JP7210499B2 - Notification system, notification method, server, information processing device, control method and program - Google Patents

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Description

本発明は、ユーザに対する通知を行う通知システム、通知方法、サーバ、情報処理装置、制御方法及びプログラムに関する。 The present invention relates to a notification system, a notification method, a server, an information processing device, a control method, and a program for notifying a user.

近年、ネットワークを介して各種ゲームが提供されている。このようなゲームには、ソーシャル・ネットワーキング・サービス(SNS)上で提供されるソーシャルゲームもある。 In recent years, various games have been provided via networks. Such games include social games provided on social networking services (SNS).

このようなゲームにおいて、ゲームに登場するキャラクタの状態を管理するための技術も検討されている(例えば、特許文献1参照)。この文献に記載された技術では、他のキャラクタからの攻撃が発生したとき、キャラクタの状態を表すパラメータの値として、ダメージの累積を算出する。そして、ダメージを受けた後の時間的な経過により回復するストレス値に応じてモーション再生手順を決定する。 In such a game, techniques for managing the states of characters appearing in the game have also been studied (see, for example, Patent Document 1). In the technique described in this document, when an attack from another character occurs, the accumulated damage is calculated as the value of the parameter representing the state of the character. Then, the motion reproduction procedure is determined according to the stress value recovered over time after receiving the damage.

また、ユーザ同士の相乗効果によりユーザの興趣を高めるための技術も検討されている(例えば、特許文献2参照)。この文献に記載されたサーバ装置においては、複数の第1の特性データをユーザ毎に関連付けて記憶し、第2の特性データを複数の第1の特性データが属するグループ毎に関連付けて記憶する。ゲームの実行中に所定のイベントが発生した場合、他のユーザを選択し、ユーザ及び他のユーザに関連付けられている第1の特性データの中に、グループに属する第1の特性データがすべて含まれているか否かを判定する。そして、ユーザ及び他のユーザに関連付けられている第1の特性データに加えて、属する第1の特性データがすべて含まれていると判定されたグループに関連付けられている第2の特性データを用いて所定のアクションを実行する。 Also, a technique for enhancing user's interest by a synergistic effect between users is being studied (for example, see Patent Document 2). In the server device described in this document, a plurality of first characteristic data are stored in association with each user, and second characteristic data are stored in association with each group to which the plurality of first characteristic data belong. When a predetermined event occurs during execution of the game, another user is selected, and the user and the first characteristic data associated with the other user include all the first characteristic data belonging to the group. Determine whether or not Then, in addition to the first characteristic data associated with the user and other users, using the second characteristic data associated with the group determined to include all the first characteristic data belonging to to perform a given action.

また、オンラインゲームを観戦するプレーヤが、ゲームプレイを行うプレーヤに対して応援する動機を与えるための技術も検討されている(例えば、特許文献3参照)。この文献に記載されたサーバは、応援情報に基づいて、特定条件を満たすか否かを判断し、特定条件を満たす場合には特殊コマンドの実行の制限を解除する処理を行なう。特殊コマンドの実行の制限が解除されている場合に、プレーヤからの操作情報に基づき特殊コマンドを実行させる処理を行なう。 Also, a technique is being studied for a player watching an online game to motivate a player who is playing the game to support the player (see, for example, Patent Literature 3). The server described in this document determines whether or not a specific condition is satisfied based on support information, and if the specific condition is satisfied, performs processing to release the restriction on the execution of the special command. When the restriction on the execution of special commands has been lifted, the special command is executed based on the operation information from the player.

特開2001-87543公報(第1頁、図1)Japanese Patent Application Laid-Open No. 2001-87543 (page 1, FIG. 1) 特開2013-163030公報(第1頁、図1)JP 2013-163030 (page 1, FIG. 1) 特開2013-63296公報(第1頁、図1)JP 2013-63296 (page 1, FIG. 1)

特許文献1に記載されているように、ゲームに登場するキャラクタの状態は、時間経過とともに状態が変化する。また、特許文献2に記載されているゲームにおいて、複数のユーザが協働するが、特許文献3に記載されているように、他のユーザに対する応援が必要になる場合もある。 As described in Patent Literature 1, the states of characters appearing in a game change over time. Also, in the game described in Patent Document 2, a plurality of users cooperate, but as described in Patent Document 3, there are cases where support from other users is required.

しかしながら、多くのアプリケーションが提供されている場合、これらのアプリケーションが個別独立に管理されていることがある。例えば、各アプリケーションの提供者(プロバイダ)が異なる場合には、他プロバイダにおいて管理されているアプリケーションの状況を把握することができない。 However, when many applications are provided, these applications may be managed independently. For example, if each application is provided by a different provider, it is impossible to grasp the status of applications managed by other providers.

このため、ユーザが特定のアプリケーションを使用している場合、他のアプリケーションにおける状態が変化したことを把握できないことがある。例えば、ゲームに登場するキャラクタの体力回復状況を把握できなければ、タイムリーなゲーム利用が困難である。また、他のユーザから応援等の協力要請を迅速に把握ができなければ、的確な対応が困難である。 For this reason, when the user is using a specific application, it may not be possible to grasp that the state of another application has changed. For example, it is difficult to use the game in a timely manner if it is not possible to grasp the recovery state of physical strength of characters appearing in the game. In addition, if the request for cooperation such as assistance from other users cannot be grasped quickly, it is difficult to respond appropriately.

また、ゲーム等のアプリケーションを使用している場合に、電子メール等による通知を取得する場合がある。この場合には、使用中のアプリケーションに加えて、通知表示のための別のアプリケーション(例えば、メーラー等)を起動させる必要がある。この場合、通知に気がつかなかったり、通知表示のためのアプリケーションの起動に手間がかかったりするという課題がある。 Also, when using an application such as a game, a notification may be obtained by e-mail or the like. In this case, in addition to the application being used, it is necessary to start another application (for example, a mailer, etc.) for notification display. In this case, there is a problem that the user may not notice the notification, or it may take time and effort to start the application for displaying the notification.

本発明は、上述した問題に鑑みてなされたものであり、その目的は、ユーザに対して効率的に通知を行なうことにある。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to efficiently notify a user.

上記課題を解決する通知システムは、ユーザが使用する情報処理装置と、当該情報処理装置に接続されたサーバとを備え、ゲームに関する通知を行うための通知システムであって、前記サーバが、前記ユーザがログインしているゲームを特定する特定部と、前記ユーザへの通知を受信する受信部と、ログインしている前記ゲーム内のパラメータに応じて通知方法を決定する決定部と、決定した前記通知方法を指定して前記通知を前記情報処理装置に送信する送信部と、を備え、前記情報処理装置が、前記サーバから受信した前記通知を、決定された前記通知方法でディスプレイに表示する表示制御部を備える。 A notification system for solving the above problems is a notification system that includes an information processing device used by a user and a server connected to the information processing device, the notification system for notifying the user of a game. A specifying unit that specifies the game that is logged in, a receiving unit that receives a notification to the user, a determining unit that determines a notification method according to parameters in the game that is logged in, and the determined notification a transmission unit that specifies a method and transmits the notification to the information processing device, wherein the information processing device displays the notification received from the server on a display according to the determined notification method. have a department.

上記課題を解決する通知方法は、ユーザが使用する情報処理装置と、当該情報処理装置に接続されたサーバとを用いて、ゲームに関する通知を行うための通知方法であって、前記サーバが、前記ユーザがログインしているゲームを特定する特定ステップと、前記ユーザへの通知を受信する受信ステップと、ログインしている前記ゲーム内のパラメータに応じて通知方法を決定する決定ステップと、決定した前記通知方法を指定して前記通知を前記情報処理装置に送信する送信部とを実行し、前記情報処理装置が、前記サーバから受信した前記通知を、決定された前記通知方法でディスプレイに表示する表示制御部ステップを実行する。 A notification method for solving the above problems is a notification method for notifying about a game using an information processing device used by a user and a server connected to the information processing device, wherein the server a identifying step of identifying a game into which a user is logged in; a receiving step of receiving a notification to said user; a determining step of determining a notification method according to parameters in said logged-in game; a transmitting unit that designates a notification method and transmits the notification to the information processing device, and the information processing device displays the notification received from the server on a display according to the determined notification method. Execute the controller step.

上記課題を解決するサーバは、ユーザが使用する情報処理装置とに接続されたサーバとであって、前記ユーザがログインしているゲームを特定する特定部と、前記ユーザへの通知を受信する受信部と、ログインしている前記ゲーム内のパラメータに応じて通知方法を決定する決定部と、決定した前記通知方法を指定して前記通知を前記情報処理装置に送信する送信部と、を備える。 A server for solving the above problems is a server connected to an information processing device used by a user, and includes a specifying unit for specifying a game in which the user is logged in, and a receiving unit for receiving a notification to the user. a determination unit that determines a notification method according to parameters in the logged-in game; and a transmission unit that specifies the determined notification method and transmits the notification to the information processing device.

