JP7197231B1 - 情報処理装置、情報処理方法およびプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】 2次元の画像に基づいて仮想空間画像を表現することができる情報処理装置を提供する。【解決手段】 ユーザの操作に従って制御される、3次元の仮想空間内のアバターを、仮想空間とともに表現する表現処理部と、ユーザまたはアバターに係るパラメータを設定するパラメータ設定部と、パラメータ設定部により設定されたパラメータに基づいて、仮想空間内の環境を選択する環境選択部と、を備え、表現処理部は、環境選択部で選択された環境が演出される態様で仮想空間を表現する。パラメータは、ユーザの操作またはユーザの活動に基づいてもよい。また、パラメータは、アバターの行動またはアバターの状態に基づいてもよい。【選択図】 図1

Description

本開示は、情報処理装置、情報処理方法およびプログラムに関する。
特許文献1には、対象物に対応する表示物を仮想空間に出現させることができる画像生成システムが開示されている。
特開2020-107252号公報
しかしながら、特許文献1には、仮想空間の生成方法については具体的な開示がなく、とくに、仮想空間の環境を演出する技術についての開示はない。
そこで、1つの側面では、本発明は、仮想空間の環境を演出することができる情報処理装置を提供することを目的とする。
1つの態様では、ユーザの操作に従って制御される、3次元の仮想空間内のアバターを、前記仮想空間とともに表現する表現処理部と、前記ユーザまたは前記アバターに係るパラメータを設定するパラメータ設定部と、前記パラメータ設定部により設定された前記パラメータに基づいて、前記仮想空間内の環境を選択する環境選択部と、を備え、前記表現処理部は、前記環境選択部で選択された前記環境が演出される態様で前記仮想空間を表現する、情報処理装置が提供される。
1つの側面では、本発明によれば、仮想空間の環境を演出することができる。
本実施例の情報処理装置を含む情報処理システムの構成を示す図である。 演出要素を例示する図である。 演出要素のレイヤーを例示する図である。 光の演出に関するキーワードとメインカラーとの対応付けを例示する図である。 キーワードとパラメータの対応付けを例示する図である。 空色を例示する図である。 映像アバターを空色と背景との間にあるレイヤーに描画する演出を例示する図である。 アバターよりも手前側のレイヤーに、映像ジングルを描画する演出を例示する図である。 キーワードと形との対応付けを例示する図である。 環境選択部で選択された環境を演出する表現処理部の動作を示すフローチャートである。 ステップS108で実行される演出のタイムテーブルを例示する図である。
図1は、本実施例の情報処理装置を含む情報処理システムの構成を示す図である。
図1に示すように、情報処理装置10は、ユーザの操作に従って制御される、3次元の仮想空間内のアバターを、仮想空間とともに表現する表現処理部11と、ユーザまたはアバターに係るパラメータを設定するパラメータ設定部12と、パラメータ設定部12により設定されたパラメータに基づいて、仮想空間内の環境を選択する環境選択部13とを備える。また、表現処理部11は、環境選択部13で選択された環境が演出される態様で仮想空間を表現する。
また、情報処理装置10は、表現処理部11で使用される様々な画像データを格納する画像データ格納部14と、パラメータ設定部12におけるパラメータの設定に用いられる履歴データを格納する履歴データ格納部15と、パラメータその他、演出に必要な情報を格納する演出情報格納部16と、を備える。
また、図1に示すように、情報処理装置10には、ユーザの操作を受け付ける操作部20が接続される。ユーザは、操作部20を介して仮想空間内のアバターを操作することができる。アバターは、ゲームにおけるキャラクターと同様の操作により制御される。また、表現処理部11には、表示部30と、音声出力部31が接続される。表示部30には、3次元の仮想空間内のアバターが仮想空間とともに画面表示され、音声出力部31からは、表示部30における画面表示と同期して音声が出力される。ユーザは表示部30の画面表示を見ながら、アバターを操作することができる。
