JP6145620B2 - Information processing apparatus, program, information processing system - Google Patents

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本発明は、オブジェクトを用いたゲームを提供する情報処理技術に関する。   The present invention relates to an information processing technique for providing a game using an object.

近年、ソーシャルネットワーキングサービス(以下「SNS」という)において実行されるアプリケーションとして、いわゆるソーシャルゲームが普及している。ソーシャルゲームの中には、カードを用いたゲームであって、かつ、ゲームをプレイすることの動機付けをユーザに与えるために、期間限定で開催されるキャンペーンに登録したユーザに対して、ゲームにおいて使用可能なカードの付与を受けるために使用可能なキャンペーンコードを発行するものがある(例えば、特許文献1)。   In recent years, so-called social games have become widespread as applications executed in social networking services (hereinafter referred to as “SNS”). Some social games are cards, and in order to give users motivation to play the game, users who register for a campaign held for a limited time There is one that issues a campaign code that can be used to receive grant of a usable card (for example, Patent Document 1).

特開2007−94982号JP 2007-94982 A

ソーシャルゲームの分野では、ユーザに複数のゲームをプレイすることの動機付けを与えるために、複数のゲームのそれぞれについて、ゲームにおいて使用可能なカードの付与を受ける機会を設けることが有効である。当該機会を設けるために、複数のキャンペーンコードを発行する方法がある。しかし、ゲーム毎にキャンペーンコードを使用したか否か(つまり、ゲーム毎のキャンペーンコードの使用状況)を把握することは、ユーザにとって困難である。特に、キャンペーンコードの数が多くなると、ユーザは、キャンペーンコードの使用状況を把握できなくなるので、キャンペーンコードの使用を断念する、または、失念する場合もある。 その結果、ユーザには、キャンペーンコードを使用することへの動機付けが与えられない。
例えば、未使用のキャンペーンコードがあっても、どのキャンペーンコードが未使用であるかを把握することが困難であるので、ユーザには、未使用のキャンペーンコードを使用することへの動機付けが与えられない。
また、例えば、キャンペーンコードを使用しても、どのキャンペーンコードが使用済であるかを把握することが困難であるので、ユーザには、達成感を得るためにすべてのゲームにおいてキャンペーンコードを使用することへの動機付けが与えられない。
In the field of social games, in order to give a user motivation to play a plurality of games, it is effective to provide each of the plurality of games with an opportunity to receive a card that can be used in the game. There is a method of issuing a plurality of campaign codes in order to provide the opportunity. However, it is difficult for the user to know whether the campaign code is used for each game (that is, the usage status of the campaign code for each game). In particular, when the number of campaign codes increases, the user cannot grasp the usage status of the campaign codes, and may give up or forget to use the campaign codes. As a result, the user is not motivated to use the campaign code.
For example, even if there is an unused campaign code, it is difficult to know which campaign code is unused, so the user is motivated to use an unused campaign code. I can't.
Also, for example, even if a campaign code is used, it is difficult to know which campaign code has been used, so the user uses the campaign code in every game to achieve a sense of accomplishment. No motivation is given.

本発明の目的は、複数のゲームにおいて使用可能なキャンペーンコードを発行する場合において、キャンペーンコードの使用状況をユーザが容易に把握できるようにした、情報処理装置、プログラム、および、情報処理システムを提供することである。   An object of the present invention is to provide an information processing apparatus, a program, and an information processing system that enable a user to easily grasp the usage status of a campaign code when issuing a campaign code that can be used in a plurality of games. It is to be.

本発明の一態様は、ユーザの指示に基づいて、複数のゲームにおいて使用可能な第1情報と、複数のゲームのそれぞれにおける第1情報の使用状況に関する情報とを、前記ユーザに対応付ける対応付け手段と、
前記複数のゲームのいずれかのゲームにおいて前記第1情報が使用された場合、当該ゲームにおける第1情報の使用状況に関する情報を更新する更新手段と、
前記更新手段によって更新された第1情報の使用状況に関する情報を提示する提示手段と、
を備えた、情報処理装置である。
One aspect of the present invention is an association means for associating first information that can be used in a plurality of games and information relating to the usage status of the first information in each of the plurality of games, based on a user instruction. When,
An update means for updating information relating to a usage status of the first information in the game when the first information is used in any of the plurality of games;
Presenting means for presenting information on the usage status of the first information updated by the updating means;
Is an information processing apparatus.

本発明の別の態様は、コンピュータを、
ユーザの指示に基づいて、複数のゲームにおいて使用可能な第1情報と、複数のゲームのそれぞれにおける第1情報の使用状況に関する情報とを、前記ユーザに対応付ける対応付け手段、
前記複数のゲームのいずれかのゲームにおいて前記第1情報が使用された場合、当該ゲームにおける第1情報の使用状況に関する情報を更新する更新手段、および、
前記更新手段によって更新された第1情報の使用状況に関する情報を提示する提示手段、
として機能させるための、プログラムである。
Another aspect of the present invention provides a computer,
Corresponding means for associating the first information that can be used in a plurality of games and the information on the usage status of the first information in each of the plurality of games with the user based on a user instruction,
Updating means for updating information on the usage status of the first information in the game when the first information is used in any of the plurality of games; and
Presenting means for presenting information on the usage status of the first information updated by the updating means;
It is a program to make it function as.

本発明の別の態様は、ユーザ端末と、当該ユーザ端末と通信可能に構成されるサーバと、を備えた情報処理システムであって、
ユーザの指示に基づいて、複数のゲームにおいて使用可能な第1情報と、複数のゲームのそれぞれにおける第1情報の使用状況に関する情報とを、前記ユーザに対応付ける対応付け手段と、
前記複数のゲームのいずれかのゲームにおいて前記第1情報が使用された場合、当該ゲームにおける第1情報の使用状況に関する情報を更新する更新手段と、
前記更新手段によって更新された第1情報の使用状況に関する情報を提示する提示手段と、
を備えた、情報処理システムである。
Another aspect of the present invention is an information processing system including a user terminal and a server configured to be able to communicate with the user terminal,
Corresponding means for associating the first information that can be used in a plurality of games and the information on the usage status of the first information in each of the plurality of games with the user based on a user instruction;
An update means for updating information relating to a usage status of the first information in the game when the first information is used in any of the plurality of games;
Presenting means for presenting information on the usage status of the first information updated by the updating means;
Is an information processing system.

第1の実施形態の情報処理システムの基本構成を示す図。The figure which shows the basic composition of the information processing system of 1st Embodiment. 第1の実施形態のユーザ端末の構成を示すブロック図。The block diagram which shows the structure of the user terminal of 1st Embodiment. 第1の実施形態の管理サーバの構成を示すブロック図。The block diagram which shows the structure of the management server of 1st Embodiment. 第1の実施形態のキャンペーンコードの使用状況に関する情報の提示の処理の概念図。The conceptual diagram of the process of the presentation of the information regarding the usage condition of the campaign code of 1st Embodiment. 第1の実施形態の管理データテーブルの構成例を示す図。The figure which shows the structural example of the management data table of 1st Embodiment. 第1の実施形態のカードデータテーブルの構成例を示す図。The figure which shows the structural example of the card data table of 1st Embodiment. 第1の実施形態の所持カードデータテーブルの構成例を示す図。The figure which shows the structural example of the possession card data table of 1st Embodiment. 第1の実施形態のキャンペーンコードの発行の処理を実行したときのユーザ端末に表示される画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the screen displayed on a user terminal when the process of issuing the campaign code of 1st Embodiment is performed. 第1の実施形態のキャンペーンコードの使用の処理を実行したときのユーザ端末に表示される画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the screen displayed on a user terminal when the process of use of the campaign code of 1st Embodiment is performed. 第1の実施形態の使用状況に関する情報の提示の処理を実行したときのユーザ端末に表示される画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the screen displayed on a user terminal when the process of the presentation of the information regarding the usage condition of 1st Embodiment is performed. 第1の実施形態の本実施形態の管理サーバおよびゲームサーバで主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図。The functional block diagram for demonstrating the function which plays a main role with the management server and game server of this embodiment of 1st Embodiment. 第1の実施形態のキャンペーンコードの発行の処理の一例を示すシーケンスチャート。The sequence chart which shows an example of the process of issuing the campaign code of 1st Embodiment. 第1の実施形態のキャンペーンコードの発行の処理の一例を示すシーケンスチャート。The sequence chart which shows an example of the process of issuing the campaign code of 1st Embodiment. 第1の実施形態のキャンペーンコードの使用の処理の一例を示すシーケンスチャート。The sequence chart which shows an example of the process of use of the campaign code of 1st Embodiment. 第1の実施形態のキャンペーンコードの使用の処理の一例を示すシーケンスチャート。The sequence chart which shows an example of the process of use of the campaign code of 1st Embodiment. 第1の実施形態のキャンペーンコードの使用の処理の一例を示すシーケンスチャート。The sequence chart which shows an example of the process of use of the campaign code of 1st Embodiment. 第1の実施形態の使用状況に関する情報の提示の処理の一例を示すシーケンスチャート。The sequence chart which shows an example of the process of the presentation of the information regarding the usage condition of 1st Embodiment. 第1の実施形態の使用状況に関する情報の提示の処理の一例を示すシーケンスチャート。The sequence chart which shows an example of the process of the presentation of the information regarding the usage condition of 1st Embodiment. 第2の実施形態のキャンペーンコードの使用状況に関する情報の提示の処理の概念図。The conceptual diagram of the process of the presentation of the information regarding the usage condition of the campaign code of 2nd Embodiment. 第2の実施形態のキャンペーンコードの使用状況に関する情報の提示の処理の概念図。The conceptual diagram of the process of the presentation of the information regarding the usage condition of the campaign code of 2nd Embodiment. 第2の実施形態のキャンペーンコードの発行の処理を実行したときのユーザ端末に表示される画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the screen displayed on a user terminal when the process of issuing the campaign code of 2nd Embodiment is performed. 第2の実施形態の使用状況に関する情報の提示の処理を実行したときのユーザ端末に表示される画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the screen displayed on a user terminal when the process of the presentation of the information regarding the usage condition of 2nd Embodiment is performed. 第3の実施形態の使用状況に関する情報の提示の処理を実行したときのユーザ端末に表示される画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the screen displayed on a user terminal when the process of the presentation of the information regarding the usage condition of 3rd Embodiment is performed. 第4の実施形態のキャンペーンコードの使用の処理の一例を示すシーケンスチャート。The sequence chart which shows an example of a process of using the campaign code of 4th Embodiment.

(1)第1の実施形態
(1−1)情報処理システムの構成(図1)
以下、情報処理システムの一例として、複数のゲームのサービスを提供するゲームシステム1について説明する。
図1は、本実施形態のゲームシステム1の構成の一例を示している。図1に示すように、ゲームシステム1は、ユーザ端末10−1〜10−n(以下、各ユーザ端末10−1〜10−nに共通して言及するときには、「ユーザ端末10」という)と、管理サーバ30と、ゲームサーバ50−1〜50−n(以下、各ゲームサーバ50−1〜50−nに共通して言及するときには、「ゲームサーバ50」という)とを備える。
ユーザ端末10と、管理サーバ30と、ゲームサーバ50とは、通信網N(例えば、インターネット)を介して、相互に通信可能である。
(1) First Embodiment (1-1) Configuration of Information Processing System (FIG. 1)
Hereinafter, a game system 1 that provides services for a plurality of games will be described as an example of an information processing system.
FIG. 1 shows an example of the configuration of the game system 1 of the present embodiment. As shown in FIG. 1, the game system 1 includes user terminals 10-1 to 10-n (hereinafter referred to as “user terminals 10” when referred to in common with the user terminals 10-1 to 10-n). The management server 30 and game servers 50-1 to 50-n (hereinafter referred to as “game server 50” when referring to the game servers 50-1 to 50-n in common).
The user terminal 10, the management server 30, and the game server 50 can communicate with each other via a communication network N (for example, the Internet).

ユーザ端末10は、ユーザが使用する情報処理装置の一例である。 ユーザ端末10は、ユーザの指示に基づいて、ゲームの処理を実行する。ユーザ端末10は、通信端末(例えば、フィーチャーフォン、スマートフォン、タブレット端末、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機(いわゆる、多機能型のスマートテレビも含む)、双方向の通信機能を備えた携帯ゲーム機、双方向の通信機能を備えたスタンドアロン型ゲーム機など)である。
管理サーバ30は、キャンペーンコードを管理するサービス(以下「管理サービス」という)を提供する情報処理装置の一例である。 管理サーバ30は、ユーザ端末10によって受け付けられたユーザの指示に基づいて、所定の処理を実行する。
ゲームサーバ50−1〜50−nは、互いに異なる複数のゲーム1〜ゲームnのサービスを提供する情報処理装置の一例である。 ゲームサーバ50は、ユーザ端末10によって受け付けられたユーザの指示に基づいて、ゲームの処理を実行する。
The user terminal 10 is an example of an information processing apparatus used by a user. The user terminal 10 executes a game process based on a user instruction. The user terminal 10 is a communication terminal (for example, a feature phone, a smartphone, a tablet terminal, a personal computer, a television receiver having a bidirectional communication function (including a so-called multi-function smart TV), or bidirectional communication. A portable game machine with a function, a stand-alone game machine with a two-way communication function, etc.).
The management server 30 is an example of an information processing apparatus that provides a service for managing campaign codes (hereinafter referred to as “management service”). The management server 30 executes predetermined processing based on the user instruction received by the user terminal 10.
The game servers 50-1 to 50-n are examples of information processing apparatuses that provide services for a plurality of different games 1 to n. The game server 50 executes game processing based on a user instruction received by the user terminal 10.

(1−2)ユーザ端末の構成(図2)
図2を参照してユーザ端末10について説明する。
図2に示すように、ユーザ端末10は、CPU11と、ROM12と、RAM13と、ストレージ14と、操作入力部15と、表示部16と、通信インタフェース部17と、各部間で信号を伝送するバス18とを備える。
(1-2) Configuration of user terminal (FIG. 2)
The user terminal 10 will be described with reference to FIG.
As shown in FIG. 2, the user terminal 10 includes a CPU 11, a ROM 12, a RAM 13, a storage 14, an operation input unit 15, a display unit 16, a communication interface unit 17, and a bus that transmits signals between the units. 18.

ROM12は、CPU11による処理の実行のためのプログラムやデータを記憶する記憶装置である。
RAM13は、CPU11による処理のために一時的にデータを記憶する記憶装置である。
ストレージ14は、オペレーティングシステム、ゲームの処理を実行するゲームアプリケーション(例えば、ゲームサーバ50からダウンロードしたアプリケーション)、および、HTML文書に基づいてウェブブラウジングを実行するウェブブラウザ(例えば、ユーザ端末10にプリインストールされているアプリケーション)のプログラムや、CPU11による処理の実行結果に基づくデータを記憶する記憶装置である。例えば、ストレージ14は、フラッシュメモリまたはハードディスクである。
The ROM 12 is a storage device that stores programs and data for executing processing by the CPU 11.
The RAM 13 is a storage device that temporarily stores data for processing by the CPU 11.
The storage 14 is preinstalled in the operating system, a game application that executes game processing (for example, an application downloaded from the game server 50), and a web browser that executes web browsing based on an HTML document (for example, in the user terminal 10). The storage device stores data based on the execution program of the application and the execution result of the processing by the CPU 11. For example, the storage 14 is a flash memory or a hard disk.

CPU11は、それぞれ、ストレージ14に記憶されたゲームアプリケーションおよびウェブブラウザのプログラムを起動することによって、ゲームアプリケーションおよびウェブブラウザの機能を実現する。   CPU11 implement | achieves the function of a game application and a web browser by starting the program of a game application and a web browser memorize | stored in the storage 14, respectively.

表示部16は、例えば、液晶ディスプレイ等の表示デバイスである。   The display unit 16 is a display device such as a liquid crystal display.

例えば、ユーザ端末10がボタン入力方式を採用する場合、操作入力部15は、ユーザの操作入力を受け入れるための方向指示ボタン、決定ボタン、テンキーなどの複数の指示入力ボタンを備える。この場合、ユーザが各指示入力ボタンに対する操作入力を行うと、操作入力部15は、当該操作入力に基づく制御信号をCPU11へ出力する。
例えば、ユーザ端末10がタッチパネル入力方式を採用する場合、ユーザが表示画面に指先またはスタイラスペンで触れると、操作入力部15は、表示画面上の触れられた位置に基づく信号、または、指先もしくはスタイラスペンの表示画面上の動きに基づく信号をCPU11へ出力する。
例えば、ユーザ端末10が自身の動きに基づいて操作入力を受け付ける方式を採用する場合、ユーザがユーザ端末10を振ると、操作入力部15は、ユーザ端末10の動きに基づく制御信号をCPU11へ出力する。
例えば、ユーザ端末10がジェスチャ入力方式を採用する場合、ユーザがジェスチャを行うと、操作入力部15は、ユーザが行ったジェスチャに基づく制御信号をCPU11へ出力する。
例えば、ユーザ端末10が音声入力方式を採用する場合、ユーザが音声を発すると、操作入力部15は、当該音声に基づく制御信号をCPU11へ出力する。
For example, when the user terminal 10 adopts a button input method, the operation input unit 15 includes a plurality of instruction input buttons such as a direction instruction button, a determination button, and a numeric keypad for accepting a user operation input. In this case, when the user performs an operation input on each instruction input button, the operation input unit 15 outputs a control signal based on the operation input to the CPU 11.
For example, when the user terminal 10 employs a touch panel input method, when the user touches the display screen with a fingertip or a stylus pen, the operation input unit 15 displays a signal based on the touched position on the display screen, or the fingertip or stylus. A signal based on the movement of the pen on the display screen is output to the CPU 11.
For example, when the user terminal 10 adopts a method of accepting an operation input based on its own movement, when the user shakes the user terminal 10, the operation input unit 15 outputs a control signal based on the movement of the user terminal 10 to the CPU 11. To do.
For example, when the user terminal 10 adopts the gesture input method, when the user performs a gesture, the operation input unit 15 outputs a control signal based on the gesture performed by the user to the CPU 11.
For example, when the user terminal 10 employs a voice input method, when the user utters a voice, the operation input unit 15 outputs a control signal based on the voice to the CPU 11.

通信インタフェース部17は、ユーザ端末10と、管理サーバ30と、ゲームサーバ50との間でデータの送受信を制御する。   The communication interface unit 17 controls data transmission / reception among the user terminal 10, the management server 30, and the game server 50.

(1−3)サーバの構成
以下、本実施形態のサーバの構成について説明する。
(1-3) Configuration of Server Hereinafter, the configuration of the server of this embodiment will be described.

(1−3−1)管理サーバの構成(図3)
図3を参照して管理サーバ30の構成について説明する。
図3に示すように、管理サーバ30は、CPU31と、ROM32と、RAM33と、ストレージ34と、通信インタフェース部35と、各部間で信号を伝送するバス36とを備える。
(1-3-1) Configuration of management server (FIG. 3)
The configuration of the management server 30 will be described with reference to FIG.
As illustrated in FIG. 3, the management server 30 includes a CPU 31, a ROM 32, a RAM 33, a storage 34, a communication interface unit 35, and a bus 36 that transmits signals between the units.

ROM32は、CPU31による処理の実行のためのプログラムやデータを記憶する記憶装置である。
RAM33は、CPU31による処理のために一時的にデータを記憶する記憶装置である。
ストレージ34は、オペレーティングシステム、および、管理サービスを実現するためのアプリケーション(以下「管理サービスアプリケーション」という)のプログラムや、管理サービスにおいて用いられるデータテーブル郡を記憶する記憶装置である。データテーブル郡は、管理データテーブルTBL1を含む。各データテーブルは、データの読み書きのために、CPU31により適宜アクセスされる。例えば、ストレージ34は、フラッシュメモリまたはハードディスクである。
The ROM 32 is a storage device that stores programs and data for executing processing by the CPU 31.
The RAM 33 is a storage device that temporarily stores data for processing by the CPU 31.
The storage 34 is a storage device that stores an operating system and a program of an application for realizing a management service (hereinafter referred to as “management service application”) and a data table group used in the management service. The data table group includes a management data table TBL1. Each data table is appropriately accessed by the CPU 31 for reading and writing data. For example, the storage 34 is a flash memory or a hard disk.

CPU31は、ストレージ34に記憶された管理サービスアプリケーションのプログラムを起動することによって、管理サービスアプリケーションの機能を実現する。   The CPU 31 realizes the function of the management service application by activating the management service application program stored in the storage 34.

通信インタフェース部35は、ユーザ端末10と、管理サーバ30と、ゲームサーバ50との間でデータの送受信を制御する。   The communication interface unit 35 controls data transmission / reception among the user terminal 10, the management server 30, and the game server 50.

(1−3−2)ゲームサーバの構成
ゲームサーバ50は、管理サーバ30と同様に、CPUと、ROMと、RAMと、ストレージと、通信インタフェース部と、各部間で信号を伝送するバスとを備える。
(1-3-2) Configuration of Game Server Like the management server 30, the game server 50 includes a CPU, a ROM, a RAM, a storage, a communication interface unit, and a bus for transmitting signals between the units. Prepare.

ゲームサーバ50のストレージは、オペレーティングシステム、ゲームのサービスを実現するためのアプリケーション(以下「ゲームサービスアプリケーション」という)、および、ゲームアプリケーションのプログラムや、ゲームのサービスにおいて用いられるデータテーブル郡を記憶する記憶装置である。データテーブル郡は、カードデータテーブルTBL2、および、所持カードデータテーブルTBL3を含む。   The storage of the game server 50 stores an operating system, an application for realizing a game service (hereinafter referred to as “game service application”), a game application program, and a data table group used in the game service. Device. The data table group includes a card data table TBL2 and a possessed card data table TBL3.

