JP2019072434A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To provide a game machine with an improved presentation effect.SOLUTION: When a super ready-to-win A is to occur, as shown at (C), a character 31AK001, which is a friendly character, is displayed in an image display device 5 and a ready-to-win presentation is started. When a prescribed time is elapsed from a start of the ready-to-win presentation, such as a termination of an introduction portion of the ready-to-win presentation, a title 31AK002 of the super ready-to-win A is displayed across the whole screen of the image display device 5 as shown at (D), and from a speaker 8, a sound corresponding to the title name of the ready-to-win is outputted. Thereby, the title of the super ready-to-win A is notified.SELECTED DRAWING: Figure 9

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

リーチ演出の開始時に、リーチ演出の種類を報知するタイトル表示を行う遊技機が提案されている(例えば特許文献1参照)。   There has been proposed a gaming machine which displays a title for notifying the type of reach effect at the start of reach effect (for example, see Patent Document 1).

特開2016−101428号公報JP, 2016-101428, A

特許文献1に記載されたような遊技機において、演出効果を高めることが望まれる。   In the gaming machine as described in Patent Document 1, it is desired to enhance the rendering effect.

この発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、演出効果を高めた遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above-described circumstances, and an object thereof is to provide a gaming machine with enhanced rendering effects.

(1)上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1)であって、
前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出(例えばリーチ演出)を実行可能な示唆演出実行手段(例えば演出制御用CPU120)と、
前記示唆演出に対応したタイトルを報知可能なタイトル報知手段(例えば演出制御用CPU120)と、を備え、
前記タイトル報知手段は、前記示唆演出の開始から所定期間経過したときに当該示唆演出に対応したタイトルを報知可能である(例えば図9(D)、(F))。
このような構成によれば、演出効果を高めることができる。
(1) In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention is:
A gaming machine (e.g., pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (e.g., a big hit gaming state) advantageous to the player,
Suggestion effect execution means (for example, CPU 120 for effect control) capable of executing suggestion effect (for example, reach effect) suggesting control to the advantageous state;
And title notification means (for example, CPU 120 for effect control) capable of informing a title corresponding to the suggested effect;
The title notification means can notify a title corresponding to the suggested effect when a predetermined period has elapsed since the start of the suggested effect (for example, FIGS. 9D and 9F).
According to such a configuration, the rendering effect can be enhanced.

(2)上記(1)の遊技機において、
前記示唆演出実行手段は、複数種類の前記示唆演出を実行可能であって、
複数種類の前記示唆演出において、前記所定期間内の演出の少なくとも一部は共通の態様で実行可能であるようにしてもよい(例えば図9(C))。
このような構成によれば、いずれの示唆演出が実行されるかに注目させることができ、興趣が向上する。
(2) In the gaming machine of (1),
The suggestion effect executing means can execute a plurality of types of the indication effects,
In a plurality of types of the suggested effects, at least a part of the effects within the predetermined period may be executable in a common manner (for example, FIG. 9C).
According to such a configuration, it is possible to focus attention on which suggestion effect is performed, and the interest is improved.

(3)上記(1)または(2)の遊技機において、
前記示唆演出実行中の複数の実行タイミングにおいて、前記有利状態に制御されることを示唆する特定演出(例えば発展演出や予告演出)を実行可能であり、
前記所定期間中には前記特定演出の実行タイミングが設けられないようにしてもよい。
このような構成によれば、タイトルの報知後でも遊技者の期待感を維持することができる。
(3) In the gaming machine of (1) or (2) above,
At a plurality of execution timings during the suggestion effect execution, it is possible to execute a specific effect (for example, a development effect or an advance notice effect) indicating that the advantageous state is to be controlled,
The execution timing of the specific effect may not be provided during the predetermined period.
According to such a configuration, the player's sense of expectation can be maintained even after the notification of the title.

(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、
前記示唆演出実行手段は、前記示唆演出として少なくとも第1示唆演出(例えばスーパーリーチAやスーパーリーチBのリーチ演出)と第2示唆演出(例えばスーパーリーチDやスーパーリーチEのリーチ演出)とを実行可能であり、
前記タイトル報知手段は、前記第2示唆演出では、当該第2示唆演出の開始時から当該第2示唆演出に対応したタイトルを報知するようにしてもよい。
このような構成によれば、示唆演出に応じたタイトルの報知を実行できるので演出効果が向上する。
(4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3) above,
The suggestion effect executing means executes at least a first indication effect (for example, reach effect of super reach A or super reach B) and a second indication effect (for example, reach effect of super reach D or super reach E) as the indication effect. Is possible,
The title notification means may notify a title corresponding to the second suggestion effect from the start of the second suggestion effect in the second suggestion effect.
According to such a configuration, since the notification of the title according to the suggested effect can be performed, the effect of the effect is improved.

(5)上記(4)の遊技機において、
前記第2示唆演出が実行された場合よりも前記第1示唆演出が実行された場合の方が前記有利状態に制御される割合が高いようにしてもよい。
このような構成によれば、演出効果が向上する。
(5) In the gaming machine of (4) above,
The rate at which the advantageous state is controlled may be higher when the first suggested effect is executed than when the second suggested effect is executed.
According to such a configuration, the rendering effect is improved.

(6)上記(1)から(5)のいずれかの遊技機において、
前記示唆演出実行手段は、前記所定期間において報知されるタイトルに関連する演出態様で前記示唆演出を実行可能であるようにしてもよい。
このような構成によれば、演出効果が向上する。
(6) In the gaming machine according to any one of (1) to (5) above,
The suggestion effect performing means may be capable of executing the suggestion effect in an effect mode associated with a title notified in the predetermined period.
According to such a configuration, the rendering effect is improved.

(7)上記(1)から(6)のいずれかの遊技機において、
遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えばスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31B)と、
前記検出手段に対応した特定表示(例えば小ボタン画像31AK043、大ボタン画像31AK047、スティック画像31AK051)を行う特定表示実行手段(例えば演出制御用CPU120)と、をさらに備え、
前記特定表示実行手段は、
前記特定表示として、第1特定表示(例えば小ボタン画像31AK043)と、前記第1特定表示よりも遊技者にとって有利度が高い第2特定表示(例えば、大ボタン画像31AK047、スティック画像31AK051)を表示可能であり、
前記検出手段による検出の非有効期間において、前記第1特定表示を表示した後に当該第1特定表示を前記第2特定表示に変化させ(例えば図17(E)、図18(I))、
前記検出手段による検出の有効期間において、変化後の前記第2特定表示を用いた動作演出が実行されるようにしてもよい(例えば図18(J)、(K))。
このような構成によれば、演出効果が向上する。
(7) In the gaming machine according to any one of (1) to (6) above,
Detection means capable of detecting the action of the player (for example, stick controller 31A or push button 31B);
A specific display execution unit (for example, CPU 120 for effect control) for performing specific display (for example, small button image 31AK043, large button image 31AK047, stick image 31AK051) corresponding to the detection unit;
The specific display execution means is
As the specific display, a first specific display (for example, small button image 31AK043) and a second specific display (for example, large button image 31AK047, stick image 31AK051) having a higher degree of advantage for the player than the first specific display are displayed. Is possible,
After the first specific display is displayed in the ineffective period of detection by the detection means, the first specific display is changed to the second specific display (for example, FIG. 17 (E), FIG. 18 (I));
In the effective period of detection by the detection means, an operation effect using the changed second specific display may be performed (for example, FIGS. 18 (J) and (K)).
According to such a configuration, the rendering effect is improved.

(8)上記(1)から(7)のいずれかの遊技機において、
前記有利状態への制御の期待度を示唆する示唆表示として、表示サイズが第1サイズである第1示唆表示(図19(a)に示すシャッター演出時に表示する第1サイズのシャッター画像31AK061による表示等)と、表示サイズが第2サイズである第2示唆表示(図19(d)に示すリーチタイトル演出時に表示する第2サイズのリーチタイトル画像31AK062等)とを表示可能な表示手段(例えば演出表示装置5、演出制御用CPU120)をさらに備え、
前記表示手段は、
態様の異なる複数種類の要素(図19(a)、(d)に示す要素E1(バナナ)、要
素E2(メロン)、要素E3(リンゴ)、要素E4(スイカ)、要素E5(イチゴ)等)を含んで構成された特定画像(図19(a)、(d)に示すフルーツ柄等)を表示可能であり、
前記特定画像を含むパターンにて前記第1示唆表示および前記第2示唆表示のいずれを表示するときにも、複数種類の要素が前記第1示唆表示および前記第2示唆表示のいずれにも含まれるように表示する(図19(a)、(d)に示すシャッター画像31AK061、リーチタイトル画像31AK062のいずれにも要素E1〜E5が含まれるように表示する等)ようにしてもよい。
このような構成によれば、示唆表示の表示サイズに関わらず特定画像を好適に表示することができる。これにより、特定画像が表示されたことを正確に伝えることができる。
(8) In the gaming machine according to any one of (1) to (7) above,
The first suggested display whose display size is the first size (the display by the shutter image 31AK061 of the first size displayed at the time of the shutter effect shown in FIG. 19A) as the suggested display that suggests the expectation of the control to the advantageous state And the like, and display means (for example, effect) capable of displaying the second indication display (the reach title image 31AK062 etc of the second size displayed at the time of reach title effect shown in FIG. 19D) whose display size is the second size. The display device 5 further includes a CPU 120 for effect control,
The display means is
19A and 19D (element E1 (banana), element E2 (melon), element E3 (apple), element E4 (watermelon), element E5 (strawberry), etc.) shown in FIGS. 19A and 19D) Specific images (such as the fruit pattern shown in FIGS. 19 (a) and 19 (d)) configured to include
Even when any of the first suggestion display and the second suggestion display is displayed in a pattern including the specific image, a plurality of types of elements are included in both the first suggestion display and the second suggestion display. The display may be performed (such as displaying so as to include the elements E1 to E5 in any of the shutter image 31AK061 and the reach title image 31AK062 shown in FIGS. 19A and 19D).
According to such a configuration, the specific image can be suitably displayed regardless of the display size of the suggestion display. This makes it possible to accurately convey that a specific image has been displayed.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of a pachinko game machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。6 is a flowchart showing an example of game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special symbol process processing. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control process processing. 変動パターンやリーチの種類を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the kind of fluctuation pattern and reach. 演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of production operation. 演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of production operation. 演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of production operation. 演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of production operation. 演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of production operation. 演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of production operation. 予告演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of advance production determination processing. 予告演出決定処理における決定割合を示す図である。It is a figure which shows the determination ratio in a preliminary production determination process. 変形例の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of presentation operation of a modification. 変形例の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of presentation operation of a modification. 変形例の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of presentation operation of a modification. 他の特徴部に係る各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which concern on another characteristic part. 他の特徴部に係るパチンコ遊技機を示す背面図である。It is a rear view showing a pachinko game machine concerning the other feature part. 他の特徴部に係る演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of the production control command which concerns on another characteristic part. 他の特徴部に係る遊技用乱数となる乱数値を例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the random value used as the random number for games which concerns on another characteristic part. 他の特徴部に係る変動パターンを示す図である。It is a figure which shows the fluctuation pattern which concerns on another feature part. 他の特徴部に係る表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display result determination table which concerns on another characteristic part. 他の特徴部に係る当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the hit classification determination table which concerns on another feature part. 他の特徴部に係る大当り種別を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the big hit classification which concerns on another feature part. 他の特徴部に係る変動パターン判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the fluctuation pattern determination table which concerns on another characteristic part. 他の特徴部に係る変動パターン判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the fluctuation pattern determination table which concerns on another characteristic part. 他の特徴部に係る遊技制御用データ保持エリアを示す図である。It is a figure which shows the data holding area for game control which concerns on another characteristic part. 他の特徴部に係る表示モニタの配置と表示内容を示す図である。It is a figure which shows arrangement | positioning and display content of the display monitor which concerns on another characteristic part. 他の特徴部に係る賞球数を記憶する記憶領域を示す図である。It is a figure which shows the storage area which memorize | stores the number of prize balls which concerns on another characteristic part. 他の特徴部に係るメモリマップを示す図である。It is a figure which shows the memory map which concerns on another feature part. 他の特徴部に係る内蔵RAMエリアを示す図である。It is a figure which shows the built-in RAM area which concerns on another characteristic part. 他の特徴部に係る表示モニタにおける表示の制御例を示す図である。It is a figure which shows the example of control of the display in the display monitor which concerns on another characteristic part. 他の特徴部に係るバッファ更新の実行例を示す図である。It is a figure which shows the example of execution of the buffer update which concerns on another feature part. 他の特徴部に係るメイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the main process which concerns on another feature part. 他の特徴部に係る表示モニタの表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode of the display monitor which concerns on another characteristic part. 他の特徴部に係る表示モニタの表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode of the display monitor which concerns on another characteristic part. 他の特徴部に係る変形例における表示モニタの表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode of the display monitor in the modification which concerns on another characteristic part. 他の特徴部に係る変形例における表示モニタの表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode of the display monitor in the modification which concerns on another characteristic part. 他の特徴部に係る変形例におけるパチンコ遊技機を示す背面斜視図である。It is a rear perspective view showing a pachinko game machine in a modification according to another feature. 他の特徴部に係る変形例における遊技機用枠を開放した状態を示す背面斜視図である。It is a rear perspective view which shows the state which open | released the frame for game machines in the modification which concerns on another characteristic part. 他の特徴部に係る変形例におけるセキュリティカバーを示す図である。It is a figure which shows the security cover in the modification which concerns on another feature part. 他の特徴部に係る変形例におけるセキュリティカバーを示す図である。It is a figure which shows the security cover in the modification which concerns on another feature part. 他の特徴部に係る状態制御例を示す図である。It is a figure which shows the example of state control which concerns on another feature part. 他の特徴部に係る演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of the production control main processing concerning other feature parts. 他の特徴部に係る電源投入時コマンド処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the command processing at the time of the power activation which concerns on another characteristic part. 他の特徴部に係る演出制御の優先度を示す図である。It is a figure which shows the priority of production control which concerns on another characteristic part. 特徴部80AKに係る遊技制御用タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of timer interrupt processing for game control concerning a characteristic part 80AK. 特徴部80AKに係る進行中設定確認処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the setting confirmation process in progress which concerns on the characteristic part 80AK. 特徴部80AKに係る演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control main processing concerning a characteristic part 80AK. 特徴部80AKに係る変動中設定確認処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of setting confirmation processing during change concerning characteristic part 80AK. 特徴部80AKに係る報知の実行例を示す図である。It is a figure which shows the example of execution of alerting | reporting which concerns on characteristic part 80AK. 特徴部81AKに演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control main processing to feature part 81AK. 特徴部81AKに係る特定報知処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the specific alerting | reporting process which concerns on characteristic part 81AK. 特徴部83AKに係るイニシャル動作の実行例を示す図である。It is a figure which shows the example of execution of the initial operation which concerns on the characteristic part 83AK. 特徴部83AKに係る制御パターンを示す図である。It is a figure which shows the control pattern which concerns on the characteristic part 83AK. 特徴部83AKに係る電源投入時コマンド処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the command processing at the time of the power activation which concerns on the characteristic part 83AK. 特徴部83AKに係るエラー判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the error determination processing which concerns on the characteristic part 83AK.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (which is also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration etc. of pachinko gaming machine 1)
FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1, showing the layout of the main members. The pachinko gaming machine (game machine) 1 is roughly divided into a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (underframe) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. A game area is formed on the game board 2. In this game area, a game ball as a game medium is shot and shot from a predetermined ball striking device.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。   At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area), variable display (also referred to as a special figure game) of special symbols (also referred to as special figures) as plural types of special identification information. A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided. Each of these consists of a 7-segment LED or the like. The special symbol is represented by a number indicating "0" to "9" or a lighting pattern such as "-". The special symbol may include a pattern in which all the LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。   In addition, "variable display" of a special symbol is, for example, variably displaying a plurality of types of special symbols (the same applies to other symbols described later). The variation includes update display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, and enlargement / reduction of one or more symbols. In the special symbol and the variation of the ordinary symbol described later, a plurality of special symbols or ordinary symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative symbol described later, a plurality of decorative symbols are scrolled or updated and one or more decorative symbols are deformed or enlarged / reduced. In addition, the aspect which blink-displays a certain symbol is also contained in a fluctuation | variation. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is displayed as a stop as a display result (also referred to as derivation or derivation display, etc.) (the same applies to variable display of other symbols described later). Variable display may be expressed as variable display or fluctuation.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。   The special symbol variably displayed in the first special symbol display device 4A is also referred to as "first special view", and the special symbol variably displayed in the second special symbol display device 4B is also referred to as "second special view". Also, a special drawing game using the first special drawing is referred to as "first special drawing game", and a special drawing game using the second special drawing is also referred to as "second special drawing game". In addition, one type of special symbol display device for performing variable display of special symbols may be used.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 includes, for example, an LCD (liquid crystal display device), an organic EL (Electro Luminescence), and the like, and displays various effect images. The image display device 5 may be configured of a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 5.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。   For example, on the screen of the image display device 5, a decorative symbol (such as a symbol indicating a numeral or the like) as a plurality of types of decorative identification information different from the special symbol in synchronization with the first special drawing game or the second special drawing game. Variable display is performed. Here, in synchronization with the first special view game or the second special view game, the decorative symbols are variably displayed (for example, upper and lower) in each of the “left”, “middle” and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R. Scroll display of direction and update display). Note that the special view game to be executed synchronously and the variable display of the decorative symbol are collectively referred to simply as variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。   On the screen of the image display device 5, a display area may be provided for displaying a hold display corresponding to the variable display for which execution is suspended, or an active display corresponding to the variable display under execution. The hold display and the active display are also collectively referred to as a variable display corresponding display corresponding to the variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。   The number of pending variable displays is also referred to as the number of pending storages. The number of pending storages corresponding to the first special view game is also referred to as a first pending storage number, and the number of pending storages corresponding to the second special view game is also referred to as a second pending storage number. The total of the first pending storage number and the second pending storage number is also referred to as the total pending storage number.

また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。   In addition, a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B configured to include a plurality of LEDs are provided at predetermined positions of the game board 2, and the first hold indicator 25A includes the number of lighted LEDs. Thus, the first number of pending storages is displayed, and the second pending display 25B displays the second number of pending storages according to the number of lighted LEDs.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。   Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。   The winning ball device 6A forms, for example, a first start winning opening which is always kept in a predetermined open state where a gaming ball can enter, by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first starting winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out and a first special view game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。   The variable winning ball device 6B (normally driven combination) forms a second start winning opening which is changed to a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 2). The variable winning ball device 6B includes, for example, an electric tulip type part having a pair of movable wing pieces, and when the movable wing piece is in a vertical position when the solenoid 81 is in an off state, the tip of the movable wing pieces Is close to the winning ball device 6A, and the gaming ball does not enter the second starting winning opening (the second starting winning opening is closed). On the other hand, the variable winning ball device 6B is in an open state where the gaming ball can enter the second start winning opening by the movable wing piece being in the tilting position when the solenoid 81 is in the on state (second start It is also said that the winning opening will be open.). When a game ball enters the second starting winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out and a second special view game can be started. The variable winning ball device 6B may be any device that changes between the closed state and the open state, and is not limited to the one provided with the electrically operated tulip type part.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。   At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four places on the left and right lower sides of the game area), a general winning opening 10 which is always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member is provided. In this case, when the player enters any of the general winning openings 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。   Below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7 having a big winning opening is provided. The special variable winning prize ball device 7 has a special winning opening door driven to open and close by a solenoid 82 (see FIG. 2), and the special winning opening as a specific area changes into an open state and a closed state by the special winning opening door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。   As an example, in the special variable winning prize ball device 7, when the solenoid 82 for the special winning mouth door (for special electric combination) is in the OFF state, the big winning mouth door closes the big winning mouth, and the gaming ball is large. You will not be able to enter (pass) the winning opening. On the other hand, in the special variable winning prize ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning mouth door is in the on state, the big winning mouth door opens the big winning mouth, and the game ball easily enters the big winning mouth Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。   When the game ball enters the special winning opening, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as winning balls. When the game ball enters the big winning opening, for example, more winning balls are paid out than when the game ball enters the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the general winning opening 10.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。   It is also called "winning" that the game ball enters each winning opening including the general winning opening 10. In particular, winning of the starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening starting opening) is also referred to as starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。   An ordinary symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the left side of the game area). As an example, the normal symbol display 20 is composed of 7 segments of LEDs and the like, and performs variable display of a normal symbol as a plurality of types of normal identification information different from the special symbol. The ordinary symbol is represented by a number indicating "0" to "9" or a lighting pattern such as "-". The normal pattern may include a pattern in which all the LEDs are turned off. Such variable display of ordinary symbols is also referred to as a common game.

画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。   On the left side of the image display device 5, a passage gate 41 through which the game ball can pass is provided. Based on the passage of the game ball through the passage gate 41, the common-play game is executed.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。   Above the normal symbol display 20, a general drawing reserve display 25C is provided. The common drawing suspension display 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of common drawing reservation storages, which is the number of common drawing games whose execution is pending, by the number of lit LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   On the surface of the game board 2, besides the above-described configuration, a windmill and a large number of obstacle nails for changing the flow direction and speed of the game ball are provided. At the lowermost position of the game area, an out port is provided where game balls that have not entered any winning port are captured.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。   At the left and right upper positions of the gaming machine frame 3, speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided, and further, a gaming effect lamp 9 for gaming effects is provided in the periphery of the gaming area ing. The game effect lamp 9 is configured to include an LED.

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。   At a predetermined position (not shown in FIG. 1) of the game board 2, a movable body 32 is provided which operates according to the effect.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。   At the lower right position of the gaming machine frame 3, a striking operation handle (operation knob) 30 is provided which is operated by a player or the like to fire the gaming ball toward the gaming area by the striking device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a game ball paid out as a prize ball and a game ball lent out by a predetermined ball lending machine are held so as to be able to be supplied to the ball striking device (stored ) Is provided to provide a hitting ball supply plate (upper plate). Below the upper plate, there is provided a hitting plate (lower plate) from which winning balls are dispensed when the upper plate is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a stick controller 31A which can be held and tilted by the player is attached. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed by the player. The operation on the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a push button 31B is provided, which allows a player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like. The operation on the push button 31B is detected by the push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。   In the pachinko gaming machine 1, the stick controller 31A and the push button 31B are provided as detection means for detecting the player's operation (operation etc.), but detection means other than these may be provided.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of the progress of the game)
The game ball is fired toward the game area by the player's rotation operation on the ball striking operation handle 30 provided in the pachinko gaming machine 1. When the gaming ball passes through the passing gate 41, a regular drawing game by the normal symbol display 20 is started. In addition, when a game ball passes passage gate 41 during a period during execution of the last game of a game (when a game ball passes passage gate 41, but a game game based on the passage can not be executed immediately) The regular game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。   In this common-play game, when a specific normal symbol (per-flat symbol) is stopped and displayed, the display result of the normal symbol is "per common-word". On the other hand, if an ordinary symbol other than the symbol per common drawing (general drawing loss symbol) is stopped and displayed as the determined normal symbol, the display result of the normal symbol becomes "general drawing lost". When it becomes "per common plan", opening control is performed to open the variable winning prize ball device 6B for a predetermined period (the second start winning opening is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。   When the game ball enters the first starting winning opening formed in the winning ball device 6A, the first special figure game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。   When the game ball enters the second starting winning opening formed in the variable winning ball device 6B, a second special figure game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。   In addition, when the game ball enters into the start winning opening (winning) during the period during execution of the special figure game, and the period controlled to the big hit gaming state and the small hit gaming state to be described later (start winning is generated When the special figure game based on the starting winning combination can not be executed immediately), the special figure game based on the entry is suspended from being executed up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。   If special symbols (big hit symbols such as "7", the actual symbols differ according to the big hit type described later) are displayed as special symbols in the special figure game, they will be "big hits" and they will be big hit symbols If a predetermined special symbol (small hit symbol, for example, "2") different from that is displayed stopped, it becomes "small hit". Also, if a special symbol different from the big hit symbol or the small hit symbol (a lost symbol, for example, "-") is stopped and displayed, it is a "loss".

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。   After the display result in the special figure game becomes "big hit", it is controlled to the big hit gaming state as an advantageous advantageous state for the player. After the display result in the special view game becomes "small hit", the small hit gaming state is controlled.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。   In the big hit game state, the big winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined manner. In the open state, of an elapsed timing of a predetermined period (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) and a timing until the number of gaming balls entering the large winning opening reaches a predetermined number (for example, nine). It will continue until the earlier timing. The predetermined period is an upper limit period in which the special winning opening can be opened in one round, and is hereinafter also referred to as an open upper limit period. A cycle in which the special winning opening is thus opened is called a round (round game). In the jackpot gaming state, it is possible to execute repeatedly until the round reaches a predetermined upper limit number of times (15 times or 2 times).

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。   In the jackpot gaming state, the player can obtain a winning ball by advancing the gaming ball into the big winning opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The greater the number of rounds in the jackpot gaming state, and the longer the open upper limit period, the more advantageous it is for the player.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。   In the "big hit", a big hit type is set. For example, a large winning opening opening mode (round number and opening upper limit period), a gaming state after the big hit gaming state (described later, normal state, time saving state, probability variation state, etc.) prepared a plurality of types, according to these The type is set. As the jackpot type, there may be provided a jackpot type capable of obtaining many prize balls, or a jackpot type with few prize balls or hardly capable of obtaining prize balls.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。   In the small hit gaming state, the special winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening mode. For example, in the small hit gaming state, the opening mode similar to the big hit gaming state at the time of some big hit classifications (the number of opening of the big winning opening is the same as the number of rounds, and the closing timing of the big winning opening is also the same Etc.) the big winning opening is open. As in the case of the big hit type, the "small hit" may be provided with a small hit type.

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。   After the big hit gaming state ends, depending on the big hit type, it may be controlled to the time saving state or the probability changing state.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。   In the short time state, control (time reduction control) is executed to shorten the average special figure fluctuation time (period in which the special figure changes) compared to the normal state. In the time saving state, by shortening the average spread map fluctuation time (period for changing the spread map) than in the normal state, or by improving the probability of being “per spread map” in the spread game game, than in the normal state, etc. Control (high opening control, high base control) that facilitates the game ball to enter the second start winning opening is also executed. Since the time saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbol (in particular, the second special symbol) is improved, it is an advantageous state for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。   In the probability variation state (probability variation state), in addition to the time saving control, probability variation control is performed in which the probability that the display result is a "big hit" is higher than that in the normal state. The probability change state is a state more advantageous to the player because the probability change state of the special symbol is likely to be a "big hit" in addition to the improvement of the variation efficiency of the special symbol.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。   The time saving state or the probability changing state continues until any one end condition such as the fact that the special figure game has been executed a predetermined number of times and the start of the next big hit gaming state is established first. It is also referred to as “the number of times cut (short in the number of times, short in the number of times definite change, etc.)” as the end condition that the special figure game has been executed a predetermined number of times is the end condition.

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。   The normal state is a gaming state other than the special state such as an advantageous state such as a big hit gaming state which is advantageous for the player, a short time state, a definite change state, etc., and the display result in the common drawing game is "per common drawing". The pachinko gaming machine 1 such as the probability and the probability that the display result in the special view game will be a "big hit" is a preset state of the pachinko gaming machine 1 (for example, as in the case of system reset) It is a state controlled in the same way as when the processing was not performed.

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。   A state in which the probability change control is being performed is also referred to as a high probability state, and a state in which the probability variation control is not performed is also referred to as a low probability state. A state in which time saving control is being performed is also referred to as a high base state, and a state in which time saving control is not performed is also referred to as a low base state. In combination, the short time state is also referred to as a low probability high base state, the positive variation state is also referred to as a high probability high base state, and the normal state is a low probability low base state. The high certainty state and the low base state are also referred to as the high certainty base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。   After the small hit gaming state ends, the change of the gaming state is not performed, and the control result of the special drawing game is continuously controlled to the previous gaming state to become the "small hit" (but the "small hit" occurs) When the special figure game at the time is the special figure game of the predetermined number of times in the above-mentioned number cut, the game state is naturally changed). In addition, it is not necessary to have a "small hit" as a display result of the special drawing game.

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。   The gaming state may change based on the fact that the gaming ball has passed a specific area (for example, a specific area in the big winning opening) during the big hit gaming state. For example, when the gaming ball passes the specific area, it may be controlled to be in the positive changing state after the big hit gaming state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress of progress etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects of informing the progress of the game or boosting the game) are executed according to the progress of the game. The said effect is demonstrated below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display 5, but in addition to or instead of the display, sound output from the speakers 8L and 8R and / or the game effect lamp 9 The operation may be performed by the operation of the movable body 32, etc.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。   In the "left", "middle" and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R provided in the image display device 5, the first special figure game or (2) In response to the start of the special figure game, variable display of the decorative pattern is started. At the timing when the display result (also referred to as finalized special symbol) is stopped and displayed in the first special drawing game and the second special drawing game, the finalized decorative symbol (a combination of three decorative symbols) which is the display result of the variable display of the decorative symbol ) Is also displayed (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。   In a period from the start of the variable display of the decorative symbol to the end thereof, the aspect of the variable display of the decorative symbol may be a predetermined reach aspect (reach is established). Here, with the reach mode, when the decorative symbol stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitutes a part of the jackpot combination described later, variable display is performed for the decorative symbol not yet stopped and displayed. Is the aspect that is continuing.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。   In addition, reach production is executed corresponding to becoming the above-mentioned reach mode during the variable display of the decorative design. In the pachinko gaming machine 1, a ratio (also called a big hit reliability or a big hit expectation) in which the display result (display result of the special drawing game or display of the variable display of the decorative symbol) becomes “big hit” according to the presentation mode. A plurality of different types of reach effects are performed. The reach production includes, for example, a normal reach and a super reach having a higher hit reliability than the normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。   When the display result of the special view game is "big hit", a finalized decoration pattern to be a predetermined big hit combination is derived as a display result of the variable display of the decoration pattern on the screen of the image display device 5 The display result of the variable display of the symbol becomes "big hit"). As an example, the same decorative symbol (for example, "7" etc.) is displayed on stop on the predetermined effective line in the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R of "left", "middle", "right". .

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。   If it is a "probable big hit" controlled to a definite change state after the end of the big hit gaming state, odd decorative symbols (for example, "7" etc.) are aligned and stop displayed, and after the end of the big hit gaming state In the case of "non-probable variation big hit (usually big hit)" which is not controlled, even-numbered decorative symbols (for example, "6" etc.) may be arranged to be stopped and displayed. In this case, an odd decorative pattern is also referred to as a probability variation pattern, and an even number decorative pattern is also referred to as a non-probability variation symbol (normal pattern). After reaching the reach mode with a non-deterministic symbol, a promotion effect that finally becomes a "possibly large hit" may be executed.

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。   When the display result of the special view game is "small hit", a finalized combination symbol (for example, "a small hit combination defined in advance as a display result of the variable display of the decorative symbol on the screen of the image display device 5). 1 3 5 "etc.) is derived (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes" small hit "). As an example, the decorative symbols forming the chance eyes are stopped and displayed on predetermined effective lines in the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R of "left", "middle", and "right". In addition, when the display result of the special figure game becomes "big hit" of some big hit types (big hit type of big hit gaming state of the same aspect as small hit gaming state) and when it becomes "small hit" , A fixed finalized design may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。   When the display result of the special view game is "loss", the display mode of the variable display of the decorative symbol does not become the reach mode, but the fixed decorative symbol of the non-reach combination is displayed as the display result of the variable display of the decorative symbol (" Sometimes it is stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes "non-reach loss"). Also, when the display result is "loss", a predetermined reach combination which is not a big hit combination ("reach loss") as a display result of the variable display of the decorative symbol after the variable display of the decorative symbol becomes the reach aspect. There is also a case where the finalized decorative pattern is displayed in a stopped state (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes “reach loss”).

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。   The effects that can be executed by the pachinko gaming machine 1 include displaying the above-mentioned variable display compatible display (hold display or active display). Further, as another effect, for example, an advance notice effect or the like for giving notice of the jackpot reliability is executed while the decorative symbol is variably displayed. The advance notice effects include advance notice effects for giving notice of the jackpot reliability in the variable display in execution, and pre-reading notice effects for giving notice of the jackpot reliability in the variable display before execution (variable display for which execution is suspended). As the pre-reading advance notice effect, an effect of changing the display mode of the variable display compatible display (hold display or active display) to a mode different from the normal mode may be performed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。   Further, in the image display device 5, by temporarily stopping the decorative symbol temporarily while the decorative symbol is being variably displayed, the variable display is resumed to make one variable display appear as if it were a plurality of variable displays in a pseudo manner. The pseudo series effect may be performed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。   During the jackpot gaming state, a jackpot during the jackpot to notify the jackpot gaming state is executed. As the jackpot effect, an effect of informing the number of rounds or a promotion effect indicating that the value of the jackpot gaming state is improved may be executed. In addition, during the small hitting game state, during the small hitting during the small hitting game state which is notified the small hitting game state is executed. In addition, during the small hit gaming state, and some of the big hit type (big hit type of the big hit gaming state of the same manner as the small hit gaming state, for example, a big hit type that makes the subsequent gaming state highly probable) Depending on the state, the player may not know whether the present is in the small hit gaming state or the big hit gaming state by executing a common effect. In such a case, by performing a common effect after the end of the small hit gaming state and after the end of the big hit gaming state, it is not possible to distinguish whether it is a high probability state or a low probability state. May be

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。   Further, for example, when the special drawing game or the like is not executed, a demonstration (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demonstration effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Board configuration)
In the pachinko gaming machine 1, for example, a main board 11, a presentation control board 12, a voice control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15 and the like as shown in FIG. 2 are mounted. In addition, on the back of the pachinko gaming machine 1, various substrates such as a payout control substrate, an information terminal substrate, a launch control substrate, a power supply substrate and the like are arranged.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。   The main board 11 is a control board on the main side, and the progress of the above-mentioned game in the pachinko gaming machine 1 (execution of a special figure game (including management of suspension), execution of a common drawing game (including management of suspension), big hit It has a function to control gaming state, small hit gaming state, gaming state, etc.). The main board 11 has a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。   The game control microcomputer 100 mounted on the main substrate 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and has a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , A random number circuit 104, and an I / O (Input / Output port) 105.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。   The CPU 103 executes a program stored in the ROM 101 to perform processing for controlling the progress of the game (processing for realizing the function of the main substrate 11). At this time, various data stored in the ROM 101 (variation patterns described later, effects control commands described later, data such as various tables referred to when performing various determinations described later) are used, and the RAM 102 is used as a main memory. . The RAM 102 is a backup RAM in which stored contents are stored for a predetermined period of time even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is partially or entirely stopped. Note that all or part of the program stored in the ROM 101 may be expanded on the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。   The random number circuit 104 is capable of updating numerical data indicating various random number values (game random numbers) used when controlling the progress of the game. The gaming random numbers may be updated (updated by software) as the CPU 103 executes a predetermined computer program.

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。   The I / O 105 includes, for example, input ports to which various signals (detection signals to be described later) are input, and various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, ordinary symbol display 20, and first hold. An output port for transmitting a signal for controlling (driving) the display 25A, the second hold display 25B, the common view hold display 25C and the like, and a solenoid drive signal) is configured.

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。   The switch circuit 110 detects detection signals (game balls pass) from various switches (gate switch 21, start port switch (first start port switch 22A and second start port switch 22B), count switch 23) for detecting game balls. A detection signal or the like indicating that the switch has been turned on is entered and transmitted to the game control microcomputer 100. By transmitting the detection signal, it is detected that the game ball has passed or entered.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。   The solenoid circuit 111 sends a solenoid drive signal (for example, a signal to turn on the solenoid 81 and the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the ordinary motorized role and the solenoid 82 for the big winning opening door. Transmit

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。   The main board 11 (microcomputer 100 for game control), as part of the control of the progress of the game, according to the progress of the game effect control command (command to specify (notice) the progress of the game etc.) effect control board Supply to 12. The effect control command output from the main substrate 11 is relayed by the relay substrate 15 and supplied to the effect control substrate 12. The effect control command includes, for example, various determination results on the main substrate 11 (for example, display results of special drawing games (including a big hit type), fluctuation patterns used when executing the special drawing games (described in detail later) ), Game status (for example, start and end of variable display, opening status of big winning opening, occurrence of winning, number of reserved memories, gaming state), command for designating occurrence of error and the like are included.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。   The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives an effect control command, and effects (various effects corresponding to the progress of the game based on the effect control command received, It has a function of performing various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, notification of power failure recovery, and the like.

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。   On the effect control board 12, a CPU 120 for effect control, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I / O 125 are mounted.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。   The effect control CPU 120 executes the program stored in the ROM 121 to execute the effect together with the display control unit 123 (a process for realizing the functions of the effect control board 12, and the effect to be executed) (Including the determination of At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 is used, and the RAM 122 is used as a main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。   The effect control CPU 120 displays the execution of effects based on detection signals from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (signals output when detecting an operation by the player and appropriately indicating the contents of the operation). The control unit 123 may also be instructed.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。   The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), and the like, and executes rendering based on a rendering execution instruction from the rendering control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。   The display control unit 123 causes the image display device 5 to display the effect image by supplying the image display device 5 with a video signal corresponding to the effect to be executed based on the execution instruction of the effect from the effect control CPU 120. Further, the display control unit 123 supplies a sound designation signal (a signal for specifying a sound to be output) to the sound control board 13 in order to perform sound output synchronized with the display of the effect image and to turn on / off the game effect lamp 9. And the lamp control board 14 is supplied with a lamp signal (a signal for specifying the lamp on / off mode). Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit for driving the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。   The voice control board 13 has various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the sound designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。   The lamp control board 14 has various circuits for driving the game effect lamp 9 and drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, and turns on / off the game effect lamp 9 in a mode specified by the lamp signal. Do. Thus, the display control unit 123 controls voice output and lighting / extinguishing of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。   The effect control CPU 120 executes an audio output, control of lighting / extinguishing of the lamp (supply of a sound designation signal or a lamp signal, etc.), control of the movable body 32 (supply of a signal for operating the movable body 32, etc.) You may do so.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。   The random number circuit 124 can count value data indicating various random number values (random numbers for effect) used to execute various effects so as to be updateable. The effect random number may be updated (updated by software) as the effect control CPU 120 executes a predetermined computer program.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。   The I / O 125 mounted on the effect control board 12 transmits, for example, an input port for capturing the effect control command transmitted from the main board 11 or the like, and various signals (image signal, sound designation signal, lamp signal). And an output port of

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。   Substrates other than the main substrate 11, such as the effect control substrate 12, the voice control substrate 13, and the lamp control substrate 14, are also referred to as sub substrates. As in the pachinko gaming machine 1, a plurality of sub substrates may be provided for each function, or one sub substrate may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(Operation)
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operation of main board 11)
First, the main operation of the main substrate 11 will be described. When power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, the gaming control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes gaming control main processing. FIG. 3 is a flow chart showing game control main processing executed by the CPU 103 in the main board 11.

図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。   In the game control main process shown in FIG. 3, first, the CPU 103 sets interrupt prohibition (step S1). Subsequently, necessary initialization is performed (step S2). The initial setting includes setting of a stack pointer, setting of a register of a built-in device (CTC (counter / timer circuit), parallel input / output port or the like), setting to make the RAM 102 accessible.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。   Next, it is determined whether the output signal from the clear switch is on (step S3). The clear switch is mounted on, for example, a power supply substrate. When the power is turned on with the clear switch on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 through the input port. If the output signal from the clear switch is on (step S3; Yes), the initialization process (step S8) is executed. In the initialization process, the CPU 103 performs a RAM clear process for clearing the flag, counter, and buffer stored in the RAM 102, and sets an initial value in the work area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。   Further, the CPU 103 transmits an effect control command instructing initialization to the effect control board 12 (step S9). When receiving the effect control command, the effect control CPU 120 performs, for example, on the image display device 5, screen display for notifying that the control of the gaming machine has been initialized.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。   If the output signal from the clear switch is not on (step S3; No), it is determined whether backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power failure or the like (power interruption), the CPU 103 executes the power supply stop processing immediately before it becomes inoperable due to the stop of the power supply. In the power supply stop process, a process of turning on a backup flag indicating that data is backed up in the RAM 102, a data protection process of the RAM 102, and the like are executed. The data protection process includes the process of adding an error detection code (checksum, parity bit, etc.) and backing up various data. The data to be backed up includes various data (including various flags, various timer states, and the like) for progressing the game, as well as the state of the backup flag and an error detection code. In step S4, it is determined whether the backup flag is on. When the backup flag is off and backup data is not stored in the RAM 102 (step S4; No), the initialization process (step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。   When backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the CPU 103 checks the data of the backed up data (performed using an error detection code), and determines whether the data is normal (step S4) S5). In step S5, it is determined whether or not the data in the RAM 102 matches the data at the time of the power supply stop, for example, by the parity bit or the checksum. If it is determined that they match, it is determined that the data in the RAM 102 is normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。   If it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (Step S5; No), the internal state can not be returned to the state at the time of stopping the power supply, so the initialization process (Step S8) is executed.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。   If it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step S5; Yes), the CPU 103 performs recovery processing (step S6) for returning the internal state of the main substrate 11 to the state at the time of stopping the power supply. In the recovery process, the CPU 103 sets the work area based on the storage content of the RAM 102 (content of backed up data). As a result, when the power supply is stopped, the gaming state is restored, and when the special symbol is changing, the variation of the special symbol is resumed from the state before the recovery by execution of the timer interrupt processing for game control described later. It will be

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。   Then, the CPU 103 transmits, to the effect control board 12, an effect control command instructing recovery from power failure (step S 7). At the same time, the effect control command for specifying the gaming state before power interruption that has been backed up, or the effect control for specifying the display result of the special figure game in progress when the special figure game is being executed A command may be sent. These commands can use the same commands as those set for transmission in the special symbol process processing described later. When the effect control CPU 120 receives the effect control command specifying the time of recovery from the power failure, for example, in the image display device 5, it notifies that the recovery from the power failure has been made or that the recovery from the power failure is in progress. Display the screen to The effect control CPU 120 may perform appropriate screen display based on the effect control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。   After completing the recovery process or the initialization process and transmitting the effect control command to the effect control board 12, the CPU 103 executes a random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S10). Then, the setting of the register of the CTC incorporated in the game control microcomputer 100 is performed so that the timer interrupt is periodically performed every predetermined time (for example, 2 ms) (step S11), and the interrupt is permitted (step S12). ). Then it enters loop processing. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。   When the CPU 103 that has executed such a game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and receives an interrupt request, the CPU 103 executes a game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. 4. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 4 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, whereby the gate switch 21, the first starting opening switch 22A, and the second starting opening are performed via the switch circuit 110. It is determined whether or not detection signals from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 have been received (step S21). Subsequently, by executing predetermined main side error processing, abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22). Thereafter, by executing predetermined information output processing, for example, big hit information (information indicating the number of occurrences of big hit, etc.) supplied to a hole management computer installed outside the pachinko gaming machine 1, start information (start Data such as information indicating the number of winnings and the like, and probability fluctuation information (information indicating the number of times and the like of the probability variation state) are output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。   Following the information output process, the game random number updating process for updating at least a part of the gaming random numbers used on the main substrate 11 side by software is executed (step S24). After this, the CPU 103 executes special symbol process processing (step S25). The CPU 103 executes the special symbol process process for each timer interrupt to realize management of execution and suspension of the special figure game, control of the big hit gaming state and the small hit gaming state, control of the playing state, etc. Later).

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。   Following the special symbol process process, a normal symbol process process is executed (step S26). The CPU 103 executes the normal symbol process process every timer interrupt, and based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the passage of the game ball to the pass gate 41) management of execution and suspension of the common figure game, It enables the release control of the variable winning ball device 6B based on "per game". The ordinary game is executed by driving the normal symbol display 20, and the general drawing reserve display is displayed by turning on the ordinary drawing suspension display 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   After executing the normal symbol process processing, as part of the game control timer interrupt processing, processing when a power failure occurs, processing for paying out a prize ball, and the like may be performed. Thereafter, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may set transmission of an effect control command in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to the sub-side control board such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, the interrupt is permitted, and then the game control timer interrupt process is ended.

図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。   FIG. 5 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 4 as the special symbol process process. In the special symbol process process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   In the start winning determination process, processing for detecting the occurrence of the start winning, storing pending information in a predetermined area of the RAM 102, and updating the pending storage number is executed. When a start winning occurs, a display result (including a big hit type) and a random value for determining a fluctuation pattern are extracted and stored as hold information. Further, based on the extracted random number value, processing may be executed to determine whether the display result or the variation pattern is read ahead. After storing the hold information and the number of held memories, transmission setting for transmitting the effect control command for specifying the determination result such as the occurrence of start winnings, the number of held memories, and the pre-reading judgment is performed on the effect control board 12 . For example, after the special symbol process process is completed, the effect control command at the start winning combination set in this way is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the command control process of step S27 shown in FIG. Is transmitted to

S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110〜S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。   After executing the start winning determination process in S101, the CPU 103 selects and executes one of the processes in steps S110 to S120 according to the value of the special view process flag provided in the RAM 102. In each processing (steps S110 to S120) of the special symbol process processing, transmission setting for transmitting a rendering control command corresponding to each processing to the rendering control board 12 is performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。   The special symbol normal processing of step S110 is executed when the value of the special drawing process flag is "0" (initial value). In this special symbol normal processing, it is determined whether to start the first special view game or the second special view game based on the presence / absence of the hold information and the like. In addition, in the special symbol normal processing, based on the random number value for display result determination, whether the display result of the special symbol or the decorative pattern is "big hit" or "small hit" or "big hit" in the case of "big hit" Are determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Furthermore, in the special symbol normal processing, a determined special symbol (one of a big hit symbol, a small hit symbol, and a lost symbol) to be stopped and displayed in the special figure game is set according to the determined display result. Thereafter, the value of the special drawing process flag is updated to "1", and the special symbol normal processing ends. In addition, the special view game using the second special view may be executed with priority over the special view game using the first special view (also referred to as special view 2 priority digest). In addition, the winning order of the game balls to the first starting winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the start condition of the special drawing game may be established in the winning order (also referred to as winning order termination).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。   When various determinations are made based on random number values, various tables stored in the ROM 101 (tables in which determination values to be compared with random value are assigned to determination results) are referred to. The same applies to other determinations on the main substrate 11 and various determinations on the effect control substrate 12. In the effect control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。   The variation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special drawing process flag is "1". In this variation pattern setting process, one of a plurality of types of variation patterns is used using random value for variation pattern determination based on the result of prior determination of whether or not the display result is "big hit" or "small hit" or the like. The process of deciding on etc. is included. In the fluctuation pattern setting process, when the fluctuation pattern is determined, the value of the special drawing process flag is updated to “2”, and the fluctuation pattern setting process is ended.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。   The variation pattern is the execution time of the special figure game (special figure variation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol (such as presence or absence of reach), and the variable display of the decorative symbol The content of the effect (type of reach effect, etc.) is designated, and is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。   The special symbol variation process of step S112 is executed when the value of the special drawing process flag is "2". In this special symbol variation process, a process to make settings for varying the special symbol in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, and an elapsed time from the start of the variation of the special symbol Processing etc. is included. Further, it is also determined whether the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the variation of the special symbol reaches the special figure variation time, the value of the special figure process flag is updated to "3", and the special symbol variation process is ended.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。   The special symbol stopping process of step S113 is executed when the value of the special drawing process flag is "3". In this special symbol stop processing, the variation of the special symbol is stopped by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, and the finalized special symbol to be the display result of the special symbol is stop displayed (derived) The process for setting up is included. Then, when the display result is "big hit", the value of the special processing process flag is updated to "4". On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is "small hit", the value of the special process process flag is updated to "8". In addition, when the display result is “loss”, the value of the special drawing process flag is updated to “0”. When the display result is "small hit" or "missing", the game state is also updated when the time cut is completed and control is made in the time saving state or the positive change state. When the value of the special drawing process flag is updated, the special symbol stop process ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。   The big hit opening pre-processing of step S114 is executed when the value of the special processing process flag is "4". This big hit opening pre-processing includes, for example, a process to start the execution of the round in the big hit gaming state and set the big winning opening to the open state based on the display result becoming "big hit" etc. It is done. When the special winning opening is opened, processing for supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the special winning opening door is executed. At this time, an open upper limit period for setting the big winning opening in an open state, and an upper limit execution number of rounds are set, for example, in accordance with which jackpot type is. When these settings are completed, the value of the special processing process flag is updated to "5", and the big hit opening pre-processing ends.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。   The big hit open processing of step S115 is executed when the value of the special processing process flag is “5”. The big hit opening process is based on the process of measuring the elapsed time from opening the big winning opening, the elapsed time measured, the number of gaming balls detected by the count switch 23, etc. It includes a process of determining whether it is time to return from the open state to the closed state. Then, when returning the special winning opening to the closed state, after executing processing such as stopping supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the special winning opening door, the value of the special processing process flag is updated to "6", End the process during the big hit open.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。   The big hit opening post process of step S116 is executed when the value of the special processing process flag is "6". In this big hit opening post-processing, processing to determine whether the number of executions of the round with the big winning opening opened has reached the set upper limit number of times, or when the upper limit number of times reached the big hit gaming state Includes the process of setting for terminating the program. When the number of round executions has not reached the upper limit number of executions, the value of the special figure process flag is updated to "5", while when the number of rounds has reached the upper limit number of executions, The value is updated to "7". When the value of the special drawing process flag is updated, the big hit release post-processing ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。   The big hit end processing of step S117 is executed when the value of the special processing process flag is "7". In this big hit end processing, processing to wait until waiting time corresponding to a period during which ending effect is executed as a rendering operation to notify the end of big hit gaming state, processing corresponding to the end of big hit gaming state It includes processing for performing various settings for starting control and short time control. When such setting is performed, the value of the special processing process flag is updated to “0”, and the big hit end processing ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。   The small hit opening pre-processing of step S118 is executed when the value of the special processing process flag is "8". The small hit opening pre-processing includes, for example, a process for setting the large winning opening in the small hit gaming state based on the display result being "small hit". At this time, the value of the special drawing process flag is updated to “9”, and the small hit open pre-processing ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。   The small hit open processing in step S119 is executed when the value of the special processing process flag is "9". In this small hit opening process, it is the timing to return the big winning opening from the open state to the closing state based on the process of measuring the elapsed time from opening the big winning opening and the measured elapsed time, etc. Processing for determining whether or not it is included is included. When the large winning opening is returned to the closed state and the small hit gaming state end timing comes, the value of the special processing process flag is updated to "10", and the small hit open processing is ended.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。   The small hitting end process of step S120 is executed when the value of the special process process flag is "10". The small hit end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which the effect operation for notifying the end of the small hit gaming state is executed has elapsed. Here, when the small hit gaming state ends, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 before the small hit gaming state is continued. When the waiting time at the end of the small hit gaming state has elapsed, the value of the special processing process flag is updated to "0", and the small hit end processing is ended.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operation of presentation control board 12)
Next, the main operation of the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the supply of the power supply voltage is received from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 6 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71) to clear the RAM 122 and set various initial values, and to the effect control board 12 Performs register settings etc. of the mounted CTC (counter / timer circuit). Also, an initial operation control process is executed (step S72). In the initial operation control process, control for performing an initial operation of the movable body 32, such as control for driving the movable body 32 to return to the initial position and control for performing predetermined operation confirmation is executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。   Thereafter, it is determined whether the timer interrupt flag is on (step S73). The timer interrupt flag is set to an on state each time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the register setting of CTC. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly performed and the process waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   Further, on the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt generated each time a predetermined time has elapsed. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main substrate 11 is turned on. If an interrupt occurs because the effect control INT signal is turned on, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt disable state, but interrupts using the CPU that does not automatically enter the interrupt disable state. It is desirable to issue a prohibited instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, among the input ports included in the I / O 125, the effect control command is fetched from a predetermined input port that receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The effect control command fetched at this time is stored, for example, in a effect control command reception buffer provided in the RAM 122. Thereafter, the effect control CPU 120 sets the interrupt permission and then ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。   If the timer interrupt flag is on at step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to be off (step S74), and command analysis processing is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main substrate 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control commands are read out. Corresponding settings and controls are performed. For example, the effect control command read out is stored in a predetermined area of the RAM 122 or the RAM 122 so that the effect control command can be confirmed and the content specified by the effect control command can be confirmed by the effect control process or the like. Turn on the provided reception flag. In addition, when the effect control command specifies the gaming state, the display control unit 123 may be instructed to display a background according to the gaming state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。   After the command analysis process is performed in step S75, an effect control process process is performed (step S76). In the effect control process, for example, the display operation of the effect image in the display area of the image display device 5, the sound output operation from the speakers 8L and 8R, the lighting operation in the decoration light such as the game effect lamp 9 and the decoration LED, the movable body 32 Control to operate various rendering devices is performed, such as driving operation. Further, with regard to the control content of the rendering operation using various rendering devices, determination, determination, setting, etc. are performed according to the rendering control command or the like transmitted from the main substrate 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。   Following the effect control process of step S76, an effect random number updating process is executed (step S77), and at least a portion of the effect random numbers used on the effect control board 12 side is updated by software. Thereafter, the process returns to the process of step S73. Before returning to the process of step S73, another process may be performed.

図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。   FIG. 7 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 6 as the effect control process. In the effect control process shown in FIG. 7, the effect control CPU 120 first executes preread advance notice setting processing (step S161). In the pre-reading notice setting process, for example, based on the presentation control command at the start winning combination transmitted from the main substrate 11, determination, determination, setting, and the like for executing the pre-reading notice effect are performed. Moreover, the process for displaying a pending | holding display is performed based on the pending | holding memory number specified from the said production control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。   After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes one of the following processes of steps S170 to S177 according to the value of the effect process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。   The variable display start waiting process of step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0” (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of the decorative symbol in the image display device 5 based on whether or not a command specifying start of variable display has been received from the main substrate 11 or the like. And so on. If it is determined that the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 is to be started, the value of the effect process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is ended.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。   The variable display start setting process of step S171 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "1". In this variable display start setting process, based on the display result and the fluctuation pattern specified by the effect control command, the display result of the variable display of the decorative symbol (decision decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol, reach effect and various types The presence or absence of execution of various effects such as advance notice effects and the manner and timing of execution start thereof are determined. Then, an effect control pattern (a set of control data for instructing the display control unit 123 to execute an effect) in which the determination result and the like are reflected is set. Thereafter, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start execution of the variable display of the decorative symbol, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is ended. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start variable display of the decorative symbol according to the instruction to start execution of variable display of the decorative symbol.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。   The variable display effect process of step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is "2". In the variable display effect process, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display an effect image based on the effect control pattern set in step S 171 on the display screen of the image display device 5. Or, driving the movable body 32, outputting a voice or sound effect from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, a command (electric decoration signal) to the lamp control board 14 Various effect control is performed during the variable display of the decorative symbol, such as turning on / off / flashing the game effect lamp 9 and the decorative LED by the output. After performing such effect control, for example, the end code indicating the end of the variable display of the decorative symbol is read out from the effect control pattern, or the command specifying that the main decorative object 11 is made to stop and display the decorative symbol is received In response to what has been done, the fixed decoration pattern that is the display result of the decoration pattern is stopped and displayed. When the finalized decorative symbol is stopped and displayed, the value of the effect process flag is updated to "3", and the variable display effect processing ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。   The process for waiting for a special figure in step S173 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "3." In the waiting process for the special view, the effect control CPU 120 determines whether or not the effect control command designating start of the big hit game state or the small hit game state is received from the main board 11. Then, when the effect control command designating start of the big hit gaming state or the small hit gaming state is received, if the command designates the start of the big hit gaming state, the value of the effect process flag is set to “6 Update to On the other hand, if the command designates the start of the small hit gaming state, the value of the effect process flag is updated to "4" which is a value corresponding to the small hit middle effect processing. In addition, it is determined that the display result in the special figure game is "lost" when the reception waiting time of the command elapses without receiving the command specifying that the big hit gaming state or the small hit gaming state is started. Thus, the value of the effect process flag is updated to "0" which is the initial value. When the value of the rendering process flag is updated, the special drawing hit waiting process is ended.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。   The small hitting middle effect process of step S174 is a process executed when the value of the effect control process flag is "4". In this small hit medium effect processing, the CPU for effect control 120 sets, for example, a effect control pattern corresponding to the contents of the effect in the small hit game state, and executes various effect controls in the small hit game state based on the setting contents. . Further, in the small hitting medium effect processing, for example, in response to the reception of a command specifying termination of the small hit gaming state from the main substrate 11, the value of the presentation process flag is a value corresponding to the small hit ending effect. Update to a certain "5" and end small hitting medium effect processing.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。   The small hitting end effect process of step S175 is a process executed when the value of the effect control process flag is "5". In this small hitting end effect processing, the CPU for effect control 120 sets, for example, a effect control pattern and the like corresponding to the end of the small hit gaming state, etc., and various kinds of effect control at the end of the small hit gaming state based on the setting contents. Run. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to "0" which is the initial value, and the small hitting end effect processing is ended.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。   The jackpot inside effect process of step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is "6". In the big hit internal effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect contents in the big hit gaming state, and executes various effect controls in the big hit gaming state based on the setting contents. Further, in the big hit inside effect processing, the value of the effect control process flag is a value corresponding to the ending effect processing, for example, in response to the reception of the command specifying the end of the big hit gaming state from the main board 11 Update to 7 ′ ′ and complete the big hit internal rendering process.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。   The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is "7". In this ending effect process, the CPU for effect control 120 sets, for example, a effect control pattern corresponding to the end of the big hit gaming state, etc., and performs various effect control of ending effect at the end of the big hit gaming state based on the setting contents. Run. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to "0" which is an initial value, and the ending effect processing is ended.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Modification of basic explanation)
The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the above basic description, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。   The pachinko gaming machine 1 of the above basic description is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as a prize based on the occurrence of a prize, but encloses the gaming media and gives a score based on the occurrence of a prize It may be an enclosed game machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。   What is displayed during the variable display of the special symbol is only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-"), and the variable display may be performed by repeating the display and the light-off of the symbol. Further, even when the symbol is displayed during variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (a symbol indicating “−” may not be displayed as a display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。   In the above basic description, the pachinko gaming machine 1 is shown as a gaming machine, but a medal is inserted, a predetermined bet number is set, and a plurality of types of symbols are rotated according to the operation of the control lever by the player. A slot machine capable of executing a game in which a predetermined number of medals are paid out to a player when the combination of stop symbols becomes a combination of specific symbols when the symbols are stopped in response to the operation of the stop button by the player The present invention is also applicable to slot machines equipped with at least one of regular bonus, RT, AT, ART, CZ (hereinafter referred to as a bonus etc.).

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   The program and data for realizing the present invention are not limited to the form of being distributed / provided by a removable recording medium to the computer device etc. included in the pachinko gaming machine 1, but the computer device etc. may be previously provided. It may be distributed by being installed in the storage device of Furthermore, by providing a communication processing unit, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from another device on a network connected via a communication line or the like. It does not matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   And the execution form of the game is not limited to that executed by attaching the removable recording medium, but can be executed by temporarily storing the program and data downloaded via the communication line etc. in the internal memory etc. It may be executed directly using hardware resources of another device on the network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。   In the present specification, expressions of comparison of various proportions such as the execution proportion of the rendition (expressions such as “high”, “low”, “different”, etc.) indicate that one is a proportion of “0%” May be included. For example, it also includes that one is a proportion of “0%” and the other is a proportion of “100%” or a proportion less than “100%”.

(特徴部31AKに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部31AKについて説明する。図8は、本実施の形態のパチンコ遊技機1における変動パターンやリーチの種類を説明するための図である。図8(A)に示すように、本実施の形態では、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに表示結果が「ハズレ」となる非リーチハズレの変動パターンPA1−1、PA1−2、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となって表示結果が「ハズレ」となるリーチハズレの変動パターンPA2−1〜PA2−6、PA3−1〜PA3−4等、表示結果が「大当り」となる変動パターンPB2−1〜PB2−6、PB3−1〜PB3−4等が用意されている。
(Description of feature portion 31AK)
Next, the feature portion 31AK of the present embodiment will be described. FIG. 8 is a diagram for explaining types of fluctuation patterns and reach in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment. As shown in FIG. 8A, in the present embodiment, the change display mode of the decorative symbol does not become the reach mode, and the non-reach loser fluctuation patterns PA1-1, PA1-2 in which the display result is "loss". Change pattern of the display of the variation pattern PA2-1-PA2-6, PA3-1-PA3-4, etc., the display result is "big hit", and the display result becomes "loss" because the form of the variable display of the decorative design becomes the reach mode. Variation patterns PB2-1 to PB2-6, PB3-1 to PB3-4, and the like are prepared.

また、図8(B)に示すように、本実施の形態では、ノーマルリーチ、スーパーリーチA〜Eといったリーチ演出が実行されるようになっている。この実施の形態では、リーチ演出は、大当り状態に制御されることを示唆する示唆演出とも称される。各リーチが実行されたときの信頼度(大当り信頼度)は、図8(B)の黒色の星の数で表すように、ノーマルリーチ<スーパーリーチE<スーパーリーチD<スーパーリーチC<スーパーリーチB<スーパーリーチAの順番に高くなっている。なお、大当りとなることが確定するリーチを設けてもよい。   In addition, as shown in FIG. 8B, in the present embodiment, reach effects such as normal reach and super reach A to E are performed. In this embodiment, the reach effect is also referred to as a suggested effect which suggests that the jackpot state is controlled. As shown in the number of black stars in FIG. 8B, the reliability (big hit reliability) when each reach is executed is: normal reach <super reach E <super reach D <super reach C <super reach B < <The order of Super Reach A is higher. In addition, you may provide the reach which determines becoming a big hit.

この実施の形態では、スーパーリーチはノーマルリーチを経由して実行されるようになっている。また、スーパーリーチのリーチ演出中に、より信頼度の高いリーチに発展(昇格)する発展演出が実行される場合がある。図8(A)に示す変動パターンPA3−1〜PA3−4等、変動パターンPB3−1〜PB3−4等が、発展演出が実行されることに対応した変動パターンとなっている。なお、図8(A)では、信頼度が一段階上のスーパーリーチに発展する変動パターンが示されているが、信頼度が二段階以上発展する変動パターンも設けられる。また、発展演出が複数回実行される変動パターンを設けてもよい。   In this embodiment, super reach is performed via normal reach. In addition, during the production of the reach of the super reach, there may be a case in which the development presentation is performed to develop (promote) to a more reliable reach. The variation patterns PA3-1 to PA3-4 and the like shown in FIG. 8A, and the variation patterns PB3-1 to PB3-4 and the like are variation patterns corresponding to execution of the development effect. Although FIG. 8 (A) shows a variation pattern in which the degree of reliability evolves to a super reach one stage higher, a variation pattern in which the degree of credibility evolves in two or more stages is also provided. Also, a variation pattern may be provided in which the development effect is performed a plurality of times.

この実施の形態では、信頼度が最も低いノーマルリーチ以外では、リーチ成立後の所定タイミングにおいて、そのリーチのタイトルが報知されるようになっている。図8(B)に示すように、リーチの種類によってタイトルの報知態様が異なっている。具体的には、スーパーリーチの中で最も信頼度の低いスーパーリーチEは、表示のみでリーチのタイトルが報知され、それ以外のスーパーリーチは、表示及び音声によりタイトルが報知される。このように、信頼度の高いリーチの方が信頼度の低いリーチより多くの演出装置によりタイトルの報知が実行されるようになっている。これにより、遊技者の期待感を効果的に煽ることができ演出効果が向上する。なお、タイトルの報知態様は、信頼度によってまたは信頼度によらず任意に変更してもよい。また、同じリーチ演出においても、実際の表示結果等に応じて報知態様を異ならせてもよい。また、リーチの種類によってタイトル文字のフォント(ゴシック体、明朝体等)や書体(行書、楷書等)を異ならせてもよい。   In this embodiment, except for the normal reach with the lowest degree of reliability, the title of the reach is notified at a predetermined timing after the reach is established. As shown in FIG. 8 (B), the notification mode of the title differs depending on the type of reach. Specifically, the super reach E with the lowest reliability among the super reach is notified of the title of the reach by display only, and the other super reach is notified of the title by display and voice. As described above, notification of a title is performed by more rendering devices in the case of the highly reliable reach than in the case of the less reliable reach. As a result, the player's sense of expectation can be effectively heard, and the effect of presentation is improved. Note that the notification mode of the title may be arbitrarily changed depending on the reliability or regardless of the reliability. Further, even in the same reach effect, the notification mode may be changed according to the actual display result or the like. Also, the font of the title character (such as gothic and Mincho type) and the typeface (such as a line and a calligraphy) may be made different depending on the type of reach.

リーチのタイトルの報知(タイトル報知)とは、リーチの名称といったタイトルそのものを示すものに限定されず、リーチ演出で登場するキャラクタの名称、リーチ演出の演出内容等を示すものであってもよい。   The notification of the title of reach (title notification) is not limited to the one indicating the title itself such as the name of the reach, but may indicate the name of the character appearing in the reach effect, the effect contents of the reach effect, and the like.

(特徴部31AKの演出動作例)
続いて、本実施の形態における演出動作例について説明する。以下の演出動作は、主基板11から送信される演出制御コマンドに基づいて、演出制御用CPU120が演出制御プロセス処理を実行することで実行される。図9、図10は、本実施の形態におけるスーパーリーチの演出動作例を示す図である。図9(A)は、画像表示装置5の「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行されていることを示している。その後、例えば、図9(B)に示すように、「左」及び「右」に7の数字を示す飾り図柄が停止してリーチ態様となる。その後はリーチの種類に応じて演出が分岐する。
(Example of production operation of characteristic part 31AK)
Subsequently, an example of the rendering operation in the present embodiment will be described. The following rendering operation is executed by the rendering control CPU 120 executing rendering control process processing based on the rendering control command transmitted from the main substrate 11. FIG. 9 and FIG. 10 are diagrams showing an example of the production operation of super reach according to the present embodiment. FIG. 9A shows that variable display of decorative symbols is executed in each of the left, middle, and right decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. . Thereafter, for example, as shown in FIG. 9 (B), the decorative symbol indicating the numeral 7 on the "left" and the "right" is stopped to be in the reach mode. After that, the production branches depending on the type of reach.

(スーパーリーチA)
スーパーリーチAとなる場合には、図9(C)に示すように、画像表示装置5に味方キャラであるキャラクタ31AK001が表示されてリーチ演出が開始される。ここでは、例えばキャラクタ31AK001を使用したアニメーション等が表示される。スーパーリーチのリーチ演出(スーパーリーチ演出ともいう)の導入部分が終了する等、スーパーリーチ演出が開始されてから所定期間経過すると、図9(D)に示すように、画像表示装置5の画面全体にスーパーリーチAのタイトル31AK002(ここでは「SPリーチA」の文字)が表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声(ここでは「スーパーリーチA」)が出力されることで、スーパーリーチAのタイトルが報知される。その後、スーパーリーチAのタイトル31AK002が消去され、図9(E)に示すように、敵キャラであるキャラクタ31AK003が表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ31AK003とが対決するスーパーリーチAのリーチ演出の後続部分が実行される。キャラクタ同士が対決する演出をバトル演出ともいい、バトル演出において味方キャラが勝利すると大当りとなり、味方キャラが敗北するとハズレとなる。
(Super reach A)
In the case of becoming the super reach A, as shown in FIG. 9C, the character 31AK001, which is an ally character, is displayed on the image display device 5, and the reach effect is started. Here, for example, an animation or the like using the character 31AK001 is displayed. As shown in FIG. 9D, the entire screen of the image display device 5 is displayed when a predetermined period of time has elapsed since the introduction of the super reach effect (also referred to as super reach effect) is ended, for example. The title 31AK002 of Super Reach A (here, the letter "SP reach A") is displayed, and a voice (here, "Super reach A") corresponding to the title name of reach is output from the speaker 8 , And the title of Super Reach A is informed. After that, the title 31AK002 of Super Reach A is erased, and as shown in FIG. 9E, the character 31AK003, which is the enemy character, is displayed, the dialogue 31AK004 of the character 31AK001 is displayed, or the character 31AK001 and the character 31AK003 are confronted. The following part of the reach effect of Super Reach A to be performed is executed. The production in which the characters face each other is also referred to as battle production, and it becomes a big hit when the ally character wins in the battle production, and loses when the ally character loses.

なお、スーパーリーチ演出中に画像表示装置5にセリフを表示するときに、スピーカ8からセリフに対応する音声が出力されるようにしてもよい。また、セリフは図9(E)に示すように吹き出しに表示することに限定されず、画像表示装置5の下部等に字幕で表示するようにしてもよい。   In addition, when displaying words on the image display device 5 during the super reach effect, the voice corresponding to the words may be output from the speaker 8. Further, the dialogue is not limited to displaying in a balloon as shown in FIG. 9E, and may be displayed in the lower part of the image display device 5 or the like as a subtitle.

(スーパーリーチB)
スーパーリーチBとなる場合には、図9(C)に示すように、画像表示装置5にキャラクタ31AK001が表示されてリーチ演出が開始される。ここでは、例えばキャラクタ31AK001を使用したアニメーション等が表示される。スーパーリーチ演出の導入部分が終了する等、スーパーリーチ演出が開始されてから所定期間経過すると、図9(F)に示すように、画像表示装置5の画面全体にスーパーリーチBのタイトル31AK005(ここでは「SPリーチB」の文字)が表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声(ここでは「スーパーリーチB」)が出力されることで、スーパーリーチBのタイトルが報知される。その後、スーパーリーチBのタイトル31AK005が消去され、図9(G)に示すように、敵キャラであるキャラクタ31AK006が表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ31AK006とが対決するスーパーリーチBのリーチ演出の後続部分が実行される。
(Super reach B)
In the case of becoming the super reach B, as shown in FIG. 9C, the character 31AK001 is displayed on the image display device 5, and the reach effect is started. Here, for example, an animation or the like using the character 31AK001 is displayed. When a predetermined period of time elapses after the start of the super reach effect, such as the end of the introductory portion of the super reach effect, as shown in FIG. 9F, the entire screen of the image display device 5 is a title 31AK005 of super reach B (here Then, the letters "SP reach B" are displayed, and a voice corresponding to the title name of reach (here, "super reach B") is output from the speaker 8, so that the title of super reach B is notified. Ru. After that, the title 31AK005 of Super Reach B is erased, and as shown in FIG. 9G, the character 31AK006, which is the enemy character, is displayed, the dialogue 31AK004 of the character 31AK001 is displayed, or the character 31AK001 and the character 31AK006 confront each other The following part of the reach effect of Super Reach B to be performed is executed.

