JP7194409B2 - game machine - Google Patents

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智宣 牧
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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。 The present invention relates to a game machine such as a pachinko game machine.

従来、始動口への遊技球の入賞を契機に表示装置を用いて、キャラクタ画像や図柄などを用いた表示演出を実行可能な遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。 2. Description of the Related Art Conventionally, there is known a game machine capable of executing a display effect using a character image, a pattern, or the like using a display device when a game ball enters a starting hole (see, for example, Patent Document 1).

このような遊技機では、表示演出を用いてわくわく感を与えることができる。 In such a game machine, it is possible to give a feeling of excitement by using a display effect.

特開2016-29956号公報JP 2016-29956 A

しかしながら、上記の遊技機によっても、遊技の興趣を向上させるための技術については、なお改善の余地があった。 However, even with the gaming machines described above, there is still room for improvement in terms of techniques for enhancing the interest in games.

本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、遊技の興趣の向上を図ることを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made to solve the above-described problems, and an object of the present invention is to improve the enjoyment of games.

本発明は、上述の課題の少なくとも一部を解決するためになされたものであり、以下の適用例として実現することが可能である。なお、本欄における括弧内の参照符号や補足説明等は、本発明の理解を助けるために、後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。 The present invention has been made to solve at least part of the above problems, and can be implemented as the following application examples. In addition, the reference numerals in parentheses and supplementary explanations in this column indicate the correspondence with the embodiments described later in order to help the understanding of the present invention, and do not limit the present invention in any way. .

[適用例1]
複数の演出を表示可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数の演出のうちの一つの演出として、第1の演出をおこなう場合があり、
前記複数の演出のうちの一つの演出として、第2の演出をおこなう場合があり、
前記複数の演出のうちの一つの演出として、第3の演出をおこなう場合があり、
前記第1の演出は、第1の位置に第1の画像を表示し、前記第1の位置とは異なる第2の位置に第2の画像を表示する演出であり、
前記第2の画像は、前記第1の画像とは輪郭形状が異なり、かつ、内側において前記第1の画像の輪郭形状と一致する形状を含まない画像であり、
前記第2の演出は、前記第1の演出の後におこなわれ、前記第1の画像および前記第2の画像を共に移動させて、前記第1の画像を前記第2の画像の内側に配置させた後、前記第1の画像と前記第2の画像とを互いの画像の輪郭形状が一致する部分が無いように合体させて、第3の画像が生成される演出であり、
前記第3の画像は、前記第1の画像および前記第2の画像よりも透過性が低い画像であり、
前記第3の画像は、前記第1の位置と第2の位置の間に位置する第3の位置において生成され、
前記第2の演出で前記第3の画像が生成されたことに基づいて、前記第3の演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Application example 1]
A gaming machine comprising display means capable of displaying a plurality of effects,
As one of the plurality of effects, a first effect may be performed,
As one of the plurality of effects, a second effect may be performed,
As one of the plurality of effects, a third effect may be performed,
The first effect is a effect of displaying a first image at a first position and displaying a second image at a second position different from the first position,
The second image is an image that has a different contour shape from the first image and does not include a shape that matches the contour shape of the first image on the inside,
The second effect is performed after the first effect, the first image and the second image are moved together , and the first image is arranged inside the second image. After that, the first image and the second image are merged so that there is no portion where the outline shapes of the images match each other, and a third image is generated,
the third image is an image having lower transparency than the first image and the second image;
the third image is generated at a third location located between the first location and the second location;
The third effect is performed based on the generation of the third image in the second effect,
A gaming machine characterized by:

本発明によれば、遊技の興趣を向上させることができる。 According to the present invention, it is possible to improve the interest of the game.

遊技機の正面図である。1 is a front view of a game machine; FIG. 表示器類の拡大図である。It is an enlarged view of display devices. 遊技機の主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the electrical configuration of the main control board side of the gaming machine. 遊技機のサブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the electrical configuration of the sub-control board side of the gaming machine. メインROMおよびメインRAMを説明するための図である。FIG. 2 is a diagram for explaining a main ROM and a main RAM; FIG. サブROMおよびサブRAMを説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining a sub-ROM and a sub-RAM; FIG. 遊技機において使用される各種の乱数を説明するための図である。FIG. 4 is a diagram for explaining various random numbers used in the gaming machine; FIG. 判定テーブルT1~T4を説明するための図である。FIG. 4 is a diagram for explaining determination tables T1 to T4; 大当たり種別判定テーブルT5の説明図である。It is explanatory drawing of jackpot classification determination table T5. 非時短状態時の変動パターン判定テーブルT6の説明図である。It is explanatory drawing of the fluctuation pattern determination table T6 at the time of a non-work-time-saving state. 時短状態時の変動パターン判定テーブルT6の説明図である。It is explanatory drawing of the fluctuation pattern determination table T6 at the time of a time saving state. 電チュー開放パターン判定テーブルT7の説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram of an electric chew opening pattern determination table T7; 大入賞口開放パターン判定テーブルT8の説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram of a large winning opening opening pattern determination table T8; V開閉部材開放パターン判定テーブルT9の説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram of a V opening/closing member opening pattern determination table T9; 主制御メイン処理のフローチャートである。4 is a flowchart of main control main processing; メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。10 is a flowchart of main-side timer interrupt processing; 始動口センサ検出処理のフローチャートである。It is a flow chart of a starting port sensor detection process. 特図2事前判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 2 prior determination processing. 特図1事前判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 1 prior determination processing. 普通動作処理のフローチャートである。4 is a flowchart of normal operation processing; 特別動作処理のフローチャートである。4 is a flowchart of special action processing; 特別図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol standby process. 大当たり判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of big hit determination processing. 変動パターン選択処理の第1のフローチャートである。It is the 1st flow chart of fluctuation pattern selection processing. 変動パターン選択処理の第2のフローチャートである。It is the second flowchart of the variation pattern selection process. 特別図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of processing during special symbol fluctuation. 特別図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of special design decision processing. 遊技状態管理処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game state management process. 遊技状態リセット処理のフローチャートである。It is a flowchart of game state reset processing. 特別電動役物処理のフローチャートである。It is a flowchart of special electric accessary product processing. V開閉部材動作処理のフローチャートである。4 is a flowchart of V opening/closing member operation processing; 遊技状態設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game state setting process. V領域センサ検出処理のフローチャートである。9 is a flowchart of V-region sensor detection processing; 保留球数処理のフローチャートである。It is a flow chart of the number of pending ball processing. サブ制御メイン処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing sub-control main processing; サブ側タイマ割り込み処理のフローチャートである。9 is a flowchart of sub-side timer interrupt processing; 受信コマンド解析処理のフローチャートである。8 is a flowchart of received command analysis processing; 先読み演出決定処理のフローチャートである。It is a flow chart of the look-ahead effect determination process. 事前判定情報記憶領域の構成を説明するための図である。FIG. 4 is a diagram for explaining the configuration of a prior determination information storage area; FIG. 先読み演出パターン決定テーブルT51の説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram of a look-ahead effect pattern determination table T51; 変動演出開始処理のフローチャートである。It is a flow chart of the fluctuation effect start processing. 基幹演出パターン決定テーブルT52の説明図である。It is explanatory drawing of basic production|presentation pattern determination table T52. チャンスアップ演出パターン決定テーブルT53の説明図である。It is explanatory drawing of chance up production|presentation pattern determination table T53. 変動演出中処理のフローチャートである。It is a flow chart of processing in the middle of fluctuation production. 表示制御処理のフローチャートである。4 is a flowchart of display control processing; 可動役物(盤可動体15)による動作について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the operation|movement by a movable accessory (board movable body 15). タイマフリーズ演出Aを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a timer freeze effect A; タイマフリーズ演出Bを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a timer freeze effect B; FIG. タイマフリーズ演出Cを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a timer freeze effect C; チャンスアップメータ演出Aを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a chance-up meter effect A; チャンスアップメータ演出Bを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a chance-up meter effect B; チャンスアップメータ演出Cを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a chance-up meter effect C; 保留タイマ演出Aを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a pending timer effect A; 保留タイマ演出Bを説明するための図である。FIG. 12 is a diagram for explaining a pending timer effect B; FIG. 保留タイマ演出Cを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a pending timer effect C; タイマ出玉獲得演出Aを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the timer ball-out acquisition production|presentation A. FIG. タイマ出玉獲得演出Bを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the timer ball-out acquisition production|presentation B. FIG. タイマ出玉獲得演出Cを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the timer ball-out acquisition production C. FIG. ハズレ演出と大当たり演出とを説明するための図である。It is a figure for demonstrating a losing effect and a big-hit effect. 復活演出Aを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a resurrection effect A; 復活演出Bを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a resurrection effect B; FIG. リザルト演出Aを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a result effect A; FIG. リザルト演出Bを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a result effect B; FIG. リザルト演出Cを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a result effect C; FIG. 複数指標演出Aを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a multiple-index effect A; FIG. 複数指標演出Bを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a multiple index effect B; FIG. 保留トリガ演出Aを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a pending trigger effect A; FIG. 保留トリガ演出Bを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a pending trigger effect B; FIG. 保留トリガ演出Cを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a pending trigger effect C; FIG. 重畳成功演出Aを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the superimposition success production|presentation A. FIG. 重畳成功演出Bを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a superimposed success effect B; 重畳成功演出Cを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a superimposition success effect C; 重畳失敗演出を説明するための図である。It is a figure for demonstrating superimposition failure production|presentation. 大当たり図柄表示演出Aを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the big-hit design display production|presentation A. FIG. 大当たり図柄表示演出Bを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the jackpot design display production|presentation B. FIG. 大当たり図柄表示演出Cを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the jackpot symbol display effect|action C. FIG. 大当たり図柄表示演出Dを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the jackpot symbol display effect D. FIG. 役物図柄表示演出を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the role-thing pattern display production|presentation. 役物図柄表示演出を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the role-thing pattern display production|presentation. ボタン画像内メータ演出Aを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a button-image meter effect A; ボタン画像内メータ演出Bを説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining a button image inside meter effect B; ボタン画像内表示演出Aを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining an in-button-image display effect A; ボタン画像内表示演出Bを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining an intra-button-image display effect B; FIG. 複数変動演出Aを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the multiple variation production|presentation A. FIG. 複数変動演出Bを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the multiple fluctuation|variation production|presentation B. FIG. 複数変動演出Cを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the multiple fluctuation production|presentation C. FIG. 操作チャージ演出A(成功)を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the operation charge production|presentation A (success). 操作チャージ演出A(失敗)を説明するための図である。It is a figure for demonstrating operation charge production|presentation A (failure). 操作チャージ演出Bを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the operation charge production|presentation B. FIG. 擬似連ポイント演出Aを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a pseudo consecutive point effect A; 擬似連ポイント演出Bを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a pseudo consecutive point effect B; FIG. 獲得球数表示演出を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining the winning ball number display effect; 払出表示演出Aを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a payout display effect A; 払出表示演出Bを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a payout display effect B; 入賞画像・キャラクタ画像重畳演出Aを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a prize-winning image/character image superimposition effect A; 入賞画像・キャラクタ画像重畳演出Bを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a winning image/character image superimposed effect B; 入賞画像・キャラクタ画像重畳演出Cを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a winning image/character image superimposed effect C; タイマ画像移動演出Aを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a timer image movement effect A; タイマ画像移動演出Bを説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining a timer image movement effect B; FIG. タイマ画像移動演出Cを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a timer image movement effect C; タイマ画像傾斜表示演出Aを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a timer image tilt display effect A; タイマ画像傾斜表示演出Bを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a timer image tilt display effect B; FIG. タイマ画像傾斜表示演出Cを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a timer image tilt display effect C; タイマボタン演出Aを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining timer button effect A; タイマボタン演出Bを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a timer button effect B; FIG. タイマ擬似連演出Aを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a timer pseudo-continuous effect A; タイマ擬似連演出Bを説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining a timer pseudo-continuous effect B; FIG. 保留チェンジ演出Aを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a pending change effect A; 保留チェンジ演出Bを説明するための図である。FIG. 12 is a diagram for explaining a pending change effect B; FIG. 保留チェンジ演出Cを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a pending change effect C;

<第1実施形態>
1.遊技機の構造
図1は、本発明の一実施形態としての遊技機1の正面図である。以下では、遊技機1の左右方向を、遊技機1に対面する遊技者から見た左右方向に一致させて説明する。また、遊技機1の前方向は、遊技機1から遊技者に向かう方向として説明し、遊技機1の後方向は、遊技者から遊技機1に向かう方向として説明する。
<First embodiment>
1. Structure of Gaming Machine FIG. 1 is a front view of a gaming machine 1 as one embodiment of the present invention. In the following description, the left-right direction of the gaming machine 1 corresponds to the left-right direction viewed from the player facing the gaming machine 1 . Also, the front direction of the gaming machine 1 will be described as the direction from the gaming machine 1 to the player, and the rearward direction of the gaming machine 1 will be described as the direction from the player to the gaming machine 1 .

遊技機1は、遊技者の発射操作に基づいて遊技球を発射させ、特定の入賞装置に遊技球が入賞すると、その入賞に基づいて所定数の遊技球を遊技者に払い出すパチンコ遊技機である。遊技機1は、遊技機枠50と、遊技盤2とを備え、遊技機枠50の内側に遊技盤2が取り付けられている。遊技機枠50は、前枠(前枠部)53のほか、遊技機の外郭部を形成する外枠(基枠部)と、外枠の内側において遊技盤2が取り付けられる内枠と、を備えている。前枠(前枠部)53は、外枠および内枠の前方側に配置される縦長方形状のユニットであり、ハンドル60と、打球供給皿(上皿)61と、余剰球受皿(下皿)62と、演出ボタン63と、剣部材64と、剣ボタン65と、枠ランプ66と、スピーカ67と、枠可動体600とを備えている。前枠53の中央には開口部が形成されており、開口部を介して、遊技盤2の遊技領域3を視認することができる。 The game machine 1 is a pachinko game machine that shoots game balls based on a player's shooting operation, and pays out a predetermined number of game balls to the player based on the winning when the game balls win in a specific winning device. be. The game machine 1 includes a game machine frame 50 and a game board 2, and the game board 2 is attached inside the game machine frame 50.例文帳に追加The game machine frame 50 includes a front frame (front frame portion) 53, an outer frame (base frame portion) that forms the outer shell of the game machine, and an inner frame to which the game board 2 is attached inside the outer frame. I have. The front frame (front frame portion) 53 is a vertically rectangular unit arranged on the front side of the outer frame and the inner frame. ) 62 , an effect button 63 , a sword member 64 , a sword button 65 , a frame lamp 66 , a speaker 67 and a frame movable body 600 . An opening is formed in the center of the front frame 53, and the game area 3 of the game board 2 can be viewed through the opening.

ハンドル60は、前枠53の右側の下端に配置され、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させる。打球供給皿(上皿)61は、前枠53の下方に設けられ、遊技球を貯留する。余剰球受皿(下皿)62は、打球供給皿(上皿)61の下方に配置され、打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する。演出ボタン63は、打球供給皿(上皿)61の近傍に配置された操作部であり、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者によって操作(押圧)される。剣部材64は、剣の形を模した操作部であり、遊技の進行に伴って実行される演出時等に遊技者が下方向に押し込むことができる。剣ボタン65は、剣部材64の上端部分、すなわち、剣の柄の端部に設けられた操作部であり、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者によって操作(押圧)される。剣部材64は、剣部材64全体を下方に押し込む第1の操作と、先端の剣ボタン65を押圧する第2の操作の異なる2つの操作を実行可能に構成されている。枠ランプ66は、前枠53の開口部周辺に配置され、遊技中などに発光演出をおこなう。スピーカ67は、前枠53の左上方と右上方に配置され、遊技中などに音演出をおこなう。枠可動体600は、前枠53の上部に設けられた可動式のいわゆるギミックである。枠可動体600は、前枠53の内部に格納されている格納状態から、前枠53の上方に突出する露出状態に変位可能に構成されている。 The handle 60 is arranged at the lower end on the right side of the front frame 53, and shoots the game ball with a shooting intensity corresponding to the rotation angle. A batted ball supply tray (upper tray) 61 is provided below the front frame 53 and stores game balls. A surplus ball receiving tray (lower tray) 62 is arranged below the hit ball supply tray (upper tray) 61 and stores game balls that cannot be accommodated in the hit ball supply tray 61 . The production button 63 is an operation unit arranged near the batted ball supply tray (upper tray) 61, and is operated (pressed) by the player at the time of production performed as the game progresses. The sword member 64 is an operation part in the shape of a sword, and can be pushed downward by the player at the time of an effect executed as the game progresses. The sword button 65 is an operation unit provided at the upper end portion of the sword member 64, that is, at the end of the hilt of the sword, and is operated (pressed) by the player during effects that are executed as the game progresses. be. The sword member 64 is configured to be able to perform two different operations: a first operation of pushing the entire sword member 64 downward, and a second operation of pressing the sword button 65 at the tip. The frame lamp 66 is arranged around the opening of the front frame 53, and performs light emission effect during a game or the like. The speakers 67 are arranged on the upper left and upper right sides of the front frame 53, and produce sound during a game or the like. The frame movable body 600 is a movable so-called gimmick provided on the upper portion of the front frame 53 . The frame movable body 600 is configured to be displaceable from a retracted state in which it is stored inside the front frame 53 to an exposed state in which it protrudes upward from the front frame 53 .

遊技盤2は、遊技領域3と、レール部材4と、盤ランプ5と、画像表示装置7と、センター装飾体10と、固定入賞装置(ヘソ)19と、普通可変入賞装置(電チュー)22と、ゲート(スルーチャッカー)28と、第1大入賞装置(第1アタッカー)31と、第2大入賞装置(第2アタッカー)36と、普通入賞口27と、アウト口16と、表示器類40と、を備えている。 The game board 2 includes a game area 3, a rail member 4, a board lamp 5, an image display device 7, a center decoration 10, a fixed winning device (navel) 19, and a normal variable winning device (electric chew) 22. , a gate (through chucker) 28, a first big prize winning device (first attacker) 31, a second big prize winning device (second attacker) 36, a normal prize winning port 27, an out port 16, and displays. 40 and .

遊技領域3は、ハンドル60の操作によって発射された遊技球が流下する領域であり、遊技球を誘導する複数の遊技釘が突設されている。レール部材4は、遊技領域3の左側端部に配置され、ハンドル60の操作によって発射された遊技球を遊技領域3の上方に向けて誘導する。盤ランプ5は、遊技領域3の背面側に配置され、遊技領域3の背面側から光を照射する。 The game area 3 is an area where the game ball shot by the operation of the handle 60 flows down, and a plurality of game pegs for guiding the game ball are protruded. The rail member 4 is arranged at the left end of the game area 3 and guides the game ball shot by operating the handle 60 upwards of the game area 3 . The board lamp 5 is arranged on the back side of the game area 3 and emits light from the back side of the game area 3 .

画像表示装置7は、遊技領域3の中央付近に設けられ、表示画面7aを備えている。画像表示装置7は、液晶表示装置であってもよいし、有機EL表示装置、プラズマディスプレイ、プロジェクター、ドットマトリクスなどの他の画像表示装置であってもよい。画像表示装置7の表示画面7aは、演出図柄(装飾図柄)8L、8C、8Rが可変表示(変動表示ともいう)される演出図柄表示領域と、保留画像9A、9Bが表示される保留画像表示領域と、保留消化画像9Cが表示される保留消化画像表示領域と、を有している。保留画像9A、9Bは、保留を表す画像であり、第1保留アイコンとも呼ぶ。保留消化画像9Cは、当該保留を表す画像であり、第2保留アイコンとも呼ぶ。第1保留アイコンと第2保留アイコンとを総称して、単に保留アイコンとも呼ぶ。 The image display device 7 is provided near the center of the game area 3 and has a display screen 7a. The image display device 7 may be a liquid crystal display device, or may be another image display device such as an organic EL display device, a plasma display, a projector, or a dot matrix. The display screen 7a of the image display device 7 includes a production pattern display area in which production patterns (decorative patterns) 8L, 8C, and 8R are variably displayed (also referred to as variable display), and a reserved image display in which reserved images 9A and 9B are displayed. and a pending digested image display region in which the pending digested image 9C is displayed. The pending images 9A and 9B are images representing pending and are also called first pending icons. The pending digest image 9C is an image representing the pending, and is also called a second pending icon. The first pending icon and the second pending icon are collectively referred to simply as pending icons.

演出図柄表示領域は、「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアを含んでいる。左の図柄表示エリアには左演出図柄(左装飾図柄)8Lが表示される。中の図柄表示エリアには中演出図柄(中装飾図柄)8Cが表示される。右の図柄表示エリアには右演出図柄(右装飾図柄)8Rが表示される。演出図柄8L、8C、8Rは、例えば「1」~「9」までの数字を表した複数の図柄によって構成されている。演出図柄8L、8C、8Rの変動表示は、後述する第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示と同期している。画像表示装置7は、左、中、右の図柄表示エリアに表示する演出図柄の組み合わせによって、後述の第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41bによって表示される第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示の結果(大当たり抽選結果)を、遊技者にわかりやすく表示することができる。 The performance symbol display area includes three symbol display areas of "left", "middle" and "right". A left effect pattern (left decorative pattern) 8L is displayed in the left pattern display area. A medium effect pattern (middle decorative pattern) 8C is displayed in the middle pattern display area. A right effect pattern (right decorative pattern) 8R is displayed in the right pattern display area. The production patterns 8L, 8C, and 8R are composed of a plurality of patterns representing numbers "1" to "9", for example. The variable display of the effect symbols 8L, 8C, 8R is synchronized with the variable display of the first special symbol and the second special symbol which will be described later. The image display device 7 displays the first special symbol and the The result of variable display of the second special symbol (big hit lottery result) can be displayed in an easy-to-understand manner for the player.

例えば、大当たりに当選した場合には「777」などのゾロ目で演出図柄を停止表示する。はずれであった場合には「637」などのバラケ目で演出図柄を停止表示する。これにより、遊技者による遊技の進行状況の把握が容易となる。遊技者は、大当たり抽選結果を第1特別図柄表示器41aや第2特別図柄表示器41bのほか、画像表示装置7によって把握することができる。なお、図柄表示エリアの位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、上下方向にスクロールする態様であってもよいしそれ以外の態様であってもよい。各抽選結果に応じてどのような演出図柄の組み合わせを停止表示するかは上記に限定されず任意に設定することができる。以後、演出図柄8L、8C、8Rを表示する演出を「演出図柄の変動演出」、「装飾図柄の変動演出」または、単に「変動演出」とも呼ぶ。なお、この装飾図柄の変動演出は、特別図柄が変動開始してから停止するまでの期間(特別図柄変動期間とも呼ぶ)における演出を1回の変動演出(1サイクルの変動演出)としてカウントする。従って、特別図柄が変動開始してから停止するまでの期間に、装飾図柄を仮停止させる場合があったとしても、当該仮停止の演出は、装飾図柄の変動演出に含まれる。 For example, when a jackpot is won, the production pattern is stopped and displayed with double numbers such as "777". In the case of a miss, the production pattern is stopped and displayed with a loose pattern such as "637". This makes it easier for the player to grasp the progress of the game. The player can grasp the jackpot lottery result by the image display device 7 in addition to the first special symbol display device 41a and the second special symbol display device 41b. The position of the pattern display area may not be fixed. Moreover, as a mode of the variable display of the effect symbols, a mode of scrolling in the vertical direction may be used, or a mode other than that may be used. It is not limited to the above, and can be arbitrarily set as to what combination of performance symbols to stop display according to each lottery result. Hereinafter, the effect of displaying the effect symbols 8L, 8C, and 8R is also called "variation effect of effect pattern", "variation effect of decorative symbol", or simply "variation effect". In this decorative pattern variation performance, the performance in the period from when the special pattern starts to stop until it stops (also called a special symbol variation period) is counted as one variation performance (one cycle of variation performance). Therefore, even if there is a case in which the decorative symbols are temporarily stopped during the period from when the special symbols start to fluctuate until they stop, the performance of the temporary stop is included in the variable performance of the decorative symbols.

画像表示装置7は、演出図柄変動演出のほか、大当たり遊技(特別遊技の一例)に並行しておこなわれる大当たり演出や、客待ち用のデモ演出などを表示画面7aに表示することができる。演出図柄変動演出では、演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出画像も表示されてもよい。また、画像表示装置7は、演出図柄に加え、特別図柄が変動中であることを示唆したり、特別図柄の抽選結果を示唆したりすることが可能な識別表示(第四図柄、図示省略)を、表示画面7aに表示してもよい。なお、識別表示(第四図柄)は、遊技領域3に設けられたLEDなどの発光器によって表示させてもよい。 The image display device 7 can display, on the display screen 7a, a big win performance performed in parallel with a big win game (an example of a special game), a demonstration performance for waiting for customers, etc., in addition to the performance symbol variation performance. In the production design variation production, production images such as a background image and a character image may be displayed in addition to the production design. In addition to the effect pattern, the image display device 7 also provides an identification display (fourth pattern, not shown) that can suggest that the special pattern is changing, or that the special pattern lottery result can be suggested. may be displayed on the display screen 7a. The identification display (fourth pattern) may be displayed by a light emitter such as an LED provided in the game area 3 .

保留画像表示領域は、後述の第1特図保留の記憶数に応じて保留画像9Aを表示する第1保留表示エリアと、後述の第2特図保留の記憶数に応じて保留画像9Bを表示する第2保留表示エリアとを含んでいる。保留画像9A、9Bの表示によって、後述の第1特図保留表示器43aに表示される第1特図保留の記憶数と、第2特図保留表示器43bに表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく表示することができる。保留消化画像表示領域は、保留消化画像9Cを表示する保留消化表示エリアを含んでいる。保留消化画像9Cは、表示画面7aで現在変動中の演出図柄(演出図柄8L、8C、8R)に対応しており、保留消化画像9Cの表示によって、第1特図保留または第2特図保留が消化(後述の「特図保留の消化」)されることを、遊技者にわかりやすく表示することができる。 The reserved image display area is a first reserved display area that displays a reserved image 9A according to the number of memories of the first special figure reservation described later, and a reserved image 9B according to the number of memories of the second special figure reservation that will be described later. and a second reserved display area. By the display of the pending images 9A and 9B, the storage number of the first special figure suspension displayed on the first special figure suspension display 43a described later, and the second special figure suspension displayed on the second special figure suspension display 43b can be displayed in an easy-to-understand manner for the player. The pending digest image display area includes a pending digest display area that displays a pending digest image 9C. The reserved digested image 9C corresponds to the effect symbols (effect symbols 8L, 8C, 8R) that are currently changing on the display screen 7a, and depending on the display of the suspended digested image 9C, the first special figure suspension or the second special figure suspension It is possible to display in an easy-to-understand manner for the player that is digested ("digestion of special figure reservation" described later).

センター装飾体10は、遊技領域3の中央付近であって、画像表示装置7の前方に配置されている。センター装飾体10には、可動式のいわゆるギミックである盤可動体15(盤可動役物15とも呼ぶ)が取り付けられている。センター装飾体10の下部には、ステージ部11が形成されている。ステージ部11は、ステージ部11の上面を転動する遊技球を後述の第1始動口20へと誘導可能な形状を有している。センター装飾体10の左下方には、ワープ部12が設けられている。ワープ部12は、遊技球が流入する入口部と遊技球が流出する出口部とを備え、入口部から流入した遊技球を出口部からステージ部11に流出させる。 The center decorative body 10 is arranged near the center of the game area 3 and in front of the image display device 7 . A movable board body 15 (also referred to as a board movable accessory 15), which is a movable so-called gimmick, is attached to the center decorative body 10.例文帳に追加A stage portion 11 is formed below the center decorative body 10 . The stage portion 11 has a shape capable of guiding a game ball rolling on the upper surface of the stage portion 11 to a first starting port 20 which will be described later. A warp portion 12 is provided on the lower left side of the center decorative body 10 . The warp part 12 has an entrance part into which game balls flow in and an exit part from which game balls flow out, and the game balls flowing in from the entrance part flow out to the stage part 11 from the exit part.

固定入賞装置(ヘソ)19は、遊技領域3における画像表示装置7の下方に配置され、遊技球の入球し易さが常に変わらない第1始動口(第1始動入賞口、第1入球口、固定始動口)20を備えている。第1始動口20への遊技球の入賞は、第1特別図柄の抽選(大当たり抽選)の契機となっている。言い換えれば、第1始動口20への遊技球の入賞は、大当たり乱数等の取得および大当たり判定等の契機となっている。 A fixed winning device (navel) 19 is arranged below the image display device 7 in the game area 3, and is a first start opening (first start winning opening, first ball entry opening) in which the ease with which a game ball enters is always unchanged. port, fixed starting port) 20. Winning of the game ball to the first starting port 20 triggers a first special symbol lottery (jackpot lottery). In other words, the winning of the game ball into the first starting port 20 is a trigger for the acquisition of the jackpot random number and the like and the jackpot determination and the like.

普通可変入賞装置(電チュー)22は、遊技領域3における第1始動口20の下方に配置され、第2始動口(第2始動入賞口、第2入球口、可変始動口)21を備えている。第2始動口21への遊技球の入賞は、第2特別図柄の抽選(大当たり抽選)の契機となっている。電チュー22は、第2始動口21の前方に可動部材23を備えており、可動部材23の作動によって第2始動口21を開閉する。可動部材23は、電チューソレノイド24(図3)によって駆動される。第2始動口21は、可動部材23が開状態のとき遊技球が入球可能である。なお、電チュー22は、可動部材23が開状態のときの方が閉状態のときよりも第2始動口21への入球が容易であればよく、閉状態のときに第2始動口21への入球が可能であってもよい。 A normal variable winning device (electric chew) 22 is arranged below the first starting port 20 in the game area 3, and has a second starting port (second starting winning port, second ball entrance, variable starting port) 21. ing. Winning of the game ball to the second starting port 21 triggers a second special symbol lottery (jackpot lottery). The electric chew 22 has a movable member 23 in front of the second starting port 21 , and the second starting port 21 is opened and closed by the operation of the movable member 23 . The movable member 23 is driven by an electric tuning solenoid 24 (FIG. 3). A game ball can enter the second starting port 21 when the movable member 23 is in an open state. It is sufficient for the electric chew 22 to enter the second starting port 21 more easily when the movable member 23 is in the open state than when the movable member 23 is in the closed state. It may be possible to enter the ball into.

ゲート(スルーチャッカー)28は、遊技領域3における第1大入賞装置(第1アタッカー)31の上方に配置されており、遊技球が通過可能に構成されている。ゲート28への遊技球の通過は、電チュー22を開放するか否かを決定する普通図柄抽選の契機となっている。言い換えれば、ゲート28への遊技球の通過は、普通図柄乱数(当たり乱数)の取得および当たり判定等の契機となっている。 The gate (through chucker) 28 is arranged above the first big winning device (first attacker) 31 in the game area 3, and is configured to allow game balls to pass through. Passage of the game ball to the gate 28 triggers a normal symbol lottery for determining whether or not to open the electric chew 22.例文帳に追加In other words, the passage of the game ball to the gate 28 triggers the acquisition of the normal symbol random number (hit random number) and the hit determination.

ここで、「特別図柄の抽選」とは、第1始動口20または第2始動口21に遊技球が入賞したときに、特別図柄判定用の乱数を取得し、この取得した乱数を予め定められた「大当たり」に対応する値と比較することにより、大当たりか否かを判定する処理をいう。この「大当たり」の抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、後述の第1特別図柄表示器41aまたは第2特別図柄表示器41bにおいて特別図柄の変動表示がおこなわれ、所定の変動時間を経過したところで、抽選結果に対応する特別図柄が停止表示(確定表示)され、遊技者に抽選結果が報知される。画像表示装置7では、特別図柄の変動表示と同期して演出図柄を変動表示する図柄合わせゲームが行われ、この図柄合わせゲームによって、より効果的に大当りの抽選結果が遊技者に報知される。 Here, the "lottery of special symbols" means that when a game ball wins in the first start port 20 or the second start port 21, a random number for special symbol determination is obtained, and the obtained random number is determined in advance. It is a process of determining whether or not a big win is made by comparing with the value corresponding to the "big win". The lottery result of this "jackpot" is not immediately notified to the player, but the variable display of special symbols is performed on the first special symbol display device 41a or the second special symbol display device 41b, which will be described later, and the predetermined variation is performed. When the time elapses, the special symbol corresponding to the lottery result is stopped and displayed (determined display), and the player is notified of the lottery result. In the image display device 7, a pattern matching game for variably displaying performance patterns is performed in synchronism with the variable display of the special patterns, and the result of the lottery of the big win is reported to the player more effectively by the pattern matching game.

また、「普通図柄の抽選」とは、ゲート28を遊技球が通過したときに、普通図柄判定用の乱数を取得し、この取得した乱数を予め定められた「当り」に対応する値と比較することにより、当りか否かを判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、ゲート28を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、後述の普通図柄表示器42において普通図柄の変動表示がおこなわれ、所定の変動時間を経過したところで、抽選結果に対応する普通図柄が確定表示(点灯または消灯)され、遊技者に抽選結果が報知される。 In addition, the ``lottery of normal symbols'' means that when a game ball passes through the gate 28, a random number for normal symbol determination is obtained, and the obtained random number is compared with a value corresponding to a predetermined "hit". By doing so, it means the process of judging whether or not it is a hit. As for the lottery result of this normal pattern, the game ball passes through the gate 28 and the lottery result is not immediately reported, but the normal pattern is displayed in a normal pattern display device 42 to be described later, and the predetermined fluctuation is performed. When the time elapses, the normal symbol corresponding to the lottery result is fixedly displayed (lighted or extinguished), and the player is notified of the lottery result.

第1大入賞装置(第1アタッカー、第1特別可変入賞装置)31は、遊技領域3における第1始動口20の右上方に配置され、第1大入賞口(第1特別入賞口)30と、V領域39と、非V領域70と、V開閉部材71とを備えている。第1大入賞口30は、スイング式の開閉動作により遊技球の受け入れを許容または阻害する開閉部材(第1特別入賞口開閉部材)32を備えている。開閉部材32は、第1大入賞口ソレノイド33(図3)によって駆動される。第1大入賞口30は、開閉部材32が開状態のとき遊技球が入球可能となる。 The first big winning device (first attacker, first special variable winning device) 31 is arranged on the upper right side of the first starting port 20 in the game area 3, and the first big winning port (first special winning port) 30 and , a V region 39 , a non-V region 70 , and a V opening/closing member 71 . The first big prize winning opening 30 is provided with an opening/closing member (first special winning opening opening/closing member) 32 that permits or inhibits reception of game balls by a swing-type opening/closing operation. The opening/closing member 32 is driven by a first grand prize winning solenoid 33 (FIG. 3). A game ball can enter the first big winning hole 30 when the opening/closing member 32 is in an open state.

第1大入賞装置31は内部に、V領域(特定領域)39と、V領域センサ39a(図3)と、非V領域(非特定領域)70と、非V領域センサ70a(図3)と、第1大入賞口センサ30a(図3)と、V開閉部材71と、V開閉部材ソレノイド73(図3)と、を備えている。V領域(特定領域)39および非V領域(非特定領域)70は、第1大入賞装置31の内部において、第1大入賞口30を通過した遊技球が通過可能な領域として構成されている。第1大入賞口センサ30aは、V領域39および非V領域70の上流に配置され、第1大入賞口30への遊技球の入賞を検知する。V領域センサ39aは、V領域39に配置され、V領域39への遊技球の通過を検知する。非V領域センサ70aは、非V領域70に配置され、非V領域70への遊技球の通過を検知する。V開閉部材71は、第1大入賞口30を通過した遊技球をV領域39または非V領域70のいずれかに振り分ける。V開閉部材ソレノイド73は、V開閉部材71を駆動する。V開閉部材71は、回転移動(遊技盤2に対して時計回りおよび反時計回り)するように構成され、V開閉部材ソレノイド73の通電時には、原点位置から反時計回りに回転して遊技球をV領域39に振り分ける第1の状態(回動状態)となり、V開閉部材ソレノイド73の非通電時には、原点に位置して遊技球を非V領域70に振り分ける第2の状態(停止状態)となる。なお、V開閉部材71は、回転移動に限らず、第1大入賞口30を通過した遊技球をV領域39または非V領域70のいずれかに振り分ける機能を有しておればよく、例えば、遊技盤2に対して左右方向に移動するように構成してもよい。すなわち、V開閉部材ソレノイド73の通電時には、遊技球をV領域39に振り分ける退避状態(第1の状態)となり、V開閉部材ソレノイド73の非通電時には、遊技球を非V領域70に振り分ける進出状態(第2の状態)となるように構成してもよい。なお、遊技機1では、V領域39への遊技球の通過が後述の高確率状態への移行の契機となっている。つまり、V領域39は、確変作動口となっている。一方、非V領域70は、確変作動口となっていない。本実施形態の第1大入賞装置31は、さらに、第1大入賞装置31から排出される遊技球数を計数する第1大入賞装置排出センサ(図示しない)を備えている。第1大入賞装置排出センサは、V領域39と非V領域70が下流で合流した地点に設けられており、V領域センサ39aまたは非V領域センサ70aを通過した遊技球数を計数する。 The first big prize winning device 31 has a V area (specific area) 39, a V area sensor 39a (FIG. 3), a non-V area (non-specific area) 70, and a non-V area sensor 70a (FIG. 3). , a first prize winning hole sensor 30a (FIG. 3), a V opening/closing member 71, and a V opening/closing member solenoid 73 (FIG. 3). The V area (specified area) 39 and the non-V area (non-specified area) 70 are configured as areas inside the first big winning device 31 through which game balls that have passed through the first big winning hole 30 can pass. . The first big winning hole sensor 30 a is arranged upstream of the V area 39 and the non-V area 70 and detects the winning of the game ball into the first big winning hole 30 . The V area sensor 39 a is arranged in the V area 39 and detects passage of a game ball to the V area 39 . The non-V area sensor 70 a is arranged in the non-V area 70 and detects passage of a game ball to the non-V area 70 . The V opening/closing member 71 distributes the game ball that has passed through the first big winning hole 30 to either the V area 39 or the non-V area 70 . The V opening/closing member solenoid 73 drives the V opening/closing member 71 . The V opening/closing member 71 is configured to rotate (clockwise and counterclockwise with respect to the game board 2), and when the V opening/closing member solenoid 73 is energized, it rotates counterclockwise from the origin position to release the game ball. A first state (rotating state) in which the ball is distributed to the V area 39 is entered, and a second state (stopped state) in which the game ball is positioned at the origin and distributed to the non-V area 70 is entered when the V opening/closing member solenoid 73 is not energized. . In addition, the V opening and closing member 71 is not limited to rotational movement, and may have a function of distributing the game ball that has passed through the first big winning hole 30 to either the V area 39 or the non-V area 70. For example, It may be configured to move in the horizontal direction with respect to the game board 2 . That is, when the V opening/closing member solenoid 73 is energized, it becomes a retracted state (first state) in which game balls are distributed to the V area 39, and when the V opening/closing member solenoid 73 is not energized, it is in an advanced state in which game balls are distributed to the non-V area 70. (Second state). In the gaming machine 1, passage of the game ball to the V area 39 triggers a transition to a high probability state, which will be described later. That is, the V region 39 is a variable probability operating port. On the other hand, the non-V region 70 is not a variable probability operating port. The first big winning device 31 of this embodiment further includes a first big winning device discharge sensor (not shown) that counts the number of game balls discharged from the first big winning device 31 . The first big winning device discharge sensor is provided at a point where the V area 39 and the non-V area 70 merge downstream, and counts the number of game balls that have passed through the V area sensor 39a or the non-V area sensor 70a.

第2大入賞装置(第2アタッカー、第2特別可変入賞装置)36は、遊技領域3における第1大入賞口30の右上方に配置され、第2大入賞口(第2特別入賞口)35を備えている。第2大入賞口35は、スイング式の開閉動作により遊技球の受け入れを阻害または許容する開閉部材(第2特別入賞口開閉部材、可動部材)37を備えている。開閉部材37は、第2大入賞口ソレノイド38(図3)によって駆動される。第2大入賞口35は、開閉部材37が開状態のとき遊技球が入球可能となる。 The second big winning device (second attacker, second special variable winning device) 36 is arranged above the first big winning port 30 in the game area 3, and the second big winning port (second special winning port) 35 It has The second big prize winning opening 35 includes an opening/closing member (second special winning opening opening/closing member, movable member) 37 that inhibits or allows reception of game balls by a swing-type opening/closing operation. The opening/closing member 37 is driven by a second prize winning opening solenoid 38 (FIG. 3). A game ball can enter the second big winning hole 35 when the opening/closing member 37 is in an open state.

普通入賞口27は、遊技領域3の下部に設けられている。なお、普通入賞口27の数は任意に設定することができる。アウト口16は、遊技領域3の下部に設けられており、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域3の外へ排出する。表示器類40は、遊技盤2の右側中央付近に配置されている。表示器類40の詳細については後述する。 The normal winning opening 27 is provided in the lower part of the game area 3 . It should be noted that the number of normal winning openings 27 can be set arbitrarily. The out port 16 is provided in the lower part of the game area 3, and discharges out of the game area 3 game balls that have not won any prize winning openings. The display devices 40 are arranged near the center on the right side of the game board 2 . The details of the display devices 40 will be described later.

遊技領域3には、左右方向の中央より左側の左遊技領域3Aと、右側の右遊技領域3Bとがある。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射する打ち方を「左打ち」と呼ぶ。一方、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射する打ち方を「右打ち」と呼ぶ。遊技機1では、左打ちにて第1始動口20への入賞を狙うことができる。一方、右打ちにてゲート28への通過、第2始動口21、第1大入賞口30、および、第2大入賞口35への入賞が狙うことができるように構成されている。 The game area 3 includes a left game area 3A on the left side of the center in the horizontal direction and a right game area 3B on the right side. A hitting method of shooting a game ball so that the game ball flows down the left game area 3A is called "left hitting". On the other hand, the hitting method of shooting the game ball so that the game ball flows down the right game area 3B is called "right hitting". In the game machine 1, it is possible to aim for winning to the first start hole 20 by hitting left. On the other hand, it is configured so that it is possible to aim to pass through the gate 28 and to win the second starting hole 21, the first big winning hole 30, and the second big winning hole 35 by hitting to the right.

図2は、表示器類40の拡大図である。表示器類40は、第1特別図柄表示器41aと、第2特別図柄表示器41bと、普通図柄表示器42と、第1特図保留表示器43aと、第2特図保留表示器43bと、普図保留表示器44と、を含んでいる。第1特別図柄表示器41aは、第1特別図柄を可変表示する。第2特別図柄表示器41bは、第2特別図柄を可変表示する。普通図柄表示器42は、普通図柄を可変表示する。第1特図保留表示器43aは、第1特別図柄表示器41aの作動保留(第1特図保留)の記憶数を表示する。第2特図保留表示器43bは、第2特別図柄表示器41bの作動保留(第2特図保留)の記憶数を表示する。普図保留表示器44は、普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する。第1特別図柄の可変表示は、第1始動口20への遊技球の入賞を契機としておこなわれる。第2特別図柄の可変表示は、第2始動口21への遊技球の入賞を契機としておこなわれる。以下では、第1特別図柄および第2特別図柄を総称して「特別図柄」とも呼ぶ。また、第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41bを総称して「特別図柄表示器41」とも呼ぶ。また、第1特図保留表示器43aおよび第2特図保留表示器43bを総称して「特図保留表示器43」とも呼ぶ。 FIG. 2 is an enlarged view of the indicators 40. As shown in FIG. The display devices 40 include a first special symbol display device 41a, a second special symbol display device 41b, a normal symbol display device 42, a first special symbol reservation display device 43a, and a second special symbol reservation display device 43b. , and a normal map holding display 44 . The first special symbol display 41a variably displays the first special symbol. The second special symbol display 41b variably displays the second special symbol. The normal symbol display 42 variably displays normal symbols. The 1st special figure reservation indicator 43a displays the number of memory of operation reservation (1st special figure reservation) of the 1st special design indicator 41a. The 2nd special figure reservation indicator 43b displays the number of memory of operation reservation (2nd special figure reservation) of the 2nd special design indicator 41b. The normal pattern holding display 44 displays the number of memory of operation holding (normal pattern holding) of the normal pattern display 42 . The variable display of the first special symbol is triggered by the winning of the game ball to the first starting port 20. - 特許庁The variable display of the second special symbol is performed with the winning of the game ball to the second starting port 21 as a trigger. Below, the 1st special design and the 2nd special design are named generically, and it is also called a "special design." Also, the first special symbol display device 41a and the second special symbol display device 41b are collectively referred to as "special symbol display device 41". In addition, the first special figure reservation display 43a and the second special figure reservation display 43b are also collectively referred to as "special figure reservation display 43".

特別図柄表示器41は、特別図柄(識別情報)を可変表示(変動表示)した後、停止表示することによって第1始動口20または第2始動口21への入賞に基づく抽選(特別図柄当たり抽選、大当たり抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄(停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた大当たり停止態様の特別図柄(大当たり図柄)である場合には、停止表示された大当たり図柄の種類(当選した大当たりの種類)に応じた開放パターンにて第1大入賞口30または第2大入賞口35を開放させる特別遊技(大当たり遊技)がおこなわれる。なお、特別遊技における大入賞口(第1大入賞口30および第2大入賞口35)の開放パターンについては後述する。 The special symbol display device 41 variably displays (variable display) the special symbol (identification information), and then displays it in a stopped state, so that a lottery (lottery per special symbol) based on winning the first start port 20 or the second start port 21 is displayed. , jackpot lottery) results. A special symbol to be stopped and displayed (a stop symbol, a special symbol derived and displayed as a display result of variable display) is one special symbol selected from a plurality of types of special symbols by a special symbol lottery. When the stop pattern is a special pattern (jackpot pattern) of a predetermined jackpot stop mode, the first big prize opening 30 is opened in an opening pattern corresponding to the type of the stopped jackpot pattern (type of jackpot won). Alternatively, a special game (jackpot game) for opening the second big winning hole 35 is performed. The opening patterns of the big winning holes (the first big winning hole 30 and the second big winning hole 35) in the special game will be described later.

特別図柄表示器41は、横並びに配された8個のLEDから構成されており、その点灯態様によって特別図柄当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示する。例えば、大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)に当選した場合には、「○○●●○○●●」(○:点灯、●:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDが点灯した大当たり図柄を表示する。ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるLEDのみが点灯したハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。特別図柄が停止表示される前には、所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示(可変表示)がなされる。変動表示の態様は、例えば、左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯してもよい。変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、上記態様に限定されず、任意の点灯態様とすることができる。例えば、変動表示の態様は、全LEDが一斉に点滅してもよい。 The special symbol display device 41 is composed of eight LEDs arranged side by side, and displays a special symbol according to the result of the special symbol winning lottery according to the lighting mode thereof. For example, if you win a jackpot (one of the multiple types of jackpots described later), you can say ``○○●●○○●●'' (○: lit, ●: unlit). , 5th and 6th LEDs light up to display the jackpot symbols. If the game is lost, a lost pattern is displayed in which only the rightmost LED lights up, such as "●●●●●●●○". A mode in which all the LEDs are extinguished may be adopted as the lost pattern. Before the special symbols are stopped and displayed, the special symbols are variably displayed (variably displayed) for a predetermined variation time. As for the aspect of the variable display, for example, each LED may light so that the light repeatedly flows from left to right. The mode of variable display is not limited to the above mode, but can be any lighting mode, as long as each LED is not displayed in a stopped state (lighting display in a specific mode). For example, all LEDs may blink simultaneously in the variable display mode.

遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞(入球)があると、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の各種乱数の値(数値情報)は、特図保留記憶領域85(図5)に一旦記憶される。具体的には、第1始動口20への入賞であれば、第1特図保留として第1特図保留記憶領域85a(図5)に記憶され、第2始動口21への入賞であれば、第2特図保留として第2特図保留記憶領域85b(図5)に記憶される。各々の特図保留記憶領域85に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本実施形態における上限値は、第1特図保留記憶領域85a、第2特図保留記憶領域85bともにそれぞれ4個となっている。特図保留記憶領域85に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。「特図保留の消化」とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って、遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐにおこなえない場合、すなわち、特別図柄の可変表示の実行中や特別遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利を留保することができる。特図保留の数は、特図保留表示器43に表示される。第1特図保留表示器43aと第2特図保留表示器43bは、例えばそれぞれ4個のLEDで構成されている。各特図保留表示器43は、特図保留の数だけLEDを点灯させることによって特図保留の数を表示する。 In the gaming machine 1, when a game ball enters the first start port 20 or the second start port 21 (enters a ball), the values (numerical information) of various random numbers such as jackpot random numbers acquired for the win are , It is temporarily stored in the special figure reservation storage area 85 (FIG. 5). Specifically, if it is a prize to the first start port 20, it is stored in the first special figure reservation storage area 85a (FIG. 5) as a first special figure reservation, and if it is a prize to the second start port 21 , is stored in the second special figure reservation storage area 85b (FIG. 5) as the second special figure reservation. There is an upper limit to the number of special figure reservations that can be stored in each special figure reservation storage area 85, and the upper limit value in this embodiment is the first special figure reservation storage area 85a and the second special figure reservation storage area 85b. There are four. The special figure reservation stored in the special figure reservation storage area 85 is consumed when the variable display of the special symbol based on the special figure reservation becomes possible. "Digestion of special figure reservation" means to determine a jackpot random number or the like corresponding to the special figure reservation and execute variable display of special symbols for showing the determination result. Therefore, in the gaming machine 1, when the variable display of the special symbols based on the winning of the game ball to the first start port 20 or the second start port 21 cannot be performed immediately after the winning, that is, the execution of the variable display of the special symbols. Even if a prize is won during execution of a special game, the right of a jackpot lottery for the prize can be reserved with a predetermined number as the upper limit. The number of special figure reservations is displayed on the special figure reservation indicator 43 . The 1st special figure reservation indicator 43a and the 2nd special figure reservation indicator 43b are each constituted by four LEDs, for example. Each special figure reservation indicator 43 displays the number of special figure reservations by turning on LEDs corresponding to the number of special figure reservations.

普通図柄の可変表示は、ゲート28への遊技球の通過を契機としておこなわれる。普通図柄表示器42は、普通図柄を可変表示(変動表示)した後、停止表示することによってゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄(普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄)は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。普図停止図柄が予め定めた特定普通図柄(所定の停止態様の普通図柄すなわち普通当たり図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンに第2始動口21を開放させる補助遊技が行われる。なお、第2始動口21の開放パターンについては後述する。 The variable display of normal symbols is performed when the game ball passes through the gate 28 as a trigger. The normal symbol display device 42 notifies the result of the normal symbol lottery based on the passage of the game ball to the gate 28 by displaying the normal symbols variably (variably displaying) and then stopping the display. A normal pattern to be stopped and displayed (a normal pattern stop pattern, a normal pattern derived and displayed as a display result of variable display) is one normal pattern selected from a plurality of types of normal patterns by a normal pattern lottery. When the normal pattern stop pattern is a predetermined specific normal pattern (a normal pattern of a predetermined stop mode, ie, a normal winning pattern), an auxiliary game that opens the second start port 21 in an opening pattern according to the current game state. is done. The opening pattern of the second starting port 21 will be described later.

普通図柄表示器42は、2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば、抽選結果が当たりである場合には、「○○」(○:点灯、●:消灯)というように両LEDが点灯した普通当たり図柄を表示する。抽選結果がハズレである場合には、「●○」というように右のLEDのみが点灯した普通ハズレ図柄を表示する。普通ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。普通図柄が停止表示される前には、所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示がなされる。変動表示の態様は、例えば、両LEDが交互に点灯してもよい。変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、上記態様に限定されず、任意の点灯態様とすることができる。例えば、変動表示の態様は、全LEDが一斉に点滅してもよい。 The normal symbol display device 42 is composed of two LEDs, and displays a normal symbol according to the result of the normal symbol lottery according to the lighting mode thereof. For example, when the lottery result is a win, a normal win pattern with both LEDs lit up is displayed, such as "○○" (○: lights up, ●: lights out). When the lottery result is a loss, a normal losing pattern in which only the right LED lights up is displayed, such as "●○". A mode in which all the LEDs are extinguished may be employed as a normal losing pattern. Before the normal symbols are stop-displayed, the normal symbols are varied and displayed for a predetermined variation time. As for the aspect of the variable display, for example, both LEDs may alternately light up. The mode of variable display is not limited to the above mode, but can be any lighting mode, as long as each LED is not displayed in a stopped state (lighting display in a specific mode). For example, all LEDs may blink simultaneously in the variable display mode.

遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄乱数(当たり乱数)の値は、普図保留記憶領域86(図5)に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶領域86に記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限値は4個となっている。普図保留記憶領域86に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数(当たり乱数)を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って、遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐにおこなえない場合、すなわち、普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利を留保することができる。普図保留の数は、普図保留表示器44に表示される。普図保留表示器44は、例えば、4個のLEDで構成されており、普図保留の数だけLEDを点灯させることによって普図保留の数を表示する。 In the gaming machine 1, when a game ball passes through the gate 28, the value of the normal symbol random number (hit random number) acquired for the passage is stored in the normal pattern reservation storage area 86 (FIG. 5) as a normal pattern reservation. memorized once. There is an upper limit to the number of normal pattern reservations that can be stored in the general pattern reservation storage area 86, and the upper limit value in this embodiment is four. The normal pattern reservation stored in the normal pattern reservation storage area 86 is terminated when the variable display of the normal pattern based on the normal pattern reservation becomes possible. The digestion of the normal pattern reservation means that the normal design random number (hit random number) corresponding to the normal pattern reservation is determined, and the normal design variable display is performed to show the determination result. Therefore, in the gaming machine 1, when the variable display of the normal symbols based on the passage of the game ball through the gate 28 cannot be performed immediately after the passage, that is, during the execution of the variable display of the normal symbols or during the execution of the auxiliary game, a prize is won. Even if there is, it is possible to reserve the right of the normal symbol lottery for the passage, with a predetermined number as the upper limit. The number of normal map reservations is displayed on the normal map reservation display 44 . The normal map hold indicator 44 is composed of, for example, four LEDs, and displays the number of normal map reserves by lighting the LEDs by the number of normal map reserves.

2.遊技機の電気的構成
図3、図4に基づいて、遊技機1の電気的構成について説明する。図3は、遊技機1の主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。図4は、遊技機1のサブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。遊技機1は、主制御基板80(図3)と、サブ制御基板90(図4)と、画像制御基板100(図4)と、ランプ制御基板107(図4)と、音声制御基板106(図4)と、払出制御基板110(図3)と、を備えている。主制御基板80は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御をおこなう遊技制御基板であり、メイン制御部を構成する。サブ制御基板90は、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御をおこなう演出制御基板であり、画像制御基板100、ランプ制御基板107、音声制御基板106とともにサブ制御部を構成する。なお、サブ制御部は、少なくともサブ制御基板90を備えていれば構成可能である。
2. Electrical Configuration of Gaming Machine The electrical configuration of the gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. 3 and 4. FIG. FIG. 3 is a block diagram showing the electrical configuration of the main control board side of the gaming machine 1. As shown in FIG. FIG. 4 is a block diagram showing the electrical configuration of the sub-control board side of the gaming machine 1. As shown in FIG. The gaming machine 1 includes a main control board 80 (FIG. 3), a sub control board 90 (FIG. 4), an image control board 100 (FIG. 4), a lamp control board 107 (FIG. 4), and an audio control board 106 ( 4) and a payout control board 110 (FIG. 3). The main control board 80 is a game control board that controls game profits such as jackpot lottery and game state transition, and constitutes a main control unit. The sub-control board 90 is an effect control board that controls effects executed as the game progresses, and constitutes a sub-control section together with the image control board 100, the lamp control board 107, and the sound control board 106. It should be noted that the sub-control section can be configured as long as it includes at least the sub-control board 90 .

主制御基板80は、遊技制御用マイコン81と、入出力回路87と、を備えている。遊技制御用マイコン81は、主制御基板80に実装されているワンチップマイコンであり、プログラムに従って遊技機1の遊技の進行を制御する。遊技制御用マイコン81は、遊技の進行を制御するためのプログラムなどを記憶するメインROM83と、ワークメモリとして使用されるメインRAM84と、メインROM83に記憶されているプログラムを実行するメインCPU82と、を含んでいる。メインROM83に記憶されているデータの詳細、および、メインRAM84に設けられている記憶領域の詳細については後述する。メインROM83は外付けROMとして構成されていてもよい。遊技制御用マイコン81は、入出力回路(I/Oポート部)87を介して他の基板等とデータの送受信をおこなう。入出力回路87は、遊技制御用マイコン81に内蔵されていてもよい。 The main control board 80 includes a game control microcomputer 81 and an input/output circuit 87 . The game control microcomputer 81 is a one-chip microcomputer mounted on the main control board 80, and controls the progress of the game of the gaming machine 1 according to a program. The game control microcomputer 81 includes a main ROM 83 that stores programs for controlling the progress of the game, a main RAM 84 that is used as a work memory, and a main CPU 82 that executes the programs stored in the main ROM 83. contains. Details of the data stored in the main ROM 83 and details of the storage areas provided in the main RAM 84 will be described later. The main ROM 83 may be configured as an external ROM. The game control microcomputer 81 transmits and receives data to and from other boards and the like via an input/output circuit (I/O port section) 87 . The input/output circuit 87 may be built in the game control microcomputer 81 .

主制御基板80には、入出力回路87および中継基板88を介して各種センサやソレノイドが接続されている。主制御基板80は、各センサから出力された信号が入力するとともに、各ソレノイドに対して信号を出力する。中継基板88を介して接続されるセンサ類としては、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、ゲートセンサ28a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、V領域センサ39a、非V領域センサ70a、および、普通入賞口センサ27a、が例示される。中継基板88を介して接続されるソレノイド類としては、電チューソレノイド24、第1大入賞口ソレノイド33、第2大入賞口ソレノイド38、および、V開閉部材ソレノイド73が例示される。第1始動口センサ20aは、第1始動口20の内部に設けられ、第1始動口20に入賞した遊技球を検出する。第2始動口センサ21aは、第2始動口21の内部に設けられ、第2始動口21に入賞した遊技球を検出する。ゲートセンサ28aは、ゲート28の内部に設けられ、ゲート28を通過した遊技球を検出する。第1大入賞口センサ30aは、第1大入賞口30の内部に設けられ、第1大入賞口30に入賞した遊技球を検出する。第2大入賞口センサ35aは、第2大入賞口35の内部に設けられ、第2大入賞口35に入賞した遊技球を検出する。V領域センサ39aは、第1大入賞口30の内部のV領域39に設けられ、V領域39を通過した遊技球を検出する。非V領域センサ70aは、第1大入賞口30の内部の非V領域70に設けられ、非V領域70を通過した遊技球を検出する。普通入賞口センサ27aは、普通入賞口27の内部に設けられ、普通入賞口27に入賞した遊技球を検出する。電チューソレノイド24は、電チュー22の可動部材23を駆動する。第1大入賞口ソレノイド33は、第1大入賞装置31の開閉部材32を駆動する。第2大入賞口ソレノイド38は、第2大入賞装置36の開閉部材37を駆動する。V開閉部材ソレノイド73は、第1大入賞装置31のV開閉部材71を駆動する。 Various sensors and solenoids are connected to the main control board 80 via an input/output circuit 87 and a relay board 88 . The main control board 80 receives signals output from each sensor and outputs signals to each solenoid. Sensors connected via the relay board 88 include the first starting opening sensor 20a, the second starting opening sensor 21a, the gate sensor 28a, the first big winning opening sensor 30a, the second big winning opening sensor 35a, and the V area. Sensor 39a, non-V area sensor 70a, and normal winning opening sensor 27a are exemplified. Examples of the solenoids connected via the relay board 88 include the electric tuning solenoid 24, the first big winning opening solenoid 33, the second big winning opening solenoid 38, and the V opening/closing member solenoid 73. The first starting hole sensor 20 a is provided inside the first starting hole 20 and detects a game ball that has entered the first starting hole 20 . The second starting hole sensor 21 a is provided inside the second starting hole 21 and detects a game ball that has entered the second starting hole 21 . The gate sensor 28 a is provided inside the gate 28 and detects a game ball that has passed through the gate 28 . The first big winning hole sensor 30 a is provided inside the first big winning hole 30 and detects a game ball that has won the first big winning hole 30 . The second big winning hole sensor 35 a is provided inside the second big winning hole 35 and detects a game ball that has won the second big winning hole 35 . The V area sensor 39 a is provided in the V area 39 inside the first big winning hole 30 and detects a game ball that has passed through the V area 39 . The non-V area sensor 70 a is provided in the non-V area 70 inside the first big winning hole 30 and detects a game ball that has passed through the non-V area 70 . The normal winning hole sensor 27 a is provided inside the normal winning hole 27 and detects a game ball that has entered the normal winning hole 27 . The electric tooth solenoid 24 drives the movable member 23 of the electric tooth 22 . The first big winning opening solenoid 33 drives the opening/closing member 32 of the first big winning device 31 . The second big winning opening solenoid 38 drives the opening/closing member 37 of the second big winning device 36 . The V opening/closing member solenoid 73 drives the V opening/closing member 71 of the first big winning device 31 .

主制御基板80には、入出力回路87を介して表示器類40が接続されている。遊技制御用マイコン81は、第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b、普通図柄表示器42、第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b、普図保留表示器44についての表示制御おこなう。 The display devices 40 are connected to the main control board 80 via an input/output circuit 87 . The game control microcomputer 81 includes a first special symbol display device 41a, a second special symbol display device 41b, a normal symbol display device 42, a first special symbol reservation display device 43a, a second special symbol reservation display device 43b, and a general design reservation. Display control for the display device 44 is performed.

主制御基板80には、入出力回路87を介して払出制御基板110が接続されている。主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球払出装置120と、貸球払出装置130と、カードユニット135と、が接続され、発射制御回路111を介して発射装置112が接続されている。賞球払出装置120は、賞球の払い出しをおこなう。払出制御基板110は、遊技制御用マイコン81からの信号に基づいて、賞球払出装置120の賞球モータ121を駆動して賞球の払い出しをおこなう。払い出される賞球は、計数のために賞球センサ122によって検知される。貸球払出装置130は、貸球の払い出しをおこなう。払出制御基板110は、遊技機1に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、貸球払出装置130の貸球モータ131を駆動して貸球の払い出しをおこなう。払い出される貸球は、計数のために貸球センサ132によって検知される。カードユニット135は、遊技機1に隣接して配置され、挿入されたプリペイドカードなどの情報に基づいて球貸に関する情報を出力する。発射装置112は、ハンドル60(図1)と、発射モータ113と、タッチスイッチ114と、発射ボリューム115と、を備えている。発射装置112は、遊技者によるハンドル60の操作があった場合に、タッチスイッチ114によってハンドル60の接触を検知し、発射ボリューム115によってハンドル60の回転量を検知する。そして、発射ボリューム115の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるように発射モータ113を駆動する。 A payout control board 110 is connected to the main control board 80 via an input/output circuit 87 . The main control board 80 transmits various commands to the payout control board 110 and receives signals from the payout control board 110 for payout monitoring. The payout control board 110 is connected with a prize ball payout device 120 , a rental ball payout device 130 and a card unit 135 , and is connected with a launcher 112 via a launch control circuit 111 . The prize ball payout device 120 pays out prize balls. The payout control board 110 drives the prize ball motor 121 of the prize ball payout device 120 based on the signal from the game control microcomputer 81 to pay out the prize balls. Prize balls to be dispensed are detected by a prize ball sensor 122 for counting. The rental ball dispensing device 130 discharges the rental balls. The payout control board 110 drives the rented ball motor 131 of the rented ball payout device 130 based on the signal from the card unit 135 connected to the gaming machine 1 to pay out the rented balls. The rented balls to be paid out are detected by a rented ball sensor 132 for counting. The card unit 135 is arranged adjacent to the gaming machine 1, and outputs information regarding ball lending based on information such as the inserted prepaid card. Firing device 112 includes handle 60 ( FIG. 1 ), firing motor 113 , touch switch 114 , and firing volume 115 . When the player operates the handle 60 , the shooting device 112 detects the contact of the handle 60 with the touch switch 114 and detects the amount of rotation of the handle 60 with the shooting volume 115 . Then, the shooting motor 113 is driven so that the game ball is shot with strength corresponding to the magnitude of the detection signal of the shooting volume 115 .

主制御基板80には、入出力回路87を介してサブ制御基板90(図4)が接続されている。主制御基板80は、サブ制御基板90に対して各種コマンドを送信する。主制御基板80とサブ制御基板90との接続は、主制御基板80からサブ制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板80とサブ制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。 A sub control board 90 ( FIG. 4 ) is connected to the main control board 80 via an input/output circuit 87 . The main control board 80 transmits various commands to the sub control board 90 . The connection between the main control board 80 and the sub control board 90 is a unidirectional communication connection that allows only transmission of signals from the main control board 80 to the sub control board 90 . That is, between the main control board 80 and the sub-control board 90, a unidirectional circuit (for example, a circuit using a diode) (not shown) is interposed as communication direction control means.

サブ制御基板90は、演出制御用マイコン91と、入出力回路95と、を備えている。演出制御用マイコン91は、サブ制御基板90に実装されているワンチップマイコンであり、プログラムに従って遊技機1の遊技の演出を制御する。演出制御用マイコン91は、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶するサブROM93と、ワークメモリとして使用されるサブRAM94と、サブROM93に記憶されているプログラムを実行するサブCPU92と、を含んでいる。サブROM93に記憶されているデータの詳細、および、サブRAM94に設けられている記憶領域の詳細については後述する。サブROM93は外付けROMとして構成されていてもよい。演出制御用マイコン91は、入出力回路(I/Oポート部)95を介して他の基板等とデータの送受信をおこなう。入出力回路95は、演出制御用マイコン91に内蔵されていてもよい。サブ制御基板90には、入出力回路95を介して、画像制御基板100と、音声制御基板106と、ランプ制御基板107と、中継基板108と、が接続されている。 The sub-control board 90 includes a production control microcomputer 91 and an input/output circuit 95 . The effect control microcomputer 91 is a one-chip microcomputer mounted on the sub-control board 90, and controls the game effect of the gaming machine 1 according to a program. The production control microcomputer 91 includes a sub ROM 93 for storing programs and the like for controlling the production as the game progresses, a sub RAM 94 used as a work memory, and a sub ROM 93 for executing the programs stored. and a CPU 92 . Details of the data stored in the sub-ROM 93 and details of the storage areas provided in the sub-RAM 94 will be described later. The sub ROM 93 may be configured as an external ROM. The effect control microcomputer 91 transmits and receives data to and from other boards and the like via an input/output circuit (I/O port section) 95 . The input/output circuit 95 may be incorporated in the effect control microcomputer 91 . An image control board 100 , an audio control board 106 , a lamp control board 107 and a relay board 108 are connected to the sub control board 90 via an input/output circuit 95 .

画像制御基板100は、画像制御用マイコン101と、入力回路105aと、出力回路105bとを備えている。画像制御用マイコン101は、画像制御基板100に実装されているワンチップマイコンであり、プログラムに従って画像表示装置7の表示制御をおこなう。画像制御用マイコン101は、CPU102と、ROM103と、RAM104とを含んでいる。ROM103には、表示制御をおこなうためのプログラムのほか、画像表示装置7に表示される静止画データや動画データ、具体的には、キャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。RAM104は、画像データを展開するためのメモリとして使用される。CPU102は、ROM103に記憶されているプログラムを実行する。演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御用マイコン101に画像表示装置7の表示制御をおこなわせる。画像制御用マイコン101は、演出制御用マイコン91からの指令に基づいてROM103から画像データを読み出し、読み出した画像データに基づいて表示制御をおこなう。 The image control board 100 includes an image control microcomputer 101, an input circuit 105a, and an output circuit 105b. The image control microcomputer 101 is a one-chip microcomputer mounted on the image control board 100, and performs display control of the image display device 7 according to a program. The image control microcomputer 101 includes a CPU 102 , a ROM 103 and a RAM 104 . In the ROM 103, in addition to programs for performing display control, still image data and moving image data to be displayed on the image display device 7, specifically, characters, items, graphics, characters, numbers, symbols, etc. ) and image data such as background images are stored. A RAM 104 is used as a memory for developing image data. The CPU 102 executes programs stored in the ROM 103 . The effect control microcomputer 91 causes the image control microcomputer 101 to control the display of the image display device 7 based on the command received from the main control board 80 . The image control microcomputer 101 reads out image data from the ROM 103 based on a command from the effect control microcomputer 91, and performs display control based on the read image data.

音声制御基板106には、スピーカ67が接続されており、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力させる。スピーカ67から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板90のサブROM93に格納されている。なお、音声制御基板106は、CPUを実装していてもよく、そのCPUにコマンドに基づく音声制御を実行させてもよい。さらに、音声制御基板106は、ROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御基板100のCPU102に音声制御を実行させてもよい。さらに、画像制御基板100のROM103に音響データを格納してもよい。 A speaker 67 is connected to the audio control board 106 , and based on commands received from the main control board 80 , the effect control microcomputer 91 outputs sounds, music, and sound effects from the speaker 67 via the audio control board 106 . and so on. Acoustic data such as voice output from the speaker 67 is stored in the sub ROM 93 of the sub control board 90 . Note that the audio control board 106 may have a CPU mounted thereon, and the CPU may execute audio control based on commands. Furthermore, the audio control board 106 may be implemented with a ROM, and the audio data may be stored in the ROM. Alternatively, the speaker 67 may be connected to the image control board 100 to cause the CPU 102 of the image control board 100 to perform voice control. Furthermore, the sound data may be stored in the ROM 103 of the image control board 100. FIG.

ランプ制御基板107には、枠ランプ66と、盤ランプ5と、盤可動体15と、が接続されており、これらを制御する。演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107を介して枠ランプ66や盤ランプ5等のランプの点灯制御をおこなう。つまり、演出制御用マイコン91は、枠ランプ66や盤ランプ5等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って枠ランプ66や盤ランプ5などのランプの発光を制御する。発光パターンデータの作成にはサブ制御基板90のサブROM93に格納されているデータが用いられる。演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、盤可動体15を動作させる。盤可動体15は、センター装飾体10に設けられた可動式のいわゆるギミックである。演出制御用マイコン91は、盤可動体15の動作態様を決める動作パターンデータ(駆動データ)を作成し、動作パターンデータに従って盤可動体15の動作を制御する。動作パターンデータの作成にはサブROM93に格納されているデータを用いる。なお、ランプ制御基板107は、CPUを実装していてもよく、そのCPUにコマンドに基づくランプの点灯制御や盤可動体15の動作制御を実行させてもよい。この場合、ランプ制御基板107はROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。 The frame lamp 66, the board lamp 5, and the board movable body 15 are connected to the lamp control board 107 to control them. The effect control microcomputer 91 performs lighting control of lamps such as the frame lamp 66 and the board lamp 5 via the lamp control board 107 based on the command received from the main control board 80 . In other words, the production control microcomputer 91 creates light emission pattern data (data for deciding on/off and emission color, also referred to as lamp data) that determines the light emission mode of the lamps such as the frame lamp 66 and the board lamp 5, and creates the light emission pattern. Light emission of lamps such as the frame lamp 66 and the board lamp 5 is controlled according to the data. Data stored in the sub-ROM 93 of the sub-control board 90 is used to create the light emission pattern data. The effect control microcomputer 91 operates the board movable body 15 based on the command received from the main control board 80 . The board movable body 15 is a movable so-called gimmick provided on the center decorative body 10 . The effect control microcomputer 91 creates operation pattern data (driving data) that determines the operation mode of the board movable body 15, and controls the operation of the board movable body 15 according to the operation pattern data. Data stored in the sub ROM 93 is used to create the operation pattern data. A CPU may be mounted on the lamp control board 107, and the CPU may control the lighting of the lamp and the operation control of the movable board 15 based on commands. In this case, the lamp control board 107 may be mounted with a ROM, and the ROM may store data relating to light emission patterns and operation patterns.

中継基板108には、演出ボタン検出スイッチ63aと、枠可動体600と、が接続されている。演出ボタン検出スイッチ63aは、演出ボタン63(図1)が押下操作されたことを検出する。演出ボタン63が押下されると、演出ボタン検出スイッチ63aから、中継基板108を介してサブ制御基板90にスイッチ信号が出力される。演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、枠可動体600を動作させる。枠可動体600は、前枠53(図1)の上部に設けられた可動式のいわゆるギミックである。演出制御用マイコン91は、枠可動体600の動作態様を決める動作パターンデータ(駆動データ)を作成し、動作パターンデータに従って枠可動体600の動作を制御する。動作パターンデータの作成にはサブROM93に格納されているデータを用いる。なお、中継基板108には、セレクトボタン68(図1)が押下操作されたことを検出するセレクトボタン検出スイッチや、前枠53に設けられ、人体が接触すると検出信号を出力するタッチセンサなどが接続されていてもよい。 An effect button detection switch 63 a and a frame movable body 600 are connected to the relay board 108 . The performance button detection switch 63a detects that the performance button 63 (FIG. 1) has been pressed. When the effect button 63 is pressed, a switch signal is output from the effect button detection switch 63a to the sub-control board 90 via the relay board 108. FIG. The production control microcomputer 91 operates the frame movable body 600 based on the command received from the main control board 80 . The frame movable body 600 is a movable so-called gimmick provided on the upper part of the front frame 53 (Fig. 1). The effect control microcomputer 91 creates motion pattern data (driving data) that determines the motion mode of the frame movable body 600, and controls the motion of the frame movable body 600 according to the motion pattern data. Data stored in the sub ROM 93 is used to create the operation pattern data. The relay board 108 includes a select button detection switch that detects that the select button 68 (FIG. 1) is pressed down, a touch sensor that is provided on the front frame 53 and outputs a detection signal when a human body touches it, and the like. may be connected.

3.遊技機のデータ構成
図5、図6に基づいて、遊技機1のデータ構成について説明する。図5(A)は、メインROM83に記憶されているテーブルを説明するための図である。図5(B)は、メインRAM84に設けられている記憶領域を説明するための図である。図6(A)は、サブROM93に記憶されているテーブルを説明するための図である。図6(B)は、サブRAM94に設けられている記憶領域を説明するための図である。
3. Data Configuration of Gaming Machine The data configuration of the gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. 5 and 6. FIG. FIG. 5A is a diagram for explaining a table stored in the main ROM 83. FIG. FIG. 5B is a diagram for explaining storage areas provided in the main RAM 84. As shown in FIG. FIG. 6A is a diagram for explaining the table stored in the sub ROM 93. As shown in FIG. FIG. 6B is a diagram for explaining storage areas provided in the sub-RAM 94. As shown in FIG.

メインROM83(図5(A))には、大当たり判定テーブルT1と、リーチ判定テーブルT2と、普通図柄当たり判定テーブルT3と、普通図柄変動パターン判定テーブルT4と、大当たり種別判定テーブルT5と、変動パターン判定テーブルT6と、電チュー開放パターン判定テーブルT7と、大入賞口開放パターン判定テーブルT8と、V開閉部材開放パターン判定テーブルT9と、が格納されている。これらの判定テーブルは、遊技制御用マイコン81が実行する主制御メイン処理(後述)において、遊技制御用マイコン81によって参照される。各判定テーブルの具体的な内容については後述する。 The main ROM 83 (FIG. 5(A)) contains a jackpot determination table T1, a reach determination table T2, a normal symbol hit determination table T3, a normal symbol variation pattern determination table T4, a jackpot type determination table T5, and a variation pattern. A judgment table T6, an electric chew opening pattern judgment table T7, a big winning opening pattern judgment table T8, and a V opening/closing member opening pattern judgment table T9 are stored. These determination tables are referred to by the game control microcomputer 81 in main control main processing (described later) executed by the game control microcomputer 81 . Specific contents of each determination table will be described later.

メインRAM84(図5(B))には、コマンドセット領域84aと、フラグセット領域84bと、カウンタセット領域84cと、特別動作ステータスセット領域84dと、特図保留記憶領域85と、普図保留記憶領域86とが設けられている。コマンドセット領域84aは、主制御メイン処理(後述)において、メイン制御部側からサブ制御部側に出力されるコマンドがセットされる領域(出力バッファ)であり、事前判定コマンド、保留球数コマンド、変動開始コマンド、変動停止コマンド、オープニングコマンド、ラウンド指定コマンド、エンディングコマンド、遊技状態指定コマンド、V通過コマンド、客待ち待機コマンドなどがセットされる。フラグセット領域84bは、主制御メイン処理(後述)において、遊技機の状態や遊技状態を示すフラグがセットされる領域であり、大当たりフラグ、大当たり終了フラグ、第1入賞フラグ、第2入賞フラグ、Vフラグ、確変フラグ、時短フラグなどがセットされる。カウンタセット領域84cは、主制御メイン処理(後述)において使用されるカウンタがセットされる領域であり、乱数カウンタ、ラウンドカウンタ、確変カウンタ、時短カウンタなどがセットされる。特別動作ステータスセット領域84dは、後述する特別動作処理におけるステータスがセットされる領域である。特図保留記憶領域85は、第1特図保留が記憶される第1特図保留記憶領域85aと、第2特図保留が記憶される第2特図保留記憶領域85bとを含んでいる。第1特図保留記憶領域85aには、第1特図保留の1個目、2個目、3個目、4個目にそれぞれ対応する特別図柄当たり乱数等の乱数値群(保留情報)を記憶するための第1記憶領域、第2記憶領域、第3記憶領域、第4記憶領域が設けられている。第2特図保留記憶領域85bには、第2特図保留の1個目、2個目、3個目、4個目にそれぞれ対応する乱数値群(保留情報)を記憶するための第1記憶領域、第2記憶領域、第3記憶領域、第4記憶領域が設けられている。普図保留記憶領域86は、普図保留の1個目、2個目、3個目、4個目にそれぞれ対応する普通図柄乱数(あたり乱数)等の乱数値群(保留情報)を記憶するための第1記憶領域、第2記憶領域、第3記憶領域、第4記憶領域が設けられている。なお、メインRAM84には、上記の領域の他に、特図停止図柄データがセットされる当たり種別セットバッファや、盤可動体15や枠可動体600を駆動させるための駆動データがセットされる駆動データバッファ等が設けられている。 The main RAM 84 (FIG. 5(B)) includes a command set area 84a, a flag set area 84b, a counter set area 84c, a special action status set area 84d, a special figure pending storage area 85, and a normal figure pending storage. A region 86 is provided. The command set area 84a is an area (output buffer) in which a command to be output from the main control unit side to the sub control unit side is set in the main control main processing (described later), and is a pre-determining command, a pending pitch command, A variation start command, a variation stop command, an opening command, a round designation command, an ending command, a game state designation command, a V passage command, a customer waiting command, etc. are set. The flag set area 84b is an area where flags indicating the state of the gaming machine and the game state are set in the main control main process (described later), and the jackpot flag, jackpot end flag, first prize flag, second prize flag, A V flag, a variable probability flag, a time saving flag, etc. are set. The counter set area 84c is an area where counters used in the main control main process (described later) are set, and a random number counter, a round counter, a variable probability counter, a time saving counter and the like are set. The special action status set area 84d is an area in which a status is set for special action processing, which will be described later. The special figure reservation storage area 85 includes a first special figure reservation storage area 85a in which the first special figure reservation is stored, and a second special figure reservation storage area 85b in which the second special figure reservation is stored. In the first special figure reservation storage area 85a, a random number group (reservation information) such as a random number per special symbol corresponding to the first, second, third, and fourth of the first special figure reservation A first storage area, a second storage area, a third storage area, and a fourth storage area are provided for storing. In the second special figure reservation storage area 85b, the first for storing the random number group (reservation information) corresponding to the first, second, third, and fourth of the second special figure reservation A storage area, a second storage area, a third storage area, and a fourth storage area are provided. The general pattern reservation storage area 86 stores a random number group (reservation information) such as normal pattern random numbers (per random numbers) corresponding to the 1st, 2nd, 3rd, and 4th general pattern reservations. A first storage area, a second storage area, a third storage area, and a fourth storage area are provided. In the main RAM 84, in addition to the above areas, a hit type set buffer in which special figure stop symbol data is set, and drive data for driving the board movable body 15 and frame movable body 600 are set. A data buffer and the like are provided.

サブROM93(図6(A))には、先読み演出パターン決定テーブルT51と、基幹演出パターン決定テーブルT52と、チャンスアップ演出パターン決定テーブルT53と、停止図柄パターン決定テーブルT54と、が格納されている。これらの決定テーブルは、演出制御用マイコン91が実行するサブ制御メイン処理(後述)において、演出制御用マイコン91によって参照される。各決定テーブルの具体的な内容については後述する。 The sub-ROM 93 (FIG. 6A) stores a look-ahead effect pattern determination table T51, a basic effect pattern determination table T52, a chance up effect pattern determination table T53, and a stop symbol pattern determination table T54. . These determination tables are referred to by the effect control microcomputer 91 in sub-control main processing (described later) executed by the effect control microcomputer 91 . Specific contents of each determination table will be described later.

サブRAM94(図6(B))には、コマンド記憶領域94aと、演出コマンドセット領域94bと、事前判定情報記憶領域94cと、カウンタセット領域94dと、が設けられている。コマンド記憶領域94aは、サブ制御メイン処理(後述)において、メイン制御部側から入力されたコマンドが記憶される領域(入力バッファ)であり、事前判定コマンド、保留球数コマンド、変動開始コマンド、変動停止コマンド、オープニングコマンド、ラウンド指定コマンド、エンディングコマンド、遊技状態指定コマンド、V通過コマンド、客待ち待機コマンドなどが格納される。演出コマンドセット領域94bは、サブ制御メイン処理(後述)において、サブ制御基板90から画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107、中継基板108に出力されるコマンドがセットされる領域(出力バッファ)であり、変動演出開始コマンド、変動終了前コマンド、変動演出終了コマンド、オープニング演出開始コマンド、ラウンド演出開始コマンド、エンディング演出開始コマンドなどがセットされる。事前判定情報記憶領域94cは、サブ制御メイン処理(後述)において、事前判定情報が記憶される。カウンタセット領域94dは、サブ制御メイン処理(後述)において使用されるカウンタがセットされる領域であり、乱数カウンタ、第1特図保留演出カウンタ、第2特図保留演出カウンタ、普図保留演出カウンタ、確変演出カウンタ、時短演出カウンタなどがセットされる。 The sub-RAM 94 (FIG. 6B) is provided with a command storage area 94a, an effect command set area 94b, a prior determination information storage area 94c, and a counter set area 94d. The command storage area 94a is an area (input buffer) in which commands input from the main control unit side are stored in the sub-control main process (described later). A stop command, an opening command, a round designation command, an ending command, a game state designation command, a V passage command, a customer waiting command, etc. are stored. The effect command set area 94b is an area ( It is an output buffer), and a variable production start command, a command before the end of fluctuation, a variable production end command, an opening production start command, a round production start command, an ending production start command, etc. are set. The prior determination information storage area 94c stores prior determination information in a sub-control main process (described later). The counter set area 94d is an area where the counters used in the sub-control main process (described later) are set, such as a random number counter, a first special figure pending effect counter, a second special figure pending effect counter, a general figure pending effect counter. , Probability variation production counter, time saving production counter, etc. are set.

図7は、遊技機1において使用される各種の乱数を説明するための図である。図7(A)は、メイン制御部側の遊技制御用マイコン81が取得する乱数を示しており、図7(B)は、サブ制御部側の演出制御用マイコン91が取得する乱数を示している。遊技制御用マイコン81は、「大当たり乱数」と、「大当たり種別乱数」と、「リーチ乱数」と、「変動パターン乱数」と、「普通図柄乱数(当たり乱数)」とを後述するタイミングにおいて取得するように構成されている。「大当たり乱数」は、大当たりか否かの抽選(大当たり判定)に用いられる乱数であり、0~65535までの範囲の値をとる。「大当たり種別乱数」は、当選した大当たりの種別の抽選(大当たり種別判定)に用いられる乱数であり、0~127までの範囲の値をとる。「リーチ乱数」は、大当たり判定がハズレである場合に、その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決定するために用いられる乱数であり、0~127までの範囲の値をとる。リーチとは、複数の演出図柄(装飾図柄)のうち変動表示されている演出図柄が残り1つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態(例えば、「7↓7」の状態)のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄は、表示画面7a内で揺れているように表示されてもよい。「変動パターン乱数」は、変動時間を含む変動パターンを決定するために用いられる乱数であり、0~127までの範囲の値をとる。「普通図柄乱数(当たり乱数)」は、電チュー22を開放させる補助遊技をおこなうか否かの抽選(普通図柄抽選)に用いられる。普通図柄乱数は、0~255までの範囲の値をとる。「大当たり乱数」、「大当たり種別乱数」、「リーチ乱数」、「変動パターン乱数」は、始動口(第1始動口20または第2始動口21)への入球に基づいて取得される。第1始動口20への入球に基づいて取得された乱数値群は第1特図保留記憶領域85aに記憶され、第2始動口21への入球に基づいて取得された乱数値群は第2特図保留記憶領域85bに記憶される。「普通図柄乱数(当たり乱数)」は、ゲート28の通過に基づいて取得される。取得された普通図柄乱数値は、普図保留記憶領域86に記憶される。 FIG. 7 is a diagram for explaining various random numbers used in the gaming machine 1. As shown in FIG. FIG. 7A shows random numbers acquired by the game control microcomputer 81 on the main control section side, and FIG. 7B shows random numbers acquired by the effect control microcomputer 91 on the sub control section side. there is The game control microcomputer 81 acquires a "jackpot random number", a "jackpot type random number", a "reach random number", a "fluctuation pattern random number", and a "normal symbol random number (hit random number)" at the timing described later. is configured as The “jackpot random number” is a random number used for lottery (jackpot determination) to determine whether or not a jackpot will be won, and takes a value ranging from 0 to 65,535. The “jackpot type random number” is a random number used for the lottery (jackpot type determination) of the type of the winning jackpot, and takes a value in the range of 0-127. "Reach random number" is a random number used to determine whether or not to generate a reach in the effect symbol variation effect that indicates the result when the big hit determination is a loss, and is a value in the range of 0 to 127. take. Reach is a state in which only one of the plurality of production patterns (decorative patterns) that is displayed in a variable manner remains, and it depends on which design the variable display design is stopped and displayed. It is a state (for example, the state of "7↓7") that is a combination of performance symbols indicating a jackpot winning. In addition, the effect symbol that is stopped and displayed in the ready-to-win state may be displayed as if it is shaking within the display screen 7a. “Variation pattern random number” is a random number used to determine a variation pattern including variation time, and takes a value in the range of 0-127. “Normal symbol random number (hit random number)” is used for a lottery (normal symbol lottery) for determining whether or not to perform an auxiliary game for opening the electric chew 22 . The normal symbol random number takes a value in the range of 0-255. The "jackpot random number", "jackpot type random number", "reach random number", and "fluctuation pattern random number" are obtained based on the ball entering the starting port (first starting port 20 or second starting port 21). The random value group obtained based on the ball entering the first starting port 20 is stored in the first special figure reservation storage area 85a, and the random value group obtained based on the ball entering the second starting port 21 is It is stored in the second special figure reservation storage area 85b. “Normal symbol random number (hit random number)” is acquired based on passing through the gate 28 . The acquired normal symbol random number value is stored in the normal symbol reservation storage area 86 .

演出制御用マイコン91は、「先読み演出乱数」と、「チャンスアップ乱数」と、を後述するタイミングにおいて取得するように構成されている。「先読み演出乱数」は、変動演出時の先読み演出を決定するために用いられる乱数であり、0~127までの範囲の値をとる。「チャンスアップ乱数」は、変動演出時のチャンスアップ演出を決定するために用いられる乱数であり、0~127までの範囲の値をとる。「先読み演出乱数」は、メイン制御部側からサブ制御部側に事前判定コマンドが出力されたことに基づいて取得される。取得された乱数値群はサブRAM94に記憶される。「チャンスアップ乱数」は、メイン制御部側からサブ制御部側に変動開始コマンドが出力されたことに基づいて取得される。取得された乱数値はサブRAM94に記憶される。 The effect control microcomputer 91 is configured to acquire a "read-ahead effect random number" and a "chance-up random number" at timings described later. ``Random number for look-ahead effect'' is a random number used for determining the look-ahead effect at the time of variable effect, and takes a value in the range of 0-127. The “chance-up random number” is a random number used for determining the chance-up effect during the variable effect, and takes a value in the range of 0-127. The "read-ahead effect random number" is acquired based on the output of a pre-determination command from the main control section to the sub-control section. The acquired random value group is stored in the sub-RAM 94 . The "chance-up random number" is acquired based on the output of a variation start command from the main control section to the sub-control section. The acquired random number value is stored in the sub-RAM 94 .

図8は、判定テーブルT1~T4を説明するための図である。図8(A)には、大当たり判定テーブルT1を説明するための図が示され、図8(B)には、リーチ判定テーブルT2を説明するための図が示され、図8(C)には、普通図柄当たり判定テーブルT3を説明するための図が示され、図8(D)には、普通図柄変動パターン判定テーブルT4を説明するための図が示されている。 FIG. 8 is a diagram for explaining the determination tables T1 to T4. FIG. 8A shows a diagram for explaining the jackpot determination table T1, FIG. 8B shows a diagram for explaining the reach determination table T2, and FIG. shows a diagram for explaining the normal symbol hit determination table T3, and FIG. 8D shows a diagram for explaining the normal symbol variation pattern determination table T4.

大当たり判定テーブルT1は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した大当たり乱数値(0~65535のいずれか)が「大当たり」に該当するか「ハズレ」に該当するかを判定するために参照されるテーブルである。図8(A)では、「通常確率状態」において、大当たり乱数値が「0~164」の場合には、「大当たり」と判定され、大当たり乱数値が「0~164以外の数値(165~65535)」の場合には、「ハズレ」と判定されることが示されている。また、「高確率状態」において、大当たり乱数値が「0~649」の場合には、「大当たり」と判定され、大当たり乱数値が「0~649以外の数値(650~65535)」の場合には、「ハズレ」と判定されることが示されている。「通常確率状態」および「高確率状態」の内容については後述する。 The jackpot determination table T1 determines whether the jackpot random number value (one of 0 to 65535) obtained by the game control microcomputer 81 in the main control main process (described later) corresponds to a "jackpot" or a "loss". It is a table referred to for determination. In FIG. 8 (A), in the "normal probability state", if the jackpot random value is "0 to 164", it is determined to be a "jackpot", and the jackpot random value is a number other than "0 to 164 (165 to 65535 )” is determined to be “losing”. Also, in the "high probability state", if the jackpot random value is "0 to 649", it is determined as a "jackpot", and if the jackpot random value is "a number other than 0 to 649 (650 to 65535)" is determined to be "losing". The contents of the "normal probability state" and the "high probability state" will be described later.

リーチ判定テーブルT2は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得したリーチ乱数値(0~127のいずれか)が「リーチ有り」に該当するか「リーチ無し」に該当するかを判定するために参照されるテーブルである。図8(B)では、「非時短状態」において、リーチ乱数値が「0~13」の場合には、「リーチ有り」と判定され、リーチ乱数値が「0~13以外の数値(14~127)」の場合には、「リーチ無し」と判定されることが示されている。また、「時短状態」において、リーチ乱数値が「0~5」の場合には、「リーチ有り」と判定され、リーチ乱数値が「0~5以外の数値(6~127)」の場合には、「リーチ無し」と判定されることが示されている。「時短状態」および「非時短状態」の内容については後述する。リーチ判定テーブルT2では、時短状態の方が非時短状態よりもハズレ時のリーチがかかりにくくなっている。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ無しハズレがより多く選択されることで、特図保留の消化スピードを速めるためである。 In the reach determination table T2, the game control microcomputer 81 obtains a reach random number (any of 0 to 127) in the main control main process (described later) corresponds to "with reach" or "without reach". This table is referenced to determine whether In FIG. 8 (B), in the "non-time saving state", if the reach random value is "0 to 13", it is determined to be "with reach", and the reach random value is a number other than "0 to 13 (14 to 127)” is determined to be “no reach”. Also, in the "time saving state", if the reach random number is "0 to 5", it is determined that there is reach, and if the reach random number is "a number other than 0 to 5 (6 to 127)" is determined to be "no reach". The contents of the "time saving state" and the "non-working time saving state" will be described later. In the reach determination table T2, the reach at the time of loss is less likely to be applied in the time saving state than in the non-working time saving state. This is to speed up the digestion speed of the special figure pending by selecting more reach no loss with short fluctuation time in the time saving state.

普通図柄当たり判定テーブルT3は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した普通図柄乱数値(0~255のいずれか)が「当たり」に該当するか「ハズレ」に該当するかを判定するために参照されるテーブルである。図8(C)では、「非時短状態」において、普通図柄乱数値が「0~2」の場合には、「当たり」と判定され、普通図柄乱数値が「0~2以外の数値(3~255)」の場合には、「ハズレ」と判定されることが示されている。また、「時短状態」において、普通図柄乱数値が「0~254」の場合には、「当たり」と判定され、普通図柄乱数値が「0~254以外の数値(255)」の場合には、「ハズレ」と判定されることが示されている。 In the normal symbol hit determination table T3, the normal symbol random number value (one of 0 to 255) acquired by the game control microcomputer 81 in the main control main process (described later) corresponds to "win" or "loss". This table is referenced to determine whether to In FIG. 8 (C), in the "non-time saving state", if the normal symbol random number is "0 to 2", it is determined to be "hit", and the normal symbol random number is a number other than "0 to 2 (3 ~ 255)” is determined to be “losing”. Also, in the "time saving state", if the normal symbol random number is "0 to 254", it is determined to be "hit", and if the normal symbol random number is "a number other than 0 to 254 (255)" , is determined as “losing”.

普通図柄変動パターン判定テーブルT4は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、遊技状態(非時短状態か時短状態か)に応じて、普通図柄の変動時間が何秒かを判定するために参照されるテーブルである。図8(D)では、「非時短状態」のとき、普通図柄の変動時間は「30秒」と判定され、「時短状態」のとき、普通図柄の変動時間が「1秒」と判定されることが示されている。 In the normal symbol variation pattern determination table T4, the game control microcomputer 81 determines how many seconds the normal symbol variation time is according to the game state (whether it is a non-time saving state or a time saving state) in the main control main process (described later). This table is referenced to In FIG. 8 (D), when the "non-time-saving state", the normal pattern variation time is determined to be "30 seconds", and when the "time-saving state", the normal pattern variation time is determined to be "1 second". is shown.

図9は、大当たり種別判定テーブルT5を説明するための図である。大当たり種別判定テーブルT5は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した大当たり種別乱数値(0~127のいずれか)に応じて、「大当たりの種別」と「特別図柄の種類」を判定するために参照されるテーブルである。図9では、第1特別図柄(特図1)の抽選において当選したとき、大当たり種別乱数値が「0~24」の場合には、大当たり種別が「16RV通過予定大当たり」と判定され、特図1の停止図柄(特図停止図柄)が「大当たり図柄1」と判定される。大当たり種別乱数値が「25~49」の場合には、大当たり種別が「16RV通過予定大当たり」と判定され、特図停止図柄が「大当たり図柄2」と判定される。大当たり種別乱数値が「50~55」の場合には、大当たり種別が「16R(実質15R)V通過予定大当たり」と判定され、特図停止図柄が「大当たり図柄3」と判定される。大当たり種別乱数値が「56~67」の場合には、大当たり種別が「16R(実質13R)V通過予定大当たり」と判定され、特図停止図柄が「大当たり図柄4」と判定される。大当たり種別乱数値が「68~127」の場合には、大当たり種別が「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」と判定され、特図停止図柄が「大当たり図柄5」と判定される。一方、第2特別図柄(特図2)の抽選において当選した場合、大当たり種別乱数値によらず(0~127のいずれであっても)、大当たり種別が「16RV通過予定大当たり」と判定され、特図2の停止図柄(特図停止図柄)が「大当たり図柄1」と判定されることが示されている。なお、大当たり種別判定テーブルT5を参照することによって、特図停止図柄に対応する「特図停止図柄データ」、特別遊技の「オープニング(OP)コマンド」、「ラウンド指定コマンド」、「エンディング(ED)コマンド」も特定することができる。「16RV通過予定大当たり」、「16R(実質15R)V通過予定大当たり」、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」および「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」の具体的な内容については後述する。 FIG. 9 is a diagram for explaining the jackpot type determination table T5. The jackpot type determination table T5 is the game control microcomputer 81 in the main control main process (described later), according to the jackpot type random number value (any of 0 to 127) acquired, "jack type" and "special symbol It is a table referred to in order to determine "type". In FIG. 9, when winning in the lottery of the first special symbol (special figure 1), if the jackpot type random number is "0 to 24", the jackpot type is determined to be "16RV passage scheduled jackpot", and the special figure 1 stop design (special stop design) is determined as "jackpot design 1". When the jackpot type random value is "25 to 49", the jackpot type is determined as "16RV passage scheduled jackpot", and the special figure stop design is determined as "jackpot design 2". When the jackpot type random value is "50 to 55", the jackpot type is determined as "16R (actually 15R) V passage scheduled jackpot", and the special figure stop pattern is determined as "jackpot pattern 3". When the jackpot type random number value is "56 to 67", the jackpot type is determined as "16R (real 13R) V passage scheduled jackpot", and the special figure stop pattern is determined as "jackpot pattern 4". When the jackpot type random number value is "68 to 127", the jackpot type is determined as "16R (actually 13R) V non-passing scheduled jackpot", and the special figure stop symbol is determined as "jackpot symbol 5". On the other hand, if you win the lottery for the second special symbol (special figure 2), regardless of the jackpot type random number (any of 0 to 127), the jackpot type is determined to be "16RV passage scheduled jackpot". It is shown that the stop pattern of special figure 2 (special figure stop design) is determined to be "jackpot design 1". By referring to the jackpot type determination table T5, "special figure stop symbol data" corresponding to the special figure stop symbol, special game "opening (OP) command", "round designation command", "ending (ED) command" can also be specified. For the specific contents of "16RV planned passage jackpot", "16R (real 15R) V planned passage jackpot", "16R (real 13R) V planned passage jackpot" and "16R (real 13R) V non-passage planned jackpot" will be described later.

図10は、非時短状態時の変動パターン判定テーブルT6を説明するための図である。図11は、時短状態時の変動パターン判定テーブルT6を説明するための図である。変動パターン判定テーブルT6は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した変動パターン乱数値(0~127)に応じて、変動パターンを判定するために参照されるテーブルである。図10では、例えば、非時短状態において第1始動口20に入賞し、大当たり判定テーブルT1において「ハズレ」と判定され、リーチ判定テーブルT2において「リーチ有り」と判定され、保留球数が「1~2」であり、変動パターン乱数値が「0~60」の場合には、変動パターンが「P7」と判定されることが示されている。図11では、例えば、時短状態において第2始動口21に入賞し、大当たり判定テーブルT1において「大当たり」と判定され、大当たり種別判定テーブルT5において「16RV通過予定大当たり」と判定され、変動パターン乱数値が「0~10」の場合には、変動パターンが「P61」と判定されることが示されている。図10,11に示されるように、変動パターンが決定されれば、変動時間も決定される。また、リーチになる場合に、そのリーチがノーマルリーチとなるのかスーパーリーチ(SPリーチ)となるのかも決定される。スーパーリーチとは、ノーマルリーチよりもリーチ後の変動時間が長いリーチ演出である。ここでは、変動時間の異なる3種類のスーパーリーチ(SP1、SP2、SP3)が設定されている。変動時間の長さはSP3>SP2>SP1となっている。SP1~3では、ノーマルリーチを経て発展的に実行される。SP1~3の違いは、例えば、疑似連の有無であってもよい。 FIG. 10 is a diagram for explaining the variation pattern determination table T6 during the non-time saving state. FIG. 11 is a diagram for explaining the variation pattern determination table T6 during the time saving state. Variation pattern determination table T6 is a table referred to for determining a variation pattern according to the variation pattern random number value (0 to 127) acquired in main control main processing (described later) by the game control microcomputer 81. . In FIG. 10, for example, the first start port 20 is won in a non-time saving state, it is determined to be "losing" in the big hit determination table T1, it is determined to be "with reach" in the reach determination table T2, and the number of retained balls is "1 ~ 2" and the variation pattern random number is "0 to 60", the variation pattern is determined to be "P7". In FIG. 11, for example, the second start port 21 is won in the time saving state, it is determined as "jackpot" in the jackpot determination table T1, and it is determined as "16RV passage scheduled jackpot" in the jackpot type determination table T5, variation pattern random value is "0 to 10", the variation pattern is determined to be "P61". As shown in FIGS. 10 and 11, once the variation pattern is determined, the variation time is also determined. In addition, when it becomes reach, it is also determined whether the reach becomes normal reach or super reach (SP reach). Super reach is a reach production with a longer fluctuation time after reach than normal reach. Here, three types of super reach (SP1, SP2, SP3) with different fluctuation times are set. The length of the fluctuation time is SP3>SP2>SP1. In SP1-3, it is executed progressively through normal reach. The difference between SP1-3 may be, for example, the presence or absence of pseudo-reams.

図12は、電チュー開放パターン判定テーブルT7を説明するための図である。電チュー開放パターン判定テーブルT7は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、遊技状態(非時短状態か時短状態か)に応じて、電チュー22の開放パターンを判定するために参照されるテーブルである。図12(A)では、「非時短状態」のとき、電チュー22の開放パターンは「開放パターン11」と判定され、「時短状態」のとき、開放パターンは「開放パターン12」と判定されることが示されている。図12(B)には、開放パターン11と開放パターン12の内容が示されている。開放パターン11では、開放回数1回、開放時間0.2秒の電チュー22の開放をおこなう。開放パターン12では、開放回数が3回、1回あたりの開放時間2.0秒、インターバル(開放間隔)1.0秒の電チュー22の開放をおこなう。ただし、この電チュー22の開放は、予め定められた数の遊技球の入賞(規定入賞数、最大10個)があった場合、開放時間が残っていても閉鎖される。 FIG. 12 is a diagram for explaining the electric tube opening pattern determination table T7. The electric chew opening pattern determination table T7 is used by the game control microcomputer 81 in the main control main process (described later) in order to determine the opening pattern of the electric chew 22 according to the game state (whether it is a non-time saving state or a time saving state). It is a referenced table. In FIG. 12(A), the open pattern of the electric tube 22 is determined as "open pattern 11" in the "non-time saving state", and the open pattern is determined as "open pattern 12" in the "time saving state". is shown. FIG. 12B shows the contents of open pattern 11 and open pattern 12 . In the opening pattern 11, the power tube 22 is opened once for 0.2 seconds. In the opening pattern 12, the electric tube 22 is opened three times, with an opening time of 2.0 seconds per time, and an interval (opening interval) of 1.0 second. However, the opening of the electric chew 22 is closed even if the opening time remains when a predetermined number of game balls have won a prize (prescribed number of winning prizes, maximum 10).

図13は、大入賞口開放パターン判定テーブルT8を説明するための図である。大入賞口開放パターン判定テーブルT8は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、特図停止図柄データ(図9)に応じて、第1大入賞口30および第2大入賞口35の開放パターンを判定するために参照されるテーブルである。図13(A)では、特図停止図柄データが「11H」、「12H」、または、「21H」のとき、第1大入賞口30および第2大入賞口35の開放パターンは「開放パターン21」と判定され、特図停止図柄データが「14H」または「15H」のとき、開放パターンは「開放パターン22」と判定され、特図停止図柄データが「13H」のとき、開放パターンは「開放パターン23」と判定されることが示されている。図13(B)には、開放パターン21、開放パターン22および開放パターン23の内容が示されている。開放パターン21では1~13、15R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の第1大入賞口30の開放(ロング開放)をおこない、14、16R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の第2大入賞口35の開放(ロング開放)をおこなう。開放パターン22では1~13R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の第1大入賞口30の開放(ロング開放)をおこない、14、16R目において、開放回数1回、開放時間0.1秒の第2大入賞口35の開放(ショート開放)をおこない、15R目において、開放回数1回、開放時間0.1秒の第1大入賞口30の開放(ショート開放)をおこなう。開放パターン23では1~13、15R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の第1大入賞口30の開放(ロング開放)をおこない、14R目において、開放回数1回、開放時間0.1秒の第2大入賞口35の開放(ショート開放)をおこない、16R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の第2大入賞口35の開放(ロング開放)をおこなう。ただし、第1大入賞口30および第2大入賞口35の開放は、予め定められた数の遊技球の入賞(規定入賞数、最大9個)があった場合、開放時間が残っていても閉鎖される。 FIG. 13 is a diagram for explaining the big winning opening opening pattern determination table T8. The game control microcomputer 81 uses the game control microcomputer 81 in the main control main process (described later) to determine the large winning opening opening pattern determination table T8 according to the special figure stop symbol data (FIG. 9). 35 is a table referenced to determine the T.35 opening pattern. In FIG. 13(A), when the special figure stop symbol data is "11H", "12H", or "21H", the opening pattern of the first big winning hole 30 and the second big winning hole 35 is "opening pattern 21 ”, and when the special figure stop design data is “14H” or “15H”, the open pattern is determined as “open pattern 22”, and when the special figure stop design data is “13H”, the open pattern is “open Pattern 23” is determined. FIG. 13B shows the contents of open pattern 21, open pattern 22, and open pattern 23. FIG. In the opening pattern 21, in the 1st to 13th and 15th rounds, the number of times of opening is 1 and the opening time is 29.5 seconds (long opening). The opening (long opening) of the second big winning opening 35 with an opening time of 29.5 seconds is performed. In the opening pattern 22, in the 1st to 13th rounds, the number of openings is 1 and the opening time is 29.5 seconds (long opening). The second big prize winning opening 35 is opened (short opening) for 0.1 seconds, and the first big winning opening 30 is opened (short opening) for 0.1 second for 1 time at the 15th round. . In the opening pattern 23, in the 1st to 13th and 15th rounds, the number of openings is 1 and the opening time is 29.5 seconds (long opening). The second big prize winning port 35 is opened for 0.1 seconds (short opening), and at the 16th round, the second big prize winning port 35 is opened once for 29.5 seconds (long opening). . However, the opening of the first big winning hole 30 and the second big winning hole 35 is, if there is a predetermined number of game ball wins (regular winning number, maximum 9), even if the opening time remains Closed.

図14は、V開閉部材開放パターン判定テーブルT9を説明するための図である。V開閉部材開放パターン判定テーブルT9は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、特図停止図柄データ(図9)に応じて、V開閉部材71の開放パターンを判定するために参照されるテーブルである。図14(A)では、特図停止図柄データが「11H」、「12H」、または、「21H」のとき、V開閉部材71の開放パターンは「開放パターン31」と判定され、特図停止図柄データが「13H」のとき、開放パターンは「開放パターン32」と判定され、特図停止図柄データが「14H」のとき、開放パターンは「開放パターン33」と判定され、特図停止図柄データが「15H」のとき、開放パターンは「開放パターン34」と判定されることが示されている。図14(B)には、開放パターン31、開放パターン32、開放パターン33、および、開放パターン34の内容が示されている。開放パターン31では2、4、6、8R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこなう。10、12R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこない、2個目の入賞があったとき開放時間最大31.5秒のV開閉部材71のロング開放をおこなう。開放パターン32では2、4、6、12R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこなう。8、10R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこない、2個目の入賞があったとき開放時間最大31.5秒のV開閉部材71のロング開放をおこなう。開放パターン33では2、6R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこない、2個目の入賞があったとき開放時間最大31.5秒のV開閉部材71のロング開放をおこなう。4、8、10、12R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこなう。開放パターン34では2、4、6、8、10、12R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこなう。 FIG. 14 is a diagram for explaining the V opening/closing member opening pattern determination table T9. The V opening/closing member opening pattern determination table T9 is used by the game control microcomputer 81 to determine the opening pattern of the V opening/closing member 71 according to the special figure stop symbol data (FIG. 9) in the main control main process (described later). It is a referenced table. In FIG. 14A, when the special figure stop symbol data is "11H", "12H", or "21H", the opening pattern of the V opening/closing member 71 is determined as "open pattern 31", and the special figure stop symbol data When the data is "13H", the open pattern is determined as "open pattern 32", and when the special figure stop design data is "14H", the open pattern is determined as "open pattern 33", and the special figure stop design data is At "15H", the open pattern is determined to be "open pattern 34". FIG. 14B shows the contents of open pattern 31, open pattern 32, open pattern 33, and open pattern . In the opening pattern 31, in the 2nd, 4th, 6th, and 8th rounds, when the first winning opening 30 receives the first prize, the V opening/closing member 71 is short-opened with an opening time of 0.1 second. In the 10th and 12th rounds, when the first prize is won in the first big prize opening 30, the V opening/closing member 71 is short-opened with an opening time of 0.1 second, and when the second prize is won, the opening time is reached. A long opening of the V opening/closing member 71 is performed for a maximum of 31.5 seconds. In the opening pattern 32, in the 2nd, 4th, 6th, and 12th R's, when the first prize is won in the first big prize opening 30, the V opening/closing member 71 is short-opened with an opening time of 0.1 second. In the 8th and 10th rounds, when the first prize is won in the first big prize opening 30, the V opening/closing member 71 is short-opened with an opening time of 0.1 second, and when the second prize is won, the opening time is A long opening of the V opening/closing member 71 is performed for a maximum of 31.5 seconds. In the opening pattern 33, in the 2nd and 6th rounds, when the first prize is won in the first big prize opening 30, the V opening/closing member 71 is short-opened with an opening time of 0.1 second, and when the second prize is won. The V opening/closing member 71 is opened for a long time with an opening time of maximum 31.5 seconds. In the 4th, 8th, 10th, and 12th rounds, when the first prize is won in the first big prize opening 30, the V opening/closing member 71 is short-opened with an opening time of 0.1 second. In the opening pattern 34, in the 2nd, 4th, 6th, 8th, 10th, and 12th rounds, when the first prize is won in the first big prize opening 30, the V opening/closing member 71 is short-opened with an opening time of 0.1 second. .

4.大当たり等の説明
遊技機1では、大当たり抽選(特別図柄抽選)の結果としての「大当たり」と「ハズレ」がある。「大当たり」の場合には、特別図柄表示器41に「大当たり図柄」が停止表示される。「ハズレ」のときには、特別図柄表示器41に「ハズレ図柄」が停止表示される。大当たりに当選すると、停止表示された特別図柄の種類(大当たりの種類)に応じた開放パターンにて、大入賞口(第1大入賞口30および第2大入賞口35)を開放させる「大当たり遊技」が実行される。大当たり遊技は、特別遊技の一例である。大当たり遊技は、複数回のラウンド遊技(単位開放遊技)と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング(OP)と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング(ED)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了、または、前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間(インターバル時間)は、その閉鎖前の開放ラウンド遊技に含まれる。
4. Explanation of Big Wins, etc. In the gaming machine 1, there are “big wins” and “losses” as a result of a big win lottery (special symbol lottery). In the case of "big win", the special symbol display 41 stops displaying "big win". In the case of "losing", the special symbol display 41 stops and displays "losing". When the jackpot is won, the jackpot game opens the jackpots (the first jackpot 30 and the second jackpot 35) in an opening pattern corresponding to the type of the special symbol that is stopped and displayed (the jackpot type). ” is executed. A jackpot game is an example of a special game. The jackpot game includes multiple round games (unit open games), an opening (OP) before the first round game starts, and an ending (ED) after the final round game ends. there is Each round begins with the end of the opening or the end of the previous round and ends with the beginning of the next round. The closing time (interval time) of the big winning opening between round games is included in the open round game before closing.

大当たりには複数の種別がある。大当たりの種別については、図9に示すとおりである。ここでは、大当たりの種別としては、大きく分けて「V通過予定大当たり」と「V非通過予定大当たり」の2つある。「V通過予定大当たり」は、その大当たり遊技中にV領域39への遊技球の通過が可能な開放パターン(V通過予定開放パターン)で開閉部材32、開閉部材37およびV開閉部材71を作動させる大当たりである。ここでは、特図停止図柄データが11H~14H,21Hの大当たりが「V通過予定大当たり」に該当する。図13に示す開閉部材32および開閉部材37の開放パターンと、図14に示すV開閉部材71の開放パターンとの組み合わせが、(開放パターン21:開放パターン31)、(開放パターン22:開放パターン33)、または(開放パターン23:開放パターン32)のとき、その大当たり遊技中にV領域39への遊技球の通過が可能となる。「V非通過予定大当たり」は、その大当たり遊技中にV領域39への遊技球の通過が不可能な開放パターン(V非通過予定開放パターン)で開閉部材32、開閉部材37およびV開閉部材71を作動させる大当たりである。ここでは、特図停止図柄データが17Hの大当たりが「V非通過予定大当たり」に該当する。図13に示す開閉部材32および開閉部材37の開放パターンと、図14に示すV開閉部材71の開放パターンとの組み合わせが(開放パターン22:開放パターン34)のとき、その大当たり遊技中にV領域39への遊技球の通過が不可能となる。上記のように、開閉部材32および開閉部材37の開放パターン22は、V通過予定開放パターンとV非通過予定開放パターンとを兼ねている。 There are multiple types of jackpots. The types of jackpots are as shown in FIG. Here, the types of jackpots are roughly divided into two types, namely, "V-passing scheduled jackpot" and "V non-passing scheduled jackpot". The ``V passage scheduled jackpot'' operates the opening/closing member 32, the opening/closing member 37 and the V opening/closing member 71 in an opening pattern (V passage scheduled opening pattern) that allows the game ball to pass through the V area 39 during the big winning game. It's a big hit. Here, the special figure stop symbol data 11H to 14H, 21H jackpots correspond to the "V passage scheduled jackpot". The combination of the opening pattern of the opening/closing member 32 and the opening/closing member 37 shown in FIG. 13 and the opening pattern of the V opening/closing member 71 shown in FIG. ), or (open pattern 23: open pattern 32), it is possible for the game ball to pass through the V area 39 during the jackpot game. The "V non-passing scheduled jackpot" is an opening pattern (V non-passing scheduled opening pattern) in which the game ball cannot pass through the V area 39 during the jackpot game. It is a jackpot that activates the Here, the jackpot with the special figure stop symbol data of 17H corresponds to the "V non-passing scheduled jackpot". When the combination of the opening pattern of the opening/closing member 32 and the opening/closing member 37 shown in FIG. 13 and the opening pattern of the V opening/closing member 71 shown in FIG. Passage of a game ball to 39 becomes impossible. As described above, the opening pattern 22 of the opening/closing member 32 and the opening/closing member 37 serves both as the V-passing planned opening pattern and the V-non-passing planned opening pattern.

「V通過予定大当たり」は、「16RV通過予定大当たり」と、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」と、「16R(実質15R)V通過予定大当たり」と、を含んでいる。「16RV通過予定大当たり」は、実質的な総ラウンド数が16Rである。1Rから13Rまでと15Rは第1大入賞口30を1R当たり最大29.5秒にわたって開放する。14Rと16Rは第2大入賞口35を1R当たり最大29.5秒にわたって開放する(図13:開放パターン21)。10Rおよび12Rでは、V開閉部材71がロング開放され(図14:開放パターン31)、第1大入賞口30内のV領域39への通過が容易に可能である。 The "V passage expected jackpot" includes "16RV expected passage jackpot", "16R (substantially 13R) V passage scheduled jackpot", and "16R (substantially 15R) V passage scheduled jackpot". The "16RV scheduled jackpot" has a substantial total number of rounds of 16R. From 1R to 13R and 15R, the first big prize opening 30 is opened for a maximum of 29.5 seconds per 1R. 14R and 16R open the 2nd big prize-winning mouth 35 for maximum 29.5 seconds per 1R (Fig. 13: opening pattern 21). In 10R and 12R, the V opening/closing member 71 is long opened (FIG. 14: opening pattern 31), and passage to the V area 39 in the first big winning hole 30 is easily possible.

「16R(実質13R)V通過予定大当たり」は、総ラウンド数は16Rであるものの、実質的な総ラウンド数は13Rである。つまり、1Rから13Rまでは第1大入賞口30を1R当たり最大29.5秒にわたって開放するが、15Rでは第1大入賞口30を1R当たり0.1秒しか開放せず、また、14Rと16Rでも第2大入賞口35を1R当たり0.1秒しか開放しない(図13:開放パターン22)。従って、この「16R(実質13R)V通過予定大当たり」では14Rから16Rまでは、大入賞口の開放時間が極めて短く、賞球の見込めないラウンドとなっている。つまり、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」は、実質13Rの大当たりとなっている。2Rおよび6Rでは、V開閉部材71がロング開放され(図14:開放パターン33)、第1大入賞口30内のV領域39への通過が容易に可能である。 "16R (substantially 13R) V expected passing jackpot" has a total number of rounds of 16R, but a substantial total number of rounds is 13R. In other words, from 1R to 13R, the first big prize opening 30 is opened for a maximum of 29.5 seconds per 1R, but in 15R, the first big prize opening 30 is opened only for 0.1 second per 1R, and 14R and 14R are open. Even in 16R, the second big prize winning opening 35 is opened only for 0.1 second per 1R (Fig. 13: opening pattern 22). Therefore, in this "16R (substantially 13R) V-passing scheduled jackpot", the opening time of the big winning hole is extremely short from 14R to 16R, making it a round in which prize balls cannot be expected. In other words, the "16R (substantially 13R) V passage scheduled jackpot" is a substantially 13R jackpot. In 2R and 6R, the V opening/closing member 71 is long opened ( FIG. 14 : opening pattern 33 ), and passage to the V area 39 in the first big winning hole 30 is easily possible.

「16R(実質15R)V通過予定大当たり」は、総ラウンド数は16Rであるものの、実質的な総ラウンド数は15Rである。つまり、1Rから13Rまでと15Rは第1大入賞口30を1R当たり最大29.5秒にわたって開放し、16Rでは第2大入賞口35を1R当たり最大29.5秒にわたって開放するが、14Rでは第2大入賞口35を1R当たり0.1秒しか開放しない(図13:開放パターン23)。従って、この「16R(実質15R)V通過予定大当たり」では14Rは、大入賞口の開放時間が極めて短く、賞球の見込めないラウンドとなっている。つまり、「16R(実質15R)V通過予定大当たり」は、実質15Rの大当たりとなっている。8Rおよび10Rでは、V開閉部材71がロング開放され(図14:開放パターン32)、第1大入賞口30内のV領域39への通過が容易に可能である。 "16R (substantially 15R) V expected passing jackpot" has a total number of rounds of 16R, but a substantial total number of rounds is 15R. In other words, from 1R to 13R and 15R, the first big prize opening 30 is opened for a maximum of 29.5 seconds per 1R. The second big winning opening 35 is opened only for 0.1 second per 1R (Fig. 13: opening pattern 23). Therefore, in this "16R (substantially 15R) V passage scheduled jackpot", 14R is a round in which the opening time of the big winning hole is extremely short and no prize balls can be expected. In other words, the "16R (substantially 15R) V passage scheduled jackpot" is a substantially 15R jackpot. In 8R and 10R, the V opening/closing member 71 is long opened ( FIG. 14 : opening pattern 32 ), and passage to the V area 39 in the first big winning hole 30 is easily possible.

「V非通過予定大当たり」は、総ラウンド数は16Rであるものの、実質的な総ラウンド数は13となる開放パターン22の「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」である。つまり、1Rから13Rまでは第1大入賞口30を1R当たり最大29.5秒にわたって開放するが、15Rでは第1大入賞口30を1R当たり0.1秒しか開放せず、また、14Rと16Rでも第2大入賞口35を1R当たり0.1秒しか開放しない(図13:開放パターン22)。従って、この「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」では14Rから16Rまでは、大入賞口の開放時間が極めて短く、賞球の見込めないラウンドとなっている。つまり、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」は実質13Rの大当たりとなっている。2R,4R,6R,8R,10Rおよび12Rでは、V開閉部材71は開放されるもののその開放はショート開放であり(図14:開放パターン34)、第1大入賞口30内のV領域39に遊技球が通過することはほぼ不可能となっている。 The "V non-passing scheduled jackpot" is a "16R (substantially 13R) V non-passing scheduled jackpot" of the open pattern 22 in which the total number of rounds is 16R, but the substantial total number of rounds is 13. In other words, from 1R to 13R, the first big prize opening 30 is opened for a maximum of 29.5 seconds per 1R, but in 15R, the first big prize opening 30 is opened only for 0.1 second per 1R, and 14R and 14R are open. Even in 16R, the second big winning opening 35 is opened only for 0.1 second per 1R (Fig. 13: opening pattern 22). Therefore, in this "16R (substantially 13R) V non-passing scheduled jackpot", from 14R to 16R, the opening time of the big prize opening is extremely short, making it a round in which prize balls cannot be expected. That is, the "16R (substantially 13R) V non-passing scheduled jackpot" is a substantially 13R jackpot. In 2R, 4R, 6R, 8R, 10R and 12R, although the V opening/closing member 71 is opened, the opening is short opening (Fig. It is almost impossible for a game ball to pass through.

