JP6393890B2 - Game machine - Google Patents

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JP6393890B2 JP2017227588A JP2017227588A JP6393890B2 JP 6393890 B2 JP6393890 B2 JP 6393890B2 JP 2017227588 A JP2017227588 A JP 2017227588A JP 2017227588 A JP2017227588 A JP 2017227588A JP 6393890 B2 JP6393890 B2 JP 6393890B2
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覚 中山
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浩志 柏木
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株式会社サンセイアールアンドディ
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Description

本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

従来、始動口への遊技球の入賞を契機に表示装置を用いて、キャラクタ画像や図柄などを用いた表示演出を実行可能な遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。   2. Description of the Related Art Conventionally, there is known a gaming machine capable of executing a display effect using a character image or a design by using a display device when a game ball is won at a start opening (for example, see Patent Document 1).

このような遊技機では、表示演出を用いてわくわく感を与えることができる。   In such a gaming machine, an exciting feeling can be given using the display effect.

特開2016−29956号公報JP 2016-29956 A

しかしながら、上記の遊技機によっても、遊技の興趣を向上させるための技術については、なお改善の余地があった。   However, even with the above-described gaming machines, there is still room for improvement in the technology for improving the interest of the game.

本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、遊技の興趣の向上を図ることを目的とする。   The present invention has been made to solve the above-described problems, and an object thereof is to improve the interest of games.

本発明は、上述の課題の少なくとも一部を解決するためになされたものであり、以下の適用例として実現することが可能である。なお、本欄における括弧内の参照符号や補足説明等は、本発明の理解を助けるために、後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。   SUMMARY An advantage of some aspects of the invention is to solve at least a part of the problems described above, and the invention can be implemented as the following application examples. Note that the reference numerals in parentheses and supplementary explanations in this column show the correspondence with the embodiments described later in order to help understanding of the present invention, and do not limit the present invention at all. .

[適用例1]
複数種類の表示を表示可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数種類の表示のうちの一つの表示は、大当たり遊技中における或る表示であり、
第1の態様で前記或る表示が表示される場合があり、
第2の態様で前記或る表示が表示される場合があり、
第3の態様で前記或る表示が表示される場合があり
前記第2の態様は、大当たり遊技後の遊技状態が遊技者にとって比較的不利な第1の遊技状態であることを示唆する表示を含む態様であり、
前記第3の態様は、大当たり遊技後の遊技状態が遊技者にとって比較的有利な第2の遊技状態であることを示唆する表示を含む態様であり、
前記第1の態様は、前記第2の遊技状態で大当りした特定の大当り遊技が終了するタイミングで表示するものであり、前記第1の遊技状態で大当りしてから前記特定の大当り遊技が終了するまでの大当り遊技の結果を有するリザルト表示を含む態様であり、
前記或る表示は、第1のパターンと第2のパターンとを含む複数のパターンのうちの一つのパターンでおこなわれる表示であり、
前記或る表示は、前記第1のパターンとして、大当たり遊技中において、前記第2の態様で表示された後に前記第1の態様で表示される場合がある表示であり、
前記或る表示は、前記第2のパターンとして、大当たり遊技中において、前記第2の態様で表示された後に前記第1の態様で表示され、さらに、前記第3の態様で表示される場合がある表示である、
ことを特徴とする遊技機。
[Application Example 1]
A gaming machine comprising display means capable of displaying a plurality of types of display,
One display of the plurality of types of display is a display during the jackpot game,
The certain display may be displayed in the first aspect,
The certain display may be displayed in the second mode,
The certain display may be displayed in the third aspect ,
The second aspect is an aspect including an indication indicating that the gaming state after the jackpot game is the first gaming state that is relatively disadvantageous for the player,
The third aspect is an aspect including an indication indicating that the gaming state after the jackpot game is a second gaming state that is relatively advantageous to the player,
The first mode is displayed at a timing when a specific big hit game that was a big hit in the second gaming state is ended, and the specific big hit game is ended after a big hit in the first gaming state. It is a mode including a result display having results of jackpot games up to,
The certain display is a display performed in one pattern among a plurality of patterns including a first pattern and a second pattern;
The certain display is a display that may be displayed in the first mode after being displayed in the second mode during the jackpot game as the first pattern,
The certain display may be displayed as the second pattern in the first mode after being displayed in the second mode during the jackpot game, and may be displayed in the third mode. Is a display,
A gaming machine characterized by that.

本発明によれば、遊技の興趣を向上させることができる。   According to the present invention, the interest of games can be improved.

遊技機の正面図である。It is a front view of a gaming machine. 表示器類の拡大図である。It is an enlarged view of display devices. 遊技機の主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical structure by the side of the main control board of a game machine. 遊技機のサブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical structure by the side of the sub control board of a game machine. メインROMおよびメインRAMを説明するための図である。It is a figure for demonstrating main ROM and main RAM. サブROMおよびサブRAMを説明するための図である。It is a figure for demonstrating a sub ROM and a sub RAM. 遊技機において使用される各種の乱数を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the various random numbers used in a game machine. 判定テーブルT1〜T4を説明するための図である。It is a figure for demonstrating determination table T1-T4. 大当たり種別判定テーブルT5の説明図である。It is explanatory drawing of the big hit classification determination table T5. 非時短状態時の変動パターン判定テーブルT6の説明図である。It is explanatory drawing of the fluctuation pattern determination table T6 at the time of a non-time-short state. 時短状態時の変動パターン判定テーブルT6の説明図である。It is explanatory drawing of the fluctuation pattern determination table T6 at the time-short state. 電チュー開放パターン判定テーブルT7の説明図である。It is explanatory drawing of the electric Chu open | release pattern determination table T7. 大入賞口開放パターン判定テーブルT8の説明図である。It is explanatory drawing of the big winning opening opening pattern determination table T8. V開閉部材開放パターン判定テーブルT9の説明図である。It is explanatory drawing of V opening-and-closing member opening pattern determination table T9. 主制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a main control main process. メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a main side timer interruption process. 始動口センサ検出処理のフローチャートである。It is a flowchart of a start port sensor detection process. 特図2事前判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special figure 2 preliminary determination process. 特図1事前判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special figure 1 pre-determination process. 普通動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal operation process. 特別動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of special operation processing. 特別図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol standby process. 大当たり判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of jackpot determination processing. 変動パターン選択処理の第1のフローチャートである。It is a 1st flowchart of a fluctuation pattern selection process. 変動パターン選択処理の第2のフローチャートである。It is a 2nd flowchart of a fluctuation pattern selection process. 特別図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special symbol variation processing. 特別図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol confirmation process. 遊技状態管理処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game state management process. 遊技状態リセット処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game state reset process. 特別電動役物処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special electric accessory process. V開閉部材動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of V opening-and-closing member operation processing. 遊技状態設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game state setting process. V領域センサ検出処理のフローチャートである。It is a flowchart of a V area sensor detection process. 保留球数処理のフローチャートである。It is a flowchart of the number of reserved balls. サブ制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a sub control main process. サブ側タイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a sub-side timer interrupt process. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。It is a flowchart of a received command analysis process. 先読み演出決定処理のフローチャートである。It is a flowchart of prefetch effect determination processing. 事前判定情報記憶領域の構成を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the structure of a prior determination information storage area. 先読み演出パターン決定テーブルT51の説明図である。It is explanatory drawing of the prefetch effect pattern determination table T51. 変動演出開始処理のフローチャートである。It is a flowchart of a change production start process. 基幹演出パターン決定テーブルT52の説明図である。It is explanatory drawing of basic production pattern determination table T52. チャンスアップ演出パターン決定テーブルT53の説明図である。It is explanatory drawing of the chance up effect pattern determination table T53. 変動演出中処理のフローチャートである。It is a flowchart of the process during fluctuation production. 表示制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of a display control process. 可動役物(盤可動体15)による動作について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the operation | movement by a movable accessory (board movable body 15). タイマフリーズ演出Aを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the timer freeze production A. FIG. タイマフリーズ演出Bを説明するための図である。It is a figure for explaining timer freeze production B. タイマフリーズ演出Cを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the timer freeze production C. FIG. チャンスアップメータ演出Aを説明するための図である。It is a figure for demonstrating chance up meter production A. FIG. チャンスアップメータ演出Bを説明するための図である。It is a figure for demonstrating chance up meter production B. FIG. チャンスアップメータ演出Cを説明するための図である。It is a figure for explaining chance up meter production C. 保留タイマ演出Aを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the holding timer effect A. FIG. 保留タイマ演出Bを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a hold timer effect B. 保留タイマ演出Cを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the holding timer effect C. FIG. タイマ出玉獲得演出Aを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the timer appearance acquisition effect A. FIG. タイマ出玉獲得演出Bを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the timer appearance acquisition effect B. FIG. タイマ出玉獲得演出Cを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the timer appearance effect acquisition effect C. FIG. ハズレ演出と大当たり演出とを説明するための図である。It is a figure for demonstrating a loss production and a jackpot production. 復活演出Aを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the resurrection effect A. FIG. 復活演出Bを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the resurrection effect B. FIG. リザルト演出Aを説明するための図である。It is a figure for explaining result production A. リザルト演出Bを説明するための図である。It is a figure for explaining result production B. リザルト演出Cを説明するための図である。It is a figure for explaining result production C. 複数指標演出Aを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the multiple index production A. FIG. 複数指標演出Bを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the multiple index production | presentation B. FIG. 保留トリガ演出Aを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the pending | holding trigger effect A. FIG. 保留トリガ演出Bを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the pending | holding trigger effect B. FIG. 保留トリガ演出Cを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the pending | holding trigger effect C. FIG. 重畳成功演出Aを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the superimposition success effect A. FIG. 重畳成功演出Bを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the superimposition success effect B. FIG. 重畳成功演出Cを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the superimposition success effect C. FIG. 重畳失敗演出を説明するための図である。It is a figure for demonstrating a superimposition failure effect. 大当たり図柄表示演出Aを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the jackpot symbol display effect A. FIG. 大当たり図柄表示演出Bを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the jackpot symbol display effect B. FIG. 大当たり図柄表示演出Cを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the jackpot symbol display effect C. FIG. 大当たり図柄表示演出Dを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the jackpot symbol display effect D. FIG. 役物図柄表示演出を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an accessory symbol display effect. 役物図柄表示演出を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an accessory symbol display effect. ボタン画像内メータ演出Aを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the meter effect A in a button image. ボタン画像内メータ演出Bを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the meter effect B in a button image. ボタン画像内表示演出Aを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the display effect A in button image. ボタン画像内表示演出Bを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the display effect B in a button image. 複数変動演出Aを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the multiple fluctuation production | presentation A. FIG. 複数変動演出Bを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the multiple fluctuation production | presentation B. FIG. 複数変動演出Cを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the multiple fluctuation effect C. FIG. 操作チャージ演出A(成功)を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the operation charge effect A (success). 操作チャージ演出A(失敗)を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the operation charge effect A (failure). 操作チャージ演出Bを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the operation charge effect B. FIG. 擬似連ポイント演出Aを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the pseudo | simulation continuous point effect A. FIG. 擬似連ポイント演出Bを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the pseudo | simulation continuous point effect B. FIG. 獲得球数表示演出を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the acquired ball number display effect. 払出表示演出Aを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the payout display effect A. FIG. 払出表示演出Bを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the payout display effect B. FIG. 入賞画像・キャラクタ画像重畳演出Aを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the winning image and character image superimposition effect A. FIG. 入賞画像・キャラクタ画像重畳演出Bを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the winning image and character image superimposition effect B. FIG. 入賞画像・キャラクタ画像重畳演出Cを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the winning image and character image superimposition effect C. FIG. タイマ画像移動演出Aを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the timer image movement effect A. FIG. タイマ画像移動演出Bを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the timer image movement effect B. FIG. タイマ画像移動演出Cを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the timer image movement effect C. FIG. タイマ画像傾斜表示演出Aを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the timer image inclination display effect A. FIG. タイマ画像傾斜表示演出Bを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the timer image inclination display effect B. FIG. タイマ画像傾斜表示演出Cを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the timer image inclination display effect C. FIG. タイマボタン演出Aを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the timer button effect A. FIG. タイマボタン演出Bを説明するための図である。It is a diagram for explaining a timer button effect B. タイマ擬似連演出Aを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the timer pseudo | simulation continuous production A. FIG. タイマ擬似連演出Bを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the timer pseudo | simulation continuous production B. FIG. 保留チェンジ演出Aを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the pending | holding change effect A. FIG. 保留チェンジ演出Bを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the pending | holding change effect B. FIG. 保留チェンジ演出Cを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the pending | holding change effect C. FIG.

<第1実施形態>
1.遊技機の構造
図1は、本発明の一実施形態としての遊技機1の正面図である。以下では、遊技機1の左右方向を、遊技機1に対面する遊技者から見た左右方向に一致させて説明する。また、遊技機1の前方向は、遊技機1から遊技者に向かう方向として説明し、遊技機1の後方向は、遊技者から遊技機1に向かう方向として説明する。
<First Embodiment>
1. FIG. 1 is a front view of a gaming machine 1 as an embodiment of the present invention. In the following description, the left-right direction of the gaming machine 1 will be described in accordance with the left-right direction viewed from the player facing the gaming machine 1. The forward direction of the gaming machine 1 will be described as a direction from the gaming machine 1 toward the player, and the backward direction of the gaming machine 1 will be described as a direction from the player toward the gaming machine 1.

遊技機1は、遊技者の発射操作に基づいて遊技球を発射させ、特定の入賞装置に遊技球が入賞すると、その入賞に基づいて所定数の遊技球を遊技者に払い出すパチンコ遊技機である。遊技機1は、遊技機枠50と、遊技盤2とを備え、遊技機枠50の内側に遊技盤2が取り付けられている。遊技機枠50は、前枠(前枠部)53のほか、遊技機の外郭部を形成する外枠(基枠部)と、外枠の内側において遊技盤2が取り付けられる内枠と、を備えている。前枠(前枠部)53は、外枠および内枠の前方側に配置される縦長方形状のユニットであり、ハンドル60と、打球供給皿(上皿)61と、余剰球受皿(下皿)62と、演出ボタン63と、剣部材64と、剣ボタン65と、枠ランプ66と、スピーカ67と、枠可動体600とを備えている。前枠53の中央には開口部が形成されており、開口部を介して、遊技盤2の遊技領域3を視認することができる。   The gaming machine 1 is a pachinko gaming machine that launches a game ball based on a player's launch operation and pays out a predetermined number of game balls to the player when the game ball wins a specific winning device. is there. The gaming machine 1 includes a gaming machine frame 50 and a gaming board 2, and the gaming board 2 is attached inside the gaming machine frame 50. In addition to the front frame (front frame portion) 53, the gaming machine frame 50 includes an outer frame (base frame portion) that forms the outer portion of the gaming machine, and an inner frame to which the game board 2 is attached inside the outer frame. I have. The front frame (front frame portion) 53 is a vertical rectangular unit arranged on the front side of the outer frame and the inner frame, and includes a handle 60, a hitting ball supply tray (upper plate) 61, and a surplus ball tray (lower plate). ) 62, an effect button 63, a sword member 64, a sword button 65, a frame lamp 66, a speaker 67, and a movable frame body 600. An opening is formed in the center of the front frame 53, and the game area 3 of the game board 2 can be visually recognized through the opening.

ハンドル60は、前枠53の右側の下端に配置され、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させる。打球供給皿(上皿)61は、前枠53の下方に設けられ、遊技球を貯留する。余剰球受皿(下皿)62は、打球供給皿(上皿)61の下方に配置され、打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する。演出ボタン63は、打球供給皿(上皿)61の近傍に配置された操作部であり、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者によって操作(押圧)される。剣部材64は、剣の形を模した操作部であり、遊技の進行に伴って実行される演出時等に遊技者が下方向に押し込むことができる。剣ボタン65は、剣部材64の上端部分、すなわち、剣の柄の端部に設けられた操作部であり、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者によって操作(押圧)される。剣部材64は、剣部材64全体を下方に押し込む第1の操作と、先端の剣ボタン65を押圧する第2の操作の異なる2つの操作を実行可能に構成されている。枠ランプ66は、前枠53の開口部周辺に配置され、遊技中などに発光演出をおこなう。スピーカ67は、前枠53の左上方と右上方に配置され、遊技中などに音演出をおこなう。枠可動体600は、前枠53の上部に設けられた可動式のいわゆるギミックである。枠可動体600は、前枠53の内部に格納されている格納状態から、前枠53の上方に突出する露出状態に変位可能に構成されている。   The handle 60 is disposed at the lower end on the right side of the front frame 53, and fires a game ball with a firing strength corresponding to the rotation angle. The hitting ball supply tray (upper plate) 61 is provided below the front frame 53 and stores game balls. The surplus ball receiving tray (lower tray) 62 is disposed below the hitting ball supply tray (upper tray) 61 and stores game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 61. The effect button 63 is an operation unit arranged in the vicinity of the hitting ball supply tray (upper plate) 61, and is operated (pressed) by the player at the time of an effect executed as the game progresses. The sword member 64 is an operation unit that imitates the shape of a sword, and can be pushed downward by a player during a performance performed as the game progresses. The sword button 65 is an operation portion provided at the upper end portion of the sword member 64, that is, at the end portion of the sword handle, and is operated (pressed) by the player at the time of performance performed as the game progresses. The The sword member 64 is configured to be capable of executing two different operations: a first operation for pushing the entire sword member 64 downward and a second operation for pushing the sword button 65 at the tip. The frame lamp 66 is disposed around the opening of the front frame 53 and performs a light emission effect during a game or the like. The speakers 67 are arranged on the upper left and upper right of the front frame 53, and perform sound effects during a game or the like. The movable frame body 600 is a movable so-called gimmick provided on the upper part of the front frame 53. The frame movable body 600 is configured to be displaceable from a stored state stored inside the front frame 53 to an exposed state protruding above the front frame 53.

遊技盤2は、遊技領域3と、レール部材4と、盤ランプ5と、画像表示装置7と、センター装飾体10と、固定入賞装置(ヘソ)19と、普通可変入賞装置(電チュー)22と、ゲート(スルーチャッカー)28と、第1大入賞装置(第1アタッカー)31と、第2大入賞装置(第2アタッカー)36と、普通入賞口27と、アウト口16と、表示器類40と、を備えている。   The game board 2 includes a game area 3, a rail member 4, a board lamp 5, an image display device 7, a center decoration body 10, a fixed prize device (hews) 19, and an ordinary variable prize device (electrical chew) 22. A gate (through chucker) 28, a first grand prize winning device (first attacker) 31, a second big prize winning device (second attacker) 36, a regular prize winning port 27, an out port 16, and indicators. 40.

遊技領域3は、ハンドル60の操作によって発射された遊技球が流下する領域であり、遊技球を誘導する複数の遊技釘が突設されている。レール部材4は、遊技領域3の左側端部に配置され、ハンドル60の操作によって発射された遊技球を遊技領域3の上方に向けて誘導する。盤ランプ5は、遊技領域3の背面側に配置され、遊技領域3の背面側から光を照射する。   The game area 3 is an area where game balls launched by the operation of the handle 60 flow down, and a plurality of game nails for guiding the game balls are provided. The rail member 4 is disposed at the left end of the game area 3 and guides the game ball launched by the operation of the handle 60 toward the upper side of the game area 3. The board lamp 5 is disposed on the back side of the game area 3 and emits light from the back side of the game area 3.

画像表示装置7は、遊技領域3の中央付近に設けられ、表示画面7aを備えている。画像表示装置7は、液晶表示装置であってもよいし、有機EL表示装置、プラズマディスプレイ、プロジェクター、ドットマトリクスなどの他の画像表示装置であってもよい。画像表示装置7の表示画面7aは、演出図柄(装飾図柄)8L、8C、8Rが可変表示(変動表示ともいう)される演出図柄表示領域と、保留画像9A、9Bが表示される保留画像表示領域と、保留消化画像9Cが表示される保留消化画像表示領域と、を有している。保留画像9A、9Bは、保留を表す画像であり、第1保留アイコンとも呼ぶ。保留消化画像9Cは、当該保留を表す画像であり、第2保留アイコンとも呼ぶ。第1保留アイコンと第2保留アイコンとを総称して、単に保留アイコンとも呼ぶ。   The image display device 7 is provided near the center of the game area 3 and includes a display screen 7a. The image display device 7 may be a liquid crystal display device, or may be another image display device such as an organic EL display device, a plasma display, a projector, or a dot matrix. The display screen 7a of the image display device 7 includes an effect symbol display area in which effect symbols (decorative symbols) 8L, 8C, and 8R are variably displayed (also referred to as variable display), and a hold image display in which hold images 9A and 9B are displayed. And a reserved digest image display area in which the reserved digest image 9C is displayed. The hold images 9A and 9B are images representing the hold and are also called first hold icons. The reserved digest image 9C is an image representing the hold and is also called a second hold icon. The first hold icon and the second hold icon are collectively referred to simply as a hold icon.

演出図柄表示領域は、「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアを含んでいる。左の図柄表示エリアには左演出図柄(左装飾図柄)8Lが表示される。中の図柄表示エリアには中演出図柄(中装飾図柄)8Cが表示される。右の図柄表示エリアには右演出図柄(右装飾図柄)8Rが表示される。演出図柄8L、8C、8Rは、例えば「1」〜「9」までの数字を表した複数の図柄によって構成されている。演出図柄8L、8C、8Rの変動表示は、後述する第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示と同期している。画像表示装置7は、左、中、右の図柄表示エリアに表示する演出図柄の組み合わせによって、後述の第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41bによって表示される第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示の結果(大当たり抽選結果)を、遊技者にわかりやすく表示することができる。   The effect symbol display area includes three symbol display areas of “left”, “middle”, and “right”. In the left symbol display area, a left effect symbol (left decorative symbol) 8L is displayed. In the middle symbol display area, a middle effect symbol (medium decorative symbol) 8C is displayed. A right effect design (right decoration design) 8R is displayed in the right design display area. The production symbols 8L, 8C, and 8R are constituted by a plurality of symbols representing numbers from “1” to “9”, for example. The variation display of the effect symbols 8L, 8C and 8R is synchronized with the variation display of the first special symbol and the second special symbol which will be described later. The image display device 7 includes a first special symbol displayed by a first special symbol display 41a and a second special symbol display 41b, which will be described later, and a first special symbol and a special symbol display 41b which are displayed in the left, middle and right symbol display areas. The result of variable display of the second special symbol (the jackpot lottery result) can be displayed in an easy-to-understand manner for the player.

例えば、大当たりに当選した場合には「777」などのゾロ目で演出図柄を停止表示する。はずれであった場合には「637」などのバラケ目で演出図柄を停止表示する。これにより、遊技者による遊技の進行状況の把握が容易となる。遊技者は、大当たり抽選結果を第1特別図柄表示器41aや第2特別図柄表示器41bのほか、画像表示装置7によって把握することができる。なお、図柄表示エリアの位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、上下方向にスクロールする態様であってもよいしそれ以外の態様であってもよい。各抽選結果に応じてどのような演出図柄の組み合わせを停止表示するかは上記に限定されず任意に設定することができる。以後、演出図柄8L、8C、8Rを表示する演出を「演出図柄の変動演出」、「装飾図柄の変動演出」または、単に「変動演出」とも呼ぶ。なお、この装飾図柄の変動演出は、特別図柄が変動開始してから停止するまでの期間(特別図柄変動期間とも呼ぶ)における演出を1回の変動演出(1サイクルの変動演出)としてカウントする。従って、特別図柄が変動開始してから停止するまでの期間に、装飾図柄を仮停止させる場合があったとしても、当該仮停止の演出は、装飾図柄の変動演出に含まれる。   For example, when winning a jackpot, the effect symbol is stopped and displayed with a doublet such as “777”. If it is out of place, the effect symbol is stopped and displayed with a variation such as “637”. This makes it easier for the player to grasp the progress of the game. The player can grasp the jackpot lottery result by the image display device 7 in addition to the first special symbol display 41a and the second special symbol display 41b. The position of the symbol display area does not have to be fixed. Moreover, as an aspect of the variable display of effect symbols, an aspect of scrolling up and down may be used, or an aspect other than that. Depending on each lottery result, what combination of effect symbols is to be stopped and displayed is not limited to the above and can be arbitrarily set. Hereinafter, the effect of displaying the effect symbols 8L, 8C, and 8R is also referred to as “effect symbol variation effect”, “decorative symbol variation effect”, or simply “variation effect”. In addition, this decorative design variation effect counts an effect in a period (also referred to as a special symbol variation period) from when the special symbol starts to change until it stops, as one variation effect (one cycle variation effect). Therefore, even if the decorative symbol is temporarily stopped during the period from when the special symbol starts to fluctuate until it stops, the temporary stop effect is included in the decorative symbol variation effect.

画像表示装置7は、演出図柄変動演出のほか、大当たり遊技(特別遊技の一例)に並行しておこなわれる大当たり演出や、客待ち用のデモ演出などを表示画面7aに表示することができる。演出図柄変動演出では、演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出画像も表示されてもよい。また、画像表示装置7は、演出図柄に加え、特別図柄が変動中であることを示唆したり、特別図柄の抽選結果を示唆したりすることが可能な識別表示(第四図柄、図示省略)を、表示画面7aに表示してもよい。なお、識別表示(第四図柄)は、遊技領域3に設けられたLEDなどの発光器によって表示させてもよい。   The image display device 7 can display, on the display screen 7a, a jackpot effect performed in parallel with a jackpot game (an example of a special game), a demonstration effect for waiting for a customer, and the like in addition to the effect symbol variation effect. In the effect symbol variation effect, effect images such as background images and character images may be displayed in addition to the effect symbols. Further, the image display device 7 can identify that the special symbol is changing in addition to the effect symbol, or can indicate the lottery result of the special symbol (fourth symbol, not shown). May be displayed on the display screen 7a. The identification display (fourth symbol) may be displayed by a light emitter such as an LED provided in the game area 3.

保留画像表示領域は、後述の第1特図保留の記憶数に応じて保留画像9Aを表示する第1保留表示エリアと、後述の第2特図保留の記憶数に応じて保留画像9Bを表示する第2保留表示エリアとを含んでいる。保留画像9A、9Bの表示によって、後述の第1特図保留表示器43aに表示される第1特図保留の記憶数と、第2特図保留表示器43bに表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく表示することができる。保留消化画像表示領域は、保留消化画像9Cを表示する保留消化表示エリアを含んでいる。保留消化画像9Cは、表示画面7aで現在変動中の演出図柄(演出図柄8L、8C、8R)に対応しており、保留消化画像9Cの表示によって、第1特図保留または第2特図保留が消化(後述の「特図保留の消化」)されることを、遊技者にわかりやすく表示することができる。   The hold image display area displays a first hold display area for displaying a hold image 9A in accordance with a stored number of first special figure hold described later, and a hold image 9B in accordance with a stored number of second special figure hold described later. And a second hold display area. The number of stored first special figure holds displayed on the first special figure hold indicator 43a (to be described later) and the second special figure hold displayed on the second special figure hold indicator 43b by displaying the hold images 9A and 9B. Can be displayed to the player in an easy-to-understand manner. The reserved digest image display area includes a reserved digest display area for displaying the reserved digest image 9C. The reserved digested image 9C corresponds to the currently changing effect design (effects design 8L, 8C, 8R) on the display screen 7a. Depending on the display of the reserved digested image 9C, the first special diagram reserved or the second special diagram reserved. Can be displayed to the player in an easy-to-understand manner.

センター装飾体10は、遊技領域3の中央付近であって、画像表示装置7の前方に配置されている。センター装飾体10には、可動式のいわゆるギミックである盤可動体15(盤可動役物15とも呼ぶ)が取り付けられている。センター装飾体10の下部には、ステージ部11が形成されている。ステージ部11は、ステージ部11の上面を転動する遊技球を後述の第1始動口20へと誘導可能な形状を有している。センター装飾体10の左下方には、ワープ部12が設けられている。ワープ部12は、遊技球が流入する入口部と遊技球が流出する出口部とを備え、入口部から流入した遊技球を出口部からステージ部11に流出させる。   The center decoration body 10 is arranged near the center of the game area 3 and in front of the image display device 7. The center decorative body 10 is provided with a movable board movable body 15 (also called a movable board accessory 15) which is a movable so-called gimmick. A stage portion 11 is formed at the lower portion of the center decorative body 10. The stage unit 11 has a shape capable of guiding a game ball rolling on the upper surface of the stage unit 11 to a first starting port 20 described later. A warp portion 12 is provided on the lower left side of the center decorative body 10. The warp unit 12 includes an inlet part through which game balls flow in and an outlet part through which game balls flow out, and causes the game balls that flow in from the inlet part to flow out from the outlet part to the stage unit 11.

固定入賞装置(ヘソ)19は、遊技領域3における画像表示装置7の下方に配置され、遊技球の入球し易さが常に変わらない第1始動口(第1始動入賞口、第1入球口、固定始動口)20を備えている。第1始動口20への遊技球の入賞は、第1特別図柄の抽選(大当たり抽選)の契機となっている。言い換えれば、第1始動口20への遊技球の入賞は、大当たり乱数等の取得および大当たり判定等の契機となっている。   The fixed winning device (jaw) 19 is arranged below the image display device 7 in the game area 3, and the first starting port (first starting winning port, first winning ball) in which the ease of entering the game ball does not always change. Mouth, fixed start port) 20. The winning of the game ball to the first starting port 20 is an opportunity for the first special symbol lottery (big hit lottery). In other words, the winning of the game ball to the first starting port 20 is an opportunity for obtaining a jackpot random number and determining a jackpot.

普通可変入賞装置(電チュー)22は、遊技領域3における第1始動口20の下方に配置され、第2始動口(第2始動入賞口、第2入球口、可変始動口)21を備えている。第2始動口21への遊技球の入賞は、第2特別図柄の抽選(大当たり抽選)の契機となっている。電チュー22は、第2始動口21の前方に可動部材23を備えており、可動部材23の作動によって第2始動口21を開閉する。可動部材23は、電チューソレノイド24(図3)によって駆動される。第2始動口21は、可動部材23が開状態のとき遊技球が入球可能である。なお、電チュー22は、可動部材23が開状態のときの方が閉状態のときよりも第2始動口21への入球が容易であればよく、閉状態のときに第2始動口21への入球が可能であってもよい。   The normal variable winning device (electrical chew) 22 is disposed below the first starting port 20 in the game area 3 and includes a second starting port (second starting winning port, second winning port, variable starting port) 21. ing. The winning of the game ball to the second start port 21 is an opportunity for the second special symbol lottery (big hit lottery). The electric chew 22 includes a movable member 23 in front of the second starting port 21, and opens and closes the second starting port 21 by the operation of the movable member 23. The movable member 23 is driven by an electric chew solenoid 24 (FIG. 3). When the movable member 23 is in the open state, the second starting port 21 can enter a game ball. It should be noted that the electric chew 22 should be easier to enter the second starting port 21 when the movable member 23 is in the open state than when the movable member 23 is in the closed state. It may be possible to enter the ball.

ゲート(スルーチャッカー)28は、遊技領域3における第1大入賞装置(第1アタッカー)31の上方に配置されており、遊技球が通過可能に構成されている。ゲート28への遊技球の通過は、電チュー22を開放するか否かを決定する普通図柄抽選の契機となっている。言い換えれば、ゲート28への遊技球の通過は、普通図柄乱数(当たり乱数)の取得および当たり判定等の契機となっている。   The gate (through chucker) 28 is disposed above the first big winning device (first attacker) 31 in the game area 3 and is configured to allow a game ball to pass therethrough. The passing of the game ball to the gate 28 is an opportunity for a normal symbol lottery to determine whether or not to open the electric chew 22. In other words, the passage of the game ball to the gate 28 is an opportunity for obtaining a normal symbol random number (per random number) and determining a hit.

ここで、「特別図柄の抽選」とは、第1始動口20または第2始動口21に遊技球が入賞したときに、特別図柄判定用の乱数を取得し、この取得した乱数を予め定められた「大当たり」に対応する値と比較することにより、大当たりか否かを判定する処理をいう。この「大当たり」の抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、後述の第1特別図柄表示器41aまたは第2特別図柄表示器41bにおいて特別図柄の変動表示がおこなわれ、所定の変動時間を経過したところで、抽選結果に対応する特別図柄が停止表示(確定表示)され、遊技者に抽選結果が報知される。画像表示装置7では、特別図柄の変動表示と同期して演出図柄を変動表示する図柄合わせゲームが行われ、この図柄合わせゲームによって、より効果的に大当りの抽選結果が遊技者に報知される。   Here, the “special symbol lottery” means that when a game ball wins the first starting port 20 or the second starting port 21, a random number for determining a special symbol is acquired, and the acquired random number is determined in advance. In addition, it is a process of determining whether or not a big hit by comparing with a value corresponding to “big hit”. The result of the “hit” lottery is not immediately notified to the player, and a special symbol is displayed on the first special symbol display 41a or the second special symbol display 41b, which will be described later. When the time has elapsed, the special symbol corresponding to the lottery result is stopped and displayed (determined display), and the player is notified of the lottery result. In the image display device 7, a symbol matching game is performed in which the effect symbols are variably displayed in synchronization with the special symbol variation display. This symbol matching game more effectively notifies the player of the jackpot lottery result.

また、「普通図柄の抽選」とは、ゲート28を遊技球が通過したときに、普通図柄判定用の乱数を取得し、この取得した乱数を予め定められた「当り」に対応する値と比較することにより、当りか否かを判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、ゲート28を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、後述の普通図柄表示器42において普通図柄の変動表示がおこなわれ、所定の変動時間を経過したところで、抽選結果に対応する普通図柄が確定表示(点灯または消灯)され、遊技者に抽選結果が報知される。   The “ordinary symbol lottery” means that when a game ball passes through the gate 28, a random number for determining a normal symbol is obtained, and the obtained random number is compared with a value corresponding to a predetermined “hit”. This is a process for determining whether or not it is a hit. The lottery result of the normal symbol is not necessarily notified immediately after the game ball passes through the gate 28, and the normal symbol display unit 42, which will be described later, displays the variation of the normal symbol, and the predetermined variation When the time has elapsed, the normal symbol corresponding to the lottery result is confirmed (lit or extinguished), and the player is notified of the lottery result.

第1大入賞装置(第1アタッカー、第1特別可変入賞装置)31は、遊技領域3における第1始動口20の右上方に配置され、第1大入賞口(第1特別入賞口)30と、V領域39と、非V領域70と、V開閉部材71とを備えている。第1大入賞口30は、スイング式の開閉動作により遊技球の受け入れを許容または阻害する開閉部材(第1特別入賞口開閉部材)32を備えている。開閉部材32は、第1大入賞口ソレノイド33(図3)によって駆動される。第1大入賞口30は、開閉部材32が開状態のとき遊技球が入球可能となる。   The first grand prize winning device (first attacker, first special variable prize winning device) 31 is arranged on the upper right side of the first start opening 20 in the game area 3, and , A V region 39, a non-V region 70, and a V opening / closing member 71. The first big prize opening 30 includes an opening / closing member (first special prize opening opening / closing member) 32 that allows or inhibits the reception of the game ball by a swing-type opening / closing operation. The opening / closing member 32 is driven by a first big prize opening solenoid 33 (FIG. 3). The first big prize opening 30 allows a game ball to enter when the opening / closing member 32 is in the open state.

第1大入賞装置31は内部に、V領域(特定領域)39と、V領域センサ39a(図3)と、非V領域(非特定領域)70と、非V領域センサ70a(図3)と、第1大入賞口センサ30a(図3)と、V開閉部材71と、V開閉部材ソレノイド73(図3)と、を備えている。V領域(特定領域)39および非V領域(非特定領域)70は、第1大入賞装置31の内部において、第1大入賞口30を通過した遊技球が通過可能な領域として構成されている。第1大入賞口センサ30aは、V領域39および非V領域70の上流に配置され、第1大入賞口30への遊技球の入賞を検知する。V領域センサ39aは、V領域39に配置され、V領域39への遊技球の通過を検知する。非V領域センサ70aは、非V領域70に配置され、非V領域70への遊技球の通過を検知する。V開閉部材71は、第1大入賞口30を通過した遊技球をV領域39または非V領域70のいずれかに振り分ける。V開閉部材ソレノイド73は、V開閉部材71を駆動する。V開閉部材71は、回転移動(遊技盤2に対して時計回りおよび反時計回り)するように構成され、V開閉部材ソレノイド73の通電時には、原点位置から反時計回りに回転して遊技球をV領域39に振り分ける第1の状態(回動状態)となり、V開閉部材ソレノイド73の非通電時には、原点に位置して遊技球を非V領域70に振り分ける第2の状態(停止状態)となる。なお、V開閉部材71は、回転移動に限らず、第1大入賞口30を通過した遊技球をV領域39または非V領域70のいずれかに振り分ける機能を有しておればよく、例えば、遊技盤2に対して左右方向に移動するように構成してもよい。すなわち、V開閉部材ソレノイド73の通電時には、遊技球をV領域39に振り分ける退避状態(第1の状態)となり、V開閉部材ソレノイド73の非通電時には、遊技球を非V領域70に振り分ける進出状態(第2の状態)となるように構成してもよい。なお、遊技機1では、V領域39への遊技球の通過が後述の高確率状態への移行の契機となっている。つまり、V領域39は、確変作動口となっている。一方、非V領域70は、確変作動口となっていない。本実施形態の第1大入賞装置31は、さらに、第1大入賞装置31から排出される遊技球数を計数する第1大入賞装置排出センサ(図示しない)を備えている。第1大入賞装置排出センサは、V領域39と非V領域70が下流で合流した地点に設けられており、V領域センサ39aまたは非V領域センサ70aを通過した遊技球数を計数する。   The first grand prize winning device 31 includes a V region (specific region) 39, a V region sensor 39a (FIG. 3), a non-V region (non-specific region) 70, and a non-V region sensor 70a (FIG. 3). The first big prize opening sensor 30a (FIG. 3), a V opening / closing member 71, and a V opening / closing member solenoid 73 (FIG. 3) are provided. The V region (specific region) 39 and the non-V region (non-specific region) 70 are configured as regions through which the game ball that has passed through the first big winning opening 30 can pass inside the first big winning device 31. . The first grand prize opening sensor 30 a is disposed upstream of the V area 39 and the non-V area 70 and detects the winning of a game ball to the first big prize opening 30. The V area sensor 39 a is arranged in the V area 39 and detects passage of a game ball to the V area 39. The non-V area sensor 70 a is disposed in the non-V area 70 and detects passage of a game ball to the non-V area 70. The V opening / closing member 71 distributes the game balls that have passed through the first big winning opening 30 to either the V region 39 or the non-V region 70. The V opening / closing member solenoid 73 drives the V opening / closing member 71. The V opening / closing member 71 is configured to rotate and rotate (clockwise and counterclockwise with respect to the game board 2). When the V opening / closing member solenoid 73 is energized, the V opening / closing member 71 rotates counterclockwise from the origin position to play the game ball. When the V opening / closing member solenoid 73 is de-energized, the first state is assigned to the V region 39 (rotation state), and the second state (stop state) is assigned to the non-V region 70 at the origin. . Note that the V opening / closing member 71 is not limited to rotational movement, and may have a function of distributing the game balls that have passed through the first grand prize opening 30 to either the V region 39 or the non-V region 70. You may comprise so that it may move to the left-right direction with respect to the game board 2. FIG. That is, when the V opening / closing member solenoid 73 is energized, the game ball is in a retracted state (first state) in which the game balls are distributed to the V area 39, and when the V opening / closing member solenoid 73 is not energized, the advancing state is allocated. You may comprise so that it may become (2nd state). In the gaming machine 1, the passing of the game ball to the V area 39 is an opportunity to shift to a high probability state described later. That is, the V region 39 is a probability changing operation port. On the other hand, the non-V region 70 is not a probability variation operating port. The first grand prize winning device 31 of the present embodiment further includes a first big prize winning device discharge sensor (not shown) that counts the number of game balls discharged from the first big prize winning device 31. The first grand prize winning device discharge sensor is provided at a point where the V region 39 and the non-V region 70 merge downstream, and counts the number of game balls that have passed the V region sensor 39a or the non-V region sensor 70a.

第2大入賞装置(第2アタッカー、第2特別可変入賞装置)36は、遊技領域3における第1大入賞口30の右上方に配置され、第2大入賞口(第2特別入賞口)35を備えている。第2大入賞口35は、スイング式の開閉動作により遊技球の受け入れを阻害または許容する開閉部材(第2特別入賞口開閉部材、可動部材)37を備えている。開閉部材37は、第2大入賞口ソレノイド38(図3)によって駆動される。第2大入賞口35は、開閉部材37が開状態のとき遊技球が入球可能となる。   The second grand prize winning device (second attacker, second special variable prize winning device) 36 is arranged on the upper right side of the first grand prize winning port 30 in the game area 3, and the second grand prize winning port (second special prize winning port) 35. It has. The second big prize opening 35 includes an opening / closing member (second special prize opening opening / closing member, movable member) 37 that inhibits or allows the reception of the game ball by a swing-type opening / closing operation. The opening / closing member 37 is driven by a second big prize opening solenoid 38 (FIG. 3). The second grand prize opening 35 allows a game ball to enter when the opening / closing member 37 is in an open state.

普通入賞口27は、遊技領域3の下部に設けられている。なお、普通入賞口27の数は任意に設定することができる。アウト口16は、遊技領域3の下部に設けられており、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域3の外へ排出する。表示器類40は、遊技盤2の右側中央付近に配置されている。表示器類40の詳細については後述する。   The normal winning opening 27 is provided in the lower part of the game area 3. In addition, the number of the normal winning openings 27 can be set arbitrarily. The out port 16 is provided in the lower part of the game area 3, and discharges game balls that have not won any of the game holes 3 to the outside of the game area 3. The display devices 40 are arranged near the center on the right side of the game board 2. Details of the display devices 40 will be described later.

遊技領域3には、左右方向の中央より左側の左遊技領域3Aと、右側の右遊技領域3Bとがある。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射する打ち方を「左打ち」と呼ぶ。一方、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射する打ち方を「右打ち」と呼ぶ。遊技機1では、左打ちにて第1始動口20への入賞を狙うことができる。一方、右打ちにてゲート28への通過、第2始動口21、第1大入賞口30、および、第2大入賞口35への入賞が狙うことができるように構成されている。   The game area 3 includes a left game area 3A on the left side of the center in the left-right direction and a right game area 3B on the right side. The method of hitting a game ball so that the game ball flows down in the left game area 3A is called “left-handed”. On the other hand, a method of hitting a game ball so that the game ball flows down in the right game area 3B is referred to as “right hit”. In the gaming machine 1, it is possible to aim for winning at the first start port 20 by left-handed. On the other hand, it is configured to be able to aim for passing to the gate 28 by right-handed hitting, winning in the second starting port 21, the first major winning port 30, and the second major winning port 35.

図2は、表示器類40の拡大図である。表示器類40は、第1特別図柄表示器41aと、第2特別図柄表示器41bと、普通図柄表示器42と、第1特図保留表示器43aと、第2特図保留表示器43bと、普図保留表示器44と、を含んでいる。第1特別図柄表示器41aは、第1特別図柄を可変表示する。第2特別図柄表示器41bは、第2特別図柄を可変表示する。普通図柄表示器42は、普通図柄を可変表示する。第1特図保留表示器43aは、第1特別図柄表示器41aの作動保留(第1特図保留)の記憶数を表示する。第2特図保留表示器43bは、第2特別図柄表示器41bの作動保留(第2特図保留)の記憶数を表示する。普図保留表示器44は、普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する。第1特別図柄の可変表示は、第1始動口20への遊技球の入賞を契機としておこなわれる。第2特別図柄の可変表示は、第2始動口21への遊技球の入賞を契機としておこなわれる。以下では、第1特別図柄および第2特別図柄を総称して「特別図柄」とも呼ぶ。また、第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41bを総称して「特別図柄表示器41」とも呼ぶ。また、第1特図保留表示器43aおよび第2特図保留表示器43bを総称して「特図保留表示器43」とも呼ぶ。   FIG. 2 is an enlarged view of the display device 40. The display 40 includes a first special symbol indicator 41a, a second special symbol indicator 41b, a normal symbol indicator 42, a first special symbol reservation indicator 43a, and a second special symbol indicator 43b. , A general-purpose hold display 44. The first special symbol display 41a variably displays the first special symbol. The second special symbol display 41b variably displays the second special symbol. The normal symbol display 42 variably displays the normal symbol. The first special figure hold indicator 43a displays the stored number of operation hold (first special figure hold) of the first special symbol indicator 41a. The second special figure hold indicator 43b displays the stored number of operation hold (second special figure hold) of the second special symbol display 41b. The general figure hold display 44 displays the number of stored operation hold (common figure hold) of the normal symbol display 42. The variable display of the first special symbol is performed in response to a winning of a game ball at the first start port 20. The variable display of the second special symbol is performed in response to a winning of a game ball at the second start port 21. Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol are also collectively referred to as “special symbols”. The first special symbol display 41a and the second special symbol display 41b are also collectively referred to as “special symbol display 41”. Further, the first special figure hold indicator 43a and the second special figure hold indicator 43b are collectively referred to as a “special figure hold indicator 43”.

特別図柄表示器41は、特別図柄(識別情報)を可変表示(変動表示)した後、停止表示することによって第1始動口20または第2始動口21への入賞に基づく抽選(特別図柄当たり抽選、大当たり抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄(停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた大当たり停止態様の特別図柄(大当たり図柄)である場合には、停止表示された大当たり図柄の種類(当選した大当たりの種類)に応じた開放パターンにて第1大入賞口30または第2大入賞口35を開放させる特別遊技(大当たり遊技)がおこなわれる。なお、特別遊技における大入賞口(第1大入賞口30および第2大入賞口35)の開放パターンについては後述する。   The special symbol display 41 displays a special symbol (identification information) in a variable manner (variable display) and then stops and displays the lottery based on winning in the first start port 20 or the second start port 21 (lottery per special symbol). , The result of the jackpot lottery). The special symbol that is stopped and displayed (the special symbol that is derived and displayed as the display result of the stop symbol and variable display) is one special symbol that is selected from a plurality of types of special symbols by the special symbol lottery. When the stop symbol is a special symbol (a jackpot symbol) having a predetermined jackpot stop mode, the first big prize opening 30 is displayed in an open pattern corresponding to the type of the jackpot symbol that is displayed in a stopped state (the type of the winning jackpot). Alternatively, a special game (a jackpot game) is performed in which the second grand prize winning opening 35 is opened. In addition, the opening pattern of the special winning opening (the first big winning opening 30 and the second big winning opening 35) in the special game will be described later.

特別図柄表示器41は、横並びに配された8個のLEDから構成されており、その点灯態様によって特別図柄当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示する。例えば、大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)に当選した場合には、「○○●●○○●●」(○:点灯、●:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDが点灯した大当たり図柄を表示する。ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるLEDのみが点灯したハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。特別図柄が停止表示される前には、所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示(可変表示)がなされる。変動表示の態様は、例えば、左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯してもよい。変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、上記態様に限定されず、任意の点灯態様とすることができる。例えば、変動表示の態様は、全LEDが一斉に点滅してもよい。   The special symbol display 41 is composed of eight LEDs arranged side by side, and displays a special symbol corresponding to the result of the lottery per special symbol depending on the lighting mode. For example, if you win a jackpot (one of multiple types of jackpots to be described later), 1, 2 from the left such as “○ ●●● ○○ ●●” (○: lit, ●: unlit) , The jackpot symbol in which the fifth and sixth LEDs are lit is displayed. In the case of losing, a losing pattern in which only the rightmost LED is lit, such as “●●●●●●● ○”, is displayed. You may employ | adopt the aspect which light-extinguishes all LED as a loss pattern. Before the special symbol is stopped and displayed, the special symbol is varied (variably displayed) over a predetermined variation time. For example, each LED may be lit so that light repeatedly flows from left to right. The mode of the variable display is not limited to the above mode as long as each LED is not stopped (lighted display in a specific mode), and can be any lighting mode. For example, in the variation display mode, all the LEDs may blink simultaneously.

遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞(入球)があると、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の各種乱数の値(数値情報)は、特図保留記憶領域85(図5)に一旦記憶される。具体的には、第1始動口20への入賞であれば、第1特図保留として第1特図保留記憶領域85a(図5)に記憶され、第2始動口21への入賞であれば、第2特図保留として第2特図保留記憶領域85b(図5)に記憶される。各々の特図保留記憶領域85に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本実施形態における上限値は、第1特図保留記憶領域85a、第2特図保留記憶領域85bともにそれぞれ4個となっている。特図保留記憶領域85に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。「特図保留の消化」とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って、遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐにおこなえない場合、すなわち、特別図柄の可変表示の実行中や特別遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利を留保することができる。特図保留の数は、特図保留表示器43に表示される。第1特図保留表示器43aと第2特図保留表示器43bは、例えばそれぞれ4個のLEDで構成されている。各特図保留表示器43は、特図保留の数だけLEDを点灯させることによって特図保留の数を表示する。   In the gaming machine 1, when a game ball wins (wins) in the first start port 20 or the second start port 21, various random number values (numerical information) such as jackpot random numbers acquired for the win are obtained. Then, it is temporarily stored in the special figure storage area 85 (FIG. 5). Specifically, if the winning is to the first start opening 20, it is stored in the first special figure holding storage area 85a (FIG. 5) as the first special figure holding, and if the winning is to the second starting opening 21. The second special figure hold is stored in the second special figure hold storage area 85b (FIG. 5). There is an upper limit to the number of special figure reservations that can be stored in each special figure reservation storage area 85, and the upper limit value in this embodiment is the first special figure reservation storage area 85a and the second special figure reservation storage area 85b. There are four. The special figure hold stored in the special figure hold storage area 85 is digested when a special symbol based on the special figure hold can be variably displayed. “Digestion of special figure hold” refers to determining a jackpot random number or the like corresponding to the special figure hold and executing variable display of a special symbol for indicating the determination result. Accordingly, in the gaming machine 1, when the variable display of the special symbol based on the winning of the game ball at the first starting port 20 or the second starting port 21 cannot be performed immediately after the winning, that is, the execution of the variable symbol variable display is performed. Even if there is a win during the middle or the execution of the special game, it is possible to reserve the jackpot lottery right for the win up to a predetermined number. The number of special figure hold is displayed on the special figure hold display 43. The first special figure hold indicator 43a and the second special figure hold indicator 43b are each composed of, for example, four LEDs. Each special figure holding | maintenance display device 43 displays the number of special figure holding | maintenance by lighting LED for the number of special figure holding | maintenance.

普通図柄の可変表示は、ゲート28への遊技球の通過を契機としておこなわれる。普通図柄表示器42は、普通図柄を可変表示(変動表示)した後、停止表示することによってゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄(普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄)は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。普図停止図柄が予め定めた特定普通図柄(所定の停止態様の普通図柄すなわち普通当たり図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンに第2始動口21を開放させる補助遊技が行われる。なお、第2始動口21の開放パターンについては後述する。   The variable display of the normal symbol is performed with the passage of the game ball to the gate 28 as an opportunity. The normal symbol display 42 notifies the result of the normal symbol lottery based on the passage of the game ball to the gate 28 by variably displaying the normal symbol (variation display) and then displaying the stop symbol. A normal symbol that is stopped and displayed (a normal symbol that is derived and displayed as a variable display result) is one normal symbol selected from a plurality of types of normal symbols by a normal symbol lottery. If the normal stop symbol is a predetermined specific normal symbol (a normal symbol of a predetermined stop mode, that is, a normal winning symbol), an auxiliary game that opens the second start port 21 to an open pattern according to the current game state Is done. The opening pattern of the second start port 21 will be described later.

普通図柄表示器42は、2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば、抽選結果が当たりである場合には、「○○」(○:点灯、●:消灯)というように両LEDが点灯した普通当たり図柄を表示する。抽選結果がハズレである場合には、「●○」というように右のLEDのみが点灯した普通ハズレ図柄を表示する。普通ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。普通図柄が停止表示される前には、所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示がなされる。変動表示の態様は、例えば、両LEDが交互に点灯してもよい。変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、上記態様に限定されず、任意の点灯態様とすることができる。例えば、変動表示の態様は、全LEDが一斉に点滅してもよい。   The normal symbol display 42 is composed of two LEDs, and displays a normal symbol corresponding to the result of the normal symbol lottery according to the lighting mode. For example, when the lottery result is a win, a normal winning symbol in which both LEDs are lit is displayed as “◯◯” (◯: lit, ●: unlit). When the lottery result is a loss, a normal lose symbol in which only the right LED is lit is displayed as “● ○”. You may employ | adopt the aspect which light-extinguishes all LED as a normal lose pattern. Before the normal symbol is stopped and displayed, the normal symbol is changed over a predetermined fluctuation time. For example, both LEDs may light up alternately. The mode of the variable display is not limited to the above mode as long as each LED is not stopped (lighted display in a specific mode), and can be any lighting mode. For example, in the variation display mode, all the LEDs may blink simultaneously.

遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄乱数(当たり乱数)の値は、普図保留記憶領域86(図5)に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶領域86に記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限値は4個となっている。普図保留記憶領域86に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数(当たり乱数)を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って、遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐにおこなえない場合、すなわち、普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利を留保することができる。普図保留の数は、普図保留表示器44に表示される。普図保留表示器44は、例えば、4個のLEDで構成されており、普図保留の数だけLEDを点灯させることによって普図保留の数を表示する。   In the gaming machine 1, when a game ball passes to the gate 28, the value of the normal symbol random number (per random number) acquired for the passage is stored as a general figure hold in the general figure hold storage area 86 (FIG. 5). Once memorized. There is an upper limit to the number of pending map holds that can be stored in the reserved map storage area 86, and the upper limit value in this embodiment is four. The general map reservation stored in the general map storage area 86 is digested when the variable display of the normal symbol based on the general map storage becomes possible. The digestion of the general symbol hold means that a normal symbol random number (per random number) corresponding to the general symbol hold is determined and variable symbol display for displaying the determination result is executed. Therefore, in the gaming machine 1, when the variable display of the normal symbol based on the passage of the game ball to the gate 28 cannot be performed immediately after the passage, that is, during the execution of the variable symbol display of the normal symbol or the auxiliary game. Even if there is, the right of the normal symbol lottery for the passage can be reserved up to the predetermined number. The number of the general map hold is displayed on the general map hold display 44. The common figure hold indicator 44 is composed of, for example, four LEDs, and displays the number of common figure holds by turning on the LEDs by the number of common figure holds.

2.遊技機の電気的構成
図3、図4に基づいて、遊技機1の電気的構成について説明する。図3は、遊技機1の主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。図4は、遊技機1のサブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。遊技機1は、主制御基板80(図3)と、サブ制御基板90(図4)と、画像制御基板100(図4)と、ランプ制御基板107(図4)と、音声制御基板106(図4)と、払出制御基板110(図3)と、を備えている。主制御基板80は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御をおこなう遊技制御基板であり、メイン制御部を構成する。サブ制御基板90は、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御をおこなう演出制御基板であり、画像制御基板100、ランプ制御基板107、音声制御基板106とともにサブ制御部を構成する。なお、サブ制御部は、少なくともサブ制御基板90を備えていれば構成可能である。
2. Electrical configuration of gaming machine The electrical configuration of the gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. FIG. 3 is a block diagram showing an electrical configuration on the main control board side of the gaming machine 1. FIG. 4 is a block diagram showing an electrical configuration on the sub-control board side of the gaming machine 1. The gaming machine 1 includes a main control board 80 (FIG. 3), a sub control board 90 (FIG. 4), an image control board 100 (FIG. 4), a lamp control board 107 (FIG. 4), and a voice control board 106 ( 4) and a payout control board 110 (FIG. 3). The main control board 80 is a game control board that performs control related to game profits such as jackpot lottery and game state transition, and constitutes a main control unit. The sub control board 90 is an effect control board that performs control related to an effect executed as the game progresses, and constitutes a sub control unit together with the image control board 100, the lamp control board 107, and the sound control board 106. The sub-control unit can be configured as long as it includes at least the sub-control board 90.