(1−4)キャンペーンコードの使用状況に関する情報の提示の処理の概念(図4)
次に、本実施形態のキャンペーンコードの使用状況に関する情報の提示の処理の概念について、図4を参照して説明する。
図4は、本実施形態のキャンペーンコードの使用状況に関する情報の提示の処理の概念図である。
本実施形態では、ユーザU1が発行の要求を行うと、キャンペーンコードC1がユーザU1に対応付けられる。キャンペーンコードC1は、ゲーム1〜ゲーム3において使用可能な情報である。ゲーム1〜ゲーム3は、いずれも、カードを用いて実行されるゲームである。 キャンペーンコードC1は、ゲーム1〜ゲーム3のそれぞれに使用可能なカードに対応付けられている。
キャンペーンコードC1がユーザU1に対応付けられた後、ゲーム1においてキャンペーンコードC1を使用するための使用の要求をユーザU1が行うと、キャンペーンコードC1に対応付けられたカードのうち、ゲーム1において使用可能なカードがユーザU1に付与される。キャンペーンコードC1が使用されると、キャンペーンコードC1のゲーム1における使用状況に関する情報が「未使用」から「使用済」に更新される。
キャンペーンコードC1の使用状況に関する情報が更新された後、ユーザU1が使用状況に関する情報の提示の要求を行うと、最新のキャンペーンコードC1の使用状況に関する情報(ゲーム1においてキャンペーンコードC1が使用済であり、かつ、ゲーム2およびゲーム3においてキャンペーンコードC1が未使用であることを示す情報)が提示される。
(1-4) Concept of processing for presenting information on campaign code usage status (FIG. 4)
Next, the concept of the process of presenting information related to the usage status of the campaign code according to the present embodiment will be described with reference to FIG.
FIG. 4 is a conceptual diagram of a process of presenting information related to the usage status of the campaign code according to the present embodiment.
In the present embodiment, when the user U1 issues an issue request, the campaign code C1 is associated with the user U1. The campaign code C1 is information that can be used in the games 1 to 3. The games 1 to 3 are all games that are executed using cards. The campaign code C1 is associated with a card that can be used for each of the games 1 to 3.
After the campaign code C1 is associated with the user U1, when the user U1 makes a use request for using the campaign code C1 in the game 1, it is used in the game 1 among the cards associated with the campaign code C1. A possible card is given to the user U1. When the campaign code C1 is used, the information regarding the usage status of the campaign code C1 in the game 1 is updated from “unused” to “used”.
After the information on the usage status of the campaign code C1 is updated, when the user U1 requests to present information on the usage status, information on the usage status of the latest campaign code C1 (the campaign code C1 is already used in the game 1). And the information indicating that the campaign code C1 is not used in the game 2 and the game 3 is presented.

(1−5)データテーブルの構成
次に、管理サーバ30のストレージ34に記憶される各データテーブルについて、図5〜図7を参照して説明する。
(1-5) Configuration of Data Table Next, each data table stored in the storage 34 of the management server 30 will be described with reference to FIGS.

(1−5−1)管理データテーブルTBL1(図5)
管理データテーブルTBL1には、本実施形態のキャンペーンコードに関する情報が記録されている。図5は、管理データテーブルTBL1の構成例を示す図である。
図5に示すように、管理データテーブルTBL1は、管理サーバ30が提供する管理サービスへのログインの要求を行ったユーザを特定する情報であるユーザIDに対応付けられた管理データのレコードを含む。各レコードは、「キャンペーンコード」、「発行期間」、「有効期間」、および、「キャンペーンコードの使用状況」のフィールドを含む。
「キャンペーンコード」フィールドには、複数のゲームにおいて使用可能な情報である、キャンペーンコードが記録される。複数のキャンペーンコードが1人のユーザに対応付けられた場合、キャンペーンコード毎にレコードが作成される。キャンペーンコードは、文字、数字、記号、または、これらの組合せによって構成される。図5では、ユーザID「U0001」によって特定されるユーザに2つのキャンペーンコード(「S012345」および「S123456」)が対応付けられていることを例示している。キャンペーンコードは、管理サーバ30にとってユーザを識別可能な情報であれば、どのような情報でもよい。例えば、キャンペーンコードは、ユーザに対応付けられた時点で管理サーバ30が決定する固有の情報であってもよいし、ユーザ毎に予め定められた複数の情報の中からランダムに選択した情報であってもよいし、ユーザが任意に決定する情報(一例として、メールアドレス、ユーザ名等)であってもよい。
「発行期間」フィールドには、キャンペーンコードをユーザに対応付け可能な期間(以下「発行期間」という)の始期および終期が記録されている。「発行期間」フィールドに記録された終期を過ぎると、管理サーバ30は、キャンペーンコードの発行の要求の受付を終了する。この発行期間は、第1情報をユーザに対応付け可能な期間である第1期間の一例である。
「有効期間」フィールドは、キャンペーンコードの使用期間の始期および終期が記録されている。使用期間の終期は、発行期間の終期より遅い。「有効期間」フィールドに記録された終期を過ぎると、ゲームサーバ50は、キャンペーンコードの使用の要求の受付を終了する。この有効期間は、第1情報を使用可能な期間であり、かつ、第1期間の終期より遅い終期を有する期間である第2期間の一例である。
「キャンペーンコードの使用状況」フィールドは、「ゲーム1」〜「ゲーム3」フィールドを含む。「ゲーム1」〜「ゲーム3」フィールドには、それぞれ、ゲームサーバ50−1〜50−3によって提供されるゲーム1〜ゲーム3におけるキャンペーンコードの使用状況(キャンペーンコードが使用済または未使用のいずれであるか)に関する情報が記録される。「ゲーム1」〜「ゲーム3」フィールドの初期値は、それぞれ、キャンペーンコードを使用した場合に付与されるカード(ゲーム1〜ゲーム3において使用可能なカード)のカードIDである。つまり、「ゲーム1」〜「ゲーム3」フィールドにカードIDが記録されている場合、キャンペーンコードが未使用であることを意味する。ゲーム1〜ゲーム3のいずれかにおいてキャンペーンコードが使用された場合、「ゲーム1」〜「ゲーム3」フィールドのうち、キャンペーンコードが使用されたゲームに対応するフィールドに、キャンペーンコードが使用済であることを示すコード(「USED」)が記録される。つまり、「ゲーム1」〜「ゲーム3」フィールドにコード(「USED」)が記録されている場合、キャンペーンコードが使用済であることを意味する。
(1-5-1) Management data table TBL1 (FIG. 5)
Information relating to the campaign code of the present embodiment is recorded in the management data table TBL1. FIG. 5 is a diagram illustrating a configuration example of the management data table TBL1.
As illustrated in FIG. 5, the management data table TBL1 includes a record of management data associated with a user ID that is information for identifying a user who has made a login request to the management service provided by the management server 30. Each record includes fields of “campaign code”, “issue period”, “valid period”, and “campaign code usage”.
In the “campaign code” field, a campaign code, which is information usable in a plurality of games, is recorded. When a plurality of campaign codes are associated with one user, a record is created for each campaign code. The campaign code is composed of letters, numbers, symbols, or a combination thereof. FIG. 5 exemplifies that two campaign codes (“S012345” and “S123456”) are associated with the user specified by the user ID “U0001”. The campaign code may be any information as long as the management server 30 can identify the user. For example, the campaign code may be unique information determined by the management server 30 at the time of being associated with the user, or may be information randomly selected from a plurality of information predetermined for each user. Alternatively, it may be information arbitrarily determined by the user (for example, e-mail address, user name, etc.).
In the “issue period” field, the start time and the end time of a period in which the campaign code can be associated with the user (hereinafter referred to as “issue period”) are recorded. When the end recorded in the “issue period” field has passed, the management server 30 ends accepting the request for issuing the campaign code. This issuance period is an example of a first period in which the first information can be associated with the user.
The “effective period” field records the start and end of the campaign code usage period. The end of the usage period is later than the end of the issue period. When the end period recorded in the “valid period” field has passed, the game server 50 ends acceptance of the campaign code use request. This valid period is an example of a second period that is a period in which the first information can be used and has an end that is later than the end of the first period.
The “campaign code usage status” field includes “game 1” to “game 3” fields. In the “game 1” to “game 3” fields, the usage statuses of the campaign codes in the games 1 to 3 provided by the game servers 50-1 to 50-3 (whether the campaign code is used or unused) Is recorded). The initial values of the “game 1” to “game 3” fields are card IDs of cards (cards that can be used in the games 1 to 3) given when the campaign code is used. That is, when the card ID is recorded in the “game 1” to “game 3” fields, it means that the campaign code is unused. When the campaign code is used in any of the games 1 to 3, the campaign code has been used in the field corresponding to the game in which the campaign code is used among the “game 1” to “game 3” fields. Is recorded ("USED"). That is, when a code (“USED”) is recorded in the “game 1” to “game 3” fields, it means that the campaign code has been used.

図5において、キャンペーンコードが未使用である場合に「キャンペーンコードの使用状況」フィールドにカードIDを記録することは、第1情報が、各ゲームにおいて用いられるオブジェクトに対応付けられていることの一例である。
なお、ここでは、「キャンペーンコードの使用状況」フィールドの初期値としてカードIDを記録する例を示したが、カードIDに代えて、未使用であることを示す情報(例えば、所定のコード(「NULL」))を記録してもよい。
In FIG. 5, recording the card ID in the “campaign code usage status” field when the campaign code is unused is an example in which the first information is associated with an object used in each game. It is.
In this example, the card ID is recorded as the initial value of the “campaign code usage status” field. However, instead of the card ID, information indicating that the card ID is unused (for example, a predetermined code (“ NULL ")) may be recorded.

(1−5−2)カードデータテーブルTBL2(図6)
カードデータテーブルTBL2には、本実施形態のゲームのサービスにおいて提供されるカードに関する情報が記録されている。図6は、カードデータテーブルTBL2の構成例を示す図である。なお、図6は、1ゲーム分のカードデータテーブルを例示するが、実際には、カードデータテーブルはゲーム毎に設けられる。
図6に示すように、カードデータテーブルTBL2は、カードを特定する情報であるカードIDに対応付けられたカードデータのレコードを含む。各レコードは、「カード名」、「カード画像」、および、「カードパラメータ」のフィールドを含む。
「カード名」フィールドには、カードに対応するキャラクタの名称を示す文字列が記録される。キャラクタは、仮想の対象物(例えば、人物、動物、乗り物、建物等)であってもよいし、実在する対象物であってもよい。
「カード画像」フィールドには、カードに対応するキャラクタの画像のファイル名が記録される。例えば、カード画像は、2次元画像、3次元画像、イラスト画像、写真画像等である。
「カードパラメータ」は、「レアリティ」、「属性」、「コスト」、「スキル」、「カードレベル」、「攻撃力」、および、「防御力」フィールドを含む。
「レアリティ」フィールドには、カードの希少価値を示すコード(R1〜R5)が記録される。当該コードは、カードの希少価値がR1〜R5の順に高くなるように設定される。
「属性」フィールドには、カードに対応するキャラクタの属性を示すコード(N1〜N3)が記録される。N1〜N3は、互いに異なる属性を示すように設定される。
「コスト」フィールドには、カードチームにカードを組み込むときに参照される値が記録される。カードチームとは、複数のカードから構成されるカードの集合体である。カードチームには、カードチームに含まれる複数のカードのコストの合計値が所定の上限値以下となる範囲で、複数のカードを組み込むことができる。
「スキル」フィールドには、カードを用いることで与えられるゲーム上の有利な効果(SK1〜SK12)を示すコードが記録される。SK1〜SK12は、互いに異なる効果を示すように設定される。なお、すべてのカードがスキルを備えていなくてもよい。
「カードレベル」フィールドには、カードに対応するキャラクタの育成の程度を示すパラメータ(1〜60のいずれか)が記録される。1は、カードレベルの初期値である。60は、カードレベルの上限値である。なお、カードレベルの初期値および上限値は、それぞれ、全てのカードに共通の値であってもよいし、カード毎に異なる値であってもよい。
「攻撃力」フィールドおよび「防御力」フィールドには、カードに対応するキャラクタの能力を示すパラメータが記録される。攻撃力および防御力は、カードレベル毎に異なる値が設定される。
(1-5-2) Card data table TBL2 (FIG. 6)
In the card data table TBL2, information related to cards provided in the game service of this embodiment is recorded. FIG. 6 is a diagram illustrating a configuration example of the card data table TBL2. FIG. 6 illustrates a card data table for one game, but in reality, a card data table is provided for each game.
As shown in FIG. 6, the card data table TBL2 includes a record of card data associated with a card ID that is information for specifying a card. Each record includes fields of “card name”, “card image”, and “card parameter”.
In the “card name” field, a character string indicating the name of the character corresponding to the card is recorded. The character may be a virtual object (for example, a person, an animal, a vehicle, a building, or the like) or an actual object.
In the “card image” field, the file name of the character image corresponding to the card is recorded. For example, the card image is a two-dimensional image, a three-dimensional image, an illustration image, a photographic image, or the like.
The “card parameter” includes fields of “rareness”, “attribute”, “cost”, “skill”, “card level”, “attack power”, and “defense power”.
In the “rareness” field, codes (R1 to R5) indicating the rare value of the card are recorded. The code is set so that the rare value of the card increases in the order of R1 to R5.
In the “attribute” field, codes (N1 to N3) indicating the attribute of the character corresponding to the card are recorded. N1 to N3 are set to indicate different attributes.
In the “cost” field, a value referred to when the card is incorporated into the card team is recorded. A card team is an aggregate of cards composed of a plurality of cards. A plurality of cards can be incorporated in the card team within a range where the total cost of the plurality of cards included in the card team is equal to or less than a predetermined upper limit value.
In the “skill” field, a code indicating an advantageous effect (SK1 to SK12) on the game given by using the card is recorded. SK1 to SK12 are set to show different effects. Note that not all cards need to have skills.
In the “card level” field, a parameter (any one of 1 to 60) indicating the degree of character development corresponding to the card is recorded. 1 is an initial value at the card level. Reference numeral 60 denotes an upper limit value of the card level. The initial value and the upper limit value of the card level may be values common to all cards, or may be different values for each card.
A parameter indicating the ability of the character corresponding to the card is recorded in the “attack power” field and the “defense power” field. Different values are set for the attack power and the defense power for each card level.

(1−5−3)所持カードデータテーブルTBL3(図7)
所持カードデータテーブルTBL3には、本実施形態のゲームにおいてユーザが所持するカード(以下「所持カード」という)に関する情報が記録されている。図7は、所持カードデータテーブルTBL3の構成例を示す図である。なお、図7は、1ユーザの分の所持カードデータテーブルを例示するが、実際には、所持カードデータテーブルはユーザ毎に設けられる。
図7に示すように、所持カードデータテーブルTBL3は、カードIDに対応付けられた所持カードデータのレコードを含む。各レコードは、「シリアル番号」、「カードレベル」、および、「スキルレベル」のフィールドを含む。
「シリアル番号」フィールドには、ユーザにカードが付与された時点で決定される固有の番号が記録される。同一のカードIDを有する複数のカードがユーザに付与された場合、カード毎にレコードが作成され、かつ、各レコードの「シリアル番号」フィールドに異なるシリアル番号が記録される。
「カードレベル」フィールドには、カードの育成レベルを示すパラメータが記録される。カードレベルは、例えば他のカードと合成することによって増加する。ユーザがカードを取得した時点でのカードレベルの値(初期値)は1であり、ユーザは特定のカードと他のカードとを合成することで、当該特定のカードを成長(つまり、カードレベルを増加)させることができる。
「スキルレベル」フィールドには、カードが備えるスキルのレベルを示すパラメータが記録される。ユーザがスキルを備えたカードを取得した時点では初期値(例えば、1)が記録される。一例として、所定条件を満たす他のカードと合成することによって、「スキルレベル」フィールドに記録された値を上昇させることができる。カードのスキルレベルが増加するにつれて、スキルによって発生するゲーム上の効果が増大する。
(1-5-3) Possession card data table TBL3 (FIG. 7)
In the possession card data table TBL3, information relating to cards possessed by the user in the game of the present embodiment (hereinafter referred to as “possession card”) is recorded. FIG. 7 is a diagram illustrating a configuration example of the possessed card data table TBL3. FIG. 7 illustrates the possession card data table for one user, but actually the possession card data table is provided for each user.
As shown in FIG. 7, the possessed card data table TBL3 includes a record of possessed card data associated with the card ID. Each record includes fields of “serial number”, “card level”, and “skill level”.
In the “serial number” field, a unique number determined when the card is given to the user is recorded. When a plurality of cards having the same card ID are given to the user, a record is created for each card, and a different serial number is recorded in the “serial number” field of each record.
In the “card level” field, a parameter indicating the card development level is recorded. The card level is increased by combining with other cards, for example. The value (initial value) of the card level at the time when the user obtains the card is 1, and the user grows the specific card by combining the specific card with another card (that is, the card level is increased). Increase).
In the “skill level” field, a parameter indicating the skill level of the card is recorded. An initial value (for example, 1) is recorded when the user obtains a skill-provided card. As an example, the value recorded in the “skill level” field can be increased by combining with another card that satisfies a predetermined condition. As the skill level of a card increases, the game effect generated by the skill increases.

(1−6)本実施形態の情報処理の具体例(図8〜図10)
以下、本実施形態の情報処理の具体例について、図8〜図10を参照して説明する。
(1-6) Specific examples of information processing of this embodiment (FIGS. 8 to 10)
Hereinafter, specific examples of information processing according to the present embodiment will be described with reference to FIGS.

(1−6−1)キャンペーンコードの発行の処理の具体例(図8)
図8は、本実施形態のキャンペーンコードの発行の処理の実行中にユーザ端末10に表示される画面の一例を示す。
(1-6-1) Specific example of campaign code issuance processing (FIG. 8)
FIG. 8 shows an example of a screen displayed on the user terminal 10 during the execution of the campaign code issuance process of the present embodiment.

ユーザがユーザ端末10のウェブブラウザを起動し、ウェブブラウザが管理サーバ30へアクセスし、管理サーバ30がログインを許可すると、画面G10が表示される。   When the user activates the web browser of the user terminal 10, the web browser accesses the management server 30, and the management server 30 permits login, the screen G10 is displayed.

画面G10は、管理サービスのメニュー画面である。画面G10は、ボタンP10(「キャンペーンコードの発行」)と、ボタンP11(「使用状況に関する情報の表示」)とを含む。
ボタンP10(「キャンペーンコードの発行」)は、キャンペーンコードの発行の要求を行うときにユーザが指定するボタンである。
ボタンP11(「使用状況に関する情報の表示」)は、使用状況に関する情報の提示の要求を行うときにユーザが指定するボタンである。
The screen G10 is a management service menu screen. The screen G10 includes a button P10 (“Issuance of campaign code”) and a button P11 (“Display of information on usage status”).
The button P10 (“issue campaign code”) is a button that the user designates when issuing a campaign code issue request.
The button P11 (“display of information on usage status”) is a button designated by the user when making a request for presentation of information on usage status.

ユーザがボタンP10(「キャンペーンコードの発行」)を指定すると、キャンペーンコードの発行の要求が管理サーバ30へ送信され、画面G11が表示される。   When the user designates the button P10 (“issue campaign code”), a campaign code issue request is transmitted to the management server 30, and the screen G11 is displayed.

画面G11は、ユーザに対応付けられたキャンペーンコードを提示する画面である。画面G11は、表示領域AR110を含む。
表示領域AR110には、ユーザに対応付けられたキャンペーンコード(「キャンペーンコード1:S123456」)が表示される。
The screen G11 is a screen that presents a campaign code associated with the user. Screen G11 includes display area AR110.
In the display area AR110, a campaign code (“campaign code 1: S123456”) associated with the user is displayed.

(1−6−2)キャンペーンコードの使用の処理の具体例(図9)
図9は、本実施形態のキャンペーンコードの使用の処理の実行中にユーザ端末10に表示される画面の一例を示す。
(1-6-2) Specific example of the process of using the campaign code (FIG. 9)
FIG. 9 shows an example of a screen displayed on the user terminal 10 during the execution of the campaign code use process of the present embodiment.

ユーザがユーザ端末10のゲームアプリケーション(例えば、ゲームサーバ50−1によって提供されるゲーム1のゲームアプリケーション)を起動し、ゲームアプリケーションがゲームサーバ50−1にアクセスし、ゲームサーバ50−1がログインを許可すると、画面G12が表示される。   A user starts a game application of the user terminal 10 (for example, a game application of the game 1 provided by the game server 50-1), the game application accesses the game server 50-1, and the game server 50-1 logs in. If permitted, the screen G12 is displayed.

画面G12は、ゲーム1のメニュー画面である。画面G12は、表示領域AR120と、ボタンP12(「キャンペーンコードの使用」)を含む。
表示領域AR120には、ログイン中のゲーム名(「ゲーム1」)が表示される。
ボタンP12(「キャンペーンコードの使用」)は、表示領域AR120に表示されたゲーム名を有するゲームにおいてキャンペーンコードの使用の要求を行うときに指定されるボタンである。
The screen G12 is a menu screen for the game 1. Screen G12 includes a display area AR120 and a button P12 (“use of campaign code”).
In the display area AR120, the name of the game being logged in ("Game 1") is displayed.
The button P12 (“use of campaign code”) is a button that is specified when a use of the campaign code is requested in a game having the game name displayed in the display area AR120.

ユーザがボタンP12(「キャンペーンコードの使用」)を指定すると、キャンペーンコードの使用の要求が管理サーバ30へ送信され、画面G13が表示される。   When the user designates the button P12 (“use of campaign code”), a request for use of the campaign code is transmitted to the management server 30, and the screen G13 is displayed.

画面G13は、ユーザからキャンペーンコードの入力を受け付けるための画面である。画面G13は、ボックスB130〜B132と、ボタンP14(「送信」)とを含む。
ボックスB130およびB132は、画面G13が表示された時点では空欄の状態となっている。ユーザ端末10の操作入力部15を介してユーザがキャンペーンコードおよびユーザIDを入力すると、ボックスB130およびB132には、それぞれ、ユーザが入力したキャンペーンコードおよびユーザIDが表示される。
ボタンP14(「送信」)は、ボックスB130に入力されたキャンペーンコードを管理サーバ30へ送信するときにユーザが指定するボタンである。
ユーザがボタンP14(「送信」)を指定すると、ボックスB130に表示されたキャンペーンコードを含むキャンペーンコードの発行の要求が管理サーバ30へ送信され、画面G14が表示される。
なお、画面G13が表示された時点のボックスB132は、空欄の状態ではなく、ログインユーザのユーザIDが表示された状態であってもよい。また、管理サーバ30がユーザによって入力されるユーザIDがなくてもログインユーザを識別できる場合、ボックスB132は表示しなくてもよい。
The screen G13 is a screen for accepting an input of a campaign code from the user. The screen G13 includes boxes B130 to B132 and a button P14 (“Send”).
The boxes B130 and B132 are blank when the screen G13 is displayed. When the user inputs the campaign code and the user ID via the operation input unit 15 of the user terminal 10, the campaign code and the user ID input by the user are displayed in boxes B130 and B132, respectively.
The button P <b> 14 (“Send”) is a button designated by the user when the campaign code input in the box B <b> 130 is sent to the management server 30.
When the user designates the button P14 ("Send"), a request for issuing a campaign code including the campaign code displayed in the box B130 is sent to the management server 30, and the screen G14 is displayed.
Note that the box B132 at the time when the screen G13 is displayed may be in a state in which the user ID of the login user is displayed instead of a blank state. Further, when the management server 30 can identify the login user without the user ID input by the user, the box B132 may not be displayed.

