JP7185335B2 - GAME DEVICE, GAME CONTROL PROGRAM, GAME CONTROL METHOD, GAME CONTROL DEVICE - Google Patents

GAME DEVICE, GAME CONTROL PROGRAM, GAME CONTROL METHOD, GAME CONTROL DEVICE Download PDF

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Description

本発明は、ゲーム空間に設けられた目標面に移動体を到達させるゲームを制御する技術に関するものである。 The present invention relates to technology for controlling a game in which a moving object reaches a target surface provided in a game space.

従来の野球ゲームとしては、例えば、特許文献1に示されるように、投手キャラクタが投げたボールオブジェクトをミートカーソルで位置決めし、打者キャラクタにボールオブジェクトを打撃させる野球ゲームが知られている。 As a conventional baseball game, for example, as shown in Patent Document 1, a baseball game is known in which a ball object thrown by a pitcher character is positioned with a contact cursor and the batter character hits the ball object.

また、このような野球ゲームにおいて、ユーザが投手キャラクタにボールオブジェクトを投げさせる場合、まず、ユーザは球種を選択し、投球動作開始ボタンを押す。すると、投手キャラクタが投球動作を開始する。次に、ユーザは、投手キャラクタが投球動作を開始してから投球するまでの間にストライクゾーン内においてボールオブジェクトの到達点を選択し、投球開始ボタンを押す。すると、投手キャラクタはボールオブジェクトをリリースする。これにより、ボールオブジェクトはユーザにより選択された到達点に到達する。 Also, in such a baseball game, when the user causes the pitcher character to throw the ball object, the user first selects the type of pitch and presses the pitching action start button. Then, the pitcher character starts a pitching motion. Next, the user selects the target point of the ball object within the strike zone after the pitcher character starts the pitching motion until the pitcher character throws the ball, and presses the pitching start button. The pitcher character then releases the ball object. As a result, the ball object reaches the destination point selected by the user.

特許第3892889号公報Japanese Patent No. 3892889

ところで、現実の野球では投手は狙い通りのコース(到達点)に100%確実にボールを投げることはできず、投球毎にずれが生じてしまう。このずれは、ストライクゾーンのどこを狙うか、投手の能力、さらには試合状況に基づく心理状態等の要因によって影響を受けることが多い。このようなずれをユーザに認識させることで、投球の組み立てや戦略性に新たなゲーム性を導入することが考えられるが、従来の野球ゲームにおいて、このような構成は実現されていなかった。 By the way, in real baseball, a pitcher cannot throw a ball 100% in the desired course (reaching point), and a deviation occurs with each pitch. This deviation is often influenced by factors such as where to aim in the strike zone, the pitcher's ability, and even his psychological state based on the game situation. By making the user aware of such a deviation, it is conceivable to introduce a new game aspect to the composition and strategy of pitching, but such a configuration has not been realized in conventional baseball games.

本発明の目的は、例えば野球ゲームのように、移動体を目標面へ到達点させるゲームにおいて、移動体のぶれを予めユーザが認識でき、それによって従来にない戦略性や作戦の組み立てを楽しむことができるゲーム装置等を提供することである。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to enable a user to recognize in advance the blurring of a moving object in a game such as a baseball game in which the moving object reaches a target point, thereby enjoying unprecedented strategy and tactical planning. It is to provide a game device or the like that allows

(1)本発明の一態様によるゲーム装置は、ゲーム空間に設けられた目標面に移動体を到達させるゲームを実行するゲーム装置であって、ユーザからの操作指示に基づいて、前記目標面内に前記移動体の到達点を指定する指定部と、前記指定部により指定された指定到達点に対してぶれて前記目標面に到達する前記移動体のブレ範囲を設定し、表示部に表示させる範囲設定部と、前記ブレ範囲に基づいて、前記移動体の実際の到達点である実到達点を前記目標面に設定し、前記実到達点に向けて前記移動体を前記表示部に移動表示させる移動体制御部であって、第1キャラクタの動作に応じて前記移動体の移動を開始させる移動体制御部と、ユーザにより入力される動作開始指示に基づいて、前記第1キャラクタの動作開始タイミングを決定すると共に、ユーザにより入力される移動開始指示に基づいて、前記移動体が移動を開始する移動開始タイミングを決定するタイミング決定部とを備え、前記範囲設定部は、前記動作開始タイミングから所定時間経過した時点を基準タイミングとして決定し、前記移動開始指示の入力タイミングが前記基準タイミングから離れるにつれて前記ブレ範囲を大きく設定し、前記範囲設定部は、前記動作開始指示が入力されてから前記移動開始指示が入力されるまで、前記操作指示に基づいて前記指定到達点を移動させ、前記指定到達点が移動される都度、前記ブレ範囲を前記表示部に表示させる。 (1) A game device according to one aspect of the present invention is a game device that executes a game in which a moving object reaches a target plane provided in a game space, and in which the target plane is controlled based on an operation instruction from a user. a designation unit for designating the arrival point of the moving object, and a blurring range of the moving object that reaches the target surface by shaking with respect to the designated arrival point designated by the designation unit, and display on the display unit a range setting unit for setting an actual arrival point of the moving object on the target surface based on the blurring range, and moving the moving object toward the actual arrival point and displaying the moving object on the display unit; a moving body control unit for starting the movement of the moving body according to the motion of a first character; a timing determination unit that determines a timing and determines a movement start timing for the moving object to start moving based on a movement start instruction input by a user, wherein the range setting unit determines a movement start timing from the operation start timing; A point of time after a predetermined time has elapsed is determined as a reference timing, and as the input timing of the movement start instruction is separated from the reference timing, the blurring range is set larger, and the range setting unit sets the movement start instruction after the operation start instruction is input. The designated reaching point is moved based on the operation instruction until a movement start instruction is input, and the blurring range is displayed on the display unit each time the designated reaching point is moved.

この構成によれば、ユーザは目標面内において指定到達点を指定すると、指定到達点に対してぶれて目標面に到達する移動体のブレ範囲が表示される。そのため、ユーザに対してブレ範囲を視覚的に事前に報知することができるので、ユーザはそのブレ範囲を考慮した戦略を考えることとなり、従来にない遊戯性を実現することが可能となる。 According to this configuration, when the user designates the specified arrival point within the target plane, the blurring range of the moving object that reaches the target plane while shaking with respect to the specified arrival point is displayed. Therefore, since the blur range can be visually notified to the user in advance, the user can come up with a strategy in consideration of the blur range, and it is possible to realize unprecedented playability.

例えば、野球ゲームを例に挙げて説明すると、投手キャラクタを操作するユーザはストライクゾーンにおいてボールオブジェクトの到達点(目標点)である指定到達点を移動させながら、最終的な指定到達点を決定し、移動開始指示を入力して投手キャラクタにボールオブジェクトを投球させる。この場合、指定到達点からのブレ範囲が表示されるため、ストライクゾーンぎりぎりに指定到達点を指定するとボールオブジェクトがストライクゾーンから外れる可能性も出てくるため、指定到達点をストライクゾーンのもう少し内側に配置した方が良いといった判断や、あるいはストライクゾーンから外れてもかまわないからストライクゾーンぎりぎりに指定到達点を指定するといった判断をユーザは行うこととなる。より具体的には、例えば、カウントでボールが先行して1ストライク3ボールとなり、次の投球でストライクを取りに行くとユーザが決めた場合には、ブレ範囲の外周も含めストライクゾーン内に納まるように指定到達点を指定することになる。逆に、ストライクが先行して2ストライクノーボールとなり、次の投球はボールになっても良いので、打者が打ちにくいストライクゾーンの内角ぎりぎりを狙うとユーザが決めた場合には、ブレ範囲がストライクゾーンの内角のラインをまたぐように指定到達点を指定することになる。その他、様々なカウントやアウトの状況、さらに走者の有無等といった判断材料を考慮に入れてユーザは最終的な指定到達点を決定することができるため、指定到達点を指定する際のユーザの興味を向上させ、ゲームに対するユーザの集中力を高めることとなり、従来にない遊戯性を実現することが可能となる。 For example, taking a baseball game as an example, a user who operates a pitcher character determines a final designated reaching point while moving the designated reaching point (target point) of the ball object in the strike zone. , input a movement start instruction to cause the pitcher character to throw the ball object. In this case, since the blur range from the specified reaching point is displayed, if the specified reaching point is specified at the very edge of the strike zone, the ball object may go out of the strike zone. The user decides that it is better to place the point in the strike zone, or decides to specify the specified arrival point just outside the strike zone because it does not matter if it is outside the strike zone. More specifically, for example, when the ball is counted first, with 1 strike and 3 balls, and the user decides to go for a strike with the next pitch, the ball will fall within the strike zone, including the outer circumference of the blur range. You will specify the designated arrival point as follows. Conversely, the strike may lead to a two-strike no-ball, and the next pitch may be a ball. A designated destination point is designated so as to straddle the line of the inner corner of the zone. In addition, since the user can determine the final designated destination by taking into consideration various factors such as various counts, out situations, and the presence or absence of runners, the user's interest when designating the designated destination can be considered. is improved, the user's concentration on the game is increased, and unprecedented playability can be realized.

(2)前記移動体制御部は、第1キャラクタの動作に応じて前記移動体の移動を開始させ、前記範囲設定部は、前記第1キャラクタに対して予め定められた、前記移動体がぶれる方向を規定する属性に応じて、前記ブレ範囲の形状を変化させることが好ましい。
(3)前記範囲設定部は、所定のゲーム因子に基づいて前記ブレ範囲の大きさを変動させることが好ましい。
(2) The moving body control section causes the moving body to start moving according to the motion of the first character, and the range setting section shakes the moving body in a predetermined manner for the first character. It is preferable to change the shape of the blurring range according to the attribute that defines the direction.
(3) Preferably, the range setting unit varies the size of the blurring range based on a predetermined game factor.

この構成によれば、例えばゲーム状況や移動体を移動させるキャラクタの能力値といったゲーム因子に基づいてブレ範囲の大きさが変動するため、ゲーム状況やキャラクタの能力値をブレ範囲の大きさを通じてユーザに通知することができる。例えば、野球ゲームを例にとると、投手キャラクタを操作するユーザのチーム(投手側のチーム)が1点差で勝っているが、2塁、3塁に走者がおり、1打逆転の場面に遭遇した場合には、投手には心理的な緊張感が加わるものとして、ブレ範囲の大きさをそれ以前よりも大きくする。それ以外にも、ノーヒットノーランや完全試合、あるいはその他の記録がかかっている状況等でも、やはり心理的な緊張感が生じるものとして、例えば7回のイニングから徐々にブレ範囲を大きくしていくといった構成をとることができる。また、単に強打者に対してはブレ範囲を大きくするという構成でもよい。しかしながら、投手の属性として、緊迫した場面の方が却って集中力を発揮でき、良い結果を出すことができるという特性が設けられている場合には、上記とは逆に、ブレ範囲を小さくするようにしてもよい。さらに、最終イニングで自チームが大量リードしている場合には、負ける可能性が少ないことから、却ってリラックスするものとして、ブレ範囲を小さくするようにしてもよい。また、単に打席に入っているのが投手の場合にブレ範囲を小さくするようにしてもよい。 According to this configuration, since the size of the blurring range varies based on game factors such as the game situation and the character's ability value for moving the moving object, the user can change the game situation and the character's ability value through the size of the blurring range. can be notified to For example, in a baseball game, the team of the user operating the pitcher character (the team on the side of the pitcher) is winning by one point, but there are runners on second and third bases, and the game encounters a situation in which the game is reversed by one. In such a case, the range of blur is made larger than before, assuming that the pitcher will feel more psychological tension. In addition to that, even in situations where no-hitters, perfect games, or other records are at stake, psychological tension is still generated, such as gradually increasing the blurring range from the 7th inning. can be configured. Alternatively, the configuration may be such that the blurring range is simply increased for a strong hitter. However, if the pitcher's attributes are such that he can concentrate more in tense situations and produce better results, the opposite of the above would be to reduce the blurring range. can be Furthermore, when the player's team has a large lead in the final inning, the possibility of losing is low, so the range of blurring may be reduced as a way to relax. Also, if the pitcher is simply at bat, the range of blurring may be reduced.

このように、ブレ範囲はゲーム状況やキャラクタの能力値といった因子に基づき、1球毎、打者毎、さらにまたイニング毎に応じてリアルタイムに様々な大きさに変動するので、従来にないゲーム性を楽しむことができる。 In this way, the blurring range varies in real time for each ball, for each batter, and for each inning, based on factors such as the game situation and the character's ability value. can enjoy.

(4)前記移動体制御部は、第1キャラクタの動作に応じて前記移動体の移動を開始させ、前記範囲設定部は、前記第1キャラクタに対して予め定められた能力値に応じて前記ブレ範囲の大きさを変動させることが好ましい。 (4) The moving object control unit causes the moving object to start moving according to the action of the first character, and the range setting unit causes the moving object to move according to a predetermined ability value for the first character. It is preferable to vary the magnitude of the blur range.

この構成によれば、移動体を移動させる第1キャラクタの能力値に応じてブレ範囲の大きさが変動されるため、第1キャラクタの能力値をブレ範囲に反映させることができる。野球ゲームの例では、制球力が低い投手キャラクタはブレ範囲を大きく設定し、制球力の高い投手キャラクタはブレ範囲を小さく設定するといった態様を採用できる。 According to this configuration, since the size of the blurring range is varied according to the ability value of the first character who moves the moving object, the ability value of the first character can be reflected in the blurring range. In the example of a baseball game, it is possible to adopt a mode in which a pitcher character with low ball control has a large shake range, and a pitcher character with high ball control has a small shake range.

そのため、ユーザは投手キャラクタの制球力に応じたボールオブジェクトのぶれ幅を事前に予測して指定到達点を決定することができる。 Therefore, the user can predict in advance the amount of movement of the ball object according to the ball control of the pitcher character and determine the designated reaching point.

(5)前記タイミング決定部は、ユーザにより入力される動作開始指示に基づいて、前記第1キャラクタの動作開始タイミングを決定し、前記範囲設定部は、前記動作開始タイミングから所定時間経過した時点を基準タイミングとして決定し、前記移動開始指示の入力タイミングが前記基準タイミングから離れるにつれて前記ブレ範囲を大きく設定することが好ましい。 (5) The timing determination unit determines the motion start timing of the first character based on the motion start instruction input by the user, and the range setting unit determines the point of time when a predetermined time has elapsed from the motion start timing. It is preferable to determine the timing as a reference timing, and set the blurring range larger as the input timing of the movement start instruction moves away from the reference timing.

この構成によれば、基準タイミングに対する移動開始指示の入力タイミングのずれが増大するにつれてブレ範囲が大きく設定されるため、移動開始指示の入力タイミングが下手なユーザに対して与えられるペナルティをそのユーザに明確に報知することができる。そのため、ユーザに対して移動開始指示の入力タイミングを基準タイミングに一致させようとする強い動機付けを与え、ゲームに対するユーザの集中力を高めることができる。 According to this configuration, the blurring range is set larger as the deviation of the movement start instruction input timing with respect to the reference timing increases. It can be notified clearly. Therefore, the user is strongly motivated to match the input timing of the movement start instruction with the reference timing, and the user's concentration on the game can be enhanced.

例えば、野球ゲームの例では、ユーザは動作開始指示を入力して投手キャラクタに投球動作を開始させた後、投手キャラクタの腕がリリースポイントに到達するタイミングが基準タイミングとして設定され、基準タイミングからの移動開始指示の入力タイミングのずれが増大するにつれて、ユーザに付与するゲーム上のペナルティを増大させることが行われている。この場合、ブレ範囲の大きさを通じてペナルティの大きさがユーザに事前に報知されるため、ペナルティを付与したときの納得感をユーザに与えることができる。なお、ペナルティとしては、ボールオブジェクトのぶれ幅を大きくすることに加えて、例えば、ボールオブジェクトのスピードを減速させたり、変化球の変化幅を減少させたりする態様が採用される。 For example, in the example of a baseball game, after the user inputs a motion start instruction to cause the pitcher character to start the pitching motion, the timing at which the pitcher character's arm reaches the release point is set as the reference timing. As the lag in the input timing of the movement start instruction increases, the game penalty given to the user is increased. In this case, since the size of the penalty is notified to the user in advance through the size of the blurring range, it is possible to give the user a sense of satisfaction when the penalty is applied. As the penalty, in addition to increasing the blurring width of the ball object, for example, a form of decelerating the speed of the ball object or reducing the variation width of the curve ball is adopted.

