received by interrupt processing based on the effect control INT signal and stored in a buffer area formed in the RAM 122 . In the command analysis process, it is analyzed which command (see FIG. 3) is the effect control command saved in the buffer area.

次いで、演出制御用CPU120は、演出制御プロセス処理を行う(S55)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置5の表示制御を実行する。 Next, the effect control CPU 120 performs effect control process processing (S55). In the effect control process processing, the display control of the effect display device 5 is executed by selecting the process corresponding to the current control state (effect control process flag) among the processes corresponding to the control state.

次いで、大当り図柄判定用乱数などの演出用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する演出用乱数更新処理を実行し(S56)、その後、S52に移行する。 Next, a performance random number update process for updating the count value of a counter for generating performance random numbers such as jackpot symbol determination random numbers is executed (S56), and then the process proceeds to S52.

図25は、演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理(S55)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU120は、先ず、保留表示やアクティブ表示に関する演出の制御を実行するための保留演出処理を実行する(S72)。本実施例にける保留演出処理において、演出制御用CPU120は、第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドを受信していることに基づいて第1保留記憶表示エリア5Dや第2保留記憶表示エリア5Uにおける保留表示の更新や、第1変動開始指定コマンドや第2変動開始指定コマンドの受信に基づいて保留表示をアクティブ表示エリア5Fに表示させることが可能となっている。また、保留演出処理では、演出制御用CPU120は、第1始動入賞演出や第2始動入賞演出を実行可能となっている。 FIG. 25 is a flow chart showing the effect control process (S55) in the effect control main process. In the effect control process process, the effect control CPU 120 first executes a pending effect process for controlling effects related to pending display and active display (S72). In the pending effect process in the present embodiment, the effect control CPU 120 is based on the reception of the first starting opening winning designation command and the second starting opening winning designation command. It is possible to display the pending display in the active display area 5F based on the update of the pending display in the pending storage display area 5U and the reception of the first fluctuation start designation command and the second fluctuation start designation command. Further, in the pending effect process, the effect control CPU 120 can execute the first starting winning effect and the second starting winning effect.

第1始動入賞演出とは、図25(A)及び図25(B)に示すように、第1保留記憶表示エリア5Dに保留表示が表示されており且つアクティブ表示エリア5Fにアクティブ表示が表示されている変動表示中において、第1始動入賞口に始動入賞が発生した場合に、保留表示をキャラクタ画像Cから第1保留記憶表示エリア5Dにおける新たな保留表示の表示位置に向けて移動表示する演出である。尚、第1始動入賞演出対象の保留表示の移動表示は、該第1始動入賞演出の開始時に予め第1特図保留記憶数に基づいて決定された位置(第1保留記憶表示エリア5Dにおける保留記憶数に応じて決定された位置)に移動することによって終了する。 25(A) and 25(B), the first starting prize effect is that the pending display is displayed in the first pending memory display area 5D and the active display is displayed in the active display area 5F. During the variable display, when the start winning is generated in the first start winning opening, the holding display is moved from the character image C to the display position of the new holding display in the first holding memory display area 5D. is. In addition, the moving display of the hold display for the first start winning effect is the position (hold in the first hold storage display area 5D) determined in advance based on the number of first special figure hold storage at the start of the first start winning effect It ends by moving to a position determined according to the stored number).

また、第2始動入賞演出とは、図25(C)及び図25(D)に示すように、保留記憶数が0であり且つ変動表示が実行されていない状態において、第1始動入賞口に始動入賞が発生した場合に、アクティブ表示をキャラクタ画像Cから第1保留記憶表示エリア5Dを経由してアクティブ表示エリア5Fに向けて移動表示する演出である。 In addition, as shown in FIGS. 25(C) and 25(D), the second start winning effect is a state in which the number of pending memories is 0 and the variable display is not executed, and the first start winning opening This is an effect of moving and displaying the active display from the character image C to the active display area 5F via the first reserved memory display area 5D when a starting prize is won.

その後、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値に応じてS73~S82のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。 Thereafter, the effect control CPU 120 performs any one of S73 to S82 according to the value of the effect control process flag. In each process, the following processes are executed.

変動パターン指定コマンド受信待ち処理(S73):遊技制御用マイクロコンピュータ100から変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理で変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。変動パターン指定コマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(S74)に対応した値に変更する。 Variation pattern designation command reception waiting process (S73): It is confirmed whether or not a variation pattern designation command is received from the game control microcomputer 100. Specifically, it is checked whether or not a variation pattern designation command has been received in the command analysis process. If the variation pattern specification command is received, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the effect symbol variation start process (S74).

演出図柄変動開始処理(S74):演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(S75)に対応した値に更新する。 Effect symbol variation start process (S74): Control is performed so that the effect symbol variation is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol changing process (S75).

演出図柄変動中処理(S75):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(S76)に対応した値に更新する。 Effect symbol change processing (S75): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern, and monitors the end of the variation time. Then, when the fluctuation time ends, the value of the production control process flag is updated to a value corresponding to the production symbol fluctuation stop process (S76).

演出図柄変動停止処理(S76):全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定コマンド)を受信したことにもとづいて、演出図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(S77)、小当り表示処理(S80)または変動パターン指定コマンド受信待ち処理(S73)に対応した値に更新する。 Effect symbol variation stop processing (S76): Based on the reception of the effect control command (symbol confirmation command) instructing to stop all symbols, control is performed to stop the variation of the effect symbols and derive and display the display result (stop symbol). conduct. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit display process (S77), the small hit display process (S80) or the fluctuation pattern designation command reception waiting process (S73).

大当り表示処理(S77):変動時間の終了後、演出表示装置5に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理(S78)に対応した値に更新する。 Big hit display process (S77): After the fluctuation time is over, control is performed to display a screen for notifying the occurrence of a big hit on the effect display device 5. FIG. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit game process (S78).

大当り遊技中処理(S78):大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置5におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理(S79)に対応した値に更新する。 During jackpot game processing (S78): Control during jackpot game is performed. For example, when a designation command during the opening of the big winning opening or a designated command after opening the big winning opening is received, display control of the number of rounds on the effect display device 5 and the like are performed. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot end effect processing (S79).

大当り終了演出処理(S79):演出表示装置5において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターン指定コマンド受信待ち処理(S73)に対応した値に更新する。 Big hit end effect processing (S79): The effect display device 5 performs display control for informing the player that the big win game state has ended. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern designation command reception waiting process (S73).

小当り表示処理(S80):変動時間の終了後、演出表示装置5に小当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を小当り遊技中処理(S81)に対応した値に更新する。 Small hit display process (S80): After the fluctuation time is over, control is performed to display a screen for notifying the occurrence of a small hit on the effect display device 5. FIG. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the small winning game processing (S81).

小当り遊技中処理(S81):小当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置5におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を小当り終了演出処理(S82)に対応した値に更新する。 Processing during small winning game (S81): Control during small winning game is performed. For example, when a designation command during the opening of the big winning opening or a designated command after opening the big winning opening is received, display control of the number of rounds on the effect display device 5 and the like are performed. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the small hit end effect process (S82).

小当り終了演出処理(S82):演出表示装置5において、小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターン指定コマンド受信待ち処理(S73)または大当り表示処理(S77)に対応した値に更新する。 Small win end effect processing (S82): In the effect display device 5, display control is performed to inform the player that the small win game state has ended. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern designation command reception waiting process (S73) or the big hit display process (S77).

尚、本実施例において前述の第1始動入賞演出を実行する際には、該第1始動入賞演出の実行中に変動表示の終了と新たな変動表示が開始されることによって第1保留記憶表示エリア5Dに表示されている保留表示数が変化(減少)する場合がある。このような場合には、図27(A)~図27(E)に示すように、第1始動入賞演出対象の保留表示の第1保留記憶表示エリア5Dにおける移動先(停止位置)を再決定した後、第1始動入賞演出を継続すればよい。 In the present embodiment, when executing the above-described first start winning effect, the first reserved storage display is performed by ending the variable display and starting a new variable display during the execution of the first start winning effect. The pending display number displayed in the area 5D may change (decrease). In such a case, as shown in FIGS. 27(A) to 27(E), the destination (stop position) of the hold display for the first start winning effect in the first hold storage display area 5D is re-determined. After that, the first starting winning effect may be continued.

例えば、図27(A)~図27(E)に示すように、保留4表示位置に向けての第1始動入賞演出の実行中に変動表示の終了と新たな変動表示が開始されたことに基づいて第1保留記憶表示エリア5Dに表示されている保留表示がシフトした場合(第1特図保留記憶数が2個となったことに基づいて第1保留記憶表示エリア5Dの保留3表示位置に保留表示が表示されなくなってしまった場合)は、第1始動入賞演出対象の保留表示の第1保留記憶表示エリア5Dにおける移動先を保留3表示位置に再決定した後、第1始動入賞演出を継続すればよい。 For example, as shown in FIGS. 27(A) to 27(E), the end of the variable display and the start of a new variable display during the execution of the first start winning effect toward the holding 4 display position Based on when the pending display displayed in the first pending memory display area 5D shifts (based on the number of the first special figure pending memory becoming 2, the pending 3 display position of the first pending memory display area 5D ), after re-determining the destination of the hold display for the first start winning effect in the first hold storage display area 5D to the hold 3 display position, the first start winning effect should be continued.

また、スーパーリーチの変動中におけるリーチ演出等、変動表示結果が大当りとなることを示唆する特定の演出中は、第1始動入賞演出を実行するとリーチ演出に対して遊技者を注目させることができなくなってしまう。そこで本実施例における保留演出処理においては、図28(A)及び図28(B)に示すように、スーパーリーチの変動中におけるリーチ演出中等の特定の演出の実行中に第1始動入賞口にて新たな始動入賞が発生した場合は、第1始動入賞演出を実行せずに、第1保留記憶表示エリア5Dに新たな保留表示を追加表示するのみとすることで、第1始動入賞演出によってリーチ演出の興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。 In addition, during a specific effect such as a ready-to-win effect during fluctuation of super reach, which suggests that the variable display result will be a big hit, the player can be made to pay attention to the ready-to-win effect by executing the first start prize-winning effect. It's gone. Therefore, in the holding effect processing in the present embodiment, as shown in FIGS. 28A and 28B, during the execution of a specific effect such as during the reach effect during the fluctuation of the super reach, If a new start winning effect occurs, the first start winning effect is not executed, and only a new pending display is additionally displayed in the first pending memory display area 5D, so that the first start winning effect It is possible to prevent the interest of the ready-to-win production from deteriorating.

また、前記実施例には、以下に示す第2発明も含まれている。つまり、従来、設定機能付きのパチンコ遊技機として、例えば、特開2010-200902号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010-200902号公報に記載の遊技機にあっては、遊技機の状態を把握し難いという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第2発明の手段1の遊技機として、
遊技媒体(例えば、遊技球)を用いた遊技が可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の設定値のうちのいずれかの設定値(例えば、設定値1~設定値3のいずれか)に設定可能な設定手段(例えば、CPU103がSa13の設定変更処理を実行する部分)と、
設定された設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図23に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
遊技媒体が所定領域(例えば、一般入賞口50A~一般入賞口50D、第1始動入賞口、第2始動入賞口、第1大入賞口、第2大入賞口712)に進入することにもとづいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、CPU103がS12の賞球処理を実行する部分)と、
前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する情報を表示可能な情報表示手段(例えば、表示モニタ29)と、
を備え、
前記情報表示手段は、設定値に応じた所定情報を表示可能である(例えば、図18に示すように、表示モニタ29において連比、役比、ベースを表示可能な部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技機の状態を把握しやすくすることができる。
In addition, the above embodiment also includes a second invention described below. That is, conventionally, there is a pachinko game machine with a setting function, for example, disclosed in JP-A-2010-200902. However, in the gaming machine described in JP-A-2010-200902, there is a problem that it is difficult to grasp the state of the gaming machine. Therefore, when focusing on the problem, as a game machine of means 1 of the second invention for solving the problem,
A gaming machine (e.g., pachinko gaming machine 1) capable of playing games using game media (e.g., game balls) and being controllable to an advantageous state (e.g., jackpot game state) advantageous to the player,
A setting means (for example, a portion where the CPU 103 executes the setting change process of Sa13) that can be set to any one of a plurality of setting values (for example, one of the setting values 1 to 3);
A game control means (for example, a portion where the CPU 103 executes the special symbol process processing shown in FIG. 23) capable of executing the control of the advantageous state based on the set set value;
Based on the entry of the game medium into a predetermined area (for example, the general winning opening 50A to the general winning opening 50D, the first starting winning opening, the second starting winning opening, the first big winning opening, the second big winning opening 712) a game value giving means for giving a game value (for example, a part where the CPU 103 executes the prize ball processing of S12);
Information display means (for example, a display monitor 29) capable of displaying information about the game value given by the game value giving means;
with
The information display means can display predetermined information corresponding to the set value (for example, as shown in FIG. 18, a portion of the display monitor 29 that can display the continuous ratio, the role ratio, and the base).
According to this feature, it is possible to easily grasp the state of the gaming machine.

更には、第2発明の手段2の遊技機として、
前記情報表示手段は、各設定値の所定情報を順次表示可能である(例えば、図18に示すように、表示モニタ29は、短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2を5秒間隔で順次表示する部分)
ことを特徴とする手段1に記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、各設定値の所定情報を把握し易くできる。
Furthermore, as a game machine of means 2 of the second invention,
The information display means can sequentially display the predetermined information of each set value (for example, as shown in FIG. , Base 1, and Base 2 are displayed sequentially at 5-second intervals)
The game machine described in means 1 is characterized in that, according to this characteristic, it is possible to easily comprehend the predetermined information of each set value.

更には、第2発明の手段3の遊技機として、
前記情報表示手段は、各設定値の所定情報を異なる表示態様により表示可能である(例えば、変形例4に示すように、設定値1では、連比、役比、ベースを赤色で表示し、設定値2では、連比、役比、ベースを緑色で表示し、設定値3では、連比、役比、ベースを青色で表示する部分)
ことを特徴とする手段1または手段2に記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、各設定値の所定情報を把握し易くできる。
Furthermore, as a game machine of means 3 of the second invention,
The information display means can display the predetermined information of each setting value in different display modes (for example, as shown in Modification 4, at setting value 1, the consecutive ratio, role ratio, and base are displayed in red, At setting value 2, the continuous ratio, role ratio, and base are displayed in green, and at setting value 3, the continuous ratio, role ratio, and base are displayed in blue)
The gaming machine described in means 1 or 2 is described, characterized by: According to this characteristic, it is possible to easily comprehend the predetermined information of each set value.

更には、第2発明の手段4の遊技機として、
操作手段(例えば、表示切替スイッチ30)を備え、
前記情報表示手段は、各設定値の所定情報を、前記操作手段の操作に応じて切替表示可能である(例えば、図18に示すように、表示切替スイッチ30の操作によって設定値1の連比、役比、ベースの表示を設定値2の連比、役比、ベースの表示に切り替える部分や、設定値2の連比、役比、ベースの表示を設定値3の連比、役比、ベースの表示に切り替える部分)
ことを特徴とする手段1~手段3のいずれかに記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、各設定値の所定情報を把握し易くできる。
Furthermore, as a game machine of means 4 of the second invention,
An operating means (for example, a display changeover switch 30) is provided,
The information display means can switch and display the predetermined information of each set value according to the operation of the operation means (for example, as shown in FIG. , role ratio, and base are switched to the display of setting value 2, and the display of setting value 2 is changed to setting value 3. The part that switches to the base display)
The gaming machine described in any one of means 1 to 3 is described, characterized by: According to this characteristic, it is possible to easily grasp the predetermined information of each set value.

更には、第2発明の手段5の遊技機として、
前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する情報を算出可能な算出手段(例えば、CPU103が6000個分の連比(%)、役比(%)、及び累計の連比(%)、役比(%)及び前回の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース1(%))、直前の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース2(%))を算出する部分)を備え、
前記算出手段は、前記情報を各設定値毎に個別に算出可能であり(例えば、一般入賞賞球や第1始動口賞球、普通電役賞球、特別電役賞球、賞球合計、打込合計は、設定されている設定値に応じた記憶領域(リングバッファ)に記憶されることにより設定値毎に個別に算出可能な部分)、
前記情報表示手段は、設定値のうちのいずれか1の特定設定値に応じた前記情報のみを表示する(例えば、変形例5に示すように、設定値1~設定値3のいずれか1の設定値に応じた連比、役比、ベースのみを表示可能とする部分)
ことを特徴とする手段1~手段4のいずれかに記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、情報の確認作業を容易に行うことができる。
Furthermore, as a game machine of means 5 of the second invention,
Calculation means capable of calculating information related to the game value imparted by the game value imparting means The portion that calculates the ratio (%), the base calculated based on the previous 60,000 prize balls (base 1 (%)), and the base calculated based on the previous 60,000 prize balls (base 2 (%)) ),
The calculating means can calculate the information individually for each set value (for example, general winning prize balls, first starter prize balls, normal electric prize balls, special electric prize balls, total prize balls, The input total is stored in a storage area (ring buffer) corresponding to the set value so that it can be calculated individually for each set value),
The information display means displays only the information according to a specific set value of any one of the set values (for example, as shown in modification 5, any one of set values 1 to 3 is displayed). The part that can display only the continuous ratio, role ratio, and base according to the setting value)
The gaming machine according to any one of means 1 to 4 is described, characterized by: According to this characteristic, information can be easily confirmed.

更には、第2発明の手段6の遊技機として、
前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する情報を算出可能な算出手段(例えば、CPU103が6000個分の連比(%)、役比(%)、及び累計の連比(%)、役比(%)及び前回の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース1(%))、直前の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース2(%))を算出する部分)を備え、
前記算出手段は、各設定値に応じた前記情報である個別情報を個別に算出可能であるとともに、2以上の異なる設定値に応じた前記情報である複合情報を算出可能であって(例えば、2以上の設定値において合算した連比、役比、ベースを算出する部分)、
前記情報表示手段は、前記情報と前記複合情報とを表示可能である(例えば、変形例6に示すように、2以上の設定値における連比、役比、ベースを算出して表示モニタ29に表示可能とする部分)
ことを特徴とする手段1~手段5のいずれかに記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技機の状態を、より詳細に把握することができる。
Furthermore, as a game machine of means 6 of the second invention,
Calculation means capable of calculating information related to the game value imparted by the game value imparting means The portion that calculates the ratio (%), the base calculated based on the previous 60,000 prize balls (base 1 (%)), and the base calculated based on the previous 60,000 prize balls (base 2 (%)) ),
The calculating means can individually calculate individual information, which is the information corresponding to each setting value, and can calculate composite information, which is the information corresponding to two or more different setting values (for example, The part that calculates the continuous ratio, role ratio, and base calculated by adding up the set values of 2 or more),
The information display means can display the information and the composite information (for example, as shown in modification 6, the continuous ratio, the role ratio, and the base at two or more set values are calculated and displayed on the display monitor 29. part that can be displayed)
The gaming machine described in any one of means 1 to 5 is described, characterized by: According to this feature, the state of the gaming machine can be grasped in more detail.