主制御基板80は、遊技制御用マイコン81と、入出力回路87と、を備えている。遊技制御用マイコン81は、主制御基板80に実装されているワンチップマイコンであり、プログラムに従って遊技機1の遊技の進行を制御する。遊技制御用マイコン81は、遊技の進行を制御するためのプログラムなどを記憶するメインROM83と、ワークメモリとして使用されるメインRAM84と、メインROM83に記憶されているプログラムを実行するメインCPU82と、を含んでいる。メインROM83に記憶されているデータの詳細、および、メインRAM84に設けられている記憶領域の詳細については後述する。メインROM83は外付けROMとして構成されていてもよい。遊技制御用マイコン81は、入出力回路(I/Oポート部)87を介して他の基板等とデータの送受信をおこなう。入出力回路87は、遊技制御用マイコン81に内蔵されていてもよい。   The main control board 80 includes a game control microcomputer 81 and an input / output circuit 87. The game control microcomputer 81 is a one-chip microcomputer mounted on the main control board 80, and controls the progress of the game of the gaming machine 1 according to a program. The game control microcomputer 81 includes a main ROM 83 that stores a program for controlling the progress of the game, a main RAM 84 that is used as a work memory, and a main CPU 82 that executes the program stored in the main ROM 83. Contains. Details of the data stored in the main ROM 83 and details of the storage area provided in the main RAM 84 will be described later. The main ROM 83 may be configured as an external ROM. The game control microcomputer 81 transmits / receives data to / from other boards via an input / output circuit (I / O port unit) 87. The input / output circuit 87 may be built in the game control microcomputer 81.

主制御基板80には、入出力回路87および中継基板88を介して各種センサやソレノイドが接続されている。主制御基板80は、各センサから出力された信号が入力するとともに、各ソレノイドに対して信号を出力する。中継基板88を介して接続されるセンサ類としては、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、ゲートセンサ28a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、V領域センサ39a、非V領域センサ70a、および、普通入賞口センサ27a、が例示される。中継基板88を介して接続されるソレノイド類としては、電チューソレノイド24、第1大入賞口ソレノイド33、第2大入賞口ソレノイド38、および、V開閉部材ソレノイド73が例示される。第1始動口センサ20aは、第1始動口20の内部に設けられ、第1始動口20に入賞した遊技球を検出する。第2始動口センサ21aは、第2始動口21の内部に設けられ、第2始動口21に入賞した遊技球を検出する。ゲートセンサ28aは、ゲート28の内部に設けられ、ゲート28を通過した遊技球を検出する。第1大入賞口センサ30aは、第1大入賞口30の内部に設けられ、第1大入賞口30に入賞した遊技球を検出する。第2大入賞口センサ35aは、第2大入賞口35の内部に設けられ、第2大入賞口35に入賞した遊技球を検出する。V領域センサ39aは、第1大入賞口30の内部のV領域39に設けられ、V領域39を通過した遊技球を検出する。非V領域センサ70aは、第1大入賞口30の内部の非V領域70に設けられ、非V領域70を通過した遊技球を検出する。普通入賞口センサ27aは、普通入賞口27の内部に設けられ、普通入賞口27に入賞した遊技球を検出する。電チューソレノイド24は、電チュー22の可動部材23を駆動する。第1大入賞口ソレノイド33は、第1大入賞装置31の開閉部材32を駆動する。第2大入賞口ソレノイド38は、第2大入賞装置36の開閉部材37を駆動する。V開閉部材ソレノイド73は、第1大入賞装置31のV開閉部材71を駆動する。   Various sensors and solenoids are connected to the main control board 80 via an input / output circuit 87 and a relay board 88. The main control board 80 receives signals output from the sensors and outputs signals to the solenoids. Sensors connected via the relay board 88 include a first start port sensor 20a, a second start port sensor 21a, a gate sensor 28a, a first large winning port sensor 30a, a second large winning port sensor 35a, and a V region. The sensor 39a, the non-V area sensor 70a, and the normal winning a prize opening sensor 27a are illustrated. Examples of solenoids connected via the relay board 88 include the electric Chu solenoid 24, the first big prize opening solenoid 33, the second big prize winning solenoid 38, and the V opening / closing member solenoid 73. The first start port sensor 20 a is provided inside the first start port 20 and detects a game ball that has won the first start port 20. The second start port sensor 21 a is provided inside the second start port 21 and detects a game ball that has won the second start port 21. The gate sensor 28 a is provided inside the gate 28 and detects a game ball that has passed through the gate 28. The first big prize opening sensor 30 a is provided inside the first big prize opening 30 and detects a game ball won in the first big prize opening 30. The second grand prize opening sensor 35 a is provided inside the second big prize opening 35 and detects a game ball that has won the second big prize opening 35. The V area sensor 39 a is provided in the V area 39 inside the first big winning opening 30 and detects a game ball that has passed through the V area 39. The non-V area sensor 70 a is provided in the non-V area 70 inside the first big winning opening 30 and detects a game ball that has passed through the non-V area 70. The normal winning port sensor 27 a is provided inside the normal winning port 27 and detects a game ball won in the normal winning port 27. The electric chew solenoid 24 drives the movable member 23 of the electric chew 22. The first big prize opening solenoid 33 drives the opening / closing member 32 of the first big prize winning device 31. The second big prize opening solenoid 38 drives the opening / closing member 37 of the second big prize winning device 36. The V opening / closing member solenoid 73 drives the V opening / closing member 71 of the first big prize winning device 31.

主制御基板80には、入出力回路87を介して表示器類40が接続されている。遊技制御用マイコン81は、第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b、普通図柄表示器42、第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b、普図保留表示器44についての表示制御おこなう。   Indicators 40 are connected to the main control board 80 via an input / output circuit 87. The game control microcomputer 81 includes a first special symbol display 41a, a second special symbol display 41b, a normal symbol display 42, a first special figure hold display 43a, a second special figure hold display 43b, and a general figure hold. Display control for the display 44 is performed.

主制御基板80には、入出力回路87を介して払出制御基板110が接続されている。主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球払出装置120と、貸球払出装置130と、カードユニット135と、が接続され、発射制御回路111を介して発射装置112が接続されている。賞球払出装置120は、賞球の払い出しをおこなう。払出制御基板110は、遊技制御用マイコン81からの信号に基づいて、賞球払出装置120の賞球モータ121を駆動して賞球の払い出しをおこなう。払い出される賞球は、計数のために賞球センサ122によって検知される。貸球払出装置130は、貸球の払い出しをおこなう。払出制御基板110は、遊技機1に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、貸球払出装置130の貸球モータ131を駆動して貸球の払い出しをおこなう。払い出される貸球は、計数のために貸球センサ132によって検知される。カードユニット135は、遊技機1に隣接して配置され、挿入されたプリペイドカードなどの情報に基づいて球貸に関する情報を出力する。発射装置112は、ハンドル60(図1)と、発射モータ113と、タッチスイッチ114と、発射ボリューム115と、を備えている。発射装置112は、遊技者によるハンドル60の操作があった場合に、タッチスイッチ114によってハンドル60の接触を検知し、発射ボリューム115によってハンドル60の回転量を検知する。そして、発射ボリューム115の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるように発射モータ113を駆動する。   A payout control board 110 is connected to the main control board 80 via an input / output circuit 87. The main control board 80 transmits various commands to the payout control board 110 and receives signals from the payout control board 110 for payout monitoring. The payout control board 110 is connected with a prize ball payout device 120, a rental ball payout device 130, and a card unit 135, and a launch device 112 is connected via a launch control circuit 111. The prize ball payout device 120 pays out a prize ball. Based on a signal from the game control microcomputer 81, the payout control board 110 drives the prize ball motor 121 of the prize ball payout device 120 to pay out the prize ball. The prize ball to be paid out is detected by the prize ball sensor 122 for counting. The rental ball payout device 130 pays out a rental ball. Based on the signal from the card unit 135 connected to the gaming machine 1, the payout control board 110 drives the ball rental motor 131 of the ball rental payout device 130 to pay out the balls. The paid-out ball rental is detected by the ball rental sensor 132 for counting. The card unit 135 is arranged adjacent to the gaming machine 1 and outputs information related to ball rental based on information such as the inserted prepaid card. The firing device 112 includes a handle 60 (FIG. 1), a firing motor 113, a touch switch 114, and a firing volume 115. When the player operates the handle 60, the launch device 112 detects the touch of the handle 60 with the touch switch 114, and detects the rotation amount of the handle 60 with the launch volume 115. Then, the launch motor 113 is driven so that the game ball is launched with a strength corresponding to the magnitude of the detection signal of the launch volume 115.

主制御基板80には、入出力回路87を介してサブ制御基板90(図4)が接続されている。主制御基板80は、サブ制御基板90に対して各種コマンドを送信する。主制御基板80とサブ制御基板90との接続は、主制御基板80からサブ制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板80とサブ制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。   A sub control board 90 (FIG. 4) is connected to the main control board 80 via an input / output circuit 87. The main control board 80 transmits various commands to the sub control board 90. The connection between the main control board 80 and the sub control board 90 is a unidirectional communication connection that can only transmit signals from the main control board 80 to the sub control board 90. That is, between the main control board 80 and the sub-control board 90, a unidirectional circuit (not shown) as a communication direction regulating means (for example, a circuit using a diode) is interposed.

サブ制御基板90は、演出制御用マイコン91と、入出力回路95と、を備えている。演出制御用マイコン91は、サブ制御基板90に実装されているワンチップマイコンであり、プログラムに従って遊技機1の遊技の演出を制御する。演出制御用マイコン91は、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶するサブROM93と、ワークメモリとして使用されるサブRAM94と、サブROM93に記憶されているプログラムを実行するサブCPU92と、を含んでいる。サブROM93に記憶されているデータの詳細、および、サブRAM94に設けられている記憶領域の詳細については後述する。サブROM93は外付けROMとして構成されていてもよい。演出制御用マイコン91は、入出力回路(I/Oポート部)95を介して他の基板等とデータの送受信をおこなう。入出力回路95は、演出制御用マイコン91に内蔵されていてもよい。サブ制御基板90には、入出力回路95を介して、画像制御基板100と、音声制御基板106と、ランプ制御基板107と、中継基板108と、が接続されている。   The sub-control board 90 includes an effect control microcomputer 91 and an input / output circuit 95. The effect control microcomputer 91 is a one-chip microcomputer mounted on the sub-control board 90, and controls the effect of the game of the gaming machine 1 according to the program. The effect control microcomputer 91 is a sub ROM 93 that stores a program for controlling an effect as the game progresses, a sub RAM 94 that is used as a work memory, and a sub ROM 93 that executes a program stored in the sub ROM 93. CPU92. Details of the data stored in the sub ROM 93 and details of the storage area provided in the sub RAM 94 will be described later. The sub ROM 93 may be configured as an external ROM. The effect control microcomputer 91 transmits / receives data to / from another board or the like via an input / output circuit (I / O port unit) 95. The input / output circuit 95 may be built in the effect control microcomputer 91. An image control board 100, an audio control board 106, a lamp control board 107, and a relay board 108 are connected to the sub control board 90 via an input / output circuit 95.

画像制御基板100は、画像制御用マイコン101と、入力回路105aと、出力回路105bとを備えている。画像制御用マイコン101は、画像制御基板100に実装されているワンチップマイコンであり、プログラムに従って画像表示装置7の表示制御をおこなう。画像制御用マイコン101は、CPU102と、ROM103と、RAM104とを含んでいる。ROM103には、表示制御をおこなうためのプログラムのほか、画像表示装置7に表示される静止画データや動画データ、具体的には、キャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。RAM104は、画像データを展開するためのメモリとして使用される。CPU102は、ROM103に記憶されているプログラムを実行する。演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御用マイコン101に画像表示装置7の表示制御をおこなわせる。画像制御用マイコン101は、演出制御用マイコン91からの指令に基づいてROM103から画像データを読み出し、読み出した画像データに基づいて表示制御をおこなう。   The image control board 100 includes an image control microcomputer 101, an input circuit 105a, and an output circuit 105b. The image control microcomputer 101 is a one-chip microcomputer mounted on the image control board 100 and controls display of the image display device 7 according to a program. The image control microcomputer 101 includes a CPU 102, a ROM 103, and a RAM 104. In addition to a program for controlling display, the ROM 103 stores still image data and moving image data displayed on the image display device 7, specifically, characters, items, figures, characters, numbers, symbols, etc. And image data such as a background image are stored. The RAM 104 is used as a memory for developing image data. The CPU 102 executes a program stored in the ROM 103. The effect control microcomputer 91 causes the image control microcomputer 101 to perform display control of the image display device 7 based on the command received from the main control board 80. The image control microcomputer 101 reads image data from the ROM 103 based on a command from the effect control microcomputer 91 and performs display control based on the read image data.

音声制御基板106には、スピーカ67が接続されており、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力させる。スピーカ67から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板90のサブROM93に格納されている。なお、音声制御基板106は、CPUを実装していてもよく、そのCPUにコマンドに基づく音声制御を実行させてもよい。さらに、音声制御基板106は、ROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御基板100のCPU102に音声制御を実行させてもよい。さらに、画像制御基板100のROM103に音響データを格納してもよい。   A speaker 67 is connected to the audio control board 106, and the production control microcomputer 91 receives voice, music, and sound effects from the speaker 67 via the audio control board 106 based on a command received from the main control board 80. Etc. are output. Acoustic data such as voice output from the speaker 67 is stored in the sub ROM 93 of the sub control board 90. The voice control board 106 may be mounted with a CPU, and may cause the CPU to execute voice control based on commands. Furthermore, the voice control board 106 may be mounted with a ROM, and may store acoustic data in the ROM. Further, the speaker 67 may be connected to the image control board 100, and the CPU 102 of the image control board 100 may execute sound control. Furthermore, acoustic data may be stored in the ROM 103 of the image control board 100.

ランプ制御基板107には、枠ランプ66と、盤ランプ5と、盤可動体15と、が接続されており、これらを制御する。演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107を介して枠ランプ66や盤ランプ5等のランプの点灯制御をおこなう。つまり、演出制御用マイコン91は、枠ランプ66や盤ランプ5等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って枠ランプ66や盤ランプ5などのランプの発光を制御する。発光パターンデータの作成にはサブ制御基板90のサブROM93に格納されているデータが用いられる。演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、盤可動体15を動作させる。盤可動体15は、センター装飾体10に設けられた可動式のいわゆるギミックである。演出制御用マイコン91は、盤可動体15の動作態様を決める動作パターンデータ(駆動データ)を作成し、動作パターンデータに従って盤可動体15の動作を制御する。動作パターンデータの作成にはサブROM93に格納されているデータを用いる。なお、ランプ制御基板107は、CPUを実装していてもよく、そのCPUにコマンドに基づくランプの点灯制御や盤可動体15の動作制御を実行させてもよい。この場合、ランプ制御基板107はROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。   A frame lamp 66, a panel lamp 5, and a panel movable body 15 are connected to the lamp control board 107, and these are controlled. The effect control microcomputer 91 performs lighting control of lamps such as the frame lamp 66 and the panel lamp 5 via the lamp control board 107 based on the command received from the main control board 80. In other words, the effect control microcomputer 91 creates light emission pattern data (also referred to as data for determining lighting / extinction, light emission color, or lamp data) that determines the light emission mode of the lamps such as the frame lamp 66 and the panel lamp 5, and the light emission pattern. Light emission of lamps such as the frame lamp 66 and the panel lamp 5 is controlled according to the data. The data stored in the sub ROM 93 of the sub control board 90 is used to create the light emission pattern data. The effect control microcomputer 91 operates the movable board 15 based on the command received from the main control board 80. The board movable body 15 is a movable so-called gimmick provided in the center decorative body 10. The effect control microcomputer 91 creates operation pattern data (driving data) for determining the operation mode of the movable board 15 and controls the operation of the movable board 15 according to the operation pattern data. The data stored in the sub ROM 93 is used to create the operation pattern data. The lamp control board 107 may be mounted with a CPU, and the CPU may execute lamp lighting control and operation control of the panel movable body 15 based on commands. In this case, the lamp control board 107 may be mounted with a ROM, and the ROM may store data relating to the light emission pattern and the operation pattern.

中継基板108には、演出ボタン検出スイッチ63aと、枠可動体600と、が接続されている。演出ボタン検出スイッチ63aは、演出ボタン63(図1)が押下操作されたことを検出する。演出ボタン63が押下されると、演出ボタン検出スイッチ63aから、中継基板108を介してサブ制御基板90にスイッチ信号が出力される。演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、枠可動体600を動作させる。枠可動体600は、前枠53(図1)の上部に設けられた可動式のいわゆるギミックである。演出制御用マイコン91は、枠可動体600の動作態様を決める動作パターンデータ(駆動データ)を作成し、動作パターンデータに従って枠可動体600の動作を制御する。動作パターンデータの作成にはサブROM93に格納されているデータを用いる。なお、中継基板108には、セレクトボタン68(図1)が押下操作されたことを検出するセレクトボタン検出スイッチや、前枠53に設けられ、人体が接触すると検出信号を出力するタッチセンサなどが接続されていてもよい。   An effect button detection switch 63a and a movable frame body 600 are connected to the relay board 108. The effect button detection switch 63a detects that the effect button 63 (FIG. 1) has been pressed. When the effect button 63 is pressed, a switch signal is output from the effect button detection switch 63a to the sub-control board 90 via the relay board 108. The effect control microcomputer 91 operates the frame movable body 600 based on the command received from the main control board 80. The frame movable body 600 is a movable so-called gimmick provided on the upper part of the front frame 53 (FIG. 1). The effect control microcomputer 91 creates operation pattern data (drive data) that determines the operation mode of the movable frame body 600, and controls the operation of the movable frame body 600 according to the operation pattern data. The data stored in the sub ROM 93 is used to create the operation pattern data. The relay board 108 includes a select button detection switch that detects that the select button 68 (FIG. 1) is pressed, a touch sensor that is provided on the front frame 53 and outputs a detection signal when a human body comes into contact. It may be connected.

3.遊技機のデータ構成
図5、図6に基づいて、遊技機1のデータ構成について説明する。図5(A)は、メインROM83に記憶されているテーブルを説明するための図である。図5(B)は、メインRAM84に設けられている記憶領域を説明するための図である。図6(A)は、サブROM93に記憶されているテーブルを説明するための図である。図6(B)は、サブRAM94に設けられている記憶領域を説明するための図である。
3. Data structure of gaming machine The data structure of the gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. FIG. 5A is a diagram for explaining a table stored in the main ROM 83. FIG. 5B is a diagram for explaining a storage area provided in the main RAM 84. FIG. 6A is a diagram for explaining a table stored in the sub-ROM 93. FIG. 6B is a diagram for explaining a storage area provided in the sub-RAM 94.

メインROM83(図5(A))には、大当たり判定テーブルT1と、リーチ判定テーブルT2と、普通図柄当たり判定テーブルT3と、普通図柄変動パターン判定テーブルT4と、大当たり種別判定テーブルT5と、変動パターン判定テーブルT6と、電チュー開放パターン判定テーブルT7と、大入賞口開放パターン判定テーブルT8と、V開閉部材開放パターン判定テーブルT9と、が格納されている。これらの判定テーブルは、遊技制御用マイコン81が実行する主制御メイン処理(後述)において、遊技制御用マイコン81によって参照される。各判定テーブルの具体的な内容については後述する。   The main ROM 83 (FIG. 5A) includes a jackpot determination table T1, a reach determination table T2, a normal symbol hit determination table T3, a normal symbol variation pattern determination table T4, a jackpot type determination table T5, and a variation pattern. A determination table T6, an electric chew opening pattern determination table T7, a special winning opening opening pattern determination table T8, and a V opening / closing member opening pattern determination table T9 are stored. These determination tables are referred to by the game control microcomputer 81 in a main control main process (described later) executed by the game control microcomputer 81. Specific contents of each determination table will be described later.

メインRAM84(図5(B))には、コマンドセット領域84aと、フラグセット領域84bと、カウンタセット領域84cと、特別動作ステータスセット領域84dと、特図保留記憶領域85と、普図保留記憶領域86とが設けられている。コマンドセット領域84aは、主制御メイン処理(後述)において、メイン制御部側からサブ制御部側に出力されるコマンドがセットされる領域(出力バッファ)であり、事前判定コマンド、保留球数コマンド、変動開始コマンド、変動停止コマンド、オープニングコマンド、ラウンド指定コマンド、エンディングコマンド、遊技状態指定コマンド、V通過コマンド、客待ち待機コマンドなどがセットされる。フラグセット領域84bは、主制御メイン処理(後述)において、遊技機の状態や遊技状態を示すフラグがセットされる領域であり、大当たりフラグ、大当たり終了フラグ、第1入賞フラグ、第2入賞フラグ、Vフラグ、確変フラグ、時短フラグなどがセットされる。カウンタセット領域84cは、主制御メイン処理(後述)において使用されるカウンタがセットされる領域であり、乱数カウンタ、ラウンドカウンタ、確変カウンタ、時短カウンタなどがセットされる。特別動作ステータスセット領域84dは、後述する特別動作処理におけるステータスがセットされる領域である。特図保留記憶領域85は、第1特図保留が記憶される第1特図保留記憶領域85aと、第2特図保留が記憶される第2特図保留記憶領域85bとを含んでいる。第1特図保留記憶領域85aには、第1特図保留の1個目、2個目、3個目、4個目にそれぞれ対応する特別図柄当たり乱数等の乱数値群(保留情報)を記憶するための第1記憶領域、第2記憶領域、第3記憶領域、第4記憶領域が設けられている。第2特図保留記憶領域85bには、第2特図保留の1個目、2個目、3個目、4個目にそれぞれ対応する乱数値群(保留情報)を記憶するための第1記憶領域、第2記憶領域、第3記憶領域、第4記憶領域が設けられている。普図保留記憶領域86は、普図保留の1個目、2個目、3個目、4個目にそれぞれ対応する普通図柄乱数(あたり乱数)等の乱数値群(保留情報)を記憶するための第1記憶領域、第2記憶領域、第3記憶領域、第4記憶領域が設けられている。なお、メインRAM84には、上記の領域の他に、特図停止図柄データがセットされる当たり種別セットバッファや、盤可動体15や枠可動体600を駆動させるための駆動データがセットされる駆動データバッファ等が設けられている。   The main RAM 84 (FIG. 5B) includes a command set area 84a, a flag set area 84b, a counter set area 84c, a special operation status set area 84d, a special figure hold storage area 85, and a general figure hold storage. A region 86 is provided. The command set area 84a is an area (output buffer) in which a command output from the main control unit side to the sub control unit side is set in the main control main process (described later). A variation start command, a variation stop command, an opening command, a round designation command, an ending command, a gaming state designation command, a V passing command, a customer waiting command, etc. are set. The flag set area 84b is an area in which flags indicating the state of the gaming machine and the gaming state are set in the main control main process (described later), and a jackpot flag, a jackpot end flag, a first prize flag, a second prize flag, A V flag, a probability change flag, a time reduction flag, etc. are set. The counter set area 84c is an area in which a counter used in main control main processing (described later) is set, and a random number counter, a round counter, a probability variation counter, a time reduction counter, and the like are set therein. The special operation status set area 84d is an area in which a status in special operation processing described later is set. The special figure hold storage area 85 includes a first special figure hold storage area 85a in which the first special figure hold is stored, and a second special figure hold storage area 85b in which the second special figure hold is stored. In the first special figure reservation storage area 85a, random number groups (holding information) such as random numbers per special symbol corresponding to the first, second, third, and fourth of the first special figure reservation, respectively. A first storage area, a second storage area, a third storage area, and a fourth storage area for storage are provided. In the second special figure reservation storage area 85b, a first random number group (hold information) corresponding to each of the first, second, third, and fourth special figure reservations is stored. A storage area, a second storage area, a third storage area, and a fourth storage area are provided. The general figure hold storage area 86 stores a random value group (hold information) such as a normal symbol random number (per random number) corresponding to the first, second, third, and fourth of the general figure hold. A first storage area, a second storage area, a third storage area, and a fourth storage area are provided. In addition to the above-mentioned area, the main RAM 84 has a hit type set buffer in which special figure stop symbol data is set, and a drive in which drive data for driving the panel movable body 15 and the frame movable body 600 is set. A data buffer or the like is provided.

サブROM93(図6(A))には、先読み演出パターン決定テーブルT51と、基幹演出パターン決定テーブルT52と、チャンスアップ演出パターン決定テーブルT53と、停止図柄パターン決定テーブルT54と、が格納されている。これらの決定テーブルは、演出制御用マイコン91が実行するサブ制御メイン処理(後述)において、演出制御用マイコン91によって参照される。各決定テーブルの具体的な内容については後述する。   The sub-ROM 93 (FIG. 6A) stores a pre-reading effect pattern determination table T51, a basic effect pattern determination table T52, a chance-up effect pattern determination table T53, and a stop symbol pattern determination table T54. . These determination tables are referred to by the effect control microcomputer 91 in a sub-control main process (described later) executed by the effect control microcomputer 91. Specific contents of each determination table will be described later.

サブRAM94(図6(B))には、コマンド記憶領域94aと、演出コマンドセット領域94bと、事前判定情報記憶領域94cと、カウンタセット領域94dと、が設けられている。コマンド記憶領域94aは、サブ制御メイン処理(後述)において、メイン制御部側から入力されたコマンドが記憶される領域(入力バッファ)であり、事前判定コマンド、保留球数コマンド、変動開始コマンド、変動停止コマンド、オープニングコマンド、ラウンド指定コマンド、エンディングコマンド、遊技状態指定コマンド、V通過コマンド、客待ち待機コマンドなどが格納される。演出コマンドセット領域94bは、サブ制御メイン処理(後述)において、サブ制御基板90から画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107、中継基板108に出力されるコマンドがセットされる領域(出力バッファ)であり、変動演出開始コマンド、変動終了前コマンド、変動演出終了コマンド、オープニング演出開始コマンド、ラウンド演出開始コマンド、エンディング演出開始コマンドなどがセットされる。事前判定情報記憶領域94cは、サブ制御メイン処理(後述)において、事前判定情報が記憶される。カウンタセット領域94dは、サブ制御メイン処理(後述)において使用されるカウンタがセットされる領域であり、乱数カウンタ、第1特図保留演出カウンタ、第2特図保留演出カウンタ、普図保留演出カウンタ、確変演出カウンタ、時短演出カウンタなどがセットされる。   The sub RAM 94 (FIG. 6B) is provided with a command storage area 94a, an effect command set area 94b, a prior determination information storage area 94c, and a counter set area 94d. The command storage area 94a is an area (input buffer) for storing commands input from the main control unit side in the sub-control main process (described later), and includes a preliminary determination command, a reserved ball number command, a change start command, a change Stored are a stop command, an opening command, a round designation command, an ending command, a gaming state designation command, a V passing command, a customer waiting command, and the like. The effect command set area 94b is an area (in which a command output from the sub control board 90 to the image control board 100, the sound control board 106, the lamp control board 107, and the relay board 108 is set in the sub control main process (described later) An output buffer), a change effect start command, a pre-change end command, a change effect end command, an opening effect start command, a round effect start command, an ending effect start command, and the like are set. The advance determination information storage area 94c stores advance determination information in the sub-control main process (described later). The counter set area 94d is an area in which counters used in the sub-control main process (described later) are set, and is a random number counter, a first special figure hold effect counter, a second special figure hold effect counter, and a general figure hold effect counter. A probability variation effect counter, a time reduction effect counter, and the like are set.

図7は、遊技機1において使用される各種の乱数を説明するための図である。図7(A)は、メイン制御部側の遊技制御用マイコン81が取得する乱数を示しており、図7(B)は、サブ制御部側の演出制御用マイコン91が取得する乱数を示している。遊技制御用マイコン81は、「大当たり乱数」と、「大当たり種別乱数」と、「リーチ乱数」と、「変動パターン乱数」と、「普通図柄乱数(当たり乱数)」とを後述するタイミングにおいて取得するように構成されている。「大当たり乱数」は、大当たりか否かの抽選(大当たり判定)に用いられる乱数であり、0〜65535までの範囲の値をとる。「大当たり種別乱数」は、当選した大当たりの種別の抽選(大当たり種別判定)に用いられる乱数であり、0〜127までの範囲の値をとる。「リーチ乱数」は、大当たり判定がハズレである場合に、その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決定するために用いられる乱数であり、0〜127までの範囲の値をとる。リーチとは、複数の演出図柄(装飾図柄)のうち変動表示されている演出図柄が残り1つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態(例えば、「7↓7」の状態)のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄は、表示画面7a内で揺れているように表示されてもよい。「変動パターン乱数」は、変動時間を含む変動パターンを決定するために用いられる乱数であり、0〜127までの範囲の値をとる。「普通図柄乱数(当たり乱数)」は、電チュー22を開放させる補助遊技をおこなうか否かの抽選(普通図柄抽選)に用いられる。普通図柄乱数は、0〜255までの範囲の値をとる。「大当たり乱数」、「大当たり種別乱数」、「リーチ乱数」、「変動パターン乱数」は、始動口(第1始動口20または第2始動口21)への入球に基づいて取得される。第1始動口20への入球に基づいて取得された乱数値群は第1特図保留記憶領域85aに記憶され、第2始動口21への入球に基づいて取得された乱数値群は第2特図保留記憶領域85bに記憶される。「普通図柄乱数(当たり乱数)」は、ゲート28の通過に基づいて取得される。取得された普通図柄乱数値は、普図保留記憶領域86に記憶される。   FIG. 7 is a diagram for explaining various random numbers used in the gaming machine 1. FIG. 7A shows random numbers acquired by the game control microcomputer 81 on the main control unit side, and FIG. 7B shows random numbers acquired by the effect control microcomputer 91 on the sub control unit side. Yes. The game control microcomputer 81 acquires “big hit random number”, “big hit type random number”, “reach random number”, “variable pattern random number”, and “normal symbol random number (hit random number)” at a timing described later. It is configured as follows. The “big hit random number” is a random number used for a lottery (big hit determination) as to whether or not a big hit, and takes a value in the range of 0 to 65535. The “big hit type random number” is a random number used for the lottery (big hit type determination) of the winning big hit type, and takes a value in the range of 0 to 127. The “reach random number” is a random number used to determine whether or not to generate reach in the effect design variation effect indicating the result when the jackpot determination is lost, and a value in the range of 0 to 127 Take. Reach is a state where there is only one effect symbol that is variably displayed among a plurality of effect symbols (decorative symbols), and depending on which symbol the effect symbol that is variably displayed is stopped and displayed. It is a state (for example, a state of “7 ↓ 7”) that is a combination of effect symbols indicating a big win. Note that the effect symbols that are stopped and displayed in the reach state may be displayed as if they are shaking in the display screen 7a. The “variation pattern random number” is a random number used to determine a variation pattern including a variation time, and takes a value in the range of 0 to 127. The “ordinary symbol random number (per random number)” is used for a lottery (ordinary symbol lottery) as to whether or not an auxiliary game for opening the electric chew 22 is performed. The normal symbol random number takes a value in the range of 0 to 255. The “big hit random number”, the “big hit type random number”, the “reach random number”, and the “variation pattern random number” are acquired based on the ball entering the starting port (the first starting port 20 or the second starting port 21). The random value group acquired based on the entrance to the first start port 20 is stored in the first special figure storage area 85a, and the random value group acquired based on the entrance to the second start port 21 is It is stored in the second special figure storage area 85b. The “normal symbol random number (per random number)” is acquired based on the passage through the gate 28. The acquired normal symbol random number value is stored in the general symbol hold storage area 86.

演出制御用マイコン91は、「先読み演出乱数」と、「チャンスアップ乱数」と、を後述するタイミングにおいて取得するように構成されている。「先読み演出乱数」は、変動演出時の先読み演出を決定するために用いられる乱数であり、0〜127までの範囲の値をとる。「チャンスアップ乱数」は、変動演出時のチャンスアップ演出を決定するために用いられる乱数であり、0〜127までの範囲の値をとる。「先読み演出乱数」は、メイン制御部側からサブ制御部側に事前判定コマンドが出力されたことに基づいて取得される。取得された乱数値群はサブRAM94に記憶される。「チャンスアップ乱数」は、メイン制御部側からサブ制御部側に変動開始コマンドが出力されたことに基づいて取得される。取得された乱数値はサブRAM94に記憶される。   The effect control microcomputer 91 is configured to acquire a “prefetch effect random number” and a “chance up random number” at a timing described later. The “prefetch effect random number” is a random number used to determine the prefetch effect at the time of the change effect, and takes a value in the range of 0 to 127. The “chance up random number” is a random number used to determine the chance up effect at the time of the fluctuation effect, and takes a value in the range of 0 to 127. The “prefetching effect random number” is acquired based on the output of the prior determination command from the main control unit side to the sub control unit side. The acquired random value group is stored in the sub RAM 94. The “chance-up random number” is acquired based on the output of the change start command from the main control unit side to the sub control unit side. The acquired random number value is stored in the sub RAM 94.

図8は、判定テーブルT1〜T4を説明するための図である。図8(A)には、大当たり判定テーブルT1を説明するための図が示され、図8(B)には、リーチ判定テーブルT2を説明するための図が示され、図8(C)には、普通図柄当たり判定テーブルT3を説明するための図が示され、図8(D)には、普通図柄変動パターン判定テーブルT4を説明するための図が示されている。   FIG. 8 is a diagram for explaining the determination tables T1 to T4. FIG. 8A shows a diagram for explaining the jackpot determination table T1, FIG. 8B shows a diagram for explaining the reach determination table T2, and FIG. 8C shows the diagram. FIG. 8 is a diagram for explaining the normal symbol hit determination table T3, and FIG. 8D shows a diagram for explaining the normal symbol variation pattern determination table T4.

大当たり判定テーブルT1は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した大当たり乱数値(0〜65535のいずれか)が「大当たり」に該当するか「ハズレ」に該当するかを判定するために参照されるテーブルである。図8(A)では、「通常確率状態」において、大当たり乱数値が「0〜164」の場合には、「大当たり」と判定され、大当たり乱数値が「0〜164以外の数値(165〜65535)」の場合には、「ハズレ」と判定されることが示されている。また、「高確率状態」において、大当たり乱数値が「0〜649」の場合には、「大当たり」と判定され、大当たり乱数値が「0〜649以外の数値(650〜65535)」の場合には、「ハズレ」と判定されることが示されている。「通常確率状態」および「高確率状態」の内容については後述する。   The jackpot determination table T1 indicates whether or not the jackpot random number (any one of 0 to 65535) acquired by the game control microcomputer 81 corresponds to “big hit” or “lost” in the main control main process (described later). It is a table referred to for determination. In FIG. 8A, in the “normal probability state”, when the jackpot random number value is “0 to 164”, it is determined as “jackpot”, and the jackpot random number value is a numerical value other than “0 to 164” (165 to 65535). ")" Indicates that it is determined to be "lost". In the “high probability state”, when the jackpot random number value is “0 to 649”, it is determined as “big hit”, and when the jackpot random number value is “a numerical value other than 0 to 649 (650 to 65535)”. Is determined to be “lost”. The contents of “normal probability state” and “high probability state” will be described later.

リーチ判定テーブルT2は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得したリーチ乱数値(0〜127のいずれか)が「リーチ有り」に該当するか「リーチ無し」に該当するかを判定するために参照されるテーブルである。図8(B)では、「非時短状態」において、リーチ乱数値が「0〜13」の場合には、「リーチ有り」と判定され、リーチ乱数値が「0〜13以外の数値(14〜127)」の場合には、「リーチ無し」と判定されることが示されている。また、「時短状態」において、リーチ乱数値が「0〜5」の場合には、「リーチ有り」と判定され、リーチ乱数値が「0〜5以外の数値(6〜127)」の場合には、「リーチ無し」と判定されることが示されている。「時短状態」および「非時短状態」の内容については後述する。リーチ判定テーブルT2では、時短状態の方が非時短状態よりもハズレ時のリーチがかかりにくくなっている。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ無しハズレがより多く選択されることで、特図保留の消化スピードを速めるためである。   In the reach determination table T2, in the game control microcomputer 81, the acquired reach random number value (any of 0 to 127) corresponds to “with reach” or “without reach” in the main control main process (described later). It is a table that is referred to in order to determine whether or not. In FIG. 8B, when the reach random number value is “0 to 13” in the “non-time-short state”, it is determined that “there is a reach”, and the reach random number value is a numerical value other than “0 to 13” (14 to 13). 127) "indicates that it is determined that" no reach ". Further, when the reach random number value is “0 to 5” in the “short time state”, it is determined that “there is present”, and when the reach random number value is “a numerical value other than 0 to 5 (6 to 127)”. Indicates that “no reach” is determined. The contents of “time saving state” and “non-time saving state” will be described later. In the reach determination table T2, the time-short state is less likely to reach the lost time than the non-time-short state. This is to increase the digestion speed of special figure reservation by selecting more reachless loses with a short variation time in the short time state.

普通図柄当たり判定テーブルT3は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した普通図柄乱数値(0〜255のいずれか)が「当たり」に該当するか「ハズレ」に該当するかを判定するために参照されるテーブルである。図8(C)では、「非時短状態」において、普通図柄乱数値が「0〜2」の場合には、「当たり」と判定され、普通図柄乱数値が「0〜2以外の数値(3〜255)」の場合には、「ハズレ」と判定されることが示されている。また、「時短状態」において、普通図柄乱数値が「0〜254」の場合には、「当たり」と判定され、普通図柄乱数値が「0〜254以外の数値(255)」の場合には、「ハズレ」と判定されることが示されている。   The normal symbol hit determination table T3 corresponds to whether the acquired normal symbol random number value (any of 0 to 255) corresponds to “win” or “losing” in the main control main process (described later) by the game control microcomputer 81. It is a table referred to for determining whether to do. In FIG. 8C, when the normal symbol random number value is “0 to 2” in the “non-time-short state”, it is determined as “winning”, and the normal symbol random number value is a numerical value other than “0 to 2” (3 ˜255) ”indicates that it is determined to be“ lost ”. Further, in the “time saving state”, when the normal symbol random number value is “0 to 254”, it is determined as “winning”, and when the normal symbol random number value is “a numerical value other than 0 to 254 (255)”. It is shown that it is determined as “losing”.

普通図柄変動パターン判定テーブルT4は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、遊技状態(非時短状態か時短状態か)に応じて、普通図柄の変動時間が何秒かを判定するために参照されるテーブルである。図8(D)では、「非時短状態」のとき、普通図柄の変動時間は「30秒」と判定され、「時短状態」のとき、普通図柄の変動時間が「1秒」と判定されることが示されている。   The normal symbol variation pattern determination table T4 determines how many seconds the variation time of the normal symbol depends on the game state (non-short-time state or short-time state) in the main control main process (described later) by the game control microcomputer 81. This is a table that is referred to. In FIG. 8D, the normal symbol variation time is determined to be “30 seconds” in the “non-short-time state”, and the normal symbol variation time is determined to be “1 second” in the “time-short state”. It has been shown.

図9は、大当たり種別判定テーブルT5を説明するための図である。大当たり種別判定テーブルT5は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した大当たり種別乱数値(0〜127のいずれか)に応じて、「大当たりの種別」と「特別図柄の種類」を判定するために参照されるテーブルである。図9では、第1特別図柄(特図1)の抽選において当選したとき、大当たり種別乱数値が「0〜24」の場合には、大当たり種別が「16RV通過予定大当たり」と判定され、特図1の停止図柄(特図停止図柄)が「大当たり図柄1」と判定される。大当たり種別乱数値が「25〜49」の場合には、大当たり種別が「16RV通過予定大当たり」と判定され、特図停止図柄が「大当たり図柄2」と判定される。大当たり種別乱数値が「50〜55」の場合には、大当たり種別が「16R(実質15R)V通過予定大当たり」と判定され、特図停止図柄が「大当たり図柄3」と判定される。大当たり種別乱数値が「56〜67」の場合には、大当たり種別が「16R(実質13R)V通過予定大当たり」と判定され、特図停止図柄が「大当たり図柄4」と判定される。大当たり種別乱数値が「68〜127」の場合には、大当たり種別が「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」と判定され、特図停止図柄が「大当たり図柄5」と判定される。一方、第2特別図柄(特図2)の抽選において当選した場合、大当たり種別乱数値によらず(0〜127のいずれであっても)、大当たり種別が「16RV通過予定大当たり」と判定され、特図2の停止図柄(特図停止図柄)が「大当たり図柄1」と判定されることが示されている。なお、大当たり種別判定テーブルT5を参照することによって、特図停止図柄に対応する「特図停止図柄データ」、特別遊技の「オープニング(OP)コマンド」、「ラウンド指定コマンド」、「エンディング(ED)コマンド」も特定することができる。「16RV通過予定大当たり」、「16R(実質15R)V通過予定大当たり」、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」および「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」の具体的な内容については後述する。   FIG. 9 is a diagram for explaining the jackpot type determination table T5. According to the jackpot type determination table T5, in the main control main process (described later), the game control microcomputer 81 obtains the jackpot type random number (any one of 0 to 127) according to the “big hit type” and “special symbol type”. It is a table referred to in order to determine “type”. In FIG. 9, when the lottery of the first special symbol (Special Figure 1) is won, if the jackpot type random number value is “0 to 24”, the jackpot type is determined to be “16RV planned passing jackpot”, One stop symbol (special symbol stop symbol) is determined as “big hit symbol 1”. When the jackpot type random number value is “25 to 49”, the jackpot type is determined to be “16RV scheduled jackpot”, and the special figure stop symbol is determined to be “jackpot symbol 2”. When the jackpot type random number value is “50 to 55”, the jackpot type is determined as “16R (substantially 15R) V passing planned jackpot”, and the special figure stop symbol is determined as “jackpot symbol 3”. When the jackpot type random number value is “56 to 67”, the jackpot type is determined to be “16R (substantial 13R) V passing planned jackpot”, and the special figure stop symbol is determined to be “jackpot symbol 4”. When the jackpot type random number value is “68 to 127”, the jackpot type is determined to be “16R (substantially 13R) V non-passing planned jackpot”, and the special figure stop symbol is determined to be “jackpot symbol 5”. On the other hand, when winning in the lottery of the second special symbol (special figure 2), regardless of the jackpot type random value (any of 0 to 127), the jackpot type is determined to be “16RV scheduled passing jackpot”, It is shown that the stop symbol (special symbol stop symbol) in the special figure 2 is determined as the “big hit symbol 1”. By referring to the jackpot type determination table T5, the “special figure stop symbol data” corresponding to the special figure stop symbol, the “opening (OP) command”, the “round designation command”, the “ending (ED)” of the special game Command "can also be specified. For specific contents of “16RV planned jackpot”, “16R (substantial 15R) V planned jackpot”, “16R (substantial 13R) V planned jackpot” and “16R (substantial 13R) V non-passing jackpot” It will be described later.

図10は、非時短状態時の変動パターン判定テーブルT6を説明するための図である。図11は、時短状態時の変動パターン判定テーブルT6を説明するための図である。変動パターン判定テーブルT6は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した変動パターン乱数値(0〜127)に応じて、変動パターンを判定するために参照されるテーブルである。図10では、例えば、非時短状態において第1始動口20に入賞し、大当たり判定テーブルT1において「ハズレ」と判定され、リーチ判定テーブルT2において「リーチ有り」と判定され、保留球数が「1〜2」であり、変動パターン乱数値が「0〜60」の場合には、変動パターンが「P7」と判定されることが示されている。図11では、例えば、時短状態において第2始動口21に入賞し、大当たり判定テーブルT1において「大当たり」と判定され、大当たり種別判定テーブルT5において「16RV通過予定大当たり」と判定され、変動パターン乱数値が「0〜10」の場合には、変動パターンが「P61」と判定されることが示されている。図10,11に示されるように、変動パターンが決定されれば、変動時間も決定される。また、リーチになる場合に、そのリーチがノーマルリーチとなるのかスーパーリーチ(SPリーチ)となるのかも決定される。スーパーリーチとは、ノーマルリーチよりもリーチ後の変動時間が長いリーチ演出である。ここでは、変動時間の異なる3種類のスーパーリーチ(SP1、SP2、SP3)が設定されている。変動時間の長さはSP3>SP2>SP1となっている。SP1〜3では、ノーマルリーチを経て発展的に実行される。SP1〜3の違いは、例えば、疑似連の有無であってもよい。   FIG. 10 is a diagram for explaining the variation pattern determination table T6 in the non-short-time state. FIG. 11 is a diagram for explaining the variation pattern determination table T6 in the time-short state. The variation pattern determination table T6 is a table that is referred to by the game control microcomputer 81 to determine a variation pattern according to the acquired variation pattern random value (0 to 127) in the main control main process (described later). . In FIG. 10, for example, the first start port 20 is won in the non-time-saving state, it is determined as “losing” in the jackpot determination table T1, “reach” is determined in the reach determination table T2, and the number of held balls is “1”. When the random number value of the variation pattern is “0 to 60”, the variation pattern is determined to be “P7”. In FIG. 11, for example, the second start port 21 is won in the short-time state, the jackpot determination table T1 is determined to be “big jackpot”, the jackpot type determination table T5 is determined to be “16RV expected jackpot”, and the fluctuation pattern random value Is “0 to 10”, it is indicated that the variation pattern is determined to be “P61”. As shown in FIGS. 10 and 11, if the variation pattern is determined, the variation time is also determined. In addition, when reaching reach, it is also determined whether the reach is normal reach or super reach (SP reach). Super reach is a reach production that has a longer variation time after reach than normal reach. Here, three types of super reach (SP1, SP2, SP3) having different fluctuation times are set. The length of the variation time is SP3> SP2> SP1. In SP1 to SP3, it is executed progressively through normal reach. The difference between SP1 and SP3 may be, for example, the presence or absence of pseudo-continuations.

図12は、電チュー開放パターン判定テーブルT7を説明するための図である。電チュー開放パターン判定テーブルT7は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、遊技状態(非時短状態か時短状態か)に応じて、電チュー22の開放パターンを判定するために参照されるテーブルである。図12(A)では、「非時短状態」のとき、電チュー22の開放パターンは「開放パターン11」と判定され、「時短状態」のとき、開放パターンは「開放パターン12」と判定されることが示されている。図12(B)には、開放パターン11と開放パターン12の内容が示されている。開放パターン11では、開放回数1回、開放時間0.2秒の電チュー22の開放をおこなう。開放パターン12では、開放回数が3回、1回あたりの開放時間2.0秒、インターバル(開放間隔)1.0秒の電チュー22の開放をおこなう。ただし、この電チュー22の開放は、予め定められた数の遊技球の入賞(規定入賞数、最大10個)があった場合、開放時間が残っていても閉鎖される。   FIG. 12 is a diagram for explaining the electric chew release pattern determination table T7. The electric chew release pattern determination table T7 is used for the game control microcomputer 81 to determine the open pattern of the electric chew 22 in accordance with the game state (non-short time state or short time state) in the main control main process (described later). It is a table to be referenced. In FIG. 12 (A), the open pattern of the electric chew 22 is determined as “open pattern 11” in the “non-short-time state”, and the open pattern is determined as “open pattern 12” in the “short-time state”. It has been shown. FIG. 12B shows the contents of the opening pattern 11 and the opening pattern 12. In the opening pattern 11, the electric chew 22 is opened once and the opening time is 0.2 seconds. In the opening pattern 12, the electric chew 22 is opened at an opening time of 3 seconds, an opening time of 2.0 seconds, and an interval (opening interval) of 1.0 second. However, the opening of the electric chew 22 is closed even if the opening time remains, when a predetermined number of game balls have been won (the prescribed number of winnings, a maximum of 10).

図13は、大入賞口開放パターン判定テーブルT8を説明するための図である。大入賞口開放パターン判定テーブルT8は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、特図停止図柄データ(図9)に応じて、第1大入賞口30および第2大入賞口35の開放パターンを判定するために参照されるテーブルである。図13(A)では、特図停止図柄データが「11H」、「12H」、または、「21H」のとき、第1大入賞口30および第2大入賞口35の開放パターンは「開放パターン21」と判定され、特図停止図柄データが「14H」または「15H」のとき、開放パターンは「開放パターン22」と判定され、特図停止図柄データが「13H」のとき、開放パターンは「開放パターン23」と判定されることが示されている。図13(B)には、開放パターン21、開放パターン22および開放パターン23の内容が示されている。開放パターン21では1〜13、15R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の第1大入賞口30の開放(ロング開放)をおこない、14、16R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の第2大入賞口35の開放(ロング開放)をおこなう。開放パターン22では1〜13R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の第1大入賞口30の開放(ロング開放)をおこない、14、16R目において、開放回数1回、開放時間0.1秒の第2大入賞口35の開放(ショート開放)をおこない、15R目において、開放回数1回、開放時間0.1秒の第1大入賞口30の開放(ショート開放)をおこなう。開放パターン23では1〜13、15R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の第1大入賞口30の開放(ロング開放)をおこない、14R目において、開放回数1回、開放時間0.1秒の第2大入賞口35の開放(ショート開放)をおこない、16R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の第2大入賞口35の開放(ロング開放)をおこなう。ただし、第1大入賞口30および第2大入賞口35の開放は、予め定められた数の遊技球の入賞(規定入賞数、最大9個)があった場合、開放時間が残っていても閉鎖される。   FIG. 13 is a view for explaining the special winning opening opening pattern determination table T8. In the main winning opening opening pattern determination table T8, the game control microcomputer 81 performs the main control main processing (described later) according to the special figure stop symbol data (FIG. 9) in accordance with the first main winning opening 30 and the second main winning opening. It is a table referred to in order to determine 35 open patterns. In FIG. 13A, when the special figure stop symbol data is “11H”, “12H”, or “21H”, the opening pattern of the first big winning opening 30 and the second big winning opening 35 is “open pattern 21”. When the special figure stop symbol data is “14H” or “15H”, the release pattern is determined as “open pattern 22”, and when the special figure stop symbol data is “13H”, the release pattern is “open”. It is shown that the pattern is determined as “pattern 23”. FIG. 13B shows the contents of the opening pattern 21, the opening pattern 22, and the opening pattern 23. In the opening pattern 21, the first grand opening 30 is opened (long opening) for the 1st to 13th and 15th R, and the opening time is 29.5 seconds. The second grand prize winning opening 35 having an opening time of 29.5 seconds is opened (long opening). In the opening pattern 22, the first grand opening 30 is opened (long opening) for the 1st to 13th rounds with the number of times of opening once and the opening time of 29.5 seconds, and the number of times of opening once for the 14th and 16th rounds. The second big prize opening 35 is opened (short-open) for 0.1 seconds, and the first big prize opening 30 is opened (short-open) for the number of times of opening once and for 0.1 seconds at the 15th round. . In the opening pattern 23, the first grand prize opening 30 is opened (long opening) for the 1st to 13th and 15th R, with the number of times of opening once and the opening time of 29.5 seconds. The second grand prize opening 35 is opened (short opening) for 0.1 seconds, and at the 16th round, the second big prize opening 35 is opened (long opening) with the number of times of opening once and an opening time of 29.5 seconds. . However, the opening of the first grand prize opening 30 and the second big prize opening 35 may be performed even if the opening time remains when a predetermined number of game balls have been won (a predetermined number of prizes, a maximum of nine). Closed.

図14は、V開閉部材開放パターン判定テーブルT9を説明するための図である。V開閉部材開放パターン判定テーブルT9は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、特図停止図柄データ(図9)に応じて、V開閉部材71の開放パターンを判定するために参照されるテーブルである。図14(A)では、特図停止図柄データが「11H」、「12H」、または、「21H」のとき、V開閉部材71の開放パターンは「開放パターン31」と判定され、特図停止図柄データが「13H」のとき、開放パターンは「開放パターン32」と判定され、特図停止図柄データが「14H」のとき、開放パターンは「開放パターン33」と判定され、特図停止図柄データが「15H」のとき、開放パターンは「開放パターン34」と判定されることが示されている。図14(B)には、開放パターン31、開放パターン32、開放パターン33、および、開放パターン34の内容が示されている。開放パターン31では2、4、6、8R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこなう。10、12R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこない、2個目の入賞があったとき開放時間最大31.5秒のV開閉部材71のロング開放をおこなう。開放パターン32では2、4、6、12R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこなう。8、10R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこない、2個目の入賞があったとき開放時間最大31.5秒のV開閉部材71のロング開放をおこなう。開放パターン33では2、6R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこない、2個目の入賞があったとき開放時間最大31.5秒のV開閉部材71のロング開放をおこなう。4、8、10、12R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこなう。開放パターン34では2、4、6、8、10、12R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこなう。   FIG. 14 is a diagram for explaining the V opening / closing member opening pattern determination table T9. The V opening / closing member opening pattern determination table T9 is used for the game control microcomputer 81 to determine the opening pattern of the V opening / closing member 71 according to the special figure stop symbol data (FIG. 9) in the main control main process (described later). It is a table to be referenced. In FIG. 14A, when the special figure stop symbol data is “11H”, “12H”, or “21H”, the open pattern of the V opening / closing member 71 is determined as “open pattern 31”, and the special figure stop symbol is determined. When the data is “13H”, the release pattern is determined as “open pattern 32”, and when the special figure stop symbol data is “14H”, the release pattern is determined as “open pattern 33”, and the special figure stop symbol data is When “15H”, the open pattern is determined to be “open pattern 34”. FIG. 14B shows the contents of the opening pattern 31, the opening pattern 32, the opening pattern 33, and the opening pattern 34. In the opening pattern 31, the V opening / closing member 71 is opened for a short time of 0.1 seconds when the first winning prize 30 is received at the second, fourth, sixth, and eighth rounds. At the 10th and 12th R, when the first winning prize 30 is won, the V opening / closing member 71 is opened for a short time of 0.1 second, and when the second winning is received, the opening time The V opening / closing member 71 is opened long for a maximum of 31.5 seconds. In the opening pattern 32, when the first winning prize 30 is received at the second, fourth, sixth, and twelfth R, the V opening and closing member 71 is opened for a short time of 0.1 second. On the 8th and 10th R, when the first winning prize 30 is won, the V opening / closing member 71 is opened for a short time of 0.1 second, and when the second winning is received, the opening time The V opening / closing member 71 is opened long for a maximum of 31.5 seconds. In the opening pattern 33, when the first winning prize 30 is received in the second and sixth rounds, the V opening / closing member 71 is opened for a short time of 0.1 seconds, and the second winning is found. When this occurs, the V opening / closing member 71 is opened long for a maximum of 31.5 seconds. In the fourth, eighth, tenth and twelfth rounds, when the first winning prize 30 is won, the V opening / closing member 71 is opened for a short time of 0.1 seconds. In the opening pattern 34, the V opening / closing member 71 is opened for a short time of 0.1 second when the first winning prize 30 is received in the second, fourth, sixth, eighth, tenth and twelfth rounds. .