上記の説明から明らかなように、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」と「16R(実質13R)V通過予定大当たり」とは、第1大入賞口30と第2大入賞口35(開閉部材32と開閉部材37)との開放パターンが同一(開放パターン22)であり、V開閉部材71の開放パターンのみが異なっている(開放パターン34と開放パターン33)。すなわち、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」は、第1大入賞口30内のV領域39に遊技球が通過することはほぼ不可能になっており、当該大当たり後の遊技状態は低確時短状態(低確高ベース状態)となる。一方、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」は、第1大入賞口30内のV領域39への遊技球の通過が容易に可能になっており、当該大当たり後の遊技状態は高確時短状態(高確高ベース状態)となる。このことから、遊技者は、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」と「16R(実質13R)V通過予定大当たり」とを見分けることが困難になり、当該大当たり後の遊技状態が低確時短状態(低確高ベース状態)になるか高確時短状態(高確高ベース状態)になるかが判別し難くなる。すなわち、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」後の遊技状態は、第1大入賞口30内のV領域39に遊技球が通過した場合には、高確時短状態(高確高ベース状態)でありながら高確率になっていることが潜伏した状態(潜伏確変状態)となる。 As is clear from the above description, the "16R (substantially 13R) V non-passing scheduled jackpot" and the "16R (substantially 13R) V passing scheduled jackpot" are the first big prize opening 30 and the second big prize opening 35 ( The opening pattern of the opening/closing member 32 and the opening/closing member 37) is the same (opening pattern 22), and only the opening pattern of the V opening/closing member 71 is different (opening pattern 34 and opening pattern 33). That is, in the "16R (substantially 13R) V non-passing scheduled jackpot", it is almost impossible for the game ball to pass through the V area 39 in the first big winning hole 30, and the game state after the jackpot is It becomes a low-probability short-time state (low-probability high base state). On the other hand, in the "16R (substantially 13R) V-passing scheduled jackpot", the game ball can easily pass through the V area 39 in the first big winning hole 30, and the game state after the jackpot is highly certain. It becomes a time saving state (high accuracy high base state). For this reason, it becomes difficult for the player to distinguish between the "16R (substantially 13R) V non-passing scheduled jackpot" and the "16R (substantially 13R) V passing scheduled jackpot", and the game state after the jackpot is not certain. It becomes difficult to determine whether it will be a time saving state (low probability high base state) or a high probability time saving state (high probability high base state). That is, the game state after the "16R (substantially 13R) V passing scheduled jackpot" is, when the game ball passes through the V area 39 in the first big winning hole 30, a high probability short time state (high probability high base state ), but with a high probability, it becomes a latent state (latent probability variable state).

また、図9に示すように、第1特別図柄(特図1)の抽選における大当たりの振分率は、V通過予定大当たりが68/128(約53%)、V非通過予定大当たりが60/128(約47%)となっている。これに対して、第2特別図柄(特図2)の抽選において当選した大当たりは、全てV通過予定大当たりとなっている。すなわち、後述の電サポ制御の実行により入球可能となる第2始動口21への入賞に基づく抽選により大当たりに当選した場合には、必ずV通過予定大当たりとなる。このように遊技機1では、第1始動口20に遊技球が入賞して行われる大当たり抽選(第1特別図柄の抽選)よりも、第2始動口21に遊技球が入賞して行われる大当たり抽選(第2特別図柄の抽選)の方が、遊技者にとって有利となるように設定されている。 Also, as shown in FIG. 9, the distribution ratio of the jackpot in the lottery for the first special symbol (special pattern 1) is 68/128 (about 53%) for the V-passing scheduled jackpot and 60/60 for the V non-passing scheduled jackpot. 128 (about 47%). On the other hand, the jackpots won in the lottery for the second special symbol (special pattern 2) are all V-passing schedule jackpots. That is, when a jackpot is won by a lottery based on winning a prize to the second starting port 21 that can enter the ball by executing the electric sapo control described later, it is always a V passage scheduled jackpot. As described above, in the gaming machine 1, the jackpot lottery (lottery of the first special symbol) is performed by winning a game ball in the first start port 20, and the jackpot is performed by winning a game ball in the second start port 21. The lottery (lottery for the second special symbol) is set to be more advantageous for the player.

5.遊技状態の説明
遊技機1の遊技状態について説明する。遊技制御用マイコン81は、特別図柄表示器41に表示する特別図柄および普通図柄表示器42に表示する普通図柄に対して、それぞれ、「確率変動制御」と「変動時間短縮制御」とを実行可能である。ここでは、遊技制御用マイコン81が特別図柄表示器41の特別図柄に対して確率変動制御している状態を「高確率状態」と呼び、確率変動制御していない状態を単に「通常確率状態(非高確率状態、低確率状態)」と呼ぶ。遊技制御用マイコン81は、特別図柄の確率変動制御として、大当たりと判定される大当たり乱数値の数が通常確率状態よりも高確率状態の方が多い大当たり判定テーブル(図8(A))を用いた大当たり判定をおこなうことにより、高確率状態を実現する。従って、高確率状態は、通常確率状態よりも大当たりの確率が高くなる。つまり、遊技制御用マイコン81が特別図柄表示器41の特別図柄に対して確率変動制御を実行している場合には、確率変動制御を実行していない場合と比べて、特別図柄表示器41による特別図柄の可変表示の表示結果(停止図柄)が大当たり図柄となる確率が高くなる。
5. Explanation of Game State The game state of the gaming machine 1 will be explained. The game control microcomputer 81 can execute "probability variation control" and "variation time shortening control" for the special symbols displayed on the special symbol display device 41 and the normal symbols displayed on the normal symbol display device 42, respectively. is. Here, the state in which the game control microcomputer 81 is controlling the probability variation with respect to the special symbols of the special symbol display device 41 is called "high probability state", and the state in which the probability variation is not controlled is simply "normal probability state ( non-high-probability state, low-probability state). The game control microcomputer 81 uses a jackpot determination table (FIG. 8A) in which the number of jackpot random numbers determined to be jackpots is larger in the high probability state than in the normal probability state as the probability variation control of the special symbols. A high probability state is realized by performing a big hit determination. Therefore, in the high-probability state, the probability of winning a jackpot is higher than in the normal-probability state. That is, when the game control microcomputer 81 is executing the probability variation control for the special symbols of the special symbol display device 41, compared with the case where the probability variation control is not performed, the special symbol display device 41 The probability that the display result (stopped pattern) of the variable display of the special pattern becomes a jackpot pattern increases.

また、遊技制御用マイコン81が特別図柄表示器41の特別図柄に対して変動時間短縮制御している状態を「時短状態」といい、変動時間短縮制御していない状態を単に「非時短状態」という。時短状態は、特別図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)が、非時短状態よりも短くなっている。遊技制御用マイコン81は、時短状態のときに、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターン判定テーブルT6(図10、図11)を用いた変動パターンの判定をおこなう。つまり、遊技制御用マイコン81が特別図柄表示器41の特別図柄に対して変動時間短縮制御を実行している場合には、変動時間短縮制御を実行していない場合と比べて、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。これにより、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。なお、遊技制御用マイコン81は、特別図柄表示器41の特別図柄に対して、確率変動制御と変動時間短縮制御とを同時に実行することもあるし、片方のみ実行することもある。 In addition, the state in which the game control microcomputer 81 performs variable time shortening control on the special symbols of the special symbol display 41 is referred to as a "time saving state", and the state in which the variable time shortening control is not performed is simply a "non-time saving state". It says. In the time saving state, the fluctuation time of the special symbol (the time from the start of the fluctuation display to the time of derivation display of the display result) is shorter than the non-time saving state. The game control microcomputer 81, when in the time saving state, the variation pattern determination table T6 (FIGS. 10 and 11) is determined so that the variation pattern with a short variation time is selected more often than in the non-time saving state. The variation pattern used is determined. That is, when the game control microcomputer 81 is executing the variation time shortening control for the special symbols of the special symbol display device 41, the special symbols are variable compared to the case where the variation time shortening control is not performed. A short variation time is likely to be selected as the display variation time. As a result, in the time saving state, the pace of digestion of the special figure reservation becomes faster, and the effective winning of the starting opening (the winning that can be stored as the special figure reservation) is likely to occur. As a result, it is possible to aim for a big hit under the smooth progress of the game. Incidentally, the game control microcomputer 81 may simultaneously execute the probability fluctuation control and the fluctuation time shortening control for the special symbols of the special symbol display 41, or may execute only one of them.

遊技制御用マイコン81は、普通図柄表示器42の普通図柄に対する確率変動制御および変動時間短縮制御を、特別図柄表示器41の特別図柄に対する変動時間短縮制御に同期して実行する。すなわち、遊技制御用マイコン81は、普通図柄に対する確率変動制御および変動時間短縮制御を、時短状態の場合は実行し、非時短状態の場合には実行しない。遊技制御用マイコン81は、普通図柄の確率変動制御として、当たりと判定される普通図柄乱数値(当たり乱数値)の数が非時短状態よりも時短状態の方が多い普通図柄当たり判定テーブルT3(図8(C))を用いて、当たり判定(普通図柄の判定)をおこなう。従って、時短状態では、普通図柄通常確率状態よりも当たり確率が高くなる。つまり、遊技制御用マイコン81が普通図柄表示器42の普通図柄に対して確率変動制御を実行している場合には、確率変動制御を実行していない場合と比べて、普通図柄表示器42による普通図柄の可変表示の表示結果(停止図柄)が当たり図柄となる確率が高くなる。時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。ここでは、普通図柄の変動時間は非時短状態では30秒であるが、時短状態では1秒である(図8(D))。さらに時短状態では、補助遊技における電チュー22の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている(図12)。すなわち、遊技制御用マイコン81は、電チュー22に対して開放時間延長制御を実行している。加えて、時短状態では、補助遊技における電チュー22の開放回数が非時短状態よりも多くなっている(図12)。すなわち、遊技制御用マイコン81は、電チュー22に対して開放回数増加制御を実行している。遊技制御用マイコン81が、普通図柄表示器42の普通図柄に対する確率変動制御と変動時間短縮制御、および、電チュー22に対する開放時間延長制御と開放回数増加制御とを実行している状況下では、これらの制御を実行していない場合と比べて、電チュー22が頻繁に開放され、第2始動口21へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの制御が実行されている状態を「高ベース状態」といい、実行されていない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、高ベース状態とは、いわゆる電サポ制御(電チュー22により第2始動口21への入賞をサポートする制御)が実行されている状態である。高ベース状態(電サポ制御状態)は、上記の全ての制御を実行するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄表示器42の普通図柄に対する確率変動制御、普通図柄表示器42の普通図柄に対する変動時間短縮制御、電チュー22に対する開放時間延長制御、および、電チュー22に対する開放回数増加制御のうち一つ以上の制御を実行することによって、その制御が実行されていないときよりも電チュー22が開放され易くなっていればよい。また、高ベース状態(電サポ制御状態)は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。 The game control microcomputer 81 executes probability variation control and variation time shortening control for the normal symbols of the normal symbol display 42 in synchronization with variation time shortening control for the special symbols of the special symbol display 41 . That is, the game control microcomputer 81 normally executes the probability fluctuation control and the fluctuation time shortening control for the symbol in the case of the time saving state, and does not execute it in the case of the non-time saving state. The game control microcomputer 81, as the probability variation control of normal symbols, normal symbol hit determination table T3 ( Using FIG. 8 (C)), hit determination (normal symbol determination) is performed. Therefore, in the time saving state, the probability of winning is higher than in the normal symbol normal probability state. That is, when the game control microcomputer 81 is performing the probability variation control on the normal symbols of the normal symbol display device 42, compared with the case where the probability variation control is not performed, the normal symbol display device 42 The probability that the display result (stopped pattern) of the variable display of the normal pattern becomes a winning pattern increases. In the time saving state, the fluctuation time of the normal pattern is shorter than the non-working time saving state. Here, the variation time of the normal symbol is 30 seconds in the non-time saving state, but is 1 second in the time saving state (FIG. 8(D)). Furthermore, in the time saving state, the opening time of the electric chew 22 in the auxiliary game is longer than the non-time saving state (Fig. 12). That is, the game control microcomputer 81 is executing opening time extension control for the electric chew 22 . In addition, in the time-saving state, the number of times the electric chew 22 is opened in the auxiliary game is greater than in the non-time-saving state (FIG. 12). That is, the game control microcomputer 81 is executing the control for increasing the number of times of opening the electric chew 22 . game control microcomputer 81, the probability variation control and variation time shortening control for the normal symbol of the normal symbol display 42, and the opening time extension control and opening frequency increase control for the electric chew 22, Compared to the case where these controls are not executed, the electric chew 22 is opened more frequently, and the game balls enter the second starting port 21 more frequently. As a result, the base, which is the ratio of the number of balls awarded to the number of balls fired, increases. Therefore, the state in which these controls are executed is called the "high base state", and the state in which they are not executed is called the "low base state". In the high base state, you can aim for a big hit without greatly reducing the number of game balls you have. Note that the high base state is a state in which so-called electric support control (control for supporting winning to the second starting port 21 by the electric chew 22) is being executed. The high base state (electric sapo control state) does not have to execute all of the above controls. That is, the probability variation control for the normal pattern of the normal symbol display device 42, the variation time shortening control for the normal symbol of the normal symbol display device 42, the opening time extension control for the electric chew 22, and the opening frequency increase control for the electric chew 22 By executing one or more controls, it is sufficient that the electric chew 22 is more likely to be opened than when the controls are not executed. Further, the high base state (electrical support control state) may be independently controlled without accompanying the time saving state.

遊技機1では、V通過予定大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、その大当たり遊技中にV領域39への通過がなされていれば、高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「高確高ベース状態」、または、「高確時短状態」という。高確高ベース状態は、所定回数(ここでは160回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、または、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。また、V非通過予定大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、その大当たり遊技中にV領域39の通過がなされていなければ(なされることはほぼない)、通常確率状態(非高確率状態すなわち低確率の状態)かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確高ベース状態」、「低確時短状態」という。低確高ベース状態は、所定回数(ここでは100回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、または、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。遊技機1を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態(非電サポ制御状態)である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。低確低ベース状態を「通常遊技状態」、または、「低確非時短状態(単に、非時短状態とも呼ぶ)」、と称することもある。また、特別遊技(大当たり遊技)の実行中の状態を「特別遊技状態(大当たり遊技状態)」と称することとする。さらに、高確率状態および高ベース状態のうち少なくとも一方の状態に制御されている状態を、「特定遊技状態」という。 In the game machine 1, the game state after the jackpot game by winning the V passage scheduled jackpot is a high-probability state, a short-time state and a high-base state if the passage to the V area 39 is made during the jackpot game. . This game state is particularly referred to as a "high probability high base state" or a "high probability short working time state". The high-probability-high base state ends when the variable display of the special symbols is executed a predetermined number of times (here, 160 times), or when a big win is won and the big win game is executed. In addition, the game state after the jackpot game by winning the V non-passing scheduled jackpot is normal probability state (non-high probability state (i.e., low-probability state) and time-saving state and high-base state. This game state is particularly referred to as "low probability high base state" and "low probability time saving state". The low-probability-high base state ends when the variable display of the special symbols is executed a predetermined number of times (here, 100 times), or when a big win is won and the big win game is executed. When the game machine 1 is played for the first time, the game state after power-on is a normal probability state, a non-time-saving state, and a low-base state (non-electric support control state). This game state is particularly referred to as a "low probability low base state". The low-probability low base state may be referred to as "normal game state" or "low-probability non-time-saving state (simply referred to as non-time-saving state)". Also, the state during execution of the special game (jackpot game) is referred to as "special game state (jackpot game state)". Furthermore, the state controlled to at least one of the high probability state and the high base state is referred to as a "specific game state".

高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちによって右遊技領域3B(図1)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行させることができる。電サポ制御によって、低ベース状態と比べて電チュー22が開放されやすくなっており、第1始動口20への入賞よりも第2始動口21への入賞の方が容易となっているためである。このことから、高ベース状態では、普通図柄抽選の契機となるゲート28へ遊技球を通過させつつ、第2始動口21へ遊技球を入賞させるべく右打ちをおこなう。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入賞(始動口への入賞)を得ることができる。なお、遊技機1では、大当たり遊技中も右打ちにて遊技をおこなう。一方、低ベース状態では、左打ちによって左遊技領域3A(図1)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行させることができる。電サポ制御が実行されていないため、高ベース状態と比べて電チュー22が開放されにくくなっており、第2始動口21への入賞よりも第1始動口20への入賞の方が容易となっているためである。このことから、低ベース状態では、第1始動口20へ遊技球を入賞させるべく左打ちをおこなう。これにより右打ちするよりも、多数の始動入賞を得ることができる。 In high-base states such as high-probability-high base state and low-probability-high base state, it is possible to advance the game more advantageously by entering the game ball into the right game area 3B (FIG. 1) by hitting to the right. Due to the electric sapo control, it is easier to open the electric tube 22 than in the low base state, and it is easier to win the second start opening 21 than the first start opening 20. be. From this, in the high base state, while passing the game ball to the gate 28 which triggers the normal symbol lottery, the game ball is struck to the right to win the game ball to the second start port 21.例文帳に追加As a result, it is possible to obtain a larger number of starting prizes (winning at the starting opening) than when hitting left. In addition, in the gaming machine 1, the game is played by hitting to the right even during the jackpot game. On the other hand, in the low base state, it is possible to advance the game more advantageously by entering the game ball into the left game area 3A (FIG. 1) by hitting to the left. Since the electric sapo control is not executed, it is difficult to open the electric chew 22 compared to the high base state, and it is easier to win the first start opening 20 than the second start opening 21. This is because For this reason, in the low base state, left-handed hitting is performed in order to make the game ball enter the first start hole 20. - 特許庁This allows you to get more starting prizes than hitting right.

6.遊技制御用マイコン81の動作
図15~図34に基づいて主制御基板80(図3)に設けられた遊技制御用マイコン81の動作について説明する。遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等はメインRAM84に設けられている。遊技制御用マイコン81は、当否判定手段(図23)、当否事前判定手段(図18、図19)に該当する。
6. Operation of Game Control Microcomputer 81 The operation of the game control microcomputer 81 provided on the main control board 80 (FIG. 3) will be described with reference to FIGS. Counters, flags, statuses, buffers, etc. appearing in the description of the operation of the game control microcomputer 81 are provided in the main RAM 84 . The game control microcomputer 81 corresponds to the success/failure determination means (FIG. 23) and the success/failure preliminary determination means (FIGS. 18 and 19).

[主制御メイン処理]
図15は、主制御メイン処理のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、遊技機1の電源がオンされると、メインROM83から主制御メイン処理を実行するためのプログラムを読み出す。主制御メイン処理では、遊技制御用マイコン81は、まず、初期設定をおこなう(ステップS001)。初期設定では、例えば、メインCPU82の設定、各種のフラグ、ステータスおよびカウンタなどのリセット等をおこなう。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。なお、初期設定は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
[Main control main processing]
FIG. 15 is a flowchart of main control main processing. When the game machine 1 is powered on, the game control microcomputer 81 reads a program for executing main control main processing from the main ROM 83 . In the main control main process, the game control microcomputer 81 first performs initial setting (step S001). In the initial setting, for example, setting of the main CPU 82, resetting of various flags, statuses, counters, and the like are performed. The initial value of the flag is "0" or "OFF", the initial value of the status is "1", and the initial value of the counter is "0". Note that the initial setting is performed only once after the power is turned on, and is not performed thereafter.

初期設定の後、遊技制御用マイコン81は、割り込み処理の割り込みを禁止し(ステップS002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(ステップS003)をおこなう。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理では、遊技制御用マイコン81は、図7(A)で示した種々の乱数カウンタ値(大当たり乱数値、大当たり種別乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値、普通図柄乱数値)を1加算して更新する。各乱数カウンタ値は設定された上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお、各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また、各乱数は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成されるいわゆるハードウェア乱数であってもよい。 After the initial setting, the game control microcomputer 81 prohibits the interruption of the interruption process (step S002), and performs normal design/special design main random number update process (step S003). In this normal symbol/special symbol main random number update process, the game control microcomputer 81 controls various random number counter values (jackpot random number, jackpot type random number, reach random number, variation pattern random number) shown in FIG. , Normal random number) is updated by adding 1. When each random number counter value reaches the set upper limit value, it returns to "0" and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than "0", or may be changed randomly. Also, each random number may be a so-called hardware random number generated using a known random number generation circuit such as a counter IC.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理の後、遊技制御用マイコン81は、割り込み処理の割り込みを許可する(ステップS004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(ステップS005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理は、所定の周期(例えば、4msec周期)でメインCPU82に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、メイン側タイマ割り込み処理は、所定周期(例えば4msec周期)ごとに実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに、メインCPU82に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理はすぐには開始されず、割り込み許可がされてから開始される。 After the normal symbol/special symbol main random number update process, the game control microcomputer 81 permits the interruption of the interruption process (step S004). While interrupts are enabled, it is possible to execute main-side timer interrupt processing (step S005). The main-side timer interrupt processing is executed based on interrupt pulses that are repeatedly input to the main CPU 82 at a predetermined cycle (for example, a 4 msec cycle). That is, the main-side timer interrupt processing is executed at predetermined intervals (for example, 4 msec intervals). Then, after the main side timer interrupt processing is finished, until the next main side timer interrupt processing is started, the update processing of various counter values by the normal symbol/special symbol main random number update processing is repeatedly executed. . If an interrupt pulse is input to the main CPU 82 while interrupts are disabled, the main-side timer interrupt processing is not started immediately, but is started after interrupts are enabled.

[メイン側タイマ割り込み処理]
図16は、メイン側タイマ割り込み処理(図15:ステップS005)のフローチャートである。メイン側タイマ割り込み処理では、遊技制御用マイコン81は、まず、乱数更新処理をおこなう(ステップS101)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、図7(A)で示した種々の乱数カウンタ値を更新する。この乱数更新処理は、上述した主制御メイン処理(図15)でおこなう普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理と同じである。すなわち、各種乱数カウンタ値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理が開始されるまでの期間)との両方でおこなわれる。
[Main side timer interrupt processing]
FIG. 16 is a flowchart of main-side timer interrupt processing (FIG. 15: step S005). In the main timer interrupt process, the game control microcomputer 81 first performs random number update process (step S101). Specifically, the game control microcomputer 81 updates various random number counter values shown in FIG. 7(A). This random number update process is the same as the normal symbol/special symbol main random number update process performed in the main control main process (FIG. 15) described above. That is, the processing for updating the various random number counter values consists of the execution period of the main-side timer interrupt processing and the other period (the period from the end of the main-side timer interrupt processing to the start of the next main-side timer interrupt processing). and both.

乱数更新処理の後、遊技制御用マイコン81は、入力処理をおこなう(ステップS102)。入力処理では、遊技制御用マイコン81は、遊技機1に取り付けられている各種センサが検出した検出信号を読み込み、入賞口の種類に応じた賞球を払い出すための払い出しデータをメインRAM84の出力バッファにセットする。各種センサとは、例えば、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、普通入賞口センサ27a(図3)である。 After the random number update process, the game control microcomputer 81 performs an input process (step S102). In the input process, the game control microcomputer 81 reads detection signals detected by various sensors attached to the gaming machine 1, and outputs payout data for paying out prize balls according to the type of winning hole to the main RAM 84. set in the buffer. The various sensors are, for example, a first starting opening sensor 20a, a second starting opening sensor 21a, a first large winning opening sensor 30a, a second large winning opening sensor 35a, and a normal winning opening sensor 27a (FIG. 3).

入力処理の後、遊技制御用マイコン81は、始動口センサ検出処理(ステップS103)、普通動作処理(ステップS104)、特別動作処理(ステップS105)、V領域センサ検出処理(ステップS106)、保留球数処理(ステップS107)を順に実行する。これらの処理の詳細については後述する。保留球数処理の後、遊技制御用マイコン81は、出力処理をおこなう(ステップS108)。出力処理では、遊技制御用マイコン81は、上述の各処理においてメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットしたコマンド等をサブ制御基板90に出力する。出力処理の後、遊技制御用マイコン81は、その他の処理をおこなう(ステップS109)。その他の処理では、例えば、後述の特図2保留球数に基づいて第2特図保留表示器43bをその数を示す表示態様に制御し、特図1保留球数に基づいて第1特図保留表示器43aをその数を示す表示態様に制御する。 After the input process, the game control microcomputer 81 performs the starting opening sensor detection process (step S103), normal operation process (step S104), special operation process (step S105), V area sensor detection process (step S106), reserved ball The number processing (step S107) is executed in order. Details of these processes will be described later. After the reserved ball number processing, the game control microcomputer 81 performs output processing (step S108). In the output process, the game control microcomputer 81 outputs to the sub-control board 90 the commands set in the command set area 84a of the main RAM 84 in each process described above. After the output process, the game control microcomputer 81 performs other processes (step S109). In other processing, for example, based on the number of special-figure 2 reserved balls described later, the second special-figure reservation display 43b is controlled to a display mode indicating the number, and the first special-figure based on the number of special-figure 1 reserved balls The pending indicator 43a is controlled to display the number.

[始動口センサ検出処理]
図17は、始動口センサ検出処理(図16:ステップS103)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、ゲート28に遊技球が通過したか否かの判定をおこなう(ステップS201)。この判定は、ゲートセンサ28aによって遊技球が検出されたか否かによっておこなわれる。ゲート28に遊技球が通過していない場合(ステップS201:NO)、処理はステップS205にスキップする。ゲート28に遊技球が通過した場合(ステップS201:YES)、遊技制御用マイコン81は、普通図柄保留球数が「4(上限値)」であるか否かの判定をおこなう(ステップS202)。普通図柄保留球数とは、普図保留の数であり、より具体的には、メインRAM84に設けられた普図保留の数をカウントするカウンタの値である。普通図柄保留球数が「4」であれば(ステップS202:YES)、処理はステップS205にスキップする。普通図柄保留球数が「3」以下の場合(ステップS202:NO)、普通図柄保留球数に「1」を加算した後(ステップS203)、普通図柄乱数取得処理をおこなう(ステップS204)。ここでは、遊技制御用マイコン81は、普通図柄乱数カウンタの値(図7:ラベル-TRND-Hの値)を取得し、取得した乱数値をメインRAM84の普図保留記憶領域86の第1~第4記憶領域うち、現在の普通図柄保留球数に応じた記憶領域に格納する。
[Starting port sensor detection process]
FIG. 17 is a flow chart of the starting opening sensor detection process (FIG. 16: step S103). The game control microcomputer 81 first determines whether or not the game ball has passed through the gate 28 (step S201). This determination is made depending on whether or not the game ball is detected by the gate sensor 28a. If the game ball has not passed through the gate 28 (step S201: NO), the process skips to step S205. When the game ball passes through the gate 28 (step S201: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the number of normal symbol reserved balls is "4 (upper limit)" (step S202). The number of normal pattern reserved balls is the number of normal pattern reservations, more specifically, the value of a counter that counts the number of normal pattern reservations provided in the main RAM 84 . If the normal design reserved ball number is "4" (step S202: YES), the process skips to step S205. When the number of normal design reserved balls is "3" or less (step S202: NO), after adding "1" to the number of normal design reserved balls (step S203), normal design random number acquisition processing is performed (step S204). Here, the game control microcomputer 81 acquires the value of the normal symbol random number counter (FIG. 7: label-TRND-H value), and stores the acquired random number in the first to normal symbol reservation storage areas 86 of the main RAM 84. Among the fourth storage areas, it is stored in a storage area corresponding to the current number of normal symbol reserved balls.

ステップS205では、遊技制御用マイコン81は、第2始動口21に遊技球が入賞したか否かの判定をおこなう。この判定は、第2始動口センサ21aによって遊技球が検出されたか否かによっておこなわれる。第2始動口21に遊技球が入賞していない場合(ステップS205:NO)、処理はステップS210にスキップする。遊技球が入賞した場合(ステップS205:YES)、遊技制御用マイコン81は、特図2保留球数が「4(上限値)」であるか否かの判定をおこなう(ステップS206)。特図2保留球数とは、第2特図保留の数であり、より具体的には、メインRAM84に設けられた第2特図保留の数をカウントするカウンタの値である。特図2保留球数が「4」であれば(ステップS206:YES)、処理はステップS210にスキップする。特図2保留球数が「3」以下の場合(ステップS206:NO)、特図2保留球数に「1」を加算した後(ステップS207)、特図2関係乱数取得処理をおこなう(ステップS208)。ここでは、大当たり乱数カウンタの値(図7:ラベル-TRND-Aの値)、大当たり種別乱数カウンタの値(図7:ラベル-TRND-ASの値)、リーチ乱数カウンタの値(図7:ラベル-TRND-RCの値)、変動パターン乱数カウンタの値(図7:ラベル-TRND-T1の値)を取得する。遊技制御用マイコン81は、取得した乱数値群を第2特図保留記憶領域85bの第1~第4記憶領域うち、現在の特図2保留球数に応じた記憶領域に格納する。遊技制御用マイコン81は、後述の特図2事前判定処理(図18)のために、取得した乱数値群を第2特図保留記憶領域85bとは異なるバッファ(事前判定用バッファ)にも一時的に記憶(保持)させる。特図2関係乱数取得処理の後、遊技制御用マイコン81は、特図2事前判定処理をおこなう(ステップS209)。特図2事前判定処理の詳細については後述する。 In step S205, the game control microcomputer 81 determines whether or not the game ball has entered the second starting port 21. FIG. This determination is made depending on whether or not the game ball is detected by the second starting opening sensor 21a. When the game ball has not won the second starting port 21 (step S205: NO), the process skips to step S210. When the game ball wins (step S205: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the number of special figure 2 reserved balls is "4 (upper limit)" (step S206). The number of special figure 2 reservation balls is the number of second special figure reservations, and more specifically, the value of a counter that counts the number of second special figure reservations provided in the main RAM 84 . If the number of special figure 2 pending balls is "4" (step S206: YES), the process skips to step S210. If the number of special figure 2 reserved balls is "3" or less (step S206: NO), after adding "1" to the number of special figure 2 reserved balls (step S207), special figure 2 related random number acquisition processing is performed (step S208). Here, the value of the jackpot random number counter (Figure 7: label-TRND-A value), the value of the jackpot type random number counter (Figure 7: label-TRND-AS value), the reach random number counter value (Figure 7: label -TRND-RC value) and the fluctuation pattern random number counter value (FIG. 7: Label-TRND-T1 value). The game control microcomputer 81 stores the acquired random value group in the storage area corresponding to the current special figure 2 reservation ball number among the first to fourth storage areas of the second special figure reservation storage area 85b. The game control microcomputer 81 temporarily stores the acquired random number group in a buffer (preliminary determination buffer) different from the second special figure reservation storage area 85b for the special figure 2 preliminary determination process (FIG. 18) described later. stored (retained). After the special figure 2 related random number acquisition process, the game control microcomputer 81 performs special figure 2 preliminary determination process (step S209). The details of the special figure 2 pre-determination process will be described later.

ステップS210では、遊技制御用マイコン81は、第1始動口20に遊技球が入賞したか否かの判定をおこなう。この判定は、第1始動口センサ20aによって遊技球が検出されたか否かによっておこなわれる。第1始動口20に遊技球が入賞していない場合(ステップS210:NO)、本処理を終了する。第1始動口20に遊技球が入賞した場合(ステップS210:YES)、遊技制御用マイコン81は、特図1保留球数が「4(上限値)」であるか否かの判定をおこなう(ステップS211)。特図1保留球数とは、第1特図保留の数であり、より具体的には、メインRAM84に設けられた第1特図保留の数をカウントするカウンタの値である。特図1保留球数が「4」であれば(ステップS211:YES)、本処理を終了する。特図1保留球数が「3」以下の場合(ステップS211:NO)、特図1保留球数に「1」を加算した後(ステップS212)、特図1関係乱数取得処理をおこなう(ステップS213)。ここでは、上述の特図2関係乱数取得処理(ステップS208)と同様に、大当たり乱数カウンタの値、大当たり種別乱数カウンタの値、リーチ乱数カウンタの値、変動パターン乱数カウンタの値を取得する。遊技制御用マイコン81は、取得した乱数値群を第1特図保留記憶領域85aの第1~第4記憶領域うち、現在の特図1保留球数に応じた記憶領域に格納する。遊技制御用マイコン81は、後述の特図1事前判定処理(図19)のために、取得した乱数値群を第1特図保留記憶領域85aとは異なるバッファ(事前判定用バッファ)にも一時的に記憶(保持)させる。特図1関係乱数取得処理の後、遊技制御用マイコン81は、特図1事前判定処理をおこなう(ステップS214)。特図1事前判定処理の詳細については後述する。 In step S210, the game control microcomputer 81 determines whether or not the game ball has entered the first start hole 20. FIG. This determination is made depending on whether or not the game ball is detected by the first starting opening sensor 20a. When the game ball has not won the first start port 20 (step S210: NO), this process is terminated. When the game ball wins the first starting port 20 (step S210: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the number of special figure 1 reserved balls is "4 (upper limit)" ( step S211). The number of special figure 1 reserved balls is the number of the first special figure reservations, and more specifically, the value of the counter that counts the number of the first special figure reservations provided in the main RAM 84 . If the special figure 1 reserved ball number is "4" (step S211: YES), this process is terminated. If the number of special figure 1 reserved balls is "3" or less (step S211: NO), after adding "1" to the number of special figure 1 reserved balls (step S212), special figure 1 related random number acquisition processing is performed (step S213). Here, the value of the jackpot random number counter, the value of the jackpot type random number counter, the value of the reach random number counter, and the value of the variation pattern random number counter are obtained in the same manner as the special figure 2 related random number acquisition process (step S208) described above. The game control microcomputer 81 stores the obtained random number group in a storage area corresponding to the current special figure 1 reserved ball number among the first to fourth storage areas of the first special figure reserved storage area 85a. The game control microcomputer 81 temporarily stores the obtained random number group in a buffer (preliminary determination buffer) different from the first special figure reservation storage area 85a for the special figure 1 preliminary determination process (FIG. 19) described later. stored (retained). After the special figure 1 related random number acquisition process, the game control microcomputer 81 performs special figure 1 preliminary determination process (step S214). The details of the special figure 1 pre-determination process will be described later.

[特図2事前判定処理]
図18は、特図2事前判定処理(図17:ステップS209)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、確変フラグがONであるか否かの判定をおこなう(ステップS301)。確変フラグがOFFの場合(ステップS301:NO)、本処理を終える。すなわち、確変フラグがOFFの場合には、事前判定はおこなわれない。一方、確変フラグがONの場合、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定テーブルT1(図8)のうちの高確率状態用テーブルを参照して大当たり事前判定をおこなう(ステップS302)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、特図2関係乱数取得処理(図17:ステップS208)によって事前判定用バッファに一時的に記憶されている判定値としての大当たり乱数値を取得する。次に、遊技制御用マイコン81は、参照する大当たり判定テーブルT1(図8)と大当たり乱数値とを用いて大当たりか否かの事前判定をおこなう。ここでは、高確率状態(確変フラグがON)であるため、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定テーブルT1のうち、高確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「0」~「649」)を参照して大当たりか否かを事前判定する。すなわち、大当たり乱数値が「0」~「649」のとき「大当たり」と事前判定し、それ以外の値のとき「ハズレ」と事前判定する。なお、本実施形態では、後述する大当たり判定処理(図23)で用いられる大当たり判定テーブルT1を用いて事前判定をおこなっているが、他の実施形態として、大当たり判定テーブルT1とは異なる事前判定用の大当たり判定テーブルを用いて事前判定をおこなってもよい。
[Special figure 2 pre-determination process]
FIG. 18 is a flowchart of the special figure 2 preliminary determination process (FIG. 17: step S209). The game control microcomputer 81 first determines whether or not the probability variation flag is ON (step S301). If the probability variation flag is OFF (step S301: NO), this process ends. That is, when the probability variation flag is OFF, the prior determination is not performed. On the other hand, when the variable probability flag is ON, the game control microcomputer 81 refers to the high-probability state table in the big-hit determination table T1 (FIG. 8) to perform the big-hit prior determination (step S302). Specifically, the game control microcomputer 81 first acquires a jackpot random value as a determination value temporarily stored in the preliminary determination buffer by special figure 2 related random number acquisition processing (FIG. 17: step S208) do. Next, the game control microcomputer 81 performs prior determination of whether or not a big hit is made by using a big hit determination table T1 (FIG. 8) to be referred to and a big hit random number value. Here, since it is a high probability state (probability variation flag is ON), the game control microcomputer 81 selects a table for high probability state (jackpot determination value is "0" to "649") among the jackpot determination tables T1. Refer to it and determine in advance whether it is a big hit or not. That is, when the jackpot random number is "0" to "649", it is pre-determined as "big hit", and when it is any other value, it is pre-determined as "losing". In addition, in this embodiment, the prior determination is performed using the jackpot determination table T1 used in the jackpot determination process (FIG. 23) to be described later. Pre-determination may be performed using the jackpot determination table.

大当たり事前判定の結果が「ハズレ」の場合(ステップS304:NO)、処理はステップS306にスキップする。一方、大当たり事前判定の結果が「大当たり」の場合(ステップS304:YES)、遊技制御用マイコン81は、大当たり種別事前判定をおこなう(ステップS305)。大当たり種別事前判定では、遊技制御用マイコン81は、まず、特図2関係乱数取得処理(図17:ステップS208)によって事前判定用バッファに一時的に記憶されている判定値としての大当たり種別乱数値を取得する。次に、遊技制御用マイコン81は、取得した大当たり種別乱数値と大当たり種別判定テーブルT5(図9)に基づいて、大当たり種別の事前判定をおこなう。ここでは、大当たり種別乱数値が「0」~「127」のいずれであっても「16RV通過予定大当たり」と事前判定する。なお、本実施形態では、後述する大当たり判定処理(図23)で用いられる大当たり種別判定テーブルT5を用いて事前判定をおこなっているが、他の実施形態として、大当たり種別判定テーブルT5とは異なる事前判定用の大当たり種別判定テーブルを用いて事前判定をおこなってもよい。 If the result of the jackpot preliminary determination is "losing" (step S304: NO), the process skips to step S306. On the other hand, if the result of the jackpot pre-determination is "jackpot" (step S304: YES), the game control microcomputer 81 performs the jackpot type pre-determination (step S305). In the jackpot type pre-determination, the game control microcomputer 81 is, first, a jackpot type random value as a determination value temporarily stored in the buffer for pre-determination by special figure 2 related random number acquisition processing (FIG. 17: step S208) to get Next, the game control microcomputer 81 performs prior determination of the jackpot type based on the obtained jackpot type random number value and the jackpot type determination table T5 (FIG. 9). Here, even if the jackpot type random value is any of "0" to "127", it is determined in advance as "16RV passage scheduled jackpot". It should be noted that, in the present embodiment, the prior determination is performed using the jackpot type determination table T5 used in the jackpot determination process (FIG. 23) to be described later, but as another embodiment, different from the jackpot type determination table T5 Prior determination may be performed using a jackpot type determination table for determination.

ステップS306では、遊技制御用マイコン81は、変動パターン事前判定をおこなう。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、特図2関係乱数取得処理(図17:ステップS208)によって事前判定用バッファに一時的に記憶されている判定値としての変動パターン乱数値、および、リーチ乱数値を取得する。次に、ここでは、時短状態(時短フラグがON)であるため、遊技制御用マイコン81は、時短状態用の変動パターン判定テーブルT6(図11)を参照し、ステップS304の大当たり事前判定結果、リーチ乱数値から得られるリーチの有無事前判定結果、および、変動パターン乱数値から変動パターンを特定する。なお、図11の変動パターン判定テーブルT6では、保留球数の違いによって選択される変動パターンが異なる場合がある。ここでは、保留球数の違いによって選択される可能性のあるすべての変動パターンが選択されるものとする。例えば、大当たり事前判定結果、および、リーチ有無事前判定結果から、リーチ有りハズレが事前判定され、変動パターン乱数値が「60」の場合、遊技制御用マイコン81は、保留球数が「1~2」であれば選択される変動パターン「P64」と、保留球数が「3~4」であれば選択される変動パターン「P68」の2つを選択する。なお、本実施形態では、後述する変動パターン選択処理(図24、図25)で用いられる変動パターン判定テーブルT6を用いて事前判定をおこなっているが、他の実施形態として、変動パターン判定テーブルT6とは異なる事前判定用の変動パターン判定テーブルを用いて事前判定をおこなってもよい。 In step S306, the game control microcomputer 81 performs fluctuation pattern prior determination. Specifically, the game control microcomputer 81, first, variation pattern random number as a determination value temporarily stored in the pre-determination buffer by the special figure 2 related random number acquisition process (FIG. 17: step S208), And get the reach random value. Next, here, since the time saving state (the time saving flag is ON), the game control microcomputer 81 refers to the fluctuation pattern determination table T6 for the time saving state (FIG. 11), the jackpot prior determination result of step S304, Reach presence or absence pre-determined results obtained from the reach random number, and the fluctuation pattern is specified from the fluctuation pattern random number. In addition, in the variation pattern determination table T6 of FIG. 11, the variation pattern to be selected may differ depending on the number of held balls. Here, it is assumed that all variation patterns that can be selected depending on the difference in the number of held balls are selected. For example, from the jackpot pre-determination result and the reach presence/absence pre-determination result, it is pre-determined that there is a reach, and when the fluctuation pattern random number value is "60", the game control microcomputer 81 determines that the number of pending balls is "1-2 and the variation pattern "P68" which is selected when the number of held balls is "3 to 4". In this embodiment, the variation pattern determination table T6 used in the later-described variation pattern selection process (FIGS. 24 and 25) is used for preliminary determination, but as another embodiment, the variation pattern determination table T6 Pre-determination may be performed using a variation pattern determination table for pre-determination different from.

ステップS307では、遊技制御用マイコン81は、事前判定コマンドの作成をおこなう。事前判定コマンドには、大当たり事前判定結果、(当たりの場合には大当たり種別事前判定結果)、および、変動パターン事前判定結果が含まれる。遊技制御用マイコン81は、作成した事前判定コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットして(ステップS308)、本処理を終える。 In step S307, the game control microcomputer 81 creates a pre-determination command. The pre-determination command includes a jackpot pre-determination result, (a jackpot type pre-determination result in the case of winning), and a variation pattern pre-determination result. The game control microcomputer 81 sets the created pre-determination command in the command set area 84a of the main RAM 84 (step S308), and ends this process.

[特図1事前判定処理]
図19は、特図1事前判定処理(図17:ステップS214)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、確変フラグがONであるか否かの判定をおこなう(ステップS401)。上述の特図2事前判定処理とは反対に、確変フラグがONの場合(ステップS401:YES)、本処理を終える。すなわち、確変フラグがONの場合には、事前判定はおこなわれない。一方、確変フラグがOFFの場合(ステップS401:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定テーブルT1(図8)のうちの通常確率状態用のテーブルを参照して大当たり事前判定をおこなう(ステップS402)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、特図1関係乱数取得処理(図17:ステップS213)によって事前判定用バッファに一時的に記憶されている判定値としての大当たり乱数値を取得する。次に、ここでは、通常確率状態(確変フラグがOFF)であるため、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定テーブルT1のうち、通常確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「0」~「164」)に基づいて大当たりか否かを事前判定する。すなわち、大当たり乱数値が「0」~「164」のとき「大当たり」と事前判定し、それ以外の値のとき「ハズレ」と事前判定する。なお、大当たり事前判定は、大当たり判定テーブルT1とは異なる事前判定用の大当たり判定テーブルを用いてもよい。以降、ステップS404~S408の処理は、上述の特図2事前判定処理(図18)のステップS304~S308と同様であるため説明を省略する。
[Special figure 1 pre-determination process]
FIG. 19 is a flowchart of the special figure 1 preliminary determination process (FIG. 17: step S214). The game control microcomputer 81 first determines whether or not the probability variation flag is ON (step S401). Contrary to the special figure 2 pre-determining process described above, when the probability variation flag is ON (step S401: YES), this process is finished. That is, when the probability variation flag is ON, prior determination is not performed. On the other hand, when the probability variation flag is OFF (step S401: NO), the game control microcomputer 81 refers to the table for the normal probability state of the jackpot determination table T1 (FIG. 8) to perform the jackpot prior determination (step S402). Specifically, the game control microcomputer 81 first acquires a jackpot random value as a determination value temporarily stored in the preliminary determination buffer by special figure 1 related random number acquisition processing (FIG. 17: step S213) do. Next, here, since it is in the normal probability state (probability variable flag is OFF), the game control microcomputer 81 selects the normal probability state table (jackpot determination value is "0" to "164") out of the jackpot determination table T1. ”), it is determined in advance whether it is a big hit or not. That is, when the jackpot random number is "0" to "164", it is pre-determined as "big hit", and when it is any other value, it is pre-determined as "losing". Incidentally, for the jackpot preliminary determination, a jackpot determination table for preliminary determination that is different from the jackpot determination table T1 may be used. After that, the processing of steps S404 to S408 is the same as steps S304 to S308 of the above-described special figure 2 preliminary determination processing (FIG. 18), so the description is omitted.

[普通動作処理]
図20は、普通動作処理(図16:ステップS104)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、電チュー22が作動中か否かの判定をおこなう(ステップS501)。電チュー22が作動中の場合(ステップS501:YES)、処理はステップS520に移行する。電チュー22が作動中ではない場合(ステップS501:NO)、遊技制御用マイコン81は、普通図柄の変動中か否かの判定をおこなう(ステップS502)。普通図柄の変動中の場合(ステップS502:YES)、処理はステップS508にスキップする。普通図柄の変動中ではない場合(ステップS502:NO)、遊技制御用マイコン81は、普通図柄の保留球数が「0」か否かの判定をおこなう(ステップS503)。保留球数が「0」の場合(ステップS503:YES)、本処理を終了する。保留球数が1以上ある場合(ステップS503:NO)、普通図柄保留球数を1ディクリメントする(ステップS504)。従って、普通図柄の保留球数が「0」の状態でゲート28を遊技球が通過した場合、始動口センサ検出処理(図17)のステップS203において、一旦、普通図柄の保留球数が「1」になり、その後、本ステップS504において保留が消化され即座に普通図柄の保留球数が「0」になる。これは、特別図柄の保留球数についても同様である。すなわち、始動口センサ検出処理(図17)のステップS207およびステップS212において、一旦、特別図柄の保留数が「1」になり、その後、後述の特別図柄待機処理(図22)におけるステップS1404およびステップS1410において保留が消化され特別図柄の保留球数が「0」になる。次に、遊技制御用マイコン81は、普通図柄当たり判定テーブルT3(図8(C))を参照して当たり判定をおこなう(ステップS505)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、普図保留記憶領域86の第1記憶領域(普図保留の1個目に対応)に記憶されている判定値としての普通図柄乱数値(当たり乱数値)を読み出す。そして、普通図柄乱数値と、遊技状態(時短状態か否か)と、普通図柄当たり判定テーブルT3とを用いて当たりか否かを判定する。例えば、非時短状態において、普通図柄乱数値が「0」~「2」の場合には、「当たり」と判定され、普通図柄乱数値がそれ以外の場合には、「ハズレ」と判定される(図8(C)参照)。
[Normal operation processing]
FIG. 20 is a flowchart of normal operation processing (FIG. 16: step S104). The game control microcomputer 81 first determines whether or not the electric chew 22 is in operation (step S501). If the electric chew 22 is in operation (step S501: YES), the process proceeds to step S520. When the electric chew 22 is not in operation (step S501: NO), the game control microcomputer 81 determines whether or not the normal symbol is fluctuating (step S502). When the normal pattern is fluctuating (step S502: YES), the process skips to step S508. When the normal symbol is not fluctuating (step S502: NO), the game control microcomputer 81 determines whether or not the number of reserved balls of the normal symbol is "0" (step S503). If the number of pending balls is "0" (step S503: YES), this process is terminated. When the number of reserved balls is 1 or more (step S503: NO), the number of normal symbol reserved balls is decremented by 1 (step S504). Therefore, when the game ball passes through the gate 28 while the number of reserved balls of the normal symbol is "0", in step S203 of the starting opening sensor detection process (FIG. 17), the number of reserved balls of the normal symbol is temporarily set to "1". ”, and then, in this step S504, the reservation is digested and immediately the number of reserved balls of the normal design becomes “0”. This is the same for the number of reserved balls of special symbols. That is, in step S207 and step S212 of the starting opening sensor detection process (FIG. 17), the number of reserved special symbols is once set to "1", and then step S1404 and step in the special symbol standby process (FIG. 22) to be described later. At S1410, the reservation is digested and the number of reserved balls of the special symbol becomes "0". Next, the game control microcomputer 81 performs a hit determination with reference to the normal symbol hit determination table T3 (FIG. 8(C)) (step S505). Specifically, the game control microcomputer 81 is, first, the normal pattern random number value ( random number). Then, the normal symbol random number value, the game state (whether or not the time saving state), and the normal symbol winning determination table T3 are used to determine whether or not the game is successful. For example, in the non-time-saving state, when the normal symbol random number is "0" to "2", it is determined as "hit", and when the normal symbol random number is other than that, it is determined as "losing". (See FIG. 8(C)).

次に、遊技制御用マイコン81は、普通図柄変動パターン判定テーブルT4(図8(D))を参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS506)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、遊技状態(時短状態か否か)の判定をおこない、遊技状態の判定結果と、普通図柄変動パターン判定テーブルT4とを用いて、普通図柄変動パターンとしての普通図柄の変動時間を選択する。ここでは、非時短状態のとき、普通図柄の変動時間は「30秒」と判定され、時短状態のとき、普通図柄の変動時間が「1秒」と判定される(図8(D)参照)。遊技制御用マイコン81は、選択した普通図柄変動パターンをセットすることで、普通図柄の変動表示を開始させる(ステップS507)。 Next, the game control microcomputer 81 selects a variation pattern with reference to the normal symbol variation pattern determination table T4 (FIG. 8(D)) (step S506). Specifically, the game control microcomputer 81 first determines the game state (whether or not it is a time saving state), and uses the determination result of the game state and the normal symbol variation pattern determination table T4 to determine the normal symbol variation. Select the fluctuation time of the normal design as a pattern. Here, in the non-time saving state, the normal pattern variation time is determined as "30 seconds", and in the time saving state, the normal pattern variation time is determined as "1 second" (see FIG. 8(D)). . The game control microcomputer 81 sets the selected normal symbol variation pattern, thereby starting the variable display of the normal symbol (step S507).

ステップS508では、遊技制御用マイコン81は、普通図柄の変動時間が経過して終了したか否かの判定をおこなう。普通図柄の変動時間とは、ステップS506で選択された変動時間である(図8(D)参照)。変動時間が終了していない場合(ステップS508:NO)、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。すなわち、普通図柄の変動表示が継続される。一方、変動時間が終了している場合(ステップS508:YES)、遊技制御用マイコン81は、変動表示を停止させ(ステップS509)、上述の当たり判定(ステップS505)において「ハズレ」の場合には(ステップS510:NO)、本処理を終える。一方、上述の当たり判定で「当たり」の場合には(ステップS510:YES)、遊技制御用マイコン81は、電チュー開放パターンのセットをおこなう(ステップS511)。電チュー22の開放パターンは、電チュー開放パターン判定テーブルT7(図12(A))を参照して選択される。具体的には、遊技制御用マイコン81は、遊技状態(時短状態か否か)の判定をおこない、遊技状態の判定結果と、電チュー開放パターン判定テーブルT7とを用いて電チュー22の開放パターンを選択する。ここでは、非時短状態のとき、「開放パターン11」が選択され、時短状態のとき、「開放パターン12」が選択される。開放パターンの選択後、遊技制御用マイコン81は、選択した開放パターンに従うように電チュー作動を開始させ(ステップS512)、本処理を終える。 In step S508, the game control microcomputer 81 determines whether or not the normal symbol variation time has elapsed and ended. The variable time in the normal design is the variable time selected in step S506 (see FIG. 8(D)). When the fluctuation time has not ended (step S508: NO), the game control microcomputer 81 ends this process. That is, the variable display of normal symbols is continued. On the other hand, if the variable time has ended (step S508: YES), the game control microcomputer 81 stops the variable display (step S509), (Step S510: NO), this processing ends. On the other hand, in the case of "hit" in the above hit determination (step S510: YES), the game control microcomputer 81 sets an electric chew opening pattern (step S511). The opening pattern of the electric tube 22 is selected with reference to the electric tube opening pattern determination table T7 (FIG. 12(A)). Specifically, the game control microcomputer 81 determines the game state (whether or not it is a time saving state), and uses the determination result of the game state and the electric chew opening pattern determination table T7 to determine the opening pattern of the electric chew 22. to select. Here, "opening pattern 11" is selected in the non-time-saving state, and "opening pattern 12" is selected in the time-saving state. After the selection of the opening pattern, the game control microcomputer 81 starts the electric chewing operation so as to follow the selected opening pattern (step S512), and ends this processing.

上述のステップS501において、電チュー22が作動中の場合(ステップS501:YES)、遊技制御用マイコン81は、電チュー22の閉鎖条件が成立しているか否かの判定をおこなう(ステップS520)。ここでの閉鎖条件は、電チュー22への入賞個数が規定の最大入賞個数(例えば6個)に達したこと、または、電チュー22の作動時間が経過して電チュー22を閉鎖させる時間に至ったことのいずれかが満たされていることである。電チュー22の作動時間とは、ステップS511で選択された開放パターンに対応する作動時間である。電チュー22の閉鎖条件が成立していない場合(ステップS520:NO)、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。一方、電チュー22の閉鎖条件が成立している場合(ステップS520:YES)、遊技制御用マイコン81は、電チュー22を閉鎖(閉塞)してその作動を停止し(ステップS521)、本処理を終える。 In the above step S501, when the electric chew 22 is in operation (step S501: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the condition for closing the electric chew 22 is satisfied (step S520). The closing condition here is that the number of winning prizes to the electric chew 22 reaches the specified maximum winning number (for example, 6), or the time to close the electric chew 22 after the operating time of the electric chew 22 has passed Either one of the things that has been reached is fulfilled. The operating time of the electric chew 22 is the operating time corresponding to the opening pattern selected in step S511. When the closing condition of the electric chew 22 is not satisfied (step S520: NO), the game control microcomputer 81 finishes this process. On the other hand, when the closing condition of the electric chew 22 is satisfied (step S520: YES), the game control microcomputer 81 closes (blocks) the electric chew 22 and stops its operation (step S521), and this process finish.

[特別動作処理]
図21は、特別動作処理(図16:ステップS105)のフローチャートである。ここでは、特別図柄表示器41および大入賞装置(第1大入賞装置31および第2大入賞装置36)に関する処理を4つの段階に分け、各段階をそれぞれ「特別動作ステータス」の「1」、「2」、「3」、「4」と呼ぶ。遊技制御用マイコン81は、「特別動作ステータス」が「1」のとき(ステップS1301:YES)、特別図柄待機処理をおこなう(ステップS1302)。特別図柄待機処理では、大当たり判定や変動パターン選択等が実行される。「特別動作ステータス」が「2」のときには(ステップS1301:NO、ステップS1303:YES)、特別図柄変動中処理をおこなう(ステップS1304)。特別図柄変動中処理では、変動時間経過後に変動停止コマンドの出力等が実行される。「特別動作ステータス」が「3」のときには(ステップS1301、S1303:NO、ステップS1305:YES)、特別図柄確定処理をおこなう(ステップS1306)。特別図柄確定処理では、大当たり時にオープニングコマンドの出力等が実行される。「特別動作ステータス」が「4」のときには(ステップS1301、S1303、S1305:NO)、特別電動役物処理をおこなう(ステップS1308)。特別電動役物処理では、大当たり遊技が実行される。上記の各処理の詳細については後述する。なお、特別動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Special action processing]
FIG. 21 is a flowchart of special operation processing (FIG. 16: step S105). Here, the processing relating to the special symbol display device 41 and the big winning device (the first big winning device 31 and the second big winning device 36) is divided into four stages, each of which has a "special action status" of "1", Call them "2", "3", and "4". When the "special action status" is "1" (step S1301: YES), the game control microcomputer 81 performs a special symbol standby process (step S1302). In the special symbol standby process, big hit determination, variation pattern selection, and the like are executed. When the "special action status" is "2" (step S1301: NO, step S1303: YES), special symbol fluctuation processing is performed (step S1304). In the special symbol fluctuation process, the output of the fluctuation stop command and the like are executed after the fluctuation time has elapsed. When the "special action status" is "3" (steps S1301, S1303: NO, step S1305: YES), special symbol confirmation processing is performed (step S1306). In the special symbol confirmation process, the output of the opening command and the like are executed at the time of the big hit. When the "special action status" is "4" (steps S1301, S1303, S1305: NO), special electric accessory processing is performed (step S1308). In the special electric accessary product process, a jackpot game is executed. Details of each of the above processes will be described later. Note that the special action status is "1" by default.

[特別図柄待機処理]
図22は、特別図柄待機処理(図21:ステップS1302)のフローチャートである。特別図柄待機処理では、遊技制御用マイコン81は、まず、特図2保留球数が「0」であるか否かの判定をおこなう(ステップS1401)。特図2保留球数が「0」である場合(ステップS1401:YES)、すなわち、第2特図保留記憶領域85bに、第2始動口21への入賞に起因して取得した乱数値群の記憶がない場合には、処理はステップS1407に移行する。特図2保留球数が「1」以上である場合(ステップS1401:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定処理(ステップS1402)、および、変動パターン選択処理(ステップS1403)を実行する。これらの処理の詳細については後述する。変動パターン選択処理の後、特図2保留球数を1つディクリメントする(ステップS1404)。次に、遊技制御用マイコン81は、第2特図保留記憶領域85bの第1~第4記憶領域に格納されている保留情報(各種乱数値)の格納場所を現在の位置から読み出される側に1つシフトするとともに、第2特図保留記憶領域85bにおいて読み出される側から最も遠い場所に格納されている保留情報をクリアする(ステップS1405)。例えば、第1~第3記憶領域に保留情報が格納されている場合には、第3記憶領域に格納されている保留情報をクリアし、第1~第4記憶領域に保留情報が格納されている場合には、第4記憶領域に格納されている保留情報をクリアする。上記ステップによって、第2特図保留が保留された順に消化される。この場合、画像表示装置7の表示画面7aでは、第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域に対応する保留画像9B(4つの保留画像9Bのうち、一番左端の保留画像9B)が保留消化画像表示領域側にシフトし、保留消化画像9Cとして表示される。また、第2特図保留記憶領域85bの第2~第4記憶領域に対応する保留画像9B(4つの保留画像9Bのうち、左から2、3、4番目の保留画像9B)がそれぞれ左側に1つシフトする(図1)。これにより、遊技者は、第2特図保留が1つ消化されたことを認識することができる。次に、遊技制御用マイコン81は、特図2変動開始処理をおこなう(ステップS1406)。特図2変動開始処理では、変動開始コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットし、第2特別図柄の変動表示を開始させるとともに、変動時間タイマのセットをおこなう。変動時間タイマには、変動パターン選択処理で選択された変動パターンに応じて決定される変動時間がセットされる。また、遊技制御用マイコン81は、特別動作ステータスを「2」にセットする。なお、特図2変動開始処理でセットされる変動開始コマンド(特図2変動開始コマンド)には、大当たり判定処理(ステップS1402)でセットされた特図停止図柄データに関する情報や変動パターン選択処理(ステップS1403)でセットされた変動パターンに関する情報(変動時間に関する情報を含む)が含まれている。
[Special symbol standby process]
FIG. 22 is a flowchart of the special symbol standby process (FIG. 21: step S1302). In the special symbol standby process, the game control microcomputer 81 first determines whether or not the number of special figure 2 reserved balls is "0" (step S1401). If the number of special figure 2 reserved balls is "0" (step S1401: YES), that is, in the second special figure reservation storage area 85b, the random value group acquired due to the winning of the second start port 21 If not stored, the process moves to step S1407. When the number of special figure 2 reserved balls is "1" or more (step S1401: NO), the game control microcomputer 81 executes a big hit determination process (step S1402) and a variation pattern selection process (step S1403). Details of these processes will be described later. After the variation pattern selection process, decrement the number of special figure 2 reserved balls by one (step S1404). Next, the game control microcomputer 81 moves the storage location of the pending information (various random values) stored in the first to fourth storage areas of the second special figure pending storage area 85b to the side read from the current position. While shifting by one, clear the pending information stored in the farthest place from the read side in the second special figure pending storage area 85b (step S1405). For example, when pending information is stored in the first to third storage areas, the pending information stored in the third storage area is cleared, and pending information is stored in the first to fourth storage areas. If so, clear the pending information stored in the fourth storage area. By the above steps, the second special figure reservation is digested in the order in which it was reserved. In this case, on the display screen 7a of the image display device 7, the reserved image 9B corresponding to the first storage area of the second special figure reserved storage area 85b (out of the four reserved images 9B, the leftmost reserved image 9B) is It shifts to the pending digested image display area side and is displayed as a pending digested image 9C. In addition, reserved images 9B corresponding to the second to fourth storage areas of the second special figure reserved storage area 85b (of the four reserved images 9B, 2, 3, and 4th reserved images 9B from the left) are each on the left side Shift by one (Fig. 1). Thereby, the player can recognize that one second special figure reservation has been consumed. Next, the game control microcomputer 81 performs special figure 2 fluctuation start processing (step S1406). In the special figure 2 fluctuation start process, the fluctuation start command is set in the command set area 84a of the main RAM 84, the fluctuation display of the second special symbol is started, and the fluctuation time timer is set. The variable time timer is set with a variable time determined according to the variable pattern selected in the variable pattern selection process. In addition, the game control microcomputer 81 sets the special action status to "2". In addition, the variation start command (special figure 2 variation start command) set in the special figure 2 variation start process includes information on the special figure stop pattern data set in the big hit determination process (step S1402) and variation pattern selection process ( It contains information on the variation pattern set in step S1403) (including information on variation time).

ステップS1401において、特図2保留球数が「0」の場合(ステップS1401:YES)、遊技制御用マイコン81は、特図1保留球数が「0」であるか否かの判定をおこなう(ステップS1407)。特図1保留球数が「0」である場合(ステップS1407:YES)、すなわち、第1特図保留記憶領域85aに、第1始動口20への入賞に起因して取得した乱数値群の記憶がない場合には、処理はステップS1413に移行する。特図1保留球数が「1」以上である場合(ステップS1407:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定処理(ステップS1408)、および、変動パターン選択処理(ステップS1409)を実行する。これらの処理の詳細については後述する。変動パターン選択処理の後、特図1保留球数を1つディクリメントする(ステップS1410)。次に、遊技制御用マイコン81は、第1特図保留記憶領域85aの第1~第4記憶領域に格納されている各種乱数値の格納場所を現在の位置から読み出される側に1つシフトするとともに、第1特図保留記憶領域85aにおいて読み出される側から最も遠い場所に格納されている保留情報をクリアする(ステップS1411)。上記ステップによって、第1特図保留が保留された順に消化される。この場合、画像表示装置7の表示画面7aでは、第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域に対応する保留画像9A(4つの保留画像9Aのうち、一番右端の保留画像9A)が保留消化画像表示領域側にシフトし、保留消化画像9Cとして表示される。また、第1特図保留記憶領域85aの第2~第4記憶領域に対応する保留画像9A(4つの保留画像9Aのうち、左から2、3、4番目の保留画像9A)がそれぞれ右側に1つシフトする(図1)。これにより、遊技者は、第1特図保留が1つ消化されたことを認識することができる。次に、遊技制御用マイコン81は、特図1変動開始処理をおこなう(ステップS1412)。特図1変動開始処理では、変動開始コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットし、第1特別図柄の変動表示を開始させるとともに、変動時間タイマのセットをおこなう。変動時間タイマには、変動パターン選択処理で選択された変動パターンに応じて決定される変動時間がセットされる。また、遊技制御用マイコン81は、特別動作ステータスを「2」にセットする(ステップS1406)。なお、特図1変動開始処理でセットされる変動開始コマンド(特図1変動開始コマンド)には、大当たり判定処理(ステップS1408)でセットされた特図停止図柄データに関する情報や変動パターン選択処理(ステップS1409)でセットされた変動パターンに関する情報(変動時間に関する情報を含む)が含まれている。 In step S1401, when the number of special figure 2 reserved balls is "0" (step S1401: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the number of special figure 1 reserved balls is "0" ( step S1407). If the number of special figure 1 reserved balls is "0" (step S1407: YES), that is, the random value group acquired due to the winning of the first start port 20 is stored in the first special figure reservation storage area 85a If not stored, the process moves to step S1413. When the special figure 1 reserved ball number is "1" or more (step S1407: NO), the game control microcomputer 81 executes a big hit determination process (step S1408) and a variation pattern selection process (step S1409). Details of these processes will be described later. After the variation pattern selection process, the number of special figure 1 reserved balls is decremented by one (step S1410). Next, the game control microcomputer 81 shifts the storage location of various random numbers stored in the first to fourth storage areas of the first special figure reservation storage area 85a by one to the side read from the current position. Along with clearing the pending information stored in the farthest place from the read side in the first special figure pending storage area 85a (step S1411). By the above steps, the first special figure reservation is digested in the order it was reserved. In this case, on the display screen 7a of the image display device 7, the reserved image 9A (of the four reserved images 9A, the rightmost reserved image 9A) corresponding to the first storage area of the first special figure reserved storage area 85a It shifts to the pending digested image display area side and is displayed as a pending digested image 9C. In addition, reserved images 9A corresponding to the second to fourth storage areas of the first special figure reserved storage area 85a (out of the four reserved images 9A, the second, third, and fourth reserved images 9A from the left) are on the right side Shift by one (Fig. 1). Thereby, the player can recognize that one first special figure reservation has been consumed. Next, the game control microcomputer 81 performs special figure 1 fluctuation start processing (step S1412). In the special figure 1 fluctuation start process, the fluctuation start command is set in the command set area 84a of the main RAM 84, the fluctuation display of the first special symbol is started, and the fluctuation time timer is set. The variable time timer is set with a variable time determined according to the variable pattern selected in the variable pattern selection process. In addition, the game control microcomputer 81 sets the special action status to "2" (step S1406). In addition, the variation start command (special figure 1 variation start command) set in the special figure 1 variation start process includes information on the special figure stop pattern data set in the big hit determination process (step S1408) and variation pattern selection process ( It contains information on the variation pattern (including information on variation time) set in step S1409).

ステップS1407において、特図1保留球数が「0」の場合(ステップS1407:YES)、遊技制御用マイコン81は、画像表示装置7の表示画面7aが待機画面か否かの判定をおこなう(ステップS1413)。待機画面とは、客待ち用のデモ画面のことである。遊技制御用マイコン81は、例えば、客待ち用のデモ画面表示フラグのON/OFFによって判定してもよい。待機画面である場合(ステップS1413:YES)、本処理を終了する。待機画面でない場合(ステップS1413:NO)、遊技制御用マイコン81は、所定の待機時間の経過をまって、待機場面を表示させるための客待ち待機コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットし(ステップS1414)、本処理を終える。上記のように、本実施形態の特別図柄待機処理によれば、第1特図保留に基づく特別図柄の変動表示は、第2特図保留が「0」の場合に限って実行される。すなわち、第2特図保留の消化は、第1特図保留の消化に優先して実行される。また、本実施形態の大当たり種別判定テーブルT5によれば、第2特図保留に基づく抽選の方が、第1特図保留に基づく抽選よりも遊技者にとって利益の大きい大当たり(V通過予定大当たり)に当選しやすくなっている。 In step S1407, when the number of special-figure 1 reserved balls is "0" (step S1407: YES), the game control microcomputer 81 determines whether the display screen 7a of the image display device 7 is a standby screen (step S1413). The standby screen is a demo screen for waiting for customers. The game control microcomputer 81 may determine, for example, by ON/OFF of a demonstration screen display flag for customer waiting. If the standby screen is displayed (step S1413: YES), the process ends. If it is not the standby screen (step S1413: NO), the game control microcomputer 81 waits for the lapse of the predetermined standby time, and sets the customer waiting standby command for displaying the standby scene in the command set area 84a of the main RAM 84. (Step S1414), this processing ends. As described above, according to the special symbol waiting process of the present embodiment, the variable display of the special symbol based on the first special symbol reservation is executed only when the second special symbol reservation is "0". That is, digestion of the second special figure reservation is executed with priority over digestion of the first special figure reservation. Further, according to the jackpot type determination table T5 of the present embodiment, the lottery based on the second special figure reservation is a jackpot (V passage scheduled jackpot) that is more profitable for the player than the lottery based on the first special figure reservation. It has become easier to be elected to

[大当たり判定処理]
図23は、大当たり判定処理(図22:ステップS1402、S1408)のフローチャートである。特図2の大当たり判定処理(ステップS1402)と特図1の大当たり判定処理(ステップS1408)は処理の流れが同様であるため、まとめて説明する。大当たり判定処理では、まず、遊技制御用マイコン81は、確変フラグがONであるか否かの判定をおこなう(ステップS1501)。確変フラグがONの場合(ステップS1501:YES)、大当たり判定テーブルT1(図8)のうちの高確率状態用テーブルを参照して大当たり判定をおこなう(ステップS1502)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、判定値としての大当たり乱数値の読み出しをおこなう。例えば、特図2の大当たり判定処理では、第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域(第2特図保留の1個目に対応)に記憶されている大当たり乱数値を読み出す。特図1の大当たり判定処理では、第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域(第1特図保留の1個目に対応)に記憶されている大当たり乱数値を読み出す。次に、遊技制御用マイコン81は、参照する大当たり判定テーブルT1と大当たり乱数値とを用いて大当たりか否かを判定する。ここでは、高確率状態(確変フラグがON)であるため、大当たり判定テーブルT1のうち、高確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「0」~「649」)に基づいて大当たりか否かを判定する。
[Jackpot determination process]
FIG. 23 is a flowchart of the big hit determination process (FIG. 22: steps S1402 and S1408). Special figure 2 jackpot determination processing (step S1402) and special figure 1 jackpot determination processing (step S1408) are the same in process flow, so they will be collectively described. In the jackpot determination process, first, the game control microcomputer 81 determines whether or not the probability variation flag is ON (step S1501). When the probability variation flag is ON (step S1501: YES), the high probability state table of the big hit determination table T1 (FIG. 8) is referred to and the big hit is determined (step S1502). Specifically, the game control microcomputer 81 first reads out a big hit random number value as a judgment value. For example, in the special figure 2 jackpot determination process, the jackpot random value stored in the first storage area (corresponding to the first second special figure reservation) of the second special figure reservation storage area 85b is read. In the special figure 1 jackpot determination process, the jackpot random value stored in the first storage area (corresponding to the first first special figure reservation) of the first special figure reservation storage area 85a is read. Next, the game control microcomputer 81 determines whether or not it is a big hit by using the big hit determination table T1 and the big hit random number value to refer to. Here, since it is in a high probability state (probability variable flag is ON), whether or not it is a big hit based on the table for high probability state (jackpot determination value is "0" to "649") among the big hit determination tables T1 judge.

ステップS1501において、確変フラグがOFFの場合(ステップS1501:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定テーブルT1(図8)のうちの通常確率状態用のテーブルを参照して大当たり判定をおこなう(ステップS1504)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、ステップS1502と同様の方法によって大当たり乱数値の読み出しをおこなう。次に、ここでは、通常確率状態(確変フラグがOFF)であるため、大当たり判定テーブルT1のうち、通常確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「0」~「164」)に基づいて大当たりか否かを判定する。 In step S1501, when the probability variation flag is OFF (step S1501: NO), the game control microcomputer 81 refers to the table for the normal probability state of the big hit determination table T1 (FIG. 8) to make the big hit determination ( step S1504). Specifically, the game control microcomputer 81 first reads out the jackpot random number value by the same method as in step S1502. Next, here, since it is in the normal probability state (probability variable flag is OFF), it is a big hit based on the table for the normal probability state (jackpot judgment value is "0" to "164") among the big hit determination tables T1 determine whether or not

大当たり判定の結果が「大当たり」の場合(ステップS1503、S1505:YES)、遊技制御用マイコン81は、大当たりフラグをONにするとともに(ステップS1506)、大当たり種別の判定をおこなう(ステップS1507)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、判定値としての大当たり種別乱数値の読み出しをおこなう。例えば、特図2の大当たり判定処理では、第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域に記憶されている大当たり種別乱数値を読み出す。特図1の大当たり判定処理では、第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域に記憶されている大当たり種別乱数値を読み出す。次に、遊技制御用マイコン81は、読み出した大当たり種別乱数値と大当たり種別判定テーブルT5(図9)に基づいて、大当たり種別の判定をおこなう。大当たり種別の判定後、特定された大当たり種別に応じた特図停止図柄データ(図9)をメインRAM84に設けた大当たり種別バッファにセットして(ステップS1520)、本処理を終了する。一方、ステップS1503またはステップS1505において、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データ(01H)をメインRAM84に設けた大当たり種別バッファにセットして(ステップS1520)、本処理を終了する。 If the result of the jackpot determination is "jackpot" (steps S1503, S1505: YES), the game control microcomputer 81 turns on the jackpot flag (step S1506) and determines the jackpot type (step S1507). Specifically, the game control microcomputer 81 first reads out the jackpot type random number value as the determination value. For example, in the special figure 2 jackpot determination process, the jackpot type random value stored in the first storage area of the second special figure reservation storage area 85b is read. In the special figure 1 jackpot determination process, the jackpot type random value stored in the first storage area of the first special figure reservation storage area 85a is read. Next, the game control microcomputer 81 determines the jackpot type based on the read jackpot type random number value and the jackpot type determination table T5 (FIG. 9). After judging the jackpot type, the special figure stop symbol data (FIG. 9) corresponding to the specified jackpot type is set in the jackpot type buffer provided in the main RAM 84 (step S1520), and this process is finished. On the other hand, in step S1503 or step S1505, if the result of the big hit determination is "losing", the special figure stop design data (01H) corresponding to the losing design is set in the big hit type buffer provided in the main RAM 84 (step S1520). , the process ends.

[変動パターン選択処理]
図24および図25は、変動パターン選択処理(図22:ステップS1403、S1409)のフローチャートである。特図2の変動パターン選択処理(ステップS1403)と特図1の変動パターン選択処理(ステップS1409)は処理の流れが同様であるため、まとめて説明する。変動パターン選択処理では、まず、遊技制御用マイコン81は、遊技状態が時短状態であるか否かの判定をおこなう(ステップS1600)。時短状態であるか否かの判定は、時短フラグがONか否かによっておこなわれる。時短状態である場合(ステップS1600:YES)、処理はステップS1612に移行する。時短状態でない場合(ステップS1600:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たりフラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS1602)。大当たりフラグがOFFの場合(ステップS1602:NO)、処理はステップS1607に移行する。大当たりフラグがONの場合(ステップS1602:YES)、遊技制御用マイコン81は、大当たりが特図2か否かの判定をおこなう(ステップS1603)。大当たりが特図2の場合(ステップS1603:YES)、大当たり種別が必ずV通過予定大当たりとなるため、処理はステップS1605にスキップする。大当たりが特図1の場合(ステップS1603:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たり種別がV通過予定大当たりか否かの判定をおこなう(ステップS1604)、大当たり種別の判定は、メインRAM84にセットされている特図停止図柄データに基づいておこなわれる。
[Variation pattern selection process]
24 and 25 are flowcharts of the variation pattern selection process (FIG. 22: steps S1403 and S1409). The variation pattern selection process of special figure 2 (step S1403) and the variation pattern selection process of special figure 1 (step S1409) are similar in process flow, so they will be collectively described. In the variation pattern selection process, first, the game control microcomputer 81 determines whether or not the game state is the time saving state (step S1600). Determination of whether or not it is in the time saving state is made depending on whether or not the time saving flag is ON. When it is a time saving state (step S1600: YES), a process transfers to step S1612. If it is not in the time saving state (step S1600: NO), the game control microcomputer 81 determines whether or not the jackpot flag is ON (step S1602). If the jackpot flag is OFF (step S1602: NO), the process proceeds to step S1607. When the jackpot flag is ON (step S1602: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the jackpot is special figure 2 (step S1603). If the jackpot is a special figure 2 (step S1603: YES), the process skips to step S1605 because the jackpot type is always the V passage schedule jackpot. When the jackpot is the special figure 1 (step S1603: NO), the game control microcomputer 81 determines whether the jackpot type is the V passage scheduled jackpot (step S1604), and the jackpot type determination is set in the main RAM 84. It is performed based on the special figure stop design data that has been done.

大当たり種別がV通過予定大当たりの場合(ステップS1604:YES)、遊技制御用マイコン81は、変動パターン判定テーブルT6(図10)のうち、非時短状態V通過予定大当たり用のテーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS1605)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、判定値としての変動パターン乱数値の読み出しをおこなう。例えば、特図2の変動パターン選択処理では、第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域(第2特図保留の1個目に対応)に記憶されている変動パターン乱数値を読み出す。特図1の変動パターン選択処理では、第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域(第1特図保留の1個目に対応)に記憶されている変動パターン乱数値を読み出す。次に、遊技制御用マイコン81は、変動パターン判定テーブルT6と変動パターン乱数値とを用いて変動パターンを選択する。ここでは、非時短状態V通過予定大当たり用のテーブルとして、図10に示す非時短状態用の変動パターン判定テーブルT6のうち、V通過予定大当たりに該当する部分(特図1では変動パターンが「P1」~「P3」の部分、特図2では変動パターンが「P21」~「P23」の部分)が参照される(アドレスがセットされる)。読み出した変動パターン乱数値から、特図1では変動パターンとして「P1」~「P3」のいずれか、特図2では「P21」~「P23」のいずれかが選択される。 If the jackpot type is the V passage scheduled jackpot (step S1604: YES), the game control microcomputer 81 changes by referring to the table for the non-time-saving state V passage scheduled jackpot among the variation pattern determination tables T6 (FIG. 10). A pattern is selected (step S1605). Specifically, the game control microcomputer 81 first reads a fluctuation pattern random number value as a determination value. For example, in the variation pattern selection process of special figure 2, the variation pattern random number value stored in the first storage area (corresponding to the first second special figure reservation) of the second special figure reservation storage area 85b is read. In the variation pattern selection process of the special figure 1, the variation pattern random number stored in the first storage area (corresponding to the first one of the first special figure reservation) of the first special figure reservation storage area 85a is read. Next, the game control microcomputer 81 selects a variation pattern using the variation pattern determination table T6 and the variation pattern random number value. Here, as a table for the non-time-saving state V passage scheduled jackpot, of the variation pattern determination table T6 for the non-time-saving state shown in FIG. ” ~ “P3” part, in the special figure 2 the variation pattern is “P21” ~ “P23” part) is referred to (address is set). From the read variation pattern random number, in special figure 1, either "P1" to "P3" as the variation pattern, in special figure 2, either "P21" to "P23" is selected.

大当たり種別がV非通過予定大当たりの場合(ステップS1604:NO)、遊技制御用マイコン81は、変動パターン判定テーブルT6(図10)のうち、非時短状態V非通過予定大当たり用のテーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS1606)。ここでは、非時短状態V非通過予定大当たり用のテーブルとして、図10に示す非時短状態用の変動パターン判定テーブルT6のうち、V非通過予定大当たりに該当する部分(「P4」~「P6」の部分)が参照される。読み出した変動パターン乱数値から、変動パターンとして「P4」~「P6」のいずれかが選択される。 If the jackpot type is the V non-passing scheduled jackpot (step S1604: NO), the game control microcomputer 81 refers to the table for the non-time-saving state V non-passing scheduled jackpot among the variation pattern determination tables T6 (FIG. 10). to select a variation pattern (step S1606). Here, as a table for the non-time-saving state V non-passing scheduled jackpot, the portion corresponding to the V non-passing scheduled jackpot (“P4” to “P6”) of the variation pattern determination table T6 for the non-time-saving state shown in FIG. ) are referenced. One of "P4" to "P6" is selected as the variation pattern from the read variation pattern random number value.

ステップS1602において、大当たりフラグがOFFの場合(ステップS1602:NO)、遊技制御用マイコン81は、リーチ乱数値がリーチ成立乱数値か否かの判定をおこなう(ステップS1607)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、判定値としてのリーチ乱数値の読み出しをおこなう。特図2の変動パターン選択処理では、第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域(第2特図保留の1個目に対応)に記憶されているリーチ乱数値を読み出す。特図1の変動パターン選択処理では、第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域(第1特図保留の1個目に対応)に記憶されているリーチ乱数値を読み出す。次に、遊技制御用マイコン81は、リーチ判定テーブルT2(図8(B))と、リーチ乱数値とを用いてリーチの有無を判定する。ここでは、非時短状態であるため、リーチ判定テーブルT2のうち、非時短状態用のテーブル(リーチ有り判定値(リーチ成立乱数値)が「0」~「13」の部分)に基づいてリーチの有無を判定する。 In step S1602, when the jackpot flag is OFF (step S1602: NO), the game control microcomputer 81 determines whether or not the ready-to-win random number is a ready-to-win random number (step S1607). Specifically, the game control microcomputer 81 first reads out a reach random number as a determination value. In the variation pattern selection process of the special figure 2, the reach random number stored in the first storage area (corresponding to the first second special figure reservation) of the second special figure reservation storage area 85b is read. In the variation pattern selection process of the special figure 1, the reach random number stored in the first storage area (corresponding to the first one of the first special figure reservation) of the first special figure reservation storage area 85a is read. Next, the game control microcomputer 81 determines the presence or absence of reach using the reach determination table T2 (FIG. 8(B)) and the reach random number. Here, because it is a non-time-saving state, of the reach determination table T2, the reach based on the table for the non-time-saving state (reach determination value (reach establishment random number) is "0" to "13" part) Determine presence/absence.

リーチ乱数値がリーチ成立乱数値である場合(ステップS1607:YES)、すなわち、リーチ有りハズレの場合には、遊技制御用マイコン81は、変動パターン判定テーブルT6(図10)のうち、非時短状態リーチ有りハズレ用のテーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS1608)。ここでは、非時短状態リーチ有りハズレ用のテーブルとして、図10に示す非時短状態用の変動パターン判定テーブルT6のうち、リーチ有りハズレに該当する部分(特図1では変動パターンが「P7」~「P14」の部分、特図2では変動パターンが「P24」~「P31」の部分)が参照される。特図1では、読み出した変動パターン乱数値と、現在の特図1保留球数(1~4)から、変動パターンとして「P7」~「P14」のいずれかが選択される。特図2では、読み出した変動パターン乱数値と、現在の特図2保留球数(1~4)から、変動パターンとして「P24」~「P31」のいずれかが選択される。保留球数によって選択される変動パターンが変わるため、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特図1および特図2のいずれにおいても、保留球数が「3」~「4」であるときは、保留球数が「1」~「2」であるときに比べて変動時間の短い変動パターンがより多く選択されるようになっている。これにより、保留球数が多いときに特図保留の消化スピードを速めることができる。 When the reach random number is the reach establishment random number (step S1607: YES), that is, in the case of reach with loss, the game control microcomputer 81 changes the variation pattern determination table T6 (FIG. 10) to a non-time saving state. A variation pattern is selected by referring to the table for loss with reach (step S1608). Here, as a table for loss with non-time-saving state reach, out of the variation pattern determination table T6 for non-time-saving state shown in FIG. The part of "P14", the part of the variation pattern "P24" to "P31" in the special figure 2) is referred to. In the special figure 1, one of "P7" to "P14" is selected as the variation pattern from the read variation pattern random value and the current number of special figure 1 reserved balls (1 to 4). In the special figure 2, the read variation pattern random number, from the current number of special figure 2 reserved balls (1 to 4), either "P24" ~ "P31" is selected as the variation pattern. Since the selected variation pattern changes depending on the number of held balls, the function of shortening variation according to the number of held balls works. That is, in both special figures 1 and 2, when the number of reserved balls is "3" to "4", the fluctuation time is longer than when the number of reserved balls is "1" to "2". Short fluctuation patterns are more likely to be selected. As a result, when the number of retained balls is large, the digestion speed of special figure retention can be increased.

リーチ乱数値がリーチ成立乱数値ではない場合(ステップS1607:NO)、すなわち、リーチ無しハズレの場合には、遊技制御用マイコン81は、変動パターン判定テーブルT6(図10)のうち、非時短状態リーチ無しハズレ用のテーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS1609)。ここでは、非時短状態リーチ無しハズレ用のテーブルとして、図10に示す非時短状態用の変動パターン判定テーブルT6のうち、リーチ無しハズレに該当する部分(特図1では変動パターンが「P15」~「P16」の部分、特図2では変動パターンが「P32」~「P33」の部分)が参照される。特図1では、読み出した変動パターン乱数値と、現在の特図1保留球数(1~4)から、変動パターンとして「P15」、「P16」のいずれかが選択される。特図2では、読み出した変動パターン乱数値と、現在の特図2保留球数(1~4)から、変動パターンとして「P32」、「P33」のいずれかが選択される。ここでも、保留球数によって選択される変動パターンが変わるため、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。 When the reach random number is not the reach establishment random number (step S1607: NO), that is, in the case of no reach loss, the game control microcomputer 81 changes the variation pattern determination table T6 (FIG. 10) to a non-time saving state. A variation pattern is selected by referring to the reach-less loss table (step S1609). Here, as a table for non-time-saving state reach-less loss, of the variation pattern determination table T6 for non-time-saving state shown in FIG. The part of "P16", the part of the variation pattern "P32" to "P33" in the special figure 2) is referred to. In the special figure 1, the fluctuation pattern random number value read out and the current number of special figure 1 reserved balls (1 to 4) are selected as the variation pattern, either "P15" or "P16". In the special figure 2, the read variation pattern random number, from the current number of special figure 2 reserved balls (1 to 4), either "P32" or "P33" is selected as the variation pattern. Also here, since the variation pattern to be selected changes depending on the number of held balls, the function of shortening variation according to the number of held balls works.

ステップS1600において、遊技状態が時短状態であると判定した場合には、遊技制御用マイコン81は、大当たりフラグがONか否かの判定をおこなう(図25:ステップS1612)。以後、ステップS1613~S1619の処理は、以下の点を除いては上述のステップS1603~S1609の処理と同様であるため説明を省略する。ステップS1613~S1619の処理とステップS1603~S1609の処理との違いは、ステップS1615、S1616、S1618、S1619において、参照される変動パターン判定テーブルT6の部分が既述のステップS1605、S1606、S1608、S1609と異なる。具体的には、S1605、S1606、S1608、S1609では、非時短状態用の変動パターン判定テーブルT6(図10)が参照されるのに対して、ステップS1615、S1616、S1618、S1619では、時短状態用の変動パターン判定テーブルT6(図11)が参照される。例えば、ステップS1615の場合、すなわち、大当たり種別がV通過予定大当たりの場合、図11に示す時短状態用の変動パターン判定テーブルT6のうち、V通過予定大当たりに該当する部分(特図1では変動パターンが「P41」~「P43」の部分、特図2では変動パターンが「P61」~「P63」の部分)が参照される。読み出した変動パターン乱数値から、特図1では変動パターンとして「P41」~「P43」のいずれか、特図2では「P61」~「P63」のいずれかが選択される。また、例えば、ステップS1616の場合、すなわち、大当たり種別がV非通過予定大当たりの場合、図11に示す時短状態用の変動パターン判定テーブルT6のうち、V非通過予定大当たりに該当する部分(「P44」~「P46」の部分)が参照される。読み出した変動パターン乱数値から、変動パターンとして「P44」~「P46」のいずれかが選択される。 In step S1600, when it is determined that the game state is the time saving state, the game control microcomputer 81 determines whether or not the jackpot flag is ON (FIG. 25: step S1612). After that, the processing of steps S1613 to S1619 is the same as the processing of steps S1603 to S1609 described above except for the following points, so the description thereof is omitted. The difference between the processing of steps S1613 to S1619 and the processing of steps S1603 to S1609 is that in steps S1615, S1616, S1618, and S1619, the portion of the variation pattern determination table T6 referred to in steps S1605, S1606, S1608, and S1609 different from Specifically, in S1605, S1606, S1608, and S1609, the variation pattern determination table T6 for non-time saving state (FIG. 10) is referred to, whereas in steps S1615, S1616, S1618, and S1619, for time saving state The variation pattern determination table T6 (FIG. 11) is referred to. For example, in the case of step S1615, that is, when the jackpot type is the V passing scheduled jackpot, the part corresponding to the V passing scheduled jackpot (in the special figure 1, the variation pattern determination table T6 for the time saving state shown in FIG. 11 is "P41" ~ "P43" part, in the special figure 2 the variation pattern is "P61" ~ "P63" part) is referred to. From the read variation pattern random number, either "P41" ~ "P43" as a variation pattern in the special figure 1, "P61" ~ "P63" in the special figure 2 is selected. Further, for example, in the case of step S1616, that is, when the jackpot type is the V non-passing scheduled jackpot, the part corresponding to the V non-passing scheduled jackpot ("P44 ” to “P46”) are referred to. One of "P44" to "P46" is selected as the variation pattern from the read variation pattern random number value.

上記のように変動パターンの選択をおこなった後、遊技制御用マイコン81は、選択した変動パターンをセットして(ステップS1630)本処理を終える。セットされた変動パターンの情報は変動開始コマンドに含められて、出力処理(図16:ステップS108)においてサブ制御基板90に送信される。これにより特別図柄の変動表示が開始される。 After selecting the variation pattern as described above, the game control microcomputer 81 sets the selected variation pattern (step S1630) and finishes this process. Information on the set variation pattern is included in the variation start command and transmitted to the sub-control board 90 in the output process ( FIG. 16 : step S108). As a result, the variable display of the special symbols is started.

[特別図柄変動中処理]
図26は、特別図柄変動中処理(図21:ステップS1304)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、特別図柄の変動時間が経過して終了したか否かの判定をおこなう(ステップS1701)。特別図柄の変動時間とは、上述の変動パターン選択処理(図24、図25)で選択された変動パターンに応じて決定される変動時間である。変動時間が終了していない場合(ステップS1701:NO)、本処理を終える。すなわち、特別図柄待機処理(図22)のステップS1406またはS1412において開始された特別図柄の変動表示が継続される。一方、変動時間が終了している場合(ステップS1701:YES)、変動停止コマンドをセットし(ステップS1702)、特別動作ステータスを「3」にセットする(ステップS1703)。また、遊技制御用マイコン81は、変動停止にともなうその他の処理をおこなう(ステップS1704)。例えば、遊技制御用マイコン81は、特別図柄の変動表示を、セットされている特図停止図柄データに応じた図柄で停止させる処理等をおこなう。その後、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。
[Processing during special symbol fluctuation]
FIG. 26 is a flow chart of the special symbol changing process (FIG. 21: step S1304). The game control microcomputer 81 first determines whether or not the special symbol variation time has elapsed (step S1701). The special symbol variation time is a variation time determined according to the variation pattern selected in the variation pattern selection process (FIGS. 24 and 25). If the variable time has not ended (step S1701: NO), this process ends. That is, the variable display of the special symbols started in step S1406 or S1412 of the special symbol standby process (FIG. 22) is continued. On the other hand, if the fluctuation time has ended (step S1701: YES), a fluctuation stop command is set (step S1702), and the special action status is set to "3" (step S1703). In addition, the game control microcomputer 81 performs other processing associated with the fluctuation stop (step S1704). For example, the game control microcomputer 81 performs a process of stopping the variable display of the special symbols with a symbol corresponding to the set special symbol stop symbol data. After that, the game control microcomputer 81 ends this process.

[特別図柄確定処理]
図27は、特別図柄確定処理(図21:ステップS1306)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、遊技状態管理処理をおこなう(ステップS1801)。遊技状態管理処理とは、ST回数や時短回数を管理するための処理であり内容について後述する。遊技状態管理処理の後、大当たりフラグがONであるか否かの判定をおこなう(ステップS1802)。大当たりフラグがOFFである場合(ステップS1802:NO)、遊技制御用マイコン81は、特別動作ステータスを「1」にセットして(ステップS1808)、本処理を終了する。これにより、大当たり遊技は開始されず、再度、特別図柄待機処理(図22)に移行し、次の保留に対する大当たり判定等が実行される。
[Special symbol confirmation process]
FIG. 27 is a flowchart of the special symbol confirmation process (FIG. 21: step S1306). The game control microcomputer 81 first performs a game state management process (step S1801). The game state management process is a process for managing the number of times of ST and the number of time saving, and the contents thereof will be described later. After the game state management process, it is determined whether or not the jackpot flag is ON (step S1802). When the jackpot flag is OFF (step S1802: NO), the game control microcomputer 81 sets the special action status to "1" (step S1808), and terminates this process. As a result, the jackpot game is not started, and the special symbol waiting process (FIG. 22) is performed again, and the jackpot determination and the like for the next hold are executed.

大当たりフラグがONの場合(ステップS1802:YES)、遊技制御用マイコン81は、当選した大当たりの種別に応じた大入賞口およびV開閉部材の開放パターンのセットをおこなう(ステップS1803)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、大入賞口開放パターン判定テーブルT8(図13)を参照して、特図停止図柄データから大入賞口の開放パターンを決定し、決定した開放パターンをセットする。例えば、特図停止図柄データが「11H」の場合には、大入賞口の開放パターンとして「開放パターン21」がセットされる。また、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材開放パターン判定テーブルT9(図14)を参照して、特図停止図柄データからV開閉部材71の開放パターンを決定し、決定した開放パターンをセットする。例えば、特図停止図柄データが「11H」の場合には、V開閉部材71の開放パターンとして「開放パターン31」がセットされる。大入賞口およびV開閉部材の開放パターンのセットとあわせてラウンドカウンタの値を、当選した大当たりの種類に応じたラウンド数にセットする。ラウンドカウンタとは、大当たり遊技中に実行した単位開放遊技(ラウンド遊技)の回数をカウントするものである。ここでは、ラウンドカウンタには「16」がセットされる(図13(B))。 When the jackpot flag is ON (step S1802: YES), the game control microcomputer 81 sets the jackpot and the opening pattern of the V opening/closing member according to the type of jackpot won (step S1803). Specifically, the game control microcomputer 81 refers to the large winning opening opening pattern determination table T8 (FIG. 13), determines the opening pattern of the large winning opening from the special figure stop pattern data, and selects the determined opening pattern. set. For example, when the special figure stop symbol data is "11H", "opening pattern 21" is set as the opening pattern of the big winning opening. Further, the game control microcomputer 81 refers to the V opening/closing member opening pattern determination table T9 (FIG. 14), determines the opening pattern of the V opening/closing member 71 from the special figure stop pattern data, and sets the determined opening pattern. . For example, when the special figure stop symbol data is "11H", "opening pattern 31" is set as the opening pattern of the V opening/closing member 71. The value of the round counter is set to the number of rounds according to the type of the winning jackpot, together with the set of the opening pattern of the big winning opening and the V opening/closing member. The round counter counts the number of unit open games (round games) executed during the jackpot game. Here, "16" is set in the round counter (FIG. 13(B)).

開放パターンのセット後、遊技制御用マイコン81は、遊技状態リセット処理をおこなう(ステップS1804)。遊技状態リセット処理とは、確変フラグや時短フラグをリセットする(OFFに戻す)ための処理であり内容について後述する。遊技状態リセット処理の後、大当たり遊技を開始するために、大当たりのオープニングコマンドをセットし(ステップS1805)、オープニングを開始する(ステップS1806)。その後、特別動作ステータスを「4」にセットして(ステップS1807)、本処理を終える。 After setting the release pattern, the game control microcomputer 81 performs game state reset processing (step S1804). The game state reset process is a process for resetting (returning to OFF) the variable probability flag and the time saving flag, and the contents thereof will be described later. After the game state reset process, in order to start the jackpot game, a jackpot opening command is set (step S1805), and the opening is started (step S1806). After that, the special action status is set to "4" (step S1807), and this processing ends.

[遊技状態管理処理]
図28は、遊技状態管理処理(図27:ステップS1801)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、確変フラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2001)。確変フラグがOFFの場合(ステップS2001:NO)、処理はステップS2005にスキップする。確変フラグがONの場合(ステップS2001:YES)、確変カウンタの値を1ディクリメントする(ステップS2002)。確変カウンタとは、高確率状態中に実行した特別図柄の変動回数をカウントするものである。ここでは、高確率状態への移行時に確変カウンタに「160」がセットされる。遊技制御用マイコン81は、確変カウンタを1ディクリメントした結果、カウンタの値が「0」になったか否かの判定をおこなう(ステップS2003)。確変カウンタの値が「0」ではない場合(ステップS2003:NO)、処理はステップS2005にスキップする。確変カウンタの値が「0」の場合(ステップS2003:YES)、確変フラグをOFFに切り替える(ステップS2004)。
[Game State Management Processing]
FIG. 28 is a flowchart of the gaming state management process (FIG. 27: step S1801). The game control microcomputer 81 first determines whether or not the probability variation flag is ON (step S2001). If the probability variation flag is OFF (step S2001: NO), the process skips to step S2005. When the probability variation flag is ON (step S2001: YES), the value of the probability variation counter is decremented by 1 (step S2002). The probability variation counter counts the number of variations of the special symbols executed during the high probability state. Here, "160" is set to the variable probability counter at the time of transition to the high probability state. As a result of decrementing the variable probability counter by 1, the game control microcomputer 81 determines whether or not the value of the counter has become "0" (step S2003). When the value of the variable probability counter is not "0" (step S2003: NO), the process skips to step S2005. When the value of the variable probability counter is "0" (step S2003: YES), the variable probability flag is switched to OFF (step S2004).

ステップS2005では、遊技制御用マイコン81は、時短フラグがONか否かの判定をおこなう。時短フラグがOFFの場合(ステップS2005:NO)、処理はステップS2009にスキップする。時短フラグがONの場合(ステップS2005:YES)、時短カウンタの値を1ディクリメントする(ステップS2006)。時短カウンタとは、時短状態中に実行した特別図柄の変動回数をカウントするものである。ここでは、時短状態への移行時に、低確高ベース状態であれば時短カウンタに「100」がセットされ、高確高ベース状態であれば時短カウンタに「160」がセットされる。遊技制御用マイコン81は、時短カウンタを1ディクリメントした結果、カウンタの値が「0」になったか否かの判定をおこなう(ステップS2007)。時短カウンタの値が「0」ではない場合(ステップS2007:NO)、処理はステップS2009にスキップする。時短カウンタの値が「0」の場合(ステップS2007:YES)、時短フラグをOFFに切り替える(ステップS2008)。 In step S2005, the game control microcomputer 81 determines whether or not the time saving flag is ON. When the time saving flag is OFF (step S2005: NO), the process skips to step S2009. When the time saving flag is ON (step S2005: YES), the value of the time saving counter is decremented by 1 (step S2006). The time-saving counter counts the number of variations of the special symbols executed during the time-saving state. Here, at the time of transition to the time saving state, "100" is set to the time saving counter if it is a low probability high base state, and "160" is set to the time saving counter if it is a high probability high base state. As a result of decrementing the time saving counter by 1, the game control microcomputer 81 determines whether or not the value of the counter has become "0" (step S2007). When the value of the time saving counter is not "0" (step S2007: NO), the process skips to step S2009. When the value of the time saving counter is "0" (step S2007: YES), the time saving flag is switched to OFF (step S2008).

ステップS2009では、遊技制御用マイコン81は、遊技状態指定コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域(出力バッファ)84aにセットして、本処理を終える。遊技状態指定コマンドには、今設定した現在の遊技状態に関する情報(確変状態か否か、確変カウンタ値、時短状態か否か、時短カウンタ値など)が含まれている。 In step S2009, the game control microcomputer 81 sets the game state designation command in the command set area (output buffer) 84a of the main RAM 84, and ends this process. The game state designation command includes information (probability variable state or not, probability variable counter value, time saving state or not, time saving counter value, etc.) on the current game state set just now.

[遊技状態リセット処理]
図29は、遊技状態リセット処理(図27:ステップS1804)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、確変フラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2101)。確変フラグがOFFの場合(ステップS2101:NO)、処理はステップS2103にスキップする。確変フラグがONの場合(ステップS2101:YES)、確変フラグをOFFに切り替える(ステップS2102)。ステップS2103において、遊技制御用マイコン81は、時短フラグがONか否かの判定をおこなう。時短フラグがOFFの場合(ステップS2103:NO)、本処理を終える。時短フラグがONの場合(ステップS2103:YES)、時短フラグをOFFに切り替える(ステップS2104)。つまり、大当たり遊技の実行中は、非高確率状態かつ非時短状態となる。遊技機1では、非時短状態時は常に低ベース状態となるため、大当たり遊技の実行中は低ベース状態となる。
[Game state reset processing]
FIG. 29 is a flowchart of game state reset processing (FIG. 27: step S1804). The game control microcomputer 81 first determines whether or not the probability variation flag is ON (step S2101). If the probability variation flag is OFF (step S2101: NO), the process skips to step S2103. When the probability variation flag is ON (step S2101: YES), the probability variation flag is switched to OFF (step S2102). In step S2103, the game control microcomputer 81 determines whether or not the time saving flag is ON. When the time saving flag is OFF (step S2103: NO), this process is finished. When the time saving flag is ON (step S2103: YES), the time saving flag is switched to OFF (step S2104). In other words, during execution of the jackpot game, it becomes a non-high probability state and a non-time saving state. In the gaming machine 1, since it is always in the low base state during the non-time saving state, it is in the low base state during execution of the jackpot game.

[特別電動役物処理]
図30は、特別電動役物処理(図21:ステップS1308)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、大当たり終了フラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2200)。「大当たり終了フラグ」とは、実行中の大当たり遊技において、開放パターンに基づく大入賞装置(第1大入賞装置31および第2大入賞装置36)の開放がすべて終了したことを示すフラグである。大当たり終了フラグがONの場合(ステップS2200:YES)、処理はステップS2230に移行する。大当たり終了フラグがOFFの場合(ステップS2200:NO)、V開閉部材71を作動させるためのV開閉部材動作処理をおこなう(ステップS2201)。本実施形態のV開閉部材71は、第1大入賞口30に所定個数の遊技球が入賞した時に作動するように構成されており、V開閉部材動作処理では、V開閉部材開放パターンT9に応じて所定番目の遊技球の入賞時にV開閉部材71を所定期間開放させる。V開閉部材動作処理の詳細については後述する。V開閉部材動作処理の後、遊技制御用マイコン81は、大入賞口(第1大入賞口30および第2大入賞口35)が開放中か否かの判定をおこなう(ステップS2202)。開放中の場合(ステップS2202:YES)、処理はステップS2210に移行する。
[Special electric accessory processing]
FIG. 30 is a flowchart of the special electric accessory processing (FIG. 21: step S1308). The game control microcomputer 81 first determines whether or not the jackpot end flag is ON (step S2200). The “jackpot end flag” is a flag indicating that all the big winning devices (the first big winning device 31 and the second big winning device 36) have been opened based on the opening pattern in the jackpot game being executed. When the jackpot end flag is ON (step S2200: YES), the process proceeds to step S2230. When the jackpot end flag is OFF (step S2200: NO), V opening/closing member operation processing for operating the V opening/closing member 71 is performed (step S2201). The V opening/closing member 71 of the present embodiment is configured to operate when a predetermined number of game balls enter the first big winning hole 30. In the V opening/closing member operation process, The V opening/closing member 71 is opened for a predetermined period when a predetermined game ball wins. The details of the V opening/closing member operation processing will be described later. After the V opening/closing member operation process, the game control microcomputer 81 determines whether or not the big winning openings (the first big winning opening 30 and the second big winning opening 35) are open (step S2202). If it is open (step S2202: YES), the process proceeds to step S2210.

大入賞口が開放中ではない場合(ステップS2202:NO)、遊技制御用マイコン81は、大入賞口を開放する時間(タイミング)か否かの判定をおこなう(ステップS2203)。大入賞口を開放する時間には、例えば、大当たりのオープニングの時間が経過して初回のラウンド遊技における開放開始の時期に至ったときや、開放後に一時的に閉鎖した大入賞口を再び開放させるまでのインターバル時間(閉鎖時間)が経過して、再度の開放開始の時期に至ったときが含まれる。大入賞口を開放する時間ではない場合(ステップS2203:NO)、処理はステップS2220に移行する。 If the big winning opening is not open (step S2202: NO), the game control microcomputer 81 determines whether or not it is time (timing) to open the big winning opening (step S2203). The time to open the big prize gate is, for example, when the time for opening the jackpot has passed and it is time to start opening in the first round game, or when the big prize gate that was temporarily closed after opening is reopened. It includes the time when the interval time (closed time) has passed and it is time to start opening again. If it is not time to open the big winning slot (step S2203: NO), the process proceeds to step S2220.

大入賞口を開放する時間(タイミング)である場合(ステップS2203:YES)、遊技制御用マイコン81は、大入賞口開放処理をおこなう(ステップS2207)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、大当たりの種類に応じた開放パターン(図13)に従って大入賞口(第1大入賞口30または第2大入賞口35)を開放させる。大入賞口開放処理の後、遊技制御用マイコン81は、ラウンド指定コマンドのセットをおこなう(ステップS2208)。ラウンド指定コマンドには、実行中の大当たり遊技のラウンド数に関する情報が含まれており、遊技制御用マイコン81は、ラウンド指定コマンドをメインRAM84の出力バッファにセットする。なお、本実施形態では、1回のラウンド遊技中に複数回の大入賞口の開放がなされることがない。しかし、他の実施形態として、1回のラウンド遊技中に複数回の大入賞口の開放がなされる場合には、遊技制御用マイコン81は、大入賞口の開放が1回のラウンド中での初めての開放か否かを判定し、初めての開放の場合のみ、ラウンド指定コマンドをセットするようにしてもよい。ラウンド指定コマンドをセットした後、本処理を終える。 If it is the time (timing) to open the big winning opening (step S2203: YES), the game control microcomputer 81 performs the big winning opening opening process (step S2207). Specifically, the game control microcomputer 81 opens the big winning opening (the first big winning opening 30 or the second big winning opening 35) according to the opening pattern (FIG. 13) corresponding to the kind of big win. After the big winning opening opening process, the game control microcomputer 81 sets a round designation command (step S2208). The round designation command includes information about the number of rounds of the jackpot game being executed, and the game control microcomputer 81 sets the round designation command in the output buffer of the main RAM 84 . In addition, in this embodiment, the large winning opening is not opened a plurality of times during one round game. However, as another embodiment, when the large winning opening is opened a plurality of times during one round game, the game control microcomputer 81 determines that the opening of the large winning opening is in one round. It may be determined whether or not it is the first opening, and the round designation command may be set only in the case of the first opening. After setting the round designation command, this processing ends.

上述のステップS2202において、大入賞口の開放中の場合(ステップS2202:YES)、遊技制御用マイコン81は、大入賞口の閉鎖条件が成立しているか否かの判定をおこなう(ステップS2210)。ここでの閉鎖条件は、そのラウンド遊技における大入賞口への入賞個数が規定の最大入賞個数(例えば、1ラウンドあたり9個)に達したこと、または、大入賞口を閉鎖させる時間に至ったこと(すなわち、大入賞口を開放してから所定の開放時間(図13)が経過したこと)のいずれかが満たされていることである。そして、大入賞口の閉鎖条件が成立していなければ(ステップS2210:NO)、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。一方、大入賞口の閉鎖条件が成立している場合には(ステップS2210:YES)、遊技制御用マイコン81は、大入賞口を閉鎖(閉塞)する(ステップS2211)。 In the above-described step S2202, when the large winning opening is open (step S2202: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the conditions for closing the large winning opening are satisfied (step S2210). The closing condition here is that the number of prizes won into the big prize gate in the round game has reached a prescribed maximum number of prizes (for example, 9 per round), or that the time has come to close the big prize gate. (that is, that a predetermined opening time (FIG. 13) has passed since the opening of the big winning opening) is satisfied. Then, if the condition for closing the big winning opening is not established (step S2210: NO), the game control microcomputer 81 ends this process. On the other hand, if the condition for closing the big winning opening is satisfied (step S2210: YES), the game control microcomputer 81 closes (blocks) the big winning opening (step S2211).

上述のステップS2203において、大入賞口を開放する時間(タイミング)ではない場合、遊技制御用マイコン81は、当該ラウンド遊技が終了しているか否かの判定をおこなう(ステップS2220)。ここでは1回のラウンドは、大入賞口が閉鎖してから所定の時間(ここでは2秒)経過後に終了する。上述のように、ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間(インターバル時間)は、その閉鎖前の開放ラウンド遊技に含まれるためである。遊技制御用マイコン81は、大入賞口を閉鎖してから所定のインターバル時間が経過したか否かによって、当該ラウンド遊技が終了しているか否かの判定をおこなう。当該ラウンド遊技が終了していない場合(ステップS2220:NO)、遊技制御用マイコン81は本処理を終了する。 In step S2203 described above, if it is not time (timing) to open the big winning opening, the game control microcomputer 81 determines whether or not the round game has ended (step S2220). Here, one round ends after a predetermined time (here, two seconds) has passed since the big winning opening was closed. This is because, as described above, the closing time (interval time) of the big winning opening between round games is included in the open round game before closing. The game control microcomputer 81 determines whether or not the round game has ended depending on whether or not a predetermined interval time has passed since the big winning opening was closed. If the round game has not ended (step S2220: NO), the game control microcomputer 81 ends this process.

当該ラウンド遊技が終了している場合(ステップS2220:YES)、遊技制御用マイコン81は、ラウンドカウンタの値を1ディクリメンとし(ステップS2221)、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否かの判定をおこなう(ステップS2226)。ラウンドカウンタの値が「0」でなはい場合(ステップS2226:NO)、すなわち、規定のラウンド遊技回数をまだ消化していない場合、次のラウンド遊技を開始するために本処理を終える。一方、ラウンドカウンタの値が「0」の場合、大当たり遊技を終了させる大当たり終了処理として、大当たりのエンディングコマンドをセットするとともに(ステップS2227)、大当たりのエンディングを開始する(ステップS2228)。本実施形態では、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」でV領域39への遊技球の通過があった場合のエンディング時間(例えば18秒)は、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」でV領域39への遊技球の通過が無かった場合のエンディング時間と同じ長さになっている。これにより、遊技者に対して、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」でV領域39への遊技球の通過があった場合であっても、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」でV領域39への遊技球の通過が無かったと認識させることができる。なお、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」でV領域39への遊技球の通過が無かった場合のエンディング時間もこれらと同じ長さになっている。大当たりのエンディングの開始後、大当たり終了フラグをONにセットして(ステップS2229)、本処理を終える。 If the round game has ended (step S2220: YES), the game control microcomputer 81 decrements the value of the round counter by 1 (step S2221), and determines whether the value of the round counter is "0". A determination is made (step S2226). If the value of the round counter is not "0" (step S2226: NO), that is, if the specified number of round games has not yet been played, this process ends to start the next round game. On the other hand, when the value of the round counter is "0", a jackpot ending command is set as jackpot end processing for ending the jackpot game (step S2227), and the jackpot ending is started (step S2228). In this embodiment, the ending time (for example, 18 seconds) when the game ball passes through the V area 39 in the "16R (substantially 13R) V passage scheduled jackpot" is "16R (substantially 13R) V non-passage scheduled It has the same length as the ending time when the game ball does not pass through the V area 39 in the "jackpot". As a result, even if the game ball passes through the V area 39 in the "16R (substantially 13R) V-passing scheduled jackpot" for the player, "16R (substantially 13R) V non-passing scheduled jackpot" , it can be made to recognize that the game ball did not pass through the V area 39 . Incidentally, the ending time when the game ball does not pass through the V area 39 in the "16R (substantially 13R) V passage scheduled jackpot" has the same length as these. After starting the ending of the jackpot, the jackpot end flag is set to ON (step S2229), and the process is finished.

上述のステップS2200において、大当たり終了フラグがONの場合(ステップS2200:YES)、最終ラウンドが終了しているので、遊技制御用マイコン81は、大当たりのエンディングの時間が経過したか否かを判定する(ステップS2230)。エンディング時間が経過していない場合(ステップS2230:NO)、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。一方、エンディング時間が経過している場合(ステップS2230:YES)、遊技制御用マイコン81は、大当たり終了フラグをOFFにするとともに(ステップS2231)、大当たりフラグをOFFにし(ステップS2232)、特別動作ステータスを「1」にセットする(ステップS2233)。これにより、次回の特別動作処理において、再び特別図柄待機処理(ステップS1302)が実行される。その後、後述の遊技状態設定処理(ステップS2234)を実行し本処理を終える。 In the above-described step S2200, if the jackpot end flag is ON (step S2200: YES), since the final round has ended, the game control microcomputer 81 determines whether or not the jackpot ending time has elapsed. (Step S2230). If the ending time has not elapsed (step S2230: NO), the game control microcomputer 81 ends this process. On the other hand, if the ending time has passed (step S2230: YES), the game control microcomputer 81 turns off the jackpot end flag (step S2231), turns off the jackpot flag (step S2232), and sets the special action status. is set to "1" (step S2233). As a result, the special symbol standby process (step S1302) is executed again in the next special action process. After that, a game state setting process (step S2234), which will be described later, is executed, and this process ends.

[V開閉部材動作処理]
図31は、V開閉部材動作処理(図30:ステップS2201)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、現在のラウンド遊技(当該ラウンド)がV開閉部材71の開放ラウンドであるか否かの判定をおこなう(ステップS2501)。ここでは、第2ラウンド,第4ラウンド,第6ラウンド,第8ラウンド,第10ラウンド,第12ラウンドがV開閉部材71の開放ラウンドに該当する。遊技制御用マイコン81は、ラウンドカウンタの値が「15」,「13」,「11」,「9」,「7」,「5」のとき、開放ラウンドであると判定することができる。V開閉部材71の開放ラウンドではない場合(ステップS2501:NO)、本処理を終える。当該ラウンドにおいてV開閉部材71を作動させる必要がないためである。
[V opening/closing member operation processing]
FIG. 31 is a flowchart of the V opening/closing member operation processing (FIG. 30: step S2201). The game control microcomputer 81 first determines whether or not the current round game (current round) is the open round of the V opening/closing member 71 (step S2501). Here, the 2nd, 4th, 6th, 8th, 10th and 12th rounds correspond to the opening rounds of the V opening/closing member 71 . The game control microcomputer 81 can determine that it is an open round when the value of the round counter is "15", "13", "11", "9", "7" and "5". If it is not the opening round of the V opening/closing member 71 (step S2501: NO), this processing ends. This is because there is no need to operate the V opening/closing member 71 in the round.

V開閉部材71の開放ラウンドである場合(ステップS2501:YES)、遊技制御用マイコン81は、第1入賞フラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2502)。「第1入賞フラグ」とは、当該ラウンドにおいて、第1大入賞口30に1球目の入賞があったことを示すフラグである。第1入賞フラグがONの場合(ステップS2502:YES)、処理はステップS2520に移行する。第1入賞フラグがOFFの場合(ステップS2502:NO)、1球目の入賞を検出したか否かの判定をおこなう(ステップS2503)。1球目の入賞を検出していない場合(ステップS2503:NO)、本処理を終える。当該ラウンドにおいて第1大入賞口30への入賞がまだなく、V開閉部材71を作動させる必要がないためである。 If it is the opening round of the V opening/closing member 71 (step S2501: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the first winning flag is ON (step S2502). The "first winning flag" is a flag indicating that the first ball has won the first big winning hole 30 in the round. If the first winning flag is ON (step S2502: YES), the process proceeds to step S2520. If the first winning flag is OFF (step S2502: NO), it is determined whether or not the winning of the first ball has been detected (step S2503). If the winning of the first ball has not been detected (step S2503: NO), this processing ends. This is because there is no winning in the first big winning hole 30 in the round, and there is no need to operate the V opening/closing member 71 .

1球目の入賞を検出した場合(ステップS2503:YES)、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71をショート開放させるとともに、V有効期間設定処理をおこなう(ステップS2504)。V開閉部材71をショート開放させるのは、V開閉部材71の開放パターン(図14(B))では、「ショート開放」、「ロング開放」のいずれの場合であっても、1球目の入賞時にショート開放(ここでは0.1秒)を実行させるためである。なお、V開閉部材71のショート開放では、V開閉部材71の開放時間が非常に短いため、第1大入賞口30に入賞した1球目の遊技球は、V領域39を通過せずに非V領域70を通過するように構成されている。V有効期間設定処理では、V開閉部材71の開放中、および、V開閉部材71の閉鎖後の数秒間を、V領域センサ39aによる遊技球の検知を有効とするV有効期間に設定する。ここでは、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71の開放パターン(図14(B))に従って、V開閉部材71をショート開放(ここでは0.1秒)させ、V開閉部材71の開放中および閉鎖後1秒間をV有効期間に設定する。遊技制御用マイコン81は、V有効期間以外の期間(大当たり遊技を実行していないときも含む)を、V領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定するV無効期間に設定している。ここで「V領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定する」とは、V領域センサ39aによる遊技球の検知に基づいてVフラグをONにすることを意味する(後述のV領域センサ検出処理(図33)参照)。また、「V領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定する」とは、V領域センサ39aによる遊技球の検知があってもVフラグをONにしないことを意味する。なお、V有効期間にV開閉部材71の閉鎖後の数秒間(球ハケ期間)を含めているのは、V開閉部材71とV領域センサ39aとの間には物理的な距離があるため、V開閉部材71の閉鎖直前にV領域39側に入球した遊技球がV領域センサ39aによって検知されるまでの期間を考慮したものである。すなわち、ここでは、V有効期間中のV通過(V領域39への遊技球の通過)の検知時のみVフラグをONし、V有効期間外(V無効期間)のV通過検知時にはVフラグをONしないこととしている。なお、VフラグがONである場合には、確変フラグがONされる、すなわち、大当たり遊技後の遊技状態が高確率状態に設定される(後述の遊技状態設定処理(図32)参照)。このようにすることで、不正行為によるV通過に基づいてVフラグがONされ、高確率状態に設定されることのないようにしている。V開閉部材71のショート開放およびV有効期間設定処理の後、遊技制御用マイコン81は、第1入賞フラグをONに切り替え(ステップS2505)、ステップS2540に移行する。 When the winning of the first ball is detected (step S2503: YES), the game control microcomputer 81 short-opens the V opening/closing member 71 and performs V effective period setting processing (step S2504). The reason why the V opening/closing member 71 is short-opened is that in the opening pattern of the V opening/closing member 71 (FIG. 14(B)), in either case of "short opening" or "long opening", the first ball wins. This is for the purpose of executing a short release (here, 0.1 seconds) at times. In the short opening of the V opening and closing member 71, the opening time of the V opening and closing member 71 is very short, so the first game ball that has won the first big prize opening 30 does not pass through the V area 39 It is configured to pass through the V region 70 . In the V effective period setting process, the V effective period during which the V opening/closing member 71 is opened and several seconds after the V opening/closing member 71 is closed is set as the V effective period during which the detection of the game ball by the V area sensor 39a is effective. Here, the game control microcomputer 81 short-opens the V opening/closing member 71 (here, 0.1 second) according to the opening pattern of the V opening/closing member 71 (FIG. 14(B)), and the V opening/closing member 71 is being opened. and 1 second after closing is set as the V validity period. The game control microcomputer 81 sets a period other than the V valid period (including when the jackpot game is not executed) as a V invalid period in which the detection of the game ball by the V area sensor 39a is determined to be invalid. Here, "determining that the detection of the game ball by the V area sensor 39a is valid" means turning on the V flag based on the detection of the game ball by the V area sensor 39a (V area sensor detection described later). processing (see FIG. 33)). Further, "determine that the game ball detection by the V area sensor 39a is invalid" means that the V flag is not turned ON even if the game ball is detected by the V area sensor 39a. The reason why the V effective period includes several seconds (ball brushing period) after the closing of the V opening/closing member 71 is that there is a physical distance between the V opening/closing member 71 and the V area sensor 39a. This takes into consideration the period until the game ball entering the V area 39 side immediately before the V opening/closing member 71 is closed is detected by the V area sensor 39a. That is, here, the V flag is turned ON only when the V passage (passage of the game ball to the V area 39) during the V valid period is detected, and the V flag is turned on when the V passage is detected outside the V valid period (V invalid period). It is supposed not to be turned ON. When the V flag is ON, the variable probability flag is turned ON, that is, the game state after the jackpot game is set to a high probability state (see game state setting processing (FIG. 32) described later). By doing so, it is possible to prevent the V flag from being set to a high probability state by turning on the V flag based on passing through the V due to fraud. After the short opening of the V opening/closing member 71 and the V effective period setting process, the game control microcomputer 81 switches the first winning flag to ON (step S2505), and proceeds to step S2540.