(6)前記タイミング決定部は、ユーザにより入力される動作開始指示に基づいて、前記第1キャラクタの動作開始タイミングを決定し、前記範囲設定部は、前記動作開始タイミングから所定の第1期間が経過する以前に前記移動開始指示がユーザにより入力された場合、前記第1期間の経過後に前記移動開始指示が入力される場合に比べて前記ブレ範囲を小さく設定することが好ましい。 (6) The timing determination unit determines a motion start timing of the first character based on a motion start instruction input by a user, and the range setting unit determines a predetermined first period from the motion start timing. When the movement start instruction is input by the user before the first period elapses, it is preferable to set the blurring range smaller than when the movement start instruction is input after the first period elapses.

この構成によれば、第1キャラクタが動作を開始してから移動体が移動を開始するまでの期間において、初期の第1期間内で移動開始指示を入力した場合、ブレ範囲が小さく設定されるため、移動開始指示を早期に入力することによるゲーム上のメリットをユーザに与えることができる。 According to this configuration, in the period from when the first character starts to move until when the moving object starts to move, if the movement start instruction is input within the initial first period, the blurring range is set small. Therefore, it is possible to provide the user with advantages in the game by inputting the movement start instruction early.

(7)前記範囲設定部は、前記第1期間よりも大きな所定の第2期間の経過後に前記移動開始指示が入力された場合、前記第2期間が経過する以前に前記移動開始指示が入力された場合に比べて前記ブレ範囲を大きく設定することが好ましい。 (7) When the movement start instruction is input after a predetermined second period longer than the first period has elapsed, the range setting unit may determine whether the movement start instruction is input before the second period elapses. It is preferable to set the blurring range larger than in the case of

この構成によれば、第1期間より長い第2期間以降に移動開始指示が入力された場合、ブレ範囲が大きく設定されるため、移動開始指示を遅く入力することによるペナルティをユーザに与えることができる。 According to this configuration, when the movement start instruction is input after the second period longer than the first period, the blurring range is set large, so that the user can be given a penalty for inputting the movement start instruction late. can.

(8)前記範囲設定部は、ゲーム状況に応じて前記ブレ範囲の大きさを変動させることが好ましい。 (8) It is preferable that the range setting section changes the size of the blurring range according to the game situation.

この構成によれば、ゲーム状況に応じてブレ範囲の大きさが変動されるため、ユーザはゲーム状況による影響を視認する形で認識でき、また、それに応じた操作を行う必要があることから、従来にないゲーム性を楽しむことができる。例えば、野球ゲームを例にとると、投手キャラクタを操作するユーザのチーム(投手側のチーム)が1点差で勝っているが、2塁、3塁に走者がおり、1打逆転の場面に遭遇した場合には、投手には心理的な緊張感が加わるものとして、ブレ範囲の大きさをそれ以前よりも大きくする。それ以外にも、ノーヒットノーランや完全試合、あるいはその他の記録がかかっている状況等でも、やはり心理的な緊張感が生じるものとして、例えば7回のイニングから徐々にブレ範囲を大きくしていくといった構成をとることができる。あるいは、最終イニングで自チームが大量リードしている場合には、負ける可能性が低くリラックスして投球できることから、逆にブレ範囲を小さくするようにしてもよい。このような構成は、現実の野球で投手が感じる緊張感やリラックスの度合い等をゲーム上に疑似的に反映したものであるため、ユーザはブレ範囲の大きさの変動をゲーム状況の影響であると認識した上で、そのブレ範囲を考慮して操作を行うことになるので、従来ゲームにない遊戯性に加え、面白みを感じることができる。 According to this configuration, since the size of the blurring range is changed according to the game situation, the user can visually recognize the influence of the game situation, and it is necessary to perform an operation corresponding to it. You can enjoy a game like never before. For example, in a baseball game, the team of the user operating the pitcher character (the team on the side of the pitcher) is winning by one point, but there are runners on second and third bases, and the game encounters a situation in which the game is reversed by one. In such a case, the range of blur is made larger than before, assuming that the pitcher will feel more psychological tension. In addition to that, even in situations where no-hitters, perfect games, or other records are at stake, psychological tension is still generated, such as gradually increasing the blurring range from the 7th inning. can be configured. Alternatively, when the player's team has a large lead in the final inning, the possibility of losing the game is low and the player can pitch in a relaxed manner. Since such a configuration simulates the tension and the degree of relaxation felt by the pitcher in real baseball, the user can see that the variation in the range of blurring is influenced by the game situation. After recognizing that, you will be able to perform operations while considering the blurring range, so you can feel fun in addition to the playability that is not found in conventional games.

(9)前記範囲設定部は、ユーザに不利なゲーム状況が発生した場合、前記不利な状況が発生する前よりも、前記ブレ範囲を大きく設定することが好ましい。 (9) Preferably, when a game situation disadvantageous to the user occurs, the range setting unit sets the blurring range larger than before the disadvantageous situation occurs.

不利なゲーム状況としては、野球ゲームの例では、例えば、ランナーが出塁しているため、投手キャラクタの心理的な動揺を示すパラメータが増大している状況等が挙げられる。また、サッカーゲームの例では、PK戦において、ゴールを外すと試合に敗れるといったキッカーの心理的な動揺を示すパラメータが増大している状況が挙げられる。そして、このような不利な状況においてブレ範囲が増大されるため、現在のゲーム状況が不利な状況であることをユーザに対して効果的に通知することができる。 In the example of a baseball game, the unfavorable game situation is, for example, a situation in which the parameter indicating the psychological disturbance of the pitcher character is increasing because the runner is on base. Further, in the example of a soccer game, there is a situation in which a parameter indicating the psychological disturbance of a kicker, such as losing the game if a goal is missed in a penalty shootout, is increasing. Since the blurring range is increased in such a disadvantageous situation, it is possible to effectively notify the user that the current game situation is a disadvantageous situation.

(10)前記範囲設定部は、前記移動体を移動させる第1キャラクタの疲労度が増大するにつれて前記ブレ範囲を大きく設定することが好ましい。 (10) It is preferable that the range setting unit sets the blurring range larger as the degree of fatigue of the first character who moves the moving object increases.

この構成によれば、移動体を移動させる第1キャラクタの疲労度が増大するとブレ範囲が増大するため、ブレ範囲の大きさを通じて第1キャラクタの疲労度をユーザに報知することができる。野球ゲームの例では、投手キャラクタの疲労度が増大するとブレ範囲が増大するため、ストライクゾーンぎりぎりではなく中心側にボールオブジェクトを投げさせるといった判断材料をユーザに提供することができる。 According to this configuration, the blur range increases as the fatigue level of the first character who moves the moving body increases, so the user can be notified of the fatigue level of the first character through the size of the blur range. In the example of a baseball game, as the fatigue level of the pitcher character increases, the blurring range increases. Therefore, it is possible to provide the user with information for making a decision, such as throwing the ball object toward the center of the strike zone rather than just to the very edge of the strike zone.

(11)前記指定部は、前記目標面に設けられた基準領域内において、前記指定到達点を設定し、前記範囲設定部は、前記指定到達点が前記基準領域の端に向かうにつれて、前記ブレ範囲を大きく設定することが好ましい。 (11) The designating unit sets the designated reaching point within a reference area provided on the target plane, and the range setting unit increases the blurring distance as the designated reaching point approaches an end of the reference area. A large range is preferred.

この構成によれば、指定到達点の指定位置が基準領域の端に向かうにつれてブレ範囲が大きく設定されるため、基準領域の端ほど移動体のぶれ幅が大きくなることをユーザに報知することができる。野球ゲームの例では、ストライクゾーンの端に指定到達点を指定するとブレ範囲が大きく設定されるため、ストライクゾーンの端にボールオブジェクトを投げた場合、ぶれ幅が大きくなることをユーザに通知することができる。このように、基準領域の端に向かうにつれてブレ範囲を大きくするのは、以下のような理由による。すなわち、現実世界における野球の場合、ボールオブジェクトを送出する目標先をストライクゾーンの端部にすれば、打者に打たれにくい、あるいは打たれても長打になりにくいことから、そこを狙うことが望ましいが、反面、ストライクゾーンから外れてボールになる可能性も高く、連続すればフォアボールにつながることにもなる。従って、投手には限定された領域を狙うことの技術的な難易度に加え、心理的な緊張感も生じることになる。このような現実の野球の状況を、上記構成をとることにより、ゲーム上に疑似的に反映させている。 According to this configuration, the blurring range is set larger as the designated position of the designated reaching point moves toward the edge of the reference area, so that the user can be notified that the blurring width of the moving object increases toward the edge of the reference area. can. In the example of a baseball game, if a designated reaching point is specified at the edge of the strike zone, the blurring range is set large, so if the ball object is thrown at the edge of the strike zone, the blurring width will increase. can be done. The reason why the blur range is increased toward the edge of the reference area is as follows. In other words, in the case of baseball in the real world, if the end of the strike zone is the target for sending the ball object, it is less likely to be hit by the batter, or even if it is hit, it will be less likely to result in a long hit. However, on the other hand, there is a high possibility that it will be a ball outside the strike zone, and if it continues, it will lead to a four-ball. Therefore, in addition to the technical difficulty of aiming at a limited area, pitchers also experience psychological tension. Such a real baseball situation is quasi-reflected on the game by adopting the above configuration.

また、サッカーゲームのペナルティキックの場合であれば、ゴールの中央から端、ポールの内側に向かうにつれてブレ範囲を大きくすればよい。特にゴールの四隅を狙う場合によりブレ範囲を大きくしてもよい。この場合も、野球ゲームと同様に、現実のサッカーの状況をゲーム上に疑似的に反映するようにしている。すなわち、キックで狙う箇所はキーパーからなるべく遠い位置を狙う方がゴールになる可能性が高いが、一方でポールの外に外れてしまう可能性もある。そのため、野球ゲームと同様に、キッカーには限定された領域を狙うことの技術的な難易度に加え、心理的な緊張感も生じることになる。 Also, in the case of a penalty kick in a soccer game, the blurring range should be increased from the center of the goal to the edge and toward the inside of the pole. Especially when aiming at the four corners of the goal, the blurring range may be increased. Also in this case, like the baseball game, the actual soccer situation is simulated on the game. In other words, there is a high possibility that a goal will be scored by aiming at a position as far away from the keeper as possible with the kick, but on the other hand, there is also a possibility that the ball will go off the pole. Therefore, as in a baseball game, in addition to the technical difficulty of aiming at a limited area, the kicker also experiences psychological tension.

以上のような構成とすることによって、ユーザは、ゲーム上に疑似的に反映されたブレ範囲の大きさを、現実世界での対戦等の難易度、緊張感の反映と認識しながらプレイすることになるので、従来ゲームにない遊戯性に加え、面白みを感じることができる。 With the configuration as described above, the user can play while recognizing the size of the range of blurring that is pseudo-reflected on the game as a reflection of the degree of difficulty and tension in the real world competition. Therefore, in addition to the playability not found in conventional games, you can feel the fun.

(12)前記移動体が前記実到達点に到達するまでに前記移動体を打撃する第2キャラクタを前記基準領域に隣接して前記表示部に表示させるキャラクタ制御部を更に備え、前記範囲設定部は、前記指定到達点の位置が前記第2キャラクタに近いほど前記ブレ範囲を大きく設定することが好ましい。 (12) The range setting unit further includes a character control unit that causes the display unit to display a second character that hits the moving object by the time the moving object reaches the actual arrival point, adjacent to the reference area. Preferably, the closer the position of the designated reaching point is to the second character, the larger the blurring range is set.

この構成によれば、移動体を打撃する第2キャラクタの近くに指定到達点を指定するとブレ範囲が大きく設定される。そのため、第2キャラクタの近くの位置に移動体を到達させる場合、第2キャラクタから離れた位置に移動体を到達させる場合に比べて、ぶれ幅が大きくなることをユーザに報知することができる。野球ゲームの例では、第2キャラクタとしては、例えば打者キャラクタが採用され、指定到達点が第2キャラクタに近づくにつれてぶれ幅が大きくなることをユーザに報知することができる。これは、例えば現実の野球において、打者の内角を狙う場合に、コントロールが狂うとデッドボールを与えてしまう可能性があり、投手に心理的な緊張感が加わることをゲーム上に疑似的に反映させたものである。 According to this configuration, if the specified arrival point is specified near the second character that hits the moving body, the blurring range is set large. Therefore, it is possible to inform the user that when the moving body reaches a position near the second character, the blurring width is larger than when the moving body reaches a position distant from the second character. In the example of a baseball game, a batter character, for example, is employed as the second character, and the user can be notified that the range of fluctuation increases as the designated reaching point approaches the second character. For example, in real baseball, when aiming at the batter's inner angle, there is a possibility that a dead ball will be given if the control goes wrong, and the pitcher's psychological tension is pseudo-reflected on the game. It is what I let you do.

(13)前記基準領域は四角形であり、前記範囲設定部は、前記指定到達点の位置が前記基準領域の頂点に近いほど前記ブレ範囲を大きく設定することが好ましい。 (13) Preferably, the reference area is a quadrangle, and the range setting unit sets the blurring range larger as the position of the designated reaching point is closer to the vertex of the reference area.

この構成によれば、基準領域の頂点に指定到達点を指定するほどぶれ幅が大きくなることをユーザに報知することができる。 According to this configuration, it is possible to inform the user that the blurring width increases as the specified reaching point is specified as the vertex of the reference area.

(14)前記範囲設定部は、前記指定到達点を中心として半透明状に前記ブレ範囲を表示させることが好ましい。 (14) It is preferable that the range setting unit displays the blurring range semi-transparently around the designated reaching point.

この構成によれば、ブレ範囲は半透明状に表示されるため、他のゲーム画像の視認性を低下させることなくブレ範囲を表示させることができる。 According to this configuration, the blurring range is displayed semi-transparently, so that the blurring range can be displayed without lowering the visibility of other game images.

(15)前記範囲設定部は、前記ブレ範囲における前記移動体の到達点の確率分布を求め、前記確率分布において確率が高い位置ほど前記ブレ範囲の透明度が低くなるように前記ブレ範囲を表示することが好ましい。 (15) The range setting unit obtains a probability distribution of arrival points of the moving object in the blurring range, and displays the blurring range such that the higher the probability in the probability distribution, the lower the transparency of the blurring range. is preferred.

この構成によれば、ブレ範囲内において実到達点の確率分布が求められ、その確率分布に応じた透明度でブレ範囲が濃淡表示されるため、実到達点となる可能性の高い位置をユーザは一目で認識することができる。 According to this configuration, the probability distribution of the actual arrival point is obtained within the blurring range, and the blurring range is displayed with a degree of transparency corresponding to the probability distribution. It can be recognized at a glance.

ユーザは目標面内において指定到達点を指定すると、指定到達点に対してぶれて目標面に到達する移動体のブレ範囲が表示される。そのため、ユーザに対してブレ範囲を視覚的に報知することができるので、ユーザはそのブレ範囲を考慮した戦略を考えることとなり、従来にない遊戯性を実現することが可能となる。 When the user designates a specified arrival point within the target plane, the blurring range of the moving object that reaches the target plane by shaking with respect to the specified arrival point is displayed. Therefore, since the blurring range can be visually notified to the user, the user can come up with a strategy considering the blurring range, and it is possible to realize unprecedented playability.