更には、第2発明の手段7の遊技機として、
前記情報表示手段は、前記設定手段によって設定されている設定値に応じた所定情報を表示する(例えば、変形例7に示すように、設定されている設定値に応じた連比、役比、ベースのみを表示可能とする部分)
ことを特徴とする手段1~手段6のいずれかに記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定手段にて設定されている設定値の所定情報の確認作業を容易に行うことができる。
Furthermore, as a game machine of means 7 of the second invention,
The information display means displays predetermined information according to the setting value set by the setting means (for example, as shown in Modified Example 7, continuous ratio, role ratio, The part where only the base can be displayed)
The gaming machine according to any one of means 1 to 6 is described, characterized by: According to this feature, the work of confirming the predetermined information of the setting value set by the setting means is easily performed. be able to.

また、前記実施例には、以下に示す第3発明も含まれている。つまり、従来、設定値を設定可能な、上記した特開2010-200902号公報に記載の遊技機にあっては、設定されている設定値を表示するための専用の設定値表示手段が設けられており、遊技機のコスト増を防ぐことができないという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第3発明の手段1の遊技機として、
遊技媒体(例えば、遊技球)を用いた遊技が可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の設定値のうちのいずれかの設定値(例えば、設定値1~設定値3のいずれか)に設定可能な設定手段(例えば、CPU103がSa13の設定変更処理を実行する部分)と、
設定された設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図23に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
遊技媒体が所定領域(例えば、一般入賞口50A~一般入賞口50D、第1始動入賞口、第2始動入賞口、第1大入賞口、第2大入賞口712)に進入することにもとづいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、CPU103がS12の賞球処理を実行する部分)と、
前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する情報を表示可能な情報表示手段(例えば、表示モニタ29)と、
を備え、
前記情報表示手段は、前記設定手段にて設定されている設定値を表示可能である(例えば、図18に示すように、表示モニタ29において連比、役比、ベースを表示可能な部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定されている設定値を表示するための表示装置を個別に設ける必要がないので、遊技機のコスト増を防ぐことができる。
Moreover, the said Example also includes the 3rd invention shown below. In other words, conventionally, in the gaming machine described in JP-A-2010-200902, in which setting values can be set, dedicated setting value display means for displaying the setting values that have been set is provided. Therefore, there is a problem that the increase in the cost of the game machine cannot be prevented. Therefore, when focusing on the problem, as a game machine of means 1 of the third invention for solving the problem,
A gaming machine (e.g., pachinko gaming machine 1) capable of playing games using game media (e.g., game balls) and being controllable to an advantageous state (e.g., jackpot game state) advantageous to the player,
A setting means (for example, a portion where the CPU 103 executes the setting change process of Sa13) that can be set to any one of a plurality of setting values (for example, one of the setting values 1 to 3);
A game control means (for example, a portion where the CPU 103 executes the special symbol process processing shown in FIG. 23) capable of executing the control of the advantageous state based on the set set value;
Based on the entry of the game medium into a predetermined area (for example, the general winning opening 50A to the general winning opening 50D, the first starting winning opening, the second starting winning opening, the first big winning opening, the second big winning opening 712) a game value giving means for giving a game value (for example, a part where the CPU 103 executes the prize ball processing of S12);
Information display means (for example, a display monitor 29) capable of displaying information about the game value given by the game value giving means;
with
The information display means can display the set values set by the setting means (for example, as shown in FIG. 18, a portion of the display monitor 29 that can display the continuous ratio, the role ratio, and the base).
According to this feature, there is no need to separately provide a display device for displaying the set values, which prevents an increase in the cost of the game machine. can.

更には、第3発明の手段2の遊技機として、
前記情報表示手段は、設定値に応じた所定情報を表示可能である(例えば、図18に示すように、表示モニタ29において連比、役比、ベースを表示可能な部分)
ことを特徴とする手段1に記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技機の状態を把握しやすくすることができる。
Furthermore, as a game machine of means 2 of the third invention,
The information display means can display predetermined information corresponding to the set value (for example, as shown in FIG. 18, a portion of the display monitor 29 that can display the continuous ratio, the role ratio, and the base).
The gaming machine described in means 1 is characterized by: According to this feature, it is possible to easily grasp the state of the gaming machine.

更には、第3発明の手段3の遊技機として、
前記情報表示手段は、各設定値の所定情報を順次表示可能である(例えば、図18に示すように、表示モニタ29は、短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2を5秒間隔で順次表示する部分)
ことを特徴とする手段2に記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、各設定値の所定情報を把握し易くできる。
Furthermore, as a game machine of means 3 of the third invention,
The information display means can sequentially display the predetermined information of each set value (for example, as shown in FIG. , Base 1, and Base 2 are displayed sequentially at 5-second intervals)
The game machine described in means 2 is characterized in that, according to this characteristic, it is possible to easily comprehend the predetermined information of each set value.

更には、第3発明の手段4の遊技機として、
前記情報表示手段は、各設定値の所定情報を異なる表示態様により表示可能である(例えば、変形例4に示すように、設定値1では、連比、役比、ベースを赤色で表示し、設定値2では、連比、役比、ベースを緑色で表示し、設定値3では、連比、役比、ベースを青色で表示する部分)
ことを特徴とする手段2または手段3に記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、各設定値の所定情報を把握し易くできる。
Furthermore, as a game machine of means 4 of the third invention,
The information display means can display the predetermined information of each setting value in different display modes (for example, as shown in Modification 4, at setting value 1, the consecutive ratio, role ratio, and base are displayed in red, At setting value 2, the continuous ratio, role ratio, and base are displayed in green, and at setting value 3, the continuous ratio, role ratio, and base are displayed in blue)
The gaming machine described in means 2 or 3 is described, characterized in that, according to this characteristic, it is possible to easily grasp the predetermined information of each set value.

更には、第3発明の手段5の遊技機として、
操作手段(例えば、表示切替スイッチ30)を備え、
前記情報表示手段は、各設定値の所定情報を、前記操作手段の操作に応じて切替表示可能である(例えば、図18に示すように、表示切替スイッチ30の操作によって設定値1の連比、役比、ベースの表示を設定値2の連比、役比、ベースの表示に切り替える部分や、設定値2の連比、役比、ベースの表示を設定値3の連比、役比、ベースの表示に切り替える部分)
ことを特徴とする手段2~手段4のいずれかに記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、各設定値の所定情報を把握し易くできる。
Furthermore, as a game machine of means 5 of the third invention,
An operating means (for example, a display changeover switch 30) is provided,
The information display means can switch and display the predetermined information of each set value according to the operation of the operation means (for example, as shown in FIG. , role ratio, and base are switched to the display of setting value 2, and the display of setting value 2 is changed to setting value 3. The part that switches to the base display)
The gaming machine according to any one of means 2 to 4 is described, characterized by: According to this characteristic, it is possible to easily grasp the predetermined information of each set value.

更には、第3発明の手段6の遊技機として、
前記情報表示手段は、前記設定手段によって設定されている設定値に応じた所定情報を表示する(例えば、変形例7に示すように、設定されている設定値に応じた連比、役比、ベースのみを表示可能とする部分)
ことを特徴とする手段2~手段5のいずれかに記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定手段にて設定されている設定値の所定情報の確認作業を容易に行うことができる。
Furthermore, as a game machine of means 6 of the third invention,
The information display means displays predetermined information according to the setting value set by the setting means (for example, as shown in Modified Example 7, continuous ratio, role ratio, The part where only the base can be displayed)
The gaming machine according to any one of means 2 to 5 is described, characterized by: According to this feature, the work of confirming the predetermined information of the set value set by the setting means is easily performed. be able to.

更には、第3発明の手段7の遊技機として、
前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する情報を算出可能な算出手段(例えば、CPU103が6000個分の連比(%)、役比(%)、及び累計の連比(%)、役比(%)及び前回の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース1(%))、直前の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース2(%))を算出する部分)を備え、
前記算出手段は、前記情報を各設定値毎に個別に算出可能であり(例えば、一般入賞賞球や第1始動口賞球、普通電役賞球、特別電役賞球、賞球合計、打込合計は、設定されている設定値に応じた記憶領域(リングバッファ)に記憶されることにより設定値毎に個別に算出可能な部分)、
前記情報表示手段は、設定値のうちのいずれか1の特定設定値に応じた前記情報のみを表示する(例えば、変形例5に示すように、設定値1~設定値3のいずれか1の設定値に応じた連比、役比、ベースのみを表示可能とする部分)
ことを特徴とする手段1~手段6のいずれかに記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、情報の確認作業を容易に行うことができる。
Furthermore, as a game machine of means 7 of the third invention,
Calculation means capable of calculating information related to the game value imparted by the game value imparting means The portion that calculates the ratio (%), the base calculated based on the previous 60,000 prize balls (base 1 (%)), and the base calculated based on the previous 60,000 prize balls (base 2 (%)) ),
The calculating means can calculate the information individually for each set value (for example, general winning prize balls, first starter prize balls, normal electric prize balls, special electric prize balls, total prize balls, The input total is stored in a storage area (ring buffer) corresponding to the set value so that it can be calculated individually for each set value),
The information display means displays only the information according to a specific set value of any one of the set values (for example, as shown in modification 5, any one of set values 1 to 3 is displayed). The part that can display only the continuous ratio, role ratio, and base according to the setting value)
The gaming machine according to any one of means 1 to 6 is described, characterized by: According to this characteristic, information can be easily confirmed.

更には、第3発明の手段8の遊技機として、
前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する情報を算出可能な算出手段(例えば、CPU103が6000個分の連比(%)、役比(%)、及び累計の連比(%)、役比(%)及び前回の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース1(%))、直前の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース2(%))を算出する部分)を備え、
前記算出手段は、各設定値に応じた前記情報である個別情報を個別に算出可能であるとともに、2以上の異なる設定値に応じた前記情報である複合情報を算出可能であって(例えば、2以上の設定値において合算した連比、役比、ベースを算出する部分)、
前記情報表示手段は、前記情報と前記複合情報とを表示可能である(例えば、変形例6に示すように、2以上の設定値における連比、役比、ベースを算出して表示モニタ29に表示可能とする部分)
ことを特徴とする手段1~手段7のいずれかに記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技機の状態を、より詳細に把握することができる。
Furthermore, as a game machine of means 8 of the third invention,
Calculation means capable of calculating information related to the game value imparted by the game value imparting means The portion that calculates the ratio (%), the base calculated based on the previous 60,000 prize balls (base 1 (%)), and the base calculated based on the previous 60,000 prize balls (base 2 (%)) ),
The calculating means can individually calculate individual information, which is the information corresponding to each setting value, and can calculate composite information, which is the information corresponding to two or more different setting values (for example, The part that calculates the continuous ratio, role ratio, and base calculated by adding up the set values of 2 or more),
The information display means can display the information and the composite information (for example, as shown in modification 6, the continuous ratio, the role ratio, and the base at two or more set values are calculated and displayed on the display monitor 29. part that can be displayed)
The gaming machine described in any one of means 1 to 7 is described, characterized by: According to this feature, the state of the gaming machine can be grasped in more detail.

また、前記実施例には、以下に示す第4発明も含まれている。つまり、従来、設定値を設定可能な、上記した特開2010-200902号公報に記載の遊技機にあっては、設定値に応じて大当りとなる確率だけが変化するので、可変表示パターンによる演出効果を高めることができないという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第4発明の手段1の遊技機として、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の設定値のうちのいずれかの設定値(例えば、設定値1~設定値3のいずれか)に設定可能な設定手段(例えば、CPU103がSa13の設定変更処理を実行する部分)と、
設定された設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図23に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
複数の可変表示パターンのいずれかに可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段(例えば、CPU103がS23の変動パターン設定処理を実行する部分)と、
前記可変表示パターン決定手段にて決定された可変表示パターンにて可変表示を実行する可変表示実行手段(例えば、CPU103がS24の特別図柄変動処理を実行する部分)と、
を備え、
前記可変表示パターン決定手段は、前記設定手段によって設定されている設定値によって、いずれの可変表示パターンとするかを異なる割合にて決定する(例えば、図10及び図11に示すように、非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチの各変動パターンを設定されている設定値に基づいて異なる割合にて決定する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技者は、設定されている設定値を可変表示パターンの決定状況から特定しようとして可変表示パターンに注目するようになるので、可変表示パターンによる演出効果を高めることができる。
Moreover, the said Example also contains the 4th invention shown below. That is, conventionally, in the gaming machine described in JP-A-2010-200902, in which the set value can be set, only the probability of winning a big hit changes according to the set value, so the effect by the variable display pattern There was a problem that the effect could not be enhanced. Therefore, when focusing on the problem, as a game machine of means 1 of the fourth invention for solving the problem,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that performs variable display and is controllable to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to a player,
A setting means (for example, a portion where the CPU 103 executes the setting change process of Sa13) that can be set to any one of a plurality of setting values (for example, one of the setting values 1 to 3);
A game control means (for example, a portion where the CPU 103 executes the special symbol process processing shown in FIG. 23) capable of executing the control of the advantageous state based on the set set value;
variable display pattern determination means for determining a variable display pattern for one of a plurality of variable display patterns (for example, a portion where the CPU 103 executes the variable pattern setting process of S23);
variable display execution means for executing variable display in the variable display pattern determined by the variable display pattern determination means (for example, the portion where the CPU 103 executes the special symbol variation processing of S24);
with
The variable display pattern determining means determines which variable display pattern to use at different ratios according to the setting value set by the setting means (for example, as shown in FIGS. , normal reach, and super reach, which are determined at different rates based on the set values)
According to this feature, the player pays attention to the variable display pattern in an attempt to identify the setting value that has been set from the decision situation of the variable display pattern. , it is possible to enhance the presentation effect by the variable display pattern.

更には、第4発明の手段2の遊技機として、
前記可変表示パターン決定手段は、前記設定手段によって設定されている設定値が第1設定値であるときと第2設定値であるときとで、共通の決定割合により特定可変表示パターンに決定可能である(例えば、図11に示すように、変動表示結果がはずれである場合は、設定されている設定値にかかわらず共通の割合でスーパーリーチの変動パターンが決定される部分)
ことを特徴とする手段1に記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、特定可変表示パターンによる演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。尚、本第2発明における「共通の決定割合」には、異なる設定値で割合が完全に同一であるものだけではなく、異なる設定値で割合が略同一であるものを含む。
Furthermore, as a game machine of means 2 of the fourth invention,
The variable display pattern determination means can determine the specific variable display pattern by a common determination ratio when the setting value set by the setting means is the first setting value and when the setting value is the second setting value. There is (for example, as shown in FIG. 11, if the fluctuation display result is a failure, the part where the super reach fluctuation pattern is determined at a common rate regardless of the set value)
According to this feature, it is possible to prevent the performance effect of the specific variable display pattern from deteriorating. The "common determination ratio" in the second aspect of the present invention includes not only completely the same ratio with different set values, but also substantially the same ratio with different set values.

更には、第4発明の手段3の遊技機として、
前記可変表示パターン決定手段は、前記設定手段によって設定されている設定値が第1設定値であるときと第2設定値であるときとで、異なる決定割合により特定可変表示パターンに決定可能である(例えば、変形例14に示すように、設定されている設定値に応じてスーパーリーチ変動パターンの決定割合が異なっている部分)
ことを特徴とする手段1に記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定されている設定値に応じて異なる割合で特定可変表示パターンの可変表示が実行されるので、特定可変表示パターンによる演出効果を高めることができる。
Furthermore, as a game machine of means 3 of the fourth invention,
The variable display pattern determination means can determine the specific variable display pattern at different determination ratios depending on whether the setting value set by the setting means is the first setting value or the second setting value. (For example, as shown in Modified Example 14, the part where the determination ratio of the super reach fluctuation pattern is different according to the set value)
According to this feature, the variable display of the specific variable display pattern is executed at different ratios according to the set value, so that the specific It is possible to enhance the presentation effect of the variable display pattern.

更には、第4発明の手段4の遊技機として、
前記可変表示パターン決定手段は、可変表示パターンの決定に用いる決定用データであって、少なくとも1の可変表示パターンの決定割合が異なる第1決定用データと第2決定用データを切り替えて可変表示パターンを決定可能であって(例えば、変形例9に示すように、大当り遊技終了後や時短状態等の特定条件下においては特殊変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定する一方で、該特定条件下以外においては図10及び図11に示す変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定する部分)、
前記可変表示パターン決定手段が、可変表示パターンの決定に用いる決定用データを、前記第1決定用データから前記第2決定用データに切り替える切り替え条件が、設定値に応じて異なる(例えば、変形例9に示すように、設定されている設定値が1である場合は、大当り遊技終了後の15回目迄の変動表示までを特殊変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定し、大当り遊技終了後の16回目以降は、図10及び図11に示す変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定し、設定されている設定値が2である場合は、大当り遊技終了後の10回目迄の変動表示までを特殊変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定し、大当り遊技終了後の11回目以降は、図10及び図11に示す変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定し、設定されている設定値が3である場合は、大当り遊技終了後の5回目迄の変動表示までを特殊変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定し、大当り遊技終了後の6回目以降は、図10及び図11に示す変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定する部分)
ことを特徴とする手段1~手段3のいずれかに記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、可変表示パターンの決定状況が変わる変化状況が設定値に応じて異なるため、これら変化状況にも遊技者を注目させることができるので、可変表示パターンによる演出効果を高めることができる。
Furthermore, as a game machine of means 4 of the fourth invention,
The variable display pattern determining means switches between the first determining data and the second determining data, which are determining data used for determining the variable display pattern, and have different determination ratios of at least one variable display pattern, thereby determining the variable display pattern. can be determined (for example, as shown in Modified Example 9, while determining the variation pattern using the special variation pattern determination table under specific conditions such as after the end of the big hit game or the time saving state, the specific condition 10 and 11 for determining the variation pattern using the variation pattern determination table shown in FIGS. 10 and 11),
The switching condition for switching the determination data used by the variable display pattern determination means to determine the variable display pattern from the first determination data to the second determination data differs depending on the set value (for example, a modification As shown in 9, when the set value is 1, the variation pattern is determined using the special variation pattern determination table up to the 15th variation display after the end of the big win game, and after the end of the big win game. After the 16th time, the variation pattern is determined using the variation pattern determination table shown in FIG. 10 and FIG. The variation pattern is determined using the special variation pattern determination table until the end of the big hit game, and the variation pattern is determined and set using the variation pattern determination table shown in FIGS. 10 and 11 after the 11th game. When the set value is 3, the variation pattern is determined using the special variation pattern determination table up to the fifth variation display after the end of the big win game, and after the sixth time after the end of the big win game, FIG. 10 and FIG. Part that determines the variation pattern using the variation pattern determination table shown in 11)
The game machine according to any one of means 1 to 3 is described, characterized by: Since it is possible to draw the player's attention to the changing situation, it is possible to enhance the presentation effect of the variable display pattern.