情報処理装置10のハードウェア構成は任意である。例えば、情報処理装置10は、1つまたは複数の携帯端末、1つまたは複数のコンピュータにより構成することができ、1つまたは複数の携帯端末と、1つまたは複数のコンピュータとを組み合わせて構成することもできる。情報処理装置10の一部を、ユーザ端末50、あるいは、他のコンピュータに接続可能な1つまたは複数のサーバ(コンピュータ)により構成してもよい。画像データ格納部14、履歴データ格納部15および演出情報格納部16は、ユーザ端末50に設けられる記憶媒体、サーバを含むコンピュータに設けられる記憶媒体、メモリーカードその他の外付けの記憶デバイス等を用いて構成することができる。
表現処理部11、パラメータ設定部12および環境選択部13の機能は、例えば、ユーザ端末50やコンピュータに実装されたアプリケーションソフトウェア(プログラム)により実現することができる。
ハードウェア構成の一例として、図1では、操作部20および表示部30がユーザ端末50に設けられた例を示している。この場合、例えば、情報処理装置10は、ユーザ端末50との間で、インターネット、その他の通信経路を介して接続されたサーバにより構成することができる。サーバの管理者が、ユーザに提供するサービスとして、情報処理装置10の機能をサーバを介してユーザに提供する形態をとることもできる。情報処理装置10がサーバにより構成される場合、ユーザは、ユーザ端末50を介して当該サーバに接続(ログイン)後、所定のユーザ・インターフェース画面を経由して仮想空間にアクセスすることができる。また、ユーザは、仮想空間に対して操作部20を介する様々な操作を行うことができる。
表現処理部11により表現される3次元の仮想空間の作成方法は任意である。仮想空間を作成する一つの方法は、例えば、カメラで撮像対象物または風景を撮影することで得た2次元の画像データに基づいて、フォトグラメトリや他の方法により3次元モデルを構築するものである。この場合、仮想空間は、仮想空間内の任意の位置に配置される仮想カメラから見た風景として表現される。3次元の仮想空間内の撮像対象物または風景を様々な角度から撮影することにより、3次元モデルの精度が向上し、仮想空間のリアリティを高めることができる。カメラにより撮影される撮像対象物または風景は任意であるが、例えば、公園や店舗、観光地、テーマパークなどの実在する場所が含まれる。例えば、旅行先の町や施設を仮想空間として構築することにより、ユーザに対して旅を疑似体験させることもできる。仮想カメラの位置および方向をユーザが操作可能とすることにより、ユーザは実在する旅行先の町や施設の風景等を疑似体験することができる。あるいは、アバターに扮したユーザが、実在する旅行先の町や施設を自由に歩き回るような疑似体験をすることができる。このような疑似体験は、例えば、ユーザの旅行に対する関心を高めることができるので、旅行会社等の広告としても有効に機能しうる。
アバターは、ユーザによって管理され、例えば、アバターの姿やアバターが身に着ける服、アバターが持っているアイテムなどを、ユーザが自由に設定できる。アバターは、ユーザの操作に従って、仮想空間内を自由に移動できるだけでなく、仮想空間内でアイテムを購入できるようにしてもよい。
ユーザに係るパラメータおよびアバターに係るパラメータは、履歴データ格納部15に格納された履歴データに基づいて、パラメータ設定部12により設定される。
本実施例において、ユーザに係るパラメータは、ユーザの操作またはユーザの活動に基づくパラメータである。ユーザの操作または活動は、仮想空間内におけるアバターやその行動等とは直接関係のない、ユーザそのものの操作または活動であり、履歴データとして履歴データ格納部15に格納される。