本発明の実施の形態によるゲーム装置のブロック図である。1 is a block diagram of a game device according to an embodiment of the invention; FIG. 本発明の実施の形態によるゲーム装置の機能構成の一例を示すブロック図である。1 is a block diagram showing an example functional configuration of a game device according to an embodiment of the present invention; FIG. 本発明の実施の形態によるゲーム装置のフローチャートである。4 is a flow chart of a game device according to an embodiment of the present invention; 投手キャラクタがボールオブジェクトを投げる際に表示部に表示されるゲーム画面の一例を示した図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a game screen displayed on the display unit when the pitcher character throws the ball object; 指定到達点の位置に応じてブレ範囲の大きさが変更される様子を示した画面図である。FIG. 10 is a screen diagram showing how the size of the blurring range is changed according to the position of the designated reaching point; 指定到達点の位置に応じたブレ範囲の大きさを示す模式図である。FIG. 10 is a schematic diagram showing the size of the blurring range according to the position of the designated reaching point; 内角、中央、外角のそれぞれに指定到達点が指定された場合のブレ範囲の大きさを示す模式図である。FIG. 10 is a schematic diagram showing the size of the blurring range when designated reaching points are designated for each of the interior angle, the center, and the exterior angle. 高め、中央、低めのそれぞれに指定到達点が指定された場合のブレ範囲の大きさを示す模式図である。FIG. 10 is a schematic diagram showing the size of the blurring range when designated reaching points are designated as high, middle, and low. ブレ範囲を打者キャラクタに重ねて表示する場合のブレ範囲を示した模式図である。FIG. 11 is a schematic diagram showing a blurring range when the blurring range is displayed superimposed on the batter character; ブレ範囲の形状の変形例を示した図である。FIG. 10 is a diagram showing a modified example of the shape of the blurring range; ブレ範囲の形状の変形例を示した図である。FIG. 10 is a diagram showing a modified example of the shape of the blurring range; ブレ範囲の形状の変形例を示した図である。FIG. 10 is a diagram showing a modified example of the shape of the blurring range; 動作開始指示及び移動開始指示の入力タイミングを示すシーケンス図である。FIG. 4 is a sequence diagram showing input timings of an operation start instruction and a movement start instruction; 動作開始指示及び移動開始指示の入力タイミングの他の一例を示すシーケンス図である。FIG. 11 is a sequence diagram showing another example of input timings of an operation start instruction and a movement start instruction; 打者キャラクタの存在を考慮しない場合の補正係数α_xとx成分との関係を示したグラフである。10 is a graph showing the relationship between the correction coefficient α_x and the x component when the existence of the batter character is not considered; 打者キャラクタの存在を考慮した場合の補正係数α_xとx成分との関係を示したグラフである。10 is a graph showing the relationship between the correction coefficient α_x and the x component when the presence of a batter character is taken into consideration; 指定到達点のy成分の値に応じて上下対称に補正係数α_yを変化させる場合の補正係数α_yとy成分との関係を示したグラフである。FIG. 10 is a graph showing the relationship between the correction coefficient α_y and the y component when the correction coefficient α_y is vertically symmetrically changed according to the value of the y component of the designated reaching point; FIG. 指定到達点をストライクゾーンの低めに設定した場合にブレ範囲を大きく設定する態様を採用した場合における補正係数α_yとストライクゾーンのy成分との関係を示したグラフである。FIG. 10 is a graph showing the relationship between the correction coefficient α_y and the y component of the strike zone in the case of adopting the mode of setting the blurring range large when the specified reaching point is set lower than the strike zone; FIG. 実到達点の確率分布に応じて透明度が設定されたブレ範囲の一例を示した模式図である。FIG. 10 is a schematic diagram showing an example of a blurring range in which transparency is set according to the probability distribution of actual reaching points; 本野球ゲームが実行される3次元空間の模式図である。1 is a schematic diagram of a three-dimensional space in which this baseball game is executed; FIG.

以下、本発明の実施の形態によるゲーム装置について、図面を参照して説明する。図1は、本発明の実施の形態によるゲーム装置のブロック図である。本実施の形態では、ゲーム装置として、例えば、タッチパネル式の表示部を備える携帯型のゲーム装置を採用する。但し、これは一例であり、スマートホンやボタン式の携帯電話等の通信装置を採用してもよい。 Hereinafter, game devices according to embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is a block diagram of a game device according to an embodiment of the invention. In this embodiment, for example, a portable game device having a touch panel display unit is employed as the game device. However, this is only an example, and a communication device such as a smart phone or a button-type mobile phone may be employed.

また、本実施の形態では、ゲームとしてゲーム空間内に設けられた打撃ゾーン(目標面の一例)において投手キャラクタが投げるボールオブジェクト(移動体の一例)の到達点をユーザに指定させる。そして、指定された到達点(指定到達点の一例)に向けボールオブジェクトを移動表示させ、ボールオブジェクトを打者キャラクタに打撃させる野球ゲームを採用する。 Further, in the present embodiment, the user is allowed to specify the arrival point of a ball object (an example of a moving object) thrown by a pitcher character in a hitting zone (an example of a target plane) provided in a game space as a game. Then, a baseball game is employed in which a ball object is moved and displayed toward a specified reaching point (an example of the specified reaching point) and the ball object is hit by a batter character.

図1に示すゲーム装置は、読取部101、CPU(Central Processing Unit)102、通信部103、RAM(Random Access Memory)104、ROM(Read-Only Memory)105、サウンド処理回路106、画像処理回路107、モニタ108、入力部110、及びスピーカ111を含む。図1に示す読取部101~スピーカ111の各ブロックは、バスラインBSを介して相互に接続されている。 The game device shown in FIG. , monitor 108 , input unit 110 , and speaker 111 . Each block from the reading unit 101 to the speaker 111 shown in FIG. 1 is connected to each other via a bus line BS.

読取部101は、ゲーム制御プログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体を読み取る読取装置により構成され、記録媒体に記録されたゲーム制御プログラムを読み出し、RAM104にロードする。記録媒体としては、DVD-ROM、UMD(Universal Media Disc)等が採用される。したがって、読取部101は、使用される記録媒体の種類に対応する読取装置が採用される。また、読取部101は、必要に応じてユーザの現在のゲームの進行状況を示す情報を記録媒体に書き込む。 The reading unit 101 is composed of a reading device that reads a computer-readable recording medium on which a game control program is recorded, reads the game control program recorded on the recording medium, and loads it into the RAM 104 . A DVD-ROM, a UMD (Universal Media Disc), or the like is used as a recording medium. Therefore, as the reading unit 101, a reading device corresponding to the type of recording medium used is employed. Further, the reading unit 101 writes information indicating the user's current progress of the game to the recording medium as necessary.

CPU102は、ROM105に記憶されたゲーム制御プログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。通信部103は、CPU102により生成された送信対象のデータを、例えばCDMA(Code Division Multiple Access)等により拡散処理した後、QAM(Quadrature Amplitude phase Modulation)、PSK(Phase Shift Keying)、QPSK(Quadrature Phase Shift Keying)等により変調して送信する処理や、受信したデータを復調した後、逆拡散処理し、得られたデータをCPU102に出力する処理を行う。 The CPU 102 interprets commands from the game control program stored in the ROM 105 and performs various data processing and controls. The communication unit 103 spreads the data to be transmitted generated by the CPU 102 by, for example, CDMA (Code Division Multiple Access) or the like, and then performs QAM (Quadrature Amplitude phase Modulation), PSK (Phase Shift Keying), QPSK (Quadrature Phase Modulation). Shift Keying) or the like to modulate and transmit the received data, or demodulate the received data, perform despreading processing, and output the obtained data to the CPU 102 .

RAM104は、CPU102に対する作業領域である。ROM105は、ゲーム装置の基本的な制御(たとえば起動制御)に必要なプログラム等を格納する。 A RAM 104 is a work area for the CPU 102 . The ROM 105 stores programs and the like required for basic control of the game device (for example, start-up control).

サウンド処理回路106は、CPU102からの発音指令に応じたアナログ音声信号を生成してスピーカ111に出力する。画像処理回路107は、CPU102からの描画指令に応じてモニタ108を制御して、モニタ108に所定の画像を表示する。 The sound processing circuit 106 generates an analog audio signal according to the sounding command from the CPU 102 and outputs it to the speaker 111 . The image processing circuit 107 controls the monitor 108 according to the drawing command from the CPU 102 to display a predetermined image on the monitor 108 .

画像処理回路107は、タッチ入力検出回路109を含み、モニタ108に種々の画像を表示する。タッチ入力検出回路109は、例えばタッチペンやユーザの指等の指示体がモニタ108に直接的に接触されると、接触位置の座標データをCPU102に出力し、接触位置をCPU102に認識させる。 The image processing circuit 107 includes a touch input detection circuit 109 and displays various images on the monitor 108 . For example, when an indicator such as a touch pen or a user's finger directly contacts the monitor 108, the touch input detection circuit 109 outputs coordinate data of the contact position to the CPU 102 and causes the CPU 102 to recognize the contact position.

また、タッチ入力検出回路109は、モニタ108に表示された対象物の位置において、指示体が直接的に接触されると、対象物の座標データをCPU102に出力し、対象物がタッチされたことをCPU102に認識させる。 Further, when the pointer directly touches the position of the object displayed on the monitor 108, the touch input detection circuit 109 outputs the coordinate data of the object to the CPU 102, and detects that the object has been touched. is recognized by the CPU 102 .

モニタ108は、例えば、タッチパネル式の液晶パネルにより構成されている。タッチパネルとしては、例えば静電容量方式のものや抵抗膜方式のものが採用される。また、タッチパネルとしては、例えば、TFT(Thin Film Transistor)やSTN(Super Twisted Nematic)等の液晶パネルが採用され、例えば4096色のカラー表示が可能である。入力部110は、例えば、十字キー、複数のボタンキー等を含み、ユーザからの操作指示を受け付ける。 The monitor 108 is configured by, for example, a touch panel type liquid crystal panel. As the touch panel, for example, a capacitive type or a resistive type is adopted. As the touch panel, for example, a liquid crystal panel such as TFT (Thin Film Transistor) or STN (Super Twisted Nematic) is adopted, and color display of, for example, 4096 colors is possible. The input unit 110 includes, for example, a cross key, a plurality of button keys, etc., and receives operation instructions from the user.

なお、図1では、携帯型のゲーム装置を採用したが、据え置き型のゲーム装置を採用してもよい。この場合、モニタ108は、ゲーム装置とは別に設けられた例えばテレビモニタにより構成され、タッチ入力検出回路109は不要となる。 Although a portable game device is used in FIG. 1, a stationary game device may be used. In this case, the monitor 108 is configured by, for example, a television monitor provided separately from the game device, and the touch input detection circuit 109 becomes unnecessary.

図2は、本発明の実施の形態によるゲーム装置の機能構成の一例を示すブロック図である。ゲーム装置は、操作部201、指定部202、タイミング決定部203、ゲーム管理部204、範囲設定部205、移動体制御部206、キャラクタ制御部207、及び表示部208を含む。 FIG. 2 is a block diagram showing an example of the functional configuration of the game device according to the embodiment of the invention. The game device includes an operation unit 201 , a designation unit 202 , a timing determination unit 203 , a game management unit 204 , a range setting unit 205 , a moving object control unit 206 , a character control unit 207 and a display unit 208 .

操作部201は、図1に示す入力部110により構成され、ユーザからの操作指示を受け付ける。本実施の形態では、操作指示として、ボールオブジェクト(移動体の一例)を投げる投手キャラクタ(第1キャラクタの一例)に投球動作を開始させる動作開始指示、ストライクゾーンにおけるボールオブジェクトの到達点(指定到達点)を指定する到達点指定指示、及び投手キャラクタによるボールオブジェクトの移動開始タイミングを指定する移動開始指示等を受け付ける。 The operation unit 201 is configured by the input unit 110 shown in FIG. 1, and receives operation instructions from the user. In the present embodiment, as the operation instruction, a motion start instruction to start a pitching motion of a pitcher character (an example of a first character) throwing a ball object (an example of a moving object), a reaching point (specified reaching point) of the ball object in the strike zone and a movement start instruction for designating the movement start timing of the ball object by the pitcher character.

指定部202は、操作部201により受け付けられた到達点指定指示に基づいて、ストライクゾーンにボールオブジェクトの到達点である指定到達点を指定する。図4は、投手キャラクタCR1がボールオブジェクトBLを投げる際に表示部208に表示されるゲーム画面の一例を示した図である。 The designation unit 202 designates a designated arrival point, which is the arrival point of the ball object, in the strike zone based on the arrival point designation instruction accepted by the operation unit 201 . FIG. 4 is a diagram showing an example of a game screen displayed on the display unit 208 when the pitcher character CR1 throws the ball object BL.

指定部202は、まず、打撃ゾーン内に設けられたストライクゾーン(基準範囲の一例)のデフォルトの位置にカーソル401Kを表示する。そして、指定部202はストライクゾーン内において、カーソル401をユーザに移動させることで指定到達点401をユーザに指定させる。 The designation unit 202 first displays a cursor 401K at a default position of a strike zone (an example of a reference range) provided within the batting zone. Then, the specifying unit 202 causes the user to specify the specified reaching point 401 by moving the cursor 401 within the strike zone.

ここで、指定部202は、例えば、投手キャラクタCR1が投球動作を開始してからボールオブジェクトBLをリリースするまでの期間において指定到達点401の入力を受け付ける。したがって、ユーザは、動作開始指示を入力した後、カーソル401Kを移動させて最終的な指定到達点401にカーソル401Kを位置決めし、移動開始指示を入力することでボールオブジェクトを投手キャラクタCR1に投げさせる。なお、ストライクゾーンの形状としては、例えば、四角形が採用され、指定到達点401のデフォルト位置としては、例えば、ストライクゾーンの中心の位置が採用される。また、カーソル401Kの形状としては、円を採用することができる。 Here, the designating unit 202 receives input of the designated reaching point 401, for example, during a period from when the pitcher character CR1 starts the pitching motion to when the ball object BL is released. Therefore, after inputting the movement start instruction, the user moves the cursor 401K to position the cursor 401K at the final designated reaching point 401, and inputs the movement start instruction to cause the pitcher character CR1 to throw the ball object. . As the shape of the strike zone, for example, a square is adopted, and as the default position of the designated reaching point 401, for example, the center position of the strike zone is adopted. A circle can be adopted as the shape of the cursor 401K.

また、範囲設定部205は、指定部202により指定された指定到達点401に対してぶれて打撃ゾーンに到達するボールオブジェクトのブレ範囲402を設定し、表示部208に表示させる。具体的には、範囲設定部205は、ゲーム因子に応じてブレ範囲402の大きさを算出し、算出したブレ範囲402を、指定到達点401を中心として表示部208に表示させる。ここで、範囲設定部205は、ブレ範囲402を半透明状に表示されている。また、ブレ範囲402は、指定到達点401を中心とする円の形状を有している。また、ブレ範囲402は、円周上の透明度がそれ以外の箇所の透明度よりも多少低く設定され、ブレ範囲402の境界が明確化されている。 Further, the range setting unit 205 sets a blurring range 402 of the ball object that reaches the hitting zone after blurring from the designated reaching point 401 designated by the designating unit 202 , and causes the display unit 208 to display the blurring range 402 . Specifically, the range setting unit 205 calculates the size of the blurring range 402 according to the game factor, and causes the display unit 208 to display the calculated blurring range 402 with the specified reaching point 401 as the center. Here, the range setting unit 205 displays the blurring range 402 semi-transparently. Further, the blurring range 402 has the shape of a circle centered on the designated reaching point 401 . In addition, the blurring range 402 is set such that the transparency on the circumference is slightly lower than the transparency of the other portions, and the boundaries of the blurring range 402 are clarified.

ブレ範囲402とは、指定到達点401に対してぶれて到達するボールオブジェクトの実際の到達点(実到達点)の候補位置の範囲である。つまり、図4に示すブレ範囲402内の各位置が実到達点の候補位置となり、ブレ範囲402のいずれかの位置にボールオブジェクトBLが到達することになる。したがって、ブレ範囲402が大きくなるにつれて、実到達点のぶれ幅は大きくなる。 The blurring range 402 is a range of candidate positions for the actual reaching point (actual reaching point) of the ball object that reaches the specified reaching point 401 while blurring. That is, each position within the blurring range 402 shown in FIG. 4 becomes a candidate position for the actual arrival point, and the ball object BL reaches any position within the blurring range 402 . Therefore, as the blurring range 402 increases, the blurring width of the actual reaching point increases.

実際の野球では、投手は狙った位置にボールを投げることができないことが頻繁に発生する。例えば、制球力の低い投手が投げたボールは、目標位置から大きくぶれてストライクゾーンに到達する。また、ピンチに弱い投手であれば、ピンチでない場合に比べて制球力が低下する傾向にある。更に、捕手のキャッチングが巧みであれば、投手の制球力が向上することもある。更に、ストライクゾーンのコーナーや、内角や、低めに目がけてボールを投げる場合、投手の制球力は低下する傾向にある。範囲設定部205は、これらの要因をゲーム因子としてゲーム内に取り込み、これらの要因がゲーム内に反映されるようにブレ範囲402の大きさを設定する。これにより、ユーザはブレ範囲402の大きさを通じて投手キャラクタCR1の能力値及び心理状況やピンチの度合いを認識することができる。 In actual baseball, it often happens that the pitcher cannot throw the ball at the target position. For example, a ball thrown by a pitcher with low ball control will deviate greatly from the target position and reach the strike zone. In addition, pitchers who are vulnerable to pinches tend to have lower ball control than those who are not pinched. In addition, if the catcher is good at catching, the pitcher's ball control may be improved. Furthermore, when the ball is thrown toward the corner of the strike zone, an interior angle, or a low angle, the pitcher's ball control tends to decrease. The range setting unit 205 incorporates these factors into the game as game factors, and sets the size of the blurring range 402 so that these factors are reflected in the game. Thereby, the user can recognize the ability value, psychological state, and degree of pinch of the pitcher character CR1 through the size of the blurring range 402 .