更には、第4発明の手段5の遊技機として、
前記可変表示パターン決定手段は、電源が供給されてから所定期間において、前記設定手段によって設定されている設定値が第1設定値であるときと第2設定値であるときとで、異なる決定割合により特定可変表示パターンに決定可能である(例えば、変形例10に示すように、遊技機に電源が投入されてから所定時間が経過するまで、または、所定回数の変動表示を実行が実行されるまでの間は、設定されている設定値が1である場合と2である場合、3である場合とで、それぞれ異なる決定割合にてスーパーリーチの変動パターンの変動表示の実行を決定する部分)
ことを特徴とする手段1~手段4のいずれかに記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、電源が供給されてから所定期間における特定可変表示パターンに注目させられるようになるので、特定可変表示パターンによる演出効果を高めることができる。
Furthermore, as a game machine of means 5 of the fourth invention,
The variable display pattern determination means has different determination ratios depending on whether the set value set by the setting means is the first set value or the second set value in a predetermined period after power is supplied. can be determined as a specific variable display pattern (for example, as shown in Modification 10, until a predetermined time elapses after the game machine is powered on, or a predetermined number of times of variable display is executed Until, when the set value is 1, when it is 2, and when it is 3, the part that determines the execution of the variation display of the variation pattern of Super Reach at different determination ratios)
The game machine according to any one of means 1 to 4 characterized by Therefore, it is possible to enhance the presentation effect of the specific variable display pattern.

また、前記実施例には、以下に示す第5発明も含まれている。つまり、従来、設定値を設定可能なパチンコ遊技機である、上記した特開2010-200902号公報に記載の遊技機にあっては、設定値に応じて大当りとなる確率だけが変化するので、遊技興趣を高めることができないという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第5発明の手段1の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の設定値のうちのいずれかの設定値(例えば、設定値1~設定値3のいずれか)に設定可能な設定手段(例えば、CPU103がSa13の設定変更処理を実行する部分)と、
設定された設定値にもとづいて複数種類の有利状態のうちのいずれかの有利状態に制御可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図23に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記設定手段によって設定されている設定値が第1設定値であるときと第2設定値であるときとで、複数種類の有利状態のうちいずれの有利状態に制御するかの割合が異なる(例えば、設定されている設定値が1である場合と2である場合、3である場合とで、大当り種別を大当りA、大当りB、大当りCのいずれかに決定する割合が異なっている部分や、設定されている設定値が1である場合と2である場合、3である場合とで、大当り種別を大当りDと大当りEとのどちらかに決定する割合が異なっている部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定値に応じて制御される有利状態の種類が変化するので、遊技興趣を向上できる。
In addition, the above embodiments also include a fifth invention described below. That is, conventionally, in the game machine described in JP-A-2010-200902, which is a pachinko game machine in which setting values can be set, only the probability of a big hit changes according to the setting values, There is a problem that it is not possible to increase amusement in games. Therefore, when focusing on the problem, as a game machine of means 1 of the fifth invention for solving the problem,
A game machine (for example, a pachinko game machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to a player,
A setting means (for example, a portion where the CPU 103 executes the setting change process of Sa13) that can be set to any one of a plurality of setting values (for example, one of the setting values 1 to 3);
A game control means (for example, a portion where the CPU 103 executes the special symbol process processing shown in FIG. 23) that can be controlled to one of a plurality of types of advantageous states based on the set value that has been set;
with
When the set value set by the setting means is the first set value and when the set value is the second set value, the ratio of control to which one of a plurality of types of advantageous states is controlled differs (for example, , a portion where the ratio of determining the jackpot type to one of jackpot A, jackpot B, and jackpot C differs depending on whether the set value is 1, 2, or 3; Part where the ratio of determining the jackpot type to either jackpot D or jackpot E differs depending on whether the set value is 1, 2, or 3)
According to this feature, the kind of advantageous state controlled in accordance with the set value changes, so that the interest in the game can be improved.

更には、第5発明の手段2の遊技機として、
遊技媒体(例えば、遊技球)を用いた遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技媒体が第1特別領域(例えば、変形例11における第3カウントスイッチ24B)に進入したことにもとづいて、通常状態(例えば、低確低ベース状態)よりも前記有利状態に制御される割合が高い特別状態(例えば、高確低ベース状態や高確高ベース状態)に制御可能であり、
前記設定手段によって設定されている設定値が第1設定値であるときと第2設定値であるときとで、遊技媒体が前記第1特別領域に進入する割合が異なる(例えば、変形例11に示すように、設定されている設定値に応じて小当り種別を異ならせる部分と、小当りAと小当りBとで第2大入賞口712の開放期間や開放回数を異ならせることによって小当り遊技中に遊技球が第2大入賞口712に進入する割合を異ならせる部分)
ことを特徴とする手段1に記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定値に応じて遊技媒体が第1特別領域に進入したことにもとづき特別状態に制御される割合が異なるので、遊技興趣を向上できる。
Furthermore, as a game machine of means 2 of the fifth invention,
A gaming machine (e.g., pachinko gaming machine 1) capable of playing games using game media (e.g., game balls),
Based on the fact that the game medium has entered the first special area (for example, the third count switch 24B in Modification 11), the ratio controlled to the advantageous state than the normal state (for example, low probability low base state) It is controllable to a high special state (for example, high probability low base state or high probability high base state),
The rate at which the game medium enters the first special area differs depending on whether the setting value set by the setting means is the first setting value or the second setting value (for example, in Modification 11 As shown, the small wins are obtained by differentiating the types of small wins according to the set values, and by changing the opening period and the number of times of opening the second big winning opening 712 between the small wins A and B. The part that makes the ratio of game balls entering the second big winning hole 712 different during the game)
According to this feature, the ratio of control to the special state based on the entry of the game medium into the first special area according to the set value is Since it is different, the game interest can be improved.

更には、第5発明の手段3の遊技機として、
前記有利状態において遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、CPU103がS12の遊技価値付与処理を実行する部分)を備え、
前記設定手段によって設定されている設定値が第1設定値であるときと第2設定値であるときとで、前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値の大きさが異なる(例えば、変形例12に示すように、遊技球が各入賞口に入賞した際の賞球数を設定されている設定値に応じて異ならせる部分)
ことを特徴とする手段1または手段2に記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定値に応じて有利状態において付与される遊技価値の大きさが異なるので、遊技興趣を向上できる。
Furthermore, as a game machine of means 3 of the fifth invention,
A game value imparting means (for example, a part in which the CPU 103 executes the game value imparting process of S12) that imparts a game value in the advantageous state,
The game value imparted by the game value imparting means differs depending on whether the set value set by the setting means is the first set value or the second set value. As shown in 12, the part where the number of prize balls when the game ball wins in each winning hole is changed according to the set value)
The game machine described in means 1 or 2 is described, characterized by: According to this characteristic, the magnitude of the game value given in an advantageous state differs according to the set value, so that the game interest can be enhanced. can improve.

更には、第5発明の手段4の遊技機として、
遊技媒体(例えば遊技球)を用いた遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技媒体が進入可能な第2特別領域(例えば、変形例16に示す大当り種別決定用ゲート)を備え、
前記遊技制御手段は、遊技媒体が前記第2特別領域に進入したことにもとづいて、複数種類の有利状態のうちのいずれかに制御可能である(例えば、遊技球が大当り種別決定用ゲートに進入したことに基づいて16ラウンド大当りまたは4ラウンド大当りの大当り遊技状態に制御される部分)
ことを特徴とする手段1~手段3のいずれかに記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技媒体が第2特別領域に進入したときの有利状態の種類が、設定値に応じて変化するので、遊技興趣を向上できる。
Furthermore, as a game machine of means 4 of the fifth invention,
A gaming machine (e.g., pachinko gaming machine 1) capable of playing games using game media (e.g., game balls),
Equipped with a second special area (for example, a jackpot type determination gate shown in Modification 16) into which game media can enter,
The game control means is capable of controlling one of a plurality of types of advantageous states based on the entry of the game medium into the second special area (for example, a game ball entering a jackpot type determination gate). Part controlled to 16-round jackpot or 4-round jackpot game state based on what was done)
According to this feature, the type of advantageous state when the game medium enters the second special area is set to the set value Since it changes according to , the amusement of the game can be improved.

更には、第5発明の手段5の遊技機として、
遊技媒体(例えば、遊技球)を用いた遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技媒体が進入可能な第1状態(例えば、開放状態)と該第1状態よりも遊技媒体が進入し難いまたは進入不可能な第2状態(例えば、閉鎖状態)に変化可能な可変手段(例えば、第2大入賞口712)と、
を備え、
所定条件が成立したこと(例えば、変動表示結果が小当りに決定されたこと)にもとづいて前記可変手段を前記第1状態とする特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御するとともに、進入した遊技媒体が第3特別領域(例えば、第3カウントスイッチ24B)に進入したことにもとづいて前記有利状態に制御し、
前記特殊状態は、複数種類の特殊状態(例えば、小当りAの小当り遊技状態と小当りBの小当り遊技状態)を含み、
前記設定手段によって設定されている設定値が第1設定値であるときと第2設定値であるときとで、複数種類の特殊状態のうちいずれの特殊状態に制御するかの割合が異なる(例えば、設定されている設定値が1である場合と2である場合、3である場合で小当り種別の決定割合が異なる部分)
ことを特徴とする手段1~手段4のいずれかに記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定値に応じて制御される特殊状態の種類が変化するので、遊技興趣を向上できる。
Furthermore, as a game machine of means 5 of the fifth invention,
A gaming machine (e.g., pachinko gaming machine 1) capable of playing games using game media (e.g., game balls),
Variable means (for example, , a second prize-winning port 712), and
with
Based on the establishment of a predetermined condition (for example, the variable display result is determined to be a small win), the variable means is controlled to the first state (for example, a small win game state), and an entry is made. controlling to the advantageous state based on the fact that the played game medium has entered the third special area (for example, the third count switch 24B);
The special state includes a plurality of types of special states (for example, a small winning game state of a small win A and a small winning game state of a small win B),
When the set value set by the setting means is the first set value and when the set value is the second set value, the ratio of which special state to control among a plurality of types of special states differs (for example, , When the set value is 1, when it is 2, and when it is 3, the determination ratio of the small hit type is different)
The game machine according to any one of means 1 to 4 characterized by can improve.

また、前記実施例には、以下に示す第6発明も含まれている。つまり、従来、設定値を設定可能であって、保留条件が成立した始動入賞について保留記憶が記憶されるパチンコ遊技機である、上記した特開2010-200902号公報に記載の遊技機にあっては、保留記憶が記憶されている場合に設定値が変更されることが考慮されておらず、設定変更を的確に反映させることができないというがあった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第6発明の手段1の遊技機として、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の設定値のうちのいずれかの設定値(例えば、設定値1~設定値3のいずれか)に設定可能な設定手段(例えば、CPU103がSa13の設定変更処理を実行する部分)と、
設定された設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図23に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
可変表示に関する情報を、保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、CPU103が図23に示す始動入賞処理を実行する部分)と、
を備え、
前記保留記憶手段に保留記憶が記憶されているときに前記設定手段によって新たな設定値が設定される場合、該記憶されている保留記憶は消去される(例えば、変形例3に示すように、新たな設定値が設定されたことに基づいて保留記憶をクリアする部分)
ことを特徴とする遊技機
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定変更に前後に跨がって保留記憶が記憶されることがないので、設定変更を的確に反映させることができる。
Moreover, the said Example also includes the 6th invention shown below. In other words, in the gaming machine described in JP-A-2010-200902, which is a pachinko game machine in which a setting value can be set and a pending memory is stored for the start winning for which the pending condition is established. However, it does not take into account that the setting value is changed when the pending memory is stored, and it is impossible to accurately reflect the setting change. Therefore, when focusing on the problem, as a game machine of means 1 of the sixth invention for solving the problem,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that performs variable display and is controllable to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to a player,
A setting means (for example, a portion where the CPU 103 executes the setting change process of Sa13) that can be set to any one of a plurality of setting values (for example, one of the setting values 1 to 3);
A game control means (for example, a portion where the CPU 103 executes the special symbol process processing shown in FIG. 23) capable of executing the control of the advantageous state based on the set set value;
Reservation storage means (for example, the part where the CPU 103 executes the starting prize winning process shown in FIG. 23) capable of storing information about the variable display as a reservation storage;
with
When a new set value is set by the setting means while pending storage is stored in the pending storage means, the stored pending storage is erased (for example, as shown in Modification 3, The part that clears the pending memory based on the new setting value being set)
According to this feature, since the pending memory is not stored across the setting change, the setting change can be performed accurately. can be reflected in

更には、第6発明の手段2の遊技機として、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶に対応する保留表示を、第1表示態様(例えば、白色の丸形)と該第1表示態様とは異なる第2表示態様(例えば、青色の丸形や赤色の丸形、白色の三角形や白色の四角形)にて表示可能な保留表示手段(例えば、演出制御用CPU120が図21に示す保留演出処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御するか否かを決定する決定手段(例えば、CPU103がS22の特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記決定手段による決定前に、前記有利状態に制御されるか否かを判定する判定手段(例えば、CPU103がS21の始動入賞判定処理を実行する部分)と、
前記判定手段による判定結果にもとづいて、保留表示を前記第2表示態様により表示する予告演出を実行可能な予告演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120がS72の保留演出処理を実行することで保留変化演出を実行する部分)と、
を備え、
前記予告演出実行手段は、前記設定手段によって設定されている設定値が第1設定値であるときと第2設定値であるときとで異なる割合にて前記予告演出を実行する(例えば、変形例8に示すように、設定されている設定値に応じた保留変化演出の実行割合が異なる部分)
ことを特徴とする手段1に記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定値に応じて予告演出の実行割合が異なるため、予告演出に遊技者を注目させることができ、予告演出の演出効果を高めることができる。
Furthermore, as a game machine of means 2 of the sixth invention,
The pending display corresponding to the pending memory stored in the pending storage means is displayed in a first display mode (for example, a white circle) and a second display mode (for example, a blue circle) different from the first display mode. and a red circle, a white triangle or a white square) can be displayed on hold display means (for example, the part where the production control CPU 120 executes the holding production process shown in FIG. 21),
Determining means for determining whether to control to the advantageous state (for example, the part where the CPU 103 executes the special symbol normal processing of S22),
Determination means for determining whether or not to be controlled to the advantageous state before determination by the determination means (for example, a portion in which the CPU 103 executes the starting prize determination process of S21);
Based on the determination result by the determination means, the notice effect execution means (for example, the effect control CPU 120 can execute the notice effect of displaying the hold display in the second display mode). The part that executes the change production) and
with
The advance notice effect executing means executes the notice effect at a different rate depending on whether the set value set by the setting means is the first set value or the second set value (for example, a modified example 8, the part where the execution ratio of the pending change effect according to the set value is different)
The gaming machine described in means 1 is characterized in that, according to this feature, the execution ratio of the notice effect differs according to the set value, so that the player can be made to pay attention to the notice effect. The production effect of the advance notice production can be enhanced.

更には、第6発明の手段3の遊技機として、
開閉可能な扉(例えば、遊技機用枠3)と、
前記扉の開放を報知する開放報知手段(例えば、変形例3に示すように、遊技機用枠3の開放をスピーカ8L,8Rや各LEDによって報知する報知手段)と、
を備え、
前記設定手段は、前記扉が開放されているときに新たな設定値を設定可能であって(例えば、変形例3に示すように、遊技場の店員等が遊技機用枠3を開放した後、錠スイッチ51をONにすることによって表示モニタ29に現在パチンコ遊技機1に設定されている設定値を表示させた後、設定切替スイッチ30を操作することによって表示モニタ29に表示されている数値を変化させ、最後に錠スイッチ51の押込操作を行う部分)、
前記開放報知手段は、前記第2表示態様の保留表示が表示されている場合には、前記第2表示態様の保留表示が表示されていない場合とは異なる報知態様にて報知を行う(例えば、変形例3に示すように、遊技機用枠3が開放されている場合は、遊技機用枠3が開放されていない場合とは異なる報知態様で報知を行う)
ことを特徴とする手段2に記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定値を変更するときに開放される扉が開放されたときに、第2表示態様の保留表示が表示されていることを容易に認識できるようになるので、不適切に設定値が変更されてしまうことを防ぐことができる。
Furthermore, as a game machine of means 3 of the sixth invention,
a door that can be opened and closed (for example, a game machine frame 3);
an opening notification means for notifying the opening of the door (for example, notification means for notifying the opening of the gaming machine frame 3 by means of speakers 8L, 8R or LEDs as shown in Modification 3);
with
The setting means can set a new set value when the door is open (for example, as shown in Modified Example 3, after a store clerk or the like at the game arcade opens the game machine frame 3). Then, after turning on the lock switch 51 to display the setting value currently set in the pachinko game machine 1 on the display monitor 29, the numerical value displayed on the display monitor 29 is displayed by operating the setting changeover switch 30. is changed, and finally the lock switch 51 is pushed in),
When the hold display of the second display mode is displayed, the release notification means gives a report in a different notification mode from when the hold display of the second display mode is not displayed (for example, As shown in Modified Example 3, when the game machine frame 3 is open, the notification is performed in a different notification mode than when the game machine frame 3 is not open)
According to this feature, when the door that is opened when changing the setting value is opened, the hold display in the second display mode is displayed. Since it becomes possible to easily recognize that it is displayed, it is possible to prevent the setting value from being changed inappropriately.

