JP7201185B1 - 遊戯媒体 - Google Patents

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Abstract

【課題】具体的なモチーフを使用せず、いつの時代でも、どの年代でも、どの国の人でも、非推移的な関係を直感的に認識することができるゲームカードを提供しようとするものである。【解決手段】本発明に係る遊戯媒体は、一方の表面上に、第1の色の第1の背景領域と、第1の色とは異なる第2の色の第2の背景領域とを有し、他の遊戯媒体と前方を対向させて、第1の背景領域と、他の遊戯媒体の第2の背景領域とにより形成された隔たりのない連係図形が、他の遊戯媒体との間の非推移的な関係を示すことを特徴とする。【選択図】 図1

Description

本発明は、遊戯媒体に関し、例えば、非推移的な関係を用いたゲームに使用される遊戯媒体に適用することができる。
例えばじゃんけんの「グー」、「チョキ」、「パー」のように、三竦みの関係で勝負を決めることがある。このように「AはBより強く、BはCより強く、CはAより強い」という関係は、非推移的な関係とも呼ばれる。
じゃんけん等の三竦みの起源は諸説あるが、三竦みは、外国から日本に伝来したとする説が有力といわれており、日本にだけ存在するものではなく、外国においても広く知られた伝統的な遊戯といえる。また、三竦みは、強弱の関係を、「石」、「鋏」、「紙」の関係とすることが広く知られているが、これに限らず、例えば虫拳のように、「蛙」、「蛞蝓(ナメクジ)」、「蛇」で優劣を決めるものもある。外国においても同様に様々な強弱の関係がある。
一般的に、じゃんけんは、「石」、「鋏」、「紙」を、手で「グー」、「チョキ」、「パー」と表現して行なわれるが、アナログゲーム、デジタルゲーム(コンピュータゲーム)等のゲームにおいても三竦みが使用される。
三竦みを使用したカードゲーム(アナログゲーム、デジタルゲーム(コンピュータゲーム)を含む。)の場合、例えば、「グー」、「チョキ」、「パー」を表現した手の絵をカードに描いたり(特許文献1の図7等参照)、また例えばポケットモンスター(登録商標)のように、「ほのお」、「みず」、「くさ」などのモチーフをカードに表現している。このように非推移的な関係を使用するゲームは、破綻しにくいゲームデザインの基礎として広く親しまれ、カードゲームやデジタルゲームに応用されている。
特許第6831936号公報
非推移的な関係は、例えばじゃんけんの「石は鋏より強く」、「鋏は紙より強く」、「紙は石より強い」という伝統的、文化的な共通認識の下で成り立っている。
しかしながら、例えば虫拳のように、「蛇」と「蛙」と「蛞蝓(ナメクジ)」というモチーフは、現代まで受け継がれずに廃れてしまったため、現代では共通認識がなく、プレイヤーには伝わりにくいことがある。
また、例えばポケットモンスター(登録商標)では、「ほのお」、「みず」、「くさ」がモチーフになっているが、これらのモチーフは文化的な共通認識の前提がないため、プレイヤーには伝わりにくいことがある。
さらにいえば、広く知られている「グー」、「チョキ」、「パー」であっても、これらのモチーフに関して文化的認識がない国もあり、モチーフの文化的なローカライズも必要になっていた。
つまり、いつの時代でも、どの年代でも、どの国の人でも、誰でも直感的にわかる非推移的な世界観、モチーフが存在せず、グローバルなゲームの発展の阻害になっている。
また、カードゲーム(アナログゲーム、デジタルゲーム)では、キャラクターなどのメインモチーフがデザインされる場合が多く、メインモチーフに加えて非推移的な関係を示す図柄が書き加えられることにより、カードに載せる情報が多くなってしまい、カードの見栄え(審美性)を損なう問題もあった。
そこで、本発明は、上述した課題に鑑み、具体的なモチーフを使用せず、いつの時代でも、どの年代でも、どの国の人でも、非推移的な関係を直感的に認識することができるゲームカードを提供しようとするものである。