ゲーム因子としては、投手キャラクタCR1の能力値、ゲーム状況、捕手キャラクタCR3の能力値、及びストライクゾーンにおける指定到達点401の位置が採用される。 As game factors, the ability value of the pitcher character CR1, the game situation, the ability value of the catcher character CR3, and the position of the designated reaching point 401 in the strike zone are adopted.

まず、範囲設定部205は、ブレ範囲402の大きさをデフォルトの大きさに設定する。ここで、デフォルトの大きさは投手キャラクタCR1の能力値等によらず予め定められた一定の大きさを持つ。そして、範囲設定部205は、投手キャラクタCR1の能力値、ゲーム状況、捕手キャラクタCR3の能力値、及び指定到達点401の位置に基づいて、ブレ範囲402のデフォルトの大きさを補正する。 First, the range setting unit 205 sets the size of the blurring range 402 to the default size. Here, the default size has a predetermined constant size regardless of the ability value of the pitcher character CR1. Then, the range setting unit 205 corrects the default size of the blurring range 402 based on the ability value of the pitcher character CR1, the game situation, the ability value of the catcher character CR3, and the position of the specified reaching point 401. FIG.

投手キャラクタCR1の能力値としては、例えば、制球力のパラメータが採用される。制球力のパラメータはゲーム管理部204によって管理され、値が大きくなるにつれて制球力が高いことを示す。したがって、範囲設定部205は、ゲーム管理部204から制球力のパラメータを読み出し、読み出した制球力のパラメータが小さくなるにつれて、ブレ範囲402が大きくなるようにブレ範囲402を設定すればよい。 As the ability value of the pitcher character CR1, for example, a ball control parameter is adopted. The ball control parameter is managed by the game management unit 204, and the larger the value, the higher the ball control. Therefore, the range setting unit 205 reads the ball control parameter from the game management unit 204, and sets the blur range 402 so that the blur range 402 increases as the read ball control parameter decreases.

ゲーム状況としては、投手キャラクタCR1の現在のピンチの度合いが採用される。ピンチの度合いは、出塁している走者キャラクタの数が増大するにつれて値が増大される。例えば、走者キャラクタが出塁している場合、走者キャラクタが出塁していない場合に比べてピンチの度合いは大きく設定される。また、満塁の場合、走者キャラクタが1塁のみに出塁している場合に比べてピンチの度合いは大きく設定される。ピンチの度合いはゲーム管理部204により管理されている。したがって、範囲設定部205は、ピンチの度合いをゲーム管理部204から読み出し、読み出したピンチの度合いが大きくなるにつれてブレ範囲402を大きく設定すればよい。 As the game situation, the current pinch degree of the pitcher character CR1 is adopted. The pinch degree increases in value as the number of runner characters on base increases. For example, when the runner character is on base, the degree of pinch is set to be greater than when the runner character is not on base. Also, when the bases are loaded, the degree of pinch is set to be greater than when the runner character is on first base only. The degree of pinch is managed by the game management unit 204 . Therefore, the range setting unit 205 reads the degree of pinch from the game management unit 204, and sets the shake range 402 larger as the read degree of pinch increases.

また、ゲーム状況としては、投手キャラクタCR1のスタミナのパラメータ(疲労度の一例)が採用される。スタミナのパラメータは、登板開始直後は最大値を持ち、投球回数が増大するにつれて次第に低下していく。スタミナのパラメータは、ゲーム管理部204により管理されている。したがって、範囲設定部205は、スタミナのパラメータをゲーム管理部204から読み出し、読み出したスタミナのパラメータが小さくなるにつれてブレ範囲402を大きく設定すればよい。 As the game situation, the stamina parameter (an example of the degree of fatigue) of the pitcher character CR1 is adopted. The stamina parameter has a maximum value immediately after the start of pitching, and gradually decreases as the number of pitches increases. Stamina parameters are managed by the game management unit 204 . Therefore, the range setting unit 205 may read the stamina parameter from the game management unit 204 and set the shake range 402 larger as the read stamina parameter becomes smaller.

また、ゲーム状況としては、得点状況が採用される。現実の野球では、投手のチームが相手チームに僅差で勝っている又は負けている場合、投手の緊張感は、相手チームに大差で勝っている又は負けている場合に比べて増大する傾向にある。そして、緊張感の増大に伴って投手の制球力は低下することもある。 Also, as the game situation, a scoring situation is adopted. In real baseball, when the pitcher's team is winning or losing to the opposing team by a small margin, the tension of the pitcher tends to increase compared to when the team is winning or losing to the opposing team by a large margin. . As the tension increases, the pitcher's ball control may decrease.

この内容をゲーム内に取り入れるため、範囲設定部205は、投手キャラクタCR1のチームの得点と相手チームの得点とをゲーム管理部204から読み出し、両チームの得点差が低下するにつれてブレ範囲402を大きく設定してもよい。 In order to incorporate this content into the game, the range setting unit 205 reads the score of the team of the pitcher character CR1 and the score of the opposing team from the game management unit 204, and widens the blur range 402 as the score difference between the two teams decreases. May be set.

また、ゲーム状況としては、現在行われている試合のシーズンにおける重要度を採用してもよい。例えば、本野球ゲームが実際の日本のプロ野球を模擬するものである場合、実際のプロ野球と同様、まず、ペナントレースでリーグ内での優勝を争う。そして、リーグ内の成績が3位以内に入れば、クライマックスシリーズの出場権を獲得する。そして、クライマックスシリーズで1位になれば、日本シリーズへの出場権を獲得し、最終的に日本シリーズで別リーグの勝者と日本一を争う。本野球ゲームでもこのようにして1つのシーズンにおける優勝チームを決定する。 Also, as the game situation, the degree of importance of the current game in the season may be adopted. For example, if this baseball game simulates actual professional baseball in Japan, the pennant race is first contested to win the championship in the league, similar to actual professional baseball. And if the results in the league are in the top three, they will get the right to participate in the Climax Series. And if they come first in the Climax Series, they will get the right to participate in the Japan Series, and finally compete with the winner of another league in the Japan Series to become the best in Japan. This baseball game also determines the winning team in one season in this way.

実際のプロ野球では、日本シリーズ、クライマックスシリーズ、ペナントレースの順に重要度は高い。また、日本シリーズ、クライマックスシリーズであっても優勝へのリーチがかかった試合では他の試合に比べて重要度は高い。更に、ペナントレースであってもシーズンの終盤の試合の方が前半の試合よりも重要度は高い。そして、重要度の高い試合ほど投手の緊張感は高まり、それにより制球力が低下する傾向にある。 In actual professional baseball, the importance is high in the order of the Japan series, the climax series, and the pennant race. Also, even in the Japan series and the climax series, the importance of the game that reached the championship is higher than that of other games. Furthermore, even in the pennant race, the late games of the season are more important than the early games. The more important the game, the higher the pitcher's tension, which tends to lower the control of the ball.

そこで、本実施の形態では、このような重要度をゲーム管理部204に管理させている。したがって、範囲設定部205は、ゲーム管理部204から現在行われている試合の重要度を読み出し、読み出した重要度が高くなるにつれてブレ範囲402を大きく設定すればよい。 Therefore, in the present embodiment, the game management unit 204 manages such importance. Therefore, the range setting unit 205 reads the importance of the game currently being played from the game management unit 204, and sets the blur range 402 larger as the read importance increases.

また、範囲設定部205は、捕手キャラクタCR3の能力値をゲーム管理部204から読み出し、読み出した能力値が低下するにつれてブレ範囲402を大きく設定してもよい。 Further, the range setting unit 205 may read the ability value of the catcher character CR3 from the game management unit 204, and set the blur range 402 larger as the read ability value decreases.

また、実際の野球では投手側のチームが1点差で勝っているが、2塁、3塁に走者が出塁し、1打逆転の場面に遭遇した場合、投手には心理的な緊張感が加わることもある。これをゲームに取り入れるために、投手キャラクタに対して緊張度のパラメータを設け、範囲設定部205は、緊張度が高くなるにつれてブレ範囲402を大きく設定してもよい。 Also, in actual baseball, the team on the side of the pitcher wins by one point, but when runners reach second and third bases and encounter a situation in which the runners come from behind by one, the pitcher experiences a sense of psychological tension. Sometimes. In order to incorporate this into the game, a tension parameter may be provided for the pitcher character, and the range setting unit 205 may set the shake range 402 larger as the tension increases.

ここで、緊張度のパラメータは、ゲーム管理部204に管理されている。緊張度のパラメータは、例えば、僅差で走者キャラクタが出塁した場合に高く設定される。 Here, the tension level parameter is managed by the game management unit 204 . The tension level parameter is set high, for example, when the runner character reaches the base by a small margin.

また、実際の野球では、ノーヒットノーランや完全試合、あるいはその他の記録がかかっている状況等でも投手の緊張感は高まる。 Also, in actual baseball, a pitcher's sense of tension increases even in situations such as a no-hitter, a perfect game, or other situations where records are at stake.

これを実現するために、例えば7回のイニングから徐々に緊張度を高め、範囲設定部205は、ブレ範囲402を徐々に大きく設定してもよい。 In order to achieve this, the degree of tension may be gradually increased from, for example, the seventh inning, and the range setting unit 205 may gradually set the blurring range 402 to be large.

また、実際の野球では、強打者ほど投手の緊張度が高まることもある。これを実現するために、範囲設定部205は、打者キャラクタCR2の能力値が高くなるにつれて、緊張度を高く設定し、ブレ範囲402を大きく設定してもよい。 Also, in actual baseball, the stronger the hitter, the more nervous the pitcher may be. In order to achieve this, the range setting unit 205 may set a higher degree of tension and a larger blurring range 402 as the ability value of the batter character CR2 increases.

一方、緊迫した場面の方が却って集中力を発揮でき、良い結果を出すことができる投手も存在する。そこで、投手キャラクタCR1の特性として「逆境に強い」が設定されている場合、範囲設定部205は、緊張度やピンチの度合いが高まるにつれて、ブレ範囲402を小さく設定してもよい。 On the other hand, there are some pitchers who are able to concentrate better in tense situations and achieve better results. Therefore, when "strong in adversity" is set as the characteristic of the pitcher character CR1, the range setting unit 205 may set the blurring range 402 smaller as the degree of tension or the degree of pinch increases.

また、範囲設定部205は、打者キャラクタCR1が相手チームの投手キャラクタである場合、打者キャラクタCR1が野手キャラクタである場合に比べてブレ範囲402を小さく設定してもよい。 Further, when the batter character CR1 is the pitcher character of the opposing team, the range setting unit 205 may set the blurring range 402 smaller than when the batter character CR1 is the fielder character.

あるいは、最終イニングで自チームが大量リードしている場合には、負ける可能性が低くリラックスして投球できることから、逆にブレ範囲402を小さくするようにしてもよい。 Alternatively, when the player's team has a large lead in the final inning, the possibility of losing the game is low and the player can pitch in a relaxed manner.

以上のようなゲーム状況の各例は、現実の野球で投手が感じる緊張感やリラックスの度合い等をゲーム上に疑似的に反映したものであるため、ユーザはブレ範囲402の大きさの変動をゲーム状況の影響であると認識した上で、そのブレ範囲402を考慮した操作を行うことができ、従来ゲームにない遊戯性に加え、面白みを感じることができる。 Each example of the game situation described above simulates the degree of tension and relaxation felt by the pitcher in real baseball. After recognizing that it is the influence of the game situation, it is possible to perform an operation considering the blurring range 402, and in addition to the playability not found in conventional games, it is possible to feel amusement.

さらにまた、範囲設定部205は、指定部202により指定された指定到達点401の位置に応じてブレ範囲402の大きさを変動させてもよい。具体的には、範囲設定部205は、指定到達点401がストライクゾーンSZの端に向かうにつれて、ブレ範囲402を大きく設定する。 Furthermore, the range setting unit 205 may change the size of the blurring range 402 according to the position of the specified reaching point 401 specified by the specifying unit 202 . Specifically, the range setting unit 205 sets the blurring range 402 larger as the specified reaching point 401 approaches the end of the strike zone SZ.

現実の野球では、投手の制球力はストライクゾーンの端に投げる方がストライクゾーンの中心に投げるよりも低下する傾向にある。また、ストライクゾーンの端に投げる場合であっても、ストライクゾーンの頂点に投げる方が制球力は低下する。本実施の形態では、このような投手の制球力をゲーム内に取り入れている。 In real baseball, a pitcher's ball control tends to be lower when throwing to the edge of the strike zone than when throwing to the center of the strike zone. In addition, even when the ball is thrown at the end of the strike zone, the ball control power is lower when the ball is thrown at the top of the strike zone. In the present embodiment, such a pitcher's ball control is incorporated into the game.

図5は、指定到達点401の位置に応じてブレ範囲402の大きさが変更される様子を示した画面図である。図5の右欄は図4においてバッターボックス付近をクローズアップして示した図であり、図5の左欄は、右欄に示すブレ範囲402を更にクローズアップして示した図である。 FIG. 5 is a screen diagram showing how the size of the blurring range 402 is changed according to the position of the designated reaching point 401. As shown in FIG. The right column of FIG. 5 is a close-up view of the vicinity of the batter's box in FIG. 4, and the left column of FIG. 5 is a further close-up view of the shake range 402 shown in the right column.

なお、図5の例では、ブレ範囲大の図の方がブレ範囲小の図に比べてブレ範囲402がストライクゾーンの中心に位置しているように見えるが、これは、仮想カメラの視線がストライクゾーンの正面方向に対して斜めに設定されているからである。実際には、ブレ範囲小の図では、ブレ範囲402はストライクゾーンの中心に位置し、ブレ範囲大の図では、ブレ範囲402はストライクゾーンの右側に位置している。 Note that in the example of FIG. 5, the blurring range 402 appears to be positioned at the center of the strike zone in the drawing with a large blurring range compared to the drawing with a small blurring range. This is because it is set obliquely with respect to the front direction of the strike zone. In practice, the blur range 402 is located in the center of the strike zone in the small blur range view, and the blur range 402 is located to the right of the strike zone in the large blur range view.

図5の左欄に示すように、指定到達点401がストライクゾーンの中心O1(後記する図6を参照)に設定された場合、指定到達点401がストライクゾーンの端に位置する場合に比べて、ブレ範囲402が小さく設定されていることが分かる。なお、ミートカーソル2001は打者キャラクタCR2がボールオブジェクトBLの打撃位置を指定するために使用される。 As shown in the left column of FIG. 5, when the designated reaching point 401 is set at the center O1 of the strike zone (see FIG. 6, which will be described later), compared to the case where the designated reaching point 401 is positioned at the end of the strike zone, , the blurring range 402 is set small. The hitting cursor 2001 is used by the batter character CR2 to specify the hitting position of the ball object BL.

ミートカーソル2001は、芯の位置の示すサークル2001Kを備えている。打撃位置がサークル2001Kに近いほど打撃されたボールオブジェクトBLのパワーは大きくなる。なお、図5のブレ範囲小の図の例では、ブレ範囲402、カーソル401K、及びサークル2001Kが同心円で表示されている。これは、サークル2001Kの中心が指定到達点401に位置しているため、たまたま、このように表示されているにすぎない。実際には、サークル2001Kは、ミートカーソル2001と連動して移動するため、中心がブレ範囲402からずれて表示されることも当然にあり得る。 The contact cursor 2001 has a circle 2001K indicating the position of the core. The closer the hitting position is to the circle 2001K, the greater the power of the hit ball object BL. Note that in the example of the small blurring range in FIG. 5, the blurring range 402, the cursor 401K, and the circle 2001K are displayed as concentric circles. This is because the center of the circle 2001K is located at the specified reaching point 401, so it just happens to be displayed like this. In reality, the circle 2001K moves in conjunction with the contact cursor 2001, so it is naturally possible that the center of the circle 2001K will be displayed out of the blurring range 402.

図6は、指定到達点401の位置に応じたブレ範囲402の大きさを示す模式図である。図6に示すように、範囲設定部205は、指定到達点401がストライクゾーンSZの中心O1に近づくにつれてブレ範囲402を小さく設定する。一方、範囲設定部205は、指定到達点401がストライクゾーンSZの頂点C601に近づくにつれて、ブレ範囲402を大きく設定する。そのため、図6に示すように、指定到達点401がストライクゾーンSZの頂点C601に指定された場合、中心O1に指定された場合に比べてブレ範囲402は大きく表示されている。 FIG. 6 is a schematic diagram showing the size of the blurring range 402 according to the position of the designated reaching point 401. As shown in FIG. As shown in FIG. 6, the range setting unit 205 sets the blurring range 402 smaller as the designated reaching point 401 approaches the center O1 of the strike zone SZ. On the other hand, the range setting unit 205 sets the blurring range 402 larger as the specified reaching point 401 approaches the vertex C601 of the strike zone SZ. Therefore, as shown in FIG. 6, when the specified reaching point 401 is specified as the vertex C601 of the strike zone SZ, the blurring range 402 is displayed larger than when the center O1 is specified.