上記課題を解決するサーバの制御方法は、ユーザが使用する情報処理装置とに接続されたサーバの制御方法であって、前記サーバが、前記ユーザがログインしているゲームを特定する特定ステップと、前記ユーザへの通知を受信する受信ステップと、ログインしている前記ゲーム内のパラメータに応じて通知方法を決定する決定ステップと、決定した前記通知方法を指定して前記通知を前記情報処理装置に送信する送信ステップと、を実行する。
上記課題を解決するサーバのプログラムは、前記サーバに、前記ユーザがログインしているゲームを特定する特定ステップと、前記ユーザへの通知を受信する受信ステップと、
ログインしている前記ゲーム内のパラメータに応じて通知方法を決定する決定ステップと、決定した前記通知方法を指定して前記通知を前記情報処理装置に送信する送信ステップと、を実行させる。
上記課題を解決する情報処理装置は、ゲームへのログイン情報を前記サーバに送信する送信部と、ログインしている前記ゲーム内のパラメータに基づき決定された通知方法が指定された前記ユーザへの通知を受信する受信部と、前記サーバから受信した前記通知を、決定された前記通知方法でディスプレイに表示する表示制御部を備える。
上記課題を解決する情報処理装置の制御方法は、サーバに接続されユーザが使用する情報処理装置の制御方法であって、前記情報処理装置が、ゲームへのログイン情報を前記サーバに送信する送信ステップと、ログインしている前記ゲーム内のパラメータに基づき決定された通知方法が指定された前記ユーザへの通知を受信する受信ステップと、前記サーバから受信した前記通知を、決定された前記通知方法でディスプレイに表示する表示制御ステップとを実行する。
上記課題を解決する情報処理装置のプログラムは、サーバに接続されユーザが使用する情報処理装置が実行するプログラムであって、前記情報処理装置に、ゲームへのログイン情報を前記サーバに送信する送信ステップと、ログインしている前記ゲーム内のパラメータに基づき決定された通知方法が指定された前記ユーザへの通知を受信する受信ステップと、前記サーバから受信した前記通知を、決定された前記通知方法でディスプレイに表示する表示制御ステップとを実行させる。
A method of controlling a server for solving the above problems is a method of controlling a server connected to an information processing device used by a user, wherein the server identifies a game in which the user is logged in; a receiving step of receiving a notification to the user; a determining step of determining a notification method according to parameters in the logged-in game; and specifying the determined notification method and sending the notification to the information processing device. a sending step to send;
A program of a server for solving the above problems comprises a specifying step of specifying a game in which the user is logged into the server; a receiving step of receiving a notification to the user;
A determination step of determining a notification method according to parameters in the logged-in game, and a transmission step of designating the determined notification method and transmitting the notification to the information processing device are executed.
An information processing apparatus for solving the above problems includes a transmission unit that transmits login information to a game to the server, and a notification method that is determined based on parameters in the logged-in game and that is specified to the user. and a display control unit configured to display the notification received from the server on a display according to the determined notification method.
A control method for an information processing device that solves the above problems is a control method for an information processing device that is connected to a server and used by a user, wherein the information processing device transmits login information for a game to the server. a receiving step of receiving a notification to the user for which a notification method determined based on parameters in the logged-in game is designated; and receiving the notification received from the server by the determined notification method. and a display control step for displaying on the display.
A program for an information processing device that solves the above problems is a program that is executed by an information processing device that is connected to a server and used by a user, and includes a sending step of sending log-in information for a game to the information processing device to the server. a receiving step of receiving a notification to the user for which a notification method determined based on parameters in the logged-in game is designated; and receiving the notification received from the server by the determined notification method. and a display control step for displaying on the display.

本発明によれば、ユーザに対して効率的に通知を行なうことができる。 According to the present invention, it is possible to efficiently notify the user.

第1の実施形態のシステム概略図。The system schematic of 1st Embodiment. 第1の実施形態の処理手順の説明図であって、(a)はログイン管理処理、(b)は通知転送処理の説明図。FIG. 4 is an explanatory diagram of the processing procedure of the first embodiment, where (a) is an explanatory diagram of login management processing, and (b) is an explanatory diagram of notification forwarding processing; 第1の実施形態の画面例の説明図。FIG. 4 is an explanatory diagram of an example of a screen according to the first embodiment; 第2の実施形態の処理手順の説明図。Explanatory drawing of the processing procedure of 2nd Embodiment. 第3の実施形態の処理手順の説明図。Explanatory drawing of the processing procedure of 3rd Embodiment. 第4の実施形態の処理手順の説明図。Explanatory drawing of the processing procedure of 4th Embodiment.

(第1の実施形態)
以下、通知方法の一実施形態を図1~図3に従って説明する。本実施形態は、複数のアプリケーション(例えば、ゲーム)を利用するユーザに対して、各種通知を行なう場合を想定する。
(First embodiment)
An embodiment of the notification method will be described below with reference to FIGS. 1 to 3. FIG. This embodiment assumes a case where various notifications are given to a user who uses a plurality of applications (for example, games).

図1に示すように、本実施形態では、インターネット等のネットワークを介して接続されたユーザ端末10、管理サーバ20、複数のゲームサーバ30を用いる。
ユーザ端末10は、ユーザ登録されたユーザのコンピュータ端末(スマートフォン等の情報処理端末)である。このユーザ端末10は、ゲームサーバ30から提供されるゲームに参加する場合に用いられる。また、ユーザ端末10においてローカルカレンダを管理したり、各種SNS(ソーシャルネットワークサービス)に参加したりする場合にも用いられる。
As shown in FIG. 1, in this embodiment, a user terminal 10, a management server 20, and a plurality of game servers 30 connected via a network such as the Internet are used.
The user terminal 10 is a computer terminal (information processing terminal such as a smart phone) of a registered user. This user terminal 10 is used when participating in a game provided by the game server 30 . It is also used when managing a local calendar on the user terminal 10 and participating in various SNSs (social network services).

ゲームサーバ30は、インターネットにおいて、各種ゲームを提供しているサーバコンピュータである。本実施形態では、ゲームサーバ30は、ユーザ端末10に対してゲームサービスを提供する。更に、ゲームサーバ30は、例えば、対戦ゲーム等において、ゲームにおけるキャラクタの体力が回復した場合や、仲間と協力して敵と戦う場面において他のユーザに協力要請を行なう場合等に、管理サーバ20に対して通知(体力情報や協力要請)を送信する。 The game server 30 is a server computer that provides various games on the Internet. In this embodiment, the game server 30 provides game services to the user terminals 10 . In addition, the game server 30 can be used, for example, in a battle game or the like, when a character's physical strength in the game recovers, or when requesting cooperation from other users in a scene in which a friend cooperates with an enemy to fight an enemy. Send notifications (physical fitness information and cooperation requests) to

管理サーバ20は、ユーザ端末10に対して、複数のアプリケーションを利用するユーザを管理するコンピュータシステムである。具体的には、管理サーバ20は、ユーザを取りまとめ、各種ゲームサーバ30から提供されるゲームサービスを管理する基盤システム(プラットフォーム)として機能する。この管理サーバ20は、CPU、RAM及びROM等からなる制御部21、ユーザ情報記憶部22、通知情報記憶部23を備える。 The management server 20 is a computer system that manages users who use multiple applications on the user terminal 10 . Specifically, the management server 20 functions as a base system (platform) that organizes users and manages game services provided by various game servers 30 . The management server 20 includes a control unit 21 including a CPU, RAM, ROM, etc., a user information storage unit 22, and a notification information storage unit 23. FIG.

この制御部21は、管理プログラムを実行することにより、ユーザ管理部211、通知取得部212、ユーザ状況判定部213、通知転送部214として機能する。
ユーザ管理部211は、各種アプリケーションを利用するユーザを管理する処理を実行する。
The control unit 21 functions as a user management unit 211, a notification acquisition unit 212, a user status determination unit 213, and a notification transfer unit 214 by executing a management program.
The user management unit 211 executes processing for managing users who use various applications.

通知取得部212は、ゲームサーバ30から送信された各種通知を取得する処理を実行する。本実施形態では、例えば、ゲームサーバ30が送信した体力情報や協力要請に関する通知を取得する。 The notification acquisition unit 212 executes processing for acquiring various notifications transmitted from the game server 30 . In this embodiment, for example, the physical strength information and the notification regarding the request for cooperation transmitted by the game server 30 are acquired.

ユーザ状況判定部213は、ユーザ端末10における状態を判定する処理を実行する。ここでは、状態として、ユーザ端末10がオンラインかどうかを判定する。
通知転送部214は、ユーザ端末10に通知を送信する処理を実行する。この通知転送部214は、ユーザ端末10の状況に応じて転送方法を決定する転送方法決定情報を保持している。
The user status determination unit 213 executes processing for determining the status of the user terminal 10 . Here, as the state, it is determined whether or not the user terminal 10 is online.
The notification forwarding unit 214 executes processing for transmitting notifications to the user terminal 10 . This notification forwarding unit 214 holds forwarding method determination information for determining a forwarding method according to the situation of the user terminal 10 .

ユーザ情報記憶部22には、ユーザを認証するための情報や、ユーザが利用しているゲームに関するユーザ管理情報が記録される。このユーザ管理情報は、プラットフォームにおいてユーザ登録された場合に記録され、ユーザ端末10の利用状況によりステータスが更新される。ユーザ管理情報には、ユーザID、ログインパスワード、利用ゲーム、ステータスに関するデータが記録される。 In the user information storage unit 22, information for authenticating the user and user management information regarding the game used by the user are recorded. This user management information is recorded when the user is registered on the platform, and the status is updated according to the usage status of the user terminal 10 . The user management information includes user IDs, login passwords, games used, and status data.

ユーザIDデータ領域は、各ユーザを特定するための識別子に関するデータが記録される。
ログインパスワードデータ領域には、このユーザが管理サーバ20にログインする場合に、ユーザを認証するためのデータが記録される。
The user ID data area records data relating to an identifier for specifying each user.
Data for authenticating the user when the user logs in to the management server 20 is recorded in the login password data area.

利用ゲームデータ領域には、このユーザが利用しているゲームを特定するための識別子(ゲームID)に関するデータが記録される。
ステータスデータ領域には、ユーザ端末10の状態を特定するためのデータが記録される。このステータスにより、オンラインかどうかを判定することができる。
Data relating to an identifier (game ID) for specifying the game used by the user is recorded in the used game data area.
Data for identifying the state of the user terminal 10 is recorded in the status data area. This status can be used to determine whether or not it is online.

通知情報記憶部23には、各ユーザに対する通知管理情報が記録される。この通知管理情報は、ゲームサーバ30から通知を取得した場合に記録される。通知管理情報には、ユーザID、ゲームID、取得時刻、通知種別、通知内容に関するデータが記録される。 Notification management information for each user is recorded in the notification information storage unit 23 . This notification management information is recorded when a notification is obtained from the game server 30 . User ID, game ID, acquisition time, notification type, and data related to notification content are recorded in the notification management information.

ユーザIDデータ領域には、各ユーザを特定するための識別子に関するデータが記録される。
ゲームIDデータ領域には、このユーザに対する通知に関わるゲームを特定するための識別子に関するデータが記録される。
In the user ID data area, data regarding an identifier for specifying each user is recorded.
In the game ID data area, data relating to an identifier for specifying a game related to this notification to the user is recorded.

取得時刻領域には、この通知を取得した年月日及び時刻に関するデータが記録される。
通知種別データ領域には、受信した通知の種類を特定するためのデータが記録される。本実施形態では、通知種別として、ゲーム内のキャラクタの体力ゲージや協力要請がある。
Data relating to the date and time of acquisition of this notification is recorded in the acquisition time area.
Data for specifying the type of received notification is recorded in the notification type data area. In this embodiment, the types of notification include a physical strength gauge of a character in the game and a request for cooperation.