4.大当たり等の説明
遊技機1では、大当たり抽選(特別図柄抽選)の結果としての「大当たり」と「ハズレ」がある。「大当たり」の場合には、特別図柄表示器41に「大当たり図柄」が停止表示される。「ハズレ」のときには、特別図柄表示器41に「ハズレ図柄」が停止表示される。大当たりに当選すると、停止表示された特別図柄の種類(大当たりの種類)に応じた開放パターンにて、大入賞口(第1大入賞口30および第2大入賞口35)を開放させる「大当たり遊技」が実行される。大当たり遊技は、特別遊技の一例である。大当たり遊技は、複数回のラウンド遊技(単位開放遊技)と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング(OP)と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング(ED)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了、または、前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間(インターバル時間)は、その閉鎖前の開放ラウンド遊技に含まれる。
4). Explanation of jackpot etc. In the gaming machine 1, there are “bonanza” and “losing” as a result of the jackpot lottery (special symbol lottery). In the case of “hit”, the “hit symbol” is stopped and displayed on the special symbol display 41. In the case of “losing”, the special symbol display 41 stops and displays “losing symbol”. When winning a jackpot, the winning prize opening (the first winning prize opening 30 and the second winning prize opening 35) is opened with an opening pattern corresponding to the type of special symbol (the type of jackpot) that is stopped and displayed. Is executed. The jackpot game is an example of a special game. The jackpot game includes a plurality of round games (unit open game), an opening (OP) before the first round game is started, and an ending (ED) after the last round game is finished. Yes. Each round game starts at the end of the opening or at the end of the previous round game and ends at the start of the next round game. The closing time (interval time) of the big prize opening between round games is included in the open round game before the closing.

大当たりには複数の種別がある。大当たりの種別については、図9に示すとおりである。ここでは、大当たりの種別としては、大きく分けて「V通過予定大当たり」と「V非通過予定大当たり」の2つある。「V通過予定大当たり」は、その大当たり遊技中にV領域39への遊技球の通過が可能な開放パターン(V通過予定開放パターン)で開閉部材32、開閉部材37およびV開閉部材71を作動させる大当たりである。ここでは、特図停止図柄データが11H〜14H,21Hの大当たりが「V通過予定大当たり」に該当する。図13に示す開閉部材32および開閉部材37の開放パターンと、図14に示すV開閉部材71の開放パターンとの組み合わせが、(開放パターン21:開放パターン31)、(開放パターン22:開放パターン33)、または(開放パターン23:開放パターン32)のとき、その大当たり遊技中にV領域39への遊技球の通過が可能となる。「V非通過予定大当たり」は、その大当たり遊技中にV領域39への遊技球の通過が不可能な開放パターン(V非通過予定開放パターン)で開閉部材32、開閉部材37およびV開閉部材71を作動させる大当たりである。ここでは、特図停止図柄データが17Hの大当たりが「V非通過予定大当たり」に該当する。図13に示す開閉部材32および開閉部材37の開放パターンと、図14に示すV開閉部材71の開放パターンとの組み合わせが(開放パターン22:開放パターン34)のとき、その大当たり遊技中にV領域39への遊技球の通過が不可能となる。上記のように、開閉部材32および開閉部材37の開放パターン22は、V通過予定開放パターンとV非通過予定開放パターンとを兼ねている。   There are several types of jackpots. The types of jackpots are as shown in FIG. Here, there are two types of jackpots: “V pass planned jackpot” and “V non-passed jackpot”. “V pass planned jackpot” operates the opening / closing member 32, the opening / closing member 37, and the V opening / closing member 71 in an opening pattern (a V passing scheduled opening pattern) in which a game ball can pass to the V region 39 during the jackpot game. It is a jackpot. Here, the jackpot of the special figure stop symbol data of 11H to 14H, 21H corresponds to the “V passing planned jackpot”. The combination of the opening pattern of the opening and closing member 32 and the opening and closing member 37 shown in FIG. 13 and the opening pattern of the V opening and closing member 71 shown in FIG. 14 is (open pattern 21: open pattern 31), (open pattern 22: open pattern 33). ) Or (open pattern 23: open pattern 32), the game ball can pass to the V area 39 during the big hit game. “V non-passing expected jackpot” is an opening pattern in which a game ball cannot pass to the V area 39 during the jackpot game (V non-passing scheduled opening pattern), the opening / closing member 32, the opening / closing member 37 and the V opening / closing member 71. It is a jackpot that operates. Here, the jackpot of the special figure stop symbol data of 17H corresponds to the “V non-passing jackpot”. When the combination of the opening pattern of the opening / closing member 32 and the opening / closing member 37 shown in FIG. 13 and the opening pattern of the V opening / closing member 71 shown in FIG. 14 is (opening pattern 22: opening pattern 34), the V region during the jackpot game The game ball cannot pass to 39. As described above, the opening pattern 22 of the opening / closing member 32 and the opening / closing member 37 serves both as a V passing planned opening pattern and a V non-passing scheduled opening pattern.

「V通過予定大当たり」は、「16RV通過予定大当たり」と、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」と、「16R(実質15R)V通過予定大当たり」と、を含んでいる。「16RV通過予定大当たり」は、実質的な総ラウンド数が16Rである。1Rから13Rまでと15Rは第1大入賞口30を1R当たり最大29.5秒にわたって開放する。14Rと16Rは第2大入賞口35を1R当たり最大29.5秒にわたって開放する(図13:開放パターン21)。10Rおよび12Rでは、V開閉部材71がロング開放され(図14:開放パターン31)、第1大入賞口30内のV領域39への通過が容易に可能である。   “V-planned jackpot” includes “16RV-planned jackpot”, “16R (substantial 13R) V-planned jackpot” and “16R (substantial 15R) V-planned jackpot”. The “16RV expected jackpot” has a substantial total number of rounds of 16R. From 1R to 13R and 15R, the first grand prize opening 30 is opened for a maximum of 29.5 seconds per 1R. 14R and 16R open the second grand prize opening 35 for a maximum of 29.5 seconds per 1R (FIG. 13: opening pattern 21). In 10R and 12R, the V opening / closing member 71 is opened long (FIG. 14: opening pattern 31), and can easily pass through the V region 39 in the first big prize opening 30.

「16R(実質13R)V通過予定大当たり」は、総ラウンド数は16Rであるものの、実質的な総ラウンド数は13Rである。つまり、1Rから13Rまでは第1大入賞口30を1R当たり最大29.5秒にわたって開放するが、15Rでは第1大入賞口30を1R当たり0.1秒しか開放せず、また、14Rと16Rでも第2大入賞口35を1R当たり0.1秒しか開放しない(図13:開放パターン22)。従って、この「16R(実質13R)V通過予定大当たり」では14Rから16Rまでは、大入賞口の開放時間が極めて短く、賞球の見込めないラウンドとなっている。つまり、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」は、実質13Rの大当たりとなっている。2Rおよび6Rでは、V開閉部材71がロング開放され(図14:開放パターン33)、第1大入賞口30内のV領域39への通過が容易に可能である。   “16R (substantial 13R) V passing expected jackpot” has a total round number of 16R, but a substantial total round number of 13R. In other words, from 1R to 13R, the first big prize opening 30 is opened for a maximum of 29.5 seconds per 1R, but at 15R, the first big prize opening 30 is opened only for 0.1 seconds per 1R, and 14R and Even at 16R, the second grand prize opening 35 is opened only for 0.1 second per 1R (FIG. 13: opening pattern 22). Therefore, in this “16R (substantially 13R) V passing expected jackpot”, from 14R to 16R, the opening time of the big prize opening is extremely short, and it is a round in which no winning ball can be expected. That is, “16R (substantially 13R) V passing expected jackpot” is a jackpot of substantially 13R. In 2R and 6R, the V opening / closing member 71 is opened long (FIG. 14: opening pattern 33), and can easily pass through the V region 39 in the first big prize opening 30.

「16R(実質15R)V通過予定大当たり」は、総ラウンド数は16Rであるものの、実質的な総ラウンド数は15Rである。つまり、1Rから13Rまでと15Rは第1大入賞口30を1R当たり最大29.5秒にわたって開放し、16Rでは第2大入賞口35を1R当たり最大29.5秒にわたって開放するが、14Rでは第2大入賞口35を1R当たり0.1秒しか開放しない(図13:開放パターン23)。従って、この「16R(実質15R)V通過予定大当たり」では14Rは、大入賞口の開放時間が極めて短く、賞球の見込めないラウンドとなっている。つまり、「16R(実質15R)V通過予定大当たり」は、実質15Rの大当たりとなっている。8Rおよび10Rでは、V開閉部材71がロング開放され(図14:開放パターン32)、第1大入賞口30内のV領域39への通過が容易に可能である。   “16R (substantially 15R) V passing expected jackpot” has a total number of rounds of 16R, but the total number of rounds is 15R. That is, from 1R to 13R and 15R, the first big prize opening 30 is opened for a maximum of 29.5 seconds per 1R, and in 16R the second big prize opening 35 is opened for a maximum of 29.5 seconds per 1R, but in 14R The second big prize opening 35 is opened only for 0.1 seconds per 1R (FIG. 13: opening pattern 23). Therefore, in this “16R (substantially 15R) V passing expected jackpot”, 14R is a round in which the opening time of the big prize opening is extremely short and no winning ball can be expected. That is, “16R (substantially 15R) V passing expected jackpot” is a jackpot of substantially 15R. In 8R and 10R, the V opening / closing member 71 is opened long (FIG. 14: opening pattern 32), and can easily pass through the V region 39 in the first big prize opening 30.

「V非通過予定大当たり」は、総ラウンド数は16Rであるものの、実質的な総ラウンド数は13となる開放パターン22の「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」である。つまり、1Rから13Rまでは第1大入賞口30を1R当たり最大29.5秒にわたって開放するが、15Rでは第1大入賞口30を1R当たり0.1秒しか開放せず、また、14Rと16Rでも第2大入賞口35を1R当たり0.1秒しか開放しない(図13:開放パターン22)。従って、この「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」では14Rから16Rまでは、大入賞口の開放時間が極めて短く、賞球の見込めないラウンドとなっている。つまり、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」は実質13Rの大当たりとなっている。2R,4R,6R,8R,10Rおよび12Rでは、V開閉部材71は開放されるもののその開放はショート開放であり(図14:開放パターン34)、第1大入賞口30内のV領域39に遊技球が通過することはほぼ不可能となっている。   “V non-passing jackpot” is “16R (substantial 13R) V non-passing jackpot” of the open pattern 22 where the total number of rounds is 16R but the total number of rounds is 13. In other words, from 1R to 13R, the first big prize opening 30 is opened for a maximum of 29.5 seconds per 1R, but at 15R, the first big prize opening 30 is opened only for 0.1 seconds per 1R, and 14R and Even at 16R, the second grand prize opening 35 is opened only for 0.1 second per 1R (FIG. 13: opening pattern 22). Therefore, in this “16R (substantially 13R) V non-passing expected jackpot”, the opening time of the big prize opening is extremely short from 14R to 16R, and it is a round in which no winning ball can be expected. That is, “16R (substantially 13R) V non-passing planned jackpot” is a jackpot of substantial 13R. In 2R, 4R, 6R, 8R, 10R, and 12R, the V opening and closing member 71 is opened, but the opening is a short opening (FIG. 14: opening pattern 34), and the V opening 39 is in the V area 39 in the first big winning opening 30. It is almost impossible for game balls to pass.

上記の説明から明らかなように、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」と「16R(実質13R)V通過予定大当たり」とは、第1大入賞口30と第2大入賞口35(開閉部材32と開閉部材37)との開放パターンが同一(開放パターン22)であり、V開閉部材71の開放パターンのみが異なっている(開放パターン34と開放パターン33)。すなわち、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」は、第1大入賞口30内のV領域39に遊技球が通過することはほぼ不可能になっており、当該大当たり後の遊技状態は低確時短状態(低確高ベース状態)となる。一方、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」は、第1大入賞口30内のV領域39への遊技球の通過が容易に可能になっており、当該大当たり後の遊技状態は高確時短状態(高確高ベース状態)となる。このことから、遊技者は、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」と「16R(実質13R)V通過予定大当たり」とを見分けることが困難になり、当該大当たり後の遊技状態が低確時短状態(低確高ベース状態)になるか高確時短状態(高確高ベース状態)になるかが判別し難くなる。すなわち、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」後の遊技状態は、第1大入賞口30内のV領域39に遊技球が通過した場合には、高確時短状態(高確高ベース状態)でありながら高確率になっていることが潜伏した状態(潜伏確変状態)となる。   As apparent from the above description, the “16R (substantially 13R) V non-passing expected jackpot” and the “16R (substantially 13R) V expected passing jackpot” are the first grand prize opening 30 and the second big prize opening 35 ( The opening pattern of the opening / closing member 32 and the opening / closing member 37) is the same (opening pattern 22), and only the opening pattern of the V opening / closing member 71 is different (opening pattern 34 and opening pattern 33). That is, “16R (substantially 13R) V non-passing expected jackpot” is that it is almost impossible for a game ball to pass through the V area 39 in the first big winning opening 30 and the gaming state after the jackpot is Low accuracy time short state (low accuracy high base state). On the other hand, the “16R (substantially 13R) V passing planned jackpot” makes it easy to pass the game ball to the V area 39 in the first big winning opening 30 and the gaming state after the jackpot is highly accurate. It becomes a short time state (highly accurate high base state). This makes it difficult for the player to distinguish between “16R (substantially 13R) V non-passing jackpot” and “16R (substantially 13R) V expected jackpot”, and the gaming state after the jackpot is less probable. It becomes difficult to determine whether the time-short state (low-accuracy base state) or the high-accuracy time-short state (high-accuracy high-base state) is reached. That is, the game state after “16R (substantially 13R) V passing expected jackpot” is a high-probability time-short state (high-probability high-base state) when a game ball passes through the V region 39 in the first big winning opening 30. ) But a high probability is a latent state (latent probability variation state).

また、図9に示すように、第1特別図柄(特図1)の抽選における大当たりの振分率は、V通過予定大当たりが68/128(約53%)、V非通過予定大当たりが60/128(約47%)となっている。これに対して、第2特別図柄(特図2)の抽選において当選した大当たりは、全てV通過予定大当たりとなっている。すなわち、後述の電サポ制御の実行により入球可能となる第2始動口21への入賞に基づく抽選により大当たりに当選した場合には、必ずV通過予定大当たりとなる。このように遊技機1では、第1始動口20に遊技球が入賞して行われる大当たり抽選(第1特別図柄の抽選)よりも、第2始動口21に遊技球が入賞して行われる大当たり抽選(第2特別図柄の抽選)の方が、遊技者にとって有利となるように設定されている。   Also, as shown in FIG. 9, the jackpot distribution rate in the lottery of the first special symbol (special diagram 1) is 68/128 (about 53%) for the V pass expected jackpot and 60/60 for the V non-passed jackpot. 128 (approximately 47%). On the other hand, the jackpots won in the lottery of the second special symbol (special map 2) are all the jackpots that are expected to pass V. In other words, when a big win is won by a lottery based on a winning to the second starting port 21 that can be entered by executing electric support control, which will be described later, the V passing planned jackpot is always made. As described above, in the gaming machine 1, the big hit that is performed by winning the game ball at the second starting port 21 rather than the big hit lottery (the lottery of the first special symbol) that is performed by winning the game ball at the first starting port 20. The lottery (the second special symbol lottery) is set to be advantageous to the player.

5.遊技状態の説明
遊技機1の遊技状態について説明する。遊技制御用マイコン81は、特別図柄表示器41に表示する特別図柄および普通図柄表示器42に表示する普通図柄に対して、それぞれ、「確率変動制御」と「変動時間短縮制御」とを実行可能である。ここでは、遊技制御用マイコン81が特別図柄表示器41の特別図柄に対して確率変動制御している状態を「高確率状態」と呼び、確率変動制御していない状態を単に「通常確率状態(非高確率状態、低確率状態)」と呼ぶ。遊技制御用マイコン81は、特別図柄の確率変動制御として、大当たりと判定される大当たり乱数値の数が通常確率状態よりも高確率状態の方が多い大当たり判定テーブル(図8(A))を用いた大当たり判定をおこなうことにより、高確率状態を実現する。従って、高確率状態は、通常確率状態よりも大当たりの確率が高くなる。つまり、遊技制御用マイコン81が特別図柄表示器41の特別図柄に対して確率変動制御を実行している場合には、確率変動制御を実行していない場合と比べて、特別図柄表示器41による特別図柄の可変表示の表示結果(停止図柄)が大当たり図柄となる確率が高くなる。
5. Description of the gaming state The gaming state of the gaming machine 1 will be described. The game control microcomputer 81 can execute “probability variation control” and “variation time reduction control” for the special symbol displayed on the special symbol display 41 and the normal symbol displayed on the normal symbol display 42, respectively. It is. Here, the state in which the game control microcomputer 81 is controlling the probability variation with respect to the special symbol of the special symbol display 41 is referred to as a “high probability state”, and the state in which the probability variation control is not performed is simply referred to as a “normal probability state ( Non-high probability state, low probability state) ”. The game control microcomputer 81 uses a jackpot determination table (FIG. 8A) in which the number of jackpot random numbers determined to be jackpots is higher in the high probability state than in the normal probability state as the probability variation control of the special symbol. A high probability state is realized by performing the jackpot determination. Accordingly, the high probability state has a higher probability of jackpot than the normal probability state. That is, when the game control microcomputer 81 is executing the probability variation control for the special symbol of the special symbol display 41, the special symbol display 41 is compared with the case where the probability variation control is not performed. The probability that the display result of the special symbol variable display (stop symbol) becomes a jackpot symbol becomes high.

また、遊技制御用マイコン81が特別図柄表示器41の特別図柄に対して変動時間短縮制御している状態を「時短状態」といい、変動時間短縮制御していない状態を単に「非時短状態」という。時短状態は、特別図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)が、非時短状態よりも短くなっている。遊技制御用マイコン81は、時短状態のときに、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターン判定テーブルT6(図10、図11)を用いた変動パターンの判定をおこなう。つまり、遊技制御用マイコン81が特別図柄表示器41の特別図柄に対して変動時間短縮制御を実行している場合には、変動時間短縮制御を実行していない場合と比べて、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。これにより、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。なお、遊技制御用マイコン81は、特別図柄表示器41の特別図柄に対して、確率変動制御と変動時間短縮制御とを同時に実行することもあるし、片方のみ実行することもある。   In addition, the state in which the game control microcomputer 81 is performing the variable time reduction control with respect to the special symbol on the special symbol display 41 is referred to as a “time-short state”, and the state in which the game time control is not being performed is simply “a non-time-short state”. That's it. In the short-time state, the variation time of the special symbol (the time from the start of variation display to the time when the display result is derived and displayed) is shorter than that in the non-short-time state. The game control microcomputer 81 uses the variation pattern determination table T6 (FIGS. 10 and 11) determined so that the variation pattern having a short variation time is selected more frequently than the non-temporal reduction state in the short-time state. The used variation pattern is determined. In other words, when the game control microcomputer 81 is executing the variable time reduction control for the special symbol of the special symbol display 41, the special symbol is variable as compared with the case where the variable time reduction control is not executed. A short variation time is easily selected as the display variation time. As a result, in the short-time state, the special-patch holding pace is accelerated, and an effective winning (a winning that can be stored as a special-pending hold) at the starting port is likely to occur. As a result, it is possible to aim for a big hit with smooth progress of the game. Note that the game control microcomputer 81 may execute the probability variation control and the variation time reduction control on the special symbol of the special symbol display 41 at the same time, or may execute only one of them.

遊技制御用マイコン81は、普通図柄表示器42の普通図柄に対する確率変動制御および変動時間短縮制御を、特別図柄表示器41の特別図柄に対する変動時間短縮制御に同期して実行する。すなわち、遊技制御用マイコン81は、普通図柄に対する確率変動制御および変動時間短縮制御を、時短状態の場合は実行し、非時短状態の場合には実行しない。遊技制御用マイコン81は、普通図柄の確率変動制御として、当たりと判定される普通図柄乱数値(当たり乱数値)の数が非時短状態よりも時短状態の方が多い普通図柄当たり判定テーブルT3(図8(C))を用いて、当たり判定(普通図柄の判定)をおこなう。従って、時短状態では、普通図柄通常確率状態よりも当たり確率が高くなる。つまり、遊技制御用マイコン81が普通図柄表示器42の普通図柄に対して確率変動制御を実行している場合には、確率変動制御を実行していない場合と比べて、普通図柄表示器42による普通図柄の可変表示の表示結果(停止図柄)が当たり図柄となる確率が高くなる。時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。ここでは、普通図柄の変動時間は非時短状態では30秒であるが、時短状態では1秒である(図8(D))。さらに時短状態では、補助遊技における電チュー22の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている(図12)。すなわち、遊技制御用マイコン81は、電チュー22に対して開放時間延長制御を実行している。加えて、時短状態では、補助遊技における電チュー22の開放回数が非時短状態よりも多くなっている(図12)。すなわち、遊技制御用マイコン81は、電チュー22に対して開放回数増加制御を実行している。遊技制御用マイコン81が、普通図柄表示器42の普通図柄に対する確率変動制御と変動時間短縮制御、および、電チュー22に対する開放時間延長制御と開放回数増加制御とを実行している状況下では、これらの制御を実行していない場合と比べて、電チュー22が頻繁に開放され、第2始動口21へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの制御が実行されている状態を「高ベース状態」といい、実行されていない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、高ベース状態とは、いわゆる電サポ制御(電チュー22により第2始動口21への入賞をサポートする制御)が実行されている状態である。高ベース状態(電サポ制御状態)は、上記の全ての制御を実行するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄表示器42の普通図柄に対する確率変動制御、普通図柄表示器42の普通図柄に対する変動時間短縮制御、電チュー22に対する開放時間延長制御、および、電チュー22に対する開放回数増加制御のうち一つ以上の制御を実行することによって、その制御が実行されていないときよりも電チュー22が開放され易くなっていればよい。また、高ベース状態(電サポ制御状態)は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。   The game control microcomputer 81 executes the probability variation control and the variation time reduction control for the normal symbol of the normal symbol display 42 in synchronization with the variation time reduction control for the special symbol of the special symbol display 41. That is, the game control microcomputer 81 executes the probability variation control and the variation time reduction control for the normal symbol in the time-short state and does not execute it in the non-time-short state. The game control microcomputer 81 performs normal symbol probability determination control T3 (the normal symbol per unit determination table T3 in which the number of normal symbol random values (hit random number values) determined to be hit is larger in the short-time state than in the non-short-time state. Using FIG. 8C, a hit determination (ordinary symbol determination) is performed. Therefore, in the short time state, the hit probability is higher than that in the normal symbol normal probability state. That is, when the game control microcomputer 81 is executing the probability variation control for the normal symbol of the normal symbol display 42, the normal symbol display 42 is used as compared with the case where the probability variation control is not performed. The probability that the display result (stopped symbol) of the variable symbol normal display will be a winning symbol increases. In the short-time state, the normal symbol variation time is shorter than in the non-short-time state. Here, the variation time of the normal symbol is 30 seconds in the non-short-time state, but is 1 second in the short-time state (FIG. 8D). Furthermore, in the time-saving state, the opening time of the electric chew 22 in the auxiliary game is longer than that in the non-time-saving state (FIG. 12). That is, the game control microcomputer 81 executes open time extension control for the electric chew 22. In addition, in the short time state, the number of times the electric chew 22 is opened in the auxiliary game is larger than that in the non-short time state (FIG. 12). In other words, the game control microcomputer 81 executes the open count increase control for the electric chew 22. Under the situation where the game control microcomputer 81 is executing probability fluctuation control and fluctuation time reduction control for the normal symbol of the normal symbol display 42, and opening time extension control and opening frequency increase control for the electric chew 22, Compared to the case where these controls are not executed, the electric chew 22 is frequently opened, and the game balls are frequently won at the second start port 21. As a result, the base, which is the ratio of the number of prize balls to the number of shot balls, becomes high. Therefore, a state in which these controls are executed is referred to as a “high base state”, and a state in which these controls are not executed is referred to as a “low base state”. In the high base state, it is possible to aim for a big hit without greatly reducing the hand-held game balls. The high base state is a state in which so-called electric support control (control to support winning at the second starting port 21 by the electric chew 22) is executed. The high base state (electric support control state) may not execute all the controls described above. That is, among the probability variation control for the normal symbol of the normal symbol display 42, the fluctuation time shortening control for the normal symbol of the normal symbol display 42, the open time extension control for the electric chew 22, and the open count increase control for the electric chew 22 It is only necessary that the electric chew 22 be opened more easily by executing one or more controls than when the control is not being executed. Further, the high base state (electric support control state) may be independently controlled without accompanying the time-short state.

遊技機1では、V通過予定大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、その大当たり遊技中にV領域39への通過がなされていれば、高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「高確高ベース状態」、または、「高確時短状態」という。高確高ベース状態は、所定回数(ここでは160回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、または、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。また、V非通過予定大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、その大当たり遊技中にV領域39の通過がなされていなければ(なされることはほぼない)、通常確率状態(非高確率状態すなわち低確率の状態)かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確高ベース状態」、「低確時短状態」という。低確高ベース状態は、所定回数(ここでは100回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、または、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。遊技機1を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態(非電サポ制御状態)である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。低確低ベース状態を「通常遊技状態」、または、「低確非時短状態(単に、非時短状態とも呼ぶ)」、と称することもある。また、特別遊技(大当たり遊技)の実行中の状態を「特別遊技状態(大当たり遊技状態)」と称することとする。さらに、高確率状態および高ベース状態のうち少なくとも一方の状態に制御されている状態を、「特定遊技状態」という。   In the gaming machine 1, the gaming state after the jackpot game by winning the planned V passing jackpot is a high probability state, a short time state, and a high base state if the player has passed the V area 39 during the jackpot game. . This gaming state is particularly referred to as a “highly accurate high base state” or a “highly accurate time-short state”. The high-accuracy base state is ended when a special symbol variable display is executed a predetermined number of times (here, 160 times) or when the jackpot is won and the jackpot game is executed. In addition, the game state after the jackpot game due to winning the V non-passing jackpot is the normal probability state (non-high probability) if the V region 39 is not passed during the jackpot game (almost never). State, ie, a low probability state), a short time state, and a high base state. This gaming state is particularly referred to as a “low accuracy high base state” and a “low accuracy time short state”. The low-accuracy base state is terminated when a special symbol variable display is executed a predetermined number of times (here, 100 times), or when the jackpot is won and the jackpot game is executed. When the gaming machine 1 is played for the first time, the gaming state after power-on is a normal probability state, a non-short-time state, and a low base state (non-electric support control state). This gaming state is particularly referred to as a “low probability low base state”. The low probability low base state may be referred to as “normal gaming state” or “low probability non-short state (also simply referred to as non-short state)”. A state in which a special game (a jackpot game) is being executed is referred to as a “special game state (a jackpot game state)”. Furthermore, the state controlled to at least one of the high probability state and the high base state is referred to as a “specific game state”.

高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちによって右遊技領域3B(図1)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行させることができる。電サポ制御によって、低ベース状態と比べて電チュー22が開放されやすくなっており、第1始動口20への入賞よりも第2始動口21への入賞の方が容易となっているためである。このことから、高ベース状態では、普通図柄抽選の契機となるゲート28へ遊技球を通過させつつ、第2始動口21へ遊技球を入賞させるべく右打ちをおこなう。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入賞(始動口への入賞)を得ることができる。なお、遊技機1では、大当たり遊技中も右打ちにて遊技をおこなう。一方、低ベース状態では、左打ちによって左遊技領域3A(図1)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行させることができる。電サポ制御が実行されていないため、高ベース状態と比べて電チュー22が開放されにくくなっており、第2始動口21への入賞よりも第1始動口20への入賞の方が容易となっているためである。このことから、低ベース状態では、第1始動口20へ遊技球を入賞させるべく左打ちをおこなう。これにより右打ちするよりも、多数の始動入賞を得ることができる。   In a high base state such as a high-accuracy high-base state or a low-accuracy high-base state, it is possible to advance the game more advantageously when the game ball is advanced to the right game area 3B (FIG. 1) by hitting right. The electric support control makes it easier for the electric chew 22 to be opened than in the low base state, and it is easier to win the second starting port 21 than to win the first starting port 20. is there. For this reason, in the high base state, the player makes a right turn to win the game ball to the second starting port 21 while passing the game ball to the gate 28 which is a trigger for the normal symbol lottery. As a result, it is possible to obtain a large number of start prizes (win prizes at the start opening) rather than left-handed. Note that the gaming machine 1 plays a right-handed game even during a big hit game. On the other hand, in the low base state, it is possible to advance the game more advantageously by making the game ball enter the left game area 3A (FIG. 1) by left-handed. Since the electric support control is not executed, the electric chew 22 is less likely to be opened than in the high base state, and it is easier to win the first start port 20 than to win the second start port 21. It is because it has become. For this reason, in the low base state, the player makes a left turn to win the game ball at the first start port 20. As a result, it is possible to obtain a larger number of start prizes than right-handed.

6.遊技制御用マイコン81の動作
図15〜図34に基づいて主制御基板80(図3)に設けられた遊技制御用マイコン81の動作について説明する。遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等はメインRAM84に設けられている。遊技制御用マイコン81は、当否判定手段(図23)、当否事前判定手段(図18、図19)に該当する。
6). Operation of Game Control Microcomputer 81 The operation of the game control microcomputer 81 provided on the main control board 80 (FIG. 3) will be described with reference to FIGS. Counters, flags, statuses, buffers, and the like that appear in the explanation of the operation of the game control microcomputer 81 are provided in the main RAM 84. The game control microcomputer 81 corresponds to a success / failure determination unit (FIG. 23) and a prior / failure determination unit (FIGS. 18 and 19).

[主制御メイン処理]
図15は、主制御メイン処理のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、遊技機1の電源がオンされると、メインROM83から主制御メイン処理を実行するためのプログラムを読み出す。主制御メイン処理では、遊技制御用マイコン81は、まず、初期設定をおこなう(ステップS001)。初期設定では、例えば、メインCPU82の設定、各種のフラグ、ステータスおよびカウンタなどのリセット等をおこなう。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。なお、初期設定は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
[Main control main processing]
FIG. 15 is a flowchart of the main control main process. When the gaming machine 1 is powered on, the game control microcomputer 81 reads a program for executing main control main processing from the main ROM 83. In the main control main process, the game control microcomputer 81 first performs an initial setting (step S001). In the initial setting, for example, the main CPU 82 is set, various flags, statuses, counters, and the like are reset. The initial value of the flag is “0”, that is, “OFF”, the initial value of the status is “1”, and the initial value of the counter is “0”. The initial setting is executed only once after the power is turned on, and is not executed thereafter.

初期設定の後、遊技制御用マイコン81は、割り込み処理の割り込みを禁止し(ステップS002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(ステップS003)をおこなう。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理では、遊技制御用マイコン81は、図7(A)で示した種々の乱数カウンタ値(大当たり乱数値、大当たり種別乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値、普通図柄乱数値)を1加算して更新する。各乱数カウンタ値は設定された上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお、各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また、各乱数は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成されるいわゆるハードウェア乱数であってもよい。   After the initial setting, the game control microcomputer 81 prohibits interruption of interrupt processing (step S002), and performs normal symbol / special symbol main random number update processing (step S003). In the normal symbol / special symbol main random number update process, the game control microcomputer 81 performs various random number counter values (big hit random number value, big hit type random number value, reach random number value, fluctuation pattern random number value shown in FIG. 7A). , Normal symbol random value) is added and updated. When each random number counter value reaches the set upper limit value, it returns to “0” and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than “0” or may be changed randomly. Each random number may be a so-called hardware random number generated using a known random number generation circuit including a counter IC or the like.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理の後、遊技制御用マイコン81は、割り込み処理の割り込みを許可する(ステップS004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(ステップS005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理は、所定の周期(例えば、4msec周期)でメインCPU82に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、メイン側タイマ割り込み処理は、所定周期(例えば4msec周期)ごとに実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに、メインCPU82に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理はすぐには開始されず、割り込み許可がされてから開始される。   After the normal symbol / special symbol main random number update process, the game control microcomputer 81 permits an interrupt of the interrupt process (step S004). While the interrupt is permitted, the main timer interrupt process (step S005) can be executed. The main-side timer interrupt process is executed based on an interrupt pulse that is repeatedly input to the main CPU 82 at a predetermined cycle (for example, 4 msec cycle). That is, the main-side timer interrupt process is executed every predetermined cycle (for example, 4 msec cycle). Then, after the main timer interrupt process is completed, the counter value update process by the normal symbol / special symbol main random number update process is repeatedly executed until the main timer interrupt process is started next. . When an interrupt pulse is input to the main CPU 82 in the interrupt disabled state, the main timer interrupt processing is not started immediately but is started after the interrupt is permitted.

[メイン側タイマ割り込み処理]
図16は、メイン側タイマ割り込み処理(図15:ステップS005)のフローチャートである。メイン側タイマ割り込み処理では、遊技制御用マイコン81は、まず、乱数更新処理をおこなう(ステップS101)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、図7(A)で示した種々の乱数カウンタ値を更新する。この乱数更新処理は、上述した主制御メイン処理(図15)でおこなう普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理と同じである。すなわち、各種乱数カウンタ値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理が開始されるまでの期間)との両方でおこなわれる。
[Main timer interrupt processing]
FIG. 16 is a flowchart of the main timer interrupt process (FIG. 15: step S005). In the main-side timer interrupt process, the game control microcomputer 81 first performs a random number update process (step S101). Specifically, the game control microcomputer 81 updates various random number counter values shown in FIG. This random number update processing is the same as the normal symbol / special symbol main random number update processing performed in the main control main processing (FIG. 15). In other words, the update processing of various random number counter values is performed during the main timer interrupt process execution period and other periods (the period from the end of the main timer interrupt process until the start of the next main timer interrupt process) And both.

乱数更新処理の後、遊技制御用マイコン81は、入力処理をおこなう(ステップS102)。入力処理では、遊技制御用マイコン81は、遊技機1に取り付けられている各種センサが検出した検出信号を読み込み、入賞口の種類に応じた賞球を払い出すための払い出しデータをメインRAM84の出力バッファにセットする。各種センサとは、例えば、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、普通入賞口センサ27a(図3)である。   After the random number update process, the game control microcomputer 81 performs an input process (step S102). In the input process, the game control microcomputer 81 reads detection signals detected by various sensors attached to the gaming machine 1 and outputs payout data for paying out a winning ball according to the type of winning opening to the output of the main RAM 84. Set to buffer. The various sensors are, for example, the first start port sensor 20a, the second start port sensor 21a, the first big winning port sensor 30a, the second big winning port sensor 35a, and the normal winning port sensor 27a (FIG. 3).

入力処理の後、遊技制御用マイコン81は、始動口センサ検出処理(ステップS103)、普通動作処理(ステップS104)、特別動作処理(ステップS105)、V領域センサ検出処理(ステップS106)、保留球数処理(ステップS107)を順に実行する。これらの処理の詳細については後述する。保留球数処理の後、遊技制御用マイコン81は、出力処理をおこなう(ステップS108)。出力処理では、遊技制御用マイコン81は、上述の各処理においてメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットしたコマンド等をサブ制御基板90に出力する。出力処理の後、遊技制御用マイコン81は、その他の処理をおこなう(ステップS109)。その他の処理では、例えば、後述の特図2保留球数に基づいて第2特図保留表示器43bをその数を示す表示態様に制御し、特図1保留球数に基づいて第1特図保留表示器43aをその数を示す表示態様に制御する。   After the input process, the game control microcomputer 81 starts the start port sensor detection process (step S103), normal operation process (step S104), special operation process (step S105), V region sensor detection process (step S106), holding ball. Number processing (step S107) is executed in order. Details of these processes will be described later. After the reserved ball number processing, the game control microcomputer 81 performs output processing (step S108). In the output process, the game control microcomputer 81 outputs the command set in the command set area 84a of the main RAM 84 in each process described above to the sub-control board 90. After the output process, the game control microcomputer 81 performs other processes (step S109). In the other processing, for example, the second special figure holding indicator 43b is controlled to display the number based on the number of special figure 2 reserved balls described later, and the first special figure is displayed based on the number of special figure 1 reserved balls. The hold indicator 43a is controlled to a display mode indicating the number.

[始動口センサ検出処理]
図17は、始動口センサ検出処理(図16:ステップS103)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、ゲート28に遊技球が通過したか否かの判定をおこなう(ステップS201)。この判定は、ゲートセンサ28aによって遊技球が検出されたか否かによっておこなわれる。ゲート28に遊技球が通過していない場合(ステップS201:NO)、処理はステップS205にスキップする。ゲート28に遊技球が通過した場合(ステップS201:YES)、遊技制御用マイコン81は、普通図柄保留球数が「4(上限値)」であるか否かの判定をおこなう(ステップS202)。普通図柄保留球数とは、普図保留の数であり、より具体的には、メインRAM84に設けられた普図保留の数をカウントするカウンタの値である。普通図柄保留球数が「4」であれば(ステップS202:YES)、処理はステップS205にスキップする。普通図柄保留球数が「3」以下の場合(ステップS202:NO)、普通図柄保留球数に「1」を加算した後(ステップS203)、普通図柄乱数取得処理をおこなう(ステップS204)。ここでは、遊技制御用マイコン81は、普通図柄乱数カウンタの値(図7:ラベル−TRND−Hの値)を取得し、取得した乱数値をメインRAM84の普図保留記憶領域86の第1〜第4記憶領域うち、現在の普通図柄保留球数に応じた記憶領域に格納する。
[Starting port sensor detection processing]
FIG. 17 is a flowchart of the start port sensor detection process (FIG. 16: Step S103). The game control microcomputer 81 first determines whether or not a game ball has passed through the gate 28 (step S201). This determination is made based on whether or not a game ball is detected by the gate sensor 28a. When the game ball has not passed through the gate 28 (step S201: NO), the process skips to step S205. When the game ball passes through the gate 28 (step S201: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the number of normal symbol reservation balls is “4 (upper limit)” (step S202). The number of normal symbol reservation balls is the number of general symbol reservations, and more specifically, the value of a counter that counts the number of general symbol reservations provided in the main RAM 84. If the number of normal symbol reserved balls is “4” (step S202: YES), the process skips to step S205. When the number of normal symbol reservation balls is “3” or less (step S202: NO), after adding “1” to the number of normal symbol reservation balls (step S203), a normal symbol random number acquisition process is performed (step S204). Here, the game control microcomputer 81 acquires the value of the normal symbol random number counter (FIG. 7: the value of label-TRND-H), and the acquired random number value is stored in the first to first reserved memory areas 86 of the main RAM 84. The fourth storage area is stored in a storage area corresponding to the current number of normal symbol reserved balls.

ステップS205では、遊技制御用マイコン81は、第2始動口21に遊技球が入賞したか否かの判定をおこなう。この判定は、第2始動口センサ21aによって遊技球が検出されたか否かによっておこなわれる。第2始動口21に遊技球が入賞していない場合(ステップS205:NO)、処理はステップS210にスキップする。遊技球が入賞した場合(ステップS205:YES)、遊技制御用マイコン81は、特図2保留球数が「4(上限値)」であるか否かの判定をおこなう(ステップS206)。特図2保留球数とは、第2特図保留の数であり、より具体的には、メインRAM84に設けられた第2特図保留の数をカウントするカウンタの値である。特図2保留球数が「4」であれば(ステップS206:YES)、処理はステップS210にスキップする。特図2保留球数が「3」以下の場合(ステップS206:NO)、特図2保留球数に「1」を加算した後(ステップS207)、特図2関係乱数取得処理をおこなう(ステップS208)。ここでは、大当たり乱数カウンタの値(図7:ラベル−TRND−Aの値)、大当たり種別乱数カウンタの値(図7:ラベル−TRND−ASの値)、リーチ乱数カウンタの値(図7:ラベル−TRND−RCの値)、変動パターン乱数カウンタの値(図7:ラベル−TRND−T1の値)を取得する。遊技制御用マイコン81は、取得した乱数値群を第2特図保留記憶領域85bの第1〜第4記憶領域うち、現在の特図2保留球数に応じた記憶領域に格納する。遊技制御用マイコン81は、後述の特図2事前判定処理(図18)のために、取得した乱数値群を第2特図保留記憶領域85bとは異なるバッファ(事前判定用バッファ)にも一時的に記憶(保持)させる。特図2関係乱数取得処理の後、遊技制御用マイコン81は、特図2事前判定処理をおこなう(ステップS209)。特図2事前判定処理の詳細については後述する。   In step S <b> 205, the game control microcomputer 81 determines whether or not a game ball has won the second start port 21. This determination is made based on whether or not a game ball is detected by the second start port sensor 21a. If a game ball has not won the second start port 21 (step S205: NO), the process skips to step S210. When the game ball wins (step S205: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the special figure 2 reserved ball number is “4 (upper limit value)” (step S206). The special figure 2 reserved ball number is the number of the second special figure hold, more specifically, the value of the counter that counts the number of the second special figure hold provided in the main RAM 84. If the special figure 2 reserved ball number is “4” (step S206: YES), the process skips to step S210. When the special figure 2 reserved ball number is “3” or less (step S206: NO), after adding “1” to the special figure 2 reserved ball number (step S207), a special figure 2 related random number acquisition process is performed (step S207). S208). Here, the value of the jackpot random number counter (FIG. 7: value of label-TRND-A), the value of jackpot type random number counter (FIG. 7: value of label-TRND-AS), the value of reach random number counter (FIG. 7: label) -TRND-RC value) and the fluctuation pattern random number counter value (FIG. 7: label-TRND-T1 value). The game control microcomputer 81 stores the acquired random value group in a storage area corresponding to the current number of reserved figure 2 reserved balls among the first to fourth storage areas of the second specified figure reserved storage area 85b. The game control microcomputer 81 temporarily stores the acquired random value group in a buffer (preliminary determination buffer) different from the second special figure hold storage area 85b for the special figure 2 preliminary determination process (FIG. 18) described later. Memorize (hold). After the special figure 2 related random number acquisition process, the game control microcomputer 81 performs a special figure 2 preliminary determination process (step S209). Details of the special figure 2 preliminary determination process will be described later.

ステップS210では、遊技制御用マイコン81は、第1始動口20に遊技球が入賞したか否かの判定をおこなう。この判定は、第1始動口センサ20aによって遊技球が検出されたか否かによっておこなわれる。第1始動口20に遊技球が入賞していない場合(ステップS210:NO)、本処理を終了する。第1始動口20に遊技球が入賞した場合(ステップS210:YES)、遊技制御用マイコン81は、特図1保留球数が「4(上限値)」であるか否かの判定をおこなう(ステップS211)。特図1保留球数とは、第1特図保留の数であり、より具体的には、メインRAM84に設けられた第1特図保留の数をカウントするカウンタの値である。特図1保留球数が「4」であれば(ステップS211:YES)、本処理を終了する。特図1保留球数が「3」以下の場合(ステップS211:NO)、特図1保留球数に「1」を加算した後(ステップS212)、特図1関係乱数取得処理をおこなう(ステップS213)。ここでは、上述の特図2関係乱数取得処理(ステップS208)と同様に、大当たり乱数カウンタの値、大当たり種別乱数カウンタの値、リーチ乱数カウンタの値、変動パターン乱数カウンタの値を取得する。遊技制御用マイコン81は、取得した乱数値群を第1特図保留記憶領域85aの第1〜第4記憶領域うち、現在の特図1保留球数に応じた記憶領域に格納する。遊技制御用マイコン81は、後述の特図1事前判定処理(図19)のために、取得した乱数値群を第1特図保留記憶領域85aとは異なるバッファ(事前判定用バッファ)にも一時的に記憶(保持)させる。特図1関係乱数取得処理の後、遊技制御用マイコン81は、特図1事前判定処理をおこなう(ステップS214)。特図1事前判定処理の詳細については後述する。   In step S <b> 210, the game control microcomputer 81 determines whether or not a game ball has won the first start port 20. This determination is made based on whether or not a game ball is detected by the first start port sensor 20a. When the game ball has not won the first start port 20 (step S210: NO), this process ends. When a game ball wins the first starting port 20 (step S210: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the special figure 1 reserved ball number is “4 (upper limit value)” ( Step S211). The special figure 1 reserved ball number is the number of first special figure hold, more specifically, the value of a counter provided in the main RAM 84 for counting the number of first special figure hold. If the special figure 1 reserved ball number is “4” (step S211: YES), this process is terminated. When the number of special figure 1 reserved balls is “3” or less (step S211: NO), after adding “1” to the number of special figure 1 reserved balls (step S212), a special figure 1 related random number acquisition process is performed (step S212). S213). Here, similarly to the above-described special figure 2 related random number acquisition process (step S208), the value of the jackpot random number counter, the value of the jackpot type random number counter, the value of the reach random number counter, and the value of the fluctuation pattern random number counter are acquired. The game control microcomputer 81 stores the acquired random value group in a storage area corresponding to the current number of reserved figure 1 reserved balls among the first to fourth storage areas of the first special figure reserved storage area 85a. The game control microcomputer 81 temporarily stores the acquired random value group in a buffer (preliminary determination buffer) different from the first special figure holding storage area 85a for the special figure 1 preliminary determination process (FIG. 19) described later. Memorize (hold). After the special figure 1 related random number acquisition process, the game control microcomputer 81 performs a special figure 1 preliminary determination process (step S214). Details of the special figure 1 pre-determination process will be described later.

[特図2事前判定処理]
図18は、特図2事前判定処理(図17:ステップS209)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、確変フラグがONであるか否かの判定をおこなう(ステップS301)。確変フラグがOFFの場合(ステップS301:NO)、本処理を終える。すなわち、確変フラグがOFFの場合には、事前判定はおこなわれない。一方、確変フラグがONの場合、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定テーブルT1(図8)のうちの高確率状態用テーブルを参照して大当たり事前判定をおこなう(ステップS302)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、特図2関係乱数取得処理(図17:ステップS208)によって事前判定用バッファに一時的に記憶されている判定値としての大当たり乱数値を取得する。次に、遊技制御用マイコン81は、参照する大当たり判定テーブルT1(図8)と大当たり乱数値とを用いて大当たりか否かの事前判定をおこなう。ここでは、高確率状態(確変フラグがON)であるため、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定テーブルT1のうち、高確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「0」〜「649」)を参照して大当たりか否かを事前判定する。すなわち、大当たり乱数値が「0」〜「649」のとき「大当たり」と事前判定し、それ以外の値のとき「ハズレ」と事前判定する。なお、本実施形態では、後述する大当たり判定処理(図23)で用いられる大当たり判定テーブルT1を用いて事前判定をおこなっているが、他の実施形態として、大当たり判定テーブルT1とは異なる事前判定用の大当たり判定テーブルを用いて事前判定をおこなってもよい。
[Special Figure 2 Prior Judgment Processing]
FIG. 18 is a flowchart of the special figure 2 pre-determination process (FIG. 17: step S209). The game control microcomputer 81 first determines whether or not the probability variation flag is ON (step S301). When the probability variation flag is OFF (step S301: NO), this process ends. That is, when the probability variation flag is OFF, no prior determination is performed. On the other hand, when the probability variation flag is ON, the game control microcomputer 81 makes a jackpot advance determination with reference to the high probability state table in the jackpot determination table T1 (FIG. 8) (step S302). Specifically, the game control microcomputer 81 first acquires a jackpot random number value as a determination value temporarily stored in the pre-determination buffer by the special figure 2 related random number acquisition process (FIG. 17: step S208). To do. Next, the game control microcomputer 81 makes a prior determination as to whether or not the game is a jackpot using the jackpot determination table T1 (FIG. 8) to be referenced and the jackpot random number value. Here, since the high probability state (probability change flag is ON), the game control microcomputer 81 uses the high probability state table (the jackpot determination value is “0” to “649”) in the jackpot determination table T1. It is judged beforehand whether it is a big hit with reference. That is, when the jackpot random number value is “0” to “649”, it is preliminarily determined as “big hit”, and when it is any other value, it is preliminarily determined as “lost”. In this embodiment, prior determination is performed using the jackpot determination table T1 used in the jackpot determination process (FIG. 23) described later. However, as another embodiment, for prior determination different from the jackpot determination table T1. The prior determination may be performed using the jackpot determination table.

大当たり事前判定の結果が「ハズレ」の場合(ステップS304:NO)、処理はステップS306にスキップする。一方、大当たり事前判定の結果が「大当たり」の場合(ステップS304:YES)、遊技制御用マイコン81は、大当たり種別事前判定をおこなう(ステップS305)。大当たり種別事前判定では、遊技制御用マイコン81は、まず、特図2関係乱数取得処理(図17:ステップS208)によって事前判定用バッファに一時的に記憶されている判定値としての大当たり種別乱数値を取得する。次に、遊技制御用マイコン81は、取得した大当たり種別乱数値と大当たり種別判定テーブルT5(図9)に基づいて、大当たり種別の事前判定をおこなう。ここでは、大当たり種別乱数値が「0」〜「127」のいずれであっても「16RV通過予定大当たり」と事前判定する。なお、本実施形態では、後述する大当たり判定処理(図23)で用いられる大当たり種別判定テーブルT5を用いて事前判定をおこなっているが、他の実施形態として、大当たり種別判定テーブルT5とは異なる事前判定用の大当たり種別判定テーブルを用いて事前判定をおこなってもよい。   When the result of the big hit prior determination is “losing” (step S304: NO), the process skips to step S306. On the other hand, when the result of the jackpot prior determination is “big hit” (step S304: YES), the game control microcomputer 81 performs the jackpot type prior determination (step S305). In the jackpot type prior determination, the game control microcomputer 81 first determines the jackpot type random number value as the determination value temporarily stored in the prior determination buffer by the special figure 2 related random number acquisition process (FIG. 17: step S208). To get. Next, the game control microcomputer 81 makes a jackpot type prior determination based on the acquired jackpot type random number value and the jackpot type determination table T5 (FIG. 9). Here, even if the jackpot type random number value is “0” to “127”, it is pre-determined as “16RV scheduled jackpot”. In this embodiment, prior determination is performed using the jackpot type determination table T5 used in the jackpot determination processing (FIG. 23) described later. However, as another embodiment, the advance determination is different from the jackpot type determination table T5. Prior determination may be performed using a jackpot type determination table for determination.

ステップS306では、遊技制御用マイコン81は、変動パターン事前判定をおこなう。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、特図2関係乱数取得処理(図17:ステップS208)によって事前判定用バッファに一時的に記憶されている判定値としての変動パターン乱数値、および、リーチ乱数値を取得する。次に、ここでは、時短状態(時短フラグがON)であるため、遊技制御用マイコン81は、時短状態用の変動パターン判定テーブルT6(図11)を参照し、ステップS304の大当たり事前判定結果、リーチ乱数値から得られるリーチの有無事前判定結果、および、変動パターン乱数値から変動パターンを特定する。なお、図11の変動パターン判定テーブルT6では、保留球数の違いによって選択される変動パターンが異なる場合がある。ここでは、保留球数の違いによって選択される可能性のあるすべての変動パターンが選択されるものとする。例えば、大当たり事前判定結果、および、リーチ有無事前判定結果から、リーチ有りハズレが事前判定され、変動パターン乱数値が「60」の場合、遊技制御用マイコン81は、保留球数が「1〜2」であれば選択される変動パターン「P64」と、保留球数が「3〜4」であれば選択される変動パターン「P68」の2つを選択する。なお、本実施形態では、後述する変動パターン選択処理(図24、図25)で用いられる変動パターン判定テーブルT6を用いて事前判定をおこなっているが、他の実施形態として、変動パターン判定テーブルT6とは異なる事前判定用の変動パターン判定テーブルを用いて事前判定をおこなってもよい。   In step S306, the game control microcomputer 81 makes a change pattern preliminary determination. Specifically, the game control microcomputer 81 firstly includes a variation pattern random number value as a determination value temporarily stored in the prior determination buffer by the special figure 2 related random number acquisition process (FIG. 17: step S208). And the reach random value is acquired. Next, here, since the time-short state (the time-short flag is ON), the game control microcomputer 81 refers to the time-short state variation pattern determination table T6 (FIG. 11), the jackpot advance determination result of step S304, The fluctuation pattern is specified from the reach presence / absence preliminary determination result obtained from the reach random number value and the fluctuation pattern random value. In the variation pattern determination table T6 in FIG. 11, the variation pattern to be selected may differ depending on the number of reserved balls. Here, it is assumed that all variation patterns that may be selected depending on the number of reserved balls are selected. For example, from the jackpot advance determination result and the reach presence / absence determination result, a loss with reach is determined in advance, and the random number value of the variation pattern is “60”, the game control microcomputer 81 indicates that the number of reserved balls is “1-2. ", The variation pattern" P64 "to be selected, and if the number of reserved balls is" 3-4 ", the variation pattern" P68 "to be selected is selected. In the present embodiment, prior determination is performed using a variation pattern determination table T6 used in a variation pattern selection process (FIGS. 24 and 25) described later. However, as another embodiment, a variation pattern determination table T6 is used. Pre-determination may be performed using a variation pattern determination table for pre-determination different from the above.

ステップS307では、遊技制御用マイコン81は、事前判定コマンドの作成をおこなう。事前判定コマンドには、大当たり事前判定結果、(当たりの場合には大当たり種別事前判定結果)、および、変動パターン事前判定結果が含まれる。遊技制御用マイコン81は、作成した事前判定コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットして(ステップS308)、本処理を終える。   In step S307, the game control microcomputer 81 creates a prior determination command. The advance determination command includes a jackpot advance determination result, (a jackpot type advance determination result in the case of winning), and a variation pattern advance determination result. The game control microcomputer 81 sets the created prior determination command in the command set area 84a of the main RAM 84 (step S308), and ends this process.

[特図1事前判定処理]
図19は、特図1事前判定処理(図17:ステップS214)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、確変フラグがONであるか否かの判定をおこなう(ステップS401)。上述の特図2事前判定処理とは反対に、確変フラグがONの場合(ステップS401:YES)、本処理を終える。すなわち、確変フラグがONの場合には、事前判定はおこなわれない。一方、確変フラグがOFFの場合(ステップS401:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定テーブルT1(図8)のうちの通常確率状態用のテーブルを参照して大当たり事前判定をおこなう(ステップS402)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、特図1関係乱数取得処理(図17:ステップS213)によって事前判定用バッファに一時的に記憶されている判定値としての大当たり乱数値を取得する。次に、ここでは、通常確率状態(確変フラグがOFF)であるため、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定テーブルT1のうち、通常確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「0」〜「164」)に基づいて大当たりか否かを事前判定する。すなわち、大当たり乱数値が「0」〜「164」のとき「大当たり」と事前判定し、それ以外の値のとき「ハズレ」と事前判定する。なお、大当たり事前判定は、大当たり判定テーブルT1とは異なる事前判定用の大当たり判定テーブルを用いてもよい。以降、ステップS404〜S408の処理は、上述の特図2事前判定処理(図18)のステップS304〜S308と同様であるため説明を省略する。
[Special Figure 1 Pre-judgment process]
FIG. 19 is a flowchart of the special figure 1 pre-determination process (FIG. 17: step S214). The game control microcomputer 81 first determines whether or not the probability variation flag is ON (step S401). Contrary to the above-described special figure 2 pre-determination process, when the probability variation flag is ON (step S401: YES), this process ends. That is, when the probability variation flag is ON, the prior determination is not performed. On the other hand, when the probability variation flag is OFF (step S401: NO), the game control microcomputer 81 makes a jackpot advance determination with reference to the normal probability state table in the jackpot determination table T1 (FIG. 8) (step). S402). Specifically, the game control microcomputer 81 first acquires a jackpot random number value as a determination value temporarily stored in the prior determination buffer by the special figure 1 related random number acquisition processing (FIG. 17: step S213). To do. Next, since the normal probability state (the probability variation flag is OFF) here, the game control microcomputer 81 uses the normal probability state table (the jackpot determination value is “0” to “164” in the jackpot determination table T1). )) To determine whether or not it is a big hit. That is, when the jackpot random number value is “0” to “164”, it is preliminarily determined as “big hit”, and when it is any other value, it is preliminarily determined as “lost”. The jackpot prior determination may use a jackpot determination table for prior determination different from the jackpot determination table T1. Hereinafter, the processes in steps S404 to S408 are the same as steps S304 to S308 in the above-described special figure 2 preliminary determination process (FIG. 18), and thus the description thereof is omitted.