画面G14は、キャンペーンコードの使用の処理の結果を提示する画面である。画面G14は、表示領域AR140を含む。
表示領域AR140には、キャンペーンコードの使用の要求に応じてユーザに付与されたカードに関する情報(カード画像、カード名(「KLM」))、および、レアリティ(「R4」)が表示される。
The screen G14 is a screen that presents the result of the campaign code use process. Screen G14 includes display area AR140.
In the display area AR140, information (card image, card name (“KLM”)) and rarity (“R4”) given to the user in response to a request for using the campaign code are displayed.

(1−6−3)使用状況に関する情報の提示の処理の具体例(図10)
図10は、本実施形態の使用状況に関する情報の提示の処理の実行中にユーザ端末10に表示される画面の一例を示す。
(1-6-3) Specific example of processing for presenting information on usage status (FIG. 10)
FIG. 10 shows an example of a screen displayed on the user terminal 10 during execution of the process of presenting information related to the usage status of the present embodiment.

ユーザが画面G10のボタンP11(「使用状況に関する情報の表示」)を指定すると、使用状況に関する情報の提示の要求が管理サーバ30へ送信され、画面G15が表示される。   When the user designates a button P11 on the screen G10 ("display of information on usage status"), a request for presentation of information on usage status is transmitted to the management server 30, and the screen G15 is displayed.

画面G15は、複数のゲーム(例えば、ゲームサーバ50−1〜50−3によって提供されるゲーム1〜ゲーム3)のそれぞれにおけるキャンペーンコードの使用状況に関する情報を提示する画面である。
画面G15は、表示領域AR150と、画像IM150〜IM152とを含む。
表示領域AR150には、ユーザに対応付けられたキャンペーンコード(「キャンペーンコード1:S123456」)が表示される。
画像IM150〜IM152は、それぞれ、ゲーム1〜ゲーム3のアイコン画像である。図10は、表示領域AR150に表示されたキャンペーンコードがゲーム1において使用された場合に表示される画面を例示しているので、画像IM150は、表示領域AR150に表示されたキャンペーンコードが使用済であることを示している。図10では、アイコン画像に「USED」という文字が表示されたゲーム(「ゲーム1」)においてキャンペーンコードが使用済であり、アイコン画像に「USED」という文字が表示されていないゲーム(「ゲーム2」および「ゲーム3」)においてキャンペーンコードが未使用であることを例示している。
The screen G15 is a screen that presents information related to the usage status of the campaign code in each of a plurality of games (for example, games 1 to 3 provided by the game servers 50-1 to 50-3).
Screen G15 includes display area AR150 and images IM150 to IM152.
In the display area AR150, a campaign code (“campaign code 1: S123456”) associated with the user is displayed.
Images IM150 to IM152 are icon images of games 1 to 3, respectively. FIG. 10 exemplifies a screen that is displayed when the campaign code displayed in the display area AR150 is used in the game 1. Therefore, the campaign code displayed in the display area AR150 is used for the image IM150. It shows that there is. In FIG. 10, in a game in which the characters “USED” are displayed in the icon image (“Game 1”), the campaign code has been used, and in the game in which the characters “USED” are not displayed in the icon image (“Game 2” ”And“ Game 3 ”), the campaign code is unused.

(1−7)情報処理装置が備える機能(図11)
次に、本実施形態のゲームを実現するために管理サーバ30およびゲームサーバ50が備える機能について説明する。図11は、本実施形態の管理サーバ30およびゲームサーバ50で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
管理サーバ30は、第1受付手段310と、対応付け手段320と、更新手段330と、第1提示手段340とを備える。
ゲームサーバ50は、第2受付手段510と、付与手段520と、第2提示手段530とを備える。
なお、管理サーバ30およびゲームサーバ50の各機能は、管理サーバ30およびゲームサーバ50のいずれに設けられてもよい。
(1-7) Functions of information processing apparatus (FIG. 11)
Next, functions provided in the management server 30 and the game server 50 in order to realize the game of the present embodiment will be described. FIG. 11 is a functional block diagram for explaining functions that play major roles in the management server 30 and the game server 50 of the present embodiment.
The management server 30 includes a first receiving unit 310, an association unit 320, an updating unit 330, and a first presentation unit 340.
The game server 50 includes second receiving means 510, giving means 520, and second presenting means 530.
Each function of the management server 30 and the game server 50 may be provided in either the management server 30 or the game server 50.

第1受付手段310および第2受付手段510は、ユーザの指示に基づいて、本実施形態の処理の要求を受け付ける機能を備える。
本実施形態の処理の要求は、管理サービスへのログインの要求と、発行の要求と、ゲームのサービスへのログインの要求と、使用の要求と、使用状況に関する情報の取得の要求と、使用状況に関する情報の更新の要求と、使用状況に関する情報の提示の要求とを含む。
管理サービスへのログインの要求は、管理サーバ30に対して、管理サービスへのログイン認証を実行させるための要求である。
発行の要求は、管理サーバ30に対して、キャンペーンコードの発行の処理を実行させるための要求である。
ゲームのサービスへのログインの要求は、ゲームサーバ50に対して、ゲームのサービスへのログイン認証を実行させるための要求である。
使用の要求は、ゲームサーバ50に対して、ゲームサーバ50が提供するゲームにおけるキャンペーンコードの使用の処理を実行させるための要求である。
使用状況に関する情報の取得の要求は、管理サーバ30に対して、キャンペーンコードの使用状況に関する情報を取得させるための要求である。
使用状況に関する情報の更新の要求は、管理サーバ30に対して、キャンペーンコードの使用状況に関する情報を更新させるための要求である。
使用状況に関する情報の提示の要求は、管理サーバ30に対して、キャンペーンコードの使用状況に関する情報を提示させるための要求である。
第1受付手段310の機能は、以下のようにして実現される。管理サーバ30の管理サービスアプリケーションは、ユーザ端末10のウェブブラウザが表示した画面において、ユーザが指定したボタン、もしくは、ユーザがボックスに入力した内容に応じた要求をユーザ端末10から受け付け、または、ゲームサーバ50のゲームサービスアプリケーションが行った要求をゲームサーバ50から受け付け、当該要求をRAM33に展開する。
第2受付手段510の機能は、以下のようにして実現される。ゲームサーバ50のゲームサービスアプリケーションは、ユーザ端末10のゲームアプリケーションが表示した画面において、ユーザが指定したボタン、もしくは、ユーザがボックスに入力した内容に応じた要求をユーザ端末10から受け付け、または、管理サーバ30の管理サービスアプリケーションが行った要求を管理サーバ30から受け付け、当該要求をRAMに展開する。
The first receiving unit 310 and the second receiving unit 510 have a function of receiving a processing request according to the present embodiment based on a user instruction.
The processing request according to the present embodiment includes a login request to the management service, an issue request, a login request to the game service, a use request, a request to acquire information on the use status, and a use status. And a request for presentation of information on the usage status.
The login request to the management service is a request for causing the management server 30 to execute login authentication to the management service.
The issue request is a request for causing the management server 30 to execute campaign code issue processing.
The login request to the game service is a request for causing the game server 50 to execute login authentication to the game service.
The use request is a request for causing the game server 50 to execute processing for using the campaign code in the game provided by the game server 50.
The request for acquiring information on the usage status is a request for causing the management server 30 to acquire information on the usage status of the campaign code.
The request for updating the information on the usage status is a request for causing the management server 30 to update the information on the usage status of the campaign code.
The request for presenting information regarding the usage status is a request for causing the management server 30 to present information regarding the usage status of the campaign code.
The function of the 1st reception means 310 is implement | achieved as follows. The management service application of the management server 30 receives a request from the user terminal 10 according to the button specified by the user or the content entered in the box by the user on the screen displayed by the web browser of the user terminal 10, or the game A request made by the game service application of the server 50 is received from the game server 50, and the request is developed in the RAM 33.
The function of the 2nd reception means 510 is implement | achieved as follows. The game service application of the game server 50 receives a request from the user terminal 10 according to the button specified by the user on the screen displayed by the game application of the user terminal 10 or the content input by the user into the box, or management. A request made by the management service application of the server 30 is received from the management server 30, and the request is developed in the RAM.

対応付け手段320は、ユーザの指示(例えば、ボタンP11(「使用状況に関する情報の表示」)の指定)に基づいて、複数のゲームにおいて使用可能なキャンペーンコード(第1情報の一例)と、複数のゲームのそれぞれにおけるキャンペーンコードの使用状況に関する情報とを、ユーザに対応付ける機能を有する。
対応付け手段320の機能は、以下のようにして実現される。管理サーバ30の管理サービスアプリケーションは、発行の要求に基づいて、ストレージ34に記憶された管理データテーブルTBL1の各レコードの「キャンペーンコード」フィールドに記録されていないキャンペーンコード(つまり、固有の情報)を決定する。次に、管理サービスアプリケーションは、管理サービスへのログインの要求を行ったユーザのユーザIDに対応する管理データのレコードを管理データテーブルTBL1に追加し、当該レコードの「キャンペーンコード」フィールドに決定したキャンペーンコードを記録する。
The associating means 320 includes a campaign code (an example of first information) that can be used in a plurality of games based on a user instruction (for example, designation of a button P11 (“display of information on usage status”)), a plurality of It has a function of associating information on the usage status of the campaign code in each of the games with the user.
The function of the association means 320 is realized as follows. Based on the issuance request, the management service application of the management server 30 stores a campaign code (that is, unique information) that is not recorded in the “campaign code” field of each record of the management data table TBL1 stored in the storage 34. decide. Next, the management service application adds a record of management data corresponding to the user ID of the user who has requested login to the management service to the management data table TBL1, and the campaign determined in the “campaign code” field of the record Record the code.

付与手段520は、ユーザの指示(例えば、ボックスB130およびB132への入力、ならびに、ボタンP14(「送信」)の指定)に基づいて、キャンペーンコード(第1情報の一例)に対応付けられたカード(オブジェクトの一例)のうち、複数のゲームのうち当該指示によって指定されたゲームにおいて用いられるカード(オブジェクトの一例)をユーザに付与する機能を有する。
付与手段520の機能は、以下のようにして実現される。ゲームサーバ50のゲームサービスアプリケーションは、使用の要求に基づいて、管理サーバ30のストレージ34に記憶された管理データであって、かつ、ゲームのサービスへのログインの要求を行ったユーザのユーザIDに対応する管理データのレコードの「ゲーム1」〜「ゲーム3」フィールドのうち、ゲームサーバ50が提供するゲームのサービスに対応するフィールドに記録された情報(使用済であることを示すコード(「USED」または当該ゲームにおいて用いられるカードを特定するカードID)をRAMに展開する。RAMに展開した情報がカードIDである場合、ゲームサービスアプリケーションは、ゲームサーバ50のストレージ54に記憶された当該ユーザの所持カードデータテーブルTBL3に、当該カードIDに対応するレコードを追加する。一方、RAMに展開した情報がコード(「USED」)である場合、ゲームサービスアプリケーションは、当該ゲームにおいてキャンペーンコードが使用済であることを提示するためのHTML文書をユーザ端末10へ送信する。
The granting means 520 is a card associated with a campaign code (an example of first information) based on a user instruction (for example, input to boxes B130 and B132 and designation of button P14 (“Send”)). Among (an example of an object), a card (an example of an object) used in a game specified by the instruction among a plurality of games is provided to the user.
The function of the provision means 520 is implement | achieved as follows. The game service application of the game server 50 is management data stored in the storage 34 of the management server 30 based on the use request, and the user ID of the user who has requested to log in to the game service. Among the “game 1” to “game 3” fields of the corresponding management data record, information recorded in the field corresponding to the game service provided by the game server 50 (the code indicating “used” (“USED Or a card ID that identifies a card used in the game) is expanded in the RAM. When the information expanded in the RAM is a card ID, the game service application stores the user's information stored in the storage 54 of the game server 50. In the possessed card data table TBL3, the card ID On the other hand, if the information expanded in the RAM is a code (“USED”), the game service application uses an HTML document for presenting that the campaign code has been used in the game. Transmit to the terminal 10.

第2提示手段530は、ユーザに付与されたカード(オブジェクトの一例)に関する情報を提示する機能を有する。
第2提示手段530の機能は、以下のようにして実現される。ゲームサーバ50のゲームサービスアプリケーションは、使用の要求に基づいて、付与手段520によって所持カードデータテーブルTBL3に追加されたカードIDに対応するレコードに基づいて、ユーザに付与されたカードに関する情報を提示するためのHTML文書をユーザ端末10へ送信する。
The 2nd presentation means 530 has a function which presents the information regarding the card | curd (an example of an object) provided to the user.
The function of the 2nd presentation means 530 is implement | achieved as follows. Based on the request for use, the game service application of the game server 50 presents information related to the card given to the user based on the record corresponding to the card ID added to the possessed card data table TBL3 by the granting means 520. An HTML document for the user terminal 10 is transmitted.

更新手段330は、複数のゲームのいずれかのゲームにおいてキャンペーンコード(第1情報の一例)が使用された場合、当該ゲームにおけるキャンペーンコードの使用状況に関する情報を更新する機能を有する。
更新手段330の機能は、以下のようにして実現される。管理サーバ30の管理サービスアプリケーションは、使用状況に関する情報の更新の要求に基づいて、ストレージ34に記憶された管理データであって、かつ、管理サービスへのログインの要求を行ったユーザの管理データのレコードの「ゲーム1」〜「ゲーム3」フィールドのうち、キャンペーンコードが使用されたゲームに対応するフィールドに、キャンペーンコードが使用済であることを示すコード(「USED」)を記録する。
The update unit 330 has a function of updating information related to the use status of the campaign code in the game when the campaign code (an example of the first information) is used in any of the plurality of games.
The function of the update means 330 is implement | achieved as follows. The management service application of the management server 30 is the management data stored in the storage 34 based on the request for updating the information on the usage status, and the management data of the user who made a login request to the management service. Of the “game 1” to “game 3” fields of the record, a code (“USED”) indicating that the campaign code has been used is recorded in the field corresponding to the game in which the campaign code is used.

第1提示手段340は、更新手段330によって更新されたキャンペーンコード(第1情報の一例)の使用状況に関する情報を提示する機能を有する。
第1提示手段340の機能は、以下のようにして実現される。管理サーバ30の管理サービスアプリケーションは、使用状況に関する情報の提示の要求に基づいて、ストレージ34に記憶された管理データであって、かつ、管理サービスへのログインの要求を行ったユーザの管理データの「キャンペーンコードの使用状況」フィールドに記録された情報をRAM33に展開する。次に、管理サービスアプリケーションは、RAM33に展開した情報に基づいて、キャンペーンコードの使用状況に関する情報を提示するためのHTML文書をユーザ端末10へ送信する。
The first presentation unit 340 has a function of presenting information regarding the usage status of the campaign code (an example of the first information) updated by the update unit 330.
The function of the 1st presentation means 340 is implement | achieved as follows. The management service application of the management server 30 is management data stored in the storage 34 based on a request for presentation of information on usage status, and the management data of the user who has requested login to the management service. The information recorded in the “campaign code usage status” field is expanded in the RAM 33. Next, the management service application transmits, to the user terminal 10, an HTML document for presenting information related to the usage status of the campaign code based on the information developed in the RAM 33.

(1−8)本実施形態の処理のフロー(図12A、図12B、図13A〜図13C、図14A、および、図14B)
次に、本実施形態の処理のフローの一例について、図12A、図12B、図13A〜図13C、図14A、および、図14Bを参照して説明する。
(1-8) Process Flow of this Embodiment (FIGS. 12A, 12B, 13A to 13C, 14A, and 14B)
Next, an example of the processing flow of the present embodiment will be described with reference to FIGS. 12A, 12B, 13A to 13C, 14A, and 14B.

(1−8−1)本実施形態のキャンペーンコードの発行の処理のフロー(図12Aおよび図12B)
図12Aおよび図12Bは、本実施形態のキャンペーンコードの発行の処理のフローの一例を示す。図12Aおよび図12Bでは、図8に示す各画面が表示されるステップに各画面の符号を付している。
(1-8-1) Campaign Code Issuance Process Flow of the Present Embodiment (FIGS. 12A and 12B)
12A and 12B show an example of a process flow for issuing a campaign code according to this embodiment. In FIG. 12A and FIG. 12B, the step of displaying each screen shown in FIG.

ユーザがユーザ端末10のウェブブラウザを起動し、管理サービスへのログインの要求(例えば、管理サービスに予め登録したユーザIDおよびパスワードの入力)を行うと、ウェブブラウザは、ログインの要求REQ10を管理サーバ30へ送信する。ログインの要求REQ10は、ユーザIDおよびパスワードを含む。   When the user activates the web browser of the user terminal 10 and makes a login request to the management service (for example, input of a user ID and password registered in advance in the management service), the web browser sends the login request REQ10 to the management server. 30. The login request REQ10 includes a user ID and a password.

次に、管理サーバ30の管理サービスアプリケーションは、ログインの要求REQ10を受信し(S300)、ログイン認証を実行する(S302)。
S302は、以下のようにして実行される。管理サービスアプリケーションは、ログインの要求REQ10に含まれるユーザIDおよびパスワードの組合せと、ユーザによって予め登録されたユーザIDおよびパスワードの組合せとを照合する。管理サービスアプリケーションは、ログインの要求REQ10に含まれるユーザIDおよびパスワードの組合せと、予め登録されたユーザIDおよびパスワードの組合せとが一致する場合、ログインを許可する。以下、ログインが許可されたことを前提として説明する。
Next, the management service application of the management server 30 receives the login request REQ10 (S300), and executes login authentication (S302).
S302 is executed as follows. The management service application collates the combination of the user ID and password included in the login request REQ10 with the combination of the user ID and password registered in advance by the user. The management service application permits login when the combination of the user ID and password included in the login request REQ10 matches the combination of the user ID and password registered in advance. The following description is based on the assumption that login is permitted.

次に、管理サーバ30の管理サービスアプリケーションは、ログインの要求REQ10に対する応答RES10をユーザ端末10へ送信する(S304)。例えば、ログインの要求REQ10に対する応答RES10は、ログインが許可されたことを示す通知を含むHTML文書である。   Next, the management service application of the management server 30 transmits a response RES10 to the login request REQ10 to the user terminal 10 (S304). For example, the response RES10 to the login request REQ10 is an HTML document including a notification indicating that login is permitted.

次に、ユーザ端末10のウェブブラウザは、ログインの要求REQ10に対する応答RES10を受信し(S102)、応答RES10に基づいて、画面(例えば、図8の画面G10)を表示する(S104)。
ユーザが図8の画面G10のボタンP10(「キャンペーンコードの発行」)を指定すると、ユーザ端末10のウェブブラウザは、発行の要求REQ12を受け付け(S106)、発行の要求REQ12を管理サーバ30へ送信する(S108)。
Next, the web browser of the user terminal 10 receives the response RES10 to the login request REQ10 (S102), and displays a screen (for example, the screen G10 in FIG. 8) based on the response RES10 (S104).
When the user designates the button P10 (“issue campaign code”) on the screen G10 in FIG. 8, the web browser of the user terminal 10 accepts the issue request REQ12 (S106), and sends the issue request REQ12 to the management server 30. (S108).

管理サーバ30の管理サービスアプリケーションは、ユーザ端末10から、発行の要求REQ12を受信し(S306)、キャンペーンコードの発行を行う(S308)。
S308は、以下のようにして実行される。管理サービスアプリケーションは、管理データテーブルTBL1の各レコードの「キャンペーンコード」フィールドに記録されていないキャンペーンコード(つまり、固有の情報)を決定する。次に、管理サービスアプリケーションは、ログインの要求REQ10に含まれるユーザIDに対応する管理データのレコード(例えば、図5のR10)を管理データテーブルTBL1に追加し、当該レコードの「キャンペーンコード」フィールド(例えば、図5のF10)に決定したキャンペーンコードを記録する。
S308の処理は、ユーザの指示に基づいて、複数のゲームにおいて使用可能な第1情報と、複数のゲームのそれぞれにおける第1情報の使用状況に関する情報とを、ユーザに対応付ける処理の一例である。
The management service application of the management server 30 receives the issue request REQ12 from the user terminal 10 (S306) and issues a campaign code (S308).
S308 is executed as follows. The management service application determines a campaign code (that is, unique information) that is not recorded in the “campaign code” field of each record of the management data table TBL1. Next, the management service application adds a management data record (for example, R10 in FIG. 5) corresponding to the user ID included in the login request REQ10 to the management data table TBL1, and the “campaign code” field ( For example, the determined campaign code is recorded in F10) of FIG.
The process of S308 is an example of a process of associating the first information that can be used in a plurality of games and the information on the usage status of the first information in each of the plurality of games with the user based on a user instruction.

次に、管理サーバ30の管理サービスアプリケーションは、発行の要求REQ12に対する応答RES12をユーザ端末10へ送信する(S310)。応答RES12は、S308で決定したキャンペーンコードを含むHTML文書である。   Next, the management service application of the management server 30 transmits a response RES12 to the issuance request REQ12 to the user terminal 10 (S310). The response RES12 is an HTML document including the campaign code determined in S308.

次に、ユーザ端末10のウェブブラウザは、管理サーバ30から、発行の要求REQ12に対する応答RES12を受信し(S110)、応答RES12に基づいて、画面(例えば、図8の画面G11)を表示部16に表示する(S112)。   Next, the web browser of the user terminal 10 receives the response RES12 to the issue request REQ12 from the management server 30 (S110), and displays a screen (for example, the screen G11 in FIG. 8) based on the response RES12. (S112).

以上の処理によって、キャンペーンコードがユーザに対応付けられる。   Through the above process, the campaign code is associated with the user.

(1−8−2)本実施形態のキャンペーンコードの使用の処理のフロー(図13A〜図13C)
図13A〜図13Cは、本実施形態のキャンペーンコードの使用の処理のフローの一例を示す。図13A〜図13Cでは、図9に示す各画面が表示されるステップに各画面の符号を付している。
なお、図13A〜図13Cでは、一例として、ゲームサーバ50−1が提供するゲーム(つまり、ゲーム1)においてキャンペーンコードを使用する場合の処理のフローを例示する。
(1-8-2) Process flow for using campaign code of this embodiment (FIGS. 13A to 13C)
FIG. 13A to FIG. 13C show an example of the processing flow of using the campaign code of the present embodiment. In FIG. 13A to FIG. 13C, the reference numerals of the respective screens are attached to the steps in which the respective screens illustrated in FIG. 9 are displayed.
In addition, in FIG. 13A-FIG. 13C, the flow of a process in the case of using a campaign code in the game (namely, game 1) which the game server 50-1 provides is illustrated as an example.