かかる課題を解決するために、本発明は第1の背景領域と第2の背景領域を備えた複数の遊戯媒体を使用し、複数の遊戯媒体のうち、一の遊戯媒体の前方と他の遊戯媒体の前方とを対向させ、一の遊戯媒体の第1の背景領域と、他の遊戯媒体の第2の背景領域とによって、少なくとも同色の連係図形が形成される場合に、第1の背景領域を備える一の遊戯媒体が、他の遊戯媒体よりも優勢とする、非推移的な遊戯に使用される遊戯媒体であって、第1の背景領域は、媒体表面上で主たる領域を占め、少なくとも3種類以上の色のうち、第1の色で配色されており、第2の背景領域は、媒体表面上で従たる領域を占め、3種類以上の色のうち、第1の色とは異なる第2の色で配色されていることを特徴とする。
本発明によれば、具体的なモチーフを使用せず、いつの時代でも、どの年代でも、どの国の人でも、非推移的な関係を直感的に認識することができる。
実施形態に係るゲームカードの構成例を示す構成図と、ゲームカードの種類例を説明する説明図である。 実施形態に係るゲームカードの前方の定義を説明する説明図である。 実施形態に係るゲームカードを用いたゲーム方法例を説明する説明図である(その1)。 実施形態に係るゲームカードを用いたゲーム方法例を説明する説明図である(その2)。 ゲームカードの変形例を説明する説明図である。 連係図形の変形例を説明する説明図である(その1)。 連係図形の変形例を説明する説明図である(その2)。 連係図形の変形例を説明する説明図である(その3)。
(A)主たる実施形態
以下では、本発明に係る遊戯媒体の実施形態を、図面を参照しながら詳細に説明する。
この実施形態では、本発明に係る遊戯媒体を、アナログゲームで使用されるゲームカードに適用する場合を例示する。なお、本発明に係る遊戯媒体は、アナログゲームで使用されるゲームカードに限らず、デジタルゲームで用いられるゲームオブジェクト、画面表示する画像等にも適用できる。
(A-1)実施形態の構成
図1(A)は、実施形態に係るゲームカードの構成例を示す構成図であり、図1(B)は、実施形態に係るゲームカードの種類例を説明する説明図である。
図1(A)において、実施形態に係るゲームカード10は、一方の面に、メインカラーが配色された領域であるメインカラー領域(以下では、「第1の背景領域」とも呼ぶ。)11と、メインカラーとは異なる色であるサブカラーが配色された領域であるサブカラー領域(以下では、「第2の背景領域」とも呼ぶ。)12とを備える。
この実施形態では、ゲームカード10のメインカラー及びサブカラーには、例えば、赤、青、黄の3色の色のいずれかの色が用いられるものとする。3色のうち、いずれかの色がメインカラーに使用され、メインカラーとは異なる色がサブカラーに使用される。この実施形態では、図1(B)のゲームカード10を用いて三竦みの関係で勝負する場合を示す。そのため、3種類のゲームカード10A~10Cを用意する場合を例示するが、四竦み、五竦み等の関係で勝負するゲームに用いることもでき、その場合には、3種類以上のゲームカード10を使用するようにしてもよい。いずれにしても、ゲームカード10の種類は図1(B)に示すものに限定されない。
なお、メインカラー領域11及びサブカラー領域12に関して、配色されている色を特定して説明する場合、次のように表現する。例えば、赤色が配色されているメインカラー領域11の場合、その符号の最後尾に「r」を付して「メインカラー領域11r」等と示す。同様に、青色の場合、符号の最後尾に「b」、黄色の場合、符号の最後尾に「y」を付して示す。サブカラー領域12についても同様とする。
また図1(A)及び図1(B)では、ハッチングの種類で色を区別している。メインカラー及びサブカラーの色の数は3色とするが、4色、5色等のように3色以上でもよい。色の数が変わると、メインカラー及びサブカラーの色の組み合わせ数も変わるので、その組み合わせ数に応じてゲームカード10の種類数も変わる。