[普通動作処理]
図20は、普通動作処理(図16:ステップS104)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、電チュー22が作動中か否かの判定をおこなう(ステップS501)。電チュー22が作動中の場合(ステップS501:YES)、処理はステップS520に移行する。電チュー22が作動中ではない場合(ステップS501:NO)、遊技制御用マイコン81は、普通図柄の変動中か否かの判定をおこなう(ステップS502)。普通図柄の変動中の場合(ステップS502:YES)、処理はステップS508にスキップする。普通図柄の変動中ではない場合(ステップS502:NO)、遊技制御用マイコン81は、普通図柄の保留球数が「0」か否かの判定をおこなう(ステップS503)。保留球数が「0」の場合(ステップS503:YES)、本処理を終了する。保留球数が1以上ある場合(ステップS503:NO)、普通図柄保留球数を1ディクリメントする(ステップS504)。従って、普通図柄の保留球数が「0」の状態でゲート28を遊技球が通過した場合、始動口センサ検出処理(図17)のステップS203において、一旦、普通図柄の保留球数が「1」になり、その後、本ステップS504において保留が消化され即座に普通図柄の保留球数が「0」になる。これは、特別図柄の保留球数についても同様である。すなわち、始動口センサ検出処理(図17)のステップS207およびステップS212において、一旦、特別図柄の保留数が「1」になり、その後、後述の特別図柄待機処理(図22)におけるステップS1404およびステップS1410において保留が消化され特別図柄の保留球数が「0」になる。次に、遊技制御用マイコン81は、普通図柄当たり判定テーブルT3(図8(C))を参照して当たり判定をおこなう(ステップS505)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、普図保留記憶領域86の第1記憶領域(普図保留の1個目に対応)に記憶されている判定値としての普通図柄乱数値(当たり乱数値)を読み出す。そして、普通図柄乱数値と、遊技状態(時短状態か否か)と、普通図柄当たり判定テーブルT3とを用いて当たりか否かを判定する。例えば、非時短状態において、普通図柄乱数値が「0」〜「2」の場合には、「当たり」と判定され、普通図柄乱数値がそれ以外の場合には、「ハズレ」と判定される(図8(C)参照)。
[Normal operation processing]
FIG. 20 is a flowchart of the normal operation process (FIG. 16: step S104). The game control microcomputer 81 first determines whether or not the electric chew 22 is operating (step S501). If the electric chew 22 is operating (step S501: YES), the process proceeds to step S520. When the electric chew 22 is not in operation (step S501: NO), the game control microcomputer 81 determines whether or not the normal symbol is changing (step S502). If the normal symbol is changing (step S502: YES), the process skips to step S508. When the normal symbol is not changing (step S502: NO), the game control microcomputer 81 determines whether or not the number of retained balls of the normal symbol is “0” (step S503). When the number of reserved balls is “0” (step S503: YES), this process ends. When the number of reserved balls is 1 or more (step S503: NO), the number of normal symbol held balls is decremented by 1 (step S504). Accordingly, when a game ball passes through the gate 28 in a state where the number of held balls of the normal symbol is “0”, the number of held balls of the normal symbol is once “1” in step S203 of the start port sensor detection process (FIG. 17). After that, the hold is digested in this step S504, and the number of held balls of the normal symbol immediately becomes “0”. The same applies to the number of reserved balls for special symbols. That is, in step S207 and step S212 of the start port sensor detection process (FIG. 17), the number of special symbols held temporarily becomes “1”, and thereafter, step S1404 and step in the special symbol standby process (FIG. 22) described later. In S1410, the reservation is digested and the number of reserved balls of the special symbol becomes “0”. Next, the game control microcomputer 81 performs a hit determination with reference to the normal symbol hit determination table T3 (FIG. 8C) (step S505). Specifically, the game control microcomputer 81 firstly sets a normal symbol random number value (as a determination value) stored in the first storage area (corresponding to the first one of the general figure hold storage area) of the general figure hold storage area 86. Per random number). Then, the normal symbol random number value, the gaming state (whether or not it is in the short time state), and the normal symbol per determination table T3 are used to determine whether or not it is a hit. For example, when the normal symbol random number is “0” to “2” in the non-time-short state, it is determined as “winning”, and when the normal symbol random number is other than that, it is determined as “lost”. (See FIG. 8C).

次に、遊技制御用マイコン81は、普通図柄変動パターン判定テーブルT4(図8(D))を参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS506)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、遊技状態(時短状態か否か)の判定をおこない、遊技状態の判定結果と、普通図柄変動パターン判定テーブルT4とを用いて、普通図柄変動パターンとしての普通図柄の変動時間を選択する。ここでは、非時短状態のとき、普通図柄の変動時間は「30秒」と判定され、時短状態のとき、普通図柄の変動時間が「1秒」と判定される(図8(D)参照)。遊技制御用マイコン81は、選択した普通図柄変動パターンをセットすることで、普通図柄の変動表示を開始させる(ステップS507)。   Next, the game control microcomputer 81 selects a variation pattern by referring to the normal symbol variation pattern determination table T4 (FIG. 8D) (step S506). Specifically, the gaming control microcomputer 81 first determines a gaming state (whether or not it is a short-time state), and uses the determination result of the gaming state and the normal symbol variation pattern determination table T4 to change the normal symbol variation. The variation time of the normal symbol as a pattern is selected. Here, in the non-short-time state, the variation time of the normal symbol is determined as “30 seconds”, and in the short-time state, the variation time of the normal symbol is determined as “1 second” (see FIG. 8D). . The game control microcomputer 81 sets the selected normal symbol variation pattern to start normal symbol variation display (step S507).

ステップS508では、遊技制御用マイコン81は、普通図柄の変動時間が経過して終了したか否かの判定をおこなう。普通図柄の変動時間とは、ステップS506で選択された変動時間である(図8(D)参照)。変動時間が終了していない場合(ステップS508:NO)、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。すなわち、普通図柄の変動表示が継続される。一方、変動時間が終了している場合(ステップS508:YES)、遊技制御用マイコン81は、変動表示を停止させ(ステップS509)、上述の当たり判定(ステップS505)において「ハズレ」の場合には(ステップS510:NO)、本処理を終える。一方、上述の当たり判定で「当たり」の場合には(ステップS510:YES)、遊技制御用マイコン81は、電チュー開放パターンのセットをおこなう(ステップS511)。電チュー22の開放パターンは、電チュー開放パターン判定テーブルT7(図12(A))を参照して選択される。具体的には、遊技制御用マイコン81は、遊技状態(時短状態か否か)の判定をおこない、遊技状態の判定結果と、電チュー開放パターン判定テーブルT7とを用いて電チュー22の開放パターンを選択する。ここでは、非時短状態のとき、「開放パターン11」が選択され、時短状態のとき、「開放パターン12」が選択される。開放パターンの選択後、遊技制御用マイコン81は、選択した開放パターンに従うように電チュー作動を開始させ(ステップS512)、本処理を終える。   In step S508, the game control microcomputer 81 determines whether or not the normal symbol variation time has ended. The fluctuation time of the normal symbol is the fluctuation time selected in step S506 (see FIG. 8D). If the variation time has not ended (step S508: NO), the game control microcomputer 81 ends this process. That is, the normal symbol variation display is continued. On the other hand, when the variation time has ended (step S508: YES), the game control microcomputer 81 stops the variation display (step S509), and in the case of “losing” in the above-described hit determination (step S505). (Step S510: NO), this process is finished. On the other hand, if the winning determination is “win” (step S510: YES), the game control microcomputer 81 sets an electric chew release pattern (step S511). The open pattern of the electric chew 22 is selected with reference to the electric chew open pattern determination table T7 (FIG. 12A). Specifically, the game control microcomputer 81 determines a game state (whether or not it is a short time state), and uses the determination result of the game state and the electric chew release pattern determination table T7 to open the electric chew 22 release pattern. Select. Here, “open pattern 11” is selected in the non-time saving state, and “open pattern 12” is selected in the time saving state. After the selection of the opening pattern, the game control microcomputer 81 starts an electric chew operation so as to follow the selected opening pattern (step S512), and ends the process.

上述のステップS501において、電チュー22が作動中の場合(ステップS501:YES)、遊技制御用マイコン81は、電チュー22の閉鎖条件が成立しているか否かの判定をおこなう(ステップS520)。ここでの閉鎖条件は、電チュー22への入賞個数が規定の最大入賞個数(例えば6個)に達したこと、または、電チュー22の作動時間が経過して電チュー22を閉鎖させる時間に至ったことのいずれかが満たされていることである。電チュー22の作動時間とは、ステップS511で選択された開放パターンに対応する作動時間である。電チュー22の閉鎖条件が成立していない場合(ステップS520:NO)、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。一方、電チュー22の閉鎖条件が成立している場合(ステップS520:YES)、遊技制御用マイコン81は、電チュー22を閉鎖(閉塞)してその作動を停止し(ステップS521)、本処理を終える。   In step S501 described above, when the electric chew 22 is operating (step S501: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the closing condition of the electric chew 22 is satisfied (step S520). The closing condition here is that the number of winnings to the electric chew 22 has reached a predetermined maximum winning number (for example, six), or the time that the operating time of the electric chew 22 has elapsed and the electric chew 22 is closed. One of the things that has been achieved is fulfilled. The operating time of the electric chew 22 is an operating time corresponding to the opening pattern selected in step S511. If the closing condition of the electric chew 22 is not satisfied (step S520: NO), the game control microcomputer 81 ends this process. On the other hand, when the closing condition of the electric chew 22 is satisfied (step S520: YES), the game control microcomputer 81 closes (closes) the electric chew 22 and stops its operation (step S521). Finish.

[特別動作処理]
図21は、特別動作処理(図16:ステップS105)のフローチャートである。ここでは、特別図柄表示器41および大入賞装置(第1大入賞装置31および第2大入賞装置36)に関する処理を4つの段階に分け、各段階をそれぞれ「特別動作ステータス」の「1」、「2」、「3」、「4」と呼ぶ。遊技制御用マイコン81は、「特別動作ステータス」が「1」のとき(ステップS1301:YES)、特別図柄待機処理をおこなう(ステップS1302)。特別図柄待機処理では、大当たり判定や変動パターン選択等が実行される。「特別動作ステータス」が「2」のときには(ステップS1301:NO、ステップS1303:YES)、特別図柄変動中処理をおこなう(ステップS1304)。特別図柄変動中処理では、変動時間経過後に変動停止コマンドの出力等が実行される。「特別動作ステータス」が「3」のときには(ステップS1301、S1303:NO、ステップS1305:YES)、特別図柄確定処理をおこなう(ステップS1306)。特別図柄確定処理では、大当たり時にオープニングコマンドの出力等が実行される。「特別動作ステータス」が「4」のときには(ステップS1301、S1303、S1305:NO)、特別電動役物処理をおこなう(ステップS1308)。特別電動役物処理では、大当たり遊技が実行される。上記の各処理の詳細については後述する。なお、特別動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Special action processing]
FIG. 21 is a flowchart of the special operation process (FIG. 16: step S105). Here, the processing related to the special symbol display device 41 and the special prize winning device (the first big prize winning device 31 and the second big prize winning device 36) is divided into four stages, and each stage is set to “1” of “special operation status”, Called “2”, “3”, “4”. When the “special operation status” is “1” (step S1301: YES), the game control microcomputer 81 performs a special symbol standby process (step S1302). In the special symbol standby process, jackpot determination, variation pattern selection, and the like are executed. When the “special operation status” is “2” (step S1301: NO, step S1303: YES), special symbol variation processing is performed (step S1304). In the special symbol variation processing, the variation stop command is output after the variation time has elapsed. When the “special operation status” is “3” (steps S1301, S1303: NO, step S1305: YES), special symbol determination processing is performed (step S1306). In the special symbol confirmation process, an output of an opening command or the like is executed at the time of a big hit. When the “special operation status” is “4” (steps S1301, S1303, S1305: NO), the special electric accessory processing is performed (step S1308). In the special electric accessory processing, a big hit game is executed. Details of each of the above processes will be described later. The special operation status is “1” in the initial setting.

[特別図柄待機処理]
図22は、特別図柄待機処理(図21:ステップS1302)のフローチャートである。特別図柄待機処理では、遊技制御用マイコン81は、まず、特図2保留球数が「0」であるか否かの判定をおこなう(ステップS1401)。特図2保留球数が「0」である場合(ステップS1401:YES)、すなわち、第2特図保留記憶領域85bに、第2始動口21への入賞に起因して取得した乱数値群の記憶がない場合には、処理はステップS1407に移行する。特図2保留球数が「1」以上である場合(ステップS1401:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定処理(ステップS1402)、および、変動パターン選択処理(ステップS1403)を実行する。これらの処理の詳細については後述する。変動パターン選択処理の後、特図2保留球数を1つディクリメントする(ステップS1404)。次に、遊技制御用マイコン81は、第2特図保留記憶領域85bの第1〜第4記憶領域に格納されている保留情報(各種乱数値)の格納場所を現在の位置から読み出される側に1つシフトするとともに、第2特図保留記憶領域85bにおいて読み出される側から最も遠い場所に格納されている保留情報をクリアする(ステップS1405)。例えば、第1〜第3記憶領域に保留情報が格納されている場合には、第3記憶領域に格納されている保留情報をクリアし、第1〜第4記憶領域に保留情報が格納されている場合には、第4記憶領域に格納されている保留情報をクリアする。上記ステップによって、第2特図保留が保留された順に消化される。この場合、画像表示装置7の表示画面7aでは、第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域に対応する保留画像9B(4つの保留画像9Bのうち、一番左端の保留画像9B)が保留消化画像表示領域側にシフトし、保留消化画像9Cとして表示される。また、第2特図保留記憶領域85bの第2〜第4記憶領域に対応する保留画像9B(4つの保留画像9Bのうち、左から2、3、4番目の保留画像9B)がそれぞれ左側に1つシフトする(図1)。これにより、遊技者は、第2特図保留が1つ消化されたことを認識することができる。次に、遊技制御用マイコン81は、特図2変動開始処理をおこなう(ステップS1406)。特図2変動開始処理では、変動開始コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットし、第2特別図柄の変動表示を開始させるとともに、変動時間タイマのセットをおこなう。変動時間タイマには、変動パターン選択処理で選択された変動パターンに応じて決定される変動時間がセットされる。また、遊技制御用マイコン81は、特別動作ステータスを「2」にセットする。なお、特図2変動開始処理でセットされる変動開始コマンド(特図2変動開始コマンド)には、大当たり判定処理(ステップS1402)でセットされた特図停止図柄データに関する情報や変動パターン選択処理(ステップS1403)でセットされた変動パターンに関する情報(変動時間に関する情報を含む)が含まれている。
[Special symbol standby processing]
FIG. 22 is a flowchart of the special symbol standby process (FIG. 21: Step S1302). In the special symbol standby process, the game control microcomputer 81 first determines whether or not the special figure 2 reserved ball number is “0” (step S1401). When the special figure 2 reserved ball number is “0” (step S1401: YES), that is, in the second special figure reservation storage area 85b, the random value group acquired due to the winning to the second starting port 21 is stored. If there is no memory, the process proceeds to step S1407. When the special figure 2 reserved ball number is “1” or more (step S1401: NO), the game control microcomputer 81 executes a jackpot determination process (step S1402) and a variation pattern selection process (step S1403). Details of these processes will be described later. After the variation pattern selection process, the special figure 2 reserved ball number is decremented by one (step S1404). Next, the game control microcomputer 81 sets the storage location of the hold information (various random values) stored in the first to fourth storage areas of the second special figure hold storage area 85b to the side read from the current position. While shifting by one, the hold information stored in the place farthest from the read side in the second special figure hold storage area 85b is cleared (step S1405). For example, when the hold information is stored in the first to third storage areas, the hold information stored in the third storage area is cleared, and the hold information is stored in the first to fourth storage areas. If so, the hold information stored in the fourth storage area is cleared. According to the above steps, the second special figure hold is digested in the order in which it was put on hold. In this case, on the display screen 7a of the image display device 7, the hold image 9B (the leftmost hold image 9B among the four hold images 9B) corresponding to the first storage area of the second special figure hold storage area 85b is displayed. It shifts to the reserved digested image display area side and is displayed as the reserved digested image 9C. In addition, the reserved images 9B (the second, third and fourth reserved images 9B from the left among the four reserved images 9B) corresponding to the second to fourth storage areas of the second special figure reserved storage area 85b are respectively on the left side. Shift one (FIG. 1). Thereby, the player can recognize that one second special figure hold has been consumed. Next, the game control microcomputer 81 performs special figure 2 fluctuation start processing (step S1406). In the special figure 2 fluctuation start process, a fluctuation start command is set in the command set area 84a of the main RAM 84, the fluctuation display of the second special symbol is started, and a fluctuation time timer is set. The variation time determined according to the variation pattern selected in the variation pattern selection process is set in the variation time timer. The game control microcomputer 81 sets the special operation status to “2”. The fluctuation start command (special figure 2 fluctuation start command) set in the special figure 2 fluctuation start process includes information on the special figure stop symbol data set in the jackpot determination process (step S1402) and the fluctuation pattern selection process ( Information regarding the variation pattern set in step S1403) (including information regarding the variation time) is included.

ステップS1401において、特図2保留球数が「0」の場合(ステップS1401:YES)、遊技制御用マイコン81は、特図1保留球数が「0」であるか否かの判定をおこなう(ステップS1407)。特図1保留球数が「0」である場合(ステップS1407:YES)、すなわち、第1特図保留記憶領域85aに、第1始動口20への入賞に起因して取得した乱数値群の記憶がない場合には、処理はステップS1413に移行する。特図1保留球数が「1」以上である場合(ステップS1407:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定処理(ステップS1408)、および、変動パターン選択処理(ステップS1409)を実行する。これらの処理の詳細については後述する。変動パターン選択処理の後、特図1保留球数を1つディクリメントする(ステップS1410)。次に、遊技制御用マイコン81は、第1特図保留記憶領域85aの第1〜第4記憶領域に格納されている各種乱数値の格納場所を現在の位置から読み出される側に1つシフトするとともに、第1特図保留記憶領域85aにおいて読み出される側から最も遠い場所に格納されている保留情報をクリアする(ステップS1411)。上記ステップによって、第1特図保留が保留された順に消化される。この場合、画像表示装置7の表示画面7aでは、第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域に対応する保留画像9A(4つの保留画像9Aのうち、一番右端の保留画像9A)が保留消化画像表示領域側にシフトし、保留消化画像9Cとして表示される。また、第1特図保留記憶領域85aの第2〜第4記憶領域に対応する保留画像9A(4つの保留画像9Aのうち、左から2、3、4番目の保留画像9A)がそれぞれ右側に1つシフトする(図1)。これにより、遊技者は、第1特図保留が1つ消化されたことを認識することができる。次に、遊技制御用マイコン81は、特図1変動開始処理をおこなう(ステップS1412)。特図1変動開始処理では、変動開始コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットし、第1特別図柄の変動表示を開始させるとともに、変動時間タイマのセットをおこなう。変動時間タイマには、変動パターン選択処理で選択された変動パターンに応じて決定される変動時間がセットされる。また、遊技制御用マイコン81は、特別動作ステータスを「2」にセットする(ステップS1406)。なお、特図1変動開始処理でセットされる変動開始コマンド(特図1変動開始コマンド)には、大当たり判定処理(ステップS1408)でセットされた特図停止図柄データに関する情報や変動パターン選択処理(ステップS1409)でセットされた変動パターンに関する情報(変動時間に関する情報を含む)が含まれている。   In step S1401, when the special figure 2 reserved ball number is "0" (step S1401: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the special figure 1 reserved ball number is "0" ( Step S1407). In the case where the special figure 1 reserved ball number is “0” (step S1407: YES), that is, the random number value group acquired due to the winning to the first start port 20 in the first special figure reservation storage area 85a. If there is no storage, the process proceeds to step S1413. When the special figure 1 reserved ball number is “1” or more (step S1407: NO), the game control microcomputer 81 executes a jackpot determination process (step S1408) and a variation pattern selection process (step S1409). Details of these processes will be described later. After the variation pattern selection process, the number of special figure 1 reserved balls is decremented by one (step S1410). Next, the game control microcomputer 81 shifts the storage location of various random number values stored in the first to fourth storage areas of the first special figure reservation storage area 85a by one to the side read from the current position. At the same time, the hold information stored in the place farthest from the read side in the first special figure hold storage area 85a is cleared (step S1411). By the above steps, the first special figure hold is digested in the order in which it was put on hold. In this case, on the display screen 7a of the image display device 7, the hold image 9A (the rightmost hold image 9A among the four hold images 9A) corresponding to the first storage area of the first special figure hold storage area 85a is displayed. It shifts to the reserved digested image display area side and is displayed as the reserved digested image 9C. Also, the reserved images 9A (the second, third and fourth reserved images 9A from the left among the four reserved images 9A) corresponding to the second to fourth storage areas of the first special figure reserved storage area 85a are on the right side, respectively. Shift one (FIG. 1). Thereby, the player can recognize that one 1st special figure reservation was digested. Next, the game control microcomputer 81 performs special figure 1 fluctuation start processing (step S1412). In the special figure 1 fluctuation start process, a fluctuation start command is set in the command set area 84a of the main RAM 84, and the fluctuation display of the first special symbol is started and the fluctuation time timer is set. The variation time determined according to the variation pattern selected in the variation pattern selection process is set in the variation time timer. Further, the game control microcomputer 81 sets the special operation status to “2” (step S1406). Note that the fluctuation start command (special figure 1 fluctuation start command) set in the special figure 1 fluctuation start process includes information on the special figure stop symbol data set in the jackpot determination process (step S1408) and a fluctuation pattern selection process ( Information regarding the variation pattern set in step S1409) (including information regarding the variation time) is included.

ステップS1407において、特図1保留球数が「0」の場合(ステップS1407:YES)、遊技制御用マイコン81は、画像表示装置7の表示画面7aが待機画面か否かの判定をおこなう(ステップS1413)。待機画面とは、客待ち用のデモ画面のことである。遊技制御用マイコン81は、例えば、客待ち用のデモ画面表示フラグのON/OFFによって判定してもよい。待機画面である場合(ステップS1413:YES)、本処理を終了する。待機画面でない場合(ステップS1413:NO)、遊技制御用マイコン81は、所定の待機時間の経過をまって、待機場面を表示させるための客待ち待機コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットし(ステップS1414)、本処理を終える。上記のように、本実施形態の特別図柄待機処理によれば、第1特図保留に基づく特別図柄の変動表示は、第2特図保留が「0」の場合に限って実行される。すなわち、第2特図保留の消化は、第1特図保留の消化に優先して実行される。また、本実施形態の大当たり種別判定テーブルT5によれば、第2特図保留に基づく抽選の方が、第1特図保留に基づく抽選よりも遊技者にとって利益の大きい大当たり(V通過予定大当たり)に当選しやすくなっている。   In step S1407, when the special figure 1 reserved ball number is “0” (step S1407: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the display screen 7a of the image display device 7 is a standby screen (step S1407). S1413). The standby screen is a demonstration screen for waiting for customers. For example, the game control microcomputer 81 may make a determination based on ON / OFF of a demo screen display flag for waiting for a customer. If it is a standby screen (step S1413: YES), this process is terminated. If it is not a standby screen (step S1413: NO), the game control microcomputer 81 sets a customer standby standby command for displaying a standby scene in the command set area 84a of the main RAM 84 after a predetermined standby time has elapsed. (Step S1414) This processing is finished. As described above, according to the special symbol standby process of the present embodiment, the special symbol variation display based on the first special figure hold is executed only when the second special figure hold is “0”. That is, the digestion of the second special figure hold is executed in preference to the digestion of the first special figure hold. Further, according to the jackpot type determination table T5 of the present embodiment, the lottery based on the second special figure hold has a larger profit for the player than the lottery based on the first special figure hold (V pass planned jackpot). It is easier to win.

[大当たり判定処理]
図23は、大当たり判定処理(図22:ステップS1402、S1408)のフローチャートである。特図2の大当たり判定処理(ステップS1402)と特図1の大当たり判定処理(ステップS1408)は処理の流れが同様であるため、まとめて説明する。大当たり判定処理では、まず、遊技制御用マイコン81は、確変フラグがONであるか否かの判定をおこなう(ステップS1501)。確変フラグがONの場合(ステップS1501:YES)、大当たり判定テーブルT1(図8)のうちの高確率状態用テーブルを参照して大当たり判定をおこなう(ステップS1502)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、判定値としての大当たり乱数値の読み出しをおこなう。例えば、特図2の大当たり判定処理では、第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域(第2特図保留の1個目に対応)に記憶されている大当たり乱数値を読み出す。特図1の大当たり判定処理では、第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域(第1特図保留の1個目に対応)に記憶されている大当たり乱数値を読み出す。次に、遊技制御用マイコン81は、参照する大当たり判定テーブルT1と大当たり乱数値とを用いて大当たりか否かを判定する。ここでは、高確率状態(確変フラグがON)であるため、大当たり判定テーブルT1のうち、高確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「0」〜「649」)に基づいて大当たりか否かを判定する。
[Big hit judgment processing]
FIG. 23 is a flowchart of the jackpot determination process (FIG. 22: steps S1402 and S1408). The jackpot determination process (step S1402) in FIG. 2 and the jackpot determination process (step S1408) in FIG. 1 are the same in the process flow, and will be described together. In the jackpot determination process, first, the game control microcomputer 81 determines whether or not the probability variation flag is ON (step S1501). When the probability variation flag is ON (step S1501: YES), the jackpot determination is performed with reference to the high probability state table in the jackpot determination table T1 (FIG. 8) (step S1502). Specifically, the game control microcomputer 81 first reads a jackpot random number value as a determination value. For example, in the jackpot determination process of FIG. 2, the jackpot random number value stored in the first storage area (corresponding to the first one of the second special chart hold area) of the second special figure hold storage area 85b is read. In the jackpot determination process in FIG. 1, the jackpot random number value stored in the first storage area (corresponding to the first one in the first special chart hold) of the first special figure hold storage area 85a is read. Next, the game control microcomputer 81 determines whether or not it is a big hit using the jackpot determination table T1 and the jackpot random number value to be referred to. Here, since it is a high probability state (the probability variation flag is ON), it is determined whether or not the jackpot is based on the table for the high probability state (the jackpot determination value is “0” to “649”) in the jackpot determination table T1. judge.

ステップS1501において、確変フラグがOFFの場合(ステップS1501:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定テーブルT1(図8)のうちの通常確率状態用のテーブルを参照して大当たり判定をおこなう(ステップS1504)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、ステップS1502と同様の方法によって大当たり乱数値の読み出しをおこなう。次に、ここでは、通常確率状態(確変フラグがOFF)であるため、大当たり判定テーブルT1のうち、通常確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「0」〜「164」)に基づいて大当たりか否かを判定する。   When the probability variation flag is OFF in step S1501 (step S1501: NO), the game control microcomputer 81 performs a jackpot determination with reference to the normal probability state table in the jackpot determination table T1 (FIG. 8) ( Step S1504). Specifically, the game control microcomputer 81 first reads the jackpot random number value by the same method as in step S1502. Next, here, since the normal probability state (probability change flag is OFF), it is a big hit based on the table for the normal probability state (the jackpot determination value is “0” to “164”) in the jackpot determination table T1. Determine whether or not.

大当たり判定の結果が「大当たり」の場合(ステップS1503、S1505:YES)、遊技制御用マイコン81は、大当たりフラグをONにするとともに(ステップS1506)、大当たり種別の判定をおこなう(ステップS1507)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、判定値としての大当たり種別乱数値の読み出しをおこなう。例えば、特図2の大当たり判定処理では、第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域に記憶されている大当たり種別乱数値を読み出す。特図1の大当たり判定処理では、第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域に記憶されている大当たり種別乱数値を読み出す。次に、遊技制御用マイコン81は、読み出した大当たり種別乱数値と大当たり種別判定テーブルT5(図9)に基づいて、大当たり種別の判定をおこなう。大当たり種別の判定後、特定された大当たり種別に応じた特図停止図柄データ(図9)をメインRAM84に設けた大当たり種別バッファにセットして(ステップS1520)、本処理を終了する。一方、ステップS1503またはステップS1505において、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データ(01H)をメインRAM84に設けた大当たり種別バッファにセットして(ステップS1520)、本処理を終了する。   When the result of the jackpot determination is “big hit” (steps S1503, S1505: YES), the game control microcomputer 81 turns on the jackpot flag (step S1506) and determines the jackpot type (step S1507). Specifically, the game control microcomputer 81 first reads a jackpot type random number value as a determination value. For example, in the jackpot determination process in FIG. 2, the jackpot type random number value stored in the first storage area of the second special chart holding storage area 85b is read. In the jackpot determination process in FIG. 1, the jackpot type random number value stored in the first storage area of the first special chart holding storage area 85a is read. Next, the game control microcomputer 81 determines the jackpot type based on the read jackpot type random number value and the jackpot type determination table T5 (FIG. 9). After determining the jackpot type, the special figure stop symbol data (FIG. 9) corresponding to the specified jackpot type is set in the jackpot type buffer provided in the main RAM 84 (step S1520), and this process is terminated. On the other hand, if the result of the big hit determination is “losing” in step S1503 or step S1505, the special figure stop symbol data (01H) corresponding to the lost symbol is set in the big hit type buffer provided in the main RAM 84 (step S1520). This process is terminated.

[変動パターン選択処理]
図24および図25は、変動パターン選択処理(図22:ステップS1403、S1409)のフローチャートである。特図2の変動パターン選択処理(ステップS1403)と特図1の変動パターン選択処理(ステップS1409)は処理の流れが同様であるため、まとめて説明する。変動パターン選択処理では、まず、遊技制御用マイコン81は、遊技状態が時短状態であるか否かの判定をおこなう(ステップS1600)。時短状態であるか否かの判定は、時短フラグがONか否かによっておこなわれる。時短状態である場合(ステップS1600:YES)、処理はステップS1612に移行する。時短状態でない場合(ステップS1600:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たりフラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS1602)。大当たりフラグがOFFの場合(ステップS1602:NO)、処理はステップS1607に移行する。大当たりフラグがONの場合(ステップS1602:YES)、遊技制御用マイコン81は、大当たりが特図2か否かの判定をおこなう(ステップS1603)。大当たりが特図2の場合(ステップS1603:YES)、大当たり種別が必ずV通過予定大当たりとなるため、処理はステップS1605にスキップする。大当たりが特図1の場合(ステップS1603:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たり種別がV通過予定大当たりか否かの判定をおこなう(ステップS1604)、大当たり種別の判定は、メインRAM84にセットされている特図停止図柄データに基づいておこなわれる。
[Variation pattern selection processing]
24 and 25 are flowcharts of the variation pattern selection process (FIG. 22: steps S1403 and S1409). The variation pattern selection process (step S1403) in FIG. 2 and the variation pattern selection process (step S1409) in FIG. 1 have the same process flow and will be described together. In the variation pattern selection process, first, the game control microcomputer 81 determines whether or not the game state is a short time state (step S1600). The determination as to whether or not the time is short is made depending on whether or not the time flag is ON. If the time is short (step S1600: YES), the process proceeds to step S1612. If it is not the time saving state (step S1600: NO), the game control microcomputer 81 determines whether or not the big hit flag is ON (step S1602). When the big hit flag is OFF (step S1602: NO), the process proceeds to step S1607. When the jackpot flag is ON (step S1602: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the jackpot is special figure 2 (step S1603). If the jackpot is special figure 2 (step S1603: YES), the jackpot type is always a V passing planned jackpot, so the process skips to step S1605. When the jackpot is special figure 1 (step S1603: NO), the game control microcomputer 81 determines whether or not the jackpot type is a V passing planned jackpot (step S1604), and the jackpot type determination is set in the main RAM 84. This is done based on the special figure stop symbol data.

大当たり種別がV通過予定大当たりの場合(ステップS1604:YES)、遊技制御用マイコン81は、変動パターン判定テーブルT6(図10)のうち、非時短状態V通過予定大当たり用のテーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS1605)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、判定値としての変動パターン乱数値の読み出しをおこなう。例えば、特図2の変動パターン選択処理では、第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域(第2特図保留の1個目に対応)に記憶されている変動パターン乱数値を読み出す。特図1の変動パターン選択処理では、第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域(第1特図保留の1個目に対応)に記憶されている変動パターン乱数値を読み出す。次に、遊技制御用マイコン81は、変動パターン判定テーブルT6と変動パターン乱数値とを用いて変動パターンを選択する。ここでは、非時短状態V通過予定大当たり用のテーブルとして、図10に示す非時短状態用の変動パターン判定テーブルT6のうち、V通過予定大当たりに該当する部分(特図1では変動パターンが「P1」〜「P3」の部分、特図2では変動パターンが「P21」〜「P23」の部分)が参照される(アドレスがセットされる)。読み出した変動パターン乱数値から、特図1では変動パターンとして「P1」〜「P3」のいずれか、特図2では「P21」〜「P23」のいずれかが選択される。   When the jackpot type is a V passing planned jackpot (step S1604: YES), the game control microcomputer 81 changes with reference to the table for the non-time-saving state V passing scheduled jackpot in the variation pattern determination table T6 (FIG. 10). A pattern is selected (step S1605). Specifically, the game control microcomputer 81 first reads a variation pattern random value as a determination value. For example, in the variation pattern selection process in FIG. 2, the variation pattern random number value stored in the first storage area (corresponding to the first one in the second special figure reservation) 85b is read. In the variation pattern selection process of FIG. 1, the variation pattern random value stored in the first storage area (corresponding to the first one of the first special figure reservation) of the first special figure storage area 85a is read. Next, the game control microcomputer 81 selects a variation pattern using the variation pattern determination table T6 and the variation pattern random number value. Here, as the table for the non-time-saving state V passing expected jackpot, the portion corresponding to the V-passing expected jackpot in the non-time-saving state variation pattern determination table T6 shown in FIG. 10 (the fluctuation pattern is “P1 in FIG. 1). ”To“ P3 ”, and in FIG. 2, the variation pattern“ P21 ”to“ P23 ”) is referred to (the address is set). From the read variation pattern random value, any one of “P1” to “P3” is selected as the variation pattern in the special figure 1 and any one of “P21” to “P23” in the special figure 2.

大当たり種別がV非通過予定大当たりの場合(ステップS1604:NO)、遊技制御用マイコン81は、変動パターン判定テーブルT6(図10)のうち、非時短状態V非通過予定大当たり用のテーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS1606)。ここでは、非時短状態V非通過予定大当たり用のテーブルとして、図10に示す非時短状態用の変動パターン判定テーブルT6のうち、V非通過予定大当たりに該当する部分(「P4」〜「P6」の部分)が参照される。読み出した変動パターン乱数値から、変動パターンとして「P4」〜「P6」のいずれかが選択される。   When the jackpot type is a V non-passing expected jackpot (step S1604: NO), the game control microcomputer 81 refers to the table for the non-short-time state V non-passing scheduled jackpot in the variation pattern determination table T6 (FIG. 10). Then, the variation pattern is selected (step S1606). Here, as the table for the non-time-short state V non-passing expected jackpot, the portion corresponding to the V non-passing jackpot (“P4” to “P6”) in the non-time-short state variation pattern determination table T6 shown in FIG. Part). One of “P4” to “P6” is selected as the variation pattern from the read variation pattern random value.

ステップS1602において、大当たりフラグがOFFの場合(ステップS1602:NO)、遊技制御用マイコン81は、リーチ乱数値がリーチ成立乱数値か否かの判定をおこなう(ステップS1607)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、判定値としてのリーチ乱数値の読み出しをおこなう。特図2の変動パターン選択処理では、第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域(第2特図保留の1個目に対応)に記憶されているリーチ乱数値を読み出す。特図1の変動パターン選択処理では、第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域(第1特図保留の1個目に対応)に記憶されているリーチ乱数値を読み出す。次に、遊技制御用マイコン81は、リーチ判定テーブルT2(図8(B))と、リーチ乱数値とを用いてリーチの有無を判定する。ここでは、非時短状態であるため、リーチ判定テーブルT2のうち、非時短状態用のテーブル(リーチ有り判定値(リーチ成立乱数値)が「0」〜「13」の部分)に基づいてリーチの有無を判定する。   If the jackpot flag is OFF in step S1602 (step S1602: NO), the game control microcomputer 81 determines whether or not the reach random number value is a reach establishment random number value (step S1607). Specifically, the game control microcomputer 81 first reads a reach random number value as a determination value. In the variation pattern selection process in FIG. 2, the reach random number value stored in the first storage area (corresponding to the first one in the second special figure holding area) 85b is read. In the variation pattern selection process of FIG. 1, the reach random number value stored in the first storage area (corresponding to the first one of the first special figure hold) in the first special figure hold storage area 85a is read. Next, the game control microcomputer 81 determines the presence or absence of reach using the reach determination table T2 (FIG. 8B) and the reach random number value. Here, since it is a non-short-time state, the reach determination table T2 is based on the table for the non-time-short state (reach presence determination value (reach establishment random number value is a portion from “0” to “13”)). Determine presence or absence.

リーチ乱数値がリーチ成立乱数値である場合(ステップS1607:YES)、すなわち、リーチ有りハズレの場合には、遊技制御用マイコン81は、変動パターン判定テーブルT6(図10)のうち、非時短状態リーチ有りハズレ用のテーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS1608)。ここでは、非時短状態リーチ有りハズレ用のテーブルとして、図10に示す非時短状態用の変動パターン判定テーブルT6のうち、リーチ有りハズレに該当する部分(特図1では変動パターンが「P7」〜「P14」の部分、特図2では変動パターンが「P24」〜「P31」の部分)が参照される。特図1では、読み出した変動パターン乱数値と、現在の特図1保留球数(1〜4)から、変動パターンとして「P7」〜「P14」のいずれかが選択される。特図2では、読み出した変動パターン乱数値と、現在の特図2保留球数(1〜4)から、変動パターンとして「P24」〜「P31」のいずれかが選択される。保留球数によって選択される変動パターンが変わるため、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特図1および特図2のいずれにおいても、保留球数が「3」〜「4」であるときは、保留球数が「1」〜「2」であるときに比べて変動時間の短い変動パターンがより多く選択されるようになっている。これにより、保留球数が多いときに特図保留の消化スピードを速めることができる。   When the reach random number value is a reach establishment random number value (step S1607: YES), that is, when the reach is lost, the game control microcomputer 81 is in a non-short-time state in the variation pattern determination table T6 (FIG. 10). A variation pattern is selected with reference to the reach loss table (step S1608). Here, as the table for non-short-time state reach loss, the portion corresponding to the reach-less loss in the non-time-short state change pattern determination table T6 shown in FIG. 10 (in FIG. 1, the change pattern is “P7” to Reference is made to the “P14” portion, and in FIG. 2 the fluctuation pattern “P24” to “P31” portion). In the special figure 1, any one of “P7” to “P14” is selected as the fluctuation pattern from the read fluctuation pattern random number value and the current special figure 1 reserved ball number (1 to 4). In the special figure 2, any one of “P24” to “P31” is selected as the fluctuation pattern from the read fluctuation pattern random number value and the current special figure 2 reserved ball number (1 to 4). Since the variation pattern to be selected changes depending on the number of reserved balls, a function of shortening variation according to the number of reserved balls is activated. That is, in both of FIG. 1 and FIG. 2, when the number of reserved balls is “3” to “4”, the variation time is longer than when the number of reserved balls is “1” to “2”. More short variation patterns are selected. Thereby, when there are many reservation balls, the digestion speed of special figure reservation can be accelerated.

リーチ乱数値がリーチ成立乱数値ではない場合(ステップS1607:NO)、すなわち、リーチ無しハズレの場合には、遊技制御用マイコン81は、変動パターン判定テーブルT6(図10)のうち、非時短状態リーチ無しハズレ用のテーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS1609)。ここでは、非時短状態リーチ無しハズレ用のテーブルとして、図10に示す非時短状態用の変動パターン判定テーブルT6のうち、リーチ無しハズレに該当する部分(特図1では変動パターンが「P15」〜「P16」の部分、特図2では変動パターンが「P32」〜「P33」の部分)が参照される。特図1では、読み出した変動パターン乱数値と、現在の特図1保留球数(1〜4)から、変動パターンとして「P15」、「P16」のいずれかが選択される。特図2では、読み出した変動パターン乱数値と、現在の特図2保留球数(1〜4)から、変動パターンとして「P32」、「P33」のいずれかが選択される。ここでも、保留球数によって選択される変動パターンが変わるため、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。   When the reach random number value is not the reach establishment random number value (step S1607: NO), that is, when there is no reach loss, the game control microcomputer 81 is in a non-short-time state in the variation pattern determination table T6 (FIG. 10). The variation pattern is selected with reference to the table for losing without reach (step S1609). Here, as a table for non-time-short state reach-less loss, the portion corresponding to the non-reach-time loss in the non-time-short state change pattern determination table T6 shown in FIG. 10 (in FIG. 1, the change pattern is “P15” to Reference is made to the “P16” portion, and in FIG. In the special figure 1, either “P15” or “P16” is selected as the fluctuation pattern from the read fluctuation pattern random number value and the current special figure 1 reserved ball number (1 to 4). In the special figure 2, either “P32” or “P33” is selected as the fluctuation pattern from the read fluctuation pattern random number value and the current special figure 2 reserved ball number (1 to 4). Again, since the variation pattern selected by the number of reserved balls changes, the function of shortening variation according to the number of retained balls is activated.

ステップS1600において、遊技状態が時短状態であると判定した場合には、遊技制御用マイコン81は、大当たりフラグがONか否かの判定をおこなう(図25:ステップS1612)。以後、ステップS1613〜S1619の処理は、以下の点を除いては上述のステップS1603〜S1609の処理と同様であるため説明を省略する。ステップS1613〜S1619の処理とステップS1603〜S1609の処理との違いは、ステップS1615、S1616、S1618、S1619において、参照される変動パターン判定テーブルT6の部分が既述のステップS1605、S1606、S1608、S1609と異なる。具体的には、S1605、S1606、S1608、S1609では、非時短状態用の変動パターン判定テーブルT6(図10)が参照されるのに対して、ステップS1615、S1616、S1618、S1619では、時短状態用の変動パターン判定テーブルT6(図11)が参照される。例えば、ステップS1615の場合、すなわち、大当たり種別がV通過予定大当たりの場合、図11に示す時短状態用の変動パターン判定テーブルT6のうち、V通過予定大当たりに該当する部分(特図1では変動パターンが「P41」〜「P43」の部分、特図2では変動パターンが「P61」〜「P63」の部分)が参照される。読み出した変動パターン乱数値から、特図1では変動パターンとして「P41」〜「P43」のいずれか、特図2では「P61」〜「P63」のいずれかが選択される。また、例えば、ステップS1616の場合、すなわち、大当たり種別がV非通過予定大当たりの場合、図11に示す時短状態用の変動パターン判定テーブルT6のうち、V非通過予定大当たりに該当する部分(「P44」〜「P46」の部分)が参照される。読み出した変動パターン乱数値から、変動パターンとして「P44」〜「P46」のいずれかが選択される。   If it is determined in step S1600 that the gaming state is the short-time state, the gaming control microcomputer 81 determines whether or not the jackpot flag is ON (FIG. 25: step S1612). Thereafter, the processing of steps S1613 to S1619 is the same as the processing of steps S1603 to S1609 described above, except for the following points, and a description thereof will be omitted. The difference between the processing of steps S1613 to S1619 and the processing of steps S1603 to S1609 is that in step S1615, S1616, S1618, and S1619, the portion of the variation pattern determination table T6 referred to is already described in steps S1605, S1606, S1608, and S1609. And different. Specifically, in S1605, S1606, S1608, and S1609, the variation pattern determination table T6 (FIG. 10) for the non-short-time state is referred to, whereas in steps S1615, S1616, S1618, and S1619, the short-time state is used. The fluctuation pattern determination table T6 (FIG. 11) is referred to. For example, in the case of step S1615, that is, when the jackpot type is the expected V passing jackpot, the portion corresponding to the expected V passing jackpot in the fluctuation pattern determination table T6 for the short time state shown in FIG. Is referred to as “P41” to “P43”, and in FIG. 2, the fluctuation pattern is “P61” to “P63”. From the read fluctuation pattern random value, any one of “P41” to “P43” is selected as the fluctuation pattern in the special figure 1 and any one of “P61” to “P63” in the special figure 2. Further, for example, in the case of step S1616, that is, when the jackpot type is a planned V non-passing jackpot, the portion corresponding to the planned non-passing jackpot in the short-time state variation pattern determination table T6 shown in FIG. ”To“ P46 ”). One of “P44” to “P46” is selected as a variation pattern from the read variation pattern random value.

上記のように変動パターンの選択をおこなった後、遊技制御用マイコン81は、選択した変動パターンをセットして(ステップS1630)本処理を終える。セットされた変動パターンの情報は変動開始コマンドに含められて、出力処理(図16:ステップS108)においてサブ制御基板90に送信される。これにより特別図柄の変動表示が開始される。   After selecting the variation pattern as described above, the game control microcomputer 81 sets the selected variation pattern (step S1630) and ends the process. The set variation pattern information is included in the variation start command and transmitted to the sub-control board 90 in the output process (FIG. 16: step S108). Thereby, the change display of the special symbol is started.

[特別図柄変動中処理]
図26は、特別図柄変動中処理(図21:ステップS1304)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、特別図柄の変動時間が経過して終了したか否かの判定をおこなう(ステップS1701)。特別図柄の変動時間とは、上述の変動パターン選択処理(図24、図25)で選択された変動パターンに応じて決定される変動時間である。変動時間が終了していない場合(ステップS1701:NO)、本処理を終える。すなわち、特別図柄待機処理(図22)のステップS1406またはS1412において開始された特別図柄の変動表示が継続される。一方、変動時間が終了している場合(ステップS1701:YES)、変動停止コマンドをセットし(ステップS1702)、特別動作ステータスを「3」にセットする(ステップS1703)。また、遊技制御用マイコン81は、変動停止にともなうその他の処理をおこなう(ステップS1704)。例えば、遊技制御用マイコン81は、特別図柄の変動表示を、セットされている特図停止図柄データに応じた図柄で停止させる処理等をおこなう。その後、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。
[Special symbol change processing]
FIG. 26 is a flowchart of the special symbol changing process (FIG. 21: step S1304). First, the game control microcomputer 81 determines whether or not the special symbol variation time has elapsed (step S1701). The special symbol variation time is a variation time determined according to the variation pattern selected in the variation pattern selection process (FIGS. 24 and 25) described above. If the fluctuation time has not ended (step S1701: NO), this process ends. That is, the special symbol variation display started in step S1406 or S1412 of the special symbol standby process (FIG. 22) is continued. On the other hand, if the variation time has ended (step S1701: YES), a variation stop command is set (step S1702), and the special operation status is set to “3” (step S1703). In addition, the game control microcomputer 81 performs other processing associated with the change stop (step S1704). For example, the game control microcomputer 81 performs a process of stopping the change display of the special symbol at a symbol corresponding to the set special symbol stop symbol data. Thereafter, the game control microcomputer 81 ends this processing.

[特別図柄確定処理]
図27は、特別図柄確定処理(図21:ステップS1306)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、遊技状態管理処理をおこなう(ステップS1801)。遊技状態管理処理とは、ST回数や時短回数を管理するための処理であり内容について後述する。遊技状態管理処理の後、大当たりフラグがONであるか否かの判定をおこなう(ステップS1802)。大当たりフラグがOFFである場合(ステップS1802:NO)、遊技制御用マイコン81は、特別動作ステータスを「1」にセットして(ステップS1808)、本処理を終了する。これにより、大当たり遊技は開始されず、再度、特別図柄待機処理(図22)に移行し、次の保留に対する大当たり判定等が実行される。
[Special symbol confirmation processing]
FIG. 27 is a flowchart of the special symbol confirmation process (FIG. 21: step S1306). The game control microcomputer 81 first performs a game state management process (step S1801). The game state management process is a process for managing the number of STs and the number of time reductions, and the contents will be described later. After the game state management process, it is determined whether or not the jackpot flag is ON (step S1802). If the jackpot flag is OFF (step S1802: NO), the game control microcomputer 81 sets the special operation status to “1” (step S1808), and ends this process. As a result, the jackpot game is not started, and the process shifts to the special symbol standby process (FIG. 22) again, and the jackpot determination for the next hold is executed.

大当たりフラグがONの場合(ステップS1802:YES)、遊技制御用マイコン81は、当選した大当たりの種別に応じた大入賞口およびV開閉部材の開放パターンのセットをおこなう(ステップS1803)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、大入賞口開放パターン判定テーブルT8(図13)を参照して、特図停止図柄データから大入賞口の開放パターンを決定し、決定した開放パターンをセットする。例えば、特図停止図柄データが「11H」の場合には、大入賞口の開放パターンとして「開放パターン21」がセットされる。また、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材開放パターン判定テーブルT9(図14)を参照して、特図停止図柄データからV開閉部材71の開放パターンを決定し、決定した開放パターンをセットする。例えば、特図停止図柄データが「11H」の場合には、V開閉部材71の開放パターンとして「開放パターン31」がセットされる。大入賞口およびV開閉部材の開放パターンのセットとあわせてラウンドカウンタの値を、当選した大当たりの種類に応じたラウンド数にセットする。ラウンドカウンタとは、大当たり遊技中に実行した単位開放遊技(ラウンド遊技)の回数をカウントするものである。ここでは、ラウンドカウンタには「16」がセットされる(図13(B))。   When the jackpot flag is ON (step S1802: YES), the game control microcomputer 81 sets the winning pattern and the opening / closing pattern of the V opening / closing member according to the selected jackpot type (step S1803). Specifically, the game control microcomputer 81 refers to the special winning opening opening pattern determination table T8 (FIG. 13), determines the opening pattern of the special winning opening from the special figure stop symbol data, and determines the determined opening pattern. set. For example, when the special figure stop symbol data is “11H”, “open pattern 21” is set as the open pattern of the special winning opening. Further, the game control microcomputer 81 refers to the V opening / closing member opening pattern determination table T9 (FIG. 14), determines the opening pattern of the V opening / closing member 71 from the special figure stop symbol data, and sets the determined opening pattern. . For example, when the special figure stop symbol data is “11H”, “open pattern 31” is set as the open pattern of the V opening / closing member 71. The value of the round counter is set to the number of rounds corresponding to the type of winning jackpot together with the set of the winning pattern and the opening pattern of the V opening / closing member. The round counter counts the number of unit open games (round games) executed during the jackpot game. Here, “16” is set in the round counter (FIG. 13B).

開放パターンのセット後、遊技制御用マイコン81は、遊技状態リセット処理をおこなう(ステップS1804)。遊技状態リセット処理とは、確変フラグや時短フラグをリセットする(OFFに戻す)ための処理であり内容について後述する。遊技状態リセット処理の後、大当たり遊技を開始するために、大当たりのオープニングコマンドをセットし(ステップS1805)、オープニングを開始する(ステップS1806)。その後、特別動作ステータスを「4」にセットして(ステップS1807)、本処理を終える。   After the release pattern is set, the game control microcomputer 81 performs a game state reset process (step S1804). The game state reset process is a process for resetting (returning to OFF) the probability variation flag and the time reduction flag, and the contents will be described later. After the game state reset process, in order to start the jackpot game, a jackpot opening command is set (step S1805), and the opening is started (step S1806). Thereafter, the special operation status is set to “4” (step S1807), and this process is finished.

[遊技状態管理処理]
図28は、遊技状態管理処理(図27:ステップS1801)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、確変フラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2001)。確変フラグがOFFの場合(ステップS2001:NO)、処理はステップS2005にスキップする。確変フラグがONの場合(ステップS2001:YES)、確変カウンタの値を1ディクリメントする(ステップS2002)。確変カウンタとは、高確率状態中に実行した特別図柄の変動回数をカウントするものである。ここでは、高確率状態への移行時に確変カウンタに「160」がセットされる。遊技制御用マイコン81は、確変カウンタを1ディクリメントした結果、カウンタの値が「0」になったか否かの判定をおこなう(ステップS2003)。確変カウンタの値が「0」ではない場合(ステップS2003:NO)、処理はステップS2005にスキップする。確変カウンタの値が「0」の場合(ステップS2003:YES)、確変フラグをOFFに切り替える(ステップS2004)。
[Game state management processing]
FIG. 28 is a flowchart of the game state management process (FIG. 27: step S1801). The game control microcomputer 81 first determines whether or not the probability variation flag is ON (step S2001). If the probability variation flag is OFF (step S2001: NO), the process skips to step S2005. When the probability variation flag is ON (step S2001: YES), the value of the probability variation counter is decremented by 1 (step S2002). The probability variation counter counts the number of times the special symbol is changed during the high probability state. Here, “160” is set in the probability variation counter at the time of transition to the high probability state. The game control microcomputer 81 determines whether or not the value of the counter has become “0” as a result of decrementing the probability variation counter by 1 (step S2003). If the value of the probability variation counter is not “0” (step S2003: NO), the process skips to step S2005. When the value of the probability variation counter is “0” (step S2003: YES), the probability variation flag is switched to OFF (step S2004).

ステップS2005では、遊技制御用マイコン81は、時短フラグがONか否かの判定をおこなう。時短フラグがOFFの場合(ステップS2005:NO)、処理はステップS2009にスキップする。時短フラグがONの場合(ステップS2005:YES)、時短カウンタの値を1ディクリメントする(ステップS2006)。時短カウンタとは、時短状態中に実行した特別図柄の変動回数をカウントするものである。ここでは、時短状態への移行時に、低確高ベース状態であれば時短カウンタに「100」がセットされ、高確高ベース状態であれば時短カウンタに「160」がセットされる。遊技制御用マイコン81は、時短カウンタを1ディクリメントした結果、カウンタの値が「0」になったか否かの判定をおこなう(ステップS2007)。時短カウンタの値が「0」ではない場合(ステップS2007:NO)、処理はステップS2009にスキップする。時短カウンタの値が「0」の場合(ステップS2007:YES)、時短フラグをOFFに切り替える(ステップS2008)。   In step S2005, the game control microcomputer 81 determines whether or not the time reduction flag is ON. When the time reduction flag is OFF (step S2005: NO), the process skips to step S2009. When the time reduction flag is ON (step S2005: YES), the value of the time reduction counter is decremented by 1 (step S2006). The time reduction counter counts the number of times the special symbol is changed during the time reduction state. Here, at the time of shifting to the time reduction state, “100” is set to the time reduction counter in the low accuracy high base state, and “160” is set to the time reduction counter in the high accuracy high base state. The game control microcomputer 81 determines whether or not the value of the counter has become “0” as a result of decrementing the time reduction counter by 1 (step S2007). If the value of the time reduction counter is not “0” (step S2007: NO), the process skips to step S2009. When the value of the hour / hour counter is “0” (step S2007: YES), the hour / hour flag is switched to OFF (step S2008).

ステップS2009では、遊技制御用マイコン81は、遊技状態指定コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域(出力バッファ)84aにセットして、本処理を終える。遊技状態指定コマンドには、今設定した現在の遊技状態に関する情報(確変状態か否か、確変カウンタ値、時短状態か否か、時短カウンタ値など)が含まれている。   In step S2009, the game control microcomputer 81 sets a game state designation command in the command set area (output buffer) 84a of the main RAM 84, and ends this process. The gaming state designation command includes information on the current gaming state that has just been set (whether it is a probable change state, a probable change counter value, whether it is a short time state, a short time counter value, etc.).