ユーザがゲーム1の処理を実行するゲームアプリケーションを起動し、ゲームサーバ50−1が提供するゲームのサービスへのログインの要求を行うと、ゲームアプリケーションは、ログインの要求REQ20をゲームサーバ50−1へ送信する(S120)。ログインの要求REQ20は、ストレージ14に記憶されているログインIDおよびパスワードを含む。ログインIDとは、ゲームサーバ50−1が提供するゲームのサービスへのログインの要求を行ったユーザを特定する情報であって、かつ、管理サーバ30が提供する管理サービスへのログインの要求を行ったユーザを特定する情報であるユーザIDとは異なる情報である。   When the user starts a game application for executing the process of the game 1 and makes a login request to the game service provided by the game server 50-1, the game application sends a login request REQ20 to the game server 50-1. Transmit (S120). The login request REQ20 includes a login ID and a password stored in the storage 14. The login ID is information for identifying a user who has requested to log in to the game service provided by the game server 50-1, and makes a login request to the management service provided by the management server 30. This information is different from the user ID, which is information for identifying the user.

次に、ゲームサーバ50−1のゲームサービスアプリケーションは、ログインの要求REQ20を受信し(S520)、ログイン認証を実行する(S522)。
S522は、以下のようにして実行される。ゲームサービスアプリケーションは、ログインの要求REQ20に含まれるログインIDおよびパスワードの組合せと、ユーザによって予め登録されたログインIDおよびパスワードの組合せとを照合する。ゲームサービスアプリケーションは、ログインの要求REQ20に含まれるログインIDおよびパスワードの組合せと、予め登録されたログインIDおよびパスワードの組合せとが一致する場合、ログインを許可する。以下、ログインが許可されたことを前提として説明する。
Next, the game service application of the game server 50-1 receives the login request REQ20 (S520), and executes login authentication (S522).
S522 is executed as follows. The game service application collates the combination of the login ID and password included in the login request REQ20 with the combination of the login ID and password registered in advance by the user. When the combination of the login ID and password included in the login request REQ20 matches the login ID and password combination registered in advance, the game service application permits the login. The following description is based on the assumption that login is permitted.

次に、ゲームサーバ50−1のゲームサービスアプリケーションは、ログインの要求REQ20に対する応答RES20をユーザ端末10へ送信する(S524)。ログインの要求REQ20に対する応答RES20は、ログインが許可された旨の通知を含むデータである。   Next, the game service application of the game server 50-1 transmits a response RES20 to the login request REQ20 to the user terminal 10 (S524). The response RES20 to the login request REQ20 is data including a notification that login is permitted.

次に、ユーザ端末10のゲームアプリケーションは、ログインの要求REQ20に対する応答RES20を受信し(S102)、応答RES20に基づいて、画面(例えば、図9の画面G12)を表示する(S122)。
ユーザが、図9の画面G12のボックスB130にキャンペーンコードを入力し、ボックスB132にユーザIDを入力し、かつ、ボタンP12(「キャンペーンコードの使用」)を指定すると、ゲームアプリケーションは、使用の要求REQ22を受け付け(S124)、使用の要求REQ22をゲームサーバ50−1へ送信する(S126)。使用の要求REQ22は、ボックスB130に入力されたキャンペーンコードと、ボックスB132に入力されたユーザIDとを含む。
Next, the game application of the user terminal 10 receives the response RES20 to the login request REQ20 (S102), and displays a screen (for example, the screen G12 in FIG. 9) based on the response RES20 (S122).
When the user inputs a campaign code in box B130 on screen G12 in FIG. 9, inputs a user ID in box B132, and designates button P12 ("use of campaign code"), the game application requests use. REQ22 is accepted (S124), and a use request REQ22 is transmitted to the game server 50-1 (S126). The use request REQ22 includes the campaign code input in the box B130 and the user ID input in the box B132.

次に、ゲームサーバ50−1のゲームサービスアプリケーションは、ユーザ端末10から、使用の要求REQ22を受信し(S526)、使用状況に関する情報の取得の要求REQ24を管理サーバ30へ送信する(S528)。使用状況に関する情報の取得の要求REQ24は、管理サーバ30に対して、使用の要求REQ22に含まれるキャンペーンコードの使用状況に関する情報を取得させるための要求である。使用状況に関する情報の取得の要求REQ24は、使用の要求REQ22に含まれるキャンペーンコードと、ユーザIDとを含む。   Next, the game service application of the game server 50-1 receives the use request REQ22 from the user terminal 10 (S526), and transmits a request REQ24 for obtaining information on the use status to the management server 30 (S528). The usage status information acquisition request REQ24 is a request for causing the management server 30 to acquire information about the usage status of the campaign code included in the usage request REQ22. The request REQ24 for obtaining information about the usage status includes a campaign code included in the usage request REQ22 and a user ID.

次に、管理サーバ30の管理サービスアプリケーションは、ゲームサーバ50−1から、使用状況に関する情報の取得の要求REQ24を受信し(S320)、使用状況に関する情報の取得の要求REQ24に含まれるキャンペーンコードおよびユーザIDの組合せに対応する管理データのレコード(例えば、図5のレコードR10)の「ゲーム1」〜「ゲーム3」フィールドのうち、ゲームサーバ50−1が提供するゲームに対応する「ゲーム1」フィールド(例えば、図5のF11)に記録された情報を取得し(S322)、使用状況に関する情報の取得の要求REQ24に対する応答RES24をゲームサーバ50−1へ送信する(S324)。応答RES24は、S322で取得された情報を含むデータである。以下、S322で取得された情報がカードIDである(つまり、S124で受け付けられたキャンペーンコードがゲーム1において未使用である)ことを前提として説明する。   Next, the management service application of the management server 30 receives a request REQ24 for obtaining information on usage status from the game server 50-1 (S320), and receives the campaign code and the campaign code included in the request REQ24 for obtaining information on usage status. “Game 1” corresponding to the game provided by the game server 50-1 among the “Game 1” to “Game 3” fields of the management data record (for example, record R10 in FIG. 5) corresponding to the combination of user IDs. Information recorded in the field (for example, F11 in FIG. 5) is acquired (S322), and a response RES24 to the request REQ24 for acquiring information on the usage status is transmitted to the game server 50-1 (S324). The response RES24 is data including the information acquired in S322. Hereinafter, description will be made on the assumption that the information acquired in S322 is a card ID (that is, the campaign code received in S124 is unused in the game 1).

次に、ゲームサーバ50−1のゲームサービスアプリケーションは、管理サーバ30から、使用状況に関する情報の取得の要求REQ24に対する応答RES24を受信し(S530)、応答RES24に基づいて、カードの付与を行う(S532)。
S532は、以下のようにして実行される。ゲームサービスアプリケーションは、S520で受信したログインの要求REQ20を行ったユーザの所持カードデータテーブルに、応答RES24に含まれるカードIDに対応するレコードを追加する。
S532の処理は、ユーザの指示に基づいて、第1情報に対応付けられたオブジェクトのうち、複数のゲームのうち指示によって指定されたゲームにおいて用いられるオブジェクトをユーザに付与する処理の一例である。
Next, the game service application of the game server 50-1 receives from the management server 30 a response RES24 to the information acquisition request REQ24 (S530), and grants a card based on the response RES24 ( S532).
S532 is executed as follows. The game service application adds a record corresponding to the card ID included in the response RES24 to the possessed card data table of the user who made the login request REQ20 received in S520.
The process of S532 is an example of a process of giving an object used in a game designated by an instruction among a plurality of games, among objects associated with the first information, based on the user's instruction.

次に、ゲームサーバ50−1のゲームサービスアプリケーションは、使用状況に関する情報の更新の要求REQ26を管理サーバ30へ送信する(S534)。   Next, the game service application of the game server 50-1 transmits a request REQ26 for updating information related to the usage status to the management server 30 (S534).

次に、管理サーバ30の管理サービスアプリケーションは、ゲームサーバ50−1から、使用状況に関する情報の更新の要求REQ26を受信し(S326)、当該要求REQ26に基づいて、使用状況に関する情報の更新を行う(S328)。
S328は、以下のようにして実行される。管理サービスアプリケーションは、S322で取得した情報(カードID)が記録されていた「ゲーム1」フィールド(例えば、図5のF11)に、キャンペーンコードが使用済であることを示すコード「USED」を記録する。
S328の処理は、複数のゲームのいずれかのゲームにおいて第1情報が使用された場合、当該ゲームにおける第1情報の使用状況に関する情報を更新する処理の一例である。
Next, the management service application of the management server 30 receives the update request information REQ26 from the game server 50-1 (S326), and updates the use status information based on the request REQ26. (S328).
S328 is executed as follows. The management service application records a code “USED” indicating that the campaign code has been used in the “Game 1” field (for example, F11 in FIG. 5) in which the information (card ID) acquired in S322 was recorded. To do.
The process of S328 is an example of a process of updating information related to the usage status of the first information in the game when the first information is used in any of the plurality of games.

次に、管理サーバ30の管理サービスアプリケーションは、使用状況に関する情報の更新の要求REQ26に対する応答RES26をゲームサーバ50−1へ送信する(S330)。応答RES26は、使用状況に関する情報の更新が完了した旨の通知を含むデータである。   Next, the management service application of the management server 30 transmits a response RES26 to the update request REQ26 related to the usage status to the game server 50-1 (S330). The response RES26 is data including a notification that the update of the information on the usage status has been completed.

次に、ゲームサーバ50−1のゲームサービスアプリケーションは、管理サーバ30から、使用状況に関する情報の更新の要求REQ26に対する応答RES26を受信すると(S536)、使用の要求REQ22に対する応答RES22をユーザ端末10へ送信する(S538)。応答RES22は、S532で付与されたカードのカードデータ(例えば、カード画像、カード名、および、レアリティ)を含むデータである。   Next, when the game service application of the game server 50-1 receives from the management server 30 a response RES26 to the information update request REQ26 (S536), the response RES22 to the use request REQ22 is sent to the user terminal 10. Transmit (S538). The response RES22 is data including the card data (eg, card image, card name, and rarity) assigned in S532.

次に、ユーザ端末10のゲームアプリケーションは、ゲームサーバ50−1から、使用の要求REQ22に対する応答RES22を受信し(S128)、応答RES22に基づいて、画面(例えば、図9の画面G14)を表示する(S130)。   Next, the game application of the user terminal 10 receives a response RES22 to the use request REQ22 from the game server 50-1 (S128), and displays a screen (for example, the screen G14 in FIG. 9) based on the response RES22. (S130).

以上の処理によって、ユーザが指定したゲームにおいてキャンペーンコードが使用された結果、当該ゲームにおいて使用可能であり、かつ、当該キャンペーンコードに対応付けられたカードがユーザに付与される。   As a result of the above process, the campaign code is used in the game designated by the user. As a result, a card that can be used in the game and is associated with the campaign code is given to the user.

なお、図13A〜図13Cでは、ゲームサーバ50−1が提供するゲーム1においてキャンペーンコードを使用する場合の処理のフローを例示したが、ゲームサーバ50−2〜50−nのそれぞれが提供するゲーム2〜ゲームnにおいてキャンペーンコードを使用する場合の処理のフローも、図13A〜図13Cの処理のフローと同様である。   13A to 13C exemplify the processing flow when the campaign code is used in the game 1 provided by the game server 50-1, but the game provided by each of the game servers 50-2 to 50-n. The processing flow when using the campaign code in 2 to game n is the same as the processing flow of FIGS. 13A to 13C.

(1−8−3)本実施形態の使用状況に関する情報の提示の処理のフロー(図14Aおよび図14B)
図14Aおよび図14Bは、本実施形態の使用状況に関する情報の提示の処理のフローの一例を示す。図14Aおよび図14Bでは、図10に示す各画面が表示されるステップに各画面の符号を付している。
なお、図14AのS100〜S104、S300〜S304、REQ10、および、RES10については、図12Aと同様であるため、説明を省略する。
(1-8-3) Flow of processing for presenting information related to usage status of this embodiment (FIGS. 14A and 14B)
FIG. 14A and FIG. 14B show an example of a process flow of presenting information related to the usage status of this embodiment. In FIG. 14A and FIG. 14B, the code | symbol of each screen is attached | subjected to the step in which each screen shown in FIG. 10 is displayed.
Note that S100 to S104, S300 to S304, REQ10, and RES10 in FIG. 14A are the same as those in FIG.

ユーザ端末10のウェブブラウザが図8の画面G10を表示した後(S104)、ユーザが図8の画面G10のボタンP11(「使用状況に関する情報の表示」)を指定すると、ウェブブラウザは、使用状況に関する情報の提示の要求REQ30を受け付け(S140)、使用状況に関する情報の提示の要求REQ30を管理サーバ30へ送信する(S142)。   After the web browser of the user terminal 10 displays the screen G10 in FIG. 8 (S104), when the user designates the button P11 (“Display usage information”) on the screen G10 in FIG. The information presentation request REQ30 is received (S140), and the information presentation request REQ30 is transmitted to the management server 30 (S142).

管理サーバ30の管理サービスアプリケーションは、ユーザ端末10から、使用状況に関する情報の提示の要求REQ30を受信し(S340)、使用状況に関する情報の取得を行う(S342)。
S342は、以下のようにして実行される。管理サービスアプリケーションは、ログインの要求REQ10に含まれるユーザIDに対応する管理データのレコードの「ゲーム1」〜「ゲーム3」フィールド(図5のF11〜F13)に記録された情報を取得する。
The management service application of the management server 30 receives a request REQ30 for presenting information on the usage status from the user terminal 10 (S340), and acquires information on the usage status (S342).
S342 is executed as follows. The management service application acquires information recorded in the “game 1” to “game 3” fields (F11 to F13 in FIG. 5) of the management data record corresponding to the user ID included in the login request REQ10.

次に、管理サーバ30の管理サービスアプリケーションは、使用状況に関する情報の提示の要求REQ30に対する応答RES30をユーザ端末10へ送信する(S344)。応答RES30は、S342で取得した使用状況に関する情報を提示するためのHTML文書である。
S344の処理は、更新手段330によって更新された使用状況に関する情報を提示する処理の一例である。
Next, the management service application of the management server 30 transmits to the user terminal 10 a response RES30 to the request REQ30 for presenting information on the usage status (S344). The response RES30 is an HTML document for presenting information regarding the usage status acquired in S342.
The process of S344 is an example of a process for presenting information related to the usage status updated by the update unit 330.

次に、ユーザ端末10のウェブブラウザは、管理サーバ30から、使用状況に関する情報の提示の要求REQ30に対する応答RES30を受信し(S144)、応答RES30に基づいて、画面(例えば、図10の画面G15)を表示する(S146)。   Next, the web browser of the user terminal 10 receives a response RES30 to the request REQ30 for presenting information on the usage status from the management server 30 (S144). Based on the response RES30, a screen (for example, the screen G15 in FIG. 10). ) Is displayed (S146).

以上の処理によって、キャンペーンコードの使用状況がユーザに提示される。   Through the above processing, the usage status of the campaign code is presented to the user.

以上説明したように、本実施形態の管理サーバ30(情報処理装置の一例)は、ユーザの指示(例えば、ボタンP11(「使用状況に関する情報の表示」)の指定)に基づいて、複数のゲームにおいて使用可能な第1情報(例えば、キャンペーンコード)と、複数のゲームのそれぞれにおける第1情報の使用状況に関する情報とを、ユーザに対応付ける(例えば、S308の処理)対応付け手段320と、複数のゲームのいずれかのゲームにおいて第1情報(例えば、キャンペーンコード)が使用された場合、当該ゲームにおける第1情報の使用状況に関する情報を更新する(例えば、S328の処理)更新手段330と、更新手段330によって更新された第1情報の使用状況に関する情報を提示する(例えば、S344の処理)第1提示手段340(提示手段の一例)と、を備える。   As described above, the management server 30 (an example of an information processing apparatus) of the present embodiment is configured to execute a plurality of games based on a user instruction (for example, designation of a button P11 (“display of information on usage status”)). The first information (for example, campaign code) that can be used in the game and the information on the usage status of the first information in each of the plurality of games are associated with the user (for example, the process of S308), When the first information (for example, the campaign code) is used in any of the games, the information about the usage status of the first information in the game is updated (for example, the process of S328), the updating unit 330, and the updating unit Presenting information on the usage status of the first information updated by 330 (for example, the process of S344) It includes stage 340 (an example of a presentation means), a.

このように、複数のゲームにおいて使用可能なキャンペーンコード(第1情報の一例)の使用状況に関する情報が提示されるので、ユーザは、キャンペーンコード(第1情報の一例)の使用状況を容易に把握できる。
例えば、ユーザは、キャンペーンコード(第1情報の一例)を使用していないゲームの有無(つまり、キャンペーンコード(第1情報の一例)の使用の程度)を容易に把握できる。これにより、キャンペーンコード(第1情報の一例)を使用していないゲームにおいてキャンペーンコード(第1情報の一例)を使用することの動機付けや、キャンペーンコードの使用の程度に応じた達成感をユーザに与えることができる。
また、例えば、複数のゲームの一部のゲームにおいてキャンペーンコード(第1情報の一例)を使用していないにもかかわらず、ユーザがすべてのゲームにおいてキャンペーンコード(第1情報の一例)を使用したと勘違いすることを防ぐこともできる。
Thus, since the information regarding the usage status of the campaign code (an example of the first information) that can be used in a plurality of games is presented, the user can easily grasp the usage status of the campaign code (an example of the first information). it can.
For example, the user can easily grasp the presence or absence of a game that does not use the campaign code (an example of the first information) (that is, the degree of use of the campaign code (an example of the first information)). As a result, the user is motivated to use the campaign code (an example of the first information) in a game that does not use the campaign code (an example of the first information), and feels attainment according to the degree of use of the campaign code. Can be given to.
Further, for example, the user uses the campaign code (an example of the first information) in all the games even though the campaign code (an example of the first information) is not used in some of the plurality of games. It can also prevent misunderstanding.

また、本実施形態によれば、第1提示手段340(提示手段の一例)は、複数のゲームのそれぞれにおけるキャンペーンコード(第1情報の一例)の使用状況に関する情報を提示する。   Further, according to the present embodiment, the first presentation unit 340 (an example of the presentation unit) presents information regarding the use status of the campaign code (an example of the first information) in each of the plurality of games.

このように、ゲーム毎のキャンペーンコード(第1情報の一例)の使用状況に関する情報が提示されるので、ユーザは、キャンペーンコード(第1情報の一例)を使用したゲームと使用していないゲームとを容易に把握できる。
例えば、キャンペーンコード(第1情報の一例)を使用していないゲームがある場合、当該ゲームにおいてキャンペーンコード(第1情報の一例)を使用することの動機付けを与えることができる。また、キャンペーンコード(第1情報の一例)を使用していないゲームがユーザのお気に入りのゲームである場合、より強い動機付けを与えることができる。
In this way, since information regarding the usage status of the campaign code (an example of the first information) for each game is presented, the user can use the game using the campaign code (an example of the first information) and the game that is not being used. Can be easily grasped.
For example, when there is a game that does not use the campaign code (an example of the first information), it is possible to provide motivation to use the campaign code (an example of the first information) in the game. Further, when the game that does not use the campaign code (an example of the first information) is a user's favorite game, stronger motivation can be given.

また、本実施形態によれば、対応付け手段320は、キャンペーンコード(第1情報の一例)をユーザに対応付け可能な期間である発行期間(第1期間の一例)と、キャンペーンコードを使用可能な期間であり、かつ、発行期間の終期より遅い終期を有する期間である使用期間(第2期間の一例)とを、ユーザに対応付ける。   Further, according to the present embodiment, the associating unit 320 can use the campaign code (an example of the first information), the issuance period (an example of the first period), and the campaign code. A use period (an example of a second period), which is a long period and a period having an end later than the end of the issue period, is associated with the user.

このように、発行期間(第1期間の一例)の終期とは異なる終期を有する使用期間(第1期間の一例)とがユーザに対応付けられるので、ユーザに、キャンペーンコード(第1情報の一例)が発行されてから使用期間の終期までの時間的余裕を与えることができる。
例えば、発行期間(第1期間の一例)が終了する直前にキャンペーンコード(第1情報の一例)を入手したユーザに、当該キャンペーンコード(第1情報の一例)を使用する時間的余裕を与えることができる。
In this way, since the use period (an example of the first period) having an end different from the end of the issuance period (an example of the first period) is associated with the user, the campaign code (an example of the first information) ) Is issued until the end of the period of use.
For example, a user who has obtained the campaign code (an example of the first information) immediately before the end of the issuing period (an example of the first period) is given a time margin for using the campaign code (an example of the first information). Can do.

また、本実施形態によれば、各ゲームは、カード(オブジェクトの一例)を用いて実行されるゲームである。キャンペーンコード(第1情報の一例)は、各ゲームにおいて用いられるカード(オブジェクトの一例)に対応付けられている。ゲームサーバ50(情報処理装置の一例)は、ユーザの指示(例えば、ボタンP12(「キャンペーンコードの使用」)の指定)に基づいて、キャンペーンコード(第1情報の一例)に対応付けられたカードのうち、複数のゲームのうち当該指示によって指定されたゲームにおいて用いられるカード(オブジェクトの一例)をユーザに付与する(例えば、S532の処理)付与手段520をさらに備える。   Moreover, according to this embodiment, each game is a game executed using a card (an example of an object). The campaign code (an example of first information) is associated with a card (an example of an object) used in each game. The game server 50 (an example of an information processing device) uses a card associated with a campaign code (an example of first information) based on a user instruction (for example, designation of a button P12 (“use of campaign code”)). Among them, a card (an example of an object) used in a game designated by the instruction among a plurality of games is further provided to the user (for example, the process of S532).

(2)第2の実施形態
上記の実施形態では、1つのキャンペーンコードをユーザに対応付ける例について説明したが、本実施形態では、キャンペーンコードが使用されたゲームの数に基づく数の追加のキャンペーンコードをユーザに対応付ける(つまり、ユーザに複数のキャンペーンコードを対応付ける)例について説明する。
(2) Second embodiment
In the above embodiment, an example in which one campaign code is associated with a user has been described. However, in this embodiment, a number of additional campaign codes based on the number of games in which the campaign code is used are associated with the user (that is, the user An example in which a plurality of campaign codes are associated with each other will be described.

本実施形態のゲームシステム1、ユーザ端末10、管理サーバ30、および、ゲームサーバ50の構成は、第1の実施形態と同様である。
また、本実施形態の管理データテーブルTBL1、カードデータテーブルTBL2、および、所持カードデータテーブルTBL3の構成は、第1の実施形態と同様である。
また、本実施形態の情報処理装置が備える機能は、第1の実施形態と同様である。
The configuration of the game system 1, the user terminal 10, the management server 30, and the game server 50 of the present embodiment is the same as that of the first embodiment.
The configurations of the management data table TBL1, the card data table TBL2, and the possessed card data table TBL3 in the present embodiment are the same as those in the first embodiment.
The functions of the information processing apparatus according to this embodiment are the same as those in the first embodiment.