通知内容データ領域には、通知の内容に関するデータが記録される。例えば、体力ゲージにおいては、ユーザが用いるキャラクタ、体力ゲージ(パワー、フォース)の回復状況がある。また、協力要請においては、他のユーザから取得したメッセージがある。 Data relating to the content of the notification is recorded in the notification content data area. For example, in the physical fitness gauge, there are the character used by the user and the recovery status of the physical fitness gauge (power, force). Also, in the request for cooperation, there are messages obtained from other users.

次に、図2、図3を用いて、管理サーバ20を用いて実行される通知管理方法の処理手順を説明する。ここでは、ログイン管理処理、通知転送処理の順番に説明する。
(ログイン管理処理)
まず、図2(a)を用いて、ログイン管理処理を説明する。
Next, the processing procedure of the notification management method executed using the management server 20 will be described with reference to FIGS. 2 and 3. FIG. Here, the login management process and the notification transfer process will be described in this order.
(login management processing)
First, the login management process will be described with reference to FIG. 2(a).

ここでは、まず、管理サーバ20の制御部21は、アクセス取得処理を実行する(ステップS1-1)。具体的には、ゲームを行なう場合、ユーザ端末10を用いて、管理サーバ20にアクセスする。この場合、管理サーバ20の制御部21のユーザ管理部211は、ユーザ端末10のディスプレイにログイン画面を出力する。そして、ユーザは、このログイン画面において、ユーザID、ログインパスワードを入力する。そして、ユーザ管理部211は、ユーザ端末10のログイン画面に入力されたユーザID、ログインパスワードを取得する。 Here, first, the control unit 21 of the management server 20 executes access acquisition processing (step S1-1). Specifically, when playing a game, the user terminal 10 is used to access the management server 20 . In this case, the user management section 211 of the control section 21 of the management server 20 outputs a login screen to the display of the user terminal 10 . Then, the user inputs a user ID and a login password on this login screen. Then, the user management unit 211 acquires the user ID and login password that have been input to the login screen of the user terminal 10 .

次に、管理サーバ20の制御部21は、ユーザ認証処理を実行する(ステップS1-2)。具体的には、制御部21のユーザ管理部211は、ユーザ端末10から取得したユーザID、ログインパスワードが、ユーザ情報記憶部22に登録されている場合には、ログイン認証を完了する。そして、ログイン認証の完了により、ログインユーザのユーザIDが特定される。この場合、ユーザ管理部211は、ユーザ情報記憶部22のユーザ管理情報に、ステータスとして、管理サーバ20へのログインを記録する。 Next, the control unit 21 of the management server 20 executes user authentication processing (step S1-2). Specifically, the user management unit 211 of the control unit 21 completes login authentication when the user ID and login password acquired from the user terminal 10 are registered in the user information storage unit 22 . Upon completion of login authentication, the user ID of the login user is specified. In this case, the user management unit 211 records login to the management server 20 as the status in the user management information of the user information storage unit 22 .

次に、管理サーバ20の制御部21は、アプリケーション選択処理を実行する(ステップS1-3)。具体的には、制御部21のユーザ管理部211は、ユーザ端末10のディスプレイに、ログインユーザが利用しているゲームを一覧表示させた選択画面を出力する。ここでは、アプリケーションAのゲームを選択する場合を想定する。この場合、ユーザ管理部211は、ユーザ端末10からアプリケーション選択情報を取得する。このアプリケーション選択情報には、ゲームIDに関するデータを含める。 Next, the control unit 21 of the management server 20 executes application selection processing (step S1-3). Specifically, the user management unit 211 of the control unit 21 outputs, on the display of the user terminal 10, a selection screen displaying a list of games used by the logged-in user. Here, it is assumed that the application A game is selected. In this case, the user management unit 211 acquires application selection information from the user terminal 10 . This application selection information includes data about the game ID.

次に、管理サーバ20の制御部21は、ゲームログイン通知処理を実行する(ステップS1-4)。具体的には、制御部21のユーザ管理部211は、選択されたアプリケーションAのゲームサーバ30に対して、ログインを通知する。この場合、ユーザ管理部211は、ユーザ情報記憶部22のユーザ管理情報に、ステータスとして、ログイン「ゲームA」を記録する。 Next, the control unit 21 of the management server 20 executes game login notification processing (step S1-4). Specifically, the user management unit 211 of the control unit 21 notifies the game server 30 of the selected application A of login. In this case, the user management unit 211 records the login “game A” as the status in the user management information of the user information storage unit 22 .

(通知転送処理)
次に、図2(b)を用いて、通知転送処理を説明する。
ここでは、まず、管理サーバ20の制御部21は、通知の受信処理を実行する(ステップS2-1)。具体的には、制御部21の通知取得部212は、ゲームサーバ30から、各ユーザ宛の通知を取得する。ここでは、ユーザがログインしていないアプリケーションのゲームサーバ30から、通知を取得する。この場合、通知取得部212は、取得した通知の通知種別を特定する。そして、通知取得部212は、ユーザID、ゲームID、取得時刻、通知種別、通知内容を記録した通知管理情報を生成し、通知情報記憶部23に登録する。
(Notification forwarding process)
Next, the notification forwarding process will be described with reference to FIG. 2(b).
Here, first, the control unit 21 of the management server 20 executes notification reception processing (step S2-1). Specifically, the notification acquisition unit 212 of the control unit 21 acquires notifications addressed to each user from the game server 30 . Here, the notification is obtained from the game server 30 of the application to which the user has not logged in. In this case, the notification acquisition unit 212 identifies the notification type of the acquired notification. Then, the notification acquisition unit 212 generates notification management information recording the user ID, game ID, acquisition time, notification type, and notification content, and registers it in the notification information storage unit 23 .

次に、管理サーバ20の制御部21は、状態検知処理を実行する(ステップS2-2)。具体的には、制御部21のユーザ状況判定部213は、通知の宛先であるユーザIDが記録されたユーザ管理情報を、ユーザ情報記憶部22から抽出する。そして、ユーザ状況判定部213は、ユーザ管理情報に記録されているステータスを特定する。 Next, the control unit 21 of the management server 20 executes state detection processing (step S2-2). Specifically, the user status determination unit 213 of the control unit 21 extracts from the user information storage unit 22 the user management information in which the user ID that is the destination of the notification is recorded. Then, the user status determination unit 213 identifies the status recorded in the user management information.

次に、管理サーバ20の制御部21は、オンラインかどうかについての判定処理を実行する(ステップS2-3)。具体的には、制御部21のユーザ状況判定部213は、ユーザ管理情報のステータスとして、「ログイン」情報が記録されている場合には、オンラインと判定する。 Next, the control unit 21 of the management server 20 executes a determination process as to whether or not it is online (step S2-3). Specifically, the user status determination unit 213 of the control unit 21 determines that the user is online when "login" information is recorded as the status of the user management information.

「ログイン」情報が記録されておらず、オンラインでないと判定した場合(ステップS2-3において「NO」の場合)、管理サーバ20の制御部21は、通常表示処理を実行する(ステップS2-4)。具体的には、制御部21の通知転送部214は、転送方法決定情報を用いて、オンラインでない場合に対応する通常方法(例えば、電子メール、プッシュ通知、SNSアプリケーションの個人用のボードへの掲載等)により、通知を転送する。このような通常方法による通知を確認する場合には、通知表示のための別のアプリケーションを起動させる必要がある。 If it is determined that the "login" information is not recorded and the system is not online ("NO" in step S2-3), the control unit 21 of the management server 20 executes normal display processing (step S2-4). ). Specifically, using the transfer method determination information, the notification transfer unit 214 of the control unit 21 uses a normal method (e.g., e-mail, push notification, SNS application posting on a personal board etc.) to forward the notice. In order to confirm the notification by such a normal method, it is necessary to start another application for displaying the notification.

一方、オンラインと判定した場合(ステップS2-3において「YES」の場合)、管理サーバ20の制御部21は、ゲーム内表示処理を実行する(ステップS2-5)。具体的には、制御部21の通知転送部214は、ユーザ管理情報におけるステータスに基づいて、ログインしているゲームを特定する。そして、通知転送部214は、ゲーム画面にオンライン通知を出力する。 On the other hand, if it is determined to be online ("YES" in step S2-3), the control unit 21 of the management server 20 executes in-game display processing (step S2-5). Specifically, the notification transfer unit 214 of the control unit 21 identifies the logged-in game based on the status in the user management information. Then, the notification transfer unit 214 outputs an online notification on the game screen.

この場合、図3に示すように、ユーザ端末10のディスプレイには、ゲーム画面500が出力される。このゲーム画面500には、新規通知リンク501が出力される。この新規通知リンク501には、新たな通知を受けたことを示すメッセージが含まれる。 In this case, a game screen 500 is output on the display of the user terminal 10, as shown in FIG. A new notification link 501 is output on this game screen 500 . This new notification link 501 contains a message indicating that a new notification has been received.

新規通知リンク501が選択された場合、管理サーバ20の制御部21は、このログインユーザのユーザIDに関連付けられた通知管理情報を、通知情報記憶部23において検索する。この場合、通知転送部214は、抽出した通知管理情報を、通知種別毎に、受信時刻が新しい順番に並べ替える。そして、通知転送部214は、通知情報記憶部23から抽出した通知管理情報をユーザ端末10のディスプレイに出力する。 When the new notification link 501 is selected, the control unit 21 of the management server 20 searches the notification information storage unit 23 for notification management information associated with the user ID of this login user. In this case, the notification transfer unit 214 rearranges the extracted notification management information for each notification type in ascending order of reception time. The notification transfer unit 214 then outputs the notification management information extracted from the notification information storage unit 23 to the display of the user terminal 10 .