[遊技状態リセット処理]
図29は、遊技状態リセット処理(図27:ステップS1804)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、確変フラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2101)。確変フラグがOFFの場合(ステップS2101:NO)、処理はステップS2103にスキップする。確変フラグがONの場合(ステップS2101:YES)、確変フラグをOFFに切り替える(ステップS2102)。ステップS2103において、遊技制御用マイコン81は、時短フラグがONか否かの判定をおこなう。時短フラグがOFFの場合(ステップS2103:NO)、本処理を終える。時短フラグがONの場合(ステップS2103:YES)、時短フラグをOFFに切り替える(ステップS2104)。つまり、大当たり遊技の実行中は、非高確率状態かつ非時短状態となる。遊技機1では、非時短状態時は常に低ベース状態となるため、大当たり遊技の実行中は低ベース状態となる。
[Game state reset processing]
FIG. 29 is a flowchart of the gaming state reset process (FIG. 27: step S1804). The game control microcomputer 81 first determines whether or not the probability variation flag is ON (step S2101). If the probability variation flag is OFF (step S2101: NO), the process skips to step S2103. When the probability variation flag is ON (step S2101: YES), the probability variation flag is switched to OFF (step S2102). In step S2103, the game control microcomputer 81 determines whether or not the time reduction flag is ON. When the time reduction flag is OFF (step S2103: NO), this process is finished. When the time reduction flag is ON (step S2103: YES), the time reduction flag is switched to OFF (step S2104). In other words, during the execution of the jackpot game, it becomes a non-high probability state and a non-time-short state. Since the gaming machine 1 is always in the low base state during the non-short-time state, the gaming machine 1 is in the low base state while the jackpot game is being executed.

[特別電動役物処理]
図30は、特別電動役物処理(図21:ステップS1308)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、大当たり終了フラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2200)。「大当たり終了フラグ」とは、実行中の大当たり遊技において、開放パターンに基づく大入賞装置(第1大入賞装置31および第2大入賞装置36)の開放がすべて終了したことを示すフラグである。大当たり終了フラグがONの場合(ステップS2200:YES)、処理はステップS2230に移行する。大当たり終了フラグがOFFの場合(ステップS2200:NO)、V開閉部材71を作動させるためのV開閉部材動作処理をおこなう(ステップS2201)。本実施形態のV開閉部材71は、第1大入賞口30に所定個数の遊技球が入賞した時に作動するように構成されており、V開閉部材動作処理では、V開閉部材開放パターンT9に応じて所定番目の遊技球の入賞時にV開閉部材71を所定期間開放させる。V開閉部材動作処理の詳細については後述する。V開閉部材動作処理の後、遊技制御用マイコン81は、大入賞口(第1大入賞口30および第2大入賞口35)が開放中か否かの判定をおこなう(ステップS2202)。開放中の場合(ステップS2202:YES)、処理はステップS2210に移行する。
[Special electric material processing]
FIG. 30 is a flowchart of the special electric accessory process (FIG. 21: step S1308). The game control microcomputer 81 first determines whether or not the jackpot end flag is ON (step S2200). The “hit winning flag” is a flag that indicates that the opening of the big winning devices (the first big winning device 31 and the second big winning device 36) based on the release pattern has been completed in the running big hit game. If the jackpot end flag is ON (step S2200: YES), the process proceeds to step S2230. When the big hit end flag is OFF (step S2200: NO), V opening / closing member operation processing for operating the V opening / closing member 71 is performed (step S2201). The V opening / closing member 71 of the present embodiment is configured to operate when a predetermined number of game balls have won the first grand prize opening 30. In the V opening / closing member operation process, the V opening / closing member operation process is performed according to the V opening / closing member opening pattern T9. When the predetermined game ball is won, the V opening / closing member 71 is opened for a predetermined period. Details of the V opening / closing member operation processing will be described later. After the V opening / closing member operation process, the game control microcomputer 81 determines whether or not the big prize opening (the first big prize opening 30 and the second big prize opening 35) is open (step S2202). If it is open (step S2202: YES), the process proceeds to step S2210.

大入賞口が開放中ではない場合(ステップS2202:NO)、遊技制御用マイコン81は、大入賞口を開放する時間(タイミング)か否かの判定をおこなう(ステップS2203)。大入賞口を開放する時間には、例えば、大当たりのオープニングの時間が経過して初回のラウンド遊技における開放開始の時期に至ったときや、開放後に一時的に閉鎖した大入賞口を再び開放させるまでのインターバル時間(閉鎖時間)が経過して、再度の開放開始の時期に至ったときが含まれる。大入賞口を開放する時間ではない場合(ステップS2203:NO)、処理はステップS2220に移行する。   When the special winning opening is not being opened (step S2202: NO), the game control microcomputer 81 determines whether it is time (timing) for opening the special winning opening (step S2203). For example, when the time for opening the jackpot has passed and the opening time of the first round game has been reached, or when the time for opening the grand prize opening is reached, the grand prize opening that was temporarily closed after the opening is opened again This includes the time when the interval time (closing time) until has elapsed and the time for opening again is reached. If it is not time to open the big prize opening (step S2203: NO), the process proceeds to step S2220.

大入賞口を開放する時間(タイミング)である場合(ステップS2203:YES)、遊技制御用マイコン81は、大入賞口開放処理をおこなう(ステップS2207)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、大当たりの種類に応じた開放パターン(図13)に従って大入賞口(第1大入賞口30または第2大入賞口35)を開放させる。大入賞口開放処理の後、遊技制御用マイコン81は、ラウンド指定コマンドのセットをおこなう(ステップS2208)。ラウンド指定コマンドには、実行中の大当たり遊技のラウンド数に関する情報が含まれており、遊技制御用マイコン81は、ラウンド指定コマンドをメインRAM84の出力バッファにセットする。なお、本実施形態では、1回のラウンド遊技中に複数回の大入賞口の開放がなされることがない。しかし、他の実施形態として、1回のラウンド遊技中に複数回の大入賞口の開放がなされる場合には、遊技制御用マイコン81は、大入賞口の開放が1回のラウンド中での初めての開放か否かを判定し、初めての開放の場合のみ、ラウンド指定コマンドをセットするようにしてもよい。ラウンド指定コマンドをセットした後、本処理を終える。   When it is time (timing) for opening the big winning opening (step S2203: YES), the game control microcomputer 81 performs a big winning opening process (step S2207). Specifically, the game control microcomputer 81 opens the big winning opening (the first big winning opening 30 or the second big winning opening 35) according to the opening pattern (FIG. 13) according to the type of jackpot. After the big prize opening process, the game control microcomputer 81 sets a round designation command (step S2208). The round designation command includes information on the number of rounds of the jackpot game being executed, and the game control microcomputer 81 sets the round designation command in the output buffer of the main RAM 84. In the present embodiment, a large winning opening is not opened a plurality of times during one round game. However, as another embodiment, in the case where a large number of winning holes are opened during a single round game, the gaming control microcomputer 81 is configured so that the opening of the large winning opening is in one round. It may be determined whether or not the opening is the first time, and the round designation command may be set only in the case of the first opening. After setting the round designation command, this process is finished.

上述のステップS2202において、大入賞口の開放中の場合(ステップS2202:YES)、遊技制御用マイコン81は、大入賞口の閉鎖条件が成立しているか否かの判定をおこなう(ステップS2210)。ここでの閉鎖条件は、そのラウンド遊技における大入賞口への入賞個数が規定の最大入賞個数(例えば、1ラウンドあたり9個)に達したこと、または、大入賞口を閉鎖させる時間に至ったこと(すなわち、大入賞口を開放してから所定の開放時間(図13)が経過したこと)のいずれかが満たされていることである。そして、大入賞口の閉鎖条件が成立していなければ(ステップS2210:NO)、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。一方、大入賞口の閉鎖条件が成立している場合には(ステップS2210:YES)、遊技制御用マイコン81は、大入賞口を閉鎖(閉塞)する(ステップS2211)。   In the above-described step S2202, when the special winning opening is being opened (step S2202: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the special winning opening closing condition is satisfied (step S2210). The closing condition here is that the number of winning prizes in the round winning game in the round game has reached the prescribed maximum winning quantity (for example, 9 per round), or the time for closing the winning prize opening. (That is, a predetermined opening time (FIG. 13) has elapsed since the opening of the special winning opening). If the condition for closing the special prize opening is not satisfied (step S2210: NO), the game control microcomputer 81 ends this process. On the other hand, when the closing condition for the special winning opening is established (step S2210: YES), the game control microcomputer 81 closes (closes) the special winning opening (step S2211).

上述のステップS2203において、大入賞口を開放する時間(タイミング)ではない場合、遊技制御用マイコン81は、当該ラウンド遊技が終了しているか否かの判定をおこなう(ステップS2220)。ここでは1回のラウンドは、大入賞口が閉鎖してから所定の時間(ここでは2秒)経過後に終了する。上述のように、ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間(インターバル時間)は、その閉鎖前の開放ラウンド遊技に含まれるためである。遊技制御用マイコン81は、大入賞口を閉鎖してから所定のインターバル時間が経過したか否かによって、当該ラウンド遊技が終了しているか否かの判定をおこなう。当該ラウンド遊技が終了していない場合(ステップS2220:NO)、遊技制御用マイコン81は本処理を終了する。   If it is not the time (timing) to open the big winning opening in the above-described step S2203, the game control microcomputer 81 determines whether or not the round game has ended (step S2220). Here, one round ends after a predetermined time (here, 2 seconds) has elapsed since the grand prize opening was closed. This is because the closing time (interval time) of the big prize opening between round games is included in the open round game before the closing as described above. The game control microcomputer 81 determines whether or not the round game has ended depending on whether or not a predetermined interval time has elapsed since the closing of the special winning opening. If the round game has not ended (step S2220: NO), the game control microcomputer 81 ends this process.

当該ラウンド遊技が終了している場合(ステップS2220:YES)、遊技制御用マイコン81は、ラウンドカウンタの値を1ディクリメンとし(ステップS2221)、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否かの判定をおこなう(ステップS2226)。ラウンドカウンタの値が「0」でなはい場合(ステップS2226:NO)、すなわち、規定のラウンド遊技回数をまだ消化していない場合、次のラウンド遊技を開始するために本処理を終える。一方、ラウンドカウンタの値が「0」の場合、大当たり遊技を終了させる大当たり終了処理として、大当たりのエンディングコマンドをセットするとともに(ステップS2227)、大当たりのエンディングを開始する(ステップS2228)。本実施形態では、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」でV領域39への遊技球の通過があった場合のエンディング時間(例えば18秒)は、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」でV領域39への遊技球の通過が無かった場合のエンディング時間と同じ長さになっている。これにより、遊技者に対して、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」でV領域39への遊技球の通過があった場合であっても、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」でV領域39への遊技球の通過が無かったと認識させることができる。なお、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」でV領域39への遊技球の通過が無かった場合のエンディング時間もこれらと同じ長さになっている。大当たりのエンディングの開始後、大当たり終了フラグをONにセットして(ステップS2229)、本処理を終える。   When the round game has ended (step S2220: YES), the game control microcomputer 81 sets the round counter value to 1 decrement (step S2221), and determines whether or not the round counter value is “0”. A determination is made (step S2226). If the value of the round counter is not “0” (step S2226: NO), that is, if the prescribed number of round games has not been consumed yet, the present process is terminated to start the next round game. On the other hand, when the value of the round counter is “0”, the jackpot ending command is set as a jackpot ending process for ending the jackpot game (step S2227), and the jackpot ending is started (step S2228). In the present embodiment, the ending time (for example, 18 seconds) when a game ball has passed to the V region 39 with “16R (substantially 13R) V passing expected jackpot” is “16R (substantially 13R) V non-passing scheduled It is the same length as the ending time when there is no game ball passing to the V region 39 in the “big hit”. As a result, even if the player has passed the game ball to the V region 39 with the “16R (substantially 13R) V expected to pass big hit”, the “16R (substantially 13R) V non-passed expected big hit It can be recognized that the game ball has not passed through the V region 39. It should be noted that the ending time when the game ball does not pass through the V region 39 in the “16R (substantially 13R) V passing expected jackpot” is also the same length as these. After the start of the jackpot ending, the jackpot end flag is set to ON (step S2229), and this process is terminated.

上述のステップS2200において、大当たり終了フラグがONの場合(ステップS2200:YES)、最終ラウンドが終了しているので、遊技制御用マイコン81は、大当たりのエンディングの時間が経過したか否かを判定する(ステップS2230)。エンディング時間が経過していない場合(ステップS2230:NO)、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。一方、エンディング時間が経過している場合(ステップS2230:YES)、遊技制御用マイコン81は、大当たり終了フラグをOFFにするとともに(ステップS2231)、大当たりフラグをOFFにし(ステップS2232)、特別動作ステータスを「1」にセットする(ステップS2233)。これにより、次回の特別動作処理において、再び特別図柄待機処理(ステップS1302)が実行される。その後、後述の遊技状態設定処理(ステップS2234)を実行し本処理を終える。   In the above-described step S2200, when the jackpot end flag is ON (step S2200: YES), since the final round has ended, the game control microcomputer 81 determines whether or not the jackpot ending time has elapsed. (Step S2230). If the ending time has not elapsed (step S2230: NO), the game control microcomputer 81 ends this process. On the other hand, if the ending time has elapsed (step S2230: YES), the game control microcomputer 81 turns off the jackpot end flag (step S2231), turns off the jackpot flag (step S2232), and displays a special operation status. Is set to "1" (step S2233). Thus, the special symbol standby process (step S1302) is executed again in the next special operation process. Thereafter, a game state setting process (step S2234), which will be described later, is executed, and this process ends.

[V開閉部材動作処理]
図31は、V開閉部材動作処理(図30:ステップS2201)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、現在のラウンド遊技(当該ラウンド)がV開閉部材71の開放ラウンドであるか否かの判定をおこなう(ステップS2501)。ここでは、第2ラウンド,第4ラウンド,第6ラウンド,第8ラウンド,第10ラウンド,第12ラウンドがV開閉部材71の開放ラウンドに該当する。遊技制御用マイコン81は、ラウンドカウンタの値が「15」,「13」,「11」,「9」,「7」,「5」のとき、開放ラウンドであると判定することができる。V開閉部材71の開放ラウンドではない場合(ステップS2501:NO)、本処理を終える。当該ラウンドにおいてV開閉部材71を作動させる必要がないためである。
[V opening / closing member operation processing]
FIG. 31 is a flowchart of the V opening / closing member operation process (FIG. 30: Step S2201). First, the game control microcomputer 81 determines whether or not the current round game (the round) is an open round of the V opening / closing member 71 (step S2501). Here, the second round, the fourth round, the sixth round, the eighth round, the tenth round, and the twelfth round correspond to the opening round of the V opening and closing member 71. The game control microcomputer 81 can determine that the round is an open round when the value of the round counter is “15”, “13”, “11”, “9”, “7”, “5”. When it is not the open round of the V opening / closing member 71 (step S2501: NO), this process is finished. This is because it is not necessary to operate the V opening / closing member 71 in the round.

V開閉部材71の開放ラウンドである場合(ステップS2501:YES)、遊技制御用マイコン81は、第1入賞フラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2502)。「第1入賞フラグ」とは、当該ラウンドにおいて、第1大入賞口30に1球目の入賞があったことを示すフラグである。第1入賞フラグがONの場合(ステップS2502:YES)、処理はステップS2520に移行する。第1入賞フラグがOFFの場合(ステップS2502:NO)、1球目の入賞を検出したか否かの判定をおこなう(ステップS2503)。1球目の入賞を検出していない場合(ステップS2503:NO)、本処理を終える。当該ラウンドにおいて第1大入賞口30への入賞がまだなく、V開閉部材71を作動させる必要がないためである。   If it is the opening round of the V opening / closing member 71 (step S2501: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the first winning flag is ON (step S2502). The “first winning flag” is a flag indicating that the first big winning opening 30 has won the first ball in the round. If the first winning flag is ON (step S2502: YES), the process proceeds to step S2520. When the first winning flag is OFF (step S2502: NO), it is determined whether or not the first ball winning is detected (step S2503). When the first ball winning is not detected (step S2503: NO), this process is finished. This is because there is no winning in the first big winning opening 30 in the round, and there is no need to operate the V opening / closing member 71.

1球目の入賞を検出した場合(ステップS2503:YES)、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71をショート開放させるとともに、V有効期間設定処理をおこなう(ステップS2504)。V開閉部材71をショート開放させるのは、V開閉部材71の開放パターン(図14(B))では、「ショート開放」、「ロング開放」のいずれの場合であっても、1球目の入賞時にショート開放(ここでは0.1秒)を実行させるためである。なお、V開閉部材71のショート開放では、V開閉部材71の開放時間が非常に短いため、第1大入賞口30に入賞した1球目の遊技球は、V領域39を通過せずに非V領域70を通過するように構成されている。V有効期間設定処理では、V開閉部材71の開放中、および、V開閉部材71の閉鎖後の数秒間を、V領域センサ39aによる遊技球の検知を有効とするV有効期間に設定する。ここでは、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71の開放パターン(図14(B))に従って、V開閉部材71をショート開放(ここでは0.1秒)させ、V開閉部材71の開放中および閉鎖後1秒間をV有効期間に設定する。遊技制御用マイコン81は、V有効期間以外の期間(大当たり遊技を実行していないときも含む)を、V領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定するV無効期間に設定している。ここで「V領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定する」とは、V領域センサ39aによる遊技球の検知に基づいてVフラグをONにすることを意味する(後述のV領域センサ検出処理(図33)参照)。また、「V領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定する」とは、V領域センサ39aによる遊技球の検知があってもVフラグをONにしないことを意味する。なお、V有効期間にV開閉部材71の閉鎖後の数秒間(球ハケ期間)を含めているのは、V開閉部材71とV領域センサ39aとの間には物理的な距離があるため、V開閉部材71の閉鎖直前にV領域39側に入球した遊技球がV領域センサ39aによって検知されるまでの期間を考慮したものである。すなわち、ここでは、V有効期間中のV通過(V領域39への遊技球の通過)の検知時のみVフラグをONし、V有効期間外(V無効期間)のV通過検知時にはVフラグをONしないこととしている。なお、VフラグがONである場合には、確変フラグがONされる、すなわち、大当たり遊技後の遊技状態が高確率状態に設定される(後述の遊技状態設定処理(図32)参照)。このようにすることで、不正行為によるV通過に基づいてVフラグがONされ、高確率状態に設定されることのないようにしている。V開閉部材71のショート開放およびV有効期間設定処理の後、遊技制御用マイコン81は、第1入賞フラグをONに切り替え(ステップS2505)、ステップS2540に移行する。   When the first winning is detected (step S2503: YES), the game control microcomputer 81 opens the V opening / closing member 71 in a short circuit and performs a V valid period setting process (step S2504). The V opening / closing member 71 is opened short-circuited in the opening pattern of the V opening / closing member 71 (FIG. 14B), regardless of whether it is “short opening” or “long opening”. This is because sometimes a short opening (0.1 seconds in this case) is executed. Note that when the V opening / closing member 71 is short-circuited, the opening time of the V opening / closing member 71 is very short. Therefore, the first game ball won in the first big winning opening 30 does not pass through the V area 39 and is not It is configured to pass through the V region 70. In the V effective period setting process, a few seconds after the V opening / closing member 71 is opened and after the V opening / closing member 71 is closed are set to a V effective period in which the detection of the game ball by the V area sensor 39a is effective. Here, the game control microcomputer 81 opens the V opening / closing member 71 in a short circuit (here, 0.1 second) in accordance with the opening pattern of the V opening / closing member 71 (FIG. 14B), and the V opening / closing member 71 is being opened. And 1 second after closing is set as the V effective period. The game control microcomputer 81 sets a period other than the V valid period (including when the jackpot game is not being executed) as a V invalid period for determining that the detection of the game ball by the V area sensor 39a is invalid. Here, “determining that the detection of the game ball by the V region sensor 39a is valid” means that the V flag is turned on based on the detection of the game ball by the V region sensor 39a (V region sensor detection described later). Processing (see FIG. 33)). Further, “determining that the detection of the game ball by the V region sensor 39a is invalid” means that the V flag is not turned ON even if the detection of the game ball by the V region sensor 39a. The reason why the V effective period includes a few seconds after the closing of the V opening / closing member 71 (ball brushing period) is because there is a physical distance between the V opening / closing member 71 and the V region sensor 39a. This is in consideration of a period until a game ball that has entered the V region 39 immediately before closing the V opening / closing member 71 is detected by the V region sensor 39a. That is, here, the V flag is turned ON only when the V passage during the V effective period (passing of the game ball to the V area 39) is detected, and the V flag is detected when the V passage outside the V effective period (V invalid period) is detected. It is supposed not to turn on. When the V flag is ON, the probability variation flag is turned ON, that is, the gaming state after the jackpot game is set to a high probability state (see the gaming state setting process (FIG. 32) described later). In this way, the V flag is turned on based on the passage of V due to fraud, so that the high probability state is not set. After the short opening of the V opening / closing member 71 and the V valid period setting process, the game control microcomputer 81 switches the first winning flag ON (step S2505), and proceeds to step S2540.

ステップS2502において、第1入賞フラグがONの場合、すなわち、既に1球目の入賞があった場合(ステップS2502:YES)、遊技制御用マイコン81は、第2入賞フラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2520)。「第2入賞フラグ」とは、当該ラウンドのV開閉部材71の開放パターンがロング開放の場合には、第1大入賞口30に2球目の入賞があったことを示すフラグである。第2入賞フラグがONの場合(ステップS2520:YES)、処理はステップS2540に移行する。第2入賞フラグがOFFの場合(ステップS2520:NO)、遊技制御用マイコン81は、当該ラウンドにおけるV開閉部材71の開放パターンがロング開放か否かの判定をおこなう(ステップS2521)。ロング開放ではない場合(ステップS2521:NO)、すなわち、ショート開放である場合、処理はステップS2540に移行する。一方、ロング開放である場合(ステップS2521:YES)、遊技制御用マイコン81は、2球目の入賞を検出したか否かの判定をおこなう(ステップS2522)。2球目の入賞を検出していない場合(ステップS2522:NO)、処理はステップS2540に移行する。   In step S2502, if the first winning flag is ON, that is, if the first ball has already been won (step S2502: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the second winning flag is ON. Is performed (step S2520). The “second winning flag” is a flag indicating that the first big winning opening 30 has won the second ball when the opening pattern of the V opening / closing member 71 in the round is long open. If the second winning flag is ON (step S2520: YES), the process proceeds to step S2540. When the second winning flag is OFF (step S2520: NO), the game control microcomputer 81 determines whether or not the opening pattern of the V opening and closing member 71 in the round is long opening (step S2521). If it is not long open (step S2521: NO), that is, if short open, the process proceeds to step S2540. On the other hand, when it is long open (step S2521: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the second winning is detected (step S2522). When the second winning is not detected (step S2522: NO), the process proceeds to step S2540.

2球目の入賞を検出した場合(ステップS2522:YES)、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71をロング開放させるとともに、V有効期間設定処理をおこなう(ステップS2523)。V開閉部材71をロング開放させるのは、V開閉部材71の開放パターン(図14(B))では、「ロング開放」の場合、2球目の入賞時にロング開放(ここでは最大31.5秒)を実行させるためである。なお、ここでは、1回のラウンド遊技時間は最長で31.5秒(大入賞口最大開放時間29.5秒+インターバル閉鎖時間2秒)となるため、一般的には、2球目の入賞時からラウンドの終了時までの時間は31.5秒よりも短くなる。後述のように、V開閉部材71は、当該ラウンドの終了時に強制的に閉鎖されるため、V開閉部材71のロング開放の開放時間は、31.5秒よりも短くなる。しかし、V開閉部材71のロング開放は、V開閉部材71の開放時間が比較的長いため、第1大入賞口30に入賞した2球目以降の遊技球の少なくとも一部は、V領域39を通過するように構成されている。V有効期間設定処理では、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71の開放中をV有効期間に設定し、当該ラウンドの終了時にV開閉部材71の閉鎖とともにV無効期間を設定する。V開閉部材71のロング開放およびV有効期間設定処理の後、遊技制御用マイコン81は、第2入賞フラグをONに切り替え(ステップS2524)、ステップS2540に移行する。   When the second winning is detected (step S2522: YES), the game control microcomputer 81 opens the V opening / closing member 71 for a long time and performs a V valid period setting process (step S2523). The V opening / closing member 71 is opened long when the opening pattern of the V opening / closing member 71 (FIG. 14B) is “Long opening” and the long opening when the second ball is won (here, 31.5 seconds at the maximum). ). In addition, since the maximum round game time here is 31.5 seconds (maximum winning opening maximum opening time 29.5 seconds + interval closing time 2 seconds), generally the second ball winning The time from the time to the end of the round is less than 31.5 seconds. As will be described later, since the V opening / closing member 71 is forcibly closed at the end of the round, the long opening time of the V opening / closing member 71 is shorter than 31.5 seconds. However, the long opening of the V opening / closing member 71 is because the opening time of the V opening / closing member 71 is relatively long, so that at least a part of the second and subsequent game balls won in the first big winning opening 30 will open the V region 39. It is configured to pass. In the V valid period setting process, the game control microcomputer 81 sets the V valid period when the V opening and closing member 71 is open, and sets the V invalid period along with the closing of the V open and closed member 71 at the end of the round. After the long opening of the V opening / closing member 71 and the V valid period setting process, the game control microcomputer 81 switches the second winning flag ON (step S2524), and proceeds to step S2540.

ステップS2540では、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71が開放中か否かの判定をおこなう。V開閉部材71が開放中の場合(ステップS2540:YES)、遊技制御用マイコン81は、当該ラウンド遊技が終了しているか否かの判定をおこなう(ステップS2550)。既述のように、遊技制御用マイコン81は、大入賞口を閉鎖してから所定のインターバル時間(ここでは2秒)が経過したか否かによって、当該ラウンド遊技が終了しているか否かの判定をおこなう。   In step S2540, the game control microcomputer 81 determines whether or not the V opening / closing member 71 is open. When the V opening / closing member 71 is open (step S2540: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the round game has ended (step S2550). As described above, the game control microcomputer 81 determines whether or not the round game has ended depending on whether or not a predetermined interval time (2 seconds in this case) has elapsed since the closing of the special winning opening. Make a decision.

当該ラウンド遊技が終了している場合(ステップS2550:YES)、遊技制御用マイコン81は、第1入賞フラグおよび第2入賞フラグをOFFに切り替え(ステップS2551)、V開閉部材閉鎖処理およびV無効期間設定処理をおこなう(ステップS2552)。ここでは、当該ラウンド遊技の終了時に遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71を強制的に閉鎖させ、V開閉部材71の閉鎖後数秒間(ここでは1秒間)経過後から、V無効期間に設定し、本処理を終える。   When the round game has ended (step S2550: YES), the game control microcomputer 81 switches the first winning flag and the second winning flag to OFF (step S2551), the V opening / closing member closing process, and the V ineffective period. Setting processing is performed (step S2552). Here, at the end of the round game, the game control microcomputer 81 forcibly closes the V opening / closing member 71, and after a few seconds (here, 1 second) has elapsed after the V opening / closing member 71 is closed, Set and finish this process.

当該ラウンド遊技が終了していない場合(ステップS2550:NO)、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71の閉鎖条件が成立しているか否かの判定をおこなう(ステップS2560)。V開閉部材71の閉鎖条件とは、例えば、ショート開放であれば、V開閉部材71の開放後に所定期間(例えば0.1秒)が経過していること等が例示できる。閉鎖条件が成立している場合(ステップS2560:YES)、V開閉部材閉鎖処理およびV無効期間設定処理をおこない(ステップS2552)、本処理を終える。閉鎖条件が成立していない場合(ステップS2560:NO)、V開閉部材71を開放状態、V有効期間を継続したまま本処理を終える。   If the round game has not ended (step S2550: NO), the game control microcomputer 81 determines whether or not the closing condition of the V opening / closing member 71 is satisfied (step S2560). Examples of the closing condition of the V opening / closing member 71 include, for example, that a predetermined period (for example, 0.1 second) has elapsed after the opening of the V opening / closing member 71 in the case of short opening. When the closing condition is satisfied (step S2560: YES), the V opening / closing member closing process and the V invalid period setting process are performed (step S2552), and this process ends. When the closing condition is not satisfied (step S2560: NO), the process is finished while the V opening / closing member 71 is opened and the V effective period is continued.

ステップS2540において、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71が閉鎖中と判定した場合(ステップS2540:NO)、当該ラウンド遊技が終了しているか否かの判定をおこなう(ステップS2571)。当該ラウンドが終了している場合(ステップS2571:YES)、遊技制御用マイコン81は、第1入賞フラグおよび第2入賞フラグをOFFに切り替えて(ステップS2572)、本処理を終える。ラウンドが終了していない場合には(ステップS2571:NO)、そのまま本処理を終える。   In step S2540, when the game control microcomputer 81 determines that the V opening / closing member 71 is closed (step S2540: NO), the game control microcomputer 81 determines whether or not the round game has ended (step S2571). If the round has been completed (step S2571: YES), the game control microcomputer 81 switches the first winning flag and the second winning flag to OFF (step S2572), and the process ends. If the round has not ended (step S2571: NO), the process ends.

[遊技状態設定処理]
図32は、遊技状態設定処理(図30:ステップS2234)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、VフラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2301)。VフラグがOFFの場合(ステップS2301:NO)、時短フラグをONにし(ステップS2302)、時短カウンタに「100」をセットする(ステップS2303)。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が「非高確率状態」かつ「時短状態」かつ「高ベース状態」(すなわち、低確高ベース)になる。この低確高ベース状態は、特別図柄の可変表示が100回おこなわれること、または、次の大当たりに当選すること、のいずれかの条件の成立によって終了する。
[Game state setting process]
FIG. 32 is a flowchart of the game state setting process (FIG. 30: step S2234). The game control microcomputer 81 first determines whether or not the V flag is ON (step S2301). When the V flag is OFF (step S2301: NO), the hour / hour flag is turned ON (step S2302), and “100” is set to the hour / hour counter (step S2303). As a result, the gaming state after the current jackpot game becomes the “non-high probability state”, the “short time state”, and the “high base state” (that is, the low probability high base). This low-accuracy base state ends when the special symbol variable display is performed 100 times or the next jackpot is won.

一方、ステップS2301において、VフラグがONの場合(ステップS2301:YES)、遊技制御用マイコン81は、確変フラグをONにし(ステップS2304)、確変カウンタに「160」をセットし(ステップS2305)、VフラグをOFFにする(ステップS2306)。また、遊技制御用マイコン81は、時短フラグをONにし(ステップS2307)、時短カウンタに「160」をセットする(ステップS2308)。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が「高確率状態」かつ「時短状態」かつ「高ベース状態」(すなわち、高確高ベース)になる。この高確高ベース状態は、特別図柄の可変表示が160回おこなわれること、または、次の大当たりに当選すること、のいずれかの条件の成立によって終了する。   On the other hand, if the V flag is ON in step S2301 (step S2301: YES), the game control microcomputer 81 turns on the probability change flag (step S2304), sets “160” in the probability change counter (step S2305), The V flag is turned off (step S2306). Further, the game control microcomputer 81 turns on the time reduction flag (step S2307) and sets “160” in the time reduction counter (step S2308). As a result, the gaming state after the current jackpot game becomes a “high probability state”, a “time-short state”, and a “high base state” (that is, a highly accurate high base). This high-accuracy base state ends when either of the special symbol variable display is performed 160 times or the next jackpot is won.

ステップS2309では、遊技制御用マイコン81は、遊技状態指定コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域(出力バッファ)84aにセットして、本処理を終える。遊技状態指定コマンドには、今設定した遊技状態に関する情報が含まれている。   In step S2309, the game control microcomputer 81 sets a game state designation command in the command set area (output buffer) 84a of the main RAM 84, and ends this process. The gaming state designation command includes information regarding the gaming state that has just been set.

[V領域センサ検出処理]
図33は、V領域センサ検出処理(図16:ステップS106)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、V領域センサ39aによる遊技球の検知があったか否かの判定をおこなう(ステップS2601)。V領域センサ39aによる遊技球の検知がない場合には(ステップS2601:NO)、本処理を終える。一方、検知がある場合には(ステップS2601:YES)、遊技制御用マイコン81は、V有効期間中か否かの判定をおこなう(ステップS2602)。V有効期間は、V開閉部材動作処理(図31)のV有効期間設定処理(ステップS2504,S2523)によって設定される期間である。V有効期間は、第2ラウンド,第4ラウンド,第6ラウンド,第8ラウンド,第10ラウンド,第12ラウンド中のV開閉部材71の開放時や閉鎖後の数秒間(球ハケ期間)に設定される。V有効期間中ではない場合には(ステップS2602:NO)、本処理を終える。一方、V有効期間中である場合(ステップS2602:YES)、遊技制御用マイコン81は、VフラグをONするとともに(ステップS2603)、V通過コマンドをセットして(ステップS2604)、本処理を終える。
[V-area sensor detection processing]
FIG. 33 is a flowchart of the V region sensor detection process (FIG. 16: step S106). The game control microcomputer 81 first determines whether or not a game ball has been detected by the V region sensor 39a (step S2601). If no game ball is detected by the V region sensor 39a (step S2601: NO), this process ends. On the other hand, when there is detection (step S2601: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not it is during the V effective period (step S2602). The V effective period is a period set by the V effective period setting process (steps S2504 and S2523) of the V opening / closing member operation process (FIG. 31). The V effective period is set to several seconds (ball break period) when the V opening / closing member 71 is opened or closed during the second round, the fourth round, the sixth round, the eighth round, the tenth round, and the twelfth round. Is done. If it is not during the V effective period (step S2602: NO), this process is terminated. On the other hand, if it is during the V effective period (step S2602: YES), the game control microcomputer 81 turns on the V flag (step S2603), sets the V passing command (step S2604), and ends this process. .

[保留球数処理]
図34は、保留球数処理(図16:ステップS107)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、メインRAM84に記憶されている特図1保留球数、特図2保留球数、および、普通図柄保留球数の読み出しをおこなう(ステップS2701)。次に、遊技制御用マイコン81は、保留球数コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域(出力バッファ)84aにセットする(ステップS2702)。保留球数コマンドは、保留球数をサブ制御基板90に通知するためのコマンドであり、特図1保留球数、特図2保留球数、および、普通図柄保留球数に関する情報を含んでいる。保留球数コマンドのセット後、遊技制御用マイコン81は、本処理を終了する。
[Reserved ball count processing]
FIG. 34 is a flowchart of the reserved ball number process (FIG. 16: step S107). The game control microcomputer 81 first reads the special figure 1 reserved ball number, the special figure 2 reserved ball number, and the normal symbol reserved ball number stored in the main RAM 84 (step S2701). Next, the game control microcomputer 81 sets the reserved ball number command in the command set area (output buffer) 84a of the main RAM 84 (step S2702). The reserved ball number command is a command for notifying the sub-control board 90 of the reserved ball number, and includes information on the special figure 1 reserved ball number, the special figure 2 reserved ball number, and the normal symbol reserved ball number. . After setting the held ball number command, the game control microcomputer 81 ends this processing.

7.演出制御用マイコン91の動作
図35〜図45に基づいてサブ制御基板90(図4)に設けられた演出制御用マイコン91の動作について説明する。演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等はサブRAM94に設けられている。
7). Operation of Effect Control Microcomputer 91 The operation of the effect control microcomputer 91 provided on the sub-control board 90 (FIG. 4) will be described with reference to FIGS. Counters, flags, statuses, buffers, and the like that appear in the description of the operation of the effect control microcomputer 91 are provided in the sub-RAM 94.

[サブ制御メイン処理]
図35は、サブ制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御用マイコン91は、遊技機1の電源がオンされると、サブROM93からサブ制御メイン処理を実行するためのプログラムを読み出す。サブ制御メイン処理では、演出制御用マイコン91は、まず、CPU初期化処理をおこなう(ステップS4000)。CPU初期化処理では、例えば、サブCPU92の設定、各種のフラグ、ステータスおよびカウンタなどのリセット等をおこなう。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。なお、CPU初期化処理は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
[Sub control main processing]
FIG. 35 is a flowchart showing the sub-control main process. The effect control microcomputer 91 reads a program for executing the sub control main process from the sub ROM 93 when the power of the gaming machine 1 is turned on. In the sub-control main process, the production control microcomputer 91 first performs a CPU initialization process (step S4000). In the CPU initialization process, for example, setting of the sub CPU 92, resetting of various flags, statuses, counters, and the like are performed. The initial value of the flag is “0”, that is, “OFF”, the initial value of the status is “1”, and the initial value of the counter is “0”. Note that the CPU initialization process is executed only once after the power is turned on, and is not executed thereafter.

CPU初期化処理の後、演出制御用マイコン91は、割り込み処理の割り込みを禁止し(ステップS4015)、乱数更新処理(ステップS4020)をおこなう。この乱数更新処理では、演出制御用マイコン91は、図7(B)で示した乱数カウンタ値を1加算して更新する。各乱数カウンタ値は設定された上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお、各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また、乱数値は、1ずつ加算する以外に、2以上を加算するようにしてもよい。各乱数はいわゆるハードウェア乱数であってもよい。   After the CPU initialization process, the effect control microcomputer 91 prohibits interruption of the interruption process (step S4015) and performs a random number update process (step S4020). In this random number update process, the production control microcomputer 91 adds 1 to the random number counter value shown in FIG. When each random number counter value reaches the set upper limit value, it returns to “0” and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than “0” or may be changed randomly. In addition to adding one by one, two or more random numbers may be added. Each random number may be a so-called hardware random number.

乱数更新処理の後、演出制御用マイコン91は、割り込み処理の割り込みを許可する(ステップS4025)。割り込み許可中は、サブ側タイマ割り込み処理(ステップS4035)の実行が可能となる。サブ側タイマ割り込み処理は、所定の周期でサブCPU92に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、サブ側タイマ割り込み処理は、所定周期ごとに実行される。そして、サブ側タイマ割り込み処理が終了してから、次にサブ側タイマ割り込み処理が開始されるまでの間に、乱数更新処理が繰り返し実行される。   After the random number update process, the effect control microcomputer 91 permits interruption of the interruption process (step S4025). While the interrupt is permitted, the sub timer interrupt process (step S4035) can be executed. The sub-side timer interrupt process is executed based on interrupt pulses that are repeatedly input to the sub CPU 92 at a predetermined cycle. That is, the sub timer interruption process is executed at predetermined intervals. Then, the random number update process is repeatedly executed after the sub timer interrupt process is completed and before the sub timer interrupt process is started next.

[サブ側タイマ割り込み処理]
図36は、サブ側タイマ割り込み処理(図35:ステップS4035)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、まず、受信コマンド解析処理をおこなう(ステップS4300)。受信コマンド解析処理の詳細については後述する。受信コマンド解析処理の後、演出制御用マイコン91は、変動演出中処理をおこなう(ステップS4305)。変動演出中処理は、変動演出中に特定のタイミングで変動終了前コマンドをセットして、表示画面7aに特定の表示演出を実行させるための処理であり、詳細については後述する。変動演出中処理の後、演出制御用マイコン91は、スイッチ処理をおこなう(ステップS4310)。スイッチ処理では、演出制御用マイコン91は、演出ボタン検出スイッチ63aからの検知信号に基づいて出力されたスイッチデータ(エッジデータおよびレベルデータ)に基づいて、表示画面7aの表示内容の設定等をおこなう。スイッチ処理の後、演出制御用マイコン91は、コマンド送信処理をおこなう(ステップS4315)。コマンド送信処理では、演出制御用マイコン91は、受信コマンド解析処理等でサブRAM94の演出コマンドセット領域94b(出力バッファ)にセットした各種コマンドを画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107、中継基板108に送信する。各種コマンドを受信した画像制御基板100は、画像表示装置7を用いて、受信したコマンドに応じた表示演出を実行する。また、各種コマンドを受信した音声制御基板106は、受信したコマンドに応じて、スピーカ67から音声を出力する音声演出を実行する。各種コマンドを受信したランプ制御基板107は、受信したコマンドに応じて盤ランプ5や枠ランプ66の発光制御を行うランプ演出を実行する。コマンド送信処理の後、演出制御用マイコン91は、その他の処理をおこない(ステップS4320)、本処理を終える。その他の処理では、例えば、乱数更新処理等がおこなわれる。
[Sub timer interrupt processing]
FIG. 36 is a flowchart of the sub timer interruption process (FIG. 35: step S4035). The production control microcomputer 91 first performs a received command analysis process (step S4300). Details of the received command analysis processing will be described later. After the received command analysis process, the effect control microcomputer 91 performs a process during variation effect (step S4305). The process during the change effect is a process for setting a pre-change end command at a specific timing during the change effect and causing the display screen 7a to execute the specific display effect, and details thereof will be described later. After the variation effect processing, the effect control microcomputer 91 performs switch processing (step S4310). In the switch processing, the effect control microcomputer 91 sets the display content of the display screen 7a based on switch data (edge data and level data) output based on the detection signal from the effect button detection switch 63a. . After the switch process, the effect control microcomputer 91 performs a command transmission process (step S4315). In the command transmission process, the effect control microcomputer 91 uses the image control board 100, the sound control board 106, and the lamp control board 107 for various commands set in the effect command set area 94 b (output buffer) of the sub RAM 94 in the received command analysis process or the like. To the relay board 108. The image control board 100 that has received the various commands uses the image display device 7 to execute a display effect according to the received command. In addition, the voice control board 106 that has received various commands executes a voice effect that outputs voice from the speaker 67 in accordance with the received commands. The lamp control board 107 that has received the various commands executes a lamp effect that performs light emission control of the panel lamp 5 and the frame lamp 66 in accordance with the received commands. After the command transmission process, the effect control microcomputer 91 performs other processes (step S4320) and ends the process. In other processing, for example, random number update processing or the like is performed.

[受信コマンド解析処理]
図37は、受信コマンド解析処理(図36:ステップS4300)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、まず、主制御基板80から事前判定コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4415)。受信している場合(ステップS4415:YES)、先読み演出決定処理をおこなう(ステップS4420)。「先読み演出決定処理」は、先読み演出を実行するか否か、および実行する場合の先読み演出パターンを決定する処理である。先読み演出決定処理の詳細については後述する。一方、受信していない場合(ステップS4415:NO)、上述の先読み演出決定処理をスキップする。先読み演出とは、特図保留記憶領域85に新たに記憶された保留情報に大当たりが含まれている可能性が高いことを示唆する演出であり、変動演出中に実行される。
[Received command analysis processing]
FIG. 37 is a flowchart of the received command analysis process (FIG. 36: step S4300). The effect control microcomputer 91 first determines whether or not a prior determination command has been received from the main control board 80 (step S4415). If it has been received (step S4415: YES), prefetch effect determination processing is performed (step S4420). The “prefetching effect determination process” is a process of determining whether or not to execute a prefetching effect and a prefetching effect pattern in the case of executing it. Details of the prefetch effect determination process will be described later. On the other hand, if not received (step S4415: NO), the above-described prefetch effect determination process is skipped. The pre-reading effect is an effect that suggests that there is a high possibility that jackpot is included in the hold information newly stored in the special figure hold storage area 85, and is executed during the change effect.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から保留球数コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4445)。受信している場合(ステップS4445:YES)、保留表示処理をおこなう(ステップS4450)。保留表示処理では、保留球数コマンドに含まれている特図1保留球数、特図2保留球数、および、普通図柄保留球数に関する情報に基づいて、サブRAM94のカウンタセット領域94dに設けられた、第1特図保留演出カウンタ、第2特図保留演出カウンタ、および、普図保留演出カウンタの値を更新する。これにより、主制御基板80側だけでなく、サブ制御基板90側でも各保留球数の情報を保持することができる。また、演出制御用マイコン91は、第1特図保留演出カウンタ、第2特図保留演出カウンタ、および、普図保留演出カウンタの値に基づいて、表示画面7aに表示されている保留画像9A、9Bの更新をおこなう。一方、保留球数コマンドを受信していない場合(ステップS4445:NO)、上述の保留表示処理をスキップする。   Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not a reserved ball number command is received from the main control board 80 (step S4445). If received (step S4445: YES), hold display processing is performed (step S4450). In the hold display process, the counter set area 94d of the sub RAM 94 is provided based on the information on the special figure 1 hold ball number, the special figure 2 hold ball number, and the normal symbol hold ball number included in the hold ball number command. The values of the first special figure hold effect counter, the second special figure hold effect counter, and the general figure hold effect counter are updated. Thereby, not only the main control board 80 side but also the sub-control board 90 side can hold the information on the number of reserved balls. Further, the effect control microcomputer 91 is based on the values of the first special figure hold effect counter, the second special figure hold effect counter, and the ordinary figure hold effect counter, the hold image 9A displayed on the display screen 7a, Update 9B. On the other hand, when the pending ball number command has not been received (step S4445: NO), the above-described pending display process is skipped.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から変動開始コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4455)。受信している場合(ステップS4455:YES)、変動演出開始処理をおこなう(ステップS4460)。「変動演出開始処理」は、特別図柄変動中に実行する変動演出パターン(内容)を選択する処理である。変動演出開始処理の詳細については後述する。一方、受信していない場合(ステップS4455:NO)、上述の変動演出開始処理をスキップする。   Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not a variation start command has been received from the main control board 80 (step S4455). If it has been received (step S4455: YES), variation effect start processing is performed (step S4460). “Variation effect start processing” is processing for selecting a variation effect pattern (contents) to be executed during the special symbol change. Details of the variation effect start processing will be described later. On the other hand, if not received (step S4455: NO), the above-described variation effect start processing is skipped.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から変動停止コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4465)。受信している場合(ステップS4465:YES)、変動演出終了処理をおこなう(ステップS4470)。「変動演出終了処理」は、特別図柄変動中に実行される変動演出を停止させるための処理である。変動演出終了処理では、演出制御用マイコン91は、変動停止コマンドの解析結果に基づいてカウンタのセット等をおこなうとともに、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをセットする。これにより変動中の特図1または特図2に対応する装飾図柄が停止表示される。また、演出制御用マイコン91は、後述する事前判定情報シフト処理(図39)をおこなう。なお、変動停止コマンドを受信していない場合(ステップS4465:NO)、上述の変動演出終了処理をスキップする。   Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not a variation stop command has been received from the main control board 80 (step S4465). If it has been received (step S4465: YES), variation effect end processing is performed (step S4470). The “variation effect end process” is a process for stopping the variation effect executed during the special symbol variation. In the variation effect end process, the effect control microcomputer 91 sets a counter and the like based on the analysis result of the variation stop command, and sets a variation effect end command for ending the variation effect. As a result, the decorative symbol corresponding to the special figure 1 or the special figure 2 being changed is stopped and displayed. Further, the effect control microcomputer 91 performs a pre-determination information shift process (FIG. 39), which will be described later. If the change stop command has not been received (step S4465: NO), the above-described change effect end process is skipped.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からオープニングコマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4475)。受信している場合(ステップS4475:YES)、オープニング演出パターン決定処理をおこなう(ステップS4480)。「オープニング演出パターン決定処理」は、特別遊技(大当たり遊技)開始時に実行するオープニング演出パターン(内容)を選択する処理である。オープニング演出パターン決定処理では、演出制御用マイコン91は、まず、オープニングコマンドの解析をおこない、オープニングコマンドに含まれる、大当たり当選判定時にセットされた特図停止図柄データに関する情報をサブRAM94にセットする。そして、特図停止図柄データが示す当たり種別に対応して予め設定されているオープニング演出の演出パターンを選択し、選択したオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットする。演出コマンドセット領域94bにセットされたオープニング演出開始コマンドがコマンド送信処理(図36:ステップS4315)において画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、所定のオープニング演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。なお、ステップS4475において、オープニングコマンドを受信していない場合(ステップS4475:NO)、上述のオープニング演出パターン決定処理をスキップする。   Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not an opening command has been received from the main control board 80 (step S4475). If it has been received (step S4475: YES), an opening effect pattern determination process is performed (step S4480). The “opening effect pattern determination process” is a process of selecting an opening effect pattern (contents) to be executed at the start of a special game (big hit game). In the opening effect pattern determination process, the effect control microcomputer 91 first analyzes the opening command and sets information related to the special figure stop symbol data set at the time of the jackpot winning determination included in the opening command in the sub RAM 94. Then, an effect pattern of the opening effect that is preset corresponding to the hit type indicated by the special figure stop symbol data is selected, and an opening effect start command for starting the selected opening effect is displayed in the effect command set area of the sub RAM 94 Set to 94b. When the opening effect start command set in the effect command set area 94b is transmitted to the image control board 100 in the command transmission process (FIG. 36: step S4315), the CPU 102 of the image control board 100 displays a predetermined opening effect image in the ROM 103. Are displayed on the display screen 7a of the image display device 7. In step S4475, when the opening command is not received (step S4475: NO), the above-described opening effect pattern determination process is skipped.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からラウンド指定コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4485)。受信している場合(ステップS4485:YES)、ラウンド演出パターン決定処理をおこなう(ステップS4490)。「ラウンド演出パターン決定処理」は、特別遊技(大当たり遊技)において、大入賞口の開放中や開放間のインターバル中に実行する開放遊技演出パターン(内容)を選択する処理である。ラウンド演出パターン決定処理では、演出制御用マイコン91は、まず、ラウンド指定コマンドの解析をおこない、ラウンド指定コマンドに含まれる、特図停止図柄データに関する情報、および、ラウンド数に関する情報をサブRAM94にセットする。そして、特図停止図柄データが示す当たり種別およびラウンド数に対応して予め設定されているラウンド演出の演出パターンを選択し、選択したラウンド演出を開始するためのラウンド演出開始コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットする。演出コマンドセット領域94bにセットされたラウンド演出開始コマンドが画像制御基板100に送信されると、CPU102は、所定のラウンド演出画像をROM103から読み出して、表示画面7aに表示させる。なお、ステップS4485において、ラウンド指定コマンドを受信していない場合(ステップS4485:NO)、上述のラウンド演出パターン決定処理をスキップする。   Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not a round designation command has been received from the main control board 80 (step S4485). If it is received (step S4485: YES), round effect pattern determination processing is performed (step S4490). The “round effect pattern determination process” is a process of selecting an open game effect pattern (contents) to be executed during the opening of the big prize opening or during the interval between releases in the special game (big hit game). In the round effect pattern determination process, the effect control microcomputer 91 first analyzes the round designation command, and sets information related to the special figure stop symbol data and information related to the number of rounds included in the round designation command in the sub RAM 94. To do. Then, an effect pattern of a preset round effect corresponding to the hit type and the number of rounds indicated by the special figure stop symbol data is selected, and a round effect start command for starting the selected round effect is displayed in the effect of the sub RAM 94. Set in the command set area 94b. When the round effect start command set in the effect command set area 94b is transmitted to the image control board 100, the CPU 102 reads a predetermined round effect image from the ROM 103 and displays it on the display screen 7a. In step S4485, when the round designation command is not received (step S4485: NO), the round effect pattern determination process described above is skipped.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からエンディングコマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4495)。受信している場合(ステップS4495:YES)、エンディング演出パターン決定処理をおこなう(ステップS4500)。「エンディング演出パターン決定処理」は、特別遊技(大当たり遊技または小当たり遊技)のエンディング中に実行するエンディング演出パターン(内容)を選択する処理である。エンディング演出パターン決定処理では、演出制御用マイコン91は、まず、エンディングコマンドの解析をおこない、エンディングコマンドに含まれる特図停止図柄データに関する情報をサブRAM94にセットする。そして、特図停止図柄データが示す当たり種別に応じたエンディング演出パターンを選択し、選択したエンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドをサブRAM94の出力バッファにセットする。演出コマンドセット領域94bにセットされたエンディング演出開始コマンドが画像制御基板100に送信されると、CPU102は、所定のエンディング演出画像をROM103から読み出して、表示画面7aに表示させる。なお、エンディングコマンドを受信していない場合(ステップS4495:NO)、上述のエンディング演出パターン決定処理をスキップする。   Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not an ending command has been received from the main control board 80 (step S4495). If received (step S4495: YES), an ending effect pattern determination process is performed (step S4500). “Ending effect pattern determination process” is a process of selecting an ending effect pattern (contents) to be executed during the ending of a special game (big hit game or small hit game). In the ending effect pattern determination process, the effect control microcomputer 91 first analyzes the ending command and sets information related to the special figure stop symbol data included in the ending command in the sub RAM 94. Then, an ending effect pattern corresponding to the hit type indicated by the special figure stop symbol data is selected, and an ending effect start command for starting the selected ending effect is set in the output buffer of the sub RAM 94. When the ending effect start command set in the effect command set area 94b is transmitted to the image control board 100, the CPU 102 reads a predetermined ending effect image from the ROM 103 and displays it on the display screen 7a. If the ending command has not been received (step S4495: NO), the above-described ending effect pattern determination process is skipped.

続いて、演出制御用マイコン91は、その他の処理をおこなう(ステップS4545)。その他の処理では、例えば、演出制御用マイコン91は、遊技状態指定コマンドを受信したときに、遊技状態指定コマンドに含まれる遊技状態に関する情報(高確率状態か否か、時短状態か否か、確変カウンタ、時短カウンタの値など)をサブRAM94に保持させる。また、演出制御用マイコン91は、V通過コマンドを受信したときに、V通過した情報をサブRAM94に保持させる。また、演出制御用マイコン91は、上記以外のコマンド(客待ち待機コマンド、RAMクリア報知コマンドなど)に基づく処理をおこなって、本処理を終了する。   Subsequently, the effect control microcomputer 91 performs other processing (step S4545). In other processes, for example, when the presentation control microcomputer 91 receives the gaming state designation command, the information related to the gaming state included in the gaming state designation command (whether the state is a high probability state, whether it is a short time state, whether or not Counter, hourly counter value, etc.) are held in the sub-RAM 94. In addition, when the V control command is received, the effect control microcomputer 91 causes the sub RAM 94 to hold the information that has passed V. In addition, the effect control microcomputer 91 performs processing based on commands other than those described above (customer waiting standby command, RAM clear notification command, etc.), and ends this processing.

[先読み演出決定処理]
図38は、先読み演出決定処理(図37:ステップS4420)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、まず、事前判定情報書換処理をおこなう(ステップS4601)。具体的には、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信した事前判定コマンドに含まれる、大当たり事前判定結果(大当たり判定情報)、大当たり種別事前判定結果(大当たり種別情報)、および、変動パターン事前判定結果(変動パターン情報)を事前判定情報記憶領域94cに記憶させる。
[Pre-reading effect determination process]
FIG. 38 is a flowchart of the prefetch effect determination process (FIG. 37: step S4420). The effect control microcomputer 91 first performs a prior determination information rewriting process (step S4601). Specifically, the production control microcomputer 91 includes a jackpot advance determination result (big hit determination information), a jackpot type advance determination result (big hit type information), and a variation included in the prior determination command received from the main control board 80. The pattern preliminary determination result (variation pattern information) is stored in the preliminary determination information storage area 94c.