(2−1)キャンペーンコードの使用状況に関する情報の提示の処理の概念(図15Aおよび図15B)
次に、本実施形態のキャンペーンコードの使用状況に関する情報の提示の処理の概念について、図15Aおよび図15Bを参照して説明する。
図15Aおよび図15Bは、本実施形態のキャンペーンコードの使用状況に関する情報の提示の処理の概念図である。
なお、以下の説明では、1つ目の追加のキャンペーンコードをユーザに対応付けるための条件は、ユーザに対応付けられたキャンペーンコードが2つのゲームにおいて使用された場合に成立し、2つ目の追加のキャンペーンコードをユーザに対応付けるための条件は、ユーザに対応付けられたキャンペーンコードが3つのゲームにおいて使用された場合に成立するものとする。
(2-1) Concept of processing for presenting information on campaign code usage status (FIGS. 15A and 15B)
Next, the concept of the process of presenting information relating to the usage status of the campaign code of this embodiment will be described with reference to FIGS. 15A and 15B.
FIG. 15A and FIG. 15B are conceptual diagrams of the process of presenting information related to the usage status of the campaign code of the present embodiment.
In the following description, the condition for associating the first additional campaign code with the user is satisfied when the campaign code associated with the user is used in two games, and the second additional code is added. The condition for associating the campaign code with the user is established when the campaign code associated with the user is used in three games.

キャンペーンコードC1は、図4のキャンペーンコードC1と同様であり、ユーザに対応付けられたキャンペーンコードであり、かつ、ゲーム2およびゲーム3において使用されている(つまり、1つ目の追加のキャンペーンコードC2の発行条件が成立している)。この場合、ユーザU1が発行の要求を行うと、1つ目の追加のキャンペーンコードC2がユーザU1に対応付けられる。キャンペーンコードC2は、キャンペーンコードC1と同様に、ゲーム1〜ゲーム3において使用可能な情報である。ゲーム1〜ゲーム3は、第1の実施形態と同様に、いずれも、カードを用いて実行されるゲームである。キャンペーンコードC2は、ゲーム1〜ゲーム3のそれぞれに使用可能なカードであって、かつ、キャンペーンコードC1が対応付けられているカードとは異なるカードに対応付けられている。
さらに、ゲーム1においてキャンペーンコードC1を使用するための要求をユーザU1が行うと、2つ目の追加のキャンペーンコードC3の発行条件が成立する。この場合、ユーザU1が発行の要求を行うと、2つ目の追加のキャンペーンコードC3がユーザU1に対応付けられる。キャンペーンコードC3は、キャンペーンコードC1およびC2と同様に、ゲーム1〜ゲーム3において使用可能な情報である。キャンペーンコードC3は、ゲーム1〜ゲーム3のそれぞれに使用可能なカードであって、かつ、キャンペーンコードC1およびC2が対応付けられているカードとは異なるカードに対応付けられている。
その後、ユーザU1が使用状況に関する情報の提示の要求を行うと、図15Bに示す例のように、全てのキャンペーンコードC1〜C3の使用状況に関する情報(ゲーム1〜ゲーム3においてキャンペーンコードC1が使用済であり、ゲーム1〜ゲーム3においてキャンペーンコードC2およびC3が未使用であることを示す情報)が提示される。
The campaign code C1 is the same as the campaign code C1 in FIG. 4, is a campaign code associated with the user, and is used in the game 2 and the game 3 (that is, the first additional campaign code). C2 issuance condition is satisfied). In this case, when the user U1 issues an issue request, the first additional campaign code C2 is associated with the user U1. The campaign code C2 is information that can be used in the games 1 to 3 like the campaign code C1. As with the first embodiment, games 1 to 3 are all games that are executed using cards. The campaign code C2 is a card that can be used for each of the games 1 to 3, and is associated with a card that is different from the card associated with the campaign code C1.
Furthermore, when the user U1 makes a request for using the campaign code C1 in the game 1, the issue condition of the second additional campaign code C3 is established. In this case, when the user U1 makes an issue request, the second additional campaign code C3 is associated with the user U1. The campaign code C3 is information that can be used in the games 1 to 3 like the campaign codes C1 and C2. The campaign code C3 is a card that can be used for each of the games 1 to 3, and is associated with a card that is different from the card associated with the campaign codes C1 and C2.
Thereafter, when the user U1 makes a request for presentation of information on the usage status, information on the usage status of all the campaign codes C1 to C3 (the campaign code C1 is used in the games 1 to 3 as shown in the example of FIG. 15B). Information indicating that the campaign codes C2 and C3 are unused in the games 1 to 3).

(2−2)本実施形態の情報処理の具体例(図16および図17)
以下、本実施形態の情報処理の具体例について、図16および図17を参照して説明する。
(2-2) Specific example of information processing of this embodiment (FIGS. 16 and 17)
Hereinafter, a specific example of information processing according to the present embodiment will be described with reference to FIGS. 16 and 17.

(2−2−1)キャンペーンコードの発行の処理の具体例(図16)
図16は、本実施形態のキャンペーンコードの発行の処理の実行中にユーザ端末10に表示される画面の一例を示す。
なお、以下の説明では、1つ目の追加のキャンペーンコードの発行条件が成立しているものとする。
(2-2-1) Specific example of campaign code issuance processing (FIG. 16)
FIG. 16 shows an example of a screen displayed on the user terminal 10 during the execution of the campaign code issuance process of the present embodiment.
In the following description, it is assumed that the first additional campaign code issuance condition is satisfied.

ユーザがユーザ端末10のウェブブラウザを起動し、ウェブブラウザが管理サーバ30へアクセスし、管理サーバ30がログインを許可すると、画面G110が表示される。   When the user activates the web browser of the user terminal 10, the web browser accesses the management server 30, and the management server 30 permits login, the screen G110 is displayed.

画面G110は、追加のキャンペーンコードの発行条件が成立している場合の管理サービスのメニュー画面である。画面G110は、表示領域AR1110と、ボタンP110(「キャンペーンコードの発行」)と、ボタンP111(「使用状況に関する情報の表示」)とを含む。
表示領域AR1110には、追加のキャンペーンコードの発行条件が成立していることを示すテキストが表示される。
ボタンP110(「キャンペーンコードの発行」)およびボタンP111(「使用状況に関する情報の表示」)は、それぞれ、第1の実施形態の図8のボタンP10およびP11と同様である。
The screen G110 is a management service menu screen when the additional campaign code issuance condition is satisfied. The screen G110 includes a display area AR1110, a button P110 (“issue campaign code”), and a button P111 (“display information on usage status”).
In the display area AR1110, text indicating that an additional campaign code issuance condition is satisfied is displayed.
A button P110 (“issue campaign code”) and a button P111 (“display information on usage status”) are the same as the buttons P10 and P11 in FIG. 8 of the first embodiment, respectively.

ユーザがボタンP110(「キャンペーンコードの発行」)を指定すると、キャンペーンコードの発行の要求が管理サーバ30へ送信され、画面G111が表示される。   When the user designates the button P110 (“issue campaign code”), a request for issuing the campaign code is transmitted to the management server 30, and the screen G111 is displayed.

画面G111は、ユーザに対応付けられたキャンペーンコードを提示する画面である。画面G111は、表示領域AR1110を含む。
表示領域AR1110には、ユーザに対応付けられた追加のキャンペーンコード(「キャンペーンコード2:S234567」)が表示される。
画面G111の表示に関わる処理は、以下の処理の一例である。
・対応付け手段320が、さらに、複数のゲームのうち所定数のゲームにおいて第1情報が使用されたことである第1条件が成立する場合、複数のゲームにおいて使用可能な第2情報と、複数のゲームのそれぞれにおける第2情報の使用状況に関する情報とを、ユーザに対応付ける処理。
・更新手段330が、さらに、複数のゲームのいずれかのゲームにおいて第2情報が使用された場合、当該ゲームにおける第2情報の使用状況に関する情報を更新する処理。
・第1提示手段340が、さらに、更新手段330によって更新された第2情報の使用状況に関する情報を提示する処理。
・第1提示手段340が、複数のゲームのそれぞれにおける第2情報の使用状況に関する情報を提示する処理の一例でもある。
The screen G111 is a screen that presents a campaign code associated with the user. Screen G111 includes display area AR1110.
In the display area AR1110, an additional campaign code (“campaign code 2: S234567”) associated with the user is displayed.
The process related to the display of the screen G111 is an example of the following process.
The association unit 320 further includes second information that can be used in the plurality of games, and a plurality of second information that can be used in the plurality of games, when the first condition is satisfied that the first information is used in a predetermined number of games among the plurality of games. The process which matches the information regarding the usage condition of the 2nd information in each game of a user with a user.
The update unit 330 further updates information related to the usage status of the second information in the game when the second information is used in any of the plurality of games.
A process in which the first presentation unit 340 further presents information on the usage status of the second information updated by the update unit 330.
-The 1st presentation means 340 is also an example of the process which presents the information regarding the usage condition of the 2nd information in each of a some game.

(2−2−2)使用状況に関する情報の提示の処理の具体例(図17)
以下、本実施形態のキャンペーンコードの使用状況に関する情報の提示の処理の具体例について、図17を参照して説明する。
図17は、本実施形態のキャンペーンコードの使用状況に関する情報の提示の処理の実行中にユーザ端末10に表示される画面の一例を示す。
なお、以下の説明では、キャンペーンコードがゲーム2およびゲーム3において使用され、かつ、追加のキャンペーンコードがユーザに対応付けられているものとする。
(2-2-2) Specific example of processing for presenting information on usage status (FIG. 17)
Hereinafter, a specific example of the process of presenting information related to the usage status of the campaign code according to the present embodiment will be described with reference to FIG.
FIG. 17 shows an example of a screen displayed on the user terminal 10 during the process of presenting information related to the usage status of the campaign code of the present embodiment.
In the following description, it is assumed that the campaign code is used in the game 2 and the game 3, and the additional campaign code is associated with the user.

ユーザが画面G110のボタンP111(「使用状況に関する情報の表示」)を指定すると、使用状況に関する情報の提示の要求が管理サーバ30へ送信され、画面G115が表示される。   When the user designates a button P111 on the screen G110 (“display information on usage status”), a request for presentation of information on usage status is transmitted to the management server 30, and the screen G115 is displayed.

画面G115は、複数のゲーム(例えば、ゲームサーバ50−1〜50−3によって提供されるゲーム1〜ゲーム3)のそれぞれにおける複数のキャンペーンコードの使用状況に関する情報を提示する画面である。
画面G115は、表示領域AR1150およびAR1151と、画像IM1150〜IM1155とを含む。
表示領域AR1150、および、画像IM1150〜IM1152は、それぞれ、第1の実施形態の図10の表示領域AR150、および、画像IM150〜152と同様である。
表示領域AR1151には、ユーザに対応付けられた追加のキャンペーンコード(「キャンペーンコード2:S234567」)が表示される。
画像IM1153〜IM1155は、それぞれ、ゲーム1〜ゲーム3のアイコン画像である。画像IM1153〜IM1155は、第1の実施形態の図10の画像IM150〜152と同様である。
図17は、表示領域AR1151に表示されたキャンペーンコード1(「S123456」)がゲーム2およびゲーム3において使用済であり、かつ、表示領域AR1151に表示されたキャンペーンコード2(「S234567」)がゲーム1〜ゲーム3において未使用であることを示している。
画面G115の表示に関わる処理は、対応付け手段が、キャンペーンコード(第1情報の一例)が使用されたゲームの数に基づく数の追加のキャンペーンコード(第2情報の一例)をユーザに対応付ける処理の一例である。
The screen G115 is a screen that presents information regarding the usage status of a plurality of campaign codes in each of a plurality of games (for example, games 1 to 3 provided by the game servers 50-1 to 50-3).
Screen G115 includes display areas AR1150 and AR1151, and images IM1150 to IM1155.
The display area AR1150 and the images IM1150 to IM1152 are the same as the display area AR150 and the images IM150 to 152 in FIG. 10 of the first embodiment, respectively.
In the display area AR1151, an additional campaign code (“campaign code 2: S234567”) associated with the user is displayed.
Images IM1153 to IM1155 are icon images of games 1 to 3, respectively. Images IM1153 to IM1155 are the same as the images IM150 to 152 in FIG. 10 of the first embodiment.
FIG. 17 shows that campaign code 1 (“S123456”) displayed in display area AR1151 has been used in game 2 and game 3, and campaign code 2 (“S234567”) displayed in display area AR1151 is a game. 1 to 3 are unused in the game 3.
The process related to the display of the screen G115 is a process in which the association unit associates a number of additional campaign codes (an example of the second information) with the user based on the number of games in which the campaign code (an example of the first information) is used. It is an example.

本実施形態によれば、対応付け手段320は、さらに、複数のゲームのうち所定数のゲームにおいてキャンペーンコード(第1情報の一例)が使用されたことである追加のキャンペーンコードの発行条件(第1条件の一例)が成立する場合、複数のゲームにおいて使用可能な追加のキャンペーンコード(第2情報の一例)と、複数のゲームのそれぞれにおける追加のキャンペーンコードの使用状況に関する情報とを、ユーザに対応付ける。   According to the present embodiment, the associating unit 320 further issues an additional campaign code issuance condition (the first condition) indicating that the campaign code (an example of the first information) is used in a predetermined number of games among the plurality of games. When an example of one condition) is satisfied, an additional campaign code (an example of second information) that can be used in a plurality of games and information on the usage status of the additional campaign code in each of the plurality of games are sent to the user. Associate.

このように、所定数のゲームにおいて1つ目のキャンペーンコード(第1情報の一例)が使用されたことを条件として追加のキャンペーンコード(第2情報の一例)がユーザに対応付けられるので、追加のキャンペーンコードを得ようとするユーザに複数のゲームをプレイさせることへの動機付けを与えることができる。   As described above, an additional campaign code (an example of the second information) is associated with the user on the condition that the first campaign code (an example of the first information) is used in a predetermined number of games. It is possible to give a motivation to let a user who wants to obtain a campaign code to play a plurality of games.

また、本実施形態によれば、更新手段330は、さらに、複数のゲームのいずれかのゲームにおいて追加のキャンペーンコード(第2情報の一例)が使用された場合、当該ゲームにおける追加のキャンペーンコード(第2情報の一例)の使用状況に関する情報を更新する。第1提示手段340(提示手段の一例)は、さらに、更新手段330によって更新された使用状況に関する情報を提示する。   In addition, according to the present embodiment, the update unit 330 further includes an additional campaign code (an example of the second information) in any game of the plurality of games. Information on the usage status of the example of the second information is updated. The first presentation unit 340 (an example of a presentation unit) further presents information on the usage status updated by the update unit 330.

このように、追加のキャンペーンコード(第2情報の一例)についても、1つ目のキャンペーンコード(第1情報の一例)と同様に、使用状況に関する情報が提示されるので、複数のキャンペーンコードをユーザに対応付ける場合においても、ユーザは、キャンペーンコードの使用状況を容易に把握できる。   As described above, since the information regarding the use status is also presented for the additional campaign code (an example of the second information) as in the case of the first campaign code (an example of the first information), a plurality of campaign codes Even in the case of associating with the user, the user can easily grasp the usage status of the campaign code.

また、本実施形態によれば、第1提示手段340(提示手段の一例)は、さらに、複数のゲームのそれぞれにおける追加のキャンペーンコード(第2情報の一例)の使用状況に関する情報を提示する。   Further, according to the present embodiment, the first presentation unit 340 (an example of the presentation unit) further presents information regarding the usage status of the additional campaign code (an example of the second information) in each of the plurality of games.

このように、ゲーム毎の追加のキャンペーンコード(第2情報の一例)の使用状況に関する情報が提示されるので、ユーザは、追加のキャンペーンコード(第2情報の一例)を使用したゲームと使用していないゲームとを容易に把握できる。   In this way, since information regarding the use status of the additional campaign code (an example of the second information) for each game is presented, the user uses the game with the additional campaign code (an example of the second information). You can easily grasp the game that is not.

また、本実施形態によれば、対応付け手段320は、キャンペーンコード(第1情報の一例)が使用されたゲームの数に基づく数の追加のキャンペーンコード(第2情報の一例)をユーザに対応付ける。   Further, according to the present embodiment, the association unit 320 associates the number of additional campaign codes (an example of the second information) with the user based on the number of games in which the campaign code (an example of the first information) is used. .

このように、1つ目のキャンペーンコード(第1情報の一例)を使用したゲームの数が多いほど、より多くの追加のキャンペーンコード(第2情報の一例)がユーザに対応付けられるので、1つのキャンペーンコードをより多くのゲームにおいて使用することへの動機付けをユーザに与えることができる。その結果、ユーザは、より多くのゲームを継続的にプレイするようになる。本実施形態は、複数のゲームの間に一定の関連性がある場合(例えば、各ゲームのタイトルが同一である場合、各ゲームが他のゲームの続編である場合、各ゲームで使用可能なカードに対応するキャラクタが共通している場合等)において、特に有益である。   Thus, as the number of games using the first campaign code (an example of the first information) increases, more additional campaign codes (an example of the second information) are associated with the user. Motivation to use one campaign code in more games can be given to the user. As a result, the user continues to play more games. In this embodiment, when there is a certain relationship between a plurality of games (for example, when each game has the same title, when each game is a sequel to another game, cards that can be used in each game) This is particularly useful when the characters corresponding to are common.

(2−3)本実施形態の変形例
次に、本実施形態の変形例について説明する。
(2-3) Modified Example of Embodiment Next, a modified example of the present embodiment will be described.

(2−3−1)第1の変形例
本変形例では、追加のキャンペーンコードの発行条件の変形例について説明する。
(2-3-1) First Modified Example In this modified example, a modified example of the additional campaign code issuance condition will be described.

追加のキャンペーンコードの発行条件は、上記の例に限られない。
一例として、ユーザに対応付けられたキャンペーンコードが使用されたゲームの数が多いほど、多くの追加のキャンペーンコードの発行条件が成立してもよい。例えば、1つのゲームにおいてユーザに対応付けられたキャンペーンコードが使用された場合、1つ目の追加のキャンペーンコードの発行条件が成立し、2つのゲームにおいてユーザに対応付けられたキャンペーンコードが使用された場合、2つ目および3つ目の追加のキャンペーンコードの発行条件が成立してもよい。
また、別の例として、追加のキャンペーンコードの発行条件は、直前にユーザに対応付けられたキャンペーンコードが少なくとも1つのゲームにおいて使用された場合に成立してもよい。例えば、少なくとも1つの1つのゲームにおいてユーザに対応付けられたキャンペーンコードが使用された場合、1つ目の追加のキャンペーンコードの発行条件が成立し、さらに、少なくとも1つのゲームにおいて1つ目の追加のキャンペーンコードが使用された場合、2つ目の追加のキャンペーンコードの発行条件が成立してもよい。
また、別の例として、追加のキャンペーンコードの発行条件は、ユーザに関する情報が所定条件を満たした場合(例えば、ゲームでの進行の程度や強さなどを示す値(ユーザレベルなど)が所定値まで上昇した場合など)に成立してもよい。
また、別の例として、追加のキャンペーンコードの発行条件は、ゲームにおいて所定条件を満たした場合(例えば、ゲームでのイベントを所定回数クリアした場合、所定枚数のカードを所持した場合、他のユーザとの対戦に所定回数勝利した場合など)に成立してもよい。
The issue condition of the additional campaign code is not limited to the above example.
As an example, as the number of games in which the campaign code associated with the user is larger, more additional campaign code issuance conditions may be satisfied. For example, when a campaign code associated with a user is used in one game, the first additional campaign code issuance condition is satisfied, and the campaign code associated with the user is used in two games. In this case, the issue conditions for the second and third additional campaign codes may be satisfied.
As another example, the additional campaign code issuance condition may be satisfied when the campaign code associated with the user immediately before is used in at least one game. For example, when a campaign code associated with a user is used in at least one game, the first additional campaign code issuance condition is satisfied, and the first addition is added in at least one game. When the campaign code is used, the issue condition of the second additional campaign code may be satisfied.
As another example, an additional campaign code issuance condition is that a value indicating a degree or intensity of progress in a game (such as a user level) is a predetermined value when information about the user satisfies a predetermined condition. May be established).
As another example, the additional campaign code issuance condition is that when a predetermined condition is satisfied in the game (for example, when an event in the game is cleared a predetermined number of times, when a predetermined number of cards are possessed, other users For example, when a certain number of battles have been won.

(2−3−2)第2の変形例
本変形例では、所定条件が成立する場合、追加のキャンペーンコードの発行条件を表示する例について説明する。
なお、以下の説明では、所定条件は、ユーザに対応付けられたキャンペーンコードを使用することによって付与されたカードに関連付けられたカードレベルが所定値まで上昇した場合に成立するものとする。
(2-3-2) Second Modification In this modification, an example in which an issue condition for an additional campaign code is displayed when a predetermined condition is satisfied will be described.
In the following description, it is assumed that the predetermined condition is satisfied when the card level associated with the card assigned by using the campaign code associated with the user rises to a predetermined value.

一例として、ゲームサーバ50のゲームサービスアプリケーションは、所持カードデータテーブルにおいて、ユーザに対応付けられたキャンペーンコードを使用することによって付与されたカードのカードIDに対応するレコードの「カードレベル」フィールドの値が所定値になった場合、管理サーバ30に、所定条件が成立したことを示す通知を送信する。
管理サーバ30の管理サービスアプリケーションは、ゲームサーバ50から、所定条件が成立したことを示す通知を受信し、追加のキャンペーンコードの発行条件を表示するためのHTML文書をユーザ端末10へ送信する。
ユーザ端末10のウェブブラウザは、管理サーバ30から、HTML文書を受信し、HTML文書に基づく画面を表示部16に表示する。
As an example, the game service application of the game server 50 uses the value of the “card level” field of the record corresponding to the card ID of the card assigned by using the campaign code associated with the user in the possessed card data table. When the value reaches the predetermined value, a notification indicating that the predetermined condition is satisfied is transmitted to the management server 30.
The management service application of the management server 30 receives from the game server 50 a notification indicating that the predetermined condition has been established, and transmits an HTML document for displaying an additional campaign code issuance condition to the user terminal 10.
The web browser of the user terminal 10 receives the HTML document from the management server 30 and displays a screen based on the HTML document on the display unit 16.