ゲームカード10は、例えば、紙、合成樹脂、金属等で形成されるカードである。ゲームカード10の一方の面(第1面)には、メインカラー領域11及びサブカラー領域12を有する。これに対して、ゲームカード10の他方の面(第2面)は、特に限定されず、例えば、図柄、写真等が付与されるようにしてもよい。言い換えると、ゲームカード10の第1面は、三竦みの優劣関係を比較するために用いられる表面であり、第2面に描かれる図柄等は限定されない。
ここで、ゲームカード10は、対戦するときに非推移的な関係を判断するために、ゲームカード10の「前方F」を決めるものとする。ゲームカード10において、どの方向を「前方F」とするかは任意に取り決めることができる。
ここで、ゲームカード10の「前方F」の決め方に関して、以下に例示しながら説明する。
例えば、ゲームカード10が長方形である場合、ゲームカード10の4辺のうち、いずれかの1つの辺がある側を「前方F」としてもよい。
また、別の方法として、ゲームカード10の4辺のうち、メインカラー領域11とサブカラー領域12との境界が交差している辺の側を「前方F」としてもよい。このとき、メインカラー領域11とサブカラー領域12の形状によっては、図1(A)の例のように、ゲームカード10の4つの辺のうち、メインカラー領域11及びサブカラー領域12の境界線と交差する辺が2個(複数)ある場合もある。その場合、前記境界線と交差する2個の辺のそれぞれにおいて、メインカラー領域11が占める割合が大きい方を「前方F」としてもよい。より具体的に説明すると、図2(A)及び図2(B)において、一方の辺S1において、メインカラー領域11が占める長さを「a1」、サブカラー領域12が占める長さを「b1」とする。他方、辺S2において、メインカラー領域11の長さを「a2」、サブカラー領域12の長さを「b2」とする。このとき、辺S1と辺S2とを比べると、辺S1の方が、メインカラー領域11の占める割合が大きいと判断できるので、この例の場合、辺S1の側を「前方F」としてもよい。この例のように、前記境界線と交差する2個の辺のうち、いずれか一方の辺を「前方F」としてよい。
さらに別の方法として、図2(C)に例示するように、ゲームカード10の形状が6角形である場合、メインカラー領域11とサブカラー領域12との境界が交差している辺の側を「前方F」としてもよい。
上述したように、ゲームカード10の前方Fの決め方は、ゲームカード10の形状や、メインカラー領域11及びサブカラー領域12の形状、色、模様等により様々な方法で決めることができる。
メインカラー領域11は、ゲームカード10において、主たるカラーが配色されている領域である。ゲームカード10において、メインカラー領域11が占める面積は、サブカラー領域12が占める面積よりも大きいものとする。
サブカラー領域12は、ゲームカード10において、メインカラーとは異なる色が配色されている領域である。この実施形態では、サブカラー領域12の形状は、直角3角形とする。すなわち、サブカラー領域12は、ゲームカード10の4個の角部のうち1個の角部を頂点とし、その角部を挟む2辺と斜辺とを有する直角3角形とする。なお、サブカラー領域12の形状は、直角3角形に限定されない。
(A-2)ゲームカード10の使用方法
次に、実施形態に係るゲームカード10を用いたゲーム方法の一例を、図面を参照しながら説明する。
図3は、実施形態に係るゲームカード10を用いたゲーム方法例を説明する説明図である。図3のゲーム方法は一例であり、ゲームカード10を用いたゲーム方法は、図3の例に限定されない。
ここでは、プレイヤーは2名とする。2名のプレイヤーP1及びP2はゲームカード10を用いて三竦みの関係で優劣をつけて対戦するものとする。なお、3名以上のプレイヤーで対戦してもよいが、その場合、3枚以上のゲームカード10を同時に優劣比較して勝負を決めるのは複雑になるので、1対1の関係で優劣を判断することが望ましい。つまり、2名以上のプレイヤーでゲームをすることは可能だが、ゲームカード10の優劣比較は1対1で行なうことが望ましい。