ステップS2502において、第1入賞フラグがONの場合、すなわち、既に1球目の入賞があった場合(ステップS2502:YES)、遊技制御用マイコン81は、第2入賞フラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2520)。「第2入賞フラグ」とは、当該ラウンドのV開閉部材71の開放パターンがロング開放の場合には、第1大入賞口30に2球目の入賞があったことを示すフラグである。第2入賞フラグがONの場合(ステップS2520:YES)、処理はステップS2540に移行する。第2入賞フラグがOFFの場合(ステップS2520:NO)、遊技制御用マイコン81は、当該ラウンドにおけるV開閉部材71の開放パターンがロング開放か否かの判定をおこなう(ステップS2521)。ロング開放ではない場合(ステップS2521:NO)、すなわち、ショート開放である場合、処理はステップS2540に移行する。一方、ロング開放である場合(ステップS2521:YES)、遊技制御用マイコン81は、2球目の入賞を検出したか否かの判定をおこなう(ステップS2522)。2球目の入賞を検出していない場合(ステップS2522:NO)、処理はステップS2540に移行する。 In step S2502, if the first winning flag is ON, that is, if the first ball has already won (step S2502: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the second winning flag is ON. (step S2520). The “second winning flag” is a flag indicating that the second ball has won in the first big winning hole 30 when the opening pattern of the V opening/closing member 71 in the round is long opening. If the second winning flag is ON (step S2520: YES), the process proceeds to step S2540. When the second winning flag is OFF (step S2520: NO), the game control microcomputer 81 determines whether or not the opening pattern of the V opening/closing member 71 in the round is long opening (step S2521). If it is not long open (step S2521: NO), that is, if it is short open, the process proceeds to step S2540. On the other hand, if it is long open (step S2521: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the winning of the second ball is detected (step S2522). If the winning of the second ball is not detected (step S2522: NO), the process proceeds to step S2540.

2球目の入賞を検出した場合(ステップS2522:YES)、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71をロング開放させるとともに、V有効期間設定処理をおこなう(ステップS2523)。V開閉部材71をロング開放させるのは、V開閉部材71の開放パターン(図14(B))では、「ロング開放」の場合、2球目の入賞時にロング開放(ここでは最大31.5秒)を実行させるためである。なお、ここでは、1回のラウンド遊技時間は最長で31.5秒(大入賞口最大開放時間29.5秒+インターバル閉鎖時間2秒)となるため、一般的には、2球目の入賞時からラウンドの終了時までの時間は31.5秒よりも短くなる。後述のように、V開閉部材71は、当該ラウンドの終了時に強制的に閉鎖されるため、V開閉部材71のロング開放の開放時間は、31.5秒よりも短くなる。しかし、V開閉部材71のロング開放は、V開閉部材71の開放時間が比較的長いため、第1大入賞口30に入賞した2球目以降の遊技球の少なくとも一部は、V領域39を通過するように構成されている。V有効期間設定処理では、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71の開放中をV有効期間に設定し、当該ラウンドの終了時にV開閉部材71の閉鎖とともにV無効期間を設定する。V開閉部材71のロング開放およびV有効期間設定処理の後、遊技制御用マイコン81は、第2入賞フラグをONに切り替え(ステップS2524)、ステップS2540に移行する。 When the winning of the second ball is detected (step S2522: YES), the game control microcomputer 81 opens the V opening/closing member 71 for a long time and performs V effective period setting processing (step S2523). The reason why the V opening/closing member 71 is opened long is that in the opening pattern of the V opening/closing member 71 (Fig. 14(B)), in the case of "long opening", when the second ball wins, the long opening (here, maximum 31.5 seconds) ) is executed. In addition, here, since the maximum playing time for one round is 31.5 seconds (maximum opening time of the big winning opening is 29.5 seconds + interval closing time is 2 seconds), generally, the winning of the second ball is The time from hour to end of round is less than 31.5 seconds. As will be described later, the V opening/closing member 71 is forcibly closed at the end of the round, so the long opening time of the V opening/closing member 71 is shorter than 31.5 seconds. However, since the long opening of the V opening/closing member 71 has a relatively long opening time of the V opening/closing member 71, at least a part of the game balls after the second ball that has won the first big prize opening 30 will move through the V area 39. configured to pass through. In the V valid period setting process, the game control microcomputer 81 sets the V valid period during opening of the V opening/closing member 71, and sets the V invalid period together with closing of the V opening/closing member 71 at the end of the round. After the long opening of the V opening/closing member 71 and the V effective period setting process, the game control microcomputer 81 switches the second winning flag to ON (step S2524), and proceeds to step S2540.

ステップS2540では、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71が開放中か否かの判定をおこなう。V開閉部材71が開放中の場合(ステップS2540:YES)、遊技制御用マイコン81は、当該ラウンド遊技が終了しているか否かの判定をおこなう(ステップS2550)。既述のように、遊技制御用マイコン81は、大入賞口を閉鎖してから所定のインターバル時間(ここでは2秒)が経過したか否かによって、当該ラウンド遊技が終了しているか否かの判定をおこなう。 In step S2540, the game control microcomputer 81 determines whether or not the V opening/closing member 71 is open. When the V opening/closing member 71 is open (step S2540: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the round game has ended (step S2550). As described above, the game control microcomputer 81 determines whether or not the round game has ended depending on whether or not a predetermined interval time (here, two seconds) has passed since the big winning opening was closed. make a judgment.

当該ラウンド遊技が終了している場合(ステップS2550:YES)、遊技制御用マイコン81は、第1入賞フラグおよび第2入賞フラグをOFFに切り替え(ステップS2551)、V開閉部材閉鎖処理およびV無効期間設定処理をおこなう(ステップS2552)。ここでは、当該ラウンド遊技の終了時に遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71を強制的に閉鎖させ、V開閉部材71の閉鎖後数秒間(ここでは1秒間)経過後から、V無効期間に設定し、本処理を終える。 When the round game has ended (step S2550: YES), the game control microcomputer 81 switches the first winning flag and the second winning flag to OFF (step S2551), performs the V opening/closing member closing process and the V invalid period. Setting processing is performed (step S2552). Here, at the end of the round game, the game control microcomputer 81 forcibly closes the V opening/closing member 71, and several seconds (here, one second) after the closing of the V opening/closing member 71, the V invalid period. set and finish this processing.

当該ラウンド遊技が終了していない場合(ステップS2550:NO)、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71の閉鎖条件が成立しているか否かの判定をおこなう(ステップS2560)。V開閉部材71の閉鎖条件とは、例えば、ショート開放であれば、V開閉部材71の開放後に所定期間(例えば0.1秒)が経過していること等が例示できる。閉鎖条件が成立している場合(ステップS2560:YES)、V開閉部材閉鎖処理およびV無効期間設定処理をおこない(ステップS2552)、本処理を終える。閉鎖条件が成立していない場合(ステップS2560:NO)、V開閉部材71を開放状態、V有効期間を継続したまま本処理を終える。 When the round game has not ended (step S2550: NO), the game control microcomputer 81 determines whether or not the closing condition of the V opening/closing member 71 is satisfied (step S2560). The closing condition of the V opening/closing member 71 may be, for example, that a predetermined period of time (for example, 0.1 seconds) has elapsed after the opening of the V opening/closing member 71 in the case of short-circuit opening. If the closing condition is satisfied (step S2560: YES), V opening/closing member closing processing and V invalid period setting processing are performed (step S2552), and this processing ends. If the closing condition is not met (step S2560: NO), the process ends while the V opening/closing member 71 is kept open and the V effective period continues.

ステップS2540において、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71が閉鎖中と判定した場合(ステップS2540:NO)、当該ラウンド遊技が終了しているか否かの判定をおこなう(ステップS2571)。当該ラウンドが終了している場合(ステップS2571:YES)、遊技制御用マイコン81は、第1入賞フラグおよび第2入賞フラグをOFFに切り替えて(ステップS2572)、本処理を終える。ラウンドが終了していない場合には(ステップS2571:NO)、そのまま本処理を終える。 In step S2540, when the game control microcomputer 81 determines that the V opening/closing member 71 is closed (step S2540: NO), it determines whether or not the round game has ended (step S2571). If the round has ended (step S2571: YES), the game control microcomputer 81 turns off the first winning flag and the second winning flag (step S2572), and ends this process. If the round has not ended (step S2571: NO), this process ends.

[遊技状態設定処理]
図32は、遊技状態設定処理(図30:ステップS2234)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、VフラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2301)。VフラグがOFFの場合(ステップS2301:NO)、時短フラグをONにし(ステップS2302)、時短カウンタに「100」をセットする(ステップS2303)。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が「非高確率状態」かつ「時短状態」かつ「高ベース状態」(すなわち、低確高ベース)になる。この低確高ベース状態は、特別図柄の可変表示が100回おこなわれること、または、次の大当たりに当選すること、のいずれかの条件の成立によって終了する。
[Game state setting process]
FIG. 32 is a flowchart of the game state setting process (FIG. 30: step S2234). The game control microcomputer 81 first determines whether or not the V flag is ON (step S2301). When the V flag is OFF (step S2301: NO), the time saving flag is turned ON (step S2302), and "100" is set to the time saving counter (step S2303). As a result, the game state after the big hit game this time becomes "non-high probability state", "time saving state" and "high base state" (that is, low probability high base). This low-probability-high base state ends when either condition is satisfied, that is, the variable display of special symbols is performed 100 times, or the next jackpot is won.

一方、ステップS2301において、VフラグがONの場合(ステップS2301:YES)、遊技制御用マイコン81は、確変フラグをONにし(ステップS2304)、確変カウンタに「160」をセットし(ステップS2305)、VフラグをOFFにする(ステップS2306)。また、遊技制御用マイコン81は、時短フラグをONにし(ステップS2307)、時短カウンタに「160」をセットする(ステップS2308)。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が「高確率状態」かつ「時短状態」かつ「高ベース状態」(すなわち、高確高ベース)になる。この高確高ベース状態は、特別図柄の可変表示が160回おこなわれること、または、次の大当たりに当選すること、のいずれかの条件の成立によって終了する。 On the other hand, in step S2301, when the V flag is ON (step S2301: YES), the game control microcomputer 81 turns on the probability variation flag (step S2304), sets the probability variation counter to "160" (step S2305), The V flag is turned off (step S2306). In addition, the game control microcomputer 81 turns ON the time saving flag (step S2307), and sets "160" to the time saving counter (step S2308). As a result, the game state after the current jackpot game becomes "high probability state", "time saving state" and "high base state" (that is, high probability and high base). This high-probability/high-base state ends when either the condition that the special symbols are displayed in a variable manner 160 times or the winning of the next jackpot is established.

ステップS2309では、遊技制御用マイコン81は、遊技状態指定コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域(出力バッファ)84aにセットして、本処理を終える。遊技状態指定コマンドには、今設定した遊技状態に関する情報が含まれている。 In step S2309, the game control microcomputer 81 sets the game state designation command in the command set area (output buffer) 84a of the main RAM 84, and ends this process. The game state designation command contains information about the game state set just now.

[V領域センサ検出処理]
図33は、V領域センサ検出処理(図16:ステップS106)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、V領域センサ39aによる遊技球の検知があったか否かの判定をおこなう(ステップS2601)。V領域センサ39aによる遊技球の検知がない場合には(ステップS2601:NO)、本処理を終える。一方、検知がある場合には(ステップS2601:YES)、遊技制御用マイコン81は、V有効期間中か否かの判定をおこなう(ステップS2602)。V有効期間は、V開閉部材動作処理(図31)のV有効期間設定処理(ステップS2504,S2523)によって設定される期間である。V有効期間は、第2ラウンド,第4ラウンド,第6ラウンド,第8ラウンド,第10ラウンド,第12ラウンド中のV開閉部材71の開放時や閉鎖後の数秒間(球ハケ期間)に設定される。V有効期間中ではない場合には(ステップS2602:NO)、本処理を終える。一方、V有効期間中である場合(ステップS2602:YES)、遊技制御用マイコン81は、VフラグをONするとともに(ステップS2603)、V通過コマンドをセットして(ステップS2604)、本処理を終える。
[V area sensor detection process]
FIG. 33 is a flowchart of the V area sensor detection process (FIG. 16: step S106). The game control microcomputer 81 first determines whether or not the game ball is detected by the V area sensor 39a (step S2601). If the game ball is not detected by the V area sensor 39a (step S2601: NO), this process is finished. On the other hand, when there is detection (step S2601: YES), the game control microcomputer 81 determines whether it is during the V valid period (step S2602). The V effective period is a period set by the V effective period setting process (steps S2504 and S2523) of the V opening/closing member operation process (FIG. 31). The V effective period is set to several seconds (ball brushing period) when the V opening/closing member 71 is opened or closed during the 2nd, 4th, 6th, 8th, 10th and 12th rounds. be done. If it is not during the V valid period (step S2602: NO), this processing ends. On the other hand, if it is during the V valid period (step S2602: YES), the game control microcomputer 81 turns on the V flag (step S2603), sets the V passage command (step S2604), and ends this processing. .

[保留球数処理]
図34は、保留球数処理(図16:ステップS107)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、メインRAM84に記憶されている特図1保留球数、特図2保留球数、および、普通図柄保留球数の読み出しをおこなう(ステップS2701)。次に、遊技制御用マイコン81は、保留球数コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域(出力バッファ)84aにセットする(ステップS2702)。保留球数コマンドは、保留球数をサブ制御基板90に通知するためのコマンドであり、特図1保留球数、特図2保留球数、および、普通図柄保留球数に関する情報を含んでいる。保留球数コマンドのセット後、遊技制御用マイコン81は、本処理を終了する。
[Processing of number of pending balls]
FIG. 34 is a flowchart of the pending ball number processing (FIG. 16: step S107). The game control microcomputer 81 first reads out the special figure 1 reserved ball number, the special figure 2 reserved ball number, and the normal symbol reserved ball number stored in the main RAM 84 (step S2701). Next, the game control microcomputer 81 sets a reserved ball number command in the command set area (output buffer) 84a of the main RAM 84 (step S2702). The number of reserved balls command is a command for notifying the number of reserved balls to the sub-control board 90, and includes information on the number of special figure 1 reserved balls, the number of special figure 2 reserved balls, and the number of normal symbol reserved balls. . After setting the reserved ball number command, the game control microcomputer 81 terminates this process.

7.演出制御用マイコン91の動作
図35~図45に基づいてサブ制御基板90(図4)に設けられた演出制御用マイコン91の動作について説明する。演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等はサブRAM94に設けられている。
7. Operation of Production Control Microcomputer 91 The operation of the production control microcomputer 91 provided on the sub-control board 90 (FIG. 4) will be described with reference to FIGS. Counters, flags, statuses, buffers, etc. appearing in the operation explanation of the effect control microcomputer 91 are provided in the sub-RAM 94 .

[サブ制御メイン処理]
図35は、サブ制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御用マイコン91は、遊技機1の電源がオンされると、サブROM93からサブ制御メイン処理を実行するためのプログラムを読み出す。サブ制御メイン処理では、演出制御用マイコン91は、まず、CPU初期化処理をおこなう(ステップS4000)。CPU初期化処理では、例えば、サブCPU92の設定、各種のフラグ、ステータスおよびカウンタなどのリセット等をおこなう。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。なお、CPU初期化処理は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
[Sub-control main processing]
FIG. 35 is a flowchart showing sub-control main processing. When the gaming machine 1 is powered on, the effect control microcomputer 91 reads a program for executing a sub-control main process from the sub-ROM 93 . In the sub-control main process, the effect control microcomputer 91 first performs CPU initialization process (step S4000). In the CPU initialization processing, for example, settings of the sub CPU 92, resetting of various flags, statuses, counters, and the like are performed. The initial value of the flag is "0" or "OFF", the initial value of the status is "1", and the initial value of the counter is "0". Note that the CPU initialization process is executed only once after the power is turned on, and is not executed thereafter.

CPU初期化処理の後、演出制御用マイコン91は、割り込み処理の割り込みを禁止し(ステップS4015)、乱数更新処理(ステップS4020)をおこなう。この乱数更新処理では、演出制御用マイコン91は、図7(B)で示した乱数カウンタ値を1加算して更新する。各乱数カウンタ値は設定された上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお、各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また、乱数値は、1ずつ加算する以外に、2以上を加算するようにしてもよい。各乱数はいわゆるハードウェア乱数であってもよい。 After the CPU initialization processing, the effect control microcomputer 91 prohibits interrupt processing (step S4015), and performs random number update processing (step S4020). In this random number update process, the effect control microcomputer 91 updates the random number counter value shown in FIG. 7(B) by adding 1 to it. When each random number counter value reaches the set upper limit value, it returns to "0" and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than "0", or may be changed randomly. Moreover, the random number value may be added by 2 or more instead of adding 1 each time. Each random number may be a so-called hardware random number.

乱数更新処理の後、演出制御用マイコン91は、割り込み処理の割り込みを許可する(ステップS4025)。割り込み許可中は、サブ側タイマ割り込み処理(ステップS4035)の実行が可能となる。サブ側タイマ割り込み処理は、所定の周期でサブCPU92に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、サブ側タイマ割り込み処理は、所定周期ごとに実行される。そして、サブ側タイマ割り込み処理が終了してから、次にサブ側タイマ割り込み処理が開始されるまでの間に、乱数更新処理が繰り返し実行される。 After the random number update process, the effect control microcomputer 91 permits the interruption of the interruption process (step S4025). While interrupts are enabled, sub-side timer interrupt processing (step S4035) can be executed. The sub-side timer interrupt processing is executed based on interrupt pulses that are repeatedly input to the sub CPU 92 at predetermined intervals. That is, the sub-side timer interrupt processing is executed at predetermined intervals. After the sub-side timer interrupt processing ends, the random number update processing is repeatedly executed until the next sub-side timer interrupt processing is started.

[サブ側タイマ割り込み処理]
図36は、サブ側タイマ割り込み処理(図35:ステップS4035)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、まず、受信コマンド解析処理をおこなう(ステップS4300)。受信コマンド解析処理の詳細については後述する。受信コマンド解析処理の後、演出制御用マイコン91は、変動演出中処理をおこなう(ステップS4305)。変動演出中処理は、変動演出中に特定のタイミングで変動終了前コマンドをセットして、表示画面7aに特定の表示演出を実行させるための処理であり、詳細については後述する。変動演出中処理の後、演出制御用マイコン91は、スイッチ処理をおこなう(ステップS4310)。スイッチ処理では、演出制御用マイコン91は、演出ボタン検出スイッチ63aからの検知信号に基づいて出力されたスイッチデータ(エッジデータおよびレベルデータ)に基づいて、表示画面7aの表示内容の設定等をおこなう。スイッチ処理の後、演出制御用マイコン91は、コマンド送信処理をおこなう(ステップS4315)。コマンド送信処理では、演出制御用マイコン91は、受信コマンド解析処理等でサブRAM94の演出コマンドセット領域94b(出力バッファ)にセットした各種コマンドを画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107、中継基板108に送信する。各種コマンドを受信した画像制御基板100は、画像表示装置7を用いて、受信したコマンドに応じた表示演出を実行する。また、各種コマンドを受信した音声制御基板106は、受信したコマンドに応じて、スピーカ67から音声を出力する音声演出を実行する。各種コマンドを受信したランプ制御基板107は、受信したコマンドに応じて盤ランプ5や枠ランプ66の発光制御を行うランプ演出を実行する。コマンド送信処理の後、演出制御用マイコン91は、その他の処理をおこない(ステップS4320)、本処理を終える。その他の処理では、例えば、乱数更新処理等がおこなわれる。
[Sub-side timer interrupt processing]
FIG. 36 is a flowchart of sub-side timer interrupt processing (FIG. 35: step S4035). The effect control microcomputer 91 first performs received command analysis processing (step S4300). Details of the received command analysis processing will be described later. After the received command analysis process, the production control microcomputer 91 performs the process during the fluctuation production (step S4305). The process during fluctuation production is a process for setting a pre-variation end command at a specific timing during the fluctuation production to cause the display screen 7a to execute a specific display production, the details of which will be described later. After the processing during the variation production, the production control microcomputer 91 performs switch processing (step S4310). In the switch process, the effect control microcomputer 91 sets the display contents of the display screen 7a based on the switch data (edge data and level data) output based on the detection signal from the effect button detection switch 63a. . After the switch process, the effect control microcomputer 91 performs command transmission process (step S4315). In the command transmission process, the effect control microcomputer 91 transmits various commands set in the effect command set area 94b (output buffer) of the sub-RAM 94 in the received command analysis process, etc. , to the relay board 108 . The image control board 100 that has received various commands uses the image display device 7 to execute a display effect according to the received command. In addition, the audio control board 106 that has received various commands executes an audio effect of outputting audio from the speaker 67 in accordance with the received commands. Upon receiving various commands, the lamp control board 107 executes a lamp effect that controls light emission of the board lamp 5 and the frame lamp 66 according to the received command. After the command transmission process, the effect control microcomputer 91 performs other processes (step S4320), and ends this process. Other processing includes, for example, random number update processing.

[受信コマンド解析処理]
図37は、受信コマンド解析処理(図36:ステップS4300)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、まず、主制御基板80から事前判定コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4415)。受信している場合(ステップS4415:YES)、先読み演出決定処理をおこなう(ステップS4420)。「先読み演出決定処理」は、先読み演出を実行するか否か、および実行する場合の先読み演出パターンを決定する処理である。先読み演出決定処理の詳細については後述する。一方、受信していない場合(ステップS4415:NO)、上述の先読み演出決定処理をスキップする。先読み演出とは、特図保留記憶領域85に新たに記憶された保留情報に大当たりが含まれている可能性が高いことを示唆する演出であり、変動演出中に実行される。
[Receive command analysis processing]
FIG. 37 is a flow chart of the received command analysis process (FIG. 36: step S4300). The effect control microcomputer 91 first determines whether or not a pre-determination command has been received from the main control board 80 (step S4415). If it has been received (step S4415: YES), prefetch effect determination processing is performed (step S4420). "Prefetching effect determination processing" is a process of determining whether or not to execute a prefetching effect, and determining a prefetching effect pattern in the case of execution. The details of the look-ahead effect determination process will be described later. On the other hand, if it has not been received (step S4415: NO), the above-described look-ahead effect determination processing is skipped. The look-ahead effect is a effect suggesting that there is a high possibility that the reservation information newly stored in the special figure reservation storage area 85 contains a big hit, and is executed during the variable effect.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から保留球数コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4445)。受信している場合(ステップS4445:YES)、保留表示処理をおこなう(ステップS4450)。保留表示処理では、保留球数コマンドに含まれている特図1保留球数、特図2保留球数、および、普通図柄保留球数に関する情報に基づいて、サブRAM94のカウンタセット領域94dに設けられた、第1特図保留演出カウンタ、第2特図保留演出カウンタ、および、普図保留演出カウンタの値を更新する。これにより、主制御基板80側だけでなく、サブ制御基板90側でも各保留球数の情報を保持することができる。また、演出制御用マイコン91は、第1特図保留演出カウンタ、第2特図保留演出カウンタ、および、普図保留演出カウンタの値に基づいて、表示画面7aに表示されている保留画像9A、9Bの更新をおこなう。一方、保留球数コマンドを受信していない場合(ステップS4445:NO)、上述の保留表示処理をスキップする。 Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not a reservation ball number command is received from the main control board 80 (step S4445). If received (step S4445: YES), hold display processing is performed (step S4450). In the pending display process, based on the information on the special figure 1 reserved ball number, the special figure 2 reserved ball number, and the normal symbol reserved ball number included in the reserved ball number command, provided in the counter set area 94d of the sub RAM 94 The values of the first special figure reservation effect counter, the second special figure reservation effect counter, and the normal figure reservation effect counter are updated. As a result, not only the main control board 80 side but also the sub control board 90 side can hold the information of each reserved ball number. In addition, the effect control microcomputer 91 is based on the values of the first special figure pending effect counter, the second special figure pending effect counter, and the general figure pending effect counter, the pending image 9A displayed on the display screen 7a, Update 9B. On the other hand, if the command for the number of pending balls has not been received (step S4445: NO), the above-described pending display processing is skipped.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から変動開始コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4455)。受信している場合(ステップS4455:YES)、変動演出開始処理をおこなう(ステップS4460)。「変動演出開始処理」は、特別図柄変動中に実行する変動演出パターン(内容)を選択する処理である。変動演出開始処理の詳細については後述する。一方、受信していない場合(ステップS4455:NO)、上述の変動演出開始処理をスキップする。 Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not a variation start command is received from the main control board 80 (step S4455). When receiving (step S4455: YES), change production start processing is performed (step S4460). "Variation production start processing" is a process of selecting a variation production pattern (contents) to be executed during special symbol fluctuation. The details of the fluctuation effect start processing will be described later. On the other hand, when it has not received (step S4455: NO), it skips the above-mentioned fluctuation production|presentation start processing.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から変動停止コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4465)。受信している場合(ステップS4465:YES)、変動演出終了処理をおこなう(ステップS4470)。「変動演出終了処理」は、特別図柄変動中に実行される変動演出を停止させるための処理である。変動演出終了処理では、演出制御用マイコン91は、変動停止コマンドの解析結果に基づいてカウンタのセット等をおこなうとともに、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをセットする。これにより変動中の特図1または特図2に対応する装飾図柄が停止表示される。また、演出制御用マイコン91は、後述する事前判定情報シフト処理(図39)をおこなう。なお、変動停止コマンドを受信していない場合(ステップS4465:NO)、上述の変動演出終了処理をスキップする。 Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the fluctuation stop command is received from the main control board 80 (step S4465). If it is received (step S4465: YES), change effect end processing is performed (step S4470). "Variation effect end processing" is a process for stopping the variation effect that is executed during the special symbol variation. In the fluctuation production end processing, the production control microcomputer 91 sets a counter and the like based on the analysis result of the fluctuation stop command, and sets a fluctuation production end command for ending the fluctuation production. As a result, the decoration pattern corresponding to the special figure 1 or special figure 2 during fluctuation is stopped and displayed. In addition, the effect control microcomputer 91 performs a prior determination information shift process (FIG. 39), which will be described later. In addition, when the fluctuation stop command is not received (step S4465: NO), the above-mentioned fluctuation effect end processing is skipped.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からオープニングコマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4475)。受信している場合(ステップS4475:YES)、オープニング演出パターン決定処理をおこなう(ステップS4480)。「オープニング演出パターン決定処理」は、特別遊技(大当たり遊技)開始時に実行するオープニング演出パターン(内容)を選択する処理である。オープニング演出パターン決定処理では、演出制御用マイコン91は、まず、オープニングコマンドの解析をおこない、オープニングコマンドに含まれる、大当たり当選判定時にセットされた特図停止図柄データに関する情報をサブRAM94にセットする。そして、特図停止図柄データが示す当たり種別に対応して予め設定されているオープニング演出の演出パターンを選択し、選択したオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットする。演出コマンドセット領域94bにセットされたオープニング演出開始コマンドがコマンド送信処理(図36:ステップS4315)において画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、所定のオープニング演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。なお、ステップS4475において、オープニングコマンドを受信していない場合(ステップS4475:NO)、上述のオープニング演出パターン決定処理をスキップする。 Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not an opening command is received from the main control board 80 (step S4475). If received (step S4475: YES), an opening effect pattern determination process is performed (step S4480). The "opening effect pattern determination process" is a process of selecting an opening effect pattern (contents) to be executed at the start of a special game (jackpot game). In the opening performance pattern determination processing, the performance control microcomputer 91 first analyzes the opening command and sets the information on the special figure stop pattern data set at the time of judging the winning of the jackpot, which is included in the opening command, in the sub-RAM 94.例文帳に追加Then, the effect pattern of the opening effect set in advance corresponding to the winning type indicated by the special figure stop pattern data is selected, and the opening effect start command for starting the selected opening effect is sent to the effect command set area of the sub RAM 94. Set to 94b. When the opening effect start command set in the effect command set area 94b is transmitted to the image control board 100 in the command transmission process (FIG. 36: step S4315), the CPU 102 of the image control board 100 stores a predetermined opening effect image in the ROM 103. , and displayed on the display screen 7 a of the image display device 7 . In addition, in step S4475, when the opening command is not received (step S4475: NO), the above-mentioned opening effect pattern determination processing is skipped.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からラウンド指定コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4485)。受信している場合(ステップS4485:YES)、ラウンド演出パターン決定処理をおこなう(ステップS4490)。「ラウンド演出パターン決定処理」は、特別遊技(大当たり遊技)において、大入賞口の開放中や開放間のインターバル中に実行する開放遊技演出パターン(内容)を選択する処理である。ラウンド演出パターン決定処理では、演出制御用マイコン91は、まず、ラウンド指定コマンドの解析をおこない、ラウンド指定コマンドに含まれる、特図停止図柄データに関する情報、および、ラウンド数に関する情報をサブRAM94にセットする。そして、特図停止図柄データが示す当たり種別およびラウンド数に対応して予め設定されているラウンド演出の演出パターンを選択し、選択したラウンド演出を開始するためのラウンド演出開始コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットする。演出コマンドセット領域94bにセットされたラウンド演出開始コマンドが画像制御基板100に送信されると、CPU102は、所定のラウンド演出画像をROM103から読み出して、表示画面7aに表示させる。なお、ステップS4485において、ラウンド指定コマンドを受信していない場合(ステップS4485:NO)、上述のラウンド演出パターン決定処理をスキップする。 Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not a round designation command is received from the main control board 80 (step S4485). If received (step S4485: YES), round effect pattern determination processing is performed (step S4490). "Round effect pattern determination process" is a process of selecting an open game effect pattern (contents) to be executed during the opening of the big winning hole or during the interval between openings in a special game (jackpot game). In the round effect pattern determination process, the effect control microcomputer 91 first analyzes the round designation command, and sets information on the special figure stop pattern data and information on the number of rounds contained in the round designation command in the sub-RAM 94. do. Then, the effect pattern of the round effect set in advance corresponding to the winning type and the number of rounds indicated by the special figure stop pattern data is selected, and the round effect start command for starting the selected round effect is transmitted to the sub RAM 94. It is set in the command set area 94b. When the round effect start command set in the effect command set area 94b is transmitted to the image control board 100, the CPU 102 reads a predetermined round effect image from the ROM 103 and displays it on the display screen 7a. In addition, in step S4485, when the round designation|designated command is not received (step S4485: NO), the above-mentioned round production|presentation pattern determination process is skipped.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からエンディングコマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4495)。受信している場合(ステップS4495:YES)、エンディング演出パターン決定処理をおこなう(ステップS4500)。「エンディング演出パターン決定処理」は、特別遊技(大当たり遊技または小当たり遊技)のエンディング中に実行するエンディング演出パターン(内容)を選択する処理である。エンディング演出パターン決定処理では、演出制御用マイコン91は、まず、エンディングコマンドの解析をおこない、エンディングコマンドに含まれる特図停止図柄データに関する情報をサブRAM94にセットする。そして、特図停止図柄データが示す当たり種別に応じたエンディング演出パターンを選択し、選択したエンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドをサブRAM94の出力バッファにセットする。演出コマンドセット領域94bにセットされたエンディング演出開始コマンドが画像制御基板100に送信されると、CPU102は、所定のエンディング演出画像をROM103から読み出して、表示画面7aに表示させる。なお、エンディングコマンドを受信していない場合(ステップS4495:NO)、上述のエンディング演出パターン決定処理をスキップする。 Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not an ending command is received from the main control board 80 (step S4495). If received (step S4495: YES), ending effect pattern determination processing is performed (step S4500). "Ending effect pattern determination process" is a process of selecting an ending effect pattern (contents) to be executed during the ending of a special game (big hit game or small hit game). In the ending effect pattern determination process, the effect control microcomputer 91 first analyzes the ending command, and sets the information on the special figure stop pattern data included in the ending command to the sub-RAM94. Then, an ending effect pattern corresponding to the winning type indicated by the special figure stop symbol data is selected, and an ending effect start command for starting the selected ending effect is set in the output buffer of the sub RAM94. When the ending effect start command set in the effect command set area 94b is transmitted to the image control board 100, the CPU 102 reads a predetermined ending effect image from the ROM 103 and displays it on the display screen 7a. In addition, when the ending command is not received (step S4495: NO), the ending effect pattern determination process described above is skipped.

続いて、演出制御用マイコン91は、その他の処理をおこなう(ステップS4545)。その他の処理では、例えば、演出制御用マイコン91は、遊技状態指定コマンドを受信したときに、遊技状態指定コマンドに含まれる遊技状態に関する情報(高確率状態か否か、時短状態か否か、確変カウンタ、時短カウンタの値など)をサブRAM94に保持させる。また、演出制御用マイコン91は、V通過コマンドを受信したときに、V通過した情報をサブRAM94に保持させる。また、演出制御用マイコン91は、上記以外のコマンド(客待ち待機コマンド、RAMクリア報知コマンドなど)に基づく処理をおこなって、本処理を終了する。 Subsequently, the effect control microcomputer 91 performs other processing (step S4545). In other processes, for example, when the performance control microcomputer 91 receives the game state designation command, the information about the game state included in the game state designation command (whether it is a high probability state, whether it is a time saving state, counter, time-saving counter value, etc.) are held in the sub-RAM 94. Moreover, the microcomputer 91 for production|presentation control makes sub RAM94 hold|maintain the information which V passed, when V passage command is received. In addition, the effect control microcomputer 91 performs processing based on commands other than the above (customer waiting standby command, RAM clear notification command, etc.), and ends this processing.

[先読み演出決定処理]
図38は、先読み演出決定処理(図37:ステップS4420)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、まず、事前判定情報書換処理をおこなう(ステップS4601)。具体的には、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信した事前判定コマンドに含まれる、大当たり事前判定結果(大当たり判定情報)、大当たり種別事前判定結果(大当たり種別情報)、および、変動パターン事前判定結果(変動パターン情報)を事前判定情報記憶領域94cに記憶させる。
[Look-ahead effect determination processing]
FIG. 38 is a flowchart of the look-ahead effect determination process (FIG. 37: step S4420). The effect control microcomputer 91 first performs a preliminary determination information rewriting process (step S4601). Specifically, the effect control microcomputer 91 is included in the advance determination command received from the main control board 80, the jackpot advance judgment result (jackpot judgment information), the jackpot type advance judgment result (jackpot type information), and the variation The pattern pre-determination result (fluctuation pattern information) is stored in the pre-determination information storage area 94c.

図39は、事前判定情報記憶領域94cの構成を説明するための図である。事前判定情報記憶領域94cには、上述した、大当たり判定情報、大当たり種別情報、および、変動パターン情報のほか、先読み演出パターン情報が記憶される。先読み演出パターン情報とは、変動演出中に実行される先読み演出の内容を示す情報であり、後述するステップS4604において選択される。図39(A)は、特図2保留の1個目~3個目にそれぞれ対応する事前判定結果として、大当たり判定情報「ハズレ」と、変動パターン情報「P72」「P73」が第1~3格納領域に記憶され、また、当該変動に対応する事前判定結果が当該領域に記憶された状態が示されている。図39(B)は、図39(A)の状態から特図2の入賞があり、主制御基板80から受信した事前判定コマンドに含まれる事前判定情報を、特図2保留の4個目に対応する第4格納領域に記憶させた状態が示されている。ここでは、事前判定情報として、大当たり判定情報「大当たり」と、大当たり種別情報「21H」と、変動パターン情報「P61」が記憶されている。また、あわせて、特図2保留の1個目~4個目に対応する第1~4格納領域と、当該変動に対応する当該領域とのぞれぞれに先読み演出パターン情報として「パターンA」がセットされている。図39(C)は、図39(B)の状態から当該変動が終了して事前判定情報シフト処理が実行された状態が示されている。具体的には、第1格納領域に格納されていた事前判定情報が当該領域にシフトし、第2~4格納領域に格納されていた事前判定情報が第1~3格納領域にシフトし、第4記憶領域の事前判定情報がクリアされる。事前判定情報シフト処理は、変動演出終了処理(図37:ステップS4470)において実行される。 FIG. 39 is a diagram for explaining the configuration of the advance determination information storage area 94c. In the advance determination information storage area 94c, prefetch effect pattern information is stored in addition to the above-described jackpot determination information, jackpot type information, and variation pattern information. The look-ahead effect pattern information is information indicating the content of the look-ahead effect executed during the variable effect, and is selected in step S4604 described later. FIG. 39 (A) shows that as the preliminary determination results corresponding to the first to third special figures 2 pending, the jackpot determination information "losing" and the variation pattern information "P72" "P73" are the first to third A state in which the data is stored in the storage area and the preliminary determination result corresponding to the variation is stored in the area is shown. FIG. 39(B) shows that there is a special figure 2 winning prize from the state of FIG. The state stored in the corresponding fourth storage area is shown. Here, as the prior determination information, the jackpot determination information "jackpot", the jackpot type information "21H", and the variation pattern information "P61" are stored. In addition, "Pattern A ” is set. FIG. 39(C) shows a state in which the change has ended from the state of FIG. 39(B) and the advance determination information shift process has been executed. Specifically, the prior determination information stored in the first storage area is shifted to the relevant area, the prior determination information stored in the second to fourth storage areas is shifted to the first to third storage areas, and the 4, the pre-determination information in the storage area is cleared. The advance determination information shift process is executed in the fluctuation effect end process (FIG. 37: step S4470).

図38に戻り、続いて、演出制御用マイコン91は、事前判定情報記憶領域94cに先読み演出パターン情報が記憶されているか否かの判定をおこなう(ステップS4602)。具体的には、演出制御用マイコン91は、事前判定情報記憶領域94cの当該領域、第1~4格納領域のいずれかに先読み演出パターン情報が記憶されていないか否かの判定をおこなう。先読み演出パターン情報が記憶されている場合(ステップS4602:YES)には、本処理を終了する。すなわち、事前判定情報記憶領域94cの当該領域、第1~4格納領域のいずれかに先読み演出パターン情報が記憶されている場合には、新たに先読み演出パターン情報を選択して記憶させない。一方、事前判定情報記憶領域94cに先読み演出パターン情報が記憶されていない場合(ステップS4602:NO)には、演出制御用マイコン91は、受信した事前判定コマンドに含まれる事前判定結果が「大当たり」または「リーチ有りハズレ」か否かの判定をおこなう(ステップS4603)。「大当たり」または「リーチ有りハズレ」か否かは、例えば、変動パターン事前判定結果(変動パターン情報)によって判別することができる。演出制御用マイコン91は、受信した事前判定コマンドに含まれる事前判定結果が「リーチ無しハズレ」の場合には(ステップS4603:NO)、本処理を終了する。先読み演出をおこなう必要が無いためである。一方、受信した事前判定コマンドに含まれる事前判定結果が「大当たり」または「リーチ有りハズレ」の場合(ステップS4603:YES)には、先読み演出を実行するか否かを判定する先読み演出実行判定、および、先読み演出パターン選択をおこなう(ステップS4604)。具体的には、演出制御用マイコン91は、先読み演出乱数乱数のカウンタの値を取得し、取得した乱数値と、サブROM93に記憶されている先読み演出パターン決定テーブルT51を参照して先読み演出をおこなうか否か、および、先読み演出をおこなう場合の先読み演出パターンを決定する。 Returning to FIG. 38, subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not prefetch effect pattern information is stored in the preliminary determination information storage area 94c (step S4602). Specifically, the effect control microcomputer 91 determines whether or not prefetch effect pattern information is stored in any of the relevant area of the preliminary determination information storage area 94c and the first to fourth storage areas. If the look-ahead effect pattern information is stored (step S4602: YES), this process is terminated. That is, when the pre-reading effect pattern information is stored in any one of the corresponding area of the pre-determination information storage area 94c and the first to fourth storage areas, the pre-reading effect pattern information is newly selected and not stored. On the other hand, if the pre-read effect pattern information is not stored in the pre-determination information storage area 94c (step S4602: NO), the effect control microcomputer 91 determines that the pre-determination result included in the received pre-determination command is "jackpot". Alternatively, it is determined whether or not there is a "loss with reach" (step S4603). Whether or not it is a “big hit” or a “losing with reach” can be determined by, for example, a variation pattern preliminary determination result (variation pattern information). The effect control microcomputer 91 ends this processing when the preliminary determination result included in the received preliminary determination command is "no reach" (step S4603: NO). This is because there is no need to perform a look-ahead effect. On the other hand, if the pre-determination result included in the received pre-determination command is "jackpot" or "loss with reach" (step S4603: YES), pre-reading effect execution determination for determining whether to execute pre-reading effect, And, look-ahead effect pattern selection is performed (step S4604). Specifically, the effect control microcomputer 91 acquires the counter value of the prefetch effect random number random number, and refers to the acquired random value and the prefetch effect pattern determination table T51 stored in the sub ROM 93 to perform the prefetch effect. Whether to perform or not, and the look-ahead effect pattern in the case of performing the look-ahead effect are determined.

図40は、先読み演出パターン決定テーブルT51を説明するための図である。図40では、事前判定結果が「大当たり」で、先読み演出乱数値が「0~55」の場合、先読み演出は「無し」となり、先読み演出乱数値が「56~67」の場合、先読み演出として「パターンA」が選択され、先読み演出乱数値が「68~127」の場合、先読み演出として「パターンB」が選択される。また、事前判定結果が「リーチ有りハズレ」で、先読み演出乱数値が「0~107」の場合、先読み演出は「無し」となり、先読み演出乱数値が「108~114」の場合、先読み演出として「パターンA」が選択され、先読み演出乱数値が「115~127」の場合、先読み演出として「パターンB」が選択される。なお、先読み演出パターンの種類、内容、選択される乱数値の範囲は任意に設定することができる。 FIG. 40 is a diagram for explaining the look-ahead effect pattern determination table T51. In FIG. 40, when the pre-determination result is "jackpot" and the pre-reading effect random number is "0-55", the pre-reading effect is "none", and when the pre-reading effect random value is "56-67", the pre-reading effect is When "Pattern A" is selected and the look-ahead effect random value is "68 to 127", "Pattern B" is selected as the look-ahead effect. Also, if the pre-judgment result is "losing with reach" and the pre-reading effect random value is "0 to 107", the pre-reading effect will be "none", and if the pre-reading effect random value is "108-114", as a pre-reading effect When "Pattern A" is selected and the look-ahead effect random number is "115 to 127", "Pattern B" is selected as the look-ahead effect. The type and content of the look-ahead effect pattern and the range of random numbers to be selected can be set arbitrarily.

図38に戻り、ステップS4604において、先読み演出が実行されることが決定した場合(ステップS4605:YES)、選択された先読み演出パターンを事前判定情報記憶領域94cに記憶する(ステップS4606)。ここでは、先読み演出パターンを事前判定情報記憶領域94cに記憶するとき、第1~4格納領域のうち、受信した事前判定コマンドに対応する格納領域のみでなく、対応する格納領域よりも前の格納領域および当該領域にも先読み演出パターンを格納する。具体的には、図39(B)に示すように、受信した事前判定コマンドに対応する第4格納領域に「パターンA」をセットするだけでなく、第1~3格納領域、および、当該領域にも「パターンA」をセットする。これにより、第4格納領域に対応する変動演出が実行される前に実行される変動演出(当該領域および第1~3格納領域に対応する変動演出)においても、先読み演出パターンAが実行される。なお、当該領域に対応する変動演出で先読み演出が実行されるか否かは、当該変動演出の進捗状況による。すなわち、当該変動演出において、先読み演出を実行するタイミングをもう過ぎている場合には、先読み演出が実行されないが、先読み演出を実行するタイミング前であれば、そのタイミングにおいて実行される。これについては後述する。ステップS4604において、先読み演出が実行されないことが決定した場合(ステップS4605:NO)、処理を終了する。 Returning to FIG. 38, when it is determined in step S4604 that the look-ahead effect is to be executed (step S4605: YES), the selected look-ahead effect pattern is stored in the preliminary determination information storage area 94c (step S4606). Here, when the pre-read effect pattern is stored in the pre-determination information storage area 94c, not only the storage area corresponding to the received pre-determination command among the first to fourth storage areas, but also the storage area before the corresponding storage area A look-ahead effect pattern is stored in the area and also in the area. Specifically, as shown in FIG. 39B, in addition to setting "Pattern A" in the fourth storage area corresponding to the received pre-determination command, the first to third storage areas and Also set "Pattern A". As a result, the look-ahead effect pattern A is executed even in the variable effect executed before the variable effect corresponding to the fourth storage area is executed (variable effects corresponding to the area and the first to third storage areas). . Whether or not the look-ahead effect is executed in the variable effect corresponding to the area depends on the progress of the variable effect. That is, in the variable performance, if the timing for executing the look-ahead performance has already passed, the look-ahead performance is not executed, but if it is before the timing for executing the look-ahead performance, it is executed at that timing. This will be discussed later. If it is determined in step S4604 that the look-ahead effect will not be executed (step S4605: NO), the process ends.

[変動演出開始処理]
図41は、変動演出開始処理(図37:ステップS4460)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、まず、変動開始コマンドの解析をおこなう(ステップS5000)。ここでは、演出制御用マイコン91は、変動開始コマンドに含まれる特図停止図柄データに関する情報、および、変動パターンに関する情報をサブRAM94にセットする。セットされた情報には、現在の遊技状態を示す遊技状態情報や、特図1または特図2の当たり判定処理の判定結果としての図柄を示す図柄情報等が含まれている。ここで取得された遊技状態情報や図柄情報は、演出制御用マイコン91によって適宜参照され得る。
[Variation production start processing]
FIG. 41 is a flow chart of the variable effect start process (FIG. 37: step S4460). The effect control microcomputer 91 first analyzes the variation start command (step S5000). Here, the effect control microcomputer 91 sets the information on the special figure stop design data included in the variation start command and the information on the variation pattern to the sub-RAM 94 . The set information includes game state information indicating the current game state, pattern information indicating a pattern as a determination result of the hit determination process of special figure 1 or special figure 2, and the like. The game state information and the symbol information acquired here can be appropriately referred to by the effect control microcomputer 91 .

続いて、演出制御用マイコン91は、基幹演出パターン決定処理をおこなう(ステップS5010)。基幹演出パターン決定処理は、変動演出の基本的な構成(例えば、画像表示装置7における背景画像の表示およびその切り換え、所定のキャラクタの表示およびその動作、スピーカ67を用いたメロディや効果音の出力、ランプ類の点灯制御など)を決定するための処理である。変動演出は、この基幹演出にチャンスアップ演出や先読み演出などの付加的な演出が重畳されて完成する。演出制御用マイコン91は、サブROM93に記憶されている基幹演出パターン決定テーブルT52を参照して基幹演出パターンを決定する。 Subsequently, the production control microcomputer 91 performs basic production pattern determination processing (step S5010). The basic effect pattern determination process includes the basic configuration of the variable effect (for example, the display of the background image on the image display device 7 and its switching, the display of a predetermined character and its operation, the output of the melody and sound effect using the speaker 67). , lighting control of lamps, etc.). The variable effect is completed by superimposing additional effects such as a chance-up effect and a look-ahead effect on the basic effect. The performance control microcomputer 91 refers to a basic performance pattern determination table T52 stored in the sub ROM 93 to determine a basic performance pattern.

図42は、基幹演出パターン決定テーブルT52を説明するための図である。図42では、ノーマルリーチ演出をおこなう複数種類の基幹演出パターンと、SP1演出をおこなう複数種類の基幹演出パターン、SP2演出をおこなう複数種類の基幹演出パターン、SP3演出をおこなう複数種類の基幹演出パターンと、リーチ無しハズレ演出をおこなう複数種類の基幹演出パターンが設定されている。基幹演出パターンの種類は任意に設定することができる。ここでは、例えば、変動開始コマンドに含まれていた変動パターンが「P1」の場合、SP1演出をおこなう基幹演出パターンが選択される。また、変動開始コマンドに含まれていた変動パターンが「P72」の場合、リーチ無しハズレ演出をおこなう基幹演出パターンが選択される。 FIG. 42 is a diagram for explaining the basic effect pattern determination table T52. In FIG. 42, there are multiple types of core performance patterns for normal reach performance, multiple types of core performance patterns for SP1 performance, multiple types of core performance patterns for SP2 performance, multiple types of core performance patterns for SP3 performance, There are multiple types of basic production patterns that perform a loss production without reach. The type of basic effect pattern can be set arbitrarily. Here, for example, when the variation pattern included in the variation start command is "P1", the basic effect pattern for performing the SP1 effect is selected. In addition, when the variation pattern included in the variation start command is "P72", the basic effect pattern for performing the reach-less loss effect is selected.

図41に戻り、基幹演出パターンを決定した後、演出制御用マイコン91は、チャンスアップ演出パターン決定処理をおこなう(ステップS5015)。チャンスアップ演出パターン決定処理は、変動演出に重畳させる付加的な演出を決定するための処理である。演出制御用マイコン91は、チャンスアップ乱数のカウンタの値を取得し、取得した乱数値と、サブROM93に記憶されているチャンスアップ演出パターン決定テーブルT53を参照してチャンスアップ演出パターンを決定する。 Returning to FIG. 41, after determining the basic effect pattern, the effect control microcomputer 91 performs chance-up effect pattern determination processing (step S5015). The chance-up effect pattern determination process is a process for determining an additional effect to be superimposed on the variable effect. A performance control microcomputer 91 acquires a counter value of a chance-up random number, and determines a chance-up performance pattern by referring to the acquired random number and a chance-up performance pattern determination table T53 stored in a sub ROM 93. - 特許庁

図43は、チャンスアップ演出パターン決定テーブルT53を説明するための図である。ここでは、チャンスアップ演出パターン決定テーブルT53のうち、非時短状態時における特図1の変動演出パターンを決定する部分のみを示している。すなわち、図43は、変動開始コマンドに含まれていた変動パターンが「P1」~「P16」の場合において実行されるチャンスアップ演出パターンを示している。なお、チャンスアップ演出パターン決定テーブルT53は、変動パターンが「P21」~「P33」「P41」~「P56」「61」~「73」の場合において実行されるチャンスアップ演出パターンを決定する部分を備えていてもよいし備えていなくてもよい。 FIG. 43 is a diagram for explaining the chance-up effect pattern determination table T53. Here, of the chance-up production pattern determination table T53, only the portion for determining the variable production pattern of the special figure 1 in the non-time-saving state is shown. That is, FIG. 43 shows the chance-up effect pattern executed when the variation pattern included in the variation start command is "P1" to "P16". The chance-up effect pattern determination table T53 has a portion for determining the chance-up effect pattern to be executed when the variation patterns are "P21" to "P33", "P41" to "P56", "61" to "73". It may or may not be provided.

図43では、チャンスアップ演出パターンとして「2-NO」「2-SP1」「2-SP2」「2-SP3」「3-NO」「3-SP1」「3-SP2」「3-SP3」「4-NO」「4-SP1」「4-SP2」「4-SP3」「ANO」が設定されている。これらのチャンス演出パターンは、後述の種々のチャンスアップ演出に対応する。 In FIG. 43, "2-NO" "2-SP1" "2-SP2" "2-SP3" "3-NO" "3-SP1" "3-SP2" "3-SP3" " 4-NO", "4-SP1", "4-SP2", "4-SP3" and "ANO" are set. These chance effect patterns correspond to various chance-up effects, which will be described later.

図41に戻り、チャンスアップ演出パターンを決定した後、演出制御用マイコン91は、さらに、乱数値と停止図柄パターン決定テーブルT54を参照して、停止表示する演出図柄8L、8C、8Rの組み合わせなどを決定してもよい。これらにより、変動演出としてどのような演出をおこなうかが決定される。 Returning to FIG. 41, after determining the chance-up effect pattern, the effect control microcomputer 91 further refers to the random number value and the stop symbol pattern determination table T54, and combinations of stop-display effect symbols 8L, 8C, 8R, etc. may be determined. Based on these, it is determined what kind of effect is performed as the variable effect.

演出制御用マイコン91は、上記ステップS5010~S5015にて決定された変動演出パターンに基づく変動演出が実現されるよう変動演出開始コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94b(出力バッファ)にセットする(ステップS5020)。サブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットされた変動演出開始コマンドがコマンド送信処理(図36:ステップS4315)において画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、変動演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。 The effect control microcomputer 91 sets the variable effect start command in the effect command set area 94b (output buffer) of the sub RAM 94 so that the variable effect based on the variable effect pattern determined in steps S5010 to S5015 is realized ( step S5020). When the variable effect start command set in the effect command set area 94b of the sub RAM 94 is transmitted to the image control board 100 in the command transmission process (FIG. 36: step S4315), the CPU 102 of the image control board 100 displays the variable effect image. It is read out from the ROM 103 and displayed on the display screen 7a of the image display device 7. FIG.

続いて、演出制御用マイコン91は、変動演出タイマをセットして(ステップS5030)、本処理を終了する。変動演出タイマには、変動開始コマンドに含まれる変動パターン変動パターンに応じた変動時間(図42)がセットされる。例えば、変動パターンが「P1」のとき、変動演出タイマには「40秒」がセットされる。 Subsequently, the effect control microcomputer 91 sets a variable effect timer (step S5030), and terminates this process. A variable time (FIG. 42) corresponding to the variation pattern variation pattern included in the variation start command is set in the variation effect timer. For example, when the variation pattern is "P1", "40 seconds" is set to the variation effect timer.

[変動演出中処理]
図44は、変動演出中処理(図36:ステップS4305)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、変動演出中か否かの判定をおこなう(ステップS4701)。変動演出中か否かは、例えば、変動演出タイマがゼロになっているか否かによって判定することができる。変動演出中ではない場合(ステップSS4701:NO)、本処理を終了する。一方、変動演出中の場合(ステップSS4701:YES)、演出制御用マイコン91は、変動終了前コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットするタイミングか否かの判定をおこなう(ステップS4702)。変動終了前コマンドは、演出制御用マイコン91が画像制御基板100などに対して、変動演出中の特定のタイミングであることを知らせるコマンドであり、画像制御基板100は、変動終了前コマンドを受信すると、変動終了前コマンドに含まれる情報にしたがって演出内容の切り替えや、特定の画像の表示等をおこなう。
[Processing during fluctuation effect]
FIG. 44 is a flow chart of the processing during the fluctuation effect (FIG. 36: step S4305). The production control microcomputer 91 determines whether or not the variable production is in progress (step S4701). Whether or not the variable effect is being performed can be determined by, for example, whether or not the variable effect timer is zero. If the variable effect is not being executed (step SS4701: NO), this process is terminated. On the other hand, if the variation effect is being performed (step SS4701: YES), the effect control microcomputer 91 determines whether or not it is time to set the pre-variation end command in the effect command set area 94b of the sub-RAM 94 (step S4702). The pre-variation end command is a command from the effect control microcomputer 91 to inform the image control board 100 and the like that it is a specific timing during the change effect. , the effect content is switched, a specific image is displayed, etc., in accordance with the information included in the command before the end of variation.

変動終了前コマンドをセットするタイミングではない場合(ステップS4702:NO)、本処理を終える。一方、変動終了前コマンドをセットするタイミングである場合(ステップS4702:YES)、事前判定情報記憶領域94cの当該領域に先読み演出パターン情報があるか否かの判定をおこなう(ステップS4703)。当該領域に先読み演出パターン情報がある場合(ステップS4703:YES)、先読み演出パターン情報を含んだ変動終了前コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットする(ステップS4704)。一方、当該領域に先読み演出パターン情報が無い場合(ステップS4703:NO)には、先読み演出パターン情報を含まない変動終了前コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットする(ステップS4705)。これにより、当該領域に先読み演出パターン情報がある場合には、当該変動演出の終了2秒前に先読み演出パターン情報を含んだ変動終了前コマンドが画像制御基板100に送信される。そして、画像制御用マイコン101は、画像表示装置7の表示画面7aに先読み演出画像を表示させる先読み演出を開始させる。一方、当該領域に先読み演出パターン情報が無い場合にも当該変動の終了2秒前に変動終了前コマンドが画像制御基板100に送信される。ここでは、画像制御用マイコン101は、画像表示装置7の表示画面7aに既に予告画像が表示されている場合、その予告画像をフェードさせる予告フェード演出を開始させる。 If it is not the timing to set the pre-variation end command (step S4702: NO), this processing ends. On the other hand, if it is time to set the pre-variation end command (step S4702: YES), it is determined whether or not there is prefetch effect pattern information in the area of the advance determination information storage area 94c (step S4703). If there is prefetch effect pattern information in the area (step S4703: YES), the pre-variation end command containing the prefetch effect pattern information is set in the effect command set area 94b of the sub RAM 94 (step S4704). On the other hand, if there is no look-ahead effect pattern information in the area (step S4703: NO), a pre-fluctuation end command that does not include look-ahead effect pattern information is set in the effect command set area 94b of the sub-RAM 94 (step S4705). As a result, when there is the look-ahead effect pattern information in the area, a pre-variation end command including the look-ahead effect pattern information is transmitted to the image control board 100 two seconds before the end of the variation effect. Then, the image control microcomputer 101 starts a look-ahead effect for displaying a look-ahead effect image on the display screen 7 a of the image display device 7 . On the other hand, even when there is no pre-reading effect pattern information in the area, a pre-change end command is transmitted to the image control board 100 two seconds before the end of the change. Here, when the preview image is already displayed on the display screen 7a of the image display device 7, the image control microcomputer 101 starts the preview fade effect of fading the preview image.

8.画像制御用マイコン101の動作
図45に基づいて画像制御基板100(図4)に設けられた画像制御用マイコン101の動作について説明する。画像制御用マイコン101の動作説明にて登場するバッファ等はRAM104に設けられている。図45は、表示制御処理のフローチャートである。画像制御用マイコン101は、遊技機1の電源がオンされると、ROM103からプログラムを読み出し、CPU初期化処理の後、表示制御処理が繰り返し実行される。表示制御処理では、まず、画像制御用マイコン101は、サブ制御基板90から変動演出開始コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS5001)。受信している場合(ステップS5001:YES)、画像制御用マイコン101は、変動演出表示を開始させる(ステップS5002)。具体的には、画像制御用マイコン101は、受信した変動演出開始コマンドを解析し、変動演出開始コマンドにおいて指示された所定の変動演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。一方、受信していない場合(ステップS5001:NO)、上述の処理をスキップする。
8. Operation of Image Control Microcomputer 101 The operation of the image control microcomputer 101 provided on the image control board 100 (FIG. 4) will be described with reference to FIG. A RAM 104 is provided with buffers and the like that appear in the description of the operation of the image control microcomputer 101 . FIG. 45 is a flowchart of display control processing. When the gaming machine 1 is powered on, the image control microcomputer 101 reads a program from the ROM 103, and after the CPU initialization process, the display control process is repeatedly executed. In the display control process, first, the image control microcomputer 101 determines whether or not it has received a variation effect start command from the sub-control board 90 (step S5001). If received (step S5001: YES), the image control microcomputer 101 starts the variable effect display (step S5002). Specifically, the image control microcomputer 101 analyzes the received variable effect start command, reads a predetermined variable effect image instructed in the variable effect start command from the ROM 103, and displays it on the display screen 7a of the image display device 7. display. On the other hand, if not received (step S5001: NO), the above processing is skipped.

続いて、画像制御用マイコン101は、サブ制御基板90から変動終了前コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS5003)。受信している場合(ステップ5003:YES)、画像制御用マイコン101は、先読み演出表示を開始させる(ステップS5004)。具体的には、画像制御用マイコン101は、変動終了前コマンドを解析し、変動終了前コマンドに先読み演出パターン情報が含まれている場合、所定の先読み演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。また、変動終了前コマンドに先読み演出パターン情報が含まれていない場合であっても、画像表示装置7の表示画面7aに予告画像が表示されていれば、その予告画像をフェードさせる予告フェード演出をおこなう。一方、受信していない場合(ステップS5003:NO)、上述の処理をスキップする。 Subsequently, the image control microcomputer 101 determines whether or not a pre-change end command has been received from the sub-control board 90 (step S5003). If it has been received (step 5003: YES), the image control microcomputer 101 starts the look-ahead effect display (step S5004). Specifically, the image control microcomputer 101 analyzes the pre-variation end command, and if the pre-variation end command includes pre-reading effect pattern information, reads out a predetermined pre-reading effect image from the ROM 103, and displays the image display device. 7 is displayed on the display screen 7a. Further, even if the pre-variation ending command does not include the pre-reading effect pattern information, if the notice image is displayed on the display screen 7a of the image display device 7, the notice fade effect of fading the notice image is performed. Do. On the other hand, if it has not been received (step S5003: NO), the above processing is skipped.

続いて、画像制御用マイコン101は、サブ制御基板90から変動演出終了コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS5005)。受信している場合(ステップ5005:YES)、画像制御用マイコン101は、変動演出を停止表示させた画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる変動演出停止表示をおこなう(ステップS5006)。一方、受信していない場合(ステップS5005:NO)、上述の処理をスキップする。 Subsequently, the image control microcomputer 101 determines whether or not it has received a command to end the variation effect from the sub-control board 90 (step S5005). If it has been received (step 5005: YES), the image control microcomputer 101 reads out the image in which the variable effect is stopped and displayed from the ROM 103, and performs the variable effect stop display to be displayed on the display screen 7a of the image display device 7. (Step S5006). On the other hand, if not received (step S5005: NO), the above processing is skipped.

続いて、画像制御用マイコン101は、その他の処理をおこなう(ステップS4545)。その他の処理では、例えば、画像制御用マイコン101は、オープニング演出開始コマンドを受信したときに、オープニング演出開始コマンドにおいて指示された所定のオープニング演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。また、ラウンド演出開始コマンドを受信したときに、ラウンド演出開始コマンドにおいて指示された所定のラウンド演出画像をROM103から読み出して、表示画面7aに表示させる。また、エンディング演出開始コマンドを受信したときに、エンディング演出開始コマンドにおいて指示された所定のエンディング演出画像をROM103から読み出して、表示画面7aに表示させて、本処理を終了する。 Subsequently, the image control microcomputer 101 performs other processing (step S4545). In other processing, for example, when the image control microcomputer 101 receives the opening effect start command, the image control microcomputer 101 reads out from the ROM 103 a predetermined opening effect image instructed in the opening effect start command, and displays it on the display screen of the image display device 7. 7a. Further, when a round effect start command is received, a predetermined round effect image instructed in the round effect start command is read from the ROM 103 and displayed on the display screen 7a. Also, when the ending effect start command is received, a predetermined ending effect image instructed in the ending effect start command is read out from the ROM 103, displayed on the display screen 7a, and this processing ends.

9.可動役物(盤可動体15)の動作
図46は、可動役物(盤可動体15)による動作について説明するための図である。
演出制御用マイコン91は、遊技演出(表示演出)中や電源投入時の初期動作等において、盤可動体15を可動制御する。盤可動体15は、図1に示す位置にある状態がホームポジションである。一方、盤可動体15は、図46に示す位置にある状態が展開ポジションである。演出制御用マイコン91は、盤可動体15をホームポジションから展開ポジションまでの間で可動制御可能となっている。盤可動体15は、基本的にホームポジションの位置にあり、表示演出(遊技演出)に応じて適宜、演出制御用マイコン91によって展開ポジションに可動制御される。盤可動体15は、展開ポジションに可動制御された場合には、画像表示装置7の表示画面7a上(表示画面7aの手前側)に配置され、言い換えれば、遊技者から見て、表示画面7aの所定領域と重なる位置に配置される。従って、この場合、盤可動体15は、遊技者から見て、表示画面7aの所定領域を遮る状態となる。また、盤可動体15は、中央部に星状の孔部15aを備えている。従って、盤可動体15が展開ポジションにある場合には、孔部15aから表示画面7aの一部の領域が見える状態となる。また、盤可動体15は、ホームポジションにある場合には、表示画面7aとは重ならない位置となる。
9. Operation of Movable Accessory (Board Movable Body 15) FIG. 46 is a diagram for explaining the operation of the movable accessory (board movable body 15).
The effect control microcomputer 91 controls the movement of the board movable body 15 during the game effect (display effect), the initial operation when the power is turned on, and the like. The plate movable body 15 is in the home position when it is in the position shown in FIG. On the other hand, the plate movable body 15 is in the unfolded position as shown in FIG. A performance control microcomputer 91 can control the movement of the board movable body 15 from the home position to the development position. The board movable body 15 is basically located at the home position, and is movably controlled to the development position by the performance control microcomputer 91 according to the display performance (game performance). When the board movable body 15 is movably controlled to the unfolded position, it is arranged on the display screen 7a of the image display device 7 (on the front side of the display screen 7a). is arranged at a position overlapping with a predetermined region of Therefore, in this case, the board movable body 15 blocks a predetermined area of the display screen 7a as seen from the player. Further, the board movable body 15 has a star-shaped hole 15a in its central portion. Therefore, when the board movable body 15 is in the unfolded position, a part of the display screen 7a can be seen through the hole 15a. Further, when the board movable body 15 is at the home position, the board movable body 15 is positioned so as not to overlap the display screen 7a.

10.本実施形態の演出例、効果例、変形例、態様例
以下に、本実施形態の各演出例(表示演出例、役物可動演出例)を説明する。また、その演出例に対する効果例、変形例、および、態様例も合わせて説明する。
これから説明する演出は、上述したように、遊技制御用マイコン81から送信される種々の情報(大当たり判定情報、大当たり種別情報、変動パターン情報、事前判定情報など)に基づき、演出制御用マイコン91(画像制御用マイコン101)によって実現される演出である。なお、以下の表示演出例は、画像表示装置7の表示画面7aで実行される。また、表示演出例において特に必要がない場合には、保留表示(保留アイコン)については省略している。
10. Effect Examples, Effect Examples, Modified Examples, and Aspect Examples of the Present Embodiment Below, each effect example (display effect example, character object movable effect example) of the present embodiment will be described. In addition, an effect example, a modification example, and a mode example for the effect example will also be described.
The effect to be described from now on is based on various information (jackpot determination information, jackpot type information, variation pattern information, advance determination information, etc.) transmitted from the game control microcomputer 81, as described above, based on the effect control microcomputer 91 ( This is an effect realized by the image control microcomputer 101). It should be noted that the following display effect example is executed on the display screen 7a of the image display device 7. FIG. Further, in the example of the display effect, if there is no particular need, the suspension display (suspension icon) is omitted.

以下に図47~図49を用いてタイマフリーズ演出について説明する。このタイマフリーズ演出は、装飾図柄の変動演出中、例えば、特別図柄の変動表示の開始時、装飾図柄の変動演出の開始時、または、リーチ演出(スーパーリーチ演出)中などに実行され得る。 The timer freeze effect will be described below with reference to FIGS. 47 to 49. FIG. This timer freeze performance can be executed during the variable performance of the decorative patterns, for example, at the start of the variable display of the special symbols, at the start of the variable performance of the decorative patterns, or during the ready-to-win performance (super ready-to-win performance).

[タイマフリーズ演出A]
図47は、タイマフリーズ演出Aを説明するための図である。
まず、タイマフリーズ演出Aでは、図47(A)に示すように、タイマ表示演出が実行される。このタイマ表示演出では、タイマ画像I1Aが表示される。タイマ画像I1Aは、タイマ値がカウントダウンしていくカウントダウン方式で表示される。図47(A)に示すタイマ画像I1Aでは、タイマ初期値としての「100秒」が示されている。なお、タイマ表示演出では、味方キャラクタCRAも表示されている。以下に示す表示演出では、特に必要がないときは、味方キャラクタCRAの説明は省略する。また、図47(A)の右上には、装飾図柄8L,8Rが同じ図柄であり、装飾図柄8Cが変動中であることが示されており、すなわち、リーチ状態であることが示されている。以下に、このようなリーチ状態であることが示されている場合において、特に必要がないときは、その説明は省略する。
[Timer freeze effect A]
FIG. 47 is a diagram for explaining the timer freeze effect A. FIG.
First, in the timer freeze effect A, a timer display effect is executed as shown in FIG. 47(A). In this timer display effect, a timer image I1A is displayed. The timer image I1A is displayed in a countdown manner in which the timer value counts down. The timer image I1A shown in FIG. 47A shows "100 seconds" as the timer initial value. In addition, the ally character CRA is also displayed in the timer display effect. In the display effects shown below, the description of the teammate character CRA will be omitted unless it is particularly necessary. Further, in the upper right of FIG. 47(A), it is shown that the decorative patterns 8L and 8R are the same pattern, and the decorative pattern 8C is fluctuating, that is, it is shown to be in a ready-to-win state. . In the following description, when such a reach state is indicated, the description will be omitted unless it is particularly necessary.

次に、図47(B)に示すように、タイマ停止演出が実行される。タイマ停止演出では、タイマ画像I1Aのタイマ値が「77.7秒」で停止する演出が実行される。
次に、図47(C)に示すように、タイマ停止演出で停止したタイマ値を装飾図柄の図柄配列に反映させて、それを大当たり図柄配列として報知する大当たり報知演出が実行される。
Next, as shown in FIG. 47(B), a timer stop effect is executed. In the timer stop effect, the effect of stopping when the timer value of the timer image I1A is "77.7 seconds" is executed.
Next, as shown in FIG. 47(C), the timer value stopped by the timer stop performance is reflected in the pattern array of the decorative patterns, and the jackpot notification performance is executed to report it as the jackpot pattern array.

[タイマフリーズ演出B]
図48は、タイマフリーズ演出Bを説明するための図である。
まず、タイマフリーズ演出Bでは、図48(A)に示すように、タイマ表示演出が実行される。このタイマ表示演出では、タイマ画像I1Aとボタン画像I1Bが表示される。ボタン画像I1Bは、演出ボタン63を示唆する画像であり、これから演出ボタン63を用いた演出が実行され得ることを予感している。タイマ画像I1Aは、図47(A)のタイマ画像I1Aと同様であり、タイマ値がカウントダウン方式で表示され、タイマの初期値としての「100秒」が示されている。
[Timer Freeze Effect B]
FIG. 48 is a diagram for explaining the timer freeze effect B. FIG.
First, in the timer freeze effect B, a timer display effect is executed as shown in FIG. 48(A). In this timer display effect, a timer image I1A and a button image I1B are displayed. The button image I1B is an image suggesting the effect button 63, and it is anticipated that the effect using the effect button 63 will be executed from now on. The timer image I1A is the same as the timer image I1A in FIG. 47A, the timer value is displayed in a countdown manner, and "100 seconds" is shown as the initial value of the timer.

次に、図48(B)に示すように、ボタン有効表示演出が実行される。ボタン有効表示演出では、ボタン画像I1Cとタイマ画像I1Aとが表示される。ボタン画像I1Cは、遊技者に演出ボタン63の操作を促すための画像であり、言い換えれば、演出ボタン63が有効操作期間中であることを示す画像である。具体的には、ボタン画像I1Cは、画像中に「PUSH」と表され、ボタン画像I1Bの色を濃くした状態、および/または、ボタン画像I1Bが点灯しているかのような状態を表した画像である。また、ボタン画像I1Cに隣接して、遊技者に演出ボタン63の操作を促すために、「押せ!!」の文字も表されている。タイマ画像I1Aは、「80秒」が示され、演出ボタン63の有効操作期間(例えば、3秒)が80秒からスタートしたことが表されている。 Next, as shown in FIG. 48(B), a button effective display effect is executed. In the button effective display effect, a button image I1C and a timer image I1A are displayed. The button image I1C is an image for prompting the player to operate the effect button 63, in other words, it is an image showing that the effect button 63 is in the effective operation period. Specifically, the button image I1C is represented as "PUSH" in the image, and is an image representing a state in which the color of the button image I1B is darkened and/or a state in which the button image I1B is lit. is. Adjacent to the button image I1C, the characters “Press!!” are also displayed to prompt the player to operate the effect button 63 . The timer image I1A shows "80 seconds", indicating that the valid operation period (for example, 3 seconds) of the effect button 63 starts from 80 seconds.

図48(C)に示すように、タイマ停止演出が実行される。このタイマ停止演出では、ボタン有効表示演出によって遊技者が演出ボタン63を押下したことに応じて、タイマ画像I1Aのタイマ値が77.7秒で停止する演出が実行される。ボタン有効表示演出は、タイマ値が80秒からスタートするので、タイマ値が77.7秒になる前(例えば、79秒)に演出ボタン63が押下され得るが、この場合には、タイマ値(例えば、79秒)を高速変動させて「77.7秒」にて停止させる。なお、これに限らずタイマ値を一気に77.7秒に停止させるようにしてもよい。 As shown in FIG. 48(C), a timer stop effect is executed. In this timer stop effect, an effect is executed in which the timer value of the timer image I1A is stopped at 77.7 seconds in response to the player's depression of the effect button 63 by the button valid display effect. Since the button effective display effect starts from the timer value of 80 seconds, the effect button 63 can be pressed before the timer value reaches 77.7 seconds (for example, 79 seconds). For example, 79 seconds) is changed at high speed and stopped at "77.7 seconds". Alternatively, the timer value may be stopped immediately at 77.7 seconds.

次に、図48(D)に示すように、図47(C)と同様に、タイマ停止演出で停止したタイマ値を装飾図柄の図柄配列に反映させて、それを大当たり図柄配列として報知する大当たり報知演出が実行される。 Next, as shown in FIG. 48(D), similarly to FIG. 47(C), the timer value stopped by the timer stop effect is reflected in the pattern array of the decorative patterns, and the jackpot is announced as the jackpot pattern array. A notification effect is executed.

[タイマフリーズ演出C]
図49は、タイマフリーズ演出Cを説明するための図である。
まず、タイマフリーズ演出Cでは、図49(A)に示すように、タイマ表示演出が実行される。このタイマ表示演出では、タイマ画像I1Dとボタン画像I1Bが表示される。ボタン画像I1Bは、図48(A)と同様に、演出ボタン63を示唆する画像であり、これから演出ボタン63を用いた演出が実行され得ることを予感している。タイマ画像I1Dは、タイマ値がカウントアップ方式で表示され、タイマの初期値として、「0秒」がセットされている。
[Timer Freeze Effect C]
FIG. 49 is a diagram for explaining the timer freeze effect C. FIG.
First, in the timer freeze effect C, a timer display effect is executed as shown in FIG. 49(A). In this timer display effect, a timer image I1D and a button image I1B are displayed. The button image I1B is an image suggesting the effect button 63, similarly to FIG. In the timer image I1D, the timer value is displayed in a count-up manner, and "0 second" is set as the initial value of the timer.

次に、図49(B)に示すように、ボタン有効表示演出が実行される。ボタン有効表示演出では、ボタン画像I1Cとタイマ画像I1Dとが表示される。ボタン画像I1Cは、図48(B)と同様に、遊技者に演出ボタン63の操作を促すための画像であり、言い換えれば、演出ボタン63が有効操作期間中であることを示す画像である。また、ボタン画像I1Cに隣接して、遊技者に演出ボタン63の操作を促すために、「押せ!!」の文字も表されている。タイマ画像I1Dは、「75秒」が示され、演出ボタン63の有効操作期間(例えば、3秒)が75秒からスタートしたことが表されている。 Next, as shown in FIG. 49(B), a button effective display effect is executed. In the button effective display effect, a button image I1C and a timer image I1D are displayed. The button image I1C is an image for prompting the player to operate the effect button 63, similarly to FIG. Adjacent to the button image I1C, the characters "PUSH!!" are also displayed to prompt the player to operate the effect button 63. FIG. The timer image I1D shows "75 seconds", indicating that the valid operation period (for example, 3 seconds) of the effect button 63 starts from 75 seconds.

図49(C)に示すように、タイマ停止演出が実行される。このタイマ停止演出では、ボタン有効表示演出によって遊技者が演出ボタン63を押下したことに応じて、タイマ画像I1Aのタイマ値が77.7秒で停止する演出が実行される。ボタン有効表示演出は、タイマ値が75秒からスタートするので、タイマ値が77.7秒になる前(例えば、76秒)に演出ボタン63が押下され得るが、この場合には、タイマ値(例えば、76秒)を高速変動させて「77.7秒」にて停止させる。なお、これに限らずタイマ値を一気に77.7秒に停止させるようにしてもよい。 As shown in FIG. 49(C), a timer stop effect is executed. In this timer stop effect, an effect is executed in which the timer value of the timer image I1A is stopped at 77.7 seconds in response to the player's depression of the effect button 63 by the button valid display effect. Since the button valid display effect starts from the timer value of 75 seconds, the effect button 63 can be pressed before the timer value reaches 77.7 seconds (for example, 76 seconds). For example, 76 seconds) is changed at high speed and stopped at "77.7 seconds". Alternatively, the timer value may be stopped immediately at 77.7 seconds.

次に、図49(D)に示すように、図48(D)と同様に、タイマ停止演出で停止したタイマ値を装飾図柄の図柄配列に反映させて、それを大当たり図柄配列として報知する大当たり報知演出が実行される。 Next, as shown in FIG. 49(D), similarly to FIG. 48(D), the timer value stopped by the timer stop effect is reflected in the pattern array of the decorative patterns, and the jackpot is announced as the jackpot pattern array. A notification effect is executed.

[効果例]
以下に、タイマフリーズ演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図47~図49に示すように、タイマ表示(タイマ画像の表示)が実行され、タイマ表示のタイマ値を所定値(77.7秒)で停止(制止)させる表示が実行され、停止したタイマ値を用いて大当たりを報知する表示が実行される。この構成によれば、遊技者に意外性を感じさせることができ、興趣を向上させることができる。
[Effect example]
An example of the effect of the timer freeze effect is shown below.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 47 to 49, timer display (display of a timer image) is executed, and the timer value of the timer display is stopped (stopped) at a predetermined value (77.7 seconds). Then, a display for notifying a big win is executed using the stopped timer value. According to this configuration, it is possible to make the player feel the unexpectedness, and to improve the interest.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図48、図49に示すように、タイマ表示が実行されているときにボタン画像I1Cが表示され、遊技者が演出ボタン63の操作をしたことに応じてタイマ表示のタイマ値を所定値(77.7秒)で停止(制止)させる表示が実行され、停止したタイマ値を用いて大当たりを報知する表示が実行される。この構成によれば、遊技者に意外性を感じさせると共に、遊技に参加した実感を付与でき、興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 48 and 49, the button image I1C is displayed while the timer display is being executed, and the timer is displayed in response to the player's operation of the production button 63. A display is executed in which the displayed timer value is stopped (stopped) at a predetermined value (77.7 seconds), and a display informing of a big win is executed using the stopped timer value. According to this configuration, it is possible to give the player a feeling of unexpectedness and give the player a real feeling of having participated in the game, thereby improving interest.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図48、図49に示すように、タイマ停止演出でタイマ表示のタイマ値を所定値(77.7秒)で停止(制止)させる表示がなされる場合において、タイマ値が当該所定値(77.7秒)よりも前の値(80秒または75秒)となったときに、演出ボタン63の有効操作期間を開始し、当該有効操作期間内に演出ボタン63の操作があると、タイマ値を所定値(77.7秒)で停止させるようにしている。この構成によれば、遊技者に意外性を感じさせることができると共に、遊技者が演出ボタン63の操作タイミングを逸することを抑制することができ、遊技への参加率を向上させることができ、その結果、興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 48 and 49, when the timer value of the timer display is stopped (stopped) at a predetermined value (77.7 seconds) by the timer stop effect, When the timer value becomes a value (80 seconds or 75 seconds) before the predetermined value (77.7 seconds), the effective operation period of the production button 63 is started, and the production button 63 is operated within the effective operation period. is operated, the timer value is stopped at a predetermined value (77.7 seconds). According to this configuration, it is possible to make the player feel a sense of surprise, prevent the player from missing the operation timing of the effect button 63, and improve the rate of participation in the game. , and as a result, interest can be improved.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図47~図49に示すように、タイマ停止演出でタイマ表示のタイマ値を所定値(77.7秒)で停止(制止)させる表示がなされた後、大当たり報知演出において、装飾図柄の図柄配列を、タイマ停止演出で停止されたタイマ値(77.7秒)と同じとすることにより、大当たりを報知するようにしている。この構成によれば、遊技者に意外性を感じさせることができ、興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 47 to 49, after the timer value of the timer display is stopped (stopped) at a predetermined value (77.7 seconds) by the timer stop effect, the jackpot is displayed. In the notification performance, the pattern arrangement of the decorative symbols is set to be the same as the timer value (77.7 seconds) stopped in the timer stop performance, thereby reporting a big win. According to this configuration, it is possible to make the player feel a sense of surprise and improve the interest.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図47~図49に示すように、タイマ停止演出でタイマ表示のタイマ値をゾロ目となる所定値(77.7秒)で停止(制止)させる表示がなされた後、大当たり報知演出において、装飾図柄の図柄配列を、タイマ停止演出で停止されたゾロ目となるタイマ値(77.7秒)と同じとすることにより、大当たりを報知するようにしている。この構成によれば、遊技者に分かりやすく大当たりしたことを報知することができ、遊技者は大当たりを素早く認識することができる。その結果、興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 47 to 49, the timer value of the timer display is stopped (stopped) at a predetermined value (77.7 seconds), which is zero, in the timer stop effect. After that, in the big win reporting performance, the pattern arrangement of the decorative patterns is set to be the same as the timer value (77.7 seconds) which becomes the double number stopped by the timer stop performance, thereby reporting the big win. According to this configuration, it is possible to inform the player of the big win in an easy-to-understand manner, and the player can quickly recognize the big win. As a result, interest can be improved.

[変形例]
以下に、タイマフリーズ演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、図48、図49に示すように、タイマ表示が実行されているときにボタン画像I1Cが表示され、ボタン画像I1Cの表示によって遊技者が演出ボタン63の操作をしたことに応じてタイマ表示のタイマ値を所定値(77.7秒)で停止(制止)させる表示が実行され、停止したタイマ値を用いて大当たりを報知する表示が実行されているが、本発明は、これに限られるものではない。例えば、ボタン画像I1Cの表示をおこない遊技者が演出ボタン63の操作をしなかった場合であっても、タイマ表示のタイマ値を所定値(77.7秒)で停止(制止)させる表示が実行され、停止したタイマ値を用いて大当たりを報知する表示を実行するようにしてもよい。
[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、図47~図49に示すように、タイマ停止演出でタイマ表示のタイマ値を所定値(77.7秒)で停止(制止)させる表示がなされた後、大当たり報知演出において、装飾図柄の図柄配列を、タイマ停止演出で停止されたタイマ値(77.7秒)と同じとすることにより、大当たりを報知するようにしているが、本発明は、これに限られるものではない。例えば、タイマ停止演出において停止されたタイマ表示のタイマ値(77.7秒)をそのまま用いて、大当たりを報知するようにしてもよい。
[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、図47~図49に示すように、タイマ停止演出において停止するタイマ値は、77.7となっているが、本発明は、これに限られるものではない。例えば、11.1、111、33.3など、他のゾロ目であってもよい。また、タイマ停止演出において停止するタイマ値は、ゾロ目に限らず、135などの所定の値でもよい。
[変形例4]
上記実施形態の遊技機1では、演出ボタン63の有効操作期間は、有効操作期間のスタート秒数から後述のタイマ停止演出で停止するタイマ値を引いた秒数としてもよい。例えば、演出ボタン63の有効操作期間が80秒からスタートし、タイマ停止演出で停止するタイマ値が77.7秒であるときには、2.3秒を有効操作期間としてもよい。
[Modification]
A modification of the timer freeze effect is shown below.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 48 and 49, the button image I1C is displayed while the timer display is being executed, and the player operates the production button 63 by the display of the button image I1C. In response to this, a display is executed to stop (stop) the timer value of the timer display at a predetermined value (77.7 seconds), and a display is executed to notify a big win using the stopped timer value. The invention is not limited to this. For example, even if the button image I1C is displayed and the player does not operate the effect button 63, the timer value of the timer display is stopped (stopped) at a predetermined value (77.7 seconds). Then, the stopped timer value may be used to display a notification of a big win.
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 47 to 49, after the timer value of the timer display is stopped (stopped) at a predetermined value (77.7 seconds) by the timer stop effect, the jackpot is displayed. In the notification effect, the symbol arrangement of the decorative symbols is set to be the same as the timer value (77.7 seconds) stopped in the timer stop effect, thereby announcing the big win, but the present invention is limited to this. It is not something that can be done. For example, the timer value (77.7 seconds) of the timer display stopped in the timer stop effect may be used as it is to notify the big win.
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 47 to 49, the timer value to be stopped in the timer stop effect is 77.7, but the present invention is not limited to this. For example, other cohorts such as 11.1, 111, 33.3 are also possible. Further, the timer value to be stopped in the timer stop effect is not limited to zero, and may be a predetermined value such as 135.
[Modification 4]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, the effective operation period of the effect button 63 may be the number of seconds obtained by subtracting the timer value for stopping by the timer stop effect, which will be described later, from the start number of seconds of the effective operation period. For example, when the effective operation period of the effect button 63 starts from 80 seconds and the timer value to stop by the timer stop effect is 77.7 seconds, the effective operation period may be 2.3 seconds.

[変形例5]
上記実施形態の遊技機1では、タイマフリーズ演出において、1つのタイマ画像を表示しているが、本発明は、これに限られるものではなく、2つ以上のタイマ画像を同時に表示するようにしてもよい。
[Modification 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, one timer image is displayed in the timer freeze effect, but the present invention is not limited to this, and two or more timer images are displayed simultaneously. good too.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様I1-1]
複数種類の表示を表示可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数種類の表示のうちの一つの表示は、或る表示であり、
第1の態様で前記或る表示が表示される場合があり、
第2の態様で前記或る表示が表示される場合があり、
第3の態様で前記或る表示が表示される場合があり、
前記第1の態様の前記或る表示は、タイマ画像を用いてタイマ値をカウントする表示を含む態様の表示であり、
前記第2の態様の前記或る表示は、タイマ画像のタイマ値を第1の所定値で制止させる表示を含む態様の表示であり、
前記第3の態様の前記或る表示は、タイマ画像のタイマ値を用いて大当たりを示唆する表示を含む態様の表示であり、
前記或る表示は、前記第1の態様で表示された後に前記第2の態様で表示され、その後、前記第3の態様で表示される場合がある表示である、
ことを特徴とする遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
◇ [Aspect I1-1]
A gaming machine comprising display means capable of displaying a plurality of types of display,
one display of the plurality of types of display is a certain display;
The certain indication may be displayed in the first aspect,
The certain indication may be displayed in a second manner,
The certain display may be displayed in a third aspect,
The certain display of the first aspect is a display of aspects including a display of counting a timer value using a timer image,
The certain display of the second mode is a mode of display including a display of stopping the timer value of the timer image at a first predetermined value,
The certain display of the third aspect is a display of aspects including a display suggesting a big win using the timer value of the timer image,
The certain display is a display that may be displayed in the first mode, then displayed in the second mode, and then displayed in the third mode.
A gaming machine characterized by:

[態様I1-2]
遊技者の操作を受け付けて、遊技者の操作により所定の演出を実行可能な操作部を備え、
第4の態様で前記或る表示が表示される場合があり、
前記第4の態様の前記或る表示は、遊技者に前記操作部の操作を促す操作部画像の表示を含む態様の表示であり、
前記或る表示は、前記第1の態様で表示されているときに前記第4の態様で表示され、前記第4の態様における前記操作部画像の表示により遊技者が前記操作部の操作をしたことに応じて前記第2の態様で表示され、前記第2の態様で表示された後、前記第3の態様で表示される場合がある表示である、
ことを特徴とする態様I1-1に記載の遊技機。
[Aspect I1-2]
Equipped with an operation unit that can receive a player's operation and execute a predetermined effect by the player's operation,
The certain display may be displayed in a fourth aspect,
The certain display of the fourth aspect is a display including display of an operation unit image prompting the player to operate the operation unit,
The certain display is displayed in the fourth mode while being displayed in the first mode, and the player operates the operation section by displaying the operation section image in the fourth mode. A display that may be displayed in the second mode according to the situation, and may be displayed in the third mode after being displayed in the second mode,
The gaming machine according to aspect I1-1, characterized by:

[態様3]
前記或る表示において前記第2の態様の表示がなされる場合には、前記タイマ値が前記第1の所定値よりも前の第2の所定値となったときに、前記操作部の操作有効期間を開始し、前記操作有効期間内に前記操作部の操作があると、前記タイマ値を前記第1の所定値で制止させる、
ことを特徴とする態様I1-2に記載の遊技機。
[Aspect 3]
When the display of the second mode is performed in the certain display, the operation of the operation unit is valid when the timer value reaches a second predetermined value before the first predetermined value. starting a period, and stopping the timer value at the first predetermined value when the operation unit is operated within the operation valid period;
The gaming machine according to mode I1-2, characterized by:

[態様4]
前記第3の態様は、装飾図柄を用いて大当たりを示唆する表示であり、
前記或る表示において前記第2の態様の表示がなされた後、前記第3の態様の表示がなされる場合には、前記装飾図柄の図柄配列を、前記第2の態様において制止された前記第1の所定値と同じとすることにより、大当たりを示唆する、
ことを特徴とする態様I1-1から態様I1-3までのいずれか一項に記載の遊技機。
[Aspect 4]
The third aspect is a display that suggests a big win using a decorative pattern,
When the display of the third mode is performed after the display of the second mode is performed in the certain display, the pattern arrangement of the decorative patterns is changed to the pattern arrangement of the pattern restrained in the second mode. Suggesting a jackpot by being the same as a predetermined value of 1,
The gaming machine according to any one of modes I1-1 to I1-3, characterized by:

[態様5]
前記第2の態様において制止された前記第1の所定値と同じ前記装飾図柄の図柄配列は、ゾロ目である、
ことを特徴とする態様I4-1に記載の遊技機。
[Aspect 5]
The pattern arrangement of the decorative pattern that is the same as the first predetermined value that is restricted in the second aspect is a corolla.
The gaming machine according to aspect I4-1, characterized by:

以下に図50~図52を用いてチャンスアップメータ演出について説明する。このチャンスアップメータ演出は、大当たり遊技中、装飾図柄の変動演出中(例えば、特別図柄の変動表示の開始時、装飾図柄の変動演出の開始時、または、リーチ演出(スーパーリーチ演出)中)などに実行され得る。 The chance-up meter presentation will be described below with reference to FIGS. 50 to 52. FIG. This chance-up meter production is performed during a jackpot game, during a variation production of decorative patterns (for example, at the start of a variable display of special patterns, at the start of a variable production of decorative patterns, or during a reach production (super reach production)). can be executed to

[チャンスアップメータ演出A]
図50は、チャンスアップメータ演出Aを説明するための図である。
チャンスアップメータ演出Aでは、まず、図50(A)に示すように、チャンスアップメータ画像I2Aと、タイマ画像I2Bとが表示される。チャンスアップメータ画像I2Aは、メータ画像I2AAと、カーソル画像I2A1と、チャンスアップ済示唆画像I2A2と、チャンスアップ予定示唆画像I2A3とを含んでいる。メータ画像I2AAは、開始位置から終了位置までをカーソル画像I2A1によって形成されるメータ領域(図ではクロスハッチングで表される)が動くメータであり、カーソル画像I2A1が開始位置から終了位置までを動くことでチャンスアップメータ演出の期間を表している。チャンスアップ予定示唆画像I2A3は、メータ画像I2AA上に配置される。カーソル画像I2A1が動いてカーソル画像I2A1が、チャンスアップ予定示唆画像I2A3と重なったとき(一致したとき)にチャンスアップ演出が実行される場合がある。チャンスアップ演出が実行された場合には、チャンスアップ予定示唆画像I2A3は、チャンスアップ済示唆画像I2A2に変更される。チャンスアップ済示唆画像I2A2は、メータ画像I2AA上に配置され、そのタイミングでチャンスアップ演出が実行済みであることを示唆している。
[Chance up meter effect A]
FIG. 50 is a diagram for explaining the chance-up meter effect A. FIG.
In the chance up meter effect A, first, as shown in FIG. 50(A), a chance up meter image I2A and a timer image I2B are displayed. The chance up meter image I2A includes a meter image I2AA, a cursor image I2A1, a chance up suggestion image I2A2, and a chance up schedule suggestion image I2A3. The meter image I2AA is a meter in which a meter area (represented by cross-hatching in the figure) formed by the cursor image I2A1 moves from the start position to the end position, and the cursor image I2A1 moves from the start position to the end position. indicates the duration of the chance-up meter effect. The chance-up schedule suggestion image I2A3 is arranged on the meter image I2AA. When the cursor image I2A1 moves and the cursor image I2A1 overlaps (matches) the chance-up schedule suggesting image I2A3, the chance-up effect may be executed. When the chance-up effect is executed, the chance-up scheduled suggesting image I2A3 is changed to the chance-up already suggesting image I2A2. The chance-up completion suggesting image I2A2 is arranged on the meter image I2AA, and suggests that the chance-up effect has been executed at that timing.

すなわち、メータ画像I2AAにおいて、カーソル画像I2A1が開始位置からチャンスアップ予定示唆画像I2A3まで移動することによって、チャンスアップメータ演出の開始からチャンスアップ演出が実行され得るタイミングまでを表している。 That is, in the meter image I2AA, the cursor image I2A1 moves from the start position to the chance-up schedule suggesting image I2A3, thereby representing the timing from the start of the chance-up meter effect to the timing at which the chance-up effect can be executed.

タイマ画像I2Bは、チャンスアップメータ画像I2Aの表示中に表示される。例えば、タイマ画像I2Bは、チャンスアップメータ演出開始時、または、チャンスアップ済示唆画像I2A2が表示されてからの所定タイミングで表示される。タイマ画像I2Bは、タイマ値がカウントダウン方式で表示され、タイマの初期値として、15秒がセットされている。 The timer image I2B is displayed while the chance-up meter image I2A is being displayed. For example, the timer image I2B is displayed at the start of the chance-up meter effect or at a predetermined timing after the chance-up suggestive image I2A2 is displayed. In the timer image I2B, the timer value is displayed in a countdown method, and 15 seconds is set as the initial value of the timer.

次に、図50(B)に示すタイミング一致表示演出、または、図50(D)に示すタイミング不一致演出が実行される。
図50(B)に示すように、タイミング一致表示演出では、チャンスアップメータ画像I2Aにおいてカーソル画像I2A1がチャンスアップ予定示唆画像I2A3に到達するタイミングと、タイマ画像I2Bにおけるタイマ値が0秒になるタイミングとが一致することを表す演出がおこなわれる。なお、タイミング一致表示演出は、これに限られず、チャンスアップメータ画像I2Aにおいてカーソル画像I2A1がチャンスアップ予定示唆画像I2A3に到達するタイミングと、タイマ画像I2Bにおけるタイマ値が予め定められた値(例えば、7.77秒)になるタイミングとが一致することを表す演出であってもよい。
Next, the timing match display effect shown in FIG. 50(B) or the timing mismatch display effect shown in FIG. 50(D) is executed.
As shown in FIG. 50(B), in the timing coincidence display effect, the timing at which the cursor image I2A1 reaches the chance-up schedule suggesting image I2A3 in the chance-up meter image I2A and the timing at which the timer value in the timer image I2B reaches 0 second. A production is performed to indicate that the Note that the timing coincidence display effect is not limited to this, and the timing at which the cursor image I2A1 reaches the chance-up schedule suggesting image I2A3 in the chance-up meter image I2A and the timer value in the timer image I2B are predetermined values (for example, 7.77 seconds).

次に、図50(C)に示すように、高期待度チャンスアップ演出が実行される。高期待度チャンスアップ演出では、高期待度チャンスアップ画像I2Cが表示される。高期待度チャンスアップ画像I2Cは、大当たり期待度が比較的高いことを示唆する画像である。 Next, as shown in FIG. 50(C), a high expectation chance-up effect is executed. In the high-expectation chance-up presentation, a high-expectation chance-up image I2C is displayed. The high-expectation chance-up image I2C is an image that suggests that the jackpot expectation is relatively high.

一方、図50(D)に示すタイミング不一致演出では、チャンスアップメータ画像I2Aにおいてカーソル画像I2A1がチャンスアップ予定示唆画像I2A3に到達するタイミングと、タイマ画像I2Bにおけるタイマ値が0秒になるタイミングとが一致しないことを表す演出がおこなわれる。なお、タイミング不一致表示演出は、これに限られず、チャンスアップメータ画像I2Aにおいてカーソル画像I2A1がチャンスアップ予定示唆画像I2A3に到達するタイミングと、タイマ画像I2Bにおけるタイマ値が予め定められた値(例えば、7.77秒)になるタイミングとが一致しないことを表す演出であってもよい。 On the other hand, in the timing mismatch effect shown in FIG. 50(D), the timing when the cursor image I2A1 reaches the chance-up schedule suggesting image I2A3 in the chance-up meter image I2A and the timing when the timer value in the timer image I2B becomes 0 seconds. A production is performed to indicate that they do not match. Note that the timing mismatch display effect is not limited to this, and the timing at which the cursor image I2A1 reaches the chance-up schedule suggesting image I2A3 in the chance-up meter image I2A and the timer value in the timer image I2B are predetermined values (for example, 7.77 seconds).

次に、図50(E)に示すように、低期待度チャンスアップ演出が実行される。低期待度チャンスアップ演出では、低期待度チャンスアップ画像I2Dが表示される。低期待度チャンスアップ画像I2Dは、大当たり期待度が比較的低いことを示唆する画像である。すなわち、低期待度チャンスアップ画像I2Dが出現した場合は、高期待度チャンスアップ画像I2Cが出現した場合と比較して、大当たり期待度が低い。 Next, as shown in FIG. 50(E), a low-expectation chance-up effect is executed. In the low-expectation chance-up presentation, a low-expectation chance-up image I2D is displayed. The low-expectation chance-up image I2D is an image that suggests that the jackpot expectation is relatively low. That is, when the low-expectation chance-up image I2D appears, the expectation for the big win is lower than when the high-expectation chance-up image I2C appears.

[チャンスアップメータ演出B]
図51は、チャンスアップメータ演出Bを説明するための図である。
チャンスアップメータ演出Bでは、まず、図51(A)に示すように、チャンスアップメータ画像I2Aと、タイマ画像I2Bと、ボタン画像I2Eとが表示される。チャンスアップメータ画像I2Aとタイマ画像I2Bとは、図50(A)と同様であるので、説明は省略する。ボタン画像I2Eは、演出ボタン63を示唆する画像であり、これから演出ボタン63を用いた演出が実行され得ることを予感している。
[Chance up meter effect B]
FIG. 51 is a diagram for explaining the chance-up meter effect B. FIG.
In the chance-up meter effect B, first, as shown in FIG. 51(A), a chance-up meter image I2A, a timer image I2B, and a button image I2E are displayed. The chance-up meter image I2A and timer image I2B are the same as in FIG. The button image I2E is an image suggesting the effect button 63, and it is anticipated that the effect using the effect button 63 will be executed from now on.

次に、図51(B)に示すタイミング一致表示演出、または、図51(D)に示すタイミング不一致演出が実行される。
図51(B)に示すように、タイミング一致表示演出では、図50(B)と同様に、チャンスアップメータ画像I2Aにおいてカーソル画像I2A1がチャンスアップ予定示唆画像I2A3に到達するタイミングと、タイマ画像I2Bにおけるタイマ値が0秒になるタイミングとが一致することを表す演出がおこなわれる。
Next, the timing match display effect shown in FIG. 51(B) or the timing mismatch display effect shown in FIG. 51(D) is executed.
As shown in FIG. 51(B), in the timing coincidence display effect, similar to FIG. An effect is produced to indicate that the timing coincides with the timing at which the timer value in becomes 0 seconds.

また、ボタン画像I2Fが表示されている。ボタン画像I2Fは、遊技者に演出ボタン63の操作を促すための画像であり、言い換えれば、演出ボタン63が有効操作期間中であることを示す画像である。具体的には、ボタン画像I2Fは、画像中に「PUSH」と表され、ボタン画像I2Eの色を濃くした状態、および/または、ボタン画像I2Eが点灯しているかのような状態を表した画像である。また、ボタン画像I2Fに隣接して、遊技者に演出ボタン63の操作を促すために、「押せ!!」の文字も表されている。ボタン画像I2Fは、タイマ画像I2Bのタイマ値が「0秒」となってから表示される。これに限られず、タイマ値が「0秒」になる前の所定値(例えば、タイマ値が1秒)となってから表示されてもよい。なお、演出ボタン63の有効操作期間は、例えば、3秒としてもよい。 A button image I2F is also displayed. The button image I2F is an image for prompting the player to operate the effect button 63, in other words, an image indicating that the effect button 63 is in the valid operation period. Specifically, the button image I2F is represented as "PUSH" in the image, and is an image representing a state in which the color of the button image I2E is darkened and/or a state in which the button image I2E is lit. is. Adjacent to the button image I2F, the characters “Press!!” are also displayed to prompt the player to operate the effect button 63 . The button image I2F is displayed after the timer value of the timer image I2B reaches "0 seconds". The display is not limited to this, and may be displayed after reaching a predetermined value (for example, the timer value is 1 second) before the timer value reaches “0 seconds”. It should be noted that the valid operation period of the effect button 63 may be, for example, 3 seconds.

次に、図51(C)に示すように、高期待度チャンスアップ演出が実行される。高期待度チャンスアップ演出では、ボタン画像I2Fの表示によって遊技者が演出ボタン63を押下したことに応じて、高期待度チャンスアップ画像I2Cが表示される。高期待度チャンスアップ画像I2Cは、図50(C)と同様に、大当たり期待度が比較的高いことを示唆する画像である。 Next, as shown in FIG. 51(C), a high expectation chance-up effect is executed. In the high-expectation-level chance-up effect, a high-expectation-level chance-up image I2C is displayed in response to the player pressing the effect button 63 by displaying the button image I2F. The high-expectation chance-up image I2C is an image that suggests that the big-hit expectation is relatively high, similar to FIG. 50(C).

一方、図51(D)に示すタイミング不一致演出では、図50(D)と同様に、チャンスアップメータ画像I2Aにおいてカーソル画像I2A1がチャンスアップ予定示唆画像I2A3に到達するタイミングと、タイマ画像I2Bにおけるタイマ値が0秒になるタイミングとが一致しないことを表す演出がおこなわれる。また、ボタン画像I2Fが表示されている。ボタン画像I2Fは、図51(B)と同様の画像である。 On the other hand, in the timing mismatch effect shown in FIG. 51(D), similarly to FIG. An effect is produced to indicate that the timing at which the value becomes 0 seconds does not match. A button image I2F is also displayed. The button image I2F is the same image as in FIG. 51(B).

次に、図51(E)に示すように、低期待度チャンスアップ演出が実行される。低期待度チャンスアップ演出では、低期待度チャンスアップ画像I2Dが表示される。低期待度チャンスアップ画像I2Dは、図51(E)と同様に、大当たり期待度が比較的低いことを示唆する画像である。 Next, as shown in FIG. 51(E), a low-expectation chance-up effect is executed. In the low-expectation chance-up presentation, a low-expectation chance-up image I2D is displayed. The low-expectation chance-up image I2D is an image suggesting that the jackpot expectation is relatively low, similar to FIG. 51(E).

[チャンスアップメータ演出C]
図52は、チャンスアップメータ演出Cを説明するための図である。
チャンスアップメータ演出Cでは、まず、図52(A)に示すように、チャンスアップメータ画像I2Aと、タイマ画像I2Gと、ボタン画像I2Eとが表示される。チャンスアップメータ画像I2Aとボタン画像I2Eとは、図51(A)と同様であるので、説明は省略する。タイマ画像I2Gは、チャンスアップメータ画像I2Aの表示中に表示される。例えば、タイマ画像I2Gは、チャンスアップメータ演出開始時、または、チャンスアップ済示唆画像I2A2が表示されてからの所定タイミングで表示される。タイマ画像I2Gは、タイマ値がカウントアップ方式で表示され、タイマの初期値として、0秒がセットされている。
[Chance up meter effect C]
FIG. 52 is a diagram for explaining the chance-up meter effect C. FIG.
In the chance-up meter effect C, first, as shown in FIG. 52(A), a chance-up meter image I2A, a timer image I2G, and a button image I2E are displayed. The chance up meter image I2A and the button image I2E are the same as those in FIG. The timer image I2G is displayed while the chance-up meter image I2A is being displayed. For example, the timer image I2G is displayed at the start of the chance-up meter effect or at a predetermined timing after the chance-up suggesting image I2A2 is displayed. In the timer image I2G, the timer value is displayed in a count-up manner, and 0 second is set as the initial value of the timer.

次に、図52(B)に示すタイミング一致表示演出、または、図52(D)に示すタイミング不一致演出が実行される。
図52(B)に示すように、タイミング一致表示演出では、タイマ画像I2Gのタイマ値が所定値(例えば、15秒)となると、ボタン画像I2Hが表示される。ボタン画像I2Hは、遊技者に演出ボタン63の操作を促すための画像であり、言い換えれば、演出ボタン63が有効操作期間中であることを示す画像である。具体的には、ボタン画像I2Hは、画像中に「PUSH」と表され、ボタン画像I2Eの色を濃くした状態、および/または、ボタン画像I2Eが点灯しているかのような状態を表した画像である。また、ボタン画像I2Hに隣接して、遊技者に演出ボタン63の操作を促すために、「押せ!!」の文字も表されている。
そして、タイミング一致表示演出では、チャンスアップメータ画像I2Aにおいてカーソル画像I2A1がチャンスアップ予定示唆画像I2A3に到達するタイミングと、タイマ画像I2Gのタイマ値が所定値となり、ボタン画像I2Hが表示されたタイミングとが一致することを表している。
Next, the timing match display effect shown in FIG. 52(B) or the timing mismatch display effect shown in FIG. 52(D) is executed.
As shown in FIG. 52B, in the timing coincidence display effect, when the timer value of the timer image I2G reaches a predetermined value (for example, 15 seconds), the button image I2H is displayed. The button image I2H is an image for prompting the player to operate the effect button 63, in other words, an image indicating that the effect button 63 is in the valid operation period. Specifically, the button image I2H is represented as "PUSH" in the image, and is an image representing a state in which the color of the button image I2E is darkened and/or a state in which the button image I2E is lit. is. Adjacent to the button image I2H, the characters “Press!!” are also displayed to prompt the player to operate the effect button 63 .
In the timing matching display effect, the timing at which the cursor image I2A1 reaches the chance-up schedule suggesting image I2A3 in the chance-up meter image I2A and the timing at which the timer value of the timer image I2G becomes a predetermined value and the button image I2H is displayed. matches.

次に、図52(C)に示すように、高期待度チャンスアップ演出が実行される。高期待度チャンスアップ演出では、ボタン画像I2Hの表示によって遊技者が演出ボタン63を押下したことに応じて、高期待度チャンスアップ画像I2Cが表示される。高期待度チャンスアップ画像I2Cは、図50(C)と同様に、大当たり期待度が比較的高いことを示唆する画像である。 Next, as shown in FIG. 52(C), a high expectation chance-up effect is executed. In the high-expectation-level chance-up effect, the high-expectation-level chance-up image I2C is displayed in response to the player pressing the effect button 63 by displaying the button image I2H. The high-expectation chance-up image I2C is an image that suggests that the big-hit expectation is relatively high, similar to FIG. 50(C).

一方、図52(D)に示すタイミング不一致演出では、図52(B)と同様に、タイマ画像I2Gのタイマ値が所定値(例えば、15秒)となると、ボタン画像I2Hが表示される。そして、タイミング不一致表示演出では、チャンスアップメータ画像I2Aにおいてカーソル画像I2A1がチャンスアップ予定示唆画像I2A3に到達するタイミングと、タイマ画像I2Gのタイマ値が所定値となり、ボタン画像I2Hが表示されたタイミングとが一致しないことを表している。 On the other hand, in the timing mismatch effect shown in FIG. 52(D), similarly to FIG. 52(B), the button image I2H is displayed when the timer value of the timer image I2G reaches a predetermined value (for example, 15 seconds). In the timing mismatch display effect, the timing at which the cursor image I2A1 reaches the chance-up schedule suggesting image I2A3 in the chance-up meter image I2A and the timing at which the timer value of the timer image I2G becomes a predetermined value and the button image I2H is displayed. does not match.

次に、図52(E)に示すように、低期待度チャンスアップ演出が実行される。低期待度チャンスアップ演出では、低期待度チャンスアップ画像I2Dが表示される。低期待度チャンスアップ画像I2Dは、図50(E)と同様に、大当たり期待度が比較的低いことを示唆する画像である。 Next, as shown in FIG. 52(E), a low-expectation chance-up effect is executed. In the low-expectation chance-up presentation, a low-expectation chance-up image I2D is displayed. The low-expectation chance-up image I2D is an image suggesting that the jackpot expectation is relatively low, similar to FIG. 50(E).

[効果例]
以下に、チャンスアップメータ演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図50~図52に示すように、チャンスアップメータ画像I2Aの表示中(チャンスアップメータ演出)に、タイマ表示(タイマ画像の表示)が実行される構成になっている。この構成によれば、種類の異なる2つの時間を取り扱う表示が成されるので、遊技者は、時間経過と共に期待感を持つことができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
An example of the effect of the chance-up meter effect is shown below.
[Effect 1]
As shown in FIGS. 50 to 52, the gaming machine 1 of the above-described embodiment is configured to perform timer display (display of timer image) while the chance-up meter image I2A is being displayed (chance-up meter effect). ing. According to this configuration, a display that deals with two different types of time is provided, so the player can have a sense of anticipation as time passes. As a result, the amusement of the game can be improved.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図50~図52に示すように、チャンスアップメータ画像I2Aにおいてカーソル画像I2A1がチャンスアップ予定示唆画像I2A3に到達するタイミングと、タイマ画像におけるタイマ値が所定値になるタイミングとに基づいて、高期待度チャンスアップ演出または低期待度チャンスアップ演出が実行される場合がある。この構成によれば、種類の異なる2つの時間を取り扱う表示に基づいて、高期待度チャンスアップ演出が実行され得るので、遊技者は、これらの表示の進行により大きな期待感を持つことができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 50 to 52, the timing at which the cursor image I2A1 reaches the chance-up schedule suggesting image I2A3 in the chance-up meter image I2A and the timer value in the timer image reach a predetermined value. A high-expectation chance-up effect or a low-expectation chance-up effect may be executed based on the timing to become. According to this configuration, the high-expectation chance-up effect can be executed based on the displays dealing with two different kinds of times, so that the player can have a greater sense of anticipation due to the progress of these displays. As a result, the amusement of the game can be improved.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図50~図52に示すように、チャンスアップメータ画像I2Aにおいてカーソル画像I2A1がチャンスアップ予定示唆画像I2A3に到達するタイミングと、タイマ画像におけるタイマ値が所定値になるタイミングとが一致した場合に、高期待度チャンスアップ演出が実行される場合がある。この構成によれば、種類の異なる2つの時間を取り扱う表示が同期したときに、高期待度チャンスアップ演出が実行され得るので、遊技者は、これらの表示の進行により大きな期待感を持つことができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 50 to 52, the timing at which the cursor image I2A1 reaches the chance-up schedule suggesting image I2A3 in the chance-up meter image I2A and the timer value in the timer image reach a predetermined value. When the timing coincides, the high-expectation chance-up effect may be executed. According to this configuration, when the displays dealing with two different types of time are synchronized, the high-expectation chance-up effect can be executed, so that the player can have a greater sense of anticipation due to the progression of these displays. can. As a result, the amusement of the game can be improved.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図50~図52に示すように、チャンスアップメータ画像I2Aにおいてカーソル画像I2A1がチャンスアップ予定示唆画像I2A3に到達するタイミングと、タイマ画像におけるタイマ値が所定値になるタイミングとが一致しなかった場合に、低期待度チャンスアップ演出が実行される場合がある。この構成によれば、種類の異なる2つの時間を取り扱う表示が同期しなかったときには、低期待度チャンスアップ演出が実行され得るので、遊技者は、これらの表示の進行により大きな期待感を持つことができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 50 to 52, the timing at which the cursor image I2A1 reaches the chance-up schedule suggesting image I2A3 in the chance-up meter image I2A and the timer value in the timer image reach a predetermined value. When the timing does not match, the low-expectation chance-up effect may be executed. According to this configuration, when the displays dealing with two different types of time are not synchronized, the low-expectation chance-up performance can be executed, so that the player has a greater sense of expectation due to the progress of these displays. can be done. As a result, the amusement of the game can be improved.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図51~図52に示すように、タイミング一致表示演出、または、タイミング不一致表示演出において、タイマ画像I2Gのタイマ値が所定値となると、遊技者に演出ボタン63の押下を促進させるボタン画像I2Hを表示させるようにしている。この構成によれば、遊技者に遊技に参加した実感を付与でき、興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 51 and 52, when the timer value of the timer image I2G reaches a predetermined value in the timing matching display effect or the timing mismatching display effect, the player is prompted to press the effect button 63. is displayed. According to this configuration, it is possible to give the player a real feeling of having participated in the game, and to improve the interest.

[変形例]
以下に、チャンスアップメータ演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、図50~図52に示すように、チャンスアップメータ表示とタイマ表示が実行されているが、本発明は、これに限られるものではない。例えば、チャンスアップメータ表示とその他の時間の経過を表す表示とが実行されてもよい。ここで、その他の時間の経過を表す表示とは、例えば、時間を表すメータやインジケータでもよい。
[Modification]
Modifications of the chance-up meter effect will be shown below.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 50 to 52, chance-up meter display and timer display are executed, but the present invention is not limited to this. For example, a chance-up meter display and other displays representing the passage of time may be performed. Here, other displays representing the passage of time may be, for example, meters or indicators representing time.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、図50~図52に示すように、タイミング一致表示演出で、チャンスアップメータ画像I2Aにおいてカーソル画像I2A1がチャンスアップ予定示唆画像I2A3に到達するタイミングと、タイマ画像におけるタイマ値が所定値になるタイミングとが一致した場合に、高期待度チャンスアップ演出が実行されるように構成されているが、本発明は、これに限られるものではない。例えば、タイミングの一致した場合に、擬似連演出、リーチの種類を表す演出、スーパーリーチ演出に発展することを示唆する予告など種々の演出が実行されてもよい。この場合、タイミング不一致表示演出後の演出は、これらの演出とは異なる演出が実行されるようにしてもよい。この場合も、タイミングの一致した場合に実行される演出は、タイミングの一致しなかった場合に実行される演出よりも大当たりい期待度が高い演出が選択される。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 50 to 52, in the timing matching display effect, the timing at which the cursor image I2A1 reaches the chance-up schedule suggesting image I2A3 in the chance-up meter image I2A and the timing in the timer image The high-expectation chance-up effect is executed when the timer value reaches the predetermined value, but the present invention is not limited to this. For example, when the timings match, various effects such as a simulated continuous effect, an effect indicating the type of ready-to-win effect, and an announcement suggesting development to a super ready-to-win effect may be executed. In this case, an effect different from these effects may be executed after the timing mismatch display effect. In this case as well, the performance to be executed when the timings match is selected as a performance with a higher degree of expectation for a big win than the performance to be executed when the timings do not match.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、図50~図52に示すように、タイミング不一致表示演出で、チャンスアップメータ画像I2Aにおいてカーソル画像I2A1がチャンスアップ予定示唆画像I2A3に到達するタイミングと、タイマ画像におけるタイマ値が所定値になるタイミングとが一致しなかった場合に、低期待度チャンスアップ演出が実行されるように構成されているが、本発明は、これに限られるものではない。例えば、タイミングが一致しなかった場合に、擬似連演出、リーチの種類を表す演出、スーパーリーチ演出に発展することを示唆する予告など種々の演出が実行されてもよい。この場合、タイミング一致表示演出後の演出は、これらの演出とは異なる演出が実行されるようにしてもよい。この場合も、タイミングの一致しなかった場合に実行される演出は、タイミングの一致した場合に実行される演出よりも大当たりい期待度が低い演出が選択される。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 50 to 52, in the timing mismatch display effect, the timing at which the cursor image I2A1 reaches the chance-up schedule suggesting image I2A3 in the chance-up meter image I2A and the timing in the timer image Although the low-expectation chance-up effect is executed when the timing at which the timer value reaches the predetermined value does not match, the present invention is not limited to this. For example, when the timings do not match, various effects such as pseudo-continuous effects, effects indicating the type of ready-to-win effect, and advance notice suggesting that the game will develop into a super ready-to-win effect may be executed. In this case, an effect different from these effects may be executed after the timing matching display effect. In this case as well, the effect to be executed when the timings do not match is selected to be a big hit with a lower degree of expectation than the effect to be executed when the timings match.

[変形例4]
上記実施形態の遊技機1では、チャンスアップメータ演出において、1つのタイマ画像を表示しているが、本発明は、これに限られるものではなく、2つ以上のタイマ画像を同時に表示するようにしてもよい。
[Modification 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, one timer image is displayed in the chance-up meter effect, but the present invention is not limited to this, and two or more timer images may be displayed simultaneously. may

[変形例5]
上記実施形態の遊技機1では、チャンスアップ演出として、高期待度チャンスアップ画像I2Cや低期待度チャンスアップ画像I2Dを用いて、チャンスアップを示唆するようにしているが、本発明は、これに限られるものではない。例えば、チャンスアップとして、大当たり期待度を具体的に表示したり(「期待度50%!」など)、色で大当たり期待度を示唆する表示をしたり、音声で大当たり期待度を示唆したり、所定のキャラクタで大当たり期待度を示唆する表示をしたりしてもよい。
[Modification 5]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, the high-expectation chance-up image I2C and the low-expectation chance-up image I2D are used as the chance-up effect to suggest the chance-up. It is not limited. For example, as a chance increase, the degree of expectation for the jackpot is specifically displayed (such as "Expectation 50%!"), the color is used to indicate the degree of expectation for the jackpot, the sound is used to indicate the degree of expectation for the jackpot, A predetermined character may be displayed to suggest the degree of expectation for a big win.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様I2-1]
複数種類の表示を表示可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数種類の表示のうちの一つは、第1の期間表示であり、
前記複数種類の表示のうちの一つは、第2の期間表示であり、
前記複数種類の表示のうちの一つは、第1の演出表示であり、
前記第1の期間表示は、リーチ演出表示が行われている期間のうちの或る期間において表示される場合がある表示であり、
前記第1の期間表示は、カーソル表示を含む表示であり、
前記カーソル表示が開始位置から特定位置を経て終了位置まで移動することによって、前記或る期間の開始から終了までを表しており、
前記第1の期間表示は、前記特定位置を報知する特定位置表示を含む表示であり、
前記カーソル表示が前記開始位置から前記特定位置まで移動することによって、前記或る期間のうちの開始から第1のタイミングまでを表しており、
前記第1のタイミングとは、前記リーチ演出表示の表示中において、前記第1の演出表示の表示が開始される可能性があるタイミングのことであり、
前記第1の期間表示中に前記第2の期間表示を実行する場合がある、
ことを特徴とする遊技機。
[態様I2-2]
前記複数種類の表示のうちの一つは、前記第1の演出表示とは異なる第2の演出表示であり、
前記第2の期間表示は、タイマ表示であり、
前記第1の期間表示中に前記第2の期間表示を実行する場合に、前記第1のタイミングと、前記タイマ表示が所定値となった第2のタイミングとに基づいて、前記第2の演出表示を実行する場合がある、
ことを特徴とする態様I2-1に記載の遊技機。
[態様I2-3]
前記第1の期間表示中に前記第2の期間表示を実行する場合に、前記第1のタイミングと、前記タイマ表示が所定値となった第2のタイミングとが一致した場合において、前記第1のタイミングで前記第2の演出表示を実行する場合がある、
ことを特徴とする態様I2-2に記載の遊技機。
[態様I2-4]
前記第1の期間表示中に前記第2の期間表示を実行する場合に、前記第1のタイミングと、前記タイマ表示が所定値となった第2のタイミングとが一致しなかった場合に、前記第1のタイミングで前記第1の演出表示を実行する場合がある、
ことを特徴とする態様I2-2または態様I2-3に記載の遊技機。
[態様I2-5]
前記第1の演出表示は、第1のチャンスアップ演出を含む表示であり、
前記第2の演出表示は、前記第1のチャンスアップ演出よりも大当たり期待度が高い第2のチャンスアップ演出を含む表示である、
ことを特徴とする態様I2-2から態様I2-4までのいずれか一項に記載の遊技機。
[態様I2-6]
前記第2の演出表示は、前記第1の演出表示よりも大当たり期待度が高い演出である、
ことを特徴とする態様2から態様5までのいずれか一項に記載の遊技機。
[態様7]
前記複数種類の表示のうちの一つは、遊技者が操作部の操作を促進するための操作部画像の表示であり、
前記タイマ表示を実行している場合に、前記操作部画像の表示が実行される、
ことを特徴とする態様I2-1から態様I2-6までのいずれか一項に記載の遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
◇ [Aspect I2-1]
A gaming machine comprising display means capable of displaying a plurality of types of display,
one of the plurality of types of display is a first period display;
one of the plurality of types of display is a second period display;
one of the plurality of types of display is a first effect display;
The first period display is a display that may be displayed during a certain period of the period during which the ready-to-win effect display is performed,
The first period display is a display including a cursor display,
The cursor display moves from the start position to the end position through a specific position to represent the start to end of the certain period,
The first period display is a display including a specific position display that notifies the specific position,
The movement of the cursor display from the start position to the specific position represents a period from the start of the certain period to a first timing,
The first timing is a timing at which the display of the first effect display may start during the display of the ready-to-win effect display,
The second period display may be performed during the first period display,
A gaming machine characterized by:
[Aspect I2-2]
one of the plurality of types of display is a second effect display different from the first effect display;
The second period display is a timer display,
When the second period display is performed during the first period display, the second effect is generated based on the first timing and the second timing when the timer display reaches a predetermined value. may perform display,
The gaming machine according to aspect I2-1, characterized by:
[Aspect I2-3]
When the second period display is executed during the first period display, and the first timing coincides with a second timing at which the timer display reaches a predetermined value, the first period display is performed. The second effect display may be executed at the timing of
The gaming machine according to aspect I2-2, characterized by:
[Aspect I2-4]
When the second period display is executed during the first period display, if the first timing and the second timing at which the timer display reaches a predetermined value do not match, the The first effect display may be executed at a first timing,
The gaming machine according to mode I2-2 or mode I2-3, characterized by:
[Aspect I2-5]
The first effect display is a display including a first chance-up effect,
The second effect display is a display including a second chance-up effect with a higher expectation for a big win than the first chance-up effect.
The gaming machine according to any one of modes I2-2 to I2-4, characterized by:
[Aspect I2-6]
The second effect display is a effect with a higher degree of expectation for a big hit than the first effect display,
The gaming machine according to any one of modes 2 to 5, characterized by:
[Aspect 7]
one of the plurality of types of display is display of an operation unit image for prompting the player to operate the operation unit;
display of the operation unit image is executed when the timer display is executed;
The gaming machine according to any one of modes I2-1 to I2-6, characterized by:

以下に図53~図55を用いて保留タイマ演出について説明する。この保留タイマ演出は、装飾図柄の変動演出中(例えば、特別図柄の変動表示の開始時、装飾図柄の変動演出の開始時、リーチ演出(スーパーリーチ演出)中)、または、大当たり遊技中などに実行され得る。なお、保留タイマ演出A,Bは、複数変動にまたがって実行され得る演出であり、保留タイマ演出Cは、当該変動で実行され得る演出である。 The pending timer effect will be described below with reference to FIGS. 53 to 55. FIG. This pending timer effect is during the variable effect of the decorative pattern (for example, at the start of the variable display of the special pattern, at the start of the variable effect of the decorative pattern, during the reach effect (super reach effect)), or during the jackpot game. can be performed. Note that the pending timer effects A and B are effects that can be executed over a plurality of fluctuations, and the pending timer effect C is an effect that can be executed with the fluctuations.