なお、上記の例では、所定条件が、ユーザに対応付けられたキャンペーンコードを使用することによって付与されたカードに関連付けられたカードレベルが所定値まで上昇した場合に成立するものとしたが、所定条件は、この例に限られない。
一例として、所定条件は、ユーザに対応付けられたキャンペーンコードを使用することによって付与されたカードに関連付けられたカードレベル以外のカードパラメータ(例えば、攻撃力)が所定値まで上昇した場合に成立してもよいし、複数のカードパラメータ(例えば、カードレベル、および、攻撃力)の両方が所定値まで上昇した場合に成立してもよいし、複数のカードパラメータ(例えば、カードレベル、および、攻撃力)の合計値が所定値まで上昇した場合に成立してもよい。
また、別の例として、所定条件は、キャンペーンコードがユーザに対応付けられた時刻から所定時間経過後に成立してもよい。
In the above example, the predetermined condition is established when the card level associated with the card assigned by using the campaign code associated with the user rises to a predetermined value. The conditions are not limited to this example.
As an example, the predetermined condition is satisfied when a card parameter (for example, attack power) other than the card level associated with the card assigned by using the campaign code associated with the user increases to a predetermined value. It may be established when both of a plurality of card parameters (for example, card level and attack power) rise to a predetermined value, or a plurality of card parameters (for example, card level and attack). This may be established when the total value of (force) rises to a predetermined value.
As another example, the predetermined condition may be satisfied after a predetermined time elapses from the time when the campaign code is associated with the user.

本変形例によれば、第1提示手段340(提示手段の一例)は、さらに、ユーザに対応付けられたキャンペーンコードを使用することによって付与されたカードに関連付けられたカードレベル以外のカードパラメータが所定値まで上昇することである条件(第2条件の一例)が成立する場合、追加のキャンペーンコード(第2情報の一例)をユーザに対応付けるための条件(第1条件の一例)を提示する。   According to this modification, the first presenting means 340 (an example of the presenting means) further includes a card parameter other than the card level associated with the card assigned by using the campaign code associated with the user. When a condition (an example of a second condition) that is to rise to a predetermined value is satisfied, a condition (an example of a first condition) for associating an additional campaign code (an example of second information) with a user is presented.

このように、所定条件が成立することを条件として、追加のキャンペーンコード(第2情報の一例)の発行条件が表示されるので、ユーザに、所定条件を成立させることへの動機付けを与えることができる。本変形例は、1つ目のキャンペーンコード(第1情報の一例)を使用することによって付与されたカードのカードパラメータが所定値に達すると所定条件が成立する場合において、当該カードを用いるゲームをプレイすることへの動機付けを与えることができるので、特に有益である。   As described above, the issuance condition of the additional campaign code (an example of the second information) is displayed on condition that the predetermined condition is satisfied, so that the user is motivated to satisfy the predetermined condition. Can do. In this modified example, when a predetermined condition is satisfied when a card parameter of a card given by using the first campaign code (an example of the first information) reaches a predetermined value, a game using the card is executed. It is particularly beneficial because it can provide motivation to play.

(2−3−3)第3の変形例
本変形例では、キャンペーンコードを使用することによって付与されたカードのカードパラメータが所定値に達したことを条件として、追加のキャンペーンコードをユーザに対応付ける例について説明する。
(2-3-3) Third Modification In this modification, an additional campaign code is associated with the user on condition that the card parameter of the card given by using the campaign code has reached a predetermined value. An example will be described.

一例として、ゲームサーバ50のゲームサービスアプリケーションは、キャンペーンコードの使用の処理においてユーザに付与したカードのカードパラメータ(例えば、カードレベル)が所定値に達した場合、カードパラメータが所定値に達したことを示す通知を管理サーバ30へ送信する。
管理サーバ30の管理サービスアプリケーションは、カードパラメータが所定値に達したことを示す通知をゲームサーバ50から受信し、かつ、ユーザ端末10のウェブブラウザから追加のキャンペーンコードの発行の要求を受信すると、追加のキャンペーンコードを決定し、当該要求を行ったユーザのユーザIDおよび決定した追加のキャンペーンコードに対応する管理データのレコードを管理データテーブルに追加する。
As an example, in the game service application of the game server 50, when the card parameter (for example, card level) of the card given to the user in the process of using the campaign code has reached a predetermined value, the card parameter has reached the predetermined value. Is sent to the management server 30.
When the management service application of the management server 30 receives a notification indicating that the card parameter has reached a predetermined value from the game server 50 and receives a request for issuing an additional campaign code from the web browser of the user terminal 10, An additional campaign code is determined, and a record of management data corresponding to the user ID of the user who made the request and the determined additional campaign code is added to the management data table.

本変形例によれば、対応付け手段320は、複数のゲームのうち少なくとも1つのゲームにおいて、付与手段520によって付与されたカード(オブジェクトの一例)に関連付けられたカードレベル(パラメータの一例)が所定値に達したことである条件(第3条件の一例)が成立する場合、複数のゲームにおいて使用可能な追加のキャンペーンコード(第2情報の一例)と、複数のゲームのそれぞれにおける追加のキャンペーンコードの使用状況に関する情報とを、ユーザに対応付ける。   According to this modification, the associating unit 320 has a predetermined card level (an example of a parameter) associated with a card (an example of an object) provided by the providing unit 520 in at least one game among a plurality of games. When the condition (example of the third condition) that is reached is reached, an additional campaign code (example of second information) that can be used in a plurality of games and an additional campaign code in each of the plurality of games The information on the usage status of the user is associated with the user.

このように、1つ目のキャンペーンコード(第1情報の一例)を使用することによって付与されたカード(オブジェクトの一例)に関連付けられたカードレベル(パラメータの一例)が所定値に達したことである条件が成立する場合、追加のキャンペーンコード(第2情報の一例)がユーザに対応付けられるので、1つ目のキャンペーンコード(第1情報の一例)を使用することによって付与されたカード(オブジェクトの一例)に関連付けられたカードレベル(パラメータの一例)を上昇させる(つまり、1つ目のキャンペーンコード(第1情報の一例)を使用したゲームをプレイする)ことへの動機付けをユーザに与えることができる。   In this way, the card level (example parameter) associated with the card (example object) given by using the first campaign code (example first information) has reached a predetermined value. If a certain condition is met, an additional campaign code (an example of second information) is associated with the user, so a card (object) that is given by using the first campaign code (an example of the first information) Give the user a motivation to increase the card level (example parameter) associated with (ie, play a game using the first campaign code (example first information)) be able to.

(2−3−4)第4の変形例
本変形例では、キャンペーンコードを使用することによって付与されたカードのカードパラメータが所定値に達したゲームの数に基づく数の追加のキャンペーンコードをユーザに対応付ける例について説明する。
(2-3-4) Fourth Modified Example In this modified example, the number of additional campaign codes based on the number of games in which the card parameter of the card given by using the campaign code has reached a predetermined value is added to the user. An example of associating with will be described.

一例として、各ゲームサーバ50のゲームサービスアプリケーションは、キャンペーンコードを使用することによって付与されたカードのカードパラメータ(例えば、カードレベル)が所定値に達した場合、カードパラメータが所定値に達したことを示す通知を管理サーバ30へ送信する。
管理サーバ30の管理サービスアプリケーションは、カードパラメータが所定値に達したことを示す通知をゲームサーバ50から受信し、当該通知を送信したゲームサーバ50の数をカウントする。管理サービスアプリケーションは、当該通知を送信したゲームサーバ50の数(つまり、キャンペーンコードを使用することによって付与されたカードのカードパラメータが所定値に達したゲームの数)が所定数に達する毎に、ユーザ端末10のウェブブラウザから追加のキャンペーンコードの発行の要求を受信した場合に追加のキャンペーンコードを決定し、当該要求を行ったユーザのユーザIDおよび決定した追加のキャンペーンコードに対応する管理データのレコードを管理データテーブルに追加する。
As an example, the game service application of each game server 50 indicates that the card parameter has reached a predetermined value when the card parameter (for example, card level) of the card given by using the campaign code has reached a predetermined value. Is sent to the management server 30.
The management service application of the management server 30 receives a notification indicating that the card parameter has reached a predetermined value from the game server 50, and counts the number of game servers 50 that have transmitted the notification. Each time the number of game servers 50 that have transmitted the notification (that is, the number of games in which the card parameters of the cards assigned by using the campaign code have reached a predetermined value) reaches the predetermined number, the management service application When a request for issuing an additional campaign code is received from the web browser of the user terminal 10, an additional campaign code is determined, and the user ID of the user who made the request and the management data corresponding to the determined additional campaign code Add records to the management data table.

本変形例によれば、カードパラメータ(パラメータの一例)が所定値に達したことである条件(第3条件の一例)が成立するゲームの数に基づく数の追加のキャンペーンコード(第2情報の一例)をユーザに対応付ける。   According to this modification, the number of additional campaign codes (second information of the second information) is based on the number of games that satisfy the condition (example of third condition) that the card parameter (example of parameter) has reached a predetermined value. (Example) is associated with the user.

このように、カードパラメータ(パラメータの一例)が所定値に達したことである条件が成立するゲームの数が多いほど、多くの追加のキャンペーンコード(第2情報の一例)がユーザに対応付けられるので、多くのゲームにおいて、キャンペーンコードを使用することによって付与されたカード(オブジェクトの一例)のカードパラメータを上昇させる(つまり、多くのゲームをプレイする)ことへの動機付けをユーザに与えることができる。   As described above, as the number of games satisfying the condition that the card parameter (an example of the parameter) has reached a predetermined value increases, more additional campaign codes (an example of the second information) are associated with the user. So, in many games, the user is motivated to increase the card parameters of a given card (an example of an object) by using a campaign code (that is, to play many games). it can.

(2−3−5)第5の変形例
本実施形態では、追加のキャンペーンコードが、1つ目のキャンペーンコードと同様の態様で複数のゲームにおいて使用可能な情報である例について説明したが、追加のキャンペーンコードは、1つ目のキャンペーンコードとは異なる態様で少なくとも1つのゲームにおいて使用可能な情報であってもよい。
一例として、図17の追加のキャンペーンコードC2およびC3は、キャンペーンコードC1が使用可能な複数のゲーム1〜ゲーム3のうちの1つのゲーム(例えば、ゲーム1)において使用可能な情報であってもよい。
他の例として、図17の追加のキャンペーンコードC2は、キャンペーンコードC1が使用可能な複数のゲーム1〜ゲーム3のうちの1つのゲーム(例えば、ゲーム1)において使用可能な情報であり、追加のキャンペーンコードC3は、キャンペーンコードC1が使用可能な複数のゲーム1〜ゲーム3のうちの1つのゲームであって、かつ、追加のキャンペーンコードC2が使用可能なゲームとは異なるゲーム(例えば、ゲーム2)において使用可能な情報であってもよい。
さらに他の例として、図17の追加のキャンペーンコードC2およびC3は、いずれも、キャンペーンコードC1が使用可能な複数のゲーム1〜ゲーム3のうちの一部(但し、複数)のゲーム(例えば、ゲーム2および3)において使用可能な情報であってもよい。
さらに他の例として、図17の追加のキャンペーンコードC2およびC3は、いずれも、キャンペーンコードC1が使用可能な複数のゲーム1〜ゲーム3とは異なるゲーム(つまり、キャンペーンコードC1が使用できないゲーム)において使用可能な情報であってもよい。
(2-3-5) Fifth Modification
In this embodiment, the example in which the additional campaign code is information that can be used in a plurality of games in the same manner as the first campaign code has been described. However, the additional campaign code is the first campaign code. It may be information that can be used in at least one game in a different manner.
As an example, the additional campaign codes C2 and C3 in FIG. 17 may be information that can be used in one game (for example, game 1) among a plurality of games 1 to 3 in which the campaign code C1 can be used. Good.
As another example, the additional campaign code C2 in FIG. 17 is information that can be used in one game (for example, game 1) among a plurality of games 1 to 3 in which the campaign code C1 can be used. The campaign code C3 is a game that is one of a plurality of games 1 to 3 in which the campaign code C1 can be used and is different from a game in which the additional campaign code C2 can be used (for example, a game). The information may be usable in 2).
As yet another example, the additional campaign codes C2 and C3 in FIG. 17 are all a part of the plurality of games 1 to 3 (for example, a plurality of games) in which the campaign code C1 can be used (for example, a plurality of games). It may be information that can be used in games 2 and 3).
As another example, the additional campaign codes C2 and C3 in FIG. 17 are different from the plurality of games 1 to 3 in which the campaign code C1 can be used (that is, a game in which the campaign code C1 cannot be used). It may be information that can be used.

本変形例で説明したとおり、本実施形態における追加のキャンペーンコードは、1つ目のキャンペーンコードと同様の態様で複数のゲームにおいて使用可能な情報であってもよいし、1つ目のキャンペーンコードとは異なる態様で少なくとも1つのゲームにおいて使用可能な情報であってもよい。   As described in the present modification, the additional campaign code in the present embodiment may be information that can be used in a plurality of games in the same manner as the first campaign code, or the first campaign code. It may be information that can be used in at least one game in a different manner.

(3)第3の実施形態
上記の実施形態では、キャンペーンコードの発行の処理、および、使用状況に関する情報の提示の処理の実行主体が管理サーバ30であり、かつ、キャンペーンコードの使用の処理の実行主体がゲームサーバ50である例を説明したが、当該実行主体はこれに限られない。
本実施形態では、管理サービスアプリケーションがキャンペーンコードの使用の処理の実行に必要な機能を実現する例について説明する。
(3) Third embodiment
In the above embodiment, the execution body of the campaign code issuance process and the usage status presentation process is the management server 30, and the execution body of the campaign code use process is the game server 50. Although an example has been described, the execution subject is not limited to this.
In the present embodiment, an example will be described in which the management service application realizes a function necessary for executing a process of using a campaign code.

本実施形態のゲームシステム1、ユーザ端末10、管理サーバ30、および、ゲームサーバ50の構成は、第1の実施形態と同様である。
また、本実施形態の管理データテーブルTBL1、カードデータテーブルTBL2、および、所持カードデータテーブルTBL3の構成は、第1の実施形態と同様である。
The configuration of the game system 1, the user terminal 10, the management server 30, and the game server 50 of the present embodiment is the same as that of the first embodiment.
The configurations of the management data table TBL1, the card data table TBL2, and the possessed card data table TBL3 in the present embodiment are the same as those in the first embodiment.

図18は、本実施形態の使用状況に関する情報の提示の処理の実行中にユーザ端末10に表示される画面の一例を示す。   FIG. 18 shows an example of a screen displayed on the user terminal 10 during execution of the process of presenting information related to the usage status of the present embodiment.

ユーザが画面G10のボタンP11(「使用状況に関する情報の表示」)を指定すると、使用状況に関する情報の提示の要求が管理サーバ30へ送信され、画面G215が表示される。   When the user designates a button P11 on the screen G10 (“display of information on usage status”), a request for presentation of information on usage status is transmitted to the management server 30, and a screen G215 is displayed.

画面G215は、複数のゲーム(例えば、ゲームサーバ50−1〜50−3によって提供されるゲーム1〜ゲーム3)のそれぞれにおけるキャンペーンコードの使用状況に関する情報を提示する画面である。
画面G215は、表示領域AR2150と、画像IM2150〜IM2152と、ボタンP210(「キャンペーンコードの使用」)とを含む。
表示領域AR2150は、第1の実施形態の図10の表示領域AR150と同様である。
画像IM2150〜IM2152は、それぞれ、ゲーム1〜ゲーム3のアイコン画像であり、かつ、ユーザがゲームを選択状態にするときに指定する画像である。図10は、表示領域AR150に表示されたキャンペーンコードがゲーム1において使用された場合に表示される画面を例示しているので、画像IM2150は、表示領域AR150に表示されたキャンペーンコードが使用済であることを示している。また、画像IM2150(破線)は、指定不可能である(ゲーム1を選択状態にすることができない)ことを示している。
ボタンP210(「キャンペーンコードの使用」)は、画像IM2150〜IM2152のいずれかが指定した後、指定した画像に対応するゲームにおいてキャンペーンコードの使用の要求を行うときに指定されるボタンである。
The screen G215 is a screen that presents information regarding the usage status of the campaign code in each of a plurality of games (for example, games 1 to 3 provided by the game servers 50-1 to 50-3).
Screen G215 includes display area AR2150, images IM2150 to IM2152, and button P210 (“use of campaign code”).
The display area AR2150 is the same as the display area AR150 of FIG. 10 of the first embodiment.
Images IM2150 to IM2152 are icon images of games 1 to 3, respectively, and are images that the user designates when selecting the game. FIG. 10 exemplifies a screen displayed when the campaign code displayed in the display area AR150 is used in the game 1. Therefore, the campaign code displayed in the display area AR150 is used for the image IM2150. It shows that there is. An image IM2150 (broken line) indicates that designation is impossible (game 1 cannot be selected).
The button P210 ("use of campaign code") is a button that is designated when a request for using a campaign code is made in a game corresponding to the designated image after any of the images IM2150 to IM2152 is designated.

ユーザが画像IM2151およびボタンP210(「キャンペーンコードの使用」)を指定すると、ゲーム2におけるキャンペーンコードの使用の要求が管理サーバ30へ送信され、画面G216が表示される。   When the user designates image IM2151 and button P210 (“use of campaign code”), a request for use of the campaign code in game 2 is transmitted to management server 30, and screen G216 is displayed.

画面G216は、キャンペーンコードの使用の処理の結果を提示する画面である。画面G216は、表示領域AR2160を含む。
表示領域AR2160には、キャンペーンコードが使用されたゲームのゲーム名(「ゲーム2」)と、キャンペーンコードの使用の要求に応じてユーザに付与されたカードに関する情報(カード画像、カード名(「ABC」))、および、レアリティ(「R5」)が表示される。
The screen G216 is a screen that presents the result of the campaign code use process. Screen G216 includes display area AR2160.
In the display area AR2160, the game name (“game 2”) of the game in which the campaign code is used and the information (card image, card name (“ABC”) given to the user in response to a request for using the campaign code. ))) And rarity (“R5”) are displayed.

次に、本実施形態の処理のフローについて説明する。   Next, the processing flow of this embodiment will be described.

ユーザが画面G215の画像IM2151およびボタンP210(「キャンペーンコードの使用」)を指定すると、ユーザ端末10のウェブブラウザは、ゲーム2におけるキャンペーンコードの使用の要求を管理サーバ30へ送信する。使用の要求は、キャンペーンコードを含む。   When the user designates the image IM 2151 and the button P 210 (“use of campaign code”) on the screen G 215, the web browser of the user terminal 10 transmits a request for using the campaign code in the game 2 to the management server 30. The request for use includes a campaign code.

次に、管理サーバ30の管理サービスアプリケーションは、ゲーム2のサービスを提供するゲームサーバ50−2に対して、使用の要求を転送する。   Next, the management service application of the management server 30 transfers a use request to the game server 50-2 that provides the game 2 service.

次に、ゲームサーバ50−2のゲームサービスアプリケーションは、管理サーバ30から、使用の要求を受信し、当該使用の要求に含まれるキャンペーンコードに対応するカードID(ゲーム2において使用可能なカードを特定する情報)のレコードを、使用の要求を行ったユーザの所持カードデータテーブルに追加する。
次に、ゲームサービスアプリケーションは、所持カードデータテーブルにレコードを追加したこと(つまり、カードの付与を行ったこと)を示す通知を管理サーバ30へ送信する。
Next, the game service application of the game server 50-2 receives a request for use from the management server 30, and specifies a card ID (a card that can be used in the game 2) corresponding to the campaign code included in the request for use. To the possession card data table of the user who has requested use.
Next, the game service application transmits to the management server 30 a notification indicating that a record has been added to the possessed card data table (that is, that a card has been granted).

次に、管理サーバ30の管理サービスアプリケーションは、ゲームサーバ50−2から、カードの付与を行ったことを示す通知を受信し、使用の要求に対する応答をユーザ端末10へ送信する。当該応答は、キャンペーンコードが使用されたゲームに関する情報(例えば、ゲーム名)と、ユーザに付与されたカードに関する情報(例えば、カード画像、カード名、および、レアリティ)とを含むHTML文書である。   Next, the management service application of the management server 30 receives a notification indicating that the card has been granted from the game server 50-2, and transmits a response to the use request to the user terminal 10. The response is an HTML document including information (for example, a game name) regarding a game in which the campaign code is used and information (for example, a card image, a card name, and rarity) regarding a card given to the user.

次に、ユーザ端末10のウェブブラウザは、管理サーバ30から、使用の要求に対する応答を受信し、当該応答に基づいて、図18の画面G216を表示する。   Next, the web browser of the user terminal 10 receives a response to the use request from the management server 30, and displays a screen G216 of FIG. 18 based on the response.

本実施形態によれば、キャンペーンコードの使用状況と、キャンペーンコードの使用の要求を行うときに指定する画像およびボタンとが、同一画面に表示されるので、ユーザは、使用状況を確認した直後に使用の要求を行う(例えば、ゲーム2が未使用であることを確認した直後に、ゲーム2におけるキャンペーンコードの使用の要求を行う)ことができる。その結果、キャンペーンコードを使用することへのユーザの心理的障壁および手間を取り除くことができる。   According to the present embodiment, since the usage status of the campaign code and the image and button specified when requesting the usage of the campaign code are displayed on the same screen, the user immediately after confirming the usage status A request for use can be made (for example, immediately after confirming that the game 2 is not used), the use of the campaign code in the game 2 can be requested. As a result, the user's psychological barrier and effort to use the campaign code can be removed.

(4)第4の実施形態
上記の実施形態では、ゲームサーバ50−1が、使用状況に関する情報を管理サーバ30から取得した後にカードをユーザに付与する例について説明したが、使用状況に関する情報を管理サーバ30から取得せずに、カードをユーザに付与してもよい。
(4) Fourth embodiment
In the above embodiment, an example has been described in which the game server 50-1 gives a card to a user after acquiring information on the usage status from the management server 30. However, without acquiring information on the usage status from the management server 30. A card may be given to the user.

本実施形態のゲームシステム1、ユーザ端末10、および、管理サーバ30の構成は、第1の実施形態と同様である。
また、本実施形態の管理データテーブルTBL1、カードデータテーブルTBL2、および、所持カードデータテーブルTBL3の構成は、第1の実施形態と同様である。
また、本実施形態の情報処理装置が備える機能は、第1の実施形態と同様である。
The configuration of the game system 1, the user terminal 10, and the management server 30 of the present embodiment is the same as that of the first embodiment.
The configurations of the management data table TBL1, the card data table TBL2, and the possessed card data table TBL3 in the present embodiment are the same as those in the first embodiment.
The functions of the information processing apparatus according to this embodiment are the same as those in the first embodiment.

(4−1)ゲームサーバの構成
本実施形態のゲームサーバ50は、ユーザ毎のキャンペーンコードの使用状況に関する情報と、キャンペーンコードに対応付けられたカードIDとがストレージに記録されている点において、第1実施形態のゲームサーバ50と異なる。つまり、本実施形態の各ゲームサーバ50は、管理サーバ30に使用状況に関する情報の取得の要求を行わなくても、各ゲームにおけるキャンペーンコードの使用状況と、キャンペーンコードが使用された場合にユーザに付与すべきカードとを特定できるように構成されている。
(4-1) Configuration of Game Server The game server 50 according to the present embodiment is characterized in that information on the usage status of the campaign code for each user and a card ID associated with the campaign code are recorded in the storage. Different from the game server 50 of the first embodiment. That is, each game server 50 of the present embodiment does not request the management server 30 to acquire information on the usage status, and informs the user when the usage status of the campaign code in each game and the campaign code are used. It is comprised so that the card which should be given can be specified.