このように、スーパーリーチAとスーパーリーチBとでは、スーパーリーチ演出が開始されてから所定期間経過したときにリーチのタイトルが報知されるようになっている。このようにすることで、スーパーリーチ演出の導入部分等を遊技者に見せた後にタイトルを報知できるので、タイトル報知の演出効果を高めることができる。   As described above, in the super reach A and the super reach B, the reach title is notified when a predetermined period has elapsed since the start of the super reach effect. By doing this, since the title can be notified after showing the introduced part of the super reach effect to the player, it is possible to enhance the effect of the title notification.

また、スーパーリーチA(図9(C)→(D)→(E)・・・)とスーパーリーチB(図9(C)→(F)→(G)・・・)とでは、タイトルが報知されるまでの導入部分においては、共通の演出態様でスーパーリーチ演出が実行されるようになっている(図9(C))。このようにすることで、スーパーリーチ演出が開始されてからいずれのスーパーリーチとなるか、いずれのタイトルが報知されるかに遊技者を注目させることができる。スーパーリーチAとスーパーリーチBとにおいて、タイトルが報知されるまでの演出態様を完全に共通にすることに限定されず、演出を注視すればいずれのスーパーリーチとなるかを判別できる等、少なくとも一部を共通の演出態様にするようにしてもよい。例えば、スーパーリーチAとスーパーリーチBとの導入部分において、その後に報知されるタイトルに関連する態様でスーパーリーチ演出(例えば敵キャラを表示したり敵キャラを示唆するような演出)を実行するようにしてもよい。このようにすることで、演出効果が向上し、遊技者が演出に注目するようになる。このように、いずれのスーパーリーチとなるかを特定可能にしてからタイトル報知を実行するようにしてもよい。   Also, with Super Reach A (FIG. 9 (C) → (D) → (E) ... and Super Reach B (Fig. 9 (C) → (F) → (G) ...), the title is In the introductory part until it is alert | reported, super reach presentation is performed in a common presentation mode (FIG. 9 (C)). By doing this, it is possible to make the player pay attention to which super reach is to be achieved after the start of the super reach effect, and which title is to be notified. In Super Reach A and Super Reach B, it is not limited to completely sharing the presentation mode until the title is notified, and it is possible to determine which Super Reach will be achieved by watching the presentation, etc. The parts may be in a common presentation mode. For example, in the introductory part of super reach A and super reach B, super reach production (for example, production which displays an enemy character or suggests an enemy character) is executed in a mode related to a title notified thereafter You may By doing this, the rendering effect is improved, and the player pays attention to the rendering. In this manner, the title notification may be performed after it is possible to specify which super reach is to be made.

(スーパーリーチD)
スーパーリーチDとなる場合には、図9(H)に示すように、画像表示装置5の中央の一部にスーパーリーチDのタイトル31AK007(ここでは「SPリーチD」の文字)が表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声(ここでは「敵を倒せ」)が出力されることで、スーパーリーチDのタイトルが報知される。このように、スーパーリーチDでは、スーパーリーチ演出の開始時にタイトルが報知されるようになっている。また、タイトル31AK007の下には、当該リーチの期待度を示唆する期待度示唆表示31AK008が表示される。期待度は、図9(H)に示すように、黒い星の数で表される。ここで、期待度とは大当りとなる期待度であるが、リーチの大当り信頼度と完全に一致していなくてもよい。
(Super reach D)
In the case of Super Reach D, as shown in FIG. 9H, the title 31 AK 007 of the Super Reach D (here, the characters “SP reach D”) is displayed on a part of the center of the image display device 5 At the same time, the sound of the title of Super Reach D is notified by the speaker 8 outputting a voice corresponding to the title of Reach (in this case, "kill the enemy"). As described above, in Super Reach D, a title is notified at the start of Super Reach production. Further, under the title 31AK007, an expectation degree indication 31AK008 that indicates the expectation of the reach is displayed. The degree of expectation is represented by the number of black stars, as shown in FIG. 9 (H). Here, the degree of expectation is the degree of expectation to be a big hit, but it does not have to completely match with the big hit reliability of the reach.

なお、スーパーリーチDの音声による報知は、タイトル名をそのまま報知するのではなく、リーチの内容を報知するようになっている。このように、この実施の形態では、リーチの種類によって音声によるタイトル報知の報知態様を異ならせている。これにより、タイトル報知の報知態様が多彩になり、興趣が向上する。   In addition, the alerting | reporting by the audio | voice of super reach D is not alert | reporting a title name as it is, but the content of reach is alert | reported. As described above, in this embodiment, the notification mode of the title notification by voice is made different depending on the type of reach. As a result, the notification form of the title notification is diversified, and the interest is improved.

スーパーリーチDにおいてタイトルが報知された後には、図9(I)に示すように、画像表示装置5にキャラクタ31AK001が表示される。このとき、タイトル31AK007及び期待度示唆表示31AK008は、画像表示装置5の右上部分等に縮小して表示され続ける。このようにすることで、リーチ演出中にも遊技者がリーチの期待度を把握することができる。なお、図9(I)では、図9(C)(スーパーリーチA、スーパーリーチB)と共通の演出内容が示されているが、スーパーリーチD専用のスーパーリーチ演出が実行されてもよい。   After the title is notified in the super reach D, the character 31AK001 is displayed on the image display device 5, as shown in FIG. At this time, the title 31 AK 007 and the expectation degree indication 31 AK 008 continue to be displayed by being reduced in the upper right portion or the like of the image display device 5. By doing this, the player can grasp the expectation of the reach even during the reach effect. In addition, in FIG.9 (I), although the production | presentation content in common with FIG.9 (C) (super reach A, super reach B) is shown, the super reach production only for super reach D may be performed.

その後、図9(J)に示すように、敵キャラであるキャラクタ31AK009が表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ31AK009とが対決するスーパーリーチDのリーチ演出が実行される。   Thereafter, as shown in FIG. 9J, the character 31AK009, which is the enemy character, is displayed, and the serif 31AK004 of the character 31AK001 is displayed, or the reach effect of Super Reach D in which the character 31AK001 and the character 31AK009 are confronted is executed. Ru.

(スーパーリーチE)
スーパーリーチEとなる場合には、図10(A)に示すように、画像表示装置5の左上の一部にスーパーリーチEのタイトル31AK010(ここでは「SPリーチE」の文字)が表示されることで、スーパーリーチEのタイトルが報知される。なお、スーパーリーチEでは、音声によるタイトルの報知が行われない。また、タイトル31AK010の表示と合わせて、キャラクタ31AK001と敵キャラであるキャラクタ31AK011とが表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ31AK011とが対決するスーパーリーチEのリーチ演出が実行される。このように、スーパーリーチEでは、リーチ演出の進行と合わせてタイトルが報知されるようになっている。スーパーリーチEでは、リーチ演出中にタイトル31AK010が表示され続ける。
(Super reach E)
In the case of Super Reach E, as shown in FIG. 10A, the title 31AK010 of the Super Reach E (here, the characters “SP reach E”) is displayed on a part of the upper left of the image display device 5 Thus, the title of Super Reach E is informed. In Super Reach E, notification of a title by voice is not performed. Also, in conjunction with the display of the title 31AK010, the character 31AK001 and the character 31AK011 which is the enemy character are displayed, the dialogue 31AK004 of the character 31AK001 is displayed, or the reach effect of Super Reach E where the character 31AK001 and the character 31AK011 confront each other To be executed. As described above, in the Super Reach E, a title is notified along with the progress of the reach production. In Super Reach E, the title 31AK010 continues to be displayed during reach production.

大当り信頼度の低いスーパーリーチEのリーチ演出では、リーチ演出の進行を止めずにタイトル報知を行うことで、遊技者に過度な期待感を与えることを防止できる。これに対して、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチDのリーチ演出では、リーチ演出の進行を停止してタイトル報知を行うようになっている(図9(D)、(F)、(H))。このようにすることで、スーパーリーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。なお、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチDといったスーパーリーチ演出においてもリーチの進行を停止せずにタイトル報知を行うようにしてもよい。また、この実施の形態とは逆に、大当り信頼度の高いスーパーリーチのリーチ演出では、リーチ演出の進行を止めずにタイトル報知を行うようにしてもよい。大当り信頼度の低いスーパーリーチのリーチ演出では、リーチ演出の進行を停止してタイトル報知を行うようにしてもよい。   In the reach production of the super reach E having a low hit probability, it is possible to prevent giving an excessive sense of expectation to the player by performing the title notification without stopping the progress of the reach production. On the other hand, in the reach effects of the super reach A, the super reach B, and the super reach D, the progress of the reach effect is stopped and the title notification is performed (FIGS. 9 (D), (F), ( H)). By doing this, it is possible to execute the title notification according to the super reach effect, and the effect of the effect is improved. In addition, even in the case of super reach effects such as super reach A, super reach B, and super reach D, title notification may be performed without stopping the progress of the reach. Further, contrary to this embodiment, in the reach effect of the super reach with a high hit probability, the title notification may be performed without stopping the progress of the reach effect. In the super reach reach production with low jackpot reliability, the progress of the reach production may be stopped and the title notification may be performed.

(タイトルの報知タイミング)
以上のように、この実施の形態では、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、スーパーリーチ演出開始後所定期間経過してからタイトルが報知され、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、スーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知されるようになっている。このようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。なお、この実施の形態では、大当り信頼度の高いスーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、スーパーリーチ演出開始後所定期間経過してからタイトルが報知され、大当り信頼度の低いスーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、スーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知されるようになっていたが、大当り信頼度の高いリーチの場合にスーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知され、大当り信頼度の低いリーチの場合にスーパーリーチ演出後所定期間経過してからタイトルが報知されるようにしてもよい。
(Title notification timing)
As described above, in this embodiment, in Super Reach A and Super Reach B, a title is notified after a predetermined period has elapsed after the start of Super Reach production, and in Super Reach D and Super Reach E, Super Reach production The title will be announced at the start. By doing this, it is possible to execute the title notification according to the reach effect, and the effect is improved. In this embodiment, in Super Reach A and Super Reach B, which have high jackpot reliability, a title is notified after a predetermined period has elapsed after the start of Super Reach production, and Super Reach D and Super Reach, which have low jackpot reliability, In E, the title was notified at the start of the Super Reach production, but in the case of a reach with high jackpot reliability, the title is notified at the start of Super Reach production, and in the case of a reach with low jackpot reliability The title may be notified after a predetermined period of time has passed after the reach effect.

(タイトルの表示領域)
また、この実施の形態では、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、画像表示装置5の画面全体(第1領域)においてタイトルが報知され、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、画像表示装置5の画面の一部(第2領域)においてタイトルが報知される。このようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。特に、大当り信頼度の高いリーチである場合には、信頼度の低いリーチである場合よりも広い表示領域でタイトル報知が実行されるので効果的なタイトル報知が可能になる。なお、画像表示装置5の画面全体におけるタイトル報知とは、画面いっぱいに収まるサイズでタイトルが表示されるものであってもよいし、背景全体をタイトル報知用の背景としてそこにタイトルが表示されるもの(画面全体を使用したタイトル報知)等であってもよい。また、スーパーリーチAとスーパーリーチBとでタイトル報知を行う表示領域を異ならせてもよいし、スーパーリーチDとスーパーリーチEとでタイトル報知を行う表示領域を異ならせてもよい。
(Display area of title)
Further, in this embodiment, in Super Reach A and Super Reach B, a title is notified on the entire screen (first area) of the image display device 5, and in Super Reach D and Super Reach E, the image display device 5 is The title is notified in a part (second area) of the screen of. By doing this, it is possible to execute the title notification according to the reach effect, and the effect is improved. In particular, in the case of a reach with a large hit reliability, since title notification is performed in a wider display area than in the case of a reach with a low reliability, effective title notification is possible. Note that the title notification on the entire screen of the image display device 5 may be one in which the title is displayed in a size that fits the screen, or the title is displayed on the entire background as a background for title notification. It may be something (title notification using the entire screen) or the like. Further, the display area for performing title notification may be different between Super Reach A and Super Reach B, and the display area for performing title notification may be different between Super Reach D and Super Reach E.

リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を異ならせる方法は、この実施の形態の例に限定されず、リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を任意に異ならせてもよい。例えば、大当り信頼度の高いリーチである場合には、信頼度の低いリーチである場合よりも狭い表示領域でタイトル報知が実行されてもよい。また、リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を異ならせる場合において、この実施の形態のように表示面積を異ならせてもよいし、表示させる場所を異ならせてもよい。   The method of varying the display area for performing the title notification according to the reach effect is not limited to the example of this embodiment, and the display area for performing the title notification may be optionally changed according to the reach effect. For example, in the case of a reach with a high hit probability, title notification may be performed in a narrower display area than in the case of a reach with a low degree of reliability. Further, in the case where the display area to be notified of the title is made different according to the reach effect, the display area may be made different as in this embodiment, or the place to be displayed may be made different.

(期待度示唆表示)
この実施の形態では、大当り信頼度の高いスーパーリーチA及びスーパーリーチBにおけるタイトル報知では、期待度示唆表示を表示せずに、スーパーリーチA及びスーパーリーチBよりも大当り信頼度の低いスーパーリーチDにおけるタイトル報知では、期待度示唆表示を表示するようにしていた。このようにすることで、演出がくどくなることを防止できる。また、スーパーリーチDよりも大当り信頼度の低いスーパーリーチEにおけるタイトル報知では、期待度示唆表示を表示しないようになっていた。このようにすることで、信頼度の低いリーチにおいて信頼度が低いことを示す期待度示唆表示が表示されることで遊技者が期待感を失うことを防止できる。なお、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチEの少なくとも一部において期待度示唆表示を表示するようにしてもよい。
(Expected degree indication indication)
In this embodiment, super reach A and super reach B with high hit reliability do not display anticipation indication in the title notification in super reach A and super reach D with lower hit reliability than super reach A and super reach B. In the title notification in, the expectation indication was displayed. By doing this, it is possible to prevent the effects from being disturbed. In addition, in the title notification in Super Reach E whose jackpot reliability is lower than Super Reach D, the expectation indication is not displayed. By doing this, it is possible to prevent the player from losing a sense of expectation by displaying the expectation indication indicating that the reliability is low in the low reliability reach. Note that the expectation indication may be displayed on at least a part of Super Reach A, Super Reach B, and Super Reach E.

なお期待度示唆表示は、図9(H)等に示すように、黒い星の数によって示すものに限定されず、メーターやゲージにより期待度を示唆するようにしてもよいし、期待度に対応した数値を表示するようにしてもよい。また、図9(H)等に示すように、黒い星の数によって示す場合において、半個相当(半分)の黒い星を表示可能ようにして、期待度の段階数を増やしてもよい。   In addition, as shown in FIG. 9H and the like, the indication of the degree of expectation is not limited to the one indicated by the number of black stars, but may indicate the degree of expectation with a meter or gauge, or correspond to the degree of expectation You may make it display the numerical value. Further, as shown in FIG. 9H and the like, in the case of showing by the number of black stars, the number of stages of expectation may be increased by enabling display of a half equivalent (half) of black stars.

(タイトルの表示終了タイミング)
また、この実施の形態では、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、タイトルが表示された後、タイトルが消去されてスーパーリーチ演出が実行される。これにより、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、リーチ演出に注目させることができる。また、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、タイトルが表示された後、後述の決め演出が実行されるまでタイトルが表示され続ける。これにより、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、スーパーリーチ演出中もリーチの種類を把握することができる。また、以上のようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。なお、タイトルの表示終了タイミングは、いずれであっても演出効果の向上を図れるため、任意に変更してもよい。
(Title display end timing)
Further, in this embodiment, in Super Reach A and Super Reach B, after the title is displayed, the title is erased and the super reach presentation is executed. Thereby, in the super reach A and the super reach B, attention can be paid to reach production. In addition, in Super Reach D and Super Reach E, after the title is displayed, the title continues to be displayed until a determined effect described later is executed. Thereby, in the super reach D and the super reach E, the type of reach can be grasped even during the super reach presentation. Moreover, by performing as described above, it is possible to execute the title notification according to the reach effect, and the effect of the effect is improved. It should be noted that the display end timing of the title may be arbitrarily changed since it is possible to improve the rendering effect regardless of the display end timing.

なお、ここではスーパーリーチCのリーチ演出の演出動作については省略するが、例えば大当り信頼度に応じたタイトル報知や期待度示唆表示が実行されればよい。   In addition, although it is abbreviate | omitted about the production | presentation operation | movement of the reach production of the super reach C here, the title alert | report according to big hit reliability and an expectation degree suggestion display should just be performed, for example.

(決め演出)
各リーチ演出が実行されてから、表示結果を導出するタイミング(可変表示の終盤)になると、表示結果が「大当り」となるか否かを報知するための決め演出が実行される。決め演出には、表示結果が「大当り」となることを示す決め演出と、表示結果が「ハズレ」となることを示す決め演出と、が含まれる。この実施の形態では、図10(B)に示すように、画像表示装置5に画像31AK012が表示される決め演出が実行される。その後、表示結果が「大当り」であれば、図10(C)に示すように、味方キャラが勝利したことを示す画像31AK013が表示され、図10(D)に示すように、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される。なお、表示結果が「ハズレ」であれば、味方キャラが敗北したことを示す画像が表示され、リーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が導出される。
(Decided production)
After each reach effect is performed, when it is time to derive the display result (end of the variable display), a determined effect for notifying whether the display result is “big hit” is performed. The decision effect includes a decision effect indicating that the display result is a "big hit", and a decision effect indicating that the display result is a "loss". In this embodiment, as shown in FIG. 10B, the determined effect that the image 31AK012 is displayed on the image display device 5 is executed. Thereafter, if the display result is "big hit", as shown in FIG. 10C, an image 31AK013 indicating that the allied character has won is displayed, and as shown in FIG. The finalized design is derived. In addition, if a display result is "loss", the image which shows that the ally character loses is displayed, and the finalized decoration pattern used as a reach loss combination is derived | led-out.

この実施の形態では、リーチ演出中も継続してタイトルを報知する場合でも、決め演出が実行される前にタイトルの報知を終了するようになっている。これにより、決め演出に注目させることができ、また、メリハリのあるタイトル報知を実行できる。   In this embodiment, even when the title is continuously notified even during the reach effect, the notification of the title is ended before the determined effect is executed. As a result, it is possible to make attention to the determined effect, and it is possible to execute a clear title notification.

図9、図10に示した演出動作例では、スーパーリーチのリーチ演出中は画像表示装置5の右下部分で飾り図柄を縮小して可変表示を実行するようになっていたが、リーチ演出中の飾り図柄の表示のさせ方は任意でよい。例えば、リーチ演出中は飾り図柄が表示されなくてもよいし、リーチ演出の種類によって表示態様(大きさ、位置、濃淡、数等)を異ならせてもよい。   In the effect operation example shown in FIG. 9 and FIG. 10, during the reach effect of super reach, the decorative symbol is reduced at the lower right portion of the image display device 5 to perform variable display, but in the reach effect How to make the display of the decoration pattern of is optional. For example, the decorative design may not be displayed during the reach effect, or the display mode (size, position, shading, number, etc.) may be varied depending on the type of reach effect.

なお、画像表示装置5に保留表示、アクティブ表示、可変表示中に常駐表示されるキャラクタ、携帯連動関連の表示を表示する場合、スーパーリーチのリーチ演出中はリーチ演出に注目させるために適宜非表示としてもよい。その際に、スーパーリーチEといった低信頼度のリーチ演出中には、これらの表示を表示したままにするようにしてもよい。このようにすることで、低信頼度のリーチ演出により遊技者を過度に期待させてしまうことを防止できるとともに、高信頼度のリーチ演出ではリーチ演出に注目させることができる。   In addition, when displaying a character that is permanently displayed during hold display, active display, variable display or display related to cell-phone interlocking on the image display device 5, the display is appropriately hidden in order to draw attention to the reach effect during the reach effect of the super reach. It may be At that time, during low-reliability reach effects such as Super Reach E, these displays may be kept displayed. In this way, it is possible to prevent the player from being excessively expected by the reach effect with low reliability, and to be able to pay attention to the reach effect in the highly reliable reach effect.

(発展演出)
続いて、発展演出が実行される場合の演出動作例について説明する。図11(A)に示すように、スーパーリーチDのリーチ演出が実行されている(スーパーリーチDのタイトル報知が実行されている)ときに発展演出が実行される場合、図11(B)に示すように、リーチ演出が中断して画面が裂けるような演出が実行される。その後、スーパーリーチAに発展する場合には、図11(C)に示すように、スーパーリーチAのタイトルが報知され、スーパーリーチAのリーチ演出が実行される。スーパーリーチBに発展する場合には、図11(D)に示すように、スーパーリーチBのタイトルが報知され、スーパーリーチのリーチ演出が実行される。このように、発展演出が実行された場合には、発展元のリーチのタイトル報知から発展先のリーチのタイトル報知に切り替えられるで、いずれのリーチに発展したかがわかりやすくなる。図11に示すように、発展先のリーチが表示及び音声によりタイトル報知を行うリーチである場合には、表示及び音声によるタイトル報知が改めて実行される。
(Development production)
Subsequently, an example of the rendering operation when the development rendering is performed will be described. As shown in FIG. 11A, when the development effect is performed when the reach effect of the super reach D is being performed (the title notification of the super reach D is being performed), as shown in FIG. 11B. As shown, an effect such that the reach effect is interrupted and the screen is torn is performed. After that, when developing into Super Reach A, as shown in FIG. 11C, the title of Super Reach A is notified, and the reach effect of Super Reach A is executed. In the case of developing into Super Reach B, as shown in FIG. 11D, the title of Super Reach B is notified, and the reach effect of Super Reach is executed. As described above, when the development effect is executed, the title notification of the development source is switched to the title notification of the development destination, so that it can be easily understood which reach has been developed. As shown in FIG. 11, when the reach of the development destination is the reach for performing title notification by display and sound, title notification by display and sound is executed again.

なお、発展演出は図11(B)に示すような例に限定されず、画面に徐々にヒビが入って割れるような演出であってもよいし、砂嵐(故障したような表示)を表示するようにしてもよい。このような演出とすることで、意外性のある演出を実行できる。なお、画面に徐々にヒビが入るがリーチが発展しない演出といった、ガセの発展演出があってもよい。   Note that the development effect is not limited to the example as shown in FIG. 11 (B), but may be an effect in which a crack is gradually broken on the screen, or a sandstorm (display as if it is broken) is displayed. You may do so. With such an effect, unexpected effects can be performed. In addition, there may be a development effect of Gasse, such as an effect in which a reach is not developed, although a crack gradually enters the screen.

(期待度示唆演出)
図9(H)に示す演出動作例では、期待度示唆表示31AK008が期待度を示す黒い星が最初から表示されるようになっていたが、最初に5つの白い星を表示し、段階的に黒い星となることで期待度示唆する期待度示唆演出を実行するようにしてもよい。
(Expected degree suggestive production)
In the example of the rendering operation shown in FIG. 9 (H), a black star indicating the expected degree is displayed from the beginning that the expected degree indication 31AK008 indicates the expected degree, but five white stars are displayed at first, It may be made to execute an expectation degree suggestion effect which suggests an expectation degree by becoming a black star.

例えば、図12(A)に示すように、スーパーリーチDのタイトルを報知する際に、最初に5つの白い星の期待度示唆表示31AK021が表示される。そして、図12(B)に示すように、期待度示唆表示31AK021の星より大きな黒い星31AK022が表示され、図12(C)に示すように、黒い星31AK022が移動して期待度示唆表示31AK021の白い星の一つに収まるような演出が実行される。このとき、スピーカ8から期待度を示す黒い星が増加したことを示す「ピン」という音声が出力される。図12(D)、(E)に示すように、リーチの期待度に対応した回数同じ演出が繰り返される。このときに、繰り返される毎(星の数毎)にスピーカ8から出力される音声(音量、音階、音質等)を段階的に変化させるようにしてもよい。期待度示唆表示31AK021に期待度に対応した数の黒い星が収まった段階で、図12(F)に示すように、その黒い星が光るといったように強調表示される。このようにすることで、期待度示唆演出が終了したことがわかりやすくなる。   For example, as shown in FIG. 12A, when notifying the title of Super Reach D, an expectation indication 31AK021 of five white stars is first displayed. Then, as shown in FIG. 12 (B), a black star 31AK022 larger than the star of the expectation degree indication 31AK021 is displayed, and as shown in FIG. 12 (C), the black star 31AK022 moves and the expectation degree indication 31AK021 A presentation is performed that fits within one of the white stars. At this time, an audio "pin" indicating that the black star indicating the degree of expectation has increased is output from the speaker 8. As shown in FIGS. 12 (D) and 12 (E), the same effect is repeated the number of times corresponding to the degree of expectation of reach. At this time, the sound (volume, scale, sound quality, etc.) outputted from the speaker 8 may be changed stepwise each time it is repeated (every number of stars). When the number of black stars corresponding to the degree of expectation is settled in the degree of expectation indication 31AK021, as shown in FIG. 12F, the black star is highlighted as if it were illuminated. By doing this, it becomes easy to understand that the expectation degree suggestion effect is finished.

図12(A)〜(F)に示す例では、黒い星が1つずつ表示されて期待度示唆表示により示される期待度が1段階ずつ上がるようになっていたが、黒い星が2つ以上表示されて期待度が2段階以上上がるようにしてもよい。また、半分の黒い星が表示されて期待度が半段階上がるようにしてもよい。この場合において、表示される星の数(上昇する期待度の段階数)に応じて、異なる音声を出力するようにしてもよいし、同じ音声を出力するようにしてもよい。例えば、半分の黒い星が表示されるときと1つの黒い星が表示されるときとで同じ音声を出力するようにしてもよい。2つ半の黒い星が表示されるときと3つの黒い星が表示されるときとで同じ音声を出力するようにしてもよい。また、音声を出力しない場合があってもよい。このようにすることで、期待度示唆演出が多彩になり、演出効果が向上する。なお、一度に増加する期待度の段階数によらず、同じ黒い星の画像が表示されて、期待度示唆表示の白い星に収まって、増加する期待度の段階数に応じた黒い星が増加するような演出を実行するようにしてもよい。   In the example shown in FIGS. 12 (A) to 12 (F), black stars are displayed one by one, and the degree of expectation indicated by the expectation indication indicates one step at a time, but two or more black stars The degree of expectation may be raised by two or more steps. In addition, half black stars may be displayed to increase the expectation by half. In this case, different sounds may be output or the same sound may be output depending on the number of stars to be displayed (the number of steps of rising expectation). For example, the same sound may be output when half a black star is displayed and when one black star is displayed. The same sound may be output when two and a half black stars are displayed and when three black stars are displayed. Also, there may be a case where the voice is not output. By doing this, the expectation degree suggestive effect is diversified, and the effect of the effect is improved. The same black star image is displayed regardless of the number of stages of expectation increasing at one time, and the number of black stars increases according to the number of stages of expectation increasing as it is displayed on the white star indicating the expectation degree indication. You may make it perform such an effect.

(演出モード)
画像表示装置5、スピーカ8、遊技効果ランプ9といった演出装置における演出モードが複数あってもよい。異なる演出モードでは、主基板11から同じコマンド(例えば変動パターンを指定するコマンド)が送信された場合でも、当該コマンドに基づく演出が異なる演出態様で実行される。各演出モードでは、画像表示装置5に表示される背景、キャラクタ、モチーフ、スピーカ8から出力される音声等が異なっていればよい。演出モードは、可変表示の回数や遊技状態に応じて自動的に変更されるようにしてもよいし、遊技者の操作により変更可能にしてもよい。
(Demonstration mode)
There may be a plurality of effect modes in the effect device such as the image display device 5, the speaker 8, and the game effect lamp 9. In the different rendering mode, even when the same command (for example, a command specifying a variation pattern) is transmitted from the main substrate 11, the rendering based on the command is executed in a different rendering mode. In each effect mode, the background, the character, the motif, the sound outputted from the speaker 8 and the like displayed on the image display device 5 may be different. The effect mode may be automatically changed according to the number of times of variable display or the game state, or may be changeable by the operation of the player.

図12(G)〜(L)は、演出モードとして通常モード及び特別モードが設けられる場合において、特別モードとなっている場合のタイトル報知及び期待度示唆演出の演出動作例である。通常モードでは、図12(A)〜(F)に示すようタイトル報知及び期待度示唆演出が実行される。特別モードでは、スーパーリーチDの変動パターンに基づくリーチ演出は、スーパーリーチDのリーチ演出とは演出態様の異なるスーパーリーチD2のリーチ演出となる。従って、スーパーリーチDの変動パターンが指定された場合、図12(G)に示すように、スーパーリーチD2のタイトル31AK023が表示される。このとき、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声が出力されるが、通常モードとは異なる音声(例えば声色が異なる音声)が出力される。また、スーパーリーチD2における期待度示唆表示31AK024は、星型ではなく菱形となっている。   FIGS. 12G to 12L are example rendering operation examples of the title notification and the expectation degree suggestion rendering in the special mode when the normal mode and the special mode are provided as the rendering mode. In the normal mode, title notification and expectation degree suggestion effects are performed as shown in FIGS. In the special mode, the reach effect based on the variation pattern of the super reach D is the reach effect of the super reach D2 different in the effect mode from the reach effect of the super reach D. Therefore, when the variation pattern of the super reach D is specified, as shown in FIG. 12G, the title 31AK023 of the super reach D2 is displayed. At this time, a voice corresponding to the title name of reach is output from the speaker 8, but a voice different from the normal mode (for example, a voice having a different voice color) is output. Moreover, the expectation degree indication 31AK024 in the super reach D2 is not a star but a rhombus.

その後、図12(H)に示すように、期待度示唆表示31AK024の星より大きな黒い菱形31AK025が表示され、図12(I)に示すように、黒い菱形31AK025が移動して期待度示唆表示31AK024の白い菱形の一つに収まるような演出が実行される。このとき、スピーカ8から期待度を示す黒い菱形が増加したことを示す「ポン」という音声が出力される。図12(J)、(K)に示すように、リーチの期待度に対応した回数同じ演出が繰り返される。期待度示唆表示31AK024に期待度に対応した数の黒菱形が収まった段階で、図12(L)に示すように、その黒い菱形が光るといったように強調表示される。このように、遊技者の選択や遊技状態等に応じて決定される演出モード(リーチ演出が実行されるときの状態)によって、タイトルの報知態様を異ならせることで演出が多彩になり演出効果が向上する。   Thereafter, as shown in FIG. 12H, a black rhombus 31AK025 larger than the star of the expectation indication 31AK024 is displayed, and as shown in FIG. 12I, the black rhombus 31AK025 moves and the expectation indication 31AK024 A presentation is performed that fits within one of the white diamonds of. At this time, the speaker 8 outputs a voice "pong" indicating that the black rhombus indicating the degree of expectation has increased. As shown in FIGS. 12 (J) and (K), the same effect is repeated the number of times corresponding to the degree of expectation of reach. When the number of black rhombuses corresponding to the degree of expectation is settled in the expectation degree indication display 31AK024, as shown in FIG. 12 (L), the black rhombus is highlighted as if illuminated. Thus, depending on the effect mode (the state when the reach effect is executed) determined according to the player's selection, the game state, etc., the effect is diversified by changing the notification mode of the title, and the effect is achieved. improves.

図12では、スーパーリーチDの変動パターンが指定された場合の演出動作例を示したが、演出モード(リーチ演出が実行されるときの状態)によって他のリーチ演出(タイトル報知、期待度示唆演出を含む)の演出態様を異ならせるようにしてもよい。演出モード(リーチ演出が実行されるときの状態)によって、リーチのタイトルを報知するか否かやタイトル報知の実行割合を異ならせてもよい。例えば、所定の演出モードが選択された場合には、リーチのタイトルが報知されないようにしてもよい。このようにすることで、遊技者の好みに応じた演出を実行でき演出効果が向上する。   Although FIG. 12 shows an example of the rendering operation when the variation pattern of the super reach D is designated, another reach rendering (title notification, expectation degree suggestion rendering) is performed depending on the rendering mode (state when the reach rendering is performed) May be made different. Depending on the effect mode (the state when the reach effect is executed), whether or not the reach title is to be notified or the execution ratio of the title notification may be made different. For example, when a predetermined effect mode is selected, the reach title may not be notified. By doing this, effects according to the player's preferences can be performed, and the effects of the effects can be improved.

なお、この実施の形態では、期待度示唆表示における黒い星の数によって期待度を示唆し、黒い星の数を段階的に増加させる期待度示唆演出を実行するようになっていたが、期待度を示唆する表示の数を段階的に減少させる期待度示唆演出を実行するようにしてもよい。そのような期待度示唆演出をこの実施の形態の期待度示唆演出に加えて実行するようにしてもよいし、代えて実行するようにしてもよい。   In this embodiment, the expectation degree is indicated by the number of black stars in the expectation degree indication display, and the expectation degree suggestion effect of increasing the number of black stars in a stepwise manner is performed, but the expectation degree It is also possible to execute an expectation indication effect of decreasing the number of indications suggesting a. Such an expected degree suggestive effect may be performed in addition to or in place of the expected degree suggestive effect of this embodiment.

(発展演出の他の例)
期待度示唆表示の期待度を示す表示を段階的に増加させる期待度示唆演出を実行する場合において、期待度を示す表示を増加させた後に発展演出を実行するようにしてもよい。この場合において、発展演出後に期待度を示す表示を増加させる場合、増加させる表示については段階的ではなく一度に表示するようにしてもよい。例えば図13(A)に示すように、スーパーリーチDのタイトルが報知され、黒い星を段階的に増加させる演出が完了した後に、図13(B)に示すように、画像表示装置5にボタン画像31AK031が表示される発展演出が実行される。ここで、プッシュボタン31Bへの操作が検出されると、図13(C)に示すように、スーパーリーチCのタイトル31AK032(ここでは「SPリーチC」の文字)が表示されることで、スーパーリーチCのタイトルが報知される。このように、発展演出が実行された場合には、発展元のリーチのタイトル報知から発展先のリーチのタイトル報知に切り替えられるで、いずれのリーチに発展したかがわかりやすくなる。また、タイトル31AK032の下には、黒い星の数が3個である期待度示唆表示31AK033が強調表示される。なお、黒い星の数が2個以上増加する場合でも一度に表示される。なお、可動体32が動作した後に、タイトルや期待度示唆表示が変化する発展演出を実行するようにしてもよい。
(Other examples of developmental direction)
In the case of executing an expectation degree indication effect of increasing the display degree indicating the expectation degree of the expectation degree indication display step by step, the development effect may be performed after the display indicating the expectation degree is increased. In this case, when the display indicating the degree of expectation is increased after the development effect, the display to be increased may be displayed not in stages but at one time. For example, as shown in FIG. 13 (A), after the title of Super Reach D is notified and the effect of gradually increasing the black stars is completed, as shown in FIG. 13 (B), a button is displayed on the image display device 5 The development effect for displaying the image 31AK031 is executed. Here, when the operation to the push button 31B is detected, as shown in FIG. 13C, the title 31AK032 of Super Reach C (here, the characters “SP reach C”) is displayed, and thus the super The title of Reach C is informed. As described above, when the development effect is executed, the title notification of the development source is switched to the title notification of the development destination, so that it can be easily understood which reach has been developed. Further, under the title 31AK032, an expectation degree indication 31AK033 in which the number of black stars is three is highlighted. Even if the number of black stars increases by two or more, it is displayed at one time. In addition, after the movable body 32 operates, a development effect may be performed in which the title and the indication indicating the degree of expectation change.

(予告演出)
この実施の形態では、予告演出として、タイトルの報知態様(例えばタイトルの表示色等)によって、大当り信頼度を予告するタイトル予告を実行するようになっている。例えば図14(A)に示すように、スーパーリーチAのタイトル31AK036が黒色で表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声が出力されることで、スーパーリーチAのタイトルが報知された後、図14(B)に示すようにタイトル31AK036の表示色が赤色に変化するタイトル予告を実行するようになっている。このように、タイトル予告が実行されない場合はタイトルが黒色で表示され、タイトル予告が実行される場合はタイトルが黒色以外の色で表示される。図14に示すタイトル予告では、音声によりリーチのタイトルが報知された後に、タイトルの表示態様(表示色)が変化する場合がある。このようにすることで、予告演出の演出効果を高めることができる。なお、タイトルが黒色以外で表示されるタイミングはこれに限定されず、タイトルの表示開始時から黒色以外で表示されるようにしてもよい。
(Notice production)
In this embodiment, as the notice effect, a title notice for giving notice of the jackpot reliability is executed according to a notification mode of the title (for example, the display color of the title, etc.). For example, as shown in FIG. 14A, while the title 31AK036 of Super Reach A is displayed in black and the voice corresponding to the title name of Reach is output from the speaker 8, the title of Super Reach A is notified. After that, as shown in FIG. 14 (B), a title preview in which the display color of the title 31AK036 changes to red is executed. As described above, the title is displayed in black when the title preview is not executed, and the title is displayed in a color other than black when the title preview is executed. In the title preview shown in FIG. 14, there may be a case where the display mode (display color) of the title changes after the reach title is notified by voice. By doing this, it is possible to enhance the staging effect of the preliminary presentation. Note that the timing at which the title is displayed other than black is not limited to this, and the title may be displayed other than black from the start of display of the title.

また、タイトルの表示態様(表示色)が変化するタイトル予告が実行された場合には、タイトルの表示態様が変化した後に、変化後の表示態様に応じた音声を出力するようにしてもよい。このようにすることで、予告演出の演出効果を高めることができる。また、音声によるタイトル報知は、タイトルの表示態様(表示色)が変化した後に実行されるようにしてもよい。この場合、変化後のタイトルの表示態様(表示色)に応じた音声が出力するようにしてもよい。   In addition, when a title advance notice in which the display mode (display color) of the title is changed is executed, after the display mode of the title is changed, an audio according to the display mode after the change may be output. By doing this, it is possible to enhance the staging effect of the preliminary presentation. Further, the title notification by audio may be performed after the display mode (display color) of the title changes. In this case, sound may be output according to the display mode (display color) of the title after change.

(タイトル報知の実行タイミング)
リーチ中のタイトルの報知は、予告演出や発展演出といった、大当り有利状態に制御される期待度が向上する演出(特定演出)の実行タイミング以外で実行することが好ましい。このようにすることで、一旦タイトルが報知された場合、期待度が向上する演出が実行され得るので、遊技者の期待感を維持することができる。
(Title execution timing)
It is preferable to execute notification of a title during reach at a timing other than the execution timing of a presentation (specific presentation) such as a preliminary presentation production or a development presentation in which the degree of expectation controlled to the jackpot advantageous state is improved. By doing this, when the title is notified once, an effect of improving the expectation can be executed, so that the player's sense of expectation can be maintained.

図15は、予告演出の実行の有無や演出態様を決定するための予告演出決定処理の一例を示すフローチャートである。予告演出決定処理は、演出制御用CPU120が図7のステップS171の可変表示開始設定処理内で実行する。予告演出決定処理では、演出制御用CPU120は、先ず、主基板11から送信されるコマンドから特定される変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定する(ステップ31AKS001)。   FIG. 15 is a flow chart showing an example of the advance presentation effect determination process for determining the presence or absence of the execution of the advance presentation effect and the presentation mode. The preview control effect determination process is executed by the effect control CPU 120 in the variable display start setting process of step S171 in FIG. In the advance presentation effect determination process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the variation pattern specified from the command transmitted from the main substrate 11 is a variation pattern of super reach (step 31AKS001).

スーパーリーチの変動パターンである場合には(ステップ31AKS001;Yes)、スーパーリーチのタイトルの表示色(タイトル予告の実行の有無)を決定する(ステップ31AKS002)。   If it is the variation pattern of the super reach (step 31AKS001; Yes), the display color of the title of the super reach (presence or absence of the execution of the preview of the title) is determined (step 31AKS002).

ステップ31AKS002では、表示結果が「大当り」となるか「ハズレ」となるかに応じて、例えば図16(A)に示す決定割合で、スーパーリーチのタイトルの表示色を決定する。スーパーリーチのタイトルの表示色は、図16(A)に示すように、「黒」、「赤」、「黒」から「赤」に変化するもの、「黒」から「フルーツ柄」に変化するもの、「赤」から「フルーツ柄」に変化するものが設けられており、この順番(昇順)で大当り信頼度が高くなっている。即ち、タイトルの表示色の変化タイミングに応じて大当り信頼度が異なっている。このようにすることで、遊技者がタイトルの表示色の変化タイミングに注目するようになり、演出効果が向上する。   In step 31AKS002, depending on whether the display result is "big hit" or "loss", the display color of the super reach title is determined, for example, at the determination ratio shown in FIG. The display color of the Super Reach title changes from "Black" to "Red" or from "Black" to "Fruit" as shown in Fig. 16A. What changes from "red" to "fruit pattern" is provided, and the jackpot reliability is high in this order (ascending order). That is, the big hit reliability differs according to the change timing of the display color of the title. By doing this, the player pays attention to the change timing of the display color of the title, and the rendering effect is improved.

なお、「フルーツ柄」は、タイトルの文字が太字で表示され文字そのものが「フルーツ柄」であってもよいし、タイトルの表示領域の背景部分が「フルーツ柄」となるものであってもよい。最初から「フルーツ柄」で表示されるパターンがあってもよい。表示色が変化するものについては、図14に示したように、タイトル報知が実行された後に表示色が変化すればよい。表示色が変化するものについて、表示色が変化するタイミングが複数あってもよい。そして、表示色が変化するタイミングに応じて大当り信頼度を異ならせてもよい。また、スーパーリーチの種類によって、タイトルの表示期間が異なるため、スーパーリーチの種類によって表示色が変化するタイミングが異なるようにしてもよい。タイトルの表示期間が長いスーパーリーチ(例えばスーパーリーチDやスーパーリーチE)の場合には、変化するタイミングを複数設けて、変化タイミングをいずれかに決定するようにしてもよい。そして、タイトルの表示期間が短いスーパーリーチ(例えばスーパーリーチAやスーパーリーチB)の場合には、変化するタイミングの数を1つ又はタイトルの表示期間が長いスーパーリーチよりも少数にしてもよい。   In the "fruit pattern", the characters of the title may be displayed in bold and the characters themselves may be "fruit pattern", or the background portion of the display area of the title may be "fruit pattern" . There may be a pattern displayed as "fruit pattern" from the beginning. As for the display color changing, as shown in FIG. 14, the display color may change after the title notification is performed. There may be a plurality of timings at which the display color changes with respect to the one in which the display color changes. Then, the big hit reliability may be made different according to the timing at which the display color changes. Further, since the display period of the title varies depending on the type of super reach, the timing at which the display color changes may vary depending on the type of super reach. In the case of a super reach (for example, super reach D or super reach E) in which the display period of the title is long, a plurality of changing timings may be provided to determine one of the changing timings. Then, in the case of a super reach (for example, super reach A or super reach B) in which the display period of the title is short, the number of changing timing may be one or less than the super reach in which the display period of the title is long.

演出モードとして、通常モードと特別モードとがある場合、通常モードでは図16(A)に示す決定割合でタイトルの表示色を決定し、特別モードでは図16(B)に示すような通常モードと異なる割合でタイトルの表示色を決定する。なお、特別モードでは、表示色のパターンや信頼度の順位が通常モードと異なるようにしてもよい。このように、演出モードによってタイトル予告の実行態様(表示色や表示色の変化タイミング)を異ならせることで、演出が多彩になり演出効果が向上する。   When the effect mode includes the normal mode and the special mode, the display color of the title is determined by the determination ratio shown in FIG. 16A in the normal mode, and in the normal mode as shown in FIG. 16B in the special mode. Determine the display color of the title at different rates. In the special mode, the display color pattern and the order of reliability may be different from that in the normal mode. As described above, by making the execution mode (display color and change timing of the display color) of the preview of the title different depending on the effect mode, the effect is diversified and the effect is improved.

この実施の形態では、予告演出として、スーパーリーチのリーチ演出におけるキャラクタのセリフの表示態様(例えばセリフの表示色等)によって、大当り信頼度を予告するセリフ予告を実行するようになっている。   In this embodiment, a serif notice for giving notice of the jackpot reliability is executed as the notice effect according to the display mode (for example, the display color of the line) of the character's serif in the reach effect of the super reach.

スーパーリーチのタイトルの表示色を決定した後には、スーパーリーチのリーチ演出におけるキャラクタのセリフの表示色(セリフ予告の実行の有無)を決定する(ステップ31AKS003)。   After the display color of the Super Reach title is determined, the display color of the character's speech (the presence or absence of the serif announcement) in the reach effect of the Super Reach is determined (Step 31AKS003).

ステップ31AKS003では、表示結果が「大当り」となるか「ハズレ」となるかに応じて、例えば図16(C)に示す決定割合で、リーチ演出におけるセリフの表示色を決定する。リーチ演出におけるセリフの表示色は、図16(C)に示すように、「白」、「赤」、「白」から「赤」に変化するものが設けられており、この順番(昇順)で大当り信頼度が高くなっている。即ち、セリフの表示色の変化タイミングに応じて大当り信頼度が異なっている。このようにすることで、遊技者がセリフの表示色の変化タイミングに注目するようになり、演出効果が向上する。なお、表示色が変化するものについては、セリフが表示された後に表示色が変化すればよい。表示色が変化するものについて、表示色が変化するタイミングが複数あってもよい。そして、表示色が変化するタイミングに応じて大当り信頼度を異ならせてもよい。   In step 31AKS003, depending on whether the display result is a "big hit" or a "loss", the display color of the speech in the reach effect is determined, for example, at the determination ratio shown in FIG. 16C. As shown in FIG. 16C, the display color of the speech in the reach production changes from “white”, “red”, and “white” to “red”, and in this order (ascending order) Big hit reliability is high. That is, the big hit reliability differs according to the change timing of the display color of the speech. By doing this, the player pays attention to the change timing of the display color of the speech, and the rendering effect is improved. It should be noted that, for those whose display color changes, the display color may change after the words are displayed. There may be a plurality of timings at which the display color changes with respect to the one in which the display color changes. Then, the big hit reliability may be made different according to the timing at which the display color changes.

また、タイトル予告とセリフ予告との演出態様の組み合わせで、大当り信頼度が異なるようにしてもよい。例えば、タイトル予告とセリフ予告とで同じ演出態様(表示色)が含まれる場合、同じ演出態様となった場合には大当り信頼度が高くなるようにしてもよい。また、タイトル予告とセリフ予告との演出態様の変化タイミングの組み合わせで、大当り信頼度が異なるようにしてもよい。例えば、変化タイミングが同じ場合に変化タイミングが異なる場合より大当り信頼度が高くなるようにしたり、いずれの変化が先かで大当り信頼度を異ならせてもよい。このようにすることで、タイトル予告とセリフ予告とのそれぞれの変化タイミングに注目させることができる。   In addition, the jackpot reliability may be made different depending on the combination of the presentation style of the title preview and the speech preview. For example, when the same presentation mode (display color) is included in the title preview and the speech preview, the big hit reliability may be increased when the same presentation mode is obtained. Also, the big hit reliability may be made different depending on the combination of the change timing of the presentation mode with the title preview and the speech preview. For example, when the change timing is the same, the big hit reliability may be higher than when the change timing is different, or the big hit reliability may be different depending on which change comes first. By doing this, it is possible to pay attention to the change timings of the title preview and the speech preview.

演出モードとして、通常モードと特別モードとがある場合、特別モードでは通常モードと異なる割合でセリフの表示色を決定するようにしてもよい。なお、特別モードでは、表示色のパターンや信頼度の順位が通常モードと異なるようにしてもよい。   When the effect mode includes the normal mode and the special mode, in the special mode, the display color of the speech may be determined at a rate different from that of the normal mode. In the special mode, the display color pattern and the order of reliability may be different from that in the normal mode.

なお、セリフ予告に代えてリーチ演出の演出態様の変化によって大当り信頼度を予告する予告演出を実行するようにしてもよい。その場合、その予告演出において、演出態様の変化タイミングを複数設けて、変化タイミングに応じて大当り信頼度が異なるようにすればよい。   It should be noted that in place of the speech notice, a notice effect may be executed to give notice of the jackpot reliability by changing the effect mode of the reach effect. In that case, in the advance notice effect, a plurality of change timings of the effect mode may be provided, and the big hit reliability may be different according to the change timing.

リーチ演出におけるセリフの表示色を決定した後や、スーパーリーチの変動パターンでないと判定された場合(ステップAK31S001;No)、その他の予告演出に実行有無や演出態様を決定する(ステップAK31S004)。その後、31AKS002〜31AKS004における決定結果をRAM122の所定領域に保存し(ステップAK31S005)、予告演出決定処理を終了する。   After determining the display color of the speech in the reach effect or when it is determined not to be the variation pattern of the super reach (step AK31 S001; No), the execution presence or effect mode is determined for other advance effects (step AK31 S004). Thereafter, the determination result in 31AKS002 to 31AKS004 is stored in a predetermined area of the RAM 122 (step AK31S005), and the advance presentation effect determination process is ended.

なお、この実施の形態では、スーパーリーチである場合に、タイトル予告及びセリフ予告を実行可能となっているが、特定のスーパーリーチ(例えば信頼度の低いスーパーリーチ以外)である場合に、タイトル予告及びセリフ予告のうち少なくとも一方を実行可能にしてもよい。また、タイトル予告及びセリフ予告については、図16に示す決定割合で決定されるものとして説明したが、決定割合は任意であり、例えばスーパーリーチの種類に応じて決定割合を異ならせてもよい。このようにすることで、リーチの種類に応じた予告演出を実行でき、演出効果が向上する。   In this embodiment, in the case of the super reach, it is possible to execute the title preview and the speech preview, but in the case of a specific super reach (for example, other than the low reliability super reach), the title preview. And at least one of the serif announcement may be made executable. In addition, although the title preview and the speech preview have been described as being determined by the determination ratio shown in FIG. 16, the determination ratio is arbitrary, and may be changed according to, for example, the type of super reach. By doing this, it is possible to execute the notice effect according to the type of reach, and the effect is improved.

この実施の形態では、タイトル予告とセリフ予告とでは、実行可能な演出態様の数(表示可能な表示色の数)が異なっている。このようにすることで、演出が多彩になり演出効果が高まる。タイトル予告とセリフ予告とにおいて、実行可能な演出態様の数は任意に変更してもよく、実行可能な演出態様の数や種類が同じであってもよい。このようにすることで、統一感ある予告演出が実行でき、遊技者は大当り信頼度を把握しやすくなる。   In this embodiment, the number of effect modes that can be executed (the number of display colors that can be displayed) is different between the title preview and the speech preview. By doing this, the effects are diversified and the effect is enhanced. In the title preview and the speech preview, the number of playable presentation modes may be arbitrarily changed, and the number and type of playable production modes may be the same. By doing this, it is possible to execute a notice effect with a sense of unity, and it becomes easier for the player to grasp the jackpot reliability.

(作用演出)
このタイトル予告とセリフ予告との演出態様が変化するときに、演出態様が変化することを示す演出を実行するようにしてもよい。例えば、画像表示装置5に作用演出画像を表示し、その画像がタイトル及びセリフのうち少なくとも1つに作用する作用演出を実行するようにしてもよい。そして、作用演出が実行された後に、タイトルやセリフの演出態様(表示色)が変化するようにしてもよい。作用演出の演出態様(作用演出画像等)はタイトル及びセリフにいずれに作用する場合でも共通としてもよい。なお、作用演出が実行されたにも関わらず、タイトルやセリフの演出態様が変化しない場合があってもよい。作用演出を実行する場合には、タイトル予告とセリフ予告に係る決定結果に基づいて、作用演出の実行の有無や実行タイミング、演出態様を決定するようにすればよい。そのような決定はステップAK31S004の処理で実行されればよい。例えば、作用演出の演出態様に応じて、タイトル予告とセリフ予告との少なくとも一方の演出態様が変化する割合(作用演出により演出態様が変化する割合)が異なるようにしてもよいし、タイトル予告とセリフ予告といずれの演出態様が変化するかの割合(いずれに作用するかの割合)が異なるようにしてもよいし、何色に(何段階)変化するかの割合が異なるようにしてもよい。このような作用演出を実行することで、遊技者はいずれ作用演出画像が表示されたときに、タイトルとセリフのいずれに作用するかに注目するようになり演出効果が向上する。なお、複数の演出モードがある場合、演出モードに応じて異なる割合で作用演出の実行有無や演出態様を決定するようにしてもよい。このようにすることで、演出モードに応じた作用演出を実行でき、演出効果が向上する。
(Effect production)
When the presentation mode of the title preview and the speech preview changes, a presentation may be performed that indicates that the presentation mode changes. For example, an action effect image may be displayed on the image display device 5, and an action effect in which the image acts on at least one of a title and a speech may be performed. Then, after the effect presentation is performed, the presentation mode (display color) of the title or speech may be changed. The effect mode (effect effect image etc.) of the action effect may be common to any of the title and the words. Note that there may be cases where the presentation mode of the title or speech does not change despite the action presentation being performed. In the case of executing the effect presentation, the presence / absence of the execution of the operation presentation, the execution timing, and the presentation mode may be determined based on the determination result of the title preview and the speech preview. Such determination may be performed in the process of step AK31 S004. For example, the ratio at which at least one of the presentation mode of the title preview and the speech preview changes (the rate at which the presentation mode changes due to the function presentation) may be different according to the presentation mode of the action presentation, The ratio (the ratio of acting on which effect mode) of the serif announcement and which presentation mode changes may be different, or the ratio of what color (in which stage) changes may be different. . By executing such an operation effect, the player becomes aware of which one of the title and the speech to act when the operation effect image is displayed, and the effect is improved. In addition, when there are a plurality of effect modes, the presence / absence of effect effects and effect modes may be determined at different rates according to the effect modes. By doing this, it is possible to execute the action presentation according to the presentation mode, and the presentation effect is improved.

このような作用演出の他の例として、リーチ演出の演出内容(例えばキャラクタの動作やバトル演出における演出内容等)に応じて、タイトル及びセリフのいずれかのうち少なくとも1つの演出態様(表示色)が変化するようにしてもよい。このようにすることで、遊技者はリーチ演出の演出内容に注目するようになる。   As another example of such effect presentation, at least one of the presentation aspect (display color) of either the title or the speech according to the presentation content of the reach presentation (for example, the action of the character, the presentation content in the battle presentation, etc.) May change. By doing this, the player pays attention to the contents of the reach effect.

この発明は、上記特徴部31AKで説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。例えば、上記実施の形態で説明した特徴部分は、全てが必須構成ではなく、適宜省略可能である。   The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the feature portion 31AK, and various modifications and applications can be made without departing from the spirit of the present invention. For example, all the characteristic parts described in the above embodiment are not essential components, and can be appropriately omitted.

(サブ液晶)
画像表示装置5とは異なるサブ表示装置として、遊技盤2または遊技機用枠3にサブ液晶が設けられていてもよい。ここではサブ液晶と表現するが、サブ表示装置は、有機ELやドットマトリクスのLEDにより構成されてもよい。サブ液晶装置は、例えば画像表示装置5の近傍等に固定されるものであってもよいし、可動式または収納式であってもよい。サブ液晶においては、予告演出や保留表示の表示といった各種演出を実行する。例えば、サブ液晶においてタイトル報知を実行するようにしてもよい。上記実施の形態のスーパーリーチD及びスーパーリーチEのように、タイトル報知後にも継続してタイトルを表示する場合に、サブ液晶においてタイトルや期待度示唆表示を表示するようにしてもよい。この場合、画像表示装置5においてタイトルを報知した後に、サブ液晶においてタイトルや期待度示唆表示を表示するようにしてもよい。このようにすることで、画像表示装置5におけるスーパーリーチ演出を阻害することなくタイトルや期待度示唆表示を表示することができる、タイトルや期待度示唆表示もわかりやすくなる。
(Sub liquid crystal)
As a sub display device different from the image display device 5, a sub liquid crystal may be provided on the game board 2 or the gaming machine frame 3. Although the term “sub-liquid crystal” is used here, the sub-display device may be configured of an organic EL or a dot matrix LED. The sub liquid crystal device may be fixed, for example, in the vicinity of the image display device 5, or may be movable or retractable. In the sub-liquid crystal, various effects such as display of preliminary effects and hold display are executed. For example, title notification may be performed in the sub liquid crystal. As in the super reach D and the super reach E of the above embodiment, when the title is continuously displayed even after the title notification, the title or expectation indication may be displayed on the sub liquid crystal. In this case, after notifying the title in the image display device 5, the sub liquid crystal may display the title and the indication of the degree of expectation. By doing this, it is possible to easily understand the title and the expectation indication which can display the title and the expectation indication without disturbing the super reach effect in the image display device 5.

上記実施の形態では、示唆演出としてのリーチ演出のタイトルの報知について、本発明を適用した例を説明したが、他の演出に関するタイトル報知(主に文字を表示する報知)に本発明を適用してもよい。例えば、予告演出(例えば先読み予告演出)として、画像表示装置5における背景画像や演出態様がそれぞれ異なる複数のゾーン(ステージ、演出モード等)に移行させる先読みゾーン演出を実行する場合において、移行したゾーンのタイトル報知に本発明を適用してもよい。ミッション(「7でリーチをかけろ」、「スティックコントローラを使って敵を全滅させろ」等)を提示し、当該ミッションを達成したときに遊技者に有利な状態となるミッション演出を実行する場合に、ミッションのタイトル報知に本発明を適用してもよい。   In the above embodiment, an example in which the present invention is applied to notification of a reach effect title as a suggested effect has been described, but the present invention is applied to title notification (information that mainly displays characters) regarding other effects. May be For example, in the case of executing pre-reading zone effect in which the background image in the image display device 5 is shifted to a plurality of zones (stage, effect mode, etc.) different as the pre-notice effect, for example, The present invention may be applied to the title notification of When presenting a mission (“Let's reach with 7”, “Eliminate an enemy using a stick controller, etc.”), and execute a mission effect that will be in the player's favor when the mission is achieved. The present invention may be applied to the title notification of a mission.

(特徴部31AKの変形例1)
上記実施の形態では、表示結果を導出するタイミングになると、表示結果が「大当り」となるか否かを報知するための決め演出が実行され、その後、表示結果が示されるようになっていた(図10(B)〜(D))。このような決め演出に代えて、表示結果を導出する前の所定タイミングになると、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作を促す操作演出が実行され、操作有効期間に所定の操作が検出されるとバトル演出の勝敗が表示されたり、表示結果が仮停止される等により、表示結果が示されるようにしてもよい。このようにすることで、遊技者の操作に応じて表示結果が示されるため、遊技者の遊技参加意欲を高めることができ、興趣が向上する。
(Modified Example 1 of Feature 31AK)
In the above embodiment, when it is time to derive the display result, a determined effect for notifying whether the display result is a “big hit” is performed, and then the display result is displayed ( 10 (B)-(D). Instead of such a determined effect, at a predetermined timing before deriving the display result, an operation effect for urging the operation of the stick controller 31A or the push button 31B is executed, and a predetermined operation is detected in the operation valid period. The display result may be indicated by displaying the outcome of the battle effect or by temporarily stopping the display result. By doing this, since the display result is indicated according to the operation of the player, it is possible to increase the player's willingness to participate in the game, and the interest is improved.

図17、図18は、操作演出が実行され、その操作に応じて表示結果が示される変形例におけるスーパーリーチの演出動作例を示す図である。図17(A)に示すように、画像表示装置5においてリーチ態様となった後、例えば図17(B)に示すように、味方キャラであるのキャラクタ31AK041と敵キャラであるキャラクタ31AK042とが表示され、図17(C)〜(F)、図18(G)〜(I)に示すように、キャラクタ31AK041とキャラクタ31AK042とが対決するリーチ演出が実行される。   FIG. 17 and FIG. 18 are diagrams showing an example of the production operation of the super reach in the modification in which the operation effect is executed and the display result is shown according to the operation. As shown in FIG. 17 (A), after reaching the reach mode in the image display device 5, for example, as shown in FIG. 17 (B), the character 31AK041 which is a friend character and the character 31AK042 which is an enemy character are displayed. As shown in FIGS. 17 (C) to 17 (F) and FIGS. 18 (G) to 18 (I), reach effect in which the character 31AK041 and the character 31AK042 are confronted is executed.

リーチ演出に伴い、図17(C)に示すように、画像表示装置5の右下に小ボタン画像31AK043と小ボタン画像31AK043に重畳する規制線31AK044とが表示される。これにより、プッシュボタン31Bを使用する操作演出が実行されるが、現状は操作の受付が規制されていることが示唆される。   Along with the reach effect, as shown in FIG. 17C, the small button image 31AK043 and the restriction line 31AK044 superimposed on the small button image 31AK043 are displayed at the lower right of the image display device 5. Thus, although the operation effect using the push button 31B is executed, it is suggested that the reception of the operation is currently restricted.

この変形例では、操作演出が実行されることを示す操作演出画像が複数種類用意されている。そして、いずれの操作演出画像が表示されて操作演出が実行されるかによって大当り信頼度が異なるようになっている。また、リーチ演出中に操作演出が実行されることを示す画像がより信頼度の高い態様に変化する場合があるようになっている。   In this modification, a plurality of types of operation effect images indicating that operation effects are to be executed are prepared. And big hit reliability differs according to which operation production image is displayed and operation production is performed. In addition, an image indicating that the operation effect is performed during the reach effect may be changed to a more reliable aspect.

例えば、図17(D)に示すように、祈るキャラクタ31AK045が表示され、図17(E)に示すように、祈るキャラクタ31AK045が喜ぶキャラクタ31AK046に変化するとともに、小ボタン画像31AK043が大ボタン画像31AK047に変化する。   For example, as shown in FIG. 17D, a praying character 31AK045 is displayed, and as shown in FIG. 17E, the praying character 31AK045 changes to a happy character 31AK046, and the small button image 31AK043 is a large button image 31AK047. Change to

その後、図18(H)に示すように、大砲31AK048が表示され、図18(I)に示すように、大砲31AK048から弾が発射されるエフェクト31AK049が表示され、大ボタン画像31AK047に弾が命中するエフェクト31AK050が表示される。そして、大ボタン画像31AK047がスティック画像31AK051に変化する。   Thereafter, as shown in FIG. 18H, the cannon 31AK048 is displayed, and as shown in FIG. 18I, the effect 31AK049 in which the bullet is fired from the cannon 31AK048 is displayed, and the bullet hits the large button image 31AK047. The effect 31AK050 is displayed. Then, the large button image 31AK047 changes to the stick image 31AK051.

このように、この変形例では、操作演出画像が変化する場合には操作演出画像が変化することを示す作用演出が実行される。なお、作用演出を伴わずに操作演出画像が変化する場合があってもよい。また、作用演出が実行されたにも関わらず操作演出画像が変化しない場合があってもよい。作用演出の種類によって、操作演出画像が変化する割合が異なっていてもよい。   As described above, in this modification, an operation effect indicating that the operation effect image changes when the operation effect image changes is executed. Note that the operation effect image may change without the action effect. In addition, there may be a case where the operation effect image does not change even though the operation effect is performed. The rate at which the operation effect image changes may be different depending on the type of action effect.

その後、表示結果が導出される所定時間前に、図18(J)に示すように、規制線31AK044が消去され、図18(K)に示すように、スティック画像31AK051が中央部に拡大表示され、スティックコントローラ31Aを引く操作を促す表示がされる。また、このときスティックコントローラ31Aへの操作が有効な操作有効期間となる。   Thereafter, as shown in FIG. 18J, the control line 31AK044 is erased and the stick image 31AK051 is enlarged and displayed at the central portion as shown in FIG. 18K before a predetermined time when the display result is derived. , A display prompting the user to pull the stick controller 31A is displayed. At this time, the operation to the stick controller 31A is an effective operation valid period.

ここで、スティックコントローラ31Aを引く操作が検出されると、図18(L)に示すように、味方キャラが勝利したことを示す画像31AK052が表示される。その後、変動時間の終了するタイミングで、図18(M)に示すように、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される。なお、予め定められた操作有効期間内に操作が検出されなかった場合には、自動的に図18(L)に示す画像が表示される。   Here, when an operation to pull the stick controller 31A is detected, as shown in FIG. 18 (L), an image 31AK052 indicating that the teammate character has won is displayed. Thereafter, at the end of the fluctuation time, as shown in FIG. 18 (M), a finalized decorative symbol to be a big hit combination is derived. When an operation is not detected within a predetermined operation valid period, an image shown in FIG. 18L is automatically displayed.

この変形例では、操作演出画像として、小ボタン画像、大ボタン画像、スティック画像とがあり、小ボタン画像<大ボタン画像<スティック画像の順でこれらの画像を用いた操作演出が実行された場合の大当り信頼度が高くなっている。信頼度の低い操作演出画像が表示された場合であっても、リーチ演出中に信頼度の高い操作演出画像に変化する場合があるので、演出効果が向上し、また、遊技者の期待感を維持することができる。   In this modification, there are a small button image, a large button image, and a stick image as the operation effect image, and the operation effect using these images is executed in the order of small button image <large button image <stick image The jackpot confidence is high. Even when the operation effect image with a low degree of reliability is displayed, the operation effect image with a high degree of reliability may be changed during the reach effect, so the effect of presentation is improved, and the player's expectation is improved. Can be maintained.

なお、図17、図18に示した演出動作例では、リーチのタイトル報知や、期待度示唆表示は省略しているが、図17、図18に示したリーチ演出や操作演出と並行して適宜実行されるようにしてもよい。操作演出や操作演出画像に係る決定(操作演出の有無、表示する操作演出画像、作用演出の有無等)は、図15のステップ31AKS004にて実行されればよい。   In addition, in the rendering operation example shown in FIG. 17 and FIG. 18, the notification of the reach title and the indication of the degree of expectation are omitted, but in parallel with the reach rendering and the operation rendering shown in FIG. It may be performed. The determination relating to the operation effect or the operation effect image (presence or absence of the operation effect, the operation effect image to be displayed, the presence or absence of the action effect, etc.) may be executed in step 31AKS 004 of FIG.

(特徴部31AKの変形例2)
大当り遊技状態等の有利状態への制御の期待度を示唆する示唆表示を行なうようにしてもよい。例えば、第1示唆表示を行うシャッター演出と、第2示唆表示を行うリーチタイトル演出と、実行するようにしてもよい。シャッター演出では、可変表示開始後に画面上をシャッター表示で覆う演出が実行される。また、リーチタイトル演出では、リーチ後にリーチ演出の発展先を示すリーチタイトル表示をする演出が実行される。シャッター表示およびリーチタイトル表示のいずれを表示するときにも特定画像が含まれて表示される場合がある。リーチタイトル演出は、上記実施の形態のタイトル予告と同じであってもよいし、別の処理で決定される別の演出であってもよい。
(Modified Example 2 of Feature 31AK)
A suggestion display may be made to indicate the degree of expectation of control to an advantageous state such as a big hit gaming state. For example, the shutter effect that performs the first indication display and the reach title effect that performs the second indication display may be performed. In the shutter effect, after the start of variable display, an effect of covering the screen with shutter display is performed. Further, in the reach title effect, an effect of displaying a reach title indicating the development destination of the reach effect after the reach is executed. When displaying either the shutter display or the reach title display, a specific image may be included and displayed. The reach title effect may be the same as the title preview of the above embodiment, or may be another effect determined in another process.

特定画像とは、画像内に複数種類の要素を含んで表示される大当り信頼度の高い画像のことである。複数種類の要素としては、要素E1のバナナ画像、要素E2のメロン画像、要素E3のリンゴ画像、要素E4のスイカ画像、要素E5のイチゴ画像が含まれる。これら要素E1〜E5を含んで構成されたフルーツ柄画像が特定画像である。シャッター表示およびリーチタイトル表示のいずれにおいても、要素E1〜E5の全てが視認可能となるように表示される。また、特定画像を構成する要素E1〜E5の表示サイズは、シャッター表示とリーチタイトル表示との表示サイズの違いに応じて変更して表示される。また、要素E1〜E5のすべてがシャッター表示およびリーチタイトル表示のそれぞれに収まるように表示される。   The specific image is an image of high hit reliability that is displayed including a plurality of types of elements in the image. The plural types of elements include a banana image of element E1, a melon image of element E2, an apple image of element E3, a watermelon image of element E4, and a strawberry image of element E5. The fruit pattern image configured to include these elements E1 to E5 is a specific image. In any of the shutter display and the reach title display, all of the elements E1 to E5 are displayed so as to be visible. Further, the display sizes of the elements E1 to E5 constituting the specific image are changed and displayed according to the difference in display size between the shutter display and the reach title display. In addition, all of the elements E1 to E5 are displayed so as to fit in each of the shutter display and the reach title display.

可変表示開始後にシャッター演出が実行された場合に、フルーツ柄画像が表示されるときには、フルーツ柄画像が表示されないときよりも大当り信頼度が高い。また、リーチ演出実行中に、リーチタイトル表示をする際に、フルーツ柄画像で表示がされるときには、フルーツ柄画像で表示がされないときよりも大当り信頼度が高い。フルーツ柄が表示されないときには、たとえば、各要素E1〜E5を含まない無地の画像が表示される。なお、シャッター演出およびリーチタイトル演出が実行されたときの大当り信頼度を示す画像として、フルーツ柄画像以外の画像のパターンが用意されていてもよい。たとえば、大当り信頼度の順に白画像<青画像<赤画像<フルーツ柄画像が用意されていてもよい(たとえば、赤色のシャッターや赤文字のリーチタイトル等)。そして、可変表示の表示結果が大当りとなるか否かにより、所定の乱数抽選でいずれか1つの画像パターンが選択されるようにしてもよい。   When the shutter effect is executed after the start of variable display, when the fruit pattern image is displayed, the big hit reliability is higher than when the fruit pattern image is not displayed. In addition, when the reach title is displayed during the reach effect execution, when the display is performed with the fruit pattern image, the big hit reliability is higher than the time when the display is not performed with the fruit pattern image. When the fruit pattern is not displayed, for example, a plain image not including each of the elements E1 to E5 is displayed. In addition, the pattern of images other than a fruit pattern image may be prepared as an image which shows big hit reliability when shutter production and reach title production are performed. For example, white images <blue images <red images <fruit pattern images may be prepared in the order of the jackpot reliability (for example, a red shutter, a reach title of red characters, etc.). Then, depending on whether or not the display result of the variable display is a big hit, any one image pattern may be selected by a predetermined random number lottery.

シャッター表示およびリーチタイトル表示を行なう際に、フルーツ柄が表示される際においても、スピーカ8による共通音(メロディ)を出力する報知を行なうとともに遊技効果ランプ9の発光による報知を行なう。共通音および遊技効果ランプ9の発光制御により、フルーツ柄が特別な画像であることが遊技者に示される。このような、シャッター表示およびリーチタイトル表示を行なう際には、フルーツ柄に対する共通報知が実行される。また、リーチタイトル表示では、共通報知の後に、特定音(ボイス)がさらに出力される。なお、共通音と特定音とは、出力期間が一部重なるようにしてもよい。   When performing a shutter display and a reach title display, even when a fruit pattern is displayed, notification that the speaker 8 outputs a common sound (melody) and notification by light emission of the game effect lamp 9 are performed. The light emission control of the common sound and the game effect lamp 9 indicates to the player that the fruit pattern is a special image. In performing such shutter display and reach title display, common notification on the fruit pattern is executed. In the reach title display, a specific sound (voice) is further output after the common notification. The output period of the common sound and the specific sound may partially overlap.

