JP7197528B2 - game machine - Google Patents
game machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP7197528B2 JP7197528B2 JP2020028540A JP2020028540A JP7197528B2 JP 7197528 B2 JP7197528 B2 JP 7197528B2 JP 2020028540 A JP2020028540 A JP 2020028540A JP 2020028540 A JP2020028540 A JP 2020028540A JP 7197528 B2 JP7197528 B2 JP 7197528B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- winning
- state
- effect
- variable display
- special
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
Images
Landscapes
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Description
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a game machine such as a pachinko game machine.
遊技機として、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出する可変表示手段に予め定められた特定表示結果が導出されたときに、遊技者にとって有利な大当り遊技状態に制御するパチンコ遊技機がある。こうした遊技機は、大当り遊技状態の終了後に、通常状態よりも遊技者にとって有利な確変状態に制御可能に構成されている。 A jackpot game state advantageous to a player when a predetermined specific display result is derived from a variable display means for variably displaying a plurality of types of identification information each identifiable as a game machine and deriving a display result. There is a pachinko machine controlled by Such a gaming machine is configured so as to be controllable to a probability variable state that is more advantageous to the player than the normal state after the end of the jackpot game state.
このような遊技機として、第1特定演出と第2特定演出とを含む複数種類のスーパーリーチ演出の何れかを実行可能であり、第1特定演出が実行された場合、識別情報の表示結果が特定表示結果となれば、付与される価値は低くなるが、大当り遊技状態の終了後に確変状態となる可能性が高くなる一方、第2特定演出が実行された場合、識別情報の表示結果が特定表示結果となれば、付与される価値は高くなるが、大当り遊技状態の終了後に確変状態となる可能性は低くなる遊技機が提案されている(例えば特許文献1参照)。
As such a gaming machine, any one of a plurality of types of super ready-to-win effects including a first specific effect and a second specific effect can be executed, and when the first specific effect is executed, the display result of the identification information is If the specific display result is obtained, the value to be given is low, but the possibility of the probability changing state after the end of the jackpot game state is high, while when the second specific effect is executed, the display result of the identification information is specified. A gaming machine has been proposed in which the value given increases when the display result is displayed, but the possibility of entering the variable probability state after the end of the jackpot game state is low (see
しかしながら、特許文献1に記載の遊技機では、互いに性質の異なる演出を好適に実行できなかった。
However, in the gaming machine described in
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、遊技興趣の低下を抑制できる遊技機の提供を目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a game machine capable of suppressing a decrease in interest in games.
(1)上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、
可変表示を実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態、小当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、
未だ実行されていない可変表示に関する情報を保留情報として記憶可能な保留記憶手段(例えば第2保留記憶バッファなど)と、
前記有利状態に制御されることを報知する特定演出結果(例えば成功結果など)と、前記有利状態に制御されないことを報知する所定演出結果(例えば失敗結果など)と、の演出結果を表示可能な特定演出(例えばスーパーリーチ演出など)を実行可能な特定演出実行手段(例えば図18-6、図18-7、図18-11、図18-14、図18-19、図18-20、図18-22、図18-26、図18-27など)と、
可変表示が通常状態より高い割合で実行される特定状態のときに、第1演出状態(例えば図柄煽りモードに制御された状態など)と、第2演出状態(例えばバトルモードに制御された状態など)と、の演出状態に制御可能な演出状態制御手段(例えば図18-6、図18-7、図18-9、図18-10、図18-14、図18-21、図18-22、図18-25~図18-27など)と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記第1演出状態に制御されているときに、実行中の可変表示と、前記保留記憶手段によって記憶されている保留情報に対応する可変表示と、のうち少なくとも1回の可変表示において前記有利状態に制御される場合、前記特定演出結果を表示する前記特定演出を実行可能であり(例えば図18-6、図18-14、図18-22など)、
前記第2演出状態に制御されているときに、実行中の可変表示と、前記保留記憶手段によって記憶されている保留情報に対応する可変表示と、のうち少なくとも2回の可変表示において前記有利状態に制御される場合、前記特定演出結果を表示する前記特定演出を実行可能であり(例えば図18-7、図18-14、図18-26など)、
前記第2演出状態に制御されているときに、実行中の可変表示と、前記保留記憶手段によって記憶されている保留情報に対応する可変表示と、のうち1回の可変表示において前記有利状態に制御され、実行中の可変表示と、前記保留記憶手段によって記憶されている可変表示と、のうち該1回の可変表示と異なる可変表示において前記有利状態に制御されない場合、前記特定演出と異なる演出であり、前記有利状態に制御されることを示唆する特殊演出(例えば救済演出など)を実行可能な特殊演出実行手段(例えば図18-7、図18-14、図18-26、図18-27など)と、
前記特定演出が実行されることを示唆する示唆演出(例えばスーパーリーチ示唆演出など)を実行可能な示唆演出実行手段(例えば図18-6、図18-7、図18-14、図18-16、図18-19、図18-20、図18-22、図18-26など)と、
をさらに備え、
前記示唆演出実行手段は、前記第2演出状態に制御されているときに、前記第1演出状態に制御されているときに比べて低い割合で前記示唆演出を実行可能である(例えば図18-14、図18-16など)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、遊技興趣の低下を抑制できる。
(1) In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention is
A gaming machine (for example, a
pending storage means (for example, a second pending storage buffer, etc.) capable of storing information about variable display that has not yet been executed as pending information;
It is possible to display a specific effect result (such as a success result) that informs that the control is in the advantageous state, and a predetermined effect result (such as a failure result) that informs that the control is not in the advantageous state. Specific effect executing means (for example, FIG. 18-6, FIG. 18-7, FIG. 18-11, FIG. 18-14, FIG. 18-19, FIG. 18-20, FIG. 18-22, Figures 18-26, Figures 18-27, etc.) and
When the variable display is in a specific state in which the variable display is performed at a higher rate than in the normal state, a first presentation state (for example, a state controlled to the pattern fanning mode, etc.) and a second presentation state (for example, a state controlled to the battle mode, etc.) ) and production state control means (for example, FIGS. 18-6, 18-7, 18-9, 18-10, 18-14, 18-21, 18-22 , Figures 18-25 to 18-27, etc.) and
with
The specific effect execution means is
The advantageous state in at least one variable display of the variable display being executed and the variable display corresponding to the hold information stored by the hold storage means when being controlled to the first effect state. , it is possible to execute the specific effect that displays the specific effect result (for example, FIG. 18-6, FIG. 18-14, FIG. 18-22, etc.),
The advantageous state in at least two variable displays of the variable display being executed and the variable display corresponding to the hold information stored by the hold storage means when being controlled to the second effect state. , it is possible to execute the specific effect that displays the specific effect result (for example, FIG. 18-7, FIG. 18-14, FIG. 18-26, etc.),
When being controlled to the second effect state, the advantageous state is achieved in one variable display out of the variable display being executed and the variable display corresponding to the hold information stored by the hold storage means. If the variable display being controlled and being executed and the variable display stored by the reserve storage means are not controlled to the advantageous state in the variable display different from the one-time variable display, the performance different from the specific performance and a special effect executing means (for example, FIGS. 18-7, 18-14, 18-26, 18- 27 etc.) and
Suggestive effect execution means (for example, FIGS. 18-6, 18-7, 18-14, 18-16) capable of executing a suggestive effect (for example, super reach suggestive effect, etc.) suggesting that the specific effect is executed , FIGS. 18-19, 18-20, 18-22, 18-26, etc.) and
further comprising
The suggestive effect executing means can execute the suggestive effect at a lower rate when being controlled to the second effect state than when being controlled to the first effect state (for example, FIG. 18- 14, Figures 18-16, etc.),
It is characterized by
According to such a configuration, it is possible to suppress the decline in the interest in the game.
(2)上記目的を達成するため、本願発明に係る他の遊技機は、
可変表示を実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態、小当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、
前記有利状態に制御された後に、第1状態(例えば第2特図大当りX、小当り経由大当りAの当り後制御状態など)と、該第1状態よりも前記有利状態に制御される可能性が高い第2状態(例えば第2特図大当りY、小当り経由大当りBの当り後制御状態、第2特図大当りZ、小当り経由大当りCの当り後制御状態など)と、に制御可能な状態制御手段(例えば図18-2、図18-28など)と、
未だ実行されていない可変表示に関する情報を保留情報として記憶可能な保留記憶手段(例えば第2保留記憶バッファなど)と、
前記有利状態に制御されることを報知する特定演出結果(例えば成功結果など)と、前記有利状態に制御されないことを報知する所定演出結果(例えば失敗結果など)と、の演出結果を表示可能な特定演出(例えばスーパーリーチ演出など)を実行可能な特定演出実行手段(例えば図18-6、図18-7、図18-11、図18-14、図18-19、図18-20、図18-22、図18-26、図18-27など)と、
前記第1状態または前記第2状態のときに、第1演出状態(例えば図柄煽りモードに制御された状態など)と、第2演出状態(例えばバトルモードに制御された状態など)と、の演出状態に制御可能な演出状態制御手段(例えば図18-6、図18-7、図18-9、図18-10、図18-14、図18-21、図18-22、図18-25~図18-27など)と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記第1演出状態に制御されているときに、実行中の可変表示と、前記保留記憶手段によって記憶されている保留情報に対応する可変表示と、のうち少なくとも1回の可変表示において前記有利状態に制御される場合、前記特定演出結果を表示する前記特定演出を実行可能であり(例えば図18-6、図18-14、図18-22など)、
前記第2演出状態に制御されているときに、実行中の可変表示と、前記保留記憶手段によって記憶されている保留情報に対応する可変表示と、のうち少なくとも1回の可変表示において前記有利状態に制御され、該有利状態に制御された後に前記第2状態に制御される場合、前記特定演出結果を表示する前記特定演出を実行可能であり(例えば図18-7、図18-14、図18-26など)、
前記第2演出状態に制御されているときに、実行中の可変表示と、前記保留記憶手段によって記憶されている保留情報に対応する可変表示と、のうち1回の可変表示において前記有利状態に制御され、該有利状態に制御された後に前記第1状態に制御され、実行中の可変表示と、前記保留記憶手段によって記憶されている保留情報に対応する可変表示と、のうち該1回の可変表示と異なる可変表示において前記有利状態に制御されない場合、前記特定演出と異なる演出であり、前記有利状態に制御されることを示唆する特殊演出(例えば救済演出など)を実行可能な特殊演出実行手段(例えば図18-7、図18-14、図18-26、図18-27など)と、
前記特定演出が実行されることを示唆する示唆演出(例えばスーパーリーチ示唆演出など)を実行可能な示唆演出実行手段(例えば図18-6、図18-7、図18-14、図18-16、図18-19、図18-20、図18-22、図18-26など)と、
をさらに備え、
前記示唆演出実行手段は、前記第2演出状態に制御されているときに、前記第1演出状態に制御されているときに比べて低い割合で前記示唆演出を実行可能である(例えば図18-14、図18-16など)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、遊技興趣の低下を抑制できる。
(2) In order to achieve the above object, another game machine according to the present invention is
A gaming machine (for example, a
After being controlled to the advantageous state, a first state (for example, a second special figure jackpot X, a post-hit control state of a small jackpot via jackpot A, etc.) and the possibility of being controlled to the advantageous state rather than the first state. is high second state (for example, the second special figure big hit Y, the post-hit control state of the small hit via the big hit B, the second special figure big hit Z, the post-hit control state of the small hit via the big hit C, etc.) State control means (eg, FIGS. 18-2, 18-28, etc.);
pending storage means (for example, a second pending storage buffer, etc.) capable of storing information about variable display that has not yet been executed as pending information;
It is possible to display a specific effect result (such as a success result) that informs that the control is in the advantageous state, and a predetermined effect result (such as a failure result) that informs that the control is not in the advantageous state. Specific effect executing means (for example, FIG. 18-6, FIG. 18-7, FIG. 18-11, FIG. 18-14, FIG. 18-19, FIG. 18-20, FIG. 18-22, Figures 18-26, Figures 18-27, etc.) and
At the time of the first state or the second state, a first production state (for example, a state controlled to the pattern fanning mode, etc.) and a second production state (for example, a state controlled to the battle mode, etc.). State-controllable production state control means (for example, FIGS. 18-6, 18-7, 18-9, 18-10, 18-14, 18-21, 18-22, 18-25 ~ Fig. 18-27 etc.) and
with
The specific effect execution means is
The advantageous state in at least one variable display of the variable display being executed and the variable display corresponding to the hold information stored by the hold storage means when being controlled to the first effect state. , it is possible to execute the specific effect that displays the specific effect result (for example, FIG. 18-6, FIG. 18-14, FIG. 18-22, etc.),
The advantageous state in at least one variable display of the variable display being executed and the variable display corresponding to the hold information stored by the hold storage means when being controlled to the second effect state. , and when controlled to the second state after being controlled to the advantageous state, the specific effect that displays the result of the specific effect can be executed (for example, FIGS. 18-7, 18-14, FIG. 18-26 etc.),
When being controlled to the second effect state, the advantageous state is achieved in one variable display out of the variable display being executed and the variable display corresponding to the hold information stored by the hold storage means. one of the variable display being controlled and controlled to the first state after being controlled to the advantageous state and being executed, and the variable display corresponding to the hold information stored by the hold storage means. When the variable display different from the variable display is not controlled to the advantageous state, a special effect (for example, relief effect, etc.) that is different from the specific effect and suggests that the advantageous state is controlled can be executed. means (e.g., FIGS. 18-7, 18-14, 18-26, 18-27, etc.);
Suggestive effect execution means (for example, FIGS. 18-6, 18-7, 18-14, 18-16) capable of executing a suggestive effect (for example, super reach suggestive effect, etc.) suggesting that the specific effect is executed , FIGS. 18-19, 18-20, 18-22, 18-26, etc.) and
further comprising
The suggestive effect executing means can execute the suggestive effect at a lower rate when being controlled to the second effect state than when being controlled to the first effect state (for example, FIG. 18- 14, Figures 18-16, etc.),
It is characterized by
According to such a configuration, it is possible to suppress the decline in the interest in the game.
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。なお、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、コイン遊技機等のその他の遊技機であってもよい。 BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. Although a pachinko game machine is shown as an example of a game machine, the present invention is not limited to the pachinko game machine, and may be other game machines such as a coin game machine.
図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠と、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2とを有する。
FIG. 1 is a front view of the
ガラス扉枠の下部表面には打球供給皿3を形成する上皿がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技媒体としての遊技球を貯留する余剰球受皿4、および遊技媒体としての遊技球を打球として打球発射装置から発射するときに操作する打球操作ハンドル5が設けられている。打球操作ハンドル5は、操作ノブともいう。ガラス扉枠2の奥手には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成された遊技盤6が着脱可能に取付けられている。遊技領域7には、多数の遊技釘が植設されている。図1の遊技領域7には、遊技釘のうち一部の遊技釘が示されている。打球発射装置は、発射モータにより駆動されるものであり、打球操作ハンドル5の回動操作位置に応じて、遊技球を打出す力(発射強度)が調整される。これにより、遊技者は、遊技領域7において希望する場所を狙って遊技球を発射することが可能である。
On the lower surface of the glass door frame is an upper plate forming a batted
遊技領域7の中央付近には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄を変動表示(可変表示ともいう)可能な演出表示装置9が設けられている。遊技領域7においては、遊技球が流下する流下経路のうちの第1経路が、正面から見て演出表示装置9よりも左側の領域に主に設けられ、遊技球が流下する流下経路のうち第1経路とは異なる第2経路が、正面から見て演出表示装置9よりも右側の領域に主に設けられている。
In the vicinity of the center of the
第1経路に遊技球を流下させるために演出表示装置9の左側領域(左側遊技領域)に遊技球を打込むことが左打ちと呼ばれる。第2経路に遊技球を流下させるために演出表示装置9の右側領域(右側遊技領域)に遊技球を打込むことが右打ちと呼ばれる。第1経路は、遊技領域7の左側に遊技球を打ち込むことにより遊技球が流下可能となる経路であるので、左打ち経路と呼ばれてもよい。また、第2経路は、遊技領域7の右側に遊技球を打ち込むことにより遊技球が流下可能となる経路であるので、右打ち経路と呼ばれてもよい。
Hitting a game ball into the left area (left game area) of the
なお、第1経路と第2経路とは、別の経路により構成されてもよく、一部が共有化された経路であってもよい。左遊技領域と右遊技領域とは、たとえば、遊技領域7内における演出表示装置9の端面や遊技釘の配列等により区分けされていればよい。
Note that the first route and the second route may be composed of different routes, or may be a route in which a part is shared. The left game area and the right game area may be separated by, for example, the end face of the
打球操作ハンドル5の操作に応じて打球発射装置から発射されて遊技領域7に打込まれた遊技球は、左遊技領域へと誘導された場合に、たとえば遊技釘の配列に沿って誘導されることにより、右遊技領域へは誘導不可能または誘導困難となる。また、遊技球は、右遊技領域へと誘導された場合に、たとえば遊技釘の配列に沿って誘導されることにより、左遊技領域へは誘導不可能または誘導困難となる。
A game ball fired from a ball shooting device in response to the operation of the
遊技領域7のうちの左遊技領域に打分けられた遊技球が進入可能な構造物として、第1始動入賞口13が設けられている。第1始動入賞口13は、演出表示装置9の下方に配置されている。第1始動入賞口13には、進入した遊技球を検出するためのスイッチとして、内部に第1始動入賞口スイッチ13aが設けられている。
A first
遊技領域7のうちの右遊技領域に打分けられた遊技球が進入可能な構造物として、ゲート32、可変入賞球装置15、および、V判定入賞装置87が設けられている。V判定入賞装置87は、V入賞装置ともいう。可変入賞球装置15は、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する。また、それぞれに進入した遊技球を検出するためのスイッチとして、ゲート32の内部にはゲートスイッチ32aが、第2始動入賞口14の内部には第2始動入賞口スイッチ14aが、V判定入賞装置87の内部にはV入賞スイッチ87a、V判定入賞スイッチ15aおよびV判定排出スイッチ15bが、それぞれ設けられている。以下では、第1始動入賞口13に遊技球が入賞(進入)することを第1始動入賞、第2始動入賞口14に遊技球が入賞(進入)することを第2始動入賞とも称する。
A
第1始動入賞口13は、変動表示手段(可変表示手段)としての第1特別図柄の変動表示(可変表示)を開始するための始動入賞装置として、遊技球(始動入賞球)が進入(入賞)可能な入賞口構造物である。第2始動入賞口14は、変動表示手段(可変表示手段)としての第2特別図柄の変動表示(可変表示)を開始するための始動入賞装置として、遊技球(始動入賞球)が進入(入賞)可能な入賞口構造物である。
The first
ゲート32は、遊技球が進入(通過)可能なゲート構造物である。遊技球がゲート32を通過すると、普通図柄が変動表示する。普通図柄については後述する。左遊技領域では、入賞口構造物のうち第1始動入賞口13に遊技球が誘導されてくるように遊技釘が植設されている。このため、第1始動入賞口13に遊技球を進入させることを狙うときに、遊技者は、遊技球を左打ちすればよい。また、右遊技領域では、入賞口構造物のうち第2始動入賞口14、およびゲート32に遊技球が誘導されてくるように遊技釘が植設されている。このため、第2始動入賞口14、およびゲート32に遊技球を進入させることを狙うときに、遊技者は、遊技球を右打ちすればよい。
The
なお、右遊技領域に打分けられた遊技球が第1始動入賞口13に進入する可能性があるようにしてもよいが、遊技性の観点から、その可能性は左遊技領域に打分けられた遊技球がそれらに進入する可能性に比べて極端に低くすることが望ましい。逆に、左遊技領域に打分けられた遊技球がゲート32、および、第2始動入賞口14に進入する可能性があるようにしてもよいが、遊技性の観点から、その可能性は右遊技領域に打分けられた遊技球がそれらに進入する可能性に比べて極端に低くすることが望ましい。
It should be noted that there is a possibility that the game ball hit to the right game area may enter the first
V判定入賞装置87は、小当りが発生したときに大当りを発生させるための条件となる遊技球のV入賞を判定するための装置である。小当りとは、所定の価値付与として、V判定入賞装置87の作動口が開放する当りである。
The V
V判定入賞装置87は、透明の部材で形成され、内部を遊技球が通過する様子が視認可能である。V判定入賞装置87は、上部に、前後方向に遊技球が通過可能な幅が設けられ、右から左に向かって傾斜し左右方向に延在した通路の両側(手前側と奥側)に壁部が設けられ、その通路に沿って遊技球が誘導される誘導路が形成されている。導路の中央部には、小当りとなったときに所定期間(たとえば、0.1秒間×10回の開放期間+1秒間の閉鎖期間(インターバル期間)×9回+終了期間1秒間)に亘り開放と閉鎖とが繰り返されることにより、開放されている所定期間内に合計約10個数以上の遊技球が入賞可能な開口部としての作動口が形成されている。V判定入賞装置87における遊技球の通路には、誘導される遊技球を減速させるための減速手段としての突起が壁部の両側に交互に複数突出する態様で設けられることにより、右打ち時において、V判定入賞装置87上部の作動口上の通路に遊技球がゆっくりと流れるような構造(減速構造)が形成されている。
The V-
小当り遊技状態においては、V判定入賞装置87内への10個の遊技球の進入が検出されるまで、または、所定期間が経過するまでの比較的長期間に亘り、V判定入賞装置87の開放制御が実行される。V判定入賞装置87において、誘導路における作動口が形成されていない部分は、固定部873とよばれる固定された通路をなす。作動口を開閉可能な位置には、作動口上を前後方向に進退移動可能な可動部872が設けられている。
In the small hit game state, the V
可動部872は、ソレノイド22により駆動され、作動口を開閉するための進退動作が可能である。可動部872の状態により作動口が閉鎖された状態においては、遊技球が可動部872および固定部873の上面を誘導路として通過可能となり、当該誘導路上を右端から左端に誘導されて左端から落下する。可動部872の動作状態により作動口が開放された状態においては、誘導路において作動口が開口するので、誘導路に誘導される遊技球が作動口からV判定入賞装置87の内部に落下可能となる。V判定入賞装置87の作動口は、大当り可変入賞球装置20の大入賞口とは別個に設けられ、第2大入賞口としてのV大入賞口にもなる。また、V判定入賞装置87は、V入賞装置あるいはVアタッカーともいう。
The
作動口から遊技球が進入可能なV判定入賞装置87の内部においては、遊技球が入賞可能な入賞領域として、特定領域となるV入賞領域870がV判定入賞装置87の底部における左右方向の中央部に設けられ、さらに、作動口から進入した遊技球のすべてを傾斜した経路によりV入賞領域870上に誘導する傾斜路871が設けられている。V入賞領域870は、遊技球が進入可能なV入賞部を有し、V入賞部から進入した遊技球を下方へ誘導可能である。
Inside the V
V入賞領域870の入賞部となるV入賞部の最上端には、V入賞領域870を開放状態と閉鎖状態とのいずれかの状態に切替え可能な板状態の開閉部材(図示省略)が設けられている。開閉部材は、ソレノイド24により駆動され、V入賞部を開閉するための進退動作が可能である。開閉部材の状態によりV入賞部が開放された状態においては、V入賞領域870上に誘導された遊技球がV入賞領域870内に落下可能な状態となる。一方、開閉部材の状態によりV入賞部が閉鎖された状態においては、V入賞領域870上に誘導された遊技球が開閉部材上を通過して、V入賞領域870の下流側近傍に開口する態様で設けられ、遊技球を下方へ誘導可能な入賞球領域の内部に落下可能な状態となる。
At the top end of the V winning section, which is the winning section of the
具体的に、V判定入賞装置87のV入賞領域870は、基本的に開放状態とされており、V判定入賞装置87の作動口が開放される小当り遊技状態において、1個の遊技球がV入賞領域870に進入して入賞すると、その遊技球がV入賞領域870に設けられたV入賞スイッチ15aにより検出される。小当り遊技状態において、1個の遊技球がV入賞スイッチ15aにより検出されると、開閉部材が閉鎖状態に制御され、以降にV入賞領域870上に誘導された遊技球は、入賞球領域に進入することになる。入賞球領域に進入した遊技球は、入賞球領域に設けられたV判定入賞スイッチ15bにより検出される。これにより、小当り遊技状態において作動口からV判定入賞装置87の内部に進入した遊技球は、1個の遊技球がV入賞スイッチ15aにより検出され、その後の遊技球がV判定入賞スイッチ15bにより検出される。
Specifically, the
小当り遊技状態において作動口が開放されたV判定入賞装置87は、V入賞スイッチ15aおよびV判定入賞スイッチ15bにより検出された球の合計個数が10個に達すると、作動口が閉鎖され、遊技球が進入不可能な状態とされる。V入賞領域870と入賞球領域とは、下方において合流する構成とされており、その合流された排出通路を通り、V判定入賞装置87の内部に進入した遊技球は、遊技盤6の内部に配置された所定の排出路に排出される。排出通路には、排出される遊技球を検出可能なV判定排出スイッチが設けられ、当該スイッチにより排出されるすべての遊技球が検出される。小当りが発生してV判定入賞装置87の作動口が開放されたときに、遊技球がV入賞領域870に入賞して所定の有効期間中にV入賞スイッチ87aで遊技球が検出されると、大当りの発生条件が成立し、大当り遊技状態に制御される。
When the total number of balls detected by the
パチンコ遊技機1において、小当りが発生してV判定入賞装置87の作動口が開放される期間中には、特殊な操作を要することなく平均的に合計10個程度の遊技球がV判定入賞装置87内に進入可能なように構造設計および制御設計がされている。さらに、V判定入賞装置87内に遊技球が進入すると、遊技球が必ず(100%)V入賞領域870に進入するように構造設計がされている。また、パチンコ遊技機1では、小当りが発生したときに、遊技者が容易に遊技球をV判定入賞装置87に打込むことができるように、右打ちを指示する右打ち促進報知が実行される。したがって、小当りが発生したときには、V判定入賞装置87における作動口の開放期間中に、遊技者が遊技球を発射しない場合、および、遊技者が左打ちをする場合を除き、右打ちをすれば、必ず(100%)遊技球がV入賞領域870に進入して大当りが発生することになる。
In the
なお、この実施の形態では、V判定入賞装置87に遊技球の減速構造を設けた例を示した。しかし、このような減速構造を設けず、V判定入賞装置87における遊技球の誘導路のうちの一部に遊技球を落下させることが可能となる作動口を設け、小当り遊技状態の期間中に10個程度の遊技球をV入賞領域870に進入させるために、作動口を10回開放させる構成を用いてもよい。
In addition, in this embodiment, an example in which the V-
V判定入賞装置87の前面側の一部には、「V」という文字形状で構成されたLEDよるなる発光体であるVランプ875が設けられている。Vランプ875は、小当り遊技状態において遊技球がV入賞領域870に入賞したときに基本的に白色で発光される。Vランプ875は、たとえば、基本的に白色で発光可能であるが、保留連を報知するときのように、遊技状況に応じた演出により、青色、赤色、および、虹色に発光色が変化可能である。なお、Vランプ875は、遊技者により視認可能な位置であれば、V判定入賞装置87において、前面部に設けられてもよく、内部に設けられてもよい。また、Vランプ875は、V判定入賞装置87とは異なる位置(たとえば、V判定入賞装置87の近傍位置等)に設けられてもよい。
A part of the front side of the V
可変入賞球装置15は、第2始動入賞口14を遊技球が進入可能な遊技者にとって有利な状態(開状態)と、第2始動入賞口14を遊技球が進入不可能な遊技者にとって不利な状態(閉状態)とに変化する可変入賞球装置としての役物であり、入口部分にチューリップ状の開成翼片(左右一対形状)を備え、開成翼片の上方に、開成翼片が閉鎖状態での遊技球の進入を制限するストッパ部材が設けられている。この開成翼片は、ソレノイド16により駆動される。可変入賞球装置15は、普通図柄の表示結果が当りになると一定期間(たとえば、1秒間)開成することによって、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
The variable winning
右遊技領域では、可変入賞球装置15およびV判定入賞装置87に遊技球が誘導されてくるように遊技釘が植設されている。このため、これら可変入賞球装置15およびV判定入賞装置87に遊技球を進入させることを狙うときに、遊技者は、遊技球を右打ちすればよい。
In the right game area, a game nail is planted so that a game ball is guided to the variable winning
なお、左遊技領域に打分けられた遊技球が可変入賞球装置15、および、V判定入賞装置87のいずれかに進入する可能性があるようにしてもよいが、遊技性の観点から、その可能性は右遊技領域に打分けられた遊技球がそれらに進入する可能性に比べて極端に低くすることが望ましい。
It should be noted that there is a possibility that a game ball hit into the left game area may enter either the variable winning
遊技領域7における演出表示装置9の右側方には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての特別図柄を変動表示する変動表示手段として、第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器8aと、第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器8bとが設けられている。第1特別図柄と第2特別図柄は、いずれも特別図柄に含まれる。第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bのそれぞれは、数字や文字その他の記号を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で構成されている。演出表示装置9は、液晶表示装置(LCD)で構成されている。演出表示装置9の表示画面において、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に同期して、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄の変動表示等の各種画像を表示する表示領域が設けられている。このような表示領域には、たとえば「左」、「中」、「右」の3つの装飾用(演出用)の演出図柄(飾り図柄とも呼ばれる)を変動表示する図柄表示領域(図柄表示エリア)が形成される。
On the right side of the
第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bのそれぞれは、主基板(遊技制御基板)31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560によって制御される。演出表示装置9は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100によって制御される。第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行し、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行すれば、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを総称して、特別図柄ということがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを総称して、特別図柄表示器(変動表示部)ということがある。
Each of the first special symbol display device 8a and the second special
なお、この実施の形態では、2つの特別図柄表示器8a,8bを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を1つのみ備えるものであってもよい。特別図柄表示器を1つのみ備える場合には、始動入賞口を1つのみ設ければよい。また、特別図柄表示器を1つのみ備える場合であっても、始動入賞口を2つ(複数)設け、いずれの始動入賞口に遊技球が入賞したときにも、1つの特別図柄表示器を変動表示させる制御をしてもよい。また、特別図柄表示器を2つ(複数)備える場合に、始動入賞口を1つ設け、所定の順番で2つの特別図柄表示器を変動表示させる(たとえば1回の始動入賞ごとに変動表示させる特別図柄表示器を切替える等)制御をしてもよい。
In this embodiment, two
遊技領域7の下方には、大当り可変入賞球装置20が設けられている。大当り可変入賞球装置20は、右打ちされた遊技球が、右遊技領域に植設された遊技釘によって誘導される位置に配置されている。また、大当り可変入賞球装置20は、遊技釘の植設状態により、左遊技領域からは遊技球が進入しないように構成されている。
A jackpot variable winning
大当り可変入賞球装置20は、前面が長方形の扉で覆われた大入賞口を備えており、大当りが発生すると、ソレノイド21によって、底辺を軸として扉が前方に傾動し、大入賞口が現れる(開口する)。大当り可変入賞球装置20の内部には、進入した遊技球を検出するためのカウントスイッチ23が設けられている。大当り可変入賞球装置20へは、右遊技領域に遊技球を打込んだ場合にのみ、大入賞口への遊技球の入賞が可能となるように、遊技釘やその他の構造物によって入賞ルートが制限されている。なお、左遊技領域および右遊技領域のいずれに遊技球を打込んだ場合であっても、大入賞口へ入賞できるようにしてもよい。
The jackpot variable winning
第1始動入賞口13、第2始動入賞口14、大当り可変入賞球装置20、および、V判定入賞装置87のいずれかに遊技球が入賞すると、それぞれに応じて予め定められた数の賞球が払出される。なお、ゲート32を遊技球が通過した場合にも賞球を払出すようにしてもよい。また、第1始動入賞口13、および、第2始動入賞口14のうちの少なくともいずれかについては、遊技球が入賞しても賞球が払出されないようにしてもよい。
When a game ball wins in any one of the first start
遊技盤6の下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する4つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。
At the bottom of the
大当りは、第1特別図柄表示器8aに大当り図柄(大当り表示結果)が導出表示されたとき、および、第2特別図柄表示器8bに大当り図柄(大当り表示結果)が導出表示されたときのそれぞれで発生する。第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことに基づく抽選により大当りとする決定がされたときに、第1特別図柄表示器8aに大当り図柄が導出表示される。第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことに基づく抽選により大当りとする決定がされたときに、第2特別図柄表示器8bに大当り図柄が導出表示される。このように、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bによる特別図柄の変動表示の表示結果に基づいて大当り遊技状態となることを、「特別図柄による大当り」や「特別図柄大当り」と称する。
A big hit is obtained when a big win pattern (big win display result) is derived and displayed on the first special pattern display device 8a, and when a big win pattern (big win display result) is derived and displayed on the second special
大当りは、小当り遊技状態となることによってV判定入賞装置87の作動口が開放しているときに進入した遊技球が、V入賞領域870に進入した場合にも発生する。遊技球がV入賞領域870に進入してV入賞スイッチ87aで検出されることを、V入賞と称する。小当りが発生した場合には、V入賞を条件として大当りが発生可能となる。小当り遊技状態は、小当りが発生した場合に、V判定入賞装置87において、作動口が開放する遊技状態である。小当り遊技状態において、遊技球がV入賞したことに基づいて発生する大当りを、「小当り経由の大当り」や「小当り経由大当り」と称する。
A big hit is also generated when a game ball entered while the operation opening of the V
大当り遊技状態は、所定の価値付与として、遊技者にとって有利な特定遊技状態(有利状態)である。大当り遊技状態では、大当り可変入賞球装置20の大入賞口が開放状態と閉鎖状態とを所定回数繰り返す繰返し継続制御が行われる場合がある。大当り遊技状態では、V入賞装置であるV判定入賞装置87の作動口をV大入賞口とする繰返し継続制御が行われ、V大入賞口が開放状態と閉鎖状態とを所定回繰り返す場合がある。繰返し継続制御において、大当り可変入賞球装置20の大入賞口が開放されている状態や、V判定入賞装置87のV大入賞口が開放されている状態は、ラウンドと呼ばれる。繰返し継続制御は、ラウンド制御とも呼ばれる。
The jackpot game state is a specific game state (advantageous state) that is advantageous to the player as a given value. In the jackpot game state, the jackpot of the jackpot variable winning
大当り遊技状態では、大当り可変入賞球装置20の大入賞口が開放状態とされた場合に、所定の開放状態の終了条件が成立したことに応じて、大入賞口が閉鎖状態とされる。大入賞口における開放状態の終了条件は、大入賞口が開放状態とされてから、所定期間(たとえば29秒間)が経過したときに、または、所定個数(たとえば9個)の入賞球が発生したときに、成立するように設定された開放終了条件であればよい。大入賞口の開放終了条件が成立した場合のうち、継続権が発生した場合には、大当り可変入賞球装置20の大入賞口が再び開放状態とされる。大当り可変入賞球装置20の大入賞口を開放状態とするラウンドの継続権は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる最終ラウンド(8ラウンドまたは10ラウンド)に達するまで繰返し発生可能である。
In the big winning game state, when the big winning opening of the big winning variable winning
大当り遊技状態では、V判定入賞装置87のV大入賞口が開放状態とされた場合に、所定の開放状態の終了条件が成立したことに応じて、V大入賞口が閉鎖状態とされる。第2大入賞口としてのV大入賞口における開放状態の終了条件は、V大入賞口が開放状態とされてから、所定期間(例えば29秒間)が経過したとき、または、所定個数(たとえば10個)の入賞球が発生したときに、成立するように設定された開放終了条件であればよい。開放終了条件は、大入賞口における開放状態の場合とV大入賞口における開放状態の場合とで、一部または全部が相違していてもよいし、一部または全部が共通していてもよい。V大入賞口の開放終了条件が成立した場合のうち、継続権が発生した場合には、V入賞装置であるV判定入賞装置87においてV大入賞口となる作動口が再び開放状態とされる。V入賞装置のV大入賞口を開放状態とするラウンドの継続権は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる最終ラウンド(5ラウンドまたは10ラウンド)に達するまで繰返し発生可能である。最終ラウンドに達する開放回数は、大入賞口が開放状態とされる場合とV大入賞口が開放状態とされる場合とで、一部または全部が相違していてもよいし、一部または全部が共通していてもよい。
In the jackpot game state, when the V big winning opening of the V
第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立した後、変動表示の開始条件が成立したことに基づいて開始され、特図変動時間などの変動表示時間が経過すると、表示結果として最終的な停止図柄である確定特別図柄を導出する。第1始動条件は、第1特別図柄の変動表示に対応する第1実行条件であり、たとえば、遊技球が始動入賞領域としての第1始動入賞口13を通過する第1始動入賞の発生に基づいて成立可能である。第2始動条件は、第2特別図柄の変動表示に対応する第2実行条件であり、たとえば、遊技球が始動入賞領域としての第2始動入賞口14を通過する第2始動入賞の発生に基づいて成立可能である。変動表示の開始条件は、たとえば、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態であるときに、成立可能である。遊技球の通過は、入賞口やゲート等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入ることによる入賞を含む概念である。また、表示結果の導出は、識別情報としての表示図柄を最終的に停止表示させる確定表示のことである。
The variable display of the first special symbol or the second special symbol is started based on the fulfillment of the start condition of the variable display after the first start condition or the second start condition, which is the execution condition of the variable display, is satisfied, When the fluctuation display time such as the special figure fluctuation time elapses, the fixed special symbol, which is the final stop symbol, is derived as the display result. The first start condition is the first execution condition corresponding to the variable display of the first special symbol, for example, based on the occurrence of the first start winning that the game ball passes through the first
第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のような始動領域に遊技球が進入したにもかかわらず未だ開始条件が成立していない変動表示について、所定の上限数の範囲内で未だ開始条件が成立していない変動表示に関する情報を記憶する。このような変動表示に関する情報の記憶は、保留記憶と呼ばれる。保留記憶という用語は、保留記憶された情報を示す(特定する)場合にも用いられる。保留記憶は、始動記憶または始動入賞記憶とも呼ばれる。
Regarding the variable display in which the start condition is not satisfied even though the game ball has entered the starting area such as the first
第1特別図柄については、第1始動入賞口13への遊技球の進入に基づく保留記憶としての第1保留記憶に基づいて変動表示が実行される。第2特別図柄については、第2始動入賞口14への遊技球の進入に基づく保留記憶としての第2保留記憶に基づいて変動表示が実行される。このような第1保留記憶または第2保留記憶が存在している状態で大当りが発生した場合、大当り発生前に存在していた保留記憶は、そのまま維持され、大当り遊技状態の終了後において変動表示のために用いられる。
As for the first special symbol, the variable display is executed based on the first reserved memory as the reserved memory based on the entry of the game ball into the first
第2始動入賞口14への第2始動入賞が発生したときには、既に第1始動入賞の保留記憶があったとしても、当該第2始動入賞に基づく第2特別図柄の変動表示の方が優先して実行される。このように第2特別図柄の変動表示は、第1特別図柄の変動表示よりも優先して実行される。 When the second start winning to the second start winning opening 14 occurs, even if there is already a pending memory of the first start winning, the variable display of the second special symbol based on the second starting winning is given priority. is executed. Thus, the variable display of the second special symbol is executed with priority over the variable display of the first special symbol.
第1特別図柄表示器8bおよび第2特別図柄表示器8bの上方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する1つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、第2特別図柄保留記憶表示器18bを点灯し、第2特別図柄表示器8bでの変動表示が開始される毎に、第2特別図柄保留記憶表示器18bを消灯する。第2特別図柄保留記憶表示器18bのさらに上方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。
Above the first
演出表示装置9の左方には、各々を識別可能な普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器10は、たとえば7セグメントLEDといった、0~9の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器で実現されている。すなわち、普通図柄表示器10は、0~9の数字または記号を変動表示するように構成されている。また、小型の表示器は、たとえば方形状に形成されている。
On the left side of the
遊技球がゲート32を通過すると、普通図柄表示器10の表示の変動表示が開始される。普通図柄表示器10における停止図柄が、たとえば、図柄「7」といった、当り図柄に含まれる所定の図柄である場合に当りとなり、可変入賞球装置15が遊技者にとって不利な閉状態から所定時間に限って遊技者にとって有利な開状態に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の変動表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。
When the game ball passes through the
パチンコ遊技機1には、スティックコントローラ122が取り付けられている。スティックコントローラ122は、遊技者が把持して、たとえば、前後左右といった、複数方向に傾倒する操作が可能である。スティックコントローラ122にはトリガボタン125が設けられ、スティックコントローラ122の操作桿の内部にはトリガセンサ121が内蔵されている。トリガボタン125は、遊技者がスティックコントローラ122の操作桿を、たとえば、左手といった、操作手で把持した状態において、たとえば、人差し指といった、所定の操作指で押引操作すること等により所定の指示操作が可能である。トリガセンサ121は、トリガボタン125に対する押引操作等による所定の指示操作といった、遊技者の動作を検知可能である。スティックコントローラ122の下部における下皿の本体内部等には傾倒方向センサユニット123が設けられ、スティックコントローラ122にはバイブレータ用モータ126が内蔵されている。傾倒方向センサユニット123は、操作桿に対する傾倒操作といった、遊技者の動作を検知可能である。バイブレータ用モータ126は、スティックコントローラ122を振動動作させるための偏心モータである。
A
パチンコ遊技機1の上皿において打球供給皿3を形成する部材には、プッシュボタン120が設けられている。プッシュボタン120は、たとえば、スティックコントローラ122の上方といった、上皿本体の上面における手前側の所定位置に配置され、遊技者が押下操作等により所定の指示操作が可能である。プッシュボタン120は、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン120の設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュセンサ124が設けられている。プッシュセンサ124は、プッシュボタン120に対する押下操作といった、遊技者の動作を検知可能である。
A
パチンコ遊技機1においては、遊技状況に応じた遊技球の発射により、変化に富んだ遊技を楽しむことができるように遊技状態および演出状態が制御される。遊技者は、パチンコ遊技機1における遊技状況に応じた遊技球の発射として、左遊技領域を狙う「左打ち」と右遊技領域を狙う「右打ち」とを使い分けることができればよい。以下に、遊技者がパチンコ遊技機1において遊技を開始してからの遊技の流れについて説明する。
In the
遊技者は、パチンコ遊技機1に着席して最初に遊技を開始するときに、まず左打ちによって第1始動入賞口13に遊技球が入賞するように遊技を行う。そして、第1特別図柄の変動表示が実行され、表示結果が大当り(特別図柄による大当り)となれば、左打ちから右打ちに切り替えて、開放される大当り可変入賞球装置20を狙い遊技を行う。大当り遊技状態が終了した後は、演出表示装置9の画面上で遊技者に右打ちによって遊技を行うことを促す右打ち促進報知が行われる。具体的には、演出表示装置9の画面上で「右を狙え」等の表示が行われる。右打ち促進報知は、右打ち報知ともいう。
When the player takes a seat in the
大当り遊技状態中は、開放状態とされた大当り可変入賞球装置20の大入賞口やV判定入賞装置87のV大入賞口を右打ちにより狙う遊技を行う。大当り遊技状態中は、右打ち促進報知が行われる。大当り遊技状態の終了後は、特別状態となれば、引き続き右打ちにより遊技を行う。大当り遊技終了後、特別状態となっていれば特別状態が開始されることを報知する特別状態開始報知が演出表示装置9の画面上で行われる。また、特別状態中には、右打ち促進報知も行われる。特別状態が終了した後には、特別状態中に実行される右打ち促進報知が終了することにより、右打ちから左打ちに切り替えて第1始動入賞口13に遊技球が入賞するように遊技を行う。なお、特別状態が終了した場合には、演出表示装置9の画面上で遊技者に左打ちに戻して遊技を行うことを促す左打ち促進報知が行われるようにしてもよい。左打ち促進報知は、左打ち報知ともいう。
During the jackpot game state, a game is played aiming at the jackpot variable winning
大当り遊技終了後の特別状態中は、右打ちにより第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15を狙い遊技を行う。第2始動入賞口14に遊技球が入賞し、表示結果が大当り(特別図柄による大当り)となれば、右打ちのまま大当り可変入賞球装置20やV判定入賞装置87を狙い遊技を行う。また、第2始動入賞口14に遊技球が入賞し、表示結果が小当り表示結果である小当り図柄となれば、小当り遊技状態においてV判定入賞装置87の作動口が開放されるので、右打ちのままV判定入賞装置87を狙い遊技を行う。小当り遊技状態の開始時には、演出表示装置9の画面上で小当り遊技状態が開始されることを報知する小当り開始報知が行われる。また、小当り遊技状態に制御されるときには、たとえば、小当りに応じてV判定入賞装置87の作動口が開放される前に実行される小当り表示の開始タイミング、または、小当り表示が実行されるよりも前の所定のタイミングといった、遊技状況に応じた特定のタイミングで、右打ち促進報知も行われる。
During the special state after the end of the jackpot game, the game is played aiming at the variable winning
小当り遊技状態によりV判定入賞装置87の作動口が開状態のときに、遊技球が、作動口からV判定入賞装置87の内部に落下し、V入賞領域870に進入して検出されて、V入賞が発生した場合に、小当り経由の大当りが発生する。V入賞が発生したときには、演出表示装置9の画面上でV入賞が発生したことを報知するV入賞報知が行われる。また、小当り遊技状態の終了時は、演出表示装置9の画面上で小当り遊技状態が終了したことを報知する小当り終了報知が行われる。そして、小当り終了後に、大当り遊技状態となって大当り可変入賞球装置20またはV判定入賞装置87が開放されるので、遊技者は、右打ちのまま大当り可変入賞球装置20やV判定入賞装置87を狙い遊技を行う。
When the operating opening of the V
小当り遊技状態においてV判定入賞装置87を狙い遊技を行ったときに、遊技球がV入賞領域870に進入せず、V入賞領域870以外の非特定領域に進入した場合には、大当りが発生しない。このように小当り遊技状態中にV入賞が発生しなかったときには、演出表示装置9の画面上でV入賞に失敗したことを報知するV入賞失敗報知が行われる。また、小当り遊技状態の終了時には、演出表示装置9の画面上で小当り遊技状態が終了したことを報知する小当り終了報知が行われる。そして、小当り遊技状態の終了後、特別状態が継続しているときに、遊技者は、引続き右打ちのまま可変入賞球装置15を狙い遊技を行う。特別状態が終了した場合は、右打ちから左打ちに切替えて第1始動入賞口13に遊技球が入賞するように遊技を行う。特別状態の終了時には、演出表示装置9の画面上で時短が終了したことを報知する時短終了報知と、遊技者に左打ちに戻して遊技を行うことを促す左打ち促進報知とが行われる。
When a game is played aiming at the V
図2は、当り種別表を示している。当り種別表には、当り種別ごとに、当り発生条件、当り後制御状態、開放回数などが示されている。当り後制御状態は、大当り遊技状態が終了した後に制御可能な遊技状態である。開放回数は、大当り遊技となるラウンドの実行回数が、各ラウンドにおける開放時間を含めて示されている。図2に示す当り種別表では、当り種別として、第1特図大当りA、第1特図大当りB、第1特図大当りC、第2特図大当り、小当り経由大当りX、小当り経由大当りY、小当り経由大当りZが設けられている。 FIG. 2 shows a hit type table. The hit type table shows, for each hit type, conditions for generating a hit, control state after a hit, number of openings, and the like. The post-hit control state is a game state that can be controlled after the jackpot game state ends. The number of times of opening indicates the number of times of execution of rounds to be a jackpot game, including the opening time in each round. In the hit type table shown in FIG. 2, the hit types are the first special big win A, the first special big win B, the first special big win C, the second special big win, the big win X through the small win, and the big win through the small win. Y and a big hit Z via a small hit are provided.
小当りは、可変入賞球装置15に設けられた第2始動入賞口14に遊技球が入賞し、第2特別図柄の表示結果が小当り図柄になった場合に発生する。特別図柄の表示結果を小当り図柄にするか否かの判定は、乱数抽選によって事前に行われる(特別図柄の小当り判定)。小当りが発生すると、小当り遊技状態となり、開放回数が10回で開放時間が0.1秒という開放パターンでV判定入賞装置87の作動口が開放する。小当り遊技状態の終了後に制御される遊技状態は、大当り遊技状態に制御されなければ、小当り前と同じである。小当り遊技状態中には、V判定入賞装置87の内部に進入した遊技球に応じて賞球が払い出される。特別図柄の表示結果が大当り図柄や小当り図柄にはならない場合に、その特別図柄の表示結果はハズレ図柄となる。
A small hit occurs when a game ball enters a second start winning hole 14 provided in a variable winning
小当りによりV判定入賞装置87の作動口が開放中に、作動口へ遊技球を入賞させ、遊技球がV判定入賞装置87の内部のV入賞領域870に進入(V入賞)した場合は、小当り経由大当りが発生する。小当り経由大当りには、当り後制御状態や開放回数の一方または両方が相違する複数種類の大当り遊技状態に応じて、小当り経由大当りX、小当り経由大当りY、小当り経由大当りZが含まれる。小当り経由大当りXは、大当り遊技状態においてV判定入賞装置87の作動口がV大入賞口として開放されるラウンドを実行可能であり、そのラウンド数が10ラウンドとなる。小当り経由大当りXにおける小当りは、第1小当りともいう。小当り経由大当りYは、大当り遊技状態においてV判定入賞装置87の作動口がV大入賞口として開放されるラウンドを実行可能であり、そのラウンド数が10ラウンドとなる。小当り経由大当りYにおける小当りは、第2小当りともいう。小当り経由大当りZは、大当り遊技状態において大当り可変入賞球装置20の大入賞口が開放されるラウンドを実行可能であり、そのラウンド数が5ラウンドとなる。小当り経由大当りZにおける小当りは、第3小当りともいう。図2の「開放回数」では、小当り遊技状態に対応してV判定入賞装置87の作動口が開放される場合を「V入賞装置」で示し、大当り遊技状態に対応してV判定入賞装置87の作動口がV大入賞口として開放される場合を「V大入賞口」で示している。
When the operation opening of the V
小当りを経由せずに、特別図柄の変動表示により直接的に発生する大当りは、図柄大当りともいう。図柄大当りには、第1特別図柄の変動表示に基づいて制御可能な大当り遊技状態に応じて、第1特図大当りA、第1特図大当りB、第1特図大当りCが含まれ、第2特別図柄の変動表示に基づいて制御可能な大当り遊技状態に応じて、第2特図大当りが含まれている。 A big hit that occurs directly by the variable display of special symbols without going through a small hit is also called a big hit in design. The symbol jackpot includes a first special symbol jackpot A, a first special symbol jackpot B, and a first special symbol jackpot C according to a controllable jackpot game state based on the variable display of the first special symbol. A second special symbol jackpot is included according to the jackpot game state controllable based on the variable display of the two special symbols.
大当りとしては、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に基づいて直接発生する図柄大当りと、第2特別図柄の変動表示に基づく小当りを経由してV入賞により発生する小当り経由大当りとが含まれる。図柄大当りおよび小当り経由大当りの各大当りは、大当り遊技状態の終了後に特別状態に制御される大当りである。遊技者にとって有利な有利状態には、大当り遊技状態において大当り可変入賞球装置20の大入賞口が開放することや、V判定入賞装置87の作動口がV大入賞口として開放することも、含まれていればよい。
As the big hits, there are the symbol big hits that occur directly based on the variable display of the first special symbol or the second special symbol, and the small winning via big wins that occur by V winning via the small winnings based on the variable display of the second special symbol. and are included. Each of the symbol jackpot and the jackpot via the jackpot is a jackpot controlled to a special state after the jackpot game state is finished. The advantageous state for the player includes the opening of the big winning opening of the variable winning
特別状態は、遊技者にとって有利な有利状態のうち、大当り遊技状態とは異なる遊技状態の一例である。特別状態では、可変入賞球装置15が開状態になる頻度を高くすることにより可変入賞球装置15に遊技球が進入する頻度を高くして第2始動入賞口14への入賞を容易化(高進入化、高頻度化)する高ベース制御が行われる。「ベース」とは、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である。この割合を高める積極的な制御が「高ベース制御」であり、高ベース制御が行われる状態を高ベース状態ともいい、高ベース制御が行われない状態を低ベース状態ともいう。高ベース制御は、たとえば、特別図柄の変動開始の契機となる始動入賞の発生を高める制御として実現される。そのために、可変入賞球装置15(いわゆる電動チューリップ)の開放頻度や開放回数を増加させ、あるいは1回の開放時間を長くすることによって、その可変入賞球装置15に設けられた第2始動入賞口14への入賞を容易化する制御として実現できる。可変入賞球装置15が開状態になりやすく第2始動入賞口14を遊技球が通過しやすい制御は、電チューサポート制御や電サポともいう。高ベース状態では、特別図柄の変動契機となる可変入賞球装置15が開状態になる頻度を高くすることにより、その可変入賞球装置15に遊技球が進入する頻度を高くして可変入賞球装置15への入賞が容易化(高進入化、高頻度化)される。
The special state is an example of a game state different from the jackpot game state among advantageous states advantageous to the player. In the special state, by increasing the frequency of opening the variable winning
高ベース制御や電チューサポート制御としては、普通図柄短縮制御、普通図柄確変制御、開放時間延長制御、開放回数増加制御のうち、一部または全部の制御が行われる。普通図柄短縮制御は、普通図柄の変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの変動時間を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御である。普通図柄確変制御は、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御である。開放時間延長制御は、普通電動役物となる可変入賞球装置15の開放時間を長くする制御である。開放回数増加制御は、特別図柄の変動契機となる可変入賞球装置15の開放回数を増加させる制御である。こうした制御が行われるときには、制御が行われないときに比べて、特別図柄の変動契機となる可変入賞球装置15が開状態となっている時間比率が高くなるので、遊技球が始動入賞しやすくなる。
As the high base control and the electric chew support control, part or all of normal symbol shortening control, normal symbol probability variable control, opening time extension control, and opening number increasing control are performed. The normal symbol shortening control is a control to derive and display the display result early by shortening the variation time from the start of the variable display of the normal symbol to the derivation display of the display result. The normal symbol probability variation control is a control that increases the probability that the stop symbol of the normal symbol becomes a winning symbol. The open time extension control is a control to lengthen the open time of the variable winning
第1特図大当りAの当り後制御状態は、特別図柄の変動表示が100回実行されるまで特別状態を継続可能となる。第1特図大当りBの当り後制御状態は、特別図柄の変動表示が15回実行されるまで特別状態を継続可能となる。第1特図大当りCの当り後制御状態は、特別図柄の変動表示が3回実行されるまで特別状態を継続可能となる。第2特図大当りの当り後制御状態は、特別図柄の変動表示が100回実行されるまで特別状態を継続可能となる。小当り経由大当りXの当り後制御状態は、特別図柄の変動表示が100回実行されるまで特別状態を継続可能となる。小当り経由大当りYの当り後制御状態は、特別図柄の変動表示が15回実行されるまで特別状態を継続可能となる。小当り経由大当りZの当り後制御状態は、特別図柄の変動表示が15回実行されるまで特別状態を継続可能となる。このように、大当り遊技状態が終了した後には、特別状態において実行可能な特別図柄の変動表示回数が、3回、15回、100回のいずれかといった、当り種別に応じた回数に設定される。特別状態が終了する前に特別図柄の変動表示などに基づいて大当りが発生した場合には、大当り遊技状態が終了した後に、改めて当り種別に応じた特別図柄の変動表示回数となるまで特別状態に制御可能となる。 The post-hit control state of the first special symbol jackpot A can continue the special state until the variable display of the special symbols is executed 100 times. In the post-hit control state of the first special figure big hit B, the special state can be continued until the variation display of the special symbols is performed 15 times. In the post-hit control state of the first special figure jackpot C, the special state can be continued until the variable display of the special symbols is executed three times. In the post-hit control state of the second special figure jackpot, the special state can be continued until the variation display of the special symbols is performed 100 times. The post-hit control state of the big hit X via the small hit can continue the special state until the variable display of the special symbol is executed 100 times. The post-hit control state of the big hit Y via the small hit can continue the special state until the variable display of the special symbol is executed 15 times. The post-hit control state of the big hit Z via the small hit can continue the special state until the variable display of the special symbol is executed 15 times. In this way, after the big win game state is finished, the number of variable display times of the special symbols that can be executed in the special state is set to the number of times corresponding to the winning type, such as 3 times, 15 times or 100 times. . If a big win occurs based on the variable display of special symbols before the end of the special state, after the end of the big win game state, the special state will continue until the number of times of variable display of the special symbols corresponding to the type of winning again. controllable.
図2に示す当り種別の設定では、当り種別が第1特図大当りBである場合に、当り種別が第1特図大当りCである場合よりも、当り後制御状態として特別状態であるときに実行可能な変動表示回数が多くなるので、遊技者にとって有利な大当りが発生する。当り種別が第1特図大当りAである場合には、当り種別が第1特図大当りB、第1特図大当りCのいずれかである場合よりも、当り後制御状態として特別状態であるときに実行可能な変動表示回数が多くなるので、遊技者にとって有利な大当りが発生する。このように、パチンコ遊技機1において制御可能な大当り遊技状態は、たとえば、第1特図大当りCの場合における大当り遊技状態といった、第1有利状態となる大当り遊技状態と、第1特図大当りA、第1特図大当りBのいずれかの場合における大当り遊技状態といった、第1有利状態よりも遊技者にとって有利な第2有利状態となる大当り遊技状態とを、含んでいる。
In the setting of the hit type shown in FIG. 2, when the hit type is the first special-figure jackpot B, when the hit type is the first special-figure jackpot C, it is in a special state as the post-hit control state. Since the number of times of variable display that can be executed increases, a big win that is advantageous to the player is generated. When the winning type is the first special-figure jackpot A, the post-hits control state is a special state compared to the case where the winning type is either the first special-figure jackpot B or the first special-figure jackpot C. Since the number of times of variable display that can be executed is increased, a big win that is advantageous to the player is generated. In this way, the jackpot game states that can be controlled in the
特別状態では、特別図柄や演出図柄などの変動時間が通常状態よりも短縮される時短制御が行われてもよい。これに対し、特別状態では時短制御が行われなくてもよい。特別状態では高ベース制御や電チューサポート制御が行われる一方で、時短制御が行われないことにより、たとえば、3回といった、特別状態において実行可能な特別図柄の変動表示回数が少ない場合であっても、可変入賞球装置15が開状態になり第2始動入賞口14を遊技球が通過しやすい期間を十分に確保することができ、遊技者は、右打ちにより第2始動入賞口14に遊技球を通過させやすくなる。第2特別図柄の変動表示では、1/15という割合で小当りが発生する。そのため、第2特別図柄の変動表示が実行されるときに、第1特別図柄の変動表示による大当りや第2特図大当りと比べて、小当り経由大当りを発生させる可能性が大幅に高くなる。このような設定により、小当り経由大当りの発生に遊技者を注目させることができるとともに、小当り経由大当りの発生に対する遊技者の期待感を高められる。特別状態では右打ちにより第2始動入賞口14に向けた遊技球の発射が促進され、通常状態とは異なる遊技性を実現することが可能になる。
In the special state, time-saving control may be performed in which the fluctuation time of the special symbol or the production symbol is shortened compared to the normal state. On the other hand, in a special state, time saving control may not be performed. While the high base control and electric chew support control are performed in the special state, the time saving control is not performed, for example, 3 times, even if the number of variable display times of the special symbols that can be executed in the special state is small. Also, the variable winning
第1始動入賞口13は、第1経路から入賞可能に設けられている。低ベース状態である通常状態のときには、高ベース制御や電チューサポート制御が行われないので、第1経路を遊技球が流下した方が、第2経路を遊技球が流下するよりも、始動入賞の点で遊技者にとって有利である。大当り可変入賞球装置20やV判定入賞装置87は、第2経路から入賞可能に設けられている。大当り遊技状態のときには、大当り可変入賞球装置20の大入賞口やV判定入賞装置87のV大入賞口となる作動口が開放されるので、第2経路を遊技球が流下した方が、第1経路を遊技球が流下するよりも、大当り時入賞の点で遊技者にとって有利である。小当り遊技状態のときには、V判定入賞装置87の作動口が開放されるので、第2経路を遊技球が流下した方が、第1経路を遊技球が流下するよりも、大当り発生の点で遊技者にとって有利である。なお、このような有利さの比較に限らず、その他の観点から、通常状態においては第1経路を遊技媒体が流下した方が遊技者にとって有利であり、その他の遊技状態では第2経路を遊技媒体が流下した方が遊技者にとって有利である構成を採用してもよい。たとえば、その他の入賞口が第1経路と第2経路とに設けられており、通常状態としての低ベース状態では第1経路の方が第2経路よりも当該可変入賞口に入賞しやすく、高ベース状態、大当り遊技状態、および、小当り遊技状態のようなその他の状態では、第2経路の方が第1経路よりも当該可変入賞口に入賞しやすい構成を採用してもよい。その他の入賞口は、始動入賞用でも非始動入賞用でもよい別の可変入賞口であればよい。
The first starting prize-winning
図3は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図3は、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムにしたがって制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ROM54およびRAM55が内蔵された1チップマイクロコンピュータである。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。
FIG. 3 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. As shown in FIG. Note that FIG. 3 also shows the
RAM55は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間において、RAM55の一部または全部の内容は保存される。RAM55の内容を保存可能な所定期間は、電力供給が停止してから、バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまでの期間であればよい。少なくとも、特別図柄プロセスフラグといった、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータと、未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。
The
遊技制御用マイクロコンピュータ560において、CPU56がROM54に格納されているプログラムにしたがって制御を実行する。したがって、遊技制御用マイクロコンピュータ560またはCPU56が制御を実行または処理を行うということは、具体的には、CPU56がプログラムにしたがって制御を実行することである。主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
In the
乱数回路503は、判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。判定用の乱数は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りや小当りとするか否かの判定に用いられる。乱数回路503は、初期値と上限値とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新する。数値データの初期値は、たとえば、0であればよい。数値データの上限値は、たとえば、65535であればよい。乱数回路503では、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる。このように、乱数回路503は、数値データの更新や読出による乱数発生機能を有する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。
A
主基板31には、入力ドライバ回路58と、出力回路59とが搭載されている。入力ドライバ回路58は、ゲートスイッチ32a、第1始動入賞口スイッチ13a、第2始動入賞口スイッチ14a、V入賞スイッチ87a、V判定入賞スイッチ15a、および、V判定排出スイッチ15bのそれぞれからの検出信号を、遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える。出力回路59は、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、大当り可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21、V判定入賞装置87(可動部872)を開閉するソレノイド22、および、V入賞判定入賞装置87(領域870可動部87)を開閉するソレノイド22、V入賞領域870(開閉部材)を開閉するソレノイド24を、遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令にしたがって駆動する。払出制御基板37は、球払出装置97を制御することで、出玉の払出を制御する。
An
遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う。
The
演出制御基板80は、演出制御用マイクロコンピュータ100、ROM102、RAM103、VDP109、および、I/Oポート部105等を搭載している。ROM102は、表示制御等の演出制御用のプログラムおよびデータ等を記憶する。RAM103は、ワークメモリとして使用される。ROM102およびRAM103は、演出制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されてもよい。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100と協働して演出表示装置9の表示制御を行う。
The
演出制御用マイクロコンピュータ100は、主基板31から演出制御基板80の方向への一方向にのみ信号を通過させる中継基板77を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出表示装置9の変動表示制御を行う他、ランプドライバ基板35を介して、枠側に設けられている枠LED28の表示制御、Vランプ875の表示制御を行うとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行う等、各種の演出制御を行う。
The
演出制御用CPU101は、トリガセンサ121、傾倒方向センサユニット123、プッシュセンサ124から、I/Oポート部105を介して操作検出信号が入力される。トリガセンサ121からの操作検出信号は、スティックコントローラ122のトリガボタン125に対する押引操作といった、遊技者の操作行為となる動作の検出を示す情報信号である。傾倒方向センサユニット123からの操作検出信号は、スティックコントローラ122の操作桿に対する傾倒操作といった、遊技者の操作行為となる動作の検出を示す情報信号である。プッシュセンサ124からの操作検出信号は、プッシュボタン120に対する押下行為といった、遊技者の操作行為となる動作の検出を示す情報信号である。演出制御用CPU101は、I/Oポート部105を介してバイブレータ用モータ126に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ122を振動動作させる。
The
図4は、各乱数を示す説明図である。図4においては、乱数の種別、更新範囲、用途、および、加算条件が示されている。図4に示す乱数の種別として、ランダムRと、ランダム1~5とが設けられている。各乱数は、以下のように使用される。
FIG. 4 is an explanatory diagram showing each random number. FIG. 4 shows the type of random number, update range, usage, and addition conditions. As types of random numbers shown in FIG. 4, random R and
(1)ランダムR:大当りにするか否か、および、小当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダムRは、10MHzで1ずつ更新され、0から加算更新されてその上限である65535まで加算更新された後に再度0から加算更新される。(2)ランダム1:当りの種類(当り種別、第1特図大当りA~第1特図大当りC、小当り経由大当りX~小当り経由大当りZのいずれかの種別)および大当り図柄や小当り図柄を決定する(当り種別判定用、当り図柄決定用)。(3)ランダム2:変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)。(4)ランダム3:変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)。(5)ランダム4:普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)。(6)ランダム5:ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)。 (1) Random R: A random counter for determining whether or not to give a big hit and whether or not to give a small win. Random R is updated by 1 at 10 MHz, updated from 0 to 65535 which is the upper limit, and then updated from 0 again. (2) Random 1: Hit type (hit type, 1st special figure jackpot A to 1st special figure jackpot C, jackpot via small hit X to jackpot Z via small hit) and jackpot pattern and jackpot Determine the design (for winning type determination, for winning design determination). (3) Random 2: Determine the type (type) of the variation pattern (for determining the type of variation pattern). (4) Random 3: Determine the variation pattern (variation time) (for variation pattern determination). (5) Random 4: Determine whether or not to generate a hit based on the normal design (for normal design hit determination). (6) Random 5: Determine the initial value of Random 4 (for determining the initial value of Random 4).
第1特別図柄に基づく大当りには、第1特図大当りA~第1特図大当りCといった、複数の当り種別における大当りが含まれている。第2特別図柄に基づく小当りには、小当り経由大当りX~小当り経由大当りZといった、複数の当り種別における小当りが含まれている。当り判定用乱数であるランダムRの値に基づいて、第1特別図柄の変動表示で大当りとする決定がされたとき、または、第2特別図柄の変動表示で大当りや小当りとする決定がされたときには、当り種別判定用乱数であるランダム1の値に基づいて、当り種別が、いずれかの種別に決定される。小当り経由大当りの場合には、V入賞が発生しなければ、決定された大当りは無効となる。当り種別が決定されるときには、当り種別判定用乱数であるランダム1の値に基づいて、大当り図柄や小当り図柄となる確定特別図柄を決定する。変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数であるランダム2を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数であるランダム3を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。このような2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。変動パターン種別には、1または複数の変動パターンが属している。変動パターンは、リーチを伴わない変動パターン種別である通常変動パターン種別と、リーチを伴う変動パターン種別であるリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。変動パターン種別は、表示結果がはずれとなる場合に、特別状態であるときと、特別状態でないときとで、変動パターン種別の選択割合が異なるように設定されていることにより、特別状態であるときには、特別状態でないときとは異なる変動パターンを選択可能となる。 The jackpot based on the first special symbol includes jackpots in a plurality of hit types, such as first special jackpot A to first special jackpot C. Small wins based on the second special symbols include small wins in a plurality of types of wins, such as a big win X through a small win to a big win Z through a small win. Based on the value of random R which is a random number for hit determination, when it is determined to be a big hit in the variation display of the first special symbol, or when it is determined to be a big hit or a small hit in the variation display of the second special symbol. Then, the winning type is determined to be one of the types based on the value of random 1, which is the random number for determining the winning type. In the case of a big win via a small win, the determined big win becomes invalid unless a V winning occurs. When the winning type is determined, a fixed special symbol to be a big winning symbol or a small winning symbol is determined based on the value of random 1 which is a random number for determining the winning kind. For the fluctuation pattern, first, the fluctuation pattern type is determined using random 2, which is a random number for determining the fluctuation pattern type, and any included in the determined fluctuation pattern type using random 3, which is a random number for determining the fluctuation pattern. Decide on a variation pattern. A variation pattern is determined by such a two-stage lottery process. The variation pattern type is obtained by grouping a plurality of variation patterns according to the characteristics of the variation mode. One or more variation patterns belong to the variation pattern type. The fluctuation pattern is classified into a normal fluctuation pattern type, which is a fluctuation pattern type without reach, and a reach fluctuation pattern type, which is a fluctuation pattern type with reach. The variation pattern type is set so that the selection ratio of the variation pattern type is different when the display result is out of order when it is in a special state and when it is not in a special state, so when it is in a special state , it becomes possible to select a variation pattern different from that when not in a special state.
変動パターン種別には、小当りとなるときに選択可能な変動パターン種別と、小当りとなるときに選択不可能な変動パターン種別とが含まれている。たとえば、小当りと関連性がある演出が実行される変動パターン種別と、小当りと関連性がない演出が実行される変動パターン種別とが、予め用意されていればよい。小当りとなるときに選択可能な変動パターン種別は、小当りに関する所定の示唆演出が実行される変動パターンが含まれてもよい。このような小当りに関する所定の示唆演出が実行される変動パターンが実行されたときには、遊技者の期待感を盛上げることが可能となる。小当りとなるときに選択可能な変動パターン種別は、小当りとなるときと、小当りとならないときとの両方で選択可能であってもよい。小当りとなるときに選択可能な変動パターン種別は、小当りとなるときと、大当りとなるときとの両方で選択可能であってもよい。これにより、小当りとなるときに選択可能な変動パターン種別であっても、小当りとならないときも生じるので、実行される変動パターンの種別から小当りとなることが遊技者に予め認知されてしまうことがないようにすることができる。一方、小当りとなるときに選択不可能な変動パターン種別は、たとえば、小当りを経由せずに直接大当りとなることを示唆するような小当りと関連性がない演出がされる変動パターン等であり、小当りとなるときに選択不可能とすることにより、変動パターンの演出と、表示結果との関連性が複雑化しないようにすることができる。小当りとなるときに選択可能な変動パターンは、V判定入賞装置87の開放制御との対応関係に基づいて、特定の変動時間に設定されたものが選択されるように設定されてもよい。このような小当りに関する所定の示唆演出が実行される変動パターンが、小当りとなるときに実行可能となるようにすれば、変動表示時における遊技者の小当りへの期待感を高めることができる。さらに、大当りを得るために所定期間内にV判定入賞装置87へ遊技球を進入させる必要があるという、小当り遊技状態特有の遊技に遊技者が容易に対応可能な状態となることにより、遊技者がV判定入賞装置87へ遊技球を進入させる有利状態を逃がしにくいようにすることが可能となる。
The variation pattern type includes a variation pattern type that can be selected when a small win is made and a variation pattern type that cannot be selected when a small win is made. For example, a variation pattern type in which an effect related to a small win is executed and a variation pattern type in which an effect unrelated to a small win is executed may be prepared in advance. Variation pattern types that can be selected when a small win is achieved may include a variation pattern in which a predetermined suggestive effect relating to a small win is executed. When a variation pattern is executed in which a predetermined suggestive effect related to such a small win is executed, it is possible to heighten the player's expectations. Variation pattern types that can be selected when a small hit is made may be selectable both when a small win is made and when a small win is not made. Variation pattern types that can be selected when a small win is achieved may be selectable both when a small win is achieved and when a big win is achieved. As a result, even if the type of variation pattern is selectable when a small win is achieved, it may occur when the small win is not achieved, so that the player is preliminarily aware that the type of variation pattern to be executed will result in a small win. You can keep it from getting lost. On the other hand, the type of variation pattern that cannot be selected when a small win is made is, for example, a variation pattern that is not related to a small win, such as a variation pattern that suggests that a big win will be made directly without going through a small win. By disabling selection when a small win is achieved, it is possible to avoid complicating the relationship between the effect of the variation pattern and the display result. Variation patterns that can be selected for a small hit may be set so as to be selected based on the correspondence with the opening control of the V-
小当りとなるときに選択可能な変動パターンは、小当りに関する所定の示唆演出が実行されるものでなくてもよい。小当りとなるときと、はずれとなるときと、大当りとなるときとで、変動パターンを分けて設けてもよい。変動パターンは、小当りとなるときと、はずれとなるときと、大当りとなるときとで、変動パターンを分けず、いずれの変動表示結果となるときにも、選択対象の変動パターンの種類の範囲が同じとなるようにしてもよい。変動パターン種別と変動パターンとを別々に設定し、2段階の抽選処理によって変動パターンを決定するのではなく、変動パターン種別を設けずに変動パターン判定用乱数のみを用いて、1段段階で変動パターンを決定するようにしてもよい。 A variation pattern that can be selected when a small win is achieved may not be one in which a predetermined suggestive effect relating to a small win is executed. Variation patterns may be provided separately for when a small win, when a loss is made, and when a big win is made. Variation patterns are not classified according to whether the variation pattern is a small win, a loss, or a big win, and the range of the variation pattern type to be selected regardless of the variation display result. may be the same. Instead of setting the variation pattern type and the variation pattern separately and determining the variation pattern by a two-stage lottery process, the variation pattern type is not provided and only the random number for determining the variation pattern is used to change in one stage. A pattern may be determined.
図5は、第1特図当り判定テーブル、第2特図当り判定テーブル、および、第1特図大当り種別判定テーブル、第2特図大当り種別判定テーブル、小当り経由大当り判定テーブルを示す説明図である。これらテーブルは、ROM54に記憶されている。図5(A)に示す第1特図当り判定テーブルは、第1特別図柄について大当り判定をするためのデータテーブルである。図5(B)に示す第2特図当り判定テーブルは、第2特別図柄について大当り判定および小当り判定をするためのデータテーブルである。図5(C)に示す第1特図大当り種別判定テーブルは、第1特別図柄により大当りと判定されたときの当り種別を決定するためのデータテーブルである。図5(D)に示す第2特図大当り種別判定テーブルは、第2特別図柄により大当りと判定されたときの当り種別を決定するためのデータテーブルである。図5(E)に示す小当り経由大当り種別判定テーブルは、第2特別図柄により小当りと判定されたときの当り種別を決定するためのデータテーブルである。
FIG. 5 is an explanatory diagram showing a first special figure hit determination table, a second special figure hit determination table, a first special figure big hit type determination table, a second special figure big hit type determination table, and a small hit via big hit determination table. is. These tables are stored in the
第1特図当り判定テーブルは、当り判定用乱数であるランダムRの値と比較される大当り判定値が設定されていればよい。第1特図当り判定テーブルにおける大当り判定値の設定による大当り確率は、第1特別図柄の変動表示において大当りとなる割合を示す。第2特図当り判定テーブルは、当り判定用乱数であるランダムRの値と比較される大当り判定値および小当り判定値が設定されていればよい。第2特図当り判定テーブルにおける大当り判定値の設定による大当り確率は、第2特別図柄の変動表示において大当りとなる割合を示す。第2特図当り判定テーブルにおける小当り判定値の設定による小当り確率は、第2特別図柄の変動表示において小当りとなる割合を示す。 As for the 1st special figure hit decision table, the big hit decision value which is compared with the value of random R which is the random number for hit decision should have been set. The big-hit probability by setting the big-hit determination value in the first special-hit determination table indicates the ratio of the big-hit in the variable display of the first special symbol. As for the 2nd special figure hit decision table, the big hit decision value and the small hit decision value which are compared with the value of random R which is the random number for hit decision are set. The big-hit probability by setting the big-hit determination value in the second special-hit determination table indicates the ratio of the big-hit in the variable display of the second special symbol. The small-hit probability by setting the small-hit determination value in the second special-hit determination table indicates the ratio of the small-hit in the variable display of the second special symbol.
CPU56は、第1始動入賞口13への始動入賞である第1始動入賞、または、第2始動入賞口14への始動入賞である第2始動入賞が検出されると、所定のタイミングで、乱数回路503からランダムRのカウント値を抽出する。第1始動入賞については、抽出値を第1特図当り判定テーブルに設定された大当り判定値と比較し、抽出値がいずれかの大当り判定値と一致すると、第1特別図柄に関して大当りにすることに決定する。第2始動入賞については、抽出値を第2特図当り判定テーブルに設定された大当り判定値と比較し、抽出値がいずれかの大当り判定値と一致すると、第2特別図柄に関して大当りにすることに決定する。この場合に、抽出値がいずれかの大当り判定値と一致しないときは、抽出値を第2特図当り判定テーブルに設定された小当り判定値と比較し、抽出値がいずれかの小当り判定値と一致すると、第2特別図柄に関して小当りにすることに決定する。小当りにすることの決定は、小当り経由の大当りにすることの仮決定を意味する。小当りの場合には、V入賞が生じなければ大当りに制御されないため、大当りが発生可能であるものの未だ大当りが確定しない仮決定となる。
When the
大当りにするか否かの決定は、大当り遊技状態に移行させるか否かの決定と、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示による停止図柄を大当り図柄にするか否かの決定とを、含んでいる。小当りにするか否かの決定は、小当り遊技状態に移行させるか否かの決定と、第2特別図柄の変動表示による停止図柄を小当り図柄にするか否かの決定とを、含んでいる。第1特別図柄については、小当りとする判定がされないように設定されているが、第1特別図柄について、所定の確率で小当りとする判定がされるように設定してもよい。 The determination of whether or not to make a big hit includes the determination of whether or not to shift to the big win game state, and the determination of whether or not to make the stopped symbols by the variable display of the first special symbol or the second special symbol to be the big winning symbols. , contains The determination of whether or not to make a small hit includes the determination of whether or not to shift to the small win gaming state, and the determination of whether or not to make the stop symbol by the variable display of the second special symbol a small win symbol. I'm in. Although the first special symbol is set so as not to be judged as a small hit, it may be set so as to be judged as a small hit with a predetermined probability.
第1特図大当り種別判定テーブル、第2特図大当り判定テーブル、小当り経由大当り判定テーブルはそれぞれ、当り種別判定用乱数であるランダム1の値と比較される当り種別判定値が設定されていればよい。第1特図大当り種別判定テーブルにおける当り種別判定値は、第1特図大当りA~第1特図大当りCのそれぞれに対応して設定されていればよい。図5(C)に示す第1特図大当り種別判定テーブルでは、5/100の割合で第1特図大当りAに決定され、45/100の割合で第1特図大当りCに決定され、50/100の割合で第1特図大当りCに決定されるように、当り種別判定値が設定されている。第2特図大当り種別判定テーブルにおける当り種別判定値は、第2特図大当りに対応して設定されていればよい。図5(D)に示す第2特図大当り種別判定テーブルでは、100/100の割合で第2特図大当りに決定されるように、当り種別判定値が設定されている。小当り経由大当り種別判定テーブルにおける当り種別判定値は、小当り経由大当りX~小当り経由大当りZのそれぞれに対応して設定されていればよい。図5(E)に示す小当り経由大当り種別判定テーブルでは、30/100の割合で小当り経由大当りXに決定され、35/100の割合で小当り経由大当りYに決定され、35/100の割合で小当り経由大当りZに決定されるように、当り種別判定値が設定されている。 The first special figure jackpot type determination table, the second special figure jackpot determination table, and the small hit via jackpot determination table each have a hit type determination value that is compared with the value of random 1, which is a random number for hit type determination. Just do it. The hit type determination value in the first special-figure jackpot type determination table may be set corresponding to each of the first special-figure jackpot A to the first special-figure jackpot C. In the first special figure jackpot type determination table shown in FIG. The hit type determination value is set so that the first special figure jackpot C is determined at a ratio of /100. The hit type determination value in the second special figure big hit type determination table may be set corresponding to the second special figure big hit. In the second special figure big hit type determination table shown in FIG. 5(D), the hit kind determination value is set so that the second special figure big hit is determined at a ratio of 100/100. The hit type determination value in the small hit via big hit type determination table may be set corresponding to each of the small hit via big hit X to the small hit via big hit Z. In the small hit via big hit type determination table shown in FIG. The hit type determination value is set so that the small hit via big hit Z is determined at a rate.