この場合、図3に示すように、ユーザ端末10のディスプレイには、詳細表示画面510が出力される。この詳細表示画面510には、他のアプリケーションB,C,Dの各ゲームサーバ30から取得した通知の通知種別に対応して、「体力ゲージ」タブ、「協力要請」タブが含まれる。「体力ゲージ」タブが選択された場合、このユーザのキャラクタについて、各ゲームサーバ30から取得した体力ゲージ画面511が表示される。また、「協力要請」タブが選択された場合には、ゲームサーバ30から取得した他のユーザの協力要請画面512が表示される。 In this case, a detailed display screen 510 is output on the display of the user terminal 10, as shown in FIG. This detailed display screen 510 includes a "physical fitness gauge" tab and a "cooperation request" tab corresponding to the notification type of the notification acquired from each game server 30 of the other applications B, C, and D. When the "physical gauge" tab is selected, the physical strength gauge screen 511 acquired from each game server 30 is displayed for this user's character. Further, when the "cooperation request" tab is selected, a cooperation request screen 512 of other users acquired from the game server 30 is displayed.

上記実施形態によれば、以下のような効果を得ることができる。
(1)上記実施形態では、ユーザ端末10に対して、複数のアプリケーションを利用するユーザを管理するプラットフォームとして、管理サーバ20を用いる。この管理サーバ20は、制御部21、ユーザ情報記憶部22、通知情報記憶部23を備える。これにより、プラットフォームにおける通知情報記憶部23により、ユーザにおいて、複数のアプリケーションに係わる通知を統合して把握することができる。従って、アプリケーションプロバイダが異なる場合であっても、ユーザに対して通知を提供することができ、全体的なアプリケーション利用の活性化を促進することができる。
According to the above embodiment, the following effects can be obtained.
(1) In the above embodiment, the management server 20 is used as a platform for managing users who use multiple applications for the user terminal 10 . This management server 20 includes a control section 21 , a user information storage section 22 and a notification information storage section 23 . As a result, the notification information storage unit 23 in the platform allows the user to integrate and grasp notifications related to a plurality of applications. Therefore, even if the application provider is different, it is possible to provide notifications to the user and promote overall application usage activation.

(2)上記実施形態では、管理サーバ20の制御部21は、ゲーム内表示処理を実行する(ステップS2-5)。ユーザ端末10のディスプレイに出力される詳細表示画面510には、各ゲームサーバ30から取得した体力ゲージ画面511が表示される。これにより、ゲーム内表示では、使用中のゲームアプリケーションで通知を行なうため、通知表示のための別アプリケーションの起動が不要である。通常方法では、使用中のアプリケーションに加えて、通知表示のための別のアプリケーションを起動させる必要があるが、ゲーム内表示においては、使用している画面内に表示されるため、ユーザへのリアルタイムの報知が成功する可能性が高い。そして、ゲームにおけるキャラクタの体力が回復している場合には、他のゲームも実施することができる。従って、他のゲームにおける状況をタイムリーに把握し、状況に応じた回遊性を向上させることができる。 (2) In the above embodiment, the control unit 21 of the management server 20 executes the in-game display process (step S2-5). A physical fitness gauge screen 511 obtained from each game server 30 is displayed on the detailed display screen 510 output to the display of the user terminal 10 . As a result, in the in-game display, since the game application in use is used for notification, there is no need to activate another application for notification display. In the normal method, in addition to the application in use, it is necessary to launch another application for notification display, but in the in-game display, it is displayed on the screen in use, so real-time notification to the user is possible. is likely to succeed. Then, when the physical strength of the character in the game is recovered, another game can be performed. Therefore, it is possible to grasp the situation in other games in a timely manner and improve the playability according to the situation.

(3)上記実施形態では、管理サーバ20の制御部21は、ゲーム内表示処理を実行する(ステップS2-5)。ユーザ端末10のディスプレイに出力される詳細表示画面510には、各ゲームサーバ30から取得した他のユーザの協力要請画面512が表示される。これにより、他のユーザからの協力要請をタイムリーに把握し、状況に応じて、他のゲームへの展開を図ることができる。従って、ゲーム間の回遊性を向上させることができる。 (3) In the above embodiment, the control unit 21 of the management server 20 executes in-game display processing (step S2-5). A detailed display screen 510 output to the display of the user terminal 10 displays a cooperation request screen 512 of another user obtained from each game server 30 . As a result, requests for cooperation from other users can be grasped in a timely manner, and development to other games can be planned according to the situation. Therefore, the playability between games can be improved.

(4)上記実施形態では、オンラインでないと判定した場合(ステップS2-3において「NO」の場合)、管理サーバ20の制御部21は、通常表示処理を実行する(ステップS2-4)。この場合には、従来通りの通知を行なうことができる。 (4) In the above embodiment, when it is determined that the device is not online ("NO" in step S2-3), the control unit 21 of the management server 20 executes normal display processing (step S2-4). In this case, conventional notification can be made.

(第2の実施形態)
上記第1の実施形態においては、ユーザ端末10の状況に応じて、通知の表示方法を変更する。第2の実施形態においては、通知元との関連性に応じて、オンライン通知の要否を判断する。この場合、ユーザ情報記憶部22に、ユーザ毎に、他のユーザやゲームとの関係を示すユーザ関連性情報を記録する。
(Second embodiment)
In the first embodiment described above, the notification display method is changed according to the situation of the user terminal 10 . In the second embodiment, whether online notification is necessary or not is determined according to the relationship with the notification source. In this case, the user information storage unit 22 records user relevance information indicating the relationship with other users and games for each user.

このユーザ関連性情報においては、例えば、ユーザ間の相互の関連性を評価した評価値を記録する。ここでは、SNSの友達や、複数のアプリケーション(例えばゲーム)を共通して利用している仲間等のように、つき合いが多いユーザに対して高い評価値を設定する。 In this user relevance information, for example, an evaluation value obtained by evaluating mutual relevance between users is recorded. Here, a high evaluation value is set for users with whom the user has a lot of contact, such as friends on the SNS and friends who share a plurality of applications (for example, games).

更に、このユーザ関連性情報には、ゲームの利用頻度を評価した評価値を記録しておく。ここでは、利用頻度が高いゲームに対して、高い評価値を設定する。
また、制御部21の通知転送部214には、ユーザとの関連性を評価するための基準値に関するデータを保持させておく。そして、管理サーバ20の制御部21は、これらの評価値、基準値を用いて、通知転送処理を実行する。
Furthermore, an evaluation value obtained by evaluating the frequency of use of the game is recorded in this user relevance information. Here, a high evaluation value is set for a game with a high usage frequency.
In addition, the notification transfer section 214 of the control section 21 holds data relating to a reference value for evaluating relevance with the user. Then, the control unit 21 of the management server 20 uses these evaluation values and reference values to execute notification transfer processing.

(通知転送処理)
図4を用いて、この通知転送処理を説明する。
まず、管理サーバ20の制御部21は、ステップS2-1と同様に、通知の受信処理を実行する(ステップS3-1)。
(Notification forwarding process)
This notification forwarding process will be described with reference to FIG.
First, the control unit 21 of the management server 20 executes notification reception processing (step S3-1), as in step S2-1.

この場合、管理サーバ20の制御部21は、ステップS2-2と同様に、状態検知処理を実行する(ステップS3-2)。
次に、管理サーバ20の制御部21は、ステップS2-3同様に、オンラインかどうかについての判定処理を実行する(ステップS3-3)。
In this case, the control unit 21 of the management server 20 executes state detection processing (step S3-2), as in step S2-2.
Next, the control unit 21 of the management server 20 executes determination processing as to whether or not it is online (step S3-3), as in step S2-3.

オンラインでないと判定した場合(ステップS3-3において「NO」の場合)、管理サーバ20の制御部21は、ステップS2-4と同様に、通常表示処理を実行する(ステップS3-4)。 If it is determined that it is not online ("NO" in step S3-3), the control unit 21 of the management server 20 executes normal display processing (step S3-4), as in step S2-4.

一方、オンラインと判定した場合(ステップS3-3において「YES」の場合)、管理サーバ20の制御部21は、ユーザとの関係の評価処理を実行する(ステップS3-5)。具体的には、制御部21の通知転送部214は、ユーザ情報記憶部22に記録されたユーザ関連性情報を用いて、新着通知の送信元(ゲームや他のユーザ等)の評価値を取得する。そして、通知転送部214は、ユーザ関連性情報から抽出した、ゲームや他のユーザ等の評価値を合計した総合評価値を算出する。 On the other hand, if it is determined to be online ("YES" in step S3-3), the control unit 21 of the management server 20 executes evaluation processing of the relationship with the user (step S3-5). Specifically, the notification transfer unit 214 of the control unit 21 uses the user relevance information recorded in the user information storage unit 22 to acquire the evaluation value of the source of the new arrival notification (game, other user, etc.). do. Then, the notification transfer unit 214 calculates a comprehensive evaluation value by summing the evaluation values of the game, other users, etc. extracted from the user relevance information.

次に、管理サーバ20の制御部21は、関連性が高いかどうかについての判定処理を実行する(ステップS3-6)。具体的には、制御部21の通知転送部214は、総合評価値が基準値より高いかどうかを判定する。 Next, the control unit 21 of the management server 20 executes determination processing as to whether or not the relevance is high (step S3-6). Specifically, the notification transfer unit 214 of the control unit 21 determines whether the comprehensive evaluation value is higher than the reference value.

総合評価値が基準値以下であり、関連性が低いと判定した場合(ステップS3-6において「NO」の場合)、管理サーバ20の制御部21は、ステップS2-4と同様に、通常表示処理を実行する(ステップS3-4)。 When it is determined that the comprehensive evaluation value is equal to or less than the reference value and the relevance is low (“NO” in step S3-6), the control unit 21 of the management server 20 displays the normal display as in step S2-4. Processing is executed (step S3-4).

一方、総合評価値が基準値より高く、関連性が高いと判定した場合(ステップS3-6において「YES」の場合)、管理サーバ20の制御部21は、ステップS2-5と同様に、ゲーム内表示処理を実行する(ステップS3-7)。 On the other hand, if it is determined that the comprehensive evaluation value is higher than the reference value and the relevance is high ("YES" in step S3-6), the control unit 21 of the management server 20 performs the game Inner display processing is executed (step S3-7).