図19は、シャッター演出およびリーチタイトル演出が実行されるときの表示画面図である。図19(a)に示すように、シャッター演出が実行される場合、画像表示装置5において可変表示の開始時にシャッター画像31AK061が表示される。シャッター画像31AK061には、要素E1〜E5全てを含むフルーツ柄の画像が表示される。また、シャッター演出実行時には、スピーカ8による共通音(メロディ)を出力する報知が実行されるとともに遊技効果ランプ9の発光による報知が実行される。閉じていたシャッターが開くと、図19(b)に示すように、飾り図柄の可変表示が開始される。下向きの矢印が左、中、右図柄の可変表示を示している。左図柄および右図柄の可変表示が仮停止すると、図19(c)に示すように、リーチ状態となる。   FIG. 19 is a display screen diagram when the shutter effect and the reach title effect are performed. As shown in FIG. 19A, when the shutter effect is executed, the shutter image 31AK061 is displayed at the start of the variable display in the image display device 5. In the shutter image 31AK061, an image of a fruit pattern including all of the elements E1 to E5 is displayed. Further, at the time of the shutter effect execution, the notification to output the common sound (melody) by the speaker 8 is executed and the notification by the light emission of the game effect lamp 9 is executed. When the shutter that has been closed is opened, as shown in FIG. 19 (b), variable display of the decorative pattern is started. The downward arrow indicates the variable display of the left, middle and right symbols. When the variable display of the left symbol and the right symbol is temporarily stopped, as shown in FIG.

次いで、図19(d)に示すように、スーパーリーチ演出が開始される。可変表示は例えば画面右上に小さく表示され、画面左側にキャラクタが表示される。画面右下には、リーチタイトル画像31AK062が表示され、これから実行されるスーパーリーチの内容がリーチタイトル表示として示される。リーチタイトル画像31AK062には、要素E1〜E5全てを含むフルーツ柄の画像が表示される。また、リーチタイトル画像31AK062には、バトル演出を伴うリーチ演出が実行されることを示す「バトルリーチ」の文字が表示される。   Next, as shown in FIG. 19 (d), the super reach effect is started. For example, the variable display is displayed small at the upper right of the screen and the character is displayed on the left side of the screen. At the lower right of the screen, a reach title image 31AK062 is displayed, and the contents of super reach to be executed from now on are displayed as reach title display. In the reach title image 31AK062, an image of a fruit pattern including all the elements E1 to E5 is displayed. In the reach title image 31AK062, characters of "battle reach" indicating that reach effect with battle effect is to be executed are displayed.

また、リーチタイトル演出実行時には、スピーカ8による共通音(メロディ)を出力する報知が実行されるとともに遊技効果ランプ9の発光による報知が実行される。さらに、共通音を出力後に、キャラクタが「アツイアツイ」のような大当り信頼度が高いことを示す特定音(ボイス)を発する演出が実行される。ここで、リーチタイトル演出ではシャッター演出に比べ表示する示唆表示のサイズが小さい。しかし、このように、リーチタイトル演出においては、特定音を出力することで、フルーツ柄画像が表示されたことを遊技者により認識させやすくすることができる。なお、共通音と特定音とは、出力期間が完全に分かれている場合を説明したが、出力期間が一部重なるようにしてもよい。   Further, at the time of the reach title effect execution, the notification to output the common sound (melody) by the speaker 8 is executed and the notification by the light emission of the game effect lamp 9 is executed. Further, after the common sound is output, an effect is performed in which the character emits a specific sound (voice) indicating that the big hit reliability is high, such as “Tsui Tsui”. Here, in the reach title effect, the size of the indication to be displayed is smaller than that of the shutter effect. However, as described above, in the reach title effect, the player can easily recognize that the fruit pattern image is displayed by outputting the specific sound. Although the case where the output period is completely divided has been described for the common sound and the specific sound, the output periods may partially overlap.

その後、図19(e)に示すような、バトルリーチ演出が実行される。画面左には敵キャラクタが表示され、画面右には味方キャラクタが表示される。味方キャラクタが敵キャラクタとのバトルに勝利すると、画面左上には「バトル勝利!」の文字が表示される。バトルに勝利したことで大当りが確定したことが報知される。バトル演出が終了すると元の数字図柄による可変表示画面に戻る。図19(f)に示すように、全ての図柄が停止し、「777」の大当り図柄が表示される。   Thereafter, a battle reach effect as shown in FIG. 19 (e) is executed. An enemy character is displayed on the left of the screen, and an ally character is displayed on the right of the screen. When the ally character wins the battle with the enemy character, the word "battle won!" Is displayed on the upper left of the screen. It is informed that the big hit was decided by having won the battle. When the battle effect is over, it returns to the variable display screen by the original number symbol. As shown in FIG. 19 (f), all the symbols are stopped, and a big hit symbol of "777" is displayed.

図19(a)、(d)に示すように、シャッター画像31AK061およびリーチタイトル画像31AK062のいずれにもフルーツ柄画像を構成する全ての要素E1〜E5を含んで表示される。このようにすれば、表示サイズの異なるシャッター画像31AK061とリーチタイトル画像31AK062とのいずれにおいても、フルーツ柄画像を好適に表示することができる。これにより、大当り信頼度の高いフルーツ柄画像が表示されたことを正確に伝えることができる。   As shown in FIGS. 19A and 19D, the shutter image 31AK061 and the reach title image 31AK062 are displayed including all the elements E1 to E5 constituting the fruit pattern image. In this manner, the fruit pattern image can be suitably displayed in any of the shutter image 31AK061 and the reach title image 31AK062 having different display sizes. This makes it possible to accurately convey that a fruit pattern image with a high hit probability has been displayed.

また、図19(a)に示すシャッター画像31AK061の表示サイズは、図19(d)に示すリーチタイトル画像31AK062の表示サイズよりも大きく表示される。よって、シャッター画像31AK061の表示サイズとリーチタイトル画像31AK062の表示サイズとの違いに注目させることができる。   In addition, the display size of the shutter image 31AK061 shown in FIG. 19A is displayed larger than the display size of the reach title image 31AK062 shown in FIG. 19D. Therefore, the difference between the display size of the shutter image 31AK061 and the display size of the reach title image 31AK062 can be noticed.

また、図19(a)に示すシャッター画像31AK061と図19(d)に示すリーチタイトル画像31AK062とは異なるタイミングで表示される。このようにすれば、実行タイミングが重なることにより特定画像であるフルーツ柄画像が見えづらくなってしまうことを防止することができる。   The shutter image 31AK061 shown in FIG. 19A and the reach title image 31AK062 shown in FIG. 19D are displayed at different timings. In this way, it is possible to prevent the appearance of the fruit pattern image, which is a specific image, from being obscured by overlapping execution timings.

シャッター演出に係る決定(シャッター演出の有無や演出態様)は、図15のステップ31AKS004にて実行されればよい。その際には、図15のステップ31AKS002におけるタイトルの表示色の決定結果に基づいてシャッター演出に係る決定を行うようにしてもよい。例えば、タイトルの表示色がフルーツ柄になるものが決定されている場合は、フルーツ柄のシャッター演出が実行されやすくしてもよい。また、リーチタイトル演出の係る決定もシャッター演出に係る決定と合わせて図15のステップ31AKS004にて実行されるようにしてもよい。   The determination (the presence or absence of the shutter effect and the effect mode) relating to the shutter effect may be performed in step 31AKS 004 of FIG. At that time, the determination regarding the shutter effect may be performed based on the determination result of the display color of the title in step 31 AKS 002 of FIG. For example, when it is determined that the display color of the title is a fruit pattern, the shutter effect of the fruit pattern may be easily performed. Further, the determination of the reach title effect may be performed in step 31AKS 004 of FIG. 15 together with the determination of the shutter effect.

(他の特徴部に関する構成の説明)
次に本発明の形態における他の特徴部について説明する。この特徴部は、設定値にもとづいて遊技者にとって有利な大当り遊技状態などの有利状態の制御を実行可能とし、所定の設定変更操作にもとづいて設定値を変更可能にするための構成や、設定されている設定値を表示により確認可能にするための構成を備えている。そして、遊技球などの遊技媒体が所定領域に進入することにもとづいて付与される賞球などの遊技価値に関する情報を表示可能な構成により、設定されている設定値を表示可能にする。
(Description of the configuration regarding other features)
Next, other features in the embodiment of the present invention will be described. This feature makes it possible to execute control of an advantageous state such as a big hit gaming state which is advantageous for the player based on the set value, and a configuration for making the set value changeable based on a predetermined setting change operation, and setting It has a configuration for making it possible to confirm the set value being displayed by display. The set value can be displayed with a configuration capable of displaying information related to the game value such as a prize ball provided based on the game medium such as a game ball entering the predetermined area.

図20−1は、この特徴部に係るパチンコ遊技機1に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。上記実施の形態と共通する構成には、同一の符号が付されている。例えば出力回路111は、ソレノイド回路111と同様の構成を有するものであればよい。第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bは、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様の構成を有するものであればよい。演出表示装置5は、画像表示装置5と同様の構成を有するものであればよい。表示結果が「はずれ」(ひらがな)となる場合は、表示結果が「ハズレ」(カタカナ)となる場合と同様である。第1一般入賞口スイッチ26A、第2一般入賞口スイッチ26B、第3一般入賞口スイッチ26C、第4一般入賞口スイッチ26Dは、複数の一般入賞口10のいずれかを通過(進入)した遊技球を検出し、検出に基づいて所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。   FIG. 20A is a configuration diagram showing various control boards and the like mounted on the pachinko gaming machine 1 according to this feature. The same reference numerals as in the above embodiment denote the same parts as in the above embodiment. For example, the output circuit 111 may have the same configuration as the solenoid circuit 111. The first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B may have the same configuration as the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B. The effect display device 5 may have the same configuration as the image display device 5. The case where the display result is "off" (hiragana) is similar to the case where the display result is "loss" (katakana). The first general winning opening switch 26A, the second general winning opening switch 26B, the third general winning opening switch 26C, and the fourth general winning opening switch 26D are game ball having passed (entered) any of the plurality of general winning openings 10 Is detected, and a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as winning balls based on the detection.

演出制御基板12には、可動役物(可動演出装置)となる可動部材を駆動する動作用モータAK011〜AK014と、その可動部材の原点位置を検知する原点センサAK021〜AK024とが接続されている。動作用モータAK011〜AK014は、モータあるいは電磁ソレノイドなどを用いたものであればよい。原点センサAK021〜AK024は、マイクロスイッチなどの接触型のセンサやフォトセンサもしくは静電容量式センサなどの非接触型センサを用いて構成されていればよい。演出制御基板12には、時刻情報を出力可能なリアルタイムクロック(RTC)126が設けられている。   Connected to the effect control board 12 are operation motors AK011 to AK014 for driving movable members to be movable roles (movable effect devices) and origin sensors AK021 to AK024 for detecting the origin position of the movable members. . The operation motors AK011 to AK014 may be those using motors or electromagnetic solenoids. The origin sensors AK021 to AK024 may be configured using a contact type sensor such as a micro switch or a non-contact type sensor such as a photo sensor or a capacitance type sensor. The effect control board 12 is provided with a real time clock (RTC) 126 capable of outputting time information.

この実施例では、小当り遊技状態に制御された場合に、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口である第1大入賞口とは別個に設けられた第2大入賞口が、所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態において、所定の上限時間(例えば3秒間)が経過するまでの期間あるいは所定個数(例えば10個)の入賞球が発生するまでの期間にて、第2大入賞口を開放状態とする。本実施例では、小当り遊技状態において所定の上限時間(例えば3秒間)が経過するまで第2大入賞口が1回開放するように設定されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、小当り遊技状態において複数回開放するようにしてもよい。第2大入賞口は、第2大入賞口扉用のソレノイド83がオン状態であるときに、第2大入賞口扉により開放状態となり、遊技球が第2大入賞口を通過(進入)しやすくなる。その一方で、第2大入賞口扉用のソレノイド83がオフ状態であるときに、第2大入賞口扉により第2大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が第2大入賞口を通過(進入)できなくする。このように第2大入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過(進入)できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が第2大入賞口を通過(進入)できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が第2大入賞口を通過(進入)しにくい一部開放状態を設けてもよい。   In this embodiment, the second large winning opening provided separately from the first large winning opening, which is a large winning opening formed by the special variable winning ball device 7, is controlled to the small hitting gaming state. It will be in an open state in a predetermined open mode. For example, in the small hit game state, the second big winning opening is opened in a period until a predetermined upper limit time (for example, 3 seconds) elapses or until a predetermined number (for example, 10) of winning balls are generated. It will be in the state. In this embodiment, the second large winning opening is set to be opened once until a predetermined upper limit time (for example, 3 seconds) elapses in the small hit gaming state, but the present invention is limited thereto Instead, the game may be opened several times in the small hit gaming state. The second large winning opening is opened by the second large winning opening door when the solenoid 83 for the second large winning opening door is in the on state, and the gaming ball passes (enters) the second large winning opening. It will be easier. On the other hand, when the solenoid 83 for the second large winning opening door is off, the game ball passes the second large winning opening with the second large winning opening closed by the second large winning opening door ( Do not enter. As described above, the second large winning opening is changed into an opened state in which the game ball easily passes (enters), which is advantageous for the player, and a closed state in which the game ball can not pass (enter). In addition, in place of the closed state where the game ball can not pass (enter) the second big winning opening, or in addition to the closed state, a partially open state in which the game ball does not easily pass (enter) the second big winning opening is provided. May be

カウントスイッチ23は、第1大入賞口を通過(進入)した遊技球を検出する第1カウントスイッチとなる。第2大入賞口を通過(進入)する遊技球は、第2大入賞口内に設置された第2カウントスイッチを通過することで、第2カウントスイッチによって検出される。第2カウントスイッチによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、て開放状態となった第2大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の普通入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、第2大入賞口が開放状態となれば、第2大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、第2大入賞口が閉鎖状態となれば、第2大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。   The count switch 23 is a first count switch that detects a game ball that has passed (entered) the first large winning opening. The game ball passing (entering) the second large winning opening is detected by the second counting switch by passing the second counting switch installed in the second large winning opening. A predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as winning balls based on the detection of the game balls by the second count switch. Thus, when the game ball passes (enters) the second large winning opening that has been opened, the gaming ball passes (enters other normal winning openings such as the first start winning opening and the second starting winning opening). More balls will be paid out than when Therefore, when the second large winning opening is in the open state, the game ball can enter the second large winning opening, which is an advantageous first state for the player. On the other hand, if the second big winning opening is closed, it becomes impossible or difficult to get the winning balls by passing the game ball to the second big winning opening, which is disadvantageous for the player. It becomes 2 states.

第2大入賞口の内部には、遊技球が通過可能な第3カウントスイッチと第4カウントスイッチとが設置されている。第2大入賞口を通過(進入)した遊技球は、第3カウントスイッチまたは第4カウントスイッチのいずれかを通過して、遊技盤2の背面側に誘導される。遊技球は、第3カウントスイッチを通過することで、第3カウントスイッチによって検出される。遊技球は、第4カウントスイッチを通過することで、第4カウントスイッチによって検出される。   A third count switch and a fourth count switch through which game balls can pass are installed inside the second large winning opening. The gaming ball having passed (entered) the second large winning opening passes either the third count switch or the fourth count switch, and is guided to the back side of the game board 2. The game ball is detected by the third count switch by passing the third count switch. The game ball is detected by the fourth count switch by passing the fourth count switch.

本実施例では、小当り遊技中に第3カウントスイッチによって遊技球が検出されたことに基づき、小当り遊技終了後の遊技状態を大当り遊技状態に制御するようになっている。よって、小当り遊技中に第2大入賞口扉が開放している期間において、振動等を付加することよって遊技球の進路が変更されて第3カウントスイッチによって遊技球が検出されてしまうと、遊技者にとって有利な大当り遊技状態に制御されてしまう不正が可能となってしまうので、本実施例のパチンコ遊技機1では、このような場合に遊技を中止するようになっている。   In this embodiment, based on the fact that the game ball is detected by the third count switch during the small hitting game, the gaming state after the small hitting game is controlled to the big hit gaming state. Therefore, during the small hit game, when the second big winning opening door is open, if the course of the gaming ball is changed by adding vibration etc. and the gaming ball is detected by the third count switch, Since it becomes possible for the player to be injustified to be controlled to a big hit gaming state which is advantageous for the player, the pachinko gaming machine 1 of this embodiment is arranged to stop the game in such a case.

第2大入賞口の内部には、遊技球の第3カウントスイッチへ向けての流下を規制及び許容する規制部材が設けられている。規制部材は、遊技球の第3カウントスイッチへ向けての流下を規制する規制状態と、遊技球の第3カウントスイッチへ向けての流下を許容する許容状態と、に変化可能となるように設けられている。   Inside the second big winning opening, there is provided a regulating member that regulates and allows the flow of the gaming ball toward the third count switch. The restricting member is provided so as to be changeable between a restricting state for restricting the flow toward the third count switch of the gaming ball and an allowable state for permitting the flow toward the third count switch of the gaming ball. It is done.

小当り遊技状態において、第2大入賞口に入賞した遊技球が第3カウントスイッチを通過すると、遊技球の第3カウントスイッチの通過に基づく「大当り」となる(V入賞大当り)。つまり、CPU103は、第3カウントスイッチにより遊技球の通過を検出したことに基づき、遊技状態を大当り遊技状態に制御する。一方、小当り遊技状態において第2大入賞口に入賞した遊技球が第4カウントスイッチを通過した場合は、「大当り」とはならない。つまり、CPU103は、第4カウントスイッチにより遊技球の通過を検出したことに基づき、遊技状態を大当り遊技状態には制御しない。   In the small hit gaming state, when the game ball that has won the second large winning opening passes the third count switch, it becomes a "big hit" based on the passage of the third count switch of the game ball (V prize big hit). That is, the CPU 103 controls the gaming state to the big hit gaming state based on the detection of the passage of the gaming ball by the third count switch. On the other hand, when the gaming ball that has won the second large winning opening in the small hit gaming state passes the fourth count switch, it does not become a "big hit". That is, the CPU 103 does not control the gaming state to the big hit gaming state based on the detection of the passage of the gaming ball by the fourth count switch.

そして、遊技球の第3カウントスイッチの通過に基づいて大当り遊技状態に制御されると、第2大入賞口扉が、所定の上限時間(例えば29秒間)が経過するまでの期間あるいは所定個数(例えば10個)の入賞球が発生するまでの期間にて、第2大入賞口を開放状態とする。これにより、第2大入賞口を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とするラウンド遊技が実行される。なお、本実施例では、第3カウントスイッチの通過に基づいて大当り遊技状態に制御されると、第2大入賞口が第1状態に制御されるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1大入賞口が第1状態に制御されるようにしてもよい。   And, when being controlled to the big hit game state on the basis of the passage of the 3rd count switch of the game ball, the 2nd large winning a prize oral door, the period until the specified upper limit time (for example 29 seconds) elapse or specified number For example, the second large winning opening is opened in a period until 10) winning balls are generated. As a result, a round game in which the second large winning opening is set to the first state (opened state) advantageous to the player is executed. In the present embodiment, the second large winning opening is controlled to the first state when controlled to the big hit gaming state based on the passage of the third count switch, but the present invention It is not limited and the first big winning opening may be controlled to the first state.

第2大入賞口の開放サイクルであるラウンド遊技は、その実行回数が所定の上限回数(例えば「15」や「5」など)に達するまで、繰り返し実行可能となっている。なお、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立(例えば第2大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど)によりラウンド遊技が終了するようにしてもよい。   The round game, which is the opening cycle of the second big winning opening, can be repeatedly executed until the number of times of execution reaches a predetermined upper limit (for example, “15”, “5”, etc.). It should be noted that even if the number of round game executions has not reached the upper limit number, the round game may end due to the establishment of a predetermined condition (for example, the fact that the game ball has not won the second big winning opening). Good.

図20−2は、パチンコ遊技機1に搭載された主基板11、演出制御基板12、電源基板17などを示す背面図である。主基板11は、基板ケース201に収納された状態でパチンコ遊技機1の背面に搭載される。主基板11には、パチンコ遊技機1の背面側から視認可能な表示モニタ29が設けられており、表示モニタ29に、入賞に関する各種の入賞情報を表示する機能も備えている。なお、表示モニタ29の左側方には表示切替スイッチ30が設けられており、表示切替スイッチ30の操作によって表示モニタ29に表示されている情報を切り替えることが可能となっている。   20-2 is a rear view showing the main board 11, the effect control board 12, the power supply board 17 and the like mounted on the pachinko gaming machine 1. FIG. The main board 11 is mounted on the back of the pachinko gaming machine 1 in a state of being stored in the board case 201. The main board 11 is provided with a display monitor 29 which can be viewed from the back side of the pachinko gaming machine 1. The display monitor 29 also has a function of displaying various winning information related to winning. A display switching switch 30 is provided on the left side of the display monitor 29 so that the information displayed on the display monitor 29 can be switched by the operation of the display switching switch 30.

主基板11には、遊技盤2の前面を開閉可能に覆うガラス扉枠の開放を検知する扉開放センサ90、第1大入賞口や第2大入賞口の開放を検知するための大入賞口扉センサ91、等の各種のセンサが接続されており、これらのセンサから出力される検知信号に基づいて、各種の異常(エラー)の発生を判定する機能も備えている。主基板11のスイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれ、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。   The main substrate 11 has a door opening sensor 90 that detects the opening of a glass door frame that covers the front of the game board 2 in an openable / closable manner, and a large winning opening for detecting the opening of the first large winning opening Various sensors such as the door sensor 91 are connected, and a function of determining the occurrence of various abnormalities (errors) is also provided based on detection signals output from these sensors. The reset signal, the power-off signal, and the clear signal from the power supply substrate 17 are taken into the switch circuit 110 of the main substrate 11 and transmitted to the game control microcomputer 100.

主基板11は、透過性を有する合成樹脂材からなる基板ケース201に封入されており、主基板11の中央には表示モニタ29(例えば、7セグメント)が配置され、表示モニタ29の右側には表示切替スイッチ30が配置されている。表示モニタ29及び表示切替スイッチ30は、主基板11を視認する際の正面に配置されている。主基板11は、遊技機用枠3を開放していない状態では視認できないので、主基板11を視認する際の正面とは、遊技機用枠3を開放した状態における遊技盤2の裏面側を視認する際の正面であり、パチンコ遊技機1の正面とは異なる。ただし、主基板11を視認する際の正面とパチンコ遊技機1の正面とが共通するようにしてもよい。   The main substrate 11 is enclosed in a substrate case 201 made of a transparent synthetic resin material, and a display monitor 29 (for example, 7 segments) is disposed at the center of the main substrate 11. A display change switch 30 is disposed. The display monitor 29 and the display switching switch 30 are disposed on the front when the main substrate 11 is viewed. The main board 11 can not be viewed in the state where the gaming machine frame 3 is not opened, so the front when viewing the main board 11 is the back side of the gaming board 2 in the state where the gaming machine frame 3 is opened. It is the front at the time of visual recognition, and is different from the front of the pachinko gaming machine 1. However, the front of the main substrate 11 may be shared with the front of the pachinko gaming machine 1 when the main substrate 11 is viewed.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、各入賞口(第1大入賞口、第2大入賞口、第2始動入賞口、第1始動入賞口、一般入賞口、以下、「進入領域」ともいう)への遊技球の進入数の集計を行い、集計による連比、役比などの各種の入賞情報が表示モニタ29に表示されるようになっており、これら入賞情報が表示されることで、遊技場に設置後における連比、役比などの各種の入賞情報を確認できる。パチンコ遊技機1のメーカ側においては、予め定められた頻度で一般入賞口に遊技球が進入するように(試験を通過するように)遊技盤面を設計することが通常である。また、試験を行う際には、予め定められた頻度で一般入賞口に遊技球が進入しているかが確認(検証)される。さらに、パチンコ遊技機1を設置した後においても、調整が行われたか否か、どのような調整が行われているか、その調整の結果、設計どおりの頻度で一般入賞口に遊技球が進入しているかなどが確認(検証)される。そこで、本実施例のパチンコ遊技機1においては、設置後における調整の有無や内容を認識できるようになっている。   The main board 11 (microcomputer 100 for game control), each winning a prize mouth (the 1st big winning a prize mouth, the 2nd big winning a prize mouth, the 2nd starting winning a prize mouth, the 1st starting winning a prize mouth, a general winning a prize mouth, etc. "The number of game balls entered into the game" is counted, and various winning information such as consecutive ratio and winning ratio by counting are displayed on the display monitor 29, and these winning information are displayed. In this way, it is possible to confirm various winning information such as a winning ratio and a winning ratio after being installed in the game arcade. On the maker side of the pachinko gaming machine 1, it is usual to design the game board surface (to pass the test) so that the game balls enter the general winning opening with a predetermined frequency. In addition, when conducting the test, it is confirmed (verified) whether the gaming ball has entered the general winning opening at a predetermined frequency. Furthermore, even after the pachinko gaming machine 1 has been installed, the game ball enters the general winning opening with the frequency as designed as a result of whether or not the adjustment has been performed, as a result of the adjustment. Are verified (verified). Therefore, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, it is possible to recognize the presence or absence and contents of adjustment after installation.

電源基板17は、外部電源(商用電源)である交流電源(AC100V)からの電力を、主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能となるように構成されている。電源基板17は、透過性を有する合成樹脂材からなる基板ケース202に封入されており、電源基板17の背面右側上部には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための錠スイッチ51と、設定変更状態において大当りの当選確率(出玉率)等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する設定切替スイッチ52が設けられている。また、電源基板17には、クリアスイッチAK001、電源スイッチAK002が設けられている。   The power supply substrate 17 is configured to be able to supply power from an AC power supply (AC 100 V), which is an external power supply (commercial power supply), to electrical components including various control substrates such as the main substrate 11 and the effect control substrate 12. ing. The power supply substrate 17 is enclosed in a substrate case 202 made of a transparent synthetic resin material, and a lock switch 51 for switching to the setting change state or the setting confirmation state is set at the upper right of the back surface of the power supply substrate 17. A setting changeover switch 52 is provided which functions as a setting switch for changing a setting value such as a jackpot probability (out-rolling rate) in the big hit state in the change state. Further, the power supply substrate 17 is provided with a clear switch AK001 and a power switch AK002.

錠スイッチ51および設定切替スイッチ52は、パチンコ遊技機1の背面側に設けられており、所定のキー操作により開放可能な遊技機用枠3を開放しない限り操作不可能であり、所定のキーを所持する係員のみが操作可能となる。また、錠スイッチ51はキー操作を要することから、遊技場の係員のなかでも、錠スイッチ51の操作を行うキーを所持する係員のみ操作が可能とされている。錠スイッチ51は、所定のキーによってONとOFFの切替操作を実行可能なスイッチであるとともに、切替操作とは異なる操作(例えば、押込み操作)を実行可能なスイッチでもある。   The lock switch 51 and the setting changeover switch 52 are provided on the back side of the pachinko gaming machine 1 and can not be operated unless the gaming machine frame 3 which can be opened by a predetermined key operation is opened. Only the person in charge can operate it. Further, since the lock switch 51 requires key operation, among the attendants of the game arcade, only the person who holds the key for operating the lock switch 51 can operate. The lock switch 51 is a switch capable of performing an ON / OFF switching operation with a predetermined key, and is also a switch capable of executing an operation (for example, a pressing operation) different from the switching operation.

電源スイッチAK002を用いた電源投入の操作が行われるときには、錠スイッチ51におけるオンとオフの切替操作や、クリアスイッチAK001の押下操作といった、錠スイッチ51またはクリアスイッチAK001を用いた所定の動作が行われる場合がある。錠スイッチ51とクリアスイッチAK001は、電源スイッチAK002を用いた電源投入の動作に伴い、これらのスイッチを同時に用いた所定の動作が行われる場合もある。そこで、少なくとも、錠スイッチ51と、クリアスイッチAK001と、電源スイッチAK002は、遊技場の係員などにより同時操作が可能な位置に配置されていればよい。このように、錠スイッチ51、および、クリアスイッチAK001は、電源スイッチAK002を用いた電源投入の動作に伴い、遊技場の係員などによるオンとオフの切替操作や押下操作となる各種動作を検出可能に構成されている。   When the power on operation using the power switch AK002 is performed, a predetermined operation using the lock switch 51 or the clear switch AK001 is performed, such as switching on / off of the lock switch 51 or pressing the clear switch AK001. May be With the lock switch 51 and the clear switch AK001, a predetermined operation using these switches simultaneously may be performed along with the power-on operation using the power switch AK002. Therefore, at least the lock switch 51, the clear switch AK001, and the power switch AK002 may be disposed at positions where simultaneous operations can be performed by an attendant of the game arcade or the like. As described above, the lock switch 51 and the clear switch AK001 can detect various operations serving as an on / off switching operation or a pressing operation by an attendant at a game arcade along with the power on operation using the power switch AK002. Is configured.

パチンコ遊技機1の背面側の下部には、各入賞口に入賞した遊技球やアウト口に進入した遊技球をパチンコ遊技機1外に排出するためのノズル(排出口)が設けられ、ノズル内には、パチンコ遊技機1内から排出される遊技球を検出する(発射された遊技球を検出する)ための排出口スイッチ70が設けられている。排出口スイッチ70からの信号は、主基板11のスイッチ回路110に取り込まれる。   In the lower part on the back side of the pachinko gaming machine 1, there are provided nozzles (discharge ports) for discharging the gaming balls that have won a prize in each winning opening and the gaming balls that entered the out port to the outside of the pachinko gaming machine 1 The ejection slot switch 70 for detecting the game ball discharged | emitted from the inside of the pachinko game machine 1 (detecting the fired game ball) is provided in these. The signal from the outlet switch 70 is taken into the switch circuit 110 of the main substrate 11.

図20−3は、本実施例で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。なお、このコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。   FIG. 20C is an explanatory diagram of an example of the contents of the effect control command used in the present embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte configuration, the first byte indicates MODE (classification of command), and the second byte indicates EXT (type of command). The first bit (bit 7) of the MODE data is always "1", and the first bit of the EXT data is "0". Note that this command form is an example, and another command form may be used. Further, in this example, the control command is configured by two control signals, but the number of control signals constituting the control command may be one, or may be three or more.

コマンド8001Hは、第1特別図柄表示器4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示器4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで変動表示される飾り図柄などの変動パターン(変動時間)を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。   The command 8001H is a first variation start command for designating the start of variation in the special figure game using the first special figure in the first special symbol display 4A. The command 8002H is a second change start command for specifying the start of change in the special figure game using the second special view in the second special symbol display 4B. The command 81XXH is displayed on the display device 5 so as to be variably displayed on the left, middle, and right decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R corresponding to the variable display of the special symbol in the special figure game. It is a fluctuation pattern specification command which specifies fluctuation patterns (variation time), such as a pattern. Here, XXH represents an unspecified hexadecimal number, and may be a value arbitrarily set in accordance with the content of an instruction by the effect control command. In the fluctuation pattern designation command, different EXT data is set according to the fluctuation pattern to be designated.

コマンド8CXXHは、特別図柄や演出図柄などの変動表示結果を指定する変動表示結果通知コマンドである。変動表示結果通知コマンドでは、変動表示結果が「はずれ」であるか「大当り」であるか「小当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、変動表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。   The command 8CXXH is a variation display result notification command for specifying a variation display result such as a special symbol or a representation symbol. In the fluctuation display result notification command, when the fluctuation display result is "decision" or "big hit" or "small hit", the determination result (predetermined result) or the fluctuation display result is "big hit" Different EXT data are set according to the determination result (big hit type determination result) of which of the plural types the big hit type of.

変動表示結果通知コマンドは、例えばコマンド8C00H〜8C05Hを含んでいる。コマンド8C00Hは、変動表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第1変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、変動表示結果が「小当りA」となる旨の事前決定結果を通知する第5変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C05Hは、変動表示結果が「小当りB」となる旨の事前決定結果を通知する第6変動表示結果指定コマンドである。   The variable display result notification command includes, for example, commands 8C00H to 8C05H. The command 8C00H is a first variation display result specification command that indicates the result of the preliminary determination that the variation display result is "off". The command 8C01H is a second variable display result specification command for notifying of the preliminary determination result that the variable display result is “big hit” and the big hit type “big hit A”, and the big hit type determination result. The command 8C02H is a third variable display result specification command for notifying of the preliminary determination result that the variable display result is "big hit" and the big hit type "big hit B", and the big hit type determination result. The command 8C03H is a fourth variable display result specification command for notifying of the preliminary determination result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "big hit C", and the big hit type determination result. The command 8C04H is a fifth variable display result specification command for notifying of a result of the preliminary determination that the variable display result is "small hit A". The command 8C05H is a sixth variable display result specification command for notifying of a preliminary determination result that the variable display result is "small hit B".

コマンド8F00Hは、演出表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド9000Hは、パチンコ遊技機1における電源投入による電力供給が開始されたときに、遊技制御用マイクロコンピュータ100での初期化に伴い、RAM102の記憶内容がクリアされたことを通知するRAMクリア通知コマンドである。コマンド9100Hは、パチンコ遊技機1における電源投入による電力供給が開始されたときに、設定値を変更可能にする設定変更状態の開始を指定する設定変更開始コマンドである。コマンド9200Hは、停電復旧時に対応する停電復旧処理の実行を指定する停電復旧指定コマンドである。コマンド93XXHは、設定変更状態の終了を指定する設定変更終了コマンドである。   The command 8F00H is a symbol determination command for designating the stop of variation (decision) of the decorative symbol in the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R of "left", "middle" and "right" in the effect display device 5. The command 9000H is a RAM clear notification command for notifying that the memory content of the RAM 102 has been cleared along with the initialization in the gaming control microcomputer 100 when the power supply by turning on the power in the pachinko gaming machine 1 is started. It is. The command 9100 H is a setting change start command that designates the start of the setting change state that enables the setting value to be changed when the power supply by powering on the pachinko gaming machine 1 is started. The command 9200H is a power failure recovery designation command which designates execution of the power failure recovery processing corresponding to the power failure recovery. The command 93XXH is a setting change end command that specifies the end of the setting change state.

設定変更終了コマンドでは、例えば変更により新たに設定された設定値に対応するEXTデータが設定されてもよい。この場合には、設定変更状態における変更により新たに設定された設定値または変更されずに継続して設定される設定値に応じて、異なるEXTデータが設定される。設定値が1〜3の3段階からなる場合に、コマンド9300Hは設定値が「1」に設定されていることを指定し、コマンド9301Hは設定値が「2」に設定されていることを指定し、コマンド9302Hは設定値が「3」に設定されていることを指定すればよい。これによれば、コマンド数を減らして主基板11の側の容量を削減することができる。あるいは、設定変更終了コマンドは、EXTデータが00Hであるコマンド9300Hのみが用意され、変更により新たに設定された設定値にかかわらず、コマンド9300Hにより、設定変更状態の終了を指定してもよい。あるいは、設定変更終了コマンドとは異なる演出制御コマンドとして、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を指定する設定値指定コマンドが用意されてもよい。これによれば、他の演出制御コマンドと併用しないことで送信タイミングを自由に設計することができる。設定値指定コマンドは、設定変更終了コマンドの送信に伴い送信される場合の他にも、例えば第1変動開始コマンドや第2変動開始コマンドの送信に伴い、特図ゲームの各回における変動開始と対応して送信されてもよい。また、例えば特図ゲームにおける10回の変動開始ごとのように、所定回数の変動表示が実行されることに伴い、設定値指定コマンドが送信されてもよい。これらに代えて、あるいは、これらに加えて、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドの送信に伴い、設定値指定コマンドが送信されてもよい。客待ちデモ指定コマンドの送信に伴い、設定値指定コマンドが送信されてもよい。   In the setting change end command, for example, EXT data corresponding to the setting value newly set by the change may be set. In this case, different EXT data is set according to the setting value newly set by the change in the setting change state or the setting value continuously set without being changed. When the setting value consists of three steps of 1 to 3, command 9300H specifies that the setting value is set to "1", and command 9301H specifies that the setting value is set to "2" The command 9302H may specify that the setting value is set to "3". According to this, it is possible to reduce the number of commands and reduce the capacitance on the main substrate 11 side. Alternatively, only the command 9300H whose EXT data is 00H may be prepared as the setting change end command, and the end of the setting change state may be designated by the command 9300H regardless of the setting value newly set by the change. Alternatively, a setting value specification command for specifying a setting value set in the pachinko gaming machine 1 may be prepared as an effect control command different from the setting change end command. According to this, it is possible to freely design the transmission timing by not using it together with other effect control commands. In addition to the case where the setting value designation command is transmitted along with the transmission of the setting change end command, for example, along with the transmission of the first fluctuation start command and the second fluctuation start command, the fluctuation start and response in each special figure game are handled. May be sent. In addition, for example, as the variable display is performed a predetermined number of times, such as every 10 times of start of fluctuation in the special figure game, the setting value designation command may be transmitted. Instead of or in addition to these, the setting value designation command may be transmitted along with the transmission of the hit start designation command and the hit end designation command. The setting value specification command may be transmitted along with the transmission of the customer waiting demo specification command.

コマンド9400Hは、パチンコ遊技機1における電源投入による電力供給が開始されたときに、設定値を確認可能にする設定確認状態の開始を指定する設定確認開始コマンドである。コマンド9401Hは、設定確認状態の終了を指定する設定確認終了コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御が行われない遊技状態(低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる遊技状態(高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。   The command 9400 H is a setting confirmation start command for specifying the start of the setting confirmation state in which the setting value can be confirmed when the power supply by turning on the power in the pachinko gaming machine 1 is started. The command 9401H is a setting confirmation end command that designates the end of the setting confirmation state. The command 95XXH is a gaming state designation command for designating the current gaming state in the pachinko gaming machine 1. In the gaming state designation command, different EXT data is set in accordance with, for example, the current gaming state of the pachinko gaming machine 1. As a specific example, the command 9500H is set as the first gaming state designating command corresponding to the gaming state (low base state, normal state) in which time reduction control is not performed, and the command 9501H is a game state in which time reduction control is performed (high base state , And the second game state specification command corresponding to the time saving state).

コマンド96XXHは、パチンコ遊技機1においてエラー(異常)の発生および発生したエラー(異常)の種別を指定するエラー(異常)指定コマンドである。エラー(異常)指定コマンドでは、例えば、各エラー(異常)に対応するEXTデータが設定されることにより、演出制御基板12側において、いずれのエラー(異常)の発生が判定されたのかを特定することができ、特定したエラー(異常)の発生が、エラー報知処理によって報知される。コマンド9F00Hは、客待ち状態における遊技の進行停止に対応した演出画像の表示などによる客待ちデモンストレーション画面の表示(デモ画面表示)を指定する客待ちデモ指定コマンドである。   The command 96XXH is an error (abnormality) specifying command for specifying the occurrence of an error (abnormality) and the type of the generated error (abnormality) in the pachinko gaming machine 1. In the error (abnormality) designation command, for example, by setting EXT data corresponding to each error (abnormality), it is specified in the effect control board 12 side which error (abnormality) has been judged to be generated. The occurrence of the identified error (abnormality) is notified by the error notification process. The command 9F00H is a customer waiting demo specification command for specifying display of a customer waiting demonstration screen (display of a demonstration screen) by display of an effect image corresponding to the progress stop of the game in the customer waiting state.

コマンドA0XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを指定する大入賞口開放中指定コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを指定する大入賞口開放後指定コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。   The command A0XXH is a hit start designation command (also referred to as “fanfare command”) for designating the display of the effect image indicating the start of the big hit gaming state or the small hit gaming state. The command A1XXH is a large winning opening open designation command that specifies that the large winning opening is in an open state in the large hitting gaming state or the small hitting gaming state. The command A2XXH is a designated command after the opening of the big winning opening which specifies that the period in which the big winning opening has changed from the opening state to the closing state in the big hit gaming state or the small hitting gaming state. The command A3XXH is a hit end designation command which designates the display of the effect image at the end of the big hit gaming state or the small hit gaming state.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば変動表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、変動表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドでは、大当り遊技状態または小当り遊技状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「15」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。   In the hit start designation command and the hit end designation command, different EXT data may be set according to the pre-decision result or the jackpot type determination result, for example, by setting the same EXT data as the variable display result notification command. . Alternatively, in the hit start designation command or the hit end designation command, the correspondence between the pre-decision result and the jackpot type decision result and the EXT data to be set may be made different from the correspondence in the variable display result notification command. . The special winning opening open designated command and the special winning opening open designated command set different EXT data according to the number of rounds executed (for example, "1" to "15") in the big hit gaming state or small hit gaming state Be done.

コマンドB100Hは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示器4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示器4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。   The command B100H is based on the fact that the game ball which has passed (entered) the first starting winning opening formed by the normal winning ball device 6A is detected by the first starting opening switch 22A and the starting winning (first starting winning) has occurred. It is a first starting opening winning combination designating command notifying that a first starting condition for executing a special drawing game using a first special drawing in first special symbol display 4A is established. The command ball 200H is that the game ball which has passed (entered) the second starting winning opening formed by the normally variable winning ball device 6B is detected by the second starting opening switch 22B and the starting winning (second starting winning) has occurred It is a 2nd starting opening winning a prize specified command which notifies that the 2nd starting condition for performing the special figure game using the 2nd special figure in the 2nd special symbol indicator 4B was satisfied based on it.

コマンドC1XXHは、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。   The command C1XXH is a first pending storage number notification command for reporting the first special view pending storage number. The command C2XXH is a second pending storage number notification command for reporting the second special view pending storage number. For example, when the first start opening winning combination designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first start condition is satisfied, the first hold storage number notification command is transmitted. , And is transmitted from the main substrate 11 to the effect control substrate 12. The second reserved memory number notification command is transmitted when, for example, the second starting opening winning combination designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the second starting winning opening and the second starting condition is satisfied. , And is transmitted from the main substrate 11 to the effect control substrate 12. In the first reserve memory number notification command and the second reserve memory number notification command, when either the first start condition or the second start condition is satisfied (when the number of reserve memory decreases), It may be transmitted in response to the start of execution or the like.

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。   Instead of the first pending storage number notification command or the second pending storage number notification command, a total pending storage number notification command for reporting the total pending storage number may be transmitted. That is, a total pending storage number notification command may be used to notify the increase (or decrease) of the total pending storage number.

コマンドD100Hは、遊技球が第3カウントスイッチを通過したことで第3カウントスイッチがオンとなったこと、すなわち、V入賞したことを通知するV入賞通知指定コマンドである。演出制御基板12では、例えば演出制御用CPU120により、V入賞通知指定コマンドを受信したことに基づいて、V入賞したことを報知するV入賞報知演出を実行する制御が行われてもよい。V入賞報知演出では、パチンコ遊技機1において設定されている設定値に応じて、異なる演出パターンに決定可能としたり、複数の演出パターンの決定割合を異ならせてもよい。このように、V入賞報知演出の演出態様により設定値を示唆可能にしてもよい。例えばV入賞報知演出の演出態様として、「V」を示す演出画像が回転表示される場合に、その回転方向を右回りとする演出態様と、回転方向を左回りとする演出態様とが含まれていてもよい。あるいは、「V」を示す演出画像の表示色を異ならせた複数の演出態様が含まれていてもよい。そして、V入賞通知指定コマンドの送信に伴い、設定値指定コマンドが送信されてもよい。これにより、V入賞報知演出が実行される場合に、設定値に応じた演出態様を適切に決定することができる。   The command D100H is a V-winner notification designating command for notifying that the third count switch has been turned on by the game ball passing the third count switch, that is, that the V winning is achieved. In the effect control board 12, for example, the effect control CPU 120 may perform control to execute a V-winner notification effect for notifying that the V-winner has been awarded based on the reception of the V-winner notice designation command. In the V prize notification effect, depending on the setting value set in the pachinko gaming machine 1, it may be possible to determine different effect patterns, or may make the determination ratio of a plurality of effect patterns different. As described above, the setting value may be able to be suggested by the effect mode of the V prize notification effect. For example, when the effect image indicating "V" is rotated and displayed as the effect mode of the V prize notification effect, an effect mode in which the rotational direction is clockwise and an effect mode in which the rotational direction is counterclockwise are included. It may be Alternatively, a plurality of effect modes in which display colors of effect images indicating “V” are made different may be included. Then, the setting value designation command may be transmitted along with the transmission of the V prize notification designation command. As a result, when the V winning notification effect is executed, it is possible to appropriately determine the effect mode according to the setting value.

図20−4は、主基板11の側においてカウントされる遊技用乱数となる乱数値を例示する説明図である。この実施例では、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1の他、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4、MR4の初期値決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値MR1〜MR5は、CPU103にて、異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよいし、乱数回路104によって更新されてもよい。乱数回路104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。   FIG. 20D is an explanatory view exemplifying a random number to be a gaming random number counted on the main substrate 11 side. In this embodiment, on the side of the main substrate 11, in addition to the random number value MR1 for special figure display result determination, a random number value MR2 for big hit type determination, a random number value MR3 for variation pattern determination, and a common figure display result determination Numerical data indicating each of the random value MR4 and the random value MR5 for determining the initial value of MR4 is controlled to be able to be counted. Note that other random values may be used to enhance the gaming effect. The random number values MR1 to MR5 may be counted by software update using different random counters in the CPU 103, or may be updated by the random number circuit 104. The random number circuit 104 may be built in the gaming control microcomputer 100 or may be configured as a random number circuit chip different from the gaming control microcomputer 100.

本実施例では各乱数値MR1〜MR5をそれぞれ図5に示す範囲の値として用いる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら各乱数値MR1〜MR5の範囲は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異ならせてもよい。   In the present embodiment, the random numbers MR1 to MR5 are used as values in the range shown in FIG. 5, respectively. However, the present invention is not limited to this, and the range of these random numbers MR1 to MR5 May be varied according to the setting value set in the pachinko gaming machine 1.

図20−5は、本実施例における変動パターンを示している。以下では、非リーチハズレの変動パターンを非リーチ変動パターンとも称し、リーチハズレの変動パターンをリーチ変動パターンとも称する。また、表示結果が「大当り」となる変動パターンを大当り変動パターンとも称し、表示結果が「小当り」となる変動パターンを小当り変動パターンとも称する。   FIG. 20-5 shows fluctuation patterns in the present embodiment. Hereinafter, the fluctuation pattern of non-reach loss is also referred to as non-reach fluctuation pattern, and the fluctuation pattern of reach loss is also referred to as reach fluctuation pattern. Further, a variation pattern in which the display result is "big hit" is also referred to as a big hit variation pattern, and a variation pattern in which the display result is "small hit" is also referred to as a small hit variation pattern.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。本実施例では、ノーマルリーチ変動パターンを1種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよい。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチαやスーパーリーチβに加えてスーパーリーチγ…といった3以上のスーパーリーチ変動パターンを設けてもよい。   The jackpot fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern include a normal reach fluctuation pattern in which the reach effect of normal reach is executed, and a super reach fluctuation pattern in which the reach effect of super reach such as super reach α and super reach β is executed. In the present embodiment, only one type of normal reach fluctuation pattern is provided, but the present invention is not limited to this, and as in the case of super reach, a plurality of normal reach such as normal reach α, normal reach β,. A variation pattern may be provided. In addition to the super reach fluctuation pattern, three or more super reach fluctuation patterns such as super reach γ may be provided in addition to the super reach α and the super reach β.

ROM101には、例えば表示結果判定テーブル(設定値1)、表示結果判定テーブル(設定値2)、表示結果判定テーブル(設定値3)、大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)、小当り種別判定テーブルなどが記憶される。   In the ROM 101, for example, a display result determination table (setting value 1), a display result determination table (setting value 2), a display result determination table (setting value 3), a big hit type determination table (for the first special symbol), a big hit type determination A table (for the second special symbol), a small hit type determination table, etc. are stored.

本実施例のパチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当り及び小当りの当選確率(出玉率)が変わる構成とされている。例えば特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当り及び小当りの当選確率(出玉率)が変わるようになっている。設定値は1〜3の3段階からなり、1が最も出玉率が高く、1、2、3の順に値が大きくなるほど出玉率が低くなる。すなわち、設定値として1が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、2、3の順に値が大きくなるほど有利度が段階的に低くなる。   The pachinko gaming machine 1 of this embodiment is configured to change the winning probability (out-rolling rate) of the big hit and the small hit according to the set value. For example, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing, by using the display result determination table (wining probability) corresponding to the setting value, the winning probability (outfall rate) of the big hit and the small hit is changed. The set value is composed of three steps of 1 to 3. The highest withdrawal rate is 1; the higher the value in the order of 1, 2 and 3, the lower the withdrawal rate. That is, when 1 is set as the set value, the degree of advantage is the highest for the player, and as the value increases in the order of 2 and 3, the degree of advantage gradually decreases.

図20−6は、表示結果判定テーブルを示す説明図である。表示結果判定テーブルには、MR1と比較される当り判定値が設定されている。表示結果判定テーブルでは、変動特図指定バッファが1(第1)である、つまり、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と、変動特図指定バッファが2(第2)である、つまり、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合のそれぞれについて、大当りとする判定値と、小当りとする判定値が設定されている。   FIG. 20-6 is an explanatory view of a display result determination table. In the display result determination table, a hit determination value to be compared with MR1 is set. In the display result judgment table, the fluctuation special figure designation buffer is 1 (first), that is, when the first special symbol is targeted for fluctuation display, and the fluctuation special figure designation buffer is 2 (second) That is, for each of the cases where the second special symbol is subject to variable display, a judgment value for a big hit and a judgment value for a small hit are set.

図20−6(A)は、設定値1に対応する表示結果判定テーブルを示している。設定値1に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合、つまり、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合には、設定値が「2」、「3」である場合よりも高い確率(1/99)で大当りに当選するとともに、これら判定値のうちの一部が小当りに対応する判定値として設定されていることで、設定値が「2」、「3」である場合よりも高い確率(1/50)で小当りに当選するようになっている。設定値1に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/99)で大当りに当選するとともに、これら判定値のうちの半数が小当りに対応する判定値として設定されていることで、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合よりも高い確率(100/200)で小当りに当選するようになっている。   FIG. 20A shows a display result determination table corresponding to the setting value 1. When using the display result judgment table corresponding to setting value 1, if the variation special figure designation buffer is the first, that is, if the first special symbol is targeted for fluctuation indication, the setting value is “ 2), and wins a big hit with a probability (1/99) higher than the case of “3”, and a part of these determination values is set as a determination value corresponding to a small hit. It is designed to win a small hit with a probability (1/50) higher than when the value is "2" or "3". When using the display result judgment table corresponding to the setting value 1, if the fluctuation special figure designation buffer is the second, it is the same as the case where the fluctuation special figure designation buffer is the first as the judgment value corresponding to the big hit Even when the judgment value of is set and the second special symbol is targeted for variable display, the big hit with the same probability (1/99) as the case where the first special symbol is targeted for variable display And a probability that the first special symbol is targeted for variable display (100/200), as half of these determination values are set as determination values corresponding to small hits. It is supposed to win a small hit in).

図20−6(B)は、設定値2に対応する表示結果判定テーブルを示している。設定値2に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」である場合よりも低い確率(1/150)で大当りに当選するとともに、これら判定値のうちの一部が小当りに対応する判定値として設定されていることで、設定値が「1」である場合よりも低い確率(1/99)で小当りに当選するようになっている。設定値2に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/150)で大当りに当選するとともに、これら判定値のうちの半数が小当りに対応する判定値として設定されていることで、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合よりも高い確率であり、かつ、設定値が「1」である場合と同じ確率(100/200)で小当りに当選するようになっている。   FIG. 20B shows a display result determination table corresponding to the setting value 2. When using the display result judgment table corresponding to the setting value 2, if the fluctuation special figure designation buffer is the first, it is a big hit with a lower probability (1/150) than the case where the setting value is "1". As well as winning, a part of these determination values is set as a determination value corresponding to a small hit, so that it has a probability (1/99) lower than that when the set value is “1”. It is supposed to win. When using the display result judgment table corresponding to the setting value 2, if the fluctuation special figure designation buffer is the second, it is the same as the case where the fluctuation special figure designation buffer is the first as the judgment value corresponding to the big hit Even when the judgment value of is set and the second special symbol is targeted for variable display, the big hit with the same probability (1/150) as when the first special symbol is targeted for variable display. In addition to being elected, and half of these determination values are set as determination values corresponding to small hits, there is a higher probability that the first special symbol is subject to variable display, and The small hit is won with the same probability (100/200) as when the set value is "1".

図20−6(C)は、設定値3に対応する表示結果判定テーブルを示している。設定値3に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、大当りに対応する判定値が設定されているが、小当りに対応する判定値は設定されておらず、よって、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合には、設定値が「1」、「2」である場合よりも低い確率(1/200)で大当りに当選するが、小当りは当選しない(当選確率:0)。設定値3に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/200)で大当りに当選するとともに、これら判定値のうちの半数が小当りに対応する判定値として設定されていることで、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合よりも高い確率であり、かつ、設定値が「1」、「2」である場合と同じ確率(100/200)で小当りに当選するようになっている。   FIG. 20C shows a display result determination table corresponding to the setting value 3. When using the display result judgment table corresponding to setting value 3, if the fluctuation special view designation buffer is the first, the judgment value corresponding to the big hit is set, but the judgment value corresponding to the small hit is If the first special symbol is set as a variable display target, it is not set and therefore the big hit is at a lower probability (1/200) than in the case where the set value is "1" or "2". Wins but not a small hit (wining probability: 0). When using the display result judgment table corresponding to the setting value 3, if the fluctuation special figure designation buffer is the second, it is the same as the case where the fluctuation special figure designation buffer is the first as the judgment value corresponding to the big hit Even when the judgment value of is set and the second special symbol is targeted for variable display, the big hit with the same probability (1/200) as when the first special symbol is targeted for variable display In addition to being elected, and half of these determination values are set as determination values corresponding to small hits, there is a higher probability that the first special symbol is subject to variable display, and The small hit is won with the same probability (100/200) as when the set value is "1" or "2".

CPU103は、その時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して、MR1の値が大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(大当りA〜大当りC)とすることを決定する。また、MR1が小当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることを決定する。すなわち、設定値に応じた確率で大当り及び小当りの当選を決定する。なお、「確率」は、大当りになる確率(割合)並びに小当りになる確率(割合)を示す。大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器4Aまたは第2特別図柄表示器4Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器4Aまたは第2特別図柄表示器4Bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。このように、設定値に応じて、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御される確率が異なるので、設定値を変更すれば、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定において、1の設定が他の設定に変更されることになる。   The CPU 103 refers to the display result determination table corresponding to the set value set at that time, and when the value of MR1 matches any of the hit determination values corresponding to the big hit, the big hit regarding the special symbol (big hit A ~ Decide to be a big hit C). Also, if the MR 1 matches any of the hit determination values corresponding to the small hits, it is determined to be a small hit for the special symbol. That is, the winning of the big hit and the small hit is decided with the probability according to the set value. Note that “probability” indicates the probability (percentage) of becoming a big hit and the probability (percentage) of becoming a small hit. Determining whether or not to make a big hit is to decide whether or not to control to a big hit gaming state, but the stop symbol in the first special symbol display 4A or the second special symbol display 4B is a big hit symbol It is also to decide whether or not to In addition, to decide whether or not to make a small hit is to determine whether to control the small hit gaming state, but the stop in the first special symbol display 4A or the second special symbol display 4B It is also to decide whether or not to make the symbol a small hit symbol. As described above, since the probability of being controlled to the big hit gaming state or the small hit gaming state is different according to the setting value, if the setting value is changed, 1 setting is made in a plurality of settings having different degrees of advantage for the player. Will be changed to other settings.

なお、本実施例では、各表示結果判定テーブルにおいて、変動特図指定バッファが第2である場合における小当りの当選確率は全て同じとしているが、設定値1、2、3の順に小当りの当選確率が低くなるようにしてもよい。一方、変動特図指定バッファが第1である場合、設定値1、2、3の順に小当りの当選確率が低くなるようにしているが、変動特図指定バッファが第2である場合と同様に、全ての設定値で同じ当選確率としてもよい。   In the present embodiment, in each display result determination table, although the win probability of the small hit in the case where the variation special drawing designation buffer is the second is all the same, the set values 1, 2, 3 in the order of the small hits. The probability of winning may be lowered. On the other hand, when the variation special figure designation buffer is the first, the winning probability of the small hit is lowered in the order of the setting values 1, 2 and 3, but the same as the case where the variation special figure designation buffer is the second Alternatively, the same winning probability may be set for all setting values.

本実施例では、CPU103は、表示結果判定テーブルを用いて大当りまたは小当りとするか否かを判定するようになっているが、大当り判定テーブルと小当り判定テーブルとを別個に設け、大当りの判定は、変動特図指定バッファによらず第1特別図柄の変動表示である場合と第2特別図柄の変動表示である場合とで共通のテーブルを用いて行うようにし、小当りの判定は、変動特図指定バッファが第1である場合と第2である場合とで別個のテーブルを用いて行うようにしてもよい。   In the present embodiment, the CPU 103 determines whether to make a big hit or a small hit using the display result determination table, but separately provides a big hit determination table and a small hit determination table, and The determination is made using a common table in the case of the variable display of the first special symbol and the case of the variable display of the second special symbol regardless of the variation special design designation buffer, and the determination of the small hit is Separate tables may be used for the case where the variation special feature designation buffer is the first and the case where it is the second.

本実施例では、設定値3に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに変動特図指定バッファが第1である場合、大当りに対応する判定値以外の判定値が小当りに対応する判定値として設定されていない、つまり、小当りが当選しないようになっていたが、大当りに対応する判定値以外の判定値の一部を小当りに対応する判定値として設定し、小当りが当選するようにしてもよい。つまり、設定されている設定値に応じて小当り確率の割合が異なることには、小当り確率が0%であることも含まれている。   In this embodiment, when the variation special view designation buffer is the first when using the display result determination table corresponding to the setting value 3, a determination value other than the determination value corresponding to the big hit is the determination value corresponding to the small hit. Although not set, that is, the small hit was not elected, but a part of the judgment value other than the judgment value corresponding to the big hit is set as the judgment value corresponding to the small hit, so that the small hit is won You may That is, the fact that the ratio of the small hitting probability differs according to the set value set includes that the small hitting probability is 0%.

なお、本実施例では、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値として1〜3の計3個の設定値を設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、2個または4個以上(例えば6個)であってもよい。また、設定値に応じた遊技者の有利度は、設定値が小さいほど遊技者にとって有利度が高くなるものに限定されず、設定値が大きいほど遊技者にとっての有利度も高くなるようにしてもよい。例えば設定値が1〜6の6段階からなる場合に、1が最も出玉率が低く、1、2、3、4、5、6の順に値が大きくなるほど出玉率が高くなり、6が最も出玉率が高くなるものであってもよい。このように、設定値として1が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が低く、6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高くなるように、値が大きくなるほど有利度が段階的に高くなるものでもよい。   In the present embodiment, a total of three setting values of 1 to 3 are provided as setting values that can be set to the pachinko gaming machine 1, but the present invention is not limited to this, and the pachinko gaming machine 1 The set value that can be set to may be two or four or more (e.g., six). In addition, the player's degree of advantage according to the set value is not limited to one in which the player's degree of advantage increases as the set value is smaller, and as the set value is larger, the player's degree of advantage also increases. It is also good. For example, when the setting value consists of six steps from 1 to 6, 1 is the lowest, and the higher the value in the order of 1, 2, 3, 4, 5, 6, 6, the higher the withdrawal rate, and It may be the one with the highest payout rate. As described above, the larger the value, the lower the degree of advantage for the player when 1 is set as the set value, and the higher the degree of advantage for the player when 6 is set. The degree of advantage may be increased stepwise.

図20−7は、大当り種別判定テーブルと小当り種別判定テーブルを示す説明図である。大当り種別判定テーブルは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、大当りの種別を大当りA〜大当りCのうちのいずれかに決定するために参照される。小当り種別判定テーブルは、変動表示結果を小当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、小当りの種別を小当りAまたは小当りBに決定するために参照される。本実施例では、小当りAの小当り遊技中に遊技球が第3カウントスイッチを通過した場合、すなわちV入賞大当りが発生した場合は、大当り種別が大当りDの大当り遊技が実行されるようになっている。また、小当りBの小当り遊技中に遊技球が第3カウントスイッチを通過した場合、すなわちV入賞大当りが発生した場合は、大当り種別が大当りEの大当り遊技が実行されるようになっている。これら大当りD及び大当りEは、始動入賞時に抽出される当り種別判定用の乱数値MR2によって決定される大当り種別ではなく、小当りAと小当りBのいずれの小当り遊技中に遊技球が第3カウントスイッチを通過したか否かによって決定される大当り種別である。   FIG. 20-7 is an explanatory diagram of a big hit type determination table and a small hit type determination table. The jackpot type determination table is one of the jackpot A to jackpot C based on the random number for determining the jackpot type (MR2) when it is judged that the variable display result is to be the jackpot symbol. Referenced to determine. The small hit type judgment table is based on the random number (MR2) for the hit type judgment when the variable display result is judged to be a small hit symbol, the small hit type is a small hit A or a small hit B. Referenced to determine. In this embodiment, when the game ball passes the third count switch during the small hit game of the small hit A, that is, when the V winning big hit occurs, the big hit type of the big hit type of the big hit D is executed It has become. In addition, when the game ball passes the 3rd count switch during the small hitting B small hitting game, namely when V winning big hit occurs, the big hit game of the big hit type big hit E is executed . These big hit D and big hit E are not the big hit type determined by the random number value MR2 for hit type judgment extracted at the start winning, but the game ball is the second during any small hit game of the small hit A and the small hit B It is a jackpot type determined by whether or not the 3 count switch has passed.

図20−7(A)は、大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)を示している。大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)は、遊技球が第1始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合に参照される。   FIG. 20-7 (A) shows a jackpot type determination table (for the first special symbol). The jackpot classification determination table (for the first special symbol) uses the hold storage based on the game ball having won the first start winning opening (that is, when the variable display of the first special symbol is performed) the jackpot type It is referred when deciding.

図20−7(B)は、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)を示している。大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)は、遊技球が第2始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合に参照される。   FIG. 20-7 (B) shows a jackpot type determination table (for the second special symbol). The jackpot classification determination table (for the second special symbol) uses the hold memory based on the game ball having won the second start winning opening (that is, when the variable display of the second special symbol is performed) the jackpot type It is referred when deciding.

図20−7(C)は、小当り種別判定テーブルを示している。小当り種別判定テーブルは、遊技球が第1始動入賞口と第2始動入賞口のうちいずれに入賞したことに基づく保留記憶であるかにかかわらず、小当り種別を決定する場合に参照される。   FIG. 20C shows a small hit type determination table. The small hit classification determination table is referred to when the small hit classification is determined regardless of which of the first start winning opening and the second start winning opening the game ball is on hold storage based on winning in either .

図20−8は、本実施例における大当り種別を示す説明図である。本実施例では、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において時短制御が実行されない大当りA及び大当りDと、大当り遊技状態の終了後において時短制御が実行される大当りB、大当りC及び大当りEが設定されている。これら大当りA〜大当りEのうち、大当りCと大当りEは遊技者にとって最も有利な大当りとされ、大当りAと大当りDは遊技者にとって最も不利な大当りとされている。また、大当りEは大当りDよりも有利な大当りであるため、小当りBは小当りAよりも有利な小当りとされている。   FIG. 20-8 is an explanatory diagram of a jackpot type in the present embodiment. In this embodiment, as a big hit type, big hit A and big hit D where time saving control is not executed after the end of big hit gaming state, and big hit B, big hit C and big hit E where time saving control is executed after the end of big hit gaming state It is set. Of the big hit A to big hit E, the big hit C and the big hit E are regarded as the most advantageous big hit for the player, and the big hit A and the big hit D are considered as the most disadvantageous big hit for the player. Also, since the big hit E is a big hit that is more advantageous than the big hit D, the small hit B is considered to be a small hit that is more advantageous than the small hit A.

これら大当りA〜大当りEのうち、大当りAは、第1大入賞口を遊技者にとって有利な第2状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰返し実行される大当りである。また、大当りAの大当り遊技状態の終了後は時短制御が実行されない。大当りBは、第1大入賞口を遊技者にとって有利な第2状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される大当りである。また、大当りBの大当り遊技状態の終了後は20回の特図ゲームが実行されるまで、または20回の特図ゲームが実行されるまでに再度大当りが発生するまで時短制御が実行される。大当りCは、第1大入賞口を遊技者にとって有利な第2状態に変化させるラウンドが15回(いわゆる15ラウンド)、繰返し実行される大当りである。また、大当りCの大当り遊技状態の終了後は100回の特図ゲームが実行されるまで、または100回の特図ゲームが実行されるまでに再度大当りが発生するまで時短制御が実行される。大当りDは、第2大入賞口を遊技者にとって有利な第2状態に変化させるラウンドが4回(いわゆる4ラウンド)、繰返し実行される大当りである。また、大当りDの大当り遊技状態の終了後は時短制御が実行されない。大当りEは、第2大入賞口を遊技者にとって有利な第2状態に変化させるラウンドが14回(いわゆる14ラウンド)、繰返し実行される大当りである。また、大当りEの大当り遊技状態の終了後は100回の特図ゲームが実行されるまで、または100回の特図ゲームが実行されるまでに再度大当りが発生するまで時短制御が実行される。   Among the big hit A to big hit E, the big hit A is a big hit repeated five times (so-called five rounds) of changing the first big winning opening to a second state advantageous to the player. Also, after the end of the jackpot gaming state of the jackpot A, time saving control is not executed. The jackpot B is a jackpot that is repeatedly executed 10 times (so-called 10 rounds) of changing the first jackpot to the second state advantageous to the player. In addition, after the end of the big hit game state of the big hit B, time saving control is executed until a special hit game is executed twenty times or until a special hit game is executed twenty times, a big hit occurs again. The jackpot C is a jackpot that is repeatedly executed 15 times (so-called 15 rounds) of changing the first jackpot to the second state advantageous to the player. In addition, after the end of the big hit game state of the big hit C, time saving control is executed until a special hit game is executed 100 times or until a special hit game is executed 100 times until a big hit occurs again. The big hit D is a big hit repeated four times (so-called four rounds) of changing the second big winning opening to a second state advantageous to the player. In addition, time saving control is not executed after the end of the big hit game state of big hit D. The big hit E is a big hit repeated 14 times (so-called 14 rounds) of changing the second big winning opening to a second state advantageous to the player. In addition, after the end of the big hit game state of the big hit E, time saving control is executed until a special hit game is executed 100 times or until a special hit game is played 100 times until a big hit occurs again.

なお、大当りDと大当りEは、開放対象の大入賞口を第2大入賞口としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当りDと大当りEの開放対象の大入賞口は、第1大入賞口であってもよい。つまり、小当り遊技については第2大入賞口を開放し、小当り遊技中にV入賞が発生したことに基づく大当りDと大当りEについては、大当り遊技として第2大入賞口に代えて第1大入賞口を開放すればよい。   In addition, big hit D and big hit E make the big winning opening of opening object the 2nd big winning opening, but this invention is not something which is limited to this, big winning opening of opening target of big hit D and big hit E , May be the first big winning opening. That is, for the small hit game, the second large winning opening is opened, and for the big hit D and the big hit E based on the occurrence of the V winning during the small hitting game, the first large winning hole is replaced with the first large winning hole. You just have to open the big winning opening.

時短状態においては、「普図当り」となる確率が上昇することで通常状態よりも小当りが発生しやすくなる。このため、時短状態では、第2特別図柄の変動表示結果として大当りが発生する場合と、遊技球が小当り遊技中にV入賞することにより大当りが発生する場合があるので、大当り遊技状態が通常状態を介すること無く連続的に発生しやすくなり、いわゆる連チャン状態となる。   In the time saving state, the probability of being "per common" increases, so that a small hit is more likely to occur than in the normal state. For this reason, in the time saving state, a big hit may occur because a big hit occurs as a result of the variable display of the second special symbol, and a big hit may occur due to the game ball winning a V during a small hit game. It becomes easy to generate continuously without passing through the state, and it becomes a so-called continuous channel state.

大当りBの大当り遊技終了後の時短状態では、時短制御が実行される特図ゲーム数が20回に設定されているため、20回の特図ゲーム中に小当りが発生し、遊技球が第3カウントスイッチを通過する割合(20回の特図ゲーム中に遊技球がV入賞して大当りが発生する割合)は約50%に設定されている。一方、大当りC及び大当りEの大当り遊技終了後の時短状態では、時短制御が実行される特図ゲーム数が100回に設定されているため、100回の特図ゲーム中に小当りが発生し、遊技球が第3カウントスイッチを通過する割合(100回の特図ゲーム中に遊技球がV入賞して大当りが発生する割合)はほぼ100%に設定されている。   In the time saving state after the big hit game of big hit B, since the number of special figure games for which time reduction control is executed is set to 20 times, a small hit occurs during the 20 special figure games, and the game ball is the second The ratio of passing the 3 count switch (the ratio of the game ball winning V and generating a big hit during the special figure game of 20 times) is set to about 50%. On the other hand, in the time saving state after the big hit game of big hit C and big hit E, since the number of special figure games for which time reduction control is executed is set to 100 times, a small hit occurs during 100 special figure games The rate at which the game ball passes the third count switch (the rate at which the game ball wins V and a big hit occurs during the special figure game of 100 times) is set to approximately 100%.

本実施例では大当り種別として大当りA〜大当りEの5種類が設けられているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は6種類以上設けられていてもよく、また、4種類以下が設けられていてもよい。   In the present embodiment, five types of big hit A to big hit E are provided as big hit types, but the present invention is not limited to this, six or more types of big hit types may be provided, and 4 Types or less may be provided.