当り種別判定値は、第1特別図柄の大当り図柄や、第2特別図柄の大当り図柄または小当り図柄を、決定する判定値としても用いられる。このような各種の大当り種別判定テーブルを用いて、CPU56は、当り種別として、ランダム1の値が一致した当り種別判定値に対応する当り種別を決定するともに、大当り図柄または小当り図柄として、ランダム1の値が一致した大当り図柄または小当り図柄を決定する。これにより、当り種別と、当り種別に対応する大当り図柄または小当り図柄とが同時に決定されてもよい。
The hit type determination value is also used as a determination value for determining the jackpot pattern of the first special pattern and the jackpot pattern or small hit pattern of the second special pattern. Using such various jackpot type determination tables, the
遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100へ送信する。遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信可能な複数種類の演出制御コマンドは、たとえば、変動パターンコマンド、表示結果指定コマンド、第1図柄変動指定コマンド、第2図柄変動指定コマンド、図柄確定指定コマンド、当り開始指定コマンド、大入賞口開放中指定コマンド、大入賞口開放後指定コマンド、当り終了指定コマンド、第1始動入賞指定コマンド、第2始動入賞指定コマンド、通常状態指定コマンド、特別状態指定コマンド、第1保留記憶数指定コマンド、第2保留記憶数指定コマンド、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、小当り開始指定コマンド、小当り終了指定コマンド、V入賞指定コマンド、V判定入賞球検出指定コマンドのうち、一部または全部のコマンドを含んでいればよい。
The
変動パターンコマンドは、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置9において変動表示される変動パターンを指定する。たとえば、複数の変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがあればよい。変動パターンコマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもあり、変動パターンコマンドを受信した演出制御用CPU101は、演出表示装置9において特別図柄の変動表示に対応した演出を開始するように制御する。表示結果指定コマンドは、はずれ表示結果、大当り種別、小当り種別ごとの大当り表示結果、および小当り表示結果を含む表示結果を指定する。第1図柄変動指定コマンドは、第1特別図柄の変動表示を開始することを指定する。第2図柄変動指定コマンドは、第2特別図柄の変動表示を開始することを指定する。図柄確定指定コマンドは、第1特別図柄および第2特別図柄の変動を終了することを指定する。
The variation pattern command designates a variation pattern to be variably displayed on the
当り開始指定コマンドは、大当りの種別ごとに大当り遊技状態の開始を指定する。大入賞口開放中指定コマンドは、各回のラウンドにおける大入賞口開放中やV大入賞口開放中の表示を指定する。大入賞口開放後指定コマンドは、各回のラウンドにおける大入賞口開放後やV大入賞口開放後の閉鎖に応じた表示を指定する。当り終了指定コマンドは、大当りの種別ごとに大当り遊技状態の終了を指定する。第1始動入賞指定コマンドは、第1始動入賞があったことを指定する。第2始動入賞指定コマンドは、第2始動入賞があったことを指定する。通常状態指定コマンドは、遊技状態が通常状態すなわち低ベース状態であることを指定する。特別状態指定コマンドは、遊技状態が特別状態すなわち高ベース状態であることを指定する。第1保留記憶数指定コマンドは、第1保留記憶数を指定する。第2保留記憶数指定コマンドは、第2保留記憶数を指定する。図柄指定コマンドは、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への始動入賞時における入賞時判定結果のうち、大当り判定や小当り判定、当り種別判定の判定結果に応じて、大当りとなるか否か、小当りとなるか否か、および、当り種別の判定結果を指定する。変動種別コマンドは、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への始動入賞時における入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定の判定結果を指定する。
The hit start designation command designates the start of the jackpot game state for each jackpot type. The command for specifying during opening of the big winning prize designates the display during the opening of the big winning prize or during the opening of the V big winning prize in each round. The designation command after opening the big winning prize gate designates the display corresponding to the closing after opening the big winning prize gate in each round or after opening the V big winning prize gate. The hit end designation command designates the end of the jackpot game state for each jackpot type. The first start winning designation command designates that there is a first starting winning. The second start winning designation command designates that there has been a second starting winning. The normal state designation command designates that the game state is the normal state, that is, the low base state. The special state designation command designates that the game state is a special state, that is, a high base state. The first reserved memory number designation command designates the first reserved memory number. The second reserved memory number designation command designates the second reserved memory number. The symbol designation command is a big hit or a small hit according to the judgment result of the big hit judgment, the small hit judgment, or the hit type judgment among the judgment results at the time of the start winning to the first start winning
小当り開始指定コマンドは、小当り遊技状態の開始を指定する。小当り終了指定コマンドは、小当り遊技状態の終了を指定する。V入賞指定コマンドは、V入賞があったことを指定する。V判定入賞球検出指定コマンドは、V入賞球とV入賞球以外の入賞球との両方を含めて、V判定入賞装置87への入賞球を検出したことを指定する。
The small hit start designation command designates the start of the small hit game state. The small-hit end designation command designates the end of the small-hit game state. The V prize designation command designates that there is a V prize. The V determination winning ball detection specification command designates detection of winning balls to the V
遊技制御用マイクロコンピュータ560のRAM55には、第1保留記憶バッファと、第2保留記憶バッファとが、設けられている。第1保留記憶バッファは、第1特別図柄に関する保留情報を記憶可能である。第2保留記憶バッファは第2特別図柄に関する保留情報を記憶可能である。第1保留記憶バッファには、たとえば、4といった、第1保留記憶数の上限値に対応した保存領域が確保されている。第2保留記憶バッファには、たとえば、4といった、第2保留記憶数の上限値に対応した保存領域が確保されている。第1保留記憶バッファと第2保留記憶バッファは、ハードウェア乱数として、当り判定用乱数であるランダムR、および、ソフトウェア乱数として、当り種別決定用乱数であるランダム1、変動パターン種別判定用乱数であるランダム2、変動パターン判定用乱数であるランダム3を、第1保留記憶数または第2保留記憶数に対応付けて記憶可能である。第1保留記憶バッファに記憶される保留情報を構成するデータは、第1保留記憶データともいう。第2保留記憶バッファに記憶される保留情報を構成するデータは、第2保留記憶データともいう。このように、第1保留記憶バッファには、第1始動入賞口13への始動入賞に基づいて得られる当り判定用乱数など、第1保留記憶データによる保留情報が記憶される。第2保留記憶バッファには、第2始動入賞口14への始動入賞に基づいて得られる当り判定用乱数など、第2保留記憶データによる保留情報が記憶される。
The
第1始動入賞口13への入賞に基づいて、CPU56は、乱数回路503およびソフトウェア乱数を生成するためのランダムカウンタのそれぞれから乱数値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファにおける保存領域に格納して保存する処理を実行する。第2始動入賞口14への入賞に基づいて、CPU56は、乱数回路503およびソフトウェア乱数を生成するためのランダムカウンタのそれぞれから乱数値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファにおける保存領域に格納して保存する処理を実行する。このような始動入賞に関する情報が第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに記憶されることは、保留記憶されるともいう。
Based on the winning to the first
次に、パチンコ遊技機1の動作について説明する。パチンコ遊技機1においては、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が予め定められたメイン処理を実行すると、所定時間(たとえば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかりタイマ割込処理が実行されることにより、各種の遊技制御が実行可能となる。メイン処理においては、たとえば、必要な初期設定処理、通常時の初期化処理、通常時以外の遊技状態復旧処理、乱数回路設定処理(乱数回路503を初期設定)、表示用乱数更新処理(変動パターンの種別決定、変動パターン決定等の各種乱数の更新処理)、および、初期値用乱数更新処理(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタのカウント値の初期値の更新処理)等が実行される。
Next, the operation of the
図6は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込が発生すると、CPU56は、図6に示すステップS(以下、単に「S」と示すこともある)20~S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断検出処理(S20)を実行して、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する。次いで、スイッチ処理(S21)では、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動入賞口スイッチ13a、第2始動入賞口スイッチ14a、カウントスイッチ23、V入賞スイッチ87a、V判定入賞スイッチ15a、および、V判定排出スイッチ15bの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う。
FIG. 6 is a flowchart showing timer interrupt processing. When the timer interrupt occurs, the
次に、CPU56は、表示制御処理(S22)を実行し、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、S32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。また、判定用乱数更新処理(S23)を実行し、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数および小当り種別判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する。CPU56は、さらに、初期値用乱数更新処理(S24)および表示用乱数更新処理(S25)を実行し、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する。続いて、CPU56は、特別図柄プロセス処理(S26)を実行し、特別図柄プロセスフラグにしたがって、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bの表示状態、大当り可変入賞球装置20の大入賞口やV大入賞口を含めたV判定入賞装置87の作動口を、所定の順序で制御する。特別図柄プロセス処理では、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
Next, the
次いで、普通図柄プロセス処理(S27)を実行し、普通図柄プロセスフラグにしたがって、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御する。普通図柄プロセス処理では、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。また、CPU56は、演出制御コマンド制御処理(S28)を実行し、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する。さらに、CPU56は、情報出力処理(S29)を実行し、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する。
Then, the normal design process processing (S27) is executed, and the display state of the normal
また、CPU56は、賞球処理(S30)を実行し、第1始動入賞口スイッチ13a、第2始動入賞口スイッチ14aおよび役物入賞スイッチ25aの検出信号に基づく賞球個数の設定等を行う。続いて、出力処理(S31)を実行し、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する。そして、CPU56は、特別図柄表示制御処理(S32)を実行し、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する。さらに、CPU56は、普通図柄表示制御処理(S33)を実行し、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを、普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する。CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、S22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。その後、割込許可状態に設定し(S34)、タイマ割込処理を終了する。以上の制御によって、遊技制御処理は所定時間毎に起動されることになる。
In addition, the
図7は、特別図柄プロセス処理(S26)を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理においては、始動口スイッチ通過処理を実行する(S311)。そして、特別図柄プロセスフラグの値で示される内部状態に応じて、S300~S310のうちのいずれかの処理を行う。
FIG. 7 is a flow chart showing the special symbol process (S26). In the special symbol process processing, processing for controlling the first special symbol display device 8a or the second special
始動口スイッチ通過処理(S311)では、第1始動口スイッチ13aがオンしていれば、第1保留記憶数が、たとえば、4といった、上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶データの記憶数を計数する第1保留記憶数カウンタの値を1増やし、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データを抽出する。このとき抽出される数値データは、たとえば、当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数を含む数値データであればよい。これらの数値データは、第1保留記憶バッファにおける保存領域に格納して保存される。始動口スイッチ通過処理では、第2始動口スイッチ14aがオンしていれば、第2保留記憶数が、たとえば、4といった、上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶データの記憶数を計数する第2保留記憶数カウンタの値を1増やし、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データを抽出する。このとき抽出される数値データは、たとえば、当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数を含む数値データであればよい。これらの数値データは、第2保留記憶バッファにおける保存領域に格納して保存される。
In the starting port switch passing process (S311), if the first
特別図柄通常処理(S300)は、変動表示の表示結果を大当り、小当りとするか否かの決定、および、大当り、小当りとする場合の当り種別の決定等を行う処理である。変動パターン設定処理(S301)は、変動パターンの決定および変動時間タイマの計時開始等の制御を行う処理である。表示結果指定コマンド送信処理(S302)は、演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う処理である。特別図柄変動中処理(S303)は、変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過すると、特別図柄停止処理にプロセスを進める処理である。特別図柄停止処理(S304)は、決定された変動パターンに対応する変動時間の経過が変動時間タイマにより計時されたときに第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる処理である。
The special symbol normal process (S300) is a process of determining whether or not the display result of the variable display is a big hit or a small win, and determining the hit type in the case of a big hit or a small win. The variation pattern setting process (S301) is a process of determining the variation pattern and controlling the start of the variation time timer. The display result designation command transmission process (S302) is a process for controlling transmission of a display result designation command to the
大入賞口開放前処理(S305)は、大当り遊技状態となったときに、大当り可変入賞球装置20において大入賞口を開放する制御等を行う処理である。大入賞口開放中処理(S306)は、大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う処理である。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがない場合には、大当り終了処理に移行する。大当り終了処理(S307)は、大当り遊技状態の終了時の表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御等を行う処理である。
The big winning hole opening pre-processing (S305) is a process for performing control, etc. for opening the big winning hole in the big winning variable winning
小当り開放前処理(S308)は、小当り遊技状態となったときに、V判定入賞装置87において作動口を開放する制御等を行う処理である。小当り開放中処理(S309)は、V判定入賞装置87内のV入賞領域870に遊技球がV入賞したか否かを確認し、V入賞したときにV入賞指定コマンドを送信する処理、および、小当りの終了タイミングとなったときに小当り終了指定コマンドを送信する処理等の処理を行う処理である。小当り終了処理(S310)は、大当り可変入賞球装置20内のV入賞領域870に遊技球がV入賞したときに、大当り遊技状態に移行させるための処理として、大当り開始指定コマンドの送信、大当り表示時間の設定、大当り開放態様の設定、大入賞口開放前処理のプロセスフラグの移行設定等を実行し、一方、当該V入賞がされていないときに、大当り遊技状態に移行させずに、特別図柄通常処理(S300)に移行させるための処理を実行する処理である。
The small hit opening pre-processing (S308) is a process for performing control such as opening the operation opening in the V
図8は、S312の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、まず、第1始動口スイッチ13aがオン状態であるか否かを確認する(S1211)。第1始動口スイッチ13aがオン状態でなければ、S1221に移行する。第1始動口スイッチ13aがオン状態であれば、CPU56は、第1始動入賞の検出に対応して、第1保留記憶数が上限値に達しているか否かを確認する(S1212)。具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4であるか否かを確認する。第1保留記憶数が上限値に達していれば、S1221に移行する。第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1213)。次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(S1214)。S1214の処理では、当り判定用乱数であるランダムR、当り種別決定用乱数であるランダム1、変動パターン種別判定用乱数であるランダム2、および、変動パターン判定用乱数であるランダム3が抽出され、保存領域に格納される。この場合に、CPU56は、入賞時演出処理を実行する(S1215)。入賞時演出処理では、検出した第1始動入賞に基づく変動について、変動表示結果や変動パターン種別を、その変動が実行されるより前となる始動入賞時に予め判定する。
FIG. 8 is a flow chart showing the starting port switch passage processing of S312. In the starting port switch passage processing, the
第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への始動入賞が発生し、当該始動入賞時に得られた各種データが保留情報として記憶された後、変動表示の開始条件が成立すると、変動表示を開始するタイミングにおいて、特別図柄通常処理(S300)で、当該保留情報に基づき、変動表示を開始する特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)について、変動表示結果を大当り表示結果とするか否かの決定、変動表示結果を小当り表示結果とするか否かの決定、および、当り種別の決定を、各種乱数値に対応して設定された大当り判定値、小当り判定値、および、当り種別判定値に基づいて行う。そして、変動パターン設定処理(S301)において変動パターン種別を含む変動パターンの決定を、各種乱数値に対応して設定された変動パターン種別判定値、および、変動パターン判定値に基づいて行う。
After the starting winning to the first
一方、このような決定とは別に、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への始動入賞に基づく変動表示が開始される前のタイミング、具体的には、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に始動入賞したことにより保留情報が記憶されたタイミングで、その始動入賞時に得られた各種データを記憶した保留情報を先読みし、その先読みした保留情報に基づいて、予め大当りとなるか否かの決定、小当りとなるか否かの決定、大当りの種別の決定、および、変動パターン種別の決定を、各種乱数値に対応して設定された大当り判定値、小当り判定値、当り種別判定値、および、変動パターン種別判定値に基づいて先読み判定する入賞時演出処理を実行する。それによって、演出制御用マイクロコンピュータ100では、演出図柄の変動表示が実行されるよりも前に予め変動表示結果を予測し、始動入賞時の各種判定結果に基づいて、演出図柄の変動表示中に大当りとなることの予告あるいは大当りとなる可能性の予告を行う先読み予告等の先読み演出を実行することが可能である。
On the other hand, apart from such a determination, the timing before the start of the variable display based on the start winning to the first
CPU56は、S1215における入賞時演出処理の判定結果に基づいて、図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御(S1216)と、変動種別コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御(S1217)とを行う。また、CPU56は、第1始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御(S1218)とともに、第1保留記憶数カウンタの値に対応する第1保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御(S1219)を行う。S1216,S1217の処理を実行することによって、高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態、大当り遊技状態など、遊技状態にかかわらず、第1始動入賞口13に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方が、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される。S1216~S1219の処理が実行されることによって、第1始動入賞口13への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第1始動入賞指定コマンドおよび第1保留記憶数指定コマンドの4つのコマンドのセットが1タイマ割込内に一括して送信される。
CPU56, based on the determination result of the effect processing at the time of winning in S1215, the control of transmitting the symbol designation command to the effect control microcomputer 100 (S1216), the control of transmitting the variation type command to the effect control microcomputer 100 ( S1217) is performed. In addition, the
始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、第2始動口スイッチ14aがオン状態であるか否かを確認する(S1221)。第2始動口スイッチ14aがオン状態でなければ、そのまま処理を終了する。第2始動口スイッチ14aがオン状態であれば、CPU56は、第2保留記憶数が上限値に達しているか否かを確認する(S1222)。具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4であるか否かを確認する。第2保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。第2保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1223)。次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(S1224)。S1224の処理では、当り判定用乱数であるランダムR、当り種別決定用乱数であるランダム1、変動パターン種別判定用乱数であるランダム2、および、変動パターン判定用乱数であるランダム3が抽出され、保存領域に格納される。その後、CPU56は、S1215と同様の入賞時演出処理を実行する(S1225)。
In the starting port switch passage processing, the
CPU56は、S1225における入賞時演出処理の判定結果に基づいて、図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御(S1226)と、変動種別コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御(S1227)とを行う。また、CPU56は、第2始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御(S1228)とともに、第2保留記憶数カウンタの値に対応する第2保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御(S1229)を行う。S1226,S1227の処理を実行することによって、高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態、大当り遊技状態など、遊技状態にかかわらず、第2始動入賞口14に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方が演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信される。S1226~S1229の処理が実行されることによって、第2始動入賞口14への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第2始動入賞指定コマンドおよび第2保留記憶数指定コマンドの4つのコマンドのセットが1タイマ割込内に一括して送信される。なお、始動口スイッチ通過処理では、S1222にて第2保留記憶数が上限値に達している場合でも、S1221にて第2始動口スイッチ14aがオン状態であったことにより、第2始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行うようにすればよい。
CPU56, based on the determination result of the effect processing at the time of winning in S1225, the control of transmitting the symbol designation command to the effect control microcomputer 100 (S1226), the control of transmitting the variation type command to the effect control microcomputer 100 ( S1227) is performed. In addition, the
図9は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(S300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留情報を構成する保留記憶データがあるかどうかを確認する(S51)。このとき両方の保留記憶バッファに保留記憶データがない場合には、客待ちデモ指定コマンドを送信するための処理(S80)を行った後、処理を終了する。一方、S51で第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶データがあるときに、CPU56は、第2保留記憶バッファの方に保留記憶データがあるか否か確認する(S52)。第2保留記憶バッファに保留記憶データがなければ、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(S53)。特別図柄ポインタは、第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグである。第2保留記憶バッファに保留記憶データがあれば、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータを設定する(S54)。S52~S54の制御により、第2保留記憶バッファ内に第2保留記憶のデータが1つでも存在すれば、その第2保留記憶のデータに基づいた第2特別図柄表示器8bの変動表示が、第1保留記憶のデータに基づいた第1特別図柄表示器8aの変動表示に優先して実行される。
FIG. 9 is a flow chart showing a special symbol normal process (S300) in the special symbol process process. In the special symbol normal process, the
次いで、CPU56は、特別図柄ポインタの設定に対応する保留記憶バッファにおいて、保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の乱数バッファに格納する(S55)。たとえば、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の乱数バッファに格納する。これに対し、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の乱数バッファに格納する。そして、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(S56)。たとえば、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。これに対し、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶バッファにおける保存領域の内容を消去する。これにより、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、RAM55の第2保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。
Next, the
また、CPU56は、減算後の特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値に基づいて、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(S59)。たとえば、特別図柄ポインタに「第1」を示す値が設定されている場合には、第1保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。これに対し、特別図柄ポインタに「第2」を示す値が設定されている場合には、第2保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。特別図柄プロセス処理における以降の処理は、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行されることによって、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
Further, the
次いで、CPU56は、乱数バッファから当り判定用乱数であるランダムRを読出し、大当り判定モジュールを実行する(S61)。このときには、始動口スイッチ通過処理のS1214や始動口スイッチ通過処理のS1224で抽出し保留記憶バッファや乱数バッファに格納した当り判定用乱数が読み出され、大当り判定が行われる。大当り判定モジュールは、予め決められている当り判定値と当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りや小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理や小当り判定の処理を実行するプログラムである。特別図柄ポインタに「第1」を示す値が設定されている場合には、第1特図当り判定テーブルにより設定された大当り判定値のいずれかと一致すれば、特別図柄に関して大当りとすることに決定される。特別図柄ポインタに「第2」を示す値が設定されている場合には、第2特図当り判定テーブルにより設定された大当り判定値のいずれかと一致すれば、特別図柄に関して大当りとすることに決定される。
Next, the
S60にて大当りとすることに決定した場合には、大当りであることを示す大当りフラグをセットする(S71)。続いて、特別図柄ポインタが「第1」を示しているか否かを判定する(S72)。特別図柄ポインタが「第1」のときは、図5(C)の第1特図大当り種別判定テーブルを選択する(S73)。特別図柄ポインタが「第1」でないときは、「第2」の場合に対応して、図5(D)の第2特図大当り種別判定テーブルを選択する(S74)。その後、S73またはS74で選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された当り種別判定用乱数であるランダム1の値と一致する値に対応した当り種別を大当りの種別に決定する(S75)。 When it is determined to be a big hit in S60, a big win flag indicating a big win is set (S71). Subsequently, it is determined whether or not the special symbol pointer indicates "first" (S72). When the special symbol pointer is "first", the first special symbol jackpot type determination table of FIG. 5(C) is selected (S73). When the special symbol pointer is not "first", corresponding to the case of "second", the second special symbol jackpot type determination table of FIG. 5(D) is selected (S74). After that, using the jackpot type determination table selected in S73 or S74, the jackpot type is determined as a jackpot type corresponding to a value coinciding with the value of random 1 which is the random number for hit type determination stored in the random number buffer area. (S75).
S61でいずれの大当り判定値にも一致しなければ、特別図柄ポインタに設定されているデータが「第2」を示すデータであるか否かを確認することにより、大当り判定対象が第2特別図柄の変動表示であるか否か確認する(S76)。S76で特別図柄ポインタに設定されているデータが「第2」を示すデータでない場合は、第1特別図柄の変動表示に対応して、S82に進む。これに対し、S76で特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されている場合は、第2特別図柄の変動表示に対応して、小当り判定の処理を行う(S77)。このとき、読出した当り判定用乱数となるランダムRが、第2特図当り判定テーブルにより設定された小当り判定値のいずれかと一致すれば、第2特別図柄に関して小当りとすることに決定される。 If it does not coincide with any of the big hit determination values in S61, the big hit determination target is the second special symbol by confirming whether or not the data set in the special symbol pointer is data indicating "second". (S76). If the data set in the special symbol pointer in S76 is not the data indicating the "second", the process proceeds to S82 corresponding to the variable display of the first special symbol. On the other hand, when data indicating "second" is set in the special symbol pointer in S76, small hit determination processing is performed corresponding to the variable display of the second special symbol (S77). At this time, if the random R which is the read random number for hit determination matches any of the small hit determination values set by the second special hit determination table, it is determined to be a small hit with respect to the second special symbol. be.
S77にて小当りとすることに決定した場合には、小当りであることを示す小当りフラグをセットする(S78)。続いて、図5(E)の小当り経由大当り種別判定テーブルを選択する(S79)。その後、乱数バッファ領域に格納された当り種別判定用乱数であるランダム1の値と一致する値に対応した当り種別を小当り経由大当りの種別として決定する(S80)。S77にて小当りとしないことに決定した場合には、S82に移行する。S75またはS80で決定した大当りの種別を示すデータは、RAM55における大当り種別バッファに記憶される(S81)。 When it is determined to be a small hit in S77, a small hit flag indicating that it is a small hit is set (S78). Subsequently, the small-hit via-big-hit type determination table of FIG. 5(E) is selected (S79). After that, the hit type corresponding to the value of random 1 which is the hit type determination random number stored in the random number buffer area is determined as the type of the small hit via big hit (S80). If it is determined in S77 that it is not to be a small hit, the process proceeds to S82. Data indicating the type of jackpot determined in S75 or S80 is stored in a jackpot type buffer in the RAM 55 (S81).
次に、特別図柄の停止図柄を設定する(S82)。たとえば、大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、はずれ図柄となる「-」を特別図柄の停止図柄に設定する。小当りフラグがセットされている場合には、S80で選択決定した当り種別に応じた小当り図柄のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、S75で選択決定した当り種別に応じた大当り図柄のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(S301)に対応した値に更新する(S83)。 Next, a special symbol stop symbol is set (S82). For example, when neither the big-hit flag nor the small-hit flag is set, the winning symbol "-" is set as the stop symbol of the special symbol. When the small-hit flag is set, one of the small-hit symbols corresponding to the winning type selected and determined in S80 is determined as the stop symbol of the special symbols. If the big hit flag is set, one of the big hit symbols corresponding to the winning type selected and determined in S75 is determined as the special symbol stop symbol. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (S301) (S83).
図10は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(S304)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU56は、S32の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動表示を終了させ、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに停止図柄を導出表示する制御を行う(S131)。たとえば、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されている場合に、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動を終了させる。これに対し、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されている場合に、第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する図柄確定指定コマンドをセットする(S132)。このときセットされた図柄確定指定コマンドは、図6に示すS28の演出制御コマンド制御処理により、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される。そして、大当りフラグがセットされているか否かを判定する(S133)。
FIG. 10 is a flow chart showing a special symbol stop process (S304) in the special symbol process process. In the special symbol stop processing, the
大当りフラグがセットされている場合、CPU56は、時短フラグをリセットする(S134)。時短フラグは、時短状態を含めた特別状態に制御されるときにセットされるフラグである。なお、時短状態を含めない特別状態に制御されるときでも、時短フラグがセットされるものとしてもよい。あるいは、時短状態を含めない特別状態に制御されるときには、時短フラグとは異なる高ベースフラグなどがセットされてもよい。このように、時短フラグに代えて、高ベース制御が行われるか否かを示す高ベースフラグが用いられてもよい。その後、演出制御用マイクロコンピュータ100に大当り開始指定コマンドを送信するための設定を行う(S135)。大当り開始指定コマンドは、たとえば、第1特別図柄の変動表示による大当りに対応した大当り開始1指定コマンドと、第2特別図柄の変動表示による大当りに対応した大当り開始2指定コマンドと、を含んでいればよい。さらに、大当り開始1指定コマンドは、当り種別が第1特図大当りA~第1特図大当りCのいずれであるかに応じて、異なる値が設定される複数種類のコマンドを含んでいてもよい。
When the jackpot flag is set, the
S135に続いて、大入賞口制御タイマに、大当り表示時間に相当する値を設定する(S136)。大当り表示時間は、大当りが発生したことを、たとえば、演出表示装置9において報知する時間であればよい。図7に示すS305の大入賞口開放前処理では、タイマ割込ごとに大入賞口制御タイマが1減算されて、0になると大入賞口またはV大入賞口が開放されてラウンドが開始される。そして、大当り種別に応じて開放態様を設定する(S137)。大当り種別は、RAM55に記憶されている当り種別を示すデータにより特定される。大当り遊技状態のラウンドにおける大入賞口やV大入賞口の開放態様は、ROM54に記憶されている開放パターンデータのうちで、大当り種別に応じたものを参照することで、開放対象入賞口、開放回数、開放時間における上限時間、入賞球カウント上限値、ラウンド間のインターバル時間などを、大当り種別ごとに一部または全部を異ならせて設定することができる。このように、大当り遊技状態のラウンドにおける開放態様は、開放対象入賞口や開放回数などについて、大当り種別ごとに異なる複数態様が用意されている。大当りの開放態様を示すデータは、所定の記憶領域にセットされる。たとえば、開放回数のデータは、開放回数を計数するための開放回数カウンタにセットされる。その後、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(S305)に対応した値に更新し(S138)、処理を終了する。これにより、特別図柄プロセスは、大入賞口開放前処理に移行する。
Following S135, a value corresponding to the big win display time is set in the big winning hole control timer (S136). The jackpot display time may be a time for notifying, for example, the
S133にて大当りフラグがセットされていない場合、CPU56は、小当りフラグがセットされているか否かを判定する(S139)。小当りフラグがセットされているときは、小当り開放態様を設定する(S140)。このときには、小当りの開放制御に用いる小当り開放制御タイマがタイマ初期値となるように設定される。小当り開放態様は、ROM54に記憶されている小当りの開放パターンデータを参照することで、開放回数、開放時間、および、開放間隔となるインターバル時間などを、設定することができる。小当り開放態様を示すデータは、特定の記憶領域にセットされる。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開放前処理(S308)に対応した値に更新し(S141)、処理を終了する。これにより、特別図柄プロセスは、小当り開放前処理に移行する。
When the big hit flag is not set in S133, the
S139にて小当りフラグがセットされていない場合、時短フラグがセットされているか否かを確認する(S142)。時短フラグがセットされていないときはS152に進む。時短フラグがセットされているときは、合計時短回数カウンタを-1減算更新する(S143)。合計時短回数カウンタは、時短状態を含めた特別状態における第1特別図柄の変動表示回数と第2特別図柄の変動表示回数との合計値を計数するための計数手段である。合計時短回数カウンタは、図11の大当り終了処理において、当り種別に応じたカウント初期値が設定される。次に、特別図柄ポインタが「第2」を示すデータであるか否かを確認することに基づいて、第2特別図柄の変動表示の終了時であるか否かを確認する(S145)。第2特別図柄ではなく、第1特別図柄の変動表示の終了時であるときは、S148に進む。第2特別図柄の変動表示の終了時であるときは、特図2時短回数カウンタを-1減算更新する(S146)。特図2時短回数カウンタは、大当り遊技終了後に時短状態を含めた特別状態に制御されたときの第2特別図柄の変動表示回数を計数する計数手段である。特図2時短回数カウンタは、図11の大当り終了処理において、当り種別に応じたカウント初期値が設定される。その後、S146で更新された特図2時短回数カウンタの計数値が「0」になったか否かを確認する(S147)。特図2時短回数カウンタの計数値が「0」になったときは、特別状態を終了させるために、S149に進む。特図2時短回数カウンタの計数値が「0」になっていないときは、S148に進み、S143で減算更新された合計時短回数カウンタの計数値が「0」になったか否かを確認する。合計時短回数カウンタの計数値が「0」になっていないときは、S152に進む。合計時短回数カウンタの計数値が「0」になっているときは、S149に進む。S149では、セットされている時短フラグをリセットする。そして、セットされている時短回数カウンタをリセットする(S150)。また、通常状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するための設定を行う(S151)。なお、第1特別図柄であるか第2特別図柄であるかにかかわらず、特別状態において実行可能な変動表示の上限回数が設定される場合には、合計時短回数カウンタのみを用いて、特図2時短回数カウンタに関する処理が実行されなくてもよい。
If the small hit flag is not set in S139, it is checked whether or not the time saving flag is set (S142). When the time saving flag is not set, the process proceeds to S152. When the time saving flag is set, the total time saving number counter is updated by subtracting -1 (S143). The total number of time saving counter is a counting means for counting the total value of the number of times of variable display of the first special symbol and the number of times of variable display of the second special symbol in the special state including the time saving state. The total time saving number counter is set to a count initial value corresponding to the type of hit in the jackpot ending process of FIG. 11 . Next, it is confirmed whether or not it is time to end the variable display of the second special symbol based on whether or not the special symbol pointer is data indicating "second" (S145). When it is time to end the variable display of the first special symbol instead of the second special symbol, the process proceeds to S148. When it is time to end the variable display of the second special symbol, the
大当りフラグも小当りフラグもセットされていない場合は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(S300)に対応した値に更新し(S152)、処理を終了する。これにより、特別図柄プロセスは、特別図柄通常処理に移行する。 When neither the big hit flag nor the small hit flag is set, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol normal process (S300) (S152), and the process is terminated. Thereby, the special design process shifts to special design normal processing.
図11は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了処理が実行される前にセットされた大入賞口制御タイマの値を1減算する(S161)。そして、CPU56は、大入賞口制御タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了時間が経過したか否か確認する(S162)。経過していなければ処理を終了する。一方、経過していれば、当り種別に対応するカウンタ設定を行う(S163)。ここでは、図2に示す当り種別ごとの当り後制御状態に応じて、合計時短回数カウンタのカウント初期値が設定される。たとえば、当り種別が、第1特図大当りA、第2特図大当り、小当り経由大当りXのいずれかである場合には、合計時短回数カウンタのカウント初期値として、「100」を示すデータがセットされる。また、当り種別が、第1特図大当りB、小当り経由大当りY、小当り経由大当りZのいずれかである場合には、合計時短回数カウンタのカウント初期値として、「15」を示すデータがセットされる。当り種別が第1特図大当りCである場合には、合計時短回数カウンタのカウント初期値として、「3」を示すデータがセットされる。
FIG. 11 is a flow chart showing the jackpot ending process in the special symbol process process. In the jackpot ending process, the
続いて、当り種別に対応する特別状態指定コマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するための設定を行う(S164)。たとえば、当り種別が、第1特図大当りA、第2特図大当り、小当り経由大当りXのいずれかである場合には、特別図柄の変動表示が100回実行されるまで継続可能な特別状態に対応して、第1特別状態指定コマンドが送信される。また、当り種別が、第1特図大当りB、小当り経由大当りY、小当り経由大当りZのいずれかである場合には、特別図柄の変動表示が15回実行されるまで継続可能な特別状態に対応して、第2特別状態指定コマンドが送信される。当り種別が第1特図大当りCである場合には、特別図柄の変動表示が3回実行されるまで継続可能な特別状態に対応して、第3特別状態指定コマンドが送信される。このときには、時短フラグをセットする(S165)。そして、大当り遊技状態の終了に応じて、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(S300)に対応した値に更新し(S166)、処理を終了する。これにより、特別図柄プロセスは、特別図柄通常処理に移行する。
Subsequently, a setting for transmitting a special state specifying command corresponding to the winning type to the
図12は、特別図柄プロセス処理における小当り開放前処理(S308)を示すフローチャートである。小当り開放前処理において、CPU56は、小当りの開放態様に基づき、ソレノイド22を制御することで可動部872を開放状態に動作させ、V判定入賞装置87の作動口の開放動作を開始させる(S411)。次に、CPU56は、小当り遊技状態が開始されることを示す小当り開始指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100へ送信する(S412)。また、CPU56は、V判定入賞個数カウンタをセットする(S413)。V判定入賞個数カウンタは、小当りの開放状態におけるV判定入賞装置87の作動口への入賞個数をカウントするための計数手段である。たとえば、V判定入賞個数カウンタのカウント初期値として、「10」をセットし、V判定入賞装置87への入賞個数をダウンカウントするための初期設定を行う。そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、小当り開放中処理(S309)に対応した値に更新する(S413)。
FIG. 12 is a flow chart showing small hit opening pre-processing (S308) in the special symbol process processing. In the small hit opening preprocessing, the
図13は、特別図柄プロセス処理における小当り開放中処理(S309)を示すフローチャートである。小当り開放中処理において、CPU56は、小当り開放制御タイマを-1減算更新する(S430)。次に、V判定入賞個数カウンタの計数値が「0」になっているか否かを確認する(S431)。V判定入賞個数カウンタは、図12の小当り開放前処理において「10」がカウント初期値として設定され、10個の入賞球を計数すると、計数値が「0」となる。V判定入賞個数カウンタの計数値が「0」になっているときは、S441に進む。V判定入賞個数カウンタの計数値が「0」になっていないときは、小当り開放制御タイマがタイムアウト(タイマ値=0)したか否かを確認する(S432)。小当り開放制御タイマがタイムアウトしているときは、S441に進む。小当り開放制御タイマがタイムアウトしていないときは、小当りの開放態様に基づき、小当り開放制御タイマの計時値に対応してソレノイド22を制御することで可動部872を開放状態に動作させ、V判定入賞装置87の作動口を開閉させるための処理を行う(S433)。
FIG. 13 is a flow chart showing the small hit opening process (S309) in the special symbol process process. In the small hit open process, the
その後、V判定入賞装置87の内部で開放状態となっているV入賞領域870に遊技球が進入したことにより発生するV入賞が検出されたか否かを判定するために、V入賞スイッチ87aがオン状態となっているか否かを判定する(S434)。このときオン状態となっていれば、V入賞が検出されたことに対応して、V入賞フラグをセットする(S435)。そして、V入賞球検出指定コマンドを送信するための処理をする(S436)。これにより、演出制御用マイクロコンピュータ100は、V入賞球の検出を認識することができる。続いて、ソレノイドを駆動することにより開閉部材を動作させ、V入賞領域870のV入賞領域870を開放状態から閉鎖状態に変化させ(S437)、S439に進む。これにより、V判定入賞装置87の内部に進入した遊技球の1個目がV入賞すると、V入賞領域870が閉鎖状態にされ、その後に、V判定入賞装置87の内部に進入した遊技球は、すべて入賞球領域に誘導され、V判定入賞スイッチ15bにより検出される。
After that, the
S434にてオン状態となっていないときは、V入賞が検出されていないときであり、V判定入賞スイッチ15bがオン状態となっているか否かを判定する(S438)。このときオン状態となっていなければ処理を終了し、オン状態となっていれば、V判定入賞個数カウンタの計数値を「-1」するダウンカウントを行う(S439)。また、V判定入賞球検出指定コマンドを送信するための処理をする(S440)。これにより、演出制御用マイクロコンピュータ100は、V判定入賞装置87の内部に進入した遊技球の検出を認識することができ、V判定入賞装置87の内部に進入した遊技球の個数も認識することが可能になる。
If it is not turned on at S434, it means that V winning is not detected, and it is determined whether or not the V
V判定入賞個数カウンタの計数値が「0」になっているときは、小当り遊技状態においてV判定入賞装置87への入賞個数が上限値に到達したことにより小当りの開放終了条件が成立したときである。また、小当り開放制御タイマがタイムアウトしたときは、小当りの開放制御が終了したことにより小当りの開放終了条件が成立したときである。これらのときに、CPU56は、ソレノイド22を制御することで可動部872を閉鎖状態に動作させ、V判定入賞装置87の作動口を閉鎖する(SS441)。V判定入賞個数カウンタの計数値が「0」になったときは、小当りの開放態様に応じたV判定入賞装置87の開放途中であっても、V判定入賞個数カウンタの計数値に応じてV判定入賞装置87が強制的に閉鎖される。小当り開放制御タイマがタイムアウトしたときは、V判定入賞装置87が小当りの開放態様における小当りの開放制御の終了に応じて閉鎖される。
When the count value of the V determination winning number counter is "0", the opening end condition of the small win is satisfied when the number of winning prizes to the V
次に、V判定入賞装置87の閉鎖後のV入賞有効期間である特定期間に相当するデータをV入賞有効期間タイマにセットし(SS442)、特別図柄プロセスフラグの値を、小当り終了処理(S310)に対応した値に更新し(SS443)、処理を終了する。これにより、V判定入賞装置87の閉鎖後のV入賞有効期間である特定期間の計時が開始される。なお、このようにV入賞有効期間である特定期間が設定されていることにより、V入賞領域870を遊技球が通常通過する時間より遅れて通過した場合であっても、遊技球を検出することができる。また、特定期間が設定されているので、不正にV入賞領域へ入賞させようとした者がいたとしてもその期間しか検出されないので、不正を防ぐこともできる。
Next, the data corresponding to the specific period which is the V winning valid period after closing the V
図14は、特別図柄プロセス処理における小当り終了処理(S310)を示すフローチャートである。小当り終了後処理において、CPU56は、V入賞有効期間タイマを-1減算更新し(S441)、V入賞有効期間タイマがタイムアウト(タイマ値=0)したか否かを確認する(S442)。V入賞有効期間タイマがタイムアウトしていないときは、すでにV入賞フラグがセットされているか否かを判定する(S443)。V入賞フラグがセットされていれば処理を終了する。一方、V入賞フラグがセットされていなければ、V入賞有効期間中にV入賞領域870に遊技球が進入したことにより発生するV入賞が検出されたか否かを判定するために、V入賞スイッチ87aがオン状態となっているか否かを判定する(S444)。ここでオン状態となっていないときは、処理を終了する。一方、オン状態となっているときは、V入賞有効期間中にV入賞が検出されたときであり、V入賞が検出されたことを示すV入賞フラグをセットする(S445)。そして、V入賞指定コマンドを送信するための処理をし(S446)、処理を終了する。これにより、演出制御用マイクロコンピュータ100は、V入賞が発生したことを認識することができる。
FIG. 14 is a flow chart showing a small hit end process (S310) in the special symbol process process. In the process after the end of the small hit, the
S442にてV入賞有効期間タイマがタイムアウトしているときは、小当り終了指定コマンドを送信するための処理をする(S447)。これにより、演出制御用マイクロコンピュータ100は、小当りが終了したことを認識することができる。次いで、ソレノイド23の状態を変化させることにより、開閉部材を開動作させてV入賞領域870を開放状態に復帰させる制御を行う(S447A)。次に、CPU56は、V入賞フラグがセットされているか否かを判定する(S448)。
When the V winning valid period timer has timed out in S442, a process for transmitting a small hit end designation command is performed (S447). Thereby, the
S448にてV入賞フラグがセットされていれば、大当りとすることが決定され、大当りフラグをセットする(S449)。また、小当り経由大当りの当り種別を示すデータを、大当り種別バッファに記憶させる(S450)。小当り経由大当りの当り種別を示すデータは、図9の特別図柄通常処理において、S81により大当り仮種別バッファに記憶されていればよい。S450では、V入賞の発生により正規に大当りとなることが決まったことに応じて、小当り経由大当りの当り種別を示すデータが、大当り種別バッファに正式に記憶される。このときには、時短フラグをリセットする(S451)。続いて、大当り種別に応じた大当り開始指定コマンドを送信する(S452)。大当り開始指定コマンドは、たとえば、小当り経由大当り対応した大当り開始3指定コマンドを、含んでいればよい。大当り開始3指定コマンドは、当り種別が小当り経由大当りX~小当り経由大当りZのいずれであるかに応じて、異なる値が設定される複数種類のコマンドを含んでいてもよい。演出制御用マイクロコンピュータ100は、大当り遊技状態が開始することを大当り開始指定コマンドにより認識することができる。また、大入賞口制御タイマに、大当り表示時間に相当する値を設定する(S453)。加えて、大当り種別に応じて開放態様を設定する(S454)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(S305)に対応した値に更新し(S455)、処理を終了する。これにより、小当り遊技状態においてV入賞が生じたときには、大当り遊技状態に移行する。
If the V win flag is set in S448, it is determined that a big win will be made, and the big win flag is set (S449). Also, the data indicating the hit type of the big hit via the small hit is stored in the big hit type buffer (S450). The data indicating the hit type of the small hit via big hit may be stored in the big hit temporary type buffer by S81 in the special symbol normal process of FIG. At S450, in response to the determination of the official jackpot due to the occurrence of the V prize, the data indicating the hit type of the jackpot via small hit is formally stored in the jackpot type buffer. At this time, the time saving flag is reset (S451). Subsequently, a jackpot start designation command corresponding to the jackpot type is transmitted (S452). The jackpot start designation command may include, for example, a
S448にてV入賞フラグがセットされていなければ、大当り遊技状態が発生しないので、大当り種別の記憶データを消去し(S456)、特別図柄プロセスフラグの値を、特別図柄通常処理(S300)に対応した値に更新して(S457)、処理を終了する。これにより、小当り遊技状態においてV入賞が生じなかったときには、大当り遊技状態に移行しない。 If the V prize flag is not set in S448, the jackpot game state does not occur, so the stored data of the jackpot type is erased (S456), and the value of the special pattern process flag corresponds to the special pattern normal process (S300). (S457), and the process ends. As a result, when the V prize does not occur in the small winning game state, the game does not shift to the big winning game state.
図15は、演出制御用マイクロコンピュータ100の演出制御用CPU101が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(たとえば、4ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう(S701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(S702)を行なうループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。演出制御メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(S703)、以下の演出制御処理を実行する。
FIG. 15 is a flow chart showing the effect control main process executed by the
演出制御処理は、コマンド解析処理(S704)、演出制御プロセス処理(S705)、乱数更新処理(S706)、保留記憶表示制御処理(S707)を、含んで構成されている。コマンド解析処理では、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする。たとえば、変動パターンコマンドが受信されたときに、RAM103に形成された変動パターンコマンド格納領域に当該コマンドデータが格納される。また、表示結果指定コマンドが受信されたときに、RAM103に形成された表示結果指定コマンド格納領域に当該コマンドデータが格納される。また、その他、各種の演出制御コマンドが受信されたときに、当該コマンドを受信したことを示すフラグがセットされる。
Effect control processing includes command analysis processing (S704), effect control process processing (S705), random number update processing (S706), and pending storage display control processing (S707). In the command analysis process, the received effect control command is analyzed, and a flag corresponding to the received effect control command is set. For example, when a variation pattern command is received, the command data is stored in the variation pattern command storage area formed in the
演出制御プロセス処理では、コマンド解析処理で解析した演出制御コマンドの内容にしたがって、特別図柄の変動表示に対応した演出等の各種演出を演出表示装置9などで行うための演出制御を実行する。演出制御プロセス処理では、現在の制御状態に応じて演出制御プロセスフラグが更新され、制御状態に応じた各プロセスのうち、演出制御プロセスフラグに対応した処理が選択される。乱数更新処理では、各種演出内容の選択決定用乱数といった、各種乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する。保留記憶表示制御処理では、所定の表示更新条件が成立したときに、演出表示装置9に表示される保留表示画像を更新するための制御が行われる。
In the performance control process processing, according to the content of the performance control command analyzed in the command analysis processing, performance control is executed for performing various performances such as performances corresponding to the variable display of the special symbols by the
図16は、演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理(S705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU101は、打球促進演出処理(S500)、先読み処理(S501)を実行した後、演出制御プロセスフラグの値に応じて、S800~S810のうちいずれかの処理を行う。演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、第1特別図柄の変動表示および第2特別図柄の変動パターンに対応する演出が実行される。第1特別図柄の変動に同期した演出に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出に関する制御も、1つの共通する演出制御プロセス処理において実行される。演出制御プロセス処理では、特別図柄の変動表示と並列的に表示可能な態様で、普通図柄の変動表示に対応した演出に関する制御も実行される。
FIG. 16 is a flow chart showing the effect control process (S705) in the effect control main process. In the effect control process, the
打球促進演出処理(S500)では、遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した各種演出制御コマンドに基づいて、遊技状態を確認する。このとき確認された遊技状態に応じて、打球促進演出を実行する。打球促進演出は、遊技領域7における第1経路(左打ち経路)および第2経路(右打ち経路)のうち、少なくともいずれか一方への遊技球の打込みを促進させる報知をする演出である。たとえば、打球促進演出には、第2経路(右打ち経路)への遊技球の打込みを促進させる報知をする右打ち促進報知演出が含まれる。打球促進演出には、当該右打ち促進報知演出と、第1経路(左打ち経路)への遊技球の打込みを促進させる報知をする左打ち促進報知の演出とを含むようにしてもよい。右打ち促進報知の演出は、たとえば、演出表示装置の特定の表示領域において、「右打ち」というような右打ちを示唆して促進するような文字画像を右向きの矢印画像ととともに継続的に表示することにより行われる。打球促進演出として、右打ち促進報知を実行している状態に基づいて、第2経路(右打ち経路)への遊技球の打込み(右打ち)を促進させ、右打ち促進報知が終了した後の所定期間において、左打ち促進報知を実行することで、第1経路(左打ち経路)への遊技球の打込み(左打ち)を促進させてもよい。そして、所定期間が経過した後には、左打ち促進報知を終了してもよい。
In the hitting promotion effect process (S500), the game state is confirmed based on various effect control commands received from the
先読み処理(S501)では、遊技制御用マイクロコンピュータ560が有する保留情報に対応する保留表示情報を記憶し、当該保留表示情報を先読み演出のために使用可能とする。先読み演出は、ある保留情報に基づいた特別図柄の変動表示の順番が到来する前に、その保留表示情報を先読みして対応する保留情報に基づいた特別図柄の変動表示の内容を判定して、将来の特別図柄の変動表示がどのようになるかを、それよりも前の段階で予告などにより示唆可能とする。先読み演出の対象とした保留情報は、ターゲットの保留情報ともいう。また、先読み演出の対象とした保留情報に基づいた特別図柄の変動表示を、ターゲット変動ともいう。
In the look-ahead process (S501), the hold display information corresponding to the hold information held by the
変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)では、遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。たとえば、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。演出図柄変動開始処理(S801)では、特別図柄の変動表示に対応する演出である変動時演出が開始されるように制御する。受信した変動パターンコマンドに対応して、変動時演出の演出パターンを選択し、実行する演出時間を計時する演出時間タイマの計時をスタートさせる。演出図柄変動中処理(S802)では、演出パターンを構成する各状態の切替えタイミング等を制御するとともに、演出時間タイマにより計時される演出時間が終了したか否かを監視する。演出図柄変動停止処理(S803)では、演出時間が終了したか、または、図柄確定指定コマンドを受信したことに基づいて、変動時演出を終了させ、特別図柄の変動表示結果である確定特別図柄に対応した演出結果を表示する制御を行う。
In the variation pattern command reception waiting process (S800), it is confirmed whether or not the variation pattern command is received from the
大当り表示処理(S804)では、大当りが発生したときに、ファンファーレ演出を行う制御といった、表示制御を行う。大当りが発生したときのファンファーレ演出は、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための大当り表示を含んでいる。ラウンド中処理(S805)では、大当りのラウンド中の表示制御を行う。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(S806)に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理(S807)に対応した値に更新する。ラウンド後処理(S806)では、大当りのラウンド間の表示制御を行う。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(S805)に対応した値に更新する。大当り終了演出処理(S807)では、演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。
In the big-hit display process (S804), display control such as fanfare effect control is performed when a big-hit occurs. The fanfare performance when a big win occurs includes a big win display for notifying the occurrence of a big win on the
小当り表示処理(S808)では、小当りが発生したときに、ファンファーレ演出を所定時間(たとえば、1秒間)行う制御といった、表示制御を行う。小当りが発生したときのファンファーレ演出は、演出表示装置9に小当りの発生を報知するための小当り表示を含んでいる。小当り開放中処理(S809)では、小当りにおいて、V判定入賞装置87の開放中における各種の演出制御を行う。小当り終了演出処理(S810)では、演出表示装置9において、小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する演出制御を行う。また、小当り遊技状態において、V入賞スイッチ87aにより遊技球のV入賞が検出され、V入賞が発生したことが判定されたときには、V入賞が発生したことを報知するV入賞演出制御をする。小当り遊技状態においてV入賞が発生したときには、大当り遊技状態に移行させるために、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(S804)に対応した値に更新する。一方、小当り遊技状態においてV入賞が発生しなかったときには、大当り遊技状態に移行させないので、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)に対応した値に更新する。
In the small hit display process (S808), when a small win occurs, display control is performed, such as control to perform a fanfare effect for a predetermined time (for example, 1 second). The fanfare effect when a small win occurs includes a small win display for informing the
演出制御プロセス処理では、上記した各処理により、演出表示装置9の表示状態が制御され、特別図柄の変動表示に対応した変動時演出が開始され、特別図柄の変動表示結果に対応した演出結果が表示される。演出制御用CPU101は、たとえば、受信した変動パターンコマンド、および、表示結果指定コマンドに基づいて、実行される変動表示について、指定された変動パターン、および、表示結果を認識し、変動時演出の演出結果を決定する。また、演出制御プロセス処理では、S500の打球促進演出処理により、演出制御プロセスの実行状況を確認し、遊技制御状態に応じて、打球促進演出が実行される。
In the production control process, the display state of the
パチンコ遊技機1では、打球促進演出として、高ベース状態右打ち促進報知、小当り右打ち促進報知、および、大当り右打ち促進報知を含む複数種類の打球促進演出を実行可能である。高ベース状態右打ち促進報知は、高ベース状態において、右打ちをしてゲート32および可変入賞球装置15の第2始動入賞口14に対する遊技球の進入を狙わせるための打球促進演出である。小当り右打ち促進報知は、小当り遊技状態において、右打ちをしてV判定入賞装置87への遊技球の進入を狙わせるための打球促進演出である。大当り右打ち促進報知は、大当り遊技状態において、右打ちをして大当り可変入賞球装置20の大入賞口やV判定入賞装置87のV大入賞口に対する遊技球の進入を狙わせるための打球促進演出である。
The
高ベース状態右打ち促進報知、小当り右打ち促進報知、および、大当り右打ち促進報知は、「右打ち」というような右打ちを示唆して促進するような文字画像を右向きの矢印画像ととともに継続的に表示する同じ画像を用いて実行してもよい。つまり、右打ち促進報知が、高ベース状態での促進報知と、小当りでの促進報知と、大当りでの促進報知とのいずれの種類に該当するかを特定不可能な状態で表示するものでもよい。右打ち促進報知は、「右打ち」というような右打ちを示唆して促進するような文字画像を右向きの矢印画像ととともに継続的に表示する画像として、高ベース状態右打ち促進報知については青色の画像で表示し、小当り右打ち促進報知については黄色の画像で表示し、大当り右打ち促進報知については赤色の画像で表示するなど、遊技制御状態に応じて異なる画像を用いて実行してもよい。打球促進演出の種類に応じて、演出に用いる画像の大きさを異ならせるようにしてもよい。たとえば、遊技者にとっての有利度により、演出に用いる画像の大きさを異ならせるようにしてもよい。一例として、小当り右打ち促進報知については小型の画像を用いて促進報知をし、高ベース状態右打ち促進報知については中型の画像を用いて促進報知をし、大当り右打ち促進報知については大型の画像を用いて促進報知をするようにしてもよい。なお、高ベース状態右打ち促進報知については、大当り右打ち促進報知と同様に、大型の画像を用いて促進報知をしてもよい。 The high-base state right-handed promotion notification, the small-hit right-handed promotion notification, and the big-hit right-handed promotion notification include a character image that suggests and promotes right-handed hitting, such as "right-handed", along with a right-pointing arrow image. It may be performed using the same image that is continuously displayed. In other words, even if it is displayed in a state in which it is impossible to specify which type of right-handed promotional notification corresponds to the promotional notification in the high base state, the promotional notification for the small win, or the promotional notification for the big win. good. Right-handed promotion notification is an image that continuously displays a character image that suggests and promotes right-handed hitting, such as "right-handed", along with a right-pointing arrow image. different images depending on the game control state, such as a yellow image for the small hit right-hand promotion notification and a red image for the big hit right-hand promotion notice. good too. The size of the image used for the effect may be changed according to the type of the hitting promotion effect. For example, the size of the image used for the effect may be changed according to the degree of advantage for the player. As an example, a small-sized image is used for the small-hit right-handed promotion notification, a medium-sized image is used for the high-base-right-handed promotion notification, and a large-sized image is used for the big-hit right-handed promotion notification. You may make it promote alerting|reporting using the image of. As for the high-base state right-handed promotion notification, a large-sized image may be used for the promotional notice, as in the big-hit right-handed promotion notice.
パチンコ遊技機1として、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式の遊技機を採用してもよい。封入式の遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の遊技球を遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、球貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、遊技球の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算される。入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払出す遊技機を説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式の遊技機を採用してもよい。封入式の遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の遊技球を遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、球貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、遊技球の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算される。
As the
演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合または「100%」未満の割合であることも含む。たとえば、0%~100%の範囲内の値のうち、0%を含む値や、100%を含む値、0%および100%を含まない値であってもよい。 Expressions for comparison of various ratios such as performance execution ratios (expressions such as “high”, “low”, “different”) may include that one is a ratio of “0%”. For example, it includes a ratio of "0%" for one and a ratio of "100%" or less than "100%" for the other. For example, within the range of 0% to 100%, values including 0%, values including 100%, and values excluding 0% and 100% may be used.
遊技者の動作を検出する手段として、赤外線センサ、および、モーションセンサ等のような遊技者の動作を直接的に検出可能な検出手段を用いてもよい。 As the means for detecting the action of the player, detection means capable of directly detecting the action of the player, such as an infrared sensor and a motion sensor, may be used.
図17-1は、演出表示装置9における画面表示の構成例AKP0を示している。構成例AKP0において、演出表示装置9の画面上には、演出図柄表示エリア9L、9C、9Rと、小図柄表示エリア9Kと、右打ち表示エリア9Zと、が設けられている。演出図柄表示エリア9Lは、左図柄となる演出図柄を可変表示するために設けられた「左」の図柄表示領域である。演出図柄表示エリア9Cは、中図柄となる演出図柄を可変表示するために設けられた「中」の図柄表示領域である。演出図柄表示エリア9Rは、右図柄となる演出図柄を可変表示するために設けられた「右」の図柄表示領域である。
FIG. 17-1 shows a configuration example AKP0 of screen display in the
演出表示装置9の画面上における所定位置には、小図柄表示エリア9Kが配置されている。小図柄表示エリア9Kは、演出図柄表示エリア9L、9C、9Rよりも小さく、例えば演出表示装置9の画面上における右側上部といった所定位置に設けられている。小図柄表示エリア9Kでは、特別図柄や演出図柄の可変表示に対応して、小図柄の可変表示が実行される。小図柄を示す演出画像は、演出図柄を示す演出画像である識別情報画像よりも縮小され、演出図柄を示す識別情報画像のそれぞれと一部または全部が共通する態様で、可変表示を実行可能な縮小識別情報画像であればよい。たとえば、演出図柄を示す識別情報画像が数字を示す部位とキャラクタを示す部位とを含んでいる場合に、小図柄を示す演出画像は、演出図画に含まれる数字を示す部位と同様の図柄番号に対応した数字を示す画像であり、キャラクタを示す部位を含んでいないため、演出図柄を示す識別情報画像よりも簡素な態様により小図柄を表示可能であればよい。演出表示装置9の画面上に設けられた小図柄表示エリア9Kでは、縮小識別情報となる小図柄の可変表示が行われ、表示結果となる確定小図柄が導出される。小図柄を示す演出画像は、常時視認可能な位置に表示してもよい。
At a predetermined position on the screen of the
第1特別図柄や第2特別図柄といった、特別図柄の可変表示に対応して、演出図柄や小図柄の可変表示が実行される。その後、特別図柄の可変表示結果として確定特別図柄が導出されるときに、演出図柄の可変表示結果として最終停止図柄となる確定演出図柄が導出され、小図柄の可変表示結果として最終停止図柄となる確定小図柄が導出される。このように、特別図柄や演出図柄、小図柄といった、各種の表示図柄を導出するとは、識別情報としての表示図柄を完全停止や最終停止により停止表示して可変表示を終了させることである。これに対し、演出図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定演出図柄が導出されるまでの可変表示中には、演出図柄の変動速度が「0」となって、演出図柄が停留して表示され、たとえば、微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような演出図柄の表示状態は、演出図柄の仮停止による停止表示ともいい、演出図柄の可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による演出図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、演出図柄の仮停止による停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間(たとえば、1秒間)よりも短い期間において、演出図柄を完全停止により停止表示することなどが含まれてもよい。小図柄についても、演出図柄と同様の仮停止による停止表示が可能であればよい。 In response to the variable display of the special symbols such as the first special symbol and the second special symbol, the variable display of the performance symbols and the small symbols is executed. After that, when a fixed special pattern is derived as a result of variable display of special patterns, a final stop pattern is derived as a result of variable display of production patterns, and a final stop pattern is derived as a result of variable display of small patterns. A fixed small pattern is derived. Thus, deriving various display patterns such as special patterns, effect patterns, and small patterns means stopping and displaying the display patterns as identification information by a complete stop or a final stop to end the variable display. On the other hand, during the variable display from the start of the variable display of the production pattern to the derivation of the fixed production pattern as a result of the variable display, the fluctuation speed of the production pattern becomes "0" and the production pattern is changed. It may be displayed in a stationary state, for example, in a display state that causes slight shaking, stretching, or the like. Such a display state of the production design is also called a stop display due to temporary stop of the production design, and although the display result in the variable display of the production design is not definitely displayed, the fluctuation of the production design due to the scroll display or the update display is possible. The player can recognize that the game is not progressing. In addition, in the stop display by temporarily stopping the production pattern, the production pattern is completely stopped and displayed in a period shorter than a predetermined time (for example, 1 second) without causing slight shaking or expansion and contraction. may be included. As for the small symbols, it is sufficient if it is possible to perform a stop display by a temporary stop similar to the performance symbols.
図17-2は、始動口入賞時コマンドとして用いられる演出制御コマンドの構成例を示している。特別図柄プロセス処理における始動口スイッチ通過処理(S311)では、始動口入賞時コマンドとして、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第1始動入賞指定コマンドまたは第2始動入賞指定コマンド、第1保留記憶数指定コマンドまたは第2保留記憶数コマンドなど、始動入賞の発生に対応した演出制御コマンドを送信するための設定が行われる。図17-2(A)は、これらの始動口入賞時コマンドに関する設定例を示している。図17-2(B)は、始動口入賞時コマンドに含まれる図柄指定コマンドの設定例を示している。 FIG. 17-2 shows a configuration example of an effect control command used as a start-up winning command. In the starting opening switch passage processing (S311) in the special symbol process processing, as the starting opening winning command, the symbol designation command, the variation type command, the first start winning designation command or the second start winning designation command, the first reserved memory number designation A setting for transmitting an effect control command corresponding to the occurrence of the starting winning prize, such as a command or a second reserved memory number command, is performed. FIG. 17-2(A) shows a setting example regarding these start-up winning commands. FIG. 17-2(B) shows a setting example of the symbol specifying command included in the start winning command.
第1始動入賞指定コマンドとなるコマンドA401Hと、第2始動入賞指定コマンドとなるコマンドA402Hとは、始動入賞の発生を指定する始動入賞指定コマンドに含まれる。なお、添字Hは16進数であることを示している。第1保留記憶数指定コマンドとなるコマンドC0XXHと、第2保留記憶数指定コマンドとなるコマンドC1XXHとは、保留記憶数を指定する保留記憶数指定コマンドに含まれる。なお、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。保留記憶数指定コマンドでは、第1保留記憶数や第2保留記憶数に応じて、異なるEXTデータ(たとえば、00H~04Hのいずれか)が設定される。図柄指定コマンドは、表示結果や当り種別に関する先読み判定の結果などに応じて、異なるEXTデータ(たとえば、00H~06Hのいずれか)が設定されるコマンドC2XXHである。変動種別コマンドは、変動パターン種別や変動パターンに関する先読み判定の結果などに応じて、異なるEXTデータが設定されるコマンドC3XXHである。 The command A401H, which is the first start winning designation command, and the command A402H, which is the second starting winning designation command, are included in the start winning designation command that designates the occurrence of the start winning prize. Note that the suffix H indicates a hexadecimal number. The command C0XXH, which is the first reserved storage number designation command, and the command C1XXH, which is the second reserved storage number designation command, are included in the reserved storage number designation command for designating the reserved storage number. In addition, XXH indicates that it is an unspecified hexadecimal number, and may be a value that is arbitrarily set according to the contents of instructions by the effect control command. In the reserved storage number designation command, different EXT data (for example, one of 00H to 04H) is set according to the first reserved storage number and the second reserved storage number. The symbol designation command is a command C2XXH in which different EXT data (for example, any one of 00H to 06H) is set according to the display result and the result of pre-reading determination regarding the hit type. The variation type command is a command C3XXH in which different EXT data is set according to the variation pattern type and the result of pre-reading determination regarding the variation pattern.
図柄指定コマンドのうち、コマンドC201H、コマンドC202Hは、当り判定用乱数であるランダムRの値が大当り判定値と一致した場合に送信可能であり、特別図柄の変動表示により大当りが発生すると決定されることにより大当り遊技状態に制御されるとの入賞時判定結果を通知する。図柄指定コマンドのうち、コマンドC203H~コマンドC205Hは、当り判定用乱数であるランダムRの値が小当り判定値と一致した場合に送信可能であり、特別図柄の変動表示により小当りが発生すると決定されることにより小当り遊技状態に制御されるとの入賞時判定結果を通知する。また、コマンドC203H~C205Hは、当り種別判定用乱数であるランダム1の値に応じて、当り種別が小当り経由大当りX~小当り経由大当りZのいずれであるかを特定可能に通知する。図柄指定コマンドのうち、コマンドC206Hは、当り判定用乱数であるランダムRの値が大当り判定値および小当り判定値のいずれにも一致しない場合に送信可能であり、特別図柄の変動表示により大当りや小当りが発生しないと決定されることにより大当り遊技状態や小当り遊技状態には制御されないとの入賞時判定結果を通知する。このように、図柄指定コマンドは、始動入賞時に読出される当り判定用乱数となるランダムRや当り種別判定用乱数となるランダム1を用いて、特別図柄の可変表示結果が「大当り」や「小当り」に決定されるか否かと、特別図柄の可変表示結果が「小当り」に決定された場合の当り種別といった、入賞時判定結果を通知する判定結果情報として送信される。特別図柄の可変表示結果が「大当り」や「小当り」に決定されない場合は、特別図柄の可変表示結果が「ハズレ」であるともいう。特別図柄の可変表示結果が「大当り」や「小当り」に決定される場合は、あわせて特別図柄の可変表示結果が「当り」であるともいう。 Command C201H and command C202H among the symbol specifying commands can be transmitted when the value of random R, which is a random number for winning determination, matches the value for judging a big hit, and it is determined that a big win will occur by the variable display of special symbols. By doing so, the judgment result at the time of winning is notified that the game state is controlled to the jackpot game state. Commands C203H to C205H among the symbol designation commands can be transmitted when the value of random R, which is a random number for determining a hit, matches the value for determining a small hit, and it is determined that a small hit will occur due to the variable display of special symbols. By being controlled to a small winning game state, the judgment result at the time of winning is notified. In addition, the commands C203H to C205H notify that the hit type is any one of the small hit via the big hit X to the small hit via the big hit Z according to the value of the random 1 which is the random number for the hit type determination. Among the symbol designation commands, the command C206H can be transmitted when the value of random R, which is a random number for winning determination, does not match either the big hit determination value or the small hit determination value, and the special symbol fluctuation display When it is determined that a small win will not occur, the determination result at the time of winning is notified that control is not made to the big win game state or the small win game state. In this way, the symbol designation command uses random R as a random number for judging a hit and random 1 as a random number for judging a hit type, which are read out at the time of starting winning, so that the variable display result of the special symbol is "big hit" or "small hit". It is transmitted as determination result information for notifying the determination result at the time of winning, such as whether or not it is determined to be a "hit" and the type of hit when the variable display result of the special symbol is determined to be a "small hit". When the variable display result of the special symbols is not determined as "big hit" or "minor hit", it is also said that the variable display result of the special symbols is "loss". When the variable display result of the special symbols is determined to be "big hit" or "small hit", it is also said that the variable display result of the special symbols is "hit".
図17-3は、変動パターンの構成例を示している。図17-3に示された複数の変動パターンは、特図変動時間や演出図柄の可変表示態様が異なる。特図変動時間は、特別図柄の可変表示において、特別図柄の変動が開始されてから可変表示結果として確定特別図柄が導出されるまでの所要時間である。複数の変動パターンには、特別図柄の可変表示結果が「ハズレ」および「当り」のいずれかに対応した変動パターンが含まれている。「当り」に対応した変動パターンは、特別図柄大当り、小当り経由大当りの双方に、対応するものであればよい。なお、「当り」に対応した変動パターンは、特別図柄大当りのみに対応し小当り経由大当りには対応しない変動パターン、小当り経由大当りのみに対応し特別図柄大当りには対応しない変動パターン、特別図柄大当りと小当り経由大当りの双方に対応した変動パターンのうち、一部または全部を含んでいてもよい。 FIG. 17-3 shows a configuration example of a variation pattern. A plurality of variation patterns shown in FIG. 17-3 are different in variable display mode of special figure variation time and production design. The special symbol variation time is the time required from the start of the variation of the special symbol to the derivation of the fixed special symbol as the variable display result in the variable display of the special symbol. The plurality of variation patterns include variation patterns corresponding to either "loss" or "hit" as a result of variable display of special symbols. The variation pattern corresponding to the "hit" may correspond to both the special symbol jackpot and the jackpot via the small hit. In addition, the variation pattern corresponding to the "hit" is a variation pattern that corresponds only to the special design jackpot and does not correspond to the jackpot via the small hit, a variation pattern that corresponds only to the jackpot via the small hit and does not correspond to the special design jackpot, and a special design. It may include part or all of the variation patterns corresponding to both the big win and the big win via the small win.
図17-4は、遊技状態などに応じた変動パターンの決定例を示している。パチンコ遊技機1では、通常状態である場合と、特別状態における変動表示の残余回数が3以上である場合と、特別状態における変動表示の残余回数が1または2である場合と、特別状態における変動表示の残余回数が0である最終変動の場合と、特別状態終了時における第2保留記憶分に対応する変動表示である場合とで、決定可能パターンの設定を異ならせている。特別状態における変動表示の残余回数は、特別状態において実行可能な特別図柄の変動表示の残り回数である。変動パターンは特別図柄の変動表示が開始されるときに決定され、特別状態における変動表示の残余回数は、今回の変動表示が開始された後の時点で残っている変動表示回数として特定可能であればよい。たとえば、特別状態における最終回の変動表示である最終変動に対応した決定可能パターンは、今回の変動表示が開始された後の時点で残っている変動表示回数が0になるので、特別状態における変動表示の残余回数が0である場合の決定可能パターンが設定される。特別状態終了時における第2保留記憶分に対応する変動表示は、それぞれの変動表示が実行されるときには特別状態が終了しており、遊技状態は通常状態となっている。しかしながら、特別状態終了時の第2保留記憶分については、他の通常状態における変動表示とは異なり、特殊な変動パターンを決定可能にする。したがって、特別状態終了時の第2保留記憶分に対応する変動表示である場合と、他の通常状態における変動表示である場合とでは、決定可能パターンの設定が異なっている。図17-4に示す決定例において、可変表示結果が「当り」となる場合には、当り種別が第1特図大当りA~第1特図大当りCや第2特図大当りのいずれかである特別図柄の表示結果が「大当り」の場合と、当り種別が小当り経由大当りX~小当り経由大当りZのいずれかである特別図柄の表示結果が「小当り」の場合とが、含まれている。
FIG. 17-4 shows an example of determination of variation patterns according to game states and the like. In the
図17-4(A)に示すように、通常状態である場合の決定例AKE01では、特別図柄の可変表示結果が「ハズレ」であれば、変動パターンPA1-1~PA1-4、PA2-1~PA2-3、PB2-1~PB2-4が、決定可能パターンに含まれている。高ベース制御や電チューサポート制御が行われていない通常状態にて、可変表示の表示結果が「ハズレ」となる場合は、通常時ハズレともいう。変動パターンPA1-1~PA1-4は、演出図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、演出図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定演出図柄が停止表示される非リーチ変動パターンに含まれている。非リーチ組合せの確定演出図柄となる場合の表示結果は、非リーチハズレともいう。変動パターンPA2-1~PA2-3、PB2-1~PB2-4は、演出図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、演出図柄の可変表示の表示結果として、当り組合せでない所定のリーチ組合せの確定演出図柄が停止表示されるリーチ変動パターンに含まれている。リーチ組合せの確定演出図柄となる場合の表示結果は、リーチハズレともいう。リーチ組合せは、リーチハズレ組合せともいう。リーチ態様とは、可変表示において停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄については可変表示が継続している態様などのことである。たとえば、リーチ態様では、左図柄および右図柄として、同一の演出図柄が停止表示される。演出図柄の可変表示においてリーチ態様となることは、リーチが成立するともいう。非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、あわせてハズレ変動パターンともいう。非リーチ組合せとリーチ組合せは、あわせてハズレ組合せともいう。 As shown in FIG. 17-4 (A), in the determination example AKE01 in the case of the normal state, if the variable display result of the special symbol is "loss", the variation patterns PA1-1 to PA1-4, PA2-1 . . . PA2-3, PB2-1 through PB2-4 are included in the determinable patterns. When the display result of the variable display is "loss" in the normal state where high base control and electric chew support control are not performed, it is also called "normal failure". In the variable patterns PA1-1 to PA1-4, the mode of variable display of the performance symbols does not become the ready-to-win mode, and as a result of the display result of the variable display of the performance symbols, the fixed performance symbols of the non-reach combination are displayed non-reach. included in the variation pattern. The display result in the case of the fixed effect pattern of the non-reach combination is also called non-reach loss. In the fluctuation patterns PA2-1 to PA2-3 and PB2-1 to PB2-4, after the aspect of the variable display of the performance symbols becomes the ready-to-win mode, the display result of the variable display of the performance symbols is a predetermined reach that is not a hit combination. The fixed effect pattern of the combination is included in the reach variation pattern that is stop-displayed. The display result when the ready-to-win combinations are decided production patterns is also called reach-losing. A reach combination is also called a reach loss combination. The ready-to-win mode is a mode in which variable display continues for performance symbols that have not yet been stop-displayed when performance symbols that are stop-displayed in variable display constitute a part of a big hit combination. . For example, in the ready-to-win mode, the same effect symbols are stop-displayed as the left symbol and the right symbol. It is also said that reach is established when it becomes a reach mode in the variable display of the production pattern. The non-reach fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern are also collectively referred to as a loss fluctuation pattern. A non-reach combination and a reach combination are collectively called a losing combination.
変動パターンPA1-4による演出図画の可変表示では、可変表示中に演出図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出が実行される。演出図柄を一旦仮停止させた後に再開される可変表示は、擬似連変動ともいう。変動パターンPA1-4による演出図画の可変表示では、擬似連演出における擬似連変動が1回実行された後に、非リーチ組合せの確定演出図柄が停止表示される。変動パターンPA2-2、変動パターンPB2-2による演出図柄の可変表示でも、擬似連変動が1回実行される。変動パターンPA2-3、変動パターンPB2-3による演出図柄の可変表示では、擬似連変動が2回実行される。変動パターンPB2-4による演出図柄の可変表示では、擬似連変動が3回実行される。変動パターンPA2-2、PA2-3、PB2-2~PB2-4のいずれかによる演出図柄の可変表示では、擬似連演出における擬似連変動が1回実行または複数回実行された後に、演出図柄の可変表示の態様がリーチ態様となり、最終的にはリーチハズレ組合せの確定演出図柄が停止表示される。 In the variable display of the performance drawing by the variation pattern PA1-4, the performance design is temporarily stopped during the variable display and then the variable display is resumed, so that one variable display is simulated as a plurality of variable displays. A pseudo-continuous effect that looks like this is executed. The variable display resumed after temporarily stopping the production pattern is also referred to as pseudo-continuous variation. In the variable display of the effect pattern by the variation pattern PA1-4, the fixed effect pattern of the non-reach combination is stop-displayed after the pseudo-continuous variation in the pseudo-continuous effect is executed once. Even in the variable display of the performance symbols by the variation pattern PA2-2 and the variation pattern PB2-2, the pseudo continuous variation is executed once. In the variable display of the performance symbols by the variation pattern PA2-3 and the variation pattern PB2-3, the pseudo-continuous variation is executed twice. In the variable display of the performance symbols by the variation pattern PB2-4, the pseudo-continuous variation is executed three times. In the variable display of the performance symbols by any of the variation patterns PA2-2, PA2-3, PB2-2 to PB2-4, after the pseudo continuous variation in the pseudo continuous performance is executed once or a plurality of times, the performance symbols are displayed. The mode of variable display becomes the ready-to-win mode, and finally, the fixed effect symbols of the ready-to-win losing combination are stopped and displayed.
決定例AKE01では、特別図柄の可変表示結果が「当り」であれば、変動パターンPA3-1~PA3-3、PB3-1~PB3-4が、決定可能パターンに含まれている。変動パターンPA3-1~PA3-3、PB3-1~PB3-4は、演出図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、演出図柄の可変表示の表示結果として、当り組合せの確定演出図柄が停止表示される当り変動パターンに含まれている。当り変動パターンは、特別図柄の表示結果が「大当り」となる場合の大当り変動パターンや、特別図柄の表示結果が「小当り」となる場合の小当り変動パターンとして、使用可能である。当り組合せの確定演出図柄は、左図柄、中図柄、右図柄として、同一の演出図柄が揃って停止表示される表示結果の態様である。演出図柄表示エリア9L、9C、9Rでは、それぞれ、左図柄、中図柄、右図柄として、たとえば、1~9の数字を示す演出図柄を変動可能に表示する。また、7の数字を示す演出図柄は、表示色が赤色で7の数字を示す演出図柄と、表示色が金色で7の数字を示す演出図柄とを、含んでいる。表示色が赤色で7の数字を示す演出図柄は、赤7の演出図柄ともいう。表示色が金色で7の数字を示す演出図柄は、金7の演出図柄ともいう。
In the determination example AKE01, if the variable display result of the special symbol is "win", the variation patterns PA3-1 to PA3-3 and PB3-1 to PB3-4 are included in the determinable patterns. In the variable patterns PA3-1 to PA3-3 and PB3-1 to PB3-4, after the aspect of the variable display of the production pattern becomes the ready-to-win mode, as the display result of the variable display of the production pattern, the fixed production pattern of the winning combination is displayed. is included in the hit variation pattern that is displayed as a stop. The hit variation pattern can be used as a big hit variation pattern when the display result of the special symbols is a "big win" or as a small hit variation pattern when the display result of the special symbols is a "small hit". The fixed effect pattern of the winning combination is a mode of the display result in which the same effect patterns as the left pattern, the middle pattern and the right pattern are stopped and displayed. In the performance
当り組合せの確定演出図柄は、たとえば、当り種別に応じて異なる演出図柄を決定可能であってもよい。一例として、当り種別が第1特図大当りAや第2特図大当り、小当り経由大当りXのいずれかである場合には、金7の演出図柄を当り組合せの確定演出図柄として決定可能である。また、当り種別が第1特図大当りBや小当り経由大当りY、小当り経由大当りZのいずれかである場合には、赤7の演出図柄を当り組合せの確定演出図柄として決定可能である。当り種別が第1特図大当りCである場合には、1~6、8、9の数字を示す演出図柄のいずれかを当り組合せの確定演出図柄として決定可能である。なお、演出図柄の可変表示における表示結果として、1~6、8、9の数字を示す演出図柄のいずれかを用いた当り組合せの確定演出図柄が導出された場合であっても、その後に昇格演出が実行されることにより、他の当り種別であることが報知されてもよい。
As for the fixed effect symbol of the winning combination, for example, different effect symbols may be determined according to the winning type. As an example, if the hit type is any one of the first special big win A, the second special big win, and the big win X via the small win, the production pattern of
当り種別が第1特図大当りA、第2特図大当り、小当り経由大当りXのいずれかである場合には、当り後制御状態として、特別図柄の変動表示回数が100回に達するまで、特別状態に制御可能となる。当り種別が第1特図大当りB、小当り経由大当りY、小当り経由大当りZのいずれかである場合には、当り後制御状態として、特別図柄の変動表示回数が15回に達するまで、特別状態に制御可能となる。当り種別が第1特図大当りCである場合には、当り後制御状態として、特別図柄の変動表示回数が3回に達するまで、特別状態に制御可能となる。このように、演出図柄の可変表示における表示結果として、1~6、8、9の数字を示す演出図柄のいずれかを用いた当り組合せの確定演出図柄が導出された場合よりも、赤7の演出図柄を用いた当り組合せの確定演出図柄が導出された場合に、当り後制御状態などの点において、遊技者にとって有利な大当りが発生可能になる。演出図柄の可変表示における表示結果として、1~6、8、9の数字を示す演出図柄のいずれかを用いた当り組合せの確定演出図柄が導出された場合や、赤7の演出図柄を用いた当り組合せの確定演出図柄が導出された場合よりも、金7の演出図柄を用いた当り組合せの確定演出図柄が導出された場合に、当り後制御状態などの点において、遊技者にとって有利な大当りが発生可能になる。
If the hit type is any one of the first special symbol jackpot A, the second special symbol jackpot, and the jackpot X via the minor hit, the post-hit control state is a special symbol until the number of times the special symbols are displayed
演出図柄の可変表示中にリーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて可変表示結果が「当り」となる割合が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。可変表示結果が「当り」となる割合は、当り信頼度や当り期待度ともいう。リーチ演出には、たとえば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも当り期待度の高いスーパーリーチとが、含まれている。決定例AKE01における変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」である場合に、保留記憶数や当り期待度に応じた割合で使用パターンとなる変動パターンが決定され、可変表示結果が「当り」である場合に、当り期待度に応じた割合で使用パターンとなる変動パターンが決定される。たとえば、保留記憶数が多い場合には、保留記憶数が少ない場合よりも、高い割合で特図変動時間が短い非リーチ変動パターンを使用パターンに決定すればよい。可変表示結果が「当り」である場合には、可変表示結果が「ハズレ」である場合よりも、高い割合で擬似連変動の実行回数が多い変動パターンを使用パターンに決定してもよい。可変表示結果が「当り」である場合には、可変表示結果が「ハズレ」である場合よりも、高い割合でスーパーリーチのリーチ演出を実行する変動パターンに決定してもよい。
A ready-to-win performance is executed in response to a ready-to-win state during variable display of performance symbols. In the
図17-4(B)に示すように、特別状態における変動表示の残余回数が3以上である場合の決定例AKE02では、特別図柄の可変表示結果が「ハズレ」であれば、変動パターンPB1-1~PB1-3、PA2-1~PA2-3、PB2-1~PB2-4が、決定可能パターンに含まれている。変動パターンPB1-1~PB1-3は、非リーチ変動パターンに含まれている。特別状態における変動表示の残余回数が3以上である場合には、通常状態である場合よりも、特図変動時間が短い変動パターンを高い割合で使用パターンとして決定することで、特別図柄の変動表示時間が短くなる時短制御を行うことができればよい。特別状態である場合には、たとえば、変動表示の残余回数が3以上である期間といった第1特別期間と、変動表示の残余回数が3未満である期間といった第2特別期間とで、特別図柄の変動表示時間が短くなる時短制御の有無を異ならせてもよい。この場合に、特別状態であるときの第1特別期間において時短制御が行われ、特別状態であるときの第2特別期間において時短制御が行われないように、時短制御の有無が設定される。高ベース制御や電チューサポート制御とともに時短制御が行われている特別状態にて、可変表示結果が「ハズレ」となる場合は、時短中ハズレともいう。決定例AKE02では、特別図柄の可変表示結果が「当り」であれば、決定例AKE01と同様に、変動パターンPA3-1~PA3-3、PB3-1~PB3-4が、決定可能パターンに含まれている。決定例AKE02における変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」である場合に、保留記憶数や当り期待度に応じた割合で使用パターンとなる変動パターンが決定され、可変表示結果が「当り」である場合に、当り期待度に応じた割合で使用パターンとなる変動パターンが決定される。 As shown in FIG. 17-4(B), in the determination example AKE02 when the remaining number of times of variable display in the special state is 3 or more, if the variable display result of the special symbol is "losing", the variation pattern PB1- 1 to PB1-3, PA2-1 to PA2-3, PB2-1 to PB2-4 are included in the determinable patterns. The fluctuation patterns PB1-1 to PB1-3 are included in the non-reach fluctuation patterns. When the remaining number of times of variation display in the special state is 3 or more, the variation display of the special design is performed by determining the variation pattern with the shorter special figure variation time as the usage pattern at a higher rate than in the normal state. It suffices if it is possible to perform time-saving control in which time is shortened. In the special state, for example, a first special period such as a period in which the remaining number of times of variable display is 3 or more and a second special period such as a period in which the remaining number of times of variable display is less than 3 are used to display special symbols. The presence or absence of time saving control for shortening the variable display time may be varied. In this case, presence/absence of time-saving control is set so that time-saving control is performed during the first special period when the special state exists, and time-saving control is not performed during the second special period when the special state exists. In a special state in which time-saving control is performed along with high-base control and electric chew support control, if the variable display result is "loss", it is also called time-saving medium loss. In decision example AKE02, if the result of the variable display of the special symbol is "hit", similar to decision example AKE01, variation patterns PA3-1 to PA3-3 and PB3-1 to PB3-4 are included in the determinable patterns. is As for the variation pattern in the determination example AKE02, when the variable display result is "losing", the variation pattern that becomes the usage pattern is determined at a rate according to the number of pending memories and the degree of expectation for winning, and the variable display result is "hit". In some cases, a variation pattern is determined as a usage pattern at a rate corresponding to the expected degree of winning.
図17-4(C)に示すように、特別状態における変動表示の残余回数が1または2である場合の決定例AKE03では、特別図柄の可変表示結果が「ハズレ」であれば、変動パターンPC1-1、PC1-2が、決定可能パターンに含まれている。変動パターンPC1-1および変動パターンPC1-2による演出図柄の可変表示では、擬似連演出が実行されてもよい。変動パターンPC1-1および変動パターンPC1-2による演出図柄の可変表示では、リーチ態様となることがあってもよいし、リーチ態様となることがなくてもよい。決定例AKE03では、特別図柄の可変表示結果が「当り」であれば、変動パターンPC3-1、PC3-2が、決定可能パターンに含まれている。変動パターンPC3-1、PC3-2による演出図柄の可変表示では、変動パターンPC1-1、PC1-2による演出図柄の可変表示と一部が共通する可変表示やリーチ演出が実行された後に、当り組合せの確定演出図柄が停止表示されてもよい。決定例AKE03における変動パターンは、当り期待度に応じた割合で使用パターンとなる変動パターンが決定されてもよい。たとえば、可変表示結果が「ハズレ」である場合には、変動パターンPC1-1の方が変動パターンPC1-2よりも高い割合で使用パターンに決定されてもよい。可変表示結果が「当り」である場合には、変動パターンPC3-2の方が変動パターンPC3-1よりも高い割合で使用パターンに決定されてもよい。 As shown in FIG. 17-4(C), in the determination example AKE03 when the remaining number of variable display in the special state is 1 or 2, if the variable display result of the special symbol is "losing", the variation pattern PC1 -1, PC1-2 are included in the determinable pattern. In the variable display of the performance symbols by the variation pattern PC1-1 and the variation pattern PC1-2, pseudo continuous performance may be executed. In the variable display of the performance symbols by the variation pattern PC1-1 and the variation pattern PC1-2, the ready-to-win mode may or may not be the ready-to-win mode. In the determination example AKE03, if the variable display result of the special symbol is "hit", the variation patterns PC3-1 and PC3-2 are included in the determinable patterns. In the variable display of the performance symbols by the variation patterns PC3-1 and PC3-2, after executing the variable display and the ready-to-win performance that are partly common to the variable display of the performance symbols by the variation patterns PC1-1 and PC1-2, a hit is performed. The fixed effect pattern of the combination may be stopped and displayed. The variation pattern in the determination example AKE03 may be determined as a usage pattern at a rate corresponding to the expected degree of winning. For example, when the variable display result is "no", the variation pattern PC1-1 may be determined as the usage pattern at a higher rate than the variation pattern PC1-2. When the variable display result is "hit", the variation pattern PC3-2 may be determined as the usage pattern at a higher rate than the variation pattern PC3-1.
図17-4(D)に示すように、特別状態における変動表示の残余回数が0である最終変動となる場合の決定例AKE04では、特別図柄の可変表示結果が「ハズレ」であれば、変動パターンPC1-3のみが決定可能パターンとなり、特別図柄の可変表示結果が「当り」であれば、変動パターンPC3-3のみが決定可能パターンとなる。図17-3に示すように、変動パターンPC1-3および変動パターンPC3-3は、いずれも特図変動時間が140000ms(ミリ秒)となる変動パターンである。したがって、特別状態における最終回の変動表示である最終変動は、可変表示結果が「ハズレ」である場合と「当り」である場合とで、特図変動時間が共通である。 As shown in FIG. 17-4 (D), in the determination example AKE04 in the case of the final variation in which the remaining number of variable display in the special state is 0, if the variable display result of the special symbol is "losing", the variation Only the pattern PC1-3 becomes a determinable pattern, and only the variation pattern PC3-3 becomes a determinable pattern if the variable display result of the special symbol is "win". As shown in FIG. 17-3, the variation pattern PC1-3 and the variation pattern PC3-3 are both variation patterns with a special figure variation time of 140000 ms (milliseconds). Therefore, the final variation, which is the final variation display in the special state, has the same special figure variation time depending on whether the variable display result is "loss" or "hit".
図17-4(E)に示すように、特別状態終了時における第2保留記憶分に対応する変動表示である場合の決定例AKE05では、特別図柄の可変表示結果が「ハズレ」であれば、変動パターンPD1-1のみが決定可能パターンとなり、特別図柄の可変表示結果が「当り」であれば、変動パターンPD3-1、PD3-2が、決定可能パターンに含まれている。図17-3に示すように、変動パターンPD1-1は、特図変動時間が500msといった、変動表示時間が極めて短い変動パターンである。したがって、特別状態終了時における第2保留記憶分に対応する変動表示は、特別図柄の可変表示結果が「ハズレ」であれば、短期間のうちに開始と終了が繰り返されることで、第2保留記憶が消化される。また、特別図柄の可変表示結果が「当り」である場合に、特別状態終了時における第2保留記憶分に対応する変動表示は、他の遊技状態における変動表示よりも、特図変動時間が短くなりやすいので、短期間のうちに当り組合せの確定演出図柄が導出されやすい。 As shown in FIG. 17-4(E), in the determination example AKE05 in the case of the variable display corresponding to the second reserved memory at the end of the special state, if the result of the variable display of the special symbol is "lost", Only the variation pattern PD1-1 becomes a determinable pattern, and if the variable display result of the special symbol is "win", the variation patterns PD3-1 and PD3-2 are included in the determinable pattern. As shown in FIG. 17-3, the variation pattern PD1-1 is a variation pattern with an extremely short variation display time, such as a special figure variation time of 500 ms. Therefore, the variable display corresponding to the second pending memory at the end of the special state, if the variable display result of the special symbol is "lost", by repeating the start and end within a short period of time, the second pending memory is digested. Further, when the result of the variable display of the special symbols is "hit", the variable display corresponding to the second reserved memory at the end of the special state has a shorter special symbol variable time than the variable display in other game states. Since it is likely to become, the fixed performance pattern of the winning combination is likely to be derived within a short period of time.
特別状態最終変動は、特別状態における最終回の変動表示となる最終変動である。この特別状態最終変動となる可変表示の実行中には、獲得演出、期待度アップ演出、1回または複数回の予告演出を実行した後に、ハズレ対応演出または当り対応演出が実行される。獲得演出は、第2保留記憶となる保留情報の記憶数に関連した表示数の特定画像を表示させる事前演出となる。特定画像は、たとえば、複数種類のキャラクタのうちから選択されたキャラクタを示すパネル状の演出画像であればよい。期待度アップ演出は、第2始動入賞口14を遊技球が通過したことによる第2始動入賞の発生に伴い、特定画像の表示態様が変化可能な変化演出である。ただし、期待度アップ演出が実行された場合には、特定画像の表示態様が変化する場合と、特定画像の表示態様が変化しない場合とが、含まれている。1回または複数回の予告演出は、獲得演出において表示された特定画像に関連した特定演出となる。ハズレ対応演出は、特別図柄の表示結果がハズレ図柄となり、大当りや小当りが発生しないことを報知するハズレ用報知演出となる。当り対応演出は、特別図柄の表示結果が大当り図柄または小当り図柄となり、大当りや小当りが発生することを報知する当り用報知演出となる。ハズレ対応演出と当り対応演出は、あわせて表示結果対応演出ともいう。獲得演出、期待度アップ演出、予告演出、ハズレ対応演出および当り対応演出を含めた表示結果対応演出は、いずれも特別状態最終変動に対応して実行可能な最終変動演出に含まれる。 The special state final variation is the final variation that is the final variation display in the special state. During the execution of the variable display as the final variation of the special state, the performance corresponding to the loss or the performance corresponding to the hit is executed after the performance of the acquisition, the performance of increasing the degree of expectation, and the advance notice performance of one time or a plurality of times. The acquisition effect is a preliminary effect of displaying the specific images of the display number related to the storage number of the reservation information to be the second reservation memory. The specific image may be, for example, a panel-shaped effect image showing a character selected from among a plurality of types of characters. The expectation-increasing effect is a change effect in which the display mode of the specific image can be changed in accordance with the occurrence of the second start winning due to the game ball passing through the second start winning hole 14 . However, when the expectation level increasing effect is executed, there are cases where the display mode of the specific image changes and cases where the display mode of the specific image does not change. The one-time or multiple-time advance notice effect is a specific effect related to the specific image displayed in the acquired effect. The loss corresponding performance is a loss notification performance for notifying that the display result of the special symbol becomes a loss symbol and that a big hit or a small hit will not occur. The hit-corresponding production is a winning notification production for notifying that the special pattern is displayed as a big-hit pattern or a small-hit pattern, and that a big-hit or a small-hit will occur. The loss-response effect and the hit-response effect are collectively referred to as a display result-response effect. Acquisition effect, expectation increase effect, notice effect, loss corresponding effect, and display result corresponding effect including hit corresponding effect are all included in the final change effect that can be executed in response to the special state final change.
最終変動演出には、動画像の再生表示あるいは静止画像のアニメーション表示による背景画像の表示が含まれてもよい。このような最終変動演出に含まれる背景画像の表示は、特別状態最終変動が終了した後にも、第2保留記憶分に対応する変動表示が終了するまで、継続可能に制御してもよい。たとえば、ハズレ対応演出や当り対応演出は、背景画像の表示における動画像の再生表示あるいは静止画像のアニメーション表示を含み、特別状態最終変動が終了した後でも、第2保留記憶分に対応する変動表示が終了するまで、継続して実行される。これにより、特別状態最終変動となる変動表示と、第2保留記憶分に対応する変動表示とが、一貫性のある一連の変動表示である印象を遊技者に与えて、それぞれの変動表示に対する遊技者の関心が高められる適切な表示演出が可能になる。 The final variation effect may include display of a background image by playing back a moving image or displaying an animation of a still image. The display of the background image included in such a final variation effect may be controlled so as to be able to continue even after the special state final variation ends until the variation display corresponding to the second reserved storage ends. For example, the loss-corresponding effect and the winning-corresponding effect include reproduction display of a moving image or animation display of a still image in the display of the background image, and even after the special state final change is completed, the change display corresponding to the second reserved memory. will continue to run until it finishes. Thus, the variable display as the special state final variation and the variable display corresponding to the second reserved memory give the player the impression that they are a series of consistent variable displays, and the game for each variable display is performed. Appropriate display effect that raises the interest of the person becomes possible.
獲得演出では、たとえば、特別状態における最終変動となる1回の変動表示と、第2保留記憶となる保留情報の記憶数における上限値に対応した4回の変動表示とに関連して、最大表示数が5の特定画像を表示可能であればよい。獲得演出の実行が開始されるときに、第2保留記憶となる保留情報の記憶数が上限値である4に達していれば、最大表示数に対応した5個の特定画像として、複数種類のキャラクタのうちから選択されたキャラクタを示すパネル状の演出画像を表示可能であればよい。獲得演出において表示可能なキャラクタを示すパネル状の演出画像は、キャラパネル画像ともいう。獲得演出におけるキャラパネル画像の表示数は、第2保留記憶となる保留情報の記憶数を1加算した値に基づいて決定可能であればよい。第2保留記憶となる保留情報の記憶数を1加算した値は、第2保留記憶による変動表示の実行回数に、特別状態での最終変動となる変動表示の実行回数である1を加えた値である。 In the acquisition effect, for example, the maximum display in relation to one change display that is the final change in the special state and four change displays corresponding to the upper limit value of the number of retention information stored as the second retention memory It suffices if the specific image with the number of 5 can be displayed. When the execution of the acquisition effect is started, if the number of storage of the reservation information serving as the second reservation memory reaches the upper limit of 4, a plurality of types of specific images are displayed as five specific images corresponding to the maximum display number. It is sufficient that a panel-like effect image showing a character selected from among the characters can be displayed. A panel-shaped effect image showing a character that can be displayed in the obtained effect is also called a character panel image. The number of character panel images to be displayed in the acquisition effect may be determined based on the value obtained by adding 1 to the number of storage of the reservation information serving as the second reservation storage. The value obtained by adding 1 to the number of retention information stored as the second retention memory is the value obtained by adding 1, which is the number of times the variation display is performed as the final variation in the special state, to the number of times the variation display is performed by the second retention storage. is.
予告演出では、獲得演出において表示された特定画像に関連した演出として、キャラパネル画像で示されるキャラクタを用いたバトル演出を実行可能であればよい。バトル演出では、たとえば、キャラパネル画像で示されたキャラクタを味方キャラクタとして、この味方キャラクタとは異なる敵キャラクタとの戦いを繰り広げるように、動画像の再生表示あるいは静止画像のアニメーション表示を実行可能であればよい。1回または複数回の予告演出では、各回の予告演出において、たとえば、味方キャラクタが敵キャラクタとのバトルに敗北する場面が表示されることにより、特別図柄の表示結果がハズレ図柄となり、大当りや小当りが発生しないことを示唆可能である。これに対し、各回の予告演出において、たとえば、味方キャラクタが敵キャラクタとのバトルに勝利する場面が表示されることにより、特別図柄の表示結果が大当り図柄または小当り図柄となり、大当りや小当りが発生することを示唆可能である。このように、各回の予告演出は、演出画像の表示態様などの演出態様に応じて、大当りや小当りが発生することを示唆する場合と、大当りや小当りが発生しないことを示唆する場合とがある。予告演出の演出態様による大当りや小当りが発生しないことの示唆は、ハズレ示唆ともいう。ハズレ示唆となる演出態様の予告演出は、ハズレ予告ともいう。予告演出の演出態様による大当りや小当りが発生することの示唆は、当り示唆ともいう。当り示唆となる演出態様の予告演出は、当り予告ともいう。 In the advance notice effect, a battle effect using the character shown in the character panel image may be executed as the effect related to the specific image displayed in the acquisition effect. In the battle production, for example, the character shown in the character panel image can be used as an ally character, and a moving image can be reproduced or a still image can be displayed as an animation so that the character fights against an enemy character that is different from the ally character. I wish I had. In the one-time or multiple-time notice effect, in each notice effect, for example, a scene in which a friendly character loses a battle with an enemy character is displayed, so that the display result of the special pattern becomes a lost pattern, and a big hit or a small win. It is possible to suggest that a hit will not occur. On the other hand, in the announcement effect of each time, for example, by displaying a scene in which a friendly character wins a battle with an enemy character, the display result of the special pattern becomes a big win pattern or a small win pattern, and a big win or a small win is displayed. It is possible to suggest that it occurs. In this way, the advance notice effect of each time may suggest that a big win or a small win will occur, or suggest that a big win or a small win will not occur, depending on the effect mode such as the display mode of the effect image. There is Suggestion that a big hit or a small hit will not occur due to the effect mode of the advance notice effect is also referred to as a loss suggestion. The advance notice effect of the effect mode suggesting a loss is also called a loss notice. Suggestion that a big hit or a small hit will occur due to the effect mode of the advance notice effect is also called a hit suggestion. The advance notice effect of the effect mode that suggests a win is also referred to as a win notice.
事前演出となる獲得演出における特定画像の表示数や、予告演出において当り示唆となるまでの実行回数は、必ずしも、第2保留記憶となる保留情報の記憶数や、特別図柄の表示結果が大当り図柄または小当り図柄となる変動表示までの実行回数と、一致するものでなくてもよい。たとえば、獲得演出の実行が開始されるときに、第2保留記憶となる保留情報の記憶数が上限値である4に達していない場合でも、最大表示数に対応した5個の特定画像として、パネル状の演出画像であるキャラパネル画像が5枚分まで表示されることがあってもよい。また、たとえば、2回目の予告演出において味方キャラクタが敵キャラクタとのバトルに勝利する場面が表示されることで、大当りや小当りの発生が示唆された場合でも、第2保留記憶となる保留情報のうち、2番目以降の保留情報に基づく特別図柄の表示結果が大当り図柄または小当り図柄となることがあってもよい。 The number of specific images displayed in the acquisition effect, which is the preliminary effect, and the number of executions until the hit suggestion is made in the advance effect, are not necessarily the number of retention information stored as the second retention memory, and the display result of the special symbol is the big hit symbol. Alternatively, it does not have to be the same as the number of executions up to the variation display that becomes a small winning symbol. For example, when the execution of the acquisition effect is started, even if the number of storage of the reservation information to be the second reservation storage does not reach the upper limit of 4, five specific images corresponding to the maximum number of display, Up to five character panel images, which are panel-shaped effect images, may be displayed. Further, for example, even if a scene in which a friendly character wins a battle with an enemy character is displayed in the second notice effect, and the occurrence of a big hit or a small hit is suggested, the reserved information becomes the second reserved memory. Among them, the display result of the special design based on the second and subsequent reserved information may be a big hit design or a small hit design.