本実施形態によれば、以下のような効果を得ることができる。
(5)上記実施形態では、管理サーバ20の制御部21は、ユーザとの関係の評価処理を実行する(ステップS3-5)。そして、関連性が低いと判定した場合(ステップS3-6において「NO」の場合)、管理サーバ20の制御部21は、通常表示処理を実行する(ステップS3-4)。一方、関連性が高いと判定した場合(ステップS3-6において「YES」の場合)、管理サーバ20の制御部21は、ゲーム内表示処理を実行する(ステップS3-7)。これにより、ユーザとの関連性が高いゲームや他のユーザの状況を考慮して、タイムリーな通知を行なうことができる。
According to this embodiment, the following effects can be obtained.
(5) In the above embodiment, the control unit 21 of the management server 20 executes the evaluation process of the relationship with the user (step S3-5). When determining that the relevance is low ("NO" in step S3-6), the control unit 21 of the management server 20 executes normal display processing (step S3-4). On the other hand, if it is determined that the relationship is high ("YES" in step S3-6), the control unit 21 of the management server 20 executes in-game display processing (step S3-7). Accordingly, timely notification can be made in consideration of games that are highly relevant to the user and situations of other users.

(第3の実施形態)
上記第1の実施形態においては、ユーザ端末10の状況に応じて、通知の表示方法を変更する。第3の実施形態においては、ユーザ端末10の状況と、通知の緊急性に応じて、オンライン通知の要否を判断する。この場合、通知転送部214は、通知の緊急性を評価するための緊急性評価情報や、ユーザ端末10の状態を評価した状況評価情報を保持する。
(Third embodiment)
In the first embodiment described above, the notification display method is changed according to the situation of the user terminal 10 . In the third embodiment, the necessity of online notification is determined according to the status of the user terminal 10 and the urgency of the notification. In this case, the notification transfer unit 214 holds urgency evaluation information for evaluating the urgency of the notification and situation evaluation information obtained by evaluating the state of the user terminal 10 .

この緊急性評価情報においては、例えば、通知に含まれるキーワードに基づいて緊急性を評価した通知評価値を記録する。ここでは、強い敵が登場しているバトルにおける協力要請など、送信元ユーザの協力要請が強いと予想される場合に、高い評価値を設定する。 In this urgency evaluation information, for example, a notification evaluation value obtained by evaluating urgency based on a keyword included in the notification is recorded. Here, a high evaluation value is set when the transmission source user's request for cooperation is expected to be strong, such as a request for cooperation in a battle in which a strong enemy appears.

また、状況評価情報には、ユーザ端末10がログインしているアプリケーション(ゲーム)の進捗状況を評価した状況評価値を記録する。例えば、ゲームにおいて、バトル実行中のように、ログインユーザが、目を離せない状況の場合には、高い状況評価値を設定する。 In the situation evaluation information, a situation evaluation value obtained by evaluating the progress of the application (game) logged in by the user terminal 10 is recorded. For example, in a game, a high situation evaluation value is set in a situation where the logged-in user cannot take his/her eyes off, such as during a battle.

そして、管理サーバ20の制御部21は、これらの評価値を用いて、通知転送処理を実行する。
(通知転送処理)
図5を用いて、この通知転送処理を説明する。
And the control part 21 of the management server 20 performs a notification transfer process using these evaluation values.
(Notification forwarding process)
This notification forwarding process will be described with reference to FIG.

まず、管理サーバ20の制御部21は、ステップS2-1と同様に、通知の受信処理を実行する(ステップS4-1)。
この場合、管理サーバ20の制御部21は、ステップS2-2と同様に、状態検知処理を実行する(ステップS4-2)。
First, the control unit 21 of the management server 20 executes notification reception processing (step S4-1), as in step S2-1.
In this case, the control unit 21 of the management server 20 executes state detection processing (step S4-2), as in step S2-2.

次に、管理サーバ20の制御部21は、ステップS2-3同様に、オンラインかどうかについての判定処理を実行する(ステップS4-3)。
オンラインでないと判定した場合(ステップS4-3において「NO」の場合)、管理サーバ20の制御部21は、ステップS2-4と同様に、通常表示処理を実行する(ステップS4-4)。
Next, the control unit 21 of the management server 20 executes determination processing as to whether or not it is online (step S4-3), as in step S2-3.
If it is determined that it is not online ("NO" in step S4-3), the control unit 21 of the management server 20 executes the normal display process (step S4-4) as in step S2-4.

一方、オンラインと判定した場合(ステップS4-3において「YES」の場合)、管理サーバ20の制御部21は、通知の緊急性の評価処理を実行する(ステップS4-5)。具体的には、制御部21の通知転送部214は、保持している緊急性評価情報を用いて、通知に含まれるキーワードに基づいて、緊急性評価値を算出する。 On the other hand, if it is determined to be online ("YES" in step S4-3), the control unit 21 of the management server 20 executes notification urgency evaluation processing (step S4-5). Specifically, the notification transfer unit 214 of the control unit 21 uses the retained urgency evaluation information to calculate the urgency evaluation value based on the keyword included in the notification.

次に、管理サーバ20の制御部21は、現在のゲーム状況の特定処理を実行する(ステップS4-6)。具体的には、制御部21の通知転送部214は、ログインしているゲームサーバ30から、ゲームの進捗状況(ステータス)を取得する。そして、通知転送部214は、保持している状況評価情報を用いて、アプリケーションの進捗状況に基づいて、状況評価値を算出する。 Next, the control unit 21 of the management server 20 executes current game situation identification processing (step S4-6). Specifically, the notification transfer unit 214 of the control unit 21 acquires the game progress (status) from the logged-in game server 30 . Then, the notification transfer unit 214 calculates a situation evaluation value based on the progress of the application using the held situation evaluation information.

次に、管理サーバ20の制御部21は、通知の緊急性が高いかどうかについての判定処理を実行する(ステップS4-7)。具体的には、制御部21の通知転送部214は、緊急性評価値と、状況評価値とを比較する。ここで、緊急性評価値が状況評価値よりも高い場合には、通知の緊急性が高いと判定する。 Next, the control unit 21 of the management server 20 executes determination processing as to whether or not the urgency of the notification is high (step S4-7). Specifically, the notification transfer unit 214 of the control unit 21 compares the urgency evaluation value and the situation evaluation value. Here, when the urgency evaluation value is higher than the situation evaluation value, it is determined that the urgency of the notification is high.

緊急性評価値が状況評価値以下であり、通知の緊急性が低いと判定した場合(ステップS4-7において「NO」の場合)、管理サーバ20の制御部21は、ステップS2-4と同様に、通常表示処理を実行する(ステップS4-4)。 If the urgency evaluation value is equal to or less than the situation evaluation value and it is determined that the urgency of the notification is low ("NO" in step S4-7), the control unit 21 of the management server 20 performs the same operation as in step S2-4. Then, normal display processing is executed (step S4-4).

一方、緊急性評価値が状況評価値よりも高く、通知の緊急性が高いと判定した場合(ステップS4-7において「YES」の場合)、管理サーバ20の制御部21は、ステップS2-5と同様に、ゲーム内表示処理を実行する(ステップS4-8)。 On the other hand, when the urgency evaluation value is higher than the situation evaluation value and it is determined that the urgency of the notification is high ("YES" in step S4-7), the control unit 21 of the management server 20 performs step S2-5. Similarly, in-game display processing is executed (step S4-8).

本実施形態によれば、以下のような効果を得ることができる。
(6)上記実施形態では、管理サーバ20の制御部21は、通知の緊急性の評価処理(ステップS4-5)、現在のゲーム状況の特定処理(ステップS4-6)を実行する。そして、管理サーバ20の制御部21は、通知の緊急性が高いかどうかについての判定処理を実行する(ステップS4-7)。ここで、通知の緊急性が低いと判定した場合(ステップS4-7において「NO」の場合)、管理サーバ20の制御部21は、通常表示処理を実行する(ステップS4-4)。一方、通知の緊急性が高いと判定した場合(ステップS4-7において「YES」の場合)、管理サーバ20の制御部21は、ゲーム内表示処理を実行する(ステップS4-8)。これにより、ログインユーザにおける状況を考慮して、的確かつタイムリーな通知を行なうことができる。
According to this embodiment, the following effects can be obtained.
(6) In the above embodiment, the control unit 21 of the management server 20 executes the notification urgency evaluation process (step S4-5) and the current game situation identification process (step S4-6). Then, the control unit 21 of the management server 20 executes determination processing as to whether or not the urgency of the notification is high (step S4-7). Here, if it is determined that the urgency of the notification is low ("NO" in step S4-7), the control unit 21 of the management server 20 executes normal display processing (step S4-4). On the other hand, if it is determined that the urgency of the notification is high ("YES" in step S4-7), the control unit 21 of the management server 20 executes in-game display processing (step S4-8). As a result, it is possible to perform accurate and timely notification in consideration of the situation of the logged-in user.

(第4の実施形態)
上記第1の実施形態においては、ユーザ端末10の状況に応じて、通知の表示方法を変更する。第4の実施形態においては、通知に対する対応履歴に応じて、オンライン通知の要否を判断する。この場合、通知情報記憶部23には、各通知管理情報に関連付けて、通知を受けたときのユーザ端末10の状況、通知に対する対応実績についての対応履歴情報を記録する。本実施形態では、対応実績として、新規通知リンクの選択による詳細情報の閲覧の有無を記録する。
(Fourth embodiment)
In the first embodiment described above, the notification display method is changed according to the situation of the user terminal 10 . In the fourth embodiment, whether online notification is necessary or not is determined according to the notification response history. In this case, the notification information storage unit 23 records the status of the user terminal 10 at the time of receiving the notification and response history information regarding the response record to the notification in association with each notification management information. In the present embodiment, whether or not detailed information has been browsed by selecting a new notification link is recorded as the response record.

また、制御部21の通知転送部214には、通知に対する対応実績を評価するための基準値に関するデータを保持させておく。そして、管理サーバ20の制御部21は、この対応履歴情報を用いて、通知転送処理を実行する。 In addition, the notification transfer unit 214 of the control unit 21 is caused to hold data relating to a reference value for evaluating the response record to the notification. Then, the control unit 21 of the management server 20 uses this correspondence history information to execute notification forwarding processing.

(通知転送処理)
図6を用いて、この通知転送処理を説明する。
まず、管理サーバ20の制御部21は、ステップS2-1と同様に、通知の受信処理を実行する(ステップS5-1)。
(Notification forwarding process)
This notification forwarding process will be described with reference to FIG.
First, the control unit 21 of the management server 20 executes notification reception processing (step S5-1), as in step S2-1.