ユーザの操作または活動には、ユーザの画面操作に関する情報、例えば、サーバにアクセスするユーザがよく見るユーザ・インターフェース画面や、ログアウト直前に見ていたユーザ・インターフェース画面を特定する情報が含まれてもよい。また、ユーザの操作または活動には、ユーザがよく使う機能やコマンド、ユーザが仮想空間内で評価(例えば、「いいね」)をした回数や頻度、仮想空間内でのユーザの課金額や課金の頻度が含まれてもよい。さらに、ユーザの操作または活動には、ユーザの滞在時間(例えば、ログインからログアウトまでの時間)、ユーザの滞在時間帯(例えば、ログイン、ログアウトの時刻)が含まれてもよい。
本実施例において、アバターに係るパラメータは、アバターの行動またはアバターの状態に基づくパラメータである。アバターの行動または状態は、仮想空間内においてアバターが何をしたか、またはアバターがどのような状態かを示す情報であり、履歴データとして履歴データ格納部15に格納される。
アバターの行動または状態には、アバターの現在の姿、アバターが訪れた場所、アバターが持っているアイテム、アバターが現在着ている服が含まれてもよい。また、アバターの行動または状態には、アバターが直近に購入したアイテム、アバターのアイテムのコレクション状況が含まれてもよい。さらに、アバターの行動または状態には、アバターの滞在時間が長いエリア、エリア内におけるアバターの移動距離、アバターがよく利用する施設や設備、アバターが仮想空間内で評価(例えば、「いいね」)した回数や頻度が含まれてもよい。アバターの行動または状態は、ユーザの興味対象や嗜好などを示していると解釈できる。
パラメータ設定部12は、履歴データ格納部15に格納された履歴データに基づいて、演出情報格納部16に格納されたパラメータの中から選択されたパラメータを、ユーザまたはアバターに設定する。
例えば、パラメータ設定部12は、パラメータとして、仮想空間に登場するNPC(ノンプレイヤーキャラクター)に因んだパラメータを、例えばアバターに設定することができる。仮に、NPCとして、歴史研究家、料理研究家、自然研究家、絶景写真家が設定されている場合、履歴データに示されるアバターとNPCとの関わり合いの程度等に応じて、「歴史」、「料理」、「自然」、「絶景」などのパラメータがアバターに設定されてもよい。
また、ユーザとともに行動するNPCが、ユーザのステータスを把握し、そのステータスにマッチするアクティビティ(冒険、謎解き等)へと誘導し、ユーザ体験を充実させることとしてもよい。例えば、この場合、NPCは、対象のアクティビティに、自然と、「ちょっとあっちに行ってみよう」や「なんだか西の方が気になるなぁ」などの会話とともにそれとなく誘い、ユーザ体験を充実させてもよい。
また、互いに対になる性質をパラメータとして用いてもよい。例えば、「有名」と「穴場(無名)」は、人物や観光地、料理なども幅広く使われる概念であるため、これをパラメータとして利用することができる。例えば、パラメータ設定部12は、ユーザの人物や観光地、料理に関する好みや、人物や観光地、料理と関連するアバターの行動との関係で、このような性質を当該ユーザや当該アバターに対応付けることができる。また、人物や場所、アトラクションなどに対して使用される「能動(アクティブ)」と「受動(クール)」をパラメータとして利用できる。その他、「歴史(伝統)」と「現代(先進)」、「自然」と「都会」、「にぎやか」と「静寂」などの対になる性質をパラメータとして利用できる。
さらに、パラメータとして、仮想空間のエリアを利用することができる。例えば、「北アメリカ」、「南アメリカ」、「ユーロ」、「アジア」などのエリアをパラメータとして利用し、パラメータ設定部12は、ユーザやアバターに設定することができる。
このように、多様な観点からパラメータを設けることにより、1つの体験、行動、状態等に対して、複数のパラメータを設定することが可能となる。
例えば、仮想空間における「京都」を体験した場合に、当該ユーザまたは当該アバターに対して設定されるパラメータとして、「有名」、「アジア」、「歴史」の3つがパラメータ設定部12によりカウントされてもよい。この場合、演出情報格納部16において、「京都」に対して、「有名」、「アジア」、「歴史」を含む概念があらかじめ対応付けられていればよい。同様に、例えば、仮想空間における「パリ」を体験した場合のパラメータとして、「有名」、「ユーロ」、「芸術」の3つがパラメータ設定部12によりカウントされてもよい。この場合、演出情報格納部16において、「パリ」に対して、「有名」、「ユーロ」、「芸術」を含む概念があらかじめ対応付けられていればよい。