プレイヤーP1及びP2は、図1(B)の3種類からなる1組のゲームカード10A~10Cを持ち札として持っている。対戦が開始すると、プレイヤーP1及びP2はそれぞれ、持ち札の中から1枚のゲームカード10を選び、各プレイヤーP1及びP2はお互いにゲームカード10を出し合う。
例えば、図3に示すように、プレイヤーP1は、黄色のメインカラー領域11yと青色のサブカラー領域12bのゲームカード10Aを出し、プレイヤーP2は、赤色のメインカラー領域11rと黄色のサブカラー領域12yのゲームカード10Bを出したものとする。
このとき、ゲームカード10A及び10Bは、それぞれの前方Fが対向する(すなわち、前方Fを互いに向かい合わせる)ように出される。
2枚のゲームカード10の優劣比較の方法は、2枚のゲームカード10A及び10Bのそれぞれの前方Fを対向させて並べて、一方のゲームカード10Aの図形と他方のゲームカード10Bの図形とを組み合わせることにより、一定の関係を有する連係図形CFが形成される。その連係図形CFより、一方のゲームカード10Aが他方のゲームカード10Bを侵食しているか否かに基づいて判断する。
図3を用いて詳しく説明する。それぞれ前方Fを対向させて2枚のゲームカード10A及び10Bが並べられる。一方のゲームカード10Aのメインカラー領域(黄色)11yの図形と、他方のゲームカード10Bのサブカラー領域(黄色)12yの図形とにより、黄色の連係図形CFが形成される。
連係図形CFは、一方のゲームカード10Aのメインカラー領域11yの図形と、他方のゲームカード10Bのサブカラー領域12yの図形とを連係させて形成される図形である。つまり、一方のゲームカード10Aのメインカラー領域11yと、他方のゲームカード10Bのサブカラー領域12yとにより形成される連係図形CFが、一体感のある図形をいう。
ここでいう一体感のある図形とは、一方のゲームカード10Aのメインカラー領域11yの図形と、他方のゲームカード10Bのサブカラー領域12yの図形とにより形成される図形が、隔たりのない様をいう。
例えば、図3の例の場合、ゲームカード10において、サブカラー領域12が直角3角形であり、メインカラー領域11が、サブカラー領域12を除いた5角形である。したがって、一方のゲームカード10Aのメインカラー領域(黄色)11yと、他方のゲームカード10Bのサブカラー領域(黄色)12yと合わさると、一方のゲームカード110Aのメインカラー領域11yの先端に、他方のゲームカード10Bのサブカラー領域y12が付与された一体感のある連係図形CFを認識することができる。
なお、図3のように、一方のゲームカード10Aのメインカラー領域11yと、他方のゲームカード10Bのサブカラー領域y12との間に隙間があることで物理的な隔たりがあっても、一方のゲームカード10Aのメインカラー領域11yと、他方のゲームカード10Bのサブカラー領域12yとにより、一体感のある図形を、視覚を通じて認識できるのであれば、連係図形CFと言える。
ここで「図形」とは、図の形状、色、模様(背景模様、背景パターン、背景テクスチャーを含む)等を含むものとする。
侵食とは、2枚のゲームカード10において、有効な連係図形CFが対戦相手のゲームカード10に隔たりなく領分を侵している状態をいう。連係図形CFが対戦相手のゲームカード10に隔たりなく領分を侵していないときは、侵食しているとは言えない。
ここで、有効な連係図形CFとは、一方のゲームカード10Aのメインカラー領域(黄色)11yと、他方のゲームカード10Bのサブカラー領域(黄色)12yのように、色、及び又は、模様(背景模様、背景パターン、背景テクスチャーを含む)が1つのまとまった一体的な図形をいう。
例えば、一方のゲームカード10Aのメインカラー領域(黄色)11yと、他方のゲームカード10Bのサブカラー領域(黄色)12yとは、互いに黄色が配色されているので、連係図形CFが1つのまとまった一体的な図形と言える。したがって、この場合の連係図形CFは有効と言える。