(4−2)本実施形態のキャンペーンコードの使用の処理のフロー(図19)
図19は、本実施形態のキャンペーンコードの使用の処理のフローの一例を示す。図19では、図9に示す各画面が表示されるステップに各画面の符号を付している。
なお、図19では、一例として、ゲームサーバ50−1が提供するゲーム(つまり、ゲーム1)においてキャンペーンコードを使用する場合の処理のフローを例示する。
(4-2) Process flow for using campaign code of this embodiment (FIG. 19)
FIG. 19 shows an example of the process flow of using the campaign code of this embodiment. In FIG. 19, the reference numerals of the respective screens are given to the steps at which the respective screens shown in FIG. 9 are displayed.
In addition, in FIG. 19, the flow of a process in the case of using a campaign code in the game (namely, game 1) which the game server 50-1 provides is illustrated as an example.

図13AのS120〜S126の処理、および、S520〜S526の処理が実行された後、ゲームサーバ50−1のゲームアプリケーションは、S124で受け付けられた使用の要求REQ22に基づいて、カードの付与を行う(S1532)。
S1532は、以下のようにして実行される。ゲームサービスアプリケーションは、S520で受信したログインの要求REQ20を行ったユーザのキャンペーンコードの使用状況が未使用であるか否かを判定する。ゲームサービスアプリケーションは、当該使用状況が使用済である場合、キャンペーンコードが使用済みであることを示す情報を表示するためのHTML文書をユーザ端末10へ送信する。一方、ゲームサービスアプリケーションは、当該使用状況が未使用である場合、ログインの要求REQ20を行ったユーザの所持カードデータテーブルに、当該キャンペーンコードに対応付けられたカードIDに対応するレコードを追加する。
After the processing of S120 to S126 of FIG. 13A and the processing of S520 to S526 are executed, the game application of the game server 50-1 grants a card based on the use request REQ22 accepted in S124. (S1532).
S1532 is executed as follows. The game service application determines whether or not the use status of the campaign code of the user who made the login request REQ20 received in S520 is unused. When the usage status is used, the game service application transmits an HTML document for displaying information indicating that the campaign code is used to the user terminal 10. On the other hand, when the usage status is unused, the game service application adds a record corresponding to the card ID associated with the campaign code to the possessed card data table of the user who made the login request REQ20.

次に、ゲームサーバ50−1のゲームサービスアプリケーションは、使用の要求REQ22に対する応答RES122をユーザ端末10へ送信する(S1538)。応答RES122は、S1532で付与されたカードのカードデータ(例えば、カード画像、カード名、および、レアリティ)を含むデータである。   Next, the game service application of the game server 50-1 transmits a response RES122 to the use request REQ22 to the user terminal 10 (S1538). The response RES122 is data including the card data (for example, card image, card name, and rarity) assigned in S1532.

次に、ユーザ端末10のゲームアプリケーションは、ゲームサーバ50−1から、使用の要求REQ22に対する応答RES122を受信し(S1128)、応答RES122に基づいて、画面(例えば、図9の画面G14)を表示する(S1130)。   Next, the game application of the user terminal 10 receives a response RES122 to the use request REQ22 from the game server 50-1 (S1128), and displays a screen (for example, the screen G14 in FIG. 9) based on the response RES122. (S1130).

次に、ゲームサーバ50−1のゲームサービスアプリケーションは、使用状況に関する情報の更新の要求REQ126を管理サーバ30へ送信する(S1534)。   Next, the game service application of the game server 50-1 transmits a request REQ126 for updating information on the usage status to the management server 30 (S1534).

次に、管理サーバ30の管理サービスアプリケーションは、ゲームサーバ50−1から、使用状況に関する情報の更新の要求REQ126を受信し(S1326)、当該要求REQ126に基づいて、使用状況に関する情報の更新を行い(S1328)、使用状況に関する情報の更新の要求REQ126に対する応答RES126をゲームサーバ50−1へ送信する(S1330)。S1326〜S1330は、図13CのS326〜S330と同様に実行される。   Next, the management service application of the management server 30 receives the update request information REQ126 from the game server 50-1 (S1326), and updates the use status information based on the request REQ126. (S1328), a response RES126 to the request REQ126 for updating the information on the usage status is transmitted to the game server 50-1 (S1330). S1326 to S1330 are executed in the same manner as S326 to S330 in FIG. 13C.

次に、ゲームサーバ50−1のゲームサービスアプリケーションは、管理サーバ30から、使用状況に関する情報の更新の要求REQ126に対する応答RES126を受信し(S1536)、キャンペーンコードの使用の処理を終了する。   Next, the game service application of the game server 50-1 receives a response RES126 to the update request information REQ126 from the management server 30 (S1536), and ends the process of using the campaign code.

以上の処理によって、ユーザが指定したゲームにおいてキャンペーンコードが使用された結果、当該ゲームにおいて使用可能であり、かつ、当該キャンペーンコードに対応付けられたカードがユーザに付与される。   As a result of the above process, the campaign code is used in the game designated by the user. As a result, a card that can be used in the game and is associated with the campaign code is given to the user.

なお、図19では、ゲームサーバ50−1が提供するゲーム1においてキャンペーンコードを使用する場合の処理のフローを例示したが、ゲームサーバ50−2〜50−nのそれぞれが提供するゲーム2〜ゲームnにおいてキャンペーンコードを使用する場合の処理のフローも、図19の処理のフローと同様である。   In FIG. 19, the processing flow in the case where the campaign code is used in the game 1 provided by the game server 50-1 is illustrated, but the game 2 to game provided by each of the game servers 50-2 to 50-n is illustrated. The processing flow when using a campaign code at n is the same as the processing flow of FIG.

上記のとおり、キャンペーンコードの使用の処理の結果を提示する画面を表示する処理(S1130)と、キャンペーンコードの使用状況に関する情報を更新する処理(S1328)とは、同時並行で実行してもよい。   As described above, the process of displaying a screen that presents the result of the process of using the campaign code (S1130) and the process of updating information related to the use status of the campaign code (S1328) may be executed in parallel. .

(5)全ての実施形態に共通する変形例
以下、全ての実施形態に共通する変形例について説明する。
(5) Modified Examples Common to All Embodiments Modified examples common to all the embodiments will be described below.

(5−1)ゲームのサービスの変形例
上記の実施形態では、ゲームの処理の実行に必要なユーザ端末10の機能の実現主体としてとして、ゲームサーバ50からダウンロードしたゲームアプリケーションを例示したが、当該実現主体はこれに限られない。
一例として、ユーザ端末10のCPU11が、ゲームサーバ50とは異なるサーバ(例えば、複数のゲームのサービスを管理するサーバ)から、ゲームアプリケーションをダウンロードし、当該ゲームアプリケーションを起動することによって、ゲームの処理の実行に必要なユーザ端末10の機能を実現してもよい。
(5-1) Modification of game service
In the above embodiment, the game application downloaded from the game server 50 is exemplified as the realization entity of the function of the user terminal 10 necessary for executing the game process, but the realization entity is not limited to this.
As an example, the CPU 11 of the user terminal 10 downloads a game application from a server different from the game server 50 (for example, a server that manages services of a plurality of games), and activates the game application, thereby processing the game. The functions of the user terminal 10 necessary for executing the above may be realized.

(5−2)管理サービスの変形例
上記の実施形態では、キャンペーンコードの発行の処理、および、使用状況に関する情報の提示の処理の実行に必要なユーザ端末10の機能の実現主体として、ユーザ端末10にプリインストールされたブラウザを例示したが、当該実現主体はこれに限られない。
一例として、ユーザ端末10のCPU11が、管理サーバ30から、キャンペーンコードの発行の処理、および、使用状況に関する情報の提示の処理の実行に必要なユーザ端末10の機能を実現するためのアプリケーション(以下「管理アプリケーション」という)をダウンロードし、当該管理アプリケーションを起動することによって、キャンペーンコードの発行の処理、および、使用状況に関する情報の提示の処理の実行に必要な機能を実現してもよい。
(5-2) Modified example of management service
In the above-described embodiment, the browser preinstalled in the user terminal 10 is exemplified as the realization subject of the function of the user terminal 10 necessary for executing the process of issuing the campaign code and the process of presenting the information on the usage status. However, the realization subject is not limited to this.
As an example, the CPU 11 of the user terminal 10 uses the management server 30 to execute the campaign code issuance process and the application for realizing the functions of the user terminal 10 necessary for executing the process of presenting information on the usage status (hereinafter, referred to as “application”). The function necessary for executing the process of issuing the campaign code and the process of presenting the information on the usage status may be realized by downloading the “management application”) and starting the management application.

(5−3)使用状況に関する情報の提示の態様の変形例
上記の実施形態では、ユーザ端末10のウェブブラウザが、HTML文書に基づいて、キャンペーンコードの使用状況に関する情報を提示する例について説明したが、当該使用状況に関する情報の表示の態様はこれに限られない。
(5-3) Modified example of aspect of presenting information on usage status
In the above embodiment, an example has been described in which the web browser of the user terminal 10 presents information regarding the usage status of the campaign code based on the HTML document. However, the display mode of the information regarding the usage status is limited to this. Absent.

一例として、管理サーバ30の管理サービスアプリケーションは、使用状況に関する情報を更新したときに、ゲーム毎のキャンペーンコードの使用状況を示すテキストを含むメッセージ文書を所定のサーバ(例えば、メールサーバ、SNSサーバ等)へ送信する。
当該サーバは、管理サーバ30からメッセージ文書を受信し、当該メッセージ文書をユーザ端末10へ送信する。
ユーザ端末10のアプリケーション(例えば、メールアプリケーション、SNSアプリケーション)は、当該サーバからメッセージ文書を受信し、当該メッセージ文書に基づいて、ゲーム毎のキャンペーンコードの使用状況に関する情報を示すテキストを表示する。
As an example, when the management service application of the management server 30 updates the information about the usage status, a message document including text indicating the usage status of the campaign code for each game is sent to a predetermined server (for example, a mail server, an SNS server, etc.). ).
The server receives the message document from the management server 30 and transmits the message document to the user terminal 10.
An application (for example, a mail application or an SNS application) of the user terminal 10 receives a message document from the server, and displays text indicating information on the usage status of the campaign code for each game based on the message document.

本変形例によれば、使用状況に関する情報が更新されたときに使用状況が提示されるので、ユーザは、ウェブブラウザを起動しなくても、最新の使用状況を把握できる。   According to this modification, since the usage status is presented when the information about the usage status is updated, the user can grasp the latest usage status without starting the web browser.

(5−4)使用状況に関する情報の変形例
上記の実施形態では、使用状況に関する情報の一例として、複数のゲームのそれぞれにおいてキャンペーンコードが使用されたか否か(つまり、各ゲームに対する個別の使用状況)を示す情報について説明したが、使用状況に関する情報は、すべてのゲームに対する使用状況に関する情報であってもよい。
(5-4) Modification of information on usage status
In the above embodiment, as an example of the information on the usage situation, the information indicating whether or not the campaign code is used in each of the plurality of games (that is, the individual usage situation for each game) has been described. The information may be information regarding the usage status for all games.

一例として、管理サーバ30の管理サービスアプリケーションは、キャンペーンコードを使用可能なゲームの総数に対する、キャンペーンコードが使用されたゲームの数の比率(以下「使用率」という)を示すHTML文書をユーザ端末10へ送信する。
キャンペーンコードを使用可能なゲームの総数は、例えば、管理データテーブルTBL1において、「キャンペーンコードの使用状況」フィールドに含まれる「ゲーム」のフィールドの総数である。また、キャンペーンコードが使用されたゲームの数は、例えば、管理データテーブルTBL1において、「キャンペーンコードの使用状況」フィールドに含まれる「ゲーム」のフィールドのうち、キャンペーンコードが使用済であることを示すコード(「USED」)が記録されているフィールドの数である。
As an example, the management service application of the management server 30 sends an HTML document indicating the ratio of the number of games in which the campaign code is used to the total number of games that can use the campaign code (hereinafter referred to as “usage rate”) to the user terminal 10. Send to.
The total number of games that can use the campaign code is, for example, the total number of “game” fields included in the “use status of campaign code” field in the management data table TBL1. The number of games in which the campaign code is used indicates, for example, that the campaign code has been used in the “game” field included in the “campaign code usage status” field in the management data table TBL1. This is the number of fields in which a code (“USED”) is recorded.

ユーザ端末10のウェブブラウザは、管理サーバ30からHTML文書を受信し、当該HTML文書に基づいて、キャンペーンコードの使用率に関する情報(例えば、「60%」というテキスト、使用率に基づくグラフ、または、これらの組合せ)を表示する。   The web browser of the user terminal 10 receives the HTML document from the management server 30, and based on the HTML document, information on the usage rate of the campaign code (for example, the text “60%”, a graph based on the usage rate, or These combinations) are displayed.

本変形例によれば、キャンペーンコードの使用率が提示されるので、ユーザは、キャンペーンコードを使用したゲームの数と、キャンペーンコードを使用していないゲームの数とを直感的に把握できる。本変形例は、キャンペーンコードの使用率が所定値以上(例えば、100%)になったユーザに特典(例えば、追加のキャンペーンコードの発行、または、レアリティの高いカードの付与)を与える場合において、特に有益である。   According to this modification, since the usage rate of the campaign code is presented, the user can intuitively grasp the number of games using the campaign code and the number of games not using the campaign code. In the case of giving a privilege (for example, issuing an additional campaign code or giving a card with high rarity) to a user whose campaign code usage rate is equal to or higher than a predetermined value (for example, 100%), Especially useful.

以上、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明の範囲は上記の実施形態に限定されない。また、上記の実施形態は、本発明の主旨を逸脱しない範囲において、種々の改良や変更が可能である。また、上記の実施形態および変形例は、組合せ可能である。   As mentioned above, although embodiment of this invention was described in detail, the scope of the present invention is not limited to said embodiment. The above-described embodiment can be variously improved and changed without departing from the gist of the present invention. Moreover, said embodiment and modification can be combined.

[発明のまとめ]
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。
[Summary of Invention]
From the above description, the present invention is grasped as follows, for example.

本発明の一態様は、ユーザの指示(例えば、ボタンP11(「使用状況に関する情報の表示」)の指定)に基づいて、複数のゲームにおいて使用可能な第1情報(例えば、キャンペーンコード)と、複数のゲームのそれぞれにおける第1情報の使用状況に関する情報とを、ユーザに対応付ける(例えば、S308の処理)対応付け手段(320)と、
複数のゲームのいずれかのゲームにおいて第1情報(例えば、キャンペーンコード)が使用された場合、当該ゲームにおける第1情報の使用状況に関する情報を更新する(例えば、S328の処理)更新手段(330)と、
更新手段(330)によって更新された第1情報の使用状況に関する情報を提示する(例えば、S344の処理)提示手段(340)と、
を備えた、情報処理装置である。
According to one aspect of the present invention, first information (for example, a campaign code) that can be used in a plurality of games based on a user instruction (for example, designation of a button P11 (“display of information on usage status”)), Corresponding means (320) for associating information on the usage status of the first information in each of the plurality of games with the user (for example, the processing of S308);
When the first information (for example, campaign code) is used in any of the plurality of games, the information relating to the usage status of the first information in the game is updated (for example, the process of S328) updating means (330) When,
Presenting means (340) for presenting information related to the usage status of the first information updated by the updating means (330) (for example, the process of S344);
Is an information processing apparatus.

「情報処理装置」は、ユーザ端末(例えば、フィーチャーフォン、スマートフォン、タブレット端末、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機(いわゆる、多機能型のスマートテレビも含む)、双方向の通信機能を備えた携帯ゲーム機、双方向の通信機能を備えたスタンドアロン型ゲーム機など)であってもよいし、所定のサービスを提供するサーバであってもよい。
「複数のゲーム」とは、同一プラットフォーム上で提供される複数のタイトルのゲームであってもよいし、複数のプラットフォーム上で提供される同一タイトルのゲームであってもよい。
「ゲーム」とは、アプリケーションが処理を実行することによって実現されるものである。「ゲーム」は、専用のアプリケーション(いわゆる、ネイティブアプリケーション)によって実現されてもよいし、汎用のアプリケーション(例えば、ウェブブラウザ)によって実現されてもよい。
「ユーザ」とは、複数のゲームの少なくともいずれかのゲームのプレイヤ、または、潜在的なプレイヤのことである。
「使用状況に関する情報」とは、各ゲームにおいてキャンペーンコードを使用したか否か(例えば、ユーザが入力したキャンペーンコードに対応するカードが当該ユーザに付与されたか否か)を示す情報であってもよいし、全てのゲームに対するキャンペーンコードの使用状況(例えば、キャンペーンコードの使用率)であってもよい。
「第1情報」とは、複数のゲームにおいて使用可能な情報であり、各ゲームにおいて使用することによって、各ゲームにおいて使用可能なカードが付与される情報であり、ユーザを特定する情報のことである。1人のユーザに対して、1つの「第1情報」が対応付けられる。「第1情報」は、サーバが決定した固有の情報(例えば、キャンペーンコード)であってもよいし、ユーザが任意に決定した情報(例えば、メールアドレス、ユーザ名等)であってもよい。
The “information processing apparatus” is a user terminal (for example, a feature phone, a smartphone, a tablet terminal, a personal computer, a television receiver having a bidirectional communication function (including a so-called multi-function smart TV), a bidirectional A portable game machine having a communication function, a stand-alone game machine having a bidirectional communication function, or a server providing a predetermined service.
The “multiple games” may be a game with a plurality of titles provided on the same platform, or may be a game with the same title provided on a plurality of platforms.
A “game” is realized by an application executing a process. The “game” may be realized by a dedicated application (so-called native application) or may be realized by a general-purpose application (for example, a web browser).
A “user” is a player of at least one of a plurality of games or a potential player.
The “information on the usage status” may be information indicating whether or not a campaign code is used in each game (for example, whether or not a card corresponding to the campaign code input by the user is given to the user). It may be the usage status of campaign codes for all games (for example, the usage rate of campaign codes).
The “first information” is information that can be used in a plurality of games, and is information that gives a card that can be used in each game when used in each game. is there. One “first information” is associated with one user. The “first information” may be unique information determined by the server (for example, a campaign code) or may be information arbitrarily determined by the user (for example, an e-mail address, a user name, etc.).

このように、複数のゲームにおいて使用可能な第1情報(例えば、キャンペーンコード)の使用状況に関する情報が提示されるので、ユーザは、第1情報(例えば、キャンペーンコード)の使用状況を容易に把握できる。
例えば、ユーザは、第1情報(例えば、キャンペーンコード)を使用していないゲームの有無(つまり、第1情報(例えば、キャンペーンコード)の使用の程度)を容易に把握できる。これにより、第1情報(例えば、キャンペーンコード)を使用していないゲームにおいて第1情報(例えば、キャンペーンコード)を使用することの動機付けや、第1情報(例えば、キャンペーンコード)の使用の程度に応じた達成感をユーザに与えることができる。
As described above, since the information regarding the usage status of the first information (for example, campaign code) that can be used in a plurality of games is presented, the user can easily grasp the usage status of the first information (for example, the campaign code). it can.
For example, the user can easily grasp the presence or absence of a game that does not use the first information (for example, the campaign code) (that is, the degree of use of the first information (for example, the campaign code)). Thereby, the motivation to use the first information (for example, the campaign code) in the game that does not use the first information (for example, the campaign code) and the degree of use of the first information (for example, the campaign code) A sense of accomplishment according to can be given to the user.

提示手段(340)は、複数のゲームのそれぞれにおける第1情報(例えば、キャンペーンコード)の使用状況に関する情報を提示してもよい(例えば、S344の処理)。   The presenting means (340) may present information regarding the usage status of the first information (for example, campaign code) in each of the plurality of games (for example, the process of S344).

このように、ゲーム毎の第1情報(例えば、キャンペーンコード)の使用状況に関する情報が提示されるので、ユーザは、第1情報(例えば、キャンペーンコード)を使用したゲームと使用していないゲームとを容易に把握できる。
例えば、第1情報(例えば、キャンペーンコード)を使用していないゲームがユーザのお気に入りのゲームである場合、当該ゲームにおいて第1情報(例えば、キャンペーンコード)を使用することの強い動機付けを与えることができる。
Thus, since the information regarding the usage status of the first information (for example, campaign code) for each game is presented, the user can use the game that uses the first information (for example, the campaign code) and the game that is not used. Can be easily grasped.
For example, when a game that does not use the first information (for example, the campaign code) is a user's favorite game, giving a strong motivation to use the first information (for example, the campaign code) in the game Can do.

対応付け手段(320)は、さらに、複数のゲームのうち所定数のゲームにおいて第1情報(例えば、キャンペーンコード)が使用されたことを条件とする第1条件(例えば、発行条件)が成立する場合、複数のゲームの少なくとも1つにおいて使用可能な第2情報(例えば、追加のキャンペーンコード)を、ユーザに対応付けてもよい(符号等なし)。   The association unit (320) further satisfies a first condition (for example, an issuance condition) on the condition that the first information (for example, the campaign code) is used in a predetermined number of games among the plurality of games. In this case, second information (for example, an additional campaign code) that can be used in at least one of the plurality of games may be associated with the user (no code or the like).

「第1条件」は、すべてのユーザに対して共通の条件であってもよいし、ユーザ毎に異なる条件であってもよい。
「第2情報」とは、複数のゲームの少なくとも1つにおいて使用可能であり、かつ、ユーザを特定する情報のことである。1人のユーザに対して、複数の「第2情報」が対応付け可能である。「第2情報」を使用可能なゲームの数は、「第1情報」を使用可能なゲームの数と同一であってもよいし、異なっていてもよい。「第2情報」は、サーバが決定した固有の情報(例えば、キャンペーンコード)であってもよいし、ユーザが任意に決定した情報(例えば、メールアドレス、ユーザ名等)であってもよい。
The “first condition” may be a condition common to all users, or may be a condition different for each user.
The “second information” is information that can be used in at least one of the plurality of games and identifies the user. A plurality of “second information” can be associated with one user. The number of games that can use “second information” may be the same as or different from the number of games that can use “first information”. The “second information” may be unique information determined by the server (for example, a campaign code) or may be information arbitrarily determined by the user (for example, an e-mail address, a user name, etc.).