更には、第6発明の手段4の遊技機として、
開閉可能な扉(例えば、遊技機用枠3)と、
前記扉の開放を報知する開放報知手段(例えば、変形例3に示すように、遊技機用枠3の開放をスピーカ8L,8Rや各LEDによって報知する報知手段)と、
を備え、
前記設定手段は、前記扉が開放されているときに新たな設定値を設定可能であって(例えば、変形例3に示すように、遊技場の店員等が遊技機用枠3を開放した後、錠スイッチ51をONにすることによって表示モニタ29に現在パチンコ遊技機1に設定されている設定値を表示させた後、設定切替スイッチ30を操作することによって表示モニタ29に表示されている数値を変化させ、最後に錠スイッチ51の押込操作を行う部分)、
前記開放報知手段は、前記保留記憶手段に保留記憶が記憶されている場合には、保留記憶が記憶されていない場合とは異なる報知態様にて報知を行う(例えば、変形例3に示すように、遊技制御用データ保持エリア150に保留記憶が記憶されている場合は、遊技制御用データ保持エリア150に保留記憶が記憶されていない場合とは異なる報知態様で報知を行う部分)
ことを特徴とする手段2または手段3に記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定値を変更するときに開放される扉が開放されたときに、保留記憶が記憶されていることを容易に認識できるようになるので、不適切に設定値が変更されてしまうことを防ぐことができる。
Furthermore, as a game machine of means 4 of the sixth invention,
a door that can be opened and closed (for example, a game machine frame 3);
an opening notification means for notifying the opening of the door (for example, notification means for notifying the opening of the gaming machine frame 3 by means of speakers 8L, 8R or LEDs as shown in Modification 3);
with
The setting means can set a new set value when the door is open (for example, as shown in Modified Example 3, after a store clerk or the like at the game arcade opens the game machine frame 3). Then, after turning on the lock switch 51 to display the setting value currently set in the pachinko game machine 1 on the display monitor 29, the numerical value displayed on the display monitor 29 is displayed by operating the setting changeover switch 30. is changed, and finally the lock switch 51 is pushed in),
When the reserved storage is stored in the reserved storage means, the open notification means performs notification in a different notification mode from when the reserved storage is not stored (for example, as shown in Modification 3 , When the reserved memory is stored in the game control data holding area 150, the part that performs notification in a different notification mode from the case where the reserved memory is not stored in the game control data holding area 150)
According to this feature, when the door that is opened when changing the set value is opened, the pending memory is stored. Since it becomes possible to easily recognize that the setting value is changed, it is possible to prevent the setting value from being changed inappropriately.

更には、第6発明の手段5の遊技機として、
前記有利状態に制御するか否かを決定する決定手段(例えば、CPU103がS22の特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記決定手段による決定前に、前記有利状態に制御されるか否かを判定する判定手段(例えば、CPU103がS21の始動入賞判定処理を実行する部分)と、
開閉可能な扉(例えば、遊技機用枠3)と、
前記扉の開放を報知する開放報知手段(例えば、変形例3に示すように、遊技機用枠3の開放をスピーカ8L,8Rや各LEDによって報知する報知手段)と、
を備え、
前記設定手段は、前記扉が開放されているときに新たな設定値を設定可能であって(例えば、変形例3に示すように、遊技場の店員等が遊技機用枠3を開放した後、錠スイッチ51をONにすることによって表示モニタ29に現在パチンコ遊技機1に設定されている設定値を表示させた後、設定切替スイッチ30を操作することによって表示モニタ29に表示されている数値を変化させ、最後に錠スイッチ51の押込操作を行う部分)、
前記開放報知手段は、前記判定手段によって有利状態に制御されると判定された保留記憶が前記保留記憶手段に記憶されているか否かに応じて異なる報知態様にて報知を行う(例えば、変形例3に示すように、変動表示結果が大当りとなる保留記憶が有ると判定した場合は、変動表示結果が大当りとなる保留記憶が無いと判定した場合とは異なる報知態様で報知を行う部分)
ことを特徴とする手段1~手段4のいずれかに記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定値を変更するときに開放される扉が開放されたときに、有利状態に制御される保留記憶の有無を容易に認識できるようになるので、不適切に設定値が変更されてしまうことを防ぐことができる。
Furthermore, as a game machine of means 5 of the sixth invention,
Determining means for determining whether to control to the advantageous state (for example, the part where the CPU 103 executes the special symbol normal processing of S22),
Determination means for determining whether or not to be controlled to the advantageous state before determination by the determination means (for example, a portion in which the CPU 103 executes the starting prize determination process of S21);
a door that can be opened and closed (for example, a game machine frame 3);
an opening notification means for notifying the opening of the door (for example, notification means for notifying the opening of the gaming machine frame 3 by means of speakers 8L, 8R or LEDs as shown in Modification 3);
with
The setting means can set a new set value when the door is open (for example, as shown in Modified Example 3, after a store clerk or the like at the game arcade opens the game machine frame 3). Then, after turning on the lock switch 51 to display the setting value currently set in the pachinko game machine 1 on the display monitor 29, the numerical value displayed on the display monitor 29 is displayed by operating the setting changeover switch 30. is changed, and finally the lock switch 51 is pushed in),
The open notification means performs notification in different notification modes depending on whether or not the reservation storage determined by the determination means to be controlled to be in an advantageous state is stored in the reservation storage means (for example, a modification As shown in 3, when it is determined that there is a pending memory that the variable display result is a big hit, it is notified in a different reporting mode than when it is determined that there is no pending memory that the variable display result is a big hit).
According to the game machine described in any one of means 1 to 4 characterized by Since it becomes possible to easily recognize the presence or absence of the reserved storage controlled by the current state, it is possible to prevent the setting value from being changed inappropriately.

更には、第6発明の手段6の遊技機として、
前記設定手段は、設定用鍵を使用した鍵操作が可能な鍵操作手段(例えば、錠スイッチ51)と、該鍵操作手段における鍵操作にもとづいて設定変更処理を実行する設定変更処理手段(例えば、CPU103が図20に示すSa13の設定変更処理を実行する部分)とを含み、
前記保留記憶手段は、前記設定変更処理が実行されるときに保留記憶を消去する(例えば、変形例3に示すように、CPU103によって設定変更処理が実行されるときに保留記憶をクリアする部分)
ことを特徴とする手段1~手段5のいずれかに記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定変更処理が実行されるときに保留記憶を消去することで、設定値の変更が的確に反映されなくなってしまうことを確実に防ぐことができる。
Furthermore, as a game machine of means 6 of the sixth invention,
The setting means includes key operation means (for example, lock switch 51) capable of key operation using a setting key, and setting change processing means (for example, , a portion where the CPU 103 executes the setting change process of Sa13 shown in FIG. 20),
The pending storage means erases the pending storage when the setting change processing is executed (for example, a portion that clears the pending storage when the setting change processing is executed by the CPU 103, as shown in Modified Example 3).
The game machine according to any one of means 1 to 5 characterized by It is possible to reliably prevent changes from being accurately reflected.

更には、第6発明の手段7の遊技機として、
前記設定手段は、設定用鍵を使用した鍵操作が可能な鍵操作手段(例えば、錠スイッチ51)と、該鍵操作手段における鍵操作によって設定変更処理を実行する設定変更処理手段(例えば、CPU103が図20に示すSa13の設定変更処理を実行する部分)とを含み、
前記保留記憶手段は、前記設定変更処理が実行されて新たな設定値が設定されたときに保留記憶を消去する(例えば、変形例3に示すように、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定されたことに基づいて保留記憶をクリアする部分)
ことを特徴とする手段1~手段6のいずれかに記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、新たな設定値が設定されずに設定変更処理が中断された場合に、新たな設定値が設定されていないにもかかわらず、保留記憶が消去されてしまうことを防ぐことができる。
Furthermore, as a game machine of means 7 of the sixth invention,
The setting means includes key operation means (for example, lock switch 51) capable of key operation using a setting key, and setting change processing means (for example, CPU 103) for executing setting change processing by key operation in the key operation means. is a part for executing the setting change process of Sa13 shown in FIG. 20),
The pending storage means erases the pending storage when the setting change process is executed and a new set value is set (for example, as shown in Modified Example 3, when the new set value is set in the pachinko game machine 1). the part that clears the pending memory based on what was set)
According to this feature, when the setting change process is interrupted without setting a new setting value, a new setting value is set. It is possible to prevent the pending memory from being erased even though the appropriate set value is not set.

また、前記実施例には、以下に示す第7発明も含まれている。つまり、従来、設定値を設定可能であって、大当りにおいて開放制御される大入賞口や普通図柄が当りとなることで開放制御される可変入賞口(電チュー)を備えた、上記した特開2010-200902号公報に記載の遊技機にあっては、大入賞口や可変入賞口が開放制御されている場合に設定値が変更されることが考慮されておらず、設定変更を的確に反映させることができないという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第7発明の手段1の遊技機として、
遊技媒体を用いた遊技が可能であり、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の設定値のうちのいずれかの設定値(例えば、設定値1~設定値3のいずれか)に設定可能な設定手段(例えば、CPU103がSa13の設定変更処理を実行する部分)と、
設定された設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図23に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
遊技媒体が入賞可能な第1状態(例えば、開放状態)と、該第1状態よりも遊技媒体が入賞困難または入賞不能な第2状態(例えば、閉鎖状態)とに変化可能な可変入賞手段(例えば、第1大入賞口や第2大入賞口712)と、
前記可変入賞手段を制御する制御手段(例えば、CPU103がS27の大当り開放中処理を実行する部分)と、
を備え、
前記可変入賞手段は、前記第1状態であるときに前記設定手段によって新たな設定値が設定される場合、該第1状態から前記第2状態に変化する(例えば、図21に示すように、パチンコ遊技機1に新たな設定値を設定するためにパチンコ遊技機1の電源をOFFにすることで、第1大入賞口や第2大入賞口712が閉鎖される部分や、変形例3に示すように、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定されたことに基づいて第1大入賞口や第2大入賞口712が閉鎖される部分や、変形例3に示すように、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定されたことに基づいて第1大入賞口や第2大入賞口712が閉鎖される部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技媒体が入賞可能な第1状態が設定値の変更に跨がってしまい、設定値の変更が的確に反映されなくなってしまうことを防ぐことができる。
Moreover, the said Example also includes the 7th invention shown below. In other words, conventionally, it is possible to set a set value, and the above-mentioned JP-A-2005-130001 has a variable winning opening (electric chew) that is controlled to open when a big winning opening is controlled and a normal symbol wins. In the gaming machine described in Japanese Patent Application Publication No. 2010-200902, it is not considered that the setting value is changed when the big winning opening and the variable winning opening are controlled to be opened, and the setting change is accurately reflected. I had a problem that I couldn't do it. Therefore, when focusing on the problem, as a game machine of means 1 of the seventh invention for solving the problem,
A game machine capable of playing games using game media and being controllable to an advantageous state advantageous to a player,
A setting means (for example, a portion where the CPU 103 executes the setting change process of Sa13) that can be set to any one of a plurality of setting values (for example, one of the setting values 1 to 3);
A game control means (for example, a portion where the CPU 103 executes the special symbol process processing shown in FIG. 23) capable of executing the control of the advantageous state based on the set set value;
A variable winning means (for example, a variable winning means ( For example, the first big prize mouth and the second big prize mouth 712),
Control means for controlling the variable winning means (for example, the part where the CPU 103 executes the process during the opening of the jackpot in S27);
with
The variable winning means changes from the first state to the second state when a new set value is set by the setting means while in the first state (for example, as shown in FIG. 21, By turning off the power of the pachinko game machine 1 in order to set a new setting value in the pachinko game machine 1, the part where the first big winning opening and the second big winning opening 712 are closed, and the modification 3 As shown, the part where the first big winning opening and the second big winning opening 712 are closed based on the new set value being set in the pachinko gaming machine 1, and as shown in Modified Example 3, the pachinko game A portion where the first big prize opening and the second big prize opening 712 are closed based on the fact that a new set value is set in machine 1)
According to this feature, the first state in which the game medium can win a prize straddles the change of the set value, and the change of the set value is not accurately reflected. You can prevent it from getting lost.

更には、第7発明の手段2の遊技機として、
前記可変入賞手段は、入賞した遊技媒体を貯留可能な貯留領域(例えば、規制部材721上)とを有し、
前記貯留領域に遊技媒体が貯留されているときに前記設定手段によって新たな設定値が設定される場合、該貯留されている遊技媒体は排出される(例えば、パチンコ遊技機1に新たな設定値を設定するためにパチンコ遊技機1の電源をOFFとする場合、該電源をOFFとするタイミングで規制状態の規制部材721上に遊技球が滞留(貯留)している場合は、規制部材721が規制状態から許容状態に変化することによって遊技球が第3カウントスイッチ24Bまたは第4カウントスイッチ24Cを通過して第2特別可変入賞球装置7Bから排出される部分)
ことを特徴とする手段1に記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技媒体の貯留が設定値の変更に跨がってしまい、設定値の変更が的確に反映されなくなってしまうことを防ぐことができる。
Furthermore, as a game machine of means 2 of the seventh invention,
The variable winning means has a storage area (for example, above the regulation member 721) in which winning game media can be stored,
When a new setting value is set by the setting means while game media are stored in the storage area, the stored game media are discharged (for example, a new set value is set in the pachinko gaming machine 1). When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned off in order to set the power, if the game balls are staying (accumulated) on the regulating member 721 in the regulated state at the timing of turning off the power, the regulating member 721 Part where game balls pass through the third count switch 24B or the fourth count switch 24C and are discharged from the second special variable winning ball device 7B by changing from the regulated state to the permitted state)
According to this feature, the accumulation of the game media straddles the change of the setting value, and the change of the setting value is not accurately reflected. You can prevent it from getting lost.

更には、第7発明の手段3の遊技機として、
前記設定手段は、設定用鍵を使用した鍵操作が可能な鍵操作手段(例えば、錠スイッチ51)と、該鍵操作手段における鍵操作にもとづいて設定変更処理を実行する設定変更処理手段(例えば、CPU103が図20に示すSa13の設定変更処理を実行する部分)とを含み、
前記可変入賞手段は、前記設定変更処理が実行されるときに前記第2状態に変化する(例えば、変形例3に示すように、CPU103によって設定変更処理が実行されるときに第1大入賞口や第2大入賞口712を閉鎖する部分)
ことを特徴とする手段1または手段2に記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定変更処理が実行されるときに第2状態に変化させることで、設定値の変更が的確に反映されなくなってしまうことを確実に防ぐことができる。
Furthermore, as a game machine of means 3 of the seventh invention,
The setting means includes key operation means (for example, lock switch 51) capable of key operation using a setting key, and setting change processing means (for example, , a portion where the CPU 103 executes the setting change process of Sa13 shown in FIG. 20),
The variable winning means changes to the second state when the setting change process is executed (for example, as shown in Modified Example 3, when the setting change process is executed by the CPU 103, the variable winning means changes to the first big winning opening). and the part that closes the second big prize opening 712)
According to this feature, the setting value can be changed by changing to the second state when the setting change process is executed. It is possible to reliably prevent the fact that the information is no longer accurately reflected.

更には、第7発明の手段4の遊技機として、
前記設定手段は、設定用鍵を使用した鍵操作が可能な鍵操作手段(例えば、錠スイッチ51)と、該鍵操作手段における鍵操作によって設定変更処理を実行する設定変更処理手段(例えば、CPU103が図20に示すSa13の設定変更処理を実行する部分)とを含み、
前記可変入賞手段は、前記設定変更処理が実行されて新たな設定値が設定されたときに前記第2状態に変化する(例えば、変形例3に示すようにパチンコ遊技機1に新たな設定値が設定されたことに基づいて第1大入賞口や第2大入賞口712が閉鎖される部分)
ことを特徴とする手段1または手段2に記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、新たな設定値が設定されずに設定変更処理が中断された場合に、新たな設定値が設定されていないにもかかわらず、第1状態が第2状態となってしまうことを防ぐことができる。
Furthermore, as a game machine of means 4 of the seventh invention,
The setting means includes key operation means (for example, lock switch 51) capable of key operation using a setting key, and setting change processing means (for example, CPU 103) for executing setting change processing by key operation in the key operation means. is a part for executing the setting change process of Sa13 shown in FIG. 20),
The variable winning means changes to the second state when the setting change process is executed and a new set value is set (for example, a new set value is set in the pachinko game machine 1 as shown in Modified Example 3). is set, the first big prize opening and the second big prize opening 712 are closed)
According to this feature, when the setting change process is interrupted without setting the new setting value, the new setting value It is possible to prevent the first state from becoming the second state even though is not set.

更には、第7発明の手段5の遊技機として、
前記設定手段は、設定用鍵を使用した鍵操作が可能な鍵操作手段(例えば、錠スイッチ51)と、該鍵操作手段における鍵操作にもとづいて設定変更処理を実行する設定変更処理手段(例えば、CPU103が図20に示すSa13の設定変更処理を実行する部分)とを含み、
遊技に関する演出において動作する演出用可動体(例えば、変形例13に示す可動体)と、
前記可変入賞手段に関する初期化制御を行う第1初期化制御手段(例えば、変形例13に示す特別可変入賞球装置初期化制御)と、
前記演出用可動体の初期化制御を行う第2初期化制御手段(例えば、変形例13に示す可動体初期化制御)と、
を備え、
前記第1初期化制御手段は、前記設定変更処理が実行されるときに前記可変入賞手段の初期化制御を行い(例えば、変形例13に示すように、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定されるときに、演出制御用CPU120が特別可変入賞球装置初期化制御を実行する部分)、
前記第2初期化制御手段は、前記設定変更処理が実行されるときに前記演出用可動体の初期化制御を行う(例えば、変形例13に示すように、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定されるときに、演出制御用CPU120が可動体初期化制御を実行する部分)
ことを特徴とする手段1~手段3のいずれかに記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定変更処理が実行されるときに初期化制御が実行されるので、可変入賞手段と演出用可動体の動作に、新たな設定値を的確に反映させることができる。
Furthermore, as a game machine of means 5 of the seventh invention,
The setting means includes key operation means (for example, lock switch 51) capable of key operation using a setting key, and setting change processing means (for example, , a portion where the CPU 103 executes the setting change process of Sa13 shown in FIG. 20),
A rendering movable body that operates in a game-related rendering (for example, a movable body shown in Modification 13);
first initialization control means (for example, special variable winning ball device initialization control shown in modification 13) for performing initialization control for the variable winning means;
a second initialization control means (for example, the movable body initialization control shown in Modification 13) that performs initialization control of the performance movable body;
with
The first initialization control means performs initialization control of the variable winning means when the setting change process is executed (for example, as shown in Modified Example 13, the pachinko game machine 1 has a new set value When set, the part where the effect control CPU 120 executes the special variable winning ball device initialization control),
The second initialization control means performs initialization control of the performance movable body when the setting change process is executed (for example, as shown in Modified Example 13, the pachinko game machine 1 is set to a new set value). is set, the part where the effect control CPU 120 executes the movable body initialization control)
According to this feature, the initialization control is executed when the setting change process is executed, so that the variable winning A new set value can be accurately reflected in the operation of the means and the performance movable body.