[保留タイマ演出A]
図53は、保留タイマ演出Aを説明するための図である。
保留タイマ演出Aでは、まず、図53(A)に示すように、保留アイコンI3と、タイマ画像I3Cとが表示される。保留アイコンI3は、保留を表す第1保留アイコンI3B(最大8つ)と、当該保留を表す第2保留アイコンI3Aとから構成される。なお、説明を簡単にするため、図では、第1保留アイコンI3Bのうち、特図1の保留に対応する第1保留アイコン(最大4つ)のみが示されている。従って、図での第1保留アイコンI3Bは、保留画像9Aに該当する。以下、保留タイマ演出では、同様に示す。
[Hold timer effect A]
FIG. 53 is a diagram for explaining the pending timer effect A. FIG.
In the pending timer effect A, first, as shown in FIG. 53(A), a pending icon I3 and a timer image I3C are displayed. The pending icons I3 are composed of a first pending icon I3B (maximum eight) representing pending and a second pending icon I3A representing the pending. In addition, in order to simplify the explanation, only the first reserved icons (up to four) corresponding to the reserved special figure 1 are shown in the figure among the first reserved icons I3B. Accordingly, the first pending icon I3B in the figure corresponds to the pending image 9A. Hereinafter, the pending timer effect will be shown in the same way.

タイマ画像I3Cは、タイマ値がカウントダウンしていくカウントダウン方式で表示される。図53(A)に示すタイマ画像I3Cでは、タイマ初期値としての15秒が示されている。このタイマ画像I3Cは、特定の第1保留アイコンI3Bに対応づけられるように隣接して表示される。 The timer image I3C is displayed in a countdown manner in which the timer value counts down. The timer image I3C shown in FIG. 53A shows 15 seconds as the timer initial value. This timer image I3C is displayed adjacently so as to be associated with the specific first pending icon I3B.

次に、図53(B)に示すように、タイムアウト表示演出が実行される。このタイムアウト表示演出では、保留のシフトに伴い、タイマ画像I3Cと対応付けられた第1保留アイコンI3Bが右に一つシフトされ、その後、タイマ画像I3Cのタイマ値が0秒となる演出が実行される。なお、図53(B)の右上には、装飾図柄8L,8C,8Rが変動中であることが示されており、すなわち、全装飾図柄が変動中であることが示されている。以下に、このような状態である場合には、特に必要がないときは、その説明は省略する。 Next, as shown in FIG. 53(B), a timeout display effect is executed. In this timeout display effect, the first hold icon I3B associated with the timer image I3C is shifted to the right by one as the hold is shifted, and then the timer value of the timer image I3C is set to 0 seconds. be. It should be noted that the top right of FIG. 53(B) shows that the decorative designs 8L, 8C, and 8R are changing, that is, all the decorative designs are changing. In the following, if there is no particular need for such a state, the description will be omitted.

次に、図53(C)に示すように、保留変化表示演出が実行される。この保留変化表示演出では、タイマ画像I3Cと対応付けられていた第1保留アイコンI3Bの色が変化すると共に、保留アイコン上に「熱」を示す文字が表示される。これにより、タイマ画像I3Cと対応付けられていた第1保留アイコンI3Bに対応する変動演出において、大当たり期待度が上昇したことを示唆することができる。すなわち、保留変化表示演出は、タイマ画像I3Cと対応づけられていた第1保留アイコンI3Bに対応する変動演出の大当たり期待度を示唆している。 Next, as shown in FIG. 53(C), a pending change display effect is executed. In this pending change display effect, the color of the first pending icon I3B associated with the timer image I3C is changed, and a character indicating "heat" is displayed on the pending icon. Thus, it can be suggested that the degree of expectation for a big win has increased in the variable effect corresponding to the first pending icon I3B associated with the timer image I3C. That is, the pending change display effect suggests the degree of expectation for a big hit of the variable effect corresponding to the first pending icon I3B associated with the timer image I3C.

[保留タイマ演出B]
図54は、保留タイマ演出Bを説明するための図である。
保留タイマ演出Bでは、まず、図54(A)に示すように、保留アイコンI3(第1保留アイコンI3Bと第2保留アイコンI3A)と、タイマ画像I3Cと、ボタン画像I3Dとが表示される。保留アイコンI3およびタイマ画像I3Cについては、図53(A)と同様であるので説明は省略する。
ボタン画像I3Dは、演出ボタン63を示唆する画像であり、これから演出ボタン63を用いた演出が実行され得ることを予感している。
[Hold timer effect B]
FIG. 54 is a diagram for explaining the pending timer effect B. FIG.
In the hold timer effect B, first, as shown in FIG. 54A, a hold icon I3 (a first hold icon I3B and a second hold icon I3A), a timer image I3C, and a button image I3D are displayed. The pending icon I3 and the timer image I3C are the same as in FIG. 53A, so the description is omitted.
The button image I3D is an image suggesting the effect button 63, and it is anticipated that the effect using the effect button 63 will be executed from now on.

次に、図54(B)に示すように、タイムアウト表示演出が実行される。このタイムアウト表示演出では、保留のシフトに伴い、タイマ画像I3Cと対応付けられた第1保留アイコンI3Bが右に一つシフトされ、その後、タイマ画像I3Cのタイマ値が「0」秒となる演出が実行される。 Next, as shown in FIG. 54(B), a timeout display effect is executed. In this time-out display effect, the first hold icon I3B associated with the timer image I3C is shifted to the right by one with the shift of the hold, and then the timer value of the timer image I3C becomes "0" seconds. executed.

また、タイムアウト表示演出では、ボタン画像I3Eが表示される。ボタン画像I3Eは、遊技者に演出ボタン63の操作を促すための画像であり、言い換えれば、演出ボタン63が有効操作期間中であることを示す画像である。具体的には、ボタン画像I3Eは、画像中に「PUSH」と表され、ボタン画像I3Dの色を濃くした状態、および/または、ボタン画像I3Dが点灯しているかのような状態を表した画像である。また、ボタン画像I3Eに隣接して、遊技者に演出ボタン63の操作を促すために、「押せ!!」の文字も表されている。 Also, in the timeout display effect, the button image I3E is displayed. The button image I3E is an image for prompting the player to operate the effect button 63, in other words, an image indicating that the effect button 63 is in the valid operation period. Specifically, the button image I3E is represented as "PUSH" in the image, and is an image representing a state in which the color of the button image I3D is darkened and/or a state in which the button image I3D is lit. is. Adjacent to the button image I3E, the characters "Press!!" are also displayed to prompt the player to operate the effect button 63. FIG.

次に、図54(C)に示すように、保留期待度示唆演出が実行される。この保留期待度示唆演出では、タイマ画像I3Cと対応付けられていた第1保留アイコンI3Bに対応するように、保留期待度示唆画像I3Fが表示される。保留期待度示唆画像I3Fは、対応づけられる第1保留アイコンI3Bに対応する変動演出の大当たり期待度を示唆している。保留期待度示唆画像I3Fは、タイマ画像I3Cと同じ枠を用いて表示されている。 Next, as shown in FIG. 54(C), a holding expectation degree suggestion effect is executed. In this pending expectation level suggestion effect, the pending expected level suggestion image I3F is displayed so as to correspond to the first pending icon I3B associated with the timer image I3C. The pending expectation degree suggesting image I3F suggests the jackpot expectation degree of the variable effect corresponding to the associated first pending icon I3B. The pending expectation degree suggestion image I3F is displayed using the same frame as the timer image I3C.

[保留タイマ演出C]
図55は、保留タイマ演出Cを説明するための図である。
保留タイマ演出Cでは、まず、図55(A)に示すように、保留アイコンI3(第1保留アイコンI3Bと第2保留アイコンI3A)と、タイマ画像I3Cと、ボタン画像I3Dとが表示される。この場合、タイマ画像I3Cは、第2保留アイコンI3Aに対応づけられるように隣接して表示される。保留アイコンI3、タイマ画像I3C、および、ボタン画像I3Dについての機能は、図54(A)と同様であるので説明は省略する。なお、この保留タイマ演出では、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが示されている。
[Hold timer effect C]
FIG. 55 is a diagram for explaining the pending timer effect C. FIG.
In the hold timer effect C, first, as shown in FIG. 55A, a hold icon I3 (a first hold icon I3B and a second hold icon I3A), a timer image I3C, and a button image I3D are displayed. In this case, the timer image I3C is displayed adjacently so as to be associated with the second pending icon I3A. The functions of the pending icon I3, the timer image I3C, and the button image I3D are the same as in FIG. In addition, the ally character CRA and the enemy character CRB are shown in this pending timer effect.

次に、図55(B)に示すように、タイムアウト表示演出が実行される。このタイムアウト表示演出では、図54(B)と同様にボタン画像I3Eが表示され、タイマ画像I3Cのタイマ値が「0」秒となる演出が実行される。 Next, as shown in FIG. 55(B), a timeout display effect is executed. In this time-out display effect, the button image I3E is displayed in the same manner as in FIG. 54B, and the effect of setting the timer value of the timer image I3C to "0" seconds is executed.

次に、図55(C)に示すように、擬似連演出演出が実行される。この擬似連演出では、タイマ画像I3Cと対応付けられていた第2保留アイコンI3Aに対応するように、擬似連示唆示唆画像I3Gが表示される。擬似連示唆示唆画像I3Gは、対応づけられる第2保留アイコンI3Aに対応する変動演出(当該変動演出)において、擬似連演出が実行されていること、および、擬似連演出の回数を示唆している。擬似連示唆示唆画像I3Gは、タイマ画像I3Cと同じ枠を用いて表示されている。 Next, as shown in FIG. 55(C), a pseudo continuous effect is executed. In this pseudo-continuation effect, a pseudo-continuation suggestive image I3G is displayed so as to correspond to the second pending icon I3A associated with the timer image I3C. The pseudo-continuous suggestive image I3G suggests that the pseudo-continuous effect is being executed in the variable effect (the variable effect) corresponding to the associated second pending icon I3A, and the number of times of the pseudo-continuous effect. . The pseudo-continuation suggestive image I3G is displayed using the same frame as the timer image I3C.

なお、擬似連演出とは、変動変出の開始時やリーチ演出中等において実行される演出であり、例えば、装飾図柄を変動開始させ仮停止させる演出を繰り返す演出、装飾図柄の所定の図柄配列の少なくとも一部を仮停止させる演出を繰り返す演出、予め決められたロゴを仮停止させる演出を繰り返す演出、または、「×2」、「×3」、「擬似」など擬似連を連想させる表示と共に、装飾図柄の変動演出を実行させる演出を含む。 The pseudo-continuous effect is a effect that is executed at the start of the variable change or during the ready-to-win effect. An effect that repeats the effect of temporarily stopping at least a part, an effect that repeats the effect of temporarily stopping a predetermined logo, or a display reminiscent of a pseudo-continuation such as “x2”, “x3”, “pseudo”, Including the effect to execute the variable effect of the decorative pattern.

[効果例]
以下に、保留タイマ演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図53~図55に示すように、タイマ画像I3Cと保留アイコンI3とが対応付けられて表示され、タイマ画像I3Cのタイマ値に基づいて、所定の演出(保留変化表示演出、保留期待度示唆演出、または、擬似連演出)が実行される。この構成によれば、保留に対する遊技者の興味を引きつけることができ、その結果、興趣を向上させることができる。
[Effect example]
An example of the effect of the pending timer effect is shown below.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 53 to 55, the timer image I3C and the hold icon I3 are displayed in association with each other, and based on the timer value of the timer image I3C, a predetermined effect (hold A change display effect, a pending expectation degree suggesting effect, or a pseudo-continuous effect) is executed. According to this configuration, it is possible to attract the player's interest in the hold, and as a result, it is possible to improve the amusement.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図53~図55に示すように、タイマ画像I3Cと保留アイコンI3とが対応付けられて表示され、タイマ画像I3Cのタイマ値に基づき、タイマ画像I3Cに対応付けられた保留アイコンI3に対して所定の演出(保留変化表示演出、保留期待度示唆演出、または、擬似連演出)が実行される。この構成によれば、特定の保留に対して遊技者の興味をより引きつけることができ、その結果、興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 53 to 55, the timer image I3C and the hold icon I3 are displayed in correspondence, and based on the timer value of the timer image I3C, the timer image I3C is associated with the timer image I3C. A predetermined effect (a pending change display effect, a pending expectation degree suggesting effect, or a pseudo-continuous effect) is executed for the suspended icon I3. According to this configuration, the player's interest can be more attracted to the specific hold, and as a result, the amusement can be improved.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図53~図55に示すように、タイマ画像I3Cと保留アイコンI3とが隣接して表示される。この構成によれば、遊技者がタイマ画像I3Cと保留アイコンI3との対応関係を迅速に認識することができ、特定の保留に対して遊技者の興味を増大することができる。その結果、興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 53 to 55, the timer image I3C and the hold icon I3 are displayed adjacent to each other. According to this configuration, the player can quickly recognize the correspondence between the timer image I3C and the hold icon I3, and the player's interest in the specific hold can be increased. As a result, interest can be improved.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図53~図54に示すように、タイマ画像I3Cと保留アイコンI3とが対応付けられて表示され、タイマ画像I3Cのタイマ値に基づき、タイマ画像I3Cに対応付けられた保留アイコンI3に対して、大当たり期待度を示唆する演出(保留変化表示演出、または、保留期待度示唆演出)が実行される。この構成によれば、タイマ画像I3Cに対応づけられた保留アイコンI3に対して大当たり期待度を示唆する演出が実行されるので、遊技者の興味をより深いものにすることができ、その結果、興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 53 and 54, the timer image I3C and the hold icon I3 are displayed in correspondence, and based on the timer value of the timer image I3C, the timer image I3C is associated with the timer image I3C. An effect (a pending change display effect or a pending expectation degree suggesting effect) of suggesting the degree of expectation for a big win is executed for the pending icon I3 thus obtained. According to this configuration, since an effect suggesting the degree of expectation for a big win is executed for the pending icon I3 associated with the timer image I3C, the player's interest can be further deepened, and as a result, Interest can be improved.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図53に示すように、タイマ画像I3Cと保留アイコンI3とが対応付けられて表示され、タイマ画像I3Cのタイマ値に基づき、タイマ画像I3Cに対応付けられた保留アイコンI3に対して、保留変化表示演出が実行される。この構成によれば、タイマ画像I3Cに対応づけられた保留アイコンI3の態様が変化するので、遊技者の興味をより深いものにすることができ、その結果、興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIG. 53, the timer image I3C and the hold icon I3 are displayed in association with each other. A pending change display effect is executed for the icon I3. According to this configuration, the mode of the pending icon I3 associated with the timer image I3C changes, so that the player's interest can be deepened, and as a result, the amusement can be improved.

[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、図53~図55に示すように、タイマ画像I3Cと保留アイコンI3とが対応付けられて表示され、タイマ画像I3Cのタイマ値が所定値(0秒)となった場合に、タイマ画像I3Cに対応付けられた保留アイコンI3に対して、所定の演出(保留変化表示演出、保留期待度示唆演出、または、擬似連演出)が実行される。この構成によれば、タイマ画像I3Cのタイマ値が所定値となるまでの間、タイマ画像I3Cに対応づけられた保留アイコンI3に対して遊技者の興味を引きつけることができ、その結果、興趣を向上させることができる。
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 53 to 55, the timer image I3C and the hold icon I3 are displayed in association with each other, and the timer value of the timer image I3C becomes a predetermined value (0 seconds). In this case, a predetermined effect (a hold change display effect, a hold expectation degree suggesting effect, or a pseudo continuous effect) is executed for the hold icon I3 associated with the timer image I3C. According to this configuration, until the timer value of the timer image I3C reaches the predetermined value, the player's interest can be attracted to the hold icon I3 associated with the timer image I3C, and as a result, the player's interest can be enhanced. can be improved.

[効果7]
上記実施形態の遊技機1では、図54~図55に示すように、タイマ画像I3Cが所定値(0秒)となった場合に、演出ボタン63の操作を遊技者に促すボタン画像I3Eを表示し、遊技者による演出ボタン63の操作があったときに、所定の演出(保留期待度示唆演出、または、擬似連演出)が実行される。この構成によれば、遊技者が演出ボタン63の操作タイミングを逸することを抑制することができ、遊技への参加率を向上させることができ、その結果、興趣を向上させることができる。
[Effect 7]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 54 and 55, when the timer image I3C reaches a predetermined value (0 seconds), a button image I3E prompting the player to operate the effect button 63 is displayed. Then, when the player operates the production button 63, a predetermined production (holding expectation degree suggesting production or pseudo-continuous production) is executed. According to this configuration, it is possible to prevent the player from missing the operation timing of the effect button 63, improve the rate of participation in the game, and as a result improve the interest.

[変形例]
以下に、保留タイマ演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、図53~図55に示すように、タイマ画像I3Cは、タイマ値がカウントダウンしていくカウントダウン方式で表示されるが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、タイマ画像I3Cは、タイマ値がカウントアップしていくカウントアップ方式で表示されてもよい。この場合、予め決められた値になると、上述したタイムアウト表示演出が実行され得る。
[Modification]
A modification of the pending timer effect is shown below.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 53 to 55, the timer image I3C is displayed in a countdown manner in which the timer value counts down, but the present invention is not limited to this. For example, the timer image I3C may be displayed in a count-up manner in which the timer value counts up. In this case, when a predetermined value is reached, the timeout display effect described above can be executed.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、図55に示すように、タイマ画像I3Cが第2保留アイコンI3Aに対応付けて表示され、タイマ値が所定値(0秒)になると、擬似連演出が実行されるが、本発明はこれに限られるものではなく、他の演出、例えば、図53(C)のような保留変化表示演出、図54(C)のような保留期待度示唆演出、または、チャンスアップ演出が実行されてもよい。
また、図53または図54に示すように、タイマ画像I3Cが第1保留アイコンI3Bに対応付けて表示され、タイマ値が所定値(0秒)になると、保留変化表示演出や保留期待度示唆演出が実行されるが、本発明はこれに限られるものではなく、他の演出、例えば、擬似連演出やチャンスアップ演出などが実行される構成でもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 55, the timer image I3C is displayed in association with the second hold icon I3A, and when the timer value reaches a predetermined value (0 seconds), a pseudo continuous effect is executed. However, the present invention is not limited to this, and other effects such as a pending change display effect as shown in FIG. An up effect may be executed.
Further, as shown in FIG. 53 or 54, a timer image I3C is displayed in association with the first hold icon I3B, and when the timer value reaches a predetermined value (0 seconds), a hold change display effect or a hold expectation degree suggestion effect is displayed. is executed, but the present invention is not limited to this, and may be configured to execute other effects such as a pseudo-continuous effect, a chance-up effect, and the like.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、図53~図55に示すように、タイマ画像I3Cが保留アイコンI3に対応付けて表示され、タイマ値が0秒になると、所定の演出(保留変化表示演出、保留期待度示唆演出、または、擬似連演出)が実行されるが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、タイマ画像I3Cが保留アイコンI3に対応付けて表示され、タイマ値が所定値(例えば7.77秒)となると、所定の演出が実行される構成でもよい。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 53 to 55, the timer image I3C is displayed in association with the hold icon I3, and when the timer value reaches 0 seconds, a predetermined effect (hold change display effect, A pending expectation degree suggesting effect or a pseudo continuous effect) is executed, but the present invention is not limited to this. For example, the timer image I3C may be displayed in association with the pending icon I3, and when the timer value reaches a predetermined value (for example, 7.77 seconds), a predetermined effect may be executed.

[変形例4]
上記実施形態の遊技機1では、図53~図55に示す保留タイマ演出A~Cにおいて、1つのタイマ画像を表示しているが、本発明は、これに限られるものではなく、2つ以上のタイマ画像を同時に表示するようにしてもよい。
[Modification 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, one timer image is displayed in the pending timer effects A to C shown in FIGS. may be displayed at the same time.

[変形例5]
上記実施形態の遊技機1では、図53~図54に示す保留タイマ演出A,Bは、複数変動にまたがって実行される演出としているが、本発明はこれに限られるものではなく、当該変動のみで実行される演出としてもよい。また、図55に示す保留タイマ演出Cは、当該変動で実行される演出としているが、本発明はこれに限られるものではなく、複数変動にまたがって実行される演出としてもよい。
[Modification 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the pending timer effects A and B shown in FIGS. It is good also as production performed only by . In addition, the pending timer effect C shown in FIG. 55 is an effect that is executed with the variation, but the present invention is not limited to this, and an effect that is executed over a plurality of variations may be used.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様I3-1]
表示手段を備える遊技機であって、
前記表示手段は、複数の保留アイコンを表示可能な手段であり、
前記保留アイコンは、保留を表すアイコンと、当該保留を表すアイコンとを含み、
前記保留アイコンの表示数で保留数を報知可能なように構成されており、
前記表示手段は、複数の演出を表示可能な手段であり、
前記複数の演出のうちの一つの演出として、第1の演出をおこなう場合があり、
前記複数の演出のうちの一つの演出として、第2の演出をおこなう場合があり、
前記第1の演出は、タイマ表示を行う演出であり、
前記第1の演出と前記第2の演出とを含む組み合わせ演出がおこなわれる場合があり、前記組み合わせ演出では、前記第1の演出の前記タイマ表示と前記保留アイコンとが対応付けられて表示され、前記第1の演出のタイマ表示に基づいて前記第2の演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[態様I3-2]
前記組み合わせ演出では、前記第1の演出の前記タイマ表示と前記保留アイコンとが対応付けられて表示され、前記タイマ表示に基づき、前記タイマ表示に対応付けられた前記保留アイコンに対して前記第2の演出がおこなわれる、
ことを特徴とする態様I3-1に記載の遊技機。
[態様I3-3]
前記組み合わせ演出では、前記第1の演出の前記タイマ表示と前記保留アイコンとが隣接して表示される。
ことを特徴とする態様I3-1または態様I3-2に記載の遊技機
[態様I3-4]
前記第2の演出は、大当たり期待度示唆表示を行う演出である、
ことを特徴とする態様1から態様3までのいずれか一項に記載の遊技機。
[態様I3-5]
前記大当たり期待度示唆表示は、前記保留アイコンの態様を変化させる場合がある表示である、
ことを特徴とする態様I3-4に記載の遊技機。
[態様I3-6]
前記組み合わせ演出において、前記第1の演出の前記タイマ表示が所定値となった場合に、前記第2の演出が行われる、
ことを特徴とする態様I3-1から態様I3-5までのいずれか一項に記載の遊技機。
[態様I3-7]
遊技者が操作可能な操作部を備え、
前記組み合わせ演出において、前記第1の演出の前記タイマ表示が所定値となった場合に、前記操作部の操作を遊技者に促す操作部画像を表示し、遊技者による前記操作部の操作があったときに、前記第2の演出が行われる、
ことを特徴とする態様I3-1から態様I3-6までのいずれか一項に記載の遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
◇ [Aspect I3-1]
A gaming machine comprising display means,
The display means is means capable of displaying a plurality of pending icons,
The pending icon includes an icon representing pending and an icon representing the pending,
It is configured to be able to notify the number of pending by the number of display of the pending icon,
The display means is a means capable of displaying a plurality of effects,
As one of the plurality of effects, a first effect may be performed,
As one of the plurality of effects, a second effect may be performed,
The first effect is a effect of displaying a timer,
A combined effect including the first effect and the second effect may be performed, and in the combined effect, the timer display of the first effect and the pending icon are displayed in association with each other, The second effect is performed based on the timer display of the first effect,
A gaming machine characterized by:
[Aspect I3-2]
In the combination effect, the timer display of the first effect and the pending icon are displayed in association with each other, and based on the timer display, the second effect is displayed for the pending icon associated with the timer display. A performance of
The gaming machine according to aspect I3-1, characterized by:
[Aspect I3-3]
In the combined effect, the timer display of the first effect and the pending icon are displayed adjacent to each other.
[Aspect I3-4] The gaming machine according to aspect I3-1 or aspect I3-2, characterized by
The second production is a production to perform a jackpot expectation degree suggestive display,
The gaming machine according to any one of modes 1 to 3, characterized by:
[Aspect I3-5]
The jackpot expectation degree suggestive display is a display that may change the mode of the pending icon,
The gaming machine according to mode I3-4, characterized by:
[Aspect I3-6]
In the combination effect, when the timer display of the first effect reaches a predetermined value, the second effect is performed.
The gaming machine according to any one of modes I3-1 to I3-5, characterized by:
[Aspect I3-7]
Equipped with an operation unit that can be operated by a player,
In the combination effect, when the timer display of the first effect reaches a predetermined value, an operation unit image is displayed to prompt the player to operate the operation unit, and the player operates the operation unit. When the second production is performed,
The gaming machine according to any one of modes I3-1 to I3-6, characterized by:

以下に図56~図58を用いてタイマ出玉獲得演出について説明する。この出玉獲得演出は、装飾図柄の変動演出中、例えば、リーチ演出(スーパーリーチ演出)中などに実行され得る。特に、タイマ出玉獲得演出は、リーチ演出(スーパーリーチ演出)の終盤で実行され得る。 56 to 58, the timer ball winning effect will be described below. This ball-out acquisition effect can be executed during a variation effect of decorative symbols, for example, during a ready-to-win effect (super ready-to-win effect). In particular, the timer ball-out acquisition effect can be executed at the final stage of the ready-to-win effect (super ready-to-win effect).

[タイマ出玉獲得演出A]
図56は、タイマ出玉獲得演出Aを説明するための図である。
タイマ出玉獲得演出Aでは、まず、図56(A)に示すように、大当たり報知演出が実行される。この大当たり報知演出では、装飾図柄8L,8C,8Rを用いた大当たり図柄配列が示される。図56(A)では、大当たり図柄配列は、7図柄のゾロ目揃いとなっている。
[Timer ball acquisition effect A]
FIG. 56 is a diagram for explaining the timer ball-out winning effect A. FIG.
In the timer ball-out acquisition effect A, first, as shown in FIG. 56(A), a big hit notification effect is executed. In this jackpot notification effect, a jackpot pattern arrangement using the decorative patterns 8L, 8C, and 8R is shown. In FIG. 56(A), the jackpot pattern arrangement is a series of 7 patterns.

次に、図56(B)に示すように、タイマ表示演出が実行される。タイマ表示演出では、タイマ画像I4Aと味方キャラクタCRAが表示される。タイマ画像I4Aは、タイマ値がカウントダウンしていくカウントダウン方式で表示される。図56(B)に示すタイマ画像I4Aでは、タイマ初期値としての「5秒」が示されている。 Next, as shown in FIG. 56(B), a timer display effect is executed. In the timer display effect, a timer image I4A and an ally character CRA are displayed. The timer image I4A is displayed in a countdown manner in which the timer value counts down. The timer image I4A shown in FIG. 56B shows "5 seconds" as the timer initial value.

次に、図56(C)に示すように、払出予定出玉表示演出が実行される。払出予定出玉表示演出では、タイマ画像I4Aのタイマ値が0秒となると払出予定出玉数示唆画像I4Bが表示される。払出予定出玉数示唆画像I4Bは、大当たり遊技における払出予定の大当たり出玉数を示唆する画像である。図56(C)の例では、払出予定出玉数示唆画像I4Bにおいて、1500玉の出玉が大当たり遊技中に払い出され得ることを示している。 Next, as shown in FIG. 56(C), the scheduled payout ball display effect is executed. In the scheduled payout ball display performance, when the timer value of the timer image I4A reaches 0 second, the scheduled payout number suggestion image I4B is displayed. The planned payout ball number suggestion image I4B is an image that suggests the jackpot number of balls to be paid out in the jackpot game. In the example of FIG. 56(C), the scheduled payout number suggestion image I4B indicates that 1500 payout balls can be paid out during the jackpot game.

[タイマ出玉獲得演出B]
図57は、タイマ出玉獲得演出Bを説明するための図である。
タイマ出玉獲得演出Bでは、まず、図57(A)に示すように、大当たり報知演出が実行される。この大当たり報知演出では、図56(A)と同様に、装飾図柄8L,8C,8Rを用いた大当たり図柄配列が示される。
[Timer Ball Acquisition Production B]
FIG. 57 is a diagram for explaining the timer ball-out winning effect B. FIG.
In the timer ball-out acquisition effect B, first, as shown in FIG. 57(A), a big hit notification effect is executed. In this jackpot notification effect, a jackpot pattern arrangement using decorative patterns 8L, 8C, and 8R is shown as in FIG. 56(A).

次に、図57(B)に示すように、タイマ表示演出が実行される。タイマ表示演出では、図56(B)と同様に、タイマ画像I4Aと味方キャラクタCRAが表示される。 Next, as shown in FIG. 57(B), a timer display effect is executed. In the timer display effect, the timer image I4A and the teammate character CRA are displayed in the same manner as in FIG. 56(B).

次に、図57(C)に示すように、ボタン押下促進表示演出が実行される。このボタン押下促進表示演出では、タイマ画像I4Aのタイマ値が「0秒」となると共に、ボタン画像I4Cが表示される。ボタン画像I4Cは、遊技者に演出ボタン63の操作を促すための画像であり、言い換えれば、演出ボタン63が有効操作期間中であることを示す画像である。具体的には、ボタン画像I4Cは、画像中に「PUSH」と表され、点灯しているかのような状態を表した画像である。また、ボタン画像I4Cに隣接して、遊技者に演出ボタン63の操作を促すために、「押せ!!」の文字も表されている。 Next, as shown in FIG. 57(C), a button pressing promotion display effect is executed. In this button pressing promotion display effect, the timer value of the timer image I4A becomes "0 seconds" and the button image I4C is displayed. The button image I4C is an image for prompting the player to operate the effect button 63, in other words, an image indicating that the effect button 63 is in the valid operation period. Specifically, the button image I4C is an image representing a state as if "PUSH" is displayed in the image and is lit. Adjacent to the button image I4C, the characters "PUSH!!" are also displayed to prompt the player to operate the effect button 63.

次に、図57(D)に示すように、払出予定出玉表示演出が実行される。この払出予定出玉表示演出では、遊技者により演出ボタン63が押下されたことに応じて、図56(C)と同様に払出予定出玉数示唆画像I4Bが表示される。 Next, as shown in FIG. 57(D), the scheduled payout ball display effect is executed. In this scheduled payout ball display effect, when the player presses the effect button 63, the expected payout number suggesting image I4B is displayed in the same manner as in FIG. 56(C).

[タイマ出玉獲得演出C]
図58は、タイマ出玉獲得演出Cを説明するための図である。
タイマ出玉獲得演出Cでは、まず、図58(A)に示すように、大当たり報知演出が実行される。この大当たり報知演出では、図56(A)と同様に、装飾図柄を用いた大当たり図柄配列が示される。
[Timer ball acquisition effect C]
FIG. 58 is a diagram for explaining the timer ball-out winning effect C. As shown in FIG.
In the timer ball-out acquisition effect C, first, as shown in FIG. 58(A), a big hit notification effect is executed. In this jackpot notification effect, a jackpot pattern arrangement using decorative patterns is shown in the same way as in FIG. 56(A).

次に、図58(B)に示すタイマ表示演出(タイマ初期値大)、または、図58(E)に示すタイマ表示演出(タイマ初期値小)が実行される。
図58(B)に示すように、タイマ表示演出(タイマ初期値大)では、タイマ初期値が比較的大きい「15秒」のタイマ画像I4Dが表示される。
Next, the timer display effect (large timer initial value) shown in FIG. 58(B) or the timer display effect (small timer initial value) shown in FIG. 58(E) is executed.
As shown in FIG. 58B, in the timer display effect (large timer initial value), a timer image I4D of "15 seconds" with a relatively large timer initial value is displayed.

次に、図58(C)に示すように、ボタン押下促進表示演出が実行される。このボタン押下促進表示演出では、タイマ画像I4Dのタイマ値が「0秒」となると共に、図57(C)と同様に、ボタン画像I4Cが表示される。 Next, as shown in FIG. 58(C), a button pressing promotion display effect is executed. In this button pressing promotion display effect, the timer value of the timer image I4D becomes "0 seconds" and the button image I4C is displayed in the same manner as in FIG. 57(C).

次に、図58(D)に示すように、払出予定出玉表示演出が実行される。この払出予定出玉表示演出では、図57(D)と同様に、遊技者により演出ボタン63が押下されたことに応じて、払出予定の出玉数が比較的多い1500玉であることを示唆する払出予定出玉数示唆画像I4Bが表示される。 Next, as shown in FIG. 58(D), the scheduled payout ball display effect is executed. 57(D), in this payout scheduled ball display presentation, when the player presses the presentation button 63, it is suggested that the number of expected payout balls to be paid out is 1500, which is relatively large. A scheduled payout number suggestion image I4B is displayed.

一方、図58(E)に示すタイマ表示演出(タイマ初期値小)では、タイマ初期値が比較的小さい「5秒」のタイマ画像I4Aが表示される。
次に、図58(F)に示すように、ボタン押下促進表示演出が実行される。このボタン押下促進表示演出では、図57(C)と同様に、タイマ画像I4Aのタイマ値が「0秒」となると共に、ボタン画像I4Cが表示される。
On the other hand, in the timer display effect (timer initial value small) shown in FIG. 58(E), a timer image I4A with a relatively small timer initial value of "5 seconds" is displayed.
Next, as shown in FIG. 58(F), a button pressing promotion display effect is executed. In this button pressing promotion display effect, the timer value of the timer image I4A becomes "0 seconds" and the button image I4C is displayed, as in FIG. 57(C).

次に、図58(G)に示すように、払出予定出玉表示演出が実行される。この払出予定出玉表示演出では、遊技者により演出ボタン63が押下されたことに応じて、払出予定の出玉数が比較的少ない700玉であることを示唆する払出予定出玉数示唆画像I4Eが表示される。 Next, as shown in FIG. 58(G), the scheduled payout ball display effect is executed. In this scheduled payout ball display effect, when the player presses the performance button 63, a scheduled payout ball number suggestion image I4E indicating that the number of expected payout balls to be paid out is relatively small, 700 balls, is displayed. is displayed.

[効果例]
以下に、タイマ出玉獲得演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図56~図58に示すように、タイマ画像I4A,I4Cが表示され、払出予定出玉数示唆画像I4B,I4Eが表示される。この構成によれば、払出予定出玉数示唆表示が実行される前に、タイマ表示が行われるので、遊技者の払出予定出玉数に対する興味を向上させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
An example of the effect of the timer ball-out acquisition effect is shown below.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 56 to 58, timer images I4A and I4C are displayed, and projected payout number suggesting images I4B and I4E are displayed. According to this configuration, the timer display is performed before the scheduled payout number suggestive display is executed, so that the player's interest in the expected payout number of balls can be enhanced. As a result, the amusement of the game can be improved.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図56~図58に示すように、タイマ画像I4A,I4Cが表示され、タイマ値が0秒になってから、払出予定出玉数示唆画像I4B,I4Eが表示される。この構成によれば、タイマ値が0秒になると払出予定出玉数表示が行われるので、遊技者の払出予定出玉数に対する興味をより向上させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 56 to 58, timer images I4A and I4C are displayed, and after the timer value reaches 0 seconds, images I4B and I4E indicating the number of projected balls to be paid out are displayed. be done. According to this configuration, when the timer value reaches 0 seconds, the number of balls to be paid out is displayed, so that the player's interest in the number of balls to be paid out can be further enhanced. As a result, the amusement of the game can be improved.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図57~図58に示すように、タイマ画像I4A,I4Cが表示され、遊技者に演出ボタン63の押下を促すボタン画像I4Cが表示され、その後、遊技者により演出ボタン63の押下がなされたことに応じて、払出予定出玉数示唆画像I4B,I4Eが表示される。この構成によれば、遊技者に遊技に参加した実感を付与でき、興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 57 and 58, the timer images I4A and I4C are displayed, and the button image I4C prompting the player to press the effect button 63 is displayed. When the effect button 63 is pressed, images I4B and I4E indicating the number of balls to be paid out are displayed. According to this configuration, it is possible to give the player a real feeling of having participated in the game, and to improve the interest.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図58に示すように、タイマ出玉獲得演出Cにおいて、タイマ表示演出が実行される場合に、タイマ初期値が比較的大きいタイマ画像I4Dが表示された場合には、タイマ初期値が比較的小さいタイマ画像I4Aが表示された場合と比較して、払出予定出玉表示演出で払出予定出玉数示唆画像で示される払出予定の出玉数を表す値が大きい。この構成によれば、払出予定出玉数示唆画像の表示が成される前のタイマ表示に対して遊技者の興味を向上させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 58, when the timer display effect is executed in the timer ball acquisition effect C, when the timer image I4D with the relatively large timer initial value is displayed, is larger than when the timer image I4A with a relatively small timer initial value is displayed. . According to this configuration, it is possible to increase the interest of the player in the timer display before the image indicating the number of expected payout balls is displayed. As a result, the amusement of the game can be improved.

[変形例]
以下に、タイマ出玉獲得演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、図57~図58に示すように、ボタン押下促進表示演出において、ボタン画像I4Cは、タイマ画像I4A,I4Dのタイマ値が0秒になってから表示される構成となっているが、本発明は、これに限られるものではない。例えば、ボタン画像I4Cは、タイマ画像I4A,I4Dのタイマ値が0秒になる前の所定値(例えば、2秒)になった場合に、表示される構成としてもよい。
[Modification]
Below, a modification of the timer ball-out obtaining effect will be shown.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 57 and 58, the button image I4C is displayed after the timer values of the timer images I4A and I4D become 0 seconds in the button pressing promotion display effect. However, the present invention is not limited to this. For example, the button image I4C may be configured to be displayed when the timer values of the timer images I4A and I4D reach a predetermined value (for example, 2 seconds) before reaching 0 seconds.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、図56~図58に示すタイマ出玉獲得演出は、特別図柄の変動表示の開始時、装飾図柄の変動演出中、または、リーチ演出(スーパーリーチ演出)中などに実行され得る構成としたが、本発明は、これに限られるものではない。例えば、タイマ出玉獲得演出のうちのタイマ表示演出、ボタン押下促進演出、および、払出予定出玉表示演出は、大当たり遊技中に実行される構成としてもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, the timer output ball acquisition effects shown in FIGS. 56 to 58 are at the start of the variable display of the special symbols, during the variable effect of the decorative symbols, or during the ready-to-win effect (super ready-to-win effect). However, the present invention is not limited to this. For example, the timer display effect, the button pressing promotion effect, and the scheduled payout ball display effect among the timer ball-out acquisition effects may be configured to be executed during the jackpot game.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、図56~図58に示すタイマ出玉獲得演出において、1つのタイマ画像を表示しているが、本発明は、これに限られるものではなく、2つ以上のタイマ画像を同時に表示するようにしてもよい。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, one timer image is displayed in the timer ball winning effect shown in FIGS. A timer image may be displayed at the same time.

[変形例4]
上記実施形態の遊技機1では、図56~図58に示すように、タイマ画像I4A,I4Dは、タイマ値がカウントダウンしていくカウントダウン方式で表示されるが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、タイマ画像I4A,I4Dは、タイマ値がカウントアップしていくカウントアップ方式で表示されてもよい。この場合、予め決められた値になると、上述したタイムアウト表示演出が実行され得る。
[Modification 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 56 to 58, the timer images I4A and I4D are displayed in a countdown manner in which the timer value counts down, but the present invention is not limited to this. No. For example, the timer images I4A and I4D may be displayed in a count-up manner in which the timer value is counted up. In this case, when a predetermined value is reached, the timeout display effect described above can be executed.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様I4-1]
複数種類の表示を表示可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数種類の表示のうちの一つの表示は、或る表示であり、
前記或る表示は、大当たり抽選に当選した場合に行われる表示であり、
第1の態様で前記或る表示が表示される場合があり、
第2の態様で前記或る表示が表示される場合があり、
前記第1の態様は、タイマ表示を含む態様であり、
前記第2の態様は、大当たりに基づく大当たり遊技中に払い出し予定の遊技媒体数を示唆する払出予定数示唆表示を含む態様であり、
前記或る表示は、前記第1の態様で表示された後、前記第2の態様で表示される場合がある表示である、
ことを特徴とする遊技機。
[態様I4-2]
前記或る表示は、前記第1の態様において前記タイマ表示のタイマ値が第1の所定値となった後に、前記第2の態様で表示される、
ことを特徴とする態様I4-1に記載の遊技機。
[態様I4-3]
遊技者の操作を受け付けて、遊技者の操作により所定の演出を実行可能な操作部を備え、
第3の態様で前記或る表示が表示される場合があり、
前記第3の態様は、遊技者に前記操作部の操作を促す操作部画像の表示を含む態様であり、
前記或る表示は、前記第1の態様で表示され、前記第1の態様で表示されているときに前記第3の態様で表示され、その後、遊技者により前記操作部の操作がなされたことに応じて、前記第2の態様で表示される場合がある、
ことを特徴とする態様I4-1または態様I4-2に記載の遊技機。
[態様I4-4]
前記或る表示は、前記第1の態様で表示され、前記第1の態様における前記タイマ値が第2の所定値となる前に前記第3の態様で表示され、その後、遊技者により前記操作部の操作がなされたことに応じて、前記第2の態様で表示される場合がある、
ことを特徴とする態様I4-3に記載の遊技機。
[態様I4-5]
前記第1の態様において、前記タイマ値の初期値が第1の値と、前記第1の値よりも大きい第2の値の場合があり、
前記或る表示で前記第1の態様で表示された後、前記第2の態様で表示される場合において、前記第1の態様における前記タイマ値の前記初期値が前記第2の値の場合には、前記第1の態様における前記タイマ値の前記初期値が前記第1の値の場合と比較して、前記第2の態様における前記払出予定数示唆表示で示される払い出し予定の遊技媒体数を表す値が大きい、
ことを特徴とする態様I4-1から態様I4-4までのいずれか一項に記載の遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
◇ [Aspect I4-1]
A gaming machine comprising display means capable of displaying a plurality of types of display,
one display of the plurality of types of display is a certain display;
The certain display is a display performed when winning a jackpot lottery,
The certain indication may be displayed in the first aspect,
The certain indication may be displayed in a second manner,
The first aspect is an aspect including a timer display,
The second aspect is an aspect including a planned payout number indication display that suggests the number of game media to be paid out during a jackpot game based on the jackpot,
The certain display is a display that may be displayed in the second mode after being displayed in the first mode.
A gaming machine characterized by:
[Aspect I4-2]
The certain display is displayed in the second mode after the timer value of the timer display reaches a first predetermined value in the first mode.
The gaming machine according to aspect I4-1, characterized by:
[Aspect I4-3]
Equipped with an operation unit that can receive a player's operation and execute a predetermined effect by the player's operation,
The certain display may be displayed in a third aspect,
The third aspect is an aspect including display of an operation unit image prompting the player to operate the operation unit,
The certain display is displayed in the first mode, is displayed in the third mode while being displayed in the first mode, and then the player operates the operation unit. Depending on, it may be displayed in the second mode,
The gaming machine according to aspect I4-1 or aspect I4-2, characterized by:
[Aspect I4-4]
The certain display is displayed in the first mode, displayed in the third mode before the timer value in the first mode reaches a second predetermined value, and then is operated by the player. Depending on the operation of the part, it may be displayed in the second mode,
The gaming machine according to aspect I4-3, characterized by:
[Aspect I4-5]
In the first aspect, the initial value of the timer value may be a first value and a second value larger than the first value,
When the certain display is displayed in the first mode and then displayed in the second mode, when the initial value of the timer value in the first mode is the second value reduces the number of game media to be paid out indicated by the indication of the number of expected payouts in the second mode, as compared with the case where the initial value of the timer value in the first mode is the first value; a large value,
The gaming machine according to any one of modes I4-1 to I4-4, characterized by:

以下に図59~図61を用いて復活演出について説明する。この復活演出は、装飾図柄の変動演出中、例えば、リーチ演出(スーパーリーチ演出)中などに実行され得る。 The resurrection effect will be described below with reference to FIGS. 59 to 61. FIG. This resurrection effect can be executed during the variable effect of the decorative symbols, for example, during the ready-to-win effect (super ready-to-win effect).

まず、復活演出を説明する前に、図59を用いてハズレ演出と大当たり演出の例を説明する。
[ハズレ演出]
図59は、ハズレ演出と大当たり演出とを説明するための図である。
ハズレ演出では、まず、図59(A)に示すように、リーチ演出が実行される。リーチ演出は、装飾図柄8L,8Rが同じ図柄となったリーチ状態中に行われる演出である。リーチ演出には、大当たり期待度が比較的低い通常リーチ演出や大当たり期待度が比較的高いスーパーリーチ演出が含まれる。スーパーリーチ演出は、通常リーチ演出から発展して実行される場合がある演出である。なお、このリーチ演出では、「6」図柄でリーチ状態となっている。
First, before describing the resurrection effect, an example of the losing effect and the big hit effect will be described with reference to FIG.
[Failure production]
FIG. 59 is a diagram for explaining the losing effect and the big win effect.
In the losing effect, first, as shown in FIG. 59(A), a ready-to-win effect is executed. The ready-to-win production is a production to be performed during the ready-to-win state in which the decorative patterns 8L and 8R are the same pattern. The ready-to-win production includes a normal reach-to-win production with a relatively low degree of expectation for a big hit and a super ready-to-win production with a relatively high degree of expectation for a big hit. The super ready-to-win effect is an effect that may be developed and executed from the normal ready-to-win effect. In addition, in this ready-to-win production, the "6" symbol is in the ready-to-win state.

この「6」図柄を3つ用いて大当たりした場合(すなわち、大当たり図柄配列「666」)には、大当たり遊技後の遊技状態が確変状態になる場合もあるし、非確変状態となる場合もある。従って、大当たり図柄配列「666」の場合には、遊技者は、この図柄配列からは大当たり遊技後の遊技状態が確変状態となるのか非確変状態となるのかを判断することはできない。このような装飾図柄を確変不確定図柄とも呼ぶ。本実施形態では、確変不確定図柄は、偶数図柄が該当する。これに限られず、例えば、「3」、「7」図柄以外の図柄を確変不確定図柄としてもよい。
また、「7」図柄を3つ用いて大当たりした場合(すなわち、大当たり図柄配列「777」)には、大当たり遊技後の遊技状態が確変状態となることが確定する。従って、大当たり図柄配列「777」の場合には、遊技者は、この図柄配列から大当たり遊技後の遊技状態が確変状態となると判断することができる。このような装飾図柄を確変確定図柄とも呼ぶ。本実施形態では、確変確定図柄は、奇数図柄が該当する。これに限られず、例えば、「3」、「7」図柄のみを確変確定図柄としてもよい。
When three of these "6" symbols are used to make a big hit (that is, the big hit pattern arrangement "666"), the game state after the big win game may be in a probability variable state or may be in a non-probability variable state. . Therefore, in the case of the jackpot pattern array "666", the player cannot determine from this pattern array whether the game state after the jackpot game will be the probability variable state or the non-probability variable state. Such a decorative pattern is also called a probability variable indeterminate pattern. In the present embodiment, the even-numbered symbols correspond to the odd-variable uncertain symbols. Not limited to this, for example, symbols other than the "3" and "7" symbols may be set as probability variable uncertain symbols.
Also, when a big win is achieved using three "7" symbols (that is, a big win pattern array "777"), it is determined that the game state after the big win game will be in a probability variable state. Therefore, in the case of the jackpot pattern array "777", the player can determine from this pattern array that the game state after the jackpot game will be a probability variable state. Such a decorative pattern is also called a probability variation fixed pattern. In the present embodiment, the odd-numbered design corresponds to the odd-numbered design. Not limited to this, for example, only "3" and "7" symbols may be set as the probability variable finalized symbols.

なお、このリーチ演出は、比較的大当たり期待度が高いリーチ演出と、比較的大当たり期待度が低いリーチ演出とを含む。ハズレ演出では、比較的大当たり期待度が高いリーチ演出よりも、比較的大当たり期待度が低いリーチ演出の方が、出現率が高くなっている。 This ready-to-win effect includes a ready-to-win effect with a relatively high degree of expectation for a big win and a ready-to-win effect with a relatively low degree of expectation for a big win. In the losing effect, the appearance rate of the reach effect with a relatively low degree of expectation for a big hit is higher than the reach effect with a relatively high degree of expectation for a big hit.

次に、図59(B)に示すように、チャンスアップ演出としてのカットイン演出が実行される。このカットイン演出では、カットイン画像H1Aが表示される。カットイン画像H1Aは、比較的大当たり期待度が低いことを示唆するチャンスアップ画像であり、「チャンスだ!」という文字を表している。なお、ハズレ演出におけるカットイン演出は、図59(B)に示す演出に限られず、後述の図59(E)のように、カットイン画像H1Bを用いた比較的大当たり期待度が高いカットイン演出(チャンスアップ演出)が実行されてもよい。この場合、ハズレ演出では、カットイン画像H1Bを用いた比較的大当たり期待度が高いカットイン演出よりも、カットイン画像H1Aを用いた比較的大当たり期待度が低いカットイン演出の方が、出現率が高くなっている。 Next, as shown in FIG. 59(B), a cut-in effect is executed as a chance-up effect. In this cut-in effect, a cut-in image H1A is displayed. The cut-in image H1A is a chance-up image suggesting that the degree of expectation for a big win is relatively low, and represents the words "Chance!". It should be noted that the cut-in effect in the losing effect is not limited to the effect shown in FIG. 59(B), and as shown in FIG. (Chance up effect) may be executed. In this case, in the losing effect, the appearance rate of the cut-in effect using the cut-in image H1A with a relatively low expectation for the big win is higher than the cut-in effect using the cut-in image H1B with a relatively high expectation for the big win. Is high.

次に、図59(C)に示すように、ハズレ報知演出が実行される。このハズレ報知演出では、装飾図柄8L,8C,8Rを用いたハズレ図柄配列が示される。図59(C)では、ハズレ図柄配列は、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rとが同じ図柄(6図柄)であり、中装飾図柄8Cが異なる図柄(7図柄)となっている。 Next, as shown in FIG. 59(C), a loss notification effect is executed. In this loss notification effect, a loss pattern arrangement using the decorative symbols 8L, 8C and 8R is shown. In FIG. 59(C), in the lost pattern arrangement, the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are the same patterns (6 patterns), and the middle decorative pattern 8C is different patterns (7 patterns).

[大当たり演出]
大当たり演出では、まず、図59(D)に示すように、図59(A)と同様に、リーチ演出が実行される。なお、このリーチ演出は、比較的大当たり期待度が高いリーチ演出と、比較的大当たり期待度が低いリーチ演出とを含む。大当たり演出では、比較的大当たり期待度が低いリーチ演出よりも、比較的大当たり期待度が高いリーチ演出の方が、出現率が高くなっている。
[Jackpot production]
In the jackpot effect, first, as shown in FIG. 59(D), the ready-to-win effect is executed as in FIG. 59(A). This ready-to-win effect includes a ready-to-win effect with a relatively high degree of expectation for a big win and a ready-to-win effect with a relatively low degree of expectation for a big win. In the jackpot performance, the appearance rate of the ready-to-win performance with a relatively high degree of expectation for a big hit is higher than that of the ready-to-win performance with a relatively low degree of expectation for a big win.

次に、図59(E)に示すように、チャンスアップ演出としてのカットイン演出が実行される。このカットイン演出では、カットイン画像H1Bが表示される。カットイン画像H1Bは、比較的大当たり期待度が高いことを示唆するチャンスアップ画像であり、「激アツだ!」という文字を表している。なお、大当たり演出におけるカットイン演出は、図59(E)に示す演出に限られず、図59(B)のように、カットイン画像H1Aを用いた比較的大当たり期待度が低いカットイン演出(チャンスアップ演出)が実行されてもよい。この場合、大当たり演出では、カットイン画像H1Aを用いた比較的大当たり期待度が低いカットイン演出よりも、カットイン画像H1Bを用いた比較的大当たり期待度が高いカットイン演出の方が、出現率が高くなっている。 Next, as shown in FIG. 59(E), a cut-in effect is executed as a chance-up effect. In this cut-in effect, a cut-in image H1B is displayed. The cut-in image H1B is a chance-up image suggesting that the degree of expectation for a big win is relatively high, and represents the characters "It's hot!". Note that the cut-in effect in the jackpot effect is not limited to the effect shown in FIG. 59(E), and a cut-in effect (chance up effect) may be executed. In this case, in the jackpot effect, the appearance rate of the cut-in effect using the cut-in image H1B with a relatively high expectation for the big win is higher than the cut-in effect using the cut-in image H1A with a relatively low expectation for the big win. Is high.

次に、図59(F)に示すように、大当たり報知演出が実行される。この大当たり報知演出では、装飾図柄8L,8C,8Rを用いた大当たり図柄配列が示される。図59(F)では、大当たり図柄配列は、装飾図柄8L,8C,8Rとが同じ図柄(6図柄)となるゾロ目となっている。すなわち、この場合の大当たり図柄配列は、確変不確定図柄で形成されている。 Next, as shown in FIG. 59(F), a big hit notification effect is executed. In this jackpot notification effect, a jackpot pattern arrangement using the decorative patterns 8L, 8C, and 8R is shown. In FIG. 59(F), the jackpot pattern arrangement is a double pattern in which the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are the same pattern (6 patterns). That is, the jackpot pattern array in this case is formed of probability variable and uncertain patterns.

[復活演出A]
図60は、復活演出Aを説明するための図である。
復活演出Aでは、まず、図60(A)に示すように、図59(A)と同様にリーチ演出が実行される。なお、このリーチ演出は、比較的大当たり期待度が高いリーチ演出と、比較的大当たり期待度が低いリーチ演出とを含む。復活演出Aでは、比較的大当たり期待度が低いリーチ演出よりも、比較的大当たり期待度が高いリーチ演出の方が、出現率が高くなっている。
[Resurrection production A]
FIG. 60 is a diagram for explaining the resurrection effect A. FIG.
In the revival effect A, first, as shown in FIG. 60(A), the ready-to-win effect is executed in the same manner as in FIG. 59(A). This ready-to-win effect includes a ready-to-win effect with a relatively high degree of expectation for a big win and a ready-to-win effect with a relatively low degree of expectation for a big win. In the revival effect A, the appearance rate of the ready-to-win effect with a relatively high degree of expectation for a big win is higher than that of the ready-to-win effect with a relatively low degree of expectation for a big win.

次に、図60(B)に示すように、図59(E)と同様に、カットイン画像H1Bを用いた比較的大当たり期待度が高いカットイン演出(チャンスアップ演出)が実行される。なお、復活演出Aにおけるカットイン演出は、これに限られず、図59(B)のように、カットイン画像H1Aを用いた比較的大当たり期待度が低いカットイン演出(チャンスアップ演出)が実行されてもよい。この場合、復活演出Aでは、カットイン画像H1Aを用いた比較的大当たり期待度が低いカットイン演出よりも、カットイン画像H1Bを用いた比較的大当たり期待度が高いカットイン演出の方が、出現率が高くなっている。
次に、図60(C)に示すように、図59(C)と同様に、ハズレ報知演出が実行される。
Next, as shown in FIG. 60(B), similarly to FIG. 59(E), a cut-in effect (chance-up effect) with a relatively high expectation of a big win using the cut-in image H1B is executed. Note that the cut-in effect in the resurrection effect A is not limited to this, and a cut-in effect (chance up effect) with a relatively low expectation of a big win using a cut-in image H1A is executed as shown in FIG. 59(B). may In this case, in the resurrection effect A, a cut-in effect using the cut-in image H1B with a relatively high expectation for a big win appears rather than a cut-in effect using the cut-in image H1A with a relatively low expectation for a big win. rate is high.
Next, as shown in FIG. 60(C), similarly to FIG. 59(C), a failure notification effect is executed.

次に、図60(D)に示すように、役物可動演出が実行される。この役物可動演出は、盤可動体15が展開ポジションに可動制御され、表示画面7a上(表示画面7aの一部を隠す位置)に配置される演出である。この役物可動演出により、遊技者に変動演出がまだ終了していないことを示唆することができる。
次に、図60(E)に示すように、確変確定図柄を用いた大当たり報知演出が実行される。
Next, as shown in FIG. 60(D), a character movable effect is executed. This accessory movable production is a production in which the board movable body 15 is movably controlled to the unfolded position and arranged on the display screen 7a (a position that partially hides the display screen 7a). With this movable performance, it is possible to suggest to the player that the variable performance has not ended yet.
Next, as shown in FIG. 60(E), a big-hit notification effect using probability-variable fixed symbols is executed.

[復活演出B]
図61は、復活演出Bを説明するための図である。
復活演出Bにおいて、図61(A)のリーチ演出、図61(B)のカットイン演出、図61(C)のハズレ報知演出は、それぞれ図60(A)のリーチ演出、図60(B)のカットイン演出、図60(C)のハズレ報知演出と同様であるので、説明を省略する。
[Resurrection production B]
FIG. 61 is a diagram for explaining the resurrection effect B. FIG.
In the resurrection effect B, the ready-to-win effect of FIG. 61(A), the cut-in effect of FIG. 61(B), and the loss notification effect of FIG. 61(C) are the ready-to-win effect of FIG. 60(C), the cut-in effect is the same as the loss notification effect in FIG.

なお、このリーチ演出は、比較的大当たり期待度が高いリーチ演出と、比較的大当たり期待度が低いリーチ演出とを含む。復活演出Bでは、比較的大当たり期待度が低いリーチ演出よりも、比較的大当たり期待度が高いリーチ演出の方が、出現率が高くなっている。また、復活演出Bにおけるカットイン演出は、図61(B)に示す演出に限られず、図59(B)のように、カットイン画像H1Aを用いた比較的大当たり期待度が低いカットイン演出(チャンスアップ演出)が実行されてもよい。この場合、復活演出Bでは、カットイン画像H1Aを用いた比較的大当たり期待度が低いカットイン演出よりも、カットイン画像H1Bを用いた比較的大当たり期待度が高いカットイン演出の方が、出現率が高くなっている。 This ready-to-win effect includes a ready-to-win effect with a relatively high degree of expectation for a big win and a ready-to-win effect with a relatively low degree of expectation for a big win. In the resurrection effect B, the appearance rate of the ready-to-win effect with a relatively high degree of expectation for a big win is higher than that of the ready-to-win effect with a relatively low degree of expectation for a big win. Also, the cut-in effect in the resurrection effect B is not limited to the effect shown in FIG. 61(B), and as shown in FIG. chance-up effect) may be executed. In this case, in the resurrection effect B, a cut-in effect using the cut-in image H1B with a relatively high expectation for a big win appears rather than a cut-in effect using the cut-in image H1A with a relatively low expectation for a big win. rate is high.

次に、図61(D)に示すように、ボタン押下促進表示演出が実行される。このボタン押下促進表示演出では、ボタン画像H1Cが表示される。ボタン画像H1Cは、遊技者に演出ボタン63の操作を促すための画像であり、言い換えれば、演出ボタン63が有効操作期間中であることを示す画像である。具体的には、ボタン画像H1Cは、画像中に「PUSH」と表され、点灯しているかのような状態を表した画像である。また、ボタン画像H1Cに隣接して、遊技者に演出ボタン63の操作を促すために、「押せ!!」の文字も表されている。
次に、図61(E)に示すように、図60(E)と同様に、確変確定図柄を用いた大当たり報知演出が実行される。
Next, as shown in FIG. 61(D), a button pressing promotion display effect is executed. The button image H1C is displayed in this button pressing promotion display effect. The button image H1C is an image for prompting the player to operate the effect button 63, in other words, an image showing that the effect button 63 is in the valid operation period. Specifically, the button image H1C is an image that is represented as "PUSH" in the image and represents a state as if it were lit. Adjacent to the button image H1C, the characters "Press!!" are also displayed to prompt the player to operate the effect button 63.
Next, as shown in FIG. 61(E), similarly to FIG. 60(E), a big-hit notification effect using the variable probability fixed symbol is executed.

[効果例]
以下に、復活演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図59~図61に示すように、ハズレ演出が実行される場合と、大当たり演出が実行される場合と、復活演出が実行される場合とがある。この構成によれば、ハズレ報知演出が実行された場合であっても、復活演出の可能性があるので、遊技者に希望を与えることができ、その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
An example of the effect of the resurrection effect is shown below.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 59 to 61, there are cases in which a losing effect is executed, a big win effect is executed, and a revival effect is executed. According to this configuration, even when the loss notification effect is executed, there is a possibility of the resurrection effect, so that the player can be given hope, and as a result, the interest in the game can be improved. .

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図60~図61に示すように、復活演出A,Bにおいて、リーチ演出では、確変不確定図柄を用いてリーチ状態が示され、ハズレ報知演出後の大当たり報知演出では、確変確定図柄を用いて大当たり図柄配列が示される。この構成によれば、復活演出の場合には、確変状態への移行が確定するので、復活演出が実現された場合には、遊技者に大きな歓喜を付与することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 60 to 61, in the resurrection effects A and B, in the ready-to-win effect, the ready-to-win state is indicated using probability variable and indeterminate symbols, and the big hit notification is given after the loss notification effect. In the production, the jackpot pattern arrangement is shown using the probability variable fixed pattern. According to this configuration, in the case of the resurrection effect, the transition to the variable probability state is confirmed, so when the resurrection effect is realized, the player can be given great joy. As a result, the amusement of the game can be improved.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図60~図61に示すように、復活演出でリーチ演出が実行される場合において、比較的大当たり期待度が低いリーチ演出よりも、比較的大当たり期待度が高いリーチ演出の方が、出現率が高くなっている。この構成によれば、比較的大当たり期待度が高いリーチ演出が出現した場合には、復活演出である可能性が高まるので、遊技者は、ドキドキしてリーチ演出後の演出の推移を見守ることとなる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 60 to 61, when the ready-to-win effect is executed in the resurrection effect, the expectation for the big win is relatively high compared to the ready-to-win effect for which the expectation for the big win is relatively low. Reach production has a higher appearance rate. According to this configuration, when a ready-to-win effect with a relatively high degree of expectation for a big win appears, the possibility of the resurrection effect increases, so the player can be excited and watch the transition of the effect after the ready-to-win effect. Become. As a result, the amusement of the game can be improved.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図60~図61に示すように、復活演出でカットイン演出(チャンスアップ演出)が実行される場合において、カットイン画像H1Aを用いた比較的大当たり期待度が低いカットイン演出よりも、カットイン画像H1Bを用いた比較的大当たり期待度が高いカットイン演出の方が、出現率が高くなっている。この構成によれば、比較的大当たり期待度が高いカットイン画像H1Bが出現した場合には、復活演出である可能性が高まるので、遊技者は、ドキドキしてカットイン演出後の演出の推移を見守ることとなる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 60 and 61, when the cut-in effect (chance-up effect) is executed in the resurrection effect, the degree of expectation for a relatively big win using the cut-in image H1A is relatively high. The appearance rate of the cut-in effect using the cut-in image H1B with a relatively high degree of expectation for the big win is higher than that of the low cut-in effect. According to this configuration, when the cut-in image H1B with a relatively high degree of expectation for a big win appears, the possibility of the resurrection effect increases, so the player is thrilled to see the transition of the effect after the cut-in effect. I will watch over you. As a result, the amusement of the game can be improved.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図60に示すように、復活演出Aにおいて、大当たり報知演出は、ハズレ報知演出が実行され、役物可動演出が実行された後に実行される。この構成によれば、ハズレ報知演出が実行された場合であっても役物可動演出が実行されれば大当たり報知演出へと移行する場合があることから、遊技者は、ハズレ報知演出時に役物可動演出の実現を強く希望することとなる。従って、遊技者は、役物可動演出が実現されれば強い歓喜に包まれる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 60, in the resurrection effect A, the big hit notification effect is executed after the loss notification effect is executed and the accessory movable effect is executed. According to this configuration, even when the loss notification effect is executed, if the character movable effect is executed, the game may shift to the big win notification effect. It will strongly desire the realization of movable production. Therefore, the player will be overwhelmed with joy when the character object movable presentation is realized. As a result, the amusement of the game can be improved.

[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、図60に示すように、復活演出Aにおいて、ハズレ報知演出後に役物可動演出が実行され、盤可動体15が表示画面7aの手前側であって、遊技者から見て表示画面7aと重なる位置に配置される。この構成によれば、役物可動演出によって、ハズレ報知演出が解消されたことを遊技者に分かり易く認識させることができ、遊技者に喜びを付与することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIG. 60, in the resurrection effect A, the role object movement effect is executed after the loss notification effect, and the board movable body 15 is on the front side of the display screen 7a, and the player It is arranged at a position overlapping the display screen 7a when viewed from above. According to this configuration, the player can easily recognize that the failure notification effect has been canceled by the accessory movable effect, and the player can be given joy. As a result, the amusement of the game can be improved.

[変形例]
以下に、復活演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、図59に示すように、ハズレ演出では、比較的大当たり期待度が高いリーチ演出よりも、比較的大当たり期待度が低いリーチ演出の方が、出現率が高くなっているが、本発明はこれに限られるものではなく、比較的大当たり期待度が高いリーチ演出の方が、比較的大当たり期待度が低いリーチ演出よりも、出現率が高くなっていてもいい。また、ハズレ演出では、カットイン画像H1Bを用いた比較的大当たり期待度が高いカットイン演出よりも、カットイン画像H1Aを用いた比較的大当たり期待度が低いカットイン演出の方が、出現率が高くなっているが、本発明はこれに限られるものではなく、カットイン画像H1Bを用いた比較的大当たり期待度が高いカットイン演出の方が、カットイン画像H1Aを用いた比較的大当たり期待度が低いカットイン演出よりも、出現率が高くなっていてもよい。
[Modification]
A modified example of the resurrection effect will be shown below.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIG. 59, in the losing effect, the appearance rate of the ready-to-win effect with a relatively low degree of expectation for a big win is higher than that of the ready-to-win effect with a relatively high degree of expectation for a big win. However, the present invention is not limited to this, and a ready-to-win performance with a relatively high degree of expectation for a big win may have a higher appearance rate than a ready-to-win performance with a relatively low degree of expectation for a big win. In addition, in the losing effect, the appearance rate of the cut-in effect using the cut-in image H1A with a relatively low expectation for the big win is higher than the cut-in effect using the cut-in image H1B with a relatively high expectation for the big win. However, the present invention is not limited to this, and the cut-in effect using the cut-in image H1B with a relatively high expectation for the big win is the one using the cut-in image H1A. The appearance rate may be higher than the cut-in effect with a low .

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、図59に示すように、大当たり演出では、比較的大当たり期待度が低いリーチ演出よりも、比較的大当たり期待度が高いリーチ演出の方が、出現率が高くなっているが、本発明はこれに限られるものではなく、比較的大当たり期待度が低いリーチ演出の方が、比較的大当たり期待度が高いリーチ演出よりも、出現率が高くなっていてもよい。また、大当たり演出では、カットイン画像H1Aを用いた比較的大当たり期待度が低いカットイン演出よりも、カットイン画像H1Bを用いた比較的大当たり期待度が高いカットイン演出の方が、出現率が高くなっているが、本発明はこれに限られるものではなく、カットイン画像H1Aを用いた比較的大当たり期待度が低いカットイン演出の方が、カットイン画像H1Bを用いた比較的大当たり期待度が高いカットイン演出よりも、出現率が高くなっていてもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIG. 59, in the jackpot performance, the appearance rate of the ready-to-win performance with a relatively high degree of expectation for a big win is higher than that of the ready-to-win performance with a relatively low degree of expectation for a big win. However, the present invention is not limited to this, and a ready-to-win performance with a relatively low degree of expectation for a big win may have a higher appearance rate than a ready-to-win performance with a relatively high degree of expectation for a big win. In addition, in the jackpot effect, the appearance rate of the cut-in effect using the cut-in image H1B with a relatively high degree of expectation for the big win is higher than the cut-in effect using the cut-in image H1A with a relatively low degree of expectation for the big win. However, the present invention is not limited to this, and the cut-in effect using the cut-in image H1A with a relatively low expectation for a big win is more likely to have a relatively low expectation for a big win using the cut-in image H1B. The appearance rate may be higher than the cut-in effect with a high .

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、図60~図61に示すように、復活演出では、比較的大当たり期待度が低いリーチ演出よりも、比較的大当たり期待度が高いリーチ演出の方が、出現率が高くなっているが、本発明はこれに限られるものではなく、比較的大当たり期待度が低いリーチ演出の方が、比較的大当たり期待度が高いリーチ演出よりも、出現率が高くなっていてもよい。また、復活演出では、カットイン画像H1Aを用いた比較的大当たり期待度が低いカットイン演出よりも、カットイン画像H1Bを用いた比較的大当たり期待度が高いカットイン演出の方が、出現率が高くなっているが、本発明はこれに限られるものではなく、カットイン画像H1Aを用いた比較的大当たり期待度が低いカットイン演出の方が、カットイン画像H1Bを用いた比較的大当たり期待度が高いカットイン演出よりも、出現率が高くなっていてもよい。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 60 and 61, in the resurrection effect, the appearance rate of the ready-to-win effect with a relatively high expectation of a big win is higher than that of the ready-to-win effect with a relatively low expectation of a big win. However, the present invention is not limited to this, and the appearance rate of reach production with relatively low expectations for big hits is higher than the reach production with relatively high expectations for big wins. good too. In addition, in the resurrection effect, the appearance rate of the cut-in effect using the cut-in image H1B with relatively high expectation for big win is higher than the cut-in effect using cut-in image H1A with relatively low expectation for big win. However, the present invention is not limited to this, and the cut-in effect using the cut-in image H1A with a relatively low expectation for a big win is more likely to have a relatively low expectation for a big win using the cut-in image H1B. The appearance rate may be higher than the cut-in effect with a high .

[変形例4]
上記実施形態の遊技機1では、図60~図61に示すように、復活演出では、リーチ演出にて確変不確定図柄を用いてリーチ状態を形成後、ハズレ報知演出を経て、大当たり報知演出が実行される場合には、確変確定図柄を用いて大当たり図柄配列が示される構成であるが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、リーチ演出にて確変確定図柄を用いてリーチ状態を形成後、ハズレ報知演出を経て、大当たり報知演出が実行される場合には、再度確変確定図柄を用いて大当たり図柄配列が示される構成でもよいし、リーチ演出にて確変不確定図柄を用いてリーチ状態を形成後、ハズレ報知演出を経て、大当たり報知演出が実行される場合には、再度確変不確定図柄を用いて大当たり図柄配列が示される構成でもよい。
[Modification 4]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 60 to 61, in the resurrection effect, after forming the ready-to-win state using the probability variable and indefinite symbols in the ready-to-win effect, through the loss notification effect, the jackpot notification effect is performed. When executed, the configuration is such that the jackpot pattern array is shown using the variable probability fixed pattern, but the present invention is not limited to this. For example, after forming a ready-to-win state using the probability variable fixed pattern in the reach production, after the loss notification production, when the jackpot notification production is executed, it is possible to use the probability variable fixed pattern again to show the jackpot pattern arrangement. Well, after forming the reach state using the probability variation indefinite pattern in the reach production, through the loss notification production, when the jackpot notification production is executed, again using the probability variation indefinite pattern The jackpot pattern arrangement is shown. It may be configured to be

[変形例5]
上記実施形態の遊技機1では、図59~図61に示すように、チャンスアップ演出としてカットイン演出が実行されているが、本発明はこれに限られるものではなく、例えば、チャンスアップ演出として、所定領域(味方キャラクタCRAなど)の色が変化する演出、所定のレアキャラクタが出現する演出、または、所定の演出(ゲームなど)を成功させる演出が実行されてもよい。
[Modification 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 59 to 61, a cut-in effect is executed as a chance-up effect, but the present invention is not limited to this. , an effect in which the color of a predetermined area (ally character CRA, etc.) changes, an effect in which a predetermined rare character appears, or an effect in which a predetermined effect (game, etc.) succeeds may be executed.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様H1-1]
複数種類の表示演出を実行可能な表示手段を備える遊技機であって、
複数の表示演出のうちの一つは、或る演出であり、
第1の態様で前記或る演出が実行される場合があり、
第2の態様で前記或る演出が実行される場合があり、
第3の態様で前記或る演出が実行される場合があり、
第4の態様で前記或る演出が実行される場合があり、
前記第1の態様は、リーチ演出を含む態様であり、
前記第2の態様は、チャンスアップ演出を含む態様であり、
前記第3の態様は、ハズレ図柄配列を表示するハズレ演出を含む態様であり、
前記第4の態様は、大当たり図柄配列を表示する当たり演出を含む態様であり、
前記或る演出は、第1のパターンと第2のパターンと第3のパターンとを含む複数のパターンのうちの一つのパターンでおこなわれる場合がある演出であり、
前記或る演出は、前記第1のパターンとして、前記第1の態様で演出が実行された後に前記第2の態様で演出が実行され、前記第2の態様で演出が実行された後に前記第3の態様で演出が実行される場合がある演出であり、
前記或る演出は、前記第2のパターンとして、前記第1の態様で演出が実行された後に前記第2の態様で演出が実行され、前記第2の態様で演出が実行された後に前記第4の態様で演出が実行される場合がある演出であり、
前記或る演出は、前記第3のパターンとして、前記第1の態様で演出が実行された後に前記第2の態様で演出が実行され、前記第2の態様で演出が実行された後に前記第3の態様で演出が実行され、前記第3の態様で演出が実行された後に前記第4の態様の演出が実行される場合がある演出である、
ことを特徴とする遊技機。
[態様H1-2]
前記第1の態様の前記リーチ演出では、遊技者に有利な遊技状態への移行の有無を示唆しない第1の図柄を用いてリーチ状態が示され、前記第4の態様で表示される前記大当たり図柄配列は、遊技者に有利な遊技状態への移行を示唆する第2の図柄を用いて示される、
ことを特徴とする態様H1-1に記載の遊技機。
[態様H1-3]
前記第1の態様の前記リーチ演出は、第1のリーチ演出が実行される場合があり、
前記第1の態様の前記リーチ演出は、前記第1のリーチ演出よりも大当たり期待度が高い第2のリーチ演出が実行される場合があり、
前記或る演出が前記第3のパターンでおこなわれる場合において、前記第1の態様で演出が実行される場合には、前記第1のリーチ演出よりも前記第2のリーチ演出の方が多く実行される、
ことを特徴とする態様H1-1または態様H1-2に記載の遊技機。
[態様H1-4]
前記第2の態様の前記チャンスアップ演出は、第1のチャンスアップ演出が実行される場合があり、
前記第2の態様の前記チャンスアップ演出は、前記第1のチャンスアップ演出よりも大当たり期待度が高い第2のチャンスアップ演出が実行される場合があり、
前記或る演出が前記第3のパターンでおこなわれる場合において、前記第2の態様で演出が実行される場合には、前記第1のチャンスアップ演出よりも前記第2のチャンスアップ演出の方が多く実行される、
ことを特徴とする態様H1-1から態様H1-3までのいずれか一項に記載の遊技機。
[態様H1-5]
可動式役物を備え、
前記或る演出が前記第3のパターンでおこなわれる場合において、前記第4の態様の前記当たり演出は、前記第3の態様で演出が実行され、前記可動式役物が所定位置に移動した後に実行される、
ことを特徴とする態様H1-1から態様H1-4までのいずれか一項に記載の遊技機。
[態様H1-6]
前記所定位置は、前記表示手段より手前側であり、遊技者からみて前記表示手段と重なる位置である、
ことを特徴とする態様H1-5に記載の遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
◇ [Aspect H1-1]
A gaming machine comprising display means capable of executing a plurality of types of display effects,
One of the plurality of display effects is a certain effect,
The certain production may be executed in the first mode,
The certain production may be executed in the second mode,
The certain production may be executed in the third mode,
The certain production may be executed in the fourth mode,
The first aspect is an aspect including reach production,
The second aspect is an aspect including a chance-up effect,
The third aspect is an aspect including a losing effect of displaying a losing pattern array,
The fourth aspect is an aspect including a winning effect for displaying a jackpot pattern array,
The certain effect is a effect that may be performed in one pattern out of a plurality of patterns including a first pattern, a second pattern, and a third pattern,
In the certain effect, as the first pattern, the effect is executed in the second mode after the effect is executed in the first mode, and the effect is performed in the second mode after the effect is performed in the second mode. It is a production that may be executed in the mode of 3,
In the certain effect, as the second pattern, the effect is executed in the second mode after the effect is executed in the first mode, and the effect is executed in the second mode after the effect is executed in the second mode. It is a production that may be executed in the mode of 4,
In the certain effect, as the third pattern, the effect is executed in the second mode after the effect is executed in the first mode, and the effect is performed in the second mode after the effect is performed in the second mode. An effect in which the effect is executed in the third mode, and the effect in the fourth mode may be performed after the effect is performed in the third mode.
A gaming machine characterized by:
[Aspect H1-2]
In the ready-to-win performance of the first mode, the ready-to-win state is indicated by using a first pattern that does not suggest the presence or absence of transition to a game state advantageous to the player, and the jackpot displayed in the fourth mode. The symbol array is indicated using a second symbol that suggests a transition to a game state advantageous to the player,
The gaming machine according to aspect H1-1, characterized by:
[Aspect H1-3]
In the ready-to-reach production of the first mode, a first ready-to-reach production may be executed,
In the ready-to-win production of the first mode, a second ready-to-win production with a higher expectation of a big hit than the first ready-to-win production may be executed,
When the certain effect is performed in the third pattern, when the effect is executed in the first mode, the second ready-to-win effect is executed more often than the first ready-to-win effect. to be
The gaming machine according to aspect H1-1 or aspect H1-2, characterized by:
[Aspect H1-4]
The chance-up effect of the second aspect may be executed as a first chance-up effect,
The chance-up effect of the second aspect may be executed as a second chance-up effect with a higher expectation for a big win than the first chance-up effect,
In the case where the certain production is performed in the third pattern, when the production is executed in the second mode, the second chance-up production is higher than the first chance-up production. executed a lot,
The gaming machine according to any one of modes H1-1 to H1-3, characterized by:
[Aspect H1-5]
Equipped with movable accessories,
In the case where the certain effect is performed in the third pattern, the winning effect of the fourth mode is executed in the third mode, and after the movable accessory moves to a predetermined position. executed,
The gaming machine according to any one of modes H1-1 to H1-4, characterized by:
[Aspect H1-6]
The predetermined position is on the front side of the display means and is a position overlapping the display means as seen from the player.
The gaming machine according to aspect H1-5, characterized by:

以下に図62~図64を用いてリザルト演出について説明する。このリザルト演出は、例えば、大当たり遊技中に実行され得る。 The result rendering will be described below with reference to FIGS. 62 to 64. FIG. This result effect can be executed, for example, during a jackpot game.

[リザルト演出A]
図62は、リザルト演出Aを説明するための図である。
リザルト演出Aでは、まず、大当たり遊技が始まると、図62(A)に示すように確変移行挑戦演出が実行される。この確変移行挑戦演出は、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが表示され、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが戦って、大当たり遊技後の遊技状態が時短付き確変状態に移行することへの挑戦を示す演出である。なお、時短付き確変状態とは、時短状態であり、かつ、確変状態である状態である。
[Result production A]
FIG. 62 is a diagram for explaining the result effect A. FIG.
In the result production A, first, when the jackpot game starts, the variable probability shift challenge production is executed as shown in FIG. 62(A). In this variable probability transition challenge performance, the ally character CRA and the enemy character CRB are displayed, and the ally character CRA and the enemy character CRB fight to challenge the game state after the big win game to shift to the variable probability state with time reduction. It is a production that shows. In addition, the probability variable state with time saving is a state of time saving and a probability variable state.

次に、図62(B)に示すように、確変移行失敗演出1が実行される。この確変移行失敗演出1では、味方キャラクタCRAが敵キャラクタCRBにふっ飛ばされて戦いに負けた状態を表す演出である。すなわち、この確変移行失敗演出1は、大当たり遊技後の遊技状態が時短付き確変状態に移行しないことを示唆する演出である。 Next, as shown in FIG. 62(B), probability variation transition failure effect 1 is executed. This variable probability transition failure presentation 1 is a presentation showing a state in which the ally character CRA is blown away by the enemy character CRB and loses the battle. That is, this probability variable transition failure performance 1 is a performance suggesting that the game state after the jackpot game does not shift to the probability variable state with time reduction.

次に、図62(C)に示すように、確変移行失敗演出2が実行される。この確変移行失敗演出2では、味方キャラクタCRAが敵キャラクタCRBとの戦いに負けたことを強調する演出である。すなわち、この確変移行失敗演出2は、大当たり遊技後の遊技状態が時短付き確変状態に移行しないことを示唆する演出である。 Next, as shown in FIG. 62(C), probability variation transition failure effect 2 is executed. This variable probability transition failure presentation 2 is a presentation emphasizing that the ally character CRA has lost the battle with the enemy character CRB. That is, this probability variable transition failure effect 2 is an effect suggesting that the game state after the jackpot game does not shift to the probability variable state with time reduction.

次に、図62(D)に示すように、リザルト画面表示演出が実行される。このリザルト画面表示演出では、継続回数示唆画像H2Aと、獲得玉数示唆画像H2Bとが表示される。継続回数示唆画像H2Aは、時短状態中における連続した大当たりの回数(以下では、継続回数とも呼ぶ)を示唆する画像である。獲得玉数示唆画像H2Bは、当該大当たり遊技で払い出された玉数(以下では、獲得玉数とも呼ぶ)を示唆する画像である。図62(D)の継続回数示唆画像H2Aでは、継続回数が「3回」であり、獲得玉数示唆画像H2Bでは、獲得玉数が「2700玉」であることが表されている。リザルト画面表示演出が実行され、大当たり遊技が終了した場合には、遊技状態が時短付き非確変状態に移行する。時短付き非確変状態とは、時短状態であり、かつ、非確変状態である状態である。 Next, as shown in FIG. 62(D), a result screen display effect is executed. In this result screen display effect, a continuation number suggesting image H2A and a winning ball number suggesting image H2B are displayed. The number-of-continuations suggesting image H2A is an image that suggests the number of consecutive big wins (hereinafter, also referred to as the number of continuations) during the time-saving state. The obtained ball number indication image H2B is an image indicating the number of balls paid out in the jackpot game (hereinafter also referred to as the obtained ball number). The continuation number suggesting image H2A in FIG. 62(D) indicates that the number of continuations is "3", and the obtained ball number indicating image H2B indicates that the obtained number of balls is "2700". When the result screen display performance is executed and the jackpot game ends, the game state shifts to a non-probability variable state with time reduction. The non-probability variable state with time reduction is a state of time reduction and is a state that is a non-probability variable state.

[リザルト演出B]
図63は、リザルト演出Bを説明するための図である。
リザルト演出Bでは、まず、大当たり遊技が始まると、図63(A)に示すように、図62(A)と同様な確変移行挑戦演出が実行される。
[Result B]
FIG. 63 is a diagram for explaining the result effect B. FIG.
In the result production B, first, when the jackpot game starts, as shown in FIG. 63(A), the variable probability shift challenge production similar to that in FIG. 62(A) is executed.

次に、図63(B)に示すように、確変移行成功演出1が実行される。この確変移行成功演出1では、味方キャラクタCRAが敵キャラクタCRBにふっ飛ばして戦いに勝った状態を表す演出である。すなわち、この確変移行成功演出1は、大当たり遊技後の遊技状態が時短付き確変状態に移行することを示唆する演出である。 Next, as shown in FIG. 63(B), probability variation transition success effect 1 is executed. This variable probability transition success effect 1 is a effect showing a state in which the ally character CRA flings over the enemy character CRB and wins the battle. That is, this variable probability shift success effect 1 is a effect suggesting that the game state after the jackpot game shifts to a variable probability state with time reduction.

次に、図63(C)に示すように、確変移行成功演出2が実行される。この確変移行成功演出2では、味方キャラクタCRAが敵キャラクタCRBとの戦いに勝ったことを強調する演出である。すなわち、この確変移行成功演出2は、大当たり遊技後の遊技状態が時短付き確変状態に移行することを示唆する演出である。 Next, as shown in FIG. 63(C), probability variation transition success effect 2 is executed. This variable probability transition success effect 2 is a effect emphasizing that the ally character CRA has won the battle against the enemy character CRB. That is, this probability variable transition success effect 2 is an effect suggesting that the game state after the jackpot game shifts to a probability variable state with time reduction.

次に、図63(D)に示すように、リザルト画面表示演出が実行される。このリザルト画面表示演出では、継続回数示唆画像H2Aと、獲得玉数示唆画像H2Bとが表示される。図63(D)の継続回数示唆画像H2Aでは、継続回数が「5回」であり、獲得玉数示唆画像H2Bでは、獲得玉数が「4500玉」であることが表されている。リザルト画面表示演出が実行され、大当たり遊技が終了した場合には、遊技状態が時短付き確変状態に移行する。 Next, as shown in FIG. 63(D), a result screen display effect is executed. In this result screen display effect, a continuation number suggesting image H2A and a winning ball number suggesting image H2B are displayed. The continuation number suggesting image H2A in FIG. 63(D) indicates that the number of continuations is "5", and the number of obtained balls indicating image H2B indicates that the number of obtained balls is "4500". When the result screen display performance is executed and the jackpot game ends, the game state shifts to a probability variable state with reduced working hours.

[リザルト演出C]
図64は、リザルト演出Cを説明するための図である。
リザルト演出Cでは、まず、大当たり遊技が始まると、図64(A)に示すように、図62(A)と同様な確変移行挑戦演出が実行される。
[Result production C]
FIG. 64 is a diagram for explaining the result effect C. FIG.
In the result production C, first, when the jackpot game starts, as shown in FIG. 64(A), the probability variation transition challenge production similar to that in FIG. 62(A) is executed.

次に、図64(B)に示すように、図62(B)と同様な確変移行失敗演出1が実行される。
次に、図64(C)に示すように、図62(C)と同様な確変移行失敗演出2が実行される。
次に、図64(D)に示すように、図62(D)と同様なリザルト画面表示演出が実行される。
Next, as shown in FIG. 64(B), probability variation transition failure effect 1 similar to that in FIG. 62(B) is executed.
Next, as shown in FIG. 64(C), probability variation transition failure effect 2 similar to that in FIG. 62(C) is executed.
Next, as shown in FIG. 64(D), a result screen display effect similar to that in FIG. 62(D) is executed.

次に、図64(E)に示すように、役物可動演出が実行される。この役物可動演出では、盤可動体15が展開ポジションに可動制御され、表示画面7a上(表示画面7aの一部を隠す位置)に配置される演出である。
次に、図64(F)に示すように、確変移行示唆演出が実行される。この確変移行示唆演出では、確変移行示唆画像H2Cが表示される。確変移行示唆画像H2Cは、大当たり遊技後の遊技状態が確変状態に移行することを示唆する演出であり、「まだまだ続くぞ!」という文字で表されている。リザルト画面表示演出が実行され、大当たり遊技が終了した場合には、遊技状態が時短付き確変状態に移行する。
Next, as shown in FIG. 64(E), a character movable effect is executed. In this accessory movable effect, the board movable body 15 is movably controlled to the unfolded position and arranged on the display screen 7a (a position that partially hides the display screen 7a).
Next, as shown in FIG. 64(F), the probability variation transition suggestion effect is executed. In this probability variation transition suggestion production, the probability variation transition suggestion image H2C is displayed. The probability change transition suggesting image H2C is an effect suggesting that the game state after the jackpot game will shift to the probability change state, and is represented by the characters "It will continue!". When the result screen display performance is executed and the jackpot game ends, the game state shifts to a probability variable state with reduced working hours.

なお、リザルト演出A,Cでは、リザルト画面表示演出において、チャンスアップ表示が実行され得る。このチャンスアップ表示として、例えば、以下の表示が実行され得る。
(1)継続回数示唆画像H2Aにおける継続回数の文字の色が、第1の色(例えば、青)と第2の色(例えば、赤)との場合がある。この場合、継続回数示唆画像H2Aにおける継続回数の文字の色が、第2の色の場合の方が、第1の色の場合よりも、役物可動演出および確変移行示唆演出への発展期待度(確変状態への移行期待度)が高くなるように設定される。言い換えれば、継続回数示唆画像H2Aにおける継続回数の文字の色が、第2の色の場合の方が、第1の色の場合よりも、リザルト演出Cが選択されている可能性が高くなるように設定される。
(2)獲得玉数示唆画像H2Bにおける獲得玉数の文字の色が、第1の色(例えば、青)と第2の色(例えば、赤)との場合がある。この場合、獲得玉数の文字の色が第2の色の場合の方が、第1の色の場合よりも、役物可動演出および確変移行示唆演出への発展期待度(確変状態への移行期待度)が高くなるように設定される。言い換えれば、獲得玉数示唆画像H2Bにおける獲得玉数の文字の色が、第2の色の場合の方が、第1の色の場合よりも、リザルト演出Cが選択されている可能性が高くなるように設定される。
(3)リザルト画面(表示画面7a)の背景色の模様が、第1の模様(例えば、縞々模様)と、第2の模様(虎柄模様)との場合がある。この場合、リザルト画面(表示画面7a)の背景色の模様が、第2の模様の場合の方が、第1の模様の場合よりも、役物可動演出および確変移行示唆演出への発展期待度(確変状態への移行期待度)が高くなるように設定される。言い換えれば、リザルト画面(表示画面7a)の背景色の模様が、第2の模様の場合の方が、第1の模様の場合よりも、リザルト演出Cが選択されている可能性が高くなるように設定される。
(4)リザルト画面(表示画面7a)において、第1のキャラクタ(例えば、敵キャラクタ)が登場する場合と、第2のキャラクタ(例えば、味方キャラクタ)が登場する場合とがある。この場合、リザルト画面(表示画面7a)において、第2のキャラクタが登場する場合の方が、第1のキャラクタが登場する場合よりも、役物可動演出および確変移行示唆演出への発展期待度(確変状態への移行期待度)が高くなるように設定される。言い換えれば、リザルト画面(表示画面7a)において、第2のキャラクタが登場する場合の方が、第1のキャラクタが登場する場合よりも、リザルト演出Cが選択されている可能性が高くなるように設定される。
なお、上記チャンスアップ表示では、継続回数示唆画像H2Aの継続回数の色、獲得玉数示唆画像H2Bの獲得出玉の色、リザルト画面の背景色の色、および、リザルト画面における登場するキャラクタの種類において、第1のチャンスアップ表示と第2のチャンスアップ表示とが示されているが、これに限られず、これらのチャンスアップ表示に加えて複数のチャンスアップ表示が実行されてもよい。
Incidentally, in the result effects A and C, a chance up display can be executed in the result screen display effect. As this chance-up display, for example, the following display can be performed.
(1) The color of the number of continuation characters in the continuation number suggesting image H2A may be a first color (eg, blue) and a second color (eg, red). In this case, when the character color of the number of continuations in the continuation number suggesting image H2A is the second color, the degree of expectation for the development of the character object movable effect and the probability variation transition suggesting effect is higher than the case of the first color. It is set so that (expectation of transition to definite variable state) is high. In other words, when the number of continuation characters in the continuation number suggesting image H2A is the second color, the possibility that the result effect C is selected is higher than when it is the first color. is set to
(2) The character color of the number of acquired balls in the acquired ball number suggestion image H2B may be a first color (eg, blue) and a second color (eg, red). In this case, when the character color of the number of acquired balls is the second color, the degree of expectation for development (transition to the expectations) are set to be high. In other words, when the character color of the number of obtained balls in the obtained ball number indication image H2B is the second color, the possibility that the result effect C is selected is higher than when it is the first color. is set to
(3) The pattern of the background color of the result screen (display screen 7a) may be the first pattern (eg striped pattern) or the second pattern (tiger pattern). In this case, when the pattern of the background color of the result screen (display screen 7a) is the second pattern, the degree of expectation for the development of the character object movable effect and the probability variation transition suggestive effect is higher than the case of the first pattern. It is set so that (expectation of transition to definite variable state) is high. In other words, when the pattern of the background color of the result screen (display screen 7a) is the second pattern, the possibility that the result effect C is selected is higher than when the pattern is the first pattern. is set to
(4) In the result screen (display screen 7a), there are cases where a first character (for example, an enemy character) appears and where a second character (for example, an ally character) appears. In this case, in the result screen (display screen 7a), when the second character appears, the degree of development expectation ( It is set so that the degree of expectation of transition to the probability change state) is high. In other words, on the result screen (display screen 7a), when the second character appears, the possibility that the result effect C is selected is higher than when the first character appears. set.
In addition, in the above-mentioned chance-up display, the color of the number of continuations in the continuation number suggesting image H2A, the color of the acquired balls in the acquired ball number suggesting image H2B, the background color of the result screen, and the type of character appearing in the result screen. , a first chance-up display and a second chance-up display are shown, but the present invention is not limited to this, and a plurality of chance-up displays may be executed in addition to these chance-up displays.

[効果例]
以下に、リザルト演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図62に示すリザルト演出Aのように、確変移行失敗演出が実行され、リザルト画面表示演出が実行されて大当たり遊技が終了するパターン(以下では、確変移行失敗演出パターンとも呼ぶ)と、図64に示すリザルト演出Cのように、確変移行失敗演出が実行され、リザルト画面表示演出が実行され、その後、確変移行示唆演出が実行されて大当たり遊技が終了するパターン(以下では、確変移行復活演出パターンとも呼ぶ)とを有している。この構成によれば、確変移行復活演出パターンを体験した遊技者は、確変移行失敗演出が実行された場合であっても、大当たり遊技の最後まで確変移行示唆演出の出現に期待することができるので、遊技者に大当たり遊技の最後までドキドキ感を付与することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
An example of the effect of the result production is shown below.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as in the result production A shown in FIG. Also called a pattern), and a pattern in which a probability variable transition failure effect is executed, a result screen display effect is executed, and then a probability variable transition suggestive effect is executed to end the jackpot game like the result effect C shown in FIG. 64 ( In the following, it is also called probability variation transition resurrection effect pattern). According to this configuration, the player who has experienced the variable probability transition resurrection effect pattern can expect appearance of the probability variable transition suggestive effect until the end of the jackpot game even when the probability variable transition failure effect is executed. , it is possible to give the player a thrilling feeling until the end of the jackpot game. As a result, the amusement of the game can be improved.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図62~図64に示すように、リザルト演出A~Cにおいて、リザルト画面表示演出では、時短状態中に連続した大当たりの回数である継続回数が表示される。この構成によれば、継続回数の表示により、リザルト画面に遊技者の注意を引きつけることができ、リザルト演出Cのごとく、リザルト画面表示演出の後に、役物可動演出、および、確変移行示唆演出が実行されたときに、遊技者に大きなサプライズ感を付与することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 62 to 64, in the result presentations A to C, in the result screen display presentation, the number of continuations, which is the number of consecutive big wins during the time saving state, is displayed. According to this configuration, the display of the number of continuations can draw the player's attention to the result screen, and, like the result effect C, after the result screen display effect, the character movement effect and the probability change transition suggestion effect are performed. When executed, it can give the player a great sense of surprise. As a result, the amusement of the game can be improved.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図62~図64に示すように、リザルト演出A~Cにおいて、リザルト画面表示演出では、当該大当たり遊技で払い出された玉数である獲得玉数が表示される。この構成によれば、獲得玉数の表示により、リザルト画面に遊技者の注意を引きつけることができ、リザルト演出Cのごとく、リザルト画面表示演出の後に、役物可動演出、および、確変移行示唆演出が実行されたときに、遊技者に大きなサプライズ感を付与することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 62 to 64, in the result presentations A to C, the number of winning balls, which is the number of balls paid out in the jackpot game, is displayed in the result screen display presentation. be. According to this configuration, the player's attention can be attracted to the result screen by displaying the number of obtained balls, and after the result screen display effect as in the result effect C, the character movement effect and the probability change transition suggesting effect are performed. is executed, it is possible to give the player a great sense of surprise. As a result, the amusement of the game can be improved.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1のリザルト演出A,Cにおけるリザルト画面表示演出では、継続回数示唆画像H2Aの色、獲得玉数示唆画像H2Bの色、リザルト画面の背景色、および、リザルト画面に登場するキャラクタにおいて、第1のチャンスアップ表示と、第1のチャンスアップ表示よりも、役物可動演出および確変移行示唆演出に発展する期待度が高い(すなわち、時短付き確変状態への移行期待度が高い)第2のチャンスアップ表示とのうちの一つのチャンスアップ表示が実行され得る構成となっている。この構成によれば、リザルト演出において、確変移行失敗演出が実行された場合であっても、遊技者に対してリザルト画面表示演出に注目させることができ、リザルト画面表示演出において、第2のチャンスアップ表示が実行された場合には、遊技者に大きな期待感を付与することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the result screen display effect in the result effects A and C of the gaming machine 1 of the above-described embodiment, the color of the continuation number suggesting image H2A, the color of the winning ball number suggesting image H2B, the background color of the result screen, and appearing on the result screen. In the character, the first chance-up display and the expectation that the first chance-up display will develop into a movable role production and a probability-variable transition suggestive production are higher than the first chance-up display (that is, the expectation of transition to a probability-variable state with time reduction is high ) second chance-up display and one of the second chance-up display can be executed. According to this configuration, even when the variable probability transition failure effect is executed in the result effect, the player can be made to pay attention to the result screen display effect, and the second chance can be obtained in the result screen display effect. When the close-up display is executed, it is possible to impart a great sense of expectation to the player. As a result, the amusement of the game can be improved.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1のリザルト演出A,Cにおけるリザルト画面表示演出では、継続回数示唆画像H2Aまたは獲得玉数示唆画像H2Bにおける文字の色が、第1の色と第2の色との場合があり、文字の色が、第2の色の場合の方が、第1の色の場合よりも、役物可動演出および確変移行示唆演出への発展期待度(確変状態への移行期待度)が高くなるように設定される。言い換えれば、文字の色が、第2の色の場合の方が、第1の色の場合よりも、リザルト演出Cが選択されている可能性が高くなるように設定される。この構成によれば、リザルト演出において、確変移行失敗演出が実行された場合であっても、遊技者に対してリザルト画面表示演出におけるリザルト画面に表示された文字の色に注目させることができ、リザルト画面の継続回数示唆画像H2Aまたは獲得玉数示唆画像H2Bにおける文字の色が、第2の色である場合には、遊技者に大きな期待感を付与することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the result screen display effects in the result effects A and C of the gaming machine 1 of the above-described embodiment, the colors of the characters in the number-of-continued-suggestion image H2A or the number-of-gotten-balls suggestion image H2B are the first color and the second color. There is, and when the color of the characters is the second color, the degree of expectation for development (expectation degree of transition to the definite state) to the movable performance of the character and the definite variable transition suggestive performance is higher than the case of the first color. is set to be high. In other words, setting is made such that the possibility that the result effect C is selected is higher when the character color is the second color than when the character color is the first color. According to this configuration, even when the variable probability transition failure effect is executed in the result effect, the player can be made to pay attention to the color of the characters displayed on the result screen in the result screen display effect, When the character color of the number-of-continued-suggestion image H2A or the number-of-gotten-balls suggestion image H2B on the result screen is the second color, it is possible to give the player a great sense of anticipation. As a result, the amusement of the game can be improved.

[変形例]
以下に、リザルト演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、図62~図64に示すように、リザルト演出A~Cにおいて、大当たり遊技後の遊技状態が時短付き確変状態に移行するか否かの演出が実行され、リザルト演出Aでは、リザルト画面表示演出後に、時短付き非確変状態に移行し、リザルト演出B,Cでは、リザルト画面表示演出後に、時短付き確変状態に移行する構成となっているが、本発明は、これに限られるものではない。例えば、リザルト演出A~Cにおいて、大当たり遊技後の遊技状態が時短付き確変状態に移行するのか、時短無し非確変状態に移行するのか否かの演出が実行され、リザルト演出Aでは、リザルト画面表示演出後に、時短無し非確変状態に移行し、リザルト演出B,Cでは、リザルト画面表示演出後に、時短付き確変状態に移行する構成としてもよい。
また、遊技機1は、いわゆる、VST機であるが、本発明は、これに限られるものではなく、1種2種混合機としてもよい。この場合、リザルト演出A~Cにおいて、大当たり遊技後の遊技状態が時短状態に移行するのか、非時短状態に移行するのか否かの演出が実行され、リザルト演出Aでは、リザルト画面表示演出後に、非時短状態に移行し、リザルト演出B,Cでは、リザルト画面表示演出後に、時短状態に移行する構成としてもよい。
[Modification]
A modified example of the result production will be shown below.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 62 to 64, in the result performances A to C, performance is executed as to whether or not the game state after the jackpot game shifts to the variable probability state with time reduction, and the result is displayed. In the production A, after the result screen display production, it shifts to a non-variable state with time reduction, and in the result productions B and C, it is configured to shift to a variable probability state with time reduction after the result screen display production. It is not limited to this. For example, in the result productions A to C, an production is executed as to whether the game state after the jackpot game shifts to a probability variable state with time reduction or to a non-probability variable state without time reduction, and in the result production A, a result screen is displayed. After the performance, it may be shifted to the non-probability variable state without time reduction, and in the result performances B and C, it may be configured to shift to the probability variable state with time reduction after the result screen display performance.
Also, the game machine 1 is a so-called VST machine, but the present invention is not limited to this, and may be a one-type two-type mixed machine. In this case, in the result productions A to C, a production is executed as to whether the game state after the jackpot game shifts to a time saving state or a non-time saving state, and in the result production A, after the result screen display production, It may be configured to shift to the non-time-saving state, and in the result productions B and C, shift to the time-saving state after the result screen display production.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、図63に示すように、リザルト演出Bにおいて、リザルト画面表示演出で、チャンスアップ表示が実行されていないが、本発明は、これに限られるものではなく、リザルト演出Bのリザルト画面表示演出で、チャンスアップ表示が実行されてもよい。この場合、リザルト画面表示演出時には確変状態への移行が既に確変移行成功演出で報知されているので、チャンスアップ表示は、所定の期待度を示唆してもよく、例えば、保留内に大当たりがあるか否かを表す期待度(保留内連チャンの期待度)を示唆してもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 63, the chance up display is not executed in the result screen display effect in the result effect B, but the present invention is not limited to this, and the result In the result screen display effect of the effect B, the chance up display may be executed. In this case, since the transition to the probability variable state has already been notified by the probability variable transition success effect at the time of the result screen display effect, the chance up display may suggest a predetermined degree of expectation, for example, there is a big win in the hold. You may suggest the degree of expectation (degree of expectation of consecutive changs on hold) representing whether or not.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、図62,図64に示すように、リザルト演出A,Cにおいて、リザルト画面表示演出で、チャンスアップ表示が実行される構成となっているが、本発明は、これに限られるものではなく、リザルト演出A,Cにおいて、リザルト画面表示演出よりも前の演出でチャンスアップ表示が実行される構成としてもよい。例えば、リザルト演出A,Cにおいて、確変移行挑戦演出、確変移行失敗演出、または、確変移行成功演出のいずれかでチャンスアップ表示が実行される構成としてもよい。
[変形例4]
上記実施形態の遊技機1では、図63に示すように、リザルト演出Bにおいて、確変移行成功演出で役物可動演出が実行される構成としてもよい。この構成によれば、リザルト演出Cにおいても役物可動演出が実行されていることから、役物可動演出が確変状態に移行するこを遊技者に印象付けることができ、遊技者は役物可動演出に対して大きなわくわく感を抱き得る。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 62 and 64, in the result effects A and C, the chance up display is executed in the result screen display effect. The configuration is not limited to this, and in the result effects A and C, the chance up display may be executed in the effect before the result screen display effect. For example, in the result productions A and C, the chance-up display may be executed in any of the probability variable transition challenge production, the probability variable transition failure production, or the probability variable transition success production.
[Modification 4]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIG. 63, in the result production B, the variable-probability transition success production may be used to execute the movable character production. According to this configuration, since the role object movable effect is executed also in the result production C, it is possible to impress the player that the role object movable effect is shifted to the probability variable state, and the player can make the role object movable effect. You can feel great excitement about the production. As a result, the amusement of the game can be improved.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様H2-1]
複数種類の表示を表示可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数種類の表示のうちの一つの表示は、大当たり遊技中における或る表示であり、
第1の態様で前記或る表示が表示される場合があり、
第2の態様で前記或る表示が表示される場合があり、
第3の態様で前記或る表示が表示される場合があり、
前記第1の態様は、前記大当たり遊技が終了することを示唆するリザルト表示を含む態様であり、
前記第2の態様は、大当たり遊技後の遊技状態が遊技者にとって比較的不利な第1の遊技状態であることを示唆する表示を含む態様であり、
前記第3の態様は、大当たり遊技後の遊技状態が遊技者にとって比較的有利な第2の遊技状態であることを示唆する表示を含む態様であり、
前記或る表示は、第1のパターンと第2のパターンとを含む複数のパターンのうちの一つのパターンでおこなわれる表示であり、
前記或る表示は、前記第1のパターンとして、前記第2の態様で表示された後に前記第1の態様で表示される場合がある表示であり、
前記或る表示は、前記第2のパターンとして、前記第2の態様で表示された後に前記第1の態様で表示され、さらに、前記第3の態様で表示される場合がある表示である、
ことを特徴とする遊技機。
[態様H2-2]
前記リザルト表示は、所定の期間中に当選した大当たりの回数を表す表示を含む、
ことを特徴とする態様H2-1に記載の遊技機。
[態様H2-3]
前記リザルト表示は、大当たり出玉情報を表す表示を含む、
ことを特徴とする態様H2-1または態様H2-2に記載の遊技機。
[態様H2-4]
前記リザルト表示は、第1のチャンスアップ表示と、前記第1のチャンスアップ表示よりも前記第2の遊技状態への移行期待度が高い第2のチャンスアップ表示とを含む複数のチャンスアップ表示のうちの一つのチャンスアップ表示を含む場合がある表示である、
ことを特徴とする態様H2-1から態様H2-3までのいずれか一項に記載の遊技機。
[態様H2-5]
前記第1のチャンスアップ表示と前記第2のチャンスアップとは、色が異なることによりチャンスアップを示唆している、
ことを特徴とする態様H2-4に記載の遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
◇ [Aspect H2-1]
A gaming machine comprising display means capable of displaying a plurality of types of display,
one of the plurality of types of display is a certain display during a jackpot game;
The certain indication may be displayed in the first aspect,
The certain indication may be displayed in a second manner,
The certain display may be displayed in a third aspect,
The first aspect is an aspect including a result display suggesting that the jackpot game is over,
The second mode is a mode including a display suggesting that the game state after the jackpot game is a first game state that is relatively disadvantageous to the player,
The third mode is a mode including a display suggesting that the game state after the jackpot game is a second game state that is relatively advantageous for the player,
the certain display is a display performed in one of a plurality of patterns including a first pattern and a second pattern;
The certain display is a display that may be displayed in the first mode as the first pattern after being displayed in the second mode,
The certain display, as the second pattern, is displayed in the first mode after being displayed in the second mode, and may be displayed in the third mode.
A gaming machine characterized by:
[Aspect H2-2]
The result display includes a display showing the number of times the jackpot was won during a predetermined period,
The gaming machine according to aspect H2-1, characterized by:
[Aspect H2-3]
The result display includes a display showing jackpot output information,
The gaming machine according to aspect H2-1 or aspect H2-2, characterized by:
[Aspect H2-4]
The result display includes a plurality of chance-up displays including a first chance-up display and a second chance-up display with a higher expectation of transition to the second gaming state than the first chance-up display. is a display that may include a chance-up display of one of
The gaming machine according to any one of modes H2-1 to H2-3, characterized by:
[Aspect H2-5]
The first chance-up display and the second chance-up are indicated by different colors, suggesting a chance-up.
The game machine according to mode H2-4, characterized by:

以下に図65~図66を用いて複数指標演出について説明する。この複数指標演出は、装飾図柄の変動演出中、例えば、リーチ演出(スーパーリーチ演出)中などに実行され得る。 The multiple index effect will be described below with reference to FIGS. 65 and 66. FIG. This multi-index effect can be executed during the variation effect of decorative symbols, for example, during the ready-to-win effect (super ready-to-win effect).

[複数指標演出A]
図65は、複数指標演出Aを説明するための図である。
複数指標演出Aでは、まず、図65(A)に示すように、第1パネル表示演出が実行される。この第1パネル表示演出では、表示画面7aに第1パネルPN1が示される。第1パネルPN1には、大当たり期待度を示す指標として、味方キャラクタCRAと、水晶画像G1Aと、期待度示唆画像G1Bと、スーパーリーチ予告画像G1Cとが表示される。
[Multiple index effect A]
FIG. 65 is a diagram for explaining the multi-index effect A. FIG.
In the multi-index effect A, first, as shown in FIG. 65(A), the first panel display effect is executed. In this first panel display effect, the first panel PN1 is shown on the display screen 7a. On the first panel PN1, a teammate character CRA, a crystal image G1A, an expectation suggesting image G1B, and a super ready-to-win preview image G1C are displayed as indices indicating the degree of expectation for a big win.

味方キャラクタCRAは、状態A、状態B、状態Cのいずれか一つの状態を取ることが可能である。図65の指標期待度表に示すように、味方キャラクタCRAが、状態Cの場合が1番目に大当たり期待度が高い示唆となり、状態Bの場合が2番目に大当たり期待度が高い示唆となり、状態Cの場合が3番目に大当たり期待度が高い示唆となる。図65(A)に示す第1パネル表示演出では、味方キャラクタCRAは、状態Bの状態であり、味方キャラクタCRAの状態の中では2番目に高い大当たり期待度が示唆されている。 The ally character CRA can take any one of state A, state B, and state C. FIG. As shown in the index expectation level table of FIG. 65, when the teammate character CRA is in state C, the suggestion is that the expectation level of the big win is the highest, and when the friend character CRA is in the state B, the suggestion is that the expectation level of the big win is the second highest. In the case of C, it is a suggestion that the degree of expectation for a big hit is the third highest. In the first panel display effect shown in FIG. 65(A), the teammate character CRA is in the state B, suggesting the second highest expectation for a big win among the states of the teammate character CRA.

水晶画像G1Aは、色が青色、緑色、赤色のいずれか一つの色となり得る。図65の指標期待度表に示すように、水晶画像G1Aが、赤色の場合が1番目に大当たり期待度が高い示唆となり、緑色の場合が2番目に大当たり期待度が高い示唆となり、青色の場合が3番目に大当たり期待度が高い示唆となる。図65(A)に示す第1パネル表示演出では、水晶画像G1Aは、赤い色の状態であり、水晶画像G1Aの色の中では1番目に高い大当たり期待度が示唆されている。 The crystal image G1A can be any one of blue, green, and red. As shown in the index expectation degree table of FIG. 65, the crystal image G1A is red, which suggests the highest degree of expectation for a big win, and when it is green, it indicates the second highest degree of expectation for a big win, and when it is blue. is the third highest expectation for the jackpot. In the first panel display effect shown in FIG. 65(A), the crystal image G1A is in a red color state, suggesting the highest degree of expectation for a big win among the colors of the crystal image G1A.

期待度示唆画像G1Bは、星の数が3つ、4つ、5つのいずれか一つの数を取り得る。図65の指標期待度表に示すように、期待度示唆画像G1Bの星の数が、5つの場合が1番目に大当たり期待度が高い示唆となり、4つの場合が2番目に大当たり期待度が高い示唆となり、3つの場合が3番目に大当たり期待度が高い示唆となる。図65(A)に示す第1パネル表示演出では、期待度示唆画像G1Bの星の数は、3つの状態であり、期待度示唆画像G1Bの中では3番目に高い大当たり期待度が示唆されている。 The expectation level suggesting image G1B can have any one of three, four, or five stars. As shown in the index expectation table of FIG. 65, the number of stars in the expectation suggestion image G1B is the first indication that the expectation of the jackpot is the highest when the number of stars is 5, and the expectation of the jackpot is the second highest when the number of stars is 4. It is a suggestion, and the three cases are suggestions with the third highest expectation for a big hit. In the first panel display effect shown in FIG. 65(A), the number of stars in the expectation suggestive image G1B is in three states, suggesting the third highest jackpot expectation in the expectation suggestive image G1B. there is

スーパーリーチ予告画像G1Cは、今後に発展予定のスーパーリーチ演出がスーパーリーチ演出A(図の指標期待度表ではSPAと記載)、スーパーリーチ演出B(図の指標期待度表ではSPBと記載)、スーパーリーチ演出C(図の指標期待度表ではSPCと記載)のいずれか一つのスーパーリーチ演出を予告し得る。図65の指標期待度表に示すように、スーパーリーチ予告画像G1Cが、スーパーリーチ演出Cを予告する場合が1番目に大当たり期待度が高い示唆となり、スーパーリーチ演出Bを予告する場合が2番目に大当たり期待度が高い示唆となり、スーパーリーチ演出Aを予告する場合が3番目に大当たり期待度が高い示唆となる。図65(A)に示す第1パネル表示演出では、スーパーリーチ予告画像G1Cは、スーパーリーチ演出Bを予告する状態であり、スーパーリーチ予告画像G1Cの中では2番目に高い大当たり期待度が示唆されている。 In the super reach preview image G1C, the super reach effects that will be developed in the future are super reach effect A (described as SPA in the index expectation table in the figure), super reach effect B (described as SPB in the index expectation table in the figure), Any one of super reach performance C (denoted as SPC in the index expectation table of the figure) can be predicted. As shown in the index expectation degree table of FIG. 65, the super ready-to-win notice image G1C is the first indication of the high jackpot expectation when it announces the super ready-to-win effect C, and the second indication when it announces the super ready-to-win effect B. 3, the prediction of the expectation for the big win is high, and the case where the super ready-to-win production A is announced is the third suggestion for the expectation of the big win. In the first panel display effect shown in FIG. 65(A), the super ready-to-win preview image G1C is in a state of foreshadowing the super ready-to-win effect B, suggesting the second highest jackpot expectation among the super ready-to-win preview images G1C. ing.

すなわち、図65(A)の第1パネル表示演出では、第1パネルPN1が表示され、その第1パネルPN1において、味方キャラクタCRAの状態の中では2番目に高い大当たり期待度が示唆された状態Bの味方キャラクタCRAが表示され、水晶画像G1Aの色の中では1番目に高い大当たり期待度が示唆された赤色の水晶画像G1Aが表示され、期待度示唆画像G1Bの中では3番目に高い大当たり期待度が示唆された星が3つの期待度示唆画像G1Bが表示され、スーパーリーチ予告画像G1Cの中では2番目に高い大当たり期待度が示唆されたスーパーリーチ演出Bを予告するスーパーリーチ予告画像G1Cが表示される。 That is, in the first panel display effect of FIG. 65(A), the first panel PN1 is displayed, and in the first panel PN1, the second highest expectation for the big win among the states of the teammate character CRA is suggested. B's friend character CRA is displayed, a red crystal image G1A suggesting the highest degree of expectation for the big win among the colors of the crystal image G1A is displayed, and the third highest degree of expectation for the jackpot among the images G1B suggesting the degree of expectation is displayed. An expectation degree suggesting image G1B with three stars suggesting an expectation degree is displayed, and a super reach prediction image G1C predicting a super reach effect B suggesting the second highest jackpot expectation degree among the super reach prediction images G1C. is displayed.

次に、図65(B)に示すように、第2パネル表示演出が実行される。この第2パネル表示演出では、表示画面7aに第2パネルPN2が示される。第2パネルPN2には、大当たり期待度を示す指標として、味方キャラクタCRAと、水晶画像G1Aと、期待度示唆画像G1Bと、スーパーリーチ予告画像G1Cとが表示される。 Next, as shown in FIG. 65(B), the second panel display effect is executed. In this second panel display effect, the second panel PN2 is shown on the display screen 7a. On the second panel PN2, a teammate character CRA, a crystal image G1A, an expectation suggesting image G1B, and a super ready-to-win preview image G1C are displayed as indicators indicating the degree of expectation for a big win.

第2パネルPN2において、味方キャラクタCRAの状態の中では1番目に高い大当たり期待度が示唆された状態Cの味方キャラクタCRAが表示され、水晶画像G1Aの色の中では3番目に高い大当たり期待度が示唆された青色の水晶画像G1Aが表示され、期待度示唆画像G1Bの中では2番目に高い大当たり期待度が示唆された星が4つの期待度示唆画像G1Bが表示され、スーパーリーチ予告画像G1Cの中では3番目に高い大当たり期待度が示唆されたスーパーリーチ演出Aを予告するスーパーリーチ予告画像G1Cが表示される。 In the second panel PN2, the friend character CRA in state C, which indicates the highest expected degree of big win among the states of the friendly character CRA, is displayed, and the third highest expected degree of big win among the colors of the crystal image G1A is displayed. is displayed, an expectation suggestion image G1B with four stars suggesting the second highest jackpot expectation among the expectation suggestion images G1B is displayed, and a super reach preview image G1C is displayed. Among them, a super ready-to-win preview image G1C for notifying a super ready-to-win effect A that suggests the third highest degree of expectation for a big win is displayed.