大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)においては、設定値が「1」である場合、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜49までが大当りAに割り当てられており、50〜149までが大当りBに割り当てられており、150〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜249までが大当りBに割り当てられており、250〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜149までが大当りAに割り当てられており、150〜249までが大当りBに割り当てられており、250〜299までが大当りCに割り当てられている。このように、第1特別図柄の特図ゲームにおいて大当りが発生した場合に、大当り遊技終了に時短制御が実行される大当りBまたは大当りCを決定する割合が設定値1、2、3の順に低くなるようにしている。   In the jackpot type determination table (for the first special symbol), when the set value is “1”, 0 to 49 within the range of 0 to 299 of the judgment value of MR 2 is assigned to the jackpot A, 50 ~ 149 are assigned to the big hit B, and 150 to 299 are assigned to the big hit C. When the set value is “2”, 0 to 99 within the range of 0 to 299 of the judgment value of MR 2 is assigned to the big hit A, and 100 to 249 is assigned to the big hit B, 250 to 299 are assigned to the big hit C. When the set value is “3”, 0 to 149 within the range 0 to 299 of the judgment value of MR 2 is assigned to the big hit A, and 150 to 249 is assigned to the big hit B, 250 to 299 are assigned to the big hit C. As described above, when a big hit occurs in the special symbol game of the first special symbol, the ratio for determining the big hit B or the big hit C for which the time saving control is executed at the end of the big hit game is low in the order of set values 1, 2, 3 I am trying to be

大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)においては、設定値が「1」である場合、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜29までが大当りAに割り当てられており、30〜99までが大当りBに割り当てられており、100〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜69までが大当りAに割り当てられており、70〜269までが大当りBに割り当てられており、270〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜199までが大当りAに割り当てられており、200〜269までが大当りBに割り当てられており、270〜299までが大当りCに割り当てられている。このように、第2特別図柄の特図ゲームにおいて大当りが発生した場合に、大当り遊技終了に時短制御が実行される大当りB,Cを決定する割合が、第1特別図柄の特図ゲームにおいて大当りが発生した場合よりも高く、かつ、設定値1、2、3の順に低くなるようになっている。   In the jackpot type determination table (for the second special symbol), when the set value is “1”, 0 to 29 within the range of 0 to 299 of the judgment value of MR 2 are assigned to the big hit A, and 30 99 are assigned to the big hit B, and 100 to 299 are assigned to the big hit C. When the set value is “2”, 0 to 69 within the range 0 to 299 of the judgment value of MR 2 is assigned to the big hit A, and 70 to 269 is assigned to the big hit B, 270 to 299 are assigned to the big hit C. When the set value is “3”, 0 to 199 in the range 0 to 299 of the MR2 judgment values are assigned to the big hit A, and 200 to 269 are assigned to the big hit B, 270 to 299 are assigned to the big hit C. In this manner, when a big hit occurs in the special symbol game of the second special symbol, the ratio for determining the big hit B, C for which time saving control is executed at the end of the big hit game is the big hit in the special symbol game of the first special symbol. Is higher than when it occurs, and becomes lower in the order of setting values 1, 2, and 3.

本実施例においては、設定されている設定値が1である場合は、大当り種別を大当りCに決定する割合が最も高く、次いで、大当りBに決定する割合が高く、大当りAに決定する割合が最も低い(設定値1における大当り種別決定割合:大当りC>大当りB>大当りA)。また、設定されている設定値が2である場合は、大当り種別を大当りBに決定割合が最も高く、次いで、大当りAに決定する割が高く、大当りCに決定する割合が最も低い(設定値2における大当り種別決定割合:大当りB>大当りA>大当りC)。さらに、設定されている設定値が3である場合は、大当り種別を大当りAに決定する割合が最も高く、次いで、大当りBに決定する割合が高く、大当りCに決定する割合が最も低くなっている(設定値3における大当り種別決定割合:大当りA>大当りB>大当りC)。   In the present embodiment, when the set value set is 1, the rate at which the big hit type is determined to be the big hit C is the highest, then the rate at which the big hit B is determined is the highest, and the rate determined to be the big hit A is The lowest (big hit type determination ratio at setting value 1: big hit C> big hit B> big hit A). Also, when the set value set is 2, the determination rate is the highest for the big hit type B. Then the rate for determining the big hit A is high, and the percentage determined for the big hit C is the lowest. Big hit classification decision ratio in 2: Big hit B> Big hit A> Big hit C). Furthermore, when the set value set is 3, the rate at which the big hit type is determined to be the big hit A is the highest, then the rate at which the big hit B is determined is the highest, and the rate determined to the big hit C is the lowest. There is a big hit type determination ratio at the setting value 3: big hit A> big hit B> big hit C).

なお、設定されている設定値によっては、大当りA、大当りB、大当りCのうち、決定されてない大当り種別が1つまたは複数あってもよい。つまり、設定されている設定値に応じて大当り種別の決定割合が異なることには、いずれかの大当り種別を決定しないこと(決定割合が0%である)や、特定の大当り種別を100%の割合で決定すること含まれている。   Note that depending on the set values that have been set, there may be one or more jackpot types that are not determined among the jackpot A, jackpot B, and jackpot C. That is, depending on the set value being set, the determination ratio of the jackpot type may differ by not determining any one of the jackpot types (the determination ratio is 0%) or 100% of the specific jackpot types. It is included to determine in proportions.

小当り種別判定テーブルにおいては、設定値が「1」である場合、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが小当りAに割り当てられており、100〜299までが小当りBに割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜149までが小当りAに割り当てられており、150〜299までが小当りBに割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜199までが小当りAに割り当てられており、200〜299までが小当りBに割り当てられている。このように、小当り遊技中にV入賞大当りが発生した場合は、大当り遊技終了後に時短制御が実行される特図ゲームの回数が100回である大当りEを決定する割合が、20回である大当りDを決定する割合よりも高く、かつ、設定値1,2,3の順に低くなるようになっている。   In the small hit type judgment table, when the set value is “1”, 0 to 99 within the range of 0 to 299 of the judgment value of MR 2 is assigned to the small hit A, and 100 to 299 is small. It is assigned to hit B. When the set value is “2”, 0 to 149 within the range of 0 to 299 of the judgment value of MR 2 is assigned to the small hit A, and 150 to 299 is assigned to the small hit B. There is. When the set value is “3”, 0 to 199 in the range 0 to 299 of the judgment value of MR2 is assigned to the small hit A, and 200 to 299 is assigned to the small hit B. There is. Thus, when a V winning big hit occurs during a small hit game, the ratio for determining a big hit E in which the number of special figure games for which time saving control is executed after the big hit game is 100 times is 20 times It is higher than the ratio for determining the big hit D, and lower in the order of the setting values 1, 2, and 3.

本実施例においては、設定されている設定値が1である場合は、小当り種別として小当りBが小当りAよりも高い割合で決定されることにより、小当り遊技中にV入賞が発生することに基づいて大当り種別が大当りEに決定される割合が大当りDに決定される割合よりも高くなっている(設定値1におけるV入賞による大当り種別決定割合:大当りE>大当りD)。また、設定されている設定値が2である場合は、小当り種別として小当りAと小当りBとが同一の割合にて決定されることにより、小当り遊技中にV入賞が発生することに基づいて大当り種別が大当りDに決定される割合と大当りEに決定される割合が等しくなっている(設定値2におけるV入賞による大当り種別決定割合:大当りE=大当りD)。さらに、設定されている設定値が3である場合は、小当り種別として小当りAが小当りBよりも高い割合で決定されることにより、小当り遊技中にV入賞が発生することに基づいて大当り種別が大当りDに決定される割合が大当りEに決定される割合よりも高くなっている(設定値1におけるV入賞による大当り種別決定割合:大当りD>大当りE)。   In the present embodiment, when the set value set is 1, V prize is generated during the small hitting game by the small hitting B being determined as the small hitting type at a higher rate than the small hitting A. The rate at which the big hit type is determined to be the big hit E is higher than the rate at which the big hit is determined to be the big hit D (the big hit type determination rate by V winning in setting value 1: big hit E> big hit D). In addition, when the set value which is set is 2, by the small hitting A and the small hitting B being decided with the same ratio as the small hitting classification, V winning a prize occurs in the small hitting game The ratio that the big hit type is determined to be the big hit D and the percentage that is determined to be the big hit E are equal (based on the big hit type determination rate by V winning in setting value 2: big hit E = big hit D). Furthermore, if the set value set is 3, the small hit A is determined at a higher rate than the small hit B as the small hit type, based on the occurrence of the V winning in the small hit game. The rate at which the big hit type is determined to be the big hit D is higher than the rate at which the big hit E is determined (the big hit type determination rate by the V winning in the setting value 1: big hit D> big hit E).

このように、本実施例では、設定されている設定値に応じて変動表示結果が大当りとなった場合の大当り種別の決定割合や、V入賞が発生した場合の大当り種別の決定割合が異なっている、つまり、設定されている設定値に応じて制御される小当り遊技状態の種類が変化するとともに、V入賞が発生した場合に制御される大当り遊技状態の種類が変化することがあるので、遊技興趣を向上できるようになっている。   As described above, in this embodiment, the determination ratio of the big hit type when the variation display result is the big hit according to the set value set, and the determination ratio of the big hit type when the V winning is generated are different. That is, the type of the small hit gaming state controlled according to the set value set changes, and the type of the big hit gaming state controlled when the V winning is generated may change, It has become possible to improve the game interest.

なお、設定されている設定値によっては、小当りA、小当りBのうち、決定されない小当り種別があってもよい。つまり、設定されている設定値に応じて小当り種別の決定割合が異なることには、いずれかの一方小当り種別を決定しないこと(決定割合が0%である)、すなわち、他方の小当り種別を100%の割合で決定することも含まれている。また、小当り種別の決定割合は、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて異なっていてもよい。小当り種別を変動特図に応じて異なる割合で決定する場合は、変動特図によっては、小当りA、小当りBのうち、決定されない小当り種別があってもよい。つまり、小当り種別を変動特図に応じて異なる割合で決定することには、いずれか一方の小当り種別を決定しないこと(決定割合が0%である)、すなわち、他方の小当り種別を100%の割合で決定することも含まれている。大当り種別と小当り種別の少なくともどちらか一方は、特図表示結果判定用の乱数値であるMR1と用いて決定してもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値が大きいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。設定されている設定値に応じて大当り種別や小当り種別の決定割合が異なるものに限定されず、全ての設定値で同じ決定割合により、大当り種別や小当り種別が決定されてもよい。   In addition, depending on the set value that is set, there may be a small hit type that is not determined among the small hit A and the small hit B. That is, in order for the determination ratio of the small hit type to be different according to the set value being set, one of the small hit types is not determined (the determination ratio is 0%), that is, the other small hit It also includes determining the type at a rate of 100%. Further, the determination ratio of the small hitting type may be different depending on whether the variation special figure is the first special figure or the second special figure. When the small hit type is determined at a different ratio according to the fluctuation special drawing, there may be small small hitting classifications which are not determined among the small hitting A and the small hitting B depending on the fluctuation special figure. That is, in order to determine the small hit type at a different ratio according to the fluctuation special figure, one of the small hit types is not determined (the determination ratio is 0%), that is, the other small hit type It is also included to make decisions at a rate of 100%. At least one of the big hit type and the small hit type may be determined using MR1 which is a random number value for the special view display result determination. The larger the setting value set in the pachinko gaming machine 1, the more advantageous it may be for the player. The big hit type and the small hit type are not limited to different ones depending on the set value being set, and the big hit type and the small hit type may be determined by the same decision ratio for all set values.

パチンコ遊技機1に設定される設定値にかかわらず遊技性自体は変化しないものに限定されず、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。例えば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(いわゆる確変ループタイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中に遊技球が第3カウントスイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が第3カウントスイッチを通過する割合が異なる遊技性(いわゆるV確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320かつ小当り確率が1/50であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が第3カウントスイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(いわゆる1種2種混合タイプ)としてもよい。さらに、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1〜3と遊技性が同一であるが、これら設定値が1〜3のいずれかである場合よりも大当り確率や小当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(例えば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4である場合)を設けてもよい。設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、設定値が1や4の場合は、第3カウントスイッチを演出用スイッチ(遊技球が第3カウントスイッチを通過する毎に所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が2や3の場合は、第3カウントスイッチを遊技用スイッチ(遊技球が第3カウントスイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。   The game property itself is not limited to the one that does not change regardless of the setting value set for the pachinko gaming machine 1, and the game property may change according to the setting value set for the pachinko gaming machine 1. For example, when the setting value set for the pachinko gaming machine 1 is 1, the gaming property (so-called probability variation loop type) in which the big hit probability in the normal status is 1/320 and the probability status is 65% When the setting value set for the pachinko gaming machine 1 is 2, the big hit probability in the normal state is 1/200, and the big hit game is ended based on the game ball passing the third count switch during the big hit game. The pachinko gaming machine 1 is controlled to be a game characteristic (so-called V probability variation type) in which the ratio of the game ball passes the third count switch during the big hit game according to the variation special view while controlling the later gaming state to the definite variation state. If the setting value set in is 3, the big hit probability is 1/320 and the small hit probability is 1/50, and the game ball passes the third count switch during high base (during time reduction control) Or as a game of controlling the jackpot gaming state (so-called one two-kind mixed type) based on the. Furthermore, although the set value set in the pachinko gaming machine 1 is the same as 1 to 3 in the game property, the big hit probability and the small hit probability are higher than the case where these set values are any of 1 to 3 A setting in which the number of award balls obtainable during the big hit game is small (for example, when the setting value set for the pachinko gaming machine 1 is 4) may be provided. When changing the gameplay according to the set value, the common switch may be used for different applications. Specifically, when the set value is 1 or 4, the third count switch is used as a presentation switch (a switch for executing a predetermined presentation every time the game ball passes the third count switch), When the setting value is 2 or 3, the third count switch is used as a gaming switch (a switch for controlling the gaming state to a probability changing state or a big hit gaming state based on the passage of the gaming ball through the third count switch) You may use it.

ROM101には、変動パターン判定用の乱数値MR3に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルが記憶されている。変動パターン判定テーブルは、事前決定結果に応じて複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定するために用いられる。変動パターン判定テーブルとしては、変動表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、変動表示結果を「小当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、変動表示結果を「はずれ」にすることが事前決定されたときに使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。   The ROM 101 stores a variation pattern determination table for determining a variation pattern based on the random value MR3 for variation pattern determination. The variation pattern determination table is used to determine one of a plurality of types of variation patterns according to the pre-decision result. As the fluctuation pattern judgment table, it is previously determined that the fluctuation pattern judgment table used for the big hit when the fluctuation display result is determined to be "big hit" in advance and the fluctuation display result is "small hit" A jackpot variation pattern determination table to be used at the time of occurrence and a deviation variation pattern determination table to be used when it is determined in advance that the variation display result is “off” are prepared in advance.

図20−9は、大当り用変動パターン判定テーブルと小当り用変動パターン判定テーブルを示す説明図である。大当り用変動パターン判定テーブルは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン判定用の乱数値MR3に基づいて変動パターンを決定するために参照される。小当り用変動パターン判定テーブルは、変動表示結果を小当り図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン判定用の乱数値MR3に基づいて変動パターンを決定するために参照される。   FIG. 20-9 is an explanatory view of a big hit variation pattern determination table and a small hit variation pattern determination table. The jackpot variation pattern determination table is referred to determine the variation pattern based on the random number value MR3 for variation pattern determination when it is determined that the variation display result is to be the jackpot symbol. The small hit variation pattern determination table is referred to determine the variation pattern based on the random value MR3 for variation pattern determination when it is determined that the variation display result is to be a small hit symbol.

図20−9(A)は、大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)を示している。大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)は、大当り種別が大当りAである場合に参照される。大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜300までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、301〜800までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、801〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜350までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、351〜825までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、826〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜400までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、401〜850までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、851〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。   FIG. 20-9 (A) shows a jackpot variation pattern determination table (for jackpot A). The jackpot variation pattern determination table (for jackpot A) is referred to when the jackpot type is jackpot A. In the big hit fluctuation pattern determination table (for big hit A), when the set value is “1”, the fluctuation pattern of normal reach big hit from 0 to 300 within the range of 0 to 997 of the judgment value of MR3 (PB1-1 Is assigned to the super reach α big hit fluctuation pattern (PB1-2), and 801 to 997 is assigned to the super reach β big hit fluctuation pattern (PB1-3). ing. When the set value is “2”, 0 to 350 within the range 0 to 997 of the MR3 judgment value is assigned to the fluctuation pattern (PB1-1) for normal reach big hit, and 351 to 825 The super reach α big hit fluctuation pattern (PB1-2) is assigned, and 826 to 997 are assigned to the super reach β big hit fluctuation pattern (PB1-3). When the set value is “3”, 0 to 400 within the range 0 to 997 of the MR3 judgment value is assigned to the fluctuation pattern (PB1-1) for the normal reach big hit, and 401 to 850 The super reach α big hit fluctuation pattern (PB1-2) is assigned, and 851 to 997 are assigned to the super reach β big hit fluctuation pattern (PB1-3).

図20−9(B)は、大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)を示している。大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)は、大当り種別が大当りBまたは大当りCの場合に参照される。大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜100までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、101〜350までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、351〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜150までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、151〜450までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、451〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜200までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、201〜550までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、551〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。   FIG. 20-9 (B) shows a jackpot variation pattern determination table (for jackpot B, jackpot C). The big hit variation pattern determination table (for big hit B and big hit C) is referred to when the big hit type is big hit B or big hit C. In the fluctuation pattern determination table for big hit (for big hit B, big hit C), when the set value is “1”, the variation pattern of normal reach big hit (from 0 to 997 within the judgment value range of MR3) Assigned to PB1-1), and assigned to the variation pattern of Super Reach α big hit (PB1-2) from 101 to 350, variation patterns from Super Reach β big hit to 351 to 997 (PB1-3) Assigned to When the set value is “2”, within 0 to 997 of the MR3 judgment value range, 0 to 150 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-1) of the normal reach big hit, and 151 to 450 The super reach α big hit fluctuation pattern (PB1-2) is assigned, and 451 to 997 are assigned to the super reach β big hit fluctuation pattern (PB1-3). When the set value is “3”, 0 to 200 within the range of 0 to 997 of the judgment value of MR 3 are allocated to the fluctuation pattern (PB 1-1) of the normal reach big hit, and 201 to 550 The super reach α big hit fluctuation pattern (PB1-2) is assigned, and 551 to 997 are assigned to the super reach β big hit fluctuation pattern (PB1-3).

大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)と大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)には、ノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。特図ゲームにおいて大当りAが当選した場合に、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)を決定する割合が、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)を決定する割合よりも高く、かつ、設定値1,2,3の順に低くなるようになっている。また、特図ゲームにおいて大当りBまたは大当りCが当選した場合に、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)を決定する割合が、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)を決定する割合よりも高く、かつ、設定値1,2,3の順に低くなるようになっている。本実施例では、大当りの種別が「大当りB」または「大当りC」である場合にはスーパーリーチβが決定され易く、大当りの種別が「大当りA」である場合には、スーパーリーチαが決定され易いように、判定値が割り当てられていることで、スーパーリーチβの変動パターンが実行されたときには、「大当りB」または「大当りC」となるのではないかという遊技者の期待感を高めることできる。   The fluctuation pattern judgment table for big hit (for big hit A) and the fluctuation pattern judgment table for big hit (for big hit B, big hit C), the fluctuation pattern of normal reach big hit (PB1-1), the fluctuation pattern of super reach α big hit (PB1- 2) For each fluctuation pattern of the fluctuation pattern (PB1-3) of the super reach β big hit, a predetermined random value is allocated as a judgment value within the range that can be taken by the random value MR3 for fluctuation pattern judgment. When the big hit A is won in the special figure game, the ratio determining the variation pattern (PB1-2) of the super reach α big hit is higher than the ratio determining the variation pattern of the super reach β big hit (PB1-3), And, the set values 1, 2, and 3 become lower in this order. In addition, when the big hit B or the big hit C is won in the special figure game, the ratio determining the variation pattern (PB1-3) of the super reach β big hit determines the variation pattern (PB1-2) of the super reach α big hit It is higher than the ratio, and lower in the order of setting values 1, 2, and 3. In the present embodiment, the super reach β is easily determined when the type of the big hit is “big hit B” or “big hit C”, and the super reach α is determined when the type of big hit is “big hit A”. In order to be easily determined, the determination value is assigned to increase the player's sense of expectation that "big hit B" or "big hit C" may occur when the variation pattern of super reach β is executed. It can be done.

図20−9(C)は、小当り用変動パターン判定テーブルを示している。小当り用変動パターン判定テーブルにおいては、設定値が「1」、「2」、「3」のいずれである場合でも、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜997までが小当りの変動パターン(PC1−1)に割り当てられている。小当り用変動パターン判定テーブルにおいては、小当りの変動パターン(PC1−1)の変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。なお、本実施における小当りの変動パターンとしてはPC1−1のみが設けられているが、本発明はこれに限定されるものではなく、小当りの変動パターンとしては2以上の変動パターンを設け、設定値「1」、「2」、「3」で小当りの変動パターンを複数の変動パターンから異なる割合で決定してもよい。   FIG. 20-9 (C) shows a small hit variation pattern determination table. In the small hit variation pattern determination table, 0 to 997 within the range of 0 to 997 of the MR3 determination value is a small hit, regardless of whether the set value is “1”, “2”, or “3”. Is assigned to the fluctuation pattern (PC1-1) of In the small hit variation pattern determination table, a predetermined random value is assigned as a determination value within the range that can be taken by random number value MR3 for variation pattern determination to the variation pattern of the small hit variation pattern (PC1-1). It is done. In addition, although only PC1-1 is provided as the variation pattern of the small hit in the present embodiment, the present invention is not limited to this, and two or more variation patterns are provided as the variation pattern of the small hit, The variation patterns of the small hitting may be determined at different rates from the plurality of variation patterns with the setting values “1”, “2”, and “3”.

図20−10は、はずれ用変動パターン判定テーブルを示す説明図である。はずれ用変動パターン判定テーブルは、変動表示図柄をはずれ図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン判定用の乱数値MR3に基づいて変動パターンを決定するために参照される。   FIGS. 20-10 is an explanatory view of a variation pattern determination table for removal. FIG. When it is determined that the variation display pattern is to be a removal symbol, the variation pattern determination table for removal is referred to determine the variation pattern based on the random value MR3 for variation pattern determination.

図20−10(A)は、はずれ用変動パターン判定テーブルAを示している。はずれ用変動パターン判定テーブルAは、遊技状態が時短制御の実施されていない低ベース状態において保留記憶数が1個以下である場合に参照される。はずれ用変動パターン判定テーブルAにおいては、短縮なしの非リーチはずれの変動パターン(PA1−1)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。   FIG. 20A shows a variation pattern determination table A for disconnection. The variation pattern determination table for release A is referred to when the number of memories to be stored is one or less in the low base state in which the game state is not under the time-saving control. In the outlier fluctuation pattern determination table A, the non-reach outlier fluctuation pattern without shortening (PA1-1), the normal reach deviation fluctuation pattern (PA2-1), the super reach α deviation fluctuation pattern (PA2-2), the super reach With respect to the fluctuation pattern (PA2-3) of the reach β deviation, a predetermined random value is allocated as a judgment value within the range that can be taken by the random value MR3 for fluctuation pattern judgment.

図20−10(B)は、はずれ用変動パターン判定テーブルBを示している。はずれ用変動パターン判定テーブルBは、低ベース状態において合計保留記憶数が2〜4個である場合に参照される。はずれ用変動パターン判定テーブルBにおいては、合計保留記憶数が2〜4個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1−2)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。   20-10 (B) shows the out-of-order fluctuation pattern determination table B. FIG. The out-point variation pattern determination table B is referred to when the total number of pending storages is 2 to 4 in the low base state. In the fluctuation pattern determination table B for loss, a shortened non-reach loss fluctuation pattern (PA1-2), a normal reach loss fluctuation pattern (PA2-1), and a super reach α, corresponding to a total of 2 to 4 pending memories A predetermined random value is assigned as a judgment value within the range that can be taken by the random value MR3 for fluctuation pattern judgment with respect to the fluctuation pattern of loss (PA2-2) and the fluctuation pattern of super reach .beta. There is.

図20−10(C)は、はずれ用変動パターン判定テーブルCを示している。はずれ用変動パターン判定テーブルCは、低ベース状態において合計保留記憶数が5〜8個である場合に参照される。はずれ用変動パターン判定テーブルCにおいては、合計保留記憶数が5〜8個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1−3)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。   FIG. 20C shows a variation pattern determination table C for disconnection. The out-point variation pattern determination table C is referred to when the total number of pending storages is 5 to 8 in the low base state. In the fluctuation pattern determination table C for loss, the shortening non-reach loss fluctuation pattern (PA1-3) corresponding to the total number of pending storages of 5 to 8, the fluctuation pattern of normal reach loss (PA2-1), super reach α A predetermined random value is assigned as a judgment value within the range that can be taken by the random value MR3 for fluctuation pattern judgment with respect to the fluctuation pattern of loss (PA2-2) and the fluctuation pattern of super reach β (PA2-3) There is.

図20−10(D)は、はずれ用変動パターン判定テーブルDを示している。はずれ用変動パターン判定テーブルDは、遊技状態が時短制御の実施されている高ベース状態である場合に参照される。はずれ用変動パターン判定テーブルDにおいては、時短制御中に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1−4)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。   FIG. 20D shows the out-of-order fluctuation pattern determination table D. FIG. The variation pattern determination table D for release is referred to when the gaming state is a high base state in which time saving control is performed. In the fluctuation pattern determination table for outliers, the shortening non-reach outlier fluctuation pattern (PA1-4), the normal reach outlier fluctuation pattern (PA2-1), and the super reach α deviation fluctuation pattern (PA2) corresponding to the time-shortening control -2) A predetermined random number value is assigned as a judgment value within the range that can be taken by the random value MR3 for fluctuation pattern judgment with respect to the fluctuation pattern (PA2-3) of the deviation of the super reach β.

はずれ用変動パターン判定テーブルA〜Dを用いる場合、非リーチ変動パターンまたはノーマルリーチ変動パターンを決定する割合が、スーパーリーチ変動パターンを決定するよりも高く、かつ、設定値1、2、3の順に低くなるようになっている。また、はずれ用変動パターン判定テーブルA〜Dを用いる場合は、変動パターン判定テーブルにかかわらず判定値のうち701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターンにそれぞれ割り当てられている、つまり、変動表示結果がはずれである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチの変動パターンを共通の決定割合で決定するので、スーパーリーチの変動パターンによる変動表示が実行されないことにより演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。   In the case of using outlier fluctuation pattern determination tables A to D, the ratio for determining the non-reach fluctuation pattern or the normal reach fluctuation pattern is higher than that for determining the super reach fluctuation pattern and lower in the order of setting values 1, 2, and 3 It is supposed to be. In addition, in the case of using the outlier fluctuation pattern determination tables A to D, regardless of the fluctuation pattern determination table, among the determination values from 701 to 900 are the variation patterns of the super reach α and the variations 901 to 997 are the deviation of the super reach β. If the fluctuation pattern is assigned, that is, if the fluctuation display result is a loss, the fluctuation pattern of the super reach is determined at a common determination rate regardless of the set value set, so the fluctuation pattern of the super reach It is possible to prevent the rendering effect from being reduced by the fact that the variable display due to is not executed.

なお、「共通の決定割合」とは、異なる設定値にて決定割合が完全に同一であるもの(本実施例)の他、異なる設定値にて決定割合が同一であるもの(例えば、設定値1〜設定値3間において、スーパーリーチの変動パターンの決定割合が1%程度異なるもの)を含んでいる。変動表示結果がはずれである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチの変動パターンの決定割合が同一である形態に限定されるものではなく、変動表示結果がはずれである場合は、設定されている設定値にかかわらず非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチの全ての変動パターンの決定割合が同一であってもよいし、また、非リーチ、ノーマルリーチのいずれかの変動パターンの決定割合のみが同一であってもよい。変動表示結果がはずれである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチαはずれの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβはずれの変動パターンの決定割合の両方が設定されている設定値にかかわらず同一である形態に限定されるものではなく、変動表示結果がはずれである場合は、スーパーリーチαはずれの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβはずれの変動パターンの決定割合のどちらか一方のみの決定割合が設定されている設定値にかかわらず同一であってもよい。変動表示結果がはずれである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチαはずれの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβはずれの変動パターンの決定割合の両方が設定されている設定値にかかわらず同一である形態に限定されるものではなく、変動表示結果が大当りである場合においても、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチ大当りの変動パターンの決定割合が設定されている設定値にかかわらず同一であってもよい。変動表示結果がはずれである場合は、設定されている設定値に応じて非リーチやノーマルリーチの変動パターンの決定割合が異なる形態に限定されるものではなく、設定されている設定値によっては、非リーチの変動パターンとノーマルリーチの変動パターンのうち、決定されない変動パターンが1つまたは複数あってもよい。設定されている設定値に応じて変動パターンの決定割合が異なることには、いずれかの変動パターンを決定しないこと(決定割合が0%であること)や、特定の変動パターンを100%の割合で決定することも含まれている。合算保留記憶数に応じて異なるはずれ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定する形態に限定されるものではなく、変動対象の特別図柄における保留記憶数(例えば、第1特別図柄の変動表示を実行する場合は第1特別図柄の保留記憶数、第2特別図柄の変動表示を実行する場合は第2特別図柄の保留記憶数)に応じて異なるはずれ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定してもよい。   In addition to the “common determination ratio”, other than those having different setting values but having completely the same determination ratio (this embodiment), those having different setting values having the same determination ratio (for example, the setting value) Between 1 and the set value 3, the determination ratio of the variation pattern of super reach differs by about 1%. When the variation display result is a loss, the determination ratio of the variation pattern of the super reach is not limited to the same regardless of the set value set, and when the variation display result is a loss, The determination rates for all variation patterns of non-reach, normal reach, and super reach may be the same regardless of the set values, and only the determination rates of either non-reach or normal reach variation patterns It may be identical. If the fluctuation display result is a loss, regardless of the set value being set, the setting ratio for which both the determination ratio of the variation pattern of super reach α and the determination ratio of variation pattern of super reach β are set is set Regardless of whether it is not limited to the form being the same, if the variation display result is out, only one of the determination rate of the variation pattern of super reach α deviation and the determination rate of the variation pattern of super reach β is The determination ratio of may be the same regardless of the set value. If the fluctuation display result is a loss, regardless of the set value being set, the setting ratio for which both the determination ratio of the variation pattern of super reach α and the determination ratio of variation pattern of super reach β are set is set It is not limited to the form which is the same regardless of it, and even when the variable display result is a big hit, the setting value at which the determination rate of the variation pattern of the super reach jackpot is set regardless of the setting value set. It may be the same regardless of. When the fluctuation display result is a loss, the determination ratio of the fluctuation pattern of non-reach or normal reach is not limited to a form different according to the set value which is set, and depending on the set value which is set, it is not Among reach variation patterns and normal reach variation patterns, there may be one or more variation patterns that can not be determined. Depending on the setting value being set, the variation pattern determination ratio may not be determined by not determining one of the variation patterns (the determination ratio is 0%), or by 100% of a specific variation pattern. It is also included to make decisions. It is not limited to the form which determines a change pattern using the change pattern determination table for different according to the total number of pending storages, and the number of pending storages in the special symbol of change object (for example, the fluctuation display of the first special symbol) If you want to execute the 1st special symbol for the number of pending storage, if you want to perform the second special symbol variation display 2nd special symbol for the number of pending storage) different variation pattern determination table for deviation using the variation pattern You may decide

各はずれ用変動パターン判定テーブルにおいては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1〜3のいずれの数値であっても、スーパーリーチはずれの変動パターン(PA2−2及びPA2−3)に割り当てられている乱数値の範囲が同一となっている。しかしながら、大当り確率及びはずれ確率は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異なっているので、実際に変動表示がスーパーリーチはずれの変動パターンにて実行される割合(スーパーリーチはずれの変動パターンの出現率)は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異なっている。なお、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて変動表示がスーパーリーチはずれの変動パターンにて実行される割合が異なる形態に限定されるものではなく、各設定値毎の大当り確率及びはずれ確率を考慮し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず同一の割合で変動表示がスーパーリーチはずれの変動パターンにて実行されるようにしてもよい。   In each variation variation pattern determination table for outliers, the variation pattern of super reach variation (PA2-2 and PA2-3) regardless of whether the setting value set for the pachinko gaming machine 1 is any numerical value of 1 to 3 The range of assigned random numbers is the same. However, since the big hit probability and the loss probability differ according to the setting value set in the pachinko gaming machine 1, the ratio at which the fluctuation display is actually executed in the fluctuation pattern of the super reach loss (super reach loss) The appearance rate of the fluctuation pattern is different according to the setting value set in the pachinko gaming machine 1. In addition, according to the setting value set to the pachinko gaming machine 1, it is not limited to the form from which the ratio in which the fluctuation display is performed by the fluctuation pattern of the super reach out differs, and the big hit probability for every setting value The variation display may be executed with the variation pattern of the out-of-super reach at the same rate regardless of the setting value set in the pachinko gaming machine 1 in consideration of the out-of-place probability.

図20−11は、遊技制御用データ保持エリア150を示している。遊技制御用データ保持エリア150は、遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102に設けられ、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域となる。遊技制御用データ保持エリア150は、第1特図保留記憶部151Aと、第2特図保留記憶部151Bと、普図保留記憶部151Cと、遊技制御フラグ設定部152と、遊技制御タイマ設定部153と、遊技制御カウンタ設定部154と、遊技制御バッファ設定部155とを備えている。   FIG. 20-11 shows the game control data holding area 150. The game control data holding area 150 is provided in the RAM 102 included in the game control microcomputer 100 and serves as an area for holding various data used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 or the like. The game control data holding area 150 includes a first special view reserve storage unit 151A, a second special view reserve storage unit 151B, a common drawing reserve storage unit 151C, a game control flag setting unit 152, and a game control timer setting unit. A game control counter setting unit 154 and a game control buffer setting unit 155 are provided.

第1特図保留記憶部151Aは、第1特別図柄表示器4Aにおける第1特図の可変表示に関する保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)による第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された変動表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。第1始動条件は、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞が発生することにより成立する。第1特図保留記憶部151Aに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が未だ開始されずに保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。   The first special view reserve storage unit 151A stores the reserve data regarding the variable display of the first special view in the first special symbol display 4A. As an example, the first special view reserve storage unit 151A is associated with the reserve number in the winning sequence (the order of detecting the gaming balls) to the first starting winning opening, and the first starting condition by passing (entering) the gaming balls The random number value MR1 for variation display result determination extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the establishment, the random number value MR2 for big hit type determination, the numerical data indicating the random number value MR3 for variation pattern determination, etc. , Until the number of memories reaches a predetermined upper limit (for example, "4"). The first start condition is established by the game ball passing (entering) the first start winning opening formed by the winning ball device 6A and the start winning being generated. The reserve data stored in the first special figure reserve storage unit 151A indicates that the execution of the special figure game using the first special figure is not yet started but is pending, and the variation display result in this special figure game It becomes the suspension information which makes it possible to determine whether or not it will be a big hit based on (special view display result).

第2特図保留記憶部151Bは、第2特別図柄表示器4Bにおける第2特図の可変表示に関する保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)による第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された変動表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。第2始動条件は、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞が発生することにより成立する。第2特図保留記憶部151Bに記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が未だ開始されずに保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。   The second special view reserve storage unit 151B stores reserve data regarding the variable display of the second special view in the second special symbol display 4B. As an example, the second special view reserve storage unit 151B is associated with the reserve number in the winning order (the detection order of the game balls) to the second start winning opening, the second start condition of the passing (enter) of the game balls The random number value MR1 for variation display result determination extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the establishment, the random number value MR2 for big hit type determination, the numerical data indicating the random number value MR3 for variation pattern determination, etc. , Until the number of memories reaches a predetermined upper limit (for example, "4"). The second start condition is established by the game ball passing (entering) the second start winning opening formed by the variable winning ball device 6B and the start winning being generated. The reserve data stored in the second special figure reserve storage unit 151B indicates that the execution of the special figure game using the second special figure is not yet started but is pending, and the variation display result in the special figure game It becomes the suspension information which makes it possible to determine whether or not it will be a big hit based on (special view display result).

なお、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。   The game ball has passed (entered) the hold information (first hold information) based on the establishment of the first start condition by the game ball having passed (entered) the first start winning opening and the second start winning opening The common hold storage unit may store the hold information (second hold information) based on the establishment of the second start winning combination in association with the hold number. In this case, the start information may be included in the hold information indicating which of the first start winning opening and the second start winning opening has passed (entered) in the hold information, and may be stored in association with the hold number. .

普図保留記憶部151Cは、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部151Cは、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。   The common drawing reservation storage unit 151C stores holding information of the common drawing game which has not yet been started by the normal symbol display unit 20 even though the gaming ball having passed the passing gate 41 is detected by the gate switch 21. For example, the common drawing reserve storage unit 151C determines the common drawing display result extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the passage of the gaming ball in correspondence with the holding number in the order the gaming ball passed the passing gate 41 For example, numerical data indicating the random number value MR4 for use is stored as pending data until the number reaches a predetermined upper limit (for example, "4").

遊技制御フラグ設定部152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。遊技制御タイマ設定部153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。遊技制御カウンタ設定部154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。遊技制御バッファ設定部155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The game control flag setting unit 152 is provided with a plurality of types of flags capable of updating the state according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 or the like. For example, the game control flag setting unit 152 stores, for each of a plurality of types of flags, data indicating the value of the flag and data indicating the on state or the off state. The game control timer setting unit 153 is provided with various timers used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control timer setting unit 153 stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers. The game control counter setting unit 154 is provided with a plurality of types of counters for counting count values used to control the progression of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control counter setting unit 154 stores data indicating count values of each of a plurality of types of counters. Here, the game control counter setting unit 154 may be provided with a random counter for causing the CPU 103 to update a part or all of the game random numbers by software. The game control buffer setting unit 155 is provided with various buffers for temporarily storing data used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control buffer setting unit 155 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR1〜MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。   In the random counter of the game control counter setting unit 154, random number values not generated by the random number circuit 104, for example, numerical data indicating random number values MR1 to MR4 are stored as random count values, and according to execution of software by the CPU 103 Numeric data indicating each random value is updated periodically or irregularly. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be for updating the random count value separately from the update operation of the numerical data in the random number circuit 104, or may be extracted from the random number circuit 104. The random count value may be updated by performing predetermined processing such as scrambling processing or arithmetic processing on all or part of the numerical data.

本実施例の主基板11における遊技球の集計および役物比率等の表示について説明する。主基板11には、遊技の入賞に関する情報、例えば、第1始動入賞口(ヘソ)への入賞による賞球数、第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数、第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数、賞球合計数が入力、発射球数が集計され、表示モニタ29は、賞球合計数のうち第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である連比(%)、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である役比(%)、打ち出した遊技球数に対する賞球合計数が占める割合であるベース(%)を表示するようになっている。連比とは、賞球合計数のうち第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数(下記の連続役物獲得球数)が占める割合である。役比とは、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数(下記の役物獲得球数)が占める割合である。ベースとは、賞球合計数に対する打ち出した遊技球数が占める割合である。賞球合計数(下記の総獲得球数)は、第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数と、第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と、第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)及び第2始動入賞口(電チュー)以外の入賞口(第1始動入賞口、一般入賞口)への入賞による賞球数と、の総和である。なお、第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)及び第2始動入賞口(電チュー)は、可変役物であり、遊技球の通過可能幅が変動することで、遊技球の入賞想定割合が変動する役物である。また、第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)及び第2始動入賞口(電チュー)以外の入賞口(第1始動入賞口、一般入賞口)は、固定役物であり、遊技球の通過可能幅が固定されており、遊技球の入賞想定割合は一定の役物である。   A description will be given of tallying of game balls on the main substrate 11 of the present embodiment and display of the feature ratio and the like. The main board 11 has information on game winnings, for example, the number of winning balls by winning in the first start winning opening (Hezo), the number of winning balls by winning in the second start winning opening (electric chew), the first large The number of winning balls by winning on the winning opening and the second big winning opening (attacker) and the total number of winning balls are input, and the number of firing balls is counted, and the display monitor 29 is the first winning hole of the total winning balls and Number ratio of winning balls from the second big winning opening (attacker), which is the percentage of winning balls, and the number of winning balls from the second starting winning hole (electric chew) among the total winning balls The ratio (%) which is the ratio of the number of winning balls by winning in the 1 big winning opening and the 2nd big winning opening (attacker), the base (%) which is the ratio of winning balls to the total number of playing balls Is to be displayed. The consecutive ratio is a ratio of the number of winning balls (the number of consecutive winning characters obtained as described below) due to the winnings to the first large winning opening and the second large winning opening (attacker) in the total number of winning balls. The winning combination is the number of winning balls in the second starting winning opening (electric chew) in the total number of winning balls and the number of winning balls in the first winning opening and the second winning opening (attacker) ( It is a ratio that the following character acquisition ball number occupies. The base is the ratio of the number of game balls played to the total number of balls. The total number of winning balls (the total number of winning balls below) is determined by the number of winning balls by winning on the first big winning opening and the second big winning opening (attacker) and the winning on the second starting winning opening (electric chew) Prize balls from the winning balls (1st starting winning opening, general winning opening) other than the winning balls, and the first big winning opening and the second big winning opening (attacker) and the second starting winning opening (electric chew) It is the sum of numbers and In addition, the 1st big winning a prize opening and the 2nd big winning a prize mouth (attacker) and the 2nd starting winning a prize mouth (electric thu) are the variable winning a prize, the passing possible width of the game ball fluctuates, winning of the game ball It is a feature whose assumed percentage changes. In addition, the winning opening (first starting winning opening, general winning opening) other than the first big winning opening and the second big winning opening (attacker) and the second starting winning opening (electric chew) is a fixed winning combination, and the game The passable width of the ball is fixed, and the expected winning percentage of the game ball is a fixed feature.

遊技の入賞に関する情報の集計、計算方法としては、連比と役比については、6000個の賞球数における第1始動入賞口(ヘソ)及び一般入賞口(ソデ)への入賞による賞球数(一般賞球数)、第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数である普通電役賞球数(電チュー賞球数)、第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数である特別電役賞球数(アタッカー賞球数)を集計する。その集計を1セットとし、10セット分、すなわち60000個分の連比(%)、役比(%)を算出する。なお、集計する第1始動入賞口(ヘソ)及び一般入賞口(ソデ)への入賞による賞球数(一般賞球数)、普通電役賞球数(電チュー賞球数)、特別電役賞球数(アタッカー賞球数)は、設定値毎に設けられたリングバッファに記録されるようになっており、少なくとも11セット分の記録容量があり、1セット毎に更新するようになっている。つまり、6000個の11セット分の記憶を相当数量(例えば、数バイト分)記憶しており、それらの累計の連比(%)、役比(%)を算出することができる。また、ベースについては、60000個の賞球数に対する打ち出した遊技球数を集計する。その集計を1セットとし、打ち出した遊技球数に対する60000個の賞球の占める割合(ベース(%))を算出する。   As a tabulation and calculation method of information on winnings in a game, the winning ratio and winning ratio are determined by winning a first start winning opening (Heso) and a general winning opening (Sode) with 6000 winning balls. The number (general award ball number), the number of prize balls by winning in the second start winning hole (electric chew), the number of ordinary electric service prize balls (electric chew ball number), the first big winning hole and the second big winning The special electronic combination prize ball number (attacker prize ball number) which is the prize ball number by winning in the mouth (attacker) is totaled. The total is regarded as one set, and 10 sets, that is, a ratio (%) for 60000, and a ratio (%) are calculated. In addition, the number of prize balls (general prize ball number) by winning in the first starting winning opening (Heso) and general winning hole (Sode) to be counted, the number of regular electric circuit prize balls (electric chew prize ball number), special electric The award winning ball number (attacker winning ball number) is recorded in a ring buffer provided for each set value, has a recording capacity of at least 11 sets, and is updated for each set ing. That is, a considerable number (for example, several bytes) of storage for 11 sets of 6,000 sets is stored, and it is possible to calculate a running ratio (%) and a playing ratio (%) of their totals. In addition, with regard to the base, the number of game balls hit against the number of 60000 winning balls is counted. The count is regarded as one set, and the ratio (base (%)) of 60000 winning balls to the number of game balls hit is calculated.

表示モニタ29は、6000個分の連比(%)、役比(%)、及び累計の連比(%)、役比(%)及び前回の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース1(%))、直前の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース2(%))を所定時間(例えば、5秒)毎に切り替えて表示することができる。すなわち、一つの表示手段で6つの表示を切り替えて表示するようになっている。この場合、全て表示を行うのに30秒要するが、遊技が進行することで集計される第1始動入賞口(ヘソ)への入賞による賞球数、第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数、第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が変化することになる。とすると、例えば、6000個分の連比(%)を表示した後に入賞した賞球数を、その後に表示される60000個分の役比(%)に反映してしまうと、6000個分の連比(%)と60000個分の役比(%)とで食い違いが生じてしまうおそれがある。そこで、第1始動入賞口(ヘソ)への入賞による賞球数、第2始動入賞口(電チュー)の入賞による賞球数、第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数、賞球合計数が入力、集計は、切替表示における所定のタイミング(例えば、6000個分の連比(%)の表示タイミングなど)で行うようにすれば、このような食い違いを防ぐことができる。   The display monitor 29 is a base calculated on the basis of a continuous ratio (%), a role ratio (%), and a continuous ratio (%), a role ratio (%), and 60000 winning balls in the previous time The base (base 2 (%)) calculated based on the base 1 (%) and the last 60000 winning balls can be switched and displayed at predetermined time intervals (for example, 5 seconds). That is, the six displays are switched and displayed by one display means. In this case, it takes 30 seconds to display everything, but the number of winning balls by winning on the first starting winning opening (Heso) counted up as the game progresses, to the second starting winning opening (electric chew) The number of winning balls by the winnings and the number of winning balls by the winnings at the first large winning opening and the second large winning opening (attacker) will change. If, for example, the number of winning balls won after displaying a ratio of 6,000 (%) is reflected in the ratio of 0000 (%) displayed after that, 6,000 will be displayed. Discrepancies may occur between the ratio (%) and the duty ratio (%) for 60000. Therefore, the number of winning balls by the winning of the first start winning opening (heso), the number of winning balls by the winning of the second starting winning opening (electric chew), the first big winning opening and the second big winning opening (attacker) Such deviations can be made if the number of winning balls by winning and the total number of winning balls are input, and counting is performed at a predetermined timing (for example, display timing of a ratio (%) for 6,000 pieces) in switching display. You can prevent.

なお、本実施例における遊技の入賞に関する情報が記憶される記憶領域は、設定値毎に設けられており、一般入賞賞球や第1始動口賞球、普通電役賞球、特別電役賞球、賞球合計、打込合計は、設定されている設定値に応じた記憶領域(リングバッファ)に記憶されるようになっている。このため、本実施例の連比、役比、ベースは、設定値ごとに個別に算出可能となっている。   In addition, the storage area in which the information on the winning of the game in the present embodiment is stored is provided for each set value, and the general winning prize ball, the first starting mouth prize ball, the ordinary electric circuit winning ball, the special electric circuit winning prize The ball, the prize ball total, and the hit total are stored in a storage area (ring buffer) according to the set value set. For this reason, it is possible to separately calculate each combination value, combination ratio, and base of the present embodiment for each set value.

以下に計算方法の一例として、賞球合計数が60000個であり、第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数との合計である役物獲得球数が42000個である場合の役物比率(役比(%))の計算方法を説明する。なお、以下の説明において、総獲得球数とは、パチンコ遊技機1から払い出された遊技媒体(賞球)の総累計数をいう。また、役物獲得球数とは、アタッカー及び電チューに遊技媒体が入賞することによって払い出された遊技媒体の累計数をいう。また、連続役物獲得球数とは、アタッカーに遊技媒体が入賞することによって払い出された遊技媒体の累計数をいう。打込合計とは、賞球数が60000個に達するまでにパチンコ遊技機1に打ち込まれた遊技媒体の累計数をいう。このため、連比は、下記(1)式で求めることができる。また、役比は、下記(2)式で求めることができる。また、ベースは下記(3)式で求めることができる。   As an example of the calculation method below, the total number of winning balls is 60000, and the number of winning balls by winning in the second starting winning opening (electric chew) and the first big winning opening and the second big winning opening (attacker) The method of calculating the character ratio (combination ratio (%)) in the case where the number of character acquisition balls is 42000 which is the sum of the number of winning balls and the number of prizes obtained by In the following description, the total winning ball number means the total cumulative number of gaming media (winning balls) paid out from the pachinko gaming machine 1. In addition, the prize winning ball number refers to the total number of game media paid out by the game media winning in the attacker and the electric chew. In addition, the continuous winning thing winning ball number refers to the cumulative number of game media paid out by the game media winning the attacker. The total hit number refers to the total number of game media hit into the pachinko gaming machine 1 until the number of winning balls reaches 60000. Therefore, the coupling ratio can be obtained by the following equation (1). Further, the duty ratio can be obtained by the following equation (2). Further, the base can be obtained by the following equation (3).

連比=[連続役物獲得球数/総獲得数]×100 ・・・(1)   Reciprocal ratio = [continuous character acquisition ball number / total acquisition number] x 100 (1)

役比=[(連続役物獲得球数+役物獲得球数)/総獲得数]×100 ・・・(2)   Role ratio = [(continuous character acquisition ball number + character acquisition ball number) / total acquisition number] × 100 ... (2)

ベース=[60000(賞球合計数)/打込合計]×100・・・(3)   Base = [60000 (total number of winning balls) / total hit number] × 100 (3)

賞球合計数が60000個であり、役物獲得球数が42000個である場合の役物比率は、42000を60000で除算することにより0.70(小数点以下3桁切り捨て)として求められる。しかしながら、パチンコ遊技機1に用いられるマイクロコンピュータは小数点以下の演算を行うことができないため、以下の手法での演算が必要となる。   When the total number of winning balls is 60000 and the number of obtained balls is 42000, the character ratio is obtained as 0.70 (three decimal places rounded off) by dividing 42000 by 60000. However, since the microcomputer used for the pachinko gaming machine 1 can not perform the calculation below the decimal point, the calculation by the following method is required.

まず、第1の演算方法を説明する。第1の演算方法において、まず、役物獲得球数を100倍して4200000とする。そしてこの4200000を60000で除算する。これにより商として70が求められる。ここで求められた70より役物比率が70%として求められる。つまり、被除数を100倍することにより、小数点以下2桁までの演算結果を求められるようにしている。ここで、小数点以下3桁までの演算結果を求める場合1000倍すればよい。   First, the first calculation method will be described. In the first calculation method, first, the number of balls obtained by the bonus is multiplied by 100 to obtain 4200000. And this 4200000 is divided by 60000. This gives 70 as the quotient. From 70 obtained here, the character ratio is calculated as 70%. In other words, by multiplying the dividend by 100, the calculation result up to two decimal places can be obtained. Here, in order to obtain an operation result up to three decimal places, it may be multiplied by 1000.

次に、第2の演算方法を説明する。第2の演算方法において、まず、賞球合計数を100で除算して600とする。そしてこの600で42000を除算する。これにより商として70が求められる。ここで求められた70より役物比率が70%として求められる。つまり、除数を100で除算することにより、小数点以下2桁までの演算結果を求められるようにしている。ここで、小数点以下3桁までの演算結果を求める場合1000で除算すればよい。   Next, the second calculation method will be described. In the second calculation method, first, the total number of winning balls is divided by 100 to obtain 600. And divide 42000 by 600. This gives 70 as the quotient. From 70 obtained here, the character ratio is calculated as 70%. That is, by dividing the divisor by 100, calculation results up to two decimal places can be obtained. Here, in order to obtain an operation result up to three decimal places, division by 1000 may be performed.

上記した例で賞球合計数は60000個であるが、長い期間の役物比率を算出するために、賞球合計数を格納するための領域として3バイトの領域が設けられている。つまり本例では3バイトの格納領域に00EA60hとして格納される。また、同様に役物獲得球数も3バイトの格納領域に00A410hが格納される。パチンコ遊技機1に用いられるマイクロコンピュータは最大2バイトの値同士の演算しか行うことができない。したがって、演算を容易にするために、下位1バイトについて切り捨てを行ってもよい。   Although the total number of winning balls is 60000 in the above-described example, a 3-byte area is provided as a region for storing the total number of winning balls in order to calculate the feature ratio of a long period. That is, in this example, it is stored as 00EA 60h in the 3-byte storage area. Similarly, 00A 410h is stored in the 3-byte storage area for the bonus item acquisition ball number as well. The microcomputer used in the pachinko gaming machine 1 can only calculate values of up to 2 bytes. Therefore, the lower one byte may be truncated to facilitate the operation.

上記第2の演算方法を簡略化して行う第3の演算方法を説明する。第3の演算方法ではパチンコ遊技機1に用いられるマイクロコンピュータでの演算が容易になるように、賞球合計数の00EA60hに対し、下位1バイトの60hを切り捨て、賞球合計数を00EAh、つまり10進数表記で234を算出する。同じく、役物獲得球数の00A410hに対し、下位1バイトの10hを切り捨て、役物獲得球数を00A4h、つまり10進数表記で164を算出する。そして、上記第2の演算方法と同様に、賞球合計数を100で除算(273/100)して2を算出する。そして、この2で156を除算して、商として78が求められる。ここで求められた78より役物比率が78%として求められる。第3の演算方法ではパチンコ遊技機1で用いられるマイクロコンピュータでの演算が容易になる一方、+12%の誤差が生じる。ただし、賞球合計数および役物獲得球数がともに10倍の場合の誤差は+1%となる。つまり、役物比率を算出するための期間が長くなることにより誤差は縮小され、本来の数値に近似する。   A third calculation method will be described in which the second calculation method is simplified. In the third calculation method, the lower 1 byte 60h is rounded off with respect to 00EA 60h of the total number of prize balls so that calculation with the microcomputer used for the pachinko gaming machine 1 becomes easy, and the total number of prize balls is 00EAh, that is, Calculate 234 in decimal notation. Similarly, for the character acquisition ball number 00A410h, the lower 1 byte 10h is discarded, and the character acquisition ball number 00A4h, that is, 164 in decimal notation is calculated. Then, similarly to the second calculation method, 2 is calculated by dividing the total number of winning balls by 100 (273/100). Then, 156 is divided by 2 to obtain 78 as a quotient. Based on 78 determined here, the character ratio is determined as 78%. In the third calculation method, while the calculation by the microcomputer used in the pachinko gaming machine 1 becomes easy, an error of + 12% occurs. However, the error is + 1% when the total number of winning balls and the number of obtained balls are 10 times. That is, the error is reduced as the period for calculating the feature ratio is extended, and approximates to the original value.

役比(%)の計算は、例として総獲得球数を34321個、役物獲得球数を19876個とすると、19876個に対して34321個を除数として除算し、割合を計算する。19876/34321=0.57912・・・となり約57.9%の役比(%)であることが算出される。遊技制御用マイクロコンピュータ100において演算を行う場合には小数点での計算を避けなければならないため、以下のような計算式に置き換える。19876/34321の除算において分母の34321を100で除算し、小数点を切り捨て、19876/343=57.9475・・・となる。小数点以下は切り捨てられるため57%の役比(%)であることが算出され、表示モニタ29に表示されることとなり、この例の場合には正確な計算によって算出した値とは表示上では誤差がないものとなる。   In the calculation of the duty ratio (%), for example, assuming that the total number of obtained balls is 34,321 and the number of obtained balls is 19876, the ratio is calculated by dividing 34,321 against 19876 as a divisor. 19876/34321 = 0.57912 and so on, which is calculated to be about 57.9% of the part ratio (%). In the case of performing calculations in the game control microcomputer 100, calculation with the decimal point must be avoided, so the following calculation formula is used. In the division of 19876/34321, the denominator 34,321 is divided by 100, and the decimal point is rounded off, resulting in 19876/343 = 57.9475. Since the decimal part is rounded off, it is calculated to be 57% of the part ratio (%) and displayed on the display monitor 29. In this case, the value calculated by the correct calculation is an error on the display There will be no

16ビットにおける最小値は32768(最上位ビットの値以外が0)で誤差が最大となる値は総獲得球数および役物獲得球数がそれぞれ32799であるときである。これを上記の方法で計算すると、32799/32799=100%、遊技制御用マイクロコンピュータ100での計算に置き換えると32799/327=100.3%で+0.3%の誤差となる。小数点を切り捨てて計算を行った場合に、例えば、正確な値が69.9%、遊技制御用マイクロコンピュータの計算による値が70.1%となった場合に69%→70%で表示上1%の誤差が表示されることが考えられるが、1%の誤差という表示上においても非常に小さい誤差で役比(%)(又は連比(%))が表示できる。   The minimum value in 16 bits is 32768 (the value other than the value of the most significant bit is 0), and the value with the largest error is when the total number of acquired balls and the number of obtained objects are 32799, respectively. When this is calculated by the above method, 32799/32799 = 100%, and when converted to the calculation by the gaming control microcomputer 100, it becomes an error of + 0.3% at 32799/327 = 100.3%. For example, when the decimal point is rounded down and the calculation is performed, the correct value is 69.9%, and the value calculated by the game control microcomputer is 70.1%. Although an error of% is considered to be displayed, the ratio (%) (or a ratio (%)) can be displayed with a very small error also on the display of an error of 1%.

また、上記の計算方法を用いる場合に、総獲得球数を100で除算するため、総獲得球数が100未満の場合には計算を行うことができない。さらに、32768未満である場合にも徐々に誤差が大きくなる。10000未満である場合には誤差が1%を超え、さらに大きな誤差となる場合がある。つまり、総獲得球数が少ないほど誤差が大きくなってしまう。このため特定の数以上の総獲得球数(例えば16ビットの最小値である32768)をカウンタによって集計するまでは、表示モニタに役比(%)、連比(%)の表示を行わなかったり、表示を行ったとしても誤差が大きい可能性があることを専用のLEDの発光や、報知音を出力したり、表示された値を点滅表示させるなどして報知してもよい。   Further, in the case of using the above calculation method, since the total number of obtained balls is divided by 100, the calculation can not be performed when the total number of obtained balls is less than 100. Furthermore, the error is gradually increased when it is less than 32768. If it is less than 10000, the error may exceed 1%, resulting in an even larger error. That is, the smaller the total number of balls acquired, the larger the error. For this reason, the display ratio (%) and the link ratio (%) are not displayed on the display monitor until the total number of acquired spheres (for example, 32768 which is the minimum value of 16 bits) is counted by a counter. Even if the display is performed, it may be notified that there is a possibility that the error may be large, by emitting a dedicated LED, outputting a notification sound, blinking the displayed value, or the like.

遊技の入賞に関する情報が記憶される記憶領域は、クリアスイッチAK001などが操作された場合に初期化は行われず、継続して記憶されてもよい。この記憶領域は、リングバッファを含み、最大2バイトのカウンタを10個備えるリングバッファに記憶された遊技の入賞に関する情報を合計した10セット合計バッファや賞球合計数バッファなどを構成してもよい。なお、記憶された値のチェックサムを算出し、異常が検出された場合に初期化を行ったり、記憶された賞球合計数の値よりも役物獲得球数の値が大きかったり、役物獲得球数の値よりも連続役物獲得球数の値が大きかったりした場合など、状況として起こりえない事象が検知された場合などには遊技の入賞に関する情報が記憶される記憶領域の初期化処理を行ってもよい。また、初期化処理を行うことなく、エラー表示や警告表示などを行ってもよいし、エラー表示や警告表示を行うとともに、あるいは行った後に初期化処理を行ってもよい。   The storage area in which the information regarding the winning of the game is stored may not be initialized when the clear switch AK001 or the like is operated, and may be continuously stored. This storage area may include a ring buffer, and may constitute, for example, a total of 10 sets of total buffers and a total number of prize balls buffer obtained by adding information on game winnings stored in the ring buffer having 10 counters of up to 2 bytes. . In addition, the checksum of the stored value is calculated, and initialization is performed when an abnormality is detected, or the value of the bonus ball acquisition ball number is larger than the stored value of the total ball number, or the character Initialization of the storage area where information on winning of the game is stored when an event that can not occur as a situation is detected, for example, when the value of the continuous winning object winning ball number is larger than the value of the winning ball number You may process. In addition, an error display or a warning display may be performed without performing the initialization processing, or the error processing or the warning display may be performed, or the initialization processing may be performed after the error display or the warning display.

なお、連比や役比の算出などに障害が生じた場合といった、連比や役比の算出をやり直さざるを得ない状態に陥った時に、クリアスイッチAK001とは異なる表示モニタクリア用スイッチを操作することにより、RAM102あるいはフラッシュメモリといった不揮発性の記憶装置に記憶された連比や役比に用いるデータがクリアされてもよい。表示モニタクリア用スイッチは、遊技盤2の裏側面において、例えば電源基板17の所定位置といった、遊技場の係員等が容易に操作できない位置に配置されていればよい。表示モニタクリア用スイッチを操作すると、クリア信号とは異なる表示モニタクリア信号が主基板11に送信される。   Note that when it is necessary to recalculate the ratio or ratio, such as when there is a problem in calculating the ratio or ratio, operate the display monitor clear switch different from the clear switch AK001. By doing this, the data used for the serial ratio or the duty ratio stored in the non-volatile storage device such as the RAM 102 or the flash memory may be cleared. The display monitor clear switch may be disposed on the back side of the game board 2 at a position where an attendant of the game arcade can not easily operate, such as a predetermined position of the power supply substrate 17. When the display monitor clear switch is operated, a display monitor clear signal different from the clear signal is transmitted to the main board 11.

基板ケース201は、透光性を有する材質で形成されており、主基板11、及び表示モニタ29が視認可能になっている。基板ケース201には主基板11に接続される配線コネクタが挿通する図示しない孔部と、主基板11の電気部品の熱を放出するための放熱孔とが形成されている。主基板11に設けられた表示モニタ29は、放熱孔が真正面にはない位置に配置されている。このため放熱孔によって表示モニタ29の視認性が遮られないようにされている。なお、ここでの「真正面」とは、主基板11を視点としての真正面を意味し、主基板11を視認しようとする遊技場の係員等と主基板11との間を意味する。   The substrate case 201 is formed of a translucent material, and the main substrate 11 and the display monitor 29 can be viewed. The substrate case 201 is formed with a hole (not shown) through which a wiring connector connected to the main substrate 11 is inserted, and a heat dissipation hole for releasing the heat of the electrical component of the main substrate 11. The display monitor 29 provided on the main substrate 11 is disposed at a position where the heat radiation hole is not directly in front. For this reason, the visibility of the display monitor 29 is not blocked by the heat radiation holes. Here, “directly on the front” means directly on the main substrate 11 as a point of view, and means between the staff and the like of the game arcade in which the main substrate 11 is to be viewed and the main substrate 11.

表示モニタ29は役比(%)と、連比(%)と、ベース(%)を7セグメント上に表示するものであり、それぞれの値を所定期間毎(例えば5秒毎)に切り替えて表示する。この場合に、例えば役比(%)を5秒間表示している間に、電チューやアタッカーへ新たに遊技媒体が入賞するという事象が発生し、それに従い計算した値を5秒後に連比(%)の値として表示してしまうと、役比(%)と連役(%)との値が乖離してしまう虞がある。このため、役比(%)と連比(%)は同一割込み内で計算し算出された値を順次表示していくことが好ましい。7セグメントに表示可能な数値を2ケタとした場合(例えば7セグメントが2つ設けられている場合)に100%を100として表示ができなくなる。この場合には100の代わりに99を表示するようにしてもよい。表示モニタ29では、下位2桁に数値を表示可能としているが、この場合でも、上位2桁を使用することなく、数値を表示してもよい。あるいは、特定の条件の下で、上位2桁の一部に数値を表示してもよい。なお、アタッカーと電チューのそれぞれに設けられたセンサによって遊技媒体が入賞したことを検出し、その検出結果に基づいてそれぞれの賞球数を個別に集計する形態に限定されるものではなく、アタッカーに入賞した遊技媒体と電チューに入賞した遊技媒体とが排出される排出通路が合流した後に設けられたセンサとを使い、その検出結果に基づいて役物獲得球数、連続役物獲得球数を集計するようにしてもよい。   The display monitor 29 displays a combination ratio (%), a combination ratio (%), and a base (%) on seven segments, and switches each value every predetermined period (for example, every 5 seconds) and displays Do. In this case, for example, while displaying a part ratio (%) for 5 seconds, a phenomenon occurs that a game medium is newly awarded to the electric chew or the attacker, and the ratio calculated according to it is repeated ratio after 5 seconds ( If it is displayed as the value of%), there is a possibility that the value of the part ratio (%) and the value of the continuous part (%) may deviate. For this reason, it is preferable to sequentially display values calculated and calculated within the same interrupt as the duty ratio (%) and the coupling ratio (%). When the numerical value that can be displayed in 7 segments is 2 digits (for example, when 2 segments are provided), 100% can not be displayed as 100. In this case, 99 may be displayed instead of 100. Although the display monitor 29 can display numerical values in the lower two digits, even in this case, the numerical values may be displayed without using the upper two digits. Alternatively, under specific conditions, numerical values may be displayed in part of the upper two digits. In addition, it is not limited to the form which detects that a game medium has won by the sensor provided in each of the attacker and the electric Chu, and it is not limited to the form which totals the number of prize balls individually based on the detection result. Using the sensor provided after the discharge passage where the game medium that has won the prize and the game medium that has won the electric chow are discharged merges, and based on the detection result, the number of balls for winning things and the number of balls for continuous winning things May be counted.

主基板11は、遊技盤2の裏面側に設けられている。遊技盤2の裏面側には、主基板11以外の他、演出制御基板12などの各周辺基板も設けられている。主基板11におけるRAM102には、ゲート通過数カウンタ、第1始動入賞数カウンタ、第2始動入賞数カウンタ、第1一般入賞数カウンタ、第2一般入賞数カウンタ、第3一般入賞数カウンタ、第4一般入賞数カウンタ、大入賞数カウンタが設けられている。なお、第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)の入賞数を大入賞数カウンタにて集計する形態に限定されるものではなく、これら第1大入賞口への入賞数を集計する第1大入賞数カウンタと、第2大入賞口への入賞数を集計する第2大入賞数カウンタとを個別に設けて、第1大入賞口への入賞数と第2大入賞口への入賞数とを個別に集計し、これらの各入賞数を合計してアタッカーへの入賞数とするようにしてもよい。   The main substrate 11 is provided on the back side of the game board 2. On the back side of the game board 2, besides the main board 11, peripheral boards such as the effect control board 12 are also provided. The RAM 102 in the main board 11 includes a gate passing number counter, a first starting winning number counter, a second starting winning number counter, a first general winning number counter, a second general winning number counter, a third general winning number counter, a fourth A general winning number counter and a large winning number counter are provided. In addition, it is not limited to the form which totals the number of winnings of the 1st big winning opening and the 2nd big winning opening (attacker) with the big winning number counter, it counts the number of winnings to these 1st big winning opening The first big winning number counter and the second big winning number counter that counts the number of winnings to the second big winning opening are individually provided, and the number of winnings for the first big winning opening and the second big winning opening The number of winnings may be separately counted, and the number of winnings may be summed to obtain the number of winnings for the attacker.

ゲート通過数カウンタは、ゲートスイッチ21が遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第1始動入賞数カウンタは、第1始動口スイッチ22Aが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第2始動入賞数カウンタは、第2始動口スイッチ22Bが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第1一般入賞数カウンタは、第1一般入賞口スイッチ26Aが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第2一般入賞数カウンタは、第2一般入賞口スイッチ26Bが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第3一般入賞数カウンタは、第3一般入賞口スイッチ26Cが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第4一般入賞数カウンタは、第4一般入賞口スイッチ26Dが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。大入賞数カウンタが、第1カウントスイッチ23と第2カウントスイッチ24Aとが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。   The gate passage number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the gate switch 21. The first starting winning number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the first starting opening switch 22A. The second starting winning number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the second starting opening switch 22B. The first general winning number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the first general winning opening switch 26A. The second general winning number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the second general winning opening switch 26B. The third general winning number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the third general winning opening switch 26C. The fourth general winning number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the fourth general winning opening switch 26D. The large winning number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the first count switch 23 and the second count switch 24A.

図20−12は、表示モニタ29の配置と表示内容を示している。主基板11は、基板ケース201に収容されている。基板ケース201には、かしめピン11Bが取り付けられている。このかしめピン11Bが設けられていることにより、主基板11が基板ケース201に完全に封入された状態となり、主基板11に対する不正行為を防止するようになっている。基板ケース201は、かしめられた基板ケース(以下「かしめ基板ケース」ともいう)である。表示モニタ29は、主基板11上に設けられている。また、基板ケース201には、主基板11が封入されたことを証明するための封印シール11Sが貼られている。封印シール11Sは例えば基板ケース201における取り外し部分をまたいで貼られている。封印シール11Sは、主基板11からは離れた位置に配置されており、表示モニタ29の真正面など、表示モニタ29の視認性が遮られる位置とは異なる位置に配置されている。このように、表示モニタ29は、封印シール11Sによって隠されない位置に配置されている。   FIG. 20-12 shows the arrangement of the display monitor 29 and the display contents. The main substrate 11 is housed in the substrate case 201. The caulking pin 11B is attached to the substrate case 201. By providing the caulking pins 11 B, the main substrate 11 is completely sealed in the substrate case 201, and an illegal act on the main substrate 11 is prevented. The substrate case 201 is a crimped substrate case (hereinafter also referred to as a “crimped substrate case”). The display monitor 29 is provided on the main substrate 11. In addition, a sealing seal 11S is attached to the substrate case 201 for proving that the main substrate 11 is sealed. The sealing seal 11S is attached, for example, across the removed portion of the substrate case 201. The sealing seal 11S is disposed at a position away from the main substrate 11, and is disposed at a position different from a position where the visibility of the display monitor 29 is interrupted, such as the front of the display monitor 29. Thus, the display monitor 29 is disposed at a position not hidden by the seal seal 11S.

図20−12(A)に示すように、表示モニタ29は、第1表示部29A、第2表示部29B、第3表示部29C、第4表示部29D及び第5表示部29Eを備えている。第1表示部29A〜第5表示部29Eは、いずれも「8」の字を描く7つのセグメントによって構成される7セグメントと、7セグメントの右側方下部に配置されたドットによって構成されている。これらの第1表示部29A〜第5表示部29Eは、それぞれ種々の色、例えば赤色、青色、緑色、黄色、白色等で点灯、点滅可能とされている。また、これらの色を極短周期で変化させながら異なる色やいわゆるレインボーで表示させることもできる。   As shown in FIG. 20-12 (A), the display monitor 29 includes a first display unit 29A, a second display unit 29B, a third display unit 29C, a fourth display unit 29D, and a fifth display unit 29E. . Each of the first display unit 29A to the fifth display unit 29E is configured by seven segments each including seven segments that draw the character of "8" and dots disposed at the lower right of the seven segments. The first display unit 29A to the fifth display unit 29E can be lit and blinked in various colors, for example, red, blue, green, yellow, and white. In addition, these colors can be displayed in different colors or so-called rainbows while being changed in an extremely short cycle.