更には、第7発明の手段6の遊技機として、
前記第1初期化制御手段は、前記第2初期化制御手段の初期化制御が実行されるよりも前に、前記可変入賞手段の初期化制御を実行する(例えば、変形例13に示すように、特別可変入賞球装置初期化制御が可動体初期化制御よりも先に実行される部分)
ことを特徴とする手段5に記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技媒体の入賞に関わる可変入賞手段の初期化制御を迅速に行うことができる。
Furthermore, as a game machine of means 6 of the seventh invention,
The first initialization control means executes initialization control of the variable winning means before the initialization control of the second initialization control means is executed (for example, as shown in modification 13 , the part where the special variable winning ball device initialization control is executed before the movable body initialization control)
According to this feature, initialization control of the variable winning means relating to the winning of game media can be quickly performed.

以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 Although the embodiments of the present invention have been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these embodiments, and any changes or additions within the scope of the present invention are included in the present invention. be

例えば、前記実施例では、本発明における出現表示として第1始動入賞演出と第2始動入賞演出とを実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例1として図19(A)及び図29(B)に示すように、保留記憶数が0であり且つ変動表示の非実行中であるときに新たな始動入賞が発生した場合は、第2始動入賞演出を実行することなく保留表示をアクティブ表示としてアクティブ表示エリア5Fに表示してもよいし、また、第2始動入賞演出として、保留表示をキャラクタ画像Cから第1保留記憶表示エリア5Dを経由することなく直接アクティブ表示エリア5Fに移動させてもよい。このようにすることで、新たな始動入賞が発生してからアクティブ表示エリア5Fにアクティブ表示が表示されるまでの期間を短縮できる。 For example, in the above-described embodiment, the first starting prize effect and the second starting prize effect are executed as the appearance display in the present invention, but the present invention is not limited to this. As shown in FIGS. 19(A) and 29(B), when the number of pending memories is 0 and the variable display is not being executed, if a new start winning effect occurs, the second start winning effect is performed. The pending display may be displayed as the active display in the active display area 5F without execution, or the pending display may be displayed from the character image C without going through the first pending memory display area 5D as the second start winning effect. It may be moved directly to the active display area 5F. By doing so, it is possible to shorten the period from the occurrence of a new starting prize until the active display is displayed in the active display area 5F.

また、前記実施例では、第1保留記憶表示エリア5Dや第2保留記憶表示エリア5Uにおいて白色丸形の保留表示を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら保留表示の表示態様として複数の表示態様(例えば、青色の丸形や赤色の丸形、白色の三角形や白色の四角形等)を設け、保留表示がいずれの表示態様にて表示されているかによって各保留表示に対応する変動表示において変動表示結果が大当りとなる割合(大当り期待度)を示唆する保留変化演出を実行可能としてもよい。 In addition, in the above-described embodiment, the mode of displaying the white round pending display in the first pending memory display area 5D and the second pending memory display area 5U was exemplified, but the present invention is not limited to this. A plurality of display modes (for example, a blue circle, a red circle, a white triangle, a white square, etc.) are provided as display modes of these pending displays, and depending on which display mode the pending display is displayed, It is also possible to make it possible to execute a pending change effect that suggests the ratio of the variable display result to a big hit (jackpot expectation) in the variable display corresponding to each pending display.

尚、このように、保留表示の表示態様に応じて大当り期待度を異ならせる場合には、第1始動入賞演出中に第1始動入賞演出対象の保留表示の表示態様を変化させてもよい。具体的には、変形例2として図30(A)~図30(D)に示すように、演出表示装置5の側方に可動体を設け、第1始動入賞演出の実行中に可動体を保留表示の移動経路上に配置することによって該保留表示を遊技者から隠蔽する。そして、該隠蔽中に保留表示の表示態様を変化させることによって第1始動入賞演出中の保留表示の表示態様の変化を実現すればよい。このようにすることで、第1始動入賞演出対象の保留表示の表示態様がいずれに変化するのかに対して遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 In this way, when the degree of expectation for a big win is changed according to the display mode of the suspension display, the display mode of the suspension display for the first start prize performance object may be changed during the first start prize performance. Specifically, as shown in FIGS. 30(A) to 30(D), as a modification 2, a movable body is provided on the side of the effect display device 5, and the movable body is moved during execution of the first start winning effect. The reserved display is hidden from the player by arranging it on the moving path of the reserved display. Then, by changing the display mode of the pending display during the concealment, the change of the display mode of the pending display during the first start winning effect may be realized. By doing so, it is possible to make the player pay attention to which way the display mode of the pending display of the first start winning effect object will change, so that the amusement of the game can be improved.

また、本変形例2では、可動体によって第1始動入賞演出対象の保留表示を隠蔽し、該隠蔽中に保留表示の表示態様を変化させる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、図31(A)~図31(D)に示すように、第1始動入賞演出対象の保留表示は、可動体ではなく、演出表示装置5にて表示される画像によって隠蔽してもよい。 In addition, in the present modification 2, the movable body hides the pending display of the first start prize effect target and changes the display mode of the pending display during the concealment, but the present invention is limited to this. Instead, as shown in FIGS. 31(A) to 31(D), the suspended display of the first start winning effect target is hidden by an image displayed on the effect display device 5, not by a movable body. You may

また、前記実施例では、パチンコ遊技機1の電源投入時に該パチンコ遊技機1の設定値を変更可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1の設定値の変更は遊技中に実行可能であってもよい。尚、遊技中にパチンコ遊技機1の設定値を変更する場合は、変形例3として図32(A)~図32(C)に示すように、例えば、先ず、遊技場の店員等が遊技機用枠3を開放した後、錠スイッチ51をONにすることによって表示モニタ(第1表示部29A)に現在パチンコ遊技機1に設定されている設定値を表示させた後、遊技場の店員等が設定切替スイッチ52を操作することによって第1表示部29Aに表示されている数値を変化させる。そして、遊技場の店員等が錠スイッチ51を押込み操作することによって第1表示部29Aに表示されている数値(設定値)を新たなパチンコ遊技機1の設定値として設定するとともに、RAM102のバックアップ領域に格納すればよい。尚、新たな設定値が設定された後は、遊技制御用データ保持エリア150をクリアすることによって、特図保留記憶、普図保留記憶や遊技制御フラグ設定部152、遊技制御タイマ設定部153、遊技制御カウンタ設定部154、遊技制御バッファ設定部155等に記憶されている各種フラグやデータを消去してもよい。このように、遊技制御用データ保持エリア150をクリアすることによって、設定値の変更に伴い変動表示結果が大当りとなる保留記憶が新たに発生してしまうことや、新たに普通可変入賞球装置6Bが開放されること(普図当りが発生してしまうこと)、実行中の変動表示結果が不当に大当りとなってしまうことを防止することができる。更に、遊技制御用データ保持エリア150をクリアすることによって、大当り遊技中であれば大入賞口を閉鎖させたり、普通可変入賞球装置6Bが開放中であれば該普通可変入賞球装置6Bを閉鎖させることで遊技者が不適切な利益を得ることを防止することができる。更に、新たな設定値が設定されずに設定変更処理が中断された場合に、新たな設定値が設定されていないにもかかわらず、保留記憶が消去されてしまうことを防ぐことができる。 Further, in the above-described embodiment, the configuration in which the setting values of the pachinko gaming machine 1 can be changed when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on has been exemplified, but the present invention is not limited to this. The setting value may be changed during the game. In addition, when changing the setting value of the pachinko game machine 1 during the game, as shown in FIGS. After opening the frame 3, turning on the lock switch 51 causes the display monitor (first display portion 29A) to display the set value currently set in the pachinko game machine 1, and then the game hall clerk or the like. operates the setting switch 52 to change the numerical value displayed on the first display section 29A. Then, when the store clerk or the like of the game parlor presses the lock switch 51, the numeric value (set value) displayed on the first display portion 29A is set as a new set value of the pachinko game machine 1, and the RAM 102 is backed up. It should be stored in the area. In addition, after the new setting value is set, by clearing the game control data holding area 150, special figure reservation storage, general figure reservation storage, game control flag setting unit 152, game control timer setting unit 153, Various flags and data stored in the game control counter setting unit 154, the game control buffer setting unit 155, etc. may be erased. In this way, by clearing the game control data holding area 150, it is possible to prevent the occurrence of a new hold memory in which the variable display result becomes a big hit due to the change in the set value, and the possibility of a new normal variable winning ball device 6B. It is possible to prevent the opening of (the occurrence of a normal pattern hit) and the unreasonable big hit of the variation display result during execution. Furthermore, by clearing the game control data holding area 150, the big winning opening is closed during the big winning game, or the normal variable winning ball device 6B is closed when the normal variable winning ball device 6B is open. It is possible to prevent the player from obtaining an inappropriate profit. Furthermore, when the setting change process is interrupted without setting a new set value, it is possible to prevent the pending memory from being erased even though the new set value is not set.

尚、本変形例3では、パチンコ遊技機1の設定値を遊技中に変更可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、このように遊技中にパチンコ遊技機1の設定値を変更可能とする場合は、図示しない枠開放検出用センサによって遊技機用枠3の開放が検出されていることに基づいてスピーカ8L,8Rからの音出力やLEDの発光等によって遊技機用枠3が開放中であることを報知可能な開放報知手段を設け、パチンコ遊技機1の設定値が不正に変更されてしまうことを防止できるようにしてもよい。 In addition, in this modified example 3, the configuration in which the setting values of the pachinko gaming machine 1 can be changed during the game is exemplified, but the present invention is not limited to this. When the setting value of the machine 1 can be changed, sound output from the speakers 8L and 8R, light emission of the LED, etc. are performed based on the opening of the gaming machine frame 3 being detected by a frame opening detection sensor (not shown). By providing an opening notification means capable of notifying that the game machine frame 3 is open, it is possible to prevent the set value of the pachinko game machine 1 from being illegally changed.

更に、このように開放報知手段を備える場合は、遊技機用枠3の開放中に遊技制御用データ保持エリア150に保留記憶が記憶されているか否かを判定し、遊技制御用データ保持エリア150に保留記憶が記憶されている場合は、遊技制御用データ保持エリア150に保留記憶が記憶されていない場合とは異なる報知態様で報知を行ってもよい。このようにすることで、設定値を変更するために遊技機用枠3を開放した場合、報知手段の報知態様によって遊技制御用データ保持エリア150に保留記憶が記憶されているか否かを容易に遊技場の店員等が認識することができるので、不適切に設定値が変更されてしまうことを防止できる。 Furthermore, in the case where the opening notification means is provided in this way, it is determined whether or not the reserved memory is stored in the game control data holding area 150 during the opening of the game machine frame 3, and the game control data holding area 150 is stored. When the reserved memory is stored in the game control data holding area 150, the notification may be performed in a different notification manner from the case where the reserved memory is not stored in the game control data holding area 150. - 特許庁By doing so, when the gaming machine frame 3 is opened in order to change the setting value, it is possible to easily determine whether or not the pending memory is stored in the game control data holding area 150 by the notification mode of the notification means. Since the store clerk or the like of the game arcade can recognize this, it is possible to prevent the setting value from being changed inappropriately.

更に、変形例3では、このように開放報知手段を備える場合は、遊技機用枠3の開放中に遊技制御用データ保持エリア150内に変動表示結果が大当りとなる保留記憶が有るか否かを判定し、変動表示結果が大当りとなる保留記憶が有ると判定した場合は、変動表示結果が大当りとなる保留記憶が無いと判定した場合とは異なる報知態様で報知を行ってもよい。このようにすることで、遊技機用枠3が開放されたときに、変動表示結果が大当りとなる保留記憶の有無を遊技場の店員等が容易に認識できるようになるので、不適切に設定値が変更されてしまうことを防ぐことができる。 Furthermore, in the modification 3, when the opening notification means is provided in this way, whether or not there is a holding memory in the game control data holding area 150 during the opening of the game machine frame 3 that the variation display result is a big win is determined, and when it is determined that there is a holding memory with which the result of variation display is a big hit, notification may be performed in a different reporting mode from when it is determined that there is no holding memory with which the result of variation display is a big win. By doing so, when the game machine frame 3 is opened, the store clerk of the game hall or the like can easily recognize whether or not there is a reserved memory in which the variation display result is a big win. You can prevent the value from being changed.

更に、本変形例3のようにパチンコ遊技機1の設定値を遊技中に変更可能であるとともに、前記変形例2のように、保留表示の表示態様を白色の丸形から該白色の丸形よりも大当り期待度の高い白色の三角形や四角形に変化可能とする場合は、遊技機用枠3の開放中に白色の三角形や四角形で表示されている保留表示が有るか否かを判定し、白色の三角形や四角形で表示されている保留表示が有ると判定した場合には、白色の三角形や四角形で表示されている保留表示が無い場合とは異なる報知態様で報知を行ってもよい。このようにすることで、遊技機用枠3が開放されたときに、保留表示が白色の丸形よりも大当り期待度の高い白色の三角形や四角形にて表示されていることを遊技場の店員等が容易に認識できるようになるので、不適切に設定値が変更されてしまうことを防ぐことができる。 Furthermore, as in Modification 3, the setting value of the pachinko game machine 1 can be changed during the game, and as in Modification 2, the display mode of the pending display can be changed from a white round shape to a white round shape. In the case where it is possible to change to a white triangle or square with a higher expectation of a big hit than the above, it is determined whether or not there is a pending display displayed with a white triangle or square while the game machine frame 3 is open, When it is determined that there is a pending display displayed with a white triangle or square, a notification may be made in a different reporting mode than when there is no pending display displayed with a white triangle or square. In this way, when the game machine frame 3 is opened, the game parlor clerk can see that the hold display is displayed in a white triangle or square that has a higher expectation of a big hit than a white circle. , etc., can be easily recognized, so that it is possible to prevent the setting values from being changed inappropriately.

尚、本変形例3では、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定されたことに基づいて保留記憶をクリアする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、元からパチンコ遊技機1に設定されていた設定値を再設定した場合においても保留記憶をクリアしてもよい。 In addition, in this modified example 3, the mode of clearing the pending memory based on the setting of a new set value in the pachinko gaming machine 1 is exemplified, but the present invention is not limited to this, The reserved memory may be cleared even when the setting value originally set in the pachinko game machine 1 is reset.

また、本変形例3においては、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定されたことに基づいて保留記憶をクリアする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、図32(A)に示すように、表示モニタ29にパチンコ遊技機1に設定されている設定値が表示されたタイミング、つまり、CPU103によって設定変更処理が実行されるときに保留記憶をクリアしてもよい。このようにすることで、パチンコ遊技機1に設定値の変更が的確に反映されなくなってしまうことを確実に防ぐことができる。 In addition, in the present modification 3, a mode is illustrated in which the pending memory is cleared based on the setting of a new set value in the pachinko gaming machine 1, but the present invention is not limited to this. As shown in FIG. 32(A), at the timing when the setting values set in the pachinko game machine 1 are displayed on the display monitor 29, that is, when the setting change processing is executed by the CPU 103, the pending memory is cleared. may By doing so, it is possible to reliably prevent the change of the setting value from being accurately reflected in the pachinko game machine 1. - 特許庁

また、本変形例3においては、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定されたことに基づいて第1大入賞口や第2大入賞口712が閉鎖される形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、図32(A)に示すように、表示モニタ29にパチンコ遊技機1に設定されている設定値が表示されたタイミング、つまり、CPU103によって設定変更処理が実行されるときに第1大入賞口や第2大入賞口712を閉鎖してもよい。このようにすることで、パチンコ遊技機1に設定値の変更が的確に反映されなくなってしまうことを確実に防ぐことができる。 In addition, in this modification 3, based on the fact that a new setting value is set in the pachinko gaming machine 1, the first big winning opening and the second big winning opening 712 are closed. The present invention is not limited to this, and as shown in FIG. is executed, the first big prize opening and the second big prize opening 712 may be closed. By doing so, it is possible to reliably prevent the change of the setting value from being accurately reflected in the pachinko game machine 1. - 特許庁

また、本変形例3においては、遊技機用枠3の開放中に遊技制御用データ保持エリア150内に保留記憶が有る場合は、報知手段による報知を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技機用枠3の開放中に遊技制御用データ保持エリア150内に保留記憶が有る場合は、パチンコ遊技機1に新たな設定値を設定不能としてもよいし、遊技機用枠3の開放中に遊技制御用データ保持エリア150内に保留記憶が無い場合よりも複雑な変更手順を設けることによって新たな設定値が設定され難くしてもよい。このようにすることで、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定されることによって誤って保留記憶がクリアされてしまうことを防ぐことができる。 In addition, in the present modification 3, when there is reserved memory in the game control data holding area 150 while the game machine frame 3 is open, a form is exemplified in which the notification is performed by the notification means. The invention is not limited to this, and if there is reserved memory in the game control data holding area 150 while the game machine frame 3 is open, even if it is impossible to set a new set value in the pachinko game machine 1 Alternatively, setting a new set value may be made more difficult by providing a more complicated change procedure than when there is no reserved memory in the game control data holding area 150 while the game machine frame 3 is open. By doing so, it is possible to prevent the pending memory from being erroneously cleared by setting a new set value in the pachinko gaming machine 1.例文帳に追加

また、前記実施例では、表示モニタ29に第1表示部29A~第5表示部29Eまでの5つの表示部を設け、第1表示部29Aにおいて第2表示部29B~第5表示部29Eにて表示中の連比、役比、ベースの設定値を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例4として図33(A)に示すように、表示モニタには表示中の連比、役比、ベースの設定値を表示する表示部を設けなくともよい。尚、このような場合は、図33(B)に示すように、設定値1での連比、役比、ベースを赤色、設定値2での連比、役比、ベースを緑色、設定値3での連比、役比、ベースを青色にて表示することによって、表示モニタ29にて表示中の連比、役比、ベースがいずれの設定値での数値であるのかを把握し易くしてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the display monitor 29 is provided with five display portions from the first display portion 29A to the fifth display portion 29E. Although the mode of displaying the setting values of the continuous ratio, the role ratio, and the base during display has been exemplified, the present invention is not limited to this, and as a modification 4, as shown in FIG. It is not necessary to provide a display unit for displaying the setting values of the continuous ratio, the role ratio, and the base that are being displayed. In such a case, as shown in FIG. 33(B), the continuous ratio, role ratio, and base at setting value 1 are set in red, and the continuous ratio, role ratio, and base at setting value 2 are set in green. By displaying the continuous ratio, role ratio, and base in 3 in blue, it is easy to grasp which setting value the continuous ratio, role ratio, and base being displayed on the display monitor 29 are. may

また、前記実施例や本変形例4においては、表示モニタ29において、設定値1における連比、役比、ベースを5秒間隔毎に切り替えて表示可能であるとともに、表示切替スイッチ30の操作毎にこれら設定値1における連比、役比、ベースの5秒間隔での切替表示を設定値2における連比、役比、ベースの5秒間隔での切替表示、設定値3における連比、役比、ベースの5秒間隔での切替表示に変化可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、設定値1における連比、設定値2における連比、設定値3における連比の5秒間隔での切替表示と、設定値1における役比、設定値2における役比、設定値3における役比の5秒間隔での切替表示と、設定値1におけるベース、設定値2におけるベース、設定値3におけるベースの5秒間隔での切替表示と、を表示切替スイッチ30の操作毎に切替可能としてもよい。 In addition, in the above embodiment and Modification 4, on the display monitor 29, the continuous ratio, the role ratio, and the base at the setting value 1 can be switched and displayed every 5 seconds, and each operation of the display changeover switch 30 In addition, the continuous ratio, role ratio, and base at set value 1 are switched at 5-second intervals, the continuous ratio, role ratio, and base at set value 2 are switched at 5-second intervals, and the continuous ratio and role at set value 3 are displayed. Although the embodiment has been exemplified as a form that can be changed to switch display at intervals of 5 seconds between the ratio and the base, the present invention is not limited to this. Switching display of continuous ratio at 5-second intervals at value 3, role ratio at setting value 1, role ratio at setting value 2, role ratio at setting value 3 at 5-second intervals, and base at setting value 1 , the base at set value 2, and the base at set value 3 at intervals of 5 seconds.