パラメータ設定部12によるパラメータの設定方法は任意であるが、例えば、パラメータ設定部12は、ユーザまたはアバターごとにカウント(設定)されるパラメータの数を演出情報格納部16に格納される情報の1つとして管理することができる。パラメータのカウント数は、仮想空間での体験(プレイ)の進行とともに増加し、パラメータ設定部12は、パラメータのカウント数を更新する。また、所定のタイミングで、過去に設定されたパラメータのカウント数をクリアしてもよい。
この場合、環境選択部13は、ユーザまたはアバターに設定されたパラメータのカウント数に基づいて、当該ユーザまたは当該アバターに設定すべき仮想空間内の環境を選択することができる。具体的には、環境選択部13は、カウント数が多いパラメータや極端に少ないパラメータが出現すると、パラメータの出現状況を、ユーザの特徴を示すイベントとして取り扱い、ユーザの特徴、傾向に合わせた環境等を選択する。
仮想空間内の環境は、例えば、以下の方法で選択される。
(方法1)
長期間にわたり累積されたカウント数が、他のパラメータと比較して突出して多いパラメータがある場合、環境選択部13は、そのパラメータがユーザの興味がある項目、ユーザが好む項目、あるいはユーザがはまっている項目を示していると判断することができる。この場合、ユーザの興味がある、ユーザが好む、あるいはユーザがはまっていると判断された項目(パラメータ)に対応する環境が選択される。
(方法2)
また、直近のカウント数が、他のパラメータと比較して突出して多いパラメータがある場合、環境選択部13は、そのパラメータは、ユーザの最近の興味対象の項目を示していると判断することができる。この場合、ユーザの最近の興味対象であると判断された項目(パラメータ)に対応する環境が選択される。
(方法3)
さらに、カウント数が他のパラメータと比較して突出して少ないパラメータがあれば、環境選択部13は、そのパラメータが示す項目について、ユーザが食わず嫌いの状態にあると判断することができる。この場合、ユーザが食わず嫌いの状態にあると判断された項目(パラメータ)に対応する環境が選択される。
上記の方法のうち、「方法1」および「方法2」は、ユーザの性質または傾向に合わせた環境が選択される例を示している。一方、上記の方法のうち、「方法3」は、ユーザの性質または傾向に背いた環境が選択される例を示している。ユーザの性質または傾向に合わせた環境が選択される場合には、ユーザの気分を押し上げ、ユーザの性質や傾向に即した方向の活動をさらに活性化させることができる。また、ユーザの性質または傾向に背いた環境が選択される場合には、ユーザにとって異質な環境が提供されるため、恒常化(マンネリ)を打破し、ユーザに新たな行動のきっかけを与えることができる。したがって、仮想空間での活動を楽しむユーザの気分を高めることができる。また、互いに逆方向を目指す複数の演出を用意することで演出の単純化を回避することができる。
ユーザは、このような環境の演出を、仮想空間での活動に対するある種の報酬として認識することができる。したがって、ユーザは、環境の演出を体験することを目的として、仮想空間での活動をさらに楽しむことができる。
表現処理部11は、環境選択部13で選択された環境が演出される態様で仮想空間を表現する。以下、表現処理部11による演出の具体例について説明する。
図2は、演出要素を例示する図、図2Aは、演出要素のレイヤーを例示する図である。
図2に示すように、例えば、表現処理部11による演出の演出要素としては、光(色)の演出、映像アバター、映像ジングル、形の演出、音の演出などがある。
また、図2Aに示すように、演出要素を適用しうる画面上のレイヤーとして、仮想空間の背景よりも背後、仮想空間のアバターと背景との間、および仮想空間のアバターよりも手前のレイヤーを使用することができる。
次に、表現処理部11による演出の演出要素のそれぞれについて説明する。表現処理部11による演出に必要な情報は、演出情報格納部16に格納される。また、環境選択部13で選択された環境も、演出情報格納部16に格納される。