次に、図65(C)に示すように、第3パネル表示演出が実行される。この第3パネル表示演出では、表示画面7aに第3パネルPN3が示される。第3パネルPN3には、大当たり期待度を示す指標として、味方キャラクタCRAと、水晶画像G1Aと、期待度示唆画像G1Bと、スーパーリーチ予告画像G1Cとが表示される。 Next, as shown in FIG. 65(C), the third panel display effect is executed. In this third panel display effect, the third panel PN3 is displayed on the display screen 7a. On the third panel PN3, a teammate character CRA, a crystal image G1A, an expectation suggesting image G1B, and a super ready-to-win preview image G1C are displayed as indices indicating the degree of expectation for a big win.

第3パネルPN3において、味方キャラクタCRAの状態の中では3番目に高い大当たり期待度が示唆された状態Aの味方キャラクタCRAが表示され、水晶画像G1Aの色の中では2番目に高い大当たり期待度が示唆された緑色の水晶画像G1Aが表示され、期待度示唆画像G1Bの中では1番目に高い大当たり期待度が示唆された星が5つの期待度示唆画像G1Bが表示され、スーパーリーチ予告画像G1Cの中では1番目に高い大当たり期待度が示唆されたスーパーリーチ演出Cを予告するスーパーリーチ予告画像G1Cが表示される。 In the third panel PN3, the friend character CRA in the state A indicating the third highest expectation for the big win among the states of the friend character CRA is displayed, and the second highest expectation for the big win among the colors of the crystal image G1A. is displayed, an expectation suggestion image G1B with five stars suggesting the highest jackpot expectation among the expectation suggestion images G1B is displayed, and a super reach preview image G1C is displayed. Among them, a super ready-to-win preview image G1C for notifying a super ready-to-win effect C suggesting the highest degree of expectation for a big win is displayed.

次に、図65(D)に示すように、パネル選択演出が実行される。このパネル選択演出では、第1パネル表示領域AR1と、第2パネル表示領域AR2と、第3パネル表示領域AR3とが表示される。第1パネル表示領域AR1には、第1パネルPN1が表示され、第2パネル表示領域AR2には、第2パネルPN2が表示され、第3パネル表示領域AR3には、第3パネルPN3が表示される。パネル選択演出では、第1パネル表示領域AR1~第3パネル表示領域AR3の背景色を順々に変更していき、最終的に一つのパネル表示領域(すなわち、第1パネルPN1~第3パネルPN3のうちの一つのパネル)を選択する演出が実行される。図65(D)では、第1パネル表示領域AR1がクロスハッチで示されており、第1パネル表示領域AR1が選択されたことが示されている。すなわち、図65(D)では、第1パネルPN1が選択されたことが示されている。 Next, as shown in FIG. 65(D), a panel selection effect is executed. In this panel selection effect, a first panel display area AR1, a second panel display area AR2, and a third panel display area AR3 are displayed. A first panel PN1 is displayed in the first panel display area AR1, a second panel PN2 is displayed in the second panel display area AR2, and a third panel PN3 is displayed in the third panel display area AR3. be. In the panel selection effect, the background colors of the first panel display area AR1 to the third panel display area AR3 are sequentially changed, and finally one panel display area (that is, the first panel PN1 to the third panel PN3 , one of the panels) is executed. In FIG. 65(D), the first panel display area AR1 is cross hatched, indicating that the first panel display area AR1 has been selected. That is, FIG. 65(D) shows that the first panel PN1 has been selected.

パネル選択演出で、第1パネル表示領域AR1(第1パネルPN1)が選択された場合には、その後、スーパーリーチ予告画像G1Cで表されるスーパーリーチ演出であるスーパーリーチ演出Bに発展する。第2パネル表示領域AR2(第2パネルPN2)が選択された場合には、その後、スーパーリーチ予告画像G1Cで表されるスーパーリーチ演出であるスーパーリーチ演出Aに発展する。第3パネル表示領域AR3(第3パネルPN3)が選択された場合には、その後、スーパーリーチ予告画像G1Cで表されるスーパーリーチ演出であるスーパーリーチ演出Cに発展する。なお、スーパーリーチ演出は、リーチ演出に含まれる。 In the panel selection effect, when the first panel display area AR1 (first panel PN1) is selected, it develops into a super ready-to-win effect B, which is a super ready-to-win effect represented by a super ready-to-win preview image G1C. When the second panel display area AR2 (the second panel PN2) is selected, it develops into the super ready-to-win effect A, which is the super ready-to-win effect represented by the super ready-to-win preview image G1C. When the third panel display area AR3 (the third panel PN3) is selected, it develops into the super ready-to-win effect C, which is the super ready-to-win effect represented by the super ready-to-win preview image G1C. Note that the super reach effect is included in the reach effect.

[複数指標演出B]
図66は、複数指標演出Bを説明するための図である。
複数指標演出Bでは、まず、図66(A)に示すように、第1パネル表示演出が実行される。この第1パネル表示演出では、表示画面7aに第1パネルPN1が示される。第1パネルPN1には、大当たり期待度を示す指標として、味方キャラクタCRAと、水晶画像G1Aと、期待度示唆画像G1Bと、スーパーリーチ予告画像G1Cとが表示される。これら指標の状態別の大当たり期待度については、複数指標演出Aと同様であるので、説明を省略する。
[Multiple index effect B]
FIG. 66 is a diagram for explaining the multi-index effect B. FIG.
In the multiple index effect B, first, as shown in FIG. 66(A), the first panel display effect is executed. In this first panel display effect, the first panel PN1 is displayed on the display screen 7a. A teammate character CRA, a crystal image G1A, an expectation suggesting image G1B, and a super ready-to-win preview image G1C are displayed on the first panel PN1 as indicators indicating the degree of expectation for a big win. The degree of expectation for a big win according to the state of these indices is the same as in the multi-index effect A, so the explanation is omitted.

すなわち、図66(A)の第1パネル表示演出では、第1パネルPN1が表示され、その第1パネルPN1において、味方キャラクタCRAの状態の中では3番目に高い大当たり期待度が示唆された状態Aの味方キャラクタCRAが表示され、水晶画像G1Aの色の中では3番目に高い大当たり期待度が示唆された青色の水晶画像G1Aが表示され、期待度示唆画像G1Bの中では3番目に高い大当たり期待度が示唆された星が3つの期待度示唆画像G1Bが表示され、スーパーリーチ予告画像G1Cの中では3番目に高い大当たり期待度が示唆されたスーパーリーチ演出Aを予告するスーパーリーチ予告画像G1Cが表示される。 That is, in the first panel display effect of FIG. 66(A), the first panel PN1 is displayed, and in the first panel PN1, among the states of the teammate character CRA, the third highest expectation for a big win is suggested. A's ally character CRA is displayed, a blue crystal image G1A indicating the third highest degree of expectation for a big win among the colors of the crystal image G1A is displayed, and the third highest degree of expectation for the jackpot among the images G1B indicating the degree of expectation is displayed. An expectation degree suggesting image G1B with three stars suggesting an expectation degree is displayed, and a super reach prediction image G1C predicting a super reach performance A suggesting the third highest jackpot expectation degree among the super reach prediction images G1C. is displayed.

次に、図66(B)に示すように、第2パネル表示演出が実行される。この第2パネル表示演出では、表示画面7aに第2パネルPN2が示される。第2パネルPN2には、大当たり期待度を示す指標として、味方キャラクタCRAと、水晶画像G1Aと、期待度示唆画像G1Bと、スーパーリーチ予告画像G1Cとが表示される。 Next, as shown in FIG. 66(B), the second panel display effect is executed. In this second panel display effect, the second panel PN2 is shown on the display screen 7a. On the second panel PN2, a teammate character CRA, a crystal image G1A, an expectation suggesting image G1B, and a super ready-to-win preview image G1C are displayed as indicators indicating the degree of expectation for a big win.

第2パネルPN2において、味方キャラクタCRAの状態の中では2番目に高い大当たり期待度が示唆された状態Bの味方キャラクタCRAが表示され、水晶画像G1Aの色の中では2番目に高い大当たり期待度が示唆された緑色の水晶画像G1Aが表示され、期待度示唆画像G1Bの中では2番目に高い大当たり期待度が示唆された星が4つの期待度示唆画像G1Bが表示され、スーパーリーチ予告画像G1Cの中では2番目に高い大当たり期待度が示唆されたスーパーリーチ演出Bを予告するスーパーリーチ予告画像G1Cが表示される。 In the second panel PN2, the friend character CRA in the state B indicating the second highest expectation for the big win among the states of the friend character CRA is displayed, and the second highest expectation for the big win is displayed among the colors of the crystal image G1A. is displayed, an expectation suggestion image G1B with four stars suggesting the second highest jackpot expectation among the expectation suggestion images G1B is displayed, and a super reach preview image G1C is displayed. Among them, a super ready-to-win preview image G1C for notifying a super ready-to-win effect B suggesting the second highest degree of expectation for a big win is displayed.

次に、図66(C)に示すように、第3パネル表示演出が実行される。この第3パネル表示演出では、表示画面7aに第3パネルPN3が示される。第3パネルPN3には、大当たり期待度を示す指標として、味方キャラクタCRAと、水晶画像G1Aと、期待度示唆画像G1Bと、スーパーリーチ予告画像G1Cとが表示される。 Next, as shown in FIG. 66(C), the third panel display effect is executed. In this third panel display effect, the third panel PN3 is displayed on the display screen 7a. On the third panel PN3, a teammate character CRA, a crystal image G1A, an expectation suggesting image G1B, and a super ready-to-win preview image G1C are displayed as indices indicating the degree of expectation for a big win.

第3パネルPN3において、味方キャラクタCRAの状態の中では1番目に高い大当たり期待度が示唆された状態Cの味方キャラクタCRAが表示され、水晶画像G1Aの色の中では1番目に高い大当たり期待度が示唆された赤色の水晶画像G1Aが表示され、期待度示唆画像G1Bの中では1番目に高い大当たり期待度が示唆された星が5つの期待度示唆画像G1Bが表示され、スーパーリーチ予告画像G1Cの中では1番目に高い大当たり期待度が示唆されたスーパーリーチ演出Cを予告するスーパーリーチ予告画像G1Cが表示される。 In the third panel PN3, the friend character CRA in the state C indicating the highest expected degree of big win among the states of the friendly character CRA is displayed, and the highest expected degree of big win among the colors of the crystal image G1A is displayed. A red crystal image G1A suggesting is displayed, an expectation suggesting image G1B with five stars suggesting the highest jackpot expectation in the expectation suggesting image G1B is displayed, and a super reach preview image G1C is displayed. Among them, a super ready-to-win preview image G1C for notifying a super ready-to-win effect C suggesting the highest degree of expectation for a big win is displayed.

次に、図66(D)に示すように、図65(D)と同様なパネル選択演出が実行される。このパネル選択演出では、第1パネル表示領域AR1と、第2パネル表示領域AR2と、第3パネル表示領域AR3とが表示される。第1パネル表示領域AR1には、第1パネルPN1が表示され、第2パネル表示領域AR2には、第2パネルPN2が表示され、第3パネル表示領域AR3には、第3パネルPN3が表示される。パネル選択演出では、第1パネル表示領域AR1~第3パネル表示領域AR3の背景色を順々に変更していき、最終的に一つのパネル表示領域(すなわち、第1パネルPN1~第3パネルPN3のうちの一つのパネル)を選択する演出が実行される。図66(D)では、第1パネル表示領域AR1がクロスハッチで示されており、第1パネル表示領域AR1が選択されたことが示されている。すなわち、図66(D)では、第1パネルPN1が選択されたことが示されている。 Next, as shown in FIG. 66(D), a panel selection effect similar to that in FIG. 65(D) is executed. In this panel selection effect, a first panel display area AR1, a second panel display area AR2, and a third panel display area AR3 are displayed. A first panel PN1 is displayed in the first panel display area AR1, a second panel PN2 is displayed in the second panel display area AR2, and a third panel PN3 is displayed in the third panel display area AR3. be. In the panel selection effect, the background colors of the first panel display area AR1 to the third panel display area AR3 are sequentially changed, and finally one panel display area (that is, the first panel PN1 to the third panel PN3 , one of the panels) is executed. In FIG. 66(D), the first panel display area AR1 is cross hatched, indicating that the first panel display area AR1 has been selected. That is, FIG. 66(D) shows that the first panel PN1 has been selected.

パネル選択演出で、第1パネル表示領域AR1(第1パネルPN1)が選択された場合には、その後、スーパーリーチ予告画像G1Cで表されるスーパーリーチ演出であるスーパーリーチ演出Aに発展する。第2パネル表示領域AR2(第2パネルPN2)が選択された場合には、その後、スーパーリーチ予告画像G1Cで表されるスーパーリーチ演出であるスーパーリーチ演出Bに発展する。第3パネル表示領域AR3(第3パネルPN3)が選択された場合には、その後、スーパーリーチ予告画像G1Cで表されるスーパーリーチ演出であるスーパーリーチ演出Cに発展する。 In the panel selection effect, when the first panel display area AR1 (first panel PN1) is selected, it develops into a super ready-to-win effect A, which is a super ready-to-win effect represented by a super ready-to-win preview image G1C. When the second panel display area AR2 (the second panel PN2) is selected, it develops into the super ready-to-win effect B, which is the super ready-to-win effect represented by the super ready-to-win preview image G1C. When the third panel display area AR3 (the third panel PN3) is selected, it develops into the super ready-to-win effect C, which is the super ready-to-win effect represented by the super ready-to-win preview image G1C.

[効果例]
以下に、複数指標演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図65~図66に示すように、複数指標演出A,Bにおいて、各パネル表示演出で、大当たり期待度を示唆する指標として、味方キャラクタCRA、水晶画像G1A、期待度示唆画像G1B、スーパーリーチ予告画像G1Cが表示される。各パネルPN1~PN3において、これら各指標がそれぞれ大当たり期待度が異なるように示される。例えば、複数指標演出Aにおける第1パネルPN1では、味方キャラクタCRAの状態の中では2番目に高い大当たり期待度が示唆された状態Bの味方キャラクタCRAが表示され、第2パネルPN2では、味方キャラクタCRAの状態の中では1番目に高い大当たり期待度が示唆された状態Cの味方キャラクタCRAが表示され、かつ、複数指標演出Aにおける第1パネルPN1では、水晶画像G1Aの色の中では1番目に高い大当たり期待度が示唆された赤色の水晶画像G1Aが表示され、第2パネルPN2では、水晶画像G1Aの色の中では3番目に高い大当たり期待度が示唆された青色の水晶画像G1Aが表示される。パネル選択演出において、第1パネルPN1~第3パネルPN3のうちの一つのパネルが選択される。この構成によれば、大当たり期待度を示唆する複数の指標が表示され、各パネルPN1~PN3において、これら指標が、それぞれ大当たり期待度が異なるように示されるので、遊技者は、各指標の期待度を一喜一憂して楽しむことができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
An example of the effect of the multi-index presentation is shown below.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 65 and 66, in the multi-index effects A and B, each panel display effect uses a friend character CRA, a crystal image G1A, a crystal image G1A, and a An expectation level suggesting image G1B and a super reach preview image G1C are displayed. In each of panels PN1 to PN3, each of these indicators is shown with a different jackpot expectation. For example, on the first panel PN1 in the multi-index effect A, the friend character CRA in the state B indicating the second highest expectation of the big win among the states of the friend character CRA is displayed, and on the second panel PN2, the friend character CRA is displayed. In the state of CRA, the teammate character CRA in the state C indicating the highest expected degree of big win is displayed, and in the first panel PN1 in the multi-index effect A, the color of the crystal image G1A is the first. A red crystal image G1A suggesting a high jackpot expectation is displayed on the second panel PN2, and a blue crystal image G1A suggesting the third highest jackpot expectation among the colors of the crystal image G1A is displayed on the second panel PN2. be done. In the panel selection effect, one panel is selected from the first panel PN1 to the third panel PN3. According to this configuration, a plurality of indicators suggesting the degree of expectation for a big win are displayed, and the respective panels PN1 to PN3 show these indices so that the degree of expectation for a big win is different, so that the player can expect the degree of expectation of each index. You can enjoy it with joy and sorrow. As a result, the amusement of the game can be improved.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図66に示すように、複数指標演出Bにおいて、各パネル表示演出で、大当たり期待度を示唆する指標として、味方キャラクタCRA、水晶画像G1A、期待度示唆画像G1B、スーパーリーチ予告画像G1Cが表示される。第3パネルPN3の各指標は、第2パネルPN2の対応する各指標よりもそれぞれ大当たり期待度が高い示唆が実行され、第2パネルPN2の各指標は、第1パネルPN1の対応する各指標よりもそれぞれ大当たり期待度が高い示唆が実行される。例えば、複数指標演出Bにおける第3パネルPN3では、味方キャラクタCRAの状態の中では1番目に高い大当たり期待度が示唆された状態Cの味方キャラクタCRAが表示され、かつ、水晶画像G1Aの色の中では1番目に高い大当たり期待度が示唆された赤色の水晶画像G1Aが表示され、第2パネルPN2では、味方キャラクタCRAの状態の中では2番目に高い大当たり期待度が示唆された状態Bの味方キャラクタCRAが表示され、かつ、水晶画像G1Aの色の中では2番目に高い大当たり期待度が示唆された緑色の水晶画像G1Aが表示される。この構成によれば、パネル選択演出において、遊技者は、選択希望のパネルを容易に順位付けすることができ(遊技者は第3パネルPN3を1番目に望み、第2パネルPN2を2番目に望み、第1パネルPN1を3番目に望み得る)、パネル選択演出をどきどきしながら楽しむことができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIG. 66, in the multi-index effect B, in each panel display effect, the teammate character CRA, the crystal image G1A, and the expectation suggesting image G1B are displayed as indices suggesting the degree of expectation for the big win. , the super reach preview image G1C is displayed. Each indicator of the third panel PN3 is suggested to have a higher jackpot expectation than each corresponding indicator of the second panel PN2, and each indicator of the second panel PN2 is more likely than each corresponding indicator of the first panel PN1. Suggestions with high expectations for jackpot are also executed. For example, in the third panel PN3 in the multi-index effect B, the friend character CRA in the state C indicating the highest degree of expectation for a big win among the states of the friend character CRA is displayed, and the color of the crystal image G1A is displayed. Among them, a red crystal image G1A suggesting the highest degree of expectation for a big win is displayed, and in the second panel PN2, a state B indicating the second highest degree of expectation for a big win among the states of the ally character CRA is displayed. An ally character CRA is displayed, and a green crystal image G1A is displayed, which suggests the second highest degree of expectation for a big win among the colors of the crystal image G1A. According to this configuration, in the panel selection effect, the player can easily rank the panels that the player wishes to select (the player prefers the third panel PN3 first, and the second panel PN2 second). The first panel PN1 can be desired third), and the panel selection effect can be enjoyed while pounding. As a result, the amusement of the game can be improved.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図65~図66に示すように、複数指標演出A,Bにおいて、パネル選択演出後には、パネル選択演出で選択されたパネルに表示されるスーパーリーチ予告画像G1Cが表すスーパーリーチ演出が実行される構成である。この構成によれば、パネル選択演出で選択されたパネルに表示されるスーパーリーチ予告画像G1Cが表すスーパーリーチ演出が、スーパーリーチ予告画像G1Cの中で大当たり期待度が1番高いスーパーリーチ演出Cであった場合には、当該スーパーリーチ演出Cが実行されるので、遊技者の期待を裏切ることなく、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 65 and 66, in the multiple index effects A and B, after the panel selection effect, a super ready-to-win preview image G1C is displayed on the panel selected in the panel selection effect. It is a configuration in which the super reach effect represented by is executed. According to this configuration, the super ready-to-win effect represented by the super ready-to-win preview image G1C displayed on the panel selected in the panel selection effect is the super ready-to-win effect C with the highest degree of expectation for big win among the super ready-to-win preview images G1C. If there is, the super ready-to-win effect C is executed, so that the interest of the game can be improved without disappointing the player's expectations.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図65~図66に示すように、複数指標演出A,Bにおいて、パネル選択演出は、リーチ演出に含まれ、パネル選択演出後の演出は、スーパーリーチ演出に含まれ得る。この構成によれば、パネル選択演出と、パネル選択演出後の演出とに一環性(または、ストーリー性)を持たせることが可能であり、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 65 and 66, in the multiple index effects A and B, the panel selection effect is included in the ready-to-win effect, and the effect after the panel selection effect is the super ready-to-win effect. can be included. According to this configuration, it is possible to make the panel selection effect and the effect after the panel selection effect consistent (or story-like), so that the interest in the game can be improved.

[変形例]
以下に、複数指標演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、図65~図66に示すように、複数指標演出A,Bにおいて、パネル選択演出では、第1パネルPN1~第3パネルPN3が表示された状態で、いずれかのパネルを選択するようにしているが、本発明は、これに限られるものではない。例えば、パネル選択演出では、表示画面7aにおいて、第1パネルPN1~第3パネルPN3を横または縦にスクロールさせ、その後、一つのパネルを停止表示させることで、パネルの選択を行うようにしてもよい。
また、パネル選択演出では、表示画面7aにおいて、第1パネルPN1~第3パネルPN3を順番に表示させ、その後、一つのパネルを停止表示させることで、パネルの選択を行うようにしてもよい。この場合、特に、一つのパネルが表示されている間には、他のパネルが表示されないようにしてもよい。例えば、第1パネルPN1が表示されている場合には、第2パネルPN2および第3パネルPN3が表示されないようにしてもよい。この構成によれば、一つ一つのパネルをしっかりと遊技者が確認することができ、遊技者は、所望のパネルで止まるか否かを楽しむことができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Modification]
A modification of the multi-index effect will be shown below.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 65 and 66, in the multiple index effects A and B, in the panel selection effect, any one of the first panel PN1 to the third panel PN3 is displayed. , the present invention is not limited to this. For example, in the panel selection effect, the first panel PN1 to the third panel PN3 may be horizontally or vertically scrolled on the display screen 7a, and then one panel may be stopped and displayed to select the panel. good.
In the panel selection effect, the first panel PN1 to the third panel PN3 may be displayed in order on the display screen 7a, and then one panel may be stopped and displayed to select the panel. In this case, in particular, while one panel is being displayed, other panels may not be displayed. For example, when the first panel PN1 is displayed, the second panel PN2 and the third panel PN3 may not be displayed. According to this configuration, the player can firmly check each panel, and the player can enjoy whether or not the game stops at the desired panel. As a result, the amusement of the game can be improved.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、図65~図66に示すように、複数指標演出A,Bにおいて、パネル選択演出後には、パネル選択演出で選択されたパネルに対応するスーパーリーチ予告画像G1Cにおいて表されるスーパーリーチ演出が実行される構成である。例えば、複数指標演出Aにおいて、パネル選択演出で第1パネルPN1が選択された場合には、パネル選択演出の後、第1パネルPN1におけるスーパーリーチ予告画像G1Cにおいて表されるスーパーリーチ演出であるスーパーリーチ演出Bが実行される。しかしながら、本発明は、これに限られるものではない。例えば、パネル選択演出後には、パネル選択演出で選択されたパネルに対応するスーパーリーチ予告画像G1Cにおいて表されるスーパーリーチ演出とは異なる他のスーパーリーチ演出(例えば、他のパネルにおけるスーパーリーチ予告画像G1Cにおいて表されるスーパーリーチ演出)が実行される構成でもよい。また、パネル選択演出後には、スーパーリーチ演出とは関係のない演出(例えば、擬似連演出、複数変動で行われ得る先読み連続演出)が実行されてもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 65 and 66, in the multiple index effects A and B, after the panel selection effect, in the super ready-to-win preview image G1C corresponding to the panel selected in the panel selection effect, It is a configuration in which the represented super reach effect is executed. For example, in the multi-index effect A, when the first panel PN1 is selected in the panel selection effect, after the panel selection effect, the super ready-to-win effect, which is the super ready-to-win effect shown in the super ready-to-win preview image G1C on the first panel PN1, is displayed. A ready-to-win effect B is executed. However, the present invention is not limited to this. For example, after the panel selection effect, another super reach effect different from the super reach effect represented in the super reach preview image G1C corresponding to the panel selected in the panel selection effect (for example, a super reach effect in another panel) A configuration in which a super reach effect represented in G1C) is executed may be used. Also, after the panel selection effect, an effect unrelated to the super ready-to-win effect (for example, a pseudo-continuous effect, a look-ahead continuous effect that can be performed with multiple variations) may be executed.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、図66に示すように、複数指標演出Bにおいて、各パネル表示演出で、大当たり期待度を示唆する指標として、味方キャラクタCRA、水晶画像G1A、期待度示唆画像G1B、スーパーリーチ予告画像G1Cが表示され、第3パネルPN3の各指標は、第2パネルPN2の対応する各指標よりもそれぞれ大当たり期待度が高い示唆が実行され、第2パネルPN2の各指標は、第1パネルPN1の対応する各指標よりもそれぞれ大当たり期待度が高い示唆が実行される構成であるが、本発明は、これに限られるものではない。例えば、第3パネルPN3の4つある各指標のうち、1つの指標は、第2パネルPN2の対応する指標よりも大当たり期待度が低い示唆が実行されてもよいし、第2パネルPN3の4つある各指標のうち、1つの指標は、第1パネルPN1の対応する指標よりも大当たり期待度が低い示唆が実行されてもよい。また、第3パネルPN3の4つある各指標のうち、半分の2つの指標は、第2パネルPN2の対応する指標よりも大当たり期待度が低い示唆が実行されてもよいし、第2パネルPN3の4つある各指標のうち、半分の2つの指標は、第1パネルPN1の対応する指標よりも大当たり期待度が低い示唆が実行されてもよい。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIG. 66, in the multi-index effect B, in each panel display effect, the player character CRA, the crystal image G1A, and the expectation suggesting image G1B are displayed as indices indicating the degree of expectation for the big win. , a super reach preview image G1C is displayed, each index on the third panel PN3 is suggested to have a higher expectation for a big win than each corresponding index on the second panel PN2, and each index on the second panel PN2 is: It is a configuration in which a suggestion with a higher jackpot expectation than each corresponding index on the first panel PN1 is executed, but the present invention is not limited to this. For example, among the four indicators of the third panel PN3, one indicator may be suggested to have a lower jackpot expectation than the corresponding indicator of the second panel PN2. A suggestion may be made that one of the indicators has a lower jackpot expectation than the corresponding indicator on the first panel PN1. In addition, of the four indicators on the third panel PN3, half of the two indicators may be suggested to have lower jackpot expectations than the corresponding indicators on the second panel PN2, or the second panel PN3 Of the four indicators of , half of the two indicators may be suggested to have a lower jackpot expectation than the corresponding indicators of the first panel PN1.

[変形例4]
上記実施形態の遊技機1では、図65~図66に示すように、複数指標演出A,Bにおいて、複数指標演出は、上述または後述されるタイマを用いた演出、および/または、メータを用いた演出で、タイマ値、および/または、メータ値が所定値(例えば、0、または、最大(MAX))となった場合に、実行されてもよい。また、パネル選択演出後に、このようなタイマやメータを用いた演出が実行されてもよい。
[Modification 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 65 and 66, in the multiple-index effects A and B, the multiple-index effects are effects using a timer and/or using a meter, which will be described above or later. The effect may be executed when the timer value and/or the meter value reach a predetermined value (eg, 0 or maximum (MAX)). Also, after the panel selection effect, such an effect using a timer or meter may be executed.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様G1-1]
複数種類の表示を表示可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数種類の表示のうちの一つは、第1の態様で表示される場合があり、
前記複数種類の表示のうちの一つは、第2の態様で表示される場合があり、
前記第1の態様の表示は、第1の指標を表す表示と第2の指標を表す表示とを含み、
前記第2の態様の表示は、第1の指標を表す表示と第2の指標を表す表示とを含み、
前記第1の指標は、第1の形式で大当たり期待度を表す指標であり、
前記第2の指標は、前記第1の形式とは異なる第2の形式で大当たり期待度を表す指標であり、
前記第1の態様の前記第1の指標は、前記第2の態様の前記第1の指標とは大当たり期待度が異なるように表され、かつ、前記第1の態様の前記第2の指標は、前記第2の態様の前記第2の指標とは大当たり期待度が異なるように表され、
前記第1の態様の表示と、前記第2の態様の表示とを含む複数の態様の表示から一つの態様の表示を選択する演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[態様G1-2]
前記第1の態様の前記第1の指標は、前記第2の態様の前記第1の指標よりも大当たり期待度が高く表され、かつ、前記第1の態様の前記第2の指標は、前記第2の態様の前記第2の指標よりも大当たり期待度が高く表される、
ことを特徴とする態様G1-1に記載の遊技機。
[態様G1-3]
前記第1の態様の表示と、前記第2の態様の表示とを含む複数の態様の表示から一つの態様の表示を選択する場合において、前記第1の態様の表示がなされている場合には、前記第2の態様の表示がなされない場合があり、前記第2の態様の表示がなされている場合には、前記第1の態様の表示がなされない場合がある、
ことを特徴とする態様G1-1または態様G1-2記載の遊技機。
[態様G1-4]
前記第1の態様の表示と、前記第2の態様の表示とを含む複数の態様の表示から一つの態様の表示を選択する演出において、前記第1の態様の表示が選択された場合には、第1の演出がおこなわれ、
前記第1の態様の表示と、前記第2の態様の表示とを含む複数の態様の表示から一つの態様の表示を選択する演出において、前記第2の態様の表示が選択された場合には、第2の演出がおこなわれ、
前記第1の演出が実行された場合は、前記第2の演出が実行された場合と比較して大当たり期待度が高い、
ことを特徴とする態様G1-1から態様G1-3までのいずれか一項に記載の遊技機。
[態様G1-5]
前記第1の態様の表示と、前記第2の態様の表示とを含む複数の態様の表示から一つの態様の表示を選択する演出は、リーチ演出に含まれ、
前記第1の演出は、スーパーリーチ演出に含まれ、
前記第2の演出は、スーパーリーチ演出に含まる、
ことを特徴とする態様G1-4に記載の遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
◇ [Aspect G1-1]
A gaming machine comprising display means capable of displaying a plurality of types of display,
One of the plurality of types of display may be displayed in a first mode,
One of the plurality of types of display may be displayed in a second mode,
The display of the first aspect includes a display representing a first indicator and a display representing a second indicator,
The display of the second aspect includes a display representing a first indicator and a display representing a second indicator,
The first index is an index that represents the degree of expectation of a big win in a first format,
The second index is an index representing the degree of expectation of a big win in a second format different from the first format,
The first indicator of the first aspect is expressed so as to have a different degree of expectation for a big win than the first indicator of the second aspect, and the second indicator of the first aspect is , The second indicator of the second aspect is expressed so that the expected degree of jackpot is different,
An effect is performed in which one mode of display is selected from a plurality of modes of display including the first mode of display and the second mode of display,
A gaming machine characterized by:
[Aspect G1-2]
The first indicator of the first aspect represents a higher expected jackpot than the first indicator of the second aspect, and the second indicator of the first aspect is the The expected degree of big hit is expressed higher than the second indicator of the second aspect,
The gaming machine according to aspect G1-1, characterized by:
[Aspect G1-3]
When selecting one mode of display from a plurality of modes of display including the first mode of display and the second mode of display, when the first mode of display is performed , the second mode may not be displayed, and when the second mode is displayed, the first mode may not be displayed,
The gaming machine according to mode G1-1 or mode G1-2, characterized by:
[Aspect G1-4]
In the effect of selecting one mode of display from a plurality of modes of display including the first mode of display and the second mode of display, when the first mode of display is selected , the first production is performed,
In the effect of selecting one mode of display from a plurality of modes of display including the first mode of display and the second mode of display, when the second mode of display is selected , the second production is performed,
When the first effect is executed, the expectation of a big hit is higher than when the second effect is executed.
The gaming machine according to any one of aspects G1-1 to G1-3, characterized by:
[Aspect G1-5]
The effect of selecting one mode of display from a plurality of modes of display including the display of the first mode and the display of the second mode is included in the ready-to-reach effect,
The first production is included in the super reach production,
The second production is included in the super reach production,
The gaming machine according to mode G1-4, characterized by:

以下に図67~図68を用いて保留トリガ演出について説明する。この保留トリガ演出は、装飾図柄の変動演出中(1回の変動演出中)、例えば、装飾図柄の変動開始時、リーチ演出(スーパーリーチ演出)中などに実行され得る。 The pending trigger effects will be described below with reference to FIGS. 67 and 68. FIG. This pending trigger effect can be executed during the variation performance of the decorative symbols (during one variation performance), for example, at the start of the variation of the decorative symbols, during the ready-to-win performance (super ready-to-win performance), and the like.

[保留トリガ演出A]
図67は、保留トリガ演出Aを説明するための図である。
保留トリガ演出Aでは、まず、図67(A)に示すように、保留表示演出が実行される。この保留表示演出では、味方キャラクタCRAと保留アイコンG2とが表示される。保留アイコンG2は、表示画面7aの下方の保留表示エリアG21に表示され、保留を表す第1保留アイコンG2B(最大8つ)と、当該保留を表す第2保留アイコンG2Aとから構成される。なお、説明を簡単にするため、第1保留アイコンG2Bのうち、図では、特図1の保留に対応する第1保留アイコン(最大4つ)のみが示されている。従って、図での第1保留アイコンG2Bは、保留画像9Aに該当する。以下、保留トリガ演出では、同様に示す。第1保留アイコンG2Bの態様は、円形状で示されている。
[Hold trigger effect A]
FIG. 67 is a diagram for explaining the pending trigger effect A. FIG.
In the pending trigger effect A, first, as shown in FIG. 67(A), a pending display effect is executed. In this suspension display effect, an ally character CRA and a suspension icon G2 are displayed. The pending icon G2 is displayed in the pending display area G21 at the bottom of the display screen 7a, and is composed of a first pending icon G2B (maximum eight) representing pending and a second pending icon G2A representing the pending. In addition, in order to simplify the explanation, only the first reserved icons (maximum four) corresponding to the reserved special figure 1 are shown in the drawing among the first reserved icons G2B. Therefore, the first pending icon G2B in the drawing corresponds to the pending image 9A. Hereinafter, the pending trigger effect will be shown in the same way. A form of the first pending icon G2B is shown in a circular shape.

なお、第1保留アイコンG2Bは、当該変動が終了し、次変動に移行する場合には、それぞれ右方向(第2保留アイコンG2Aの方向)に移動する保留シフト演出が実行される。図67に示すように、第1保留アイコンG2Bがシフトする方向を保留シフト方向とも呼ぶ。 It should be noted that the first pending icon G2B performs a pending shift effect of moving rightward (in the direction of the second pending icon G2A) when the change ends and the next change occurs. As shown in FIG. 67, the direction in which the first pending icon G2B shifts is also called the pending shift direction.

次に、図67(B)に示すように、当該保留変化演出が実行される。この当該保留変化演出では、味方キャラクタCRAと保留アイコンG2とが表示され、味方キャラクタCRAの持つ剣の先から閃光が放たれ第2保留アイコンG2Aの態様が円形から星形に変化する演出が実行される。 Next, as shown in FIG. 67(B), the suspension change effect is executed. In this pending change effect, the ally character CRA and the pending icon G2 are displayed, and a flash is emitted from the tip of the sword held by the ally character CRA, and the second pending icon G2A changes from a circle to a star shape. be done.

次に、図67(C)に示すように、情報表示演出が実行される。この情報表示演出では、味方キャラクタCRAと保留アイコンG2と情報画像G2C2とが表示される。情報画像G2C2は、所定の情報を表す画像であり、第2保留アイコンG2Aの態様が変化したことに基づいて、情報表示エリアG2C1に表示される。情報表示エリアG2C1は、保留アイコンG2(第2保留アイコンG2A)から保留シフト方向とは異なる方向に位置し、保留表示エリアG21よりも右上方の位置に設けられる。図67(C)の情報画像G2C2には、今後に発展し得る予告情報として、スーパーリーチ演出Aに発展することが示唆されている。
情報表示演出の後、情報画像G2C2に基づいてスーパーリーチ演出Aが実行される。
Next, as shown in FIG. 67(C), an information display effect is executed. In this information display effect, a teammate character CRA, a hold icon G2, and an information image G2C2 are displayed. The information image G2C2 is an image representing predetermined information, and is displayed in the information display area G2C1 based on the change in the mode of the second pending icon G2A. The information display area G2C1 is positioned in a direction different from the pending shift direction from the pending icon G2 (second pending icon G2A), and is provided at a position above and to the right of the pending display area G21. The information image G2C2 in FIG. 67(C) suggests development to a super ready-to-win effect A as advance notice information that can develop in the future.
After the information display effect, the super ready-to-win effect A is executed based on the information image G2C2.

[保留トリガ演出B]
図68は、保留トリガ演出Bを説明するための図である。
保留トリガ演出Bでは、まず、図68(A)に示すように、保留表示演出が実行される。この保留表示演出では、味方キャラクタCRAと保留アイコンG2と情報表示エリアG2D1とが表示される。保留アイコンG2は、図67(A)と同様に表示される。情報表示エリアG2D1は、保留アイコンG2(第2保留アイコンG2A)から保留シフト方向とは異なる方向に位置し、保留表示エリアG21よりも右上方の位置に設けられる。
[Hold trigger effect B]
FIG. 68 is a diagram for explaining the pending trigger effect B. FIG.
In the pending trigger effect B, first, as shown in FIG. 68(A), a pending display effect is executed. In this suspension display effect, the ally character CRA, the suspension icon G2, and the information display area G2D1 are displayed. The pending icon G2 is displayed in the same manner as in FIG. 67(A). The information display area G2D1 is positioned in a direction different from the pending shift direction from the pending icon G2 (second pending icon G2A), and is provided at a position above and to the right of the pending display area G21.

次に、図68(B)に示すように、当該保留変化演出が実行される。この当該保留変化演出では、味方キャラクタCRAと保留アイコンG2と情報表示エリアG2D1とが表示され、味方キャラクタCRAの持つ剣の先から閃光が放たれ第2保留アイコンG2Aの態様が円形から星形に変化する演出が実行される。 Next, as shown in FIG. 68(B), the pending change effect is executed. In this pending change effect, the ally character CRA, the pending icon G2, and the information display area G2D1 are displayed, a flash is emitted from the tip of the sword held by the ally character CRA, and the shape of the second pending icon G2A changes from a circle to a star. A changing production is executed.

次に、図68(C)に示すように、媒体移動演出が実行される。この媒体移動演出では、味方キャラクタCRAと保留アイコンG2と情報表示エリアG2D1と星形媒体画像G2Eとが表示され、第2保留アイコンG2Aが星形媒体画像G2Eを射出し、星形媒体画像G2Eを情報表示エリアG2D1に到達させる演出が実行される。 Next, as shown in FIG. 68(C), a medium movement effect is executed. In this medium movement effect, the teammate character CRA, the pending icon G2, the information display area G2D1, and the star-shaped medium image G2E are displayed, the second pending icon G2A ejects the star-shaped medium image G2E, and the star-shaped medium image G2E is displayed. An effect to reach the information display area G2D1 is executed.

次に、図68(D)に示すように、情報表示演出が実行される。この情報表示演出では、味方キャラクタCRAと保留アイコンG2と情報画像G2D2とが表示される。情報画像G2D2は、所定の情報を表す画像であり、第2保留アイコンG2Aの態様が変化し、星形媒体画像G2Eが情報表示エリアG2D1に到達したことに基づいて、情報表示エリアG2C1に表示される。図68(D)の情報画像G2D2には、今後に発展し得る予告情報として、スーパーリーチ演出Aに発展することが示唆されている。
情報表示演出の後、情報画像G2D2に基づいてスーパーリーチ演出Aが実行される。
Next, as shown in FIG. 68(D), an information display effect is executed. In this information display effect, the teammate character CRA, the hold icon G2, and the information image G2D2 are displayed. The information image G2D2 is an image representing predetermined information, and is displayed in the information display area G2C1 based on the fact that the state of the second pending icon G2A has changed and the star-shaped medium image G2E has reached the information display area G2D1. be. The information image G2D2 in FIG. 68(D) suggests development to a super ready-to-win effect A as advance notice information that can develop in the future.
After the information display effect, the super ready-to-win effect A is executed based on the information image G2D2.

[保留トリガ演出C]
図69は、保留トリガ演出Cを説明するための図である。
保留トリガ演出Cでは、まず、図69(A)に示すように、保留表示演出が実行される。この保留表示演出では、味方キャラクタCRAと保留アイコンG2と情報表示エリアG2F1とが表示される。保留アイコンG2は、図67(A)と同様に表示される。情報表示エリアG2F1は、保留アイコンG2(第2保留アイコンG2A)から保留シフト方向とは異なる方向に位置し、保留表示エリアG21よりも右上方の位置に設けられる。
[Hold trigger effect C]
FIG. 69 is a diagram for explaining the pending trigger effect C. FIG.
In the pending trigger effect C, first, as shown in FIG. 69(A), a pending display effect is executed. In this pending display effect, the ally character CRA, the pending icon G2, and the information display area G2F1 are displayed. The pending icon G2 is displayed in the same manner as in FIG. 67(A). The information display area G2F1 is positioned in a direction different from the pending shift direction from the pending icon G2 (second pending icon G2A), and is provided at a position above and to the right of the pending display area G21.

次に、図69(B)に示すように、当該保留変化演出が実行される。この当該保留変化演出では、味方キャラクタCRAと保留アイコンG2と情報表示エリアG2F1とが表示され、味方キャラクタCRAの持つ剣の先から閃光が放たれ第2保留アイコンG2Aの態様が円形から星形に変化する演出が実行される。 Next, as shown in FIG. 69(B), the suspension change effect is executed. In this pending change effect, the ally character CRA, the pending icon G2, and the information display area G2F1 are displayed, a flash is emitted from the tip of the sword held by the ally character CRA, and the shape of the second pending icon G2A changes from a circle to a star. A changing production is executed.

次に、図69(C)に示すように、媒体譲渡演出が実行される。この媒体譲渡演出では、味方キャラクタCRAと保留アイコンG2と情報表示エリアG2F1とメール媒体画像G2Gとが表示され、第2保留アイコンG2Aから味方キャラクタCRAにメール媒体画像G2Gを渡す演出が実行される。 Next, as shown in FIG. 69(C), a medium transfer effect is executed. In this medium transfer effect, the friend character CRA, the pending icon G2, the information display area G2F1, and the mail medium image G2G are displayed, and the effect of passing the mail medium image G2G from the second pending icon G2A to the friendly character CRA is executed.

次に、図69(D)に示すように、媒体お届け演出が実行される。この媒体お届け演出では、味方キャラクタCRAと保留アイコンG2と情報表示エリアG2F1とメール媒体画像G2Gとが表示され、味方キャラクタCRAが媒体譲渡演出で受け取ったメール媒体画像G2Gを情報表示エリアG2F1に届ける演出が実行される。 Next, as shown in FIG. 69(D), a medium delivery effect is executed. In this medium delivery effect, the ally character CRA, the pending icon G2, the information display area G2F1, and the mail medium image G2G are displayed, and the ally character CRA delivers the mail medium image G2G received in the medium transfer effect to the information display area G2F1. A performance is performed.

次に、図69(E)に示すように、情報表示演出が実行される。この情報表示演出では、味方キャラクタCRAと保留アイコンG2と情報画像G2F2とが表示される。情報画像G2F2は、所定の情報を表す画像であり、第2保留アイコンG2Aの態様が変化し、第2保留アイコンG2Aからメール媒体画像G2Gが味方キャラクタCRAに譲渡され、味方キャラクタCRAによってメール媒体画像G2Gが情報表示エリアG2F1に届けられたことに基づいて、情報表示エリアG2C1に表示される。図69(D)の情報画像G2F2には、今後に発展し得る予告情報として、スーパーリーチ演出Aに発展することが示唆されている。
情報表示演出の後、情報画像G2F2に基づいてスーパーリーチ演出Aが実行される。
Next, as shown in FIG. 69(E), an information display effect is executed. In this information display effect, a teammate character CRA, a hold icon G2, and an information image G2F2 are displayed. The information image G2F2 is an image representing predetermined information, the mode of the second pending icon G2A changes, the mail medium image G2G is transferred from the second pending icon G2A to the friend character CRA, and the mail medium image G2G is transferred to the friend character CRA. It is displayed in the information display area G2C1 based on the G2G being delivered to the information display area G2F1. The information image G2F2 in FIG. 69(D) suggests development to a super ready-to-win effect A as advance notice information that can develop in the future.
After the information display effect, the super ready-to-win effect A is executed based on the information image G2F2.

[効果例]
以下に、保留トリガ演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図67~図69に示すように、保留トリガ演出A~Cにおいて、当該保留変化演出で、第2保留アイコンG2Aの態様が円形から星形に変化する演出が実行され、情報表示演出で、第2保留アイコンG2Aの態様が変化したことに基づいて、情報画像G2C2,G2D2,G2F2が情報表示エリアG2C1,G2D1,G2F1に表示される。この構成によれば、第2保留アイコンG2Aの態様の変化を契機に情報画像が表示されるので、情報画像に示される情報の価値を高めることができ、遊技者に大当たりへの期待感を付与することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
An example of the effect of the pending trigger effect is shown below.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 67 to 69, in the hold trigger effects A to C, in the hold change effect, the state of the second hold icon G2A changes from a circle to a star. Information images G2C2, G2D2, and G2F2 are displayed in the information display areas G2C1, G2D1, and G2F1 based on the fact that the state of the second pending icon G2A has changed in the information display effect. According to this configuration, the information image is displayed with the change in the mode of the second pending icon G2A as a trigger, so that the value of the information shown in the information image can be increased, and the player can expect a big win. can do. As a result, the amusement of the game can be improved.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図68に示すように、保留トリガ演出Bにおいて、情報表示演出で、情報表示エリアG2D1に情報画像G2D2が表示される場合には、星形媒体画像G2Eを第2保留アイコンG2Aから情報表示エリアG2D1に到達させる媒体移動演出が実行される。この構成によれば、第2保留アイコンG2Aと情報表示エリアG2D1とが星形媒体画像G2Eによって対応付けられるので、情報表示エリアG2D1に表示された情報画像に示される情報が当該変動において実行される演出に関連することを遊技者に分かりやすく伝達することができ、遊技者は、情報画像に示される情報の内容を十分に認識することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 68, in the pending trigger effect B, when the information image G2D2 is displayed in the information display area G2D1 in the information display effect, the star-shaped medium image G2E is displayed as the second image. A medium movement effect to reach the information display area G2D1 from the 2-hold icon G2A is executed. According to this configuration, since the second pending icon G2A and the information display area G2D1 are associated with each other by the star-shaped medium image G2E, the information shown in the information image displayed in the information display area G2D1 is executed in the variation. Things related to the performance can be communicated to the player in an easy-to-understand manner, and the player can fully recognize the content of the information shown in the information image. As a result, the amusement of the game can be improved.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図69に示すように、保留トリガ演出Cにおいて、媒体譲渡演出で、、第2保留アイコンG2Aから味方キャラクタCRAにメール媒体画像G2Gを渡す演出が実行され、媒体お届け演出で、味方キャラクタCRAが媒体譲渡演出で受け取ったメール媒体画像G2Gを情報表示エリアG2F1に届ける演出が実行されることにより、メール媒体画像G2Gを第2保留アイコンG2Aから情報表示エリアG2F1に到達させる構成としている。この構成によれば、第2保留アイコンG2Aと情報表示エリアG2D1とが味方キャラクタCRAとメール媒体画像G2Gとによって対応付けられ、情報表示エリアG2D1に表示された情報画像に示される情報が当該変動において実行される演出に関連することを遊技者に分かりやすく伝達することができ、遊技者は、情報画像に示される情報の内容を十分に認識することができると共に、味方キャラクタCRAがメール媒体画像G2Gを伝搬するというコミカルな演出により、遊技者を楽しませることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 69, in the hold trigger effect C, a medium transfer effect is executed to pass the mail medium image G2G from the second hold icon G2A to the ally character CRA. In the delivery effect, the mail medium image G2G received by the ally character CRA in the medium transfer effect is delivered to the information display area G2F1, thereby moving the mail medium image G2G from the second holding icon G2A to the information display area G2F1. It is configured to reach According to this configuration, the second pending icon G2A and the information display area G2D1 are associated with the friend character CRA and the mail medium image G2G, and the information shown in the information image displayed in the information display area G2D1 is Things related to the effect to be executed can be conveyed to the player in an easy-to-understand manner, the player can fully recognize the content of the information shown in the information image, and the ally character CRA can receive the mail medium image G2G. The player can be entertained by the comical effect of propagating the As a result, the amusement of the game can be improved.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図67~図69に示すように、保留トリガ演出A~Cにおいて、情報表示演出で、情報表示エリアG2C1,G2D1,G2F1は、保留アイコンG2(第2保留アイコンG2A)から保留シフト方向とは異なる方向に位置する保留表示エリアG21に設けられる。この構成によれば、表示画面7aにおいて、保留シフト演出および情報表示演出が実行されることで、色々な方向への動きで演出を魅せることができるので、遊技者を楽しませることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 67 to 69, in the hold trigger effects A to C, in the information display effects, the information display areas G2C1, G2D1, and G2F1 display the hold icon G2 (the second hold icon G2A) is provided in a reserved display area G21 positioned in a direction different from the reserved shift direction. According to this configuration, by executing the pending shift effect and the information display effect on the display screen 7a, the effect can be made attractive by movements in various directions, so that the player can be entertained. As a result, the amusement of the game can be improved.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図67~図69に示すように、保留トリガ演出A~Cにおいて、情報表示エリアG2C1,G2D1,G2F1と、保留表示エリアG21とは互いに重ならない異なるエリアである。この構成によれば、表示画面7aにおいて、保留シフト演出が実行される領域と、情報表示演出が実行される領域とが異なり、色々な場所で演出を魅せることができるので、遊技者を楽しませることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 67 to 69, the information display areas G2C1, G2D1, G2F1 and the pending display area G21 are different areas that do not overlap each other in the pending trigger effects A to C. . According to this configuration, the display screen 7a has a different area in which the holding shift effect is executed and an area in which the information display effect is executed, so that the effect can be attractive in various places, so that the player can be entertained. be able to. As a result, the amusement of the game can be improved.

[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、図67~図69に示すように、保留トリガ演出A~Cにおいて、情報表示演出で情報表示エリアG2C1,G2D1,G2F1に情報画像G2C2,G2D2,G2F2が表示され、その後、当該情報画像が示唆する情報(スーパーリーチ演出Aに発展することの予告)に基づいて、スーパーリーチ演出Aが実行される。この構成によれば、情報表示エリアG2C1,G2D1,G2F1に表示される情報画像G2C2,G2D2,G2F2に示される情報に、遊技者が大いに興味を持ち得る。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 67 to 69, information images G2C2, G2D2, and G2F2 are displayed in the information display areas G2C1, G2D1, and G2F1 in the information display effects in the pending trigger effects A to C. After that, super ready-to-win effect A is executed based on the information suggested by the information image (notice of development to super ready-to-win effect A). According to this configuration, the player can be very interested in the information shown in the information images G2C2, G2D2, G2F2 displayed in the information display areas G2C1, G2D1, G2F1. As a result, the amusement of the game can be improved.

[変形例]
以下に、保留トリガ演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、図67~図69に示すように、保留トリガ演出A~Cにおいて、当該保留変化演出で、第2保留アイコンG2Aの態様が円形から星形に変化する演出が実行され、情報表示演出で、第2保留アイコンG2Aの態様が変化したことに基づいて、情報画像G2C2,G2D2,G2F2が情報表示エリアG2C1,G2D1,G2F1に表示されるが、本発明は、これに限られるものではない。例えば、第1保留アイコンG2Bのいずれかの保留アイコンの態様が変化したことに基づいて、情報画像G2C2,G2D2,G2F2が情報表示エリアG2C1,G2D1,G2F1に表示される構成としてもよい。この場合、情報表示エリアG2C1,G2D1,G2F1に表示される情報は、変化した保留アイコンに対応する情報(例えば、装飾図柄の変動演出等に関する情報)とすることができる。例えば、第1保留アイコンG2Bのうち、或る保留アイコンの態様が変化した場合には、当該或る保留アイコンの態様が変化したことに基づいて、当該或る保留アイコンに対応する装飾図柄の変動演出が大当たりを報知する演出であることを示唆する情報画像(「次回予告:大当たり!!」など)が情報表示エリアG2C1,G2D1,G2F1に表示される構成としてもよい。
[Modification]
A modification of the pending trigger effect is shown below.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 67 to 69, in the hold trigger effects A to C, in the hold change effect, the state of the second hold icon G2A changes from a circle to a star. Information images G2C2, G2D2, and G2F2 are displayed in information display areas G2C1, G2D1, and G2F1 based on the fact that the state of the second pending icon G2A is changed in the information display effect. is not limited to For example, the information images G2C2, G2D2, and G2F2 may be displayed in the information display areas G2C1, G2D1, and G2F1 based on a change in the state of any one of the first pending icons G2B. In this case, the information displayed in the information display areas G2C1, G2D1, and G2F1 can be information corresponding to the changed pending icon (for example, information relating to variation effects of decorative symbols). For example, when the form of a certain reserved icon among the first reserved icons G2B changes, the decoration pattern corresponding to the certain reserved icon changes based on the change in the form of the certain reserved icon. An information image suggesting that the effect is an effect for informing a big win (“next notice: big win!!”, etc.) may be displayed in the information display areas G2C1, G2D1, G2F1.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、図68に示すように、保留トリガ演出Bにおいて、第2保留アイコンG2Aの態様が円形から星形に変化する演出が実行され、媒体移動演出で、第2保留アイコンG2Aから情報表示エリアG2D1に移動する媒体として、星形媒体画像G2Eが用いられているが、本発明は、これに限られるものではない。例えば、媒体移動演出で、移動する媒体として、球状の媒体を表す球状媒体画像、線状の媒体を表す線状媒体画像、矢印状の媒体を表す矢印状媒体画像、スピード線状の媒体を表すスピード線状媒体画像、または、吹き出し状の媒体を表す吹き出し状媒体画像が用いられてもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIG. 68, in the holding trigger effect B, an effect is executed in which the form of the second holding icon G2A changes from a circle to a star shape, and in the medium movement effect, the second holding icon G2A is executed. Although the star-shaped medium image G2E is used as the medium that moves from the icon G2A to the information display area G2D1, the present invention is not limited to this. For example, in the medium movement effect, the moving medium is a spherical medium image representing a spherical medium, a linear medium image representing a linear medium, an arrow-shaped medium image representing an arrow-shaped medium, and a speed linear medium. A speed linear media image or a balloon-like media image representing a balloon-like media may be used.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、図67~図69に示すように、保留トリガ演出A~Cにおいて、情報表示エリアG2C1,G2D1,G2F1と、保留表示エリアG21とは、互いに重ならない異なるエリアであったが、本発明は、これに限られるものではなく、例えば、情報表示エリアG2C1,G2D1,G2F1は、保留表示エリアG21に設けられてもいいし、保留表示エリアG21は、保留表示エリアG21内に設けられてもいい。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 67 to 69, the information display areas G2C1, G2D1, G2F1 and the pending display area G21 are different areas that do not overlap each other in the pending trigger effects A to C. However, the present invention is not limited to this. For example, the information display areas G2C1, G2D1, and G2F1 may be provided in the reserved display area G21, and the reserved display area G21 may be provided in the reserved display area G21. It may be set inside.

[変形例4]
上記実施形態の遊技機1では、図67~図69に示すように、保留トリガ演出A~Cにおいて、当該保留変化演出で、第2保留アイコンG2Aの態様が円形から星形に変化する演出が実行され、情報表示演出で、第2保留アイコンG2Aの態様が変化したことに基づいて、情報画像G2C2,G2D2,G2F2が情報表示エリアG2C1,G2D1,G2F1に表示されるが、本発明は、これに限られるものではない。例えば、当該保留変化演出で、第2保留アイコンG2Aの態様が円形から星形に変化する演出が実行され、情報表示演出で、第2保留アイコンG2Aの態様が変化したことに基づいて、上述や後述のようなタイマ画像やボタン画像が情報表示エリアG2C1,G2D1,G2F1に表示される構成としてもよい。
[Modification 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 67 to 69, in the hold trigger effects A to C, in the hold change effect, the state of the second hold icon G2A changes from a circle to a star. Information images G2C2, G2D2, and G2F2 are displayed in information display areas G2C1, G2D1, and G2F1 based on the fact that the state of the second pending icon G2A is changed in the information display effect. is not limited to For example, in the pending change effect, the effect of changing the form of the second pending icon G2A from a circle to a star is executed, and in the information display effect, based on the change in the form of the second pending icon G2A, the above-mentioned or A timer image and a button image to be described later may be configured to be displayed in the information display areas G2C1, G2D1, and G2F1.

[変形例5]
上記実施形態の遊技機1では、図67~図69に示すように、保留トリガ演出A~Cにおいて、当該保留変化演出で、第2保留アイコンG2Aの態様が変化する構成であるが、この場合に、変化後の態様によって、大当たり期待度を示唆するようにしてもよい。例えば、当該保留変化演出で、第2保留アイコンG2Aの態様が第1の態様に変化した場合には、第2保留アイコンG2Aの態様が第2の態様に変化した場合と比較して、大当たり期待度が高くなるように設定してもよい。
[Modification 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 67 to 69, in the hold trigger effects A to C, the state of the second hold icon G2A changes in the hold change production, but in this case In addition, the degree of expectation for a big win may be suggested by the mode after the change. For example, in the pending change effect, when the mode of the second pending icon G2A changes to the first mode, the expectation of a big win is higher than when the mode of the second pending icon G2A changes to the second mode. You can set it higher.

[変形例5]
上記実施形態の遊技機1では、図67~図69に示すように、保留トリガ演出A~Cにおいて、当該保留変化演出で、第2保留アイコンG2Aの態様を変化させる場合には、形を変化させるようにしているが、本発明は、これに限られるものではない。例えば、第2保留アイコンG2Aの態様を変化させる場合において、アイコンの色を変化させるようにしてもよいし、アイコンの模様を変化させるようにしてもよい。
[Modification 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 67 to 69, in the hold trigger effects A to C, when changing the state of the second hold icon G2A in the hold change effect, the shape is changed. However, the present invention is not limited to this. For example, when changing the mode of the second pending icon G2A, the color of the icon may be changed, or the pattern of the icon may be changed.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様G2-1]
複数の演出を実行可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記表示手段は、複数の保留アイコンを表示可能な手段であり、
前記保留アイコンは、保留を表すアイコンと、当該保留を表すアイコンとを含み、
前記保留アイコンの表示数で保留数を報知するように構成されており、
前記保留アイコンは、複数の態様で表示可能なアイコンであり、
前記複数の演出のうちの一つの演出として、第1の演出をおこなう場合があり、
前記複数の演出のうちの一つの演出として、第2の演出をおこなう場合があり、
前記第1の演出は、前記保留アイコンの態様を第1の態様から第2の態様に変化させる場合がある演出であり、
前記第2の演出は、前記第1の演出の後に行われ、前記保留アイコンが前記第1の態様から前記第2の態様に変化したことに基づいて、変化した保留アイコンから第1の方向に位置する第1のエリアに所定情報が表示される演出である、
ことを特徴とする遊技機。
[態様G2-2]
前記第2の演出において、前記変化した保留アイコンから前記第1の方向に位置する前記第1のエリアに所定情報が表示される場合には、所定の媒体を当該保留アイコンから前記第1のエリアに到達させる媒体表示が実行される、
ことを特徴とする態様G2-1に記載の遊技機。
[態様G2-3]
前記第2の演出において、前記媒体表示は、前記変化した保留アイコンから所定のキャラクタに前記所定の媒体を渡す表示が実行され、前記所定のキャラクタが受け取った前記所定の媒体を前記第1のエリアに届ける表示が実行されることにより実現される、
ことを特徴とする態様G2-2に記載の遊技機。
[態様G2-4]
前記複数の演出のうちの一つの演出として、第3の演出をおこなう場合があり、
前記第3の演出は、前記保留アイコンを、前記表示数で保留数を報知するために第2の方向にシフトさせる演出であり、
前記第1の方向は、前記第2の方向とは異なる方向である、
ことを特徴とする態様G2-1から態様G2-3までのいずれか一項に記載の遊技機。
[態様G2-5]
前記保留アイコンは、第2のエリアに表示され、
前記第1のエリアは、前記第2のエリアとは異なるエリアである、
ことを特徴とする態様G2-1から態様G2-4までのいずれか一項に記載の遊技機。
[態様G2-6]
前記複数の演出のうちの一つの演出として、第4の演出をおこなう場合があり、、
前記第4の演出は、前記第2の演出の後に行われ、前記第1のエリアに表示された前記所定情報に基づいて、所定の演出が実行される、
ことを特徴とする態様G2-1から態様G2-5までのいずれか一項に記載の遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
◇ [Aspect G2-1]
A gaming machine comprising display means capable of executing a plurality of effects,
The display means is means capable of displaying a plurality of pending icons,
The pending icon includes an icon representing pending and an icon representing the pending,
It is configured to notify the number of pending by the number of display of the pending icon,
The pending icon is an icon that can be displayed in multiple modes,
As one of the plurality of effects, a first effect may be performed,
As one of the plurality of effects, a second effect may be performed,
The first effect is a effect that may change the mode of the pending icon from the first mode to the second mode,
The second effect is performed after the first effect, and based on the change of the pending icon from the first mode to the second mode, from the changed pending icon in the first direction It is an effect that predetermined information is displayed in the first area located,
A gaming machine characterized by:
[Aspect G2-2]
In the second effect, when predetermined information is displayed in the first area located in the first direction from the changed pending icon, a predetermined medium is moved from the pending icon to the first area. A media display is performed that reaches the
The gaming machine according to aspect G2-1, characterized by:
[Aspect G2-3]
In the second effect, the medium display is a display in which the predetermined medium is passed from the changed pending icon to a predetermined character, and the predetermined medium received by the predetermined character is displayed in the first area. realized by executing the display delivered to
The gaming machine according to mode G2-2, characterized by:
[Aspect G2-4]
As one of the plurality of effects, a third effect may be performed,
The third effect is a effect of shifting the pending icon in a second direction to notify the pending number with the display number,
The first direction is a direction different from the second direction,
The gaming machine according to any one of aspects G2-1 to G2-3, characterized by:
[Aspect G2-5]
the pending icon is displayed in a second area;
The first area is an area different from the second area,
The gaming machine according to any one of aspects G2-1 to G2-4, characterized by:
[Aspect G2-6]
As one of the plurality of effects, a fourth effect may be performed,
The fourth effect is performed after the second effect, and a predetermined effect is executed based on the predetermined information displayed in the first area.
The gaming machine according to any one of aspects G2-1 to G2-5, characterized by:

以下に図70~図73を用いて重畳演出について説明する。この重畳演出は、装飾図柄の変動演出中(例えば、リーチ演出(スーパーリーチ演出)中)、または、大当たり遊技中などに実行され得る。重畳演出は、重畳成功演出A~Cと、重畳失敗演出とを含む。以下では、まず、重畳成功演出A~Cを説明し、重畳失敗演出を説明する。 The superimposition effect will be described below with reference to FIGS. 70 to 73. FIG. This superimposed effect can be executed during the variable effect of the decorative symbols (for example, during the reach effect (super reach effect)) or during the jackpot game. The superimposition effects include superimposition success effects A to C and superimposition failure effects. In the following, first, superimposition success effects A to C will be explained, and superimposition failure effects will be explained.

[重畳成功演出A]
図70は、重畳成功演出Aを説明するための図である。
重畳成功演出Aでは、まず、図70(A)に示すように、画像出現演出が実行される。この画像出現演出では、リング画像G3Aとトライアングル画像G3Bとが表示される。リング画像G3Aとトライアングル画像G3Bとは、互いに異なる形状である。リング画像G3Aは、表示画面7aの左上方に配置され、トライアングル画像G3Bは、表示画面7aの右下方に配置される。図70(A)では、目的位置GCが示されている。この目的位置GCは、画像出現演出の開始時において、リング画像G3Aとトライアングル画像G3Bとが表示されたときのこれらの間の中間地点である。なお、図では、目的位置GCは、「点」で示されているが、表示しないようにしてもよい。
[Superimposition success effect A]
FIG. 70 is a diagram for explaining the superimposition success effect A. FIG.
In the superimposition success effect A, first, as shown in FIG. 70(A), an image appearance effect is executed. In this image appearance effect, a ring image G3A and a triangle image G3B are displayed. The ring image G3A and the triangle image G3B have different shapes. The ring image G3A is arranged on the upper left side of the display screen 7a, and the triangle image G3B is arranged on the lower right side of the display screen 7a. FIG. 70(A) shows the target position GC. This target position GC is an intermediate point between the ring image G3A and the triangle image G3B when they are displayed at the start of the image appearance effect. In the drawing, the target position GC is indicated by a "point", but it may not be displayed.

次に、図70(B)に示すように、画像移動演出が実行される。この画像移動演出では、リング画像G3Aが目的位置GCに向けて移動すると共に、トライアングル画像G3Bが目的位置GCに向けて移動する。 Next, as shown in FIG. 70(B), an image movement effect is executed. In this image movement effect, the ring image G3A moves toward the target position GC, and the triangle image G3B moves toward the target position GC.

次に、図70(C)に示すように、画像重畳演出が実行される。この画像重畳演出では、リング画像G3Aおよびトライアングル画像G3Bが目的位置GCに到達することで、重畳して、一つのエンブレム画像G3C(重畳画像)が形成される。このエンブレム画像G3Cは、リング画像G3Aに対応するリング部と、トライアングル画像G3Bに対応するトライアングル部とから成り、リング画像G3Aおよびトライアングル画像G3Bよりも比較的透過性が低い画像である。 Next, as shown in FIG. 70(C), an image superimposition effect is executed. In this image superimposition effect, when the ring image G3A and the triangle image G3B reach the target position GC, they are superimposed to form one emblem image G3C (superimposed image). The emblem image G3C is composed of a ring portion corresponding to the ring image G3A and a triangle portion corresponding to the triangle image G3B, and is an image having relatively lower transparency than the ring image G3A and the triangle image G3B.

次に、図70(D)に示すように、チャンスアップ演出が実行される。このチャンスアップ演出では、チャンスアップ画像G3Dが表示される。チャンスアップ画像G3Dは、チャンスアップを示唆する画像であり、重畳の成功によりエンブレム画像G3C(重畳画像)が形成されたことにより表示される。図70(D)のチャンスアップ画像G3Dでは、大当たりの期待度が高いことを示唆する「激アツだ!!」という文字が表されている。チャンスアップ画像G3Dは、味方キャラクタCRAの発言として表されている。 Next, as shown in FIG. 70(D), a chance-up effect is executed. In this chance-up effect, a chance-up image G3D is displayed. The chance up image G3D is an image suggesting an up chance, and is displayed when the emblem image G3C (superimposed image) is formed by the successful superimposition. In the chance-up image G3D of FIG. 70(D), the characters "Extremely hot!!" suggesting that the expectation of a big win is high are displayed. The chance-up image G3D is represented as an utterance of the teammate character CRA.

[重畳成功演出B]
図71は、重畳成功演出Bを説明するための図である。
重畳成功演出Bでは、まず、図71(A)に示すように、画像出現演出が実行される。この画像出現演出では、エンブレム画像G3Eとトライアングル画像G3Fとが表示される。エンブレム画像G3Eは、リング部とトライアングル部とから構成される。トライアングル画像G3Fは、エンブレム画像G3Eの一部(トライアングル部)と同形状である。エンブレム画像G3Eは、表示画面7aの左上方に配置され、トライアングル画像G3Fは、表示画面7aの右下方に配置される。図71(A)では、目的位置GCが示されている。この目的位置GCは、画像出現演出の開始時において、エンブレム画像G3Eとトライアングル画像G3Fとが表示されたときのこれらの間の中間地点である。
[Superimposed success effect B]
FIG. 71 is a diagram for explaining superimposition success effect B. FIG.
In the superimposition success effect B, first, as shown in FIG. 71(A), an image appearance effect is executed. In this image appearance effect, an emblem image G3E and a triangle image G3F are displayed. The emblem image G3E is composed of a ring portion and a triangle portion. The triangle image G3F has the same shape as a portion (triangle portion) of the emblem image G3E. The emblem image G3E is arranged on the upper left side of the display screen 7a, and the triangle image G3F is arranged on the lower right side of the display screen 7a. FIG. 71(A) shows the target position GC. This target position GC is an intermediate point between the emblem image G3E and the triangle image G3F when they are displayed at the start of the image appearance effect.

次に、図71(B)に示すように、画像移動演出が実行される。この画像移動演出では、エンブレム画像G3Eが目的位置GCに向けて移動すると共に、トライアングル画像G3Fが目的位置GCに向けて移動する。 Next, as shown in FIG. 71(B), an image movement effect is executed. In this image movement effect, the emblem image G3E moves toward the target position GC, and the triangle image G3F moves toward the target position GC.

次に、図71(C)に示すように、画像重畳演出が実行される。この画像重畳演出では、エンブレム画像G3Eおよびトライアングル画像G3Fが目的位置GCに到達することで、重畳して、一つのエンブレム画像G3G(重畳画像)が形成される。このエンブレム画像G3Gは、エンブレム画像G3Eおよびトライアングル画像G3Fよりも透過性が低い画像である。この場合、エンブレム画像G3Gにおいて、リング部とトライアングル部の両方が、エンブレム画像G3Eおよびトライアングル画像G3Fよりも透過性が低い画像としてもよいし、トライアングル部のみエンブレム画像G3Eおよびトライアングル画像G3Fよりも透過性が低い画像としてもよいし、リング部のみエンブレム画像G3Eおよびトライアングル画像G3Fよりも透過性が低い画像としてもよい。エンブレム画像G3Gは、エンブレム画像G3Eと同形状である。 Next, as shown in FIG. 71(C), an image superimposition effect is executed. In this image superimposition effect, when the emblem image G3E and the triangle image G3F reach the target position GC, they are superimposed to form one emblem image G3G (superimposed image). This emblem image G3G is an image with lower transparency than the emblem image G3E and the triangle image G3F. In this case, in the emblem image G3G, both the ring portion and the triangle portion may be images with lower transparency than the emblem image G3E and the triangle image G3F, or only the triangle portion may be more transparent than the emblem image G3E and the triangle image G3F. may be an image with low transparency, or only the ring portion may be an image with lower transparency than the emblem image G3E and the triangle image G3F. The emblem image G3G has the same shape as the emblem image G3E.

次に、図71(D)に示すように、図70(D)と同様にチャンスアップ演出が実行される。このチャンスアップ演出は、チャンスアップ画像G3Dが表示される。チャンスアップ画像G3Dは、チャンスアップを示唆する画像であり、重畳の成功によりエンブレム画像G3G(重畳画像)が形成されたことにより実行される。 Next, as shown in FIG. 71(D), a chance-up effect is executed in the same manner as in FIG. 70(D). In this chance-up effect, a chance-up image G3D is displayed. The chance up image G3D is an image suggesting a chance up, and is executed when the emblem image G3G (superimposed image) is formed by the successful superimposition.

[重畳成功演出C]
図72は、重畳成功演出Cを説明するための図である。
重畳成功演出Cでは、まず、図72(A)に示すように、画像出現演出が実行される。この画像出現演出では、エンブレム画像G3Hとエンブレム画像G3Iとが表示される。エンブレム画像G3Hとエンブレム画像G3Iとは、それぞれ、リング部とトライアングル部とから構成され、同形状である。エンブレム画像G3Hは、表示画面7aの左上方に配置され、エンブレム画像G3Iは、表示画面7aの右下方に配置される。図72(A)では、目的位置GCが示されている。この目的位置GCは、画像出現演出の開始時において、エンブレム画像G3Hとエンブレム画像G3Iとが表示されたときのこれらの間の中間地点である。
[Superimposition success effect C]
FIG. 72 is a diagram for explaining the superimposition success effect C. FIG.
In the superimposition success effect C, first, as shown in FIG. 72(A), an image appearance effect is executed. In this image appearance effect, an emblem image G3H and an emblem image G3I are displayed. The emblem image G3H and the emblem image G3I are each composed of a ring portion and a triangle portion and have the same shape. The emblem image G3H is arranged on the upper left side of the display screen 7a, and the emblem image G3I is arranged on the lower right side of the display screen 7a. FIG. 72(A) shows the target position GC. This target position GC is an intermediate point between the emblem image G3H and the emblem image G3I when they are displayed at the start of the image appearance effect.

次に、図72(B)に示すように、画像移動演出が実行される。この画像移動演出では、エンブレム画像G3Hが目的位置GCに向けて移動すると共に、エンブレム画像G3Iが目的位置GCに向けて移動する。 Next, as shown in FIG. 72(B), an image movement effect is executed. In this image movement effect, the emblem image G3H moves toward the target position GC, and the emblem image G3I moves toward the target position GC.

次に、図72(C)に示すように、画像重畳演出が実行される。この画像重畳演出では、エンブレム画像G3Hおよびエンブレム画像G3Iが目的位置GCに到達することで、重畳して、一つのエンブレム画像G3J(重畳画像)が形成される。このエンブレム画像G3Jは、エンブレム画像G3Hおよびエンブレム画像G3Iよりも比較的透過性が低い画像である。エンブレム画像G3Jとエンブレム画像G3Hとエンブレム画像G3Iとは同形状である。 Next, as shown in FIG. 72(C), an image superimposition effect is executed. In this image superimposition effect, when the emblem image G3H and the emblem image G3I reach the target position GC, they are superimposed to form one emblem image G3J (superimposed image). This emblem image G3J is an image with relatively lower transparency than the emblem images G3H and G3I. The emblem image G3J, the emblem image G3H, and the emblem image G3I have the same shape.

次に、図72(D)に示すように、図70(D)と同様にチャンスアップ演出が実行される。このチャンスアップ演出は、チャンスアップ画像G3Dが表示される。チャンスアップ画像G3Dは、チャンスアップを示唆する画像であり、重畳の成功によりエンブレム画像G3J(重畳画像)が形成されたことにより実行される。 Next, as shown in FIG. 72(D), a chance-up effect is executed in the same manner as in FIG. 70(D). In this chance-up effect, a chance-up image G3D is displayed. The chance up image G3D is an image suggesting a chance up, and is executed when the emblem image G3J (superimposed image) is formed by the successful superimposition.

[重畳失敗演出]
図73は、重畳失敗演出を説明するための図である。
重畳失敗演出では、まず、図73(A)に示すように、図72(A)と同様に画像出現演出が実行される。
次に、図73(B)に示すように、図72(B)と同様に画像移動演出が実行される。
[Superimposition failure effect]
FIG. 73 is a diagram for explaining the superimposition failure effect.
In the superimposition failure effect, first, as shown in FIG. 73(A), an image appearance effect is executed in the same manner as in FIG. 72(A).
Next, as shown in FIG. 73(B), an image movement effect is executed in the same manner as in FIG. 72(B).

次に、図73(C)に示すように、画像スルー演出が実行される。この画像スルー演出では、エンブレム画像G3Hとエンブレム画像G3Iとが目的位置GC上で一旦重畳されるが、その後、エンブレム画像G3Hとエンブレム画像G3Iとが目的位置GCを互いに通り過ぎることで、重畳失敗が示唆される。言い換えれば、この画像スルー演出は、エンブレム画像G3Hとエンブレム画像G3Iとが目的位置GC上で一旦重畳された後、エンブレム画像G3Hとエンブレム画像G3Iとが引き離されて、重畳画像が生成されない演出である。
画像スルー演出が実行された場合、すなわち、画像の重畳に失敗した場合には、チャンスアップ演出を実行せず、次の所定の演出に移行する。
Next, as shown in FIG. 73(C), an image through effect is executed. In this image-through rendering, the emblem image G3H and the emblem image G3I are temporarily superimposed on the target position GC, but thereafter, the emblem image G3H and the emblem image G3I pass through the target position GC, suggesting failure of superimposition. be done. In other words, this image through effect is a effect in which the emblem image G3H and the emblem image G3I are separated from each other after the emblem image G3H and the emblem image G3I are temporarily superimposed on the target position GC, and no superimposed image is generated. .
When the image through effect is executed, that is, when the superimposition of the image fails, the chance-up effect is not executed, and the next predetermined effect is performed.

[効果例]
以下に、重畳演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図70~図72に示すように、重畳成功演出A~Cにおいて、互いに異なる位置に出現した比較的透過性が高い2つの画像が、目的位置GCに向けて移動し、互いに目的位置GCに到達することで、重畳して、比較的透過性が低い一つの重畳画像が形成され、重畳画像が形成されたことに基づいてチャンスアップ演出が実行される。
例えば、重畳成功演出Aでは、画像出現演出で、表示画面7aの左上方に配置される、比較的透過性が高いリング画像G3Aと、表示画面7aの右下方に配置される、比較的透過性が高いトライアングル画像G3Bとが表示される。画像移動演出で、リング画像G3Aが目的位置GCに向けて移動すると共に、トライアングル画像G3Bが目的位置GCに向けて移動し、画像重畳演出で、リング画像G3Aおよびトライアングル画像G3Bが目的位置GCに到達することで、重畳して、比較的透過性が低い一つのエンブレム画像G3C(重畳画像)が形成される。エンブレム画像G3Cが形成されたことに基づいて、チャンスアップ演出が実行される。
この構成によれば、比較的透過性が高い2つの画像が重畳することで比較的透過性が低い画像が形成されるので、遊技者は、画像を認識し易くなると共に、驚きを感じることができる。また、2つの画像の重畳が成功することによって、チャンスアップ演出が実行されるので、遊技者に、チャンスアップ演出で大当たり期待度が高い示唆が出現することへの期待感を付与することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
An example of the effect of the superimposed effect is shown below.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 70 to 72, two images with relatively high transparency appearing at different positions in the superimposition success effects A to C are directed toward the target position GC. By moving and reaching the target position GC with each other, one superimposed image with relatively low transparency is superimposed and a chance-up performance is executed based on the formation of the superimposed image.
For example, in the superimposition success effect A, in the image appearance effect, a ring image G3A with relatively high transparency arranged in the upper left part of the display screen 7a and a relatively transparent ring image G3A arranged in the lower right part of the display screen 7a is displayed. In the image movement effect, the ring image G3A moves toward the target position GC, and the triangle image G3B moves toward the target position GC, and in the image superimposition effect, the ring image G3A and the triangle image G3B reach the target position GC. By doing so, one emblem image G3C (superimposed image) having relatively low transparency is formed by superimposing. A chance-up effect is executed based on the formation of the emblem image G3C.
According to this configuration, two images with relatively high transparency are superimposed to form an image with relatively low transparency, so that the player can easily recognize the image and feel surprise. can. In addition, when the two images are superimposed successfully, the chance-up performance is executed, so that it is possible to give the player a sense of anticipation for the emergence of a suggestion with a high degree of expectation for a big win in the chance-up performance. . As a result, the amusement of the game can be improved.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図71に示すように、重畳成功演出Bにおいて、エンブレム画像G3Eと、エンブレム画像G3Eの一部(トライアングル部)と同形状であるトライアングル画像G3Fとが重畳され、比較的透過性が低いエンブレム画像G3Gが形成される。この構成によれば、一部分が同形状な2つの画像が重畳され、比較的透過性が低い画像が形成されので、遊技者に対して、2つの画像の同形状な部分の動きに注目させることができ、重畳演出を興趣ある演出に昇華することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIG. 71, in the superimposition success effect B, an emblem image G3E and a triangle image G3F having the same shape as a part (triangle portion) of the emblem image G3E are superimposed, An emblem image G3G with relatively low transparency is formed. According to this configuration, two images having the same shape in part are superimposed to form an image with relatively low transparency, so that the player can pay attention to the movement of the part having the same shape in the two images. It is possible to sublimate the superimposed production into an interesting production. As a result, the amusement of the game can be improved.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図72に示すように、重畳成功演出Cにおいて、互いに同形状なエンブレム画像G3Hとエンブレム画像G3Iとが重畳され、比較的透過性が低いエンブレム画像G3Jが形成される。この構成によれば、互いに同形状な2つの画像が重畳され、比較的透過性が低い画像が形成されので、遊技者に対して、2つの画像の全体の動きに注目させることができ、重畳演出を興趣ある演出に昇華することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 72, in the superimposition success effect C, the emblem image G3H and the emblem image G3I having the same shape are superimposed to form an emblem image G3J with relatively low transparency. be. According to this configuration, two images having the same shape are superimposed on each other to form an image with relatively low transparency. The performance can be sublimated into an interesting performance. As a result, the amusement of the game can be improved.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図71~図72に示すように、重畳成功演出B,Cにおいて、エンブレム画像G3E,G3Hと、トライアングル画像G3Fまたはエンブレム画像G3Iとが重畳されて、エンブレム画像G3E,G3Hと同形状な重畳画像G3G,G3Jが形成される。この構成によれば、遊技者に対して、エンブレム画像G3E,G3Hの動きに注目させることができ、重畳演出を興趣ある演出に昇華することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 71 and 72, the emblem images G3E and G3H are superimposed on the triangle image G3F or the emblem image G3I in the superimposition success effects B and C, and the emblem image G3E is superimposed. , and G3H are formed. According to this configuration, the player can be made to pay attention to the movement of the emblem images G3E and G3H, and the superimposed effect can be sublimated into an interesting effect. As a result, the amusement of the game can be improved.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図70~図72に示すように、重畳成功演出A~Cにおいて、画像出現演出で、重畳させる2つの画像が表示され、画像移動演出で、重畳させる2つの画像の間に位置する目的位置GCに向けて、2つの画像が移動することで、目的位置GCにおいて2つの画像が重畳され、目的位置GCで重畳画像が形成される。この構成によれば、遊技者に対して、目的位置GCを中心として、2つの画像の動きに注目させることができ、重畳演出を興趣ある演出に昇華することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、図70~図72に示すように、重畳成功演出A~Cにおいて、2つの画像の重畳が成功したことに基づいて、チャンスアップ演出が実行される。この構成によれば、遊技者に、チャンスアップ演出で大当たり期待度が高い示唆が出現することへの期待感を付与することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 70 to 72, in the superimposition success effects A to C, two images to be superimposed are displayed in the image appearance effect, and two images to be superimposed are displayed in the image movement effect. By moving the two images toward the target position GC located between the images, the two images are superimposed at the target position GC to form a superimposed image at the target position GC. According to this configuration, the player can be made to pay attention to the movement of the two images centering on the target position GC, and the superimposed effect can be sublimated into an interesting effect. As a result, the amusement of the game can be improved.
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 70 to 72, the chance-up effect is executed based on the successful superimposition of the two images in the superimposition success effects A to C. FIG. According to this configuration, it is possible to give the player a sense of expectation for the appearance of a suggestion that the degree of expectation for a big win is high in the chance-up effect. As a result, the amusement of the game can be improved.

[効果7]
上記実施形態の遊技機1では、図73に示すように、重畳失敗演出において、画像スルー演出では、エンブレム画像G3Hとエンブレム画像G3Iとが目的位置GC上で一旦重畳された後、エンブレム画像G3Hとエンブレム画像G3Iとが引き離されて、重畳画像が生成されず、チャンスアップ演出も実行されない構成である。この構成によれば、重畳失敗演出で重畳の失敗によりチャンスアップ演出が実行されない体験をした遊技者は、重畳成功演出でチャンスアップ演出が実行された場合に、チャンスアップ演出に大きな期待感を持つことができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 7]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 73, in the superimposition failure effect, in the image through effect, the emblem image G3H and the emblem image G3I are once superimposed on the target position GC, and then the emblem image G3H and the emblem image G3H are overlapped. In this configuration, the emblem image G3I is separated, no superimposed image is generated, and the chance-up effect is not executed. According to this configuration, a player who has experienced that the chance-up performance is not executed due to the superimposition failure in the superimposition failure performance has a great expectation for the chance-up performance when the chance-up performance is executed in the superimposition success performance. be able to. As a result, the amusement of the game can be improved.

[変形例]
以下に、重畳演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、図71に示すように、重畳成功演出Bにおいて、エンブレム画像G3Eのトライアングル部と、トライアングル画像G3Fとは、重畳画像であるエンブレム画像G3Gよりも比較的透過性が高い構成とする一方、エンブレム画像G3Eのリング部は、比較的透過性が低く、例えば、重畳画像であるエンブレム画像G3Gのリング部と同程度としてもよい。
[Modification]
Modifications of the superimposed effects are shown below.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIG. 71, in the successful superimposition effect B, the triangle portion of the emblem image G3E and the triangle image G3F have relatively higher transparency than the emblem image G3G, which is the superimposed image. While the transparency is high, the ring portion of the emblem image G3E may have relatively low transparency, for example, the transparency of the ring portion of the emblem image G3G, which is a superimposed image.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、図70~図73に示すように、重畳成功演出A~C、重畳失敗演出において、目的位置GCは、画像出現演出の開始時において出現した2つの画像間の中間地点としているが、本発明は、これに限られるものではなく、目的位置GCがランダムに設定されるようにしてもよいし、味方キャラクタCRAなど所定の位置に対する相対的位置を目的位置GCとしてもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 70 to 73, in the superimposition success effects A to C and the superimposition failure effect, the target position GC is between two images that appeared at the start of the image appearance effect. However, the present invention is not limited to this, and the target position GC may be set at random, or a position relative to a predetermined position such as an ally character CRA may be set as the target position GC. good too.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、図70~図72に示すように、重畳成功演出A~Cにおいて、画像重畳演出で、2つの画像の重畳され重畳画像が形成されると、すなわち、2つの画像の重畳が成功すると、チャンスアップ演出が実行される構成としているが、本発明は、これに限られるものではない。例えば、チャンスアップ演出に代えて、所定のポイントが付与されるポイント付与演出、擬似連演出、リーチ演出の発展先の示唆を行う発展先示唆演出、または、所定のキャラクタの出現を示唆するキャラクタ出現示唆演出などが実行されてもよい。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 70 to 72, in the superimposition success effects A to C, in the image superimposition effect, two images are superimposed to form a superimposed image. Although the configuration is such that the chance-up effect is executed when the image is superimposed successfully, the present invention is not limited to this. For example, instead of the chance-up effect, a point-giving effect in which predetermined points are awarded, a pseudo-continuous effect, a development destination-suggesting effect that suggests the development destination of the ready-to-win effect, or a character appearance that suggests the appearance of a predetermined character. A suggestive effect or the like may be executed.

[変形例4]
上記実施形態の遊技機1では、図70~図73に示すように、重畳成功演出A~Cで、2つの画像の重畳が成功すると、チャンスアップ演出が実行され、重畳失敗演出で、2つの画像の重畳が失敗すると、チャンスアップ演出が実行されない構成となっているが、本発明は、これに限られるものではない。例えば、重畳成功演出A~Cで、2つの画像の重畳が成功すると、高期待度チャンスアップ演出が実行され、2つの画像の重畳が失敗すると、低期待度チャンスアップ演出が実行される構成としてもよい。高期待度チャンスアップ演出は、低期待度チャンスアップ演出と比較して、大当たり期待度が高いチャンスアップ演出である。
[Modification 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 70 to 73, when two images are successfully superimposed in superimposition success effects A to C, a chance-up effect is executed, and in a superimposition failure effect, two images are displayed. Although the configuration is such that the chance-up effect is not executed when the superimposition of the image fails, the present invention is not limited to this. For example, in superimposition success effects A to C, when two images are successfully superimposed, a high-expectation chance-up effect is executed, and when two images are unsuccessfully superimposed, a low-expectation chance-up effect is executed. good too. The high-expectation chance-up production is a chance-up production with a high jackpot expectation compared to the low-expectation chance-up production.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様G3-1]
複数の演出を表示可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数の演出のうちの一つの演出として、第1の演出をおこなう場合があり、、
前記複数の演出のうちの一つの演出として、第2の演出をおこなう場合があり、、
前記複数の演出のうちの一つの演出として、第3の演出をおこなう場合があり、、
前記第1の演出は、第1の位置に第1の画像を表示し、前記第1の位置とは異なる第2の位置に第2の画像を表示する演出であり、
前記第2の演出は、前記第1の演出の後におこなわれ、前記第1の画像と前記第2の画像とを重畳させて、前記第1の画像、および、前記第2の画像よりも透過性が低い第3の画像が生成される演出であり、
前記第2の演出で前記第3の画像が生成されたことに基づいて、前記第3の演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[態様G3-2]
前記第1の画像と前記第2の画像とは少なくとも一部が同形状である、
ことを特徴とする態様G3-1に記載の遊技機。
[態様G3-3]
前記第1の画像と前記第2の画像とは同形状である、
ことを特徴とする態様G3-1または態様G3-2に記載の遊技機。
[態様G3-4]
前記第1の画像と前記第3の画像とは同形状である、
ことを特徴とする態様G3-1から態様G3-3までのいずれか一項に記載の遊技機。
[態様G3-5]
前記第2の演出では、前記第1の位置と前記第2の位置との間の第3の位置に前記第1の画像と前記第2の画像とがそれぞれ移動することで、前記第3の位置において前記第1の画像と前記第2の画像とが重畳され、前記第3の位置で前記第3の画像が生成される、
ことを特徴とする態様G3-1から態様G3-4までのいずれか一項に記載の遊技機。
[態様G3-6]
前記第3の演出は、チャンスアップ演出、所定のポイントが付与されるポイント付与演出、擬似連演出、リーチ演出の発展先の示唆を行う演出、または、所定のキャラクタの出現を示唆する演出、のうちのいずれかである、
ことを特徴とする態様G3-1から態様G3-5までのいずれか一項に記載の遊技機。
[態様G3-7]
前記複数の演出のうちの一つの演出として、第4の演出をおこなう場合があり、、
前記第4の演出は、前記第1の演出の後におこなわれ、前記第1の画像と前記第2の画像とを重畳させた後、前記第1の画像と前記第2の画像とを引き離して、前記第3の画像が生成されない演出であり、
前記第4の演出後には、前記第3の演出を行わない、
ことを特徴とする態様G3-1から態様G3-6までのいずれか一項に記載の遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
◇ [Aspect G3-1]
A gaming machine comprising display means capable of displaying a plurality of effects,
As one of the plurality of effects, a first effect may be performed,
As one of the plurality of effects, a second effect may be performed,
As one of the plurality of effects, a third effect may be performed,
The first effect is a effect of displaying a first image at a first position and displaying a second image at a second position different from the first position,
The second effect is performed after the first effect, and the first image and the second image are superimposed so that the first image and the second image are more transparent than the first image and the second image. is an effect in which a third image with a low intensity is generated,
The third effect is performed based on the generation of the third image in the second effect,
A gaming machine characterized by:
[Aspect G3-2]
At least a part of the first image and the second image have the same shape,
The gaming machine according to mode G3-1, characterized by:
[Aspect G3-3]
The first image and the second image have the same shape,
The gaming machine according to aspect G3-1 or aspect G3-2, characterized by:
[Aspect G3-4]
The first image and the third image have the same shape,
The gaming machine according to any one of aspects G3-1 to G3-3, characterized by:
[Aspect G3-5]
In the second effect, by moving the first image and the second image to a third position between the first position and the second position, the third image is displayed. superimposing the first image and the second image at a position to produce the third image at the third position;
The gaming machine according to any one of aspects G3-1 to G3-4, characterized by:
[Aspect G3-6]
The third production includes a chance-up production, a point award production in which predetermined points are awarded, a pseudo-continuous production, a production that suggests the development destination of the ready-to-win production, or a production that suggests the appearance of a prescribed character. is one of
The gaming machine according to any one of aspects G3-1 to G3-5, characterized by:
[Aspect G3-7]
As one of the plurality of effects, a fourth effect may be performed,
The fourth effect is performed after the first effect, and after the first image and the second image are superimposed, the first image and the second image are separated. , an effect in which the third image is not generated;
After the fourth production, the third production is not performed,
The gaming machine according to any one of aspects G3-1 to G3-6, characterized by:

以下に図74~図77を用いて大当たり図柄表示演出について説明する。この大当たり図柄表示演出は、装飾図柄の変動演出中(例えば、リーチ演出(スーパーリーチ演出)の終了時)などに実行され得る。 74 to 77, the big win symbol display effects will be described below. This jackpot symbol display effect can be executed during the variation effect of the decorative symbols (for example, at the end of the reach effect (super reach effect)).

[大当たり図柄表示演出A]
図74は、大当たり図柄表示演出Aを説明するための図である。
大当たり図柄表示演出Aでは、まず、図74(A)に示すように、リーチ演出が実行される。このリーチ演出は、装飾図柄8L,8Rが同じ図柄となったリーチ状態中に行われる演出である。リーチ演出には、大当たり期待度が比較的低い通常リーチ演出や大当たり期待度が比較的高いスーパーリーチ演出が含まれる。スーパーリーチ演出は、通常リーチ演出から発展して実行される場合がある演出である。なお、このリーチ演出では、「7」図柄でリーチ状態となっている。
[Jackpot pattern display effect A]
FIG. 74 is a diagram for explaining the jackpot symbol display effect A. FIG.
In the jackpot symbol display effect A, first, as shown in FIG. 74(A), the ready-to-win effect is executed. This ready-to-win performance is performed during the ready-to-win state in which the decorative symbols 8L and 8R are the same symbols. The ready-to-win production includes a normal reach-to-win production with a relatively low degree of expectation for a big hit and a super ready-to-win production with a relatively high degree of expectation for a big hit. The super ready-to-win effect is an effect that may be developed and executed from the normal ready-to-win effect. In addition, in this ready-to-win production, the "7" symbol is in the ready-to-win state.

次に、図74(B)に示すように、大当たり通常報知演出が実行される。この大当たり通常報知演出では、装飾図柄8L,8C,8Rを用いた大当たり図柄配列が表示される。この大当たり図柄配列は、図柄配列の図柄面F1が正面視となるように、言い換えれば、図柄配列の図柄面F1を正面から見たように表示される。図74(B)では、大当たり図柄配列は、7図柄のゾロ目揃いとなっている。 Next, as shown in FIG. 74(B), a normal jackpot notification effect is executed. In this jackpot normal notification effect, a jackpot pattern arrangement using the decorative patterns 8L, 8C and 8R is displayed. This jackpot pattern array is displayed such that the pattern surface F1 of the pattern array is viewed from the front, in other words, the pattern surface F1 of the pattern array is displayed from the front. In FIG. 74(B), the jackpot pattern arrangement is a series of 7 patterns.

次に、図74(C)に示すように、右斜め方向視表示演出が実行される。この右斜め方向視表示演出では、右斜め方向視で大当たり図柄配列が表示される。すなわち、この大当たり図柄配列は、図柄配列の図柄面F1を右斜め方向から見たように表示される。 Next, as shown in FIG. 74(C), a right oblique view display effect is executed. In this right oblique view display effect, the big winning pattern arrangement is displayed in the right oblique view. In other words, this jackpot pattern array is displayed as if the pattern surface F1 of the pattern array is viewed obliquely from the right.

次に、図74(D)に示すように、左斜め方向視演出が実行される。この左斜め方向視表示演出では、左斜め方向視で大当たり図柄配列が表示される。すなわち、この大当たり図柄配列は、図柄配列の図柄面F1を左斜め方向から見たように表示される。 Next, as shown in FIG. 74(D), a left oblique direction viewing effect is executed. In this left oblique view display effect, the jackpot pattern array is displayed in the left oblique view. That is, this big win pattern array is displayed as if the pattern surface F1 of the pattern array is viewed obliquely from the left.

次に、図74(E)に示すように、正面視表示演出が実行される。この正面視表示演出では、正面視で大当たり図柄配列が表示される。すなわち、この大当たり図柄配列は、図柄配列の図柄面F1を正面から見たように表示される。
その後、大当たり遊技演出が実行される。
Next, as shown in FIG. 74(E), front view display effect is executed. In this front view display effect, the jackpot pattern array is displayed in front view. In other words, this jackpot pattern array is displayed as if the pattern surface F1 of the pattern array is viewed from the front.
After that, a jackpot game effect is executed.

[大当たり図柄表示演出B]
図75は、大当たり図柄表示演出Bを説明するための図である。
大当たり図柄表示演出Bでは、まず、図75(A)に示すように、図74(A)と同様にリーチ演出が実行される。
次に、図75(B)に示すように、図74(B)と同様に大当たり通常報知演出が実行される。
次に、図75(C)に示すように、図74(C)と同様に右斜め方向視表示演出が実行される。
次に、図75(D)に示すように、図74(D)と同様に左斜め方向視演出が実行される。
[Jackpot pattern display effect B]
FIG. 75 is a diagram for explaining the jackpot symbol display effect B. FIG.
In the jackpot symbol display effect B, first, as shown in FIG. 75(A), the ready-to-win effect is executed in the same manner as in FIG. 74(A).
Next, as shown in FIG. 75(B), the jackpot normal notification effect is executed in the same manner as in FIG. 74(B).
Next, as shown in FIG. 75(C), the right oblique view display effect is executed in the same manner as in FIG. 74(C).
Next, as shown in FIG. 75(D), the left oblique direction viewing effect is executed in the same manner as in FIG. 74(D).

次に、図75(E)に示すように、正面視図柄拡大表示演出が実行される。この正面視図柄拡大表示演出では、正面視で大当たり図柄配列が表示されると共に、大当たり図柄配列が図75(B)~図75(D)で示された大当たり図柄配列よりも拡大されて表示される。なお、これに限られず、正面視図柄拡大表示演出では、大当たり図柄配列が図75(B)~図75(D)で示されるいずれかの図柄配列よりも拡大されて表示される構成としてもよい。 Next, as shown in FIG. 75(E), front view pattern enlargement display effect is executed. In this front view pattern enlargement display effect, the jackpot pattern array is displayed in front view, and the jackpot pattern array is displayed in an enlarged manner as compared with the jackpot pattern array shown in FIGS. 75(B) to 75(D). be. It should be noted that this is not limiting, and in the front view symbol enlargement display effect, the jackpot symbol array may be displayed in a larger size than any of the symbol arrays shown in FIGS. 75(B) to 75(D). .

次に、図75(F)に示すように、図74(E)と同様に、正面視表示演出が実行される。
その後、大当たり遊技演出が実行される。
Next, as shown in FIG. 75(F), the front view display effect is executed in the same manner as in FIG. 74(E).
After that, a jackpot game effect is executed.

[大当たり図柄表示演出C]
図76は、大当たり図柄表示演出Cを説明するための図である。
大当たり図柄表示演出Cでは、まず、図76(A)に示すように、図74(A)と同様にリーチ演出が実行される。
次に、図76(B)に示すように、図74(B)と同様に大当たり通常報知演出が実行される。
次に、図76(C)に示すように、図74(C)と同様に右斜め方向視表示演出が実行される。
次に、図76(D)に示すように、図74(D)と同様に左斜め方向視演出が実行される。
[Big hit pattern display effect C]
FIG. 76 is a diagram for explaining the jackpot symbol display effect C. FIG.
In the jackpot symbol display effect C, first, as shown in FIG. 76(A), the ready-to-win effect is executed in the same manner as in FIG. 74(A).
Next, as shown in FIG. 76(B), the jackpot normal notification effect is executed in the same manner as in FIG. 74(B).
Next, as shown in FIG. 76(C), the right oblique view display effect is executed in the same manner as in FIG. 74(C).
Next, as shown in FIG. 76(D), the left oblique direction viewing effect is executed in the same manner as in FIG. 74(D).

次に、図76(E)に示すように、正面視図柄縮小表示演出が実行される。この正面視図柄縮小表示演出では、正面視で大当たり図柄配列が表示されると共に、大当たり図柄配列が図76(B)~図76(D)で示された大当たり図柄配列よりも縮小されて表示される。なお、これに限られず、正面視図柄縮小表示演出では、大当たり図柄配列が図76(B)~図76(D)で示されるいずれかの図柄配列よりも縮小されて表示される構成としてもよい。 Next, as shown in FIG. 76(E), front view pattern reduction display effect is executed. In this front view pattern reduction display effect, the big win pattern array is displayed in front view, and the big win pattern array is displayed smaller than the big win pattern array shown in FIGS. 76(B) to 76(D). be. It should be noted that this is not the only option, and in the front-view symbol reduction display effect, the jackpot symbol array may be displayed in a smaller size than any of the symbol arrays shown in FIGS. 76(B) to 76(D). .

次に、図76(F)に示すように、図74(E)と同様に、正面視表示演出が実行される。
その後、大当たり遊技演出が実行される。
Next, as shown in FIG. 76(F), the front view display effect is executed in the same manner as in FIG. 74(E).
After that, a jackpot game effect is executed.

[大当たり図柄表示演出D]
図77は、大当たり図柄表示演出Dを説明するための図である。
大当たり図柄表示演出Dでは、まず、図77(A)に示すように、図74(A)と同様にリーチ演出が実行される。
次に、図77(B)に示すように、図74(B)と同様に大当たり通常報知演出が実行される。
[Jackpot pattern display effect D]
FIG. 77 is a diagram for explaining the jackpot symbol display effect D. FIG.
In the jackpot symbol display effect D, first, as shown in FIG. 77(A), the ready-to-win effect is executed in the same manner as in FIG. 74(A).
Next, as shown in FIG. 77(B), the jackpot normal notification effect is executed in the same manner as in FIG. 74(B).

次に、図77(C)に示すように、右斜め方向視表示演出が実行される。この右斜め方向視表示演出では、右斜め方向視で(図柄配列の図柄面F1を右斜め方向から見たように)大当たり図柄配列が表示されると共に、大当たり図柄配列を形成する装飾図柄8L,8C,8Rが隣接し、隣接する装飾図柄が重なっているように表示される。 Next, as shown in FIG. 77(C), a right oblique view display effect is executed. In this right oblique view display effect, the jackpot pattern array is displayed in the right oblique direction (as if the pattern surface F1 of the pattern array is viewed from the right oblique direction), and the decorative patterns 8L and 8L forming the jackpot pattern array are displayed. 8C and 8R are adjacent to each other, and displayed as if the adjacent decorative patterns are overlapped.

次に、図77(D)に示すように、左斜め方向視演出が実行される。この左斜め方向視表示演出では、左斜め方向視で(図柄配列の図柄面F1を左斜め方向から見たように)大当たり図柄配列が表示されると共に、大当たり図柄配列を形成する装飾図柄8L,8C,8Rが隣接し、隣接する装飾図柄が重なっているように表示される。 Next, as shown in FIG. 77(D), a left oblique direction viewing effect is executed. In this left oblique view display effect, the jackpot pattern array is displayed in the left oblique direction (as if the pattern surface F1 of the pattern array is viewed from the left oblique direction), and the decorative patterns 8L and 8L forming the jackpot pattern array are displayed. 8C and 8R are adjacent to each other, and displayed as if the adjacent decorative patterns are overlapped.

次に、図77(E)に示すように、図74(E)と同様に、正面視表示演出が実行される。
その後、大当たり遊技演出が実行される。
Next, as shown in FIG. 77(E), the front view display effect is executed in the same manner as in FIG. 74(E).
After that, a jackpot game effect is executed.

[効果例]
以下に、大当たり図柄表示演出の効果例を示す
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図74~図77に示すように、大当たり図柄表示演出A~Dにおいて、大当たり通常報知演出後、右斜め方向視表示演出が実行され、左斜め方向視表示演出が実行される。この構成によれば、大当たり通常報知後に、異なる方向から見たように、順に大当たり図柄配列(図柄面F1)が表示されるので、大当たりを強調し、これにより遊技者に祝福の意を示すことができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
Below is an example of the effect of the jackpot pattern display effect
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 74 to 77, in the jackpot symbol display effects A to D, after the jackpot normal notification effect, the right diagonal direction display effect is executed, and the left diagonal direction display effect is executed. is executed. According to this configuration, after the normal notification of the big win, the big win pattern arrangement (the pattern surface F1) is displayed in order as viewed from different directions, so that the big win is emphasized, thereby showing the player the congratulations. can be done. As a result, the amusement of the game can be improved.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図74~図77に示すように、大当たり図柄表示演出A~Dにおいて、大当たり通常報知演出後、右斜め方向視表示演出が実行され、左斜め方向視表示演出が実行され、正面視表示演出が実行される。この構成によれば、異なる3つの方向から見たように、順に大当たり図柄配列(図柄面F1)が表示されるので、大当たりをより強調し、これにより遊技者に祝福の意を示すことができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 74 to 77, in the jackpot symbol display effects A to D, after the jackpot normal notification effect, the right diagonal direction display effect is executed, and the left diagonal direction display effect is executed. is executed, and the front view display effect is executed. According to this configuration, the big win pattern array (symbol face F1) is displayed in order as viewed from three different directions, so that the big win can be emphasized and the player can be shown his or her congratulations. . As a result, the amusement of the game can be improved.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図74~図77に示すように、大当たり図柄表示演出A~Dにおいて、大当たり図柄表示演出A~Dにおいて、大当たり通常報知演出後、まず、右斜め方向視表示演出が実行され、次に、左斜め方向視表示演出が実行され、最後に、正面視表示演出が実行される。この構成によれば、右斜め方向視表示演出および左斜め方向視表示演出が実行されることにより、異なる2つの方向から見たように順に大当たり図柄配列(図柄面F1)が表示されて、大当たりを強調し、最後に、正面視表示演出が実行されることにより、大当たりをさらに強調し、これにより遊技者に祝福の意を示すことができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 74 to 77, in the jackpot symbol display effects A to D, after the jackpot normal notification effect, first, the right oblique direction display is performed. An effect is executed, then a left oblique view display effect is executed, and finally a front view display effect is executed. According to this configuration, by executing the oblique right direction view display effect and the oblique left direction view display effect, the big win pattern array (symbol face F1) is displayed in order as seen from two different directions, and the big win is achieved. is emphasized, and finally, the front view display effect is executed to further emphasize the big win, thereby showing congratulations to the player. As a result, the amusement of the game can be improved.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図75に示すように、大当たり図柄表示演出Bにおいて、大当たり通常報知演出後、右斜め方向視表示演出が実行され、左斜め方向視表示演出が実行され、正面視図柄拡大表示演出が実行される。この構成によれば、右斜め方向視表示演出、左斜め方向視表示演出が実行されることにより、異なる2つの方向から見たように大当たり図柄配列(図柄面F1)が表示されて、大当たりを強調すると共に、正面視図柄拡大表示演出が実行されて、さらに、大当たりを強調することができ、これにより遊技者に祝福の意を示すことができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIG. 75, in the big win symbol display effect B, after the normal big win notification effect, the right oblique direction display effect is executed, the left oblique direction display effect is executed, and the front view is executed. A view symbol enlargement display effect is executed. According to this configuration, the right oblique direction view display effect and the left oblique direction view display effect are executed, so that the big win pattern array (symbol face F1) is displayed as seen from two different directions, and the big win is won. In addition to emphasizing, the front view pattern enlarged display effect is executed, and the big win can be further emphasized, thereby showing congratulations to the player. As a result, the amusement of the game can be improved.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図75に示すように、大当たり図柄表示演出Bにおいて、大当たり通常報知演出後、まず、右斜め方向視表示演出が実行され、次に、左斜め方向視表示演出が実行され、次に、正面視図柄拡大表示演出が実行される。この構成によれば、右斜め方向視表示演出、左斜め方向視表示演出が実行されることにより、異なる2つの方向から見たように順に大当たり図柄配列(図柄面F1)が表示されて、大当たりを強調することができ、その後、大当たり図柄配列の図柄面F1の方向視の変更ではない正面視図柄拡大表示演出が実行されるので、大当たりをより強調することができ、これにより遊技者に祝福の意を示すことができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIG. 75, in the jackpot symbol display effect B, after the jackpot normal notification effect, the right oblique view display effect is first executed, and then the left oblique view display effect is executed. is executed, and then the front view pattern enlarged display effect is executed. According to this configuration, the right oblique view display effect and the left oblique view display effect are executed, so that the big win pattern array (symbol surface F1) is displayed in order as seen from two different directions, and the big win is achieved. can be emphasized, and after that, since the front-view pattern enlargement display performance is executed instead of changing the direction view of the pattern surface F1 of the jackpot pattern arrangement, the jackpot can be emphasized more, thereby congratulating the player. can indicate the meaning of As a result, the amusement of the game can be improved.

[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、図76に示すように、大当たり図柄表示演出Cにおいて、大当たり通常報知演出後、右斜め方向視表示演出が実行され、左斜め方向視表示演出が実行され、正面視図柄縮小表示演出が実行される。この構成によれば、右斜め方向視表示演出、左斜め方向視表示演出が実行されることにより、異なる2つの方向から見たように大当たり図柄配列(図柄面F1)が表示されて、大当たりを強調すると共に、正面視図柄縮小表示演出が実行されて、さらに、大当たりを強調することができ、これにより遊技者に祝福の意を示すことができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIG. 76, in the big win symbol display effect C, after the normal big win notification effect, the right oblique view display effect is executed, the left oblique view display effect is executed, and the front view display effect is executed. A view symbol reduction display effect is executed. According to this configuration, the right oblique view display effect and the left oblique view display effect are executed, so that the big win pattern array (symbol surface F1) is displayed as seen from two different directions, and the big win is achieved. In addition to emphasizing, the front view pattern reduction display effect is executed, and the big win can be further emphasized, thereby showing congratulations to the player. As a result, the amusement of the game can be improved.

[効果7]
上記実施形態の遊技機1では、図76に示すように、大当たり図柄表示演出Cにおいて、大当たり通常報知演出後、まず、右斜め方向視表示演出が実行され、次に、左斜め方向視表示演出が実行され、次に、正面視図柄縮小表示演出が実行される。この構成によれば、右斜め方向視表示演出、左斜め方向視表示演出が実行されることにより、異なる2つの方向から見たように順に大当たり図柄配列(図柄面F1)が表示されて、大当たりを強調することができ、その後、大当たり図柄配列の図柄面F1の方向視の変更ではない正面視図柄縮小表示演出が実行されるので、大当たりをより強調することができ、これにより遊技者に祝福の意を示すことができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 7]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIG. 76, in the jackpot symbol display effect C, after the jackpot normal notification effect, the right oblique view display effect is first executed, and then the left oblique view display effect is executed. is executed, and then the front view pattern reduction display effect is executed. According to this configuration, the right oblique view display effect and the left oblique view display effect are executed, so that the big win pattern array (symbol surface F1) is displayed in order as seen from two different directions, and the big win is achieved. can be emphasized, and after that, since the front-view pattern reduction display performance is executed instead of changing the direction view of the pattern surface F1 of the jackpot pattern arrangement, the jackpot can be emphasized more, thereby congratulating the player. can indicate the meaning of As a result, the amusement of the game can be improved.

[効果8]
上記実施形態の遊技機1では、図77に示すように、大当たり図柄表示演出Dにおいて、右斜め方向視表示演出または左斜め方向視表示演出が実行される。この右斜め方向視表示演出では、右斜め方向視で(図柄配列の図柄面F1を右斜め方向から見たように)大当たり図柄配列が表示されると共に、大当たり図柄配列を形成する装飾図柄8L,8C,8Rが隣接し、隣接する装飾図柄が重なっているように表示される。また、または左斜め方向視表示では、左斜め方向視で(図柄配列の図柄面F1を左斜め方向から見たように)大当たり図柄配列が表示されると共に、大当たり図柄配列を形成する装飾図柄8L,8C,8Rが隣接し、隣接する装飾図柄が重なっているように表示される。この構成によれば、大当たり図柄配列を重厚に見せることができ、これにより遊技者を祝福の意を示すことができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 8]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIG. 77, in the jackpot symbol display effect D, the right oblique view display effect or the left oblique view display effect is executed. In this right oblique view display effect, the big win pattern array is displayed in the right oblique direction (as if the pattern surface F1 of the pattern array is seen from the right oblique direction), and the decorative patterns 8L forming the big win pattern array are displayed. 8C and 8R are adjacent to each other, and displayed as if the adjacent decorative patterns are overlapped. Alternatively, in the left oblique view display, the jackpot pattern array is displayed in the left oblique direction (as if the pattern surface F1 of the pattern array is viewed from the left oblique direction), and the decorative patterns 8L forming the jackpot pattern array are displayed. , 8C and 8R are adjacent to each other, and the adjacent decorative patterns are displayed so as to overlap each other. According to this configuration, the jackpot pattern arrangement can be made to look solid, and thus the player can be shown his or her congratulations. As a result, the amusement of the game can be improved.

[変形例]
以下に、大当たり図柄表示演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、図74~図77に示すように、大当たり図柄表示演出A~Dにおいて、右斜め方向視表示演出、左斜め方向視表示演出、正面視図柄拡大表示演出、正面視図柄縮小表示演出、または、正面視表示演出が実行されるが、これらの表示演出の報知順番は、大当たり図柄表示演出A~Dの表示順に限定されず、種々の表示順で実行可能である。例えば、大当たり図柄表示演出Aにおいて、まず、正面視表示演出が実行され、次に、左斜め方向視表示演出が実行され、次に、右斜め方向視表示演出が実行されてもよい。また、大当たり図柄表示演出Bにおいて、まず、正面視図柄拡大示演出が実行され、次に、左斜め方向視表示演出が実行され、次に、右斜め方向視表示演出が実行され、正面視表示演出が実行されてもよい。さらに、大当たり図柄表示演出Cにおいて、まず、左斜め方向視表示演出が実行され、次に、正面視図柄縮小示演出が実行され、次に、右斜め方向視表示演出が実行され、正面視表示演出が実行されてもよい。また、大当たり図柄表示演出Dにおいて、まず、左斜め方向視表示演出が実行され、次に、右斜め方向視表示演出が実行され、正面視表示演出が実行されてもよい。
[Modification]
A modification of the big hit symbol display effect will be shown below.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 74 to 77, in the jackpot symbol display effects A to D, right oblique direction display effect, left oblique direction display effect, front view enlarged symbol display effect, front A reduced view pattern display performance or a front view display performance is executed, but the notification order of these display performances is not limited to the display order of the jackpot symbol display performances A to D, and can be executed in various display orders. . For example, in the big win symbol display effect A, the front view display effect may be executed first, then the left oblique direction display effect may be executed, and then the right oblique direction view display effect may be executed. In addition, in the jackpot symbol display effect B, the front view symbol enlargement display effect is first executed, then the left oblique direction view display effect is executed, and then the right oblique direction view display effect is executed, followed by the front view display effect. A rendition may be performed. Further, in the jackpot symbol display effect C, the left oblique direction view display effect is first executed, then the front view symbol reduction display effect is executed, then the right oblique direction view display effect is executed, and the front view display is executed. A rendition may be performed. Further, in the jackpot symbol display effect D, the left oblique direction display effect may be executed first, then the right oblique direction display effect may be executed, and then the front view display effect may be executed.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、図74~図77に示すように、大当たり図柄表示演出A~Dにおいて、右斜め方向視表示演出、左斜め方向視表示演出、正面視図柄拡大表示演出、正面視図柄縮小表示演出、または、正面視表示演出が実行されるが本発明は、これに限られるものではない。例えば、大当たり図柄表示演出において、大当たり図柄配列の図柄面F1を上方斜め方向から見たように表示される上方斜め方向視表示演出が実行されてもよいし、大当たり図柄配列の図柄面F1を下方斜め方向から見たように表示される下方斜め方向視表示演出が実行されてもよい。また、大当たり図柄表示演出において、大当たり図柄配列の図柄面F1を裏返し、図柄面F1の裏側の図柄面が表示される大当たり図柄裏返し演出が実行されてもよいし、大当たり図柄配列を構成する装飾図柄をくるくる回転させて表示させる図柄回転表示演出が実行されてもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 74 to 77, in the jackpot symbol display effects A to D, right oblique direction display effect, left oblique direction display effect, front view enlarged symbol display effect, front A view symbol reduction display effect or a front view display effect is executed, but the present invention is not limited to this. For example, in the jackpot pattern display effect, an oblique upward direction view display effect may be executed in which the pattern face F1 of the jackpot pattern array is displayed as if viewed obliquely from above, or the pattern face F1 of the jackpot pattern array may be displayed downward. A downward oblique direction display effect may be executed in which the display is displayed as if viewed from an oblique direction. In addition, in the jackpot pattern display performance, a jackpot pattern turnover performance may be executed in which the pattern face F1 of the jackpot pattern array is turned over and the pattern face behind the pattern face F1 is displayed, or decorative patterns constituting the jackpot pattern array may be executed. A symbol rotation display performance may be executed in which the symbol is rotated and displayed.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、図74~図77に示すように、大当たり図柄表示演出A~Dにおいて、大当たり図柄配列を用いる大当たり報知時に、右斜め方向視表示演出、左斜め方向視表示演出、正面視図柄拡大表示演出、正面視図柄縮小表示演出、または、正面視表示演出が実行されるが、本発明は、これに限られるものではない。例えば、これらの演出を、装飾図柄を仮停止させる演出、例えば、擬似連演出、リーチ演出などに適用してもよい。この場合、装飾図柄を仮停止させた場合における図柄配列を用いて、右斜め方向視表示演出、左斜め方向視表示演出、正面視図柄拡大表示演出、正面視図柄縮小表示演出、または、正面視表示演出が実行され得る。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 74 to 77, in the jackpot pattern display effects A to D, when the jackpot is announced using the jackpot pattern array, the right oblique direction display effect and the left oblique direction display effect are displayed. , front view pattern enlarged display effect, front view pattern reduced display effect, or front view pattern display effect is executed, but the present invention is not limited to this. For example, these effects may be applied to effects for temporarily stopping decorative symbols, such as pseudo-continuous effects and ready-to-win effects. In this case, using the pattern arrangement when the decorative symbols are temporarily stopped, the right oblique direction display effect, the left oblique direction display effect, the front view enlarged display effect, the front view reduced pattern display effect, or the front view A presentation may be performed.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様F1-1]
複数の演出を表示可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数の演出のうちの一つの演出として、第1の演出をおこなう場合があり、
前記複数の演出のうちの一つの演出として、第2の演出をおこなう場合があり、
前記第1の演出は、リーチ演出であり、
前記第2の演出は、前記第1の演出の後に行われ、大当たりを表す大当たり図柄配列を表示する演出であり、
前記第2の演出は、第1の態様で演出をおこなう場合があり、
前記第2の演出は、第2の態様で演出をおこなう場合があり、
前記第1の態様の演出は、前記大当たり図柄配列の図柄面を第1の方向から見たように表示する演出であり、
前記第2の態様の演出は、前記大当たり図柄配列の図柄面を前記第1の方向とは異なる第2の方向から見たように表示する演出であり、
前記第2の演出は、前記第1の態様の演出と前記第2の態様の演出とを含む演出がおこなわれる場合がある演出である、
ことを特徴とする遊技機。
[態様F1-2]
前記第2の演出は、第3の態様で演出をおこなう場合があり、
前記第3の態様の演出は、前記大当たり図柄配列の図柄面を正面から見たように表示する演出であり、
前記第2の演出は、前記第1の態様の演出と前記第2の態様の演出と前記第3の態様の演出とを含む演出がおこなわれる場合がある演出である、
ことを特徴とする態様F1-1に記載の遊技機。
[態様F1-3]
前記第2の演出は、前記第1の態様の演出がおこなわれ、次に前記第2の態様の演出がおこなわれ、次に前記第3の態様の演出がおこなわれる、
ことを特徴とする態様F1-2に記載の遊技機。
[態様F1-4]
前記第2の演出は、第4の態様で演出をおこなう場合があり、
前記第4の態様の演出は、前記大当たり図柄配列を拡大する表示をおこなう演出であり、
前記第2の演出は、前記第1の態様の演出と、前記第2の態様の演出と、前記第4の態様の演出とを含む演出がおこなわれる場合がある演出である、
ことを特徴とする態様F1-1から態様F1-4までのいずれか一項に記載の遊技機。
[態様F1-5]
前記第2の演出は、前記第1の態様の演出が実行おこなわれ、次に前記第2の態様の演出がおこなわれ、次に前記第4の態様の演出がおこなわれる、
ことを特徴とする態様F1-4に記載の遊技機。
[態様F1-6]
前記第2の演出は、第5の態様で演出をおこなう場合があり、
前記第5の態様の演出は、前記大当たり図柄配列を縮小する表示をおこなう演出であり、
前記第2の演出は、前記第1の態様の演出と、前記第2の態様の演出と、前記第5の態様の演出とがおこなわれる場合がある演出である、
ことを特徴とする態様F1-1からF1-態様5までのいずれか一項に記載の遊技機。
[態様F1-7]
前記第2の演出は、前記第1の態様の演出が実行おこなわれ、次に前記第2の態様の演出がおこなわれ、次に前記第5の態様の演出がおこなわれる、
ことを特徴とする態様F1-6に記載の遊技機。
[態様F1-8]
前記大当たり図柄配列は、複数の装飾図柄によって構成され、
前記第1の態様の演出は、前記大当たり図柄配列の図柄面を第1の方向から見たように表示する演出であり、かつ、前記大当たり図柄配列を構成する前記装飾図柄が重なっているように表示される、
ことを特徴とする態様F1-1から態様F1-7までのいずれか一項に記載の遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
◇ [Aspect F1-1]
A gaming machine comprising display means capable of displaying a plurality of effects,
As one of the plurality of effects, a first effect may be performed,
As one of the plurality of effects, a second effect may be performed,
The first production is a reach production,
The second effect is performed after the first effect, and is an effect of displaying a jackpot pattern array representing a jackpot,
The second production may be produced in the first mode,
The second effect may be performed in a second mode,
The effect of the first mode is a effect of displaying the pattern surface of the jackpot pattern array as viewed from the first direction,
The effect of the second mode is a effect of displaying the pattern surface of the jackpot pattern array as if viewed from a second direction different from the first direction,
The second production is a production in which a production including the production of the first mode and the production of the second mode may be performed.
A gaming machine characterized by:
[Aspect F1-2]
The second effect may be performed in a third mode,
The effect of the third aspect is a effect of displaying the pattern surface of the jackpot pattern array as if viewed from the front,
The second production is a production in which a production including the production of the first mode, the production of the second mode, and the production of the third mode may be performed.
The gaming machine according to aspect F1-1, characterized by:
[Aspect F1-3]
In the second production, the production of the first mode is performed, then the production of the second mode is performed, and then the production of the third mode is performed.
The gaming machine according to aspect F1-2, characterized by:
[Aspect F1-4]
The second effect may be performed in a fourth mode,
The production of the fourth mode is a production for performing a display to enlarge the jackpot pattern array,
The second production is a production in which a production including the production of the first mode, the production of the second mode, and the production of the fourth mode may be performed.
The gaming machine according to any one of modes F1-1 to F1-4, characterized by:
[Aspect F1-5]
In the second production, the production of the first mode is performed, then the production of the second mode is performed, and then the production of the fourth mode is performed.
The gaming machine according to mode F1-4, characterized by:
[Aspect F1-6]
The second effect may be performed in a fifth mode,
The production of the fifth mode is a production for performing a display to reduce the jackpot pattern array,
The second effect is an effect in which the first mode effect, the second mode effect, and the fifth mode effect are performed.
The gaming machine according to any one of modes F1-1 to F1-mode 5, characterized by:
[Aspect F1-7]
In the second production, the production of the first mode is performed, then the production of the second mode is performed, and then the production of the fifth mode is performed.
The gaming machine according to aspect F1-6, characterized by:
[Aspect F1-8]
The jackpot pattern array is composed of a plurality of decorative patterns,
The effect of the first mode is the effect of displaying the pattern surface of the jackpot pattern array as viewed from the first direction, and the decorative patterns constituting the jackpot pattern array are superimposed. Is displayed,
The gaming machine according to any one of modes F1-1 to F1-7, characterized by:

以下に図78~図79を用いて復活演出について説明する。この役物図柄表示演出は、装飾図柄の変動演出中(例えば、リーチ演出(スーパーリーチ演出)の終了時)などに実行され得る。 The resurrection effect will be described below with reference to FIGS. 78 and 79. FIG. This character symbol display effect can be executed during the variation effect of the decorative symbols (for example, at the end of the ready-to-win effect (super ready-to-win effect)).