その一方で、事前演出となる獲得演出における特定画像の表示数や表示態様は、予告演出の実行回数や演出態様と関連している。たとえば、獲得演出において特定画像となるキャラパネル画像の表示数は、予告演出の実行回数以上となるように決定され、予告演出の実行回数未満となることがない。最大表示数に対応した5個の特定画像となるキャラパネル画像が表示された場合に、1個目のキャラパネル画像は1回目の予告演出における味方キャラクタを示唆可能であり、2個目のキャラパネル画像は2回目の予告演出における味方キャラクタを示唆可能であり、3個目のキャラパネル画像は3回目の予告演出における味方キャラクタを示唆可能であり、4個目のキャラパネル画像は4回目の予告演出における味方キャラクタを示唆可能であり、5個目のキャラパネル画像は5回目の予告演出における味方キャラクタを示唆可能である。 On the other hand, the display number and display mode of the specific images in the acquired effect, which is the preliminary effect, are related to the execution count and effect mode of the advance notice effect. For example, the number of display of character panel images, which are specific images in the acquisition effect, is determined to be equal to or greater than the number of executions of the notice effect, and never less than the number of times of execution of the notice effect. When five character panel images corresponding to the maximum display number are displayed, the first character panel image can suggest an ally character in the first notice effect, and the second character panel image The panel image can suggest an ally character in the second advance notice effect, the third character panel image can suggest an ally character in the third advance notice effect, and the fourth character panel image can suggest the ally character in the fourth advance notice effect. It is possible to suggest the teammate character in the advance notice effect, and the fifth character panel image can suggest the friend character in the fifth advance notice effect.
図17-5および図17-6は、特別状態における最終変動などに対応した各種演出の実行期間や実行タイミングを示している。このうち、図17-5は、特別状態における最終変動と、第2保留記憶数の上限値である4に対応する保留情報に基づく変動表示とにおいて、いずれも特別図柄の表示結果がハズレ図柄となる「ハズレ」の場合に関連して、5回の予告演出を含めた各種演出の実行期間や実行タイミングを示している。図17-6は、特別状態における最終変動と、第2保留記憶数の1、2に対応する保留情報に基づく変動表示とにおいて、いずれも特別図柄の表示結果がハズレ図柄となる「ハズレ」であり、第2保留記憶数の3に対応する保留情報に基づく変動表示において、特別図柄の表示結果が大当り図柄または小当り図柄となる「当り」の場合に関連して、2回の予告演出を含めた各種演出の実行期間や実行タイミングを示している。第2保留記憶として記憶された保留情報において、特別図柄の表示結果が大当り図柄または小当り図柄となる「当り」の変動表示に対応する保留情報は、特定保留情報ともいう。
FIGS. 17-5 and 17-6 show execution periods and execution timings of various effects corresponding to the final variation in the special state. Of these, FIG. 17-5 shows that in both the final variation in the special state and the variation display based on the hold information corresponding to 4, which is the upper limit value of the second hold memory number, the display result of the special design is a lost design. Execution periods and execution timings of various effects including five advance notice effects are shown in relation to the case of "losing". FIG. 17-6 shows that in both the final variation in the special state and the variation display based on the hold information corresponding to the second
たとえば、当り種別が第1特図大当りCに決定されたことに基づいて、第1特別図柄の表示結果が「大当り」となることにより大当り遊技状態に制御され、この大当り遊技状態の終了後に特別状態に制御されると、特別状態において3回の変動表示が実行可能になる。そして、残余回数が2、1のそれぞれに対応した変動表示が実行され、各回の変動表示において表示結果が「ハズレ」になると、タイミングAKT01において、特別状態最終変動となる変動表示が開始される。演出図柄や小図柄の可変表示では、特別状態最終変動の開始に伴い、左図柄、中図柄、右図柄のすべてが変動する全図柄変動が開始される。なお、特別状態最終変動の開始に対応して、演出図柄は非表示状態となることで、演出図柄が表示されないようにしてもよい。その後、タイミングAKT02において、獲得演出の実行が開始され、特定画像となるパネル状の演出画像で示されるキャラクタの表示数が、経過時間に応じて増加すればよい。タイミングAKT03に達したときには、獲得演出の実行が終了して、期待度アップ演出の実行が開始され、特定画像となるパネル状の演出画像について、表示態様が変化可能になる。期待度アップ演出では、第2始動入賞口14に進入した遊技球が検出されたときに、特定画像の表示態様が変化する場合と変化しない場合とがあればよい。期待度アップ演出により特定画像の表示態様が変化した場合には、当り期待度が高くなる。そして、タイミングAKT04では、期待度アップ演出の実行が終了する。 For example, based on the fact that the hit type is determined to be the first special symbol jackpot C, the display result of the first special symbol becomes "jackpot", thereby controlling the jackpot game state, and after the jackpot game state ends, special When controlled to state, three variable displays are enabled in the special state. Then, the variable displays corresponding to the remaining number of times of 2 and 1 are executed, respectively, and when the display result of each of the variable displays becomes "loss", the variable display of the special state final change is started at timing AKT01. In the variable display of the production pattern and the small pattern, the all pattern variation in which the left pattern, the middle pattern and the right pattern all fluctuate is started with the start of the special state final variation. It should be noted that, corresponding to the start of the special state final variation, the production design may be in a non-display state, so that the production design is not displayed. After that, at timing AKT02, execution of the acquisition effect is started, and the number of displayed characters indicated by the panel-like effect image serving as the specific image may be increased according to the elapsed time. When the timing AKT03 is reached, execution of the acquisition effect is finished, execution of the expectation level increasing effect is started, and the display mode of the panel-like effect image serving as the specific image can be changed. In the expectation-increasing effect, when the game ball that has entered the second start winning opening 14 is detected, the display mode of the specific image may or may not change. When the display mode of the specific image is changed by the expectation level-increasing effect, the expectation level for winning is increased. Then, at timing AKT04, the execution of the expectation-increasing effect ends.
次に、タイミングAKT11において、予告演出の実行が開始される。図17-5に示す場合では、タイミングAKT11~AKT15のそれぞれに対応して各回の予告演出が実行されることで、合計では5回の予告演出が実行される。5回の予告演出が実行される場合には、1回目の予告演出により特別状態最終変動が当りかハズレかを示唆可能であり、2回目の予告演出により第2保留記憶数の1に対応する変動表示が当りかハズレかを示唆可能であり、3回目の予告演出により第2保留記憶数の2に対応する変動表示が当りかハズレかを示唆可能であり、4回目の予告演出により第2保留記憶数の3に対応する変動表示が当りかハズレかを示唆可能であり、5回目の予告演出により第2保留記憶数の4に対応する変動表示が当りかハズレかを示唆可能である。5回の予告演出として、すべてハズレ示唆となる予告演出が実行された場合には、特別状態最終変動および第2保留記憶に対応する変動表示について、すべてハズレであることを示唆可能である。ただし、予告演出の実行回数と変動表示の実行回数とは、互いが厳密に一致するものではなく、あくまで示唆可能な程度のものであればよい。たとえば、いずれかの変動表示が当りである場合には、変動表示の実行回数よりも予告演出の実行回数が少なくなる場合があってもよい。この場合に、変動表示が当りになるまでの実行回数よりも少ない実行回数の予告演出により、変動表示が当りであることを示唆可能である。また、いずれの変動表示もハズレである場合には、変動表示の実行回数よりも予告演出の実行回数が多くなる場合があってもよい。このように、予告演出の実行回数と変動表示の実行回数とが異なる場合でも、互いの実行回数は近い回数になりやすい点で、予告演出と変動表示とが関連する印象を遊技者に与えることができればよい。 Next, at timing AKT11, execution of the announcement effect is started. In the case shown in FIG. 17-5, the advance notice effect is executed each time corresponding to each of the timings AKT11 to AKT15, so that the notice effect is executed five times in total. When five notice performances are executed, the first notice performance can suggest whether the final variation of the special state is a win or a loss, and the second notice performance corresponds to 1 of the second reserved storage number. The variable display can suggest whether it is a win or a loss, the third notice effect can suggest whether the change display corresponding to 2 of the second reserved memory number is a win or a loss, and the fourth notice effect can suggest the second The variable display corresponding to the number of reserved memories of 3 can suggest win or lose, and the fifth advance notice performance can suggest whether the variable display corresponding to the second reserved memory number of 4 wins or loses. When the advance notice effects suggesting failure are all executed as the five advance notice effects, it is possible to suggest that all of the fluctuation displays corresponding to the special state final fluctuation and the second reserved memory are failure. However, the number of executions of the advance notice effect and the number of executions of the variable display do not strictly match each other, and it is only necessary that they can be suggested. For example, when one of the variable displays is a win, the number of executions of the notice effect may be less than the number of times of execution of the variable display. In this case, it is possible to suggest that the variable display is a win by an advance notice effect with a smaller number of executions than the number of times of execution until the variable display becomes a win. In addition, when all of the variable displays are failures, the number of executions of the advance notice effect may be greater than the number of times of execution of the variable displays. In this way, even when the number of executions of the notice performance and the number of executions of the variable display are different, the number of executions tends to be close to each other, so that the player is given an impression that the notice performance and the variable display are related. I wish I could.
図17-5に示すタイミングAKT16にて5回目の予告演出が終了した後には、すべてハズレ示唆となる予告演出が実行されたことに対応して、ハズレ対応演出が実行される。ハズレ示唆となる予告演出が実行されることや、ハズレ対応演出が実行されることにより、大当りおよび小当りが発生せず、大当り遊技状態や小当り遊技状態には制御されないことを報知する特定報知を実行可能である。その後、たとえば、特別状態最終変動の終盤に達すると、演出表示装置9の画面上において、ハズレ時リザルト表示AKR01が行われる。ハズレ時リザルト表示AKR01は、特別状態が終了するまでの小当り遊技状態や大当り遊技状態において、賞球として払い出された遊技球数を、遊技者が認識可能に報知する表示演出であればよい。そして、タイミングAKT21では、特別状態最終変動が終了する。このような特別状態最終変動に続いて、第2保留記憶分に対応する変動表示が順次に実行される。図17-5に示す場合では、特別状態における最終変動と、第2保留記憶数の上限値である4に対応する保留情報に基づく変動表示とにおいて、いずれも特別図柄の表示結果がハズレ図柄となる「ハズレ」に対応して、小図柄の可変表示では、ハズレ組合せの確定小図柄が停止表示される。第2保留記憶分に対応する変動表示では、可変表示結果が「ハズレ」に対応して、図17-4(E)に示す決定例AKE05により、変動パターンPD1-1が決定され、短期間のうちに変動表示の開始と終了が繰り返され、タイミングAKT22にて第2保留記憶分に対応する変動表示がすべて終了する。
After the fifth advance notice effect is completed at the timing AKT16 shown in FIG. 17-5, the loss correspondence effect is executed in response to the execution of the notice effect that suggests the failure. A specific notification for notifying that a big win and a small win are not generated and control is not performed to a big win game state or a small win game state by executing a notice performance suggesting a loss or executing a loss corresponding performance. is executable. After that, for example, when the final stage of the special state final variation is reached, the result display AKR01 at the time of losing is performed on the screen of the
図17-6に示す場合では、タイミングAKT1、AKT12のそれぞれに対応して各回の予告演出が実行されることで、合計では2回の予告演出が実行される。このうち、1回目の予告演出ではハズレ示唆となるハズレ予告が実行され、2回目の予告演出では当り示唆となる当り予告が実行される。図17-6に示すタイミングAKT13にて2回目の予告演出が終了した後には、当り予告となる予告演出が実行されたことに対応して、当り対応演出が実行される。当り示唆となる予告演出が実行されることや、当り対応演出が実行されることにより、大当りまたは小当りが発生して、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御可能であることを報知する特定報知を実行可能である。その後、たとえば、特別状態最終変動の終盤に達すると、演出表示装置9の画面上において、当り時待機表示AKR02が行われる。当り時待機表示AKR02は、たとえば、当り対応演出の少なくとも一部と共通の背景画像となる動画像の再生表示を継続あるいは一時停止表示することで、大当りまたは小当りの発生を待機中であることを、遊技者が認識可能な表示演出であればよい。そして、タイミングAKT21では、特別状態最終変動が終了する。このような特別状態最終変動に続いて、第2保留記憶分に対応する変動表示が順次に実行される。図17-6に示す場合では、特別状態における最終変動と、第2保留記憶数が1、2に対応する変動表示とにおいて、いずれも特別図柄の表示結果がハズレ図柄となる「ハズレ」に対応して、小図柄の可変表示では、特殊表示結果となる確定小図柄が停止表示される。第2保留記憶数が3に対応する変動表示において、特別図柄の表示結果が大当り図柄または小当り図柄となる「当り」に対応して、小図柄の可変表示では、当り組合せの確定小図柄が停止表示される。また、可変表示結果が「当り」に対応して、図17-4(E)に示す決定例AKE05により、変動パターンPD3-1、PD3-2のいずれかに決定され、タイミングAKT31にて変動表示が終了して、大当りまたは小当りが発生する。
In the case shown in FIG. 17-6, the advance notice effect is executed each time corresponding to each of the timings AKT1 and AKT12, so that the advance notice effect is executed twice in total. Of these, in the first notice effect, a loss notice that suggests a loss is executed, and in the second notice effect, a win notice that suggests a win is executed. After the second advance notice effect is completed at timing AKT13 shown in FIG. 17-6, the win corresponding effect is executed in response to the execution of the advance notice effect serving as the win notice. A specification for informing that a big win or a small win occurs by executing a notice performance suggesting a win or by executing a performance corresponding to a win, and that control to a big win game state or a small win game state is possible. Notification can be performed. After that, for example, when the final stage of the special state final variation is reached, on the screen of the
特別状態最終変動では、特別図柄の表示結果が「ハズレ」である場合に変動パターンPC1-3が使用パターンに決定され、特別図柄の表示結果が「当り」である場合に変動パターンPC3-3が使用パターンに決定される。また、変動パターンPC1-3は、特別状態最終変動となる変動表示の表示結果が「ハズレ」である場合であれば、第2保留記憶分に対応する変動表示がすべて「ハズレ」となる場合でも、いずれかの変動表示が「当り」となる場合でも、使用パターンに決定される。さらに、第2保留記憶分に対応する変動表示が「当り」となる場合のうち、何回目の変動表示が「当り」となる場合であっても、特別状態最終変動となる変動表示の表示結果が「ハズレ」であれば、変動パターンPC1-3が使用パターンに決定される。変動パターンPC1-3および変動パターンPC3-3は、いずれも特図変動時間が140000msとなる変動パターンである。したがって、第2保留記憶として記憶された特定保留情報に基づく変動表示の以前に実行される可変表示の回数が、第1回数の場合と、第1回数とは異なる第2回数の場合とで、特別状態最終変動において可変表示を開始してから表示結果を導出させるまでの変動表示時間が共通になる。このように、特別状態最終変動における変動表示時間が一定になることで、最終変動演出に含まれる各種演出を実行するための演出制御が容易になり、演出制御に使用されるデータ容量を削減することができる。 In the special state final variation, the variation pattern PC1-3 is determined as the use pattern when the display result of the special symbol is "loss", and the variation pattern PC3-3 is determined when the display result of the special symbol is "hit". Determined by usage patterns. In addition, the variation patterns PC1-3 are when the display result of the variation display that becomes the special state final variation is "loss", even when all the variation displays corresponding to the second reserved storage are "loss" , even if one of the variable displays is "hit", it is determined as a usage pattern. Further, when the variable display corresponding to the second reserved memory is "win", no matter how many times the variable display is "win", the display result of the variable display becomes the special state final change. is "losing", the variation pattern PC1-3 is determined as the usage pattern. Both the variation pattern PC1-3 and the variation pattern PC3-3 are variation patterns with a special figure variation time of 140000 ms. Therefore, when the number of times of variable display executed before the variable display based on the specific reserved information stored as the second reserved memory is the first number of times and the second number of times different from the first number of times, The variable display time from the start of the variable display to the derivation of the display result is common in the special state final variation. In this way, the change display time in the special state final change becomes constant, so that the effect control for executing various effects included in the final change effect becomes easy, and the data capacity used for the effect control is reduced. be able to.
図17-7は、演出制御プロセス処理(S705)における演出図柄変動開始処理(S801)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、演出図柄の最終停止図柄となる確定演出図柄などを決定する(AKS011)。演出図柄の最終停止図柄となる確定演出図柄は、主基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ560により伝送された変動パターンコマンドで指定された変動パターンや、表示結果指定コマンドで指定された特別図柄の表示結果といった、可変表示内容に基づいて決定可能である。変動パターンや特別図柄の表示結果に対応した可変表示内容は、「非リーチ(ハズレ)」、「リーチ(ハズレ)」、「第1当り」~「第3当り」を含んでいればよい。たとえば、変動パターンコマンドにより指定された変動パターンがハズレ変動パターンのうちの非リーチ変動パターンである場合には、可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」となる。また、変動パターンコマンドにより指定された変動パターンがハズレ変動パターンのうちのリーチ変動パターンである場合には、可変表示内容が「リーチ(ハズレ)」となる。これに対し、表示結果指定コマンドにより指定された特別図柄の表示結果として、第1特図大当りA、第2特図大当り、小当り経由大当りXのうち、いずれかの当り種別が指定された場合には、可変表示内容が「第1当り」となる。表示結果指定コマンドにより指定された特別図柄の表示結果として、第1特図大当りB、小当り経由大当りY、小当り経由大当りZのうち、いずれかの当り種別が指定された場合には、可変表示内容が「第2当り」となる。表示結果指定コマンドにより指定された特別図柄の表示結果として、第1特図大当りCの当り種別が指定された場合には、可変表示内容が「第3当り」となる。
FIG. 17-7 is a flow chart showing the effect symbol variation start process (S801) in the effect control process process (S705). In the performance symbol variation start process, the
演出図柄の最終停止図柄となる確定演出図柄は、可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」である場合に、左図柄および右図柄が異なる不一致の演出図柄となるように決定される。演出制御用CPU101は、たとえば、ソフトウェア乱数を生成するためのランダムカウンタなどにより更新される左確定図柄決定用乱数となる数値データを抽出し、ROM102に予め記憶されて用意された左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定演出図柄のうち演出図柄表示エリア9Lに停止表示される左確定演出図柄を決定すればよい。次に、ソフトウェア乱数を生成するためのランダムカウンタなどにより更新される右確定図柄決定用乱数となる数値データを抽出し、ROM102に予め記憶されて用意された右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定演出図柄のうち演出図柄表示エリア9Rに停止表示される右確定演出図柄を決定すればよい。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定演出図柄の図柄番号が左確定演出図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、ソフトウェア乱数を生成するためのランダムカウンタなどにより更新される中確定図柄決定用乱数となる数値データを抽出し、ROM102に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定演出図柄のうち演出図柄表示エリア9Cに停止表示される中確定演出図柄を決定すればよい。
A fixed performance pattern to be a final stop pattern of the performance patterns is determined so as to be a non-matching performance pattern in which the left pattern and the right pattern are different when the variable display content is ``non-reach (loss)''. For example, the
演出図柄の最終停止図柄となる確定演出図柄は、可変表示内容が「リーチ(ハズレ)」である場合に、左図柄および右図柄が同一で一致する演出図柄となるように決定される。演出制御用CPU101は、たとえば、ソフトウェア乱数を生成するためのランダムカウンタなどにより更新される左右確定図柄決定用乱数となる数値データを抽出し、ROM102に予め記憶されて用意された左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定演出図柄のうち演出図柄表示エリア9Lおよび演出図柄表示エリア9Rにて揃って停止表示される図柄番号が同一の演出図柄を決定すればよい。さらに、ソフトウェア乱数を生成するためのランダムカウンタなどにより更新される中確定図柄決定用乱数となる数値データを抽出し、ROM102に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定演出図柄のうち演出図柄表示エリア9Cに停止表示される中確定演出図柄を決定すればよい。ここで、例えば中確定演出図柄の図柄番号が左確定演出図柄および右確定演出図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定演出図柄が当り組合せとなってしまう場合には、たとえば、1といった、任意の値を中確定演出図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定演出図柄が当り組合せとならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定演出図柄を決定するときには、左確定演出図柄および右確定演出図柄の図柄番号との差分である図柄差を決定し、その図柄差に対応する中確定演出図柄を設定してもよい。
A final stop pattern of the performance pattern is determined so that the left pattern and the right pattern are the same and match when the variable display content is ``reach (losing)''. For example, the
演出図柄の最終停止図柄となる確定演出図柄は、可変表示内容が「第1当り」~「第3当り」のいずれかである場合に、左図柄と中図柄と右図柄とが同一で一致する演出図柄となるように決定される。たとえば、可変表示内容が「第1当り」である場合には、金7の演出図柄を用いた当り組合せの確定演出図柄が決定可能となればよい。また、可変表示内容が「第2当り」である場合には、赤7の演出図柄を用いた当り組合せの確定演出図柄が決定可能となればよい。可変表示内容が「第3当り」である場合に、演出制御用CPU101は、たとえば、ソフトウェア乱数を生成するためのランダムカウンタなどにより更新される当り確定図柄決定用乱数となる数値データを抽出する。続いて、ROM102に予め記憶されて用意された当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、1~6、8、9の数字を示す演出図柄のいずれかを用いた当り組合せの確定演出図柄が決定可能となればよい。
When the variable display content is any one of ``first win'' to ``third win'', the left pattern, the middle pattern, and the right pattern are the same and match with the final stop pattern of the production pattern. It is determined so as to be a production pattern. For example, when the variable display content is "1st hit", it is sufficient that the determined effect symbol of the winning combination using the effect symbol of
可変表示内容が「第1当り」~「第3当り」のいずれかである場合には、再抽選演出や大当り中昇格演出といった図柄昇格演出を実行するか否かの決定が行われてもよい。再抽選演出では、演出図柄の可変表示中に1~6、8、9の数字を示す演出図柄のいずれかを用いた当り組合せの演出図柄が一旦停止表示されることによって、当り種別が第1特図大当りCまたは小当り経由大当りZであることを一旦は認識可能とし、演出図柄を再び可変表示させる再変動により、金7または赤7の演出図柄を用いた当り組合せの確定演出図柄が停止表示されることによって、当り種別が遊技者にとって有利なものとなることを遊技者が認識可能に報知できる。なお、再抽選演出によって演出図柄を再変動させた後には、1~6、8、9の数字を示す演出図柄のいずれかを用いた当り組合せの確定演出図柄が停止表示されることなどにより、当り種別が遊技者にとって有利なものとなることを報知しない場合もある。再抽選演出を実行すると決定された場合には、確定演出図柄とともに、再抽選演出の実行前に一旦停止表示する演出図柄の組合せなどを決定すればよい。
When the variable display content is any one of ``first win'' to ``third win'', it may be determined whether or not to execute a pattern promotion presentation such as a re-lottery presentation or promotion presentation during a big win. . In the re-lottery performance, the performance symbols of the winning combinations using any of the performance symbols showing the
AKS011にて確定演出図柄などを決定した後には、小図柄決定処理を実行する(89AKS01)。小図柄決定処理では、小図柄の可変表示において表示結果となる確定小図柄などが決定される。その後、特別状態最終変動であるか否かを判定する(89AKS51)。そして、特別状態最終変動である場合には、演出図柄を表示しない演出図柄非表示の開始設定を行う(89AKS52)。これにより、特別状態最終変動の実行に伴い、演出図柄を表示しない非表示状態として小図柄の可変表示を実行することができる。演出図柄非表示を開始するときには、たとえば、演出図柄非表示フラグをセットすることにより、演出図柄が非表示状態であることを記憶させればよい。 After the fixed effect symbols and the like are determined in AKS011, small symbol determination processing is executed (89AKS01). In the small symbol determination process, a fixed small symbol or the like that will be displayed as a result of variable display of small symbols is determined. After that, it is determined whether or not there is a special state final change (89AKS51). Then, in the case of the special state final variation, the start setting of non-display of the performance symbols is performed (89AKS52). As a result, along with the execution of the special state final variation, it is possible to execute the variable display of the small symbols as a non-display state in which the effect symbols are not displayed. When the effect symbol non-display is started, for example, by setting the effect symbol non-display flag, it is possible to store that the effect symbol is in the non-display state.
89AKS51にて特別状態最終変動ではない場合には、変動パターンコマンドにより指定された変動パターンが変動パターンPD1-1であるか否かを判定する(89AKS53)。このとき、変動パターンPD1-1ではない場合には、演出図柄を表示しない演出図柄非表示となっているか否かを判定する(89AKS54)。たとえば、演出図柄非表示フラグがオンである場合には演出図柄非表示であると判定し、演出図柄非表示フラグがオフである場合には演出図柄非表示ではないと判定すればよい。89AKS54にて演出図柄非表示である場合には、演出図柄を表示させる演出図柄表示の通常復帰設定を行う(89AKS55)。これにより、演出図柄非表示とした後に、変動パターンPD1-1以外の変動パターンであることに対応して、演出図柄の表示を通常表示状態に復帰させることができる。89AKS55では、たとえば、演出図柄非表示フラグをリセットすることにより、演出図柄が通常表示状態であることを記憶させればよい。 If it is not the special state final variation at 89AKS51, it is determined whether or not the variation pattern specified by the variation pattern command is variation pattern PD1-1 (89AKS53). At this time, if it is not the variation pattern PD1-1, it is determined whether or not the performance symbols are not displayed (89AKS54). For example, when the performance symbol non-display flag is ON, it is determined that the performance symbol is non-display, and when the performance symbol non-display flag is OFF, it is determined that the performance symbol is not non-display. When the performance symbols are not displayed at 89AKS54, the normal return setting of the performance symbols display for displaying the performance symbols is performed (89AKS55). As a result, after the effect pattern is hidden, the display of the effect pattern can be returned to the normal display state corresponding to the variation pattern other than the variation pattern PD1-1. In the 89AKS55, for example, by resetting the effect symbol non-display flag, it is possible to store that the effect symbol is in the normal display state.
次に、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する(AKS012)。演出制御パターンは、演出図柄の可変表示中において、演出図柄の変動を開始させてからの経過時間に応じて各種の演出装置による演出を制御するための制御データを含んでいればよい。演出制御パターンが決定されると、たとえば、変動パターンコマンドにより指定された変動パターンに対応して、RAM103に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(AKS013)。また、演出表示装置9の画面上にて演出図柄などの変動を開始させるための設定を行う(AKS014)。このときには、演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令をVDP109に対して伝送させることなどにより、演出図柄表示エリア9L、9C、9Rにおける演出図柄の変動や、小図柄表示エリア9Kにおける小図柄の変動を、開始可能にすればよい。その後、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(S802)に対応した値に更新し(AKS015)、処理を終了する。
Next, the effect control pattern is determined to be one of a plurality of patterns prepared in advance (AKS012). The performance control pattern may include control data for controlling performances by various performance devices according to the elapsed time from the start of the variation of the performance symbols during the variable display of the performance symbols. When the effect control pattern is determined, for example, the initial value of the effect control process timer provided in the
図17-8(A1)は、当り種別に応じた演出図柄の最終停止図柄となる確定演出図柄の決定例を示している。演出図柄変動開始処理のAKS011では、可変表示内容が「第1当り」~「第3当り」のいずれかである場合に、可変表示内容に応じた当り組合せの確定演出図柄が決定される。このときには、当り種別が第1特図大当りA、第2特図大当り、小当り経由大当りXのいずれかである場合に、可変表示内容が「第1当り」に対応して、金7の演出図柄を用いた当り組合せの確定演出図柄が決定される。また、当り種別が第1特図大当りB、小当り経由大当りY、小当り経由大当りZのいずれかである場合に、可変表示内容が「第2当り」に対応して、赤7の演出図柄を用いた当り組合せの確定演出図柄が決定される。当り種別が第1特図大当りCである場合には、可変表示内容が「第3当り」に対応して、1~6、8、9の数字を示す演出図柄のいずれかを用いた当り組合せの確定演出図柄が決定される。
FIG. 17-8 (A1) shows an example of determination of the final stop design of the performance design corresponding to the winning type. In AKS011 of the effect symbol variation start process, when the variable display content is any one of "1st win" to "3rd win", the fixed effect symbol of the winning combination is determined according to the variable display content. At this time, when the winning type is any one of the first special big win A, the second special big win, and the big win X via the small win, the variable display content corresponds to the "first win" and the production of
これにより、当り種別が第1特図大当りAである場合には、演出図柄の最終停止図柄として、金7の演出図柄を導出させることができる。金7の演出図柄は、表示色が金色で7の数字を示す演出図柄である。当り種別が第1特図大当りBである場合には、演出図柄の最終停止図柄として、赤7の演出図柄を導出させることができる。赤7の演出図柄は、表示色が赤色で7の数字を示す演出図柄である。当り種別が第1特図大当りCである場合には、演出図柄の最終停止図柄として、1~6、8、9の数字を示す演出図柄のいずれかを導出させることがでいる。当り種別が第2特図大当りである場合には、演出図柄の最終停止図柄として、金7の演出図柄を導出させることができる。当り種別が小当り経由大当りXである場合には、演出図柄の最終停止図柄として、金7の演出図柄を導出させることができる。当り種別が小当り経由大当りYである場合には、演出図柄の最終停止図柄として、赤7の演出図柄を導出させることができる。当り種別が小当り経由大当りZである場合には、演出図柄の最終停止図柄として、赤7の演出図柄を導出させることができる。
As a result, when the hit type is the first special figure jackpot A, the effect symbol of
図17-8(A2)は、変動パターンPC1-3、PD1-1に応じた演出図柄の最終停止図柄となる確定演出図柄の決定例を示している。変動パターンPC1-3は、特別状態最終変動において可変表示結果が「ハズレ」となる場合の決定可能パターンである。変動パターンPD1-1は、特別状態終了時の第2保留記憶分に対応する変動表示において可変表示結果が「ハズレ」となる場合の決定可能パターンである。演出図柄変動開始処理のAKS011では、可変表示結果が「ハズレ」である場合に、変動パターンに応じたハズレ組合せの確定演出図柄が決定される。図17-8(A2)の決定例では、変動パターンPC1-3である場合に、リーチハズレ組合せの確定演出図柄が決定される。これに対し、変動パターンPD1-1である場合に、非リーチ組合せの確定演出図柄が決定される。これにより、特別状態最終変動において可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、リーチハズレ組合せの確定演出図柄を導出可能となる一方で、特別状態終了時の第2保留記憶分に対応する変動表示において可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、非リーチ組合せの確定演出図柄を導出可能となる。このように、特別状態最終変動において可変表示結果が「ハズレ」となる場合に導出可能な確定演出図柄と、特別状態終了時の第2保留記憶分に対応する変動表示において可変表示結果が「ハズレ」となる場合に導出可能な確定演出図柄とでは、リーチハズレ組合せとなるか非リーチ組合せとなるかという点において、異なる態様の表示結果を導出させることができる。 FIG. 17-8 (A2) shows an example of determination of a final stop symbol of the effect symbols corresponding to the variation patterns PC1-3 and PD1-1. The variation patterns PC1-3 are determinable patterns when the variable display result is "loss" in the special state final variation. The variation pattern PD1-1 is a determinable pattern when the variable display result is "loss" in the variable display corresponding to the second reserved memory at the end of the special state. In AKS011 of the effect symbol variation start process, when the variable display result is "loss", the fixed effect symbol of the losing combination is determined according to the variation pattern. In the determination example of FIG. 17-8 (A2), when it is the variation pattern PC1-3, the finalized effect symbol of the reach-losing combination is determined. On the other hand, in the case of the variation pattern PD1-1, the fixed effect pattern of the non-reach combination is determined. As a result, when the variable display result becomes "losing" in the special state final variation, it is possible to derive the fixed effect pattern of the reach-losing combination, while the variable display corresponding to the second reserved memory at the end of the special state. In the case where the variable display result is "losing", it is possible to derive the fixed effect pattern of the non-reach combination. In this way, when the variable display result is "losing" in the special state final change, the variable display result is "losing" in the variable display corresponding to the fixed effect symbol that can be derived and the variable display corresponding to the second reserved memory at the end of the special state. , a display result in a different manner can be derived in terms of whether the winning combination is a reach-losing combination or the combination is a non-reaching combination.
変動パターンPC1-3である場合には、非リーチ組合せの確定演出図柄が決定されることがあってもよい。たとえば、特別状態最終変動および特別状態終了時の第2保留記憶分に対応する変動表示において、いずれも可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、変動パターンPC1-3に対応して、非リーチ組合せの確定演出図柄が決定される。この場合には、特別状態最終変動において可変表示結果が「ハズレ」に対応して、非リーチ組合せの確定演出図柄を導出可能となり、さらに、特別状態終了時の第2保留記憶分に対応する変動表示において可変表示結果が「ハズレ」に対応して、非リーチ組合せの確定演出図柄を導出可能となる。このように、特別状態最終変動および特別状態終了時の第2保留記憶分に対応する変動表示において、いずれも可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、導出可能な確定演出図柄がいずれも非リーチ組合せになるという点において、共通する態様の表示結果を導出させることができてもよい。 In the case of the variation pattern PC1-3, there may be a case where the fixed effect symbol of the non-reach combination is determined. For example, in the variable display corresponding to the final variation of the special state and the second pending storage portion at the end of the special state, if the variable display result is "losing", the non- A fixed effect pattern of the reach combination is determined. In this case, the variable display result corresponds to "losing" in the final variation of the special state, and it is possible to derive the fixed effect pattern of the non-reach combination, and further, the variation corresponding to the second reserved memory at the end of the special state. In the display, the variable display result corresponds to "losing", and it is possible to derive the fixed effect pattern of the non-reach combination. In this way, in the variable display corresponding to the special state final variation and the second reserved memory portion at the end of the special state, when the variable display result is "losing", the derivable confirmed effect symbols are all In terms of non-reach combinations, it may be possible to derive a common mode of display results.
図17-8(B)は、小図柄表示エリア9Kにおいて表示可能な小図柄の構成例を示している。小図柄表示エリア9Kでは、演出図柄表示エリア9L、9C、9Rと同様に、左図柄、中図柄、右図柄として、たとえば、1~9の数字を示す小図柄を変動可能に表示する。また、7の数字を示す小図柄は、表示色が赤色で7の数字を示す小図柄と、表示色が金色で7の数字を示す小図柄と、を含んでいる。表示色が赤色で7の数字を示す小図柄は、赤7の小図柄ともいう。表示色が金色で7の数字を示す小図柄は、金7の小図柄ともいう。1~6、8、9の数字を示す小図柄には、それぞれ、1~6、8、9の図柄番号が付されている。赤7の小図柄には、7Aの図柄番号が付されている。金7の小図柄には、7Bの図柄番号が付されている。
FIG. 17-8(B) shows a configuration example of small patterns that can be displayed in the small
小図柄表示エリア9Kでは、小図柄の表示結果であり小図柄の最終停止図柄となる確定小図柄として、演出図柄の表示結果であり演出図柄の最終停止図柄となる確定演出図柄に対応した小図柄を、導出可能な場合がある。たとえば、特別状態最終変動および特別図柄終了時の第2保留記憶分に対応する変動表示を除いた変動表示では、可変表示結果が「ハズレ」である場合と「当り」である場合とで、確定演出図柄に対応した確定小図柄を導出させる。また、特別状態最終変動および特別図柄終了時の第2保留記憶分に対応する変動表示では、すべての変動表示に対応して可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、確定演出図柄に対応した確定小図柄を導出させる。これに対し、特別状態最終変動および特別図柄終了時の第2保留記憶分に対応する変動表示では、いずれかの変動表示に対応して可変表示結果が「当り」であるときに、確定演出図柄とは一部が異なる確定小図柄を導出させる場合がある。確定演出図柄とは一部が異なる確定小図柄は、左図柄および右図柄といった、確定演出図柄を構成する一部が共通する確定小図柄と、中図柄においてVの文字を示す小図柄といった、確定演出図柄に対応した確定小図柄には含まれない特殊小図柄とにより構成される特殊表示結果となる。
In the small
小図柄の表示結果である最終停止図柄として、赤7の小図柄を用いた当り組合せの確定小図柄が導出された場合には、演出図柄の表示結果である最終停止図柄として赤7の演出図柄を用いた当り組合せの確定演出図柄が導出されたことに対応して、当り種別が第1特図大当りCよりも遊技者にとって有利な第1特図大当りB、小当り経由大当りY、小当り経由大当りZのいずれかとなる。小図柄の表示結果である最終停止図柄として、金7の小図柄を用いた当り組合せの確定小図柄が導出された場合には、演出図柄の表示結果である最終停止図柄として金7の演出図柄を用いた当り組合せの確定演出図柄が導出されたことに対応して、当り種別が第1特図大当りCや第1特図大当りB、小当り経由大当りY、小当り経由大当りZよりも遊技者にとって有利な第1特図大当りA、第2特図大当り、小当り経由大当りXのいずれかとなる。このように、第1有利状態よりも遊技者にとって有利な第2有利状態に制御される場合に、演出図柄や小図柄の表示結果として、赤7や金7の演出図柄や小図柄といった、特定図柄のみにより構成される特定表示結果を導出させる。
When the determined small pattern of the winning combination using the red 7 small pattern is derived as the final stop pattern which is the display result of the small patterns, the production pattern of red 7 is used as the final stop pattern which is the display result of the production pattern. In response to the derivation of the fixed performance pattern of the winning combination using the , the winning type is more advantageous for the player than the first special figure big winning C, the first special figure big winning B, the small winning via the big winning Y, the small winning. It will be one of the via jackpots Z. When the fixed small pattern of the winning combination using the small pattern of
中図柄においてVの文字を示す小図柄には、10の図柄番号が付されている。中図柄においてVの文字を示す小図柄は、可変表示を実行中に表示可能な小図柄には含まれない特殊図柄である。小図柄の表示結果である最終停止図柄として、中図柄においてVの文字を示す特殊小図柄が含まれる特殊表示結果を導出させることで、特別状態終了時の第2保留記憶分に対応する変動表示のいずれかにおいて、特別図柄の表示結果が大当り図柄または小当り図柄となり、大当りや小当りが発生することを示唆可能である。また、特別状態最終変動となる変動表示において、特別図柄の表示結果が大当り図柄または小当り図柄となり、大当りや小当りが発生する場合には、特殊小図柄を用いた仮停止小図柄を一旦停止表示させ、その後に再び変動させて当り組合せの確定小図柄を導出させてもよい。中図柄においてVの文字を示す小図柄は、V図柄とも称され、特別状態終了時当り示唆用の特殊図柄である。Vの文字を示す小図柄は、中図柄に含まれる場合に限定されず、左図柄や右図柄を含めて、表示可能な図柄列の一部または全部に含まれていてもよい。中図柄以外に含まれる場合には、以下の説明において、Vの文字を示す小図柄が中図柄以外に適用されればよい。 A small pattern indicating the letter V in the medium pattern is assigned a pattern number of 10. - 特許庁A small pattern indicating the letter V in the middle pattern is a special pattern that is not included in the small patterns that can be displayed while the variable display is being performed. By deriving a special display result including a special small pattern showing the letter V in the medium pattern as the final stop pattern which is the display result of the small pattern, the variable display corresponding to the second reserved memory at the end of the special state. 2, the display result of the special symbol becomes a big winning symbol or a small winning symbol, and it is possible to suggest that a big winning or a small winning will occur. In addition, in the variation display that becomes the final variation of the special state, the display result of the special pattern becomes a big hit pattern or a small hit pattern, and if a big hit or a small hit occurs, the temporary stop small pattern using the special small pattern is temporarily stopped. It may be displayed and then changed again to derive a fixed small pattern of a winning combination. A small pattern showing the letter V in the medium pattern is also called a V pattern, and is a special pattern for suggesting the end of the special state. The small pattern indicating the letter V is not limited to being included in the medium pattern, and may be included in part or all of the displayable pattern row including the left pattern and the right pattern. When it is included in patterns other than the middle pattern, in the following description, the small pattern showing the letter V may be applied to the patterns other than the middle pattern.
図17-9は、演出図柄変動開始処理(S801)における小図柄決定処理(89AKS01)を示すフローチャートである。小図柄決定処理において、演出制御用CPU101は、小図柄の表示結果である最終停止図柄となる確定小図柄として、演出図柄の表示結果である最終停止図柄となる確定演出図柄に対応した最終停止小図柄を決定する(89AKS11)。たとえば、1~9の数字を示す演出図柄には、特殊小図柄を除く1~9の数字を示す小図柄と同様の図柄番号が付されている場合に、確定演出図柄を示す図柄番号と同様の図柄番号が付された小図柄を、最終停止小図柄として決定すればよい。
FIG. 17-9 is a flow chart showing the small symbol determination process (89AKS01) in the effect symbol variation start process (S801). In the small symbol determination process, the
その後、当り保留待機中の設定があるか否かを判定する(89AKS12)。たとえば、当り保留待機中フラグがオンである場合に、当り保留待機中の設定があると判定すればよい。当り保留待機中フラグは、図17-21に示す小図柄変更設定処理の89AKS33にて、セットされてオンになればよい。当り保留待機中の設定がない場合には、変動パターンPC3-3が今回の変動表示における変動パターンであるか否かを判定する(89AKS19)。変動パターンPC3-3以外の変動パターンである場合には、そのまま処理を終了することで、確定小図柄は確定演出図柄に対応したものに決定される。 After that, it is determined whether or not there is a setting of waiting for winning (89AKS12). For example, if the winning pending standby flag is ON, it may be determined that there is a winning pending standby setting. The winning pending standby flag may be set and turned on at 89AKS33 of the small symbol change setting process shown in FIG. 17-21. If there is no setting for winning pending standby, it is determined whether or not the variation pattern PC3-3 is the variation pattern in the current variation display (89AKS19). If it is a variation pattern other than the variation pattern PC3-3, the process is terminated as it is, and the determined small symbol is determined to correspond to the determined effect symbol.
変動パターンPC3-3が今回の変動表示における変動パターンである場合には、特殊図柄を用いた仮停止小図柄を決定する(89AKS20)。仮停止小図柄は、小図柄の可変表示を実行中において、小図柄の表示結果である最終表示結果となる確定小図柄を導出させる前に、一旦停止表示させる小図柄の組合せである。たとえば、89AKS20では、89AKS11にて決定された最終停止小図柄のうち、中図柄となる小図柄について、Vの文字を示す特殊図柄に変更することにより、仮停止小図柄を決定してもよい。また、89AKS20では、89AKS11にて決定された最終停止小図柄のうち、左図柄および右図柄についても、別の図柄番号が付された同一の小図柄に変更するとともに、中図柄となる小図柄について、Vの文字を示す小図柄に変更することにより、仮停止小図柄を決定してもよい。このとき変更される別の図柄番号が付された同一の小図柄は、図柄番号が7A、7B以外の小図柄であればよい。特定図柄となる図柄番号が7A、7Bの小図柄は、仮停止小図柄として一旦停止表示させた場合に、遊技者にとって有利な当り種別となる期待感が高められ、その後に別の図柄番号が付された確定小図柄を導出させると、遊技者の期待感を減退させるおそれがある。そこで、89AKS20にて仮停止小図柄を決定する場合には、特定図柄となる小図柄には決定しないように制限を設けてもよい。
When the variation pattern PC3-3 is the variation pattern in the current variation display, a temporary stop small symbol using a special symbol is determined (89AKS20). The temporary stop small pattern is a combination of small patterns that are temporarily stopped and displayed before deriving a final display result, which is a display result of the small patterns, during execution of the variable display of the small patterns. For example, in the 89AKS20, among the final stop small symbols determined in the 89AKS11, a small symbol to be a medium symbol may be changed to a special symbol representing the letter V to determine a temporary stop small symbol. In addition, in 89AKS20, among the final stop small symbols determined in 89AKS11, the left and right symbols are also changed to the same small symbols with different symbol numbers, and the small symbols that are medium symbols , V may be used to determine the temporary stop small symbol. The same small pattern to which another pattern number is changed at this time may be a small pattern other than the
89AKS12にて当り保留待機中の設定がある場合には、今回の変動表示について、可変表示結果が「大当り」となる場合であるか否かを判定する(89AKS13)。ここで、可変表示結果が「大当り」となる場合には、当り種別が第1特図大当りA~第1特図大当りCや第2特図大当りとなる場合だけでなく、当り種別が小当り経由大当りX~小当り経由大当りZとなる場合も、含まれている。可変表示結果が「大当り」となる場合には、当り保留待機中の設定を消去して(89AKS14)、処理を終了する。たとえば、当り保留待機中フラグをリセットすればよい。これにより、確定小図柄は確定演出図柄に対応したものに決定され、その後の変動表示が実行されるときには、当り保留待機中の設定がないものとされる。
If the
89AKS13にて可変表示結果が「ハズレ」であり「大当り」ではない場合には、89AKS11にて決定された最終停止小図柄のうち、中図柄となる小図柄について、Vの文字を示す特殊図柄に変更する(89AKS16)。このように、当り保留待機中設定があるものの、今回の変動表示について、可変表示結果が「大当り」ではなく「ハズレ」となり、今回の変動表示に基づいて大当りや小当りが発生しない場合には、確定小図柄における中図柄を特殊図柄に変更した特殊表示結果を導出させることができる。この場合には、確定小図柄において、左図柄と右図柄は特定図柄の組合せであるか否かを判定する(89AKS17)。特定図柄の組合せではない場合には、処理を終了することで、89AKS16における変更により構成された特殊表示結果を導出可能にする。特定図柄の組合せである場合には、確定小図柄において、左図柄または右図柄を特定図柄以外の小図柄に変更してから(89AKS18)、処理を終了する。これにより、特殊表示結果を構成する特殊図柄とは異なる確定小図柄は、特定図柄とは異なる小図柄を含むものになる。
If the result of the variable display in
図17-10は、演出制御プロセス処理(S705)における演出図柄変動中処理(S802)を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、可変表示時間が経過したか否かを判定する(AKS021)。たとえば、演出制御プロセスタイマのタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間である特図変動時間が経過したか否かを判定すればよい。可変表示時間が経過していない場合には、特別状態最終変動であるか否かを判定する(AKS022)。特別状態最終変動である場合には、最終変動演出処理を実行する(89AKS02)。特別状態最終変動ではない場合には、演出制御パターンに応じた演出制御を実行して(AKS023)、処理を終了する。
FIG. 17-10 is a flow chart showing the effect symbol changing process (S802) in the effect control process process (S705). In the effect symbol change process, the
AKS021にて可変表示時間が経過した場合には、主基板31から伝送される図柄確定指定コマンドの受信があったか否かを判定する(AKS024)。このとき、図柄確定指定コマンドの受信がない場合には、処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定指定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定指定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。図柄確定指定コマンドの受信があった場合には、たとえば、VDP109に対して表示制御指令を伝送させるなど、演出図柄や小図柄の表示結果として最終停止図柄となる確定演出図柄や確定小図柄を導出させる表示制御を行う(AKS025)。続いて、当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(AKS026)。その後、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(S803)に対応した値に更新し(AKS027)、処理を終了する。
When the variable display time has passed in AKS021, it is determined whether or not a pattern confirmation designation command transmitted from the
図17-11は、演出図柄変動中処理(S802)における最終変動演出処理(89AKS02)を示すフローチャートである。最終変動演出処理において、演出制御用CPU101は、今回の変動表示が開始されることに対応した変動開始であるか否かを判定する(AKS101)。変動開始である場合には、特別状態最終変動に対応する動画像の再生を開始させる設定が行われる(AKS102)。特別状態最終変動に対応する動画像は、たとえば、背景画像として、特別状態最終変動および特別状態終了時の第2保留記憶分に対応する変動表示が実行される期間において、継続して再生表示が可能なものであればよい。動画像の再生表示に代えて、あるいは、動画像の再生表示とともに、静止画像のアニメーション表示を実行可能であってもよい。
FIG. 17-11 is a flow chart showing the final variation effect process (89AKS02) in the effect symbol change process (S802). In the final variation effect process, the
次に、獲得演出期間であるか否かを判定する(AKS103)。獲得演出期間は、例えば演出図柄変動開始処理のAKS012により決定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。獲得演出期間である場合には、獲得演出処理を実行する(AKS104)。また、期待度アップ演出期間であるか否かを判定する(AKS105)。期待度アップ演出期間は、例えば演出図柄変動開始処理のAKS012により決定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。期待度アップ演出期間である場合には、期待度アップ演出処理を実行する(AKS106)。そして、予告演出期間であるか否かを判定する(AKS107)。予告演出期間は、例えば演出図柄変動開始処理のAKS012により決定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。あるいは、予告演出期間は、獲得演出処理で決定される予告実行回数に応じて設定されてもよい。予告演出期間である場合には、予告演出処理を実行する(AKS108)。その後、表示結果対応演出期間であるか否かを判定する(AKS109)。表示結果対応演出期間は、例えば演出図柄変動開始処理のAKS012により決定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。ただし、表示結果対応演出期間は、予告演出期間が終了したときに開始可能となるように、予告演出期間に応じて設定されてもよい。表示結果対応演出期間である場合には、表示結果対応演出処理を実行する(AKS110)。 Next, it is determined whether or not it is the acquisition effect period (AKS103). The acquisition effect period may be predetermined in the effect control pattern determined by AKS012 of the effect symbol variation start process, for example. If it is the acquisition effect period, an acquisition effect process is executed (AKS104). Also, it is determined whether or not it is an expectation-increasing effect period (AKS 105). The expectation level increasing effect period may be determined in advance in the effect control pattern determined by AKS012 of the effect symbol variation start process, for example. If it is the expectation level increasing effect period, an expectation level increasing effect process is executed (AKS 106). Then, it is determined whether or not it is the notice performance period (AKS107). The notice effect period may be predetermined in the effect control pattern determined by AKS012 of the effect symbol variation start process, for example. Alternatively, the notice effect period may be set according to the number of notice execution times determined in the acquisition effect process. When it is the notice effect period, the notice effect processing is executed (AKS108). After that, it is determined whether or not it is the display result corresponding effect period (AKS109). The effect period corresponding to the display result may be determined in advance, for example, in the effect control pattern determined by AKS012 of the effect symbol variation start process. However, the display result corresponding effect period may be set according to the advance notice effect period so that it can be started when the advance notice effect period ends. If it is the display result corresponding effect period, display result corresponding effect processing is executed (AKS 110).
図17-12は、最終変動演出処理(89AKS02)における獲得演出処理(AKS104)を示すフローチャートである。獲得演出処理において、演出制御用CPU101は、獲得演出が開始されることに対応した獲得演出開始であるか否かを判定する(AKS201)。獲得演出開始である場合には、保留データを確認する(AKS202)。保留データは、主基板31から伝送された図柄指定コマンドの通知内容を特定可能な記憶データであり、RAM103に設けられた保留関連データ記憶部の保存領域に格納して保存可能であればよい。その後、保留データの確認結果に基づいて、当り予告の有無と当り予告番号を決定する(90AKS01)。当り予告は、大当りや小当りが発生することを示唆する当り示唆の予告演出である。当り予告番号は、複数回の予告演出のうちで、当り予告となる予告演出を実行する順番を示す番号である。
FIG. 17-12 is a flow chart showing the acquisition effect process (AKS104) in the final variation effect process (89AKS02). In the acquisition effect process, the
次に、90AKS01による決定結果として、当り予告となる予告演出を実行しない当り予告なしであるか否かを判定する(90AKS02)。当り予告なしの場合には、ハズレ時予告実行回数を決定する(90AKS03)。ハズレ時予告実行回数は、ハズレ予告となる予告演出の実行回数である。ハズレ予告は、大当りや小当りが発生しないことを示唆するハズレ示唆の予告演出である。当り予告となる予告演出を実行する当り予告ありの場合には、当り予告番号に対応した予告実行回数を設定する(90AKS04)。また、小図柄変動設定処理を実行する(89AKS03)。 Next, as a result of determination by 90AKS01, it is determined whether or not there is no hit notice, in which the notice effect serving as the win notice is not executed (90AKS02). When there is no winning notice, the number of times of losing notice execution is determined (90AKS03). The number of executions of advance notice at the time of failure is the number of times of execution of the advance notice effect as the advance notice of failure. The loss notice is a notice effect suggesting a loss, suggesting that a big hit or a small win will not occur. If there is a winning announcement to execute a winning announcement performance, the number of announcement execution times corresponding to the winning announcement number is set (90AKS04). Also, a small pattern variation setting process is executed (89AKS03).
続いて、獲得キャラクタ決定処理を実行する(90AKS05)。獲得キャラクタ決定処理では、獲得演出における特定画像となるキャラパネル画像の表示数と、それぞれのキャラパネル画像に示されるキャラクタとを、決定可能である。獲得演出における特定画像となるキャラパネル画像の表示数は、獲得キャラクタ数ともいう。それぞれのキャラクタパネル画像に示されるキャラクタは、予告用キャラクタともいう。予告用キャラクタは、当り予告が実行される場合の当り予告用キャラクタになる場合と、ハズレ予告が実行される場合のハズレ予告用キャラクタになる場合とがある。獲得キャラクタ決定処理を実行した後には、獲得促進報知を開始させる制御を行う(AKS203)。たとえば、演出表示装置9の画面上における報知表示位置にて、獲得促進報知に応じた表示態様の演出画像を表示させることで、獲得促進報知を実行可能であればよい。演出画像の表示とともに、音声出力、ランプ点灯、可動物動作、あるいは、これらの一部または全部の組合せにより、獲得促進報知が実行されてもよい。また、タイマ更新表示を開始させる制御を行う(AKS204)。たとえば、演出表示装置9の画面上におけるタイマ表示位置にて、残り20秒を示す「20:00」のタイマ表示を開始させ、経過時間に応じてタイマ表示をカウントダウンさせればよい。
Next, an acquisition character determination process is executed (90AKS05). In the acquisition character determination process, it is possible to determine the number of character panel images to be displayed as specific images in the acquisition effect and the characters to be displayed in each character panel image. The number of displayed character panel images, which are the specific images in the obtained effect, is also called the number of obtained characters. A character shown in each character panel image is also called an announcement character. The character for notice may be a character for notice of winning when a notice of winning is executed, or a character for notice of loss when a notice of loss is executed. After execution of acquisition character determination processing, control for starting acquisition promotion notification is performed (AKS 203). For example, it is sufficient if the acquisition promotion notification can be executed by displaying an effect image in a display mode corresponding to the acquisition promotion notification at the notification display position on the screen of the
AKS201にて獲得演出開始ではない場合に、獲得キャラクタの増加タイミングであるか否かを判定する(90AKS06)。獲得キャラクタの増加タイミングは、たとえば、獲得キャラクタ決定処理(90AKS05)が実行されたときに、獲得キャラクタ数や予告用キャラクタの決定結果などに基づいて、予め設定されていればよい。獲得キャラクタの増加タイミングである場合には、獲得キャラクタの増加を報知させる制御を行う(90AKS07)。次に、第2始動入賞があったか否かを判定する(90AKS08)。たとえば、主基板31から伝送された第2始動入賞指定コマンドを受信したときに、第2始動入賞があったと判定すればよい。第2始動入賞指定コマンドは、始動口スイッチ通過処理(S311)において、第2保留記憶数が上限値に達している場合でも、第2始動口スイッチ14aがオン状態であるときに、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信可能であればよい。第2始動入賞があった場合には、入賞報知演出を実行するための制御を行う(90AKS09)。
If the
その後、獲得演出を終了するか否かを判定する(AKS205)。たとえば、獲得演出制御パターンから読み出した制御データに基づいて、獲得演出の終了が指定された場合に、獲得演出を終了すると判定すればよい。獲得演出を終了しない場合には、処理を終了する。これに対し、獲得演出を終了する場合には、獲得促進報知を終了させる制御を行う(AKS206)。また、獲得キャラクタ数が最大値の5であるか否かを判定する(AKS207)。獲得キャラクタ数が5以外である場合には、処理を終了する。獲得キャラクタ数が5である場合には、獲得完了報知を実行するための制御を行う(AKS208)。たとえば、演出表示装置9の画面上における報知表示位置にて、獲得完了報知に応じた表示態様の演出画像を表示させることで、獲得完了報知を実行可能であればよい。演出画像の表示とともに、音声出力、ランプ点灯、可動物動作、あるいは、これらの一部または全部の組合せにより、獲得完了報知が実行されてもよい。
After that, it is determined whether or not to end the acquisition effect (AKS205). For example, based on the control data read from the obtained effect control pattern, when the end of the obtained effect is specified, it may be determined to end the obtained effect. If the acquisition effect is not to be ended, the processing is ended. On the other hand, when ending the acquisition effect, control is performed to end the acquisition promotion notification (AKS206). Also, it is determined whether or not the number of acquired characters is the maximum value of 5 (AKS207). If the number of acquired characters is other than 5, the process ends. When the acquired character number is 5, control is performed to execute acquisition completion notification (AKS208). For example, it is sufficient if the acquisition completion notification can be executed by displaying an effect image in a display mode corresponding to the acquisition completion notification at the notification display position on the screen of the
図17-13は、獲得演出が実行される場合の表示例を示している。図17-13(A)は、獲得演出が開始されたときの表示例90AK01を示している。獲得演出が実行される場合に、演出表示装置9の画面上には、図17-13(A)に示す5箇所のパネル表示位置90AKA1~90AKA5にパネル準備画像が表示され、報知表示位置90AKB1に獲得促進報知画像が表示され、タイマ表示位置90AKC1にタイマ画像が表示される。パネル準備画像は、獲得演出においてキャラパネル画像を表示可能であることを示す演出画像である。たとえば、キャラパネル画像の最大表示数が5であることに対応して、5箇所のパネル表示位置90AKA1~90AKA5には、1~5の番号を示すパネル準備画像が所定の順番で表示されていればよい。獲得促進報知画像は、獲得演出の実行中に第2始動入賞口14を狙う遊技球の発射を促進するための演出画像である。獲得促進報知画像は、右打ち表示エリア9Zにおける右打ち促進報知の演出画像とともに表示されることで、第2始動入賞口14が設けられた第2経路となる右打ち経路への遊技球の打込みである右打ちを促進してもよい。表示例90AK01において、報知表示位置90AKB1には、「キャラを集めろ!」というメッセージを示す文字画像を含む獲得促進報知画像が表示される。タイマ画像は、獲得演出が開始されてからの経過時間に応じてカウントダウンされるタイマ表示を実行するための演出画像である。表示例90AK01において、タイマ表示位置90AKC1には、残り20秒を示す「20:00」のタイマ表示を開始させるタイマ画像が表示されている。
FIGS. 17-13 show display examples when the win effect is executed. FIG. 17-13(A) shows a display example 90AK01 when the win effect is started. When the acquisition effect is executed, on the screen of the
図17-13(B)は、獲得演出が進行中の表示例90AK02を示している。図17-12に示された獲得演出処理では、90AKS06にて獲得キャラクタの増加タイミングである場合に、90AKS07の制御により、獲得キャラクタの増加を報知させる。表示例90AK02では、3個目のキャラパネル画像が表示されるときに、パネル表示位置90AKA3における表示が、パネル準備画像の表示からキャラパネル画像の表示へと変更されている。このときには、獲得キャラクタの増加を報知するための増加時エフェクト表示が行われてもよい。増加時エフェクト表示は、増加したキャラパネル画像の周囲に付加される第1エフェクト画像の表示と、第1エフェクト画像とは異なる第2エフェクト画像の表示とを含んでいてもよい。第2エフェクト画像は、たとえば、第2経路となる右打ち経路において第2始動入賞口14が設けられた配設位置に対応して、演出表示装置9の画面上における右下方から、増加したキャラパネル画像に向けて、作用が及ぶ様子を示す演出画像であればよい。このようなエフェクト画像の表示により、第2始動入賞口14に遊技球が進入したことに応じて、キャラパネル画像の表示数が増加したような印象を遊技者に与えることができる。ただし、実際のところ、獲得キャラクタの増加タイミングは、図17-12に示された獲得演出処理において、90AKS05の獲得キャラクタ決定処理が実行されたときに、予め設定されている。したがって、獲得演出では、第2始動入賞口14に遊技球が進入した場合でも進入しない場合でも、予め設定された獲得キャラクタの増加タイミングとなれば、特定画像となるキャラパネル画像の表示数を増加させることができる。こうして、獲得演出では、エフェクト画像の表示により遊技者が獲得キャラクタの増加に関与した印象を与える一方で、第2保留記憶数などに基づいて決定された表示数のキャラパネル画像を、確実に表示させることができる。
FIG. 17-13(B) shows a display example 90AK02 in which the winning effect is in progress. In the acquisition effect process shown in FIGS. 17-12, when it is time to increase the number of acquired characters in 90AKS06, the increase in acquired characters is notified by controlling 90AKS07. In the display example 90AK02, when the third character panel image is displayed, the display at the panel display position 90AKA3 is changed from the display of the panel preparation image to the display of the character panel image. At this time, an effect display at the time of increase may be performed to notify the increase of acquired characters. The increase effect display may include display of a first effect image added around the increased character panel image and display of a second effect image different from the first effect image. The second effect image, for example, corresponds to the arrangement position where the second start winning opening 14 is provided in the right-handed path, which is the second path, from the lower right on the screen of the
獲得促進報知の演出態様は、第2保留記憶数が上限値の4に達している場合と達していない場合とで、異ならせてもよい。図17-12に示された獲得演出処理のAKS203では、第2保留記憶数が上限値であるか否かを判定する。この判定結果に応じて、演出画像の表示態様、音声出力態様、ランプ点灯態様、可動物動作態様、あるいは、これらの一部または全部の組合せを、異なる設定にする。たとえば、第2保留記憶数が上限値でない場合には、上限値である場合よりも演出画像の表示サイズを大きくしたり、「パワーが足りない!」という異なるメッセージを示す文字画像を含む演出画像を表示したり、通常時の黒色とは異なる赤色といった異なる表示色で表示したりするなど、演出態様が異なる任意の獲得促進報知を実行できればよい。第2保留記憶数が上限値ではない場合の獲得促進報知は、特殊促進報知となればよい。 The effect mode of the acquisition promotion notification may differ depending on whether the second reserved storage number has reached the upper limit of 4 or not. In AKS203 of the acquisition effect process shown in FIG. 17-12, it is determined whether or not the second reserved memory number is the upper limit value. Depending on the determination result, different settings are made for the display mode of the effect image, the sound output mode, the lamp lighting mode, the movable object movement mode, or a combination of some or all of these. For example, when the second reserved memory number is not the upper limit, the display size of the effect image is made larger than when it is the upper limit, or a effect image including a character image showing a different message "Not enough power!" , or in a different display color such as red, which is different from black in the normal state, or any acquisition promotion notification with a different presentation mode may be executed. The acquisition promotion notification when the second reserved memory number is not the upper limit value may be the special promotion notification.
図17-13(C)は、獲得演出が終了するときの表示例90AK03を示している。図17-12に示された獲得演出処理では、AKS205にて獲得演出を終了する場合に、AKS206の制御により、獲得促進報知を終了させる。表示例90AK03において、報知表示位置90AKB2では、獲得促進報知画像の表示が消去されることで、獲得促進報知が終了している。また、図17-12に示された獲得演出処理では、AKS207にて獲得キャラクタ数が5である場合に、AKS208の制御により、獲得完了報知が実行される。表示例90AK03では、報知表示位置90AKB2に獲得完了報知画像が表示される。獲得完了報知画像は、特定画像となるキャラパネル画像の表示数が最大表示数である5に達したことを報知するための演出画像である。表示例90AK03において、報知表示位置90AKB2には、「獲得完了!」というメッセージを示す文字画像を含む獲得完了報知画像が表示される。このような獲得完了報知を実行することにより、特定画像の表示数が最大値に達したことを遊技者が認識可能になる。 FIG. 17-13(C) shows a display example 90AK03 when the win effect ends. In the acquisition effect process shown in FIG. 17-12, when the acquisition effect is terminated by the AKS205, the acquisition promotion notification is terminated under the control of the AKS206. In the display example 90AK03, the display of the acquisition promotion notification image is erased at the notification display position 90AKB2, thereby ending the acquisition promotion notification. In addition, in the acquisition effect process shown in FIG. 17-12, when the number of acquired characters is 5 in the AKS 207, the acquisition completion notification is executed under the control of the AKS 208. FIG. In the display example 90AK03, an acquisition completion notification image is displayed at the notification display position 90AKB2. The acquisition completion notification image is an effect image for notifying that the number of character panel images to be displayed as the specific image has reached 5, which is the maximum display number. In the display example 90AK03, an acquisition completion notification image including a character image indicating the message "acquisition completed!" is displayed at the notification display position 90AKB2. By executing such acquisition completion notification, the player can recognize that the number of displayed specific images has reached the maximum value.
図17-14は、特定画像として表示可能なキャラパネル画像の設定例を示している。キャラパネル画像は、外枠となるパネル枠の表示色を設定可能な演出画像であるパネル枠部分画像と、パネル枠内の表示領域にてキャラクタを示す演出画像であるキャラクタ部分画像とを、含んで構成されている。パネル枠部分画像は、通常時の表示色として、たとえば白色の演出画像を表示させる。獲得演出においてキャラパネル画像が表示されるときには、白色のパネル枠部分画像を含むキャラパネル画像が表示される。また、パネル枠部分画像は、期待度アップ演出が実行されたときに、変化後の表示色として、たとえば白色とは異なる赤色、金色の演出画像に変化可能である。 17-14 show setting examples of character panel images that can be displayed as specific images. The character panel image includes a panel frame partial image, which is an effect image for which the display color of the panel frame, which is the outer frame, can be set, and a character partial image, which is an effect image showing the character in the display area within the panel frame. consists of For the panel frame partial image, for example, a white effect image is displayed as the normal display color. When a character panel image is displayed in the acquisition effect, a character panel image including a white panel frame partial image is displayed. Further, the panel frame partial image can be changed to, for example, a red or gold effect image different from white as the display color after the change when the expectation level increasing effect is executed.
図17-14(A1)~(E1)は、白色のパネル枠部分画像を含むキャラパネル画像を示している。図17-14(A2)~(E2)は、赤色のパネル枠部分画像を含むキャラパネル画像を示している。図17-14(A3)~(E3)は、金色のパネル枠部分画像を含むキャラパネル画像を示している。図17-14(A1)(A2)(A3)は、第1キャラクタAKC1のキャラクタ部分画像を含むキャラパネル画像を示している。図17-14(B1)(B2)(B3)は、第2キャラクタAKC2のキャラクタ部分画像を含むキャラパネル画像を示している。図17-14(C1)(C2)(C3)は、第3キャラクタAKC3のキャラクタ部分画像を含むキャラパネル画像を示している。図17-14(D1)(D2)(D3)は、第4キャラクタAKC4のキャラクタ部分画像を含むキャラパネル画像を示している。図17-14(E1)(E2)(E3)は、第5キャラクタAKC5のキャラクタ部分画像を含むキャラパネル画像を示している。 FIGS. 17-14 (A1) to (E1) show character panel images including white panel frame partial images. FIGS. 17-14 (A2) to (E2) show character panel images including red panel frame partial images. FIGS. 17-14 (A3) to (E3) show character panel images including gold panel frame partial images. FIGS. 17-14 (A1), (A2), and (A3) show character panel images including character partial images of the first character AKC1. FIGS. 17-14 (B1), (B2), and (B3) show character panel images including character partial images of the second character AKC2. FIGS. 17-14 (C1), (C2), and (C3) show character panel images including character partial images of the third character AKC3. FIGS. 17-14 (D1), (D2), and (D3) show character panel images including character partial images of the fourth character AKC4. FIGS. 17-14 (E1), (E2), and (E3) show character panel images including character partial images of the fifth character AKC5.
キャラパネル画像に含まれるキャラクタ部分画像に関して、獲得演出では、第5キャラクタAKC5のキャラクタ部分画像を含むキャラパネル画像が表示された場合に当り期待度が最も高くなり、第4キャラクタAKC4、第3キャラクタAKC3、第2キャラクタAKC2となるにしたがって当り期待度が低下し、第1キャラクタAKC1のキャラクタ部分画像を含むキャラパネル画像が表示された場合に当り期待度が最も低くなる。また、キャラパネル画像に含まれるキャラクタ部分画像に関して、獲得演出では、第5キャラクタAKC5のキャラクタ部分画像を含むキャラパネル画像が表示された場合に特別状態の有利度が最も高くなり、第4キャラクタAKC4、第3キャラクタAKC3、第2キャラクタAKC2となるにしたがって特別状態の有利度が低下し、第1キャラクタAKC1のキャラクタ部分画像を含むキャラパネル画像が表示された場合に特別状態の有利度が最も低くなる。第2特別図柄の変動表示では、当り種別が小当り経由大当りXである場合に、当り後制御状態として、特別状態において実行可能な変動表示回数が100回となり、当り種別が小当り経由大当りYまたは小当り経由大当りZである場合に、当り後制御状態として、特別状態において実行可能な変動表示回数が15回となる。したがって、当り種別が小当り経由大当りXである割合が高くなれば特別状態の有利度が高くなり、当り種別が小当り経由大当りYまたは小当り経由大当りZである割合が高くなれば特別状態の有利度が低くなる。なお、キャラクタ部分画像に関する当り期待度や特別状態の有利度における高低関係は、表示色が同一であるパネル枠部分画像を含むキャラパネル画像を比較した場合に成立する関係であり、表示色が異なるパネル枠部分画像を含むキャラパネル画像を比較した場合には成立しないことがある。 Regarding the character partial image included in the character panel image, in the acquisition effect, the expectation of winning is highest when the character panel image including the character partial image of the fifth character AKC5 is displayed, and the fourth character AKC4 and the third character. The degree of expectation of winning decreases as the character AKC3 and the second character AKC2 become, and the degree of expectation of winning becomes lowest when the character panel image including the character partial image of the first character AKC1 is displayed. Regarding the character partial image included in the character panel image, in the acquisition effect, the advantage of the special state is highest when the character panel image including the character partial image of the fifth character AKC5 is displayed, and the fourth character AKC4. , third character AKC3, and second character AKC2, the advantage of the special state decreases, and the advantage of the special state is lowest when the character panel image including the character partial image of the first character AKC1 is displayed. Become. In the variation display of the second special symbol, when the hit type is the big win X via the small win, the number of times of variable display that can be executed in the special state as the post-win control state is 100, and the type of the hit is the big win Y via the small win. Or when it is a big hit Z via a small hit, the number of variable display times that can be executed in a special state is 15 times as a post-hit control state. Therefore, if the hit type is the big win X via the small win, the advantage of the special state increases. less advantage. It should be noted that the high-low relationship in the degree of expectation of winning and the degree of advantage of special statuses related to character partial images is a relationship that is established when character panel images including panel frame partial images with the same display color are compared, and the display colors are different. This may not hold true when comparing character panel images including panel frame partial images.
キャラパネル画像に含まれるパネル枠部分画像に関して、金色のパネル枠部分画像を含むキャラパネル画像が表示された場合に当り期待度が最も高くなり、赤色のパネル枠部分画像を含むキャラパネル画像が表示された場合に当り期待度が金色の次に高くなり、白色のパネル枠部分画像を含むキャラパネル画像が表示された場合に当り期待度が最も低くなる。なお、パネル枠部分画像に関する当り期待度の高低関係は、キャラクタが同一であるキャラクタ部分画像を含むキャラパネル画像を比較した場合に成立する関係であり、キャラクタが異なるキャラクタ部分画像を含むキャラクタパネル画像を比較した場合には成立しないことがある。 Regarding the panel frame part image included in the character panel image, the expectation is highest when the character panel image including the gold panel frame part image is displayed, and the character panel image including the red panel frame part image is displayed. When the character panel image including the panel frame partial image of white is displayed, the expectation of winning is the lowest. Note that the high and low relationship of the winning expectation degree for the panel frame partial image is a relationship that is established when character panel images including character partial images with the same character are compared, and character panel images including character partial images with different characters. may not hold when comparing
図17-15(A)は、RAM103に設けられた保留関連データ記憶部AKM01の構成例を示している。保留関連データ記憶部AKM01は、第1保留記憶に関連する各種データや、第2保留記憶に関連する各種データを、保留関連データとして記憶する。保留関連データ記憶部AKM01として、第1特別図柄の変動表示に関する第1保留記憶に対応した第1保留関連データ記憶部と、第2特別図柄に関する第2特別図柄の変動表示に関する第2保留記憶に対応した第2保留関連データ記憶部とが、設けられていればよい。保留関連データ記憶部AKM01には、たとえば、保留番号に関連付けて、図柄指定、変動種別指定を、特定可能に示すデータを記憶するための格納領域が確保されている。保留関連データにより記憶可能な図柄指定は、図柄指定コマンドによる通知内容を示している。保留関連データにより記憶可能な変動種別指定は、変動種別コマンドによる指定内容を示している。図17-12に示された獲得演出処理のAKS202では、保留関連データ記憶部AKM01の第2保留関連データ記憶部に記憶された保留関連データを、保留データとして確認すればよい。
FIG. 17-15(A) shows a configuration example of the hold-related data storage unit AKM01 provided in the
獲得演出の開始となる場合に限定されず、たとえば、特別状態最終変動に対応する可変表示が開始されるときに、保留データを確認してもよい。あるいは、獲得演出が開始された後であっても、第2始動入賞が発生するごとに保留データを確認して、獲得演出などの演出態様を変更可能にしてもよい。 It is not limited to the start of the acquisition effect, and the pending data may be confirmed, for example, when the variable display corresponding to the special state final variation is started. Alternatively, even after the win effect is started, the reserved data may be confirmed each time the second start winning is generated, and the effect mode such as the win effect may be changed.
図17-15(B)は、RAM103に設けられた最終変動演出データ記憶部AKM02の構成例を示している。最終変動演出データ記憶部AKM02は、最終変動演出を実行するために使用される各種データを、最終変動演出データとして記憶する。最終変動演出データ記憶部AKM02には、たとえば、予告番号に関連付けて、キャラクタ、外枠、期待度アップ設定、予告内容を、特定可能に示すデータを記憶するための格納領域が確保されている。予告番号は、最終変動演出において予告演出が実行される順番に対応している。最終変動演出データにより記憶可能なキャラクタは、キャラパネル画像に含まれるキャラクタ部分画像が示すキャラクタを指定する。最終変動演出データにより記憶可能な外枠は、キャラパネル画像に含まれるパネル枠部分画像の表示色を指定する。最終変動演出データにより記憶可能な期待度アップ設定は、期待度アップ演出においてキャラパネル画像の表示態様を変化させる条件と変化後の表示色とを指定する。最終変動演出データにより記憶可能な予告内容は、予告演出による示唆がハズレ示唆であるか当り示唆であるかを指定する。演出制御用CPU101は、獲得演出や期待度アップ演出の実行を開始するときに、演出内容の決定結果に応じた最終変動演出データを、最終変動演出データ記憶部AKM02の格納領域に記憶させて保存すればよい。
FIG. 17-15(B) shows a configuration example of the final variation performance data storage unit AKM02 provided in the RAM103. The final variation performance data storage unit AKM02 stores various data used for executing the final variation performance as final variation performance data. In the final variation performance data storage unit AKM02, for example, a storage area is secured for storing data indicating characters, outer frames, expectations-increasing settings, and details of notice in association with notice numbers so that they can be specified. The notice number corresponds to the order in which the notice effect is executed in the final variable effect. A character that can be stored by the final variation effect data designates a character indicated by a character partial image included in the character panel image. The outer frame that can be stored by the final variation effect data designates the display color of the panel frame partial image included in the character panel image. The expectation increase setting that can be stored by the final variation effect data designates the conditions for changing the display mode of the character panel image in the expectation increase effect and the display color after the change. The contents of the notice that can be stored by the final fluctuation performance data designate whether the suggestion by the notice performance is a losing suggestion or a winning suggestion. The
図17-16(A)は、当り予告タイミングの決定例90AKD01を示している。当り予告タイミングは、当り予告となる予告演出が実行されるタイミングである。図17-12に示された獲得演出処理では、90AKS01にて当り予告番号を決定することで、予告演出の順番に応じた当り予告タイミングが決定される。当り予告となる予告演出を実行する場合には、大当り図柄または小当り図柄が導出される当り変動となる変動表示を特定する。演出制御用CPU101は、特別状態における最終変動が実行されるときに、表示結果指定コマンドによる指定内容から、その最終変動となる変動表示が当り変動となるか否かを判定すればよい。また、保留関連データ記憶部AKM01に記憶された保留関連データの図柄指定を読み出すことで、当り変動となる変動表示の保留番号を特定すればよい。なお、当り変動が複数ある場合には、最も先に実行される変動表示を使用する。当り予告番号が1である場合には、1回目の予告演出として、当り示唆となる演出態様の当り予告が実行される。当り予告番号が2である場合には、2回目の予告演出として当り予告が実行される。当り予告番号が3である場合には、3回目の予告演出として当り予告が実行される。当り予告番号が4である場合には、4回目の予告演出として当り予告が実行される。当り予告番号が5である場合には、5回目の予告演出として当り予告が実行される。
FIG. 17-16(A) shows a decision example 90AKD01 of the winning notice timing. The hit notice timing is the timing at which the notice effect serving as the win notice is executed. In the win effect processing shown in FIGS. 17-12, by determining the winning notice number in 90AKS01, the winning notice timing is determined according to the order of the notice effect. In the case of executing the announcement performance as a winning announcement, a variation display that becomes a winning variation from which a big winning symbol or a small winning symbol is derived is specified. When the final variation in the special state is executed, the
決定例90AKD01では、当り変動が特別状態最終変動である場合に、100%の決定率で当り予告番号が1に決定される。当り変動が第2保留記憶の1個目、すなわち、保留番号が1の変動表示である場合には、70%の決定率で当り予告番号が1に決定され、30%の決定率で当り予告番号が2に決定される。当り変動が第2保留記憶の2個目、すなわち、保留番号が2の変動表示である場合には、30%の決定率で当り予告番号が1に決定され、60%の決定率で当り予告番号が2に決定され、10%の決定率で当り予告番号が3に決定される。当り変動が第2保留記憶の3個目、すなわち、保留番号が3の変動表示である場合には、10%の決定率で当り予告番号が1に決定され、30%の決定率で当り予告番号が2に決定され、50%の決定率で当り予告番号が3に決定され、10%の決定率で当り予告番号が4に決定される。当り変動が第2保留記憶の4個目、すなわち、保留番号が4の変動表示である場合には、10%の決定率で当り予告番号が1に決定され、10%の決定率で当り予告番号が2に決定され、30%の決定率で当り予告番号が3に決定され、40%の決定率で当り予告番号が4に決定され、10%の決定率で当り予告番号が5に決定される。当り変動がない場合には、当り予告番号が決定されず、当り予告となる予告演出を実行しない。 In the determination example 90AKD01, when the winning variation is the special state final variation, the winning notice number is determined to be 1 with a determination rate of 100%. When the winning variation is the first one in the second retention storage, that is, when the retention number is a variation display of 1, the winning notice number is determined to be 1 with a decision rate of 70%, and the winning notice is decided with a decision rate of 30%. The number is determined to be 2. When the winning variation is the second one in the second retention storage, that is, when the retention number is a variation display of 2, the winning notice number is determined to be 1 with a decision rate of 30%, and the winning notice is decided with a decision rate of 60%. The number is determined to be 2, and the winning notice number is determined to be 3 at a determination rate of 10%. When the winning variation is the third one in the second retention storage, that is, when the retention number is a variation display of 3, the winning notice number is determined to be 1 with a decision rate of 10%, and the winning notice is decided with a decision rate of 30%. The number is determined to be 2, the winning notice number is determined to be 3 with a decision rate of 50%, and the winning notice number is decided to be 4 with a decision rate of 10%. When the winning variation is the 4th one in the second retention storage, that is, when the retention number is a variation display of 4, the winning notice number is determined to be 1 with a decision rate of 10%, and the winning notice is determined with a decision rate of 10%. The number is determined to be 2, the winning notice number is decided to be 3 with a decision rate of 30%, the winning notice number is decided to be 4 with a decision rate of 40%, and the winning notice number is decided to be 5 with a decision rate of 10%. be done. When there is no winning change, the winning notice number is not determined, and the notice effect as the winning notice is not executed.
このように、決定例90AKD01では、当り変動となる変動表示に対応した保留番号に1加算して得られる値を対応予告値とした場合に、当り保留番号が対応予告値以下の値となるように、決定率が設定されている。また、当り保留番号は、対応予告値の決定率よりも、対応予告値未満となる値の決定率が、高くなっている。こうした設定により、当り変動となる変動表示と当り変動の前に実行される変動表示との合計回数よりも、予告演出の実行回数が少なくなりやすい。これにより、予告演出と変動表示の対応関係に束縛されることなく、予告演出の制御における自由度を高めるとともに、当り示唆となる予告演出が実行されるまでの期間を短縮して、遊技者に間延びした印象を与えてしまうことを防止できる。なお、決定例90AKD01における決定率に限定されず、当り保留番号が対応予告値以下の値となり、また、当り予告番号が対応予告値に決定される割合よりも対応予告値未満の値に決定される割合が高くなるように、任意の決定率が設定されていればよい。 In this way, in the determination example 90AKD01, when the value obtained by adding 1 to the holding number corresponding to the variable display that becomes the hit fluctuation is set as the corresponding notice value, the hit holding number is set to a value below the corresponding notice value. , the decision rate is set. In addition, the hit reservation number has a higher determination rate of a value that is less than the corresponding advance notice value than the determination rate of the corresponding advance notice value. With such a setting, the number of executions of the notice effect tends to be less than the total number of times of the variation display which is the winning variation and the variation display which is executed before the winning variation. As a result, the degree of freedom in the control of the notice effect is increased without being bound by the corresponding relationship between the notice effect and the variable display, and the period until the notice effect that suggests a hit is executed is shortened, so that the player can It is possible to prevent giving an impression of lengthening. In addition, it is not limited to the determination rate in the determination example 90AKD01, the winning reservation number is a value equal to or less than the corresponding previous notice value, and the winning notice number is determined to be a value less than the corresponding previous notice value than the ratio determined as the corresponding previous notice value. An arbitrary decision rate may be set so that the rate of
決定例90AKD01とは異なり、当り予告番号が対応予告値超過の値となるように、決定される場合があってもよい。この場合には、当り変動となる変動表示と当り変動の前に実行される変動表示との合計回数よりも、予告演出の実行回数が多くなる。これにより、予告演出と変動表示の対応関係に束縛されることなく、予告演出の制御における自由度を高めるとともに、当り示唆となる予告演出が実行されるまでの期間を延長して、遊技者の予告演出に対する注目を持続させることができる。 Unlike decision example 90AKD01, there may be a case where the winning notice number is determined to be a value exceeding the corresponding notice value. In this case, the number of executions of the advance notice effect is greater than the total number of times of the variation display that becomes the winning variation and the variation display that is performed before the winning variation. As a result, the degree of freedom in the control of the notice effect is increased without being bound by the corresponding relationship between the notice effect and the variable display, and the period until the notice effect that suggests a hit is executed is extended, so that the player can It is possible to maintain attention to the advance notice effect.
図17-16(B)は、ハズレ時予告実行回数の決定例90AKD02を示している。ハズレ時予告実行回数は、当り予告となる予告演出が実行されない場合に、ハズレ予告となる予告演出が実行される回数である。図17-12に示された獲得演出処理では、90AKS03にてハズレ時予告実行回数が決定される。90AKS03では、第2保留記憶数に基づいて、予告実行回数を決定する。決定例90AKD02では、第2保留記憶数が0である場合に、10%の決定率で予告実行回数が1に決定され、40%の決定率で予告実行回数が2に決定され、30%の決定率で予告実行回数が3に決定され、10%の決定率で予告実行回数が4に決定され、10%の決定率で予告実行回数が5に決定される。第2保留記憶数が1である場合には、10%の決定率で予告実行回数が2に決定され、50%の決定率で予告実行回数が3に決定され、30%の決定率で予告実行回数が4に決定され、10%の決定率で予告実行回数が5に決定される。第2保留記憶数が2である場合には、10%の決定率で予告実行回数が3に決定され、60%の決定率で予告実行回数が4に決定され、30%の決定率で予告実行回数が5に決定される。第2保留記憶数が3である場合には、30%の決定率で予告実行回数が4に決定され、70%の決定率で予告実行回数が5に決定される。第2保留記憶数が4である場合には、100%の決定率で予告実行回数が5に決定される。 FIG. 17-16(B) shows a decision example 90AKD02 of the number of executions of advance notice when losing. The number of executions of the notice at the time of loss is the number of times the notice effect serving as the notice of loss is executed when the notice effect serving as the notice of winning is not executed. In the acquisition effect process shown in FIG. 17-12, the number of executions of the notice when losing is determined in 90AKS03. In 90AKS03, the number of advance notice executions is determined based on the second reserved storage number. In decision example 90AKD02, when the second reserved memory count is 0, the number of advance notice executions is determined to be 1 with a decision rate of 10%, the number of notice executions is decided at 2 with a decision rate of 40%, and 30%. The decision rate determines the number of advance notice executions to be 3, the decision rate of 10% determines the number of advance notice executions to be 4, and the decision rate of 10% determines the number of advance notice executions to be 5. When the second reserved memory number is 1, the number of advance notice executions is determined to be 2 at a decision rate of 10%, the number of notice executions is decided to be 3 at a decision rate of 50%, and the notice is given at a decision rate of 30%. The number of executions is determined to be 4, and the number of advance notice executions is determined to be 5 at a determination rate of 10%. When the second reserved storage number is 2, the number of advance notice executions is determined to be 3 at a decision rate of 10%, the number of notice executions is decided to be 4 at a decision rate of 60%, and the notice is given at a decision rate of 30%. The number of executions is determined to be 5. When the second reserved storage number is 3, the number of advance notice executions is determined to be 4 with a determination rate of 30%, and the number of advance notice executions is determined to be 5 with a determination rate of 70%. When the second reserved memory count is 4, the notice execution count is determined to be 5 with a determination rate of 100%.
このように、決定例90AKD02では、第2保留記憶数に1加算して得られる値を対応予告値とした場合に、予告実行回数が対応予告値以上の値となるように、決定率が設定されている。また、予告実行回数は、対応予告値の決定率よりも、対応予告値超過となる値の決定率が、高くなっている。こうした設定により、特別状態最終変動および第2保留記憶分に対応する変動表示に対応した可変表示結果がすべて「ハズレ」となる場合には、特別状態最終変動と第2保留記憶分に対応する変動表示との合計回数よりも、予告演出の実行回数が多くなりやすい。これにより、予告演出と変動表示の対応関係に束縛されることなく、予告演出の制御における自由度を高めるとともに、ハズレ示唆となる予告演出が実行される期間を延長して、当り変動に対する遊技者の期待感を持続させることができる。なお、決定例90AKD02における決定率に限定されず、ハズレ用予告実行回数が対応予告値以上の値となり、また、ハズレ用予告実行回数が対応予告値に決定される割合よりも対応予告値超過の値に決定される割合が高くなるように、任意の決定率が設定されていればよい。 Thus, in decision example 90AKD02, when the value obtained by adding 1 to the second reserved storage number is set as the correspondence notice value, the decision rate is set so that the number of times of notice execution becomes a value equal to or greater than the correspondence notice value. It is In addition, regarding the number of times of notice execution, the rate of determination of a value exceeding the corresponding notice value is higher than the decision rate of the corresponding notice value. With these settings, if all the variable display results corresponding to the special state final variation and the variable display corresponding to the second reserved memory are "losing", the special state final variation and the variation corresponding to the second reserved memory The number of times the announcement effect is executed tends to be greater than the total number of times it is displayed. As a result, the degree of freedom in controlling the notice performance is increased without being bound by the corresponding relationship between the notice performance and the variable display, and the period in which the notice performance suggesting loss is executed is extended to allow the player to respond to the hit variation. can sustain the expectation of In addition, it is not limited to the determination rate in the decision example 90AKD02, the number of times of execution of notice for loss is a value equal to or more than the corresponding notice value, and the number of times of notice execution for loss exceeds the corresponding notice value than the ratio determined by the corresponding notice value. An arbitrary determination rate may be set so that the rate of determination of values is high.
図17-12に示された獲得演出処理では、90AKS01による当り予告番号の決定結果や90AKS03によるハズレ時予告実行回数の決定結果を示す最終変動演出データを、最終変動演出データ記憶部AKM02の格納領域に記憶して保存すればよい。たとえば、90AKS01により当り予告番号が決定された場合には、その当り予告番号となる予告番号に関連付けて、予告内容として当り示唆を指定する最終変動演出データを、最終変動演出データ記憶部AKM02の格納領域に記憶して保存する。この場合には、当り予告番号よりも小さい予告番号に関連付けて、予告内容としてハズレ示唆を指定する最終変動演出データを、最終変動演出データ記憶部AKM02の格納領域に記憶して保存する。これにより、獲得演出処理の90AKS04にて当り予告番号に対応する予告実行回数を設定した場合に、当り予告よりも前に実行される予告演出として、ハズレ示唆となるハズレ予告が実行されるように設定が可能になる。また、90AKS03によりハズレ時予告実行回数が決定された場合には、そのハズレ時予告実行回数以下となる予告番号に関連付けて、予告内容としてハズレ示唆を指定する最終変動演出データを、最終変動演出データ記憶部AKM02の格納領域に記憶して保存する。これにより、ハズレ時予告実行回数に対応した1回または複数回の予告演出として、ハズレ示唆となるハズレ予告が実行されるように設定が可能になる。 In the acquisition effect processing shown in FIG. 17-12, the final variation effect data indicating the determination result of the winning notice number by 90AKS01 and the determination result of the number of times of notice execution at loss by 90AKS03 is stored in the storage area of the final change effect data storage unit AKM02. should be stored in the . For example, when the winning notice number is determined by 90AKS01, the final change performance data designating the winning suggestion as the notice content is stored in the final change performance data storage unit AKM02 in association with the notice number that becomes the winning notice number. Store and save in the area. In this case, in association with a notice number smaller than the winning notice number, the final variation performance data designating the suggestion of losing as the content of the notice is stored and saved in the storage area of the final variation performance data storage part AKM02. As a result, when the number of notice execution times corresponding to the winning notice number is set in the acquisition effect processing 90AKS04, as the notice effect to be executed before the winning notice, the losing notice suggesting the loss is executed. setting becomes possible. In addition, when the number of executions of advance notice at the time of failure is determined by 90AKS03, the final fluctuation production data designating the suggestion of failure as the content of the advance notice is associated with the advance notice number that is equal to or less than the number of executions of advance notice at the time of failure. It is stored and saved in the storage area of the storage unit AKM02. As a result, setting can be made so that a loss notice suggesting a loss is executed as one or a plurality of notice effects corresponding to the number of times of notice execution at the time of loss.