また、前記実施例では、表示モニタ29において設定値毎の連比、役比、ベースを表示可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例5として、表示モニタ29においては、設定値1~設定値3のいずれか1の設定値に応じた連比、役比、ベースのみを表示可能としてもよい。例えば、設定値1~設定値3の各々で連比、役比、ベースを算出し、これら算出した連比、役比、ベースのうち、最も高いまたは低い値や、最も計測時間の長いまたは短い値等のみを表示モニタ29において表示可能とすればよい。更に、これら算出した連比、役比、ベースのうち、最も高いまたは低い値や、最も計測時間の長いまたは短い値を表示モニタ29における初期表示とし、表示切替スイッチ30の操作によって該初期表示から他の値に表示モニタ29の表示を切替可能としてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the display monitor 29 exemplifies a mode in which the continuous ratio, the role ratio, and the base for each set value can be displayed, but the present invention is not limited to this, and a modified example 5 is displayed. The monitor 29 may display only the continuous ratio, the role ratio, and the base according to any one of the set values 1 to 3. FIG. For example, the continuous ratio, role ratio, and base are calculated for each of setting values 1 to 3, and among the calculated continuous ratio, role ratio, and base, the highest or lowest value, or the longest or shortest measurement time. Only values and the like may be displayed on the display monitor 29 . Furthermore, among the calculated consecutive ratio, role ratio, and base, the highest or lowest value or the longest or shortest value for the measurement time is set as an initial display on the display monitor 29, and the display changeover switch 30 is operated to change the initial display The display on the display monitor 29 may be switchable to another value.

また、前記実施例では、表示モニタ29において設定値毎の連比、役比、ベースを表示可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例6として、設定値1における連比、役比、ベースと、設定値2における連比、役比、ベースと、設定値3における連比、役比、ベースと、のうち、2以上の設定値における連比、役比、ベースを算出可能とし、各設定値毎の連比、役比、ベースに加えて、或いは替えてこれら2以上の設定値における連比、役比、ベースを表示モニタ29にて表示可能としてもよい。このように、2以上の設定値における連比、役比、ベースを表示モニタ29において表示可能とすることで、パチンコ遊技機1の状態をより詳細に把握することが可能となる。尚、本変形例6では、本発明における複合情報として、2以上の設定値において合算した連比、役比、ベースを算出して表示モニタ29に表示可能とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明における複合情報としては、2以上の設定値における連比、役比、ベースの平均値を算出して表示モニタ29に表示可能としてもよい。 In the above-described embodiment, the display monitor 29 exemplifies a form in which the continuous ratio, role ratio, and base for each set value can be displayed. The continuous ratio at 2 or more setting values among the continuous ratio, role ratio, and base at the value 1, the continuous ratio, role ratio, and base at the setting value 2, and the continuous ratio, role ratio, and base at the setting value 3, The role ratio and the base can be calculated, and in addition to the continuous ratio, the role ratio and the base for each set value, or alternatively, the continuous ratio, the role ratio and the base at two or more of these set values can be displayed on the display monitor 29. may be In this way, by enabling the display monitor 29 to display the continuous ratio, the role ratio, and the base at two or more set values, it is possible to grasp the state of the pachinko gaming machine 1 in more detail. In this modification 6, as composite information in the present invention, a form in which a continuous ratio, a role ratio, and a base obtained by summing two or more set values are calculated and displayed on the display monitor 29 was exemplified. is not limited to this, and as the composite information in the present invention, the average value of the continuous ratio, the role ratio, and the base at two or more set values may be calculated and displayed on the display monitor 29 .

また、前記実施例では、表示モニタ29において、各設定値における連比、役比、ベースを表示可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例7として、表示モニタ29においては、設定されている設定値に応じた連比、役比、ベースのみを表示可能としてもよい。更に、表示モニタ29においては、設定されている設定値に応じた連比、役比、ベースを初期表示として表示するとともに、表示切替スイッチ30の操作に応じて、該初期表示から他の設定値における連比、役比、ベースの表示に切り替えてもよい。 Further, in the above embodiment, the display monitor 29 exemplifies a mode in which the continuous ratio, the role ratio, and the base at each set value can be displayed. The display monitor 29 may display only the continuous ratio, the role ratio, and the base according to the set values. Furthermore, on the display monitor 29, the continuous ratio, the role ratio, and the base according to the set values are displayed as an initial display, and according to the operation of the display changeover switch 30, other setting values are displayed from the initial display. You may switch to the continuous ratio, role ratio, and base display in .

更に、前記実施例では、表示モニタ29において、設定値に応じた所定情報として連比、役比、ベースを表示可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、表示モニタ29においては、設定値に応じた所定情報として、所定時間(例えば、1時間)あたりの賞球数等、連比、役比、ベース以外の数値を表示可能としてもよい。 Furthermore, in the above-described embodiment, the display monitor 29 exemplifies a mode in which the continuous ratio, the role ratio, and the base can be displayed as predetermined information according to the set values. The monitor 29 may display numerical values other than the number of winning balls per predetermined time (for example, one hour), the consecutive ratio, the role ratio, and the base as the predetermined information according to the set values.

また、前記実施例では、第1保留記憶表示エリア5Dや第2保留記憶表示エリア5Uにおいて白色の丸形の保留表示を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例8として、これら保留表示の表示態様としては、色や形状が異なる複数の表示態様を設けてもよい。特に、本変形例8においては、演出制御用CPU120が図25に示す保留演出処理を実行することによって、保留表示の表示態様を白色の丸形とは異なる表示態様(例えば、青色の丸形や赤色の丸形、白色の三角形や白色の四角形等)にて表示し、当該保留表示に対応する変動表示結果が大当りとなることを示唆する保留変化演出を実行可能としてもよい。 In addition, in the above-described embodiment, the mode of displaying the white round pending display in the first pending memory display area 5D and the second pending memory display area 5U was exemplified, but the present invention is not limited to this. As an eighth modified example, a plurality of display modes having different colors and shapes may be provided as the display modes of these pending displays. In particular, in the eighth modification, the effect control CPU 120 executes the pending effect process shown in FIG. A red circle, a white triangle, a white square, etc.) may be displayed, and a pending change effect suggesting that the variable display result corresponding to the pending display will be a big hit may be executed.

また、本変形例8では、作用演出を実行することで保留表示の表示態様が変化することを示唆する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、作用演出は、変動表示の開始タイミングや終了タイミングにて実行してもよいし、これら変動表示の開始タイミングや終了タイミング以外のタイミングにて実行してもよい。例えば、第1特図保留記憶数が上限値(本実施例では4個)等の特定の値に達したことを条件に作用演出を実行してもよい。尚、このように、変動表示中に保留記憶数が上限値等の特定の値に達したことを上限に作用演出の実行を決定する場合は、次回の変動表示において作用演出を実行し、保留表示内に保留変化演出の対象の保留表示が存在する場合は、該保留表示の表示態様を作用演出の終了タイミングにおいて変化させればよい。このようにすることで、新たな保留記憶が記憶されるように遊技者に対して遊技を促進することができる。 Further, in the eighth modified example, a form is exemplified that suggests that the display mode of the pending display changes by executing the effect effect, but the present invention is not limited to this, and the effect effect is , it may be executed at the start timing or the end timing of the variable display, or may be executed at a timing other than the start timing or the end timing of the variable display. For example, the action effect may be executed on the condition that the number of first special figure pending storage reaches a specific value such as an upper limit value (4 pieces in this embodiment). It should be noted that, in this way, when it is decided to execute the action effect with the fact that the number of pending memories reaches a specific value such as the upper limit during the variable display, the action effect is executed in the next variable display and is held. When there is a pending display for a pending change effect in the display, the display mode of the pending display may be changed at the end timing of the action effect. By doing so, it is possible to encourage the player to play so that the new reserved memory is stored.

また、前記変形例2では、保留変化演出を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例8として、このように保留変化演出を実行可能とする場合は、演出制御用CPU120が図25に示す保留演出処理を実行することによって、保留表示に作用する作用演出を実行可能とし、該作用演出の実行によって保留表示の表示態様が変化すること示唆してもよい。このようにすることで、保留表示の表示態様が作用演出の実行によって変化するか否かに遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 In addition, in the modification 2, the form in which the hold change effect can be executed was exemplified, but the present invention is not limited to this, and as a modification 8, the case where the hold change effect can be executed in this way suggests that the effect control CPU 120 executes the pending effect processing shown in FIG. good too. By doing so, it is possible to make the player pay attention to whether or not the display mode of the pending display changes due to the execution of the action effect, so that the game interest can be improved.

尚、本変形例8においては、第1保留記憶表示エリア5Dにおける保留表示のシフト中は、作用演出を実行しない、つまり、作用演出を実行する場合は、第1保留記憶表示エリア5Dにおける保留表示のシフト後に作用演出を実行することによって、演出制御用CPU120が作用演出を実行するための処理を簡素化してもよい。 It should be noted that, in the present modification 8, during the shift of the pending display in the first pending memory display area 5D, the effect effect is not executed, that is, when the effect effect is executed, the pending display in the first pending memory display area 5D The effect control CPU 120 may simplify the processing for executing the effect effect by executing the effect effect after the shift of .

更に、前記変形例2や変形例8では、保留表示の表示態様を変化させることによって当該保留表示に対応する変動表示結果が大当りとなることを示唆する保留変化演出を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、保留変化演出の実行割合は、設定されている設定値に応じて異ならせてもよい。このようにすることで、保留変化演出に遊技者を注目させることができ、保留変化演出の演出効果を高めることができる。 Furthermore, in the modification 2 and the modification 8, by changing the display mode of the suspension display, the variation display result corresponding to the suspension display is exemplified to execute the suspension change effect suggesting that the result will be a big hit. However, the present invention is not limited to this, and the execution ratio of the pending change effect may be varied according to the set value. By doing so, it is possible to draw the player's attention to the pending change effect, and to enhance the effect of the pending change effect.

また、前記実施例では、図10及び図11に示す各変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例9として、例えば、大当り遊技終了直後や時短状態中等の特定条件下においては、図10及び図11に示した以外の変動パターン判定テーブル(以下、特殊変動パターン判定テーブル)を用いることによって、図10及び図11に示す変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定する場合よりも特定の変動パターンでの変動表示(例えば短縮非リーチの変動パターン(PA1-4))が実行され易いようにしてもよい。 In addition, in the above-described embodiment, the form of determining the variation pattern using each variation pattern determination table shown in FIGS. 10 and 11 was exemplified, but the present invention is not limited to this. For example, under specific conditions such as immediately after the end of the big hit game or during the time saving state, by using a variation pattern determination table (hereinafter referred to as a special variation pattern determination table) other than those shown in FIGS. 10 and 11, FIGS. Variation display in a specific variation pattern (for example, shortened non-reach variation pattern (PA1-4)) may be performed more easily than when determining a variation pattern using the variation pattern determination table shown in .

尚、このように、特殊変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定可能とする場合は、設定されている設定値に応じて、特集変動パターン判定テーブルを用いた変動パターンの決定から図10及び図11に示す変動パターン判定テーブルを用いた変動パターンの決定に切り替えるタイミングを異ならせてもよい。具体的には、設定されている設定値が1である場合は、大当り遊技終了後の15回目迄の変動表示までを特殊変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定し、大当り遊技終了後の16回目以降は、図10及び図11に示す変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定し、設定されている設定値が2である場合は、大当り遊技終了後の10回目迄の変動表示までを特殊変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定し、大当り遊技終了後の11回目以降は、図10及び図11に示す変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定し、設定されている設定値が3である場合は、大当り遊技終了後の5回目迄の変動表示までを特殊変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定し、大当り遊技終了後の6回目以降は、図10及び図11に示す変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定すればよい。 In this way, if the variation pattern can be determined using the special variation pattern determination table, depending on the setting value that is set, from the determination of the variation pattern using the special variation pattern determination table to FIG. 10 and The timing of switching to determination of the variation pattern using the variation pattern determination table shown in FIG. 11 may be varied. Specifically, when the set value is 1, the variation pattern is determined using the special variation pattern determination table up to the 15th variation display after the end of the big win game, and after the end of the big win game After the 16th game, the fluctuation pattern is determined using the fluctuation pattern determination table shown in FIGS. The variation pattern is determined using the special variation pattern determination table, and after the 11th time after the end of the big hit game, the variation pattern is determined using the variation pattern determination table shown in FIGS. 10 and 11, and the set setting If the value is 3, the variation pattern is determined by using the special variation pattern determination table up to the fifth variation display after the end of the big win game, and the sixth and subsequent times after the end of the big win game are shown in FIGS. 10 and 11. The variation pattern may be determined using the variation pattern determination table shown in .

また、本変形例9においては、RAMクリア処理(図20に示すSa9参照)が実行されてから、または、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が変更されてから最初の10変動目において特殊な変動パターンにて変動表示が実行されると、遊技者にとって有利な設定値(例えば、設定値1)が設定されていることを示唆し、RAMクリア処理(図20に示すSa9参照)が実行されてから、または、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が変更されてから30変動目において特殊な変動パターンにて変動表示が実行されると遊技者にとって有利な設定値(例えば、設定値1)が設定されていることが確定する等、特定のタイミングや特定回数の変動表示において特殊な変動パターンにて変動表示が実行されるか否かに注目させるゲーム性としてもよい。尚、パチンコ遊技機1をこのようなゲーム性とする場合は、設定されている設定値が1のときが最もRAMクリア処理(図20に示すSa9参照)が実行されてから、または、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が変更されてから最初の10変動目において特殊な変動パターンにて変動が実行される割合が高く、設定されている設定値が3のときが最もRAMクリア処理(図20に示すSa9参照)が実行されてから、または、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が変更されてから最初の10変動目において特殊な変動パターンにて変動が実行される割合が低くなるようにするとともに、設定されている設定値が1の場合のみRAMクリア処理(図20に示すSa9参照)が実行されてから、または、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が変更されてから最初の30変動目において特殊な変動パターンにて変動が実行されるようにすればよい。 In addition, in this modification 9, after the RAM clearing process (see Sa9 shown in FIG. 20) is executed, or after the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is changed, at the first tenth variation When the variable display is executed in a special variable pattern, it suggests that a setting value advantageous to the player (for example, setting value 1) is set, and RAM clear processing (see Sa9 shown in FIG. 20) is executed. After the execution or after the set value set in the pachinko gaming machine 1 is changed, if the variable display is executed in a special variation pattern at the 30th variation, the set value that is advantageous to the player (for example, It is also possible to provide a game feature in which attention is paid to whether or not variable display is executed in a special variable pattern at a specific timing or a specific number of variable displays, such as confirming that the set value 1) has been set. In addition, when the pachinko gaming machine 1 has such a game property, when the set value is 1, the RAM clearing process (see Sa9 shown in FIG. 20) is most executed, or the pachinko game is played. In the first 10th variation after the setting value set in machine 1 is changed, the rate of variation executed with a special variation pattern is high, and RAM clear processing is most effective when the set value is 3. (See Sa9 shown in FIG. 20) is executed, or the rate at which the variation is executed with a special variation pattern in the first 10th variation after the setting value set in the pachinko game machine 1 is changed is set to be low, and only when the set value is 1, the RAM clear processing (see Sa9 shown in FIG. 20) is executed, or the set value set in the pachinko game machine 1 is It is only necessary to execute the variation with a special variation pattern at the first 30th variation after the change.

また、本変形例9では、変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルを特殊変動パターン判定テーブルから図10及び図11に示す変動パターン判定テーブルに切り替える切替条件(変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルを特殊変動パターン判定テーブルから図10及び図11に示す変動パターン判定テーブルに切り替える迄の変動回数)を、設定されている設定値に応じて異ならせる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら切替条件は、設定されている設定値に応じて異なる割合にて決定してもよい。 In addition, in this modification 9, the switching condition for switching the variation pattern determination table for determining the variation pattern from the special variation pattern determination table to the variation pattern determination table shown in FIGS. 10 and 11 (variation for determining the variation pattern The number of fluctuations until the pattern judgment table is switched from the special fluctuation pattern judgment table to the fluctuation pattern judgment table shown in FIGS. 10 and 11) is changed according to the set value. The invention is not limited to this, and these switching conditions may be determined at different ratios according to set values.

このように、設定されている設定値に応じて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルを特殊変動パターン判定テーブルから図10及び図11に示す変動パターン判定テーブルに切り替える切替条件が異なることによって、特定の変動パターン(例えば、短縮非リーチ(PA1-4))の決定割合が低下したタイミングに遊技者を注目させることができるので、変動パターンによる演出効果を高めることができる。 In this way, the switching conditions for switching the variation pattern determination table for determining the variation pattern according to the set value from the special variation pattern determination table to the variation pattern determination table shown in FIGS. 10 and 11 are different. Since the player can be made to pay attention to the timing when the determination ratio of the specific variation pattern (for example, shortened non-reach (PA1-4)) is lowered, the effect of the variation pattern can be enhanced.