図39は、事前判定情報記憶領域94cの構成を説明するための図である。事前判定情報記憶領域94cには、上述した、大当たり判定情報、大当たり種別情報、および、変動パターン情報のほか、先読み演出パターン情報が記憶される。先読み演出パターン情報とは、変動演出中に実行される先読み演出の内容を示す情報であり、後述するステップS4604において選択される。図39(A)は、特図2保留の1個目〜3個目にそれぞれ対応する事前判定結果として、大当たり判定情報「ハズレ」と、変動パターン情報「P72」「P73」が第1〜3格納領域に記憶され、また、当該変動に対応する事前判定結果が当該領域に記憶された状態が示されている。図39(B)は、図39(A)の状態から特図2の入賞があり、主制御基板80から受信した事前判定コマンドに含まれる事前判定情報を、特図2保留の4個目に対応する第4格納領域に記憶させた状態が示されている。ここでは、事前判定情報として、大当たり判定情報「大当たり」と、大当たり種別情報「21H」と、変動パターン情報「P61」が記憶されている。また、あわせて、特図2保留の1個目〜4個目に対応する第1〜4格納領域と、当該変動に対応する当該領域とのぞれぞれに先読み演出パターン情報として「パターンA」がセットされている。図39(C)は、図39(B)の状態から当該変動が終了して事前判定情報シフト処理が実行された状態が示されている。具体的には、第1格納領域に格納されていた事前判定情報が当該領域にシフトし、第2〜4格納領域に格納されていた事前判定情報が第1〜3格納領域にシフトし、第4記憶領域の事前判定情報がクリアされる。事前判定情報シフト処理は、変動演出終了処理(図37:ステップS4470)において実行される。   FIG. 39 is a diagram for explaining the configuration of the advance determination information storage area 94c. In the prior determination information storage area 94c, in addition to the jackpot determination information, the jackpot type information, and the variation pattern information described above, prefetch effect pattern information is stored. The prefetch effect pattern information is information indicating the content of the prefetch effect executed during the variation effect, and is selected in step S4604 described later. In FIG. 39A, the jackpot determination information “losing” and the variation pattern information “P72” and “P73” are the first to third as the prior determination results respectively corresponding to the first to third pieces of the special figure 2 hold. A state is shown in which the prior determination result corresponding to the change is stored in the storage area and stored in the area. FIG. 39 (B) shows the special figure 2 winning from the state of FIG. 39 (A). The state stored in the corresponding fourth storage area is shown. Here, the jackpot determination information “big hit”, the jackpot type information “21H”, and the variation pattern information “P61” are stored as the prior determination information. In addition, in addition to the first to fourth storage areas corresponding to the first to fourth reserved special figure 2 and the area corresponding to the change, “pattern A” is used as the pre-reading effect pattern information. "Is set. FIG. 39C shows a state where the change has been completed from the state of FIG. 39B and the prior determination information shift process has been executed. Specifically, the advance determination information stored in the first storage area is shifted to the area, and the advance determination information stored in the second to fourth storage areas is shifted to the first to third storage areas. The preliminary determination information in the four storage areas is cleared. The prior determination information shift process is executed in the variation effect end process (FIG. 37: step S4470).

図38に戻り、続いて、演出制御用マイコン91は、事前判定情報記憶領域94cに先読み演出パターン情報が記憶されているか否かの判定をおこなう(ステップS4602)。具体的には、演出制御用マイコン91は、事前判定情報記憶領域94cの当該領域、第1〜4格納領域のいずれかに先読み演出パターン情報が記憶されていないか否かの判定をおこなう。先読み演出パターン情報が記憶されている場合(ステップS4602:YES)には、本処理を終了する。すなわち、事前判定情報記憶領域94cの当該領域、第1〜4格納領域のいずれかに先読み演出パターン情報が記憶されている場合には、新たに先読み演出パターン情報を選択して記憶させない。一方、事前判定情報記憶領域94cに先読み演出パターン情報が記憶されていない場合(ステップS4602:NO)には、演出制御用マイコン91は、受信した事前判定コマンドに含まれる事前判定結果が「大当たり」または「リーチ有りハズレ」か否かの判定をおこなう(ステップS4603)。「大当たり」または「リーチ有りハズレ」か否かは、例えば、変動パターン事前判定結果(変動パターン情報)によって判別することができる。演出制御用マイコン91は、受信した事前判定コマンドに含まれる事前判定結果が「リーチ無しハズレ」の場合には(ステップS4603:NO)、本処理を終了する。先読み演出をおこなう必要が無いためである。一方、受信した事前判定コマンドに含まれる事前判定結果が「大当たり」または「リーチ有りハズレ」の場合(ステップS4603:YES)には、先読み演出を実行するか否かを判定する先読み演出実行判定、および、先読み演出パターン選択をおこなう(ステップS4604)。具体的には、演出制御用マイコン91は、先読み演出乱数乱数のカウンタの値を取得し、取得した乱数値と、サブROM93に記憶されている先読み演出パターン決定テーブルT51を参照して先読み演出をおこなうか否か、および、先読み演出をおこなう場合の先読み演出パターンを決定する。   Returning to FIG. 38, subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the pre-read effect pattern information is stored in the prior determination information storage area 94c (step S4602). Specifically, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the pre-read effect pattern information is stored in any of the area of the prior determination information storage area 94c and the first to fourth storage areas. If pre-reading effect pattern information is stored (step S4602: YES), this process ends. That is, when the prefetch effect pattern information is stored in any of the relevant area of the prior determination information storage area 94c and the first to fourth storage areas, the prefetch effect pattern information is not newly selected and stored. On the other hand, when the pre-reading effect pattern information is not stored in the advance determination information storage area 94c (step S4602: NO), the effect control microcomputer 91 indicates that the advance determination result included in the received advance determination command is “big hit”. Alternatively, it is determined whether or not “Leach with reach” has occurred (step S4603). Whether it is “big hit” or “losing with reach” can be determined, for example, based on a variation pattern prior determination result (variation pattern information). When the prior determination result included in the received prior determination command is “no reach loss” (step S4603: NO), the effect control microcomputer 91 ends this process. This is because it is not necessary to perform pre-reading production. On the other hand, when the pre-determination result included in the received pre-determination command is “big hit” or “losing with reach” (step S4603: YES), pre-reading effect execution determination for determining whether to execute the pre-reading effect, And prefetch effect pattern selection is performed (step S4604). Specifically, the effect control microcomputer 91 acquires the value of the prefetch effect random number counter, and refers to the acquired random number value and the prefetch effect pattern determination table T51 stored in the sub ROM 93 to perform the prefetch effect. Whether or not to perform the pre-read effect is determined.

図40は、先読み演出パターン決定テーブルT51を説明するための図である。図40では、事前判定結果が「大当たり」で、先読み演出乱数値が「0〜55」の場合、先読み演出は「無し」となり、先読み演出乱数値が「56〜67」の場合、先読み演出として「パターンA」が選択され、先読み演出乱数値が「68〜127」の場合、先読み演出として「パターンB」が選択される。また、事前判定結果が「リーチ有りハズレ」で、先読み演出乱数値が「0〜107」の場合、先読み演出は「無し」となり、先読み演出乱数値が「108〜114」の場合、先読み演出として「パターンA」が選択され、先読み演出乱数値が「115〜127」の場合、先読み演出として「パターンB」が選択される。なお、先読み演出パターンの種類、内容、選択される乱数値の範囲は任意に設定することができる。   FIG. 40 is a diagram for explaining the prefetch effect pattern determination table T51. In FIG. 40, when the pre-judgment result is “big hit” and the prefetch effect random value is “0 to 55”, the prefetch effect is “none”, and when the prefetch effect random number is “56 to 67”, the prefetch effect is When “pattern A” is selected and the prefetch effect random number is “68 to 127”, “pattern B” is selected as the prefetch effect. Also, if the pre-determined result is “Leach with reach” and the prefetch effect random value is “0 to 107”, the prefetch effect is “None”, and if the prefetch effect random value is “108 to 114”, the prefetch effect is When “pattern A” is selected and the pre-reading effect random value is “115 to 127”, “pattern B” is selected as the pre-reading effect. Note that the type and content of the prefetch effect pattern and the range of the selected random value can be arbitrarily set.

図38に戻り、ステップS4604において、先読み演出が実行されることが決定した場合(ステップS4605:YES)、選択された先読み演出パターンを事前判定情報記憶領域94cに記憶する(ステップS4606)。ここでは、先読み演出パターンを事前判定情報記憶領域94cに記憶するとき、第1〜4格納領域のうち、受信した事前判定コマンドに対応する格納領域のみでなく、対応する格納領域よりも前の格納領域および当該領域にも先読み演出パターンを格納する。具体的には、図39(B)に示すように、受信した事前判定コマンドに対応する第4格納領域に「パターンA」をセットするだけでなく、第1〜3格納領域、および、当該領域にも「パターンA」をセットする。これにより、第4格納領域に対応する変動演出が実行される前に実行される変動演出(当該領域および第1〜3格納領域に対応する変動演出)においても、先読み演出パターンAが実行される。なお、当該領域に対応する変動演出で先読み演出が実行されるか否かは、当該変動演出の進捗状況による。すなわち、当該変動演出において、先読み演出を実行するタイミングをもう過ぎている場合には、先読み演出が実行されないが、先読み演出を実行するタイミング前であれば、そのタイミングにおいて実行される。これについては後述する。ステップS4604において、先読み演出が実行されないことが決定した場合(ステップS4605:NO)、処理を終了する。   Returning to FIG. 38, when it is determined in step S4604 that the prefetch effect is to be executed (step S4605: YES), the selected prefetch effect pattern is stored in the prior determination information storage area 94c (step S4606). Here, when the pre-reading effect pattern is stored in the pre-determination information storage area 94c, not only the storage area corresponding to the received pre-determination command among the first to fourth storage areas but also the storage before the corresponding storage area. The prefetch effect pattern is also stored in the area and the area. Specifically, as shown in FIG. 39 (B), not only “pattern A” is set in the fourth storage area corresponding to the received prior determination command, but also the first to third storage areas and the area. Also set “Pattern A”. As a result, the prefetch effect pattern A is also executed in the variation effect (variation effect corresponding to the region and the first to third storage areas) executed before the change effect corresponding to the fourth storage area is executed. . Whether or not the pre-reading effect is executed with the changing effect corresponding to the region depends on the progress of the changing effect. That is, in the variation effect, the prefetch effect is not executed when the timing for executing the prefetch effect has already passed, but is executed at the timing before the timing for executing the prefetch effect. This will be described later. If it is determined in step S4604 that the pre-reading effect is not executed (step S4605: NO), the process ends.

[変動演出開始処理]
図41は、変動演出開始処理(図37:ステップS4460)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、まず、変動開始コマンドの解析をおこなう(ステップS5000)。ここでは、演出制御用マイコン91は、変動開始コマンドに含まれる特図停止図柄データに関する情報、および、変動パターンに関する情報をサブRAM94にセットする。セットされた情報には、現在の遊技状態を示す遊技状態情報や、特図1または特図2の当たり判定処理の判定結果としての図柄を示す図柄情報等が含まれている。ここで取得された遊技状態情報や図柄情報は、演出制御用マイコン91によって適宜参照され得る。
[Variation production start processing]
FIG. 41 is a flowchart of the variable effect start process (FIG. 37: step S4460). The production control microcomputer 91 first analyzes the change start command (step S5000). Here, the production control microcomputer 91 sets information related to the special figure stop symbol data included in the change start command and information related to the change pattern in the sub RAM 94. The set information includes game state information indicating the current game state, symbol information indicating a symbol as a determination result of the hit determination process of special figure 1 or special figure 2, and the like. The game state information and symbol information acquired here can be referred to by the effect control microcomputer 91 as appropriate.

続いて、演出制御用マイコン91は、基幹演出パターン決定処理をおこなう(ステップS5010)。基幹演出パターン決定処理は、変動演出の基本的な構成(例えば、画像表示装置7における背景画像の表示およびその切り換え、所定のキャラクタの表示およびその動作、スピーカ67を用いたメロディや効果音の出力、ランプ類の点灯制御など)を決定するための処理である。変動演出は、この基幹演出にチャンスアップ演出や先読み演出などの付加的な演出が重畳されて完成する。演出制御用マイコン91は、サブROM93に記憶されている基幹演出パターン決定テーブルT52を参照して基幹演出パターンを決定する。   Subsequently, the effect control microcomputer 91 performs a basic effect pattern determination process (step S5010). The basic effect pattern determination process is a basic structure of a variable effect (for example, display and switching of a background image on the image display device 7, display and operation of a predetermined character, output of a melody and sound effect using the speaker 67). , Lamp lighting control, etc.). The variation effect is completed by superimposing additional effects such as a chance-up effect and a look-ahead effect on the basic effect. The effect control microcomputer 91 refers to the basic effect pattern determination table T52 stored in the sub ROM 93 and determines the basic effect pattern.

図42は、基幹演出パターン決定テーブルT52を説明するための図である。図42では、ノーマルリーチ演出をおこなう複数種類の基幹演出パターンと、SP1演出をおこなう複数種類の基幹演出パターン、SP2演出をおこなう複数種類の基幹演出パターン、SP3演出をおこなう複数種類の基幹演出パターンと、リーチ無しハズレ演出をおこなう複数種類の基幹演出パターンが設定されている。基幹演出パターンの種類は任意に設定することができる。ここでは、例えば、変動開始コマンドに含まれていた変動パターンが「P1」の場合、SP1演出をおこなう基幹演出パターンが選択される。また、変動開始コマンドに含まれていた変動パターンが「P72」の場合、リーチ無しハズレ演出をおこなう基幹演出パターンが選択される。   FIG. 42 is a diagram for explaining the basic effect pattern determination table T52. In FIG. 42, a plurality of types of basic effect patterns for performing normal reach effects, a plurality of types of basic effect patterns for performing SP1 effects, a plurality of types of basic effect patterns for performing SP2 effects, and a plurality of types of basic effect patterns for performing SP3 effects, A plurality of types of basic production patterns for performing reach-less loss production are set. The kind of basic production pattern can be set arbitrarily. Here, for example, when the variation pattern included in the variation start command is “P1”, the basic effect pattern for performing the SP1 effect is selected. Further, when the variation pattern included in the variation start command is “P72”, the basic effect pattern that performs the reach-less loss effect is selected.

図41に戻り、基幹演出パターンを決定した後、演出制御用マイコン91は、チャンスアップ演出パターン決定処理をおこなう(ステップS5015)。チャンスアップ演出パターン決定処理は、変動演出に重畳させる付加的な演出を決定するための処理である。演出制御用マイコン91は、チャンスアップ乱数のカウンタの値を取得し、取得した乱数値と、サブROM93に記憶されているチャンスアップ演出パターン決定テーブルT53を参照してチャンスアップ演出パターンを決定する。   Returning to FIG. 41, after determining the basic effect pattern, the effect control microcomputer 91 performs a chance-up effect pattern determination process (step S5015). The chance-up effect pattern determination process is a process for determining an additional effect to be superimposed on the variable effect. The effect control microcomputer 91 acquires the value of the chance-up random number counter, and determines the chance-up effect pattern by referring to the acquired random value and the chance-up effect pattern determination table T53 stored in the sub ROM 93.

図43は、チャンスアップ演出パターン決定テーブルT53を説明するための図である。ここでは、チャンスアップ演出パターン決定テーブルT53のうち、非時短状態時における特図1の変動演出パターンを決定する部分のみを示している。すなわち、図43は、変動開始コマンドに含まれていた変動パターンが「P1」〜「P16」の場合において実行されるチャンスアップ演出パターンを示している。なお、チャンスアップ演出パターン決定テーブルT53は、変動パターンが「P21」〜「P33」「P41」〜「P56」「61」〜「73」の場合において実行されるチャンスアップ演出パターンを決定する部分を備えていてもよいし備えていなくてもよい。   FIG. 43 is a diagram for explaining the chance-up effect pattern determination table T53. Here, only a portion of the chance-up effect pattern determination table T53 that determines the variable effect pattern of the special figure 1 in the non-time-short state is shown. That is, FIG. 43 shows a chance-up effect pattern that is executed when the variation patterns included in the variation start command are “P1” to “P16”. The chance-up effect pattern determination table T53 includes a part for determining a chance-up effect pattern to be executed when the variation pattern is “P21” to “P33”, “P41” to “P56”, “61” to “73”. It may or may not be provided.

図43では、チャンスアップ演出パターンとして「2−NO」「2−SP1」「2−SP2」「2−SP3」「3−NO」「3−SP1」「3−SP2」「3−SP3」「4−NO」「4−SP1」「4−SP2」「4−SP3」「ANO」が設定されている。これらのチャンス演出パターンは、後述の種々のチャンスアップ演出に対応する。   In FIG. 43, “2-NO” “2-SP1” “2-SP2” “2-SP3” “3-NO” “3-SP1” “3-SP2” “3-SP3” “ “4-NO”, “4-SP1”, “4-SP2”, “4-SP3”, and “ANO” are set. These chance effect patterns correspond to various chance up effects described later.

図41に戻り、チャンスアップ演出パターンを決定した後、演出制御用マイコン91は、さらに、乱数値と停止図柄パターン決定テーブルT54を参照して、停止表示する演出図柄8L、8C、8Rの組み合わせなどを決定してもよい。これらにより、変動演出としてどのような演出をおこなうかが決定される。   Returning to FIG. 41, after the chance-up effect pattern is determined, the effect control microcomputer 91 further refers to the random value and the stop symbol pattern determination table T54 to combine the effect symbols 8L, 8C, 8R to be stopped and displayed. May be determined. Thus, what kind of effect is to be performed as the variable effect is determined.

演出制御用マイコン91は、上記ステップS5010〜S5015にて決定された変動演出パターンに基づく変動演出が実現されるよう変動演出開始コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94b(出力バッファ)にセットする(ステップS5020)。サブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットされた変動演出開始コマンドがコマンド送信処理(図36:ステップS4315)において画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、変動演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。   The effect control microcomputer 91 sets a change effect start command in the effect command set area 94b (output buffer) of the sub RAM 94 so that a change effect based on the change effect pattern determined in steps S5010 to S5015 is realized. Step S5020). When the change effect start command set in the effect command set area 94b of the sub RAM 94 is transmitted to the image control board 100 in the command transmission process (FIG. 36: step S4315), the CPU 102 of the image control board 100 displays the change effect image. The data is read from the ROM 103 and displayed on the display screen 7 a of the image display device 7.

続いて、演出制御用マイコン91は、変動演出タイマをセットして(ステップS5030)、本処理を終了する。変動演出タイマには、変動開始コマンドに含まれる変動パターン変動パターンに応じた変動時間(図42)がセットされる。例えば、変動パターンが「P1」のとき、変動演出タイマには「40秒」がセットされる。   Subsequently, the effect control microcomputer 91 sets a variable effect timer (step S5030), and ends this process. In the variation effect timer, a variation time (FIG. 42) corresponding to the variation pattern variation pattern included in the variation start command is set. For example, when the variation pattern is “P1”, “40 seconds” is set in the variation effect timer.

[変動演出中処理]
図44は、変動演出中処理(図36:ステップS4305)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、変動演出中か否かの判定をおこなう(ステップS4701)。変動演出中か否かは、例えば、変動演出タイマがゼロになっているか否かによって判定することができる。変動演出中ではない場合(ステップSS4701:NO)、本処理を終了する。一方、変動演出中の場合(ステップSS4701:YES)、演出制御用マイコン91は、変動終了前コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットするタイミングか否かの判定をおこなう(ステップS4702)。変動終了前コマンドは、演出制御用マイコン91が画像制御基板100などに対して、変動演出中の特定のタイミングであることを知らせるコマンドであり、画像制御基板100は、変動終了前コマンドを受信すると、変動終了前コマンドに含まれる情報にしたがって演出内容の切り替えや、特定の画像の表示等をおこなう。
[Processing during fluctuation production]
FIG. 44 is a flowchart of the fluctuating effect process (FIG. 36: step S4305). The effect control microcomputer 91 determines whether or not the change effect is being performed (step S4701). Whether or not the changing effect is being performed can be determined, for example, based on whether or not the changing effect timer is zero. If the variation effect is not being performed (step SS4701: NO), this process ends. On the other hand, when the changing effect is being performed (step SS4701: YES), the effect controlling microcomputer 91 determines whether or not it is time to set the pre-change end command in the effect command set area 94b of the sub RAM 94 (step S4702). The pre-change end command is a command for the effect control microcomputer 91 to notify the image control board 100 or the like that it is a specific timing during the change effect, and the image control board 100 receives the pre-change end command. In accordance with the information included in the pre-change end command, the effect content is switched, a specific image is displayed, and the like.

変動終了前コマンドをセットするタイミングではない場合(ステップS4702:NO)、本処理を終える。一方、変動終了前コマンドをセットするタイミングである場合(ステップS4702:YES)、事前判定情報記憶領域94cの当該領域に先読み演出パターン情報があるか否かの判定をおこなう(ステップS4703)。当該領域に先読み演出パターン情報がある場合(ステップS4703:YES)、先読み演出パターン情報を含んだ変動終了前コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットする(ステップS4704)。一方、当該領域に先読み演出パターン情報が無い場合(ステップS4703:NO)には、先読み演出パターン情報を含まない変動終了前コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットする(ステップS4705)。これにより、当該領域に先読み演出パターン情報がある場合には、当該変動演出の終了2秒前に先読み演出パターン情報を含んだ変動終了前コマンドが画像制御基板100に送信される。そして、画像制御用マイコン101は、画像表示装置7の表示画面7aに先読み演出画像を表示させる先読み演出を開始させる。一方、当該領域に先読み演出パターン情報が無い場合にも当該変動の終了2秒前に変動終了前コマンドが画像制御基板100に送信される。ここでは、画像制御用マイコン101は、画像表示装置7の表示画面7aに既に予告画像が表示されている場合、その予告画像をフェードさせる予告フェード演出を開始させる。   If it is not the time to set the command before the end of change (step S4702: NO), this process ends. On the other hand, when it is time to set the command before the end of change (step S4702: YES), it is determined whether or not there is pre-reading effect pattern information in the area of the prior determination information storage area 94c (step S4703). If there is pre-read effect pattern information in the area (step S4703: YES), the pre-change end command including the pre-read effect pattern information is set in the effect command set area 94b of the sub RAM 94 (step S4704). On the other hand, when there is no prefetch effect pattern information in the area (step S4703: NO), the pre-change end command not including the prefetch effect pattern information is set in the effect command set area 94b of the sub RAM 94 (step S4705). Thereby, when there is pre-reading effect pattern information in the area, a command before end of change including pre-reading effect pattern information is transmitted to the image control board 100 2 seconds before the end of the change effect. Then, the image control microcomputer 101 starts a prefetch effect for displaying a prefetch effect image on the display screen 7 a of the image display device 7. On the other hand, even when there is no pre-reading effect pattern information in the area, the pre-change end command is transmitted to the image control board 100 2 seconds before the end of the change. Here, when the preview image is already displayed on the display screen 7a of the image display device 7, the image control microcomputer 101 starts the preview fade effect for fading the preview image.

8.画像制御用マイコン101の動作
図45に基づいて画像制御基板100(図4)に設けられた画像制御用マイコン101の動作について説明する。画像制御用マイコン101の動作説明にて登場するバッファ等はRAM104に設けられている。図45は、表示制御処理のフローチャートである。画像制御用マイコン101は、遊技機1の電源がオンされると、ROM103からプログラムを読み出し、CPU初期化処理の後、表示制御処理が繰り返し実行される。表示制御処理では、まず、画像制御用マイコン101は、サブ制御基板90から変動演出開始コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS5001)。受信している場合(ステップS5001:YES)、画像制御用マイコン101は、変動演出表示を開始させる(ステップS5002)。具体的には、画像制御用マイコン101は、受信した変動演出開始コマンドを解析し、変動演出開始コマンドにおいて指示された所定の変動演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。一方、受信していない場合(ステップS5001:NO)、上述の処理をスキップする。
8). Operation of Image Control Microcomputer 101 The operation of the image control microcomputer 101 provided on the image control board 100 (FIG. 4) will be described with reference to FIG. A buffer or the like which appears in the operation description of the image control microcomputer 101 is provided in the RAM 104. FIG. 45 is a flowchart of the display control process. When the gaming machine 1 is powered on, the image control microcomputer 101 reads a program from the ROM 103, and after the CPU initialization process, the display control process is repeatedly executed. In the display control process, first, the image control microcomputer 101 determines whether or not a variable effect start command is received from the sub-control board 90 (step S5001). When the image is received (step S5001: YES), the image control microcomputer 101 starts the change effect display (step S5002). Specifically, the image control microcomputer 101 analyzes the received variation effect start command, reads a predetermined variation effect image instructed in the variation effect start command from the ROM 103, and displays it on the display screen 7 a of the image display device 7. Display. On the other hand, if not received (step S5001: NO), the above process is skipped.

続いて、画像制御用マイコン101は、サブ制御基板90から変動終了前コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS5003)。受信している場合(ステップ5003:YES)、画像制御用マイコン101は、先読み演出表示を開始させる(ステップS5004)。具体的には、画像制御用マイコン101は、変動終了前コマンドを解析し、変動終了前コマンドに先読み演出パターン情報が含まれている場合、所定の先読み演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。また、変動終了前コマンドに先読み演出パターン情報が含まれていない場合であっても、画像表示装置7の表示画面7aに予告画像が表示されていれば、その予告画像をフェードさせる予告フェード演出をおこなう。一方、受信していない場合(ステップS5003:NO)、上述の処理をスキップする。   Subsequently, the image control microcomputer 101 determines whether or not a pre-change end command has been received from the sub-control board 90 (step S5003). If it is received (step 5003: YES), the image control microcomputer 101 starts pre-reading effect display (step S5004). Specifically, the image control microcomputer 101 analyzes the pre-change end command, and if the pre-change end command includes pre-read effect pattern information, reads a predetermined pre-read effect image from the ROM 103, and displays the image display device. 7 on the display screen 7a. Even if the pre-reading effect pattern information is not included in the pre-change end command, if the preview image is displayed on the display screen 7a of the image display device 7, the preview fade effect for fading the preview image is performed. Do it. On the other hand, if not received (step S5003: NO), the above process is skipped.

続いて、画像制御用マイコン101は、サブ制御基板90から変動演出終了コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS5005)。受信している場合(ステップ5005:YES)、画像制御用マイコン101は、変動演出を停止表示させた画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる変動演出停止表示をおこなう(ステップS5006)。一方、受信していない場合(ステップS5005:NO)、上述の処理をスキップする。   Subsequently, the image control microcomputer 101 determines whether or not a variation effect end command is received from the sub-control board 90 (step S5005). When the image is received (step 5005: YES), the image control microcomputer 101 reads the image with the variable effect stopped and displayed from the ROM 103, and performs the variable effect stop display to be displayed on the display screen 7a of the image display device 7. (Step S5006). On the other hand, if not received (step S5005: NO), the above process is skipped.

続いて、画像制御用マイコン101は、その他の処理をおこなう(ステップS4545)。その他の処理では、例えば、画像制御用マイコン101は、オープニング演出開始コマンドを受信したときに、オープニング演出開始コマンドにおいて指示された所定のオープニング演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。また、ラウンド演出開始コマンドを受信したときに、ラウンド演出開始コマンドにおいて指示された所定のラウンド演出画像をROM103から読み出して、表示画面7aに表示させる。また、エンディング演出開始コマンドを受信したときに、エンディング演出開始コマンドにおいて指示された所定のエンディング演出画像をROM103から読み出して、表示画面7aに表示させて、本処理を終了する。   Subsequently, the image control microcomputer 101 performs other processing (step S4545). In other processing, for example, when receiving the opening effect start command, the image control microcomputer 101 reads a predetermined opening effect image instructed in the opening effect start command from the ROM 103, and displays the display screen of the image display device 7. 7a is displayed. When a round effect start command is received, a predetermined round effect image instructed by the round effect start command is read from the ROM 103 and displayed on the display screen 7a. When a ending effect start command is received, a predetermined ending effect image instructed by the ending effect start command is read from the ROM 103 and displayed on the display screen 7a, and this process is terminated.

9.可動役物(盤可動体15)の動作
図46は、可動役物(盤可動体15)による動作について説明するための図である。
演出制御用マイコン91は、遊技演出(表示演出)中や電源投入時の初期動作等において、盤可動体15を可動制御する。盤可動体15は、図1に示す位置にある状態がホームポジションである。一方、盤可動体15は、図46に示す位置にある状態が展開ポジションである。演出制御用マイコン91は、盤可動体15をホームポジションから展開ポジションまでの間で可動制御可能となっている。盤可動体15は、基本的にホームポジションの位置にあり、表示演出(遊技演出)に応じて適宜、演出制御用マイコン91によって展開ポジションに可動制御される。盤可動体15は、展開ポジションに可動制御された場合には、画像表示装置7の表示画面7a上(表示画面7aの手前側)に配置され、言い換えれば、遊技者から見て、表示画面7aの所定領域と重なる位置に配置される。従って、この場合、盤可動体15は、遊技者から見て、表示画面7aの所定領域を遮る状態となる。また、盤可動体15は、中央部に星状の孔部15aを備えている。従って、盤可動体15が展開ポジションにある場合には、孔部15aから表示画面7aの一部の領域が見える状態となる。また、盤可動体15は、ホームポジションにある場合には、表示画面7aとは重ならない位置となる。
9. FIG. 46 is a diagram for explaining the operation of the movable accessory (panel movable body 15).
The effect control microcomputer 91 movably controls the panel movable body 15 during a game effect (display effect) or an initial operation when the power is turned on. The board movable body 15 is in the home position when it is in the position shown in FIG. On the other hand, the state in which the board movable body 15 exists in the position shown in FIG. 46 is an expansion | deployment position. The effect control microcomputer 91 can move the panel movable body 15 from the home position to the deployed position. The board movable body 15 is basically at the position of the home position, and is appropriately moved to the development position by the effect control microcomputer 91 according to the display effect (game effect). When the movable board 15 is controlled to move to the unfolded position, it is arranged on the display screen 7a of the image display device 7 (on the front side of the display screen 7a), in other words, viewed from the player, the display screen 7a. It is arranged at a position overlapping with the predetermined area. Therefore, in this case, the board movable body 15 is in a state of blocking a predetermined area of the display screen 7a when viewed from the player. Moreover, the board movable body 15 is provided with a star-shaped hole 15a at the center. Therefore, when the panel movable body 15 is in the unfolded position, a part of the display screen 7a can be seen from the hole 15a. Moreover, the board movable body 15 will be in the position which does not overlap with the display screen 7a, when it exists in a home position.

10.本実施形態の演出例、効果例、変形例、態様例
以下に、本実施形態の各演出例(表示演出例、役物可動演出例)を説明する。また、その演出例に対する効果例、変形例、および、態様例も合わせて説明する。
これから説明する演出は、上述したように、遊技制御用マイコン81から送信される種々の情報(大当たり判定情報、大当たり種別情報、変動パターン情報、事前判定情報など)に基づき、演出制御用マイコン91(画像制御用マイコン101)によって実現される演出である。なお、以下の表示演出例は、画像表示装置7の表示画面7aで実行される。また、表示演出例において特に必要がない場合には、保留表示(保留アイコン)については省略している。
10. Examples of Effects, Examples of Effects, Modifications, and Aspects of Embodiments Hereinafter, examples of effects (examples of display effects, examples of movable object effects) of the present embodiment will be described. In addition, an effect example, a modification example, and an example of the effect example will be described together.
The effects described below are based on various information (such as jackpot determination information, jackpot type information, variation pattern information, prior determination information) transmitted from the game control microcomputer 81, as described above. This is an effect realized by the image control microcomputer 101). The following display effect example is executed on the display screen 7 a of the image display device 7. Further, when there is no particular need in the display effect example, the hold display (hold icon) is omitted.

以下に図47〜図49を用いてタイマフリーズ演出について説明する。このタイマフリーズ演出は、装飾図柄の変動演出中、例えば、特別図柄の変動表示の開始時、装飾図柄の変動演出の開始時、または、リーチ演出(スーパーリーチ演出)中などに実行され得る。   The timer freeze effect will be described below with reference to FIGS. The timer freeze effect can be executed during the decorative symbol variation effect, for example, when the special symbol variation display is started, when the decorative symbol variation effect is started, or during the reach effect (super reach effect).

[タイマフリーズ演出A]
図47は、タイマフリーズ演出Aを説明するための図である。
まず、タイマフリーズ演出Aでは、図47(A)に示すように、タイマ表示演出が実行される。このタイマ表示演出では、タイマ画像I1Aが表示される。タイマ画像I1Aは、タイマ値がカウントダウンしていくカウントダウン方式で表示される。図47(A)に示すタイマ画像I1Aでは、タイマ初期値としての「100秒」が示されている。なお、タイマ表示演出では、味方キャラクタCRAも表示されている。以下に示す表示演出では、特に必要がないときは、味方キャラクタCRAの説明は省略する。また、図47(A)の右上には、装飾図柄8L,8Rが同じ図柄であり、装飾図柄8Cが変動中であることが示されており、すなわち、リーチ状態であることが示されている。以下に、このようなリーチ状態であることが示されている場合において、特に必要がないときは、その説明は省略する。
[Timer freeze effect A]
FIG. 47 is a diagram for explaining the timer freeze effect A.
First, in the timer freeze effect A, a timer display effect is executed as shown in FIG. In this timer display effect, a timer image I1A is displayed. The timer image I1A is displayed by a countdown method in which the timer value is counted down. In the timer image I1A shown in FIG. 47A, “100 seconds” is shown as the timer initial value. In the timer display effect, a teammate character CRA is also displayed. In the display effects described below, the explanation of the teammate character CRA is omitted unless particularly necessary. 47A shows that the decorative symbols 8L and 8R are the same symbol and that the decorative symbol 8C is changing, that is, it is in a reach state. . In the following, in the case where it is indicated that such a reach state is indicated, the description thereof is omitted unless particularly necessary.

次に、図47(B)に示すように、タイマ停止演出が実行される。タイマ停止演出では、タイマ画像I1Aのタイマ値が「77.7秒」で停止する演出が実行される。
次に、図47(C)に示すように、タイマ停止演出で停止したタイマ値を装飾図柄の図柄配列に反映させて、それを大当たり図柄配列として報知する大当たり報知演出が実行される。
Next, as shown in FIG. 47B, a timer stop effect is executed. In the timer stop effect, an effect that stops when the timer value of the timer image I1A is “77.7 seconds” is executed.
Next, as shown in FIG. 47 (C), a jackpot notification effect is executed in which the timer value stopped by the timer stop effect is reflected in the symbol pattern of the decorative symbol and is notified as a jackpot symbol array.

[タイマフリーズ演出B]
図48は、タイマフリーズ演出Bを説明するための図である。
まず、タイマフリーズ演出Bでは、図48(A)に示すように、タイマ表示演出が実行される。このタイマ表示演出では、タイマ画像I1Aとボタン画像I1Bが表示される。ボタン画像I1Bは、演出ボタン63を示唆する画像であり、これから演出ボタン63を用いた演出が実行され得ることを予感している。タイマ画像I1Aは、図47(A)のタイマ画像I1Aと同様であり、タイマ値がカウントダウン方式で表示され、タイマの初期値としての「100秒」が示されている。
[Timer freeze effect B]
FIG. 48 is a diagram for explaining the timer freeze effect B. FIG.
First, in the timer freeze effect B, a timer display effect is executed as shown in FIG. In this timer display effect, a timer image I1A and a button image I1B are displayed. The button image I1B is an image that suggests the effect button 63, and it is predicted that an effect using the effect button 63 can be executed. The timer image I1A is the same as the timer image I1A of FIG. 47A, the timer value is displayed by the countdown method, and “100 seconds” is shown as the initial value of the timer.

次に、図48(B)に示すように、ボタン有効表示演出が実行される。ボタン有効表示演出では、ボタン画像I1Cとタイマ画像I1Aとが表示される。ボタン画像I1Cは、遊技者に演出ボタン63の操作を促すための画像であり、言い換えれば、演出ボタン63が有効操作期間中であることを示す画像である。具体的には、ボタン画像I1Cは、画像中に「PUSH」と表され、ボタン画像I1Bの色を濃くした状態、および/または、ボタン画像I1Bが点灯しているかのような状態を表した画像である。また、ボタン画像I1Cに隣接して、遊技者に演出ボタン63の操作を促すために、「押せ!!」の文字も表されている。タイマ画像I1Aは、「80秒」が示され、演出ボタン63の有効操作期間(例えば、3秒)が80秒からスタートしたことが表されている。   Next, as shown in FIG. 48 (B), a button effective display effect is executed. In the button effective display effect, a button image I1C and a timer image I1A are displayed. The button image I1C is an image for prompting the player to operate the effect button 63. In other words, the button image I1C is an image indicating that the effect button 63 is in an effective operation period. Specifically, the button image I1C is represented as “PUSH” in the image, and the button image I1B is darkened and / or an image representing a state as if the button image I1B is lit. It is. In addition, in order to prompt the player to operate the effect button 63 adjacent to the button image I1C, the characters “Press!” Are also shown. The timer image I1A indicates “80 seconds” and indicates that the effective operation period (for example, 3 seconds) of the effect button 63 starts from 80 seconds.

図48(C)に示すように、タイマ停止演出が実行される。このタイマ停止演出では、ボタン有効表示演出によって遊技者が演出ボタン63を押下したことに応じて、タイマ画像I1Aのタイマ値が77.7秒で停止する演出が実行される。ボタン有効表示演出は、タイマ値が80秒からスタートするので、タイマ値が77.7秒になる前(例えば、79秒)に演出ボタン63が押下され得るが、この場合には、タイマ値(例えば、79秒)を高速変動させて「77.7秒」にて停止させる。なお、これに限らずタイマ値を一気に77.7秒に停止させるようにしてもよい。   As shown in FIG. 48C, a timer stop effect is executed. In this timer stop effect, the effect that the timer value of the timer image I1A stops in 77.7 seconds is executed in response to the player pressing the effect button 63 by the button effective display effect. Since the button effective display effect starts from 80 seconds, the effect button 63 can be pressed before the timer value reaches 77.7 seconds (for example, 79 seconds). In this case, the timer value ( For example, 79 seconds) is changed at high speed and stopped at “77.7 seconds”. However, the present invention is not limited to this, and the timer value may be stopped at 77.7 seconds.

次に、図48(D)に示すように、図47(C)と同様に、タイマ停止演出で停止したタイマ値を装飾図柄の図柄配列に反映させて、それを大当たり図柄配列として報知する大当たり報知演出が実行される。   Next, as shown in FIG. 48 (D), similarly to FIG. 47 (C), the timer value stopped by the timer stop effect is reflected in the symbol pattern of the decorative symbol, and the jackpot is notified as a jackpot symbol array. A notification effect is executed.

[タイマフリーズ演出C]
図49は、タイマフリーズ演出Cを説明するための図である。
まず、タイマフリーズ演出Cでは、図49(A)に示すように、タイマ表示演出が実行される。このタイマ表示演出では、タイマ画像I1Dとボタン画像I1Bが表示される。ボタン画像I1Bは、図48(A)と同様に、演出ボタン63を示唆する画像であり、これから演出ボタン63を用いた演出が実行され得ることを予感している。タイマ画像I1Dは、タイマ値がカウントアップ方式で表示され、タイマの初期値として、「0秒」がセットされている。
[Timer freeze effect C]
FIG. 49 is a diagram for explaining the timer freeze effect C. FIG.
First, in the timer freeze effect C, a timer display effect is executed as shown in FIG. In this timer display effect, a timer image I1D and a button image I1B are displayed. The button image I1B is an image suggesting the effect button 63 as in FIG. 48A, and it is predicted that an effect using the effect button 63 can be executed. In the timer image I1D, the timer value is displayed by the count-up method, and “0 seconds” is set as the initial value of the timer.

次に、図49(B)に示すように、ボタン有効表示演出が実行される。ボタン有効表示演出では、ボタン画像I1Cとタイマ画像I1Dとが表示される。ボタン画像I1Cは、図48(B)と同様に、遊技者に演出ボタン63の操作を促すための画像であり、言い換えれば、演出ボタン63が有効操作期間中であることを示す画像である。また、ボタン画像I1Cに隣接して、遊技者に演出ボタン63の操作を促すために、「押せ!!」の文字も表されている。タイマ画像I1Dは、「75秒」が示され、演出ボタン63の有効操作期間(例えば、3秒)が75秒からスタートしたことが表されている。   Next, as shown in FIG. 49B, a button effective display effect is executed. In the button effective display effect, a button image I1C and a timer image I1D are displayed. The button image I1C is an image for prompting the player to operate the effect button 63 as in FIG. 48B, in other words, an image indicating that the effect button 63 is in an effective operation period. In addition, in order to prompt the player to operate the effect button 63 adjacent to the button image I1C, the characters “Press!” Are also shown. The timer image I1D indicates “75 seconds” and indicates that the effective operation period (for example, 3 seconds) of the effect button 63 starts from 75 seconds.

図49(C)に示すように、タイマ停止演出が実行される。このタイマ停止演出では、ボタン有効表示演出によって遊技者が演出ボタン63を押下したことに応じて、タイマ画像I1Aのタイマ値が77.7秒で停止する演出が実行される。ボタン有効表示演出は、タイマ値が75秒からスタートするので、タイマ値が77.7秒になる前(例えば、76秒)に演出ボタン63が押下され得るが、この場合には、タイマ値(例えば、76秒)を高速変動させて「77.7秒」にて停止させる。なお、これに限らずタイマ値を一気に77.7秒に停止させるようにしてもよい。   As shown in FIG. 49C, a timer stop effect is executed. In this timer stop effect, the effect that the timer value of the timer image I1A stops in 77.7 seconds is executed in response to the player pressing the effect button 63 by the button effective display effect. Since the button effective display effect starts from 75 seconds, the effect button 63 can be pressed before the timer value reaches 77.7 seconds (for example, 76 seconds). In this case, the timer value ( For example, 76 seconds) is changed at a high speed and stopped at “77.7 seconds”. However, the present invention is not limited to this, and the timer value may be stopped at 77.7 seconds.

次に、図49(D)に示すように、図48(D)と同様に、タイマ停止演出で停止したタイマ値を装飾図柄の図柄配列に反映させて、それを大当たり図柄配列として報知する大当たり報知演出が実行される。   Next, as shown in FIG. 49 (D), similarly to FIG. 48 (D), the timer value stopped by the timer stop effect is reflected in the symbol pattern of the decorative symbol, and the jackpot is notified as a jackpot symbol array. A notification effect is executed.

[効果例]
以下に、タイマフリーズ演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図47〜図49に示すように、タイマ表示(タイマ画像の表示)が実行され、タイマ表示のタイマ値を所定値(77.7秒)で停止(制止)させる表示が実行され、停止したタイマ値を用いて大当たりを報知する表示が実行される。この構成によれば、遊技者に意外性を感じさせることができ、興趣を向上させることができる。
[Example of effects]
The following is an example of the effect of the timer freeze effect.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 47 to 49, timer display (timer image display) is executed, and the timer value of the timer display is stopped (stopped) at a predetermined value (77.7 seconds). Display is performed, and a display for notifying the jackpot using the stopped timer value is performed. According to this configuration, it is possible to make the player feel unexpected and to improve the interest.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図48、図49に示すように、タイマ表示が実行されているときにボタン画像I1Cが表示され、遊技者が演出ボタン63の操作をしたことに応じてタイマ表示のタイマ値を所定値(77.7秒)で停止(制止)させる表示が実行され、停止したタイマ値を用いて大当たりを報知する表示が実行される。この構成によれば、遊技者に意外性を感じさせると共に、遊技に参加した実感を付与でき、興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 48 and 49, the button image I1C is displayed when the timer display is being executed, and the timer is operated in response to the player operating the effect button 63. A display for stopping (stopping) the displayed timer value at a predetermined value (77.7 seconds) is executed, and a display for notifying the jackpot using the stopped timer value is executed. According to this configuration, it is possible to give the player a sense of surprise and to give a sense of participation in the game, and to improve the interest.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図48、図49に示すように、タイマ停止演出でタイマ表示のタイマ値を所定値(77.7秒)で停止(制止)させる表示がなされる場合において、タイマ値が当該所定値(77.7秒)よりも前の値(80秒または75秒)となったときに、演出ボタン63の有効操作期間を開始し、当該有効操作期間内に演出ボタン63の操作があると、タイマ値を所定値(77.7秒)で停止させるようにしている。この構成によれば、遊技者に意外性を感じさせることができると共に、遊技者が演出ボタン63の操作タイミングを逸することを抑制することができ、遊技への参加率を向上させることができ、その結果、興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 48 and FIG. 49, when the timer stop effect is displayed to stop (stop) the timer value of the timer display at a predetermined value (77.7 seconds), When the timer value becomes a value (80 seconds or 75 seconds) before the predetermined value (77.7 seconds), the effective operation period of the effect button 63 is started, and the effect button 63 is within the effective operation period. When the operation is performed, the timer value is stopped at a predetermined value (77.7 seconds). According to this configuration, the player can be surprised, the player can be prevented from losing the operation timing of the effect button 63, and the participation rate in the game can be improved. As a result, interest can be improved.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図47〜図49に示すように、タイマ停止演出でタイマ表示のタイマ値を所定値(77.7秒)で停止(制止)させる表示がなされた後、大当たり報知演出において、装飾図柄の図柄配列を、タイマ停止演出で停止されたタイマ値(77.7秒)と同じとすることにより、大当たりを報知するようにしている。この構成によれば、遊技者に意外性を感じさせることができ、興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 47 to FIG. 49, after the timer stop effect is displayed to stop (stop) the timer value of the timer display at a predetermined value (77.7 seconds), In the notification effect, the symbol arrangement of the decorative symbols is made the same as the timer value (77.7 seconds) stopped by the timer stop effect, so that the jackpot is notified. According to this configuration, it is possible to make the player feel unexpected and to improve the interest.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図47〜図49に示すように、タイマ停止演出でタイマ表示のタイマ値をゾロ目となる所定値(77.7秒)で停止(制止)させる表示がなされた後、大当たり報知演出において、装飾図柄の図柄配列を、タイマ停止演出で停止されたゾロ目となるタイマ値(77.7秒)と同じとすることにより、大当たりを報知するようにしている。この構成によれば、遊技者に分かりやすく大当たりしたことを報知することができ、遊技者は大当たりを素早く認識することができる。その結果、興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 47 to 49, a display for stopping (stopping) the timer value of the timer display at a predetermined value (77.7 seconds) that is a doublet is made with a timer stop effect. After that, in the jackpot notification effect, the symbol pattern of the decorative symbols is made the same as the timer value (77.7 seconds) that becomes a doublet stopped by the timer stop effect, so that the jackpot is notified. According to this configuration, the player can be notified of the jackpot in an easy-to-understand manner, and the player can quickly recognize the jackpot. As a result, interest can be improved.

[変形例]
以下に、タイマフリーズ演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、図48、図49に示すように、タイマ表示が実行されているときにボタン画像I1Cが表示され、ボタン画像I1Cの表示によって遊技者が演出ボタン63の操作をしたことに応じてタイマ表示のタイマ値を所定値(77.7秒)で停止(制止)させる表示が実行され、停止したタイマ値を用いて大当たりを報知する表示が実行されているが、本発明は、これに限られるものではない。例えば、ボタン画像I1Cの表示をおこない遊技者が演出ボタン63の操作をしなかった場合であっても、タイマ表示のタイマ値を所定値(77.7秒)で停止(制止)させる表示が実行され、停止したタイマ値を用いて大当たりを報知する表示を実行するようにしてもよい。
[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、図47〜図49に示すように、タイマ停止演出でタイマ表示のタイマ値を所定値(77.7秒)で停止(制止)させる表示がなされた後、大当たり報知演出において、装飾図柄の図柄配列を、タイマ停止演出で停止されたタイマ値(77.7秒)と同じとすることにより、大当たりを報知するようにしているが、本発明は、これに限られるものではない。例えば、タイマ停止演出において停止されたタイマ表示のタイマ値(77.7秒)をそのまま用いて、大当たりを報知するようにしてもよい。
[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、図47〜図49に示すように、タイマ停止演出において停止するタイマ値は、77.7となっているが、本発明は、これに限られるものではない。例えば、11.1、111、33.3など、他のゾロ目であってもよい。また、タイマ停止演出において停止するタイマ値は、ゾロ目に限らず、135などの所定の値でもよい。
[変形例4]
上記実施形態の遊技機1では、演出ボタン63の有効操作期間は、有効操作期間のスタート秒数から後述のタイマ停止演出で停止するタイマ値を引いた秒数としてもよい。例えば、演出ボタン63の有効操作期間が80秒からスタートし、タイマ停止演出で停止するタイマ値が77.7秒であるときには、2.3秒を有効操作期間としてもよい。
[Modification]
Below, the modification of a timer freeze effect is shown.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 48 and 49, the button image I1C is displayed when the timer display is being executed, and the player operates the effect button 63 by displaying the button image I1C. In response to this, a display for stopping (stopping) the timer value at a predetermined value (77.7 seconds) is executed, and a display for notifying the jackpot using the stopped timer value is executed. The invention is not limited to this. For example, even when the button image I1C is displayed and the player does not operate the effect button 63, a display for stopping (stopping) the timer value of the timer display at a predetermined value (77.7 seconds) is executed. Then, a display for notifying the jackpot may be executed using the stopped timer value.
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 47 to FIG. 49, after the timer stop effect is displayed to stop (stop) the timer value of the timer display at a predetermined value (77.7 seconds), In the notification effect, the jackpot is notified by making the symbol arrangement of the decorative symbols the same as the timer value (77.7 seconds) stopped by the timer stop effect. However, the present invention is not limited to this. It is not something that can be done. For example, you may make it alert | report a jackpot using the timer value (77.7 second) of the timer display stopped in the timer stop effect as it is.
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 47 to 49, the timer value to be stopped in the timer stop effect is 77.7, but the present invention is not limited to this. For example, other doublets such as 11.1, 111, 33.3 may be used. In addition, the timer value to be stopped in the timer stop effect is not limited to a flat eye and may be a predetermined value such as 135.
[Modification 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the effective operation period of the effect button 63 may be a number of seconds obtained by subtracting a timer value to be stopped by a timer stop effect described later from the start seconds of the effective operation period. For example, when the effective operation period of the effect button 63 starts from 80 seconds and the timer value to stop by the timer stop effect is 77.7 seconds, the effective operation period may be 2.3 seconds.

[変形例5]
上記実施形態の遊技機1では、タイマフリーズ演出において、1つのタイマ画像を表示しているが、本発明は、これに限られるものではなく、2つ以上のタイマ画像を同時に表示するようにしてもよい。
[Modification 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, one timer image is displayed in the timer freeze effect. However, the present invention is not limited to this, and two or more timer images are displayed simultaneously. Also good.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様I1−1]
複数種類の表示を表示可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数種類の表示のうちの一つの表示は、或る表示であり、
第1の態様で前記或る表示が表示される場合があり、
第2の態様で前記或る表示が表示される場合があり、
第3の態様で前記或る表示が表示される場合があり、
前記第1の態様の前記或る表示は、タイマ画像を用いてタイマ値をカウントする表示を含む態様の表示であり、
前記第2の態様の前記或る表示は、タイマ画像のタイマ値を第1の所定値で制止させる表示を含む態様の表示であり、
前記第3の態様の前記或る表示は、タイマ画像のタイマ値を用いて大当たりを示唆する表示を含む態様の表示であり、
前記或る表示は、前記第1の態様で表示された後に前記第2の態様で表示され、その後、前記第3の態様で表示される場合がある表示である、
ことを特徴とする遊技機。
[Example]
In the gaming machine of this embodiment, the following modes can be realized.
◇ [Aspect I1-1]
A gaming machine comprising display means capable of displaying a plurality of types of display,
One of the plurality of types of display is a display,
The certain display may be displayed in the first aspect,
The certain display may be displayed in the second mode,
The certain display may be displayed in the third aspect,
The certain display of the first aspect is a display of an aspect including a display for counting a timer value using a timer image;
The certain display of the second aspect is a display of an aspect including a display that stops the timer value of the timer image at the first predetermined value;
The certain display of the third aspect is a display of an aspect including a display that suggests a jackpot using the timer value of the timer image,
The certain display is a display that may be displayed in the second aspect after being displayed in the first aspect, and then displayed in the third aspect.
A gaming machine characterized by that.

[態様I1−2]
遊技者の操作を受け付けて、遊技者の操作により所定の演出を実行可能な操作部を備え、
第4の態様で前記或る表示が表示される場合があり、
前記第4の態様の前記或る表示は、遊技者に前記操作部の操作を促す操作部画像の表示を含む態様の表示であり、
前記或る表示は、前記第1の態様で表示されているときに前記第4の態様で表示され、前記第4の態様における前記操作部画像の表示により遊技者が前記操作部の操作をしたことに応じて前記第2の態様で表示され、前記第2の態様で表示された後、前記第3の態様で表示される場合がある表示である、
ことを特徴とする態様I1−1に記載の遊技機。
[Aspect I1-2]
An operation unit that receives a player's operation and can execute a predetermined effect by the player's operation,
The certain display may be displayed in the fourth aspect,
The certain display of the fourth aspect is a display of an aspect including a display of an operation unit image that prompts a player to operate the operation unit,
The certain display is displayed in the fourth mode when displayed in the first mode, and the player operates the operation unit by displaying the operation unit image in the fourth mode. It is a display that may be displayed in the third mode after being displayed in the second mode and displayed in the second mode.
A gaming machine according to aspect I1-1, characterized in that.

[態様3]
前記或る表示において前記第2の態様の表示がなされる場合には、前記タイマ値が前記第1の所定値よりも前の第2の所定値となったときに、前記操作部の操作有効期間を開始し、前記操作有効期間内に前記操作部の操作があると、前記タイマ値を前記第1の所定値で制止させる、
ことを特徴とする態様I1−2に記載の遊技機。
[Aspect 3]
In the case where the display of the second aspect is performed in the certain display, when the timer value becomes a second predetermined value before the first predetermined value, the operation of the operation unit is effective. A period is started, and when the operation unit is operated within the operation effective period, the timer value is stopped at the first predetermined value.
A gaming machine according to aspect I1-2, characterized in that.

[態様4]
前記第3の態様は、装飾図柄を用いて大当たりを示唆する表示であり、
前記或る表示において前記第2の態様の表示がなされた後、前記第3の態様の表示がなされる場合には、前記装飾図柄の図柄配列を、前記第2の態様において制止された前記第1の所定値と同じとすることにより、大当たりを示唆する、
ことを特徴とする態様I1−1から態様I1−3までのいずれか一項に記載の遊技機。
[Aspect 4]
The third aspect is a display that suggests a jackpot using a decorative design,
When the display of the third mode is performed after the display of the second mode in the certain display, the symbol arrangement of the decorative design is changed to the first pattern stopped in the second mode. By making the same as the predetermined value of 1, suggest a jackpot,
The gaming machine according to any one of aspects I1-1 to I1-3, which is characterized in that.

[態様5]
前記第2の態様において制止された前記第1の所定値と同じ前記装飾図柄の図柄配列は、ゾロ目である、
ことを特徴とする態様I4−1に記載の遊技機。
[Aspect 5]
The design pattern of the decorative design that is the same as the first predetermined value stopped in the second aspect is a doublet,
The gaming machine according to aspect I4-1, which is characterized in that.

以下に図50〜図52を用いてチャンスアップメータ演出について説明する。このチャンスアップメータ演出は、大当たり遊技中、装飾図柄の変動演出中(例えば、特別図柄の変動表示の開始時、装飾図柄の変動演出の開始時、または、リーチ演出(スーパーリーチ演出)中)などに実行され得る。   The chance up meter effect will be described below with reference to FIGS. This chance-up meter effect is during a jackpot game, during a decorative symbol variation effect (for example, when a special symbol variation display starts, a decorative symbol variation effect starts, or a reach effect (super reach effect)) Can be executed.