[役物図柄表示演出A]
図78は、役物図柄表示演出を説明するための図である。
役物図柄表示演出では、まず、図78(A)に示すように、リーチ演出が実行される。このリーチ演出は、装飾図柄8L,8Rが同じ図柄となったリーチ状態中に行われる演出である。リーチ演出には、大当たり期待度が比較的低い通常リーチ演出や大当たり期待度が比較的高いスーパーリーチ演出が含まれる。スーパーリーチ演出は、通常リーチ演出から発展して実行される場合がある演出である。なお、このリーチ演出では、「7」図柄でリーチ状態となっている。
[Character design display effect A]
FIG. 78 is a diagram for explaining the role item symbol display effect.
In the character symbol display effect, first, as shown in FIG. 78(A), a ready-to-win effect is executed. This ready-to-win performance is performed during the ready-to-win state in which the decorative symbols 8L and 8R are the same symbols. The ready-to-win production includes a normal reach-to-win production with a relatively low degree of expectation for a big hit and a super ready-to-win production with a relatively high degree of expectation for a big hit. The super ready-to-win effect is an effect that may be developed and executed from the normal ready-to-win effect. In addition, in this ready-to-win production, the "7" symbol is in the ready-to-win state.

次に、図78(B)に示すように、役物可動演出が実行される。この役物可動演出は、決め演出であり、盤可動体15がホームポジションから展開ポジションに可動制御され、表示画面7a上(表示画面7aの一部を隠す位置)に配置される演出である。盤可動体15の孔部15aからは、表示画面7aが見える状態である。 Next, as shown in FIG. 78(B), a character movable effect is executed. This accessory movable effect is a determined effect, in which the board movable body 15 is movably controlled from the home position to the unfolded position, and arranged on the display screen 7a (a position that partially hides the display screen 7a). The display screen 7a is visible through the hole 15a of the movable board 15. As shown in FIG.

次に、図78(C)に示すように、大当たり図柄表示演出Aが実行される。この大当たり図柄表示演出では、盤可動体15が展開ポジションに可動制御された状態で、表示画面7a上に装飾図柄8L,8C,8Rを用いた大当たり図柄配列が示される。すなわち、大当たり図柄表示演出Aは、役物可動演出中に実行される。図78(C)では、大当たり図柄配列は、装飾図柄8L,8C,8Rとが同じ図柄(7図柄)となるゾロ目となっている。この場合、表示画面7aにおいて、遊技者から見て盤可動体15と重ならない領域に表示される大当たり図柄配列の一部も見える状態である。具体的には、盤可動体15の孔部15aからは、表示画面7aに表示された大当たり図柄配列の一部(例えば、中装飾図柄8Cの一部)が見える状態である。また、表示画面7aにおいて、遊技者から見て盤可動体15の外側に対応する領域に表示される大当たり図柄配列の一部も見える状態である。 Next, as shown in FIG. 78(C), a jackpot symbol display effect A is executed. In this jackpot pattern display effect, the jackpot pattern array using the decorative patterns 8L, 8C and 8R is displayed on the display screen 7a in a state where the board movable body 15 is movably controlled to the unfolded position. That is, the jackpot symbol display effect A is executed during the movable character effect. In FIG. 78(C), the jackpot pattern arrangement is a double pattern in which the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are the same pattern (7 patterns). In this case, on the display screen 7a, a part of the jackpot pattern array displayed in an area that does not overlap with the board movable body 15 can be seen from the player's point of view. Specifically, from the hole 15a of the board movable body 15, a part of the jackpot pattern arrangement displayed on the display screen 7a (for example, a part of the middle decorative pattern 8C) can be seen. Also, on the display screen 7a, a part of the jackpot pattern array displayed in the area corresponding to the outside of the board movable body 15 can be seen from the player.

なお、本実施形態では、大当たり図柄配列は、複数種類の装飾図柄で形成される。具体的には、大当たり図柄配列が、3図柄および7図柄の場合には、赤色の装飾図柄で形成され、大当たり図柄配列が、1図柄および5図柄の場合には、緑色の装飾図柄で形成され、大当たり図柄配列が、偶数図柄(2,4,6,8図柄)の場合には、青色の装飾図柄で形成される。 In addition, in this embodiment, the jackpot pattern array is formed with a plurality of kinds of decorative patterns. Specifically, when the jackpot pattern array is 3 patterns and 7 patterns, red decorative patterns are formed, and when the jackpot pattern array is 1 pattern and 5 patterns, green decorative patterns are formed. , When the jackpot pattern arrangement is an even number pattern (2, 4, 6, 8 patterns), it is formed with a blue decorative pattern.

次に、図78(D)に示すように、大当たり図柄表示演出Bが実行される。この大当たり図柄表示演出Bでは、盤可動体15が展開ポジションからホームポジションに可動制御され、表示画面7a上から消えた状態で、表示画面7a上に装飾図柄8L,8C,8Rを用いた大当たり図柄配列が示される。 Next, as shown in FIG. 78(D), a jackpot symbol display effect B is executed. In this jackpot pattern display performance B, the board movable body 15 is movably controlled from the development position to the home position, and the jackpot patterns using decorative patterns 8L, 8C, and 8R are displayed on the display screen 7a in a state where they disappear from the display screen 7a. Sequences are shown.

[役物図柄表示演出B]
図79は、役物図柄表示演出を説明するための図である。
役物図柄表示演出では、まず、図79(A)に示すように、図78(A)と同様なリーチ演出が実行される。
[Character design display effect B]
FIG. 79 is a diagram for explaining the role product symbol display effect.
In the character symbol display effect, first, as shown in FIG. 79(A), a ready-to-win effect similar to that in FIG. 78(A) is executed.

次に、図79(B)に示すように、役物可動演出が実行される。この役物可動演出は、決め演出であり、盤可動体15Aがホームポジションから展開ポジションに可動制御され、表示画面7a上(表示画面7aの一部を隠す位置)に配置される演出である。この盤可動体15Aは、図78に示す盤可動体15と基本的に同様の構成であるが、異なる点として、孔部15aの代わりに、孔部15bと孔部15cとを備えている。盤可動体15の孔部15bおよび孔部15cからは、表示画面7aが見える状態である。 Next, as shown in FIG. 79(B), a character movable effect is executed. This accessory movable effect is a determined effect, in which the board movable body 15A is movably controlled from the home position to the unfolded position, and arranged on the display screen 7a (a position that partially hides the display screen 7a). The movable board body 15A has basically the same structure as the movable board body 15 shown in FIG. 78, but differs in that it has holes 15b and 15c instead of the holes 15a. The display screen 7a is visible through the holes 15b and 15c of the movable board 15. As shown in FIG.

次に、図79(C)に示すように、大当たり図柄表示演出Aが実行される。この大当たり図柄表示演出では、盤可動体15Aが展開ポジションに可動制御された状態で、表示画面7a上に装飾図柄8L,8C,8Rを用いた大当たり図柄配列が示される。すなわち、大当たり図柄表示演出Aは、役物可動演出中に実行される。図79(C)では、大当たり図柄配列は、装飾図柄8L,8C,8Rとが同じ図柄(7図柄)となるゾロ目となっている。この場合、表示画面7aにおいて、遊技者から見て盤可動体15Aと重ならない領域に表示される大当たり図柄配列の一部も見える状態である。具体的には、盤可動体15Aの孔部15bおよび孔部15cからは、表示画面7aに表示された大当たり図柄配列の一部(例えば、中装飾図柄8Cの一部)が見える状態である。また、表示画面7aにおいて、遊技者から見て盤可動体15Aの外側に対応する領域に表示される大当たり図柄配列の一部も見える状態である。 Next, as shown in FIG. 79(C), the jackpot symbol display effect A is executed. In this jackpot pattern display performance, the jackpot pattern array using the decorative patterns 8L, 8C, 8R is displayed on the display screen 7a in a state where the board movable body 15A is movably controlled to the unfolded position. That is, the jackpot symbol display effect A is executed during the movable character effect. In FIG. 79(C), the jackpot pattern arrangement is a double pattern in which the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are the same pattern (7 patterns). In this case, on the display screen 7a, a part of the jackpot pattern array displayed in an area that does not overlap the board movable body 15A can also be seen from the player's point of view. Specifically, from the hole 15b and the hole 15c of the board movable body 15A, a part of the jackpot pattern array displayed on the display screen 7a (for example, a part of the middle decorative pattern 8C) can be seen. In addition, on the display screen 7a, a part of the jackpot pattern array displayed in the area corresponding to the outside of the board movable body 15A as seen from the player can also be seen.

なお、本実施形態では、大当たり図柄配列は、複数種類の装飾図柄で形成される。具体的には、大当たり図柄配列が、3図柄および7図柄の場合には、赤色の装飾図柄で形成され、大当たり図柄配列が、1図柄および5図柄の場合には、緑色の装飾図柄で形成され、大当たり図柄配列が、偶数図柄(2,4,6,8図柄)の場合には、青色の装飾図柄で形成される。 In addition, in this embodiment, the jackpot pattern array is formed with a plurality of kinds of decorative patterns. Specifically, when the jackpot pattern array is 3 patterns and 7 patterns, red decorative patterns are formed, and when the jackpot pattern array is 1 pattern and 5 patterns, green decorative patterns are formed. , When the jackpot pattern arrangement is an even number pattern (2, 4, 6, 8 patterns), it is formed with a blue decorative pattern.

次に、図79(D)に示すように、大当たり図柄表示演出Bが実行される。この大当たり図柄表示演出Bでは、盤可動体15Aが展開ポジションからホームポジションに可動制御され、表示画面7a上から消えた状態で、表示画面7a上に装飾図柄8L,8C,8Rを用いた大当たり図柄配列が示される。 Next, as shown in FIG. 79(D), a jackpot symbol display effect B is executed. In this jackpot pattern display performance B, the board movable body 15A is movably controlled from the development position to the home position, and in a state where it disappears from the display screen 7a, the jackpot patterns using the decorative patterns 8L, 8C and 8R are displayed on the display screen 7a. Sequences are shown.

[効果例]
以下に、役物図柄表示演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図78~図79に示すように、役物図柄表示演出A,Bにおいて、リーチ演出が実行され、盤可動体15,15Aがホームポジションから展開ポジションに可動制御され、表示画面7a上(表示画面7aの一部を隠す位置)に配置され、その状態で、表示画面7a上に装飾図柄8L,8C,8Rを用いた大当たり図柄配列が示される。この場合、表示画面7aにおいて、遊技者から見て盤可動体15,15Aと重ならない領域に表示される大当たり図柄配列の一部も見える状態である。具体的には、盤可動体15の孔部15a,15b,15cからは、表示画面7aに表示された大当たり図柄配列の一部(例えば、中装飾図柄8Cの一部)が見える状態である。また、表示画面7aにおいて、遊技者から見て盤可動体15,15Aの外側に対応する領域に表示される大当たり図柄配列の一部も見える状態である。この構成によれば、遊技者は、盤可動体が展開ポジションに位置する状態、言い換えれば、役物可動演出中であっても、大当たり図柄配列の一部から大当たり図柄配列の全体を想像することができ、大当たりをいち早く認知した喜びを感じることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
Below, an example of the effect of the role product pattern display effect will be shown.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 78 and 79, the ready-to-win effect is executed in the character symbol display effects A and B, and the board movable bodies 15 and 15A are controlled to move from the home position to the expanded position. and arranged on the display screen 7a (a position that partially hides the display screen 7a), and in this state, a jackpot pattern array using the decorative patterns 8L, 8C, 8R is displayed on the display screen 7a. In this case, on the display screen 7a, a part of the jackpot pattern array displayed in an area that does not overlap the board movable bodies 15 and 15A can also be seen from the player's point of view. Specifically, from the holes 15a, 15b, and 15c of the board movable body 15, a part of the jackpot pattern arrangement displayed on the display screen 7a (for example, a part of the middle decorative pattern 8C) can be seen. Also, on the display screen 7a, a part of the jackpot pattern array displayed in the area corresponding to the outside of the board movable bodies 15 and 15A can be seen from the player's point of view. According to this configuration, the player can imagine the entire jackpot pattern array from a part of the jackpot pattern array even when the board movable body is positioned at the unfolded position, in other words, even during the performance of moving the character. You can feel the joy of quickly recognizing the jackpot. As a result, the amusement of the game can be improved.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図78~図79に示すように、役物図柄表示演出A,Bにおいて、大当たり図柄配列を表示画面7a上に表示した状態で、盤可動体15,15Aが展開ポジションからホームポジションに可動制御される。この構成によれば、表示画面7a上の大当たり図柄配列を遊技者ははっきりと認識し、大当たりを確信することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 78 and 79, in the character symbol display effects A and B, the board movable bodies 15 and 15A are moved while the jackpot symbol array is displayed on the display screen 7a. It is movably controlled from the deployment position to the home position. According to this configuration, the player can clearly recognize the jackpot pattern arrangement on the display screen 7a and be convinced of the jackpot. As a result, the amusement of the game can be improved.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図78~図79に示すように、役物図柄表示演出A,Bにおいて、盤可動体15,15Aは、ホームポジションにある場合には、表示画面7aとは重ならない位置となっている。この構成によれば、盤可動体15,15Aが展開ポジションに移動した場合には、表示画面7a上の表示が突然隠れることになり得るので、遊技者にサプライズ感を付与することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the game machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 78 and 79, in the character symbol display effects A and B, when the board movable bodies 15 and 15A are at the home position, the display screen 7a is displayed. They are positioned so that they do not overlap. According to this configuration, when the board movable bodies 15 and 15A move to the unfolded position, the display on the display screen 7a can be suddenly hidden, so that the player can be given a sense of surprise. As a result, the amusement of the game can be improved.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図79に示すように、役物図柄表示演出Bにおいて、リーチ演出が実行され、孔部15bと孔部15cとを有する盤可動体15Aがホームポジションから展開ポジションに可動制御され、表示画面7a上(表示画面7aの一部を隠す位置)に配置され、その状態で、表示画面7a上に装飾図柄8L,8C,8Rを用いた大当たり図柄配列が示される。この場合、表示画面7aにおいて、盤可動体15Aの孔部15bおよび孔部15cからは、表示画面7aに表示された大当たり図柄配列の一部(例えば、中装飾図柄8Cの一部)が見える状態である。この構成によれば、遊技者は、盤可動体が展開ポジションに位置する状態、言い換えれば、役物可動演出中であっても、連続しない2つの領域から見える大当たり図柄配列の一部から大当たり図柄配列の全体を素早く想像することができるので、大当たりを認知した喜びを感じることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 79, in the character symbol display effect B, the ready-to-win effect is executed, and the board movable body 15A having the holes 15b and 15c moves from the home position to the deployment position. , and placed on the display screen 7a (a position that partially hides the display screen 7a). In this state, a jackpot pattern arrangement using the decorative patterns 8L, 8C, 8R is displayed on the display screen 7a. In this case, on the display screen 7a, a part of the jackpot pattern arrangement (for example, a part of the middle decorative pattern 8C) displayed on the display screen 7a can be seen from the holes 15b and 15c of the movable board 15A. is. According to this configuration, even when the movable board body is positioned at the unfolded position, in other words, even during the performance of moving the character, the player can see the jackpot patterns from a part of the jackpot pattern array visible from two discontinuous areas. You can quickly imagine the entire array and feel the joy of recognizing the jackpot. As a result, the amusement of the game can be improved.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図78~図79に示すように、役物図柄表示演出A,Bにおいて、大当たり図柄配列は、複数種類の装飾図柄で形成される。具体的には、大当たり図柄配列が、3図柄および7図柄の場合には、赤色の装飾図柄で形成され、大当たり図柄配列が、1図柄および5図柄の場合には、緑色の装飾図柄で形成され、大当たり図柄配列が、偶数図柄(2,4,6,8図柄)の場合には、青色の装飾図柄で形成される。この構成によれば、盤可動体15,15Aがホームポジションから展開ポジションに可動制御され、表示画面7a上(表示画面7aの一部を隠す位置)に配置され、その状態で、表示画面7a上に装飾図柄8L,8C,8Rを用いた大当たり図柄配列が示された場合において、盤可動体15,15Aの孔部から見える色によって、装飾図柄の種類を素早く認知することができ、装飾図柄の種類から大当たり遊技後の遊技状態を連想することが可能となる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 78 and 79, in the character symbol display effects A and B, the jackpot symbol arrays are formed of a plurality of types of decorative symbols. Specifically, when the jackpot pattern array is 3 patterns and 7 patterns, red decorative patterns are formed, and when the jackpot pattern array is 1 pattern and 5 patterns, green decorative patterns are formed. , When the jackpot pattern arrangement is an even number pattern (2, 4, 6, 8 patterns), it is formed with a blue decorative pattern. According to this configuration, the board movable bodies 15 and 15A are movably controlled from the home position to the unfolded position and arranged on the display screen 7a (the position where a part of the display screen 7a is hidden). When the jackpot pattern arrangement using the decorative patterns 8L, 8C, 8R is shown in , the kind of the decorative pattern can be quickly recognized by the color seen from the holes of the board movable bodies 15, 15A, and the decorative pattern can be displayed. It is possible to associate the game state after the jackpot game from the type. As a result, the amusement of the game can be improved.

[変形例]
以下に、役物図柄表示演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、図78~図79に示すように、役物図柄表示演出A,Bにおいて、大当たり図柄配列は、図柄によって色が異なることで、複数種類の装飾図柄が形成されている。具体的には、大当たり図柄配列が、3図柄および7図柄の場合には、赤色の装飾図柄で形成され、大当たり図柄配列が、1図柄および5図柄の場合には、緑色の装飾図柄で形成され、大当たり図柄配列が、偶数図柄(2,4,6,8図柄)の場合には、青色の装飾図柄で形成される。本発明は、これに限られるものではなく、大当たり図柄配列が、3図柄および7図柄の場合には、赤色の装飾図柄で形成され、大当たり図柄配列が、1図柄および5図柄の場合には、緑色の装飾図柄で形成され、大当たり図柄配列が、偶数図柄(2,4,6,8図柄)の場合には、青色の装飾図柄で形成される。しかしながら、本発明はこれに限られるものではない。
例えば、大当たり図柄配列は、図柄によって「柄」が異なることで、複数種類の装飾図柄が形成されてもよい。例えば、大当たり図柄配列が、3図柄および7図柄の場合には、虎柄の装飾図柄で形成され、大当たり図柄配列が、1図柄および5図柄の場合には、豹柄の装飾図柄で形成され、大当たり図柄配列が、偶数図柄(2,4,6,8図柄)の場合には、ゼブラ柄の装飾図柄で形成される。
また、大当たり図柄配列は、図柄によって付与されるキャラクタの種類で、複数種類の装飾図柄が形成されてもよい。例えば、大当たり図柄配列が、3図柄および7図柄の場合には、虎のキャラクタが付与された装飾図柄で形成され、大当たり図柄配列が、1図柄および5図柄の場合には、豹のキャラクタが付与された装飾図柄で形成され、大当たり図柄配列が、偶数図柄(2,4,6,8図柄)の場合には、キャラクタが付与されない装飾図柄で形成される。
[Modification]
Below, a modification of the role product pattern display effect will be shown.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 78 and 79, in the character symbol display effects A and B, the jackpot symbol array has different colors depending on the symbols, so that a plurality of types of decorative symbols are formed. ing. Specifically, when the jackpot pattern array is 3 patterns and 7 patterns, red decorative patterns are formed, and when the jackpot pattern array is 1 pattern and 5 patterns, green decorative patterns are formed. , When the jackpot pattern arrangement is an even number pattern (2, 4, 6, 8 patterns), it is formed with a blue decorative pattern. The present invention is not limited to this, and when the jackpot pattern array is 3 patterns and 7 patterns, it is formed with a red decorative pattern, and when the jackpot pattern array is 1 pattern and 5 patterns, It is formed with green decorative patterns, and when the jackpot pattern array has even-numbered patterns (2, 4, 6, 8 patterns), it is formed with blue decorative patterns. However, the present invention is not limited to this.
For example, the jackpot pattern array may be formed with a plurality of types of decorative patterns by having different "patterns" depending on the pattern. For example, when the jackpot pattern array is 3 patterns and 7 patterns, it is formed with tiger pattern decorative patterns, and when the jackpot pattern array is 1 pattern and 5 patterns, it is formed with leopard pattern decorative patterns, When the jackpot pattern arrangement is even-numbered patterns (2, 4, 6, 8 patterns), it is formed with decorative patterns of zebra patterns.
Also, the jackpot pattern array may be formed with a plurality of types of decorative patterns, which are the types of characters provided by the patterns. For example, when the jackpot pattern array is 3 patterns and 7 patterns, decorative patterns with a tiger character are provided, and when the jackpot pattern array is 1 pattern and 5 patterns, a leopard character is provided. When the jackpot pattern array is even-numbered patterns (2, 4, 6, 8 patterns), the decorative patterns are formed with no characters.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、図78~図79に示すように、役物図柄表示演出A,Bにおいて、盤可動体15,15Aは、ホームポジションにある場合には、表示画面7aとは重ならない位置となっているが、本発明は、これに限られるものではなく、例えば、盤可動体15,15Aは、ホームポジションにある場合に、表示画面7aの一部の領域と重なっていてもよい。
[Modification 2]
In the game machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 78 and 79, in the character symbol display effects A and B, when the board movable bodies 15 and 15A are at the home position, the display screen 7a is displayed. Although they are positioned so as not to overlap, the present invention is not limited to this. good too.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、図78~図79に示すように、役物図柄表示演出A,Bにおいて、大当たり図柄表示演出Bで、大当たり図柄配列が表示された状態で、盤可動体15,15Aを展開ポジションからホームポジションに戻す制御が実行されているが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、盤可動体15,15Aを展開ポジションからホームポジションに戻す制御は、大当たり図柄配列の表示が消えてから実行してもよい。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 78 and 79, in the character symbol display effects A and B, the board movable body 15 is displayed in the jackpot symbol display effect B in which the jackpot symbol array is displayed. , 15A from the deployed position to the home position, the present invention is not limited to this. For example, the control of returning the board movable bodies 15 and 15A from the developed position to the home position may be executed after the display of the big winning pattern array disappears.

[変形例4]
上記実施形態の遊技機1では、図78~図79に示すように、役物図柄表示演出A,Bにおいて、盤可動体15,15Aが役物可動演出で展開ポジションに可動制御された場合に、表示画面7aにおいて遊技者から見て盤可動体15と重ならない領域に表示される大当たり図柄配列の一部が見える状態となっているが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、盤可動体15,15Aの外周部が表示画面7aの外周部の外側まで覆い、孔部15a、15b,15cからのみ、表示画面7aが見える構成としてもよい。
[Modification 4]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 78 and 79, when the board movable bodies 15 and 15A are controlled to the unfolded positions in the character object symbol display effects A and B in the character object movement effect, In the display screen 7a, a part of the jackpot pattern array displayed in an area that does not overlap with the board movable body 15 can be seen from the player's point of view, but the present invention is not limited to this. For example, the outer peripheries of the board movable bodies 15 and 15A may cover the outer perimeter of the display screen 7a so that the display screen 7a can be seen only through the holes 15a, 15b and 15c.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様F2-1]
可動式役物と表示手段とを備える遊技機であって、
前記可動式役物は、複数の役物演出を実行可能であり、
前記複数の役物演出のうちの一つの演出として、第1の役物演出をおこなう場合があり、
前記第1の役物演出は、前記可動式役物の状態を第1の状態から第2の状態にさせる役物演出であり、
前記第1の状態は、前記可動式役物が第1の位置にある状態であり、
前記第2の状態は、前記可動式役物が前記第1の位置とは異なる位置であって前記表示手段よりも前方に位置する第2の位置にある状態であり、かつ、遊技者から見て前記可動式役物が前記表示手段の第1の領域と重ならない位置にある状態であり、
前記表示手段は、複数の表示演出を実行可能であり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出は、リーチ演出であり、
前記第2の表示演出は、前記第1の表示演出後におこなわれ、前記表示手段において前記第1の領域を含む領域に大当たりを表す大当たり図柄配列を表示する演出であり、
前記表示演出と前記役物演出を組み合わせた組み合わせ演出がおこなわれる場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出がおこなわれ、前記第1の役物演出がおこなわれ、前記第1の役物演出がおこなわれる場合に前記第2の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[態様F2-2]
前記複数の役物演出のうちの一つの演出として、第2の役物演出をおこなう場合があり、
前記第2の役物演出は、前記第1の役物演出後におこなわれ、前記可動式役物の状態を前記第2の状態から前記第1の状態にさせる場合がある役物演出であり、
前記組み合わせ演出では、前記第2の表示演出中に前記第2の役物演出がおこなわれる、
ことを特徴とする態様F2-1に記載の遊技機。
[態様F2-3]
前記第1の状態は、遊技者から見て前記可動式役物が前記表示手段に重ならない状態を含む、
ことを特徴とする態様F2-1または態様F2-2に記載の遊技機。
[態様F2-4]
前記表示手段は、前記第1の領域とは異なる領域であって前記第1の領域と連続しない第2の領域を有しており、
前記第2の状態は、遊技者から見て前記可動式役物が前記表示手段の前記第1の領域に加え前記第2の領域とも重ならない状態であり、
前記第2の表示演出は、前記表示手段において前記第1の領域と前記第2の領域とを含む領域に大当たりを表す大当たり図柄配列を表示する演出である、
ことを特徴とする態様F2-1から態様F2-3までのいずれか一項に記載の遊技機。
[態様F2-5]
前記第2の表示演出は、前記表示手段において前記大当たり図柄配列を表示する場合に、複数の態様の大当たり図柄配列を表示可能であり、
前記複数の態様の大当たり図柄配列の一つの態様は、第1の態様の大当たり図柄配列であり、
前記複数の態様の大当たり図柄配列の一つの態様は、前記第1の態様とは異なる第2の態様の大当たり図柄配列である、
ことを特徴とする態様F2-1から態様F2-4までのいずれか一項に記載の遊技機。
[態様F2-6]
前記第1の態様の大当たり図柄配列と、前記第2の態様の大当たり図柄配列とは、色が異なる、
ことを特徴とする態様F2-5に記載の遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
◇ [Aspect F2-1]
A gaming machine comprising a movable accessory and display means,
The movable role product is capable of executing a plurality of role product effects,
A first role production may be performed as one of the plurality of role productions,
The first role production is a role production that changes the state of the movable role from the first state to the second state,
The first state is a state in which the movable accessory is at a first position,
The second state is a state in which the movable accessory is at a second position different from the first position and located in front of the display means, and is viewed from the player. and the movable accessory is in a position where it does not overlap the first area of the display means,
The display means is capable of executing a plurality of display effects,
A first display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
A second display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The first display effect is a reach effect,
The second display effect is performed after the first display effect, and is an effect of displaying a jackpot pattern array representing a big win in an area including the first area on the display means,
In some cases, a combination effect that combines the display effect and the character effect is performed.
In the combination effect, the first display effect is performed, the first character effect is performed, and the second display effect is performed when the first character effect is performed.
A gaming machine characterized by:
[Aspect F2-2]
A second role production may be performed as one of the plurality of role productions,
The second role production is performed after the first role production, and is a role production in which the state of the movable role is changed from the second state to the first state,
In the combination effect, the second character effect is performed during the second display effect,
The gaming machine according to aspect F2-1, characterized by:
[Aspect F2-3]
The first state includes a state in which the movable accessory does not overlap the display means as seen from the player.
The gaming machine according to aspect F2-1 or aspect F2-2, characterized by:
[Aspect F2-4]
The display means has a second area different from the first area and not continuous with the first area,
The second state is a state in which the movable accessory does not overlap the second region in addition to the first region of the display means as seen from the player,
The second display effect is a effect of displaying a jackpot pattern array representing a jackpot in an area including the first area and the second area on the display means.
The gaming machine according to any one of aspects F2-1 to F2-3, characterized by:
[Aspect F2-5]
The second display effect can display the jackpot pattern array in a plurality of modes when the jackpot pattern array is displayed on the display means,
One aspect of the jackpot pattern array of the plurality of aspects is the jackpot pattern array of the first aspect,
One aspect of the jackpot pattern arrangement of the plurality of aspects is a jackpot pattern arrangement of a second aspect different from the first aspect,
The gaming machine according to any one of aspects F2-1 to F2-4, characterized by:
[Aspect F2-6]
The jackpot pattern array of the first aspect and the jackpot pattern array of the second aspect are different in color,
The gaming machine according to aspect F2-5, characterized by:

以下に図80~図81を用いてボタン画像内メータ演出について説明する。このボタン画像内メータ演出は、装飾図柄の変動演出中(1回の変動演出中)(例えば、装飾図柄の変動開始時、リーチ演出(スーパーリーチ演出)中)、または、大当たり遊技中などに実行され得る。 The button image meter effect will be described below with reference to FIGS. This meter effect in the button image is executed during the variable effect of the decorative pattern (during one variable effect) (for example, when the decorative pattern starts to change, during the reach effect (super reach effect)), or during the jackpot game. can be

[ボタン画像内メータ演出A]
図80は、ボタン画像内メータ演出Aを説明するための図である。
ボタン画像内メータ演出Aでは、まず、図80(A)に示すように、ボタンメータ表示演出が実行される。このボタンメータ表示演出では、ボタン画像E1Aとメータ画像E1Bとが表示される。ボタン画像E1Aは、演出ボタン63を示唆する画像であり、これから演出ボタン63を用いた演出が実行され得ることを予感している。メータ画像E1Bは、メータ領域(図ではクロスハッチングで表される)が動くメータであり、メータ領域が動くことでメータ値を表している。また、メータ画像E1Bは、ボタン画像E1A内に横向きに配置される。
[Meter effect A in the button image]
FIG. 80 is a diagram for explaining the intra-button-image meter effect A. FIG.
In the button image meter effect A, first, as shown in FIG. 80(A), a button meter display effect is executed. In this button meter display effect, a button image E1A and a meter image E1B are displayed. The button image E1A is an image suggesting the effect button 63, and it is anticipated that the effect using the effect button 63 will be executed from now on. The meter image E1B is a meter with a moving meter area (represented by cross-hatching in the figure), and the movement of the meter area represents the meter value. Further, the meter image E1B is horizontally arranged within the button image E1A.

次に、図80(B)に示すように、ポイント付与演出が実行される。このポイント付与演出では、ボタン画像E1Aとメータ画像E1Bとポイント獲得画像E1Cとが表示される。このポイント付与演出は、複数回実行され得る。ポイント獲得画像E1Cは、所定のポイントが付与されたこと、言い換えれば、遊技者が所定のポイントを獲得したことを示唆する画像である。図80(B)のポイント獲得画像E1Cでは、ポイントが遊技者に3ポイント(3P)付与された(遊技者が3ポイント獲得した)ことが表されている。また、ボタン画像E1A内に配置されたメータ画像E1Bでは、ポイントが付与されたことにより、当該ポイント分のメータ領域が拡大され、メータ値が上昇したことが表されている。メータ画像E1Bのメータ値は、ポイント付与演出が実行されるたびに、上昇していく。すなわち、メータ画像E1Bのメータ値は、獲得したポイントの累積値を表している。このポイント付与演出は、リーチ演出、スーパーリーチ演出、チャンスアップ演出(大当たり期待度示唆演出)、大当たり予告演出、リーチ発展先予告演出、保留変化予告、先読み演出、保留期待度示唆演出、または、擬似連演出など種々の演出が実行されたことに応じて開始され得る。 Next, as shown in FIG. 80(B), a point giving effect is executed. In this point giving effect, a button image E1A, a meter image E1B and a point acquisition image E1C are displayed. This point giving effect can be executed multiple times. The point acquisition image E1C is an image suggesting that predetermined points have been awarded, in other words, the player has acquired predetermined points. The point acquisition image E1C in FIG. 80(B) shows that 3 points (3P) have been awarded to the player (the player has acquired 3 points). Further, in the meter image E1B arranged in the button image E1A, it is shown that the meter area has been enlarged by the points and the meter value has increased due to the points being given. The meter value of the meter image E1B increases each time the point giving effect is executed. That is, the meter value of the meter image E1B represents the cumulative value of the acquired points. This point-giving production is a reach production, a super reach production, a chance-up production (jackpot expectation level suggestion production), a jackpot announcement production, a reach development destination announcement production, a pending change announcement, a look-ahead production, a pending expectation level suggestion production, or pseudo It can be started according to execution of various effects such as continuous effects.

次に、図80(C)に示すように、チャンスアップ演出が実行される。このチャンスアップ演出では、ボタン画像E1Aとメータ画像E1Bとチャンスアップ画像E1Dが表示される。ボタン画像E1A内に配置されたメータ画像E1Bでは、メータ領域が拡大され、メータ値が最大(MAXになったことが表されている。また、チャンスアップ画像E1Dは、チャンスアップを示唆する画像である。チャンスアップ画像E1Dは、メータ値が最大(MAX)になった場合に表示される。図80(C)のチャンスアップ画像E1Dでは、大当たりの期待度が高いことを示唆する「激アツだ!」という文字と、大当たり期待度が50%程度であることを示唆する「期待度50%」という文字が表されている。チャンスアップ画像E1Dは、メータ画像E1Bが配置されたボタン画像E1Aと隣接して表示される。 Next, as shown in FIG. 80(C), a chance-up effect is executed. In this chance-up effect, a button image E1A, a meter image E1B, and a chance-up image E1D are displayed. The meter image E1B arranged in the button image E1A shows that the meter area is enlarged and the meter value reaches the maximum (MAX). The chance-up image E1D is displayed when the meter value reaches the maximum (MAX).The chance-up image E1D in FIG. !” and the characters “Expectation 50%,” which suggests that the expected degree of jackpot is about 50%. displayed next to each other.

[ボタン画像内メータ演出B]
図81は、ボタン画像内メータ演出Bを説明するための図である。
ボタン画像内メータ演出Bでは、まず、図81(A)に示すように、図80(A)と同様に、ボタンメータ表示演出が実行される。
次に、図81(B)に示すように、図80(B)と同様にポイント付与演出が実行される。
[Meter effect B in the button image]
FIG. 81 is a diagram for explaining the intra-button-image meter effect B. FIG.
In the in-button-image meter effect B, first, as shown in FIG. 81(A), similarly to FIG. 80(A), a button meter display effect is executed.
Next, as shown in FIG. 81(B), the point giving effect is executed in the same manner as in FIG. 80(B).

次に、図81(C)に示すように、タイマ表示演出が実行される。このタイマ表示演出では、ボタン画像E1Aとメータ画像E1Bとタイマ画像E1Eが表示される。ボタン画像E1A内に配置されたメータ画像E1Bでは、メータ領域が拡大され、メータ値が最大(MAX)になったことが表されている。タイマ画像E1Eは、メータ値が最大(MAX)になった場合に表示される。タイマ画像E1Eは、タイマ値がカウントダウン方式で表示され、タイマの初期値として、50秒がセットされている。 Next, as shown in FIG. 81(C), a timer display effect is executed. In this timer display effect, a button image E1A, a meter image E1B and a timer image E1E are displayed. The meter image E1B arranged in the button image E1A shows that the meter area has been enlarged and the meter value has reached the maximum (MAX). The timer image E1E is displayed when the meter value reaches the maximum (MAX). In the timer image E1E, the timer value is displayed in a countdown method, and 50 seconds is set as the initial value of the timer.

次に、図81(D)に示すように、ボタン押下演出が実行される。このボタン押下演出では、ボタン画像E1Fとタイマ画像E1Eが表示される。ボタン画像E1Fは、遊技者に演出ボタン63の操作を促すための画像であり、言い換えれば、演出ボタン63が有効操作期間中であることを示す画像である。具体的には、ボタン画像E1Fは、ボタン画像E1Aのあった位置に同様の大きさで表示され、画像中に「PUSH」と表され、ボタン画像E1Aの色を濃くした状態、および/または、ボタン画像E1Aが点灯しているかのような状態を表した画像である。また、ボタン画像E1Fに隣接して、遊技者に演出ボタン63の操作を促すために、「押せ!!」の文字も表されている。タイマ画像E1Eは、タイマ値が「0秒」となったことが示されている。ボタン画像E1Fは、タイマ画像E1Eのタイマ値が「0秒」となってから表示される。これに限られず、タイマ値が「0秒」になる前の所定値(例えば、タイマ値が1秒)となってから表示されてもよい。なお、演出ボタン63の有効操作期間は、例えば、3秒としてもよい。この場合、ボタン画像E1Fは、有効操作期間が過ぎると消失する。なお、ボタン画像E1F内にメータ画像E1Bが表示されてもよい。この場合、メータ画像E1Bのメータ値は、最大(MAX)をしめしていてもいいし、初期値(メータ領域なし)に戻っていてもよい。 Next, as shown in FIG. 81(D), a button pressing effect is executed. In this button pressing effect, a button image E1F and a timer image E1E are displayed. The button image E1F is an image for prompting the player to operate the effect button 63, in other words, an image showing that the effect button 63 is in the valid operation period. Specifically, the button image E1F is displayed in the same size as the button image E1A at the position where the button image E1A was, and "PUSH" is displayed in the image, the button image E1A is darkened, and/or This image represents a state as if the button image E1A is lit. Adjacent to the button image E1F, the characters "Press!!" are also displayed to prompt the player to operate the effect button 63. The timer image E1E shows that the timer value has become "0 seconds". The button image E1F is displayed after the timer value of the timer image E1E becomes "0 seconds". The display is not limited to this, and may be displayed after reaching a predetermined value (for example, the timer value is 1 second) before the timer value reaches “0 seconds”. It should be noted that the valid operation period of the effect button 63 may be, for example, 3 seconds. In this case, the button image E1F disappears after the valid operation period has passed. Note that the meter image E1B may be displayed within the button image E1F. In this case, the meter value of the meter image E1B may show the maximum (MAX), or may return to the initial value (no meter area).

ボタン押下演出後、ボタン押下演出によって遊技者により有効操作期間内に演出ボタン63が押下された場合には、所定の演出が実行される。所定の演出としては、リーチ演出、スーパーリーチ演出、チャンスアップ演出(大当たり期待度示唆演出)、大当たり予告演出、リーチ発展先予告演出、保留変化予告、または、先読み開始予告など種々の演出が実行され得る。 After the button pressing effect, when the player presses the effect button 63 within the effective operation period due to the button pressing effect, a predetermined effect is executed. As the predetermined production, various productions such as reach production, super reach production, chance up production (big hit expectation indication production), jackpot announcement production, reach development destination announcement production, pending change announcement, or look-ahead start announcement are executed. obtain.

[効果例]
以下に、ボタン画像内メータ演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図80~図81に示すように、ボタン画像内メータ演出A,Bでは、ボタン画像E1Aが表示されているときに、メータ画像E1Bが表示される。このメータ画像E1Bはボタン画像E1A内に配置される。そして、メータ画像E1Bの表示後に、メータ画像E1Bのメータ値が最大(MAX)になったときに、所定の演出(チャンスアップ演出など)が実行される。この構成によれば、メータ画像E1Bはボタン画像E1A内に配置されているので、遊技者は、メータ表示と関連して演出ボタン63を用いたボタン演出を連想し得る。従って、メータ表示に関連して実際にボタン演出が行われた場合には、遊技者にボタン演出に関して大きな期待感を付与することができ、メータ表示に関連してボタン演出ではなく他の演出が行われた場合には、遊技者にサプライズ感を付与することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
An example of the effect of the meter effect in the button image is shown below.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 80 and 81, in the button image meter effects A and B, when the button image E1A is displayed, the meter image E1B is displayed. This meter image E1B is arranged in the button image E1A. Then, after the meter image E1B is displayed, when the meter value of the meter image E1B reaches the maximum (MAX), a predetermined effect (chance-up effect, etc.) is executed. According to this configuration, since the meter image E1B is arranged within the button image E1A, the player can associate the button effect using the effect button 63 with the meter display. Therefore, when a button effect is actually performed in relation to the meter display, it is possible to give the player a great sense of expectation for the button effect, and other effects than the button effect are performed in relation to the meter display. When done, the player can be given a sense of surprise. As a result, the amusement of the game can be improved.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図80~図81に示すように、ボタン画像内メータ演出A,Bでは、ポイント付与演出が、ボタン画像E1A内にメータ画像E1Bが配置されているときに実行され、ポイント付与演出において、ポイント獲得画像E1Cが表示され、所定のポイントが付与された場合には、メータ画像E1Bにおいて付与されたポイント分メータ領域が拡大され、メータ値が上昇した表示が実行される。この構成によれば、ポイント付与によりボタン画像内に配置されたメータ画像のメータ値が上昇するので、ポイント獲得によるメータ値の上昇を強調することができる。また、ポイント付与によりボタン画像内に配置されたメータ画像のメータ値が上昇し、所定値(最大値)に到達し、演出ボタン63を用いたボタン演出へ発展した場合には、遊技者に大当たりへの大きな期待間を付与することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 80 and 81, in the button image meter effects A and B, the point giving effect is executed when the meter image E1B is arranged within the button image E1A. In the point giving effect, when the point acquisition image E1C is displayed and the predetermined points are given, the meter area is enlarged by the points given in the meter image E1B, and the display with the increased meter value is executed. be. According to this configuration, since the meter value of the meter image arranged in the button image increases by giving the points, it is possible to emphasize the increase in the meter value due to the acquisition of the points. Further, when the meter value of the meter image arranged in the button image increases due to the point award and reaches a predetermined value (maximum value), and the button effect using the effect button 63 develops, the player wins big. can give great hope to As a result, the amusement of the game can be improved.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図80~図81に示すように、ボタン画像内メータ演出A,Bにおいて、チャンスアップ画像E1Dまたはタイマ画像E1Eは、メータ画像E1Bが配置されたボタン画像E1Aと隣接して表示される。この構成によれば、遊技者に、演出ボタン63を用いたボタン演出発展への期待感、さらには、ボタン演出に発展した場合における大当たりへの期待感を付与することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 80 and 81, in the button image meter effects A and B, the chance up image E1D or the timer image E1E is replaced with the button image E1A on which the meter image E1B is arranged. displayed next to each other. According to this configuration, it is possible to give the player a sense of expectation for the development of the button performance using the performance button 63, and further, a sense of expectation for a big win when the button performance develops. As a result, the amusement of the game can be improved.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図81に示すように、ボタン画像内メータ演出Bにおいて、タイマ表示演出で、メータ値が最大(MAX)になった場合に、タイマ画像E1Eが表示される。この構成によれば、タイマ画像E1Eのタイマ値が所定値になった場合には、遊技者に演出ボタン63を用いたボタン演出発展への期待感、さらには、ボタン演出に発展した場合における大当たりへの期待感を付与することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 81, in the button image meter effect B, the timer image E1E is displayed when the meter value reaches the maximum (MAX) in the timer display effect. According to this configuration, when the timer value of the timer image E1E reaches the predetermined value, the player has a sense of anticipation for the development of the button performance using the performance button 63, and furthermore, a big win when the button performance develops. It can give you a sense of expectation. As a result, the amusement of the game can be improved.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図81に示すように、ボタン画像内メータ演出Bにおいて、ボタン押下演出で、タイマ画像E1Eのタイマ値が「0秒」となったときに、遊技者に演出ボタン63の押下を促すボタン画像E1Fが表示される。この構成によれば、遊技者に演出ボタン63を用いたボタン演出発展へのより強い期待感、さらには、ボタン演出に発展した場合における大当たりへのより強い期待感を付与することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 81, in the button image meter effect B, when the timer value of the timer image E1E becomes "0 seconds" by the button pressing effect, the player is given an effect. A button image E1F prompting the user to press the button 63 is displayed. According to this configuration, it is possible to give the player a stronger sense of expectation for the development of the button performance using the performance button 63, and a stronger sense of expectation for a big win when the button performance develops. As a result, the amusement of the game can be improved.

[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、図80~図81に示すように、ボタン画像内メータ演出A,Bにおいて、チャンスアップ演出やタイマ表示演出は、メータ画像E1Bのメータ値が最大(MAX)のときに実行される。この構成によれば、チャンスアップ演出やタイマ表示演出が、メータ画像E1Bのメータ値が最大(MAX)より手前の所定値のときに実行される場合と比較して、チャンスアップ演出やタイマ表示演出に発展した場合の大当たりへの期待感を大きくすることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 80 and 81, in the meter effects A and B in the button image, the chance up effect and the timer display effect are performed when the meter value of the meter image E1B reaches the maximum (MAX). sometimes executed. According to this configuration, the chance-up effect and the timer display effect are executed when the meter value of the meter image E1B is a predetermined value before the maximum (MAX), and the chance-up effect and the timer display effect are performed. It is possible to increase the expectation for the jackpot when it develops into. As a result, the amusement of the game can be improved.

[変形例]
以下に、ボタン画像内メータ演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、図80~図81に示すように、ボタン画像内メータ演出A,Bにおいて、チャンスアップ画像E1Dまたはタイマ画像E1Eは、メータ画像E1Bが配置されたボタン画像E1Aと隣接して表示されているが、本発明は、これに限られるものではなく、チャンスアップ画像E1Dまたはタイマ画像E1Eは、ボタン画像E1A内に配置されてもよいし、メータ画像E1Bから所定の距離離れた位置に表示されてもよい。
[Modification]
Below, a modified example of the meter effect in the button image is shown.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 80 and 81, in the button image meter effects A and B, the chance up image E1D or the timer image E1E is replaced with the button image E1A on which the meter image E1B is arranged. Although displayed adjacently, the present invention is not limited to this, and the chance up image E1D or the timer image E1E may be placed within the button image E1A or a predetermined distance from the meter image E1B. It may be displayed in a remote position.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、図80~図81に示すように、ボタン画像内メータ演出A,Bにおいて、メータ画像E1Bのメータ値は、ポイントの付与によって上昇する構成となっているが、本発明は、これに限られるものではない。例えば、ボタンメータ表示演出時において、メータ画像E1Bのメータ値が所定値(例えば、最大値)となっており、ポイント付与演出によるポイントの付与によってメータ領域が減少しメータ値が降下する構成としてもよい。この場合、メータ値が所定値(例えば、0)となると、図80(C)に示すチャンスアップ演出や図81(C)に示すタイマ表示演出が実行されてもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 80 and 81, in the meter effects A and B within the button image, the meter value of the meter image E1B is configured to increase as points are awarded. The present invention is not limited to this. For example, during the button meter display effect, the meter value of the meter image E1B is at a predetermined value (for example, the maximum value), and the meter area may be reduced and the meter value may drop due to the award of points in the point award effect. good. In this case, when the meter value reaches a predetermined value (for example, 0), the chance-up effect shown in FIG. 80(C) or the timer display effect shown in FIG. 81(C) may be executed.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、図80~図81に示すように、ボタン画像内メータ演出A,Bにおいて、メータ画像E1Bのメータ値は、ポイントの付与によって上昇する構成となっているが、本発明は、これに限られるものではない。例えば、ポイント付与演出によるポイントの付与の代わりに、所定の動作が実行されたことによってメータ領域が拡大しメータ値が上昇する構成としてもよい。この場合、メータ値が所定値となると、図80(C)に示すチャンスアップ演出や図81(C)に示すタイマ表示演出が実行される。なお、「所定の動作が実行されたこと」とは、例えば、擬似連出が実行されたこと、保留アイコンが変化したこと(保留変化表示がおこなわれたこと)、所定のチャンスアップ演出が実行されたこと、所定のチャレンジ(ゲーム)に成功したことなどが含まれる。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 80 and 81, in the meter effects A and B within the button image, the meter value of the meter image E1B is configured to increase as points are awarded. The present invention is not limited to this. For example, instead of awarding points through a point awarding effect, a configuration may be adopted in which the meter area is expanded and the meter value is increased by executing a predetermined action. In this case, when the meter value reaches a predetermined value, the chance-up effect shown in FIG. 80(C) and the timer display effect shown in FIG. 81(C) are executed. It should be noted that "execution of a predetermined action" means, for example, execution of a pseudo-coup, change of a hold icon (display of a hold change), and execution of a predetermined chance-up effect. and successful completion of a given challenge (game).

[変形例4]
上記実施形態の遊技機1では、図80~図81に示すように、ボタン画像内メータ演出A,Bにおいて、チャンスアップ演出やタイマ表示演出は、メータ画像E1Bのメータ値が最大値(MAX)のときに実行される構成となっているが、本発明は、これに限られるものではない。例えば、チャンスアップ演出やタイマ表示演出は、メータ画像E1Bのメータ値が最大値(MAX)のときでなく、最大値よりも小さい所定値となった場合に実行される構成としてもよい。所定値として、例えば、メータ値の半分の値であったり、1/4の値であってもよい。この場合、当該所定値が遊技者に分かるように、メータ画像E1Bのメータ領域に所定の印(目盛り)をつけるようにしてもよい。
[Modification 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 80 and 81, in the meter effects A and B in the button image, the chance-up effect and the timer display effect are such that the meter value of the meter image E1B reaches the maximum value (MAX). However, the present invention is not limited to this. For example, the chance-up effect and the timer display effect may be configured to be executed not when the meter value of the meter image E1B is the maximum value (MAX) but when it becomes a predetermined value smaller than the maximum value. The predetermined value may be, for example, a half value or a quarter value of the meter value. In this case, a predetermined mark (scale) may be added to the meter area of the meter image E1B so that the player can understand the predetermined value.

[変形例5]
上記実施形態の遊技機1では、図80に示すように、ボタン画像内メータ演出Aにおいて、チャンスアップ演出でチャンスアップ画像E1Dが表示された後に、ボタン画像E1Aのメータ値を初期値(0)に戻すようにしてもよい。その後に、ポイント付与演出が実行されて、メータ値を上昇させる演出が実行されてもよい。
また、上記実施形態の遊技機1では、図81に示すように、ボタン画像内メータ演出Bにおいて、ボタン押下演出では、メータ画像E1Bが表示されない構成となっているが、本発明は、これに限られるものではなく、メータ画像E1Bが表示されてもよい。この場合、メータ画像E1Bは、ボタン画像E1F内に配置されてもよい。その後に、ポイント付与演出が実行されて、メータ値を上昇させる演出が実行されてもよい。
[Modification 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 80, after the chance up image E1D is displayed in the chance up effect in the button image meter effect A, the meter value of the button image E1A is set to the initial value (0). may be set back to . After that, a point giving effect may be executed, and an effect of increasing the meter value may be executed.
Further, in the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIG. 81, in the meter effect B within the button image, the meter image E1B is not displayed in the button pressing effect. It is not limited, and the meter image E1B may be displayed. In this case, the meter image E1B may be arranged within the button image E1F. After that, a point giving effect may be executed, and an effect of increasing the meter value may be executed.

[変形例6]
上記実施形態の遊技機1では、ボタン画像内メータ演出A,Bは、1回の変動演出中に実行されているが、本発明は、これに限られるものではなく、例えば、ボタン画像内メータ演出A,Bは、複数の変動演出にまたがって実行されてもよい。
[Modification 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the in-button-image meter effects A and B are executed during one variation effect, but the present invention is not limited to this. The effects A and B may be executed over a plurality of variable effects.

[変形例7]
上記実施形態の遊技機1では、図81に示すように、ボタン画像内メータ演出Bにおいて、タイマ画像E1Eは、タイマ値がカウントダウンしていくカウントダウン方式で表示されるが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、タイマ画像E1Eは、タイマ値がカウントアップしていくカウントアップ方式で表示されてもよい。この場合、予め決められた値になると、上述したボタン押下演出が実行され得る。
[Modification 7]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 81, in the button image meter effect B, the timer image E1E is displayed in a countdown manner in which the timer value counts down, but the present invention is limited to this. It is not something that can be done. For example, the timer image E1E may be displayed in a count-up manner in which the timer value counts up. In this case, when a predetermined value is reached, the above-described button-pressing effect can be executed.

[変形例8]
上記実施形態の遊技機1では、図81に示すように、ボタン画像内メータ演出Bにおいて、1つのタイマ画像を表示しているが、本発明は、これに限られるものではなく、2つ以上のタイマ画像を同時に表示するようにしてもよい。
[Modification 8]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 81, one timer image is displayed in the button image meter effect B, but the present invention is not limited to this. may be displayed at the same time.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様E1-1]
複数種類の表示演出を実行可能な表示手段と遊技者が操作可能な操作部とを備える遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第3の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出は、前記操作部を表す第1の操作部画像を表示する演出であり、
前記第2の表示演出は、所定のメータを表示し、前記メータを複数の態様のうちの一つの態様で表示する演出であり、
前記第3の表示演出は、前記メータを表示し、前記メータが前記複数の態様のうちの第1の態様となったときに、所定の表示をおこなう演出であり、
前記第1の表示演出と前記第2の表示演出と前記第3の表示演出とを含む組み合わせ演出がおこなわれる場合があり、前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出がおこなわれているときに、前記第2の表示演出がおこなわれ、前記第2の表示演出では前記メータが前記第1の表示演出の前記第1の操作部画像内に表示され、前記第2の表示演出の後に、前記第3の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[態様E1-2]
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第4の表示演出をおこなう場合があり、
前記第4の表示演出は、所定のポイントが付与される演出であり、
前記組み合わせ演出は、前記第4の表示演出を含む場合がある演出であり、
当該組み合わせ演出において、前記第4の表示演出は、前記第2の表示演出がおこなわれているときにおこなわれ、前記第4の表示演出において前記所定のポイントが付与された場合には、前記第2の表示演出において前記メータを前記第1の態様とは異なる第2の態様から第3の態様とする表示がおこなわれる、
ことを特徴とする態様E1-1に記載の遊技機。
[態様E1-3]
前記第3の表示演出でおこなわれる前記所定の表示は、前記第1の操作部画像と隣接しておこなわれる場合がある表示である、
ことを特徴とする態様E1-1または態様E1-2に記載の遊技機。
[態様E1-4]
前記第3の表示演出でおこなわれる前記所定の表示は、タイマ表示である、
ことを特徴とする態様E1-1から態様E1-3までのいずれか一項に記載の遊技機。
[態様E1-5]
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第5の表示演出をおこなう場合があり、
前記組み合わせ演出は、前記第5の表示演出を含む場合がある演出であり、
当該組み合わせ演出において、前記第3の表示演出の後に、前記第5の表示演出がおこなわれ、
前記第5の表示演出は、前記タイマ表示のタイマ値が所定値となったときに、前記操作部を表す操作部画像であって遊技者に前記操作部の操作を促す第2の操作部画像が表示される演出である、
ことを特徴とする態様E1-4に記載の遊技機。
[態様E1-6]
前記第3の表示演出において、前記メータが前記複数の態様のうちの第1の態様となったときとは、前記メータの値が最大値となったときである、
ことを特徴とする態様E1-1から態様E1-5までのいずれか一項に記載の遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
◇ [Aspect E1-1]
A gaming machine comprising display means capable of executing a plurality of types of display effects and an operation unit operable by a player,
A first display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
A second display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
A third display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The first display effect is a effect of displaying a first operation unit image representing the operation unit,
the second display effect is a effect of displaying a predetermined meter and displaying the meter in one of a plurality of modes;
the third display effect is a effect of displaying the meter and performing a predetermined display when the meter is in the first mode among the plurality of modes;
A combination effect including the first display effect, the second display effect, and the third display effect may be performed, and in the combination effect, when the first display effect is being performed. , the second display effect is performed, and in the second display effect, the meter is displayed in the first operation portion image of the first display effect, and after the second display effect, the A third display effect is performed,
A gaming machine characterized by:
[Aspect E1-2]
A fourth display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The fourth display effect is a effect in which predetermined points are awarded,
The combination effect is a effect that may include the fourth display effect,
In the combination effect, the fourth display effect is performed while the second display effect is being performed, and when the predetermined points are awarded in the fourth display effect, the fourth display effect is performed. In the display effect of 2, a display is performed in which the meter is set to a second mode to a third mode different from the first mode,
The gaming machine according to aspect E1-1, characterized by:
[Aspect E1-3]
The predetermined display performed in the third display effect is a display that may be performed adjacent to the first operation unit image,
The gaming machine according to aspect E1-1 or aspect E1-2, characterized by:
[Aspect E1-4]
the predetermined display performed in the third display effect is a timer display;
The gaming machine according to any one of aspects E1-1 to E1-3, characterized by:
[Aspect E1-5]
A fifth display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The combination effect is a effect that may include the fifth display effect,
In the combination effect, the fifth display effect is performed after the third display effect,
The fifth display effect is a second operation portion image representing the operation portion and prompting the player to operate the operation portion when the timer value of the timer display reaches a predetermined value. is displayed,
The gaming machine according to aspect E1-4, characterized by:
[Aspect E1-6]
In the third display effect, when the meter is in the first mode among the plurality of modes is when the value of the meter reaches the maximum value.
The gaming machine according to any one of aspects E1-1 to E1-5, characterized by:

以下に図82~図83を用いてボタン画像内表示演出について説明する。このボタン画像内表示演出は、装飾図柄の変動演出中(1回の変動演出中)(例えば、装飾図柄の変動開始時、リーチ演出(スーパーリーチ演出)中)、または、大当たり遊技中などに実行され得る。 82 and 83, the button image display effects will be described below. This display effect in the button image is executed during the variation effect of the decorative pattern (during one variation effect) (for example, at the start of the variation of the decorative pattern, during the reach effect (super reach effect)), or during the jackpot game. can be

[ボタン画像内表示演出A]
図82は、ボタン画像内表示演出Aを説明するための図である。
ボタン画像内メータ演出Aでは、まず、図82(A)に示すように、ボタンメータ表示演出が実行される。このボタンメータ表示演出では、ボタン画像E2Aとメータ画像E2Bとが表示される。ボタン画像E2Aは、演出ボタン63を示唆する画像であり、これから演出ボタン63を用いた演出が実行され得ることを予感している。メータ画像E2Bは、メータ領域(図ではクロスハッチングで表される)が動くメータであり、メータ領域が動くことでメータ値を表している。また、メータ画像E2Bは、ボタン画像E2Aの下に隣接して横向きに配置される。
[Inside button image display effect A]
FIG. 82 is a diagram for explaining the intra-button-image display effect A. FIG.
In the button image meter effect A, first, as shown in FIG. 82(A), a button meter display effect is executed. In this button meter display effect, a button image E2A and a meter image E2B are displayed. The button image E2A is an image suggesting the effect button 63, and it is anticipated that the effect using the effect button 63 will be executed from now on. The meter image E2B is a meter with a moving meter area (represented by cross-hatching in the drawing), and the movement of the meter area represents the meter value. Further, the meter image E2B is arranged horizontally below and adjacent to the button image E2A.

次に、図82(B)に示すように、ポイント付与演出が実行される。このポイント付与演出では、ボタン画像E2Aとメータ画像E2Bとポイント獲得画像E2Cとが表示される。このポイント付与演出は、複数回実行され得る。ポイント獲得画像E2Cは、所定のポイントが付与されたこと、言い換えれば、遊技者が所定のポイントを獲得したことを示唆する画像である。図82(B)のポイント獲得画像E2Cでは、ポイントが遊技者に4ポイント(4P)付与された(遊技者が4ポイント獲得した)ことが表されている。また、ボタン画像E2Aに隣接して配置されたメータ画像E2Bでは、ポイントが付与されたことにより、当該ポイント分のメータ領域が拡大され、メータ値が上昇したことが表されている。メータ画像E2Bのメータ値は、ポイント付与演出が実行されるたびに、上昇していく。すなわち、メータ画像E2Bのメータ値は、獲得したポイントの累積値を表している。このポイント付与演出は、リーチ演出、スーパーリーチ演出、チャンスアップ演出(大当たり期待度示唆演出)、大当たり予告演出、リーチ発展先予告演出、保留変化予告、先読み演出、保留期待度示唆演出、または、擬似連演出など種々の演出が実行されたことに応じて開始され得る。 Next, as shown in FIG. 82(B), a point giving effect is executed. In this point giving effect, a button image E2A, a meter image E2B, and a point acquisition image E2C are displayed. This point giving effect can be executed multiple times. The point acquisition image E2C is an image suggesting that predetermined points have been awarded, in other words, that the player has acquired predetermined points. The point acquisition image E2C in FIG. 82(B) shows that 4 points (4P) have been awarded to the player (the player has acquired 4 points). In addition, the meter image E2B arranged adjacent to the button image E2A shows that the meter area has been enlarged by the points and the meter value has increased due to the points given. The meter value of the meter image E2B increases each time the point giving effect is executed. That is, the meter value of the meter image E2B represents the cumulative value of the acquired points. This point-giving production is a reach production, a super reach production, a chance-up production (jackpot expectation level suggestion production), a jackpot announcement production, a reach development destination announcement production, a pending change announcement, a look-ahead production, a pending expectation level suggestion production, or pseudo It can be started according to execution of various effects such as continuous effects.

次に、図82(C)に示すように、チャンスアップ演出が実行される。このチャンスアップ演出では、ボタン画像E2Aとメータ画像E2Bとチャンスアップ画像E2Dが表示される。ボタン画像E2Aに隣接して配置されたメータ画像E2Bでは、メータ領域が拡大され、メータ値が最大(MAXになったことが表されている。また、チャンスアップ画像E2Dは、チャンスアップを示唆する画像である。チャンスアップ画像E2Dは、メータ値が最大(MAX)になった場合に表示される。図82(C)のチャンスアップ画像E2Dでは、大当たりの期待度が高いことを示唆する「GEKIATU!」という文字が表されている。チャンスアップ画像E2Dは、ボタン画像E2A内に表示される。 Next, as shown in FIG. 82(C), a chance-up effect is executed. In this chance-up effect, a button image E2A, a meter image E2B, and a chance-up image E2D are displayed. In the meter image E2B arranged adjacent to the button image E2A, the meter area is enlarged, indicating that the meter value has reached the maximum (MAX). The chance-up image E2D is displayed when the meter value reaches the maximum (MAX).The chance-up image E2D in FIG. !" is displayed. The chance up image E2D is displayed in the button image E2A.

[ボタン画像内表示演出B]
図83は、ボタン画像内表示演出Bを説明するための図である。
ボタン画像内表示演出Bでは、まず、図83(A)に示すように、図82(A)と同様に、ボタンメータ表示演出が実行される。
次に、図83(B)に示すように、図82(B)と同様にポイント付与演出が実行される。
[Inside button image display effect B]
FIG. 83 is a diagram for explaining the intra-button-image display effect B. FIG.
In the in-button-image display effect B, first, as shown in FIG. 83(A), similarly to FIG. 82(A), the button meter display effect is executed.
Next, as shown in FIG. 83(B), the point giving effect is executed in the same manner as in FIG. 82(B).

次に、図83(C)に示すように、メータMAX報知演出が実行される。このメータMAX報知演出では、ボタン画像E2Aとメータ画像E2Bとメータ値示唆画像E2Eが表示される。ボタン画像E2Aに隣接して配置されたメータ画像E2Bでは、メータ領域が拡大され、メータ値が最大(MAX)になったことが表されている。メータ値示唆画像E2Eは、メータ値が最大(MAX)になった場合に表示され、メータ値が最大(MAX)になったことを示唆する画像である。また、メータ値示唆画像E2Eは、ボタン画像E2A内に表示される。 Next, as shown in FIG. 83(C), the meter MAX notification effect is executed. In this meter MAX notification effect, a button image E2A, a meter image E2B, and a meter value suggestion image E2E are displayed. In the meter image E2B arranged adjacent to the button image E2A, the meter area is enlarged to show that the meter value has reached the maximum (MAX). The meter value suggesting image E2E is an image that is displayed when the meter value reaches the maximum (MAX) and suggests that the meter value has reached the maximum (MAX). Also, the meter value suggesting image E2E is displayed within the button image E2A.

次に、図83(D)に示すように、ボタン押下演出が実行される。このボタン押下演出では、ボタン画像E2Fとメータ値示唆画像E2Eとメータ画像E2Bとが表示される。ボタン画像E2Fは、ボタン画像E2Aのあった位置に同様の大きさで表示され、遊技者に演出ボタン63の操作を促すための画像であり、言い換えれば、演出ボタン63が有効操作期間中であることを示す画像である。具体的には、ボタン画像E2Fは、画像中に「PUSH」と表され、ボタン画像E2Aの色を濃くした状態、および/または、ボタン画像E2Aが点灯しているかのような状態を表した画像である。また、ボタン画像E2Fに隣接して、遊技者に演出ボタン63の操作を促すために、「押せ!!」の文字も表されている。なお、演出ボタン63の有効操作期間は、例えば、3秒としてもよい。この場合、ボタン画像E2Fは、有効操作期間が過ぎると消失する。メータ値示唆画像E2Eは、ボタン画像E2F内に表示される。なお、メータ値示唆画像E2Eは、ボタン画像E2F内ではなく、ボタン画像E2Fに隣接して表示されていてもよいし、メータ画像E2B内に表示されていてもよい。また、図83(D)のメータ画像E2Bのメータ値は、最大(MAX)を表している。なお、これに限らず、メータ画像E2Bのメータ値は、初期値(メータ領域なし)に戻っていてもよい。 Next, as shown in FIG. 83(D), a button pressing effect is executed. In this button pressing effect, a button image E2F, a meter value suggestion image E2E, and a meter image E2B are displayed. The button image E2F is displayed in the same size as the button image E2A, and is an image for prompting the player to operate the effect button 63. In other words, the effect button 63 is in the effective operation period. It is an image showing that. Specifically, the button image E2F is represented as "PUSH" in the image, and is an image representing a state in which the color of the button image E2A is darkened and/or a state in which the button image E2A is lit. is. Adjacent to the button image E2F, the characters "Press!!" are also displayed to prompt the player to operate the effect button 63. FIG. It should be noted that the valid operation period of the effect button 63 may be, for example, 3 seconds. In this case, the button image E2F disappears after the effective operation period has passed. The meter value suggestion image E2E is displayed within the button image E2F. Note that the meter value suggesting image E2E may be displayed adjacent to the button image E2F instead of within the button image E2F, or may be displayed within the meter image E2B. Also, the meter value of the meter image E2B in FIG. 83(D) represents the maximum (MAX). In addition, not only this but the meter value of the meter image E2B may return to the initial value (there is no meter area|region).

ボタン押下演出後、ボタン押下演出によって遊技者により演出ボタン63が押下された場合には、所定の演出が実行される。所定の演出としては、リーチ演出、スーパーリーチ演出、チャンスアップ演出(大当たり期待度示唆演出)、大当たり予告演出、リーチ発展先予告演出、保留変化予告、タイマ表示演出、または、先読み開始予告など種々の演出が実行され得る。 After the button pressing effect, when the player presses the effect button 63 by the button pressing effect, a predetermined effect is executed. Predetermined productions include reach production, super reach production, chance-up production (jackpot expectation level suggestion production), jackpot announcement production, reach development destination announcement production, pending change announcement, timer display production, or pre-reading start announcement, etc. A rendition can be performed.

[効果例]
以下に、ボタン画像内表示演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図82~図83に示すように、ボタン画像内表示演出A,Bでは、ボタン画像E2Aが表示されているときに、メータ画像E2Bが表示され、メータ画像E2Bの表示後に、メータ画像E2Bのメータ値が最大(MAX)になったときに、ボタン画像E2Aが表示された領域において、チャンスアップ画像E2Dまたはメータ値示唆画像E2Eが表示される。この構成によれば、チャンスアップ画像E2Dまたはメータ値示唆画像E2Eを見た遊技者は、演出ボタン63を用いたボタン演出の実行を連想し得る。従って、実際にボタン演出が行われた場合には、遊技者にボタン演出に関して大当たりへの大きな期待感を付与することができる。また、ボタン画像E2Aが表示された領域において所定の演出が実行されるので、所定の演出にサプライズ感を創出することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
Below, an example of the effect of the display effect in the button image is shown.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 82 and 83, in the in-button-image display effects A and B, when the button image E2A is being displayed, the meter image E2B is displayed and the meter image E2B is displayed. , the chance up image E2D or the meter value suggestion image E2E is displayed in the area where the button image E2A is displayed when the meter value of the meter image E2B reaches the maximum (MAX). According to this configuration, the player who sees the chance-up image E2D or the meter value suggesting image E2E can associate execution of the button effect using the effect button 63 . Therefore, when the button effect is actually performed, it is possible to give the player a great sense of anticipation for the big win with respect to the button effect. Further, since the predetermined effect is executed in the area where the button image E2A is displayed, it is possible to create a sense of surprise in the predetermined effect. As a result, the amusement of the game can be improved.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図82~図83に示すように、ボタン画像内表示演出A,Bでは、ポイント付与演出が、メータ画像E1Bが表示されているときに実行され、ポイント付与演出において、ポイント獲得画像E2Cが表示され、所定のポイントが付与された場合には、メータ画像E2Bにおいて付与されたポイント分メータ領域が拡大され、メータ値が上昇した表示が実行される。この構成によれば、ポイント付与によりメータ画像のメータ値が上昇するので、遊技者は、ポイント獲得によるメータ値の上昇を認識することができる。従って、メータ値の変化によってチャンスアップ画像E2Dまたはメータ値示唆画像E2Eの表示がされ得るので、遊技者にわくわく感を付与することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 82 and 83, in the button image display effects A and B, the point giving effect is executed while the meter image E1B is being displayed. , the point acquisition image E2C is displayed, and when predetermined points are given, the meter area is enlarged by the points given in the meter image E2B, and the display with the increased meter value is executed. According to this configuration, since the meter value of the meter image increases as points are awarded, the player can recognize the increase in the meter value due to the acquisition of points. Therefore, the chance up image E2D or the meter value suggestive image E2E can be displayed according to the change in the meter value, so that the player can be given a sense of excitement and enjoyment of the game can be improved.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図83に示すように、ボタン画像内表示演出Bにおいて、メータMAX報知演出で、メータ画像E2Bのメータ値が最大(MAX)であることを示唆するメータ値示唆画像E2Eが、ボタン画像E2Aが表示された領域において表示される。この構成によれば、メータ画像E2Bのメータ値が最大(MAX)となったことにより、演出ボタン63を用いたボタン演出が実行されることをボタン押下演出よりも前に遊技者に連想させることができる。従って、実際にボタン演出(ボタン押下演出を含む)が実行された場合に、遊技者にボタン演出に関して大当たりへの期待感を付与することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 83, in the display effect B in the button image, the meter value indication indicating that the meter value of the meter image E2B is the maximum (MAX) is displayed in the meter MAX notification effect. The image E2E is displayed in the area where the button image E2A was displayed. According to this configuration, when the meter value of the meter image E2B reaches the maximum (MAX), the player is reminded that the button performance using the performance button 63 will be executed before the button pressing performance. can be done. Therefore, when the button effect (including the button pressing effect) is actually executed, it is possible to give the player a sense of expectation for a big win with respect to the button effect. As a result, the amusement of the game can be improved.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図83に示すように、ボタン画像内表示演出Bにおいて、メータ画像E2Bのメータ値が最大(MAX)になったときに、遊技者に演出ボタン63の押下を促すボタン画像E2Fが表示され、ボタン画像E2Fが表示された領域においてメータ値示唆画像E2Eが表示される。この構成によれば、ボタン画像E2Fが表示された領域におけるメータ値示唆画像E2Eの表示により、演出ボタン63押下により発展する所定の演出における大当たりへの期待感を遊技者に付与することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 83, in the button image display effect B, when the meter value of the meter image E2B reaches the maximum (MAX), the player is asked to press the effect button 63. A button image E2F prompting is displayed, and a meter value suggestion image E2E is displayed in the area where the button image E2F is displayed. According to this configuration, display of the meter value suggestive image E2E in the area where the button image E2F is displayed can give the player a feeling of anticipation for a big win in a predetermined effect developed by pressing the effect button 63. As a result, the amusement of the game can be improved.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図82~図83に示すように、ボタン画像内表示演出A,Bにおいて、チャンスアップ画像E2Dやメータ値示唆画像E2Eの表示は、メータ画像E2Bのメータ値が最大(MAX)のときに実行される。この構成によれば、チャンスアップ画像E2Dやメータ値示唆画像E2Eの表示が、メータ画像E2Bのメータ値が最大(MAX)より手前の所定値のときに実行される場合と比較して、チャンスアップ画像E2Dやメータ値示唆画像E2Eが表示された場合の大当たりへの期待感を大きくすることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 82 and 83, in the button image display effects A and B, the chance up image E2D and the meter value suggesting image E2E are displayed when the meter value of the meter image E2B is Executed at maximum (MAX). According to this configuration, the display of the chance-up image E2D and the meter value suggestive image E2E is performed when the meter value of the meter image E2B is a predetermined value before the maximum (MAX), compared to the case where the chance-up image E2D and the meter value suggestion image E2E are displayed. It is possible to increase expectations for a big win when the image E2D or the meter value suggestion image E2E is displayed. As a result, the amusement of the game can be improved.

[変形例]
以下に、ボタン画像内表示演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、図82~図83に示すように、ボタン画像内表示演出A,Bにおいて、メータ画像E2Bは、ボタン画像E2Aの下に隣接して配置されるが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、メータ画像E2Bは、ボタン画像E2A内に表示されてもよい。この構成により、遊技者は、メータ表示と関連して演出ボタン63を用いたボタン演出を連想し得る。従って、メータ表示に関連して実際にボタン演出が行われた場合には、遊技者にボタン演出に関して大きな期待感を付与することができ、メータ表示に関連してボタン演出ではなく他の演出が行われた場合には、遊技者にサプライズ感を付与することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。また、メータ画像E2Bは、ボタン画像E2Aに対して、所定の方向に、所定距離離して配置されてもよい。
[Modification]
A modified example of the in-button-image display effect will be shown below.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 82 and 83, in the intra-button-image display effects A and B, the meter image E2B is arranged below and adjacent to the button image E2A. is not limited to this. For example, the meter image E2B may be displayed within the button image E2A. With this configuration, the player can associate the button effect using the effect button 63 with the meter display. Therefore, when a button effect is actually performed in relation to the meter display, it is possible to give the player a great sense of expectation for the button effect, and other effects than the button effect are performed in relation to the meter display. When done, the player can be given a sense of surprise. As a result, the amusement of the game can be improved. Further, the meter image E2B may be arranged in a predetermined direction with a predetermined distance from the button image E2A.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、図82~図83に示すように、ボタン画像内表示演出A,Bにおいて、メータ画像E2Bのメータ値が最大(MAX)となると、ボタン画像E2Aが表示された領域(ボタン画像E2A内)に、チャンスアップ画像E2Dまたはメータ値示唆画像E2Eが表示される構成となっているが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、メータ画像E2Bのメータ値が最大(MAX)となると、ボタン画像E2Aが表示された領域(ボタン画像E2A内)に、擬似連演出を示唆する画像、リーチ予告を示唆する画像、大当たり期待度を示唆する画像など種々の画像、タイマ画像が表示されてもいいし、ボタン画像E2Aが表示された領域(ボタン画像E2A内)において、所定のキャラクタが動く演出など種々の演出が実行されてもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 82 and 83, in the button image display effects A and B, when the meter value of the meter image E2B reaches the maximum (MAX), the button image E2A is displayed. The chance-up image E2D or the meter value suggestion image E2E is displayed in the area (within the button image E2A), but the present invention is not limited to this. For example, when the meter value of the meter image E2B reaches the maximum (MAX), an image suggesting a pseudo continuous effect, an image suggesting a ready-to-win notice, and a jackpot expectation are displayed in the area where the button image E2A is displayed (within the button image E2A). Various images, such as an image suggesting that the good.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、図83に示すように、ボタン画像内表示演出Bにおいて、ボタン押下演出では、ボタン画像E2Fが表示された領域(ボタン画像E2F内)にメータ値示唆画像E2Eが表示されているが、本発明はこれに限られるものではない。ボタン押下演出にいおいて、例えば、ボタン画像E2Fが表示された領域(ボタン画像E2F内)に、チャンスアップ画像E2D、擬似連演出を示唆する画像、リーチ予告を示唆する画像、大当たり期待度を示唆する画像など種々の画像が表示されてもいいし、ボタン画像E2Aが表示された領域(ボタン画像E2A内)において、所定のキャラクタが動く演出など種々の演出が実行されてもよい。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 83, in the button image display effect B, in the button pressing effect, the meter value suggestion image E2E is displayed in the area where the button image E2F is displayed (within the button image E2F). Although shown, the invention is not so limited. In the button pressing effect, for example, in the area where the button image E2F is displayed (inside the button image E2F), a chance-up image E2D, an image suggesting a pseudo-continuous effect, an image suggesting a ready-to-win advance notice, and a jackpot expectation are added. Various images such as suggestive images may be displayed, and various effects such as a predetermined character moving effect may be executed in the area where the button image E2A is displayed (within the button image E2A).

[変形例4]
上記実施形態の遊技機1では、図82~図83に示すように、ボタン画像内表示演出A,Bにおいて、メータ画像E2Bのメータ値は、ポイントの付与によって上昇する構成となっているが、本発明は、これに限られるものではない。例えば、ボタンメータ表示演出時において、メータ画像E2Bのメータ値が所定値(例えば、最大値)となっており、ポイント付与演出によるポイントの付与によってメータ領域が減少しメータ値が降下する構成としてもよい。この場合、メータ値が所定値(例えば、0)となると、図82(C)に示すチャンスアップ演出や図83(C)に示すメータMAX報知演出が実行されてもよい。
[Modification 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 82 and 83, in the button image display effects A and B, the meter value of the meter image E2B increases as points are awarded. The present invention is not limited to this. For example, during the button meter display effect, the meter value of the meter image E2B is at a predetermined value (for example, the maximum value), and the meter area may be reduced and the meter value may drop due to the award of points in the point award effect. good. In this case, when the meter value reaches a predetermined value (for example, 0), the chance-up effect shown in FIG. 82(C) or the meter MAX notification effect shown in FIG. 83(C) may be executed.

[変形例5]
上記実施形態の遊技機1では、図82~図83に示すように、ボタン画像内表示演出A,Bにおいて、メータ画像E2Bのメータ値は、ポイントの付与によって上昇する構成となっているが、本発明は、これに限られるものではない。例えば、ポイント付与演出によるポイントの付与の代わりに、所定の動作が実行されたことによってメータ領域が拡大しメータ値が上昇する構成としてもよい。この場合、メータ値が所定値となると、図82(C)に示すチャンスアップ演出や図83(C)に示すメータMAX報知演出が実行される。なお、「所定の動作が実行されたこと」とは、例えば、擬似連出が実行されたこと、保留アイコンが変化したこと(保留変化表示がおこなわれたこと)、所定のチャンスアップ演出が実行されたこと、所定のチャレンジ(ゲーム)に成功したことなどが含まれる。
[Modification 5]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 82 and 83, the meter value of the meter image E2B increases as points are awarded in the in-button-image display effects A and B. The present invention is not limited to this. For example, instead of awarding points through a point awarding effect, a configuration may be adopted in which the meter area is expanded and the meter value is increased by executing a predetermined action. In this case, when the meter value reaches a predetermined value, the chance-up effect shown in FIG. 82(C) and the meter MAX notification effect shown in FIG. 83(C) are executed. It should be noted that "execution of a predetermined action" means, for example, execution of a pseudo-coup, change of a hold icon (display of a hold change), and execution of a predetermined chance-up effect. and successful completion of a given challenge (game).

[変形例6]
上記実施形態の遊技機1では、図82~図83に示すように、ボタン画像内表示演出A,Bにおいて、チャンスアップ演出やメータMAX報知演出は、メータ画像E2Bのメータ値が最大値(MAX)のときに実行される構成となっているが、本発明は、これに限られるものではない。例えば、チャンスアップ演出やメータMAX報知演出は、メータ画像E2Bのメータ値が最大値(MAX)のときでなく、最大値よりも小さい所定値となった場合に実行される構成としてもよい。所定値として、例えば、メータ値の半分の値であったり、1/4の値であってもよい。この場合、当該所定値が遊技者に分かるように、メータ画像E2Bのメータ領域に所定の印(目盛り)をつけるようにしてもよい。
[Modification 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 82 and 83, in the button image display effects A and B, the chance-up effect and the meter MAX notification effect are such that the meter value of the meter image E2B is the maximum value (MAX ), but the present invention is not limited to this. For example, the chance-up effect and the meter MAX notification effect may be configured to be executed not when the meter value of the meter image E2B is the maximum value (MAX) but when it becomes a predetermined value smaller than the maximum value. The predetermined value may be, for example, a half value or a quarter value of the meter value. In this case, a predetermined mark (scale) may be added to the meter area of the meter image E2B so that the player can understand the predetermined value.

[変形例7]
上記実施形態の遊技機1では、図82に示すように、ボタン画像内表示演出Aにおいて、チャンスアップ演出でチャンスアップ画像E2Dが表示された後に、メータ画像E2Bのメータ値を初期値(0)に戻すようにしてもよい。その後に、ポイント付与演出が実行されて、メータ値を上昇させる演出が実行されてもよい。
また、上記実施形態の遊技機1では、図83に示すように、ボタン画像内表示演出Bにおいて、ボタン押下演出でメータ画像E2Bが表示された後に、ボタン画像E2Aのメータ値を初期値(0)に戻すようにしてもよい。その後に、ポイント付与演出が実行されて、メータ値を上昇させる演出が実行されてもよい。
[Modification 7]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIG. 82, after the chance-up image E2D is displayed in the chance-up effect in the in-button-image display effect A, the meter value of the meter image E2B is set to the initial value (0). may be set back to . After that, a point giving effect may be executed, and an effect of increasing the meter value may be executed.
Further, in the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIG. 83, in the in-button-image display effect B, after the meter image E2B is displayed by the button-press effect, the meter value of the button image E2A is set to the initial value (0 ). After that, a point giving effect may be executed, and an effect of increasing the meter value may be executed.

[変形例8]
上記実施形態の遊技機1では、ボタン画像内表示演出A,Bは、1回の変動演出中に実行されているが、本発明は、これに限られるものではなく、例えば、ボタン画像内表示演出A,Bは、複数の変動演出にまたがって実行されてもよい。
[Modification 8]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the in-button-image display effects A and B are executed during one variation effect, but the present invention is not limited to this. The effects A and B may be executed over a plurality of variable effects.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様E2-1]
複数種類の表示演出を実行可能な表示手段と遊技者が操作可能な操作部とを備える遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第3の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出は、前記操作部を表す第1の操作部画像を表示する演出であり、
前記第2の表示演出は、所定のメータを表示し、前記メータを複数の態様のうちの一つの態様で表示する演出であり、
前記第3の表示演出は、前記メータを表示し、前記メータが前記複数の態様のうちの第1の態様となったときに、所定の表示をおこなう演出であり、
前記第1の表示演出と前記第2の表示演出と前記第3の表示演出とを含む組み合わせ演出がおこなわれる場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第2の表示演出がおこなわれた後、前記第3の表示演出がおこなわれ、前記第1の表示演出は、前記第3の表示演出がおこなわれているときにおこなわれており、前記第3の表示演出では、前記メータが前記第1の態様となったときに、前記第1の操作部画像が表示された領域において前記所定の表示がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[態様E2-2]
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第4の表示演出をおこなう場合があり、
前記第4の表示演出は、所定のポイントが付与される演出であり、
前記組み合わせ演出は、前記第4の表示演出を含む場合がある演出であり、
当該組み合わせ演出において、前記第4の表示演出は、前記第2の表示演出がおこなわれているときにおこなわれ、前記第4の表示演出において前記所定のポイントが付与された場合には、前記第2の表示演出の前記メータを前記第1の態様とは異なる第2の態様から第3の態様とする表示がおこなわれる、
ことを特徴とする態様E2-1に記載の遊技機。
[態様E2-3]
前記第3の表示演出でおこなわれる前記所定の表示は、前記メータが前記第1の態様となったことを示唆する表示である、
ことを特徴とする態様E2-1または態様E2-2に記載の遊技機。
[態様E2-4]
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出は、前記第2の表示演出がおこなわれているときにおこなわれており、前記第2の表示演出の前記メータが前記第1の表示演出の前記第1の操作部画像内に表示される、
ことを特徴とする態様E2-1から態様E2-3までのいずれか一項に記載の遊技機。
[態様E2-5]
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第5の表示演出をおこなう場合があり、
前記第5の表示演出は、前記操作部を表す操作部画像であって遊技者に前記操作部の操作を促す第2の操作部画像を表示する演出であり、
前記組み合わせ演出は、前記第5の表示演出を含む場合がある演出であり、
前記組み合わせ演出において、前記第5の表示演出は、前記第3の表示演出で前記メータが前記複数の態様のうちの第1の態様となったときにおこなわれ、その後、前記第2の操作部画像が表示された領域において前記所定の表示がおこなわれる、
ことを特徴とする態様E2-1から態様E2-4までのいずれか一項に記載の遊技機。
[態様E2-6]
前記第3の表示演出において、前記メータが前記複数の態様のうちの第1の態様となったときとは、前記メータの値が最大値となったときである、
ことを特徴とする態様E2-1から態様E2-5までのいずれか一項に記載の遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
◇ [Aspect E2-1]
A gaming machine comprising display means capable of executing a plurality of types of display effects and an operation unit operable by a player,
A first display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
A second display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
A third display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The first display effect is a effect of displaying a first operation unit image representing the operation unit,
the second display effect is a effect of displaying a predetermined meter and displaying the meter in one of a plurality of modes;
the third display effect is a effect of displaying the meter and performing a predetermined display when the meter is in the first mode among the plurality of modes;
A combination effect including the first display effect, the second display effect, and the third display effect may be performed,
In the combination effect, the third display effect is performed after the second display effect is performed, and the first display effect is performed while the third display effect is being performed. and in the third display effect, when the meter is in the first mode, the predetermined display is performed in an area where the first operation unit image is displayed.
A gaming machine characterized by:
[Aspect E2-2]
A fourth display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The fourth display effect is a effect in which predetermined points are awarded,
The combination effect is a effect that may include the fourth display effect,
In the combination effect, the fourth display effect is performed while the second display effect is being performed, and when the predetermined points are awarded in the fourth display effect, the fourth display effect is performed. A display is performed in which the meter of the display effect of 2 is set to a second mode to a third mode different from the first mode,
The gaming machine according to aspect E2-1, characterized by:
[Aspect E2-3]
the predetermined display performed in the third display effect is a display suggesting that the meter has changed to the first mode;
The gaming machine according to aspect E2-1 or aspect E2-2, characterized by:
[Aspect E2-4]
In the combination effect, the first display effect is performed while the second display effect is being performed, and the meter of the second display effect is the first display effect of the first display effect. displayed in the operation unit image of 1,
The gaming machine according to any one of aspects E2-1 to E2-3, characterized by:
[Aspect E2-5]
A fifth display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The fifth display effect is a effect of displaying a second operation portion image representing the operation portion and prompting the player to operate the operation portion,
The combination effect is a effect that may include the fifth display effect,
In the combination effect, the fifth display effect is performed when the meter is in the first mode among the plurality of modes in the third display effect, and then the second operation section is performed. the predetermined display is performed in the area where the image is displayed;
The gaming machine according to any one of aspects E2-1 to E2-4, characterized by:
[Aspect E2-6]
In the third display effect, when the meter is in the first mode among the plurality of modes is when the value of the meter reaches the maximum value.
The gaming machine according to any one of aspects E2-1 to E2-5, characterized by:

以下に図84~図86を用いて複数変動演出について説明する。この複数変動演出は、複数変動にわたる装飾図柄の変動演出中(リーチ演出(スーパーリーチ演出)を含む)などに実行され得る。 The multiple variation effect will be described below with reference to FIGS. 84 to 86. FIG. This multiple variation effect can be executed during the variation effect of decorative symbols over multiple variations (including reach effect (super reach effect)).

[複数変動演出A]
図84は、複数変動演出Aを説明するための図である。
複数変動演出Aでは、まず、図84(A)に示すように、当該変動メータ表示演出が実行される。この当該変動メータ表示演出では、保留アイコンE3と、メータ画像E3Cとが表示される。保留アイコンE3は、保留を表す第1保留アイコンE3B(最大8つ)と、当該保留を表す第2保留アイコンE3Aとから構成される。なお、説明を簡単にするため、第1保留アイコンE3Bのうち、図では、特図1の保留に対応する第1保留アイコン(最大4つ)のみが示されている。すなわち、図では、第1保留アイコンE3Bは、保留画像9Aに該当する。以下、複数変動演出では、同様に示す。
[Multiple variation production A]
FIG. 84 is a diagram for explaining the multiple variation effect A. FIG.
In the multiple variation effect A, first, as shown in FIG. 84(A), the variation meter display effect is executed. In this variable meter display effect, a pending icon E3 and a meter image E3C are displayed. The pending icons E3 are composed of a first pending icon E3B (maximum eight) representing pending and a second pending icon E3A representing the pending. In addition, in order to simplify the explanation, only the first reserved icons (maximum four) corresponding to the reserved special figure 1 are shown in the figure among the first reserved icons E3B. That is, in the drawing, the first pending icon E3B corresponds to the pending image 9A. Hereafter, in the multiple variation production, it will be shown in the same way.

メータ画像E3Cは、メータ領域(図ではクロスハッチングで表される)が動くメータであり、メータ領域が動くことでメータ値を表している。また、メータ画像E3Cは、表示画面7aの右端に縦向きに配置されている。 The meter image E3C is a meter with a moving meter area (represented by cross-hatching in the figure), and the movement of the meter area represents the meter value. Moreover, the meter image E3C is vertically arranged on the right end of the display screen 7a.

次に、図84(B)に示すように、当該変動ポイント付与演出が実行される。この当該変動ポイント付与演出は、上述の当該変動メータ表示演出と同じ変動演出中に実行される演出であり、保留アイコンE3と、メータ画像E3Cと、ポイント獲得画像E3Dとが表示される。当該変動ポイント付与演出は、同じ変動演出中に複数回実行され得る。ポイント獲得画像E3Dは、所定のポイントが付与されたこと、言い換えれば、遊技者が所定のポイントを獲得したことを示唆する画像である。図84(B)のポイント獲得画像E3Dでは、ポイントが遊技者に2ポイント(2P)付与された(遊技者が2ポイント獲得した)ことが表されている。また、メータ画像E3Cでは、ポイントが付与されたことにより、当該ポイント分のメータ領域が当該変動メータ表示演出時よりも拡大され、メータ値が上昇したことが表されている。メータ画像E3Cのメータ値は、ポイント付与が実行されるたびに、上昇していく。すなわち、メータ画像E3Cのメータ値は、獲得したポイントの累積値を表している。この当該変動ポイント付与演出は、リーチ演出、スーパーリーチ演出、チャンスアップ演出(大当たり期待度示唆演出)、大当たり予告演出、リーチ発展先予告演出、保留変化予告、先読み演出、保留期待度示唆演出、または、擬似連演出など種々の演出が実行されたことに応じて開始され得る。また、後述の次変動ポイント付与演出も同様に、これらの種々の演出が実行されたことに応じて実行され得る。 Next, as shown in FIG. 84(B), the variable point giving effect is executed. This variable point giving effect is an effect executed during the same variable effect as the variable meter display effect described above, and a pending icon E3, a meter image E3C, and a point acquisition image E3D are displayed. The variable point giving effect can be executed multiple times during the same variable effect. The point acquisition image E3D is an image suggesting that predetermined points have been awarded, in other words, that the player has obtained predetermined points. The point acquisition image E3D in FIG. 84(B) shows that 2 points (2P) have been awarded to the player (the player has acquired 2 points). Further, in the meter image E3C, since the points have been given, the meter area corresponding to the points has been expanded compared to when the variable meter display effect was performed, and the meter value has increased. The meter value of the meter image E3C increases each time points are awarded. That is, the meter value of the meter image E3C represents the cumulative value of the acquired points. This variable point granting production is a reach production, a super reach production, a chance up production (a production that suggests the expectation of a big hit), a big hit announcement production, a notice of the development of reach, a notice of pending change, a look-ahead production, a production that suggests the expectation of a hold, or , a pseudo-continuous effect, etc. can be started in response to execution of various effects. Similarly, the next variation point giving effect, which will be described later, can also be executed in response to the execution of these various effects.

次に、図84(C)に示すように、次変動ポイント付与演出が実行される。この次変動ポイント付与演出は、上述の当該変動メータ表示演出および当該変動ポイント付与演出が実行された変動(当該変動)の次の変動演出中に実行される演出であり、保留アイコンE3と、メータ画像E3Cと、ポイント獲得画像E3Dとが表示される。次変動ポイント付与演出は、同じ変動演出中に複数回実行され得る。図84(C)に示すポイント獲得画像E3Dでは、ポイントが遊技者に5ポイント(5P)付与された(遊技者が5ポイント獲得した)ことが表されている。また、メータ画像E3Cでは、ポイントが付与されたことにより、当該ポイント分のメータ領域が当該変動ポイント付与演出時よりも拡大され、メータ値が上昇したことが表されている。 Next, as shown in FIG. 84(C), the next variation point giving effect is executed. This next variable point imparting effect is an effect that is executed during the next variable effect after the above-described variation meter display effect and the variable point imparting effect (the variation). An image E3C and a point acquisition image E3D are displayed. The next variation point giving performance can be executed multiple times during the same variation performance. The point acquisition image E3D shown in FIG. 84(C) indicates that 5 points (5P) have been awarded to the player (the player has acquired 5 points). Further, in the meter image E3C, since the points have been awarded, the meter area corresponding to the points has been expanded compared to when the variation point is awarded, and the meter value has increased.

次に、図84(D)に示すように、ボタン押下演出が実行される。このボタン押下演出は、上述の次変動ポイント付与演出と同じ変動演出中に実行される演出であり、ボタン画像E3Eと保留アイコンE3とメータ画像E3Cとが表示される。ボタン画像E3Eは、遊技者に演出ボタン63の操作を促すための画像であり、言い換えれば、演出ボタン63が有効操作期間中であることを示す画像である。具体的には、ボタン画像E3Eは、画像中に「PUSH」と表され、点灯しているかのような状態を表した画像である。また、ボタン画像E3Eに隣接して、遊技者に演出ボタン63の操作を促すために、「押せ!!」の文字も表されている。なお、演出ボタン63の有効操作期間は、例えば、3秒としてもよい。この場合、ボタン画像E3Eは、有効操作期間が過ぎると消失する。また、図84(D)のメータ画像E3Cのメータ値は、最大(MAX)を表している。 Next, as shown in FIG. 84(D), a button pressing effect is executed. This button pressing effect is an effect executed during the same variable effect as the next variable point giving effect described above, and the button image E3E, the hold icon E3 and the meter image E3C are displayed. The button image E3E is an image for prompting the player to operate the effect button 63, in other words, an image showing that the effect button 63 is in the valid operation period. Specifically, the button image E3E is an image that is represented as "PUSH" in the image and represents a state as if it were lit. Adjacent to the button image E3E, the characters "Press!!" are also displayed to prompt the player to operate the effect button 63. FIG. It should be noted that the valid operation period of the effect button 63 may be, for example, 3 seconds. In this case, the button image E3E disappears after the effective operation period has passed. Also, the meter value of the meter image E3C in FIG. 84(D) represents the maximum (MAX).

次に、図84(E)に示すように、チャンスアップ演出が実行される。このチャンスアップ演出では、保留アイコンE3とチャンスアップ画像E3Fが表示される。チャンスアップ画像E3Fは、チャンスアップを示唆する画像であり、メータ値が最大(MAX)になった場合に表示される。図84(E)のチャンスアップ画像E3Fでは、大当たりの期待度が高いことを示唆する「激アツだ!!」という文字が表されている。チャンスアップ画像E3Fは、味方キャラクタCRAの発言として表されている。 Next, as shown in FIG. 84(E), a chance-up effect is executed. In this chance-up effect, a pending icon E3 and a chance-up image E3F are displayed. The chance up image E3F is an image suggesting an up chance, and is displayed when the meter value reaches the maximum (MAX). In the chance-up image E3F of FIG. 84(E), the character "It's hot!!" is displayed, which suggests that the expectation of a big win is high. The chance-up image E3F is represented as an utterance of the teammate character CRA.

[複数変動演出B]
図85は、複数変動演出Bを説明するための図である。
複数変動演出Bでは、図85(A)~図85(E)に示すように、当該変動メータ表示演出、当該変動ポイント付与演出、次変動ポイント付与演出、ボタン押下演出、および、チャンスアップ演出が実行される。これらの各演出は、基本的に、図84(A)~図84(E)に示す当該変動メータ表示演出、当該変動ポイント付与演出、次変動ポイント付与演出、ボタン押下演出、および、チャンスアップ演出とそれぞれ基本的に同様であるが、複数変動演出Bでは、当該変動メータ表示演出、当該変動ポイント付与演出、および、次変動ポイント付与演出において、ボタン画像E3Gが表示される点で異なっている。このボタン画像E3Gは、表示画面7aの略中央に配置され、演出ボタン63を示唆する画像であり、これから演出ボタン63を用いた演出が実行され得ることを予感している。
[Multiple variation production B]
FIG. 85 is a diagram for explaining the multiple variation effect B. FIG.
In the multiple variation effect B, as shown in FIGS. 85(A) to 85(E), the change meter display effect, the change point giving effect, the next change point giving effect, the button pressing effect, and the chance up effect are performed. executed. These effects are basically the variable meter display effect shown in FIGS. 84(A) to 84(E), the variable point giving effect, the next variable point giving effect, the button pressing effect, and the chance up effect. are basically the same as , but in the multiple variation effect B, the button image E3G is displayed in the variation meter display effect, the variable point giving effect, and the next variable point giving effect. This button image E3G is arranged substantially in the center of the display screen 7a, is an image suggesting the effect button 63, and has a premonition that the effect using the effect button 63 will be executed from now on.

[複数変動演出C]
図86は、複数変動演出Cを説明するための図である。
複数変動演出Cは、図86(A)に示すように、当該変動メータ表示演出が実行される。この当該変動メータ表示演出では、図84(A)と同様な保留アイコンE3と、図85(A)と同様なボタン画像E3Gと、メータ画像E3Hとが表示される。メータ画像E3Hは、メータ領域(図ではクロスハッチングで表される)が動くメータであり、メータ領域が動くことでメータ値を表しており、ボタン画像E3Gが表示された領域(ボタン画像E3G内)に配置される。
[Multiple variation production C]
FIG. 86 is a diagram for explaining the multiple variation effect C. FIG.
As for the plural variation effect C, the variation meter display effect is executed as shown in FIG. 86(A). In this variable meter display effect, a hold icon E3 similar to that in FIG. 84(A), a button image E3G similar to that in FIG. 85(A), and a meter image E3H are displayed. The meter image E3H is a meter whose meter area (represented by cross hatching in the figure) moves, and the meter area moves to represent the meter value, and the area where the button image E3G is displayed (within the button image E3G). placed in

次に、図86(B)に示すように、当該変動ポイント付与演出が実行される。この当該変動ポイント付与演出は、上述の当該変動メータ表示演出と同じ変動演出中に実行される演出であり、図84(B)と同様な保留アイコンE3と、図84(B)と同様なポイント獲得画像E3Dと、図85(B)と同様なボタン画像E3Gと、メータ画像E3Hとが表示される。この当該変動ポイント付与演出は、同じ変動演出中に複数回実行され得る。メータ画像E3Hでは、ポイントが付与されたことにより、当該ポイント分のメータ領域が当該変動メータ表示演出時よりも拡大され、メータ値が上昇したことが表されている。メータ画像E3Hのメータ値は、ポイント付与が実行されるたびに、上昇していく。すなわち、メータ画像E3Hのメータ値は、獲得したポイントの累積値を表している。 Next, as shown in FIG. 86(B), the variable point giving effect is executed. This variable point giving effect is an effect that is executed during the same variable effect as the variable meter display effect described above, and the same pending icon E3 as in FIG. 84B and the same point as in FIG. An acquired image E3D, a button image E3G similar to that in FIG. 85(B), and a meter image E3H are displayed. This variable point imparting effect can be executed multiple times during the same variable effect. The meter image E3H shows that the meter area for the points is enlarged as compared with the time when the variable meter display effect is performed, and the meter value is increased by giving the points. The meter value of the meter image E3H increases each time points are awarded. That is, the meter value of the meter image E3H represents the cumulative value of the acquired points.

次に、図86(C)に示すように、次変動ポイント付与演出が実行される。この次変動ポイント付与演出は、上述の当該変動メータ表示演出および当該変動ポイント付与演出が実行された変動(当該変動)の次の変動演出中に実行される演出であり、図84(C)と同様な保留アイコンE3と、図84(C)と同様なポイント獲得画像E3Dと、図85(C)と同様なボタン画像E3Gと、メータ画像E3Hとが表示される。この次変動ポイント付与演出は、同じ変動演出中に複数回実行され得る。メータ画像E3Hでは、ポイントが付与されたことにより、当該ポイント分のメータ領域が当該変動ポイント付与演出時よりも拡大され、メータ値が上昇したことが表されている。 Next, as shown in FIG. 86(C), the next variation point giving effect is executed. This next variable point imparting effect is an effect executed during the next variable effect after the variation (pertinent variation) in which the above-mentioned variable meter display effect and the relevant variable point imparting effect are executed. A similar pending icon E3, a point acquisition image E3D similar to that of FIG. 84(C), a button image E3G similar to that of FIG. 85(C), and a meter image E3H are displayed. This next variation point giving effect can be executed multiple times during the same variation effect. The meter image E3H shows that the meter area for the points is expanded as compared with the time when the variable point is given, and the meter value is increased due to the points being given.

次に、図86(D)に示すように、ボタン押下演出が実行される。このボタン押下演出は、上述の次変動ポイント付与演出と同じ変動演出中に実行される演出であり、図84(D)と同様なボタン画像E3Eと、図84(D)と同様な保留アイコンE3と、メータ画像E3Hとが表示される。メータ画像E3Hは、ボタン画像E3Eが表示された領域(ボタン画像E3E内)に表示される。図86(D)のメータ画像E3Hのメータ値は、最大(MAX)を表している。 Next, as shown in FIG. 86(D), a button pressing effect is executed. This button pressing effect is an effect that is executed during the same variable effect as the next variable point giving effect described above. , and a meter image E3H are displayed. The meter image E3H is displayed in the area where the button image E3E is displayed (within the button image E3E). The meter value of the meter image E3H in FIG. 86(D) represents the maximum (MAX).

次に、図86(E)に示すように、タイマ表示演出が実行される。このタイマ表示演出では、保留アイコンE3と、ボタン画像E3Gと、メータ画像E3Hと、タイマ画像E3Iとが表示される。タイマ画像E3Iは、タイマ値がカウントダウンしていくカウントダウン方式で表示される。図86(E)に示すタイマ画像E3Iでは、タイマ初期値としての「100秒」が示されている。このタイマ画像E3Iは、ボタン画像E3Gに隣接して表示される。なお、タイマ画像E3Iのタイマ値が「0秒」になった場合は、所定の演出、例えば、図85(E)に示すようなチャンスアップ演出が実行されてもよい。 Next, as shown in FIG. 86(E), a timer display effect is executed. In this timer display effect, a pending icon E3, a button image E3G, a meter image E3H, and a timer image E3I are displayed. The timer image E3I is displayed in a countdown manner in which the timer value counts down. The timer image E3I shown in FIG. 86(E) shows "100 seconds" as the timer initial value. This timer image E3I is displayed adjacent to the button image E3G. Incidentally, when the timer value of the timer image E3I becomes "0 seconds", a predetermined effect, for example, a chance-up effect as shown in FIG. 85(E) may be executed.

[効果例]
以下に、複数変動演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図84~図86に示すように、複数変動演出
A~Cにおいて、連続する複数の変動演出にまたがってポイント付与演出が実行され、すなわち、複数の変動演出にまたがって所定のポイントを獲得していき、獲得したポイントの累積値(累積ポイント)を表すメータ画像E3C,E3Hが表示される。メータ画像のメータ値(累積ポイント)が最大(MAX)となると、遊技者に演出ボタン63の押下を促すボタン画像E3Eが表示されるボタン押下演出が実行される。遊技者による演出ボタン63の操作に応じて、チャンスアップ演出,タイマ表示演出などが実行される。この構成によれば、1回の変動演出において累積ポイントが最大(MAX)にならない場合であっても、次の変動演出にポイントが引き継がれるので、遊技者は、複数の変動演出にまたがって、ポイントを獲得する演出を楽しむことができる。また、複数の変動演出にまたがって獲得した累積ポイントが最大(MAX)になった場合に、ボタン押下演出が実行されるので、ボタン押下演出を際立たせることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
Below, an example of the effect of the multiple variation effect is shown.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 84 to 86, in the multiple variable performances A to C, the point award performance is executed across a plurality of continuous variable performances. The meter images E3C and E3H representing the cumulative value of the acquired points (cumulative points) are displayed. When the meter value (accumulated points) of the meter image reaches the maximum (MAX), a button depression effect is executed in which a button image E3E is displayed to prompt the player to press the effect button 63. FIG. A chance-up effect, a timer display effect, etc. are executed according to the operation of the effect button 63 by the player. According to this configuration, even if the accumulated points do not reach the maximum (MAX) in one variable performance, the points are taken over to the next variable performance, so that the player can, over a plurality of variable performances, You can enjoy the production that earns points. In addition, when the accumulated points acquired over a plurality of variable performances reach the maximum (MAX), the button pressing performance is executed, so that the button pressing performance can be emphasized. As a result, the amusement of the game can be improved.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図85~図86に示すように、複数変動演出B,Cにおいて、連続する複数の変動演出にまたがってポイント付与演出が実行され、すなわち、複数の変動演出にまたがって所定のポイントを獲得していき、獲得したポイントの累積値(累積ポイント)を表すメータ画像E3C,E3Hが表示される。メータ画像E3C,E3Hが表示されているときに、ボタン画像E3Gの表示が実行される。この構成によれば、ポイントの累積によって、演出ボタン63を用いたボタン演出の実行が予感され得るので、遊技者にわくわく感を付与することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 85 and 86, in the multiple variation performances B and C, the point giving performance is executed across a plurality of continuous variation performances. The meter images E3C and E3H representing the cumulative value of the acquired points (cumulative points) are displayed. The button image E3G is displayed while the meter images E3C and E3H are being displayed. According to this configuration, the execution of the button performance using the performance button 63 can be anticipated by accumulating points, so that the player can be given a feeling of excitement and enjoyment of the game can be improved.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図86に示すように、複数変動演出Cにおいて、獲得したポイントの累積値(累積ポイント)を表すメータ画像E3Hが、ボタン画像E3Gが表示された領域(ボタン画像E3G内)に配置される。この構成によれば、遊技者は、メータ表示と関連して演出ボタン63を用いたボタン演出を連想し得る。従って、メータ表示に関連して実際にボタン演出が行われた場合には、遊技者にボタン演出に関して大きな期待感を付与することができ、メータ表示に関連してボタン演出ではなく他の演出が行われた場合には、遊技者にサプライズ感を付与することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIG. 86, the meter image E3H representing the cumulative value of acquired points (cumulative points) is displayed in the area where the button image E3G is displayed (button image E3G). According to this configuration, the player can associate the button effect using the effect button 63 with the meter display. Therefore, when a button effect is actually performed in relation to the meter display, it is possible to give the player a great sense of expectation for the button effect, and other effects than the button effect are performed in relation to the meter display. When done, the player can be given a sense of surprise. As a result, the amusement of the game can be improved.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図84~図85に示すように、複数変動演出A,Bにおいて、ボタン押下演出後、大当たり期待度を示唆する演出であるチャンスアップ演出が実行される。この構成によれば、複数の変動演出にまたがって累積されたポイントに基づいて、大当たり期待度を示唆するチャンスアップ演出が実行されるので、チャンスアップ演出で大当たり期待度が高い示唆がでることへの期待感を高めることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 84 and 85, in the multiple variation effects A and B, after the button pressing effect, the chance-up effect, which is the effect indicating the degree of expectation for a big win, is executed. According to this configuration, the chance-up performance suggesting the degree of expectation for a big win is executed based on the points accumulated across a plurality of variable performances, so that the chance-up performance suggests a high degree of expectation for a big win. can raise the expectations of As a result, the amusement of the game can be improved.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図86に示すように、複数変動演出Cにおいて、ボタン押下演出後、タイマ表示演出が実行される。この構成によれば、複数の変動演出にまたがって累積されたポイントに基づいて、タイマ表示演出が実行されるので、タイマ画像E3Iのタイマ値が0秒となったときに大当たり期待度が高い演出が実行されることへの期待感を高めることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 86, in the multiple variation effect C, the timer display effect is executed after the button pressing effect. According to this configuration, the timer display effect is executed based on the points accumulated over a plurality of variable effects, so that the effect that the expectation of the big win is high when the timer value of the timer image E3I becomes 0 seconds. It is possible to raise expectations for the execution of As a result, the amusement of the game can be improved.

[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、図84~図86に示すように、複数変動演出A~Cにおいて、チャンスアップ演出またはタイマ表示演出は、メータ画像E3C,E3Hのメータ値が最大(MAX)のときに実行される。この構成によれば、チャンスアップ演出またはタイマ表示演出が、メータ画像E3C,E3Hのメータ値が最大(MAX)よりも手前の所定値のときに実行される場合と比較して、チャンスアップ演出やタイマ表示演出に発展した場合の大当たりへの期待感を大きくすることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 84 to 86, in the multiple variation effects A to C, the chance up effect or the timer display effect is the maximum (MAX) meter value of the meter images E3C and E3H. sometimes executed. According to this configuration, the chance-up effect or the timer display effect is executed when the meter values of the meter images E3C and E3H are at a predetermined value before the maximum (MAX), and the chance-up effect and the timer display effect are performed. It is possible to increase expectations for a big win when the game develops into a timer display effect. As a result, the amusement of the game can be improved.

[変形例]
以下に、複数変動演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、図84~図86に示すように、複数変動演出A~Cにおいて、先読み演出(複数変動にまたがる連続演出)の一環として、当該ポイント付与演出または次変動ポイント付与演出におけるポイント付与が実行される構成(先読み演出の一環として、複数の変動演出にまたがってポイントを獲得する構成)としてもよい。この構成によれば、ポイントを獲得するたびに、大当たりへの期待感を大きくすることができ、その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Modification]
Below, a modification of the multiple variation effect is shown.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 84 to 86, in the multiple variation performances A to C, as part of the look-ahead performance (continuous performance spanning multiple variations), the point grant performance or the next variation point grant A configuration in which points are given in the effect (a configuration in which points are obtained over a plurality of variable effects as part of the look-ahead effect) may be employed. According to this configuration, every time a point is obtained, the expectation for the big win can be increased, and as a result, the amusement of the game can be improved.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、図84~図86に示すように、複数変動演出A~Cにおいて、累積ポイントをメータ画像E3C,E3Hのメータ値で表しているが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、累積ポイントをメータ値ではなく、数字で表すようにしてもよい。また、累積ポイントを累積ポイントが最大(MAX)になるまでの残りポイントを数字で表すことで示唆するようにしてもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 84 to 86, the cumulative points are represented by the meter values of the meter images E3C and E3H in the multiple variation effects A to C, but the present invention is limited to this. It is not something that can be done. For example, the accumulated points may be expressed numerically instead of by meter values. Also, the accumulated points may be indicated by numerically representing the remaining points until the accumulated points reach the maximum (MAX).

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、図84~図86に示すように、複数変動演出A~Cにおいて、チャンスアップ演出やタイマ表示演出が行われる場合にボタン画像が表示され、チャンスアップ演出やタイマ表示演出がボタン画像内で実行されてもよい。また、ポイント獲得画像E3Dがボタン画像内で表示されてもよい。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 84 to 86, in the multiple variation effects A to C, the button image is displayed when the chance up effect or timer display effect is performed, and the chance up effect or timer display effect is performed. A display effect may be performed within the button image. Also, the point acquisition image E3D may be displayed within the button image.

[変形例4]
上記実施形態の遊技機1では、図84~図86に示すように、複数変動演出A~Cにおいて、メータ画像E3C,E3Hのメータ値は、ポイントの付与によって上昇する構成となっているが、本発明は、これに限られるものではない。例えば、当該変動メータ表示演出時において、メータ画像E3C,E3Hのメータ値が所定値(例えば、最大値)となっており、ポイント付与演出によるポイントの付与によってメータ領域が減少しメータ値が降下する構成としてもよい。この場合、メータ値が所定値(例えば、0)となると、図84(C)に示すチャンスアップ演出や図86(C)に示すタイマ表示演出が実行されてもよい。
[Modification 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 84 to 86, the meter values of the meter images E3C and E3H in the multiple-variation productions A to C are increased by giving points. The present invention is not limited to this. For example, during the variable meter display effect, the meter values of the meter images E3C and E3H are at a predetermined value (for example, the maximum value), and the meter area decreases and the meter value drops as points are given in the point giving effect. may be configured. In this case, when the meter value reaches a predetermined value (for example, 0), the chance-up effect shown in FIG. 84(C) or the timer display effect shown in FIG. 86(C) may be executed.

[変形例5]
上記実施形態の遊技機1では、図84~図86に示すように、複数変動演出A~Cにおいて、メータ画像E3C,E3Hのメータ値は、ポイントの付与によって上昇する構成となっているが、本発明は、これに限られるものではない。例えば、ポイント付与演出によるポイントの付与の代わりに、所定の動作が実行されたことによってメータ領域が拡大しメータ値が上昇する構成としてもよい。この場合、メータ値が所定値となると、図84(C)に示すチャンスアップ演出や図86(C)に示すタイマ表示演出が実行される。なお、「所定の動作が実行されたこと」とは、例えば、擬似連出が実行されたこと、保留アイコンが変化したこと(保留変化表示がおこなわれたこと)、所定のチャンスアップ演出が実行されたこと、所定のチャレンジ(ゲーム)に成功したことなどが含まれる。
[Modification 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 84 to 86, the meter values of the meter images E3C and E3H in the multiple-variation productions A to C are increased by giving points. The present invention is not limited to this. For example, instead of awarding points through a point awarding effect, a configuration may be adopted in which the meter area is expanded and the meter value is increased by executing a predetermined action. In this case, when the meter value reaches a predetermined value, the chance-up effect shown in FIG. 84(C) and the timer display effect shown in FIG. 86(C) are executed. It should be noted that "execution of a predetermined action" means, for example, execution of a pseudo-coup, change of a hold icon (display of a hold change), and execution of a predetermined chance-up effect. and successful completion of a given challenge (game).

[変形例6]
上記実施形態の遊技機1では、図84~図86に示すように、複数変動演出A~Cにおいて、チャンスアップ演出やタイマ表示演出は、メータ画像E3C,E3Hのメータ値が最大値(MAX)のときに実行される構成となっているが、本発明は、これに限られるものではない。例えば、チャンスアップ演出やタイマ表示演出は、メータ画像E3C,E3Hのメータ値が最大値(MAX)のときでなく、最大値よりも小さい所定値となった場合に実行される構成としてもよい。所定値として、例えば、メータ値の半分の値であったり、1/4の値であってもよい。この場合、当該所定値が遊技者に分かるように、メータ画像E1Bのメータ領域に所定の印(目盛り)をつけるようにしてもよい。
[Modification 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 84 to 86, in the multiple variation effects A to C, the chance up effect and the timer display effect have the maximum value (MAX) of the meter values of the meter images E3C and E3H. However, the present invention is not limited to this. For example, the chance-up effect and the timer display effect may be executed not when the meter values of the meter images E3C and E3H are the maximum value (MAX) but when they reach a predetermined value smaller than the maximum value. The predetermined value may be, for example, a half value or a quarter value of the meter value. In this case, a predetermined mark (scale) may be added to the meter area of the meter image E1B so that the player can understand the predetermined value.

[変形例7]
上記実施形態の遊技機1では、図86に示すように、複数変動演出Cにおいて、タイマ画像E3Iは、タイマ値がカウントダウンしていくカウントダウン方式で表示されるが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、タイマ画像E3Iは、タイマ値がカウントアップしていくカウントアップ方式で表示されてもよい。この場合、予め決められた値になると、上述したボタン押下演出が実行され得る。また、タイマ画像E3Iを複数表示するようにしてもよい。
[Modification 7]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIG. 86, the timer image E3I is displayed in a countdown manner in which the timer value is counted down in the multiple variation effect C, but the present invention is limited to this. is not. For example, the timer image E3I may be displayed in a count-up manner in which the timer value counts up. In this case, when a predetermined value is reached, the above-described button-pressing effect can be executed. Also, a plurality of timer images E3I may be displayed.

[変形例8]
上記実施形態の遊技機1では、複数変動演出A~Cは、連続する複数の変動演出中に実行されているが、本発明は、これに限られるものではなく、例えば、複数変動演出A~Cは、1回の変動演出に実行されてもよい。
[Modification 8]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the multiple variable effects A to C are executed during a plurality of continuous variable effects, but the present invention is not limited to this. C may be performed for one variation effect.