また、前記実施例では、図10及び図11に示す各変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例10として、RAMクリア処理(図20に示すSa9参照)が実行されてから、または、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が変更されてから所定時間(例えば、1時間)が経過するまで、または、所定回数(例えば、100回)の変動表示が実行されるまでの間は、特定の変動パターンの変動表示(例えば、スーパーリーチの変動パターンの変動表示)の決定割合が図10及び図11に示す各変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定する場合よりも増加或いは低下するようにしてもよい。 In addition, in the above-described embodiment, the variation pattern is determined using the variation pattern determination tables shown in FIGS. 10 and 11, but the present invention is not limited to this. After RAM clear processing (see Sa9 shown in FIG. 20) is executed, or until a predetermined time (for example, 1 hour) elapses after the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is changed, or Until the variable display is performed a predetermined number of times (eg, 100 times), the determination ratio of the variable display of a specific variation pattern (eg, the variable display of the super reach variation pattern) is shown in FIGS. 10 and 11. You may make it increase or decrease rather than the case where a variation pattern is determined using each variation pattern determination table.

尚、このような場合は、更に、設定されている設定値が1である場合と2である場合、3である場合とで、それぞれ異なる決定割合にてスーパーリーチの変動パターンの変動表示の実行を決定することによって、RAMクリア処理(図20に示すSa9参照)が実行されてから、または、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が変更されてから所定時間(例えば、1時間)が経過するまで、または、所定回数(例えば、100回)の変動表示が実行されるまでの間においてスーパーリーチの変動パターンの変動表示回数に遊技者を注目させることができるので、スーパーリーチの変動パターンの変動表示による演出効果を高めることができる。更に、本変形例10では、RAMクリア処理(図20に示すSa9参照)が実行されてから、または、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が変更されてから所定時間が経過するまで、または、所定回数の変動表示を実行が実行されるまでの間においてのみ決定可能な変動パターンを設定値毎に設け、これら設定値に応じた変動パターンによる変動表示の実行によってパチンコ遊技機1に設定されている設定値を遊技者に対して報知可能としてもよい。 In such a case, furthermore, when the set value is 1, when it is 2, and when it is 3, the variation display of the super reach variation pattern is executed at different determination ratios. By determining, after the RAM clearing process (see Sa9 shown in FIG. 20) is executed, or after the setting value set in the pachinko game machine 1 is changed, a predetermined time (for example, 1 hour) is Since the player can be made to pay attention to the number of fluctuation display times of the super reach fluctuation pattern until a predetermined number of times (for example, 100 times) of fluctuation display is performed, the super reach fluctuation pattern It is possible to enhance the production effect by the variable display of . Furthermore, in this modification 10, after the RAM clearing process (see Sa9 shown in FIG. 20) is executed, or after the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is changed, until a predetermined time elapses, Alternatively, a variation pattern that can be determined only until a predetermined number of times of variation display is executed is provided for each set value, and is set in the pachinko game machine 1 by executing variation display according to the variation pattern according to these set values. It may be possible to inform the player of the set value that is set.

また、本変形例10では、RAMクリア処理(図20に示すSa9参照)が実行されてから、または、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が変更されてから所定時間(例えば、1時間)が経過するまでや所定回数(例えば、100回)の変動表示が実行されるまでの間で、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じてスーパーリーチの変動パターンの決定割合が異なる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、RAMクリア処理(図20に示すSa9参照)が実行されてから、または、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が変更されてから所定時間が経過するまでや所定回数の変動表示が実行されるまでの間は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて非リーチやノーマルリーチ等のスーパーリーチ以外の変動パターンの決定割合が異なっていてもよいし、RAMクリア処理(図20に示すSa9参照)が実行されてから、または、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が変更されてから所定時間が経過するまでや所定回数の変動表示が実行されるまでの間は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて非リーチやノーマルリーチ、スーパーリーチ等の通常の変動パターンとは異なる変動パターン(例えば、変動時間が0.1等の極端に短い変動パターンや、変動時間が10分等の極端に長い変動パターン)の決定割合が異なるようにしてもよい。 Further, in this modification 10, after the RAM clearing process (see Sa9 shown in FIG. 20) is executed, or after the setting value set in the pachinko game machine 1 is changed, a predetermined time (for example, one hour ) or until the variable display is executed a predetermined number of times (for example, 100 times), the determination ratio of the super reach variation pattern differs according to the setting value set in the pachinko game machine 1. Although the form is exemplified, the present invention is not limited to this, and after the RAM clear processing (see Sa9 shown in FIG. 20) is executed, or the setting value set in the pachinko game machine 1 Until a predetermined time elapses after the is changed or until a predetermined number of variable displays are executed, depending on the setting value set in the pachinko game machine 1, other than super reach such as non-reach and normal reach The determination ratio of the variation pattern may be different, and after the RAM clear processing (see Sa9 shown in FIG. 20) is executed, or after the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is changed, a predetermined time until elapses or until the variable display is executed for a predetermined number of times, a variation different from the normal variation pattern such as non-reach, normal reach, super reach, etc. according to the setting value set in the pachinko game machine 1 Patterns (for example, a variation pattern with an extremely short variation time such as 0.1 and a variation pattern with an extremely long variation time such as 10 minutes) may have different decision ratios.

更に、本変形例10では、RAMクリア処理(図20に示すSa9参照)が実行されてから、または、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が変更されてから所定時間(例えば、1時間)が経過することや所定回数(例えば、100回)の変動表示が実行されるまでの間において、変動表示がスーパーリーチの変動パターンにて実行される割合でパチンコ遊技機1に設定されている設定値を示唆する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、RAMクリア処理(図20に示すSa9参照)が実行されてから、または、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が変更されてから所定時間が経過するまでや所定回数の変動表示が実行されるまでの間は、特定の演出が実行される割合でパチンコ遊技機1に設定されている設定値を示唆するようにしてもよい。例えば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が遊技者にとって有利な設定値であることを示唆する高設定示唆演出を実行可能とし、RAMクリア処理(図20に示すSa9参照)が実行されてから、または、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が変更されてから所定時間が経過するまでや所定回数の変動表示が実行されるまでの間は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1(最も遊技者にとって有利な設定値)である場合が最も該高設定値示唆演出が実行され易く、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3(最も遊技者にとって不利な設定値)である場合が最も該高設定値示唆演出が実行され難くすればよい。 Furthermore, in this modification 10, after the RAM clearing process (see Sa9 shown in FIG. 20) is executed, or after the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is changed, a predetermined time (for example, one hour ) has passed and until the variable display is executed a predetermined number of times (for example, 100 times), the variable display is set in the pachinko gaming machine 1 at a rate that the variable display is executed in the super reach variable pattern. Although the form suggesting the set value is exemplified, the present invention is not limited to this, and after the RAM clearing process (see Sa9 shown in FIG. 20) is executed, or set in the pachinko gaming machine 1 The setting set in the pachinko game machine 1 at a rate at which a specific effect is executed until a predetermined time elapses after the set value is changed or until the variable display is executed a predetermined number of times. A value may be suggested. For example, it is possible to execute a high setting suggestion effect that suggests that the setting value set in the pachinko game machine 1 is a setting value advantageous to the player, and the RAM clearing process (see Sa9 shown in FIG. 20) is executed. , or until a predetermined time elapses after the setting value set in the pachinko game machine 1 is changed, or until the variable display is executed a predetermined number of times, the value is set in the pachinko game machine 1 When the setting value set in the pachinko game machine 1 is 1 (the most advantageous setting value for the player), the high setting value suggesting effect is most likely to be executed. It is sufficient that the high setting value suggesting effect is most difficult to be executed when the setting value is a reasonable setting value).

また、本変形例10では、RAMクリア処理(図20に示すSa9参照)が実行されてから、または、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が変更されてから所定時間(例えば、1時間)が経過するまでや所定回数(例えば、100回)の変動表示が実行されるまでの間で、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じてスーパーリーチの変動パターンの決定割合が異なる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、RAMクリア処理(図20に示すSa9参照)が実行されてから、または、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が変更されてから所定時間が経過するまでや所定回数の変動表示が実行されるまでの間は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が前回パチンコ遊技機1への電源供給が停止したときから変更されたか否かに応じて非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチの少なくともいずれかの変動パターンの決定割合が異なるようにしてもよい。 Further, in this modification 10, after the RAM clearing process (see Sa9 shown in FIG. 20) is executed, or after the setting value set in the pachinko game machine 1 is changed, a predetermined time (for example, one hour ) or until the variable display is executed a predetermined number of times (for example, 100 times), the determination ratio of the super reach variation pattern differs according to the setting value set in the pachinko game machine 1. Although the form is exemplified, the present invention is not limited to this, and after the RAM clear processing (see Sa9 shown in FIG. 20) is executed, or the setting value set in the pachinko game machine 1 is changed until a predetermined time elapses or until the variable display is executed a predetermined number of times, the set value set in the pachinko game machine 1 will remain the same as when the power supply to the pachinko game machine 1 was stopped last time. Depending on whether or not it has been changed from time to time, the determination ratio of at least one of the fluctuation patterns of non-reach, normal reach, and super reach may differ.

また、前記実施例では、パチンコ遊技機1を第3カウントスイッチ24Bに遊技球が進入したことに基づいて大当り遊技状態に制御可能なパチンコ遊技機とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例11として、パチンコ遊技機1は、大当り遊技終了後に遊技状態を変動表示結果が通常状態(低確低ベース状態や低確高ベース状態)よりも高まる確変状態(高確低ベース状態や高確高ベース状態)に制御可能なパチンコ遊技機であってもよい。更に、パチンコ遊技機1をこのように遊技状態を確変状態に制御可能なパチンコ遊技機として構成する場合は、大当り遊技中に第3カウントスイッチ24Bに遊技球が進入したことに基づいて大当り遊技終了後に遊技状態を確変状態に制御可能に構成してもよい。 Further, in the above embodiment, the pachinko game machine 1 is exemplified as a pachinko game machine that can be controlled to a jackpot game state based on the game ball entering the third count switch 24B, but the present invention is based on this. It is not limited, but as a modification 11, the pachinko gaming machine 1 changes the game state after the jackpot game ends. It may be a pachinko game machine that can be controlled to a high probability low base state or a high probability high base state). Furthermore, when the pachinko game machine 1 is configured as a pachinko game machine capable of controlling the game state to a variable probability state, the big win game ends when the game ball enters the third count switch 24B during the big win game. The game state may be configured to be controllable to the variable probability state later.

尚、このように、パチンコ遊技機1を大当り遊技中に第3カウントスイッチ24Bに遊技球が進入したことに基づいて大当り遊技終了後に遊技状態を確変状態に制御可能に構成する場合は、大当り種別として、大当り遊技中に第2大入賞口712を開放する大当り種別、つまり、遊技球が大当り遊技中に第3カウントスイッチ24Bを通過可能な大当り種別(以下、大当りX)と、大当り遊技中に第2大入賞口712を開放しない、つまり、遊技球が大当り遊技中に第3カウントスイッチ24Bを通過不能な大当り種別(以下、大当りY)を設け、これら大当りXと大当りYの決定割合を設定値に応じて異ならせてもよい。このようにすることで、設定されている設定値に応じて大当り遊技終了後に遊技状態が確変状態に制御される割合を異ならせることができるので、遊技興趣を向上できる。 In this way, when the game state of the pachinko gaming machine 1 is configured to be controllable to the probability variable state after the jackpot game ends based on the game ball entering the third count switch 24B during the jackpot game, the jackpot type , a jackpot type that opens the second jackpot 712 during the jackpot game, that is, a jackpot type that allows the game ball to pass through the third count switch 24B during the jackpot game (hereinafter referred to as jackpot X), and a jackpot type during the jackpot game. The second big winning port 712 is not opened, that is, a big win type (hereinafter referred to as big win Y) in which the game ball cannot pass through the third count switch 24B during the big win game is provided, and the determined ratio of these big wins X and Y is set. It may be different depending on the value. By doing so, it is possible to vary the rate at which the game state is controlled to the variable probability state after the end of the big win game in accordance with the set value, so that the interest in the game can be improved.

また、前記実施例では、設定されている設定値に応じて変動表示結果が大当りとなる割合や、大当り種別の決定割合を異ならせる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例12として、これら変動表示結果が大当りとなる割合や、大当り種別の決定割合が異なることに加えて、或いは替えて、遊技球が各入賞口に入賞した際の賞球数や、大当り遊技中における各ラウンドにおける大入賞口への遊技球の上限入賞数を設定されている設定値に応じて異ならせるようにしてもよい。更には、大当り遊技中における第1大入賞口と第2大入賞口712の開放パターンを設定されている設定値に応じて異ならせるようにしてもよい。このようにすることで、大当り遊技状態において付与される賞球数を設定値に応じて異ならせることができるので、遊技興趣を向上できる。 In addition, in the above-described embodiment, there is exemplified a form in which the ratio of the variable display result to be a big hit or the ratio of determination of the big hit type is changed according to the set value, but the present invention is limited to this. Instead, as a modified example 12, in addition to or alternatively, the percentage of these variable display results that result in a big hit and the determination percentage of the big win type are different, or alternatively, the number of prize balls when the game balls enter each winning opening is determined. Alternatively, the upper limit winning number of game balls into the big winning opening in each round during the big winning game may be varied according to the set value. Furthermore, the opening pattern of the first big winning hole and the second big winning hole 712 during the big win game may be changed according to the set value. By doing so, the number of prize balls awarded in the jackpot game state can be varied according to the set value, so that the game interest can be improved.

また、前記実施例では、変動表示中等の遊技中にリーチ演出等の演出を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例13として、パチンコ遊技機1に可動体を設け、該可動体を変動表示中や大当り遊技中の等の遊技中に動作させる可動体演出を実行可能としても良い。尚、このようにパチンコ遊技機1に可動体を設ける場合は、第2特別可変入賞球装置7B内における規制部材721の進退動作確認等の特別可変入賞球装置初期化制御を演出制御用CPU120に実行可能とするとともに、可動体の動作確認や可動体を初期位置に移動させる可動体初期化制御を演出制御用CPU120に実行可能とし、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定されるとき(例えば、パチンコ遊技機1に電源が投入されたときや、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定されたとき)に、演出制御用CPU120がこれら特別可変入賞球装置初期化制御や可動体初期化制御を実行するようにしてもよい。このようにすることで、第2特別可変入賞球装置7B及び可動体の動作に、新たな設定値を的確に反映させることができる。尚、このような特別可変入賞球装置初期化制御や可動体初期化制御は、図20に示す遊技制御メイン処理におけるSa13またはSa14の実行後(例えば、1回目のタイマ割込のタイミング)に実行すればよい。 In addition, in the above-described embodiment, a form in which an effect such as a ready-to-win effect can be executed during a game such as a variable display has been exemplified, but the present invention is not limited to this. A movable body may be provided in the game machine, and the movable body performance may be executed by moving the movable body during a game such as during a variable display or during a jackpot game. When the pachinko game machine 1 is provided with a movable body as described above, the effect control CPU 120 performs special variable winning ball device initialization control such as confirming the forward/backward motion of the regulation member 721 in the second special variable winning ball device 7B. In addition to making it executable, the performance control CPU 120 can execute the operation confirmation of the movable body and the movable body initialization control for moving the movable body to the initial position, and when a new set value is set in the pachinko game machine 1 ( For example, when the power is turned on to the pachinko game machine 1, or when a new set value is set in the pachinko game machine 1), the effect control CPU 120 performs these special variable winning ball device initialization control and movable body initialization control. You may make it perform the change control. By doing so, it is possible to accurately reflect the new setting values in the operation of the second special variable winning ball device 7B and the movable body. In addition, such special variable winning ball device initialization control and movable body initialization control are executed after execution of Sa13 or Sa14 in the game control main process shown in FIG. 20 (for example, the timing of the first timer interrupt) do it.

更に、このように演出制御用CPU120が特別可変入賞球装置初期化制御や可動体初期化制御を実行可能である場合は、特別可変入賞球装置初期化制御を可動体初期化制御よりも前のタイミングから開始してもよい。また、特別可変入賞球装置初期化制御を可動体初期化制御と同時に開始するとともに、特別可変入賞球装置初期化制御を可動体初期化制御よりも先に終了してもよい。このようにすることで、遊技球の入賞に関わる第1特別可変入賞球装置7A、第2特別可変入賞球装置7Bの初期化制御を迅速に行うことができる。 Furthermore, when the effect control CPU 120 can execute the special variable winning ball device initialization control and the movable body initialization control in this way, the special variable winning ball device initialization control is performed before the movable body initialization control. You can start with timing. Further, the special variable winning ball device initialization control may be started at the same time as the movable body initialization control, and the special variable winning ball device initialization control may be ended earlier than the movable body initialization control. By doing so, the initialization control of the first special variable winning ball device 7A and the second special variable winning ball device 7B related to the winning of game balls can be performed quickly.

また、前記実施例では、設定されている設定値にかかわらず共通の割合でスーパーリーチ変動パターンを決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例14して、設定されている設定値に応じてスーパーリーチ変動パターンの決定割合が異なっていてもよい。 In addition, in the above-described embodiment, although the form of determining the super reach variation pattern at a common ratio regardless of the set value is exemplified, the present invention is not limited to this, modification 14 Then, the determination ratio of the super reach variation pattern may be different according to the setting value that is set.

尚、前記実施例、前記変形例10、前記変形例14においては、本発明における第1設定値が1、本発明における第2設定値が2と3の場合を例示しているが、前記実施例、前記変形例10、前記変形例14における第1設定値と第2設定値とはそれぞれ異なる設定値であってもよい。 In the above-described embodiment, modified example 10, and modified example 14, the case where the first set value in the present invention is 1 and the second set values in the present invention are 2 and 3 are exemplified. For example, the first set value and the second set value in Modification 10 and Modification 14 may be set values different from each other.

また、前記実施例、前記変形例10、前記変形例14においては本発明における特定可変表示パターンをスーパーリーチの変動パターンとしているが、前記実施例、前記変形例10、前記変形例14における特定可変表示パターンは、それぞれ異なる変動パターンであってもよい。 Further, in the above-described embodiment, modified example 10, and modified example 14, the specific variable display pattern in the present invention is the variation pattern of super reach. The display patterns may be different variation patterns.