また、現実の野球では、投手の制球力は、外角を投げるよりも内角を投げる方が低下する傾向にある。そこで、範囲設定部205は、指定到達点401の位置が打者キャラクタCR2に近づくにつれて、ブレ範囲402を大きく設定してもよい。 Also, in actual baseball, the pitcher's ball control tends to be lower when throwing an inside angle than when throwing an outside angle. Therefore, the range setting unit 205 may set the blurring range 402 larger as the position of the designated reaching point 401 approaches the batter character CR2.

図7は、内角、中央、外角のそれぞれに指定到達点401が指定された場合のブレ範囲402の大きさを示す模式図である。図7において、左側の円は指定到達点401が内角に指定された場合のブレ範囲402を示し、中央の円は指定到達点401が中央に指定された場合のブレ範囲402を示し、右側の円は指定到達点401が外角に指定された場合のブレ範囲402を示している。なお、図7において指定到達点401の高さの位置は同じであるとする。 FIG. 7 is a schematic diagram showing the size of a blurring range 402 when designated reaching points 401 are designated at each of the inner corner, the center, and the outer corner. In FIG. 7, the circle on the left shows the blurring range 402 when the designated reaching point 401 is designated as an internal angle, the central circle shows the blurring range 402 when the designated reaching point 401 is designated as the center, and the circle on the right shows A circle indicates a blurring range 402 when the designated reaching point 401 is designated as an external angle. It is assumed that the height position of the designated reaching point 401 in FIG. 7 is the same.

図7に示すように、指定到達点401が内角に指定された場合、中央及び外角に指定された場合に比べてブレ範囲402が大きく設定されている。また、指定到達点401が外角に指定された場合、中央に指定された場合に比べてブレ範囲402が大きく設定されている。このように、本野球ゲームでは、指定到達点401の高さが同じであれば、指定到達点401の位置が中央から内角に向かうにつれてブレ範囲402が大きく設定されていることが分かる。なお、指定到達点401の位置が中央から外角に向かうにつれてブレ範囲402は大きくなっているが、指定到達点401が内角に設定された場合に比べて、ブレ範囲402は小さく設定されている。 As shown in FIG. 7, when the specified reaching point 401 is specified as an inner angle, the blurring range 402 is set larger than when the specified reaching point 401 is specified as the center or the outer angle. Also, when the designated reaching point 401 is designated as the outer corner, the blurring range 402 is set larger than when the designated reaching point 401 is designated as the center. Thus, in this baseball game, if the designated reaching point 401 has the same height, it can be seen that the blurring range 402 is set larger as the designated reaching point 401 moves from the center toward the inner corner. Although the blur range 402 increases as the position of the designated reaching point 401 moves from the center toward the outer angle, the blurring range 402 is set smaller than when the designated reaching point 401 is set to the inner angle.

これにより、指定到達点401を内角に指定した場合、中央及び外角に指定した場合に比べてボールオブジェクトBLのぶれが大きくなることをユーザに認識させることができる。 This makes it possible for the user to recognize that when the designated reaching point 401 is designated as an inner angle, the ball object BL is more blurred than when it is designated as a center or an outer angle.

また、現実の野球では、投手の制球力は、低めほど低下する傾向にある。そこで、範囲設定部205は、指定到達点401の位置が低めに指定されるにつれて、ブレ範囲402を大きく設定してもよい。 Also, in real baseball, the pitcher's control ability tends to decrease as the pitcher's ball control power decreases. Therefore, the range setting unit 205 may set the blurring range 402 larger as the position of the designated reaching point 401 is designated lower.

図8は、高め、中央、低めのそれぞれに指定到達点401が指定された場合のブレ範囲402の大きさを示す模式図である。図8において、上側の円は指定到達点401が高めに指定された場合のブレ範囲402を示し、中央の円は指定到達点401が低めと高めと中間に指定された場合のブレ範囲402を示し、下側の円は指定到達点401が低めに指定された場合のブレ範囲402を示している。なお、図8において、指定到達点401の横方向の位置は同じであるとする。 FIG. 8 is a schematic diagram showing the size of a blurring range 402 when designated reaching points 401 are designated as high, center, and low. In FIG. 8, the upper circle shows the blurring range 402 when the designated reaching point 401 is designated high, and the middle circle shows the blurring range 402 when the designated reaching point 401 is designated low, high, and intermediate. , and the circle on the lower side shows the blurring range 402 when the specified reaching point 401 is specified to be low. In FIG. 8, it is assumed that the designated reaching point 401 has the same horizontal position.

図8に示すように指定到達点401が低めに指定された場合、中央及び高めに指定された場合に比べてブレ範囲402が大きく設定されている。また、指定到達点401が高めに指定された場合、中央に指定された場合に比べてブレ範囲402が大きく設定されている。このように、本野球ゲームでは、指定到達点401の横方向の位置が同じであれば、指定到達点401の位置が中央から低めに向かうにつれてブレ範囲402が大きく設定されていることが分かる。なお、指定到達点401の位置が中央から高めに向かうにつれてブレ範囲402は大きくなっているが、指定到達点401が低めに設定された場合に比べて、ブレ範囲402は小さくなっている。 As shown in FIG. 8, when the specified reaching point 401 is specified to be low, the blurring range 402 is set larger than when the specified reaching point 401 is specified to be center and high. In addition, when the specified reaching point 401 is specified higher, the blur range 402 is set larger than when the center is specified. Thus, in this baseball game, if the horizontal position of the designated reaching point 401 is the same, it can be seen that the blurring range 402 is set larger as the position of the designated reaching point 401 goes lower from the center. Note that the blurring range 402 increases as the designated reaching point 401 moves higher from the center, but the blurring range 402 becomes smaller than when the designated reaching point 401 is set lower.

これにより、指定到達点401を低めに指定した場合、中央及び高めに指定した場合に比べてボールオブジェクトのぶれが大きくなることをユーザに認識させることができる。 This makes it possible for the user to recognize that when the specified reaching point 401 is specified lower, the blurring of the ball object is greater than when the specified reaching point 401 is specified at the center or higher.

また、実際の野球では、デッドボールになる確率は内角になるほど高くなる。そこで、範囲設定部205は、指定到達点401が打者キャラクタCR2に近づくにつれて、ブレ範囲402と打者キャラクタCR2とが重なる領域が増大するようにブレ範囲402の大きさを変形させてもよい。 In addition, in actual baseball, the probability of a dead ball increases with the interior angle. Therefore, the range setting unit 205 may change the size of the blurring range 402 so that the overlapping area between the blurring range 402 and the batter character CR2 increases as the designated reaching point 401 approaches the batter character CR2.

図9は、ブレ範囲402を打者キャラクタCR2に重ねて表示する場合のブレ範囲402を示した模式図である。図9に示すように、ブレ範囲402が打者キャラクタCR2に近づくにつれて、ブレ範囲402の形状が円形から長円形に変形していく。例えば、範囲設定部205は、指定到達点401が中央に指定された場合、ブレ範囲402を円形に表示し、中央から打者キャラクタCR2に近づくにつれて、長軸が長くなるように長円の形状を変形させればよい。これにより、高さが同じであれば、指定到達点401が打者キャラクタCR2に近い位置に指定されるにつれて、打者キャラクタCR2とブレ範囲402とが重なる領域が増大する。その結果、指定到達点401の位置が打者キャラクタCR2に近づくにつれてデッドボールになる確率が高くなることをユーザに報知することができる。 FIG. 9 is a schematic diagram showing the blurring range 402 when the blurring range 402 is displayed superimposed on the batter character CR2. As shown in FIG. 9, as the blurring range 402 approaches the batter character CR2, the shape of the blurring range 402 changes from a circle to an oval. For example, when the specified reaching point 401 is specified at the center, the range setting unit 205 displays the blurring range 402 in a circle, and changes the shape of the ellipse such that the major axis becomes longer as the batter character CR2 is approached from the center. It should be transformed. Thus, if the height is the same, the area where the batter character CR2 and the blurring range 402 overlap increases as the designated reaching point 401 is designated closer to the batter character CR2. As a result, it is possible to inform the user that the closer the position of the designated reaching point 401 is to the batter character CR2, the higher the probability that the ball will be a dead ball.

以上のゲーム因子に応じたブレ範囲402の設定を実現するために範囲設定部205は例えば下記の式(1)を用いてブレ範囲402の大きさBSを設定すればよい。 In order to set the blurring range 402 according to the above game factors, the range setting unit 205 may set the size BS of the blurring range 402 using the following equation (1), for example.

BS=α_x・α_y・f1(SS)・BS0 (1)
BS0は、ブレ範囲402の大きさのデフォルト値である。α_x、α_y、f1(SS)はデフォルト値BS0の補正係数である。α_xは、ストライクゾーンSZにおける指定到達点401のx成分に応じた補正係数である。α_yは、指定到達点401のy成分に応じた補正係数である。但し、xは水平成分、y垂直成分を示す。f1は、入力値SSに応じた補正係数である。なお、補正係数f1は1未満の値もとり得るため、ブレ範囲402の大きさBSがデフォルト値BS0より小さくなることもあり得る。
BS=α_x・α_y・f1(SS)・BS0 (1)
BS0 is the default value for the blur range 402 size. α_x, α_y, f1(SS) are correction factors for the default value BS0. α_x is a correction coefficient according to the x component of the designated reaching point 401 in the strike zone SZ. α_y is a correction coefficient corresponding to the y component of the designated reaching point 401 . However, x indicates a horizontal component and y indicates a vertical component. f1 is a correction coefficient corresponding to the input value SS. Since the correction coefficient f1 can take a value less than 1, the size BS of the blurring range 402 may become smaller than the default value BS0.

入力値SSは、式(2)で表される。 The input value SS is represented by Equation (2).

SS=k1・(1/制球力のパラメータ)+k2・ピンチの度合い+k3・試合の重要度+k4・(1/得点差)+k5・スタミナのパラメータ+k6・(1/捕手キャラクタの能力値)+k7・緊張度 (2)
補正係数f1は、入力値SSが増大するにつれて、出力値を予め定められた特性で増大させる関数である。予め定められた特性としては、リニア特性、ログ特性、二次曲線等の種々の特性が採用される。
SS = k1 · (1/ball control parameter) + k2 · degree of pinch + k3 · importance of game + k4 · (1 / score difference) + k5 · stamina parameter + k6 · (1 / ability value of catcher character) + k7 · tension degree (2)
The correction coefficient f1 is a function that increases the output value with a predetermined characteristic as the input value SS increases. Various characteristics such as linear characteristics, log characteristics, and quadratic curves are used as the predetermined characteristics.

式(2)において、制球力のパラメータ、得点差、捕手キャラクタの能力値が逆数になっているのは、これらの値の増大に伴って、ブレ範囲402を小さく設定するためである。k1~k7は、それぞれ、制球力のパラメータ、ピンチの度合い、試合の重要度、得点差、スタミナのパラメータ、及び捕手キャラクタの能力値の値域を揃えるための係数である。なお、入力値SSを構成する7つの項は全て採用する必要はなく、いずれか1つ又は複数の項を省いてもよい。 In Equation (2), the ball control parameter, the score difference, and the ability value of the catcher character are reciprocals because the blurring range 402 is set smaller as these values increase. k1 to k7 are coefficients for aligning the range of the ball control parameter, the degree of pinch, the importance of the game, the score difference, the stamina parameter, and the ability value of the catcher character, respectively. It should be noted that it is not necessary to adopt all seven terms that constitute the input value SS, and any one or more terms may be omitted.

次に、補正係数α_x、α_yについて説明する。図15は、打者キャラクタCR2の存在を考慮しない場合の補正係数α_xとx成分との関係を示したグラフである。図15において、縦軸は補正係数α_xを示し、横軸はストライクゾーンSZのx成分を示す。 Next, the correction coefficients α_x and α_y will be described. FIG. 15 is a graph showing the relationship between the correction coefficient α_x and the x component when the presence of the batter character CR2 is not considered. In FIG. 15, the vertical axis indicates the correction coefficient α_x, and the horizontal axis indicates the x component of the strike zone SZ.

打者キャラクタCR2の存在を考慮せずにブレ範囲402を設定する場合、範囲設定部205は、図15に示す補正係数α_xを採用すればよい。図15のグラフでは、x=0においてα_x=1であり、ストライクゾーンSZの左端のx成分であるx=X1及びストライクゾーンSZの右端のx成分であるx=X2においてα_x=A1(>1)である。そして、図15に示すα_xはリニアに変化している。よって、補正係数α_xはストライクゾーンSZの中央において1の値をとり、中央から左端及び右端に向けてα_x=A1となるまでリニアに増大している。これにより、ブレ範囲402は、指定到達点401のx成分がストライクゾーンSZの左端及び右端に近づくにつれて均等に増大する。 When setting the blurring range 402 without considering the presence of the batter character CR2, the range setting unit 205 may employ the correction coefficient α_x shown in FIG. In the graph of FIG. 15, α_x=1 at x=0, α_x=A1 (>1 ). Then, α_x shown in FIG. 15 changes linearly. Therefore, the correction coefficient α_x takes a value of 1 at the center of the strike zone SZ and increases linearly from the center toward the left end and right end until α_x=A1. As a result, the blurring range 402 increases evenly as the x component of the designated reaching point 401 approaches the left and right ends of the strike zone SZ.

一方、打者キャラクタCR2の存在を考慮する場合、範囲設定部205は、図16に示す補正係数α_xを使用すればよい。図16は、打者キャラクタCR2の存在を考慮した場合の補正係数α_xとx成分との関係を示したグラフである。図16において、縦軸は補正係数α_xを示し、横軸はストライクゾーンSZのx成分を示す。図16の例では打者キャラクタCR2が左打者の場合の補正係数α_xを示している。 On the other hand, when considering the presence of the batter character CR2, the range setting unit 205 may use the correction coefficient α_x shown in FIG. FIG. 16 is a graph showing the relationship between the correction coefficient α_x and the x component when considering the presence of the batter character CR2. In FIG. 16, the vertical axis indicates the correction coefficient α_x, and the horizontal axis indicates the x component of the strike zone SZ. The example of FIG. 16 shows the correction coefficient α_x when the batter character CR2 is a left-handed batter.

図16に示すように、左端X1においてα_x=A2(>A1)であり、左端X1からx=0に向けて、α_xがα_x=A2からα_x=1までリニアに減少している。図16において、右端X2からx=0に向けてのα_xの変化は図15と同じである。したがって、図16に示す補正係数α_xを採用した場合、ブレ範囲402は、指定到達点401のx成分が左端及び右端に近づくにつれて増大するが、左端に近づく方が右端に近づく場合に比べてブレ範囲402は増大する。これにより、指定到達点401のx成分が打者キャラクタCR2に近づくにつれてブレ範囲402を大きく設定することができる。なお、打者キャラクタCR2が右打者である場合、図16に示すグラフにおいて左右の関係を逆にしたグラフを補正係数α_xとして採用すればよい。 As shown in FIG. 16, α_x=A2 (>A1) at the left end X1, and α_x linearly decreases from α_x=A2 to α_x=1 from the left end X1 toward x=0. In FIG. 16, the change of α_x from the right end X2 toward x=0 is the same as in FIG. Therefore, when the correction coefficient α_x shown in FIG. 16 is adopted, the blurring range 402 increases as the x component of the designated reaching point 401 approaches the left end and the right end. Range 402 increases. Thereby, the blurring range 402 can be set larger as the x component of the designated reaching point 401 approaches the batter character CR2. If the batter character CR2 is a right-handed batter, the graph shown in FIG. 16 with the left-right relationship reversed may be used as the correction coefficient α_x.

図17は、指定到達点401のy成分の値に応じて上下対称に補正係数α_yを変化させる場合の補正係数α_yとy成分との関係を示したグラフであり、縦軸は補正係数α_yを示し、横軸はストライクゾーンSZのy成分を示している。 FIG. 17 is a graph showing the relationship between the correction coefficient α_y and the y component when the correction coefficient α_y is vertically symmetrically changed according to the value of the y component of the designated reaching point 401. The vertical axis represents the correction coefficient α_y. , and the horizontal axis indicates the y component of the strike zone SZ.