図3は、光の演出に関するキーワードとメインカラーとの対応付けを例示する図である。
図3に示す例では、「情熱」、「アクティブ」、「勇気」などのキーワードをメインカラー「レッド」に対応付けている。「オレンジ」、「イエロー」、「グリーン」、「ブルー」、「パープル」などのメインカラーにも、それぞれ異なるキーワードが対応付けられている。
さらに、キーワードは、上記のパラメータに対応付けられている。
図4は、キーワードとパラメータの対応付けを例示する図である。
図4に示す例では、パラメータ「歴史」は、キーワード「伝統」に対応付けられている。また、パラメータ「占い」は、キーワード「神秘」に対応付けられている。図3に示すように、キーワード「伝統」およびキーワード「神秘」は、いずれもメインカラー「パープル」に対応付けられている、このため、2つのパラメータ(「歴史」と「占い」)が互いに異なっていても、演出要素として、同じメインカラー(「パープル」)が適用される。
図2に示すように、光の演出としては、空色(天空)への演出がある。この場合、表現処理部11は、空の色をデフォルトの色、例えば、カメラでの撮影時に対応する元の色(通常の色)からメインカラーに切り替える演出をする。図2Aに示すように、空色(天空)への演出は、画面上の最も背後にあるレイヤーに適用される。
図5は、空色を例示する図である。図5において、「赤空」等は、メインカラーに対応した空色を示すが、「黄空」、「緑空」および「紫空」は、実際にある空の色とは明らかに異なるため、大きな演出効果が得られる。
また、「赤空」、「橙空」および「青空」は、実際にある空の色と異なる色彩としている。このため、ユーザは、実際の空の色とは異なる色であることを理解することができるので、演出効果が期待できる。なお、この場合、空色だけでは、十分な演出効果が得られない可能性を考慮し、他のレイヤーにおける演出要素を付加するようにしてもよい。
図2に示すように、光の演出として、空色以外の幻想的な演出を適用することもできる。例えば、図2Aに示すように、背景とアバターの間にあるレイヤーを特定色(メインカラー)の幻想フィルターとすることにより、アバターの背景全体の色味に変化を与え、幻想的な雰囲気を醸し出すことができる。この場合、幻想フィルターのレイヤーは、アバターよりも背後にあるので、幻想フィルターによるアバターの色彩への影響はない。また、幻想フィルターに代えて、背景とアバターの間にあるレイヤーにレンズフレアによる丸や六角形のゴーストを模した映像を重ねることもできる。これにより、太陽などの明るい光源を強調する演出を行うことができる。
また、図2および図2Aに示すように、空色が適用されるレイヤーと、背景との間にあるレイヤーに映像アバターを描画する演出を適用することもできる。映像アバターは、天空(空)で存在するものが対象で、映像的な取扱いとされる。例えば、花火、虹、オーロラ、気球などが対象とされる。これらの対象の色を特定色(メインカラー)とすることにより、空色を切り換えるのと類似した効果を得ることができる。また、あらかじめ用意された対象の色や数量を変えて使用することにより、特別感を演出することもできる。映像アバターの発生位置(仮想空間内での座標)は決まっているので、立ち位置(仮想カメラの位置)により、対象の見え方は変化する。また、背景に隠されることもありえる。
図6は、映像アバターを空色と背景との間にあるレイヤーに描画する演出を例示する図である。
図6に示す画面101では、アバターの上方に花火が描画されている。夜空とアバターとの間に花火の映像アバターのレイヤーが挿入されているため、仮に花火の一部に背景がある場合には、その部分が背景に隠れる態様で表示されることになる。また、画面102では、空と背景との間に虹102aが描画されているが、虹102aの一部が、背景である建物102bの背後に隠れている。また、画面103は、無数の気球が空と背景との間に描画される例を示している。