図17-17は、獲得演出処理(AKS104)における獲得キャラクタ決定処理(90AKS05)を示すフローチャートである。獲得キャラクタ決定処理において、演出制御用CPU101は、獲得キャラクタ数を決定する(91AKS01)。獲得キャラクタ数は、獲得演出における特定画像となるキャラパネル画像の表示数である。91AKS01では、たとえば、当り予告となる予告演出が実行されるか否かに応じて、獲得キャラクタ数が決定されてもよい。続いて、対象予告番号に1をセットする(90AKS11)。獲得キャラクタ決定処理における対象予告番号は、たとえば、最終変動演出データ記憶部AKM02において、最終変動演出データの格納領域が関連付けられた予告番号のうちで、獲得演出や予告演出におけるキャラクタに関する決定の対象となる予告番号が指定される。
FIG. 17-17 is a flow chart showing the acquisition character determination process (90AKS05) in the acquisition effect process (AKS104). In the acquired character determination process, the
次に、対象予告番号が当り予告番号であるか否かを判定する(90AKS12)。当り予告番号は、図17-12に示された獲得演出処理の90AKS01により決定可能である。そして、当り予告番号である場合には、当り予告用キャラクタを決定する(90AKS13)。これに対し、当り予告番号ではない場合には、ハズレ予告用キャラクタを決定する(90AKS14)。当り予告用キャラクタおよびハズレ予告用キャラクタは、いずれも第1キャラクタAKC1から第5キャラクタAKC5までのいずれかに決定可能である。このときには、当り予告用キャラクタまたはハズレ予告用キャラクタとして決定されたキャラクタが、第3キャラクタAKC3から第5キャラクタAKC5までのいずれかであるか否かを判定する(90AKS15)。第3キャラクタAKC3から第5キャラクタAKC5までのいずれかである場合には、残余予告番号のキャラクタを、第1キャラクタAKC1、第2キャラクタAKC2のいずれかに決定する(90AKS16)。90AKS14または90AKS15、および90AKS16による決定結果を示す最終変動演出データは、対象予告番号や残余予告番号となる予告番号に関連付けて、最終変動演出データ記憶部AKM02の格納領域に格納して保存すればよい。90AKS15にて第3キャラクタAKC3から第5キャラクタAKC5までのいずれかである場合には、90AKS16にて、残余予告番号のキャラクタが、第1キャラクタAKC1、第2キャラクタAKC2のいずれかに決定される。これにより、獲得演出において表示されるキャラパネル画像の表示態様に応じて当り期待度が過度に高められてしまうことを防止できる。また、第2保留記憶となる保留情報のうちに、特定保留情報となるものが複数記憶されている場合でも、第3キャラクタAKC3から第5キャラクタAKC5までのキャラクタは1回しか決定されないので、大当り遊技状態や小当り遊技状態といった有利状態に繰返し制御されることを遊技者が早い段階で認識できてしまうことを防止して、有利状態に対する期待感を持続させる適切な表示演出が可能になる。 Next, it is determined whether or not the target announcement number is a winning announcement number (90AKS12). The winning notice number can be determined by 90AKS01 of the acquisition effect process shown in FIGS. 17-12. Then, if it is a winning announcement number, a winning announcement character is determined (90AKS13). On the other hand, if it is not a winning notice number, a losing notice character is determined (90AKS14). Both the hit notice character and the loss notice character can be determined to be any one of the first character AKC1 to the fifth character AKC5. At this time, it is determined whether or not the character determined as the hit notice character or loss notice character is any one of the third character AKC3 to the fifth character AKC5 (90AKS15). If it is any one of the third character AKC3 to the fifth character AKC5, the character of the remaining notice number is determined to be either the first character AKC1 or the second character AKC2 (90AKS16). The final variation performance data indicating the determination result by 90AKS14 or 90AKS15 and 90AKS16 may be stored and saved in the storage area of the final variation performance data storage unit AKM02 in association with the notice number that is the target notice number or the remaining notice number. . If it is any one of the third character AKC3 to the fifth character AKC5 at 90AKS15, then at 90AKS16 the character of the remaining advance notice number is determined to be either the first character AKC1 or the second character AKC2. As a result, it is possible to prevent the expectation of winning from being excessively increased according to the display mode of the character panel image displayed in the acquisition effect. Further, even when a plurality of pieces of specific hold information are stored in the hold information to be the second hold storage, the characters from the third character AKC3 to the fifth character AKC5 are determined only once, so that a big win is achieved. To prevent a player from recognizing the repeated control to an advantageous state such as a game state or a small winning game state at an early stage, and to enable an appropriate display performance to keep expectation for the advantageous state.
第3キャラクタAKC3から第5キャラクタAKC5までのうち、いずれかとなるキャラクタのキャラクタ部分画像を含むキャラパネル画像は、第1キャラクタAKC1や第2キャラクタAKC2のいずれかとなるキャラクタのキャラクタ部分画像を含むキャラパネル画像よりも、当り期待度や特別状態の有利度が高くなる。獲得演出では、複数の獲得キャラクタのうちいずれかを示すキャラパネル画像として、当り期待度や特別状態の有利度が高いキャラクタのキャラクタ部分画像を含むキャラパネル画像が表示された場合という範囲を定めて、以後の獲得キャラクタを示すキャラパネル画像として、当り期待度や特別状態の有利度が高いキャラクタのキャラクタ部分画像を含むキャラパネル画像が表示されないという、限界となる制限が設けられる。 A character panel image containing a character partial image of any of the third character AKC3 to the fifth character AKC5 is a character panel containing a character partial image of either the first character AKC1 or the second character AKC2. The probability of winning and the advantage of special conditions are higher than images. In the acquisition effect, a range is defined in which a character panel image including a character partial image of a character with a high chance of winning or a high degree of special status advantage is displayed as a character panel image showing one of a plurality of acquired characters. There is a limitation that a character panel image including a character partial image of a character having a high chance of winning or having a high advantage of a special state is not displayed as a character panel image showing the characters to be acquired thereafter.
90AKS15にて第1キャラクタAKC1、第2キャラクタAKC2のいずれかであり、第3キャラクタAKC3から第5キャラクタAKC5までのいずれでもない場合には、対象予告番号が予告実行回数であるか否かを判定する(90AKS17)。予告実行回数ではない場合には、対象予告番号を1増やす(90AKS18)。その後、処理を90AKS12に戻して、獲得キャラクタを順次に決定する。最後に、獲得キャラクタ増加タイミングを設定して(90AKS19)、処理を終了する。 In 90AKS15, if the character is either the first character AKC1 or the second character AKC2, and none of the third character AKC3 to the fifth character AKC5, it is determined whether or not the target notice number is the notice execution count. (90AKS17). If it is not the notice execution count, the target notice number is incremented by 1 (90AKS18). After that, the processing is returned to 90AKS12, and acquired characters are sequentially determined. Finally, the acquisition character increase timing is set (90AKS19), and the process ends.
図17-18は、獲得キャラクタ数の決定例91AKD01を示している。図17-17に示された獲得キャラクタ決定処理では、91AKS01にて獲得キャラクタ数が決定される。決定例91AKD01では、最終変動表示において実行される1回または複数回の予告演出のうちに、当り予告となる予告演出が含まれない当り予告なしの場合であれば、予告実行回数と同じ数の獲得キャラクタ数が決定される。したがって、1回または複数回の予告演出として、すべてハズレ予告となる予告演出が実行される場合には、予告演出の実行回数に対応した個数のキャラパネル画像を、獲得演出において表示可能となる。 FIGS. 17-18 show an example 91AKD01 of determining the number of acquired characters. In the obtained character determination process shown in FIG. 17-17, the number of obtained characters is determined in 91AKS01. In decision example 91AKD01, in the case of no winning notice, which does not include a winning notice among the one or more notice effects executed in the final variation display, the same number as the number of notice executions The number of acquired characters is determined. Therefore, when a notice effect that is a failure notice is executed as one or a plurality of notice effects, the number of character panel images corresponding to the number of executions of the notice effect can be displayed in the acquisition effect.
決定例91AKD01では、最終変動表示において実行される1回または複数回の予告演出のうちに、当り予告となる予告演出が含まれる当り予告ありの場合であれば、第2保留記憶数に応じた決定率で獲得キャラクタ数を決定する。たとえば、第2保留記憶数が0である場合に、10%の決定率で獲得キャラクタ数が1に決定され、40%の決定率で獲得キャラクタ数が2に決定され、30%の決定率で獲得キャラクタ数が3に決定され、10%の決定率で獲得キャラクタ数が4に決定され、10%の決定率で獲得キャラクタ数が5に決定される。第2保留記憶数が1である場合には、10%の決定率で獲得キャラクタ数が2に決定され、50%の決定率で獲得キャラクタ数が3に決定され、30%の決定率で獲得キャラクタ数が4に決定され、10%の決定率で獲得キャラクタ数が5に決定される。第2保留記憶数が2である場合には、10%の決定率で獲得キャラクタ数が3に決定され、60%の決定率で獲得キャラクタ数が4に決定され、30%の決定率で獲得キャラクタ数が5に決定される。第2保留記憶数が3である場合には、30%の決定率で獲得キャラクタ数が4に決定され、70%の決定率で獲得キャラクタ数が5に決定される。第2保留記憶数が4である場合には、100%の決定率で獲得キャラクタ数が5に決定される。 In decision example 91 AKD01, if there is a winning notice that includes a winning notice among the one-time or multiple notice effects executed in the final variation display, the number of times is determined according to the number of second pending memories. The number of acquired characters is determined by the determination rate. For example, when the second reserved memory number is 0, the number of acquired characters is determined to be 1 at a determination rate of 10%, the number of acquired characters is determined to be 2 at a determination rate of 40%, and the number of acquired characters is determined at a determination rate of 30%. The number of acquired characters is determined to be 3, the number of acquired characters is determined to be 4 with a determination rate of 10%, and the number of acquired characters is determined to be 5 with a determination rate of 10%. When the second reserved memory number is 1, the number of acquired characters is determined to be 2 at a determination rate of 10%, the number of acquired characters is determined to be 3 at a determination rate of 50%, and the number of acquired characters is determined at a determination rate of 30%. The number of characters is determined to be 4, and the number of acquired characters is determined to be 5 at a determination rate of 10%. When the second reserved memory number is 2, the number of acquired characters is determined to be 3 at a determination rate of 10%, the number of acquired characters is determined to be 4 at a determination rate of 60%, and the number of acquired characters is determined at a determination rate of 30%. The number of characters is determined to be 5. When the second reserved memory number is 3, the acquired character number is determined to be 4 with a determination rate of 30%, and the acquired character number is determined to be 5 with a determination rate of 70%. When the second reserved memory number is 4, the acquired character number is determined to be 5 with a determination rate of 100%.
このように、決定例91AKD01では、当り予告なしの場合に、予告実行回数と同じ数の獲得キャラクタ数が決定される。また、決定例91AKD01では、当り予告ありの場合に、第2保留記憶数に1加算して得られる対応予告値について、獲得キャラクタ数が対応予告値以上の値となるように、決定率が設定されている。獲得キャラクタ数は、対応予告値の決定率よりも、対応予告値超過となる値の決定率が、高くなっている。こうした設定は、図17-16(B)に示されたハズレ時予告実行回数の決定例90AKD02における決定率の設定と共通している。したがって、獲得キャラクタ数は、当り予告なしの場合と当り予告ありの場合とで、対応予告値ごとに共通の決定率で決定可能である。これにより、獲得演出では、特定画像となるキャラパネル画像の表示数が当り期待度を示唆しないものとなり、キャラパネル画像が表示された時点で遊技者の注目度が低下することを防止して、以後の演出に対する注目度を高めることができる。加えて、当り予告番号にかかわらず第2保留記憶数に応じた決定率で獲得キャラクタ数が決定されるので、予告演出と変動表示の対応関係に束縛されることなく、獲得演出の制御における自由度を高めることができる。なお、決定例91AKD01における決定率に限定されず、獲得キャラクタ数が対応予告値以上の値となり、また、獲得キャラクタ数が対応予告値に決定される割合よりも対応予告値超過の値に決定される割合が高くなるように、任意の決定率が設定されていればよい。 As described above, in the determination example 91AKD01, the number of acquired characters equal to the number of executions of the announcement is determined when there is no winning announcement. In addition, in decision example 91AKD01, the decision rate is set so that the number of acquired characters is equal to or greater than the corresponding notice value for the corresponding notice value obtained by adding 1 to the second reserved memory number when there is a winning notice. It is As for the number of acquired characters, the determination rate of the value exceeding the correspondence notice value is higher than the determination rate of the correspondence notice value. Such a setting is common to the setting of the determination rate in the determination example 90AKD02 of the number of executions of advance notice at the time of failure shown in FIG. 17-16(B). Therefore, the number of acquired characters can be determined with a common determination rate for each corresponding advance notice value in the case without the hit notice and in the case with the hit notice. As a result, in the acquisition effect, the number of character panel images displayed as the specific image does not indicate the degree of expectation for winning, and the degree of attention of the player is prevented from decreasing when the character panel images are displayed. It is possible to increase the degree of attention to the subsequent performance. In addition, since the number of acquired characters is determined at a determination rate corresponding to the number of second reserved memories regardless of the winning notice number, there is freedom in controlling the acquisition performance without being bound by the corresponding relationship between the notice performance and the variable display. degree can be increased. In addition, it is not limited to the determination rate in decision example 91AKD01, and the number of acquired characters is a value equal to or greater than the corresponding advance notice value, and the number of acquired characters is determined to be a value exceeding the corresponding advance notice value than the ratio determined by the corresponding advance notice value. An arbitrary decision rate may be set so that the rate of
獲得キャラクタ数は対応予告値と同じ値に決定可能である点において、獲得キャラクタ数と第2保留記憶数とが関連している。また、獲得キャラクタ数が対応予告値超過となる値に決定される場合でも、対応予告値に近い値ほど高い割合で獲得キャラクタ数に決定される。このように、獲得キャラクタ数は対応予告値と近い値に決定されやすい点においても、獲得キャラクタ数と第2保留記憶数とが関連している。これにより、獲得演出では、第2保留記憶となる保留情報の記憶数に関連した表示数のキャラパネル画像を表示させることができる。 The acquired character number and the second reserved memory number are related in that the acquired character number can be determined to be the same value as the corresponding advance notice value. Also, even when the number of acquired characters is determined to exceed the corresponding advance notice value, the closer the value is to the corresponding advance notice value, the higher the ratio of the acquired character number is determined. In this way, the acquired character number and the second reserved memory number are also related in that the acquired character number is likely to be determined to a value close to the corresponding advance notice value. Thereby, in the acquisition effect, it is possible to display the character panel images of the display number related to the storage number of the reservation information to be the second reservation memory.
決定例91AKD01では、第2保留記憶数が4である場合に獲得キャラクタ数が5に決定される。獲得キャラクタ決定処理は、図17-12に示された獲得演出処理のAKS201にて獲得演出の開始である場合に、90AKS05により実行される。したがって、獲得演出が開始されるときに、第2保留記憶数が上限値の4に達している場合には、その後に第2始動入賞口14を遊技球が通過しなくても、獲得キャラクタ数が5に決定されたことにより、獲得演出ではキャラパネル画像の表示数が最大表示数である5になり、5回の予告演出に対応した5個のキャラパネル画像を表示させることができる。 In decision example 91AKD01, the number of acquired characters is determined to be five when the second reserved memory number is four. Acquisition character determination processing is executed by 90AKS05 when the acquisition effect is started in AKS201 of the acquisition effect processing shown in FIG. 17-12. Therefore, when the acquisition effect is started, if the number of second reserved storage has reached the upper limit value of 4, even if the game ball does not pass through the second start winning opening 14 after that, the number of acquired characters is is determined to be 5, the number of display of character panel images becomes 5 which is the maximum display number in acquisition performance, and 5 character panel images corresponding to 5 advance notice performances can be displayed.
図17-19(A)は、当り予告用キャラクタの決定例90AKD11を示している。図17-17に示された獲得キャラクタ決定処理では、90AKS12にて当り予告用キャラクタが決定される。決定例90AKD11では、保留関連データにより記憶された図柄指定の当り種別に応じた決定率で当り予告用キャラクタを決定する。たとえば、図柄指定の当り種別が第2特図大当りまたは小当り経由大当りXである場合には、5%の決定率で第1キャラクタAKC1が当り予告用キャラクタに決定され、10%の決定率で第2キャラクタAKC2が当り予告用キャラクタに決定され、15%の決定率で第3キャラクタAKC3が当り予告用キャラクタに決定され、20%の決定率で第4キャラクタAKC4が当り予告用キャラクタに決定され、50%の決定率で第5キャラクタAKC5が当り予告用キャラクタに決定される。図柄指定の当り種別が小当り経由大当りYである場合には、10%の決定率で第1キャラクタAKC1が当り予告用キャラクタに決定され、15%の決定率で第2キャラクタAKC2が当り予告用キャラクタに決定され、20%の決定率で第3キャラクタAKC3が当り予告用キャラクタに決定され、35%の決定率で第4キャラクタAKC4が当り予告用キャラクタに決定され、20%の決定率で第5キャラクタAKC5が当り予告用キャラクタに決定される。図柄指定の当り種別が小当り経由大当りZである場合には、いずれも20%の決定率で第1キャラクタAKC1から第5キャラクタAKC5までのいずれかが当り予告用キャラクタに決定される。 FIG. 17-19(A) shows a determination example 90AKD11 of a winning announcement character. In the acquisition character determination process shown in FIG. 17-17, a winning announcement character is determined in 90AKS12. In determination example 90AKD11, a winning notice character is determined at a determination rate according to the winning type of the symbol designation stored by the pending related data. For example, if the type of hit designated by the pattern is the second special big win or the big win X via the small win, the first character AKC1 is determined as the winning notice character at a decision rate of 5%, and at a decision rate of 10%. The second character AKC2 is determined to be the hit notice character, the third character AKC3 is determined to be the hit notice character at a decision rate of 15%, and the fourth character AKC4 is decided to be the hit notice character at a decision rate of 20%. , the fifth character AKC5 is determined as the winning announcement character at a determination rate of 50%. When the type of winning specified in the pattern is a big winning Y via a small winning, the first character AKC1 is determined as the winning announcement character at a determination rate of 10%, and the second character AKC2 is determined as the winning announcement character at a determination rate of 15%. The third character AKC3 is determined as the hit notice character with a decision rate of 20%, the fourth character AKC4 is decided as the win notice character with a decision rate of 35%, and the third character AKC4 is decided as the win notice character with a decision rate of 20%. The 5 character AKC5 is determined as the winning announcement character. When the design-specified winning type is a small winning via a big winning Z, any one of the first character AKC1 to the fifth character AKC5 is determined as a winning notice character at a determination rate of 20%.
このように、決定例90AKD11では、図柄指定の当り種別が第2特図大当りまたは小当り経由大当りXである場合と、小当り経由大当りYである場合と、小当り経由大当りZである場合とで、当り予告用キャラクタの決定率が異なっている。当り予告用キャラクタは、獲得演出において表示されるキャラパネル画像のいずれかで示された後に、その当り予告用キャラクタを示すキャラパネル画像に関連した予告演出において、当り示唆の予告演出である当り予告が実行される。当り種別が第2特図大当り、小当り経由大当りXのいずれかである場合には、当り後制御状態として、特別図柄の変動表示回数が100回に達するまで、特別状態に制御可能となる。当り種別が小当り経由大当りY、小当り経由大当りZのいずれかである場合には、当り後制御状態として、特別図柄の変動表示回数が15回に達するまで、特別状態に制御可能となる。また、当り種別が小当り経由大当りYである場合には、大当り遊技状態におけるラウンド数が10となり、V大入賞口が開放状態となるラウンドを10回まで実行可能になる。当り種別が小当り経由大当りZである場合には、大当り遊技状態におけるラウンド数が5となり、大入賞口が開放状態となるラウンドを5回まで実行可能となる。したがって、当り予告用キャラクタが第1キャラクタAKC1から第5キャラクタAKC5までのいずれのキャラクタであるかに応じて、大当り遊技状態や当り後制御状態における有利度が異なることで、遊技者にとっての有利度合が異なる。なお、決定例90AKD11における決定率に限定されず、当り予告用キャラクタに応じて、遊技者にとっての有利度合が異なるように、任意の決定率が設定されていればよい。 In this way, in the determination example 90AKD11, there are cases where the design-designated win type is the second special figure jackpot or the jackpot X via the small hit, the case where the jackpot Y is the jackpot via the small hit, and the case where the jackpot Z is the jackpot via the small hit. , the determination rate of the winning notice character is different. After the winning notice character is indicated by one of the character panel images displayed in the winning effect, in the notice effect related to the character panel image showing the winning notice character, the win notice is a winning notice effect. is executed. When the winning type is either the second special figure big winning or the big winning X via the small winning, the post-winning control state can be controlled to the special state until the number of fluctuation display times of the special symbols reaches 100 times. When the winning type is either a big winning Y via a small winning or a big winning Z via a small winning, as a post-winning control state, a special state can be controlled until the number of times of variable display of special symbols reaches 15 times. Further, when the winning type is the big winning Y via the small winning, the number of rounds in the big winning game state is 10, and the rounds in which the V big winning opening is open can be executed up to 10 times. When the winning type is the big winning Z via the small winning, the number of rounds in the big winning game state is 5, and the rounds in which the big winning opening is opened can be executed up to 5 times. Therefore, depending on which of the first character AKC1 to the fifth character AKC5 the hit notice character is, the degree of advantage in the jackpot game state and the post-win control state differs, thereby increasing the degree of advantage for the player. is different. It should be noted that the determination rate is not limited to the determination rate in determination example 90AKD11, and an arbitrary determination rate may be set so that the degree of advantage for the player differs according to the winning announcement character.
図17-19(B)は、ハズレ予告用キャラクタの決定例90AKD12を示している。図17-17に示された獲得キャラクタ決定処理では、90AKS13にてハズレ予告用キャラクタが決定される。決定例90AKD12では、ハズレ予告に応じた決定率でハズレ予告用キャラクタを決定する。たとえば、40%の決定率で第1キャラクタAKC1がハズレ予告用キャラクタに決定され、30%の決定率で第2キャラクタAKC2がハズレ予告用キャラクタに決定され、20%の決定率で第3キャラクタAKC3がハズレ予告用キャラクタに決定され、9%の決定率で第4キャラクタAKC4がハズレ予告用キャラクタに決定され、1%の決定率で第5キャラクタAKC5がハズレ予告用キャラクタに決定される。 FIG. 17-19(B) shows a determination example 90AKD12 of the character for notifying failure. In the acquisition character determination process shown in FIG. 17-17, a character for notifying loss is determined in 90AKS13. In determination example 90AKD12, the character for failure notice is determined at a determination rate corresponding to the failure notice. For example, the first character AKC1 is determined to be the failure notice character with a determination rate of 40%, the second character AKC2 is determined to be the failure notice character with a determination rate of 30%, and the third character AKC3 is determined at a determination rate of 20%. is determined as the character for notice of failure, the fourth character AKC4 is determined as the character for notice of failure with a determination rate of 9%, and the fifth character AKC5 is determined as the character for notice of failure with a determination rate of 1%.
このように、決定例90AKD12では、第1キャラクタAKC1の決定率が最も高くなり、第2キャラクタAKC2、第3キャラクタAKC3、第4キャラクタAKC4となるにしたがって決定率が低下し、第5キャラクタAKC5の決定率が最も低くなる。決定例90AKD11、90AKD12における決定率の設定により、キャラパネル画像に含まれるキャラクタ部分画像に関して、獲得演出では、第5キャラクタAKC5のキャラクタ部分画像を含むキャラパネル画像が表示された場合に当り期待度が最も高くなり、第4キャラクタAKC4、第3キャラクタAKC3、第2キャラクタAKC2となるにしたがって当り期待度が低下し、第1キャラクタAKC1のキャラクタ部分画像を含むキャラパネル画像が表示された場合に当り期待度が最も低くなる。また、ハズレ予告用キャラクタを示すキャラパネル画像に関連した予告演出において、ハズレ示唆の予告演出であるハズレ予告が実行される。したがって、予告演出では、獲得演出で表示されたキャラパネル画像が示すキャラクタに応じて、ハズレ示唆となるか当り示唆となるかの割合が異なる。なお、決定例90AKD12における決定率に限定されず、キャラパネル画像が示すキャラクタに応じて、関連した予告演出がハズレ予告となるか当り予告となるかの割合が異なるように、任意の決定率が設定されていればよい。 Thus, in decision example 90AKD12, the decision rate of the first character AKC1 is the highest, and the decision rate of the second character AKC2, the third character AKC3, and the fourth character AKC4 decreases, and the decision rate of the fifth character AKC5 is the highest. Lowest decision rate. By setting the determination rate in determination examples 90AKD11 and 90AKD12, regarding the character partial image included in the character panel image, in the acquisition effect, when the character panel image including the character partial image of the fifth character AKC5 is displayed, the expectation level is high. The level of expectation for winning decreases as the fourth character AKC4, the third character AKC3, and the second character AKC2 become the highest, and the level of expectation for winning decreases when the character panel image including the character partial image of the first character AKC1 is displayed. lowest degree. Further, in the notice effect related to the character panel image showing the character for notice of loss, the notice effect of the suggestion of loss is executed. Therefore, in the advance notice effect, the percentage of the suggestion of losing or the suggestion of winning differs depending on the character indicated by the character panel image displayed in the acquisition effect. In addition, it is not limited to the decision rate in decision example 90AKD12, and an arbitrary decision rate may be set so that the ratio of whether the related notice effect is a loss notice or a hit notice differs according to the character indicated by the character panel image. It is sufficient if it is set.
図17-20は、獲得演出の制御例90AKE01を示している。獲得演出は、図17-5や図17-6にも示されたタイミングAKT02からタイミングAKT03までの期間において実行される。この期間は、たとえば10秒間といった、一定時間が経過するまでの期間であればよい。図17-17に示された獲得キャラクタ決定処理では、90AKS19にて獲得キャラクタ増加タイミングを設定する。獲得キャラクタ増加タイミングは、獲得演出において、特定画像となるキャラパネル画像の表示数が増加するように表示が更新されるタイミングである。図17-13(B)に示されたように、パネル準備画像の表示からキャラパネル画像の表示へと変更されることで、キャラパネル画像の表示数が増加するときには、エフェクト画像の表示により、第2始動入賞口14に遊技球が進入したことに応じて、キャラパネル画像の表示数が増加したような印象を遊技者に与えることができる。その一方で、獲得キャラクタ増加タイミングは獲得キャラクタ決定処理の90AKS19にて予め設定され、図17-12に示された獲得演出処理では、90AKS06にて獲得キャラクタ増加タイミングである場合に、90AKS07の制御により獲得キャラクタの増加を報知できる。したがって、第2始動入賞口14に遊技球が進入した場合と進入しない場合とで、キャラパネル画像の表示数が増加するタイミングに影響は及ばない。 FIGS. 17-20 show a control example 90AKE01 of the win effect. The win effect is executed during the period from timing AKT02 to timing AKT03 shown in FIGS. 17-5 and 17-6. This period may be a period until a certain period of time elapses, such as 10 seconds. In the acquisition character determination process shown in FIG. 17-17, acquisition character increase timing is set in 90AKS19. The acquired character increase timing is the timing at which the display is updated so that the number of displayed character panel images, which are the specific images, increases in the acquired effect. As shown in FIG. 17-13(B), when the display of the panel preparation image is changed to the display of the character panel image, and the number of displayed character panel images increases, the effect image is displayed to It is possible to give an impression to the player that the number of displayed character panel images has increased in response to the entry of the game ball into the second starting winning hole 14.例文帳に追加On the other hand, the acquisition character increase timing is set in advance in acquisition character determination processing 90AKS19, and in the acquisition effect processing shown in FIGS. An increase in acquired characters can be notified. Therefore, the timing at which the number of displayed character panel images increases is not affected by whether or not the game ball enters the second start winning opening 14 .
獲得キャラクタ増加タイミングは、例えば前後の間隔が0.5秒以上で1.5秒以下となるように、固定的あるいは可変的に設定されるようにすればよい。制御例90AKE01では、1回目から5回目までのキャラクタ獲得となるキャラパネル画像の表示数増加に対応して、それぞれタイミング90AKT01~90AKT05が獲得キャラクタ増加タイミングとして設定される。そして、獲得演出の開始タイミングAKT02から1回目の獲得キャラクタ増加タイミングであるタイミング90AKT01までの間隔AKL1、タイミング90AKT01から2回目の獲得キャラクタ増加タイミングであるタイミング90AKT02までの間隔AKL2、タイミング90AKT02から3回目の獲得キャラクタ増加タイミングであるタイミング90AKT03までの間隔AKL3、タイミング90AKT03から4回目の獲得キャラクタ増加タイミングであるタイミング90AKT04までの間隔AKL4、タイミング90AKT04から5回目の獲得キャラクタ増加タイミングであるタイミング90AKT05までの間隔AKL5は、いずれも0.5秒以上で1.5秒以下の範囲内となるように設定される。たとえば、演出制御用CPU101は、獲得キャラクタ増加タイミング決定用乱数となる数値データを抽出して、獲得キャラクタ増加タイミング決定テーブルを参照することで、各回の獲得キャラクタ増加タイミングを決定すればよい。あるいは、獲得キャラクタ増加タイミングを組み合わせたタイミングパターンとして、獲得キャラクタ数ごとに複数パターンが予め用意され、いずれかのタイミングパターンを選択することで、各回の獲得キャラクタ増加タイミングを決定してもよい。こうして決定された獲得キャラクタ増加タイミングに達するごとに、特定画像となるキャラパネル画像の表示数を順次に増加させることにより、特定画像が単調に表示されることによる興趣低下を防止して、違和感のない適切な表示演出が可能になる。
The acquisition character increase timing may be set fixedly or variably so that the interval before and after is, for example, 0.5 seconds or more and 1.5 seconds or less. In the control example 90AKE01, the timings 90AKT01 to 90AKT05 are set as acquired character increase timings corresponding to the increase in the number of displayed character panel images for the first to fifth character acquisitions. Then, an interval AKL1 from the acquisition effect start timing AKT02 to timing 90AKT01, which is the first acquisition character increase timing, an interval AKL2 from timing 90AKT01 to timing 90AKT02, which is the acquisition character increase timing for the second time, and a third time from timing 90AKT02. Interval AKL3 up to timing 90AKT03 which is the acquired character increase timing, interval AKL4 from timing 90AKT03 to timing 90AKT04 which is the fourth acquired character increase timing, interval AKL5 from timing 90AKT04 to timing 90AKT05 which is the fifth acquired character increase timing are set to be within the range of 0.5 seconds or more and 1.5 seconds or less. For example, the
獲得演出において、キャラパネル画像の表示数が増加するタイミングは、第2始動入賞口14に遊技球が進入した場合と進入しない場合とで、共通する獲得キャラクタ増加タイミングとなる。その一方で、獲得演出では、獲得促進報知が行われることで、第2始動入賞口14に向けた右打ちとなる遊技球の発射を遊技者に促している。図17-12に示された獲得演出処理では、90AKS08にて第2始動入賞ありの場合に、90AKS09の制御により入賞報知演出が実行される。たとえば、キャラパネル画像の表示数が増加することを煽るための増加煽りエフェクト表示が行われてもよい。増加煽りエフェクト表示は、たとえば、第2経路となる右打ち経路において第2始動入賞口14が設けられた配設位置に対応して、演出表示装置9の画面上における右下方から、いずれかのパネル準備画像に向けて、作用が及ぶ様子を示す演出画像の表示であればよい。あるいは、増加煽りエフェクト表示は、演出表示装置9の画面全体を、フラッシュさせるフラッシュ表示や、ブラックアウトさせるブラックアウト表示といった、任意の演出表示であればよい。このような入賞報知演出の実行により、遊技者が獲得キャラクタの増加に関与した印象を与えて、右打ちとなる遊技球の発射による遊技を促進することができる。
In the acquisition effect, the timing at which the number of displayed character panel images increases is the acquisition character increase timing common to the case where the game ball enters and does not enter the second start winning opening 14.例文帳に追加On the other hand, in the winning effect, the player is urged to shoot a right-handed game ball toward the second start winning hole 14 by performing the acquisition promotion notification. In the acquisition effect process shown in FIGS. 17-12, when there is a second start winning at 90AKS08, the winning notification effect is executed under the control of 90AKS09. For example, an increase stimulus effect display may be performed to encourage an increase in the number of displayed character panel images. For example, the display of the increased fanning effect is performed from the lower right on the screen of the
遊技者が右打ちとなる遊技球の発射を行っている場合と行っていない場合とで、獲得キャラクタ増加タイミングを異ならせてもよい。たとえば、図17-12に示された獲得演出処理では、90AKS06にて獲得キャラクタ増加タイミングである場合に、右打ちとなる遊技球の発射が検知されたか否かを判定する。このとき、検知された場合には、決定された獲得キャラクタ増加タイミングにてキャラパネル画像の表示数を増加させる。これに対し、検知されない場合には、決定された獲得キャラクタ増加タイミングについて、1秒間といった所定時間を加算したタイミングに変更することで、キャラパネル画像の表示数を増加させるタイミングを遅らせてもよい。 The acquisition character increase timing may be changed depending on whether or not the player shoots right-handed game balls. For example, in the acquisition effect process shown in FIGS. 17-12, it is determined whether or not the shooting of a right-handed game ball is detected at 90AKS06 when it is the acquisition character increase timing. At this time, when it is detected, the number of displayed character panel images is increased at the determined acquisition character increase timing. On the other hand, when it is not detected, the timing for increasing the number of displayed character panel images may be delayed by changing the determined acquired character increase timing to the timing by adding a predetermined time such as one second.
図17-21は、獲得演出処理(AKS104)における小図柄変更設定処理(89AKS03)を示すフローチャートである。小図柄変更設定処理は、図17-12に示された獲得演出処理の90AKS02にて当り予告ありの場合に対応して実行される。当り予告ありの場合は、特別図柄最終変動または第2保留記憶分に対応する変動表示のいずれかが当り変動となり、特別図柄の表示結果が大当り図柄または小当り図柄となる。小図柄変更設定処理において、演出制御用CPU101は、当り変動が特別状態最終変動であるか否かを判定する(89AKS31)。当り変動が特別状態最終変動である場合には、最終停止小図柄となる確定小図柄を変更する必要がないので、そのまま処理を終了する。
FIG. 17-21 is a flow chart showing the small symbol change setting process (89AKS03) in the acquisition effect process (AKS104). The small symbol change setting process is executed corresponding to the case where there is a winning notice in 90AKS02 of the acquisition effect process shown in FIGS. 17-12. When there is a winning notice, either the special symbol final variation or the variation display corresponding to the second reserved memory becomes a winning variation, and the display result of the special symbol becomes a big winning symbol or a small winning symbol. In the small symbol change setting process, the
当り変動が特別状態最終変動ではなく、第2保留記憶分に対応する変動表示のいずれかである場合には、最終停止小図柄を確認する(89AKS32)。たとえば、演出制御用CPU101は、図17-9に示された小図柄決定処理の89AKS11にて決定した最終停止小図柄の記憶データを読み出すことで、最終停止小図柄を確認すればよい。このとき確認された最終停止小図柄のうち、中図柄となる小図柄について、Vの文字を示す特殊図柄に変更する(89AKS33)。このように、特別状態最終変動が当り変動ではなく第2保留記憶分に対応する変動表示のいずれかが当り変動である場合には、今回の変動表示に対応した確定小図柄における中図柄を特殊図柄に変更することで、特殊表示結果を導出させることができる。この場合には、当り保留待機中の設定を行う(89AKS34)。たとえば、RAM103に設けられた当り保留待機中フラグをセットすればよい。その後、確定小図柄において、左図柄と右図柄は特定図柄の組合せであるか否かを判定する(89AKS35)。特定図柄の組合せではない場合には、処理を終了することで、89AKS33における変更により構成された特殊表示結果を導出可能にする。特定図柄の組合せである場合には、確定小図柄において、左図柄または右図柄を特定図柄以外の小図柄に変更してから(89AKS36)、処理を終了する。これにより、特殊表示結果を構成する特殊図柄とは異なる確定小図柄は、特定図柄とは異なる小図柄を含むものになる。
If the hit variation is not the special state final variation but any variation display corresponding to the second reserved memory, the final stop small symbol is confirmed (89AKS32). For example, the
図17-22は、最終変動演出処理(89AKS02)における期待度アップ演出処理(AKS106)を示すフローチャートである。期待度アップ演出処理において、演出制御用CPU101は、期待度アップ演出を開始可能なタイミングAKT03であるか否かを判定する(91AKS11)。図17-5や図17-6に示された期待度アップ演出は、タイミングAKT03において実行が開始可能になる。タイミングAKT03である場合には、第2保留記憶数が上限値の4であるか否かを判定する(91AKS12)。このとき、第2保留記憶数が4未満であり4ではない場合には、期待度アップ演出の禁止設定を行う(91AKS13)。たとえば、期待度アップ演出期間の設定をキャンセルすることで、以降の最終変動演出処理においては、期待度アップ演出処理が実行されないように設定してもよい。これにより、期待度アップ演出を開始可能なタイミングAKT03に達したときに、第2保留記憶数が上限値の4に到達していない場合という範囲を定めて、変化演出となる期待度アップ演出を実行しないという、限界となる制限が設けられる。
FIG. 17-22 is a flow chart showing the expectation increase effect processing (AKS106) in the final variation effect processing (89AKS02). In the expectation degree increasing effect processing, the
期待度アップ演出を実行しない場合には、獲得演出が継続して実行されてもよい。この獲得演出を実行中に第2始動入賞が発生したときには、獲得演出においてキャラパネル画像の表示数を増加させてもよいし、獲得演出を終了して期待度アップ演出の実行を開始させてもよい。あるいは、期待度アップ演出を実行しない場合には、獲得演出が継続せずに終了してもよい。この場合には、獲得演出とは異なる演出が実行されてもよいし、予告演出の実行が開始されるまでの待機状態となってもよい。 When the expectation level increasing effect is not executed, the acquisition effect may be continuously executed. When the second start winning occurs during execution of this acquisition effect, the number of character panel images displayed may be increased in the acquisition effect, or the acquisition effect may be terminated and the execution of the expectation increase effect may be started. good. Alternatively, when the expectation level increasing effect is not executed, the acquisition effect may be ended without continuing. In this case, an effect different from the acquired effect may be executed, or a standby state may be set until execution of the advance notice effect is started.
期待度アップ演出を開始可能なタイミングAKT03に達したときに、第2保留記憶数が上限値の4に到達している場合には、変化演出となる期待度アップ演出を実行可能にするための制御が行われる。たとえば、91AKS12にて第2保留記憶数が4である場合には、対象予告番号を1にセットする(91AKS14)。期待度アップ演出処理における対象予告番号は、たとえば、最終変動演出データ記憶部AKM02において、最終変動演出データの格納領域が関連付けられた予告番号のうちで、期待度アップ演出に関する決定の対象となる予告番号が指定される。なお、第2保留記憶数が上限値の4に到達している場合でも、所定割合で期待度アップ演出を実行しないことがあってもよい。第2保留記憶数が上限値の4に到達した場合には、たとえば、90%の割合といった、高い割合で期待度アップ演出が実行される一方で、10%の割合といった、低い割合で期待度アップ演出が実行されないことがあってもよい。 When the timing AKT03 at which the expectation-level-increasing effect can be started is reached, if the number of second reserved memories has reached the upper limit value of 4, the expectation-level-increasing effect, which is a change effect, can be executed. control is performed. For example, in 91AKS12, when the second reserved memory number is 4, the target notice number is set to 1 (91AKS14). The target notice number in the expectation-increasing effect processing is, for example, the notice number to be determined regarding the expectation-increasing effect, among the notice numbers associated with the storage area of the final change effect data in the final change effect data storage unit AKM02. A number is specified. Incidentally, even when the number of second reserved memories has reached the upper limit value of 4, the expectations-increasing effect may not be executed at a predetermined ratio. When the number of second pending memories reaches the upper limit of 4, for example, the expectation level increasing effect is executed at a high rate such as 90%, while the expectation level is increased at a low rate such as 10%. The up effect may not be executed.
次に、対象予告番号が当り予告番号であるか否かを判定する(91AKS15)。当り予告番号は、図17-12に示された獲得演出処理の90AKS01により決定可能である。そして、当り予告番号である場合には、当り予告期待度アップを決定する(91AKS16)。当り予告期待度アップの決定は、特定画像となるキャラパネル画像に関連した予告演出が当り示唆となる当り予告である場合に、キャラパネル画像の表示態様を変化させるか否かの決定と、変化させる場合における変化後の表示態様の決定とを、含んでいる。これに対し、当り予告番号ではない場合には、ハズレ予告期待度アップを決定する(91AKS17)。ハズレ予告期待度アップの決定は、特定画像となるキャラパネル画像に関連した予告演出がハズレ示唆となるハズレ予告である場合に、キャラパネル画像の表示態様を変化させるか否かの決定と、変化させる場合における変化後の表示態様の決定とを、含んでいる。91AKS16または91AKS17による決定結果を示す最終変動演出データは、対象予告番号となる予告番号に関連付けて、最終変動演出データ記憶部AKM02の格納領域に記憶して保存すればよい。その後、当り予告期待度アップまたはハズレ予告期待度アップの決定結果がキャラパネル画像の表示態様を変化させない期待度アップなしであるか否かを判定する(91AKS18)。 Next, it is determined whether or not the target announcement number is a winning announcement number (91AKS15). The winning notice number can be determined by 90AKS01 of the acquisition effect process shown in FIGS. 17-12. Then, if it is a hit notice number, it decides to increase the hit notice expectation degree (91AKS16). The decision to increase the expectation level of the winning notice includes deciding whether or not to change the display mode of the character panel image when the notice effect related to the character panel image serving as the specific image is a winning notice suggesting a win. and determining the display mode after the change in the case where the display mode is changed. On the other hand, if it is not a winning notice number, it decides to increase the loss notice expectation degree (91AKS17). The decision to increase the degree of expectation of loss notice is made by deciding whether or not to change the display mode of the character panel image when the notice effect associated with the character panel image, which is the specific image, is a loss notice suggesting a loss. and determining the display mode after the change in the case where the display mode is changed. The final variation effect data indicating the determination result by 91AKS16 or 91AKS17 may be stored and saved in the storage area of the final variation effect data storage unit AKM02 in association with the notice number serving as the target notice number. After that, it is determined whether or not the result of the decision to increase the degree of expectation of winning notice or the degree of expectation of losing notice is no increase of expectation degree which does not change the display mode of the character panel image (91AKS18).
期待度アップの決定結果がキャラパネル画像の表示態様を変化させる期待度アップありの場合には、期待度アップ条件を決定する(92AKS01)。期待度アップ条件は、期待度アップ演出においてキャラパネル画像の表示態様を変化させるために満たすべき条件である。たとえば、期待度アップ条件は、第2始動入賞の発生、期待度アップ演出の終了、期待度アップ演出中における特定タイミング、あるいは、これらの一部または全部の組合せといった、複数種類の条件から選択して決定可能であればよい。このとき決定された期待度アップ条件を示す最終変動演出データは、対象予告番号となる予告番号に関連付けて、最終変動演出データ記憶部AKM02の格納領域に記憶して保存すればよい。そして、対象予告番号が予告実行回数であるか否かを判定する(91AKS19)。予告実行回数ではない場合には、対象予告番号を1増やす(91AKS20)。その後、処理を91AKS15に戻して、当り予告期待度アップやハズレ予告期待度アップを順次に決定する。予告実行回数である場合には、継続促進報知を開始させる制御を行う(91AKS21)。たとえば、演出表示装置9の画面上における報知表示位置にて、継続促進報知に応じた表示態様の演出画像を表示させることで、継続促進報知を実行可能であればよい。演出画像の表示とともに、音声出力、ランプ点灯、可動物動作、あるいは、これらの一部または全部の組合せにより、継続促進報知が実行されてもよい。
If the result of the decision to increase the level of expectation is to increase the level of expectation by changing the display mode of the character panel image, the conditions for increasing the level of expectation are determined (92AKS01). The expectation-increasing condition is a condition that must be satisfied in order to change the display mode of the character panel image in the expectation-increasing effect. For example, the expectation-increasing condition is selected from a plurality of types of conditions, such as the occurrence of the second start winning, the end of the expectation-increasing effect, a specific timing during the expectation-increasing effect, or a combination of some or all of these. can be determined by The final variation performance data indicating the expectation degree-up condition determined at this time may be stored and saved in the storage area of the final variation performance data storage unit AKM02 in association with the notice number serving as the target notice number. Then, it is determined whether or not the target announcement number is the number of announcement execution times (91AKS19). If it is not the notice execution count, the target notice number is incremented by 1 (91AKS20). After that, the processing is returned to 91AKS15, and the increase in the degree of expectation of winning notice and the degree of expectation of losing notice are sequentially determined. If it is the number of notice executions, control is performed to start the continuation promotion notice (91AKS21). For example, it is sufficient if the continuation promotion notification can be executed by displaying an effect image in a display mode corresponding to the continuation promotion notification at the notification display position on the screen of the
91AKS11にてタイミングAKT03ではない場合には、第2始動入賞があったか否かを判定する(91AKS22)。たとえば、主基板31から伝送された第2始動入賞指定コマンドを受信したときに、第2始動入賞があったと判定すればよい。第2始動入賞指定コマンドは、始動口スイッチ通過処理(S311)において、第2保留記憶数が上限値に達している場合でも、第2始動口スイッチ14aがオン状態であるときに、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信可能であればよい。第2始動入賞があった場合には、期待度アップ不可であるか否かを判定する(91AKS23)。たとえば、第2始動入賞の発生が期待度アップ条件に含まれていない場合や、既に期待度アップを実行済みである場合には、期待度アップ不可であると判定すればよい。期待度アップ不可である場合には、煽り演出を実行するための制御を行う(91AKS24)。たとえば、キャラパネル画像の表示態様が変化することを煽るための煽りエフェクト表示が行われてもよい。煽りエフェクト表示は、たとえば、第2経路となる右打ち経路において第2始動入賞口14が設けられた配設位置に対応して、演出表示装置9の画面上における右下方から、いずれかのキャラクタパネル画像に向けて、作用が及ぶ様子を示す演出画像の表示であればよい。あるいは、煽りエフェクト表示は、演出表示装置9の画面全体を、フラッシュさせるフラッシュ表示や、ブラックアウトさせるブラックアウト表示といった、任意の演出表示であればよい。
If it is not the timing AKT03 at 91AKS11, it is determined whether or not there is a second start winning (91AKS22). For example, when the second starting winning designation command transmitted from the
91AKS22にて第2始動入賞がない場合には、他の期待度アップ条件が成立したか否かを判定する(91AKS25)。91AKS23にて期待度アップ可能である場合や、91AKS25にて他の期待度アップ条件が成立した場合には、期待度アップ報知を実行するための制御を行う(91AKS26)。このときには、期待度アップ条件が成立したので、たとえば、最終変動演出データ記憶部AKM02の記憶データが示す期待度アップ設定に応じて、予告番号に対応するキャラパネル画像の表示態様を変化させればよい。また、キャラパネル画像の表示態様が変化したことを報知するための変化時エフェクト表示が行われてもよい。変化時エフェクト表示は、獲得演出における増加時エフェクト表示と同様に、表示態様が変化したキャラパネル画像の周囲に付加される第1エフェクト画像の表示と、第1エフェクト画像とは異なる第2エフェクト画像の表示とを含んでいてもよい。第2エフェクト画像は、たとえば、第2経路となる右打ち経路において第2始動入賞口14が設けられた配設位置に対応して、演出表示装置9の画面上における右下方から、表示態様が変化したキャラパネル画像に向けて、作用が及ぶ様子を示す演出画像であればよい。このようなエフェクト画像の表示により、第2始動入賞口14に遊技球が進入したことに応じて、キャラパネル画像の表示態様が変化したような印象を遊技者に与えることができる。ただし、実際のところ、第2始動入賞の発生とは異なる期待度アップ条件が成立したことにより、キャラパネル画像の表示態様を変化させる場合がある。したがって、期待度アップ演出では、第2始動入賞口14に遊技球が進入した場合でも進入しない場合でも、予め設定された期待度アップ条件が成立すれば、特定画像となるキャラパネル画像の表示態様を変化させることができればよい。これに対し、期待度アップ演出では、第2始動入賞口14に遊技球が進入した場合でも進入しない場合でも、予め設定された期待度アップ条件が成立しなければ、特定画像となるキャラパネル画像の表示態様を変化させることがない。
If there is no second start winning at 91AKS22, it is determined whether or not another expectation increase condition has been established (91AKS25). If it is possible to raise the expectation level at 91AKS23, or if another condition for raising the expectation level is satisfied at 91AKS25, control is performed to execute the notification of the increased expectation level (91AKS26). At this time, since the expectation increase condition is satisfied, for example, if the display mode of the character panel image corresponding to the notice number is changed in accordance with the expectation increase setting indicated by the data stored in the final variation effect data storage unit AKM02, good. Also, an effect display at the time of change may be performed to notify that the display mode of the character panel image has changed. Similar to the effect display at the time of increase in the acquisition effect, the effect display at the time of change is the display of a first effect image added around the character panel image whose display mode has changed, and a second effect image different from the first effect image. may include a display of For example, the second effect image is displayed from the lower right on the screen of the
続いて、期待度アップ演出を終了するタイミングAKT04であるか否かを判定する(91AKS27)。図17-5や図17-6に示された期待度アップ演出は、タイミングAKT04において実行が終了する。タイミングAKT04ではない場合には、処理を終了する。タイミングAKT04である場合には、継続促進報知を終了させる制御を行う(91AKS28)。また、タイマ更新表示を終了させる制御を行い(91AKS29)、処理を終了する。 Subsequently, it is determined whether or not it is timing AKT04 for ending the expectation level increasing effect (91AKS27). The execution of the expectations increasing effect shown in FIGS. 17-5 and 17-6 ends at timing AKT04. If the timing is not AKT04, the process ends. When it is timing AKT04, control is performed to end the continuation promotion notification (91AKS28). In addition, control is performed to end the timer update display (91AKS29), and the process ends.
図17-23は、期待度アップ演出が実行される場合の表示例を示している。図17-23(A)は、期待度アップ演出が開始されたときの表示例91AK01を示している。期待度アップ演出が実行される場合に、演出表示装置9の画面上には、5箇所のパネル表示位置90AKA1~90AKA5に5枚分のキャラパネル画像が表示され、報知表示位置91AKB1に継続促進報知画像が表示される。期待度アップ演出は、第2保留記憶数が上限値の4である場合に実行可能となり、第2保留記憶数が4未満である場合には実行されないように制限される。第2保留記憶数が4である場合には、獲得キャラクタ数が5に対応して、獲得演出におけるキャラパネル画像の表示数が5となり、5枚分のキャラパネル画像が表示されることになる。継続促進報知画像は、期待度アップ演出の実行中に獲得演出から継続して第2始動入賞口14を狙う遊技球の発射を促進するための演出画像である。継続促進報知画像は、右打ち表示エリア9Zにおける右打ち促進報知の演出画像とともに表示されることで、第2始動入賞口14が設けられた第2経路となる右打ち経路への遊技球の打込みである右打ちを促進してもよい。表示例91AK01において、報知表示位置91AKB1には、「まだまだ狙え!」というメッセージを示す文字画像を含む継続促進報知画像が表示される。
FIG. 17-23 shows a display example when the expectation level increasing effect is executed. FIG. 17-23(A) shows a display example 91AK01 when the expectation increasing effect is started. When the expectation level increasing effect is executed, five character panel images are displayed at five panel display positions 90AKA1 to 90AKA5 on the screen of the
期待度アップ条件が第2始動入賞の発生を含む場合には、図17-23(B)に示すような第2始動入賞が発生したときに、期待度アップ条件が成立する。図17-23(C)は、期待度アップ演出において期待度アップ条件が成立したときの表示例91AK02である。図17-22に示された期待度アップ演出では、91AKS22にて第2始動入賞ありで91AKS23にて期待度アップ可能である場合に、91AKS26の制御により、期待度アップを報知させる。表示例91AK02では、5個目のキャラパネル画像において、パネル枠部分画像の表示色が白色から金色に変化することで、キャラパネル画像の表示態様を変化させている。このときには、期待度アップ演出処理の91AKS26に関して説明した変化時エフェクト表示が行われてもよい。こうして、期待度アップ演出では、エフェクト画像の表示により遊技者がキャラパネル画像の変化に関与した印象を与えて、右打ちとなる遊技球の発射による遊技を促進することができる。 If the expectation level increase condition includes the occurrence of the second start winning prize, the expectation level increasing condition is established when the second start winning prize as shown in FIG. 17-23(B) occurs. FIG. 17-23(C) is a display example 91AK02 when the expectation level increasing condition is met in the expectation level increasing effect. 17-22, when there is a second starting prize in 91AKS22 and the expectation level can be increased in 91AKS23, the expectation level increase is notified by the control of 91AKS26. In display example 91AK02, in the fifth character panel image, the display mode of the character panel image is changed by changing the display color of the panel frame partial image from white to gold. At this time, the change-time effect display described with respect to 91AKS26 of the expectation-increasing effect process may be performed. Thus, in the expectation-increasing effect, the effect image is displayed to give the impression that the player is involved in the change of the character panel image, thereby promoting the game by shooting the game ball to the right.
図17-24(A)は、当り予告期待度アップの決定例91AKD11を示している。図17-22に示された期待度アップ演出処理では、91AKS16にて当り予告期待度アップが決定される。決定例91AKD11では、対象予告番号のキャラパネル画像が示すキャラクタに応じた決定率で期待度アップの有無と変化後の表示態様である表示色とを決定する。たとえば、キャラパネル画像で示されるキャラクタが第1キャラクタAKC1または第2キャラクタAKC2である場合には、40%の決定率で期待度アップなしに決定され、50%の決定率で赤色に変化させる期待度アップに決定され、10%の決定率で金色に変化させる期待度アップに決定される。また、キャラパネル画像で示されるキャラクタが第3キャラクタAKC3から第5キャラクタAKC5までのいずれかである場合には、20%の決定率で期待度アップなしに決定され、60%の決定率で赤色に変化させる期待度アップに決定され、20%の決定率で金色に変化させる期待度アップに決定される。 FIG. 17-24(A) shows a determination example 91AKD11 of increasing the degree of expectation for winning notice. In the expectation degree increase effect processing shown in FIG. 17-22, in 91AKS16, the hit notice expectation degree increase is determined. In determination example 91 AKD11, whether or not to increase the expectation level and the display color after the change are determined at a determination rate according to the character indicated by the character panel image of the target announcement number. For example, if the character shown in the character panel image is the first character AKC1 or the second character AKC2, the decision rate is 40% without raising the expectation level, and the expectation that the color is changed to red is 50%. It is decided to increase the degree, and it is decided to increase the expectation degree to change to gold with a decision rate of 10%. In addition, if the character shown in the character panel image is any of the third character AKC3 to the fifth character AKC5, the decision rate is 20% without raising expectations, and the decision rate is 60%. It is determined to increase the expectation level to change to gold, and it is determined to increase the expectation level to change to gold at a decision rate of 20%.
このように、決定例91AKD11では、キャラパネル画像で示されるキャラクタが第1キャラクタAKC1または第2キャラクタAKC2である場合と第3キャラクタAKC3から第5キャラクタAKC5までのいずれかである場合とで、当り予告期待度アップの決定率が異なっている。具体的に、第3キャラクタAKC3から第5キャラクタAKC5までのいずれかである場合には、第1キャラクタAKC1または第2キャラクタAKC2である場合よりも、高い割合で表示色を変化させて当り期待度をアップさせる。したがって、キャラパネル画像におけるキャラクタの種類に応じて、キャラパネル画像の表示態様を変化させる割合が異なる。これにより、キャラパネル画像の表示態様が変化する期待感を異ならせて、遊技者の注目度を高める適切な表示演出が可能になる。 Thus, in decision example 91AKD11, the character displayed in the character panel image is either the first character AKC1 or the second character AKC2, or any of the third character AKC3 to the fifth character AKC5. The decision rate of the advance notice expectation level up is different. Specifically, in the case of any one of the third character AKC3 to the fifth character AKC5, the display color is changed at a higher rate than in the case of the first character AKC1 or the second character AKC2. up. Therefore, the ratio of changing the display mode of the character panel image differs depending on the type of character in the character panel image. As a result, it is possible to provide an appropriate display effect that increases the player's attention by varying the expectation that the display mode of the character panel image will change.
図17-24(B)は、ハズレ予告期待度アップの決定例91AKD12を示している。図17-22に示された期待度アップ演出処理では、91AKS17にてハズレ予告期待度アップが決定される。決定例91AKD12では、対象予告番号のキャラパネル画像が示すキャラクタに応じた決定率で期待度アップの有無と変化後の表示態様である表示色とを決定する。たとえば、キャラパネル画像で示されるキャラクタが第1キャラクタAKC1または第2キャラクタAKC2である場合には、85%の決定率で期待度アップなしに決定され、13%の決定率で赤色に変化させる期待度アップに決定され、2%の決定率で金色に変化させる期待度アップに決定される。また、キャラパネル画像で示されるキャラクタが第3キャラクタAKC3から第5キャラクタAKC5までのいずれかである場合には、90%の決定率で期待度アップなしに決定され、9%の決定率で赤色に変化させる期待度アップに決定され、1%の決定率で金色に変化させる期待度アップに決定される。 FIG. 17-24(B) shows a determination example 91AKD12 of increasing the degree of expectation of loss notice. In the expectation-increase effect process shown in FIG. 17-22, the loss notice expectation-increase is determined in 91AKS17. In determination example 91 AKD12, whether or not to increase the expectation level and the display color after the change are determined at a determination rate according to the character indicated by the character panel image of the target announcement number. For example, if the character shown in the character panel image is the first character AKC1 or the second character AKC2, the decision rate is 85% without increasing the expectation level, and the decision rate is 13%. It is decided to increase the degree, and it is decided to increase the expectation degree to change to gold with a decision rate of 2%. In addition, if the character shown in the character panel image is any of the third character AKC3 to the fifth character AKC5, it is decided with a 90% decision rate without raising expectations, and with a 9% decision rate, the red color It is determined to increase the expectation level to change to gold, and it is determined to increase the expectation level to change to gold with a decision rate of 1%.
このように、決定例91AKD12では、キャラパネル画像で示されるキャラクタが第1キャラクタAKC1または第2キャラクタAKC2である場合と第3キャラクタAKC3から第5キャラクタAKC5までのいずれかである場合とで、ハズレ予告期待度アップの決定率が異なっている。具体的に、第3キャラクタAKC3から第5キャラクタAKC5までのいずれかである場合には、第1キャラクタAKC1または第2キャラクタAKC2である場合よりも、高い割合で期待度アップなしとなる。したがって、キャラパネル画像におけるキャラクタの種類に応じて、キャラパネル画像の表示態様を変化させる割合が異なる。また、第1キャラクタAKC1または第2キャラクタAKC2である場合には、当り予告期待度アップよりもハズレ予告期待度アップにより表示態様が変化しやすくなるのに対し、第3キャラクタAKC3から第5キャラクタAKC5までのいずれかである場合には、ハズレ予告期待度アップよりも当り予告期待度アップにより表示態様が変化しやすくなる。これにより、キャラパネル画像の表示態様が変化した場合の当り期待度を、キャラパネル画像で示されるキャラクタに応じて異ならせて、遊技者の期待感を異ならせる適切な表示演出が可能になる。 Thus, in decision example 91AKD12, the character displayed in the character panel image is either the first character AKC1 or the second character AKC2, or any one of the third character AKC3 to the fifth character AKC5. The decision rate of the advance notice expectation level up is different. Specifically, in the case of any one of the third character AKC3 to the fifth character AKC5, the expectation level does not increase at a higher rate than in the case of the first character AKC1 or the second character AKC2. Therefore, the ratio of changing the display mode of the character panel image differs depending on the type of character in the character panel image. In addition, in the case of the first character AKC1 or the second character AKC2, the display mode is more likely to change due to the increase in the degree of anticipation of loss notification rather than the increase in expectation degree of prediction of winning, whereas the third character AKC3 to the fifth character AKC5. In the case of any one of the above, the display mode is more likely to change due to the increase in the degree of expectation of winning advance notice than the increase in the degree of expectation of advance notice of loss. As a result, the degree of expectation for winning when the display mode of the character panel image is changed can be changed according to the character shown by the character panel image, thereby making it possible to perform an appropriate display performance to change the expectation of the player.
図17-25は、期待度アップ条件の設定例92AK01を示している。図17-22に示された期待度アップ演出処理では、91AKS18にて期待度アップありの場合に、92AKS01により期待度アップ条件が決定される。設定例92AK01では、期待度アップ演出においてキャラパネル画像の表示態様を変化させる期待度アップ条件として、期待度アップ条件92AKC01~92AKC03といった、複数種類の期待度アップ条件から選択して決定可能に用意されている。それぞれの期待度アップ条件は、第2始動入賞、演出中強制アップタイミング、演出終了タイミングといった、複数の条件について一部または全部が異なる設定であればよい。第2始動入賞は、第2始動入賞が発生したときに成立可能な条件である。演出中強制アップタイミングは、期待度アップ演出の実行中に設けられた強制アップタイミングとなったときに成立可能な条件である。演出終了タイミングは、期待度アップ演出が終了するタイミングとなったときに成立可能な条件である。 FIG. 17-25 shows a setting example 92AK01 of the expectation level increasing condition. 17-22, when there is an expectation increase in 91AKS18, an expectation increase condition is determined by 92AKS01. In setting example 92AK01, the expectation level increasing condition for changing the display mode of the character panel image in the expectation level increasing effect is prepared so that it can be selected and determined from a plurality of types of expectation level increasing conditions, such as the expectation level increasing conditions 92AKC01 to 92AKC03. ing. Each of the expectation degree increasing conditions may be a setting that is partially or wholly different for a plurality of conditions such as the second starting prize winning, the timing forcibly increasing during the effect, and the timing for ending the effect. The second starting prize is a condition that can be established when the second starting prize occurs. The compulsory up timing during production is a condition that can be established when the compulsory up timing provided during execution of the expectation level raising production comes. The performance end timing is a condition that can be established when the expectation level increasing performance ends.
期待度アップ条件92AKC01~92AKC03は、いずれも第2始動入賞が発生したときに成立可能となるように設定されている。したがって、いずれの期待度アップ条件に決定された場合でも、第2始動入賞が発生すれば、特定画像となるキャラパネル画像の表示態様を変化させることができる。これに対し、期待度アップ条件92AKC01は、演出中強制アップタイミングあり、演出終了タイミングなし、という条件の組合せを含んでいる。期待度アップ条件92AKC02は、演出中強制アップタイミングなし、演出終了タイミングあり、という条件の組合せを含んでいる。期待度アップ条件92AKC03は、演出中強制アップタイミングなし、演出終了タイミングなし、という条件の組合せを含んでいる。 All of the expectation level increasing conditions 92AKC01 to 92AKC03 are set to be established when the second start winning prize is generated. Therefore, when the second starting prize-winning occurs, the display mode of the character panel image, which is the specific image, can be changed regardless of which expectation level-increasing condition is determined. On the other hand, the expectation degree increasing condition 92AKC01 includes a combination of the conditions that there is a compulsory increase timing during the performance and there is no timing for ending the performance. The expectation degree increasing condition 92AKC02 includes a combination of conditions that there is no compulsory up timing during the performance and there is an end timing for the performance. The expectation level up condition 92AKC03 includes a combination of conditions such as no forced up timing during presentation and no presentation end timing.
このように、設定例92AK01では、期待度アップ条件92AKC01が決定された場合に、期待度アップ演出において演出中強制タイミングとなることで、キャラパネル画像の表示態様を変化させることができる。また、期待度アップ条件92AKC02が決定された場合には、期待度アップ演出において、第2始動入賞口14を遊技球が通過した場合にキャラパネル画像の表示態様を変化させ、第2始動入賞口14を遊技球が通過しなかった場合に期待度アップ演出が終了するときにキャラパネル画像の表示態様を変化させることができる。期待度アップ条件92AKC03が決定された場合には、期待度アップ演出において、第2始動入賞口14を遊技球が通過した場合にキャラパネル画像の表示態様を変化させることができるものの、第2始動入賞口14を遊技球が通過しなかった場合にキャラパネル画像の表示態様を変化させず、期待度アップ演出における期待度アップが行われないことになる。 As described above, in the setting example 92AK01, when the expectation level increasing condition 92AKC01 is determined, it is possible to change the display mode of the character panel image by setting the performance compulsory timing in the expectation level increasing performance. Further, when the expectation level increasing condition 92AKC02 is determined, in the expectation level increasing effect, when the game ball passes through the second starting winning hole 14, the display mode of the character panel image is changed, and the second starting winning hole is changed. When the game ball does not pass through 14, the display mode of the character panel image can be changed when the expectation-increasing performance ends. When the expectation level increasing condition 92AKC03 is determined, in the expectation level increasing effect, when the game ball passes through the second start winning opening 14, the display mode of the character panel image can be changed, but the second start When the game ball does not pass through the prize winning opening 14, the display mode of the character panel image is not changed, and the expectation increase in the expectation increase performance is not performed.
期待度アップ条件92AKC01に代えて、あるいは、期待度アップ条件92AKC01とともに、第2始動入賞の発生を条件に含まない場合を設けてもよい。この場合には、期待度アップ演出において第2始動入賞口14を遊技球が通過したときでも、この時点ではキャラパネル画像の表示態様を変化させず、演出中強制アップタイミングの時点でキャラパネル画像の表示態様を変化させることになる。このように、演出中強制アップタイミングの条件を含む場合には、期待度アップ演出において、第2始動入賞口14を遊技球が通過した場合でも通過しなかった場合でも、キャラパネル画像の表示態様を変化させることができ、その変化タイミングは任意に設定可能であればよい。 Instead of the expectation level increasing condition 92AKC01, or together with the expectation level increasing condition 92AKC01, a case where the condition does not include the occurrence of the second start winning may be provided. In this case, even when the game ball passes through the second starting prize-winning port 14 in the expectation-increasing effect, the display mode of the character panel image is not changed at this time, and the character panel image is displayed at the time of the forced-up timing during the effect. The display mode of is changed. In this way, when the condition of the forced-up timing is included during the performance, the display mode of the character panel image is displayed regardless of whether or not the game ball passes through the second start prize-winning port 14 in the expectation level-increasing performance. can be changed, and the change timing can be arbitrarily set.
期待度アップ演出では、キャラクタ部分画像で示されるキャラクタを変化させる場合があってもよい。図17-22に示された期待度アップ演出処理の91AKS16や91AKS17では、対象予告番号に応じて表示中のキャラパネル画像で示されるキャラクタを特定し、その特定結果に基づいて、キャラクタを変化させるか否かの決定と、変化させる場合における変化後のキャラクタの決定とが、行われるようにしてもよい。このときには、表示中のキャラパネル画像で示されるキャラクタよりも、当り期待度や特別状態の有利度が高いキャラクタとなるように、変化後のキャラクタが決定されるようにすればよい。これにより、キャラパネル画像の表示態様が変化した場合の期待感を高めて、遊技者の注目度を高める適切な表示演出が可能になる。 In the expectation-increasing effect, the character indicated by the character partial image may be changed. In 91AKS16 and 91AKS17 of the expectation-increasing production process shown in FIGS. 17-22, the character indicated by the character panel image being displayed is specified according to the target notice number, and the character is changed based on the specified result. It is also possible to determine whether or not to change the character, and to determine the character after the change if the character is to be changed. In this case, the changed character may be determined so as to have a higher probability of winning and a higher degree of advantage in the special state than the character shown in the character panel image being displayed. As a result, it is possible to provide an appropriate display performance that enhances the player's expectation when the display mode of the character panel image is changed, thereby increasing the attention of the player.
図17-26は、最終変動演出処理(89AKS02)における予告演出処理(AKS108)を示すフローチャートである。予告演出処理において、演出制御用CPU101は、1回目となる最初の予告演出を開始可能なタイミングAKT11であるか否かを判定する(AKS301)。図17-5や図17-6に示された予告演出は、タイミングAKT11において1回目の実行が開始可能になる。タイミングAKT11である場合には、対象予告番号に1をセットする(AKS302)。予告演出処理における対象予告番号は、たとえば、最終変動演出データ記憶部AKM02において、最終変動演出データの格納領域が関連付けられた予告番号のうちで、実行の対象となる予告演出の予告番号が指定される。
FIG. 17-26 is a flow chart showing the advance notice effect processing (AKS108) in the final variation effect processing (89AKS02). In the notice effect process, the
次に、予告演出制御パターンを選択する(AKS303)。予告演出制御パターンは、予告演出の実行を制御するための制御データを含んで構成され、予告演出の演出態様に応じた複数パターンが予め用意されていればよい。その後、予告演出を開始させる制御を行う(AKS304)。これにより、獲得演出や期待度アップ演出において表示された特定画像となるキャラパネル画像に関連した予告演出の実行が開始可能になる。 Next, a notice effect control pattern is selected (AKS303). The notice effect control pattern includes control data for controlling the execution of the notice effect, and a plurality of patterns corresponding to the effect mode of the notice effect may be prepared in advance. After that, control for starting the notice effect is performed (AKS304). As a result, it becomes possible to start execution of the announcement effect related to the character panel image, which is the specific image displayed in the acquisition effect and the expectation increase effect.
AKS301にてタイミングAKT11ではない場合には、今回の予告演出を終了するか否かを判定する(AKS305)。たとえば、予告演出制御パターンから読み出した制御データに基づいて、今回の予告演出につき終了が指定された場合に、今回の予告演出を終了すると判定すればよい。今回の予告演出を終了しない場合には、処理を終了する。これに対し、今回の予告演出を終了する場合には、対象予告番号を1増やす(AKS306)。その後、次回予告ありか否かを判定する(AKS307)。たとえば、最終変動演出データ記憶部AKM02において、対象予告番号となる予告番号に関連付けられた格納領域に、予告演出を実行するための最終変動演出データが記憶されている場合には次回予告ありと判定し、このような最終変動演出データが記憶されていない場合には次回予告なしと判定すればよい。次回予告ありの場合には、処理をAKS303に戻して、対象予告番号に応じた予告演出の実行を開始させる。 If it is not the timing AKT11 in AKS301, it is determined whether or not to end the current announcement effect (AKS305). For example, based on the control data read out from the control pattern for the advance notice effect, if the end of the present notice effect is specified, it may be determined that the present notice effect is finished. If the current advance notice effect is not to be ended, the process is ended. On the other hand, when ending the present notice effect, the target notice number is incremented by 1 (AKS306). After that, it is determined whether or not there is a next notice (AKS307). For example, in the final variation performance data storage unit AKM02, when the final variation performance data for executing the announcement performance is stored in the storage area associated with the announcement number which is the target announcement number, it is determined that there is a next announcement. However, if such final variation performance data is not stored, it may be determined that there is no next notice. If there is a next notice, the processing is returned to the AKS 303 to start the execution of the notice effect corresponding to the target notice number.
AKS307にて次回予告なしの場合には、予告演出を終了させる制御を行う(AKS308)。このときには、予告演出としてハズレ示唆となるハズレ予告のみが実行された場合に、表示結果対応演出のうちハズレ対応演出の実行を開始する制御を行ってもよい。これに対し、予告演出として当り示唆となる当り予告が実行された場合には、表示結果対応演出のうち当り対応演出の実行を開始する制御を行ってもよい。ハズレ対応演出の実行により、大当り遊技状態や小当り遊技状態といった有利状態には制御されないことを報知するための特定報知が可能になればよい。当り対応演出の実行により、大当り遊技状態や小当り遊技状態といった有利状態に制御されることを報知するための特定報知が可能になればよい。 If the AKS 307 determines that there is no next notice, control is performed to end the notice effect (AKS 308). At this time, control may be performed to start execution of the loss corresponding effect among the display result corresponding effects when only the loss notice suggesting the loss is executed as the previous notice effect. On the other hand, in the case where a winning notice as a winning suggestion is executed as the advance notice effect, control may be performed to start execution of the winning corresponding effect among the display result corresponding effects. It is only necessary to enable specific notification for notifying that the game is not controlled to an advantageous state such as a big win game state or a small win game state by executing the performance corresponding to the loss. It is only necessary to enable specific notification for notifying that the game is controlled to an advantageous state such as a big win game state or a small win game state by executing the hit corresponding production.
AKS308の後には、小図柄を停止表示させる制御を行う(89AKS71)。たとえば、特別状態最終変動がハズレである場合には、最終停止図柄として決定された確定小図柄を、小図柄表示エリア9Kにて停止表示させる。また、特別状態最終変動が当りである場合には、特殊図柄を用いた仮停止小図柄を、小図柄表示エリア9Kにて停止表示させる。特殊図柄を用いた仮停止小図柄は、図17-9に示された小図柄決定処理の89AKS20により決定される。このように、特別状態最終変動となる変動表示に基づいて、大当り遊技状態や小当り遊技状態といった有利状態に制御される場合には、その変動表示における可変表示中に、特殊表示結果を構成する特殊図柄を用いた仮停止小図柄を一旦停止させる。この場合には、予告演出が終了してから、表示結果対応演出に含まれる当り対応演出などにより、大当り遊技状態や小当り遊技状態といった有利状態に制御されることを報知するための特定報知を実行した後に、小図柄の可変表示における最終停止図柄として、当り組合せの確定小図柄を停止表示させればよい。こうした仮停止小図柄を一旦停止させてから当り組合せの確定小図柄を停止表示させることにより、いずれの変動表示に基づいて有利状態に制御されるかを、遊技者が認識困難になり、最終変動演出に含まれる各種演出に対する遊技者の注目度を高めて、遊技興趣を向上させる適切な表示演出が可能になる。
After AKS308, control is performed to stop and display the small symbols (89AKS71). For example, when the special state final variation is a loss, the fixed small symbol determined as the final stop symbol is stopped and displayed in the small
図17-9に示された小図柄決定処理の89AKS20では、特殊図柄を用いない仮停止小図柄を決定してもよい。この場合には、89AKS71の制御により、予告演出の終了に対応して、特殊図柄を用いない仮停止小図柄を、小図柄表示エリア9Kにて停止表示させる。この場合には、予告演出が終了してから、特別状態最終変動に対応する可変表示の終了に対応して、小図柄の可変表示における最終停止図柄として、当り組合せの確定小図柄を停止表示させればよい。特殊図柄を用いない仮停止小図柄を一旦停止させることにより、大当り遊技状態や小当り遊技状態といった有利状態に制御されることを遊技者が早い段階で認識できてしまうことを防止して、有利状態に対する期待感を持続させる適切な表示演出が可能になる。
In 89AKS20 of the small symbol determination process shown in FIG. 17-9, a temporary stop small symbol that does not use a special symbol may be determined. In this case, the 89AKS 71 controls to stop and display a temporary stop small symbol that does not use a special symbol in the small
特別状態最終変動および第2保留記憶分に対応する変動表示が、すべてハズレである場合には、すべての予告演出においてハズレ示唆となるハズレ予告が実行される。この場合には、89AKS71の制御により、最後に実行される予告演出に対応して、最終停止図柄として決定されたハズレ組合せの確定小図柄を、小図柄表示エリア9Kにて停止表示させる。こうして、すべての予告演出においてハズレ示唆となるハズレ予告が実行されたときに、ハズレ組合せの確定小図柄を停止表示させることで、予告演出との連動性が高い変動表示である印象を遊技者に与えて、予告演出や変動表示に対する遊技者の関心が高められる適切な表示演出が可能になる。
When all of the fluctuation displays corresponding to the special state final fluctuation and the second reserved memory are lost, a loss notice suggesting a loss is executed in all the notice effects. In this case, under the control of the 89AKS 71, the fixed small symbols of the losing combination determined as the final stop symbols are stop-displayed in the small
図17-12に示された獲得演出処理の90AKS01では、当り変動となる変動表示に応じた当り予告番号を決定する。これにより、特別状態最終変動が当り変動となり大当り遊技状態や小当り遊技状態といった有利状態に制御される場合と、第2保留記憶分の変動表示のいずれかが当り変動となり大当り遊技状態や小当り遊技状態といった有利状態に制御される場合とで、複数回の予告演出のいずれかにより当り示唆となる当り予告を実行することで、有利状態に制御されることを示唆可能になる。 In 90AKS01 of the acquisition effect process shown in FIGS. 17-12, a winning notice number is determined according to the variable display of winning variation. As a result, when the final variation of the special state becomes a hit variation and is controlled to an advantageous state such as a big win game state or a small win game state, or one of the variation display for the second reserved memory becomes a hit change, the big win game state or the small win game state. In the case of being controlled to an advantageous state such as a game state, it is possible to suggest that the game will be controlled to an advantageous state by executing a winning notice as a winning suggestion by one of a plurality of notice effects.
図17-12に示された獲得演出処理の90AKS03では、ハズレ時予告実行回数を決定する。これにより、特別状態最終変動が当り変動ではなく大当り遊技状態や小当り遊技状態といった有利状態に制御されず第2保留記憶分の変動表示も当り変動ではなく特定保留情報が記憶されていない場合に、複数回の予告演出のすべてによりハズレ示唆となるハズレ予告を実行することで、有利状態に制御されないことを示唆可能になる。 In 90AKS03 of the acquisition effect process shown in FIG. 17-12, the number of executions of the notice when losing is determined. Thereby, when the special state final variation is not the winning variation but is controlled to the advantageous state such as the big win game state or the small winning game state, and the variation display for the second retention storage is not the winning variation and the specific retention information is not stored. , it is possible to suggest that the control is not in an advantageous state by executing a loss notice that is a loss suggestion by all of the plurality of notice effects.
図17-27は、予告演出制御パターンの構成例AKY01を示している。図17-26に示された予告演出処理では、AKS303にて複数パターンが用意された予告演出制御パターンのうちから、今回の予告演出に対応して使用する予告演出制御パターンが選択される。構成例AKY01では、対象予告番号で示される予告番号や、この予告番号に関連付けて、最終変動演出データ記憶部AKM02に記憶された最終変動演出データで示されるキャラクタ、予告内容に応じて、選択可能な予告演出制御パターンとして、複数パターンが予め用意されている。たとえば、予告演出制御パターンCPA1-1~CPA1-5は、予告番号が1で予告内容が当り示唆である場合に、キャラパネル画像で示されるキャラクタに応じて、いずれかを選択可能である。予告演出制御パターンCPA2-1~CPA2-5は、予告番号が2で予告内容が当り示唆である場合に、キャラパネル画像で示されるキャラクタに応じて、いずれかを選択可能である。予告演出制御パターンCPA3-1~CPA3-5は、予告番号が3で予告内容が当り示唆である場合に、キャラパネル画像で示されるキャラクタに応じて、いずれかを選択可能である。予告演出制御パターンCPA4-1~CPA4-5は、予告番号が4で予告内容が当り示唆である場合に、キャラパネル画像で示されるキャラクタに応じて、いずれかを選択可能である。予告演出制御パターンCPA5-1~CPA5-5は、予告番号が5で予告内容が当り示唆である場合に、キャラパネル画像で示されるキャラクタに応じて、いずれかを選択可能である。また、予告演出制御パターンCPB1-1~CPB1-5は、予告番号が1で予告内容がハズレ示唆である場合に、キャラパネル画像で示されるキャラクタに応じて、いずれかを選択可能である。予告演出制御パターンCPB2-1~CPB2-5は、予告番号が2で予告内容がハズレ示唆である場合に、キャラパネル画像で示されるキャラクタに応じて、いずれかを選択可能である。予告演出制御パターンCPB3-1~CPB3-5は、予告番号が3で予告内容がハズレ示唆である場合に、キャラパネル画像で示されるキャラクタに応じて、いずれかを選択可能である。予告演出制御パターンCPB4-1~CPB4-5は、予告番号が4で予告内容がハズレ示唆である場合に、キャラパネル画像で示されるキャラクタに応じて、いずれかを選択可能である。予告演出制御パターンCPB5-1~CPB5-5は、予告番号が5で予告内容がハズレ示唆である場合に、キャラパネル画像で示されるキャラクタに応じて、いずれかを選択可能である。 FIG. 17-27 shows a configuration example AKY01 of the announcement effect control pattern. In the advance notice effect processing shown in FIGS. 17-26, the notice effect control pattern to be used corresponding to the present notice effect is selected from among the notice effect control patterns prepared by the AKS 303 . In the configuration example AKY01, selection is possible according to the notice number indicated by the target notice number, the character indicated by the final change effect data stored in the final change effect data storage unit AKM02 in association with this notice number, and the content of the notice. A plurality of patterns are prepared in advance as an advance notice effect control pattern. For example, if the notice number is 1 and the content of the notice is a hit indication, one of the notice effect control patterns CPA1-1 to CPA1-5 can be selected according to the character shown on the character panel image. If the notice number is 2 and the content of the notice is a hit indication, one of the notice effect control patterns CPA2-1 to CPA2-5 can be selected according to the character shown on the character panel image. If the notice number is 3 and the content of the notice is an indication of winning, one of the notice effect control patterns CPA3-1 to CPA3-5 can be selected according to the character shown on the character panel image. If the notice number is 4 and the content of the notice is a hit indication, one of the notice effect control patterns CPA4-1 to CPA4-5 can be selected according to the character shown on the character panel image. If the notice number is 5 and the content of the notice is a hit indication, one of the notice effect control patterns CPA5-1 to CPA5-5 can be selected according to the character shown on the character panel image. Further, if the notice number is 1 and the notice content indicates a failure, one of the notice effect control patterns CPB1-1 to CPB1-5 can be selected according to the character displayed on the character panel image. If the notice number is 2 and the content of the notice indicates a failure, one of the notice effect control patterns CPB2-1 to CPB2-5 can be selected according to the character displayed on the character panel image. If the notice number is 3 and the content of the notice indicates a failure, one of the notice effect control patterns CPB3-1 to CPB3-5 can be selected according to the character displayed on the character panel image. If the notice number is 4 and the content of the notice indicates a failure, one of the notice effect control patterns CPB4-1 to CPB4-5 can be selected according to the character displayed on the character panel image. If the notice number is 5 and the content of the notice indicates a failure, one of the notice effect control patterns CPB5-1 to CPB5-5 can be selected according to the character displayed on the character panel image.
このように、構成例AKY01では、予告演出の実行回数に対応する予告番号や、予告演出において味方キャラクタとなるキャラパネル画像で示されたキャラクタ、予告演出が当り示唆となるかハズレ示唆となるかに応じた予告演出制御パターンを選択することで、演出態様が異なる予告演出を実行可能になる。また、キャラパネル画像で示されたキャラクタに応じた予告演出制御パターンを選択して予告演出の実行を制御することにより、キャラパネル画像で示されたキャラクタが予告演出におけるバトル演出での味方キャラクタとなるので、特定画像となるキャラパネル画像に関連した演出態様の予告演出が実行可能になる。なお、構成例AKY01における予告演出制御パターンに限定されず、特定画像となるキャラパネル画像に関連した予告演出を実行できるように、任意の予告演出制御パターンが使用されるようにしてもよい。 In this way, in the configuration example AKY01, the notice number corresponding to the number of executions of the notice effect, the character indicated by the character panel image that will be the friendly character in the notice effect, and whether the notice effect is a hit suggestion or a loss suggestion. By selecting an announcement effect control pattern corresponding to the above, it is possible to execute an announcement effect with a different effect mode. Also, by selecting a notice effect control pattern corresponding to the character shown in the character panel image and controlling the execution of the notice effect, the character shown in the character panel image can be used as an allied character in the battle effect in the notice effect. Therefore, it becomes possible to execute the advance notice effect in the effect mode related to the character panel image serving as the specific image. It should be noted that the notice effect control pattern is not limited to the configuration example AKY01, and any notice effect control pattern may be used so as to execute the notice effect related to the character panel image serving as the specific image.
予告演出の実行が開始されるときに、第2保留記憶数が上限値の4に達していない場合には、予告時促進報知が実行されてもよい。予告時促進報知は、獲得促進報知または継続促進報知と共通する報知態様であってもよいし、これらとは異なる報知態様であってもよい。図17-26に示された予告演出処理のAKS301にてタイミングAKT11である場合に、第2保留記憶数が上限値であるか否かを判定する。そして、上限値ではない場合には、演出画像の表示、音声出力、ランプ点灯、可動物動作、あるいは、これらの一部または全部の組合せにより、予告時促進報知を実行できればよい。 When the execution of the advance notice effect is started, if the second reserved storage number has not reached the upper limit value of 4, the advance notice at the time of advance notice may be executed. The notice-time promotion notification may be a notification mode common to the acquisition promotion notification or the continuation promotion notification, or may be a notification mode different from these. When it is timing AKT11 in AKS301 of the advance notice effect processing shown in FIGS. 17-26, it is determined whether or not the second reserved memory number is the upper limit value. If it is not the upper limit value, it is sufficient that the advanced notice at the time of advance notice can be executed by display of effect images, sound output, lighting of lamps, movement of movable objects, or a combination of some or all of these.