図20−12(B)に示すように、表示モニタ29には表示No1〜6の各項目が表示される。1桁目の第1表示部29Aには集計させた設定値(1〜3)が表示され、2桁目の第2表示部29Bと3桁目の第3表示部29Cには集計期間が表示され、4桁目の第4表示部29Dと5桁目の第5表示部29Eには数値が百分率で表示される。表示No1では、短期の連比が表示され、表示No2では、短期の役比が表示される。表示No3では、総累計の連比が表示され、表示No4では、総累計の役比が表示される。また、表示No5では、前回の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース1)が表示され、表示No6では、直前の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース2)が表示される。ここでの短期とは、払い出された賞球数(獲得球数)が6000個であった期間を意味する。総累計を求める期間は、連比、役比の算出を開始してからの通算、又は連比、役比の計算を一旦リセットしてからの通算の期間を意味する。なお、上記の例では、連比や役比、ベースは、遊技状態によらずに算出するが、遊技状態を考慮して算出してもよい。例えば、連比は、賞球合計数のうち、大当り遊技状態中の大入賞口への入賞による賞球数が占める割合としてもよい。また、役比は、賞球合計数のうち、高ベース状態中の第2始動入賞口への入賞による賞球数と大当り遊技状態中の大入賞口への入賞による賞球数が占める割合としてもよい。また、ベースは、低ベース状態と高ベース状態とで個別に算出してもよい。   As shown in FIG. 20-12 (B), the display monitor 29 displays items of display Nos. 1 to 6. The first display portion 29A of the first digit displays set values (1-3) tabulated, and the second display portion 29B of the second digit and the third display portion 29C of the third digit display the aggregation period The numerical values are displayed as percentages in the fourth display unit 29D of the fourth digit and the fifth display unit 29E of the fifth digit. In the display No. 1, the short-term continuous ratio is displayed, and in the display No. 2, the short-term duty ratio is displayed. In display No. 3, the total ratio of cumulative totals is displayed, and in display No. 4, the ratio of total cumulative totals is displayed. Further, in the display No. 5, the base (base 1) calculated based on the previous 60000 winning balls is displayed, and in the display No. 6, the base (base 2) calculated based on the immediately previous 60000 winning balls is displayed Be done. The short term here means a period in which the number of awarded balls (acquired balls) is 6,000. The period for which the total cumulative total is determined means a total period after starting calculation of the ratio, combination ratio, or total ratio after resetting the calculation of the combination ratio or ratio once. In the above-mentioned example, although a continuation ratio, a part ratio, and a base are calculated irrespective of a game state, you may calculate in consideration of a game state. For example, the ratio may be a ratio of the number of winning balls by winning to the big winning opening in the big hit gaming state in the total number of winning balls. In addition, as the ratio of winning balls by winning to the second starting winning opening during high base state and winning balls by winning to big winning opening during the big hit gaming state among the winning balls total number It is also good. Also, the bases may be separately calculated in the low base state and the high base state.

表示No1の短期連比が表示される場合には、第2表示部29B及び第3表示部29Cに「y6.」が表示され、表示No2の短期役比が表示される場合には、第2表示部29B及び第3表示部29Cに「y7.」が表示される。表示No1の短期連比が表示される場合には、第4表示部29D及び第5表示部29Eには、短期連比が百分率表示(%表示)され、表示No2の短期役比が表示される場合には、第4表示部29D及び第5表示部29Eには、短期役比が百分率表示(%表示)される。表示No3の総累計連比が表示される場合には、第2表示部29B及び第3表示部29Cに「A6.」が表示され、表示No4の総累計役比が表示される場合には、第2表示部29B及び第3表示部29Cに「A7.」が表示される。表示No3の総累計連比が表示される場合には、第4表示部29D及び第5表示部29Eには、総累計連比が百分率表示(%表示)され、表示No4の総累計役比が表示される場合には、第4表示部29D及び第5表示部29Eには、総累計役比が百分率表示(%表示)される。表示No5のベース1が表示される場合には、第2表示部29B及び第3表示部29Cに「bL.」が表示され、表示No4のベース2が表示される場合には、第2表示部29B及び第3表示部29Cに「B6.」が表示される。表示No5のベース1が表示される場合には、第4表示部29D及び第5表示部29Eには、総累計連比が百分率表示(%表示)され、表示No6のベース2が表示される場合には、第4表示部29D及び第5表示部29Eには、総累計役比が百分率表示(%表示)される。   When the short-term linkage ratio of display No. 1 is displayed, “y6.” Is displayed on the second display unit 29B and the third display unit 29C, and the second combination of display No. 2 is displayed, the second “Y7.” Is displayed on the display unit 29B and the third display unit 29C. When the short-term linkage ratio of display No1 is displayed, the fourth display unit 29D and the fifth display unit 29E display the short-term linkage ratio as a percentage (% display) and display the short-term combination ratio of display No2 In the case of the fourth display unit 29D and the fifth display unit 29E, the short-term winning ratio is displayed as a percentage (% display). When the total cumulative link ratio of display No. 3 is displayed, “A6.” Is displayed on the second display unit 29B and the third display unit 29C, and the total cumulative combination of display No. 4 is displayed “A7.” Is displayed on the second display unit 29B and the third display unit 29C. When the total cumulative link ratio of display No. 3 is displayed, the total cumulative link ratio is displayed as a percentage (displayed as a percentage) in the fourth display unit 29D and the fifth display unit 29E. When displayed, the fourth to fifth display parts 29D and 29E display the percentage of total cumulative winning percentage. Is displayed on the second display unit 29B and the third display unit 29C when base 1 of display No. 5 is displayed, and the base 2 of display No. 4 is displayed, the second display unit is displayed. "B6." Is displayed on the display 29B and the third display 29C. When base 1 of display No. 5 is displayed, total cumulative linkage ratio is displayed as a percentage (% display) on fourth display unit 29D and fifth display unit 29E, and base 2 of display No. 6 is displayed In the fourth display unit 29D and the fifth display unit 29E, the total cumulative winning percentage is displayed as a percentage (% display).

主基板11は、連比、役比及びベースを算出するにあたり、第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)、第1始動入賞口、第2始動入賞口、及び第1一般入賞口から第4一般入賞口に進入した遊技球の進入数と、排出口から排出された遊技球数の集計を行っている。CPU103は、メイン処理において、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A及び第2始動口スイッチ22B、第1カウントスイッチ23、第2カウントスイッチ24A、並びに、第1一般入賞口スイッチ26A〜第4一般入賞口スイッチ26D、排出口スイッチ70の各スイッチの状態(検出信号の有無)を確認するスイッチ処理を行っている。スイッチ処理において、各スイッチから出力される検出信号に基づいて、いずれの進入領域に遊技球が進入したのかを特定する。そして、ゲートスイッチ21から検出信号が出力された場合には、ゲート通過数カウンタの値を加算し、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22Bから検出信号が出力された場合には、第1始動入賞数カウンタ、第2始動入賞数カウンタの値を加算し、カウントスイッチ23から検出信号が出力された場合には、大入賞数カウンタの値を加算し、第1一般入賞口スイッチ26A、第2一般入賞口スイッチ26B、第3一般入賞口スイッチ26C、第4一般入賞口スイッチ26Dから検出信号が出力された場合には、第1一般入賞数カウンタ、第2一般入賞数カウンタ、第3一般入賞数カウンタ、第4一般入賞数カウンタの値を加算し、排出口スイッチ70から検出信号が出力された場合には、打込数カウンタの値を加算することで、各進入領域への遊技球の進入数(各入賞口への遊技球の入賞数)を集計する。なお、各カウンタの値はRAM102に記憶されている。このように、各進入領域への遊技球の進入数を集計するためのステップを、各進入領域に対応したスイッチの状態を確認する一連の処理において併せて実行する(スイッチの状態確認処理であるスイッチ処理に含める)ことにより、別途の集計プログラムを実行させることなく、すなわち、実行プログラムが増加することによる容量不足という問題を生じさせることなく、各進入領域への遊技球の進入数を集計可能となっている。   The main substrate 11 has a first large winning opening and a second large winning opening (attacker), a first starting winning opening, a second starting winning opening, and a first general winning opening in calculating the combination ratio, the winning ratio and the base. The number of game balls entering the 4th general winning opening and the number of game balls discharged from the discharge port are counted. In the main processing, the CPU 103 performs the gate switch 21, the first start port switch 22A and the second start port switch 22B, the first count switch 23, the second count switch 24A, and the first general winning port switch 26A to the fourth general A switch process is performed to confirm the state (presence or absence of a detection signal) of each switch of the winning opening switch 26D and the discharge port switch 70. In the switch processing, it is specified to which entry area the game ball has entered based on the detection signal output from each switch. When the detection signal is output from the gate switch 21, the value of the gate passage number counter is added, and when the detection signal is output from the first start port switch 22A and the second start port switch 22B, The values of the first start winning number counter and the second starting winning number counter are added, and when the detection signal is output from the count switch 23, the value of the big winning number counter is added, and the first general winning opening switch 26A When the detection signal is output from the second general winning opening switch 26B, the third general winning opening switch 26C, the fourth general winning opening switch 26D, the first general winning number counter, the second general winning number counter, the first (3) Add the values of the general winning number counter and the fourth general winning number counter, and when the detection signal is output from the outlet switch 70, add the value of the hit number counter , Counts the entry number of game balls (winning number of game balls to each winning hole) to each entry area. The value of each counter is stored in the RAM 102. As described above, the steps for counting the number of game balls entering each entry area are executed together in a series of processes for confirming the state of the switch corresponding to each entry area (switch state confirmation processing). By including in the switch process, it is possible to count the number of game balls entering each entry area without having to execute a separate counting program, that is, without causing a problem of insufficient capacity due to an increase in the execution program. It has become.

図20−13は、各入賞口への賞球数を記憶する記憶領域を示している。主基板11のCPU103は、集計した各入賞口への遊技球の入賞数に基づいて、各入賞口への入賞による賞球数を算出し、算出した賞球数を入賞口ごとにRAM102に記憶させる。遊技球の入賞による賞球数は、入賞口に対する1回の入賞で払い出される遊技球数と、当該入賞口への入賞回数を乗じた数で算出される。遊技球の入賞による賞球数は、入賞口毎にあらかじめ定められている。区分される入賞口ごとの賞球数は、一般入賞口賞球(第1一般入賞口〜第4一般入賞口(ソデ)への入賞による賞球)、第1始動入賞口賞球(第1始動入賞口(ヘソ)への入賞による賞球)、普通電役賞球(電チューへの入賞による賞球)、特別電役賞球(アタッカーへの入賞による賞球)の賞球数である。また、RAM102は、総賞球数や打ち込まれた遊技球数も記憶している。なお、CPU103では、一般入賞口への遊技球の入賞数及び第1始動入賞口への遊技球入賞数を個別に集計しているが、一般入賞口への遊技球の入賞数と第1始動入賞口への遊技球入賞数をまとめて集計してもよい。また、一般入賞口賞球の賞球数と、第1始動入賞口賞球の賞球数とを個別に算出しているが、一般入賞口賞球の賞球数と、第1始動入賞口賞球の賞球数とをまとめて算出してもよい。   FIG. 20-13 shows a storage area for storing the number of winning balls for each winning opening. The CPU 103 of the main substrate 11 calculates the number of winning balls by winning on each winning opening based on the counted number of gaming balls to each winning opening, and stores the calculated number of winning balls in the RAM 102 for each winning opening. Let The number of winning balls by the winning of the gaming balls is calculated by multiplying the number of gaming balls paid out by one winning for the winning opening and the number of winnings for the winning opening. The number of winning balls by the winning of the gaming balls is predetermined for each winning opening. The number of prize balls for each prize opening classified is the number of general prize mouth prize balls (prize balls from the first regular prize mouth to the fourth regular prize mouth (Sode)), the first start prize mouth prize ball (first prize winning ball) (1) Prize balls by winning prizes in the start winning entry (heso)), ordinary electric pole prize balls (prising balls by prize winning electric chew), special electric pole prize balls (prising balls by awarding attackers) is there. In addition, the RAM 102 also stores the total number of winning balls and the number of game balls hit. The CPU 103 separately counts the number of game ball wins to the general winning opening and the number of game ball wins to the first start winning opening, but the number of game balls winning to the general winning opening and the first start The number of game ball winnings to the winning opening may be collectively collected. In addition, although the number of prize balls for the general winning prize ball and the number of prize balls for the first starting winning ball are calculated separately, the number of winning balls for the general winning mouth ball and the number of the first starting winning pit The number of winning balls and the number of winning balls may be calculated together.

RAM102は、これらの賞球数や打込数を記憶するためのリングバッファとアクティブバッファを備えている。リングバッファは、6000個の賞球数ごとの各入賞口への入賞による賞球数を記憶する最大2バイトのカウンタからなる10個の第1記憶領域〜第10記憶領域を備えている。このように、リングバッファでは、所定単位(最大2バイト)の記憶領域を備えている。また、アクティブバッファは、6000個の賞球数ごとの各入賞口への入賞による賞球数を記憶する最大2バイトのカウンタからなる第0記憶領域を備えている。第0記憶領域には、遊技の進行によって増加する入賞口毎の賞球数が加算される。第0記憶領域〜第10記憶領域の11個の記憶領域は、256×256=65536のデータを記憶可能であり、6000個までのデータは余裕をもって記憶できる。また、RAM102には、入賞口毎に、第1記憶領域〜第10記憶領域に記憶された賞球数(10セット分)や打込数の総和と、総累計との記憶領域が設けられている。10セット分の総和及び総累計の記憶領域は、最大3バイトのカウンタで構成されている、このため、256×256×256=16777216のデータを記憶可能であり、60000個までのデータは余裕をもって記憶できる。   The RAM 102 includes a ring buffer and an active buffer for storing the number of balls and the number of hits. The ring buffer is provided with ten first to tenth storage areas consisting of a maximum 2-byte counter storing the number of prize balls obtained by winning into each winning opening for every 6,000 number of prize balls. Thus, the ring buffer has a storage area of a predetermined unit (maximum 2 bytes). Further, the active buffer is provided with a 0-th storage area consisting of a maximum 2-byte counter storing the number of winning balls by winning on each winning opening for every 6,000 winning balls. The number of winning balls for each winning opening, which increases with the progress of the game, is added to the zeroth storage area. Eleven storage areas of the 0th storage area to the 10th storage area can store data of 256 × 256 = 65536, and up to 6000 data can be stored with room. In addition, the RAM 102 is provided with storage areas for the total number of winning balls and the number of winning balls (for 10 sets) stored in the first storage area to the tenth storage area and the total sum for each winning opening. There is. The storage area for 10 sets of totals and total totals is configured with a maximum of 3 bytes of counter, so it can store 256 × 256 × 256 = 16777216 data, and up to 60000 data with a margin. It can be stored.

RAM102には、10セット分及び総累計の役比及び連比を記憶する連比役比記憶領域と、10セット分のベース(ベース2)と前回の10セット分のベース(ベース1)を記憶するベース記憶領域とが設けられている。主基板11のCPU103では、10セット分及び総累計の各入賞口への遊技球の入賞数に基づく賞球数によって、10セット分及び総累計の役比及び連比を算出し、10セット分及び総累計の役比及び連比を記憶する連比役比記憶領域に記憶させる。10セット分及び総累計の役比及び連比を記憶する連比役比記憶領域は、いずれも最大1バイトのカウンタで構成されている。10セット分及び総累計の役比及び連比は、例えば整数で記憶させる場合には、最大1バイトのカウンタで余裕をもって記憶できる。主基板11のCPU103では、10セット分の各入賞口への遊技球の入賞数に対する打込数によって、10セット分のベースを算出し、算出された10セット分のベース(ベース2)と前回の10セット分の各入賞口への遊技球の入賞数に対する打込数によって算出したベース(ベース1)とをベース記憶領域に記憶させる。ベース1とベース2は、例えば整数で記憶させる場合には、最大1バイトのカウンタで余裕をもって記憶できる。   The RAM 102 stores a continuous ratio storage area for storing 10 combinations and total cumulative ratio and ratio, a base for 10 sets (base 2) and a base for the previous 10 sets (base 1). And a base storage area. The CPU 103 of the main board 11 calculates the winning combination and combination ratio of 10 sets and total cumulative total by the number of winning balls based on the number of winning game balls to 10 sets and total cumulative total winning openings, 10 sets equivalent And storing the combination ratio of the total accumulation and the combination ratio in a combination ratio storage area. The combination ratio storage area storing 10 combinations and the total cumulative combination ratio and combination ratio are each configured by a maximum of 1 byte counter. For example, in the case of storing the ratio and combination of 10 sets and the total total as integers, they can be stored with a maximum of 1-byte counter with a margin. The CPU 103 of the main substrate 11 calculates the base for 10 sets by the number of hits for the game balls to the 10 winning sets, and calculates the base for 10 sets (base 2) The base storage area stores a base (base 1) calculated by the number of hits for the number of game balls awarded to each winning opening for 10 sets of. For example, when storing base 1 and base 2 in integers, they can be stored with a maximum of 1 byte counter with allowance.

図20−14は、主基板11におけるCPU103のメモリマップを示している。CPU103は、内蔵レジスタ、ROM101、RAM102などにアクセスするためのメモリ空間を有している。ROM101のアドレス/データ信号線は、メモリ空間のROM領域(本実施形態では、0000H〜2FFFHのうち、0000H〜2FBFH。2FC0H〜2FFFHはプログラム管理エリア)である内蔵ROMエリアに割り当てられ、CPU103は、このROM領域を指定してROM101からのデータの読み出しを行う。また、本実施例では、ROM領域を第一領域〜第八領域の8つの領域に分けて管理を行っており、第一領域は0000Hから始まる領域としている。内蔵レジスタのアドレス/データ信号線は、メモリ空間の内蔵レジスタエリア(本実施形態では、FE00H〜FEBFH)に割り当てられ、CPU103は、この内蔵レジスタエリアを介して内蔵レジスタからのデータの読み出しやレジスタへのデータの書き込みを行う。RAM102のアドレス/データ信号線は、メモリ空間のRWM領域(本実施形態では、F000H〜F3FFH)である内蔵RAMエリアに割り当てられ、CPU103は、このRWM領域を指定してRAM102からのデータの読み出しやRAM102へのデータの書き込みを行う。なお、メモリ空間の他の領域(本実施形態では、3000H〜EFFFH、F400H〜FDFFH、FEC0H〜FFFFH)は非使用領域とされている。   FIGS. 20-14 show a memory map of the CPU 103 on the main board 11. The CPU 103 has a memory space for accessing a built-in register, the ROM 101, the RAM 102 and the like. The address / data signal line of the ROM 101 is allocated to a built-in ROM area which is a ROM area of the memory space (in the embodiment, 0000H to 2FBFH of 20000H to 2FFFH. 2FC0H to 2FFFH is a program management area), and the CPU 103 Data is read from the ROM 101 by designating this ROM area. Further, in the present embodiment, the ROM area is divided into eight areas of the first area to the eighth area for management, and the first area is an area starting from 0000H. The address / data signal line of the built-in register is assigned to the built-in register area (FE00H to FEBFH in this embodiment) of the memory space, and the CPU 103 reads data from the built-in register and registers to the register through this built-in register area. Write data. The address / data signal line of the RAM 102 is allocated to the built-in RAM area which is the RWM area (F000H to F3FFH in this embodiment) of the memory space, and the CPU 103 designates this RWM area to read data from the RAM 102 or Write data to the RAM 102. Note that other areas of the memory space (in the present embodiment, 3000H to EFFFH, F400H to FDFFH, and FEC 0H to FFFFH) are non-use areas.

図20−15は、内蔵RAMエリアとなるRWM領域を示している。RAM102の記憶領域に対応する内蔵RAMエリアは、RAM制御領域、非使用領域、RAMデータ領域及びその他領域で構成されている。RAM制御領域に対応するRAM102の記憶領域には、CPU103が実行する複数種類の命令それぞれに対応する命令データ(オペコード)、CPU103がそれぞれの命令を実行するために必要な補足データ(オペランド)によって構成される制御プログラム用のデータ(単に、制御プログラムデータと称する場合がある)が、一時的に記憶されている。RAMデータ領域に対応するRAM102の記憶領域には、制御プログラムによって参照される参照データ(例えば、各種抽選データ)が一時的に記憶される。   FIG. 20-15 shows an RWM area which is a built-in RAM area. The built-in RAM area corresponding to the storage area of the RAM 102 is composed of a RAM control area, a non-use area, a RAM data area, and other areas. The storage area of the RAM 102 corresponding to the RAM control area is composed of instruction data (op code) corresponding to each of a plurality of types of instructions executed by the CPU 103 and supplemental data (operands) necessary for the CPU 103 to execute each instruction. Data for the control program to be executed (sometimes referred to simply as control program data) is temporarily stored. Reference data (for example, various lottery data) referred to by the control program is temporarily stored in a storage area of the RAM 102 corresponding to the RAM data area.

連比や役比の表示に用いるデータは、非使用領域に対応するRAM102の記憶領域、あるいは、その他領域に対応するRAM102の記憶領域に、一時的に記憶される。例えば、非使用領域に対応するRAM102の記憶領域には、入賞口毎の賞球数の総累計を記憶する記憶領域及び総累計の連比役比記憶領域が設けられている。その他領域に対応するRAM102の記憶領域には、入賞口毎の第0記憶領域を備えるアクティブバッファ、第1記憶領域〜第10記憶領域を備えるリングバッファ、入賞口毎の賞球数(10セット分)の総和の記憶領域、及び10セット分の連比役比記憶領域が設けられている。なお、非使用領域に対応するRAM102の記憶領域と、その他領域に対応するRAM102の記憶領域とには、サブルーチンの先頭アドレスが互いに異なるデータがそれぞれ記憶されている。内蔵RAMエリアにおける各々のアドレスに対応するRAM102の記憶領域には、1バイト(8ビット)のデータが記憶可能であり、各データ(命令データ、補足データ、参照データ、管理データ)が1バイトを超えるバイト数(例えば、2バイト)のデータである場合には、RAM制御領域の連続する複数のアドレスに対応するRAM102の記憶領域に、それらのデータを1バイト毎に分割して記憶している。   Data used for displaying the coupling ratio and the duty ratio is temporarily stored in the storage area of the RAM 102 corresponding to the non-use area or the storage area of the RAM 102 corresponding to the other area. For example, in the storage area of the RAM 102 corresponding to the non-use area, a storage area for storing the total cumulative total of the number of winning balls for each winning opening and a continuous ratio combination storage area for the total total are provided. The storage area of the RAM 102 corresponding to the other area includes an active buffer having a 0th storage area for each winning opening, a ring buffer having a first storage area to a 10th storage area, and the number of winning balls per winning opening (10 sets A storage area for the sum of 10) and a continuous ratio storage area for 10 sets are provided. In the storage area of the RAM 102 corresponding to the non-use area and the storage area of the RAM 102 corresponding to the other area, data in which the start addresses of the subroutines are different from each other is stored. One byte (8 bits) of data can be stored in the storage area of the RAM 102 corresponding to each address in the built-in RAM area, and each data (instruction data, supplementary data, reference data, management data) has one byte. If the data is more than the number of bytes (for example, 2 bytes), the data is divided and stored in units of 1 byte in the storage area of the RAM 102 corresponding to a plurality of consecutive addresses of the RAM control area. .

図20−16は、表示モニタ29における表示の制御例を示している。主基板11は、表示モニタ29に対して、連比、役比、ベースを表示する制御を行う。表示モニタ29では、複数の項目が順次表示される。   FIGS. 20-16 show examples of control of display on the display monitor 29. FIG. The main substrate 11 controls the display monitor 29 to display the ratio, the duty ratio, and the base. The display monitor 29 sequentially displays a plurality of items.

図20−16(A)は、表示モニタ29における表示変化の態様を示すタイムチャートである。表示モニタ29に対する表示を開始すると、まず表示No1の短期連比が表示される。表示No1の短期連比の表示は、緑字で表示される。表示No1の表示が5秒間継続すると、表示No2の短期役比が表示される。表示No2の短期連比の表示は、赤字で表示される。表示No2の表示が5秒間継続すると、表示No3の総累計連比が表示される。表示No3の総累計連比の表示は、赤字で表示される。表示No3の表示が5秒間継続すると、表示No4の総累計役比が表示される。表示No4の総累計役比の表示は、赤字で表示される。表示No4の表示が5秒間継続すると、表示No5のベース1が表示される。表示No5のベース1の表示は、赤字で表示される。表示No5の表示が5秒間継続すると、表示No6のベース2が表示される。表示No6のベース2の表示は、赤字で表示される。そして、表示No6の表示が5秒間継続すると、表示No1の短期連比が表示される。以後、表示No1の短期連比から表示No6のベース2まで、各表示が5秒毎に順次変化して表示される。その表示の色は、表示No1の短期連比のみが緑色とされ、表示No2の短期役比〜表示No5のベース2は赤色とされる。このように、表示モニタ29は、短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2を5秒ごとに切り替えて表示する。   FIG. 20A is a time chart showing an aspect of display change on the display monitor 29. FIG. When the display on the display monitor 29 is started, first, the short-term continuous ratio of the display No. 1 is displayed. The display of short-term continuous ratio of display No. 1 is displayed in green. When the display No. 1 is continued for 5 seconds, the short-term winning ratio of display No. 2 is displayed. The display of short-term continuous ratio of display No. 2 is displayed in red. If the display of display No 2 continues for 5 seconds, the total cumulative link ratio of display No 3 is displayed. The display of the total cumulative link ratio of display No. 3 is displayed in red. If the display No. 3 is continued for 5 seconds, the total cumulative combination of display No. 4 is displayed. The display of the total cumulative duty ratio of display No 4 is displayed in red. If the display No. 4 is continued for 5 seconds, Base 1 of No. 5 is displayed. The display of base 1 of display No. 5 is displayed in red. When the display of display No 5 continues for 5 seconds, base 2 of display No 6 is displayed. The display of base 2 of display No. 6 is displayed in red. When the display No. 6 is continued for 5 seconds, the short-term continuous ratio of display No. 1 is displayed. Thereafter, each display is sequentially changed and displayed every 5 seconds from the short-term continuity ratio of the display No. 1 to the base 2 of the display No. 6. As the color of the display, only the short-term link ratio of display No. 1 is green, and the short-term combination of display No. 2 to base 2 of display No. 5 is red. As described above, the display monitor 29 switches and displays the short-term connection ratio, the short-term combination ratio, the total-accumulation continuous ratio, the total-cum-combination ratio, the base 1 and the base 2 every 5 seconds.

図20−16(B1)には、表示No1の短期連比を表示する場合が示されている。この場合には、第1表示部29Aに設定値である「1」が表示され、第2表示部29Bに「y」の文字が表示され、第3表示部29Cに「6.」の文字が表示される。また、第4表示部29D及び第5表示部29Eには、短期連比が表示される。例えば、短期連比が41%の場合、第4表示部29Dに「4.」の文字が表示され、第5表示部29Eに「1.」の文字が表示される。   FIG. 20-16 (B1) shows a case where the short-term contingent ratio of display No. 1 is displayed. In this case, the set value "1" is displayed on the first display unit 29A, the character "y" is displayed on the second display unit 29B, and the character "6." is displayed on the third display unit 29C. Is displayed. In addition, the fourth display unit 29D and the fifth display unit 29E display the short-term continuous ratio. For example, when the short-term connection ratio is 41%, the character "4." is displayed on the fourth display unit 29D, and the character "1." is displayed on the fifth display unit 29E.

図20−16(B2)には、表示No2の短期役比を表示する場合が示されている。この場合には、第1表示部29Aに設定値である「1」が表示され、第2表示部29Bに「y」の文字が表示され、第3表示部29Cに「7.」の文字が表示される。また、第4表示部29D及び第5表示部29Eには、短期役比が表示される。例えば、短期役比が63%の場合、第4表示部29Dに「4.」の文字が表示され、第5表示部29Eに「3.」の文字が表示される。   FIG. 20-16 (B2) shows a case where the short-term-combination ratio of display No. 2 is displayed. In this case, the set value "1" is displayed on the first display unit 29A, the character "y" is displayed on the second display unit 29B, and the character "7." is displayed on the third display unit 29C. Is displayed. In addition, a short-term winning ratio is displayed on the fourth display unit 29D and the fifth display unit 29E. For example, when the short-term winning ratio is 63%, the character "4." is displayed on the fourth display unit 29D, and the character "3." is displayed on the fifth display unit 29E.

図20−16(B3)には、表示No3の総累計連比を表示する場合が示されている。この場合には、第1表示部29Aに設定値である「1」が表示され、第2表示部29Bに「A」の文字が表示され、第3表示部29Cに「6.」の文字が表示される。また、第4表示部29D及び第5表示部29Eには、総累計連比が表示される。例えば、総累計連比が58%の場合、第4表示部29Dに「5.」の文字が表示され、第5表示部29Eに「8.」の文字が表示される。   FIG. 20-16 (B3) shows a case where the total cumulative link ratio of display No. 3 is displayed. In this case, the set value "1" is displayed on the first display portion 29A, the character "A" is displayed on the second display portion 29B, and the character "6." is displayed on the third display portion 29C. Is displayed. In addition, the total cumulative link ratio is displayed on the fourth display unit 29D and the fifth display unit 29E. For example, when the total cumulative link ratio is 58%, the character "5." is displayed on the fourth display unit 29D, and the character "8." is displayed on the fifth display unit 29E.

図20−16(B4)には、表示No4の総累計役比を表示する場合が示されている。この場合には、第1表示部29Aに設定値である「1」が表示され、第2表示部29Bに「A」の文字が表示され、第3表示部29Cに「7.」の文字が表示される。また、第4表示部29D及び第5表示部29Eには、総累計役比が表示される。例えば、総累計役比が68%の場合、第4表示部29Dに「6.」の文字が表示され、第5表示部29Eに「8.」の文字が表示される。   FIG. 20-16 (B4) shows a case where the total cumulative winning combination of display No. 4 is displayed. In this case, the set value "1" is displayed on the first display portion 29A, the character "A" is displayed on the second display portion 29B, and the character "7." is displayed on the third display portion 29C. Is displayed. In addition, a total cumulative winning combination is displayed on the fourth display unit 29D and the fifth display unit 29E. For example, when the total cumulative winning ratio is 68%, the character "6." is displayed on the fourth display unit 29D, and the character "8." is displayed on the fifth display unit 29E.

図20−16(B5)には、表示No5のベース1を表示する場合が示されている。この場合には、第1表示部29Aに設定値である「1」が表示され、第2表示部29Bに「b」の文字が表示され、第3表示部29Cに「L.」の文字が表示される。また、第4表示部29D及び第5表示部29Eには、前回の賞球60000個に基づいて算出したベース1が表示される。例えば、ベース1が40%の場合、第4表示部29Dに「4.」の文字が表示され、第5表示部29Eに「0.」の文字が表示される。   FIG. 20-16 (B5) shows the case where the base 1 of display No. 5 is displayed. In this case, the set value "1" is displayed on the first display unit 29A, the character "b" is displayed on the second display unit 29B, and the character "L." is displayed on the third display unit 29C. Is displayed. Further, on the fourth display unit 29D and the fifth display unit 29E, the base 1 calculated based on the last 60000 prize balls is displayed. For example, when the base 1 is 40%, the character "4." is displayed on the fourth display unit 29D, and the character "0." is displayed on the fifth display unit 29E.

図20−16(B6)には、表示No6のベース2を表示する場合が示されている。この場合には、第1表示部29Aに設定値である「1」が表示され、第2表示部29Bに「b」の文字が表示され、第3表示部29Cに「6.」の文字が表示される。また、第4表示部29D及び第5表示部29Eには、直前の賞球60000個に基づいて算出したベース2が表示される。例えば、ベース2が42%の場合、第4表示部29Dに「4.」の文字が表示され、第5表示部29Eに「2」の文字が表示される。   FIG. 20-16 (B6) shows the case where the base 2 of display No. 6 is displayed. In this case, the set value "1" is displayed on the first display unit 29A, the character "b" is displayed on the second display unit 29B, and the character "6." is displayed on the third display unit 29C. Is displayed. Further, on the fourth display unit 29D and the fifth display unit 29E, the base 2 calculated based on the last 60000 prize balls is displayed. For example, when the base 2 is 42%, the character "4." is displayed on the fourth display unit 29D, and the character "2" is displayed on the fifth display unit 29E.

短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示は、表示切替スイッチ30の操作に基づいて、設定値ごとに順次変更することが可能となっている。例えば、設定値が「1」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示が行われているときに、表示切替スイッチ30の操作により、第1表示部29Aに表示される数値が「2」に更新されるとともに、第4表示部29D及び第5表示部29Eに表示される短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示が、設定値が「2」の場合に対応した表示に変更される。設定値が「2」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示が行われているときに、表示切替スイッチ30の操作により、第1表示部29Aに表示される数値が「3」に更新されるとともに、第4表示部29D及び第5表示部29Eに表示される短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示が、設定値が「3」の場合に対応した表示に変更される。設定値が「3」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示が行われているときに、表示切替スイッチ30の操作により、第1表示部29Aに表示される数値が「1」に更新されるとともに、第4表示部29D及び第5表示部29Eに表示される短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示が、設定値が「1」の場合に対応した表示に変更される。   The display of the short-term connection ratio, the short-term combination ratio, the total-accumulation ratio, the total-cum-combination ratio, the base 1 and the base 2 can be sequentially changed for each set value based on the operation of the display switching switch 30 There is. For example, when the short-term connection ratio, the short-term combination ratio, the total-accumulation ratio, the total-cum-combination ratio, the base 1 and the base 2 are displayed when the set value is “1”, the operation of the display switching switch 30 As a result, the numerical value displayed on the first display unit 29A is updated to “2”, and the short-term connection ratio, short-term combination ratio, total cumulative connection ratio, displayed on the fourth display unit 29D and the fifth display unit 29E. The display of total cumulative winning combination, Base 1 and Base 2 is changed to a display corresponding to the case where the set value is "2". By the operation of the display changeover switch 30 when the display of the short-term connection ratio, the short-term combination ratio, the total-accumulation continuous ratio, the total-accumulation combination ratio, the base 1 and the base 2 when the set value is “2” is performed, While the numerical value displayed on the first display unit 29A is updated to "3", the short-term run ratio, the short-term combination ratio, the total cumulative run ratio, and the total accumulation displayed on the fourth display unit 29D and the fifth display unit 29E. The display of the duty ratio, the base 1 and the base 2 is changed to the display corresponding to the case where the set value is "3". By the operation of the display switching switch 30 when the display of the short-term connection ratio, the short-term combination ratio, the total-accumulation continuous ratio, the total-accumulation ratio, the base 1 and the base 2 when the set value is “3” is performed, While the numerical value displayed on the first display unit 29A is updated to "1", the short-term run ratio, the short-term combination ratio, the total cumulative run ratio, and the total accumulation displayed on the fourth display unit 29D and the fifth display unit 29E. The display of the duty ratio, the base 1 and the base 2 is changed to the display corresponding to the case where the set value is "1".

なお、表示モニタ29においては、各設定値における連比、役比、ベースを表示可能な形態に限定されるものではなく、これら連比、役比、ベースのうち、1の数値のみ、あるいは、いずれか2の数値のみ表示可能であってもよい。付与された賞球数に基づく情報である連比、役比、ベースを算出し、これら連比、役比、ベースを表示モニタ29にて表示する形態に限定されるものではなく、連比、役比、ベースを算出せずに、表示モニタ29には、付与された賞球数の履歴を表示するようにしてもよい。表示モニタ29において、短期連比のみ赤色で表示し、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2については緑色にて表示するものに限定されず、短期連比と短期役比、総累計連比及び総累計役比を同色にて表示し、ベース1とベース2とについては短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比とは異なる同一の色にて表示してもよい。   The display monitor 29 is not limited to a mode capable of displaying the ratio, the duty ratio, and the base at each set value, and only one numerical value or one of the ratio, the duty ratio, and the base is used. Only any two numerical values may be displayed. The present invention is not limited to a mode in which a ratio, a part ratio, and a base, which are information based on the number of awarded balls, is calculated, and the ratio, part ratio, and base are displayed on the display monitor 29. A history of the number of award balls may be displayed on the display monitor 29 without calculating the role ratio and the base. In the display monitor 29, only the short-term link ratio is displayed in red, and the short-term link ratio, the total cumulative link ratio, the total cumulative link ratio, base 1 and base 2 are not limited to those displayed in green. The short-term combination ratio, the total cumulative combination ratio and the total cumulative combination ratio are displayed in the same color, and the base 1 and the base 2 are the same as different from the short-term combined ratio, the short-term combination ratio, the total cumulative combination ratio, and the total cumulative combination ratio It may be displayed in color.

図20−17は、アクティブバッファおよびリングバッファにおける更新の実行例を示している。主基板11では、アクティブバッファにおける第0記憶領域の賞球合計が所定の容量である6000個に到達すると、リングバッファにおける第0記憶領域〜第10記憶領域の記憶を更新する。さらには、10セット分の総和及び総累計の記憶領域、10セット分及び総累計の役比及び連比を記憶する連比役比記憶領域の記憶をそれぞれ更新する。このときには、アクティブバッファの第0記憶領域に記憶されている数値をリングバッファの第1記憶領域に移動させ、リングバッファの第1記憶領域〜第9記憶領域に記憶されている数値をそれぞれ第2記憶領域〜第10記憶領域に移動させる。例えば、第0記憶領域〜第9記憶領域における一般入賞口賞球の賞球数がそれぞれ「27」「81」「120」「36」「225」「87」「66」「117」「45」「21」である。このとき、アクティブバッファの第0記憶領域における賞球合計が6000個に到達すると、第1憶領域〜第10記憶領域における一般入賞口賞球の賞球数をそれぞれ「27」「81」「120」「36」「225」「87」「66」「117」「45」「21」に更新する。これに伴い、第0記憶領域の賞球数を「0」とし、第10記憶領域の賞球数を消去する。第0記憶領域〜第10記憶領域に記憶される賞球数を更新する際には、記憶している賞球数を一旦消去してから新たな賞球数を記憶させてもよい。あるいは、記憶されている賞球数に上書きする形で新たな賞球数を記憶させてもよい。   Figures 20-17 illustrate examples of performing updates in the active and ring buffers. In the main substrate 11, when the total prize sphere of the 0th storage area in the active buffer reaches 6000 which is a predetermined capacity, the storage of the 0th storage area to the 10th storage area in the ring buffer is updated. Furthermore, the storage of the storage area of the sum total and the total accumulation for 10 sets, the combination ratio storage area storing the combination ratio of 10 sets and the total accumulation, and the transmission ratio is respectively updated. At this time, the numerical value stored in the zeroth storage area of the active buffer is moved to the first storage area of the ring buffer, and the numerical values stored in the first storage area to the ninth storage area of the ring buffer The storage area to the tenth storage area are moved. For example, the number of prize balls for the general prize winning prize balls in the 0th to 9th memory areas is "27" "81" "120" "36" "225" "87" "66" "117" "45" It is "21". At this time, when the total number of prize balls in the 0th storage area of the active buffer reaches 6,000, the number of prize balls of the general prize winning prize balls in the 1st to 10th storage areas is "27", "81", and "120". "36" "225" "87" "66" "117" "45" "21". Along with this, the number of winning balls in the zeroth storage area is set to "0", and the number of winning balls in the tenth storage area is erased. When the number of winning balls stored in the 0th storage area to the 10th storage area is updated, the stored number of winning balls may be once erased and then a new number of winning balls may be stored. Alternatively, a new winning number may be stored by overwriting the stored winning number.

(他の特徴部に関する遊技制御の説明)
図20−18は、本実施例において、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103が実行するメイン処理の一例を示すフローチャートである。このメイン処理は、遊技制御メイン処理に代えて実行できればよい。メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップSa1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップSa2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップSa3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップSa4)、RAM102をアクセス可能状態に設定する(ステップSa5)。なお、割込モード2は、CPU103が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
(Description of game control regarding other feature parts)
FIG. 20-18 is a flow chart showing an example of main processing executed by the CPU 103 of the game control microcomputer 100 in the present embodiment. This main process may be executed instead of the game control main process. In the main processing, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (step Sa1). Next, the interrupt mode is set to the interrupt mode 2 (step Sa2), and the stack pointer designation address is set in the stack pointer (step Sa3). Then, after initialization of the built-in device (initialization of CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port) which are built-in devices (built-in peripheral circuits) etc. (step Sa4), the RAM 102 can be accessed It sets to (step Sa5). In interrupt mode 2, the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) built in CPU 103 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device is This mode indicates the interrupt address.

続いて、クリアスイッチAK001の出力信号であるクリア信号に基づき、クリアスイッチAK001がオンであるか否かを判定する(ステップSa6)。クリアスイッチAK001がオフであれば、電源断検出処理を実行したか否かを判定する(ステップSa7)。電源断検出処理を実行した場合には、パリティチェックの実行結果が正常であるか否かを判定する(ステップSa8)。チェック結果が正常であれば、バックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップSa41)、その内容に基づき作業領域に初期値を設定する(ステップSa42)。これにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行に関する停電時の記憶内容が復旧される。   Subsequently, based on the clear signal which is the output signal of the clear switch AK001, it is determined whether the clear switch AK001 is on (step Sa6). If the clear switch AK001 is off, it is determined whether or not the power-off detection process has been performed (step Sa7). When the power-off detection process is performed, it is determined whether the execution result of the parity check is normal (step Sa8). If the check result is normal, the top address of the backup setting table is set as a pointer (step Sa41), and an initial value is set in the work area based on the contents (step Sa42). Thereby, the memory content at the time of the power failure regarding the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is restored.

ステップSa42にて停電復旧が行われたときには、錠スイッチ51の出力信号である錠スイッチ信号に基づき、錠スイッチ51がオンであるか否かを判定する(ステップAKS001)。ステップAKS001にて錠スイッチ51がオンである場合には、設定確認処理を実行することにより(ステップAKS002)、設定値を確認可能な状態となる。設定確認処理においては、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を表示モニタ29の表示により確認することが可能となっている。ステップAKS001にて錠スイッチAK002がオフである場合や、ステップAKS002にて設定確認処理を実行した後には、ステップSa14に進む。なお、ステップAKS001にて錠スイッチAK002がオフである場合には、主基板11から演出制御基板182に対して、停電復旧指定コマンドとなるコマンド9200Hが送信されるようにすればよい。   When power failure recovery is performed in step Sa42, it is determined whether the lock switch 51 is on or not based on the lock switch signal which is an output signal of the lock switch 51 (step AKS001). If the lock switch 51 is on in step AKS001, the setting confirmation process is executed (step AKS002), and the set value can be confirmed. In the setting confirmation process, the setting value set in the pachinko gaming machine 1 can be confirmed by the display on the display monitor 29. If the lock switch AK002 is off in step AKS001 or after the setting confirmation process is executed in step AKS002, the process proceeds to step Sa14. When the lock switch AK002 is off in step AKS001, a command 9200H serving as a power failure recovery designation command may be transmitted from the main substrate 11 to the effect control substrate 182.

ステップAKS002にて設定確認処理の実行が開始されるときには、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を確認可能な設定確認状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認開始コマンドとなるコマンド9400Hが送信される。パチンコ遊技機1が設定確認状態であるときには、パチンコ遊技機1における遊技の進行を停止させる遊技停止状態としてもよい。遊技停止状態であるときには、打球操作ハンドル30の操作による遊技球の発射、各種スイッチによる遊技球の検出などが停止され、また、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4B、普通図柄表示器20において、はずれ図柄などを停止表示したり、はずれ図柄とは異なる遊技停止状態に対応した表示が行われたりするように制御すればよい。ステップAKS001における設定確認処理の実行が終了するときには、設定確認状態と、これに伴う遊技停止状態が終了し、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認終了コマンドとなるコマンド9401Hが送信される。   When execution of the setting confirmation process is started in step AKS002, the setting confirmation state in which the setting value set in the pachinko gaming machine 1 can be confirmed is entered, and the setting confirmation from the main board 11 to the effect control board 12 is started. A command 9400H to be a command is transmitted. When the pachinko gaming machine 1 is in the setting confirmation state, the pachinko gaming machine 1 may be set to a gaming stop state in which the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is stopped. In the game stop state, firing of the game ball by the operation of the bat operating handle 30, detection of the game ball by the various switches, etc. are stopped, and the first special symbol display 4A or the second special symbol display 4B, ordinary In the symbol display unit 20, control may be performed to stop and display the off symbol or the like, or to perform display corresponding to the game stop state different from the off symbol. When the execution of the setting confirmation process in step AKS001 ends, the setting confirmation state and the game stop state accompanying this end, and the command 9401H serving as the setting confirmation end command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 Be done.

ステップSa6にてクリアスイッチAK001がオンである場合、ステップSa7にて電源断検出処理を実行していなかった場合、あるいは、ステップSa8にてチェック結果が正常ではなかった場合には、所定のRAMクリア処理を実行し、RAM102のバックアップ格納領域に格納されている設定値以外のデータをクリアする(ステップSa9)。遊技の入賞に関する情報が記憶される記憶領域は、ステップSa9にてクリアされないようにしてもよい。ステップSa9に続いて、初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップSa10)、その内容に基づき作業領域に初期値を設定する(ステップSa11)。これにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行に関する記憶内容が初期化される。ステップSa6にてクリアスイッチAK001がオンである場合には、ステップSa9、Sa10によりRAM102の記憶内容が初期化(クリア)されるので、クリアスイッチAK001は、オンに押下操作する動作を検出することにより、パチンコ遊技機1の初期化に関する動作を検出することができる。   If the clear switch AK001 is on in step Sa6, the power failure detection process is not executed in step Sa7, or if the check result in step Sa8 is not normal, the predetermined RAM is cleared. The process is executed to clear data other than the setting value stored in the backup storage area of the RAM 102 (step Sa9). The storage area in which the information on the winning of the game is stored may not be cleared in step Sa9. Following step Sa9, the start address of the initialization setting table is set as a pointer (step Sa10), and an initial value is set in the work area based on the contents (step Sa11). As a result, the stored contents regarding the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are initialized. When the clear switch AK001 is turned on in step Sa6, the stored contents of the RAM 102 are initialized (cleared) by steps Sa9 and Sa10. Therefore, the clear switch AK001 detects the operation of pressing the on state. The operation related to the initialization of the pachinko gaming machine 1 can be detected.

ステップSa11にて記憶内容が初期化されたときには、錠スイッチ信号に基づき、錠スイッチ51がオンであるか否かを判定する(ステップSa12)。ステップSa12にて錠スイッチ51がオンである場合には、設定変更処理を実行することにより(ステップSa13)、設定値を変更可能な状態となる。設定変更処理では、パチンコ遊技機1における設定値の変更状況を表示モニタ29の表示により確認することが可能となっている。ステップSa12にて錠スイッチ51がオフである場合や、ステップSa13にて設定変更処理を実行した後には、ステップSa14に進む。   When the stored contents are initialized in step Sa11, it is determined whether or not the lock switch 51 is on based on the lock switch signal (step Sa12). When the lock switch 51 is on in step Sa12, the setting change process is performed (step Sa13), whereby the set value can be changed. In the setting change process, it is possible to confirm the change state of the setting value in the pachinko gaming machine 1 by the display of the display monitor 29. If the lock switch 51 is off at step Sa12 or after the setting change process is performed at step Sa13, the process proceeds to step Sa14.

ステップSa12にて錠スイッチ51がオフである場合には、主基板11から演出制御基板12に対して、RAMクリア通知コマンドとなるコマンド9000Hが送信されるようにすればよい。なお、錠スイッチ51がオンであることを条件に設定変更処理を実行する形態に限定されるものではなく、さらに遊技機用枠3が開放されていることを条件として設定変更処理を実行し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を変更可能としてもよい。   If the lock switch 51 is off at step Sa12, a command 9000H serving as a RAM clear notification command may be transmitted from the main substrate 11 to the effect control substrate 12. The setting change process is not limited to the mode in which the setting change process is executed on condition that the lock switch 51 is on, and the setting change process is further executed on the condition that the gaming machine frame 3 is opened, The set value set in the pachinko gaming machine 1 may be changeable.

ステップSa13にて設定変更処理の実行が開始されるときには、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を変更可能な変更許可状態としての設定変更状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更開始コマンドとなるコマンド9100Hが送信される。パチンコ遊技機1が設定変更状態であるときには、設定確認状態であるときと同様に、パチンコ遊技機1を遊技停止状態としてもよい。ステップSa13における設定変更処理の実行が終了するときには、設定変更状態と、これに伴う遊技停止状態が終了し、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更終了コマンドとなるコマンド93XXHが送信される。なお、クリアスイッチAK001がオンである場合の他に、電源断検査処理を実行していなかった場合、あるいは、パリティチェックの実行結果が正常ではなかった場合に、錠スイッチ51がオンであれば設定変更処理を実行する形態に限定されるものではなく、クリアスイッチAK001がオンである場合にRAM102をクリアした場合のみ錠スイッチ51がオンであれば設定変更処理を実行してもよい。   When execution of the setting change process is started in step Sa13, the setting change state as the change permitting state in which the set value set in the pachinko gaming machine 1 can be changed is changed, and the main board 11 to the effect control board 12 Then, a command 9100H serving as a setting change start command is transmitted. When the pachinko gaming machine 1 is in the setting change state, as in the case of the setting confirmation state, the pachinko gaming machine 1 may be put into the game stop state. When execution of setting change processing in step Sa13 ends, the setting change state and the game stop state accompanying this are ended, and a command 93XXH serving as a setting change end command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 Be done. In addition to the case where the clear switch AK001 is on, setting is made if the lock switch 51 is on if the power-off inspection process is not executed or if the execution result of the parity check is not normal. The present invention is not limited to the mode of executing the change process, and the setting change process may be executed if the lock switch 51 is on only when the RAM 102 is cleared when the clear switch AK001 is on.

その後、RAM102のバックアップ領域に格納されている設定値を読み出し(ステップSa14)、その値をパチンコ遊技機1における設定値として使用する。このときには、乱数回路設定処理により、乱数回路104を初期設定する(ステップSa15)。また、所定時間(例えば2ms)ごとに定期的なタイマ割込を発生させる設定を行う(ステップSa16)。そして、割込禁止の設定(ステップSa17)、表示用乱数更新処理(ステップSa18)、初期値用乱数更新処理(ステップSa19)、割込許可の設定(ステップSa20)を繰り返し実行する。   Thereafter, the setting value stored in the backup area of the RAM 102 is read (step Sa14), and the value is used as the setting value in the pachinko gaming machine 1. At this time, the random number circuit 104 is initialized by the random number circuit setting process (step Sa15). Further, setting is made to generate a periodic timer interrupt every predetermined time (for example, 2 ms) (step Sa16). Then, setting of interrupt prohibition (step Sa17), display random number update processing (step Sa18), initial value random number update processing (step Sa19), and setting of interrupt permission (step Sa20) are repeatedly executed.

CPU103は、特別図柄プロセス処理において特別図柄通常処理を実行するときに、設定されている設定値に応じた表示結果判定テーブルと、変動表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データに基づいて、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を「大当り」や「小当り」とするか否かを、その変動表示結果が導出表示される前に決定(事前決定)する。また、変動パターン設定処理を実行するときに、設定されている設定値に応じた変動パターン判定テーブルと、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを用いて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定すればよい。このように、設定されている設定値に応じて異なる割合により、変動表示結果を決定することなどにより、遊技者にとっての有利度が異なるように遊技を進行させることができる。   When executing the special symbol normal processing in the special symbol process processing, the CPU 103 is based on the display result determination table according to the set value set and the numerical data indicating the random value MR1 for the variable display result determination. It is determined (predetermined) whether or not the variable display result of the special symbol or the effect design is to be the "big hit" or the "small hit" before the variable display result is derived and displayed. Further, when the fluctuation pattern setting process is executed, any of plural types of fluctuation patterns can be used by using the fluctuation pattern determination table according to the set value set and the numerical data indicating the random value MR3 for fluctuation pattern judgment. You just have to decide. As described above, it is possible to advance the game so that the degree of advantage for the player is different by determining the variable display result or the like by the ratio different according to the set value set.

なお、本実施例では、メイン処理のステップSa6にてクリアスイッチAK001がオンである場合に、ステップSa9〜Sa11にてRAM102の記憶内容を初期化(クリア)してから、ステップSa12、Sa13にて設定値を変更可能な状態になるが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定値を変更可能な状態が終了してから、RAM102の記憶内容が初期化(クリア)されてもよい。すなわち、ステップSa6にてクリアスイッチAK001がオンである場合には、ステップSa12にて錠スイッチ51がオンであるか否かを判定し、オフであればステップSa9〜Sa11に進むことで、RAM102の記憶内容が初期化(クリア)され、これに対し、ステップSa12にて錠スイッチ51がオンである場合には、ステップSa13にて設定変更処理を実行し、その処理が終了してからステップSa9〜Sa11に進むようにしてもよい。例えばRAM102の記憶内容が初期化(クリア)されたことに対応してRAMクリア通知コマンドが送信される場合には、演出制御基板12において、RAMクリア通知コマンドの受信に伴い初期化報知が開始されることがある。そのため、ステップSa13よりも先にステップSa9〜Sa11が実行されてしまうと、ステップSa13にて設定変更処理が実行されて設定値を変更可能な状態になる場合に、初期化報知が実行されて設定値の変更作業に支障が生じるおそれがある。これに対し、ステップSa13の設定変更処理が終了してからステップSa9〜Sa11によりRAM102の記憶内容が初期化(クリア)されることにより、設定値の変更が完了した後に初期化報知などを開始させることができるので、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。具体的に、設定値の変更が完了した後に初期化報知が行われるため、設定変更中に初期化報知の音声が出力されることによる煩わしさを防止することができる。   In the present embodiment, when the clear switch AK001 is on in step Sa6 of the main processing, the stored contents of the RAM 102 are initialized (cleared) in steps Sa9 to Sa11, and then in steps Sa12 and Sa13. Although the set value can be changed, the present invention is not limited to this, and the stored contents of the RAM 102 may be initialized (cleared) after the state where the set value can be changed is ended. . That is, when the clear switch AK001 is on in step Sa6, it is determined whether or not the lock switch 51 is on in step Sa12. If the stored contents are initialized (cleared) and the lock switch 51 is on at step Sa12, the setting change process is executed at step Sa13, and after the process is completed, steps Sa9 to Sa9 are performed. You may proceed to Sa11. For example, when the RAM clear notification command is transmitted in response to the storage content of the RAM 102 being initialized (cleared), the presentation control board 12 starts initialization notification upon receipt of the RAM clear notification command. There is a thing. Therefore, when steps Sa9 to Sa11 are executed prior to step Sa13, when the setting change processing is executed at step Sa13 and the set value can be changed, initialization notification is performed and set. There is a risk that problems will occur in changing the value. On the other hand, the stored contents of the RAM 102 are initialized (cleared) by the steps Sa9 to Sa11 after the setting change process of the step Sa13 is completed, and the initialization notification and the like are started after the change of the setting value is completed. As a result, it is possible to prevent the problem of changing setting values. Specifically, since the initialization notification is performed after the change of the setting value is completed, it is possible to prevent the inconvenience due to the sound of the initialization notification being output during the setting change.

図20−19は、ステップSa13の設定変更処理における表示モニタ29の表示態様を示している。図20−19(A)に示すように、表示モニタ29において連比や役比、ベース等が表示されているときに遊技場の係員などによって電源スイッチAK002が操作され、電源遮断により電力供給が停止されると、図20−19(B)に示すように、表示モニタ29での表示が終了する。その後、遊技場の係員などがクリアスイッチAK001を押下操作するとともに、錠スイッチ51をオンに切替操作しながら、電源スイッチAK002を操作することにより、電源投入により電力供給が開始されると、図20−19(C)に示すように、表示モニタ29では、第1表示部29AにおいてRAM102のバックアップ領域に格納されている設定値が表示される。この設定値が表示されている状態において、遊技場の係員などにより設定切替スイッチ52が押下操作されると、その操作が検出されるごとに第1表示部29Aに表示している数値を順次更新して表示する。例えば設定切替スイッチ52の押下操作が検出されたときに、第1表示部29Aに「1」が表示されていれば「2」に更新し、「2」が表示されていれば「3」に更新し、「3」が表示されていれば「1」に更新することにより、第1表示部29Aの表示を「1」〜「3」の間で循環的に順次更新できればよい。その後、遊技場の係員などにより錠スイッチ51が押込操作されると、その操作が検出されたことにより、第1表示部29Aに表示されている設定値をRAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)する。このときには、第1表示部29Aを点滅表示させることによって、新たな設定値が格納されたことを遊技場の係員などが認識可能に報知する。   FIGS. 20-19 show display modes of the display monitor 29 in the setting change process of step Sa13. As shown in FIG. 20-19 (A), when a ratio, a duty ratio, a base, etc. are displayed on the display monitor 29, the power switch AK002 is operated by a staff of the game arcade or the like, and the power supply is cut off. When it is stopped, as shown in FIG. 20-19 (B), the display on the display monitor 29 ends. Thereafter, when the staff of the game arcade presses the clear switch AK001 and the lock switch 51 is switched on, the power switch AK002 is operated to start the power supply by power on, as shown in FIG. As shown in FIG. 19C, on the display monitor 29, the setting values stored in the backup area of the RAM 102 are displayed on the first display unit 29A. When the setting changeover switch 52 is depressed by a person in the game arcade or the like while the setting value is displayed, the numerical value displayed on the first display portion 29A is sequentially updated each time the operation is detected. To display. For example, when the pressing operation of the setting change switch 52 is detected, if “1” is displayed on the first display unit 29A, it is updated to “2”, and if “2” is displayed, “3” is displayed. It is sufficient that the display of the first display unit 29A can be sequentially and cyclically updated between “1” and “3” by updating and updating to “1” if “3” is displayed. Thereafter, when the lock switch 51 is pressed by a staff member of the game arcade or the like, the setting value displayed on the first display portion 29A is stored in the backup area of the RAM 102 (update storage) when the operation is detected. Do. At this time, the first display unit 29A is displayed in a blinking manner to notify that the staff in the game arcade can recognize that a new set value has been stored.

ステップSa13にて設定変更処理が実行されるときには、ステップSa9によりRAM102の記憶内容が初期化されている。したがって、設定値の変更が行われるときには、第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bにおける保留データなどに基づく保留記憶が消去される。遊技場の係員などにより錠スイッチ51をオフとする切替操作がなされると、その操作が検出されたことにより、設定変更処理を終了する。CPU103は、メイン処理におけるステップSa14以降の処理を実行することによって遊技が可能な状態となる。これにより、例えば変動表示結果や大当り種別、変動パターンの決定抽選や、賞球の払出などが実行可能な状態となる。なお、設定変更処理では、表示モニタ29に表示する初期表示として、RAM102のバックアップ領域に格納されている格納値を表示する形態に限定されるものではなく、例えば遊技者にとって最も有利な設定値の「1」、あるいは、遊技者にとって最も不利な設定値の「3」など、予め定められた設定値を表示するようにしてもよい。   When the setting change process is executed in step Sa13, the storage content of the RAM 102 is initialized in step Sa9. Therefore, when the setting value is changed, the pending storage based on the pending data and the like in the first special view pending storage unit 151A and the second special view pending storage unit 151B is erased. When a switching operation for turning off the lock switch 51 is performed by a staff member of the game arcade or the like, the setting change processing is ended when the operation is detected. The CPU 103 becomes capable of playing a game by executing the processing after step Sa14 in the main processing. As a result, for example, the variable display result, the jackpot type, the determination lottery of the fluctuation pattern, the payout of the winning balls, etc. become executable. The setting change process is not limited to a mode in which the stored value stored in the backup area of the RAM 102 is displayed as an initial display displayed on the display monitor 29. For example, the setting value most advantageous for the player A preset set value may be displayed, such as “1” or “3” which is the most disadvantageous set value for the player.

設定変更処理において、表示モニタ29の第1表示部29Aに表示している数値を順次更新して表示する制御は、設定切替スイッチ52の押下操作が検出されるごとに更新する形態に限定されるものではなく、例えばクリアスイッチAK001の押下操作が検出されるごとに順次更新して表示するようにしてもよい。例えば、表示モニタ29では、第1表示部29AにおいてRAM102のバックアップ領域に格納されている設定値が表示されている状態において、クリアスイッチAK001が押下操作されると、第1表示部29Aに「1」が表示されていれば「2」に更新し、「2」が表示されていれば「3」に更新し、「3」が表示されていれば「1」に更新することにより、第1表示部29Aの表示を「1」〜「3」の間で循環的に順次更新できればよい。この場合には、RAM102の記憶内容を初期化するために用いられるクリアスイッチAK001を、パチンコ遊技機1における設定値の変更にも共通して使用することができる。これにより、パチンコ遊技機1における装置構成の増大による製造コストの増大を、防止することができる。   In the setting change process, control for sequentially updating and displaying the numerical values displayed on the first display unit 29A of the display monitor 29 is limited to a form in which updating is performed each time a pressing operation of the setting changeover switch 52 is detected. For example, each time the pressing operation of the clear switch AK001 is detected, the display may be updated and displayed. For example, in the display monitor 29, when the clear switch AK001 is pressed in the state where the setting value stored in the backup area of the RAM 102 is displayed on the first display unit 29A, “1” is displayed on the first display unit 29A. If "" is displayed, update to "2", if "2" is displayed, update to "3", and if "3" is displayed, update to "1". It is sufficient if the display of the display unit 29A can be sequentially and cyclically updated between “1” and “3”. In this case, the clear switch AK001 used to initialize the stored contents of the RAM 102 can be commonly used to change the setting value of the pachinko gaming machine 1. Thereby, the increase in the manufacturing cost due to the increase in the device configuration in the pachinko gaming machine 1 can be prevented.

なお、本実施例では、表示モニタ29を用いて、RAM102のバックアップ領域に格納されている設定値の表示や、連比、役比、ベース等の表示を行うものとしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、表示モニタ29を用いて連比や役比、ベース等の表示を行う一方で、表示モニタ29とは異なる設定表示部を用いて設定値の表示を行うようにしてもよい。これにより、表示モニタ29を用いて連比や役比、ベース等の表示を行う制御と、設定表示部を用いて設定値の表示を行う制御とを、明確に分離することができるので、例えば制御プログラムなどによる処理を分散させて簡素化し、制御負担を軽減することができる。このように、表示モニタ29とは異なる設定表示部を用いる場合には、表示モニタ29が配置される基板とは異なる基板に設定表示部が配置されてもよいし、表示モニタ29が配置される基板と共通の基板に設定表示部が配置されてもよい。   In the present embodiment, the display monitor 29 is used to display the set values stored in the backup area of the RAM 102 and to display the ratio, combination ratio, base, etc. However, the present invention is not limited to this. While the display monitor 29 is used to display the continuous ratio, the duty ratio, the base, and the like, the display of setting values is performed using a setting display unit different from the display monitor 29. It is also good. This makes it possible to clearly separate the control for displaying the ratio, the duty ratio, the base and the like using the display monitor 29 and the control for displaying the set value using the setting display unit, for example. The processing by the control program or the like can be distributed and simplified to reduce the control load. Thus, when using a setting display unit different from the display monitor 29, the setting display unit may be arranged on a substrate different from the substrate on which the display monitor 29 is arranged, or the display monitor 29 is arranged. The setting display unit may be disposed on a substrate common to the substrate.

図20−20は、ステップAKS002の設定確認処理における表示モニタ29の表示態様を示している。図20−20(A)に示すように、表示モニタ29において連比や役比、ベース等が表示されているときに遊技場の係員などによって電源スイッチAK002が操作され、電源遮断により電力供給が停止されると、図20−20(B)に示すように、表示モニタ29での表示が終了する。その後、遊技場の係員などがクリアスイッチAK001を押下操作することなく、錠スイッチ51をオンに切替操作しながら、電源スイッチAK002を操作することにより、電源投入により電力供給が開始されると、図20−20(C)に示すように、表示モニタ29では、第1表示部29AにおいてRAM102のバックアップ領域に格納されている設定値が表示される。この設定値が表示されている状態では、遊技場の係員などにより設定切替スイッチ52が押下操作されても、第1表示部29Aに表示している数値を更新表示することはできない。その後、遊技場の係員などにより錠スイッチ51をオフとする切替操作がなされると、その操作が検出されたことにより、設定確認処理を終了する。CPU103は、メイン処理におけるステップSa14以降の処理を実行することによって遊技が可能な状態となる。これにより、例えば変動表示結果や大当り種別、変動パターンの決定抽選や、賞球の払出などが実行可能な状態となる。   FIG. 20-20 shows the display mode of the display monitor 29 in the setting confirmation process of step AKS002. As shown in FIG. 20-20 (A), when a ratio, a duty ratio, a base, etc. are displayed on the display monitor 29, the power switch AK002 is operated by a staff of the game arcade or the like, and the power supply is cut off. When stopped, as shown in FIG. 20-20 (B), the display on the display monitor 29 ends. After that, when the power supply is started by operating the power switch AK002 by operating the power switch AK002 while the lock switch 51 is switched on without pressing the clear switch AK001 by a person in charge at the game arcade or the like, As shown in 20-20 (C), the display monitor 29 displays the setting values stored in the backup area of the RAM 102 in the first display unit 29A. In the state where the setting value is displayed, even if the setting change switch 52 is pressed by a person in the game arcade or the like, the numerical value displayed on the first display portion 29A can not be updated and displayed. Thereafter, when a switching operation for turning off the lock switch 51 is performed by a staff member of the game arcade or the like, the setting confirmation processing is ended when the operation is detected. The CPU 103 becomes capable of playing a game by executing the processing after step Sa14 in the main processing. As a result, for example, the variable display result, the jackpot type, the determination lottery of the fluctuation pattern, the payout of the winning balls, etc. become executable.

このように、パチンコ遊技機1が備える表示モニタ29には、パチンコ遊技機1の設置後における賞球数の調整などが確認可能となる遊技価値に関する情報を表示可能である。この表示モニタ29には、パチンコ遊技機1において大当り遊技状態に制御される確率の変更などにより、遊技者にとっての有利度が異なるように遊技を進行させる設定値の情報を表示可能である。したがって、遊技価値に関する情報を表示する表示装置とは別個に、設定値を表示する表示装置を設ける必要がないので、パチンコ遊技機1における装置構成の増大による製造コストの増大を、防止することができる。   As described above, it is possible to display, on the display monitor 29 provided in the pachinko gaming machine 1, information on the gaming value in which adjustment of the number of winning balls after installation of the pachinko gaming machine 1 can be confirmed. The display monitor 29 can display information of setting values for advancing the game such that the degree of advantage for the player differs by changing the probability of being controlled to the big hit gaming state in the pachinko gaming machine 1 or the like. Therefore, since it is not necessary to provide a display device for displaying the setting value separately from the display device for displaying information regarding gaming value, it is possible to prevent an increase in the manufacturing cost due to an increase in the device configuration in pachinko gaming machine 1 it can.

(他の特徴部における構成や遊技制御に関する変形例の説明)
図20−21は、遊技中に設定変更処理を実行可能な変形例における表示モニタ29の表示態様を示している。パチンコ遊技機1における設定値は、電源投入時に変更可能な形態に限定されるものではなく、設定値の変更は遊技中に実行可能であってもよい。この場合には、CPU103がメイン処理にてステップSa16より後の処理を開始した後、遊技場の係員などにより遊技機用枠3が開放され、錠スイッチ51をオンとする切替操作とともにクリアスイッチAK001をオンとする押下操作が行われると、それらの操作が検出されたことにより、表示モニタ29では、第1表示部29Aにおいて現在のパチンコ遊技機1に設定されている設定値を表示させる。この設定値が表示されている状態において、遊技場の係員などにより設定切替スイッチ52あるいはクリアスイッチAK001が押下操作されると、その操作が検出されるごとに第1表示部29Aに表示している数値を順次更新して表示する。そして、遊技場の係員などにより錠スイッチ51が押込操作されると、その操作が検出されたことにより、第1表示部29Aに表示されている設定値をパチンコ遊技機1の新たな設定値として、RAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)する。
(Description of the configuration in the other feature and a modification regarding game control)
FIG. 20A shows a display mode of the display monitor 29 in a modification in which the setting change process can be executed during the game. The set value in the pachinko gaming machine 1 is not limited to a form that can be changed when the power is turned on, and the change of the set value may be executable during the game. In this case, after the CPU 103 starts the processing after step Sa16 in the main processing, the gaming machine frame 3 is opened by a person in the game arcade or the like, and the switching operation to turn on the lock switch 51 clear switch AK001 When the pressing operation for turning on the is performed, the operation is detected, and the display monitor 29 causes the first display unit 29A to display the setting value currently set in the pachinko gaming machine 1. When the setting change switch 52 or the clear switch AK001 is pressed by a person in the game arcade or the like while this set value is displayed, the display is displayed on the first display portion 29A each time the operation is detected. The numerical values are updated sequentially and displayed. When the lock switch 51 is pressed by a staff member of the game arcade or the like, the setting is displayed on the first display unit 29A as a new setting of the pachinko gaming machine 1 when the operation is detected. , Store in the backup area of the RAM 102 (update storage).

パチンコ遊技機1における設定値は、錠スイッチ51をオンに切替操作する動作の検出と、クリアスイッチAK001をオンに押下操作する動作の検出とに基づいて、電源投入時に変更可能な形態に限定されるものではなく、少なくとも錠スイッチ51をオンに切替操作する動作の検出に基づいて、電源投入時に変更可能であってもよい。例えば電源投入時にクリアスイッチAK001をオンに押下操作する動作の検出がない場合でも、錠スイッチ51をオンに切替操作する動作の検出に基づいて、RAM102の記憶内容を初期化(クリア)することなく停電時の記憶内容を復旧させ、その後にクリアスイッチAK001をオンに押下操作する動作の検出などに基づいて、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を変更可能にしてもよい。このように、電源投入による電力供給の開始に伴い、RAM102の記憶内容を初期化(クリア)することによるパチンコ遊技機1の初期化が行われない場合でも、電源投入時のパチンコ遊技機1において設定されている設定値を変更する制御が行われてもよい。   The setting value in the pachinko gaming machine 1 is limited to a mode that can be changed at the time of power on based on the detection of the operation of switching the lock switch 51 on and the detection of the operation of pressing the clear switch AK001 on. Instead, it may be changeable at the time of power-on, based on detection of at least the operation of switching the lock switch 51 on. For example, even if there is no detection of the operation to turn on the clear switch AK001 at the time of power on, the stored contents of the RAM 102 are not initialized (cleared) based on the detection of the operation to switch the lock switch 51 on. It is also possible to change the setting value set in the pachinko gaming machine 1 on the basis of detection of the operation of restoring the stored contents at the time of the power failure and thereafter pressing the clear switch AK001 on. As described above, even if the initialization of the pachinko gaming machine 1 is not performed by initializing (clearing) the stored contents of the RAM 102 along with the start of the power supply by turning on the power, in the pachinko gaming machine 1 when the power is turned on. Control may be performed to change the set value that has been set.