[チャンスアップメータ演出A]
図50は、チャンスアップメータ演出Aを説明するための図である。
チャンスアップメータ演出Aでは、まず、図50(A)に示すように、チャンスアップメータ画像I2Aと、タイマ画像I2Bとが表示される。チャンスアップメータ画像I2Aは、メータ画像I2AAと、カーソル画像I2A1と、チャンスアップ済示唆画像I2A2と、チャンスアップ予定示唆画像I2A3とを含んでいる。メータ画像I2AAは、開始位置から終了位置までをカーソル画像I2A1によって形成されるメータ領域(図ではクロスハッチングで表される)が動くメータであり、カーソル画像I2A1が開始位置から終了位置までを動くことでチャンスアップメータ演出の期間を表している。チャンスアップ予定示唆画像I2A3は、メータ画像I2AA上に配置される。カーソル画像I2A1が動いてカーソル画像I2A1が、チャンスアップ予定示唆画像I2A3と重なったとき(一致したとき)にチャンスアップ演出が実行される場合がある。チャンスアップ演出が実行された場合には、チャンスアップ予定示唆画像I2A3は、チャンスアップ済示唆画像I2A2に変更される。チャンスアップ済示唆画像I2A2は、メータ画像I2AA上に配置され、そのタイミングでチャンスアップ演出が実行済みであることを示唆している。
[Chance up meter production A]
FIG. 50 is a diagram for explaining the chance up meter effect A.
In the chance up meter effect A, first, as shown in FIG. 50A, a chance up meter image I2A and a timer image I2B are displayed. The chance up meter image I2A includes a meter image I2AA, a cursor image I2A1, a chance up suggested image I2A2, and a chance up planned suggestion image I2A3. The meter image I2AA is a meter in which a meter region (represented by cross hatching in the figure) formed by the cursor image I2A1 moves from the start position to the end position, and the cursor image I2A1 moves from the start position to the end position. Represents the period of the chance up meter production. The chance-up schedule suggestion image I2A3 is arranged on the meter image I2AA. When the cursor image I2A1 moves and the cursor image I2A1 overlaps (matches) the chance-up schedule suggestion image I2A3, a chance-up effect may be executed. When the chance up effect is executed, the chance up schedule suggestion image I2A3 is changed to the chance up suggestion image I2A2. The chance up suggestion image I2A2 is arranged on the meter image I2AA, and suggests that the chance up effect has been executed at that timing.

すなわち、メータ画像I2AAにおいて、カーソル画像I2A1が開始位置からチャンスアップ予定示唆画像I2A3まで移動することによって、チャンスアップメータ演出の開始からチャンスアップ演出が実行され得るタイミングまでを表している。   That is, in the meter image I2AA, the cursor image I2A1 moves from the start position to the chance-up schedule suggestion image I2A3, and thus represents the timing from the start of the chance-up meter effect to the timing at which the chance-up effect can be executed.

タイマ画像I2Bは、チャンスアップメータ画像I2Aの表示中に表示される。例えば、タイマ画像I2Bは、チャンスアップメータ演出開始時、または、チャンスアップ済示唆画像I2A2が表示されてからの所定タイミングで表示される。タイマ画像I2Bは、タイマ値がカウントダウン方式で表示され、タイマの初期値として、15秒がセットされている。   The timer image I2B is displayed while the chance up meter image I2A is being displayed. For example, the timer image I2B is displayed at a predetermined timing after the chance up meter effect starts or after the chance up suggested image I2A2 is displayed. In the timer image I2B, the timer value is displayed by the countdown method, and 15 seconds is set as the initial value of the timer.

次に、図50(B)に示すタイミング一致表示演出、または、図50(D)に示すタイミング不一致演出が実行される。
図50(B)に示すように、タイミング一致表示演出では、チャンスアップメータ画像I2Aにおいてカーソル画像I2A1がチャンスアップ予定示唆画像I2A3に到達するタイミングと、タイマ画像I2Bにおけるタイマ値が0秒になるタイミングとが一致することを表す演出がおこなわれる。なお、タイミング一致表示演出は、これに限られず、チャンスアップメータ画像I2Aにおいてカーソル画像I2A1がチャンスアップ予定示唆画像I2A3に到達するタイミングと、タイマ画像I2Bにおけるタイマ値が予め定められた値(例えば、7.77秒)になるタイミングとが一致することを表す演出であってもよい。
Next, the timing match display effect shown in FIG. 50 (B) or the timing mismatch effect shown in FIG. 50 (D) is executed.
As shown in FIG. 50B, in the timing coincidence display effect, the timing at which the cursor image I2A1 reaches the chance-up planned suggestion image I2A3 in the chance up meter image I2A, and the timing at which the timer value in the timer image I2B becomes 0 seconds. An effect representing that the two match is performed. The timing coincidence display effect is not limited to this, and the timing at which the cursor image I2A1 reaches the chance-up planned suggestion image I2A3 in the chance up meter image I2A and the timer value in the timer image I2B are predetermined values (for example, It may be an effect representing that the timing coincides with 7.77 seconds.

次に、図50(C)に示すように、高期待度チャンスアップ演出が実行される。高期待度チャンスアップ演出では、高期待度チャンスアップ画像I2Cが表示される。高期待度チャンスアップ画像I2Cは、大当たり期待度が比較的高いことを示唆する画像である。   Next, as shown in FIG. 50C, a high expectation chance up effect is executed. In the high expectation chance up effect, the high expectation chance up image I2C is displayed. The high expectation chance-up image I2C is an image that suggests that the expectation degree of jackpot is relatively high.

一方、図50(D)に示すタイミング不一致演出では、チャンスアップメータ画像I2Aにおいてカーソル画像I2A1がチャンスアップ予定示唆画像I2A3に到達するタイミングと、タイマ画像I2Bにおけるタイマ値が0秒になるタイミングとが一致しないことを表す演出がおこなわれる。なお、タイミング不一致表示演出は、これに限られず、チャンスアップメータ画像I2Aにおいてカーソル画像I2A1がチャンスアップ予定示唆画像I2A3に到達するタイミングと、タイマ画像I2Bにおけるタイマ値が予め定められた値(例えば、7.77秒)になるタイミングとが一致しないことを表す演出であってもよい。   On the other hand, in the timing mismatch effect shown in FIG. 50 (D), the timing at which the cursor image I2A1 reaches the chance-up planned suggestion image I2A3 in the chance up meter image I2A and the timing at which the timer value in the timer image I2B becomes 0 seconds. An effect indicating that they do not match is performed. Note that the timing mismatch display effect is not limited to this, and the timing at which the cursor image I2A1 reaches the chance-up planned suggestion image I2A3 in the chance up meter image I2A and the timer value in the timer image I2B are predetermined values (for example, The effect may indicate that the timing of 7.77 seconds does not match.

次に、図50(E)に示すように、低期待度チャンスアップ演出が実行される。低期待度チャンスアップ演出では、低期待度チャンスアップ画像I2Dが表示される。低期待度チャンスアップ画像I2Dは、大当たり期待度が比較的低いことを示唆する画像である。すなわち、低期待度チャンスアップ画像I2Dが出現した場合は、高期待度チャンスアップ画像I2Cが出現した場合と比較して、大当たり期待度が低い。   Next, as shown in FIG. 50 (E), a low expectation chance up effect is executed. In the low expectation chance up effect, the low expectation chance up image I2D is displayed. The low expectation chance-up image I2D is an image that suggests that the expectation degree of jackpot is relatively low. That is, when the low expectation chance up image I2D appears, the big hit expectation degree is lower than when the high expectation chance up image I2C appears.

[チャンスアップメータ演出B]
図51は、チャンスアップメータ演出Bを説明するための図である。
チャンスアップメータ演出Bでは、まず、図51(A)に示すように、チャンスアップメータ画像I2Aと、タイマ画像I2Bと、ボタン画像I2Eとが表示される。チャンスアップメータ画像I2Aとタイマ画像I2Bとは、図50(A)と同様であるので、説明は省略する。ボタン画像I2Eは、演出ボタン63を示唆する画像であり、これから演出ボタン63を用いた演出が実行され得ることを予感している。
[Chance up meter production B]
FIG. 51 is a diagram for explaining the chance up meter effect B. FIG.
In the chance up meter effect B, first, as shown in FIG. 51A, a chance up meter image I2A, a timer image I2B, and a button image I2E are displayed. The chance up meter image I2A and the timer image I2B are the same as those shown in FIG. The button image I2E is an image suggesting the effect button 63, and it is predicted that an effect using the effect button 63 can be executed.

次に、図51(B)に示すタイミング一致表示演出、または、図51(D)に示すタイミング不一致演出が実行される。
図51(B)に示すように、タイミング一致表示演出では、図50(B)と同様に、チャンスアップメータ画像I2Aにおいてカーソル画像I2A1がチャンスアップ予定示唆画像I2A3に到達するタイミングと、タイマ画像I2Bにおけるタイマ値が0秒になるタイミングとが一致することを表す演出がおこなわれる。
Next, the timing match display effect shown in FIG. 51 (B) or the timing mismatch effect shown in FIG. 51 (D) is executed.
As shown in FIG. 51 (B), in the timing coincidence display effect, as in FIG. 50 (B), the timing at which the cursor image I2A1 reaches the chance up schedule suggestion image I2A3 and the timer image I2B in the chance up meter image I2A. An effect indicating that the timing at which the timer value at 0 coincides with the timing of 0 seconds is performed.

また、ボタン画像I2Fが表示されている。ボタン画像I2Fは、遊技者に演出ボタン63の操作を促すための画像であり、言い換えれば、演出ボタン63が有効操作期間中であることを示す画像である。具体的には、ボタン画像I2Fは、画像中に「PUSH」と表され、ボタン画像I2Eの色を濃くした状態、および/または、ボタン画像I2Eが点灯しているかのような状態を表した画像である。また、ボタン画像I2Fに隣接して、遊技者に演出ボタン63の操作を促すために、「押せ!!」の文字も表されている。ボタン画像I2Fは、タイマ画像I2Bのタイマ値が「0秒」となってから表示される。これに限られず、タイマ値が「0秒」になる前の所定値(例えば、タイマ値が1秒)となってから表示されてもよい。なお、演出ボタン63の有効操作期間は、例えば、3秒としてもよい。   A button image I2F is displayed. The button image I2F is an image for prompting the player to operate the effect button 63. In other words, the button image I2F is an image indicating that the effect button 63 is in an effective operation period. Specifically, the button image I2F is represented as “PUSH” in the image, and the button image I2E is darkened and / or an image representing a state as if the button image I2E is lit. It is. In addition, in order to prompt the player to operate the effect button 63 adjacent to the button image I2F, the characters “Press!” Are also shown. The button image I2F is displayed after the timer value of the timer image I2B becomes “0 seconds”. However, the present invention is not limited to this, and it may be displayed after a predetermined value (for example, the timer value is 1 second) before the timer value becomes “0 seconds”. The effective operation period of the effect button 63 may be, for example, 3 seconds.

次に、図51(C)に示すように、高期待度チャンスアップ演出が実行される。高期待度チャンスアップ演出では、ボタン画像I2Fの表示によって遊技者が演出ボタン63を押下したことに応じて、高期待度チャンスアップ画像I2Cが表示される。高期待度チャンスアップ画像I2Cは、図50(C)と同様に、大当たり期待度が比較的高いことを示唆する画像である。   Next, as shown in FIG. 51C, a high expectation chance up effect is executed. In the high expectation chance up effect, the high expectation chance up image I2C is displayed in response to the player pressing the effect button 63 by displaying the button image I2F. The high expectation chance-up image I2C is an image that suggests that the big hit expectation degree is relatively high, as in FIG.

一方、図51(D)に示すタイミング不一致演出では、図50(D)と同様に、チャンスアップメータ画像I2Aにおいてカーソル画像I2A1がチャンスアップ予定示唆画像I2A3に到達するタイミングと、タイマ画像I2Bにおけるタイマ値が0秒になるタイミングとが一致しないことを表す演出がおこなわれる。また、ボタン画像I2Fが表示されている。ボタン画像I2Fは、図51(B)と同様の画像である。   On the other hand, in the timing mismatch effect shown in FIG. 51 (D), as in FIG. 50 (D), the timing at which the cursor image I2A1 reaches the chance up schedule suggestion image I2A3 in the chance up meter image I2A and the timer in the timer image I2B. An effect indicating that the timing at which the value becomes 0 seconds does not match is performed. A button image I2F is displayed. The button image I2F is an image similar to that in FIG.

次に、図51(E)に示すように、低期待度チャンスアップ演出が実行される。低期待度チャンスアップ演出では、低期待度チャンスアップ画像I2Dが表示される。低期待度チャンスアップ画像I2Dは、図51(E)と同様に、大当たり期待度が比較的低いことを示唆する画像である。   Next, as shown in FIG. 51E, a low expectation chance-up effect is executed. In the low expectation chance up effect, the low expectation chance up image I2D is displayed. Similar to FIG. 51E, the low expectation chance-up image I2D is an image suggesting that the big hit expectation degree is relatively low.

[チャンスアップメータ演出C]
図52は、チャンスアップメータ演出Cを説明するための図である。
チャンスアップメータ演出Cでは、まず、図52(A)に示すように、チャンスアップメータ画像I2Aと、タイマ画像I2Gと、ボタン画像I2Eとが表示される。チャンスアップメータ画像I2Aとボタン画像I2Eとは、図51(A)と同様であるので、説明は省略する。タイマ画像I2Gは、チャンスアップメータ画像I2Aの表示中に表示される。例えば、タイマ画像I2Gは、チャンスアップメータ演出開始時、または、チャンスアップ済示唆画像I2A2が表示されてからの所定タイミングで表示される。タイマ画像I2Gは、タイマ値がカウントアップ方式で表示され、タイマの初期値として、0秒がセットされている。
[Chance up meter production C]
FIG. 52 is a diagram for explaining the chance-up meter effect C.
In the chance up meter effect C, first, as shown in FIG. 52A, a chance up meter image I2A, a timer image I2G, and a button image I2E are displayed. The chance up meter image I2A and the button image I2E are the same as those in FIG. The timer image I2G is displayed while the chance up meter image I2A is being displayed. For example, the timer image I2G is displayed at a predetermined timing after the chance up meter effect starts or after the chance up suggestion image I2A2 is displayed. In the timer image I2G, the timer value is displayed by the count-up method, and 0 seconds is set as the initial value of the timer.

次に、図52(B)に示すタイミング一致表示演出、または、図52(D)に示すタイミング不一致演出が実行される。
図52(B)に示すように、タイミング一致表示演出では、タイマ画像I2Gのタイマ値が所定値(例えば、15秒)となると、ボタン画像I2Hが表示される。ボタン画像I2Hは、遊技者に演出ボタン63の操作を促すための画像であり、言い換えれば、演出ボタン63が有効操作期間中であることを示す画像である。具体的には、ボタン画像I2Hは、画像中に「PUSH」と表され、ボタン画像I2Eの色を濃くした状態、および/または、ボタン画像I2Eが点灯しているかのような状態を表した画像である。また、ボタン画像I2Hに隣接して、遊技者に演出ボタン63の操作を促すために、「押せ!!」の文字も表されている。
そして、タイミング一致表示演出では、チャンスアップメータ画像I2Aにおいてカーソル画像I2A1がチャンスアップ予定示唆画像I2A3に到達するタイミングと、タイマ画像I2Gのタイマ値が所定値となり、ボタン画像I2Hが表示されたタイミングとが一致することを表している。
Next, the timing match display effect shown in FIG. 52 (B) or the timing mismatch effect shown in FIG. 52 (D) is executed.
As shown in FIG. 52B, in the timing matching display effect, when the timer value of the timer image I2G reaches a predetermined value (for example, 15 seconds), the button image I2H is displayed. The button image I2H is an image for prompting the player to operate the effect button 63. In other words, the button image I2H is an image indicating that the effect button 63 is in an effective operation period. Specifically, the button image I2H is represented as “PUSH” in the image, and is an image representing a state in which the button image I2E is darkened and / or the button image I2E is lit. It is. In addition, in order to prompt the player to operate the effect button 63 adjacent to the button image I2H, the characters “Press!” Are also shown.
In the timing coincidence display effect, the timing at which the cursor image I2A1 reaches the chance-up schedule suggestion image I2A3 in the chance up meter image I2A, the timing at which the timer value of the timer image I2G becomes a predetermined value, and the button image I2H is displayed. Represents a match.

次に、図52(C)に示すように、高期待度チャンスアップ演出が実行される。高期待度チャンスアップ演出では、ボタン画像I2Hの表示によって遊技者が演出ボタン63を押下したことに応じて、高期待度チャンスアップ画像I2Cが表示される。高期待度チャンスアップ画像I2Cは、図50(C)と同様に、大当たり期待度が比較的高いことを示唆する画像である。   Next, as shown in FIG. 52 (C), a high expectation chance up effect is executed. In the high expectation chance up effect, the high expectation chance up image I2C is displayed in response to the player pressing the effect button 63 by displaying the button image I2H. The high expectation chance-up image I2C is an image that suggests that the big hit expectation degree is relatively high, as in FIG.

一方、図52(D)に示すタイミング不一致演出では、図52(B)と同様に、タイマ画像I2Gのタイマ値が所定値(例えば、15秒)となると、ボタン画像I2Hが表示される。そして、タイミング不一致表示演出では、チャンスアップメータ画像I2Aにおいてカーソル画像I2A1がチャンスアップ予定示唆画像I2A3に到達するタイミングと、タイマ画像I2Gのタイマ値が所定値となり、ボタン画像I2Hが表示されたタイミングとが一致しないことを表している。   On the other hand, in the timing mismatch effect shown in FIG. 52 (D), as in FIG. 52 (B), when the timer value of the timer image I2G reaches a predetermined value (for example, 15 seconds), the button image I2H is displayed. In the timing mismatch display effect, the timing at which the cursor image I2A1 reaches the chance-up planned suggestion image I2A3 in the chance up meter image I2A, the timing at which the timer value of the timer image I2G becomes a predetermined value, and the button image I2H is displayed. Indicates that they do not match.

次に、図52(E)に示すように、低期待度チャンスアップ演出が実行される。低期待度チャンスアップ演出では、低期待度チャンスアップ画像I2Dが表示される。低期待度チャンスアップ画像I2Dは、図50(E)と同様に、大当たり期待度が比較的低いことを示唆する画像である。   Next, as shown in FIG. 52 (E), a low expectation chance up effect is executed. In the low expectation chance up effect, the low expectation chance up image I2D is displayed. The low expectation chance up image I2D is an image suggesting that the big hit expectation degree is relatively low, as in FIG. 50 (E).

[効果例]
以下に、チャンスアップメータ演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図50〜図52に示すように、チャンスアップメータ画像I2Aの表示中(チャンスアップメータ演出)に、タイマ表示(タイマ画像の表示)が実行される構成になっている。この構成によれば、種類の異なる2つの時間を取り扱う表示が成されるので、遊技者は、時間経過と共に期待感を持つことができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Example of effects]
The following are examples of the effects of chance up meter production.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 50 to 52, a timer display (timer image display) is executed while the chance up meter image I2A is being displayed (chance up meter effect). ing. According to this structure, since the display which handles two different types of time is made, the player can have a sense of expectation as time passes. As a result, the interest of the game can be improved.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図50〜図52に示すように、チャンスアップメータ画像I2Aにおいてカーソル画像I2A1がチャンスアップ予定示唆画像I2A3に到達するタイミングと、タイマ画像におけるタイマ値が所定値になるタイミングとに基づいて、高期待度チャンスアップ演出または低期待度チャンスアップ演出が実行される場合がある。この構成によれば、種類の異なる2つの時間を取り扱う表示に基づいて、高期待度チャンスアップ演出が実行され得るので、遊技者は、これらの表示の進行により大きな期待感を持つことができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 50 to 52, the timing at which the cursor image I2A1 reaches the chance-up planned suggestion image I2A3 in the chance up meter image I2A, and the timer value in the timer image becomes a predetermined value. The high expectation chance up effect or the low expectation chance up effect may be executed based on the above timing. According to this configuration, since the high expectation chance up effect can be executed based on the display that handles two different types of time, the player can have a greater expectation due to the progress of these displays. As a result, the interest of the game can be improved.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図50〜図52に示すように、チャンスアップメータ画像I2Aにおいてカーソル画像I2A1がチャンスアップ予定示唆画像I2A3に到達するタイミングと、タイマ画像におけるタイマ値が所定値になるタイミングとが一致した場合に、高期待度チャンスアップ演出が実行される場合がある。この構成によれば、種類の異なる2つの時間を取り扱う表示が同期したときに、高期待度チャンスアップ演出が実行され得るので、遊技者は、これらの表示の進行により大きな期待感を持つことができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 50 to 52, the timing at which the cursor image I2A1 reaches the chance-up planned suggestion image I2A3 in the chance up meter image I2A, and the timer value in the timer image becomes a predetermined value. When the timing coincides with, the high expectation chance up effect may be executed. According to this configuration, when a display that handles two different types of time is synchronized, a high expectation chance up effect can be executed, so that the player may have a greater sense of expectation due to the progress of these displays. it can. As a result, the interest of the game can be improved.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図50〜図52に示すように、チャンスアップメータ画像I2Aにおいてカーソル画像I2A1がチャンスアップ予定示唆画像I2A3に到達するタイミングと、タイマ画像におけるタイマ値が所定値になるタイミングとが一致しなかった場合に、低期待度チャンスアップ演出が実行される場合がある。この構成によれば、種類の異なる2つの時間を取り扱う表示が同期しなかったときには、低期待度チャンスアップ演出が実行され得るので、遊技者は、これらの表示の進行により大きな期待感を持つことができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 50 to 52, the timing at which the cursor image I2A1 reaches the chance-up planned suggestion image I2A3 in the chance up meter image I2A, and the timer value in the timer image becomes a predetermined value. When the timing does not match, there is a case where a low expectation chance up effect is executed. According to this configuration, when the displays that handle two different types of time are not synchronized, a low-expectation chance-up effect can be executed, so the player has a greater sense of expectation due to the progress of these displays. Can do. As a result, the interest of the game can be improved.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図51〜図52に示すように、タイミング一致表示演出、または、タイミング不一致表示演出において、タイマ画像I2Gのタイマ値が所定値となると、遊技者に演出ボタン63の押下を促進させるボタン画像I2Hを表示させるようにしている。この構成によれば、遊技者に遊技に参加した実感を付与でき、興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 51 to 52, when the timer value of the timer image I2G becomes a predetermined value in the timing match display effect or the timing mismatch display effect, the effect button 63 is displayed to the player. The button image I2H that promotes the pressing of the button is displayed. According to this configuration, it is possible to give the player a sense of participating in the game and improve the interest.

[変形例]
以下に、チャンスアップメータ演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、図50〜図52に示すように、チャンスアップメータ表示とタイマ表示が実行されているが、本発明は、これに限られるものではない。例えば、チャンスアップメータ表示とその他の時間の経過を表す表示とが実行されてもよい。ここで、その他の時間の経過を表す表示とは、例えば、時間を表すメータやインジケータでもよい。
[Modification]
Below, the modification of a chance up meter effect is shown.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the chance up meter display and the timer display are executed as shown in FIGS. 50 to 52, but the present invention is not limited to this. For example, a chance up meter display and other display indicating the passage of time may be executed. Here, the display indicating the passage of other time may be, for example, a meter or an indicator indicating time.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、図50〜図52に示すように、タイミング一致表示演出で、チャンスアップメータ画像I2Aにおいてカーソル画像I2A1がチャンスアップ予定示唆画像I2A3に到達するタイミングと、タイマ画像におけるタイマ値が所定値になるタイミングとが一致した場合に、高期待度チャンスアップ演出が実行されるように構成されているが、本発明は、これに限られるものではない。例えば、タイミングの一致した場合に、擬似連演出、リーチの種類を表す演出、スーパーリーチ演出に発展することを示唆する予告など種々の演出が実行されてもよい。この場合、タイミング不一致表示演出後の演出は、これらの演出とは異なる演出が実行されるようにしてもよい。この場合も、タイミングの一致した場合に実行される演出は、タイミングの一致しなかった場合に実行される演出よりも大当たりい期待度が高い演出が選択される。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 50 to 52, the timing coincidence display effect, the timing at which the cursor image I2A1 reaches the chance up schedule suggestion image I2A3 in the chance up meter image I2A, and the timer image Although the high expectation chance up effect is configured to be executed when the timing at which the timer value reaches the predetermined value, the present invention is not limited to this. For example, when the timings coincide with each other, various effects such as a pseudo-continuous effect, an effect indicating the type of reach, and a notice that suggests development into a super reach effect may be executed. In this case, for the effects after the timing mismatch display effects, effects different from these effects may be executed. Also in this case, the effect that is executed when the timings match is selected as an effect that has a higher expectation than the effect that is executed when the timings do not match.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、図50〜図52に示すように、タイミング不一致表示演出で、チャンスアップメータ画像I2Aにおいてカーソル画像I2A1がチャンスアップ予定示唆画像I2A3に到達するタイミングと、タイマ画像におけるタイマ値が所定値になるタイミングとが一致しなかった場合に、低期待度チャンスアップ演出が実行されるように構成されているが、本発明は、これに限られるものではない。例えば、タイミングが一致しなかった場合に、擬似連演出、リーチの種類を表す演出、スーパーリーチ演出に発展することを示唆する予告など種々の演出が実行されてもよい。この場合、タイミング一致表示演出後の演出は、これらの演出とは異なる演出が実行されるようにしてもよい。この場合も、タイミングの一致しなかった場合に実行される演出は、タイミングの一致した場合に実行される演出よりも大当たりい期待度が低い演出が選択される。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 50 to FIG. 52, the timing at which the cursor image I2A1 reaches the chance up schedule suggestion image I2A3 in the chance up meter image I2A and the timer image in the timing mismatch display effect. Although the low expectation chance up effect is executed when the timing at which the timer value reaches the predetermined value does not match, the present invention is not limited to this. For example, when the timings do not match, various effects such as a pseudo-continuous effect, an effect indicating the type of reach, and a notice that suggests development into a super reach effect may be executed. In this case, for the effects after the timing matching display effects, effects different from these effects may be executed. In this case as well, an effect that is executed when the timing does not match is selected that has a lower expectation than the effect that is executed when the timing matches.

[変形例4]
上記実施形態の遊技機1では、チャンスアップメータ演出において、1つのタイマ画像を表示しているが、本発明は、これに限られるものではなく、2つ以上のタイマ画像を同時に表示するようにしてもよい。
[Modification 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, one timer image is displayed in the chance up meter effect. However, the present invention is not limited to this, and two or more timer images are displayed simultaneously. May be.

[変形例5]
上記実施形態の遊技機1では、チャンスアップ演出として、高期待度チャンスアップ画像I2Cや低期待度チャンスアップ画像I2Dを用いて、チャンスアップを示唆するようにしているが、本発明は、これに限られるものではない。例えば、チャンスアップとして、大当たり期待度を具体的に表示したり(「期待度50%!」など)、色で大当たり期待度を示唆する表示をしたり、音声で大当たり期待度を示唆したり、所定のキャラクタで大当たり期待度を示唆する表示をしたりしてもよい。
[Modification 5]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, the chance increase is suggested by using the high expectation chance increase image I2C and the low expectation chance increase image I2D as the chance increase effect. It is not limited. For example, as a chance increase, you can specifically display the jackpot expectation level (such as “Expectation 50%!”), Suggest the jackpot expectation level by color, suggest the jackpot expectation level by voice, A display that suggests the expected degree of jackpot may be displayed with a predetermined character.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様I2−1]
複数種類の表示を表示可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数種類の表示のうちの一つは、第1の期間表示であり、
前記複数種類の表示のうちの一つは、第2の期間表示であり、
前記複数種類の表示のうちの一つは、第1の演出表示であり、
前記第1の期間表示は、リーチ演出表示が行われている期間のうちの或る期間において表示される場合がある表示であり、
前記第1の期間表示は、カーソル表示を含む表示であり、
前記カーソル表示が開始位置から特定位置を経て終了位置まで移動することによって、前記或る期間の開始から終了までを表しており、
前記第1の期間表示は、前記特定位置を報知する特定位置表示を含む表示であり、
前記カーソル表示が前記開始位置から前記特定位置まで移動することによって、前記或る期間のうちの開始から第1のタイミングまでを表しており、
前記第1のタイミングとは、前記リーチ演出表示の表示中において、前記第1の演出表示の表示が開始される可能性があるタイミングのことであり、
前記第1の期間表示中に前記第2の期間表示を実行する場合がある、
ことを特徴とする遊技機。
[態様I2−2]
前記複数種類の表示のうちの一つは、前記第1の演出表示とは異なる第2の演出表示であり、
前記第2の期間表示は、タイマ表示であり、
前記第1の期間表示中に前記第2の期間表示を実行する場合に、前記第1のタイミングと、前記タイマ表示が所定値となった第2のタイミングとに基づいて、前記第2の演出表示を実行する場合がある、
ことを特徴とする態様I2−1に記載の遊技機。
[態様I2−3]
前記第1の期間表示中に前記第2の期間表示を実行する場合に、前記第1のタイミングと、前記タイマ表示が所定値となった第2のタイミングとが一致した場合において、前記第1のタイミングで前記第2の演出表示を実行する場合がある、
ことを特徴とする態様I2−2に記載の遊技機。
[態様I2−4]
前記第1の期間表示中に前記第2の期間表示を実行する場合に、前記第1のタイミングと、前記タイマ表示が所定値となった第2のタイミングとが一致しなかった場合に、前記第1のタイミングで前記第1の演出表示を実行する場合がある、
ことを特徴とする態様I2−2または態様I2−3に記載の遊技機。
[態様I2−5]
前記第1の演出表示は、第1のチャンスアップ演出を含む表示であり、
前記第2の演出表示は、前記第1のチャンスアップ演出よりも大当たり期待度が高い第2のチャンスアップ演出を含む表示である、
ことを特徴とする態様I2−2から態様I2−4までのいずれか一項に記載の遊技機。
[態様I2−6]
前記第2の演出表示は、前記第1の演出表示よりも大当たり期待度が高い演出である、
ことを特徴とする態様2から態様5までのいずれか一項に記載の遊技機。
[態様7]
前記複数種類の表示のうちの一つは、遊技者が操作部の操作を促進するための操作部画像の表示であり、
前記タイマ表示を実行している場合に、前記操作部画像の表示が実行される、
ことを特徴とする態様I2−1から態様I2−6までのいずれか一項に記載の遊技機。
[Example]
In the gaming machine of this embodiment, the following modes can be realized.
◇ [Aspect I2-1]
A gaming machine comprising display means capable of displaying a plurality of types of display,
One of the plurality of types of display is a first period display,
One of the plurality of types of display is a second period display,
One of the plurality of types of display is a first effect display,
The first period display is a display that may be displayed in a certain period among the periods in which the reach effect display is performed,
The first period display is a display including a cursor display,
The cursor display represents from the start to the end of the certain period by moving from the start position through the specific position to the end position,
The first period display is a display including a specific position display for notifying the specific position,
The cursor display moves from the start position to the specific position, and represents from the start of the certain period to the first timing,
The first timing is a timing at which the display of the first effect display may start during the display of the reach effect display.
The second period display may be executed during the first period display.
A gaming machine characterized by that.
[Aspect I2-2]
One of the plurality of types of displays is a second effect display different from the first effect display,
The second period display is a timer display;
When the second period display is executed during the first period display, the second effect is based on the first timing and the second timing when the timer display becomes a predetermined value. May perform display,
The gaming machine according to aspect I2-1, which is characterized in that.
[Aspect I2-3]
When the second period display is executed during the first period display, when the first timing coincides with the second timing at which the timer display reaches a predetermined value, the first period The second effect display may be executed at the timing of
The gaming machine according to aspect I2-2, which is characterized in that.
[Aspect I2-4]
When the second period display is executed during the first period display, when the first timing does not coincide with the second timing at which the timer display reaches a predetermined value, The first effect display may be executed at the first timing.
A gaming machine according to aspect I2-2 or aspect I2-3.
[Aspect I2-5]
The first effect display is a display including a first chance up effect,
The second effect display is a display including a second chance up effect having a higher degree of expectation of jackpot than the first chance up effect.
The gaming machine according to any one of aspects I2-2 to I2-4, characterized in that.
[Aspect I2-6]
The second effect display is an effect having a higher degree of expectation of jackpot than the first effect display.
The gaming machine according to any one of aspects 2 to 5, characterized in that.
[Aspect 7]
One of the plurality of types of display is a display of an operation unit image for the player to promote the operation of the operation unit,
When the timer display is executed, the display of the operation unit image is executed.
The gaming machine according to any one of aspects I2-1 to I2-6, which is characterized in that.

以下に図53〜図55を用いて保留タイマ演出について説明する。この保留タイマ演出は、装飾図柄の変動演出中(例えば、特別図柄の変動表示の開始時、装飾図柄の変動演出の開始時、リーチ演出(スーパーリーチ演出)中)、または、大当たり遊技中などに実行され得る。なお、保留タイマ演出A,Bは、複数変動にまたがって実行され得る演出であり、保留タイマ演出Cは、当該変動で実行され得る演出である。   The hold timer effect will be described below with reference to FIGS. This on-hold timer effect may be used during decorative symbol variation production (for example, when special symbol variation display is started, decorative symbol variation production is started, reach production (super-reach production)), or during jackpot games. Can be executed. The hold timer effects A and B are effects that can be executed over a plurality of variations, and the hold timer effect C is an effect that can be executed with the changes.

[保留タイマ演出A]
図53は、保留タイマ演出Aを説明するための図である。
保留タイマ演出Aでは、まず、図53(A)に示すように、保留アイコンI3と、タイマ画像I3Cとが表示される。保留アイコンI3は、保留を表す第1保留アイコンI3B(最大8つ)と、当該保留を表す第2保留アイコンI3Aとから構成される。なお、説明を簡単にするため、図では、第1保留アイコンI3Bのうち、特図1の保留に対応する第1保留アイコン(最大4つ)のみが示されている。従って、図での第1保留アイコンI3Bは、保留画像9Aに該当する。以下、保留タイマ演出では、同様に示す。
[Holding timer effect A]
FIG. 53 is a diagram for explaining the hold timer effect A.
In the hold timer effect A, first, as shown in FIG. 53A, a hold icon I3 and a timer image I3C are displayed. The hold icon I3 includes a first hold icon I3B (up to eight) indicating hold and a second hold icon I3A indicating the hold. For the sake of simplicity, in the figure, only the first hold icons (up to four) corresponding to the hold shown in FIG. Accordingly, the first hold icon I3B in the figure corresponds to the hold image 9A. Hereinafter, the same holds for the hold timer effect.

タイマ画像I3Cは、タイマ値がカウントダウンしていくカウントダウン方式で表示される。図53(A)に示すタイマ画像I3Cでは、タイマ初期値としての15秒が示されている。このタイマ画像I3Cは、特定の第1保留アイコンI3Bに対応づけられるように隣接して表示される。   The timer image I3C is displayed by a countdown method in which the timer value is counted down. In the timer image I3C shown in FIG. 53 (A), 15 seconds as a timer initial value is shown. This timer image I3C is displayed adjacently so as to be associated with the specific first hold icon I3B.

次に、図53(B)に示すように、タイムアウト表示演出が実行される。このタイムアウト表示演出では、保留のシフトに伴い、タイマ画像I3Cと対応付けられた第1保留アイコンI3Bが右に一つシフトされ、その後、タイマ画像I3Cのタイマ値が0秒となる演出が実行される。なお、図53(B)の右上には、装飾図柄8L,8C,8Rが変動中であることが示されており、すなわち、全装飾図柄が変動中であることが示されている。以下に、このような状態である場合には、特に必要がないときは、その説明は省略する。   Next, as shown in FIG. 53 (B), a timeout display effect is executed. In this time-out display effect, with the hold shift, the first hold icon I3B associated with the timer image I3C is shifted to the right by one, and then the effect that the timer value of the timer image I3C becomes 0 seconds is executed. The In the upper right of FIG. 53 (B), it is shown that the decorative symbols 8L, 8C, 8R are changing, that is, all the decorative symbols are changing. In the following, in such a state, the description thereof is omitted unless particularly necessary.

次に、図53(C)に示すように、保留変化表示演出が実行される。この保留変化表示演出では、タイマ画像I3Cと対応付けられていた第1保留アイコンI3Bの色が変化すると共に、保留アイコン上に「熱」を示す文字が表示される。これにより、タイマ画像I3Cと対応付けられていた第1保留アイコンI3Bに対応する変動演出において、大当たり期待度が上昇したことを示唆することができる。すなわち、保留変化表示演出は、タイマ画像I3Cと対応づけられていた第1保留アイコンI3Bに対応する変動演出の大当たり期待度を示唆している。   Next, as shown in FIG. 53 (C), the hold change display effect is executed. In this on-hold change display effect, the color of the first on-hold icon I3B associated with the timer image I3C changes, and characters indicating “heat” are displayed on the on-hold icon. Thereby, it can be suggested that the expectation level for jackpots has increased in the variation effect corresponding to the first hold icon I3B associated with the timer image I3C. That is, the hold change display effect suggests the jackpot expectation degree of the change effect corresponding to the first hold icon I3B associated with the timer image I3C.

[保留タイマ演出B]
図54は、保留タイマ演出Bを説明するための図である。
保留タイマ演出Bでは、まず、図54(A)に示すように、保留アイコンI3(第1保留アイコンI3Bと第2保留アイコンI3A)と、タイマ画像I3Cと、ボタン画像I3Dとが表示される。保留アイコンI3およびタイマ画像I3Cについては、図53(A)と同様であるので説明は省略する。
ボタン画像I3Dは、演出ボタン63を示唆する画像であり、これから演出ボタン63を用いた演出が実行され得ることを予感している。
[Holding timer effect B]
FIG. 54 is a diagram for explaining the hold timer effect B.
In the hold timer effect B, first, as shown in FIG. 54A, a hold icon I3 (first hold icon I3B and second hold icon I3A), a timer image I3C, and a button image I3D are displayed. Since the hold icon I3 and the timer image I3C are the same as those in FIG.
The button image I3D is an image suggesting the effect button 63, and it is predicted that an effect using the effect button 63 can be executed.

次に、図54(B)に示すように、タイムアウト表示演出が実行される。このタイムアウト表示演出では、保留のシフトに伴い、タイマ画像I3Cと対応付けられた第1保留アイコンI3Bが右に一つシフトされ、その後、タイマ画像I3Cのタイマ値が「0」秒となる演出が実行される。   Next, as shown in FIG. 54B, a time-out display effect is executed. In this time-out display effect, with the hold shift, the first hold icon I3B associated with the timer image I3C is shifted to the right by one, and then the timer value of the timer image I3C becomes “0” seconds. Executed.

また、タイムアウト表示演出では、ボタン画像I3Eが表示される。ボタン画像I3Eは、遊技者に演出ボタン63の操作を促すための画像であり、言い換えれば、演出ボタン63が有効操作期間中であることを示す画像である。具体的には、ボタン画像I3Eは、画像中に「PUSH」と表され、ボタン画像I3Dの色を濃くした状態、および/または、ボタン画像I3Dが点灯しているかのような状態を表した画像である。また、ボタン画像I3Eに隣接して、遊技者に演出ボタン63の操作を促すために、「押せ!!」の文字も表されている。   In the time-out display effect, the button image I3E is displayed. The button image I3E is an image for prompting the player to operate the effect button 63. In other words, the button image I3E is an image indicating that the effect button 63 is in an effective operation period. Specifically, the button image I3E is represented as “PUSH” in the image, and the button image I3D is darkened and / or an image representing a state where the button image I3D is lit. It is. In addition, in order to prompt the player to operate the effect button 63 adjacent to the button image I3E, the characters “Press!” Are also shown.

次に、図54(C)に示すように、保留期待度示唆演出が実行される。この保留期待度示唆演出では、タイマ画像I3Cと対応付けられていた第1保留アイコンI3Bに対応するように、保留期待度示唆画像I3Fが表示される。保留期待度示唆画像I3Fは、対応づけられる第1保留アイコンI3Bに対応する変動演出の大当たり期待度を示唆している。保留期待度示唆画像I3Fは、タイマ画像I3Cと同じ枠を用いて表示されている。   Next, as shown in FIG. 54 (C), a hold expectation degree suggesting effect is executed. In this hold expectation suggestion effect, the hold expectation suggestion image I3F is displayed so as to correspond to the first hold icon I3B associated with the timer image I3C. The hold expectation degree suggestion image I3F suggests the jackpot expectation degree of the variation effect corresponding to the first hold icon I3B to be associated. The hold expectation degree suggestion image I3F is displayed using the same frame as the timer image I3C.

[保留タイマ演出C]
図55は、保留タイマ演出Cを説明するための図である。
保留タイマ演出Cでは、まず、図55(A)に示すように、保留アイコンI3(第1保留アイコンI3Bと第2保留アイコンI3A)と、タイマ画像I3Cと、ボタン画像I3Dとが表示される。この場合、タイマ画像I3Cは、第2保留アイコンI3Aに対応づけられるように隣接して表示される。保留アイコンI3、タイマ画像I3C、および、ボタン画像I3Dについての機能は、図54(A)と同様であるので説明は省略する。なお、この保留タイマ演出では、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが示されている。
[Holding timer effect C]
FIG. 55 is a diagram for explaining the hold timer effect C.
In the hold timer effect C, first, as shown in FIG. 55A, a hold icon I3 (first hold icon I3B and second hold icon I3A), a timer image I3C, and a button image I3D are displayed. In this case, the timer image I3C is displayed adjacent to be associated with the second hold icon I3A. The functions of the hold icon I3, the timer image I3C, and the button image I3D are the same as those in FIG. In the hold timer effect, the teammate character CRA and the enemy character CRB are shown.

次に、図55(B)に示すように、タイムアウト表示演出が実行される。このタイムアウト表示演出では、図54(B)と同様にボタン画像I3Eが表示され、タイマ画像I3Cのタイマ値が「0」秒となる演出が実行される。   Next, as shown in FIG. 55 (B), a time-out display effect is executed. In this time-out display effect, a button image I3E is displayed as in FIG. 54B, and an effect in which the timer value of the timer image I3C is “0” seconds is executed.

次に、図55(C)に示すように、擬似連演出演出が実行される。この擬似連演出では、タイマ画像I3Cと対応付けられていた第2保留アイコンI3Aに対応するように、擬似連示唆示唆画像I3Gが表示される。擬似連示唆示唆画像I3Gは、対応づけられる第2保留アイコンI3Aに対応する変動演出(当該変動演出)において、擬似連演出が実行されていること、および、擬似連演出の回数を示唆している。擬似連示唆示唆画像I3Gは、タイマ画像I3Cと同じ枠を用いて表示されている。   Next, as shown in FIG. 55 (C), a pseudo-continuous effect production is executed. In this pseudo-continuous effect, the pseudo-continuous suggestion image I3G is displayed so as to correspond to the second hold icon I3A associated with the timer image I3C. The pseudo-continuous suggestion image I3G suggests that the pseudo-continuous presentation is being executed and the number of pseudo-continuous presentations in the variation presentation (the fluctuation presentation) corresponding to the second hold icon I3A to be associated. . The pseudo continuous suggestion image I3G is displayed using the same frame as the timer image I3C.

なお、擬似連演出とは、変動変出の開始時やリーチ演出中等において実行される演出であり、例えば、装飾図柄を変動開始させ仮停止させる演出を繰り返す演出、装飾図柄の所定の図柄配列の少なくとも一部を仮停止させる演出を繰り返す演出、予め決められたロゴを仮停止させる演出を繰り返す演出、または、「×2」、「×3」、「擬似」など擬似連を連想させる表示と共に、装飾図柄の変動演出を実行させる演出を含む。   Note that the pseudo-continuous effect is an effect that is executed at the start of fluctuation change or during reach effect, for example, an effect that repeats the effect of starting and temporarily stopping the decorative symbol, or a predetermined symbol arrangement of the decorative symbol An effect that repeats an effect that temporarily stops at least a part, an effect that repeats an effect that temporarily stops a predetermined logo, or a display reminiscent of a pseudo-relation such as “× 2”, “× 3”, “pseudo”, Includes an effect to execute a decorative design variation effect.

[効果例]
以下に、保留タイマ演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図53〜図55に示すように、タイマ画像I3Cと保留アイコンI3とが対応付けられて表示され、タイマ画像I3Cのタイマ値に基づいて、所定の演出(保留変化表示演出、保留期待度示唆演出、または、擬似連演出)が実行される。この構成によれば、保留に対する遊技者の興味を引きつけることができ、その結果、興趣を向上させることができる。
[Example of effects]
An example of the effect of the hold timer effect is shown below.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 53 to 55, the timer image I3C and the hold icon I3 are displayed in association with each other, and a predetermined effect (hold) is based on the timer value of the timer image I3C. A change display effect, a hold expectation level suggestion effect, or a pseudo-continuous effect) is executed. According to this configuration, the player's interest in holding can be attracted, and as a result, the interest can be improved.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図53〜図55に示すように、タイマ画像I3Cと保留アイコンI3とが対応付けられて表示され、タイマ画像I3Cのタイマ値に基づき、タイマ画像I3Cに対応付けられた保留アイコンI3に対して所定の演出(保留変化表示演出、保留期待度示唆演出、または、擬似連演出)が実行される。この構成によれば、特定の保留に対して遊技者の興味をより引きつけることができ、その結果、興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 53 to 55, the timer image I3C and the hold icon I3 are displayed in association with each other, and are associated with the timer image I3C based on the timer value of the timer image I3C. A predetermined effect (holding change display effect, hold expectation level suggesting effect, or pseudo-continuous effect) is executed on the held icon I3. According to this structure, a player's interest can be attracted more with respect to specific hold, As a result, interest can be improved.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図53〜図55に示すように、タイマ画像I3Cと保留アイコンI3とが隣接して表示される。この構成によれば、遊技者がタイマ画像I3Cと保留アイコンI3との対応関係を迅速に認識することができ、特定の保留に対して遊技者の興味を増大することができる。その結果、興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 53 to 55, the timer image I3C and the hold icon I3 are displayed adjacent to each other. According to this configuration, the player can quickly recognize the correspondence between the timer image I3C and the hold icon I3, and can increase the player's interest in specific hold. As a result, interest can be improved.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図53〜図54に示すように、タイマ画像I3Cと保留アイコンI3とが対応付けられて表示され、タイマ画像I3Cのタイマ値に基づき、タイマ画像I3Cに対応付けられた保留アイコンI3に対して、大当たり期待度を示唆する演出(保留変化表示演出、または、保留期待度示唆演出)が実行される。この構成によれば、タイマ画像I3Cに対応づけられた保留アイコンI3に対して大当たり期待度を示唆する演出が実行されるので、遊技者の興味をより深いものにすることができ、その結果、興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 53 to 54, the timer image I3C and the hold icon I3 are displayed in association with each other, and are associated with the timer image I3C based on the timer value of the timer image I3C. An effect (a hold change display effect or a hold expectation level suggestion effect) suggesting a jackpot expectation level is executed on the held icon I3. According to this configuration, an effect suggesting the degree of jackpot expectation is executed for the hold icon I3 associated with the timer image I3C, so that the player's interest can be deepened, and as a result, Interest can be improved.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図53に示すように、タイマ画像I3Cと保留アイコンI3とが対応付けられて表示され、タイマ画像I3Cのタイマ値に基づき、タイマ画像I3Cに対応付けられた保留アイコンI3に対して、保留変化表示演出が実行される。この構成によれば、タイマ画像I3Cに対応づけられた保留アイコンI3の態様が変化するので、遊技者の興味をより深いものにすることができ、その結果、興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 53, the timer image I3C and the hold icon I3 are displayed in association with each other, and the hold associated with the timer image I3C is based on the timer value of the timer image I3C. The hold change display effect is executed for the icon I3. According to this configuration, since the mode of the hold icon I3 associated with the timer image I3C changes, the player's interest can be deepened, and as a result, the interest can be improved.

[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、図53〜図55に示すように、タイマ画像I3Cと保留アイコンI3とが対応付けられて表示され、タイマ画像I3Cのタイマ値が所定値(0秒)となった場合に、タイマ画像I3Cに対応付けられた保留アイコンI3に対して、所定の演出(保留変化表示演出、保留期待度示唆演出、または、擬似連演出)が実行される。この構成によれば、タイマ画像I3Cのタイマ値が所定値となるまでの間、タイマ画像I3Cに対応づけられた保留アイコンI3に対して遊技者の興味を引きつけることができ、その結果、興趣を向上させることができる。
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 53 to 55, the timer image I3C and the hold icon I3 are displayed in association with each other, and the timer value of the timer image I3C becomes a predetermined value (0 seconds). In this case, a predetermined effect (holding change display effect, hold expectation suggestion effect, or pseudo-continuous effect) is executed for the hold icon I3 associated with the timer image I3C. According to this configuration, the player's interest can be attracted to the hold icon I3 associated with the timer image I3C until the timer value of the timer image I3C reaches a predetermined value. Can be improved.

[効果7]
上記実施形態の遊技機1では、図54〜図55に示すように、タイマ画像I3Cが所定値(0秒)となった場合に、演出ボタン63の操作を遊技者に促すボタン画像I3Eを表示し、遊技者による演出ボタン63の操作があったときに、所定の演出(保留期待度示唆演出、または、擬似連演出)が実行される。この構成によれば、遊技者が演出ボタン63の操作タイミングを逸することを抑制することができ、遊技への参加率を向上させることができ、その結果、興趣を向上させることができる。
[Effect 7]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 54 to 55, when the timer image I3C reaches a predetermined value (0 seconds), the button image I3E that prompts the player to operate the effect button 63 is displayed. When the player operates the effect button 63, a predetermined effect (holding expectation suggestion effect or pseudo-continuous effect) is executed. According to this structure, it can suppress that a player misses the operation timing of the production | presentation button 63, and the participation rate in a game can be improved, As a result, an interest can be improved.

[変形例]
以下に、保留タイマ演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、図53〜図55に示すように、タイマ画像I3Cは、タイマ値がカウントダウンしていくカウントダウン方式で表示されるが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、タイマ画像I3Cは、タイマ値がカウントアップしていくカウントアップ方式で表示されてもよい。この場合、予め決められた値になると、上述したタイムアウト表示演出が実行され得る。
[Modification]
Below, the modification of a hold timer effect is shown.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 53 to 55, the timer image I3C is displayed by a countdown method in which the timer value is counted down, but the present invention is not limited to this. For example, the timer image I3C may be displayed by a count-up method in which the timer value is counted up. In this case, when it becomes a predetermined value, the above-described timeout display effect can be executed.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、図55に示すように、タイマ画像I3Cが第2保留アイコンI3Aに対応付けて表示され、タイマ値が所定値(0秒)になると、擬似連演出が実行されるが、本発明はこれに限られるものではなく、他の演出、例えば、図53(C)のような保留変化表示演出、図54(C)のような保留期待度示唆演出、または、チャンスアップ演出が実行されてもよい。
また、図53または図54に示すように、タイマ画像I3Cが第1保留アイコンI3Bに対応付けて表示され、タイマ値が所定値(0秒)になると、保留変化表示演出や保留期待度示唆演出が実行されるが、本発明はこれに限られるものではなく、他の演出、例えば、擬似連演出やチャンスアップ演出などが実行される構成でもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 55, when the timer image I3C is displayed in association with the second hold icon I3A and the timer value reaches a predetermined value (0 seconds), a pseudo-continuous effect is executed. However, the present invention is not limited to this, and other effects such as a hold change display effect as shown in FIG. 53C, a hold expectation suggesting effect as shown in FIG. 54C, or a chance. Up production may be performed.
As shown in FIG. 53 or 54, when the timer image I3C is displayed in association with the first hold icon I3B and the timer value reaches a predetermined value (0 seconds), the hold change display effect or the hold expectation degree suggestion effect However, the present invention is not limited to this, and other effects such as a pseudo-continuous effect or a chance-up effect may be executed.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、図53〜図55に示すように、タイマ画像I3Cが保留アイコンI3に対応付けて表示され、タイマ値が0秒になると、所定の演出(保留変化表示演出、保留期待度示唆演出、または、擬似連演出)が実行されるが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、タイマ画像I3Cが保留アイコンI3に対応付けて表示され、タイマ値が所定値(例えば7.77秒)となると、所定の演出が実行される構成でもよい。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 53 to 55, the timer image I3C is displayed in association with the hold icon I3, and when the timer value reaches 0 seconds, a predetermined effect (hold change display effect, The hold expectation level suggesting effect or the pseudo-continuous effect) is executed, but the present invention is not limited to this. For example, the timer image I3C may be displayed in association with the hold icon I3, and a predetermined effect may be executed when the timer value reaches a predetermined value (for example, 7.77 seconds).

[変形例4]
上記実施形態の遊技機1では、図53〜図55に示す保留タイマ演出A〜Cにおいて、1つのタイマ画像を表示しているが、本発明は、これに限られるものではなく、2つ以上のタイマ画像を同時に表示するようにしてもよい。
[Modification 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, one timer image is displayed in the hold timer effects A to C shown in FIGS. 53 to 55, but the present invention is not limited to this, and two or more These timer images may be displayed simultaneously.

[変形例5]
上記実施形態の遊技機1では、図53〜図54に示す保留タイマ演出A,Bは、複数変動にまたがって実行される演出としているが、本発明はこれに限られるものではなく、当該変動のみで実行される演出としてもよい。また、図55に示す保留タイマ演出Cは、当該変動で実行される演出としているが、本発明はこれに限られるものではなく、複数変動にまたがって実行される演出としてもよい。
[Modification 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the hold timer effects A and B shown in FIGS. 53 to 54 are effects executed over a plurality of variations, but the present invention is not limited to this, and the variations It is good also as an effect performed only by. In addition, although the hold timer effect C shown in FIG. 55 is an effect executed with the change, the present invention is not limited to this, and may be an effect executed over a plurality of changes.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様I3−1]
表示手段を備える遊技機であって、
前記表示手段は、複数の保留アイコンを表示可能な手段であり、
前記保留アイコンは、保留を表すアイコンと、当該保留を表すアイコンとを含み、
前記保留アイコンの表示数で保留数を報知可能なように構成されており、
前記表示手段は、複数の演出を表示可能な手段であり、
前記複数の演出のうちの一つの演出として、第1の演出をおこなう場合があり、
前記複数の演出のうちの一つの演出として、第2の演出をおこなう場合があり、
前記第1の演出は、タイマ表示を行う演出であり、
前記第1の演出と前記第2の演出とを含む組み合わせ演出がおこなわれる場合があり、前記組み合わせ演出では、前記第1の演出の前記タイマ表示と前記保留アイコンとが対応付けられて表示され、前記第1の演出のタイマ表示に基づいて前記第2の演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[態様I3−2]
前記組み合わせ演出では、前記第1の演出の前記タイマ表示と前記保留アイコンとが対応付けられて表示され、前記タイマ表示に基づき、前記タイマ表示に対応付けられた前記保留アイコンに対して前記第2の演出がおこなわれる、
ことを特徴とする態様I3−1に記載の遊技機。
[態様I3−3]
前記組み合わせ演出では、前記第1の演出の前記タイマ表示と前記保留アイコンとが隣接して表示される。
ことを特徴とする態様I3−1または態様I3−2に記載の遊技機
[態様I3−4]
前記第2の演出は、大当たり期待度示唆表示を行う演出である、
ことを特徴とする態様1から態様3までのいずれか一項に記載の遊技機。
[態様I3−5]
前記大当たり期待度示唆表示は、前記保留アイコンの態様を変化させる場合がある表示である、
ことを特徴とする態様I3−4に記載の遊技機。
[態様I3−6]
前記組み合わせ演出において、前記第1の演出の前記タイマ表示が所定値となった場合に、前記第2の演出が行われる、
ことを特徴とする態様I3−1から態様I3−5までのいずれか一項に記載の遊技機。
[態様I3−7]
遊技者が操作可能な操作部を備え、
前記組み合わせ演出において、前記第1の演出の前記タイマ表示が所定値となった場合に、前記操作部の操作を遊技者に促す操作部画像を表示し、遊技者による前記操作部の操作があったときに、前記第2の演出が行われる、
ことを特徴とする態様I3−1から態様I3−6までのいずれか一項に記載の遊技機。
[Example]
In the gaming machine of this embodiment, the following modes can be realized.
◇ [Aspect I3-1]
A gaming machine comprising a display means,
The display means is a means capable of displaying a plurality of hold icons,
The hold icon includes an icon representing a hold and an icon representing the hold,
It is configured to be able to notify the number of holds on the display number of the hold icon,
The display means is means capable of displaying a plurality of effects,
As one effect of the plurality of effects, there may be a first effect.
As one effect of the plurality of effects, a second effect may be performed.
The first effect is an effect of performing timer display,
A combination effect including the first effect and the second effect may be performed. In the combination effect, the timer display of the first effect and the hold icon are displayed in association with each other. The second effect is performed based on the timer display of the first effect,
A gaming machine characterized by that.
[Aspect I3-2]
In the combination effect, the timer display of the first effect and the hold icon are displayed in association with each other, and based on the timer display, the second display is performed for the hold icon associated with the timer display. The production of
A gaming machine according to aspect I3-1, characterized in that.
[Aspect I3-3]
In the combination effect, the timer display of the first effect and the hold icon are displayed adjacent to each other.
A gaming machine according to aspect I3-1 or aspect I3-2 [Aspect I3-4]
The second effect is an effect of performing a jackpot expectation suggestion display,
The gaming machine according to any one of aspects 1 to 3, wherein the gaming machine is characterized in that.
[Aspect I3-5]
The jackpot expectation suggestion display is a display that may change the mode of the hold icon,
The gaming machine according to aspect I3-4, characterized in that.
[Aspect I3-6]
In the combination effect, the second effect is performed when the timer display of the first effect becomes a predetermined value.
The gaming machine according to any one of aspects I3-1 to I3-5, which is characterized in that.
[Aspect I3-7]
It has an operation unit that can be operated by the player,
In the combination effect, when the timer display of the first effect reaches a predetermined value, an operation unit image that prompts the player to operate the operation unit is displayed, and the player operates the operation unit. When the second production is performed,
The gaming machine according to any one of aspects I3-1 to I3-6, which is characterized in that.