図2および図2Aに示すように、アバターよりも手前側のレイヤーに、映像ジングルを描画する演出を適用することもできる。例えば、「空を飛ぶハトの群れ」、「無数の風船」、「花吹雪」など、空中に存在するものを対象とし、これらの対象で画面を一瞬埋め尽くすことにより、例えば、お祝い感を演出することができる。
図7は、アバターよりも手前側のレイヤーに、映像ジングルを描画する演出を例示する図である。
図7に示す画面111では、無数の風船が、画面112では、ハトの群れがアバターよりも手前側のレイヤーに描画されている。また、画面113は、アバターよりも手前側のレイヤーに描画されるアニメによる風船の例を示している。これらの映像ジングルは、アバター背景との間でのコリジョンと無関係に画面に投影されるように描画される。また、これらの映像ジングルは、画面に張り付いたように描画されるため、アバターが移動してもアバターの位置と無関係に表示される。
図2に示すように、演出要素として、形を利用することができる。本実施例では、色と同様、形にパラメータと紐付けられるキーワードが対応付けられている。
図8は、キーワードと形との対応付けを例示する図である。図8に示す例では、円形に対しては、「優しい」、「調和」、「完璧」などのキーワードが、三角形に対しては、「先進」、「興奮」、「危険」などのキーワードがそれぞれ対応付けられる。四角形、五画形、六角形、星形、ハート形にも、それぞれ異なるキーワードが対応付けられる。
色の選択と同様、形についても、環境の選択にあたり、ユーザの性質または傾向に合わせた環境(形)が選択される態様と、ユーザの性質または傾向に背くような環境(形)が選択される態様とが含まれてもよい。色の選択と同様に、ユーザの性質または傾向に合わせた環境が選択される場合には、ユーザの気分を押し上げ、ユーザの性質や傾向に即した方向の活動をさらに活性化させることができる。また、ユーザの性質または傾向に背いた環境が選択される場合には、ユーザにとって異質な環境が提供されるため、恒常化(マンネリ)を打破し、ユーザに新たな行動のきっかけを与えることができる。
また、ユーザの性質または傾向を示す明確なパラメータが現れない場合には、あえて適当な形(環境)を選択することにより、ユーザの気持ちの誘導を試みることもできる。
ユーザは、このような環境の演出を、仮想空間での活動に対する報酬として受け取ることができ、仮想空間での活動をさらに楽しみたいというユーザの気分を高めることができる。
選択された形は、遠景における雲や花火に適用できる。例えば、図6の画面101に示す花火の形状(ハート形状)がこれに該当する。また、選択された形は、中景におけるフィルター(例えば、上記の幻想フィルター)に付加される模様やレンズフレア(丸や六角形のゴースト)などに適用できる。さらに、選択された形は、近景における映像ジングルの風船や紙吹雪などに適用される。例えば、図7の画面111に示す風船の形状(ハート形状)がこれに該当する。
さらに、図2に示すように、音の演出としては環境音などの効果音を適用することができる。また、ジングルやファンファーレなどの様々な音楽を適用することができる。
次に、環境選択部13で選択された環境が演出されるタイミングについて説明する。
図9は、環境選択部で選択された環境を演出する表現処理部の動作を示すフローチャートである。
図9のステップS102では、表現処理部11は、演出情報格納部16にアクセスして環境選択部13で選択されている環境があるか否か判断し、判断が肯定されれば処理をステップS104へ進める。
ステップS104では、表現処理部11は、環境選択部13で選択されている環境を、次に演出すべき環境として設定する。
ステップS106では、表現処理部11は、演出を開始すべきタイミングが到来したか否か判断し、判断が肯定されれば処理をステップS108へ進め、判断が否定されれば処理をステップS102へ進める。
ここで、演出を開始すべきタイミングは、あらかじめ決められた画面転換時に対応している。例えば、仮想空間内でアバターが所定のエリアから次のエリアに移動する場面であって、画面の転換が伴うときが演出を開始すべきタイミングとなる。具体的には、アバターが特定の施設を出て、次の場所、例えば公園に移動したときや、乗り物から次の場所に降り立った場合、あるいはエリア間の境界をまたいで移動をしたときなどが、演出を開始すべきタイミングとして適している。