新たな設定値が格納されるときには、遊技制御用データ保持エリア150をクリアすることによって、特図保留記憶、普図保留記憶や遊技制御フラグ設定部152、遊技制御タイマ設定部153、遊技制御カウンタ設定部154、遊技制御バッファ設定部155などに記憶されている各種フラグやデータを消去してもよい。このように、遊技制御用データ保持エリア150をクリアすることによって、設定値の変更に伴い変動表示結果が大当りとなる保留記憶が新たに発生してしまうことや、新たに普通可変入賞球装置6Bが開放されること(普図当りが発生してしまうこと)、実行中の変動表示結果が不当に大当りとなってしまうことを防止することができる。さらに、遊技制御用データ保持エリア150をクリアすることによって、大当り遊技中であれば大入賞口を閉鎖させたり、普通可変入賞球装置6Bが開放中であれば普通可変入賞球装置6Bを閉鎖させることで遊技者が不適切な利益を得ることを防止することができる。さらに、新たな設定値が設定されずに設定変更処理が中断された場合に、新たな設定値が設定されていないにもかかわらず、保留記憶が消去されてしまうことを防ぐことができる。なお、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定されたことに基づいて保留記憶をクリアする形態に限定されるものではなく、元からパチンコ遊技機1に設定されていた設定値を再設定した場合においても保留記憶をクリアしてもよい。表示モニタ29にパチンコ遊技機1に設定されている設定値が表示されたタイミング、つまり、CPU103によって設定変更処理が実行されるときに保留記憶をクリアしてもよい。これにより、パチンコ遊技機1に設定値の変更が的確に反映されなくなってしまうことを確実に防ぐことができる。   When a new set value is stored, the game control data holding area 150 is cleared, thereby saving the special view hold memory, the general drawing hold memory or the game control flag setting unit 152, the game control timer setting unit 153, the game control counter. Various flags and data stored in the setting unit 154, the game control buffer setting unit 155, etc. may be deleted. Thus, by clearing the game control data holding area 150, a pending storage in which the variable display result is a big hit is newly generated along with the change of the setting value, or a normal variable winning prize ball device 6B is newly generated. Can be prevented from opening up (a hit to a common figure will occur), and the fluctuation display result under execution becoming a big hit unreasonably. Furthermore, by clearing the game control data holding area 150, the big winning opening is closed if a big hit is being played, or the normal variable winning ball device 6B is closed if the normally variable winning ball device 6B is open. This can prevent the player from obtaining inappropriate profits. Furthermore, when the setting change process is interrupted without setting a new setting value, it is possible to prevent the pending storage from being erased even though the new setting value is not set. In addition, it is not limited to the form which clears pending storage based on the new setting value being set to pachinko gaming machine 1, and the setting value which was originally set to pachinko gaming machine 1 was reset. Also in the case, the pending storage may be cleared. The hold storage may be cleared when the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is displayed on the display monitor 29, that is, when the setting change process is executed by the CPU 103. As a result, it is possible to reliably prevent the change of the setting value from being properly reflected on the pachinko gaming machine 1.

パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定されたことに基づいて第1大入賞口や第2大入賞口が閉鎖される形態に限定されるものではなく、表示モニタ29にパチンコ遊技機1に設定されている設定値が表示されたタイミング、つまり、CPU103によって設定変更処理が実行されるときに第1大入賞口や第2大入賞口を閉鎖してもよい。これにより、パチンコ遊技機1に設定値の変更が的確に反映されなくなってしまうことを確実に防ぐことができる。   The present invention is not limited to a mode in which the first large winning opening and the second large winning opening are closed based on setting of a new setting value for the pachinko gaming machine 1, and the pachinko gaming machine 1 may be used in the display monitor 29. The first large winning opening or the second large winning opening may be closed when the set value is displayed, that is, when the CPU 103 executes the setting change process. As a result, it is possible to reliably prevent the change of the setting value from being properly reflected on the pachinko gaming machine 1.

図20−22は、表示モニタ29において設定値を表示可能な第1表示部29Aが設けられない変形例における表示態様を示している。表示モニタ29は、第1表示部29A〜第5表示部29Eまでの5つの表示部が設けられ、第2表示部29B〜第5表示部29Eにて表示中の連比、役比、ベースの設定値を第1表示部29Aにおいて表示する形態に限定されるものではなく、表示中の連比、役比、ベースの設定値を表示する表示部を設けなくともよい。図20−22(A)では、表示モニタ29の第2表示部29B〜第5表示部29Eに対応する表示部にて連比、役比、ベースの表示を行い、第1表示部29Aに対応する表示部による設定値の表示が行われない。   FIGS. 20-22 show display modes in a modification in which the first display unit 29A capable of displaying set values on the display monitor 29 is not provided. The display monitor 29 is provided with five display units including a first display unit 29A to a fifth display unit 29E, and a ratio, a duty ratio, and a base displayed in the second display unit 29B to the fifth display unit 29E. The present invention is not limited to the mode in which the set value is displayed on the first display unit 29A, and it is not necessary to provide a display unit for displaying the set value of the ratio, combination ratio, and base during display. In FIG. 20-22 (A), the display unit corresponding to the second display unit 29B to the fifth display unit 29E of the display monitor 29 displays the ratio, the winning ratio, and the base, and corresponds to the first display unit 29A. The display unit does not display the set value.

図20−22(B)は、設定値の表示を行う表示部が設けられない場合における連比、役比、ベースの表示制御例を示している。この場合には、設定値1での連比、役比、ベースを赤色、設定値2での連比、役比、ベースを緑色、設定値3での連比、役比、ベースを青色にて表示する。設定値に応じて異なる表示色により、連比、役比、ベースを表示することにより、いずれの設定値での数値であるかを把握しやすくすることができる。この表示制御例でも、上記実施例と同様に、設定値1における連比、役比、ベースを5秒間隔ごとに切替表示が可能であり、表示切替スイッチ30の操作ごとに、設定値1における連比、役比、ベースの5秒間隔での切替表示を、設定値2における連比、役比、ベースの5秒間隔での切替表示へ、さらには、設定値3における連比、役比、ベースの5秒間隔での切替表示へと、循環的に変化させることができればよい。あるいは、設定値1における連比、設定値2における連比、設定値3における連比の5秒間隔での切替表示と、設定値1における役比、設定値2における役比、設定値3における役比の5秒間隔での切替表示と、設定値1におけるベース、設定値2におけるベース、設定値3におけるベースの5秒間隔での切替表示と、を表示切替スイッチ30の操作ごとに循環的な変化が可能であってもよい。   FIGS. 20-22 (B) have shown the example of display control of a ratio, a duty ratio, and a base in, when the display part which displays a setting value is not provided. In this case, the ratio at setting value 1, combination ratio, base is red, combination ratio at setting value 2, combination ratio, base is green, combination ratio at setting value 3, combination ratio, base is blue Display. It is possible to easily grasp which set value is the numerical value by displaying the continuous ratio, the duty ratio, and the base by display colors different according to the set value. Also in this display control example, as in the above embodiment, the ratio display ratio, the duty ratio, and the base at the setting value 1 can be switched and displayed every 5 seconds, and the setting value 1 at the operation of the display switching switch 30 Switching ratio of combination ratio, combination ratio at 5 seconds interval of base to setting ratio 2, combination ratio, combination ratio at base 2 interval of 5 seconds, display ratio of combination ratio 3, combination ratio further , As long as it can be cyclically changed to the switching display at a 5-second interval of the base. Alternatively, the ratio at setting value 1, the ratio at setting value 2, the switching display at intervals of 5 seconds of the ratio at setting value 3, and the ratio at setting value 1, the ratio at setting value 2, the setting value 3 Switching display at 5-second intervals of combination ratio, base at setting value 1, base at setting value 2, and switching display at 5-second intervals of setting value 3 cyclically for each operation of the display switching switch 30 Variations may be possible.

表示モニタ29は、設定値ごとの連比、役比、ベースを表示可能な形態に限定されるものではなく、設定値1〜設定値3のいずれか1の設定値に応じた連比、役比、ベースのみを表示可能としてもよい。例えば、設定値1〜設定値3の各々で連比、役比、ベースを算出し、これら算出した連比、役比、ベースのうち、最も高いまたは低い値や、最も計測時間の長いまたは短い値などのみを表示モニタ29において表示可能とすればよい。さらに、これら算出した連比、役比、ベースのうち、最も高いまたは低い値や、最も計測時間の長いまたは短い値を表示モニタ29における初期表示とし、表示切替スイッチ30の操作によって初期表示から他の値に表示モニタ29の表示を切替可能としてもよい。   The display monitor 29 is not limited to a mode capable of displaying the ratio, the combination ratio, and the base for each set value, and the combination ratio according to any one set value of set value 1 to set value 3 and the combination Only ratio and base may be displayed. For example, the ratio, combination ratio, and base are calculated at each of setting value 1 to setting value 3, and among the calculated ratio, combination ratio, and base, the highest or lowest value or the longest or shortest measurement time is calculated. It is sufficient if only the value etc. can be displayed on the display monitor 29. Further, among the calculated ratio, combination ratio, and base, the highest value or the lowest value or the longest or shortest value of the measurement time is set as the initial display on the display monitor 29, and the operation of the display switching switch 30 The display of the display monitor 29 may be switchable to the value of.

表示モニタ29は、設定値1における連比、役比、ベースと、設定値2における連比、役比、ベースと、設定値3における連比、役比、ベースと、のうち、2以上の設定値における連比、役比、ベースを算出可能とし、各設定値毎の連比、役比、ベースに加えて、あるいは代えて、これら2以上の設定値における連比、役比、ベースを表示モニタ29にて表示可能としてもよい。このように、2以上の設定値における連比、役比、ベースを表示モニタ29において表示可能とすることで、パチンコ遊技機1の状態をより詳細に把握することが可能となる。なお、複合情報として、2以上の設定値において合算した連比、役比、ベースを算出して表示モニタ29に表示可能とする形態に限定されるものではなく、2以上の設定値における連比、役比、ベースの平均値を算出して表示モニタ29に表示可能としてもよい。   The display monitor 29 has two or more of the ratio, combination ratio, base at set value 1, combination ratio at set value 2, combination ratio, base, and combination ratio at set value 3, combination ratio, base. It is possible to calculate combination ratio, combination ratio and base in set value, and in addition to or instead of combination ratio, combination ratio and base for each set value, combination ratio, combination ratio and base in these two or more set values It may be possible to display on the display monitor 29. As described above, by making it possible to display the continuity ratio, the duty ratio, and the base at two or more setting values on the display monitor 29, it is possible to grasp the state of the pachinko gaming machine 1 in more detail. In addition, it is not limited to the form which calculates the reciprocity ratio, the duty ratio, and the base which were added together in two or more setting values as composite information, and makes it possible to display on display monitor 29, but the continuity ratio in two or more setting values The average value of the combination ratio and the base may be calculated and displayed on the display monitor 29.

表示モニタ29においては、設定されている設定値に応じた連比、役比、ベースのみを表示可能としてもよい。さらに、表示モニタ29においては、設定されている設定値に応じた連比、役比、ベースを初期表示として表示するとともに、表示切替スイッチ30の操作に応じて、初期表示から他の設定値における連比、役比、ベースの表示に切り替えてもよい。表示モニタ29においては、設定値に応じた所定情報として、所定時間(例えば、1時間)あたりの賞球数等、連比、役比、ベース以外の数値を表示可能としてもよい。   The display monitor 29 may be able to display only the ratio, the duty ratio, and the base according to the set value that has been set. Further, in the display monitor 29, the ratio, the duty ratio, and the base according to the set value set are displayed as the initial display, and in response to the operation of the display switching switch 30, It may be switched to the display of the ratio, the duty ratio, and the base. The display monitor 29 may be capable of displaying numerical values other than the reciprocity ratio, the winning ratio, the base, etc., such as the number of winning balls per predetermined time (for example, one hour) as predetermined information corresponding to the setting value.

例えば、大当り遊技終了直後や時短状態中等の特定条件下においては、通常時の変動パターン判定テーブルとは異なる特殊変動パターン判定テーブルを用いることによって、通常時よりも特定の変動パターンでの変動表示(例えば短縮非リーチの変動パターン(PA1−4))が実行されやすいようにしてもよい。特殊変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定可能とする場合は、設定されている設定値に応じて、特殊変動パターン判定テーブルを用いた変動パターンの決定を終了して通常時の決定に切り替えるタイミングを異ならせてもよい。具体的には、設定されている設定値が1である場合は、大当り遊技終了後の15回目の変動表示までを特殊変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定し、大当り遊技終了後の16回目以降は、通常時の変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定し、設定されている設定値が2である場合は、大当り遊技終了後の10回目の変動表示までを特殊変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定し、大当り遊技終了後の11回目以降は、通常時の変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定し、設定されている設定値が3である場合は、大当り遊技終了後の5回目の変動表示までを特殊変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定し、大当り遊技終了後の6回目以降は、通常時の変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定すればよい。   For example, under a specific condition such as immediately after the end of a big hit game or during a time saving state, the fluctuation display with a specific fluctuation pattern than in a normal time by using a special fluctuation pattern judgment table different from the normal fluctuation pattern judgment table ( For example, a shortening non-reach fluctuation pattern (PA1-4) may be easily performed. When the variation pattern can be determined using the special variation pattern determination table, the determination of the variation pattern using the special variation pattern determination table is ended according to the set value set, and the determination is switched to the normal determination The timing may be different. Specifically, when the set value set is 1, the variation pattern is determined using the special variation pattern determination table up to the 15th variation display after the end of the big hit game, and 16 after the end of the big hit game After the third time, the fluctuation pattern is determined using the fluctuation pattern judgment table at the normal time, and when the set value set is 2, the special fluctuation pattern judgment table up to the 10th fluctuation display after the end of the big hit game Determine the fluctuation pattern using the game, and after the end of the big hit game, determine the fluctuation pattern using the normal fluctuation pattern determination table, and if the set value is 3, the big hit game The variation pattern is determined using the special variation pattern determination table up to the 5th variation display after the end, and after the end of the big hit game, the fluctuation patters in normal times are determined. It may be determined variation pattern using the determination table.

メイン処理におけるステップSa9でRAM102の初期化(クリア)が実行されてから、または、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が変更されてから、最初の10変動目において特殊な変動パターンにて変動表示が実行されると、遊技者にとって有利な設定値(例えば、設定値1)が設定されていることを示唆し、RAM102の初期化(クリア)が実行されてから、または、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が変更されてから、30変動目において特殊な変動パターンにて変動表示が実行されると、遊技者にとって有利な設定値(例えば、設定値1)が設定されていることが確定するなど、特定のタイミングや特定回数の変動表示において特殊な変動パターンにて変動表示が実行されるか否かに注目させるゲーム性としてもよい。なお、パチンコ遊技機1をこのようなゲーム性とする場合は、設定されている設定値が1のときに、RAM102の初期化(クリア)が実行されてから、または、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が変更されてから、最初の10変動目において特殊な変動パターンにて変動が実行される割合が最も高く、設定されている設定値が3のときに、RAM102の初期化(クリア)が実行されてから、または、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が変更されてから、最初の10変動目において特殊な変動パターンにて変動が実行される割合が最も低くなるようにするとともに、設定されている設定値が1の場合にのみ、RAM102の初期化(クリア)が実行されてから、または、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が変更されてから、最初の30変動目において特殊な変動パターンにて変動が実行されるようにすればよい。   After the initialization (clearing) of the RAM 102 is executed at step Sa9 in the main processing, or after the setting value set for the pachinko gaming machine 1 is changed, a special variation pattern is generated in the first 10 variation When the variable display is executed, it indicates that the setting value (for example, setting value 1) which is advantageous for the player is set, and the initialization (clearing) of the RAM 102 is performed, or the pachinko gaming machine is executed. After the set value set to 1 is changed, if the variable display is executed with a special change pattern in the 30th change, a set value (for example, set value 1) advantageous for the player is set. Game characteristics that make it possible to focus on whether or not the variable display is executed with a special change pattern at a specific timing or a specific number of variable displays It may be. In addition, when making the pachinko gaming machine 1 such a game characteristic, when the setting value set is 1, after the initialization (clearing) of the RAM 102 is executed, or the pachinko gaming machine 1 is set After the setting value being changed is changed, the rate at which the change is executed with the special change pattern in the first 10th change is the highest, and when the set value being set is 3, the initialization of the RAM 102 ( After the clear) is executed, or after the setting value set for the pachinko gaming machine 1 is changed, the rate at which the variation is executed with the special variation pattern in the first 10 variation is the lowest And the setting (setting) set in the pachinko gaming machine 1 is changed after initialization (clearing) of the RAM 102 is performed only when the setting value set is 1. After, it is sufficient to change at a special variation pattern in the first 30 variation eyes is executed.

変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルを特殊変動パターン判定テーブルから通常時の変動パターン判定テーブルに切り替える切替条件(テーブルを切り替えるまでの変動回数)は、設定されている設定値に応じて異なる割合にて決定してもよい。設定されている設定値に応じて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルを切り替える切替条件が異なることによって、特定の変動パターン(例えば、短縮非リーチ(PA1−4))の決定割合が低下したタイミングに遊技者を注目させることができるので、変動パターンによる演出効果を高めることができる。   The switching condition (the number of changes before changing the table) for changing the change pattern determination table for determining the change pattern from the special change pattern determination table to the change pattern determination table at the normal time differs depending on the set value set. It may be determined by the ratio. By changing the switching condition to switch the fluctuation pattern determination table for determining the fluctuation pattern according to the set value being set, the determination ratio of a specific fluctuation pattern (for example, shortened non-reach (PA1-4) decreases. Since the player can be made to pay attention to the above timing, the rendering effect by the fluctuation pattern can be enhanced.

RAM102の初期化(クリア)が実行されてから、または、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が変更されてから、所定時間(例えば、1時間)が経過するまで、または、所定回数(例えば、100回)の変動表示が実行されるまでの間は、特定の変動パターンの変動表示(例えば、スーパーリーチの変動パターンの変動表示)の決定割合が通常時の各変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定する場合よりも増加あるいは低下するようにしてもよい。この場合には、設定されている設定値が1である場合と2である場合、3である場合とで、それぞれ異なる決定割合にてスーパーリーチの変動パターンの変動表示の実行を決定してもよい。これにより、RAM102の初期化(クリア)が実行されてから、または、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が変更されてから、所定時間(例えば、1時間)が経過するまで、または、所定回数(例えば、100回)の変動表示が実行されるまでの間においてスーパーリーチの変動パターンの変動表示回数に遊技者を注目させることができるので、スーパーリーチの変動パターンの変動表示による演出効果を高めることができる。さらに、RAM102の初期化(クリア)が実行されてから、または、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が変更されてから、所定時間が経過するまで、または、所定回数の変動表示が実行されるまでの間においてのみ決定可能な変動パターンを設定値ごとに設け、これら設定値に応じた変動パターンによる変動表示の実行によってパチンコ遊技機1に設定されている設定値を遊技者に対して報知可能としてもよい。   After initialization (clearing) of the RAM 102 is performed or after the setting value set for the pachinko gaming machine 1 is changed, a predetermined time (for example, one hour) elapses, or a predetermined number of times ( For example, until the variation display of 100 times is performed, the determination ratio of the variation display of the particular variation pattern (for example, the variation display of the variation pattern of the super reach) is normally used for each variation pattern determination table It may be increased or decreased more than when determining the fluctuation pattern. In this case, even if it is determined that the variation display of the variation pattern of the super reach is determined at different determination rates depending on whether the set value set is 1 or 2 or 3 or 3, respectively. Good. As a result, after the initialization (clearing) of the RAM 102 is performed, or the set value set in the pachinko gaming machine 1 is changed, until a predetermined time (for example, one hour) elapses, or Since the player can focus attention on the variation display count of the variation pattern of the super reach until the variation display of the predetermined number of times (for example, 100 times) is executed, the rendering effect by the variation display of the variation pattern of the super reach Can be enhanced. Furthermore, after initialization (clearing) of the RAM 102 is performed, or after the setting value set for the pachinko gaming machine 1 is changed, until a predetermined time elapses, or a variable number of display is performed a predetermined number of times A variation pattern that can be determined only for the time until it is set is provided for each setting value, and the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is executed for the player by executing the variation display according to the variation pattern according to these setting values. Notification may be possible.

RAM102の初期化(クリア)が実行されてから、または、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が変更されてから、所定時間(例えば、1時間)が経過するまで、または、所定回数(例えば、100回)の変動表示が実行されるまでの間は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて非リーチやノーマルリーチ等のスーパーリーチ以外の変動パターンの決定割合が異なっていてもよいし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて非リーチやノーマルリーチ、スーパーリーチ等の通常の変動パターンとは異なる変動パターン(例えば、変動時間が0.1等の極端に短い変動パターンや、変動時間が10分等の極端に長い変動パターン)の決定割合が異なるようにしてもよい。   After initialization (clearing) of the RAM 102 is performed or after the setting value set for the pachinko gaming machine 1 is changed, a predetermined time (for example, one hour) elapses, or a predetermined number of times ( For example, until the variable display of 100 times) is executed, the proportions of determination of fluctuation patterns other than super reach such as non-reach and normal reach differ according to the setting value set for the pachinko gaming machine 1 A variation pattern different from a normal variation pattern such as non-reach, normal reach, super reach, etc. according to the set value set in the pachinko gaming machine 1 (eg, the variation time is extremely short such as 0.1) The determination ratio of the fluctuation pattern or the extremely long fluctuation pattern such as 10 minutes may be different.

RAM102の初期化(クリア)が実行されてから、または、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が変更されてから、所定時間(例えば、1時間)が経過するまで、または、所定回数(例えば、100回)の変動表示が実行されるまでの特定期間は、特定の演出が実行される割合でパチンコ遊技機1に設定されている設定値を示唆するようにしてもよい。例えば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が遊技者にとって有利な設定値であることを示唆する高設定示唆演出を実行可能とし、特定期間は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1(最も遊技者にとって有利な設定値)である場合に高設定値示唆演出が最も実行されやすく、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3(最も遊技者にとって不利な設定値)である場合に高設定値示唆演出が最も実行されにくくすればよい。特定期間では、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が前回パチンコ遊技機1への電源供給が停止したときから変更されたか否かに応じて非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチの少なくともいずれかの変動パターンの決定割合が異なるようにしてもよい。   After initialization (clearing) of the RAM 102 is performed or after the setting value set for the pachinko gaming machine 1 is changed, a predetermined time (for example, one hour) elapses, or a predetermined number of times ( For example, the specific period until the variable display of 100 times is performed may indicate the setting value set in the pachinko gaming machine 1 at a rate at which the specific effect is performed. For example, it is possible to execute a high setting suggestion effect that suggests that the setting value set for the pachinko gaming machine 1 is a setting value advantageous to the player, and the setting set for the pachinko gaming machine 1 for the specific period. When the value is 1 (the setting value most advantageous to the player), the high setting value suggestion effect is most easily executed, and the setting value set for the pachinko gaming machine 1 is 3 (the setting value disadvantageous to the most player In the case of), the high setting value suggestive presentation may be made the hardest to be executed. In the specific period, at least one of non-reach, normal reach, and super reach depending on whether or not the setting value set for the pachinko gaming machine 1 is changed from when the power supply to the pachinko gaming machine 1 was stopped last time. The determination rate of the variation pattern may be different.

パチンコ遊技機1は、大当り遊技終了後に遊技状態を確変状態に制御可能なパチンコ遊技機として構成され、大当り遊技中に第3カウントスイッチを遊技球が通過したことに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御可能としてもよい。この場合は、大当り種別として、大当り遊技中に第2大入賞口を開放する大当り種別、つまり、遊技球が大当り遊技中に第3カウントスイッチを通過可能な大当り種別(以下、大当りX)と、大当り遊技中に第2大入賞口を開放しない、つまり、遊技球が大当り遊技中に第3カウントスイッチを通過不能な大当り種別(以下、大当りY)を設け、これら大当りXと大当りYの決定割合を設定値に応じて異ならせてもよい。このようにすることで、設定されている設定値に応じて大当り遊技終了後に遊技状態が確変状態に制御される割合を異ならせることができるので、遊技興趣を向上できる。   The pachinko gaming machine 1 is configured as a pachinko gaming machine capable of controlling the gaming state to a definite changing state after the big hit game ends, and the game after the big hit game ends based on the game ball passing the third count switch during the big hit game The state may be controlled to be a positive change state. In this case, as a big hit type, a big hit type that opens the second big winning opening during a big hit game, that is, a big hit type (hereinafter big hit X) in which the game ball can pass the third count switch during a big hit game, Do not open the second big winning opening during the big hit game, that is, provided a big hit type (hereinafter big hit Y) that can not pass the third count switch during the big hit game, the percentage of these big hit X and big hit Y determined May be different depending on the set value. By doing this, it is possible to make the ratio at which the gaming state is controlled to the definite change state different after the big hit game is ended according to the set value that is set, so that it is possible to improve the game interest.

変動表示結果が大当りとなる割合や、大当り種別の決定割合が異なることに加えて、あるいは代えて、遊技球が各入賞口に入賞した際の賞球数や、大当り遊技中における各ラウンドにおける大入賞口への遊技球の上限入賞数を、設定されている設定値に応じて異ならせるようにしてもよい。さらに、大当り遊技中における第1大入賞口と第2大入賞口の開放パターンを、設定されている設定値に応じて異ならせるようにしてもよい。これにより、大当り遊技状態において付与される賞球数を、設定値に応じて異ならせることができるので、遊技興趣を向上できる。   In addition to or instead of the ratio that the variation display result is a big hit, or the determination ratio of the big hit type is different, or instead, the number of winning balls when the gaming ball is won in each winning opening, the large in each round during the big hit game The upper limit number of winnings of the gaming ball to the winning opening may be made to differ according to the set value which is set. Furthermore, the opening pattern of the first big winning opening and the second big winning opening during the big hit game may be made to differ according to the set value set. As a result, the number of winning balls to be awarded in the jackpot gaming state can be made different according to the set value, so that it is possible to improve the game interest.

パチンコ遊技機1に可動体を設け、この可動体を変動表示中や大当り遊技中といった遊技中に動作させる可動体演出を実行可能としてもよい。このような可動体を設ける場合は、第2大入賞口の内部における規制部材の進退動作確認などの可変入賞初期化制御を実行可能にするとともに、可動体の動作確認や可動体を初期位置に移動させる可動体初期化制御を演出制御用CPU120により実行可能とし、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定されるとき(例えば、パチンコ遊技機1に電源が投入されたときや、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定されたとき)に、可変入賞初期化制御と可動体初期化制御を実行するようにしてもよい。これにより、規制部材や可動体の動作に、新たな設定値を的確に反映させることができる。可変入賞初期化制御や可動体初期化制御は、メイン処理におけるステップSa13またはステップSa14の実行後に実行すればよい。例えば1回目のタイマ割込が発生したタイミングで、可変入賞初期化制御や可動体初期化制御を実行してもよい。可変入賞初期化制御と可動体初期化制御を実行可能である場合は、可変入賞初期化制御を可動体初期化制御よりも前のタイミングにて開始してもよい。あるいは、可変入賞初期化制御と可動体初期化制御を同時に開始するとともに、可変入賞初期化制御を可動体初期化制御よりも先に終了してもよい。これにより、遊技球の入賞にかかわる初期化制御を適切に行うことができる。   A movable body may be provided in the pachinko gaming machine 1, and a movable body effect may be performed in which the movable body is operated during a game such as during variable display or during a big hit game. When such a movable body is provided, variable prize initialization control such as forward / backward movement check of the restricting member inside the second large winning opening can be performed, and operation check of the movable body and the movable body to the initial position When the movable object initialization control to be moved can be executed by the effect control CPU 120 and a new setting value is set in the pachinko gaming machine 1 (for example, when the pachinko gaming machine 1 is powered on, pachinko gaming machine The variable winning initialization control and the movable body initialization control may be executed when a new set value is set to 1. Thus, new set values can be accurately reflected in the operation of the restricting member and the movable body. The variable winning initialization control and the movable body initialization control may be executed after execution of step Sa13 or step Sa14 in the main processing. For example, the variable winning initialization control or the movable body initialization control may be executed at the timing when the first timer interruption occurs. When the variable winning initialization control and the movable body initialization control can be executed, the variable winning initialization control may be started at a timing prior to the movable body initialization control. Alternatively, the variable winning initialization control and the movable body initialization control may be simultaneously started, and the variable winning initialization control may be ended prior to the movable body initialization control. In this way, initialization control related to winning of the game ball can be appropriately performed.

設定されている設定値に応じてスーパーリーチ変動パターンの決定割合が異なっていてもよい。特定可変表示パターンは、スーパーリーチの変動パターンとは異なる変動パターンであってもよい。いずれの変動パターンを特定可変表示パターンとするかの設定は、パチンコ遊技機1の仕様に応じて任意に変更可能である。   The determination ratio of the super reach variation pattern may be different according to the set value set. The specific variable display pattern may be a variation pattern different from the variation pattern of the super reach. The setting of which variation pattern is to be the specific variable display pattern can be arbitrarily changed in accordance with the specification of the pachinko gaming machine 1.

図20−23および図20−24は、錠スイッチ51と設定切替スイッチ52の設置箇所を主基板11の側方とした変形例を示している。錠スイッチ51と設定切替スイッチ52をパチンコ遊技機1の背面側に設けることによって、遊技場の係員などが遊技機用枠3を開放しなければこれら錠スイッチ51と設定切替スイッチ52を操作不能である。これに加えて、遊技機用枠3の閉鎖時に錠スイッチ51と設定切替スイッチ52をパチンコ遊技機1の背面側から被覆するセキュリティーカバー500Aを設けることで、遊技機用枠3の閉鎖時におけるパチンコ遊技機1の不正な設定値の変更を防止できるようにしてもよい。   FIGS. 20-23 and 20-24 show modifications in which the installation positions of the lock switch 51 and the setting change switch 52 are on the side of the main board 11. By providing the lock switch 51 and the setting changeover switch 52 on the back side of the pachinko gaming machine 1, it is impossible to operate the lock switch 51 and the setting changeover switch 52 unless the attendant of the game arcade opens the gaming machine frame 3. is there. In addition to this, by providing a security cover 500A that covers the lock switch 51 and the setting change switch 52 from the back side of the pachinko gaming machine 1 when the gaming machine frame 3 is closed, pachinko at the closing of the gaming machine frame 3 It may be possible to prevent an unauthorized change of the setting value of the gaming machine 1.

セキュリティーカバー500Aは、外枠1aの右側辺下部に取り付けられている。これにより、遊技機用枠3の閉鎖時には、セキュリティーカバー500Aがパチンコ遊技機1の背面側から錠スイッチ51と設定切替スイッチ52に近接することによって、錠スイッチ51と設定切替スイッチ52とを操作不能とすることができる。その一方で、遊技機用枠3の開放時には、セキュリティーカバー500Aが錠スイッチ51と設定切替スイッチ52とから離間することによって、錠スイッチ51と設定切替スイッチ52とを操作可能とすることができる。錠スイッチ51と設定切替スイッチ52とをパチンコ遊技機1の背面側からカバー体によって被覆するとともに、さらに遊技機用枠3の閉鎖時にパチンコ遊技機1の背面側からカバー体をセキュリティーカバー500Aによってパチンコ遊技機1の背面側から被覆する(セキュリティーカバー500Aによってカバー体を前方に向けて押圧する)ことにより、遊技機用枠3の閉鎖時におけるパチンコ遊技機1の不正な設定値の変更をより強力に防止できるようにしてもよい。設定切替スイッチ52がクリアスイッチAK001で代用される場合には、設定切替スイッチ52に代えて、クリアスイッチAK001をカバー体やセキュリティーカバー500Aによって被覆すればよい。   The security cover 500A is attached to the lower part of the right side of the outer frame 1a. Thus, when the gaming machine frame 3 is closed, the security cover 500A approaches the lock switch 51 and the setting switch 52 from the back side of the pachinko gaming machine 1, so that the lock switch 51 and the setting switch 52 can not be operated. It can be done. On the other hand, when the gaming machine frame 3 is opened, by separating the security cover 500A from the lock switch 51 and the setting changeover switch 52, the lock switch 51 and the setting changeover switch 52 can be operated. The lock switch 51 and the setting changeover switch 52 are covered by the cover from the back side of the pachinko gaming machine 1, and the cover is also pachinko by the security cover 500A from the back of the pachinko gaming machine 1 when the gaming machine frame 3 is closed. By covering from the back side of the gaming machine 1 (pressing the cover body forward with the security cover 500A), it is more powerful to change the setting values of the pachinko gaming machine 1 at the time of closing the gaming machine frame 3 May be prevented. When the setting changeover switch 52 is substituted by the clear switch AK001, instead of the setting changeover switch 52, the clear switch AK001 may be covered with a cover or a security cover 500A.

図20−25は、セキュリティーカバーを遊技機用枠3に設けた変形例を示している。具体的には、セキュリティーカバー500Bを遊技機用枠3に対して左右方向にスライド可能に設けてもよい。遊技機用枠3の閉鎖時には、セキュリティーカバー500Bの右端部を外枠1aの右側辺と遊技機用枠3との間で挟持し、セキュリティーカバー500Bを錠スイッチ51と設定切替スイッチ52とを背面側から被覆している状態から移動不能とすればよい。そして、遊技機用枠3の開放時には、セキュリティーカバー500Bをスライド移動させることによって錠スイッチ51と設定切替スイッチ52とを操作可能とすればよい。設定切替スイッチ52がクリアスイッチAK001で代用される場合には、設定切替スイッチ52に代えて、クリアスイッチAK001をセキュリティーカバー500Bによって被覆すればよい。   FIG. 20-25 shows a modification in which the security cover is provided on the gaming machine frame 3. Specifically, the security cover 500B may be provided slidably in the left-right direction with respect to the gaming machine frame 3. When closing the gaming machine frame 3, hold the right end of the security cover 500B between the right side of the outer frame 1a and the gaming machine frame 3, and secure the security cover 500B with the lock switch 51 and the setting changeover switch 52 It may be made immovable from the state of covering from the side. Then, when the gaming machine frame 3 is opened, the lock switch 51 and the setting changeover switch 52 may be made operable by sliding the security cover 500B. When the setting changeover switch 52 is substituted by the clear switch AK001, instead of the setting changeover switch 52, the clear switch AK001 may be covered with the security cover 500B.

図20−26は、セキュリティカバーを回動可能に設けた変形例を示している。具体的には、セキュリティーカバー500Cの左端部を遊技機用枠3の背面側に設けられた上下方向を向く枢軸に対して回動可能に枢支してもよい。このような場合は、遊技機用枠3の閉鎖時に、セキュリティーカバー500Cの右端部を外枠1aの右側辺と遊技機用枠3との間で挟持し、セキュリティーカバー500Cを錠スイッチ51と設定切替スイッチ52とを背面側から被覆している状態から移動不能とすればよい。そして、遊技機用枠3の開放時には、セキュリティーカバー500Cを図示しない枢軸周りに回動させることによって錠スイッチ51と設定切替スイッチ52とを操作可能とすればよい。設定切替スイッチ52がクリアスイッチAK001で代用される場合には、設定切替スイッチ52に代えて、クリアスイッチAK001をセキュリティーカバー500Cによって被覆すればよい。   FIGS. 20-26 show a modification in which the security cover is rotatably provided. Specifically, the left end portion of the security cover 500C may be pivotally supported by a pivot which is provided on the back side of the gaming machine frame 3 and which is directed in the vertical direction. In such a case, when the gaming machine frame 3 is closed, the right end of the security cover 500C is held between the right side of the outer frame 1a and the gaming machine frame 3, and the security cover 500C is set with the lock switch 51. The changeover switch 52 and the cover 52 may not be moved from the state of covering from the rear side. When the gaming machine frame 3 is opened, the lock switch 51 and the setting changeover switch 52 may be made operable by rotating the security cover 500C around a pivot (not shown). When the setting changeover switch 52 is substituted by the clear switch AK001, the clear switch AK001 may be covered by the security cover 500C instead of the setting changeover switch 52.

これらのセキュリティーカバーを主基板11に重複するように設ける場合には、セキュリティーカバーを透過性を有する樹脂材等によって構成し、主基板11の実装面や封印シールの視認性を妨げないようにしてもよい。   When these security covers are provided so as to overlap the main substrate 11, the security cover is made of a transparent resin material or the like so that the visibility of the mounting surface of the main substrate 11 and the sealing seal is not impeded. It is also good.

パチンコ遊技機1は、確変ループタイプやV確変タイプなど、異なる遊技性であってもよい。確変ループタイプやV確変タイプとする場合には、特定の大当り遊技終了後に第1大入賞口を開放対象とする小当りによりに持ち玉を増加させることが可能な機能(いわゆる小当りタイム)を有するようにしてもよい。小当りタイムの機能を有する遊技機とする場合は、設定値に応じて大当り確率を異ならせる(例えば、設定値1の場合は通常状態の大当り確率を1/200とするとともに確変状態の大当り確率を1/20とし、設定値2の場合は通常状態の大当り確率を1/300とするとともに確変状態の大当り確率を1/30とする)ことによって、一方の設定値が設定されている場合は、初当り確率が他の設定値が設定されている場合よりも高いことにより小当りタイムに突入しやすくなるが、確変制御中に大当りとなる確率も他の設定値が設定されている場合よりも高いので、小当りタイムが終了しやすくなる。つまり、確変制御を実行可能なパチンコ遊技機に小当りタイムの機能を搭載する場合は、通常状態における大当り確率が高い設定値が設定されているほど小当りタイムに突入する確率が高い一方で小当りタイムが継続しにくく、通常状態における大当り確率が低い設定値が設定されているほど小当りタイムに突入する確率が低い一方で小当りタイムが継続しやすくなる。このため、確変ループタイプやV確変タイプのパチンコ遊技機1にあっては、小当りタイムの機能を搭載することによって遊技の幅を広げることができるばかりか、大当り確率の低い設定値が設定されているパチンコ遊技機1であっても遊技者に対して遊技を行う意志を惹起させることができる。   The pachinko gaming machine 1 may have different playability such as a positive variation loop type or a V positive variation type. In the case of a definite variation loop type or a V definite variation type, a function (so-called small hit time) capable of increasing balls by a small hit targeted to open the first big winning opening after a specific big hit game is over You may have it. In the case of a gaming machine having a small hit time function, the jackpot probability is made different according to the set value (for example, for set value 1, the jackpot probability of the normal state is set to 1/200 and the jackpot probability of the probability change state Is set to 1/20, and in the case of setting value 2, by setting the big hit probability in the normal state to 1/300 and setting the big hit probability in the definite change state to 1/30), one set value is set. The first hit probability is easier to enter into the small hit time by being higher than when the other set value is set, but the probability of becoming a big hit during probability change control is also more than when the other set value is set Because it is also high, small hit time is easy to end. That is, when a pachinko gaming machine capable of performing probability variation control is equipped with the function of small hit time, the larger the probability of entering the small hit time is, the higher the set value is set that the big hit probability in the normal state is high. It is difficult for the hit time to continue, and the smaller the probability of entering the small hit time is, the smaller the set value with which the big hit probability in the normal state is low, while the small hit time tends to be continued. For this reason, in the pachinko gaming machine 1 of the positive variation loop type and the V positive variation type, not only the range of the game can be expanded by installing the small hit time function, but a set value with a low hit probability is set. Even the pachinko gaming machine 1 that is playing can cause the player to make a will to play a game.

V確変タイプのパチンコ遊技機1にあっては、確変制御決定用ラウンドにおける確変制御決定用大入賞口の開放パターンを長期開放パターン(遊技球が確変制御決定用大入賞口に入賞しやすい開放パターン)と短期開放パターン(遊技球が確変制御用大入賞口に入賞しにくい開放パターン)とから決定する場合、これら長期開放パターンと短期開放パターンをパチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異なる割合にて決定することによって、実質的な確変突入確率(確変大当りの割合)を異ならせるようにしてもよい。   In the pachinko gaming machine 1 of V definite variation type, the opening pattern of the large winning opening for probability variation control determination in the round for probability variation control determination is a long-term opening pattern (the opening pattern is easy for the game ball to win the large winning prize opening for probability variation control determination These long-term opening patterns and short-term opening patterns are set according to the set values set in the pachinko gaming machine 1 when determined from the short-term opening patterns (opening patterns in which the game ball is hard to win a big winning prize for probability change control). The probability variation probability (percentage of probability variation big hit) may be made to differ by determining at different rates.

遊技領域の所定位置(例えば、第2大入賞口の上方位置)に大当り種別決定用ゲートを設けるとともに、特別図柄が大当りを示す組み合わせで導出表示された後に遊技球が大当り種別決定用ゲートを通過したタイミングにて大当り種別判定用の乱数値MR2を抽出し、抽出したMR2の値に基づいて決定した大当り種別に応じた大当り遊技を開始するようにしてもよい。このように大当り種別決定用ゲートを設ける場合は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異なる割合で大当り種別を決定する(例えば、大当り種別として16ラウンド大当りと4ラウンド大当りが設けられている場合、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1である場合に、16ラウンド大当りの大当り遊技状態に制御される割合が最も高く、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合に、16ラウンド大当りの大当り遊技状態に制御される割合が最も低い)ようにしてもよい。   While providing the jackpot determination gate at a predetermined position in the game area (for example, the upper position of the second big winning opening), the game ball passes through the jackpot determination gate after the special symbol is derived and displayed in a combination indicating a jackpot The random number value MR2 for jackpot type determination may be extracted at the above timing, and a big hit game may be started according to the jackpot type determined based on the extracted value of MR2. As described above, when providing the jack for determining the jackpot type, the jackpot type is determined at a different ratio according to the setting value set in the pachinko gaming machine 1 (for example, 16 rounds of big hit and 4 rounds of big hit are provided as big hit types. If the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, the ratio controlled to the big hit gaming state of the 16 round big hit is the highest when the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is the setting value set in the pachinko gaming machine 1 In the case where 3 is 3, the ratio controlled to the big hit gaming state of the 16 round big hit may be made the lowest).

錠スイッチ51や設定切替スイッチ52あるいはクリアスイッチAK001は、遊技機用枠3の前方側に設けてもよい。このように錠スイッチ51や設定切替スイッチ52あるいはクリアスイッチAK001を遊技機用枠3の前方側に設ける場合は、錠スイッチ51や設定切替スイッチ52あるいはクリアスイッチAK001を打球操作ハンドルや打球発射装置の近傍に設けることで、ガラス扉枠3aを開放しなければ操作不能なようにすればよい。   The lock switch 51, the setting changeover switch 52 or the clear switch AK001 may be provided on the front side of the gaming machine frame 3. As described above, when the lock switch 51, the setting change switch 52 or the clear switch AK001 is provided on the front side of the gaming machine frame 3, the lock switch 51, the setting change switch 52 or the clear switch AK001 By providing the glass door frame 3a in the vicinity, it may be made inoperable unless the glass door frame 3a is opened.

設定されている設定値に応じて異なる割合で決定されるのは、少なくとも大当り遊技状態といった、遊技者にとって有利な有利状態に制御するか否かを決定される場合であればよく、大当り種別や変動パターンについては、設定されている設定値にかかわらず共通の割合で決定されるものであってもよい。設定されている設定値に応じて異なる割合で変動表示結果を「大当り」や「小当り」とするか否かを決定する一方で、設定されている設定値にかかわらず共通の割合で大当り種別や変動パターンを決定する場合には、設定値が変更されても変動パターンの決定割合は変更されないので、遊技者などに設定値を示唆しない、または示唆しにくくなる。設定されている設定値に応じて異なる割合で変動表示結果だけでなく変動パターンなども決定する場合には、設定値が変更されると変動パターンの決定割合も変更されるので、遊技者などに設定値を示唆できる、または示唆しやすくなる。   What is determined at a different rate according to the set value may be determined as long as it is determined whether or not to control to an advantageous state advantageous to the player, such as at least a big hit gaming state, The variation pattern may be determined at a common rate regardless of the set value set. While determining whether or not the variable display result is to be a "big hit" or "small hit" at different rates according to the set value being set, the big hit type at a common rate regardless of the set value being set In the case of determining the fluctuation pattern, the determination ratio of the fluctuation pattern is not changed even if the set value is changed, so it does not indicate or difficult to indicate the set value to the player or the like. When not only the fluctuation display result but also the fluctuation pattern and the like are determined at a different ratio according to the set value which is set, the change ratio of the fluctuation pattern is also changed when the setting value is changed. It is possible to suggest or easily suggest the set value.

以上のように、主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100では、電源投入による電力供給の開始に伴い、CPU103がメイン処理を実行することにより、錠スイッチ51やクリアスイッチAK001による動作の検出結果に応じて、設定変更状態、設定確認状態、初期化状態、停電復旧状態のいずれかに制御可能となる。設定変更状態は、設定切替スイッチ52あるいはクリアスイッチAK001の操作による設定値の変更を許可する変更許可状態である。設定確認状態は、表示モニタ29にて、設定されている設定値を確認可能な状態である。初期化状態は、設定変更状態や設定確認状態とは異なり、RAM102の記憶内容が初期化(クリア)された状態である。停電復旧状態は、RAM102の記憶内容が停電時の内容に復旧された状態である。   As described above, in the game control microcomputer 100 mounted on the main substrate 11, the CPU 103 executes the main processing with the start of the power supply upon power-on, whereby the operation by the lock switch 51 and the clear switch AK001 is performed. Depending on the detection result, control can be performed to any of the setting change state, the setting confirmation state, the initialization state, and the power failure recovery state. The setting change state is a change permitting state for permitting change of the setting value by the operation of the setting changeover switch 52 or the clear switch AK001. The setting confirmation state is a state in which the set value set can be confirmed on the display monitor 29. The initialization state is a state in which the storage content of the RAM 102 is initialized (cleared), unlike the setting change state and the setting confirmation state. In the power failure recovery state, the stored contents of the RAM 102 are restored to the content at the time of the power failure.

図20−27は、電源投入時のスイッチ検出に応じた状態制御例を示している。電源スイッチAK002の操作に基づく電源投入により電力供給が開始されたときに、錠スイッチ51がオンであるとともに、クリアスイッチAK001がオンである場合には、メイン処理のステップSa13にて設定変更処理が実行されることで、設定変更状態の制御を行う。この場合には、メイン処理のステップSa9にてRAM102の記憶内容が初期化される。これに対し、電力供給が開始されたときに、錠スイッチ51がオンであり、クリアスイッチAK001がオフである場合には、メイン処理のステップAKS002にて設定確認処理が実行されることで、設定確認状態の制御を行う。この場合には、メイン処理のステップSa9が実行されず、ステップSa41、Sa42により、RAM102の記憶内容が停電時の内容に復旧される。電力供給が開始されたときに、錠スイッチ51がオフであり、クリアスイッチAK001がオンである場合には、メイン処理のステップSa9にてRAM102の記憶内容が初期化されることで、初期化状態の制御を行う。この場合には、メイン処理のステップSa12にて錠スイッチ51がオフであると判定されるので、ステップSa13の設定変更処理が実行されない。電力供給が開始されたときに、錠スイッチ51がオフであるとともに、クリアスイッチAK001がオフである場合には、メイン処理のステップSa41、Sa42により、RAM102の記憶内容が停電時の内容に復旧されることで、停電復旧状態の制御を行う。この場合には、メイン処理のステップAKS001にて錠スイッチ51がオフであると判定されるので、ステップAKS002の設定確認処理が実行されない。このように、電源スイッチAK002を用いた電源投入の動作に伴い、錠スイッチ51、および、クリアスイッチAK001により、遊技場の係員などによるオンとオフの切替操作や押下操作となる各種動作を検出し、それらの検出結果に応じた状態の制御を行うことができる。   FIGS. 20-27 show an example of state control according to switch detection at power-on. If the lock switch 51 is on and the clear switch AK001 is on when power supply is started by turning on the power based on the operation of the power switch AK002, the setting change process is performed in step Sa13 of the main process. By being executed, control of the setting change state is performed. In this case, the storage content of the RAM 102 is initialized in step Sa9 of the main processing. On the other hand, when the lock switch 51 is on and the clear switch AK001 is off when the power supply is started, the setting confirmation process is executed in step AKS002 of the main process to make settings. Control the confirmation status. In this case, step Sa9 of the main process is not executed, and the stored content of the RAM 102 is restored to the content at the time of the power failure by steps Sa41 and Sa42. When the lock switch 51 is off and the clear switch AK001 is on when the power supply is started, the stored contents of the RAM 102 are initialized in step Sa9 of the main process, whereby the initialization state is established. Control the In this case, since it is determined in step Sa12 of the main processing that the lock switch 51 is off, the setting change processing in step Sa13 is not executed. When the power supply is started, the lock switch 51 is off and the clear switch AK001 is off, the stored content of the RAM 102 is restored to the content at the time of the power failure in steps Sa41 and Sa42 of the main processing. Control of the power failure recovery state. In this case, since it is determined in step AKS001 of the main process that the lock switch 51 is off, the setting confirmation process of step AKS002 is not executed. As described above, in conjunction with the power-on operation using the power switch AK002, the lock switch 51 and the clear switch AK001 detect various operations serving as an on / off switching operation or pressing operation by an attendant at a game arcade or the like. The control of the state according to those detection results can be performed.

(上記特徴部に係る手段の説明)
上記実施例には、以下のような特徴部が含まれている。つまり、従来、設定値を設定可能なパチンコ遊技機として、例えば、特開2010−200902号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010−200902号公報に記載の遊技機にあっては、設定されている設定値を表示するための専用の設定値表示手段が設けられており、遊技機のコスト増を防ぐことができないという問題があった。そこで、この問題を解決する特徴部に係る手段1の遊技機として、
遊技媒体(例えば、遊技球)を用いた遊技が可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の設定値のうちのいずれかの設定値(例えば、設定値1〜設定値3のいずれか)に設定可能な設定手段(例えば、CPU103がSa13の設定変更処理を実行する部分)と、
設定された設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
遊技媒体が所定領域(例えば、一般入賞口、第1始動入賞口、第2始動入賞口、第1大入賞口、第2大入賞口など)に進入することにもとづいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、CPU103が大当り開放中処理を実行する部分など)と、
前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する情報を表示可能な情報表示手段(例えば、表示モニタ29など)と、
を備え、
前記情報表示手段は、前記設定手段にて設定されている設定値を表示可能である(例えば、表示モニタ29の第1表示部29Aによる表示など)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この手段1によれば、設定されている設定値を表示するための表示装置を個別に設ける必要がないので、遊技機のコスト増を防ぐことができる。
(Description of the means related to the above-mentioned characteristic part)
The above embodiment includes the following features. That is, as a pachinko game machine which can set a setting value conventionally, there exist some which are described in Unexamined-Japanese-Patent No. 2010-200902, for example. However, in the gaming machine described in Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902, a dedicated setting value display unit for displaying the setting value that has been set is provided to prevent an increase in the cost of the gaming machine. There was a problem that I could not Then, as a game machine of the means 1 concerning the characteristic part which solves this problem,
A gaming machine (eg, pachinko gaming machine 1) capable of playing a game using gaming media (eg, gaming balls) and capable of controlling in an advantageous state (eg, a big hit gaming state) advantageous to the player,
Setting means (for example, a portion where the CPU 103 executes the process of changing the setting of Sa13) that can be set to any of the plurality of setting values (for example, any of setting values 1 to 3);
Game control means capable of executing control of the advantageous state based on the set value set (for example, a portion where the CPU 103 executes special symbol process processing);
A game where a game value is provided based on the game medium entering a predetermined area (for example, a general winning opening, a first starting winning opening, a second starting winning opening, a first large winning opening, a second large winning opening, etc.) Value giving means (for example, a portion where the CPU 103 executes the process during the big hit open, etc.),
Information display means (for example, display monitor 29 etc.) capable of displaying information on the game value given by the game value giving means;
Equipped with
The information display unit can display the set value set by the setting unit (for example, display by the first display unit 29A of the display monitor 29)
The gaming machine is described, and according to the means 1, there is no need to separately provide a display device for displaying the set value that has been set, so that the cost increase of the gaming machine is prevented. Can.

上記特徴部の手段2の遊技機として、
前記情報表示手段は、設定値に応じた所定情報を表示可能である(例えば、表示モニタ29において連比、役比、ベースを表示可能な部分など)
ことを特徴とする手段1に記載の遊技機が記載されており、この手段2においては、遊技機の状態を把握しやすくできる。
As a game machine of means 2 of the above-mentioned characteristic part,
The information display means can display predetermined information according to the set value (for example, a portion capable of displaying a ratio, a winning ratio, a base on the display monitor 29, etc.)
The gaming machine according to the means 1 is described, and in this means 2, the state of the gaming machine can be easily grasped.

上記特徴部の手段3の遊技機として、
前記情報表示手段は、各設定値の所定情報を順次表示可能である(例えば、表示モニタ29は、短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2を5秒間隔で順次表示する部分など)
ことを特徴とする手段2に記載の遊技機が記載されており、この手段3においては、各設定値の所定情報を把握しやすくできる。
As a game machine of means 3 of the above-mentioned characteristic part,
The information display means can sequentially display predetermined information of each set value (for example, the display monitor 29 has a short-term link ratio, a short-term combination ratio, a total cumulative combination ratio, a total cumulative combination ratio, a base 1, a base 2) For example, parts that are displayed sequentially at intervals of 5 seconds)
The gaming machine according to the means 2 is characterized in that the means 3 makes it easy to grasp predetermined information of each set value.

上記特徴部の手段4の遊技機として、
前記情報表示手段は、各設定値の所定情報を異なる表示態様により表示可能である(例えば、設定値1では、連比、役比、ベースを赤色で表示し、設定値2では、連比、役比、ベースを緑色で表示し、設定値3では、連比、役比、ベースを青色で表示する部分など)
ことを特徴とする手段2または手段3に記載の遊技機が記載されており、この手段4においては、各設定値の所定情報を把握しやすくできる。
As a game machine of the means 4 of the above-mentioned characteristic part,
The information display means can display predetermined information of each setting value in different display modes (for example, at setting value 1, the ratio, combination ratio, and base are displayed in red, and at setting value 2, the ratio The part ratio, base is displayed in green, and in setting value 3, the ratio of part ratio, part ratio, base is displayed in blue etc
The gaming machine according to the means 2 or the means 3 characterized in the foregoing is described. In this means 4, it is possible to easily grasp predetermined information of each set value.

上記特徴部の手段5の遊技機として、
操作手段(例えば、表示切替スイッチ30など)を備え、
前記情報表示手段は、各設定値の所定情報を、前記操作手段の操作に応じて切替表示可能である(例えば、表示切替スイッチ30の操作によって、設定値1の連比、役比、ベースの表示を、設定値2の連比、役比、ベースの表示に切り替える部分や、設定値2の連比、役比、ベースの表示を、設定値3の連比、役比、ベースの表示に切り替える部分など)
ことを特徴とする手段2〜手段4のいずれかに記載の遊技機が記載されており、この手段5においては、各設定値の所定情報を把握しやすくできる。
As a game machine of means 5 of the above-mentioned characteristic part,
Operation means (for example, display change switch 30 etc.);
The information display means can switch and display predetermined information of each set value according to the operation of the operation means (for example, by operating the display change switch 30, the ratio of the set value 1, the duty ratio, the base The display changes to setting value 2 ratio, combination ratio, base display, and setting value 2 ratio, combination ratio, base display, setting value 3 ratio, combination ratio, base display Such as switching parts)
The gaming machine according to any one of means 2 to 4 is described. In this means 5, it is possible to easily grasp predetermined information of each set value.

上記特徴部の手段6の遊技機として、
前記情報表示手段は、前記設定手段によって設定されている設定値に応じた所定情報を表示する(例えば、設定されている設定値に応じた連比、役比、ベースのみを表示可能とする部分など)
ことを特徴とする手段2〜手段5のいずれかに記載の遊技機が記載されており、この手段6においては、設定手段にて設定されている設定値の所定情報の確認作業を容易に行うことができる。
As a game machine of means 6 of the above-mentioned characteristic part,
The information display means displays predetermined information corresponding to the set value set by the setting means (for example, a portion capable of displaying only a ratio, a winning ratio, and a base according to the set value set) Such)
The gaming machine according to any one of the means 2 to 5 is described, and in this means 6, the confirmation operation of the predetermined information of the set value set by the setting means is easily performed be able to.

上記特徴部の手段7の遊技機として、
前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する情報を算出可能な算出手段(例えば、CPU103が6000個分の連比(%)、役比(%)、及び累計の連比(%)、役比(%)及び前回の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース1(%))、直前の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース2(%))を算出する部分など)を備え、
前記算出手段は、前記情報を各設定値毎に個別に算出可能であり(例えば、一般入賞賞球や第1始動口賞球、普通電役賞球、特別電役賞球、賞球合計、打込合計は、設定されている設定値に応じた記憶領域(リングバッファ)に記憶されることにより設定値ごとに個別に算出可能な部分など)、
前記情報表示手段は、設定値のうちのいずれか1の特定設定値に応じた前記情報のみを表示する(例えば、設定値1〜設定値3のいずれか1の設定値に応じた連比、役比、ベースのみを表示可能とする部分など)
ことを特徴とする手段1〜手段6のいずれかに記載の遊技機が記載されており、この手段7においては、情報の確認作業を容易に行うことができる。
As a game machine of the means 7 of the above-mentioned characteristic part,
Calculation means capable of calculating information on the game value to be provided by the game value giving means (for example, a ratio (%) of 6,000 CPUs 103, a ratio (%), a ratio of cumulative ratios (%), Part that calculates base (base 1 (%)) calculated based on ratio (%) and last 60000 winning balls, and base (base 2 (%)) calculated based on last 60000 winning balls Etc),
The calculation means can calculate the information individually for each set value (for example, a general winning prize ball, a first starting winning ball, a regular electric winning ball, a special electric winning ball, a total winning ball, The total implantation is stored in a storage area (ring buffer) corresponding to the set value that has been set, such as a portion that can be calculated individually for each set value),
The information display means displays only the information according to any one specific setting value of the setting values (for example, a ratio according to any one setting value of setting value 1 to setting value 3, Role ratio, such as the part that can only display the base)
The gaming machine according to any one of the means 1 to 6 is described. In the means 7, the information confirmation operation can be easily performed.

上記特徴部の手段8の遊技機として、
前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する情報を算出可能な算出手段(例えば、CPU103が6000個分の連比(%)、役比(%)、及び累計の連比(%)、役比(%)及び前回の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース1(%))、直前の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース2(%))を算出する部分など)を備え、
前記算出手段は、各設定値に応じた前記情報である個別情報を個別に算出可能であるとともに、2以上の異なる設定値に応じた前記情報である複合情報を算出可能であって(例えば、2以上の設定値において合算した連比、役比、ベースを算出する部分など)、
前記情報表示手段は、前記情報と前記複合情報とを表示可能である(例えば、2以上の設定値における連比、役比、ベースを算出して表示モニタ29に表示可能とする部分など)
ことを特徴とする手段1〜手段7のいずれかに記載の遊技機が記載されており、この手段8によれば、遊技機の状態を、より詳細に把握することができる。
As a game machine of means 8 of the above-mentioned characteristic part,
Calculation means capable of calculating information on the game value to be provided by the game value giving means (for example, a ratio (%) of 6,000 CPUs 103, a ratio (%), a ratio of cumulative ratios (%), Part that calculates base (base 1 (%)) calculated based on ratio (%) and last 60000 winning balls, and base (base 2 (%)) calculated based on last 60000 winning balls Etc),
The calculation means can individually calculate the individual information which is the information corresponding to each setting value, and can calculate the composite information which is the information according to two or more different setting values (for example, Repetition ratio, combination ratio, part to calculate the base, etc.) in two or more set values),
The information display means can display the information and the composite information (for example, a portion that calculates a ratio of two or more setting values, a combination ratio, a base, and can be displayed on the display monitor 29)
The gaming machine according to any one of the means 1 to 7 is described. According to the means 8, the state of the gaming machine can be grasped in more detail.

(他の特徴部に関する演出制御の説明)
図20−28は、上記特徴部を備える実施例において、演出制御用CPU120が実行する演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。この演出制御メイン処理は、上記実施の形態における演出制御メイン処理に代えて実行できればよい。本実施例の演出制御メイン処理において、演出制御用CPU120は、上記実施の形態と同様の初期化処理(ステップAKS011)を実行した後、上記実施の形態とは異なり、電源投入時コマンド処理(ステップAKS012)を実行する。電源投入時コマンド処理を実行した後には、上記実施の形態と同様に、タイマ割込フラグがオンとなっているか否かを判定し(ステップAKS013)、オフであれば(ステップAKS013;No)、ステップAKS013の処理を繰り返し実行して待機する。これに対し、タイマ割込フラグがオンである場合には(ステップAKS013;Yes)、タイマ割込フラグをクリアしてオフ状態とし(ステップAKS014)、コマンド解析処理(ステップAKS015)、演出制御プロセス処理(ステップAKS016)、演出用乱数更新処理(ステップAKS017)を順に実行する。
(Description of production control regarding other features)
FIG. 20: 28 is a flowchart which shows an example of the presentation control main processing which CPU120 for presentation control performs in the Example provided with the said characteristic part. The effect control main process may be executed instead of the effect control main process in the above embodiment. In the effect control main processing of the present embodiment, the effect control CPU 120 executes the same initialization processing (step AKS011) as the above embodiment, and then, unlike the above embodiment, the command processing at power on (step Execute AKS012). After executing the command processing at the time of power on, it is determined whether the timer interrupt flag is on or not (step AKS013) as in the above embodiment, and if it is off (step AKS013; No), The process of step AKS013 is repeatedly performed and the process waits. On the other hand, if the timer interrupt flag is on (step AKS013; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step AKS014), the command analysis process (step AKS015), the effect control process process (Step AKS016) The effect random number updating process (Step AKS017) is sequentially executed.

図20−29は、電源投入時コマンド処理として、ステップAKS012にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。例えば、演出制御用CPU120は、電力供給の開始に伴い主基板11から送信された演出制御コマンドを、受信コマンドとして取得し、その内容を判定する。具体的には、受信コマンドがRAMクリア通知コマンドとなるコマンド9000Hであるか否かを判定する(ステップAKS021)。RAMクリア通知コマンドではない場合には(ステップAKS021;No)、受信コマンドが停電復旧指定コマンドとなるコマンド9200Hであるか否かを判定する(ステップAKS022)。停電復旧停止コマンドではない場合には(ステップAKS022;No)、受信コマンドが設定変更開始コマンドとなるコマンド9100Hであるか否かを判定する(ステップAKS023)。設定変更開始コマンドではない場合には(ステップAKS023;No)、受信コマンドが設定確認開始コマンドとなるコマンド9400Hであるか否かを判定する(ステップAKS024)。設定確認開始コマンドではない場合には(ステップAKS024;No)、ステップAKS021に戻り、受信コマンドを取得するまでステップAKS021〜AKS024を繰り返し実行して待機する。なお、受信コマンドを取得できずに予め定められたエラー判定時間が経過した場合には、受信コマンドのエラーが発生したことを報知してもよい。   FIG. 20-29 is a flowchart of an example of a process performed in step AKS012 as the power-on command process. For example, the effect control CPU 120 acquires, as a reception command, an effect control command transmitted from the main substrate 11 with the start of power supply, and determines the content thereof. Specifically, it is determined whether the received command is a command 9000H which is a RAM clear notification command (step AKS021). If the command is not a RAM clear notification command (step AKS021; No), it is determined whether the received command is a command 9200H serving as a power failure recovery designation command (step AKS022). If the received command is not a power failure recovery stop command (step AKS022; No), it is determined whether the received command is a command 9100H serving as a setting change start command (step AKS023). If the command is not the setting change start command (step AKS023; No), it is determined whether the received command is the command 9400H serving as the setting confirmation start command (step AKS024). If the command is not the setting confirmation start command (step AKS 024; No), the process returns to step AKS 021, and repeatedly executes steps AKS 021 to AKS 024 until the reception command is acquired and waits. If a predetermined error determination time has elapsed without acquiring the reception command, notification that an error of the reception command has occurred may be notified.

ステップAKS023にて受信コマンドが設定変更開始コマンドであると判定された場合には(ステップAKS023;Yes)、遊技停止状態開始時処理を実行する(ステップAKS025)。遊技停止状態開始時処理では、パチンコ遊技機1における遊技の進行を停止させる遊技停止状態となることに対応して、遊技の進行に伴う演出制御の進行を停止させる。ステップAKS025にて実行される遊技停止状態開始時処理では、例えば、主基板11から送信される演出制御コマンドのうち、設定変更終了コマンド以外のコマンドについては、受信を無効とする設定を行うようにすればよい。これにより、例えば演出図柄の可変表示や大当り中の演出表示といった、遊技の進行に伴う各種の演出が実行されないように規制すればよい。設定変更開始コマンドを受信した場合には、設定変更状態となることに対応した遊技停止状態であるときに、遊技停止状態ではないときに実行可能な遊技の進行に伴う各種の演出が、実行されないという範囲あるいは限界としての制限が設けられる。   When it is determined in step AKS 023 that the received command is a setting change start command (step AKS 023; Yes), a game stop state start process is executed (step AKS 025). In the game stop state start time process, in response to the game stop state in which the progression of the game in the pachinko gaming machine 1 is stopped, the progress of effect control accompanying the progress of the game is stopped. In the game stop state start time process executed in step AKS025, for example, among the effect control commands transmitted from the main board 11, for commands other than the setting change end command, the setting is made to invalidate the reception. do it. As a result, for example, various effects associated with the progress of the game may be restricted such as variable display of the effect design and effect display during the big hit. When the setting change start command is received, various effects associated with the progress of the game that can be executed when the game is not stopped when the game is stopped corresponding to the setting changed state are not executed. There is a limitation as a range or limit.

ステップAKS025にて遊技停止状態開始時処理を実行した後には、設定変更報知を開始する制御を行う(ステップAKS026)。例えば、演出制御用CPU120は、設定変更報知に対応して予め用意された制御データに基づき、演出表示装置5に設定変更報知画面を表示させ、スピーカ8L、8Rから設定変更報知音声を出力させるように、制御を行えばよい。こうして設定変更報知の制御が開始された後には、設定変更を終了するか否かを判定する(ステップAKS027)。ステップAKS027では、主基板11からの受信コマンドが設定変更終了コマンドとなるコマンド93XXHである場合に、設定変更を終了すると判定すればよい。設定変更終了コマンドの受信がなく、設定変更を終了しない場合には(ステップAKS027;No)、ステップAKS027を繰り返し実行して待機する。   After executing the game stop state start process at step AKS025, control to start setting change notification is performed (step AKS026). For example, the effect control CPU 120 causes the effect display device 5 to display the setting change notification screen based on the control data prepared in advance corresponding to the setting change notification, and causes the speakers 8L and 8R to output the setting change notification voice. To control the After the control of the setting change notification is started in this way, it is determined whether the setting change is to be ended (step AKS027). In step AKS027, when the received command from the main board 11 is the command 93XXH which is the setting change end command, it may be determined that the setting change is to be ended. When the setting change end command is not received and the setting change is not ended (step AKS027; No), step AKS027 is repeatedly executed and the process waits.

ステップAKS027にて設定変更を終了すると判定した場合には(ステップAKS027;Yes)、設定変更報知を終了する制御を行う(ステップAKS028)。例えば、演出制御用CPU120は、演出表示装置5における設定変更報知画面の表示を終了させ、スピーカ8L、8Rによる設定変更報知音声の出力を終了させるように、制御を行えばよい。こうして設定変更報知の制御が終了した後には、遊技停止状態終了時処理を実行する(ステップAKS029)。遊技停止状態終了時処理では、無効とされていた主基板11からのコマンド受信を有効とする設定を行うようにすればよい。これにより、例えば演出図柄の可変表示や大当り中の演出表示といった、遊技の進行に伴う各種の演出が実行可能となるように規制を解除すればよい。   If it is determined in step AKS027 that the setting change is to be ended (step AKS027; Yes), control to end the setting change notification is performed (step AKS028). For example, the effect control CPU 120 may perform control such that the display of the setting change notification screen on the effect display device 5 is ended and the output of the setting change notification sound by the speakers 8L and 8R is ended. After the control of the setting change notification is finished in this way, the game stop state end processing is executed (step AKS029). In the game stop state end processing, a setting may be made to enable reception of a command from the main board 11 that has been invalidated. As a result, for example, the restriction may be released so that various effects accompanying the progress of the game can be performed, such as variable display of the effect design and effect display during the big hit.

その後、初期化報知を実行する制御を行う(ステップAKS030)。例えば、演出制御用CPU120は、初期化報知に対応して予め用意された制御データに基づき、予め定められた初期化報知時間が経過するまでの初期化報知期間において、演出表示装置5に初期化報知画面を表示させ、スピーカ8L、8Rから初期化報知音声を出力させるように、制御を行えばよい。ステップAKS021にて受信コマンドがRAMクリア通知コマンドであると判定した場合にも(ステップAKS021;Yes)、ステップAKS030に進むことで、初期化報知を実行できるようにすればよい。こうして、電源投入による電力供給の開始に伴いクリアスイッチAK001の押下操作となる動作が検出された場合に対応して、RAM102の記憶内容が初期化(クリア)されたことを報知できる。   Thereafter, control to execute initialization notification is performed (step AKS030). For example, based on the control data prepared in advance corresponding to the initialization notification, the effect control CPU 120 initializes the effect display device 5 in the initialization notification period until the predetermined initialization notification time elapses. Control may be performed so that the notification screen is displayed and the initialization notification sound is output from the speakers 8L and 8R. Even when it is determined in step AKS021 that the received command is the RAM clear notification command (step AKS021; Yes), initialization notification can be performed by proceeding to step AKS030. In this way, it is possible to notify that the stored contents of the RAM 102 have been initialized (cleared) in response to the detection of the operation to be the pressing operation of the clear switch AK001 with the start of the power supply by power on.

ステップAKS024にて受信コマンドが設定確認開始コマンドであると判定された場合には(ステップAKS024;Yes)、遊技停止状態開始時処理を実行する(ステップAKS031)。ステップAKS031にて実行される遊技停止状態開始時処理では、例えば、主基板11から送信される演出制御コマンドのうち、設定確認終了コマンド以外のコマンドについては、受信を無効とする設定を行うようにすればよい。これにより、例えば演出図柄の可変表示や大当り中の演出表示といった、遊技の進行に伴う各種の演出が実行されないように規制すればよい。設定確認開始コマンドを受信した場合には、設定確認状態となることに対応した遊技停止状態であるときに、遊技停止状態ではないときに実行可能な遊技の進行に伴う各種の演出が、実行されないという範囲あるいは限界としての制限が設けられる。   When it is determined in step AKS024 that the received command is a setting confirmation start command (step AKS024; Yes), processing at the start of the game stop state is executed (step AKS031). In the game stop state start time process executed in step AKS 031, for example, among the effect control commands transmitted from the main board 11, for commands other than the setting confirmation end command, the setting is made to invalidate the reception. do it. As a result, for example, various effects associated with the progress of the game may be restricted such as variable display of the effect design and effect display during the big hit. When the setting confirmation start command is received, various effects associated with the progress of the game that can be executed when the gaming stop state corresponding to the setting confirmation state is not performed are not executed. There is a limitation as a range or limit.