図17のグラフでは、y=0においてα_y=1であり、ストライクゾーンSZの上端Y1においてα_y=B1(>1)であり、ストライクゾーンSZの下端Y2においてα_y=B1である。そして、図17に示すα_yはリニアに変化している。よって、補正係数α_yはストライクゾーンSZの中央において1の値をとり、中央から上端及び下端に向けてα_y=B1となるまで、リニアに増大している。これにより、ブレ範囲402は、指定到達点401のy成分がストライクゾーンSZの上端Y1及び下端Y2に近づくにつれて均等に増大する。 In the graph of FIG. 17, α_y=1 at y=0, α_y=B1 (>1) at the upper end Y1 of the strike zone SZ, and α_y=B1 at the lower end Y2 of the strike zone SZ. Then, α_y shown in FIG. 17 changes linearly. Therefore, the correction coefficient α_y takes a value of 1 at the center of the strike zone SZ, and increases linearly from the center toward the upper end and lower end until α_y=B1. As a result, the blurring range 402 increases evenly as the y component of the designated reaching point 401 approaches the upper end Y1 and the lower end Y2 of the strike zone SZ.

一方、指定到達点401がストライクゾーンSZの低めに設定された場合にブレ範囲402を大きくする態様を採用する場合、範囲設定部205は、図18に示す補正係数α_yを使用すればよい。図18は、指定到達点401をストライクゾーンSZの低めに設定した場合、ブレ範囲402を大きく設定する態様を採用した場合における補正係数α_yとy成分との関係を示したグラフである。図18において、縦軸は補正係数α_yを示し、横軸はストライクゾーンSZのy成分を示す。 On the other hand, when adopting an aspect in which the blurring range 402 is enlarged when the designated reaching point 401 is set lower than the strike zone SZ, the range setting unit 205 may use the correction coefficient α_y shown in FIG. FIG. 18 is a graph showing the relationship between the correction coefficient α_y and the y component when the designated reaching point 401 is set lower than the strike zone SZ and the shake range 402 is set large. In FIG. 18, the vertical axis indicates the correction coefficient α_y, and the horizontal axis indicates the y component of the strike zone SZ.

図18に示すように、上端Y1においてα_y=B1(>1)であり、上端Y1からx=0に向けてα_y=B2からα_y=1に減少するようにα_yがリニアに変化している。また、図18において、下端Y2においてα_y=B2(>B1)であり、x=0から下端Y2に向けてα_yは、1からB2までリニアに変化している。これにより、指定到達点401のy成分の位置が低めになるにつれてブレ範囲402は大きく設定される。 As shown in FIG. 18, α_y=B1 (>1) at the upper end Y1, and α_y linearly changes so as to decrease from α_y=B2 to α_y=1 from the upper end Y1 toward x=0. In FIG. 18, α_y=B2 (>B1) at the lower end Y2, and α_y varies linearly from 1 to B2 from x=0 toward the lower end Y2. As a result, the blurring range 402 is set larger as the position of the y component of the designated reaching point 401 becomes lower.

なお、範囲設定部205は、ブレ範囲402の大きさに上限値及び下限値を設けてもよい。この場合、範囲設定部205は、式(1)により算出したブレ範囲402の大きさBSが上限値以上になった場合、ブレ範囲402の大きさBSを上限値に設定すればよい。また、範囲設定部205は、式(1)により算出されたブレ範囲402の大きさBSが下限値以下になった場合、ブレ範囲402の大きさBSを下限値に設定すればよい。これにより、ブレ範囲402が不用意に大きくなったり小さくなったりすることを防止し、下限値から上限値の範囲内でブレ範囲402の大きさBSを調整することができる。 Note that the range setting unit 205 may set an upper limit value and a lower limit value for the size of the blurring range 402 . In this case, the range setting unit 205 may set the size BS of the blurring range 402 to the upper limit when the size BS of the blurring range 402 calculated by Equation (1) is equal to or greater than the upper limit. Further, when the size BS of the blurring range 402 calculated by Equation (1) is equal to or less than the lower limit, the range setting unit 205 may set the size BS of the blurring range 402 to the lower limit. As a result, it is possible to prevent the blur range 402 from being unintentionally increased or decreased, and to adjust the size BS of the blur range 402 within the range from the lower limit value to the upper limit value.

図2に戻り、タイミング決定部203は、操作部201により受け付けられた動作開始指示に基づいて、投手キャラクタCR1の動作開始タイミングを決定する。また、タイミング決定部203は、操作部201により受け付けられた移動開始指示に基づいて、ボールオブジェクトBLが移動を開始する移動開始タイミングを決定する。 Returning to FIG. 2 , the timing determination unit 203 determines the motion start timing of the pitcher character CR<b>1 based on the motion start instruction accepted by the operation unit 201 . Also, the timing determination unit 203 determines the movement start timing for the ball object BL to start moving based on the movement start instruction received by the operation unit 201 .

そして、範囲設定部205は、動作開始タイミングから所定時間経過した時点を基準タイミングとして決定し、移動開始指示の入力タイミングが基準タイミングから離れるにつれてブレ範囲402を大きく設定する。 Then, the range setting unit 205 determines the point of time when a predetermined time has passed from the operation start timing as the reference timing, and sets the blurring range 402 larger as the input timing of the movement start instruction is farther from the reference timing.

図13は、動作開始指示及び移動開始指示の入力タイミングを示すシーケンス図である。まず、時刻T1において、ユーザが操作部201を用いて動作開始指示を入力すると、タイミング決定部203は、動作開始指示の入力タイミングを投手キャラクタCR1の動作開始タイミングとして決定する。これにより、キャラクタ制御部207は投手キャラクタCR1に投球動作を開始させる。次に、範囲設定部205は、時刻T1から所定時間経過した時点(時刻T3)を基準タイミングとして決定する。ここで、基準タイミングは、例えば、動作開始指示に応じて投球動作を開始した投手キャラクタCR1の利き腕がボールオブジェクトBLのリリースポイントに到達するタイミングが採用される。 FIG. 13 is a sequence diagram showing input timings of an operation start instruction and a movement start instruction. First, at time T1, when the user inputs an action start instruction using the operation unit 201, the timing determination unit 203 determines the input timing of the action start instruction as the action start timing of the pitcher character CR1. As a result, the character control unit 207 causes the pitcher character CR1 to start a pitching motion. Next, the range setting unit 205 determines the point of time (time T3) when a predetermined time has passed from the time T1 as the reference timing. Here, as the reference timing, for example, the timing at which the dominant arm of the pitcher character CR1, which has started the pitching motion in response to the motion start instruction, reaches the release point of the ball object BL is adopted.

次に、時刻T2において、操作部201が移動開始指示を受け付けると、タイミング決定部203は、時刻T2から所定時間経過した時点(時刻T4)を移動開始タイミングとして決定する。 Next, at time T2, when the operation unit 201 receives a movement start instruction, the timing determination unit 203 determines a time (time T4) when a predetermined time has passed from time T2 as the movement start timing.

そして、範囲設定部205は、移動開始指示の入力タイミング(時刻T2)と基準タイミング(時刻T3)との差分ΔTが増大するにつれて、ブレ範囲402を大きく設定する。この場合、範囲設定部205は、式(2)を変形した式(3)を用いてブレ範囲402を設定すればよい。 Then, the range setting unit 205 sets the blurring range 402 larger as the difference ΔT between the input timing (time T2) of the movement start instruction and the reference timing (time T3) increases. In this case, the range setting unit 205 may set the blurring range 402 using equation (3) obtained by modifying equation (2).

SS=k1・(1/制球力のパラメータ)+k2・ピンチの度合い+k3・試合の重要度+k4・(1/得点差)+k5・スタミナのパラメータ+k6・(1/捕手キャラクタの能力値)+k7・緊張度+k8・差分ΔT (3)
但し、k8は差分ΔTの値域を他の項の値域と揃えるための係数である。これにより、移動開始指示の入力タイミングが基準タイミングからずれるにつれてブレ範囲402が大きくされる。それに伴ってボールオブジェクトBLの指定到達点401からのずれ幅も大きくなるため、基準タイミングに近いタイミングで移動開始指示を入力することによるゲーム上のメリットをユーザに与えることができる。
SS = k1 · (1/ball control parameter) + k2 · degree of pinch + k3 · importance of game + k4 · (1 / score difference) + k5 · stamina parameter + k6 · (1 / ability value of catcher character) + k7 · tension degree + k8, difference ΔT (3)
However, k8 is a coefficient for matching the value range of the difference ΔT with the value ranges of the other terms. As a result, the blurring range 402 is increased as the input timing of the movement start instruction deviates from the reference timing. As a result, the amount of deviation of the ball object BL from the designated reaching point 401 also increases, so that it is possible to provide the user with a game advantage by inputting a movement start instruction at a timing close to the reference timing.

なお、範囲設定部205は、時刻T3から所定時間前の時点(時刻T5)が到来すると、図4に示すマーカ403を表示させる。マーカ403は、カーソル401Kより半径が大きく、カーソル401Kと同心状の円である。範囲設定部205は、基準タイミングにおいてマーカ403の大きさがカーソル401Kの大きさになるようにマーカ403の半径を徐々に減少させていく。つまり、範囲設定部205は、マーカ403の大きさがカーソル401Kの大きさと一致した時点を基準タイミングとしてユーザに報知する。 Note that the range setting unit 205 causes the marker 403 shown in FIG. 4 to be displayed when a time (time T5) a predetermined time before the time T3 arrives. The marker 403 is a circle that has a larger radius than the cursor 401K and is concentric with the cursor 401K. Range setting unit 205 gradually decreases the radius of marker 403 so that the size of marker 403 becomes the size of cursor 401K at the reference timing. In other words, the range setting unit 205 notifies the user that the size of the marker 403 matches the size of the cursor 401K as the reference timing.

基準タイミングに到達してもユーザにより移動開始指示が入力されなければ、範囲設定部205は、マーカ403の半径を更に減少させていく。そして、マーカ403の半径が0になっても移動開始指示が入力されなければ、範囲設定部205は、マーカ403の半径を徐々に増大させていく。 If the user does not input a movement start instruction even when the reference timing is reached, the range setting unit 205 further decreases the radius of the marker 403 . Then, if the movement start instruction is not input even when the radius of the marker 403 becomes 0, the range setting unit 205 gradually increases the radius of the marker 403 .

なお、図14に示すようにしてブレ範囲402を設定してもよい。図14は、動作開始指示及び移動開始指示の入力タイミングの他の一例を示すシーケンス図である。すなわち、範囲設定部205は、動作開始タイミング(時刻T1)から所定の第1期間TAが経過する以前に移動開始指示が入力された場合、第1期間TAの経過後に移動開始指示が入力される場合に比べてブレ範囲402を小さく設定する。 Note that the blurring range 402 may be set as shown in FIG. FIG. 14 is a sequence diagram showing another example of input timings of the motion start instruction and the movement start instruction. That is, when the movement start instruction is input before the predetermined first period TA elapses from the operation start timing (time T1), the range setting unit 205 receives the movement start instruction after the elapse of the first period TA. The blurring range 402 is set smaller than the case.

更に、範囲設定部205は、第1期間TAよりも大きな所定の第2期間TBの経過後から移動開始タイミングが経過するまでに移動開始指示が入力された場合、第2期間TBが経過する以前に移動開始指示が入力された場合に比べてブレ範囲402を大きく設定する。 Furthermore, if the movement start instruction is input after a predetermined second period TB longer than the first period TA has passed and before the movement start timing has passed, the range setting section 205 sets the range setting unit 205 to the range setting unit 205 before the second period TB has passed. The blurring range 402 is set larger than when the movement start instruction is input at .

具体的には、範囲設定部205は、式(2)を変形した式(4)を用いてブレ範囲402を補正すればよい。 Specifically, the range setting unit 205 may correct the blurring range 402 using Equation (4), which is a modified Equation (2).

SS=k1・(1/制球力のパラメータ)+k2・ピンチの度合い+k3・試合の重要度+k4・(1/得点差)+k5・スタミナのパラメータ+k6・(1/捕手キャラクタの能力値)+k7・緊張度+k8・タイミング修正値 (4)
タイミング修正値は、例えば、第1期間TA内に移動開始指示が入力された場合、1未満の所定の値が設定され、第1期間TAが経過してから第2期間TBが終了するまでに移動開始指示が入力された場合、1が設定され、第2期間TBの終了後に移動開始指示が入力された場合、1より大きな所定の値が設定される。
SS = k1 · (1/ball control parameter) + k2 · degree of pinch + k3 · importance of game + k4 · (1 / score difference) + k5 · stamina parameter + k6 · (1 / ability value of catcher character) + k7 · tension degree + k8・timing correction value (4)
For example, when the movement start instruction is input within the first period TA, the timing correction value is set to a predetermined value less than 1. When the movement start instruction is input, 1 is set, and when the movement start instruction is input after the end of the second period TB, a predetermined value larger than 1 is set.

これにより、ユーザは、投手キャラクタCR1が移動を開始してから移動開始指示を早期に入力した場合、ブレ範囲402を小さくすることができる。よって、移動開始指示を早期に入力することによるゲーム上のメリットをユーザに与えることができる。 As a result, the user can reduce the blurring range 402 when the user inputs the movement start instruction early after the pitcher character CR1 starts moving. Therefore, it is possible to give the user a game advantage by inputting the movement start instruction early.

なお、図14において、範囲設定部205は、移動開始指示の入力タイミングが移動開始タイミングに近づくにつれて、連続的にブレ範囲402を大きく設定してもよい。 In FIG. 14, the range setting unit 205 may continuously set the blurring range 402 larger as the input timing of the movement start instruction approaches the movement start timing.

図2に戻り、移動体制御部206は、範囲設定部205により設定されたブレ範囲402に基づいて、ボールオブジェクトBLの実際の到達点である実到達点を打撃ゾーンに設定し、実到達点に向けてボールオブジェクトBLを表示部208に移動表示させる。 Returning to FIG. 2, based on the blur range 402 set by the range setting unit 205, the moving object control unit 206 sets the actual reaching point, which is the actual reaching point of the ball object BL, in the hitting zone. The ball object BL is moved and displayed on the display unit 208 toward .

ここで、移動体制御部206は、ブレ範囲402の中からランダムに実到達点を決定すればよい。具体的には、移動体制御部206は、図13或いは図14に示す移動開始指示の入力タイミングにおいて範囲設定部205により設定されたブレ範囲402を最終的なブレ範囲402として確定し、この最終的なブレ範囲402の中からランダムに実到達点を設定する。 Here, the moving body control unit 206 may randomly determine the actual arrival point from within the blurring range 402 . Specifically, the moving body control unit 206 determines the blurring range 402 set by the range setting unit 205 at the input timing of the movement start instruction shown in FIG. 13 or FIG. An actual reaching point is set at random from within a typical blurring range 402 .

図20は、本野球ゲームが実行される3次元空間の模式図である。本実施の形態ではゲーム空間として、x軸、y軸、z軸の相互に直交する3軸によって規定される仮想3次元空間が採用されている。 FIG. 20 is a schematic diagram of a three-dimensional space in which this baseball game is executed. In this embodiment, as the game space, a virtual three-dimensional space defined by mutually orthogonal three axes of x-axis, y-axis, and z-axis is employed.

なお、図20に示すz軸は仮想3次元空間内におけるピッチャーマウンドの中心O2とホームベースHBの中心O3とを結ぶ直線L3と平行な方向に設定され、y軸は垂直方向に設定され、x軸は水平方向に設定されている。また、仮想3次元空間の原点は、打撃ゾーンSFの中心に設定されている。 Note that the z-axis shown in FIG. 20 is set in the direction parallel to the straight line L3 connecting the center O2 of the pitcher's mound and the center O3 of the home plate HB in the virtual three-dimensional space, the y-axis is set in the vertical direction, and the x-axis is set in the vertical direction. The axis is set horizontally. Also, the origin of the virtual three-dimensional space is set at the center of the hitting zone SF.

打撃ゾーンSFは、例えば、ホームベースHBの中心O3を通り、且つx-y平面と平行な平面である。ストライクゾーンSZは打撃ゾーンSF内に設定された四角形の領域である。ストライクゾーンSZの中心は打撃ゾーンSFの中心に位置する。指定到達点401及びブレ範囲402はストライクゾーンSZ内に位置する。ユーザにより操作部201が操作されると、ストライクゾーンSZにおいてカーソル401Kが移動し、指定到達点401が位置決めされる。なお、ミートカーソル2001もストライクゾーンSZ内を移動する。 The hitting zone SF is, for example, a plane passing through the center O3 of the home base HB and parallel to the xy plane. The strike zone SZ is a rectangular area set within the striking zone SF. The center of the strike zone SZ is located in the center of the striking zone SF. A designated reaching point 401 and a blurring range 402 are located within the strike zone SZ. When the user operates the operation unit 201, the cursor 401K is moved in the strike zone SZ, and the designated reaching point 401 is positioned. Note that the contact cursor 2001 also moves within the strike zone SZ.