この場合、管理サーバ20の制御部21は、ステップS2-2と同様に、状態検知処理を実行する(ステップS5-2)。
次に、管理サーバ20の制御部21は、ステップS2-3同様に、オンラインかどうかについての判定処理を実行する(ステップS5-3)。
In this case, the control unit 21 of the management server 20 executes state detection processing (step S5-2) as in step S2-2.
Next, the control unit 21 of the management server 20 executes determination processing as to whether or not it is online (step S5-3), as in step S2-3.

オンラインでないと判定した場合(ステップS5-3において「NO」の場合)、管理サーバ20の制御部21は、ステップS2-4と同様に、通常表示処理を実行する(ステップS5-4)。 If it is determined that it is not online ("NO" in step S5-3), the control unit 21 of the management server 20 executes normal display processing (step S5-4), as in step S2-4.

一方、オンラインと判定した場合(ステップS5-3において「YES」の場合)、管理サーバ20の制御部21は、現在のゲーム状況の特定処理を実行する(ステップS5-5)。具体的には、制御部21の通知転送部214は、ユーザがログインしているアプリケーションのゲームサーバ30から、ゲームの進捗状況(ステータス)を取得する。 On the other hand, if it is determined to be online ("YES" in step S5-3), the control unit 21 of the management server 20 executes current game situation identification processing (step S5-5). Specifically, the notification transfer unit 214 of the control unit 21 acquires the game progress (status) from the game server 30 of the application logged in by the user.

次に、管理サーバ20の制御部21は、通知履歴の検索処理を実行する(ステップS5-6)。具体的には、制御部21の通知転送部214は、通知情報記憶部23において、ゲームID、通知種別、ユーザ端末10の状況に関連付けられた対応履歴情報を検索する。 Next, the control unit 21 of the management server 20 executes notification history search processing (step S5-6). Specifically, the notification transfer unit 214 of the control unit 21 searches the notification information storage unit 23 for response history information associated with the game ID, the notification type, and the status of the user terminal 10 .

次に、管理サーバ20の制御部21は、対応実績があるかどうかについての判定処理を実行する(ステップS5-7)。具体的には、制御部21の通知転送部214は、対応履歴情報を用いて、閲覧した場合の割合(閲覧頻度)を算出する。そして、閲覧頻度が基準値より高い場合には、対応実績があると判定する。 Next, the control unit 21 of the management server 20 executes determination processing as to whether or not there is a response record (step S5-7). Specifically, the notification transfer unit 214 of the control unit 21 uses the response history information to calculate the rate of browsing (browsing frequency). Then, when the viewing frequency is higher than the reference value, it is determined that there is a response record.

閲覧頻度が基準値以下で、対応実績がないと判定した場合(ステップS5-7において「NO」の場合)、管理サーバ20の制御部21は、ステップS2-4と同様に、通常表示処理を実行する(ステップS5-4)。 If it is determined that the browsing frequency is less than the reference value and there is no response record ("NO" in step S5-7), the control unit 21 of the management server 20 performs normal display processing in the same manner as in step S2-4. Execute (step S5-4).

一方、閲覧頻度が基準値よりも高く、対応実績があると判定した場合(ステップS5-7において「YES」の場合)、管理サーバ20の制御部21は、ステップS2-5と同様に、ゲーム内表示処理を実行する(ステップS5-8)。 On the other hand, if it is determined that the browsing frequency is higher than the reference value and there is a response record (“YES” in step S5-7), the control unit 21 of the management server 20 performs the game Inner display processing is executed (step S5-8).

そして、管理サーバ20の制御部21は、対応履歴の記録処理を実行する(ステップS5-9)。具体的には、制御部21の通知転送部214は、通知情報記憶部23には、この通知管理情報に関連付けて、通知を受けたときのユーザ端末10の状況、詳細情報の閲覧「あり」を記録する。 Then, the control unit 21 of the management server 20 executes the record processing of the correspondence history (step S5-9). Specifically, the notification transfer unit 214 of the control unit 21 stores, in the notification information storage unit 23, the status of the user terminal 10 at the time of receiving the notification, and detailed information viewing "yes" in association with the notification management information. record.

本実施形態によれば、以下のような効果を得ることができる。
(7)上記実施形態では、管理サーバ20の制御部21は、通知履歴の検索処理を実行する(ステップS5-6)。対応実績がないと判定した場合(ステップS5-7において「NO」の場合)、管理サーバ20の制御部21は、通常表示処理を実行する(ステップS5-4)。一方、対応実績があると判定した場合(ステップS5-7において「YES」の場合)、管理サーバ20の制御部21は、ゲーム内表示処理を実行する(ステップS5-8)。これにより、対応履歴に応じて、的確かつタイムリーな通知を行なうことができる。従って、不必要な通知を抑制し、ユーザの趣向に応じた通知を行なうことができる。
According to this embodiment, the following effects can be obtained.
(7) In the above-described embodiment, the control unit 21 of the management server 20 executes notification history search processing (step S5-6). If it is determined that there is no response record ("NO" in step S5-7), the control unit 21 of the management server 20 executes normal display processing (step S5-4). On the other hand, if it is determined that there is a response record ("YES" in step S5-7), the control unit 21 of the management server 20 executes in-game display processing (step S5-8). As a result, accurate and timely notification can be made according to the response history. Therefore, it is possible to suppress unnecessary notifications and perform notifications according to the user's preferences.

なお、上記実施形態は以下のように変更してもよい。
・上記各実施形態では、管理サーバ20の制御部21は、通知の受信処理を実行する(ステップS2-1)。これに代えて、通知転送部214が、各ゲームサーバ30から、使用中ではない他の利用ゲームの体力情報を取得するようにしてもよい。そして、体力ゲージ値が最大値になった場合には、ゲーム内表示処理を実行する。
Note that the above embodiment may be modified as follows.
- In each of the above-described embodiments, the control unit 21 of the management server 20 executes notification reception processing (step S2-1). Instead of this, the notification transfer unit 214 may acquire physical fitness information of other games that are not in use from each game server 30 . Then, when the physical strength gauge value reaches the maximum value, an in-game display process is executed.

・上記第3の実施形態では、管理サーバ20の制御部21は、現在のゲーム状況の特定処理(ステップS4-6)、通知の緊急性が高いかどうかについての判定処理(ステップS4-7)を実行する。ここでは、ゲームの進捗状況に応じて高い状況評価値を付与する。状況評価値の付与方法は、これに限定されるものではない。例えば、使用中のゲームにおけるキャラクタの体力ゲージ値に応じて状況評価値を設定するようにしてもよい。ここでは、体力ゲージ値が低い場合には、状況評価値を低く設定する。これにより、使用中のゲームにおけるキャラクタの体力が少ない場合には、ゲーム内表示処理(ステップS4-7)が実行し、回遊性を向上させることができる。 - In the above-described third embodiment, the control unit 21 of the management server 20 performs the process of identifying the current game situation (step S4-6), and the process of determining whether or not the notification is urgent (step S4-7). to run. Here, a high situation evaluation value is given according to the progress of the game. The method of assigning the situation evaluation value is not limited to this. For example, the situation evaluation value may be set according to the physical strength gauge value of the character in the game being used. Here, when the physical strength gauge value is low, the situation evaluation value is set low. As a result, when the physical strength of the character in the game being used is low, the in-game display process (step S4-7) is executed, and the ability to move around can be improved.

また、状況評価情報において、ユーザの利用ゲームの体力情報を含めて保持するようにしてもよい。ここでは、管理サーバ20の制御部21の通知転送部214は、各ゲームサーバ30から、各ゲームにおけるログインユーザのキャラクタの体力ゲージ値を取得して保持する。そして、通知転送部214は、使用中のゲームにおける体力ゲージ値と、他の利用ゲームの体力ゲージ値との比較に基づいて、状況評価値を設定するようにしてもよい。ここでは、使用中のゲームにおける体力ゲージ値が、他の利用ゲームの体力ゲージ値よりも相対的に低くなった場合、状況評価値を低くする。これにより、使用中のゲームにおける状況と、他のゲームにおける状況との比較に応じて、ゲーム内表示の要否を判定することができる。 In addition, in the situation evaluation information, physical fitness information of the game used by the user may be included and held. Here, the notification transfer unit 214 of the control unit 21 of the management server 20 acquires the physical strength gauge value of the character of the logged-in user in each game from each game server 30 and holds it. Then, the notification transfer unit 214 may set the situation evaluation value based on a comparison between the physical strength gauge value of the game being used and the physical strength gauge value of another used game. Here, when the physical strength gauge value in the game being used becomes relatively lower than the physical strength gauge value of other games in use, the situation evaluation value is lowered. Thus, it is possible to determine whether or not the in-game display is necessary according to the comparison between the situation in the game being used and the situation in another game.

更に、制御部21は、他の利用ゲームにおけるキャラクタの体力に基づいて、ゲーム内表示の表示順番の並び替えを行なうようにしてもよい。この場合には、通知転送部214は、各ゲームサーバ30から取得したキャラクタの体力ゲージ値が高いものから順番に並び替えて表示する。 Furthermore, the control unit 21 may rearrange the display order of the in-game displays based on the physical strength of the characters in other games. In this case, the notification transfer unit 214 rearranges and displays the characters acquired from each game server 30 in descending order of physical fitness gauge value.

・上記第3の実施形態では、管理サーバ20の制御部21は、通知の緊急性の評価処理(ステップS4-5)、現在のゲーム状況の特定処理(ステップS4-6)を実行する。そして、管理サーバ20の制御部21は、通知の緊急性が高いかどうかについての判定処理(ステップS4-7)において、緊急性評価値と状況評価値とを比較する。ここで、緊急性評価値を参照せずに、ゲームの状況評価情報のみに基づいて、ゲーム内表示を実行するか否かを判定するようにしてもよい。例えば、通知転送部214は、使用中のゲームの体力ゲージ値が基準値(例えば体力がゼロ)になった場合に、ゲーム内表示処理(ステップS4-8)を実行し、体力が残っている場合には通常表示(ステップS4-4)を実行する。 In the above-described third embodiment, the control unit 21 of the management server 20 executes the notification urgency evaluation process (step S4-5) and the current game situation identification process (step S4-6). Then, the control unit 21 of the management server 20 compares the urgency evaluation value and the situation evaluation value in the process of determining whether the urgency of the notification is high (step S4-7). Here, it may be determined whether or not to execute the in-game display based only on the game situation evaluation information without referring to the urgency evaluation value. For example, the notification transfer unit 214 executes the in-game display process (step S4-8) when the physical strength gauge value of the game being used reaches a reference value (for example, physical strength is zero), and the physical strength remains. If so, normal display (step S4-4) is executed.