また、前記実施例では、錠スイッチ51と設定切替スイッチ52とをパチンコ遊技機1の背面側に設ける形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら錠スイッチ51と設定切替スイッチ52の設置箇所は、該パチンコ遊技機1の背面側であれば、図34に示すように、主基板11の側方等であってもよい。更に、錠スイッチ51と設定切替スイッチ52をパチンコ遊技機1の背面側に設けることによって、遊技場の店員等が遊技機用枠3を開放しなければこれら錠スイッチ51と設定切替スイッチ52を操作不能である、つまり、遊技場の店員等が遊技機用枠3を開放しなければパチンコ遊技機1の設定値を変更不能である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例15として図34及び図35に示すように、遊技機用枠3の閉鎖時に錠スイッチ51と設定切替スイッチ52をパチンコ遊技機1の背面側から被覆するセキュリティーカバー500Aを設けることで、遊技機用枠3の閉鎖時におけるパチンコ遊技機1の不正な設定値の変更を防止できるようにしてもよい。 Further, in the above embodiment, the lock switch 51 and the setting switch 52 are provided on the back side of the pachinko game machine 1, but the present invention is not limited to this. , and the setting switch 52 may be installed on the side of the main board 11 as shown in FIG. Furthermore, by providing the lock switch 51 and the setting changeover switch 52 on the back side of the pachinko game machine 1, the lock switch 51 and the setting changeover switch 52 can be operated unless the game machine frame 3 is opened by a game hall clerk or the like. Impossible, in other words, a form in which the set values of the pachinko game machine 1 cannot be changed unless the game hall clerk opens the game machine frame 3, but the present invention is limited to this. Instead, as a modification 15, as shown in FIGS. 34 and 35, a security cover 500A is provided to cover the lock switch 51 and the setting switch 52 from the back side of the pachinko game machine 1 when the game machine frame 3 is closed. By doing so, it may be possible to prevent unauthorized change of the setting value of the pachinko gaming machine 1 when the gaming machine frame 3 is closed.

本変形例15におけるセキュリティーカバー500Aは、外枠1aの右側辺下部に取り付けられている。このようにすることで、遊技機用枠3の閉鎖時には、セキュリティーカバー500Aがパチンコ遊技機1の背面側から錠スイッチ51と設定切替スイッチ52に近接することによって、錠スイッチ51と設定切替スイッチ52とを操作不能とすることができる一方で、遊技機用枠3の開放時には、セキュリティーカバー500Aが錠スイッチ51と設定切替スイッチ52とから離間することによって、錠スイッチ51と設定切替スイッチとを操作可能とすることができる。更に、本変形例15では、セキュリティーカバー500Aを用いて錠スイッチ51と設定切替スイッチ52とをパチンコ遊技機1の背面側から被覆することによって遊技機用枠3の閉鎖時におけるパチンコ遊技機1の不正な設定値の変更を防止する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、錠スイッチ51と設定切替スイッチ52とをパチンコ遊技機1の背面側からカバー体によって被覆するとともに、更に遊技機用枠3の閉鎖時にパチンコ遊技機1の背面側から該カバー体をセキュリティーカバー500Aによってパチンコ遊技機1の背面側から被覆する(セキュリティーカバー500Aによってカバー体を前方に向けて押圧する)ことにより、遊技機用枠3の閉鎖時におけるパチンコ遊技機1の不正な設定値の変更をより強力に防止できるようにしてもよい。 The security cover 500A in Modification 15 is attached to the lower part of the right side of the outer frame 1a. By doing so, when the game machine frame 3 is closed, the security cover 500A approaches the lock switch 51 and the setting changeover switch 52 from the back side of the pachinko game machine 1, so that the lock switch 51 and the setting changeover switch 52 are closed. On the other hand, when the gaming machine frame 3 is opened, the security cover 500A moves away from the lock switch 51 and the setting changeover switch 52, thereby operating the lock switch 51 and the setting changeover switch. can be made possible. Furthermore, in this modified example 15, the security cover 500A is used to cover the lock switch 51 and the setting changeover switch 52 from the back side of the pachinko game machine 1, thereby preventing the pachinko game machine 1 from closing the game machine frame 3. Although a form for preventing unauthorized change of set values is exemplified, the present invention is not limited to this. Furthermore, when the game machine frame 3 is closed, the cover body is covered from the back side of the pachinko game machine 1 by the security cover 500A (the cover body is directed forward by the security cover 500A). ), it may be possible to more strongly prevent unauthorized change of the set value of the pachinko game machine 1 when the game machine frame 3 is closed.

尚、本変形例15では、セキュリティーカバー500Aを外枠1aに設ける形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、セキュリティーカバーは、遊技機用枠3に設けてもよい。具体的には、図36(A)及び図36(B)に示すように、セキュリティーカバー500Bを遊技機用枠3に対して左右方向にスライド可能に設けてもよい。このような場合は、遊技機用枠3の閉鎖時には、セキュリティーカバー500Bの右端部を外枠1aの右側辺と遊技機用枠3との間で挟持し、該セキュリティーカバー500Bを錠スイッチ51と設定切替スイッチ52とを背面側から被覆している状態から移動不能とすればよい。そして、遊技機用枠3の開放時には、セキュリティーカバー500Bをスライド移動させることによって錠スイッチ51と設定切替スイッチ52とを操作可能とすればよい。 In addition, although the security cover 500A is provided on the outer frame 1a in this modified example 15, the present invention is not limited to this, and the security cover may be provided on the gaming machine frame 3. good. Specifically, as shown in FIGS. 36(A) and 36(B), the security cover 500B may be provided so as to be slidable in the horizontal direction with respect to the gaming machine frame 3 . In such a case, when the game machine frame 3 is closed, the right end of the security cover 500B is sandwiched between the right side of the outer frame 1a and the game machine frame 3, and the security cover 500B is connected to the lock switch 51. The setting changeover switch 52 may be made immovable from the state where it is covered from the rear side. When the game machine frame 3 is opened, the lock switch 51 and the setting switch 52 can be operated by sliding the security cover 500B.

更に、図37(A)及び図37(B)に示すように、セキュリティーカバー500Cの左端部を遊技機用枠3の背面側に設けられた図示しない上下方向を向く枢軸に対して回動可能に枢支してもよい。このような場合は、遊技機用枠3の閉鎖時には、セキュリティーカバー500Cの右端部を外枠1aの右側辺と遊技機用枠3との間で挟持し、該セキュリティーカバー500Cを錠スイッチ51と設定切替スイッチ52とを背面側から被覆している状態から移動不能とすればよい。そして、遊技機用枠3の開放時には、セキュリティーカバー500Cを図示しない枢軸周りに回動させることによって錠スイッチ51と設定切替スイッチ52とを操作可能とすればよい。 Further, as shown in FIGS. 37(A) and 37(B), the left end of the security cover 500C is rotatable about a pivot (not shown) provided on the back side of the game machine frame 3 and directed in the vertical direction. may be pivotal to In such a case, when the game machine frame 3 is closed, the right end of the security cover 500C is sandwiched between the right side of the outer frame 1a and the game machine frame 3, and the security cover 500C is connected to the lock switch 51. The setting changeover switch 52 may be made immovable from the state where it is covered from the rear side. When the game machine frame 3 is opened, the lock switch 51 and the setting changeover switch 52 can be operated by rotating the security cover 500C around a pivot (not shown).

尚、本変形例15では、セキュリティーカバー500A、500B、500Cによって錠スイッチ51及び設定切替スイッチ52をパチンコ遊技機1の背面側から被覆し、遊技機用枠3の閉鎖時にこれら錠スイッチ51及び設定切替スイッチ52が不正に操作されることを防止する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、図34~図37に示すように、これらセキュリティーカバー500A、500B、500Cを主基板11に重複するように設ける場合には、これらセキュリティーカバー500A、500B、500Cを透過性を有する樹脂材等によって構成し、主基板11の実装面や封印シールの視認性を妨げないようにしてもよい。 In this modified example 15, the security covers 500A, 500B, and 500C cover the lock switch 51 and the setting changeover switch 52 from the back side of the pachinko game machine 1, and when the game machine frame 3 is closed, the lock switch 51 and the setting switch 52 are closed. Although the mode for preventing the switch 52 from being illegally operated is exemplified, the present invention is not limited to this, and as shown in FIGS. When the security covers 500C are provided so as to overlap the main board 11, these security covers 500A, 500B, and 500C are made of a transparent resin material or the like so as not to obstruct the visibility of the mounting surface of the main board 11 and the sealing seal. You may do so.

また、前記実施例では、パチンコ遊技機1を、前述した1種2種混合タイプの遊技性のパチンコ遊技機とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1は、前述した確変ループタイプやV確変タイプ等、異なる遊技性であってもよい。尚、このようにパチンコ遊技機1の遊技性を前述した確変ループタイプやV確変タイプとする場合には、特定の大当り遊技終了後に第1大入賞口を開放対象とする小当りによりに持ち玉を増加させることが可能(所謂小当りタイム)な機能を有するようにしてもよい。 Further, in the above embodiment, the pachinko gaming machine 1 was exemplified as a pachinko gaming machine of the above-mentioned one type and two types mixed type game type, but the present invention is not limited to this, and the pachinko game The machine 1 may have different game properties such as the variable probability loop type and the variable V probability type. In addition, when the game property of the pachinko gaming machine 1 is set to the above-described probability variable loop type or V probability variable type as described above, it is possible to open the first big winning hole after the end of a specific big win game. can be increased (so-called small winning time).

このようにパチンコ遊技機1を小当りタイムの機能を有する遊技機とする場合は、前記実施例のように設定値に応じて大当り確率を異ならせる(例えば、設定値1の場合は通常状態の大当り確率を1/200とするとともに確変状態の大当り確率を1/20とし、設定値2の場合は通常状態の大当り確率を1/300とするとともに確変状態の大当り確率を1/30とする)ことによって、一方の設定値が設定されている場合は、初当り確率が他の設定値が設定されている場合よりも高いことにより小当りタイムに突入し易くなるが、確変制御中に大当りとなる確率も他の設定値が設定されている場合よりも高いので、小当りタイムが終了し易くなる。つまり、確変制御を実行可能なパチンコ遊技機に小当りタイムの機能を搭載する場合は、通常状態における大当り確率が高い設定値が設定されているほど小当りタイムに突入する確率が高い一方で小当りタイムが継続し難く、通常状態における大当り確率が低い設定値が設定されているほど小当りタイムに突入する確率が低い一方で小当りタイムが継続し易くなる。このため、確変ループタイプやV確変タイプのパチンコ遊技機1にあっては、小当りタイムの機能を搭載することによって遊技の幅を広げることができるばかりか、大当り確率の低い設定値が設定されているパチンコ遊技機1であっても遊技者に対して遊技を行う意志を惹起させることができる。 In this way, when the pachinko game machine 1 is a game machine having a small winning time function, the big winning probability is changed according to the set value as in the above embodiment (for example, when the set value is 1, the normal state is set). The jackpot probability is set to 1/200 and the jackpot probability in the variable probability state is set to 1/20, and in the case of the set value 2, the jackpot probability in the normal state is set to 1/300 and the jackpot probability in the variable state is set to 1/30) As a result, when one set value is set, the first hit probability is higher than when the other set value is set, making it easier to enter the small hit time. Since the probability of becoming is also higher than when other set values are set, the small winning time ends easily. In other words, when a pachinko machine that can execute variable probability control is equipped with a small winning time function, the higher the set value that gives a higher jackpot probability in the normal state, the higher the probability of entering the small winning time. It is difficult for the winning time to continue, and when a set value with a low big winning probability in the normal state is set, the probability of entering the small winning time is low and the small winning time tends to continue. Therefore, in the variable probability loop type or V variable type pachinko game machine 1, not only is it possible to widen the range of games by installing the function of the small winning time, but also the setting value with the low probability of big winning is set. Even if the pachinko game machine 1 is used, the intention to play the game can be induced in the player.

また、前述したV確変タイプのパチンコ遊技機1にあっては、確変制御決定用ラウンドにおける確変制御決定用大入賞口の開放パターンを長期開放パターン(遊技球が確変制御決定用大入賞口に入賞し易い開放パターン)と短期開放パターン(遊技球が確変制御用大入賞口に入賞し難い開放パターン)とから決定する場合、これら長期開放パターンと短期開放パターンをパチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異なる割合にて決定することによって、実質的な確変突入確率(確変大当りの割合)を異ならせるようにしてもよい。 In addition, in the above-mentioned V probability variable type pachinko game machine 1, the opening pattern of the probability variable control determination large winning opening in the probability variable control determining round is a long-term open pattern (the game ball wins the probability variable control determining large winning opening easy opening pattern) and a short-term opening pattern (an opening pattern in which it is difficult for the game ball to enter the large winning opening for variable probability control), these long-term opening patterns and short-term opening patterns are set in the pachinko game machine 1. By determining at different ratios according to the set value, it is possible to vary the substantial probability variation rush probability (percentage of probability variation big hit).

また、前記実施例では、始動入賞時に大当り種別判定用の乱数値MR2を抽出し、該抽出したMR2の値に基づいて大当り種別を決定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例16として、遊技領域の所定位置(例えば、特別可変入賞球ユニット7の上方位置)に大当り種別決定用ゲートを設けるとともに、特別図柄が大当りを示す組み合わせで導出表示された後に遊技球を該大当り種別決定用ゲートを通過させたタイミングにて大当り種別判定用の乱数値MR2を抽出し、該抽出したMR2の値に基づいて決定した大当り種別に応じた大当り遊技を開始するようにしてもよい。尚、このように大当り種別決定用ゲートを設ける場合は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異なる割合で大当り種別を決定する(例えば、大当り種別として16ラウンド大当りと4ラウンド大当りが設けられている場合、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1である場合が最も16ラウンド大当りの大当り遊技状態に制御される割合が高く、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合が最も16ラウンド大当りの大当り遊技状態に制御される割合が低い)ようにしてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the random number MR2 for judging the type of jackpot is extracted at the time of starting winning, and the type of jackpot is determined based on the value of the extracted MR2, but the present invention is limited to this. Instead, as a modification 16, a jackpot type determination gate is provided at a predetermined position in the game area (for example, a position above the special variable winning ball unit 7), and after special symbols are derived and displayed in a combination indicating a jackpot. A random number MR2 for judging the kind of big win is extracted at the timing when the game ball is passed through the gate for determining the kind of big win, and a big win game corresponding to the kind of big win determined based on the value of the extracted MR2 is started. can be Incidentally, when such a jackpot type determining gate is provided, the jackpot types are determined at different ratios according to the set value set in the pachinko gaming machine 1 (for example, the jackpot types are 16 rounds jackpot and 4 rounds jackpot). is provided, the setting set in the pachinko gaming machine 1 is the highest when the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is 1. The ratio of being controlled to the jackpot game state of 16 rounds jackpot is the lowest when the value is 3).

また、前記実施例では、錠スイッチ51や設定切替スイッチ52をパチンコ遊技機1(遊技機用枠3)の背面側に設ける形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら錠スイッチ51や設定切替スイッチ52は、遊技機用枠3の前方側に設けてもよい。尚、このように錠スイッチ51や設定切替スイッチ52を遊技機用枠3の前方側に設ける場合は、錠スイッチ51や設定切替スイッチ52を打球操作ハンドルや打球発射装置の近傍に設けることで、ガラス扉枠3aを開放しなければ操作不能なようにすればよい。 Further, in the above embodiment, the lock switch 51 and the setting changeover switch 52 are provided on the back side of the pachinko game machine 1 (game machine frame 3), but the present invention is not limited to this. The lock switch 51 and setting switch 52 may be provided on the front side of the game machine frame 3 . When the lock switch 51 and the setting changeover switch 52 are provided on the front side of the game machine frame 3 in this way, by providing the lock switch 51 and the setting changeover switch 52 near the ball-hitting operation handle and the ball-hitting device, The operation may be disabled unless the glass door frame 3a is opened.

1 パチンコ遊技機
4A 第1特別図柄表示器
4B 第2特別図柄表示器
5 演出表示装置
100 遊技制御用マイクロコンピュータ
120 演出制御用CPU
1 Pachinko game machine 4A First special symbol display device 4B Second special symbol display device 5 Effect display device 100 Game control microcomputer 120 Effect control CPU

Claims (1)

特別表示手段において特別識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
操作されることによって第1状態と、第2状態とのいずれかの状態となることが可能な操作手段と、
前記操作手段に対する操作を規制可能な規制手段と、
前記操作手段が前記第2状態となっているときに前記有利状態に制御される確率に関する設定値の設定を許可するための設定許可状態に制御可能な設定許可状態制御手段と、
設定された設定値に応じた確率により前記有利状態に制御可能な有利状態制御手段と、
遊技媒体が所定領域に進入したことにもとづいて遊技価値を付与可能な遊技価値付与手段と、
設定値とは異なる情報であって、前記遊技価値付与手段によって付与された遊技価値の大きさと遊技に使用された遊技価値の大きさにもとづく性能情報を表示可能な情報表示手段と、
可変表示に関する情報を、保留記憶として記憶可能な保留記憶手段と、
遊技媒体が進入可能な開状態と、該開状態よりも遊技媒体が進入困難または進入不能な閉状態とに変化可能な可変手段と、
前記可変手段を制御する制御手段と、
を備え、
前記保留記憶手段に保留記憶が記憶されている場合に、前記設定許可状態に制御されるときに、前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶が消去され、
前記可変手段が前記開状態である場合に、前記設定許可状態に制御されるときに、前記可変手段が前記開状態から前記閉状態とされ、
前記情報表示手段は、前記設定許可状態において、設定値を確認可能な設定値情報を表示可能であり、
前記設定許可状態において前記操作手段が前記第2状態から前記第1状態となった場合に設定値が設定され、
遊技機の背面側が露出していないときに前記規制手段により前記操作手段に対する操作が規制される規制状態が維持され、遊技機の背面側が露出しているときに該規制状態が解除可能となり、
前記特別表示手段は、前記設定許可状態において、該設定許可状態に制御されていることを示す表示パターンによる表示を行う、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of performing variable display of special identification information on special display means and being able to be controlled in an advantageous state for a player,
an operation means that can be in either a first state or a second state by being operated;
a regulating means capable of regulating the operation of the operating means;
setting permission state control means capable of controlling a setting permission state for permitting setting of a set value relating to the probability of being controlled to the advantageous state when the operation means is in the second state;
Advantageous state control means capable of controlling the advantageous state with a probability corresponding to a set value;
a game value imparting means capable of imparting a game value based on the entry of a game medium into a predetermined area;
information display means capable of displaying performance information different from the set value and based on the magnitude of the game value given by the game value giving means and the magnitude of the game value used in the game;
a pending storage means capable of storing information about variable display as pending storage;
variable means capable of changing between an open state in which game media can enter and a closed state in which game media cannot enter or are difficult to enter from the open state;
a control means for controlling the variable means;
with
When pending storage is stored in the pending storage means, the pending storage stored in the pending storage means is erased when controlled to the setting permission state,
when the variable means is in the open state and is controlled to the setting permission state, the variable means is changed from the open state to the closed state;
The information display means is capable of displaying setting value information that allows setting values to be confirmed in the setting permission state,
a setting value is set when the operation means changes from the second state to the first state in the setting permission state;
When the back side of the gaming machine is not exposed, the restricting means maintains the restricting state in which the operation of the operating means is restricted, and when the back side of the gaming machine is exposed, the restricting state can be released. ,
The special display means displays, in the setting permission state, a display pattern indicating that the setting permission state is being controlled.
A gaming machine characterized by:
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