図17-28および図17-29は、期待度アップ演出が終了した後の表示例を示している。期待度アップ演出が終了すると、図17-28(A)に示す表示例AK101のように、敵キャラクタを示す演出画像の表示が開始される。表示例AK101では、獲得演出や期待度アップ演出で表示されたキャラパネル画像を、演出表示装置9の画面上における右下方といった、画面上の所定位置に縮小して表示させる。次に、図17-28(B)に示す表示例AK102では、タイミングAKT11に対応して、1回目の予告演出が開始される。このときには、複数のキャラパネル画像のうちで、最も左側に表示されたキャラパネル画像といった、今回の予告演出に関連したキャラパネル画像の表示を消去する。これに伴い、消去されたキャラパネル画像で示されたキャラクタが味方キャラクタとなる予告演出のバトル演出が進行を開始する。予告演出が実行されるときには、予告演出が実行されるときには、プッシュボタン120の押下操作となる遊技者の動作が検出されるごとに、キャラパネル画像の表示が消去されて、対応する予告演出のバトル演出が進行してもよい。これらの表示制御により、キャラパネル画像に関連した予告演出が実行されることを、遊技者が認識可能になる。そして、図17-28(C)に示す表示例AK103では、味方キャラクタが敗北する場面が表示されることで、ハズレ示唆となるハズレ予告が実行される。
FIGS. 17-28 and 17-29 show display examples after the expectation-increasing effect ends. When the expectation-increasing effect ends, the effect image showing the enemy character starts to be displayed, as in a display example AK101 shown in FIG. 17-28(A). In the display example AK101, the character panel image displayed in the acquisition effect or the expectation-increasing effect is reduced and displayed at a predetermined position on the screen of the
その後、2回目から4回目の予告演出でも、順次に消去されたキャラパネル画像で示されたキャラクタが味方キャラクタとなる予告演出のバトル演出が進行する。図17-28に示す一連の表示例では、1回目から4回目の予告演出において、いずれも味方キャラクタが敗北する場面が表示されることで、ハズレ示唆となるハズレ予告が実行される。続いて、図17-28(D)に示す表示例AK104では、タイミングAKT15に対応して、5回目の予告演出が開始される。このときにも、消去されたキャラパネル画像で示されたキャラクタが味方キャラクタとなる予告演出のバトル演出が進行を開始する。そして、図17-28(E)に示す表示例AK105では、味方キャラクタが勝利する場面が表示されることで、当り示唆となる当り予告が実行される。このときに、小図柄表示エリア9Kでは、図17-21に示された小図柄変更設定処理の89AKS33や89AKS36にて変更された最終停止小図柄となる確定小図柄を停止表示させる。
After that, even in the second to fourth announcement effects, the battle effects of the announcement effects in which the characters indicated by the character panel images that are sequentially erased are allied characters are progressed. In the series of display examples shown in FIGS. 17-28, in the first to fourth advance notice effects, a scene in which the teammate character is defeated is displayed, so that a loss notice suggesting a loss is executed. Subsequently, in the display example AK104 shown in FIG. 17-28(D), the fifth advance notice effect is started corresponding to the timing AKT15. Also at this time, the progress of the battle effect of the advance notice effect in which the character indicated by the erased character panel image becomes an ally character is started. Then, in the display example AK105 shown in FIG. 17-28(E), by displaying a scene in which the teammate character wins, a winning notice as a hint of winning is executed. At this time, in the small
当り予告の実行に続いて、図17-28(F)に示す表示例AK106では、当り対応演出が開始される。当り対応表示では、特別状態最終変動が終了しても、背景画像の表示における動画像の再生表示あるいは静止画像のアニメーション表示が継続して実行される。たとえば、図17-28(G)に示す表示例AK107では、特別状態終了時の第2保留記憶における保留番号が1の変動表示に対応して、小図柄表示エリア9Kにおける小図柄の可変表示が開始される。このときにも、当り対応表示における動画像の再生表示などが継続して実行される。図17-28(H)に示す表示例AK108では、変動表示の終了に対応して、最終停止小図柄となる確定小図柄が停止表示される。このときに、小図柄表示エリア9Kでは、図17-9に示された小図柄決定処理の89AKS16や89AKS18にて変更された最終停止小図柄となる確定小図柄を停止表示させる。
Following the execution of the winning announcement, the winning corresponding effect is started in the display example AK106 shown in FIG. 17-28(F). In the hit-corresponding display, even after the final change of the special state is finished, the reproduction display of the moving image or the animation display of the still image is continuously executed in the display of the background image. For example, in the display example AK107 shown in FIG. 17-28(G), the variable display of the small pattern in the small
図17-28(I)に示す表示例AK109では、特別状態終了時の第2保留記憶における保留番号が2の変動表示に対応して、小図柄表示エリア9Kにおける小図柄の可変表示が開始される。このときにも、当り対応表示における動画像の再生表示などが継続して実行される。図17-28(J)に示す表示例AK110では、変動表示の終了に対応して、最終停止小図柄となる確定小図柄が停止表示される。このときに、小図柄表示エリア9Kでは、図17-9に示された小図柄決定処理の89AKS16や89AKS18にて変更された最終停止小図柄となる確定小図柄を停止表示させる。
In the display example AK109 shown in FIG. 17-28(I), the variable display of the small pattern in the small
図17-29(A)に示す表示例AK111では、特別状態終了時の第2保留記憶における保留番号が3の変動表示に対応して、小図柄表示エリア9Kにおける小図柄の可変表示が開始される。このときにも、当り対応表示における動画像の再生表示などが継続して実行される。図17-29(B)に示す表示例AK112では、変動表示の終了に対応して、最終停止小図柄となる確定小図柄が停止表示される。このときに、小図柄表示エリア9Kでは、図17-9に示された小図柄決定処理の89AKS16や89AKS18にて変更された最終停止小図柄となる確定小図柄を停止表示させる。図17-29(C)に示す表示例AK113では、特別状態終了時の第2保留記憶における保留番号が4の変動表示に対応して、小図柄表示エリア9Kにおける小図柄の可変表示が開始される。このときには、可変表示結果が「当り」に対応して、変動パターンPD3-1、PD3-2のいずれかに決定される。また、図17-7に示された演出図柄変動開始設定処理の89AKS53では変動パターンPD1-1ではないと判定されるとともに、89AKS54では演出図柄非表示となっていると判定されることで、89AKS55の設定により演出図柄の表示が通常表示状態に復帰する。なお、特別状態最終変動が開始されるときには、89AKS52の設定により演出図柄の表示が非表示状態となり、演出図柄を表示させないようになっている。これにより、表示例AK113では、演出図柄の可変表示が行われる。その後、図17-29(D)に示す表示例AK114では、変動表示の終了に対応して、最終停止図柄となる確定演出図柄と確定小図柄が停止表示される。こうして、特定保留情報に基づく変動表示では、演出図柄の表示結果といった、当り対応演出による特定報知とは異なる態様にて、大当り遊技状態や小当り遊技状態といった有利状態に制御されることを報知可能である。なお、演出図柄の表示結果に限定されず、演出図柄や当り対応演出における演出画像とは異なる演出画像の表示、音声出力、ランプ点灯、可動物動作、あるいは、これらの一部または全部の組合せにより、予告演出や当り対応演出とは異なる任意の態様にて、有利状態に制御されることを報知できればよい。
In the display example AK111 shown in FIG. 17-29(A), the variable display of the small pattern in the small
複数回の予告演出が実行される場合に、小図柄表示エリア9Kでは、各回の予告演出が実行されるごとに、可変表示の態様がリーチ態様となるように、小図柄を停止表示させてもよい。たとえば、表示例AK101、AK102では、小図柄表示エリア9Kにて、左図柄および右図柄として図画番号が同一の小図柄を一旦停止させる。表示例AK104でも、小図柄表示エリア9Kにて、左図柄および右図柄として図柄番号が同一の小図柄を一旦停止させる。表示例AK103では、予告演出の終了に対応して、一旦停止した小図柄を再び変動させればよい。このように、予告演出が実行されるごとにリーチ態様となる印象を遊技者に与えることで、予告演出に対する遊技者の期待感を高めて、遊技興趣を向上させる適切な表示演出が可能になる。
When the advance notice effect is executed a plurality of times, in the small
図17-7に示された演出図柄変動開始処理では、89AKS51にて特別状態最終変動である場合に、89AKS52の設定により演出図柄が表示されない非表示状態となる。特別状態最終変動となる可変表示の実行中には、最終変動演出に含まれる獲得演出、期待度アップ演出、1回または複数回の予告演出、ハズレ対応演出または当り対応演出という表示結果対応演出など、様々な演出が実行される。この場合に、演出図柄が表示されない非表示状態にすることで、最終変動演出に含まれる各種演出を遊技者が容易に認識可能となり、演出に対する遊技者の注目度を高めた適切な表示演出が可能になる。その後、演出図柄変動開始処理の89AKS53にて変動パターンPD1-1ではないと判定されるまで、演出図柄の非表示状態が継続する。したがって、当り示唆となる当り予告である予告演出などを含む最終変動演出が実行された後に、特定保留情報とは異なる保留情報に基づき変動表示がハズレである場合には、演出図柄を非表示状態として小図柄の可変表示を行う。そして、特定保留情報に基づき変動表示が当りである場合には、変動パターンPD1-1とは異なる変動パターンPD3-1、PD3-2のいずれかに決定されるので、演出図柄を通常表示状態に復帰させるとともに小図柄の可変表示を行う。これにより、可変表示結果が「当り」に対応した変動表示を、遊技者が容易に認識可能となることで、大当り遊技状態や小当り遊技状態といった有利状態に制御されることを確実に報知できる適切な表示演出が可能になる。 In the effect symbol variation start process shown in FIG. 17-7, when 89AKS51 is the special state final variation, 89AKS52 is set to a non-display state in which the effect symbol is not displayed. During the execution of the variable display that becomes the special state final change, the acquisition effect included in the final change effect, the expectation level increase effect, the one or more advance notice effect, the loss corresponding effect or the winning corresponding effect, etc. , various productions are executed. In this case, by making a non-display state in which the production pattern is not displayed, the player can easily recognize various productions included in the final variable production, and an appropriate display production that raises the player's attention to the production can be performed. be possible. After that, the performance symbol non-display state continues until it is determined in 89AKS53 of the performance symbol variation start processing that it is not the variation pattern PD1-1. Therefore, after the final variable performance including the notice performance that is a hit notice that is a hit suggestion is executed, if the variable display is lost based on the reservation information different from the specific reservation information, the performance pattern is in a non-display state. As a variable display of the small pattern is performed. Then, when the variation display is a hit based on the specific hold information, since it is determined to be one of the variation patterns PD3-1 and PD3-2 different from the variation pattern PD1-1, the production pattern is set to the normal display state. While returning, variable display of small patterns is performed. As a result, the player can easily recognize the variable display corresponding to the "hit" as the variable display result, so that it is possible to reliably notify that the player is controlled to an advantageous state such as a big win game state or a small win game state. Appropriate display effects are possible.
図17-21に示された小図柄変更設定処理では、89AKS33により中図柄を特殊図柄に変更しない場合があってもよい。この場合には、特別状態終了時の第2保留記憶となる保留情報に特定保留情報が含まれていても、特別状態最終変動に対応した可変表示において、特殊図柄を用いないハズレ組合せの確定小図柄が停止表示される。その後、特定保留情報に基づく変動表示では、演出図柄の表示結果といった、当り対応演出による特定報知とは異なる態様にて、大当り遊技状態や小当り遊技状態といった有利状態に制御されることを報知可能である。このように、特定保留情報が記憶されている場合でも、特別状態最終変動において特殊図柄を用いない表示結果を導出させることにより、大当り遊技状態や小当り遊技状態といった有利状態に制御されることを遊技者が早い段階で認識できてしまうことを防止して、有利状態に対する期待感を持続させる適切な表示演出が可能になる。 In the small pattern change setting process shown in FIGS. 17-21, there may be cases where the medium pattern is not changed to the special pattern by the 89AKS33. In this case, even if the specific suspension information is included in the suspension information to be the second suspension storage at the end of the special state, in the variable display corresponding to the final variation of the special state, the final combination of losing combinations without using special symbols is determined. The pattern is stopped and displayed. After that, in the variable display based on the specific holding information, it is possible to notify that the control is performed in an advantageous state such as a big win game state or a small win game state in a manner different from the specific notification by the hit correspondence production such as the display result of the production pattern. is. Thus, even when the specific hold information is stored, by deriving the display result without using the special pattern in the special state final variation, it is possible to control to an advantageous state such as a big win game state or a small win game state. It is possible to prevent the player from recognizing the situation at an early stage and to perform an appropriate display presentation to keep the player's expectation for the advantageous state.
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形および応用が可能である。例えばパチンコ遊技機1は、上記実施の形態で示された全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で示された構成の一部を備えたものであってもよい。
The present invention is not limited to the above embodiments, and various modifications and applications are possible. For example, the
最終変動演出に含まれる各種演出は、特別状態最終変動に対応して実行可能な場合に代えて、あるいは、特別状態最終変動に対応して実行可能な場合とともに、特別状態最終変動とは異なる変動表示に対応して実行可能な場合があってもよい。たとえば、通常状態において、普通図柄の表示結果が当り図柄となった場合に、可変入賞球装置15が比較的に長い開変化期間において開状態となり、第2始動入賞が発生しやすくなることがあってもよい。このような第2始動入賞の発生により第2保留記憶数が特定値に達した場合には、特別変動表示の実行に伴い、最終変動演出に含まれる各種演出と同様の演出が実行可能になってもよい。第2保留記憶となる保留情報だけでなく、第1保留記憶となる保留情報を用いて、最終変動演出に含まれる各種演出と同様の演出が実行可能になってもよい。
Various performances included in the final variation performance are different from the special state final variation, instead of being executable in response to the special state final variation, or together with being executable in response to the special state final variation. There may be cases where it can be executed corresponding to the display. For example, in the normal state, when the display result of the normal pattern becomes a winning pattern, the variable winning
その他、通常状態において、特定リーチ演出として予め定められたリーチ演出が実行され、特別図柄の表示結果が大当り図柄となり、大当りが発生する場合に、特殊小図柄を用いた仮停止小図柄を一旦停止表示させ、その後に再び変動させて当り組合せの確定小図柄を導出させることがあってもよい。たとえば、図17-9に示された小図柄決定処理の89AKS19では、変動パターンPC3-3以外でも通常状態であるときに選択可能な特定リーチ演出を伴う変動パターンである場合に、処理を89AKS20に進めて、特殊図柄を用いた仮停止小図柄を決定すればよい。このように、特殊図柄となる小図柄を仮停止させることで、特別図柄の表示結果が大当り図柄となり、大当りが発生することを示唆可能であってもよい。 In addition, in the normal state, a predetermined ready-to-win effect is executed as a specific ready-to-win effect, the display result of the special pattern becomes a big hit pattern, and when the big win occurs, the temporary stop small pattern using the special small pattern is temporarily stopped. It may be displayed and then changed again to derive a fixed small pattern of a winning combination. For example, in 89AKS19 of the small pattern determination process shown in FIG. 17-9, if it is a variation pattern with a specific reach effect that can be selected in the normal state other than the variation pattern PC3-3, the process is changed to 89AKS20. It suffices to proceed and determine a temporary stop small symbol using a special symbol. In this way, by temporarily stopping the small symbols that become special symbols, the display result of the special symbols becomes a big winning symbol, and it may be possible to suggest that a big winning will occur.
図17-19に示された小図柄決定処理では、89AKS19にて変動パターンPC3-3である場合に、当り種別にかかわらず89AKS20により特殊図柄を用いた仮停止小図柄を決定するものとして説明した。これに対し、当り種別が特定種別である場合には、特殊図柄を用いた小図柄を仮停止表示させないことがあってもよい。たとえば、当り種別が第2特図大当りである場合には、89AKS20による仮停止小図柄の決定を行わず、特殊図柄を用いた小図柄を仮停止表示させずに、当り組合せの確定小図柄を導出させるようにしてもよい。当り種別が第2特図大当りである場合のうち、変動パターンPC3-3である場合と変動パターンPC3-3以外である場合とで、特殊図柄を用いた小図柄を仮停止表示させるか否かを異ならせてもよい。その他、当り種別や変動パターンの組合せ、あるいは、当り種別や変動パターンの組合せとは異なる条件が成立したか否かにより、特殊図柄を用いた小図柄を仮停止表示させるか否かを異ならせてもよい。 In the small symbol determination process shown in FIGS. 17-19, when the variation pattern PC3-3 is determined by 89AKS19, regardless of the winning type, the temporary stop small symbol using special symbols is determined by 89AKS20. . On the other hand, if the winning type is the specific type, the small symbols using the special symbols may not be temporarily stopped and displayed. For example, when the hit type is the second special big hit, the fixed small pattern of the winning combination is displayed without determining the temporarily stopped small pattern by 89AKS20 and without temporarily stopping and displaying the small pattern using the special pattern. It may be derived. Whether or not to temporarily stop and display a small pattern using a special pattern in the case where the hit type is the second special figure big hit, in the case of the variation pattern PC3-3 and in the case of the variation pattern other than PC3-3 can be different. In addition, depending on whether or not a combination of the winning type and the variation pattern, or a condition different from the combination of the winning type and the variation pattern, is established, it is determined whether or not the small symbols using the special symbols are temporarily stopped and displayed. good too.
図17-12に示された獲得演出処理の90AKS01では、当り変動となる変動表示がある場合でも、当り示唆となる当り予告の予告演出を実行しない当り予告なしに決定されることがあってもよい。この場合には、ハズレ示唆となるハズレ予告の予告演出が実行された後に、復活演出が実行されることにより、大当りや小当りが発生することを示唆または報知してもよい。 In 90AKS01 of the acquisition effect processing shown in FIG. 17-12, even if there is a variation display of the winning effect, even if there is a winning effect that suggests a winning result, even if it is determined without a winning notice, good. In this case, it may be suggested or notified that a big win or a small win will occur by executing the resurrection effect after the execution of the advance notice effect of the loss prediction suggesting the loss.
パチンコ遊技機1は、設定値に応じて当りの当選確率や出玉率が変わる構成とされてもよい。例えば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、当りの当選確率や出玉率が変わるようになっていればよい。たとえば、設定値は1~6の6段階からなり、6が最も大当りの当選確率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど大当りや小当りの当選確率が低くなる。この例において、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。設定値に応じて大当りや小当りの当選確率が変われば、出玉率も設定値に応じて変わってもよい。大当りや小当りの当選確率は設定値にかかわらず一定であるのに対し、大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値に応じて変わってもよい。小当りの当選確率は設定値にかかわらず一定であるのに対し、大当りの当選確率が設定値に応じて変わってもよい。パチンコ遊技機1は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されていればよい。パチンコ遊技機1において設定されている設定値は、主基板31の側から演出制御基板80の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知される。
The
可変表示の実行中には、所定割合でパチンコ遊技機1における設定値を示唆する設定示唆演出を実行可能であってもよい。例えば演出制御プロセス処理の演出図柄変動開始処理は、停止図柄決定処理を含んでいる。停止図柄決定処理は、演出図柄の可変表示における最終停止図柄といった、演出図柄の可変表示において停止表示される演出図柄の組合せを決定可能な処理であればよい。停止図柄決定処理では、スーパーリーチのリーチ演出が実行される場合に、いずれかのリーチ図柄が決定されたことに基づいて、所定割合で設定示唆演出を実行可能に決定してもよい。リーチ図柄は、リーチハズレ時の最終停止図柄や大当り時の最終停止図柄のうち、左図柄および右図柄が一致して停止表示される同一の演出図柄である。
During execution of the variable display, it may be possible to execute a setting suggestion effect that suggests the setting value in the
停止図柄決定処理では、決定されたリーチ図柄が7の数字に対応する演出図柄である場合に、設定示唆演出の有無を決定してもよい。設定示唆演出は、設定示唆演出実行決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、予め用意された設定示唆演出実行決定テーブルを参照することなどにより、実行の有無が決定されるようにすればよい。設定示唆演出は、パチンコ遊技機1において設定されている設定値に応じて、演出態様が異なるように実行可能である。たとえば、パチンコ遊技機1において設定されている設定値が1である場合には、図柄表示色が変更されない。パチンコ遊技機1において設定されている設定値が1以外である場合には、所定割合で図柄表示色が変更可能になればよい。このように、パチンコ遊技機1において設定されている設定値が1以外であるか否かに応じて、リーチ図柄が7の数字に対応する演出図柄である場合の図柄表示態様として、図柄表示色が変更されるか否かが異なる。パチンコ遊技機において設定されている設定値に応じて、リーチ図柄が7の数字に対応する演出図柄である場合の図柄表示態様として、図柄表示色が特定色に変更されるか否かが異なってもよい。
In the stop symbol determination process, when the determined ready-to-win symbol is the effect symbol corresponding to the
設定示唆演出は、リーチ図柄として停止表示された演出図柄の表示色である図柄表示色を変更するものに代えて、あるいは、図柄表示色を変更するものに加えて、リーチ図柄として停止表示された演出図柄の形状や模様といった、リーチ態様における任意の態様を変更するものであってもよい。あるいは、背景画像や外枠画像その他の任意の演出画像の表示、音声出力、ランプ点灯、可動物動作、これらの一部または全部の組合せといった、任意の演出装置による演出態様を変更するものであってもよい。設定示唆演出その他のパチンコ遊技機1における任意の演出は、演出制御に関連する任意のデータ、演出制御に関連しない任意のデータ、あるいは、これらを組み合わせたデータが、演出実行用として予め定められた単一または複数の条件式を満足する場合に、実行可能であればよい。
The setting suggesting effect is stopped and displayed as a ready-to-win pattern instead of changing the pattern display color, which is the display color of the effect pattern stopped and displayed as the ready-to-win pattern, or in addition to changing the pattern display color. Any aspect of the ready-to-win mode, such as the shape and pattern of the effect pattern, may be changed. Alternatively, it is intended to change the rendering mode of any rendering device, such as display of background images, outer frame images, and other arbitrary rendering images, sound output, lamp lighting, movable object movement, or a combination of some or all of these. may Setting suggestion effects and other arbitrary effects in the
設定示唆演出は、リーチ図柄の表示色を変更可能な演出の他にも、例えば擬似連演出や先読み予告演出など、任意の演出によって当り期待度を示唆するとともに、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行うことができるようにしてもよい。可変表示の実行中に、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御に関する示唆を行った後に、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行うことができる演出であってもよい。任意の演出を実行する場合に、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御に関する示唆を行った後、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御に関する示唆を継続して行う場合と、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御に関する示唆を継続して行うとともにパチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行う場合とを含むものであってもよい。任意の演出を実行する場合に、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御に関する示唆を行った後、その示唆が終了する場合と、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御に関する示唆を継続して行うとともにパチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行う場合とを含むものであってもよい。
The setting suggesting effect suggests the degree of expectation of winning by any desired effect such as a pseudo continuous effect or a pre-reading notice effect, in addition to the effect in which the display color of the ready-to-win pattern can be changed. You may enable it to make a suggestion. It may be an effect that can suggest the setting value of the
パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆は、パチンコ遊技機1における設定値を示唆するものに限定されず、例えばパチンコ遊技機1における設定値が変更されたか否かを示唆するものであってもよい。例えば、複数の設定示唆パターンは、パチンコ遊技機1における設定値が変更されたか否かに応じて、決定割合が異なるパターンが含まれてもよい。パチンコ遊技機1における設定値が変更された場合に、高い割合で決定されるパターンの演出態様による示唆が行われることで、設定値の変更があったことを遊技者が認識できるように、演出を多様化して遊技興趣を向上させることができる。
The suggestion about the setting value of the
可変表示の実行中には、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御に関する示唆を行う一方で、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行わないようにしてもよい。その後、可変表示の表示結果が大当りまたは小当りとなった場合に、当り開始演出(ファンファーレ演出)や当り中演出(小当り中演出、第1ラウンドや第2ラウンドに対応する演出など)の実行に伴い、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行うようにしてもよい。大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御に関する示唆を行うことなく、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆が行われる場合があってもよい。
During execution of the variable display, suggestions regarding the control of the big win game state and the small win game state may be made, while suggestions concerning the set values of the
大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御に関する示唆の一部または全部に代えて、あるいは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御に関する示唆の一部または全部とともに、大当り遊技状態や小当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な状態の制御に関する示唆を行うものであってもよい。例えば、大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了後に制御される特別状態に関する示唆を行うものであってもよい。その他、有利状態として、遊技者にとって有利な任意の遊技価値が付与される状態に関して、制御されるか否かなどに応じた示唆を行うものであってもよい。 Instead of a part or all of the suggestions regarding the control of the big winning game state or the small winning game state, or together with some or all of the suggestions regarding the control of the big winning game state or the small winning game state, the big winning game state or the small winning game state It may also suggest a control of a state that is advantageous for a player different from the game. For example, it may suggest a special state to be controlled after the end of the big-hit game state or the small-hit game state. In addition, as the advantageous state, a suggestion may be made according to whether or not control is to be performed regarding a state in which an arbitrary game value that is advantageous to the player is awarded.
各種の制限は、本願発明の達成目的や解決課題その他の趣旨を逸脱しないものであれば、任意の範囲や限界によるものであればよい。制限の範囲は、処理や制御や動作の実行について、有無や割合その他の分量を異ならせる条件であればよく、制限の限界は、処理や制御や動作の実行について、有無や割合その他の分量を異ならせる内容(例えば止める場合か減らす場合か、減らす程度など)であればよい。 Various restrictions may be based on arbitrary ranges and limits as long as they do not deviate from the objectives, problems to be solved, and other gist of the present invention. The range of restrictions may be any condition that makes the presence or absence, ratio, or other amount of processing, control, or execution of an action different, and the limit of restriction is the presence or absence, rate, or other amount of processing, control, or execution of an action. Any content that is different (for example, whether to stop or reduce, degree of reduction, etc.) may be used.
(特徴部89AKの課題解決手段および効果に関する説明)
識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、可変表示に関する情報を保留情報として記憶可能な保留記憶手段と、有利状態に制御されるか否かを報知する特定報知を実行可能な特定報知実行手段と、識別情報よりも縮小された態様による縮小識別情報の可変表示を実行可能な縮小可変表示手段と、を備え、特定報知実行手段は、特定可変表示において該特定可変表示と、該特定可変表示が実行されているときに保留記憶手段に記憶されている保留情報に対応した可変表示と、に関連して特定報知を実行可能であり、特定可変表示に基づいて有利状態に制御されず有利状態に制御される可変表示に関する特定保留情報が保留記憶手段に記憶されていない場合に、特定可変表示において有利状態に制御されないことを報知するための特定報知を実行し、特定可変表示が終了した後の保留記憶手段に記憶された保留情報に基づく可変表示において縮小識別情報の表示結果として所定表示結果を導出可能であり、特定可変表示に基づいて有利状態に制御されず特定保留情報が保留記憶手段に記憶されている場合に、特定可変表示において有利状態に制御されることを報知するための特定報知を実行し、特定可変表示が終了した後の保留記憶手段に記憶された特定保留情報とは異なる保留情報に基づく可変表示において縮小識別情報の表示結果として、所定表示結果を構成する一部の縮小識別情報と、所定表示結果を構成する縮小識別情報には含まれない特殊識別情報とにより構成される特殊表示結果を導出可能であり、特定保留情報に基づく可変表示において有利状態に制御されることを特定報知とは異なる態様にて報知可能であり、有利状態は、第1有利状態と、当該第1有利状態よりも遊技者にとって有利な第2有利状態と、を含み、第2有利状態に制御される場合に、識別情報の表示結果として、特定識別情報のみにより構成される特定表示結果を導出させ、特殊表示結果を構成する特殊識別情報とは異なる縮小識別情報は、特定識別情報とは異なる所定識別情報を含む。ここで、識別情報は、例えば演出図柄などであればよい。有利状態は、例えば大当り遊技状態などであればよい。遊技機は、例えばパチンコ遊技機1などであればよい。保留記憶手段は、例えば第2保留記憶バッファなどであればよい。特定報知は、例えば予告演出、表示結果対応演出などであればよい。特定報知実行手段は、例えばステップAKS108の予告演出処理、ステップAKS110の表示結果対応演出処理を実行する演出制御用CPU101などであればよい。縮小識別情報は、例えば小図柄などであればよい。縮小可変表示手段は、例えば演出表示装置9の小図柄表示エリア9Kなどであればよい。所定表示結果は、例えばハズレ組合せの最終停止図柄などであればよい。特殊表示結果は、例えばVの文字を示す特殊図柄を用いた最終停止図柄などであればよい。第1有利状態は、例えば第1特図大当りCの場合などであればよい。第2有利状態は、例えば第1特図大当りA、第1特図大当りB、第2特図大当り、小当り経由大当りX~Zのいずれかである場合などであればよい。特定識別情報は、例えば赤7の演出図柄と小図柄や金7の演出図柄と小図柄などであればよい。
このような構成によれば、適切な表示制御が可能になる。
(Description of Problem Solving Means and Effect of Characteristic Portion 89AK)
A game machine capable of performing variable display of identification information and being able to be controlled in an advantageous state advantageous to a player, including a hold storage means capable of storing information relating to the variable display as hold information, and whether or not to be controlled to the advantageous state. and a reduced variable display means capable of variably displaying the reduced identification information in a form smaller than the identification information, wherein the specific notification execution means A specific notification can be executed in relation to the specific variable display in the variable display and the variable display corresponding to the reserved information stored in the reserved storage means when the specific variable display is being executed, for notifying that the specific variable display is not controlled to the advantageous state when the specific hold information regarding the variable display which is not controlled to the advantageous state based on the variable display and is controlled to the advantageous state is not stored in the reserve storage means A predetermined display result can be derived as a display result of the reduced identification information in the variable display based on the reserved information stored in the reserved storage means after the specific notification is executed and the specific variable display is completed, and based on the specific variable display When specific hold information is stored in the hold storage means without being controlled to an advantageous state, a specific notification is executed for notifying that the control is made to an advantageous state in the specific variable display, and after the specific variable display is completed. part of the reduced identification information that constitutes the predetermined display result and the reduced identification information that constitutes the predetermined display result as the display result of the reduced identification information in the variable display based on the reservation information different from the specific reservation information stored in the reservation storage means of A special display result composed of special identification information not included in the identification information can be derived, and it is possible to notify in a manner different from the specific notification that the variable display based on the specific hold information is controlled to an advantageous state. and the advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state which is more advantageous for the player than the first advantageous state, and when controlled to the second advantageous state, the display result of the identification information , a specific display result composed only of the specific identification information is derived, and the reduced identification information different from the special identification information constituting the special display result includes predetermined identification information different from the specific identification information. Here, the identification information may be, for example, a production pattern or the like. The advantageous state may be, for example, a jackpot game state. The gaming machine may be, for example, the
Such a configuration enables appropriate display control.
特定可変表示に基づいて有利状態に制御される場合に、当該特定可変表示において、特殊表示結果を一旦停止させ、有利状態に制御されることを報知するための特定報知を実行した後に特定表示結果を導出可能であってもよい。例えばステップ89AKS19、89AKS20を実行する場合などであればよい。
このような構成においては、適切な表示制御が可能になる。
When controlled to be in an advantageous state based on a specific variable display, in the specific variable display, the special display result is temporarily stopped, and the specific display result is executed after executing the specific notification for notifying that the control is in an advantageous state. may be derivable. For example, steps 89AKS19 and 89AKS20 may be executed.
Appropriate display control is possible in such a configuration.
特殊表示結果は、特定可変表示において導出させる場合と、特定可変表示が終了した後の可変表示において導出させる場合とで、異なる態様の表示結果を導出可能であってもよい。例えばステップAKS011にて最終停止図柄を決定するときに、変動パターンPC1-3であればリーチハズレ組合せに決定し、変動パターンPD1-1であれば非リーチ組合せに決定した後に、ステップ89AKS11にて最終停止小図柄を決定してから、ステップ89AKS16~89AKS18を実行する場合、ステップ89AKS32~89AKS35を実行する場合などであればよい。
このような構成においては、適切な表示制御が可能になる。
The special display result may be derived in different manners depending on whether it is derived in the specific variable display or in the variable display after the specific variable display is completed. For example, when determining the final stop pattern at step AKS011, if it is a variation pattern PC1-3, it is determined to be a reach losing combination, and if it is a variation pattern PD1-1, it is determined to be a non-reach combination. After determining the small pattern, if steps 89AKS16 to 89AKS18 are executed, steps 89AKS32 to 89AKS35 are executed, and so on.
Appropriate display control is possible in such a configuration.
第1状態と、当該第1状態よりも始動領域を遊技媒体が通過しやすい第2状態とに変化可能な始動入賞手段と、始動入賞手段が第2状態に変化しやすい特別状態に制御可能な特別状態制御手段と、特別状態における可変表示の実行回数に基づいて特別状態を終了させる特別状態終了手段と、を備え、特定可変表示は、特別状態における最終回の可変表示として実行され、最終回の可変表示に基づいて有利状態に制御されず特定保留情報が保留記憶手段に記憶されていない場合に、最終回の可変表示においてリーチ態様とは異なる通常態様の所定表示結果を導出させ、保留記憶手段に記憶された保留情報に基づく可変表示において縮小識別情報の表示結果として所定表示結果を導出させ、最終回の可変表示に基づいて有利状態に制御される場合に、当該最終回の可変表示において特定結果を導出させ、最終回の可変表示に基づいて有利状態に制御されず特定保留情報が保留記憶手段に記憶されている場合に、最終回の可変表示において有利状態に制御されることを報知するための特定報知を実行し、保留記憶手段に記憶された特定保留情報とは異なる保留情報に基づく可変表示において縮小識別情報の表示結果として特殊表示結果を導出させ、特定保留情報に基づく可変表示において特定表示結果を導出させてもよい。ここで、第1状態は、例えば閉状態などであればよい。第2状態は、例えば開状態などであればよい。始動入賞手段は、例えば可変入賞球装置15などであればよい。特別状態制御手段は、例えばステップS163~S165を実行するCPU56などであればよい。特別状態終了手段は、例えばステップS147~S150を実行するCPU56などであればよい。リーチ態様とは異なる通常態様の表示結果を導出させることは、例えばステップAKS011にて最終停止図柄を決定するときに、変動パターンPC1-3でも非リーチ組合せに決定する場合などであればよい。最終回の可変表示において特定態様の表示結果を導出させることは、例えばステップAKS011にて最終停止図柄を決定するときに、変動パターンPC3-3と対応して大当り組合せに決定する場合などであればよい。
このような構成においては、適切な表示制御が可能になる。
A starting winning means capable of changing between a first state and a second state in which a game medium is more likely to pass through the starting area than in the first state, and a special state in which the starting winning means is easily changed to the second state. special state control means; and special state termination means for terminating the special state based on the number of times the variable display is performed in the special state, wherein the specific variable display is performed as the final variable display in the special state. is not controlled to an advantageous state based on the variable display and the specific hold information is not stored in the hold storage means, the predetermined display result of the normal mode different from the reach mode is derived in the final variable display, and hold storage In the variable display based on the pending information stored in the means, a predetermined display result is derived as the display result of the reduced identification information, and when controlled in an advantageous state based on the final variable display, in the final variable display A specified result is derived, and when control is not performed to an advantageous state based on the variable display of the final round and specific hold information is stored in a hold storage means, it is notified that the variable display of the final round will be controlled to an advantageous state. execution of a specific notification to perform the specific reservation, derives a special display result as a display result of the reduced identification information in the variable display based on the reservation information different from the specific reservation information stored in the reservation storage means, and derives the special display result as the display result of the reduced identification information, and the variable display based on the specific reservation information. may derive a specific display result. Here, the first state may be, for example, a closed state. The second state may be, for example, an open state. The starting winning means may be, for example, the variable winning
Appropriate display control is possible in such a configuration.
特定可変表示に基づいて有利状態に制御されず特定保留情報が保留記憶手段に記憶されている場合に、特定可変表示において有利状態に制御されることを示唆する特定演出を実行した後に、保留記憶手段に記憶された特定保留情報とは異なる保留情報に基づく可変表示において識別情報を非表示状態として縮小識別情報の可変表示を行い、特定保留情報に基づく可変表示において識別情報を通常表示状態として縮小識別情報の可変表示を行うようにしてもよい。ここで、特定演出は、例えば最終変動演出などであればよい。識別情報を非表示状態とすることは、例えばステップ89AKS52を実行する場合などであればよい。識別情報を通常表示状態とすることは、例えばステップ89AKS55を実行する場合などであればよい。
このような構成においては、適切な表示制御が可能になる。
When the specific hold information is stored in the hold storage means without being controlled to the advantageous state based on the specific variable display, the hold storage is performed after executing the specific effect suggesting that the specific variable display is controlled to the advantageous state. In the variable display based on the hold information different from the specific hold information stored in the means, the identification information is in a non-display state and the reduced identification information is variably displayed, and in the variable display based on the specific hold information, the identification information is reduced to the normal display state. The identification information may be variably displayed. Here, the specific effect may be, for example, the final variable effect. The identification information may be set to the non-display state, for example, when step 89AKS52 is executed. Setting the identification information to the normal display state may be performed, for example, when step 89AKS55 is executed.
Appropriate display control is possible in such a configuration.
保留記憶手段に記憶された特定保留情報とは異なる保留情報に基づく可変表示は、有利状態に制御されない場合の特定可変表示よりも、可変表示を開始してから表示結果を導出させるまでの可変表示時間が短いようにしてもよい。ここで、可変表示時間が短いことは、例えば変動パターンPD1-1の特図変動時間が500msであることなどであればよい。
このような構成においては、適切な表示制御が可能になる。
The variable display based on the reservation information different from the specific reservation information stored in the reservation storage means is a variable display from the start of the variable display until the display result is derived, rather than the specific variable display when not controlled to an advantageous state. The time may be short. Here, the short variable display time may be, for example, that the special figure variation time of the variation pattern PD1-1 is 500 ms.
Appropriate display control is possible in such a configuration.
特定可変表示において特定演出を実行可能な特定演出実行手段を備え、特定演出実行手段は、複数回の特定演出を連続して実行可能であり、特定可変表示に基づいて有利状態に制御される場合または特定保留情報が保留記憶手段に記憶されている場合に、複数回の特定演出のいずれかにより、有利状態に制御されることを示唆可能であり、特定可変表示に基づいて有利状態に制御されず特定保留情報が保留記憶手段に記憶されていない場合に、複数回の特定演出のすべてにより、有利状態に制御されないことを示唆可能であり、複数回の特定演出のすべてにより、有利状態に制御されないことを示唆された場合に、最後の特定演出に対応して所定表示結果を導出させてもよい。ここで、特定演出は、例えば予告演出などであればよい。特定演出実行手段は、例えばステップAKS108の予告演出処理を実行する演出制御用CPU101などであればよい。有利状態に制御されることを示唆可能である場合は、例えば予告内容が当りである当り予告となる予告演出が実行される場合などであればよい。有利状態に制御されないことを示唆可能である場合は、例えば予告内容がハズレであるハズレ予告となる予告演出が実行される場合などであればよい。最後の特定演出に対応して所定表示結果を導出させることは、例えばステップ89AKS71の実行により小図柄を停止表示させることなどであればよい。
このような構成においては、適切な表示制御が可能になる。
A specific effect executing means capable of executing a specific effect in the specific variable display is provided, the specific effect executing means can continuously execute the specific effect a plurality of times, and is controlled to an advantageous state based on the specific variable display. Or when the specific hold information is stored in the hold storage means, it is possible to suggest that it is controlled to an advantageous state by one of a plurality of specific effects, and it is controlled to an advantageous state based on the specific variable display When the specific suspension information is not first stored in the suspension storage means, it is possible to suggest that control is not performed in an advantageous state by all of a plurality of specific performances, and by all of a plurality of specific performances, control is performed in an advantageous state. When it is suggested not to display, a predetermined display result may be derived corresponding to the last specific effect. Here, the specific effect may be, for example, an advance notice effect. The specific effect executing means may be, for example, the
Appropriate display control is possible in such a configuration.
特殊識別情報は、可変表示を実行中に表示可能な識別情報に含まれないようにしてもよい。例えば図柄番号が「10」のV図柄は特別終了時当り示唆用となることであればよい。
このような構成においては、適切な表示制御が可能になる。
The special identification information may not be included in the displayable identification information during variable display. For example, the V symbol with the symbol number "10" may be used as a suggestion for a special end.
Appropriate display control is possible in such a configuration.
特定保留情報が保留記憶手段に記憶されている場合に、特定可変表示において縮小識別情報の表示結果として所定表示結果を導出させた後に、特定保留情報に基づく可変表示において有利状態に制御されることを特定報知とは異なる態様にて報知可能であってもよい。例えばステップ89AKS03の小図柄変更設定処理を実行しない場合などであればよい。
このような構成においては、適切な表示制御が可能になる。
When the specific hold information is stored in the hold storage means, after deriving the predetermined display result as the display result of the reduced identification information in the specific variable display, the variable display based on the specific hold information is controlled to be in an advantageous state. may be notified in a manner different from the specific notification. For example, it is sufficient if the small pattern change setting process of step 89AKS03 is not executed.
Appropriate display control is possible in such a configuration.
(特徴部90AKの課題解決手段および効果に関する説明)
始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、可変表示に関する情報を保留情報として記憶可能な保留記憶手段と、第1状態と、当該第1状態よりも始動領域を遊技媒体が通過しやすい第2状態とに変化可能な始動入賞手段と、始動入賞手段が第2状態に変化しやすい特別状態に制御可能な特別状態制御手段と、特別状態における可変表示の実行回数に基づいて特別状態を終了させる特別状態終了手段と、特別状態における最終回の可変表示に対応して演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、演出実行手段は、保留記憶手段における保留情報の記憶数に関連した表示数の特定画像を表示させる事前演出を実行可能な事前演出実行手段と、事前演出において表示された特定画像に関連した特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、を含み、特定演出実行手段は、最終回の可変表示に基づいて有利状態に制御されず有利状態に制御される可変表示に関する特定保留情報が保留記憶手段に記憶されていない場合に、特定画像の表示数に対応した回数まで、有利状態に制御されないことを示唆する特定演出を実行可能であり、最終回の可変表示に基づいて有利状態に制御される場合または特定保留情報が保留記憶手段に記憶されている場合に、表示された特定画像のいずれかに関連して、有利状態に制御されることを示唆する特定演出を実行可能であり、最終回の可変表示は、特定保留情報が保留記憶手段に記憶されている場合に、当該特定保留情報に基づく可変表示の以前に実行される可変表示の回数が第1回数の場合と第2回数の場合とで、可変表示を開始してから表示結果を導出させるまでの可変表示時間が共通であり、事前演出において表示された特定画像のいずれに関連した特定演出により有利状態に制御されることが示唆されたかに応じて、遊技者にとっての有利度合が異なる。ここで、始動領域は、例えば第1始動入賞口13、第2始動入賞口14などであればよい。遊技媒体は、例えば遊技球などであればよい。有利状態は、例えば大当り遊技状態などであればよい。遊技機は、例えばパチンコ遊技機1などであればよい。保留記憶手段は、例えば第2保留記憶バッファなどであればよい。第1状態は、例えば閉状態などであればよい。第2状態は、例えば開状態などであればよい。始動入賞手段は、例えば可変入賞球装置15などであればよい。特別状態制御手段は、例えばステップS163~S165を実行するCPU56などであればよい。特別状態終了手段は、例えばステップS147~S150を実行するCPU56などであればよい。演出実行手段は、例えばステップ89AKS02の最終変動演出処理を実行する演出制御用CPU101などであればよい。事前演出は、例えば獲得演出などであればよい。事前演出実行手段は、例えばステップAKS104の獲得演出処理を実行する演出制御用CPU101などであればよい。特定演出は、例えば予告演出などであればよい。特定演出実行手段は、例えばステップAKS108の予告演出処理を実行する演出制御用CPU101などであればよい。有利状態に制御されないことを示唆する特定演出は、例えば予告内容がハズレであるハズレ予告となる予告演出などであればよい。有利状態に制御されることを示唆する特定演出は、例えば予告内容が当りである当り予告となる予告演出などであればよい。可変表示時間が共通であることは、例えば変動パターンPC1-3の特図変動時間が140000msであることなどであればよい。遊技者にとっての有利度合が異なることは、例えば決定例90AKD11により当り予告用キャラクタを決定した場合などであればよい。
このような構成によれば、適切な演出制御が可能になる。
(Description of Problem Solving Means and Effect of Characteristic Portion 90AK)
A game machine capable of performing variable display based on the passage of a game medium through a starting area and being able to be controlled in an advantageous state advantageous to a player, the holding storage means capable of storing information relating to the variable display as holding information; A starting winning means capable of changing between a first state and a second state in which a game medium is more likely to pass through the starting area than in the first state, and a special state in which the starting winning means is easily changed to the second state. special state control means, special state termination means for ending the special state based on the number of times the variable display is performed in the special state, effect execution means capable of executing an effect corresponding to the final variable display in the special state, , the effect execution means includes a preliminary effect execution means capable of executing a preliminary effect for displaying a specific image of the display number related to the number of pending information stored in the pending storage means; and a specific effect executing means capable of executing the specific effect, wherein the specific effect executing means reserves specific suspension information related to the variable display controlled to the advantageous state without being controlled to the advantageous state based on the variable display of the final round. When not stored in the storage means, it is possible to execute a specific effect suggesting not to be controlled to an advantageous state up to the number of times corresponding to the number of displays of the specific image, and control to an advantageous state based on the final variable display. or when the specific hold information is stored in the hold storage means, it is possible to execute a specific effect suggesting that it is controlled in an advantageous state in relation to any of the displayed specific images, The final variable display is performed when the specified suspension information is stored in the suspension storage means, and the number of times of the variable display executed before the variable display based on the specified suspension information is the first number and the second number. In both cases, the variable display time from the start of the variable display until the display result is derived is common, and the specific effect related to any of the specific images displayed in the preliminary effect is controlled to an advantageous state. The degree of advantage for the player differs depending on whether is suggested. Here, the starting area may be, for example, the first
According to such a configuration, appropriate effect control is possible.
(特徴部91AKの課題解決手段および効果に関する説明)
始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、可変表示に関する情報を保留情報として記憶可能な保留記憶手段と、第1状態と、当該第1状態よりも始動領域を遊技媒体が通過しやすい第2状態とに変化可能な始動入賞手段と、始動入賞手段が第2状態に変化しやすい特別状態に制御可能な特別状態制御手段と、特別状態における可変表示の実行回数に基づいて特別状態を終了させる特別状態終了手段と、特別状態における最終回の可変表示に対応して演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、演出実行手段は、保留記憶手段における保留情報の記憶数に関連した表示数の特定画像を表示させる事前演出を実行可能な事前演出実行手段と、事前演出において表示された特定画像に関連した特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、を含み、特定演出実行手段は、最終回の可変表示に基づいて有利状態に制御されず有利状態に制御される可変表示に関する特定保留情報が保留記憶手段に記憶されていない場合に、特定画像の表示数に対応した回数まで、有利状態に制御されないことを示唆する特定演出を実行可能であり、最終回の可変表示に基づいて有利状態に制御される場合または特定保留情報が保留記憶手段に記憶されている場合に、表示された特定画像のいずれかに関連して、有利状態に制御されることを示唆する特定演出を実行可能であり、最終回の可変表示は、特定保留情報が保留記憶手段に記憶されている場合に、当該特定保留情報に基づく可変表示の以前に実行される可変表示の回数が第1回数の場合と第2回数の場合とで、可変表示を開始してから表示結果を導出させるまでの可変表示時間が共通であり、事前演出実行手段は、最終回の可変表示において始動領域に向けた遊技媒体の発射を促す促進演出が実行された後に、事前演出を実行可能であり、保留記憶手段において保留情報を記憶可能な上限数まで記憶されている状態にて事前演出の実行が開始されるときに、始動領域を遊技媒体が通過した場合でも通過しない場合でも、上限数と同じ表示数の特定画像を表示させる事前演出を実行可能であり、上限数まで保留情報が記憶されていない状態にて事前演出の実行が開始されるときに、始動領域を遊技媒体が通過した場合でも通過しない場合でも、保留情報の記憶数に応じた表示数の特定画像を表示させる事前演出を実行可能であり、事前演出において特定画像が表示された後に、特殊演出を実行可能であり、上限数まで保留情報が記憶されていない場合に、特殊演出を実行しない。ここで、始動領域は、例えば第1始動入賞口13、第2始動入賞口14などであればよい。遊技媒体は、例えば遊技球などであればよい。有利状態は、例えば大当り遊技状態などであればよい。遊技機は、例えばパチンコ遊技機1などであればよい。保留記憶手段は、例えば第2保留記憶バッファなどであればよい。第1状態は、例えば閉状態などであればよい。第2状態は、例えば開状態などであればよい。始動入賞手段は、例えば可変入賞球装置15などであればよい。特別状態制御手段は、例えばステップS163~S165を実行するCPU56などであればよい。特別状態終了手段は、例えばステップS147~S150を実行するCPU56などであればよい。演出実行手段は、例えばステップ89AKS02の最終変動演出処理を実行する演出制御用CPU101などであればよい。事前演出は、例えば獲得演出などであればよい。事前演出実行手段は、例えばステップAKS104の獲得演出処理を実行する演出制御用CPU101などであればよい。特定演出は、例えば予告演出などであればよい。特定演出実行手段は、例えばステップAKS108の予告演出処理を実行する演出制御用CPU101などであればよい。有利状態に制御されないことを示唆する特定演出は、例えば予告内容がハズレであるハズレ予告となる予告演出などであればよい。有利状態に制御されることを示唆する特定演出は、例えば予告内容が当りである当り予告となる予告演出などであればよい。可変表示時間が共通であることは、例えば変動パターンPC1-3の特図変動時間が140000msであることなどであればよい。促進演出が実行されることは、例えばステップAKS203の実行により獲得促進報知画像を表示する場合などであればよい。保留情報を記憶可能な上限数と同じ表示数の特定画像を表示させる事前演出は、例えば決定例91AKD01により第2保留記憶数が4であれば獲得アイテム数が5に決定されて実行される獲得演出などであればよい。保留情報の記憶数に応じた表示数の特定画像を表示させる事前演出は、例えば決定例91AKD01により第2保留記憶数が4未満であれば第2保留記憶数以上の獲得アイテム数が決定されて実行される獲得演出などであればよい。特殊演出は、例えば期待度アップ演出などであればよい。特殊演出を実行しないことは、例えばステップ91AKS12、91AKS13により期待度アップ演出が禁止される場合などであればよい。
このような構成によれば、適切な演出制御が可能になる。
(Description of Problem Solving Means and Effect of Characteristic Portion 91AK)
A game machine capable of performing variable display based on the passage of a game medium through a starting area and being able to be controlled in an advantageous state advantageous to a player, the holding storage means capable of storing information relating to the variable display as holding information; A starting winning means capable of changing between a first state and a second state in which a game medium is more likely to pass through the starting area than in the first state, and a special state in which the starting winning means is easily changed to the second state. special state control means, special state termination means for ending the special state based on the number of times the variable display is performed in the special state, effect execution means capable of executing an effect corresponding to the final variable display in the special state, , the effect execution means includes a preliminary effect execution means capable of executing a preliminary effect for displaying a specific image of the display number related to the number of pending information stored in the pending storage means; and a specific effect executing means capable of executing the specific effect, wherein the specific effect executing means reserves specific suspension information related to the variable display controlled to the advantageous state without being controlled to the advantageous state based on the variable display of the final round. When not stored in the storage means, it is possible to execute a specific effect suggesting not to be controlled to an advantageous state up to the number of times corresponding to the number of displays of the specific image, and control to an advantageous state based on the final variable display. or when the specific hold information is stored in the hold storage means, it is possible to execute a specific effect suggesting that it is controlled in an advantageous state in relation to any of the displayed specific images, The final variable display is performed when the specified suspension information is stored in the suspension storage means, and the number of times of the variable display executed before the variable display based on the specified suspension information is the first number and the second number. In both cases, the variable display time from the start of the variable display until the display result is derived is common, and the preliminary effect execution means prompts the shooting of the game medium toward the starting area in the final variable display. After the promotion performance is executed, the preliminary performance can be executed, and when the execution of the preliminary performance is started in a state where the suspension information is stored up to the upper limit number that can be stored in the suspension storage means, the start area is changed. Regardless of whether the game medium passes or does not pass, it is possible to execute a preliminary effect to display the same display number of specific images as the upper limit number, and execution of the preliminary effect is performed in a state where the hold information is not stored up to the upper limit number. At the time of starting, whether or not the game medium passes through the starting area, the pre-rendering is performed to display the number of specific images to be displayed according to the number of storage of the hold information. It can be executed, special performance can be executed after a specific image is displayed in preliminary performance, and special performance is not executed when suspension information is not stored up to the upper limit number. Here, the starting area may be, for example, the first
According to such a configuration, appropriate effect control is possible.
(特徴部92AKの課題解決手段および効果に関する説明)
始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、可変表示に関する情報を保留情報として記憶可能な保留記憶手段と、第1状態と、当該第1状態よりも始動領域を遊技媒体が通過しやすい第2状態とに変化可能な始動入賞手段と、始動入賞手段が第2状態に変化しやすい特別状態に制御可能な特別状態制御手段と、特別状態における可変表示の実行回数に基づいて特別状態を終了させる特別状態終了手段と、特別状態における最終回の可変表示に対応して演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、演出実行手段は、保留記憶手段における保留情報の記憶数に関連した表示数の特定画像を表示させる事前演出を実行可能な事前演出実行手段と、事前演出において表示された特定画像に関連した特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、を含み、特定演出実行手段は、最終回の可変表示に基づいて有利状態に制御されず有利状態に制御される可変表示に関する特定保留情報が保留記憶手段に記憶されていない場合に、特定画像の表示数に対応した回数まで、有利状態に制御されないことを示唆する特定演出を実行可能であり、最終回の可変表示に基づいて有利状態に制御される場合または特定保留情報が保留記憶手段に記憶されている場合に、表示された特定画像のいずれかに関連して、有利状態に制御されることを示唆する特定演出を実行可能であり、最終回の可変表示は、特定保留情報が保留記憶手段に記憶されている場合に、当該特定保留情報に基づく可変表示の以前に実行される可変表示の回数が第1回数の場合と第2回数の場合とで、可変表示を開始してから表示結果を導出させるまでの可変表示時間が共通であり、事前演出実行手段は、最終回の可変表示において始動領域に向けた遊技媒体の発射を促す促進演出が実行された後に、事前演出を実行可能であり、保留記憶手段において保留情報を記憶可能な上限数まで記憶されている状態にて事前演出の実行が開始されるときに、始動領域を遊技媒体が通過した場合でも通過しない場合でも、上限数と同じ表示数の特定画像を表示させる事前演出を実行可能であり、上限数と同じ表示数の特定画像を表示させた後に、特定画像の表示態様を変化させる変化演出を実行可能であり、変化演出において、始動領域を遊技媒体が通過した場合に特定画像の表示態様を変化させ、始動領域を遊技媒体が通過しなかった場合に当該変化演出が終了するときに特定画像の表示態様を変化させる。ここで、始動領域は、例えば第1始動入賞口13、第2始動入賞口14などであればよい。遊技媒体は、例えば遊技球などであればよい。有利状態は、例えば大当り遊技状態などであればよい。遊技機は、例えばパチンコ遊技機1などであればよい。保留記憶手段は、例えば第2保留記憶バッファなどであればよい。第1状態は、例えば閉状態などであればよい。第2状態は、例えば開状態などであればよい。始動入賞手段は、例えば可変入賞球装置15などであればよい。特別状態制御手段は、例えばステップS163~S165を実行するCPU56などであればよい。特別状態終了手段は、例えばステップS147~S150を実行するCPU56などであればよい。演出実行手段は、例えばステップ89AKS02の最終変動演出処理を実行する演出制御用CPU101などであればよい。事前演出は、例えば獲得演出などであればよい。事前演出実行手段は、例えばステップAKS104の獲得演出処理を実行する演出制御用CPU101などであればよい。特定演出は、例えば予告演出などであればよい。特定演出実行手段は、例えばステップAKS108の予告演出処理を実行する演出制御用CPU101などであればよい。有利状態に制御されないことを示唆する特定演出は、例えば予告内容がハズレであるハズレ予告となる予告演出などであればよい。有利状態に制御されることを示唆する特定演出は、例えば予告内容が当りである当り予告となる予告演出などであればよい。可変表示時間が共通であることは、例えば変動パターンPC1-3の特図変動時間が140000msであることなどであればよい。促進演出が実行されることは、例えばステップAKS203の実行により獲得促進報知画像を表示する場合などであればよい。保留情報を記憶可能な上限数と同じ表示数の特定画像を表示させる事前演出は、例えば決定例91AKD01により第2保留記憶数が4であれば獲得アイテム数が5に決定されて実行される獲得演出などであればよい。変化演出は、例えば期待度アップ演出などであればよい。変化演出が終了するときに特定画像の表示態様を変化させることは、例えば期待度アップ条件92AKC02が設定された場合に期待度アップ演出を実行することなどであればよい。
このような構成によれば、適切な演出制御が可能になる。
(Description of Problem Solving Means and Effect of Characteristic Portion 92AK)
A game machine capable of performing variable display based on the passage of a game medium through a starting area and being able to be controlled in an advantageous state advantageous to a player, the holding storage means capable of storing information relating to the variable display as holding information; A starting winning means capable of changing between a first state and a second state in which a game medium is more likely to pass through the starting area than in the first state, and a special state in which the starting winning means is easily changed to the second state. special state control means, special state termination means for ending the special state based on the number of times the variable display is performed in the special state, effect execution means capable of executing an effect corresponding to the final variable display in the special state, , the effect execution means includes a preliminary effect execution means capable of executing a preliminary effect for displaying a specific image of the display number related to the number of pending information stored in the pending storage means; and a specific effect executing means capable of executing the specific effect, wherein the specific effect executing means reserves specific suspension information related to the variable display controlled to the advantageous state without being controlled to the advantageous state based on the variable display of the final round. When not stored in the storage means, it is possible to execute a specific effect suggesting not to be controlled to an advantageous state up to the number of times corresponding to the number of displays of the specific image, and control to an advantageous state based on the final variable display. or when the specific hold information is stored in the hold storage means, it is possible to execute a specific effect suggesting that it is controlled in an advantageous state in relation to any of the displayed specific images, The final variable display is performed when the specified suspension information is stored in the suspension storage means, and the number of times of the variable display executed before the variable display based on the specified suspension information is the first number and the second number. In both cases, the variable display time from the start of the variable display until the display result is derived is common, and the preliminary effect execution means prompts the shooting of the game medium toward the starting area in the final variable display. After the promotion performance is executed, the preliminary performance can be executed, and when the execution of the preliminary performance is started in a state where the suspension information is stored up to the upper limit number that can be stored in the suspension storage means, the start area is changed. Regardless of whether the game medium passes or does not pass, it is possible to execute a preliminary effect to display the same number of specific images as the upper limit, and after displaying the same number of specific images as the upper limit, the specific images are displayed. It is possible to execute a change effect of changing the display mode, and in the change effect, when the game medium passes through the start area, the display mode of the specific image is changed, and the start area is changed to the game medium. When the technique medium does not pass, the display mode of the specific image is changed when the change performance ends. Here, the starting area may be, for example, the first
According to such a configuration, appropriate effect control is possible.
始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、可変表示に関する情報を保留情報として記憶可能な保留記憶手段と、第1状態と、当該第1状態よりも始動領域を遊技媒体が通過しやすい第2状態とに変化可能な始動入賞手段と、始動入賞手段が第2状態に変化しやすい特別状態に制御可能な特別状態制御手段と、特別状態における可変表示の実行回数に基づいて特別状態を終了させる特別状態終了手段と、特別状態における最終回の可変表示に対応して演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、演出実行手段は、保留記憶手段における保留情報の記憶数に関連した表示数の特定画像を表示させる事前演出を実行可能な事前演出実行手段と、事前演出において表示された特定画像に関連した特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、を含み、特定演出実行手段は、最終回の可変表示に基づいて有利状態に制御されず有利状態に制御される可変表示に関する特定保留情報が保留記憶手段に記憶されていない場合に、特定画像の表示数に対応した回数まで、有利状態に制御されないことを示唆する特定演出を実行可能であり、最終回の可変表示に基づいて有利状態に制御される場合または特定保留情報が保留記憶手段に記憶されている場合に、表示された特定画像のいずれかに関連して、有利状態に制御されることを示唆する特定演出を実行可能であり、最終回の可変表示は、特定保留情報が保留記憶手段に記憶されている場合に、当該特定保留情報に基づく可変表示の以前に実行される可変表示の回数が第1回数の場合と第2回数の場合とで、可変表示を開始してから表示結果を導出させるまでの可変表示時間が共通であり、事前演出実行手段は、最終回の可変表示において始動領域に向けた遊技媒体の発射を促す促進演出が実行された後に、事前演出を実行可能であり、保留記憶手段において保留情報を記憶可能な上限数まで記憶されている状態にて事前演出の実行が開始されるときに、始動領域を遊技媒体が通過した場合でも通過しない場合でも、上限数と同じ表示数の特定画像を表示させる事前演出を実行可能であり、上限数と同じ表示数の特定画像を表示させた後に、特定画像の表示態様を変化させる変化演出を実行可能であり、変化演出において、予め定められた表示態様に特定画像を変化させてもよい。ここで、始動領域は、例えば第1始動入賞口13、第2始動入賞口14などであればよい。遊技媒体は、例えば遊技球などであればよい。有利状態は、例えば大当り遊技状態などであればよい。遊技機は、例えばパチンコ遊技機1などであればよい。保留記憶手段は、例えば第2保留記憶バッファなどであればよい。第1状態は、例えば閉状態などであればよい。第2状態は、例えば開状態などであればよい。始動入賞手段は、例えば可変入賞球装置15などであればよい。特別状態制御手段は、例えばステップS163~S165を実行するCPU56などであればよい。特別状態終了手段は、例えばステップS147~S150を実行するCPU56などであればよい。演出実行手段は、例えばステップ89AKS02の最終変動演出処理を実行する演出制御用CPU101などであればよい。事前演出は、例えば獲得演出などであればよい。事前演出実行手段は、例えばステップAKS104の獲得演出処理を実行する演出制御用CPU101などであればよい。特定演出は、例えば予告演出などであればよい。特定演出実行手段は、例えばステップAKS108の予告演出処理を実行する演出制御用CPU101などであればよい。有利状態に制御されないことを示唆する特定演出は、例えば予告内容がハズレであるハズレ予告となる予告演出などであればよい。有利状態に制御されることを示唆する特定演出は、例えば予告内容が当りである当り予告となる予告演出などであればよい。可変表示時間が共通であることは、例えば変動パターンPC1-3の特図変動時間が140000msであることなどであればよい。促進演出が実行されることは、例えばステップAKS203の実行により獲得促進報知画像を表示する場合などであればよい。保留情報を記憶可能な上限数と同じ表示数の特定画像を表示させる事前演出は、例えば決定例91AKD01により第2保留記憶数が4であれば獲得アイテム数が5に決定されて実行される獲得演出などであればよい。変化演出は、例えば期待度アップ演出などであればよい。変化演出において予め定められた表示態様に特定画像を変化させることは、例えば期待度アップ条件92AKC01が設定された場合に期待度アップ演出を実行することなどであればよい。
このような構成によれば、適切な演出制御が可能になる。
A game machine capable of performing variable display based on the passage of a game medium through a starting area and being able to be controlled in an advantageous state advantageous to a player, the holding storage means capable of storing information relating to the variable display as holding information; A starting winning means capable of changing between a first state and a second state in which a game medium is more likely to pass through the starting area than in the first state, and a special state in which the starting winning means is easily changed to the second state. special state control means, special state termination means for ending the special state based on the number of times the variable display is performed in the special state, effect execution means capable of executing an effect corresponding to the final variable display in the special state, , the effect execution means includes a preliminary effect execution means capable of executing a preliminary effect for displaying a specific image of the display number related to the number of pending information stored in the pending storage means; and a specific effect executing means capable of executing the specific effect, wherein the specific effect executing means reserves specific suspension information related to the variable display controlled to the advantageous state without being controlled to the advantageous state based on the variable display of the final round. When not stored in the storage means, it is possible to execute a specific effect suggesting not to be controlled to an advantageous state up to the number of times corresponding to the number of displays of the specific image, and control to an advantageous state based on the final variable display. or when the specific hold information is stored in the hold storage means, it is possible to execute a specific effect suggesting that it is controlled in an advantageous state in relation to any of the displayed specific images, The final variable display is performed when the specified suspension information is stored in the suspension storage means, and the number of times of the variable display executed before the variable display based on the specified suspension information is the first number and the second number. In both cases, the variable display time from the start of the variable display until the display result is derived is common, and the preliminary effect execution means prompts the shooting of the game medium toward the starting area in the final variable display. After the promotion performance is executed, the preliminary performance can be executed, and when the execution of the preliminary performance is started in a state where the suspension information is stored up to the upper limit number that can be stored in the suspension storage means, the start area is changed. Regardless of whether the game medium passes or does not pass, it is possible to execute a preliminary effect to display the same number of specific images as the upper limit, and after displaying the same number of specific images as the upper limit, the specific images are displayed. A change effect for changing the display mode can be executed, and in the change effect, the specific image may be changed to a predetermined display mode. Here, the starting area may be, for example, the first
According to such a configuration, appropriate effect control is possible.
始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、可変表示に関する情報を保留情報として記憶可能な保留記憶手段と、第1状態と、当該第1状態よりも始動領域を遊技媒体が通過しやすい第2状態とに変化可能な始動入賞手段と、始動入賞手段が第2状態に変化しやすい特別状態に制御可能な特別状態制御手段と、特別状態における可変表示の実行回数に基づいて特別状態を終了させる特別状態終了手段と、特別状態における最終回の可変表示に対応して演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、演出実行手段は、保留記憶手段における保留情報の記憶数に関連した表示数の特定画像を表示させる事前演出を実行可能な事前演出実行手段と、事前演出において表示された特定画像に関連した特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、を含み、特定演出実行手段は、最終回の可変表示に基づいて有利状態に制御されず有利状態に制御される可変表示に関する特定保留情報が保留記憶手段に記憶されていない場合に、特定画像の表示数に対応した回数まで、有利状態に制御されないことを示唆する特定演出を実行可能であり、最終回の可変表示に基づいて有利状態に制御される場合または特定保留情報が保留記憶手段に記憶されている場合に、表示された特定画像のいずれかに関連して、有利状態に制御されることを示唆する特定演出を実行可能であり、最終回の可変表示は、特定保留情報が保留記憶手段に記憶されている場合に、当該特定保留情報に基づく可変表示の以前に実行される可変表示の回数が第1回数の場合と第2回数の場合とで、可変表示を開始してから表示結果を導出させるまでの可変表示時間が共通であり、事前演出実行手段は、最終回の可変表示において始動領域に向けた遊技媒体の発射を促す促進演出が実行された後に、事前演出を実行可能であり、保留記憶手段において保留情報を記憶可能な上限数まで記憶されている状態にて事前演出の実行が開始されるときに、始動領域を遊技媒体が通過した場合でも通過しない場合でも、上限数と同じ表示数の特定画像を表示させる事前演出を実行可能であり、上限数と同じ表示数の特定画像を表示させた後に、特定画像の表示態様を変化させる変化演出を実行可能であり、変化演出において、始動領域を遊技媒体が通過した場合に特定画像の表示態様を変化させ、始動領域を遊技媒体が通過しなかった場合に変化演出を実行しなくてもよい。ここで、始動領域は、例えば第1始動入賞口13、第2始動入賞口14などであればよい。遊技媒体は、例えば遊技球などであればよい。有利状態は、例えば大当り遊技状態などであればよい。遊技機は、例えばパチンコ遊技機1などであればよい。保留記憶手段は、例えば第2保留記憶バッファなどであればよい。第1状態は、例えば閉状態などであればよい。第2状態は、例えば開状態などであればよい。始動入賞手段は、例えば可変入賞球装置15などであればよい。特別状態制御手段は、例えばステップS163~S165を実行するCPU56などであればよい。特別状態終了手段は、例えばステップS147~S150を実行するCPU56などであればよい。演出実行手段は、例えばステップ89AKS02の最終変動演出処理を実行する演出制御用CPU101などであればよい。事前演出は、例えば獲得演出などであればよい。事前演出実行手段は、例えばステップAKS104の獲得演出処理を実行する演出制御用CPU101などであればよい。特定演出は、例えば予告演出などであればよい。特定演出実行手段は、例えばステップAKS108の予告演出処理を実行する演出制御用CPU101などであればよい。有利状態に制御されないことを示唆する特定演出は、例えば予告内容がハズレであるハズレ予告となる予告演出などであればよい。有利状態に制御されることを示唆する特定演出は、例えば予告内容が当りである当り予告となる予告演出などであればよい。可変表示時間が共通であることは、例えば変動パターンPC1-3の特図変動時間が140000msであることなどであればよい。促進演出が実行されることは、例えばステップAKS203の実行により獲得促進報知画像を表示する場合などであればよい。保留情報を記憶可能な上限数と同じ表示数の特定画像を表示させる事前演出は、例えば決定例91AKD01により第2保留記憶数が4であれば獲得アイテム数が5に決定されて実行される獲得演出などであればよい。変化演出は、例えば期待度アップ演出などであればよい。始動領域を遊技媒体が通過しなかった場合に変化演出を実行しないことは、例えば期待度アップ条件92AKC03が設定された場合に期待度アップ演出を実行することなどであればよい。
A game machine capable of performing variable display based on the passage of a game medium through a starting area and being able to be controlled in an advantageous state advantageous to a player, the holding storage means capable of storing information relating to the variable display as holding information; A starting winning means capable of changing between a first state and a second state in which a game medium is more likely to pass through the starting area than in the first state, and a special state in which the starting winning means is easily changed to the second state. special state control means, special state termination means for ending the special state based on the number of times the variable display is performed in the special state, effect execution means capable of executing an effect corresponding to the final variable display in the special state, , the effect execution means includes a preliminary effect execution means capable of executing a preliminary effect for displaying a specific image of the display number related to the number of pending information stored in the pending storage means; and a specific effect executing means capable of executing the specific effect, wherein the specific effect executing means reserves specific suspension information related to the variable display controlled to the advantageous state without being controlled to the advantageous state based on the variable display of the final round. When not stored in the storage means, it is possible to execute a specific effect suggesting not to be controlled to an advantageous state up to the number of times corresponding to the number of displays of the specific image, and control to an advantageous state based on the final variable display. or when the specific hold information is stored in the hold storage means, it is possible to execute a specific effect suggesting that it is controlled in an advantageous state in relation to any of the displayed specific images, The final variable display is performed when the specified suspension information is stored in the suspension storage means, and the number of times of the variable display executed before the variable display based on the specified suspension information is the first number and the second number. In both cases, the variable display time from the start of the variable display until the display result is derived is common, and the preliminary effect execution means prompts the shooting of the game medium toward the starting area in the final variable display. After the promotion performance is executed, the preliminary performance can be executed, and when the execution of the preliminary performance is started in a state where the suspension information is stored up to the upper limit number that can be stored in the suspension storage means, the start area is changed. Regardless of whether the game medium passes or does not pass, it is possible to execute a preliminary effect to display the same number of specific images as the upper limit, and after displaying the same number of specific images as the upper limit, the specific images are displayed. It is possible to execute a change effect of changing the display mode, and in the change effect, when the game medium passes through the start area, the display mode of the specific image is changed, and the start area is changed to the game medium. When the skill medium does not pass, it is not necessary to execute the change effect. Here, the starting area may be, for example, the first
(特徴部90AK~92AKに共通する課題解決手段および効果に関する説明)
事前演出実行手段は、保留記憶手段において保留情報を記憶可能な上限数と同じ表示数の特定画像を表示させる事前演出を実行可能であり、特定演出実行手段は、事前演出において表示された表示数の特定画像に関連した特定演出を、順次に実行可能であり、特定保留情報に基づく可変表示の以前に実行される可変表示の回数が第3回数の場合に、当該第3回数に対応した特定画像よりも前の特定画像に関連した特定演出により有利状態に制御されることを示唆可能であってもよい。ここで、保留情報を記憶可能な上限数と同じ表示数の特定画像を表示させる事前演出は、例えば獲得キャラクタ数が「5」に決定された場合の獲得演出などであればよい。特定演出を順次に実行可能であることは、例えばタイミングAKT11~AKT15にて開始される予告演出を実行する場合などであればよい。第3回数に対応した特定画像よりも前の特定画像に関連した特定演出は、例えば決定例90AKD01により決定された当り予告番号の予告演出などであればよい。
このような構成においては、適切な演出制御が可能になる。
(Description on problem-solving means and effects common to characteristic portions 90AK to 92AK)
The preliminary effect executing means is capable of executing a preliminary effect of displaying the same number of specific images as the upper limit number of the pending information that can be stored in the pending storage means, and the specific effect executing means is capable of executing the number of displays displayed in the preliminary effect. can be sequentially executed, and the number of times of variable display executed before the variable display based on the specific suspension information is the third number, the specific effect corresponding to the third number of times It may be possible to suggest that the control is in an advantageous state by a specific effect related to a specific image preceding the image. Here, the preliminary effect of displaying the same number of specific images as the upper limit number of storable pending information may be, for example, an acquisition effect when the number of acquired characters is determined to be "5". The fact that the specific effects can be sequentially executed may be, for example, the case of executing the advance notice effects that are started at timings AKT11 to AKT15. The specific effect related to the specific image before the specific image corresponding to the third number may be, for example, the notice effect of the winning notice number determined by the decision example 90AKD01.
In such a configuration, appropriate performance control is possible.
事前演出実行手段は、事前演出の実行中に始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて通過報知演出を実行可能であってもよい。例えばステップ90AKS08、90AKS09により入賞報知演出を実行する場合などであればよい。
このような構成においては、適切な演出制御が可能になる。
The preliminary effect executing means may be capable of executing the passage notification effect based on the passage of the game medium through the starting area during the execution of the preliminary effect. For example, it may be the case of executing a winning notification effect in steps 90AKS08 and 90AKS09.
In such a configuration, appropriate performance control is possible.
事前演出実行手段は、保留記憶手段において保留情報を記憶可能な上限数まで記憶されている場合に、特定画像を予め定められたタイミングで順次に表示させてもよい。例えばステップ90AKS19により設定された獲得キャラクタ増加タイミングにより獲得演出を実行する場合などであればよい。
このような構成においては、適切な演出制御が可能になる。
The preliminary effect execution means may sequentially display the specific images at a predetermined timing when the suspension information is stored up to the upper limit number that can be stored in the suspension storage means. For example, it may be the case that the obtained effect is executed at the obtained character increase timing set in step 90AKS19.
In such a configuration, appropriate performance control is possible.
始動領域を遊技媒体が通過したことに伴い特定画像の表示態様を変化させる変化演出を実行可能であってもよい。ここで、変化演出は、例えば期待度アップ演出などであればよい。
このような構成においては、適切な演出制御が可能になる。
It may be possible to execute a change effect for changing the display mode of the specific image as the game medium passes through the starting area. Here, the change effect may be, for example, an expectation-increasing effect.
In such a configuration, appropriate performance control is possible.
特定画像のうち、関連した特定演出により有利状態に制御されることを示唆可能な第1画像が表示されている場合に、当該第1画像よりも後の特定画像として、当該第1画像よりも有利状態に制御される割合が低い第2画像を表示させてもよい。例えばステップ90AKS15、90AKS16により決定されたキャラクタを示す演出画像が表示される場合などであればよい。
このような構成においては、適切な演出制御が可能になる。
Among the specific images, when the first image that can suggest that the related specific effect is controlled in an advantageous state is displayed, as the specific image after the first image, A second image having a low rate of being controlled in an advantageous state may be displayed. For example, it is sufficient if the effect image showing the character determined in steps 90AKS15 and 90AKS16 is displayed.
In such a configuration, appropriate performance control is possible.
特定演出の実行が開始されるときに、保留記憶手段において保留情報を記憶可能な上限数まで記憶されていないことを報知する特殊報知演出を実行可能であってもよい。例えばステップAKS203により獲得促進報知が実行されるときに第2保留記憶数が上限数未満である場合に報知態様を異ならせることなどであればよい。
このような構成においては、適切な演出制御が可能になる。
When execution of the specific effect is started, it may be possible to execute a special notification effect for notifying that the maximum number of pieces of pending information that can be stored in the pending storage means is not stored. For example, when the acquisition promotion notification is executed in step AKS203, the notification mode may be changed when the second reserved storage number is less than the upper limit number.
In such a configuration, appropriate performance control is possible.
(特徴部095AKに関する説明)
以下、本実施の形態に係る特徴部095AKについて説明する。
(Description of Characteristic Portion 095AK)
The characteristic portion 095AK according to this embodiment will be described below.
図18-1(A)は、特徴部095AKに関し、第1特図当り判定テーブルを示す説明図である。図18-1(B)は、特徴部095AKに関し、第2特図当り判定テーブルを示す説明図である。これらのテーブルは、ROM54に記憶されている。特徴部095AKでは、図9のフローチャートに示す特別図柄通常処理において、特別図柄ポインタに「第1」を示す値が設定されていることに対応して、ステップS61で、図5(A)に示す第1特図当り判定テーブルの代わりに、図18-1(A)に示す第1特図当り判定テーブルを用いて第1特別図柄について大当り判定を行う。また、特徴部095AKでは、特別図柄通常処理において、特別図柄ポインタに「第2」を示す値が設定されていることに対応して、ステップS61で、図5(B)に示す第2特図当り判定テーブルの代わりに、図18-1(B)に示す第2特図当り判定テーブルを用いて第2特別図柄について大当り判定及び小当り判定を行う。 FIG. 18-1(A) is an explanatory diagram showing the first special figure hit determination table regarding the characteristic part 095AK. FIG. 18-1(B) is an explanatory diagram showing the second special figure hit determination table regarding the characteristic part 095AK. These tables are stored in the ROM54. In the characteristic portion 095AK, in the special symbol normal processing shown in the flowchart of FIG. 9, in response to the fact that the value indicating "first" is set to the special symbol pointer, in step S61, the value shown in FIG. Instead of the first special figure hit determination table, the first special figure hit determination table shown in FIG. 18-1 (A) is used to perform big hit determination for the first special symbol. In addition, in the characteristic portion 095AK, in the special symbol normal processing, in response to the fact that the special symbol pointer is set to a value indicating "second", in step S61, the second special symbol shown in FIG. Instead of the hit determination table, the second special symbol hit determination table shown in FIG. 18-1 (B) is used to perform the big hit determination and the small hit determination for the second special symbol.
図18-1(A)に示す第1特図当り判定テーブルは、当り判定用乱数であるランダムRの値と比較される大当り判定値が設定されていればよい。図18-1(A)に示す第1特図当り判定テーブルでは、1/199の割合で大当りに決定されるように大当り判定値が設定されている。図18-1(B)に示す第2特図当り判定テーブルは、当り判定用乱数であるランダムRの値と比較される大当り判定値および小当り判定値が設定されていればよい。図18-1(B)に示す第2特図当り判定テーブルでは、1/199の割合で大当りに決定されるように大当り判定値が設定されており、1/5の割合で小当りに決定されるように小当り判定値が設定されている。 The first special figure hit determination table shown in FIG. 18-1 (A) may be set with a big hit determination value to be compared with the value of random R which is a random number for hit determination. In the first special figure hit determination table shown in FIG. 18-1(A), the big hit determination value is set so that the big hit is determined at a rate of 1/199. The second special figure hit determination table shown in FIG. 18-1 (B) may be set with a big hit determination value and a small hit determination value to be compared with the value of random R which is a random number for hit determination. In the second special figure hit determination table shown in FIG. 18-1 (B), the big hit determination value is set so that the big hit is determined at a rate of 1/199, and the small hit is determined at a rate of 1/5. A small hit judgment value is set so that it will be done.
図18-2は、特徴部095AKに関し、当り種別表を示している。当り種別表には、当り種別ごとに、当り発生条件、当り後制御状態、開放回数などが示されている。当り後制御状態は、大当り遊技状態が終了した後に制御可能な遊技状態である。開放回数は、大当り遊技となるラウンド(ラウンド遊技)の実行回数が、各ラウンドにおける開放時間を含めて示されている。図18-2に示す当り種別表では、当り種別として、第1特図大当りX、第1特図大当りY、第2特図大当りX、第2特図大当りY、小当り経由大当りA、小当り経由大当りBが設けられている。 FIG. 18-2 shows a hit type table for the feature part 095AK. The hit type table shows, for each hit type, conditions for generating a hit, control state after a hit, number of openings, and the like. The post-hit control state is a controllable game state after the big-hit game state ends. The number of times of opening indicates the number of times of execution of rounds (round games) as a jackpot game, including the opening time in each round. In the hit type table shown in FIG. 18-2, the hit types are: 1st special big hit X, 1st special big hit Y, 2nd special big hit X, 2nd special big hit Y, small hit via big hit A, small hit A jackpot B via a hit is provided.
小当りによりV判定入賞装置87の作動口が開放中に、作動口へ遊技球を入賞させ、遊技球がV判定入賞装置87の内部のV入賞領域870に進入(V入賞)した場合は、小当り経由大当りが発生する。小当り経由大当りには、当り後制御状態が相違する複数種類の大当り遊技状態に応じて、小当り経由大当りA、小当り経由大当りBが含まれる。小当り経由大当りA、小当り経由大当りBは、何れも、V判定入賞装置87が1回(0.1秒×10回)開放された後、V入賞を条件として大入賞口が8回(8R)開放される大当りである。図18-2の「開放回数」では、小当り遊技状態に対応してV判定入賞装置87の作動口が開放される場合を「V入賞装置」で示し、大当り遊技状態に対応してV判定入賞装置87の作動口がV大入賞口として開放される場合を「V大入賞口」で示している。
While the operation opening of the V judgment
小当りを経由せずに、特別図柄の変動表示により直接的に発生する大当りは、図柄大当りともいう。図柄大当りには、第1特別図柄(第1識別情報)の変動表示(可変表示)に基づいて制御可能な大当り遊技状態に応じて、第1特図大当りX、第1特図大当りYが含まれ、第2特別図柄(第2識別情報)の変動表示に基づいて制御可能な大当り遊技状態に応じて、第2特図大当りX、第2特図大当りYが含まれている。第1特図大当りX、第1特図大当りY、第2特図大当りX、第2特図大当りYは、何れも、大入賞口が8回開放される大当りである。 A big hit that occurs directly by the variable display of special symbols without going through a small hit is also called a big hit in design. The symbol jackpot includes the first special symbol jackpot X and the first special symbol jackpot Y according to the jackpot game state controllable based on the variable display (variable display) of the first special symbol (first identification information). A second special figure jackpot X and a second special figure jackpot Y are included according to the jackpot gaming state that can be controlled based on the variable display of the second special symbol (second identification information). The first special big win X, the first special big win Y, the second special big win X, and the second special big win Y are all big wins in which the big winning opening is opened eight times.
このように、大当りとしては、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に基づいて直接発生する図柄大当りと、第2特別図柄の変動表示に基づく小当りを経由してV入賞により発生する小当り経由大当りと、が含まれる。図柄大当り及び小当り経由大当りの各大当りは、大当り遊技状態の終了後に時短状態(特定状態)に制御される大当りであり、時短大当たりとも称される。 In this way, the big wins are the symbol big win directly generated based on the variable display of the first special symbol or the second special symbol, and the V winning via the small winning based on the variable display of the second special symbol. Includes a jackpot via a small hit. Each of the symbol jackpot and the jackpot via the jackpot is a jackpot controlled to a time-saving state (specific state) after the jackpot game state ends, and is also called a time-saving jackpot.
時短状態は、高ベース制御が行われるとともに、時短制御が行われる状態である。すなわち、時短状態は、時短制御が行われる特別状態である。時短状態では、高ベース制御が行われることにより、第2始動入賞口14への入賞が通常状態に比べて高い割合で発生し、第2特別図柄の変動表示が通常状態に比べて高い割合で実行される(第2特別図柄の変動表示が通常状態に比べて実行されやすい)。また、時短状態では、時短制御が行われることにより、通常状態に比べて、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行われる可能性が高まる。すなわち、時短状態は、遊技者にとって有利な状態である。時短状態中、遊技者は、右打ちにより第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15を狙い遊技を行う。なお、本実施の形態では、時短状態中に、右打ち促進報知が行われる。
The time saving state is a state in which the high base control is performed and the time saving control is performed. That is, the time saving state is a special state in which time saving control is performed. In the time-saving state, high base control is performed, so that the winning to the second start winning port 14 occurs at a higher rate than in the normal state, and the variable display of the second special symbol occurs at a higher rate than in the normal state. Executed (variation display of the second special symbol is easier to execute than in the normal state). In addition, in the time-saving state, since the time-saving control is performed, it is more likely than in the normal state that an effective starting prize is generated, and the possibility of a big winning game is increased. That is, the time-saving state is an advantageous state for the player. During the time-saving state, the player plays a game aiming at the variable winning
なお、通常状態は、大当り遊技状態、小当り遊技状態、時短状態、後述する確変状態などの遊技者にとって有利な遊技状態と異なる遊技状態であり、普通図柄の変動表示における表示結果が「当り」となる確率および特別図柄の変動表示における表示結果が「大当り」となる確率などが、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 In addition, the normal state is a game state different from a game state advantageous to the player, such as a big win game state, a small win game state, a time saving state, and a probability variable state described later, and the display result in the normal symbol variation display is "hit". and the probability that the display result in the variable display of the special symbols will be a "jackpot", etc. are in the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, as in the case where the system is reset, a predetermined return process after turning on the power is not executed).
第1特図大当りXの当り後制御状態は、特別図柄の変動表示が1回実行されるまで時短状態を継続可能となる。第1特図大当りYの当り後制御状態は、特別図柄の変動表示が99回実行されるまで時短状態を継続可能となる。第2特図大当りXの当り後制御状態は、特別図柄の変動表示が1回実行されるまで時短状態を継続可能となる。第2特図大当りYの当り後制御状態は、特別図柄の変動表示が99回実行されるまで時短状態を継続可能となる。小当り経由大当りAの当り後制御状態は、特別図柄の変動表示が1回実行されるまで時短状態を継続可能となる。小当り経由大当りBの当り後制御状態は、特別図柄の変動表示が99回実行されるまで時短状態を継続可能となる。このように、大当り遊技状態が終了した後には、時短状態において実行可能な特別図柄の変動表示回数が、1回、99回の何れかといった、当り種別に応じた回数に設定される。時短状態が終了する前に特別図柄の変動表示などに基づいて大当りが発生した場合には、大当り遊技状態が終了した後に、改めて当り種別に応じた特別図柄の変動表示回数となるまで時短状態に制御可能となる。 In the post-hit control state of the first special figure jackpot X, the time saving state can be continued until the variable display of the special symbol is executed once. In the post-hit control state of the first special figure jackpot Y, the time saving state can be continued until the variable display of the special symbol is executed 99 times. In the post-hit control state of the second special figure jackpot X, the time saving state can be continued until the variable display of the special symbol is executed once. In the post-hit control state of the second special figure jackpot Y, the time saving state can be continued until the variation display of the special symbols is performed 99 times. In the post-hit control state of the big hit A via the small hit, the time saving state can be continued until the variable display of the special symbol is executed once. In the post-hit control state of the big hit B via the small hit, the time saving state can be continued until the variable display of the special symbol is executed 99 times. In this way, after the big win game state is finished, the number of variable display times of special symbols that can be executed in the time saving state is set to the number of times corresponding to the winning type, such as 1 time or 99 times. If a big hit occurs based on the variable display of special symbols before the time-saving state ends, after the big-hit game state ends, the time-saving state will continue until the number of variable display times of the special symbols corresponding to the type of hit. controllable.
時短状態では、第2特別図柄の変動表示が通常状態に比べて高い割合で実行され、第2特別図柄の変動表示では、図18-1(B)の第2特図当り判定テーブルに示すように、V入賞に基づいて大当りが発生する小当りに制御可能に構成されている。したがって、当り後制御状態として時短状態であるときに実行可能な変動表示回数が多いほど、大当り遊技状態、V入賞に基づいて大当りが発生する小当り遊技状態などの有利状態に制御される可能性が高い。図18-2に示す当り種別の設定では、当り種別が第2特図大当りY又は小当り経由大当りBである場合、当り種別が第2特図大当りX又は小当り経由大当りAである場合に比べて、当り後制御状態として時短状態であるときに実行可能な変動表示回数が多く、大当り遊技状態、小当り遊技状態などの有利状態に制御される可能性が高い大当りが発生する。このように、本実施の形態では、大当り遊技状態、小当り遊技状態などの有利状態に制御された後に(有利状態への制御が終了した後に)、第2特図大当りX又は小当り経由大当りAの当り後制御状態(特別図柄の変動表示が1回実行されるまで時短状態を継続可能となる当り後制御状態)といった、第1状態となる当り後制御状態と、第2特図大当りY又は小当り経由大当りBの当り後制御状態(特別図柄の変動表示が99回実行されるまで時短状態を継続可能となる当り後制御状態)といった、当該第1状態よりも有利状態に制御される可能性が高い第2状態となる当り後制御状態と、に制御可能に構成されている。 In the time saving state, the variable display of the second special symbol is executed at a higher rate than in the normal state, and in the variable display of the second special symbol, as shown in the second special symbol determination table of FIG. 18-1 (B) Secondly, it is configured to be controllable to a small win that generates a big win based on the V prize. Therefore, the greater the number of variable display times that can be executed in the time-saving state as the post-hit control state, the more likely it will be controlled to an advantageous state such as a big-hit game state or a small-hit game state in which a big win occurs based on the V winning. is high. In the setting of the hit type shown in FIG. 18-2, if the hit type is the second special figure big hit Y or the small hit via the big hit B, if the hit type is the second special figure big hit X or the small hit via the big hit A In comparison, when the post-hit control state is a time-saving state, the number of times of variable display that can be executed is large, and a big win with a high possibility of being controlled to an advantageous state such as a big win game state or a small win game state is generated. Thus, in the present embodiment, after being controlled to an advantageous state such as a big hit game state or a small hit game state (after the control to the advantageous state is completed), the second special figure big hit X or the small hit via jackpot A after-hit control state (after-hit control state in which the time-saving state can be continued until the variable display of the special symbol is executed once), and after-hit control state to be the first state, and the second special figure jackpot Y Or after a hit control state of the big hit B via a small hit (a post-hit control state in which the time saving state can be continued until the variable display of the special symbol is executed 99 times), it is controlled to a state more advantageous than the first state. It is configured so as to be controllable in a post-hit control state that is highly likely to be the second state.
第2特図大当りY又は小当り経由大当りBの当り後制御状態では、特別図柄の変動表示が99回実行されるまで時短状態を継続可能となり、時短状態では、第2特別図柄の変動表示が通常状態に比べて高い割合で実行され、第2特別図柄の変動表示では、図18-1(B)の第2特図当り判定テーブルに示すように、1/5の割合で小当りが発生する。このため、第2特図大当りY又は小当り経由大当りBの大当り遊技状態に制御され、当該大当り遊技状態終了後に当り後制御状態として時短状態に制御されたときには、遊技者が遊技球を発射しない場合、および、遊技者が左打ちをする場合を除き、右打ちをすれば、必ず当該時短状態が終了する前に小当りが発生し、当該小当り中にV入賞に基づいて大当りが発生する。したがって、当り種別が第2特図大当りY又は小当り経由大当りBである場合、大当り遊技状態に制御された後、当該大当り遊技状態終了後の当り後制御状態としての時短状態において小当り中のV入賞に基づいて大当り遊技状態に制御されることにより、大当り遊技状態に2回制御されることが実質的に確定することとなる。 In the post-hit control state of the second special symbol jackpot Y or the jackpot B via the minor jackpot, the time saving state can be continued until the variable display of the special symbol is executed 99 times, and in the time shortening state, the variable display of the second special symbol is displayed. It is executed at a higher rate than in the normal state, and in the variable display of the second special symbol, a small hit occurs at a rate of 1/5, as shown in the second special symbol hit determination table in FIG. 18-1 (B). do. Therefore, the player does not shoot the game ball when the second special figure big win Y or the big win B via the small win is controlled to the big win game state, and after the big win game state is finished, the control state is controlled to the time-saving state as the post-win control state. Except when the player hits left and when the player hits right, a small win always occurs before the time-saving state ends, and a big win occurs based on the V winning during the small win. . Therefore, when the hit type is the second special figure jackpot Y or the jackpot B via the jackpot, after being controlled to the jackpot game state, after the jackpot game state ends, the time-saving state as the post-hit control state after the jackpot game state is completed. By being controlled to the big-hit game state based on the V winning, it is substantially determined that the game is controlled to the big-hit game state twice.
図18-3(A)は、特徴部095AKに関し、第1特図大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図18-3(B)は、特徴部095AKに関し、第2特図大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図18-3(C)は、特徴部095AKに関し、小当り経由大当り種別判定テーブルを示す説明図である。これらのテーブルは、ROM54に記憶されている。特徴部095AKでは、図9のフローチャートに示す特別図柄通常処理において、大当りとすることに決定され、特別図柄ポインタに「第1」を示す値が設定されていることに対応して、ステップS73で、図5(C)に示す第1特図大当り種別判定テーブルの代わりに、図18-3(A)に示す第1特図大当り種別判定テーブルを選択し、ステップS75で、選択された第1特図大当り種別判定テーブルを用いて第1特別図柄により大当りと判定されたときの当り種別を決定する。また、特徴部095AKでは、特別図柄通常処理において、大当りとすることに決定され、特別図柄ポインタに「第2」を示す値が設定されていることに対応して、ステップS74で、図5(D)に示す第2特図大当り種別判定テーブルの代わりに、図18-3(B)に示す第2特図大当り種別判定テーブルを選択し、ステップS75で、選択された第2特図大当り種別判定テーブルを用いて第2特別図柄により大当りと判定されたときの当り種別を決定する。また、特徴部095AKでは、特別図柄通常処理において、小当りとすることに決定されたことに対応して、ステップS79で、図5(E)に示す小当り経由大当り種別判定テーブルの代わり、図18-3(C)に示す小当り経由大当り種別判定テーブルを選択し、ステップS80で、選択された小当り経由大当り種別判定テーブルを用いて第2特別図柄により小当りと判定されたときの当り種別を決定する。 FIG. 18-3 (A) is an explanatory diagram showing the first special figure jackpot type determination table regarding the feature part 095AK. FIG. 18-3 (B) is an explanatory diagram showing a second special figure jackpot type determination table regarding the characteristic portion 095AK. FIG. 18-3 (C) is an explanatory diagram showing a small-hit via big-hit type determination table regarding the characteristic portion 095AK. These tables are stored in the ROM54. In the characteristic part 095AK, in the special symbol normal processing shown in the flowchart of FIG. , Instead of the first special figure big hit type determination table shown in FIG. 5(C), the first special figure big hit type determination table shown in FIG. Using a special figure big hit type determination table, a hit type is determined when a big hit is determined by the first special symbol. In addition, in the characteristic part 095AK, in the special symbol normal processing, it is determined to be a big hit, and in response to the fact that the special symbol pointer is set to a value indicating "second", in step S74, FIG. D) instead of the second special figure jackpot type determination table shown in FIG. 18-3 (B) to select the second special figure jackpot type determination table shown in FIG. The determination table is used to determine the hit type when the second special symbol is determined to be a big hit. In addition, in the characteristic portion 095AK, in response to the fact that it is determined to be a small hit in the special symbol normal processing, in step S79, instead of the small hit via big hit type determination table shown in FIG. 18-3 (C) selects the big hit via small hit type determination table shown in 18-3 (C), hit when it is determined to be a small hit by the second special symbol using the selected small hit via big hit type determination table in step S80 Determine the type.