・上記各実施形態では、オンラインと判定した場合(ステップS2-3において「YES」の場合)、管理サーバ20の制御部21は、ゲーム内表示処理を実行する(ステップS2-5)。具体的には、制御部21の通知転送部214は、ユーザ管理情報におけるステータスに基づいて、ログインしているゲームを特定する。そして、通知転送部214は、ゲーム画面にオンライン通知を出力する。ここで、ログイン先のゲーム種類に応じて、通知方法を変更してもよい。この場合には、ユーザ情報記憶部に、ユーザ毎に、ゲーム内表示が可能なゲームIDを記録しておく。管理サーバ20の制御部21は、ユーザ端末10のログイン先のアプリケーションのゲームIDを特定する。そして、制御部21は、ログインしているゲームに応じて、ゲーム内表示の可否を判定する。これにより、使用中にアプリケーションに応じて、ゲーム内通知の要否を判定することができる。 - In each of the above-described embodiments, when it is determined to be online ("YES" in step S2-3), the control unit 21 of the management server 20 executes in-game display processing (step S2-5). Specifically, the notification transfer unit 214 of the control unit 21 identifies the logged-in game based on the status in the user management information. Then, the notification transfer unit 214 outputs an online notification on the game screen. Here, the notification method may be changed according to the game type of the login destination. In this case, a game ID that can be displayed in the game is recorded for each user in the user information storage unit. The control unit 21 of the management server 20 identifies the game ID of the application to which the user terminal 10 is logged in. Then, the control unit 21 determines whether or not the in-game display is permitted depending on the game in which the game is logged in. As a result, it is possible to determine whether the in-game notification is necessary or not according to the application during use.

・上記各実施形態では、アプリケーションとしてゲームにおいて、通知を行なう場合を説明したが、通知の対象アプリケーションは、ゲームに限定されるものではない。プラットフォームにおいて提供されている複数のアプリケーションにおいて、通知を行なうことができる。 - In each of the above-described embodiments, a case has been described in which notification is performed in a game as an application, but the target application for notification is not limited to a game. Notifications can be made in multiple applications offered on the platform.

・上記各実施形態では、各ゲームサーバ30から通知を取得するが、通知の送信者はゲームサーバ30に限定されるものではない。電子メール等のように、各ユーザ端末10から、直接、通知を取得するようにしてもよい。 - In each of the above embodiments, the notification is obtained from each game server 30, but the sender of the notification is not limited to the game server 30. FIG. The notification may be obtained directly from each user terminal 10, such as by e-mail.

・上記各実施形態では、通知種別として、ゲーム内のキャラクタの体力ゲージ値や協力要請を用いる。通知の種別は、これらに限定されるものではなく、他のゲームのイベントやゲーム状況に関する通知を提供するようにしてもよい。 - In each of the above-described embodiments, the physical strength gauge value of the character in the game and the request for cooperation are used as the notification type. The types of notifications are not limited to these, and notifications regarding other game events and game situations may be provided.

次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想について以下に追記する。
〔1〕ゲームに関する通知を行うための通知プログラムであって、
ユーザが使用するユーザ端末の制御部に、
前記ユーザ端末で第1ゲームを使用している状態で、使用中ではない第2ゲームであって当該第2ゲームを使用する他のユーザからの協力要請をサーバから受信した場合に、前記第1ゲーム内で協力要請に関する情報を当該ユーザ端末のディスプレイに表示させるプログラム。
〔2〕前記制御部に、
使用中の前記第1ゲームの状態に関わらず、前記第1ゲームのゲーム画面内に、前記第2ゲームへのリンクを含む表示を出力させる〔1〕に記載のプログラム。
〔3〕前記制御部に、
前記ユーザと前記他のユーザとの関連性が高い場合に、前記第1ゲーム内で協力要請に関する情報を前記ディスプレイに表示するゲーム内表示処理を実行させ、前記ユーザと前記他のユーザとの関連性が低い場合に、前記第1ゲーム以外で通知を行う通常表示処理を実行させる〔1〕又は〔2〕に記載のプログラム。
〔4〕前記ユーザと前記他のユーザがソーシャルネットワークサービス上で友達関係にある場合に、前記ゲーム内表示処理を実行する〔3〕に記載のプログラム。
〔5〕前記制御部に、
前記協力要請を受信したときに前記第1ゲームを使用していない場合には、当該協力要請に関する情報をプッシュ通知として前記ディスプレイに表示する〔1〕~〔4〕のいずれか1項に記載のプログラム。
〔6〕前記制御部に、
前記ユーザによる前記第2ゲームへのリンクの選択操作を受け付け、
前記第1ゲームの画面とは異なる画面で、前記他のユーザからの協力要請のメッセージを表示する〔1〕~〔5〕のいずれか1項に記載のプログラム。
〔7〕ゲームに関する通知を行うユーザ端末であって、
前記ユーザ端末で第1ゲームを使用している状態で、使用していない第2ゲームであって当該第2ゲームを使用する他のユーザからの協力要請をサーバから受信した場合に、前記第1ゲーム内で協力要請に関する情報を当該ユーザ端末のディスプレイに表示させるユーザ端末。
〔8〕ゲームに関する通知を行う通知方法であって、
ユーザが使用するユーザ端末が、
前記ユーザ端末で第1ゲームを使用している状態で、使用中ではない第2ゲームであって当該第2ゲームを使用する他のユーザからの協力要請をサーバから受信した場合に、前記第1ゲーム内で協力要請に関する情報を当該ユーザ端末のディスプレイに表示させる通知方法。
〔9〕ユーザが使用するユーザ端末と、当該ユーザ端末に接続された管理サーバとを含む通知システムであって、
前記管理サーバが、
第2ゲームを使用する他のユーザが使用する他ユーザ端末から、前記ユーザ端末を送信先とする前記第2ゲームにおける協力要請を取得し、
前記協力要請を前記ユーザ端末に送信し、
前記ユーザ端末が、
第1ゲームを使用し、且つ前記第2ゲームを使用していない状態で、前記協力要請に関する情報を受信した場合に、前記第1ゲーム内で協力要請に関する情報を当該ユーザ端末のディスプレイに表示する通知システム。
〔10〕前記管理サーバが、
前記他ユーザ端末から前記協力要請を受信した場合に、前記協力要請が行われた前記第2ゲームの状況に応じて、通知方法を選択し、
前記選択した通知方法を指定して、前記協力要請を前記ユーザ端末に送信する、〔9〕に記載の通知システム。
〔11〕
前記管理サーバが、
前記他ユーザ端末から前記協力要請を受信した場合に、前記ユーザ端末で使用されている前記第1ゲームに応じて、通知方法を選択し、
前記選択した通知方法を指定して、前記協力要請を前記ユーザ端末に送信する、
〔9〕に記載の通知システム。
Next, technical ideas that can be grasped from the above embodiment and another example will be added below.
[1] A notification program for notifying about a game,
In the control unit of the user terminal used by the user,
While the user terminal is using the first game, if a request for cooperation is received from the server from another user who is using the second game that is not being used and is using the second game, the first game A program that displays information regarding a request for cooperation in the game on the display of the user terminal.
[2] to the control unit,
The program according to [1], for outputting a display including a link to the second game in the game screen of the first game regardless of the state of the first game being used.
[3] to the control unit,
If the relationship between the user and the other user is high, an in-game display process is executed to display information regarding a request for cooperation on the display in the first game, and the relationship between the user and the other user is established. The program according to [1] or [2] for executing a normal display process of notifying in a game other than the first game when the probability is low.
[4] The program according to [3], which executes the in-game display process when the user and the other user are friends on a social network service.
[5] to the control unit,
The method according to any one of items [1] to [4], wherein if the first game is not being used when the request for cooperation is received, information regarding the request for cooperation is displayed on the display as a push notification. program.
[6] to the control unit,
receiving an operation by the user to select a link to the second game;
The program according to any one of [1] to [5], displaying a message requesting cooperation from the other user on a screen different from the screen of the first game.
[7] A user terminal that notifies about a game,
While the user terminal is using the first game, if a request for cooperation is received from the server from another user who is using the second game that is not being used and is using the second game, the first game A user terminal that displays information regarding a request for cooperation in the game on the display of the user terminal.
[8] A notification method for notifying about a game,
The user terminal used by the user is
While the user terminal is using the first game, if a request for cooperation is received from the server from another user who is using the second game that is not being used and is using the second game, the first game A notification method for displaying information regarding a request for cooperation in the game on the display of the user terminal.
[9] A notification system including a user terminal used by a user and a management server connected to the user terminal,
The management server
Obtaining a request for cooperation in the second game with the user terminal as a transmission destination from another user terminal used by another user who uses the second game,
transmitting the request for cooperation to the user terminal;
The user terminal
When the information regarding the request for cooperation is received while the first game is used and the second game is not used, the information regarding the request for cooperation is displayed on the display of the user terminal within the first game. notification system.
[10] The management server
when receiving the request for cooperation from the other user terminal, selecting a notification method according to the status of the second game for which the request for cooperation was made;
The notification system according to [9], wherein the selected notification method is specified and the request for cooperation is transmitted to the user terminal.
[11]
The management server
selecting a notification method according to the first game being used in the user terminal when the request for cooperation is received from the other user terminal;
specifying the selected notification method and transmitting the request for cooperation to the user terminal;
The notification system according to [9].

10…ユーザ端末、20…管理サーバ、21…制御部、211…ユーザ管理部、212…通知取得部、213…ユーザ状況判定部、214…通知転送部、22…ユーザ情報記憶部、23…通知情報記憶部、30…ゲームサーバ。 DESCRIPTION OF SYMBOLS 10... User terminal 20... Management server 21... Control part 211... User management part 212... Notification acquisition part 213... User situation determination part 214... Notification transfer part 22... User information storage part 23... Notification Information storage unit, 30... game server.