ステップS108では、表現処理部11は、ステップS104で設定された環境の演出を実行する。ステップS110では、表現処理部11は、ステップS108で演出が実行された環境(環境選択部13で選択されている環境)をクリアし、処理をステップS102へ進める。
図10は、ステップS108で実行される演出のタイムテーブルを例示する図である。
図10の例では、映像の演出として、4種類の演出を組み合わせている。演出には、アバターよりも手前のレイヤーに出現する4秒間の映像ジングルによる演出と、メインカラーによる11秒間の空色の演出と、アバターと背景の間のレイヤーに出現する11秒間の幻想フィルターによる演出と、背景と空色の間のレイヤーに出現する6秒間の映像アバターによる演出とが含まれる。これらの映像の演出に、さらに音の演出を付加することができる。
図10の例では、ステップS106の判断が肯定された時点を0秒の時点として示しており、1秒間の間は演出のない通常の環境が継続され、ステップS106の判断が肯定されてから1秒後に、映像ジングルによる演出が開始される。空色と幻想フィルターによる演出は、映像ジングルにより画面のほぼ全体が隠れている状態でスタートする。また、映像ジングルが終了後、一呼吸入れて、映像アバターにより花火が打ち上がる演出などが開始される。映像アバターによる演出は、空色と幻想フィルターによる演出の終了前に終了する。また、ステップS106の判断が肯定されてから14秒後まで空色と幻想フィルターによる演出が行われるが、その後、15秒後までの1秒間でシームレスに通常の環境に戻る。
表現処理部11による環境の演出が実行された場合、その演出の事実が演出の表題とともに記録されてもよい。この場合、例えば、アバターに扮したユーザが仮想空間を旅するような設定であれば、演出の事実がユーザや他者が見ることができる「旅ノート」に記録されてもよい。新たな演出が行われた場合には、直近の演出の記録が上書きされてもよいし、演出の履歴として複数の演出が記録されてもよい。演出の表題は、環境選択部13において演出を選択する根拠となったパラメータに基づいて、自動的に生成することも可能である。
演出が記録される場合、記録されている演出を、ユーザの操作に応じて再生できるようにしてもよい。この場合、当該ユーザ以外のユーザにも、演出を見せることができてもよい。例えば、当該ユーザがリーダーとなっている複数のメンバーでの旅行をする場合に、記録されている演出を、一緒にいる他のメンバーにリーダーが体験させることができる。この場合、リーダーの近傍(例えば、半径10m以内)にいるメンバーだけが演出を体験できるようにしてもよい。演出を経験できるのは、基本的には、パラメータが設定されたユーザ自身だけであってもよいが、このように、他のメンバーにも演出を経験させる仕組みを作ることにより、他のメンバーに対し、「おもてなし」やサプライズを提供することが可能となる。
以上説明したように、本実施例によれば、ユーザの性質または傾向に合わせた環境を演出したり、あるいは、あえてユーザの性質または傾向に背いた環境を演出することにより、ユーザに対し、高揚感や気分のよさを味わわせることができる。
また、本実施例によれば、ユーザが体験する演出は、ユーザ自身の性質または傾向などに基づいている。このため、同じ場所を訪ねたとしても、ユーザによって体験できる演出は異なったものとなる。このため、ユーザは、他者と異なる演出を体験することができ、自分は特別扱いされているという感覚を得ることができる。また、ユーザ自身の性質または傾向に背いた環境を演出することで、今までとは異質な演出を体験でき、この場合にも自分は特別扱いされているという感覚を得ることができる。
このように、ユーザは、高揚感や気分のよさを味わうことができ、あるいは自分は特別扱いされているという感覚を得ることができる。このため、ユーザの仮想空間への来訪の意欲を高めることができる。