投手キャラクタCR1はピッチャーマウンドの中心O2に配置され、打者キャラクタCR2はホームベースのx方向の左側又は右側に配置されたバッターボックスBXに配置される。そして、投手キャラクタCR1は、動作開始指示が入力されると投球動作を開始し、ボールオブジェクトBLをホームベースHBに向けて投げる。 The pitcher character CR1 is placed at the center O2 of the pitcher's mound, and the batter character CR2 is placed in the batter's box BX placed on the left or right side of the home base in the x direction. Then, when the motion start instruction is input, the pitcher character CR1 starts a pitching motion and throws the ball object BL toward the home base HB.

移動開始指示が入力されると指定部202は操作部201により受け付けられた到達点指定指示にしたがって、カーソル401Kを移動させる。そして、操作部201により移動開始指示が受け付けられると、移動体制御部206は、そのときのブレ範囲402の中からランダムに実到達点2002を決定する。そして、移動体制御部206は、ボールオブジェクトBLが実到達点2002を通過するように移動開始位置PSから移動終了位置PEまでボールオブジェクトBLを移動させる。なお、移動開始位置PSは中心O2の上側に設けられ、移動終了位置PEはホームベースHBの後方に設けられている。 When the movement start instruction is input, the designation unit 202 moves the cursor 401K according to the arrival point designation instruction accepted by the operation unit 201. FIG. Then, when the operation unit 201 accepts a movement start instruction, the moving body control unit 206 randomly determines the actual arrival point 2002 from within the blurring range 402 at that time. Then, the moving body control unit 206 moves the ball object BL from the movement start position PS to the movement end position PE so that the ball object BL passes through the actual reaching point 2002 . The movement start position PS is provided above the center O2, and the movement end position PE is provided behind the home base HB.

図2に戻り、ゲーム管理部204は、投手キャラクタCR1、打者キャラクタCR2、捕手キャラクタCR3、その他、ゲームに登場する各キャラクタの能力値を管理する。また、ゲーム管理部204は、両対戦チームのスコア、イニング、及びアウトカウント等の現在のゲーム状況を管理する。更に、ゲーム管理部204は、現在行われている試合の重要度を管理する。更に、ゲーム管理部204は、ゲームに登場するキャラクタの画像データや野球場の画像データ等を記憶する。 Returning to FIG. 2, the game management unit 204 manages the ability values of the pitcher character CR1, the batter character CR2, the catcher character CR3, and other characters appearing in the game. Also, the game management unit 204 manages the current game situation such as scores, innings, and out counts of both competing teams. Furthermore, the game management unit 204 manages the importance of the game currently being played. Furthermore, the game management unit 204 stores image data of characters appearing in the game, image data of baseball fields, and the like.

キャラクタ制御部207は、ボールオブジェクトBLが実到達点2002に到達するまでにボールオブジェクトBLを打撃する投手キャラクタCR1(第2キャラクタの一例)をストライクゾーンに隣接して208表示部に表示させる。 The character control unit 207 causes the display unit 208 to display a pitcher character CR1 (an example of a second character) who hits the ball object BL before the ball object BL reaches the actual reaching point 2002, adjacent to the strike zone.

また、キャラクタ制御部207は、ゲームに登場するキャラクタをゲーム空間内で動作させ表示部208に表示させる。具体的には、キャラクタ制御部207は、タイミング決定部203により決定された動作開始タイミングにおいて投手キャラクタCR1の投球動作を開始させ、投手キャラクタCR1に投球動作を行わせる。また、キャラクタ制御部207は、打者キャラクタCR2に打撃動作を行わせる。表示部208は図1に示すモニタ108により構成されている。 In addition, the character control unit 207 causes the character appearing in the game to act in the game space and display it on the display unit 208 . Specifically, the character control unit 207 causes the pitcher character CR1 to start the pitching motion at the motion start timing determined by the timing determining unit 203, and causes the pitcher character CR1 to perform the pitching motion. Also, the character control unit 207 causes the batter character CR2 to perform a batting motion. The display unit 208 is composed of the monitor 108 shown in FIG.

なお、図2において、指定部202、タイミング決定部203、ゲーム管理部204、範囲設定部205、移動体制御部206、及びキャラクタ制御部207は、図1に示すCPUがゲーム制御プログラムを実行することで実現される。 In FIG. 2, the CPU shown in FIG. 1 executes the game control program for the designation unit 202, the timing determination unit 203, the game management unit 204, the range setting unit 205, the moving body control unit 206, and the character control unit 207. It is realized by

図3は、本発明の実施の形態によるゲーム装置のフローチャートである。このフローチャートでは、投手キャラクタCR1がボールオブジェクトBLを投げる際の処理を示している。また、このフローチャートでは、投手キャラクタCR1はユーザにより操作され、打者キャラクタCR2はゲーム装置により制御される。 FIG. 3 is a flow chart of a game device according to an embodiment of the invention. This flowchart shows the processing when the pitcher character CR1 throws the ball object BL. Also, in this flowchart, the pitcher character CR1 is operated by the user, and the batter character CR2 is controlled by the game device.

まず、操作部201がユーザから動作開始指示を受け付けると(S301でYES)、タイミング決定部203は、動作開始指示の入力タイミングを動作開始タイミングとして決定し、投手キャラクタCR1の投球動作を開始させるようにキャラクタ制御部207に指示する(S302)。これにより、図4に示すような投手キャラクタCR1の投球動作が表示部208に表示される。一方、操作部201が動作開始指示を受け付けない場合(S301でNO)、処理がS301に戻される。 First, when the operation unit 201 receives a motion start instruction from the user (YES in S301), the timing determination unit 203 determines the input timing of the motion start instruction as the motion start timing, and causes the pitcher character CR1 to start the pitching motion. is instructed to the character control unit 207 (S302). As a result, the pitching motion of the pitcher character CR1 is displayed on the display unit 208 as shown in FIG. On the other hand, if the operation unit 201 does not accept the operation start instruction (NO in S301), the process returns to S301.

次に、タイミング決定部203は、動作開始タイミングから所定時間経過した時点を基準タイミングとして決定する(S303)。次に、操作部201がユーザからの到達点指定指示を受け付けると(S304でYES)、指定部202は到達点指定指示によって示されるストライクゾーンSZ内の位置を指定到達点401として指定する(S305)。 Next, the timing determination unit 203 determines the point of time when a predetermined time has passed from the operation start timing as the reference timing (S303). Next, when the operation unit 201 receives a destination point designation instruction from the user (YES in S304), the designation unit 202 designates a position within the strike zone SZ indicated by the destination point designation instruction as a designated destination point 401 (S305). ).

次に、範囲設定部205は、指定到達点401を中心としてブレ範囲402を設定する(S305)。次に、範囲設定部205は、指定到達点401に重畳させてブレ範囲402を表示部208に表示する(S307)。これにより、図4に示すように指定到達点401を中心としてブレ範囲402が表示される。一方、操作部201が到達点指定指示を受け付けない場合(S304でNO)、処理がS308に進められる。 Next, the range setting unit 205 sets a blurring range 402 centering on the designated reaching point 401 (S305). Next, the range setting unit 205 displays the blurring range 402 superimposed on the specified reaching point 401 on the display unit 208 (S307). As a result, a blurring range 402 centering on the designated reaching point 401 is displayed as shown in FIG. On the other hand, if the operation unit 201 does not accept the arrival point designation instruction (NO in S304), the process proceeds to S308.

次に、操作部201がユーザから移動開始指示を受け付けない場合(S308でNO)、処理がS304に戻される。一方、操作部201がユーザから移動開始指示を受け付けると(S308でYES)、処理がS309に進められる。 Next, if the operation unit 201 does not accept the movement start instruction from the user (NO in S308), the process returns to S304. On the other hand, when the operation unit 201 receives a movement start instruction from the user (YES in S308), the process proceeds to S309.

つまり、移動開始指示が入力されるまで、S304~S307の処理が繰り返され、ユーザは表示部208に表示された指定到達点401を、操作部201を操作して移動させることができる。そして、指定到達点401が移動される都度、範囲設定部205によりブレ範囲402が設定され、指定到達点401の位置に応じた大きさを持つブレ範囲402が表示部208に表示される。 In other words, the processing of S304 to S307 is repeated until the movement start instruction is input, and the user can operate the operation unit 201 to move the designated reaching point 401 displayed on the display unit 208. FIG. Each time the designated reaching point 401 is moved, the range setting unit 205 sets a blurring range 402 , and the blurring range 402 having a size corresponding to the position of the designated reaching point 401 is displayed on the display unit 208 .

これにより、ユーザは、指定到達点401の位置に応じたブレ範囲402の大きさを投球開始前に認識することができ、最終的に決定する指定到達点401の判断材料をユーザに提供することができる。その結果、ユーザはブレ範囲402を考慮した上で、指定到達点401の位置を決定することとなり、指定到達点を指定する際のユーザの興味を向上させることができ、ゲームに対するユーザの集中力を高め、従来にない遊戯性を実現することができる。 Thereby, the user can recognize the size of the blurring range 402 corresponding to the position of the designated reaching point 401 before starting pitching, and provides the user with information for judging the finally determined designated reaching point 401. can be done. As a result, the user decides the position of the specified reaching point 401 after considering the blurring range 402, so that the user's interest in specifying the specified reaching point can be improved, and the user's concentration on the game can be enhanced. can be improved, and unprecedented playability can be realized.

S309において、範囲設定部205は、基準タイミングと移動開始指示の入力タイミングとの差分ΔTを考慮に入れて現在設定されているブレ範囲402を補正し、補正後のブレ範囲402を最終的なブレ範囲402として確定する(S309)。 In S309, the range setting unit 205 corrects the currently set blurring range 402 in consideration of the difference ΔT between the reference timing and the input timing of the movement start instruction, and converts the corrected blurring range 402 into the final blurring range. It is determined as the range 402 (S309).

次に、移動体制御部206は、確定されたブレ範囲402の中からランダムに実到達点2002を決定する(S310)。次に、移動体制御部206は、実到達点2002を通過するようにボールオブジェクトBLの弾道を決定し、ボールオブジェクトBLの移動を開始させる(S311)。 Next, the moving body control unit 206 randomly determines the actual arrival point 2002 from within the determined blurring range 402 (S310). Next, the moving body control unit 206 determines the trajectory of the ball object BL so as to pass through the actual reaching point 2002, and starts movement of the ball object BL (S311).

次に、ゲーム管理部204は、ボールオブジェクトBLを打者キャラクタCR2に打撃させるか、空振りさせるか、或いは見送らせるかを判定する打撃判定を行う(S312)。次に、ゲーム管理部204は打撃判定の結果に応じて打撃処理を行う(S313)。例えば、ゲーム管理部204は、打者キャラクタCR2にボールオブジェクトBLを打撃させると判定した場合、打撃されたボールオブジェクトBLの弾道を決定し、決定した弾道に沿ってボールオブジェクトBLを移動させる。また、ゲーム管理部204は、打者キャラクタCR2にボールオブジェクトBLを空振りさせると判定した場合、打者キャラクタCR2が空振りの動作を行わせ、且つ、捕手キャラクタCR3にボールオブジェクトBLを捕球する動作を行わせるようにキャラクタ制御部207に指示する。また、ゲーム管理部204は、打者キャラクタCR2にボールオブジェクトBLを見送らせると判定した場合、打者キャラクタCR2に見送りの動作を行わせ、且つ、捕手キャラクタCR3にボールオブジェクトBLを捕球する動作を行わせるようにキャラクタ制御部207に指示する。 Next, the game management unit 204 performs a batting determination to determine whether the ball object BL is to be hit by the batter character CR2, whiffed, or let go (S312). Next, the game management unit 204 performs batting processing according to the result of batting determination (S313). For example, when determining that the batter character CR2 is to hit the ball object BL, the game management unit 204 determines the trajectory of the hit ball object BL, and moves the ball object BL along the determined trajectory. Further, when the game management unit 204 determines that the batter character CR2 is to whiff the ball object BL, the game management unit 204 causes the batter character CR2 to whiff and the catcher character CR3 to catch the ball object BL. The character control unit 207 is instructed to When the game management unit 204 determines that the batter character CR2 is to see off the ball object BL, the game management unit 204 causes the batter character CR2 to see off the ball object BL and causes the catcher character CR3 to catch the ball object BL. The character control unit 207 is instructed to

なお、範囲設定部205は、ブレ範囲402内に実到達点2002の確率分布を求め、求めた確率分布に応じた透明度でブレ範囲402を表示してもよい。図19は、実到達点2002の確率分布に応じて透明度が設定されたブレ範囲402の一例を示した模式図である。 Note that the range setting unit 205 may obtain the probability distribution of the actual reaching point 2002 within the blurring range 402 and display the blurring range 402 with a transparency corresponding to the obtained probability distribution. FIG. 19 is a schematic diagram showing an example of a blurring range 402 whose transparency is set according to the probability distribution of the actual reaching point 2002. As shown in FIG.

ここで、範囲設定部205は、例えば、投手キャラクタCR1の特徴を示すパラメータをゲーム管理部204から読み出して確率分布を求めればよい。特徴を示すパラメータとしては、例えば、オーバースロー、スリークオーター、サイドスロー、及びアンダースロー等が挙げられる。 Here, the range setting unit 205 may, for example, read the parameters indicating the characteristics of the pitcher character CR1 from the game management unit 204 and obtain the probability distribution. Parameters indicating features include, for example, overthrow, three-quarters, side throw, and underthrow.

現実の野球では、サイドスロー、アンダースローの投手は、垂直方向よりも水平方向にボールがぶれる傾向にある。そこで、特徴を示すパラメータがサイドスロー或いはアンダースローを示す場合、範囲設定部205は、ブレ範囲402の中心から外周に向けて、長軸が水平方向に向かう楕円状に確率が徐々に低下するようにブレ範囲402の確率分布を求める。そして、範囲設定部205は、図19に示すように、確率が高い位置ほどブレ範囲402の透明度が低くなるようにブレ範囲402を半透明表示させればよい。この場合、範囲設定部205は、ブレ範囲402の画像データと背景の画像データとをαブレンディングにより重畳すればよい。これにより、実到達点2002となる確率が高い位置ほど、ブレ範囲402の濃度が濃く表示され、ユーザは一目で実到達点2002になる確率の高い位置を認識することができる。 In real baseball, side-throwing and under-throwing pitchers tend to swing the ball more horizontally than vertically. Therefore, when the characteristic parameter indicates side throw or under throw, the range setting unit 205 gradually decreases the probability in an elliptical shape with the long axis extending horizontally from the center of the blurring range 402 toward the outer periphery. A probability distribution of the blurring range 402 is obtained. Then, as shown in FIG. 19, the range setting unit 205 may display the blurring range 402 semi-transparently so that the transparency of the blurring range 402 decreases as the probability increases. In this case, the range setting unit 205 may superimpose the image data of the blurring range 402 and the image data of the background by α-blending. As a result, the blurring range 402 is displayed with a higher density at a position where the probability of becoming the actual reaching point 2002 is higher, and the user can recognize the position where the probability of becoming the actual reaching point 2002 is higher at a glance.

一方、実際の野球ではオーバースローやスリークオーターの投手は、ボールが水平方向よりも垂直方向にぶれる傾向にある。そこで、特徴を示すパラメータがオーバースローの場合、範囲設定部205は、ブレ範囲402の中心から外周に向けて、長軸が垂直方向に向かう楕円状に確率が徐々に低下するようにブレ範囲402の確率分布を求める。そして、範囲設定部205はこの確率分布にしたがってブレ範囲402の各位置の透明度を設定し、ブレ範囲402を半透明表示すればよい。 On the other hand, in real baseball, overthrow and three-quarter pitchers tend to swing the ball more vertically than horizontally. Therefore, when the parameter indicating the characteristic is over-throw, the range setting unit 205 sets the blurring range 402 so that the probability gradually decreases from the center of the blurring range 402 toward the outer periphery in an elliptical shape with the major axis extending in the vertical direction. Find the probability distribution of Then, the range setting unit 205 may set the transparency of each position of the blurring range 402 according to this probability distribution, and display the blurring range 402 semi-transparently.

そして、移動体制御部206は、範囲設定部205により算出された確率分布に従った抽選処理を行い、実到達点2002を決定すればよい。 Then, the moving body control unit 206 may perform lottery processing according to the probability distribution calculated by the range setting unit 205 to determine the actual reaching point 2002 .

なお、上記説明では、実到達点2002となる確率が高い位置ほどブレ範囲402の透明度を低く設定したが、これに限定されず、実到達点2002となる確率が高い位置ほどブレ範囲402の透明度を高く設定してもよい。 In the above description, the transparency of the blurring range 402 is set lower as the probability of reaching the actual reaching point 2002 increases. However, the present invention is not limited to this. can be set higher.