図18-3(A)に示す第1特図大当り種別判定テーブル、図18-3(B)に示す第2特図大当り種別判定テーブル、図18-3(C)に示す小当り経由大当り種別判定テーブルはそれぞれ、当り種別判定用乱数であるランダム1の値と比較される当り種別判定値が設定されていればよい。図18-3(A)に示す第1特図大当り種別判定テーブルにおける当り種別判定値は、第1特図大当りX、第1特図大当りYのそれぞれに対応して設定されていればよい。図18-3(A)に示す第1特図大当り種別判定テーブルでは、99/100の割合で第1特図大当りXに決定され、1/100の割合で第1特図大当りYに決定されるように、当り種別判定値が設定されている。図18-3(B)に示す第2特図大当り種別判定テーブルにおける当り種別判定値は、第2特図大当りX、第2特図大当りYのそれぞれに対応して設定されていればよい。図18-3(B)に示す第2特図大当り種別判定テーブルでは、99/100の割合で第2特図大当りXに決定され、1/100の割合で第2特図大当りYに決定されるように、当り種別判定値が設定されている。図18-3(C)に示す小当り経由大当り種別判定テーブルにおける当り種別判定値は、遊技状態が通常状態と時短状態との何れであるかに応じて、小当り経由大当りA、小当り経由大当りBのそれぞれに対応して設定されていればよい。図18-3(C)に示す小当り経由大当り種別判定テーブルでは、遊技状態が通常状態である場合、1/100の割合で小当り経由大当りAに決定され、99/100の割合で小当り経由大当りBに決定され、遊技状態が時短状態である場合、99/100の割合で小当り経由大当りAに決定され、1/100の割合で小当り経由大当りBに決定されるように、当り種別判定値が設定されている。 First special figure jackpot type determination table shown in FIG. 18-3 (A), second special figure jackpot type determination table shown in FIG. 18-3 (B), small hit via jackpot type shown in FIG. 18-3 (C) Each determination table may be set with a hit type determination value to be compared with a value of random 1, which is a random number for determination of a win type. The hit type determination value in the first special figure big hit type determination table shown in FIG. 18-3(A) may be set corresponding to the first special figure big hit X and the first special figure big hit Y respectively. In the first special figure jackpot type determination table shown in FIG. 18-3 (A), the first special figure jackpot X is determined at a rate of 99/100, and the first special figure jackpot Y is determined at a rate of 1/100. As shown, the hit type determination value is set. The hit type determination value in the second special figure big hit type determination table shown in FIG. 18-3 (B) may be set corresponding to the second special figure big hit X and the second special figure big hit Y respectively. In the second special figure jackpot type determination table shown in FIG. 18-3 (B), the second special figure jackpot X is determined at a rate of 99/100, and the second special figure jackpot Y is determined at a rate of 1/100. As shown, the hit type determination value is set. The hit type determination value in the small hit via big hit type determination table shown in FIG. It suffices if it is set corresponding to each of the big hits B. In the small hit via big hit type determination table shown in FIG. 18-3 (C), when the game state is the normal state, the small hit via big hit A is determined at a rate of 1/100, and the small hit at a rate of 99/100. When it is determined to be the via-jack B and the gaming state is the time-saving state, the hit is determined so that the minor-hit via-jack A is determined at a ratio of 99/100 and the minor-hit via jack B is determined at a ratio of 1/100. A type judgment value is set.
図18-4は、特徴部095AKに関し、変動パターンの構成例を示している。図18-4に示す変動パターンは、図17-3に示す変動パターンの一部または全部に代えて、あるいは図17-3に示す変動パターンの一部または全部とともに、使用可能となるように予め用意されていればよい。図18-4に示された複数の変動パターンは、特図変動時間や演出図柄の可変表示態様が互いに異なる。 FIG. 18-4 shows a configuration example of a variation pattern regarding the characteristic part 095AK. The variation pattern shown in FIG. 18-4 is prepared in advance so that it can be used instead of part or all of the variation pattern shown in FIG. 17-3, or along with part or all of the variation pattern shown in FIG. 17-3 It would be nice if it was prepared. A plurality of variation patterns shown in FIG. 18-4 are different from each other in variable display mode of special figure variation time and production design.
図18-5は、特徴部095AKに関し、遊技状態などに応じた変動パターンの決定例を示している。特徴部095AKでは、通常状態である場合と、時短状態における変動表示の残余回数が1以上である場合と、時短状態における変動表示の残余回数が0である時短最終変動の場合と、時短状態終了時における第2保留記憶(第2特別図柄に関する保留情報)分に対応する変動表示である場合と、で決定可能パターンの設定を異ならせている。時短状態における変動表示の残余回数は、時短状態において実行可能な特別図柄の変動表示の残り回数である。変動パターンは特別図柄の変動表示が開始されるときに決定され、時短状態における変動表示の残余回数は、今回の変動表示が開始された後の時点で残っている変動表示回数として特定可能であればよい。例えば、時短状態における最終回の変動表示である時短最終変動に対応した決定可能パターンは、今回の変動表示が開始された後の時点で残っている変動表示回数が0になるので、時短状態における変動表示の残余回数が0である場合の決定可能パターンが設定される。なお、今回の変動表示は、実行中の変動表示であり、当該変動とも呼ばれる。時短状態終了時における第2保留記憶分に対応する変動表示は、それぞれの変動表示が実行されるときには時短状態が終了しており、遊技状態は通常状態となっている。しかしながら、時短状態終了時の第2保留記憶分については、他の通常状態における変動表示とは異なり、特殊な変動パターンを決定可能にする。したがって、時短状態終了時の第2保留記憶分に対応する変動表示である場合と、他の通常状態における変動表示である場合とでは、決定可能パターンの設定が異なっている。なお、時短状態中、遊技者は右打ちにより遊技を行うため、時短状態終了時に記憶されている保留記憶は、遊技者が左打ちをする場合を除き、全て第2保留記憶である。図18-5に示す決定例において、可変表示結果が「当り」となる場合には、当り種別が第1特図大当りX、第1特図大当りY、第2特図大当りX、第2特図大当りYの何れかである特別図柄の表示結果が「大当り」の場合と、当り種別が小当り経由大当りA、小当り経由大当りBの何れかである特別図柄の表示結果が「小当り」の場合とが、含まれている。 FIG. 18-5 shows an example of determination of the variation pattern according to the game state and the like regarding the characteristic part 095AK. In the characteristic part 095AK, when the normal state, when the remaining number of times of variation display in the time saving state is 1 or more, when the remaining number of times of the variation display in the time saving state is 0, and when the time saving state ends The setting of the determinable pattern is different between the case of the variable display corresponding to the second reservation memory (holding information regarding the second special symbol) at the time. The remaining number of times of variable display in the time saving state is the remaining number of times of variable display of special symbols that can be executed in the time saving state. The variation pattern is determined when the variable display of special symbols is started, and the remaining number of variable displays in the time saving state can be specified as the number of variable displays remaining after the start of this variable display. Just do it. For example, in the determinable pattern corresponding to the time saving final variation, which is the final time variation display in the time saving state, the number of remaining variation display times becomes 0 after the start of this time variation display, so in the time saving state A determinable pattern is set when the remaining number of fluctuation display is zero. Note that the current variable display is the variable display being executed, and is also called the relevant change. When the variable display corresponding to the second reserved memory at the end of the time saving state is executed, the time saving state is finished and the game state is the normal state. However, for the second reserved storage at the end of the time saving state, a special variation pattern can be determined unlike the variation display in other normal states. Therefore, the setting of the determinable pattern differs between the case of the variable display corresponding to the second reserved storage at the end of the time saving state and the case of the variable display in the other normal state. In addition, since the player plays the game with the right hand during the time saving state, the reserved memory stored at the end of the time saving state is the second reserved memory except for the case where the player hits the left hand. In the determination example shown in FIG. 18-5, when the variable display result is "hit", the hit type is the first special figure jackpot X, the first special figure jackpot Y, the second special figure jackpot X, the second special figure When the display result of the special symbol which is one of the big wins Y is "big win", and when the kind of special symbol is either the big win A via the small win or the big win B via the small win, the display result of the special symbol is "small win". If and is included.
図18-5(A)に示すように、通常状態である場合の決定例095AKE01では、特別図柄の可変表示結果が「ハズレ」であれば、変動パターンPA1-1~PA1-4、PA2-1~PA2-3が、決定可能パターンに含まれている。変動パターンPA1-1~PA1-4は、演出図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、演出図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定演出図柄が停止表示される非リーチ変動パターンに含まれている。変動パターンPA2-1~PA2-3は、演出図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、演出図柄の可変表示の表示結果として、当り組合せでない所定のリーチ組合せの確定演出図柄が停止表示されるリーチ変動パターンに含まれている。変動パターンPA2-1~PA2-3の何れかによる演出図柄の可変表示中では、演出図柄の可変表示中にリーチ態様となったことに対応してリーチ演出としてノーマルリーチ演出(ノーマルリーチ)が実行される。 As shown in FIG. 18-5 (A), in the determination example 095AKE01 in the case of the normal state, if the variable display result of the special symbol is "losing", the variation patterns PA1-1 to PA1-4, PA2-1 ˜PA2-3 are included in the determinable pattern. In the variable patterns PA1-1 to PA1-4, the mode of variable display of the performance symbols does not become the ready-to-win mode, and as a result of the display result of the variable display of the performance symbols, the fixed performance symbols of the non-reach combination are displayed non-reach. included in the variation pattern. In the fluctuation patterns PA2-1 to PA2-3, after the mode of variable display of the performance symbols becomes the ready-to-win mode, as a display result of the variable display of the performance symbols, the fixed performance symbols of the predetermined ready-to-win combination, which is not the winning combination, are displayed stopped. It is included in the reach variation pattern that is used. During the variable display of the production pattern by any of the variation patterns PA2-1 to PA2-3, a normal ready-to-win production (normal reach) is executed as a ready-to-win production in response to the ready-to-win state during the variable display of the production pattern. .
変動パターンPA1-4による演出図柄の可変表示では、可変表示中に演出図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出が実行される。演出図柄を一旦仮停止させた後に再開される可変表示は、擬似連変動ともいう。擬似連変動が実行される場合には、所定の擬似連図柄の仮停止表示により、擬似連変動が実行されない場合とは異なる仮停止態様で可変表示を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させる。変動パターンPA1-4による演出図柄の可変表示では、擬似連演出における擬似連変動が1回実行された後に、非リーチ組合せの確定演出図柄が停止表示される。変動パターンPA2-2による演出図柄の可変表示でも、擬似連変動が1回実行される。変動パターンPA2-3による演出図柄の可変表示では、擬似連変動が2回実行される。変動パターンPA2-2、PA2-3の何れかによる演出図柄の可変表示では、擬似連演出における擬似連変動が1回実行または複数回実行された後に、演出図柄の可変表示の態様がリーチ態様となり、最終的にはリーチハズレ組合せの確定演出図柄が停止表示される。 In the variable display of the performance symbols by the variation patterns PA1-4, by temporarily stopping the performance symbols during the variable display and then restarting the variable display, one variable display is simulated as a plurality of variable displays. A pseudo-continuous effect that looks like this is executed. The variable display resumed after temporarily stopping the production pattern is also called pseudo-continuous variation. When the pseudo-continuous variation is executed, the variable display is temporarily stopped in a temporary stop mode different from that when the pseudo-continuous variation is not executed by temporary stop display of a predetermined pseudo-continuous pattern, and then the variable display is restarted. . In the variable display of the performance symbols by the variation patterns PA1-4, the fixed performance symbols of the non-reach combination are stop-displayed after the pseudo-continuous variation in the pseudo-continuous performance is executed once. Even in the variable display of the performance symbols by the variation pattern PA2-2, the pseudo-continuous variation is executed once. In the variable display of the performance symbols by the variation pattern PA2-3, the pseudo-continuous variation is executed twice. In the variable display of performance symbols by either of the variation patterns PA2-2 and PA2-3, after the pseudo-continuous variation in the pseudo-continuous performance is executed once or a plurality of times, the mode of variable display of the performance symbols becomes the ready-to-win mode. , Finally, the finalized effect pattern of the reach-losing combination is stopped and displayed.
決定例095AKE01では、特別図柄の可変表示結果が「当り」であれば、変動パターンPA3-1~PA3-3が、決定可能パターンに含まれている。変動パターンPA3-1~PA3-3は、演出図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、演出図柄の可変表示の表示結果として、当り組合せの確定演出図柄が停止表示される当り変動パターンに含まれている。変動パターンPA3-1~PA3-3による演出図柄の可変表示中では、演出図柄の可変表示中にリーチ態様となったことに対応してリーチ演出としてノーマルリーチ演出が実行される。変動パターンPA3-2による演出図柄の可変表示では、擬似連変動が1回実行される。変動パターンPA3-3による演出図柄の可変表示では、擬似連変動が2回実行される。変動パターンPA3-2、PA3-3の何れかによる演出図柄の可変表示では、擬似連演出における擬似連変動が1回実行または複数回実行された後に、演出図柄の可変表示の態様がリーチ態様となり、最終的には当り組合せの確定演出図柄が停止表示される。 In the determination example 095AKE01, if the variable display result of the special symbol is "hit", the variation patterns PA3-1 to PA3-3 are included in the determinable patterns. Variation patterns PA3-1 to PA3-3 are winning variation patterns in which fixed performance symbols of a winning combination are stop-displayed as a display result of variable display of performance symbols after the mode of variable display of performance symbols becomes a ready-to-win mode. included in During the variable display of the performance symbols by the variation patterns PA3-1 to PA3-3, the normal ready-to-win performance is executed as the ready-to-win performance in response to the ready-to-win state during the variable display of the performance symbols. In the variable display of the performance symbols by the variation pattern PA3-2, the pseudo-continuous variation is executed once. In the variable display of the performance symbols by the variation pattern PA3-3, the pseudo-continuous variation is executed twice. In the variable display of the performance symbols by either of the variation patterns PA3-2 and PA3-3, after the pseudo-continuous variation in the pseudo-continuous performance is executed once or a plurality of times, the mode of variable display of the performance symbols becomes the ready-to-win mode. , Finally, the fixed effect pattern of the winning combination is stopped and displayed.
決定例095AKE01における変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」である場合に、保留記憶数や当り期待度に応じた割合で使用パターンとなる変動パターンが決定され、可変表示結果が「当り」である場合に、当り期待度に応じた割合で使用パターンとなる変動パターンが決定される。たとえば、保留記憶数が多い場合には、保留記憶数が少ない場合よりも、高い割合で特図変動時間が短い非リーチ変動パターンを使用パターンに決定すればよい。可変表示結果が「当り」である場合には、可変表示結果が「ハズレ」である場合よりも、高い割合で擬似連変動の実行回数が多い変動パターンを使用パターンに決定してもよい。可変表示結果が「当り」である場合には、可変表示結果が「ハズレ」である場合よりも、高い割合でノーマルリーチ演出を実行する変動パターンに決定してもよい。 As for the variation pattern in decision example 095AKE01, when the variable display result is "losing", the variation pattern that becomes the usage pattern is determined at a rate according to the number of retained memories and the degree of expectation for winning, and the variable display result is "hit". In some cases, a variation pattern is determined as a usage pattern at a rate corresponding to the expected degree of winning. For example, when the number of reserved memories is large, than when the number of reserved memories is small, a non-reach fluctuation pattern with a short special figure fluctuation time may be determined as the usage pattern at a high rate. When the variable display result is "hit", a variation pattern in which the number of pseudo-continuous variations is executed at a higher rate than when the variable display result is "loss" may be determined as the usage pattern. When the variable display result is "hit", the variation pattern may be determined to execute the normal ready-to-win effect at a higher rate than when the variable display result is "losing".
図18-5(B)に示すように、時短状態における変動表示の残余回数が1以上である場合の決定例095AKE02では、特別図柄の可変表示結果が「ハズレ」であれば、変動パターンPB1-1~PB1-3、PA2-1~PA2-3が、決定可能パターンに含まれている。変動パターンPB1-1~PB1-3は、非リーチ変動パターンに含まれている。時短状態における変動表示の残余回数が1以上である場合には、通常状態である場合よりも、特図変動時間が短い変動パターンを高い割合で使用パターンとして決定することで、特別図柄の変動表示時間が短くなる時短制御を行うことができればよい。決定例095AKE02では、特別図柄の可変表示結果が「当り」であれば、決定例095AKE01と同様に、変動パターンPA3-1~PA3-3が、決定可能パターンに含まれている。決定例095AKE02における変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」である場合に、保留記憶数や当り期待度に応じた割合で使用パターンとなる変動パターンが決定され、可変表示結果が「当り」である場合に、当り期待度に応じた割合で使用パターンとなる変動パターンが決定される。 As shown in FIG. 18-5 (B), in the determination example 095AKE02 when the remaining number of times of variable display in the time saving state is 1 or more, if the variable display result of the special symbol is "losing", the variation pattern PB1- 1 to PB1-3, PA2-1 to PA2-3 are included in the determinable patterns. The fluctuation patterns PB1-1 to PB1-3 are included in the non-reach fluctuation patterns. When the remaining number of times of fluctuation display in the time saving state is 1 or more, the fluctuation display of the special design is performed by determining the fluctuation pattern with a shorter special figure fluctuation time as the usage pattern at a higher rate than in the normal state. It suffices if it is possible to perform time-saving control in which time is shortened. In decision example 095AKE02, if the variable display result of the special symbol is "hit", the variation patterns PA3-1 to PA3-3 are included in the determinable patterns, as in decision example 095AKE01. As for the variation pattern in decision example 095AKE02, when the variable display result is "losing", the variation pattern that becomes the usage pattern is determined at a rate according to the number of retained memories and the degree of expectation for winning, and the variable display result is "hit". In some cases, a variation pattern is determined as a usage pattern at a rate corresponding to the expected degree of winning.
図18-5(C)に示すように、時短状態における変動表示の残余回数が0である時短最終変動となる場合の決定例095AKE03では、特別図柄の可変表示結果が「ハズレ」であれば、変動パターンPC1-3のみが決定可能パターンとなり、特別図柄の可変表示結果が「当り」であれば、変動パターンPC3-3のみが決定可能パターンとなる。図18-4に示すように、変動パターンPC1-3および変動パターンPC3-3は、いずれも特図変動時間が140000ms(ミリ秒)となる変動パターンである。したがって、時短状態における最終回の変動表示である時短最終変動は、可変表示結果が「ハズレ」である場合と「当り」である場合とで、特図変動時間が共通である。変動パターンPC1-3は、リーチ変動パターンに含まれている。変動パターンPC3-3は、当り変動パターンに含まれている。 As shown in FIG. 18-5 (C), in the determination example 095 AKE03 in the case of the time saving final variation in which the remaining number of times of variation display in the time saving state is 0, if the variable display result of the special symbol is "losing", Only the variation pattern PC1-3 becomes a determinable pattern, and only the variation pattern PC3-3 becomes a determinable pattern if the variable display result of the special symbol is "win". As shown in FIG. 18-4, the variation pattern PC1-3 and the variation pattern PC3-3 are both variation patterns with a special figure variation time of 140000 ms (milliseconds). Therefore, the time-saving final variation, which is the final variable display in the time-saving state, has the same special-figure variation time when the variable display result is "loss" and "hit". The variation patterns PC1-3 are included in reach variation patterns. The variation pattern PC3-3 is included in the hit variation pattern.
図18-5(D)に示すように、時短状態終了時における第2保留記憶分に対応する変動表示である場合の決定例095AKE04では、特別図柄の可変表示結果が「ハズレ」であれば、変動パターンPD1-1のみが決定可能パターンとなり、特別図柄の可変表示結果が「当り」であれば、変動パターンPD3-1、PD3-2が、決定可能パターンに含まれている。図18-4に示すように、変動パターンPD1-1は、特図変動時間が500msといった、変動表示時間が極めて短い変動パターンである。したがって、時短状態終了時における第2保留記憶分に対応する変動表示は、特別図柄の可変表示結果が「ハズレ」であれば、短期間のうちに開始と終了が繰り返されることで、第2保留記憶が消化される。また、特別図柄の可変表示結果が「当り」である場合に、時短状態終了時における第2保留記憶分に対応する変動表示は、他の遊技状態における変動表示よりも、特図変動時間が短くなりやすいので、短期間のうちに当り組合せの確定演出図柄が導出されやすい。変動パターンPD1-1は、非リーチ変動パターンに含まれている。変動パターンPD3-1、PD3-2は、当り変動パターンに含まれている。 As shown in FIG. 18-5 (D), in the determination example 095 AKE04 in the case of the variable display corresponding to the second pending memory at the end of the time saving state, if the variable display result of the special symbol is "losing", Only the variation pattern PD1-1 becomes a determinable pattern, and if the variable display result of the special symbol is "win", the variation patterns PD3-1 and PD3-2 are included in the determinable pattern. As shown in FIG. 18-4, the variation pattern PD1-1 is a variation pattern with an extremely short variation display time, such as a special figure variation time of 500 ms. Therefore, the variable display corresponding to the second pending memory portion at the end of the time saving state, if the variable display result of the special symbol is "loss", by repeating the start and end within a short period of time, the second pending memory is digested. Further, when the variable display result of the special symbol is "hit", the variable display corresponding to the second reserved memory portion at the end of the time saving state has a shorter special symbol variable time than the variable display in other game states. Since it is likely to become, the fixed performance pattern of the winning combination is likely to be derived within a short period of time. The variation pattern PD1-1 is included in the non-reach variation pattern. Variation patterns PD3-1 and PD3-2 are included in the winning variation pattern.
特徴部095AKでは、時短状態に制御されており時短最終変動(所定の可変表示)が実行されているときに、大当り遊技状態、小当り遊技状態などの有利状態に制御されることを示唆する時短最終変動演出を実行可能に構成されている。本実施の形態では、時短最終変動演出として、スーパーリーチ演出(特定演出)と、救済演出(特殊演出)と、を実行可能に構成されている。 In the characteristic part 095AK, when the time saving final variation (predetermined variable display) is being executed in the time saving state, the time saving suggesting that it is controlled to an advantageous state such as a big hit game state, a small win game state, etc. It is configured to be able to execute the final variation production. In this embodiment, as the time-saving final variable effect, a super reach effect (specific effect) and a relief effect (special effect) are configured to be executable.
スーパーリーチ演出は、有利状態に制御されることを報知する成功結果(特定演出結果)と、有利状態に制御されないことを報知する失敗結果(所定演出結果)と、の何れかの演出結果を表示可能な演出である。本実施の形態では、時短状態に制御されているときに、図柄煽りモードと、バトルモードと、の何れかの演出モードに制御可能に構成されており、図柄煽りモードに制御されている(第1演出状態に制御されている)ときに、図柄煽り態様(第1演出態様)にてスーパーリーチ演出を実行可能である一方、バトルモードに制御されている(第2演出状態に制御されている)ときに、当該図柄煽り態様と異なるバトル態様(第2演出態様)にてスーパーリーチ演出を実行可能に構成されている。図柄煽り態様は、演出図柄がリーチ態様にて仮停止された後、当り組合せの演出図柄又はリーチハズレ組合せの演出図柄が仮停止される演出態様である。バトル態様は、演出表示装置9の画面上において、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを行った後、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利又は敗北する様子を示す動画像の再生表示を行う演出態様である。
The super ready-to-win effect displays either a success result (specific effect result) informing that control is in an advantageous state or a failure result (predetermined effect result) informing that control is not in an advantageous state. It is a possible performance. In the present embodiment, when it is controlled to the time saving state, it is configured to be controllable in any of the production modes of the pattern fanning mode and the battle mode, and is controlled to the pattern fanning mode (second 1 production state), while it is possible to execute the super reach production in the pattern fanning mode (first production mode), it is controlled in the battle mode (controlled in the second production state ), the super ready-to-win effect can be executed in a battle mode (second effect mode) different from the pattern fanning mode. The design fanning mode is a performance mode in which the performance symbols of the winning combination or the performance symbols of the reach-losing combination are temporarily stopped after the performance symbols are temporarily stopped in the ready-to-win mode. The battle mode is a presentation mode in which, on the screen of the
以下、図柄煽り態様の成功結果を表示するスーパーリーチ演出を「成功図柄演出」と称し、図柄煽り態様の失敗結果を表示するスーパーリーチ演出を「失敗図柄演出」と称する。本実施の形態では、成功図柄演出として、演出図柄がリーチ態様にて仮停止された後、当り組合せの演出図柄が仮停止される演出を実行可能に構成されている。また、本実施の形態では、失敗図柄演出として、演出図柄がリーチ態様にて仮停止された後、リーチハズレ組合せの演出図柄が仮停止される演出を実行可能に構成されている。また、以下、バトル態様の成功結果を表示するスーパーリーチ演出を「成功バトル演出」と称し、バトル態様の失敗結果を表示するスーパーリーチ演出を「失敗バトル演出」と称する。本実施の形態では、成功バトル演出として、演出表示装置9の画面上において、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを行った後、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する様子を示す動画像の再生表示を行う演出を実行可能に構成されている。また、本実施の形態では、失敗バトル演出として、演出表示装置9の画面上において、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを行った後、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する様子を示す動画像の再生表示を行う演出を実行可能に構成されている。
Hereinafter, the super ready-to-win effect for displaying the success result of the pattern fanning mode is referred to as "successful pattern effect", and the super ready-to-win effect for displaying the failure result of the pattern fanning mode is referred to as "failure pattern effect". In the present embodiment, as the successful symbol effect, the effect of temporarily stopping the effect symbols of the winning combination after the effect symbols are temporarily stopped in the ready-to-win state is configured to be executable. In addition, in the present embodiment, as the failure symbol effect, the effect of temporarily stopping the effect symbols of the reach-losing combination after the effect symbols are temporarily stopped in the ready-to-win mode is configured to be executable. Also, hereinafter, the super ready-to-win effect for displaying the success result of the battle mode is referred to as "successful battle effect", and the super ready-to-win effect for displaying the unsuccessful result of the battle mode is referred to as "failed battle effect". In the present embodiment, as a successful battle effect, after the friendly character and the enemy character have battled on the screen of the
救済演出は、スーパーリーチ演出と異なる演出であり、有利状態に制御されることを示唆する演出である。本実施の形態では、救済演出として、演出表示装置9の画面上において、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを行い、味方キャラクタが敵キャラクタに一旦敗北した後、味方キャラクタと敵キャラクタとの何れとも異なる救済キャラクタが登場し、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する様子を示す動画像の再生表示を行う演出を実行可能に構成されている。
The relief effect is a different effect from the super ready-to-win effect, and is an effect suggesting that the game is controlled in an advantageous state. In the present embodiment, as a relief effect, a friendly character and an enemy character battle on the screen of the
本実施の形態では、図柄煽りモードに制御された状態(第1演出状態)において時短最終変動が実行されているときに、時短最終変動である今回の変動表示(実行中の可変表示)と、第2保留記憶バッファ(保留記憶手段)によって現在記憶されている第2保留記憶に対応する変動表示と、のうち少なくとも1回の変動表示において有利状態に制御される場合、時短最終変動演出として成功図柄演出を実行可能に構成されている。時短最終変動である今回の変動表示が実行されているときに記憶されている第2保留記憶に対応する変動表示は、時短状態終了時の第2保留記憶に対応する変動表示である。 In the present embodiment, when the time saving final variation is executed in the state controlled to the pattern fanning mode (first production state), the current variation display (variable display during execution), which is the time saving final variation, When the variable display corresponding to the second reserved memory currently stored by the second reserved memory buffer (reserved memory means) is controlled to an advantageous state in at least one variation display, the time-saving final variable presentation succeeds. It is configured to be able to execute the design production. The variable display corresponding to the second reserved memory stored when the current variable display, which is the time saving final change, is executed is the variable display corresponding to the second reserved memory at the end of the time saving state.
一方、本実施の形態では、図柄煽りモードに制御された状態において時短最終変動が実行されているときに、今回の変動表示と、現在記憶されている第2保留記憶に対応する変動表示と、の何れにおいても有利状態に制御されない場合、時短最終変動演出として失敗図柄演出を実行可能に構成されている。 On the other hand, in the present embodiment, when the time saving final variation is executed in the state controlled to the pattern fanning mode, the current variation display, the variation display corresponding to the currently stored second pending memory, In any of the above, when the control is not made in an advantageous state, the failure symbol effect can be executed as the time saving final variation effect.
このような構成により、図柄煽りモードに制御されているときに、成功結果を表示するスーパーリーチ演出である成功図柄演出が実行された場合、今回の変動表示と、現在記憶されている第2保留記憶に対応する変動表示と、において少なくとも1回有利状態に制御されることが報知される。 With such a configuration, when a successful pattern production, which is a super reach production for displaying a success result, is executed while being controlled in the pattern fanning mode, the current variable display and the currently stored second hold A variable display corresponding to the memory is notified that the control is performed at least once in an advantageous state.
本実施の形態では、バトルモードに制御された状態(第2演出状態)において時短最終変動が実行されているときに、今回の変動表示と、現在記憶されている第2保留記憶に対応する変動表示と、のうち少なくとも2回の変動表示において有利状態に制御される場合、時短最終変動演出として成功バトル演出を実行可能に構成されている。また、本実施の形態では、バトルモードに制御された状態において時短最終変動が実行されているときに、今回の変動表示と、現在記憶されている第2保留記憶に対応する変動表示と、のうち少なくとも1回の変動表示において、第2特図大当りYの大当り遊技状態や、V入賞発生時の当り種別が小当り経由大当りBとなる小当り遊技状態に制御される場合、時短最終変動演出として成功バトル演出を実行可能に構成されている。すなわち、バトルモードに制御された状態において時短最終変動が実行されているときに、今回の変動表示と、現在記憶されている第2保留記憶に対応する変動表示と、のうち少なくとも1回の変動表示において有利状態に制御され、当該有利状態に制御された後に、第2状態としての第2特図大当りY又は小当り経由大当りBの当り後制御状態に制御される場合、時短最終変動演出として成功バトル演出を実行可能に構成されている。上述したように、第2特図大当りY又は小当り経由大当りBの大当り遊技状態に制御された場合、当該大当り遊技状態終了後の当り後制御状態としての時短状態において小当り中のV入賞に基づいて大当り遊技状態に制御されることにより、大当り遊技状態に2回制御されることが実質的に確定することとなる。すなわち、本実施の形態では、バトルモードに制御された状態において時短最終変動が実行されているときに、今回の変動表示と、現在記憶されている第2保留記憶に対応する変動表示と、において、少なくとも2回有利状態に制御される場合や、少なくとも2回有利状態に制御されることが実質的に確定している場合に、時短最終変動演出として成功バトル演出を実行可能に構成されている。 In the present embodiment, when the time saving final variation is executed in the state controlled by the battle mode (second effect state), the current variation display and the variation corresponding to the second pending storage currently stored When the display is controlled to be in an advantageous state in at least two variable displays, a successful battle effect can be executed as the time-saving final variable effect. In addition, in the present embodiment, when the time saving final variation is being executed in a state controlled by the battle mode, the current variation display and the variation display corresponding to the currently stored second reservation storage, In at least one variation display, when controlled to the big win game state of the second special big win Y or the small win game state in which the hit type at the time of V winning is the big win B via the small win, the time-saving final fluctuation performance. As such, it is configured to be able to execute a successful battle production. That is, when the time-saving final variation is being executed in a state controlled by the battle mode, at least one variation of the current variation display and the variation display corresponding to the currently stored second reservation storage When it is controlled to an advantageous state in the display, and after being controlled to the advantageous state, it is controlled to the post-hit control state of the second special figure big hit Y or the small hit via big hit B as the second state, as a time-saving final variation effect It is configured to be able to execute a successful battle production. As described above, when controlled to the second special figure jackpot Y or jackpot via jackpot B jackpot game state, in the time-saving state as the post-hit control state after the end of the jackpot game state, to the V prize during the jackpot By being controlled to the big win game state based on the above, it is substantially determined that the big win game state is controlled twice. That is, in the present embodiment, when the time saving final variation is executed in a state controlled to the battle mode, the current variation display and the variation display corresponding to the second pending storage currently stored, , when it is controlled to an advantageous state at least twice or when it is substantially confirmed that it is controlled to an advantageous state at least twice, a successful battle performance can be executed as the time-saving final variation performance. .
本実施の形態では、バトルモードに制御された状態において時短最終変動が実行されているときに、今回の変動表示と、現在記憶されている第2保留記憶に対応する変動表示と、のうち1回の変動表示において有利状態に制御され、今回の変動表示と、現在記憶されている第2保留記憶に対する変動表示と、のうち当該1回の変動表示と異なる変動表示において有利状態に制御されない場合、時短最終変動演出として救済演出を実行可能に構成されている。具体的に、バトルモードに制御された状態において時短最終変動が実行されているときに、今回の変動表示と、現在記憶されている第2保留記憶に対応する変動表示と、のうち1回の可変表示において、第2特図大当りXの大当り遊技状態や、V入賞発生時の当り種別が小当り経由大当りAとなる小当り遊技状態に制御され、今回の変動表示と、現在記憶されている第2保留記憶に対応する変動表示と、のうち当該1回の変動表示と異なる変動表示において有利状態に制御されない場合、時短最終変動演出として救済演出を実行可能に構成されている。すなわち、バトルモードに制御された状態において時短最終変動が実行されているときに、今回の変動表示と、現在記憶されている第2保留記憶に対応する変動表示と、のうち1回の変動表示において有利状態に制御され、当該有利状態に制御された後に、第1状態としての第2特図大当りX又は小当り経由大当りAの当り後制御状態に制御され、今回の変動表示と、現在記憶されている第2保留記憶に対応する変動表示と、のうち当該1回の変動表示と異なる変動表示において有利状態に制御されない場合、時短最終変動演出として救済演出を実行可能に構成されている。 In the present embodiment, when the time saving final variation is executed in a state controlled by the battle mode, one of the current variation display and the variation display corresponding to the second pending memory currently stored When the variable display is controlled to be in an advantageous state, and the variable display of this time and the variable display for the currently stored second reserved memory is not controlled to be in an advantageous state in a different variation display from the one time variable display , It is configured to be able to execute a relief performance as a time-saving final variation performance. Specifically, when the time-saving final variation is executed in a state controlled by the battle mode, the current variation display and the variation display corresponding to the currently stored second pending memory, one of the In the variable display, it is controlled to the big win game state of the second special figure big win X or the small win game state in which the win type at the time of occurrence of the V winning is the big win A via the small win, and the variable display of this time and the currently stored When the variable display corresponding to the second reserved memory and the variable display different from the one-time variable display are not controlled to an advantageous state, the relief performance can be executed as the time-saving final variable performance. That is, when the time saving final variation is executed in the state controlled by the battle mode, one variation display out of the current variation display and the variation display corresponding to the currently stored second reservation memory is controlled to an advantageous state, and after being controlled to the advantageous state, it is controlled to the post-hit control state of the second special figure big hit X or the small hit via big hit A as the first state, and the current fluctuation display and the current storage When the variable display corresponding to the stored second holding memory and the variable display different from the one-time variable display are not controlled to an advantageous state, the relief performance can be executed as the time-saving final variable performance.
なお、バトルモードに制御された状態において時短最終変動が実行されているときに、今回の変動表示と、現在記憶されている第2保留記憶に対応する変動表示と、のうち1回の可変表示において、第2特図大当りYの大当り遊技状態や、V入賞発生時の当り種別が小当り経由大当りBとなる小当り遊技状態に制御され、今回の変動表示と、現在記憶されている第2保留記憶に対応する変動表示と、のうち当該1回の変動表示と異なる変動表示において有利状態に制御されない場合、時短最終変動演出として成功バトル演出が実行される。すなわち、バトルモードに制御された状態において時短最終変動が実行されているときに、今回の変動表示と、現在記憶されている第2保留記憶に対応する変動表示と、のうち1回の変動表示において有利状態に制御され、当該有利状態に制御された後に、第2状態としての第2特図大当りY又は小当り経由大当りBの当り後制御状態に制御され、今回の変動表示と、現在記憶されている第2保留記憶に対応する変動表示と、のうち当該1回の変動表示と異なる変動表示において有利状態に制御されない場合、時短最終変動演出として成功バトル演出が実行される。 In addition, when the time saving final variation is executed in the state controlled by the battle mode, the variable display of this time and the variable display corresponding to the second pending memory currently stored are displayed once. , the second special figure jackpot Y is controlled to the jackpot game state, and the hit type at the time of V winning is controlled to the small hit game state in which the hit type is the jackpot B via the small hit, and the current fluctuation display and the second currently stored second prize are controlled. When the variable display corresponding to the reserved memory and the variable display different from the one-time variable display are not controlled to be in an advantageous state, a successful battle performance is executed as the time-saving final variable performance. That is, when the time saving final variation is executed in the state controlled by the battle mode, one variation display out of the current variation display and the variation display corresponding to the currently stored second reservation memory is controlled to an advantageous state, and after being controlled to the advantageous state, it is controlled to the post-hit control state of the second special figure jackpot Y or the jackpot B via the small jackpot as the second state, and the current fluctuation display and the current memory When the variable display corresponding to the stored second reserved memory and the variable display different from the one-time variable display are not controlled to an advantageous state, a successful battle performance is executed as the time-saving final variable performance.
本実施の形態では、バトルモードに制御された状態において時短最終変動が実行されているときに、今回の変動表示と、現在記憶されている第2保留記憶に対応する変動表示と、の何れにおいても有利状態に制御されない場合、時短最終変動演出として失敗バトル演出を実行可能に構成されている。 In the present embodiment, when the time saving final variation is executed in a state controlled to the battle mode, in any of the current variation display and the variation display corresponding to the second pending storage currently stored When it is not controlled in an advantageous state, it is configured to be able to execute a failure battle production as a time saving final variation production.
このような構成により、バトルモードに制御されているときに、成功結果を表示するスーパーリーチ演出である成功バトル演出が実行された場合、今回の変動表示と、現在記憶されている第2保留記憶に対応する変動表示と、において、少なくとも2回有利状態に制御されるか、若しくは、少なくとも2回有利状態に制御されることが実質的に確定していることが報知される。 With such a configuration, when a successful battle effect, which is a super ready-to-win effect for displaying a success result, is executed while being controlled in the battle mode, the current variable display and the currently stored second reservation memory are executed. , and , it is informed that it will be controlled to an advantageous state at least twice, or that it will be substantially determined to be controlled to an advantageous state at least twice.
このように、特徴部095AKでは、バトルモードに制御されているときに成功結果を表示するスーパーリーチ演出(成功バトル演出)が実行された場合、図柄煽りモードに制御されているときに成功結果を表示するスーパーリーチ演出(成功図柄演出)が実行された場合よりも遊技者にとっての有利度が高くなるように構成されている。このため、バトルモードに制御されているときに実行されるスーパーリーチ演出は、図柄煽りモードに制御されているときに実行されるスーパーリーチ演出に比べて遊技者にとっての重要度が高い。本実施の形態では、このような構成により、図柄煽りモードと、バトルモードと、が、遊技者にとってのスーパーリーチ演出の重要度が互いに異なるなど、遊技性(ゲーム性)が互いに異なる演出モードとなるように構成されている。 In this way, in the characteristic part 095AK, when a super ready-to-win effect (successful battle effect) for displaying a success result while being controlled in the battle mode is executed, a success result is displayed when being controlled in the pattern fanning mode. It is constructed such that the degree of advantage for the player is higher than when the displayed super ready-to-win effect (success pattern effect) is executed. For this reason, the super ready-to-win effect executed during control in the battle mode is more important for the player than the super ready-to-win effect executed during control in the pattern fanning mode. In the present embodiment, due to such a configuration, the pattern fanning mode and the battle mode are different from each other in terms of game characteristics (game characteristics), such as the degree of importance of the super ready-to-win effect for the player. is configured to be
上述したように、特徴部095AKでは、図柄煽りモードに制御されているときに、図柄煽り態様にてスーパーリーチ演出を実行可能である一方、バトルモードに制御されているときに、図柄煽り態様と異なるバトル態様にてスーパーリーチ演出を実行可能に構成されている。このような構成によれば、遊技者が、遊技性が互いに異なる演出モードのうち何れに制御されているかを、スーパーリーチ演出の演出態様に基づいて認識することを可能にし、遊技者に、スーパーリーチ演出の演出態様に注目させることができるとともに、状態(演出モード)に合わせた演出態様でスーパーリーチ演出を実行し、遊技興趣を向上させることができる。 As described above, in the characterizing portion 095AK, when it is controlled to the pattern fanning mode, it is possible to execute the super ready-to-win effect in the pattern fanning mode, while when it is controlled to the battle mode, it is possible to execute the symbol fanning mode and the It is configured to be able to execute a super ready-to-win effect in different battle modes. According to such a configuration, it is possible for the player to recognize, based on the effect mode of the super ready-to-win effect, which one of the effect modes with different game characteristics is being controlled, and the player can recognize the super reach effect. It is possible to draw the player's attention to the performance mode of the ready-to-win performance, and to execute the super ready-to-win performance in a performance mode suitable for the state (performance mode) to improve the game interest.
以下、変動表示において特別図柄の表示結果が大当り図柄又は小当り図柄となる「当り」である(変動表示に基づいて有利状態に制御される)場合、当該変動表示を「当り変動」と称する場合がある。また、以下、変動表示において特別図柄の表示結果がハズレ図柄となる「ハズレ」である(変動表示に基づいて有利状態に制御されない)場合、当該変動表示を「ハズレ変動」と称する場合がある。また、以下、保留記憶に対応する変動表示(保留記憶に基づいて実行される変動表示)を、「保留変動」と称する場合がある。また、以下、保留記憶に対応する変動表示が当り変動である場合、当該保留記憶を「当り保留」と称する場合がある。また、以下、保留記憶に対応する変動表示がハズレ変動である場合、当該保留記憶を「ハズレ保留」と称する場合がある。 Hereinafter, when the display result of the special symbol in the variation display is a "hit" that is a big win symbol or a small winning symbol (controlled to an advantageous state based on the variation display), the variation display is referred to as "hit variation". There is Further, hereinafter, when the display result of the special symbol in the variable display is a "loss" that is a losing symbol (not controlled to an advantageous state based on the variable display), the variable display may be referred to as "loss variation". Further, hereinafter, variable display corresponding to reserved storage (variable display executed based on reserved storage) may be referred to as "reserved fluctuation". Further, hereinafter, when the variation display corresponding to the pending memory is hit variation, the pending memory may be referred to as "hit pending". Further, hereinafter, when the change display corresponding to the reserved memory is a lost change, the reserved memory may be referred to as "losing reservation".
特徴部095AKでは、時短最終変動が実行されているときに、上述した時短最終変動演出(スーパーリーチ演出、救済演出)に加えて、スーパーリーチ示唆演出(示唆演出)を実行可能に構成されている。 In the characteristic part 095AK, when the time saving final variation is being executed, in addition to the above-described time saving final variation presentation (super reach presentation, relief presentation), super reach suggestion presentation (suggestion presentation) can be executed. .
スーパーリーチ示唆演出は、スーパーリーチ演出が実行されることを示唆する演出である。本実施の形態では、スーパーリーチ示唆演出が実行された後、スーパーリーチ演出が実行される場合と、スーパーリーチ示唆演出が実行された後、スーパーリーチ演出が実行されることなく時短最終変動が終了する場合と、があるように構成されている。スーパーリーチ示唆演出が実行された後、スーパーリーチ演出が実行されることなく時短最終変動が終了する場合には、スーパーリーチ示唆演出が実行された後、スーパーリーチ演出が実行されることなく救済演出が実行され、時短最終変動が終了する場合と、スーパーリーチ示唆演出が実行された後、スーパーリーチ演出と救済演出との何れも実行されることなく時短最終変動が終了する場合と、が含まれている。 The super reach suggesting effect is a effect suggesting that the super reach effect is executed. In the present embodiment, after the super reach suggesting effect is executed, the super reach effect is executed, and after the super reach suggesting effect is executed, the time saving final variation ends without the super reach effect being executed. It is configured to be and be. After the super reach suggestion production is executed, if the time saving final variation ends without the super reach production being executed, after the super reach suggestion production is executed, the super reach production is not executed and the relief production is executed and the time saving final variation ends, and after the super reach suggestion production is executed, the time saving final variation ends without executing either the super reach production or the relief production. ing.
以下、スーパーリーチ示唆演出が実行された後、スーパーリーチ演出が実行される場合、当該スーパーリーチ示唆演出を「真正スーパーリーチ示唆演出」と称する。また、以下、スーパーリーチ示唆演出が実行された後、スーパーリーチ演出が実行されることなく時短最終変動が終了する場合、当該スーパーリーチ示唆演出を「ガセスーパーリーチ示唆演出」と称する。なお、以下、真正スーパーリーチ示唆演出とガセスーパーリーチ示唆演出とを互いに区別しない場合、単にスーパーリーチ示唆演出と称する。 Hereinafter, when the super ready-to-win effect is executed after the super ready-to-win suggestive effect is executed, the super ready-to-win suggestive effect is referred to as a “genuine super ready-to-win suggestive effect”. Further, hereinafter, when the time saving final variation ends without executing the super reach suggesting effect after the super reach suggesting effect is executed, the super reach suggesting effect is referred to as "gase super reach suggesting effect". Incidentally, hereinafter, when the genuine super reach suggesting effect and the false super reach suggesting effect are not distinguished from each other, they are simply referred to as the super reach suggesting effect.
本実施の形態では、時短最終変動を含む時短状態中の変動表示が実行されているときに、演出図柄の可変表示の開始後、演出図柄の可変表示をハズレ組合せで一旦仮停止させた後に可変表示を再度行う(再開する)擬似可変表示(特別可変表示)を1回又は複数回実行可能に構成されるとともに、時短最終変動において複数回の擬似可変表示が実行されているときに、当該複数回の擬似可変表示のうち何れか1回の擬似可変表示が実行されている期間にスーパーリーチ示唆演出を実行可能に構成されている。このような構成によれば、遊技興趣を向上させることができる。本実施の形態では、擬似可変表示において演出図柄の可変表示を仮停止させるときに、小図柄の可変表示は仮停止されないように構成されている。なお、これは一例に過ぎず、擬似可変表示において演出図柄の可変表示を仮停止させるときに小図柄の可変表示も仮停止させるように構成してもよい。 In this embodiment, when the variable display during the time saving state including the time saving final variation is being executed, after the variable display of the production pattern is started, the variable display of the production pattern is temporarily stopped by a losing combination and then changed. The pseudo variable display (special variable display) that performs (resumes) the display again is configured to be executable once or multiple times, and when the pseudo variable display is performed multiple times in the time-saving final variation, the plurality of It is configured to be able to execute a super ready-to-win suggestive effect during a period in which any one of the pseudo variable displays is executed out of the pseudo variable displays. According to such a configuration, it is possible to improve amusement in the game. In the present embodiment, when temporarily stopping the variable display of the performance symbols in the pseudo variable display, the variable display of the small symbols is not temporarily stopped. It should be noted that this is only an example, and the variable display of the small symbols may also be temporarily stopped when the variable display of the effect symbols is temporarily stopped in the pseudo variable display.
なお、擬似可変表示は、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる点で擬似連演出と類似している。しかしながら、擬似連演出では一般に擬似連変動の回数が多くなる程当りとなる期待度が上昇するのに対して、本実施の形態における擬似可変表示は、単純に1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せるための演出となっている。 It should be noted that the pseudo variable display is similar to the pseudo continuous presentation in that one variable display is simulated as a plurality of variable displays. However, in the pseudo-continuous effect, the degree of expectation for winning generally increases as the number of times of pseudo-continuous variation increases. It is a production to make it look like multiple variable displays.
本実施の形態では、上述したように、当り後制御状態として、時短状態において実行可能な特別図柄の変動表示回数が1回といった比較的に少ない回数となる場合があるように構成されている(図18-2参照)。また、本実施の形態では、上述したように、時短最終変動の変動パターンとして、変動パターンPC1-3、PC3-3といった、特図変動時間の長い変動パターンが決定されるように構成されている(図18-5(C)参照)。そこで、本実施の形態では、時短最終変動において、短いスパンで擬似可変表示を複数回実行することで、時短状態が少ない変動表示回数で終了してしまったと遊技者が感じて落胆することを抑制し、遊技興趣の低下を抑制できるように構成されている。言い換えれば、本実施の形態では、時短最終変動において、短いスパンで擬似可変表示を複数回実行することで、時短状態における変動表示回数を多く見せ、時短状態に制御される期間を長く見せ、遊技興趣を向上させることができるように構成されている。 In the present embodiment, as described above, as a post-hit control state, the number of variable display times of special symbols that can be executed in the time saving state may be a relatively small number of times such as one ( (see Figure 18-2). Further, in the present embodiment, as described above, as the variation pattern of the time saving final variation, variation pattern PC1-3, such as PC3-3, is configured to determine a variation pattern with a long special figure variation time (See FIG. 18-5(C)). Therefore, in the present embodiment, the pseudo variable display is executed multiple times in a short span in the time saving final fluctuation, thereby suppressing the disappointment of the player feeling that the time saving state has ended with a small number of variable display times. It is configured so as to suppress the decline in the interest in the game. In other words, in the present embodiment, in the time saving final fluctuation, by executing the pseudo variable display multiple times in a short span, the number of variable display times in the time saving state is shown to be large, the period controlled to the time saving state is shown to be long, and the game It is configured so that interest can be enhanced.
本実施の形態では、図柄煽りモードに制御されている場合、スーパーリーチ示唆演出としてテンパイ煽り演出を実行可能である一方、バトルモードに制御されている場合、スーパーリーチ示唆演出として味方キャラ登場演出を実行可能に構成されている。テンパイ煽り演出は、「左」の演出図柄表示エリア9Lにて演出図柄が仮停止された後、当該演出図柄と同一の演出図柄が「右」の演出図柄表示エリア9Rへ近づいたり離れたりする動作を繰り返すことにより、「左」、「右」の各演出図柄表示エリア9L、9Rにて同一の演出図柄が仮停止されて演出図柄がリーチ態様にて仮停止されることを示唆する演出である。味方キャラ登場演出は、演出表示装置9の画面上において、味方キャラクタが登場する様子を示す動画像の再生表示を行うことにより、敵キャラクタが登場して味方キャラクタとの間でバトルが開始されることを示唆する演出である。
In this embodiment, when it is controlled in the pattern fanning mode, it is possible to execute a tenpai fanning production as a super reach suggesting production, while when it is controlled in the battle mode, an allied character appearance production is performed as a super reach suggesting production. configured to run. In the tenpai-flavoring effect, after the effect pattern is temporarily stopped in the "left" effect
本実施の形態では、図柄煽りモードに制御されている状態において時短最終変動が実行されているときに、上述した時短最終変動演出、スーパーリーチ示唆演出に加えて、カウントダウン演出を実行可能に構成されている。一方、バトルモードに制御されている状態において時短最終変動が実行されているときには、カウントダウン演出が実行されないように構成されている。カウントダウン演出は、演出表示装置9の画面上において、時短最終変動が終了するまでの残り時間を示すカウントダウン表示を行う演出である。
In the present embodiment, when the time saving final variation is executed in the state of being controlled in the pattern fanning mode, in addition to the time saving final variation production and super reach suggestion production described above, the countdown production is configured to be executable. ing. On the other hand, when the time-saving final variation is being executed in the state of being controlled to the battle mode, the countdown effect is not executed. The countdown effect is an effect that displays a countdown on the screen of the
本実施の形態では、時短最終変動演出として成功図柄演出が実行される場合、時短最終変動が開始されることに対応してカウントダウン演出が開始され、成功図柄演出が開始されることに対応してカウントダウン演出が終了するように構成されている。これに対し、時短最終変動演出として失敗図柄演出が実行される場合、時短最終変動が開始されることに対応してカウントダウン演出が開始され、失敗図柄演出が終了した後に時短最終変動が終了することに対応してカウントダウン演出が終了するように構成されている。時短最終変動が終了することに対応してカウントダウン演出が終了するときには、カウントダウン演出において、時短最終変動が終了するまでの残り時間が0秒であることを示す時間切れ表示が行われる。なお、時短最終変動演出として成功図柄演出が実行される場合、成功図柄演出が開始されることに対応して、時短最終変動が終了する前にカウントダウン演出が終了するため、カウントダウン演出における時間切れ表示は行われない。本実施の形態では、時短最終変動演出(成功図柄演出、失敗図柄演出)が実行されない場合、カウントダウン演出は実行されないように構成されている。なお、これは一例に過ぎず、時短最終変動演出が実行されない場合に、カウントダウン演出を実行可能に構成してもよい。 In the present embodiment, when the successful pattern production is executed as the time saving final variation production, the countdown production is started in response to the start of the time saving final variation, and the successful design production is started. It is configured so that the countdown effect ends. On the other hand, when the failure pattern performance is executed as the time saving final variation performance, the countdown performance is started corresponding to the start of the time saving final variation, and the time saving final variation is completed after the failure pattern performance is completed. It is configured so that the countdown effect ends in response to . When the countdown performance ends corresponding to the end of the time saving final variation, time-out display indicating that the remaining time until the time saving final variation ends is 0 seconds is performed in the countdown performance. In addition, when the successful design effect is executed as the time saving final variation effect, in response to the start of the successful design effect, the countdown effect ends before the time saving final change ends, so the time out display in the countdown effect is not performed. In this embodiment, the countdown effect is not executed when the time-saving final variation effect (successful symbol effect, failure symbol effect) is not executed. In addition, this is only an example, and the countdown effect may be configured to be executable when the time saving final variation effect is not executed.
特徴部095AKでは、時短状態に制御されているときに、図柄煽りモードと、バトルモードと、の何れかの演出モードに制御され、時短最終変動が終了して時短状態への制御が終了することに対応して、当該演出モードへの制御が終了するように構成されている。本実施の形態では、図柄煽りモードに制御されている状態において時短最終変動が実行される場合、当該時短最終変動が終了して時短状態への制御が終了し、図柄煽りモードへの制御が終了することに対応して、例えばカウントダウン演出において時間切れ表示を行う演出などが行われる。これに対し、バトルモードに制御されている状態において時短最終変動が実行される場合、当該時短最終変動が終了して時短状態への制御が終了し、バトルモードへの制御が終了することに対応して、例えば失敗バトル演出などが行われる。このように、本実施の形態では、図柄煽りモードへの制御が終了するときに、バトルモードへの制御が終了するときと異なる演出を実行可能に構成されている。このような構成によれば、遊技性が互いに異なる演出モードへの制御が終了するときに、異なる演出を実行することによって演出効果を高め、遊技興趣を向上させることができる。 In the characteristic part 095AK, when it is controlled to the time saving state, it is controlled to one of the production mode of the pattern fanning mode and the battle mode, and the time saving final variation ends and the control to the time saving state ends. Corresponding to, it is configured to end the control to the effect mode. In the present embodiment, when the time saving final variation is executed in the state that is controlled in the pattern fanning mode, the time saving final variation ends and the control to the time saving state ends, and the control to the pattern fanning mode ends In response to this, for example, an effect such as a time-out display in a countdown effect is performed. On the other hand, if the time saving final change is executed in the state controlled by the battle mode, the time saving final change ends, the control to the time saving state ends, and the control to the battle mode ends Then, for example, a failure battle production or the like is performed. As described above, in the present embodiment, when the control to the design fanning mode ends, a different effect from when the control to the battle mode ends can be executed. According to such a configuration, it is possible to enhance the effect of the game by executing the different production when the control to the production mode having different game characteristics ends.
図18-6は、特徴部095AKに関し、図柄煽りモードに制御されている状態において時短最終変動が実行される場合における各種演出の実行期間や実行タイミングを示している。 FIG. 18-6 shows the execution period and execution timing of various effects in the case where the time saving final variation is executed in the state of being controlled in the pattern fanning mode, regarding the characteristic portion 095AK.
具体的に、図18-6(A)は、図柄煽りモードに制御されている状態において時短最終変動としてハズレ変動が実行され、時短状態終了時の第2保留記憶のうち1、2個目の第2保留記憶(第2保留記憶数の1、2に対応する保留情報)がハズレ保留であり、3個目の第2保留記憶(第2保留記憶数の3に対応する保留情報)が当り保留である場合に関連して、各種演出の実行期間や実行タイミングを示している。より具体的に、図18-6(A)は、時短最終変動において実行される複数回の擬似可変表示のうち3回目の擬似可変表示が実行されている期間にテンパイ煽り演出が実行される場合に関連して、各種演出の実行期間や実行タイミングを示している。
Specifically, in FIG. 18-6 (A), the loss variation is executed as the time saving final variation in the state that is controlled in the pattern fanning mode, and the first and second out of the second reservation storage at the end of the time saving state The second reserved memory (holding information corresponding to the second reserved
図18-6(A)に示す例では、時短最終変動が開始されたことに対応してカウントダウン演出が開始されるとともに、1回目の擬似可変表示が開始される。1、2回目の擬似可変表示が実行された後、3回目の擬似可変表示が開始されたことに対応してテンパイ煽り演出(スーパーリーチ示唆演出)が開始される。3回目の擬似可変表示が終了することに対応してテンパイ煽り演出が終了すると、時短最終変動演出としての成功図柄演出(スーパーリーチ演出)が開始され、成功図柄演出が開始されることに対応してカウントダウン演出が終了する。このように、本実施の形態では、スーパーリーチ示唆演出(真正スーパーリーチ示唆演出)が実行された後にスーパーリーチ演出が実行される場合、スーパーリーチ示唆演出が終了することに対応してスーパーリーチ演出が開始されるように構成されている。図18-6(A)に示す例において、成功図柄演出は、時短最終変動演出が終了することに対応して終了する。このように、本実施の形態において、成功図柄演出、成功バトル演出といった成功結果を表示するスーパーリーチ演出は、時短最終変動演出が終了することに対応して終了するように構成されている。 In the example shown in FIG. 18-6(A), the countdown effect is started in response to the start of the time saving final variation, and the first pseudo variable display is started. After the first and second pseudo-variable displays are executed, a ten-pie-flavoring effect (super-reach suggesting effect) is started in response to the start of the third pseudo-variable display. When the tenpai fanning production ends in response to the end of the third pseudo-variable display, the successful pattern production (super reach production) as the time-saving final variable production is started, corresponding to the start of the successful pattern production. to end the countdown effect. Thus, in the present embodiment, when the super ready-to-win effect is executed after the super ready-to-win effect suggesting effect (genuine super ready-to-win suggesting effect) is executed, the super ready-to-win effect is produced in response to the end of the super ready-to-win effect suggesting effect. is configured to start. In the example shown in FIG. 18-6(A), the successful symbol effect ends in response to the end of the time saving final variable effect. As described above, in the present embodiment, the super ready-to-win effect for displaying the success results such as the successful pattern effect and the successful battle effect is configured to end when the time saving final variation effect ends.
本実施の形態では、図18-6(A)に示す例のように、時短最終変動がハズレ変動であり、時短状態終了時の第2保留記憶に当り保留が含まれている場合、図18-6(A)に示すように、当該時短最終変動が終了して演出図柄の表示結果が停止表示されるより所定期間(本実施の形態では、1秒)前に、当り保留待機演出が開始されるとともに、演出図柄が表示されない演出図柄非表示状態に制御されるように構成されている。なお、演出図柄非表示状態に制御されているときに、小図柄は表示されている。当り保留待機演出では、演出表示装置9の画面上において、当り保留待機キャラクタを示す演出画像を表示することにより、時短状態終了時の第2保留記憶に対応する当り変動の開始を待機中であることが遊技者に報知される。また、当り保留待機演出では、演出表示装置9の画面上に、時短状態中に制御されていた演出モードへの制御が終了したことを報知するメッセージが表示される。成功図柄演出、成功バトル演出、救済演出といった時短最終変動演出が実行されている期間に当り保留待機演出が実行される場合、当り保留待機演出の表示制御が優先して実行されればよい。なお、当り保留待機演出が開始されることに対応して時短最終変動演出が終了するように構成してもよい。当り保留待機演出は、図18-6(A)に示すように、時短最終変動終了後も継続して実行され、時短状態終了時の第2保留記憶に対応する当り変動(図18-6(A)に示す例では、3個目の第2保留記憶に対応する変動表示)が開始されたことに対応して終了する。当り保留待機演出が終了することに対応して、演出図柄非表示状態への制御が終了して演出図柄の表示が再開される。
In the present embodiment, as in the example shown in FIG. 18-6 (A), the time saving final variation is a loss variation, and if the second suspension storage at the end of the time saving state includes hit suspension, FIG. As shown in -6 (A), a predetermined period (in the present embodiment, 1 second) before the display result of the production pattern is stopped after the final variation of the time saving is completed, the hit holding standby production starts In addition, it is configured to be controlled to a performance symbol non-display state in which the performance symbols are not displayed. It should be noted that the small symbols are displayed when the performance symbol non-display state is controlled. In the hit hold standby performance, by displaying a performance image showing the hit hold standby character on the screen of the
このような構成によれば、時短最終変動がハズレ変動であり、時短状態終了時の第2保留記憶に当り保留が含まれているときに、当該当り保留に基づいて、有利状態に制御されることを示唆する成功結果を表示するスーパーリーチ演出や救済演出が実行された場合に、演出図柄の可変表示の表示結果としてハズレ組合せの確定演出図柄が停止表示されて遊技者が混乱し、遊技興趣が低下することを防止できるとともに、時短最終変動終了後、当該当り保留に基づく当り変動が開始されるまで、有利状態に制御されることに対する遊技者の期待を維持し、遊技興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, when the time saving final fluctuation is a losing fluctuation and the second holding storage at the end of the time saving state includes the hit holding, it is controlled to be in an advantageous state based on the hitting holding. When a super ready-to-win effect or a relief effect is executed to display a successful result suggesting that the game is performed, the determined effect pattern of the losing combination is stopped and displayed as a display result of the variable display of the effect pattern, which confuses the player and makes the game interesting. To improve amusement in a game by preventing a decline in the value of a game, and maintaining a player's expectation of being controlled in an advantageous state until a winning variation based on the winning suspension is started after finishing the time saving final variation. can be done.
図18-6(B)は、図柄煽りモードに制御されている状態において時短最終変動としてハズレ変動が実行され、時短状態終了時の全ての第2保留記憶(1~4個目の第2保留記憶)がハズレ保留であり、時短最終変動における3回目の擬似可変表示が実行されている期間にテンパイ煽り演出が実行される場合に関連して、各種演出の実行期間や実行タイミングを示している。 In FIG. 18-6 (B), the loss variation is executed as the time saving final variation in the state of being controlled in the pattern fanning mode, and all the second suspension memories at the end of the time saving state (1st to 4th second suspension memory) is suspended, and the execution period and execution timing of various effects are shown in relation to the case where the ten-pai-flavoring effect is executed during the period when the third pseudo-variable display in the time-saving final fluctuation is being executed. .
図18-6(B)に示す例では、時短最終変動が開始されたことに対応してカウントダウン演出が開始されるとともに、1回目の擬似可変表示が開始される。1、2回目の擬似可変表示が実行された後、3回目の擬似可変表示が開始されたことに対応してテンパイ煽り演出が開始される。3回目の擬似可変表示が終了することに対応してテンパイ煽り演出が終了すると、時短最終変動演出としての失敗図柄演出が開始される。図18-6(B)に示す例において、失敗図柄演出は、開始されてから所定の演出期間が経過したことに対応して終了する。このように、本実施の形態において、失敗図柄演出、失敗バトル演出といった失敗結果を表示するスーパーリーチ演出は、開始されてから所定の演出期間が経過したことに対応して終了可能に構成されている。図18-6(B)に示す例では、失敗図柄演出が終了することに対応して4回目の擬似可変表示が開始される。このように、本実施の形態では、失敗図柄演出、失敗バトル演出といった失敗結果を表示するスーパーリーチ演出が終了した後に、擬似可変表示を実行可能に構成されている。図18-6(B)に示す例では、失敗図柄演出が開始される前に1~3回目の擬似可変表示が実行され、失敗図柄演出が終了した後、4~35回目の擬似可変表示が実行されることにより、時短最終変動において35回の擬似可変表示が実行される。 In the example shown in FIG. 18-6(B), the countdown effect is started in response to the start of the time saving final variation, and the first pseudo variable display is started. After the first and second pseudo-variable displays are executed, the ten-pie fan effect is started in response to the start of the third pseudo-variable display. When the tenpai-flavoring performance ends corresponding to the end of the third pseudo-variable display, the failure symbol performance as the time-saving final variable performance is started. In the example shown in FIG. 18-6(B), the failed symbol effect ends when a predetermined effect period has passed since it started. As described above, in the present embodiment, the super ready-to-win effect that displays the failure results such as the failed pattern effect and the failed battle effect is configured to be able to end when a predetermined effect period has elapsed since it started. there is In the example shown in FIG. 18-6(B), the fourth pseudo-variable display is started corresponding to the end of the failed symbol effect. As described above, in the present embodiment, the pseudo-variable display can be executed after the super ready-to-win effect for displaying the failure results such as the failed symbol effect and the failed battle effect is completed. In the example shown in FIG. 18-6(B), the 1st to 3rd pseudo-variable displays are executed before the failed symbol effect is started, and the 4th to 35th pseudo-variable displays are performed after the failed symbol effect is completed. By being executed, 35 pseudo-variable displays are executed in the time-saving final variation.
図18-6(B)に示す例では、時短最終変動が終了することに対応して、カウントダウン演出において時間切れ表示が行われ、カウントダウン演出が終了する。本実施の形態では、図18-6(B)に示す例のように、時短最終変動がハズレ変動であり、時短状態終了時の第2保留記憶に当り保留が含まれていない場合、図18-6(B)に示すように、当該時短最終変動が終了することに対応して、ハズレ時リザルト演出が開始されるとともに、演出図柄非表示状態に制御されるように構成されている。ハズレ時リザルト演出では、演出表示装置9の画面上において、時短状態が終了するまでの大当り遊技状態や小当り遊技状態において賞球として払い出された遊技球数を報知する表示が行われる。具体的に、主基板31から演出制御基板80に対し、賞球として払い出された遊技球数を指定する演出制御コマンドを伝送可能に構成し、当該演出制御コマンドが指定する遊技球数をハズレ時リザルト演出にて報知すればよい。また、ハズレ時リザルト演出では、演出表示装置9の画面上に、時短状態中に制御されていた演出モードへの制御が終了したことを報知するメッセージが表示される。ハズレ時リザルト演出は、図18-6(B)に示すように、時短最終変動終了後も継続して実行され、時短状態終了時の第2保留記憶分に対応する変動表示が終了したことに対応して終了する。ハズレ時リザルト演出が終了することに対応して、演出図柄非表示状態への制御が終了して演出図柄の表示が再開される。
In the example shown in FIG. 18-6(B), in response to the end of the time saving final variation, time-out display is performed in the countdown effect, and the countdown effect ends. In the present embodiment, as in the example shown in FIG. 18-6 (B), the time saving final variation is a loss variation, if the second suspension storage at the end of the time saving state does not contain hit suspension, FIG. As shown in -6 (B), in response to the end of the time saving final variation, the result effect at the time of losing is started, and it is configured to be controlled to the effect symbol non-display state. In the result effect at the time of loss, a display is performed on the screen of the
このような構成によれば、時短最終変動と、時短状態終了時の第2保留記憶分に対応する変動表示と、が一貫性のある一連の変動表示である印象を遊技者に与え、遊技興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, the player is given an impression that the final fluctuation of time saving and the fluctuation display corresponding to the second reserved memory at the end of the time saving state are a series of consistent fluctuation display, and the game interest is enhanced. can be improved.
図18-7は、特徴部095AKに関し、バトルモードに制御されている状態において時短最終変動が実行される場合における各種演出の実行期間や実行タイミングを示している。 FIG. 18-7 shows the execution period and execution timing of various effects in the case where the time saving final variation is executed in the state of being controlled in the battle mode, regarding the characteristic portion 095AK.
具体的に、図18-7(A)は、バトルモードに制御されている状態において時短最終変動としてハズレ変動が実行され、時短状態終了時の第2保留記憶のうち1、2個目の第2保留記憶がハズレ保留であり、3個目の第2保留記憶が当り保留であり、時短最終変動における3回目の擬似可変表示が実行されている期間に味方キャラ登場演出が実行される場合に関連して、各種演出の実行期間や実行タイミングを示している。図18-7(A)に示す例では、時短最終変動が開始されたことに対応して1回目の擬似可変表示が開始される。1、2回目の擬似可変表示が実行された後、3回目の擬似可変表示が開始されたことに対応して味方キャラ登場演出(スーパーリーチ示唆演出)が開始される。3回目の擬似可変表示が終了することに対応して味方キャラ登場演出が終了し、味方キャラ登場演出が終了することに対応して時短最終変動演出として成功バトル演出が開始される。成功バトル演出は、時短最終変動が終了することに対応して終了する。 Specifically, in FIG. 18-7 (A), the loss variation is executed as the time saving final variation in the state of being controlled in the battle mode, and the first and second second holding memories at the end of the time saving state When the second reserved memory is a losing reservation, the third second reserved memory is a winning reservation, and the friendly character appearance effect is executed during the period when the third pseudo-variable display in the time-saving final variation is being executed. In relation to this, execution periods and execution timings of various effects are shown. In the example shown in FIG. 18-7(A), the first pseudo-variable display is started in response to the start of the time saving final variation. After the first and second pseudo-variable displays are executed, the ally character appearance effect (super ready-to-win suggestive effect) is started in response to the start of the third pseudo-variable display. When the third pseudo-variable display ends, the ally character appearance performance ends, and when the ally character appearance performance ends, the success battle performance is started as the time-saving final variable performance. Successful battle production ends in response to the end of the time saving final variation.
図18-7(B)は、バトルモードに制御されている状態において時短最終変動として当り種別が第2特図大当りXとなる当り変動が実行され、時短状態終了時の全ての第2保留記憶がハズレ保留であり、時短最終変動における3回目の擬似可変表示が実行されている期間に味方キャラ登場演出が実行される場合に関連して、各種演出の実行期間や実行タイミングを示している。図18-7(B)に示す例では、時短最終変動が開始されたことに対応して1回目の擬似可変表示が開始される。1、2回目の擬似可変表示が実行された後、3回目の擬似可変表示が開始されたことに対応して味方キャラ登場演出(スーパーリーチ示唆演出)が開始される。3回目の擬似可変表示が終了することに対応して味方キャラ登場演出が終了し、味方キャラ登場演出が終了することに対応して時短最終変動演出としての救済演出が開始される。このように、本実施の形態では、スーパーリーチ示唆演出が実行された後、スーパーリーチ演出が実行されることなく救済演出が時短最終変動演出として実行される場合、スーパーリーチ示唆演出が終了することに対応して救済演出が開始されるように構成されている。図18-7(B)に示す例において、救済演出は、時短最終変動が終了することに対応して終了する。このように、本実施の形態において、救済演出は、時短最終変動が終了することに対応して終了するように構成されている。 In FIG. 18-7 (B), in the state where the battle mode is controlled, the hit variation in which the hit type is the second special figure jackpot X is executed as the time-saving final variation, and all the second pending memories at the end of the time-saving state is a failure reservation, and execution periods and execution timings of various performances are shown in relation to the case where a friend character appearance performance is executed during the period in which the third pseudo-variable display is executed in the time-saving final variation. In the example shown in FIG. 18-7(B), the first pseudo-variable display is started in response to the start of the time saving final variation. After the first and second pseudo-variable displays are executed, the ally character appearance effect (super ready-to-win suggestive effect) is started in response to the start of the third pseudo-variable display. When the third pseudo-variable display ends, the ally character appearance performance ends, and when the ally character appearance performance ends, the rescue performance as the time-saving final variable performance is started. Thus, in the present embodiment, after the super ready-to-win suggesting effect is executed, when the relief effect is executed as the time-saving final variable effect without executing the super ready-to-win effect, the super ready-to-win suggesting effect is terminated. It is configured such that a relief effect is started in response to . In the example shown in FIG. 18-7(B), the relief effect ends in response to the end of the time saving final variation. Thus, in the present embodiment, the relief effect is configured to end in response to the end of the time saving final variation.
図18-7(C)は、バトルモードに制御されている状態において時短最終変動としてハズレ変動が実行され、時短状態終了時の全ての第2保留記憶がハズレ保留であり、時短最終変動における3回目の擬似可変表示が実行されている期間に味方キャラ登場演出が実行される場合に関連して、各種演出の実行期間や実行タイミングを示している。図18-7(C)に示す例では、時短最終変動が開始されたことに対応して1回目の擬似可変表示が開始される。1、2回目の擬似可変表示が実行された後、3回目の擬似可変表示が開始されたことに対応して味方キャラ登場演出が開始される。3回目の擬似可変表示が終了ことに対応して味方キャラ登場演出が終了し、味方キャラ登場演出が終了することに対応して時短最終変動演出としての失敗バトル演出が開始される。失敗バトル演出は、開始されてから所定の演出期間が経過したことに対応して終了し、失敗バトル演出が終了することに対応して4回目の擬似可変表示が開始される。図18-7(C)に示す例では、失敗バトル演出が開始される前に1~3回目の擬似可変表示が実行され、失敗バトル演出が終了した後、4~35回目の擬似可変表示が実行されることにより、時短最終変動において35回の擬似可変表示が実行される。図18-7(C)に示す例では、時短最終変動が終了することに対応して、ハズレ時リザルト演出が開始されるとともに、演出図柄非表示状態に制御される。ハズレ時リザルト演出は、時短最終変動終了後も継続して実行され、時短状態終了時の第2保留記憶分に対応する変動表示が終了したことに対応して終了し、ハズレ時リザルト演出が終了することに対応して、演出図柄非表示状態への制御が終了して演出図柄の表示が再開される。 In FIG. 18-7 (C), the loss variation is executed as the time saving final variation in the state controlled by the battle mode, and all the second retention memories at the end of the time saving state are the loss retention, 3 in the time saving final variation The execution period and execution timing of various effects are shown in relation to the case where the friendly character appearance effect is executed during the period in which the pseudo variable display is executed for the first time. In the example shown in FIG. 18-7 (C), the first pseudo variable display is started in response to the start of the time saving final variation. After the first and second pseudo-variable displays are executed, the friendly character appearance effect is started in response to the start of the third pseudo-variable display. In response to the termination of the third pseudo-variable display, the ally character appearance presentation is completed, and in response to the termination of the ally character appearance presentation, the failure battle presentation is started as the time-saving final variation presentation. The failure battle presentation ends when a predetermined presentation period elapses after being started, and the fourth pseudo variable display is started in response to the termination of the failure battle presentation. In the example shown in FIG. 18-7(C), the 1st to 3rd pseudo variable displays are executed before the failed battle effect is started, and the 4th to 35th pseudo variable displays are performed after the failed battle effect is completed. By being executed, 35 pseudo-variable displays are executed in the time-saving final variation. In the example shown in FIG. 18-7 (C), in response to the end of the time saving final variation, the result effect at the time of losing is started, and the effect symbol non-display state is controlled. The result production at the time of failure is continuously executed even after the end of the time saving final fluctuation, and ends in response to the end of the fluctuation display corresponding to the second reserved memory at the end of the time saving state, and the result production at the time of failure ends. In response to doing so, the control to the effect pattern non-display state is terminated and the display of the effect pattern is resumed.
図18-8は、特徴部095AKに関し、時短最終変動以降で停止表示される小図柄の一例を示している。具体的に、図18-8(A)は、時短最終変動がハズレであり、時短状態終了時の第2保留記憶のうち1、2個目の第2保留記憶がハズレ保留であり、3個目の第2保留記憶が当り保留である場合に関連して、時短最終変動以降で停止表示される小図柄の一例を示している。図18-8(B)は、時短最終変動がハズレであり、時短状態終了時の第2保留記憶のうち全ての第2保留記憶(1~4個目の第2保留記憶)がハズレ保留である場合に関連して、時短最終変動以降で停止表示される小図柄の一例を示している。 FIG. 18-8 shows an example of a small symbol that is stopped and displayed after the final time-saving variation in relation to the characteristic portion 095AK. Specifically, in FIG. 18-8 (A), the time saving final variation is lost, and the second reserved memory of the first and second second reserved memories at the end of the time saving state is lost reserved, and three It shows an example of the small symbols stopped and displayed after the time saving final variation in relation to the case where the second pending memory of the eye is hit pending. In FIG. 18-8 (B), the final variation of the time saving is lost, and all the second reserved memories (1st to 4th second reserved memories) out of the second reserved memories at the end of the time saving state are lost. In relation to a certain case, an example of a small symbol that is stopped and displayed after the final variation of the time saving is shown.
本実施の形態では、時短最終変動がハズレ変動であり、時短状態終了時の第2保留記憶に当り保留が含まれている場合、時短最終変動と、当該当り保留に対応する変動表示が開始されるまでの第2保留記憶分に対応する変動表示と、において、小図柄の可変表示では、中図柄としてVの文字を示す特殊図柄が含まれる特殊表示結果となる確定小図柄が停止表示されるように構成されている。具体的に、図18-8(A)に示す例では、時短最終変動と、1、2個目の第2保留記憶に対応する変動表示と、において、何れも特別図柄の表示結果がハズレ図柄となる「ハズレ」に対応して、小図柄の可変表示で、特殊表示結果となる確定小図柄が停止表示される。そして、3個目の第2保留記憶に対応する変動表示において、特別図柄の表示結果が大当り図柄または小当り図柄となる「当り」に対応して、小図柄の可変表示で、当り組合せの確定小図柄が停止表示される。このような構成によれば、当り保留待機演出が実行されており、演出図柄非表示状態に制御されているときに、特殊表示結果となる確定小図柄を停止表示することにより、有利状態に制御されることを遊技者に報知し、遊技興趣を向上させることができる。 In the present embodiment, the time saving final variation is a losing variation, and if the second holding storage at the end of the time saving state includes the hit hold, the time saving final change and the variation display corresponding to the hit hold are started. In the variable display of small patterns, fixed small patterns resulting in special display results including special patterns showing the letter V as medium patterns are stopped and displayed. is configured as Specifically, in the example shown in FIG. 18-8 (A), in the time-saving final variation and the variation display corresponding to the first and second second holding memories, the display results of the special symbols are both lost symbols Corresponding to the "losing", the fixed small pattern, which is a special display result, is stopped and displayed by variable display of the small pattern. Then, in the variable display corresponding to the third second reserved memory, the winning combination is fixed by variable display of the small symbols corresponding to the "win" in which the display result of the special symbols is the big winning symbol or the small winning symbol. A small pattern is stopped and displayed. According to such a configuration, when the hit hold standby performance is executed and controlled to the performance symbol non-display state, by stopping and displaying the fixed small symbol as a special display result, control is made in an advantageous state. By notifying the player of the fact that the game will be played, the interest in the game can be improved.
これに対し、時短最終変動がハズレ変動であり、時短状態終了時の第2保留記憶に当り保留が含まれていない場合、時短最終変動と、第2保留記憶分に対応する変動表示と、において、小図柄の可変表示では、ハズレ組合せの確定小図柄が停止表示される。具体的に、図18-8(B)に示す例では、時短最終変動と、1~4個目の第2保留記憶に対応する変動表示と、において、何れも特別図柄の表示結果がハズレ図柄となる「ハズレ」に対応して、小図柄の可変表示で、ハズレ組合せの確定小図柄が停止表示される。 On the other hand, when the time saving final variation is a losing variation and the hit suspension is not included in the second suspension memory at the end of the time saving state, in the time saving final variation and the variation display corresponding to the second suspension storage , in the variable display of the small symbols, the fixed small symbols of the losing combination are stopped and displayed. Specifically, in the example shown in FIG. 18-8 (B), in the time-saving final variation and the variation display corresponding to the first to fourth second holding memories, the display results of the special symbols are both lost symbols Corresponding to the "losing", the fixed small symbols of the losing combination are stopped and displayed by variable display of the small symbols.
特徴部095AKでは、時短状態に制御されているときに、遊技者による選択に応じて、図柄煽りモードと、バトルモードと、の何れかの演出モードに制御可能に構成されている。このような構成によれば、遊技性が互いに異なる演出モードのうち何れの演出モードに制御されるかを遊技者が選択することを可能にし、遊技興趣を向上させることができる。 The characteristic part 095AK is configured to be controllable to any one of the pattern fanning mode and the battle mode according to the player's selection when the time saving state is controlled. According to such a configuration, it is possible for the player to select which one of the different performance modes with different game characteristics is to be controlled, thereby improving the amusement of the game.
本実施の形態では、大当り遊技状態への制御が終了することに対応して、所定の大当り終了演出期間に、大当り遊技状態への制御が終了することを遊技者に報知する大当り終了演出(大当りエンディング演出)を実行可能に構成されており、大当り終了演出期間に、大当り遊技状態終了後の時短状態において、図柄煽りモードと、バトルモードと、の何れの演出モードに制御されるかを遊技者が選択可能に構成されている。具体的に、本実施の形態では、大当り終了演出期間に、図柄煽りモードと、バトルモードと、の何れかの演出モードを選択するように遊技者に促すモード選択演出を実行可能に構成されており、モード選択演出が実行されているときに、遊技者による操作を検出可能な操作手段としてのプッシュボタン120によって所定のモード選択操作(本実施の形態では、プッシュボタン120に対する押下操作)が検出されたことに基づいて、演出モードを選択可能に構成されている。
In the present embodiment, in response to the end of the control to the big win game state, a big win end effect (big win) to inform the player that the control to the big win game state ends in a predetermined big win end effect period. During the jackpot end performance period, the player can select which performance mode, the pattern fanning mode or the battle mode, is to be controlled in the time-saving state after the end of the jackpot game state. are configured to be selectable. Specifically, in the present embodiment, during the jackpot end production period, a mode selection production prompting the player to select one of the pattern fanning mode and the battle mode can be executed. When the mode selection effect is being executed, a predetermined mode selection operation (pressing operation on the
より具体的に、本実施の形態では、モード選択演出が開始されたときに、図柄煽りモードが選択された状態に制御される(デフォルトとして図柄煽りモードに制御される)ように構成されており、モード選択演出が実行されているときに、プッシュボタン120によってモード選択操作が検出される度に、選択されている演出モードが切り替えられるように構成されている。大当り終了演出期間が終了すると、大当り終了演出が終了するとともに、モード選択演出が終了し、その時点で選択されていた演出モードの選択が確定され、当該演出モードが、大当り遊技状態終了後の時短状態において制御される演出モードとして決定される。なお、本実施の形態では、時短状態に制御されているときに、演出表示装置9の画面上において、図柄煽りモードと、バトルモードと、の何れの演出モードに制御されているかを遊技者に報知するモード報知が実行されるように構成されている。
More specifically, in the present embodiment, when the mode selection effect is started, it is configured to be controlled to the state in which the pattern fanning mode is selected (controlled to the pattern fanning mode as a default). When the mode selection effect is being executed, the selected effect mode is switched every time the mode selection operation is detected by the push button 120.例文帳に追加When the big win end performance period ends, the big win end performance ends, the mode selection performance ends, the selection of the performance mode selected at that time is fixed, and the performance mode is shortened after the big win game state ends. It is determined as the production mode controlled in the state. In addition, in the present embodiment, when it is controlled to the time saving state, on the screen of the
図18-9は、特徴部095AKに関し、モード選択演出が実行される場合の表示例を示している。図18-9(A)は、図柄煽りモードが選択された状態の表示例を示している。図18-9(B)は、バトルモードが選択された状態の表示例を示している。 FIG. 18-9 shows a display example when the mode selection effect is executed for the characteristic portion 095AK. FIG. 18-9(A) shows a display example of the state in which the design fanning mode is selected. FIG. 18-9(B) shows a display example in which the battle mode is selected.
モード選択演出では、図18-9(A)に示すように、演出表示装置9の画面上に、モード選択操作を行うことにより、図柄煽りモードと、バトルモードと、の何れかの演出モードを選択するように遊技者に促すモード選択促進画像095AK01が表示される。モード選択促進画像095AK01には、プッシュボタン120に対するモード選択操作を促す画像として、プッシュボタン120の形状を示す画像と、「ボタンを押してモードを選べ!」というメッセージを示す画像と、が含まれている。また、モード選択促進画像095AK01には、図柄煽りモードと、バトルモードと、の何れの演出モードが現在選択されているかを示す画像が含まれている。図18-9(A)に示す状態では、図柄煽りモードが選択されており、モード選択促進画像095AK01が、図柄煽りモードが選択されていることを示す表示態様で表示されている。
In the mode selection effect, as shown in FIG. 18-9 (A), by performing a mode selection operation on the screen of the
図18-9(A)に示す状態において、プッシュボタン120によってモード選択操作が検出されると、図18-9(B)に示す、バトルモードが選択された状態へ切り替わる。図18-9(B)に示す状態では、モード選択促進画像095AK01が、バトルモードが選択されていることを示す表示態様で表示されている。図18-9(B)に示す状態において、プッシュボタン120によってモード選択操作が検出されると、図18-9(A)に示す、図柄煽りモードが選択された状態へ切り替わる。モード選択演出が実行されているときに、プッシュボタン120に対してモード選択操作が行われると、当該モード選択操作は、プッシュセンサ124によって検出される。プッシュセンサ124は、モード選択操作の検出結果を示す検出信号を演出制御用CPU101へ伝送(送信)する。演出制御用CPU101は、プッシュセンサ124から受信した検出信号に基づいて、選択されている演出モードを切り替える。
In the state shown in FIG. 18-9(A), when a mode selection operation is detected by
図18-9(A)及び図18-9(B)に示す状態では、大当り終了演出が実行されている。大当り終了演出では、図18-9(A)に示すように、演出表示装置9の画面上に、「大当り終了」というメッセージを表示することにより、大当り遊技状態への制御が終了することが報知される。また、図18-9(A)及び図18-9(B)に示す状態では、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア9L、9C、9Rにおいて、確定演出図柄として大当り図柄(「666」)が導出されているとともに、小図柄表示エリア9Kにおいて、確定演出図柄と同一の確定小図柄が導出されている。さらに、図18-9(A)及び図18-9(B)に示す状態では、右打ち表示エリア9Zにおいて右打ち促進報知が行われており、「右打ち」というメッセージを示す画像と、右方向を指す矢印を示す画像と、が表示されている。
In the state shown in FIGS. 18-9(A) and 18-9(B), the jackpot end effect is executed. In the jackpot end effect, as shown in FIG. 18-9(A), by displaying a message "jackpot end" on the screen of the
図18-10は、特徴部095AKに関し、大当り終了演出処理として、演出制御プロセス処理のステップS807において実行される処理の一例を示すフローチャートである。 FIG. 18-10 is a flow chart showing an example of the process executed in step S807 of the effect control process process as the jackpot end effect process with respect to the characteristic portion 095AK.
大当り終了演出処理を開始すると、演出制御用CPU101は、まず、例えばRAM103の所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマのタイマ値などに基づいて、大当り終了演出が実行される大当り終了演出期間であるか否かを判定する(ステップ095AKS101)。
When the big win end effect processing is started, the
大当り終了演出期間であると判定した場合(ステップ095AKS101;Yes)、演出制御用CPU101は、大当り終了演出を実行する制御を行い(ステップ095AKS102)、モード選択演出を実行する制御を行った後(ステップ095AKS103)、大当り終了演出処理を終了する。
When it is determined that it is the jackpot end effect period (step 095AKS101; Yes), the
ステップ095AKS101において、大当り終了演出期間ではないと判定した場合(ステップ095AKS101;No)、演出制御用CPU101は、図柄煽りモードと、バトルモードと、のうち現在選択されている演出モードを、大当り遊技状態終了後の時短状態において制御される演出モードとして決定する(ステップ095AKS104)。
In step 095AKS101, when it is determined that it is not the jackpot end production period (step 095AKS101; No), the
ステップ095AKS104の処理を実行した後、演出制御用CPU101は、ステップ095AKS104において、時短状態において制御される演出モードとしてバトルモードが決定されたか否かを判定する(ステップ095AKS105)。時短状態において制御される演出モードとしてバトルモードが決定されたと判定した場合(ステップ095AKS105;Yes)、演出制御用CPU101は、RAM103の所定領域に設けられたバトルモードフラグをオン状態にセットする(ステップ095AKS106)。バトルモードフラグは、バトルモードに制御されているか否かを示すフラグであり、バトルモードに制御されているときにオン状態にセットされる一方、バトルモードに制御されていないときにはオフ状態にセットされる。
After executing the processing of step 095AKS104, the
ステップ095AKS106の処理を実行した後や、ステップ095AKS105において、時短状態において制御される演出モードとしてバトルモードが決定されなかった(時短状態において制御される演出モードとして図柄煽りモードが決定された)と判定した場合(ステップ095AKS105;No)、演出制御用CPU101は、RAM103の所定領域に設けられたサブ側時短フラグをオン状態にセットする(ステップ095AKS107)。サブ側時短フラグは、時短状態に制御されているか否かを示すフラグであり、時短状態に制御されているときにオン状態にセットされる一方、時短状態に制御されていないときにはオフ状態にセットされる。 After executing the process of step 095AKS106 and in step 095AKS105, it is determined that the battle mode was not determined as the production mode controlled in the time saving state (the pattern fanning mode was decided as the production mode controlled in the time saving state). When it does (step 095AKS105; No), production control CPU101 sets the sub side time saving flag which is provided in the specified territory of RAM103 to ON state (step 095AKS107). The sub-side time-saving flag is a flag that indicates whether or not the time-saving state is controlled, and is set to the on state when it is controlled to the time-saving state, while it is set to the off state when it is not controlled to the time-saving state. be done.