また、ユーザが体験する演出は、ユーザに対する一種の報酬としても機能する。本実施例によれば、仮想空間におけるユーザの体験や行動をパラメータ化し、ユーザに設定されるパラメータに基づいてユーザが体験する演出の内容が選択される。このため、ユーザは、演出の内容と自らの活動との間に関連性があることに気付くことになる。このため、ユーザが演出を報酬であると認識した場合、ユーザは、演出を体験することを活動の目標の一つとすることもでき、仮想空間での活動に新たな楽しみを付加することができる。
以上、各実施例について詳述したが、特定の実施例に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載された範囲内において、種々の変形および変更が可能である。また、前述した実施例の構成要素を全部または複数を組み合わせることも可能である。
10 情報処理装置
11 表現処理部
12 パラメータ設定部
13 環境選択部
14 画像データ格納部
15 履歴データ格納部
16 演出情報格納部
50 ユーザ端末

Claims (8)

  1. ユーザの操作に従って制御される、3次元の仮想空間内のアバターを、前記仮想空間とともに表現する表現処理部と、
    前記ユーザまたは前記アバターに係るパラメータを設定するパラメータ設定部と、
    前記パラメータ設定部により設定された前記パラメータに基づいて、前記仮想空間内の環境を選択する環境選択部と、
    を備え、
    前記表現処理部は、前記環境選択部で選択された前記環境の演出が実行される態様で前記仮想空間を表現し、
    前記環境選択部は、前記パラメータ設定部により設定された前記パラメータが示す前記ユーザの性質または傾向に背いた環境を選択する、情報処理装置。
  2. 前記パラメータは、前記ユーザの前記操作または前記ユーザの活動に基づく、請求項1に記載の情報処理装置。
  3. 前記パラメータは、前記アバターの行動または前記アバターの状態に基づく、請求項1に記載の情報処理装置。
  4. 前記環境選択部は、前記パラメータ設定部により設定された前記パラメータが示す前記ユーザの性質または傾向に合った環境を選択する、請求項1に記載の情報処理装置。
  5. 前記表現処理部は、画面転換時に対応するタイミングで前記演出が実行される態様で、前記仮想空間を表現する、請求項1に記載の情報処理装置。
  6. 前記表現処理部は、演出要素として、前記環境選択部により選択された前記環境に対応付けられた色または形を用いた前記演出を実行する、請求項1に記載の情報処理装置。
  7. ユーザの操作に従って制御される、3次元の仮想空間内のアバターを、前記仮想空間とともに表現する表現処理ステップと、
    前記ユーザまたは前記アバターに係るパラメータを設定するパラメータ設定ステップと、
    前記パラメータ設定ステップにより設定された前記パラメータに基づいて、前記仮想空間内の環境を選択する環境選択ステップと、
    を備え、
    前記表現処理ステップでは、前記環境選択ステップで選択された前記環境の演出が実行される態様で前記仮想空間を表現し、
    前記環境選択ステップでは、前記パラメータ設定ステップにより設定された前記パラメータが示す前記ユーザの性質または傾向に背いた環境を選択する、コンピュータにより実行される情報処理方法。
  8. ユーザの操作に従って制御される、3次元の仮想空間内のアバターを、前記仮想空間とともに表現する表現処理ステップと、
    前記ユーザまたは前記アバターに係るパラメータを設定するパラメータ設定ステップと、
    前記パラメータ設定ステップにより設定された前記パラメータに基づいて、前記仮想空間内の環境を選択する環境選択ステップと、
    をコンピュータに実行させるプログラムであって、
    前記表現処理ステップでは、前記環境選択ステップで選択された前記環境の演出が実行される態様で前記仮想空間を表現し、
    前記環境選択ステップでは、前記パラメータ設定ステップにより設定された前記パラメータが示す前記ユーザの性質または傾向に背いた環境を選択する、プログラム。
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