ステップAKS031にて遊技停止状態開始時処理を実行した後には、設定確認報知を開始する制御を行う(ステップAKS032)。例えば、演出制御用CPU120は、設定確認報知に対応して予め用意された制御データに基づき、演出表示装置5に設定確認報知画面を表示させ、スピーカ8L、8Rから設定確認報知音声を出力させるように、制御を行えばよい。こうして設定確認報知の制御が開始された後には、設定確認を終了するか否かを判定する(ステップAKS033)。ステップAKS033では、主基板11からの受信コマンドが設定確認終了コマンドとなるコマンド9401Hである場合に、設定確認を終了すると判定すればよい。設定確認終了コマンドの受信がなく、設定確認を終了しない場合には(ステップAKS033;No)、ステップAKS033を繰り返し実行して待機する。   After executing the game suspension state start process at step AKS031, control to start the setting confirmation notification is performed (step AKS032). For example, the effect control CPU 120 causes the effect display device 5 to display the setting confirmation notification screen based on the control data prepared in advance corresponding to the setting confirmation notification, and causes the speakers 8L and 8R to output the setting confirmation notification voice. To control the In this way, after the control of the setting confirmation notification is started, it is determined whether the setting confirmation is ended (step AKS 033). In step AKS033, when the reception command from the main board 11 is the command 9401H as the setting confirmation end command, it may be determined that the setting confirmation is ended. If the setting confirmation end command has not been received and the setting confirmation is not ended (step AKS 033; No), step AKS 033 is repeatedly executed and the process waits.

ステップAKS033にて設定確認を終了すると判定した場合には(ステップAKS033;Yes)、設定確認報知を終了する制御を行う(ステップAKS034)。例えば、演出制御用CPU120は、演出表示装置5における設定確認報知画面の表示を終了させ、スピーカ8L、8Rによる設定確認報知音声の出力を終了させるように、制御を行えばよい。こうして、設定確認報知の制御が終了した後には、遊技停止状態終了時処理を実行する(ステップAKS035)。これにより、例えば演出図柄の可変表示や大当り中の演出表示といった、遊技の進行に伴う各種の演出が実行可能となるように規制を解除すればよい。   If it is determined in step AKS 033 that the setting confirmation is to be ended (step AKS 033; Yes), control to end the setting confirmation notification is performed (step AKS 034). For example, the effect control CPU 120 may perform control such that the display of the setting confirmation notification screen in the effect display device 5 is ended and the output of the setting confirmation notification sound by the speakers 8L and 8R is ended. Thus, after the control of the setting confirmation notification is ended, the game stop state end processing is executed (step AKS035). As a result, for example, the restriction may be released so that various effects accompanying the progress of the game can be performed, such as variable display of the effect design and effect display during the big hit.

その後、停電復旧報知を実行する制御を行ってもよい。例えば、演出制御用CPU120は、停電復旧報知に対応して予め用意された制御データに基づき、演出表示装置5に停電復旧報知画面を表示させ、スピーカ8L、8Rから停電復旧報知音声を出力させるように、制御を行ってもよい。ステップAKS022にて受信コマンドが停電復旧指定コマンドであると判定した場合にも(ステップAKS022;Yes)、停電復旧報知を実行できるようにしてもよい。これらの場合には、電源投入による電力供給の開始に伴いクリアスイッチAK001の押下操作となる動作が検出されない場合に対応して、RAM102の記憶内容が停電時の内容に復旧されたことを報知できればよい。   Thereafter, control may be performed to execute a power failure recovery notification. For example, the effect control CPU 120 causes the effect display device 5 to display the power failure recovery notification screen based on the control data prepared in advance corresponding to the power failure recovery notification, and causes the speakers 8L and 8R to output the power failure recovery notification voice. Control may be performed. Even when it is determined in step AKS022 that the received command is a power failure recovery designation command (step AKS022; Yes), a power failure recovery notification may be made executable. In these cases, if it is possible to notify that the stored contents of the RAM 102 have been restored to the contents at the time of a power failure, in response to the case where the operation to depress the clear switch AK001 is not detected along with the start of power supply by power on. Good.

図20−30は、本実施例において、演出制御による報知や画面表示などに関し、制御の優先度を示している。パチンコ遊技機1では、電源投入による電力供給の開始に伴い、設定変更状態や設定確認状態に制御された場合に、パチンコ遊技機1における遊技の進行を停止させる遊技停止状態となる。これに対応して、演出制御用CPU120は、電源投入時コマンド処理のステップAKS025やステップAKS031にて、遊技停止状態開始時処理を実行する。遊技停止状態開始時処理が実行された後には、設定変更終了コマンドや設定確認終了コマンドとは異なるコマンドの受信が無効となり、通常の演出に関する制御が実行されないように規制される。そのため、設定変更報知や設定確認報知の優先度AKP01は、演出制御に関する優先度のうちで、最も高い優先度となる。例えば節電機能等設定画面などの優先度AKP02は、設定変更報知や設定確認報知の優先度AKP01よりも低い優先度となる。節電機能等設定画面は、パチンコ遊技機1(遊技機用枠3)の背面側に設けられた出力量切替スイッチのスイッチ位置を、特定位置として予め定められた位置とした場合に、節電機能の有無や種類、RTCによる現在日時の設定などを可能にするために、演出表示装置5にて表示可能な画面である。磁石エラー報知などの優先度AKP03は、節電機能等設定画面などの優先度AKP02よりも低い優先度となるので、設定変更報知や設定確認報知の優先度AKP01よりも低い優先度となる。通常時における遊技の進行に対応した通常遊技画面の優先度AKP0Zは、演出制御に関する優先度のうちで、最も低い優先度となるので、設定変更報知や設定確認報知の優先度AKP01よりも低い優先度となる。   FIGS. 20-30 show control priorities with respect to notification by means of presentation control, screen display, and the like in the present embodiment. In the pachinko gaming machine 1, when it is controlled to the setting change state or the setting confirmation state along with the start of the power supply by the power-on, the pachinko gaming machine 1 is in the gaming stop state to stop the progression of the game in the pachinko gaming machine 1. In response to this, the effect control CPU 120 executes a game stop state start time process in step AKS025 and step AKS031 of the power-on command process. After the game stop state start process is executed, reception of a command different from the setting change end command and the setting confirmation end command is invalidated, and control is performed so that control relating to a normal effect is not performed. Therefore, the priority AKP01 of the setting change notification and the setting confirmation notification is the highest priority among the priorities related to the effect control. For example, the priority AKP02 such as the power saving function setting screen has a lower priority than the priority AKP01 of the setting change notification and the setting confirmation notification. The power saving function setting screen is for the power saving function when the switch position of the output amount changeover switch provided on the back side of the pachinko gaming machine 1 (game machine frame 3) is set as a predetermined position as a specific position. It is a screen that can be displayed on the effect display device 5 in order to enable presence / absence, type, and setting of the current date and time by the RTC. The priority AKP03 such as magnet error notification is lower than the priority AKP02 of the power saving function setting screen and the like, and therefore lower than the priority AKP01 of the setting change notification and the setting confirmation notification. The priority AKP0Z of the normal game screen corresponding to the progress of the game at the normal time is the lowest priority among the priorities related to effect control, so the priority lower than the priority AKP01 of the setting change notification and the setting confirmation notification Degree.

このように、設定変更報知や設定確認報知の優先度AKP01は、節電機能等設定画面などの優先度AKP02よりも高いので、電源投入時コマンド処理のステップAKS026により設定変更報知を開始する制御が行われた場合や、ステップAKS032により設定確認報知を開始する制御が行われた場合には、設定変更や設定確認の終了となる前に、仮に、出力量切替スイッチのスイッチ位置が特定位置に切り替えられたとしても、出力量切替スイッチを切り替えたことによる節電機能等設定画面の表示は開始されない。こうして、設定変更報知画面や設定確認報知画面といった、パチンコ遊技機1における設定値に関する表示を、節電機能等設定画面といった、演出の出力量あるいは出力制御に関する表示よりも優先して表示する。これにより、設定値に関する表示が適切に行われるので、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。   As described above, since the priority AKP01 of the setting change notification and the setting confirmation notification is higher than the priority AKP02 of the setting screen of the power saving function and the like, the control for starting the setting change notification is executed in step AKS026 of the command processing at power on. If the control for starting the setting confirmation notification is performed in step AKS032 or if the setting change notification or the setting confirmation is ended, the switch position of the output amount changeover switch is temporarily switched to the specific position. Even if it does, the display of the setting screen of the power saving function etc. by switching the output amount changeover switch is not started. In this way, the display regarding the setting value in the pachinko gaming machine 1 such as the setting change notification screen or the setting confirmation notification screen is displayed with priority over the display related to the output amount of output or output control such as the power saving function setting screen. As a result, since the display regarding the set value is appropriately performed, it is possible to prevent the problem of changing the set value.

(特徴部80AKに関する説明)
図20−31は、遊技中(遊技の進行中)に設定確認処理を実行可能な特徴部80AKにおいて実行される遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。特徴部80AKでは、パチンコ遊技機1に電源が供給された後、錠スイッチ51がオンに操作されることで、設定値の確認を行うことが可能である。パチンコ遊技機1における設定値は、電源投入時に確認可能な形態に限定されるものではなく、設定値の確認は遊技中(遊技の進行中)に実行可能であってもよい。この場合には、図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理に代えて図20−31に示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行すればよい。具体的に、図20−31に示す遊技制御用タイマ割込み処理では、図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理におけるステップS16の処理の処理を実行した後に、進行中設定確認処理を行う(ステップ80AKS001)。進行中設定確認処理が実行されることにより、表示モニタ29では、第1表示部29Aにおいて現在のパチンコ遊技機1に設定されている設定値を表示させる。この表示は、遊技場の係員などにより設定切替スイッチ52あるいはクリアスイッチAK001が押下操作されても変更されず、現在のパチンコ遊技機1で設定されている設定値を確認するための表示となっている。遊技の進行中に設定確認処理(進行中設定確認処理)の実行が開始されるときには、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を確認可能な設定確認状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認開始コマンドとなるコマンド9400Hが送信される。進行中設定確認処理の実行が終了するときには、設定確認状態が終了し、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認終了コマンドとなるコマンド9401Hが送信される。
(Description of the feature 80AK)
FIG. 20-31 is a flowchart showing an example of a game control timer interrupt process which is executed in the characteristic part 80AK which can execute the setting confirmation process during the game (during the progress of the game). In the feature part 80AK, after the pachinko gaming machine 1 is supplied with power, the set value can be confirmed by operating the lock switch 51 to ON. The setting value in the pachinko gaming machine 1 is not limited to a form that can be confirmed when the power is turned on, and confirmation of the setting value may be executable during the game (during the progress of the game). In this case, the game control timer interrupt process shown in FIG. 20-31 may be executed instead of the game control timer interrupt process shown in FIG. Specifically, in the game control timer interrupt process shown in FIG. 20-31, the processing in step S16 in the game control timer interrupt process shown in FIG. 4 is performed, and then the on-going setting confirmation process is performed (step 80AKS001 ). By executing the on-going setting confirmation process, the display monitor 29 causes the first display section 29A to display the setting value currently set in the pachinko gaming machine 1. This display is not changed even if the setting change switch 52 or the clear switch AK001 is pressed by a person in charge at the game arcade or the like, and becomes a display for confirming the set value set in the current pachinko gaming machine 1 There is. When execution of the setting confirmation process (in-progress setting confirmation process) is started while the game is in progress, the setting confirmation state in which the setting values set in the pachinko gaming machine 1 can be confirmed is entered. A command 9400H serving as a setting confirmation start command is transmitted to T12. When the execution of the setting confirmation process in progress ends, the setting confirmation state ends, and a command 9401H serving as a setting confirmation end command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12.

図20−32は、特徴部80AKにおける進行中設定確認処理として、ステップ80AKS001にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。進行中設定確認処理において、CPU103は、まず、錠スイッチ51の出力信号である錠スイッチ信号に基づき、錠スイッチ51がオンであるか否かを判定する(ステップ80AKS002)。錠スイッチ51がオンである場合(ステップ80AKS002;Yes)、CPU103は、設定確認中であるか否かを判定する(ステップ80AKS003)。ステップ80AKS003では、例えば後述する80AKS007における制御が行われた後、ステップ80AKS010における制御が行われるまでの期間において、設定確認中であると判定すればよい。   FIG. 20-32 is a flowchart illustrating an example of a process performed in step 80AKS001 as the setting confirmation process in progress in the characteristic part 80AK. In the on-going setting confirmation process, the CPU 103 first determines whether the lock switch 51 is on based on a lock switch signal which is an output signal of the lock switch 51 (step 80AKS002). If the lock switch 51 is on (step 80AKS002; Yes), the CPU 103 determines whether the setting is being confirmed (step 80AKS003). In step 80AK 003, for example, after control in 80 AKS 007 described later is performed, it may be determined that setting is being confirmed in a period until control in step 80 AKS 010 is performed.

設定確認中ではない場合には(ステップ80AKS003;No)、遊技進行中であるか否かを判定する(ステップ80AKS004)。ステップ80AKS004の処理では、例えば特図プロセスフラグの値を確認する(例えば特図プロセスフラグの値が「2」であるか否かなどを確認する)ことにより遊技進行中であるか、すなわち、特図の変動中であるか否かを判定すればよい。なお、この実施の形態では、遊技進行中であるかを特図の変動中であるかにより判定しているが、遊技進行中という概念は、特図の変動中に限られず、例えば、遊技者が遊技媒体を発射していることや、小当り遊技状態中や大当り遊技状態中などといったように、遊技者が遊技を行っている状態を含む概念である。   If the setting confirmation is not in progress (step 80AKS003; No), it is determined whether or not the game is in progress (step 80AKS004). In the processing of step 80AK s 004, for example, whether the game is in progress by checking the value of the special figure process flag (for example, checking whether the value of the special figure process flag is "2", etc.) It may be determined whether or not the figure is in motion. In this embodiment, whether or not the game is in progress is determined based on whether or not the special figure is fluctuating, but the concept of the game in progress is not limited to the fluctuation of the special figure, for example, the player It is a concept including a state in which a player is playing a game, such as playing a game medium, in a small hit gaming state, in a big hit gaming state, and the like.

遊技進行中であると判定した場合(ステップ80AKS004;Yes)、CPU103は、特図の変動を一時停止する制御を行う(ステップ80AKS005)。ステップ80AKS005の処理を実行した後、またはステップ80AKS004にて遊技進行中ではない、すなわち、特図の変動中でないと判定した場合(ステップ80AKS004;No)、CPU103は、パチンコ遊技機1における遊技の進行を停止させる遊技停止状態へ遊技状態を移行させる(ステップAKS006)。なお、この実施の形態では、理解を容易にするため、特図の変動中であればステップ80AKS005の処理にて当該特図の変動を一時停止させる例を示しているが、特図の変動中であるか否かに関わらず、ステップ80AKS006の処理にて遊技停止状態へ移行させる際に特図の変動を一時停止してもよい。すなわち、遊技停止状態へ移行させるステップ80AKS006の処理に、80AKS005の処理が含まれていてもよい。   When it is determined that the game is in progress (step 80AKS004; Yes), the CPU 103 performs control to temporarily stop the fluctuation of the special view (step 80AKS005). After executing the processing of step 80AKS005, or when it is determined that the game is not in progress at step 80AKS004, that is, it is determined that the special figure is not changing (step 80AKS004; No) The game state is shifted to the game stop state to stop the game (step AKS 006). In this embodiment, in order to facilitate understanding, while the special drawing is fluctuating, an example in which the fluctuation of the special drawing is temporarily stopped by the processing of step 80AKS 005 is shown. Regardless of whether or not, when shifting to the game stop state in the processing of step 80AKS006, the fluctuation of the special figure may be suspended. That is, the processing of step 80AKS 006 to shift to the game stop state may include the processing of 80 AKS 005.

ステップ80AKS006の処理を実行した後、または、ステップ80AKS003にて設定確認中であると判定した場合(ステップ80AKS003;Yes)、CPU103は、設定値を確認可能な設定確認状態の制御を行い(ステップ80AKS007)、進行中設定確認処理を終了する。なお、ステップ80AKS007の処理では、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を確認可能な設定確認状態となることで、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認開始コマンドとなるコマンド9400Hが送信される。   After executing the processing of step 80AKS006, or when determining that the setting is being confirmed in step 80AKS003 (step 80AKS003; Yes), the CPU 103 performs control of a setting confirmation state in which the setting value can be confirmed (step 80AKS007) ), The ongoing setting confirmation process is ended. In the process of step 80AKS 007, the setting confirmation state in which the setting value set in the pachinko gaming machine 1 can be confirmed is a command from the main board 11 to the effect control board 12 as a setting confirmation start command. 9400H is sent.

ステップ80AKS002にて錠スイッチがオフであると判定した場合(ステップ80AKS002;No)、CPU103は、遊技停止状態であるか否かを判定する(ステップ80AKS008)。ステップ80AKS008の処理では、例えば、ステップ80AKS006の処理にて遊技停止状態へ移行された際にオン状態にセットされる遊技停止状態フラグの状態を確認することにより、遊技停止状態であるか否かを判定すればよい。なお、遊技停止状態フラグは、RAM102の所定の領域に設けられていればよい。遊技停止状態ではないと判定した場合(ステップ80AKS008;No)、CPU103は、そのまま進行中設定確認処理を終了する。一方、遊技停止状態であると判定した場合(ステップ80AKS008;Yes)、CPU103は、遊技停止状態から通常状態へと遊技状態を移行させる(遊技停止状態の解除)とともに、遊技停止状態フラグをオフ状態にクリアする(ステップ80AKS009)。また、ステップ80AKS009の処理では、ステップ80AKS005の処理にて一時停止した特図の変動を再開させる制御を行う。ステップ80AKS009の処理では、例えば、ステップ80AKS005の処理が実行された際にオン状態にセットされる特図一時停止フラグの状態を確認し、オン状態であれば、当該特図一時停止フラグの状態をオフ状態にクリアするとともに、特図の変動を再開させればよい(オフ状態であれば、特図の変動を再開させる処理を行わなくてよい)。なお、特図一時停止フラグは、RAM102の所定の領域に設けられていればよい。   If it is determined in step 80AKS002 that the lock switch is off (step 80AKS002; No), the CPU 103 determines whether or not the game is stopped (step 80AKS008). In the processing of step 80AKS008, for example, whether or not the game is stopped by checking the state of the game stop state flag which is set to the on state when being shifted to the game stop state in the processing of step 80AKS006 It may be determined. The game stop state flag may be provided in a predetermined area of the RAM 102. When it is determined that the game is not stopped (step 80AKS008; No), the CPU 103 ends the setting confirmation process in progress. On the other hand, when it is determined that the gaming stop state (step 80AKS008; Yes), the CPU 103 shifts the gaming state from the gaming stop state to the normal state (cancels the game stop state) and turns off the gaming stop state flag Clear to (step 80AKS009). Further, in the process of step 80AKS009, control is performed to resume the fluctuation of the special view temporarily stopped in the process of step 80AKS005. In the process of step 80AKS009, for example, the state of the special view pause flag set in the on state when the process of step 80AKS005 is executed is confirmed, and if it is in the on state, the state of the special view pause flag is While clearing to the off state, the fluctuation of the special figure may be resumed (if it is off, the process of restarting the fluctuation of the special figure may not be performed). The special view pause flag may be provided in a predetermined area of the RAM 102.

ステップ80AKS009の処理を実行した後、CPU103は、設定値を確認可能な設定確認状態を終了させる制御を行い(80AKS010)、進行中設定確認処理を終了する。ステップ80AKS007の処理では、設定確認状態の終了にともない、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認終了コマンドとなるコマンド9401Hが送信される。   After executing the processing of step 80AKS009, the CPU 103 performs control to end the setting confirmation state in which the setting value can be confirmed (80AKS010), and ends the ongoing setting confirmation process. In the process of step 80AK 007, as the setting confirmation state ends, a command 9401H serving as a setting confirmation end command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12.

図20−33は、遊技中(遊技の進行中)に設定確認処理を実行可能な特徴部80AKにおいて実行される演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。特徴部80AKにおいて実行される演出制御メイン処理では、図20−28に示す演出制御メイン処理とは異なり、ステップAKS017にて演出用乱数更新処理を実行した後に、変動中設定確認処理(ステップ80AKS01A)を実行してから、ステップAKS013に戻る。   FIG. 20-33 is a flowchart showing an example of effect control main processing that is executed in the characteristic part 80AK that can execute the setting confirmation processing during the game (during the progress of the game). Unlike the effect control main process shown in FIG. 20-28, in the effect control main process executed in the characteristic part 80AK, after the effect random number update process is executed in step AKS017, the setting check process during fluctuation (step 80AKS01A) And return to step AKS013.

図20−34は、変動中設定確認処理として、図20−33のステップ80AKS01Aにて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図20−34に示す変動中設定確認処理において、演出制御用CPU120は、例えば、設定されている設定値を表示モニタ29にて確認可能に表示している設定確認中であるか否かを判定する(ステップAKS051)。ステップAKS051では、例えばステップAKS055またはステップ80AKS011における制御が行われた後、ステップAKS060における制御が行われるまでの期間において、設定確認中であると判定すればよい。設定確認中ではない場合には(ステップAKS051;No)、主基板11から送信された設定確認開始コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップAKS052)。このとき、設定確認開始コマンドを受信した場合には(ステップAKS052;Yes)、パチンコ遊技機1における遊技の進行中であるか否か、すなわち、可変表示中であるか否かを判定する(ステップAKS053)。ステップAKS053では、例えば、演出プロセスフラグの値を確認する(例えば演出プロセスフラグの値が「2」であるか否かなどを確認する)ことにより、可変表示中であるか否かを判定すればよい。なお、ステップAKS053では、可変表示中であるか否かを判定したが、遊技の進行中であるか否かを判定してもよく、例えば、主基板11から送信された客待ちデモ指定コマンドを受信した後、第1変動開始コマンドや第2変動開始コマンドを受信するまでの期間において、遊技の進行中ではないと判定し、それ以外の期間では、遊技の進行中であると判定してもよい。また、客待ちデモ指定コマンドを受信した後、遊技媒体が発射されていることを示すコマンドを受信するまでの期間を遊技の進行中ではないと判定し、それ以外の期間を遊技の進行中であると判定してもよい。   FIG. 20-34 is a flowchart showing an example of a process executed in step 80AKS01A of FIG. 20-33 as the during-fluctuation setting confirmation process. In the during-the-variation setting confirmation process shown in FIG. 20-34, for example, the effect control CPU 120 determines whether or not the setting confirmation in which the set value being set is being displayed on the display monitor 29 is being confirmed. (Step AKS 051). In step AKS051, for example, after the control in step AKS055 or step 80AKS011 is performed, it may be determined that the setting is being confirmed in the period until the control in step AKS060 is performed. If the setting confirmation is not in progress (step AKS051; No), it is determined whether or not the setting confirmation start command transmitted from the main substrate 11 is received (step AKS052). At this time, when the setting confirmation start command is received (step AKS052; Yes), it is determined whether or not the game in the pachinko gaming machine 1 is in progress, that is, whether or not variable display is in progress (step AKS 053). In step AKS053, for example, it is determined whether or not variable display is in progress by confirming the value of the rendering process flag (for example, confirming whether the value of the rendering process flag is "2", etc.) Good. In step AKS053, it is determined whether or not variable display is in progress, but it may be determined whether or not a game is in progress, for example, a customer wait demo specification command transmitted from main substrate 11 After reception, it is determined that the game is not in progress in the period until the first change start command and the second change start command are received, and in other periods, it is determined that the game is in progress. Good. In addition, after receiving the customer wait demo specification command, it is determined that the period from the reception of the command indicating that the game medium has been launched is not in progress of the game, and the other period is in the progress of the game It may be determined that there is.

ステップAKS053にて可変表示中であると判定した場合(ステップAKS053;Yes)、演出制御用CPU120は、変動中設定確認フラグをオン状態にセットする(ステップAKS054)。変動中設定確認フラグは、遊技の進行中に設定確認開始コマンドを受信したことを示すフラグである。ステップAKS054の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、変動中設定確認報知を開始する制御を行う(ステップ80AKS011)。ステップ80AKS011の処理では、例えば、図20−35(B)に示すように、設定確認中であることを演出表示装置5に表示するとともに、変動中であることを示す表示として縮小図柄80AK001を可変表示する制御、すなわち、変動中設定確認報知画面80AKD02を表示する制御を行う。縮小図柄80AK001は、飾り図柄の変動表示と同期して表示され、飾り図柄の変動開始と同時に縮小図柄80AK001も変動を開始する。また、飾り図柄の変動終了とともに縮小図柄80AK001も変動を終了する。また、縮小図柄80AK001は、例えば可動物などの動作役物の動作の有無に関わらず遊技者にとって常時視認可能な位置に表示される。なお、遊技者にとって図柄の種類を認識可能であれば、当該縮小図柄80AK001の一部が視認できなくてもよい。この実施の形態では、図20−35に示すように、画像表示装置5における画面左下の位置にて、当該縮小図柄80AK001が可変表示される。したがって、縮小図柄80AK001を常時視認可能な位置に継続して表示することから、所定の期間のみ表示する場合と比較して、縮小図柄80AK001の表示の切替タイミングを考慮する必要がなくなるため開発負荷を軽減しつつ、縮小図柄80AK001の可変表示を視認することでも飾り図柄の可変表示中であることを容易に認識できる。なお、この実施の形態では、通常時と設定確認時とで同一の位置に縮小図柄80AK001を可変表示する例を示しているが、通常時と設定確認時とでそれぞれ別々の位置に表示してもよい。また、設定確認中の方が通常時よりも目立つ位置(例えば画面中央寄り)に表示するようにしてもよい。   If it is determined in step AKS053 that variable display is being performed (step AKS053; Yes), the effect control CPU 120 sets the on-the-shift setting confirmation flag (step AKS054). The variation setting confirmation flag is a flag indicating that a setting confirmation start command has been received while the game is in progress. After executing the processing of step AKS 054, the CPU for effect control 120 performs control to start the setting confirmation notification during fluctuation (step 80 AKS 011). In the processing of step 80AKS011, for example, as shown in FIG. 20-35 (B), the effect display device 5 displays that the setting is being confirmed, and changes the reduction symbol 80AK001 as a display indicating that it is changing. The control to display, that is, the control to display the on-the-fly setting confirmation notification screen 80AKD02 is performed. The reduced symbol 80AK001 is displayed in synchronization with the change display of the decorative symbol, and the reduced symbol 80AK001 also starts changing at the same time as the change of the decorative symbol starts. In addition, with the end of the fluctuation of the decorative symbol, the reduced symbol 80AK001 also ends the fluctuation. In addition, the reduced symbol 80AK001 is displayed at a position which can be always viewed by the player regardless of the presence or absence of the movement of the movable part, for example. If the player can recognize the type of symbol, a part of the reduced symbol 80AK001 may not be visible. In this embodiment, as shown in FIG. 20-35, the reduced design 80AK001 is variably displayed at the lower left position on the screen of the image display device 5. Therefore, since the reduced design 80AK001 is continuously displayed at a position that can be always visually recognized, it is not necessary to consider the switching timing of the display of the reduced design 80AK001 as compared to the case of displaying only for a predetermined period. It is possible to easily recognize that the variable display of the decorative design is being performed also by visually recognizing the variable display of the reduced design 80AK001 while reducing it. In this embodiment, an example is shown in which the reduced symbol 80AK001 is variably displayed at the same position at the normal time and at the setting confirmation time, but it is displayed at different positions at the normal time and the setting confirmation time. It is also good. In addition, the setting confirmation may be displayed at a position (for example, closer to the center of the screen) more prominent than in the normal state.

ステップ80AKS011の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、以降に実行される演出を制限する演出制限状態へと移行させ(ステップ80AKS012)、変動中設定確認処理を終了する。一方、ステップAKS053にて可変表示中でないと判定した場合(ステップAKS053;No)、演出制御用CPU120は、設定確認報知を開始する制御を行う(ステップAKS055)。ステップAKS055の処理では、例えば、図20−35(A)に示すように、設定確認中であることを演出表示装置5に表示する制御、すなわち、設定確認報知画面80AKD01を表示する制御を行う。ステップAKS055の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、変動中設定確認処理を終了する。   After executing the processing of step 80AKS011, the CPU for effect control 120 shifts to the effect restriction state for restricting the effect to be executed later (step 80AKS012), and ends the setting confirmation process during fluctuation. On the other hand, when it is determined in step AKS053 that variable display is not being performed (step AKS053; No), the effect control CPU 120 performs control to start setting confirmation notification (step AKS055). In the process of step AKS055, for example, as shown in FIG. 20-35A, control for displaying on the effect display device 5 that the setting is being confirmed, that is, control for displaying the setting confirmation notification screen 80AKD01 is performed. After executing the processing of step AKS055, the CPU for effect control 120 ends the during-fluctuation setting confirmation processing.

図20−35(A)および(B)に示すように、可変表示中に設定確認が行われた場合とそうでない場合とで、縮小図柄80AK001の可変表示が行われるか否かが異なっている。したがって、設定確認を行うタイミングに応じた表示制御を行うことができる。また、変動中に設定確認が行われた場合、図20−35(B)に示すように、縮小図柄80AK001の可変表示が行われる。そのため、変動が無効になってしまったのではないかといったような勘違いを起こさせることを防止することができる。   As shown in FIGS. 20-35 (A) and (B), whether or not variable display of reduced design 80AK001 is performed differs depending on whether setting confirmation is performed during variable display or not. . Therefore, display control can be performed according to the timing of setting confirmation. Further, when the setting confirmation is performed during the fluctuation, variable display of the reduced design 80AK001 is performed as shown in FIG. 20-35 (B). Therefore, it is possible to prevent the misunderstanding that the fluctuation has become nullified.

ステップAKS051にて設定確認中であると判定された場合には(ステップAKS051;Yes)、設定確認終了コマンドを受信したか否かを判定する(ステップAKS059)。このとき、設定確認終了コマンドを受信していなければ(ステップAKS059;No)、変動中設定確認処理を終了する。これに対し、設定確認終了コマンドを受信したと判定された場合には(ステップAKS059;Yes)、設定確認報知を終了する制御を行う(ステップAKS060)。   If it is determined in step AKS051 that setting confirmation is in progress (step AKS051; Yes), it is determined whether a setting confirmation end command has been received (step AKS059). At this time, if the setting confirmation end command has not been received (step AKS059; No), the during-fluctuation setting confirmation process is ended. On the other hand, when it is determined that the setting confirmation end command has been received (step AKS059; Yes), control for ending the setting confirmation notification is performed (step AKS060).

ステップAKS060の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、変動中設定確認フラグがオンであるか否かを判定する(ステップAKS061)。このとき、変動中設定確認フラグがオフであれば(ステップAKS061;No)、変動中設定確認処理を終了する。これに対し、変動中設定確認フラグがオンである場合には(ステップAKS056;Yes)、演出制限状態の解除を行い通常状態に移行させる制御を行い(ステップ80AKS013)、図20−35に示すように、設定確認終了後の演出制御を復旧させることを示す報知、すなわち復旧中報知画面80AKD03を表示させる制御を行う(ステップ80AKS014)。なお、ステップ80AKS014の処理にて表示される復旧中報知画面80AKD03は、例えば、主基板11の側から可変表示の終了を示す図柄確定コマンド受信したタイミングや、図柄確定コマンドを受信してから次の可変表示の開始を示す変動開始コマンドを受信したタイミングまで表示されればよい。ここで、変動中に設定確認が行われた場合、主基板11の側は遊技停止状態へ移行することとなり、主基板11の側と演出制御基板12の側との整合をとるための制御が複雑化する。この実施の形態では、ステップ80AKS014にて表示された復旧中報知画面80AKD03は、設定確認が行われた変動が終了するまでの期間は表示されることとなる。そのため、演出制御基板12の側の処理の複雑化を防止することができる。ステップ80AKS014の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、変動中設定確認フラグをクリアしてオフ状態としてから(ステップAKS062)、変動中設定確認処理を終了する。なお、設定確認報知画面80AKD01、変動中設定確認報知画面80AKD02、復旧中報知画面80AKD03は、演出表示装置5における表示領域の全体に表示される態様に限定されず、演出表示装置5における表示領域の一部に表示される態様であってもよい。   After executing the processing of step AKS 060, the effect control CPU 120 determines whether or not the during-fluctuation setting confirmation flag is on (step AKS 061). At this time, if the fluctuation in progress setting confirmation flag is off (Step AKS061; No), the fluctuation in progress setting confirmation process is ended. On the other hand, when the variation check flag is on (step AKS056; Yes), control is performed to release the effect restriction state and shift to the normal state (step 80AKS013), as shown in FIG. 20-35. In addition, notification indicating recovery of effect control after completion of setting confirmation, that is, control for displaying a notification screen 80AKD03 during recovery is performed (step 80AKS014). The in-restoration notification screen 80AKD03 displayed in the processing of step 80AKS014 is, for example, the timing at which the symbol determination command indicating the end of the variable display is received from the main substrate 11 side, or the next after receiving the symbol determination command. It may be displayed until the timing when the fluctuation start command indicating the start of variable display is received. Here, when the setting confirmation is performed during the change, the main substrate 11 side is shifted to the game stop state, and the control for achieving matching between the main substrate 11 side and the effect control substrate 12 side is Be complicated. In this embodiment, the during-restoration notification screen 80AKD03 displayed in step 80AKS014 is displayed for a period until the end of the fluctuation for which the setting confirmation has been performed. Therefore, complication of processing on the side of the effect control board 12 can be prevented. After executing the processing of step 80AKS014, the CPU for effect control 120 clears the fluctuation in progress setting confirmation flag so as to be in the off state (step AKS062), and then ends the fluctuation in progress setting confirmation process. The setting confirmation notification screen 80AKD01, the setting confirmation notification screen 80AKD02, and the notification screen 80AKD03 during recovery are not limited to the mode in which the display region of the effect display device 5 is displayed entirely, and the display region of the effect display device 5 It may be an aspect displayed in part.

以上のように、特徴部80AKでは、電力供給の開始時に錠スイッチ51およびクリアスイッチAK001がそれぞれオン状態に操作されていることに基づいて設定変更状態に移行することが前提のパチンコ遊技機1において、変動中に錠スイッチ51がオン状態となった場合には、図20−34に示す変動中設定確認処理により、設定確認中であることおよび変動中であることが報知される(ステップ80AKS011)。したがって、設定確認と表示制御とを好適に行うことができ、営業形態の多様性を増加させることができる。   As described above, in the feature section 80AK, the pachinko gaming machine 1 is assumed to shift to the setting change state based on the fact that the lock switch 51 and the clear switch AK001 are each turned on at the start of power supply. If the lock switch 51 is turned on during the fluctuation, the setting confirmation process during fluctuation shown in FIG. 20-34 informs that the setting is being confirmed and that the fluctuation is in progress (step 80AKS011). . Therefore, setting confirmation and display control can be suitably performed, and the variety of sales forms can be increased.

また、特徴部80AKでは、縮小図柄80AK001を可変表示することにより変動中であることが報知される(ステップ80AKS011)。したがって、設定確認と表示制御とを好適に行うことができ、営業形態の多様性を増加させることができる。さらに、変動中に錠スイッチ51がオン状態となった場合には、特図の変動を一時停止させる制御を行う(ステップ80AKS005)。これによれば、設定確認状態中における遊技制御手段の制御の複雑化を防止することができる。これに加え、特徴部80AKでは、錠スイッチ51がオフ状態に戻った場合(設定確認が終了した場合)に、一時停止させた特図の変動を再開させる(ステップ80AKS009)。したがって設定確認後に可変表示の制御を再開させることができ、状況に応じた遊技進行を行うことができる。   Further, in the feature portion 80AK, it is informed that the variation is in progress by variably displaying the reduction symbol 80AK001 (step 80AKS011). Therefore, setting confirmation and display control can be suitably performed, and the variety of sales forms can be increased. Furthermore, when the lock switch 51 is turned on during the fluctuation, control is performed to temporarily stop the fluctuation of the special figure (step 80AKS005). According to this, it is possible to prevent the control of the game control means from being complicated during the setting confirmation state. In addition to this, in the feature portion 80AK, when the lock switch 51 returns to the off state (when the setting confirmation is completed), the fluctuation of the temporarily stopped special view is resumed (step 80AKS009). Therefore, the control of the variable display can be resumed after the setting confirmation, and the game can be progressed according to the situation.

また、特徴部80AKでは、変動中に錠スイッチ51がオン状態となった場合、以降に実行される演出を制限する(ステップ80AKS012)。そして、主基板11の側から可変表示の終了を示す図柄確定コマンド受信したタイミングや、図柄確定コマンドを受信してから次の可変表示の開始を示す変動開始コマンドを受信したタイミングまで、図20−35に示すように、設定確認終了後の演出制御を復旧させることを示す報知、すなわち復旧中報知画面80AKD03を表示させる制御を行う(ステップ80AKS014)。これによれば、演出制御手段による処理の複雑化を防止することができる。   In addition, in the characteristic unit 80AK, when the lock switch 51 is turned on during the fluctuation, the effect to be executed later is limited (step 80AKS012). Then, from the timing when the symbol determination command indicating the end of the variable display is received from the main substrate 11 side and the timing when the variation start command indicating the start of the next variable display is received after the symbol determination command is received, FIG. As shown in 35, notification indicating recovery of effect control after completion of setting confirmation, that is, control to display a notification screen 80AKD03 during recovery is performed (step 80AKS014). According to this, it is possible to prevent the processing by the effect control means from being complicated.

(特徴部80AKに関する変形例の説明)
上記実施の形態では、図20−34のステップ80AKS012の処理にて、変動中に設定確認が行われた場合に、縮小図柄80AK001の可変表示(変動中設定確認報知画面80AKD02を表示する制御)の他の演出を制限する演出制限状態へ移行する例を示したが、例えば、80AKS011の処理にて変動中設定確認報知画面80AKD02をその他の演出よりも遊技者側に表示し(優先度を高く(レイヤーを高く)表示し)、当該変動中設定確認報知画面80AKD02の裏側でその他の演出を実行するようにしてもよい。すなわち、変動中設定確認報知画面80AKD02の裏側でその他の演出を実行することで、その他の演出を視認不可能とし、そのことをもって演出制限状態としてもよい。この場合でも、変動中設定確認報知画面80AKD02よりも縮小図柄80AK001の可変表示の優先度を高く表示すればよい。
(Description of Modification Example of Feature Section 80AK)
In the above embodiment, in the process of step 80AKS012 in FIG. 20-34, when the setting confirmation is performed during the change, the variable display of the reduced symbol 80AK001 (control to display the change setting confirmation notification screen 80AKD02) Although an example of transitioning to the effect restriction state for restricting other effects has been shown, for example, the processing during the process of 80AKS011 displays the on-the-fly setting confirmation notification screen 80AKD02 on the player side than other effects (higher priority The layer may be displayed high), and other effects may be executed on the back side of the setting confirmation notification screen 80AKD02 during change. That is, by executing other effects on the back side of the setting confirmation notification screen 80AKD02 during change, the other effects may not be visually recognized, and this may be used as a effect restriction state. Even in this case, the priority of the variable display of the reduced design 80AK001 may be displayed higher than that of the change setting confirmation notification screen 80AKD02.

また、上記実施の形態では、ステップAKS055およびステップ80AKS011にて設定確認中であることを演出表示装置5に表示する例を示したが、これに加えて、また、これとは別に、スピーカ8L、8Rから音声にて設定確認中であることを報知してもよいし(例えばパチンコ遊技機1において出力可能な最大音量である「音量6(最大)」(上限音量「97.0」)にて、「設定変更中です」というメッセージを出力するなど)、遊技効果ランプ9などのランプを特殊な点灯表示とするなどにより設定確認中であることを報知してもよい。また、ステップ80AKS011にて変動中であることを示す表示として縮小図柄を演出表示装置5にて可変表示する例を示したが、これについても同様に、スピーカ8L、8Rから音声にて変動中であることを報知してもよいし、遊技効果ランプ9などのランプを点滅させるなどにより変動中であることを報知してもよい。なお、ステップ80AKS011にて行われる設定確認中であることの報知、および変動中であることの報知は、いずれも音声出力といったように同態様での報知となる場合には、出力タイミングを異ならせる制御が行われればよい(演出表示装置5への表示の場合には、図20−35(B)に示すように異なる位置に表示すればよい)。ランプの点灯にて報知する場合には、それぞれ専用のランプを点灯させたり、1つのランプを異なるタイミングおよび異なる表示色で点灯または点滅させるなどにより報知してもよい。また、この実施の形態では、設定確認報知画面80AKD01とともに縮小図柄80AK001を表示することで変動中設定確認報知画面80AKD02を表示して変動中の設定確認であることを報知する例を示したが、縮小図柄80AK001を変動表示することなく、例えば変動中の文字を表示するなど、専用の報知画面を別途用意して表示してもよい。   Further, in the above embodiment, an example is shown in which the fact that the setting is being confirmed is being displayed on the effect display device 5 in steps AKS055 and 80AKS011, but in addition to this, in addition to this, the speaker 8L, It may be informed that the setting is being confirmed by voice from 8R (for example, at “volume 6 (maximum)” (upper limit volume “97.0”) which is the maximum volume that can be output in pachinko gaming machine 1) , A message such as "setting is being changed" may be output, or a lamp such as the game effect lamp 9 may be displayed as a special light, etc. to notify that the setting is being confirmed. In addition, although an example in which the reduced symbol is variably displayed on the effect display device 5 as a display indicating that it is being varied in step 80AKS011 has been described, the variation in the voice from the speakers 8L and 8R is similarly carried out similarly. It may be informed that there is a certain condition, or may be informed that the variation is in progress by blinking a lamp such as the game effect lamp 9 or the like. In addition, the notification that the setting is being confirmed and the notification that it is changing, which are performed in step 80AKS011, are both different in output timing when the notification in the same mode is made as voice output. The control may be performed (in the case of display on the effect display device 5, it may be displayed at a different position as shown in FIG. 20-35 (B)). In the case of notifying by lighting of the lamps, notification may be given by lighting dedicated lamps or lighting or blinking one lamp at different timings and different display colors. Also, in this embodiment, an example is shown in which the setting confirmation notification screen 80AKD02 is displayed during variation by displaying the reduction symbol 80AK001 together with the setting confirmation notification screen 80AKD01 to notify that it is the setting confirmation during variation. A dedicated notification screen may be separately prepared and displayed, for example, displaying characters in a variation, without displaying the reduced symbol 80AK001 in a variable manner.

また、変動中に設定確認が行われた場合、例えば、パチンコ遊技機1の外部端子盤(図示省略)より、パチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータなどに、設定確認が行われたことを示す信号(確認中信号)を出力してもよい。また、設定変更が行われた場合についても同様に、パチンコ遊技機1の外部端子盤(図示省略)より、パチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータなどに、設定変更が行われたことを示す信号(変更中信号)を出力してもよい。これによれば、外部へ変更中信号を出力させることでセキュリティを向上させることができる。   In addition, when the setting confirmation is performed during the change, for example, the setting confirmation is performed from the external terminal board (not shown) of the pachinko gaming machine 1 to the hole management computer installed outside the pachinko You may output the signal (in-confirmation signal) which shows that it was. Also, even when the setting is changed, the setting is changed from the external terminal board (not shown) of the pachinko gaming machine 1 to a hole management computer or the like installed outside the pachinko gaming machine 1. You may output the signal (in-modification signal) which shows that. According to this, the security can be improved by outputting the in-modification signal to the outside.

また、上記実施の形態では、図20−34に示すステップ81AKS011やステップAKS055の処理にて、図20−35(A)および(B)に示すように、設定確認中であることを示す表示が行われる例を示したが、これに加え、例えば、パチンコ遊技機1において設定された設定値の履歴を表示可能としてもよい。設定値の履歴は、例えば演出制御基板12に搭載されたRAM122のバックアップ領域に設定値情報をRTC情報とともに記憶することにより、演出制御基板12の側において累積的に格納されてもよい。あるいは、設定値の履歴は、RAM122とは別個に設けられた不揮発性の記憶装置(例えばフラッシュメモリなど)にて、所定領域に設定値情報をRTC情報とともに記憶することにより、演出制御基板12の側において累積的に格納されてもよい。あるいは、設定値の履歴は、主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100のRAM102にて、バックアップ領域に設定値情報をRTC情報とともに記憶しておき、設定確認開始コマンドが送信される場合に、設定値の履歴を特定可能な演出制御コマンドとして予め用意された設定値履歴コマンドを、主基板11から演出制御基板12に対して送信することにより、演出制御基板12の側では、電力供給の開始に伴い特定できるようにしてもよい。   In the above embodiment, as shown in FIGS. 20-35 (A) and (B), in the process of step 81AKS011 or step AKS055 shown in FIG. Although the example performed is shown, in addition to this, for example, a history of setting values set in the pachinko gaming machine 1 may be displayed. The history of setting values may be accumulated on the side of the effect control board 12 by storing setting value information together with RTC information in a backup area of the RAM 122 mounted on the effect control board 12, for example. Alternatively, the history of the setting values may be stored in the predetermined area together with the RTC information in a non-volatile storage device (for example, a flash memory or the like) provided separately from the RAM 122. It may be stored cumulatively on the side. Alternatively, when the setting value information is stored together with the RTC information in the backup area in the RAM 102 of the game control microcomputer 100 mounted on the main substrate 11 when the setting value history is transmitted, and the setting confirmation start command is transmitted. The power supply on the side of the effect control board 12 by transmitting from the main substrate 11 to the effect control board 12 a setting value history command prepared in advance as an effect control command capable of specifying the history of the setting value. It may be made identifiable with the start of the

(特徴部80AKに係る手段の説明)
以上の特徴部80AKに関して、従来、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定に変更可能な遊技機として、例えば特開2010−200902号公報に記載されているものがある。また、飾り図柄や縮小図柄の可変表示を行う遊技機として、例えば特開2016−140734号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010−200902号公報や特開2016−140734号公報に記載の技術では、設定を確認するタイミングに応じた制御が考慮されていなかった。そのため、設定確認と表示制御とを好適に行うといった観点からすると未だ十分ではなかった。そこで、設定確認と表示制御とを好適に行うことが可能な遊技機を提供するための特徴部80AKに係る手段1の遊技機として、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、
複数の設定値のうちいずれかの設定値(例えば設定値1〜3のいずれかなど)に設定可能な設定手段(例えばステップSa13の設定変更処理を実行するCPU103など)と、
設定された設定値にもとづいて遊技者にとっての有利度が異なるように遊技を進行可能な遊技制御手段(例えばステップS25の特別図柄プロセス処理を実行するCPU103など)と、
前記設定手段による設定値の変更を許可する変更許可状態に制御可能な設定状態制御手段(例えばステップSa13の設定変更処理を実行するCPU103など)と、を備え、
前記設定状態制御手段は、電力供給の開始前に操作部に対する特定操作が行われて電力供給された場合に、前記変更許可状態に制御する一方で(例えばステップSa6、Sa12を実行するCPU103など)、電力供給後の可変表示中に前記操作部に対する前記特定操作が行われた場合には、前記設定値を確認することが可能な設定確認状態に制御し(例えば80AKS001の処理を実行するCPU103など)、
可変表示中に前記設定確認状態に制御中、可変表示中および前記設定確認状態に制御中であることを報知する報知手段(例えば80AKS01Aの処理を実行する演出制御用CPU120など)を、
さらに備えることを特徴とする遊技機であってもよい。
このような構成によれば、設定確認と表示制御とを好適に行うことができ、営業形態の多様性を増加させることができる。
(Description of means pertaining to the characteristic portion 80AK)
Conventionally, as the above characteristic unit 80AK, as a gaming machine which can be changed to a plurality of settings having different degrees of advantage for the player, for example, there is one described in JP-A-2010-200902. Further, as a gaming machine that performs variable display of a decorative symbol or a reduced symbol, for example, there is one described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-140734. However, in the techniques described in Japanese Patent Application Laid-Open Nos. 2010-200902 and 2016-140734, the control according to the timing of confirming the setting has not been considered. Therefore, it has not been sufficient from the viewpoint of suitably performing setting confirmation and display control. Therefore, as a gaming machine of the means 1 according to the feature portion 80AK for providing a gaming machine capable of suitably performing setting confirmation and display control,
A gaming machine (such as the pachinko gaming machine 1 or the like) capable of performing variable display and controlling it to an advantageous state (for example, a big hit gaming state or the like) advantageous to the player,
Setting means (for example, the CPU 103 that executes the setting change process of step Sa13) that can be set to any one of a plurality of setting values (for example, any of the setting values 1 to 3);
Game control means (for example, the CPU 103 that executes the special symbol process processing in step S25) capable of proceeding with the game so that the degree of advantage for the player is different based on the set value set,
Setting state control means (for example, the CPU 103 that executes the setting change process of step Sa13) capable of controlling the change permission state permitting the change of the setting value by the setting means;
The setting state control means controls the change permission state while the specific operation to the operation unit is performed before the start of the power supply and the power is supplied (for example, the CPU 103 which executes steps Sa6 and Sa12) If the specific operation is performed on the operation unit during variable display after power supply, control is performed to a setting confirmation state in which the setting value can be confirmed (for example, the CPU 103 that executes the processing of 80AKS001) ),
Informing means (for example, the CPU 120 for effect control for executing the process of 80AKS01A, etc.) for notifying that control is being performed in the setting confirmation state, is being controlled in the setting confirmation state and is being controlled in the setting confirmation state during variable display,
The game machine may further include a game machine.
According to such a configuration, setting confirmation and display control can be suitably performed, and the diversity of sales forms can be increased.

特徴部80AKに係る手段2の遊技機として、
前記報知手段は、前記設定確認状態に制御中、可変表示中であることを、縮小識別情報を可変表示させることにより報知する(例えば縮小図柄80AK001を可変表示させるなど)、
ことを特徴とする特徴部80AKに係る手段1の遊技機であってもよい。
このような構成においては、設定確認と表示制御とを好適に行うことができ、営業形態の多様性を増加させることができる。
As a game machine of the means 2 which concerns on the characteristic part 80AK,
The notification means notifies that variable display is being performed during control in the setting confirmation state by variably displaying reduced identification information (for example, variably displayed reduced symbol 80AK001),
It may be a gaming machine of the means 1 according to the characteristic part 80AK characterized by the above.
In such a configuration, setting confirmation and display control can be suitably performed, and the variety of sales forms can be increased.

特徴部80AKに係る手段3の遊技機として、
遊技制御基板に設けられ、遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えばCPU103など)と、
演出制御基板に設けられ、前記遊技制御手段から送信されるコマンドに基づいて演出の実行を制御する演出制御手段(例えば演出制御用CPU120など)と、をさらに備え、
前記遊技制御手段は、 識別情報の可変表示を実行し(例えば特図の変動を行うなど)、
前記演出制御手段は、識別情報の可変表示に対応して演出用識別情報の可変表示を実行し(例えば飾り図柄の変動を行うなど)、
前記遊技制御手段は、前記設定確認状態に制御中、識別情報の可変表示を中断する中断状態に制御する(例えば80AKS005の処理を実行するなど)、
ことを特徴とする特徴部80AKに係る手段1または手段2の遊技機であってもよい。
このような構成においては、設定確認状態中における遊技制御手段の制御の複雑化を防止することができる。
As a game machine of the means 3 concerning the characteristic part 80AK,
Game control means (for example, CPU 103 etc.) provided on the game control board and controlling the progress of the game;
It further comprises a presentation control means (for example, CPU 120 for presentation control, etc.) provided on the presentation control board and controlling the execution of the presentation based on the command transmitted from the game control means,
The game control means executes variable display of identification information (for example, performs variation of a special figure),
The effect control means executes variable display of effect identification information in response to variable display of identification information (for example, performs variation of a decorative pattern);
The game control means controls to interrupt the variable display of the identification information while being controlled to the setting confirmation state (for example, execute the processing of 80AKS005, etc.)
It may be the gaming machine of the means 1 or the means 2 according to the characteristic part 80AK characterized in that.
In such a configuration, it is possible to prevent the control of the game control means from being complicated during the setting confirmation state.

特徴部80AKに係る手段4の遊技機として、
前記遊技制御手段は、前記設定確認状態への制御が終了したことに基づいて、前記中断状態の制御を終了し、識別情報の可変表示を再開する(例えば80AKS009の処理を実行するなど)、
ことを特徴とする特徴部80AKに係る手段3の遊技機であってもよい。
このような構成においては、設定確認後に可変表示の制御を再開させることができる。
As a game machine of the means 4 concerning the characteristic part 80AK,
The game control means ends the control of the interruption state based on the end of the control to the setting confirmation state, and resumes the variable display of the identification information (for example, executes the processing of 80AKS 009, etc.)
It may be a gaming machine of means 3 according to the characterizing portion 80AK characterized in that.
In such a configuration, control of variable display can be resumed after setting confirmation.

特徴部80AKに係る手段5の遊技機として、
前記演出制御手段は、可変表示中に、前記遊技制御手段から送信されるコマンドとして、前記設定確認状態に制御することを示すコマンドを受信したことに基づいて、演出の実行を制限し(例えば80AKS012の処理を実行するなど)、前記設定確認状態への制御が終了したことを示すコマンドを受信したことに基づいて、前記演出の実行を制限する際に実行中であった可変表示が終了までの期間、特定報知を行う(例えば80AKS014の処理を実行するなど)、
ことを特徴とする特徴部80AKに係る手段4の遊技機であってもよい。
このような構成においては、演出制御手段による処理の複雑化を防止することができる。
As a game machine of the means 5 concerning the characteristic part 80AK,
The effect control means limits execution of an effect based on the reception of a command indicating control in the setting confirmation state as a command transmitted from the game control means during variable display (for example, 80AKS012 (E.g., execute the process of (e.g.)), based on the reception of the command indicating that the control to the setting confirmation state is ended, until the variable display which is being executed until the end of the execution of the effect is ended. During a period, perform specific notification (for example, execute the process of 80AKS 014),
It may be a gaming machine of means 4 according to the characterizing portion 80AK.
In such a configuration, complication of processing by the effect control means can be prevented.

特徴部80AKに係る手段6の遊技機として、
前記設定状態制御手段により前記変更許可状態に制御されたことに基づいて、前記変更許可状態であることを示す変更中信号を、前記遊技機の外部へ出力可能な状態出力手段(例えば設定変更が行われたことを示す信号を出力する外部端子盤など)をさらに備える、
ことを特徴とする特徴部80AKに係る手段1〜手段5のいずれかの遊技機であってもよい。
このような構成においては、外部へ変更中信号を出力させることでセキュリティを向上させることができる。
As a game machine of the means 6 which concerns on the characteristic part 80AK,
State output means capable of outputting the in-modification signal indicating that the change is permitted, to the outside of the gaming machine based on the fact that the setting state control means is controlled to the change permitted state (for example, setting change Further comprising an external terminal board or the like that outputs a signal indicating that it has been performed,
The gaming machine may be any one of the means 1 to 5 according to the characterizing portion 80AK.
In such a configuration, the security can be improved by outputting an in-modification signal to the outside.

(特徴部81AKに関する説明)
図20−36は、遊技中(遊技の進行中)に設定変更のための操作が行われた場合に、特定報知としてエラーを報知することが実行可能な特徴部81AKにおいて実行される演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。特徴部81AKでは、パチンコ遊技機1に電源が供給された後、錠スイッチ51がオンに操作されることで、遊技中に設定値の変更が行われた(設定変更状態への移行が行われた)と判定し、エラーを報知することが可能である。すなわち、特徴部81AKでは、特徴部80AKとは異なり、電源が供給された後に錠スイッチ51がオンに操作された場合でも、設定確認処理(進行中設定確認処理)は行われず、設定確認状態には移行しない。また、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認開始コマンドとなるコマンド9400Hは送信されず、これに代えて、遊技中に錠スイッチ51がオンに操作されたことを示すコマンド(錠スイッチオンコマンド)として新たなコマンド9700Hが送信される。なお、新たなコマンド9700Hではなく、例えばコマンド96XXHにおけるエラー指定コマンドの一部として、遊技中に錠スイッチ51がオンに操作されたことを示すコマンドが送信されてもよい。図20−36に示す演出制御メイン処理では、図20−28に示す演出制御メイン処理とは異なり、ステップAKS017にて演出用乱数更新処理を実行した後に、特定報知処理(ステップ81AKS01A)を実行してから、ステップAKS013に戻る。なお、図20−36の演出制御メイン処理におけるその他の処理については、図20−28に示す演出制御メイン処理と同様である。
(Description of the characteristic portion 81AK)
FIGS. 20-36 show effect control main executed in the characteristic part 81AK in which it is possible to report an error as a specific notification when an operation for changing the setting is performed during a game (during a game) It is a flowchart which shows an example of a process. In the characteristic portion 81AK, after the pachinko gaming machine 1 is supplied with power, the lock switch 51 is operated to change the setting value during the game (transition to the setting change state is performed. It can be determined that the error is reported. That is, unlike the feature 80AK, the setting confirmation process (in-progress setting confirmation process) is not performed in the feature part 81AK even when the lock switch 51 is turned on after the power is supplied, and the setting confirmation state is set. Does not migrate. Further, the command 9400H serving as the setting confirmation start command is not transmitted from the main substrate 11 to the effect control substrate 12, but instead, a command (lock (lock) indicating that the lock switch 51 has been turned on during the game A new command 9700H is transmitted as a switch on command). It should be noted that a command indicating that the lock switch 51 has been operated on during the game may be transmitted as part of an error designation command in the command 96XXH instead of the new command 9700H. In the effect control main process shown in FIG. 20-36, unlike the effect control main process shown in FIG. 20-28, after executing the effect random number update process in step AKS017, the specific notification process (step 81AKS01A) is executed After that, it returns to step AKS013. The other processes in the effect control main process of FIG. 20-36 are the same as the effect control main process shown in FIG. 20-28.

図20−37は、特定報知処理として、図20−36のステップ81AKS01Aにて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図20−37に示す特定報知処理において、演出制御用CPU120は、例えば、特定報知中であるか否かを判定する(ステップ81AKS001)。ステップ81AKS001の処理では、後述するステップ81AKS012またはステップ81AKS013の処理が実行されたことにより特定報知が行われているか否かを判定する。特定報知中でない場合(ステップ81AKS001;No)、演出制御用CPU120は、主基板11の側から、遊技中であることを示すコマンド(遊技中のコマンド)を受信したか否かを判定する(ステップ81AKS002)。ステップ81AKS002の処理では、遊技中であることを示すコマンドとして、例えば、変動パターン指定コマンド、変動表示結果通知コマンド、変動表示結果通知コマンド、大入賞口開放中通知コマンド、保留記憶数通知コマンドや、遊技状態を指定する例えば背景指定コマンドなど、客待ちデモ指定コマンド以外のコマンドを受信したか否かを判定すればよい。   FIG. 20-37 is a flowchart showing an example of a process performed in step 81AKS01A of FIG. 20-36 as the specific notification process. In the specific notification process shown in FIG. 20-37, for example, the effect control CPU 120 determines whether or not the specific notification is in progress (step 81AKS001). In the process of step 81AKS001, it is determined whether the specific notification has been performed by execution of the process of step 81AKS012 or step 81AKS013 described later. When the specific notification is not in progress (step 81AKS001; No), the CPU 120 for effect control determines whether or not the command (in-game command) indicating that the game is in progress is received from the main substrate 11 side (step 81 AKS 002). In the processing of step 81AKS002, for example, a fluctuation pattern designation command, a fluctuation display result notification command, a fluctuation display result notification command, a special winning opening open notification command, a hold storage number notification command, It may be determined whether or not a command other than the customer waiting demo specifying command such as a background specifying command specifying the gaming state has been received.

ステップ81AKS002にて遊技中のコマンドを受信した場合(ステップ81AKS002;Yes)、演出制御用CPU120は、客待ちフラグがセットされているか否かを判定する(ステップ81AKS003)。客待ちフラグは、後述する客待ちデモ指定コマンドを受信した場合にオン状態にセットされるフラグであり、客待ち中であること、すなわち遊技中でないことを示すフラグである。客待ちフラグがオンである場合(ステップ81AKS003;Yes)、演出制御用CPU120は、客待ちフラグをオフ状態にクリアする(81AKS004)。ステップ81AKS004の処理を実行した後、またはステップ81AKS003にて客待ちフラグがオフ状態である場合(ステップ81AKS003;No)、演出制御用CPU120は、遊技中であること(遊技の進行中であること)を示すフラグである遊技中フラグをオン状態にセットする(ステップ81AKS005)。   When a command in game is received at step 81AKS002 (step 81AKS002; Yes), the effect control CPU 120 determines whether or not the customer waiting flag is set (step 81AKS003). The customer waiting flag is a flag that is set to an on state when a customer waiting demo specification command described later is received, and is a flag indicating that a customer is waiting, that is, not playing. If the customer waiting flag is on (step 81AKS003; Yes), the effect control CPU 120 clears the customer waiting flag to the off state (81AKS004). After executing the processing of step 81AKS004, or when the customer waiting flag is off at step 81AKS003 (step 81AKS003; No), the effect control CPU 120 is in the process of playing (the game is in progress) Is set to an on state (step 81AKS005).

ステップ81AKS005の処理を実行した後、またはステップ81AKS002にて遊技中のコマンドを受信していないと判定した場合(ステップ81AKS002;No)、演出制御用CPU120は、客待ちデモ指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップ81AKS006)。客待ちデモ指定コマンドは、保留記憶が存在しない状態での電源投入時(RAMクリア後)、および通常遊技が行われている状態において保留記憶が存在せず変動が停止した後の所定タイミング、に主基板11の側から送信されるコマンドであり、遊技の進行中でないことを示すコマンドである。客待ちデモ指定コマンドを受信したと判定した場合には(ステップ81AKS006;Yes)、遊技中フラグがオン状態にセットされているか否かを判定し(ステップ81AKS007)、オン状態であれば(ステップ81AKS007;Yes)、遊技中フラグをオフ状態にクリアする(ステップAKS008)。ステップAKS008の処理を実行した後、またはステップ81AKS007にて遊技中フラグがオフ状態であると判定した場合(ステップ81AKS007;No)、演出制御用CPU120は、客待ちフラグをオン状態にセットする(ステップ81AKS009)。ステップ81AKS009の処理を実行した後、または、ステップ81AKS006にて客待ちデモ指定コマンドを受信していないと判定した場合(ステップ81AKS006;No)、演出制御用CPU120は、錠スイッチオンコマンドとなるコマンド9700Hを受信したか否かを判定する(ステップ81AKS010)。錠スイッチオンコマンドを受信していない場合(ステップ81AKS010;No)、演出制御用CPU120は、特定報知処理を終了する。   After executing the processing of step 81AKS005, or when it is determined that the command in game is not received at step 81AKS002 (step 81AKS002; No), the effect control CPU 120 has received the customer wait demo specification command or not It is determined (step 81AKS006). The customer wait demo specification command is selected when the power is turned on (after clearing the RAM) in the absence of the pending storage, and at a predetermined timing after the pending storage does not exist in the normal gaming state and the fluctuation is stopped. It is a command transmitted from the side of the main board 11, and is a command indicating that the game is not in progress. If it is determined that the customer waiting demo specification command has been received (step 81 AKS 006; Yes), it is determined whether the in-game flag is set to the on state (step 81 AKS 007), and if it is the on state (step 81 AKS 007) Clears the in-game flag to the off state (step AKS 008). After executing the processing of step AKS 008, or when it is determined that the in-game flag is off at step 81 AKS 007 (step 81 AKS 007; No), the effect control CPU 120 sets the customer waiting flag to on (step S 81 AKS 009). After executing the processing of step 81AKS009, or when it is determined that the customer waiting demo specification command is not received at step 81AKS006 (step 81AKS006; No), the effect control CPU 120 produces a command 9700H which becomes a lock switch on command. Is determined (step 81AKS010). If the lock switch on command has not been received (step 81AKS010; No), the effect control CPU 120 ends the specific notification process.

一方、錠スイッチオンコマンドを受信したと判定した場合(ステップ81AKS010;Yes)、演出制御用CPU120は、遊技中フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する(ステップ81AKS011)。遊技中フラグがオン状態にセットされている場合(ステップ81AKS011;Yes)、演出制御用CPU120は、不正が行われたと判定し、特定報知としてエラー報知を行い(ステップ81AKS012)、特定報知処理を終了する。ステップ81AKS012におけるエラー報知は、例えば、演出表示装置5に不正が行われた旨を表示するとともに、各種ランプにて不正が行われたことを報知する。さらに、スピーカ8L、8Rにて不正が行われた旨の音声を出力してもよい。   On the other hand, when it is determined that the lock switch on command is received (step 81AKS010; Yes), the effect control CPU 120 determines whether the in-game flag is set to the on state (step 81AKS011). When the in-game flag is set to the on state (step 81AKS011; Yes), the effect control CPU 120 determines that the injustice has been made, performs error notification as a specific notification (step 81AKS012), and ends the specific notification process. Do. The error notification in step 81AKS012 indicates, for example, that the injustice has been made on the effect display device 5, and notifies that the injustice has been made using various lamps. Further, the speakers 8L and 8R may output a sound indicating that the fraud has been made.

これに対し、遊技中フラグがオフ状態にセットされている場合(ステップ81AKS011;No)、演出制御用CPU120は、客待ちフラグがオン状態であることに基づいて、特定報知として、電源を再投入すべき旨の報知(電源再投入報知)を行い(ステップ81AKS013)、特定報知処理を終了する。ステップ81AKS013の処理では、電源を再投入すべき旨の表示を演出表示装置5に表示するとともに、スピーカ8L、8Rにて電源を再投入すべき旨の音声を出力する。なお、ステップ81AKS012およびステップ81AKS013の処理にて行われた特定報知は、後述するステップAKS060の処理が実行されるまで継続して行われる。   On the other hand, when the in-game flag is set to the off state (step 81AKS011; No), the effect control CPU 120 reenters the power as a specific notification on the basis of the customer waiting flag being on. A notification to the effect that the power supply should be performed (power supply reopening notification) is performed (step 81AKS013), and the specific notification processing is ended. In the process of step 81AKS013, an indication that the power should be turned on again is displayed on the effect display device 5, and at the same time, the speakers 8L and 8R output a sound indicating that the power should be turned on again. The specific notification performed in the processing of step 81AKS012 and step 81AKS013 is continuously performed until the processing of step AKS060 described later is executed.

ステップ81AKS001にて特定報知中であると判定した場合(ステップ81AKS001;Yes)、演出制御用CPU120は、主基板11の側から電源断コマンドを受信したか否かを判定する(ステップ81AKS014)。電源断コマンドは、主基板11のスイッチ回路110に電源断信号が取り込まれ、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送された場合に、演出制御基板12に送信されるコマンドである。電源断コマンドを受信していない場合(ステップ81AKS014;No)、演出制御用CPU120は、そのまま特定報知処理を終了する。一方、電源断コマンドと受信した場合(ステップ81AKS014;Yes)、ステップ81AKS012で行ったエラー報知、ステップAKS013にて行った電源再投入報知といった特定報知を終了する制御を行い(各種報知終了制御)、特定報知処理を終了する。   If it is determined in step 81AKS001 that a specific notification is being made (step 81AKS001; Yes), the effect control CPU 120 determines whether a power-off command has been received from the main substrate 11 side (step 81AKS014). The power-off command is a command transmitted to the effect control board 12 when the power-off signal is taken into the switch circuit 110 of the main board 11 and transmitted to the game control microcomputer 100. If the power-off command has not been received (step 81AKS014; No), the effect control CPU 120 ends the specific notification process as it is. On the other hand, when a power off command is received (step 81AKS014; Yes), control is performed to end the specific notification such as the error notification performed in step 81AKS012 or the power on / off notification performed in step AKS013 (various notification end control) The specific notification process is ended.

以上のように、特徴部81AKでは、電力供給の開始時に錠スイッチ51およびクリアスイッチAK001がそれぞれオン状態に操作されていることに基づいて設定変更状態に移行することが前提のパチンコ遊技機1において、保留記憶数通知コマンドなどといった遊技中であることを示すコマンドを受信した後(遊技中)に錠スイッチ51がオンに操作されたことを示すコマンド(錠スイッチオンコマンド)を受信したことにより、パチンコ遊技機1に電源が供給された後の遊技の進行中に錠スイッチ51がオンに操作されたと判定し、特定報知を行う(ステップ81AKS012)。これによれば、セキュリティを向上させることができる。遊技中であることを示すコマンドとしては、保留記憶数通知コマンドの他、変動パターン指定コマンドや背景指定コマンドなど、客待ちデモ指定コマンド以外のコマンドであればよく、このようなコマンドを受信した後に設定確認開始コマンドを受信したことに基づいて、不正が行われたと判定し、その旨を報知する。   As described above, in the feature section 81AK, the pachinko gaming machine 1 is assumed to shift to the setting change state based on the fact that the lock switch 51 and the clear switch AK001 are each turned on at the start of power supply. After receiving a command indicating that a game is being played, such as a pending memory number notification command (during a game), a command (lock switch on command) indicating that the lock switch 51 has been turned on is received, It is determined that the lock switch 51 has been turned on while the game is in progress after power is supplied to the pachinko gaming machine 1, and a specific notification is issued (step 81AKS012). According to this, security can be improved. The command indicating that the game is in progress may be any command other than the customer waiting demo specification command, such as a variation pattern specification command or a background specification command, in addition to the hold memory number notification command, after receiving such a command Based on the reception of the setting confirmation start command, it is determined that the fraud has been made, and a notification to that effect is given.

また、特徴部81AKでは、客待ちデモ指定コマンドを受信した状態で設定確認開始コマンドを受信した場合、特定報知として、電源を再投入すべき旨の報知(電源再投入報知)を行う。これによればセキュリティを向上させることができる。また、一旦特定報知を行った後は、電力供給が終了するまでの期間、継続して特定報知を行う。これによれば、セキュリティを向上させることができる。   In addition, when receiving the setting confirmation start command while receiving the customer waiting demo specification command, the characteristic part 81AK performs notification (power reapplication notification) indicating that the power should be turned on again as a specific notification. This can improve security. Moreover, after performing specific alerting | reporting once, specific alerting | reporting is continuously performed during the period until electric power supply is complete | finished. According to this, security can be improved.

(特徴部81AKに関する変形例の説明)
上記実施の形態では、図20−37のステップ81AKS012にてエラー報知が行われる例を示したが、これに加え、ステップ81AKS13と同様に電源を再投入すべき旨の報知を行ってもよい。
(Description of Modification Example of Feature 81AK)
In the above embodiment, an example in which an error is notified at step 81AKS012 in FIG. 20-37 is shown. However, in addition to this, a notification may be issued to the effect that the power should be turned on again as in step 81AKS13.