[変形例9]
上記実施形態の遊技機1では、複数変動演出A~Cにおいて、ボタン押下演出の後、チャンスアップ演出またはタイマ表示演出が実行されているが、本発明はこれに限られるものではなく、ボタン押下演出の後、他の演出が実行されてもよい。他の演出としては、擬似連演出、リーチ演出、スーパーリーチ演出、チャンスアップ演出(大当たり期待度示唆演出)、大当たり予告演出、リーチ発展先予告演出、保留変化予告、または、先読み開始予告など種々の演出が実行され得る構成でもよい。
[Modification 9]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, the chance-up effect or the timer display effect is executed after the button-pressing effect in the multiple-variation effects A to C, but the present invention is not limited to this. After the performance, another performance may be executed. Other productions include pseudo-continuous production, reach production, super reach production, chance-up production (jackpot expectation level suggestion production), jackpot announcement production, reach development destination announcement production, pending change announcement, or pre-reading start announcement. It may be a configuration in which production can be executed.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様E3-1]
図柄を変動表示開始させた後、停止させる図柄変動表示をおこなうことが可能な図柄表示手段と、
複数種類の表示演出を実行可能な演出表示手段と、
遊技者が操作可能な操作部と、
を備える遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出は、連続する複数回の前記図柄変動表示にまたがって所定のポイントを獲得していき、獲得した累積ポイントを示唆するポイント示唆表示をおこなう演出であり、
前記第2の表示演出は、前記操作部を表す操作部画像であって遊技者に前記操作部の操作を促す第1の操作部画像を表示する演出であり、
前記第1の表示演出と前記第2の表示演出とを含む組み合わせ演出がおこなわれる場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出がおこなわれ、前記第1の表示演出における前記累積ポイントが所定値となると、前記第2の表示演出がおこなわれ、遊技者による前記操作部の操作に応じて、所定の演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[態様E3-2]
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第3の表示演出をおこなう場合があり、
前記第3の表示演出は、前記操作部を表す第2の操作部画像を表示する演出であり、
前記組み合わせ演出は、第3の表示演出を含む場合がある演出であり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出がおこなわれているときに前記第3の表示演出がおこなわれる場合がある、
ことを特徴とする態様E3-1に記載の遊技機。
[態様E3-3]
前記組み合わせ演出において、前記第1の表示演出における前記ポイント示唆表示は、前記第3の表示演出における前記第2の操作部画像が表示された領域においておこなわれる場合がある、
ことを特徴とする態様E3-2に記載の遊技機。
[態様E3-4]
前記所定の演出は、大当たり期待度を示唆する表示を含む演出である、
ことを特徴とする態様E3-1から態様E3-3までのいずれか一項に記載の遊技機。
[態様E3-5]
前記所定の演出は、タイマ表示を含む演出である、
ことを特徴とする態様E3-1から態様E3-4までのいずれか一項に記載の遊技機。
[態様E3-6]
先読み演出を実行可能な先読み演出実行手段を備え、
前記第1の表示演出において、前記先読み演出として連続する複数回の前記図柄変動表示にまたがって所定のポイントを獲得する、
ことを特徴とする態様E3-1から態様E3-5までのいずれか一項に記載の遊技機。
[態様E3-7]
前記組み合わせ演出において、前記第2の表示演出がおこなわれる場合は、前記累積ポイントが最大値となったときである、
ことを特徴とする態様E3-1から態様E3-6までのいずれか一項に記載の遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
◇ [Aspect E3-1]
a symbol display means capable of performing symbol variation display to stop after starting the variation display of symbols;
effect display means capable of executing a plurality of types of display effects;
an operation unit operable by a player;
A gaming machine comprising
A first display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
A second display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The first display effect is a effect in which predetermined points are acquired over a plurality of consecutive symbol fluctuation displays, and a point suggestion display is performed to suggest the accumulated points acquired,
the second display effect is an effect of displaying a first operation portion image representing the operation portion and prompting the player to operate the operation portion;
A combination effect including the first display effect and the second display effect may be performed,
In the combination effect, the first display effect is performed, and when the accumulated points in the first display effect reach a predetermined value, the second display effect is performed, and the player operates the operation unit. Depending on, a predetermined production will be performed,
A gaming machine characterized by:
[Aspect E3-2]
A third display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The third display effect is a effect of displaying a second operation unit image representing the operation unit,
The combination effect is a effect that may include a third display effect,
In the combination effect, the third display effect may be performed while the first display effect is being performed.
The gaming machine according to aspect E3-1, characterized by:
[Aspect E3-3]
In the combination effect, the point suggestion display in the first display effect may be performed in an area where the second operation unit image is displayed in the third display effect.
The gaming machine according to aspect E3-2, characterized by:
[Aspect E3-4]
The predetermined production is a production including a display that suggests the degree of expectation of a big hit,
The gaming machine according to any one of aspects E3-1 to E3-3, characterized by:
[Aspect E3-5]
The predetermined effect is a effect including a timer display,
The gaming machine according to any one of aspects E3-1 to E3-4, characterized by:
[Aspect E3-6]
Equipped with a look-ahead effect execution means capable of executing a look-ahead effect,
In the first display effect, a predetermined point is obtained over a plurality of consecutive symbol fluctuation displays as the look-ahead effect,
The gaming machine according to any one of aspects E3-1 to E3-5, characterized by:
[Aspect E3-7]
In the combination effect, when the second display effect is performed, it is when the accumulated points reach the maximum value.
The gaming machine according to any one of aspects E3-1 to E3-6, characterized by:

以下に図87~図89を用いて操作チャージ演出について説明する。この操作チャージ演出は、装飾図柄の変動演出に並行して行われる。もちろん、リーチ演出(スーパーリーチ演出)などの実行中を含む。 The operation charge presentation will be described below with reference to FIGS. 87 to 89. FIG. This operation charge effect is performed in parallel with the variation effect of the decorative pattern. Of course, this includes the execution of a reach effect (super reach effect).

[操作チャージ演出A(成功)]
図87は、操作チャージ演出A(成功)を説明するための図である。
まず、操作チャージ演出A(成功)では、図87(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、変動中の装飾図柄が左上に表示される。また、画面下部には、保留画像9A,9Bおよび保留消化画像9Cが表示されている。保留画像9A,9Bおよび保留消化画像9Cについては以下の演出でも同様に表示される。
[Operation charge effect A (success)]
FIG. 87 is a diagram for explaining the operation charge effect A (success).
First, in the operation charge effect A (success), as shown in FIG. 87(A), a variable start effect is executed. In this fluctuation start production, the decoration pattern during fluctuation is displayed on the upper left. Further, pending images 9A and 9B and a pending digested image 9C are displayed at the bottom of the screen. The pending images 9A and 9B and the pending digested image 9C are similarly displayed in the following effects.

次に図87(B)に示すように、剣移動演出が実行される。剣移動演出では、剣部材64を示す剣画像KGが画面の右寄りに上方から出現して下方へ移動する。
次に図87(C)に示すように、剣停止演出が実行される。剣停止演出では、剣移動演出で下方へ移動する剣画像KGが停止する。
Next, as shown in FIG. 87(B), a sword movement effect is executed. In the sword movement effect, a sword image KG showing the sword member 64 appears on the right side of the screen from above and moves downward.
Next, as shown in FIG. 87(C), a sword stop effect is executed. In the sword stop effect, the sword image KG moving downward in the sword movement effect stops.

剣画像KGは、その柄の部分が複数の領域に区切られている。具体的には、領域R1,R2,R3,R4,R5,R6の6つの隣接する領域に区切られている。これらの領域R1~R6の描画色は、最初は、青色になっている。
次に図87(D)に示すように、チャージ演出(初期)が実行される。チャージ演出(初期)では、剣画像KGの領域R1の描画色が青色から赤色に変化させられる。そして、領域R2→R3→R4→R5という具合に所定順序で描画色が青色から赤色に変化させられる。
The sword image KG has its hilt portion divided into a plurality of areas. Specifically, it is divided into six adjacent regions R1, R2, R3, R4, R5, and R6. The drawing color of these regions R1 to R6 is initially blue.
Next, as shown in FIG. 87(D), a charge effect (initial) is executed. In the charge effect (initial stage), the drawing color of the region R1 of the sword image KG is changed from blue to red. Then, the drawing color is changed from blue to red in a predetermined order such as regions R2->R3->R4->R5.

次に図87(E)に示すように、チャージ演出(終期)が実行される。チャージ演出(終期)では、剣画像KGの領域R6の描画色が青色から赤色に変化させられる。上述した領域R5の描画色の変化に続く変化である。
次に図87(F)に示すように、ボタン押下指示演出が実行される。ボタン押下指示演出では、剣部材64の剣ボタン65の押下を指示する画像が表示される。具体的には、ボタン画像BGの押下を指示する矢印画像YGとともに「押せ!」というテキスト画像TGが表示される。
Next, as shown in FIG. 87(E), a charge effect (final stage) is executed. In the charging effect (final stage), the rendering color of the region R6 of the sword image KG is changed from blue to red. This is a change following the above-described change in the drawing color of the region R5.
Next, as shown in FIG. 87(F), a button press instruction effect is executed. In the button press instruction rendering, an image is displayed to instruct pressing of the sword button 65 of the sword member 64 . Specifically, a text image TG saying "Push!" is displayed together with an arrow image YG for instructing the pressing of the button image BG.

[操作チャージ演出A(失敗)]
図88は、操作チャージ演出A(失敗)を説明するための図である。
まず、操作チャージ演出A(失敗)では、図88(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、変動中の装飾図柄が左上に表示される。また、画面下部には、保留画像9A,9Bおよび保留消化画像9Cが表示されている。保留画像9A,9Bおよび保留消化画像9Cについては以下の演出でも同様に表示される。
[Operation charge effect A (failure)]
FIG. 88 is a diagram for explaining the operation charge effect A (failure).
First, in the operation charge effect A (failure), as shown in FIG. 88(A), a variable start effect is executed. In this fluctuation start production, the decoration pattern during fluctuation is displayed on the upper left. Further, pending images 9A and 9B and a pending digested image 9C are displayed at the bottom of the screen. The pending images 9A and 9B and the pending digested image 9C are similarly displayed in the following effects.

次に図88(B)に示すように、剣移動演出が実行される。剣移動演出では、剣部材64を示す剣画像KGが画面の右寄りに上方から出現して下方へ移動する。
次に図88(C)に示すように、剣停止演出が実行される。剣停止演出では、剣移動演出で下方へ移動する剣画像KGが停止する。
Next, as shown in FIG. 88(B), a sword movement effect is executed. In the sword movement effect, a sword image KG showing the sword member 64 appears from above on the right side of the screen and moves downward.
Next, as shown in FIG. 88(C), a sword stop effect is executed. In the sword stop effect, the sword image KG moving downward in the sword movement effect stops.

剣画像KGは、その柄の部分が複数の領域に区切られている。具体的には、領域R1,R2,R3,R4,R5,R6の6つの隣接する領域に区切られている。これらの領域R1~R6の描画色は、最初は、青色になっている。
次に図88(D)に示すように、チャージ演出(初期)が実行される。チャージ演出(初期)では、剣画像KGの領域R1の描画色が青色から赤色に変化させられる。次に、領域R2の描画色が青色から赤色に変化させられる。
なお、図88(A)~図88(D)の変動開始演出、剣移動演出、剣停止演出、および、チャージ演出(初期)は、図87に示した操作チャージ演出(成功)と同様の演出となっている。
The sword image KG has its hilt sectioned into a plurality of areas. Specifically, it is divided into six adjacent regions R1, R2, R3, R4, R5, and R6. The drawing color of these regions R1 to R6 is initially blue.
Next, as shown in FIG. 88(D), a charge effect (initial) is executed. In the charge effect (initial stage), the rendering color of the region R1 of the sword image KG is changed from blue to red. Next, the drawing color of the region R2 is changed from blue to red.
Note that the variable start effect, sword movement effect, sword stop effect, and charge effect (initial) shown in FIGS. 88A to 88D are similar to the operation charge effect (success) shown in FIG. It has become.

次に図88(E)に示すように、チャージ演出(中期)が実行される。チャージ演出(中期)では、剣画像KGの領域R3の描画色が青色から赤色に変化させられる。上述した領域R2の描画色の変化に続く変化である。
次に図88(F)に示すように、変動継続演出が実行される。変動継続演出では、剣画像KGの表示がなくなり、図88(A)に示した変動開始演出と同様の演出となる。つまり、領域R3が青色から赤色になった段階でチャージ演出が中断されて変動開始演出と同様の演出が行われるのである。
Next, as shown in FIG. 88(E), the charge effect (mid-term) is executed. In the charge effect (mid-term), the drawing color of the region R3 of the sword image KG is changed from blue to red. This change follows the change in the drawing color of the region R2 described above.
Next, as shown in FIG. 88(F), a variable continuation effect is executed. In the variable continuation effect, the sword image KG is not displayed, and the effect is the same as the variable start effect shown in FIG. 88(A). In other words, when the area R3 changes from blue to red, the charge effect is interrupted and the same effect as the variable start effect is performed.

[操作チャージ演出B]
図89は、操作チャージ演出Bを説明するための図である。
まず、操作チャージ演出Bでは、図89(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、変動中の装飾図柄が左上に表示される。また、画面下部には、保留画像9A,9Bおよび保留消化画像9Cが表示されている。保留画像9A,9Bおよび保留消化画像9Cについては以下の演出でも同様に表示される。
[Operation charge effect B]
FIG. 89 is a diagram for explaining the operation charge effect B. FIG.
First, in the operation charge effect B, as shown in FIG. 89(A), a variable start effect is executed. In this fluctuation start production, the decoration pattern during fluctuation is displayed on the upper left. Further, pending images 9A and 9B and a pending digested image 9C are displayed at the bottom of the screen. The pending images 9A and 9B and the pending digested image 9C are similarly displayed in the following effects.

次に図89(B)に示すように、チャージ予告演出が実行される。チャージ予告演出では、演出ボタン63を示すボタン画像BB1が表示された状態で、チャージ予告画像が表示される。ここでは「C」と記された楕円形のチャージ予告画像JG1が表示された様子を示した。なお、ボタン画像BB1は、領域S1,S2,S3,S4,S5の5つの領域を有している。 Next, as shown in FIG. 89(B), a charge notice effect is executed. In the charge notice effect, the charge notice image is displayed while the button image BB1 indicating the effect button 63 is displayed. Here, an elliptical charge notice image JG1 marked with "C" is shown. The button image BB1 has five areas S1, S2, S3, S4, and S5.

次に図89(C)に示すように、チャージ演出が実行される。チャージ演出では、上述したチャージ予告演出におけるチャージ予告画像の出現を契機に、ボタン画像BB1の領域の描画色が青色から赤色に変化させられる。ここでは、領域S1が青色から赤色に変化した様子を示している。 Next, as shown in FIG. 89(C), a charging effect is executed. In the charge effect, the drawing color of the area of the button image BB1 is changed from blue to red, triggered by the appearance of the charge notice image in the charge notice effect described above. Here, the state in which the region S1 has changed from blue to red is shown.

次に図89(D)に示すように、チャージ予告演出が実行される。チャージ予告演出は、図89(B)で説明した演出であり、ここでは「C×4」と記された楕円形のチャージ予告画像JG2が表示された様子を示した。チャージ予告画像には、「C」というチャージ画像とは別に「C×2」、「C×3」、「C×4」、「C×5」が用意されている。「×」の後ろに記される数値によって青色から赤色に変化させられる領域の個数が決定される。 Next, as shown in FIG. 89(D), a charge notice effect is executed. The charge advance notice effect is the effect described in FIG. 89B, and here, an elliptical charge advance notice image JG2 marked with "C×4" is shown. As the charge notice image, "C×2", "C×3", "C×4", and "C×5" are prepared separately from the charge image "C". The number of regions to be changed from blue to red is determined by the numerical value written behind the "x".

次に図89(E)に示すように、チャージ演出が実行される。チャージ演出では、図89(C)で説明した演出であり、チャージ予告画像の出現を契機に、ボタン画像BB1の領域の描画色が青色から赤色に変化させられる。ここでは「C×4」のチャージ予告画像JG2に対応させ、4つの領域S2~S5が青色から赤色に変化させられる。 Next, as shown in FIG. 89(E), a charging effect is executed. The charge effect is the effect described with reference to FIG. 89(C), and the drawing color of the area of the button image BB1 is changed from blue to red when the charge notice image appears. Here, four areas S2 to S5 are changed from blue to red to correspond to the charge notice image JG2 of "C×4".

次に図89(F)に示すように、ボタン押下指示演出が実行される。ボタン押下指示演出では、演出ボタン63の押下を指示する画像が表示される。具体的には、「押せ!」というテキスト画像TGが表示される。 Next, as shown in FIG. 89(F), a button press instruction effect is executed. In the button pressing instruction effect, an image for instructing pressing of the effect button 63 is displayed. Specifically, a text image TG reading "Push!" is displayed.

[効果例]
以下に、本実施形態における効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図87~図89に示したように、剣画像KGが複数の領域に区切られており、これら領域の描画色は所定順序で青色から赤色に変化させられ、すべての領域の描画色が赤色に変化させられると、ボタン押下指示演出が実行される。この構成によれば、描画色の変化が遊技者の期待につながり、興趣を向上させることができる。
[Effect example]
Examples of the effects of this embodiment are shown below.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the sword image KG is divided into a plurality of areas as shown in FIGS. When the drawing color of all areas is changed to red, the button press instruction effect is executed. According to this configuration, the change in the drawing color leads to the expectations of the player, and the interest can be improved.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図89(B)および図89(D)に示したように、チャージ予告演出として、チャージ予告画像を表示する。このチャージ予告画像の表示を契機に、図89(C)および図89(E)に示したように、チャージ演出を実行する。つまり、複数の領域S1~S5を所定順序で青色から赤色に変化させる。この構成によれば、チャージ予告画像の表示で遊技者に期待感を抱かせることができ、興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 89B and 89D, a charge notice image is displayed as a charge notice effect. Triggered by the display of this charge notice image, a charge effect is executed as shown in FIGS. 89(C) and 89(E). That is, the plurality of regions S1 to S5 are changed from blue to red in a predetermined order. According to this configuration, the display of the charge notice image can give the player a sense of anticipation, and the interest can be improved.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図89(B)に示したようにチャージ予告画像JG1が表示されると、図89(C)に示したように、チャージ演出では、1つの領域S1の描画色が青色から赤色に変化させられる。一方、図89(D)に示したようにチャージ予告画像JG2が表示されると、図89(E)に示したように、2以上の領域S2~S5の描画色が青色から赤色に変化させられる。この構成によれば、チャージ予告画像の種類によって遊技者の期待度を異ならせることができ、興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, when the charging notice image JG1 is displayed as shown in FIG. 89(B), one area S1 is drawn in the charging effect as shown in FIG. The color is changed from blue to red. On the other hand, when the charge notice image JG2 is displayed as shown in FIG. 89(D), the drawing color of the two or more regions S2 to S5 is changed from blue to red as shown in FIG. 89(E). be done. According to this configuration, the degree of expectation of the player can be varied depending on the type of charge notice image, and interest can be improved.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図87および図88に示したように、剣画像KGは、隣接する複数の領域R1~R6に区切られている。この構成によれば、チャージ演出が分かりやすいものとなり、興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 87 and 88, the sword image KG is divided into a plurality of adjacent regions R1 to R6. According to this configuration, the charge effect becomes easy to understand, and the interest can be improved.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図87(E)に示したように領域R1~R6のすべての描画色が赤色になると、図87(F)に示したように、ボタン押下指示演出が実行される。一方、図88(E)に示したように領域R1~R3の描画色が赤色になっても領域R4~R6が青色である場合、ボタン押下指示演出は実行されない。この構成によれば、チャージ演出が成功するか否かに期待が高まり、興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, when all the drawing colors of the regions R1 to R6 become red as shown in FIG. be done. On the other hand, as shown in FIG. 88(E), even if the drawing color of the regions R1 to R3 is red, if the regions R4 to R6 are blue, the button pressing instruction effect is not executed. According to this configuration, expectations are raised as to whether the charge effect will be successful, and interest can be improved.

[変形例]
以下に、本実施形態における変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、図87に示したように、剣画像KGのすべての領域R1~R6の描画色が赤色になると、ボタン押下指示演出が実行される。また、図89に示したように、ボタン画像BB1のすべての領域B1~B5の描画色が赤色になると、ボタン押下指示演出が実行される。しかしながら、本発明は、これに限られるものではない。例えば、一部の領域の描画色が赤色になった場合にボタン押下指示演出が実行されるようにしてもよい。
[Modification]
Modifications of the present embodiment are shown below.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIG. 87, when the drawing color of all the regions R1 to R6 of the sword image KG becomes red, the button press instruction effect is executed. Further, as shown in FIG. 89, when the drawing color of all the areas B1 to B5 of the button image BB1 becomes red, the button depression instruction effect is executed. However, the present invention is not limited to this. For example, the button pressing instruction effect may be executed when the drawing color of a part of the area turns red.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、図87および図88に示したように剣画像KGの柄の部分を複数の領域S1~S6に区切っていたが、本発明は、これに限られるものではない。例えば、剣画像KGの全体を複数の領域に区切ってもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the handle portion of the sword image KG is divided into a plurality of areas S1 to S6 as shown in FIGS. 87 and 88, but the present invention is not limited to this. . For example, the entire sword image KG may be divided into a plurality of areas.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、領域の描画色を青色から赤色に変化させるものとしたが、本発明は、これに限られるものではない。例えば、領域の色が背景の色と同様の色となるような例えばワイヤーフレーム状の表示を行い、そのワイヤーフレーム状の画像の領域の描画色が変化する(色が塗られる)ようにしてもよい。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the drawing color of the area is changed from blue to red, but the present invention is not limited to this. For example, even if a wireframe display is performed in which the color of the area is the same color as the background color, and the drawing color of the area of the wireframe image is changed (painted) good.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様E4-1]
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記操作手段の画像を表示可能な表示手段と、を備えた遊技機であって、
前記操作手段の画像は、複数の領域を有しており、
当該複数の領域の描画色を所定順序で第1の描画色から第2の描画色へ変化させることで、前記操作手段の操作可能状態への移行期待度を示唆することが可能な
ことを特徴とする遊技機。
[態様E4-2]
変動中の所定タイミングにおいて特定画像を表示可能であり、
当該特定画像の表示を契機に、前記複数の領域の描画色を所定順序で第1の描画色から第2の描画色へ変化させる
ことを特徴とする遊技機。
[態様E4-3]
前記特定画像のうち第1の特定画像が表示されると、前記複数の領域のうち一の領域の描画色を変化させ、前記特定画像のうち第2の特定画像が表示されると、前記複数の領域のうち二以上の領域の描画色を変化させる
ことを特徴とする遊技機。
[態様E4-4]
前記操作手段の画像は、隣接する複数の領域に区切られている
ことを特徴とする遊技機。
[態様E4-5]
前記複数の領域の描画色がすべて前記第2の描画色になると前記操作手段が操作可能状態になり、前記複数の領域の描画色に前記第2の描画色でない領域があると前記操作手段が操作可能状態にならない
ことを特徴とする遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
[Aspect E4-1]
an operation means that can be operated by a player;
A gaming machine comprising display means capable of displaying an image of the operation means,
The image of the operation means has a plurality of areas,
By changing the drawing color of the plurality of areas from the first drawing color to the second drawing color in a predetermined order, it is possible to suggest the degree of expectation of transition to the operable state of the operation means. Amusement machine.
[Aspect E4-2]
A specific image can be displayed at a predetermined timing during fluctuation,
Triggered by the display of the specific image, the gaming machine changes the drawing color of the plurality of areas from a first drawing color to a second drawing color in a predetermined order.
[Aspect E4-3]
When the first specific image among the specific images is displayed, the drawing color of one of the plurality of regions is changed, and when the second specific image among the specific images is displayed, the plurality of A gaming machine characterized by changing the drawing color of two or more areas out of the areas.
[Aspect E4-4]
A gaming machine, wherein the image of the operation means is divided into a plurality of adjacent areas.
[Aspect E4-5]
When the drawing colors of the plurality of areas all become the second drawing color, the operation means becomes operable, and when the drawing colors of the plurality of areas include areas other than the second drawing color, the operation means A gaming machine characterized in that it does not enter an operable state.

以下に図90~図91を用いて擬似連ポイント演出について説明する。この擬似連ポイント演出は、装飾図柄の変動演出中(1回の変動演出中)(例えば、装飾図柄の変動開始時、または、リーチ演出(スーパーリーチ演出)中)などに実行され得る。 The pseudo consecutive point rendering will be described below with reference to FIGS. 90 and 91. FIG. This pseudo consecutive point effect can be executed during the variation effect of the decorative symbols (during one variation effect) (for example, at the start of the variation of the decorative symbols or during the ready-to-win effect (super ready-to-win effect)).

[擬似連ポイント演出A]
図90は、擬似連ポイント演出Aを説明するための図である。
擬似連ポイント演出Aでは、まず、図90(A)に示すように、擬似連演出が実行される。この擬似連演出では、擬似連示唆画像E5Aと、メータ画像E5Bとが表示される。擬似連示唆画像E5Aは、擬似連演出を連想させる画像であり、詳しくは、擬似連演出が2回目であることを示唆する「擬似×2」が示されている。また、装飾図柄8L,8Rが7図柄で仮停止され、装飾図柄8Cが擬似連演出を示唆するロゴ図柄で仮停止されている。すなわち、装飾図柄に8L,8C,8Rは、「7、ロゴ図柄、7」の態様で仮停止されている。メータ画像E5Bは、メータ領域(図ではクロスハッチングで表される)が動くメータであり、メータ領域が動くことでメータ値を表している。また、メータ画像E5Bは、表示画面7aの右端において縦向きに配置される。擬似連演出は、ポイント付与演出の後、再度、実行され得る。
[Pseudo consecutive point effect A]
FIG. 90 is a diagram for explaining the pseudo consecutive point effect A. FIG.
In the pseudo consecutive point effect A, first, as shown in FIG. 90(A), the pseudo consecutive effect is executed. In this pseudo-continuation effect, a pseudo-continuation suggestive image E5A and a meter image E5B are displayed. The pseudo-continuous suggestive image E5A is an image reminiscent of the pseudo-continuous effect, and more specifically, "pseudo × 2" is shown to suggest that the pseudo-continuous effect is the second time. Further, the decorative symbols 8L and 8R are temporarily stopped at 7 patterns, and the decorative pattern 8C is temporarily stopped at the logo pattern suggesting the pseudo continuous effect. That is, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are temporarily stopped in the manner of "7, logo symbol, 7". The meter image E5B is a meter with a moving meter area (represented by cross hatching in the drawing), and the meter value is represented by the movement of the meter area. Further, the meter image E5B is vertically arranged at the right end of the display screen 7a. The pseudo-continuous effect can be executed again after the point giving effect.

なお、擬似連演出とは、変動変出の開始時やリーチ演出中等において実行される演出であり、例えば、装飾図柄を変動開始させ仮停止させる演出を繰り返す演出、装飾図柄の所定の図柄配列の少なくとも一部を仮停止させる演出を繰り返す演出、予め決められたロゴを仮停止させる演出を繰り返す演出、または、「×2」、「×3」、「擬似」など擬似連を連想させる表示と共に、装飾図柄の変動演出を実行させる演出を含む。 The pseudo-continuous effect is a effect that is executed at the start of the variable change or during the ready-to-win effect. An effect that repeats the effect of temporarily stopping at least a part, an effect that repeats the effect of temporarily stopping a predetermined logo, or a display reminiscent of a pseudo-continuation such as “x2”, “x3”, “pseudo”, Including the effect to execute the variable effect of the decorative pattern.

次に、図90(B)に示すように、ポイント付与演出が実行される。このポイント付与演出は、上述の擬似連演出が実行されたことに応じて実行され、メータ画像E5Bと、ポイント獲得画像E5Cとが表示される。このポイント付与演出は、同じ変動演出中に再度疑似連演出が実行された場合や、他の演出に応じて実行され得る。すなわち、ポイント付与演出は、同じ変動演出中に複数回実行され得る。ポイント獲得画像E5Cは、所定のポイントが付与されたこと、言い換えれば、遊技者が所定のポイントを獲得したことを示唆する画像である。図90(B)のポイント獲得画像E5Cでは、ポイントが遊技者に5ポイント(5P)付与された(遊技者が5ポイント獲得した)ことが表されている。また、メータ画像E5Bでは、ポイントが付与されたことにより、当該ポイント分のメータ領域が当該変動メータ表示演出時よりも拡大され、メータ値が上昇したことが表されている。メータ画像E5Bのメータ値は、ポイント付与が実行されるたびに、上昇していく。すなわち、メータ画像E5Bのメータ値は、獲得したポイントの累積値を表している。 Next, as shown in FIG. 90(B), a point giving effect is executed. This point giving effect is executed in response to the execution of the above-described pseudo-continuous effect, and a meter image E5B and a point acquisition image E5C are displayed. This point-giving effect can be executed when the pseudo-continuous effect is executed again during the same variable effect, or according to another effect. That is, the point giving effect can be executed multiple times during the same variable effect. The point acquisition image E5C is an image suggesting that predetermined points have been awarded, in other words, that the player has obtained predetermined points. The point acquisition image E5C in FIG. 90(B) indicates that 5 points (5P) have been awarded to the player (the player has acquired 5 points). Further, in the meter image E5B, since the points are given, the meter area corresponding to the points is enlarged compared to when the variable meter is displayed, and the meter value is increased. The meter value of the meter image E5B increases each time points are awarded. That is, the meter value of the meter image E5B represents the cumulative value of acquired points.

次に、図90(C)に示すように、ボタン押下演出が実行される。このボタン押下演出は、ボタン画像E5Dとメータ画像E5Bとが表示される。ボタン画像E5Dは、遊技者に演出ボタン63の操作を促すための画像であり、言い換えれば、演出ボタン63が有効操作期間中であることを示す画像である。具体的には、ボタン画像E5Dは、画像中に「PUSH」と表され、点灯しているかのような状態を表した画像である。また、ボタン画像E5Dに隣接して、遊技者に演出ボタン63の操作を促すために、「押せ!!」の文字も表されている。なお、演出ボタン63の有効操作期間は、例えば、3秒としてもよい。この場合、ボタン画像E3Eは、有効操作期間が過ぎると消失する。また、図90(C)のメータ画像E5Bは、メータ値が最大(MAX)であることを表している。 Next, as shown in FIG. 90(C), a button pressing effect is executed. In this button pressing effect, a button image E5D and a meter image E5B are displayed. The button image E5D is an image for prompting the player to operate the effect button 63, in other words, an image indicating that the effect button 63 is in the valid operation period. Specifically, the button image E5D is an image that is represented as "PUSH" in the image and represents a state as if it were lit. Adjacent to the button image E5D, the characters "PUSH!!" are also displayed to prompt the player to operate the effect button 63. It should be noted that the valid operation period of the effect button 63 may be, for example, 3 seconds. In this case, the button image E3E disappears after the effective operation period has passed. A meter image E5B in FIG. 90(C) indicates that the meter value is maximum (MAX).

次に、図90(D)に示すように、有効操作期間内に遊技者により演出ボタン63の押下があったことに応じて、チャンスアップ演出が実行される。このチャンスアップ演出では、チャンスアップ画像E5Eが表示される。チャンスアップ画像E5Eは、チャンスアップを示唆する画像であり、メータ値が最大(MAX)になった場合に表示される。図90(D)のチャンスアップ画像E5Eでは、大当たりの期待度が高いことを示唆する「激アツだ!!」という文字が表されている。チャンスアップ画像E5Eは、味方キャラクタCRAの発言として表されている。 Next, as shown in FIG. 90(D), a chance-up effect is executed in response to the player pressing the effect button 63 within the valid operation period. In this chance-up effect, a chance-up image E5E is displayed. The chance up image E5E is an image suggesting an up chance, and is displayed when the meter value reaches the maximum (MAX). In the chance-up image E5E of FIG. 90(D), the characters "It's super hot!!" suggesting that the expectation of a big win is high. The chance-up image E5E is represented as an utterance of the teammate character CRA.

[擬似連ポイント演出B]
図91は、擬似連ポイント演出Bを説明するための図である。
擬似連ポイント演出Bは、図91(A)に示すように、擬似連演出が実行される。この擬似連演出では、図90(A)と同様な擬似連示唆画像E5Aと、ボタン画像E5Gと、メータ画像E5Fとが表示される。ボタン画像E5Gは、演出ボタン63を示唆する画像であり、これから演出ボタン63を用いた演出が実行され得ることを予感している。メータ画像E5Fは、メータ領域(図ではクロスハッチングで表される)が動くメータであり、メータ領域が動くことでメータ値を表している。また、メータ画像E5Fは、ボタン画像E5Gが表示された領域(ボタン画像E5G内)に横向きに配置される。また、装飾図柄8L,8C,8Rは、図90(A)と同様に、7図柄で仮停止され、装飾図柄8Cが擬似連演出を示唆するロゴ図柄で仮停止されている。すなわち、装飾図柄に8L,8C,8Rは、「7、ロゴ図柄、7」の態様で仮停止されている。擬似連演出は、ポイント付与演出の後、再度、実行され得る。
[Pseudo consecutive point effect B]
FIG. 91 is a diagram for explaining pseudo consecutive point effect B. FIG.
As for the pseudo consecutive point effect B, a pseudo consecutive effect is executed as shown in FIG. 91(A). In this pseudo-continuation effect, a pseudo-continuation suggestive image E5A, a button image E5G, and a meter image E5F similar to those in FIG. 90(A) are displayed. The button image E5G is an image suggesting the effect button 63, and it is anticipated that the effect using the effect button 63 will be executed from now on. The meter image E5F is a meter whose meter area (represented by cross-hatching in the figure) moves, and the movement of the meter area represents the meter value. Further, the meter image E5F is arranged horizontally in the area (within the button image E5G) where the button image E5G is displayed. Further, the decorative symbols 8L, 8C, 8R are temporarily stopped at 7 patterns as in FIG. 90(A), and the decorative pattern 8C is temporarily stopped at the logo design suggesting the pseudo continuous effect. That is, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are temporarily stopped in the manner of "7, logo symbol, 7". The pseudo-continuous effect can be executed again after the point giving effect.

次に、図91(B)に示すように、ポイント付与演出が実行される。このポイント付与演出は、上述の擬似連演出が実行されたことに応じて実行され、ボタン画像E5Gと、メータ画像E5Fと、図90(B)と同様なポイント獲得画像E5Cとが表示される。このポイント付与演出は、同じ変動演出中に再度疑似連演出が実行された場合や、他の演出に応じて再度実行され得る。すなわち、ポイント付与演出は、複数回実行され得る。また、ボタン画像E5G内に配置されたメータ画像E5Fでは、ポイントが付与されたことにより、当該ポイント分のメータ領域が当該変動メータ表示演出時よりも拡大され、メータ値が上昇したことが表されている。メータ画像E5Fのメータ値は、ポイント付与が実行されるたびに、上昇していく。すなわち、メータ画像E5Fのメータ値は、獲得したポイントの累積値を表している。 Next, as shown in FIG. 91(B), a point giving effect is executed. This point giving effect is executed in response to the execution of the above-described pseudo-continuous effect, and a button image E5G, a meter image E5F, and a point acquisition image E5C similar to FIG. 90(B) are displayed. This point-giving effect can be executed again when the pseudo-continuous effect is executed again during the same variable effect, or according to another effect. That is, the point award effect can be executed multiple times. Further, in the meter image E5F arranged in the button image E5G, since the points are given, the meter area corresponding to the points is enlarged compared to when the variable meter is displayed, and the meter value is increased. ing. The meter value of the meter image E5F increases each time points are awarded. That is, the meter value of the meter image E5F represents the cumulative value of the acquired points.

次に、図91(C)に示すように、ボタン押下演出が実行される。このボタン押下演出は、図90(C)と同様なボタン画像E5Dと、メータ画像E5Fとが表示される。メータ画像E5Fは、ボタン画像E5Dが表示された領域、すなわち、ボタン画像E5D内に配置されている。また、図91(C)のメータ画像E5Fは、メータ値が最大(MAX)であることを表している。ボタン画像E5Dは、ボタン画像E5Gと同形状である。 Next, as shown in FIG. 91(C), a button pressing effect is executed. In this button pressing effect, a button image E5D similar to that in FIG. 90(C) and a meter image E5F are displayed. The meter image E5F is arranged in the area where the button image E5D is displayed, that is, within the button image E5D. A meter image E5F in FIG. 91(C) indicates that the meter value is maximum (MAX). The button image E5D has the same shape as the button image E5G.

次に、図91(D)に示すように、有効操作期間内に遊技者により演出ボタン63の押下があったことに応じて、タイマ表示演出が実行される。このタイマ表示演出では、図91(A)と同様なボタン画像E3Gと、メータ画像E5Fと、タイマ画像E5Hとが表示される。タイマ画像E5Hは、タイマ値がカウントダウンしていくカウントダウン方式で表示される。図91(D)に示すタイマ画像E5Hでは、タイマ初期値としての「100秒」が示されている。このタイマ画像E5Hは、ボタン画像E5Gに隣接して表示される。なお、タイマ画像E5Hのタイマ値が「0秒」になると、所定の演出、例えば、図90(D)に示すチャンスアップ演出や再度、擬似連演出が実行され得る。 Next, as shown in FIG. 91(D), the timer display effect is executed in response to the player pressing the effect button 63 within the valid operation period. In this timer display effect, a button image E3G, a meter image E5F, and a timer image E5H similar to those in FIG. 91(A) are displayed. The timer image E5H is displayed in a countdown method in which the timer value counts down. The timer image E5H shown in FIG. 91(D) shows "100 seconds" as the timer initial value. This timer image E5H is displayed adjacent to the button image E5G. When the timer value of the timer image E5H becomes "0 seconds", a predetermined effect, for example, a chance-up effect shown in FIG. 90(D) or a pseudo continuous effect can be executed again.

[効果例]
以下に、擬似連ポイント演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図90~図91に示すように、擬似連ポイント演出A,Bにおいて、擬似連演出が実行され、ポイント付与演出で付与されたポイントの累積値(累積ポイント)をメータ画像E5B,E5Fのメータ値を用いて表し、メータ値が最大(MAX)となったことに応じてボタン画像E5Dが表示され、遊技者によって演出ボタン63が押下された場合に、チャンスアップ演出やタイマ表示演出が実行される。この構成によれば、擬似連演出の実現に応じてポイントが累積されいき、累積ポイントが最大(MAX)になると、チャンスアップ演出やタイマ表示演出などの演出が実行され得るので、擬似連演出をより興趣あるものにすることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
An example of the effect of the pseudo consecutive point effect will be shown below.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 90 and 91, in the pseudo consecutive point effects A and B, the pseudo consecutive effects are executed, and the cumulative value of the points given in the point giving effects (cumulative points) is displayed using the meter values of the meter images E5B and E5F, and the button image E5D is displayed when the meter value reaches the maximum (MAX), and when the player presses the production button 63, the chance increases. Effects and timer display effects are executed. According to this configuration, points are accumulated according to the realization of the pseudo-continuous effect, and when the accumulated points reach the maximum (MAX), an effect such as a chance-up effect or a timer display effect can be executed. You can make it more interesting. As a result, the amusement of the game can be improved.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図91に示すように、擬似連ポイント演出Bにおいて、擬似連演出中やポイント付与演出中などにメータ画像E5Fが表示される構成となっている。この構成によれば、擬似連演出中やポイント付与演出中に、演出ボタン63を用いたボタン演出の実行が予感され得るので、遊技者にわくわく感を付与することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 91, in the pseudo consecutive point effect B, the meter image E5F is displayed during the pseudo consecutive effect or during the point giving effect. According to this configuration, the execution of the button performance using the performance button 63 can be anticipated during the pseudo-continuous performance or during the point giving performance, so that the player can be given a feeling of excitement and enjoyment of the game is improved. can be made

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図91に示すように、擬似連ポイント演出ABにおいて、累積ポイントを示唆するメータ画像E5Fが、ボタン画像E5Gが表示された領域(ボタン画像E5G内)に配置される。この構成によれば、遊技者は、メータ表示と関連して演出ボタン63を用いたボタン演出を連想し得る。従って、メータ表示に関連して実際にボタン演出が行われた場合には、遊技者にボタン演出に関して大きな期待感を付与することができ、メータ表示に関連してボタン演出ではなく他の演出が行われた場合には、遊技者にサプライズ感を付与することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIG. 91, the meter image E5F suggesting accumulated points is arranged in the area where the button image E5G is displayed (within the button image E5G) in the pseudo consecutive point effect AB. be. According to this configuration, the player can associate the button effect using the effect button 63 with the meter display. Therefore, when a button effect is actually performed in relation to the meter display, it is possible to give the player a great sense of expectation for the button effect, and other effects than the button effect are performed in relation to the meter display. When done, the player can be given a sense of surprise. As a result, the amusement of the game can be improved.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図90に示すように、擬似連ポイント演出Aにおいて、ボタン押下演出後、大当たり期待度を示唆する演出であるチャンスアップ演出が実行される。この構成によれば、擬似連演出により付与されたポイントに基づいて、大当たり期待度を示唆するチャンスアップ演出が実行されるので、チャンスアップ演出で大当たり期待度が高い示唆がでることへの期待感を高めることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIG. 90, in the pseudo consecutive point effect A, after the button pressing effect, a chance-up effect, which is a effect suggesting the degree of expectation for a big win, is executed. According to this configuration, the chance-up performance suggesting the degree of expectation for a big win is executed based on the points given by the pseudo-continuous performance, so there is a sense of expectation that the chance-up performance suggests a high degree of expectation for a big win. can increase As a result, the amusement of the game can be improved.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図91に示すように、擬似連ポイント演出Bにおいて、ボタン押下演出後、タイマ表示演出が実行される。この構成によれば、擬似連演出により付与されたポイントに基づいて、タイマ表示演出が実行されるので、タイマ画像E5Hのタイマ値が0秒となったときに大当たり期待度が高い演出が実行されることへの期待感を高めることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 91, in the simulated consecutive point effect B, the timer display effect is executed after the button pressing effect. According to this configuration, the timer display effect is executed based on the points given by the pseudo-continuous effect, so when the timer value of the timer image E5H reaches 0 seconds, the effect with a high expectation for a big win is executed. You can raise your expectations. As a result, the amusement of the game can be improved.

[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、図90~図91に示すように、擬似連ポイント演出A,Bにおいて、チャンスアップ演出またはタイマ表示演出は、メータ画像E5B,E5Gのメータ値が最大(MAX)のときに実行される。この構成によれば、チャンスアップ演出またはタイマ表示演出が、メータ画像E5B,E5Gのメータ値が最大(MAX)よりも手前の所定値のときに実行される場合と比較して、チャンスアップ演出やタイマ表示演出に発展した場合の大当たりへの期待感を大きくすることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 90 and 91, in the pseudo consecutive point effects A and B, the chance up effect or the timer display effect has the maximum (MAX) meter value of the meter images E5B and E5G. is executed when According to this configuration, the chance-up effect or the timer display effect is executed when the meter values of the meter images E5B and E5G are at a predetermined value before the maximum (MAX), and the chance-up effect and the timer display effect are performed. It is possible to increase expectations for a big win when the game develops into a timer display effect. As a result, the amusement of the game can be improved.

[変形例]
以下に、擬似連ポイント演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、図90~図91に示すように、疑似連演出A,Bにおいて、メータ画像E5B,E5Fのメータ値が最大(MAX)になった場合に、ボタン押下演出が実行され、遊技者に演出ボタン63が押下されたことに応じて、チャンスアップ演出やタイマ表示演出が実行される構成となっているが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、メータ画像E5B,E5Fのメータ値が最大(MAX)になった場合に、遊技者による演出ボタン63の押下がなくても、チャンスアップ演出やタイマ表示演出が実行されてもよい。また、メータ画像E5B,E5Fのメータ値が最大(MAX)になった場合に、ボタン押下演出が実行されず(ボタン画像E5Dが表示されず)に、チャンスアップ演出やタイマ表示演出が実行されてもよい。
[Modification]
A modified example of the pseudo consecutive point effect will be shown below.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 90 and 91, in the pseudo-continuous effects A and B, when the meter values of the meter images E5B and E5F reach the maximum (MAX), the button pressing effect is performed. In response to the pressing of the effect button 63 by the player, the chance-up effect and the timer display effect are executed, but the present invention is not limited to this. For example, when the meter values of the meter images E5B and E5F reach the maximum (MAX), the chance-up effect or timer display effect may be executed even if the player does not press the effect button 63 . Further, when the meter values of the meter images E5B and E5F reach the maximum (MAX), the button pressing effect is not executed (the button image E5D is not displayed), and the chance up effect and timer display effect are executed. good too.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、図90~図91に示すように、擬似連ポイント演出A,Bにおいて、累積ポイントをメータ画像E5B,E5Fのメータ値で表しているが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、累積ポイントをメータ値ではなく、数字で表すようにしてもよい。また、累積ポイントを累積ポイントが最大(MAX)になるまでの残りポイントを数字で表すことで示唆するようにしてもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 90 and 91, the accumulated points are represented by the meter values of the meter images E5B and E5F in the pseudo consecutive point effects A and B. It is not limited. For example, the accumulated points may be expressed numerically instead of by meter values. Also, the accumulated points may be indicated by numerically representing the remaining points until the accumulated points reach the maximum (MAX).

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、図90~図91に示すように、擬似連ポイント演出A,Bにおいて、チャンスアップ演出やタイマ表示演出が行われる場合にボタン画像が表示され、チャンスアップ演出やタイマ表示演出がボタン画像内で実行されてもよい。また、ポイント獲得画像E5Cがボタン画像内で表示されてもよい。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 90 and 91, in the pseudo consecutive point effects A and B, the button image is displayed when the chance-up effect or the timer display effect is performed. A timer display effect may be executed within the button image. Also, the point acquisition image E5C may be displayed within the button image.

[変形例4]
上記実施形態の遊技機1では、図90~図91に示すように、擬似連ポイント演出A,Bにおいて、メータ画像E5B,E5Fのメータ値は、ポイントの付与によって上昇する構成となっているが、本発明は、これに限られるものではない。例えば、擬似連演出時において、メータ画像E5B,E5Fのメータ値が所定値(例えば、最大値)となっており、ポイント付与演出によるポイントの付与によってメータ領域が減少しメータ値が降下する構成としてもよい。この場合、メータ値が所定値(例えば、0)となると、図90(C)に示すチャンスアップ演出や図91(C)に示すタイマ表示演出が実行されてもよい。
[Modification 4]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 90 and 91, the meter values of the meter images E5B and E5F in the pseudo consecutive point effects A and B increase as points are awarded. , the present invention is not limited thereto. For example, during the pseudo continuous effect, the meter values of the meter images E5B and E5F are at a predetermined value (for example, the maximum value), and the meter area decreases and the meter value drops due to the awarding of points in the point awarding effect. good too. In this case, when the meter value reaches a predetermined value (for example, 0), the chance-up effect shown in FIG. 90(C) or the timer display effect shown in FIG. 91(C) may be executed.

[変形例5]
上記実施形態の遊技機1では、図90~図91に示すように、擬似連ポイント演出A,Bにおいて、メータ画像E5B,E5Fのメータ値は、ポイントの付与によって上昇する構成となっているが、本発明は、これに限られるものではない。例えば、ポイント付与演出によるポイントの付与の代わりに、所定の動作が実行されたことによってメータ領域が拡大しメータ値が上昇する構成としてもよい。この場合、メータ値が所定値となると、図90(C)に示すチャンスアップ演出や図91(C)に示すタイマ表示演出が実行される。なお、「所定の動作が実行されたこと」とは、例えば、擬似連出が実行されたこと、保留アイコンが変化したこと(保留変化表示がおこなわれたこと)、所定のチャンスアップ演出が実行されたこと、所定のチャレンジ(ゲーム)に成功したことなどが含まれる。
[Modification 5]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 90 and 91, the meter values of the meter images E5B and E5F in the pseudo consecutive point effects A and B increase as points are awarded. , the present invention is not limited thereto. For example, instead of awarding points through a point awarding effect, a configuration may be adopted in which the meter area is expanded and the meter value is increased by executing a predetermined action. In this case, when the meter value reaches a predetermined value, the chance-up effect shown in FIG. 90(C) and the timer display effect shown in FIG. 91(C) are executed. It should be noted that "execution of a predetermined action" means, for example, execution of a pseudo-coup, change of a hold icon (display of a hold change), and execution of a predetermined chance-up effect. and successful completion of a given challenge (game).

[変形例6]
上記実施形態の遊技機1では、図90~図91に示すように、擬似連ポイント演出A,Bにおいて、チャンスアップ演出やタイマ表示演出は、メータ画像E5B,E5Fのメータ値が最大値(MAX)のときに実行される構成となっているが、本発明は、これに限られるものではない。例えば、チャンスアップ演出やタイマ表示演出は、メータ画像E5B,E5Fのメータ値が最大値(MAX)のときでなく、最大値よりも小さい所定値となった場合に実行される構成としてもよい。所定値として、例えば、メータ値の半分の値であったり、1/4の値であってもよい。この場合、当該所定値が遊技者に分かるように、メータ画像E1Bのメータ領域に所定の印(目盛り)をつけるようにしてもよい。
[Modification 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 90 and 91, in the pseudo consecutive point effects A and B, the chance-up effect and the timer display effect have the maximum value (MAX) of the meter images E5B and E5F. ), but the present invention is not limited to this. For example, the chance-up effect and the timer display effect may be executed not when the meter values of the meter images E5B and E5F are the maximum value (MAX) but when they reach a predetermined value smaller than the maximum value. The predetermined value may be, for example, a half value or a quarter value of the meter value. In this case, a predetermined mark (scale) may be added to the meter area of the meter image E1B so that the player can understand the predetermined value.

[変形例7]
上記実施形態の遊技機1では、図91に示すように、擬似連ポイント演出Bにおいて、タイマ画像E5Hは、タイマ値がカウントダウンしていくカウントダウン方式で表示されるが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、タイマ画像E5Hは、タイマ値がカウントアップしていくカウントアップ方式で表示されてもよい。この場合、予め決められた値になると、上述したボタン押下演出が実行され得る。また、タイマ画像E5Hを複数表示するようにしてもよい。
[Modification 7]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIG. 91, the timer image E5H is displayed in a countdown manner in which the timer value counts down in the pseudo consecutive point effect B, but the present invention is limited to this. not a thing For example, the timer image E5H may be displayed in a count-up manner in which the timer value counts up. In this case, when a predetermined value is reached, the above-described button pressing effect can be executed. Also, a plurality of timer images E5H may be displayed.

[変形例8]
上記実施形態の遊技機1では、擬似連ポイント演出A,Bは、1回の変動演出中に実行されているが、本発明は、これに限られるものではなく、例えば、擬似連ポイント演出A,Bは、連続する複数の変動演出中に実行されてもよい。
[Modification 8]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the pseudo consecutive point effects A and B are executed during one variable effect, but the present invention is not limited to this. , B may be executed during a plurality of successive variable presentations.

[変形例9]
上記実施形態の遊技機1では、擬似連ポイント演出A,Bにおいて、ボタン押下演出の後、チャンスアップ演出またはタイマ表示演出が実行されているが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、ボタン押下演出の後、再度、擬似連演出が実行されてもよい。また、ボタン押下演出の後、ボタン押下演出の後、他の演出が実行されてもよい。他の演出としては、リーチ演出、スーパーリーチ演出、チャンスアップ演出(大当たり期待度示唆演出)、大当たり予告演出、リーチ発展先予告演出、保留変化予告、または、先読み開始予告など種々の演出が実行され得る構成でもよい。
[Modification 9]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the chance-up effect or the timer display effect is executed after the button pressing effect in the pseudo consecutive point effects A and B, but the present invention is not limited to this. For example, after the button pressing effect, the pseudo-continuous effect may be executed again. Further, after the button pressing effect, after the button pressing effect, another effect may be executed. As other productions, various productions such as reach production, super reach production, chance up production (big hit expectation indication production), jackpot announcement production, reach development destination announcement production, pending change announcement, or look-ahead start announcement are executed. Any configuration may be used.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様E5-1]
複数種類の表示演出を実行可能な演出表示手段と、
遊技者が操作可能な操作部と、
を備える遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第3の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出は、擬似連演出であり、
前記第2の表示演出は、或るポイントが付与され、付与されたポイントの累積ポイントを示唆するポイント示唆表示をおこなう演出であり、
前記第3の表示演出は、前記操作部を表す操作部画像であって遊技者に前記操作部の操作を促す第1の操作部画像を表示する演出であり、
前記第1の表示演出と前記第2の表示演出と前記第3の表示演出とを含む組み合わせ演出がおこなわれる場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出がおこなわれ、前記第2の表示演出において、前記第1の表示演出がおこなわれたことに応じて前記或るポイントが付与されて前記ポイント示唆表示がおこなわれ、その後、前記累積ポイントが所定値となったことに応じて前記第3の表示演出がおこなわれ、遊技者によって前記操作部の操作があった場合に、所定の演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[態様E5-2]
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第4の表示演出をおこなう場合があり、
前記第4の表示演出は、前記操作部を表す第2の操作部画像を表示する演出であり、
前記組み合わせ演出は、前記第4の表示演出を含む場合がある演出であり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出がおこなわれているとき、または、前記第2の表示演出がおこなわれているときに前記第4の表示演出がおこなわれる場合がある、
ことを特徴とする態様E5-1に記載の遊技機。
[態様E5-3]
前記組み合わせ演出において、前記第2の表示演出における前記ポイント示唆表示は、前記第4の表示演出における前記第2の操作部画像が表示された領域においておこなわれる場合がある、
ことを特徴とする態様E5-2に記載の遊技機。
[態様E5-4]
前記所定の演出は、大当たり期待度を示唆する表示を含む演出である、
ことを特徴とする態様E5-1から態様E5-3までのいずれか一項に記載の遊技機。
[態様E5-5]
前記所定の演出は、タイマ表示を含む演出である、
ことを特徴とする態様E5-1から態様E5-4までのいずれか一項に記載の遊技機。
[態様E5-6]
前記組み合わせ演出において、前記第3の表示演出がおこなわれる場合は、前記累積ポイントが最大値となったときである、
ことを特徴とする態様E5-1から態様E5-5までのいずれか一項に記載の遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
◇ [Aspect E5-1]
effect display means capable of executing a plurality of types of display effects;
an operation unit operable by a player;
A gaming machine comprising
A first display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
A second display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
A third display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The first display effect is a pseudo continuous effect,
The second display effect is a effect in which a certain point is given and a point suggestive display is given to suggest the accumulated points of the given points,
the third display effect is a effect of displaying a first operation portion image representing the operation portion and prompting the player to operate the operation portion;
A combination effect including the first display effect, the second display effect, and the third display effect may be performed,
In the combination effect, the first display effect is performed, and in the second display effect, the certain point is given in response to the performance of the first display effect, and the point suggestion display is performed. After that, the third display effect is performed in response to the accumulated points reaching a predetermined value, and a predetermined effect is performed when the player operates the operation unit.
A gaming machine characterized by:
[Aspect E5-2]
A fourth display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The fourth display effect is a effect of displaying a second operation unit image representing the operation unit,
The combination effect is a effect that may include the fourth display effect,
In the combination effect, the fourth display effect may be performed when the first display effect is being performed, or when the second display effect is being performed.
The gaming machine according to aspect E5-1, characterized by:
[Aspect E5-3]
In the combination effect, the point suggestion display in the second display effect may be performed in an area where the second operation unit image is displayed in the fourth display effect.
The gaming machine according to aspect E5-2, characterized by:
[Aspect E5-4]
The predetermined production is a production including a display that suggests the degree of expectation of a big hit,
The gaming machine according to any one of aspects E5-1 to E5-3, characterized by:
[Aspect E5-5]
The predetermined effect is a effect including a timer display,
The gaming machine according to any one of aspects E5-1 to E5-4, characterized by:
[Aspect E5-6]
In the combination effect, when the third display effect is performed, it is when the accumulated points reach the maximum value.
The gaming machine according to any one of aspects E5-1 to E5-5, characterized by:

図92を用いて獲得球数表示演出について説明する。この獲得球数表示演出は、大当たり遊技などの特別遊技中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90からラウンド指定コマンドを受信して実行するラウンド遊技演出の一つとして表示され得る。 The winning ball number display effect will be described with reference to FIG. 92 . This number-of-acquired-balls display effect can be executed during a special game such as a jackpot game. That is, it can be displayed as one of the round game effects executed by the image control microcomputer 101 upon receiving a round designation command from the sub-control board 90 .

[獲得球数表示演出]
図92は、獲得球数表示演出を説明するための図である。獲得球数表示演出では、まず、図92(A)の入賞画像表示が実行される。この入賞画像表示は、例えば、V開閉部材71の開放パターン(図14(B))で「ロング開放」となるV開閉部材71の開放ラウンドにおいて、第1大入賞口30に入賞した2球目以降の遊技球の少なくとも一部がV領域39を通過したときに実行される。ここでは、遊技球がV領域39を通過したことを示唆するV入賞画像WPが表示される。V入賞画像WPは、後に高確時短状態となることを示唆する画像であるため、後に遊技者にとって有利な遊技状態になることを示唆する画像といえる。なお、図92(A)では、V入賞画像WPが表示された状態で、キャラクタ画像CRA1が表示される。
[Acquisition ball number display effect]
FIG. 92 is a diagram for explaining the winning ball number display effect. In the winning ball number display effect, first, the winning image display of FIG. 92(A) is executed. This winning image display is, for example, the second ball that has won the first big prize opening 30 in the opening round of the V opening/closing member 71 in which the opening pattern of the V opening/closing member 71 is "long open" (FIG. 14(B)). It is executed when at least a portion of subsequent game balls pass through the V area 39 . Here, a V winning image WP indicating that the game ball has passed through the V area 39 is displayed. Since the V winning image WP is an image suggesting that the high-probability time-saving state will be reached later, it can be said that the image suggests that the player will be in an advantageous gaming state later. In FIG. 92A, the character image CRA1 is displayed while the V prize image WP is being displayed.

次に、図92(B)に示すように、今回獲得可能球数表示CGNが表示される。今回獲得可能球数とは、1回のラウンド遊技において獲得できる球数の目安である。ここでは、V開閉部材71の開放ラウンドの次のラウンドの開始時に、当該ラウンド遊技における獲得可能な球数の目安として今回獲得可能球数表示CGNが表示される。なお、図92(B)では、今回獲得可能球数表示CGNが表示された状態で、複数の右打ち画像RD1、RD2、および、キャラクタ画像CRA1が表示される。右打ち画像RD1、RD2は、遊技球を右方向に発射することを示唆する画像である。 Next, as shown in FIG. 92(B), the display CGN of the number of pitches that can be obtained this time is displayed. The number of balls that can be acquired this time is a measure of the number of balls that can be acquired in one round game. Here, at the start of the round next to the opening round of the V opening/closing member 71, the number of obtainable balls display CGN this time is displayed as a measure of the number of obtainable balls in the round game. In FIG. 92(B), a plurality of right-handed shot images RD1 and RD2 and a character image CRA1 are displayed in a state in which the number of balls that can be acquired this time display CGN is displayed. The right-handed images RD1 and RD2 are images suggesting that the game ball is shot to the right.

次に、図92(C)に示すように、現在獲得球数表示AANが表示される。現在獲得球数とは、当該当たり遊技において既に獲得している球数である。ここでは、当該ラウンド開始時に、大当たり遊技の第1ラウンドから当該ラウンド遊技の開始前までに獲得した球数が現在獲得球数表示AANとして表示される。なお、図92(C)では、現在獲得球数表示AANが表示された状態で、複数の右打ち画像RD1、RD2、および、キャラクタ画像CRA1が表示される。 Next, as shown in FIG. 92(C), the currently acquired ball number display AAN is displayed. The number of currently obtained balls is the number of balls already obtained in the winning game. Here, at the start of the round, the number of balls acquired from the first round of the jackpot game to before the start of the round game is displayed as the number of currently acquired balls display AAN. Note that in FIG. 92(C), a plurality of right-handed shot images RD1 and RD2 and a character image CRA1 are displayed in a state in which the currently acquired ball number display AAN is displayed.

次に、図92(D)に示すように、現在獲得球数表示AANと予定累積獲得球数表示TPNとが表示される。予定累積獲得球数とは、今回のラウンド終了時点で獲得する予定の球数である。ここでは、当該ラウンド開始時からラウンド遊技中において、予定累積獲得球数表示TPNが現在獲得球数表示AANに隣接して表示される。なお、図92(D)では、予定累積獲得球数表示TPNと現在獲得球数表示AANとが上下に隣接して表示され、あわせて、複数のキャラクタ画像CRA1、CRA2が表示される。 Next, as shown in FIG. 92(D), the currently acquired ball number display AAN and the planned cumulative acquired ball number display TPN are displayed. The planned cumulative acquired number of balls is the number of balls scheduled to be acquired at the end of this round. Here, during the round game from the start of the round, the planned accumulated acquired ball number display TPN is displayed adjacent to the currently acquired ball number display AAN. In FIG. 92(D), the planned cumulative number of acquired balls display TPN and the currently acquired number of balls display AAN are displayed vertically adjacent to each other, and a plurality of character images CRA1 and CRA2 are also displayed.

[効果例]
以下に、獲得球数表示演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図92(C)に示すように、複数の右打ち画像RD1、RD2が表示された状態で、現在獲得球数AANが表示される。この構成によれば、遊技者に対して、大当たり遊技において既に獲得した球数を知ることによる高揚感と、右打ち表示によってさらに獲得できる期待感をあわせて付与することができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect example]
Below, an example of the effect of the acquired ball number display effect is shown.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIG. 92(C), the number of currently obtained balls AAN is displayed while a plurality of right-handed hitting images RD1 and RD2 are displayed. According to this configuration, it is possible to provide the player with a sense of exhilaration by knowing the number of balls already obtained in the jackpot game and a sense of anticipation for further acquisition by the right-handed display, thereby improving interest. can be planned.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図92(D)に示すように、ラウンド遊技中に現在獲得球数AANに隣接して、予定累積獲得球数表示TPNが表示される。この構成によれば、遊技者に対して、現在獲得球数が予定累積獲得球数に近づく高揚感を付与することができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIG. 92(D), during the round game, the expected cumulative acquired ball number display TPN is displayed adjacent to the current acquired ball number AAN. According to this configuration, it is possible to provide the player with an exhilarating feeling that the number of currently acquired balls approaches the planned cumulative number of acquired balls, thereby improving interest.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図92(B)に示すように、ラウンド遊技の開始時に今回獲得可能球数表示CGNが表示される。この構成によれば、遊技者に対して、今回ラウンドにおいて獲得できる球数を知ることによる高揚感を付与することができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 92(B), the number of balls display CGN that can be obtained this time is displayed at the start of the round game. According to this configuration, it is possible to give the player a sense of exhilaration by knowing the number of balls that can be obtained in the current round, and improve interest.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図92(B)に示す今回獲得可能球数表示CGNが表示される前に、図92(A)に示すV入賞画像WPが表示される。この構成によれば、遊技者にとって有利な状態になることを示唆することで遊技者に期待感を付与することができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the V winning image WP shown in FIG. 92(A) is displayed before the display of the currently obtainable number of balls CGN shown in FIG. 92(B) is displayed. According to this configuration, by suggesting that the player will be in an advantageous state, it is possible to give the player a sense of anticipation and improve interest.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図92(B)に示すように、今回獲得可能球数表示CGNともに、複数の右打ち画像RD1、RD2が表示される。この構成によれば、今回ラウンドにおいて獲得できる球数を知ることによる高揚感と、右打ち表示によってそれが右打ちによって実現されるという期待感をあわせて付与することができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 92(B), a plurality of right-handed hitting images RD1 and RD2 are displayed together with the display CGN of the number of balls that can be obtained this time. According to this configuration, it is possible to give both a feeling of exhilaration by knowing the number of balls that can be obtained in this round and a feeling of anticipation that it will be realized by right-handed hitting by the right-handed display, thereby improving interest. be able to.

[変形例]
以下に、獲得球数表示演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態では、図92(A)に示すように、後に遊技者にとって有利な遊技状態になることを示唆する画像として、V入賞画像を例示した演出を示した。しかし、遊技機1は、V入賞画像の代わりに、後に遊技者にとって有利な遊技状態になることを示唆するV入賞画像以外の画像を用いて同様の演出をおこなってもよい。後に遊技者にとって有利な遊技状態になることを示唆するV入賞画像以外の画像とは、例えば、大当たり遊技か開始されることを示唆する画像や小当たり遊技が開始されることを示唆する画像などである。
[Modification]
Below, a modified example of the winning ball number display effect will be shown.
[Modification 1]
In the above embodiment, as shown in FIG. 92(A), an effect is shown in which the V winning image is illustrated as an image suggesting that the game state will be advantageous to the player later. However, instead of the V winning image, the gaming machine 1 may perform a similar effect using an image other than the V winning image that suggests that the game state will be advantageous to the player later. The image other than the V winning image that suggests that the game state will be advantageous to the player later is, for example, an image that suggests the start of a big win game, an image that suggests the start of a small win game, or the like. is.

[変形例2]
上記実施形態では、図92(B)、(C)に示すように、右打ち画像は、二つ表示されている。しかし、遊技機1は、右打ち画像を3つ以上表示してもよい。また、遊技機1は、互いの大きさが異なる複数の右打ち画像を表示してもよい。また、遊技機1は、図92(D)において、複数の右打ち画像RD1、RD2を表示してもよい。
[Modification 2]
In the above embodiment, as shown in FIGS. 92B and 92C, two right shot images are displayed. However, the gaming machine 1 may display three or more right-handed images. Also, the gaming machine 1 may display a plurality of right-handed images having different sizes. In addition, the gaming machine 1 may display a plurality of right hitting images RD1 and RD2 in FIG. 92(D).

[変形例3]
獲得球数表示演出は、大当たり遊技以外の特別遊技で実行されてもよい。例えば、小当たり遊技中に実行されてもよい。
[Modification 3]
The acquired ball number display effect may be executed in a special game other than the jackpot game. For example, it may be executed during a small winning game.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様D1-1]
複数種類の画像を表示可能な表示手段を備えた遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、遊技球を所定の方向に発射することを示唆する第1の画像であり、
当たり遊技中に複数の前記第1の画像が表示された状態で、当該当たり遊技において既に獲得している球数を表す現在獲得球数が表示される第1の演出を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様D1-2]
態様D1-1に記載の遊技機であって、
ラウンド遊技中に前記現在獲得球数の表示に隣接して、今回のラウンド終了時点で獲得する予定の球数を表す予定累積獲得球数を表示させる第2の演出を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様D1-3]
態様D1-1または態様D1-2に記載の遊技機であって、
ラウンド遊技の開始時に、今回のラウンドにおいて獲得可能な球数を表す今回獲得可能球数が表示される第3の演出を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様D1-4]
態様D1-3に記載の遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、後に遊技者にとって有利な遊技状態になることを示唆する第2の画像であり、
前記第3の演出が実行される前に、前記表示手段に前記第2の画像が表示される第4の演出を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様D1-5]
態様D1-3または態様D1-4に記載の遊技機であって、
前記第3の演出において、前記今回獲得可能球数の表示とともに、前記第1の画像が表示される
ことを特徴とする遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
◇ [Aspect D1-1]
A gaming machine equipped with display means capable of displaying a plurality of types of images,
one of the plurality of types of images is a first image suggesting that a game ball is shot in a predetermined direction;
In a state in which a plurality of the first images are displayed during a winning game, a first effect can be executed in which the number of balls currently acquired representing the number of balls already acquired in the winning game is displayed. Amusement machine.
◇ [Aspect D1-2]
The gaming machine according to aspect D1-1,
During the round game, it is possible to execute a second effect of displaying, adjacent to the display of the currently obtained number of balls, a planned accumulated number of obtained balls representing the number of balls to be obtained at the end of the current round. game machine.
◇ [Aspect D1-3]
A gaming machine according to aspect D1-1 or aspect D1-2,
A gaming machine capable of executing a third performance of displaying the number of balls obtainable this time representing the number of balls obtainable in the current round at the start of a round game.
◇ [Aspect D1-4]
The gaming machine according to aspect D1-3,
one of the plurality of types of images is a second image suggesting that the player will be in an advantageous gaming state later;
The game machine is capable of executing a fourth effect in which the second image is displayed on the display means before the third effect is executed.
◇ [Aspect D1-5]
The gaming machine according to aspect D1-3 or aspect D1-4,
A gaming machine characterized in that, in the third effect, the first image is displayed together with the display of the number of balls obtainable this time.

以下に図93~図94を用いて払出表示演出について説明する。この払出表示演出は、確変状態中または時短状態中における装飾図柄の変動演出中(例えば、リーチ演出の終盤(大当たり遊技の開始前))、または、大当たり遊技中などに実行され得る。 The payout display effect will be described below with reference to FIGS. 93 and 94. FIG. This payout display effect can be executed during the variation effect of the decorative symbols in the variable probability state or the time saving state (for example, the final stage of the ready-to-win effect (before the start of the jackpot game)), or during the jackpot game.

[払出表示演出A]
図93は、払出表示演出Aを説明するための図である。
払出表示演出Aでは、まず、図93(A)に示すように、払出予定表示演出が実行される。この払出予定表示演出は、大当たり(以下、当該大当たりとも呼ぶ)を報知後、当該大当たりに基づく大当たり遊技(以下、当該大当たり遊技とも呼ぶ)の開始前、または、当該大当たり遊技中に実行され、払出予定出玉数示唆画像D2Aが表示される。払出予定出玉数示唆画像D2Aは、当該大当たり遊技で払い出される予定の玉数(以下では、当該払出予定玉数とも呼ぶ)を示唆する画像である。図93(A)の払出予定出玉数示唆画像D2Aでは、800玉が払出予定であることが示されている。
[Payment display effect A]
FIG. 93 is a diagram for explaining the payout display effect A. FIG.
In the payout display effect A, first, as shown in FIG. 93(A), a payout schedule display effect is executed. This payout schedule display effect is executed after the jackpot (hereinafter also referred to as the jackpot) is announced, before the start of the jackpot game based on the jackpot (hereinafter also referred to as the jackpot game), or during the jackpot game, and the payout is performed. A projected ball number suggesting image D2A is displayed. The scheduled payout ball number indication image D2A is an image that suggests the number of balls scheduled to be paid out in the jackpot game (hereinafter also referred to as the scheduled payout ball number). The scheduled payout number suggestion image D2A in FIG. 93(A) indicates that 800 balls are scheduled to be paid out.

次に、図93(B)に示すように、累積払出予定表示演出が実行される。この累積払出予定表示演出は、当該大当たり遊技の開始前、または、当該大当たり遊技中に実行され、累積払出予定玉数示唆画像D2Bが表示される。累積払出予定玉数示唆画像D2Bは、時短状態中における連続した大当たり(以下、連チャン中大当たりとも呼ぶ)のうち、当該大当たりよりも前に当選した大当たり(以下、連チャン中過去大当たりとも呼ぶ)に基づく大当たり遊技中に払い出された玉数に、当該払出予定玉数を加えた玉数(以下では、累積払出予定玉数とも呼ぶ)を示唆する画像である。言い換えれば、累積払出予定玉数示唆画像D2Bは、連チャン中大当たりに基づく大当たり遊技で払い出される予定の玉数を示唆している。 Next, as shown in FIG. 93(B), a cumulative payout schedule display effect is executed. This cumulative payout schedule display effect is executed before the start of the jackpot game or during the jackpot game, and the cumulative payout ball number suggestion image D2B is displayed. The image D2B indicating the cumulative number of balls to be paid out is a jackpot that was won prior to the jackpot (hereinafter also referred to as a past jackpot during consecutive wins) among consecutive jackpots during the time saving state (hereinafter also referred to as consecutive jackpots). is an image suggesting the number of balls (hereinafter also referred to as the cumulative scheduled payout number of balls) obtained by adding the number of balls to be paid out to the number of balls paid out during the jackpot game. In other words, the cumulative payout ball number suggesting image D2B suggests the number of balls to be paid out in a jackpot game based on a jackpot during consecutive games.

次に、図93(C)に示すように、累積払出追加表示演出が実行される。この累積払出追加表示演出では、累積払出予定玉数示唆画像D2Bと、累積払出玉数示唆画像D2Cとが表示される。累積払出玉数示唆画像D2Cは、連チャン中過去大当たりに基づく大当たり遊技中に払い出された玉数に、当該大当たり遊技中に既に払い出された玉数である当該払出玉数を加えた玉数(以下では、累積払出玉数とも呼ぶ)を示唆する画像である。言い換えれば、累積払出玉数示唆画像D2Cは、連チャン中大当たりに基づく大当たり遊技で既に払い出された玉数を示唆している。図93(C)では、累積払出予定玉数示唆画像D2Bは、累積払出玉数示唆画像D2Cの下に配置され、累積払出予定玉数示唆画像D2Bと累積払出玉数示唆画像D2Cとの間には、スラッシュ(線)が示されている。すなわち、累積払出予定玉数示唆画像D2Bが分母の位置に、累積払出玉数示唆画像D2Cが分子の位置に配置され、「累積払出玉数/累積払出予定玉数」の形で表されている。 Next, as shown in FIG. 93(C), cumulative payout additional display effect is executed. In this cumulative payout additional display effect, a cumulative payout ball number suggesting image D2B and a cumulative payout ball number suggesting image D2C are displayed. The cumulative payout ball number suggestion image D2C is the number of balls paid out during the jackpot game based on the past jackpots during the consecutive wins plus the number of balls paid out, which is the number of balls already paid out during the jackpot game. It is an image suggesting the number (hereinafter also referred to as the cumulative number of paid-out balls). In other words, the cumulative payout ball number suggestion image D2C suggests the number of balls that have already been paid out in the jackpot game based on the jackpot during consecutive wins. In FIG. 93(C), the cumulative payout ball number suggestion image D2B is arranged below the cumulative payout ball number suggestion image D2C, and between the cumulative payout ball number suggestion image D2B and the cumulative payout ball number suggestion image D2C. is indicated by a slash (line). That is, the cumulative payout ball number suggestion image D2B is placed at the denominator position, and the cumulative payout ball number suggestion image D2C is placed at the numerator position, and is expressed in the form of "accumulated payout ball number/accumulated payout ball number". .

この払出表示演出Aは、時短付き確変状態に移行する大当たりの場合に実行され、時短付き非確変状態に移行する大当たりの場合には、実行されない。なお、これに限らず、払出表示演出Aは、時短付き非確変状態に移行しない大当たり時でも実行してもよい。 This payout display effect A is executed in the case of a big win that shifts to the variable probability state with time reduction, and is not executed in the case of a big win that shifts to the non-variable probability state with time reduction. In addition, not limited to this, the payout display effect A may be executed even at the time of the big win, which does not shift to the non-probability variable state with time reduction.

[払出表示演出B]
図94は、払出表示演出Bを説明するための図である。
払出表示演出Bでは、まず、図94(A)に示すように、図93と同様に払出予定表示演出が実行される。
[Payment display effect B]
FIG. 94 is a diagram for explaining a payout display effect B. FIG.
In the payout display effect B, first, as shown in FIG. 94(A), the payout schedule display effect is executed in the same manner as in FIG.

次に、図94(B)に示すように、累積払出予定表示演出が実行される。この累積払出予定表示演出は、当該大当たり遊技の開始前、または、当該大当たり遊技中に実行され、上記累積払出予定玉数示唆画像D2Bと、当該大当たり払出玉数関連画像D2Eと、連チャン回数示唆画像D2Dとが表示される。払出玉数関連画像D2Eは、当該大当たり遊技で既に払い出された玉数(以下では、当該払出玉数とも呼ぶ)と当該払出予定玉数とを示唆している。図94(B)では、当該払出予定玉数の表示は、当該払出玉数の表示の右側に配置され、当該払出玉数の表示と当該払出予定玉数の表示との間には、スラッシュ(線)が示されている。すなわち、当該払出予定玉数の表示が分母の位置に、当該払出玉数の表示が分母の位置に配置され、「当該払出玉数/当該払出予定玉数」の形で表されている。連チャン回数示唆画像D2Dは、連チャン中大当たりの回数、すなわち、連チャン大当たり回数を示唆する画像である。 Next, as shown in FIG. 94(B), a cumulative payout schedule display effect is executed. This cumulative payout schedule display effect is executed before the start of the jackpot game or during the jackpot game, and includes the cumulative payout ball number suggesting image D2B, the jackpot payout ball number related image D2E, and the number of consecutive wins suggested. Image D2D is displayed. The payout ball number related image D2E indicates the number of balls already paid out in the jackpot game (hereinafter also referred to as the payout ball number) and the scheduled payout ball number. In FIG. 94(B), the display of the number of balls to be paid out is arranged to the right of the display of the number of balls to be paid out, and a slash ( line) are shown. That is, the display of the number of balls to be paid out is placed in the denominator position, and the display of the number of balls to be paid out is placed in the position of the denominator. The image D2D indicating the number of times of consecutive games is an image indicating the number of times of winning consecutive games, that is, the number of times of winning consecutive games.

次に、図94(C)に示すように、累積払出追加表示演出が実行される。この累積払出追加表示演出は、当該大当たり遊技中に実行され、払出玉数関連画像D2Eと、連チャン回数示唆画像D2Dと、累積払出玉数関連画像D2Fとが表示される。累積払出玉数関連画像D2Fは、累積払出玉数と累積払出予定玉数とを示唆している。図94(C)では、累積払出予定玉数の表示は、累積払出玉数の表示の右側に配置され、累積払出玉数の表示と累積払出予定玉数の表示との間には、スラッシュ(線)が示されている。すなわち、累積払出予定玉数の表示が分母の位置に、累積払出玉数の表示が分母の位置に配置され、「累積払出玉数/累積払出予定玉数」の形で表されている。 Next, as shown in FIG. 94(C), the cumulative payout additional display effect is executed. This cumulative payout additional display effect is executed during the jackpot game, and a payout ball number related image D2E, a consecutive winning number suggestion image D2D, and a cumulative payout ball number related image D2F are displayed. The cumulative payout ball number related image D2F suggests the cumulative payout ball number and the cumulative payout ball number. In FIG. 94(C), the display of the cumulative payout ball number is arranged on the right side of the display of the cumulative payout ball number, and a slash ( line) are shown. That is, the display of the cumulative number of payout balls is placed in the denominator position, and the display of the cumulative number of payout balls is placed in the denominator position.

なお、払出表示演出A,Bにおいて、上述したように、払出予定表示演出は、変動演出(リーチ演出)の終盤(大当たり遊技の開始前)や、大当たり遊技中に実行され、累積払出予定表示演出は、変動演出(リーチ演出)の終盤(大当たり遊技の開始前)や、大当たり遊技中に実行され、累積払出追加表示演出は、大当たり遊技中に実行され得る。従って、例えば、払出表示演出A,Bにおいて、払出予定表示演出は、大当たり遊技の開始前に実行され、累積払出予定表示演出、および、累積払出追加表示演出は、大当たり遊技中に実行される。 In the payout display effects A and B, as described above, the payout schedule display effect is executed at the end of the variable effect (reach effect) (before the start of the jackpot game) or during the jackpot game, and the cumulative payout schedule display effect is executed. is executed at the end of the variable performance (reach performance) (before the start of the jackpot game) or during the jackpot game, and the cumulative payout additional display performance can be executed during the jackpot game. Therefore, for example, in the payout display effects A and B, the payout schedule display effect is executed before the start of the jackpot game, and the cumulative payout schedule display effect and the cumulative payout additional display effect are executed during the jackpot game.

この払出表示演出Bは、時短付き確変状態に移行する大当たりの場合に実行され、時短付き非確変状態に移行する大当たりの場合には、実行されない。なお、これに限らず、払出表示演出Bは、時短付き非確変状態に移行しない大当たり時でも実行してもよい。 This payout display effect B is executed in the case of a big win that shifts to the variable probability state with time reduction, and is not executed in the case of a big win that shifts to the non-variable probability state with time reduction. In addition, not limited to this, the payout display effect B may be executed even at the time of the big win without shifting to the non-probability variable state with time reduction.

[効果例]
以下に、払出表示演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図93~図94に示すように、払出表示演出A,Bにおいて、払出予定表示演出で、払出予定出玉数示唆画像D2Aが表示され、累積払出予定表示演出で、累積払出予定玉数示唆画像D2Bが表示される。この構成によれば、遊技者は、当該大当たり遊技における払出予定玉数に加えて、連チャン中の累積払出予定玉数を把握することができるので、遊技者の遊技意欲を向上させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
An example of the effect of the payout display effect will be shown below.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 93 and 94, in the payout display effects A and B, an image D2A indicating the number of balls to be paid out is displayed in the scheduled payout display effect, and the cumulative payout display effect is displayed. , the cumulative payout ball number suggestion image D2B is displayed. According to this configuration, the player can grasp the cumulative number of balls to be paid out during the consecutive wins in addition to the number of balls to be paid out in the jackpot game, so that the player's willingness to play can be improved. . As a result, the amusement of the game can be improved.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図93~図94に示すように、払出表示演出A,Bにおいて、累積払出追加表示演出で、累積払出予定玉数の表示がおこなわれているときに、累積払出玉数の表示がおこなわれる。この構成によれば、累積払出予定玉数に到達するまで遊技者の遊技意欲を向上させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 93 and 94, in the payout display effects A and B, when the cumulative payout ball number is displayed in the cumulative payout additional display effect, the cumulative payout ball number is displayed. The number of payout balls is displayed. According to this configuration, it is possible to increase the player's desire to play until the cumulative number of balls to be paid out is reached. As a result, the amusement of the game can be improved.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図94に示すように、払出表示演出Bにおいて、累積払出予定表示演出または累積払出追加表示演出で、累積払出予定玉数の表示がおこなわれているときに、当該払出玉数の表示がおこなわれる。この構成によれば、遊技者は、当該払出玉数を認識でき、累積払出予定玉数に到達するまで遊技者の遊技意欲を向上させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIG. 94, when the cumulative payout number of balls is displayed in the payout display effect B in the cumulative payout display effect or the cumulative payout additional display effect, The number of payout balls is displayed. According to this configuration, the player can recognize the number of balls to be paid out, and the player's desire to play can be increased until the cumulative number of balls to be paid out is reached. As a result, the amusement of the game can be improved.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図94に示すように、払出表示演出Cにおいて、累積払出予定玉数の表示がおこなわれているときに、連チャン回数の示唆がおこなわれる。この構成によれば、累積払出予定玉数と連チャン回数の関係から、1回の大当たり遊技における平均の払出玉数(平均払出玉数)を連想できるので、平均払出玉数が多い場合には、遊技者は幸福感を感じることができ、平均払出玉数が少ない場合には、連チャンを延ばすために遊技者の遊技意欲を向上させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 94, in the payout display effect C, when the cumulative number of expected payout balls is displayed, the number of consecutive wins is suggested. According to this configuration, the average number of balls to be paid out (average number of balls to be paid out) in one jackpot game can be associated from the relationship between the cumulative number of balls to be paid out and the number of consecutive wins. , the player can feel a sense of happiness, and when the average number of payout balls is small, the player's willingness to play can be improved in order to extend the consecutive chances. As a result, the amusement of the game can be improved.

[変形例]
以下に、払出表示演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、図93~図94に示すように、払出表示演出A,Bでは、累積払出追加表示演出が実行されているが、本発明はこれに限られるものではなく、累積払出追加表示演出が実行されない場合もあってもよい。
[Modification]
A modification of the payout display effect will be shown below.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 93 and 94, in the payout display effects A and B, the cumulative payout additional display effect is executed, but the present invention is not limited to this. There may be a case where the cumulative payout additional display effect is not executed.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、図93~図94に示すように、払出表示演出A,Bでは、累積払出予定玉数を示す表示が実行されているが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、当該大当たりの後の遊技状態が確変遊技状態でない場合には、累積払出予定玉数を表す表示が実行されないようにしてもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 93 and 94, in the payout display performances A and B, the display indicating the cumulative number of balls to be paid out is executed, but the present invention is limited to this. is not. For example, when the gaming state after the big win is not the variable probability gaming state, the display showing the cumulative number of balls to be paid out may not be executed.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、図93~図94に示すように、払出表示演出A,Bは、払出予定表示演出、累積払出予定表示演出、累積払出追加表示演出の順に実行されているが、本発明はこれに限られるものではなく、これらの順番は変更してもよい。例えば、払出予定表示演出、累積払出追加表示演出、累積払出予定表示演出の順でもよいし、累積払出予定表示演出、払出予定表示演出、累積払出追加表示演出の順でもよい。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 93 and 94, the payout display effects A and B are executed in the order of the payout schedule display effect, the cumulative payout schedule display effect, and the cumulative payout additional display effect. , the present invention is not limited to this, and the order of these may be changed. For example, the order of the payout schedule display effect, the cumulative payout additional display effect, and the cumulative payout schedule display effect may be used, or the order of the cumulative payout schedule display effect, the payout schedule display effect, and the cumulative payout additional display effect may be used.

[変形例4]
上記実施形態の遊技機1では、図93~図94に示すように、払出表示演出A,Bにおいて、連チャン中の大当たりに基づいて、累積払出予定玉数が決定されているが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、累積払出予定玉数を、その日の朝から連続した大当たりのうち、当該大当たりよりも前に当選した大当たりに基づく大当たり遊技中に払い出された玉数(当日累積払出玉数)に、当該払出予定玉数を加えた玉数(当日累積払出予定玉数)としてもよい。この場合、当日累積払出玉数も表示してもよい。
また、累積払出予定玉数を、あるタイミングから連続した大当たりのうち、当該大当たりよりも前に当選した大当たりに基づく大当たり遊技中に払い出された玉数(所定タイミング累積払出玉数)に、当該払出予定玉数を加えた玉数(所定タイミング累積払出予定玉数)としてもよい。この場合、所定タイミング累積払出玉数も表示してもよい。なお、遊技機1は、「あるタイミング」を遊技者が決定できる機能を有していてもよい。これにより遊技者は「あるタイミング」を任意に設定することが可能となる。
[Modification 4]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 93 and 94, in the payout display performances A and B, the cumulative number of balls to be paid out is determined based on the jackpot during the consecutive games. is not limited to this. For example, the cumulative number of balls to be paid out is the number of balls paid out during the jackpot game based on the jackpots won prior to the jackpot (cumulative number of balls paid out on the day) among the consecutive jackpots from the morning of the day. The number of balls (accumulated number of balls scheduled to be paid out on the day) may be added to the number of balls scheduled to be paid out. In this case, the cumulative number of balls paid out on the day may also be displayed.
In addition, the cumulative number of balls to be paid out is the number of balls paid out during the jackpot game based on the jackpots that were won before the jackpot (cumulative number of balls to be paid out at a predetermined timing) among the jackpots that were consecutive from a certain timing. The number of balls to be paid out may be added (accumulated number of balls to be paid out at a predetermined timing). In this case, the cumulative payout ball number at a predetermined timing may also be displayed. The gaming machine 1 may have a function that allows the player to determine "certain timing". This allows the player to arbitrarily set "certain timing".

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様D2-1]
複数の表示演出を実行可能な演出表示手段と、
抽選により大当たりか否かを判定する判定手段と、
大当たりの場合に、遊技者に遊技媒体を払い出しする大当たり遊技を実行可能な大当たり遊技実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出は、第1の大当たりに基づく第1の大当たり遊技で払い出し予定の遊技媒体数である払出予定数を表す払出予定表示をおこなう演出であり、
前記第1の大当たりは、第1の遊技状態よりも遊技者にとって有利な第2の遊技状態のときの大当たりであり、
前記第2の表示演出は、前記第1の大当たり遊技中におこなわれ、第2の大当たりに基づく第2の大当たり遊技中に払い出された遊技媒体数に、前記第1の大当たり遊技での前記払出予定数を加えた累積払出予定数を表す累積払出予定表示をおこなう演出であり、
前記第2の大当たりは、前記第2の遊技状態中における、前記第1の大当たりを含む連続した大当たりのうち、前記第1の大当たりよりも前に当選した大当たりのことであり、
前記第1の表示演出と前記第2の表示演出とを含む組み合わせ演出がおこなわれる場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出と前記第2の表示演出とがおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[態様D2-2]
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第3の表示演出をおこなう場合があり、
前記第3の表示演出は、前記第1の大当たり遊技中におこなわれ、前記第2の大当たり遊技中に払い出された遊技媒体数に、前記第1の大当たり遊技中に既に払い出された遊技媒体数を加えた累積払出数を表す累積払出表示をおこなう演出であり、
前記組み合わせ演出は、前記第3の表示演出を含む場合がある演出であり、
当該組み合わせ演出では、前記第2の表示演出がおこなわれているときに、前記第3の表示演出がおこなわれる場合がある、
ことを特徴とする態様D2-1に記載の遊技機。
[態様D2-3]
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第4の表示演出をおこなう場合があり、
前記第4の表示演出は、前記第1の大当たり遊技中におこなわれ、前記第1の大当たり遊技中に既に払い出された遊技媒体数を表す当該大当たり払出表示をおこなう演出であり、
前記組み合わせ演出は、前記第4の表示演出を含む場合がある演出であり、
当該組み合わせ演出では、前記第2の表示演出がおこなわれているときに、前記第4の表示演出がおこなわれる場合がある、
ことを特徴とする態様D2-1または態様D2-2に記載の遊技機。
[態様D2-4]
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第5の表示演出をおこなう場合があり、
前記第5の表示演出は、前記第1の大当たり遊技中におこなわれ、前記連続した大当たりの回数を表す連続大当たり回数表示をおこなう演出であり、
前記組み合わせ演出は、前記第5の表示演出を含む場合がある演出であり、
前記組み合わせ演出では、前記第2の表示演出がおこなわれているときに、前記第5の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする態様D2-1から態様D2-3までのいずれか一項に記載の遊技機。
[態様D2-5]
前記第1の大当たりが、前記第1の大当たり遊技後の遊技状態が前記第2の遊技状態よりも不利な第3の遊技状態となる大当たりである場合には、前記組み合わせ演出は、実行されない、
ことを特徴とする態様D2-1から態様D2-4までのいずれか一項に記載の遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
◇[Aspect D2-1]
effect display means capable of executing a plurality of display effects;
Determination means for determining whether or not it is a big hit by lottery;
a jackpot game executing means capable of executing a jackpot game for paying out game media to a player in the case of a jackpot;
A gaming machine comprising
A first display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
A second display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The first display effect is an effect for performing a scheduled payout display representing a scheduled payout number, which is the number of game media scheduled to be paid out in the first jackpot game based on the first jackpot,
The first jackpot is a jackpot in a second game state that is more advantageous for the player than in the first game state,
The second display effect is performed during the first jackpot game, and the number of game media paid out during the second jackpot game based on the second jackpot is equal to the number of game media in the first jackpot game. It is an effect that displays the cumulative payout schedule showing the cumulative payout quantity added with the payout plan quantity,
The second jackpot is a jackpot that is won before the first jackpot among consecutive jackpots including the first jackpot during the second gaming state,
A combination effect including the first display effect and the second display effect may be performed,
In the combination effect, the first display effect and the second display effect are performed.
A gaming machine characterized by:
[Aspect D2-2]
A third display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The third display effect is performed during the first jackpot game, and the game already paid out during the first jackpot game is equal to the number of game media paid out during the second jackpot game. It is an effect that displays the cumulative payout number that shows the cumulative payout number including the number of media,
The combined effect is a effect that may include the third display effect,
In the combination effect, the third display effect may be performed while the second display effect is being performed.
The gaming machine according to aspect D2-1, characterized by:
[Aspect D2-3]
A fourth display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The fourth display effect is performed during the first jackpot game, and is a jackpot payout display representing the number of game media already paid out during the first jackpot game,
The combination effect is a effect that may include the fourth display effect,
In the combination effect, the fourth display effect may be performed while the second display effect is being performed.
The gaming machine according to aspect D2-1 or aspect D2-2, characterized by:
[Aspect D2-4]
A fifth display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The fifth display effect is performed during the first big win game, and is a performance of displaying the number of continuous big wins representing the number of times of the continuous big wins,
The combination effect is a effect that may include the fifth display effect,
In the combination effect, the fifth display effect is performed while the second display effect is being performed.
The gaming machine according to any one of aspects D2-1 to D2-3, characterized by:
[Aspect D2-5]
When the first jackpot is a jackpot in which the game state after the first jackpot game is a third game state more disadvantageous than the second game state, the combination effect is not executed.
The gaming machine according to any one of aspects D2-1 to D2-4, characterized by:

図95~図97を用いて入賞画像・キャラクタ画像重畳演出について説明する。この入賞画像・キャラクタ画像重畳演出は、大当たり遊技などの特別遊技中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90からラウンド指定コマンドを受信して実行するラウンド遊技演出の一つとして表示され得る。 The winning image/character image superimposition effect will be described with reference to FIGS. This winning image/character image superimposition effect can be executed during a special game such as a jackpot game. That is, it can be displayed as one of the round game effects executed by the image control microcomputer 101 upon receiving a round designation command from the sub-control board 90 .

[入賞画像・キャラクタ画像重畳演出A]
図95は、入賞画像・キャラクタ画像重畳演出Aを説明するための図である。入賞画像・キャラクタ画像重畳演出Aでは、まず、図95(A)の入賞画像表示が実行される。この入賞画像表示は、例えば、V開閉部材71の開放パターン(図14(B))で「ロング開放」となるV開閉部材71の開放ラウンドにおいて、第1大入賞口30に入賞した2球目以降の遊技球の少なくとも一部がV領域39を通過したときに実行される。ここでは、遊技球がV領域39を通過したことを示唆するV入賞画像WPが表示される。V入賞画像WPは、後に高確時短状態となることを示唆する画像であるため、後に遊技者にとって有利な遊技状態になることを示唆する画像といえる。図95(A)では、V入賞画像WPが表示された状態で、キャラクタ画像AN1および右打ち画像RD1が表示される。第1キャラクタ画像AN1は、表示画面7aの右端から現れ、左方向に移動する。右打ち画像RD1はV入賞画像WPの一部と重なるように表示される。
[Prize-winning image/character image superimposed effect A]
FIG. 95 is a diagram for explaining the winning image/character image superimposition effect A. FIG. In the winning image/character image superimposition effect A, first, the winning image display of FIG. 95(A) is executed. This winning image display is, for example, the second ball that won the first big prize opening 30 in the opening round of the V opening/closing member 71 in which the opening pattern of the V opening/closing member 71 (FIG. 14(B)) is "long open". It is executed when at least a portion of subsequent game balls pass through the V area 39 . Here, a V winning image WP indicating that the game ball has passed through the V area 39 is displayed. Since the V winning image WP is an image suggesting that a high-probability time-saving state will occur later, it can be said that the image suggests that a game state that is advantageous to the player will occur later. In FIG. 95(A), a character image AN1 and a right-handed shot image RD1 are displayed while the V winning image WP is being displayed. The first character image AN1 appears from the right end of the display screen 7a and moves leftward. The right shot image RD1 is displayed so as to partially overlap the V winning image WP.

第1キャラクタ画像AN1は、V入賞画像WPの位置まで移動し、図95(B)に示す入賞画像・キャラクタ画像重畳表示が実行される。具体的には、V入賞画像WPの一部に第1キャラクタ画像AN1が重なった状態の画像が表示される。言い換えれば、V入賞画像WPの一部の前面に第1キャラクタ画像AN1が位置している状態を示す画像が表示される。第1キャラクタ画像AN1が重なった状態であってもV入賞画像WPの一部は隠れずに表示される。図95(B)では、さらに、第2キャラクタ画像AN2および右打ち画像RD1が表示される。第2キャラクタ画像AN2は、表示画面7aの右端から現れ、第1キャラクタ画像AN1に続いて左方向に移動する。 The first character image AN1 moves to the position of the V winning image WP, and the winning image/character image superimposed display shown in FIG. 95(B) is executed. Specifically, an image in which the first character image AN1 is superimposed on a portion of the V winning image WP is displayed. In other words, an image showing a state in which the first character image AN1 is positioned in front of part of the V winning image WP is displayed. Even when the first character image AN1 is superimposed, part of the V winning image WP is displayed without being hidden. In FIG. 95(B), a second character image AN2 and a right shot image RD1 are also displayed. The second character image AN2 appears from the right end of the display screen 7a and moves leftward following the first character image AN1.

第1キャラクタ画像AN1および第2キャラクタ画像AN2がともに左方向に移動することによって、図95(C)に示す入賞画像・キャラクタ画像重畳表示が実行される。具体的には、V入賞画像WPの一部に第1キャラクタ画像AN1および第2キャラクタ画像AN2の両方が重なった状態の画像が表示される。図95(C)では、さらに、右打ち画像RD1が表示される。 By moving both the first character image AN1 and the second character image AN2 to the left, the winning image/character image superimposed display shown in FIG. 95(C) is executed. Specifically, an image in which both the first character image AN1 and the second character image AN2 are superimposed on a portion of the V winning image WP is displayed. In FIG. 95(C), a right hitting image RD1 is further displayed.

第1キャラクタ画像AN1および第2キャラクタ画像AN2がさらに左方向に移動することによって、図95(D)に示す入賞画像・キャラクタ画像重畳表示が実行される。具体的には、V入賞画像WPの一部に第2キャラクタ画像AN2のみが重なった状態の画像が表示されている。言い換えれば、第1キャラクタ画像AN1が重なっていない状態のV入賞画像WPが表示される。第1キャラクタ画像AN1は、表示画面7aの左端からフレームアウトする。 By further moving the first character image AN1 and the second character image AN2 to the left, the winning image/character image superimposed display shown in FIG. 95(D) is executed. Specifically, an image in which only the second character image AN2 is superimposed on a portion of the V winning image WP is displayed. In other words, the V winning image WP is displayed without overlapping the first character image AN1. The first character image AN1 is framed out from the left end of the display screen 7a.

その後、第2キャラクタ画像AN2がさらに左方向に移動することによって、図95(E)に示すように入賞画像とキャラクタ画像とが非重畳状態となる。具体的には、キャラクタ画像(第1キャラクタ画像AN1および第2キャラクタ画像AN2)が重なっていない状態のV入賞画像WPが表示される。その後、図95(F)に示すように、第2キャラクタ画像AN2は、表示画面7aの左端からフレームアウトする。 After that, the second character image AN2 moves further to the left, so that the winning image and the character image are not superimposed as shown in FIG. 95(E). Specifically, the V winning image WP in which the character images (the first character image AN1 and the second character image AN2) are not overlapped is displayed. After that, as shown in FIG. 95(F), the second character image AN2 is framed out from the left end of the display screen 7a.

[入賞画像・キャラクタ画像重畳演出B]
図96は、入賞画像・キャラクタ画像重畳演出Bを説明するための図である。
入賞画像・キャラクタ画像重畳演出Bは、図95の重畳演出Aと比較して、V入賞画像WPの形状が変化する点が異なる。重畳演出BのV入賞画像WPは、ローマ字の「V」の立体形状を表す図形が横回転している状態を表すように形状が変化する。まず、図96(A)では、V入賞画像WPが表示された状態で、キャラクタ画像AN1および右打ち画像RD1が表示される。第1キャラクタ画像AN1は、表示画面7aの右端から現れ、左方向に移動する。右打ち画像RD1はV入賞画像WPの一部と重なるように表示される。
[Prize-winning image/character image superimposed effect B]
FIG. 96 is a diagram for explaining the winning image/character image superimposition effect B. FIG.
The winning image/character image superimposed effect B differs from the superimposed effect A shown in FIG. 95 in that the shape of the V winning image WP changes. The shape of the V winning image WP of the superimposed effect B changes so as to represent a state in which the figure representing the three-dimensional shape of the Roman letter "V" is horizontally rotated. First, in FIG. 96(A), a character image AN1 and a right-handed shot image RD1 are displayed while the V winning image WP is being displayed. The first character image AN1 appears from the right end of the display screen 7a and moves leftward. The right-handed image RD1 is displayed so as to partially overlap the V winning image WP.

次に、図96(B)に示すように、V入賞画像WPの形状が図96(A)と比較して変化しつつ、V入賞画像WPの一部に第1キャラクタ画像AN1が重なった状態の画像が表示される。V入賞画像WPは、立体形状を表す図形が図96(A)よりも横方向を向いた状態を示す形状となっている。第1キャラクタ画像AN1が重なった状態であってもV入賞画像WPの一部は表示される。図96(B)では、さらに、第2キャラクタ画像AN2および右打ち画像RD1が表示される。第2キャラクタ画像AN2は、表示画面7aの右端から現れ、第1キャラクタ画像AN1に続いて左方向に移動する。 Next, as shown in FIG. 96(B), the shape of the V winning image WP changes compared to that shown in FIG. 96(A), and the first character image AN1 overlaps a part of the V winning image WP. image is displayed. The V winning image WP has a shape showing a state in which the figure representing the three-dimensional shape is oriented more laterally than in FIG. 96(A). Even when the first character image AN1 is superimposed, a part of the V prize image WP is displayed. In FIG. 96(B), a second character image AN2 and a right shot image RD1 are also displayed. The second character image AN2 appears from the right end of the display screen 7a and moves leftward following the first character image AN1.

次に、図96(C)に示すように、V入賞画像WPの形状が図96(B)と比較して変化しつつ、V入賞画像WPの一部に第1キャラクタ画像AN1および第2キャラクタ画像AN2の両方が重なった状態の画像が表示される。図96(C)では、さらに、右打ち画像RD1が表示される。 Next, as shown in FIG. 96(C), while the shape of the V prize image WP changes as compared to FIG. An image in which both of the images AN2 are superimposed is displayed. In FIG. 96(C), a right hitting image RD1 is further displayed.

次に、図96(D)に示すように、V入賞画像WPの形状が図96(C)と比較して変化しつつ、V入賞画像WPの一部に第2キャラクタ画像AN2のみが重なった状態の画像が表示される。次に、図96(E)に示すように、V入賞画像WPの形状が図96(D)と比較して変化しつつ、キャラクタ画像が重なっていない状態のV入賞画像WPが表示される。その後、図96(F)では、V入賞画像WPの形状が図96(E)と比較して変化しつつ、キャラクタ画像が重なっていない状態のV入賞画像WPが表示される。 Next, as shown in FIG. 96(D), while the shape of the V winning image WP changes compared to FIG. 96(C), only the second character image AN2 overlaps a part of the V winning image WP. A status image is displayed. Next, as shown in FIG. 96(E), the V winning image WP is displayed in a state where the character image is not superimposed while the shape of the V winning image WP changes as compared with that in FIG. 96(D). After that, in FIG. 96(F), the V winning image WP is displayed in a state where the character image is not superimposed while the shape of the V winning image WP changes compared to that in FIG. 96(E).

[入賞画像・キャラクタ画像重畳演出C]
図97は、入賞画像・キャラクタ画像重畳演出Cを説明するための図である。
入賞画像・キャラクタ画像重畳演出Cは、図96の重畳演出Bと比較して、キャラクタ画像AN1の表示方法が異なる。重畳演出Cのキャラクタ画像AN1は、表示画面7aを左右に移動してV入賞画像WPと交差するのではなく、V入賞画像WPの形状の変化にあわせて形状が変化する。具体的には、重畳演出Cのキャラクタ画像AN1は、V入賞画像WPの立体形状の一方の面上に配置され、V入賞画像WPの立体形状が横回転したときに、共に横回転しているような状態を表すように形状が変化する。まず、図97(A)に示すように、V入賞画像WPにキャラクタ画像AN1が重なった状態の画像が表示される。具体的には、V入賞画像WPの前面の一部分にキャラクタ画像AN1が位置している状態を示す画像が表示される。第1キャラクタ画像AN1が重なった状態であってもV入賞画像WPの一部は表示される。右打ち画像RD1はV入賞画像WPの一部と重なるように表示される。
[Prize-winning image/character image superimposed effect C]
FIG. 97 is a diagram for explaining the winning image/character image superimposition effect C. As shown in FIG.
The winning image/character image superimposed effect C differs from the superimposed effect B in FIG. 96 in the display method of the character image AN1. The character image AN1 of the superimposed effect C does not move left and right on the display screen 7a to intersect with the V winning image WP, but changes in shape according to the change in shape of the V winning image WP. Specifically, the character image AN1 of the superimposed effect C is arranged on one side of the three-dimensional shape of the V prize image WP, and rotates sideways together with the three-dimensional shape of the V prize image WP when the three-dimensional shape of the V prize image WP rotates sideways. The shape changes to represent such a state. First, as shown in FIG. 97A, an image in which the character image AN1 is superimposed on the V winning image WP is displayed. Specifically, an image showing a state in which the character image AN1 is positioned in part of the front of the V winning image WP is displayed. A part of the V winning image WP is displayed even when the first character image AN1 is superimposed. The right shot image RD1 is displayed so as to partially overlap the V winning image WP.

次に、図97(B)に示すように、V入賞画像WPとキャラクタ画像AN1の形状が図97(A)と比較して変化する。具体的には、V入賞画像WPとキャラクタ画像AN1とを組み合わせた立体形状が図97(A)よりも横方向を向いた状態を示す画像が表示される。この状態においても、V入賞画像WPの一部にキャラクタ画像AN1が重なった状態の画像となっている。 Next, as shown in FIG. 97(B), the shapes of the V winning image WP and the character image AN1 change from those in FIG. 97(A). Specifically, an image is displayed showing a state in which the three-dimensional shape obtained by combining the V winning image WP and the character image AN1 is oriented more laterally than in FIG. 97(A). Even in this state, the image is such that the character image AN1 overlaps a part of the V winning image WP.

次に、図97(C)に示すように、V入賞画像WPとキャラクタ画像AN1とを組み合わせた立体形状が図97(B)よりもさらに横方向を向いた状態を示す画像が表示される。ここでは、V入賞画像WPとキャラクタ画像AN1とを組み合わせた立体形状は真横を向いており、キャラクタ画像AN1が重なっていない状態のV入賞画像WPが表示される。 Next, as shown in FIG. 97(C), an image is displayed showing a state in which the three-dimensional shape obtained by combining the V prize image WP and the character image AN1 is oriented more laterally than in FIG. 97(B). Here, the three-dimensional shape obtained by combining the V winning image WP and the character image AN1 is oriented horizontally, and the V winning image WP is displayed without overlapping the character image AN1.

次に、図97(D)に示すように、V入賞画像WPとキャラクタ画像AN1とを組み合わせた立体形状が図97(C)よりもさらに横回転し、V入賞画像WPの立体形状のうち、キャラクタ画像AN1が配置されていない他方の面側が見える状態となった画像が表示される。キャラクタ画像AN1はV入賞画像WPによって見えない状態となっており、キャラクタ画像AN1が重なっていない状態のV入賞画像WPが表示される。 Next, as shown in FIG. 97(D), the three-dimensional shape obtained by combining the V winning image WP and the character image AN1 rotates more laterally than in FIG. 97(C). An image is displayed in which the other side on which the character image AN1 is not arranged can be seen. The character image AN1 is hidden by the V winning image WP, and the V winning image WP is displayed without overlapping the character image AN1.

次に、図97(E)に示すように、V入賞画像WPとキャラクタ画像AN1とを組み合わせた立体形状が図97(D)よりもさらに横回転し、V入賞画像WPの立体形状のうち、キャラクタ画像AN1が配置されていない他方の面が前面になった画像が表示される。キャラクタ画像AN1はV入賞画像WPの間から一部が見える状態となっているが、キャラクタ画像AN1が重なっていない状態のV入賞画像WPが表示される。 Next, as shown in FIG. 97(E), the three-dimensional shape obtained by combining the V winning image WP and the character image AN1 rotates more horizontally than in FIG. 97(D). An image is displayed in which the other side on which the character image AN1 is not arranged is the front side. The character image AN1 is partially visible between the V prize images WP, but the V prize image WP is displayed without overlapping the character image AN1.

その後、図97(F)に示すように、V入賞画像WPとキャラクタ画像AN1とを組み合わせた立体形状が図97(E)よりもさらに横回転し、再び、キャラクタ画像AN1はV入賞画像WPによって見えない状態となっており、キャラクタ画像AN1が重なっていない状態のV入賞画像WPが表示される。 After that, as shown in FIG. 97F, the three-dimensional shape obtained by combining the V winning image WP and the character image AN1 rotates more horizontally than in FIG. The V winning image WP is displayed in a state where it cannot be seen and the character image AN1 is not superimposed thereon.

[効果例]
以下に、入賞画像・キャラクタ画像重畳演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図95(B)~(D)、図96(B)~(D)、図97(A)(B)に示すように、V入賞画像WPの少なくとも一部にキャラクタ画像が重なった状態の画像が表示される。また、図95(A)(E)(F)、図96(A)(E)(F)、図97(C)~(F)に示すように、キャラクタ画像が重なっていない状態のV入賞画像WPが表示される。この構成によれば、V入賞画像WPの表示に遊技者の注意を向けさせることができるため、興趣の向上を図ることができる。
[Effect example]
An example of the effects of the winning image/character image superimposed effect will be shown below.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 95(B) to (D), FIGS. 96(B) to (D), and FIGS. An image with the character image superimposed on is displayed. Also, as shown in FIGS. 95(A), (E), (F), FIGS. 96(A), (E), (F), and FIGS. 97(C) to (F), V prizes in which the character images are not overlapped An image WP is displayed. According to this configuration, it is possible to direct the player's attention to the display of the V winning image WP, so that it is possible to improve the interest of the player.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図95(B)~(D)、図96(B)~(D)、図97(A)(B)に示すように、V入賞画像WPの一部にキャラクタ画像が重なった状態の画像が表示されているときであっても、V入賞画像WPの他の一部は表示される。この構成によれば、V入賞画像WPの一部にキャラクタ画像が重なった状態であっても、遊技者にV入賞画像WPの一部を見せることができるため、遊技者にV入賞したことを確信させることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 95(B) to (D), FIGS. 96(B) to (D), and FIGS. 97(A) and (B), Even when the image with the character image superimposed thereon is displayed, another part of the V prize image WP is displayed. According to this configuration, even if the character image overlaps a part of the V winning image WP, the player can see a part of the V winning image WP, so that the player can be notified that the V winning image has been won. It can be convinced, and the improvement of interest can be aimed at.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図95、図96(A)(B)(D)~(F)、図97(A)(B)(D)~(F)に示すように、V入賞画像WPの一部に右打ち画像が重なった状態の画像が表示される。この構成によれば、右打ち画像の奥にV入賞画像WPが位置しているように見えるため、表示に奥行き感を演出することができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 95, 96 (A) (B) (D) to (F) and FIGS. An image in which the right-hand shot image is superimposed on a part of the image WP is displayed. According to this configuration, the V winning image WP appears to be positioned behind the right-handed image, so that the display can have a sense of depth, and the interest can be improved.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図96、図97に示すように、V入賞画像WPは、ローマ字の「V」の立体形状の図形が回転している状態を表すように形状が変化する。この構成によれば、右打ち画像の奥にV入賞画像WPが位置しているように見えるため、表示に奥行き感を演出することができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 96 and 97, the V winning image WP changes its shape so as to represent a state in which a three-dimensional figure of Roman letter "V" is rotated. According to this configuration, since the V winning image WP appears to be positioned behind the right-handed image, it is possible to produce a sense of depth in the display, thereby improving interest.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図96~図97に示すように、V入賞画像WPに対して、キャラクタ画像が重なった状態や、キャラクタ画像が重なっていない状態の演出が実行される。この構成によれば、V入賞画像WPの表示に遊技者の注意を向けさせることができるため、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 96 and 97, an effect is executed in which the character image overlaps with the V winning image WP, and in which the character image does not overlap. According to this configuration, it is possible to direct the player's attention to the display of the V winning image WP, so that it is possible to improve the interest of the player.

[変形例]
以下に、入賞画像・キャラクタ画像重畳演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態では、図95~図97に示すように、V入賞画像WPがキャラクタ画像によって覆われた状態であってもV入賞画像WPの一部分が視覚可能となっている。しかし、V入賞画像WPの全体がキャラクタ画像によって覆われて、V入賞画像WPが視覚不可となってもよい。
[Modification]
A modification of the winning image/character image superimposition effect will be described below.
[Modification 1]
In the above embodiment, as shown in FIGS. 95 to 97, a portion of the V prize image WP is visible even when the V prize image WP is covered with the character image. However, the entirety of the V winning image WP may be covered with the character image, making the V winning image WP invisible.

[変形例2]
図95~図97に示した、入賞画像・キャラクタ画像重畳演出A~Cの表示内容は適宜組み合わせて表示されてもよい。また、入賞画像・キャラクタ画像重畳演出A~Cは、図95~図97に示した演出内容の一部を備えていなくてもよいし、他の演出内容が加わっていてもよい。また、入賞画像・キャラクタ画像重畳演出A~Cは、操作部画像や装飾図柄、保留アイコンの位置や移動方向に関して、図95~図97に限定されず任意の位置や移動方向であってもよい。
[Modification 2]
The display contents of the winning image/character image superimposed effects A to C shown in FIGS. 95 to 97 may be displayed in combination as appropriate. The winning image/character image superimposed effects A to C may not include part of the effects shown in FIGS. 95 to 97, or may include other effects. In addition, the winning image/character image superimposed effects A to C are not limited to those shown in FIGS. .

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様D3-1]
複数種類の画像を表示可能な表示手段を備えた遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、後に遊技者にとって有利な遊技状態になることを示唆する第1の画像であり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、第2の画像であり、
前記第1の画像の少なくとも一部に前記第2の画像が重なった状態の画像が表示される第1の表示と、前記第2の画像が重なっていない状態の前記第1の画像が表示される第2の表示と、を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様D3-2]
態様D3-1に記載の遊技機であって、
前記第1の表示において、前記第1の画像の一部分は、前記第2の画像が重ならず表示されている
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様D3-3]
態様D3-1または態様D3-2に記載の遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、右打ちを示唆する第3の画像であり、
前記第1の表示において、前記第1の画像の一部に前記第3の画像が重なった状態の画像が表示される
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様D3-4]
態様D3-3に記載の遊技機であって、
前記第1の画像は、立体形状の図形が回転をしている状態を表すように形状が変化する
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様D3-5]
態様D3-3または態様D3-4に記載の遊技機であって、
前記第1の画像は、V入賞画像である
ことを特徴とする遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
◇ [Aspect D3-1]
A gaming machine equipped with display means capable of displaying a plurality of types of images,
one of the plurality of types of images is a first image suggesting that the player will be in an advantageous gaming state later;
one of the plurality of types of images is a second image;
a first display in which an image in which the second image overlaps at least part of the first image, and a first display in which the second image does not overlap are displayed. A gaming machine characterized by being capable of executing:
◇[Aspect D3-2]
The gaming machine according to aspect D3-1,
A gaming machine, wherein in the first display, a portion of the first image is displayed without overlapping the second image.
◇ [Aspect D3-3]
A gaming machine according to aspect D3-1 or aspect D3-2,
one of the plurality of types of images is a third image suggesting hitting to the right;
A gaming machine characterized in that, in the first display, an image in which the third image is partially superimposed on the first image is displayed.
◇[Aspect D3-4]
The gaming machine according to aspect D3-3,
A gaming machine, wherein the first image changes in shape to represent a state in which a three-dimensional figure is rotating.
◇ [Aspect D3-5]
The gaming machine according to aspect D3-3 or aspect D3-4,
A gaming machine, wherein the first image is a V winning image.

図98~図100を用いてタイマ画像移動演出について説明する。このタイマ画像移動演出は、装飾図柄の変動演出中やリーチ演出(スーパーリーチ演出)中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、タイマ画像移動演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出して表示画面7aに表示させる表示演出である。 The timer image moving effect will be described with reference to FIGS. 98 to 100. FIG. This timer image movement effect can be executed during the variable effect of decorative symbols or during the ready-to-win effect (super ready-to-win effect). That is, the image control microcomputer 101 analyzes the variable effect start command received from the sub-control board 90, and if the instruction to execute the timer image moving effect is included, the corresponding image data is read from the ROM 103 and displayed on the display screen. This is a display effect displayed on 7a.

[タイマ画像移動演出A]
図98は、タイマ画像移動演出Aを説明するための図である。タイマ画像移動演出Aでは、まず、図98(A)のボタン画像表示が実行される。このボタン画像表示は、例えば、装飾図柄のリーチ演出中に実行される。ここでは、演出ボタン63(図1)の外観を表した第1ボタン画像BI1が表示画面7aの中央付近に表示される。また、第1ボタン画像BI1の上方には、壁画像HAが表示される。壁画像HAは第1ボタン画像BI1と一部が重なっており、所定のタイミングで左方向にスライド移動する。
[Timer image movement effect A]
FIG. 98 is a diagram for explaining the timer image movement effect A. FIG. In the timer image movement effect A, first, the button image display of FIG. 98(A) is executed. This button image display is performed, for example, during the ready-to-win effect of the decorative symbols. Here, a first button image BI1 representing the appearance of the effect button 63 (FIG. 1) is displayed near the center of the display screen 7a. A wall image HA is displayed above the first button image BI1. The wall image HA partially overlaps the first button image BI1, and slides leftward at a predetermined timing.

次に、図98(B)の第1タイマ画像表示が実行される。具体的には、壁画像HAの左方向へのスライドにともなって、壁画像HAの右端から第1タイマ画像TN1が現れる。壁画像HAの右端から現れた第1タイマ画像TN1は、壁画像HA上の所定の位置(第1の位置)で停止表示され、一部が第1ボタン画像BI1と重なっている。第1タイマ画像TN1のタイマはカウントダウン方式である。次に、図98(C)のタイマ画像移動演出が実行される。具体的には、壁画像HAのさらなる左方向へのスライドにともなって、第1タイマ画像TN1が第1の位置から左方向に移動する。また、第1ボタン画像BI1が所定の色に発光する発光演出がおこなわれ、この発光演出開始後に、壁画像HAの右端から第2タイマ画像TN2が現れる。第2タイマ画像TN2のタイマはカウントダウン方式である。 Next, the first timer image display of FIG. 98(B) is executed. Specifically, as the wall image HA slides leftward, the first timer image TN1 appears from the right end of the wall image HA. The first timer image TN1 appearing from the right end of the wall image HA is stopped and displayed at a predetermined position (first position) on the wall image HA, and partially overlaps the first button image BI1. The timer of the first timer image TN1 is of a countdown type. Next, the timer image movement effect of FIG. 98(C) is executed. Specifically, as the wall image HA is further slid leftward, the first timer image TN1 moves leftward from the first position. Also, a lighting effect is performed in which the first button image BI1 emits light in a predetermined color, and after the lighting effect starts, the second timer image TN2 appears from the right end of the wall image HA. The timer of the second timer image TN2 is of a countdown type.

次に、図98(D)に示す第2タイマ画像表示演出が実行される。具体的には、壁画像HAの右端から現れた第2タイマ画像TN2は、壁画像HA上の第1の位置で停止表示される。このとき、第1タイマ画像TN1は壁画像HA上の第2の位置で停止表示される。これにより、現壁画像HAの左側に第1タイマ画像TN1が表示され、壁画像HAの右側に第2タイマ画像TN2が表示さた状態となる。第1タイマ画像TN1および第2タイマ画像TN2は、互いに隣接した位置に表示され、それぞれ、第1ボタン画像BI1と一部が重なっている。 Next, the second timer image display effect shown in FIG. 98(D) is executed. Specifically, the second timer image TN2 appearing from the right end of the wall image HA is stopped and displayed at the first position on the wall image HA. At this time, the first timer image TN1 is stopped and displayed at the second position on the wall image HA. As a result, the first timer image TN1 is displayed on the left side of the current wall image HA, and the second timer image TN2 is displayed on the right side of the wall image HA. The first timer image TN1 and the second timer image TN2 are displayed at positions adjacent to each other, and partially overlap the first button image BI1.

第1タイマ画像TN1のタイマ値がゼロ(例えば「0:00」)となったときに、図98(E)に示すボタン操作促進演出が実行される。具体的には、壁画像HA上に第1タイマ画像TN1と第2タイマ画像TN2が表示された状態で、遊技者に演出ボタン63の操作を促すための「押せ!」の文字画像(ボタン操作促進画像)OPIと、演出ボタン63の操作有効期間を示すタイマーバーTBIが表示される。遊技者によって演出ボタン63が操作されると、図98(F)に示すように、第1ボタン画像BI1が表示画面7aから消え、同じ位置に爆発画像EXIが表示される。その後、演出図柄がハズレ図柄で停止表示される。 When the timer value of the first timer image TN1 becomes zero (for example, "0:00"), the button operation prompting effect shown in FIG. 98(E) is executed. Specifically, in a state in which the first timer image TN1 and the second timer image TN2 are displayed on the wall image HA, a character image (button operation) of "Press!" A promotion image) OPI and a timer bar TBI indicating the operation effective period of the production button 63 are displayed. When the player operates the effect button 63, as shown in FIG. 98(F), the first button image BI1 disappears from the display screen 7a, and the explosion image EXI is displayed at the same position. After that, the production pattern is stop-displayed as a losing pattern.