以下に図56〜図58を用いてタイマ出玉獲得演出について説明する。この出玉獲得演出は、装飾図柄の変動演出中、例えば、リーチ演出(スーパーリーチ演出)中などに実行され得る。特に、タイマ出玉獲得演出は、リーチ演出(スーパーリーチ演出)の終盤で実行され得る。   Hereinafter, the timer appearance achievement effect will be described with reference to FIGS. 56 to 58. This appearance obtaining effect can be executed during the decorative effect variation effect, for example, during the reach effect (super reach effect). In particular, the timer appearance acquisition effect can be executed in the final stage of the reach effect (super reach effect).

[タイマ出玉獲得演出A]
図56は、タイマ出玉獲得演出Aを説明するための図である。
タイマ出玉獲得演出Aでは、まず、図56(A)に示すように、大当たり報知演出が実行される。この大当たり報知演出では、装飾図柄8L,8C,8Rを用いた大当たり図柄配列が示される。図56(A)では、大当たり図柄配列は、7図柄のゾロ目揃いとなっている。
[Timer appearance acquisition effect A]
FIG. 56 is a diagram for explaining the timer appearance acquisition effect A.
In the timer output effect acquisition A, first, as shown in FIG. 56 (A), a jackpot notification effect is executed. In this jackpot notification effect, a jackpot symbol arrangement using decorative symbols 8L, 8C, 8R is shown. In FIG. 56 (A), the jackpot symbol arrangement is aligned with 7 symbols.

次に、図56(B)に示すように、タイマ表示演出が実行される。タイマ表示演出では、タイマ画像I4Aと味方キャラクタCRAが表示される。タイマ画像I4Aは、タイマ値がカウントダウンしていくカウントダウン方式で表示される。図56(B)に示すタイマ画像I4Aでは、タイマ初期値としての「5秒」が示されている。   Next, as shown in FIG. 56 (B), a timer display effect is executed. In the timer display effect, a timer image I4A and a teammate character CRA are displayed. The timer image I4A is displayed by a countdown method in which the timer value is counted down. In the timer image I4A shown in FIG. 56 (B), “5 seconds” is shown as the timer initial value.

次に、図56(C)に示すように、払出予定出玉表示演出が実行される。払出予定出玉表示演出では、タイマ画像I4Aのタイマ値が0秒となると払出予定出玉数示唆画像I4Bが表示される。払出予定出玉数示唆画像I4Bは、大当たり遊技における払出予定の大当たり出玉数を示唆する画像である。図56(C)の例では、払出予定出玉数示唆画像I4Bにおいて、1500玉の出玉が大当たり遊技中に払い出され得ることを示している。   Next, as shown in FIG. 56 (C), a payout scheduled payout display effect is executed. In the payout scheduled payout display effect, when the timer value of the timer image I4A reaches 0 seconds, the payout payout number suggestion image I4B is displayed. The payout planned number-of-balls suggestion image I4B is an image that suggests the number of jackpots that are scheduled to be paid out in the jackpot game. In the example of FIG. 56 (C), it is shown that in the payout planned number-of-balls suggestion image I4B, 1500 balls can be paid out during the jackpot game.

[タイマ出玉獲得演出B]
図57は、タイマ出玉獲得演出Bを説明するための図である。
タイマ出玉獲得演出Bでは、まず、図57(A)に示すように、大当たり報知演出が実行される。この大当たり報知演出では、図56(A)と同様に、装飾図柄8L,8C,8Rを用いた大当たり図柄配列が示される。
[Timer appearance acquisition effect B]
FIG. 57 is a diagram for explaining the timer appearance acquisition effect B.
In the timer payout acquisition effect B, first, as shown in FIG. 57 (A), a jackpot notification effect is executed. In this jackpot notification effect, a jackpot symbol arrangement using decorative symbols 8L, 8C, and 8R is shown as in FIG. 56 (A).

次に、図57(B)に示すように、タイマ表示演出が実行される。タイマ表示演出では、図56(B)と同様に、タイマ画像I4Aと味方キャラクタCRAが表示される。   Next, as shown in FIG. 57 (B), a timer display effect is executed. In the timer display effect, a timer image I4A and a teammate character CRA are displayed as in FIG. 56 (B).

次に、図57(C)に示すように、ボタン押下促進表示演出が実行される。このボタン押下促進表示演出では、タイマ画像I4Aのタイマ値が「0秒」となると共に、ボタン画像I4Cが表示される。ボタン画像I4Cは、遊技者に演出ボタン63の操作を促すための画像であり、言い換えれば、演出ボタン63が有効操作期間中であることを示す画像である。具体的には、ボタン画像I4Cは、画像中に「PUSH」と表され、点灯しているかのような状態を表した画像である。また、ボタン画像I4Cに隣接して、遊技者に演出ボタン63の操作を促すために、「押せ!!」の文字も表されている。   Next, as shown in FIG. 57 (C), a button press promotion display effect is executed. In this button press promotion display effect, the timer value of the timer image I4A is “0 seconds” and the button image I4C is displayed. The button image I4C is an image for prompting the player to operate the effect button 63. In other words, the button image I4C is an image indicating that the effect button 63 is in an effective operation period. Specifically, the button image I4C is an image representing “PUSH” in the image and representing a state as if it is lit. In addition, in order to prompt the player to operate the effect button 63 adjacent to the button image I4C, the characters “Press!” Are also shown.

次に、図57(D)に示すように、払出予定出玉表示演出が実行される。この払出予定出玉表示演出では、遊技者により演出ボタン63が押下されたことに応じて、図56(C)と同様に払出予定出玉数示唆画像I4Bが表示される。   Next, as shown in FIG. 57 (D), a payout scheduled payout display effect is executed. In this payout scheduled payout display effect, the payout payout number suggestion image I4B is displayed in the same manner as in FIG. 56C in response to the press of the effect button 63 by the player.

[タイマ出玉獲得演出C]
図58は、タイマ出玉獲得演出Cを説明するための図である。
タイマ出玉獲得演出Cでは、まず、図58(A)に示すように、大当たり報知演出が実行される。この大当たり報知演出では、図56(A)と同様に、装飾図柄を用いた大当たり図柄配列が示される。
[Timer appearance acquisition effect C]
FIG. 58 is a diagram for explaining the timer appearance effect C.
In the timer payout acquisition effect C, first, as shown in FIG. 58 (A), a jackpot notification effect is executed. In this jackpot notification effect, a jackpot symbol arrangement using decorative symbols is shown as in FIG. 56 (A).

次に、図58(B)に示すタイマ表示演出(タイマ初期値大)、または、図58(E)に示すタイマ表示演出(タイマ初期値小)が実行される。
図58(B)に示すように、タイマ表示演出(タイマ初期値大)では、タイマ初期値が比較的大きい「15秒」のタイマ画像I4Dが表示される。
Next, the timer display effect (timer initial value large) shown in FIG. 58 (B) or the timer display effect (timer initial value small) shown in FIG. 58 (E) is executed.
As shown in FIG. 58B, in the timer display effect (timer initial value is large), a timer image I4D of “15 seconds” having a relatively large timer initial value is displayed.

次に、図58(C)に示すように、ボタン押下促進表示演出が実行される。このボタン押下促進表示演出では、タイマ画像I4Dのタイマ値が「0秒」となると共に、図57(C)と同様に、ボタン画像I4Cが表示される。   Next, as shown in FIG. 58 (C), a button press promotion display effect is executed. In this button press promotion display effect, the timer value of the timer image I4D becomes “0 second”, and the button image I4C is displayed as in FIG. 57 (C).

次に、図58(D)に示すように、払出予定出玉表示演出が実行される。この払出予定出玉表示演出では、図57(D)と同様に、遊技者により演出ボタン63が押下されたことに応じて、払出予定の出玉数が比較的多い1500玉であることを示唆する払出予定出玉数示唆画像I4Bが表示される。   Next, as shown in FIG. 58 (D), a payout scheduled payout display effect is executed. In this payout scheduled payout display effect, as in FIG. 57 (D), it is suggested that there are 1500 balls with a relatively large number of payout planned payouts when the effect button 63 is pressed by the player. The payout planned number-of-balls suggestion image I4B to be displayed is displayed.

一方、図58(E)に示すタイマ表示演出(タイマ初期値小)では、タイマ初期値が比較的小さい「5秒」のタイマ画像I4Aが表示される。
次に、図58(F)に示すように、ボタン押下促進表示演出が実行される。このボタン押下促進表示演出では、図57(C)と同様に、タイマ画像I4Aのタイマ値が「0秒」となると共に、ボタン画像I4Cが表示される。
On the other hand, in the timer display effect (timer initial value small) shown in FIG. 58 (E), a timer image I4A of “5 seconds” having a relatively small timer initial value is displayed.
Next, as shown in FIG. 58 (F), a button press promotion display effect is executed. In this button-pressing promotion display effect, the timer image I4A has a timer value of “0 seconds” and a button image I4C is displayed, as in FIG. 57 (C).

次に、図58(G)に示すように、払出予定出玉表示演出が実行される。この払出予定出玉表示演出では、遊技者により演出ボタン63が押下されたことに応じて、払出予定の出玉数が比較的少ない700玉であることを示唆する払出予定出玉数示唆画像I4Eが表示される。   Next, as shown in FIG. 58 (G), a payout scheduled payout display effect is executed. In this payout scheduled payout display effect, in response to the player pressing the effect button 63, the payout planned payout number suggestion image I4E suggesting that the number of payout planned payouts is relatively small is 700 balls. Is displayed.

[効果例]
以下に、タイマ出玉獲得演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図56〜図58に示すように、タイマ画像I4A,I4Cが表示され、払出予定出玉数示唆画像I4B,I4Eが表示される。この構成によれば、払出予定出玉数示唆表示が実行される前に、タイマ表示が行われるので、遊技者の払出予定出玉数に対する興味を向上させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Example of effects]
The following is an example of the effect of the timer appearance acquisition effect.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 56 to 58, timer images I4A and I4C are displayed, and payout expected number-of-balls suggestion images I4B and I4E are displayed. According to this configuration, since the timer display is performed before the payout planned number-of-balls suggestion display is executed, the player's interest in the number of planned payouts can be improved. As a result, the interest of the game can be improved.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図56〜図58に示すように、タイマ画像I4A,I4Cが表示され、タイマ値が0秒になってから、払出予定出玉数示唆画像I4B,I4Eが表示される。この構成によれば、タイマ値が0秒になると払出予定出玉数表示が行われるので、遊技者の払出予定出玉数に対する興味をより向上させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 56 to 58, the timer images I4A and I4C are displayed, and after the timer value reaches 0 seconds, the payout expected ball number suggestion images I4B and I4E are displayed. Is done. According to this configuration, when the timer value reaches 0 seconds, the payout planned payout number display is performed, so that the player's interest in the payout planned payout number can be further improved. As a result, the interest of the game can be improved.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図57〜図58に示すように、タイマ画像I4A,I4Cが表示され、遊技者に演出ボタン63の押下を促すボタン画像I4Cが表示され、その後、遊技者により演出ボタン63の押下がなされたことに応じて、払出予定出玉数示唆画像I4B,I4Eが表示される。この構成によれば、遊技者に遊技に参加した実感を付与でき、興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 57 to 58, timer images I4A and I4C are displayed, and a button image I4C that prompts the player to press the effect button 63 is displayed. In response to pressing of the effect button 63, payout planned number-of-balls suggestion images I4B and I4E are displayed. According to this configuration, it is possible to give the player a sense of participating in the game and improve the interest.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図58に示すように、タイマ出玉獲得演出Cにおいて、タイマ表示演出が実行される場合に、タイマ初期値が比較的大きいタイマ画像I4Dが表示された場合には、タイマ初期値が比較的小さいタイマ画像I4Aが表示された場合と比較して、払出予定出玉表示演出で払出予定出玉数示唆画像で示される払出予定の出玉数を表す値が大きい。この構成によれば、払出予定出玉数示唆画像の表示が成される前のタイマ表示に対して遊技者の興味を向上させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 58, when a timer display effect is executed in the timer appearance acquisition effect C, a timer image I4D having a relatively large timer initial value is displayed. Compared with the case where the timer image I4A having a relatively small timer initial value is displayed, the value indicating the number of balls scheduled to be paid out indicated by the payout planned ball number display image in the payout planned ball display effect is large. . According to this structure, a player's interest can be improved with respect to the timer display before the display of the payout planned number-of-balls suggestion image is made. As a result, the interest of the game can be improved.

[変形例]
以下に、タイマ出玉獲得演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、図57〜図58に示すように、ボタン押下促進表示演出において、ボタン画像I4Cは、タイマ画像I4A,I4Dのタイマ値が0秒になってから表示される構成となっているが、本発明は、これに限られるものではない。例えば、ボタン画像I4Cは、タイマ画像I4A,I4Dのタイマ値が0秒になる前の所定値(例えば、2秒)になった場合に、表示される構成としてもよい。
[Modification]
Below, the modified example of the timer appearance acquisition effect is shown.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 57 to 58, in the button press promotion display effect, the button image I4C is displayed after the timer values of the timer images I4A and I4D become 0 seconds. However, the present invention is not limited to this. For example, the button image I4C may be configured to be displayed when the timer values of the timer images I4A and I4D reach a predetermined value (for example, 2 seconds) before 0 seconds.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、図56〜図58に示すタイマ出玉獲得演出は、特別図柄の変動表示の開始時、装飾図柄の変動演出中、または、リーチ演出(スーパーリーチ演出)中などに実行され得る構成としたが、本発明は、これに限られるものではない。例えば、タイマ出玉獲得演出のうちのタイマ表示演出、ボタン押下促進演出、および、払出予定出玉表示演出は、大当たり遊技中に実行される構成としてもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, the timer appearance acquisition effect shown in FIGS. 56 to 58 is at the start of the special symbol variation display, during the decorative symbol variation effect, or during the reach effect (super reach effect), etc. However, the present invention is not limited to this. For example, the timer display effect, the button-pressing promotion effect, and the payout-scheduled ball display effect among the timer appearance acquisition effects may be executed during the jackpot game.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、図56〜図58に示すタイマ出玉獲得演出において、1つのタイマ画像を表示しているが、本発明は、これに限られるものではなく、2つ以上のタイマ画像を同時に表示するようにしてもよい。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, one timer image is displayed in the timer appearance acquisition effect shown in FIGS. 56 to 58, but the present invention is not limited to this, and two or more timer images are displayed. You may make it display a timer image simultaneously.

[変形例4]
上記実施形態の遊技機1では、図56〜図58に示すように、タイマ画像I4A,I4Dは、タイマ値がカウントダウンしていくカウントダウン方式で表示されるが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、タイマ画像I4A,I4Dは、タイマ値がカウントアップしていくカウントアップ方式で表示されてもよい。この場合、予め決められた値になると、上述したタイムアウト表示演出が実行され得る。
[Modification 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 56 to 58, the timer images I4A and I4D are displayed by a countdown method in which the timer value counts down, but the present invention is not limited to this. Absent. For example, the timer images I4A and I4D may be displayed by a count-up method in which the timer value is counted up. In this case, when it becomes a predetermined value, the above-described timeout display effect can be executed.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様I4−1]
複数種類の表示を表示可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数種類の表示のうちの一つの表示は、或る表示であり、
前記或る表示は、大当たり抽選に当選した場合に行われる表示であり、
第1の態様で前記或る表示が表示される場合があり、
第2の態様で前記或る表示が表示される場合があり、
前記第1の態様は、タイマ表示を含む態様であり、
前記第2の態様は、大当たりに基づく大当たり遊技中に払い出し予定の遊技媒体数を示唆する払出予定数示唆表示を含む態様であり、
前記或る表示は、前記第1の態様で表示された後、前記第2の態様で表示される場合がある表示である、
ことを特徴とする遊技機。
[態様I4−2]
前記或る表示は、前記第1の態様において前記タイマ表示のタイマ値が第1の所定値となった後に、前記第2の態様で表示される、
ことを特徴とする態様I4−1に記載の遊技機。
[態様I4−3]
遊技者の操作を受け付けて、遊技者の操作により所定の演出を実行可能な操作部を備え、
第3の態様で前記或る表示が表示される場合があり、
前記第3の態様は、遊技者に前記操作部の操作を促す操作部画像の表示を含む態様であり、
前記或る表示は、前記第1の態様で表示され、前記第1の態様で表示されているときに前記第3の態様で表示され、その後、遊技者により前記操作部の操作がなされたことに応じて、前記第2の態様で表示される場合がある、
ことを特徴とする態様I4−1または態様I4−2に記載の遊技機。
[態様I4−4]
前記或る表示は、前記第1の態様で表示され、前記第1の態様における前記タイマ値が第2の所定値となる前に前記第3の態様で表示され、その後、遊技者により前記操作部の操作がなされたことに応じて、前記第2の態様で表示される場合がある、
ことを特徴とする態様I4−3に記載の遊技機。
[態様I4−5]
前記第1の態様において、前記タイマ値の初期値が第1の値と、前記第1の値よりも大きい第2の値の場合があり、
前記或る表示で前記第1の態様で表示された後、前記第2の態様で表示される場合において、前記第1の態様における前記タイマ値の前記初期値が前記第2の値の場合には、前記第1の態様における前記タイマ値の前記初期値が前記第1の値の場合と比較して、前記第2の態様における前記払出予定数示唆表示で示される払い出し予定の遊技媒体数を表す値が大きい、
ことを特徴とする態様I4−1から態様I4−4までのいずれか一項に記載の遊技機。
[Example]
In the gaming machine of this embodiment, the following modes can be realized.
◇ [Aspect I4-1]
A gaming machine comprising display means capable of displaying a plurality of types of display,
One of the plurality of types of display is a display,
The certain display is a display performed when winning a jackpot lottery,
The certain display may be displayed in the first aspect,
The certain display may be displayed in the second mode,
The first aspect is an aspect including a timer display,
The second aspect is an aspect including a payout number suggestion display indicating a number of game media scheduled to be paid out during a jackpot game based on the jackpot,
The certain display is a display that may be displayed in the second mode after being displayed in the first mode.
A gaming machine characterized by that.
[Aspect I4-2]
The certain display is displayed in the second mode after the timer value of the timer display in the first mode becomes the first predetermined value.
The gaming machine according to aspect I4-1, which is characterized in that.
[Aspect I4-3]
An operation unit that receives a player's operation and can execute a predetermined effect by the player's operation,
The certain display may be displayed in the third aspect,
The third aspect is an aspect including display of an operation unit image that prompts a player to operate the operation unit,
The certain display is displayed in the first mode, displayed in the third mode when displayed in the first mode, and then the player has operated the operation unit. Depending on the case, it may be displayed in the second mode.
A gaming machine according to aspect I4-1 or aspect I4-2.
[Aspect I4-4]
The certain display is displayed in the first mode, and is displayed in the third mode before the timer value in the first mode reaches the second predetermined value. Thereafter, the player performs the operation. Depending on the operation of the part, it may be displayed in the second mode,
The gaming machine according to aspect I4-3, characterized in that.
[Aspect I4-5]
In the first aspect, the initial value of the timer value may be a first value and a second value larger than the first value,
When the initial value of the timer value in the first aspect is the second value when the second aspect is displayed after being displayed in the first aspect in the certain display. Compared with the case where the initial value of the timer value in the first mode is the first value, the number of game media to be paid out shown in the payout number suggestion display in the second mode is The value to represent is large,
The gaming machine according to any one of aspects I4-1 to I4-4, which is characterized in that.

以下に図59〜図61を用いて復活演出について説明する。この復活演出は、装飾図柄の変動演出中、例えば、リーチ演出(スーパーリーチ演出)中などに実行され得る。   The revival effect will be described below with reference to FIGS. This revival effect can be executed during a decorative symbol variation effect, for example, during a reach effect (super reach effect).

まず、復活演出を説明する前に、図59を用いてハズレ演出と大当たり演出の例を説明する。
[ハズレ演出]
図59は、ハズレ演出と大当たり演出とを説明するための図である。
ハズレ演出では、まず、図59(A)に示すように、リーチ演出が実行される。リーチ演出は、装飾図柄8L,8Rが同じ図柄となったリーチ状態中に行われる演出である。リーチ演出には、大当たり期待度が比較的低い通常リーチ演出や大当たり期待度が比較的高いスーパーリーチ演出が含まれる。スーパーリーチ演出は、通常リーチ演出から発展して実行される場合がある演出である。なお、このリーチ演出では、「6」図柄でリーチ状態となっている。
First, before explaining the revival effect, examples of the loss effect and the jackpot effect will be described with reference to FIG.
[Lost production]
FIG. 59 is a diagram for explaining the loss effect and the jackpot effect.
In the lose effect, first, as shown in FIG. 59 (A), the reach effect is executed. The reach effect is an effect performed during the reach state in which the decorative symbols 8L and 8R are the same symbol. The reach production includes a normal reach production with a relatively low jackpot expectation and a super reach production with a relatively high jackpot expectation. The super reach effect is an effect that may be developed and executed from the normal reach effect. In this reach production, the “6” symbol is reached.

この「6」図柄を3つ用いて大当たりした場合(すなわち、大当たり図柄配列「666」)には、大当たり遊技後の遊技状態が確変状態になる場合もあるし、非確変状態となる場合もある。従って、大当たり図柄配列「666」の場合には、遊技者は、この図柄配列からは大当たり遊技後の遊技状態が確変状態となるのか非確変状態となるのかを判断することはできない。このような装飾図柄を確変不確定図柄とも呼ぶ。本実施形態では、確変不確定図柄は、偶数図柄が該当する。これに限られず、例えば、「3」、「7」図柄以外の図柄を確変不確定図柄としてもよい。
また、「7」図柄を3つ用いて大当たりした場合(すなわち、大当たり図柄配列「777」)には、大当たり遊技後の遊技状態が確変状態となることが確定する。従って、大当たり図柄配列「777」の場合には、遊技者は、この図柄配列から大当たり遊技後の遊技状態が確変状態となると判断することができる。このような装飾図柄を確変確定図柄とも呼ぶ。本実施形態では、確変確定図柄は、奇数図柄が該当する。これに限られず、例えば、「3」、「7」図柄のみを確変確定図柄としてもよい。
When the jackpot is made using three of these “6” symbols (that is, the jackpot symbol array “666”), the gaming state after the jackpot game may be in a probabilistic state, or may be in a non-probable varying state. . Therefore, in the case of the jackpot symbol array “666”, the player cannot determine from the symbol array whether the gaming state after the jackpot game is in a probability variation state or a non-probability variation state. Such a decorative design is also called a probability variation / indefinite design. In the present embodiment, the probability variation uncertain symbol corresponds to an even symbol. For example, a symbol other than “3” and “7” symbols may be used as the probability variation uncertain symbol.
In addition, when a big hit is made using three “7” symbols (that is, the big hit symbol arrangement “777”), it is determined that the gaming state after the big hit game becomes a probable change state. Therefore, in the case of the jackpot symbol array “777”, the player can determine from the symbol array that the gaming state after the jackpot game becomes a probable change state. Such a decorative symbol is also called a probability variation fixed symbol. In the present embodiment, the odd variation design corresponds to the probability variation fixed design. For example, only the “3” and “7” symbols may be used as the probability variation fixed symbols.

なお、このリーチ演出は、比較的大当たり期待度が高いリーチ演出と、比較的大当たり期待度が低いリーチ演出とを含む。ハズレ演出では、比較的大当たり期待度が高いリーチ演出よりも、比較的大当たり期待度が低いリーチ演出の方が、出現率が高くなっている。   In addition, this reach production includes a reach production with a relatively high degree of expectation of jackpot and a reach production with a relatively low degree of expectation of jackpot. In the loss production, a reach production with a relatively low jackpot expectation has a higher appearance rate than a reach production with a relatively high jackpot expectation.

次に、図59(B)に示すように、チャンスアップ演出としてのカットイン演出が実行される。このカットイン演出では、カットイン画像H1Aが表示される。カットイン画像H1Aは、比較的大当たり期待度が低いことを示唆するチャンスアップ画像であり、「チャンスだ!」という文字を表している。なお、ハズレ演出におけるカットイン演出は、図59(B)に示す演出に限られず、後述の図59(E)のように、カットイン画像H1Bを用いた比較的大当たり期待度が高いカットイン演出(チャンスアップ演出)が実行されてもよい。この場合、ハズレ演出では、カットイン画像H1Bを用いた比較的大当たり期待度が高いカットイン演出よりも、カットイン画像H1Aを用いた比較的大当たり期待度が低いカットイン演出の方が、出現率が高くなっている。   Next, as shown in FIG. 59 (B), a cut-in effect as a chance-up effect is executed. In this cut-in effect, a cut-in image H1A is displayed. The cut-in image H1A is a chance-up image that suggests that the degree of expectation for the big hit is relatively low, and represents the characters “Chance!”. Note that the cut-in effect in the lose effect is not limited to the effect shown in FIG. 59B, and a cut-in effect with a relatively high expectation level using the cut-in image H1B as shown in FIG. 59E described later. (Chance Up Production) may be executed. In this case, in the loss effect, the cut-in effect using the cut-in image H1A and the cut-in effect using the cut-in image H1B has a higher appearance rate than the cut-in effect using the cut-in image H1A. Is high.

次に、図59(C)に示すように、ハズレ報知演出が実行される。このハズレ報知演出では、装飾図柄8L,8C,8Rを用いたハズレ図柄配列が示される。図59(C)では、ハズレ図柄配列は、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rとが同じ図柄(6図柄)であり、中装飾図柄8Cが異なる図柄(7図柄)となっている。   Next, as shown in FIG. 59 (C), a loss notification effect is executed. In this lost notification effect, a lost symbol arrangement using the decorative symbols 8L, 8C, and 8R is shown. In FIG. 59C, the lost symbol arrangement is such that the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R are the same symbol (six symbols), and the middle decorative symbol 8C is a different symbol (seven symbols).

[大当たり演出]
大当たり演出では、まず、図59(D)に示すように、図59(A)と同様に、リーチ演出が実行される。なお、このリーチ演出は、比較的大当たり期待度が高いリーチ演出と、比較的大当たり期待度が低いリーチ演出とを含む。大当たり演出では、比較的大当たり期待度が低いリーチ演出よりも、比較的大当たり期待度が高いリーチ演出の方が、出現率が高くなっている。
[Big jackpot]
In the jackpot effect, first, as shown in FIG. 59 (D), the reach effect is executed as in FIG. 59 (A). In addition, this reach production includes a reach production with a relatively high degree of expectation of jackpot and a reach production with a relatively low degree of expectation of jackpot. In the jackpot production, the reach production with a relatively high jackpot expectation has a higher appearance rate than the reach production with a relatively low jackpot expectation.

次に、図59(E)に示すように、チャンスアップ演出としてのカットイン演出が実行される。このカットイン演出では、カットイン画像H1Bが表示される。カットイン画像H1Bは、比較的大当たり期待度が高いことを示唆するチャンスアップ画像であり、「激アツだ!」という文字を表している。なお、大当たり演出におけるカットイン演出は、図59(E)に示す演出に限られず、図59(B)のように、カットイン画像H1Aを用いた比較的大当たり期待度が低いカットイン演出(チャンスアップ演出)が実行されてもよい。この場合、大当たり演出では、カットイン画像H1Aを用いた比較的大当たり期待度が低いカットイン演出よりも、カットイン画像H1Bを用いた比較的大当たり期待度が高いカットイン演出の方が、出現率が高くなっている。   Next, as shown in FIG. 59E, a cut-in effect as a chance-up effect is executed. In this cut-in effect, a cut-in image H1B is displayed. The cut-in image H1B is a chance-up image that suggests that the degree of expectation for the jackpot is relatively high, and represents the characters “It's super hot!”. Note that the cut-in effect in the jackpot effect is not limited to the effect shown in FIG. 59 (E), and a cut-in effect (chance) with a relatively low expectation level using the cut-in image H1A as shown in FIG. 59 (B). Up effect) may be executed. In this case, in the jackpot effect, the cut-in effect using the cut-in image H1B and the cut-in effect using the cut-in image H1A has a higher appearance rate than the cut-in effect using the cut-in image H1A. Is high.

次に、図59(F)に示すように、大当たり報知演出が実行される。この大当たり報知演出では、装飾図柄8L,8C,8Rを用いた大当たり図柄配列が示される。図59(F)では、大当たり図柄配列は、装飾図柄8L,8C,8Rとが同じ図柄(6図柄)となるゾロ目となっている。すなわち、この場合の大当たり図柄配列は、確変不確定図柄で形成されている。   Next, as shown in FIG. 59 (F), a jackpot notification effect is executed. In this jackpot notification effect, a jackpot symbol arrangement using decorative symbols 8L, 8C, 8R is shown. In FIG. 59 (F), the jackpot symbol arrangement is a double-eyed pattern in which the decorative symbols 8L, 8C, and 8R have the same symbol (six symbols). That is, the jackpot symbol arrangement in this case is formed with a probability variation uncertain symbol.

[復活演出A]
図60は、復活演出Aを説明するための図である。
復活演出Aでは、まず、図60(A)に示すように、図59(A)と同様にリーチ演出が実行される。なお、このリーチ演出は、比較的大当たり期待度が高いリーチ演出と、比較的大当たり期待度が低いリーチ演出とを含む。復活演出Aでは、比較的大当たり期待度が低いリーチ演出よりも、比較的大当たり期待度が高いリーチ演出の方が、出現率が高くなっている。
[Restoration production A]
FIG. 60 is a diagram for explaining the revival effect A.
In the revival effect A, first, as shown in FIG. 60A, the reach effect is executed in the same manner as in FIG. In addition, this reach production includes a reach production with a relatively high degree of expectation of jackpot and a reach production with a relatively low degree of expectation of jackpot. In the revival effect A, the appearance rate of the reach effect with a relatively high jackpot expectation is higher than the reach effect with a relatively low expectation value of the jackpot.

次に、図60(B)に示すように、図59(E)と同様に、カットイン画像H1Bを用いた比較的大当たり期待度が高いカットイン演出(チャンスアップ演出)が実行される。なお、復活演出Aにおけるカットイン演出は、これに限られず、図59(B)のように、カットイン画像H1Aを用いた比較的大当たり期待度が低いカットイン演出(チャンスアップ演出)が実行されてもよい。この場合、復活演出Aでは、カットイン画像H1Aを用いた比較的大当たり期待度が低いカットイン演出よりも、カットイン画像H1Bを用いた比較的大当たり期待度が高いカットイン演出の方が、出現率が高くなっている。
次に、図60(C)に示すように、図59(C)と同様に、ハズレ報知演出が実行される。
Next, as shown in FIG. 60B, similarly to FIG. 59E, a cut-in effect (chance-up effect) with a relatively high expectation degree using the cut-in image H1B is executed. The cut-in effect in the revival effect A is not limited to this, and a cut-in effect (chance-up effect) with a relatively low expectation degree using the cut-in image H1A is executed as shown in FIG. May be. In this case, in the revival effect A, a cut-in effect using a cut-in image H1B and a relatively high jackpot expectation appears more than a cut-in effect using a cut-in image H1A. The rate is high.
Next, as shown in FIG. 60C, the loss notification effect is executed as in FIG.

次に、図60(D)に示すように、役物可動演出が実行される。この役物可動演出は、盤可動体15が展開ポジションに可動制御され、表示画面7a上(表示画面7aの一部を隠す位置)に配置される演出である。この役物可動演出により、遊技者に変動演出がまだ終了していないことを示唆することができる。
次に、図60(E)に示すように、確変確定図柄を用いた大当たり報知演出が実行される。
Next, as shown in FIG. 60 (D), an accessory movable effect is executed. This accessory movable effect is an effect in which the movable board 15 is controlled to move to the unfolded position and is arranged on the display screen 7a (a position where a part of the display screen 7a is hidden). With this accessory moving effect, it can be suggested to the player that the changing effect has not yet ended.
Next, as shown in FIG. 60 (E), the jackpot notification effect using the probability variation confirmed symbol is executed.

[復活演出B]
図61は、復活演出Bを説明するための図である。
復活演出Bにおいて、図61(A)のリーチ演出、図61(B)のカットイン演出、図61(C)のハズレ報知演出は、それぞれ図60(A)のリーチ演出、図60(B)のカットイン演出、図60(C)のハズレ報知演出と同様であるので、説明を省略する。
[Restoration production B]
FIG. 61 is a diagram for explaining the revival effect B.
In the revival effect B, the reach effect of FIG. 61 (A), the cut-in effect of FIG. 61 (B), and the loss notification effect of FIG. 61 (C) are respectively the reach effect of FIG. 60 (A) and FIG. Since this is the same as the cut-in effect of FIG. 60 and the loss notification effect of FIG.

なお、このリーチ演出は、比較的大当たり期待度が高いリーチ演出と、比較的大当たり期待度が低いリーチ演出とを含む。復活演出Bでは、比較的大当たり期待度が低いリーチ演出よりも、比較的大当たり期待度が高いリーチ演出の方が、出現率が高くなっている。また、復活演出Bにおけるカットイン演出は、図61(B)に示す演出に限られず、図59(B)のように、カットイン画像H1Aを用いた比較的大当たり期待度が低いカットイン演出(チャンスアップ演出)が実行されてもよい。この場合、復活演出Bでは、カットイン画像H1Aを用いた比較的大当たり期待度が低いカットイン演出よりも、カットイン画像H1Bを用いた比較的大当たり期待度が高いカットイン演出の方が、出現率が高くなっている。   In addition, this reach production includes a reach production with a relatively high degree of expectation of jackpot and a reach production with a relatively low degree of expectation of jackpot. In the revival production B, the appearance rate of the reach production having a relatively high expectation level of the jackpot is higher than that of the reach production having a relatively low degree of expectation of the jackpot. Further, the cut-in effect in the revival effect B is not limited to the effect shown in FIG. 61 (B), and a cut-in effect with a relatively low expectation level using the cut-in image H1A as shown in FIG. 59 (B) ( (Chance up effect) may be executed. In this case, in the revival effect B, the cut-in effect using the cut-in image H1B and the cut-in effect using the cut-in image H1B appears more than the cut-in effect using the cut-in image H1A. The rate is high.

次に、図61(D)に示すように、ボタン押下促進表示演出が実行される。このボタン押下促進表示演出では、ボタン画像H1Cが表示される。ボタン画像H1Cは、遊技者に演出ボタン63の操作を促すための画像であり、言い換えれば、演出ボタン63が有効操作期間中であることを示す画像である。具体的には、ボタン画像H1Cは、画像中に「PUSH」と表され、点灯しているかのような状態を表した画像である。また、ボタン画像H1Cに隣接して、遊技者に演出ボタン63の操作を促すために、「押せ!!」の文字も表されている。
次に、図61(E)に示すように、図60(E)と同様に、確変確定図柄を用いた大当たり報知演出が実行される。
Next, as shown in FIG. 61 (D), a button press promotion display effect is executed. In this button press promotion display effect, a button image H1C is displayed. The button image H1C is an image for prompting the player to operate the effect button 63. In other words, the button image H1C is an image indicating that the effect button 63 is in an effective operation period. Specifically, the button image H1C is an image that is represented as “PUSH” in the image and represents a state as if it is lit. In addition, in order to prompt the player to operate the effect button 63 adjacent to the button image H1C, the characters “Press!” Are also shown.
Next, as shown in FIG. 61 (E), similarly to FIG. 60 (E), the jackpot notification effect using the probability variation confirmed symbol is executed.

[効果例]
以下に、復活演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図59〜図61に示すように、ハズレ演出が実行される場合と、大当たり演出が実行される場合と、復活演出が実行される場合とがある。この構成によれば、ハズレ報知演出が実行された場合であっても、復活演出の可能性があるので、遊技者に希望を与えることができ、その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Example of effects]
The following are examples of the effects of revival production.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 59 to 61, there are a case where a loss effect is executed, a case where a jackpot effect is executed, and a case where a revival effect is executed. According to this configuration, even if a loss notification effect is executed, there is a possibility of a rebirth effect, so that the player can be given hope, and as a result, the interest of the game can be improved. .

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図60〜図61に示すように、復活演出A,Bにおいて、リーチ演出では、確変不確定図柄を用いてリーチ状態が示され、ハズレ報知演出後の大当たり報知演出では、確変確定図柄を用いて大当たり図柄配列が示される。この構成によれば、復活演出の場合には、確変状態への移行が確定するので、復活演出が実現された場合には、遊技者に大きな歓喜を付与することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 60 to 61, in the revival effects A and B, the reach effect is shown using the probability variation uncertain symbol, and the jackpot notification after the loss notification effect In the production, the jackpot symbol arrangement is shown using the probability variation fixed symbol. According to this configuration, in the case of the revival effect, the transition to the probability change state is confirmed, and therefore, when the revival effect is realized, great joy can be given to the player. As a result, the interest of the game can be improved.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図60〜図61に示すように、復活演出でリーチ演出が実行される場合において、比較的大当たり期待度が低いリーチ演出よりも、比較的大当たり期待度が高いリーチ演出の方が、出現率が高くなっている。この構成によれば、比較的大当たり期待度が高いリーチ演出が出現した場合には、復活演出である可能性が高まるので、遊技者は、ドキドキしてリーチ演出後の演出の推移を見守ることとなる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 60 to 61, when the reach effect is executed in the revival effect, the expectation degree is relatively higher than the reach effect that has a relatively low expectation degree. Reach production has a higher appearance rate. According to this configuration, when a reach production with a relatively high degree of expectation of a big hit appears, the possibility of a rebirth production increases, so the player is thrilled to watch the transition of the production after the reach production. Become. As a result, the interest of the game can be improved.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図60〜図61に示すように、復活演出でカットイン演出(チャンスアップ演出)が実行される場合において、カットイン画像H1Aを用いた比較的大当たり期待度が低いカットイン演出よりも、カットイン画像H1Bを用いた比較的大当たり期待度が高いカットイン演出の方が、出現率が高くなっている。この構成によれば、比較的大当たり期待度が高いカットイン画像H1Bが出現した場合には、復活演出である可能性が高まるので、遊技者は、ドキドキしてカットイン演出後の演出の推移を見守ることとなる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 60 to 61, when a cut-in effect (chance-up effect) is executed as a revival effect, a relatively big expectation degree using the cut-in image H1A is high. The appearance rate is higher in the cut-in effect using the cut-in image H1B and having a relatively high expectation degree than the low cut-in effect. According to this configuration, when a cut-in image H1B with a relatively high expectation level of a big hit appears, the possibility of a rebirth effect increases, so the player is excited and changes the effect after the cut-in effect. I will watch it. As a result, the interest of the game can be improved.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図60に示すように、復活演出Aにおいて、大当たり報知演出は、ハズレ報知演出が実行され、役物可動演出が実行された後に実行される。この構成によれば、ハズレ報知演出が実行された場合であっても役物可動演出が実行されれば大当たり報知演出へと移行する場合があることから、遊技者は、ハズレ報知演出時に役物可動演出の実現を強く希望することとなる。従って、遊技者は、役物可動演出が実現されれば強い歓喜に包まれる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 60, in the revival effect A, the jackpot notification effect is executed after the lose notification effect is executed and the accessory movable effect is executed. According to this configuration, even if the loss notification effect is executed, the player may move to the jackpot notification effect if the accessory movable effect is executed. It will be strongly hoped for the realization of movable production. Therefore, the player is surrounded by a great joy if the role moving effect is realized. As a result, the interest of the game can be improved.

[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、図60に示すように、復活演出Aにおいて、ハズレ報知演出後に役物可動演出が実行され、盤可動体15が表示画面7aの手前側であって、遊技者から見て表示画面7aと重なる位置に配置される。この構成によれば、役物可動演出によって、ハズレ報知演出が解消されたことを遊技者に分かり易く認識させることができ、遊技者に喜びを付与することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 60, in the revival effect A, the accessory movable effect is executed after the loss notification effect, and the movable board 15 is on the near side of the display screen 7a. When viewed from the side, it is arranged at a position overlapping the display screen 7a. According to this configuration, it is possible to make the player recognize in an easy-to-understand manner that the loss notification effect has been eliminated by the accessory movable effect, and to give the player joy. As a result, the interest of the game can be improved.

[変形例]
以下に、復活演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、図59に示すように、ハズレ演出では、比較的大当たり期待度が高いリーチ演出よりも、比較的大当たり期待度が低いリーチ演出の方が、出現率が高くなっているが、本発明はこれに限られるものではなく、比較的大当たり期待度が高いリーチ演出の方が、比較的大当たり期待度が低いリーチ演出よりも、出現率が高くなっていてもいい。また、ハズレ演出では、カットイン画像H1Bを用いた比較的大当たり期待度が高いカットイン演出よりも、カットイン画像H1Aを用いた比較的大当たり期待度が低いカットイン演出の方が、出現率が高くなっているが、本発明はこれに限られるものではなく、カットイン画像H1Bを用いた比較的大当たり期待度が高いカットイン演出の方が、カットイン画像H1Aを用いた比較的大当たり期待度が低いカットイン演出よりも、出現率が高くなっていてもよい。
[Modification]
Below, the modification of a resurrection effect is shown.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 59, in the loss production, the reach production having a relatively low jackpot expectation has a higher appearance rate than the reach production having a relatively high jackpot expectation. However, the present invention is not limited to this, and the appearance rate of the reach production with a relatively high degree of jackpot expectation may be higher than that of the reach production with a relatively low degree of jackpot expectation. In the loss production, the cut-in production using the cut-in image H1A has a lower appearance rate than the cut-in production using the cut-in image H1B, and the appearance rate is higher. Although the present invention is high, the present invention is not limited to this, and a cut-in effect using a cut-in image H1A has a relatively high expectation degree using a cut-in image H1B. The appearance rate may be higher than a cut-in effect with a low.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、図59に示すように、大当たり演出では、比較的大当たり期待度が低いリーチ演出よりも、比較的大当たり期待度が高いリーチ演出の方が、出現率が高くなっているが、本発明はこれに限られるものではなく、比較的大当たり期待度が低いリーチ演出の方が、比較的大当たり期待度が高いリーチ演出よりも、出現率が高くなっていてもよい。また、大当たり演出では、カットイン画像H1Aを用いた比較的大当たり期待度が低いカットイン演出よりも、カットイン画像H1Bを用いた比較的大当たり期待度が高いカットイン演出の方が、出現率が高くなっているが、本発明はこれに限られるものではなく、カットイン画像H1Aを用いた比較的大当たり期待度が低いカットイン演出の方が、カットイン画像H1Bを用いた比較的大当たり期待度が高いカットイン演出よりも、出現率が高くなっていてもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 59, in the jackpot effect, the reach effect having a relatively high jackpot expectation has a higher appearance rate than the reach effect having a relatively low jackpot expectation. However, the present invention is not limited to this, and an appearance rate may be higher in a reach effect with a relatively low degree of expectation of jackpot than a reach effect with a relatively high expectation degree of jackpot. In addition, in the jackpot effect, the cut-in effect using the cut-in image H1B and the cut-in effect using the cut-in image H1B has a higher appearance rate than the cut-in effect using the cut-in image H1A. Although the present invention is high, the present invention is not limited to this, and the cut-in effect using the cut-in image H1B is more suitable for the cut-in effect using the cut-in image H1B. The appearance rate may be higher than the cut-in effect with high.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、図60〜図61に示すように、復活演出では、比較的大当たり期待度が低いリーチ演出よりも、比較的大当たり期待度が高いリーチ演出の方が、出現率が高くなっているが、本発明はこれに限られるものではなく、比較的大当たり期待度が低いリーチ演出の方が、比較的大当たり期待度が高いリーチ演出よりも、出現率が高くなっていてもよい。また、復活演出では、カットイン画像H1Aを用いた比較的大当たり期待度が低いカットイン演出よりも、カットイン画像H1Bを用いた比較的大当たり期待度が高いカットイン演出の方が、出現率が高くなっているが、本発明はこれに限られるものではなく、カットイン画像H1Aを用いた比較的大当たり期待度が低いカットイン演出の方が、カットイン画像H1Bを用いた比較的大当たり期待度が高いカットイン演出よりも、出現率が高くなっていてもよい。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 60 to 61, in the rebirth production, the reach production with a relatively high jackpot expectation is more likely to appear than the reach production with a relatively low big jackpot expectation. However, the present invention is not limited to this, and the reach production with a relatively low expectation level of the jackpot has a higher appearance rate than the reach production with a relatively high expectation level of the jackpot. Also good. In addition, in the revival effect, the cut-in effect using the cut-in image H1B and the cut-in effect using the cut-in image H1B has a higher appearance rate than the cut-in effect using the cut-in image H1A. Although the present invention is high, the present invention is not limited to this, and the cut-in effect using the cut-in image H1B is more suitable for the cut-in effect using the cut-in image H1B. The appearance rate may be higher than the cut-in effect with high.

[変形例4]
上記実施形態の遊技機1では、図60〜図61に示すように、復活演出では、リーチ演出にて確変不確定図柄を用いてリーチ状態を形成後、ハズレ報知演出を経て、大当たり報知演出が実行される場合には、確変確定図柄を用いて大当たり図柄配列が示される構成であるが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、リーチ演出にて確変確定図柄を用いてリーチ状態を形成後、ハズレ報知演出を経て、大当たり報知演出が実行される場合には、再度確変確定図柄を用いて大当たり図柄配列が示される構成でもよいし、リーチ演出にて確変不確定図柄を用いてリーチ状態を形成後、ハズレ報知演出を経て、大当たり報知演出が実行される場合には、再度確変不確定図柄を用いて大当たり図柄配列が示される構成でもよい。
[Modification 4]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 60 to 61, in the rebirth production, after reaching the reach state using the probability variation uncertain symbol in the reach production, the loss notification production is performed through the loss notification production. When executed, the jackpot symbol arrangement is shown using the probability variation fixed symbol, but the present invention is not limited to this. For example, when a jackpot notification effect is executed after a lost notification effect is produced after forming a reach state using a probability variation confirmed symbol in the reach effect, the jackpot symbol arrangement is also shown using the probability variation confirmed symbol again. It is good, and when the jackpot notification effect is executed through the loss notification effect after forming the reach state using the probability change uncertainty symbol in the reach effect, the jackpot symbol array is shown again using the probability change uncertainty symbol. It may be configured.

[変形例5]
上記実施形態の遊技機1では、図59〜図61に示すように、チャンスアップ演出としてカットイン演出が実行されているが、本発明はこれに限られるものではなく、例えば、チャンスアップ演出として、所定領域(味方キャラクタCRAなど)の色が変化する演出、所定のレアキャラクタが出現する演出、または、所定の演出(ゲームなど)を成功させる演出が実行されてもよい。
[Modification 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 59 to 61, the cut-in effect is executed as the chance-up effect, but the present invention is not limited to this, for example, as the chance-up effect. An effect that the color of a predetermined area (a friend character CRA or the like) changes, an effect that a predetermined rare character appears, or an effect that makes a predetermined effect (such as a game) succeed may be executed.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様H1−1]
複数種類の表示演出を実行可能な表示手段を備える遊技機であって、
複数の表示演出のうちの一つは、或る演出であり、
第1の態様で前記或る演出が実行される場合があり、
第2の態様で前記或る演出が実行される場合があり、
第3の態様で前記或る演出が実行される場合があり、
第4の態様で前記或る演出が実行される場合があり、
前記第1の態様は、リーチ演出を含む態様であり、
前記第2の態様は、チャンスアップ演出を含む態様であり、
前記第3の態様は、ハズレ図柄配列を表示するハズレ演出を含む態様であり、
前記第4の態様は、大当たり図柄配列を表示する当たり演出を含む態様であり、
前記或る演出は、第1のパターンと第2のパターンと第3のパターンとを含む複数のパターンのうちの一つのパターンでおこなわれる場合がある演出であり、
前記或る演出は、前記第1のパターンとして、前記第1の態様で演出が実行された後に前記第2の態様で演出が実行され、前記第2の態様で演出が実行された後に前記第3の態様で演出が実行される場合がある演出であり、
前記或る演出は、前記第2のパターンとして、前記第1の態様で演出が実行された後に前記第2の態様で演出が実行され、前記第2の態様で演出が実行された後に前記第4の態様で演出が実行される場合がある演出であり、
前記或る演出は、前記第3のパターンとして、前記第1の態様で演出が実行された後に前記第2の態様で演出が実行され、前記第2の態様で演出が実行された後に前記第3の態様で演出が実行され、前記第3の態様で演出が実行された後に前記第4の態様の演出が実行される場合がある演出である、
ことを特徴とする遊技機。
[態様H1−2]
前記第1の態様の前記リーチ演出では、遊技者に有利な遊技状態への移行の有無を示唆しない第1の図柄を用いてリーチ状態が示され、前記第4の態様で表示される前記大当たり図柄配列は、遊技者に有利な遊技状態への移行を示唆する第2の図柄を用いて示される、
ことを特徴とする態様H1−1に記載の遊技機。
[態様H1−3]
前記第1の態様の前記リーチ演出は、第1のリーチ演出が実行される場合があり、
前記第1の態様の前記リーチ演出は、前記第1のリーチ演出よりも大当たり期待度が高い第2のリーチ演出が実行される場合があり、
前記或る演出が前記第3のパターンでおこなわれる場合において、前記第1の態様で演出が実行される場合には、前記第1のリーチ演出よりも前記第2のリーチ演出の方が多く実行される、
ことを特徴とする態様H1−1または態様H1−2に記載の遊技機。
[態様H1−4]
前記第2の態様の前記チャンスアップ演出は、第1のチャンスアップ演出が実行される場合があり、
前記第2の態様の前記チャンスアップ演出は、前記第1のチャンスアップ演出よりも大当たり期待度が高い第2のチャンスアップ演出が実行される場合があり、
前記或る演出が前記第3のパターンでおこなわれる場合において、前記第2の態様で演出が実行される場合には、前記第1のチャンスアップ演出よりも前記第2のチャンスアップ演出の方が多く実行される、
ことを特徴とする態様H1−1から態様H1−3までのいずれか一項に記載の遊技機。
[態様H1−5]
可動式役物を備え、
前記或る演出が前記第3のパターンでおこなわれる場合において、前記第4の態様の前記当たり演出は、前記第3の態様で演出が実行され、前記可動式役物が所定位置に移動した後に実行される、
ことを特徴とする態様H1−1から態様H1−4までのいずれか一項に記載の遊技機。
[態様H1−6]
前記所定位置は、前記表示手段より手前側であり、遊技者からみて前記表示手段と重なる位置である、
ことを特徴とする態様H1−5に記載の遊技機。
[Example]
In the gaming machine of this embodiment, the following modes can be realized.
◇ [Aspect H1-1]
A gaming machine comprising display means capable of executing a plurality of types of display effects,
One of the plurality of display effects is a certain effect,
The certain effect may be executed in the first aspect,
The certain effect may be executed in the second mode,
The certain effect may be executed in the third aspect,
The certain effect may be executed in the fourth aspect,
The first aspect is an aspect including a reach effect,
The second aspect is an aspect including a chance-up effect,
The third aspect is an aspect including a loss effect that displays a loss symbol arrangement,
The fourth aspect is an aspect including a hit effect for displaying the jackpot symbol arrangement,
The certain effect is an effect that may be performed in one of a plurality of patterns including the first pattern, the second pattern, and the third pattern,
The certain effect is the first pattern, the effect is executed in the second aspect after the effect is executed in the first aspect, and the effect is executed after the effect is executed in the second aspect. It is an effect that the effect may be executed in the mode of 3,
The certain effect is performed as the second pattern after the effect is executed in the first mode after the effect is executed in the first mode, and after the effect is executed in the second mode. It is an effect that the effect may be executed in the form of 4,
The certain effect is performed as the third pattern after the effect is executed in the second mode after the effect is executed in the first mode, and after the effect is executed in the second mode. The effect is executed in the aspect of 3, and the effect of the fourth aspect may be executed after the effect is executed in the third aspect.
A gaming machine characterized by that.
[Aspect H1-2]
In the reach effect of the first mode, the jackpot displayed in the fourth mode is shown in the fourth mode in which the reach state is shown using the first symbol that does not suggest the presence or absence of the transition to the gaming state advantageous to the player The symbol array is shown with a second symbol that suggests a transition to a gaming state advantageous to the player.
The gaming machine according to aspect H1-1, which is characterized in that.
[Aspect H1-3]
The reach production of the first aspect may be executed as the first reach production,
The reach production of the first aspect may be executed as a second reach production having a higher jackpot expectation than the first reach production,
When the certain effect is performed in the third pattern, when the effect is executed in the first mode, the second reach effect is executed more than the first reach effect. To be
The gaming machine according to aspect H1-1 or aspect H1-2, characterized in that.
[Aspect H1-4]
The chance up effect of the second aspect may be executed as a first chance up effect,
In the second aspect, there is a case where the second chance up effect having a higher jackpot expectation than the first chance up effect is executed.
When the certain effect is performed in the third pattern and the effect is executed in the second mode, the second chance-up effect is more than the first chance-up effect. To be executed a lot,
The gaming machine according to any one of aspects H1-1 to Aspect H1-3.
[Aspect H1-5]
It has a movable accessory,
In the case where the certain effect is performed in the third pattern, the hit effect of the fourth aspect is performed after the effect is executed in the third aspect and the movable accessory moves to a predetermined position. Executed,
The gaming machine according to any one of aspects H1-1 to H1-4, which is characterized in that.
[Aspect H1-6]
The predetermined position is a front side of the display means and is a position overlapping the display means as seen from the player.
The gaming machine according to aspect H1-5, characterized in that.

以下に図62〜図64を用いてリザルト演出について説明する。このリザルト演出は、例えば、大当たり遊技中に実行され得る。   The result effect will be described below with reference to FIGS. This result effect can be executed, for example, during a jackpot game.

[リザルト演出A]
図62は、リザルト演出Aを説明するための図である。
リザルト演出Aでは、まず、大当たり遊技が始まると、図62(A)に示すように確変移行挑戦演出が実行される。この確変移行挑戦演出は、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが表示され、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが戦って、大当たり遊技後の遊技状態が時短付き確変状態に移行することへの挑戦を示す演出である。なお、時短付き確変状態とは、時短状態であり、かつ、確変状態である状態である。
[Result production A]
FIG. 62 is a diagram for explaining