これに対して、色、及び又は、模様(背景模様、背景パターン、背景テクスチャーを含む)が1つにまとまっていない場合、連係図形CFは有効とは言えない。
例えば、他方のゲームカード10Bのメインカラー領域(赤色)11rと、一方のゲームカード10Aのサブカラー領域(青色)12bのように、互いに配色が異なる場合、1つのまとまった図形とは言えない。したがって、この場合の連係図形CFは有効とは言えない。
そして、有効な連係図形CFが、相手のゲームカード10に隔たりなく領分を侵しているとき、メインカラー領域11yが存在しているゲームカード10Aが、他方のゲームカード10Bを侵食していると判断する。つまり、ゲームカード10Aは、ゲームカード10Bより強い(優勢)と判断であり、プレイヤーP1が勝ちと判断する。
また、図4に示すように、2名のプレイヤーP1及びP2が同じゲームカード10Aを出した場合、連係図形CF51と連係図形CF52は共に有効でないので、この場合、「あいこ」とする。
(A-3)実施形態の効果
以上のように、この実施形態によれば、それぞれ前方Fが対向するように、2枚のゲームカード10が並べられ、メインカラー領域11とサブカラー領域12とにより形成される連係図形CFが、相手方のゲームカードを侵食しているか否かにより優劣関係を判断することができる。
連係図形CFは、一方のゲームカードのメインカラー領域11と、他方のゲームカードのサブカラー領域12とにより形成される図形であり、プレイヤーは、その形状、色、模様等が1つのまとまった図形であるか否かを一目で認識することができる。つまり、時代や国や年代等に関係なく、プレイヤーは直感的に非推移的な関係を認識して優劣を判断できる。
また、アナログゲームで使用する物理的に存在するカードに限定されず、デジタルゲーム上の仮想的なカードにも応用が可能である。
(B)他の実施形態
上述した実施形態においても、種々の変形例を言及したが、本発明は、以下の変形実施形態にも適用することができる。
(B-1)ゲームカードの変形例
図5は、ゲームカードの変形例を説明する説明図である。
図5(A)のゲームカード100Aのように、メインカラー領域11及びサブカラー領域12を背景模様として備え、数字を重畳させたり、図5(B)のゲームカード100Bのように、キャラクターなどのメインモチーフを重畳させてもよい。また、図5(C)のゲームカード100Cのように、文字列や記号を重畳させてもよい。なお、文字列は、漢字、ひらがな、カタカナ、アルファベット、アラビア文字等の文字列としてもよい。記号は、「!(エクスクラメーションマーク)」、「?(クエスチョンマーク)」「$」などを含む。勿論、文字列、記号は、これらに限定されない。このように、メインカラー領域11及びサブカラー領域12を背景模様として、数字、文字列、記号、メインモチーフのいずれかの組み合わせ又は全部を重畳してもよい。
上述したように、メインカラー領域11及びサブカラー領域12を背景模様とすることで、カード上に載せるモチーフ等を少なくすることができる。また、メインカラー領域11及びサブカラー領域12を背景模様とすることで、数字、文字列、記号、メインモチーフのいずれかの組み合わせ又は全部を邪魔することなく、カードの見栄え(審美性)を損なうことがない。また、数字、文字列、記号、メインモチーフ等を重畳することにより、ゲームカード100A及び100Bの前方Fを定義することもできる。
また、図5(D)に例示するように、あるゲームに用いられるゲームカード100Dの構成要素の一部として、メインカラー領域11及びサブカラー領域12を有する優劣比較部101を設けるようにしてもよい。つまり、上述した実施形態で説明したゲームカード10と同様の機能を備える優劣比較部101が、ゲームカード100Dの一部に表現されるようにしてもよい。