また、上記実施の形態では、図20−37のステップ81AKS012で行ったエラー報知、ステップAKS013にて行った電源再投入報知といった特定報知は、ステップ81AKS014にて電源断コマンドを受信したと判定されるまで継続して行われる例を示したが、例えば、ステップ81AKS012にてエラー報知が行われた場合、遊技中に錠スイッチ51がオンに操作されたこと(設定変更を行うための操作が行われたこと)を記憶しておき、電源が再投入された際に、当該再投入前の遊技中に錠スイッチ51がオンに操作された旨を報知するようにしてもよい。具体的には、RAM122のバックアップ領域に、遊技中に錠スイッチ51がオンに操作されたことを記憶しておき、電源が再投入された際に当該バックアップ領域を確認し、演出表示装置5に表示したり、音声出力するなどによって報知すればよい。これによれば、セキュリティを向上させることができる。   In the above embodiment, the error notification performed in step 81AKS012 in FIG. 20-37 and the specific notification such as the power on / off notification performed in step AKS013 are determined to have received the power off command in step 81AKS014. For example, when an error is notified at step 81AKS012, the lock switch 51 is turned on during the game (an operation for changing the setting is performed). The game may be stored, and when the power is turned on again, it may be notified that the lock switch 51 has been turned on during the game before the turn on. Specifically, it is stored in the backup area of the RAM 122 that the lock switch 51 is turned on during the game, and when the power is turned on again, the backup area is confirmed and the effect display device 5 is displayed. The notification may be made by displaying or outputting an audio. According to this, security can be improved.

(特徴部81AKに係る手段の説明)
以上の特徴部81AKに関して、従来、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定に変更可能な遊技機として、例えば特開2010−200902号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010−200902号公報に記載の技術では、セキュリティ面で未だ十分ではなかった。そこで、セキュリティを向上させることが可能な遊技機を提供するための特徴部81AKに係る手段1の遊技機として、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、
複数の設定値のうちいずれかの設定値(例えば設定値1〜3のいずれかなど)に設定可能な設定手段(例えばステップSa13の設定変更処理を実行するCPU103など)と、
設定された設定値にもとづいて遊技者にとっての有利度が異なるように遊技を進行可能な遊技制御手段(例えばステップS25の特別図柄プロセス処理を実行するCPU103など)と、
可変表示に関する情報を保留記憶情報として記憶可能な保留記憶手段(例えば第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bなど)と、
前記設定手段による設定値の変更を許可する変更許可状態に制御可能な設定状態制御手段(例えばステップSa13の設定変更処理を実行するCPU103など)と、を備え、
前記設定状態制御手段は、電力供給の開始前に操作部に対する特定操作が行われて電力供給された場合に、前記変更許可状態に制御し(例えばステップSa6、Sa12を実行するCPU103など)、
電力供給後の保留記憶情報が記憶されている状態において前記操作部に対する前記特定操作が行われた場合に特定報知を行う特定報知手段(例えばステップ81AKS012の処理を行う演出制御用CPU120など)を、
さらに備えることを特徴とする遊技機であってもよい。
このような構成によれば、セキュリティを向上させることができる。
(Description of means related to the characteristic portion 81AK)
With regard to the above characteristic portion 81AK, there is a gaming machine which can be changed to a plurality of settings having different degrees of advantage for the player, as described in, for example, Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902. However, the technology described in Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902 has not been sufficient in terms of security. Therefore, as a gaming machine of means 1 according to the feature portion 81AK for providing a gaming machine capable of improving security,
A gaming machine (such as the pachinko gaming machine 1 or the like) capable of performing variable display and controlling it to an advantageous state (for example, a big hit gaming state or the like) advantageous to the player,
Setting means (for example, the CPU 103 that executes the setting change process of step Sa13) that can be set to any one of a plurality of setting values (for example, any of the setting values 1 to 3);
Game control means (for example, the CPU 103 that executes the special symbol process processing in step S25) capable of proceeding with the game so that the degree of advantage for the player is different based on the set value set,
Holding storage means (for example, the first special view holding storage unit 151A, the second special view holding storage unit 151B, etc.) capable of storing information regarding variable display as holding storage information;
Setting state control means (for example, the CPU 103 that executes the setting change process of step Sa13) capable of controlling the change permission state permitting the change of the setting value by the setting means;
The setting state control unit controls the change permission state (for example, the CPU 103 that executes steps Sa6 and Sa12) when the specific operation on the operation unit is performed before the start of the power supply and the power is supplied.
Specific notification means (for example, the CPU 120 for effect control performing the process of step 81AKS012) for performing specific notification when the specific operation is performed on the operation unit in a state where pending storage information after power supply is stored,
The game machine may further include a game machine.
According to such a configuration, security can be improved.

特徴部81AKに係る手段2の遊技機として、
遊技制御基板に設けられ、遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えばCPU103など)と、
演出制御基板に設けられ、前記遊技制御手段から送信されるコマンドに基づいて演出の実行を制御する演出制御手段(例えば演出制御用CPU120など)と、をさらに備え、
前記演出制御手段は、前記特定報知手段を含み、
前記特定報知手段は、遊技の進行中に送信されるコマンドを受信した後に、前記特定操作が行われたことを示すコマンドを受信したことに基づいて、不正が行われた旨を報知する(例えばステップ81AKS011にてYesと判定された場合にステップ81AKS012の処理を実行するなど)、
ことを特徴とする特徴部81AKに係る手段1の遊技機であってもよい。
このような構成においては、セキュリティを向上させることができる。
As a game machine of the means 2 concerning the characteristic part 81AK,
Game control means (for example, CPU 103 etc.) provided on the game control board and controlling the progress of the game;
It further comprises a presentation control means (for example, CPU 120 for presentation control, etc.) provided on the presentation control board and controlling the execution of the presentation based on the command transmitted from the game control means,
The effect control means includes the specific notification means,
The specific notification means, after receiving the command transmitted during the progress of the game, notifies that the fraud has been performed based on the reception of the command indicating that the specific operation has been performed (for example, for example, Step 81AKS011 is executed if it is determined Yes at Step 81AKS011),
It may be a gaming machine of means 1 according to the characterizing portion 81AK.
In such a configuration, security can be improved.

特徴部81AKに係る手段3の遊技機として、
前記特定報知手段は、前記保留記憶手段に保留記憶情報が記憶されていないときに送信される客待ちコマンドを受信した後に、前記特定操作が行われたことを示すコマンドを受信したことに基づいて、電力供給を再度行う旨の報知を行う、
ことを特徴とする特徴部81AKに係る手段2の遊技機であってもよい。
このような構成においては、セキュリティを向上させることができる。
As a game machine of the means 3 concerning the characteristic part 81AK,
The specific notification unit is based on the reception of the command indicating that the specific operation has been performed after receiving the customer waiting command transmitted when the holding storage information is not stored in the holding storage unit. , To notify that power supply will be performed again,
It may be a gaming machine of means 2 according to the characterizing portion 81AK.
In such a configuration, security can be improved.

特徴部81AKに係る手段4の遊技機として、
前記特定報知手段は、一旦前記特定報知を行った場合、電力供給が終了するまでの期間、継続して前記特定報知を行う(ステップ81AKS012または81AKS013にて行われた特定報知はステップ81AKS015の処理が行われるまで継続して行われるなど)、
ことを特徴とする特徴部81AKに係る手段1〜手段3のいずれかの遊技機であってもよい。
このような構成においては、セキュリティを向上させることができる。
As a game machine of the means 4 which concerns on the characteristic part 81AK,
The specific notification means continuously performs the specific notification during the period until the end of the power supply when the specific notification is performed (the specific notification performed in step 81AKS012 or 81AKS013 is the processing in step 81AKS015). And so on) until
The gaming machine according to any one of the means 1 to 3 according to the characteristic part 81AK characterized in that it may be used.
In such a configuration, security can be improved.

特徴部81AKに係る手段5の遊技機として、
電力供給後の保留記憶情報が記憶されている状態において前記操作部に対する前記特定操作が行われたことを記憶する操作記憶手段(RAM122のバックアップ領域など)をさらに備え、
前記特定報知手段は、電力供給が再度行われたときに、前記電力供給前に前記特定操作が行われたことを報知する(例えば再投入前の遊技中に錠スイッチ51がオンに操作された旨を報知するなど)、
ことを特徴とする特徴部81AKに係る手段1〜手段4のいずれかの遊技機であってもよい。
このような構成においては、セキュリティを向上させることができる。
As a game machine of the means 5 which concerns on the characteristic part 81AK,
An operation storage means (such as a backup area of the RAM 122) for storing that the specific operation has been performed on the operation unit in a state where pending storage information after power supply is stored,
When the power supply is performed again, the specific notification unit notifies that the specific operation has been performed before the power supply (for example, the lock switch 51 is operated to ON during the game before the re-insertion) To inform that effect etc),
The gaming machine according to any one of the means 1 to 4 according to the feature part 81AK characterized in that the feature part 81AK.
In such a configuration, security can be improved.

(特徴部83AKに関する説明)
続いて、特徴部83AKについて説明する。特徴部83AKでは、パチンコ遊技機1におけるエラー報知処理として、主基板11の側から送信されたエラー指定コマンド(上述したコマンド96XXH)に基づいて演出制御基板12の側にてエラー(異常)の発生を報知することに加え、演出制御基板12の側にて、エラー指定コマンドによらず独自にエラー(異常)の発生を判定して報知可能である。そして、設定変更中は、エラー指定コマンドに基づくエラー報知を制限する一方、演出制御基板12の側にてエラー指定コマンドによらず独自に行われるエラー判定およびエラー報知については実行可能である。このような特徴部83AKにおいて、動作用モータAK011〜AK014によって駆動される可動部材の動作(より具体的には、後述するショートイニシャル動作、ロングイニシャル動作)を中心として、エラー指定コマンドによらず演出制御基板12の側にて独自に行うエラー判定およびエラー報知について、以下説明する。なお、エラー指定コマンドに基づくエラー報知については、主基板11の側から送信されたエラー指定コマンドに基づいていずれの種別のエラー(異常)が発生したかを特定し、特定したエラー(異常)の発生を、エラー報知処理によって報知すればよい。
(Description of feature 83AK)
Subsequently, the characteristic portion 83AK will be described. In the characteristic part 83AK, an error (abnormality) occurs on the side of the effect control board 12 based on the error designation command (the command 96XXH described above) transmitted from the main board 11 side as the error notification process in the pachinko gaming machine 1 In addition to informing the user, on the side of the effect control board 12, the occurrence of an error (abnormality) can be independently determined and notified independently of the error designation command. Then, while changing the setting, while limiting the error notification based on the error designation command, it is possible to execute the error determination and the error notification performed independently on the side of the effect control board 12 regardless of the error designation command. In such a characteristic portion 83AK, effects are produced regardless of the error designation command centering on the operation of the movable member (more specifically, the short initial operation and the long initial operation described later) driven by the operation motors AK011 to AK014. The error determination and the error notification performed uniquely on the side of the control board 12 will be described below. As for error notification based on the error designation command, it is specified which type of error (abnormality) has occurred based on the error designation command transmitted from the main board 11 side, and the identified error (abnormality) The occurrence may be notified by an error notification process.

図20−38は、動作用モータAK011〜AK014によって駆動される可動部材による電源投入時動作の実行例を示している。動作用モータAK011〜AK014によって駆動される可動部材には、第1可動演出装置となる第1可動部材と、第2可動演出装置となる第2可動部材とが含まれている。第1可動部材は、演出表示装置5の左下位置を原点位置(退避位置)として停止する。その退避位置から右斜め上に上昇して、演出表示装置5の表示画面の前方側に重複する進出位置で停止した後に、再び退避位置に戻る動作演出を行う。第1可動部材は、回動機構と、第1〜第3分裂片と、スライド機構とを含んでいる。回動機構の先端部には、第1〜第3分裂片が設けられている。第1〜第3分裂片は、合体した閉状態のときを原点位置として、このときに所定の図形を形成している。第1可動部材の回動機構は、動作用モータAK011によって原点位置である退避位置から演出表示装置5の表示画面中央部における進出位置まで回動される。これにより、第1可動部材が演出表示装置5の表示画面中央部まで進出した後には、動作用モータAK012によって第1〜第3分裂片が分裂する開状態となる。その一方で、第1可動部材が原点位置にあるときには、第1〜第3分裂片を開状態とすることができない。第1可動部材のスライド機構は、第1可動部材の回動機構および第1〜第3分裂片が進出位置まで回動された後、動作用モータAK013によって横方向にスライドさせる。第1可動部材のスライド機構は、第1可動部材が演出表示装置5の表示画面中央部にあるときを原点位置として、回動機構および第1〜第3分裂片を、演出表示装置5の左側位置と右側位置との間でスライドさせることができればよい。   FIGS. 20-38 show an example of execution of the power-on operation by the movable members driven by the operation motors AK011 to AK014. The movable members driven by the operation motors AK011 to AK014 include a first movable member to be a first movable effect device and a second movable member to be a second movable effect device. The first movable member stops with the lower left position of the effect display device 5 as the origin position (retracted position). After moving upward from the retracted position to the upper right and stopping at the advanced position overlapping on the front side of the display screen of the effect display device 5, an operation effect is performed to return to the retracted position again. The first movable member includes a pivoting mechanism, first to third split pieces, and a sliding mechanism. First to third split pieces are provided at the tip of the rotation mechanism. The first to third division pieces form a predetermined figure at this time with the united closed state as the origin position. The rotation mechanism of the first movable member is rotated by the operation motor AK011 from the retracted position, which is the origin position, to the advanced position in the central portion of the display screen of the effect display device 5. As a result, after the first movable member advances to the central portion of the display screen of the effect display device 5, the first to third split pieces are split by the operation motor AK012. On the other hand, when the first movable member is at the origin position, the first to third split pieces can not be opened. The slide mechanism of the first movable member is laterally slid by the operation motor AK013 after the rotation mechanism of the first movable member and the first to third split pieces are rotated to the advanced position. The slide mechanism of the first movable member takes the pivoting mechanism and the first to third split pieces as the origin position when the first movable member is at the central portion of the display screen of the effect display device 5 and the left side of the effect display device 5 It should just be able to slide between the position and the right side position.

第2可動部材は、演出表示装置5の上方位置を原点位置(退避位置)として停止する。その退避位置から下降して、演出表示装置5の表示画面の前方側に重複する進出位置で停止した後に、再び退避位置に戻る動作演出を行う。第2可動部材は、動作用モータAK014によって原点位置である退避位置から演出表示装置5の表示画面中央部やや上方における進出位置まで下降され、進出位置から退避位置まで上昇される。このように、第2可動部材は、動作用モータAK014の駆動力によって上下に単純往復する演出動作を行う。   The second movable member stops the upper position of the effect display device 5 as the home position (retracted position). After having descended from the retracted position and stopped at the advanced position overlapping on the front side of the display screen of the effect display device 5, an operation effect of returning to the retracted position is performed. The second movable member is lowered by the operation motor AK 014 from the retracted position, which is the origin position, to the advanced position slightly above the display screen central portion of the effect display device 5, and is raised from the advanced position to the retracted position. As described above, the second movable member performs an effect operation that simply reciprocates up and down by the driving force of the operation motor AK 014.

第1可動部材の回動機構は、原点位置が原点センサAK021によって検出される。第1可動部材の第1〜第3分裂片は、原点位置が原点センサAK022によって検出される。第1可動部材のスライド機構は、原点位置が原点センサAK023によって検出される。第2可動部材は、原点位置が原点センサAK024によって原点位置が検出される。動作用モータAK011は、第1可動部材の回動機構を原点位置と進出位置との間で移動可能にする駆動力を提供する。動作用モータAK012は、第1可動部材の第1〜第3分裂片を原点位置の閉状態と開状態との間で移動可能にする駆動力を提供する。動作用モータAK013は、第1可動部材のスライド機構を原点位置と演出表示装置5の左側位置または右側位置との間で移動可能にする駆動力を提供する。動作用モータAK014は、第2可動部材を原点位置と進出位置との間で移動可能にする駆動力を提供する。   In the rotation mechanism of the first movable member, the origin position is detected by the origin sensor AK021. The origin position of the first to third split pieces of the first movable member is detected by the origin sensor AK022. In the slide mechanism of the first movable member, the origin position is detected by the origin sensor AK023. The origin position of the second movable member is detected by the origin sensor AK024. The operation motor AK011 provides a driving force that allows the rotation mechanism of the first movable member to move between the home position and the advanced position. The operation motor AK012 provides a driving force that allows the first to third split pieces of the first movable member to move between the closed state and the open state of the home position. The operation motor AK013 provides a driving force that allows the slide mechanism of the first movable member to move between the origin position and the left position or the right position of the effect display device 5. The operation motor AK014 provides a driving force that allows the second movable member to move between the home position and the advanced position.

第1可動部材および第2可動部材による電源投入時動作には、ロングイニシャル動作と、ショートイニシャル動作とが含まれている。ロングイニシャル動作は、遊技の進行に伴う演出の実行中における通常の演出動作と同様の動作を行う初期動作である。ロングイニシャル動作を実行することにより、通常の演出動作において不具合が発生するか否かを確認できる。ショートイニシャル動作は、通常の演出動作における一部の動作を省略した動作であり、第1可動部材や第2可動部材を原点位置に復帰させる復帰動作である。   The power-on operation by the first movable member and the second movable member includes a long initial operation and a short initial operation. The long initial operation is an initial operation that performs the same operation as a normal effect operation during execution of effects accompanying the progress of a game. By performing the long initial operation, it is possible to confirm whether or not a problem occurs in the normal rendering operation. The short initial operation is an operation in which a part of the operation in the normal rendering operation is omitted, and is a return operation for returning the first movable member or the second movable member to the original position.

電源投入時動作としてロングイニシャル動作が実行される場合には、まず、実線矢印72AKM01で示すように、第1可動部材の回動機構を、動作用モータAK011の駆動力により原点位置(退避位置)から進出位置である演出表示装置5における表示画面中央部の前方側にて重複する位置まで移動させる。続いて、破線矢印72AKM02で示すように、第1可動部材の第1〜第3分裂片を、動作用モータAK012の駆動力により原点位置の閉状態から開状態になるよう移動させる。その後、破線矢印72AKM03で示すように、第1可動部材の第1〜第3分裂片を、動作用モータAK012の駆動力により開状態から閉状態(原点位置)まで移動させる。次に、実線矢印72AKM04〜72AKM06で示すように、第1可動部材のスライド機構を、動作用モータAK013の駆動力により原点位置から右方向の可動位置まで移動させてから左方向の可動位置まで移動した後に原点位置に戻す。それから、実線矢印72AKM07で示すように、第1可動部材の回動機構を、動作用モータAK011の駆動力により進出位置から原点位置(退避位置)に復帰させる。その後、破線矢印72AKM08、72AKM09で示すように、第2可動部材を、動作用モータAK014の駆動力により原点位置(退避位置)から進出位置まで移動させてから原点位置(退避位置)に復帰させる。   When the long initial operation is performed as the power-on operation, first, as indicated by the solid line arrow 72AKM01, the rotation mechanism of the first movable member is moved to the home position (retracted position) by the driving force of the operation motor AK011. From the center to the overlapping position on the front side of the central portion of the display screen in the effect display device 5. Subsequently, as indicated by the broken line arrow 72AKM02, the first to third split pieces of the first movable member are moved from the closed state of the origin position to the open state by the driving force of the operation motor AK012. Thereafter, as indicated by the broken line arrow 72AKM03, the first to third split pieces of the first movable member are moved from the open state to the closed state (origin position) by the driving force of the operation motor AK012. Next, as indicated by solid arrows 72AKM04 to 72AKM06, the slide mechanism of the first movable member is moved from the origin position to the movable position in the right direction by the driving force of the operation motor AK013, and then moved to the movable position in the left direction After returning to the home position. Then, as indicated by the solid-line arrow 72AKM07, the rotation mechanism of the first movable member is returned from the advanced position to the home position (retracted position) by the driving force of the operation motor AK011. Thereafter, as indicated by broken arrows 72AKM08 and 72AKM09, the second movable member is moved from the home position (retraction position) to the advanced position by the driving force of the operation motor AK014 and then returned to the home position (retraction position).

ショートイニシャル動作では、原点センサAK021〜AK024による検出結果に応じて、少なくとも一部の動作が省略されたり追加されたりしてもよい。例えば原点センサAK022がオフであり、その他の原点センサがオンである場合には、第1可動部材の第1〜第3分裂片を原点位置である閉状態に移動させる動作として、破線矢印72AKM03の方向に移動させるように、動作用モータAK012を駆動させる。そして、原点センサAK022がオンになったときに、動作用モータAK012の駆動を停止させればよい。その後、実線矢印72AKM01、72AKM07で示される移動量よりも小さくなるように、第1可動部材の回動機構を移動させることで、原点センサAK021を一旦オフにしてからオンとなるように、動作用モータAK021を駆動させる。また、第2可動部材については、破線矢印72AKM08、72AKM09で示されるように移動させることで、原点センサAK024を一旦オフにしてからオンとなるように、動作用モータAK024を駆動させればよい。   In the short initial operation, at least a part of the operation may be omitted or added according to the detection result by the origin sensors AK021 to AK024. For example, when the origin sensor AK022 is off and the other origin sensors are on, the first to third split pieces of the first movable member are moved to the closed state which is the origin position. The operation motor AK012 is driven to move in the direction. Then, when the origin sensor AK022 is turned on, the driving of the operation motor AK012 may be stopped. Thereafter, by moving the rotation mechanism of the first movable member so as to be smaller than the movement amount indicated by the solid line arrows 72AKM01, 72AKM07, the origin sensor AK021 is temporarily turned off after turning off. The motor AK021 is driven. The second movable member may be moved as indicated by the broken arrows 72AKM08 and 72AKM09 to drive the operation motor AK024 so as to turn off the origin sensor AK024 and then turn it on.

図20−39は、動作用モータAK011〜AK014によって可動部材を駆動するために用いられる制御パターンを示している。これらの制御パターンを構成するパターンデータは、演出制御基板12に搭載されたROM121の所定領域に予め記憶されていればよい。本実施例では、可動部材の制御パターンとして、ショートイニシャル制御パターン72AKP01と、ロングイニシャル制御パターン72AKP02とが予め用意されている。   FIGS. 20-39 show control patterns used to drive the movable member by the operation motors AK011 to AK014. The pattern data constituting these control patterns may be stored in advance in a predetermined area of the ROM 121 mounted on the effect control board 12. In this embodiment, a short initial control pattern 72AKP01 and a long initial control pattern 72AKP02 are prepared in advance as control patterns of the movable member.

ショートイニシャル制御パターン72AKP01は、ショートイニシャル動作を実行するために用いられる制御パターンである。ロングイニシャル制御パターンAKP02は、ロングイニシャル動作を実行するために用いられる制御パターンである。なお、可動部材の制御パターンとしては、より多くの制御パターンが用意されてもよい。演出制御用CPU120は、ROM121から読み出したパターンデータに基づいて、動作用モータAK011〜AK014の駆動内容を決定し、可動部材の動作を制御すればよい。   The short initial control pattern 72AKP01 is a control pattern used to execute the short initial operation. The long initial control pattern AKP02 is a control pattern used to execute the long initial operation. As the control pattern of the movable member, more control patterns may be prepared. The effect control CPU 120 may determine the drive content of the operation motors AK011 to AK014 based on the pattern data read from the ROM 121 and control the operation of the movable member.

図20−40は、本実施例の特徴部83AKに関し、演出制御用CPU120により実行される電源投入時コマンド処理の一例を示すフローチャートである。この電源投入時コマンド処理は、上記実施の形態における演出制御メイン処理のステップAKS012にて実行できればよい。特徴部83AKの電源投入時コマンド処理において、演出制御用CPU120は、上記実施の形態と同様に主基板11からの受信コマンドを判定する(ステップ72AKS001〜72AKS004)。ステップ72AKS003にて受信コマンドが設定変更開始コマンドであると判定された場合には(ステップ72AKS003;Yes)、上記実施例と同様に、遊技停止状態開始時処理を実行し(ステップ72AKS005)、設定変更報知を開始する制御を行う(ステップ72AKS006)。   FIGS. 20-40 is a flowchart which shows an example of the command processing at the time of the power activation performed by CPU120 for production control regarding characteristic part 83AK of a present Example. The power-on command process may be performed at step AKS012 of the effect control main process in the above embodiment. In the power-on command processing of the characterizing portion 83AK, the CPU for effect control 120 determines a received command from the main substrate 11 as in the above embodiment (steps 72AKS001 to 72AKS004). If it is determined in step 72AKS003 that the received command is the setting change start command (step 72AKS003; Yes), the game stop state start process is executed (step 72AKS005), as in the above embodiment. Control to start notification is performed (step 72AKS006).

ステップ72AKS006による制御を行った後には、上記実施例とは異なり、ショートイニシャル動作を実行する制御を行う(ステップ72AKS007)。例えば、演出制御用CPU120は、ショートイニシャル制御パターン72AKP01のパターンデータをROM121の所定領域から読み出し、読出データに基づいて動作用モータAK011〜AK014による可動部材の動作制御を実行する。ステップ72AKS007における制御が実行されることにより、変更許可状態としての設定変更状態であるときに、可動部材を原点位置に復帰させる復帰動作を実行する制御を行うことができる。なお、ステップ72AKS008以降に進んだ後の期間においても、ショートイニシャル動作期間が終了するまで、ステップ72AKS007における制御が継続して実行され、ショートイニシャル動作を実行する制御が行われてもよい。   Unlike the above embodiment, after the control in step 72AKS006, the control to execute the short initial operation is performed (step 72AKS007). For example, the effect control CPU 120 reads the pattern data of the short initial control pattern 72AKP01 from the predetermined area of the ROM 121, and executes the operation control of the movable member by the operation motors AK011 to AK014 based on the read data. By executing the control in step 72AKS 007, it is possible to perform control to execute the return operation for returning the movable member to the origin position when in the setting change state as the change permission state. Even in the period after proceeding to step 72AKS008, the control in step 72AKS007 may be continuously executed until the short initial operation period ends, and control to execute the short initial operation may be performed.

ステップ72AKS007の処理を実行した後には、上記実施例とは異なり、エラー判定処理を実行する(ステップ83AKS001)。エラー判定処理の詳細については後述する。エラー判定処理は、ショートイニシャル動作期間が終了した後に実行されればよい。ステップ83AKS001による制御に続いて、上記実施例と同様に、設定変更を終了するか否かを判定する(ステップ72AKS008)。設定変更を終了しない場合には(ステップ72AKS008;No)、83AKS001の処理に戻り、設定変更が終了するまでの期間エラー判定処理を行う。ステップ72AKS008にて設定変更を終了すると判定された場合には(ステップ72AKS008;Yes)、設定変更報知を終了する制御を行い(ステップ72AKS009)、遊技停止状態終了時処理を実行する(ステップ72AKS010)。   Unlike the above embodiment, after the processing of step 72AKS007 is executed, an error judgment processing is executed (step 83AKS001). Details of the error determination process will be described later. The error determination process may be performed after the short initial operation period ends. Subsequently to the control in step 83AKS001, as in the above embodiment, it is determined whether or not to end the setting change (step 72AKS008). If the setting change is not completed (step 72 AKS 008; No), the process returns to the process of 83 AKS 001 to perform error determination processing for a period until the setting change is completed. If it is determined in step 72AKS008 that the setting change is to be ended (step 72AKS008; Yes), control to end the setting change notification is performed (step 72AKS009), and the game stop state end processing is executed (step 72AKS010).

ステップ72AKS010にて遊技停止状態終了時処理を実行した後には、上記実施例とは異なり、ロングイニシャル動作を実行する制御を行う(ステップ72AKS011)。続いてエラー判定処理を実行し(ステップ83AKS003)、ステップ72AKS014に進む。ステップ72AKS011において、演出制御用CPU120は、例えば、ロングイニシャル制御バターン72AKP02のパターンデータをROM121の所定領域から読み出し、読出データに基づいて動作用モータAK011〜AK014による可動部材の動作制御を実行する。ステップ72AKS011における制御が実行されることにより、変更許可状態としての設定変更状態が終了してから、可動部材の初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行うことができる。また、ステップ72AKS011における制御によりロングイニシャル動作が実行可能になるので、変更許可状態としての設定変更状態であるときに、復帰動作となるショートイニシャル動作に続いて初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行わないようにすることができる。なお、ステップ72AKS014に進んだ後においても、ロングイニシャル動作期間が終了するまで、ステップ72AKS011における制御が継続して実行され、ロングイニシャル動作を実行する制御が行われてもよい。   After executing the game stop state end processing at step 72AKS010, control to execute the long initial operation is performed, unlike the above embodiment (step 72AKS011). Subsequently, an error determination process is executed (step 83AKS003), and the process proceeds to step 72AKS014. In step 72AKS011, for example, the effect control CPU 120 reads out the pattern data of the long initial control pattern 72AKP02 from the predetermined area of the ROM 121, and executes the operation control of the movable member by the operation motors AK011 to AK014 based on the read data. By executing the control in step 72AKS011, it is possible to perform control to execute the long initial operation, which is the initial operation of the movable member, after the setting change state as the change permission state ends. Further, since the long initial operation can be executed by the control in step 72AKS011, when the setting change state as the change permitted state, the long initial operation as the initial operation is executed following the short initial operation as the return operation. It is possible not to perform control. Even after the process proceeds to step 72AKS014, the control in step 72AKS011 may be continued and the control to execute the long initial operation may be performed until the long initial operation period ends.

ステップ72AKS001にて受信コマンドがRAMクリア通知コマンドであると判定された場合には(ステップ72AKS001;Yes)、ショートイニシャル動作を実行する制御を行い(ステップ72AKS012)、続いてロングイニシャル動作を実行する制御を行う(ステップ72AKS013)。ステップ72AKS013では、ステップ72AKS012での制御によるショートイニシャル動作が終了してから、ロングイニシャル動作を実行する制御が開始されればよい。ステップ72AKS012、72AKS013における制御が実行されることにより、電力供給の開始に伴い変更許可状態としての設定変更状態に制御されないときに、復帰動作となるショートイニシャル動作に続いて、初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行うことができる。なお、ステップ72AKS014に進んだ後においても、ロングイニシャル動作期間が終了するまで、ステップ72AKS013における制御が継続して実行され、ロングイニシャル動作を実行する制御が行われてもよい。ステップ72AKS011における制御と、ステップ72AKS013における制御は、共通のロングイニシャル制御パターン72AKP02を用いて、共通の処理により実行されてもよい。あるいは、ステップ72AKS011における制御と、ステップ72AKS013における制御は、共通のロングイニシャル制御パターン72AKP02を用いる一方で、異なる処理により実行されてもよい。   If it is determined in step 72AKS001 that the received command is the RAM clear notification command (step 72AKS001; Yes), control to execute the short initial operation is performed (step 72AKS012) and control to subsequently execute the long initial operation (Step 72AKS013). In step 72AKS013, after the short initial operation by the control in step 72AKS012 is finished, the control to execute the long initial operation may be started. Steps 72AKS012 and 72AKS013 are executed, and when the power supply is not controlled to the setting change state as the change permission state with the start of the power supply, the long initial becomes the initial operation following the short initial operation that becomes the return operation. Control can be performed to execute the operation. Even after the process proceeds to step 72AKS014, the control in step 72AKS013 may be continued and the control for executing the long initial operation may be performed until the long initial operation period ends. The control in step 72AKS011 and the control in step 72AKS013 may be executed by a common process using the common long initial control pattern 72AKP02. Alternatively, the control in step 72AKS011 and the control in step 72AKS013 may be executed by different processes while using the common long initial control pattern 72AKP02.

ステップ72AKS011またはステップ72AKS013にてロングイニシャル動作が実行された後、演出制御用CPU120は、エラー判定処理を行い(ステップ83AKS003)、初期化報知を実行する制御を行う(ステップ72AKS014)。ステップ83AKS003のエラー判定処理は、ロングイニシャル動作期間が終了した後に実行されればよい。なお、初期化報知を実行する制御を行ってから、ロングイニシャル動作を実行する制御を行うようにしてもよい。ステップ72AKS001にて受信コマンドがRAMクリア通知コマンドであると判定された場合には、ステップ72AKS012によりショートイニシャル動作を実行する制御が行われる前に、初期化報知を実行する制御が行われてもよい。その場合、エラー報知処理については、ショートイニシャル動作およびロングイニシャル動作が行われた後に実行されればよい。ステップ72AKS014の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、電源投入時コマンド処理を終了する。   After the long initial operation is performed in step 72AKS011 or step 72AKS013, the effect control CPU 120 performs an error determination process (step 83AKS003) and performs control to execute initialization notification (step 72AKS014). The error determination process of step 83AKS003 may be performed after the end of the long initial operation period. The control to execute the long initialization operation may be performed after the control to execute the initialization notification. If it is determined in step 72AKS001 that the received command is the RAM clear notification command, control may be performed to execute initialization notification before control to execute the short initial operation is performed in step 72AKS012. . In that case, the error notification process may be performed after the short initial operation and the long initial operation are performed. After executing the processing of step 72AKS014, the effect control CPU 120 ends the power-on command processing.

ステップ72AKS004にて受信コマンドが設定確認開始コマンドであると判定された場合には(ステップ72AKS004;Yes)、上記実施例と同様に、遊技停止状態開始時処理を実行し(ステップ72AKS015)、設定確認報知を開始する制御を行う(ステップ72AKS016)。続いて、上記実施例とは異なり、ショートイニシャル動作を実行する制御を行う(ステップ72AKS017)。ステップ72AKS017における制御が実行されることにより、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を確認するための設定確認状態であるときに、可動部材を原点位置に復帰させる復帰動作を実行する制御を行うことができる。なお、ステップ72AKS018以降に進んだ後の期間においても、ショートイニシャル動作期間が終了するまで、ステップ72AKS017における制御が継続して実行され、ショートイニシャル動作を実行する制御が行われてもよい。   If it is determined in step 72AKS004 that the received command is the setting confirmation start command (step 72AKS004; Yes), the game stop state start processing is executed as in the above embodiment (step 72AKS015), and the setting confirmation is performed. Control to start notification is performed (step 72AKS016). Subsequently, unlike the above embodiment, control to execute the short initial operation is performed (step 72AKS017). By executing the control in step 72AKS017, when the setting confirmation state for confirming the set value set in the pachinko gaming machine 1, control to execute the return operation to return the movable member to the origin position It can be performed. Even in the period after proceeding to step 72AKS018, the control in step 72AKS017 may be continued and the control to execute the short initial operation may be performed until the short initial operation period ends.

ステップ72AKS017にてショートイニシャル動作を実行する制御が行われた後、演出制御用CPU120は、エラー判定処理を行う(ステップ83AKS002)。このエラー判定処理は、ショートイニシャル動作期間が終了した後に行われればよい。ステップ83AKS002による制御に続いて、上記実施例と同様に、設定確認を終了するか否かを判定する(ステップ72AKS018)。設定確認を終了しない場合には(ステップ72AKS018;No)、83AKS002の処理に戻り、設定確認が終了するまでの期間エラー判定処理を行う。ステップ72AKS018にて設定確認を終了すると判定された場合には(ステップ72AKS018;Yes)、設定確認報知を終了する制御を行い(ステップ72AKS019)、遊技停止状態終了時処理を実行する(ステップ72AKS020)。   After the control for executing the short initial operation is performed in step 72AKS017, the effect control CPU 120 performs an error determination process (step 83AKS002). This error determination process may be performed after the short initial operation period ends. Subsequently to the control in step 83AKS002, as in the above embodiment, it is determined whether the setting confirmation is ended (step 72AKS018). If the setting confirmation is not completed (step 72AKS018; No), the process returns to the processing of 83AKS002, and a period error determination process is performed until the setting confirmation is completed. If it is determined in step 72AKS018 that the setting confirmation is to be ended (step 72AKS018; Yes), control to end the setting confirmation notification is performed (step 72AKS019), and the game stop state end processing is executed (step 72AKS020).

ステップ72AKS020にて遊技停止状態終了時処理を実行した後には、上記実施例とは異なり、ロングイニシャル動作を実行する制御を行い(ステップ72AKS021)、電源投入時コマンド処理を終了する。ステップ72AKS021における制御が実行されることにより、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を確認するための設定確認状態が終了してから、可動部材の初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行うことができる。また、ステップ72AKS021における制御によりロングイニシャル動作が実行可能になるので、設定値を確認するための設定確認状態であるときに、復帰動作となるショートイニシャル動作に続いて、初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行わないようにすることができる。なお、電源投入時コマンド処理が終了した後においても、ロングイニシャル動作期間が終了するまで、ステップ72AKS021における制御が継続して実行され、ロングイニシャル動作を実行する制御が行われてもよい。   After executing the game stop state end processing at step 72AKS020, unlike the above embodiment, control to execute the long initial operation is performed (step 72AKS021), and the power on command processing is ended. By executing the control in step 72AKS 021, after the setting confirmation state for confirming the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is ended, the long initial operation as the initial operation of the movable member is executed. Control can be performed. Further, since the long initial operation can be executed by the control in step 72AKS 021, the long initial operation which is the initial operation following the short initial operation which is the return operation in the setting confirmation state for confirming the set value. It is possible not to perform control to execute. Even after the power-on command processing is completed, the control in step 72AKS 021 may be continuously executed until the long initial operation period is ended, and control to execute the long initial operation may be performed.

ステップ72AKS002にて受信コマンドが停電復旧指定コマンドであると判定された場合には(ステップ72AKS002;Yes)、ショートイニシャル動作を実行する制御を行い(ステップ72AKS022)、続いてロングイニシャル動作を実行する制御を行ってから(ステップ72AKS023)、電源投入時コマンド処理を終了する。ステップ72AKS023では、ステップ72AKS022での制御によるショートイニシャル動作が終了してから、ロングイニシャル動作を実行する制御が開始されればよい。ステップ72AKS022、72AKS023における制御が実行されることにより、電力供給の開始に伴い変更許可状態としての設定変更状態に制御されないときに、復帰動作となるショートイニシャル動作に続いて、初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行うことができる。なお、電源投入時コマンド処理が終了した後においても、ロングイニシャル動作期間が終了するまで、ステップ72AKS023における制御が継続して実行され、ロングイニシャル動作を実行する制御が行われてもよい。ステップ72AKS021における制御と、ステップ72AKS023における制御は、共通のロングイニシャル制御パターン72AKP02を用いて、共通の処理により実行されてもよい。あるいは、ステップ72AKS021における制御と、ステップ72AKS023における制御は、共通のロングイニシャル制御パターン72AKP02を用いる一方で、異なる処理により実行されてもよい。   If it is determined in step 72AKS002 that the received command is the power failure recovery designation command (step 72AKS002; Yes), control to execute the short initial operation is performed (step 72AKS022), and control to subsequently execute the long initial operation (Step 72AKS023), the power-on command processing ends. In step 72AKS023, after the short initial operation by the control in step 72AKS022 ends, control to execute the long initial operation may be started. Steps 72AKS 022 and 72AKS 023 are executed to perform the initial operation following the short initial operation, which is the return operation, when the control of the power supply is not controlled to the setting change state as the change permission state. Control can be performed to execute the operation. Even after the power-on command processing is completed, the control in step 72AKS 023 may be continued and the control for executing the long initial operation may be performed until the long initial operation period is completed. The control in step 72AKS021 and the control in step 72AKS023 may be executed by a common process using the common long initial control pattern 72AKP02. Alternatively, the control in step 72AKS021 and the control in step 72AKS023 may be executed by different processes while using the common long initial control pattern 72AKP02.

ステップ72AKS021またはステップ72AKS023にてロングイニシャル動作が実行された後、演出制御用CPU120は、エラー判定処理を行い(ステップ83AKS004)、電源投入時コマンド処理を終了する。ステップ83AKS004のエラー判定処理は、ロングイニシャル動作期間が終了した後に実行されればよい。   After the long initial operation is executed in step 72AKS021 or step 72AKS023, the effect control CPU 120 performs an error determination process (step 83AKS004), and ends the power-on command process. The error determination process of step 83AKS 004 may be performed after the end of the long initial operation period.

図20−41は、図20−40のステップ83AKS001〜83AKS004にて行われるエラー判定処理の一例を示すフローチャートである。図20−41に示すエラー判定処理において、演出制御用CPU120は、まず、エラーが発生したか否かを判定する(ステップ83AKS005)。ステップ83AKS005の処理では、例えば、ショートイニシャル動作やロングイニシャル動作が正常に行われたことを原点センサAK021〜AK024による検出結果に応じて判定し、正常に行われていなかった場合に、エラーが発生したと判定すればよい。エラーが発生していないと判定した場合(ステップ83AKS005;No)、エラー判定処理を終了する。   FIG. 20-41 is a flowchart showing an example of the error determination process performed in steps 83AKS001-83AKS004 of FIG. 20-40. In the error determination process shown in FIG. 20-41, the effect control CPU 120 first determines whether an error has occurred (step 83AKS005). In the processing of step 83AKS005, for example, it is determined that the short initial operation or the long initial operation is normally performed according to the detection result by the origin sensors AK021 to AK024, and an error occurs if it is not normally performed. It may be determined that the If it is determined that an error has not occurred (step 83AKS005; No), the error determination process is ended.

一方、エラーが発生していると判定した場合(ステップ83AKS005;Yes)、演出制御用CPU120は、設定変更が終了したか否かを判定する(ステップ83AKS006)。ステップ83AKS006では、例えば設定変更状態の終了を指定する設定変更終了コマンド(コマンド93XXH)を受信したか否かを確認することにより、設定変更が終了したか否かを判定すればよい。設定変更が終了していない場合、すなわち設定変更終了コマンドを受信していない場合(ステップ83AKS006;No)、演出制御用CPU120は、設定変更中であるか否かを判定する(ステップ83AKS007)。ステップ83AKS007では、例えば設定変更状態の開始を指定する設定変更開始コマンド(コマンド9100H)を受信したか否かを確認することにより、設定変更中であるか否かを判定すればよい。   On the other hand, when it is determined that an error has occurred (step 83AKS005; Yes), the effect control CPU 120 determines whether or not the setting change has been completed (step 83AKS006). In step 83AKS006, for example, it may be determined whether or not the setting change has ended by confirming whether or not the setting change end command (command 93XXH) specifying the end of the setting change state has been received. If the setting change has not ended, that is, if the setting change end command has not been received (Step 83 AKS 006; No), the effect control CPU 120 determines whether the setting change is in progress (Step 83 AKS 007). In step 83AKS 007, for example, whether or not the setting change is in progress may be determined by confirming whether or not the setting change start command (command 9100H) specifying the start of the setting change state has been received.

設定変更中であると判定した場合、すなわち、設定変更開始コマンドを受信済みである場合(ステップ83AKS007;Yes)、演出制御用CPU120は、エラーが解消したか否かを判定する(ステップ83AKS008)。ステップ83AKS008では、例えば、原点センサAK021〜AK024による検出結果に応じてエラーが解消したか否かを判定すればよい。エラーが解消していない場合、すなわち、検出されるべき原点センサにて検出されない場合(ステップ83AKS008;No)、演出制御用CPU120は、設定変更中におけるエラー発生であることに基づいて、特殊態様にて異常報知を行い(ステップ83AKS009)、ステップ83AKS006に戻る。ステップ83AKS009では、例えば、演出表示装置5に通常時とは異なる色(例えば赤)やフォント(例えば明朝体)などでエラーの発生を表示したり、スピーカ8L、8Rから特殊な音声を出力するなど、通常態様(後述するステップ83AKS012での態様)とは異なる態様で異常を報知すればよい。   If it is determined that the setting change is in progress, that is, if the setting change start command has been received (step 83 AKS 007; Yes), the effect control CPU 120 determines whether the error is eliminated (step 83 AKS 008). In step 83AKS008, for example, it may be determined whether the error has been eliminated according to the detection result by the origin sensors AK021 to AK024. If the error has not been eliminated, that is, if it is not detected by the origin sensor to be detected (step 83 AKS 008; No), the effect control CPU 120 sets the special mode based on the occurrence of an error during the setting change. Anomaly notification is performed (step 83AKS009), and the process returns to step 83AKS006. In step 83AKS 009, for example, the occurrence of an error is displayed on the effect display device 5 in a color (for example, red) or font (for example, Mincho) different from the normal time, or special sounds are output from the speakers 8L and 8R. For example, the abnormality may be notified in a mode different from the normal mode (a mode in step 83AKS012 described later).

一方、ステップ83AKS008にてエラーが解消したと判定した場合、すなわち、検出されるべき原点センサにて検出された場合(ステップ83AKS008;Yes)、演出制御用CPU120は、ステップ83AKS009にて行った特殊態様の異常報知を終了させる異常報知終了制御を行い(ステップ83AKS010)、ステップ83AKS006の処理へ戻る。   On the other hand, when it is determined in step 83AKS008 that the error is eliminated, that is, when detected by the origin sensor to be detected (step 83AKS008; Yes), the effect control CPU 120 performs the special mode performed in step 83AKS009. The abnormal notification end control is performed to end the abnormal notification of (step 83AKS010), and the process returns to step 83AKS006.

ステップ83AKS006にて設定変更が終了したと判定した場合、すなわち設定変更終了コマンドを受信した場合(ステップ83AKS006;Yes)、エラーが解消したか否かを、ステップ83AKS008と同様に判定する(ステップ83AKS011)。エラーが解消していないと判定した場合(ステップ83AKS011)、または、ステップ83AKS007にて設定変更中でないと判定した場合、すなわち、設定変更が行われていない場合(83AKS007;No)、演出制御用CPU120は、通常態様にて異常報知を行い(ステップ83AKS012)、ステップ83AKS011に戻る。ステップ83AKS012では、例えば、演出表示装置5に通常時の色(例えば青)やフォント(例えばゴシック体)などでエラーの発生を表示したり、スピーカ8L、8Rから警告音を出力するなど、通常態様で異常を報知すればよい。なお、ステップ83AKS009にて特殊態様での異常報知が行われた後に当該通常態様の特殊報知が行われた場合には、特殊態様での異常報知が通常態様での異常報知に切り替わることとなる。ステップ83AKS011にてエラーが解消したと判定した場合(ステップ83AKS011;Yes)、演出制御用CPU120は、ステップ83AKS012にて行った通常態様の異常報知を終了させる異常報知終了制御を行い(ステップ83AKS013)、エラー判定処理を終了する。   If it is determined in step 83AKS006 that the setting change has been completed, that is, if the setting change end command has been received (step 83AKS006; Yes), it is determined whether the error has been eliminated as in step 83AKS008 (step 83AKS011) . If it is determined that the error has not been resolved (step 83AKS011), or if it is determined that the setting is not being changed at step 83AKS007, that is, if the setting change is not performed (83AKS007; No), CPU 120 for effect control In the normal mode, the abnormality notification is performed (step 83AKS012), and the process returns to step 83AKS011. In step 83AKS012, for example, the occurrence of an error is displayed on the effect display device 5 in a normal color (for example, blue) or font (for example, gothic body), or a warning sound is output from the speakers 8L and 8R. An anomaly can be reported by If the special notification of the normal mode is performed after the abnormal notification of the special mode is performed in step 83AKS009, the abnormal notification of the special mode is switched to the abnormal notification of the normal mode. When it is determined in step 83AKS011 that the error has been eliminated (step 83AKS011; Yes), the effect control CPU 120 performs abnormal notification end control to end the abnormal notification in the normal mode performed in step 83AKS012 (step 83AKS013), End the error determination process.

以上のように、特徴部83AKでは、パチンコ遊技機1におけるエラー報知処理として、主基板11の側から送信されたエラー指定コマンド(上述したコマンド96XXH)に基づいて演出制御基板12の側にてエラー(異常)の発生を報知することに加え、演出制御基板12の側にて、ステップ83AKS001〜ステップ83AKS004にてエラー判定処理を実行することで、エラー指定コマンドによらず独自にエラー(異常)の発生を判定して報知可能である。そして、設定変更中は、主基板11の側では遊技停止状態となることから、エラー指定コマンドに基づくエラー報知は行われない(エラー指定コマンドが送信されない)。これに対し、演出制御基板12の側では、ステップ83AKS001〜ステップ83AKS004にてエラー判定処理が行われ、エラー判定およびエラー報知を実行可能である。したがって遊技機の安全性を向上させることができる。   As described above, in the characteristic portion 83AK, an error is issued on the side of the effect control board 12 based on the error designation command (the command 96XXH described above) transmitted from the main board 11 side as the error notification process in the pachinko gaming machine 1 In addition to informing the occurrence of (abnormality), the effect control process is executed in steps 83AKS001 to 83AKS004 on the side of the effect control board 12 so that an error (abnormality) is uniquely generated regardless of the error designation command. The occurrence can be determined and notified. Then, during the setting change, since the game is stopped on the main board 11 side, the error notification based on the error designation command is not performed (the error designation command is not transmitted). On the other hand, on the side of the effect control board 12, error determination processing is performed in steps 83AKS001 to 83AKS004, and error determination and error notification can be executed. Therefore, the safety of the gaming machine can be improved.

また、特徴部83AKでは、電源投入時コマンド処理にてエラー判定処理が実行されることから、演出制御基板12の側にて行われるエラー判定処理は、設定変更中であるか否かに関わらず、電力供給の開始時から実行可能である。したがって、監視期間を長期として遊技機の安全性を向上させることができる。さらに、特徴部83AKでは、設定変更中に行われる異常報知を、通常態様とは異なる特殊態様にて行う(ステップ83AKS009)。したがって、好適に異常報知を行うことができる。そして、設定変更が終了した後にもエラーが解消していない場合には、特殊態様での異常報知を通常態様での異常報知に変更する。したがって、設定変更終了後の通常態様への切り替えをスムーズに行うことができる。   Further, in the characteristic portion 83AK, since the error determination process is executed by the command processing at the time of power on, the error determination process performed on the side of the effect control board 12 is regardless of whether the setting is being changed. , Can be performed from the start of the power supply. Therefore, the security of the gaming machine can be improved by prolonging the monitoring period. Furthermore, in the characteristic section 83AK, the abnormality notification performed during the setting change is performed in a special mode different from the normal mode (step 83AKS009). Therefore, abnormality notification can be suitably performed. Then, if the error has not been eliminated even after the setting change is completed, the abnormality notification in the special mode is changed to the abnormality notification in the normal mode. Therefore, it is possible to smoothly switch to the normal mode after the end of the setting change.

(特徴部83AKに関する変形例の説明)
上記実施の形態では、エラー判定処理において、動作用モータAK011〜AK014によって駆動される可動部材の動作が正常に行われたか否かを判定して報知する例を示したが、これは一例である。例えば、可動部材の動作の他、スピーカ8L、8Rの異常を判定して報知したり、遊技効果ランプ9の異常を判定して報知してもよい。また、可動部材の動作だけではなく、例えば、可動部材を駆動させる動作用モータAK011〜AK014の異常や、振動モータなどの異常についても判定して報知してもよい。さらに、このように複数の異常を判定して報知するような場合に、各種モータに関する異常については、火災が発生する可能性があるため設定変更画面よりも優先的に表示するなど、重要度の高い異常については設定変更画面よりも優先的に表示するようにしてもよい。また、これとは反対に、重要度の低い異常については報知を行わないようにしてもよい。これによれば、遊技機の安全性をより向上させることができる。具体的には、重要度の高い異常や低い異常を予め定義して記憶しておき、対象の異常が発生した場合に、それぞれの処理を行えばよい。
(Description of Modification Example of Feature 83AK)
The above embodiment shows an example in which it is determined and notified whether the operation of the movable member driven by the operation motors AK011 to AK014 is normally performed in the error determination process, but this is an example. . For example, in addition to the operation of the movable member, the abnormality of the speakers 8L and 8R may be determined and notified, or the abnormality of the game effect lamp 9 may be determined and notified. In addition to the operation of the movable member, for example, the abnormality of the operation motors AK011 to AK014 for driving the movable member or the abnormality of the vibration motor may be determined and notified. Furthermore, when a plurality of abnormalities are determined and reported in this way, the abnormalities related to various motors may be displayed with priority over the setting change screen because a fire may occur. The high abnormality may be displayed prior to the setting change screen. Also, on the contrary, notification may be made not to an abnormality of low importance. According to this, the security of the gaming machine can be further improved. Specifically, an abnormality having a high degree of importance or an abnormality having a low degree of importance may be defined and stored in advance, and each process may be performed when an abnormality of an object occurs.

また、上記実施の形態では、設定変更中に演出制御基板12の側にてエラー判定処理を実行可能な例を示したが、これに加え、設定確認中にも、演出制御基板12の側にてエラー判定処理を実行可能であってよい。また、これに加え、例えば、遊技中の演出として可動部材を動作させる場合についても、演出制御基板12の側にて、エラー指定コマンドによらずにエラー判定処理を行えばよい。なお、設定変更中や設定確認中において、常時エラーが発生したか否かを監視してもよいし、例えば10秒毎などの一定時間毎にエラーが発生したか否かを監視してもよい。   In the above embodiment, an example in which the error determination process can be executed on the side of the effect control board 12 during the setting change has been described, but in addition to this, also on the side of the effect control board 12 during the setting confirmation. Error determination processing may be performed. In addition to this, for example, also in the case where the movable member is operated as an effect in the game, the error determination process may be performed on the effect control board 12 side without depending on the error designation command. In addition, during setting change or setting confirmation, it may be constantly monitored whether an error has occurred or, for example, whether or not an error has occurred every fixed time such as every 10 seconds may be monitored. .

(特徴部83AKに係る手段の説明)
以上の特徴部83AKに関して、従来、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定に変更可能な遊技機として、例えば特開2010−200902号公報に記載されているものがある。また、設定確認を行っている期間に異常が発生しても異常を報知せず、設定確認の終了後の所定タイミングにて当該異常を報知する遊技機として、例えば特開2016−54911号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010−200902号公報や特開2016−54911号公報に記載の技術では、設定変更中におけるエラー処理を通常通り行うことができず、遊技機の安全性を低下させるおそれがあった。そこで、遊技機の安全性を向上させることが可能な遊技機を提供するための特徴部83AKに係る手段1の遊技機として、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、
複数の設定値のうちいずれかの設定値(例えば設定値1〜3のいずれかなど)に設定可能な設定手段(例えばステップSa13の設定変更処理を実行するCPU103など)と、
設定された設定値にもとづいて遊技者にとっての有利度が異なるように遊技を進行可能な遊技制御手段(例えばステップS25の特別図柄プロセス処理を実行するCPU103など)と、
前記設定手段による設定値の変更を許可する変更許可状態に制御可能な設定状態制御手段(例えばステップSa13の設定変更処理を実行するCPU103など)と、
前記遊技制御手段から送信されるコマンドにもとづいて演出の実行を制御する演出制御手段(例えば演出制御用CPU120など)と、を備え、
前記演出制御手段は、前記遊技制御手段から送信された異常コマンドにもとづいて異常報知を行う第1報知手段(例えばコマンド96XXHに基づいてエラー報知処理を実行する演出制御用CPU120など)と、前記異常コマンドによらず前記演出制御手段側にて異常状態の有無を判定して異常報知を行う第2報知手段(例えばステップ83AKS001〜83AKS004の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、を含み、
前記変更許可状態に制御中は、前記第1報知手段による異常報知を制限する一方で(例えばエラー指定コマンドに基づくエラー報知は行われないなど)、前記第2報知手段による異常報知は実行可能である(例えばステップ83AKS001〜83AKS004の処理を実行可能であるなど)、
ことを特徴とする遊技機であってもよい。
このような構成によれば、遊技機の安全性を向上させることができる。
(Description of means related to the characteristic portion 83AK)
With regard to the above characteristic portion 83AK, there is a gaming machine which can be changed to a plurality of settings having different degrees of advantage for the player, as disclosed in, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902. In addition, even if an abnormality occurs during the setting confirmation, as a gaming machine that does not notify the abnormality but notifies the abnormality at a predetermined timing after the end of the setting confirmation, for example, JP-A-2016-54911 There is something described. However, in the techniques described in Japanese Patent Application Laid-Open Nos. 2010-200902 and 2016-54911, error processing during setting change can not be performed as usual, and there is a risk of lowering the safety of the gaming machine. . Therefore, as a gaming machine of means 1 according to the characteristic portion 83AK for providing a gaming machine capable of improving the safety of the gaming machine,
A gaming machine (such as the pachinko gaming machine 1 or the like) capable of performing variable display and controlling it to an advantageous state (for example, a big hit gaming state or the like) advantageous to the player,
Setting means (for example, the CPU 103 that executes the setting change process of step Sa13) that can be set to any one of a plurality of setting values (for example, any of the setting values 1 to 3);
Game control means (for example, the CPU 103 that executes the special symbol process processing in step S25) capable of proceeding with the game so that the degree of advantage for the player is different based on the set value set,
Setting state control means (for example, the CPU 103 that executes the setting change process of step Sa13) that can be controlled to the change permission state that permits the change of the setting value by the setting means;
And effect control means (for example, CPU 120 for effect control etc) which controls execution of the effect based on the command transmitted from the game control means,
The effect control means is a first notification means (for example, the effect control CPU 120 that executes an error notification process based on a command 96XXH) that notifies an abnormality based on the abnormality command transmitted from the game control means, and the abnormality The second notification means (for example, the CPU 120 for effect control that executes the processing of steps 83AKS001 to 83AKS004) that performs an abnormality notification by determining the presence or absence of an abnormal state on the side of the effect control means regardless of a command, and the like.
While controlling to the change permitted state, while limiting the abnormal notification by the first notification means (for example, the error notification based on the error designation command is not performed, etc.), the error notification by the second notification means is executable. (Eg, the processing of steps 83AKS001-83AKS004 can be executed, etc.),
It may be a game machine characterized by.
According to such a configuration, the safety of the gaming machine can be improved.

特徴部83AKに係る手段2の遊技機として、
前記第2報知手段は、前記変更許可状態に制御中であるか否かに関わらず、電力供給開始時から前記異常報知を実行可能である(例えばステップAKS012にてエラー判定処理を実行するなど)、
ことを特徴とする特徴部83AKに係る手段1の遊技機であってもよい。
このような構成においては、監視期間を長期として遊技機の安全性を向上させることができる。
As a game machine of the means 2 which concerns on the characteristic part 83AK,
The second notification means can execute the abnormality notification from the start of the power supply regardless of whether the control is in the change permission state or not (for example, an error determination process is performed in step AKS012) ,
It may be a gaming machine of the means 1 according to the characteristic part 83AK characterized in that.
In such a configuration, the safety of the gaming machine can be improved by prolonging the monitoring period.

特徴部83AKに係る手段3の遊技機として、
前記第2報知手段は、前記変更許可状態に制御中における異常報知を、通常態様とはことなる特殊態様により実行可能である(例えばステップ83AKS009の処理を実行するなど)、
ことを特徴とする特徴部83AKに係る手段1または手段2の遊技機であってもよい。
このような構成においては、好適に異常報知を行うことができる。
As a game machine of the means 3 concerning the characteristic part 83AK,
The second notification means can execute abnormality notification during control in the change permitted state in a special mode different from the normal mode (for example, execute the processing of step 83AKS009).
It may be the gaming machine of the means 1 or the means 2 according to the characteristic part 83AK characterized in that.
In such a configuration, abnormality notification can be suitably performed.

特徴部83AKに係る手段4の遊技機として、
前記第2報知手段は、前記変更許可状態への制御が終了した際に継続して前記異常状態である場合、前記特殊態様の異常報知を前記通常態様へ変更する(例えば83ステップAKS012の処理を実行するなど)、
ことを特徴とする特徴部83AKに係る手段3の遊技機であってもよい。
このような構成においては、設定変更終了後の通常態様への切り替えをスムーズに行うことができる。
As a game machine of the means 4 which concerns on the characteristic part 83AK,
The second notification means changes the notification of the abnormality of the special aspect to the normal aspect if the control continues to the change permission state and the abnormal state continues (for example, the process of 83 steps AKS 012) Etc.),
It may be a gaming machine of means 3 according to the characteristic part 83AK characterized in that.
In such a configuration, it is possible to smoothly switch to the normal mode after the end of the setting change.

特徴部83AKに係る手段5の遊技機として、
前記第2報知手段は、前記変更許可状態に制御中、特定種類の異常状態の発生を判定した場合、該特定種類の異常状態に対応する異常報知を前記変更許可状態に制御中であることの報知よりも優先して行う(例えば各種モータに関する異常については、設定変更画面よりも優先的に表示するなど)、
ことを特徴とする特徴部83AKに係る手段1〜手段4のいずれかの遊技機であってもよい。
このような構成においては、遊技機の安全性をより向上させることができる。
As a game machine of the means 5 which concerns on the characteristic part 83AK,
When the second notification means determines the occurrence of a specific type of abnormal state during control to the change permitted state, the second notification means is controlling an abnormal notification corresponding to the specific type of abnormal state to the change permitted state. Priority is given to notification (for example, for abnormalities related to various motors, display is prioritized over the setting change screen, etc.),
The gaming machine according to any one of the means 1 to 4 according to the characteristic part 83AK characterized in that may be used.
In such a configuration, the safety of the gaming machine can be further improved.

(特徴部80AK、特徴部81AKおよび特徴部83AKに共通する手段の説明)
特徴部80AK、特徴部81AKおよび特徴部83AKに係る手段Aの遊技機として、
設定に関する動作を検出可能な設定用検出手段(例えば錠スイッチ51など)と、
遊技機の初期化に関する動作を検出可能な初期化用検出手段(例えばクリアスイッチAK001など)と、
電力供給の開始に伴い前記設定用検出手段による動作の検出にもとづいて設定確認状態に制御可能な設定確認制御手段と(例えばステップAKS001、AKS002を実行するCPU103など)、
電力供給の開始に伴い前記初期化用検出手段による動作の検出にもとづいて前記変更許可状態に制御可能な変更許可制御手段とを備える(例えばステップSa6、Sa13を実行するCPU103など)、
ことを特徴とする特徴部80AK、特徴部81AKおよび特徴部83AKに係る遊技機であってもよい。
このような構成においては、設定確認状態と変更許可状態に適切に制御して、設定値の適切な設定が可能になる。
(Description of means common to feature 80AK, feature 81AK and feature 83AK)
As a gaming machine of means A related to the feature part 80AK, the feature part 81AK and the feature part 83AK,
Setting detection means (for example, a lock switch 51 etc.) capable of detecting an operation related to setting;
An initialization detection unit (for example, a clear switch AK001 or the like) capable of detecting an operation related to initialization of the gaming machine;
A setting confirmation control unit capable of controlling the setting confirmation state based on the detection of the operation by the setting detection unit with the start of the power supply (for example, the CPU 103 that executes steps AKS001 and AKS002);
And a change permission control unit capable of controlling the change permission state based on the detection of the operation by the initialization detection unit with the start of the power supply (for example, the CPU 103 that executes steps Sa6 and Sa13).
The gaming machine according to the present invention may be a feature unit 80AK, a feature unit 81AK, and a feature unit 83AK.
In such a configuration, it is possible to appropriately set the setting values by appropriately controlling the setting confirmation state and the change permission state.

特徴部80AK、特徴部81AKおよび特徴部83AKに係る手段Bの遊技機として、
設定に関する動作を検出可能な設定用検出手段(例えば錠スイッチ51など)と、
初期化に関する動作を検出可能な初期化用検出手段(例えばクリアスイッチAK001など)と、
電力供給の開始に伴い前記設定用検出手段により動作が検出されず前記初期化用検出手段により動作が検出された場合に、該電力供給の開始とともに初期化報知を実行する一方、電力供給の開始に伴い前記設定用検出手段により動作が検出された場合に、該動作が検出されなくなってから初期化報知を実行する初期化報知手段(例えばステップAKS012の電源投入時コマンド処理を実行する演出制御用CPU120など)とを備える、
ことを特徴とする特徴部80AK、特徴部81AKおよび特徴部83AKに係る遊技機であってもよい。
このような構成においては、初期化報知を適切に実行して、設定値の適切な設定が可能になる。
As a game machine of means B according to the feature portion 80AK, the feature portion 81AK and the feature portion 83AK,
Setting detection means (for example, a lock switch 51 etc.) capable of detecting an operation related to setting;
An initialization detection unit (eg, clear switch AK001 etc.) capable of detecting an operation related to initialization;
When the operation is not detected by the setting detection unit with the start of the power supply and the operation is detected by the initialization detection unit, the initialization notification is performed with the start of the power supply, while the start of the power supply is started. Initialization notification unit that executes initialization notification after the operation is not detected when the operation is detected by the setting detection unit along with (for effect control for executing the command processing at power on in step AKS012, for example) And the like)
The gaming machine according to the present invention may be a feature unit 80AK, a feature unit 81AK, and a feature unit 83AK.
In such a configuration, the initialization notification can be appropriately performed to enable the appropriate setting of the setting value.

特徴部80AK、特徴部81AKおよび特徴部83AKに係る手段Cの遊技機として、
遊技媒体が所定領域に進入することにもとづいて付与される遊技価値に関する情報を表示可能な情報表示手段(例えば表示モニタ29など)を備え、
前記情報表示手段は、前記設定手段にて設定されている設定値を表示可能である(例えば第1表示部29Aによる表示など)、
ことを特徴とする特徴部80AK、特徴部81AKおよび特徴部83AKに係る遊技機であってもよい。
このような構成においては、設定値を表示するための構成を別個に設けることなく、設定値の適切な設定が可能になる。
As a game machine of means C related to the feature portion 80AK, the feature portion 81AK and the feature portion 83AK,
The information display means (for example, display monitor 29 etc.) which can display the information regarding the game value provided based on game media entering into a predetermined field,
The information display means can display the set value set by the setting means (for example, display by the first display unit 29A, etc.)
The gaming machine according to the present invention may be a feature unit 80AK, a feature unit 81AK, and a feature unit 83AK.
In such a configuration, appropriate setting of setting values is possible without separately providing a configuration for displaying the setting values.

特徴部80AK、特徴部81AKおよび特徴部83AKに係る手段Dの遊技機として、
演出の出力量に関する動作を検出可能な演出用検出手段(例えば出力量切替スイッチ71AK001など)と、
前記設定手段による設定値に関する表示を、演出の出力量に関する表示よりも優先して表示する表示制御手段(例えばステップAKS026を実行する演出制御用CPU120など)を備える、
ことを特徴とする特徴部80AK、特徴部81AKおよび特徴部83AKに係る遊技機であってもよい。
このような構成においては、設定値に関する表示が適切に行われ、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。
As a game machine of the means D which concerns on the characteristic part 80AK, the characteristic part 81AK, and the characteristic part 83AK,
Detection means for effect (for example, output amount changeover switch 71AK001 etc.) capable of detecting an operation related to the output amount of effect;
The display control means (for example, CPU 120 for presentation control etc which performs step AKS026 etc.) which displays the display about the setting value by the above-mentioned setting means with priority over the display about the output amount of a production,
The gaming machine according to the present invention may be a feature unit 80AK, a feature unit 81AK, and a feature unit 83AK.
In such a configuration, the display regarding the set value is appropriately performed, and it is possible to prevent the problem of changing the set value.

特徴部80AK、特徴部81AKおよび特徴部83AKに係る手段Eの遊技機として、
遊技制御手段からの情報に基づいて演出の実行を制御する演出制御手段(例えばAKS015のコマンド解析処理を実行する演出制御用CPU120など)と、
前記演出制御手段は、前記変更許可状態であるときに、該変更許可状態の終了を通知する通知情報とは異なる情報にもとづく制御を制限する情報制限手段(例えばAKS027を実行する演出制御用CPU120など)とを備える、
ことを特徴とする特徴部80AK、特徴部81AKおよび特徴部83AKに係る遊技機であってもよい。
このような構成においては、不具合の発生を防止して、設定値の適切な設定が可能になる。
As a game machine of the means E which concerns on the characteristic part 80AK, the characteristic part 81AK, and the characteristic part 83AK,
Effect control means (for example, CPU 120 for effect control which executes command analysis processing of AKS 015 etc.) which controls execution of effects based on information from the game control means, and
The effect control means, when in the change permitted state, restricts control based on information different from notification information for notifying the end of the change permitted state (for example, the effect control CPU 120 executing AKS 027, etc. ) And
The gaming machine according to the present invention may be a feature unit 80AK, a feature unit 81AK, and a feature unit 83AK.
In such a configuration, occurrence of a failure can be prevented, and appropriate setting of setting values can be performed.

(特徴部の関連づけに係る説明)
特徴部80AK、特徴部81AKおよび特徴部83AKに関する各構成は、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。このように組み合わせられた特徴部、あるいは、組み合わせられていない個別の特徴部について、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。例えば、特徴部80AKに関し、変動中に錠スイッチ51がオン状態となった場合、設定確認状態へ移行するが、設定確認状態中に、特徴部83AKのように、演出制御基板12の側にて、ステップ83AKS001〜ステップ83AKS004のエラー判定処理を実行し、エラー指定コマンドによらず独自にエラー(異常)の発生を判定して報知可能であってもよい。また、特徴部81AKに関し、電源が供給された後の遊技の進行中に錠スイッチ51がオンに操作された場合に特定報知を行うとともに、特徴部83AKのように、演出制御基板12の側にて、ステップ83AKS001〜ステップ83AKS004のエラー判定処理を実行し、エラー指定コマンドによらず独自にエラー(異常)の発生を判定して報知可能であってもよい。
(Description related to relating feature parts)
The configurations related to the feature portion 80AK, the feature portion 81AK, and the feature portion 83AK may be appropriately combined with part or all of the configurations related to other feature portions. The features combined in this way or the individual features not combined may be combined with part or all of the configurations related to other features as appropriate. For example, regarding the feature 80AK, when the lock switch 51 is turned on during the change, it shifts to the setting confirmation state, but in the setting confirmation state, like the feature 83AK, on the side of the effect control board 12 The error determination process of step 83AKS001 to step 83AKS004 may be executed, and the occurrence of an error (abnormality) may be independently determined and notified independently of the error designation command. Further, regarding the characteristic portion 81AK, when the lock switch 51 is operated to ON during the progress of the game after the power is supplied, a specific notification is given to the side of the effect control board 12 like the characteristic portion 83AK. It is also possible to execute the error determination processing of step 83AKS001 to step 83AKS004 and independently determine the occurrence of an error (abnormality) independently of the error designation command and notify.

1 … パチンコ遊技機
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
51 … 錠スイッチ
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
120 … 演出制御用CPU
AK001 … クリアスイッチ
72AKP01 … ショートイニシャル制御パターン
72AKP02 … ロングイニシャル制御パターン
1 ... pachinko gaming machine 11 ... main board 12 ... effect control board 51 ... lock switch 100 ... microcomputer for game control 120 ... CPU for effect control
AK001 ... Clear switch 72AKP01 ... Short initial control pattern 72AKP02 ... Long initial control pattern

Claims (1)

遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段と、
前記示唆演出に対応したタイトルを報知可能なタイトル報知手段と、を備え、
前記タイトル報知手段は、前記示唆演出の開始から所定期間経過したときに当該示唆演出に対応したタイトルを報知可能である
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
Suggestion effect execution means capable of executing suggestion effect suggesting control to the advantageous state;
Title notification means capable of notifying a title corresponding to the suggested effect;
The gaming machine, wherein the title notification means can notify a title corresponding to the suggested effect when a predetermined period has elapsed since the start of the suggested effect.
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"「CRガールズ&パンツァー[キコーナチャンネル関東版]新宿三丁目店『新宿三丁目は眠らない〜ALL NIGH", YOUTUBE[VIDEO][ONLINE], JPN6021035144, 27 April 2016 (2016-04-27), ISSN: 0004587406 *

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