[タイマ画像移動演出B]
図99は、タイマ画像移動演出Bを説明するための図である。タイマ画像移動演出Bでは、まず、図99(A)のボタン画像表示が実行される。このボタン画像表示は、図98(A)と同様に、例えば、装飾図柄のリーチ演出中に実行される。ここでは、演出ボタン63(図1)の外観を表した第1ボタン画像BI1が表示画面7aの中央付近に表示される。また、第1ボタン画像BI1の下方には、ステージ画像STが表示され、ステージ画像ST上に第1ボタン画像BI1が配置された画像構成となっている。ステージ画像STと第1ボタン画像BI1は、所定のタイミングで、ボタンとステージの立体画像が横回転するように画像が変形する。以後、この画像の変形を横回転演出とも呼ぶ。
[Timer image movement effect B]
FIG. 99 is a diagram for explaining the timer image movement effect B. FIG. In the timer image movement effect B, first, the button image display of FIG. 99(A) is executed. This button image display is performed, for example, during the ready-to-win effect of decorative symbols, as in FIG. 98(A). Here, a first button image BI1 representing the appearance of the effect button 63 (FIG. 1) is displayed near the center of the display screen 7a. A stage image ST is displayed below the first button image BI1, and the image configuration is such that the first button image BI1 is arranged on the stage image ST. The stage image ST and the first button image BI1 are deformed at a predetermined timing such that the button and the stereoscopic image of the stage are horizontally rotated. Hereinafter, this deformation of the image is also referred to as a horizontal rotation presentation.

次に、図99(B)の第1タイマ画像表示が実行される。具体的には、ステージ画像STと第1ボタン画像BI1の横回転演出にともなって、ステージ画像STの右側から第1タイマ画像TN1が現れる。ステージ画像STの右側から現れた第1タイマ画像TN1は、ステージ画像ST上に表示されており、第1ボタン画像BI1と隣接している。ステージ画像STと第1ボタン画像BI1の横回転演出が一時的に停止して、第1タイマ画像TN1は、第1の位置で停止表示される。第1タイマ画像TN1のタイマはカウントダウン方式である。 Next, the first timer image display of FIG. 99(B) is executed. Specifically, the first timer image TN1 appears from the right side of the stage image ST along with the horizontal rotation effect of the stage image ST and the first button image BI1. A first timer image TN1 appearing from the right side of the stage image ST is displayed on the stage image ST and is adjacent to the first button image BI1. The horizontal rotation effect of the stage image ST and the first button image BI1 is temporarily stopped, and the first timer image TN1 is stopped and displayed at the first position. The timer of the first timer image TN1 is of a countdown type.

次に、図99(C)のタイマ画像移動演出が実行される。具体的には、ステージ画像STと第1ボタン画像BI1の横回転演出の再開にともなって、第1タイマ画像TN1が第1の位置から左方向に移動する。横回転演出とともに、第1ボタン画像BI1が所定の色に発光する発光演出がおこなわれ、この発光演出開始後に、ステージ画像STの右側から第2タイマ画像TN2が現れる。第2タイマ画像TN2のタイマはカウントダウン方式である。 Next, the timer image movement effect of FIG. 99(C) is executed. Specifically, the first timer image TN1 moves leftward from the first position as the horizontal rotation effect of the stage image ST and the first button image BI1 resumes. Along with the horizontal rotation effect, a light emission effect in which the first button image BI1 emits light in a predetermined color is performed, and after the start of this light emission effect, the second timer image TN2 appears from the right side of the stage image ST. The timer of the second timer image TN2 is of a countdown type.

次に、図99(D)に示す第2タイマ画像表示演出が実行される。具体的には、ステージ画像STの右側から現れた第2タイマ画像TN2は、ステージ画像STと第1ボタン画像BI1の横回転演出が一時的に停止して、第1の位置で停止表示される。このとき、第1タイマ画像TN1は第2の位置で停止表示される。これにより、ステージ画像STの左側に第1タイマ画像TN1が表示され、ステージ画像STの右側に第2タイマ画像TN2が表示された状態となる。第1タイマ画像TN1および第2タイマ画像TN2は、互いに隣接した位置に表示され、それぞれ、第1ボタン画像BI1と隣接している。 Next, the second timer image display effect shown in FIG. 99(D) is executed. Specifically, the second timer image TN2 appearing from the right side of the stage image ST is stopped and displayed at the first position by temporarily stopping the horizontal rotation effect of the stage image ST and the first button image BI1. . At this time, the first timer image TN1 is stopped and displayed at the second position. As a result, the first timer image TN1 is displayed on the left side of the stage image ST, and the second timer image TN2 is displayed on the right side of the stage image ST. The first timer image TN1 and the second timer image TN2 are displayed at positions adjacent to each other, and are adjacent to the first button image BI1.

第1タイマ画像TN1のタイマ値がゼロ(例えば「0:00」)となったときに、図99(E)に示すボタン操作促進演出が実行される。具体的には、ステージ画像ST上に第1タイマ画像TN1と第2タイマ画像TN2が表示された状態で、遊技者に演出ボタン63の操作を促すための「押せ!!」の文字画像(ボタン操作促進画像)OPIと、演出ボタン63の操作有効期間を示すタイマーバーTBIが表示される。遊技者によって演出ボタン63が操作されると、図99(F)に示すように、第1ボタン画像BI1が表示画面7aから消え、同じ位置に爆発画像EXIが表示される。その後、演出図柄がハズレ図柄で停止表示される。 When the timer value of the first timer image TN1 becomes zero (for example, "0:00"), the button operation prompting effect shown in FIG. 99(E) is executed. Specifically, in a state where the first timer image TN1 and the second timer image TN2 are displayed on the stage image ST, a character image (button An operation promotion image) OPI and a timer bar TBI indicating the effective period of operation of the effect button 63 are displayed. When the player operates the effect button 63, as shown in FIG. 99(F), the first button image BI1 disappears from the display screen 7a, and the explosion image EXI is displayed at the same position. After that, the production pattern is stop-displayed as a losing pattern.

[タイマ画像移動演出C]
図100は、タイマ画像移動演出Cを説明するための図である。タイマ画像移動演出Cでは、まず、図100(A)のボタン画像表示が実行される。このボタン画像表示は、図98(A)と同様に、例えば、装飾図柄のリーチ演出中に実行される。ここでは、演出ボタン63(図1)の外観を表した第1ボタン画像BI1が表示画面7aの中央付近に表示される。
[Timer image movement effect C]
FIG. 100 is a diagram for explaining the timer image movement effect C. FIG. In the timer image movement effect C, first, the button image display of FIG. 100(A) is executed. This button image display is performed, for example, during the ready-to-win effect of decorative symbols, as in FIG. 98(A). Here, a first button image BI1 representing the appearance of the effect button 63 (FIG. 1) is displayed near the center of the display screen 7a.

次に、図100(B)の第1タイマ画像表示が実行される。具体的には、表示画面7aの右側から第1タイマ画像TN1が現れ、左方向に移動して第1ボタン画像BI1の右側の所定の位置(第1の位置)に接続される。第1の位置の第1タイマ画像TN1は、第1ボタン画像BI1と隣接している。第1タイマ画像TN1のタイマはカウントダウン方式である。次に、図100(C)のタイマ画像移動演出が実行される。具体的には、第1タイマ画像TN1が第1ボタン画像BI1の下方の所定の位置(第2の位置)に移動する。また、第1ボタン画像BI1が所定の色に発光する発光演出がおこなわれ、この発光演出開始後に、表示画面7aの右側から第2タイマ画像TN2が現れる。第2タイマ画像TN2のタイマはカウントダウン方式である。 Next, the first timer image display of FIG. 100(B) is executed. Specifically, the first timer image TN1 appears from the right side of the display screen 7a, moves leftward, and is connected to a predetermined position (first position) on the right side of the first button image BI1. The first timer image TN1 at the first position is adjacent to the first button image BI1. The timer of the first timer image TN1 is of a countdown type. Next, the timer image moving effect of FIG. 100(C) is executed. Specifically, the first timer image TN1 moves to a predetermined position (second position) below the first button image BI1. Also, a lighting effect is performed in which the first button image BI1 emits light in a predetermined color, and after the lighting effect starts, a second timer image TN2 appears from the right side of the display screen 7a. The timer of the second timer image TN2 is of a countdown type.

次に、図100(D)に示す第2タイマ画像表示演出が実行される。具体的には、表示画面7aの右側から現れた第2タイマ画像TN2は左方向に移動して第1ボタン画像BI1の右側の第1の位置に接続される。第2タイマ画像TN2が接続される位置は、第1タイマ画像TN1が当初接続されていた位置と同じである。これにより、第1ボタン画像BI1の下方の第2の位置に第1タイマ画像TN1が表示され、第1ボタン画像BI1の右側の第1の位置に第2タイマ画像TN2が表示される。第1タイマ画像TN1および第2タイマ画像TN2は、互いに隣接した位置に表示され、それぞれ、第1ボタン画像BI1と隣接している。 Next, the second timer image display effect shown in FIG. 100(D) is executed. Specifically, the second timer image TN2 appearing from the right side of the display screen 7a moves leftward and is connected to the first position on the right side of the first button image BI1. The position where the second timer image TN2 is connected is the same as the position where the first timer image TN1 was initially connected. As a result, the first timer image TN1 is displayed at the second position below the first button image BI1, and the second timer image TN2 is displayed at the first position on the right side of the first button image BI1. The first timer image TN1 and the second timer image TN2 are displayed at positions adjacent to each other, and are adjacent to the first button image BI1.

第1タイマ画像TN1のタイマ値がゼロ(例えば「0:00」)となったときに、図100(E)に示すボタン操作促進演出が実行される。具体的には、第1ボタン画像BI1に第1タイマ画像TN1と第2タイマ画像TN2が接続(隣接)した状態で、遊技者に演出ボタン63の操作を促すための「押せ!」の文字画像(ボタン操作促進画像)OPIと、演出ボタン63の操作有効期間を示すタイマーバーTBIが表示される。遊技者によって演出ボタン63が操作されると、図100(F)に示すように、第1ボタン画像BI1が表示画面7aから消え、同じ位置に爆発画像EXIが表示される。その後、演出図柄がハズレ図柄で停止表示される。 When the timer value of the first timer image TN1 becomes zero (for example, "0:00"), the button operation prompting effect shown in FIG. 100(E) is executed. Specifically, in a state where the first timer image TN1 and the second timer image TN2 are connected (adjacent) to the first button image BI1, a character image of "Press!" is displayed to prompt the player to operate the effect button 63. (Button operation prompting image) OPI and a timer bar TBI indicating the effective period of operation of the effect button 63 are displayed. When the player operates the effect button 63, as shown in FIG. 100(F), the first button image BI1 disappears from the display screen 7a, and the explosion image EXI is displayed at the same position. After that, the production pattern is stop-displayed as a losing pattern.

[効果例]
以下に、タイマ画像移動演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図98~図100に示すように、表示画面7aに第1ボタン画像BI1が表示された状態で、第1タイマ画像TN1が表示される第1の演出と、第1の演出の後、第1タイマ画像TN1が表示画面7a上の他の位置に表示され、第1タイマ画像TN1が表示されていた位置に第2タイマ画像TN2が表示される第2の演出と、を実行可能に構成されている。この構成によれば、遊技者に斬新な演出を印象づけることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect example]
An example of the effect of the timer image movement effect is shown below.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 98 to 100, a first effect in which the first timer image TN1 is displayed while the first button image BI1 is displayed on the display screen 7a; After the first effect, the first timer image TN1 is displayed at another position on the display screen 7a, and the second timer image TN2 is displayed at the position where the first timer image TN1 was displayed. and are configured to be executable. According to this configuration, it is possible to impress the player with the novel performance, and to improve the interest.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図98(B)、図99(B)、図100(B)に示すように、第1タイマ画像表示時の第1タイマ画像TN1は、第1ボタン画像BI1に隣接している。この構成によれば、遊技者に斬新な演出を印象づけることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 98(B), 99(B), and 100(B), the first timer image TN1 when the first timer image is displayed is the first button image BI1. next to. According to this configuration, it is possible to impress the player with the novel performance, and to improve the interest.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図98(D)、図99(D)、図100(D)に示すように、第2タイマ画像表示時の第1タイマ画像TN1は、第2タイマ画像TN2と隣接している。この構成によれば、遊技者に斬新な演出を印象づけることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 98(D), 99(D), and 100(D), when the second timer image is displayed, the first timer image TN1 is replaced by the second timer image TN2. Adjacent to. According to this configuration, it is possible to impress the player with the novel performance, and to improve the interest.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図98(D)、図99(D)、図100(D)に示すように、第2タイマ画像表示時の第1タイマ画像TN1は、第1ボタン画像BI1に隣接している。この構成によれば、遊技者に斬新な演出を印象づけることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 98(D), 99(D), and 100(D), when the second timer image is displayed, the first timer image TN1 is the first button image BI1. next to. According to this configuration, it is possible to impress the player with the novel performance, and to improve the interest.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図98(C)、図99(C)、図100(C)に示すように、第2タイマ画像TN2が第1の位置に表示される前に、第1ボタン画像BI1の発光演出がおこなわれる。この構成によれば、遊技者に斬新な演出を印象づけることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 98(C), 99(C), and 100(C), before the second timer image TN2 is displayed at the first position, the first A lighting effect of the button image BI1 is performed. According to this configuration, it is possible to impress the player with the novel performance, and to improve the interest.

[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、図98~図100に示すように、第1ボタン画像BI1は、遊技機1の操作部(ここでは、演出ボタン63)の外観を表した形状を有している。この構成によれば、遊技者に斬新な演出を印象づけることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 98 to 100, the first button image BI1 has a shape representing the appearance of the operating section (here, the effect button 63) of the gaming machine 1. there is According to this configuration, it is possible to impress the player with the novel performance, and to improve the interest.

[変形例]
以下に、タイマ画像移動演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態では、図98~図100に示すように、演出ボタン63の外観を表した第1ボタン画像BI1と、2つのタイマ画像TN1、TN2による演出を実行可能に構成されている。しかし、遊技機1は、第1ボタン画像BI1の代わりに、演出ボタン63とは異なる操作部の外観の形状を有する画像を用いて同様の演出を実行してもよい。また、遊技機1は、第1ボタン画像BI1の代わりに、操作部の外観以外の形状を有する特定の画像を用いて同様の演出を実行してもよい。特定の画像とは、キャラクタ画像等の任意の文字、図形、記号等を含む画像である。言い換えれば、第1ボタン画像BI1は、ボタン画像以外の任意の画像であってもよい。この構成によっても、遊技者に斬新な演出を印象づけることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Modification]
A modified example of the timer image movement effect will be shown below.
[Modification 1]
In the above embodiment, as shown in FIGS. 98 to 100, the first button image BI1 representing the appearance of the effect button 63 and the two timer images TN1 and TN2 are configured to be able to execute effects. However, instead of the first button image BI1, the gaming machine 1 may use an image having a different appearance shape of the operation unit than the effect button 63 to execute a similar effect. Also, the gaming machine 1 may execute a similar effect using a specific image having a shape other than the appearance of the operation unit instead of the first button image BI1. A specific image is an image including arbitrary characters such as character images, figures, symbols, and the like. In other words, the first button image BI1 may be any image other than the button image. With this configuration as well, it is possible to impress the player with a novel presentation, and to improve interest.

[変形例2]
図98~図100のタイマ画像TNのタイマはカウントダウン方式であるが、カウントアップ方式であってもよい。また、タイマ画像TNは、ボタン画像BBと隣接していなくてもよい。
[Modification 2]
The timers of the timer images TN in FIGS. 98 to 100 are of the countdown type, but may be of the countup type. Also, the timer image TN does not have to be adjacent to the button image BB.

[変形例3]
図98~図100に示した、タイマ画像移動演出A~Cの表示内容は適宜組み合わせて表示されてもよい。また、タイマ画像移動演出A~Cは、図98~図100に示した演出内容の一部を備えていなくてもよいし、他の演出内容が加わっていてもよい。また、タイマ画像移動演出A~Cは、操作部画像や装飾図柄、保留アイコンの位置や移動方向に関して、図98~図100に限定されず任意の位置や移動方向であってもよい。
[Modification 3]
The display contents of the timer image movement effects A to C shown in FIGS. 98 to 100 may be displayed in combination as appropriate. Also, the timer image movement effects A to C may not include some of the effects shown in FIGS. 98 to 100, or may include other effects. Further, the timer image movement effects A to C are not limited to those shown in FIGS. 98 to 100 in terms of the positions and movement directions of the operation section images, decoration patterns, and pending icons, and may be arbitrary positions and movement directions.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様C1-1]
複数種類の画像を表示可能な表示手段を備えた遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、第1の画像であり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、第1のタイマ画像であり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、第2のタイマ画像であり、
前記表示手段に前記第1の画像が表示された状態で、前記第1のタイマ画像が第1の位置に表示される第1の演出と、前記第1の演出の後、前記第1のタイマ画像が第2の位置に表示され、前記第2のタイマ画像が前記第1の位置に表示される第2の演出と、を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様C1-2]
態様C1-1に記載の遊技機であって、
前記第1の演出において、前記第1の位置の前記第1のタイマ画像は、前記第1の画像に隣接している
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様C1-3]
態様C1-1または態様C1-2に記載の遊技機であって、
前記第2の演出において、前記第2の位置の前記第1のタイマ画像は、前記第1の画像に隣接している
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様C1-4]
態様C1-1から態様C1-3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第2の演出において、前記第2の位置の前記第1のタイマ画像は、前記第1の位置の前記第2のタイマ画像に隣接している。
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様C1-5]
態様C1-1から態様C1-4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第2の演出において、前記第2のタイマ画像が前記第1の位置に表示される前に、前記第1の画像を用いた所定の演出がおこなわれる
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様C1-6]
態様C1-1から態様C1-5までのいずれか一項に記載の遊技機はさらに、
操作者が操作可能な操作手段を備えており、
前記第1の画像は、前記操作手段の外観を表す画像である
ことを特徴とする遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
◇ [Aspect C1-1]
A gaming machine equipped with display means capable of displaying a plurality of types of images,
one of the plurality of types of images is a first image;
one of the plurality of types of images is a first timer image;
one of the plurality of types of images is a second timer image;
a first effect in which the first timer image is displayed at a first position in a state in which the first image is displayed on the display means; and after the first effect, the first timer. and a second effect in which an image is displayed at a second position and the second timer image is displayed at the first position.
◇ [Aspect C1-2]
The gaming machine according to aspect C1-1,
The gaming machine, wherein in the first effect, the first timer image at the first position is adjacent to the first image.
◇[Aspect C1-3]
The gaming machine according to aspect C1-1 or aspect C1-2,
The gaming machine, wherein in the second effect, the first timer image at the second position is adjacent to the first image.
◇ [Aspect C1-4]
The gaming machine according to any one of aspects C1-1 to C1-3,
In the second effect, the first timer image at the second position is adjacent to the second timer image at the first position.
A gaming machine characterized by:
◇ [Aspect C1-5]
The gaming machine according to any one of aspects C1-1 to C1-4,
A gaming machine, wherein in the second effect, a predetermined effect using the first image is performed before the second timer image is displayed at the first position.
◇[Aspect C1-6]
The gaming machine according to any one of aspects C1-1 to C1-5 further comprises
Equipped with operating means that can be operated by the operator,
The gaming machine, wherein the first image is an image representing an appearance of the operating means.

図101~図103を用いてタイマ画像傾斜表示演出について説明する。このタイマ画像傾斜表示演出は、装飾図柄の変動演出中やリーチ演出(スーパーリーチ演出)中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、タイマ画像傾斜表示演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出して表示画面7aに表示させる表示演出である。 The timer image tilt display effect will be described with reference to FIGS. 101 to 103. FIG. This timer image tilt display effect can be executed during the variation effect of decorative symbols or during the ready-to-win effect (super ready-to-win effect). That is, the image control microcomputer 101 analyzes the variable effect start command received from the sub-control board 90, and if the instruction to execute the timer image tilt display effect is included, the corresponding image data is read from the ROM 103 and displayed. This is a display effect displayed on the screen 7a.

[タイマ画像傾斜表示演出A]
図101は、タイマ画像傾斜表示演出Aを説明するための図である。タイマ画像傾斜表示演出Aでは、まず、図101(A)の第1タイマ画像表示が実行される。この第1タイマ画像表示は、例えば、装飾図柄のリーチ演出中に実行される。ここでは、演出ボタン63(図1)の外観を表した第1ボタン画像BI1が表示画面7aの中央下方付近に表示される。また、表示画面7aの右下には、第1タイマ画像TN1が表示されるとともに、表示画面7aの全体にわたって扇形状の領域画像SCが表示される。領域画像SCは、表示画面7aの他の部分と色が異なっている。第1タイマ画像TN1は、領域画像SC上の右下の所定の位置(第1の位置)に表示されている。第1タイマ画像TN1のタイマはタイマカウントダウン方式である。
[Timer image tilt display effect A]
FIG. 101 is a diagram for explaining the timer image tilt display effect A. FIG. In the timer image tilt display effect A, first, the first timer image display of FIG. 101(A) is executed. This first timer image display is executed, for example, during the ready-to-win effect of decorative symbols. Here, a first button image BI1 representing the appearance of the effect button 63 (FIG. 1) is displayed near the lower center of the display screen 7a. A first timer image TN1 is displayed at the lower right of the display screen 7a, and a fan-shaped area image SC is displayed over the entire display screen 7a. The area image SC is different in color from the rest of the display screen 7a. The first timer image TN1 is displayed at a lower right predetermined position (first position) on the area image SC. The timer of the first timer image TN1 is of timer countdown type.

次に、図101(B)に示す第1タイマ画像傾斜表示が実行される。具体的には、第1タイマ画像TN1が扇形状の領域画像SCに沿って左上方に移動し、第1の位置に表示されていた時に比べて斜めに表示される。次に、図101(C)に示す第2タイマ画像表示が実行される。具体的には、第1タイマ画像TN1が領域画像SC上の第1の位置から左上方に移動した後、所定のタイミングで、領域画像SC上の第1の位置に第2タイマ画像TN2が表示される。第2タイマ画像TN2のタイマはカウントダウン方式である。第1タイマ画像TN1は、領域画像SCに沿った移動を継続し、第1の位置に表示されていた時に比べて約90度近く傾いて表示される。 Next, the first timer image tilt display shown in FIG. 101(B) is executed. Specifically, the first timer image TN1 moves to the upper left along the fan-shaped area image SC and is displayed obliquely compared to when it was displayed at the first position. Next, the second timer image display shown in FIG. 101(C) is executed. Specifically, after the first timer image TN1 moves to the upper left from the first position on the area image SC, the second timer image TN2 is displayed at the first position on the area image SC at a predetermined timing. be done. The timer of the second timer image TN2 is of a countdown type. The first timer image TN1 continues to move along the area image SC, and is displayed at an angle of about 90 degrees compared to when it was displayed at the first position.

次に、図101(D)の第2タイマ画像傾斜表示が実行される。具体的には、第1タイマ画像TN1と同様に、第2タイマ画像TN2が領域画像SCに沿って左上方に移動し、第1の位置に表示されていた時に比べて斜めに表示される。このとき、第1タイマ画像TN1は、領域画像SCに沿って左下方に移動し、第1の位置に表示されていた時に比べて約90度以上傾いて表示される。また、第1タイマ画像TN1は、タイマ値が所定値(例えば、4秒)よりも小さくなったとき、発光演出や拡大演出などの所定の演出を実行する。 Next, the second timer image tilt display of FIG. 101(D) is executed. Specifically, like the first timer image TN1, the second timer image TN2 moves to the upper left along the area image SC and is displayed obliquely compared to when it was displayed at the first position. At this time, the first timer image TN1 moves to the lower left along the area image SC and is displayed at an angle of about 90 degrees or more compared to when it was displayed at the first position. Also, the first timer image TN1 executes a predetermined effect such as a light emitting effect or an enlarged effect when the timer value becomes smaller than a predetermined value (for example, 4 seconds).

第1タイマ画像TN1のタイマ値がゼロ(例えば「0:00」)となったときに、図101(E)に示すボタン操作促進演出が実行される。具体的には、領域画像SC上に第1タイマ画像TN1と第2タイマ画像TN2が表示された状態で、遊技者に演出ボタン63の操作を促すための「押せ!」の文字画像(ボタン操作促進画像)OPIと、演出ボタン63の操作有効期間を示すタイマーバーTBIが表示される。遊技者によって演出ボタン63が操作されると、図101(F)に示すように、第1ボタン画像BI1が表示画面7aから消え、同じ位置に爆発画像EXIが表示される。その後、演出図柄がハズレ図柄で停止表示される。 When the timer value of the first timer image TN1 becomes zero (for example, "0:00"), the button operation prompting effect shown in FIG. 101(E) is executed. Specifically, in a state in which the first timer image TN1 and the second timer image TN2 are displayed on the area image SC, a character image of "Press!" A promotion image) OPI and a timer bar TBI indicating the operation effective period of the production button 63 are displayed. When the player operates the effect button 63, as shown in FIG. 101(F), the first button image BI1 disappears from the display screen 7a, and the explosion image EXI is displayed at the same position. After that, the production pattern is stop-displayed as a losing pattern.

[タイマ画像傾斜表示演出B]
図102は、タイマ画像傾斜表示演出Bを説明するための図である。タイマ画像傾斜表示演出Bでは、まず、図102(A)の第1タイマ画像表示が実行される。この第1タイマ画像表示は、図101(A)と同様に、例えば、装飾図柄のリーチ演出中に実行される。ここでは、演出ボタン63(図1)の外観を表した第1ボタン画像BI1が表示画面7aの中央下方付近に表示される。また、表示画面7aの中央付近の所定の位置(第1の位置)には、第1タイマ画像TN1が表示される。第1タイマ画像TN1は、第1ボタン画像BI1の上方に位置している。第1タイマ画像TN1のタイマはカウントダウン方式である。
[Timer image tilt display effect B]
FIG. 102 is a diagram for explaining the timer image tilt display effect B. FIG. In the timer image tilt display effect B, first, the first timer image display of FIG. 102(A) is executed. This first timer image display is performed, for example, during the ready-to-win effect of decorative symbols, as in FIG. 101(A). Here, a first button image BI1 representing the appearance of the effect button 63 (FIG. 1) is displayed near the lower center of the display screen 7a. A first timer image TN1 is displayed at a predetermined position (first position) near the center of the display screen 7a. The first timer image TN1 is positioned above the first button image BI1. The timer of the first timer image TN1 is of a countdown type.

次に、図102(B)に示す第1タイマ画像傾斜表示が実行される。具体的には、第1タイマ画像TN1が第1の位置において左回転(逆時計回り回転)する。これにより、第1タイマ画像TN1は、表示画面7aに現れた時点の状態と比べて斜めに表示される。次に、図102(C)に示す第2タイマ画像表示が実行される。具体的には、第1タイマ画像TN1の表示後、所定のタイミングで、表示画面7aの右側中央付近の第2の位置に第2タイマ画像TN2が表示される。第2タイマ画像TN2のタイマはカウントダウン方式である。第1タイマ画像TN1は、左回転を継続し、第1の位置において約90度近く傾いて表示される。 Next, the first timer image tilt display shown in FIG. 102(B) is executed. Specifically, the first timer image TN1 rotates to the left (counterclockwise rotation) at the first position. As a result, the first timer image TN1 is displayed obliquely compared to the state when it appeared on the display screen 7a. Next, the second timer image display shown in FIG. 102(C) is executed. Specifically, after the first timer image TN1 is displayed, the second timer image TN2 is displayed at a second position near the center on the right side of the display screen 7a at a predetermined timing. The timer of the second timer image TN2 is of a countdown type. The first timer image TN1 continues to rotate counterclockwise and is displayed at the first position at an angle of approximately 90 degrees.

次に、図102(D)の第2タイマ画像傾斜表示が実行される。具体的には、第1タイマ画像TN1と同様に、第2タイマ画像TN2が第2の位置において左回転(逆時計回り回転)し、表示画面7aに現れた時点の状態と比べて斜めに表示される。第1タイマ画像TN1は、左回転を継続し、表示画面7aに現れた時点の状態と比べて約90度以上傾いて表示される。また、第1タイマ画像TN1は、タイマ値が所定値(例えば、4秒)よりも小さくなったとき、発光演出や拡大演出などの所定の演出を実行する。 Next, the second timer image tilt display of FIG. 102(D) is executed. Specifically, like the first timer image TN1, the second timer image TN2 rotates to the left (counterclockwise rotation) at the second position and is displayed obliquely compared to the state when it appeared on the display screen 7a. be done. The first timer image TN1 continues to rotate counterclockwise and is displayed tilted by about 90 degrees or more compared to the state when it appeared on the display screen 7a. Also, the first timer image TN1 executes a predetermined effect such as a light emitting effect or an enlarged effect when the timer value becomes smaller than a predetermined value (for example, 4 seconds).

第1タイマ画像TN1のタイマ値がゼロ(例えば「0:00」)となったときに、図102(E)に示すボタン操作促進演出が実行される。具体的には、領域画像SC上に第1タイマ画像TN1と第2タイマ画像TN2が表示された状態で、遊技者に演出ボタン63の操作を促すための「押せ!」の文字画像(ボタン操作促進画像)OPIと、演出ボタン63の操作有効期間を示すタイマーバーTBIが表示される。遊技者によって演出ボタン63が操作されると、図102(F)に示すように、第1ボタン画像BI1が表示画面7aから消え、同じ位置に爆発画像EXIが表示される。その後、演出図柄がハズレ図柄で停止表示される。 When the timer value of the first timer image TN1 becomes zero (for example, "0:00"), the button operation prompting effect shown in FIG. 102(E) is executed. Specifically, in a state in which the first timer image TN1 and the second timer image TN2 are displayed on the area image SC, a character image of "Press!" A promotion image) OPI and a timer bar TBI indicating the operation effective period of the production button 63 are displayed. When the player operates the effect button 63, as shown in FIG. 102(F), the first button image BI1 disappears from the display screen 7a, and the explosion image EXI is displayed at the same position. After that, the production pattern is stop-displayed as a losing pattern.

[タイマ画像傾斜表示演出C]
図103は、タイマ画像傾斜表示演出Cを説明するための図である。タイマ画像傾斜表示演出Cでは、まず、図103(A)の第1タイマ画像表示が実行される。この第1タイマ画像表示は、図101(A)と同様に、例えば、装飾図柄のリーチ演出中に実行される。ここでは、演出ボタン63(図1)の外観を表した第1ボタン画像BI1が表示画面7aの中央下方付近に表示される。また、第1ボタン画像BI1の右側に隣接する位置(第1の位置)には、第1タイマ画像TN1が表示される。第1タイマ画像TN1のタイマはカウントダウン方式である。
[Timer image tilt display effect C]
FIG. 103 is a diagram for explaining the timer image tilt display effect C. FIG. In the timer image tilt display effect C, first, the first timer image display of FIG. 103(A) is executed. This first timer image display is performed, for example, during the ready-to-win effect of decorative symbols, as in FIG. 101(A). Here, a first button image BI1 representing the appearance of the effect button 63 (FIG. 1) is displayed near the lower center of the display screen 7a. A first timer image TN1 is displayed at a position (first position) adjacent to the right side of the first button image BI1. The timer of the first timer image TN1 is of a countdown type.

次に、図103(B)に示す第1タイマ画像傾斜表示が実行される。具体的には、第1タイマ画像TN1が第1ボタン画像BI1に沿って左上方に移動し、第1の位置に表示されていた時に比べて斜めに表示される。第1タイマ画像TN1は、移動中も第1ボタン画像BI1と接触している。次に、図103(C)に示す第2タイマ画像表示が実行される。具体的には、第1タイマ画像TN1が第1ボタン画像BI1に沿って第1の位置から左上方に移動した後、所定のタイミングで、第1ボタン画像BI1の右側に隣接する第1の位置に第2タイマ画像TN2が表示される。第2タイマ画像TN2のタイマはカウントダウン方式である。第1タイマ画像TN1は、第1ボタン画像BI1に沿った移動を継続し、第1の位置に表示されていた時に比べて約90度近く傾いて表示される。 Next, the first timer image tilt display shown in FIG. 103B is executed. Specifically, the first timer image TN1 moves to the upper left along the first button image BI1 and is displayed obliquely compared to when it was displayed at the first position. The first timer image TN1 is in contact with the first button image BI1 even during movement. Next, the second timer image display shown in FIG. 103(C) is executed. Specifically, after the first timer image TN1 moves from the first position to the upper left along the first button image BI1, at a predetermined timing, the first timer image TN1 moves to the first position adjacent to the right side of the first button image BI1. , the second timer image TN2 is displayed. The timer of the second timer image TN2 is of a countdown type. The first timer image TN1 continues to move along the first button image BI1, and is displayed at an angle of about 90 degrees compared to when it was displayed at the first position.

次に、図103(D)の第2タイマ画像傾斜表示が実行される。具体的には、第1タイマ画像TN1と同様に、第2タイマ画像TN2が第1ボタン画像BI1に沿って左上方に移動し、第1の位置に表示されていた時に比べて斜めに表示される。このとき、第1タイマ画像TN1は、第1ボタン画像BI1に沿って左下方に移動し、第1の位置に表示されていた時に比べて約90度以上傾いて表示される。また、第1タイマ画像TN1は、タイマ値が所定値(例えば、4秒)よりも小さくなったとき、発光演出や拡大演出などの所定の演出を実行する。 Next, the second timer image tilt display of FIG. 103(D) is executed. Specifically, similarly to the first timer image TN1, the second timer image TN2 moves to the upper left along the first button image BI1 and is displayed obliquely compared to when it was displayed at the first position. be. At this time, the first timer image TN1 moves to the lower left along the first button image BI1 and is displayed at an angle of about 90 degrees or more compared to when it was displayed at the first position. Also, the first timer image TN1 executes a predetermined effect such as a light emitting effect or an enlarged effect when the timer value becomes smaller than a predetermined value (for example, 4 seconds).

第1タイマ画像TN1のタイマ値がゼロ(例えば「0:00」)となったときに、図103(E)に示すボタン操作促進演出が実行される。具体的には、第1ボタン画像BI1に接触した第1タイマ画像TN1と第2タイマ画像TN2が表示された状態で、遊技者に演出ボタン63の操作を促すための「押せ!」の文字画像(ボタン操作促進画像)OPIと、演出ボタン63の操作有効期間を示すタイマーバーTBIが表示される。遊技者によって演出ボタン63が操作されると、図103(F)に示すように、第1ボタン画像BI1が表示画面7aから消え、同じ位置に爆発画像EXIが表示される。その後、演出図柄がハズレ図柄で停止表示される。 When the timer value of the first timer image TN1 becomes zero (for example, "0:00"), the button operation prompting effect shown in FIG. 103(E) is executed. Specifically, in a state where the first timer image TN1 and the second timer image TN2 in contact with the first button image BI1 are displayed, a character image of "Press!" is displayed to prompt the player to operate the effect button 63. (Button operation prompting image) OPI and a timer bar TBI indicating the effective period of operation of the effect button 63 are displayed. When the player operates the effect button 63, as shown in FIG. 103(F), the first button image BI1 disappears from the display screen 7a, and the explosion image EXI is displayed at the same position. After that, the production pattern is stop-displayed as a losing pattern.

[効果例]
以下に、タイマ画像傾斜表示演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図101(B)、図102(B)、図103(B)に示すように、表示画面7aに第1ボタン画像BI1が表示された状態で、第1タイマ画像TN1が第1ボタン画像BI1に対して所定の角度傾いて表示される第1の演出を実行可能に構成されている。この構成によれば、遊技者に斬新な演出を印象づけることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect example]
An example of the effect of the timer image tilt display effect will be shown below.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 101(B), 102(B), and 103(B), the first timer is activated while the first button image BI1 is displayed on the display screen 7a. It is configured to be able to execute a first effect in which the image TN1 is displayed tilted at a predetermined angle with respect to the first button image BI1. According to this configuration, it is possible to impress the player with the novel performance, and to improve the interest.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図103に示すように、第1の演出において、第1タイマ画像TN1は、第1ボタン画像BI1に隣接している。この構成によれば、遊技者に斬新な演出を印象づけることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 103, the first timer image TN1 is adjacent to the first button image BI1 in the first effect. According to this configuration, it is possible to impress the player with the novel performance, and to improve the interest.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図101(B)、図102(B)、図103(B)に示す第1の演出の後、図101(C)、図102(C)、図103(C)に示すように、第1の演出時とは異なる角度で傾いた第1タイマ画像TN1が表示される第2の演出を実行可能に構成されている。この構成によれば、遊技者に斬新な演出を印象づけることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, after the first effect shown in FIGS. 101(B), 102(B), and 103(B), FIGS. As shown in C), it is configured to be able to execute a second effect in which the first timer image TN1 tilted at an angle different from that during the first effect is displayed. According to this configuration, it is possible to impress the player with the novel performance, and to improve the interest.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図101~図103に示すように、第1ボタン画像BI1は、遊技機1の操作部(ここでは、演出ボタン63)の外観を表した形状を有している。この構成によれば、遊技者に斬新な演出を印象づけることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 101 to 103, the first button image BI1 has a shape representing the appearance of the operating section (here, the effect button 63) of the gaming machine 1. there is According to this configuration, it is possible to impress the player with the novel performance, and to improve the interest.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図102(D)(E)、図103(D)(E)に示すように、第1タイマ画像TN1に表示されているカウントダウン値が所定値になったときに、第1タイマ画像TN1の大きさが変化する第3の演出を実行可能に構成されている。この構成によれば、遊技者に斬新な演出を印象づけることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, when the countdown value displayed in the first timer image TN1 reaches a predetermined value as shown in FIGS. In addition, a third effect in which the size of the first timer image TN1 is changed can be executed. According to this configuration, it is possible to impress the player with the novel performance, and to improve the interest.

[変形例]
以下に、タイマ画像傾斜表示演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態では、図101~図103に示すように、演出ボタン63の外観を表した第1ボタン画像BI1と、2つのタイマ画像TN1、TN2による演出を実行可能に構成されている。しかし、遊技機1は、第1ボタン画像BI1の代わりに、演出ボタン63とは異なる操作部の外観の形状を有する画像を用いて同様の演出を実行してもよい。また、遊技機1は、第1ボタン画像BI1の代わりに、操作部の外観以外の形状を有する特定の画像を用いて同様の演出を実行してもよい。特定の画像とは、キャラクタ画像等の任意の文字、図形、記号等を含む画像である。言い換えれば、第1ボタン画像BI1は、ボタン画像以外の任意の画像であってもよい。この構成によっても、遊技者に斬新な演出を印象づけることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Modification]
A modified example of the timer image tilt display effect will be shown below.
[Modification 1]
In the above-described embodiment, as shown in FIGS. 101 to 103, the first button image BI1 representing the appearance of the effect button 63 and the two timer images TN1 and TN2 are configured to enable execution of effects. However, instead of the first button image BI1, the gaming machine 1 may use an image having a different appearance shape of the operation unit than the effect button 63 to execute a similar effect. Also, the gaming machine 1 may execute a similar effect using a specific image having a shape other than the appearance of the operation unit instead of the first button image BI1. A specific image is an image including arbitrary characters such as character images, figures, symbols, and the like. In other words, the first button image BI1 may be any image other than the button image. With this configuration as well, it is possible to impress the player with a novel presentation, and to improve interest.

[変形例2]
図101~図103のタイマ画像TNのタイマはカウントダウン方式であるが、カウントアップ方式であってもよい。また、図101~図103のタイマ画像TNは、ボタン画像BI1に隣接していてもよいし隣接していなくてもよい。また、図101~図103の第1タイマ画像TN1と第2タイマ画像TN2は、互いに隣接していてもよいし、隣接してしていなくてもよい。
[Modification 2]
The timers of the timer images TN in FIGS. 101 to 103 are of the countdown type, but may be of the countup type. Also, the timer image TN in FIGS. 101 to 103 may or may not be adjacent to the button image BI1. Also, the first timer image TN1 and the second timer image TN2 in FIGS. 101 to 103 may or may not be adjacent to each other.

[変形例3]
図101~図103に示した、タイマ画像傾斜表示演出A~Cの表示内容は適宜組み合わせて表示されてもよい。また、タイマ画像傾斜表示演出A~Cは、図101~図103に示した演出内容の一部を備えていなくてもよいし、他の演出内容が加わっていてもよい。また、タイマ画像傾斜表示演出A~Cは、操作部画像や装飾図柄、保留アイコンの位置や移動方向に関して、図101~図103に限定されず任意の位置や移動方向であってもよい。
[Modification 3]
The display contents of the timer image tilt display effects A to C shown in FIGS. 101 to 103 may be displayed in combination as appropriate. Also, the timer image tilt display effects A to C may not include some of the effects shown in FIGS. 101 to 103, or may include other effects. Further, the tilted timer image display effects A to C are not limited to those shown in FIGS. 101 to 103 with respect to the positions and moving directions of the operating section images, decoration patterns, and pending icons, and may be arbitrary positions and moving directions.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様C2-1]
複数種類の画像を表示可能な表示手段を備えた遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、第1の画像であり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、タイマ画像であり、
前記表示手段に前記第1の画像が表示された状態で、前記タイマ画像が前記第1の画像に対して所定の角度傾いて表示される第1の演出を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様C2-2]
態様C2-1に記載の遊技機であって、
前記第1の演出において、前記タイマ画像は、前記第1の画像に隣接している
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様C2-3]
態様C2-1または態様C2-2に記載の遊技機であって、
前記第1の演出の後、前記第1の演出時とは異なる角度で傾いた前記タイマ画像が表示される第2の演出を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様C2-4]
態様C2-1から態様C2-3までのいずれか一項に記載の遊技機はさらに、
操作者が操作可能な操作手段を備えており、
前記第1の画像は、前記操作手段の外観を表す画像である
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様C2-5]
態様C2-1から態様C2-4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記タイマ画像に表示されているカウントダウン値が所定値になったときに前記タイマ画像の大きさが変化する第3の演出を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
◇[Aspect C2-1]
A gaming machine equipped with display means capable of displaying a plurality of types of images,
one of the plurality of types of images is a first image;
one of the plurality of types of images is a timer image;
A game characterized by being capable of executing a first effect in which the timer image is displayed at a predetermined angle with respect to the first image while the first image is being displayed on the display means. machine.
◇ [Aspect C2-2]
The gaming machine according to aspect C2-1,
The gaming machine, wherein in the first effect, the timer image is adjacent to the first image.
◇ [Aspect C2-3]
The gaming machine according to aspect C2-1 or aspect C2-2,
A gaming machine capable of executing a second effect in which the timer image tilted at an angle different from that during the first effect is displayed after the first effect.
◇ [Aspect C2-4]
The gaming machine according to any one of aspects C2-1 to C2-3 further comprises
Equipped with operating means that can be operated by the operator,
The gaming machine, wherein the first image is an image representing an appearance of the operating means.
◇ [Aspect C2-5]
The gaming machine according to any one of aspects C2-1 to C2-4,
A gaming machine capable of executing a third effect in which the size of the timer image changes when the countdown value displayed in the timer image reaches a predetermined value.

以下に図104~図105を用いてタイマボタン演出について説明する。このタイマボタン演出は、装飾図柄の変動演出中(1回の変動演出中)(例えば、リーチ演出(スーパーリーチ演出)中)、または、大当たり遊技中などに実行され得る。 The timer button effect will be described below with reference to FIGS. 104 and 105. FIG. This timer button effect can be executed during the variable effect of the decorative symbols (during one variable effect) (for example, during the reach effect (super reach effect)), or during the jackpot game.

[タイマボタン演出A]
図104は、タイマボタン演出Aを説明するための図である。
タイマボタン演出Aでは、まず、図104(A)に示すように、第1ボタン表示演出が実行される。この第1ボタン表示演出では、ボタン画像C3Aが表示される。ボタン画像C3Aは、演出ボタン63を示唆する画像であり、これから演出ボタン63を用いた演出が実行され得ることを予感している。
[Timer button effect A]
FIG. 104 is a diagram for explaining the timer button effect A. FIG.
In the timer button effect A, first, as shown in FIG. 104(A), the first button display effect is executed. In this first button display effect, the button image C3A is displayed. The button image C3A is an image suggesting the effect button 63, and it is anticipated that the effect using the effect button 63 will be executed from now on.

次に、図104(B)に示すように、タイマ表示演出が実行される。このタイマ表示演出では、タイマ画像C3Bとボタン画像C3Aが表示される。タイマ画像C3Bは、タイマ値がカウントダウンしていくカウントダウン方式で表示される。図104(B)に示すタイマ画像C3Bでは、タイマ初期値として「50秒」が示されている。 Next, as shown in FIG. 104(B), a timer display effect is executed. In this timer display effect, a timer image C3B and a button image C3A are displayed. The timer image C3B is displayed in a countdown manner in which the timer value counts down. The timer image C3B shown in FIG. 104B shows "50 seconds" as the timer initial value.

次に、図104(C)に示すように、第2ボタン表示演出が実行される。この第2ボタン表示演出では、ボタン画像C3Cとタイマ画像C3Bが表示される。ボタン画像C3Cは、遊技者に演出ボタン63の操作を促すための画像であり、言い換えれば、演出ボタン63が有効操作期間中であることを示す画像である。具体的には、ボタン画像C3Cは、画像中に「PUSH」と表され、ボタン画像C3Aの色を濃くした状態、および/または、ボタン画像C3Aが点灯しているかのような状態を表した画像である。また、ボタン画像C3Cに隣接して、遊技者に演出ボタン63の操作を促すために、「押せ!!」の文字も表されている。タイマ画像C3Bは、タイマ値が「0秒」が示されている。ボタン画像C3Cは、タイマ画像C3Bのタイマ値が「0秒」となってから表示される。これに限られず、タイマ値が「0秒」になる前の所定値(例えば、タイマ値が1秒)となってから表示されてもよい。なお、演出ボタン63の有効操作期間は、例えば、3秒としてもよい。この場合、ボタン画像C3Cは、有効操作期間が過ぎるとボタン画像C3Aの状態に戻る。 Next, as shown in FIG. 104(C), the second button display effect is executed. In this second button display effect, a button image C3C and a timer image C3B are displayed. The button image C3C is an image for prompting the player to operate the effect button 63, in other words, an image indicating that the effect button 63 is in the valid operation period. Specifically, the button image C3C is represented as "PUSH" in the image, and is an image representing a state in which the color of the button image C3A is darkened and/or a state in which the button image C3A is lit. is. Adjacent to the button image C3C, the characters "Press!!" are also displayed to prompt the player to operate the effect button 63. FIG. The timer image C3B indicates that the timer value is "0 seconds". The button image C3C is displayed after the timer value of the timer image C3B becomes "0 seconds". The display is not limited to this, and may be displayed after reaching a predetermined value (for example, the timer value is 1 second) before the timer value reaches “0 seconds”. It should be noted that the valid operation period of the effect button 63 may be, for example, 3 seconds. In this case, the button image C3C returns to the state of the button image C3A after the valid operation period has passed.

次に、図104(D)に示すように、遊技者により演出ボタン63が押下されたことに応じて、役物可動演出が実行される。この役物可動演出は、盤可動体15が展開ポジションに可動制御され、表示画面7a上(表示画面7aを隠す位置)に配置される演出である。この役物可動演出は、チャンスアップとして機能する。 Next, as shown in FIG. 104(D), when the player presses the effect button 63, the accessory movable effect is executed. This accessory movable production is a production in which the board movable body 15 is movably controlled to the unfolded position and arranged on the display screen 7a (the position where the display screen 7a is hidden). This role object movable effect functions as a chance increase.

[タイマボタン演出B]
図105は、タイマボタン演出Bを説明するための図である。
タイマボタン演出Bでは、まず、図105(A)に示すように、図104(A)と同様に第1ボタン表示演出が実行される。
[Timer button effect B]
FIG. 105 is a diagram for explaining the timer button effect B. FIG.
In the timer button effect B, first, as shown in FIG. 105(A), the first button display effect is executed in the same manner as in FIG. 104(A).

次に、図105(B)に示すように、タイマ表示演出が実行される。このタイマ表示演出では、タイマ画像C3Dとボタン画像C3Aが表示される。タイマ画像C3Dは、タイマ値がカウントダウンしていくカウントダウン方式で表示され、ボタン画像C3A内に配置されている。図105(B)に示すタイマ画像C3Dでは、タイマ初期値として「30秒」が示されている。 Next, as shown in FIG. 105(B), a timer display effect is executed. In this timer display effect, a timer image C3D and a button image C3A are displayed. The timer image C3D is displayed in a countdown manner in which the timer value counts down, and is arranged within the button image C3A. The timer image C3D shown in FIG. 105B shows "30 seconds" as the timer initial value.

次に、図105(C)に示すように、第2ボタン表示演出が実行される。この第2ボタン表示演出では、ボタン画像C3Cとタイマ画像C3Dが表示される。タイマ画像C3Dは、ボタン画像C3C内においてタイマ値「0秒」が示されている。ボタン画像C3Cは、タイマ画像C3Dのタイマ値が「0秒」となってから表示される。これに限られず、タイマ値が「0秒」になる前の所定値(例えば、タイマ値が1秒)となってから表示されてもよい。なお、演出ボタン63の有効操作期間は、例えば、3秒としてもよい。この場合、ボタン画像C3Cは、有効操作期間が過ぎるとボタン画像C3Aの状態に戻る。 Next, as shown in FIG. 105(C), the second button display effect is executed. In this second button display effect, a button image C3C and a timer image C3D are displayed. The timer image C3D shows a timer value of "0 seconds" in the button image C3C. The button image C3C is displayed after the timer value of the timer image C3D becomes "0 seconds". The display is not limited to this, and may be displayed after reaching a predetermined value (for example, the timer value is 1 second) before the timer value reaches “0 seconds”. It should be noted that the valid operation period of the effect button 63 may be, for example, 3 seconds. In this case, the button image C3C returns to the state of the button image C3A after the valid operation period has passed.

次に、図105(D)に示すように、遊技者により演出ボタン63が押下されたことに応じて、再タイマ表示演出が実行される。この再タイマ表示演出では、再びタイマ表示が実行される演出であり、すなわち、タイマ画像C3Dとボタン画像C3Aが表示される。この場合、図105(B)と同様に、タイマ画像C3Dは、ボタン画像C3A内に配置されている。なお、図105(D)に示すタイマ画像C3Dでは、タイマ初期値として図105(B)の場合よりも長い「50秒」が示されている。これにより、再タイマ表示演出が大当たり期待度が高いことを示唆することができる。 Next, as shown in FIG. 105(D), when the player presses the effect button 63, a re-timer display effect is executed. In this re-timer display effect, the timer display is executed again, that is, the timer image C3D and the button image C3A are displayed. In this case, similarly to FIG. 105B, the timer image C3D is arranged within the button image C3A. Note that the timer image C3D shown in FIG. 105(D) shows "50 seconds" as the timer initial value, which is longer than in the case of FIG. 105(B). As a result, the re-timer display effect can suggest that the expectation for the big win is high.

なお、上記タイマボタン演出A,Bにおけるタイマ表示演出では、タイマ画像C3B,C3Dのタイマ初期値が、複数のパターン用意されている。例えば、タイマ画像C3B,C3Dのタイマ初期値として、第1のパターンは、図104,図105に示すように、それぞれ50秒,30秒に設定され、第2のパターンは、第1のパターンよりそれぞれ長い70秒,50秒に設定される。この場合、タイマ画像C3B,C3Dのタイマ初期値として、第1のパターンが設定された場合よりも、第2のパターンが設定された場合の方が、大当たり期待度が高い構成となっている。タイマ画像C3B,C3Dのタイマ初期値として、第1のパターンで表示する場合、および、第2のパターンで表示する場合は、チャンスアップ演出(チャンスアップ表示)として機能する。 In the timer display effects of the timer button effects A and B, a plurality of patterns are prepared for the timer initial values of the timer images C3B and C3D. For example, as the timer initial values of timer images C3B and C3D, the first pattern is set to 50 seconds and 30 seconds, respectively, as shown in FIGS. They are set to long 70 seconds and 50 seconds, respectively. In this case, when the second pattern is set as the timer initial value of the timer images C3B and C3D, the expectation for the big win is higher than when the first pattern is set. When the timer initial values of the timer images C3B and C3D are displayed in the first pattern and when displayed in the second pattern, they function as a chance-up effect (chance-up display).

[効果例]
以下に、タイマボタン演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図104~図105に示すように、タイマボタン演出A,Bにおいて、ボタン画像C3Aが表示されるているときに、タイマ画像が表示され、タイマ画像の表示後、タイマ画像のタイマ値が所定値(0秒)となったことに応じて、遊技者に演出ボタン63の押下を促すボタン画像C3Cが表示される。この構成によれば、遊技者はボタン画像の変化をタイマ表示から認識することができ、演出ボタン63の押下タイミングを逃すことを抑制することができる。従って、遊技者の遊技演出への参加率を向上させることができ、その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
An example of the effect of the timer button presentation is shown below.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 104 and 105, in the timer button effects A and B, when the button image C3A is being displayed, the timer image is displayed, and after the timer image is displayed, , the button image C3C prompting the player to press the effect button 63 is displayed in response to the timer value of the timer image becoming a predetermined value (0 seconds). According to this configuration, the player can recognize the change of the button image from the timer display, and can suppress missing the pressing timing of the effect button 63 . Therefore, it is possible to improve the rate of participation of the players in the game presentation, and as a result, it is possible to improve the interest in the game.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、タイマボタン演出A,Bは、1回の変動演出中に実行される。この構成によれば、タイマ値が1回の変動演出中に初期値(50秒または30秒)から所定値(0秒)まで移行するので、遊技者はボタン画像の変化をタイマ表示から過誤なく認識することができ、演出ボタン63の押下タイミングを逃すことを抑制することができる。従って、遊技者の遊技演出への参加率を向上させることができ、その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the timer button effects A and B are executed during one variation effect. According to this configuration, since the timer value shifts from the initial value (50 seconds or 30 seconds) to the predetermined value (0 seconds) during one variable effect, the player can see the change in the button image from the timer display without error. It can be recognized, and it is possible to suppress missing the pressing timing of the production button 63. - 特許庁Therefore, it is possible to improve the rate of participation of the players in the game performance, and as a result, it is possible to improve the interest in the game.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図105に示すように、タイマボタン演出Bにおいて、ボタン画像C3Aが表示されるているときに、タイマ画像C3Dが表示され、タイマ画像C3Dの表示後、タイマ画像C3Dのタイマ値が所定値(0秒)となったことに応じて、遊技者に演出ボタン63の押下を促すボタン画像C3Cが表示され、遊技者が演出ボタン63を押下したことに応じて、タイマ画像C3Dとボタン画像C3Aが再び表示される再タイマ表示演出が実行される。この構成によれば、遊技者はボタン画像の変化をタイマ表示から認識することができ、演出ボタン63の押下タイミングを逃すことを抑制することができると共に、演出ボタン63の押下後に再度タイマ表示が実行されるので、遊技者にサプライズを付与することができる。従って、遊技者の遊技演出への参加率を向上させつつ、遊技者の遊技意欲の向上を図ることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 105, in the timer button effect B, when the button image C3A is being displayed, the timer image C3D is displayed. When the timer value of C3D reaches a predetermined value (0 seconds), a button image C3C prompting the player to press the effect button 63 is displayed, and when the player presses the effect button 63, A re-timer display effect is executed in which the timer image C3D and the button image C3A are displayed again. According to this configuration, the player can recognize the change of the button image from the timer display, can suppress missing the pressing timing of the effect button 63, and the timer display is displayed again after pressing the effect button 63. As it is executed, the player can be given a surprise. Therefore, it is possible to increase the player's willingness to play while improving the participation rate of the player in the game performance. As a result, the amusement of the game can be improved.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図105に示すように、タイマボタン演出Bにおいて、タイマ画像C3Dは、ボタン画像C3A内に表示される。この構成によれば、タイマ表示により演出ボタン63に関連する演出(ボタン押下演出など)を遊技者に強く予感させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 105, in the timer button effect B, the timer image C3D is displayed within the button image C3A. According to this configuration, the timer display can give the player a strong sense of an effect related to the effect button 63 (such as a button-pressing effect), thereby enhancing the amusement of the game.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、タイマボタン演出A,Bにおいて、タイマ画像C3B,C3Dのタイマ初期値として、第1のパターンで表示する場合と、第2のパターンで表示する場合とがあり、これらがそれぞれチャンスアップ演出(チャンスアップ表示)として機能する。この構成によれば、タイマ初期値でチャンスアップ演出を創出することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, in the timer button effects A and B, the timer initial values of the timer images C3B and C3D may be displayed in the first pattern or in the second pattern. Each of these functions as a chance-up effect (chance-up display). According to this configuration, it is possible to create a chance-up effect with the timer initial value, so it is possible to improve the interest of the game.

[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、タイマボタン演出A,Bにおいて、タイマ画像C3B,C3Dのタイマ初期値として、第1のパターンで表示する場合と、第2のパターンで表示する場合とがあり、これらがそれぞれチャンスアップ演出(チャンスアップ表示)として機能し、第1のパターンが設定された場合よりも、第2のパターンが設定された場合の方が、大当たり期待度が高い構成となっている。この構成によれば、タイマ初期値でチャンスアップ演出を創出することができると共に、遊技者はタイマ初期値として第2のパターンの出現を心待ちにすることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, in the timer button effects A and B, the timer initial values of the timer images C3B and C3D may be displayed in the first pattern or in the second pattern. Each of these functions as a chance-up effect (chance-up display), and the expectation of a big win is higher when the second pattern is set than when the first pattern is set. . According to this configuration, the chance-up effect can be created with the timer initial value, and the player can look forward to the appearance of the second pattern as the timer initial value. As a result, the amusement of the game can be improved.

[変形例]
以下に、タイマボタン演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、図104~図105に示すように、タイマボタン演出A,Bにおいて、第2ボタン演出で、ボタン画像C3Cが表示され、遊技者によって演出ボタン63が押下されると、当該押下に応じて、役物可動演出や再タイマ表示演出が実行されているが、本発明は、これに限られるものではない。例えば、第2ボタン演出で、ボタン画像C3Cが表示されたにも拘わらず、遊技者によって演出ボタン63が押下されなかった場合であっても、役物可動演出や再タイマ表示演出が実行されてもよい。
[Modification]
A modified example of the timer button effect is shown below.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 104 and 105, in the timer button effects A and B, the button image C3C is displayed in the second button effect, and the effect button 63 is pressed by the player. In response to the pressing, the accessory movement effect and the re-timer display effect are executed, but the present invention is not limited to this. For example, in the second button effect, even if the player does not press the effect button 63 even though the button image C3C is displayed, the character movement effect and the re-timer display effect are executed. good too.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、タイマボタン演出A,Bは、1回の変動演出中に実行されているが、本発明は、これに限られるものではなく、例えば、タイマボタン演出A,Bは、複数の変動演出にまたがって実行されてもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the timer button effects A and B are executed during one variable effect, but the present invention is not limited to this. may be executed across a plurality of variable effects.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、図104~図105に示すタイマボタン演出において、1つのタイマ画像を表示しているが、本発明は、これに限られるものではなく、2つ以上のタイマ画像を同時に表示するようにしてもよい。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, one timer image is displayed in the timer button effects shown in FIGS. may be displayed at the same time.

[変形例4]
上記実施形態の遊技機1では、図104~図105に示すように、タイマ画像C3B,C3Dは、タイマ値がカウントダウンしていくカウントダウン方式で表示されるが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、タイマ画像C3B,C3Dは、タイマ値がカウントアップしていくカウントアップ方式で表示されてもよい。この場合、予め決められた値になると、上述したタイムアウト表示演出が実行され得る。
[Modification 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 104 and 105, the timer images C3B and C3D are displayed in a countdown manner in which the timer values count down, but the present invention is not limited to this. No. For example, the timer images C3B and C3D may be displayed by a count-up method in which the timer value is counted up. In this case, when a predetermined value is reached, the timeout display effect described above can be executed.

[変形例5]
上記実施形態の遊技機1では、タイマボタン演出A,Bにおいて、タイマ画像C3B,C3Dのタイマ初期値として、第1のパターンで表示する場合と、第2のパターンで表示する場合とがあり、これらがそれぞれチャンスアップ演出(チャンスアップ表示)として機能し、第1のパターンが設定された場合よりも、第2のパターンが設定された場合の方が、大当たり期待度が高い構成となっているが、本発明は、これに限られるものではない。例えば、タイマボタン演出A,Bにおいて、タイマ画像C3B,C3Dのタイマ初期値が表示される場合に、当該タイマ画像を第1の色(例えば、青)で表示する場合と、第2の色(例えば、金色)で表示する場合とがあり、これらがそれぞれチャンスアップ演出(チャンスアップ表示)として機能し、第1の色が設定された場合よりも、第2の色が設定された場合の方が、大当たり期待度が高い構成とするようにしてもよい。
[Modification 5]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, in the timer button effects A and B, the timer initial values of the timer images C3B and C3D may be displayed in the first pattern or in the second pattern. Each of these functions as a chance-up effect (chance-up display), and the expectation of a big win is higher when the second pattern is set than when the first pattern is set. However, the present invention is not limited to this. For example, in the timer button effects A and B, when the timer initial values of the timer images C3B and C3D are displayed, the timer images may be displayed in a first color (for example, blue) or in a second color ( For example, gold) may be displayed, and each of these functions as a chance-up effect (chance-up display), and the second color is set more than the first color. However, it may be configured such that the degree of expectation for a big hit is high.

[変形例6]
上記実施形態の遊技機1では、図104~図105に示すように、タイマボタン演出A,Bにおいて、第2ボタン演出で、ボタン画像C3Cが表示され、遊技者によって演出ボタン63が押下されると、当該押下に応じて、役物可動演出や再タイマ表示演出が実行されているが、本発明は、これに限られるものではない。例えば、第2ボタン演出で、ボタン画像C3Cが表示され、遊技者によって演出ボタン63が押下されると、当該押下に応じて、擬似連演出、大当たり予告演出、リーチ発展先予告演出、大当たり期待度示唆演出、保留変化予告、または、先読み開始予告などの演出が実行されてもよい。
[Modification 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 104 and 105, in the timer button effects A and B, the button image C3C is displayed in the second button effect, and the effect button 63 is pressed by the player. In response to the pressing, the accessory movement effect and the re-timer display effect are executed, but the present invention is not limited to this. For example, in the second button effect, the button image C3C is displayed, and when the player presses the effect button 63, a pseudo-continuous effect, a jackpot preview effect, a reach development destination preview effect, and a jackpot expectation level Effect such as suggestion effect, pending change notice, or look-ahead start notice may be executed.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様C3-1]
複数の表示演出を実行可能な演出表示手段と、
遊技者が操作可能な操作部と、
を備える遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第3の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出は、前記操作部を表す第1の操作部画像を表示する演出であり、
前記第2の表示演出は、第1のタイマ表示をおこなう演出であり、
前記第3の表示演出は、前記操作部を表す操作部画像であって遊技者に前記操作部の操作を促す第2の操作部画像を表示する演出であり、
前記第1の表示演出と前記第2の表示演出と前記第3の表示演出とを含む組み合わせ演出がおこなわれる場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出がおこなわれているときに前記第2の表示演出がおこなわれ、前記第2の表示演出における前記第1のタイマ表示のタイマ値が所定値となったことに応じて前記第3の表示演出がおこなわれる場合がある、
ことを特徴とする遊技機。
[態様C3-2]
図柄の変動表示を開始させた後、停止させる図柄変動表示をおこなうことが可能な図柄表示手段を備え、
前記組み合わせ演出は、1回の前記図柄変動表示中におこなわれる場合がある、
ことを特徴する態様C3-1に記載の遊技機。
[態様C3-3]
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第4の表示演出をおこなう場合があり、
前記第4の表示演出は、第2のタイマ表示をおこなう演出であり、
前記組み合わせ演出は、第4の表示演出を含む場合がある演出であり、
当該組み合わせ演出では、前記第3の表示演出がおこなわれ、遊技者により前記操作部の操作がなされた場合に、前記第4の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする態様C3-1または態様C3-2に記載の遊技機。
[態様C3-4]
前記組み合わせ演出において、前記第2の表示演出における前記第1のタイマ表示は、前記第1の操作部画像が表示された領域に表示される場合がある、
ことを特徴とする態様C3-1から態様C3-3までのいずれか一項に記載の遊技機。
[態様C3-5]
前記第2の表示演出における前記第1のタイマ表示は、第1の態様のタイマ表示と、第2の態様のタイマ表示とを含む複数の態様のタイマ表示のうちの一つの態様のタイマ表示がおこなわれ、
前記第2の表示演出において、前記第1のタイマ表示が前記第1の態様のタイマ表示であるときには、第1のチャンスアップ表示として機能し、
前記第2の表示演出において、前記第1のタイマ表示が前記第2の態様のタイマ表示であるときには、第1のチャンスアップ表示よりも大当たり期待度が高い第2のチャンスアップ表示として機能する、
ことを特徴とする態様C3-1から態様C3-4までのいずれか一項に記載の遊技機。
[態様C3-6]
前記第1のタイマ表示の前記第1の態様のタイマ表示は、タイマ値の初期値が第1の長さであり、
前記第1のタイマ表示の前記第2の態様のタイマ表示は、タイマ値の初期値が前記第1の長さよりも長い第2の長さである、
ことを特徴とする態様C3-5に記載の遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
◇ [Aspect C3-1]
effect display means capable of executing a plurality of display effects;
an operation unit operable by a player;
A gaming machine comprising
A first display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
A second display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
A third display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The first display effect is a effect of displaying a first operation unit image representing the operation unit,
The second display effect is a effect of performing a first timer display,
the third display effect is a effect of displaying a second operation portion image representing the operation portion and prompting the player to operate the operation portion;
A combination effect including the first display effect, the second display effect, and the third display effect may be performed,
In the combination effect, the second display effect is performed while the first display effect is being performed, and the timer value of the first timer display in the second display effect becomes a predetermined value. Depending on the situation, the third display effect may be performed,
A gaming machine characterized by:
[Aspect C3-2]
After starting the variable display of the symbols, it is provided with a symbol display means capable of performing the variable symbol display to be stopped,
The combination effect may be performed during one time of the symbol variation display,
The gaming machine according to aspect C3-1, characterized by:
[Aspect C3-3]
A fourth display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The fourth display effect is a effect of performing a second timer display,
The combination effect is a effect that may include a fourth display effect,
In the combination effect, the third display effect is performed, and when the player operates the operation unit, the fourth display effect is performed.
The gaming machine according to aspect C3-1 or aspect C3-2, characterized by:
[Aspect C3-4]
In the combination effect, the first timer display in the second display effect may be displayed in the area where the first operation unit image is displayed.
The gaming machine according to any one of aspects C3-1 to C3-3, characterized by:
[Aspect C3-5]
The first timer display in the second display effect is one mode of timer display among a plurality of modes of timer display including a first mode of timer display and a second mode of timer display. done,
In the second display effect, when the first timer display is the timer display of the first mode, it functions as a first chance up display,
In the second display effect, when the first timer display is the timer display of the second aspect, it functions as a second chance-up display with a higher chance of a big win than the first chance-up display,
The gaming machine according to any one of aspects C3-1 to C3-4, characterized by:
[Aspect C3-6]
The timer display of the first aspect of the first timer display has an initial timer value of a first length,
wherein the timer display of the second aspect of the first timer display has an initial timer value of a second length that is longer than the first length;
The gaming machine according to aspect C3-5, characterized by:

以下に図106~図107を用いてタイマ擬似連演出について説明する。このタイマ擬似連演出は、装飾図柄の変動演出中(1回の変動演出中)、例えば、装飾図柄の変動開始時、リーチ演出中などに実行され得る。 The timer pseudo continuous effect will be described below with reference to FIGS. 106 and 107. FIG. This timer pseudo-continuous effect can be executed during the variation performance of the decorative symbols (during one variation performance), for example, at the start of the variation of the decorative symbols, during the ready-to-win performance, and the like.

[タイマ擬似連演出A]
図106は、タイマ擬似連演出Aを説明するための図である。
タイマ擬似連演出Aでは、まず、図106(A)に示すように、タイマ表示演出が実行される。このタイマ表示演出では、タイマ画像C4Aが表示される。タイマ画像C4Aは、タイマ値がカウントダウンしていくカウントダウン方式で表示される。図106(A)に示すタイマ画像C4Aでは、タイマ初期値としての「15秒」が示されている。
[Timer Simulated Continuous Effect A]
FIG. 106 is a diagram for explaining the timer pseudo continuous effect A. FIG.
In the timer pseudo continuous effect A, first, as shown in FIG. 106(A), a timer display effect is executed. In this timer display effect, a timer image C4A is displayed. The timer image C4A is displayed in a countdown manner in which the timer value counts down. A timer image C4A shown in FIG. 106A shows "15 seconds" as the timer initial value.

次に、図106(B)に示すように、ボタン押下演出Aが実行される。ボタン押下演出Aでは、ボタン画像C4Bとタイマ画像C4Aとが表示される。ボタン画像C4Bは、遊技者に演出ボタン63の操作を促すための画像であり、言い換えれば、演出ボタン63が有効操作期間中であることを示す画像である。具体的には、ボタン画像C4Bは、画像中に「PUSH」と表され、ボタン画像C4Dの色を濃くした状態、および/または、ボタン画像C4Dが点灯しているかのような状態を表した画像である。また、ボタン画像C4Bに隣接して、遊技者に演出ボタン63の操作を促すために、「押せ!!」の文字も表されている。タイマ画像C4Aは、タイマ値が「0秒」が示されている。ボタン画像C4Bは、タイマ画像C4Aのタイマ値が「0秒」となってから表示される。これに限られず、タイマ値が「0秒」になる前の所定値(例えば、タイマ値が1秒)となってから表示されてもよい。なお、演出ボタン63の有効操作期間は、例えば、3秒としてもよい。この場合、ボタン画像C4Bは、有効操作期間が過ぎると消失する。 Next, as shown in FIG. 106(B), button pressing effect A is executed. In the button pressing effect A, a button image C4B and a timer image C4A are displayed. The button image C4B is an image for prompting the player to operate the effect button 63, in other words, it is an image showing that the effect button 63 is in the effective operation period. Specifically, the button image C4B is represented as "PUSH" in the image, and an image representing a state in which the color of the button image C4D is darkened and/or a state in which the button image C4D is lit. is. Adjacent to the button image C4B, the characters "Press!!" are also displayed to prompt the player to operate the effect button 63. FIG. The timer image C4A indicates that the timer value is "0 seconds". The button image C4B is displayed after the timer value of the timer image C4A becomes "0 seconds". The display is not limited to this, and may be displayed after reaching a predetermined value (for example, the timer value is 1 second) before the timer value reaches “0 seconds”. It should be noted that the valid operation period of the effect button 63 may be, for example, 3 seconds. In this case, the button image C4B disappears after the effective operation period has passed.

次に、図106(C)に示すように、擬似連演出Aが実行される。擬似連演出Aでは、擬似連示唆画像C4Cが表示される。擬似連示唆画像C4Cは、擬似連演出を連想させる画像であり、詳しくは、擬似連演出が2回目であることを示唆する「擬似×2」が示されている。また、装飾図柄8L,8Rが7図柄で仮停止され、装飾図柄8Cが擬似連演出を示唆するロゴ図柄で仮停止されている。すなわち、装飾図柄に8L,8C,8Rは、「7、ロゴ図柄、7」の態様で仮停止されている。
擬似連演出後は、所定の演出が実行される。所定の演出としては、リーチ演出、スーパーリーチ演出、チャンスアップ演出(大当たり期待度示唆演出)、大当たり予告演出、リーチ発展先予告演出、保留変化予告、または、先読み開始予告など種々の演出が実行され得る。
なお、擬似連演出とは、変動変出の開始時やリーチ演出中等において実行される演出であり、例えば、装飾図柄を変動開始させ仮停止させる演出を繰り返す演出、装飾図柄の所定の図柄配列の少なくとも一部を仮停止させる演出を繰り返す演出、予め決められたロゴを仮停止させる演出を繰り返す演出、または、「×2」、「×3」、「擬似」など擬似連を連想させる表示と共に、装飾図柄の変動演出を実行させる演出を含む。
Next, as shown in FIG. 106(C), a pseudo continuous effect A is executed. In the pseudo-continuation effect A, a pseudo-continuation suggestive image C4C is displayed. The pseudo-continuous suggestive image C4C is an image reminiscent of a pseudo-continuous effect, and more specifically, "pseudo × 2" indicating that the pseudo-continuous effect is the second time is shown. Further, the decorative symbols 8L and 8R are temporarily stopped at 7 patterns, and the decorative pattern 8C is temporarily stopped at the logo pattern suggesting the pseudo continuous effect. That is, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are temporarily stopped in the manner of "7, logo symbol, 7".
After the pseudo continuous effect, a predetermined effect is executed. As the predetermined production, various productions such as reach production, super reach production, chance up production (big hit expectation indication production), jackpot announcement production, reach development destination announcement production, pending change announcement, or look-ahead start announcement are executed. obtain.
The pseudo-continuous effect is a effect that is executed at the start of the variable change or during the ready-to-win effect. An effect that repeats the effect of temporarily stopping at least a part, an effect that repeats the effect of temporarily stopping a predetermined logo, or a display reminiscent of a pseudo-continuation such as “x2”, “x3”, “pseudo”, Including the effect to execute the variable effect of the decorative pattern.

[タイマ擬似連演出B]
図107は、タイマ擬似連演出Bを説明するための図である。
タイマ擬似連演出Bでは、まず、図107(A)に示すように、タイマボタン表示演出Aが実行される。このタイマボタン表示演出Aでは、タイマ画像C4Aと、ボタン画像C4Dとが表示される。ボタン画像C4Dは、演出ボタン63を示唆する画像であり、これから演出ボタン63を用いた演出が実行され得ることを予感している。タイマ画像C4Aは、図106(A)のタイマ画像C4Aと同様であり、タイマ値がカウントダウン方式で表示され、タイマの初期値としての「15秒」が示されている。
[Timer pseudo continuous effect B]
FIG. 107 is a diagram for explaining the timer pseudo continuous effect B. FIG.
In the timer pseudo continuous effect B, first, as shown in FIG. 107(A), the timer button display effect A is executed. In this timer button display effect A, a timer image C4A and a button image C4D are displayed. The button image C4D is an image suggesting the effect button 63, and it is anticipated that the effect using the effect button 63 will be executed from now on. The timer image C4A is the same as the timer image C4A in FIG. 106A, the timer value is displayed in a countdown manner, and "15 seconds" is shown as the initial value of the timer.

次に、図107(B)に示すように、図106(B)と同様にボタン押下演出Aが実行される。
次に、図107(C)に示すように、図106(C)と同様に擬似連演出Aが実行される。
Next, as shown in FIG. 107(B), button pressing effect A is executed in the same manner as in FIG. 106(B).
Next, as shown in FIG. 107(C), pseudo-continuous effect A is executed in the same manner as in FIG. 106(C).

次に、図107(D)に示すように、タイマボタン表示演出Bが実行される。タイマボタン表示演出Bでは、このタイマボタン表示演出Bでは、タイマ画像C4Aと、ボタン画像C4Dとが表示される。ボタン画像C4Dは、図107(A)のボタン画像C4Dと同様である。タイマ画像C4Aは、タイマの初期値としての「30秒」が示されている。 Next, as shown in FIG. 107(D), timer button display effect B is executed. In timer button display effect B, timer image C4A and button image C4D are displayed. The button image C4D is the same as the button image C4D in FIG. 107(A). The timer image C4A shows "30 seconds" as the initial value of the timer.

次に、図107(E)に示すように、図107(B)と同様に、ボタン押下演出Bが実行される。
次に、図107(F)に示すように、擬似連演出Bが実行される。擬似連演出Bでは、擬似連示唆画像C4Eが表示される。擬似連示唆画像C4Eは、擬似連演出を連想させる画像であり、詳しくは、擬似連演出が3回目であることを示唆する「擬似×3」が示されている。また、装飾図柄8L,8Rが7図柄で仮停止され、装飾図柄8Cが擬似連演出を示唆するロゴ図柄で仮停止されている。すなわち、装飾図柄に8L,8C,8Rは、「7、ロゴ図柄、7」の態様で仮停止されている。
擬似連演出B後は、所定の演出が実行される。所定の演出としては、リーチ演出、スーパーリーチ演出、チャンスアップ演出(大当たり期待度示唆演出)、大当たり予告演出、リーチ発展先予告演出、保留変化予告、または、先読み開始予告など種々の演出が実行され得る。
Next, as shown in FIG. 107(E), similarly to FIG. 107(B), button pressing effect B is executed.
Next, as shown in FIG. 107(F), pseudo-continuous effect B is executed. In the pseudo-continuation effect B, a pseudo-continuation suggestive image C4E is displayed. The pseudo-continuous suggestive image C4E is an image reminiscent of a pseudo-continuous effect, and more specifically, "pseudo × 3" is shown to suggest that the pseudo-continuous effect is the third time. Further, the decorative symbols 8L and 8R are temporarily stopped at 7 patterns, and the decorative pattern 8C is temporarily stopped at the logo pattern suggesting the pseudo continuous effect. That is, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are temporarily stopped in the manner of "7, logo symbol, 7".
After the pseudo continuous effect B, a predetermined effect is executed. As the predetermined production, various productions such as reach production, super reach production, chance up production (big hit expectation indication production), jackpot announcement production, reach development destination announcement production, pending change announcement, or look-ahead start announcement are executed. obtain.

なお、上記タイマ擬似連演出A,Bにおけるタイマ表示演出では、タイマ画像C4Aのタイマ初期値が、複数のパターン用意されている。例えば、タイマ画像C4Aのタイマ初期値として、第1のパターンは、図107に示すように、15秒に設定され、第2のパターンは、第1のパターンより長い30秒に設定される。この場合、タイマ表示演出において、タイマ画像C4Aのタイマ初期値として、第1のパターンが設定された場合よりも、第2のパターンが設定された場合の方が、タイマ擬似連演出Bとなる確率、すなわち、擬似連演出の後、再度、擬似連演出(図107(F)参照)が行われる確率が高い構成となっている。タイマ画像C4Aのタイマ初期値として、第1のパターンで表示する場合、および、第2のパターンで表示する場合は、チャンスアップ演出(チャンスアップ表示)として機能する。 In the timer display effects in the timer pseudo continuous effects A and B, a plurality of patterns are prepared for the timer initial value of the timer image C4A. For example, as the timer initial value of timer image C4A, the first pattern is set to 15 seconds, and the second pattern is set to 30 seconds, which is longer than the first pattern, as shown in FIG. In this case, in the timer display effect, the probability of the timer pseudo-continuous effect B occurring when the second pattern is set is higher than when the first pattern is set as the timer initial value of the timer image C4A. That is, after the pseudo-continuous effect, the probability that the pseudo-continuous effect (see FIG. 107(F)) is performed again is high. When the timer initial value of timer image C4A is displayed in the first pattern and when displayed in the second pattern, it functions as a chance-up effect (chance-up display).

[効果例]
以下に、タイマ擬似連演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図106~図107に示すように、タイマ擬似連演出A,Bにおいて、タイマ画像C4Aが表示され、タイマ画像C4Aのタイマ値が所定値(0秒)となったことに応じて、遊技者に演出ボタン63の押下を促すボタン画像C4Bが表示され、遊技者が演出ボタン63の押下をおこなったことに応じて擬似連演出が実行される。この構成によれば、単に擬似連演出が実行されるよりも、サプライズ感を創出することができ、その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
An example of the effect of the timer pseudo continuous effect is shown below.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 106 and 107, the timer image C4A is displayed in the timer pseudo continuous effects A and B, and the timer value of the timer image C4A becomes a predetermined value (0 seconds). In response to this, a button image C4B prompting the player to press the effect button 63 is displayed, and a pseudo continuous effect is executed in response to the player pressing the effect button 63. According to this configuration, it is possible to create a feeling of surprise rather than simply executing a pseudo-continuous effect, and as a result, it is possible to improve the interest of the game.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図107に示すように、タイマ擬似連演出Bにおいて、これから演出ボタン63を用いたボタン演出が行われることを示唆するボタン画像C4Dとタイマ画像C4Aが表示され、タイマ画像C4Aのタイマ値が所定値(0秒)となったことに応じて、遊技者に演出ボタン63の押下を促すボタン画像C4Bが表示され、遊技者が演出ボタン63の押下をおこなったことに応じて擬似連演出が実行される。この構成によれば、ボタン画像C4Dが表示されることにより、擬似連演出の実行が予感され、遊技の進行にどきどき感を付与することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 107, in the timer pseudo continuous effect B, a button image C4D and a timer image C4A suggesting that a button effect using the effect button 63 will be performed are displayed. In response to the timer value of the timer image C4A reaching a predetermined value (0 seconds), a button image C4B prompting the player to press the effect button 63 is displayed, and the player presses the effect button 63. A pseudo-continuous effect is executed in accordance with. According to this configuration, by displaying the button image C4D, it is possible to anticipate the execution of the pseudo-continuous effect, and to add excitement to the progress of the game. As a result, the amusement of the game can be improved.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、タイマ擬似連演出A,Bは、1回の変動演出中に実行される。この構成によれば、タイマ値が1回の変動演出中に初期値から所定値(0秒)まで移行するので、遊技者はボタン画像の変化をタイマ表示から過誤なく認識することができ、演出ボタン63の押下タイミングを逃すことを抑制することができる。従って、遊技者の遊技演出への参加率を向上させることができ、その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the timer pseudo-continuous effects A and B are executed during one variable effect. According to this configuration, since the timer value shifts from the initial value to the predetermined value (0 seconds) during one variable effect, the player can recognize the change in the button image without error from the timer display, and the effect is achieved. It is possible to suppress missing the pressing timing of the button 63 . Therefore, it is possible to improve the rate of participation of the players in the game performance, and as a result, it is possible to improve the interest in the game.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図107に示すように、タイマ擬似連演出Bにおいて、擬似連演出Aの実行後、再度、タイマボタン表示演出が実行される(図107(D)参照)。この構成によれば、遊技者にサプライズを付与することができると共に、再び擬似連演出が実現されることへの期待感を付与することができ、その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 107, in the timer pseudo-continuous effect B, after the pseudo-continuous effect A is executed, the timer button display effect is executed again (see FIG. 107(D)). According to this configuration, it is possible to provide the player with a surprise and a sense of anticipation for the realization of the pseudo-continuous effect again, and as a result, it is possible to improve the amusement of the game. .

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、タイマ擬似連演出A,Bにおいて、タイマ画像C4Aのタイマ初期値として、第1のパターンで表示する場合と、第2のパターンで表示する場合とがあり、これらがそれぞれチャンスアップ演出(チャンスアップ表示)として機能する。この構成によれば、タイマ初期値でチャンスアップ演出を創出することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, the timer initial value of the timer image C4A may be displayed in the first pattern or in the second pattern in the timer pseudo continuous effects A and B. functions as a chance-up production (chance-up display). According to this configuration, it is possible to create a chance-up effect with the timer initial value, so it is possible to improve the interest of the game.

[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、タイマ擬似連演出A,Bにおいて、タイマ画像C4Aのタイマ初期値として、第1のパターンで表示する場合と、第2のパターンで表示する場合とがあり、これらがそれぞれチャンスアップ演出(チャンスアップ表示)として機能し、第1のパターンが設定された場合よりも、第2のパターンが設定された場合の方が、タイマ擬似連演出Bとなる確率、すなわち、擬似連演出の後、再度、擬似連演出(図107(F)参照)が行われる確率が高い構成となっている。この構成によれば、タイマ初期値でチャンスアップ演出を創出することができると共に、遊技者はタイマ初期値として第2のパターンの出現を心待ちにすることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, the timer initial value of the timer image C4A may be displayed in the first pattern or in the second pattern in the timer pseudo continuous effects A and B. each function as a chance-up effect (chance-up display), and the probability of the timer pseudo continuous effect B occurring when the second pattern is set is higher than when the first pattern is set, that is, After the pseudo-continuous effect, the probability that the pseudo-continuous effect (see FIG. 107(F)) will be performed again is high. According to this configuration, the chance-up effect can be created with the timer initial value, and the player can look forward to the appearance of the second pattern as the timer initial value. As a result, the amusement of the game can be improved.

[変形例]
以下に、タイマ擬似連演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、図106~図107に示すように、タイマ擬似連演出A,Bにおいて、ボタン押下演出で、ボタン画像C4Bが表示され、遊技者によって演出ボタン63が押下されると、当該押下に応じて、擬似連演出が実行されているが、本発明は、これに限られるものではない。例えば、ボタン押下演出で、ボタン画像C4Bが表示されたにも拘わらず、遊技者によって演出ボタン63が押下されなかった場合であっても、擬似連演出が実行されてもよい。
[Modification]
A modification of the timer pseudo-continuous effect will be shown below.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 106 and 107, in the timer pseudo-continuous effects A and B, the button image C4B is displayed in the button pressing effect, and the effect button 63 is pressed by the player. , and a pseudo-continuous effect is executed in response to the pressing, but the present invention is not limited to this. For example, even when the player does not press the effect button 63 in spite of the fact that the button image C4B is displayed in the button pressing effect, the pseudo-continuous effect may be executed.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、タイマ擬似連演出A,Bは、1回の変動演出中に実行されているが、本発明は、これに限られるものではなく、例えば、タイマ擬似連演出A,Bは、複数の変動演出にまたがって実行されてもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the timer pseudo-continuous effects A and B are executed during one variable effect, but the present invention is not limited to this. , B may be executed over a plurality of variable effects.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、図106~図107に示すように、タイマ画像C4Aは、タイマ値がカウントダウンしていくカウントダウン方式で表示されるが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、タイマ画像C4Aは、タイマ値がカウントアップしていくカウントアップ方式で表示されてもよい。この場合、予め決められた値になると、上述したタイムアウト表示演出が実行され得る。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 106 and 107, the timer image C4A is displayed in a countdown manner in which the timer value counts down, but the present invention is not limited to this. For example, the timer image C4A may be displayed in a count-up manner in which the timer value is counted up. In this case, when a predetermined value is reached, the timeout display effect described above can be executed.

[変形例4」
上記実施形態の遊技機1では、タイマ擬似連演出A,Bにおいて、タイマ画像C4Aのタイマ初期値として、第1のパターンで表示する場合と、第2のパターンで表示する場合とがあり、これらがそれぞれチャンスアップ演出(チャンスアップ表示)として機能し、第1のパターンが設定された場合よりも、第2のパターンが設定された場合の方が、タイマ擬似連演出Bとなる確率、すなわち、擬似連演出の後、再度、擬似連演出(図107(F)参照)が行われる確率が高い構成となっているが、本発明は、これに限られるものではない。例えば、タイマ擬似連演出A,Bにおいて、タイマ画像C4Aのタイマ初期値が表示される場合に、当該タイマ画像を第1の色(例えば、青)で表示する場合と、第2の色(例えば、金色)で表示する場合とがあり、これらがそれぞれチャンスアップ演出(チャンスアップ表示)として機能し、第1の色が設定された場合よりも、第2の色が設定された場合の方が、タイマ擬似連演出Bとなる確率、すなわち、擬似連演出の後、再度、擬似連演出(図107(F)参照)が行われる確率が高い構成とするようにしてもよい。
[Modification 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the timer initial value of the timer image C4A may be displayed in the first pattern or in the second pattern in the timer pseudo continuous effects A and B. each function as a chance-up effect (chance-up display), and the probability of the timer pseudo continuous effect B occurring when the second pattern is set is higher than when the first pattern is set, that is, After the pseudo-continuous effect, there is a high probability that the pseudo-continuous effect (see FIG. 107(F)) will be performed again, but the present invention is not limited to this. For example, in timer pseudo-continuous effects A and B, when the timer initial value of timer image C4A is displayed, the timer image may be displayed in a first color (for example, blue) or in a second color (for example, , Gold), each of which functions as a chance-up effect (chance-up display). , timer pseudo-continuous effect B, that is, the probability that the pseudo-continuous effect (see FIG. 107(F)) is performed again after the pseudo-continuous effect is high.

[変形例5]
上記実施形態の遊技機1では、図106~図107に示すタイマ擬似連演出A,Bにおいて、1つのタイマ画像を表示しているが、本発明は、これに限られるものではなく、2つ以上のタイマ画像を同時に表示するようにしてもよい。
[Modification 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, one timer image is displayed in the timer pseudo continuous effects A and B shown in FIGS. The above timer images may be displayed at the same time.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様C4-1]
複数種類の表示演出を実行可能な演出表示手段と、
遊技者が操作可能な操作部と、
を備える遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第3の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出は、第1のタイマ表示をおこなう演出であり、
前記第2の表示演出は、前記操作部を表す操作部画像であって遊技者に前記操作部の操作を促す第1の操作部画像を表示する演出であり、
前記第3の表示演出は、擬似連演出であり、
前記第1の表示演出と前記第2の表示演出と前記第3の表示演出とを含む組み合わせ演出がおこなわれる場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出がおこなわれ、前記第1の表示演出における前記第1のタイマ表示のタイマ値が所定値となったことに応じて前記第2の表示演出がおこなわれ、遊技者が前記操作部の操作をおこなったことに応じて前記第3の表示演出がおこなわれる場合がある、
ことを特徴とする遊技機。
[態様C4-2]
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第4の表示演出をおこなう場合があり、
前記第4の表示演出は、前記操作部を表す第2の操作部画像を表示する演出であり、
前記組み合わせ演出は、第4の表示演出を含む場合がある演出であり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出がおこなわれるときに、前記第4の表示がおこなわれる場合がある、
ことを特徴とする態様C4-1に記載の遊技機。
[態様C4-3]
図柄の変動表示を開始させた後、停止させる図柄変動表示をおこなうことが可能な図柄表示手段を備え、
前記組み合わせ演出は、1回の前記図柄変動表示中におこなわれる場合がある、
ことを特徴とする態様C4-1または態様C4-2に記載の遊技機。
[態様C4-4]
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第5の表示演出をおこなう場合があり、
前記第5の表示演出は、第2のタイマ表示をおこなう演出であり、
前記組み合わせ演出は、第5の表示演出を含む場合がある演出であり、
前記組み合わせ演出では、前記第3の表示演出がおこなわれた後に、前記第5の表示演出がおこなわれる場合がある、
ことを特徴とする態様C4-1から態様C4-3までのいずれか一項に記載の遊技機。
[態様C4-5]
前記第1の表示演出における前記第1のタイマ表示は、第1の態様のタイマ表示と、第2の態様のタイマ表示とを含む複数の態様のタイマ表示のうちの一つの態様のタイマ表示がおこなわれ、
前記第1の表示演出において、前記第1のタイマ表示が前記第1の態様のタイマ表示であるときには、第1のチャンスアップ表示として機能し、
前記第1の表示演出において、前記第1のタイマ表示が前記第2の態様のタイマ表示であるときには、前記組み合わせ演出において前記第3の表示演出がおこなわれた後に前記第5の表示演出がおこなわれる期待度が第1のチャンスアップ表示よりも高い第2のチャンスアップ表示として機能する、
ことを特徴とする態様C4-4に記載の遊技機。
[態様C4-6]
前記第1のタイマ表示の前記第1の態様のタイマ表示は、タイマ値の初期値が第1の長さであり、
前記タイマ表示の前記第2の態様のタイマ表示は、タイマ値の初期値が前記第1の長さよりも長い第2の長さである、
ことを特徴とする態様C4-5に記載の遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
◇[Aspect C4-1]
effect display means capable of executing a plurality of types of display effects;
an operation unit operable by a player;
A gaming machine comprising
A first display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
A second display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
A third display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The first display effect is a effect of performing a first timer display,
the second display effect is an effect of displaying a first operation portion image representing the operation portion and prompting the player to operate the operation portion;
the third display effect is a pseudo continuous effect;
A combination effect including the first display effect, the second display effect, and the third display effect may be performed,
In the combination effect, the first display effect is performed, and when the timer value of the first timer display in the first display effect reaches a predetermined value, the second display effect is performed. , the third display effect may be performed in response to the operation of the operation unit by the player;
A gaming machine characterized by:
[Aspect C4-2]
A fourth display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The fourth display effect is a effect of displaying a second operation unit image representing the operation unit,
The combination effect is a effect that may include a fourth display effect,
In the combination effect, the fourth display may be performed when the first display effect is performed.
The gaming machine according to aspect C4-1, characterized by:
[Aspect C4-3]
After starting the variable display of the symbols, it is provided with a symbol display means capable of performing the variable symbol display to be stopped,
The combination effect may be performed during one time of the symbol variation display,
The gaming machine according to aspect C4-1 or aspect C4-2, characterized by:
[Aspect C4-4]
A fifth display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The fifth display effect is a effect for performing a second timer display,
The combined effect is a effect that may include a fifth display effect,
In the combination effect, the fifth display effect may be performed after the third display effect is performed.
The gaming machine according to any one of aspects C4-1 to C4-3, characterized by:
[Aspect C4-5]
The first timer display in the first display effect is one mode of timer display among a plurality of modes of timer display including a first mode of timer display and a second mode of timer display. done,
In the first display effect, when the first timer display is the timer display of the first mode, it functions as a first chance up display,
In the first display effect, when the first timer display is the timer display of the second mode, the fifth display effect is performed after the third display effect is performed in the combination effect. function as a second chance-up display with a higher expectation than the first chance-up display,
The gaming machine according to aspect C4-4, characterized by:
[Aspect C4-6]
The timer display of the first aspect of the first timer display has an initial timer value of a first length,
The timer display of the second aspect of the timer display has an initial timer value of a second length that is longer than the first length.
The gaming machine according to aspect C4-5, characterized by:

以下に図108~図110を用いて保留チェンジ演出について説明する。この保留チェンジ演出は、装飾図柄の変動演出に並行して行われる。もちろん、リーチ演出(スーパーリーチ演出)などの実行中を含む。 The pending change effect will be described below with reference to FIGS. 108 to 110. FIG. This pending change effect is performed in parallel with the variable effect of the decorative pattern. Of course, this includes the execution of a reach effect (super reach effect).

[保留チェンジ演出A]
図108は、保留チェンジ演出Aを説明するための図である。保留チェンジ演出Aは、先読み演出の一つとして実行される。つまり、上述した先読み演出パターンA,Bの一態様として実行される。保留チェンジ演出Aには、先読み演出パターンに基づく2つの態様がある。
[Holding change effect A]
FIG. 108 is a diagram for explaining the pending change effect A. FIG. The pending change effect A is executed as one of the look-ahead effects. That is, it is executed as one aspect of the prefetch effect patterns A and B described above. The pending change effect A has two aspects based on the look-ahead effect pattern.

まず、保留チェンジ演出Aでは、図108(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、変動中の装飾図柄が左上に表示される。また、画面下部には、保留画像9Aおよび保留消化画像9Cが表示されている。 First, in the pending change effect A, as shown in FIG. 108(A), a variable start effect is executed. In this fluctuation start production, the decoration pattern during fluctuation is displayed on the upper left. In addition, a pending image 9A and a pending digested image 9C are displayed at the bottom of the screen.

変動開始演出に続く一つの態様として、図108(B)に示すように、チェンジ表示演出(1)が実行される。チェンジ表示演出(1)では、「Change」と記された楕円形のチェンジ画像CG1が表示される。このとき、チェンジ画像CG1における文字背景色は、青色となっている。 As one aspect following the variable start effect, a change display effect (1) is executed as shown in FIG. 108(B). In the change display effect (1), an elliptical change image CG1 labeled "Change" is displayed. At this time, the character background color in the change image CG1 is blue.

次に図108(C)に示すように、チェンジ移動演出(1)が実行される。チェンジ移動演出(1)では、チェンジ画像CG1が保留画像9Aのうちの一つである保留画像HGWへ吸い込まれるような演出が行われる。保留画像HGWは白色で表示されている。この保留画像HGWが先読み演出の対象保留に対応する。 Next, as shown in FIG. 108(C), change movement effect (1) is executed. In the change movement effect (1), an effect is performed in which the change image CG1 is sucked into the pending image HGW, which is one of the pending images 9A. The held image HGW is displayed in white. This suspension image HGW corresponds to the target suspension of the look-ahead effect.

次に図108(D)に示すように、保留変化演出(1)が行われる。保留変化演出(1)では、白色の保留画像HGWがチェンジ画像CG1と同様の青色の保留画像HGBに変化する。 Next, as shown in FIG. 108(D), a pending change effect (1) is performed. In the pending change effect (1), the white pending image HGW changes to the blue pending image HGB similar to the change image CG1.

一方、変動開始演出に続く別の態様として、図108(E)に示すように、チェンジ表示演出(2)が実行される。チェンジ表示演出(2)では、「Change」と記された楕円形のチェンジ画像CG2が表示される。このとき、チェンジ画像CG2における文字背景色は、赤色となっている。 On the other hand, as another mode following the variable start effect, as shown in FIG. 108(E), change display effect (2) is executed. In the change display effect (2), an elliptical change image CG2 labeled "Change" is displayed. At this time, the character background color in the change image CG2 is red.

次に図108(F)に示すように、チェンジ移動演出(2)が実行される。チェンジ移動演出(2)では、チェンジ画像CG2が保留画像9Aのうちの一つである保留画像HGWへ吸い込まれるような演出が行われる。保留画像HGWは白色で表示されている。 Next, as shown in FIG. 108(F), change movement effect (2) is executed. In the change movement effect (2), an effect is performed in which the change image CG2 is sucked into the pending image HGW, which is one of the pending images 9A. The held image HGW is displayed in white.

次に図108(G)に示すように、保留変化演出(2)が行われる。保留変化演出(2)では、白色の保留画像HGWがチェンジ画像CG2と同様の赤色の保留画像HGRに変化する。 Next, as shown in FIG. 108(G), a pending change effect (2) is performed. In the pending change effect (2), the white pending image HGW changes to the red pending image HGR similar to the change image CG2.

[保留チェンジ演出B]
図109は、保留チェンジ演出Bを説明するための図である。保留チェンジ演出Bは、先読み演出の一つとして実行される。つまり、上述した先読み演出パターンA,Bの一態様として実行される。
[Holding change effect B]
FIG. 109 is a diagram for explaining the pending change effect B. FIG. The pending change effect B is executed as one of the look-ahead effects. That is, it is executed as one aspect of the prefetch effect patterns A and B described above.

まず、保留チェンジ演出Bでは、図109(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、変動中の装飾図柄が左上に表示される。また、画面下部には、保留画像9Aおよび保留消化画像9Cが表示されている。 First, in the pending change effect B, as shown in FIG. 109(A), a variable start effect is executed. In this fluctuation start production, the decoration pattern during fluctuation is displayed on the upper left. In addition, a pending image 9A and a pending digested image 9C are displayed at the bottom of the screen.

次に図109(B)に示すように、チェンジ表示演出(1)が実行される。チェンジ表示演出(1)では、「Change」と記された楕円形のチェンジ画像CG1が表示される。このとき、チェンジ画像CG1における文字背景色は、青色となっている。 Next, as shown in FIG. 109(B), change display effect (1) is executed. In the change display effect (1), an elliptical change image CG1 labeled "Change" is displayed. At this time, the character background color in the change image CG1 is blue.

次に図109(C)に示すように、チェンジ移動演出(1)が実行される。チェンジ移動演出(1)では、チェンジ画像CG1が保留画像9Aのうちの一つである保留画像HGWへ吸い込まれるような演出が行われる。保留画像HGWは白色で表示されている。 Next, as shown in FIG. 109(C), change movement effect (1) is executed. In the change movement effect (1), an effect is performed in which the change image CG1 is sucked into the pending image HGW, which is one of the pending images 9A. The held image HGW is displayed in white.

次に図109(D)に示すように、保留変化演出(1)が行われる。保留変化演出(1)では、白色の保留画像HGWがチェンジ画像CG1と同様の青色の保留画像HGBに変化する。 Next, as shown in FIG. 109(D), suspension change effect (1) is performed. In the pending change effect (1), the white pending image HGW changes to the blue pending image HGB similar to the change image CG1.

次に図109(E)に示すように、図109(B)と同様に、チェンジ画像CG1が表示されるチェンジ表示演出(1)が実行される。
次に図109(F)に示すように、図109(C)と同様にチェンジ移動演出(1)が実行され、チェンジ画像CG1が、保留画像HGWから変化した保留画像HGBへ吸い込まれるような演出が行われる。
次に図109(G)に示すように、保留変化演出(2)が行われる。保留変化演出(2)では、青色の保留画像HGBがさらに赤色の保留画像HGRに変化する。
Next, as shown in FIG. 109(E), change display effect (1) is executed in which a change image CG1 is displayed, as in FIG. 109(B).
Next, as shown in FIG. 109(F), the change movement effect (1) is executed in the same manner as in FIG. 109(C), and the change image CG1 is sucked from the pending image HGW into the changed pending image HGB. is done.
Next, as shown in FIG. 109(G), a pending change effect (2) is performed. In the hold change effect (2), the blue hold image HGB further changes to a red hold image HGR.

[保留チェンジ演出C]
図110は、保留チェンジ演出Cを説明するための図である。保留チェンジ演出Cは、先読み演出の一つとして実行される。つまり、上述した先読み演出パターンA,Bの一態様として実行される。
[Holding change effect C]
FIG. 110 is a diagram for explaining the pending change effect C. FIG. The pending change effect C is executed as one of the look-ahead effects. That is, it is executed as one aspect of the prefetch effect patterns A and B described above.

まず、保留チェンジ演出Cでは、図110(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、変動中の装飾図柄が左上に表示される。また、画面下部には、保留画像9Aおよび保留消化画像9Cが表示されている。 First, in the pending change effect C, as shown in FIG. 110(A), a variable start effect is executed. In this fluctuation start production, the decoration pattern during fluctuation is displayed on the upper left. In addition, a pending image 9A and a pending digested image 9C are displayed at the bottom of the screen.

次に図110(B)に示すように、ボタン押下促進演出が実行される。ボタン押下促進演出では、画面右寄りに演出ボタン63を示すボタン画像BBが表示され、ボタン画像BBとともに「連打!」というテキスト画像TGが表示される。これにより、演出ボタン63の連打を遊技者に促す。 Next, as shown in FIG. 110(B), a button pressing promotion effect is executed. In the button pressing promotion effect, a button image BB representing the effect button 63 is displayed on the right side of the screen, and a text image TG reading "Continuous hits!" is displayed together with the button image BB. As a result, the player is urged to hit the performance button 63 repeatedly.

次に図110(C)に示すように、チェンジ表示演出(1)が実行される。チェンジ表示演出(1)では、「Change」と記された楕円形のチェンジ画像CG1が表示される。このとき、チェンジ画像CG1における文字背景色は、青色となっている。このとき、ボタン押下促進演出も並行して行われる。 Next, as shown in FIG. 110(C), change display effect (1) is executed. In the change display effect (1), an elliptical change image CG1 labeled "Change" is displayed. At this time, the character background color in the change image CG1 is blue. At this time, a button pressing promotion effect is also performed in parallel.

次に図110(D)に示すように、チェンジ表示演出(2)が実行される。チェンジ表示演出(2)では、「Change」と記された楕円形のチェンジ画像CG2が表示される。このとき、チェンジ画像CG2における文字背景色は、赤色となっている。このとき、ボタン押下促進演出も並行して行われる。 Next, as shown in FIG. 110(D), change display effect (2) is executed. In the change display effect (2), an elliptical change image CG2 labeled "Change" is displayed. At this time, the character background color in the change image CG2 is red. At this time, a button pressing promotion effect is also performed in parallel.

つまり、ボタン押下促進演出が実行されることで遊技者が演出ボタン63を連打すると、最初は青色のチェンジ画像CG1が表示され、続けて、赤色のチェンジ画像CG2が表示されるのである。 That is, when the player repeatedly hits the effect button 63 by executing the button pressing promotion effect, the blue change image CG1 is displayed first, and then the red change image CG2 is displayed.

次に図110(E)に示すように、チェンジ移動演出(2)が実行される。チェンジ移動演出(2)では、チェンジ画像CG2が保留画像9Aのうちの一つである保留画像HGWへ吸い込まれるような演出が行われる。保留画像HGWは白色で表示されている。 Next, as shown in FIG. 110(E), change movement effect (2) is executed. In the change movement effect (2), an effect is performed in which the change image CG2 is sucked into the pending image HGW, which is one of the pending images 9A. The held image HGW is displayed in white.

次に図110(F)に示すように、保留変化演出(2)が行われる。保留変化演出(2)では、白色の保留画像HGWがチェンジ画像CG2と同様の赤色の保留画像HGRに変化する。 Next, as shown in FIG. 110(F), a pending change effect (2) is performed. In the pending change effect (2), the white pending image HGW changes to the red pending image HGR similar to the change image CG2.

[効果例]
以下に、本実施形態における効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図108~図110に示したように、チェンジ表示演出として、「Change」と記された楕円形のチェンジ画像が表示される。このチェンジ画像に対応させて保留画像HGWが変化させられる。この構成によれば、チェンジ画像によって保留画像の変化を期待させることができ、興趣を向上させることができる。
[Effect example]
Examples of the effects of this embodiment are shown below.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 108 to 110, an elliptical change image labeled "Change" is displayed as a change display effect. The pending image HGW is changed in correspondence with this change image. According to this configuration, it is possible to expect a change in the pending image by the change image, and to improve interest.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図108(B)に示すように青色のチェンジ画像CG1が表示されると、図108(C)および図108(D)に示すように、白色の保留画像HGWが青色の保留画像HGBに変化させられる。また、図108(E)に示すように赤色のチェンジ画像CG2が表示されると、図108(F)および図108(G)に示すように、白色の保留画像HGWが赤色の保留画像HGRに変化させられる。この構成によれば、表示されるチェンジ画像CG1,CG2によって保留画像HGB,HGRへの変化を期待させることができ、興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, when the blue change image CG1 is displayed as shown in FIG. 108(B), the white pending image HGW is displayed as shown in FIGS. 108(C) and 108(D). is changed to the blue held image HGB. Further, when the red change image CG2 is displayed as shown in FIG. 108(E), the white pending image HGW changes to the red pending image HGR as shown in FIGS. 108(F) and 108(G). be changed. According to this configuration, the displayed change images CG1 and CG2 can be expected to change to the hold images HGB and HGR, and the interest can be improved.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図109(B)に示すように青色のチェンジ画像CG1が表示されると、図109(C)および図109(D)に示すように、白色の保留画像HGWが青色の保留画像HGBに変化させられる。さらに、図109(E)に示すように青色のチェンジ画像CG1が再度表示されると、図109(F)および図109(G)に示すように、青色の保留画像HGBが赤色の保留画像HGRに変化させられる。この構成によれば、チェンジ画像CG1の再度の表示によって保留画像HGRへの変化を期待させることができ、興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, when the blue change image CG1 is displayed as shown in FIG. 109(B), the white pending image HGW is displayed as shown in FIGS. 109(C) and 109(D). is changed to the blue held image HGB. Further, when the blue change image CG1 is displayed again as shown in FIG. 109(E), the blue pending image HGB changes to the red pending image HGR as shown in FIGS. 109(F) and 109(G). can be changed to According to this configuration, by displaying the change image CG1 again, it is possible to expect a change to the hold image HGR, thereby improving interest.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図108(C),(F)、図109(C),(F)、図110(E)に示したように、チェンジ移動演出が行われる。チェンジ移動演出では、チェンジ移動演出では、チェンジ画像が保留画像9Aのうちの一つである保留画像へ吸い込まれるような演出が行われて、保留画像が変化させられる。この構成によれば、保留画像の変化を演出することができ、興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 108(C), (F), FIGS. 109(C), (F), and FIG. 110(E), the change movement effect is performed. In the change-moving effect, the change-moving effect is performed such that the change image is sucked into one of the pending images 9A, and the pending image is changed. According to this configuration, it is possible to produce a change in the pending image, and to improve interest.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図110(B)に示すように、ボタン押下促進演出が実行され、演出ボタン63の連打を遊技者に促す。そして、遊技者が演出ボタン63を連打することにより、図110(C)および図110(D)に示したように、チェンジ画像CG1,CG2が表示される。この構成によれば、演出ボタン63の操作でチェンジ画像CG1,CG2が表示されるため、興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIG. 110(B), a button depression promotion effect is executed to prompt the player to press the effect button 63 repeatedly. When the player repeatedly hits the effect button 63, change images CG1 and CG2 are displayed as shown in FIGS. 110(C) and 110(D). According to this configuration, since the change images CG1 and CG2 are displayed by operating the effect button 63, interest can be improved.

[変形例]
以下に、本実施形態における変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、図108~図110に示したように、チェンジ表示演出として、「Change」と記された楕円形のチェンジ画像が表示される。このチェンジ画像に対応させて保留画像HGWが変化させられる。ここでは青色のチェンジ画像CG1と赤色のチェンジ画像CG2を例に挙げたが、本発明は、これに限られるものではない。例えば、チェンジ画像の種類は3種類以上あってもよい。
[Modification]
Modifications of the present embodiment are shown below.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 108 to 110, an elliptical change image labeled "Change" is displayed as a change display effect. The pending image HGW is changed in correspondence with this change image. Here, the blue change image CG1 and the red change image CG2 are taken as examples, but the present invention is not limited to this. For example, there may be three or more types of change images.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、図108(B)に示すように青色のチェンジ画像CG1が表示されると青色の保留画像HGBに変化し、図108(E)に示すように赤色のチェンジ画像CG2が表示されると赤色の保留画像HGRに変化する。つまり、チェンジ画像と変化後の保留画像とが一対一に対応している。これに対し、2種類以上のチェンジ画像が一の保留画像に対応していてもよいし、一のチェンジ画像が2種類以上の保留画像に対応していてもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, when the blue change image CG1 is displayed as shown in FIG. 108(B), it changes to a blue pending image HGB, and as shown in FIG. When CG2 is displayed, it changes to red pending image HGR. In other words, the change image and the pending image after the change correspond one-to-one. On the other hand, two or more types of change images may correspond to one pending image, and one change image may correspond to two or more types of pending images.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、図110(B)に示すように、ボタン押下促進演出が実行され、演出ボタン63の連打を遊技者に促す。そして、遊技者が演出ボタン63を連打することにより、図110(C)および図110(D)に示したように、チェンジ画像CG1,CG2が表示される。これに対し、演出ボタン63を操作せずとも、図110(C)および図110(D)に示したチェンジ表示演出を行うようにしてもよい。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIG. 110(B), a button depression promotion effect is executed to prompt the player to press the effect button 63 repeatedly. When the player repeatedly hits the effect button 63, change images CG1 and CG2 are displayed as shown in FIGS. 110(C) and 110(D). On the other hand, even if the effect button 63 is not operated, the change display effect shown in FIGS. 110(C) and 110(D) may be performed.

[変形例4]
上記実施形態の遊技機1では、図110(B)に示すように、ボタン押下促進演出が実行され、演出ボタン63の連打を遊技者に促す。そして、遊技者が演出ボタン63を連打することにより、図110(C)および図110(D)に示したように、チェンジ画像CG1,CG2が表示される。これに対し、演出ボタン63を操作しない場合には、図110(C)および図110(D)に示したチェンジ表示演出を行わずに、図110(B)に続けて図110(F)に示したような保留変化演出を行うようにしてもよい。
[Modification 4]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIG. 110(B), a button depression promotion effect is executed to prompt the player to press the effect button 63 repeatedly. When the player repeatedly hits the effect button 63, change images CG1 and CG2 are displayed as shown in FIGS. 110(C) and 110(D). On the other hand, if the production button 63 is not operated, the change display production shown in FIGS. A holding change effect as shown may be performed.

[変形例5]
上記実施形態の遊技機1では、図110(B)に示すように、ボタン押下促進演出が実行され、演出ボタン63の連打を遊技者に促す。そして、遊技者が演出ボタン63を連打することにより、図110(C)および図110(D)に示したように、チェンジ画像CG1,CG2が表示される。これに対する別の態様として、演出ボタン63を連打したときに、図110(D)に示すようなチェンジ表示演出(2)には移行しないような演出としてもよい。この場合、図108(C)および図108(D)に示したのと同様に、チェンジ移動演出(1)、保留変化演出(1)を実行するようにすることが考えられる。
[Modification 5]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIG. 110(B), a button depression promotion effect is executed to prompt the player to press the effect button 63 repeatedly. When the player repeatedly hits the effect button 63, change images CG1 and CG2 are displayed as shown in FIGS. 110(C) and 110(D). As another mode for this, when the effect button 63 is hit repeatedly, the effect may be such that the change display effect (2) as shown in FIG. 110(D) is not performed. In this case, as shown in FIGS. 108(C) and 108(D), it is conceivable to execute change movement effect (1) and hold change effect (1).

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様C5-1]
保留数を保留画像の表示数によって報知可能な表示手段と、
複数の演出を実行可能な演出手段と、を備えた遊技機であって、
前記演出手段は、前記保留画像の変化を予告する複数の変化予告画像を表示可能となっており、
前記複数の変化予告画像に対応させて前記保留画像を変化させる
ことを特徴とする遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
[Aspect C5-1]
display means capable of informing the number of pending by the number of displayed pending images;
A gaming machine comprising a production means capable of executing a plurality of productions,
The effect means is capable of displaying a plurality of change notice images for notifying a change in the pending image,
A gaming machine, wherein the holding image is changed in correspondence with the plurality of change notice images.

[態様C5-2]
前記保留画像のうちの一つに対し、第1の変化予告画像が表示されると当該保留画像を第1の保留画像に変化させ、第2の変化予告画像が表示されると当該保留画像を第2の保留画像に変化させる
ことを特徴する遊技機。
[Aspect C5-2]
For one of the reserved images, when the first change notice image is displayed, the reserved image is changed to the first reserved image, and when the second change notice image is displayed, the reserved image is changed. A gaming machine characterized by changing to a second reserved image.

[態様C5-3]
前記前記保留画像のうちの一つに対し、第1の変化予告画像が表示されると当該保留画像を第1の保留画像に変化させ、再度第1の変化予告画像が表示されると当該保留画像を第2の保留画像に変化させる
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect C5-3]
When a first change notice image is displayed for one of the hold images, the hold image is changed to the first hold image, and when the first change notice image is displayed again, the hold image is changed. A game machine characterized by changing an image to a second reserved image.

[態様C5-4]
表示された前記変化予告画像が前記保留画像のうちの一つに作用し、その後、当該保留画像を変化させる
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect C5-4]
A game machine characterized in that the displayed change notice image acts on one of the reserved images, and then changes the reserved image.

[態様C5-5]
遊技者が操作可能な操作手段をさらに備え、
前記複数の変化予告画像は、前記操作手段の操作の後に表示される
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect C5-5]
An operation means that can be operated by the player is further provided,
A game machine, wherein the plurality of change notice images are displayed after the operation means is operated.

[その他の変形例]
上記実施形態の遊技機1は、パチンコ遊技機を例に挙げて説明したが、これに限られるものではない。例えば、パチンコ遊技機に代えて、スロットマシン等の回胴式遊技機、アレンジボール遊技機、または、雀球遊技機に本発明を適用するようにしてもよい。遊技機1をスロットマシンとする場合には、遊技媒体を遊技球から遊技メダルに変更すればよい。
[Other Modifications]
The gaming machine 1 of the above embodiment has been described by taking a pachinko gaming machine as an example, but it is not limited to this. For example, instead of the pachinko game machine, the present invention may be applied to a reel-type game machine such as a slot machine, an arrange ball game machine, or a mahjong ball game machine. When the game machine 1 is a slot machine, the game medium may be changed from game balls to game medals.

上記実施形態の遊技機1では、遊技者に操作させる操作部として演出ボタン63を備えているが、これに限られず、遊技者に操作させる操作部として、レバーや、トリガーなどを用いてもよい。また、上記実施形態の遊技機1における表示演出において、演出ボタン63を表すボタン画像を用いて表示演出を実行する場合があるが、これに代えて剣部材64を表す画像を用いて表示演出を実行するようにしてもよいし、レバーやトリガーを表す画像を用いて表示演出を実行するようにしてもよい。 In the gaming machine 1 of the above embodiment, the effect button 63 is provided as an operation unit to be operated by the player. . Further, in the display effect in the gaming machine 1 of the above-described embodiment, the button image representing the effect button 63 may be used to execute the display effect. Alternatively, a display effect may be executed using an image representing a lever or trigger.

上記実施形態の遊技機1では、タイマ表示として、タイマ画像のタイマ値を用いて時間を表しているが、これに限られず、タイマ表示として、メータ方式またはインジケータ方式で時間を表してもよい。 In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, the timer value of the timer image is used as the timer display to indicate the time, but the timer display is not limited to this, and the timer display may be a meter method or an indicator method.

上記実施形態の遊技機1は、玉を払出すための払出装置を搭載した遊技機であったが、これに限られるものではない。例えば、上記遊技機1に代えて、所謂封入式遊技機のように、払い出し装置を搭載しない遊技機に本発明を適用するようにしてもよい。 The gaming machine 1 of the above embodiment is a gaming machine equipped with a payout device for paying out balls, but is not limited to this. For example, instead of the game machine 1, the present invention may be applied to a game machine without a payout device, such as a so-called enclosed game machine.

また、上述した複数の演出例および/または変形例のうち、2つ以上の演出例および/または変形例を組み合わせてもよい。さらに、遊技機1は、画像表示装置7の他にサブ表示装置を備えてもよい。この場合、上述した表示演出を当該サブ表示装置で実行するようにしてもよい。 In addition, among the plurality of production examples and/or modifications described above, two or more production examples and/or modifications may be combined. Furthermore, the gaming machine 1 may include a sub-display device in addition to the image display device 7 . In this case, the display effects described above may be executed by the sub-display device.

以上、実施形態、変形例に基づき本態様について説明してきたが、上記した態様の実施の形態は、本態様の理解を容易にするためのものであり、本態様を限定するものではない。本態様は、その趣旨並びに特許請求の範囲を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本態様にはその等価物が含まれる。 The present aspect has been described above based on the embodiments and modifications, but the above-described embodiments are intended to facilitate understanding of the present aspect, and do not limit the present aspect. This aspect may be modified and modified without departing from the spirit and scope of the claims, and this aspect includes equivalents thereof.

1…遊技機
3…遊技領域
7…画像表示装置
9A…第1保留アイコン
9B…第1保留アイコン
9C…第2保留アイコン
15…盤可動体
20…第1始動口(第1入球口)
21…第2始動口(第2入球口)
81…遊技制御用マイコン
91…演出制御用マイコン
101…画像制御用マイコン
1... Game machine 3... Game area 7... Image display device 9A... First reservation icon 9B... First reservation icon 9C... Second reservation icon 15... Board movable body 20... First start port (first entrance)
21 … Second starting port (second entrance)
81... Game control microcomputer 91... Production control microcomputer 101... Image control microcomputer

Claims (1)

複数の演出を表示可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数の演出のうちの一つの演出として、第1の演出をおこなう場合があり、
前記複数の演出のうちの一つの演出として、第2の演出をおこなう場合があり、
前記複数の演出のうちの一つの演出として、第3の演出をおこなう場合があり、
前記第1の演出は、第1の位置に第1の画像を表示し、前記第1の位置とは異なる第2の位置に第2の画像を表示する演出であり、
前記第2の画像は、前記第1の画像とは輪郭形状が異なり、かつ、内側において前記第1の画像の輪郭形状と一致する形状を含まない画像であり、
前記第2の演出は、前記第1の演出の後におこなわれ、前記第1の画像および前記第2の画像を共に移動させて、前記第1の画像を前記第2の画像の内側に配置させた後、前記第1の画像と前記第2の画像とを互いの画像の輪郭形状が一致する部分が無いように合体させて、第3の画像が生成される演出であり、
前記第3の画像は、前記第1の画像および前記第2の画像よりも透過性が低い画像であり、
前記第3の画像は、前記第1の位置と第2の位置の間に位置する第3の位置において生成され、
前記第2の演出で前記第3の画像が生成されたことに基づいて、前記第3の演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine comprising display means capable of displaying a plurality of effects,
As one of the plurality of effects, a first effect may be performed,
As one of the plurality of effects, a second effect may be performed,
As one of the plurality of effects, a third effect may be performed,
The first effect is a effect of displaying a first image at a first position and displaying a second image at a second position different from the first position,
The second image is an image that has a different contour shape from the first image and does not include a shape that matches the contour shape of the first image on the inside,
The second effect is performed after the first effect, the first image and the second image are moved together , and the first image is arranged inside the second image. After that, the first image and the second image are merged so that there is no portion where the outline shapes of the images match each other, and a third image is generated,
the third image is an image having lower transparency than the first image and the second image;
the third image is generated at a third location located between the first location and the second location;
The third effect is performed based on the generation of the third image in the second effect,
A gaming machine characterized by:
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