Claims (9)

ユーザが使用する情報処理装置と、当該情報処理装置に接続されたサーバとを備え、ゲームに関する通知を行うための通知システムであって、
前記サーバが、
前記ユーザがプレイしているゲームを特定する特定部と、
前記ユーザがプレイしているゲームとは異なる他のゲームについての前記ユーザに対する通知を受信する受信部と、
プレイしている前記ゲーム内回復可能なパラメータであっ前記ゲームの進行に用いられるパワーの値に応じて、プレイしている前記ゲーム内で通知を表示する方法及び前記ゲーム内で通知を表示しない方法のいずれか一方に通知方法を決定する決定部と、
決定した前記通知方法を指定して前記通知を前記情報処理装置に送信する送信部と、を備え、
前記情報処理装置が、
前記サーバから受信した前記通知を、指定された前記通知方法でディスプレイに表示する表示制御部を備える
通知システム。
A notification system, comprising an information processing device used by a user and a server connected to the information processing device, for notifying about a game,
the server
an identification unit that identifies the game being played by the user;
a receiving unit for receiving notifications to the user about other games different from the game the user is playing ;
A method for displaying a notification in the game being played and displaying a notification in the game according to the value of power, which is a recoverable parameter in the game being played and used to progress the game. a determination unit that determines the notification method to either one of the methods that do not
a transmission unit that specifies the determined notification method and transmits the notification to the information processing device,
The information processing device
A notification system comprising a display control unit that displays the notification received from the server on a display according to the specified notification method.
前記決定部は、通知の緊急性を評価するための緊急性評価情報に基づいて前記通知の緊急性が高いか否かの判定を行い、前記緊急性が高い場合には前記通知方法をプレイしている前記ゲーム内で通知を表示する方法とし、前記緊急性が低い場合には前記通知方法をプレイしている前記ゲーム内で通知をしない方法とする
請求項1に記載の通知システム。
The determination unit determines whether the urgency of the notification is high based on urgency evaluation information for evaluating the urgency of the notification, and if the urgency is high, the notification method is played. If the urgency is low, the notification method is a method that does not notify within the game that is being played.
The notification system of claim 1.
ユーザが使用する情報処理装置と、当該情報処理装置に接続されたサーバとを用いて、ゲームに関する通知を行うための通知方法であって、
前記サーバが、
前記ユーザがプレイしているゲームを特定する特定ステップと、
前記ユーザがプレイしているゲームとは異なる他のゲームについての前記ユーザに対する通知を受信する受信ステップと、
プレイしている前記ゲーム内回復可能なパラメータであっ前記ゲームの進行に用いられるパワーの値に応じて、プレイしている前記ゲーム内で通知を表示する方法及び前記ゲーム内で通知を表示しない方法のいずれか一方に通知方法を決定する決定ステップと、
決定した前記通知方法を指定して前記通知を前記情報処理装置に送信する送信ステップとを実行し、
前記情報処理装置が、
前記サーバから受信した前記通知を、指定された前記通知方法でディスプレイに表示する表示制御部ステップを実行する
通知方法。
A notification method for notifying about a game using an information processing device used by a user and a server connected to the information processing device,
the server
an identification step of identifying the game the user is playing ;
a receiving step of receiving notifications to the user about other games different from the game the user is playing ;
A method for displaying a notification in the game being played and displaying a notification in the game according to the value of power, which is a recoverable parameter in the game being played and used to progress the game. a decision step of determining the notification method to one of the methods not to
a transmission step of specifying the determined notification method and transmitting the notification to the information processing device;
The information processing device
a notification method for executing a display control unit step of displaying the notification received from the server on a display according to the designated notification method.
ユーザが使用する情報処理装置に接続されたサーバであって、
前記ユーザがプレイしているゲームを特定する特定部と、
前記ユーザがプレイしているゲームとは異なる他のゲームについての前記ユーザに対する通知を受信する受信部と、
プレイしている前記ゲーム内回復可能なパラメータであっ前記ゲームの進行に用いられるパワーの値に応じて、プレイしている前記ゲーム内で通知を表示する方法及び前記ゲーム内で通知を表示しない方法のいずれか一方に通知方法を決定する決定部と、
決定した前記通知方法を指定して前記通知を前記情報処理装置に送信する送信部と、を備える
サーバ。
A server connected to an information processing device used by a user,
an identification unit that identifies the game being played by the user;
a receiving unit for receiving notifications to the user about other games different from the game the user is playing ;
A method for displaying a notification in the game being played and displaying a notification in the game according to the value of power, which is a recoverable parameter in the game being played and used to progress the game. a determination unit that determines the notification method to either one of the methods that do not
and a transmitting unit that specifies the determined notification method and transmits the notification to the information processing device.
ユーザが使用する情報処理装置に接続されたサーバの制御方法であって、
前記サーバが、
前記ユーザがプレイしているゲームを特定する特定ステップと、
前記ユーザがプレイしているゲームとは異なる他のゲームについての前記ユーザに対する通知を受信する受信ステップと、
プレイしている前記ゲーム内回復可能なパラメータであっ前記ゲームの進行に用いられるパワーの値に応じて、プレイしている前記ゲーム内で通知を表示する方法及び前記ゲーム内で通知を表示しない方法のいずれか一方に通知方法を決定する決定ステップと、
決定した前記通知方法を指定して前記通知を前記情報処理装置に送信する送信ステップと、を実行する
制御方法。
A control method for a server connected to an information processing device used by a user, comprising:
the server
an identification step of identifying the game the user is playing;
a receiving step of receiving notifications to the user about other games different from the game the user is playing ;
A method for displaying a notification in the game being played and displaying a notification in the game according to the value of power, which is a recoverable parameter in the game being played and used to progress the game. a decision step of determining the notification method to one of the methods not to
a transmission step of specifying the determined notification method and transmitting the notification to the information processing device.
ユーザが使用する情報処理装置に接続されたサーバが実行するプログラムであって、
前記サーバに、
前記ユーザがプレイしているゲームを特定する特定ステップと、
前記ユーザがプレイしているゲームとは異なる他のゲームについての前記ユーザに対する通知を受信する受信ステップと、
プレイしている前記ゲーム内回復可能なパラメータであっ前記ゲームの進行に用いられるパワーの値に応じて、プレイしている前記ゲーム内で通知を表示する方法及び前記ゲーム内で通知を表示しない方法のいずれか一方に通知方法を決定する決定ステップと、
決定した前記通知方法を指定して前記通知を前記情報処理装置に送信する送信ステップと、を実行させる
プログラム。
A program executed by a server connected to an information processing device used by a user,
to the server,
an identification step of identifying the game the user is playing ;
a receiving step of receiving notifications to the user about other games different from the game the user is playing ;
A method for displaying a notification in the game being played and displaying a notification in the game according to the value of power, which is a recoverable parameter in the game being played and used to progress the game. a decision step of determining the notification method to one of the methods not to
and a transmission step of specifying the determined notification method and transmitting the notification to the information processing apparatus.
サーバに接続されユーザが使用する情報処理装置であって、
ゲームへのログイン情報を前記サーバに送信する送信部と、
前記ユーザがプレイしているゲームとは異なる他のゲームについての前記ユーザに対する通知を受信するとともに、プレイしている前記ゲーム内回復可能なパラメータであっ前記ゲームの進行に用いられるパワーの値に応じて、プレイしている前記ゲーム内で通知を表示する方法及び前記ゲーム内で通知を表示しない方法のいずれか一方に決定された通知方法が指定された前記ユーザへの通知を受信する受信部と、
前記サーバから受信した前記通知を、受信した前記通知方法でディスプレイに表示する表示制御部を備える
情報処理装置。
An information processing device connected to a server and used by a user,
a transmitting unit that transmits game login information to the server;
Receive notifications to the user about other games different from the game the user is playing, and a value of power that is a recoverable parameter in the game being played and used to progress the game. Receive a notification to the user in which the determined notification method is either a method of displaying the notification in the game being played or a method of not displaying the notification in the game according to the Department and
An information processing apparatus comprising a display control unit that displays the notification received from the server on a display according to the received notification method.
サーバに接続されユーザが使用する情報処理装置の制御方法であって、
前記情報処理装置が、
ゲームへのログイン情報を前記サーバに送信する送信ステップと、
前記ユーザがプレイしているゲームとは異なる他のゲームについての前記ユーザに対する通知を受信するとともに、プレイしている前記ゲーム内回復可能なパラメータであっ前記ゲームの進行に用いられるパワーの値に応じて、プレイしている前記ゲーム内で通知を表示する方法及び前記ゲーム内で通知を表示しない方法のいずれか一方に決定された通知方法が指定された前記ユーザへの通知を受信する受信ステップと、
前記サーバから受信した前記通知を、受信した前記通知方法でディスプレイに表示する表示制御ステップとを実行する
制御方法。
A control method for an information processing device connected to a server and used by a user, comprising:
The information processing device
a sending step of sending game login information to the server;
Receive notifications to the user about other games different from the game the user is playing, and a value of power that is a recoverable parameter in the game being played and used to progress the game. Receive a notification to the user in which the determined notification method is either a method of displaying the notification in the game being played or a method of not displaying the notification in the game according to the a step;
and a display control step of displaying the notification received from the server on a display according to the received notification method.
サーバに接続されユーザが使用する情報処理装置が実行するプログラムであって、
前記情報処理装置に、
ゲームへのログイン情報を前記サーバに送信する送信ステップと、
前記ユーザがプレイしているゲームとは異なる他のゲームについての前記ユーザに対する通知を受信するとともに、プレイしている前記ゲーム内回復可能なパラメータであっ前記ゲームの進行に用いられるパワーの値に応じて、プレイしている前記ゲーム内で通知を表示する方法及び前記ゲーム内で通知を表示しない方法のいずれか一方に決定された通知方法が指定された前記ユーザへの通知を受信する受信ステップと、
前記サーバから受信した前記通知を、受信した前記通知方法でディスプレイに表示する表示制御ステップと、を実行させる
プログラム。
A program executed by an information processing device connected to a server and used by a user,
In the information processing device,
a sending step of sending game login information to the server;
Receive notifications to the user about other games different from the game the user is playing, and a value of power that is a recoverable parameter in the game being played and used to progress the game. Receive a notification to the user in which the determined notification method is either a method of displaying the notification in the game being played or a method of not displaying the notification in the game according to the a step;
and a display control step of displaying the notification received from the server on a display according to the received notification method.
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