このように、所定数のゲームにおいて第1情報(例えば、キャンペーンコード)が使用されたことを条件として第2情報(例えば、追加のキャンペーンコード)がユーザに対応付けられる。これにより、複数のゲームをプレイさせることへの動機付けをユーザに与えることができる。   As described above, the second information (for example, an additional campaign code) is associated with the user on the condition that the first information (for example, the campaign code) is used in a predetermined number of games. Thereby, the motivation to play a some game can be given to a user.

更新手段(330)は、さらに、複数のゲームのいずれかのゲームにおいて第2情報(例えば、追加のキャンペーンコード)が使用された場合、当該ゲームにおける第2情報の使用状況に関する情報を更新し(符号等なし)、
提示手段(340)は、さらに、更新手段(330)によって更新された第2情報の使用状況に関する情報を提示してもよい(符号等なし)。
Further, when the second information (for example, an additional campaign code) is used in any one of the plurality of games, the updating means (330) updates information on the usage status of the second information in the game ( No sign etc.),
The presenting means (340) may further present information related to the usage status of the second information updated by the updating means (330) (no code or the like).

このように、第2情報(例えば、追加のキャンペーンコード)についても、第1情報(例えば、キャンペーンコード)と同様に、使用状況に関する情報が提示されるので、ユーザは、複数の情報(例えば、キャンペーンコードおよび追加のキャンペーンコード)が発行された場合であっても、各情報の使用状況を容易に把握できる。   As described above, the second information (for example, the additional campaign code) is also presented with information on the usage status in the same manner as the first information (for example, the campaign code). Even when a campaign code and an additional campaign code) are issued, the usage status of each information can be easily grasped.

また、提示手段(340)は、複数のゲームのそれぞれにおける第2情報(例えば、追加のキャンペーンコード)の使用状況に関する情報を提示してもよい。   Further, the presenting means (340) may present information related to the usage status of the second information (for example, an additional campaign code) in each of the plurality of games.

このように、第2情報(例えば、追加のキャンペーンコード)についても、第1情報(例えば、キャンペーンコード)と同様に、ゲーム毎の使用状況に関する情報が提示されるので、ユーザは、第2情報(例えば、追加のキャンペーンコード)を使用したゲームと使用していないゲームとを容易に把握できる。   As described above, the second information (for example, the additional campaign code) is also presented with information on the usage status for each game, as with the first information (for example, the campaign code). It is possible to easily grasp a game using (for example, an additional campaign code) and a game not using it.

対応付け手段(320)は、第1情報(例えば、キャンペーンコード)が使用されたゲームの数に基づく数の第2情報(例えば、追加のキャンペーンコード)をユーザに対応付けてもよい(符号等なし)。   The associating means (320) may associate the number of second information (for example, additional campaign code) based on the number of games in which the first information (for example, campaign code) is used with the user (code or the like). None).

このように、第1情報(例えば、キャンペーンコード)を使用したゲームの数が多いほど、より多くの第2情報(例えば、追加のキャンペーンコード)がユーザに対応付けられるので、第1情報(例えば、キャンペーンコード)をより多くのゲームにおいて使用することへの動機付けをユーザに与えることができる。その結果、ユーザは、より多くのゲームを継続的にプレイするようになる。これは、複数のゲームの間に一定の関連性がある場合(例えば、各ゲームで使用可能なカードに対応するキャラクタが共通している場合、各ゲームが他のゲームの続編である場合、各ゲームが同一タイトルのゲームである場合等)において、特に有益である。   Thus, as the number of games using the first information (for example, the campaign code) increases, more second information (for example, the additional campaign code) is associated with the user. , Campaign code) can be motivated to use in more games. As a result, the user continues to play more games. This is because when there is a certain relationship between a plurality of games (for example, when characters corresponding to cards that can be used in each game are common, each game is a sequel to other games, This is particularly useful when the game is a game with the same title).

提示手段(340)は、さらに、所定の第2条件(例えば、ユーザに対応付けられたキャンペーンコードを使用することによって付与されたカードに関連付けられたカードレベル以外のカードパラメータが所定値まで上昇することである条件、ユーザに関する情報が所定条件を満たすことである条件(例えば、ユーザのゲームでの進行の程度や強さなどを示す値(ユーザレベルなど)が所定値まで上昇することである条件)、ゲームにおいて所定条件を満たすことである条件(例えば、ゲームでのイベントを所定回数クリアすることである条件、所定枚数のカードを集めることである条件、他のユーザとの対戦に所定回数勝利することである条件 など)が成立する場合、第1条件(例えば、発行条件)を提示してもよい(符号等なし)。   The presenting means (340) further increases the card parameter other than the card level associated with the card given by using a predetermined second condition (for example, a campaign code associated with the user) to a predetermined value. A condition that the information related to the user satisfies the predetermined condition (for example, a value indicating the degree or strength of the user's progress in the game (such as a user level) is increased to a predetermined value. ), A condition that satisfies a predetermined condition in the game (for example, a condition that a game event is cleared a predetermined number of times, a condition that a predetermined number of cards are collected, and a battle with another user is won a predetermined number of times) The first condition (e.g., issuance condition) may be presented (no sign or the like).

「第2条件」は、すべてのユーザに対して共通の条件であってもよいし、ユーザ毎に異なる条件であってもよい。   The “second condition” may be a condition common to all users, or may be a condition that is different for each user.

このように、所定条件が成立することを条件として、第2情報(例えば、追加のキャンペーンコード)の発行条件が表示されるので、ユーザに、所定条件を成立させることへの動機付けを与えることができる。本変形例は、第1情報(例えば、キャンペーンコード)を使用することによって付与されたカードのカードパラメータが所定値に達すると所定条件が成立する場合において、当該カードを用いるゲームをプレイすることへの動機付けを与えることができるので、特に有益である。   In this way, since the issuance condition of the second information (for example, additional campaign code) is displayed on condition that the predetermined condition is satisfied, the user is motivated to satisfy the predetermined condition. Can do. In this modification, when a predetermined condition is satisfied when a card parameter of a card given by using the first information (for example, a campaign code) reaches a predetermined value, a game using the card is played. It is particularly beneficial because it can be motivated.

対応付け手段(320)は、第1情報をユーザに対応付け可能な期間である第1期間(例えば、発行期間)と、第1情報を使用可能な期間であり、かつ、第1期間の終期より遅い終期を有する期間である第2期間(例えば、発行期間)とを、ユーザに対応付けてもよい。   The associating means (320) is a period in which the first information can be associated with the user (for example, an issuance period), a period in which the first information can be used, and the end of the first period. A second period (for example, an issue period) that is a period having a later end may be associated with the user.

このように、第1期間(例えば、発行期間)の終期とは異なる終期を有する第2期間(例えば、使用期間)とがユーザに対応付けられるので、ユーザに、第1情報(例えば、キャンペーンコード)が発行されてから使用期間の終期までの時間的余裕を与えることができる。
例えば、第1期間(例えば、発行期間)が終了する直前に第1情報(例えば、キャンペーンコード)を入手したユーザに、当該第1情報(例えば、キャンペーンコード)を使用する時間的余裕を与えることができる。
Thus, since the second period (for example, the use period) having an end different from the end of the first period (for example, the issue period) is associated with the user, the first information (for example, the campaign code) is transmitted to the user. ) Is issued until the end of the period of use.
For example, a user who has obtained the first information (for example, a campaign code) immediately before the end of the first period (for example, the issue period) is given a time margin for using the first information (for example, the campaign code). Can do.

本発明の情報処理装置において、
各ゲームは、オブジェクト(例えば、カード)を用いて実行されるゲームであり、
第1情報(例えば、キャンペーンコード)は、各ゲームにおいて用いられるオブジェクト(例えば、カード)に対応付けられており、
ユーザの指示(例えば、ボタンP12(「キャンペーンコードの使用」)の指定)に基づいて、第1情報(例えば、キャンペーンコード)に対応付けられたオブジェクト(例えば、カード)のうち、複数のゲームのうち指示(例えば、ボタンP12(「キャンペーンコードの使用」)の指定)によって指定されたゲームにおいて用いられるオブジェクト(例えば、カード)をユーザに付与する(例えば、S532の処理)付与手段(520)をさらに備えてもよい。
In the information processing apparatus of the present invention,
Each game is a game executed using an object (for example, a card),
The first information (for example, campaign code) is associated with an object (for example, a card) used in each game,
Based on a user instruction (for example, designation of button P12 (“use of campaign code”)), among objects (for example, cards) associated with the first information (for example, campaign code), a plurality of games An granting means (520) for granting an object (for example, a card) used in a game designated by an instruction (for example, designation of a button P12 (“use of campaign code”)) to the user (for example, processing of S532). Further, it may be provided.

「オブジェクト」とは、ゲームにおいて用いられるゲーム媒体のことである。「オブジェクト」は、カードであってもよいし、アイテムであってもよいし、キャラクタや施設等のゲームユニットであってもよいし、または、これらの組合せであってもよい。   An “object” is a game medium used in a game. The “object” may be a card, an item, a game unit such as a character or a facility, or a combination thereof.

対応付け手段(320)は、複数のゲームのうち少なくとも1つのゲームにおいて、付与手段(520)によって付与されたオブジェクト(例えば、カード)に関連付けられたパラメータ(例えば、カードレベル)が所定値に達したことである第3条件が成立する場合、複数のゲームにおいて使用可能な第2情報(例えば、追加のキャンペーンコード)と、複数のゲームのそれぞれにおける第2情報の使用状況に関する情報とを、ユーザに対応付けてもよい(符号等なし)。   The associating means (320) has a parameter (eg, card level) associated with an object (eg, card) assigned by the assigning means (520) reaching a predetermined value in at least one of the plurality of games. If the third condition is established, the second information that can be used in a plurality of games (for example, an additional campaign code) and the information on the usage status of the second information in each of the plurality of games are May be associated with each other (no symbol or the like).

「第3条件」は、すべてのユーザに対して共通の条件であってもよいし、ユーザ毎に異なる条件であってもよい。   The “third condition” may be a condition common to all users, or may be a condition that is different for each user.

このように、第1情報(例えば、キャンペーンコード)を使用することによって付与されたオブジェクト(例えば、カード)に関連付けられたパラメータ(例えば、カードレベル)が所定値に達したことを条件として、第2情報(例えば、追加のキャンペーンコード)がユーザに対応付けられるので、第1情報(例えば、キャンペーンコード)を使用することによって付与されたオブジェクト(例えば、カード)に関連付けられたパラメータ(例えば、カードレベル)を上昇させる(つまり、第1情報(例えば、キャンペーンコード)を使用したゲームをプレイする)ことへの動機付けをユーザに与えることができる。   Thus, on condition that the parameter (eg, card level) associated with the object (eg, card) given by using the first information (eg, campaign code) has reached a predetermined value, the first information Since two information (for example, an additional campaign code) is associated with the user, a parameter (for example, a card) associated with an object (for example, a card) given by using the first information (for example, a campaign code) The user can be motivated to raise the level) (that is, play a game using the first information (eg, campaign code)).

対応付け手段(320)は、第3条件が成立するゲームの数に基づく数の第2情報(例えば、追加のキャンペーンコード)をユーザに対応付けてもよい(符号等なし)。   The association means (320) may associate the number of pieces of second information (for example, additional campaign codes) based on the number of games for which the third condition is satisfied (no code or the like).

このように、オブジェクト(例えば、カード)に関連付けられたパラメータ(例えば、カードレベル)が所定値に達したゲームの数が多いほど、多くの第2情報(例えば、追加のキャンペーンコード)がユーザに対応付けられるので、多くのゲームにおいて、第1情報(例えば、キャンペーンコード)を使用することへの動機付けと、多くのゲームにおいて第1情報(例えば、キャンペーンコード)を使用することによって付与されたオブジェクト(例えば、カード)に関連付けられたパラメータ(例えば、カードレベル)を上昇させる(つまり、多くのゲームをプレイする)ことへの動機付けとをユーザに与えることができる。   Thus, as the number of games in which a parameter (eg, card level) associated with an object (eg, card) reaches a predetermined value increases, more second information (eg, additional campaign code) is transmitted to the user. Given, in many games, given motivation to use first information (eg, campaign code) and in many games by using first information (eg, campaign code) The user can be motivated to increase (ie, play many games) a parameter (eg, card level) associated with an object (eg, card).

本発明の別の態様は、コンピュータを、
ユーザの指示(例えば、ボタンP11(「使用状況に関する情報の表示」)の指定)に基づいて、複数のゲームにおいて使用可能な第1情報(例えば、キャンペーンコード)と、複数のゲームのそれぞれにおける第1情報の使用状況に関する情報とを、ユーザに対応付ける(例えば、S308の処理)対応付け手段(320)、
複数のゲームのいずれかのゲームにおいて第1情報(例えば、キャンペーンコード)が使用された場合、当該ゲームにおける第1情報の使用状況に関する情報を更新する(例えば、S328の処理)更新手段(330)、および、
更新手段(330)によって更新された第1情報の使用状況に関する情報を提示する(例えば、S344の処理)提示手段(340)、
として機能させるための、プログラムである。
Another aspect of the present invention provides a computer,
Based on the user's instruction (for example, designation of the button P11 ("display of information on usage status")), the first information (for example, campaign code) that can be used in the plurality of games and the first information in each of the plurality of games. Corresponding means (320) for associating information on the usage status of one information with a user (for example, the processing of S308),
When the first information (for example, campaign code) is used in any of the plurality of games, the information relating to the usage status of the first information in the game is updated (for example, the process of S328) updating means (330) ,and,
Presenting means (340) for presenting information related to the usage status of the first information updated by the updating means (330) (for example, the process of S344),
It is a program to make it function as.

本発明の別の態様は、ユーザ端末と、当該ユーザ端末と通信可能に構成されるサーバと、を備えた情報処理システムにおいて、
ユーザの指示(例えば、ボタンP11(「使用状況に関する情報の表示」)の指定)に基づいて、複数のゲームにおいて使用可能な第1情報(例えば、キャンペーンコード)と、複数のゲームのそれぞれにおける第1情報の使用状況に関する情報とを、ユーザに対応付ける(例えば、S308の処理)対応付け手段(320)と、
複数のゲームのいずれかのゲームにおいて第1情報(例えば、キャンペーンコード)が使用された場合、当該ゲームにおける第1情報の使用状況に関する情報を更新する(例えば、S328の処理)更新手段(330)と、および、
更新手段(330)によって更新された第1情報の使用状況に関する情報を提示する(例えば、S344の処理)提示手段(340)と、
を備えた、情報処理システムである。
Another aspect of the present invention provides an information processing system including a user terminal and a server configured to be able to communicate with the user terminal.
Based on the user's instruction (for example, designation of the button P11 ("display of information on usage status")), the first information (for example, campaign code) that can be used in the plurality of games and the first information in each of the plurality of games. 1 associating means (320) with associating information related to the usage status of information with a user (for example, the processing of S308);
When the first information (for example, campaign code) is used in any of the plurality of games, the information relating to the usage status of the first information in the game is updated (for example, the process of S328) updating means (330) And
Presenting means (340) for presenting information related to the usage status of the first information updated by the updating means (330) (for example, the process of S344);
Is an information processing system.

なお、上記では、本発明の理解を容易にするため、適宜図面に記載された符号または実施形態で用いた用語を括弧書きで記載したが、これにより本発明に係る情報処理装置等が図示の態様に限定されるものではない。   In the above, in order to facilitate understanding of the present invention, the reference numerals used in the drawings or the terms used in the embodiments are described in parentheses as appropriate, but the information processing apparatus and the like according to the present invention are thereby illustrated. It is not limited to the embodiment.

1…ゲームシステム
10…ユーザ端末
11…CPU
12…ROM
13…RAM
14…ストレージ
15…操作入力部
16…表示部
17…通信インタフェース部
18…バス
30…管理サーバ
31…CPU
32…ROM
33…RAM
34…ストレージ
35…通信インタフェース部
36…バス
310…第1受付手段
320…対応付け手段
330…更新手段
340…第1提示手段
50…ゲームサーバ
54…ストレージ
510…第2受付手段
520…付与手段
530…第2提示手段
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Game system 10 ... User terminal 11 ... CPU
12 ... ROM
13 ... RAM
DESCRIPTION OF SYMBOLS 14 ... Storage 15 ... Operation input part 16 ... Display part 17 ... Communication interface part 18 ... Bus 30 ... Management server 31 ... CPU
32 ... ROM
33 ... RAM
34 ... Storage 35 ... Communication interface unit 36 ... Bus 310 ... First receiving means 320 ... Association means 330 ... Updating means 340 ... First presentation means 50 ... Game server 54 ... Storage 510 ... Second receiving means 520 ... Granting means 530 ... Second presentation means

Claims (12)

ゲームのユーザの指示に基づいて、複数のゲームにおいて前記ユーザがユーザ端末から送信可能な情報である第1のコード情報と、前記複数のゲームのそれぞれにおける第1のコード情報の送信状況に関する情報とを、前記ユーザに対応付ける対応付け手段と、
前記複数のゲームのいずれかのゲームにおいて前記第1のコード情報が前記ユーザ端末から送信された場合、当該ゲームにおける第1のコード情報の送信状況に関する情報を更新する更新手段と、
前記更新手段によって更新された第1のコード情報の送信状況に関する情報を、前記複数のゲームのそれぞれのゲームごとに前記ユーザに提示する提示手段と、
を備え
前記ユーザに対応付けられている前記第1のコード情報の送信可能回数は、前記複数のゲームの各ゲームにおいて1回ずつに制限されている、情報処理装置。
First code information that is information that the user can transmit from a user terminal in a plurality of games based on an instruction of the user of the game, and information on a transmission status of the first code information in each of the plurality of games, Associating means for associating with the user;
Updating means for updating information relating to the transmission status of the first code information in the game when the first code information is transmitted from the user terminal in any one of the plurality of games;
Presenting means for presenting information related to the transmission status of the first code information updated by the updating means to the user for each of the plurality of games;
Equipped with a,
The information processing apparatus , wherein the number of times that the first code information associated with the user can be transmitted is limited to one in each of the plurality of games .
前記対応付け手段は、さらに、前記複数のゲームのうち所定数のゲームにおいて前記第1のコード情報が送信されたことを条件とする第1条件が成立する場合、前記複数のゲームの少なくとも1つにおいて送信可能な第2のコード情報を、前記ユーザに対応付ける、
請求項1に記載の情報処理装置。
The associating means further includes at least one of the plurality of games when a first condition is met on condition that the first code information is transmitted in a predetermined number of games among the plurality of games. Associating the user with second code information that can be transmitted at
The information processing apparatus according to claim 1.
前記更新手段は、さらに、前記複数のゲームのいずれかのゲームにおいて前記第2のコード情報が送信された場合、当該ゲームにおける第2のコード情報の送信状況に関する情報を更新し、
前記提示手段は、さらに、前記更新手段によって更新された第2のコード情報の送信状況に関する情報を提示する、
請求項2に記載の情報処理装置。
The update means further updates information related to the transmission status of the second code information in the game when the second code information is transmitted in any of the plurality of games.
The presenting means further presents information on the transmission status of the second code information updated by the updating means,
The information processing apparatus according to claim 2.
前記提示手段は、前記複数のゲームのそれぞれにおける前記第2のコード情報の送信状況に関する情報を提示する、
請求項3に記載の情報処理装置。
The presenting means presents information on a transmission status of the second code information in each of the plurality of games.
The information processing apparatus according to claim 3.
前記対応付け手段は、前記第1のコード情報が送信されたゲームの数に基づく数の第2のコード情報を前記ユーザに対応付ける、
請求項2〜4のいずれかに記載の情報処理装置。
The association means associates the number of pieces of second code information with the user based on the number of games to which the first code information is transmitted.
The information processing apparatus according to claim 2.
前記提示手段は、さらに、所定の第2条件が成立する場合、前記第1条件を提示する、
請求項2〜5のいずれかに記載の情報処理装置。
The presenting means further presents the first condition when a predetermined second condition is satisfied,
The information processing apparatus according to claim 2.
前記対応付け手段は、前記第1のコード情報を前記ユーザに対応付け可能な期間である第1期間と、前記第1のコード情報を送信可能な期間であり、かつ、前記第1期間の終期より遅い終期を有する期間である第2期間とを、前記ユーザに対応付ける、
請求項1〜6のいずれかに記載の情報処理装置。
The association means includes a first period in which the first code information can be associated with the user, a period in which the first code information can be transmitted, and an end of the first period. Associating the user with a second period that is a period having a later end;
The information processing apparatus according to claim 1.
各ゲームは、オブジェクトを用いて実行されるゲームであり、
前記第1のコード情報は、各ゲームにおいて用いられるオブジェクトに対応付けられており、
前記ユーザの指示に基づいて、前記第1のコード情報に対応付けられたオブジェクトのうち、前記複数のゲームのうち前記指示によって指定されたゲームにおいて用いられるオブジェクトを前記ユーザに付与する付与手段をさらに備えた、
請求項1〜7のいずれかに記載の情報処理装置。
Each game is a game executed using objects,
The first code information is associated with an object used in each game,
A granting unit for granting, to the user, an object to be used in a game specified by the command out of the plurality of games among the objects associated with the first code information based on the user's command; Prepared,
The information processing apparatus according to claim 1.
前記対応付け手段は、前記複数のゲームのうち少なくとも1つのゲームにおいて、前記付与手段によって付与されたオブジェクトに関連付けられたパラメータが所定値に達したことである第3条件が成立する場合、複数のゲームにおいて送信可能な第2のコード情報と、複数のゲームのそれぞれにおける第2のコード情報の送信状況に関する情報とを、前記ユーザに対応付ける、
請求項8に記載の情報処理装置。
In the at least one game among the plurality of games, the associating unit has a plurality of conditions when a third condition that a parameter associated with the object granted by the granting unit has reached a predetermined value is satisfied. Associating, with the user, second code information that can be transmitted in the game and information regarding the transmission status of the second code information in each of the plurality of games;
The information processing apparatus according to claim 8.
前記対応付け手段は、前記第3条件が成立するゲームの数に基づく数の第2のコード情報を前記ユーザに対応付ける、
請求項9に記載の情報処理装置。
The association means associates the number of second code information based on the number of games for which the third condition is satisfied with the user,
The information processing apparatus according to claim 9.
コンピュータを、請求項1〜10のいずれかに記載された情報処理装置の各手段
として機能させるための、プログラム。
The program for functioning a computer as each means of the information processing apparatus as described in any one of Claims 1-10.
ユーザ端末と、当該ユーザ端末と通信可能に構成されるサーバと、を備えた情報処理システムにおいて、請求項1〜10のいずれかに記載された情報処理装置の各手段を、前記ユーザ端末および前記サーバのいずれかが備えた、情報処理システム。   In the information processing system provided with the user terminal and the server comprised so that communication with the said user terminal is possible, each means of the information processing apparatus described in any one of Claims 1-10 is made into the said user terminal and the said An information processing system provided by one of the servers.
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