ステップ095AKS107の処理を実行した後、演出制御用CPU101は、RAM103の所定領域に設けられたサブ側時短回数カウンタの格納値であるサブ側時短回数カウント値を、当り種別に応じた初期値に設定する(ステップ095AKS108)。サブ側時短回数カウンタは、時短状態における変動表示の残余回数を計数するカウンタである。ステップ095AKS108では、サブ側時短回数カウント値が、図18-2に示す当り種別ごとの当り後制御状態に応じた初期値に設定される。具体的に、当り種別が、当り後制御状態として、特別図柄の変動表示が1回実行されるまで時短状態を継続可能となる第1特図大当りX、第2特図大当りX、小当り経由大当りAの何れかである場合、ステップ095AKS108において、サブ側時短回数カウント値が「1」に設定される。また、当り種別が、当り後制御状態として、特別図柄の変動表示が99回実行されるまで時短状態を継続可能となる第1特図大当りY、第2特図大当りY、小当り経由大当りBの何れかである場合、ステップ095AKS108において、サブ側時短回数カウント値が「99」に設定される。
After executing the processing of step 095 AKS107, the
ステップ095AKS108の処理を実行した後、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を、変動パターンコマンド受信待ち処理に対応する値に更新し(ステップ095AKS109)、大当り終了演出処理を終了する。
After executing the process of step 095AKS108, the
図18-11は、特徴部095AKに関し、演出図柄変動開始処理として、演出制御プロセス処理のステップS801において実行される処理の一例を示すフローチャートである。 FIG. 18-11 is a flow chart showing an example of the process executed in step S801 of the effect control process process as the effect symbol variation start process with respect to the characterizing part 095AK.
演出図柄変動開始処理を開始すると、演出制御用CPU101は、まず、サブ側時短フラグがオン状態にセットされているか否かを判定することにより、時短状態に制御されているか否かを判定する(ステップ095AKS201)。サブ側時短フラグがオン状態にセットされている(時短状態に制御されている)と判定した場合(ステップ095AKS201;Yes)、演出制御用CPU101は、サブ側時短回数カウント値を1減算することにより更新し(ステップ095AKS202)、更新後のサブ側時短回数カウント値が「0」であるか否かを判定することにより、今回の変動表示が時短最終変動であるか否かを判定する(ステップ095AKS203)。
When the effect symbol variation start process is started, the
サブ側時短回数カウント値が「0」である(今回の変動表示が時短最終変動である)と判定した場合(ステップ095AKS203;Yes)、演出制御用CPU101は、時短最終変動演出決定処理を実行する(ステップ095AKS204)。時短最終変動演出決定処理では、時短最終変動演出の実行有無や種類、実行態様、実行タイミングといった演出内容が決定される。また、時短最終変動演出決定処理では、スーパーリーチ示唆演出の実行有無や種類、実行態様、実行タイミングといった演出内容が決定される。さらに、時短最終変動演出決定処理では、カウントダウン演出の実行有無や実行タイミング、擬似可変表示の実行回数や実行タイミングといった演出内容が決定される。
When it is determined that the sub-side time saving number count value is "0" (this time variation display is the time saving final variation) (step 095AKS203; Yes), the
ステップ095AKS204の処理を実行した後、演出制御用CPU101は、例えば主基板31から伝送された表示結果指定コマンドで指定された特別図柄の表示結果などに基づいて、時短最終変動である今回の変動表示の可変表示結果が「ハズレ」であるか否かを判定する(ステップ095AKS205)。今回の変動表示の可変表示結果が「ハズレ」ではないと判定した場合(ステップ095AKS205;No)、処理はステップ095AKS218へ移る。
After executing the process of step 095 AKS204, the
ステップ095AKS205において、時短最終変動である今回の変動表示の可変表示結果が「ハズレ」であると判定した場合(ステップ095AKS205;Yes)、演出制御用CPU101は、保留関連データを確認することにより、現在記憶されている第2保留記憶に当り保留が含まれているか否かを判定する(ステップ095AKS206)。保留関連データは、主基板31から伝送された図柄指定コマンドや変動種別コマンドによる指定内容を特定可能な記憶データであり、RAM103の所定領域に設けられた保留関連データ記憶部の保存領域に格納(記憶)されている。
In step 095AKS205, when it is determined that the variable display result of the current variable display, which is the time saving final variation, is "losing" (step 095AKS205; Yes), the
保留関連データ記憶部は、図18-12(A)に示す第1保留関連データ記憶部095AKM01と、図18-12(B)に示す第2保留関連データ記憶部095AKM02と、を含んでいる。第1保留関連データ記憶部095AKM01、第2保留関連データ記憶部095AKM02には、例えば、保留番号に関連付けて、図柄指定、変動種別指定を、特定可能に示すデータを記憶するための格納領域が確保されている。保留関連データにより記憶可能な図柄指定は、図柄指定コマンドによる通知内容を示している。保留関連データにより記憶可能な変動種別指定は、変動種別コマンドによる指定内容を示している。第1保留関連データ記憶部095AKM01、第2保留関連データ記憶部095AKM02には、演出制御メイン処理のステップS704にて実行されるコマンド解析処理において、主基板31から伝送された図柄指定コマンドや変動種別コマンドの通知内容に対応した保留関連データが保留番号に関連付けて格納される。具体的に、第1保留関連データ記憶部095AKM01には、第1特別図柄の変動表示に関する第1保留記憶に対応した保留関連データが格納され、第2保留関連データ記憶部095AKM02には、第2特別図柄の変動表示に関する第2保留記憶に対応した保留関連データが格納される。ステップ095AKS206では、第2保留関連データ記憶部095AKM02に記憶された第2保留記憶に対応する保留関連データを確認することにより、現在記憶されている第2保留記憶に当り保留が含まれているか否かを判定すればよい。
The hold related data storage section includes a first hold related data storage section 095AKM01 shown in FIG. 18-12(A) and a second hold related data storage section 095AKM02 shown in FIG. 18-12(B). In the first suspension related data storage unit 095AKM01 and the second suspension related data storage unit 095AKM02, for example, a storage area for storing data indicating that the design specification and the variation type specification can be specified in association with the suspension number is secured. It is The design designation that can be stored by the hold-related data indicates the content of notification by the design designation command. The change type specification that can be stored by the hold-related data indicates the content specified by the change type command. In the first pending related data storage unit 095AKM01 and the second pending related data storage unit 095AKM02, in the command analysis processing executed in step S704 of the production control main processing, the symbol designation command and the variation type transmitted from the
図18-11へ戻り、ステップ095AKS206において、現在記憶されている第2保留記憶に当り保留が含まれていないと判定した場合(ステップ095AKS206;No)、処理はステップ095AKS218へ移る。一方、現在記憶されている第2保留記憶に当り保留が含まれていると判定した場合(ステップ095AKS206;Yes)、演出制御用CPU101は、RAM103の所定領域に設けられた当り保留待機中フラグをオン状態にセットすることにより当り保留待機中の設定を行い(ステップ095AKS207)、処理はステップ095AKS218へ移る。当り保留待機中フラグは、当り保留待機中の設定が行われているか否かを示すフラグであり、当り保留待機中の設定が行われているときにオン状態にセットされる一方、当り保留待機中の設定が行われていないときにはオフ状態にセットされる。後述するように、時短最終変動がハズレ変動であり、時短状態終了時の第2保留記憶に当り保留が含まれていること(ステップ095AKS206;Yes)に対応して当り保留待機中の設定が行われた場合(ステップ095AKS207)、当該時短最終変動において、当り保留待機演出が実行される(ステップ095AKS305)。一方、時短最終変動がハズレ変動であり、時短状態終了時の第2保留記憶に当り保留が含まれていないこと(ステップ095AKS206:No)に対応して当り保留待機中の設定が行われなかった場合、当該時短最終変動において、ハズレ時リザルト演出が実行される(ステップ095AKS326)。
Returning to FIG. 18-11, if it is determined in step 095AKS206 that the currently stored second hold storage does not contain a hit hold (step 095AKS206; No), the process proceeds to step 095AKS218. On the other hand, if it is determined that the currently stored second suspension memory includes the hit suspension (step 095AKS206; Yes), the
ステップ095AKS203において、サブ側時短回数カウント値が「0」ではない(今回の変動表示が時短最終変動と異なる時短状態中の変動表示である)と判定した場合(ステップ095AKS203;No)、演出制御用CPU101は、今回の変動表示において擬似可変表示を実行するか否かを決定する(ステップ095AKS208)。具体的に、ステップ095AKS208において、演出制御用CPU101は、図18-13(A)に示す擬似可変表示決定テーブルを用いて乱数抽選を行うことにより、主基板31から伝送された変動パターンコマンドで指定された変動パターンに応じて、擬似可変表示を実行するか否かを決定する。
In step 095AKS203, if it is determined that the sub-side time saving count value is not "0" (the current variation display is a variation display during a time saving state different from the final variation in time saving) (step 095AKS203; No), for production control The
図18-13(A)に示す擬似可変表示決定テーブルでは、変動パターンコマンドで指定された変動パターンが、時短最終変動と異なる時短状態中の変動表示の変動パターンとして決定可能な変動パターンPB1-1~PB1-3、PA2-1~PA2-3、PA3-1~PA3-3(図18-5(B)参照)のうち、演出図柄の可変表示において擬似連演出が実行されない変動パターンPB1-1~PB1-3、PA2-1、PA3-1である場合、擬似可変表示を実行しない(「実行無し」)と決定されるより高い割合で擬似可変表示を実行する(「実行有り」)と決定されるように構成されている。これに対し、変動パターンコマンドで指定された変動パターンが、時短最終変動と異なる時短状態中の変動表示の変動パターンとして決定可能な変動パターンPB1-1~PB1-3、PA2-1~PA2-3、PA3-1~PA3-3のうち、演出図柄の可変表示において擬似連演出が実行される変動パターンPA2-2、PA2-3、PA3-2、PA3-3である場合、100%の割合で擬似可変表示を実行しないと決定され、擬似可変表示を実行すると決定されないように構成されている。なお、演出図柄の可変表示において擬似連演出が実行される場合において、擬似可変表示を実行可能に構成してもよい。 In the pseudo variable display determination table shown in FIG. 18-13 (A), the variation pattern specified by the variation pattern command is a variation pattern PB1-1 that can be determined as the variation pattern of the variation display during the time saving state different from the time saving final variation. PB1-3, PA2-1 to PA2-3, PA3-1 to PA3-3 (see FIG. 18-5 (B)), the variation pattern PB1-1 in which the pseudo continuous effect is not executed in the variable display of the effect pattern If PB1-3, PA2-1, PA3-1, it is determined to perform pseudo variable display (“with execution”) at a higher rate than it is determined not to perform pseudo variable display (“no execution”) configured to be On the other hand, the variation patterns PB1-1 to PB1-3, PA2-1 to PA2-3 that can be determined as the variation patterns of the variation display during the time saving state different from the time saving final variation are the variation patterns specified by the variation pattern command. , PA3-1 to PA3-3, in the case of variation patterns PA2-2, PA2-3, PA3-2, PA3-3 in which pseudo-continuous effects are executed in the variable display of the production pattern, at a rate of 100% It is configured such that it is determined not to perform the pseudo variable display and not determined to perform the pseudo variable display. Incidentally, in the case where the pseudo-continuous effect is executed in the variable display of the effect symbols, the pseudo-variable display may be executed.
図18-11へ戻り、ステップ095AKS208の処理を実行した後、演出制御用CPU101は、ステップ095AKS208において擬似可変表示を実行すると決定されたか否かを判定する(ステップ095AKS209)。擬似可変表示を実行しないと決定されたと判定した場合(ステップ095AKS209;No)、処理はステップ095AKS218へ移る。一方、擬似可変表示を実行すると決定されたと判定した場合(ステップ095AKS209;Yes)、演出制御用CPU101は、擬似可変表示を実行する設定を行い、今回の変動表示における擬似可変表示の実行回数や、各回の擬似可変表示で仮停止させる演出図柄といった擬似可変表示の実行態様を決定する(ステップ095AKS210)。
Returning to FIG. 18-11, after executing the processing of step 095AKS208, the
具体的に、ステップ095AKS210において、演出制御用CPU101は、図18-13(B)に示す擬似可変表示回数決定テーブルを用いて乱数抽選を行うことにより、変動パターンコマンドで指定された変動パターンに応じて、今回の変動表示における擬似可変表示の実行回数を決定する。図18-13(B)に示す擬似可変表示回数決定テーブルでは、変動パターンコマンドで指定された変動パターンが、変動パターンPB1-2、PB1-3の何れかである場合、擬似可変表示の実行回数が1回に決定され、変動パターンコマンドで指定された変動パターンが、変動パターンPB1-1である場合、擬似可変表示の実行回数が2回に決定され、変動パターンコマンドで指定された変動パターンが、変動パターンPA2-1、PA3-1の何れかである場合、擬似可変表示の実行回数が10回に決定されるように構成されている。また、ステップ095AKS210では、表示結果指定コマンドで指定された特別図柄の表示結果や、変動パターンコマンドで指定された変動パターンなどに基づいて、各回の擬似可変表示で仮停止させる演出図柄が決定される。
Specifically, in step 095AKS210, the
図18-11へ戻り、ステップ095AKS210の処理を実行した後、処理はステップ095AKS218へ移る。 Returning to FIG. 18-11, after executing the process of step 095AKS210, the process moves to step 095AKS218.
ステップ095AKS201において、サブ側時短フラグがオン状態にセットされていない(時短状態に制御されていない)と判定した場合(ステップ095AKS211)、演出制御用CPU101は、RAM103の所定領域に設けられた演出図柄非表示フラグがオン状態にセットされているか否かを判定することにより、演出図柄を表示しない演出図柄非表示状態に制御されているか否かを判定する(ステップ095AKS211)。演出図柄非表示フラグは、演出図柄非表示状態に制御されているか否かを示すフラグであり、演出図柄非表示状態に制御されているときにオン状態にセットされる一方、演出図柄非表示状態に制御されていないときにはオフ状態にセットされる。
In step 095AKS201, when it is determined that the sub-side time saving flag is not set to the ON state (not controlled to the time saving state) (step 095AKS211), the
ステップ095AKS211において、演出図柄非表示フラグがオン状態にセットされていない(演出図柄非表示状態に制御されていない)と判定した場合(ステップ095AKS211;No)、処理はステップ095AKS218へ移る。一方、演出図柄非表示フラグがオン状態にセットされている(演出図柄非表示状態に制御されている)と判定した場合(ステップ095AKS211;Yes)、演出制御用CPU101は、当り保留待機中フラグがオン状態にセットされているか否かを判定することにより、当り保留待機中の設定が行われているか否かを判定する(ステップ095AKS212)。
At step 095AKS211, when it is determined that the effect symbol non-display flag is not set to ON state (not controlled to the effect symbol non-display state) (step 095AKS211; No), the process proceeds to step 095AKS218. On the other hand, if it is determined that the effect symbol non-display flag is set to ON state (the effect symbol non-display state is controlled) (step 095AKS211; Yes), the
後述するように、時短最終変動がハズレ変動であるときに当り保留待機中の設定が行われた場合(ステップ095AKS207)、当該時短最終変動において、当り保留待機演出が実行される(ステップ095AKS305)とともに、演出図柄非表示状態に制御される(ステップ095AKS304)。一方、時短最終変動がハズレ変動であるときに当り保留待機中の設定が行われなかった場合(ステップ095AKS206;No)、当該時短最終変動において、ハズレ時リザルト演出が実行される(ステップ095AKS326)とともに、演出図柄非表示状態に制御される(ステップ095AKS325)。このような構成により、演出制御用CPU101は、演出図柄非表示フラグがオン状態にセットされているときに、当り保留待機中フラグがオン状態にセットされているか否かを判定することで、当り保留待機演出と、ハズレ時リザルト演出と、の何れの演出を実行中であるか判定することができる。
As will be described later, when the time saving final variation is a losing variation and the setting of the winning pending standby is performed (step 095AKS207), in the time saving final variation, the winning pending standby effect is executed (step 095AKS305). , is controlled to the effect symbol non-display state (step 095AKS304). On the other hand, when the time saving final variation is a losing variation and the setting of winning pending standby is not performed (step 095AKS206; No), in the time saving final variation, the result production at the time of losing is executed (step 095AKS326). , is controlled to the effect pattern non-display state (step 095AKS325). With such a configuration, the
ステップ095AKS212において、当り保留待機中フラグがオン状態にセットされていない(ハズレ時リザルト演出を実行中である)と判定した場合(ステップ095AKS212;No)、演出制御用CPU101は、RAM103の所定領域に設けられたハズレ保留残余数カウンタの格納値であるハズレ保留残余数カウント値を1減算することにより更新する(ステップ095AKS213)。ハズレ保留残余数カウンタは、時短状態終了時の第2保留記憶分に対応するハズレ変動の残余回数を計数するカウンタである。ステップ095AKS213の処理を実行した後、処理はステップ095AKS218へ移る。
In step 095AKS212, when it is determined that the winning pending standby flag is not set to the ON state (the result effect is being executed at the time of loss) (step 095AKS212; No), the
ステップ095AKS212において、当り保留待機中フラグがオン状態にセットされている(当り保留待機演出を実行中である)と判定した場合(ステップ095AKS212;Yes)、演出制御用CPU101は、表示結果指定コマンドで指定された特別図柄の表示結果などに基づいて、今回の変動表示の可変表示結果が「当り」であるか否かを判定する(ステップ095AKS214)。今回の変動表示の可変表示結果が「当り」ではないと判定した場合(ステップ095AKS214;No)、処理はステップ095AKS218へ移る。一方、今回の変動表示の可変表示結果が「当り」であると判定した場合(ステップ095AKS214;Yes)、演出制御用CPU101は、当り保留待機中フラグをクリアしてオフ状態にセットすることにより当り保留待機中の設定を消去し(ステップ095AKS215)、当り保留待機演出を終了する制御を行った(ステップ095AKS216)後、演出図柄非表示状態への制御を終了し、演出図柄の表示を再開する演出図柄表示の通常復帰設定を行うとともに、演出図柄非表示フラグをクリアしてオフ状態にセットする(ステップ095AKS217)。このような構成により、時短状態終了時の第2保留記憶分に対応する当り変動が開始されたことに対応して、当り保留待機演出が終了し、演出図柄の表示が再開される。ステップ095AKS217の処理を実行した後、処理はステップ095AKS218へ移る。
In step 095AKS212, when it is determined that the hit holding standby flag is set to the ON state (the winning holding waiting production is being executed) (step 095AKS212; Yes), the
ステップ095AKS218において、演出制御用CPU101は、演出図柄の最終停止図柄となる確定演出図柄などを決定する(ステップ095AKS218)。演出図柄の最終停止図柄となる確定演出図柄は、変動パターンコマンドで指定された変動パターンや、表示結果指定コマンドで指定された特別図柄の表示結果といった、可変表示内容に基づいて決定可能である。変動パターンや特別図柄の表示結果に対応した可変表示内容は、「非リーチ(ハズレ)」、「リーチ(ハズレ)」、「当り」を含んでいればよい。例えば、変動パターンコマンドにより指定された変動パターンがハズレ変動パターンのうちの非リーチ変動パターンである場合には、可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」となる。また、変動パターンコマンドにより指定された変動パターンがハズレ変動パターンのうちのリーチ変動パターンである場合には、可変表示内容が「リーチ(ハズレ)」となる。これに対し、表示結果指定コマンドにより指定された特別図柄の表示結果として大当り、小当りなどの「当り」が指定された場合には、可変表示内容が「当り」となる。
At step 095AKS218, the
演出図柄の最終停止図柄となる確定演出図柄は、可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」である場合に、左図柄および右図柄が異なる不一致の演出図柄となるように決定される。演出図柄の最終停止図柄となる確定演出図柄は、可変表示内容が「リーチ(ハズレ)」である場合に、左図柄および右図柄が同一で一致する演出図柄となるように決定される。演出図柄の最終停止図柄となる確定演出図柄は、可変表示内容が「当り」である場合に、左図柄と中図柄と右図柄とが同一で一致する演出図柄となるように決定される。なお、確定演出図柄は、可変表示内容が「当り」である場合に、左図柄と中図柄と右図柄とが、当り種別に応じた演出図柄で一致するように構成してもよい。 A fixed performance pattern to be a final stop pattern of performance patterns is determined so as to be a non-matching performance pattern in which the left pattern and the right pattern are different when the variable display content is ``non-reach (loss)''. The final stop pattern of the performance pattern is determined so that the left pattern and the right pattern are the same and match when the variable display content is ``ready (losing)''. A final stop pattern of the performance pattern is determined so that the left pattern, the middle pattern and the right pattern are the same and match when the variable display content is ``hit''. In addition, when the variable display content is "win", the fixed effect pattern may be configured such that the left pattern, the middle pattern and the right pattern are matched with the effect pattern corresponding to the type of the win.
ステップ095AKS218の処理を実行した後、演出制御用CPU101は、小図柄の最終停止図柄となる確定小図柄として、ステップ095AKS218において決定された確定演出図柄に対応した小図柄を決定する(ステップ095AKS219)。例えばステップ095AKS219では、ステップ095AKS218において決定された確定演出図柄と同一の小図柄が、確定小図柄として決定されればよい。
After executing the processing of step 095AKS218, the
ステップ095AKS219の処理を実行した後、演出制御用CPU101は、当り保留待機中フラグがオン状態にセットされているか否かを判定することにより、当り保留待機中の設定が行われているか否かを判定する(ステップ095AKS220)。当り保留待機中フラグがオン状態にセットされている(当り保留待機中の設定が行われている)と判定した場合(ステップ095AKS220;Yes)、演出制御用CPU101は、ステップ095AKS219において決定された確定小図柄のうち、中図柄となる小図柄について、Vの文字を示す特殊図柄に変更する(ステップ095AKS221)。ステップ095AKS221の処理を実行した後、処理はステップ095AKS219へ移る。このような構成により、時短最終変動がハズレ変動であり、時短状態終了時の第2保留記憶に当り保留が含まれていること(ステップ095AKS206;Yes)に対応して当り保留待機中の設定が行われた場合(ステップ095AKS207)、当該時短最終変動と、当り変動までの時短状態終了時の第2保留記憶分に対応する変動表示と、において、小図柄の可変表示で、特殊表示結果となる確定小図柄が停止表示される。
After executing the processing of step 095 AKS219, the
ステップ095AKS220において、当り保留待機中フラグがオン状態にセットされていない(当り保留待機中の設定が行われていない)と判定した場合(ステップ095AKS220;No)、処理はステップ095AKS222へ移る。このような構成により、時短最終変動がハズレ変動であり、時短状態終了時の第2保留記憶に当り保留が含まれていないこと(ステップ095AKS206;No)に対応して当り保留待機中の設定が行われなかった場合、当該時短最終変動と、時短状態終了時の第2保留記憶分に対応する変動表示と、において、小図柄の可変表示で、ステップ095AKS219にて決定された確定小図柄(ハズレ小図柄)が停止表示される。 In step 095AKS220, if it is determined that the winning pending standby flag is not set to the ON state (the winning pending standby setting is not performed) (step 095AKS220; No), the process proceeds to step 095AKS222. With such a configuration, the time saving final variation is a losing variation, and the second holding storage at the end of the time saving state does not include the hitting hold (step 095AKS206; No). If not performed, the fixed small pattern (loss small pattern) is stopped and displayed.
ステップ095AKS222において、演出制御用CPU101は、演出制御パターンを予め用意された複数パターンの何れかに決定する(ステップ095AKS222)。演出制御パターンは、演出図柄の可変表示中において、演出図柄の変動を開始させてからの経過時間に応じて各種の演出装置による演出を制御するための制御データを含んでいればよい。
At step 095AKS222, the
ステップ095AKS222において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドで指定された変動パターンなどに対応して、複数用意された演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)の何れかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、ステップ095AKS222において、演出制御用CPU101は、ステップ095AKS204の時短最終変動演出決定処理における時短最終変動演出の実行設定や、後述する時短最終変動演出パターンの決定などに対応して、複数用意された演出制御パターン(時短最終変動演出制御パターン)の何れかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、ステップ095AKS219において、演出制御用CPU101は、時短最終変動演出決定処理におけるスーパーリーチ示唆演出の実行設定や、時短最終変動演出パターンの決定などに対応して、複数用意された演出制御パターン(スーパーリーチ示唆演出制御パターン)の何れかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、ステップ095AKS219において、演出制御用CPU101は、時短最終変動演出決定処理におけるカウントダウン演出の実行設定などに対応して、複数用意された演出制御パターン(カウントダウン演出制御パターン)の何れかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、ステップ095AKS219において、演出制御用CPU101は、時短最終変動演出決定処理における時短最終変動演出パターンの決定や、ステップ095AKS210における擬似可変表示の実行設定などに対応して、複数用意された演出制御パターン(擬似可変表示演出制御パターン)の何れかを選択し、使用パターンとしてセットする。なお、特図変動時演出制御パターン、時短最終変動演出制御パターン、スーパーリーチ示唆演出制御パターン、カウントダウン演出制御パターン、擬似可変表示演出制御パターンとして、別個の演出制御パターンをセットするものに限られず、各演出の実行設定の組合せに対応した1の演出制御パターンをセットするものであってもよい。
In step 095AKS222, the
ステップ095AKS222の処理を実行した後、演出制御用CPU101は、例えば変動パターンコマンドにより指定された変動パターンに対応して演出制御プロセスタイマの初期値を設定し(ステップ095AKS223)、演出表示装置9の画面上において演出図柄などの変動を開始させるための設定を行う(ステップ095AKS224)。ステップ095AKS224では、ステップ095AKS222において決定された演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令をVDP109に対して伝送させることなどにより、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア9L、9C、9Rにおける演出図柄の変動や、小図柄表示エリア9Kにおける小図柄の変動を、開始可能にすればよい。また、ステップ095AKS224では、保留関連データ記憶部(第1保留関連データ記憶部095AKM01、第2保留関連データ記憶部095AKM02)において、例えば今回の変動表示に対応する保留関連データを消去し、残りの保留関連データをシフトさせることなどにより記憶内容を更新する処理が行われればよい。ステップ095AKS224の処理を実行した後、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を、演出図柄変動中処理に対応する値に更新し(ステップ095AKS225)、演出図柄変動開始処理を終了する。
After executing the process of step 095AKS222, the
図18-14は、特徴部095AKに関し、時短最終変動演出決定処理として、演出図柄変動開始処理のステップ095AKS204において実行される処理の一例を示すフローチャートである。 FIG. 18-14 is a flow chart showing an example of the process executed in step 095AKS204 of the effect symbol variation start process as the time saving final variation effect determination process regarding the characteristic portion 095AK.
時短最終変動演出決定処理を開始すると、演出制御用CPU101は、まず、時短最終変動である今回の変動表示において時短最終変動演出を実行するか否かを決定する(ステップ095AKS301)。具体的に、ステップ095AKS301において、演出制御用CPU101は、図18-15に示す時短最終変動演出決定テーブルを用いて乱数抽選を行うことにより、表示結果指定コマンドで指定された特別図柄の表示結果などの可変表示結果に応じて、時短最終変動演出を実行するか否かを決定する。
When the time saving final variation effect determination process is started, the
図18-15に示す時短最終変動演出決定テーブルでは、可変表示結果が「ハズレ」である場合、時短最終変動演出を実行する(「実行有り」)と決定されるより高い割合で時短最終変動演出を実行しない(「実行無し」)と決定される一方、可変表示結果が「当り」である場合、時短最終変動演出を実行しないと決定されるより高い割合で時短最終変動演出を実行すると決定されるように構成されている。このような構成により、時短最終変動演出が実行された場合、時短最終変動演出が実行されない場合よりも当り期待度が高い。このような構成によれば、遊技者に、時短最終変動演出が実行されるか否かに注目させ、遊技興趣を向上させることができる。 In the time-saving final variation performance determination table shown in FIG. 18-15, when the variable display result is "losing", the time-saving final variation performance is determined at a higher rate to execute the time-saving final variation performance ("with execution") While it is determined not to execute (“no execution”), if the variable display result is “hit”, it is decided not to execute the time saving final fluctuation production at a higher rate than it is decided to execute the time saving final fluctuation production is configured as With such a configuration, when the time-saving final variation performance is executed, the hit expectation is higher than when the time-saving final variation performance is not executed. According to such a configuration, it is possible to make the player pay attention to whether or not the time saving final variation effect is executed, thereby improving the game interest.
図18-14へ戻り、ステップ095AKS301の処理を実行した後、演出制御用CPU101は、ステップ095AKS301において時短最終変動演出を実行すると決定されたか否かを判定する(ステップ095AKS302)。時短最終変動演出を実行しないと決定されたと判定した場合(ステップ095AKS302;No)、処理はステップ095AKS314へ移る。一方、時短最終変動演出を実行すると決定されたと判定した場合(ステップ095AKS302;Yes)、演出制御用CPU101は、バトルモードフラグがオン状態にセットされているか否かを判定することにより、バトルモードに制御されているか否かを判定する(ステップ095AKS303)。
Returning to FIG. 18-14, after executing the processing of step 095AKS301, the
バトルモードフラグがオン状態にセットされている(バトルモードに制御されている)と判定した場合(ステップ095AKS303;Yes)、演出制御用CPU101は、例えば第2保留関連データ記憶部095AKM02に記憶された保留関連データを確認することなどにより、今回の変動表示(当該変動)と、時短状態終了時の第2保留記憶に対応する変動表示としての第2保留記憶分に対応する変動表示(保留変動)と、のうちに当り種別が第2特図大当りY又は小当り経由大当りBとなる当り変動が含まれているか否かを判定する(ステップ095AKS304)。今回の変動表示と、第2保留記憶分に対応する変動表示と、のうちに当り種別が第2特図大当りY又は小当り経由大当りBとなる当り変動が含まれていないと判定した場合(ステップ095AKS304;No)、演出制御用CPU101は、例えば第2保留関連データ記憶部095AKM02に記憶された保留関連データを確認することなどにより、今回の変動表示と、第2保留記憶分に対応する変動表示と、のうちに当り変動が2回以上含まれているか否かを判定する(ステップ095AKS305)。
If it is determined that the battle mode flag is set to the ON state (the battle mode is controlled) (step 095AKS303; Yes), the
ステップ095AKS304において、今回の変動表示と、第2保留記憶分に対応する変動表示と、のうちに当り種別が第2特図大当りY又は小当り経由大当りBとなる当り変動が含まれていると判定した場合(ステップ095AKS304;Yes)や、ステップ095AKS305において、今回の変動表示と、第2保留記憶分に対応する変動表示と、のうちに当り変動が2回以上含まれていると判定した場合(ステップ095AKS305;Yes)、演出制御用CPU101は、時短最終変動演出として成功バトル演出を実行する設定を行う(ステップ095AKS306)。ステップ095AKS306の処理を実行した後、処理はステップ095AKS314へ移る。
In step 095 AKS304, it is determined that the variation display of this time and the variation display corresponding to the second reserved memory include the winning variation in which the winning type is the second special figure jackpot Y or the jackpot B via the small jackpot. If it is determined (step 095AKS304; Yes), or if it is determined in step 095AKS305 that the variation display of this time and the variation display corresponding to the second reserved memory include two or more winning variations. (Step 095AKS305; Yes), the
ステップ095AKS305において、今回の変動表示と、第2保留記憶分に対応する変動表示と、のうちに当り変動が2回以上含まれていないと判定した場合(ステップ095AKS305;No)、演出制御用CPU101は、今回の変動表示と、第2保留記憶分に対応する変動表示と、のうちに当り変動が1回含まれているか否かを判定する(ステップ095AKS307)。今回の変動表示と、第2保留記憶分に対応する変動表示と、のうちに当り変動が含まれていないと判定した場合(ステップ095AKS307;No)、演出制御用CPU101は、時短最終変動演出として失敗バトル演出を実行する設定を行い(ステップ095AKS308)、処理はステップ095AKS314へ移る。一方、今回の変動表示と、第2保留記憶分に対応する変動表示と、のうちに当り変動が1回含まれていると判定した場合(ステップ095AKS307;Yes)、演出制御用CPU101は、時短最終変動演出として救済演出を実行する設定を行い(ステップ095AKS309)、処理はステップ095AKS314へ移る。
In step 095AKS305, when it is determined that the variation display of this time and the variation display corresponding to the second reservation memory do not include two or more winning variations (step 095AKS305; No),
ステップ095AKS303において、バトルモードフラグがオン状態にセットされていない(図柄煽りモードに制御されている)と判定した場合(ステップ095AKS303;No)、演出制御用CPU101は、今回の変動表示と、第2保留記憶分に対応する変動表示と、のうちに当り変動が1回以上含まれているか否かを判定する(ステップ095AKS310)。今回の変動表示と、第2保留記憶分に対応する変動表示と、のうちに当り変動が1回以上含まれていると判定した場合(ステップ095AKS310;Yes)、演出制御用CPU101は、時短最終変動演出として成功図柄演出を実行する設定を行う(ステップ095AKS311)。ステップ095AKS311では、成功図柄演出にて仮停止される当り組合せの演出図柄が決定される。本実施の形態では、ステップ095AKS311において、演出図柄変動開始処理のステップ095AKS218にて確定演出図柄として決定された演出図柄に対応する当り組合せの演出図柄が、成功図柄演出にて仮停止される演出図柄として決定される。具体的に、ステップ095AKS218にて当り組合せの演出図柄が確定演出図柄として決定された場合、当該当り組合せの演出図柄が、成功図柄演出にて仮停止される演出図柄として決定される。これに対し、ステップ095AKS218にてリーチハズレ組合せの演出図柄が確定演出図柄として決定された場合、当該リーチハズレ組合せの演出図柄の中図柄を左図柄及び右図柄と同一の演出図柄に変更した当り組合せの演出図柄が、成功図柄演出にて仮停止される演出図柄として決定される。
In step 095AKS303, if it is determined that the battle mode flag is not set to the ON state (the pattern is controlled in the fanning mode) (step 095AKS303; No), the
ステップ095AKS310において、今回の変動表示と、第2保留記憶分に対応する変動表示と、のうちに当り変動が含まれていないと判定した場合(ステップ095AKS310;No)、演出制御用CPU101は、時短最終変動演出として失敗図柄演出を実行する設定を行う(ステップ095AKS312)。ステップ095AKS312では、失敗図柄演出にて仮停止されるリーチハズレ組合せの演出図柄が決定される。本実施の形態では、ステップ095AKS312において、演出図柄変動開始処理のステップ095AKS218にて確定演出図柄として決定された演出図柄に対応するリーチハズレ組合せの演出図柄が、失敗図柄演出にて仮停止される演出図柄として決定される。具体的に、ステップ095AKS218にてリーチハズレ組合せの演出図柄が確定演出図柄として決定された場合、当該リーチハズレ組合せの演出図柄が、失敗図柄演出にて仮停止される演出図柄として決定される。これに対し、ステップ095AKS218にて当り組合せの演出図柄が確定演出図柄として決定された場合、当該当り組合せの演出図柄の中図柄を乱数抽選にて決定した演出図柄に変更したリーチハズレ組合せの演出図柄が、失敗図柄演出にて仮停止される演出図柄として決定される。
In step 095AKS310, when it is determined that the variation display of this time and the variation display corresponding to the second reservation memory do not include the hit variation (step 095AKS310; No), the
ステップ095AKS311やステップ095AKS312の処理を実行した後、演出制御用CPU101は、カウントダウン演出を実行する設定を行う(ステップ095AKS313)。ステップ095AKS311にて成功図柄演出を実行する設定が行われた場合、ステップ095AKS313において、時短最終変動である今回の変動表示が開始されることに対応してカウントダウン演出を開始し、成功図柄演出が開始されることに対応してカウントダウン演出を終了する設定が行われればよい。また、ステップ095AKS312にて失敗図柄演出を実行する設定が行われた場合、ステップ095AKS313において、時短最終変動である今回の変動表示が開始されることに対応してカウントダウン演出を開始し、今回の変動表示が終了することに対応してカウントダウン演出を終了する設定が行われればよい。ステップ095AKS313の処理を実行した後、処理はステップ095AKS314へ移る。
After executing the processing of step 095AKS311 and step 095AKS312, the
ステップ095AKS314において、演出制御用CPU101は、時短最終変動である今回の変動表示においてスーパーリーチ示唆演出を実行するか否かを決定する(ステップ095AKS314)。具体的に、ステップ095AKS314において、演出制御用CPU101は、図18-16に示すスーパーリーチ示唆演出決定テーブルを用いて乱数抽選を行うことにより、図柄煽りモードと、バトルモードと、の何れの演出モードに制御されているかに応じて、スーパーリーチ示唆演出を実行するか否かを決定する。図柄煽りモードと、バトルモードと、の何れの演出モードに制御されているかは、バトルモードフラグがオン状態にセットされているか否かに基づいて特定されればよい。
At step 095AKS314, the
図18-16に示すスーパーリーチ示唆演出決定テーブルでは、バトルモードに制御されている場合、図柄煽りモードに制御されている場合より低い割合でスーパーリーチ示唆演出を実行する(「実行有り」)と決定されるように構成されている。上述したように、バトルモードに制御されているときに実行されるスーパーリーチ演出は、図柄煽りモードに制御されているときに実行されるスーパーリーチ演出に比べて遊技者にとっての重要度が高い。このため、バトルモードに制御されているときに、ガセスーパーリーチ示唆演出が実行された後、スーパーリーチ演出が実行されることなく時短最終変動が終了した場合、図柄煽りモードに制御されているときに、ガセスーパーリーチ示唆演出が実行された後、スーパーリーチ演出が実行されることなく時短最終変動が終了した場合に比べて遊技者の落胆が大きい。そこで、本実施の形態では、バトルモードに制御されている場合、図柄煽りモードに制御されている場合より低い割合でスーパーリーチ示唆演出を実行すると決定することにより、バトルモードに制御されている場合、図柄煽りモードに制御されている場合よりもガセスーパーリーチ示唆演出が実行される割合が低くなるように構成している。このような構成によれば、遊技者の落胆を抑制し、遊技興趣の低下を抑制できる。 In the super reach suggesting effect determination table shown in FIGS. 18-16, when it is controlled in the battle mode, the super reach suggesting effect is executed ("executed") at a lower rate than when it is controlled in the pattern fanning mode. configured to be determined. As described above, the super ready-to-win effect executed under control in the battle mode is more important for the player than the super ready-to-win effect executed under control in the pattern fanning mode. For this reason, when it is controlled in the battle mode, after the gase super reach suggestion production is executed, if the time saving final fluctuation ends without the super reach production being executed, when it is controlled in the pattern fanning mode In addition, the player is more disappointed than when the time-saving final variation ends without executing the super ready-to-win performance after the execution of the guess super ready-to-win performance. Therefore, in the present embodiment, when it is controlled in the battle mode, by determining to execute the super reach suggestion production at a lower rate than when it is controlled in the pattern fanning mode, when it is controlled in the battle mode , It is configured so that the ratio of execution of the guessing super reach suggesting effect is lower than when it is controlled in the pattern fanning mode. According to such a configuration, it is possible to suppress the disappointment of the player and suppress the decline in the interest in the game.
図18-14へ戻り、ステップ095AKS314の処理を実行した後、演出制御用CPU101は、ステップ095AKS314においてスーパーリーチ示唆演出を実行すると決定されたか否かを判定する(ステップ095AKS315)。スーパーリーチ示唆演出を実行しないと決定されたと判定した場合(ステップ095AKS315;No)、処理はステップ095AKS319へ移る。一方、スーパーリーチ示唆演出を実行すると決定されたと判定した場合(ステップ095AKS315;Yes)、演出制御用CPU101は、バトルモードフラグがオン状態にセットされているか否かを判定することにより、バトルモードに制御されているか否かを判定する(ステップ095AKS316)。
Returning to FIG. 18-14, after executing the process of step 095AKS314, the
バトルモードフラグがオン状態にセットされている(バトルモードに制御されている)と判定した場合(ステップ095AKS316;Yes)、演出制御用CPU101は、スーパーリーチ示唆演出として味方キャラ登場演出を実行する設定を行い(ステップ095AKS317)、処理はステップ095AKS319へ移る。一方、バトルモードフラグがオン状態にセットされていない(図柄煽りモードに制御されている)と判定した場合(ステップ095AKS316;No)、演出制御用CPU101は、スーパーリーチ示唆演出としてテンパイ煽り演出を実行する設定を行い(ステップ095AKS318)、処理はステップ095AKS319へ移る。ステップ095AKS318では、テンパイ煽り演出において「左」の演出図柄表示エリア9Lにて仮停止される演出図柄(テンパイ煽り演出において「右」の演出図柄表示エリア9Rへ近づいたり離れたりする動作を繰り返す演出図柄)が決定される。本実施の形態では、ステップ095AKS318において、ステップ095AKS311にて決定された成功図柄演出にて仮停止される演出図柄や、ステップ095AKS312にて決定された失敗図柄演出にて仮停止される演出図柄に対応して、テンパイ煽り演出において「左」の演出図柄表示エリア9Lにて仮停止される演出図柄が決定される。具体的に、ステップ095AKS318では、ステップ095AKS311又はステップ095AKS312にて決定された演出図柄の左図柄が、テンパイ煽り演出において「左」の演出図柄表示エリア9Lにて仮停止される演出図柄として決定される。
When it is determined that the battle mode flag is set to the on state (the battle mode is controlled) (step 095AKS316; Yes), the
なお、図柄煽りモードに制御されている(バトルモードフラグがオフ状態にセットされている)状態において、ステップ095AKS301にて時短最終変動演出を実行しないと決定され、かつ、ステップ095AKS314にてスーパーリーチ示唆演出を実行すると決定された場合、ステップ095AKS318において、ガセスーパーリーチ示唆演出としてテンパイ煽り演出を実行するための設定が行われればよい。具体的に、この場合、ステップ095AKS318において、ガセスーパーリーチ示唆演出であるテンパイ煽り演出として、「左」の演出図柄表示エリア9Lにて演出図柄が仮停止してから、当該演出図柄と同一の演出図柄が「右」の演出図柄表示エリア9Rへ近づいたり離れたりする動作を繰り返した後、当該演出図柄と異なる演出図柄が「右」の演出図柄表示エリア9Rにて仮停止されて演出図柄が非リーチ態様にて仮停止される演出を実行する設定が行われればよい。
In addition, in the state of being controlled to the pattern fanning mode (the battle mode flag is set to the off state), it is determined at step 095AKS301 that the time saving final variation effect is not executed, and at step 095AKS314 super reach suggestion When it is decided to execute the effect, in step 095AKS318, the setting for executing the tenpai-inflaming effect as the gaseous super-reach suggesting effect may be performed. Specifically, in this case, in step 095AKS318, as a tenpai-flavoring effect that is a gaseous super reach suggesting effect, after the effect pattern is temporarily stopped in the “left” effect
ステップ095AKS319において、演出制御用CPU101は、ステップ095AKS301~ステップ095AKS318の決定結果などに応じて、時短最終変動演出パターンを予め用意された複数パターンの何れかに決定し(ステップ095AKS319)、時短最終変動演出決定処理を終了する。時短最終変動演出パターンは、時短最終変動中における各種演出の実行タイミングや実行回数などの演出内容を指定するデータを含んでいればよい。時短最終変動演出決定処理では、ステップ095AKS319にて時短最終変動演出パターンが決定されることにより、各種演出の実行タイミングや実行回数などが決定される。
In step 095AKS319, the
図18-17は、特徴部095AKに関し、時短最終変動演出パターンの構成例を示している。図18-17に示された複数の時短最終変動演出パターンは、各種演出の実行タイミングや実行回数などが互いに異なっている。なお、図18-17には、予め用意された複数の時短最終変動演出パターンのうち一部のみを示しており、他の時短最終変動演出パターンについては図示を省略している。 FIGS. 18-17 show a configuration example of the time-saving final variation effect pattern regarding the characteristic portion 095AK. A plurality of time-saving final variation effect patterns shown in FIGS. 18-17 are different from each other in execution timings and execution times of various effects. 18 and 17 show only a part of a plurality of time saving final variation production patterns prepared in advance, and illustration of other time saving final variation production patterns is omitted.
図18-18は、特徴部095AKに関し、時短最終変動中における時短最終変動演出の実行有無及び種類などに応じた時短最終変動演出パターンの決定例を示している。特徴部095AKでは、時短最終変動演出として成功図柄演出又は成功バトル演出が実行される場合と、時短最終変動演出として失敗図柄演出又は失敗バトル演出が実行される場合と、時短最終変動演出として救済演出が実行される場合と、時短最終変動中において時短最終変動演出が実行されない場合と、で決定可能パターンの設定を異ならせている。 FIG. 18-18 shows an example of determination of the time saving final variation performance pattern according to the execution/non-execution and type of the time saving final variation performance during the time saving final variation with respect to the characteristic portion 095AK. In the characteristic part 095AK, the case where the successful pattern production or the successful battle production is executed as the time saving final variation production, the case where the failure pattern production or the failure battle production is executed as the time saving final fluctuation production, and the relief production as the time saving final fluctuation production The setting of the determinable pattern is made different between the case where is executed and the case where the time saving final variation performance is not executed during the time saving final variation.
図18-18(A)に示すように、時短最終変動演出として成功図柄演出又は成功バトル演出が実行される場合の決定例095AKF01では、スーパーリーチ示唆演出が実行される場合(「実行有り」)、演出パターンCAD1-1~CAD1-3が、決定可能パターンに含まれている。演出パターンCAD1-1は、時短最終変動において、擬似可変表示が2回実行された後、3回目の擬似可変表示が実行されている期間に真正スーパーリーチ示唆演出が実行され、当該真正スーパーリーチ示唆演出が終了してから時短最終変動が終了するまで時短最終変動演出(成功図柄演出又は成功バトル演出)が実行される演出パターンである。演出パターンCAD1-2は、時短最終変動において、擬似可変表示が16回実行された後、17回目の擬似可変表示が実行されている期間に真正スーパーリーチ示唆演出が実行され、当該真正スーパーリーチ示唆演出が終了してから時短最終変動が終了するまで時短最終変動演出(成功図柄演出又は成功バトル演出)が実行される演出パターンである。演出パターンCAD1-3は、時短最終変動において、擬似可変表示が34回実行された後、35回目の擬似可変表示が実行されている期間に真正スーパーリーチ示唆演出が実行され、当該真正スーパーリーチ示唆演出が終了してから時短最終変動が終了するまで時短最終変動演出(成功図柄演出又は成功バトル演出)が実行される演出パターンである。決定例095AKF01では、スーパーリーチ示唆演出が実行されない場合(「実行無し」)、演出パターンCAD1-4が、決定可能パターンに含まれている。演出パターンCAD1-4は、時短最終変動において、擬似可変表示が35回実行された後、時短最終変動演出(成功図柄演出又は成功バトル演出)が開始され、時短最終変動が終了することに対応して時短最終変動演出が終了する演出パターンである。 As shown in FIG. 18-18 (A), in the decision example 095AKF01 in the case where the successful pattern production or the successful battle production is executed as the time saving final variation production, when the super reach suggestion production is executed ("executed") , effect patterns CAD1-1 to CAD1-3 are included in the determinable patterns. In the production pattern CAD1-1, after the pseudo variable display is executed twice in the time saving final variation, the true super reach suggesting production is executed during the period in which the pseudo variable display is executed for the third time, and the true super reach suggesting effect is executed. This is a performance pattern in which the time-saving final variation performance (successful symbol performance or successful battle performance) is executed until the time-saving final variation is completed after the performance is completed. In the production pattern CAD1-2, after the pseudo variable display is executed 16 times in the time saving final variation, the true super reach suggesting production is executed during the period in which the pseudo variable display is executed for the 17th time, and the true super reach suggesting effect is executed. This is a performance pattern in which the time-saving final variation performance (successful symbol performance or successful battle performance) is executed until the time-saving final variation is completed after the performance is completed. In the production pattern CAD1-3, after the pseudo variable display is executed 34 times in the time saving final variation, the true super reach suggesting production is executed during the period in which the pseudo variable display is executed for the 35th time, and the true super reach suggesting effect is executed. This is a performance pattern in which the time-saving final variation performance (successful symbol performance or successful battle performance) is executed until the time-saving final variation is completed after the performance is completed. In the determination example 095AKF01, when the super ready-to-win suggestive effect is not executed (“no execution”), the effect patterns CAD1-4 are included in the determinable patterns. Production pattern CAD1-4 corresponds to the time saving final fluctuation, after the pseudo variable display is executed 35 times, the time saving final fluctuation production (successful pattern production or successful battle production) starts, and the time saving final fluctuation ends. It is a production pattern in which the time saving final fluctuation production ends.
図18-18(B)に示すように、時短最終変動演出として失敗図柄演出又は失敗バトル演出が実行される場合の決定例095AKF02では、スーパーリーチ示唆演出が実行される場合、演出パターンCAD2-1~CAD2-3が、決定可能パターンに含まれている。演出パターンCAD2-1は、時短最終変動において、擬似可変表示が2回実行された後、3回目の擬似可変表示が実行されている期間に真正スーパーリーチ示唆演出が実行され、当該真正スーパーリーチ示唆演出が終了してから所定の演出期間が経過するまで時短最終変動演出(失敗図柄演出又は失敗バトル演出)が実行され、時短最終変動演出が終了した後、擬似可変表示が32回実行されてから時短最終変動が終了する演出パターンである。演出パターンCAD2-2は、時短最終変動において、擬似可変表示が16回実行された後、17回目の擬似可変表示が実行されている期間に真正スーパーリーチ示唆演出が実行され、当該真正スーパーリーチ示唆演出が終了してから所定の演出期間が経過するまで時短最終変動演出(失敗図柄演出又は失敗バトル演出)が実行され、時短最終変動演出が終了した後、擬似可変表示が18回実行されてから時短最終変動が終了する演出パターンである。演出パターンCAD2-3は、時短最終変動において、擬似可変表示が34回実行された後、35回目の擬似可変表示が実行されている期間に真正スーパーリーチ示唆演出が実行され、当該真正スーパーリーチ示唆演出が終了したことに対応して時短最終変動演出(失敗図柄演出又は失敗バトル演出)が実行される演出パターンである。決定例095AKF02では、スーパーリーチ示唆演出が実行されない場合、演出パターンCAD2-4が、決定可能パターンに含まれている。演出パターンCAD2-4は、時短最終変動において、擬似可変表示が35回実行された後、時短最終変動演出(失敗図柄演出又は失敗バトル演出)が実行される演出パターンである。 As shown in FIG. 18-18 (B), in the determination example 095AKF02 in the case where the failed pattern effect or the failed battle effect is executed as the time saving final variable effect, when the super reach suggesting effect is executed, the effect pattern CAD2-1 . . . CAD2-3 are included in the determinable pattern. In the production pattern CAD2-1, after the pseudo variable display is executed twice in the time saving final variation, the true super reach suggesting production is executed during the period in which the pseudo variable display is executed for the third time, and the genuine super reach suggesting effect is executed. A time-saving final variation performance (failure pattern performance or failure battle performance) is executed until a predetermined performance period elapses after the performance is completed, and after the time-saving final variation performance is completed, pseudo-variable display is executed 32 times. It is a production pattern in which the time saving final variation ends. In the production pattern CAD2-2, after the pseudo variable display is executed 16 times in the time saving final variation, the true super reach suggesting production is executed during the period in which the pseudo variable display is executed for the 17th time, and the true super reach suggesting effect is executed. A time-saving final variation performance (failure pattern performance or failure battle performance) is executed until a predetermined performance period elapses after the performance is completed, and after the time-saving final variation performance is completed, pseudo-variable display is executed 18 times. It is a production pattern in which the time saving final variation ends. In the production pattern CAD2-3, after the pseudo variable display is executed 34 times in the time saving final variation, the true super reach suggesting production is executed during the period when the pseudo variable display is executed for the 35th time, and the true super reach suggesting effect is executed. This is a production pattern in which a time-saving final variable production (failure pattern production or failure battle production) is executed in response to the completion of the production. In decision example 095AKF02, when the super ready-to-win suggestive effect is not executed, the effect patterns CAD2-4 are included in the determinable patterns. Production pattern CAD2-4 is a production pattern in which the time saving final variation production (failure pattern production or failure battle production) is executed after the pseudo variable display is executed 35 times in the time saving final fluctuation.
図18-18(C)に示すように、時短最終変動演出として救済演出が実行される場合の決定例095AKF03では、スーパーリーチ示唆演出が実行される場合、演出パターンCAD3-1~CAD3-3が、決定可能パターンに含まれている。演出パターンCAD3-1は、時短最終変動において、擬似可変表示が2回実行された後、3回目の擬似可変表示が実行されている期間にガセスーパーリーチ示唆演出が実行され、当該ガセスーパーリーチ示唆演出が終了してから時短最終変動が終了するまで時短最終変動演出(救済演出)が実行される演出パターンである。演出パターンCAD3-2は、時短最終変動において、擬似可変表示が16回実行された後、17回目の擬似可変表示が実行されている期間にガセスーパーリーチ示唆演出が実行され、当該ガセスーパーリーチ示唆演出が終了してから時短最終変動が終了するまで時短最終変動演出(救済演出)が実行される演出パターンである。演出パターンCAD3-3は、時短最終変動において、擬似可変表示が34回実行された後、35回目の擬似可変表示が実行されている期間にガセスーパーリーチ示唆演出が実行され、当該ガセスーパーリーチ示唆演出が終了してから時短最終変動が終了するまで時短最終変動演出(救済演出)が実行される演出パターンである。決定例095AKF03では、スーパーリーチ示唆演出が実行されない場合、演出パターンCAD3-4が、決定可能パターンに含まれている。演出パターンCAD3-4は、時短最終変動において、擬似可変表示が35回実行された後、時短最終変動演出(救済演出)が開始され、時短最終変動が終了することに対応して時短最終変動演出が終了する演出パターンである。 As shown in FIG. 18-18 (C), in the determination example 095AKF03 in the case where the relief effect is executed as the time saving final variable effect, when the super reach suggestion effect is executed, the effect patterns CAD3-1 to CAD3-3 , is included in the decidable pattern. In the production pattern CAD3-1, after the pseudo variable display is executed twice in the time saving final variation, the surprise super reach suggestion production is executed during the period when the third pseudo variable display is executed, and the surprise super reach suggestion is performed. This is a performance pattern in which the time saving final variation performance (relief performance) is executed from the end of the performance until the end of the time saving final variation. In the production pattern CAD3-2, after the pseudo variable display is executed 16 times in the time saving final variation, the fake super reach suggestion production is executed during the period when the pseudo variable display is executed for the 17th time, and the fake super reach suggestion is executed. This is a performance pattern in which the time saving final variation performance (relief performance) is executed from the end of the performance until the end of the time saving final variation. In the production pattern CAD3-3, after the pseudo variable display is executed 34 times in the time saving final variation, the fake super reach suggestion production is executed during the period when the pseudo variable display is executed for the 35th time, and the fake super reach suggestion is executed. This is a performance pattern in which the time saving final variation performance (relief performance) is executed from the end of the performance until the end of the time saving final variation. In decision example 095AKF03, when the super ready-to-win suggesting effect is not executed, the effect pattern CAD3-4 is included in the determinable patterns. In the production pattern CAD3-4, after the pseudo variable display is executed 35 times in the time reduction final fluctuation, the time reduction final fluctuation production (relief production) is started, and the time reduction final fluctuation production is performed in response to the completion of the time reduction final fluctuation. is an effect pattern ending with .
図18-18(D)に示すように、時短最終変動演出が実行されない場合の決定例095AKF04では、スーパーリーチ示唆演出が実行される場合、演出パターンCAD4-1~CAD4-3が、決定可能パターンに含まれている。演出パターンCAD4-1は、時短最終変動において、擬似可変表示が2回実行された後、3回目の擬似可変表示が実行されている期間にガセスーパーリーチ示唆演出が実行され、当該ガセスーパーリーチ示唆演出が終了した後、擬似可変表示が32回実行されてから時短最終変動が終了する演出パターンである。演出パターンCAD4-2は、時短最終変動において、擬似可変表示が16回実行された後、17回目の擬似可変表示が実行されている期間にガセスーパーリーチ示唆演出が実行され、当該ガセスーパーリーチ示唆演出が終了した後、擬似可変表示が18回実行されてから時短最終変動が終了する演出パターンである。演出パターンCAD4-3は、時短最終変動において、擬似可変表示が34回実行された後、35回目の擬似可変表示が実行されている期間にガセスーパーリーチ示唆演出が実行されてから時短最終変動が終了する演出パターンである。決定例095AKF04では、スーパーリーチ示唆演出が実行されない場合、演出パターンCAD4-4が、決定可能パターンに含まれている。演出パターンCAD4-4は、時短最終変動において、擬似可変表示が35回実行された後、時短最終変動が終了する演出パターンである。 As shown in FIG. 18-18 (D), in the decision example 095AKF04 when the time saving final variation production is not executed, when the super reach suggestion production is executed, production patterns CAD4-1 to CAD4-3 are determinable patterns included in In the production pattern CAD4-1, after the pseudo-variable display is executed twice in the time-saving final variation, the super-reach suggestion production is executed during the period when the pseudo-variable display is executed for the third time, and the super-reach suggestion is carried out. This is an effect pattern in which the time saving final variation is completed after the pseudo variable display is executed 32 times after the effect is finished. In the production pattern CAD4-2, after the pseudo variable display is executed 16 times in the time saving final variation, the fake super reach suggesting production is executed during the period when the pseudo variable display is executed for the 17th time, and the fake super reach suggestion production is executed. This is an effect pattern in which the time saving final variation is completed after the pseudo variable display is executed 18 times after the effect is finished. In the production pattern CAD4-3, after the pseudo-variable display is executed 34 times in the time-saving final fluctuation, the time-saving final fluctuation is performed after the gaseous super-reach suggesting production is executed during the period in which the pseudo-variable display is executed for the 35th time. This is the production pattern that ends. In decision example 095AKF04, when the super ready-to-win suggestive effect is not executed, the effect pattern CAD4-4 is included in the determinable patterns. Effect pattern CAD4-4 is an effect pattern in which the time saving final variation ends after the pseudo variable display is executed 35 times in the time saving final variation.
図18-19は、特徴部095AKに関し、演出図柄変動中処理として、演出制御プロセス処理のステップS802において実行される処理の一例を示すフローチャートである。 FIG. 18-19 is a flow chart showing an example of the process executed in step S802 of the effect control process process as the process during effect symbol variation regarding the characteristic portion 095AK.
演出図柄変動中処理を開始すると、演出制御用CPU101は、まず、演出図柄非表示フラグがオン状態にセットされているか否かを判定することにより、演出図柄非表示状態に制御されているか否かを判定する(ステップ095AKS401)。演出図柄非表示フラグがオン状態にセットされている(演出図柄非表示状態に制御されている)と判定した場合(ステップ095AKS401;Yes)、処理はステップ095AKS406へ移る。
When the production design changing process is started, the
演出図柄非表示フラグがオン状態にセットされていない(演出図柄非表示状態に制御されていない)と判定した場合(ステップ095AKS401;No)、演出制御用CPU101は、当り保留待機中フラグがオン状態にセットされているか否かを判定することにより、当り保留待機中の設定が行われているか否かを判定する(ステップ095AKS402)。当り保留待機中フラグがオン状態にセットされていない(当り保留待機中の設定が行われていない)と判定した場合(ステップ095AKS402;No)、処理はステップ095AKS406へ移る。
When it is determined that the effect symbol non-display flag is not set to the ON state (the effect symbol non-display state is not controlled) (step 095 AKS401; No), the
当り保留待機中フラグがオン状態にセットされている(当り保留待機中の設定が行われている)と判定した場合(ステップ095AKS402;Yes)、演出制御用CPU101は、例えば演出制御プロセスタイマのタイマ値などに基づいて、当り保留待機演出が開始される所定の開始タイミングであるか否かを判定する(ステップ095AKS403)。本実施の形態では、時短最終変動が終了するより所定期間(本実施の形態では、1秒)前のタイミングが当り保留待機演出の開始タイミングとして予め設定されている。当り保留待機演出の開始タイミングではないと判定した場合(ステップ095AKS403;No)、処理はステップ095AKS406へ移る。
If it is determined that the hit pending standby flag is set to the ON state (the hit pending standby setting is performed) (step 095 AKS402; Yes), the
当り保留待機演出の開始タイミングであると判定した場合(ステップ095AKS403;Yes)、演出制御用CPU101は、演出図柄非表示状態への制御を開始するとともに演出図柄非表示フラグをオン状態にセットし(ステップ095AKS404)、当り保留待機演出を開始する制御を行う(ステップ095AKS405)。ステップ095AKS405の処理を実行した後、処理はステップ095AKS406へ移る。
When it is determined that it is time to start the hit holding standby effect (step 095AKS403; Yes), the
ステップ095AKS406において、演出制御用CPU101は、可変表示時間が経過したか否かを判定する(ステップ095AKS406)。ステップ095AKS406において、演出制御用CPU101は、例えば演出制御プロセスタイマのタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間である特図変動時間が経過したか否かを判定すればよい。
At step 095AKS406, the
ステップ095AKS406において、可変表示時間が経過していないと判定した場合(ステップ095AKS406;No)、演出制御用CPU101は、擬似可変表示が実行される擬似可変表示期間であるか否かを判定する(ステップ095AKS407)。擬似可変表示期間は、例えば演出図柄変動開始処理のステップAKS222において決定された演出制御パターン(擬似可変表示演出制御パターン)において、予め定められていればよい。擬似可変表示期間であると判定した場合(ステップ095AKS407;Yes)、演出制御用CPU101は、擬似可変表示を実行する制御を行う(ステップ095AKS408)。
In step 095AKS406, when it is determined that the variable display time has not elapsed (step 095AKS406; No), the
ステップ095AKS408の処理を実行した後や、ステップ095AKS407において、擬似可変表示期間ではないと判定した場合(ステップ095AKS407;No)、演出制御用CPU101は、カウントダウン演出が実行されるカウントダウン演出期間であるか否かを判定する(ステップ095AKS409)。カウントダウン演出期間は、例えばステップAKS222において決定された演出制御パターン(カウントダウン演出制御パターン)において、予め定められていればよい。カウントダウン演出期間であると判定した場合(ステップ095AKS409;Yes)、演出制御用CPU101は、カウントダウン演出を実行する制御を行う(ステップ095AKS410)。
After executing the process of step 095AKS408, or when it is determined that it is not the pseudo variable display period in step 095AKS407 (step 095AKS407; No), the
ステップ095AKS410の処理を実行した後や、ステップ095AKS409において、カウントダウン演出期間ではないと判定した場合(ステップ095AKS409;No)、演出制御用CPU101は、時短最終変動演出が実行される時短最終変動演出期間であるか否かを判定する(ステップ095AKS411)。時短最終変動演出期間は、例えばステップAKS222において決定された演出制御パターン(時短最終変動演出制御パターン)において、予め定められていればよい。時短最終変動演出期間であると判定した場合(ステップ095AKS411;Yes)、演出制御用CPU101は、時短最終変動演出を実行する制御を行う(ステップ095AKS412)。
After executing the process of step 095AKS410, or in step 095AKS409, if it is determined that it is not the countdown production period (step 095AKS409; No), the
ステップ095AKS412の処理を実行した後や、ステップ095AKS411において、時短最終変動演出期間ではないと判定した場合(ステップ095AKS411;No)、演出制御用CPU101は、スーパーリーチ示唆演出が実行されるスーパーリーチ示唆演出期間であるか否かを判定する(ステップ095AKS413)。スーパーリーチ示唆演出期間は、例えばステップAKS222において決定された演出制御パターン(スーパーリーチ示唆演出制御パターン)において、予め定められていればよい。スーパーリーチ示唆演出期間であると判定した場合(ステップ095AKS413;Yes)、演出制御用CPU101は、スーパーリーチ示唆演出を実行する制御を行う(ステップ095AKS414)。
After executing the process of step 095AKS412, or when it is determined that it is not the time saving final variation production period in step 095AKS411 (step 095AKS411; No), the
ステップ095AKS414の処理を実行した後や、ステップ095AKS413において、スーパーリーチ示唆演出期間ではないと判定した場合(ステップ095AKS413;No)、演出制御用CPU101は、その他の演出制御を実行し(ステップ095AKS415)、演出図柄変動中処理を終了する。ステップ095AKS415では、ステップ095AKS222において決定された演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)に応じて、ノーマルリーチ演出を実行する制御や、擬似連演出を実行する制御などが行われればよい。また、ステップ095AKS415では、時短状態に制御されていることに対応して、右打ち促進報知を実行する制御が行われればよい。さらに、ステップ095AKS415では、時短状態に制御されていることに対応して、図柄煽りモードと、バトルモードと、の何れの演出モードに制御されているかを遊技者に報知するモード報知を実行する制御が行われればよい。
After executing the processing of step 095AKS414, or when it is determined that it is not the super reach suggesting effect period in step 095AKS413 (step 095AKS413; No), the
ステップ095AKS406において、可変表示時間が経過したと判定した場合(ステップ095AKS406;Yes)、演出制御用CPU101は、主基板31から伝送される図柄確定指定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップ095AKS416)。図柄確定指定コマンドを受信していないと判定した場合(ステップ095AKS416;No)、演出制御用CPU101は、演出図柄変動中処理を終了する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定指定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定指定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。
In step 095AKS406, when it is determined that the variable display time has elapsed (step 095AKS406; Yes), the
図柄確定指定コマンドを受信したと判定した場合(ステップ095AKS416;Yes)、演出制御用CPU101は、例えばVDP109に対して表示制御指令を伝送させるなど、演出図柄の可変表示の表示結果として、演出図柄変動開始処理のステップ095AKS218において決定された確定演出図柄を導出させるとともに、小図柄の可変表示の表示結果として、演出図柄変動開始処理のステップ095AKS219において決定された確定小図柄や、演出図柄変動開始処理のステップ095AKS221において変更された確定小図柄を導出させる表示制御を行う(ステップ095AKS417)。なお、演出図柄非表示状態に制御されているときに確定演出図柄が導出される場合、確定演出図柄を導出する制御が内部的に行われるものの、演出表示装置9の画面上に確定演出図柄は表示されない。
When it is determined that the symbol confirmation designation command has been received (step 095AKS416; Yes), the
ステップ095AKS417の処理を実行した後、演出制御用CPU101は、当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定し(ステップ095AKS418)、演出制御プロセスフラグの値を、演出図柄変動停止処理に対応する値に更新する(ステップ095AKS419)。ステップ095AKS419の処理を実行した後、処理はステップ095AKS420へ移る。
After executing the process of step 095AKS417, the
図18-20へ移り、ステップ095AKS420において、演出制御用CPU101は、サブ側時短フラグがオン状態にセットされているか否かを判定することにより、時短状態に制御されているか否かを判定する(ステップ095AKS420)。サブ側時短フラグがオン状態にセットされている(時短状態に制御されている)と判定した場合(ステップ095AKS420;Yes)、演出制御用CPU101は、サブ側時短回数カウント値が「0」であるか否かを判定することにより、今回の変動表示が時短最終変動であるか否かを判定する(ステップ095AKS421)。
18-20, in step 095AKS420, the
サブ側時短回数カウント値が「0」ではない(今回の変動表示が時短最終変動と異なる時短状態中の変動表示である)と判定した場合(ステップ095AKS421;No)、演出制御用CPU101は、例えば表示結果指定コマンドで指定された特別図柄の表示結果などに基づいて、今回の変動表示の可変表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップ095AKS422)。今回の変動表示の可変表示結果が「大当り」ではないと判定した場合(ステップ095AKS422;No)、演出制御用CPU101は、演出図柄変動中処理を終了する。一方、今回の変動表示の可変表示結果が「大当り」であると判定した場合(ステップ095AKS422;Yes)、処理はステップ095AKS428へ移る。
When it is determined that the sub-side time saving number count value is not "0" (the current variable display is a variable display during a time saving state different from the final time saving change) (step 095AKS421; No), the
ステップ095AKS421において、サブ側時短回数カウント値が「0」である(今回の変動表示が時短最終変動である)と判定した場合(ステップ095AKS421;Yes)、演出制御用CPU101は、例えば表示結果指定コマンドで指定された特別図柄の表示結果などに基づいて、時短最終変動である今回の変動表示の可変表示結果が「ハズレ」であるか否かを判定する(ステップ095AKS423)。今回の変動表示の可変表示結果が「ハズレ」ではないと判定した場合(ステップ095AKS423;No)、処理はステップ095AKS428へ移る。
In step 095AKS421, when it is determined that the sub-side time saving number count value is "0" (this time fluctuation display is the time saving final fluctuation) (step 095AKS421; Yes), the
ステップ095AKS423において、時短最終変動である今回の変動表示の可変表示結果が「ハズレ」であると判定した場合(ステップ095AKS423;Yes)、演出制御用CPU101は、当り保留待機中フラグがオン状態にセットされているか否かを判定することにより、当り保留待機中の設定が行われているか否かを判定する(ステップ095AKS424)。当り保留待機中フラグがオン状態にセットされている(当り保留待機中の設定が行われている)と判定した場合(ステップ095AKS424;Yes)、処理はステップ095AKS428へ移る。
In step 095AKS423, when it is determined that the variable display result of the variable display of this time, which is the time saving final variation, is "losing" (step 095AKS423; Yes), the
当り保留待機中フラグがオン状態にセットされていない(当り保留待機中の設定が行われていない)と判定した場合(ステップ095AKS424;No)、演出制御用CPU101は、演出図柄非表示状態への制御を開始するとともに演出図柄非表示フラグをオン状態にセットし(ステップ095AKS425)、ハズレ時リザルト演出を開始する制御を行う(ステップ095AKS426)。ステップ095AKS426の処理を実行した後、演出制御用CPU101は、ハズレ保留残余数カウント値を、現在の第2保留記憶数に対応する初期値に設定する(ステップ095AKS427)。例えば、現在の第2保留記憶数が「4」である場合、ステップ095AKS427において、ハズレ保留残余数カウント値が「4」に設定される。現在の第2保留記憶数は、例えば第2保留関連データ記憶部095AKM02の記憶内容を確認することなどにより特定されればよい。ステップ095AKS427の処理を実行した後、処理はステップ095AKS428へ移る。
If it is determined that the winning pending standby flag is not set to the ON state (the setting of the winning pending standby is not performed) (step 095 AKS424; No), the
ステップ095AKS428において、演出制御用CPU101は、サブ側時短フラグをクリアしてオフ状態にセットし(ステップ095AKS428)、サブ側時短回数カウンタをクリアしてサブ側時短回数カウント値を「0」に設定する(ステップ095AKS429)。ステップ095AKS429の処理を実行した後、演出制御用CPU101は、バトルモードフラグがオン状態にセットされているか否かを判定する(ステップ095AKS430)。バトルモードフラグがオン状態にセットされていないと判定した場合(ステップ095AKS430;No)、演出制御用CPU101は、演出図柄変動中処理を終了する。一方、バトルモードフラグがオン状態にセットされていると判定した場合(ステップ095AKS430;Yes)、演出制御用CPU101は、バトルモードフラグをクリアしてオフ状態にセットし(ステップ095AKS431)、演出図柄変動中処理を終了する。
In step 095AKS428, the
ステップ095AKS420において、サブ側時短フラグがオン状態にセットされていない(時短状態に制御されていない)と判定した場合(ステップ095AKS420;No)、演出制御用CPU101は、演出図柄非表示フラグがオン状態にセットされているか否かを判定することにより、演出図柄非表示状態に制御されているか否かを判定する(ステップ095AKS432)。演出図柄非表示フラグがオン状態にセットされていない(演出図柄非表示状態に制御されていない)と判定した場合(ステップ095AKS432;No)、演出制御用CPU101は、演出図柄変動中処理を終了する。
In step 095AKS420, when it is determined that the sub-side time saving flag is not set to the ON state (not controlled to the time saving state) (step 095AKS420; No), the
演出図柄非表示フラグがオン状態にセットされている(演出図柄非表示状態に制御されている)と判定した場合(ステップ095AKS432;Yes)、演出制御用CPU101は、当り保留待機中フラグがオン状態にセットされているか否かを判定することにより、当り保留待機演出を実行中であるか否かを判定する(ステップ095AKS433)。当り保留待機中フラグがオン状態にセットされている(当り保留待機演出を実行中である)と判定した場合(ステップ095AKS433;Yes)、演出制御用CPU101は、演出図柄変動中処理を終了する。
When it is determined that the effect symbol non-display flag is set to the on state (the effect symbol non-display state is controlled) (step 095 AKS432; Yes), the
ステップ095AKS433において、当り保留待機中フラグがオン状態にセットされていない(ハズレ時リザルト演出を実行中である)と判定した場合(ステップ095AKS433;No)、演出制御用CPU101は、ハズレ保留残余数カウント値が「0」であるか否かを判定する(ステップ095AKS434)。ハズレ保留残余数カウント値が「0」ではないと判定した場合(ステップ095AKS434;No)、演出制御用CPU101は、演出図柄変動中処理を終了する。
In step 095AKS433, when it is determined that the winning pending standby flag is not set to ON state (the result effect at the time of losing is being executed) (step 095AKS433; No), the
ハズレ保留残余数カウント値が「0」であると判定した場合(ステップ095AKS434;Yes)、演出制御用CPU101は、ハズレ時リザルト演出を終了する制御を行い(ステップ095AKS435)、演出図柄表示の通常復帰設定を行うとともに演出図柄非表示フラグをクリアしてオフ状態にセットし(ステップ095AKS436)、演出図柄変動中処理を終了する。このような構成により、時短状態終了時の第2保留記憶分に対応する変動表示が終了したことに対応して、ハズレ時リザルト演出が終了し、演出図柄の表示が再開される。
When it is determined that the losing pending residual number count value is "0" (step 095AKS434; Yes), the
以下、特徴部095AKに係る演出動作例について、図18-21~図18-27を参照して説明する。 18-21 to 18-27, an example of the effect operation related to the characteristic portion 095AK will be described below.
まず、図18-21及び図18-22を参照して、大当り遊技状態終了後の時短状態において図柄煽りモードに制御され、時短最終変動においてガセスーパーリーチ示唆演出としてテンパイ煽り演出が実行される場合の演出動作例を説明する。具体的に、以下、時短最終変動において実行される複数回の擬似可変表示のうち3回目の擬似可変表示が実行されている期間にテンパイ煽り演出が実行される場合を例に用いて説明する。 First, with reference to FIGS. 18-21 and 18-22, in the time-saving state after the end of the jackpot game state, it is controlled to the pattern inflection mode, and in the time-saving final variation, when the tenpai inflection production is executed as a gaseous super reach suggestion production will be described. Specifically, hereinafter, a case in which the ten-pie fan effect is executed during the period in which the third pseudo-variable display is executed among the plurality of pseudo-variable displays executed in the time-saving final variation will be described as an example.
図18-21(A)は、通常状態において、演出表示装置9の「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア9L、9C、9Rにてハズレ組合せ(「127」)の演出図柄が導出され、小図柄表示エリア9Kにて同じハズレ組合せの小図柄が導出されている状態を示している。図18-21(B)は、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア9L、9C、9Rにおいて演出図柄の可変表示が開始され、小図柄表示エリア9Kにおいて小図柄の可変表示が開始された状態を示している。図18-21(C)は、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア9L、9C、9Rにおいて当り組合せ(「555」)の演出図柄が導出表示され、小図柄表示エリア9Kにおいて同じ当り組合せの小図柄が導出されている状態を示している。図18-21(D)は、大当り遊技状態への制御が開始された状態を示している。図18-21(D)に示す状態では、大当り遊技状態への制御が開始されたことに対応して、右打ち表示エリア9Zにおいて右打ち促進報知が開始されるとともに、ファンファーレ演出が開始されている。ファンファーレ演出では、図18-21(D)に示すように、演出表示装置9の画面上に、「大当り!」というメッセージを表示することにより大当りの発生を報知する大当り表示が行われている。
FIG. 18-21(A) shows, in a normal state, a losing combination ("127") in each of the "left", "middle", and "right" production
図18-21(E)は、大当り終了演出及びモード選択演出が開始された状態を示している。大当り終了演出では、図18-21(E)に示すように、演出表示装置9の画面上に「大当り終了」というメッセージが表示され、大当り遊技状態への制御が終了することが報知されている。モード選択演出では、図18-21(E)に示すように、演出表示装置9の画面上にモード選択促進画像095AK01が表示され、図柄煽りモードと、バトルモードと、の何れかの演出モードを選択するように遊技者に促す演出が行われている。図18-21(E)に示す状態では、図柄煽りモードが選択されており、モード選択促進画像095AK01が、図柄煽りモードが選択されていることを示す表示態様で表示されている。以下、図柄煽りモードが選択された状態において大当り終了演出期間が終了したことに対応して大当り終了演出及びモード選択演出が終了し、大当り遊技状態終了後の時短状態において制御される演出モードが図柄煽りモードに決定された場合を例に用いて説明する。
FIG. 18-21(E) shows a state in which the jackpot end effect and the mode selection effect are started. In the jackpot end effect, as shown in FIG. 18-21(E), a message "jackpot end" is displayed on the screen of the
図18-21(F)は、大当り遊技状態終了後の時短状態において、時短最終変動が開始されたことに対応して時短最終変動中の1回目の擬似可変表示が開始され、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア9L、9C、9Rにて演出図柄の可変表示が開始されるとともに、小図柄表示エリア9Kにて小図柄の可変表示が開始された状態を示している。図18-21(F)に示す状態では、時短最終変動が開始されたことに対応してカウントダウン演出が開始されており、演出表示装置9の画面上において、時短最終変動が終了するまでの残り時間が140秒であることを示すカウントダウン表示として「残り140秒」というメッセージが表示されている。さらに、図18-21(F)に示す状態では、時短状態に制御されていることに対応して、右打ち表示エリア9Zにおいて右打ち促進報知が行われるとともに、モード報知が行われており、演出表示装置9の画面上に「図柄煽りモード」というメッセージを表示することにより、図柄煽りモードに制御されていることが報知されている。
In FIG. 18-21 (F), in the time saving state after the end of the jackpot game state, the first pseudo variable display during the time saving final fluctuation is started in response to the start of the time saving final fluctuation, "left", It shows a state in which variable display of performance symbols is started in each of the "middle" and "right" performance
図18-21(G)は、時短最終変動中の1回目の擬似可変表示において、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア9L、9C、9Rにてハズレ組合せ(「135」)の演出図柄が仮停止された状態を示している。図18-21(H)は、時短最終変動中の2回目の擬似可変表示が開始され、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア9L、9C、9Rにおいて演出図柄の可変表示が開始された状態を示している。図18-21(I)は、時短最終変動中の2回目の擬似可変表示において、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア9L、9C、9Rにてハズレ組合せ(「357」)の演出図柄が仮停止された状態を示している。
Figure 18-21 (G) shows that in the first pseudo-variable display during the final variation of the time saving, the combination of "left", "middle", and "right" in each of the production
図18-22へ移り、図18-22(A)は、時短最終変動中の3回目の擬似可変表示が開始され、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア9L、9C、9Rにおいて演出図柄の可変表示が開始された状態を示している。図18-22(B)は、時短最終変動中の3回目の擬似可変表示が実行されている期間においてテンパイ煽り演出が実行されている状態を示している。図18-22(B)に示すテンパイ煽り演出では、「左」の演出図柄表示エリア9Lに7の数字を示す演出図柄が仮停止された状態において、同じく7の数字を示す演出図柄が、「右」の演出図柄表示エリア9Rへ近づいたり離れたりする動作を繰り返すことにより、「左」、「右」の各演出図柄表示エリア9L、9Rにて7の数字を示す演出図柄が仮停止されて演出図柄がリーチ態様にて仮停止されることが示唆される。図18-22(B)に示す状態において、「中」の演出図柄表示エリア9Cでは、演出図柄の可変表示が行われている。
Moving to FIG. 18-22, FIG. 18-22 (A) starts the third pseudo-variable display during the final variation of the time saving, "left", "middle", "right" Each production
図18-22(C)は、ガセスーパーリーチ示唆演出としてのテンパイ煽り演出において、「左」の演出図柄表示エリア9Lにて仮停止された7の数字を示す演出図柄と異なる演出図柄である8の数字を示す演出図柄が「右」の演出図柄表示エリア9Rにて仮停止されることにより演出図柄が非リーチ態様にて仮停止された状態を示している。図18-22(C)に示す状態において、「中」の演出図柄表示エリア9Cでは、演出図柄の可変表示が行われている。図18-22(D)は、時短最終変動中の3回目の擬似可変表示が終了したことに対応してガセスーパーリーチ示唆演出としてのテンパイ煽り演出が終了した後、時短最終変動中の4回目の擬似可変表示が開始され、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア9L、9C、9Rにおいて演出図柄の可変表示が開始された状態を示している。
FIG. 18-22(C) is a production pattern different from the production pattern showing the
次に、図18-21及び図18-22を参照して、大当り遊技状態終了後の時短状態において図柄煽りモードに制御され、可変表示結果が「大当り」となる時短最終変動において真正スーパーリーチ示唆演出としてテンパイ煽り演出が実行された後に成功図柄演出が実行される場合の演出動作例を説明する。具体的に、以下、時短最終変動において実行される複数回の擬似可変表示のうち3回目の擬似可変表示が実行されている期間にテンパイ煽り演出が実行される場合を例に用いて説明する。 Next, referring to FIGS. 18-21 and 18-22, it is controlled to the pattern fanning mode in the time saving state after the end of the big hit game state, and the variable display result is "big hit" In the time saving final variation, the true super reach suggestion A description will be given of an example of the effect operation in the case where the success symbol effect is executed after the ten-pie fan effect is executed as the effect. Specifically, hereinafter, a case in which the ten-pie fan effect is executed during the period in which the third pseudo-variable display is executed among the plurality of pseudo-variable displays executed in the time-saving final variation will be described as an example.
この場合、図18-21(A)~図18-21(I)、図18-22(A)、図18-22(B)に示す演出動作が実行された後、図18-22(E)に示す演出動作が実行される。図18-22(E)は、成功図柄演出において、図18-22(B)に示すテンパイ煽り演出において「右」の演出図柄表示エリア9Rへ近づいたり離れたりする動作を繰り返していた、「左」の演出図柄表示エリア9Lにて仮停止された演出図柄と同一の演出図柄である7の数字を示す演出図柄が「右」の演出図柄表示エリア9Lにて仮停止されることにより、演出図柄がリーチ態様にて仮停止された状態を示している。図18-22(E)に示す状態において、「中」の演出図柄表示エリア9Cでは、演出図柄の可変表示が行われている。図18-22(E)に示す状態では、成功図柄演出が開始されたことに対応してカウントダウン演出が終了しており、カウントダウン表示が消去されている。
In this case, after the rendering operations shown in FIGS. 18-21(A) to 18-21(I), FIGS. ) is executed. FIG. 18-22(E) shows that in the success pattern production, the action of repeatedly approaching and leaving the “right” production
図18-22(F)は、成功図柄演出において、図18-22(E)に示す状態で「左」、「右」の各演出図柄表示エリア9L、9Rにて仮停止された演出図柄と同一の演出図柄である7の数字を示す演出図柄が「中」の演出図柄表示エリア9Cにて仮停止されることにより、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア9L、9C、9Rにて当り組合せ(「777」)の演出図柄が仮停止された状態を示している。図18-22(G)は、時短最終変動が終了したことに対応して、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア9L、9C、9Rにて、図18-22(F)に示す成功図柄演出において仮停止された当り組合せの演出図柄が導出されるとともに、小図柄表示エリア9Kにおいて同じ当り組合せの小図柄が導出されている状態を示している。
FIG. 18-22(F) shows, in the successful design effect, the effect symbols temporarily stopped in the respective “left” and “right” effect
次に、図18-21~図18-23を参照して、大当り遊技状態終了後の時短状態において図柄煽りモードに制御され、可変表示結果が「ハズレ」となる時短最終変動において真正スーパーリーチ示唆演出としてテンパイ煽り演出が実行された後に成功図柄演出が実行され、成功図柄演出が実行された後に当り保留待機演出が実行される場合の演出動作例を説明する。具体的に、以下、時短最終変動において実行される複数回の擬似可変表示のうち3回目の擬似可変表示が実行されている期間にテンパイ煽り演出が実行される場合を例に用いて説明する。より具体的に、以下、時短最終変動がハズレ変動であり、時短状態終了時の第2保留記憶のうち1個目の第2保留記憶がハズレ保留で、2個目の第2保留記憶が、可変表示結果が「大当り」となる変動表示に対応する当り保留である場合を例に用いて説明する。 Next, referring to FIGS. 18-21 to 18-23, it is controlled to the pattern fanning mode in the time saving state after the end of the jackpot game state, and the variable display result is “losing”. An example of the performance operation will be explained in the case where the successful pattern performance is executed after the ten-pie-flavoring performance is executed as the performance, and the hit holding standby performance is executed after the successful pattern performance is executed. Specifically, hereinafter, a case in which the ten-pie fan effect is executed during the period in which the third pseudo-variable display is executed among the plurality of pseudo-variable displays executed in the time-saving final variation will be described as an example. More specifically, hereinafter, the time saving final fluctuation is a loss fluctuation, the first second holding memory of the second holding memory at the end of the time saving state is a losing hold, and the second second holding memory is A case where the variable display result is "hit pending" corresponding to the variable display of "big hit" will be described as an example.
この場合、図18-21(A)~図18-21(I)、図18-22(A)、図18-22(B)、図18-22(E)、図18-22(F)に示す演出動作が実行された後、図18-23(A)に示す演出動作が実行される。図18-23(A)は、当り保留待機演出が実行されており、演出図柄非表示状態に制御されている状態において、時短最終変動が終了したことに対応して、小図柄表示エリア9Kにて、Vの文字を示す特殊図柄を中図柄として含む特殊表示結果となる小図柄(「7V7」)が導出された状態を示している。図18-23(A)に示す当り保留待機演出では、演出表示装置9の画面上に、当り保留待機キャラクタを示す演出画像が表示されるとともに、「図柄煽りモード終了」というメッセージが表示されることにより、図柄煽りモードへの制御が終了したことが報知されている。図18-23(A)に示す状態では、時短状態への制御が終了したことに対応して、右打ち促進報知及びモード報知が終了している。
In this case, Figures 18-21 (A) ~ Figure 18-21 (I), Figure 18-22 (A), Figure 18-22 (B), Figure 18-22 (E), Figure 18-22 (F) 18-23(A) is executed after the effect operation shown in FIG. 18-23(A) is executed. In FIG. 18-23 (A), the hit holding standby effect is being executed, and in the state where the effect pattern non-display state is controlled, in response to the end of the time saving final variation, in the small
図18-23(B)は、ハズレ保留である時短状態終了時の1個目の第2保留記憶に対応するハズレ変動が開始され、小図柄表示エリア9Kにて小図柄の可変表示が行われている状態を示している。図18-23(C)は、時短状態終了時の1個目の第2保留記憶に対応するハズレ変動が終了したことに対応して、小図柄表示エリア9Kにて特殊表示結果となる小図柄(「4V6」)が導出された状態を示している。
In FIG. 18-23 (B), the loss variation corresponding to the first second suspension memory at the end of the time saving state that is the loss suspension is started, and the small design variable display is performed in the small
図18-23(D)は、当り保留である時短状態終了時の2個目の第2保留記憶に対応する当り変動が開始された状態を示している。図18-23(D)に示す状態では、小図柄表示エリア9Kにて小図柄の可変表示が行われているとともに、時短状態終了時の第2保留記憶に対応する当り変動が開始されたことに対応して当り保留待機演出が終了し、演出図柄非表示状態への制御が終了して演出図柄の表示が再開されており、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア9L、9C、9Rにて演出図柄の可変表示が行われている。図18-23(E)は、当り保留である時短状態終了時の2個目の第2保留記憶に対応する当り変動が終了したことに対応して、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア9L、9C、9Rにて当り組合せ(「333」)の演出図柄が導出されるとともに、小当り表示エリア9Kにて同じ当り組合せの小図柄が導出された状態を示している。
FIG. 18-23 (D) shows a state in which a hit variation corresponding to the second second pending memory at the end of the time saving state, which is a hit pending, is started. In the state shown in FIG. 18-23 (D), the small design variable display is performed in the small
次に、図18-21、図18-22、図18-24を参照して、大当り遊技状態終了後の時短状態において図柄煽りモードに制御され、可変表示結果が「ハズレ」となる時短最終変動において真正スーパーリーチ示唆演出としてテンパイ煽り演出が実行された後に失敗図柄演出が実行され、失敗図柄演出が実行された後にハズレ時リザルト演出が実行される場合の演出動作例を説明する。具体的に、以下、時短最終変動において実行される複数回の擬似可変表示のうち3回目の擬似可変表示が実行されている期間にテンパイ煽り演出が実行される場合を例に用いて説明する。より具体的に、以下、時短最終変動がハズレ変動であり、時短状態終了時の全ての第2保留記憶(1~4個目の第2保留記憶)がハズレ保留である場合を例に用いて説明する。 Next, with reference to FIGS. 18-21, 18-22, and 18-24, it is controlled to the pattern fanning mode in the time saving state after the end of the jackpot game state, and the variable display result is "losing" Time saving final fluctuation An example of the performance operation in the case where the failure pattern performance is executed after the ten-pie-flavoring performance is executed as the authentic super ready-to-win suggesting performance, and the result performance at the time of failure is executed after the failure pattern performance is executed will be explained. Specifically, hereinafter, a case in which the ten-pie fan effect is executed during the period in which the third pseudo-variable display is executed among the plurality of pseudo-variable displays executed in the time-saving final variation will be described as an example. More specifically, hereinafter, the time saving final variation is a loss variation, all the second suspension memory (1st to 4th second suspension storage) at the end of the time saving state is a loss suspension Using an example explain.