また、本実施の形態において、投手キャラクタCR1の能力値として、「尻上がりに調子が良くなる」の属性を含めてもよい。この場合、「尻上がりに調子が良くなる」の属性を持つ投手キャラクタCR1については、範囲設定部205は、投球回数が増大するにつれてブレ範囲402を小さく設定すればよい。 Further, in the present embodiment, the attribute of "become in good shape as the bottom rises" may be included as the ability value of the pitcher character CR1. In this case, the range setting unit 205 may set the blurring range 402 to be smaller as the number of pitches increases for the pitcher character CR1 having the attribute of "become in good shape as the ball rises".

また、本実施の形態において、投手キャラクタCR1の能力値として「ピンチに強い」の属性を含めてもよい。この場合、「ピンチに強い」の属性を持つ投手キャラクタCR1については、範囲設定部205は、ピンチの度合いが増大するにつれてブレ範囲402を小さく設定してもよい。 Further, in the present embodiment, the attribute of "strong in a pinch" may be included as the ability value of the pitcher character CR1. In this case, the range setting unit 205 may set the blurring range 402 smaller as the degree of pinch increases for the pitcher character CR1 having the attribute of "strong in pinch".

また、上記説明では、ブレ範囲402は円形であるとして説明したが、これに限定されず、他の形状を採用してもよい。図10~図12は、ブレ範囲402の形状の変形例を示した図である。 Also, in the above description, the blurring range 402 is described as being circular, but it is not limited to this, and other shapes may be adopted. 10 to 12 are diagrams showing modified examples of the shape of the blurring range 402. FIG.

図10の例では、ブレ範囲402は、長軸が垂直方向に向かう楕円形状を有している。実際の野球ではオーバースローの投手は垂直方向にボールがぶれる傾向にある。そこで、投手キャラクタCR1が「オーバースロー」の属性を持つ場合、範囲設定部205は、図10に示す形状にブレ範囲402を設定すればよい。 In the example of FIG. 10, the blurring range 402 has an elliptical shape with the major axis oriented in the vertical direction. In actual baseball, overthrow pitchers tend to swing the ball vertically. Therefore, if the pitcher character CR1 has the attribute of "over-throw", the range setting unit 205 should set the blurring range 402 in the shape shown in FIG.

図11の例では、ブレ範囲402は、長軸が斜め方向に向かう楕円形状を有している。実際の野球では、スリークオーターの投手、或いはアンダースローの投手は、斜め方向にボールがぶれる傾向にある。そこで、投手キャラクタCR1が「スリークオーター」又は「アンダースロー」の属性を持つ場合、範囲設定部205は、図11に示す形状にブレ範囲402を設定すればよい。 In the example of FIG. 11, the blurring range 402 has an elliptical shape with the major axis oriented obliquely. In actual baseball, three-quarter pitchers or under-throw pitchers tend to swing the ball diagonally. Therefore, if the pitcher character CR1 has the attribute of "three quarters" or "under throw", the range setting unit 205 may set the blurring range 402 in the shape shown in FIG.

また、実際の野球ではサイドスローの投手は水平方向のボールがぶれる傾向にある。そこで、投手キャラクタCR1が「サイドスロー」の属性を持つ場合、範囲設定部205は、図12に示す形状にブレ範囲402を設定すればよい。 Also, in actual baseball, side-throwing pitchers tend to shake the ball in the horizontal direction. Therefore, if the pitcher character CR1 has the attribute of "side throw", the range setting unit 205 should set the blurring range 402 in the shape shown in FIG.

但し、図10~12に示すブレ範囲402の形状は一例にすぎず、三角形、四角形、五角形、六角形等の多角形をブレ範囲402の形状として採用してもよい。 However, the shape of the blurring range 402 shown in FIGS. 10 to 12 is merely an example, and a polygon such as a triangle, quadrangle, pentagon, or hexagon may be adopted as the shape of the blurring range 402 .

また、上記説明では、本野球ゲームは1台の装置により実現されたが本発明はこれに限定されない。例えば、本野球ゲームをサーバと携帯端末とがインターネットを介して接続された通信システムを用いて実現してもよい。 Also, in the above description, the present baseball game was realized by one device, but the present invention is not limited to this. For example, the baseball game may be implemented using a communication system in which a server and mobile terminals are connected via the Internet.

この場合、図2において、操作部201及び表示部208を携帯端末で構成し、残りのブロックをサーバ(ゲーム制御装置の一例)で構成すればよい。具体的には、操作部201は、ユーザにより入力された各種の指示を通信信号に変換し、ネットワークを介してサーバに送信すればよい。一方、サーバは、携帯端末から送信された通信信号から各種の指示を取り出し、取り出した指示にしたがってゲームを進行させる。そして、サーバは、処理結果を携帯端末に送信し、処理結果に応じたゲーム画像を携帯端末に表示させればよい。なお、ネットワークとしては、インターネットであってもよいし、家庭内のLANであってもよい。また、サーバ及び携帯端末はTCP/IP等の通信プロトコルを用いてデータを送受すればよい。 In this case, in FIG. 2, the operation unit 201 and the display unit 208 may be configured by the mobile terminal, and the remaining blocks may be configured by the server (an example of the game control device). Specifically, the operation unit 201 may convert various instructions input by the user into communication signals and transmit them to the server via the network. On the other hand, the server extracts various instructions from the communication signal transmitted from the portable terminal, and advances the game according to the extracted instructions. Then, the server may transmit the processing result to the mobile terminal and cause the mobile terminal to display a game image corresponding to the processing result. The network may be the Internet or a domestic LAN. Also, the server and the mobile terminal may transmit and receive data using a communication protocol such as TCP/IP.

また、本発明はサッカーゲームのPK戦に適用してもよい。この場合、サッカーゴールの前面を目標面とする。そして、指定部202は、サッカーゴールの前面のゴールエリア内において指定到達点401をユーザに指定させる。そして、範囲設定部205は、上述したゲーム因子に応じて、ブレ範囲402の大きさを変更すればよい。現実のサッカーでは、ゴールエリアの端を狙う方がゴールエリアの中心を狙う場合に比べて難易度が高く、ボールのぶれ幅も大きくなる。これをゲームに取り入れるためにゲーム因子として、ゴールエリアの位置を採用してもよい。この場合、範囲設定部205は、指定到達点401がゴールエリアの端に指定されるにつれてブレ範囲402を大きく設定すればよい。 Also, the present invention may be applied to a penalty shootout in a soccer game. In this case, the front of the soccer goal is the target surface. Then, the specifying unit 202 allows the user to specify the specified reaching point 401 within the goal area in front of the soccer goal. Then, the range setting unit 205 may change the size of the blurring range 402 according to the game factors described above. In real soccer, aiming at the edge of the goal area is more difficult than aiming at the center of the goal area, and the range of movement of the ball is greater. The location of the goal area may be employed as a game factor to incorporate this into the game. In this case, the range setting unit 205 may set the blurring range 402 larger as the specified reaching point 401 is specified at the edge of the goal area.

また、実際のPK戦では、ゴールキーパーが能力の高い選手である場合、キッカーの心理的なプレッシャーが増大し、コントロールが乱れることがある。これをゲームに取り入れるためにゲーム因子として、ゴールキーパーの能力値を採用してもよい。この場合、範囲設定部205は、ゴールキーパーの能力値が高くなるにつれてブレ範囲402が大きくなるようにブレ範囲402を設定すればよい。 Also, in an actual penalty shootout, if the goalkeeper is a player with high ability, the kicker's psychological pressure increases and control may be disturbed. To incorporate this into the game, the goalie's ability score may be employed as a game factor. In this case, the range setting unit 205 may set the blurring range 402 such that the blurring range 402 increases as the goalkeeper's ability value increases.

また、実際のPK戦では、キック数が増大するにつれて、キッカーの心理的なプレッシャーが増大し、コントロールが乱れることもある。これをゲームに取り入れるためにゲーム因子として、PK戦のキック数を採用してもよい。この場合、範囲設定部205は、キック数が増大するにつれて、ブレ範囲402を小さく設定すればよい。 Moreover, in an actual penalty shootout, as the number of kicks increases, the kicker's psychological pressure increases, and control may be disturbed. In order to incorporate this into the game, the number of kicks in a penalty shootout may be employed as a game factor. In this case, the range setting unit 205 may set the blurring range 402 smaller as the number of kicks increases.

また、本発明は、ゴルフゲームに適用することも可能である。実際のゴルフでは、ショットの際、目標地点の途中或いは近傍に池やバンカーがあると、ゴルファーのコントロールが乱れることもある。これをゲームに取り入れるために、範囲設定部205は、指定到達点402の近傍やショット位置から指定到達点402までの間に障害物が存在する場合、ブレ範囲402を大きく設定してもよい。更に、この場合、範囲設定部205は、障害物の個数や大きさが大きくなるにつれて、ブレ範囲402を大きく設定してもよい。 The present invention can also be applied to golf games. In actual golf, if there is a pond or a bunker in the middle of or near the target point when making a shot, the golfer's control may be disturbed. In order to incorporate this into the game, the range setting unit 205 may set a large blurring range 402 when there is an obstacle near the designated reaching point 402 or between the shot position and the designated reaching point 402 . Furthermore, in this case, the range setting unit 205 may set the blurring range 402 larger as the number and size of obstacles increase.

また、実際のゴルフでは、優勝がかかっていたり、僅差でライバルと勝利を争う場合にゴルファーの心理的なプレッシャーが増大し、コントロールが乱れることもある。これをゲームに取り入れるために、範囲設定部205は、ゴルファーキャラクタの順位が上位(例えば1位~3位)である場合、最終ホールに近づくにつれてブレ範囲402を大きく設定してもよい。また、範囲設定部205は、ゴルファーキャラクタの順位が上位である場合、順位が1つ下のゴルファーキャラクタとのスコアの差が減少するにつれてブレ範囲402を大きく設定してもよい。この場合、範囲設定部205は、最終ホールに近づくにつれて、或いは終盤のホール(17番ホールや18番ホール)において、ブレ範囲402を大きく設定すればよい。 In addition, in actual golf, when victory is at stake or when a rival competes for victory by a narrow margin, the golfer's psychological pressure increases and control may be disturbed. In order to incorporate this into the game, the range setting unit 205 may set the blurring range 402 larger as the golfer character approaches the final hole when the ranking of the golfer character is higher (eg, first to third). Further, when the ranking of the golfer character is high, the range setting unit 205 may set the blurring range 402 larger as the score difference with the golfer character one rank lower decreases. In this case, the range setting unit 205 may set the blurring range 402 larger as the final hole is approached or in the final holes (17th and 18th holes).

また、実際のゴルフでは、緊迫する場面で能力を発揮できるゴルファーも存在する。これをゲームに取り入れるためにゴルフファーキャラクタの属性として「プレッシャーに強い」を設ける。そして、範囲設定部205は、「プレッシャーに強い」の属性を持つゴルファーキャラクタについては、ゲーム状況が緊迫した場面になるにつれてブレ範囲402を小さく設定してもよい。ここで、緊迫しているゲーム状況としては、例えば、上記のゴルファーの心理的なプレッシャーが増大するゲーム状況が挙げられる。 Also, in actual golf, there are golfers who can demonstrate their abilities in tense situations. In order to incorporate this into the game, the attribute of the golfer character is provided with "strong pressure". Then, the range setting unit 205 may set the blurring range 402 to be smaller as the game situation becomes more tense for the golfer character having the attribute of “resistant to pressure”. Here, the tense game situation includes, for example, a game situation in which the golfer's psychological pressure increases.

また、範囲設定部205は、ゴルファーキャラクタの能力値としてコントロールのパラメータが含まれていれば、コントロールのパラメータが高いゴルファーキャラクタほどブレ範囲402を小さく設定してもよい。 Further, if a control parameter is included as a golfer character's ability value, the range setting unit 205 may set the blur range 402 smaller for a golfer character having a higher control parameter.

また、ゴルフゲームにおいて、天候のパラメータが存在している場合、範囲設定部402は天候のパラメータにしたがって、ブレ範囲402を設定してもよい。例えば、天候のパラメータが悪天候(例えば、雪、雨、霧)を示す場合、範囲設定部205は、晴れや曇りの場合に比べてブレ範囲402を大きく設定してもよい。 Also, in the golf game, if there are weather parameters, the range setting unit 402 may set the blurring range 402 according to the weather parameters. For example, if the weather parameter indicates bad weather (for example, snow, rain, or fog), the range setting unit 205 may set the blurring range 402 larger than when it is sunny or cloudy.

また、本発明は、上述したゲーム以外にも目標に対して移動体を到達させるゲームであれば、射撃、ダーツ、アーチェリー、バスケットボール等にも適用することが可能である。 In addition to the games described above, the present invention can also be applied to shooting, darts, archery, basketball, etc., as long as the game involves moving a moving object toward a target.

201 操作部
202 指定部
203 タイミング決定部
204 ゲーム管理部
205 範囲設定部
206 移動体制御部
207 キャラクタ制御部
208 表示部
401 指定到達点
401K カーソル
402 ブレ範囲
201 Operation unit 202 Designation unit 203 Timing determination unit 204 Game management unit 205 Range setting unit 206 Moving object control unit 207 Character control unit 208 Display unit 401 Specified reaching point 401K Cursor 402 Blur range

Claims (7)

キャラクタの動作に関連する指示に応じてゲーム空間内で移動体を移動させるゲームを実行するゲーム装置であって、
ユーザからの操作指示に基づいて、前記ゲーム空間内に前記移動体の到達点を指定する指定部と、
前記指定部により指定された指定到達点に対してぶれて到達する前記移動体のブレ範囲を設定する範囲設定部と、
前記ブレ範囲内に前記移動体を移動させる移動体制御部と、
を備え
前記範囲設定部は、前記キャラクタの動作開始指示が入力されてから前記移動体の移動開始指示が入力されるまで、前記操作指示に基づいて前記指定到達点が移動される都度、前記指定到達点の位置の変動に伴って、前記ブレ範囲を画面に表示させるゲーム装置。
A game device for executing a game in which a moving object is moved within a game space in accordance with an instruction related to the action of a character ,
a designation unit that designates a reaching point of the moving body in the game space based on an operation instruction from a user;
a range setting unit that sets a blur range of the moving object that reaches the specified arrival point specified by the specifying unit;
a moving body control unit that moves the moving body within the shake range;
with
The range setting unit adjusts the designated reach point each time the designated reach point is moved based on the operation instruction from when the character action start instruction is input until when the movement start instruction of the moving body is input. A game device that displays the blurring range on a screen as the position of .
前記範囲設定部は、前記ブレ範囲内における前記移動体の到達点の確率分布を求め、前記ブレ範囲内の位置の確率の違いによって透明度が異なるように、前記ブレ範囲内の透明度を不均一に表示する請求項1に記載のゲーム装置。The range setting unit obtains a probability distribution of arrival points of the moving object within the blurring range, and makes the transparency within the blurring range non-uniform so that the degree of transparency varies depending on the difference in the probability of positions within the blurring range. 2. A game device according to claim 1, for displaying. 前記範囲設定部は、前記ブレ範囲内において前記確率分布の確率が高い位置ほど透明度が低くなるように、前記ブレ範囲内の位置によって透明度を異ならせる請求項2に記載のゲーム装置。3. The game apparatus according to claim 2, wherein the range setting unit varies the transparency depending on the position within the blurring range such that the higher the probability of the probability distribution in the blurring range, the lower the transparency. 前記範囲設定部は、前記ブレ範囲内において前記確率分布の確率が高い位置ほど透明度が高くなるように、前記ブレ範囲内の位置によって透明度を異ならせる請求項2に記載のゲーム装置。3. The game apparatus according to claim 2, wherein the range setting unit varies the transparency depending on the position within the blurring range such that the higher the probability of the probability distribution in the blurring range, the higher the transparency. 前記範囲設定部は、前記移動体を移動させる前記キャラクタの特徴を示すパラメータに基づいて、前記ブレ範囲内における前記確率分布の分布形状を変動させる請求項2ないし4の何れか1項に記載のゲーム装置。5. The range setting unit according to any one of claims 2 to 4, wherein the range setting unit varies the distribution shape of the probability distribution within the blurring range based on parameters indicating characteristics of the character that moves the moving object. game device. サーバと、前記サーバと通信可能な端末装置と、を含むゲームシステムとして構成される請求項1ないし5の何れか1項に記載のゲーム装置。6. The game apparatus according to any one of claims 1 to 5, configured as a game system including a server and a terminal device capable of communicating with the server. 請求項1ないし6の何れか1項に記載のゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラム。A program for causing a computer to function as the game device according to any one of claims 1 to 6.
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