(B-2)連係図形の変形例
上述の実施形態で説明したように、連係図形CFは、一方のゲームカード10のメインカラー領域11と、他方のゲームカードのサブカラー領域12とにより形成される一体感のある図形である。連係図形CFは、上述した実施形態で例示した図形に限定されず、以下のような図形も連係図形CFと言える。
図6(A)~図6(D)は、メインカラー領域11とサブカラー領域12とにより形成される連係図形CFの形状に関する変形例を示す図である。
例えば図6(A)に例示するように、サブカラー領域12が正方形であり、メインカラー領域11が正方形を除いた凸形状である場合、一方のゲームカード10のメインカラー領域11の凸部分の先端側に、他方のゲームカード10のサブカラー領域12が合わさることで、一体感のある図形が形成される。したがって、この場合も連係図形CFと言える。
図6(B)に例示するように、サブカラー領域12が複数の丸山が連なった形状である場合、一方のゲームカード10のメインカラー領域11の先端側に、他方のゲームカード10のサブカラー領域12の丸山の形状が合わさった一体感のある図形が形成される。したがって、この場合も連係図形CFと言える。また図6(C)に示すように、サブカラー領域12が半円形状である場合も、一方のゲームカード10のメインカラー領域11の先端側に、他方のゲームカード10のサブカラー領域12の丸山の形状が合わさった一体感のある図形が形成される。
図6(D)に示すサブカラー領域12は、直角3角形が主たる領域であり、星型等の形状が従たる領域であって主たる領域に付随的に付与されている。この場合、サブカラー領域12は従たる領域として星型形状を有するが、一方のゲームカード10のメインカラー領域11の先端側に、他方のゲームカード10のサブカラー領域12の主たる直角3角形が付与されることで、一体感のある図形が形成される。このように、サブカラー領域12に、従たる領域としてモチーフが付与されている場合も、連係図形CFと言える。
図7(A)~図7(C)は、メインカラー領域11とサブカラー領域12とにより形成される連係図形CFの模様に関する変形例を示す図である。
図7(A)の例のように、メインカラー領域11とサブカラー領域12とに共通の背景パターンが付与されている場合、一方のゲームカード10のメインカラー領域11と、他方のゲームカードのサブカラー領域12とが合わさると統一感のある図形が形成される。したがって、この場合も連係図形CFと言える。
図7(B)の例のように、メインカラー領域11とサブカラー領域12とに共通のグラデーションパターンが付与されている場合も、図7(A)の場合と同様に、統一感のある図形が形成されるので、連係図形CFと言える。
図7(C)の例のように、サブカラー領域12が、縞模様などの断続的な配色(又は模様パターン)を有する場合でも、一方のゲームカード10のメインカラー領域11と、他方のゲームカードのサブカラー領域12とにより形成される図形は、1つのまとまった統一感が損なわれず、一体感のある図形と言える。したがって、この場合も、連係図形CFと言える。
図8(A)~図8(C)は、メインカラー領域11とサブカラー領域12とにより形成される連係図形CFの隔たりがないさまに関する変形例を示す図である。
図8(A)~図8(C)の例は、いずれもゲームカード10の4辺の縁部に余白がある場合を前提とする。これらの場合、メインカラー領域11とサブカラー領域12とにより形成される図形が物理的に離れることになるが、形成される図形は一体感があるので、いずれの場合も連係図形CFと言える。
図8(A)の例のように、サブカラー領域12は、直角3角形であり、ゲームカード10の右上部であって、メインカラー領域11において島状に設けられているものとする。つまり、直角3角形のサブカラー領域12が、ゲームカード10の縁部(又は余白部分)に接していない状態とする。
この場合、一方のゲームカード10のメインカラー領域11yと、他方のゲームカードのサブカラー領域12yとにより形成される図形は、2枚のゲームカード10間の隙間や、ゲームカード10の縁にある余白や、他方のゲームカード10でサブカラー領域12yを囲むように存在しているメインカラー領域11r(以下、「余白等の部分」と呼ぶ。)を含むものとなる。
しかし、視覚を通じて認識される図形は、これら余白等の部分を除いた、一方のゲームカード10のメインカラー領域11yと、他方のゲームカードのサブカラー領域12yとの統一的な図形であり、一体感のある図形となる。したがって、このような余白等の部分を含む図形であっても、余白等の部分を除外した図形は、連係図形CFと言える。
図8(B)の例のように、直角3角形のサブカラー領域12が、ゲームカード10の右下部であって、メインカラー領域11において島状に設けられているものとする。この場合、一方のゲームカード10のメインカラー領域11yと、他方のゲームカードのサブカラー領域12yとが互いに離れた状態で図形が形成される。
しかし、この場合も、一方のゲームカード10のメインカラー領域11yと、他方のゲームカードのサブカラー領域12yとにより形成される図形は、余白等の部分を除いて、視覚的に認識される図形は統一的なものであり、一体感がある。したがって、この場合も、連係図形CFと言える。
図8(C)の例のように、2等辺3角形のサブカラー領域12が、ゲームカード10の略中央部であって、メインカラー領域11において島状に設けられているものとする。この場合も、一方のゲームカード10のメインカラー領域11yと、他方のゲームカードのサブカラー領域12yとにより形成される図形は、余白等の部分を除いて、視覚的に認識される図形は統一的なものであり、一体感がある。したがって、この場合も、連係図形CFと言える。
10(10A、10B、10C)…ゲームカード、11…メインカラー領域、12…サブカラー領域、CF…連係図形、100A、100B、100C、100D…ゲームカード、101…優劣比較部。

Claims (5)

  1. 第1の背景領域と第2の背景領域を備えた複数の遊戯媒体を使用し、前記複数の遊戯媒体のうち、一の遊戯媒体の前方と他の遊戯媒体の前方とを対向させ、前記一の遊戯媒体の前記第1の背景領域と、前記他の遊戯媒体の前記第2の背景領域とによって、少なくとも同色の連係図形が形成される場合に、前記第1の背景領域を備える前記一の遊戯媒体が、前記他の遊戯媒体よりも優勢とする、非推移的な遊戯に使用される遊戯媒体であって、
    前記第1の背景領域は、媒体表面上で主たる領域を占め、少なくとも3種類以上の色のうち、第1の色で配色されており、
    前記第2の背景領域は、前記媒体表面上で従たる領域を占め、前記3種類以上の色のうち、前記第1の色とは異なる第2の色で配色されている
    ことを特徴とする遊戯媒体。
  2. 前記連係図形が前記他の遊戯媒体に対して隔たりなく領分を侵したものであることを特徴とする請求項1に記載の遊戯媒体。
  3. 前記連係図形が、前記第1の背景領域と、前記他の遊戯媒体の前記第2の背景領域とによって1つのまとまった一体的なものであることを特徴とする請求項1又は2に記載の遊戯媒体。
  4. 前記第1の背景領域、及び又は、前記第2の背景領域が、模様を有することを特徴とする請求項1~3のいずれかに記載の遊戯媒体。
  5. 前記一方の表面上における前記第1の背景領域と前記第2の背景領域に対して、数字、文字列、記号及びメインモチーフのいずれか又は全部を重畳させたことを特徴とする請求項1~4のいずれかに記載の遊戯媒体。
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JP3177991U (ja) 2012-03-29 2012-08-30 元基 村瀬 カードゲーム用可変型カードと変更指示用カード

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