この場合、図18-21(A)~図18-21(I)、図18-22(A)、図18-22(B)に示す演出動作が実行された後、図18-22(H)に示す演出動作が実行される。図18-22(H)は、失敗図柄演出において、図18-22(B)に示すテンパイ煽り演出において「右」の演出図柄表示エリア9Rへ近づいたり離れたりする動作を繰り返していた、「左」の演出図柄表示エリア9Lにて仮停止された演出図柄と同一の演出図柄である7の数字を示す演出図柄が「右」の演出図柄表示エリア9Lにて仮停止されることにより、演出図柄がリーチ態様にて仮停止された状態を示している。図18-22(H)に示す状態において、「中」の演出図柄表示エリア9Cでは、演出図柄の可変表示が行われている。図18-22(H)に示す状態では、カウントダウン演出が継続して行われている。
In this case, after the rendering operations shown in FIGS. 18-21(A) to 18-21(I), FIGS. ) is executed. FIG. 18-22(H) shows that in the failure symbol production, the action of repeatedly approaching and leaving the “right” production
図18-22(I)は、失敗図柄演出において、図18-22(H)に示す状態で「左」、「右」の各演出図柄表示エリア9L、9Rにて仮停止された演出図柄と異なる演出図柄である6の数字を示す演出図柄が「中」の演出図柄表示エリア9Cにて仮停止されることにより、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア9L、9C、9Rにてリーチハズレ組合せ(「767」)の演出図柄が仮停止された状態を示している。図18-22(J)は、所定の演出期間が経過したことに対応して失敗図柄演出が終了した後、時短最終変動中の4回目の擬似可変表示が開始され、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア9L、9C、9Rにて演出図柄の可変表示が開始された状態を示している。
FIG. 18-22(I) shows, in the failed design effect, the effect symbols temporarily stopped in the respective “left” and “right” effect
図18-22(K)は、時短最終変動が終了したことに対応して、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア9L、9C、9Rにて、図18-22(I)に示す失敗図柄演出において仮停止されたリーチハズレ組合せの演出図柄が導出されるとともに、小図柄表示エリア9Kにおいて同じリーチハズレ組合せの小図柄が導出されている状態を示している。図18-22(K)に示す状態では、時短最終変動が終了したことに対応して、カウントダウン演出において、時短最終変動が終了するまでの残り時間が0秒であることを示す時間切れ表示として「残り0秒」というメッセージが表示されている。
Fig. 18-22 (K) corresponds to the completion of the final variation of the time saving, "left", "middle", "right" in each production
図18-24(A)は、ハズレ時リザルト演出が開始され、演出図柄非表示状態に制御されている状態を示している。図18-24(A)に示すハズレ時リザルト演出では、演出表示装置9の画面上において、時短状態が終了するまでに賞球として払い出された遊技球数が1334個であることを報知する「Total 1334pt」というメッセージが表示されるとともに、図柄煽りモードへの制御が終了したことを報知する「図柄煽りモード終了」というメッセージが表示されている。図18-24(A)に示す状態では、時短最終変動が終了したことに対応してカウントダウン演出が終了し、カウントダウン表示が消去されるとともに、時短状態への制御が終了したことに対応して右打ち促進報知及びモード報知が終了している。
FIG. 18-24(A) shows a state in which the result effect at the time of losing is started and the state is controlled to the effect symbol non-display state. In the result production at the time of losing shown in FIG. 18-24 (A), on the screen of the
図18-24(B)は、ハズレ保留である時短状態終了時の1個目の第2保留記憶に対応するハズレ変動が開始され、小図柄表示エリア9Kにて小図柄の可変表示が開始された状態を示している。図18-24(C)は、時短状態終了時の1個目の第2保留記憶に対応するハズレ変動が終了したことに対応して、小図柄表示エリア9Kにてハズレ組合せ(「334」)の小図柄が導出された状態を示している。図18-24(D)は、ハズレ保留である時短状態終了時の2個目の第2保留記憶に対応するハズレ変動が開始され、小図柄表示エリア9Kにて小図柄の可変表示が開始された状態を示している。図18-24(E)は、時短状態終了時の2個目の第2保留記憶に対応するハズレ変動が終了したことに対応して、小図柄表示エリア9Kにてハズレ組合せ(「268」)の小図柄が導出された状態を示している。図18-24(F)は、ハズレ保留である時短状態終了時の3個目の第2保留記憶に対応するハズレ変動が開始され、小図柄表示エリア9Kにて小図柄の可変表示が開始された状態を示している。図18-24(G)は、時短状態終了時の3個目の第2保留記憶に対応するハズレ変動が終了したことに対応して、小図柄表示エリア9Kにてハズレ組合せ(「145」)の小図柄が導出された状態を示している。図18-24(H)は、ハズレ保留である時短状態終了時の4個目の第2保留記憶に対応するハズレ変動が開始され、小図柄表示エリア9Kにて小図柄の可変表示が開始された状態を示している。図18-24(I)は、時短状態終了時の4個目の第2保留記憶に対応するハズレ変動が終了したことに対応して、小図柄表示エリア9Kにてハズレ組合せ(「957」)の小図柄が導出された状態を示している。
In FIG. 18-24 (B), the loss variation corresponding to the first second suspension memory at the end of the time saving state that is the loss suspension is started, and the small design variable display is started in the small
図18-24(J)は、時短状態終了時の第2保留記憶分の変動表示が終了したことに対応してハズレ時リザルト演出が終了して、演出図柄非表示状態への制御が終了し、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア9L、9C、9Rにて演出図柄の表示が再開された状態を示している。図18-24(J)に示す状態では、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア9L、9C、9Rにおいて、小図柄表示エリア9Kにて導出された小図柄と同じハズレ組合せの演出図柄が導出されている。
In FIG. 18-24 (J), the result effect at the time of loss ends in response to the end of the variable display for the second reserved memory at the end of the time saving state, and the control to the effect symbol non-display state ends. , "left", "middle", and "right" in each of the performance
次に、図18-25及び図18-26を参照して、大当り遊技状態終了後の時短状態においてバトルモードに制御され、時短最終変動においてガセスーパーリーチ示唆演出として味方キャラ登場演出が実行される場合の演出動作例を説明する。具体的に、以下、時短最終変動において実行される複数回の擬似可変表示のうち3回目の擬似可変表示が実行されている期間に味方キャラ登場演出が実行される場合を例に用いて説明する。 Next, referring to FIGS. 18-25 and 18-26, it is controlled to the battle mode in the time-saving state after the end of the jackpot game state, and in the time-saving final variation, the ally character appearance effect is executed as a gaseous super reach suggesting effect. An example of the effect operation in this case will be described. Specifically, hereinafter, a case in which the friendly character appearance effect is executed during the period in which the third pseudo variable display is executed among the plurality of pseudo variable displays executed in the time saving final variation will be described as an example. .
図18-25(A)は、通常状態において、演出表示装置9の「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア9L、9C、9Rにてハズレ組合せ(「127」)の演出図柄が導出され、小図柄表示エリア9Kにて同じハズレ組合せの小図柄が導出されている状態を示している。図18-25(B)は、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア9L、9C、9Rにおいて演出図柄の可変表示が開始され、小図柄表示エリア9Kにおいて小図柄の可変表示が開始された状態を示している。図18-25(C)は、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア9L、9C、9Rにおいて当り組合せ(「555」)の演出図柄が導出表示され、小図柄表示エリア9Kにおいて同じ当り組合せの小図柄が導出されている状態を示している。図18-25(D)は、大当り遊技状態への制御が開始され、右打ち表示エリア9Zにおいて右打ち促進報知が開始されるとともに、ファンファーレ演出が開始された状態を示している。
FIG. 18-25(A) shows, in a normal state, a losing combination ("127") in each of the "left", "middle", and "right" production
図18-25(E)は、大当り終了演出及びモード選択演出が開始された状態を示している。図18-25(E)に示す状態では、図柄煽りモードが選択されており、モード選択促進画像095AK01が、図柄煽りモードが選択されていることを示す表示態様で表示されている。以下、図18-25(E)に示す図柄煽りモードが選択された状態において、プッシュボタン120によってモード選択操作が検出されたことに対応して、図18-25(F)に示すバトルモードが選択された状態に制御された場合を例に用いて説明する。図18-25(F)に示す状態では、モード選択促進画像095AK01が、バトルモードが選択されていることを示す表示態様で表示されている。以下、バトルモードが選択された状態において大当り終了演出期間が終了したことに対応して大当り終了演出及びモード選択演出が終了し、大当り遊技状態終了後の時短状態において制御される演出モードがバトルモードに決定された場合を例に用いて説明する。
FIG. 18-25(E) shows a state in which the jackpot end effect and the mode selection effect are started. In the state shown in FIG. 18-25(E), the design promotion mode is selected, and the mode selection promotion image 095AK01 is displayed in a display mode indicating that the design promotion mode is selected. 18-25(E), in which the mode selection operation is detected by the
図18-25(G)は、大当り遊技状態終了後の時短状態において、時短最終変動が開始されたことに対応して時短最終変動中の1回目の擬似可変表示が開始され、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア9L、9C、9Rにて演出図柄の可変表示が開始されるとともに、小図柄表示エリア9Kにて小図柄の可変表示が開始された状態を示している。図18-25(G)に示す状態では、時短状態に制御されていることに対応して、右打ち表示エリア9Zにおいて右打ち促進報知が行われるとともに、モード報知が行われており、演出表示装置9の画面上に「バトルモード」というメッセージを表示することにより、バトルモードに制御されていることが報知されている。
In FIG. 18-25 (G), in the time saving state after the end of the jackpot game state, the first pseudo variable display during the time saving final fluctuation is started in response to the start of the time saving final fluctuation, "left", It shows a state in which variable display of performance symbols is started in each of the "middle" and "right" performance
図18-25(H)は、時短最終変動中の1回目の擬似可変表示において、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア9L、9C、9Rにてハズレ組合せ(「135」)の演出図柄が仮停止された状態を示している。図18-25(I)は、時短最終変動中の2回目の擬似可変表示が開始され、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア9L、9C、9Rにおいて演出図柄の可変表示が開始された状態を示している。図18-25(J)は、時短最終変動中の2回目の擬似可変表示において、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア9L、9C、9Rにてハズレ組合せ(「357」)の演出図柄が仮停止された状態を示している。
Figure 18-25 (H) shows that in the first pseudo-variable display during the final variation of the time saving, the combination of "left", "middle", and "right" in each of the production
図18-26へ移り、図18-26(A)は、時短最終変動中の3回目の擬似可変表示が開始され、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア9L、9C、9Rにおいて演出図柄の可変表示が開始された状態を示している。図18-26(B)は、時短最終変動中の3回目の擬似可変表示が実行されている期間において味方キャラ登場演出が実行されている状態を示している。味方キャラ登場演出では、図18-26(B)に示すように、演出表示装置9の画面上において、味方キャラクタが登場する様子を示す動画像が再生表示される。図18-26(B)に示す状態では、3回目の擬似可変表示において、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア9L、9C、9Rにてハズレ組合せ(「579」)の演出図柄が仮停止されている。
Moving to FIG. 18-26, FIG. 18-26 (A) starts the third pseudo-variable display during the final fluctuation of time saving, "left", "middle", "right" Each production
図18-26(C)は、時短最終変動中の3回目の擬似可変表示が終了したことに対応してガセスーパーリーチ示唆演出としての味方キャラ登場演出が終了した後、時短最終変動中の4回目の擬似可変表示が開始され、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア9L、9C、9Rにおいて演出図柄の可変表示が開始された状態を示している。
Figure 18-26 (C) shows 4 during the final time-saving change after the appearance of a friendly character as a suggestion of gaseous super reach in response to the completion of the third pseudo-variable display during the final time-saving change. It shows a state in which the pseudo-variable display for the first time is started, and the variable display of the effect symbols is started in the "left", "middle" and "right" effect
次に、図18-25及び図18-26を参照して、大当り遊技状態終了後の時短状態においてバトルモードに制御され、可変表示結果が「大当り」となる時短最終変動において真正スーパーリーチ示唆演出として味方キャラ登場演出が実行された後に成功バトル演出が実行される場合の演出動作例を説明する。具体的に、以下、時短最終変動において実行される複数回の擬似可変表示のうち3回目の擬似可変表示が実行されている期間に味方キャラ登場演出が実行される場合を例に用いて説明する。 Next, with reference to FIGS. 18-25 and 18-26, it is controlled to the battle mode in the time saving state after the end of the jackpot game state, and the variable display result is "big hit" In the time saving final variation, the true super reach suggestion production , an example of the production operation when the successful battle production is executed after the friendly character appearance production is executed will be described. Specifically, hereinafter, a case in which the friendly character appearance effect is executed during the period in which the third pseudo variable display is executed among the plurality of pseudo variable displays executed in the time saving final variation will be described as an example. .
この場合、図18-25(A)~図18-25(J)、図18-26(A)、図18-26(B)に示す演出動作が実行された後、図18-26(D)に示す演出動作が実行される。図18-26(D)は、演出表示装置9の画面上において、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを行う様子を示す動画像の再生表示が行われている状態を示している。図18-26(E)は、成功バトル演出において、演出表示装置9の画面上にて、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する様子を示す動画像の再生表示が行われている状態を示している。図18-26(F)は、時短最終変動が終了したことに対応して、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア9L、9C、9Rにて当り組合せ(「777」)の演出図柄が導出されるとともに、小図柄表示エリア9Kにおいて同じ当り組合せの小図柄が導出されている状態を示している。
In this case, after the effects shown in FIGS. 18-25(A) to 18-25(J), FIGS. ) is executed. FIG. 18-26(D) shows a state in which a moving image showing a battle between an ally character and an enemy character is being reproduced and displayed on the screen of the
次に、図18-25~図18-27を参照して、大当り遊技状態終了後の時短状態においてバトルモードに制御され、可変表示結果が「ハズレ」となる時短最終変動において真正スーパーリーチ示唆演出として味方キャラ登場演出が実行された後に失敗バトル演出が実行される場合の演出動作例を説明する。具体的に、以下、時短最終変動において実行される複数回の擬似可変表示のうち3回目の擬似可変表示が実行されている期間に味方キャラ登場演出が実行される場合を例に用いて説明する。 Next, with reference to FIGS. 18-25 to 18-27, it is controlled to the battle mode in the time-saving state after the end of the jackpot game state, and the variable display result is "losing". , an example of the production operation in the case where the failure battle production is executed after the friendly character appearance production is executed will be described. Specifically, hereinafter, a case in which the friendly character appearance effect is executed during the period in which the third pseudo variable display is executed among the plurality of pseudo variable displays executed in the time saving final variation will be described as an example. .
この場合、図18-25(A)~図18-25(J)、図18-26(A)、図18-26(B)、図18-26(D)に示す演出動作が実行された後、図18-27(A)に示す演出動作が実行される。図18-27(A)は、演出表示装置9の画面上において、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する様子を示す動画像の再生表示が行われている状態を示している。図18-27(B)は、所定の演出期間が経過したことに対応して失敗バトル演出が終了した後、時短最終変動中の4回目の擬似可変表示が開始され、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア9L、9C、9Rにて演出図柄の可変表示が開始された状態を示している。図18-27(C)は、時短最終変動が終了したことに対応して、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア9L、9C、9Rにてリーチハズレ組合せ(「767」)の演出図柄が導出されるとともに、小図柄表示エリア9Kにおいて同じリーチハズレ組合せの小図柄が導出されている状態を示している。
In this case, the rendering operations shown in FIGS. 18-25 (A) to 18-25 (J), 18-26 (A), 18-26 (B), and 18-26 (D) are executed. After that, the effect action shown in FIG. 18-27(A) is executed. FIG. 18-27(A) shows a state in which a moving image showing how a friend character is defeated by an enemy character is being reproduced and displayed on the screen of the
次に、図18-25~図18-27を参照して、大当り遊技状態終了後の時短状態においてバトルモードに制御され、可変表示結果が「大当り」となる時短最終変動においてガセスーパーリーチ示唆演出として味方キャラ登場演出が実行された後に救済演出が実行される場合の演出動作例を説明する。具体的に、以下、時短最終変動において実行される複数回の擬似可変表示のうち3回目の擬似可変表示が実行されている期間に味方キャラ登場演出が実行される場合を例に用いて説明する。 Next, with reference to FIGS. 18-25 to 18-27, it is controlled to the battle mode in the time-saving state after the end of the big hit game state, and the variable display result is "big hit" In the time-saving final variation, the gasse super reach suggestion production , an effect operation example in which the relief effect is executed after the friend character appearance effect is executed will be described. Specifically, hereinafter, a case in which the friendly character appearance effect is executed during the period in which the third pseudo variable display is executed among the plurality of pseudo variable displays executed in the time saving final variation will be described as an example. .
この場合、図18-25(A)~図18-25(J)、図18-26(A)、図18-26(B)、図18-26(D)、図18-27(A)に示す演出動作が実行された後、図18-27(D)に示す演出動作が実行される。図18-27(D)は、救済演出において、演出表示装置9の画面上にて、救済キャラクタが登場する様子を示す動画像の再生表示が行われている状態を示している。図18-27(E)は、救済演出において、演出表示装置9の画面上にて、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する様子を示す動画像の再生表示が行われている状態を示している。図18-27(F)は、時短最終変動が終了したことに対応して、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア9L、9C、9Rにて当り組合せ(「777」)の演出図柄が導出されるとともに、小図柄表示エリア9Kにおいて同じ当り組合せの小図柄が導出されている状態を示している。
In this case, Figures 18-25 (A) ~ Figure 18-25 (J), Figure 18-26 (A), Figure 18-26 (B), Figure 18-26 (D), Figure 18-27 (A) 18-27(D) is executed. FIG. 18-27(D) shows a state in which a moving image showing appearance of a rescue character is being reproduced and displayed on the screen of the
以上説明したように、特徴部095AKでは、図柄煽りモードに制御されている(第1演出状態に制御されている)ときに、今回の変動表示と、第2保留記憶に対応する変動表示と、のうち少なくとも1回の変動表示において大当り遊技状態、小当り遊技状態といった有利状態に制御される場合、成功結果(特定演出結果)を表示するスーパーリーチ演出(特定演出)としての成功図柄演出を実行可能に構成されている。また、特徴部095AKでは、バトルモードに制御されている(第2演出状態に制御されている)ときに、今回の変動表示と、第2保留記憶に対応する変動表示と、のうち少なくとも2回の変動表示において有利状態に制御される場合、成功結果を表示するスーパーリーチ演出としての成功バトル演出を実行可能に構成されている。また、特徴部095AKでは、有利状態に制御された後に、第2特図大当りX又は小当り経由大当りAの当り後制御状態といった第1状態と、第2特図大当りY又は小当り経由大当りBの当り後制御状態といった、該第1状態よりも有利状態に制御される可能性が高い第2状態と、に制御可能に構成されているとともに、バトルモードに制御されているときに、今回の変動表示と、第2保留記憶に対応する変動表示と、のうち少なくとも1回の変動表示において有利状態に制御され、該有利状態に制御された後に第2状態としての第2特図大当りY又は小当り経由大当りBの当り後制御状態に制御される場合、成功バトル演出を実行可能に構成されている。また、特徴部095AKでは、バトルモードに制御されているときに、今回の変動表示と、第2保留記憶に対応する変動表示と、のうち1回の変動表示において有利状態に制御され、今回の変動表示と、時短状態終了時の第2保留記憶に対応する変動表示と、のうち該1回の変動表示と異なる変動表示において有利状態に制御されない場合、スーパーリーチ演出と異なる演出であり、有利状態に制御されることを示唆する救済演出(特殊演出)を実行可能に構成されている。具体的に、特徴部095AKでは、バトルモードに制御されているときに、今回の変動表示と、第2保留記憶に対応する変動表示と、のうち1回の変動表示において有利状態に制御され、該有利状態に制御された後に第1状態としての第2特図大当りX又は小当り経由大当りAの当り後制御状態に制御され、今回の変動表示と、第2保留記憶に対応する変動表示と、のうち該1回の変動表示と異なる変動表示において有利状態に制御されない場合、救済演出を実行可能に構成されている。また、特徴部095AKでは、スーパーリーチ演出が実行されることを示唆するスーパーリーチ示唆演出(示唆演出)を実行可能に構成されているとともに、バトルモードに制御されているときに、図柄煽りモードに制御されているときに比べて低い割合でスーパーリーチ示唆演出を実行可能に構成されている。このような構成によれば、遊技興趣の低下を抑制できる。 As described above, in the characterizing portion 095AK, when the pattern fanning mode is controlled (controlled to the first effect state), the current variable display, the variable display corresponding to the second reserved storage, When at least one variation display is controlled to an advantageous state such as a big hit game state or a small win game state, a success pattern effect is executed as a super reach effect (specific effect) that displays the success result (specific effect result). configured as possible. Further, in the characteristic portion 095AK, when the battle mode is controlled (controlled to the second effect state), the current variable display and the variable display corresponding to the second reserved memory are performed at least twice. When the variable display is controlled to an advantageous state, a success battle effect can be executed as a super ready-to-win effect for displaying a success result. Further, in the characteristic part 095AK, after being controlled to an advantageous state, the first state such as the post-hit control state of the second special figure big hit X or the small hit via the big hit A, and the second special figure big hit Y or the small hit via the big hit B A second state that is more likely to be controlled to an advantageous state than the first state, such as a post-hit control state, is configured to be controllable, and when controlled to the battle mode, this time Controlled to an advantageous state in at least one of the variable display and the variable display corresponding to the second reserved storage, and after being controlled to the advantageous state, a second special figure jackpot Y as a second state or When it is controlled to the post-hit control state of the big hit B via the small hit, the successful battle performance can be executed. Also, in the characteristic portion 095AK, when the battle mode is controlled, one of the current variation display and the variation display corresponding to the second reserved memory is controlled to be in an advantageous state, and the current variation display is controlled to an advantageous state. If the variable display different from the one-time variable display among the variable display and the variable display corresponding to the second holding memory at the end of the time saving state is not controlled to an advantageous state, the performance is different from the super ready-to-win performance and is advantageous. It is configured to be able to execute a relief effect (special effect) suggesting that the state is controlled. Specifically, in the characteristic part 095AK, when the battle mode is controlled, one of the current variation display and the variation display corresponding to the second reserved memory is controlled to be in an advantageous state, After being controlled to the advantageous state, it is controlled to the post-hit control state of the second special figure jackpot X or the jackpot A via the small jackpot as the first state, and the current fluctuation display and the fluctuation display corresponding to the second holding storage are performed. , the relief effect can be executed when the variable display different from the one-time variable display is not controlled to be in an advantageous state. In addition, in the characteristic part 095AK, it is configured to be able to execute a super reach suggestive effect (suggestive effect) that suggests that a super reach effect will be executed, and when it is controlled in the battle mode, it is in the pattern fanning mode. It is configured to be able to execute the super reach suggesting effect at a lower rate than when it is being controlled. According to such a configuration, it is possible to suppress the decline in the interest in the game.
また、特徴部095AKでは、図柄煽りモードへの制御が終了するときに、バトルモードへの制御が終了するときと異なる演出を実行可能に構成されている。このような構成によれば、遊技興趣を向上させることができる。 Further, in the characterizing part 095AK, when the control to the pattern fanning mode is finished, a different effect from when the control to the battle mode is finished can be executed. According to such a configuration, it is possible to improve amusement in the game.
また、特徴部095AKでは、遊技者による選択に応じて、図柄煽りモードと、バトルモードと、の何れかの演出モードに制御可能に構成されている。このような構成によれば、遊技興趣を向上させることができる。 Further, the characterizing portion 095AK is configured to be controllable to any one of the design fanning mode and the battle mode depending on the player's selection. According to such a configuration, it is possible to improve amusement in the game.
また、特徴部095AKでは、図柄煽りモードに制御されているときに、図柄煽り態様(第1演出態様)にてスーパーリーチ演出を実行可能に構成されているとともに、バトルモードに制御されているときに、図柄煽り態様と異なるバトル態様(第2演出態様)にてスーパーリーチ演出を実行可能に構成されている。このような構成によれば、遊技興趣を向上させることができる。 Further, in the characteristic portion 095AK, when it is controlled to the pattern fanning mode, it is configured to be able to execute the super reach effect in the pattern fanning mode (first performance mode), and when it is controlled to the battle mode. In addition, it is configured to be able to execute the super ready-to-win production in a battle mode (second production mode) different from the pattern fanning mode. According to such a configuration, it is possible to improve amusement in the game.
また、特徴部095AKでは、第2特別図柄(第2識別情報)の可変表示が通常状態に比べて高い割合で実行される時短状態(特定状態)に制御されており時短最終変動(所定の可変表示)が実行されているときに、スーパーリーチ演出を実行可能に構成されているとともに、時短最終変動が実行されているときに、可変表示を一旦仮停止させた後に可変表示を再度行う擬似可変表示(特別可変表示)が1回実行されている期間にスーパーリーチ示唆演出を実行可能に構成されている。このような構成によれば、遊技興趣を向上させることができる。 In addition, in the characteristic portion 095AK, the variable display of the second special symbol (second identification information) is controlled to a time saving state (specific state) in which the variable display is performed at a higher rate than the normal state, and the time saving final variation (predetermined variable display) is being executed, the super reach effect can be executed, and when the time-saving final variation is being executed, the variable display is temporarily stopped and then the variable display is resumed. It is configured to be able to execute a super ready-to-win suggestive effect during a period in which the display (special variable display) is executed once. According to such a configuration, it is possible to improve amusement in the game.
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形および応用が可能である。例えばパチンコ遊技機1は、上記実施の形態で示された全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で示された構成の一部を備えたものであってもよい。
The present invention is not limited to the above embodiments, and various modifications and applications are possible. For example, the
上記実施の形態では、第2特図大当りY又は小当り経由大当りBの当り後制御状態が第2状態であるものとして説明した。しかしながら、これは一例に過ぎず、第2状態は、第2特図大当りX又は小当り経由大当りAの当り後制御状態といった第1状態よりも有利状態に制御される可能性が高い任意の状態であってよい。以下、当り種別に、大当り遊技状態の終了後、第2状態としての確変状態に制御される確変大当りが含まれる変形例について説明する。 In the above-described embodiment, the post-hit control state of the second special-figure jackpot Y or the jackpot via small hit B is described as the second state. However, this is only an example, and the second state is an arbitrary state that is more likely to be controlled in a more advantageous state than the first state, such as a post-hit control state of the second special figure jackpot X or a jackpot via a small jackpot A. can be Hereinafter, a modification will be described in which the hit type includes a variable probability big hit that is controlled to a variable probability state as the second state after the end of the big hit game state.
図18-28は、本変形例に関し、当り種別表を示している。図18-28に示す当り種別表では、当り種別として、上述した第1特図大当りX、第1特図大当りY、第2特図大当りX、第2特図大当りY、小当り経由大当りA、小当り経由大当りBに加えて、第1特図大当りZ、第2特図大当りZ、小当り経由大当りCが設けられている。第1特図大当りZは、第1特別図柄の変動表示に基づいて直接発生する図柄大当りであり、第2特図大当りZは、第2特別図柄の変動表示に基づいて直接発生する図柄大当りである。第1特図大当りZ、第2特図大当りZは、何れも、大入賞口が8回開放される大当りである。小当り経由大当りCは、第2特別図柄の変動表示に基づく小当りを経由してV入賞により発生する小当り経由大当りである。小当り経由大当りCは、V判定入賞装置87が1回(0.1秒×10回)開放された後、V入賞を条件として大入賞口が8回(8R)開放される大当りである。
Figures 18-28 show the hit classification table for this variant. In the hit type table shown in FIG. 18-28, the hit types are the first special big hit X, the first special big hit Y, the second special big hit X, the second special big hit Y, and the big hit via small hit A. , In addition to the small-hit via-jack B, a first special-design jackpot Z, a second special-design jackpot Z, and a small-hit via-jack jackpot C are provided. The first special symbol jackpot Z is a symbol jackpot generated directly based on the variation display of the first special symbol, and the second special symbol jackpot Z is a symbol jackpot generated directly based on the variation display of the second special symbol. be. Both the first special figure jackpot Z and the second special figure jackpot Z are jackpots in which the big winning opening is opened eight times. The small hit via big win C is a small hit via big win generated by V winning via a small win based on the variable display of the second special symbol. The big win via small win C is a big win in which the V
第1特図大当りZ、第2特図大当りZ、小当り経由大当りCは、何れも、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される大当りであり、確変大当りと称される。確変状態は、高ベース制御及び時短制御が行われるとともに、特別図柄の可変表示結果が「大当り」となる確率が通常状態や時短状態よりも高くなる確変制御が行われる状態である。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 The first special figure jackpot Z, the second special figure jackpot Z, and the small jackpot via jackpot C are all jackpots controlled to a variable probability state after the end of the jackpot game state, and are called variable probability jackpots. The variable probability state is a state in which high-base control and time-saving control are performed, and variable probability control is performed in which the probability that the result of variable display of special symbols is a "jackpot" is higher than in the normal state or time-saving state. The definite variable state is advantageous for the player because it is a state in which the variation efficiency of the special symbols is improved and the "big hit" is likely to occur.
第1特図大当りZ、第2特図大当りZ、小当り経由大当りCの当り後制御状態は、次回の大当り遊技状態が開始されるまで確変状態を継続可能となる。当り後制御状態として確変状態に制御された場合、当り後制御状態として時短状態に制御された場合に比べて有利状態としての大当り遊技状態に制御される可能性が高い。すなわち、本変形例では、有利状態としての大当り遊技状態への制御が終了した後、第2特図大当りX又は小当り経由大当りAの当り後制御状態としての時短状態といった、第1状態となる当り後制御状態と、第2特図大当りZ又は小当り経由大当りCの当り後制御状態としての確変状態といった、当該第1状態よりも有利状態に制御される可能性が高い第2状態となる当り後制御状態と、に制御可能に構成されている。 The post-hit control state of the first special figure big win Z, the second special figure big win Z, and the small win via big win C can be continued in the variable probability state until the next big win game state is started. When controlled to the probability variable state as the post-hit control state, there is a high possibility of being controlled to the jackpot game state as an advantageous state compared to the case of being controlled to the time-saving state as the post-hit control state. That is, in this modification, after the control to the big hit game state as an advantageous state is completed, it becomes the first state such as the time saving state as the control state after the second special figure big hit X or the big hit A via the small hit. A second state having a higher possibility of being controlled to an advantageous state than the first state, such as a post-hit control state and a probability variable state as a post-hit control state of a second special figure big win Z or a big win C via a small win. It is configured so as to be controllable in a post-hit control state.
第2特図大当りZ又は小当り経由大当りCの当り後制御状態では、次回の大当り遊技状態が開始されるまで確変状態を継続可能となり、確変状態では、通常状態や時短状態に比べて高い割合で大当りが発生する。このため、第2特図大当りZ又は小当り経由大当りCの大当り遊技状態に制御され、当該大当り遊技状態終了後に当り後制御状態として確変状態に制御されたときには、遊技者が遊技球を発射しない場合を除き、必ず当該確変状態が終了する前に大当りが発生する。したがって、当り種別が第2特図大当りZ又は小当り経由大当りCである場合、大当り遊技状態に制御された後、当該大当り遊技状態終了後の当り後制御状態としての確変状態において大当り遊技状態に制御されることにより、大当り遊技状態に2回制御されることが実質的に確定することとなる。 In the post-hit control state of the second special big win Z or the big win C via the small win, the probability variable state can be continued until the next big win game state is started, and in the probability variable state, the ratio is higher than in the normal state and the time saving state. A big hit occurs. Therefore, when the second special figure jackpot Z or jackpot via jackpot C is controlled to the jackpot game state, and after the jackpot game state is finished, the player does not shoot the game ball when the control state is controlled to the probability variable state as the post-win control state. Except for cases, a big hit always occurs before the probability change state ends. Therefore, when the hit type is the second special figure jackpot Z or the jackpot C via the small jackpot, after being controlled to the jackpot game state, the jackpot game state is entered in the probability variable state as the post-hit control state after the jackpot game state ends. By being controlled, it is substantially decided to be controlled twice to the jackpot game state.
なお、本変形例において、バトルモードに制御された状態で時短最終変動が実行されているときに、今回の変動表示と、現在記憶されている第2保留記憶に対応する変動表示と、のうち少なくとも1回の変動表示において、第2特図大当りZの大当り遊技状態や、V入賞発生時の当り種別が小当り経由大当りCとなる小当り遊技状態に制御される場合、時短最終変動演出として成功バトル演出を実行可能に構成してもよい。すなわち、バトルモードに制御された状態において時短最終変動が実行されているときに、今回の変動表示と、現在記憶されている第2保留記憶に対応する変動表示と、のうち少なくとも1回の変動表示において有利状態に制御され、当該有利状態に制御された後に、第2状態としての第2特図大当りZ又は小当り経由大当りCの当り後制御状態に制御される場合、時短最終変動演出として成功バトル演出を実行可能に構成してもよい。このような構成によれば、バトルモードに制御されているときに、成功バトル演出を実行することにより、今回の変動表示と、現在記憶されている第2保留記憶に対応する変動表示と、において、少なくとも2回有利状態に制御されるか、若しくは、少なくとも2回有利状態に制御されることが実質的に確定していることを報知可能に構成し、図柄煽りモードと遊技性を異ならせることができる。 In addition, in this modification, when the time saving final variation is executed in a state controlled by the battle mode, the current variation display and the variation display corresponding to the second pending storage currently stored, In at least one variation display, when controlled to the big win game state of the second special big win Z or the small win game state in which the win type at the time of occurrence of the V winning is the big win C via the small win, as the time-saving final variable performance. A successful battle production may be configured to be executable. That is, when the time-saving final variation is being executed in a state controlled by the battle mode, at least one variation of the current variation display and the variation display corresponding to the currently stored second reservation storage When it is controlled to an advantageous state in the display, and after being controlled to the advantageous state, it is controlled to the post-hit control state of the second special figure big hit Z or the small hit via big hit C as the second state, as a time-saving final variation effect A successful battle production may be configured to be executable. According to such a configuration, when the battle mode is controlled, by executing the successful battle effect, the current variable display and the variable display corresponding to the currently stored second reservation memory , to be controlled to an advantageous state at least twice, or to be substantially determined to be controlled to an advantageous state at least twice, and to make game characteristics different from the pattern fanning mode. can be done.
上記実施の形態では、時短状態に制御されているときに、図柄煽りモードと、バトルモードと、の何れかの演出モードに制御可能であるものとして説明した。しかしながら、これは一例に過ぎず、時短状態に制御されているときに、図柄煽りモードと、バトルモードと、の何れとも異なる演出モードに制御可能に構成してもよい。例えば、時短状態に制御されているときに、図柄煽りモード又はバトルモードに制御されているときには演出に使用されないキャラクタを使用した演出が実行される演出モードや、図柄煽りモード又はバトルモードに制御されているときには出力されないBGMがスピーカ27から出力される演出モードに制御可能に構成してもよい。 In the above-mentioned embodiment, when it is controlled in the time-saving state, it has been described as being controllable to any one of the design fanning mode and the battle mode. However, this is only an example, and when it is controlled in the time-saving state, it may be configured to be controllable in an effect mode different from any of the pattern fanning mode and the battle mode. For example, when it is controlled in a time-saving state, it is controlled to a production mode in which a production using a character that is not used for production is executed when it is controlled to a pattern fanning mode or a battle mode, a pattern fanning mode, or a battle mode. It may be configured to be controllable to an effect mode in which BGM, which is not output when the player is on, is output from the speaker 27.例文帳に追加
上記実施の形態では、大当り遊技状態への制御が終了することを報知する大当り終了演出が実行される大当り終了演出期間に、当該大当り遊技状態終了後の時短状態において何れの演出モードに制御されるかを遊技者が選択可能であるものとして説明した。しかしながら、これは一例に過ぎず、任意のタイミングで、遊技者による演出モードの選択を受け付けることができる。例えば、大当り遊技状態において実行される複数のラウンド(大当り遊技)のうち最後のラウンド(最終ラウンド)が実行されている期間に、当該大当り遊技状態終了後の時短状態において何れの演出モードに制御されるかを遊技者が選択可能に構成してもよい。具体的に、大当り遊技状態における最後のラウンドが実行されている期間に、上記実施の形態に示したモード選択演出を実行可能に構成し、当該モード選択演出が実行されているときにプッシュボタン120によってモード選択操作が検出されたことに基づいて演出モードを選択可能に構成すればよい。
In the above-described embodiment, during the jackpot end performance period in which the jackpot end performance for notifying that the control to the jackpot game state is completed is executed, any performance mode is controlled in the time-saving state after the end of the jackpot game state. has been described as being selectable by the player. However, this is only an example, and selection of the presentation mode by the player can be accepted at any timing. For example, during the period in which the last round (final round) of a plurality of rounds (jackpot game) executed in the jackpot game state is being executed, which production mode is controlled in the time saving state after the jackpot game state ends. It may be configured so that the player can select which one. Specifically, during the period in which the last round in the jackpot game state is being executed, the mode selection effect shown in the above embodiment can be executed, and the
上記実施の形態では、モード選択演出が実行されているときに、操作手段としてのプッシュボタン120によって、モード選択操作としてのプッシュボタン120に対する押下操作が検出されたことに基づいて演出モードを選択可能であるものとして説明した。しかしながら、これは一例に過ぎず、任意の方法で、遊技者による演出モードの選択を受け付けることができる。例えば、遊技者による操作を検出可能な操作手段としてのスティックコントローラ122によって、モード選択操作としてのスティックコントローラ122を手前に傾倒する操作が検出されたことに基づいて演出モードを選択可能に構成してもよい。
In the above-described embodiment, when the mode selection effect is being executed, the effect mode can be selected by the
上述した各構成の任意の一部又は全部は、任意の方法で互いに組み合わせることができる。 Any part or all of the configurations described above can be combined with each other in any way.
特徴部095AKに関する各構成は、特徴部89AK~特徴部92AKといった他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。このように組み合わせられた特徴部、あるいは、組み合わせられていない個別の特徴部について、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。 Each configuration regarding the characteristic portion 095AK may be appropriately combined with part or all of each configuration regarding other characteristic portions such as the characteristic portions 89AK to 92AK. Features that are combined in this way, or individual features that are not combined, may be combined with part or all of each configuration relating to other features as appropriate.
例えば、特徴部095AKに係るパチンコ遊技機1に、特徴部89AKを導入してもよい。具体的に、特徴部095AKに係るパチンコ遊技機1において、特定可変表示において該特定可変表示と、該特定可変表示が実行されているときに第2保留記憶バッファ(保留記憶手段)に記憶されている保留情報に対応した可変表示と、に関連して予告演出や表示結果対応演出(特定報知)を実行可能に構成するとともに、特定可変表示に基づいて大当り遊技状態(有利状態)に制御されず大当り遊技状態に制御される可変表示に関する特定保留情報が第2保留記憶バッファに記憶されていない場合に、特定可変表示において大当り遊技状態に制御されないことを報知するための予告演出や表示結果対応演出を実行し、特定可変表示が終了した後の第2保留記憶バッファに記憶された保留情報に基づく可変表示において小図柄(縮小識別情報)の表示結果としてハズレ組合せの最終停止図柄(所定表示結果)を導出可能に構成してもよい。この場合において、特定可変表示に基づいて大当り遊技状態に制御されず特定保留情報が第2保留記憶バッファに記憶されている場合に、特定可変表示において大当り遊技状態に制御されることを報知するための予告演出や表示結果対応演出を実行し、特定可変表示が終了した後の第2保留記憶バッファに記憶された特定保留情報とは異なる保留情報に基づく可変表示において小図柄の表示結果として、ハズレ組合せの最終停止図柄を構成する一部の小図柄と、ハズレ組合せの最終停止図柄を構成する小図柄には含まれない特殊識別情報と、により構成される特殊表示結果を導出可能であり、特定保留情報に基づく可変表示において大当り遊技状態に制御されることを予告演出や表示結果対応演出とは異なる態様にて報知可能に構成してもよい。さらに、この場合において、大当り遊技状態が、第1特図大当りCの大当り遊技状態(第1有利状態)と、当該第1特図大当りCの大当り遊技状態よりも遊技者にとって有利な第1特図大当りA、第1特図大当りB、第2特図大当り、小当り経由大当りX~Zの大当り遊技状態(第2有利状態)と、を含み、第1特図大当りA、第1特図大当りB、第2特図大当り、小当り経由大当りX~Zの何れかの大当り遊技状態に制御される場合に、演出図柄(識別情報)の表示結果として、特定識別情報としての赤7の演出図柄と小図柄や金7の演出図柄と小図柄のみにより構成される特定表示結果を導出させ、特殊表示結果を構成する特殊識別情報とは異なる小図柄は、特定識別情報とは異なる所定識別情報を含むように構成してもよい。このような構成によれば、適切な表示制御が可能になる。
For example, the characteristic portion 89AK may be introduced into the
(特徴部095AKに係る手段の説明)
(1)特徴部095AKに係る遊技機は、
可変表示を実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態、小当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、
未だ実行されていない可変表示に関する情報を保留情報として記憶可能な保留記憶手段(例えば第2保留記憶バッファなど)と、
前記有利状態に制御されることを報知する特定演出結果(例えば成功結果など)と、前記有利状態に制御されないことを報知する所定演出結果(例えば失敗結果など)と、の演出結果を表示可能な特定演出(例えばスーパーリーチ演出など)を実行可能な特定演出実行手段(例えば図18-6、図18-7、図18-11、図18-14、図18-19、図18-20、図18-22、図18-26、図18-27など)と、
第1演出状態(例えば図柄煽りモードに制御された状態など)と、第2演出状態(例えばバトルモードに制御された状態など)と、の演出状態に制御可能な演出状態制御手段(例えば図18-6、図18-7、図18-9、図18-10、図18-14、図18-21、図18-22、図18-25~図18-27など)と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記第1演出状態に制御されているときに、実行中の可変表示と、前記保留記憶手段によって記憶されている保留情報に対応する可変表示と、のうち少なくとも1回の可変表示において前記有利状態に制御される場合、前記特定演出結果を表示する前記特定演出を実行可能であり(例えば図18-6、図18-14、図18-22など)、
前記第2演出状態に制御されているときに、実行中の可変表示と、前記保留記憶手段によって記憶されている保留情報に対応する可変表示と、のうち少なくとも2回の可変表示において前記有利状態に制御される場合、前記特定演出結果を表示する前記特定演出を実行可能であり(例えば図18-7、図18-14、図18-26など)、
前記第2演出状態に制御されているときに、実行中の可変表示と、前記保留記憶手段によって記憶されている保留情報に対応する可変表示と、のうち1回の可変表示において前記有利状態に制御され、実行中の可変表示と、前記保留記憶手段によって記憶されている可変表示と、のうち該1回の可変表示と異なる可変表示において前記有利状態に制御されない場合、前記特定演出と異なる演出であり、前記有利状態に制御されることを示唆する特殊演出(例えば救済演出など)を実行可能な特殊演出実行手段(例えば図18-7、図18-14、図18-26、図18-27など)と、
前記特定演出が実行されることを示唆する示唆演出(例えばスーパーリーチ示唆演出など)を実行可能な示唆演出実行手段(例えば図18-6、図18-7、図18-14、図18-16、図18-19、図18-20、図18-22、図18-26など)と、
をさらに備え、
前記示唆演出実行手段は、前記第2演出状態に制御されているときに、前記第1演出状態に制御されているときに比べて低い割合で前記示唆演出を実行可能である(例えば図18-14、図18-16など)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、遊技興趣の低下を抑制できる。
(Description of means related to characteristic part 095AK)
(1) The game machine according to the characteristic part 095AK is
A gaming machine (for example, a
pending storage means (for example, a second pending storage buffer, etc.) capable of storing information about variable display that has not yet been executed as pending information;
It is possible to display a specific effect result (such as a success result) that informs that the control is in the advantageous state, and a predetermined effect result (such as a failure result) that informs that the control is not in the advantageous state. Specific effect executing means (for example, FIG. 18-6, FIG. 18-7, FIG. 18-11, FIG. 18-14, FIG. 18-19, FIG. 18-20, FIG. 18-22, Figures 18-26, Figures 18-27, etc.) and
Production state control means (for example, FIG. 18 -6, Figure 18-7, Figure 18-9, Figure 18-10, Figure 18-14, Figure 18-21, Figure 18-22, Figure 18-25 to Figure 18-27, etc.) and
with
The specific effect execution means is
The advantageous state in at least one variable display of the variable display being executed and the variable display corresponding to the hold information stored by the hold storage means when being controlled to the first effect state. , it is possible to execute the specific effect that displays the specific effect result (for example, FIG. 18-6, FIG. 18-14, FIG. 18-22, etc.),
The advantageous state in at least two variable displays of the variable display being executed and the variable display corresponding to the hold information stored by the hold storage means when being controlled to the second effect state. , it is possible to execute the specific effect that displays the specific effect result (for example, FIG. 18-7, FIG. 18-14, FIG. 18-26, etc.),
When being controlled to the second effect state, the advantageous state is achieved in one variable display out of the variable display being executed and the variable display corresponding to the hold information stored by the hold storage means. If the variable display being controlled and being executed and the variable display stored by the reserve storage means are not controlled to the advantageous state in the variable display different from the one-time variable display, the performance different from the specific performance and a special effect executing means (for example, FIGS. 18-7, 18-14, 18-26, 18- 27 etc.) and
Suggestive effect execution means (for example, FIGS. 18-6, 18-7, 18-14, 18-16) capable of executing a suggestive effect (for example, super reach suggestive effect, etc.) suggesting that the specific effect is executed , FIGS. 18-19, 18-20, 18-22, 18-26, etc.) and
further comprising
The suggestive effect executing means can execute the suggestive effect at a lower rate when being controlled to the second effect state than when being controlled to the first effect state (for example, FIG. 18- 14, Figures 18-16, etc.),
It is characterized by
According to such a configuration, it is possible to suppress the decline in the interest in the game.
(2)特徴部095AKに係る他の遊技機は、
可変表示を実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態、小当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、
前記有利状態に制御された後に、第1状態(例えば第2特図大当りX、小当り経由大当りAの当り後制御状態など)と、該第1状態よりも前記有利状態に制御される可能性が高い第2状態(例えば第2特図大当りY、小当り経由大当りBの当り後制御状態、第2特図大当りZ、小当り経由大当りCの当り後制御状態など)と、に制御可能な状態制御手段(例えば図18-2、図18-28など)と、
未だ実行されていない可変表示に関する情報を保留情報として記憶可能な保留記憶手段(例えば第2保留記憶バッファなど)と、
前記有利状態に制御されることを報知する特定演出結果(例えば成功結果など)と、前記有利状態に制御されないことを報知する所定演出結果(例えば失敗結果など)と、の演出結果を表示可能な特定演出(例えばスーパーリーチ演出など)を実行可能な特定演出実行手段(例えば図18-6、図18-7、図18-11、図18-14、図18-19、図18-20、図18-22、図18-26、図18-27など)と、
第1演出状態(例えば図柄煽りモードに制御された状態など)と、第2演出状態(例えばバトルモードに制御された状態など)と、の演出状態に制御可能な演出状態制御手段(例えば図18-6、図18-7、図18-9、図18-10、図18-14、図18-21、図18-22、図18-25~図18-27など)と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記第1演出状態に制御されているときに、実行中の可変表示と、前記保留記憶手段によって記憶されている保留情報に対応する可変表示と、のうち少なくとも1回の可変表示において前記有利状態に制御される場合、前記特定演出結果を表示する前記特定演出を実行可能であり(例えば図18-6、図18-14、図18-22など)、
前記第2演出状態に制御されているときに、実行中の可変表示と、前記保留記憶手段によって記憶されている保留情報に対応する可変表示と、のうち少なくとも1回の可変表示において前記有利状態に制御され、該有利状態に制御された後に前記第2状態に制御される場合、前記特定演出結果を表示する前記特定演出を実行可能であり(例えば図18-7、図18-14、図18-26など)、
前記第2演出状態に制御されているときに、実行中の可変表示と、前記保留記憶手段によって記憶されている保留情報に対応する可変表示と、のうち1回の可変表示において前記有利状態に制御され、該有利状態に制御された後に前記第1状態に制御され、実行中の可変表示と、前記保留記憶手段によって記憶されている保留情報に対応する可変表示と、のうち該1回の可変表示と異なる可変表示において前記有利状態に制御されない場合、前記特定演出と異なる演出であり、前記有利状態に制御されることを示唆する特殊演出(例えば救済演出など)を実行可能な特殊演出実行手段(例えば図18-7、図18-14、図18-26、図18-27など)と、
前記特定演出が実行されることを示唆する示唆演出(例えばスーパーリーチ示唆演出など)を実行可能な示唆演出実行手段(例えば図18-6、図18-7、図18-14、図18-16、図18-19、図18-20、図18-22、図18-26など)と、
をさらに備え、
前記示唆演出実行手段は、前記第2演出状態に制御されているときに、前記第1演出状態に制御されているときに比べて低い割合で前記示唆演出を実行可能である(例えば図18-14、図18-16など)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、遊技興趣の低下を抑制できる。
(2) Another game machine related to the characteristic part 095AK,
A gaming machine (for example, a
After being controlled to the advantageous state, a first state (for example, a second special figure jackpot X, a post-hit control state of a small jackpot via jackpot A, etc.) and the possibility of being controlled to the advantageous state rather than the first state. is high second state (for example, the second special figure big hit Y, the post-hit control state of the small hit via the big hit B, the second special figure big hit Z, the post-hit control state of the small hit via the big hit C, etc.) State control means (eg, FIGS. 18-2, 18-28, etc.);
pending storage means (for example, a second pending storage buffer, etc.) capable of storing information about variable display that has not yet been executed as pending information;
It is possible to display a specific effect result (such as a success result) that informs that the control is in the advantageous state, and a predetermined effect result (such as a failure result) that informs that the control is not in the advantageous state. Specific effect executing means (for example, FIG. 18-6, FIG. 18-7, FIG. 18-11, FIG. 18-14, FIG. 18-19, FIG. 18-20, FIG. 18-22, Figures 18-26, Figures 18-27, etc.) and
Production state control means (for example, FIG. 18 -6, Figure 18-7, Figure 18-9, Figure 18-10, Figure 18-14, Figure 18-21, Figure 18-22, Figure 18-25 to Figure 18-27, etc.) and
with
The specific effect execution means is
The advantageous state in at least one variable display of the variable display being executed and the variable display corresponding to the hold information stored by the hold storage means when being controlled to the first effect state. , it is possible to execute the specific effect that displays the specific effect result (for example, FIG. 18-6, FIG. 18-14, FIG. 18-22, etc.),
The advantageous state in at least one variable display of the variable display being executed and the variable display corresponding to the hold information stored by the hold storage means when being controlled to the second effect state. , and when controlled to the second state after being controlled to the advantageous state, the specific effect that displays the result of the specific effect can be executed (for example, FIGS. 18-7, 18-14, FIG. 18-26 etc.),
When being controlled to the second effect state, the advantageous state is achieved in one variable display out of the variable display being executed and the variable display corresponding to the hold information stored by the hold storage means. one of the variable display being controlled and controlled to the first state after being controlled to the advantageous state and being executed, and the variable display corresponding to the hold information stored by the hold storage means. When the variable display different from the variable display is not controlled to the advantageous state, a special effect (for example, relief effect, etc.) that is different from the specific effect and suggests that the advantageous state is controlled can be executed. means (e.g., FIGS. 18-7, 18-14, 18-26, 18-27, etc.);
Suggestive effect execution means (for example, FIGS. 18-6, 18-7, 18-14, 18-16) capable of executing a suggestive effect (for example, super reach suggestive effect, etc.) suggesting that the specific effect is executed , FIGS. 18-19, 18-20, 18-22, 18-26, etc.) and
further comprising
The suggestive effect executing means can execute the suggestive effect at a lower rate when being controlled to the second effect state than when being controlled to the first effect state (for example, FIG. 18- 14, Figures 18-16, etc.),
It is characterized by
According to such a configuration, it is possible to suppress the decline in the interest in the game.
(3)特徴部095AKに係る上記(1)又は(2)の遊技機において、
前記演出状態制御手段は、遊技者による選択に応じて、前記第1演出状態と、前記第2演出状態と、の演出状態に制御可能である(例えば図18-9、図18-10、図18-21、図18-25など)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技興趣を向上させることができる。
(3) In the gaming machine (1) or (2) above relating to the characteristic portion 095AK,
The effect state control means can control the effect state of the first effect state and the second effect state according to the player's selection (for example, FIGS. 18-9, 18-10, and FIG. 18-21, Fig. 18-25, etc.),
You may do so.
According to such a configuration, it is possible to improve amusement in the game.
(4)特徴部095AKに係る上記(1)~(3)の何れかの遊技機において、
前記特定演出実行手段は、
前記第1演出状態に制御されているときに、第1演出態様(例えば図柄煽り態様など)にて前記特定演出を実行可能であり(例えば図18-6、図18-14、図18-22など)、
前記第2演出状態に制御されているときに、前記第1演出態様と異なる第2演出態様(例えばバトル態様など)にて前記特定演出を実行可能である(例えば図18-7、図18-14、図18-26、図18-27など)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技興趣を向上させることができる。
(4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3) above relating to the characteristic portion 095AK,
The specific effect execution means is
When it is controlled to the first production state, it is possible to execute the specific production in the first production mode (for example, pattern fanning mode, etc.) (for example, FIGS. 18-6, 18-14, 18-22 Such),
When being controlled to the second effect state, the specific effect can be executed in a second effect mode different from the first effect mode (for example, a battle mode, etc.) (for example, FIG. 18-7, FIG. 18- 14, Figures 18-26, Figures 18-27, etc.),
You may do so.
According to such a configuration, it is possible to improve amusement in the game.
(5)特徴部095AKに係る上記(1)~(4)の何れかの遊技機において、
第1識別情報(例えば第1特別図柄など)の可変表示と、第2識別情報(例えば第2特別図柄など)の可変表示と、を実行可能であり(例えば図1、図3、図6~図10など)、
前記第2識別情報の可変表示が通常状態に比べて高い割合で実行される特定状態(例えば時短状態など)に制御可能であり(例えば図18-2、図18-4、図18-5、図18-10、図18-11、図18-20、図18-28など)、
前記特定演出実行手段は、前記特定状態に制御されており所定の可変表示(例えば時短最終変動など)が実行されているときに、前記特定演出を実行可能であり(例えば図18-6、図18-7、図18-11、図18-14、図18-15、図18-21、図18-22、図18-25~図18-27など)、
前記所定の可変表示が実行されているときに、可変表示を一旦仮停止させた後に可変表示を再度行う特別可変表示(例えば擬似可変表示など)を所定回実行可能であり(例えば図18-6、図18-7、図18-14、図18-17、図18-19~図18-22、図18-25~図18-27など)、
前記示唆演出実行手段は、前記所定の可変表示が実行されているときに、前記特別可変表示が1回実行されている期間に前記示唆演出を実行可能である(例えば図18-6、図18-7、図18-14、図18-17、図18-19、図18-20、図18-22、図18-26など)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技興趣を向上させることができる。
(5) In the gaming machine according to any one of (1) to (4) above relating to the characteristic portion 095AK,
It is possible to perform variable display of the first identification information (eg, the first special symbol, etc.) and variable display of the second identification information (eg, the second special symbol, etc.) (eg, FIGS. 1, 3, 6 to Figure 10, etc.),
Variable display of the second identification information can be controlled to a specific state (for example, time saving state, etc.) in which the variable display is performed at a higher rate than the normal state (for example, FIGS. 18-2, 18-4, 18-5, Figure 18-10, Figure 18-11, Figure 18-20, Figure 18-28, etc.),
The specific effect executing means is capable of executing the specific effect when being controlled to the specific state and a predetermined variable display (for example, time saving final variation etc.) is being executed (for example, FIG. 18-6, FIG. 18-7, Figure 18-11, Figure 18-14, Figure 18-15, Figure 18-21, Figure 18-22, Figure 18-25 to Figure 18-27, etc.),
While the predetermined variable display is being performed, a special variable display (for example, a pseudo variable display) in which the variable display is temporarily stopped and then the variable display is resumed can be performed a predetermined number of times (for example, FIG. 18-6 , FIGS. 18-7, 18-14, 18-17, 18-19 to 18-22, 18-25 to 18-27, etc.),
The suggestive effect executing means is capable of executing the suggestive effect during a period in which the special variable display is executed once when the predetermined variable display is being executed (for example, FIGS. 18-6 and 18). -7, Figure 18-14, Figure 18-17, Figure 18-19, Figure 18-20, Figure 18-22, Figure 18-26, etc.),
You may do so.
According to such a configuration, it is possible to improve amusement in the game.
(6)特徴部095AKに係る上記(1)~(5)の何れかの遊技機において、
識別情報(例えば演出図柄など)の可変表示を実行可能であり、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する特定報知(例えば予告演出、表示結果対応演出など)を実行可能な特定報知実行手段(例えばステップAKS108の予告演出処理、ステップAKS110の表示結果対応演出処理を実行する演出制御用CPU101など)と、
識別情報よりも縮小された態様による縮小識別情報(例えば小図柄など)の可変表示を実行可能な縮小可変表示手段(例えば演出表示装置9の小図柄表示エリア9Kなど)と、
をさらに備え、
前記特定報知実行手段は、特定可変表示において該特定可変表示と、該特定可変表示が実行されているときに前記保留記憶手段に記憶されている保留情報に対応した可変表示と、に関連して前記特定報知を実行可能であり、
前記特定可変表示に基づいて前記有利状態に制御されず前記有利状態に制御される可変表示に関する特定保留情報が前記保留記憶手段に記憶されていない場合に、前記特定可変表示において前記有利状態に制御されないことを報知するための前記特定報知を実行し、前記特定可変表示が終了した後の前記保留記憶手段に記憶された保留情報に基づく可変表示において縮小識別情報の表示結果として所定表示結果(例えばハズレ組合せの最終停止図柄など)を導出可能であり、
前記特定可変表示に基づいて前記有利状態に制御されず前記特定保留情報が前記保留記憶手段に記憶されている場合に、前記特定可変表示において前記有利状態に制御されることを報知するための前記特定報知を実行し、前記特定可変表示が終了した後の前記保留記憶手段に記憶された前記特定保留情報とは異なる保留情報に基づく可変表示において縮小識別情報の表示結果として、前記所定表示結果を構成する一部の縮小識別情報と、前記所定表示結果を構成する縮小識別情報には含まれない特殊識別情報とにより構成される特殊表示結果を導出可能であり、前記特定保留情報に基づく可変表示において前記有利状態に制御されることを前記特定報知とは異なる態様にて報知可能であり、
前記有利状態は、第1有利状態(例えば第1特図大当りCの場合など)と、該第1有利状態よりも遊技者にとって有利な第2有利状態(例えば第1特図大当りA、第1特図大当りB、第2特図大当り、小当り経由大当りX~Zのいずれかである場合など)と、を含み、
前記第2有利状態に制御される場合に、識別情報の表示結果として、特定識別情報(例えば赤7の演出図柄と小図柄や金7の演出図柄と小図柄など)のみにより構成される特定表示結果を導出させ、
前記特殊表示結果を構成する特殊識別情報とは異なる縮小識別情報は、前記特定識別情報とは異なる所定識別情報を含む、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、適切な表示制御が可能になる。
(6) In the gaming machine according to any one of (1) to (5) above relating to the characteristic portion 095AK,
It is possible to perform variable display of identification information (for example, production patterns, etc.),
Specific notification execution means (for example, advance notice effect processing in step AKS108, display result corresponding effect in step AKS110) capable of executing specific notification (for example, advance notice effect, display result corresponding effect
Reduced variable display means (for example, small
further comprising
The specific notification execution means is associated with the specific variable display in the specific variable display and the variable display corresponding to the hold information stored in the hold storage means when the specific variable display is being executed. It is possible to execute the specific notification,
Control to the advantageous state in the specific variable display when specific suspension information relating to the variable display to be controlled to the advantageous state without being controlled to the advantageous state based on the specific variable display is not stored in the suspension storage means. Execution of the specific notification for notifying that it will not be performed, and a predetermined display result (for example, It is possible to derive the final stop pattern of the losing combination, etc.)
When the specified hold information is stored in the hold storage means without being controlled to the advantageous state on the basis of the specified variable display, the above for notifying that the specified variable display will be controlled to the advantageous state. executing the specific notification, and in the variable display based on the hold information different from the specific hold information stored in the hold storage means after the end of the specific variable display, the predetermined display result as the display result of the reduced identification information; It is possible to derive a special display result composed of a part of the reduced identification information constituting the reduced identification information and the special identification information not included in the reduced identification information constituting the predetermined display result, and a variable display based on the specific reserved information. In can be notified in a manner different from the specific notification that it is controlled to the advantageous state,
The advantageous states include a first advantageous state (for example, the case of the first special figure jackpot C) and a second advantageous state (for example, the first special figure jackpot A, the first If it is one of the special figure jackpot B, the second special figure jackpot, and the jackpot X to Z via the small hit, etc.)
When controlled to the second advantageous state, as a display result of the identification information, a specific display composed only of specific identification information (for example, red 7 effect pattern and small pattern,
reduced identification information different from the special identification information constituting the special display result includes predetermined identification information different from the specific identification information;
You may do so.
Such a configuration enables appropriate display control.
(特徴部096AKに係る手段の説明)
特徴部095AKは、下記の特徴部096AKを含んでいる。
(1)特徴部096AKに係る遊技機は、
可変表示を実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態、小当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、
未だ実行されていない可変表示に関する情報を保留情報として記憶可能な保留記憶手段(例えば第2保留記憶バッファなど)と、
前記有利状態に制御されることを報知する特定演出結果(例えば成功結果など)と、前記有利状態に制御されないことを報知する所定演出結果(例えば失敗結果など)と、の演出結果を表示可能な特定演出(例えばスーパーリーチ演出など)を実行可能な特定演出実行手段(例えば図18-6、図18-7、図18-11、図18-14、図18-19、図18-20、図18-22、図18-26、図18-27など)と、
第1演出状態(例えば図柄煽りモードに制御された状態など)と、第2演出状態(例えばバトルモードに制御された状態など)と、の演出状態に制御可能な演出状態制御手段(例えば図18-6、図18-7、図18-9、図18-10、図18-14、図18-21、図18-22、図18-25~図18-27など)と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記第1演出状態に制御されているときに、実行中の可変表示と、前記保留記憶手段によって記憶されている保留情報に対応する可変表示と、のうち少なくとも1回の可変表示において前記有利状態に制御される場合、前記特定演出結果を表示する前記特定演出を実行可能であり(例えば図18-6、図18-14、図18-22など)、
前記第2演出状態に制御されているときに、実行中の可変表示と、前記保留記憶手段によって記憶されている保留情報に対応する可変表示と、のうち少なくとも2回の可変表示において前記有利状態に制御される場合、前記特定演出結果を表示する前記特定演出を実行可能であり(例えば図18-7、図18-14、図18-26など)、
前記第2演出状態に制御されているときに、実行中の可変表示と、前記保留記憶手段によって記憶されている保留情報に対応する可変表示と、のうち1回の可変表示において前記有利状態に制御され、実行中の可変表示と、前記保留記憶手段によって記憶されている可変表示と、のうち該1回の可変表示と異なる可変表示において前記有利状態に制御されない場合、前記特定演出と異なる演出であり、前記有利状態に制御されることを示唆する特殊演出(例えば救済演出など)を実行可能な特殊演出実行手段(例えば図18-7、図18-14、図18-26、図18-27など)をさらに備え、
前記第1演出状態への制御が終了するときに、前記第2演出状態への制御が終了するときと異なる演出を実行可能である(例えば図18-6、図18-7、図18-14、図18-19、図18-20、図18-22、図18-26、図18-27など)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、遊技興趣を向上させることができる。
(Description of means related to characteristic part 096AK)
The feature 095AK includes the following feature 096AK.
(1) The game machine according to the characteristic part 096AK,
A gaming machine (for example, a
pending storage means (for example, a second pending storage buffer, etc.) capable of storing information about variable display that has not yet been executed as pending information;
It is possible to display a specific effect result (such as a success result) that informs that the control is in the advantageous state, and a predetermined effect result (such as a failure result) that informs that the control is not in the advantageous state. Specific effect executing means (for example, FIG. 18-6, FIG. 18-7, FIG. 18-11, FIG. 18-14, FIG. 18-19, FIG. 18-20, FIG. 18-22, Figures 18-26, Figures 18-27, etc.) and
Production state control means (for example, FIG. 18 -6, Figure 18-7, Figure 18-9, Figure 18-10, Figure 18-14, Figure 18-21, Figure 18-22, Figure 18-25 to Figure 18-27, etc.) and
with
The specific effect execution means is
The advantageous state in at least one variable display of the variable display being executed and the variable display corresponding to the hold information stored by the hold storage means when being controlled to the first effect state. , it is possible to execute the specific effect that displays the specific effect result (for example, FIG. 18-6, FIG. 18-14, FIG. 18-22, etc.),
The advantageous state in at least two variable displays of the variable display being executed and the variable display corresponding to the hold information stored by the hold storage means when being controlled to the second effect state. , it is possible to execute the specific effect that displays the specific effect result (for example, FIG. 18-7, FIG. 18-14, FIG. 18-26, etc.),
When being controlled to the second effect state, the advantageous state is achieved in one variable display out of the variable display being executed and the variable display corresponding to the hold information stored by the hold storage means. If the variable display being controlled and being executed and the variable display stored by the reserve storage means are not controlled to the advantageous state in the variable display different from the one-time variable display, the performance different from the specific performance and a special effect executing means (for example, FIGS. 18-7, 18-14, 18-26, 18- 27, etc.),
When the control to the first effect state ends, it is possible to execute a different effect from when the control to the second effect state ends (for example, FIGS. 18-6, 18-7, 18-14 , FIGS. 18-19, 18-20, 18-22, 18-26, 18-27, etc.),
It is characterized by
According to such a configuration, it is possible to improve amusement in the game.
(2)特徴部096AKに係る他の遊技機は、
可変表示を実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態、小当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、
前記有利状態に制御された後に、第1状態(例えば第2特図大当りX、小当り経由大当りAの当り後制御状態など)と、該第1状態よりも前記有利状態に制御される可能性が高い第2状態(例えば第2特図大当りY、小当り経由大当りBの当り後制御状態、第2特図大当りZ、小当り経由大当りCの当り後制御状態など)と、に制御可能な状態制御手段(例えば図18-2、図18-28など)と、
未だ実行されていない可変表示に関する情報を保留情報として記憶可能な保留記憶手段(例えば第2保留記憶バッファなど)と、
前記有利状態に制御されることを報知する特定演出結果(例えば成功結果など)と、前記有利状態に制御されないことを報知する所定演出結果(例えば失敗結果など)と、の演出結果を表示可能な特定演出(例えばスーパーリーチ演出など)を実行可能な特定演出実行手段(例えば図18-6、図18-7、図18-11、図18-14、図18-19、図18-20、図18-22、図18-26、図18-27など)と、
第1演出状態(例えば図柄煽りモードに制御された状態など)と、第2演出状態(例えばバトルモードに制御された状態など)と、の演出状態に制御可能な演出状態制御手段(例えば図18-6、図18-7、図18-9、図18-10、図18-14、図18-21、図18-22、図18-25~図18-27など)と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記第1演出状態に制御されているときに、実行中の可変表示と、前記保留記憶手段によって記憶されている保留情報に対応する可変表示と、のうち少なくとも1回の可変表示において前記有利状態に制御される場合、前記特定演出結果を表示する前記特定演出を実行可能であり(例えば図18-6、図18-14、図18-22など)、
前記第2演出状態に制御されているときに、実行中の可変表示と、前記保留記憶手段によって記憶されている保留情報に対応する可変表示と、のうち少なくとも1回の可変表示において前記有利状態に制御され、該有利状態に制御された後に前記第2状態に制御される場合、前記特定演出結果を表示する前記特定演出を実行可能であり(例えば図18-7、図18-14、図18-26など)、
前記第2演出状態に制御されているときに、実行中の可変表示と、前記保留記憶手段によって記憶されている保留情報に対応する可変表示と、のうち1回の可変表示において前記有利状態に制御され、該有利状態に制御された後に前記第1状態に制御され、実行中の可変表示と、前記保留記憶手段によって記憶されている保留情報に対応する可変表示と、のうち該1回の可変表示と異なる可変表示において前記有利状態に制御されない場合、前記特定演出と異なる演出であり、前記有利状態に制御されることを示唆する特殊演出(例えば救済演出など)を実行可能な特殊演出実行手段(例えば図18-7、図18-14、図18-26、図18-27など)をさらに備え、
前記第1演出状態への制御が終了するときに、前記第2演出状態への制御が終了するときと異なる演出を実行可能である(例えば図18-6、図18-7、図18-14、図18-19、図18-20、図18-22、図18-26、図18-27など)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、遊技興趣を向上させることができる。
(2) Another game machine related to the characteristic part 096AK,
A gaming machine (for example, a
After being controlled to the advantageous state, a first state (for example, a second special figure jackpot X, a post-hit control state of a small jackpot via jackpot A, etc.) and the possibility of being controlled to the advantageous state rather than the first state. is high second state (for example, the second special figure big hit Y, the post-hit control state of the small hit via the big hit B, the second special figure big hit Z, the post-hit control state of the small hit via the big hit C, etc.) State control means (eg, FIGS. 18-2, 18-28, etc.);
pending storage means (for example, a second pending storage buffer, etc.) capable of storing information about variable display that has not yet been executed as pending information;
It is possible to display a specific effect result (such as a success result) that informs that the control is in the advantageous state, and a predetermined effect result (such as a failure result) that informs that the control is not in the advantageous state. Specific effect executing means (for example, FIG. 18-6, FIG. 18-7, FIG. 18-11, FIG. 18-14, FIG. 18-19, FIG. 18-20, FIG. 18-22, Figures 18-26, Figures 18-27, etc.) and
Production state control means (for example, FIG. 18 -6, Figure 18-7, Figure 18-9, Figure 18-10, Figure 18-14, Figure 18-21, Figure 18-22, Figure 18-25 to Figure 18-27, etc.) and
with
The specific effect execution means is
The advantageous state in at least one variable display of the variable display being executed and the variable display corresponding to the hold information stored by the hold storage means when being controlled to the first effect state. , it is possible to execute the specific effect that displays the specific effect result (for example, FIG. 18-6, FIG. 18-14, FIG. 18-22, etc.),
The advantageous state in at least one variable display of the variable display being executed and the variable display corresponding to the hold information stored by the hold storage means when being controlled to the second effect state. , and when controlled to the second state after being controlled to the advantageous state, the specific effect that displays the result of the specific effect can be executed (for example, FIGS. 18-7, 18-14, FIG. 18-26 etc.),
When being controlled to the second effect state, the advantageous state is achieved in one variable display out of the variable display being executed and the variable display corresponding to the hold information stored by the hold storage means. one of the variable display being controlled and controlled to the first state after being controlled to the advantageous state and being executed, and the variable display corresponding to the hold information stored by the hold storage means. When the variable display different from the variable display is not controlled to the advantageous state, a special effect (for example, relief effect, etc.) that is different from the specific effect and suggests that the advantageous state is controlled can be executed. further comprising means (e.g., FIGS. 18-7, 18-14, 18-26, 18-27, etc.);
When the control to the first effect state ends, it is possible to execute a different effect from when the control to the second effect state ends (for example, FIGS. 18-6, 18-7, 18-14 , FIGS. 18-19, 18-20, 18-22, 18-26, 18-27, etc.),
It is characterized by
According to such a configuration, it is possible to improve amusement in the game.
(3)特徴部096AKに係る上記(1)又は(2)の遊技機において、
前記演出状態制御手段は、遊技者による選択に応じて、前記第1演出状態と、前記第2演出状態と、の演出状態に制御可能である(例えば図18-9、図18-10、図18-21、図18-25など)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技興趣を向上させることができる。
(3) In the gaming machine (1) or (2) above relating to the characteristic portion 096AK,
The effect state control means can control the effect state of the first effect state and the second effect state according to the player's selection (for example, FIGS. 18-9, 18-10, and FIG. 18-21, Fig. 18-25, etc.),
You may do so.
According to such a configuration, it is possible to improve amusement in the game.
(4)特徴部096AKに係る上記(1)~(3)の何れかの遊技機において、
前記特定演出実行手段は、
前記第1演出状態に制御されているときに、第1演出態様(例えば図柄煽り態様など)にて前記特定演出を実行可能であり(例えば図18-6、図18-14、図18-22など)、
前記第2演出状態に制御されているときに、前記第1演出態様と異なる第2演出態様(例えばバトル態様など)にて前記特定演出を実行可能である(例えば図18-7、図18-14、図18-26、図18-27など)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技興趣を向上させることができる。
(4) In the game machine according to any one of (1) to (3) above relating to the characteristic portion 096AK,
The specific effect execution means is
When it is controlled to the first production state, it is possible to execute the specific production in the first production mode (for example, pattern fanning mode, etc.) (for example, FIGS. 18-6, 18-14, 18-22 Such),
When being controlled to the second effect state, the specific effect can be executed in a second effect mode different from the first effect mode (for example, a battle mode, etc.) (for example, FIG. 18-7, FIG. 18- 14, Figures 18-26, Figures 18-27, etc.),
You may do so.
According to such a configuration, it is possible to improve amusement in the game.
(5)特徴部096AKに係る上記(1)~(4)の何れかの遊技機において、
前記特定演出が実行されることを示唆する示唆演出(例えばスーパーリーチ示唆演出など)を実行可能な示唆演出実行手段(例えば図18-6、図18-7、図18-14、図18-16、図18-19、図18-20、図18-22、図18-26など)をさらに備え、
第1識別情報(例えば第1特別図柄など)の可変表示と、第2識別情報(例えば第2特別図柄など)の可変表示と、を実行可能であり(例えば図1、図3、図6~図10など)、
前記第2識別情報の可変表示が通常状態に比べて高い割合で実行される特定状態(例えば時短状態など)に制御可能であり(例えば図18-2、図18-4、図18-5、図18-10、図18-11、図18-20、図18-28など)、
前記特定演出実行手段は、前記特定状態に制御されており所定の可変表示(例えば時短最終変動など)が実行されているときに、前記特定演出を実行可能であり(例えば図18-6、図18-7、図18-11、図18-14、図18-15、図18-21、図18-22、図18-25~図18-27など)、
前記所定の可変表示が実行されているときに、可変表示を一旦仮停止させた後に可変表示を再度行う特別可変表示(例えば擬似可変表示など)を所定回実行可能であり(例えば図18-6、図18-7、図18-14、図18-17、図18-19~図18-22、図18-25~図18-27など)、
前記示唆演出実行手段は、前記所定の可変表示が実行されているときに、前記特別可変表示が1回実行されている期間に前記示唆演出を実行可能である(例えば図18-6、図18-7、図18-14、図18-17、図18-19、図18-20、図18-22、図18-26など)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技興趣を向上させることができる。
(5) In the gaming machine according to any one of (1) to (4) above relating to the characteristic portion 096AK,
Suggestive effect execution means (for example, FIGS. 18-6, 18-7, 18-14, 18-16) capable of executing a suggestive effect (for example, super reach suggestive effect, etc.) suggesting that the specific effect is executed , FIGS. 18-19, 18-20, 18-22, 18-26, etc.);
It is possible to perform variable display of the first identification information (eg, the first special symbol, etc.) and variable display of the second identification information (eg, the second special symbol, etc.) (eg, FIGS. 1, 3, 6 to Figure 10, etc.),
Variable display of the second identification information can be controlled to a specific state (for example, time saving state, etc.) in which the variable display is performed at a higher rate than the normal state (for example, FIGS. 18-2, 18-4, 18-5, Figure 18-10, Figure 18-11, Figure 18-20, Figure 18-28, etc.),
The specific effect executing means is capable of executing the specific effect when being controlled to the specific state and a predetermined variable display (for example, time saving final variation etc.) is being executed (for example, FIG. 18-6, FIG. 18-7, Figure 18-11, Figure 18-14, Figure 18-15, Figure 18-21, Figure 18-22, Figure 18-25 to Figure 18-27, etc.),
While the predetermined variable display is being performed, a special variable display (for example, a pseudo variable display) in which the variable display is temporarily stopped and then the variable display is resumed can be performed a predetermined number of times (for example, FIG. 18-6 , FIGS. 18-7, 18-14, 18-17, 18-19 to 18-22, 18-25 to 18-27, etc.),
The suggestive effect executing means is capable of executing the suggestive effect during a period in which the special variable display is executed once when the predetermined variable display is being executed (for example, FIGS. 18-6 and 18). -7, Figure 18-14, Figure 18-17, Figure 18-19, Figure 18-20, Figure 18-22, Figure 18-26, etc.),
You may do so.
According to such a configuration, it is possible to improve amusement in the game.
(6)特徴部096AKに係る上記(1)~(5)の何れかの遊技機において、
識別情報(例えば演出図柄など)の可変表示を実行可能であり、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する特定報知(例えば予告演出、表示結果対応演出など)を実行可能な特定報知実行手段(例えばステップAKS108の予告演出処理、ステップAKS110の表示結果対応演出処理を実行する演出制御用CPU101など)と、
識別情報よりも縮小された態様による縮小識別情報(例えば小図柄など)の可変表示を実行可能な縮小可変表示手段(例えば演出表示装置9の小図柄表示エリア9Kなど)と、
をさらに備え、
前記特定報知実行手段は、特定可変表示において該特定可変表示と、該特定可変表示が実行されているときに前記保留記憶手段に記憶されている保留情報に対応した可変表示と、に関連して前記特定報知を実行可能であり、
前記特定可変表示に基づいて前記有利状態に制御されず前記有利状態に制御される可変表示に関する特定保留情報が前記保留記憶手段に記憶されていない場合に、前記特定可変表示において前記有利状態に制御されないことを報知するための前記特定報知を実行し、前記特定可変表示が終了した後の前記保留記憶手段に記憶された保留情報に基づく可変表示において縮小識別情報の表示結果として所定表示結果(例えばハズレ組合せの最終停止図柄など)を導出可能であり、
前記特定可変表示に基づいて前記有利状態に制御されず前記特定保留情報が前記保留記憶手段に記憶されている場合に、前記特定可変表示において前記有利状態に制御されることを報知するための前記特定報知を実行し、前記特定可変表示が終了した後の前記保留記憶手段に記憶された前記特定保留情報とは異なる保留情報に基づく可変表示において縮小識別情報の表示結果として、前記所定表示結果を構成する一部の縮小識別情報と、前記所定表示結果を構成する縮小識別情報には含まれない特殊識別情報とにより構成される特殊表示結果を導出可能であり、前記特定保留情報に基づく可変表示において前記有利状態に制御されることを前記特定報知とは異なる態様にて報知可能であり、
前記有利状態は、第1有利状態(例えば第1特図大当りCの場合など)と、該第1有利状態よりも遊技者にとって有利な第2有利状態(例えば第1特図大当りA、第1特図大当りB、第2特図大当り、小当り経由大当りX~Zのいずれかである場合など)と、を含み、
前記第2有利状態に制御される場合に、識別情報の表示結果として、特定識別情報(例えば赤7の演出図柄と小図柄や金7の演出図柄と小図柄など)のみにより構成される特定表示結果を導出させ、
前記特殊表示結果を構成する特殊識別情報とは異なる縮小識別情報は、前記特定識別情報とは異なる所定識別情報を含む、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、適切な表示制御が可能になる。
(6) In the gaming machine according to any one of (1) to (5) above relating to the characteristic portion 096AK,
It is possible to perform variable display of identification information (for example, production patterns, etc.),
Specific notification execution means (for example, advance notice effect processing in step AKS108, display result corresponding effect in step AKS110) capable of executing specific notification (for example, advance notice effect, display result corresponding effect
Reduced variable display means (for example, small
further comprising
The specific notification execution means is associated with the specific variable display in the specific variable display and the variable display corresponding to the hold information stored in the hold storage means when the specific variable display is being executed. It is possible to execute the specific notification,
Control to the advantageous state in the specific variable display when specific suspension information relating to the variable display to be controlled to the advantageous state without being controlled to the advantageous state based on the specific variable display is not stored in the suspension storage means. Execution of the specific notification for notifying that it will not be performed, and a predetermined display result (for example, It is possible to derive the final stop pattern of the losing combination, etc.)
When the specified hold information is stored in the hold storage means without being controlled to the advantageous state on the basis of the specified variable display, the above for notifying that the specified variable display will be controlled to the advantageous state. executing the specific notification, and in the variable display based on the hold information different from the specific hold information stored in the hold storage means after the end of the specific variable display, the predetermined display result as the display result of the reduced identification information; It is possible to derive a special display result composed of a part of the reduced identification information constituting the reduced identification information and the special identification information not included in the reduced identification information constituting the predetermined display result, and a variable display based on the specific reserved information. In can be notified in a manner different from the specific notification that it is controlled to the advantageous state,
The advantageous states include a first advantageous state (for example, the case of the first special figure jackpot C) and a second advantageous state (for example, the first special figure jackpot A, the first If it is one of the special figure jackpot B, the second special figure jackpot, and the jackpot X to Z via the small hit, etc.)
When controlled to the second advantageous state, as a display result of the identification information, a specific display composed only of specific identification information (for example, red 7 effect pattern and small pattern,
reduced identification information different from the special identification information constituting the special display result includes predetermined identification information different from the specific identification information;
You may do so.
Such a configuration enables appropriate display control.
1 … パチンコ遊技機
8a … 第1特別図柄表示器
8b … 第2特別図柄表示器
9 … 演出表示装置
31 … 主基板
80 … 演出制御基板
100 … 演出制御用マイクロコンピュータ
101 … 演出制御用CPU
560 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
1... Pachinko game machine 8a... First special
560 ... Game control microcomputer
Claims (2)
未だ実行されていない可変表示に関する情報を保留情報として記憶可能な保留記憶手段と、
前記有利状態に制御されることを報知する特定演出結果と、前記有利状態に制御されないことを報知する所定演出結果と、の演出結果を表示可能な特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、
可変表示が通常状態より高い割合で実行される特定状態のときに、第1演出状態と、第2演出状態と、の演出状態に制御可能な演出状態制御手段と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記第1演出状態に制御されているときに、実行中の可変表示と、前記保留記憶手段によって記憶されている保留情報に対応する可変表示と、のうち少なくとも1回の可変表示において前記有利状態に制御される場合、前記特定演出結果を表示する前記特定演出を実行可能であり、
前記第2演出状態に制御されているときに、実行中の可変表示と、前記保留記憶手段によって記憶されている保留情報に対応する可変表示と、のうち少なくとも2回の可変表示において前記有利状態に制御される場合、前記特定演出結果を表示する前記特定演出を実行可能であり、
前記第2演出状態に制御されているときに、実行中の可変表示と、前記保留記憶手段によって記憶されている保留情報に対応する可変表示と、のうち1回の可変表示において前記有利状態に制御され、実行中の可変表示と、前記保留記憶手段によって記憶されている可変表示と、のうち該1回の可変表示と異なる可変表示において前記有利状態に制御されない場合、前記特定演出と異なる演出であり、前記有利状態に制御されることを示唆する特殊演出を実行可能な特殊演出実行手段と、
前記特定演出が実行されることを示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段と、
をさらに備え、
前記示唆演出実行手段は、前記第2演出状態に制御されているときに、前記第1演出状態に制御されているときに比べて低い割合で前記示唆演出を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine capable of executing variable display and controllable to an advantageous state advantageous to a player,
pending storage means capable of storing information on variable display that has not yet been executed as pending information;
a specific effect executing means capable of executing a specific effect capable of displaying a specific effect result informing that the control is to be in the advantageous state and a predetermined effect result informing that the control is not to be in the advantageous state;
an effect state control means capable of controlling a first effect state and a second effect state in a specific state in which variable display is executed at a higher rate than a normal state ;
with
The specific effect execution means is
The advantageous state in at least one variable display of the variable display being executed and the variable display corresponding to the hold information stored by the hold storage means when being controlled to the first effect state. When controlled to, it is possible to execute the specific effect that displays the specific effect result,
The advantageous state in at least two variable displays of the variable display being executed and the variable display corresponding to the hold information stored by the hold storage means when being controlled to the second effect state. When controlled to, it is possible to execute the specific effect that displays the specific effect result,
When being controlled to the second effect state, the advantageous state is achieved in one variable display out of the variable display being executed and the variable display corresponding to the hold information stored by the hold storage means. If the variable display being controlled and being executed and the variable display stored by the reserve storage means are not controlled to the advantageous state in the variable display different from the one-time variable display, the performance different from the specific performance and a special effect executing means capable of executing a special effect suggesting that the control is in the advantageous state;
a suggestive effect executing means capable of executing a suggestive effect suggesting that the specific effect will be executed;
further comprising
The suggestive effect executing means is capable of executing the suggestive effect at a lower rate when being controlled to the second effect state than when being controlled to the first effect state.
A gaming machine characterized by:
前記有利状態に制御された後に、第1状態と、該第1状態よりも前記有利状態に制御される可能性が高い第2状態と、に制御可能な状態制御手段と、
未だ実行されていない可変表示に関する情報を保留情報として記憶可能な保留記憶手段と、
前記有利状態に制御されることを報知する特定演出結果と、前記有利状態に制御されないことを報知する所定演出結果と、の演出結果を表示可能な特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、
前記第1状態または前記第2状態のときに、第1演出状態と、第2演出状態と、の演出状態に制御可能な演出状態制御手段と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記第1演出状態に制御されているときに、実行中の可変表示と、前記保留記憶手段によって記憶されている保留情報に対応する可変表示と、のうち少なくとも1回の可変表示において前記有利状態に制御される場合、前記特定演出結果を表示する前記特定演出を実行可能であり、
前記第2演出状態に制御されているときに、実行中の可変表示と、前記保留記憶手段によって記憶されている保留情報に対応する可変表示と、のうち少なくとも1回の可変表示において前記有利状態に制御され、該有利状態に制御された後に前記第2状態に制御される場合、前記特定演出結果を表示する前記特定演出を実行可能であり、
前記第2演出状態に制御されているときに、実行中の可変表示と、前記保留記憶手段によって記憶されている保留情報に対応する可変表示と、のうち1回の可変表示において前記有利状態に制御され、該有利状態に制御された後に前記第1状態に制御され、実行中の可変表示と、前記保留記憶手段によって記憶されている保留情報に対応する可変表示と、のうち該1回の可変表示と異なる可変表示において前記有利状態に制御されない場合、前記特定演出と異なる演出であり、前記有利状態に制御されることを示唆する特殊演出を実行可能な特殊演出実行手段と、
前記特定演出が実行されることを示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段と、
をさらに備え、
前記示唆演出実行手段は、前記第2演出状態に制御されているときに、前記第1演出状態に制御されているときに比べて低い割合で前記示唆演出を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine capable of executing variable display and controllable to an advantageous state advantageous to a player,
state control means capable of controlling, after being controlled to the advantageous state, a first state and a second state having a higher possibility of being controlled to the advantageous state than the first state;
pending storage means capable of storing information on variable display that has not yet been executed as pending information;
a specific effect executing means capable of executing a specific effect capable of displaying a specific effect result informing that the control is to be in the advantageous state and a predetermined effect result informing that the control is not to be in the advantageous state;
an effect state control means capable of controlling a first effect state and a second effect state in the first state or the second state ;
with
The specific effect execution means is
The advantageous state in at least one variable display of the variable display being executed and the variable display corresponding to the hold information stored by the hold storage means when being controlled to the first effect state. When controlled to, it is possible to execute the specific effect that displays the specific effect result,
The advantageous state in at least one variable display of the variable display being executed and the variable display corresponding to the hold information stored by the hold storage means when being controlled to the second effect state. and is controlled to the second state after being controlled to the advantageous state, it is possible to execute the specific effect of displaying the specific effect result,
When being controlled to the second effect state, the advantageous state is achieved in one variable display out of the variable display being executed and the variable display corresponding to the hold information stored by the hold storage means. one of the variable display being controlled and controlled to the first state after being controlled to the advantageous state and being executed, and the variable display corresponding to the hold information stored by the hold storage means. a special effect execution means capable of executing a special effect that is different from the specific effect and suggests that the advantageous state is to be controlled when the variable display different from the variable display is not controlled to the advantageous state;
a suggestive effect executing means capable of executing a suggestive effect suggesting that the specific effect will be executed;
further comprising
The suggestive effect executing means is capable of executing the suggestive effect at a lower rate when being controlled to the second effect state than when being controlled to the first effect state.
A gaming machine characterized by:
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2020028540A JP7197528B2 (en) | 2020-02-21 | 2020-02-21 | game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2020028540A JP7197528B2 (en) | 2020-02-21 | 2020-02-21 | game machine |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2021132676A JP2021132676A (en) | 2021-09-13 |
JP7197528B2 true JP7197528B2 (en) | 2022-12-27 |
Family
ID=77661970
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2020028540A Active JP7197528B2 (en) | 2020-02-21 | 2020-02-21 | game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP7197528B2 (en) |
Citations (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2017104414A (en) | 2015-12-11 | 2017-06-15 | 株式会社ニューギン | Game machine |
JP2019093230A (en) | 2019-03-27 | 2019-06-20 | サミー株式会社 | Pachinko game machine |
-
2020
- 2020-02-21 JP JP2020028540A patent/JP7197528B2/en active Active
Patent Citations (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2017104414A (en) | 2015-12-11 | 2017-06-15 | 株式会社ニューギン | Game machine |
JP2019093230A (en) | 2019-03-27 | 2019-06-20 | サミー株式会社 | Pachinko game machine |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2021132676A (en) | 2021-09-13 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP7200156B2 (en) | game machine | |
JP7200157B2 (en) | game machine | |
JP7208936B2 (en) | game machine | |
JP7391722B2 (en) | gaming machine | |
JP7391721B2 (en) | gaming machine | |
JP7267230B2 (en) | game machine | |
JP2020137886A (en) | Game machine | |
JP7197528B2 (en) | game machine | |
JP7197529B2 (en) | game machine | |
JP7168598B2 (en) | game machine | |
JP7168600B2 (en) | game machine | |
JP7155178B2 (en) | game machine | |
JP7155180B2 (en) | game machine | |
JP7168599B2 (en) | game machine | |
JP7155179B2 (en) | game machine | |
JP2021137227A (en) | Game machine | |
JP2021137226A (en) | Game machine | |
JP2021137231A (en) | Game machine | |
JP7391723B2 (en) | gaming machine | |
JP7175812B2 (en) | game machine | |
JP7391724B2 (en) | gaming machine | |
JP7391725B2 (en) | gaming machine | |
JP7175813B2 (en) | game machine | |
JP2021141912A (en) | Game machine | |
JP2021141911A (en) | Game machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20210915 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20220802 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20220908 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20221213 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20221215 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 7197528 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |