JP7180732B2 - game machine - Google Patents
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Description
本発明は、パチンコ機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a game machine such as a pachinko machine.
従来、遊技機の代表例として例えばパチンコ機がある(例えば、特許文献1参照)。 Conventionally, there is a pachinko machine, for example, as a typical example of a game machine ( see, for example, Patent Document 1).
しかしながら、従来の遊技機では問題がある。 However, conventional gaming machines have problems .
本発明は、このような事情等に鑑みてなされたものであって、遊技の興趣性を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of enhancing the interest of a game .
本発明は、このような目的を達成するために、次のような構成をとる。
すなわち、請求項1に記載の発明は、
始動条件が成立することに起因して識別情報を変動表示し、その変動表示結果が予め定められた特定表示態様となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行する遊技機において、
遊技の進行に応じて聴覚的に認識可能な聴覚情報を出力する情報出力手段と、
前記情報出力手段による情報の出力を制御する情報出力制御手段と、
遊技者の操作を受ける操作手段と、を備え、
前記情報出力制御手段は、
所定条件の成立に基づき、前記識別情報の変動表示中の特定情報演出期間内に、遊技者によって最初に認識できる時点が異なりうる複数のレベルを有する特定聴覚情報の出力を制御する特定情報出力制御手段を備え、
前記特定情報演出期間内において、前記特定聴覚情報の出力中に、前記操作手段の操作を有効とする有効期間が設定されるように構成され、
前記有効期間に前記操作手段が操作されたことに基づき、出力中の前記特定聴覚情報のレベルを把握する把握手段と、
前記把握されたレベルに基づき、前記レベルを示唆する情報を表示手段に表示させる表示制御手段と、を備え、
前記特定聴覚情報は、遊技者に認識し難い特定聴覚情報から遊技者に認識し易い特定聴覚情報へ段階的に出力可能に構成されることを特徴とする。
In order to achieve these objects, the present invention has the following configuration.
That is, the invention according to
A gaming machine that variably displays identification information due to the establishment of a starting condition, and shifts to a specific game state advantageous to a player when the variably displayed result becomes a predetermined specific display mode,
information output means for outputting auditory information that is audibly recognizable according to the progress of the game;
information output control means for controlling output of information by the information output means;
and an operation means for receiving an operation by a player,
The information output control means is
Specific information output control for controlling the output of specific auditory information having a plurality of levels at which the first recognizable time point can differ depending on the player within the specific information effect period during the variable display of the identification information based on the establishment of a predetermined condition. have the means to
In the specific information rendering period, a validity period is set during which the operation of the operating means is valid while the specific auditory information is being output,
grasping means for grasping the level of the specific auditory information being output based on the operation of the operating means during the valid period;
a display control means for causing a display means to display information suggesting the level based on the grasped level ;
The specific auditory information can be output in stages from specific auditory information that is difficult for the player to recognize to specific auditory information that is easy for the player to recognize.
本発明に係る遊技機によれば、遊技の興趣性を向上させることができる。 According to the gaming machine of the present invention, it is possible to improve the interest of the game .
以下、パチンコ遊技機(以下、単に「パチンコ機」という)の各種の実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。 Various embodiments of a pachinko game machine (hereinafter simply referred to as "pachinko machine") will be described in detail below with reference to the drawings.
ここで、以下の説明で用いる用語の意味を説明する。
「特定遊技状態」とは、始動条件の成立に基づく抽選の結果が特定結果である場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技状態をいう。特定遊技状態では、特定入球口を開放してから所定時間を経過するか所定数の遊技球が入球するかのいずれかを条件に該特定入球口を閉鎖する特定遊技が所定回数行われる。特定遊技状態は、「特別遊技状態」と呼ぶ場合もある。
「特定結果」は、大当たり当選結果である場合もあれば、大当たり抽選の結果が外れであるが、いわゆる小当たり当選である場合もある。大当たり当選は、同じ種類の図柄が3つ揃うような特定の停止図柄で遊技者に報知してもよいし、異なる種類の図柄が所定の態様で揃うような特定の停止図柄で遊技者に報知してもよいし、図柄以外の特定の画像を停止させて遊技者に報知してもよい。小当たり当選は、異なる種類の図柄が所定の態様で揃うような特定の停止図柄で遊技者に報知してもよいし、図柄以外の特定の画像を停止させて遊技者に報知してもよい。大当たり当選に基づく特定遊技状態は、大当たり遊技状態と呼ぶ場合がある。小当たり当選に基づく特定遊技状態は、小当たり遊技状態と呼ぶ場合がある。
「所定の遊技価値」は、特定遊技の実行中に得られる場合もあれば、特定遊技の終了後の特定期間の遊技中に得られる場合もあれば、特定遊技の実行中と特定遊技の終了後の特定期間との両方で得られる場合もある。特定遊技の実行中に得られる遊技価値は、例えば、特定入球口への入球に対する遊技媒体の払出である。特定遊技の終了後の特定期間に得られる遊技価値は、始動条件(特別図柄始動条件)の成立に基づく抽選の結果が特定結果(特別図柄当たり)となる確率が高確率となる高確率状態(確変状態)や、始動条件(普通図柄始動条件)の成立に基づく抽選の結果が特定結果(普通図柄当たり)となる確率が高確率となる時短状態(サポート状態)や、特定遊技の実行前の通常の遊技状態では見られなかった特定の映像や画像が表示されることや、特定遊技の前後で遊技モード(特定の映像や画像が表示されるモード)が別の遊技モード(特定の映像や画像とは異なる映像や画像が表示されるモード)に移行される演出が実行されることなどである。遊技価値として確変状態が発生する特定遊技状態は、確変付き特定遊技状態と呼ぶ場合がある。
「特定遊技」は、大当たり遊技状態の場合も小当たり遊技状態の場合も、特定入球口を開放してから所定時間を経過するか所定数の遊技球が入球するかのいずれかを条件に該特定入球口を閉鎖する遊技であるが、とくに大当たり遊技状態の場合は、特定入球口を開放してから所定時間を経過するか所定数の遊技球が入球するかのいずれかを条件に該特定入球口を閉鎖するまでを1ラウンドと呼び、ラウンド遊技が所定回数実行される遊技を大当たりラウンド遊技と呼ぶ場合がある。
「大当たりラウンド遊技」は、ラウンド数や特定入球口の開閉パターンが当選した大当たり当選の種別によって異なる。ラウンド数は、例えば、1~3ラウンド程度の短いラウンド数や、7~9ラウンド程度の中間のラウンド数や14~16ラウンド程度の長いラウンド数が設定される。開閉パターンは、ラウンド数の長さに関わらず一定のパターンである場合もあれば、ラウンド数の長さに応じて異なるパターンである場合もあれば、同じラウンド数でも異なるパターンである場合もある。
「確変付き特定遊技状態」では、短いラウンド数の大当たりラウンド遊技を採用し、遊技者が大当たりラウンド遊技の発生に気付き難い程度の短い時間で特定入球口を開閉させる開閉パターンを採用する場合がある。これにより、遊技者が大当たり当選の報知を見ていないか、あるいは、大当たり当選の報知が遊技者に気付かれ難い態様(例えば、異なる種類の図柄が所定の態様で揃うような特定の停止図柄での報知や、図柄以外の特定の画像を停止させる報知)であり、遊技者が大当たり当選に気付いていない場合に、遊技者が気付かない間に大当たりラウンド遊技を開始および終了させて、確変状態が突然発生したように見せることができる。
「小当たり遊技状態」では、上述した確変付き特定遊技状態を発生させる場合の「大当たり当選の報知が遊技者に気付かれ難い態様」と同じ態様での報知が行われ、上述した確変付き特定遊技状態と同様に短い時間の開閉パターンが採用される場合がある。これにより、遊技者が「大当たり当選の報知が遊技者に気付かれ難い態様」の存在を知っている場合でも、それが確変付き特定遊技状態を発生させるのか、小当たり遊技状態に留まるのかを、判別し難くすることができる。なお、確変付き特定遊技状態か小当たり遊技状態かの判別は、遊技に慣れた遊技者にとっては、大当たり当選の種別を示す表示ランプの点灯態様によって可能であるが、一般の遊技者にとっては難い。
Here, the meanings of terms used in the following description will be explained.
"Specific game state" refers to a game state in which a predetermined game value is given to a player when the result of the lottery based on the fulfillment of the starting condition is a specific result. In the specific game state, a specific game that closes the specific ball entrance on the condition that either a predetermined time elapses after the specific ball entrance is opened or a predetermined number of game balls enter is performed a predetermined number of times. will be The specific game state may also be called a "special game state".
The "specific result" may be a jackpot winning result, or may be a so-called small prize winning, although the result of the jackpot lottery is a loss. Winning a jackpot may be reported to the player with a specific stop pattern in which three patterns of the same type are arranged, or by a specific stop pattern in which patterns of different types are arranged in a predetermined manner. Alternatively, the player may be notified by stopping a specific image other than the pattern. Winning a small prize may be notified to the player with a specific stop pattern in which different kinds of patterns are arranged in a predetermined manner, or may be notified to the player by stopping a specific image other than the patterns. . The specific game state based on the jackpot winning may be called a jackpot game state. A specific game state based on a small hit winning may be called a small hit game state.
"Predetermined game value" may be obtained during the execution of the specific game, may be obtained during the game for a specific period after the end of the specific game, or may be obtained during the execution of the specific game and the end of the specific game. In some cases, it can be obtained both with a later specified period. The game value obtained during execution of the specific game is, for example, the payout of game media for the ball entering the specific ball entrance. The game value obtained in a specific period after the end of the specific game is a high probability state ( Random state), and the probability that the result of the lottery based on the establishment of the starting condition (normal pattern starting condition) will be a specific result (normal pattern) is high probability (support state), and before the execution of the specific game A specific video or image that was not seen in the normal game state is displayed, or a game mode (a mode in which a specific video or image is displayed) before or after a specific game is changed to a different game mode (specific video or image). For example, an effect that shifts to a mode in which a video or image different from the image is displayed) is executed. A specific game state in which a variable probability state occurs as a game value may be called a specific game state with variable probability.
"Specific game", whether in the jackpot game state or the small win game state, either a predetermined time has passed since the specific ball entrance is opened or a predetermined number of game balls are entered. In particular, in the case of a jackpot game state, either a predetermined time elapses after the specific ball entrance is opened or a predetermined number of game balls enter. is called one round, and a game in which the round game is executed a predetermined number of times is sometimes called a jackpot round game.
In the "jackpot round game", the number of rounds and the opening/closing pattern of the specific ball entrance differ depending on the type of jackpot winning. As for the number of rounds, for example, a short round number of about 1 to 3 rounds, an intermediate round number of about 7 to 9 rounds, and a long round number of about 14 to 16 rounds are set. The opening and closing pattern may be a constant pattern regardless of the length of the number of rounds, may be a different pattern depending on the length of the number of rounds, or may be a different pattern for the same number of rounds. .
In the "specific game state with probability variation", a jackpot round game with a short number of rounds is adopted, and an opening and closing pattern that opens and closes a specific ball entrance in a short time that makes it difficult for the player to notice the occurrence of a jackpot round game. be. As a result, the player does not see the notification of winning the jackpot, or the notification of winning the jackpot is difficult for the player to recognize and notification to stop a specific image other than the pattern), and if the player is not aware of winning the jackpot, start and end the jackpot round game while the player is not aware of it, and the variable state is It can appear to occur suddenly.
In the "small hit gaming state", the notification is performed in the same manner as "a mode in which the notification of the jackpot winning is difficult for the player to notice" when the above-described specific game state with probability variation is generated, and the above-mentioned specific game with probability variation An opening and closing pattern with a short time period may be adopted as well as the state. As a result, even if the player knows the existence of ``a mode in which the notification of the winning of the jackpot is difficult for the player to notice'', it is possible to determine whether it causes the specific game state with probability variation or remains in the small win game state. can be difficult to distinguish. It should be noted that it is possible for a player familiar with the game to determine whether it is a specific game state with variable probability or a small winning game state by the lighting mode of the display lamp indicating the type of jackpot winning, but it is difficult for general players. .
実施例1は、本発明、並びに、後述する(A系統)に記載の発明の実施例である。
実施例1のパチンコ機を、図面に基づいて詳細に説明する。図1は、本発明の実施例1のパチンコ機10の正面図である。図2は、パチンコ機10の背面図である。図3は、遊技盤30の正面図である。図4は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。図5は、図4に示すブロック図の要部である。図6は、第3図柄表示装置42の表示内容を示す説明図である。
Example 1 is an example of the present invention and an invention described in (A system) described later.
A pachinko machine of Example 1 will be described in detail based on the drawings. FIG. 1 is a front view of a
図1に示すように、パチンコ機10は、当該パチンコ機10の外殻を形成し遊技場(ホール)の遊技島に固定される外枠11と、この外枠11の一側部(例えば正面視における左側部)を開閉軸J1として外枠11に対して開閉可能に支持された内枠12と、この内枠12の一側部(例えば正面視における左側部)を開閉軸J2として内枠12に対して開閉自在に取り付けられる前面枠セット14とを備えている。
As shown in FIG. 1, the
外枠11は、木製の板材により全体として正面視で矩形状に構成され、小ネジ等の離脱可能な締結具により各板材が組み付けられている。本実施の形態では、例えば、外枠11の上下方向の外寸は809mm(内寸771mm)、左右方向の外寸は518mm(内寸480mm)としている。なお、外枠11は、樹脂やアルミニウム等の軽金属などにより構成されていてもよい。
The
内枠12は、大別すると、その外形を形成する主要部材としての樹脂ベース12aと、この樹脂ベース12aに取り付けられる遊技盤30とを備えている。また、内枠12は、図1に示すように、樹脂ベース12aの前面側で片開き自在な前面枠セット14を備えている。
The
ここで、もう少し詳細に前面枠セット14について説明する。 Here, the front frame set 14 will be described in a little more detail.
前面枠セット14は、図1に示すように、それを正面視すると、最下部に位置する下皿部13と、この下皿部13の上側に位置する上皿部21と、この上皿部21の上側に位置するガラス枠部23とに大別される。
As shown in FIG. 1, the front frame set 14, when viewed from the front, has a
これらの下皿部13、上皿部21、ガラス枠部23を、前面枠セット14の樹脂成形部品であるベース板体(図示省略)の前面側各箇所にそれぞれ取り付けることで、前面枠セット14が構成されている。
By attaching the
下皿部13は、図1に示すように、下皿15を形成する部品とその部品を囲う部品等とが一体化された部品であり、前面枠セット14の最下部箇所に位置するように、ネジ等の締結具によりベース板体(図示省略)の正面視で最下部箇所に固定されている。この下皿部13は、その前面側に、下皿15と球抜きレバー17とを備えている。
As shown in FIG. 1, the
球受皿としての下皿15は、図1に示すように、当該パチンコ機10の正面視で大型立体キャラクタ部25の左側箇所に設けられ、前面枠セット14の横幅半分程度の大きさとしており、排出口16より排出された遊技球が下皿15内に貯留可能である。球抜きレバー17は、下皿15内の遊技球を抜く(排出する)ためのものであり、この球抜きレバー17を図1で左側に移動させることにより、下皿15の底面の所定箇所(例えば略中央箇所)に形成された円形排出部が開口され、下皿15内に貯留された遊技球を下皿15の底面における開口された円形排出部を通して下方向外部に抜くことができる。
As shown in FIG. 1, the
上皿部21は、図1に示すように、上皿19を形成する部品とその部品を囲う部品等とが一体化された部品であり、前面枠セット14の下部箇所(前述の下皿15の上方位置)に位置するように、ネジ等の締結具によりベース板体(図示省略)の正面視で下部箇所に固定されており、遊技球の受皿としての上皿19を備えている。ここで、上皿19は、遊技球を一旦貯留し、一列に整列させながら発射装置229の方へ導出するための球受皿である。
As shown in FIG. 1, the
また、上皿部21は、図1に示すように、その上面箇所に、遊技者によって操作される各種の操作ボタンを備えている。これらの操作ボタンとしては、上皿部21の上面箇所における上皿19の球貯留空間に近い箇所に設けられた演出ボタン80と、演出ボタン80の手前側箇所(演出ボタン80よりも遊技者に近い箇所)に横並びに配列された上選択ボタン71、下選択ボタン72、左選択ボタン73、右選択ボタン74(総称する場合は、選択ボタン71~74)とが挙げられる。なお、演出ボタン80は、本発明の操作手段に相当する。操作手段は、押しボタン式以外の操作手段、例えば、レバー式、タッチセンサー式などであってもよい。
In addition, as shown in FIG. 1, the
ガラス枠部23は、図1に示すように、上皿部21の上側に形成された窓部101と、この窓部101の周囲に設けられた各種の電飾部(第1電飾部300、第2電飾部302及び第3電飾部304)と音出力部24a,24bとを備えている。音出力部24aは、通常の遊技の進行に伴い出力される周波数帯の通常音声を出力するスピーカを備える。音出力部24bは、後述するように一部の遊技者のみ聴き取り可能な所定高さの周波数帯(例えば19kHz)や、それよりも低い高さの周波数帯(17kHz,15kHz)を有する特定音も出力する。そのため、音出力部24bは、このような特定音が有する高周波数帯までも出力できるようなスピーカを備える。なお、音出力部24a,24bは、本発明の音声出力手段に相当する。
As shown in FIG. 1, the
音出力部24は、図1に示すように、前面枠セット14の正面視で上部の左右2箇所に設けられ、その前面枠セット14の内部あるいは背面箇所に設けられたスピーカからの音を出力するための複数個の出力口で形成されている。この出力口は、図1では一部のみ図示し、全体図示を省略している。
As shown in FIG. 1, the
詳述すれば、前面枠セット14には、図1に示すように、上皿部21の上側に位置するガラス枠部23の中央箇所に、遊技盤30の遊技領域30a(図3参照)のほとんどを外部から視認することができるよう略縦長楕円形状の窓部101が形成されている。詳しくは、窓部101は、略縦長楕円形状で中央が空洞(開口部101a)となっており、その開口部101aを略縦長楕円形状等のガラス板137で覆うように、図示省略のガラスユニットが前面枠セット14の背面側に取り付けられたものである。このガラスユニットは、二枚のガラス板137を前後方向に近設させて並べた二重ガラス構造としている。なお、窓部101の前記略中央部が直線状になるようにし、ガラス板137もその形状に合わせるようにしてもよい。また、ガラス板137は、ガラスに限定されず、所定の強度がある透明板であればその材質などは問わない。
More specifically, as shown in FIG. 1, the front frame set 14 includes a
さらに、ガラス枠部23は、図1に示すように、窓部101の周囲に、第1電飾部300、第2電飾部302及び第3電飾部304を備えている。詳述すれば、前面枠セット14は、図1に示すように、その正面視した状態で窓部101の周囲で左箇所に、LED等を内蔵した第1電飾部300(左側電飾部)を、窓部101の周囲で右箇所に、LED等を内蔵した第2電飾部302(右側電飾部)を、窓部101の周囲で上箇所に、LED等を内蔵した第3電飾部304(上側電飾部)を備えている。これらの電飾部は、大当たり時や所定のリーチ時等における遊技状態の変化に応じて点灯、点滅のように発光態様が変更制御され遊技中の演出効果を高める役割を果たすものである。
Furthermore, as shown in FIG. 1, the
パチンコ機10では、第1電飾部300、第2電飾部302及び第3電飾部304は、大当たりランプとして機能し、大当たり時に点灯や点滅を行うことにより、大当たり中であることを報知する。その他、パチンコ機10の第1電飾部300及び第2電飾部302には、賞球払出し中に点灯する賞球ランプ105と、所定のエラー時に点灯するエラー表示ランプ106とが備えられている。
In the
また、窓部101の周縁で右斜め下箇所には、内枠12の表面や遊技盤30の表面等の一部を視認できるよう透明樹脂からなる小窓107が設けられている。この小窓107の所定箇所を平面状としているので、遊技盤30の右下隅部に貼り付けられた証紙などを、小窓107の当該平面状箇所から機械で好適に読み取ることができる。
In addition, a
また、窓部101の右下方には貸球操作部120が配設されており、貸球操作部120には球貸しボタン121と返却ボタン122とが設けられている。パチンコ機10の側方に配置された図示しないカードユニット(球貸しユニット)に紙幣やカード(例えばプリペイドカード)等を投入した状態で貸球操作部120が操作されると、その操作に応じて遊技球の貸出が行われる。球貸しボタン121は、カード等(記録媒体)に記録された情報に基づいて貸出球を得るために操作されるものであり、カード等に残額が存在する限りにおいて貸出球が上皿19に供給される。返却ボタン122は、カードユニットに挿入されたカード等の返却を求める際に操作される。なお、貸球操作部120にさらに度数表示部(図示省略)を設けるようにしてもよい。この度数表示部(図示省略)は、カード等の残額情報を表示するものである。なお、カードユニットを介さずに球貸し装置等から上皿に遊技球が直接貸し出されるパチンコ機、いわゆる現金機では貸球操作部120が不要となる。故に、貸球操作部120の設置部分に、飾りシール等が付されるようになっている。これにより、カードユニットを用いたパチンコ機と現金機との貸球操作部の共通化が図れる。
A ball
次に、図3を用いて遊技盤30の構成を説明する。遊技盤30は、図3に示すように、正面視で四角形状の木製(例えば、合板)でその左側の両角部が取れたような形状の遊技板30bを備えており、その周縁部(後述するレール51,52の外側部分)が内枠12の樹脂ベース12aの裏側に当接した状態で取り付けられている。この遊技盤30の前面側の略中央部分たる遊技領域30aは、前面枠セット14のベース板体(図示省略)の略楕円形状の図1に示した窓部101のガラス板137を通じて、当該前面枠セット14の前方外側から視認可能である。
Next, the configuration of the
また、遊技盤30は、一般入賞口31、可変入賞装置32、始動入賞装置33(例えば作動チャッカ)、第3の始動口34(以下、スルーゲート34)及び可変表示装置ユニット35を備えている。これらの一般入賞口31、可変入賞装置32、始動入賞装置33、スルーゲート34及び可変表示装置ユニット35は、遊技盤30における、ルータ加工によって形成された各貫通穴にそれぞれに配設され、遊技盤30前面側から木ネジ等により取り付けられている。
In addition, the
始動入賞装置33は、上から順に、第1の始動口33a(例えば作動チャッカ)と第2の始動口33b(例えば作動チャッカ)とが上下に配設された単一の入賞装置で構成されている。そして、上部側の第1の始動口33aには第1の始動口33a用の図示省略の作動口スイッチ(通過検出スイッチ)が設けられ、この第1の始動口33aへの入球は、その第1の始動口33a用の作動口スイッチにより検出される。また、下部側の第2の始動口33bには第2の始動口33b用の図示省略の作動口スイッチ(通過検出スイッチ)が設けられ、この第2の始動口33bへの入球は、その第2の始動口33b用の作動口スイッチにより検出される。上述した上部側の第1の始動口33aへの遊技球の入球または下部側の第2の始動口33bへの遊技球の入球のどちらの場合にも、それが始動入賞であることに変わりは無く、それらの入球を個別に検出できる。
The
また、一般入賞口31への入球が検出スイッチ(図示省略の入賞口スイッチ)で検出され、可変入賞装置32への入球が検出スイッチ(図示省略のカウントスイッチ)でそれぞれに検出され、この検出スイッチの出力に基づいて、上皿19(または下皿15)へ所定数の賞球が払い出される。
In addition, the ball entering the general winning
例えば、第1の始動口33a、第2の始動口33bへの入球の場合には、3個の賞球払い出しがされる。また、一般入賞口31及び可変入賞装置32への入球の場合には、10個の賞球払い出しがされる。なお、これらの賞球の個数は任意であり、種々の個数としてもよい。
For example, when the ball enters the
なお、スルーゲート34に遊技球が入球し、当該入球が検出スイッチ(図示省略の通過検出スイッチ)で検出されるが、当該スルーゲート34へ入球しても、遊技球の払い出しは実行されない。
A game ball enters the through
その他に、図3に示すように、遊技盤30にはアウト口36が設けられており、各種入賞装置等に入球しなかった遊技球はこのアウト口36を通って図示しない球排出路の方へと案内される。遊技盤30には、遊技球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘39が植設されているとともに、風車37等の各種部材(役物)が配設されている。
In addition, as shown in FIG. 3, the
可変表示装置ユニット35は、図3に示すように、第1の始動口33a,第2の始動口33bへの入賞をトリガとして、識別情報としての第1図柄(例えば特別図柄)を変動表示する第1図柄表示装置40と、スルーゲート34の通過をトリガとして、第2図柄(例えば普通図柄)を変動表示する第2図柄表示装置41と、第1の始動口33a,第2の始動口33bへの入賞をトリガとして、第3図柄(例えば装飾図柄)を変動表示する第3図柄表示装置42とを備えている。なお、第3図柄表示装置42は、本発明の表示手段に相当する。表示手段は、第3図柄表示装置42以外の表示手段、例えば、表示演出専用の表示装置や、ガラス板137の代わり又はガラス板137とともに設けられる画像を表示可能なアクリルパネルなどの光透過性樹脂板であってもよい。
As shown in FIG. 3, the variable
第1図柄表示装置40は、図3に示すように、例えば、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器(例えば、小数点付き7セグメントLED表示器)である第1セグメント表示部40aを備えている。この第1セグメント表示部40aは、第1の始動口33aまたは第2の始動口33bへの入球に基づいて変動発光等する。さらに、第1図柄表示装置40は、図3に示すように、第1セグメント表示部40aにおける変動表示の保留数を示す保留ランプ40cを備えている。
As shown in FIG. 3, the first
第1セグメント表示部40aは、第1の始動口33aまたは第2の始動口33bへの入球に基づいて、各セグメント発光部をランダムあるいは順番に発光変更することで、第1図柄の変動表示状態(本実施例では各セグメント発光部の発光変動態様)を発生させ、その発光変動の停止時に、例えば、第1記号(例えば数字や文字など)を発光表示すると確変大当たり(特定当たり)を意味し、第2記号(例えば数字や文字など)を発光表示すると潜伏確変大当たり(潜伏特定当たり)を意味し、第3記号(例えば数字や文字など)を発光表示すると通常大当たり(非特定当たり)を意味し、第4記号(例えば数字や文字など)を発光表示すると外れを意味する。なお、第1セグメント表示部40aによる第1記号~第4記号の表示は、一般の遊技者が見ても何を意味するのか知らないため、遊技者がそれを見ただけでは、確変大当たり、潜伏確変大当たり、通常大当たりまたは外れを示すかが分からない(あるいは分かり難い)表示としている。
The first
このように確変大当たり(特定当たり)や潜伏確変大当たり(潜伏特定当たり)や通常大当たり(非特定当たり)となると、可変入賞装置32が後述する特定遊技状態(例えば、大当たり状態)となる。
When the variable winning jackpot (specific win), latent variable jackpot (latent specific hit), or normal jackpot (non-specific hit) occurs, the variable winning
なお、この第1図柄表示装置40として、少なくとも2色以上の発光が可能なタイプの単一又は複数個のLEDを採用してもよい。具体的には、第1図柄表示装置40として、例えば赤色と青色に発光可能な2個のLEDを採用した場合を例に挙げると、各LEDの発光色を交互に変更させることで、第1図柄(各LEDの発光色態様)の変動表示状態を発生させ、例えば、両方のLEDが赤色発光状態で停止すると確変大当たり(特定当たり)を示し、一方のLEDが赤色発光状態で停止しかつ他方のLEDが消灯すると潜伏確変大当たり(潜伏特定当たり)を示し、両方のLEDが青色発光状態で停止すると通常大当たり(非特定当たり)を示し、両方のLEDが互いに異なる色の発光状態で停止すると外れを示すことが挙げられる。また、第1図柄表示装置40を構成する第1セグメント表示部40a及び保留ランプ40cのうち少なくとも一つを、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRTまたはドットマトリックス表示器等その他のタイプの表示装置によって構成してもよいし、特に第3図柄表示装置42の表示画面42aに表示する構成としてもよい。また、第1図柄表示装置40にて表示される絵柄としては、複数種の文字が表示される構成、複数種の記号が表示される構成、複数種のキャラクタが表示される構成または複数種の色が表示される構成などが考えられる。
As the first
第2図柄表示装置41は、第2図柄用としての例えば「○」が描かれた表示部41aと、第2図柄用としての例えば「×」が描かれた表示部41bと、保留ランプ41cとを有し、遊技球がスルーゲート34を通過する毎に例えば表示部41a,41bによる表示図柄(普通図柄)が変動し、その変動表示が所定図柄で停止した場合に下部側の第2の始動口33bが所定時間だけ作動状態となる(開放される)よう構成されている。遊技球がスルーゲート34を通過した回数は最大4回まで保留され、その保留回数が保留ランプ41cにて点灯表示される。なお、表示部41a,41bは、その内部にLED(発光ダイオード)を有しており、このLEDの発光(あるいはランプの点灯)を切り換えることにより変動表示される構成としている。また、第2図柄表示装置41及び保留ランプ41cのうち少なくとも一つを、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRTまたはドットマトリックス表示器等その他のタイプの表示装置によって構成してもよいし、特に第3図柄表示装置42の表示画面42aに表示する構成としてもよい。
The second
第3図柄表示装置42では、第1の始動口33a,第2の始動口33bへの入賞に基づき第1図柄表示装置40にて第1図柄の変動表示と所定の表示(停止表示)が行われる場合にそれに合わせて第3図柄の変動表示と所定の表示(停止表示)が行われる。なお、第3図柄表示装置42では、第1の始動口33aまたは第2の始動口33bへの入賞をトリガとした表示演出だけでなく、大当たり当選となった後に移行する特定遊技状態中の表示演出などが行われる。
In the third
第3図柄表示装置42は、例えば液晶表示装置で構成されており、後述する表示制御装置45により表示内容が制御される。第3図柄表示装置42には、例えば図6に示すように、左、中及び右の3つの装飾図柄列L,M,Rが表示される。各装飾図柄列L,M,Rは複数の装飾図柄によって構成されており、これら装飾図柄が装飾図柄列L,M,R毎にスクロールされるようにして第3図柄表示装置42に可変表示される。なお本実施の形態では、第3図柄表示装置42(液晶表示装置)は、例えば、11インチサイズの大型の液晶ディスプレイを備える。可変表示装置ユニット35には、正面視した状態で第3図柄表示装置42の表示画面42aをほぼ囲むようにしてこの第3図柄表示装置42の前方側にセンターフレーム47が配設されている。本実施形態では第3図柄表示装置42として液晶表示装置を採用するが他の種類の画像表示装置(例えば、PDP:プラズマ・ディスプレイ・パネルや、EL:エレクトロ・ルミネッセンス・ディスプレイや、有機ELなど)を採用してもよい。
The third
図3に示す可変入賞装置32は、通常は遊技球が入賞できない閉状態(あるいは、入賞し難い閉状態としてもよい)になっており、大当たりの際に遊技球が入賞しやすい開状態と通常の閉状態とに繰り返し作動されるものである。このように、大当たりの際に可変入賞装置32が開状態と通常の閉状態とに繰り返し作動される状態は、特定遊技状態(例えば、大当たり状態)と呼ばれ、可変入賞装置32に多数の遊技球が入球(入賞)し、その入賞に対して大量の遊技球が賞球払い出しされることから、遊技者にとって有利な遊技状態となっている。つまり、本実施例のパチンコ機10は、遊技球の投入数(発射装置229による遊技球の遊技領域30aへの発射数)の方が、遊技球の賞球払出数(一般入賞口31、可変入賞装置32、第1の始動口33a、第2の始動口33bなどへの遊技球の入球に基づく賞球払出数)よりも多い通常遊技状態(遊技球消費状態)と、遊技球の賞球払出数の方が遊技球の投入数よりも多い特定遊技状態(例えば、大当たり状態)とに状態変移可能なものである。
The
より詳しくは、第1の始動口33aまたは第2の始動口33bに対し遊技球が入賞すると第1図柄表示装置40の第1セグメント表示部40aが変動表示され、その変動停止後の第1セグメント表示部40aの表示が予め設定した記号で停止した場合に特定遊技状態が発生する。例えば、第1記号を停止表示する場合には、確変大当たり(特定当たり)の特定遊技状態に当選したことを意味し、第2記号を停止表示する場合には、潜伏確変大当たり(潜伏特定当たり)の特定遊技状態に当選したことを意味し、第3記号を停止表示する場合には、通常大当たり(非特定当たり)の特定遊技状態に当選したことを意味し、第4記号を停止表示する場合には外れ(特定遊技状態に落選したこと)を意味する。
More specifically, when the game ball wins the
そして、特定遊技状態の発生の場合には、可変入賞装置32は、その大入賞口32aが所定の開放状態となり、遊技球が入賞しやすい状態(大当たり状態)になるよう構成されている。具体的には、当該開放状態についての所定時間の経過又は所定個数の入賞を1ラウンドとして、可変入賞装置32の大入賞口32aが所定回数(例えば16ラウンド数)繰り返し開放される。また、遊技球が第1の始動口33a及び第2の始動口33bを通過した回数は最大4回まで保留され、その保留回数が保留ランプ40c1,40c2,40c3,40c4(総称する場合は保留ランプ40cと呼ぶ)にて表示される。保留ランプ40cは、40c1,40c2,40c3,40c4の順に順番に点灯される。なお、保留ランプ40cは、第3図柄表示装置42の表示画面42aの一部で保留表示等される構成等であっても良い。
Then, in the case of occurrence of the specific game state, the variable winning
また、遊技盤30には、図3に示すように、発射装置229(図2参照)から発射された遊技球を遊技盤30上部へ案内するための2本のレール51,52が取り付けられており、遊技球発射ハンドル18の回動操作に伴い発射された遊技球は2本のレール51,52の後述する球案内通路49を通じて所定の遊技領域30aに案内される。2本のレール51,52は長尺状をなすステンレス製の金属帯状部材であり、内外二重に遊技盤30に取り付けられている。内レール51は、遊技盤30の正面視で、略縦楕円のうちでその左斜め上から時計回りで右斜め下までの箇所を除いた形状に形成されている。外レール52は、一部(主に左側部)が内レール51に向かい合うようにして形成されている。かかる場合、内レール51と外レール52とにより誘導レールが構成され、これら各レール51,52が所定間隔を隔てて並行する部分(向かって左側の部分)により球案内通路49が形成されている。なお、球案内通路49は、遊技盤30との当接面を有した溝状、すなわち手前側を開放した溝状に形成されている。
In addition, as shown in FIG. 3, the
内レール51の先端部分(図3の左上部)には戻り球防止部材53が取着されている。これにより、一旦、内レール51及び外レール52間の球案内通路49から遊技盤30の上部へと案内された遊技球が再度球案内通路49内に戻ってしまうといった事態が防止される。また、遊技盤30が内枠12に取り付けられた状態において、外レール52における、遊技球の最大飛翔部分に対応する位置(図3の右上部:外レール52の先端部に相当する部位)には、返しゴム54が位置している。従って、所定以上の勢いで発射された遊技球は、返しゴム54に当たって跳ね返されるようになっている。外レール52は、長尺状をなすステンレス製の金属帯としているので、遊技球の飛翔をより滑らかなものとする、つまり遊技球の摩擦抵抗を少なくすることができる。なお、図3に示すように、外レール52の先端部(図3の右上部)から内レール51の右側先端部(図3の右下部)までは、第1図柄表示装置40での遊技領域30a側の壁部56と、内枠12に形成された壁部55(図3に破線で示す)とが位置することにより、遊技領域30aが仕切られている。
A return
なお、図3に示すように、遊技盤30の右下隅部は、証紙(例えば製造番号が記載されている)等のシールSL(プレートとしてもよい)を貼着するためのスペースである。遊技盤30の右下隅部に、証紙等のシールSLを貼着することで、遊技盤30と証紙との一義性を持たせることができる。
As shown in FIG. 3, the lower right corner of the
次に、遊技盤30の遊技領域30aについて説明する。遊技領域30aは、図3に示すように、内レール51と外レール52との内周部(内外レール)により略縦長円形状に区画形成されており、特に本実施の形態では、遊技盤30の盤面上に区画される当該遊技領域30aが大きく構成されている。
Next, the
本実施の形態では、遊技領域30aを、パチンコ機10の正面から見て、内レール51及び外レール52によって囲まれる領域のうち、内外レール51,52の並行部分である誘導レールの領域を除いた領域としている。従って、遊技領域30aと言った場合には誘導レール部分は含まないため、遊技領域30aの向かって左側限界位置は外レール52によってではなく内レール51によって特定される。また、遊技領域30aの向かって右側限界位置は壁部55(内枠12の一部)によって特定される。また、遊技領域30aの下側限界位置は内レール51によって特定される。また、遊技領域30aの上側限界位置は外レール52によって特定される。
In this embodiment, the
なお、詳しい図面の開示は省略するが、発射装置229には、前面枠セット14の図示省略の球出口(上皿19の最下流部より通じる球出口)から遊技球が1つずつ供給される。
Although detailed drawings are not disclosed, game balls are supplied one by one to the
次に、パチンコ機10の背面の構成について説明する。図2に示すように、パチンコ機10は、その背面(実際には内枠12及び遊技盤30の背面)において、各種制御基板が上下左右に並べられるとともに所定の制御基板が前後に重ねられる(例えば、後述する図4の払出制御基板311aが背面視で手前側で、電源装置313の電源制御基板及び発射制御装置312の発射制御基板が払出制御基板311aよりも奥側に位置する)ようにして配置されており、さらに、遊技球を供給するための遊技球供給装置(払出機構部352)や樹脂製の保護カバー353等が取り付けられている。本実施の形態では、各種制御基板を図2に示す複数(3個)の取付台230~232に分けて搭載してそれらを各制御基板ユニットとし、各制御基板ユニットが個別に内枠12又は遊技盤30の背面に装着するようにしている。具体的には、図2に示すように、主制御装置261を取付台230に搭載し、サブ制御装置262を取付台232に搭載してそれぞれユニット化すると共に、払出制御装置311、発射制御装置312及び電源装置313を取付台231に搭載してユニット化している。
Next, the configuration of the rear surface of the
また、払出機構部352は、図2に示すように、各種部品(後述するタンク355、タンクレール356、ケースレール357、払出装置358及び電源スイッチ基板382)がパチンコ機10の背面視で逆Lの字状に配設されて構成されており、払出機構部352及び保護カバー353も1ユニットとして一体化されており、当該ユニットを裏パックと称することもあるため、ここではそのユニットを「裏パックユニット203」と称する。
2, various parts (a
裏パックユニット203は、ユニット単位で何ら工具等を用いずに着脱できるよう構成されており、さらにこれに加え、一部に支軸部を設けて内枠12又は遊技盤30の背面に対して開閉できる構成としている。これは、裏パックユニット203とその他構成とが前後に重ねて配置されても、隠れた構成等を容易に確認することを可能とするための工夫でもある。
The
また、遊技盤30の背面には、各種入賞口などの遊技球の通過を検出するための入賞感知機構などが設けられている。具体的には、遊技盤30表側の一般入賞口31に対応する位置には入賞口スイッチ(図示省略)が設けられ、可変入賞装置32にはカウントスイッチ(図示省略)が設けられている。カウントスイッチは入賞球をカウントするスイッチである。また、第1の始動口33a,第2の始動口33bに対応する位置には第1の始動口33a用の作動口スイッチ(図示省略)と第2の始動口33b用の作動口スイッチ(図示省略)(図示省略)とがそれぞれ設けられ、第1の始動口33a,第2の始動口33bへの遊技球の入球をそれぞれの作動口スイッチで検出される。スルーゲート34に対応する位置にはゲートスイッチが設けられ、スルーゲート34への遊技球の通過を当該ゲートスイッチで検出される。
In addition, on the back surface of the
一般入賞口31の入賞口スイッチ(図示省略)及びスルーゲート34のゲートスイッチは、図示しない電気配線を通じて盤面接続基板(図示省略)に接続され、さらにこの盤面接続基板が後述する主制御装置261内の主制御基板261a(図4参照)に接続されている。また、可変入賞装置32のカウントスイッチは大入賞口中継端子基板(図示省略)に接続され、さらにこの大入賞口中継端子基板がやはり主制御基板261aに接続されている。これに対し、第1の始動口33a及び第2の始動口33bの各作動口スイッチは中継基板を介さずに直接に主制御基板261aに接続されている。
The winning slot switch (not shown) of the general winning
その他図示は省略するが、可変入賞装置32には、大入賞口32aを開放するための大入賞口ソレノイドが設けられ、下部側の第2の始動口33bには、電動役物を開放するための作動口ソレノイドが設けられている。
Although not shown in the drawings, the variable winning
上記入賞感知機構にて各々検出された検出結果は、後述する主制御装置261内の主制御基板261aに取り込まれ、該主制御基板261aよりその都度の入賞状況に応じた払出指令(遊技球の払出個数)が払出制御基板311aに送信される。そして、該払出制御基板311aの出力により所定数の遊技球の払出が実施される。
The detection results respectively detected by the winning detection mechanism are taken into a
図2に示すように、主制御装置261は、パチンコ機10の背面視における下側の取付台230に搭載され、サブ制御装置262は、パチンコ機10の背面視における上側の取付台232に搭載されている。ここで、主制御装置261は、図4に示すように、主たる制御を司るCPU501と、遊技プログラムを記憶したROM502と、遊技の進行に応じた必要なデータを記憶するRAM503と、各種機器との連絡をとる入出力ポート505と、各種抽選の際に用いられる乱数発生器(図示省略)と、時間計数や同期を図る場合などに使用されるクロックパルス発生回路(図示省略)などを含む主制御基板261aを具備しており、この主制御基板261aが透明樹脂材料等よりなる基板ボックス263(被包手段)に収容されて構成されている。なお、基板ボックス263は、略直方体形状のボックスベースと該ボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを備えている。これらボックスベースとボックスカバーとは、封印ユニット261cによって開封不能に連結され、これにより基板ボックス263が封印されている。
As shown in FIG. 2, the
また、サブ制御装置262は、例えば主制御装置261内の主制御基板261aからの指示に従い音声やランプ表示の制御や表示制御装置45の制御を司るCPU551や、その他ROM552、RAM553、バスライン554及び入出力ポート555等を含むサブ制御基板262aを具備しており、このサブ制御基板262aが透明樹脂材料等よりなる基板ボックスに収容されて構成されている。後述する電源基板より供給される電源はサブ制御装置262を介して表示制御装置45に出力される。なお、サブ制御装置262は、本発明の音声出力制御手段に相当する。
In addition, the sub-controller 262 includes, for example, a
サブ制御装置262は、図5に示すようにRAM553の記憶領域において、後で詳細に説明する各種フラグやカウンタ、すなわち、パチンコ機10への電源投入から30×n遊技回(n:整数))が到来することに基づき、第3図柄の変動表示中の特定音演出期間内に、一部の遊技者のみ聴き取り可能な所定高さの周波数帯を有する第1特定音(19kHz)と、それよりも低い高さの周波数帯を有する第2特定音(17kHz),第3特定音(15kHz)とを音出力部24に出力する制御を行う第1,第2,第3特定音出力フラグと、特定音演出期間の経過時間を計数するカウンタと、有効期間に演出ボタン80が操作されたことに基づき、遊技者が聴き取ることができた可聴周波数帯(第1特定音:19kHz,第2特定音:17kHz,第3特定音:15kHz)を把握する第1,第2,第3特定音聴取フラグと、可聴周波数帯が把握されたことに基づき、可聴周波数帯に応じた第1,第2,第3特定音聴取画像を第3図柄表示装置42に表示させる第1,第2,第3特定音聴取表示フラグと、変動表示結果が大当たり表示態様となる場合に、第1,第2,第3特定音聴取フラグによって把握された可聴周波数帯の高さに応じた高さ(19kHz,17kHz,15kHz)の第1,第2,第3一発告知音を出力する第1,第2,第3一発告知音フラグなど、を備えている。
As shown in FIG. 5, the
図2に示すように、払出制御装置311、発射制御装置312、電源装置313及びカードユニット接続基板314が取付台231に搭載されている。払出制御装置311は制御の中枢をなすCPUや、その他ROM、RAM、各種ポート等を含む制御基板を具備している。また、発射制御装置312は発射制御基板を具備している。また、電源装置313は電源制御基板を具備している。払出制御装置311の払出制御基板311aは、賞球や貸出球の払出を制御する。また、発射制御装置312の発射制御基板により、遊技者による遊技球発射ハンドル18の操作に従い発射装置229(図4参照)の制御が行われ、電源装置313の電源基板により、各種制御装置等で要する所定の電源電圧が生成され出力される。本実施例の発射装置229は、発射ソレノイド(図示省略)への通電/非通電に従って進退自在な発射槌部(図示省略)で遊技球を打ちつけて発射させるソレノイド式発射部品を採用している。なお、それ以外の発射装置229として、発射モータの駆動に従って動作する発射杵で遊技球を打ちつけて発射させる機械式発射部品や、電磁場を発生させることで遊技球を発射させる電磁式発射部品など種々のタイプのものを採用してもよい。カードユニット接続基板314は、パチンコ機前面の貸球操作部120(図1参照)及び図示しないカードユニットに電気的に接続され、遊技者による球貸し操作の指令を取り込んでそれを払出制御装置311に出力するものである。なお、カードユニットを介さずに球貸し装置等から上皿19に遊技球が直接貸し出される現金機では、カードユニット接続基板314は不要である。
As shown in FIG. 2 , a
上記払出制御装置311、発射制御装置312、電源装置313及びカードユニット接続基板314は、透明樹脂材料等よりなる基板ボックスにそれぞれ収容されて構成されている。特に、払出制御装置311では、前述した主制御装置261と同様、基板ボックス311b(被包手段)を構成するボックスベースとボックスカバーとが封印ユニット(封印手段)によって開封不能に連結され、これにより基板ボックス311bが封印されている。
The
払出制御装置311には、図2に示すように、状態復帰スイッチ311cが設けられている。例えば、払出モータ部の球詰まり等、払出エラーの発生時において状態復帰スイッチ311cが押下されると、払出モータ358a(図4参照)がゆっくり正回転され、球詰まりの解消(正常状態への復帰)が図られている。
As shown in FIG. 2, the
また、電源監視基板261bにはRAM消去スイッチ323が設けられている。パチンコ機10はバックアップ機能を有しており、万一停電が発生した際でも停電時の状態を保持し、停電からの復帰(復電)の際には停電時の状態に復帰できる。従って、通常手順で(例えばホールの営業終了時に)電源遮断すると電源遮断前の状態が記憶保持されることから、電源投入時に初期状態に戻したい場合には、RAM消去スイッチ323を押しながら電源を投入することとしている。
Also, a RAM erase
次に、裏パックユニット203の構成を説明する。裏パックユニット203は、図2に示すように、樹脂成形された保護カバー353と遊技球の払出機構部352とを一体化したものである。
Next, the configuration of the
裏パックユニット203は、その最上部に上方に開口したタンク355が設けられており、このタンク355には遊技ホールの島設備(遊技島設備)から供給される遊技球が逐次補給される。タンク355の下方には、例えば横方向2列の球通路を有し下流側に向けて緩やかに下り傾斜するタンクレール356が連結され、さらにタンクレール356の下流側には縦向きにケースレール357が連結されている。ケースレール357の最下流部には、払出装置358が設けられ、払出モータ358a等の所定の電気的構成により必要個数の遊技球の払出が適宜行われる。そして、払出装置358より払い出された遊技球は払出通路(図示省略)等を通じて上皿19に供給される。
The
また、タンクレール356には、当該タンクレール356に振動を付加するためのバイブレータ360が設けられている。例えば、バイブレータ360が例えば2本のネジでタンクレール356に締結されて取り付けられる。さらに、バイブレータ360は、タンクレール356に面接触するのではなく、当該2本のネジの部分で接触しており、バイブレータ360による振動がより効果的にタンクレール356に伝わる。従って、仮にタンクレール356付近で球詰まりが生じた際、バイブレータ360が駆動されることで球詰まりが解消される。
Also, the
払出機構部352には、払出制御装置311から払出装置358への払出指令の信号を中継する払出中継基板(図示省略)が設置されると共に、外部より主電源を取り込むための電源スイッチ基板382が設置されている。電源スイッチ基板382には、電圧変換器を介して例えば交流24Vの主電源が供給され、電源スイッチ382aの切替操作により電源ONまたは電源OFFとされる。
A payout relay board (not shown) for relaying a payout command signal from the
タンク355から払出通路(図示省略)に至るまでの払出機構部352は何れも導電性を有する樹脂材料(例えば導電性ポリカーボネート樹脂)にて成形され、その一部にて接地(アース)されている。これにより、遊技球の帯電によるノイズの発生が抑制される。
The
なお、図2に示すように、内枠12の右上側には、内枠12が外枠11に対して開かれたことを検出する内枠開検出スイッチ388が設けられている。内枠12が開かれると、内枠開検出スイッチ388からホール内(パチンコ店内)用コンピュータへ出力される。
As shown in FIG. 2, an inner frame
次に、パチンコ機10の電気的構成について、図4を用いて説明する。パチンコ機10は、主制御装置261と、払出制御装置311と、発射制御装置312と、サブ制御装置262と、表示制御装置45と、音声出力制御装置47と、電源装置313などを備えている。以下に、これらの装置を個別に詳細に説明する。
Next, the electrical configuration of the
パチンコ機10の主制御装置261には、演算装置である1チップマイコンとしてのCPU501が搭載されている。CPU501には、該CPU501により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM502と、そのROM502内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM503と、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路が内蔵されている。
The
RAM503は、パチンコ機10の電源のオフ後においても電源装置313からバックアップ電圧が供給されてデータが保持(バックアップ)できる構成としており、RAM503には、各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリやエリアを備えている。
The
つまり、停電などの発生により電源が切断された場合において、主制御装置261のCPU501は、通常処理を最後までを実行するので、RAM503は、電源切断時(停電発生時を含む。以下同様)のカウンタ用バッファや保留球格納エリアの内容を記憶保持するだけでよく、電源の再入時にパチンコ機10の状態を電源切断前の状態に復帰させることができる。具体的には、電源切断時における通常処理の途中の遊技情報についての各レジスタやI/O等の値を記憶しておくための専用のバックアップエリアをRAM503に設ける必要がない。なお、CPU501のNMI端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生による電源断時に、後述する停電監視回路542から出力される停電信号S1が入力されるように構成されており、停電の発生により、停電処理(NMI割込み処理)が即座に実行される。
In other words, when the power supply is cut off due to a power failure or the like, the
かかるROM502及びRAM503を内蔵したCPU501には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン504を介して入出力ポート505が接続されている。入出力ポート505には、後述するRAM消去スイッチ回路543、払出制御装置311、発射制御装置312、サブ制御装置262、第1図柄表示装置40、第2図柄表示装置41や、その他図示しないスイッチ群などが接続されている。また、主制御装置261は、第1図柄表示装置40における第1図柄の変動表示と、第2図柄表示装置41における第2図柄の変動表示とを制御する機能を備えている。
An input/
払出制御装置311のRAM513は、前述した主制御装置261のRAM503と同様に、パチンコ機10の電源のオフ後においても電源装置313からバックアップ電圧が供給されてデータが保持(バックアップ)できる構成としており、RAM513には、各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリやエリアを備えている。
The
RAM513は、停電などの発生により電源が切断された場合において、電源の再入時にパチンコ機10の状態を電源切断前の状態に復帰させるべく、電源切断時の状態に関する情報を記憶保持する。つまり、このRAM513の記憶保持は、NMI割込み処理と払出制御処理の後半部分のステップとによって電源切断時に実行され、逆にRAM513の記憶情報の復帰は、電源入時の復電処理において実行される。
The
かかるROM512及びRAM513を内蔵したCPU511には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン514を介して入出力ポート515が接続されている。入出力ポート515には、主制御装置261、発射制御装置312、払出モータ358aなどがそれぞれ接続されている。
An input/
図4に示すように、発射制御装置312は、発射装置229による遊技球の発射を許可又は禁止するものであり、発射装置229は、所定条件が整っている場合に駆動が許可される。具体的には、発射制御装置312は、払出制御装置311からのカードユニット接続信号S4(前述したカードユニットがパチンコ機10に接続されている場合に出力される信号である)と、遊技者が遊技球発射ハンドル18をタッチしている場合に出力されるタッチ検出信号S5と、遊技球発射ハンドル18に設けられている、発射を停止させるための発射停止スイッチ18aが操作されていない場合に出力される発射維持信号S6との全てが入力されていることを条件に、発射許可信号S7を主制御装置261に出力する。また、遊技球発射ハンドル18の操作量に応じたボリューム信号S10が当該遊技球発射ハンドル18から発射制御装置312に入力されており、発射制御装置312はこのボリューム信号S10を主制御装置261に出力する。
As shown in FIG. 4, the
すなわち、発射許可信号S7がON(ハイレベル)である期間は発射許可状態であり、発射許可信号S7がOFF(ローレベル)である期間は発射不許可状態である。つまり、主制御装置261は、入力される発射許可信号S7がONである期間において、遊技球を発射する発射ソレノイド(図示省略)の制御を行う発射制御信号S8(パルス信号)と、発射レールに遊技球を送る球送りソレノイドの制御を行う球送り制御信号S9(パルス信号)とを、発射制御装置312に所定の繰り返し周期で繰り返し出力する。なお、発射制御信号S8(パルス信号)の振幅値は、主制御装置261においてボリューム信号S10に基づいて決定されており、例えば遊技球発射ハンドル18の操作量が大きいほど発射制御信号S8(パルス信号)の振幅値が大きくなる。発射制御装置312は、発射制御信号S8及び球送り制御信号S9に基づいて発射装置229を駆動制御し、遊技球発射ハンドル18の操作量に応じた強度で遊技球が発射される。逆に、主制御装置261は、入力される発射許可信号S7がOFFである期間においては、発射制御信号S8及び球送り制御信号S9を発射制御装置312に出力せず、発射装置229によって遊技球が発射されることはない。
That is, the firing permission state is established while the firing permission signal S7 is ON (high level), and the firing non-permission state is established while the firing permission signal S7 is OFF (low level). That is, the
表示制御装置45は、第3図柄表示装置42における第3図柄(装飾図柄)の変動表示を制御するものである。この表示制御装置45は、CPU521と、ROM(プログラムROM)522と、ワークRAM523と、ビデオRAM524と、キャラクタROM525と、画像コントローラ526と、入力ポート527と、出力ポート529と、バスライン530,531とを備えている。入力ポート527の入力にはサブ制御装置262の出力が接続され、入力ポート527の出力には、CPU521、ROM522、ワークRAM523、画像コントローラ526が接続されている。また、画像コントローラ526にはバスライン531を介して出力ポート529が接続されており、その出力ポート529の出力には液晶表示装置である第3図柄表示装置42が接続されている。
The
表示制御装置45のCPU521は、主制御装置261からの各種コマンドがサブ制御装置262で編集等されて送信される各種コマンドに基づいて、第3図柄表示装置42における装飾図柄表示を制御する。ROM522は、そのCPU521により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、ワークRAM523は、CPU521による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグを一時的に記憶するためのメモリである。
The
ビデオRAM524は、第3図柄表示装置42に表示される表示データを記憶するためのメモリであり、このビデオRAM524の内容を書き替えることにより、第3図柄表示装置42の表示内容が変更される。キャラクタROM525は、第3図柄表示装置42に表示される装飾図柄などのキャラクタデータを記憶するためのメモリである。画像コントローラ526は、CPU521、ビデオRAM524、出力ポート529のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在すると共に、ビデオRAM524に記憶される表示データを、キャラクタROM525から所定のタイミングで読み出して第3図柄表示装置42に表示させるものである。
The
音声出力制御装置46は、音出力部24aにおける通常音声の出力や、音出力部24bにおける特定音の出力を制御するものである。この音声出力制御装置46は、図5に示すように、CPU561と、ROM562と、RAM563などを備えている。CPU561及びRAM563は、第3図柄表示装置42での表示演出に合わせて通常音声の出力や特定音の出力を制御する処理を実行するものである。ROM562は、音声出力処理用のプログラムや、通常音声や特定音に対応する音データが記憶されている。音声出力部24aは、通常音声を出力するためのアンプ24a1とスピーカ24a2とを備えている。音声出力部24bは、特定音や一発告知音を出力するためのアンプ24b1とスピーカ24b2とを備えている。
The sound output control device 46 controls output of normal sound from the
また、電源装置313は、パチンコ機10の各部に電力を供給するための電源部541とを備えている。電源部541は、図示しない電源経路を通じて、主制御装置261や払出制御装置311等に対して各々に必要な動作電源を供給する。その概要としては、電源部541は、外部より供給される交流24ボルト電源を取り込み、各種スイッチやモータ等を駆動するための+12V電源、ロジック用の+5V電源、RAMバックアップ用のバックアップ電源などを生成し、これら+12V電源、+5V電源及びバックアップ電源を主制御装置261や払出制御装置311等に対して供給する。なお、発射制御装置312に対しては払出制御装置311を介して動作電源(+12V電源、+5V電源等)が供給される。
The
図4に示すように、主制御装置261は、透明樹脂材料等よりなる基板ボックス263内に、主制御基板261aと、この主制御基板261aとは別体の電源監視基板261bとを備えている。電源監視基板261bは、停電等による電源遮断を監視する停電監視回路542と、RAM消去スイッチ323に接続されてなるRAM消去スイッチ回路543とを備えている。
As shown in FIG. 4, the
停電監視回路542は、停電等の発生による電源断時に、主制御装置261のCPU501及び払出制御装置311のCPU511の各NMI端子へ停電信号S1を出力するための回路である。停電監視回路542は、電源部541で交流24ボルトの電圧を監視し、この電圧が22ボルト未満になった時間が例えば20ミリ秒を超えた場合に停電(電源断)の発生と判断して、停電信号S1を主制御装置261及び払出制御装置311へ出力する。この停電信号S1の出力によって、主制御装置261及び払出制御装置311は、停電の発生を認識し、停電時処理(NMI割込み処理)を実行する。
The power
なお、電源部541は、電源部541で監視している交流24ボルトが22ボルト未満となった時間が20ミリ秒を越えた後においても、かかる停電時処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である5ボルトの出力を正常値に維持するように構成されている。よって、主制御装置261及び払出制御装置311は、停電時処理を正常に実行し完了することができる。
It should be noted that the
RAM消去スイッチ回路543は、RAM消去スイッチ323のスイッチ信号を取り込み、そのスイッチ323の状態に応じて主制御装置261のRAM503及び払出制御装置311のRAM513のバックアップデータをクリアするための回路である。RAM消去スイッチ323が押下された際、RAM消去スイッチ回路543は、RAM消去信号S2を主制御基板261aに出力する。RAM消去スイッチ323が押下された状態でパチンコ機10の電源が投入されると(停電解消による電源入を含む)、主制御装置261においてRAM503のデータがクリアされ、払出制御装置311は主制御装置261からの初期化コマンドを受けるとRAM513のデータがクリアされる。
The RAM erase
ところで、第3図柄表示装置42(液晶表示装置)には、図6に示すように、左・中・右の3つの装飾図柄列L,M,Rが設定されており、装飾図柄列L,M,R毎に上装飾図柄、中装飾図柄、下装飾図柄の3個ずつの装飾図柄が変動表示される。本実施の形態では、一連の図柄は、「0」~「9」の数字を各々付した主装飾図柄SZと、菱形状の絵図柄からなる副装飾図柄FZとにより構成されており、数字の昇順又は降順に主装飾図柄SZが表示されると共に各主装飾図柄SZの間に副装飾図柄FZが配されて一連の装飾図柄列L,M,Rが構成されている。そして、周期性を持って主装飾図柄SZと副装飾図柄FZが上から下へと変動表示されるようになっている。 By the way, as shown in FIG. 6, the third pattern display device 42 (liquid crystal display device) is provided with three decorative pattern rows L, M and R, left, middle and right. Three decorative patterns, ie, an upper decorative pattern, a middle decorative pattern and a lower decorative pattern are variably displayed for each M and R. In the present embodiment, the series of patterns is composed of a main decorative pattern SZ to which the numbers "0" to "9" are respectively attached, and a secondary decorative pattern FZ consisting of a diamond-shaped picture pattern. Main decorative designs SZ are displayed in ascending or descending order, and secondary decorative designs FZ are arranged between the main decorative designs SZ to form a series of decorative design rows L, M, and R. The main decorative pattern SZ and the sub-decorative pattern FZ are variably displayed from top to bottom with periodicity.
かかる場合、左装飾図柄列Lにおいては、上記一連の装飾図柄が降順(すなわち、主装飾図柄SZの番号が減る順)に表示され、中装飾図柄列M及び右装飾図柄列Rにおいては、同じく上記一連の装飾図柄が昇順(すなわち、主装飾図柄SZの番号が増える順)に表示される。そして、左装飾図柄列L→右装飾図柄列R→中装飾図柄列Mの順に変動表示が停止し、その停止時に第3図柄表示装置42上の5つの有効ライン、すなわち上ラインL1、中ラインL2、下ラインL3、右上がりラインL4、左上がりラインL5の何れかで主装飾図柄SZが大当たり図柄の組合せ(本実施の形態では、同一の主装飾図柄SZの組合せ)で揃えば大当たりとして特別遊技動画が表示される。
In this case, in the left decorative design row L, the above series of decorative designs are displayed in descending order (that is, in order of decreasing number of the main decorative design SZ), and in the middle decorative design row M and the right decorative design row R, the same The above series of decorative designs are displayed in ascending order (that is, the order in which the numbers of the main decorative designs SZ increase). Then, the variable display is stopped in the order of left decorative pattern row L→right decorative pattern row R→middle decorative pattern row M, and at the time of stopping, five effective lines on the third
次に、上記の如く構成されたパチンコ機10の動作について説明する。
Next, the operation of the
本実施の形態では、主制御装置261内のCPU501は、役物作動に係る乱数と、遊技の用に供するその他の乱数とを用いて、第1図柄表示装置40の抽選(大当たり抽選:第1図柄の大当たり抽選)や図柄表示の設定や、第2図柄表示装置41の抽選(第2図柄の当たり抽選)や図柄表示の設定や、第3図柄表示装置42の装飾図柄(第3図柄)の変動表示に関する抽選やその設定を行うこととしている。
In this embodiment, the
具体的には、本実施例のパチンコ機10では、役物作動に係る乱数として、図7に示すように、第1図柄表示装置40の大当たりの抽選に使用する大当たり乱数カウンタC1と、第1図柄表示装置40の大当たり図柄の選択に使用する大当たり図柄カウンタC2と、大当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用する初期値乱数カウンタCINI1と、第2図柄表示装置41の当たりの抽選に使用する第2図柄乱数カウンタC4と、第2図柄乱数カウンタC4の初期値設定に使用する初期値第2図柄乱数カウンタCINI2と、を用いている。
Specifically, in the
また、このパチンコ機10では、遊技の用に供するその他の乱数として、図7に示すように、第3図柄表示装置42の装飾図柄の変動パターン選択に際して大まかにその変動パターンの種類を特定するための停止パターンの選択に使用する停止パターン選択カウンタC3と、第3図柄表示装置42の装飾図柄の変動パターン選択に使用する変動種別カウンタCS1,CS2,CS3と、第2図柄表示装置41の外れ図柄選択に使用する第2図柄外れ図柄カウンタC5と、を用いている。上述した各カウンタは、CPU501で実行されるプログラムにより構成されている。
In addition, in this
例えば、「停止パターン0」は複数種類の完全外れ変動パターンからなる完全外れ変動パターン群を示すものであり、「停止パターン1」は複数種類の前後外れリーチ変動パターンからなる前後外れリーチ変動パターン群を示すものであり、「停止パターン2」は複数種類の前後外れ以外リーチ変動パターンからなる前後外れ以外リーチ変動パターン群を示すものであり、「停止パターン3」は複数種類の通常大当たり変動パターンからなる通常大当たり変動パターン群を示すものであり、「停止パターン4」は複数種類の確変大当たり変動パターンからなる確変大当たり変動パターン群を示すものである。
For example, "stop
これら全てのカウンタC1~C5,CINI1~CINI2,CS1~CS3は、その更新の都度、前回値に「1」が加算され(以下、「更新」という)、最大値に達した後「0」に戻るループカウンタとなっている。各カウンタは定期的に更新され、その更新値が図7に示すRAM503の所定領域に設定されたカウンタ用バッファに適宜それぞれ格納される。また、RAM503には、1つの実行エリアと、4つの保留エリア(第1保留エリア,第2保留エリア,第3保留エリア,第4保留エリア)からなる保留球格納エリアとが設けられており、これらの各エリアには、第1の始動口33a,第2の始動口33bへの遊技球の入賞履歴に合わせて、大当たり乱数カウンタC1、大当たり図柄カウンタC2及び停止パターン選択カウンタC3といった各値が時系列的に格納されるようになっている。なお、第1の始動口33a,第2の始動口33bへの遊技球の入賞を、始動条件の成立とも呼ぶ。実行エリアに格納された各値を、実行分の変動表示と呼び、保留球格納エリアに格納される各値を、未実行分の変動表示とも呼ぶ。
All of these counters C1-C5, CINI1-CINI2, CS1-CS3 add "1" to the previous value each time they are updated (hereinafter referred to as "update"), and reset to "0" after reaching the maximum value. It is a return loop counter. Each counter is periodically updated, and the updated value is appropriately stored in a counter buffer set in a predetermined area of the
具体的には、実行エリアおよび保留球格納エリアに実行分および未実行分のいずれの変動表示も格納されていない期間に、始動条件の成立があった場合は、実行エリアに実行分の変動表示が格納される。実行エリアに実行分の変動表示が格納されている期間に、始動条件の成立があった場合は、第1保留エリア,第2保留エリア,第3保留エリア,第4保留エリアの順に未実行分の変動表示が格納される。実行エリアに実行分の変動表示が格納されている場合は、保留球格納エリアに格納された未実行分の変動表示に関して、図柄の変動表示を実行しない変動未実行条件が成立している。 Specifically, if the starting condition is satisfied during the period when neither the executed or unexecuted variable display is stored in the execution area or the holding ball storage area, the executed variable display will be displayed in the execution area. is stored. If the start condition is satisfied during the period when the execution area is storing the variable display of the execution area, the unexecuted parts are displayed in the order of the first reservation area, the second reservation area, the third reservation area, and the fourth reservation area. is stored. When the executed variable display is stored in the execution area, a variable non-execution condition is established in which the symbol variable display is not executed with respect to the unexecuted variable display stored in the reserved ball storage area.
第1保留エリア,第2保留エリア,第3保留エリア,第4保留エリアに格納された未実行分の変動表示を、第1保留,第2保留,第3保留,第4保留とも呼ぶ。 The variable display of unexecuted items stored in the first, second, third, and fourth reservation areas are also called the first, second, third, and fourth reservations.
なお、保留球格納エリアに格納された未実行分の変動表示は、(C1)に係る発明の未実行分の変動表示に相当し、保留球格納エリアは、(C1)に係る発明の保留手段に相当する。 The unexecuted variable display stored in the reserved ball storage area corresponds to the unexecuted variable display of the invention according to (C1), and the reserved ball storage area is the holding means of the invention according to (C1). corresponds to
上述した各カウンタについて図7を用いて以下に詳細に説明する。大当たり乱数カウンタC1は、例えば「0」~「599」の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり「599」)に達した後「0」に戻る構成となっている。特に大当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の初期値乱数カウンタCINI1の値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、初期値乱数カウンタCINI1は、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタであり(値=0~599)、後述するタイマ割込み(図12参照)毎に1回更新されるとともに、後述する通常処理(図9参照)の残余時間内で繰り返し更新される。大当たり乱数カウンタC1は定期的に(本実施の形態では後述するタイマ割込み(図12参照)毎に1回)更新され、遊技球が第1の始動口33a,第2の始動口33bに入賞したタイミングでRAM503の保留球格納エリアに格納される。
Each counter described above will be described in detail below with reference to FIG. The jackpot random number counter C1, for example, is configured to be incremented by one within the range of "0" to "599" and return to "0" after reaching the maximum value (that is, "599"). In particular, when the jackpot random number counter C1 makes one round, the value of the initial value random number counter CINI1 at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The initial value random number counter CINI1 is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value = 0 to 599), and is updated once for each timer interrupt (see FIG. 12) described later, and normal processing described later. (see FIG. 9) is repeatedly updated within the remaining time. The jackpot random number counter C1 is periodically updated (in this embodiment, once for each timer interrupt (see FIG. 12), which will be described later), and the game ball has entered the
大当たり乱数カウンタC1の当たり値、つまり、大当たりとなる乱数の値の数は、低確率時と高確率時とで2種類設定されており、低確率時に大当たりとなる乱数の値の個数は2個で、その値は「150,450」であり、高確率時に大当たりとなる乱数の値の個数は4個で、その値は「50,150,350,450」である。つまり、低確率時では大当たり確率が1/300であり、高確率時では大当たり確率が1/150である。なお、高確率時とは、例えば予め定められた確率変動図柄によって大当たりになり、付加価値としてその後の大当たり確率がアップした状態、いわゆる「確変」の時をいい、通常時(低確率時)とはそのような確変状態でない時をいう。また、高確率時(確変状態)は、確変大当たりまたは潜伏確変大当たりの終了後(可変入賞装置32の大入賞口32aが例えば16ラウンドにわたって開放動作した後)、次回の大当たりまで継続される。
The hit value of the jackpot random number counter C1, that is, the number of random number values to be a jackpot, is set to two types, one for low probability and another for high probability, and the number of random number values for jackpot at low probability is two. , the value is "150,450", and the number of random number values that become a big hit at a high probability is four, and the values are "50, 150, 350, 450". That is, the jackpot probability is 1/300 when the probability is low, and the jackpot probability is 1/150 when the probability is high. In addition, the high probability time is, for example, a state in which a predetermined probability fluctuation pattern results in a jackpot, and the probability of the subsequent jackpot is increased as an added value, so-called "probability change" time, normal time (low probability time) refers to the time when such a variable state is not present. Also, the high probability (variable probability state) is continued until the next big win after the variable probability big win or the latent variable big win (after the big winning
大当たり図柄カウンタC2は、大当たりの際における、第1図柄表示装置40の第1セグメント表示部40aの変動停止時の図柄(本実施例では、第1セグメント表示部40aの変動表示後の最終表示記号)を決定するものである。本実施例では、大当たり図柄カウンタC2は、例えば「0」~「9」の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり「9」)に達した後「0」に戻る構成となっている。大当たり図柄カウンタC2は、前述の大当たり乱数カウンタC1の場合と同様に、定期的に(後述するタイマ割込み(図12参照)毎に1回)更新され、遊技球が第1の始動口33a,第2の始動口33bに入賞したタイミングでRAM503の保留球格納エリアに格納される。なお、前述の大当たり乱数カウンタC1が当たりで、かつ、大当たり図柄カウンタC2の値が「1」,「4」,「7」の場合には、第1図柄表示装置40の第1セグメント表示部40aが第3記号で停止し、低確率時大当たり、いわゆる通常大当たり(非特定当たり)を示す。また、前述の大当たり乱数カウンタC1が当たりで、かつ、大当たり図柄カウンタC2の値が「0」,「2」,「5」,「8」の場合には、第1図柄表示装置40の第1セグメント表示部40aが第1記号で停止し、高確率時大当たり、いわゆる確変大当たり(特定当たり)を示す。また、前述の大当たり乱数カウンタC1が当たりで、かつ、大当たり図柄カウンタC2の値が「3」,「6」,「9」の場合には、第1図柄表示装置40の第1セグメント表示部40aが第2記号で停止し、潜伏高確率時大当たり、いわゆる潜伏確変大当たり(潜伏特定当たり)を示す。なお、大当たり乱数カウンタC1が外れの場合には、大当たり図柄カウンタC2の値に関わらず、第1図柄表示装置40の第1セグメント表示部40aが第4記号で停止し、外れを示す。つまり、大当たり種類の振り分けとしては、確変:潜伏確変:通常=4:3:3としている。
The jackpot symbol counter C2 is the symbol when the first
また、停止パターン選択カウンタC3は、例えば「0」~「238」の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり238)に達した後「0」に戻る構成となっている。本実施の形態では、停止パターン選択カウンタC3によって、第3図柄表示装置42での装飾図柄のリーチ発生した後最終停止装飾図柄がリーチ装飾図柄の前後に1つだけずれて停止する「前後外れリーチ」と、同じくリーチ発生した後最終停止装飾図柄がリーチ装飾図柄の前後以外で停止する「前後外れ以外リーチ」と、リーチ発生しない「完全外れ」とを抽選することとしている。例えば、C3=0~201が完全外れに該当し、C3=202~208が前後外れリーチに該当し、C3=209~238が前後外れ以外リーチに該当する。なお、停止パターン選択カウンタC3の抽選(リーチの抽通)内容は、パチンコ機10が低確率時であるか高確率時であるか、第1図柄表示装置40の変動時間短縮機能が未作動であるか作動であるか、第1図柄の変動開始時の作動保留球数が何個であるか等に応じて各々個別に設定されるものであっても良い。停止パターン選択カウンタC3は、定期的に(後述するタイマ割込み(図12参照)毎に1回)更新され、遊技球が第1の始動口33a,第2の始動口33bに入賞したタイミングでRAM503の保留球格納エリアに格納される。
In addition, the stop pattern selection counter C3 is configured to be incremented by 1 in order within the range of, for example, "0" to "238", and return to "0" after reaching the maximum value (that is, 238). In the present embodiment, the stop pattern selection counter C3 determines that the final stop decorative pattern after the reach of the decorative pattern on the third
また、3つの変動種別カウンタCS1~CS3のうち、変動種別カウンタCS1は、例えば「0~198」の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり「198」)に達した後「0」に戻る構成となっており、変動種別カウンタCS2は、例えば「0~240」の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり「240」)に達した後「0」に戻る構成となっており、変動種別カウンタCS3は、例えば「0~162」の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり「162」)に達した後「0」に戻る構成となっている。以下の説明では、変動種別カウンタCS1を「第1変動種別カウンタ」、変動種別カウンタCS2を「第2変動種別カウンタ」、変動種別カウンタCS3を「第3変動種別カウンタ」とも適宜に呼ぶこととする。 Further, among the three fluctuation type counters CS1 to CS3, the fluctuation type counter CS1 is incremented by 1 in order within the range of, for example, "0 to 198", and reaches "0" after reaching the maximum value (that is, "198"). , and the fluctuation type counter CS2 is, for example, incremented one by one within the range of "0 to 240", and after reaching the maximum value (that is, "240"), it returns to "0". The fluctuation type counter CS3, for example, is configured to be incremented by 1 in order within the range of "0 to 162" and return to "0" after reaching the maximum value (that is, "162"). In the following description, the fluctuation type counter CS1 is also called a "first fluctuation type counter", the fluctuation type counter CS2 is called a "second fluctuation type counter", and the fluctuation type counter CS3 is also called a "third fluctuation type counter". .
第1変動種別カウンタCS1によって、いわゆるノーマルリーチ、スーパーリーチ、プレミアムリーチ等のように装飾図柄(第3図柄)のリーチ種別や、完全外れの種別など、大まかな装飾図柄の変動パターン群が決定される。ここでは、例えば、停止パターン選択カウンタC3が「停止パターン1」を示す値(つまり、前後外れリーチ変動パターン群を示す値)のものであったとし、前後外れリーチ変動パターン群の中でも第1変動種別カウンタCS1によってノーマルリーチ群(種類の異なる複数個のノーマルリーチからなる)の変動パターンが決定されたとする。
The first variation type counter CS1 determines a rough variation pattern group of decorative symbols, such as the reach type of decorative symbols (third symbol) such as so-called normal reach, super reach, premium reach, etc., and the type of complete loss. . Here, for example, it is assumed that the stop pattern selection counter C3 has a value indicating "stop
続いて、このように第1変動種別カウンタCS1で決定された変動パターン群の中からさらに一の変動パターンが、第2変動種別カウンタCS2によって決定される。ここでは、例えばノーマルリーチ群の中から一の種類のノーマルリーチが第2変動種別カウンタCS2によって決定されたとする。なお、種類の異なる複数個のノーマルリーチとしては、リーチ発生後に最終停止装飾図柄(本実施の形態では例えば中装飾図柄)が停止するまでの経過時間が異なる等の違いを持たせることで実現することが挙げられる。 Subsequently, one variation pattern is determined by the second variation type counter CS2 from among the variation pattern group determined by the first variation type counter CS1 in this way. Here, for example, it is assumed that one type of normal reach is determined by the second variation type counter CS2 from the normal reach group. In addition, as a plurality of different types of normal reach, it is possible to realize by giving a difference such as a different elapsed time until the final stop decorative pattern (for example, the middle decorative pattern in this embodiment) stops after the occurrence of reach. is mentioned.
さらに続いて、このように第2変動種別カウンタCS2で決定された一の変動パターンにおいて変動時間加算を何れの時間とするかが、第3変動種別カウンタCS3によって決定される。例えば、この加算時間としては、第3図柄表示装置42での中装飾図柄列の装飾図柄(第3図柄)が滑り停止するなどの場合には、当該中装飾図柄列の装飾図柄が滑りその後に停止表示されるまでの時間である附加時間が挙げられる。このように、変動種別カウンタCS1~CS3によって、より細かな装飾図柄変動態様を決定することができる。つまり、これらの変動種別カウンタCS1~CS3を組み合わせることで、変動パターンの多種多様化を容易に実現できる。
Subsequently, the third variation type counter CS3 determines which time to add the variation time in one variation pattern determined by the second variation type counter CS2. For example, as this addition time, when the decorative design (third design) of the middle decorative design row on the third
なお、第1変動種別カウンタCS1だけで図柄変動態様を決定したり、第1変動種別カウンタCS1と第2変動種別カウンタCS2だけで図柄変動態様を決定したり、第1変動種別カウンタCS1と停止図柄との組み合わせで同じく図柄変動態様を決定したり、第1変動種別カウンタCS1および第2変動種別カウンタCS2と停止図柄との組み合わせで同じく図柄変動態様を決定したりすることも可能である。 In addition, the symbol variation mode is determined only by the first variation type counter CS1, the symbol variation mode is determined only by the first variation type counter CS1 and the second variation type counter CS2, or the first variation type counter CS1 and the stop symbol It is also possible to determine the symbol variation mode by combining with , or to determine the symbol variation mode by combining the first variation type counter CS1 and the second variation type counter CS2 with the stop symbol.
変動種別カウンタCS1~CS3は、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1図柄表示装置40による第1図柄の変動開始時における変動パターン決定に際して変動種別カウンタCS1~CS3のバッファ値が取得される。したがって、図7に示すように、変動種別カウンタCS1~CS3は、第1図柄表示装置40による第1図柄の変動開始時に取得することとしているので、保留球格納エリアに保存しておく必要はなく、カウンタ用バッファに逐次更新記憶しておくだけでよい。
The fluctuation type counters CS1 to CS3 are updated once each time the normal process described later is executed, and are repeatedly updated within the remaining time of the normal process. Then, the buffer values of the variation type counters CS1 to CS3 are obtained when determining the variation pattern when the first
なお、上述した各カウンタの大きさや範囲は一例にすぎず任意に変更できる。但し、大当たり乱数カウンタC1、停止パターン選択カウンタC3、変動種別カウンタCS1~CS3の大きさは何れも異なる素数とし、いかなる場合にも同期しない数値としておくのが望ましい。 Note that the size and range of each counter described above are only examples and can be changed arbitrarily. However, it is desirable that the sizes of the jackpot random number counter C1, the stop pattern selection counter C3, and the variation type counters CS1 to CS3 are all different prime numbers, and are not synchronized in any case.
また、図7に示すように、第2図柄表示装置41の第2図柄の抽選には、第2図柄乱数カウンタC4が用いられる。第2図柄乱数カウンタC4は、例えば「0」~「250」の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり250)に達した後「0」に戻るループカウンタとして構成されている。第2図柄乱数カウンタC4は、定期的に(後述するタイマ割込み(図12参照)毎に1回)更新され、遊技球が左右何れかの第2の始動口34を通過した時に取得される。当選することとなる乱数の値の数は149個あり、その範囲は「5~153」である。
Further, as shown in FIG. 7, a second symbol random number counter C4 is used for the lottery of the second symbol of the second
特に、第2図柄乱数カウンタC4が1周した場合、その時点の初期値第2図柄乱数カウンタCINI2の値が当該第2図柄乱数カウンタC4の初期値として読み込まれる。なお、初期値第2図柄乱数カウンタCINI2は、第2図柄乱数カウンタC4と同様のループカウンタであり(値=0~250)、後述するタイマ割込み(図12参照)毎に1回更新されるとともに、後述する通常処理(図9参照)の残余時間内で繰り返し更新される。第2図柄乱数カウンタC4は定期的に(本実施の形態では後述するタイマ割込み(図12参照)毎に1回)更新され、遊技球が第2の始動口34を通過したタイミングでRAM503の第2図柄保留格納エリアに格納される。
In particular, when the second symbol random number counter C4 makes one round, the initial value of the second symbol random number counter CINI2 at that time is read as the initial value of the second symbol random number counter C4. The initial value second symbol random number counter CINI2 is a loop counter similar to the second symbol random number counter C4 (value = 0 to 250), and is updated once for each timer interrupt (see FIG. 12), which will be described later. , is repeatedly updated within the remaining time of normal processing (see FIG. 9), which will be described later. The second symbol random number counter C4 is periodically updated (in this embodiment, once for each timer interrupt (see FIG. 12), which will be described later), and at the timing when the game ball passes through the
つまり、RAM503には、保留球格納エリアとは別のエリアたる第2図柄保留格納エリアも有しており、1つの第2図柄用の実行エリアと4つの第2図柄用の保留エリア(第2図柄用保留第1~第4エリア)とからなる第2図柄保留格納エリアが設けられており、これらの各エリアには、第2の始動口34への遊技球の入賞履歴に合わせて、第2図柄乱数カウンタC4の各値が時系列的に格納されるようになっている。
That is, the
また、第2図柄外れ図柄カウンタC5は、後述する図9での通常処理の第2図柄制御処理が1回実行される毎に1回更新され、その値がカウンタ用バッファの第2図柄外れ図柄バッファに更新取得され、第2図柄乱数カウンタC4の第2図柄保留球格納エリアへの記憶の際に、この第2図柄外れ図柄バッファに更新取得された第2図柄外れ図柄カウンタC5も第2図柄保留球格納エリアに記憶される。したがって、図7に示すように、第2図柄乱数カウンタC4の値が落選の場合には、第2図柄保留球格納エリアの第2図柄外れ図柄カウンタC5の値に基づいて、「×」が描かれた表示部41bの点灯表示される。なお、第2図柄外れ図柄カウンタC5を備えず、第2図柄乱数カウンタC4のみに基づいて第2図柄変動表示結果を行うようにしてもよい。つまり、第2図柄乱数カウンタC4が当選なら「○」が描かれた表示部41aを点灯表示し、落選なら「×」が描かれた表示部41bの点灯表示するごとくである。
In addition, the second symbol missing symbol counter C5 is updated once each time the second symbol control process of the normal process in FIG. When the buffer is updated and acquired and the second symbol random number counter C4 is stored in the second symbol reserved ball storage area, the second symbol lost symbol counter C5 updated and acquired by this second symbol lost symbol buffer is also the second symbol. Stored in the reserved ball storage area. Therefore, as shown in FIG. 7, when the value of the second symbol random number counter C4 is a failure, "X" is drawn based on the value of the second symbol lost symbol counter C5 in the second symbol reserved ball storage area. The displayed
次いで、主制御装置261内のCPU501により実行される各制御処理を図8~図18のフローチャートを参照しながら説明する。かかるCPU501の処理としては大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に(本実施の形態では2msec周期で)起動されるタイマ割込み処理と、NMI端子(ノンマスカブル端子)への停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理とがあり、説明の便宜上ここでは、先ずタイマ割込み処理とNMI割込み処理とを説明し、その後でメイン処理を説明する。
Next, each control process executed by the
図12は、タイマ割込み処理を示すフローチャートであり、本処理は主制御装置261のCPU501により例えば2msec毎に実行される。
FIG. 12 is a flowchart showing timer interrupt processing, which is executed by the
図12において、先ずステップS601では、各種入賞スイッチの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置261に接続されている各種スイッチ(但し、RAM消去スイッチ323を除く)の状態を読み込むと共に、当該スイッチの状態を判定して検出情報(入賞検知情報)を保存する。
In FIG. 12, first, in step S601, various prize winning switches are read. That is, it reads the states of various switches (except for the RAM erase switch 323) connected to the
その後、ステップS602では、初期値乱数カウンタCINI1と初期値第2図柄乱数カウンタCINI2との更新を実行する。具体的には、初期値乱数カウンタCINI1を1インクリメントすると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施の形態では「599」)に達した際「0」にクリアし、初期値第2図柄乱数カウンタCINI2を1インクリメントすると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施の形態では「250」)に達した後の1インクリメントの際に「0」にクリアする。そして、初期値乱数カウンタCINI1の更新値を、RAM503の該当するバッファ領域に格納する(図7参照)。 After that, in step S602, the initial value random number counter CINI1 and the initial value second symbol random number counter CINI2 are updated. Specifically, the initial value random number counter CINI1 is incremented by 1, and when the counter value reaches the maximum value ("599" in this embodiment), it is cleared to "0", and the initial value second symbol random number counter CINI2 is incremented by one and cleared to "0" when the counter value reaches the maximum value ("250" in this embodiment) and is incremented by one. Then, the updated value of the initial value random number counter CINI1 is stored in the corresponding buffer area of the RAM 503 (see FIG. 7).
また、図12に示すように、続くステップS603では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり図柄カウンタC2及び停止パターン選択カウンタC3の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり図柄カウンタC2及び停止パターン選択カウンタC3をそれぞれ1インクリメントすると共に、それらのカウンタ値が最大値(本実施の形態ではそれぞれ、「599」,「9」,「250」)に達した後の1インクリメントの際にそれぞれ「0」にクリアする。そして、各カウンタC1~C3の更新値を、RAM503の該当するバッファ領域に格納する(図7参照)。 Further, as shown in FIG. 12, in subsequent step S603, the big hit random number counter C1, the big hit symbol counter C2 and the stop pattern selection counter C3 are updated. Specifically, the jackpot random number counter C1, the jackpot pattern counter C2 and the stop pattern selection counter C3 are each incremented by 1, and their counter values are the maximum values (in the present embodiment, "599", "9", "250") are cleared to "0" when incremented by one. Then, the updated values of the counters C1 to C3 are stored in the corresponding buffer areas of the RAM 503 (see FIG. 7).
その後、図12に示すように、ステップS604では、第1の始動口33a,第2の始動口33bへの入賞に伴う始動入賞処理を実行する。この始動入賞処理を図13のフローチャートにより説明すると、ステップS701では、遊技球が第1の始動口33a,第2の始動口33bに入賞したか否かを作動口スイッチの検出情報により判別する。遊技球が第1の始動口33a,第2の始動口33bに入賞したと判別されると、続くステップS702では、第1図柄表示装置40の作動保留球数Nが上限値(本実施の形態では4)未満であるか否かを判別する。第1の始動口33a,第2の始動口33bへの入賞があり、かつ作動保留球数N<4であることを条件にステップS703に進み、作動保留球数Nを1インクリメントする。
After that, as shown in FIG. 12, in step S604, a starting prize-winning process associated with the winning of the
また、続くステップS704では、第1図柄の当落に関わる乱数を取得する。具体的には、前記ステップS603で更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり図柄カウンタC2及び停止パターン選択カウンタC3の各値を、図7に示したRAM503の保留球格納エリアの空き記憶エリアのうちの最初のエリアに格納する。
In addition, in the following step S704, a random number related to winning or losing the first symbol is obtained. Specifically, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot pattern counter C2, and the stop pattern selection counter C3 updated in step S603 are stored in the first of the free storage areas in the reserved ball storage area of the
また、図12に示すように、続くステップS605では、発射制御処理を実行する。具体的には、発射制御処理では、主制御装置261のCPU501は、図4に示すように、発射制御装置312からの発射許可信号S7がONである場合に、発射制御信号S8及び球送り制御信号S9を発射制御装置312に出力し、発射装置229による遊技球発射制御が行われる。このように発射制御処理をした後、CPU501は本タイマ割込処理を一旦終了する。
Further, as shown in FIG. 12, in subsequent step S605, a firing control process is executed. Specifically, in the firing control process, the
図14は、NMI割込み処理を示すフローチャートであり、本処理は、主制御装置261のCPU501により停電の発生等によるパチンコ機10の電源断時に実行される。このNMI割込みにより、電源断時の主制御装置261の状態がRAM503のバックアップエリアに記憶される。
FIG. 14 is a flowchart showing NMI interrupt processing, and this processing is executed by the
すなわち、停電の発生等によりパチンコ機10の電源が遮断されると、停電信号S1が停電監視回路542から主制御装置261内のCPU501のNMI端子に出力される。すると、CPU501は実行中の制御を中断して図14のNMI割込み処理を開始する。図14のNMI割込み処理は、主制御装置261のROM502に記憶されている。停電信号S1が出力された後所定時間は、主制御装置261の処理が実行可能となるように電源部541から電源供給がなされており、この所定時間内にNMI割込み処理が実行される。
That is, when the
図14のNMI割込み処理において、ステップS801では、電源断の発生情報をバックアップエリアに設定する。本実施例では、電源断の発生情報のフラグを立ててバックアップエリアに記憶させる。 In the NMI interrupt processing of FIG. 14, in step S801, power-off occurrence information is set in the backup area. In this embodiment, a flag is set for information on the occurrence of power failure and stored in the backup area.
次に、メイン処理について説明する。
図8は、主制御装置261内のCPU501により実行されるメイン処理の一例を示すフローチャートであり、このメイン処理は電源投入時のリセットに伴い起動される。
Next, main processing will be described.
FIG. 8 is a flow chart showing an example of main processing executed by the
先ず、ステップS101では、主制御装置261のCPU501は、電源投入に伴う初期設定処理を実行する。具体的には、スタックポインタに予め決められた所定値を設定する。また、ステップS102では、主制御装置261のCPU501は、サブ側の制御装置(サブ制御装置262、払出制御装置311等)が動作可能な状態になるのを待つために例えば1秒程度、ウエイト処理を実行する。続くステップS103では、主制御装置261のCPU501は、RAMアクセスを許可する。
First, in step S101, the
その後、CPU501内のRAM503に関してデータバックアップの処理を実行する。つまり、ステップS104では、主制御装置261のCPU501は、電源監視基板261bに設けたRAM消去スイッチ323が押下(ON)されているか否かを判別し、オフであればステップS105に進み、オンであればステップS113に進む。続くステップS105では、主制御装置261のCPU501は、RAM503のバックアップエリアに電源断の発生情報が設定されているか否か(電源断の発生情報のフラグが立っているか否か)を判別する。また、ステップS106では、主制御装置261のCPU501は、RAM判定値を算出し、続くステップS107では、主制御装置261のCPU501は、そのRAM判定値が電源断時に保存したRAM判定値と一致するか否か、すなわちバックアップの有効性を判別する。RAM判定値は、例えばRAM503の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。なお、RAM503の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく保存されているか否かによりバックアップの有効性を判断することも可能である。
After that, data backup processing is executed for the
上述したように、本パチンコ機10では、例えばホールの営業開始時など、電源投入時に初期状態に戻したい場合にはRAM消去スイッチ323を押しながら電源が投入される。従って、RAM消去スイッチ323がONされていれば、RAM503の初期化処理(ステップS113等)に移行する。また、電源断の発生情報が設定されていない場合や、RAM判定値(チェックサム値等)によりバックアップの異常が確認された場合も同様に、使用RAM領域をクリアおよびRAM503の初期化処理(ステップS113等)に移行する。つまり、ステップS113では、主制御装置261のCPU501は、RAM503の使用領域を「0」にクリアし、RAM503の初期化処理を実行する。
As described above, the
続くステップS114では、主制御装置261のCPU501は、払出初期化コマンドを送信する。このように、払出初期化コマンドは、主制御装置261が初期化された時に払出制御装置311に出力される。
In subsequent step S114, the
また、ステップS115では、主制御装置261のCPU501は、電源投入時のコマンドをサブ制御基板262aに送信する。この電源投入時のコマンドは、パチンコ機の機種を判別するためのコマンドを含むものであるため、サブ制御基板262aや表示制御装置45などのサブ側で当該コマンド内容に基づいて機種を判別することができる。
Also, in step S115, the
また、ステップS116では、主制御装置261のCPU501は、CTC(Counter/Timer Circuit)の初期設定を実行する。ステップS117では、主制御装置261のCPU501は、割込み許可を設定し、後述する通常処理(図9参照)に移行する。
Also, in step S116, the
一方、RAM消去スイッチ323が押されていない場合には、電源断の発生情報が設定されていること、及びRAM判定値(チェックサム値等)が正常であることを条件に、復電時の処理(電源断復旧時の処理)を実行する。つまり、ステップS108では、電源断の発生情報をクリアする。ステップS109では、主制御装置261のCPU501は、払出復帰コマンドを払出制御装置311に送信し、払出制御開始を払出制御装置311に指示する。詳細は後述するが、払出制御装置311は、主制御装置261から払出復帰コマンドを受信すると、復帰し、払出制御を開始する。
On the other hand, if the RAM erase
ステップS110では、主制御装置261のCPU501は、サブ側の制御装置を電源断時の遊技状態に複帰させるためのコマンドを送信し、ステップS111では、主制御装置261のCPU501は、CTC(Counter/Timer Circuit)の初期設定を実行する。さらに、ステップS112では、割込み許可を設定し、それから後述する通常処理(図9参照)に移行する。例えば、通常処理の途中で電源断が発生したとしても、当該通常処理の最後のステップ(図9に示す「RAMアクセス禁止」のステップ)まで実行してから電源断状態となるので、復電後は通常処理の最初のステップたるステップS201から実行されることになる。
In step S110, the
次に、通常処理の流れを図9のフローチャートを参照しながら説明する。この通常処理では遊技の主要な処理が実行される。その概要として、ステップS201~S207の処理が4msec周期の定期処理として実行され、その残余時間でステップS210,S211のカウンタ更新処理が実行される構成となっている。 Next, the flow of normal processing will be described with reference to the flow chart of FIG. Main processing of the game is executed in this normal processing. As an overview, the processing of steps S201 to S207 is executed as regular processing with a period of 4 msec, and the counter update processing of steps S210 and S211 is executed during the remaining time.
図9において、先ずステップS201では、主制御装置261のCPU501は、前回の処理で更新されたコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置に送信するという外部出力処理を行う。具体的には、入賞検知情報の有無を判別し、入賞検知情報があれば払出制御装置311に対して獲得遊技球数に対応する賞球払出コマンドを送信する。また、第1図柄表示装置40の第1図柄変動表示(第1セグメント表示部40aの変動表示)に連動して第3図柄表示装置42による装飾図柄(第3図柄)の変動表示も行われるのであるが、第1図柄表示装置40の第1図柄の変動表示に際して変動パターン指定コマンド、装飾図柄指定コマンド、全停止コマンド(確定コマンド)等を外部出力処理においてサブ制御装置262に送信する。
In FIG. 9, first, in step S201, the
なお、このパチンコ機10では、第1図柄の変動開始時において、変動パターン指定コマンド→演出コマンド(変動時間の変更等を指定するためのコマンド)→装飾図柄指定コマンドの順で通常処理の外部出力処理の都度所定個数(例えば3つ)ずつ(すなわち、4msec毎に3つずつ)コマンドが送出され、変動時間経過のタイミングで全停止コマンドが送出されるようになっている。また、第1図柄の変動開始後において、変動パターン指定コマンド→演出コマンド→装飾図柄指定コマンドの順で通常処理の外部出力処理の都度所定個数(例えば3つ)ずつ(すなわち、4msec毎に3つずつ)コマンドが送出され、変動時間経過のタイミングで全停止コマンドが送出されるようにしてもよい。
In this
変動パターン指定コマンドは、第3図柄表示装置42で変動表示される装飾図柄(第3図柄)の変動パターンを指定するためのコマンドである。変動パターン指定コマンドは、主制御装置261からサブ制御装置262に送信され、サブ制御装置262から表示制御装置45に送信される。表示制御装置45は、送信されてきた変動パターン指定コマンドに基づいて、装飾図柄の変動パターンを表示実行するように第3図柄表示装置42を制御する。
The variation pattern designation command is a command for designating the variation pattern of the decorative design (third design) variably displayed on the third
装飾図柄指定コマンドは、第3図柄表示装置42での装飾図柄(第3図柄)の変動表示演出が、確変大当たり(特定当たり)、潜伏確変大当たり(潜伏特定当たり)、通常大当たり(非特定当たり)、外れの何れとなるかを指定するためのコマンドである。装飾図柄指定コマンドは、主制御装置261からサブ制御装置262に送信され、サブ制御装置262から表示制御装置45に送信される。表示制御装置45は、装飾図柄の変動パターンの表示結果を、送信されてきた装飾図柄指定コマンドに応じた結果(確変大当たり(特定当たり)、潜伏確変大当たり(潜伏特定当たり)、通常大当たり(非特定当たり)あるいは外れ)となるように第3図柄表示装置42を表示制御する。
The decorative pattern designation command is a variable display effect of the decorative pattern (third pattern) on the third
全停止コマンドは、第3図柄表示装置42で変動表示される装飾図柄(第3図柄)の変動パターンの停止を指示するためのコマンドである。全停止コマンドは、主制御装置261からサブ制御装置262に送信され、サブ制御装置262から表示制御装置45に送信される。表示制御装置45は、送信されてきた全停止コマンドに基づいて、装飾図柄の変動パターンを停止表示するように第3図柄表示装置42を制御する。
The all-stop command is a command for instructing to stop the variation pattern of the decorative symbols (third symbols) that are variably displayed on the third
また、主制御装置261のCPU501は、通常処理の外部出力処理(ステップS201)にて、変動パターン指定コマンドと演出コマンド(変動時間の変更等を指定するためのコマンド)とをサブ制御装置262に送信することがある。つまり、変動種別カウンタCS3の値に基づいて変動時間加算(前述した装飾図柄の滑り演出による附加時間)を何れの時間とするかが決定され、このような加算時間を適切にサブ制御装置262に指示するために、演出コマンドが用いられるのである。したがって、第1図柄の変動開始後において、変動パターン指定コマンド→演出コマンド→装飾図柄指定コマンドの順で通常処理の外部出力処理の都度所定個数(例えば3つ)ずつ(すなわち、4msec毎に3つずつ)コマンドが送出され、変動時間経過のタイミングで全停止コマンドが送出されることがある。
In addition, the
次に、ステップS202では、主制御装置261のCPU501は、変動種別カウンタCS1~CS3の更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCS1~CS3をそれぞれ1インクリメントすると共に、それらのカウンタ値が最大値(本実施の形態では198,240,162)に達した後の1インクリメントの際にそれぞれ「0」にクリアする。そして、変動種別カウンタCS1~CS3の更新値を、RAM503の該当する図7に示すバッファ領域に格納する。
Next, in step S202, the
続く図9のステップS203では、主制御装置261のCPU501は、払出制御装置311より受信した賞球計数信号や払出異常信号や下皿満タン信号を読み込む。その後、ステップS204では、第1図柄表示装置40による第1図柄の変動表示を行うための第1図柄変動処理を実行する。この第1図柄変動処理により、大当たり判定や第1図柄の変動パターンの設定などが行われる。但し、第1図柄変動処理の詳細は後述する。
In subsequent step S203 in FIG. 9, the
その後、ステップS205では、主制御装置261のCPU501は、大当たり状態である場合において可変入賞装置32の大入賞口32aを開放又は閉鎖するための大入賞口開閉処理を実行する。すなわち、大当たり状態のラウンド毎に大入賞口32aを開放し、そのラウンド毎に、大入賞口32aの最大開放時間が経過したか、又は大入賞口32aに遊技球が規定数だけ入賞したかを判定する。そして、これら何れかの条件が成立するとそのラウンドにおける大入賞口32aの開放を止めて閉鎖し、残りのラウンドがある場合には、大入賞口32aの開放を残りラウンド数繰り返し実行する。
After that, in step S205, the
また、ステップS206では、主制御装置261のCPU501は、第2図柄表示装置41による第2図柄の表示制御を実行する。簡単に説明すると、遊技球が第2の始動口34を通過したことを条件に、その都度の第2図柄乱数カウンタC4が取得されると共に第2図柄表示装置41の表示部41a,41bにて第2図柄の変動表示が実施される。そして、第2図柄乱数カウンタC4の値により第2図柄の抽選が実施され、第2図柄の当たり状態になると、主制御装置261のCPU501は、ステップS207に示すように、下部側の第2の始動口33bを所定時間開放する第2の始動口33bの開放処理を行う。なお説明は省略したが、第2図柄乱数カウンタC4も、大当たり乱数カウンタC1、大当たり図柄カウンタC2及び停止パターン選択カウンタC3と同様に、図12に示すタイマ割込処理にて更新されるようになっている。
Further, in step S206, the
また、ステップS208では、主制御装置261のCPU501は、RAM503のバックアップエリアに電源断の発生情報が設定されているか否か(電源断の発生情報のフラグが立っているか否か)を判別する。電源断の発生情報が設定されていない場合には、ステップS209に進み、電源断の発生情報が設定されている場合には、ステップS212に進む。
In step S208, the
その後、ステップS209では、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否か、すなわち前回の通常処理の開始から所定時間(本実施の形態では4msec)が経過したか否かを判別する。そして、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、初期値乱数カウンタCINI1、初期値第2図柄乱数カウンタCINI2及び変動種別カウンタCS1~CS3の更新を繰り返し実行する(ステップS210,S211)。つまり、ステップS210では、初期値乱数カウンタCINI1及び初期値第2図柄乱数カウンタCINI2の更新を実行する。具体的には、初期値乱数カウンタCINI1を1インクリメントすると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施の形態では「599」)に達した後の1インクリメントの際に「0」にクリアする。そして、初期値乱数カウンタCINI1の更新値を、RAM503の該当するバッファ領域に格納する。これと同様に、初期値第2図柄乱数カウンタCINI2を1インクリメントすると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施の形態では「250」)に達した後の1インクリメントの際に「0」にクリアする。そして、初期値第2図柄乱数カウンタCINI2の更新値を、RAM503の該当するバッファ領域に格納する。 After that, in step S209, it is determined whether or not it is time to execute the next normal process, that is, whether or not a predetermined time (4 msec in this embodiment) has elapsed since the start of the previous normal process. Then, within the remaining time until the execution timing of the next normal process, the initial value random number counter CINI1, the initial value second symbol random number counter CINI2 and the variation type counters CS1 to CS3 are repeatedly updated (steps S210, S211 ). That is, in step S210, the initial value random number counter CINI1 and the initial value second symbol random number counter CINI2 are updated. Specifically, the initial value random number counter CINI1 is incremented by one, and cleared to "0" when the counter value reaches the maximum value ("599" in this embodiment) and is incremented by one. Then, the updated value of the initial value random number counter CINI1 is stored in the corresponding buffer area of the RAM503. Similarly, the initial value second symbol random number counter CINI2 is incremented by 1, and the counter value is cleared to "0" when incremented by 1 after reaching the maximum value ("250" in this embodiment). do. Then, the updated value of the initial value second symbol random number counter CINI2 is stored in the corresponding buffer area of the RAM503.
また、ステップS211では、変動種別カウンタCS1~CS3の更新を実行する(前記ステップS202と同様)。具体的には、変動種別カウンタCS1~CS3を1インクリメントすると共に、それらのカウンタ値が最大値(本実施の形態では「198」,「240」,「162」)に達した後の1インクリメントの際にそれぞれ「0」にクリアする。そして、変動種別カウンタCS1~CS3の更新値を、RAM503の該当するバッファ領域に格納する。 Further, in step S211, the fluctuation type counters CS1 to CS3 are updated (similar to step S202). Specifically, the variation type counters CS1 to CS3 are incremented by 1, and their counter values reach the maximum value ("198", "240", "162" in this embodiment). Clear to "0" each time. Then, the updated values of the fluctuation type counters CS1 to CS3 are stored in the corresponding buffer area of the RAM503.
ここで、ステップS201~S207の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。故に、かかる残余時間を使用して初期値乱数カウンタCINI1,初期値第2図柄乱数カウンタCINI2の更新を繰り返し実行することにより、初期値乱数カウンタCINI1(すなわち、大当たり乱数カウンタC1の初期値)及び初期値第2図柄乱数カウンタCINI2(すなわち、第2図柄乱数カウンタC4の初期値)をランダムに更新することができるようになる。 Here, since the execution time of each process of steps S201 to S207 changes according to the state of the game, the remaining time until the execution timing of the next normal process is not constant and fluctuates. Therefore, by using the remaining time to repeatedly update the initial value random number counter CINI1 and the initial value second symbol random number counter CINI2, the initial value random number counter CINI1 (that is, the initial value of the jackpot random number counter C1) and the initial The second symbol random number counter CINI2 (that is, the initial value of the second symbol random number counter C4) can be randomly updated.
また、ステップS208において、電源断の発生情報が設定されていて、ステップS212に進んだ場合には、主制御装置261のCPU501は、割込み禁止を設定する。続いて、ステップS213では、主制御装置261のCPU501は、電源が速断されたことを示す電源断通知コマンドを他の制御装置に対して送信する。続いて、ステップS214では、主制御装置261のCPU501は、制御信号の出力を停止する。続いて、ステップS215では、主制御装置261のCPU501は、RAM判定値を算出し、バックアップエリアに保存する。RAM判定値は、例えば、RAM503の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。続いて、ステップS216では、主制御装置261のCPU501は、RAMアクセスを禁止する。その後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。
In addition, in step S208, when power-off occurrence information is set and the process proceeds to step S212, the
次に、前記ステップS204の第1図柄変動処理を図10のフローチャートを参照して説明する。 Next, the first symbol variation process of step S204 will be described with reference to the flowchart of FIG.
図10において、ステップS401では、主制御装置261のCPU501は、今現在大当たり中であるか否かを判別する。なお、大当たり中には、大当たりの際に第3図柄表示装置42で表示される特別遊技の最中と特別遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。続くステップS402では、主制御装置261のCPU501は、第1図柄表示装置40による第1図柄の変動表示中であるか否かを判別する。そして、大当たり中でなくさらに第1図柄の変動表示中でもない場合、ステップS403に進み、主制御装置261のCPU501は、第1図柄表示装置40の作動保留球数Nが「0」よりも大きいか否かを判別する。このとき、大当たり中であるか、又は作動保留球数Nが「0」である場合、そのまま本処理を終了する。
In FIG. 10, in step S401, the
また、大当たり中、第1図柄の変動表示中の何れでもなく且つ作動保留球数N>0であれば、ステップS404に進む。ステップS404では、主制御装置261のCPU501は、作動保留球数Nを「1」減算する。ステップS405では、保留球格納エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、保留球格納エリアの保留第1~第4エリアに格納されているデータを実行エリア側に順にシフトさせる処理であって、保留第1エリア→実行エリア、保留第2エリア→保留第1エリア、保留第3エリア→保留第2ユリア、保留第4エリア→保留第3エリアといった具合に各エリア内のデータがシフトされる。
Further, if it is neither during the big win nor during the variable display of the first symbol, and if the number of operation pending balls N>0, the process proceeds to step S404. In step S404, the
その後、ステップS406では、主制御装置261のCPU501は、変動開始処理を実行する。ここで、図11のフローチャートを用いて変動開始処理を詳細に説明すると、ステップS501では、主制御装置261のCPU501は、保留球格納エリアの実行エリアに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値に基づいて大当たりか否かを判別する。具体的には、大当たりか否かは大当たり乱数カウンタC1の値とその時々のモード(確変状態であるのか通常状態であるのか)との関係に基づいて判別され、前述した通り通常の低確率時には大当たり乱数カウンタC1の数値「0」~「599」のうち「150,450」が当たり値(2個)であり、高確率時には「50,150,350,450」が当たり値(4個)である。
Thereafter, in step S406, the
主制御装置261のCPU501は、大当たりであると判別した場合、ステップS502では、保留球格納エリアの実行エリアに格納されている大当たり図柄カウンタC2の値に対応する大当たり図柄、すなわち、第1図柄表示装置40の第1セグメント表示部40aで表示する第1記号~第3記号の何れかとするかを求める。つまり、大当たり図柄カウンタC2の値と図柄との対応関係を表すテーブル(図示省略)に基づいて、大当たり図柄カウンタC2の値に対応する大当たり図柄(「特定当たり図柄」、「潜伏特定当たり図柄」または「非特定当たり図柄」)を求める。
When the
次に、ステップS503では、主制御装置261のCPU501は、大当たり時における変動パターン(大当たり演出パターン)を決定する。具体的には、主制御装置261のCPU501は、停止パターン選択カウンタC3を用いることなく、RAM503のカウンタ用バッファに格納されている大当たり図柄カウンタC2の値及び変動種別カウンタCS1,CS2の値をその順に確認し、変動パターンを決定する。
Next, in step S503, the
つまり、大当たり図柄カウンタC2の値に基づいて、第3図柄表示装置42での装飾図柄を通常大当たり(非特定当たり)の「停止パターン3」で表示するのか、又は第3図柄表示装置42での装飾図柄を確変大当たり(特定当たり)の「停止パターン4」で表示するのかを決定する。このように決定した「停止パターン3」または「停止パターン4」の種別をさらに第1変動種別カウンタCS1の値に基づいて決定する。つまり、ノーマルリーチ、スーパーリーチ、プレミアムリーチ等のように装飾図柄(第3図柄)のリーチ種別など、大まかな装飾図柄の変動パターン群を決定する。続いて、このように決定した大まかな装飾図柄の変動パターン群の中から、第2変動種別カウンタCS2の値に基づいて、一の変動パターンを決定する。例えば、第2変動種別カウンタCS2の値に基づいて、リーチ発生後に最終停止装飾図柄(本実施の形態では中装飾図柄)が停止するまでの経過時間を所定時間にする等、より細かな装飾図柄変動態様を決定する。なお、大当たりの場合における次の各関係、つまり、大当たり図柄カウンタC2の数値と停止パターンとの関係、第1変動種別カウンタCS1の数値と変動パターンとの関係、第2変動種別カウンタCS2の数値と停止図柄時間との関係は、それぞれに大当たり用のテーブル等により予め規定されている。
That is, based on the value of the jackpot pattern counter C2, whether the decorative pattern on the third
一方、ステップS501で大当たりではないと判別された場合には、ステップS504において、主制御装置261のCPU501は、外れ図柄、すなわち第1図柄表示装置40の第1セグメント表示部40aを第4記号で停止表示させるという停止図柄に設定する。
On the other hand, when it is determined in step S501 that it is not a big hit, in step S504, the
次に、ステップS505では、主制御装置261のCPU501は、外れ時における変動パターン(外れ演出パターン)を決定し、当該外れ変動パターンを変動パターン指定コマンドに設定する。具体的には、主制御装置261のCPU501は、RAM503の保留球格納エリアの実行エリアに格納されている停止パターン選択カウンタC3及び変動種別カウンタCS1,CS2の値をその順に確認し、変動パターンを決定する。
Next, in step S505, the
つまり、停止パターン選択カウンタC3の値に基づいて、第3図柄表示装置42での装飾図柄のリーチ発生した後最終停止装飾図柄がリーチ装飾図柄の前後に1つだけずれて停止する「前後外れリーチ」である「停止パターン1」と、同じくリーチ発生した後最終停止装飾図柄がリーチ装飾図柄の前後以外で停止する「前後外れ以外リーチ」である「停止パターン2」と、リーチ発生しない「完全外れ」である「停止パターン0」との何れの停止パターンにするかを決定する。例えば、この決定した停止パターンが例えば前後外れリーチとなる「停止パターン1」である場合には、第1変動種別カウンタCS1の値に基づいて、前後外れリーチ変動パターン群の中からノーマルリーチ、スーパーリーチ等のような装飾図柄(第3図柄)のリーチ種別が特定された変動パターンが決定されるなど、大まかな装飾図柄の変動パターン群を決定する。なおここではノーマルリーチが決定されたとする。続いて、このように決定した大まかな装飾図柄のノーマルリーチ変動パターン群の中から、第2変動種別カウンタCS2の値に基づいて、さらに一の変動パターンを決定する。例えば、第2変動種別カウンタCS2の値に基づいて、リーチ発生後に最終停止装飾図柄(本実施の形態では中装飾図柄)が停止するまでの経過時間を所定時間にする等、より細かな装飾図柄変動態様を決定する。なお、外れの場合における次の各関係、つまり、停止パターン選択カウンタC3の数値と停止パターンとの関係、第1変動種別カウンタCS1の数値と変動パターンとの関係、第2変動種別カウンタCS2の数値と停止図柄時間との関係は、それぞれに外れ用のテーブル等により予め規定されている。
That is, based on the value of the stop pattern selection counter C3, the final stop decorative pattern after occurrence of the reach of the decorative pattern on the third
本実施の形態では、上述の外れ用のテーブルのうちの一つとしては、例えば、低確率時で、第1図柄表示装置40の変動時間短縮機能の状態で、第1図柄の変動開始時の当該第1図柄の作動保留数が「0」の場合に採用されるものがあり、停止パターン選択カウンタC3の値が「0~201」の場合にはリーチなし(完全外れ)に該当し、「202~208」が前後外れリーチに該当し、「209~238」が前後外れ以外リーチに該当するものが挙げられる。
In the present embodiment, one of the tables for outliers described above is, for example, at a low probability, in the state of the variation time shortening function of the first
続いて、ステップS506では、主制御装置261のCPU501は、演出時間加算の決定、つまり、ステップS503で決定された大当たり変動パターンまたはステップS505で決定された外れ変動パターンの演出時間の加算の決定を行う。より具体的には、変動種別カウンタCS3の値に基づいて、第3図柄表示装置42での中装飾図柄列の装飾図柄(第3図柄)が滑り停止するなどによる演出時間の増加(当該中装飾図柄列の装飾図柄が滑りそれが停止表示されるまでの時間の増加)を含む変動パターンが決定される。
Subsequently, in step S506, the
また、ステップS507では、主制御装置261のCPU501は、ステップS503で決定された大当たり変動パターンに対応する変動パターン指定コマンド、または、ステップS505で決定された外れ変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを設定する。
In step S507, the
続いて、ステップS508では、主制御装置261のCPU501は、ステップS502,S503を経てきた場合には、ステップS502で決定された第1図柄表示装置40の大当たり図柄(「特定当たり図柄」または「非特定当たり図柄」)に対応する装飾図柄指定コマンドを設定し、ステップS504,S505を経てきた場合には、ステップS504で決定された第1図柄表示装置40の外れ図柄に対応する装飾図柄指定コマンドを設定する。
Subsequently, in step S508, when steps S502 and S503 have passed, the
続いて、ステップS509では、主制御装置261のCPU501は、ステップS506で決定された演出時間加算に対応する演出時間加算指定コマンドを設定し、本処理を終了する。
Subsequently, in step S509, the
図10の説明に戻り、ステップS402がYES、すなわち第1図柄の変動表示中である場合には、ステップS407に進み、主制御装置261のCPU501は、第1図柄の変動時間が経過したか否かを判別する。この第1図柄の変動時間は、図11を用いて前述したように決定された変動パターン及び演出時間加算に基づいて決められており、つまり、第1図柄の変動パターンに応じて当該第1図柄の変動時間が決められており、この変動時間が経過した時にステップS407が肯定判別される。変動時間が経過していなければステップS408に進み、変動時間が経過していればステップS409に進む。
Returning to the description of FIG. 10, if step S402 is YES, ie, the first symbol is being displayed in a variable manner, the process proceeds to step S407, and the
そして、ステップS408では、主制御装置261のCPU501は、第1図柄表示装置40での第1図柄の変動表示を更新する。つまり、第1図柄表示装置40の第1セグメント表示部40aの変動表示を継続し、本処理を終了する。
Then, in step S408, the
一方、ステップS409では、主制御装置261のCPU501は、第1図柄の変動表示を停止し、第1図柄の停止図柄を表示図柄へ設定する。つまり、図11のステップS502で大当たり図柄(確変大当たり)に決定された場合には、第1図柄表示装置40の第1セグメント表示部40aの変動表示後に、この第1セグメント表示部40aを第1記号で停止表示する(確変大当たり(特定当たり)を意味する)。図11のステップS502で大当たり図柄(潜伏確変大当たり)に決定された場合には、第1図柄表示装置40の第1セグメント表示部40aの変動表示後に、この第1セグメント表示部40aを第2記号で停止表示する(潜伏確変大当たり(潜伏特定当たり)を意味する)。図11のステップS502で大当たり図柄(通常大当たり)に決定された場合には、第1図柄表示装置40の第1セグメント表示部40aの変動表示後に、この第1セグメント表示部40aを第3記号で停止表示する(通常大当たり(非特定当たり)を意味する)。図11のステップS504で外れ図柄に決定された場合には、第1図柄表示装置40の第1セグメント表示部40aの変動表示後に、この第1セグメント表示部40aを第4記号で停止表示する(外れを意味する)。
On the other hand, in step S409, the
続いて、ステップS410では、主制御装置261のCPU501は、第3図柄表示装置42で変動表示される装飾図柄(第3図柄)の変動パターンの停止を指示するための全停止コマンドを設定し、その後本処理を終了する。
Subsequently, in step S410, the
次に、払出制御装置311内のCPU511により実行される払出制御について説明する。図15は、払出制御装置311のメイン処理を示すフローチャートであり、このメイン処理は電源投入時のリセットに伴い起動される。
Next, the payout control executed by the
先ず、ステップS901では、電源投入に伴う初期設定処理を実行する。具体的には、払出制御装置311のCPU511は、スタックアドレスと割込みモードを設定する。また、ステップS902では、払出制御装置311のCPU511はRAMアクセスを許可し、ステップS903では、払出制御装置311のCPU511は外部割込みベクタの設定を行う。
First, in step S901, initial setting processing is executed upon power-on. Specifically, the
その後、ステップS904では、払出制御装置311のCPU511は、RAM513のバックアップエリアに電源断の発生情報が設定されているか否かを判別する。また、ステップS905では、払出制御装置311のCPU511は、RAM判定値を算出し、続くステップS906では、そのRAM判定値が電源断時に保存したRAM判定値と一致するか否か、すなわちバックアップの有効性を判別する。RAM判定値は、例えばRAM513の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。なお、RAM513の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく保存されているか否かによりバックアップの有効性を判断することも可能である。
After that, in step S904, the
続いて、ステップS907では、払出制御装置311のCPU511は、復電時のRAM513の初期設定を行う。具体的には、主制御装置261が初期化されるとこの主制御装置261から払出初期化コマンドが払出制御装置311に送信され、払出制御装置311のCPU511は、主制御装置261からの払出初期化コマンドを受けると、このステップS907で復電時のRAM513の初期設定を行う。つまり、RAM領域の初期化を行い、遊技球の払出しの制御を開始する。
Subsequently, in step S907, the
したがって、電源投入時にRAM消去スイッチ323が押下(ON)されている場合には、主制御装置261が初期化されるとともに、この主制御装置261から払出制御装置311に払出初期化コマンドが送信されることになり、払出制御装置311のCPU511は、主制御装置261からの払出初期化コマンドに基づいて、RAM513の初期化処理が行われる。
Therefore, when the RAM erase
続いて、ステップS908では、払出制御装置311のCPU511は、当該CPU511の周辺デバイスの初期設定を行う。具体的には、CPU周辺デバイスとは、CTC(Counter/Timer Circuit)と呼ばれるタイマ制御デバイスであり、このCTCを所定値に設定してタイマ割込みを2ミリ秒(ms)毎に発生させる。
Subsequently, in step S908, the
続いて、ステップS909では、払出制御装置311のCPU511は、割込み許可設定し、後述する払出制御処理に移行する。
Subsequently, in step S909, the
一方、ステップS904にて電源断の発生情報が設定されていない場合や、ステップS906にてRAM判定値(チェックサム値等)によりバックアップの異常が確認された場合も同様に、払出制御装置311のCPU511はRAM513の全領域を「0」にクリア(ステップS910)し、初期化処理を行う(ステップS911)。
On the other hand, if the power failure occurrence information is not set in step S904, or if the backup abnormality is confirmed by the RAM judgment value (checksum value etc.) in step S906, the
次に、払出制御処理の流れを図16のフローチャートを参照しながら説明する。 Next, the flow of payout control processing will be described with reference to the flowchart of FIG.
図16において、ステップS1001では、払出制御装置311のCPU511は、主制御装置261からのコマンドを取得し記憶する。ここで、この記憶するコマンドとしては、15種類の賞球コマンド(1個~15個の払出しを指示するための15種類の賞球コマンド)や、払出制御装置311への払出制御開始を指示するための払出復帰コマンドや、払出制御装置311への払出初期化を指示するための払出初期化コマンドの合わせて17種類のコマンドが挙げられる。
In FIG. 16, at step S1001, the
ステップS1002では、払出制御装置311のCPU511は、払出許可を受信済みか否かを判別する。つまり、払出復帰コマンドや賞球コマンドを受けたか否かを判別する。また、ステップS1003では、払出制御装置311のCPU511は、状態復帰スイッチ(図示省略)をチェックして、状態復帰動作開始と判定した場合に状態復帰動作を実行する。
In step S1002, the
その後、ステップS1004では、払出制御装置311のCPU511は、下皿15の状態の変化に応じて下皿満タン状態又は下皿満タン解除状態の設定を実行する。すなわち、下皿満タンスイッチの検出信号により下皿15の満タン状態を判別し、下皿満タンになった時、下皿満タン状態の設定を実行し、下皿満タンでなくなった時、下皿満タン解除状態の設定を実行する。
Thereafter, in step S1004, the
また、ステップS1005では、払出制御装置311のCPU511は、タンク球の状態の変化に応じてタンク球無し状態又はタンク球無し解除状態の設定を実行する。すなわち、タンク球無しスイッチの検出信号によりタンク球無し状態を判別し、タンク球無しになった時、タンク球無し状態の設定を実行し、タンク球無しでなくなった時、タンク球無し解除状態の設定を実行する。
Further, in step S1005, the
その後、ステップS1006では、払出制御装置311のCPU511は、報知する状態の有無を判別し、報知する状態が有る場合には払出制御装置311に設けた7セグメントLEDにより報知する。
After that, in step S1006, the
ステップS1007~S1009では、賞球払出の処理を実行する。この場合、賞球の払出不可状態でなく、且つ前記ステップS1001で記憶した総賞球個数が「0」でなければ(ステップS1007,S1008が共にNO)、ステップS1009に進み、賞球制御処理(後述する図17)を開始する。また、賞球の払出不可状態、又は総賞球個数が0であれば(ステップS1007,S1008の何れかがYES)、貸球払出の処理に移行する。 In steps S1007 to S1009, prize ball payout processing is executed. In this case, if the prize balls are not dispensable and the total number of prize balls stored in step S1001 is not "0" (both steps S1007 and S1008 are NO), the process advances to step S1009 to perform prize ball control processing ( FIG. 17) to be described later is started. Also, if the payout of prize balls is disabled or if the total number of prize balls is 0 (YES in either step S1007 or S1008), the process proceeds to the process of paying out balls for rent.
その後、ステップS1010~S1012では、貸球払出の処理を実行する。この場合、貸球の払出不可状態でなく、且つカードユニットからの貸球払出要求を受信していれば(ステップS1010がNO、S1011がYES)、ステップS1012に進み、貸球制御処理(後述する図18)を開始する。また、貸球の払出不可状態、又は貸球払出要求を受信していなければ(ステップS1010がYES又はS1011がNO)、後続のバイブモータ制御(ステップS1013)を実行する。 After that, in steps S1010 to S1012, the process of paying out rental balls is executed. In this case, if the ball is not dispensable and a request for ball dispensation is received from the card unit (NO in step S1010, YES in step S1011), the process proceeds to step S1012 to perform ball rental control processing (to be described later). FIG. 18) is started. Also, if the ball cannot be dispensed or the ball dispensation request has not been received (YES in step S1010 or NO in step S1011), subsequent vibration motor control (step S1013) is executed.
ステップS1013では、払出制御装置311のCPU511は、バイブレータ360(図2参照)の制御(バイブモータ制御)を実行する。その後、ステップS1014では、払出制御装置311のCPU511は、停電発生か否かを判別する。停電発生であればステップS1015に進み、そうでなければステップS1001に戻る。ステップS1015では、払出制御装置311のCPU511は、電源断の発生情報を設定し、ステップS1016では、RAM判定値を作成する。その後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。
In step S1013, the
ここで、図17に示す賞球制御処理において、ステップS1101では、払出モータ358aを駆動させて賞球の払出を実行する。続くステップS1102では、払出モータ358aの回転が正常であるかを払出回転センサの検出結果により判別する。払出モータ358aの回転が正常でなければ、ステップS1103に進み、払出モータ358aを駆動させてリトライ処理を実行すると共に払出モータ358aの停止処理を実行し、その後、図16の払出制御処理に戻る。
Here, in the prize ball control process shown in FIG. 17, in step S1101, the
また、払出モータ358aの回転が正常であれば、ステップS1104に進み、遊技球のカウントが正常に行われているか否かを払出カウントスイッチの検出結果により判別する。遊技球のカウントが正常でなければ、ステップS1105に進み、払出モータ358aを駆動させてリトライ処理を実行すると共に払出モータ358aの停止処理を実行し、その後、図16の払出制御処理に戻る。
If the rotation of the
さらに、遊技球のカウントが正常であれば、ステップS1106に進み、払出カウントスイッチによる遊技球のカウント数が総賞球個数に達して払出が完了したか否かを判別する。払出が完了していれば、ステップS1107で払出モータ358aの停止処理を実行し、その後、図16の払出制御処理に戻る。
Further, if the count of game balls is normal, the process proceeds to step S1106, and it is determined whether or not the number of game balls counted by the payout count switch reaches the total number of prize balls and the payout is completed. If the payout has been completed, the stop processing of the
また、図18に示す貸球制御処理において、ステップS1201では、払出モータ358aを駆動させて貸球の払出を実行する。続くステップS1202では、払出モータ358aの回転が正常であるかを払出回転センサの検出結果により判別する。払出モータ358aの回転が正常でなければ、ステップS1203に進み、払出モータ358aを駆動させてリトライ処理を実行すると共に払出モータ358aの停止処理を実行し、その後、図16の払出制御処理に戻る。
In the ball rental control process shown in FIG. 18, in step S1201, the
また、払出モータ358aの回転が正常であれば、ステップS1204に進み、遊技球のカウントが正常に行われているか否かを払出カウントスイッチの検出結果により判別する。遊技球のカウントが正常でなければ、ステップS1205に進み、払出モータ358aを駆動させてリトライ処理を実行すると共に払出モータ358aの停止処理を実行し、その後、図16の払出制御処理に戻る。
Also, if the rotation of the
さらに、遊技球のカウントが正常であれば、ステップS1206に進み、払出カウントスイッチによる遊技球のカウント数が所定の貸球個数(25個)に達して払出が完了したか否かを判別する。払出が完了していれば、ステップS1207で払出モータ358aの停止処理を実行し、その後、図16の払出制御処理に戻る。
Further, if the game ball count is normal, the process advances to step S1206 to determine whether or not the number of game balls counted by the payout count switch reaches a predetermined number of rental balls (25) and payout is completed. If the payout has been completed, the stop processing of the
なお、上記のNMI割込み処理は払出制御装置311でも同様に実行され、かかるNMI割込みにより、停電の発生等による電源断時の払出制御装置311の状態がRAM513のバックアップエリアに記憶される。停電信号S1が出力された後所定時間は、払出制御装置311の処理が実行可能となるように電源部541から電源供給がなされるのも同様である。すなわち、停電の発生等によりパチンコ機10の電源が遮断されると、停電信号S1が停電監視回路542から払出制御装置311内のCPU511のNMI端子に出力され、CPU511は実行中の制御を中断して図14のNMI割込み処理を開始する。その内容は図14で説明した通りである。
The above NMI interrupt processing is similarly executed in the
次に、サブ制御装置262のメイン処理と通常処理とについて図19及び図20を用いて説明する。図19は、サブ制御装置262のCPU551により実行されるメイン処理の一例を示すフローチャートであり、このメイン処理は電源投入時のリセットに伴い起動される。図20は、サブ制御装置262のCPU551により実行される通常処理の一例を示すフローチャートである。
Next, main processing and normal processing of the sub-controller 262 will be described with reference to FIGS. 19 and 20. FIG. FIG. 19 is a flow chart showing an example of main processing executed by the
先ず、ステップS1301では、サブ制御装置262のCPU551は、電源投入に伴う初期設定処理を実行する。具体的には、ポートの設定(ポートI/O切り替えおよび初期値出力)と、タイマの設定(1ミリ秒インターバルタイマ、液晶コマンドストローブ出力タイマ)と、割込み設定(サブコマンドストローブ割込み)とを行う。
First, in step S1301, the
また、ステップS1302では、サブ制御装置262のCPU551は、電源断処理が未完了か否かを判別する。具体的には、パチンコ機10の前面枠セット14の各種ランプ(環状電飾部102や中央電飾部103等)が全消灯しており、かつ、スピーカが消音状態となっているか否かを判別する。そして、電源断処理が未完了であればステップS1304に進み、そうでなければステップS1303に進む。
Also, in step S1302, the
続いて、ステップS1303では、サブ制御装置262のCPU551は、サブ制御装置262のRAMが破壊されているか否かを判別し、破壊されていればステップS1304に進み、そうでなければステップS1307に進む。ステップS1304では、サブ制御装置262のCPU551は、サブ制御装置262のRAM領域読み書きチェックを行う。そして、ステップS1305では、サブ制御装置262のCPU551は、サブ制御装置262のRAMは正常か否かを判別する。サブ制御装置262のRAMが正常であればステップS1306に進み、異常であればステップS1312に進む。ステップS1306では、サブ制御装置262のCPU551は、RAM553のエリア毎にRAM破壊チェック用のデータを書き込み、その読み出し異常があれば破壊されていると判別するためのRAM破壊チェックデータの設定を行う。
Subsequently, in step S1303, the
そして、ステップS1307では、サブ制御装置262のCPU551は、電源断後の電源投入であるのか否かを判別する。電源断後の電源投入であればステップS1308に進み、そうでなければステップS1309に進む。
Then, in step S1307, the
ステップS1308では、サブ制御装置262のCPU551は、未処理化RAM領域以外のRAM領域をクリアする。具体的には、未処理化RAM領域は、データをクリアするとシステム上問題となる情報を保存する領域であり、RAM領域破壊時以外は残したい情報のエリアのことである。例えば、サブコマンド受信バッファや電源投入情報などが挙げられる。主制御装置261が電源断して、サブ制御装置262がリセットした場合(主制御装置261から電源断通知コマンドを受信した場合)に、未処理化RAM領域以外のRAM領域をクリアする。
In step S1308, the
ステップS1309では、サブ制御装置262のCPU551は、割込み許可を設定する。ステップS1310では、サブ制御装置262のCPU551は、サブ制御装置262のRAMの初期値設定を行う。ステップS1311では、サブ制御装置262のCPU551は、演出用初期化フラグを「1」に設定し、図20に示す通常処理に移行する。
In step S1309, the
なお、ステップS1312では、サブ制御装置262のCPU551は、RAM異常報知を行い、無限ループに入る。例えば、所定のランプを無条件で点灯させるなどの報知を行うことが挙げられる。
In step S1312, the
図20に示すように、ステップS1401では、サブ制御装置262のCPU551は、通常処理開始時から1ms以上経過したか否かを判別する。1ms以上経過していれば、ステップS1402に進み、経過していなければステップS1410に進む。
As shown in FIG. 20, in step S1401, the
ステップS1402では、サブ制御装置262のCPU551は、ランプ出力処理を行う。具体的には、第3図柄表示装置42での装飾図柄(第3図柄)の変動パターン演出に合わせたランプ出力を行う。
In step S1402, the
ステップS1403では、サブ制御装置262のCPU551は、電源投入報知を行う。具体的には、電源投入コマンドによる30秒間の報知を行う。
In step S1403, the
ステップS1404では、サブ制御装置262のCPU551は、客待ち演出を行う。具体的には、タイトル/静止画の切り替えを行う。つまり、いわゆるデモ画面表示を行う。
In step S1404, the
ステップS1405では、サブ制御装置262のCPU551は、第1図柄変動の保留個数表示更新処理を行う。具体的には、この保留個数表示更新処理は、第1図柄表示装置40の保留ランプ40cに対応した表示を第3図柄表示装置42でも行うための処理である。
In step S1405, the
ステップS1406では、サブ制御装置262のCPU551は、枠ボタン入力監視・演出処理を行う。具体的には、この枠ボタン入力監視・演出処理は、遊技者が押下可能な枠ボタン(例えば、図2に示した上選択ボタン71,下選択ボタン72,演出ボタン80など)を備えたパチンコ機において、枠ボタンの押下による機種別の演出を行うためのものである。したがって、このような枠ボタンを備えないパチンコ機においては、本処理は不要である。
In step S1406, the
ステップS1407では、サブ制御装置262のCPU551は、ランプ編集処理を行う。具体的には、第3図柄表示装置42での装飾図柄の変動パターン演出に対応(同期)したランプ点灯パターンを編集する処理を行う。
In step S1407, the
ステップS1408では、サブ制御装置262のCPU551は、音編集・出力処理を行う。具体的には、第3図柄表示装置42での装飾図柄の変動パターン演出に対応(同期)した音を鳴らす(音声、音楽、効果音などを音声出力する)処理を行う。
In step S1408, the
ステップS1409では、サブ制御装置262のCPU551は、演出実行管理処理を行う。具体的には、ランプと音声と液晶演出(第3図柄表示装置42での装飾図柄の変動パターン演出)とを同期させる時間管理等を行う。
In step S1409, the
ステップS1410では、サブ制御装置262のCPU551は、第3図柄表示装置42で行うべき装飾図柄の変動パターンおよび音声ランプの演出を決定するための乱数の値を更新する処理を行う。具体的には、この乱数は例えば「0」~「32767」の値をとるものであって、上限値「37268」に達すると「0」に戻るものが挙げられる。
In step S1410, the
ステップS1411では、サブ制御装置262のCPU551は、主制御装置261からコマンドを受信した場合に、各コマンドに対応した処理を行う。
In step S1411, when the
具体的には、サブ制御装置262のCPU551は、主制御装置261からの変動パターン指定コマンドを受信した場合に、この変動パターン指定コマンドをコマンド変換した表示コマンドを表示制御装置45に送信する。なお、変動パターン指定コマンドをそのままスルー出力するようにしてもよい。また、サブ制御装置262のCPU551は、主制御装置261からの装飾図柄指定コマンドを受信した場合に、この装飾図柄指定コマンドをコマンド変換した停止表示コマンドを表示制御装置45に送信する。また、装飾図柄指定コマンドのコマンド変換において、停止表示コマンド以外に予告コマンドが生成された場合には予告コマンドも表示制御装置45に送信する。この予告コマンドとしては、予告としての例えば魚群の出現の有無が挙げられる。また、サブ制御装置262のCPU551は、主制御装置261からの全停止コマンド(確定コマンド)を受信した場合に、この全停止コマンドをそのまま表示制御装置45に送信する。
Specifically, when the
ステップS1412では、サブ制御装置262のCPU551は、表示制御装置45などにコマンドを出力するコマンド出力処理を行う。サブ制御装置262のCPU551は、例えば、前述の表示コマンドや停止表示コマンドなど各種のコマンドを表示制御装置45に送信する。
In step S1412, the
ステップS1413では、サブ制御装置262のCPU551は、サブ制御装置262のRAMが破壊されているか否かを判別する。RAM破壊されていなければステップS1401に戻り、破壊されていれば無限ループに入る。
In step S1413, the
ここで、サブ制御装置262による図20に示したステップS1406の枠ボタン入力監視・演出処理について、図21~図22を用いて説明する。図21は、サブ制御装置262による枠ボタン入力監視・演出処理を示すフローチャートである。図22は、サブ制御装置262による演出ボタン入力監視・演出処理を示すフローチャートである。 Here, frame button input monitoring/effect processing in step S1406 shown in FIG. 20 by the sub-controller 262 will be described with reference to FIGS. 21 and 22. FIG. FIG. 21 is a flow chart showing frame button input monitoring/effect processing by the sub-controller 262 . FIG. 22 is a flow chart showing the performance button input monitoring and performance processing by the sub-controller 262. As shown in FIG.
サブ制御装置262は、図21に示すように、枠ボタン入力監視処理を行う。具体的には、先ず、ステップS1501では、サブ制御装置262のCPU551は、選択ボタン入力監視・演出処理を行う。
The
ステップS1502では、サブ制御装置262のCPU551は、演出ボタン入力監視・演出処理を行い、本処理を終了する。
In step S1502, the
<演出ボタン入力監視・演出処理>
ここで、この演出ボタン入力監視・演出処理を、図22のフローチャートを用いて詳細に説明する。
<Production button input monitoring / production processing>
Here, the effect button input monitoring/effect processing will be described in detail with reference to the flow chart of FIG.
図22に示すように、ステップS1700では、サブ制御装置262のCPU551は、図1に示した演出ボタン80の入力を監視する。
As shown in FIG. 22, in step S1700, the
ステップS1701では、サブ制御装置262のCPU551は、特定音演出有りの変動パターンであるか否かを判定する。具体的には、当該遊技回が30×n(n=整数)遊技回後の最初のリーチ変動パターンを含む遊技回であるか否かを判定する。リーチ変動パターンは、ノーマルリーチ,スーパーリーチなど各種のリーチ変動パターンでよい。特定音演出を行う遊技回において特定音演出を行う時間を確保するためである。30×n遊技回後の最初のリーチ変動パターンを含む遊技回であればステップS1702に進み、そうでなければ後述するステップS1713に進む。
In step S1701, the
ステップS1702では、サブ制御装置262のCPU551は、特定音演出期間における特定音演出開始タイミングであるか否かを判定する。特定音演出開始タイミングは、リーチ変動パターンにおいてリーチ成立後から所定秒後などのように決定される。特定音演出開始タイミングであればステップS1703に進み、そうでなければ後述するステップS1708に進む。
In step S1702, the
ステップS1703では、サブ制御装置262のCPU551は、特定音演出開始フラグを「1」に設定して、ステップS1704に進む。ステップS1704では、サブ制御装置262のCPU551は、特定音演出期間用カウンタの計数を開始する。特定音演出期間は、リーチ変動中の所定秒間のように決定される。
In step S1703, the
ステップS1705では、サブ制御装置262のCPU551は、演出ボタン80の検出があったか否かを判定する。演出ボタン80の検出があればステップS1707に進み、そうでなければ本処理を終了する。なお、ステップS1705では、演出ボタン80の正常な検出があった場合のみ肯判定する。例えば、演出ボタン80が連打された場合には、最初の1回の押下検出のみを有効と判定し、後の押下検出を無効と判定する。
In step S1705, the
ステップS1707では、サブ制御装置262のCPU551は、演出ボタン検出フラグを「1」に設定し、ステップS1708に進む。ステップS1708では、サブ制御装置262のCPU551は、演出ボタン80の有効な押下が検出された時点の特定音演出期間用カウンタの時間情報(以下、ボタン検出時間情報)を取得する。
In step S1707, the
ステップS1709では、サブ制御装置262のCPU551は、特定音演出終了タイミングであるか否かを判定する。特定音演出終了タイミングは、特定音演出期間の終了時点に相当する。特定音演出終了タイミングであればステップS1710に進み、そうでなければ後述するステップS1712に進む。
In step S1709, the
ステップS1710では、サブ制御装置262のCPU551は、特定音演出開始フラグを「0」に設定し、ステップS1711に進む。ステップS1711では、サブ制御装置262のCPU551は、特定音演出期間用カウンタの計数を終了する。
In step S1710, the
ステップS1712では、サブ制御装置262のCPU551は、特定音演出終了タイミングを待たずに特定音演出開始フラグがすでに「0」になっているか否かを判定する。特定音演出開始フラグが「0」であれば上述したステップS1711に進み、そうでなければ本処理を終了する。
In step S1712, the
ステップS1713では、サブ制御装置262のCPU551は、演出ボタン80の操作検出がされた時点の遊技回が、300×n回目(n:整数)であればステップS1714に進み、そうでなければ本処理を終了する。
In step S1713, the
ステップS1714では、サブ制御装置262のCPU551は、一発告知音の高さを決定するタイミングが到来したことを示す一発告知音決定フラグを「1」に設定して、本処理を終了する。一発告知音を決定する処理は、後述する。
In step S1714, the
次に、サブ制御装置262による図20に示したステップS1409の演出実行管理処理について図23~図28を用いて説明する。また、特定音演出等で使用するフラグの説明には、図5も参照する。
Next, the effect execution management processing of step S1409 shown in FIG. 20 by the
図23は、サブ制御装置262による演出実行管理処理を示すフローチャートである。図24は、サブ制御装置262による演出ボタン有効判定期間設定処理を示すフローチャートである。図25は、サブ制御装置262による特定音出力処理を示すフローチャートである。図26は、サブ制御装置262による開閉モード(大当たり)表示設定処理を示すフローチャートである。図27は、サブ制御装置262による変動表示態様設定処理を示すフローチャートである。図28は、サブ制御装置262による一発告知音決定処理を示すフローチャートである。
FIG. 23 is a flow chart showing effect execution management processing by the sub-controller 262. As shown in FIG. FIG. 24 is a flow chart showing the effect button effectiveness determination period setting process by the
<特定音聴取判定処理>
図23に示すように、ステップS1901では、サブ制御装置262のCPU551は、演出ボタン有効判定期間設定処理を行う。この演出ボタン有効判定期間設定処理について、図24を用いて以下に説明する。
<Specific sound hearing determination process>
As shown in FIG. 23, in step S1901, the
図24に示すように、ステップS2001では、サブ制御装置262のCPU551は、ステップS1707で上述した演出ボタン検出フラグが「1」であるか否かを判定する。演出ボタン検出フラグが「1」であればステップS2002に進み、そうでなければ本処理を終了する。
As shown in FIG. 24, in step S2001, the
ステップS2002では、サブ制御装置262のCPU551は、ステップS1708で取得されたボタン検出時間情報が、以下に説明する第1特定音有効判定期間内であるか否かを判定する。第1特定音有効判定期間とは、第1特定音出力中に第1特定音を聴き取って遊技者が演出ボタン80を操作したことを検出するための期間であって、第1特定音出力期間に合わせて予め設定される演出ボタン80の操作を有効とするための期間である。なお、後述する第2,第3特定音有効判定期間も同様である。ボタン検出時間情報が第1特定音有効判定期間内であればステップS2003に進み、そうでなければステップS2004に進む。
In step S2002, the
ステップS2003では、サブ制御装置262のCPU551は、以下に説明する第1特定音聴取フラグを「0」から「1」に設定するとともに、以下に説明する第1特定音聴取回数カウンタを「1」加算するし、ステップS2008に進む。 第1特定音聴取フラグは、サブ制御装置262のRAM553に備えられ、第1特定音有効判定期間に演出ボタン80が操作されたことに基づき、遊技者が聴き取ることができた可聴周波数帯が19kHzであることを把握するフラグである。第1特定音聴取回数カウンタは、サブ制御装置262のRAM553に備えられ、遊技者が第1特定音を聴き取った回数をカウントするカウンタである。なお、後述する第2,第3特定音聴取回数カウンタも同様である。
In step S2003, the
このとき、サブ制御装置262のCPU551は、遊技者が第1特定音を聴き取ることができたことを示す第1特定音聴取表示フラグを「1」に設定するとともに、第1特定音聴取表示コマンドをセットする。第1特定音聴取表示フラグは、サブ制御装置262のRAM553に備えられる。第1特定音聴取表示コマンドは、表示制御装置45に送信される。なお、第2,第3特定音聴取表示フラグも同様に処理される。
At this time, the
ステップS2004では、サブ制御装置262のCPU551は、ボタン検出時間情報が第2特定音有効判定期間内であるか否かを判定する。第2特定音有効判定期間内であればステップS2005に進み、そうでなければステップS2006に進む。ステップS2005では、サブ制御装置262のCPU551は、以下に説明する第2特定音聴取フラグを「0」から「1」に設定するとともに、第2特定音聴取回数カウンタを「1」加算し、ステップS2008に進む。第2特定音聴取フラグは、第2特定音有効判定期間に演出ボタン80が操作されたことに基づき、遊技者が聴き取ることができた可聴周波数帯が17kHzであることを把握するフラグである。また、第2特定音聴取表示フラグが「1」に設定される。
In step S2004, the
ステップS2006では、サブ制御装置262のCPU551は、ボタン検出時間情報が第3特定音有効判定期間内であるか否かを判定する。第3特定音有効判定期間であればステップS2007に進む。ステップS2007では、サブ制御装置262のCPU551は、以下に説明する第3特定音聴取フラグを「0」から「1」に設定するとともに、第3特定音聴取回数カウンタを「1」加算し、ステップS2008に進む。また、第3特定音聴取表示フラグが「1」に設定される。
In step S2006, the
ステップS2006で否判定であれば、ボタン検出時間情報は第1~第3特定音有効判定期間のいずれでもないので、後述するステップS2009に進む。このように、特定音演出期間のうち第1~第3特定音有効判定期間以外で演出ボタン80の押下が検出された場合は、当該押下の検出は、無効として扱われる。これにより、特定音演出期間内に当てずっぽうに演出ボタン80が操作されることに基づき、不正確な遊技者の年齢層が把握されることを低減することができる。
If the determination in step S2006 is negative, the button detection time information is not any of the first to third specific sound validity determination periods, so the process proceeds to step S2009, which will be described later. In this way, when the pressing of the
本実施例の特定音演出は、遊技者が第1~第3特定音のいずれかを聴き取って演出ボタン80を押下した時点で終了される。そのため、ステップS2008では、サブ制御装置262のCPU551、特定音演出開始フラグを「0」に戻し、ステップS2009に進む。ステップS2009では、サブ制御装置262のCPU551は、演出ボタン検出フラグを「0」に戻し、本処理を終了する。
The specific sound effect of this embodiment is terminated when the player presses the
なお、上述したサブ制御装置262のRAM553における第1~第3特定音聴取フラグは、本発明の把握手段に相当する。また、サブ制御装置262のRAM553における第1~第3特定音聴取表示フラグは、本発明の特定情報表示制御手段に相当する。
The above-described first to third specific sound listening flags in the
<選択ボタン有効判定期間設定処理>
図23に示す演出実行処理に戻って、ステップS1902では、サブ制御装置262のCPU551は、選択ボタン有効判定期間設定処理を行う。選択ボタン有効判定期間設定処理は、選択ボタン71~74の操作検出を有効とする期間を設定する。
<Selection button valid determination period setting process>
Returning to the effect execution processing shown in FIG. 23, in step S1902, the
<特定音出力期間設定処理>
ステップS1903は、サブ制御装置262のCPU551は、特定音出力期間設定処理を行う。この特定音出力処理について、図25を用いて以下に説明する。
<Specific sound output period setting process>
In step S1903, the
図25に示すように、ステップS2100では、サブ制御装置262のCPU551は、特定音演出開始フラグが「1」であるか否かを判定する。特定音演出開始フラグが「1」であれば特定音演出を開始するためにステップS2101に進み、そうでなければ本処理を終了する。
As shown in FIG. 25, in step S2100, the
ステップS2101では、サブ制御装置262のCPU551は、特定音演出を開始するに当たり必要な表示を表示制御装置45が第3図柄表示装置42に表示するように制御するための特定音演出表示開始コマンドをセットする。
In step S2101, the
ステップS2102では、サブ制御装置262のCPU551は、第1特定音出力タイミングが到来したか否か判定する。第1特定音出力タイミングであれば、ステップS2103に進み、そうでなければステップS2110に進む。
In step S2102, the
ステップS2103では、サブ制御装置262のCPU551は、以下に説明する第1特定音出力フラグを「1」に設定するとともに、第1特定音出力開始コマンドをセットする。第1特定音出力フラグは、サブ制御装置262のRAM553に備えられ、30×n回目の遊技回が到来する毎に、所定長さの特定音演出期間内に、一部の遊技者のみ聴き取り可能な19kHzの周波数帯を有する第1特定音が出力するフラグである。第1特定音出力終了コマンドは、音声出力制御装置47に送信される。
In step S2103, the
ステップS2104では、サブ制御装置262のCPU551は、RAM553に備えられる第1特定音出力期間カウント用のタイマを加算または減算して、第1特定音出力期間をカウントし、ステップS2105に進む。
In step S2104, the
ステップS2105では、サブ制御装置262のCPU551は、タイマの値が0になったか否かを判定する。タイマの値が0でなければステップS2106に進み、タイマの値が0になればステップS2109に進む。
In step S2105, the
ステップS2106では、サブ制御装置262のCPU551は、ステップS2003で上述した第1特定音聴取フラグが「1」であるか否かを判定する。第1特定音聴取フラグが「1」であればステップS2109に進み、そうでなければ(「0」であれば)本処理を終了する。
In step S2106, the
ステップS2109では、サブ制御装置262のCPU551は、第1特定音出力期間をカウントするタイマの値が0になったこと、または、特定音演出開始フラグが「0」に設定されたことに基づき、第1特定音出力フラグを「0」に設定するとともに、第1特定音出力終了コマンドをセットする。第1特定音出力終了コマンドは、音声出力制御装置47に送信される。これにより、本処理を終了する。
In step S2109, the
ステップS2110では、サブ制御装置262のCPU551は、第2特定音出力タイミングであるか否かを判定する。第2特定音出力タイミングであれば、ステップS2111に進み、そうでなければステップS2119に進む。
In step S2110, the
ステップS2111では、サブ制御装置262のCPU551は、第1特定音聴取フラグが「1」であるかどうか判定する。第1特定音聴取フラグが「1」であれば、本処理を終了する。第1特定音聴取フラグが「1」でなければ、ステップS2112に進む。ステップS2112では、サブ制御装置262のCPU551は、第2特定音出力フラグを「1」に設定するとともに、第2特定音出力開始コマンドをセットして、ステップS2113に進む。第2特定音出力開始コマンドは、音声出力制御装置47へ出力される。
In step S2111, the
ステップS2113では、サブ制御装置262のCPU551は、RAM553に備えられる第2特定音出力期間用のタイマを加算または減算し、第2特定音出力期間をカウントする。ステップS2114では、サブ制御装置262のCPU551は、タイマの値が0であるか否かを判定する。タイマの値が0でなければ、ステップS2115に進む。タイマの値が0であれば、ステップS2118に進む。
In step S2113, the
ステップS2115では、サブ制御装置262のCPU551は、ステップS2004で上述した第2特定音聴取フラグが「1」であるか否かを判定する。第2特定音聴取フラグが「1」であればステップS2118に進み、そうでなければ(「0」であれば)本処理を終了する。
In step S2115, the
ステップS2118では、サブ制御装置262のCPU551は、第2特定音出力期間をカウントするタイマの値が0になったこと、または、特定音演出開始フラグが「0」に設定されたことに基づき、第2特定音出力フラグを「0」に設定するとともに、第2特定音出力終了コマンドをセットする。第2特定音出力終了コマンドは、音声出力制御装置47に送信される。これにより、本処理を終了する。
In step S2118, the
ステップS2119では、サブ制御装置262のCPU551は、第3特定音出力タイミングであるか否かを判定する。第3特定音出力タイミングであればステップS2120に進む。第3特定音出力タイミングでなければ本処理を終了する。
In step S2119, the
ステップS2120では、サブ制御装置262のCPU551は、第2特定音聴取フラグが「1」に設定されているか否か判定する。第2特定音聴取フラグが「1」であれば、本処理を終了する。第2特定音聴取フラグが「1」でなければ、ステップS2121に進む。
In step S2120, the
ステップS2121では、サブ制御装置262のCPU551は、第3特定音出力フラグを「1」に設定するとともに、第3特定音出力コマンドをセットして、ステップS2122に進む。第3特定音出力コマンドは、音声出力制御装置47へ出力される。
In step S2121, the
ステップS2122では、サブ制御装置262のCPU551は、RAM553に備えられる第3特定音出力期間用のタイマを加算または減算し、第3特定音出力期間をカウントする。ステップS2123では、サブ制御装置262のCPU551は、タイマの値が0になったか否かを判定する。タイマの値が0でなければ、ステップS2124に進む。タイマの値が0になれば、ステップS2127に進む。
In step S2122, the
ステップS2124では、サブ制御装置262のCPU551は、ステップS2006で上述した第3特定音聴取フラグが「1」であるか否かを判定する。第3特定音聴取フラグが「1」であればステップS2127に進み、そうでなければ(「0」であれば)本処理を終了する。
In step S2124, the
ステップS2127では、サブ制御装置262のCPU551は、特定音演出開始フラグを「0」に設定されたことに基づき、第3特定音出力フラグを「0」に設定するとともに、第3特定音出力終了コマンドをセットする。第3特定音出力終了コマンドは、音声出力制御装置47に送信される。これにより、本処理をすべて終了する。
In step S2127, the
なお、上述した第1特定音は、本発明の高周波数帯特定音に相当し、第2特定音と第3特定音は、本発明の低周波数帯特定音に相当する。上述したサブ制御装置262のRAM553に備えられる第1~第3特定音出力フラグは、本発明の特定音出力制御手段に相当する。
The first specific sound described above corresponds to the high frequency band specific sound of the invention, and the second specific sound and the third specific sound correspond to the low frequency band specific sound of the invention. The first to third specific sound output flags provided in the
<開閉モード(大当たり)表示設定処理>
図23に示す演出実行処理に戻って、ステップS1904では、サブ制御装置262のCPU551は、開閉モード(大当たり)表示設定処理を行う。この開閉モード(大当たり)表示設定処理について、図26を用いて以下に説明する。
<Open/close mode (jackpot) display setting process>
Returning to the effect execution processing shown in FIG. 23, in step S1904, the
図26に示すように、ステップS2201では、サブ制御装置262のCPU551は、オープニングコマンドを受信していればステップS2202に進み、そうでなければステップS2203に進む。
As shown in FIG. 26, in step S2201, the
ステップS2202では、サブ制御装置262のCPU551は、表示用オープニングコマンドをセットする。
In step S2202, the
ステップS2203では、サブ制御装置262のCPU551は、エンディングコマンドを受信していればステップS2204に進み、そうでなければ本処理を終了する。
In step S2203, if the
ステップS2204では、サブ制御装置262のCPU551は、表示用エンディングコマンドをセットし、本処理を終了する。
In step S2204, the
<変動表示態様設定処理>
図23に示す演出実行処理に戻って、ステップS1905では、サブ制御装置262のCPU551は、変動表示態様設定処理を行う。この変動表示態様設定処理について、図27を用いて以下に説明する。
<Variable display mode setting processing>
Returning to the effect execution processing shown in FIG. 23, in step S1905, the
図27に示すように、ステップS2301では、サブ制御装置262のCPU551は、変動パターン指定コマンドを受信していればステップS2302に進み、受信していなければステップS2308に進む。
As shown in FIG. 27, in step S2301, the
ステップS2302では、サブ制御装置262のCPU551は、変動パターン指定コマンドが大当たりのものであるか否かを判定する。大当たりであればステップS2303に進み、大当たりでなければステップS2307に進む。
In step S2302, the
ステップS2303では、サブ制御装置262のCPU551は、一発告知抽選を行う。一発告知抽選は、変動表示の結果が大当たりとなる場合に、変動表示の結果が表示されるより前に、それを告知するための特定音を出力する演出を行うか否かの抽選である。
In step S2303, the
ステップS2304では、サブ制御装置262のCPU551は、一発告知抽選の結果が、一発告知演出を行うものであるか否かを判定する。一発告知演出を行うならばステップS2305に進み、一発告知演出を行わなければステップS2307に進む。
In step S2304, the
ステップS2305では、サブ制御装置262のCPU551は、一発告知演出フラグを「1」に設定する。ステップS2306では、サブ制御装置262のCPU551は、一発告知演出を含む図柄列変動の表示コマンドをセットし、本処理を終了する。
In step S2305, the
ステップS2307では、サブ制御装置262のCPU551は、一発告知演出を含まない図柄列変動の表示コマンドをセットし、本処理を終了する。
In step S2307, the
ステップS2308では、サブ制御装置262のCPU551は、装飾図柄指定コマンドを受信していればステップS2309に進み、受信していなければ本処理を終了する。
In step S2308, the
ステップS2309では、サブ制御装置262のCPU551は、指定された停止図柄による停止表示コマンドをセットし、本処理を終了する。
In step S2309, the
<一発告知音決定処理>
図23に示す演出実行処理に戻って、ステップS1906では、サブ制御装置262のCPU551は、一発告知音決定処理を行う。この一発告知音決定処理について、図28を用いて以下に説明する。
<One-shot notification sound determination processing>
Returning to the effect execution processing shown in FIG. 23, in step S1906, the
図28に示すように、ステップS2401では、サブ制御装置262のCPU551は、一発告知音決定フラグが「1」であるかどうか(300×n回目(n:整数)の遊技回であるかどうか)を判定する。本実施例では、パチンコ機10の電源投入から300×n回目の遊技回が到来する毎に、一発告知音決定処理が行われる。300×n回目の遊技回であればステップS2402に進み、そうでなければ本処理を終了する。
As shown in FIG. 28, in step S2401, the
ステップS2402では、サブ制御装置262のCPU551は、ROM552から一発告知音決定テーブルを読み出す。ステップS2403,S2406,S2408では、サブ制御装置262のCPU551は、一発告知音決定テーブルを参照して、一発告知音の高さを決定する。
In step S2402, the
ここで、図29を用いて、サブ制御装置262のROM552に記憶されている一発告知音決定テーブルを説明する。図29(a)(b)は、サブ制御装置262が記憶する一発告知音決定テーブルを示す図である。
Here, the one-shot announcement sound determination table stored in the
一発告知音決定テーブルは、サブ制御装置262のROM552に記憶されており、可聴周波数帯が所定回数把握された場合に、当該所定数回把握された可聴周波数帯の最頻値の高さに基づき遊技者が聴き取れると推定される上限の一発告知音の高さが決定し、決定された上限の一発告知音の高さに基づき一発告知音の種類が決定される。
The one-shot notification sound determination table is stored in the
サブ制御装置262のRAM553は、所定の記憶領域にて、把握された可聴周波数帯を記憶している。サブ制御装置262のCPU551は、一発告知音を決定するにあたり、ROM552に記憶された一発告知音決定テーブルを読み出すとともに、RAM553に記憶されているこれまでに把握された可聴周波数帯を読み出す。
The
一発告知音の高さには、第1特定音と同じ19kHzの周波数帯を有する第1一発告知音と、第2特定音と同じ17kHzの周波数帯を有する第2一発告知音と、第3特定音と同じ15kHzの周波数帯を有する第3一発告知音とがある。図29(a)に示すように、一発告知音の上限の高さは、第1~第3特定音聴取回数のうちの最も多く聴き取ることができた特定音の聴取回数(以下、最多聴取回数)に基づき定められた第1条件と、個別の第1~第3特定音聴取回数に基づき定められる第2条件とに基づき決定され、上限の一発告知音の高さに応じて一発告知音の種類が決定される。 The pitch of the one-shot notification sound includes the first one-shot notification sound having the same 19 kHz frequency band as the first specific sound, the second one-shot notification sound having the same 17 kHz frequency band as the second specific sound, There is a third one-shot announcement sound having the same frequency band of 15 kHz as the third specific sound. As shown in FIG. 29(a), the upper limit height of the one-shot announcement sound is the number of times the specific sound that could be heard the most among the first to third specific sounds was heard (hereafter referred to as the highest number). The first condition is determined based on the number of listening times) and the second condition is determined based on the number of times the individual first to third specific sounds are heard, and is determined based on the upper limit of the one-shot notification sound pitch. The type of notification sound is determined.
まず、第1条件が最多聴取回数が9回または10回である場合を説明する。すなわち、第2条件が第1特定音聴取回数が9回または10回である場合、上限の一発告知音の高さが第1一発告知音(19kHz)に決定される。この場合、出力される一発告知音は、第1一発告知音が100パーセントの確率で決定される。第1特定音を聴き取った頻度が最も高い遊技者は、第1特定音と同じ高さの第1一発告知音を聴き取り易いと推測されるからである。 First, the case where the first condition is that the maximum number of listening times is 9 or 10 will be described. That is, when the second condition is that the number of times the first specific sound is heard is 9 or 10 times, the upper limit pitch of the one-shot notification sound is determined to be the first one-shot notification sound (19 kHz). In this case, the one-shot announcement sound to be output is determined with a probability of 100% to be the first one-shot announcement sound. This is because it is presumed that the player who has heard the first specific sound with the highest frequency can easily hear the first announcement sound having the same pitch as the first specific sound.
また、第2条件が第2特定音聴取回数が9回または10回である場合に、上限の一発告知音の高さが第2一発告知音(17kHz)に決定される。上述した第2条件において上限が第2一発告知音に決定される場合、出力される一発告知音は、第2一発告知音が100パーセントの確率で決定される。 Further, when the second condition is that the number of times the second specific sound is heard is 9 or 10 times, the upper limit pitch of the one-shot notification sound is determined to be the second one-shot notification sound (17 kHz). When the upper limit is determined to be the second one-shot announcement sound in the second condition described above, the one-shot announcement sound to be output is determined with a probability of 100% to be the second one-shot announcement sound.
また、第2条件が第3特定音聴取回数が9回または10回である場合は、上限の一発告知音の高さが第3一発告知音(15kHz)に決定される。上述した第2条件において上限が第3一発告知音に決定される場合、出力される一発告知音は、第3一発告知音が100パーセントの確率で決定される。 Further, when the second condition is that the number of times the third specific sound is heard is 9 or 10 times, the upper limit pitch of the one-shot notification sound is determined to be the third one-shot notification sound (15 kHz). When the upper limit is determined to be the third one-shot announcement sound in the second condition described above, the one-shot announcement sound to be output is determined with a probability of 100% to be the third one-shot announcement sound.
次に、第1条件が、最多聴取回数が6回~8回である場合を説明する。すなわち、第2条件が、第1特定音聴取回数が6回~8回である場合、上限の一発告知音の高さが第1一発告知音(19kHz)に決定される。この場合、出力される一発告知音は、第1一発告知音が70パーセント、第2一発告知音が20パーセント、第3一発告知音が10パーセントの確率で決定される。第1特定音を聴き取ることができた遊技者は、第1~第3一発告知音のどれでも聴き取ることができるからである。 Next, a case where the first condition is that the maximum number of listening times is 6 to 8 will be explained. That is, when the second condition is that the number of times the first specific sound is heard is 6 to 8 times, the upper limit pitch of the one-shot notification sound is determined to be the first one-shot notification sound (19 kHz). In this case, the output one-shot announcement sound is determined with a probability of 70% for the first one-shot announcement sound, 20% for the second one-shot announcement sound, and 10% for the third one-shot announcement sound. This is because a player who can hear the first specific sound can hear any of the first to third one-shot notification sounds.
また、第2条件が第2特定音聴取回数が6回~8回である場合に、上限の一発告知音の高さが第2一発告知音(17kHz)に決定される。この場合、出力される一発告知音は、第2一発告知音が70パーセント、第3一発告知音が30パーセントの確率で決定される。また、第2条件が第3特定音聴取回数が6回~8回である場合は、上限の一発告知音の高さが第3一発告知音(15kHz)に決定される。この場合、出力される一発告知音は、第3一発告知音が100パーセントの確率で決定される。 Further, when the second condition is that the number of times the second specific sound is heard is 6 to 8 times, the upper limit pitch of the one-shot notification sound is determined to be the second one-shot notification sound (17 kHz). In this case, the output one-shot announcement sound is determined with a probability of 70% for the second one-shot announcement sound and 30% for the third one-shot announcement sound. When the second condition is that the number of times the third specific sound is heard is 6 to 8 times, the upper limit of the pitch of the one-shot notification sound is determined to be the third one-shot notification sound (15 kHz). In this case, the one-shot announcement sound to be output is determined with a probability of 100% to be the third one-shot announcement sound.
次に、第1条件が最多聴取回数が5回である場合を説明する。すなわち、第2条件が、第1特定音聴取回数が5回(その他は4回以下)である場合、上限の一発告知音の高さが第1一発告知音(19kHz)に決定される。この場合、出力される一発告知音は、第1一発告知音が50パーセント、第2一発告知音が30パーセント、第3一発告知音が20パーセントの確率で決定される。第1特定音聴取回数が6回~8回の遊技者に比べて、第1一発告知音を聴き取りにくいと推測されるからである。 Next, a case where the first condition is that the maximum number of listening times is five will be described. That is, if the second condition is that the number of times the first specific sound is heard is 5 times (other than 4 times or less), the upper limit pitch of the one-shot notification sound is determined to be the first one-shot notification sound (19 kHz). . In this case, the output one-shot announcement sound is determined with a probability of 50% for the first one-shot announcement sound, 30% for the second one-shot announcement sound, and 20% for the third one-shot announcement sound. This is because it is presumed that it is difficult for the player to hear the first announcement sound compared to the player who has heard the first specific sound six to eight times.
また、第2条件が第2特定音聴取回数が5回(その他は4回以下)である場合に、上限の一発告知音の高さが第2一発告知音(17kHz)に決定される。この場合、出力される一発告知音は、第2,第3一発告知音がそれぞれ50パーセントの確率で決定される。また、第2条件が第3特定音聴取回数が5回である場合は、上限の一発告知音の高さが第3一発告知音(15kHz)に決定される。この場合、出力される一発告知音は、第3一発告知音が100パーセントの確率で決定される。 In addition, when the second condition is that the number of times the second specific sound is heard is 5 times (other than 4 times), the upper limit of the pitch of the one-shot notification sound is determined to be the second one-shot notification sound (17 kHz). . In this case, the one-shot announcement sound to be output is determined with a probability of 50% for each of the second and third one-shot announcement sounds. Further, when the second condition is that the number of times the third specific sound is heard is 5, the upper limit pitch of the one-shot notification sound is determined to be the third one-shot notification sound (15 kHz). In this case, the one-shot announcement sound to be output is determined with a probability of 100% to be the third one-shot announcement sound.
次に、第1条件が最多聴取回数が4回以下である場合は、上限の一発告知音の高さが第3一発告知音(15kHz)で100パーセントの確率に決定される。このような遊技者は、特定音演出にあまり興味を持っていないと推測されるからである。 Next, if the first condition is that the maximum number of listening times is 4 or less, the upper limit pitch of the one-shot notification sound is determined to be the third one-shot notification sound (15 kHz) with a probability of 100%. This is because it is presumed that such a player is not very interested in the specific sound effect.
また、一発告知音とともに、一発告知音以外の演出の種類を決定してもよい。例えば、一発告知音を含む変動表示において発生した大当たりラウンド終了後の遊技において使用される楽曲の種類を決定してもよいし、一発告知音を含む変動表示において発生した大当たりラウンド中に使用される楽曲の種類を決定してもよい。以下では、図29(b)を参照して、一発告知音の決定され方に応じて、大当たりラウンド終了後に使用される楽曲の種類を決定する例を説明する。 In addition to the one-shot notification sound, the type of presentation other than the one-shot notification sound may be determined. For example, the type of music to be used in the game after the end of the jackpot round generated in the variable display including the one-shot notification sound may be determined, or the type of music used during the jackpot round generated in the variable display including the one-shot notification sound may determine the type of music played. Below, with reference to FIG.29(b), the example which determines the kind of music used after a jackpot round according to the method of determining a one-shot notification sound is demonstrated.
すなわち、1~(300×1回)の遊技に基づいて第1一発告知音(前々回の一発告知音)が決定され、301~(300×2回)の遊技に基づいて第1一発告知音(前回の一発告知音)が決定され、601~(300×3回)の遊技に基づいて第1一発告知音(今回の一発告知音)が決定される場合、すなわち、第1一発告知音が3回連続で決定される場合、大当たりラウンド終了後において使用される楽曲が「最新のヒット曲」に決定される。これは、第1一発告知音が3回連続で決定されるということは、第1一発告知音を聴き取り易い20代前半までの遊技者が遊技を行っている可能性が高いからである。 That is, the first one-shot notification sound (one-shot notification sound of the time before last) is determined based on the game of 1 to (300×1 times), and the first one-shot notification sound is determined based on the game of 301 to (300×2 times). When the notification sound (previous one-shot notification sound) is determined and the first one-shot notification sound (current one-shot notification sound) is determined based on the game of 601 to (300 × 3 times), that is, the second When the one-shot notification sound is determined three times in a row, the music to be used after the end of the jackpot round is determined as the "latest hit music". This is because the fact that the first notification sound is determined three times in succession means that there is a high possibility that the player is in his or her early twenties who can easily hear the first notification sound. be.
また同様に、第2一発告知音が連続して3回決定された場合は、今回の大当たりラウンド終了後に使用される楽曲が「少し前のヒット曲」に決定される。これは、第2一発告知音が3回連続で決定されるということは、第2一発告知音を聴き取り易い20代後半から30代までの遊技者が遊技を行っている可能性が高いからである。 Similarly, when the second one-shot notification sound is determined three times in succession, the song to be used after the end of the current jackpot round is determined to be the "slightly previous hit song". This is because the fact that the second one-shot announcement sound is determined three times in a row means that players in their late 20s to 30s who are more likely to hear the second one-shot announcement sound may be playing the game. because it is expensive.
また同様に、第3一発告知音が連続して3回決定される場合は、今回の大当たりラウンド終了後に使用される楽曲が「昔のヒット曲」に決定される。これは、第3一発告知音が3回連続で決定されるということは、第3一発告知音を聴き取ることができる40代以降の遊技者が遊技を行っている可能性が高いからである。 Similarly, when the third one-shot announcement sound is determined three times in succession, the song to be used after the end of the current jackpot round is determined to be the "old hit song". This is because the fact that the third one-shot notification sound is determined three times in a row means that there is a high possibility that players in their 40s or older who can hear the third one-shot notification sound are playing the game. is.
次に、1~900回の遊技に基づいて大当たりラウンド終了後に使用される楽曲が「最新のヒット曲」に決定された後、901~(300×4回)の遊技に基づいて第2一発告知音が決定され、1201~(300×5回)の遊技に基づいて第2一発告知音が決定され、1501~(300×6回)の遊技に基づいて第2一発告知音が決定される場合、すなわち、第1一発告知音が3回連続で決定された後、第2一発告知音が3回連続で決定される場合、大当たりラウンド終了後において使用される楽曲が「少し前のヒット曲」に決定される。これは、前回の「最新のヒット曲」が決定された際に遊技を行っていた20代前半の遊技者が遊技を終えて、新たに20代後半から30代の遊技者が遊技を行っている可能性が高いからである。 Next, after the music to be used after the end of the jackpot round is determined as the "latest hit song" based on the 1st to 900th games, the second one is played based on the 901st to (300×4 times) games. The notification sound is determined, the second one-shot notification sound is determined based on the game from 1201 to (300 x 5 times), and the second one-shot notification sound is determined based on the game from 1501 to (300 x 6 times) In other words, after the first one-shot announcement sound is determined three times in a row, if the second one-shot announcement sound is determined three times in a row, the song used after the end of the jackpot round is "a little Previous hit song" is decided. This is because the players in their early twenties who were playing the game when the previous "latest hit song" was determined finished the game, and the players in their late twenties to thirties started playing the game. This is because there is a high possibility that
また同様に、第1一発告知音が3回連続で決定された後、第3一発告知音が3回連続で決定される場合、大当たりラウンド終了後において使用される楽曲が「昔のヒット曲」に決定される。これは、前回の「最新のヒット曲」が決定された際に遊技を行っていた20代前半の遊技者が遊技を終えて、新たに40代以降の遊技者が遊技を行っている可能性が高いからである。 Similarly, if the first one-shot notification sound is determined three times in a row, and then the third one-shot notification sound is determined three times in a row, the song used after the jackpot round ends will be the "old hits". song”. It is possible that players in their early 20s who were playing when the previous "latest hit song" was determined have finished playing, and players in their 40s and older are playing games. is high.
また、第1一発告知音が3回連続で決定された後、第1一発告知音、第2一発告知音、第3一発告知音のように決定される場合、大当たりラウンド終了後において使用される楽曲が「オールタイムヒット曲」に決定される。「オールタイムヒット曲」は、「最近のヒット曲」と「少し前のヒット曲」と「昔のヒット曲」とをそれぞれ含むヒット曲である。これは、決定される一発告知音の高さが不規則である理由が、遊技者が変わったことにあるのか、遊技者が特定音演出に関心を持たなくなったことにあるのか、判別できないからである。 Also, after the first notification sound is determined three times in a row, if the first notification sound, the second notification sound, and the third notification sound are determined, after the jackpot round ends is determined to be an "all-time hit song". The "all-time hits" are hits including "recent hits", "shorter hits", and "older hits". It is not possible to determine whether the reason for the irregular pitch of the one-shot notification sound to be determined is that the player has changed, or that the player has lost interest in the specific sound effect. It is from.
また、「オールタイムヒット曲」は、1~900回の遊技に基づいて決定される一発告知音の高さが不規則である場合に、決定されてもよい。また、「オールタイムヒット曲」が決定された後、次の901~1800回の遊技に基づいて決定される一発告知音の高さが同じ高さ(例えば第1一発告知音)で3回連続する場合は、「最近のヒット曲」が決定されてもよい。1~900回の遊技ではどのような遊技者が遊技を行っているのか判別できなかったが、901~1800回の遊技では20代前半の遊技者が遊技を行っていることが判別できるからである。 Also, the "all-time hit song" may be determined when the pitch of the one-shot notification sound determined based on 1 to 900 games is irregular. Also, after the "all-time hit song" is determined, the height of the one-shot notification sound determined based on the next 901 to 1800 games is the same height (for example, the first one-shot notification sound) and 3 If it is consecutive times, the "recent hits" may be determined. This is because it was not possible to determine what kind of players were playing in the games played 1 to 900 times, but it was possible to determine that players in their early twenties were playing in the games played 901 to 1800 times. be.
なお、「最近のヒット曲」「少し前のヒット曲」「昔のヒット曲」とともに、歌手の映像を変動中の背景として第3図柄表示装置42に表示してもよいし、曲の時代に合わせたイメージ映像を変動中の背景として第3図柄表示装置42に表示してもよい。また、遊技者が変わったことが判別した場合、遊技者が変わったことに基づく画像を第3図柄表示装置42に表示してもよい。例えば、「最近のヒット曲」が「少し前のヒット曲」に変わる場合には、大当たりラウンド終了後に通常遊技が開始する際に「○○年代にタイムスリップ」のような画像を第3図柄表示装置42にしてもよい。
In addition to the "recent hits", "short-term hits", and "old hits", the image of the singer may be displayed on the third
なお、上述したサブ制御装置262のROM552に記憶される一発告知音決定テーブルは、(A7)に係る発明の特定報知音決定手段に相当する。
The one-shot notification sound determination table stored in the
図28に戻る。ステップS2403では、サブ制御装置262のCPU551は、一発告知音の上限を第1一発告知音とする条件が成立しているか否かを判定する。条件成立であればステップS2404に進み、条件成立でなければ、ステップS2405に進む。
Return to FIG. In step S2403, the
ステップS2404では、サブ制御装置262のCPU551は、第1~第3一発告知音のいずれかのフラグを「1」に設定するとともに、対応する第1~第3一発告知音出力開始コマンドのいずれかをセットする。第1~第3一発告知音フラグは、サブ制御装置262のRAM553に備えられており、変動表示結果が大当たり結果となる場合に、第1特定音聴取フラグによって把握された可聴周波数帯の高さ(19kHz)に応じて、この可聴周波数帯を持つ遊技者が聴き取り可能な高さ(19kHz~15kHz)の第1~第3一発告知音を出力するフラグである。第1~第3一発告知音出力開始コマンドは、音声出力制御装置47に出力される。
In step S2404, the
ステップS2405では、サブ制御装置262のCPU551は、一発告知音の上限を第2一発告知音とする条件が成立しているか否かを判定する。条件成立であればステップS2406に進み、条件成立でなければ、ステップS2407に進む。
In step S2405, the
ステップS2406では、第2,第3一発告知音のいずれかのフラグを「1」に設定するとともに、対応する第2,第3一発告知音出力開始コマンドのいずれかをセットする。第2,第3一発告知音出力開始コマンドは、音声出力制御装置47に出力される。第2,第3一発告知音フラグは、変動表示結果が大当たり結果となる場合に、第2特定音聴取フラグによって把握された可聴周波数帯の高さ(17kHz)に応じて、この可聴周波数帯を持つ遊技者が聴き取り可能な高さ(17kHz~15kHz)の第2,第3一発告知音を出力するフラグである。
In step S2406, the flag of either the second or third one-shot notification sound is set to "1", and either the corresponding second or third one-shot notification sound output start command is set. The second and third one-shot announcement sound output start commands are output to the voice
ステップS2407では、サブ制御装置262のCPU551は、一発告知音の上限を第3一発告知音とする条件が成立しているか否かを判定する。条件成立であればステップS2408に進み、条件成立でなければ、本処理を終了する。
In step S2407, the
ステップS2408では、第3一発告知音フラグを「1」に設定するとともに、第3一発告知音出力開始コマンドをセットする。第3一発告知音出力開始コマンドは、音声出力制御装置47に出力される。第3一発告知音フラグは、変動表示結果が大当たり結果となる場合に、第3特定音聴取フラグによって把握された可聴周波数帯の高さ(15kHz)に応じた高さ(15kHz)の第3一発告知音を出力するフラグである。
In step S2408, the third one-shot announcement sound flag is set to "1" and the third one-shot announcement sound output start command is set. The command to start outputting the third first announcement sound is output to the voice
なお、上述した第1~第3一発告知音は、(A6)に係る発明の特定報知音に相当し、上述したサブ制御装置262のRAM553に備えられる第1~第3一発告知音フラグは、(A6)に係る発明の特定音報知手段に相当する。
The above-described first to third one-shot notification sounds correspond to the specific notification sounds of the invention according to (A6), and the first to third one-shot notification sound flags provided in the
図23に示す演出実行処理に戻って、ステップS1907では、サブ制御装置262のCPU551は、一発告知演出処理を行う。この一発告知演出処理について、図30を用いて以下に説明する。図30は、サブ制御装置262による一発告知演出処理を示すフローチャートである。
Returning to the effect execution processing shown in FIG. 23, in step S1907, the
ステップS2501では、サブ制御装置262のCPU551は、一発告知フラグが「1」であるか否かを判定する。一発告知フラグが「1」であれば、一発告知演出を行うためにステップS2502に進み、そうでなければ本処理を終了する。
In step S2501, the
ステップS2502では、サブ制御装置262のCPU551は、第1一発告知音フラグが「1」であるか否かを判定する。第1一発告知音フラグが「1」であればステップS2503に進み、そうでなければステップS2505に進む。
In step S2502, the
ステップS2503では、サブ制御装置262のCPU551は、予め定められた一発告知タイミングとなったか否か判定する。一発告知タイミングであればステップS2504に進み、そうでなければ本処理を終了する。
In step S2503, the
ステップS2504では、サブ制御装置262のCPU551は、第1一発告知音出力開始コマンドをセットし、ステップS2505に進む。第1一発告知音出力開始コマンドは、音声出力制御装置47に出力される。
In step S2504, the
ステップS2505では、サブ制御装置262のCPU551は、RAM553に備えられるタイマを加算または減算し、一発告知音出力期間をカウントし、ステップS2506に進む。ステップS2506では、サブ制御装置262のCPU551は、タイマの値が0になったか否かを判定する。タイマの値が0になればステップS2507に進み、そうでなければ本処理を終了する。
In step S2505, the
ステップS2507では、サブ制御装置262のCPU551は、第1一発告知音出力フラグを「0」に設定するとともに、第1一発告知音出力終了コマンドをセットし、本処理を終了する。第1一発告知音出力終了コマンドは、音声出力制御装置47に出力される。
In step S2507, the
ステップS2508では、サブ制御装置262のCPU551は、第2一発告知音フラグが「1」であるか否かを判定する。第2一発告知音フラグが「1」であればステップS2509に進み、そうでなければステップS2514に進む。
In step S2508, the
ステップS2509では、サブ制御装置262のCPU551は、予め定められた一発告知タイミングとなったか否か判定する。この一発告知タイミングは、上述したステップS2503のタイミングと同じである。一発告知タイミングであればステップS2510に進み、そうでなければ本処理を終了する。
In step S2509, the
ステップS2510では、サブ制御装置262のCPU551は、第2一発告知音出力開始コマンドをセットし、ステップS2511に進む。第2一発告知音出力開始コマンドは、音声出力制御装置47に出力される。
In step S2510, the
ステップS2511では、サブ制御装置262のCPU551は、RAM553に備えられるタイマを加算または減算し、一発告知音出力期間をカウントし、ステップS2512に進む。ステップS2512では、サブ制御装置262のCPU551は、タイマの値が0になったか否かを判定する。タイマの値が0になればステップS2513に進み、そうでなければ本処理を終了する。
In step S2511, the
ステップS2513では、サブ制御装置262のCPU551は、第2一発告知音出力フラグを「0」に設定するとともに、第2一発告知音出力終了コマンドをセットし、本処理を終了する。第2一発告知音出力終了コマンドは、音声出力制御装置47に出力される。
In step S2513, the
ステップS2514では、サブ制御装置262のCPU551は、第3一発告知音フラグが「1」であるか否かを判定する。第3一発告知音フラグが「1」であればステップS2515に進み、そうでなければ本処理を終了する。
In step S2514, the
ステップS2515では、サブ制御装置262のCPU551は、予め定められた一発告知タイミングとなったか否か判定する。この一発告知タイミングは、上述したステップS2503のタイミングと同じである。一発告知タイミングであればステップS2516に進み、そうでなければ本処理を終了する。
In step S2515, the
ステップS2516では、サブ制御装置262のCPU551は、第3一発告知音出力開始コマンドをセットし、ステップS2517に進む。第2一発告知音出力開始コマンドは、音声出力制御装置47に出力される。
In step S2516, the
ステップS2517では、サブ制御装置262のCPU551は、RAM553に備えられるタイマを加算または減算し、一発告知音出力期間をカウントし、ステップS2518に進む。ステップS2518では、サブ制御装置262のCPU551は、タイマの値が0になったか否かを判定する。タイマの値が0になればステップS2519に進み、そうでなければ本処理を終了する。
In step S2517, the
ステップS2519では、サブ制御装置262のCPU551は、第2一発告知音出力フラグを「0」に設定するとともに、第2一発告知音出力終了コマンドをセットし、本処理を終了する。第2一発告知音出力終了コマンドは、音声出力制御装置47に出力される。
In step S2519, the
次に、表示制御装置45の通常処理について、図31を用いて説明する。図31(a)は表示制御装置の通常処理を示すフローチャートであり、(b)は表示制御装置による表示モード等の切り替え処理を示すフローチャートである。
Next, normal processing of the
図31(a)に示すように、ステップS3001では、表示制御装置45のCPU521は、サブ制御装置262から送信されてきた各種コマンドを入力処理するコマンド入力処理を行い、ステップS3002に進む。この各種コマンドとしては、例えば、表示コマンド、停止表示コマンド、表示用オープニングコマンド、表示用エンディングコマンド、デモ開始コマンド、図柄列変動開始コマンドなどが挙げられる。
As shown in FIG. 31A, in step S3001, the
ステップS3002では、表示制御装置45のCPU521は、表示モード等(図柄列変動、大当たりオープニング、大当たりエンディング等の表示)の切り替え処理を行い、ステップS3003に進む。ここで、この表示モード等の切り替え処理について図31(b)を用いて説明する。
In step S3002, the
図31(b)に示すように、ステップS3101では、表示制御装置45のCPU521は、特定音演出開始コマンドを受信しているか否か判定する。特定音演出開始コマンドを受信していれば、ステップS3102に進み、そうでなければステップS3103に進む。
As shown in FIG. 31(b), in step S3101, the
ステップS3102では、表示制御装置45のCPU521は、特定音演出表示を開始する。具体的には、表示制御装置45は、特定音演出に必要な情報を表示するように第3図柄表示装置42を表示制御する。特定音演出に必要な情報については、後述する。
In step S3102, the
ステップS3103では、表示制御装置45のCPU521は、第1特定音演出コマンド、第2特定音聴取表示コマンドまたは第3特定音聴取表示コマンドのいずれかを受信しているか否かを判断する。ステップS3104では、表示制御装置42は、第1~第3特定音聴取表示コマンドを受信していれば、遊技者が聴き取ることができた特定音の周波数帯の高さに応じて異なる結果表示を行う。異なる結果表示については、後述する。
In step S3103, the
ステップS3105では、表示制御装置45のCPU521は、図柄列変動開始コマンドを受信していれば、ステップS3106に進み、そうでなければステップS3107に進む。
In step S3105, if the
ステップS3106では、表示制御装置45のCPU521は、図柄列変動を開始する。具体的には、表示制御装置45は、図6に示すように、3つの装飾図柄列L,M,Rの主装飾図柄SZ及び副装飾図柄FZを変動を開始する。
In step S3106, the
ステップS3109では、表示制御装置45のCPU521は、表示用オープニングコマンドを受信していれば、ステップS3110に進み、そうでなければステップS3111に進む。ステップS3110では、表示制御装置45のCPU521は、大当たりオープニングの表示を開始するように第3図柄表示装置42を表示制御する。
In step S3109, if the
ステップS3111では、表示制御装置45のCPU521は、表示用エンディングコマンドを受信していれば、ステップS3112に進み、そうでなければ本処理を終了する。ステップS3112では、表示制御装置45のCPU521は、大当たりエンディングの表示を開始するように第3図柄表示装置42を表示制御する。
In step S3111, if the
図31(a)に戻って、ステップS3003では、表示制御装置45のCPU521は、停止図柄を決定し、ステップS3004に進む。
Returning to FIG. 31(a), in step S3003, the
ステップS3004では、表示制御装置45のCPU521は、変動表示態様の決定を行い、ステップS3005に進む。
In step S3004, the
ステップS3005では、表示制御装置45のCPU521は、補助演出(遊技者に提供表示するメッセージ等)の決定を行い、ステップS3006に進む。
In step S3005, the
ステップS3006では、表示制御装置45のCPU521は、第3図柄表示装置42の表示画像制御を行う。
In step S<b>3006 , the
例えば、図柄列変動においては、表示制御装置45は、図6に示すように、各装飾図柄列L,M,Rにおける主装飾図柄SZ及び副装飾図柄SZの図柄変動表示を、最終的に停止表示する変動表示を行うように第3図柄表示装置42を表示制御する。
For example, in the symbol row variation, the
ステップS3007では、表示制御装置45のCPU521は、その他の処理(デモ、保留表示など)を行う。
In step S3007, the
ステップS3008では、表示制御装置45のCPU521は、通常処理開始時から1ms以上経過したか否かを判別する。1ms以上経過していれば、ステップS3001に戻り、経過していなければステップS3008に戻る。
In step S3008, the
次に、図32を用いて、通常音声出力処理と特定音・一発告知音出力処理について説明する。図32(a)は、通常音声出力処理を示し、(b)は特定音・一発告知音出力処理を示すフローチャートである。 Next, normal sound output processing and specific sound/one-shot announcement sound output processing will be described with reference to FIG. FIG. 32(a) is a flow chart showing normal voice output processing, and (b) is a flow chart showing specific sound/one-shot announcement sound output processing.
図32(a)に示すように、ステップS3151では、音声出力制御装置47のCPU561は、サブ制御装置262から通常音声出力コマンドを受信したか否かを判定する。通常音声出力コマンドは、第3図柄表示装置42での変動表示演出や大当たりラウンド中演出など遊技の進行に合わせて出力される音声を指定するためのコマンドである。通常音声出力コマンドを受信していれば、ステップS3152に進み、そうでなければ本処理を終了する。
As shown in FIG. 32(a), in step S3151, the
ステップS3152では、音声出力制御装置47のCPU561は、通常音声出力コマンドで指定されたメロディの曲番に基づき、音データを指定する。次に、ステップS3153では、音声出力制御装置47のCPU561は、音量スイッチの設定値に基づき、アナログ形式の音データをアンプで増幅する際の増幅量を決定する。
In step S3152, the
次に、ステップS3154では、音声出力制御装置47のCPU561は、ステップS3152で指定された曲番に対応するデジタル形式の音データをROM562から読み出す。次に、ステップS3155では、音声出力制御装置47のCPU561は、読み出されたデジタル形式の通常音声の音データをアナログ形式の音データに変換する。
Next, in step S3154, the
次に、ステップS3156では、音声出力制御装置47のCPU561は、アナログ形式の音データを通常音声用の音出力部24aへ出力する。具体的には、音出力部24aでは、ステップS3153で決定された増幅値に従って、アンプ24a1がアナログ形式の音データを増幅し、スピーカ24a2が増幅された音データを遊技者に聞こえるメロディとして出力する。
Next, in step S3156, the
次に、図32(b)に示すように、ステップS3161では、音声出力制御装置47のCPU561は、サブ制御装置262から特定音出力開始コマンドや一発告知音出力開始コマンドを受信したか否かを判定する。特定音出力開始コマンドは、第1~第3特定音の出力を開始するためのコマンドである。一発告知音出力開始コマンドは、一発告知音の出力を開始するためのコマンドである。コマンドを受信していればステップS3162に進み、そうでなければ本処理を終了する。
Next, as shown in FIG. 32(b), in step S3161, the
ステップS3162では、音声出力制御装置47のCPU561は、特定音出力コマンドでの指定に基づき、出力する第1~第3特定音の音データを指定する。次に、ステップS3163では、音声出力制御装置47のCPU561は、音量スイッチの設定値に基づき、アナログ形式の音データをアンプで増幅する際の増幅量を決定する。
In step S3162, the
次に、ステップS3164では、音声出力制御装置47のCPU561は、特定音や一発告知音を出力する際に特定音や一発告知音が通常音声に紛れて聴き取りにくくなることを防止するために、通常音声の増幅量を変更(減少)する。
Next, in step S3164, the
次に、ステップS3165では、音声出力制御装置47のCPU561は、ステップS3162で指定された第1~第3特定音の音データをROM562から読み出す。次に、ステップS3166では、音声出力制御装置47のCPU561は、読み出されたデジタル形式の特定音の音データをアナログ形式の音データに変換する。
Next, in step S3165, the
次に、ステップS3167では、音声出力制御装置47のCPU561は、アナログ形式の音データを特定音用の音出力部24bへ出力する。具体的には、音出力部24bへ出力は、ステップS3163で決定された増幅値に従って、アンプ24a1がアナログ形式の音声データを増幅し、スピーカ24b2が増幅された音データを第1~第3特定音として出力する。
Next, in step S3167, the
次に、ステップS3168では、音声出力制御装置47のCPU561は、サブ制御装置262から特定音出力終了コマンドや一発告知音出力終了コマンドを受信したか否かを判定する。特定音出力終了コマンドは、第1~第3特定音出力期間が終了した場合や第1~第3特定音出力期間中に演出ボタン80の検出があった場合に、第1~第3特定音の出力を終了するためのコマンドである。一発告知音出力終了コマンドは、一発告知音の出力期間が終了した場合に、一発告知音の出力を終了するためのコマンドである。コマンドを受信していればステップS3169に進み、そうでなければ本処理を終了する。
Next, in step S3168, the
ステップS3169では、音声出力制御装置47のCPU561は、特定音や一発告知音の出力が終了したので、ステップS3164で変更(減少)された通常音声の増幅量を元の増幅量に戻して、元の通りに通常音声が出力されるようにする。
<特定音演出及び一発告知演出の一例>
In step S3169, the
<Example of specific sound effect and one-shot notification effect>
次に、図33を用いて、特定音演出及び一発告知演出の一例を説明する。 Next, an example of the specific sound effect and the one-shot notification effect will be described with reference to FIG.
図33(a)に示すように、特定音演出は、30×n遊技回毎に行われる。また、300×n回目の遊技回毎に、それまでの特定音演出にて把握された可聴周波数帯に基づいて、一発告知音が決定される。なお、最初に一発告知音が決定されるまでは、予め定められた一発告知音を用いても構わない。図33(b)に示すように、特定音演出期間は、各変動表示中のリーチ演出開始所定秒後(リーチ開始と同時でもよいし、リーチ開始後5秒後などでもよい)から6秒間に設定されている。特定音演出期間では、遊技者の属性に応じて最初に聴覚的に認識できる時間が異なるように、第1特定音(19kHz)→第2特定音(17kHz)→第3特定音(15kHz)と変化する特定音が音出力部24から出力される。第1~第3特定音を出力することが可能な第1~第3特定音出力可能期間は、第1特定音出力可能期間が開始0秒後~2秒後に設定され、第2特定音出力可能期間が開始2秒後~4秒後に設定され、第3特定音出力可能期間が開始4秒後~6秒後に設定されている。第1~第3特定音出力可能期間内で第1~第3特定音を出力するタイミングや長さを変えることが可能である。本実施例では、第1特定音出力期間は、特定音演出期間の開始0秒後~1秒後までに設定され、第2特定音出力期間は、特定音演出期間の開始3秒後~4秒後に設定され、第3特定音出力期間は、特定音演出期間の開始4秒後~5秒後に設定される。
As shown in FIG. 33(a), the specific sound effect is performed every 30×n games. Also, every 300×n-th game round, one-shot notification sound is determined based on the audible frequency band grasped by the specific sound effect up to that point. Note that a predetermined one-shot notification sound may be used until the first one-shot notification sound is determined. As shown in FIG. 33(b), the specific sound effect period is 6 seconds after the start of the reach effect during each variable display (may be at the same time as the start of the reach or 5 seconds after the start of the reach). is set. In the specific sound production period, the first specific sound (19 kHz) → second specific sound (17 kHz) → third specific sound (15 kHz) is performed so that the time that can be audibly recognized for the first time differs according to the attributes of the player. A changing specific sound is output from the
300×n回目の遊技回の変動表示では、特定音演出が開始される例えば2秒前に、特定音演出に必要な情報として、例えば、図5に示される「キーンという音が聞こえたらボタンを押して!」というような特定音演出の開始を知らせる画像や、特定音演出における演出ボタン80の操作方法を説明する画像や、特定音演出を実行中であることを知らせる画像など特定音演出に必要な情報が、表示制御装置45によって第3図柄表示装置42に表示される。なお、このような画像を表示する代わりに、演出ボタン80にLEDを内蔵し、特定音演出期間中にこのLEDを点灯することによって、特定音演出期間中であることを遊技者に報知してもよい。
In the variable display of the 300×n-th game round, for example, two seconds before the start of the specific sound effect, the information necessary for the specific sound effect, for example, "Press the button when you hear a whining sound" shown in FIG. Press it!" to indicate the start of the specific sound effect, an image explaining how to operate the
第1特定音出力期間になると、第1特定音(19kHz)が音出力部24から出力される。第1特定音は、遊技可能な年齢層の遊技者のうち20代前半までの遊技者が聴き取り易い傾向がある。第1特定音有効判定期間中に演出ボタン80が押下された場合、当該遊技者の可聴周波数帯が19kHzであることがサブ制御装置262によって把握される。遊技機メーカーは、この可聴周波数帯を読み出すことで、当該遊技機で遊技を行う遊技者の年齢層が20代前半である可能性が高いことを把握することができる。このとき、第3図柄表示装置42には、遊技者が第1特定音を聴き取ることができたという結果を知らせる第1特定音聴取画像(例えば「19kHzまで聞こえたみたい。すごい!すごい!」や「君は超人だね。」などの文字画像)が表示されるので、遊技者の興味を引きながら、可聴周波数帯を把握できる。
When the first specific sound output period is reached, the first specific sound (19 kHz) is output from the
遊技者が第1特定音出力期間中に第1特定音を聴き取ることができなかった場合、第2特定音出力期間にて第2特定音(17kHz)が音出力部24から出力される。17kHzの周波数帯を有する音は、遊技可能な年齢層の遊技者のうち30代までの遊技者が聴き取り易い傾向がある。第2特定音有効判定期間中に演出ボタン80が押下された場合、当該遊技者の可聴周波数帯が17kHzであることがサブ制御装置262によって把握される。遊技機メーカーは、この可聴周波数帯を読み出すことで、当該遊技機で遊技を行う遊技者の年齢層が20代後半から30代である可能性が高いことを把握することができる。このとき、第3図柄表示装置42には、遊技者が第2特定音を聴き取ることができたという結果を知らせる第2特定音聴取画像(例えば「17kHzまで聞こえたみたい。すごい!」や「君はもう少しで超人だね。」などの文字画像)が表示されるので、遊技者の興味を引きながら、可聴周波数帯を把握できる。
When the player cannot hear the first specific sound during the first specific sound output period, the second specific sound (17 kHz) is output from the
遊技者が第2特定音出力期間中に第2特定音を聴き取ることができなかった場合、第3特定音(15kHz)が音出力部24から出力される。15kHzの周波数帯を有する音は、遊技可能な年齢層の遊技者のうち40代以降の遊技者が聴き取り易い傾向がある。第3特定音有効判定期間中に演出ボタン80が押下された場合、当該遊技者の可聴周波数帯が15kHzであることがサブ制御装置262によって把握される。遊技機メーカーは、この可聴周波数帯を読み出すことで、当該遊技機で遊技を行う遊技者の年齢層が40代以降である可能性が高いことを把握することができる。このとき、第3図柄表示装置42には、遊技者が第2特定音を聴き取ることができたという結果を知らせる第2特定音聴取画像(例えば「15kHzまで聞こえたみたい。」や「君はまだ普通だね。」などの文字画像)が表示されるので、遊技者の興味を引きながら、可聴周波数帯を把握できる。
When the player cannot hear the second specific sound during the second specific sound output period, the third specific sound (15 kHz) is output from the
特定音演出は、30×n回目の遊技回毎に行われ、300×n回目の遊技回毎に、一定数(例えば30回~300回まで10回)把握された可聴周波数帯の最頻値に基づき、一発告知音の高さが決定される。本実施例では、図33(c)に示すように、最頻値が19kHzの周波数帯であったと仮定して、第1特定音と同じ高さの一発告知音(第1一発告知音)が決定されている。一発告知演出では、19kHzの周波数帯を有する第1一発告知音が例えば2秒間、音出力部24から出力されるので、周りの遊技機に20代後半以降の遊技者がいても、20代後半以降の遊技者は第1一発告知音に気付かず、当該遊技機で遊技を行う20代前半の遊技者のみが第1一発告知音に気付く。そのため、当該遊技機で遊技を行う20代前半の遊技者に対してのみ、大当たり当選であることをひっそりと知らせることができる。このように、遊技機で遊技を行う遊技者に特有の事情(年齢層)を一発告知演出に反映させることで、誰でも分かるような従来の一発告知演出よりも、一発告知演出の興趣性を向上させることができる。
The specific sound effect is performed every 30×n-th game, and the mode of the audible frequency band grasped by a certain number (for example, 10 times from 30 to 300) every 300×n-th game. , the pitch of the one-shot notification sound is determined. In this embodiment, as shown in FIG. 33(c), assuming that the mode is in the frequency band of 19 kHz, the one-shot notification sound having the same pitch as the first specific sound (the first one-shot notification sound ) has been determined. In the one-shot announcement effect, the first one-shot announcement sound having a frequency band of 19 kHz is output from the
なお、上述した第1~3特定音聴取画像は、本発明の特定情報に相当する。
<実施例1の作用効果>
The first to third specific sound listening images described above correspond to the specific information of the present invention.
<Effect of Example 1>
上述したように、本実施例1のパチンコ機10によれば、第1~第3特定音有効判定期間に演出ボタン80を押下できれば、第3図柄表示装置42において可聴周波数帯(第1特定音:19kHz,第2特定音:17kHz,第3特定音:15kHz)に応じた第1~第3特定音聴取画像を見ることができるとうい面白味を遊技者に与えながら、遊技の進行中に遊技者の年齢層を把握するための情報を取得することができる。可聴周波数帯は、遊技者の年齢層が低いほど高く、遊技者の年齢層が高いほど低いので、遊技機メーカーが、サブ制御装置262のRAM553における第1~第3特定音聴取フラグによって把握され可聴周波数帯を読み出すことで、調査対象となるパチンコ機10で遊技を行う遊技者の年齢層を好適に調査することができる。
As described above, according to the
実施例2は、後述する(B系統)に記載の発明の実施例である。
実施例2のパチンコ機10について図34~図37を用いて説明する。図34は、実施例2の電気的構成を示すブロック図の要部である。図35は、実施例2に係るサブ制御装置262による特定音出力処理を示すフローチャートである。図36は、実施例2の表示制御装置45による表示モード等の切り替え処理を示すフローチャートである。図37は、リーチ昇格演出を説明するための図である。
Example 2 is an example of the invention described in (B system) described later.
The
図34を用いて、本実施例のパチンコ機10が実施例1と異なる点を説明する。
Points of the
本実施例のサブ制御装置262は、実施例1に備えられていた第1,第2,第3一発告知フラグが備えられていない代わりに、第3図柄の変動表示演出中に行われる特定音演出によって可聴周波数帯が把握されたことに基づき、その後の当該第3図柄の変動表示中に実行されるリーチ昇格演出の演出態様をリーチ昇格演出A,B,Cのいずれにするかを決定し、該決定された演出態様で、リーチ昇格演出を第3図柄表示装置42に表示するように制御する第1,第2,第3リーチ昇格演出フラグを備えている点が、実施例1と異なる。なお、第1,第2,第3リーチ昇格演出フラグについては後で詳細に説明する。
The
図22に示す演出ボタン入力監視・演出処理と、図23に示す演出実行管理処理は、一発告知演出に関するステップを除き、本実施例でも参照する。本実施例では、ステップS1701に相当する特定音演出有りの変動パターンは、リーチ昇格演出を含む変動パターンコマンドであり、特定音演出とリーチ昇格演出とを実行するために必要な長さを有する変動パターンコマンドである。図24に示す特定音聴取判定処理は、特定音聴取回数をカウントするステップを、上述した第1~第3リーチ昇格演出フラグを「1」に設定するステップに読み替えて参照する。図25に示す特定音出力期間設定処理は、本実施例に合わせて以下のように行う。 The production button input monitoring/production processing shown in FIG. 22 and the production execution management processing shown in FIG. In this embodiment, the variation pattern with the specific sound effect corresponding to step S1701 is a variation pattern command including the ready-to-reach promotion effect, and a variation having a length necessary for executing the specific sound effect and the ready-to-reach promotion effect. It is a pattern command. In the specific sound listening determination process shown in FIG. 24, the step of counting the number of times the specific sound is heard is read as the step of setting the above-described first to third reach promotion effect flags to "1". The specific sound output period setting process shown in FIG. 25 is performed as follows according to this embodiment.
<特定音出力期間設定処理>
図35を用いてサブ制御装置262のCPU551が行う特定音出力期間設定処理について説明する。
<Specific sound output period setting process>
The specific sound output period setting process performed by the
ステップS3201では、サブ制御装置262のCPU551は、特定音演出開始フラグが「1」であるか否かを判定する。特定音演出開始フラグが「1」であれば、特定音演出を開始するためにステップS3202に進み、そうでなければ本処理を終了する。
In step S3201, the
ステップS3202では、サブ制御装置262のCPU551は、特定音演出を開始するに当たり必要な表示を表示制御装置45が第3図柄表示装置42に表示するように制御するための特定音演出表示開始コマンドをセットする。
In step S3202, the
ステップS3203では、サブ制御装置262のCPU551は、第1特定音出力タイミングが到来したか否かを判定する。第1特定音出力タイミングであれば、ステップS3204に進み、そうでなければステップS3210に進む。
In step S3203, the
ステップS3204では、サブ制御装置262のCPU551は、第1特定音出力フラグを「1」に設定とともに、第1特定音出力開始コマンドをセットし、ステップS3205に進む。第1特定音出力終了コマンドは、音声出力制御装置47に送信される。
In step S3204, the
ステップS3205では、サブ制御装置262のCPU551は、タイマを減算し、第1特定音が出力される出力期間をカウントする。ステップS3206では、サブ制御装置262のCPU551は、タイマの値が0になったか否かを判定する。タイマの値が0でなければステップS3207に進み、タイマの値が0になれば後述するステップS3209に進む。
In step S3205, the
ステップS3207では、サブ制御装置262のCPU551は、図24のステップS2003で上述した第1特定音聴取フラグが「1」であるか否かを判定する。第1特定音聴取フラグが「1」であればステップS3209に進み、そうでなければ(「0」であれば)本処理を終了する。
In step S3207, the
第1リーチ昇格演出フラグが「1」である場合、サブ制御装置262のCPU551は、第1リーチ昇格演出表示コマンドをセットする。第1リーチ昇格演出表示コマンドは、表示制御装置45に送信される。
When the first reach promotion effect flag is "1", the
ステップS3209では、サブ制御装置262のCPU551は、第1特定音出力フラグを「0」に設定するとともに、第1特定音出力終了コマンドをセットする。第1特定音出力終了コマンドは、音声出力制御装置47に送信される。これにより、本処理を終了する。
In step S3209, the
ステップS3210では、サブ制御装置262のCPU551は、第2特定音出力タイミングが到来したか否かを判定する。第2特定音出力タイミングであれば、ステップS3211に進み、そうでなければステップS3218に進む。
In step S3210, the
ステップS3211では、サブ制御装置262のCPU551は、第1特定音聴取フラグが「1」であるかどうか判定する。第1特定音聴取フラグが「1」であれば、本処理を終了する。第1特定音聴取フラグが「1」でなければ、ステップS3212に進む。ステップS3212では、サブ制御装置262のCPU551は、第2特定音出力フラグを「1」に設定するとともに、第2特定音出力開始コマンドをセットして、ステップS3213に進む。第2特定音出力開始コマンドは、音声出力制御装置47へ出力される。
In step S3211, the
ステップS3213では、サブ制御装置262のCPU551は、タイマを減算し、第2特定音の出力期間をカウントする。ステップS3214では、サブ制御装置262のCPU551は、タイマの値が0であるか否かを判定する。タイマの値が0でなければ、ステップS3215に進む。タイマの値が0であれば後述するステップS3217に進む。
In step S3213, the
ステップS3215では、サブ制御装置262のCPU551は、図24のステップS2005で上述した第2特定音聴取フラグが「1」であるか否かを判定する。第2特定音聴取フラグが「1」であればステップS3217に進み、そうでなければ(「0」であれば)本処理を終了する。
In step S3215, the
第2リーチ昇格演出フラグが「1」である場合、サブ制御装置262のCPU551は、第2リーチ昇格演出表示コマンドをセットする。第2リーチ昇格演出表示コマンドは、表示制御装置45に送信される。
When the second reach promotion effect flag is "1", the
ステップS3217では、サブ制御装置262のCPU551は、第2特定音出力フラグを「0」に設定するとともに、第2特定音出力終了コマンドをセットする。第2特定音出力終了コマンドは、音声出力制御装置47に送信される。これにより、本処理を終了する。
In step S3217, the
ステップS3218では、サブ制御装置262のCPU551は、第3特定音出力タイミングが到来したか否かを判定する。第3特定音出力タイミングであればステップS3219に進む。第3特定音出力タイミングでなければ本処理を終了する。
In step S3218, the
ステップS3219では、サブ制御装置262のCPU551は、第2特定音聴取フラグが「1」に設定されているか否か判定する。第2特定音聴取フラグが「1」であれば、本処理を終了する。第2特定音聴取フラグが「1」でなければ、ステップS3220に進む。ステップS3220では、サブ制御装置262のCPU551は、第3特定音出力フラグを「1」に設定するとともに、第3特定音出力開始コマンドをセットして、ステップS3221に進む。第3特定音出力開始コマンドは、音声出力制御装置47へ出力される。
In step S3219, the
ステップS3221では、サブ制御装置262のCPU551は、タイマを減算し、第3特定音の出力期間をカウントする。ステップS3222では、サブ制御装置262のCPU551は、タイマの値が0になったか否かを判定する。タイマの値が0でなければ、ステップS3223に進む。タイマの値が0になれば、後述するステップS3225に進む。
In step S3221, the
ステップS3223では、サブ制御装置262のCPU551は、図24のステップS2007で上述した第3特定音聴取フラグが「1」であるか否かを判定する。第3特定音聴取フラグが「1」であればステップS3225に進み、そうでなければ(「0」であれば)本処理を終了する。
In step S3223, the
第3リーチ昇格演出フラグが「1」である場合、サブ制御装置262のCPU551は、第3リーチ昇格演出表示コマンドをセットする。第3リーチ昇格演出表示コマンドは、表示制御装置45に送信される。
When the third reach promotion effect flag is "1", the
ステップS3225では、サブ制御装置262のCPU551は、第3特定音出力フラグを「0」に設定するとともに、第3特定音出力終了コマンドをセットする。第3特定音出力終了コマンドは、音声出力制御装置47に送信される。これにより、本処理を終了する。
In step S3225, the
<表示モード等切り替え処理>
図36を用いて、表示制御装置45のCPU521が行う表示モード等切り替え処理について説明する。なお、ステップS3301,3302,S3309~ステップS3312は実施例1のステップSS3301,3302,3109~ステップS3112の処理と同じであるので、実施例1を参照する。
<Display mode switching processing>
Display mode switching processing performed by the
ステップS3303では、表示制御装置45のCPU521は、第1リーチ昇格演出表示コマンドを受信しているか否か判定する。第1リーチ昇格演出表示コマンドを受信していれば、ステップS3304に進み、そうでなければステップS3305に進む。
In step S3303, the
ステップS3304では、表示制御装置45のCPU521は、リーチ昇格演出Aを開始するように第3図柄表示装置42を表示制御する。リーチ昇格演出Aは、第3図柄表示装置42にて行われる第3図柄によるリーチ表示が通常図柄(「2」「4」「6」または「8」)によるリーチである場合に、その通常図柄によるリーチ表示を確変図柄(「1」「3」「5」「7」または「9」)によるリーチ表示に昇格させる間に、異なる3つのリーチ演出表示を挟む昇格演出である。
In step S3304, the
ステップS3305では、表示制御装置45のCPU521は、第2リーチ昇格演出表示コマンドを受信しているか否か判定する。第2リーチ昇格演出表示コマンドを受信していれば、ステップS3306に進み、そうでなければステップS3307に進む。
In step S3305, the
ステップS3306では、表示制御装置45のCPU521は、リーチ昇格演出Bを開始するように第3図柄表示装置42を表示制御する。リーチ昇格演出Bは、通常図柄によるリーチ表示を確変図柄によるリーチ表示に昇格させる間に、異なる2つのリーチ演出表示を挟む昇格演出である。
In step S3306, the
ステップS3307では、表示制御装置45のCPU521は、第3リーチ昇格演出表示コマンドを受信しているか否か判定する。第3リーチ昇格演出表示コマンドを受信していれば、ステップS3308に進み、そうでなければステップS3309に進む。
In step S3307, the
ステップS3308では、表示制御装置45のCPU521は、リーチ昇格演出Cを開始するように第3図柄表示装置42を表示制御する。リーチ昇格演出Cは、普通図柄によるリーチ表示を確変図柄によるリーチ表示に昇格させる間に、異なる1つのリーチ演出表示を挟む昇格演出である。
In step S3308, the
<リーチ昇格演出の一例>
図37を用いて、リーチ昇格演出A~Cの一例を説明する。
<Example of reach promotion production>
An example of reach promotion effects A to C will be described with reference to FIG.
この例では、リーチ昇格演出A~Cを含む変動表示時間が36秒間に設定され、確定表示時間が2秒間に設定されている。リーチ演出期間は、変動開始4秒後~36秒後に設定されている。そのうち、通常図柄によるリーチ演出期間が変動開始4秒後~30秒後に設定されており、確変図柄によるリーチ演出期間が変動開始30秒後~36秒後に設定されている。 In this example, the variable display time including reach promotion effects A to C is set to 36 seconds, and the fixed display time is set to 2 seconds. The ready-to-win effect period is set from 4 seconds to 36 seconds after the fluctuation starts. Among them, the ready-to-win performance period by normal patterns is set to 4 seconds to 30 seconds after the start of fluctuation, and the ready-to-win performance period by probability variable patterns is set to 30 seconds to 36 seconds after the start of fluctuation.
特定音演出期間は、変動開始6秒後~24秒後に設定される。第1特定音(19kHz)を出力することが可能な期間(以下、第1特定音出力可能期間。第2,第3特定音も同様に呼ぶ。)は、変動開始6秒後~12秒後に設定され、第2特定音(17kHz)出力可能期間は、変動開始12秒後~18秒後に設定され、第3特定音(15kHz)出力可能期間は、変動開始18秒後~24秒後に設定される。 The specific sound effect period is set from 6 seconds to 24 seconds after the fluctuation starts. The period during which the first specific sound (19 kHz) can be output (hereinafter referred to as the first specific sound output possible period; the second and third specific sounds are also referred to in the same way) is 6 seconds to 12 seconds after the start of fluctuation The 2nd specific sound (17 kHz) output period is set to 12 seconds to 18 seconds after the start of fluctuation, and the 3rd specific sound (15 kHz) output period is set to 18 seconds to 24 seconds after the start of fluctuation. be.
第1特定音出力期間は、第1特定音出力可能期間のうちの2秒間、すなわち、変動開始8秒後~10秒後に設定される。第2特定音出力期間は、第2特定音出力可能期間のうちの2秒間、すなわち、変動開始12秒後~14秒後に設定される。第3特定音出力期間は、第3特定音出力可能期間のうちの2秒間、すなわち、変動開始20秒後~22秒後に設定される。 The first specific sound output period is set for 2 seconds in the first specific sound output enabled period, that is, 8 seconds to 10 seconds after the fluctuation starts. The second specific sound output period is set for two seconds in the second specific sound output enabled period, that is, 12 seconds to 14 seconds after the fluctuation starts. The third specific sound output period is set for two seconds in the third specific sound output enabled period, that is, 20 seconds to 22 seconds after the fluctuation starts.
第1特定音出力期間中のタイミングt1(変動開始9秒後)で演出ボタン80の押下が検出された場合、リーチ昇格演出Aが開始される。リーチ昇格演出Aでは、第1特定音出力可能期間が経過するまでは、通常大当たりが発生することを期待させるノーマルリーチ演出が表示されている。なお、リーチ昇格演出Aでは、第1特定音が聴取されているので、以下の説明において第2,第3特定音出力期間には第2,第3特定音は出力されない。
When the pressing of the
リーチ昇格演出Aでは、第1特定音出力可能期間が終了するタイミング(変動開始から12秒後)で、ノーマルリーチ演出は、ノーマルリーチ演出よりも期待度が高いスーパーリーチ演出(通常図柄リーチ)に変更される。スーパーリーチ演出は、第2特定音出力可能期間が終了するタイミング(変動開始から18秒後)まで表示され、第2特定音出力可能期間が終了するタイミングで、期待度がスーパーリーチ演出よりも高く且つスーパーリーチ演出よりも出現率が低い(レアな)プレミアムリーチ演出(通常図柄リーチ)に変更される。プレミアムリーチ演出は、第3特定音出力可能期間が終了するタイミング(変動開始から24秒後)まで表示され、第3特定音出力可能期間が終了するタイミングで、演出ボタン80の押下を要求する押しボタンチャンス付きリーチ演出(通常図柄リーチ)に変更される。
In the reach promotion effect A, at the timing when the first specific sound output possible period ends (12 seconds after the start of fluctuation), the normal reach effect is changed to the super reach effect (normal pattern reach), which is more expected than the normal reach effect. be. The super reach effect is displayed until the end of the second specific sound output period (18 seconds after the start of fluctuation), and at the end of the second specific sound output period, the expectation level is higher than the super reach effect. And it is changed to a (rare) premium reach production (normal pattern reach) with a lower appearance rate than the super reach production. The premium ready-to-win effect is displayed until the timing when the third specific sound output possible period ends (24 seconds after the fluctuation starts), and at the timing when the third specific sound output possible period ends, pressing the
押しボタンチャンス付きリーチ演出は、当該リーチ演出期間中に演出ボタン80が押下された場合も、当該リーチ演出期間中に演出ボタン80が押下されなかった場合も、予め定められた時間を経過した時点(変動開始から30秒後)で終了する。押しボタンチャンス付きリーチ演出では、予め定められた時間(変動開始から30秒後)を経過した場合に、通常図柄リーチが確変図柄リーチに昇格される。その後、2秒間の確定表示時間を経て、確変リーチ図柄と同じ図柄が停止図柄となり、確変大当たりが確定する。
The ready-to-win performance with push button chance is performed when a predetermined time elapses regardless of whether the
このように、リーチ昇格演出Aでは、遊技者は、ノーマルリーチ演出→スーパーリーチ演出→プレミアムリーチ演出→押しボタンチャンス付きリーチ演出と変化するので、リーチ昇格演出を全て見ることができる。プレミアムリーチ演出を高い確率(例えば90パーセントに近い確率)で大当たり表示結果となるとすることで、遊技者は、ノーマルリーチ演出からスーパーリーチ演出への昇格を通じて大当たり表示結果となることへの期待感を段階的に高めながら、プレミアムリーチ演出において大当たり表示結果となる期待感をさらに高めることができる。 In this way, in the ready-to-reach promotion performance A, the player can see all the ready-to-reach promotion performances because the normal ready-to-reach performance→super ready-to-reach performance→premium ready-to-win performance→reach-to-reach performance with push button chance. By making the premium ready-to-win effect a high probability (for example, a probability close to 90%) that the big win display result will be displayed, the players can stage their expectations for the big win display result through the promotion from the normal ready-to-win effect to the super ready-to-win effect. It is possible to further increase the expectation of the big hit display result in the premium reach production while increasing the target.
第2特定音出力期間中のタイミングt2(変動開始13秒後)で演出ボタン80の押下が検出された場合、リーチ昇格演出Bが開始される。リーチ昇格演出Bでは、第2特定音出力可能期間が経過するまでは、ノーマルリーチ演出が表示されている。なお、リーチ昇格演出Bでは、第2特定音が聴取されているので、第3特定音出力可能期間には第3特定音は出力されない。
When the depression of the
リーチ昇格演出Bでは、第2特定音出力可能期間が終了するタイミング(変動開始から18秒後)で、ノーマルリーチ演出は、スーパーリーチ演出に変更される。スーパーリーチ演出は、第3特定音出力可能期間が終了するタイミングまで表示され、第3特定音出力期間が終了するタイミングで、押しボタンチャンス付きリーチ演出に変更される。押しボタンチャンス付きリーチ演出では、演出ボタン80が押下された場合および予め定められた時間を経過した場合に、通常図柄リーチが確変図柄リーチに昇格される。その後、確変リーチ図柄と同じ図柄が停止図柄となり、確変大当たりが確定する。
In the ready-to-reach promotion effect B, the normal ready-to-reach effect is changed to the super ready-to-win effect at the timing when the second specific sound output possible period ends (18 seconds after the fluctuation starts). The super ready-to-win performance is displayed until the timing when the third specific sound output possible period ends, and is changed to the ready-to-reach performance with push button chance at the timing when the third specific sound output period ends. In the ready-to-win performance with push button chance, when the
このように、第2特定音が聴取されたことに基づき開始されるリーチ昇格演出Bでは、遊技者は、ノーマルリーチ演出→スーパーリーチ演出→押しボタンチャンス付きリーチ演出と変化するが、プレミアムリーチ演出を見ることができない。なお、スーパーリーチ演出では、大当たり表示結果となる場合も外れ表示結果となる場合も存在する確率(例えば50パーセント程度の確率)とすることで、スーパーリーチ演出の場合は、大当たり表示結果となる場合も外れ表示結果となる場合もいずれも同程度あるという期待感を遊技者に持たせることができる。 In this way, in the ready-to-win promotion performance B that is started based on the listening of the second specific sound, the player changes from the normal ready-to-win effect → super ready-to-win effect to the ready-to-win effect with push button chance, but the premium ready-to-win effect. can't see In addition, in the case of super reach production, the probability that there will be both a big hit display result and a loss display result (for example, a probability of about 50%) is set, so that in the case of super reach production, if there is a big hit display result It is possible to make the player have a sense of expectation that even if the display results are not the same, the display result is the same.
第3特定音出力期間中のタイミングt3(変動開始21秒後)で演出ボタン80の押下が検出された場合、リーチ昇格演出Cが開始される。リーチ昇格演出Cでは、第3特定音出力可能期間が経過するまではノーマルリーチ演出が表示されている。第3リーチ昇格演出表示コマンドが受信されると、第3特定音出力期間が終了するタイミング(押しボタンチャンス付きリーチ演出)から、リーチ昇格演出Cが開始される。
When the depression of the
リーチ昇格演出Cでは、第3特定音出力可能期間が終了するタイミング(変動開始から24秒後)で、押しボタンチャンス付きリーチ演出が開始される。押しボタンチャンス付きリーチ演出では、演出ボタン80が押下された場合および予め定められた時間を経過した場合に、通常図柄リーチが確変図柄リーチに昇格される。その後、確変リーチ図柄と同じ図柄が停止図柄となり、確変大当たりが確定する。
In the ready-to-win promotion effect C, the ready-to-reach effect with a push button chance is started at the timing when the third specific sound output possible period ends (24 seconds after the start of fluctuation). In the ready-to-win performance with push button chance, when the
このように、第3特定音が聴取されることに基づき開始されるリーチ昇格演出Cでは、ノーマルリーチ演出→押しボタンチャンス付きリーチ演出に変化するが、遊技者は、スーパーリーチ演出とプレミアムリーチ演出とを見ることができない。なお、リーチ昇格演出Cにおける押しボタンチャンス付きリーチ演出は、大当たり表示結果となる場合よりも外れ表示結果となる場合に多く表示することで、リーチ昇格演出Cにおける押しボタンチャンス付きリーチ演出では、リーチ昇格A,Bにおける押しボタンチャンス付きリーチ演出に比べて大当たり表示結果となる期待度が低いという印象を与えることができる。そのような印象の中で、大当たり表示結果となれば、遊技者に意外性を与えることができる。 In this way, in the ready-to-win promotion performance C that is started based on the listening of the third specific sound, the normal ready-to-win effect changes to the ready-to-reach effect with push button chance, but the player can choose between the super ready-to-win effect and the premium ready-to-win effect. can't see In the ready-to-win performance with a push button chance in the ready-to-reach promotion performance C, more displays are displayed in the case of a losing display result than in the case of a big win display result. It is possible to give the impression that the expectation of the big win display result is low compared to the ready-to-win performance with a push button chance in the promotions A and B. In such an impression, if a big win display result is obtained, it is possible to give the player a sense of surprise.
以上のように、本実施例では、高い周波数帯を有する特定音を聴き取ることができる遊技者ほど、昇格する回数の多いリーチ昇格演出を見ることができる。 As described above, in the present embodiment, the player who can hear the specific sound having a higher frequency band can see the ready-to-win promotion effect with a higher number of promotions.
なお、上述したリーチ昇格演出A~Cは、(B1)に係る発明の特定表示演出に相当する。また、上述したサブ制御装置262のRAM553における第1~第3リーチ昇格演出フラグは、(B1)に係る発明の特定表示演出制御手段に相当する。
Incidentally, the ready-to-win promotion effects A to C described above correspond to the specific display effects of the invention according to (B1). Further, the first to third reach promotion effect flags in the
<実施例2の作用効果>
上述したように、本実施例2に係るパチンコ機10によれば、サブ制御装置262のRAM553における第1~第3特定音聴取フラグによって可聴周波数帯(第1特定音:19kHz,第2特定音:17kHz,第3特定音:15kHz)が把握されたことに基づき、リーチ昇格演出の演出態様、すなわち、全ての昇格演出を見ることができるリーチ昇格演出A、一部の昇格演出を見ることができないリーチ昇格演出B、見ることができる昇格演出の数が最も少ないリーチ昇格演出Cのいずれにするか、が異なる。高い周波数帯を有する特定音を聴き取ることができる遊技者ほど、昇格する回数の多いリーチ昇格演出を見ることができる。したがって、遊技者は、自己の年齢層に応じて可能な限り、より高い可聴周波数帯を認識しようと試みるので、演出ボタン80の押下が検出されることに基づき開始されるリーチ昇格演出の興趣性を向上させることができる。
<Effects of Example 2>
As described above, according to the
実施例3は、後述する(C系統)に記載の発明の実施例である。
実施例3のパチンコ機10について図38~図43を用いて説明する。図38は、実施例3の電気的構成を示すブロック部の要部である。図39は、実施例3に係る始動入賞処理を示すフローチャートである。図40は、先読み抽選処理を示すフローチャートである。図41は、実施例3に係る特定音出力処理を示すフローチャートである。図42は、実施例3に係る変動表示態様設定処理を示すフローチャートである。図43は、先読み演出を説明するための図である。
Example 3 is an example of the invention described in (C system) described later.
The
図38を用いて、本実施例のパチンコ機10が実施例1,2と異なる点を説明する。
The differences of the
本実施例のサブ制御装置262は、第1,第2,第3特定音出力フラグが、未実行分の変動表示の判定結果が特定表示態様となる当選判定(先読み当選)である場合で、かつ、当該当選判定となった未実行分の変動表示よりも前に複数の未実行分の変動表示が保留されている場合に、変動未実行条件解除後に行われる複数の変動表示期間中に設けられた特定音演出期間内に、第1,第2,第3特定音を出力する制御を行う点で、実施例1,2の第1,第2,第3特定音出力フラグと相違する。また、サブ制御装置262は、可聴周波数帯が把握されたことに基づき、先読み当選であることに基づく先読み予告(停止図柄をチャンス目「341」とする表示)の演出態様を第1,第2,第3先読み予告演出のいずれにするかを決定し、該決定された演出態様で、先読み予告を第3図柄表示装置42に表示するように制御する第1,第2,第3先読み予告フラグを備える点でも、実施例1,2と相違する。以下では、他の実施例と相違する点を中心に説明する。
The
<始動入賞処理>
本実施例の始動入賞処理を図39を用いて説明する。本実施例の始動入賞処理は、ステップS701~S704までは実施例1の始動入賞処理と同じであるが、ステップS705にて以下に述べる先読み抽選処理が行われる。
<Start winning process>
The starting winning process of this embodiment will be described with reference to FIG. The starting winning process of this embodiment is the same as the starting winning process of the first embodiment up to steps S701 to S704, but in step S705, a prefetching lottery process described below is performed.
先読み抽選処理を図40を用いて説明する。ステップS3401では、主制御装置261のCPU501は、保留球格納エリアに格納された未実行分の変動表示の数(以下、保留数と呼ぶ)が4個であるか否かを判定する。すなわち、先読み抽選は、第1保留エリア,第2保留エリア,第3保留エリア,第4保留エリアのすべてに未実行分の変動表示が格納されていることが条件とされる。保留数が4個であればステップS3402に進み、そうでなければ本処理を終了する。なお、保留数の条件は、4個(満タン)であったが、4個以上であってもよいし、満タンに満たない数でもよい。
The look-ahead lottery process will be described with reference to FIG. In step S3401, the
ステップS3402では、主制御装置261のCPU501は、第4保留エリアに格納された未実行分の変動表示の結果が大当たりとなるか否かを抽選する先読み抽選を行う。先読み抽選は、第4保留エリアに格納された未実行分の変動表示における大当たり乱数C1の値に基づいて行われる。
In step S3402, the
ステップS3403では、主制御装置261のCPU501は、先読み抽選の結果が当選であるか否かを判定する。未実行分の変動表示における大当たり乱数C1の値が当たり値であれば、先読み抽選の結果が当選となる。先読み抽選の結果が当選であればステップS3404に進み、そうでなければ本処理を終了する。
In step S3403, the
ステップS3404では、主制御装置261のCPU501は、先読み当選フラグを「1」に設定し、本処理を終了する。先読み当選フラグは、主制御装置261のRAM503に備えられ、未実行分の変動表示の結果が大当たりとなるか否かを判定するものである。
In step S3404, the
なお、上述した主制御装置261のRAM503に備えられる先読み当選フラグは、(C1)に係る発明の未実行分判定手段に相当する。
The prefetch winning flag provided in the
なお、図22に示す演出ボタン入力監視・演出処理と、図23に示す演出実行管理処理は、一発告知演出に関するステップを除き、本実施例でも参照する。本実施例では、ステップS1701に相当する特定音演出有りの変動パターンは、保留が最大数あることによって行われる先読み抽選が第4保留に関して当選であった場合における第1保留分の変動パターンである。図24に示す特定音聴取判定処理は、特定音聴取回数をカウントするステップを、上述した第1~第3先読み予告フラグを「1」に設定するステップに読み替えて参照する。図25に示す特定音出力期間設定処理は、本実施例に合わせて以下のように行う。 Note that the effect button input monitoring/effect processing shown in FIG. 22 and the effect execution management processing shown in FIG. In this embodiment, the variation pattern with a specific sound effect corresponding to step S1701 is the variation pattern for the first suspension when the prefetch lottery performed by the maximum number of suspensions is won for the fourth suspension. . In the specific sound listening determination process shown in FIG. 24, the step of counting the number of times the specific sound is heard is replaced with the step of setting the above-mentioned first to third pre-reading notice flags to "1". The specific sound output period setting process shown in FIG. 25 is performed as follows according to this embodiment.
<特定音出力期間設定処理>
本実施例での特定音出力処理について、図41を用いて以下に説明する。
<Specific sound output period setting process>
Specific sound output processing in this embodiment will be described below with reference to FIG.
ステップS3600では、サブ制御装置262のCPU551は、特定音演出開始フラグが「1」であるか否かを判定する。特定音演出開始フラグは、保留が最大数(4個)あることによって行われる先読み抽選が第4保留に関して当選であった場合において「1」に設定される。特定音演出開始フラグが「1」であれば、特定音演出を開始するためにステップS3202に進み、そうでなければ本処理を終了する。
In step S3600, the
ステップS3601では、サブ制御装置262のCPU551は、特定音演出を開始するに当たり必要な表示を表示制御装置45が第3図柄表示装置42に表示するように制御するための特定音演出表示開始コマンドをセットする。
In step S3601, the
ステップS3602では、サブ制御装置262のCPU551は、判定対象となる変動表示が、先読み当選時に第1保留エリアに格納された未実行分の変動表示(以下、先読み当選時第1保留)に基づくものであるか否かを判定する。先読み当選時第1保留であればステップS3603に進み、そうでなければステップS3610に進む。
In step S3602, the
ステップS3603では、サブ制御装置262のCPU551は、先読み当選時第1保留に基づく変動表示中に、第1特定音出力タイミングが到来したか否かを判定する。第1特定音出力タイミングは、第1保留に基づく変動表示期間中に設けられている。第1特定音出力タイミングが到来していればステップS3604に進み、そうでなければ本処理を終了する。
In step S3603, the
ステップS3604では、サブ制御装置262のCPU551は、第1特定音出力フラグを「1」に設定するとともに、第1特定音出力開始コマンドをセットし、ステップS3205に進む。第1特定音出力終了コマンドは、音声出力制御装置47に送信される。
In step S3604, the
ステップS3605では、サブ制御装置262のCPU551は、タイマを減算し、第1特定音が出力される出力期間をカウントする。ステップS3506では、サブ制御装置262のCPU551は、タイマの値が0になったか否かを判定する。タイマの値が0でなければステップS3607に進み、タイマの値が0になれば後述するステップS3609に進む。
In step S3605, the
ステップS3607では、サブ制御装置262のCPU551は、図24のステップS2003で上述した第1特定音聴取フラグが「1」であるか否かを判定する。第1特定音聴取フラグが「1」であればステップS3609に進み、そうでなければ(「0」であれば)本処理を終了する。
In step S3607, the
第1特定音聴取フラグが「1」に設定された場合、第1先読み予告フラグも「1」に設定される。第1先読み予告フラグは、第1特定音聴取フラグが「1」に設定されたことに応じて決まる先読み当選時第1保留に基づく変動未実行条件解除後に行われる変動表示から、後述する第1先読み予告演出を開始するように制御する。 When the first specific sound listening flag is set to "1", the first pre-reading notice flag is also set to "1". The first prefetch notice flag is determined according to the fact that the first specific sound listening flag is set to "1". Control to start the look-ahead notice effect.
第1先読み予告フラグが「1」である場合、サブ制御装置262のCPU551は、第1先読み予告コマンドを表示制御装置45に送信する。表示制御装置45は、後述する第1先読み予告演出を行う。
When the first prefetching notice flag is “1”, the
ステップS3609では、サブ制御装置262のCPU551は、第1特定音出力フラグを「0」に設定するとともに、第1特定音出力終了コマンドをセットする。第1特定音出力終了コマンドは、音声出力制御装置47に送信される。これにより、本処理を終了する。
In step S3609, the
ステップS3610では、サブ制御装置262のCPU551は、判定対象となる変動表示が、先読み当選時に第2保留エリアに格納された未実行分の変動表示(以下、先読み当選時第2保留)に基づくものであるか否かを判定する。先読み当選時第2保留であればステップS3611に進み、そうでなければステップS3619に進む。
In step S3610, the
ステップS3611では、サブ制御装置262のCPU551は、第1特定音聴取フラグが「1」であるか否かを判定する。第1特定音聴取フラグが「1」であれば、既に先読み予告演出が開始されているので、本処理を終了する。第1特定音聴取フラグが「1」でなければ、ステップS3612に進む。
In step S3611, the
ステップS3612では、サブ制御装置262のCPU551は、第2特定音出力タイミングが到来したか否かを判定する。第2特定音出力タイミングは、第2保留に基づく変動表示期間中に設けられている。第2特定音出力タイミングが到来していればステップS36113に進み、そうでなければ本処理を終了する。
In step S3612, the
ステップS3613では、サブ制御装置262のCPU551は、第2特定音出力フラグを「1」に設定するとともに、第2特定音出力開始コマンドをセットして、ステップS3213に進む。第2特定音出力開始コマンドは、音声出力制御装置47へ出力される。
In step S3613, the
ステップS3614では、サブ制御装置262のCPU551は、タイマを減算し、第2特定音が出力される出力期間をカウントする。ステップS3615では、サブ制御装置262のCPU551は、タイマの値が0になったか否かを判定する。タイマの値が0でなければステップS3616に進み、タイマの値が0になれば後述するステップS3618に進む。
In step S3614, the
ステップS3616では、サブ制御装置262のCPU551は、図24のステップS2005で上述した第2特定音聴取フラグが「1」であるか否かを判定する。第2特定音聴取フラグが「1」であればステップS3617に進み、そうでなければ(「0」であれば)本処理を終了する。
In step S3616, the
第2特定音聴取フラグが「1」に設定された場合、第2先読み予告フラグも「1」に設定される。第2先読み予告フラグは、第2特定音聴取フラグが「1」に設定されたことに応じて決まる先読み当選時第2保留に基づく変動未実行条件解除後に行われる変動表示から、後述する第2先読み予告演出を開始するように制御する。 When the second specific sound listening flag is set to "1", the second pre-reading notice flag is also set to "1". The second prefetch notice flag is determined according to the fact that the second specific sound listening flag is set to "1". Control to start the look-ahead notice effect.
第2先読み予告フラグが「1」に設定されると、サブ制御装置262のCPU551は、第2先読み予告コマンドを表示制御装置45に送信する。表示制御装置45は、後述する第2先読み予告演出を行う。
When the second prefetching notice flag is set to “1”, the
ステップS3618では、サブ制御装置262のCPU551は、第2特定音出力フラグを「0」に設定するとともに、第2特定音出力終了コマンドをセットする。第2特定音出力終了コマンドは、音声出力制御装置47に送信される。これにより、本処理を終了する。
In step S3618, the
ステップS3619では、サブ制御装置262のCPU551は、判定対象となる変動表示が、先読み当選時に第3保留エリア403dに格納された未実行分の変動表示(以下、先読み当選時第3保留)に基づくものであるか否かを判定する。先読み当選時第3保留であればステップS3620に進み、そうでなければ本処理を終了する。
In step S3619, the
ステップS3620では、サブ制御装置262のCPU551は、第1特定音聴取フラグまたは第2特定音聴取フラグが「1」であるか否かを判定する。第1特定音聴取フラグまたは第2特定音聴取フラグが「1」であれば、既に先読み予告が開始されているので、本処理を終了する。第1特定音聴取フラグまたは第2特定音聴取フラグが「1」のいずれもが「1」でなければ、ステップS3621に進む。
In step S3620, the
ステップS3621では、サブ制御装置262のCPU551は、第3特定音出力タイミングが到来したか否かを判定する。第3特定音出力タイミングは、第3保留に基づく変動表示期間中に設けられている。第3特定音出力タイミングが到来していればステップS3622に進み、そうでなければ本処理を終了する。
In step S3621, the
ステップS3622では、サブ制御装置262のCPU551は、第3特定音出力フラグを「1」に設定するとともに、第3特定音出力開始コマンドをセットして、ステップS3623に進む。第3特定音出力開始コマンドは、音声出力制御装置47へ出力される。
In step S3622, the
ステップS3623では、サブ制御装置262のCPU551は、タイマを減算し、第3特定音が出力される出力期間をカウントする。ステップS3624では、サブ制御装置262のCPU551は、タイマの値が0になったか否かを判定する。タイマの値が0でなければステップS3625に進み、タイマの値が0になれば後述するステップS3627に進む。
In step S3623, the
ステップS3625では、サブ制御装置262のCPU551は、図24のステップS2007で上述した第3特定音聴取フラグが「1」であるか否かを判定する。第3特定音聴取フラグが「1」であればステップS3626に進み、そうでなければ(「0」であれば)本処理を終了する。
In step S3625, the
ステップS3626では、サブ制御装置262のCPU551は、第3特定音聴取フラグを「1」に設定するとともに、第3先読み予告フラグを「1」に設定して、ステップS3627に進む。
第3特定音聴取フラグが「1」に設定された場合、第3先読み予告フラグも「1」に設定される。第3先読み予告フラグは、第3特定音聴取フラグが「1」に設定されたことに応じて決まる先読み当選時第3保留に基づく変動未実行条件解除後に行われる変動表示から、後述する第3先読み予告演出を開始するように制御する。
In step S3626, the
When the third specific sound listening flag is set to "1", the third pre-reading notice flag is also set to "1". The third prefetch notice flag is determined according to the fact that the third specific sound listening flag is set to "1". Control to start the look-ahead notice effect.
第3先読み予告フラグが「1」に設定されると、サブ制御装置262のCPU551は、第3先読み予告コマンドを表示制御装置45に送信する。表示制御装置45は、後述する第3先読み予告演出を行う。
When the third prefetching notice flag is set to “1”, the
ステップS3627では、サブ制御装置262のCPU551は、第3特定音出力フラグを「0」に設定するとともに、第3特定音出力終了コマンドをセットする。第3特定音出力終了コマンドは、音声出力制御装置47に送信される。これにより、本処理を終了する。
In step S3627, the
<変動表示態様設定処理>
実施例3に係る変動表示態様設定処理について図42を用いて以下に説明する。
<Variable display mode setting processing>
A variable display mode setting process according to the third embodiment will be described below with reference to FIG.
図42に示すように、ステップS3701では、サブ制御装置262のCPU551は、変動パターン指定コマンドを受信していればステップS3702に進み、受信していなければステップS3705に進む。
As shown in FIG. 42, in step S3701, the
ステップS3702では、サブ制御装置262のCPU551は、先読み当選フラグが「1」であるか否かを判定する。先読み当選フラグが「1」であればステップS3703に進み、そうでなければステップS3704に進む。
In step S3702, the
ステップS3703では、サブ制御装置262のCPU551は、特定音演出を含む表示コマンドをセットして、本処理を終了する。ステップS3704では、サブ制御装置262のCPU551は、特定音演出を含まない表示コマンドをセットして、本処理を終了する。
In step S3703, the
ステップS3705では、サブ制御装置262のCPU551は、装飾図柄指定コマンドを受信していればステップS3706に進み、受信していなければ本処理を終了する。
In step S3705, the
ステップS3706では、サブ制御装置262のCPU551は、第1~第3先読み予告フラグが「1」であるか否かを判定する。第1~第3先読み予告フラグが「1」であればステップS3707に進み、そうでなければステップS3710に進む。
In step S3706, the
ステップS3707では、サブ制御装置262のCPU551は、第1~第3先読み予告フラグに対応する変動表示の停止図柄をチャンス目とする停止表示コマンドをセットする。チャンス目とは、例えば「3」「4」「1」などのような予め定められた停止図柄であって、チャンス目で終わった変動表示以降の変動表示に、大当たりが発生する期待度が通常の外れ停止図柄よりも高いことを示唆する停止図柄である。
In step S3707, the
ステップS3708では、サブ制御装置262のCPU551は、判定対象が先読み当選時第3保留であるか否かを判定する。判定対象が先読み当選時第3保留であればステップS3709に進み、そうでなければ本処理を終了する。
In step S3708, the
ステップS3709では、サブ制御装置262のCPU551は、第1~第3先読み予告フラグを「0」に設定し、本処理を終了する。第1~第3先読み予告フラグは、先読み当選となった当選時第4保留の直前の当選時第3保留に基づく変動未実行条件解除後に行われる変動表示まで、先読み予告を行うように制御する。
In step S3709, the
ステップS3710では、サブ制御装置262のCPU551は、ステップS3706で第1~第3先読み予告フラグが「1」でなかったので、チャンス目を停止図柄としない停止表示コマンドをセットし、本処理を終了する。
In step S3710, the
サブ制御装置262のCPU551は、第1,第2,第3先読み予告フラグが「1」である場合に、第1,第2,第3先読み予告コマンドをセットして、表示制御装置45に送信する。表示制御装置45は、第1,第2,第3先読み予告コマンドに基づき、先読み当選時第1保留,第2保留,第3保留の停止図柄(チャンス目)を異なる色(銀色,金色,虹色)になるように設定する。詳細は、次の第1~第3先読み予告演出の一例にて説明する。
The
<先読み予告演出の一例>
図43を用いて、第1~第3先読み予告演出の一例を説明する。
<Example of pre-reading preview effect>
An example of the first to third look-ahead announcement effects will be described with reference to FIG.
この例では、変動表示期間中に4つの保留が発生し、それぞれの保留に対して先読み抽選が行われた結果、4番目の保留分に対する先読み抽選の結果が当選となっている。このとき、特定音演出期間は、先読み当選時第1保留に基づく変動表示期間の開始(タイミングTa)から先読み当選時第3保留に基づく変動表示期間の終了(タイミングTd)までに設定されている。第1特定音出力期間は、先読み当選時第1保留に基づく変動期間に対応する第1特定音出力可能期間中(タイミングTa~Tb)に設定されている。第2特定音出力期間は、先読み当選時第2保留に基づく変動期間に対応する第2特定音出力可能期間中(タイミングTb~Tc)に設定されている。第3特定音出力期間は、先読み当選時第3保留に基づく変動期間に対応する第3特定音出力可能期間中(タイミングTc~Td)に設定されている。 In this example, four holds are generated during the variable display period, and as a result of prefetching lotteries for each hold, the result of the prefetching lottery for the fourth hold is winning. At this time, the specific sound effect period is set from the start (timing Ta) of the variable display period based on the first hold at the time of prefetch winning to the end of the variable display period (timing Td) based on the third hold at the time of prefetch winning. . The first specific sound output period is set during the first specific sound output possible period (timings Ta to Tb) corresponding to the fluctuation period based on the first hold at the time of prefetch winning. The second specific sound output period is set during the second specific sound output possible period (timings Tb to Tc) corresponding to the variable period based on the second hold at the time of prefetch winning. The third specific sound output period is set during the third specific sound output enabled period (timings Tc to Td) corresponding to the variable period based on the third hold at the time of prefetch winning.
第1特定音出力期間中のタイミングt1で演出ボタン80の押下が検出された場合、第1先読み予告演出が開始される。第1先読み予告演出では、第1特定音有効判定期間中に第1特定音を聴き取ることができた結果、3回の先読み予告演出が行われる。具体的には、先読み当選時第1保留に基づく変動表示の結果として第3図柄が「3」「4」「1」のチャンス目で、且つ、銀色に光った状態で停止表示される。次に、先読み当選時第2保留に基づく変動表示の結果として第3図柄が再び「3」「4」「1」のチャンス目で、且つ、金色に光った状態で停止表示される。次に、先読み当選時第3保留に基づく変動表示の結果として第3図柄が再び「3」「4」「1」のチャンス目で、且つ、虹色に光った状態で停止表示される。最後に、先読み当選時第4保留に基づく変動表示の結果は、大当たり表示結果となる。
When the depression of the
このように、第1先読み予告演出では、遊技者は、1回目のチャンス目(銀色)→2回目のチャンス目(金色)→3回目のチャンス目(虹色)を全て見ることができる。3回目のチャンス目(虹色)表示を大当たり確定表示とすることで、遊技者は、第1回目,第2回目の先読み予告演出で大当たり表示結果となることへの期待感を段階的に高めながら、3回目の変動表示において大当たり表示結果となる期待感を高めることができる。 In this way, in the first look-ahead notice effect, the player can see all of the first chance (silver), second chance (gold), and third chance (rainbow). By making the display of the third chance (rainbow color) a confirmation display of the big win, the player's expectation for the result of the big win display is gradually increased by the first and second look-ahead notice effects. At the same time, it is possible to increase the expectation that a big win will be displayed in the third variable display.
第2特定音出力期間中のタイミングt2で演出ボタン80の押下が検出された場合、第2先読み予告演出が開始される。第2先読み予告演出では、第2特定音有効判定期間中に第2特定音を聴き取ることができた結果、2回の先読み予告演出が行われる。具体的には、先読み当選時第1保留に基づく変動表示は、通常の外れ図柄として停止表示される。次に、先読み当選時第2保留に基づく変動表示の結果として第3図柄が「3」「4」「1」のチャンス目で、且つ、銀色に光った状態で停止表示される。次に、先読み当選時第3保留に基づく変動表示の結果として第3図柄が再び「3」「4」「1」のチャンス目で、且つ、金色に光った状態で停止表示される。最後に、先読み当選時第4保留に基づく変動表示の結果は、大当たり表示結果となる。
When the pressing of the
このように、第2先読み予告演出では、遊技者は、1回目のチャンス目(銀色)→2回目のチャンス目(金色)を見ることができる。なお、第2先読み予告演出は、大当たり表示結果となる場合だけでなく、外れ表示結果となる場合にも表示することで、先読み予告演出が2回続く場合は、大当たり表示結果となる場合も外れ表示結果となる場合もいずれもある、という期待感を遊技者に持たせることができる。 Thus, in the second look-ahead foretelling effect, the player can see the first chance (silver color)→the second chance (gold color). In addition, the second pre-reading notice effect is displayed not only when the big hit display result is displayed, but also when the result is a missed display result. It is possible to give the player a sense of anticipation that there will always be a display result.
第3特定音出力期間中のタイミングt3で演出ボタン80の押下が検出された場合、第3先読み予告演出が開始される。第3先読み予告演出では、第3特定音有効判定期間中に第3特定音を聴き取ることができた結果、1回の先読み予告演出が行われる。具体的には、先読み当選時第1保留に基づく変動表示と、先読み当選時第2保留に基づき変動表示は、通常の外れ図柄として停止表示される。次に、先読み当選時第3保留に基づく変動表示の結果として第3図柄が「3」「4」「1」のチャンス目で、且つ、銀色に光った状態で停止表示される。最後に、先読み当選時第4保留に基づく変動表示の結果は、大当たり表示結果となる。
When the depression of the
このように、第3先読み予告演出では、遊技者は、第4保留に基づく先読み抽選結果が当選である場合に、第1,第2特定音を聴き取ることができない場合であっても、第3特定音を聴き取ることができれば、1回分の先読み予告演出を見ることができる。なお、第3先読み予告演出は、第2先読み予告演出よりも外れ表示結果となる場合に多く表示することで、第3先読み予告演出(1回だけのチャンス目(銀色))では、第1,第2先読み予告演出に比べて大当たり表示結果となる期待度が低いという印象を与えることができる。そのような印象の中で、第3先読み予告演出後の先読み当選時第4保留に基づく変動表示が大当たり表示結果となるので、遊技者に意外性を与えることができる。 Thus, in the third pre-reading announcement effect, even if the player cannot hear the first and second specific sounds when the pre-reading lottery result based on the fourth hold is winning, 3 If the player can hear the specific sound, he/she can see the pre-reading forewarning effect for one time. In addition, the third pre-reading notice effect is displayed more often than the second pre-reading notice effect when the display result is out of sight, so in the third pre-reading notice effect (only one chance (silver)), It is possible to give the impression that the expectation of the big win display result is low compared to the second look-ahead foretelling effect. In such an impression, the variation display based on the fourth reserve at the time of prefetch winning after the third prefetch announcement effect becomes a big win display result, so that the player can be given unexpectedness.
以上のように、本実施例では、高い周波数帯を有する特定音を聴き取ることができる遊技者ほど、先読み予告の回数が多い先読み予告演出を見ることができる。 As described above, in the present embodiment, the player who can hear the specific sound having a higher frequency band can see the pre-reading notice effect with a larger number of pre-reading notices.
なお、上述したサブ制御装置262のRAM553における第1~第3先読み予告フラグは、(C1)に係る発明の先読み予告制御手段に相当する。
The above-described first to third pre-reading notice flags in the
<実施例3の作用効果>
上述したように、本実施例3に係るパチンコ機10によれば、サブ制御装置262のRAM553における第1~第3特定音聴取フラグによって可聴周波数帯(第1特定音:19kHz,第2特定音:17kHz,第3特定音:15kHz)が把握されたことに基づき、先読み予告演出の演出態様、すなわち、先読み予告の回数が最も多い(3回である)第1先読み予告演出、先読み予告の回数が2番目に多い(2回である)第2先読み予告演出、先読み予告の回数が最も少ない(1回である)第3先読み予告演出のいずれかにするか、が異なる。高い周波数帯を有する特定音を聴き取ることができる遊技者ほど、先読み予告の回数が多い先読み予告演出を見ることができる。したがって、遊技者は、自己の年齢層に応じて可能な限り、より高い可聴周波数帯を認識しようと試みるので、演出ボタン80の押下が検出されることに基づき開始される先読み予告演出の興趣性を向上させることができる。
<Effect of Example 3>
As described above, according to the
実施例4は、後述する(D系統)に記載の発明の実施形態である。
実施例4のパチンコ機10について図44~図47を用いて説明する。図44は、実施例4の電気的構成の要部を示すブロック図である。図45は、実施例4に係るサブ制御装置262による変動表示態様設定処理を示すフローチャートである。図46は、実施例4に係るサブ制御装置262による特定音出力処理を示すフローチャートである。図47は、ステップアップ予告演出を説明するための図である。
Example 4 is an embodiment of the invention described in (D system) described later.
The
図44を用いて、本実施例のパチンコ機10が実施例1~3のパチンコ機10と異なる点を説明する。
Referring to FIG. 44, the points of difference between the
本実施例のサブ制御装置262は、実施例1の第1,第2,第3一発告知フラグや、実施例2の第1,第2,第3リーチ昇格演出フラグや、実施例3の第1,第2,第3先読み予告フラグの代わりに、可聴周波数帯が把握されたことに基づき、後述するステップアップ画像を複数回、第3図柄表示装置42に表示させるステップアップ予告演出の演出態様(ステップ回数)を決定し、該決定された態様で、ステップアップ予告演出を第3図柄表示装置42に表示するように制御する第1,第2,第3ステップ画像表示フラグを備える点で、実施例1~3と相違する。以下では、他の実施例と相違する点を中心に説明する。
The
なお、図22に示す演出ボタン入力監視・演出処理と、図23に示す演出実行管理処理は、一発告知演出に関するステップを除き、本実施例でも参照する。本実施例では、ステップS1701に相当する特定音演出有りの変動パターンは、大当たりが発生する期待度が最も高いリーチ(プレミアムリーチ)であり、且つ、ステップアップ予告演出を行うと判定される変動パターンである。図24に示す特定音聴取判定処理は、特定音聴取回数をカウントするステップを、上述した第1,第2,第3ステップ画像表示フラグを「1」に設定するステップに読み替えて参照する。 Note that the effect button input monitoring/effect processing shown in FIG. 22 and the effect execution management processing shown in FIG. In this embodiment, the variation pattern with the specific sound effect corresponding to step S1701 is the reach (premium reach) with the highest expectation for the occurrence of a big hit, and the variation pattern determined to perform the step-up notice effect. is. In the specific sound listening determination process shown in FIG. 24, the step of counting the number of times the specific sound is heard is replaced with the step of setting the above-described first, second, and third step image display flags to "1".
<変動表示態様設定処理>
実施例4に係る変動表示態様設定処理について、図45を用いて以下に説明する。
<Variable display mode setting processing>
A variable display mode setting process according to the fourth embodiment will be described below with reference to FIG. 45 .
図45に示すように、ステップS3801では、サブ制御装置262のCPU551は、変動パターン指定コマンドを受信していればステップS2302に進み、受信していなければステップS2308に進む。
As shown in FIG. 45, in step S3801, the
ステップS3802では、サブ制御装置262のCPU551は、変動パターン指定コマンドがプレミアムリーチであるか否かを判定する。プレミアムリーチは、大当たりが発生する期待度が最も高いリーチ演出であり、当該リーチ演出が現れればほぼ大当たり確定となるものである。なお、プレミアムリーチ以外の特定のリーチであるか否かを判定してもよい。プレミアムリーチであればステップS3803に進み、プレミアムリーチでなければ本処理を終了する。
In step S3802, the
ステップS3803では、サブ制御装置262のCPU551は、ステップアップ予告演出を行うか否かの判定を行う。ステップアップ予告演出を行うならばステップS3804に進み、ステップアップ予告演出を行わなければステップS3806に進む。
In step S3803, the
ステップS3804では、サブ制御装置262のCPU551は、ステップアップ予告演出フラグを「1」に設定する。ステップS3805では、サブ制御装置262のCPU551は、ステップアップ予告演出を含む図柄列変動の表示コマンドをセットし、本処理を終了する。
In step S3804, the
ステップS3806では、サブ制御装置262のCPU551は、ステップアップ予告演出を含まない図柄列変動の表示コマンドをセットし、本処理を終了する。
In step S3806, the
ステップS3807では、サブ制御装置262のCPU551は、装飾図柄指定コマンドを受信していればステップS3808に進み、受信していなければ本処理を終了する。
In step S3807, the
ステップS3809では、サブ制御装置262のCPU551は、指定された停止図柄による停止表示コマンドをセットし、本処理を終了する。
In step S3809, the
<特定音出力期間設定処理>
図46に示すように、ステップS3901では、サブ制御装置262のCPU551は、特定音演出開始フラグが「1」であるか否かを判定する。特定音演出開始フラグは、大当たりが発生する期待度が最も高いリーチ(プレミアムリーチ)であり、且つ、ステップアップ予告演出を行うと判定される場合において「1」に設定される。特定音演出開始フラグが「1」であれば、特定音演出を開始するためにステップS3902に進み、そうでなければ本処理を終了する。
<Specific sound output period setting process>
As shown in FIG. 46, in step S3901, the
ステップS3902では、サブ制御装置262のCPU551は、特定音演出を開始するに当たり必要な表示を表示制御装置45が第3図柄表示装置42に表示するように制御するための特定音演出表示開始コマンドをセットする。
In step S3902, the
ステップS3903では、サブ制御装置262のCPU551は、ステップアップ予告演出において、第3特定音出力タイミングが到来したか否かを判定する。第3特定音は、ステップアップ予告演出の中で出力される3つの特定音のうち最も高さが低い周波数帯の特定音である。第3特定音出力タイミングであれば、ステップS3904に進み、そうでなければステップS3912に進む。
In step S3903, the
ステップS3904では、サブ制御装置262のCPU551は、第3特定音出力フラグを「1」に設定するとともに、第3特定音出力開始コマンドをセットし、ステップS3905に進む。第3特定音出力終了コマンドは、音声出力制御装置47に送信される。ステップS3904における第3特定音出力期間は、ステップアップ予告演出における第1ステップ期間にあたる。
In step S3904, the
ステップS3905では、サブ制御装置262のCPU551は、タイマを減算し、第3特定音が出力される出力期間をカウントする。ステップS3906では、サブ制御装置262のCPU551は、タイマの値が0になったか否かを判定する。タイマの値が0でなければステップS3908に進み、タイマの値が0になれば後述するステップS3907に進む。
In step S3905, the
ステップS3907では、サブ制御装置262のCPU551は、第3特定音出力フラグを「0」に設定するとともに、第1特定音出力終了コマンドをセットする。第1特定音出力終了コマンドは、音声出力制御装置47に送信される。これにより、本処理を終了する。
In step S3907, the
ステップS3908では、サブ制御装置262のCPU551は、図24のステップS2007で上述した第3特定音聴取フラグが「1」であるか否かを判定する。第3特定音聴取フラグが「1」であれば上述したステップS3907に進み、そうでなければ(「0」であれば)本処理を終了する。
In step S3908, the
第3特定音聴取フラグを「1」に設定される場合、ステップアップ予告演出における第1ステップ演出が開始されることを示す第1ステップ画像表示フラグも「1」に設定される。第1ステップ画像表示フラグは、サブ制御装置262のRAM553に備えられる。
When the third specific sound listening flag is set to "1", the first step image display flag indicating the start of the first step effect in the step-up notice effect is also set to "1". The first step image display flag is stored in the
第1ステップ画像表示フラグが「1」に設定される場合、サブ制御装置262のCPU551は、第1ステップ情報表示コマンドをセットする。第1ステップ情報表示コマンドは、表示制御装置45に送信される。表示制御装置45は、第1ステップ情報表示コマンドに基づきステップアップ予告演出における第1ステップ演出を開始し、後述する第1ステップ画像SU1を表示する。なお、第1ステップ演出期間が終了すると、サブ制御装置262のCPU551は、第1ステップ画像表示フラグを「0」に戻す。
When the first step image display flag is set to "1", the
次に、ステップS3910では、サブ制御装置262のCPU551は、ステップアップ予告演出において、第2特定音出力タイミングが到来したか否かを判定する。第2特定音出力タイミングであれば、ステップS3911に進み、そうでなければステップS3919に進む。
Next, in step S3910, the
ステップS3912では、サブ制御装置262のCPU551は、第3特定音聴取フラグが「1」であるかどうか判定する。第3特定音聴取フラグが「1」であればステップS3913に進み、そうでなければ本処理を終了する。
In step S3912, the
ステップS3913では、サブ制御装置262のCPU551は、第2特定音出力フラグを「1」に設定するとともに、第2特定音出力開始コマンドをセットして、ステップS3914に進む。第2特定音出力開始コマンドは、音声出力制御装置47へ出力される。第2特定音出力フラグは、第3特定音聴取フラグが「1」に設定されたことに基づき、第3特定音から第2特定音に周波数帯を1ステップ上げて出力するフラグである。ステップS3913における第2特定音出力期間は、ステップアップ予告演出における第2ステップ期間にあたる。
In step S3913, the
ステップS3914では、サブ制御装置262のCPU551は、タイマを減算し、第2特定音の出力期間をカウントする。ステップS3915では、サブ制御装置262のCPU551は、タイマの値が0であるか否かを判定する。タイマの値が0になればステップS3916に進む。ステップS3916では、サブ制御装置262のCPU551は、第2特定音出力フラグを「0」に設定するとともに、第2特定音出力終了コマンドをセットする。第2特定音出力終了コマンドは、音声出力制御装置47に送信される。これにより、本処理を終了する。
In step S3914, the
タイマの値が0でなければ、ステップS3917に進む。ステップS3917では、サブ制御装置262のCPU551は、図24のステップS2005で上述した第2特定音聴取フラグが「1」であるか否かを判定する。第2特定音聴取フラグが「1」であれば上述のステップS3916に進み、そうでなければ(「0」であれば)本処理を終了する。
If the timer value is not 0, the process proceeds to step S3917. In step S3917, the
第2特定音聴取フラグが「1」に設定される場合、ステップアップ予告演出における第2ステップ演出が開始されることを示す第2ステップ画像表示フラグも「1」に設定される。第2ステップ画像表示フラグは、サブ制御装置262のRAM553に備えられる。
When the second specific sound listening flag is set to "1", the second step image display flag indicating that the second step effect in the step-up notice effect is started is also set to "1". The second step image display flag is stored in the
第2ステップ画像表示フラグが「1」に設定されると、サブ制御装置262のCPU551は、第2ステップ情報表示コマンドをセットする。第2ステップ情報表示コマンドは、表示制御装置45に送信される。表示制御装置45は、図47に示すように、第2ステップ情報表示コマンドに基づき、ステップアップ予告演出における第2ステップ演出を開始し、第2ステップ演出期間中に、上述の第1ステップ画像SU1に代えて、後述する第2ステップ画像SU2を表示する。なお、第2ステップ演出期間が終了すると、サブ制御装置262のCPU551は、第2ステップ画像表示フラグを「0」に戻す。
When the second step image display flag is set to "1", the
ステップS3919では、サブ制御装置262のCPU551は、ステップアップ予告演出において、第1特定音出力タイミングが到来したか否かを判定する。第1特定音出力タイミングであればステップS3922に進む。第3特定音出力タイミングでなければ本処理を終了する。
In step S3919, the
ステップS3921では、サブ制御装置262のCPU551は、第2特定音聴取フラグが「1」に設定されているか否か判定する。第2特定音聴取フラグが「1」であればステップS3922に進み、そうでなければ本処理を終了する。
In step S3921, the
ステップS3922では、サブ制御装置262のCPU551は、第1特定音出力フラグを「1」に設定するとともに、第1特定音出力開始コマンドをセットして、ステップS3923に進む。第1特定音出力開始コマンドは、音声出力制御装置47へ出力される。第1特定音出力フラグは、第2特定音聴取フラグが「1」に設定されたことに基づき、第2特定音から第1特定音に周波数帯を1ステップ上げて出力するフラグである。ステップS3922における第1特定音出力期間は、ステップアップ予告演出における第3ステップ期間にあたる。
In step S3922, the
ステップS3923では、サブ制御装置262のCPU551は、タイマを減算し、第1特定音の出力期間をカウントする。ステップS3924では、サブ制御装置262のCPU551は、タイマの値が0であるか否かを判定する。タイマの値が0になればステップS3925に進む。ステップS3925では、サブ制御装置262のCPU551は、第1特定音出力フラグを「0」に設定するとともに、第1特定音出力終了コマンドをセットする。第1特定音出力終了コマンドは、音声出力制御装置47に送信される。これにより、本処理を終了する。
In step S3923, the
タイマの値が0でなければ、ステップS3926に進む。ステップS3926では、サブ制御装置262のCPU551は、図24のステップS2003で上述した第1特定音聴取フラグが「1」であるか否かを判定する。第1特定音聴取フラグが「1」であれば上述のステップS3625に進み、そうでなければ(「0」であれば)本処理を終了する。
If the timer value is not 0, the process proceeds to step S3926. In step S3926, the
ステップS3926では、サブ制御装置262のCPU551は、第1特定音聴取フラグを「1」に設定するとともに、ステップアップ予告演出において第3ステップ演出が開始されることを示す第3ステップ画像表示フラグを「1」に設定する。第3ステップ画像表示フラグは、サブ制御装置262のRAM553に備えられる。
In step S3926, the
第3ステップ画像表示フラグが「1」に設定されると、サブ制御装置262のCPU551は、第3ステップ情報表示コマンドをセットする。第3ステップ情報表示コマンドは、表示制御装置45に送信される。表示制御装置45は、図47に示すように、第3ステップ情報表示コマンドに基づき、ステップアップ予告演出における第3ステップ演出を開始し、第3ステップ演出期間中に、上述の第2ステップ画像SU2に代えて、後述する第3ステップ画像SU3を表示する。なお、第3ステップ演出期間が終了すると、サブ制御装置262のCPU551は、第3ステップ画像表示フラグを「0」に戻す。
When the third step image display flag is set to "1", the
なお、サブ制御装置262のCPU551は、本処理の終了に伴い、特定音演出開始フラグを0に設定する。
Note that the
<ステップアップ予告演出の一例>
図47を用いて、ステップアップ予告演出の一例を説明する。
<Example of step-up notice effect>
An example of the step-up notice effect will be described with reference to FIG.
ステップアップ予告演出は、第1ステップ画像SU1,第2ステップ画像SU2,第3ステップ画像SU3にて表示される画像の色が良くなる(銀色→金色→虹色に変わる)に従って、大当たり期待度が高まる演出である。この例では、ステップアップ予告演出は、変動表示期間中に最高で3回連続して表示される。変動表示期間は、40秒間に設定され、後の2秒間が確定表示期間に設定される。また、変動開始から8秒後にリーチ演出が開始される。特定音演出期間は、リーチ演出期間中、変動開始8秒後~32秒後に設定される。第3特定音(15kHz)出力可能期間は、変動開始8秒後~16秒後に設定され、第2特定音(17kHz)出力可能期間は、変動開始16秒後~24秒後に設定され、第1特定音(19kHz)出力可能期間は、変動開始24秒後~32秒後に設定される。 In the step-up notice effect, as the color of the image displayed in the first step image SU1, the second step image SU2, and the third step image SU3 improves (changes from silver to gold to rainbow), the expected degree of jackpot increases. It is a heightened performance. In this example, the step-up advance notice effect is displayed three times consecutively at maximum during the variable display period. The variable display period is set to 40 seconds, and the latter 2 seconds is set to the fixed display period. In addition, the ready-to-win effect is started after 8 seconds from the start of fluctuation. The specific sound production period is set 8 seconds to 32 seconds after the start of fluctuation during the ready-to-win production period. The third specific sound (15 kHz) output possible period is set from 8 seconds to 16 seconds after the start of fluctuation, the second specific sound (17 kHz) output possible period is set from 16 seconds to 24 seconds after the start of fluctuation, and the first The specific sound (19 kHz) output possible period is set from 24 seconds to 32 seconds after the fluctuation starts.
第3特定音出力期間は、第3特定音出力可能期間のうちの2秒間、すなわち、変動開始10秒後~12秒後に設定される。第2特定音出力期間は、第2特定音出力可能期間のうちの2秒間、すなわち、変動開始20秒後~22秒後に設定される。第1特定音出力期間は、第2特定音出力可能期間のうちの2秒間、すなわち、変動開始28秒後~30秒後に設定される。 The third specific sound output period is set for two seconds in the third specific sound output enabled period, that is, 10 seconds to 12 seconds after the fluctuation starts. The second specific sound output period is set for two seconds in the second specific sound output enabled period, that is, 20 seconds to 22 seconds after the start of fluctuation. The first specific sound output period is set for two seconds in the second specific sound output enabled period, that is, 28 seconds to 30 seconds after the fluctuation starts.
第3特定音有効判定期間内のタイミングt1(変動開始11秒後)に演出ボタン80が操作された場合、第3特定音出力可能期間が終了するタイミングから2秒間、第1ステップ画像SU1が表示される。第1ステップ画像SU1は、第1ステップ演出期間中に、当該リーチ演出がノーマルリーチであることを示唆する、例えば「15kHzまで聞こえたみたい。」や「君はまだ普通だね。」という文字が銀色で第3図柄表示装置42に表示される画像である。第3特定音有効判定期間内に演出ボタン80が操作されなかった場合、第1ステップ画像SU1が表示されずに、最終的に大当たり表示結果となる。
When the
なお、ステップアップ予告演出は、大当たり表示結果となる場合だけでなく、外れ表示結果となる場合にも表示してもよい。外れ表示結果となる場合、ステップアップ予告演出は、第1ステップ画像SU1が表示されて終了するとよい。そうすれば、第1ステップ画像SU1が表示された時点では、遊技者がその後の変動表示結果を予測し難くできる。 It should be noted that the step-up notice effect may be displayed not only in the case of the big win display result but also in the case of the loss display result. In the case of a result of the out-of-screen display, the step-up notice effect should be ended after the first step image SU1 is displayed. This makes it difficult for the player to predict the subsequent variable display result at the time when the first step image SU1 is displayed.
第2特定音有効判定期間内のタイミングt2(変動開始21秒後)に演出ボタン80が操作された場合、第2特定音出力可能期間が終了するタイミングから2秒間、第2ステップ画像SU2が表示される。第2ステップ画像SU2は、当該リーチ表示がスーパーリーチであることを示唆する、例えば「17kHzまで聞こえたみたい。すごい!」や「君はもう少しで超人だね。」という文字が金色で第3図柄表示装置42に表示される画像である。第2特定音有効判定期間内に演出ボタン80が操作されなかった場合、ステップアップ予告演出は、第1ステップまで表示されて、最終的に大当たり表示結果となる。
When the
なお、上述のように第2ステップ画像SU2は、外れ表示結果となる場合に表示されてもよい。その場合、ステップアップ予告演出は、第2ステップ画像SU2が表示されて終了する。そうすれば、第2ステップ画像SU2が表示された時点で、大当たり表示結果となる期待感が高まるが、未だ遊技者がその後の変動表示結果を予測し難くできる。 As described above, the second step image SU2 may be displayed in the case of the result of the display of being out. In that case, the step-up notice effect ends after the second step image SU2 is displayed. In this way, when the second step image SU2 is displayed, the expectation of the big win display result increases, but it is still difficult for the player to predict the subsequent variable display result.
第1特定音有効判定期間内のタイミングt3(変動開始29秒後)に演出ボタン80が操作された場合、第1特定音出力可能期間が終了するタイミングから2秒間、第3ステップ画像SU3が表示される。第3ステップ画像SU3は、当該リーチ演出がプレミアムリーチであることを示唆する、例えば「19kHzまで聞こえたみたい。すごい!すごい!」や「君は超人だね。」などの文字が虹色で第3図柄表示装置42に表示される画像である。このように、第1特定音有効判定期間内に演出ボタン80が操作された場合、遊技者は、ステップアップ予告演出における第1ステップ画像SU1~第3ステップ画像SU3まで全て見ることができる。第1特定音有効判定期間内に演出ボタン80が操作されなかった場合、ステップアップ予告演出は、第2ステップまで表示されて、最終的に大当たり表示結果となる。
When the
第3ステップ画像SU3は、大当たり確定となる場合か、または、大当たり表示結果となる確率が90パーセント程度のような大当たり期待度が高い場合に表示される。そうすれば、第3ステップ画像SU3が表示された時点で、大当たり表示結果となるという遊技者の期待感を最も高めることができる。 The third step image SU3 is displayed when the big win is confirmed, or when the probability of the big win display result being about 90% is high. By doing so, it is possible to maximize the player's expectation that a big win will be displayed when the third step image SU3 is displayed.
以上のように、本実施例では、高い周波数帯を有する特定音を聴き取ることができる遊技者ほど、より長い時間に亘って、ステップ数が多いステップアップ予告演出を見ることができる。 As described above, in the present embodiment, the player who can hear the specific sound having a higher frequency band can watch the step-up announcement effect with a larger number of steps over a longer period of time.
このように、ステップアップ予告演出では、第1特定音から第3特定音まですべて聴き取ることができれば、第1~第3ステップ画像SU1~SU3すべてが表示される。これに対して、第2,第3特定音を聴き取ることができれば、第1,第2ステップS情報SU1,SU2が表示される。第3特定音しか聴き取ることができなければ、第3ステップ情報SU1しか表示されない。 Thus, in the step-up notice effect, all the first to third step images SU1 to SU3 are displayed if all the first to third specific sounds can be heard. On the other hand, if the second and third specific sounds can be heard, the first and second step S information SU1 and SU2 are displayed. If only the third specific sound can be heard, only the third step information SU1 is displayed.
なお、上述した第1~第3ステップ画像SU1~SU3は、(D1)に係る発明の特定ステップ情報に相当する。上述したサブ制御装置262のRAM553における第1~第3ステップ画像表示フラグは、(D1)に係る発明のステップアップ演出制御手段に相当する。
The first to third step images SU1 to SU3 described above correspond to the specific step information of the invention according to (D1). The first to third step image display flags in the
<実施例4の作用効果>
上述したように、本実施例4に係るパチンコ機10によれば、サブ制御装置262のRAM553における第1~第3特定音聴取フラグによって、可聴周波数帯(第1特定音:19kHz,第2特定音:17kHz,第3特定音:15kHz)が把握されたことに基づき、ステップアップ予告演出の演出態様、すなわち、第1~第3ステップで第1~第3特定音すべてを聴き取ることができたことにより第1~第3ステップ画像SU1~SU3すべて表示するか、第1~第3ステップで第2,第3特定音を聴き取ることができたことにより第1,第2ステップ画像SU1,SU2を表示するか、第1~第3ステップで第3特定音のみ聴き取ることができたことにより第1ステップ画像SU1のみ表示するか、が異なる。高い周波数帯を有する特定音を聴き取ることができる遊技者ほど、より長い時間に亘って、ステップ数が多いステップアップ予告演出を見ることができる。したがって、遊技者は、自己の年齢に応じて可能な限り、より高い可聴周波数帯を認識しようと試みるので、演出ボタン80の押下が検出されることに基づき開始されるステップアップ予告演出の興趣性を向上させることができる。
<Effects of Example 4>
As described above, according to the
実施例5は、後述する(E系統)に記載の発明の実施例である。
実施例5のパチンコ機10について図48~図50を用いて説明する。図48は、実施例5の遊技盤30の正面図である。図49は、実施例5の電気的構成の要部を示すブロック図である。図50は、開放回数示唆演出及び有利遊技状態示唆演出を説明する図である。
Example 5 is an example of the invention described below (E system).
The
図48を用いて、本実施例のパチンコ機10が実施例1~4と異なる点を説明する。
With reference to FIG. 48, the points of the
図48に示すように、遊技盤30は、盤面下方の左側および右側の2箇所にそれぞれ配置された第1の始動口33aと、盤面下方左側の第1の始動口33aの下方に配置された第2の始動口(チャッカー)33bとを備えている。第2の始動口33bは、遊技球Bが入球不可能な通常状態と、該通常状態よりも遊技球Bの入球を容易とする特定状態とに変移する第2始動口羽根33b1,33b2を備えている。また、遊技盤30は、風車37の上方箇所に、遊技球Bが通過可能な第3の始動口(スルーゲート)34を備えている。
As shown in FIG. 48, the
また、遊技盤30は、遊技領域の中央に上下方向に延びた入賞装置200を備えている。入賞装置200は、その内部空間を上部本体200aと下部本体200bとに分けることができる。入賞装置200は、上部本体200aに、左右両側上部箇所に設けられて遊技球Bが入球可能な2つの上入球口201a,201bと、上入球口201a,201bを開閉する羽根203a,203bと、この上入球口201a,201bに入球した遊技球Bを通過案内する案内通路部202とがフレーム状の枠部材に設けられている。
The
また、入賞装置200は、案内通路部202で案内された遊技球Bを視認可能に滞在させるステージ203と、このステージ203で滞在案内された遊技球Bを下部本体200bに排出する排出部204と、ステージ203の奥側に各種の変動表示や表示演出を行う可変表示装置60と、を備えている。
In addition, the winning
入賞装置200は、下部本体200bに、排出部204から排出された遊技球Bを下部本体200b内に入球可能とする下入球部205と、遊技球Bが入球することにより遊技者にとって有利な遊技状態の発生の契機となる特定入賞部210(Vゾーン)と、この特定入賞部210(Vゾーン)とは別で遊技球Bが入球可能な普通入賞部212と、下入球部205から入球した遊技球Bが転動する転動面214と、転動面214を転動する遊技球Bに接触して特定入賞部210または普通入賞部212に遊技球Bが入賞するように振り分ける可動式の駆動体216(可動役物)と、を備えている。
The
図49に示すように、本実施例のパチンコ機10は、上述した実施例1と同様に、主制御装置261と、サブ制御装置262とを備えている。
As shown in FIG. 49, the
主制御装置261は、第1の始動口33aに遊技球Bが入球したことを検出する第1始動口センサ33a1と、第2の始動口33bに遊技球Bが入球したことを検出する第2始動口センサ33b3と、スルーゲート34を遊技球Bが通過したことを検出する第3始動口センサ34aと、特定入賞部210に遊技球が入球したことを検出するV検出センサ43と、普通入賞部212に入球した遊技球Bを検出する検出センサ44と、下入球部205を通過して下部本体200bに入球する遊技球を検出する入賞個数検出用通過センサ206などが接続されている。
The
主制御装置261は、第1始動口センサ33a1または第2始動口センサ33b3からの検出信号をトリガとして、羽根駆動装置49を駆動して、羽根203a,203bを開放する。羽根203a,203bの開放には、同時に1回開放(2秒間開放→閉鎖)する1回開放パターンと、同時に2回開放(2秒間開放→1秒間閉鎖→2秒間開放→閉鎖)する2回開放パターンとがある。主制御装置261は、開放回数を抽選により決定するための開放回数決定用乱数を備える。
The
サブ制御装置262は、主制御装置261での抽選結果に応じて、開放パターンが第1開放パターンまたは第2開放パターンのいずれであるかを遊技者に知らせる表示演出を可変表示装置60に表示するよう、表示制御装置45に指示を与える。表示演出の時間は、予め定められた時間(例えば第1始動口センサ33a1または第2始動口センサ33b3での入球検出から4秒間)となっている。すなわち、開放パターンの抽選が行われている状態を示す「海の中に泡が沸き立つ」動画が3秒間表示された後、第1開放パターンである場合、泡の中に「1回開放」の文字画像が1秒間表示される。第2開放パターンである場合、「海の中に泡が沸き立つ」動画が3秒間表示された後、泡の中に「2回開放」の文字画像が2秒間表示される。
The
主制御装置261は、第1始動口センサ33a1または第2始動口センサ33b3での入球検出から4秒間経過したタイミングで、羽根203a,203bの開放を開始する。主制御装置261は、可変表示装置60での表示演出中に第1始動口センサ33a1または第2始動口センサ33b3での入球検出があった場合、その入球検出を表示演出が終了するまで保留する。入球検出の保留は、最大4個まで保留でき、保留は可変表示装置60に表示される。
The
また、主制御装置261は、第3始動口センサ34aからの検出信号をトリガとして、第2始動口羽根33b1,33b2を開放するか否かを抽選する。サブ制御装置262は、抽選結果に応じて、第2始動口羽根33b1,33b2を開放するか否か知らせる変動表示を可変表示装置60に表示するよう、表示制御装置45に指示を与える。表示演出の時間は、予め定められた時間(例えば第3始動口センサ34aでの通過検出から5秒間)となっている。すなわち、抽選が行われている状態を示す「○」「×」の記号画像を交互に表示する変動表示が3秒間行われた後、当選であれば、「○」が1秒間停止表示される。また、落選であれば、「○」「×」の変動表示が3秒間行われた後、「×」が1秒間停止表示される。
In addition, the
主制御装置261は、第3始動口センサ34aでの入球検出から4秒間経過したタイミングで、第2始動口羽根33b1,33b2の開放を開始する。主制御装置261は、可変表示装置60での変動表示中に第3始動口センサ34aでの入球検出があった場合、その入球検出を変動表示が終了するまで保留する。入球検出の保留は、最大4個まで保留でき、保留は可変表示装置60に表示される。なお、通常の遊技状態では、抽選結果が「○」となることはほとんどなく、後述する時短状態では、抽選結果が「○」になり易くなっている。
The
このように開放パターンの抽選結果が表示されてから羽根203a,203bの開放が開始されるまでの間(「○」「×」の変動表示の結果が表示されてから第2始動口羽根33b1,33b2の開放が開始されるまでの間も同様)は、比較的短い。そのため、開放パターンの抽選結果が出るまで遊技球の発射を停止し、開放パターンの抽選結果が出てから遊技球の発射を再開する場合、第2開放パターンであれば、遅くとも2回目の開放中には遊技球を上入球口201a,201bに入球させることが容易となるが、1回開放パターンであれば、1回の開放中に遊技球を上入球口201a,201bに入球させることが難しい。もちろん、表示演出中も遊技球を発射し続ければ開放パターンの問題は生じないかもしれないが、上入球口201a,201b周りに打たれる釘の調整具合によっては、遊技球の発射強度を調節しなければ、上入球口201a,201bに入球させ難い場合も考えられる。そこで、本実施例では、開放パターンの抽選を示す表示演出の途中に特定音演出期間を設け、特定音演出期間内に第1~第3特定音出力期間を設け、第1~第3特定音有効判定期間内に演出ボタン80が操作された場合に、開放パターンの抽選結果を示唆する開放回数示唆画像を可変表示装置60に表示する開放回数示唆演出が実行される。
In this way, from the display of the lottery result of the opening pattern until the opening of the
以下では、開放回数示唆演出を実行する構成を説明する。 Below, the configuration for executing the number-of-opening suggestion effect will be described.
サブ制御装置262のCPU551は、開放パターンの抽選を示す表示演出の途中に特定音演出期間を設け、特定音演出期間内に第1~第3特定音出力期間を設け、第1~第3特定音有効判定期間内に演出ボタン80が操作された場合に、遊技者が聴き取った特定音の周波数帯を把握する。サブ制御装置262のCPU551は、遊技者が聴き取った特定音の周波数帯が把握されたことに基づき、第1~第3特定音聴取画像と開放回数示唆画像とが可変表示装置60に表示されるように、表示制御装置45に対する表示制御を行う。
The
具体的には、サブ制御装置262のCPU551は、第1特定音有効判定期間内に演出ボタン80が操作されると、第1特定音聴取フラグを「1」に設定するとともに、抽選の結果が第1開放パターンである場合は1回開放示唆フラグを「1」に設定する。第1特定音聴取フラグと1回開放示唆フラグとが「1」に設定されると、サブ制御装置262のCPU551は、1回開放示唆コマンドをセットして、表示制御装置45に送信する。表示制御装置45は、1回開放示唆コマンドを受けて、後述する1回開放示唆画像を可変表示装置60に表示する表示制御を行う。また、サブ制御装置262のCPU551は、抽選の結果が第2開放パターンである場合は2回開放示唆フラグを「1」に設定し、同様にして、後述する2回開放示唆画像を可変表示装置60に表示する表示制御を行う。
Specifically, when the
次に、大当たり状態等について説明する。主制御装置261は、通常の遊技状態において、特定入賞部210(Vゾーン)に遊技球Bが入球(入賞)すると、羽根203a,203bの開閉動作を所定ラウンドまで行う大当たり状態を発生させるが、普通入賞部212に入球するとその入球に対しての賞球を与えるだけで大当たり状態を発生させない。主制御装置261は、最大ラウンド数を決定するための最大ラウンド決定用乱数を備える。主制御装置261は、V検出センサ43からの検出信号をトリガとして、検出時の最大ラウンド決定用乱数に基づいて、最大ラウンド数を例えば2,7,15ラウンドのいずれにするかがを決定する。
Next, the jackpot state and the like will be described. When the game ball B enters (wins) the specific winning section 210 (V zone) in a normal game state, the
主制御装置261は、大当たり状態において、入賞個数検出用通過センサ206からの検出信号をトリガとして、入賞装置200の下部本体200bへの遊技球Bの入賞(入球)個数をカウントする。主制御装置261は、遊技球Bの入賞個数が所定数(ここでは10個)に達すると1のラウンドを終了する。また、主制御装置261は、羽根203a,203bの開閉が所定回数(18回)に達した場合にも1のラウンドを終了する。つまり、主制御装置261は、羽根203a,203bの開放回数(18回)、または、遊技球Bの入賞個数(10個)のうち、いずれかが所定数に達成すると終了すると、1のラウンド遊技を終了し、このラウンド遊技を最大ラウンドまで継続する。
The
主制御装置261は、ラウンド遊技を最大ラウンドまで行った後に、大当たり遊技状態を通常の遊技状態に戻すが、時短付き遊技状態(時短状態)とする場合もある。時短状態では、大当たり状態終了後の羽根203a,203bの開放回数が所定回数(例えば200回)に達するまでの間、抽選結果が「○」になる確率を上げるとともに、変動表示時間が短縮される遊技状態となる。
The
ここで、最大ラウンドの決定結果は、可変表示装置60に表示されるが、大当たり状態遊技終了後に時短状態となるか否かは、可変表示装置60には表示されない。仮に、大当たり状態終了後の遊技状態が分からないまま遊技を行うとすると、遊技者は、左右の第1の始動口33aの両方を狙って遊技球を発射することになる。この場合でも、「○」「×」の抽選結果が「○」になり易いことが分かった時点(第2始動口羽根33b1,33b2が開放し易いことが分かった時点)で、大当たり状態終了後の遊技状態を時短状態である認識して、第2の始動口33b,スルーゲート34を狙うために遊技領域30aの左半分を狙うように、遊技球の発射強度を調整できるが、時短状態であると認識するまでに遊技領域30aの右半分を狙って発射した遊技球を余分に失うことになる。そこで、本実施例では、大当たり状態中に(具体的にはエンディング演出中に)、大当たり状態終了後の遊技状態が時短状態となるか否かを示唆する時短状態示唆演出を実行する。なお、時短状態示唆演出の実行は、上述した開放回数示唆演出と同様に、サブ制御装置262のRAM553に備えられる時短状態示唆フラグによって、制御される。
Here, the determination result of the maximum round is displayed on the
図50を用いて、開放回数示唆演出、及び、有利遊技状態示唆演出の一例である時短状態示唆演出について、その具体例を説明する。 With reference to FIG. 50, a specific example of the time-saving state suggesting effect, which is an example of the number-of-opening suggesting effect and the advantageous game state suggesting effect, will be described.
<開放回数示唆演出の一例>
この例では、第1の始動口33aでの入球検出0秒後~3秒後に、開放パターンの抽選を示す「海の中に泡が沸き立つ」動画を表示した後、第1開放パターンである場合、泡の中に「1回開放」(第2開放パターンである場合は「2回開放」)の文字画像を入球検出から3秒後~4秒後まで(1秒間)表示する表示演出が実行される。
<An example of the number-of-releases suggestion effect>
In this example, 0 seconds to 3 seconds after the ball is detected at the
特定音演出期間は、入球検出の0秒後~3秒後に設定される。第1特定音出力可能期間は、入球検出の0秒後~1秒後に設定され、第2特定音出力可能期間は、入球検出の1秒後~2秒後に設定され、第3特定音出力可能期間は、入球検出の2秒後~3秒後に設定される。第1,第2,第3特定音出力期間は、第1,第2,第3特定音出力可能期間と同じ期間に設定される。なお、表示演出は、第1,第2特定音有効判定期間のいずれかで演出ボタン80の押下が検出された場合は、その後の特定音出力期間では特定音は出力されない。
The specific sound production period is set from 0 to 3 seconds after the detection of the entering ball. The first specific sound output possible period is set to 0 to 1 second after the entrance detection, the second specific sound output enable period is set to 1 to 2 seconds after the entrance detection, and the third specific sound The output possible period is set 2 to 3 seconds after the detection of the incoming ball. The first, second and third specific sound output periods are set to the same periods as the first, second and third specific sound output enabled periods. As for the display effect, when the depression of the
特定音演出の開始を知らせる画像は、第1の始動口33aでの入球検出と同時に可変表示装置60に表示されてもよいし、遊技球発射発射中に定期的に表示されてもよい。また、キーンという音がなったら演出ボタン80を押すことで開放回数の示唆があることが予め決められている場合は、特定音演出の開始を知らせる画像を表示させなくてもよい。
The image that informs the start of the specific sound effect may be displayed on the
第1特定音有効判定期間中のタイミングt1(入球検出の0.5秒後)に演出ボタン80の押下が検出された場合、第1特定音出力可能期間の終了するタイミングで、第1開放示唆演出が可変表示装置60に表示される。第1開放示唆演出では、以下に説明する1回開放示唆画像または2回開放示唆画像のいずれかが表示される。1回開放示唆画像は、「19kHzまで聞こえたみたい。すごい!すごい!」や「君は超人だね。」などの文字画像(第1特定音聴取表示画像)を金色の枠で囲んだ画像であり、1秒間表示される。2回開放示唆画像は、第1特定音聴取表示画像を銀色の枠で囲んだ画像であり、1秒間表示される。このように、第1特定音有効判定期間中に演出ボタン80の押下が検出された場合、遊技者は、1回開放示唆画像,2回開放示唆画像を開放回数表示(「1回開放」,「2回開放」の文字画像)が表示される2秒前に見ることができる。
When the pressing of the
第2特定音有効判定期間中のタイミングt2(入球検出の1.5秒後)に演出ボタン80の押下が検出された場合、第2特定音出力可能期間の終了するタイミングで、第2開放示唆演出が可変表示装置60に表示される。第2開放示唆演出では、以下に説明する1回開放示唆画像または2回開放示唆画像のいずれかが表示される。1回開放示唆画像は、「17kHzまで聞こえたみたい。すごい!」や「君はもう少しで超人だね。」などの文字画像(第2特定音聴取表示画像)を金色の枠で囲んだ画像であり、1秒間表示される。2回開放示唆画像は、第2特定音聴取表示画像を銀色の枠で囲んだ画像であり、1秒間表示される。このように、第2特定音有効判定期間中に演出ボタン80の押下が検出された場合、遊技者は、1回開放示唆画像,2回開放示唆画像を開放回数表示(「1回開放」,「2回開放」の文字画像)が表示される1秒前に見ることができる。
When the pressing of the
第3特定音有効判定期間中のタイミングt2(入球検出の2.5秒後)に演出ボタン80の押下が検出された場合、第3特定音出力可能期間の終了するタイミングで、第3開放示唆演出が可変表示装置60に表示される。第3開放示唆演出は、以下に説明する1回開放示唆画像または2回開放示唆画像のいずれかが表示される。1回開放示唆画像は、「15kHzまで聞こえたみたい。」や「君はまだ普通だね。」などの文字画像(第3特定音聴取表示画像)を金色の枠で囲んだ画像であり、1秒間表示される。2回開放示唆画像は、第3特定音聴取表示画像を銀色の枠で囲んだ画像が1秒間表示される。このように、第3特定音有効判定期間中に演出ボタン80の押下が検出された場合、1回開放示唆画像,2回開放示唆画像は、開放回数表示(「1回開放」,「2回開放」の文字画像)が表示されるタイミングと同時に表示されるので、高い周波数帯の特定音を聴き取ることができなければ、開放回数示唆演出のメリットは得られない。
When the pressing of the
以上のように、本実施例では、高い周波数帯を有する特定音を聴き取ることができる遊技者ほど、より早く1回開放示唆画像,2回開放示唆画像を見ることができる。したがって、開放パターンの抽選結果が第1開放パターン(1回開放)であっても、時間的に余裕を持って遊技球を上入球口201a,201bに入球させることができる。
As described above, in this embodiment, the player who can hear the specific sound having a higher frequency band can see the 1-time opening suggesting image and the 2-time opening suggesting image earlier. Therefore, even if the lottery result of the opening pattern is the first opening pattern (opening once), the game ball can enter the
<時短状態示唆演出の一例>
エンディング演出は、大当たりラウンド遊技の終了後の3秒間に実行される。特定音演出期間は、エンディング演出の開始0秒後~3秒後に設定される。第1特定音出力可能期間は、エンディング演出の開始0秒後~1秒後に設定され、第2特定音出力可能期間は、エンディング演出の開始1秒後~2秒後に設定され、第3特定音出力可能期間は、エンディング演出の開始2秒後~3秒後に設定される。第1,第2,第3特定音出力期間は、第1,第2,第3特定音出力可能期間と同じ期間に設定される。なお、第1,第2特定音有効判定期間のいずれかで演出ボタン80の押下が検出された場合は、その後の特定音出力期間では特定音は出力されない。
<Example of time-saving state suggestion production>
The ending effect is executed for 3 seconds after the end of the jackpot round game. The specific sound effect period is set from 0 seconds to 3 seconds after the start of the ending effect. The first specific sound output possible period is set to 0 to 1 second after the start of the ending effect, the second specific sound output possible period is set to 1 to 2 seconds after the start of the ending effect, and the third specific sound The output possible period is set 2 seconds to 3 seconds after the start of the ending effect. The first, second and third specific sound output periods are set to the same periods as the first, second and third specific sound output enabled periods. Note that when the depression of the
第1特定音有効判定期間中のタイミングt4(エンディング演出の開始0.5秒後)に演出ボタン80の押下が検出された場合、第1特定音出力可能期間の終了するタイミングで、第1時短示唆演出が可変表示装置60に表示される。第1時短示唆演出は、第1開放示唆演出と同様であるが、第1特定音は、時短状態が付かない場合にも出力されてもよい。この場合、第1特定音有効判定期間中に演出ボタン80の押下が検出されたときは、第1特定音聴取画像を囲む枠の色を黒色として、当該画像が時短示唆画像ではないことを示唆するとよい。第2,第3特定音に関しても同様である。
When the pressing of the
第2特定音有効判定期間中のタイミングt4(エンディング演出の開始1.5秒後)に演出ボタン80の押下が検出された場合、第2特定音出力可能期間の終了するタイミングで、第2時短示唆演出が可変表示装置60に表示される。
When the pressing of the
第3特定音有効判定期間中のタイミングt4(エンディング演出の開始2.5秒後)に演出ボタン80の押下が検出された場合、第3特定音出力可能期間の終了するタイミングで、第3時短示唆演出が可変表示装置60に表示される。
When the depression of the
以上のように、本実施例では、高い周波数帯を有する特定音を聴き取ることができる遊技者ほど、より早く時短示唆画像を見ることができる。したがって、時短状態の開始前、あるいは、時短状態が開始して早い段階に、時短状態が付いていることを知ることができるので、時短状態であると認識するまでに遊技領域30aの右半分を狙って発射した遊技球を余分に失うことを低減できる。
As described above, in the present embodiment, the player who can hear the specific sound having a higher frequency band can see the time-saving suggestion image earlier. Therefore, before the start of the time-saving state, or at an early stage after the time-saving state starts, it is possible to know that the time-saving state is attached, so the right half of the
なお、上述した1回開放示唆画像,2回開放示唆画像,時短示唆画像の表示は、(E1)に係る発明の特定遊技状態への移行の報知に相当する。上述した1回開放示唆フラグ,2回開放示唆フラグ,時短状態示唆フラグは、(E1)に係る発明の特定報知制御手段に相当する。 The display of the one-time opening suggesting image, the two-time opening suggesting image, and the time-saving suggesting image described above corresponds to notification of transition to the specific game state of the invention according to (E1). The once-opening suggestion flag, the twice-opening suggestion flag, and the time saving state suggestion flag described above correspond to the specific notification control means of the invention according to (E1).
<実施例5の作用効果>
上述したように、実施例5に係るパチンコ機10によれば、サブ制御装置262のRAM553における第1~第3特定音聴取フラグによって可聴周波数帯(第1特定音:19kHz,第2特定音:17kHz,第3特定音:15kHz)が把握されたことに基づき、入賞装置200の羽根203a,203bの開放を報知するタイミング、すわなち、開放回数表示がされる2秒前のタイミングで羽根203a,203bの開放を報知するか、
開放回数表示がされる1秒前のタイミングで羽根203a,203bの開放を報知するか、開放回数表示がされるタイミングと同じタイミングで羽根203a,203bの開放を報知するか、が異なる。高い周波数帯を有する特定音を聴き取ることができる遊技者ほど、より早く羽根203a,203bの開放が報知される。したがって、遊技者は、自己の年齢層に応じて可能な限り、より高い可聴周波数帯を認識しようと試みるので、入賞装置200の羽根203a,203bの開放を報知する演出の興趣性を向上させることができる。また、羽根203a,203bの開放の代わりに、大当たりラウンド終了後に時短状態が付くことを報知することもできる。
<Effect of Example 5>
As described above, according to the
There is a difference in whether the opening of the
実施例6のパチンコ機10を図51~図56を用いて説明する。以下に示す遊技システムは、上述した実施例1~5のいずれのパチンコ機10にも適用することができる。
The
図51は、実施例6のパチンコ機10の遊技システムの概略を示す説明図である。図52は、サブ制御装置262によるメニュー表示処理を示すフローチャートである。図53は、サブ制御装置262によるパスワード入力処理を示すフローチャートである。図54は、サブ制御装置262による遊技終了用コード表示処理を示すフローチャートである。図55は、遊技機連動遊技用のメニュー画面である。図56は、遊技機連動遊技サーバー処理を示すフローチャートである。
FIG. 51 is an explanatory diagram showing the outline of the game system of the
図51に示すように、本実施例のパチンコ機10は、遊技において取得された遊技に関する情報や遊技者に関する情報がQRコード(登録商標)を介して遊技者の携帯通信端末に読み取られる。遊技者の携帯通信端末がそのQRコード(登録商標)から変換されたURLにアクセスすることで、これらの情報が遊技機メーカーが運営するサーバーに記憶される。遊技者は、携帯通信端末を用いて、サーバーに記憶された情報を確認することができる。また、遊技者は、サーバーから発行されたパスワードをパチンコ機10に入力して遊技を行うことで、前回の遊技において取得された遊技者に関する情報を今回行う遊技にも反映させた遊技(以下、遊技機連動遊技)を行うことができる。以下、この遊技機連動遊技について説明する。
As shown in FIG. 51, in the
<メニュー表示処理>
図52を用いて、サブ制御装置262によるメニュー表示処理を示すフローチャートを説明する。
<Menu display processing>
A flowchart showing menu display processing by the sub-controller 262 will be described with reference to FIG.
ステップS5001では、サブ制御装置262のCPU551は、第3図柄表示装置42において第3図柄が変動表示中であるか否かを判定する。第3図柄が変動表示中でなければステップS5002に進み、第3図柄が変動表示中であれば本処理を終了する。
In step S5001, the
ステップS5002では、サブ制御装置262のCPU551は、大当たり状態中であるか否かを判定する。大当たり状態中でなければステップS5003に進み、大当たり状態中であれば本処理を終了する。
In step S5002, the
ステップS5003では、サブ制御装置262のCPU551は、演出ボタン80の押下が検出されたか否かを判定する。演出ボタン80の押下が検出されればステップS5004に進み、そうでなければ本処理を終了する。
In step S5003, the
ステップS5004では、サブ制御装置262のCPU551は、第3図柄表示装置42に後述する遊技機連動遊技用のメニュー画面を表示させる。具体的には、表示制御装置45が第3図柄表示装置42に遊技機連動遊技用のメニュー画面を表示する制御を行う。
In step S5004, the
遊技機連動遊技用のメニュー画面には、図55(a)に示すように、「遊技を開始する」、「遊技を終了する」、「新規登録」、「メニューを閉じる」という項目が設けられており、「遊技を開始する」の左隣りに三角印のカーソルが位置している。 As shown in FIG. 55(a), the menu screen for the game machine-linked game is provided with items of "start game", "end game", "new registration", and "close menu". , and the triangular cursor is positioned to the left of "Start game".
ステップS5005では、サブ制御装置262のCPU551は、メニュー項目において「遊技を開始する」が選択されたか否かを判定する。「遊技を開始する」が選択されたならばステップS5006に進み、そうでなければステップS5008に進む。図55(b)は、同図(a)のメニュー画面の表示中に遊技者が演出ボタン80を1回押下したときのメニュー画面である。同図(a)のメニュー画面では、「遊技を開始する」の項目が選択されている。
In step S5005, the
ステップS5006では、サブ制御装置262のCPU551は、遊技を開始するにあたり必要な情報を遊技開始用コードとして表示する。具体的には、図55(b)に示すように、メニュー項目の右隣りに、遊技開始用コードが表示される。遊技開始用コードは、遊技機連動遊技を開始するために必要なパスワード情報を、遊技機メーカーが運営するサーバーのアドレスと共にURL形式の文字列に変換可能なQRコード(登録商標)である。遊技開始用コードは、読み取り機能(バーコードリーダー)を備えた携帯通信端末に読み取られることによって、URL形式の文字情報に変換される。遊技者が携帯通信端末によってURLにアクセスすると、サーバーから遊技機連動遊技を開始するために必要なパスワードが付与される。遊技開始用コードの表示画面には、閉じるボタンが設けられており、演出ボタン80を押下することで、遊技開始用コードの表示画面が閉じてメニュー画面に戻る。
In step S5006, the
ステップS5007では、サブ制御装置262のCPU551は、パスワード入力処理を行う。
In step S5007, the
<パスワード入力処理>
図53を用いてサブ制御装置262によるパスワード入力処理について説明する。
<Password input process>
Password input processing by the sub-controller 262 will be described with reference to FIG.
ステップS5101では、サブ制御装置262のCPU551は、遊技開始用コードが表示されているか否かを判定する。遊技開始用コードが表示されていればステップS5102に進み、そうでなければ本処理を終了する。
In step S5101, the
ステップS5102では、サブ制御装置262のCPU551は、「パスワードを入力する」の項目が選択されているか否かを判定する。「パスワードを入力する」の項目が選択されていればステップS5104に進み、そうでなければステップS5103に進む。
In step S5102, the
ステップS5103では、サブ制御装置262のCPU551は、「パスワードを入力しない」の項目が選択されているか否かを判定する。「パスワードを入力しない」の項目が選択されていればステップS5109に進み、そうでなければステップS5102,ステップS5103を繰り返す。
In step S5103, the
ステップS5104では、サブ制御装置262のCPU551は、パスワード入力画面を表示する。パスワード入力画面では、アルファベットと数字と決定ボタンと戻るボタンなどが表示されており、選択ボタン71~74が操作されることによってカーソルが動き、カーソルが重なった位置で演出ボタン80が押下されることによってカーソルが重なったアルファベットまたは数字が入力される。
In step S5104, the
ステップS5105では、サブ制御装置262のCPU551は、パスワードが入力されたか否かを判定する。具体的には、パスワード入力画面で決定ボタンが押下されればステップS5106に進み、そうでなければ決定ボタンあるいは戻るボタンが押下されるまで本処理を繰り返す。
In step S5105, the
ステップS5106では、サブ制御装置262のCPU551は、パスワード認証処理を行い、ステップS5107に進む。ステップS5107では、サブ制御装置262のCPU551は、入力されたパスワードとROM502に予め記憶されたパスワードとを照らし合わせて、入力されたパスワードが正しいか否かを判定する。
In step S5106, the
ステップS5108では、サブ制御装置262のCPU551は、パスワードに含まれる情報をパチンコ機10の遊技に反映させるパスワード反映処理を行う。パスワードに含まれる情報とは、サーバーに記憶された遊技者に関する情報である。遊技者に関する情報は、上述した実施例において、どの程度の高さの特定音を聴き取ることができたかなどのサーバーに記憶されたかなどの情報である。このような情報をパチンコ機10の遊技に反映させれば、反映後の遊技機連動遊技において、遊技者がどの程度の高さの特定音を聴き取ることができるかどうかを改めて調べる処理を省くことができる。
In step S5108, the
ステップS5109では、サブ制御装置262のCPU551は、遊技機連動遊技フラグを「1」に設定し、本処理を終了する。これにより、遊技機連動遊技が開始される。
In step S5109, the
図52に戻る。ステップS5008では、サブ制御装置262のCPU551は、メニュー画面において「遊技を終了する」との項目が選択されたか否かを判定する。「遊技を終了する」が選択されればステップS5009に進み、そうでなければステップS5010に進む。
Return to FIG. In step S5008, the
ステップS5009では、サブ制御装置262のCPU551は、遊技終了用コード発行処理を行う。
In step S5009, the
<遊技終了用コード表示処理>
図54を用いて遊技終了用コード表示処理を説明する。
<Game end code display processing>
The game end code display processing will be described with reference to FIG.
ステップS5201では、サブ制御装置262のCPU551は、遊技終了用コード表示画面であるか否かを判定する。「遊技を終了する」が選択されて遊技終了用コード表示画面が表示されればステップS5202に進み、そうでなければ本処理を終了する。
In step S5201, the
ステップS5202では、サブ制御装置262のCPU551は、遊技機連動遊技フラグが「1」であるか否かを判定する。遊技機連動遊技フラグが「1」であればステップS5203に進み、そうでなければ本処理を終了する。
In step S5202, the
ステップS5203では、サブ制御装置262のCPU551は、遊技機連動遊技終了用コードを作成する。遊技機連動遊技終了用コードは、遊技機10に関する機種情報,日時情報,大当たり回数や大当たり種別,変動回数や変動種別などの遊技に関する情報と、聴取できた特定音の高さなどの遊技者に関する情報とを含む遊技に関する情報を、遊技機メーカーが運営するサーバーのアドレスと共にURL形式の文字列に変換したQRコード(登録商標)である。遊技者が携帯通信端末によってURLにアクセスすると、サーバーに記憶された遊技に関する情報が更新されて、更新された遊技結果が確認できるようになる。遊技機連動遊技終了用コードの表示画面には、閉じるボタンが設けられており、演出ボタン80を押下することで、遊技機連動遊技終了用コードの表示画面が閉じてメニュー画面に戻る。
In step S5203, the
ステップS5204では、サブ制御装置262のCPU551は、作成された遊技機連動遊技終了用コードを表示し、本処理を終了する。
In step S5204, the
サーバーへ送信される遊技及び遊技者に関する情報は、聴取できた特定音の高さに変えて、または、聴取できた特定音の高さとともに、他の情報を送信してもよい。他の情報とは、例えば、実施例1であれば一発告知音の高さ(第1~第3)であり、実施例2であればリーチ昇格演出の種類(A~C)であり、実施例3であれば先読み予告演出の種類(第1~第3)であり、実施例4であればステップアップ予告演出のステップ数やステップアップ画像の種類(第1~第3)であり、実施例5であれば開放回数示唆演出や時短状態示唆演出の種類(第1~第3)である。遊技機メーカーでは、サーバーに送信されたこれらの情報を読み出すことで、当該遊技機で遊技を行った遊技者に特有の情報(遊技者の年齢層,聴覚力,注意力,特定音演出に関する興味など)を把握することができる。 The information about the game and the player transmitted to the server may be changed to the pitch of the specific audible sound, or other information may be sent along with the pitch of the specific audible sound. The other information is, for example, the pitch of the one-shot notification sound (first to third) in the first embodiment, and the type of reach promotion effect (A to C) in the second embodiment, In Example 3, it is the type (1st to 3rd) of the pre-reading notice effect, and in Example 4, it is the number of steps of the step-up notice effect and the type of step-up image (1st to 3rd), In the case of Example 5, it is the type (first to third) of the number of times of opening suggestion production and the time saving state suggestion production. By reading this information sent to the server, the game machine manufacturer can obtain information specific to the player who played the game (player's age group, auditory ability, attentiveness, interest in specific sound effects, etc.). etc.) can be grasped.
図52に戻る。ステップS5010では、サブ制御装置262のCPU551は、メニュー画面において「新規登録」が選択されたか否かを判定する。「新規登録」が選択されればステップS5011に進み、そうでなければステップS5012に進む。
Return to FIG. In step S5010, the
ステップS5011では、サブ制御装置262のCPU551は、新規登録用コードを表示する。新規登録用コードは、新規登録である旨の情報,遊技機10に関する機種情報,日時情報などを、遊技機メーカーが運営するサーバーのアドレスと共にURL形式の文字列に変換可能なQRコード(登録商標)である。遊技者は、携帯通信端末によってURLにアクセスすると、サーバー内に設けられた遊技者自身の遊技結果を記録する画面を確認することができる。新規登録用コードの表示画面には、閉じるボタンが設けられており、演出ボタン80を押下することで、新規登録用コードの表示画面が閉じてメニュー画面に戻る。
In step S5011, the
ステップS5012では、サブ制御装置262のCPU551は、メニュー画面において「メニューを閉じる」が選択されたか否かを判定する。「メニューを閉じる」が選択されればステップS5013に進み、そうでなければ本処理を終了する。
In step S5012, the
ステップS5013では、サブ制御装置262のCPU551は、メニュー画面を閉じて、画面表示を元の遊技用の画面表示に戻す。
In step S5013, the
<遊技機連動遊技サーバー処理>
次に、図56を用いて、遊技メーカーが運営するサーバーで行われる遊技機連動遊技サーバー処理を説明する。
<Game machine-linked game server processing>
Next, with reference to FIG. 56, the game machine-linked game server processing performed by the server operated by the game maker will be described.
ステップS5301では、サーバーは、遊技者の携帯通信端末からアクセスがあったか否かを判定する。アクセスがあればステップS5302に進み、アクセスがなければ本処理を終了する。 In step S5301, the server determines whether or not there is an access from the mobile communication terminal of the player. If there is access, the process advances to step S5302; if there is no access, this process ends.
ステップS5302では、サーバーは、遊技者の携帯通信端末から遊技開始要求があったか否かを判定する。具体的には、サーバーは、遊技開始用コードから変換されたURLを用いてアクセスされた場合に、遊技開始要求があったと判定する。遊技開始要求があればステップS5303に進み、そうでなければステップS5304に進む。 In step S5302, the server determines whether or not there is a game start request from the player's mobile communication terminal. Specifically, the server determines that there is a game start request when the server is accessed using a URL converted from the game start code. If there is a game start request, the process proceeds to step S5303; otherwise, the process proceeds to step S5304.
ステップS5303では、サーバーは、遊技者に関する情報を含ませたパスワードを作成し、作成したパスワードを遊技者の携帯通信端末に送信する。 In step S5303, the server creates a password containing information about the player, and transmits the created password to the player's mobile communication terminal.
ステップS5304では、サーバーは、遊技者の携帯通信端末から遊技終了要求があったか否かを判定する。具体的には、サーバーは、遊技終了用コードから変換されたURLを用いてアクセスされた場合に、遊技終了要求があったと判定する。遊技終了要求があればステップS5305に進み、そうでなければステップS5308に進む。 In step S5304, the server determines whether or not there is a game end request from the player's mobile communication terminal. Specifically, the server determines that there is a game end request when the server is accessed using the URL converted from the game end code. If there is a game end request, the process proceeds to step S5305; otherwise, the process proceeds to step S5308.
ステップS5305では、サーバーは、サーバーに記憶された情報を、遊技終了用コードから変換されたURLを用いて送信された遊技に関する情報や遊技者に関する情報に基づいて、更新する。 In step S5305, the server updates the information stored in the server based on the information on the game and the information on the player transmitted using the URL converted from the game end code.
ステップS5306では、サーバーは、更新された大当たり回数や大当たり種別,変動回数や変動種別,聴取できた特定音の高さに基づいてランク付けを行う。遊技者が遊技機連動遊技を行うメリットの一つには、このランクに応じて得られる特典画像がある。 In step S5306, the server performs ranking based on the updated number of times of jackpot, type of jackpot, number of times of change, type of change, and pitch of specific sound that can be heard. One of the merits of the player playing the game machine-linked game is the privilege image obtained according to the rank.
ステップS5307では、サーバーは、更新された情報に基づき、遊技者の携帯通信端末に表示される表示情報を更新する。これにより、遊技者は、その日の遊技結果や遊技結果に基づくランクや特典画像を確認することができる。 In step S5307, the server updates the display information displayed on the player's mobile communication terminal based on the updated information. As a result, the player can check the game result of the day, the rank based on the game result, and the privilege image.
ステップS5308では、サーバーは、遊技者の携帯通信端末から新規登録要求があったか否かを判定する。具体的には、サーバーは、新規登録用コードから変換されたURLを用いてアクセスされた場合に、新規登録要求があったと判定する。新規登録要求があればステップS5309に進み、そうでなければ本処理を終了する。 In step S5308, the server determines whether or not there is a new registration request from the player's mobile communication terminal. Specifically, the server determines that a new registration request has been made when the server is accessed using the URL converted from the new registration code. If there is a new registration request, the process advances to step S5309; otherwise, the process ends.
ステップS5309では、サーバーは、新規登録要求に基づいて、サーバー内に当該遊技者が行う遊技機連動遊技に必要な領域を確保する。 In step S5309, based on the new registration request, the server secures an area necessary for the game machine-linked game played by the player in the server.
<実施例6の作用効果>
上述したように、実施例6に係るパチンコ機10によれば、サブ制御装置262のRAM553における第1~第3特定音聴取フラグによって把握された可聴周波数帯(第1特定音:19kHz,第2特定音:17kHz,第3特定音:15kHz)のような遊技者に関する情報や、可聴周波数帯が把握されたことに基づく演出の態様、例えば、実施例1では一発告知音の高さ(第1~第3)、実施例2ではリーチ昇格演出の種類(A~C)、実施例3では先読み予告演出の種類(第1~第3)、実施例4ではステップアップ予告演出のステップ数(第1~第3)、実施例5では開放回数示唆演出及び時短状態示唆演出のタイミングのような遊技に関する情報を、遊技機メーカーに送信することができる。遊技機メーカーは、送信された可聴周波数帯等から、当該パチンコ機10で遊技を行った遊技者に特有の情報(遊技者の年齢層,聴覚力,注意力,特定音演出に関する興味など)を調査することができる。これにより、遊技機メーカーは、パチンコ機10の回収を待たずに、当該パチンコ機10で遊技を行った遊技者に特有の情報を好適に調査することができる。
<Effect of Example 6>
As described above, according to the
実施例7のパチンコ機10を図57~図60を用いて説明する。図57は、実施例7のパチンコ機10の遊技盤30の正面図である。図58は、遊技盤30の遊技領域を説明する図である。図59は、第1右側遊技領域30c1における遊技球の流れを示す説明図である。図60は、第2右側遊技領域30c2における遊技球の流れを示す説明図である。
The
実施例7の遊技盤30は、実施例1で説明した遊技領域30aとは異なる遊技領域30cが形成されている。具体的には、実施例7の遊技領域30cは、大当たり状態中に右打ちで遊技球を発射する右打ち遊技が行われるように構成されている。以下では、この遊技領域30cについて説明する。
The
図57に示すように、実施例7の遊技盤30は、遊技領域30cの中央にセンターフレーム47が配設され、センターフレーム47を囲むように右側遊技領域30rと左側遊技領域30lと下側遊技領域30dとが形成されている。
As shown in FIG. 57, in the
図58に示すように、右側遊技領域30rは、センターフレーム47の右壁47rを含む右外縁部47rrよりも右側に形成されている。右側遊技領域30rは、図58にて一点鎖線で囲まれた領域である。右外縁部47rrは、センターフレーム47の外縁のうち一点鎖線に接する箇所である。右壁47rは、右外縁部47rrのうち太線の一点鎖線に接する箇所である。
As shown in FIG. 58, the
左側遊技領域30lは、センターフレーム47の左壁47lを含む左外縁部47llよりも左側に形成されている。左側遊技領域30lは、図58にて二点鎖線で囲まれた領域である。左外縁部47llは、センターフレーム47の外縁のうち二点鎖線に接する箇所である。左壁47lは、左外縁部47llのうち太線の二点鎖線に接する箇所である。
The left game area 30l is formed on the left side of the left outer edge 47ll including the left wall 47l of the
詳細には、右側遊技領域30rの上流端は、遊技領域30cの横幅を2等分する中心線CLの右側から設けられ、左側遊技領域30lの上流端は、この中心線CLの左側から設けられる。右側遊技領域30rの下流端は、左側遊技領域30lから流下した遊技球が到達不能な位置である。左側遊技領域30lの下流端は、右側遊技領域30rから流下した遊技球が到達不能な位置である。なお、センターフレーム47は、その右側に実施例1よりも広い遊技領域(右側遊技領域30r)を残すために、実施例1のセンターフレーム47よりも右枠の横幅が狭く形成されている。
Specifically, the upstream end of the
また、遊技領域30cは、センターフレーム47の下縁部47dよりも下側に下側遊技領域30dが形成されている。下側遊技領域30dは、右側遊技領域30rを流下した遊技球と、左側遊技領域30lを流下した遊技球との双方が到達可能な位置に設けられる。なお、下側遊技領域30dは、図58にて破線で囲まれた領域である。下縁部47dは、センターフレーム47の外縁のうちこの破線に接する箇所である。
A
右壁47rと左壁47lは、遊技領域30cの表面から釘39と同程度の高さまで突出しており、右側遊技領域30rや左側遊技領域30lを流下する遊技球が衝突すると、これを跳ね返す障害物として機能する。これに対して、右壁47rを除く右外縁部47rrや、左壁47lを除く左外縁部47llや、下縁部47dは、遊技領域30cの表面とほぼ同じ高さに揃えられている。そのため、右外縁部47rr,左外縁部47ll,下縁部47dに沿って植設される釘39に衝突した遊技球は、センターフレーム47の内側で第3図柄表示装置42の下辺に沿って左右方向に延びるステージ47s(転動領域)に飛び込む場合もある。
The
右側遊技領域30rには、右側遊技領域30rを、遊技領域30cの右外縁に相当する外レール52及び内枠12に形成される壁部55,56に沿って設けられる第1右側領域30r1と、第1右側領域30r1とセンターフレーム47の右外縁部47rrとの間に設けられる第2右側領域30r2とに分ける分岐レール401が配設されている。なお、第1右側遊技領域30r1は、図58に示す右上がりの斜線を付した領域であり、第2右側遊技領域30r2は、図58に示す左上がりの斜線を付した領域である。右打ちで発射された遊技球は、その発射勢いが強いときは第1右側遊技領域30r1を流下するが、この発射勢いよりも弱ければ第2右側遊技領域30r2を流下する。これにより、遊技者は、遊技球発射操作によって、第1右側遊技領域30r1に遊技球を流下させるか、第2右側遊技領域30r2に遊技球を流下させるかを選択することができる。
The
また、右側遊技領域30rは、分岐レール401の下流端より下方に、第1右側遊技領域301を流下する遊技球と、第2右側遊技領域30r2を流下する遊技球とが入球可能な位置に可変入賞装置32が配設されている。第1右側遊技領域30r1と第2右側遊技領域30r2のいずれを狙って遊技球を発射しても、可変入賞装置32に遊技球が入球する。ただし、第1右側遊技領域30r1を流下する遊技球よりも第2右側遊技領域30r2を流下する遊技球の方が可変入賞装置32に入球するまでの時間が長くかかる。これは、第2右側領域30r2には、遊技球の流下方向を多様に変化させる風車37や釘39等の遊技部品(役物)が配設されているが、第1右側遊技領域30r1にはこれらの役物が配設されていないからである。これにより、遊技者は、第1右側遊技領域30r1で遊技を行う場合と第2右側遊技領域30r2で遊技を行う場合とで、大当たり消化時間にメリハリを付けて遊技を行うことができる。
In addition, the
第1右側遊技領域30r1には役物が配設されていないため、大当たり状態中に第1右側遊技領域30r1に発射した遊技球は、インターバル期間中に可変入賞装置32に入球しないものを除き、可変入賞装置32に入球する。これに対して、大当たり状態中に第2右側遊技領域30r2に発射した遊技球は、その一部が可変入賞装置32に入球する前に、下側遊技領域30dの方向へ流下方向が変更されるため、可変入賞装置32に入球し難くなっている。そのため、第2右側遊技領域30r2は、大当たり遊技状態中に第1右側遊技領域30r1に遊技球を発射するよりも、第2右側遊技領域30r2に遊技球を発射する方が、第1ラウンドの開始から最終ラウンドの終了までの大当たり消化時間が長くかかる。これにより、遊技者は、第2右側遊技領域30r2を狙って遊技を行う場合は、長い時間、大当たり遊技状態の遊技を行うことができる。
Since no accessories are arranged in the first right game area 30r1, the game balls launched into the first right game area 30r1 during the jackpot state are excluded from entering the variable winning
また、第2右側遊技領域30r2は、第1右側遊技領域30r1よりも大当たり消化時間が長くかかるが、一般入賞口31のような入球によって賞球が払い出される遊技部品(役物)が配設されているため、第1右側遊技領域30r1では得られない利益が得られる。これにより、大当たり遊技状態において、第1右側遊技領域30r1よりも時間がかかる第2右側遊技領域30r2を狙って遊技を行おうとする遊技者のモチベーションを高めることができる。
In addition, although the second right game area 30r2 takes longer than the first right game area 30r1 to digest the jackpot, there are game parts (accessories) such as the general winning
次に、第2右側遊技領域30r2の盤面構成を、図59,図60を用いて詳細に説明する。 Next, the board structure of the second right game area 30r2 will be described in detail with reference to FIGS. 59 and 60. FIG.
第2右側遊技領域30r2は、大当たり遊技状態中に第2右側遊技領域30r2を流下する遊技球のうち一部の遊技球の流下方向を、一般入賞口31に入球可能な方向に変更する形に植設された複数の釘39aで構成される第1流下方向変更部403と、可変入賞装置32に入球し難い方向に変更する形に植設された複数の釘39b,39dで構成される第2流下方向変更部405a,405c(総称する場合は第2流下方向変更部405と呼ぶ)とを備えている。
The second right side game area 30r2 changes the flowing direction of some of the game balls flowing down the second right side game area 30r2 during the jackpot game state to a direction in which the ball can enter the general winning
可変入賞装置32に入球し難い方向とは、釘39bで構成される第2流下方向変更部405aであれば第1の始動口33aに入球可能な方向であり、釘39dで構成される第2流下方向変更部405cであればアウト口36に入球可能な方向である。このように、可変入賞装置32以外の方向に流下方向が変更される遊技球が増える分だけ、さらに可変入賞装置32に入球し難くなるので、大当たり消化時間をさらに長くすることができる。その一方で、第2流下方向変更部405aの釘39bによって第1の始動口33aに遊技球の流下方向が変更されるので、第1の始動口33aへの入球に基づく利益を得ることができる。また、場合によっては、第1の始動口33aではなく第2の始動口33bに遊技球の流下方向が変更されることもある。第1の始動口33aや第2の始動口33bへの入球に基づく利益は、賞球の払い出しや、保留が増えることである。
The direction in which the ball is difficult to enter the variable winning
また、第2右側遊技領域30r2は、一般入賞口31の左右側方を通過した遊技球のうち一部の遊技球の流下方向を、第2流下方向変更部405によって下側遊技領域30dの方向に変更されるより前に、可変入賞装置32に入球し易い方向に変更する形に植設された釘39eで構成される第3流下方向変更部407を備えている。このように、可変入賞装置32の方向に流下方向が変更される遊技球を増やすことで、可変入賞装置32に入球し易くなるので、第1右側遊技領域30r1での大当たり消化時間との関係で、第2右側遊技領域30r2での大当たり消化時間を最適な長さに延ばすことができる。
In addition, the second right game area 30r2 changes the flowing direction of some of the game balls that have passed through the left and right sides of the general winning
また、第2右側遊技領域30r2は、可変入賞装置32への入球し易さと、可変入賞装置32以外の入賞装置への入球し易さとを調整することで、大当たり消化時間が長くかかるが、一の大当たり状態中に第1右側遊技領域30r1で遊技を行う場合と同等の利益(賞球)を得られるように構成されている。
In addition, the second right game area 30r2 adjusts the ease with which a ball can enter the variable winning
具体的には、大当たり遊技状態中に第2右側遊技領域30r2を流下する遊技球のうち可変入賞装置32に入球する確率(以下、第2入賞率)は、大当たり遊技状態中に第1右側遊技領域30r1を流下する遊技球のうち可変入賞装置32に入球する確率(以下、第2入賞率)よりも低く設定されている。例えば、第1入賞率が約100パーセントとされ、第2入賞率が約60パーセントとされている。
Specifically, the probability of entering the variable winning
この第2入賞率の低さを補うために、第2右側遊技領域30r2では、大当たり遊技状態中に第2右側遊技領域30r2を流下する遊技球のうち、第1流下方向変更部403によって流下方向が一般入賞口31に入球可能となる方向に変更される遊技球の割合を約13パーセントとされ、第2流下方向変更部405によって流下方向が第1の始動口33a,アウト口36の方向に変更される遊技球の割合を約27パーセントとされている。
In order to compensate for the low second winning rate, in the second right side game area 30r2, among the game balls flowing down the second right side game area 30r2 during the jackpot game state, the first flow
これにより、可変入賞装置32への安定した入球を期待できる第1右側遊技領域30r1よりも、第2右側遊技領域30r2に遊技球を発射して一般入賞口31や第1の始動口31aへの入球に基づく賞球や保留を得ようとする遊技者の遊技意欲を高めている。
As a result, the game ball is shot to the second right side game area 30r2 rather than the first right side game area 30r1 where stable ball entry to the variable winning
次に、大当たり遊技状態において遊技者が獲得する賞球について説明する。 Next, prize balls won by the player in the jackpot game state will be described.
ここでは、大当たり遊技状態は、15ラウンドあるものとし、1のラウンドが次のラウンドに進むために必要な遊技球の入球検出数(カウント数)は10カウントとする。可変入賞装置32において1カウント当たりに払い出される大入賞口賞球数は11球とする。普通入賞口31は、1カウント当たりに払い出される賞球数は3球とする。遊技球は、60秒間に100球(1球あたり0.6秒)発射されるものとする。また、ラウンド間のインターバル時間(可変入賞装置32が閉状態である時間)は、遊技球の発射間隔よりも十分に短い時間であり、遊技球の損失が発生しない程度の時間であるものとする。
Here, it is assumed that there are 15 rounds in the jackpot gaming state, and the number of detected game balls (count number) required for one round to advance to the next round is 10 counts. It is assumed that the variable winning
大当たり遊技状態において第1右側遊技領域30r1で行う遊技において、第15ラウンドの終了までに150球の発射を要するものとする。この場合、遊技者が獲得した利益(差玉)は、大入賞口賞球数×カウント数×ラウンド数-発射数となり、(11[球/カウント]×10[カウント]×15[ラウンド]-150[球])=1500球となる。また、第1右側遊技領域30r1での大当たり消化時間は、150[球]×0.6[秒/球]=90秒となる。 In the game performed in the first right game area 30r1 in the jackpot game state, 150 balls must be shot by the end of the 15th round. In this case, the profit (difference ball) obtained by the player is the number of winning balls x the number of counts x the number of rounds - the number of shots, and (11 [balls/count] x 10 [count] x 15 [rounds] - 150 [balls]) = 1500 balls. Also, the jackpot digestion time in the first right gaming area 30r1 is 150 [balls]×0.6 [seconds/ball]=90 seconds.
これに対して、大当たり遊技状態において第2右側遊技領域30r2で行う遊技において、第15ラウンドの終了までに250球の発射を要するものとする。このうち、普通入賞口31には33球の入球があったが、第1の始動口33aには入球がなかったものとする。この場合、遊技者が獲得した利益(差玉)は、(大入賞口賞球数×カウント数×ラウンド数-発射数)+(普通入賞口賞球数×カウント数)となり、(11[球/カウント]×10[カウント]×15[ラウンド]-250[球])+(3[球/カウント]×33[カウント])=1400球+99球=1499球となる。また、第2右側遊技領域30r2での大当たり消化時間は、250[球]×0.6[秒/球]=150秒となる。
On the other hand, in the game performed in the second right game area 30r2 in the jackpot game state, 250 balls are required to be shot by the end of the fifteenth round. Of these, 33 balls have entered the normal
このように、大当たり遊技状態において第1右側遊技領域30r1で遊技を行う場合よりも第2右側遊技領域30r2で遊技を行う場合の方が、大当たり消化時間が長いが、第1右側遊技領域30r1と第2右側遊技領域30r2いずれで遊技を行う場合にも、遊技者が獲得できる利益(差玉)は大差がない。そのため、遊技者は、大当たり遊技状態を早く消化したい場合は、大当たり遊技状態中に第1右側遊技領域30r1を狙って右打ち遊技を行うが、大当たり遊技状態を長く楽しみたい場合は、大当たり遊技状態中に第2右側遊技領域30r2を狙って右打ち遊技を行っても第1右側遊技領域30r1と同程度の利益が得られるので、遊技者が第2右側遊技領域30r2で遊技を行うことで不測の不利益を得ることを低減できる。 As described above, in the case of playing a game in the second right side game area 30r2 in the jackpot game state, the time required to complete the jackpot is longer than in the case of playing a game in the first right side game area 30r1. There is not much difference in the profit (difference ball) that the player can obtain regardless of which of the second right game areas 30r2 is used. Therefore, if the player wants to end the jackpot game state quickly, he/she performs a right-handed game aiming at the first right side game area 30r1 during the jackpot game state, but if he/she wants to enjoy the jackpot game state for a long time, the player wants to enjoy the jackpot game state. Even if the second right game area 30r2 is aimed at during the right-handed game, the same degree of profit as the first right game area 30r1 can be obtained. can reduce the disadvantage of
また、第1右側遊技領域30r1で遊技を行う場合、遊技者は、大当たり遊技状態中に流下する遊技球を分岐レール401に沿って上下に目で追うに留まっていたが、第2右側遊技領域30r2で遊技を行う場合、第2右側遊技領域30r2に配設される釘39によって左右に流下方向が変更されながら流下する遊技球の行方を目で楽しむこともできる。
In addition, when playing a game in the first right side game area 30r1, the player only follows the game ball flowing down during the jackpot game state up and down along the
また、遊技者が右打ちでの発射操作を調節するだけで、第1右側遊技領域30r1での遊技と第2右側遊技領域30r2での遊技とを選択できるし、大当たり遊技状態中に遊技球を発射する先を、第1右側遊技領域30r1から第2右側遊技領域30r2に、または、第2右側遊技領域30r2から第1右側遊技領域30r1に変えることもできる。したがって、大当たり遊技状態中の右打ち遊技の選択肢を増やすことができる。 In addition, the player can select a game in the first right game area 30r1 or a game in the second right game area 30r2 simply by adjusting the right-handed shooting operation, and the game ball can be thrown during the jackpot game state. It is also possible to change the firing destination from the first right game area 30r1 to the second right game area 30r2, or from the second right game area 30r2 to the first right game area 30r1. Therefore, it is possible to increase the options of the right-handed game during the jackpot game state.
上述した第1右側遊技領域30r1は本発明の第1右側領域に相当し、上述した第2右側遊技領域30r2は本発明の第2右側領域に相当する。上述した可変入賞装置32は本発明の特定入球手段に相当し、上述した一般入賞口31及び第1の始動口33a,第2の始動口33bは本発明の遊技価値付与手段に相当する。上述した第1流下方向変更部403及び第2流下方向変更部405は本発明の流下方向変更手段に相当する。上述した第1流下方向変更部403は本発明の第1流下方向変更手段に相当し、上述した第2流下方向変更部405は本発明の第2流下方向変更手段に相当する。上述したセンターフレーム47は本発明の第1遊技部品に相当し、上述した分岐レール401は本発明の第2遊技部品に相当する。また、上述した一般入賞口31は本発明の入賞手段に相当し、上述した第1の始動口33aは第1始動契機発生手段に相当する。
The above-described first right side game area 30r1 corresponds to the first right side area of the present invention, and the above-described second right side game area 30r2 corresponds to the second right side area of the present invention. The variable
上述したように、実施例7に係るパチンコ機10によれば、遊技領域30cの横幅を左右に2等分する中心線CLよりも右側に設けられる右側遊技領域30rは、第1右側遊技領域30r1と第2右側遊技領域30r2とで構成されている。第1右側遊技領域30r1は、右側遊技領域30rの右外縁に沿って設けられ、第2右側遊技領域30r2は、第1右側遊技領域30r1よりも左側に設けられている。それゆえ、右打ちで発射された遊技球は、その発射勢いが強いときは右側遊技領域30rの外縁側に位置する第1右側遊技領域30rを流下するが、この発射勢いよりも弱ければ第1右側遊技領域30r1よりも内側に位置する第2右側遊技領域30r2を流下する。ラウンド遊技を所定回数行う大当たり遊技状態が発生される可変入賞装置32は、第1右側遊技領域30r1を流下する遊技球と、第2右側遊技領域30r2を流下する遊技球とが入球可能な位置に設けられるので、第1右側遊技領域30r1と第2右側遊技領域30r2のいずれを狙って遊技球を発射しても、可変入賞装置32に遊技球が入球する。一般入賞口31は、第2右側遊技領域30r2を流下する遊技球の入球があったことを契機に、賞球を付与するので、可変入賞装置32によって得られる利益とは異なる利益を遊技者に与える。
As described above, according to the
大当たり遊技状態中に第2右側遊技領域30r2を狙って発射された遊技球は、可変入賞装置32に向かって流下するが、大当たり遊技状態中に第2右側遊技領域30r2を流下する遊技球のうち一部の遊技球の流下方向は、第1流下方向変更部403によって、一般入賞口31に入球または通過可能な方向に変更される。それゆえ、大当たり遊技状態において第1右側遊技領域30r1を狙って遊技球が発射される場合よりも、第2右側遊技領域30r2を狙って遊技球が発射される場合の方が、可変入賞装置32以外の方向に流下方向が変更される分だけ、可変入賞装置32に到達するまでの時間が長くなるため、所定回数のラウンド遊技が終了するまでの時間が長くできるとともに、第1右側遊技領域30r1では得られない賞球を得ることが可能である。したがって、右打ちでの大当たり遊技状態が実行される場合でも、遊技者が第2右側遊技領域30r2を狙って遊技球を発射すれば、第1右側遊技領域30r1を狙って遊技球を発射する場合よりも長い時間、大当たり遊技状態で遊技を行うことができるとともに、第1右側遊技領域30r1では得られない賞球を得ることも可能である。その結果、右打ち遊技での大当たり遊技状態の興趣性を向上させることができる。
The game ball shot aiming at the second right side game area 30r2 during the big win game state flows down toward the variable
本実施例では、第2右側遊技領域30r2に、実施例7の普通入賞口31に代えてスルーゲート34が備えられており、下側遊技領域30dにおいて実施例7とは異なる位置に第2の始動口33bが備えられている。以下、この点を中心に説明する。
In this embodiment, the second right game area 30r2 is provided with a through
図61、図62を用いて、本実施例の遊技盤30の盤面構成を説明する。図61は、実施例8のパチンコ機10の遊技盤30の正面図である。図62は、実施例8の第2右側遊技領域30r2における遊技球の流れを説明する図である。
The board configuration of the
図61に示すように、第2右側遊技領域30r2には、第3図柄表示表示装置42の右隅と同じ程度の高さ位置に、遊技球が通過可能なスルーゲート34が配設されている。下側遊技領域30dには、実施例7と同じ位置に第1の始動口33aが配設されているが、実施例7とは異なって第1の始動口33aの右下方(下側遊技領域30dの右端寄り)に、遊技球が入球し易い開状態と該開状態よりも遊技球が入球し難い閉状態とに動作する第2始動口羽根33b1,33b2を有する第2の始動口33bが配設されている。
As shown in FIG. 61, in the second right game area 30r2, a through
図62に示すように、第2右側領域30r2を流下する遊技球は、スルーゲート34のゲート内を通過するかあるいはスルーゲート34の左右側方を通過する。後述するように、第2右側領域30r2を流下する遊技球のおよそ半数がスルーゲート34を通過する。スルーゲート34を通過した遊技球のうち一部は、可変入賞装置32が開状態であれば可変入賞装置32に入球し、可変入賞装置32が閉状態であれば下側遊技領域30dの方向に流下する。第2の始動口33bが開状態であれば、可変入賞装置32に流下が変更されなかった遊技球の一部が第2の始動口33bに入球する場合がある。
As shown in FIG. 62, the game ball flowing down the second right region 30r2 passes through the inside of the through
第2の始動口33bの左側方には左側遊技領域30lを流下した遊技球の少なくとも一部の進行方向を第2の始動口33bに入球し難い方向に変更する形に植設された釘39hで構成される第4流下方向変更部407が備えられている。そのため、左側遊技領域30lを狙って遊技球を発射された遊技球は、第2の始動口33bに入球し難く、アウト口36に入球する場合が多くなっている。これに対して、第2右側遊技領域30r2を狙って遊技球を発射する場合には、第2の始動口33bに入球し易くなっている。なお、第4流下方向変更部407は、左側遊技領域30lを流下する遊技球をまったく第2の始動口33bに入球させないものでもよい。
A nail is planted on the left side of the
次に、図61、図62を参照しながら、第2右側遊技領域30r2と遊技状態との関係について説明する。 Next, the relationship between the second right game area 30r2 and the game state will be described with reference to FIGS. 61 and 62. FIG.
実施例1での説明と同様に、第1の始動口33a,第2の始動口33bへの入賞をトリガとして、識別情報としての第1図柄(例えば特別図柄)の変動表示が第1図柄表示装置40にて行われるとともに、識別情報としての第3図柄(例えば装飾図柄)の変動表示が第3図柄表示装置42にて行われる。第1図柄及び第3図柄の変動表示が当選結果となった場合は、可変入賞装置32において、大入賞口32aを開閉扉32bが開状態と閉状態とに開閉する開閉動作が所定回数(ラウンド数)行われる大当たり遊技状態に移行し、当該大当たり遊技状態の終了後、変動表示が当選結果となる確率が通常の遊技状態か高確率の確変状態に移行する。
As in the description of the first embodiment, the first symbol (for example, special symbol) as identification information is changed to the first symbol display triggered by the winning of the
スルーゲート34の通過をトリガとして、識別情報としての第2図柄(例えば普通図柄)の変動表示が第2図柄表示装置41にて行われる。第2図柄の変動表示が所定図柄(例えば「○」図柄)が停止した場合、第2始動口羽根33b1,33b2が所定時間だけ開状態に作動する。
Using passage through the through
スルーゲート34は、本実施例では「○」図柄が停止する確率が高く設定されている。例えば、本実施例でのスルーゲート34は、1/100の確率で「○」図柄が停止するように設定されている。ここで、実施例7と同様に、大当たり遊技状態中に第2右側遊技領域30r2で遊技を行う場合、最終ラウンドの終了までに250球の遊技球の発射を要するとする。そうすると、大当たり遊技状態中におよそ125球の遊技球がスルーゲート34を通過するので、大当たり遊技状態中に少なくとも1回は「○」図柄が停止して第2の始動口33bが開放する機会が発生する。
The through
図62に示すように、第2右側遊技領域30r2は、大当たり状態中に第2右側遊技領域30r2を流下する遊技球のうち一部の遊技球の流下方向を、スルーゲート34を通過し易い方向に変更する形に植設された複数の釘39fで構成される第1流下方向変更部403を備えている。この釘39fによって、第2右側遊技領域30r2を流下する遊技球のうち、およそ半数がスルーゲート34を通過するように構成されている。
As shown in FIG. 62, the second right side game area 30r2 is configured such that the flowing direction of some of the game balls flowing down the second right side game area 30r2 during the jackpot state is the direction in which it is easy to pass through the through
また、第2右側遊技領域30r2は、スルーゲート34を通過した遊技球のうち一部の遊技球の流下方向を可変入賞装置32に入球し難い方向に変更するとともに、可変入賞装置32に入球し難い方向に変更された遊技球の一部をさらに第2の始動口33bに入球可能な方向に変更する形に植設された複数の釘39gで構成される第2流下方向変更部405dを備えている。
In addition, the second right game area 30r2 changes the flowing direction of some game balls out of the game balls that have passed through the through
これにより、遊技者は、第2右側遊技領域30r2を狙って遊技を行うことで、第1右側遊技領域30r1では得られない第2の始動口33bへの入球に基づく利益を得ることができる。第2の始動口33bは所定時間開放されるので、その開放時間に第2の始動口33bに複数の遊技球を入球させることが可能となる。第2の始動口33bへの入球に基づく利益は、賞球の払い出しや、保留の増加である。
As a result, the player plays a game aiming at the second right side game area 30r2, thereby obtaining a profit based on the ball entering the
そのため、遊技者は、遊技を行う十分な時間がない場合は、第1右側遊技領域30r1を狙って遊技球を発射する場合が多いが、遊技を行う十分な時間がある場合は、第2の始動口33bへの入球を期待である第2右側遊技領域30r2を狙って遊技球を発射する場合が多い。
Therefore, when the player does not have enough time to play the game, the player often shoots the game ball aiming at the first right game area 30r1. In many cases, the game ball is shot aiming at the second right game area 30r2, which is expected to enter the
このように、同じ右打ち遊技で大当たり遊技状態を行う場合でも、第1右側遊技領域30r1を狙う場合は可変入賞装置32への入球を狙うだけであるが、第2右側遊技領域30r2を狙う場合は第2図柄の変動表示が「○」図柄で停止することで利益の上乗せを見込める。そのため、第1右側遊技領域30r1と第2右側遊技領域30r2とで遊技が異なるので、遊技者が飽きることを低減できる。
In this way, even when the same right hitting game is performed in the jackpot game state, when aiming at the first right side game area 30r1, only aiming at the ball entering the variable winning
また、第2右側遊技領域30r2を狙って発射した遊技球は、第2右側遊技領域30r2に配設される可変入賞装置32に入球する場合だけでなく、可変入賞装置32に入球しなかった遊技球が下側遊技領域30dに配設される第2の始動口33bに入球する場合もあるので、可変入賞装置32に入球しなかった場合でも遊技者のモチベーションを持続できるし、第2右側遊技領域30r2以外の遊技領域も積極的に活用することができる。
In addition, the game ball shot aiming at the second right side game area 30r2 not only enters the variable winning
なお、上述した第2始動口羽根33b1,33b2は本発明の動作部材に相当し、第2の始動口33bは本発明の遊技価値付与手段および第2始動契機発生手段に相当し、上述したスルーゲート34は本発明の遊技球通過検出手段に相当する。
The above-described second starting port blades 33b1 and 33b2 correspond to the action members of the present invention, and the
実施例7、8では、遊技価値付与手段に相当する一般入賞口31やスルーゲート34が第2右側遊技領域30r2に備えられていたが、本実施例では、遊技価値付与手段に相当する役物が第2右側遊技領域30r2に備えられていない例を説明する。
In
図63,図64を用いて、本実施例の遊技盤30の盤面構成を説明する。図63は、実施例9のパチンコ機10の遊技盤30の正面図である。図64は、第2右側遊技領域30r2での遊技球の流れを説明する図である。
The board configuration of the
図63に示すように、第2右側遊技領域30r2は、第2右側遊技領域30r2を流下する遊技球のうち一部の遊技球を下側遊技領域30dに配設される第1の始動口33aに誘導する誘導手段に相当するワープ通路部品47wを備えている。
As shown in FIG. 63, the second right side game area 30r2 is the
具体的には、図64に示すように、センターフレーム47の右壁47rに、第2右側遊技領域30r2を流下する遊技球のうち一部の遊技球が入球可能であって、該入球した遊技球を第1の始動口33aに誘導するワープ通路部品47wが備えられている。ワープ通路部品47wは、右壁47rの外側面から突出した箇所に遊技球が入球可能なワープ入口47waが設けられ、右壁47rの内側面にワープ通路47wcを通過した遊技球が排出されるワープ出口47wbが設けられている。ワープ通路部品47wは、ワープ出口47wbから排出された遊技球がステージ47sを左右に揺動した後に、排出用入口47saに入球し易いように構成されている。
Specifically, as shown in FIG. 64, some of the game balls flowing down the second right game area 30r2 can enter the
ステージ47sは、左右方向に山部と谷部が連なって形成され、センターフレーム47内に流入した遊技球を数秒間転動させた後、前方に向けて排出するか、中央奥側に設けられた排出用入口47saに入球させる。前方に向けて排出された遊技球は、第1の始動口33aの真上から排出されない限り、高い確率でアウト口36に入球する。排出用入口47saに入球した遊技球は、ステージ47s周りの釘39bからステージ47sに飛び込んだ遊技球に比べて、ステージ47sの中央で揺動が止まり易くなるように、山部と谷部が調整されている。また、ステージ47sの中央には、奥側へ向けて凹状の溝が形成されているので、ステージ47sの中央で揺動が止まった遊技球が排出用入口47saに入球し易くなっている。
The
排出用入口47saに入球した遊技球は、ステージ47sの下方を通って、遊技領域30に開口する排出用出口47sbから排出される。排出用出口47sbから排出た遊技球は、第1の始動口33aの真上に位置するので、第1の始動口33aに入球し易くなっている。このように、ワープ通路部品47wは、ワープ入口47waに入球した遊技球をまずステージ47sに誘導し、ステージ47sを介して第1の始動口33aに誘導するように構成されている。
The game ball entering the discharge entrance 47sa passes below the
第2右側遊技領域30r2は、大当たり遊技状態中に第2右側遊技領域30r2を流下する遊技球のうち一部の遊技球の流下方向を、ワープ通路部品47wのワープ入口47wbに入球可能となる方向に変更する形に植設された釘39hで構成される第1流下方向変更部403を備えている。第2右側遊技領域30r2を流下する遊技球のうち一部の遊技球は、ワープ通路部品47wによって下側遊技領域30dに誘導されて、下側遊技領域30dに配設される第1の始動口33aに入球可能となっている。
In the second right side game area 30r2, some of the game balls flowing down the second right side game area 30r2 during the jackpot game state can enter the warp inlet 47wb of the
したがって、第2右側遊技領域30r2を選んで遊技球を流下させる遊技者に対して、第1右側遊技領域30r1では得られない利益を与えることができる。また、第2右側遊技領域30r2を狙って遊技球が発射される場合に、第2右側遊技領域30r2以外のステージ47sに遊技球を揺動させたり、下側遊技領域30dに遊技球を流下させたりすることで、右打ち遊技での大当たり遊技状態を遊技者に飽きさせ難くすることができる。
Therefore, the player who selects the second right game area 30r2 and causes the game ball to flow down can be given an advantage that cannot be obtained in the first right game area 30r1. Further, when the game ball is shot aiming at the second right game area 30r2, the game ball is swung to the
なお、上述した下側遊技領域30dは本発明の第3遊技領域に相当し、上述したワープ通路部品47wは本発明の誘導手段に相当する。
The
実施例7では、第2右側遊技領域30r2は、一の大当たり状態中に第1右側遊技領域30r1で遊技を行う場合と同等の利益(賞球)を得られるように構成される例を挙げて説明したが、第2右側遊技領域30r2は、一の大当たり状態中に第1右側遊技領域30r1で遊技を行う場合よりも多くの利益(賞球)を得られるように構成されてもよい。 In the seventh embodiment, the second right game area 30r2 is configured so that the same profit (prize ball) can be obtained as in the case of playing a game in the first right game area 30r1 during one jackpot state. As described above, the second right gaming area 30r2 may be configured to provide more profit (prize balls) than when playing in the first right gaming area 30r1 during one jackpot condition.
図65を用いて、本実施例の遊技盤30の盤面構成を説明する。図65は、実施例10のパチンコ機10の遊技盤30の正面図である。
The board configuration of the
本実施例の遊技盤30の第2右側遊技領域30r2は、実施例7の第1流下方向変更部よりも、一般入賞口31に入球し易い方向に変更する形に植設された複数の釘39aで構成される第1流下方向変更部403aを備えている。つまり、本実施例の第2右側遊技領域30r2では、大当たり遊技状態中に第2右側遊技領域30r2を流下する遊技球のうち、第1流下方向変更部403によって流下方向が一般入賞口31に入球可能となる方向に変更される遊技球の割合が実施例7よりも大きくなっている。
The second right side game area 30r2 of the
他の一般入賞口31への入球し易さと比較すれば、第2右側遊技領域30r2に配設される一般入賞口31は、左側遊技領域30lに配設される一般入賞口31よりも、遊技球が入球し易くなるように釘39aが植設されている。
Compared with the ease of entering the other general
これにより、本実施例の第2右側遊技領域30r2では、第1右側遊技領域30r1よりも大当たり消化時間が長くかかるが、一般入賞口31に遊技球が入球し易くなっているので、一の大当たり遊技状態中に第1右側遊技領域30r1で遊技をする場合よりも多くの利益(賞玉)を得ることができる。また、一の大当たり遊技状態において遊技者が獲得できる利益(差球)に関しても同様に、実施例7での一の大当たり遊技状態において遊技者が獲得できる利益(差玉)よりも多くの利益(差玉)を獲得することができる。
As a result, in the second right side game area 30r2 of the present embodiment, it takes longer than the first right side game area 30r1 to digest the big hit, but since it is easier for the game ball to enter the general winning
したがって、遊技者に遊技を行う十分な時間がある限り、大当たり遊技状態中は第2右側遊技領域30r2を狙って遊技球を発射させることによって、大当たり遊技状態中に獲得できる本来の利益(可変入賞装置12への入賞に基づく利益)とそれに上乗せされる利益(一般入賞口31への入賞に基づく利益)を得させることができる。また、遊技者に遊技を行う十分な時間がなければ、大当たり遊技状態中は第1右側遊技領域30r1を狙って遊技球を発射させることによって、短い時間で大当たり遊技状態中に獲得できる本来の利益(可変入賞装置12への入賞に基づく利益)を得させることができる。これにより、遊技者に遊技を行う十分な時間がある場合もない場合も、右打ち遊技での大当たり状態の興趣性を向上させることができる。 Therefore, as long as the player has enough time to play the game, the original profit (variable winning (Profit based on winning to device 12) and additional profit (profit based on winning to general winning opening 31) can be obtained. In addition, if the player does not have enough time to play the game, the original profit that can be obtained during the jackpot game state in a short time by shooting the game balls aiming at the first right side game area 30r1 during the jackpot game state. (Profit based on winning to variable winning device 12) can be obtained. As a result, whether the player has enough time to play the game or not, the amusement of the jackpot state in the right-handed game can be improved.
実施例7~10では、大当たり遊技状態において第1右側遊技領域30r1と第2右側遊技領域30r2とに打ち分ける構成を例に挙げて説明したが、大当たり遊技状態において左側遊技領域30lと右側遊技領域30rとに打ち分ける構成であってもよい。
In the
図66を用いて、本実施例の遊技盤30の盤面構成を説明する。図66は、実施例11のパチンコ機10の遊技盤30の正面図である。
The board configuration of the
本実施例の遊技盤30は、第1右側遊技領域30r1、第2右側遊技領域30r2、左側遊技領域30lのいずれを狙って遊技球を発射しても可変入賞装置32に入球することが可能なように構成されている。
The
具体的には、本実施例の可変入賞装置32は、下側遊技領域33dのほぼ中央に配設されているので、第1右側遊技領域30r1、第2右側遊技領域30r2、左側遊技領域30lのいずれを流下した遊技球も可変入賞装置32に入球することが可能となっている。また、これを実現するために、第1右側遊技領域30r1は、分岐レール401によって形成される通路を流下した遊技球の流下方向を、可変入賞装置32に入球可能となる方向に変更する形に植設された釘39lで構成される第3流下方向変更部407を備えている。第2右側遊技領域30r2には、1個の一般入賞口31が配設されている。
Specifically, since the variable winning
左側遊技領域30lは、1個のスルーゲート34と、その下流側に2個の一般入賞口31とが配設されている。また、左側遊技領域30lは、流下した遊技球の流下方向をスルーゲート34に通過可能となる方向に変更する形に植設された釘39mで構成される第4流下方向変更部409と、スルーゲート34またはその左右いずれかの側を通過した遊技球の流下方向を2個の一般入賞口31のいずれかに入球可能となる方向に変更する形に植設された釘39nで構成される第5流下方向変更部411と、スルーゲート34またはその左右いずれかの側を通過した遊技球の流下方向を第1の始動口33aまたは第2の始動口33bのいずれかに入球可能となる方向に変更する形に植設された釘39oで構成される第6流下方向変更部413とを備える。
The left game area 30l is provided with one through
下側遊技領域33dは、可変入賞装置32の真上に、第1の始動口33aと第2の始動口33bとが配設されている。第1の始動口33aは、第2右側遊技領域30r2及び左側遊技領域30lのいずれを狙って遊技球を発射しても入球可能である。これに対し、第2の始動口33bを開放する契機となるスルーゲート34は、左側遊技領域30lにしか配設されていないので、第2の始動口33bは左側遊技領域30lを狙って遊技球を発射しなければ入球しない。
Directly above the variable winning
一の大当たり遊技状態で得られる利益(賞球)は、第1右側遊技領域30r1、第2右側遊技領域30r2、左側遊技領域30lとで異なる。すなわち、第1右側遊技領域30r1を狙って遊技球を発射する場合は、可変入賞装置32への入球に基づく賞球が得られるに留まる。第2右側遊技領域30r2を狙って遊技球を発射する場合は、可変入賞装置32への入球に基づく賞球分に、1個の一般入賞口31への入球に基づく賞球分が上乗せがあり、第1の始動口33bへの入球に基づく賞球や保留の増加もある。左側遊技領域30lを狙って遊技球を発射する場合は、可変入賞装置32への入球に基づく賞球分に、2個の一般入賞口31への入球に基づく賞球分が上乗せがあり、第1の始動口33aへの入球に基づく賞球や保留の増加や、スルーゲート34への通過に基づく抽選の結果が「○」図柄の停止である場合に開放中の第2の始動口34bへの入球に基づく賞球や保留の増加もある。
The profit (prizing balls) obtained in one jackpot game state differs between the first right game area 30r1, the second right game area 30r2, and the left game area 30l. That is, when the game ball is shot aiming at the first right game area 30r1, the winning ball based on the ball entering the variable winning
これにより、左側遊技領域30lを狙って遊技球を発射する場合は、第1右側遊技領域30r2や第2右側遊技領域30r2を狙って遊技球を発射する場合よりも、大当たり消化時間が長くかかるが、最も多く賞球を得ることができ、保留増加の機会も多い。また、第2右側遊技領域30r2を狙って遊技球を発射する場合は、第1右側遊技領域30r1を狙って遊技球を発射するよりも大当たり消化時間が長くかかるが、第1右側遊技領域30r1より多くの賞球を得ることができ、保留増加の機会もある。また、第1右側遊技領域30r1を狙って遊技球を発射する場合は、上乗せ分の賞球は見込めないが、大当たり消化時間を最も短くすることができる。これにより、遊技者は、遊技にかけることができる時間などを考慮して、第1右側遊技領域30r1、第2右側遊技領域30r2、左側遊技領域30lを打ち分けることができ、最適な状態で大当たり状態における遊技を実行できるので、大当たり状態における興趣性を向上させることができる。 As a result, when the game ball is shot aiming at the left game area 30l, it takes longer than when the game ball is shot at the first right game area 30r2 or the second right game area 30r2. , the most prize balls can be obtained, and there are many opportunities to increase the reserve. In addition, when the game ball is shot aiming at the second right side game area 30r2, it takes longer than when the game ball is shot at the first right side game area 30r1. You can win a lot of prize balls and have the opportunity to increase your reserves. Also, when the game ball is shot aiming at the first right game area 30r1, the extra prize ball cannot be expected, but the jackpot digestion time can be minimized. Thus, the player can hit the first right game area 30r1, the second right game area 30r2, and the left game area 30l separately in consideration of the time that can be spent on the game, and hit the jackpot in the optimum state. Since the game can be executed in the state, the interest in the big win state can be improved.
上述した第1右側遊技領域30r1及び第2右側遊技領域30r2は本発明の第1領域に相当し、左側遊技領域30lは本発明の第2領域に相当する。上述した左側遊技領域30lに配設される2個の一般入賞口31及びスルーゲート34と、下側遊技領域33dに配設される第1の始動口33a及び第2の始動口33bとは本発明の遊技価値付与手段に相当する。上述した第4流下方向変更部409と第5流下方向変更部411と第6流下方向変更部413とは本発明の流下方向変更手段に相当する。
The first right game area 30r1 and the second right game area 30r2 described above correspond to the first area of the present invention, and the left game area 30l corresponds to the second area of the present invention. The two general winning
上述したように、実施例11に係るパチンコ機10によれば、遊技球が流下する遊技領域30cを備えた遊技機において、該遊技領域30cは、少なくとも第1右側遊技領域30r1と、該第1右側遊技領域30r1よりも左側に設けられる第2右側遊技領域30r2と、第2右側遊技領域30r2よりも左側に設けられる左側遊技領域30lとで構成される。遊技領域30cは、始動条件の成立に基づく抽選の結果が大当たり結果である場合に、第1右側遊技領域30r1を流下する遊技球と第2右側遊技領域30r2を流下する遊技球と左側遊技領域30lを流下する遊技球とが入球可能となる位置に設けられる大入賞口32aを有する可変入賞装置32を備える。第2右側遊技領域30r2は、第2右側遊技領域30r2を流下する遊技球の入球があったことを契機に所定の遊技価値を付与する1個の一般入賞口31を備える。第2右側遊技領域30r2は、大当たり遊技状態中に第2右側遊技領域30r2を流下する遊技球のうち一部の遊技球の流下方向を、1個の一般入賞口31に入球可能な方向に変更する第1流下方向変更部403と、第1の始動口33aに入球可能な方向に変更する第2流下方向変更部405とを備える。左側遊技領域30lは、左側遊技領域30lを流下する遊技球の入球または通過があったことを契機に所定の遊技価値を付与する2個の一般入賞口31とスルーゲート34を備える。左側遊技領域30lは、大当たり遊技状態中に左側遊技領域30lを流下する遊技球のうち一部の遊技球の流下方向を、スルーゲート34に通過可能な方向に変更する第4流下方向変更部409と、2個の一般入賞口31のいずれかに入球可能な方向に変更する第5流下方向変更部411と、第1の始動口33aまたは第2の始動口33bのいずれかに入球可能な方向に変更する第6流下方向変更部413とを備える。
As described above, according to the
これにより、大当たり遊技状態が実行される場合でも、遊技者が左側遊技領域30lを狙って遊技球を発射すれば、第2右側遊技領域30r2よりも多く設けられる流下方向変更手段(第4流下方向変更部409,第5流下方向変更部411,第6流下方向変更部413)によって左側遊技領域30lを流下する遊技球の流下方向が変更される分だけ、第1右側遊技領域30r1や第2右側遊技領域30r2を狙って遊技球を発射する場合よりも長い時間、大当たり遊技状態で遊技を行うことができるとともに、第1右側遊技領域30r1や第2右側遊技領域30r2では得られない賞球や保留の増加を得ることも可能である。その結果、大当たり遊技状態の興趣性を向上させることができる。
As a result, even when the jackpot game state is executed, if the player shoots the game ball aiming at the left side game area 30l, the flow direction changing means (fourth flow direction change means) provided more than the second right side game area 30r2 The first right side game area 30r1 and the second right side game area 30r1 and the second right side game area 30r1 are changed by the
この発明は、上記実施形態に限られることはなく、同様の効果を奏する別の構成としてもよく、例えば下記のように変形実施することができる。 The present invention is not limited to the above-described embodiment, and may be modified to achieve the same effect, for example, as described below.
<1>上述した実施例1では、特定音演出期間内に出力される特定音は、第1~第3特定音の3種類であったが、第1特定音と第2特定音や第1特定音と第3特定音などの2種類であっても構わない。 <1> In the first embodiment described above, the specific sounds output during the specific sound production period are of three types, ie, the first to third specific sounds. Two types, such as a specific sound and a third specific sound, may be used.
<2>上述した実施例1の特定音演出では、第1~第3特定音有効判定期間内に演出ボタン80の押下が検出されたことに基づき、第1~第3特定音聴取画像が表示されたが、第1~第3特定音聴取画像は、遊技者が聴き取ることができた特定音の高さに応じたものでなく、単に、第1~第3特定音有効判定期間内に演出ボタン80の押下が検出されたことに基づくものであってもよい。例えば、第1~第3特定音聴取画像は、第1~第3特定音有効判定期間内に演出ボタン80の押下が検出されたことに基づく「よく聴き取れたね!」のような遊技者を褒めるメッセージ画像であってもよい。また、メッセージ画像とともに、遊技者が次も見たくなるような特典画像を表示してもよい。特典画像は、大当たり状態が発生する期待度を示唆する画像や、大当たり状態の終了後の遊技状態を示唆する画像でもよい。メッセージ画像を表示することによって、次の特定音演出においてもしっかりと聴き取ろうとする遊技者の意欲(特定音演出への参加意欲)を向上させることができる。
<2> In the specific sound effect of the first embodiment described above, the first to third specific sound listening images are displayed based on detection of pressing of the
また、第1~第3特定音有効判定期間外に演出ボタン80の押下が検出されたことに基づき、「しっかり聴き取れ!」のような遊技者を叱咤するメッセージ画像を表示してもよい。第1~第3特定音有効判定期間外に演出ボタン80の押下が検出された場合は、可聴周波数帯の最頻値,平均値,近似値が低くなるように設定してもよい。このようにすれば、可聴周波数帯の最頻値,平均値,近似値の正確性を向上することができる。
Further, based on detection of pressing of the
<3>上述した実施例1では、特定音演出期間は、30×n(n:整数)遊技回目の第3図柄の変動表示中に設けられていたが、その他の期間、例えば大当たりラウンド遊技中などに設けられてもよい。
<3> In the above-described
<4>上述した実施例1では、パチンコ機10の電源投入から30×n(n:整数)遊技回目を条件として特定音演出を行っていたが、その他の条件、例えば所定の変動表示演出が行われること(例えば、特定音演出に必要な所定長さのリーチ演出が行われること)を条件としてもよい。
<4> In the above-described first embodiment, the specific sound effect is performed under the condition of 30×n (n: integer) game times after the
<5>上述した実施例1では、一発告知音の高さは、所定数回把握された可聴周波数帯の最頻値の高さに基づき決定されていたが、所定数回把握された可聴周波数帯の平均値や中央値に基づき決定されても構わない。 <5> In the first embodiment described above, the pitch of the one-shot notification sound was determined based on the height of the mode of the audible frequency band grasped a predetermined number of times. It may be determined based on the average value or median value of the frequency band.
<6>上述した実施例1では、第1~第3特定音の出力を開始するタイミングは、一定のタイミングであったが、第1~第3特定音の出力を開始するタイミングは一定でなくてもよい。以下では、第1~第3特定音の出力を開始するタイミングは一定でない実施形態を説明する。特定音出力制御手段は、高周波数帯特定音、低周波数帯特定音または中間周波数帯特定音のうち少なくともいずれかの一つの特定音の出力を開始する出力開始タイミングを、前回の特定音演出期間における出力開始タイミングと異ならせる。したがって、特定音演出期間内に当てずっぽうに操作手段が操作されることに基づき、不正確な遊技者の年齢層が把握されることを低減することができる。 <6> In the first embodiment described above, the timing to start outputting the first to third specific sounds is constant, but the timing to start outputting the first to third specific sounds is not constant. may In the following, an embodiment will be described in which the timing of starting to output the first to third specific sounds is not constant. The specific sound output control means sets an output start timing for starting output of at least one specific sound of a high frequency band specific sound, a low frequency band specific sound, or an intermediate frequency band specific sound during the previous specific sound production period. is different from the output start timing in . Therefore, it is possible to reduce the possibility that the player's age group is inaccurately grasped based on the operation means being operated by chance during the specific sound effect period.
<7>上述した実施例1では、可聴周波数帯が把握されたことに基づき、前記可聴周波数帯に応じた情報を表示手段に表示するに留まるが、可聴周波数帯が把握されたことに基づき他の処理を行ってもよい。以下では、可聴周波数帯が把握されたことに基づき他の処理を行う実施形態を説明する。音声出力制御手段は、把握手段によって把握される可聴周波数帯に基づき、遊技者の年齢層を推定する推定手段を備える。禁止報知手段は、推定された年齢層が遊技場で遊技をすることが法律上禁止されている年齢層である場合に、当該年齢層の遊技者が遊技を行っていることを報知する。したがって、有効期間内に操作手段を操作できれば、表示手段において可聴周波数帯に応じた情報を見ることができるという面白味を遊技者に与えながら、法律上遊技が禁止されている年齢層の遊技者が遊技を行っていることを好適に報知することができる。 <7> In the first embodiment described above, information corresponding to the audible frequency band is only displayed on the display means based on the audible frequency band being grasped. may be processed. In the following, an embodiment will be described in which other processing is performed based on the recognition of the audible frequency band. The voice output control means comprises estimation means for estimating the age group of the player based on the audible frequency band grasped by the grasping means. When the estimated age group is legally prohibited from playing games at the game parlor, the prohibition notification means notifies that players of the age group are playing games. Therefore, if the operation means can be operated within the effective period, the player can see the information corresponding to the audible frequency band on the display means. It is possible to appropriately notify that a game is being played.
<8>上述した実施例2では、変動表示結果が予め定められた特定表示態様となる場合に、把握手段によって把握された可聴周波数帯の高さが高いほど、リーチ演出を期待度が高いリーチ演出に昇格させる回数を多くしていたが、それ以外であってもよい。以下では、リーチ昇格演出以外の実施形態を説明する。 <8> In the second embodiment described above, when the variable display result becomes a predetermined specific display mode, the higher the height of the audible frequency band grasped by the grasping means, the higher the expectation of the reach effect. Although the number of times of promotion to production was increased, it may be other than that. Below, embodiments other than reach promotion production are described.
例えば、特定表示演出は、特定表示態様となる期待度を遊技者に示唆する予告演出である。表示制御手段は、変動表示結果が予め定められた特定表示態様となる場合に、把握手段によって把握された可聴周波数帯の高さが高いほど、予告演出を期待度が高い予告演出に変化させる回数を多くする。したがって、変動表示結果が予め定められた特定表示態様となることが決まっている場合には、高い周波数帯を有する特定音を聴き取ることができるほど、期待度が高い予告演出になるまで多くの回数変化する予告演出を見ることができる。 For example, the specific display effect is an advance notice effect that suggests to the player the degree of expectation of the specific display mode. The display control means changes the number of times of changing the notice effect to a notice effect with a higher degree of expectation as the height of the audible frequency band grasped by the grasping means is higher when the variable display result becomes a predetermined specific display mode. increase Therefore, when it is decided that the result of the variable display will be in a predetermined specific display mode, a large number of changes are made until the advance notice effect is so highly anticipated that the specific sound having a high frequency band can be heard. You can see the preview production that changes the number of times.
また、例えば、特定表示演出は、特定表示態様となる期待度が所定の高さである第1特定表示演出(例えばノーマルリーチ演出)が表示される期間中に、操作手段または他の操作手段が操作されることによって、第1特定表示演出よりも期待度が高い第2特定表示演出(スーパーリーチ演出)を開始するための開始条件(例えばゲームをクリアするという条件)を満たす場合に、第1特定表示演出を終了して、第2特定表示演出を実行するゲーム演出であって、把握手段によって把握された可聴周波数帯の高さに応じて開始条件を満たし易くする(ゲームをクリアし易くする)。したがって、高い周波数帯を有する特定音を聴き取ることができるほど、第2特定表示演出の開始条件が満たされ易くなるという期待感を高めることができる。 Further, for example, the specific display effect is operated by the operation means or other operation means during a period in which the first specific display effect (for example, normal reach effect) in which the degree of expectation for the specific display mode is at a predetermined level is displayed. When the start condition (for example, the condition of clearing the game) for starting the second specific display effect (super ready-to-win effect) having a higher expectation than the first specific display effect is satisfied, the first specific display effect is satisfied. A game effect for ending a display effect and executing a second specific display effect, in which the start condition is easily satisfied (the game is easily cleared) according to the height of the audible frequency band grasped by the grasping means. . Therefore, the more the specific sound having a higher frequency band can be heard, the more likely it is that the condition for starting the second specific display effect will be met.
<9>上述した実施例2のリーチ昇格演出では、遊技者が第1~第3特定音のいずれかを聴き取ったことに基づき、リーチ昇格演出が開始されていたが、特定音の出力態様及びリーチ昇格演出の開始時点の決定方法は他の方法であってもよい。例えば、特定音演出期間中に、第3特定音→第1特定音→第2特定音の順に出力し、全ての特定音出力期間中に全ての特定音を聴き取ることができれば(特定音の出力順クイズに正解すれば)、リーチ昇格演出を開始する。当該期間に特定音の出力順クイズに正解しなければ、新たな特定音の出力順クイズを行い、新たな特定音の出力順クイズに正解すれば、リーチ昇格演出を開始する。これにより、把握された可聴周波数帯の高さと出力順が正解であることに基づき、リーチ昇格演出の開始時点を決定することができる。 <9> In the ready-to-reach promotion effect of the second embodiment described above, the ready-to-reach promotion effect was started based on the player hearing any of the first to third specific sounds, but the specific sound output mode And the method of determining the start time point of the ready-to-reach promotion effect may be another method. For example, if it is possible to output the third specific sound, the first specific sound, and the second specific sound in order during the specific sound production period, and listen to all the specific sounds during the entire specific sound output period (the specific sound If the answer to the output order quiz is correct), the reach promotion effect is started. If the specific sound output order quiz is not answered correctly during the period, a new specific sound output order quiz is performed, and if the new specific sound output order quiz is answered correctly, reach promotion performance is started. As a result, it is possible to determine the starting point of the ready-to-reach promotion effect based on the correctness of the height of the audible frequency band and the output order that have been grasped.
<10>上述した実施例4のステップアップ予告演出では、第3特定音(17kHz)→第2特定音(15kHz)→第1特定音(15kHz)というように周波数帯が段階的に高くなるように出力されていたが、これに限らず、第1,第2,第3特定音をランダムに(織り交ぜて)出力したり、第1,第2,第3特定音を一定のリズムに沿って(織り交ぜて)出力したり、同じ高さの周波数帯の特定音を複数回出力したりしてもよい。第1,第2,第3特定音をランダムに出力すれば、次に出力される特定音を遊技者が予想し難くできる。第1,第2,第3特定音を一定のリズムに沿って出力すれば、単純に高くしたり低くしたりするよりも、次に出力される特定音を遊技者が予想し難くできる。同じ高さの周波数帯の特定音を複数回出力すれば、その高さの周波数帯の特定音を聴き取ることができる遊技者にとって容易になる。遊技者が聴き取ることができた特定音の周波数帯が把握された時点で、それ以降の特定音の周波数帯の高さを一定としてもよい。 <10> In the step-up notice effect of the fourth embodiment described above, the frequency band is increased step by step such as the third specific sound (17 kHz) → second specific sound (15 kHz) → first specific sound (15 kHz). However, it is not limited to this, and the first, second, and third specific sounds are randomly output (interwoven), or the first, second, and third specific sounds are output along a certain rhythm. Alternatively, a specific sound in the same frequency band may be output multiple times. By randomly outputting the first, second and third specific sounds, it becomes difficult for the player to predict the specific sound to be output next. If the first, second, and third specific sounds are output along with a certain rhythm, the player will be less likely to predict the specific sound that will be output next, rather than simply increasing or decreasing the sound. Outputting the specific sound of the frequency band with the same pitch a plurality of times makes it easier for the player who can hear the specific sound of the frequency band with that pitch. When the frequency band of the specific sound audible to the player is grasped, the height of the frequency band of the specific sound thereafter may be made constant.
<11>上述した実施例1~5では、一発告知音の高さ(第1~第3)の決定や(実施例1)、リーチ昇格演出の種類(A~C)の決定や(実施例2)、先読み予告演出の種類(第1~第3)の決定や(実施例3)、ステップアップ予告演出のステップ数の決定や(実施例4)、開放回数示唆演出及び時短状態示唆演出のタイミングの決定(実施例5)や、年齢層の調査(実施例6)にあたり、第1特定音(19kHz),第2特定音(17kHz),第3特定音(15kHz)という3つの特定音が用いられてきたが、これに限らず、19kHzから15kHzまで連続的に一つの特定音の高さを下げたり、特定音の高さの段階を多くしたり少なくしたりしてもよいし、各特定音の高さを変えてもよい。これにより、決定対象や調査対象の年齢層を細分化することができる。 <11> In the above-described Examples 1 to 5, the pitch of the one-shot notification sound (first to third) is determined (Example 1), the type of reach promotion effect (A to C) is determined, and (implementation Example 2), determination of the type (first to third) of the pre-reading notice effect (Example 3), determination of the number of steps for the step-up notice effect (Example 4), opening number suggesting effect and time saving state suggesting effect In determining the timing of (Example 5) and investigating the age group (Example 6), three specific sounds: the first specific sound (19 kHz), the second specific sound (17 kHz), and the third specific sound (15 kHz) has been used, but it is not limited to this, and the pitch of one specific sound can be continuously lowered from 19 kHz to 15 kHz, or the pitch of the specific sound can be increased or decreased. You may change the pitch of each specific sound. This makes it possible to subdivide the age groups of decision targets and survey targets.
<12>上述した実施例1~5では、上述した決定や調査にあたり特定音を用いていたが、これに限らず、遊技者が聴覚的、視覚的、触覚的または嗅覚的に認識可能な聴覚情報、視覚情報、触覚情報または嗅覚情報であっても構わない。聴覚情報の例は、実施例1~5のような周波数帯を異ならせる音以外に、音量が異る音がある。遊技者の年齢層が低いほど小さい音量の音声まで聞き取り易い傾向があり、遊技者の年齢層が高いほど小さい音量を聴き取り難い傾向がある。このような傾向を実施例1~5と同様に利用すれば、上述した決定や調査を行うことができる。 <12> In the above-described Examples 1 to 5, the specific sound was used for the above-described determination and investigation, but this is not the only option. It may be information, visual information, tactile information or olfactory information. Examples of auditory information include sounds with different volumes, in addition to sounds with different frequency bands as in Examples 1-5. The younger the player's age group, the easier it is for him/her to hear even low volume sounds, and the older the player's age group, the more difficult it is for the player to hear low volume sounds. Such trends can be used in the same manner as in Examples 1-5 to make the determinations and investigations described above.
<13>視覚情報の例は、遊技者が視認する対象の大きさを異ならせることである。遊技者の年齢層が低いほど小さなレベルの対象まで視認し易い傾向があり、遊技者の年齢層が高いほど小さいレベルの対象を視認し難い傾向がある。そこで、例えば、特定音演出の代わりに、第3図柄表示装置42(実施例5では可変表示装置60)にて視力試験形式のクイズ演出を表示することで、遊技者が視覚的に認識可能な対象の大きさ,細かさ(レベル)を把握することができる。対象の大きさ,細かさを変化する代わりに、対象が動作するスピードを変化させてもよい。対象は、画像以外、例えば遊技盤30に配設される遊技部品(模型やチャッカーなど可動部を有する部品)であってもよい。このような傾向を実施例1~5と同様に利用すれば、上述した決定や調査を行うことができる。
<13> An example of visual information is to vary the size of an object visually recognized by the player. The younger the player's age group, the easier it is for him or her to visually recognize an object with a small level. Therefore, for example, instead of the specific sound effect, the third pattern display device 42 (the
<14>触覚情報の例は、遊技者が触覚的に感じる振動の大きさを異ならせることである。遊技者の年齢層が低いほど小さなレベルの振動まで感じ易い傾向があり、遊技者の年齢層が高いほど小さなレベルの振動を感じ難い傾向がある。そこで、例えば、遊技球発射ハンドル18の内部にバイブレータを搭載して、遊技球発射ハンドル18を振動させることで、遊技者が触覚的に認識可能な振動の大きさ(レベル)を把握することができる。バイブレータは、遊技球発射ハンドル18以外の場所、例えば前面枠セット14の一部に搭載されてもよい。その場合、当該演出において、遊技者は、バイブレータが搭載された箇所に手を置いて、振動の大きさを感じる。触覚情報は、振動以外の情報、例えば突出物が手に当たる感覚や、風が遊技者の身体に当たる感覚などでもよい。このような傾向を実施例1~5と同様に利用すれば、上述した決定や調査を行うことができる。
<14> An example of tactile information is to vary the magnitude of vibration felt by the player tactilely. The younger the player's age group, the easier it is for them to feel even small level vibrations, and the older the player's age group, the less likely they are for them to feel small level vibrations. Therefore, for example, by mounting a vibrator inside the game
<15>嗅覚情報の例は、遊技者が嗅覚的に感じる香りの強さを異ならせることである。遊技者の年齢層が低いほど弱いレベルの香りまで感じ易い傾向があり、遊技者の年齢層が高いほど弱いレベルの香りを感じ難い傾向がある。そこで、例えば、前面枠セット14にアロマディヒューザのような香り放出装置を搭載して、香り放出装置から放出される香りの量(レベル)を異ならせることで、遊技者が嗅覚的に認識可能な香りの強さ(レベル)を把握することができる。具体的には、香油を温めるヒーターの温度を調節することで、香りの量を異ならせることができる。このような傾向を実施例1~5と同様に利用すれば、上述した決定や調査を行うことができる。 <15> An example of the olfactory information is to vary the strength of the scent sensed by the player's sense of smell. The younger the player's age group, the easier it is to perceive even a weak level of scent, and the older the player's age group, the less likely it is to perceive a weak level of scent. Therefore, for example, a scent releasing device such as an aroma diffuser is mounted on the front frame set 14, and the amount (level) of the scent released from the scent releasing device is varied so that the player can olfactively recognize Possible intensity (level) of fragrance can be grasped. Specifically, the amount of scent can be varied by adjusting the temperature of the heater that heats the perfume oil. Such trends can be used in the same manner as in Examples 1-5 to make the determinations and investigations described above.
<16>上述した実施例1~5では、特定音または一発告知音として、15kHz,15kHzのような高音域の周波数帯を有する第2,第3特定音と、19kHzのような超高域の周波数帯を有する第1特定音を例に挙げて説明したが、第1,第2,第3特定音は、1kHz~10kHzまでの高音域の周波数帯で構成される特定音であってもよい。また、第1,第2,第3特定音は、100kHz~1kHzまでの中音域の周波数帯で構成される特定音であってもよい。また、第1,第2,第3特定音は、10Hz~100Hzのような低音域の周波数帯で構成される特定音であってもよい。また、第1,第2,第3特定音は、高音域、中音域、低音域の周波数帯で構成される特定音であってもよい。 <16> In the above-described Examples 1 to 5, as the specific sound or one-shot notification sound, the second and third specific sounds having a high frequency band such as 15 kHz and 15 kHz, and an ultra-high frequency band such as 19 kHz Although the first specific sound having a frequency band of is described as an example, the first, second, and third specific sounds are specific sounds composed of a high frequency band from 1 kHz to 10 kHz. good. Also, the first, second, and third specific sounds may be specific sounds composed of a frequency band in the middle range from 100 kHz to 1 kHz. Also, the first, second, and third specific sounds may be specific sounds composed of a low frequency band such as 10 Hz to 100 Hz. Also, the first, second, and third specific sounds may be specific sounds composed of frequency bands of high, middle, and low sound ranges.
<17>上述した実施例1~5では、第1,第2,第3特定音は、一定の周波数高さを有する音として説明していたが、「ピー」や「キーン」というような一定の音に限らず、「ラララ」や「キュンキュン」や「やったね」というような音または声でもよい。この場合、特定音演出の開始直前に、『「ラララ」という音が聞こえたらボタンを押してね』というような操作説明を表示しておき、「ラララ」という音が聞こえたタイミングで遊技者に演出ボタン80を押下させる。「ラララ」は、音の高さを変えることで聴き取り易さを変えるとよい。
<17> In the above-described
また、特定音演出は、特定音を聴き取ることができるかどうかを見る演出であったが、特定音を当てる演出であってもよい。例えば、特定音演出の開始直前に、ピアノのある音域で弾かれた「ラララ」を先に出力し、『いまの音と同じ音が聞こえたらボタンを押してね』というような操作説明を表示する。各特定音演出では 、同じ音域で弾かれた「ラララ」や、異なる音域で弾かれた「ラララ」や、違う内容の「ラララララ」など出力し、正しい「ラララ」で演出ボタン80を操作できたか否かによって、遊技者の音感の違いを把握するものであってもよい。この場合、正解率が高い遊技者に一発告知音を出すようにしてもよい。
Further, the specific sound effect is a effect to see whether or not the specific sound can be heard, but it may be a effect to hit the specific sound. For example, just before the start of the specific sound effect, the "la la la" played in a certain range of the piano is output first, and an operation instruction such as "Press the button when you hear the same sound as the current sound" is displayed. . In each specific sound production, ``la-la-la'' played in the same range, ``la-la-la'' played in a different range, and ``la-la-la-la'' with different contents are output, and whether the
また、特定音演出は、遊技者が聴き取ることができた周波数帯から遊技者の年齢層を把握するものに限らず、遊技者の好みを把握するものであってもよい。例えば、特定音演出は、アイドルグループのメンバーが特定音演出ごとに交代で遊技者に声を掛け(例えば「私のこと応援してくれる?」という呼びかけ)、遊技者は好みのメンバーの呼び声に演出ボタン80を押すことによって応える(「応援するよ」という応え)、という演出であってもよい。この場合、特定音演出の結果が集まれば、遊技者はどのメンバーが好みであるかを把握することができる。その結果、一発告知音では、遊技者の好みのメンバーの声で「やったね」という一発告知メッセージを出力することで、一発告知演出に対する遊技者の関心を向上させることもできる。また、遊技機連動遊技では、遊技者がメンバーの呼び声に応えた回数に応じて、特典を付与することで、さらに特定音演出への遊技者の参加を促すこともできる。また、遊技機連動遊技では、遊技者が異なる遊技機(または異なるホール)で遊技する場合でも、予め把握された遊技者の好みのメンバーを遊技機に把握させて、演出に反映させることもできる。 Further, the specific sound effect is not limited to grasping the player's age group from the frequency band that the player can hear, but may grasp the player's taste. For example, in the specific sound production, the members of the idol group take turns calling out to the player for each specific sound production (for example, calling out "Will you support me?"), and the player responds to the call of the member he likes. The effect may be such that the player responds by pressing the effect button 80 (response "I will support you"). In this case, if the results of the specific sound effects are collected, the player can grasp which member he/she likes. As a result, with the one-shot announcement sound, the player's interest in the one-shot announcement effect can be enhanced by outputting the one-shot announcement message "You did it" in the voice of the player's favorite member. In addition, in the game machine-linked game, it is possible to further encourage the player to participate in the specific sound effect by providing a privilege according to the number of times the player responds to the member's call. In addition, in the game machine-linked game, even when the player plays with different gaming machines (or different halls), it is possible to let the gaming machine grasp the members of the player's preference that have been grasped in advance and reflect them in the production. .
<18>上述した実施例1では、一発告知音が出力される一発告知タイミングを予め定められたタイミングとしていたが、一発告知タイミングを遊技者に応じて変えてもよい。例えば、一発告知音の上限が第1一発告知音に決定され、第1一発告知音が出力される場合、第1一発告知音は通常では聴き取りにくい音であり当該遊技者も聞き逃すおそれがあるため、一発告知タイミングをリーチ演出期間中に複数回設けてもよい。これに対して、一発告知音の上限が第1一発告知音に決定されたが、実際には第2,第3一発告知音が出力される場合、当該遊技者にとっては第2,第3一発告知音は聴き取り易い音であるので、一発告知タイミングをリーチ期間中に1回設けるだけでもよい。 <18> In the first embodiment described above, the one-shot announcement timing at which the one-shot announcement sound is output is set in advance, but the one-shot announcement timing may be changed according to the player. For example, when the upper limit of the one-shot announcement sound is determined to be the first one-shot announcement sound, and the first one-shot announcement sound is output, the first one-shot announcement sound is normally difficult to hear, and the player may Since there is a risk of missing it, the one-shot notification timing may be set a plurality of times during the ready-to-win effect period. On the other hand, although the upper limit of the one-shot announcement sound is determined to be the first one-shot announcement sound, if the second and third one-shot announcement sounds are actually output, the player will feel that the second and third one-shot announcement sounds are output. Since the third one-shot announcement sound is easy to hear, the one-shot announcement timing may be provided only once during the reach period.
<19>上述した実施例1では、特定音演出は、30×n回目の変動後の最初のリーチ演出中に行うこととしたが、30×n回目の変動中に行ってもよい。この場合、30×n回目の変動時間が特定音演出期間よりも長いことが担保されている必要がある。そのため、30×n回目の変動中に特定音演出が行われる場合は、特定音演出を行う30×n回目の変動パターンが特定音演出期間よりも長い時間行われるように予め定められる必要がある。具体的には、このような特定音演出は、時短付き大当たりに当選した場合に発生する大当たりラウンド終了後の所定回数(例えば200回)の時短中に、20×n回目(n=1~10)の変動時間を特定音演出時間よりも長い時間とした変動パターンテーブルを記憶しておくことで実現できる。 <19> In the first embodiment described above, the specific sound effect is performed during the first ready-to-win effect after the 30xnth variation, but it may be performed during the 30xnth variation. In this case, it is necessary to ensure that the 30×n-th fluctuation time is longer than the specific sound presentation period. Therefore, when the specific sound effect is performed during the 30×nth variation, it is necessary to determine in advance such that the 30×nth variation pattern for performing the specific sound effect is performed for a longer period of time than the specific sound effect period. . Specifically, such a specific sound effect is 20 × n times (n = 1 to 10 ) can be realized by storing a variation pattern table in which the variation time is longer than the specific sound production time.
<20>上述した実施例1~5では、遊技者の年齢層を把握するために、遊技者の聴覚を試す(周波数高さの異なる)特定音を出力していたが、遊技者の感覚(五感)以外の趣味、興味、嗜好を把握するために、遊技者の趣味、興味、嗜好を引き出す情報を出力してもよい。例えば、遊技者の嗜好を把握するために、特定演出毎に複数組のアイドルグループを1組ずつ交代で登場させて、各組のアイドルグループの中で最も好感を持つメンバーを遊技者に選択させて、一発告知演出では各組の中で最も好感を持つメンバーを集めた選抜メンバーを表示させる。具体的には、最も好感を持つメンバーは、選択ボタン71~74によって選択されて、演出ボタン80によって決定される。これにより、遊技者の嗜好を好適に調査することができる。また、最も好感を集めたメンバーを中心にその後の演出(一発告知演出,非変動の通常遊技中,変動中,リーチ中,大当たりラウンド中の背景画像,音楽)を組み立てることで、これらの演出に関する遊技者の興趣を向上させることができる。なお、上述した各組のアイドルグループに関する画像が下記発明の「反応促進情報」に相当する。
<20> In the above-described Examples 1 to 5, in order to grasp the player's age group, a specific sound (with a different frequency height) was output to test the player's hearing, but the player's sense ( In order to grasp hobbies, interests, and preferences other than the five senses, information that draws out the player's hobbies, interests, and preferences may be output. For example, in order to grasp the taste of the player, a plurality of groups of idol groups are made to appear alternately one by one for each specific performance, and the player is made to select the member who has the most favorable impression among the idol groups of each group. Then, in the one-shot announcement production, the selected members who gathered the most favorable members in each group are displayed. Specifically, the member who gives the most favorable impression is selected by the
また、遊技者の趣味、興味を把握するために、遊技者の趣味、興味を引き出す情報を出力してもよい。例えば、遊技者の興味、趣味を把握するために、特定演出毎にスポーツ、音楽、ファッション、ゲームなど複数のジャンルから選択された一つのジャンルのクイズを複数問出題し、正解率が高いジャンルを遊技者の興味、趣味に近いジャンルであると把握する。具体的には、クイズの回答は、選択ボタン71~74によって選択されて、演出ボタン80によって決定される。これにより、遊技者の趣味、調味を好適に調査することができる。また、その後の演出をその遊技者の興味、趣味であるジャンルを中心に組み立てることで、その後の演出を遊技者の興味、趣味に近い内容とすることができる。なお、上述した各組のクイズに関する画像が下記発明の「反応促進情報」に相当する。
Also, in order to grasp the hobbies and interests of the player, information that draws out the hobbies and interests of the player may be output. For example, in order to grasp the player's interests and hobbies, multiple quizzes of one genre selected from multiple genres such as sports, music, fashion, and games are given for each specific performance, and the genre with a high correct answer rate is selected. It is understood that the genre is close to the player's interests and hobbies. Specifically, the quiz answers are selected by the
<21>上述した実施例1~5では、遊技者の年齢層を把握するために、遊技者の聴覚を試す(周波数高さの異なる)特定音を出力していたが、それ以外の方法で遊技者の年齢層を把握してもよい。例えば、遊技者の年齢層に応じて正解率が異なり易いクイズを出題することで、遊技者の年齢層を把握してもよい。具体的には、20代,30代,40代・・・といった遊技者の年齢層毎に、各年齢層の遊技者にとって馴染みのあるヒット曲で構成される世代別イントロクイズを特定音演出毎に出題し、正解したイントロクイズの世代から遊技者の年齢層を把握することができる。このような方法によっても遊技者の年齢層を好適に把握することができる。 <21> In the above-described Examples 1 to 5, in order to grasp the player's age group, a specific sound (with a different frequency height) was output to test the player's hearing. The age group of the player may be grasped. For example, the age group of the player may be grasped by setting a quiz whose correct answer rate tends to vary according to the age group of the player. Specifically, for each age group of players such as 20's, 30's, 40's, etc., a generational intro quiz consisting of familiar hit songs for players of each age group is played for each specific sound production. , and the age group of the player can be grasped from the correct intro quiz generation. The age group of the player can also be appropriately grasped by such a method.
<22>上述した実施例1~5では、通常音声を出力する音声出力部24aとは別に、特定音や一発告知音を出力する音声出力部24bを備えていたが、ひとつの音声出力部のみで通常音声と特定音、一発告知音を出力してもよい。
<22> In Examples 1 to 5 described above, the
<23>上述した実施例では、パチンコ機に採用した場合について説明しているが、スロットマシンなど他の種類の遊技機に採用するようにしてもよい。 <23> In the above-described embodiment, the case where the present invention is applied to a pachinko machine has been described, but it may be applied to other types of gaming machines such as slot machines.
例えば、本発明を各種(例えば第一種、第三種など)の遊技機に実施してもよいし、上記実施例とは異なるタイプのパチンコ機等に実施してもよい。例えば、一度大当たりすると、それを含めて複数回(例えば2回、3回)大当たり状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるようなパチンコ機(通称、2回権利物、3回権利物と称される。)として実施してもよい。また、大当たり図柄が表示された後に、所定の領域に球を入賞されることを必要条件として特定遊技状態となるパチンコ機として実施してもよい。また、球が所定の入賞口に入ることで特定遊技状態となるパチンコ機として実施してもよい。さらに、パチンコ機以外にも、アレンジボール型パチンコ、雀球、いわゆるパチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機等の各種遊技機として実施するようにしてもよい。 For example, the present invention may be implemented in various types of gaming machines (for example, first-class, third-class, etc.), or may be implemented in pachinko machines of a type different from the above embodiment. For example, once the jackpot hits, the expected value of the jackpot is increased until the jackpot state occurs multiple times (for example, 2 times, 3 times) including the pachinko machine (commonly known as 2 times rights product, 3 times rights product) It may be implemented as Further, after the big winning symbols are displayed, the pachinko machine may be implemented as a pachinko machine that enters a specific game state under the condition that a ball is won in a predetermined area. Also, it may be implemented as a pachinko machine that enters a specific game state when a ball enters a predetermined winning hole. Furthermore, in addition to the pachinko machine, various game machines such as an arranged ball type pachinko, a mammoth ball, and a game machine in which a so-called pachinko machine and a slot machine are combined may be implemented.
なお、パチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機の具体例としては、複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する可変表示手段を備えており、球打出用のハンドルを備えていないものが挙げられる。この場合、所定の操作(ボタン操作)に基づく所定量の遊技球の投入後、例えば操作レバーの操作に起因して図柄の変動が開始され、例えばストップボタンの操作に起因して、あるいは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄がいわゆる大当たり図柄であることを必要条件として遊技者に有利な大当たり状態が発生させられ、遊技者には、下部の受け皿に多量の球が払い出されるものである。 As a specific example of a game machine that combines a pachinko machine and a slot machine, it is equipped with variable display means for confirming and displaying a symbol after variably displaying a symbol row consisting of a plurality of symbols, and a handle for hitting a ball. There are things that are not provided. In this case, after inserting a predetermined amount of game balls based on a predetermined operation (button operation), for example, the pattern starts to change due to the operation of the control lever, for example, due to the operation of the stop button, or a predetermined As time elapses, the fluctuation of the pattern is stopped, and a big win state advantageous to the player is generated on the condition that the fixed pattern at the time of the stop is a so-called big win pattern, and the player is provided with a receiving tray at the bottom. A large number of balls are paid out to .
<24>実施例7~10では、遊技盤30が、右側遊技領域30rを第1右側遊技領域30r1と第2右側遊技領域30r2とに分ける遊技部品(分岐レール401)を備える例を説明したが、図67に示すように、遊技盤30以外の部材(例えば内枠12)が分岐レール401に相当する機能を有してもよい。図67は、変形例に係る内枠12に取り付けられた状態の遊技盤30の盤面構成を説明する図である。
<24> In the
すなわち、図67に示すように、内枠12は、遊技盤30が取り付けられた状態において、右側遊技領域30rを第1右側遊技領域30r1と第2右側遊技領域30r2とに分ける通路形成部位12bを備えている。例えば、通路形成部位12bは、図67に断面で示す内枠12に形成された壁部55,56を右側遊技領域30rに拡張して、第1右側遊技領域30r1に相当する領域を正面側に向けて凹状に窪ませるように形成されている。通路形成部位12bは、内枠を形成する樹脂ベース12aに一体に形成されてもよいし、樹脂ベース12aに固定される別部品で構成されてもよい。いずれの構成であっても、通路形成部位12bは、板状の分岐レール401よりも強度を上げることができる。また、通路形成部位12bは、透過性を有する樹脂で形成することで、第1遊技領域を流下する遊技球を遊技盤30の正面から視認可能となる。
That is, as shown in FIG. 67, the
<25>実施例7~10では、分岐レール401のようなレール状の遊技部材が右側遊技領域30rを第1右側遊技領域30r1と第2右側遊技領域30r2とに分けていたが、分岐レール401以外の遊技部品であっても構わない。また、分岐レール401の代わりに釘39を植設しないことによって、第1右側遊技領域30r1と第2右側遊技領域30r2とを形成しても構わない。
<25> In Examples 7 to 10, the rail-shaped game member such as the
<26>実施例7~10では、第1右側遊技領域30r1に遊技球の流下に影響を与える釘39などの遊技部品が配設されていないが、第2右側遊技領域30r2を狙って遊技球を発射するよりも大当たり消化時間が短くなる範囲内で、第1右側遊技領域30r1に遊技球の流下に影響を与える遊技部品を配設しても構わない。
<26> In Examples 7 to 10, game parts such as
<27>実施例7~10では、大当たり遊技状態中に第2右側遊技領域30r2を流下する遊技球が可変入賞装置32に入球する割合を、大当たり遊技状態中に第1右側遊技領域30r1を流下する遊技球が可変入賞装置32に入球する割合よりも低くされていが、大当たり遊技状態中に第2右側遊技領域30r2を流下する遊技球によって第1右側遊技領域30r2では得られない利益(賞球,保留)が得られるならば、大当たり遊技状態中に第2右側遊技領域30r2を流下する遊技球が可変入賞装置32に入球する割合を、大当たり遊技状態中に第1右側遊技領域30r1を流下する遊技球が可変入賞装置32に入球する割合に近似させてもよい。
<27> In Examples 7 to 10, the ratio of the game balls flowing down the second right side game area 30r2 during the jackpot game state to enter the variable winning
<28>実施例7~10では、一の大当たり遊技状態において、第1右側遊技領域30r1で遊技をした場合と、第2右側遊技領域30r2で遊技をした場合とで、遊技者が獲得した利益(差玉)が近似されていたが、遊技者が獲得した利益(差玉)に差を付けてもよい。例えば、実施例7,8では、第2右側遊技領域30r2を流下する遊技球は、第1の始動口33aに入球する可能性もある。そのため、第2右側遊技領域30r2で遊技をした場合の方が第1右側遊技領域30r1で遊技をする場合よりも多くの利益を得られる可能性がある。これにより、第2右側遊技領域30r2で遊技を行う遊技者の興趣性を向上させることができる。
<28> In Examples 7 to 10, in one jackpot game state, the profit earned by the player when playing the game in the first right side game area 30r1 and in the case of playing the game in the second right side game area 30r2 Although the (difference ball) was approximated, the profit (difference ball) obtained by the player may be differentiated. For example, in Examples 7 and 8, there is a possibility that a game ball flowing down the second right side game area 30r2 enters the
<29>実施例7~10では、遊技者が自らの打ち分けによって第1右側遊技領域30r1と第2右側遊技領域30r2とを選択していたが、遊技状態によって、実施例8のように遊技者が遊技を行うことが勧められる遊技領域が決まっている場合は、図68に示すように第3図柄表示装置42においてそれを報知してもよい。なお、図68(a)~(d)は、第1右側遊技領域30r1または第2右側遊技領域30r2を指示する報知画像の例である。
<29> In Examples 7 to 10, the player selects the first right side game area 30r1 and the second right side game area 30r2 according to his/her own play. When the game area where the player is recommended to play the game is decided, it may be notified by the third
例えば、実施例8において、通常の遊技状態中に当選結果となった場合は、第3図柄表示装置42に、大当たり状態の開始タイミングまたは大当たり状態中に、図68(a)に示すように「第1右側遊技領域を狙って下さい」と表示したり、図68(b)に示すように「発射ハンドルをA位置(第1右側遊技領域30r1への入球が可能となる位置)まで回して下さい」のように表示したりする。また、確変状態中に当選結果となった場合も、同様に、第3図柄表示装置42に、図68(c)に示すように「第2右側遊技領域を狙って下さい」と表示したり、図68(d)に示すように「発射ハンドルをB位置(第2右側遊技領域30r2への入球が可能となる位置)まで回して下さい」のように表示したりする。これにより、遊技者は、右打ち遊技の操作を的確に理解できる。
For example, in the eighth embodiment, if a winning result is obtained during the normal gaming state, the third
また、実施例8では、大当たり遊技状態の終了後に確変状態に移行する場合に、確変状態の開始時に、図68(c)(d)のように第2右側遊技領域30r2を狙うように指示する表示を行ってもよい。また、大当たり遊技状態が第1右側遊技領域30r1での遊技であった場合などで、確変状態に移行後にも引き続き第1右側遊技領域30r1での遊技が行われるような場合に、上述した第2右側遊技領域30r2を狙うように注意する表示を行ってもよい。 In addition, in the eighth embodiment, when shifting to the variable probability state after the end of the jackpot gaming state, at the start of the variable probability state, as shown in FIGS. may be displayed. In addition, when the jackpot gaming state is a game in the first right side game area 30r1, etc., and the game is continued in the first right side game area 30r1 even after shifting to the variable probability state, the above-mentioned second A display may be made to warn players to aim at the right game area 30r2.
<30>実施例7~10での一般入賞口31,可変入賞装置32,第1の始動口33a,第2の始動口33b,第3の始動口33の位置は、図面に記載される位置に限定されることなく、本発明の範囲内で変更してもよい。
<30> The positions of the general winning
<31>実施例7~10では、第2右側遊技領域30r2を流下する遊技球が一般入賞口31,第1の始動口33b,第2の始動口33aへの入球に基づく賞球の払い出しを受けることによって、第1右側遊技領域30r1では得られない利益が得られるように構成されていたが、第1右側遊技領域30r1では得られない利益は、一般入賞口31,第1の始動口33b,第2の始動口33aへの入球に基づく賞球に限らない。すなわち、第1右側遊技領域30r1では得られない利益は、第1の始動口33b,第2の始動口33aへの入球に基づき保留が増加する利益であってもよい。このように、一般入賞口31が第2右側遊技領域30r2に配設されていない場合や、入球に基づく賞球が無しの第1の始動口33b,第2の始動口33aである場合は、保留を増加させる機能を有する第1の始動口33b,第2の始動口33aが本発明の遊技価値付与手段にあたる。
<31> In Examples 7 to 10, the game balls flowing down the second right game area 30r2 are paid out based on the balls entering the general winning
<32>実施例11では、大当たり遊技状態において左側遊技領域30lと第1右側遊技領域30r1と第2右側遊技領域30r2との3パターンの打ち分けができる構成を例に挙げて説明したが、左側遊技領域30lと第1右側遊技領域30r1との2パターンの打ち分けができる構成や、左側遊技領域30lと第2右側遊技領域30r2との2パターンの打ち分けができる構成であってもよい。2パターンの打ち分けの場合、右側遊技領域30rは、第1右側遊技領域30r1または第2右側遊技領域30r2のいずれかのみで構成されるとよい。
<32> In the eleventh embodiment, in the jackpot game state, three patterns of the left side game area 30l, the first right side game area 30r1, and the second right side game area 30r2 can be separated. A configuration in which two patterns of the game area 30l and the first right game area 30r1 can be divided, or a configuration in which two patterns of the left game area 30l and the second right game area 30r2 can be divided may be used. In the case of two patterns of beating, the
なお、本明細書は、次のような遊技機に係る発明も開示している。
以下では、各発明特定事項の後に、その一例となる実施例の構成を記載している。
This specification also discloses an invention relating to the following game machine.
In the following, after each item specifying the invention, the configuration of an example thereof is described.
<第1課題>
従来、遊技機の代表例として例えばパチンコ機やスロットマシンなどがある。
<First task>
Conventionally, typical examples of gaming machines include pachinko machines and slot machines.
この種の遊技機を設計する遊技機メーカーは、遊技者にアンケートを行って回答を回収することがある(例えば、特許文献1:特開2008-242529号公報(第1~第2頁)参照)。
Gaming machine manufacturers that design this type of gaming machine sometimes conduct questionnaires to players and collect responses (for example, refer to Patent Document 1: JP-A-2008-242529 (
しかしながら、このような構成を有する従来例の場合には、次のような問題がある。
すなわち、従来の遊技機では、遊技者にアンケートを行っても、遊技者はアンケートに回答しない場合があり、仮にアンケートに回答したとしても遊技者が正確に回答するという保障もなく、遊技機メーカーが遊技機で遊技を行う遊技者に関する情報(例えば遊技者の年齢層)を調査することが難しい、という問題がある。
However, the conventional example having such a configuration has the following problems.
In other words, with conventional gaming machines, even if a player is given a questionnaire, there are cases where the player does not respond to the questionnaire. However, there is a problem that it is difficult to research information (for example, the age group of the players) regarding the players who play games on the gaming machine.
以下の発明は、このような事情等に鑑みてなされたものであって、遊技機で遊技を行う遊技者に関する情報を好適に調査できる遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION The following invention has been made in view of such circumstances, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of suitably investigating information about a player playing a game on the gaming machine.
<A系統:年齢層の調査,一発告知>
(A0) 始動条件が成立することに起因して識別情報を変動表示し、その変動表示結果が予め定められた特定表示態様となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行する遊技機において、
遊技の進行に応じて聴覚的、視覚的、触覚的または嗅覚的に認識可能な聴覚情報、視覚情報、触覚情報または嗅覚情報を出力する情報出力手段(音出力部24)と、
前記情報出力手段による情報の出力を制御する情報出力制御手段(サブ制御装置262)と、
遊技者の操作を受ける操作手段(演出ボタン80)と、を備え、
前記情報出力制御手段は、
所定条件の成立(30×n遊技回(n:整数))に基づき、前記識別情報の変動表示中の特定情報演出期間内に、遊技者によって最初に認識できる時点が異なる複数のレベルを有する特定聴覚情報、特定視覚情報、特定触覚情報または特定臭覚情報(第1特定音:19kHz,第3特定音:15kHz)の出力を制御する特定情報出力制御手段(第1,第3特定音出力フラグ)と、
前記特定情報演出期間内において、前記特定聴覚情報、前記特定視覚情報、前記特定触覚情報または前記特定臭覚情報の出力中に、前記操作手段の操作を有効とする有効期間を設定する設定手段(特定音聴取判定処理におけるステップS2002,2006)と、
前記有効期間に前記操作手段が操作されたことに基づき、遊技者が認識することができた前記特定聴覚情報、前記特定視覚情報、前記特定触覚情報または前記特定臭覚情報のレベルを把握する把握手段と(第1,第3特定音聴取フラグ)と、
前記レベルが把握されたことに基づき、前記レベルに応じた特定情報(第1,第3特定音聴取画像:「19kHzまで聞こえたみたい。すごい!すごい!」,「15kHzまで聞こえたみたい。」という文字画像)を表示手段(第3図柄表示装置42)に表示させる特定情報表示制御手段(第1,第3特定音聴取表示フラグ)と、を備える
ことを特徴とする遊技機。
<A system: Age group survey, one-shot announcement>
(A0) A gaming machine that variably displays identification information due to the establishment of a starting condition, and transitions to a specific game state advantageous to the player when the result of the variative display becomes a predetermined specific display mode. in
information output means (sound output unit 24) for outputting auditory, visual, tactile or olfactory recognizable auditory information, visual information, tactile information or olfactory information according to the progress of the game;
Information output control means (sub-control device 262) for controlling the output of information by the information output means;
and an operation means (production button 80) for receiving the operation of the player,
The information output control means is
Based on the establishment of a predetermined condition (30×n game times (n: integer)), within the specific information presentation period during the variable display of the identification information, a specific having a plurality of levels at which the first recognizable time point differs depending on the player. Specific information output control means (first and third specific sound output flags) for controlling output of auditory information, specific visual information, specific tactile information or specific olfactory information (first specific sound: 19 kHz, third specific sound: 15 kHz) When,
Setting means (specified Steps S2002 and S2006 in the sound listening determination process;
grasping means for grasping the level of the specific auditory information, the specific visual information, the specific tactile information, or the specific olfactory information that the player has been able to recognize based on the operation of the operating means during the effective period; and (first and third specific sound listening flags),
Based on the understanding of the level, specific information corresponding to the level (first and third specific sound listening images: "It seems that you can hear up to 19 kHz. Amazing! Great!", "It seems that you can hear up to 15 kHz.") a specific information display control means (first and third specific sound listening display flags) for displaying a character image) on the display means (third pattern display device 42).
前記(A0)に記載の遊技機によれば、特定情報出力制御手段は、所定条件の成立に基づき、識別情報の変動表示中の特定情報演出期間内に、遊技者によって最初に認識できる時点が異なる複数のレベルを有する特定聴覚情報、特定視覚情報、特定触覚情報または特定臭覚情報の出力を制御する。設定手段は、特定情報演出期間内において、特定聴覚情報、特定視覚情報、特定触覚情報または特定臭覚情報の出力中に、操作手段の操作を有効とする有効期間を設定する。把握手段は、有効期間に操作手段が操作されたことに基づき、遊技者が聴き取ることができた特定聴覚情報、特定視覚情報、特定触覚情報または特定臭覚情報のレベルを把握する。遊技者が認識できた特定聴覚情報、特定視覚情報、特定触覚情報または特定臭覚情報のレベルは、遊技者の年齢層に応じて異なるので、遊技機メーカーが把握手段に把握された遊技者が認識できた特定聴覚情報、特定視覚情報、特定触覚情報または特定臭覚情報のレベルを読み出すことで、遊技機で遊技を行った遊技者の年齢層を調査することができる。また、特定情報表示制御手段は、レベルが把握されたことに基づき、レベルに応じた特定情報を表示手段に表示させる。これにより、有効期間内に操作手段を操作できれば、表示手段において特定聴覚情報、特定視覚情報、特定触覚情報または特定臭覚情報のレベルに応じた特定情報が表示されるので、遊技者の興味を引くことができる。把握された特定聴覚情報、特定視覚情報、特定触覚情報または特定臭覚情報のレベルを遊技機メーカーが読み出せば、遊技者の年齢層など遊技機で遊技を行う遊技者に関する情報を把握できる。したがって、特定情報を見ることができるという面白味を遊技者に与えながら、遊技の進行中に遊技者の年齢層など遊技機で遊技を行う遊技者に関する情報を取得することができる。その結果、遊技機で遊技を行う遊技者に関する情報を好適に調査できる。 According to the gaming machine described in (A0) above, the specific information output control means, based on the establishment of the predetermined condition, determines the time point that can be first recognized by the player within the specific information presentation period during the variable display of the identification information. Control output of specific auditory information, specific visual information, specific tactile information or specific olfactory information having different levels. The setting means sets an effective period during which the operation of the operating means is effective during the output of the specific auditory information, specific visual information, specific tactile information, or specific olfactory information within the specific information rendering period. The grasping means grasps the level of the specific auditory information, the specific visual information, the specific tactile information, or the specific olfactory information that the player has been able to hear based on the operation of the operating means during the validity period. Since the level of specific auditory information, specific visual information, specific tactile information, or specific olfactory information that a player can recognize differs depending on the age group of the player, the level of the specific auditory information, specific visual information, specific tactile information, or specific olfactory information that can be recognized by the game machine manufacturer is recognized by the player grasped by the grasping means. By reading the level of the specific auditory information, specific visual information, specific tactile information, or specific olfactory information that has been produced, it is possible to investigate the age group of the players who have played games on the gaming machine. Further, the specific information display control means causes the display means to display the specific information corresponding to the level based on the grasp of the level. Thus, if the operation means can be operated within the effective period, the specific information corresponding to the level of specific auditory information, specific visual information, specific tactile information, or specific olfactory information is displayed on the display means, thereby attracting the player's interest. be able to. If the game machine maker reads out the level of the specific auditory information, specific visual information, specific tactile information, or specific olfactory information that has been grasped, it is possible to grasp information about the players who play games with the game machines, such as age groups of the players. Therefore, it is possible to acquire information about the player who plays the game with the gaming machine, such as the player's age group, while the game is being played, while providing the player with the interest of being able to see the specific information. As a result, it is possible to suitably research information about players who play games on the gaming machine.
(A00) 始動条件が成立することに起因して識別情報を変動表示し、その変動表示結果が予め定められた特定表示態様となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行する遊技機において、
遊技者の操作を受ける操作手段(演出ボタン80)と、
遊技の進行に応じて情報を出力する情報出力手段と、
前記情報出力手段による情報の出力を制御する情報出力制御手段(サブ制御装置262)と、を備え、
前記情報出力制御手段は、
所定条件の成立に基づき、前記識別情報の変動表示中の特定演出期間内に、遊技者に前記操作手段の操作を伴う所定の反応を促す反応促進情報の出力を制御する反応促進情報出力制御手段と、
前記特定演出期間内において、前記反応促進情報情報の出力中に、前記操作手段の操作を有効とする有効期間を設定する設定手段と、
前記有効期間に前記操作手段が操作されたことに基づき、前記反応促進情報に対する遊技者の反応を把握する把握手段と、
前記反応が把握されたことに基づき、前記反応に応じた特定情報を前記情報出力手段に出力させる特定情報出力制御手段と、を備える
ことを特徴とする遊技機。
(A00) A gaming machine that variably displays identification information due to the establishment of a starting condition, and shifts to a specific game state advantageous to the player when the result of the variative display becomes a predetermined specific display mode. in
Operation means (production button 80) for receiving the operation of the player;
information output means for outputting information according to the progress of the game;
and an information output control means (sub control device 262) for controlling the output of information by the information output means,
The information output control means is
Reaction prompting information output control means for controlling output of reaction prompting information for prompting a player to perform a predetermined reaction accompanied by operation of the operation means within a specific performance period during which the identification information is displayed in a variable manner based on the establishment of a predetermined condition. When,
setting means for setting a validity period during which the operation of the operation means is valid during the output of the reaction promotion information within the specific performance period;
grasping means for grasping a player's reaction to the reaction prompting information based on the operation of the operating means during the valid period;
a specific information output control means for causing the information output means to output specific information corresponding to the reaction based on the recognition of the reaction.
これにより、有効期間内に操作手段を操作できれば、情報出力手段において反応促進情報に対する遊技者の反応に応じた特定情報が出力されるので、反応促進情報に対して操作手段を操作することに関する遊技者の興味を引くことができる。把握された遊技者の反応を遊技機メーカーが読み出せば、遊技機で遊技を行う遊技者に関する情報(年齢層に限らず、興味,趣味,嗜好などの情報)を把握できる。したがって、特定情報を見ることができるという面白味を遊技者に与えながら、遊技の進行中に遊技者の興味、趣味、嗜好などの情報を取得することができる。その結果、遊技機で遊技を行う遊技者に関する情報を好適に調査できる。 Thus, if the operating means can be operated within the effective period, the information output means outputs the specific information corresponding to the player's reaction to the reaction-promoting information. can attract people's attention. If the gaming machine maker reads out the player's reaction thus grasped, it is possible to grasp information about the player playing the game (not limited to the age group, but information such as interests, hobbies, tastes, etc.). Therefore, it is possible to acquire information such as the player's interests, hobbies, preferences, etc. during the progress of the game while providing the player with the interest of being able to see the specific information. As a result, it is possible to suitably research information about players who play games on the gaming machine.
(A1) 始動条件が成立することに起因して識別情報を変動表示し、その変動表示結果が予め定められた特定表示態様となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行する遊技機において、
遊技の進行に応じて音声を出力する音声出力手段(音声出力部24)と、
前記音声出力手段による音声の出力を制御する音声出力制御手段(サブ制御装置262)と、
遊技者の操作を受ける操作手段(演出ボタン80)と、を備え、
前記音声出力制御手段は、
所定条件の成立(30×n遊技回(n:整数))に基づき、前記識別情報の変動表示中の特定音演出期間内に、一部の遊技者のみ聴き取り可能な所定高さの周波数帯を有する高周波数帯特定音(第1特定音:19kHz)と、それよりも低い高さの周波数帯を有する低周波数帯特定音(第3特定音:15kHz)とを前記音声出力手段に出力する制御を行う特定音出力制御手段(第1,第3特定音出力フラグ)と、
前記特定音演出期間内において、前記高周波数帯特定音が出力される場合はその出力中に、前記低周波数帯特定音が出力される場合はその出力中に、前記操作手段の操作を有効とする有効期間を設定する設定手段(特定音聴取判定処理におけるステップS2002,2006)と、
前記有効期間に前記操作手段が操作されたことに基づき、遊技者が聴き取ることができた可聴周波数帯を把握する把握手段(第1,第3特定音聴取フラグ)と、
前記可聴周波数帯が把握されたことに基づき、前記可聴周波数帯に応じた特定情報(第1,第3特定音聴取画像:「19kHzまで聞こえたみたい。すごい!すごい!」,「15kHzまで聞こえたみたい。」という文字画像)を表示手段(第3図柄表示装置42)に表示させる特定情報表示制御手段(第1,第3特定音聴取表示フラグ)と、を備える
ことを特徴とする遊技機。
(A1) A gaming machine that variably displays identification information due to the establishment of a starting condition, and transitions to a specific game state advantageous to the player when the result of the variative display becomes a predetermined specific display mode. in
audio output means (audio output unit 24) for outputting audio according to the progress of the game;
an audio output control means (sub-controller 262) for controlling audio output by the audio output means;
and an operation means (production button 80) for receiving the operation of the player,
The audio output control means is
Based on the establishment of a predetermined condition (30×n game times (n: integer)), a frequency band with a predetermined height that can be heard only by some players within a specific sound effect period during which the identification information is displayed in a variable manner. and a low frequency band specific sound (third specific sound: 15 kHz) having a frequency band lower than that (first specific sound: 19 kHz) to the sound output means specific sound output control means (first and third specific sound output flags) for controlling;
Within the specific sound production period, the operation of the operating means is enabled during the output of the high frequency band specific sound, and during the output of the low frequency band specific sound. setting means (steps S2002 and S2006 in the specific sound listening determination process) for setting an effective period for
grasping means (first and third specific sound listening flags) for grasping an audible frequency band that the player has been able to hear based on the operation of the operating means during the valid period;
Based on the grasping of the audible frequency band, specific information (first and third specific sound listening images) corresponding to the audible frequency band: “I heard up to 19 kHz. and a specific information display control means (first and third specific sound listening display flags) for displaying a character image "I want to see you.") on the display means (third pattern display device 42).
前記(A1)に記載の遊技機によれば、特定音出力制御手段は、所定条件の成立に基づき、識別情報の変動表示中の特定音演出期間内に、一部の遊技者のみ聴き取り可能な所定高さの周波数帯を有する高周波数帯特定音と、それよりも低い高さの周波数帯を有する低周波数帯特定音とを音声出力手段に出力する制御を行う。設定手段は、特定音演出期間内において、高周波数帯特定音が出力される場合はその出力中に、低周波数帯特定音が出力される場合はその出力中に、操作手段の操作を有効とする有効期間を設定する。把握手段は、この有効期間に操作手段が操作されたことに基づき、遊技者が聴き取ることができた可聴周波数帯を把握する。可聴周波数帯は、遊技者の年齢層が低いほど高く、遊技者の年齢層が高いほど低いので、遊技機メーカーが把握手段に把握された可聴周波数帯を読み出すことで、当該遊技機で遊技を行った遊技者の年齢層を調査することができる。また、特定情報表示制御手段は、可聴周波数帯が把握されたことに基づき、可聴周波数帯に応じた特定情報を表示手段に表示させる。これにより、有効期間内に操作手段を操作できれば、可聴周波数帯に応じた特定情報が表示手段に表示されるので、遊技者の興味を引くことができる。把握された可聴周波数帯を遊技機メーカーが読み出せば、遊技者の年齢層など遊技機で遊技を行う遊技者に関する情報を把握できる。したがって、表示手段において可聴周波数帯に応じた特定情報を見ることができるという面白味を遊技者に与えながら、遊技の進行に中に遊技者の年齢層など遊技機で遊技を行う遊技者に関する情報を取得することができる。その結果、遊技機で遊技を行う遊技者に関する情報を好適に調査できる。 According to the gaming machine described in (A1) above, the specific sound output control means allows only a portion of the players to hear the specific sound during the specific sound effect period during which the identification information is being variably displayed based on the establishment of the predetermined condition. control for outputting a high frequency band specific sound having a frequency band with a predetermined height and a low frequency band specific sound having a frequency band with a lower pitch to the sound output means. The setting means validates the operation of the operating means during the output of the high frequency band specific sound, and during the output of the low frequency band specific sound, within the specific sound presentation period. Set the validity period to be used. The comprehending means comprehends the audible frequency band that the player has been able to hear based on the operation of the operating means during the effective period. Since the audible frequency band is higher as the age of the player is lower and lower as the age of the player is higher, the gaming machine maker reads out the audible frequency band grasped by the grasping means, thereby allowing the game machine to play. The age group of the players who went can be investigated. Further, the specific information display control means causes the display means to display the specific information corresponding to the audible frequency band based on the identification of the audible frequency band. As a result, if the operating means can be operated within the valid period, the specific information corresponding to the audible frequency band is displayed on the display means, thereby attracting the player's interest. If the game machine maker reads out the grasped audible frequency band, it is possible to grasp information about the players who play games with the game machines, such as age groups of the players. Therefore, while providing the player with the interest of being able to see the specific information corresponding to the audible frequency band on the display means, information regarding the player playing the game, such as the player's age group, can be displayed during the progress of the game. can be obtained. As a result, it is possible to suitably research information about players who play games on the gaming machine.
なお、高周波数帯特定音及び低周波数帯特定音は、(A0)に記載される聴覚的に認識可能な聴覚情報に含まれる、遊技者によって最初に聴き取ることができる時点が異なる複数レベルを有する特定聴覚情報である。また、(A0)に記載される特定視覚情報、特定触覚情報および特定嗅覚情報も、特定聴覚情報における高周波数帯特定音及び低周波数帯特定音のように区分することができる。したがって、(A0)に係る発明も、後述する(A1a)~(A7)に係る発明を適用することができる。 The high frequency band specific sound and the low frequency band specific sound are included in the auditory recognizable auditory information described in (A0), and have a plurality of levels at different times when the player can hear it for the first time. specific auditory information possessed by The specific visual information, specific tactile information, and specific olfactory information described in (A0) can also be classified like the high frequency band specific sound and the low frequency band specific sound in the specific auditory information. Therefore, the invention relating to (A0) can also be applied to the invention relating to (A1a) to (A7) described later.
(A1a) 始動条件が成立することに起因して識別情報を変動表示し、その変動表示結果が予め定められた特定表示態様となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行する遊技機において、
遊技の進行に応じて音声を出力する音声出力手段(音声出力部24)と、
前記音声出力手段による音声の出力を制御する音声出力制御手段(サブ制御装置262)と、
遊技者の操作を受ける操作手段(演出ボタン80)と、を備え、
前記音声出力制御手段は、
所定条件の成立に基づき、前記識別情報の変動表示中の特定音演出期間内に、一部の遊技者のみ聴き取り可能な所定高さの周波数帯を有する高周波数帯特定音(第1特定音:19kHz)と、それよりも低い高さの周波数帯を有する低周波数帯特定音(第3特定音:15kHz)とを前記音声出力手段に出力する制御を行う特定音出力制御手段(第1,第3特定音出力フラグ)と、
前記特定音演出期間内において、前記高周波数帯特定音が出力される場合はその出力中に、前記低周波数帯特定音が出力される場合はその出力中に、前記操作手段の操作を有効とする有効期間を設定する設定手段(特定音聴取判定処理におけるステップS2002,2006)と、
前記有効期間に前記操作手段が操作されたことに基づき、その操作態様に応じた特定情報(第1,第3特定音聴取画像:「君は超人だね。」,「君はまだ普通だね。」という文字画像)を表示手段(第3図柄表示装置42)に表示させる特定情報表示制御手段(第1,第3特定音聴取表示フラグ)と、を備える
ことを特徴とする遊技機。
(A1a) A gaming machine that variably displays identification information due to the establishment of a starting condition, and shifts to a specific game state advantageous to the player when the result of the variative display becomes a predetermined specific display mode. in
audio output means (audio output unit 24) for outputting audio according to the progress of the game;
an audio output control means (sub-controller 262) for controlling audio output by the audio output means;
and an operation means (production button 80) for receiving the operation of the player,
The audio output control means is
Based on the establishment of a predetermined condition, a high frequency band specific sound (first specific sound) having a frequency band of a predetermined height that can be heard only by some players is generated within the specific sound presentation period during the variable display of the identification information. : 19 kHz) and a low frequency band specific sound (third specific sound: 15 kHz) having a lower frequency band than that, specific sound output control means (first, third specific sound output flag);
Within the specific sound production period, the operation of the operating means is enabled during the output of the high frequency band specific sound, and during the output of the low frequency band specific sound. setting means (steps S2002 and S2006 in the specific sound listening determination process) for setting an effective period for
Specific information (first and third specific sound listening images: ``You are superhuman'', ``You are still normal and a specific information display control means (first and third specific sound listening display flags) for displaying a character image ".") on the display means (third pattern display device 42).
前記(A1a)に記載の発明によれば、(A1)のような有効期間に操作手段が操作されたことに基づき、遊技者が聴き取ることができた可聴周波数帯を把握する把握手段を備えていなくても、有効期間に操作手段が操作されたことに基づき、その操作態様に応じた特定情報を表示手段に表示させるので、当該操作態様に応じた特定情報を遊技機本体の所定の記憶手段に記憶しておけば、遊技機メーカーが特定情報を読み出すことで、当該遊技機で遊技を行った遊技者の年齢層を調査できる。例えば、特定音が高周波数帯特定音から低周波数帯特定音へ段階的に下げながら出力されている場合に、遊技者が高周波数帯特定音を聴き取ることができた場合は「君は超人だね。」という文字画像(特定情報)が表示され、低周波数帯特定音を聴き取ることができた場合は「君はまだ普通だね。」という文字画像(特定情報)が出力される。遊技機メーカーが読み出した特定情報が「君は超人だね。」という文字画像に対応する情報であれば、その特定情報が表示された遊技者は高周波数帯特定音を聴き取ることができる年齢層の遊技者であると把握できる。このように、読み出された特定情報から、当該遊技機で遊技を行った遊技者の年齢層を把握できる。 According to the invention described in (A1a) above, there is provided a grasping means for grasping an audible frequency band that the player has been able to hear based on the operation of the operating means during the effective period of (A1). Even if the operation means is operated during the validity period, the specific information corresponding to the operation mode is displayed on the display means. By storing the specific information in the means, the gaming machine maker can investigate the age group of the players who have played games on the gaming machine by reading out the specific information. For example, when a specific sound is output while stepwise decreasing from a high frequency band specific sound to a low frequency band specific sound, if the player can hear the high frequency band specific sound, "You are a superhuman is displayed, and if the low frequency band specific sound can be heard, the character image (specific information) saying "You are still normal, isn't it?" is output. If the specific information read by the game machine maker is information corresponding to the character image "You are a superhuman, isn't it?" It can be understood that the player is a layer player. In this way, it is possible to grasp the age group of the player who played the game on the gaming machine from the read-out specific information.
(A1b) 始動条件が成立することに起因して識別情報を変動表示し、その変動表示結果が予め定められた特定表示態様となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行する遊技機において、
遊技の進行に応じて音声を出力する音声出力手段(音声出力部24)と、
前記音声出力手段による音声の出力を制御する音声出力制御手段(サブ制御装置262)と、
遊技者の操作を受ける操作手段(演出ボタン80)と、を備え、
前記音声出力制御手段は、
所定条件の成立に基づき、前記識別情報の変動表示中の特定音演出期間内に、一部の遊技者のみ聴き取り可能な所定高さの周波数帯を有する高周波数帯特定音(第1特定音:19kHz)と、それよりも低い高さの周波数帯を有する低周波数帯特定音(第3特定音:17kHz)とを前記音声出力手段に出力する制御を行う特定音出力制御手段(第1,第3特定音出力フラグ)と、
前記特定音演出期間内において、前記高周波数帯特定音が出力される場合はその出力中に、前記低周波数帯特定音が出力される場合はその出力中に、前記操作手段の操作を有効とする有効期間を設定する設定手段(特定音聴取判定処理におけるステップS2002,2006)と、
前記有効期間に前記操作手段が操作されたことに基づき、遊技者が聴き取ることができた可聴周波数帯を把握する把握手段(第1,第3特定音聴取フラグ)と、を備える
ことを特徴とする遊技機。
(A1b) A gaming machine that variably displays identification information due to the establishment of a starting condition, and shifts to a specific game state advantageous to the player when the variably displayed result becomes a predetermined specific display mode. in
audio output means (audio output unit 24) for outputting audio according to the progress of the game;
an audio output control means (sub-controller 262) for controlling audio output by the audio output means;
and an operation means (production button 80) for receiving the operation of the player,
The audio output control means is
Based on the establishment of a predetermined condition, a high frequency band specific sound (first specific sound) having a frequency band of a predetermined height that can be heard only by some players is generated within the specific sound presentation period during the variable display of the identification information. : 19 kHz) and a low frequency band specific sound (third specific sound: 17 kHz) having a frequency band lower than that, to the sound output means (first, third specific sound output flag);
Within the specific sound production period, the operation of the operating means is enabled during the output of the high frequency band specific sound, and during the output of the low frequency band specific sound. setting means (steps S2002 and S2006 in the specific sound listening determination process) for setting an effective period for
grasping means (first and third specific sound listening flags) for grasping an audible frequency band that the player has been able to hear based on the operation of the operating means during the effective period. Amusement machine.
前記(A1b)に記載の遊技機によれば、(A1)のような有効期間に操作手段が操作されたことに基づき、その操作態様に応じた特定情報を表示手段に表示させる特定情報表示制御手段を備えていなくても、有効期間に操作手段が操作されたことに基づき、遊技者が聴き取ることができた可聴周波数帯を把握する把握手段のみを備えてもよい。このような遊技機においても、特定音演出期間にて遊技者に特有の情報(可聴周波数帯)を遊技者に違和感を与えずに把握することができるので、遊技機メーカーが把握手段に把握された可聴周波数帯を読み出すことで、当該遊技機で遊技を行った遊技者の年齢層を好適に調査することができる。 According to the gaming machine described in (A1b) above, specific information display control for displaying, on the display means, specific information corresponding to the operation mode, based on the fact that the operation means is operated during the validity period as in (A1). Even if no means is provided, only grasping means for grasping the audible frequency band that the player has been able to hear based on the operation of the operating means during the effective period may be provided. In such a game machine, it is possible to grasp information (audible frequency band) peculiar to the player during the specific sound production period without making the player feel uncomfortable. By reading out the audible frequency band, it is possible to suitably investigate the age group of the player who has played the game on the gaming machine.
(A2) 前記(A1)から(A1b)に記載の遊技機において、
前記特定音出力制御手段は、前記高周波数帯特定音と前記低周波数帯特定音との間の高さの周波数帯を有する中間周波数帯特定音(第2特定音:17kHz)を出力し、
前記設定手段は、前記中間周波数帯特定音の出力中に、前記操作手段の操作を有効とする有効期間を設定する
ことを特徴とする遊技機。
(A2) In the gaming machine described in (A1) to (A1b) above,
The specific sound output control means outputs an intermediate frequency band specific sound (second specific sound: 17 kHz) having a frequency band between the high frequency band specific sound and the low frequency band specific sound,
The gaming machine is characterized in that the setting means sets a validity period during which the operation of the operation means is valid while the intermediate frequency band specific sound is being output.
前記(A2)に記載の遊技機によれば、特定音出力制御手段は、高周波数帯特定音と低周波数帯特定音との間の高さの周波数帯を有する中間周波数帯特定音を出力する。設定手段は、中間周波数帯特定音の出力中に、操作手段の操作を有効とする有効期間を設定する。したがって、遊技の進行の中で遊技者の年齢層をより細かく把握するための情報を取得することができる。 According to the gaming machine described in (A2) above, the specific sound output control means outputs the intermediate frequency band specific sound having a frequency band between the high frequency band specific sound and the low frequency band specific sound. . The setting means sets a validity period during which the operation of the operation means is valid while the intermediate frequency band specific sound is being output. Therefore, it is possible to acquire information for grasping the player's age group in more detail during the progress of the game.
(A3) 前記(A1),(A1a)または(A2)に記載の遊技機において、
前記特定音出力制御手段は、前記高周波数帯特定音から前記低周波数帯特定音に向けて連続的または段階的に低くなる低下傾向出力を行うか、または、前記低周波数帯特定音から前記高周波数帯特定音に向けて連続的または段階的に高くなる増加傾向出力を行い、
前記特定情報表示制御手段は、前記低下傾向出力または前記増加傾向出力に応じて段階的に異なる特定情報(第1,第2,第3特定音聴取画像:「19kHzまで聞こえたみたい。すごい!すごい!」,「17kHzまで聞こえたみたい。すごい!」,「15kHzまで聞こえたみたい。」のように変化する文字画像、または、「君は超人だね。」,「君はもう少しで超人だね。」,「君はまだ普通だね。」のように変化する文字画像)を表示する
ことを特徴とする遊技機。
(A3) In the gaming machine according to (A1), (A1a) or (A2),
The specific sound output control means performs a downward tendency output that decreases continuously or stepwise from the high frequency band specific sound to the low frequency band specific sound, or Performs an increasing trend output that rises continuously or stepwise toward the frequency band specific sound,
The specific information display control means provides different stepwise specific information (first, second, and third specific sound listening images: "I think I heard up to 19 kHz. Great! Great!" !”, “I think I could hear up to 17 kHz. Wow!”, “I think I could hear up to 15 kHz.” , ``You are still normal, aren't you?'').
前記(A3)に記載の遊技機によれば、特定音出力制御手段は、高周波数帯特定音から低周波数帯特定音に向けて連続的または段階的に低くなる低下傾向出力を行うか、または、低周波数帯特定音から高周波数帯特定音に向けて連続的または段階的に高くなる増加傾向出力を行う。特定情報表示制御手段は、低下傾向出力または増加傾向出力に応じて段階的に異なる特定情報を表示する。したがって、低下傾向出力または増加傾向出力に応じて段階的に異なる可聴周波数帯に応じた情報を表示手段において見ることができるという面白味を遊技者に与えながら、遊技の進行の中で遊技者の年齢層を把握するための情報を取得することができる。 According to the gaming machine described in (A3) above, the specific sound output control means performs a downward tendency output that decreases continuously or stepwise from the high frequency band specific sound to the low frequency band specific sound, or , an increasing trend output that increases continuously or stepwise from the low frequency band specific sound toward the high frequency band specific sound. The specific information display control means displays stepwise different specific information according to the decreasing trend output or the increasing trend output. Therefore, while giving the player the interest of being able to view the information corresponding to the audible frequency band that varies step by step according to the decreasing trend output or the increasing trend output on the display means, the age of the player can be improved during the progress of the game. Information for understanding the layer can be obtained.
(A4) 前記(A1)から(A3)のいずれか一つに記載の遊技機において、
前記特定音出力制御手段は、前記特定音演出期間内に少なくとも前記高周波数帯特定音及び前記低周波数帯特定音のいずれも出力されない期間を設けており、
前記設定手段は、前記高周波数帯特定音及び前記低周波数帯特定音が出力されない期間に応じて、前記操作手段の操作を無効とする無効期間を設定する
ことを特徴とする遊技機。
(A4) In the gaming machine according to any one of (A1) to (A3),
The specific sound output control means provides a period in which at least neither the high frequency band specific sound nor the low frequency band specific sound is output within the specific sound production period,
The gaming machine, wherein the setting means sets an invalid period during which the operation of the operation means is invalid according to a period during which the high frequency band specific sound and the low frequency band specific sound are not output.
前記(A4)に記載の遊技機によれば、特定音出力制御手段は、特定音演出期間内に少なくとも高周波数帯特定音及び低周波数帯特定音のいずれも出力されない期間を設ける。設定手段は、高周波数帯特定音及び低周波数帯特定音が出力されない期間に応じて、操作手段の操作を無効とする無効期間を設定する。したがって、特定音演出期間内に当てずっぽうに操作手段が操作されることに基づき、不正確な遊技者の年齢層が把握されることを低減することができる。 According to the gaming machine described in (A4), the specific sound output control means provides a period during which at least neither the high frequency band specific sound nor the low frequency band specific sound is output within the specific sound presentation period. The setting means sets an invalid period during which the operation of the operation means is invalid according to a period during which the high frequency band specific sound and the low frequency band specific sound are not output. Therefore, it is possible to reduce the possibility that the player's age group is inaccurately grasped based on the operation means being operated by chance during the specific sound presentation period.
(A5) 前記(A1)から(A4)のいずれかひとつに記載の遊技機において、
前記特定音出力制御手段は、少なくとも前記高周波数帯特定音または前記低周波数帯特定音いずれか一つの特定音の出力を開始する出力開始タイミングを、前回の特定音演出期間における出力開始タイミングと異ならせる
ことを特徴とする遊技機。
(A5) In the gaming machine according to any one of (A1) to (A4),
The specific sound output control means sets an output start timing for starting output of at least one of the high frequency band specific sound and the low frequency band specific sound to be different from the output start timing in the previous specific sound production period. A gaming machine characterized by allowing
前記(A5)に記載の遊技機によれば、特定音出力制御手段は、少なくとも高周波数帯特定音または低周波数帯特定音いずれか一つの特定音の出力を開始する出力開始タイミングを、前回の特定音演出期間における出力開始タイミングと異ならせる。したがって、特定音演出期間内に当てずっぽうに操作手段が操作されることに基づき、不正確な遊技者の年齢層が把握されることを低減することができる。 According to the gaming machine described in (A5) above, the specific sound output control means sets the output start timing for starting output of at least one of the high frequency band specific sound and the low frequency band specific sound to the previous It is made different from the output start timing in the specific sound presentation period. Therefore, it is possible to reduce the possibility that the player's age group is inaccurately grasped based on the operation means being operated by chance during the specific sound effect period.
(A6) 前記(A1),(A1b)から(A5)のいずれか一つに記載の遊技機において、
前記変動表示結果が前記特定表示態様となる場合に、前記把握手段によって把握された可聴周波数帯の高さに応じた高さの特定報知音(第1~第3一発告知音)を出力する特定音報知手段(第1~第3一発告知音フラグ)と、を備える
ことを特徴とする遊技機。
(A6) In the gaming machine according to any one of (A1), (A1b) to (A5),
outputting a specific notification sound (first to third one-shot notification sounds) having a height corresponding to the height of the audible frequency band grasped by the grasping means when the result of the variable display is the specific display mode; and a specific sound notification means (first to third one-shot notification sound flags).
前記(A6)に記載の遊技機によれば、特定音報知手段は、変動表示結果が前記特定表示態様となる場合に、把握手段によって把握された可聴周波数帯の高さに応じた高さの特定報知音を出力する。これにより、把握手段によって把握された遊技者に特有の情報に応じて異なる高さの特定報知音で変動表示結果が特定表示態様となることを報知できる。したがって、遊技機で遊技を行う遊技者に特有の情報を好適に把握して、その情報を好適に遊技に反映させることができる遊技機を提供することができる。 According to the gaming machine described in (A6) above, when the result of the variable display is the specific display mode, the specific sound notifying means has a height corresponding to the height of the audible frequency band grasped by the grasping means. Outputs a specific notification sound. With this, it is possible to inform that the variable display result will be in the specific display mode with the specific notification sound having different height according to the information peculiar to the player grasped by the grasping means. Therefore, it is possible to provide a gaming machine capable of suitably grasping information unique to a player playing a game on the gaming machine and suitably reflecting the information in the game.
(A7) 前記(A6)に記載の遊技機において、
前記音声出力制御手段は、前記可聴周波数帯が所定回数把握された場合に、当該所定数回把握された前記可聴周波数帯の平均値、中央値または最頻値の高さに基づき、前記特定報知音の高さを決定する特定報知音決定手段(一発告知音決定テーブル)を備え、
前記特定音報知手段は、前記特定報知音決定手段によって決定された高さの特定報知音を出力する
ことを特徴とする遊技機。
(A7) In the gaming machine described in (A6) above,
When the audible frequency band is grasped a predetermined number of times, the voice output control means performs the specific notification based on the height of the average value, the median value, or the mode of the audible frequency band grasped the predetermined number of times. Equipped with a specific notification sound determination means (one-shot notification sound determination table) that determines the pitch of the sound,
The gaming machine, wherein the specific sound notification means outputs the specific notification sound having a height determined by the specific notification sound determination means.
前記(A7)に記載の遊技機によれば、特定音出力制御手段は、特定報知音決定手段を備え、特定報知音決定手段は、可聴周波数帯が所定回数把握された場合に、当該所定数回把握された可聴周波数帯の平均値、中央値または最頻値の高さに基づき、特定報知音の高さを決定する。特定音報知手段は、特定報知音決定手段によって決定された高さの特定報知音を出力する。したがって、1回で把握された可聴周波数帯の高さに応じた高さの報知音を出力する場合よりも、正確に把握された遊技者に特有の情報に応じて異なる高さの特定報知音で変動表示結果が特定表示態様となることを報知できる。 According to the gaming machine described in (A7) above, the specific sound output control means includes the specific notification sound determination means, and the specific notification sound determination means, when the audible frequency band is grasped a predetermined number of times, The pitch of the specific notification sound is determined based on the height of the average value, median value, or mode of the audible frequency band grasped multiple times. The specific sound notification means outputs the specific notification sound having the height determined by the specific notification sound determination means. Therefore, the specific notification sound having different heights according to the accurately grasped information peculiar to the player is output rather than outputting the notification sound having the height corresponding to the height of the audible frequency band grasped at one time. , it is possible to notify that the variable display result will be in the specific display mode.
(A8) 前記(A1)から(A7)のいずれか一つに記載の遊技機において、
前記把握手段によって把握される可聴周波数帯に基づき、遊技者の年齢層を推定する推定手段と、
推定された年齢層が遊技場で遊技をすることが法律上禁止されている年齢層である場合に、当該年齢層の遊技者が遊技を行っていることを報知する禁止報知手段と、を備える
ことを特徴とする遊技機。
(A8) In the gaming machine according to any one of (A1) to (A7),
an estimating means for estimating the age group of the player based on the audible frequency band grasped by the grasping means;
a prohibition notification means for notifying that a player of said age group is playing a game when the estimated age group is legally prohibited from playing games at the game parlor. A gaming machine characterized by:
前記(A8)に記載の遊技機によれば、推定手段は、把握手段によって把握される可聴周波数帯に基づき、遊技者の年齢層を推定する。禁止報知手段は、推定された年齢層が遊技場で遊技をすることが法律上禁止されている年齢層である場合に、当該年齢層の遊技者が遊技を行っていることを報知する。したがって、法律上遊技が禁止されている年齢層の遊技者が遊技を行っていることを好適に報知することができる。 According to the gaming machine described in (A8) above, the estimation means estimates the age group of the player based on the audible frequency band grasped by the grasping means. When the estimated age group is legally prohibited from playing games at the game parlor, the prohibition notification means notifies that players of the age group are playing games. Therefore, it is possible to appropriately notify that a player in an age group whose playing is legally prohibited is playing a game.
<第2課題>
従来、遊技機の代表例として例えばパチンコ機やスロットマシンなどがある。この種の遊技機では、所定の表示演出が表示されている最中に、操作ボタンなどの操作手段の操作の検出が有効となることを示唆する示唆画像を表示して、当該示唆画像の表示中に操作手段の操作が有効であると検出されることに基づき、新たな表示演出を行うものがある(例えば、特許文献1:特開2006-81588号公報の第1~第2頁参照)。
<Second task>
Conventionally, typical examples of gaming machines include pachinko machines and slot machines. In this type of game machine, while a predetermined display effect is being displayed, a suggestive image is displayed to suggest that the detection of the operation of the operation means such as an operation button is effective, and the suggestive image is displayed. Among them, based on detecting that the operation of the operation means is valid, there is a new display effect (for example, see Patent Document 1: Japanese Patent Application Laid-Open No. 2006-81588,
しかしながら、このような構成を有する従来例の場合には、次のような問題がある。
すなわち、従来の遊技機では、操作手段の操作の検出が有効となることを示唆する示唆画像は、当該遊技機で遊技を行う遊技者の違いによらず一律の態様で表示されるので、当該示唆画像に反応して操作手段を操作する遊技者にとっては、その後の新たな表示演出の態様に差が付き難い。そのため、操作手段の操作が検出されることに基づき開始される表示演出の興趣性をこれ以上向上させることができない、という問題がある。
However, the conventional example having such a configuration has the following problems.
That is, in the conventional gaming machine, the suggestion image suggesting that the detection of the operation of the operating means is effective is displayed in a uniform manner regardless of the difference in the players who play the game in the gaming machine. For the player who operates the operation means in response to the suggestive image, it is difficult to make a difference in the form of the new display effect thereafter. Therefore, there is a problem that the interest of the display effect that is started based on the detection of the operation of the operation means cannot be further improved.
以下の発明は、このような事情等に鑑みてなされたものであって、操作手段の操作が検出されることに基づき開始される表示演出の興趣性を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 The following invention has been made in view of such circumstances, and provides a game machine capable of improving the interest of the display effect that is started based on the detection of the operation of the operating means. for the purpose.
<B系統:昇格演出(リーチ,予告など)>
(B0) 始動条件が成立することに起因して識別情報を変動表示し、その変動表示結果が予め定められた特定表示態様となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行する遊技機において、
遊技の進行に応じて聴覚的、視覚的、触覚的または嗅覚的に認識可能な聴覚情報、視覚情報、触覚情報または嗅覚情報を出力する情報出力手段(音出力部24)と、
前記情報出力手段による情報の出力を制御する情報出力制御手段(サブ制御装置262)と、
遊技者の操作を受ける操作手段(演出ボタン80)と、を備え、
前記情報出力制御手段は、
所定条件の成立(変動パターンコマンドがリーチ昇格演出を含むこと)に基づき、前記識別情報の変動表示中の特定情報演出期間内に、遊技者によって最初に認識できる時点が異なる複数のレベルを有する特定聴覚情報、特定視覚情報、特定触覚情報または特定嗅覚情報(第1特定音:19kHz,第2特定音:17kHz,第3特定音:15kHz)の出力を制御する特定情報出力制御手段(第1~3特定音出力フラグ)と、
前記特定情報演出期間内において、前記特定聴覚情報、前記特定視覚情報、前記特定触覚情報または前記特定嗅覚情報の出力中に、前記操作手段の操作を有効とする有効期間を設定する設定手段(特定音聴取判定処理におけるステップS2002,2004,2006)と、
前記有効期間に前記操作手段が操作されたことに基づき、遊技者が認識できた前記特定聴覚情報、前記特定視覚情報、前記特定触覚情報または前記特定嗅覚情報のレベルを把握する把握手段(第1~第3特定音聴取フラグ)と、
前記レベルが把握されたことに基づき、前記識別情報の変動表示中に実行される特定表示演出(リーチ昇格演出)の演出態様(種類A~C)を決定し、該決定された演出態様で、前記特定表示演出を表示手段に表示するように制御する特定表示演出制御手段(第1~第3リーチ昇格演出フラグ)と、を備える
ことを特徴とする遊技機。
<B system: Promotion production (reach, notice, etc.)>
(B0) A gaming machine that variably displays identification information due to the establishment of a starting condition, and shifts to a specific game state advantageous to the player when the result of the variative display becomes a predetermined specific display mode. in
information output means (sound output unit 24) for outputting auditory, visual, tactile or olfactory recognizable auditory information, visual information, tactile information or olfactory information according to the progress of the game;
Information output control means (sub-control device 262) for controlling the output of information by the information output means;
and an operation means (production button 80) for receiving the operation of the player,
The information output control means is
Based on the establishment of a predetermined condition (that the variation pattern command includes a ready-to-win promotion effect), within the specific information effect period during the variable display of the identification information, a specific item having a plurality of levels at which the player can first recognize it at different times. Specific information output control means (first to 3 specific sound output flag);
Setting means (specified Steps S2002, 2004, and 2006) in the sound listening determination process;
Grasping means (first ~ third specific sound listening flag),
Based on the grasp of the level, the production mode (types A to C) of the specific display effect (reach promotion effect) to be executed during the variable display of the identification information is determined, and in the determined effect mode, and a specific display effect control means (first to third ready-to-reach promotion effect flags) for controlling to display the specific display effect on the display means.
前記(B0)に記載の遊技機によれば、情報出力手段は、遊技の進行に応じて聴覚的、視覚的、触覚的または嗅覚的に認識可能な聴覚情報、視覚情報、触覚情報または嗅覚情報を出力する。特定情報出力制御手段は、所定条件の成立に基づき、識別情報の変動表示中の特定情報演出期間内に、遊技者によって最初に認識できる時点が異なる複数のレベルを有する特定聴覚情報、特定視覚情報、特定触覚情報または特定嗅覚情報の出力を制御する。設定手段は、特定情報演出期間内において、特定聴覚情報、特定視覚情報、特定触覚情報または特定嗅覚情報の出力中に、操作手段の操作を有効とする有効期間を設定する。把握手段は、有効期間に操作手段が操作されたことに基づき、遊技者が認識できた特定聴覚情報、特定視覚情報、特定触覚情報または特定嗅覚情報のレベルを把握する。遊技者が認識できた特定聴覚情報、特定視覚情報、特定触覚情報または特定嗅覚情報のレベルは、遊技者の年齢層に応じて異なるので、遊技機で遊技を行う遊技者に特有の情報である。把握手段を用いれば、このような遊技者に特有の情報を好適に把握することができる。また、特定表示演出制御手段は、前記レベルが把握されたことに基づき、識別情報の変動表示中に実行される特定表示演出(リーチ昇格演出)の演出態様(種類A~C)を決定し、該決定された演出態様で、特定表示演出を表示手段に表示するように制御する。つまり、特定聴覚情報、特定視覚情報、特定触覚情報または特定嗅覚情報のレベルが把握されたことに基づき、特定表示演出の演出態様が異なる。したがって、遊技者は、より良く特定聴覚情報、特定視覚情報、特定触覚情報または特定嗅覚情報を認識しようと試みるので、操作手段の操作が検出されることに基づき開始される表示演出の興趣性を向上させることができる。 According to the gaming machine described in (B0) above, the information output means includes auditory, visual, tactile, or olfactory auditory, visual, tactile, or olfactory information recognizable according to the progress of the game. to output The specific information output control means provides specific auditory information and specific visual information having a plurality of levels at different points in time that can be first recognized by the player within the specific information presentation period during the variable display of the identification information based on the establishment of a predetermined condition. , controls the output of specific tactile information or specific olfactory information. The setting means sets a validity period during which the operation of the operation means is valid while the specific auditory information, the specific visual information, the specific tactile information, or the specific olfactory information is being output within the specific information rendering period. The grasping means grasps the level of the specific auditory information, the specific visual information, the specific tactile information, or the specific olfactory information that the player has been able to recognize based on the operation of the operating means during the validity period. The level of the specific auditory information, specific visual information, specific tactile information, or specific olfactory information that the player can perceive differs depending on the player's age group, and thus is information specific to the player playing the game on the gaming machine. . By using the grasping means, it is possible to suitably grasp such information unique to the player. Further, the specific display effect control means determines the effect mode (types A to C) of the specific display effect (ready promotion effect) to be executed during the variable display of the identification information based on the grasp of the level, Control is performed to display a specific display effect on the display means in the determined effect mode. That is, based on the level of the specific auditory information, the specific visual information, the specific tactile information, or the specific olfactory information being grasped, the presentation mode of the specific display presentation differs. Therefore, the player attempts to better recognize the specific auditory information, the specific visual information, the specific tactile information, or the specific olfactory information, and thus enjoys the interest of the display performance that is started based on the detection of the operation of the operation means. can be improved.
(B1) 始動条件が成立することに起因して識別情報を変動表示し、その変動表示結果が予め定められた特定表示態様となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行する遊技機において、
遊技の進行に応じて音声を出力する音声出力手段(音出力部24)と、
前記音声出力手段に対する音声の出力を制御する音声出力制御手段(サブ制御装置262)と、
遊技者の操作を受ける操作手段(演出ボタン80)と、を備え、
前記音声出力制御手段は、
所定条件の成立(変動パターンコマンドがリーチ昇格演出を含むこと)に基づき、前記識別情報の変動表示中の特定音演出期間内に、一部の遊技者のみ聴き取り可能な所定高さの周波数帯を有する高周波数帯特定音(第1特定音:19kHz)と、それよりも低い高さの周波数帯を有する低周波数帯特定音(第2特定音:17kHz,第3特定音:15kHz)とを前記音声出力手段が出力する制御を行う特定音出力制御手段(第1~3特定音出力フラグ)と、
前記特定音演出期間内において、前記高周波数帯特定音が出力される場合はその出力中に、前記低周波数帯特定音が出力される場合はその出力中に、前記操作手段の操作を有効とする有効期間を設定する設定手段(特定音聴取判定処理におけるステップS2002,2004,2006)と、
前記有効期間に前記操作手段が操作されたことに基づき、遊技者が聴き取ることができた可聴周波数帯を把握する把握手段(第1~第3特定音聴取フラグ)と、
前記可聴周波数帯が把握されたことに基づき、前記識別情報の変動表示中に実行される特定表示演出(リーチ昇格演出)の演出態様(種類A~C)を決定し、該決定された演出態様で、前記特定表示演出を表示手段に表示するように制御する特定表示演出制御手段(第1~第3リーチ昇格演出フラグ)と、を備える
ことを特徴とする遊技機。
(B1) A gaming machine that variably displays identification information due to the establishment of a starting condition, and shifts to a specific game state advantageous to the player when the result of the variative display becomes a predetermined specific display mode. in
audio output means (sound output unit 24) for outputting audio according to the progress of the game;
an audio output control means (sub-controller 262) for controlling audio output to the audio output means;
and an operation means (production button 80) for receiving the operation of the player,
The audio output control means is
Based on the establishment of a predetermined condition (that the variation pattern command includes a ready-to-win promotion effect), within the specific sound effect period during the variable display of the identification information, a frequency band with a predetermined height that can be heard only by some players. A high frequency band specific sound (first specific sound: 19 kHz) and a low frequency band specific sound (second specific sound: 17 kHz, third specific sound: 15 kHz) having a lower frequency band than that Specific sound output control means (first to third specific sound output flags) for controlling output by the audio output means;
Within the specific sound production period, the operation of the operating means is enabled during the output of the high frequency band specific sound, and during the output of the low frequency band specific sound. setting means (steps S2002, 2004, and 2006 in the specific sound listening determination process) for setting an effective period for
grasping means (first to third specific sound listening flags) for grasping the audible frequency band that the player could hear based on the operation of the operating means during the valid period;
Based on the identification of the audible frequency band, a production mode (types A to C) of a specific display production (ready-to-reach promotion production) to be executed during the variable display of the identification information is determined, and the production mode thus determined is determined. and a specific display effect control means (first to third reach promotion effect flags) for controlling to display the specific display effect on the display means.
前記(B1)に記載の発明によれば、特定音出力制御手段は、所定条件の成立に基づき、識別情報の変動表示中の特定音演出期間内に、一部の遊技者のみ聴き取り可能な所定高さの周波数帯を有する高周波数帯特定音と、それよりも低い高さの周波数帯を有する低周波数帯特定音とを音声出力手段が出力する制御を行う。設定手段は、特定音演出期間内において、高周波数帯特定音が出力される場合はその出力中に、低周波数帯特定音が出力される場合はその出力中に、操作手段の操作を有効とする有効期間を設定する。把握手段は、有効期間に操作手段が操作されたことに基づき、遊技者が聴き取ることができた可聴周波数帯を把握する。可聴周波数帯は、遊技者の年齢層が低いほど高く、遊技者の年齢層が高いほど低いので、遊技機で遊技を行う遊技者に特有の情報である。把握手段を用いれば、このような遊技者に特有の情報を好適に把握することができる。また、特定表示演出制御手段は、可聴周波数帯が把握されたことに基づき、識別情報の変動表示中に実行される特定表示演出の演出態様を決定し、該決定された演出態様で、特定表示演出を表示手段に表示するように制御する。つまり、可聴周波数帯が把握されたことに基づき、特定表示演出の演出態様が異なる。したがって、遊技者は、自己の年齢層に応じて可能な限り、より良く可聴周波数帯を認識しようと試みるので、操作手段の操作が検出されることに基づき開始される表示演出の興趣性を向上させることができる。 According to the invention described in (B1) above, the specific sound output control means allows only a part of the players to hear the sound during the specific sound presentation period during the variable display of the identification information based on the establishment of the predetermined condition. Control is performed so that the sound output means outputs a high frequency band specific sound having a frequency band with a predetermined height and a low frequency band specific sound having a frequency band with a lower pitch. The setting means validates the operation of the operating means during the output of the high frequency band specific sound, and during the output of the low frequency band specific sound, within the specific sound presentation period. Set the validity period to be used. The grasping means grasps the audible frequency band that the player has been able to hear based on the operation of the operating means during the effective period. Since the audible frequency band is higher as the age of the player is lower and lower as the age of the player is higher, it is information unique to the player playing the game on the gaming machine. By using the grasping means, it is possible to suitably grasp such information unique to the player. Further, the specific display effect control means determines the effect mode of the specific display effect to be executed during the variable display of the identification information based on the grasp of the audible frequency band, and the specific display effect is performed in the determined effect mode. Control is performed so that the performance is displayed on the display means. That is, based on the recognition of the audible frequency band, the presentation mode of the specific display presentation is different. Therefore, since the player tries to recognize the audible frequency band as well as possible according to his/her age group, the interest of the display effect that is started based on the detection of the operation of the operating means is improved. can be made
なお、高周波数帯特定音及び低周波数帯特定音は、(B0)に記載される聴覚的に認識可能な聴覚情報に含まれる、遊技者によって最初に聴き取ることができる時点が異なる複数レベルを有する特定聴覚情報である。また、(B0)に記載される特定視覚情報、特定触覚情報および特定嗅覚情報も、特定聴覚情報における高周波数帯特定音及び低周波数帯特定音のように区分することができる。したがって、(B0)に係る発明も、後述する(B2)~(B4)に係る発明を適用することができる。 The high frequency band specific sound and the low frequency band specific sound are included in the aurally recognizable auditory information described in (B0), and have a plurality of levels at different times when the player can hear them for the first time. specific auditory information possessed by The specific visual information, specific tactile information and specific olfactory information described in (B0) can also be classified like the high frequency band specific sound and the low frequency band specific sound in the specific auditory information. Therefore, the invention relating to (B0) can also be applied to the invention relating to (B2) to (B4) described later.
(B2) 前記(B1)に記載の遊技機において、
前記特定音出力制御手段は、前記高周波数帯特定音から前記低周波数帯特定音まで、連続的または段階的に下げながら出力し、
前記特定表示演出制御手段は、前記把握手段によって把握された可聴周波数帯の高さに応じて前記特定表示演出の開始時点を決定し、当該決定された開始時点から予め定められた終了時点まで前記特定表示演出を表示手段に表示する
ことを特徴とする遊技機。
(B2) In the gaming machine described in (B1) above,
The specific sound output control means outputs from the high frequency band specific sound to the low frequency band specific sound while decreasing continuously or stepwise,
The specific display effect control means determines the start point of the specific display effect according to the height of the audible frequency band grasped by the grasping means, and the predetermined end point from the decided start point to the predetermined end point A game machine characterized by displaying a specific display effect on display means.
前記(B2)に記載の発明によれば、特定音出力制御手段は、高周波数帯特定音から低周波数帯特定音まで、連続的または段階的に下げながら出力する。特定表示演出制御手段は、把握手段によって把握された可聴周波数帯の高さに応じて特定表示演出の開始時点を決定し、当該決定された開始時点から予め定められた終了時点まで特定表示演出を表示手段に表示する。つまり、把握手段によって把握された可聴周波数帯の高さに応じて、特定表示演出の開始から終了までの時間が異なる。したがって、遊技者は、高い周波数帯を有する特定音を聴き取ることができるほど、長い特定表示演出を見ることができるので、操作手段の操作が検出されることに基づき開始される表示演出の興趣性を向上させることができる。 According to the invention described in (B2) above, the specific sound output control means outputs the specific sound from the high frequency band specific sound to the low frequency band specific sound while decreasing the sound continuously or stepwise. The specific display effect control means determines the start time point of the specific display effect according to the height of the audible frequency band grasped by the grasping means, and the specific display effect is performed from the determined start time point to the predetermined end time point. Display on display means. That is, the time from the start to the end of the specific display effect differs depending on the height of the audible frequency band grasped by the grasping means. Therefore, since the player can see the specific display effect long enough to hear the specific sound having a high frequency band, the player can enjoy the display effect started based on the detection of the operation of the operating means. can improve sexuality.
(B3) 前記(B1)または(B2)に記載の遊技機において、
前記特定表示演出は、前記特定表示態様となる期待度を遊技者に示唆するリーチ演出を、当該リーチ演出よりも期待度が高いリーチ演出に昇格させる演出であって、前記把握手段によって把握された可聴周波数帯の高さが高いほど、前記リーチ演出を前記期待度が高いリーチ演出に昇格させる回数を多くするリーチ昇格演出である
ことを特徴とする遊技機。
(B3) In the gaming machine according to (B1) or (B2) above,
The specific display effect is a effect that promotes a ready-to-win effect suggesting to the player the degree of expectation of the specific display mode to a ready-to-win effect with a higher expectation than the ready-to-win effect, and is grasped by the grasping means. The gaming machine is characterized by a ready-to-win promotion performance in which the higher the height of the audible frequency band, the more times the ready-to-win performance is promoted to the ready-to-reach performance with a high expectation.
前記(B3)に記載の遊技機によれば、特定表示演出は、特定表示態様となる期待度を遊技者に示唆するリーチ演出を、当該リーチ演出よりも期待度が高いリーチ演出に昇格させる演出であって、把握手段によって把握された可聴周波数帯の高さが高いほど、リーチ演出を期待度が高いリーチ演出に昇格させる回数を多くするリーチ昇格演出である。したがって、遊技者は、高い周波数帯を有する特定音を聴き取ることができるほど、期待度が高いリーチ演出になるまで昇格する回数の多いリーチ演出を見ることができるので、操作手段の操作が検出されることに基づき開始される表示演出の興趣性を向上させることができる。 According to the gaming machine described in (B3) above, the specific display effect is an effect that promotes a ready-to-win effect that suggests to the player the degree of expectation of the specific display mode to a ready-to-win effect that has a higher expectation than the ready-to-win effect. In this reach promotion effect, the higher the height of the audible frequency band grasped by the grasping means, the more times the ready reach effect is promoted to a reach effect with a high degree of expectation. Therefore, the more the player can hear the specific sound having a higher frequency band, the more the player can see the ready-to-win effect that is promoted many times until the expected ready-to-win effect is high, so that the operation of the operation means is detected. It is possible to improve the interest of the display effect that is started based on the fact that the display is performed.
(B4) 前記(B1)または(B2)に記載の遊技機において、
前記特定表示演出は、前記特定表示態様となる期待度を遊技者に示唆する予告演出を、当該予告演出を期待度が高い予告演出に変化させる演出であって、前記把握手段によって把握された可聴周波数帯の高さが高いほど、前記予告演出を前記期待度が高い予告演出に変化させる回数を多くする予告演出である
ことを特徴とする遊技機。
(B4) In the gaming machine according to (B1) or (B2) above,
The specific display effect is a effect of changing a notice effect that suggests to the player the degree of expectation of the specific display mode to a notice effect that has a high degree of expectation, and is audible grasped by the grasping means. The game machine is characterized in that the higher the frequency band is, the more the number of times the notice effect is changed to the notice effect with a higher degree of expectation is increased.
前記(B4)に記載の遊技機によれば、特定表示演出は、特定表示態様となる期待度を遊技者に示唆する予告演出を、当該予告演出を期待度が高い予告演出に変化させる演出であって、把握手段によって把握された可聴周波数帯の高さが高いほど、予告演出を期待度が高い予告演出に変化させる回数を多くする予告演出である。したがって、遊技者は、高い周波数帯を有する特定音を聴き取ることができるほど、期待度が高い予告演出になるまで多くの回数変化する予告演出を見ることができるので、操作手段の操作が検出されることに基づき開始される表示演出の興趣性を向上させることができる。 According to the gaming machine described in (B4) above, the specific display effect is an effect of changing the notice effect that suggests to the player the degree of expectation of the specific display mode to the notice effect that has a high degree of expectation. The higher the height of the audible frequency band grasped by the grasping means, the greater the number of times the notice effect is changed to the higher expected notice effect. Therefore, the more the player can hear the specific sound having a higher frequency band, the more the player can see the notice effect that changes many times until the predictive effect with a high degree of expectation is reached. It is possible to improve the interest of the display effect that is started based on the fact that the display is performed.
<C系統:先読み予告>
(C0) 始動条件が成立することに起因して識別情報を変動表示し、その変動表示結果が予め定められた特定表示態様となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行する遊技機において、
遊技の進行に応じて聴覚的、視覚的、触覚的または嗅覚的に認識可能な聴覚情報、視覚情報、触覚情報または嗅覚情報を出力する情報出力手段(音出力部24)と、
前記情報出力手段による情報の出力を制御する情報出力制御手段(サブ制御装置262)と、
遊技者の操作を受ける操作手段(演出ボタン80)と、を備え、
前記情報出力制御手段は、
前記未実行分の変動表示の判定結果が前記特定表示態様となる当選判定である場合で、かつ、当該当選判定となった未実行分の変動表示よりも前に複数の未実行分の変動表示が保留されている場合に、前記変動未実行条件解除後に行われる複数の変動表示期間中に設けられた特定情報演出期間内に、遊技者によって最初に認識できる時点が異なる複数のレベルを有する特定聴覚情報、特定視覚情報、特定触覚情報または特定嗅覚情報(第1特定音:19kHz,第2特定音:17kHz,第3特定音:15kHz)の出力を制御する特定情報出力制御手段(第1~第3特定音出力フラグ)と、
前記特定情報演出期間内において、前記特定聴覚情報、前記特定視覚情報、前記特定触覚情報または前記特定嗅覚情報の出力中に、前記操作手段の操作を有効とする有効期間を設定する設定手段(特定音聴取判定処理におけるステップS2002,2004,2006)と、
前記有効期間に前記操作手段が操作されたことに基づき、遊技者が認識できた前記特定聴覚情報、前記特定視覚情報、前記特定触覚情報または前記特定嗅覚情報のレベルを把握する把握手段(第1~第3特定音聴取フラグ)と、
前記レベルが把握されたことに基づき、前記当選判定であることに基づく先読み予告(停止図柄をチャンス目「341」とする表示)の演出態様を決定し、該決定された演出態様で、前記先読み予告を表示手段に表示するように制御する先読み予告制御手段(第1~第3先読み予告フラグ)と、を備える
ことを特徴とする遊技機。
<C system: advance notice>
(C0) A gaming machine that variably displays identification information due to the establishment of a starting condition, and shifts to a specific game state advantageous to the player when the result of the variative display becomes a predetermined specific display mode. in
information output means (sound output unit 24) for outputting auditory, visual, tactile or olfactory recognizable auditory information, visual information, tactile information or olfactory information according to the progress of the game;
Information output control means (sub-control device 262) for controlling the output of information by the information output means;
and an operation means (production button 80) for receiving the operation of the player,
The information output control means is
When the determination result of the variable display of the unexecuted portion is a winning judgment that becomes the specific display mode, and a plurality of variable displays of the unexecuted portion are displayed before the variable display of the unexecuted portion that is the winning judgment. is suspended, a specific information having a plurality of levels at different points of time that can be first recognized by the player within a specific information presentation period provided in a plurality of variable display periods performed after cancellation of the variable non-execution condition Specific information output control means (first to third specific sound output flag);
Setting means (specified Steps S2002, 2004, and 2006) in the sound listening determination process;
Grasping means (first ~ third specific sound listening flag),
Based on the fact that the level is grasped, the production mode of the pre-reading notice (display with the stop pattern as the chance number "341") based on the winning determination is determined, and the pre-reading is performed in the determined production mode. a pre-reading notice control means (first to third pre-reading notice flags) for controlling to display the notice on the display means.
前記(C0)に記載の発明によれば、情報出力手段は、遊技の進行に応じて聴覚的、視覚的、触覚的または嗅覚的に認識可能な聴覚情報、視覚情報、触覚情報または嗅覚情報を出力する。特定情報出力制御手段は、未実行分の変動表示の判定結果が特定表示態様となる当選判定である場合で、かつ、当該当選判定となった未実行分の変動表示よりも前に複数の未実行分の変動表示が保留されている場合に、変動未実行条件解除後に行われる複数の変動表示期間中に設けられた特定情報演出期間内に、遊技者によって最初に認識できる時点が異なる複数のレベルを有する特定聴覚情報、特定視覚情報、特定触覚情報または特定嗅覚情報の出力を制御する。設定手段は、特定情報演出期間内において、特定聴覚情報、特定視覚情報、特定触覚情報または特定嗅覚情報の出力中に、操作手段の操作を有効とする有効期間を設定する。把握手段は、有効期間に操作手段が操作されたことに基づき、遊技者が認識できた特定聴覚情報、特定視覚情報、特定触覚情報または特定嗅覚情報のレベルを把握する。遊技者が認識できた特定聴覚情報、特定視覚情報、特定触覚情報または特定嗅覚情報のレベルは、遊技者の年齢層に応じて異なるので、遊技機で遊技を行う遊技者に特有の情報である。把握手段を用いれば、このような遊技者に特有の情報を好適に把握することができる。また、先読み予告制御手段は、レベルが把握されたことに基づき、当選判定であることに基づく先読み予告の演出態様を決定し、該決定された演出態様で、先読み予告を表示手段に表示するように制御する。つまり、特定聴覚情報、特定視覚情報、特定触覚情報または特定嗅覚情報のレベルが把握されたことに基づき、先読み予告演出の演出態様が異なる。したがって、遊技者は、より良く特定聴覚情報、特定視覚情報、特定触覚情報または特定嗅覚情報を認識しようと試みるので、操作手段の操作が検出されることに基づき開始される表示演出の興趣性を向上させることができる。 According to the invention described in (C0) above, the information output means outputs auditory, visual, tactile, or olfactory auditory, visual, tactile, or olfactory information recognizable according to the progress of the game. Output. The specific information output control means, when the determination result of the variable display of the unexecuted portion is a winning determination that becomes a specific display mode, and before the variable display of the unexecuted portion that is the winning determination, a plurality of unexecuted variable display When the variable display for the execution is suspended, within the specific information presentation period provided in the multiple variable display periods that are performed after the cancellation of the variable non-execution condition, a plurality of times that can be first recognized by the player are different. Control output of specific auditory information, specific visual information, specific tactile information or specific olfactory information with levels. The setting means sets a validity period during which the operation of the operation means is valid while the specific auditory information, the specific visual information, the specific tactile information, or the specific olfactory information is being output within the specific information rendering period. The grasping means grasps the level of the specific auditory information, the specific visual information, the specific tactile information, or the specific olfactory information that the player has been able to recognize based on the operation of the operating means during the validity period. The level of the specific auditory information, specific visual information, specific tactile information, or specific olfactory information that the player can perceive differs depending on the player's age group, and thus is information specific to the player playing the game on the gaming machine. . By using the grasping means, it is possible to suitably grasp such information unique to the player. Further, the pre-reading notice control means determines the presentation mode of the pre-reading notice based on the fact that the winning decision is made based on the grasp of the level, and displays the pre-reading notice on the display means in the determined presentation mode. to control. That is, based on the level of the specific auditory information, the specific visual information, the specific tactile information, or the specific olfactory information, the effect mode of the pre-reading preview effect differs. Therefore, the player attempts to better recognize the specific auditory information, the specific visual information, the specific tactile information, or the specific olfactory information, and thus enjoys the interest of the display performance that is started based on the detection of the operation of the operation means. can be improved.
(C1) 始動条件が成立することに起因して識別情報を変動表示し、その変動表示結果が予め定められた特定表示態様となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行する遊技機において、
前記識別情報の変動表示を実行しない変動未実行条件が成立する場合に、当該変動表示を未実行分として保留する保留手段(保留球格納エリア)と、
前記未実行分の変動表示の結果が前記特定表示態様となるか否かを判定する未実行分判定手段(先読み当選フラグ)と、
遊技の進行に応じて音声を出力する音声出力手段(音出力部24)と、
前記音声出力手段に対する音声の出力を制御する音声出力制御手段(サブ制御装置262)と、
遊技者の操作を受ける操作手段(演出ボタン80)と、を備え、
前記音声出力制御手段は、
前記未実行分の変動表示の判定結果が前記特定表示態様となる当選判定である場合で、かつ、当該当選判定となった未実行分の変動表示よりも前に複数の未実行分の変動表示が保留されている場合に、前記変動未実行条件解除後に行われる複数の変動表示期間中に設けられた特定音演出期間内に、一部の遊技者のみ聴き取り可能な所定高さの周波数帯を有する高周波数帯特定音(第1特定音:19kHz)と、それよりも低い高さの周波数帯を有する低周波数帯特定音(第3特定音:15kHz)とを前記音声出力手段が出力する制御を行う特定音出力制御手段(第1~第3特定音出力フラグ)と、
前記特定音演出期間内において、前記高周波数帯特定音が出力される場合はその出力中に、前記低周波数帯特定音が出力される場合はその出力中に、前記操作手段の操作を有効とする有効期間を設定する設定手段(特定音聴取判定処理におけるステップS2002,2004,2006)と、
前記有効期間に前記操作手段が操作されたことに基づき、遊技者が聴き取ることができた可聴周波数帯を把握する把握手段(第1~第3特定音聴取フラグ)と、
前記把握手段によって前記可聴周波数帯が把握されたことに基づき、前記当選判定であることに基づく先読み予告(停止図柄をチャンス目「341」とする表示)の演出態様を決定し、該決定された演出態様で、前記先読み予告を表示手段に表示するように制御する先読み予告制御手段(第1~第3先読み予告フラグ)と、を備える
ことを特徴とする遊技機。
(C1) A gaming machine that variably displays identification information due to the establishment of a starting condition, and transitions to a specific game state advantageous to the player when the result of the variative display becomes a predetermined specific display mode. in
holding means (holding ball storage area) for holding the variable display as an unexecuted part when a variable non-execution condition for not executing the variable display of the identification information is satisfied;
unexecuted portion determination means (prefetch winning flag) for determining whether or not the result of the unexecuted variable display becomes the specific display mode;
audio output means (sound output unit 24) for outputting audio according to the progress of the game;
an audio output control means (sub-controller 262) for controlling audio output to the audio output means;
and an operation means (production button 80) for receiving the operation of the player,
The audio output control means is
When the determination result of the variable display of the unexecuted portion is a winning judgment that becomes the specific display mode, and a plurality of variable displays of the unexecuted portion are displayed before the variable display of the unexecuted portion that is the winning judgment. is suspended, a frequency band with a predetermined height that can be heard only by some players within a specific sound presentation period provided in a plurality of variable display periods performed after the cancellation of the variable non-execution condition. and a low frequency band specific sound (third specific sound: 15 kHz) having a frequency band lower than that (first specific sound: 19 kHz). Specific sound output control means (first to third specific sound output flags) for performing control;
Within the specific sound production period, the operation of the operating means is enabled during the output of the high frequency band specific sound, and during the output of the low frequency band specific sound. setting means (steps S2002, 2004, and 2006 in the specific sound listening determination process) for setting an effective period for
grasping means (first to third specific sound listening flags) for grasping the audible frequency band that the player could hear based on the operation of the operating means during the valid period;
Based on the fact that the audible frequency band has been grasped by the grasping means, a performance mode of the pre-reading notice (display with the stop symbol as a chance number "341") based on the winning determination is determined, and the determined effect is determined. a pre-reading notice control means (first to third pre-reading notice flags) for controlling to display the pre-reading notice on the display means in an effect mode.
前記(C1)に記載の発明によれば、特定音出力制御手段は、未実行分の変動表示の判定結果が特定表示態様となる当選判定である場合で、かつ、当該当選判定となった未実行分の変動表示よりも前に複数の未実行分の変動表示が保留されている場合に、変動未実行条件解除後に行われる複数の変動表示期間中に設けられた特定音演出期間内に、一部の遊技者のみ聴き取り可能な所定高さの周波数帯を有する高周波数帯特定音と、それよりも低い高さの周波数帯を有する低周波数帯特定音とを前記音声出力手段が出力する制御を行う。設定手段は、特定音演出期間内において、高周波数帯特定音が出力される場合はその出力中に、低周波数帯特定音が出力される場合はその出力中に、操作手段の操作を有効とする有効期間を設定する。把握手段は、有効期間に前記操作手段が操作されたことに基づき、遊技者が聴き取ることができた可聴周波数帯を把握する。可聴周波数帯は、遊技者の年齢層が低いほど高く、遊技者の年齢層が高いほど低いので、遊技機で遊技を行う遊技者に特有の情報である。把握手段を用いれば、このような遊技者に特有の情報を好適に把握することができる。また、先読み予告制御手段は、把握手段によって可聴周波数帯が把握されたことに基づき、当選判定であることに基づく先読み予告の演出態様を決定し、該決定された演出態様で、先読み予告を表示手段に表示するように制御する。つまり、可聴周波数帯が把握されたことに基づき、先読み予告演出の演出態様が異なる。したがって、遊技者は、自己の年齢層に応じて可能な限り、より良く可聴周波数帯を認識しようと試みるので、操作手段の操作が検出されることに基づき開始される表示演出の興趣性を向上させることができる。 According to the invention described in the above (C1), the specific sound output control means, when the determination result of the variation display of the unexecuted part is a winning determination that becomes a specific display mode, and the winning determination When a plurality of unexecuted variable displays are suspended before the executed variable display, within a specific sound effect period provided during a plurality of variable display periods after the cancellation of the variable unexecuted condition, The audio output means outputs a high frequency band specific sound having a frequency band of a predetermined height that only some players can hear, and a low frequency band specific sound having a frequency band of a lower height than that. control. The setting means validates the operation of the operating means during the output of the high frequency band specific sound, and during the output of the low frequency band specific sound, within the specific sound presentation period. Set the validity period to be used. The grasping means grasps the audible frequency band that the player has been able to hear based on the operation of the operating means during the effective period. Since the audible frequency band is higher as the age of the player is lower and lower as the age of the player is higher, it is information unique to the player playing the game on the gaming machine. By using the grasping means, it is possible to suitably grasp such information unique to the player. Further, the pre-reading notice control means determines the performance mode of the pre-reading notice based on the determination of winning based on the fact that the audible frequency band is grasped by the grasping means, and displays the pre-reading notice in the decided presentation mode. Control to display on the means. That is, based on the grasp of the audible frequency band, the effect mode of the pre-reading preview effect is different. Therefore, since the player tries to recognize the audible frequency band as well as possible according to his/her age group, the interest of the display effect that is started based on the detection of the operation of the operating means is improved. can be made
なお、高周波数帯特定音及び低周波数帯特定音は、(C0)に記載される聴覚的に認識可能な聴覚情報に含まれる、遊技者によって最初に聴き取ることができる時点が異なる複数レベルを有する特定聴覚情報である。また、(C0)に記載される特定視覚情報、特定触覚情報および特定嗅覚情報も、特定聴覚情報における高周波数帯特定音及び低周波数帯特定音のように区分することができる。したがって、(C0)に係る発明も、後述する(A1a)~(A7)に係る発明を適用することができる。 Note that the high frequency band specific sound and the low frequency band specific sound are included in the auditory recognizable auditory information described in (C0), and have a plurality of levels at different times when the player can hear them for the first time. specific auditory information possessed by The specific visual information, specific tactile information, and specific olfactory information described in (C0) can also be classified like the high frequency band specific sound and the low frequency band specific sound in the specific auditory information. Therefore, the invention relating to (C0) can also be applied to the invention relating to (A1a) to (A7) described later.
(C2) 前記(C1)に記載の遊技機において、
前記特定音出力制御手段は、前記高周波数帯特定音から前記低周波数帯特定音まで、連続的または段階的に下げながら出力し、
前記先読み予告制御手段は、前記把握手段によって把握された前記可聴周波数帯の高さに応じて決まる前記変動未実行条件解除後に行われる変動表示から、前記当選判定となった未実行分の変動表示の前記変動未実行条件解除後に行われる変動表示まで、前記先読み予告を実行する
ことを特徴とする遊技機。
(C2) In the gaming machine described in (C1) above,
The specific sound output control means outputs from the high frequency band specific sound to the low frequency band specific sound while decreasing continuously or stepwise,
The pre-reading notice control means selects from the fluctuation display performed after the fluctuation non-execution condition is cancelled, which is determined according to the height of the audible frequency band grasped by the grasping means, the fluctuation display of the non-execution portion determined as the winning decision. A gaming machine characterized in that the pre-reading notice is executed until the change display performed after the change non-execution condition is canceled.
前記(C2)に記載の発明によれば、特定音出力制御手段は、高周波数帯特定音から低周波数帯特定音まで、連続的または段階的に下げながら出力する。先読み予告制御手段は、把握手段によって把握された可聴周波数帯の高さに応じて決まる変動未実行条件解除後に行われる変動表示から、当選判定となった未実行分の変動表示の変動未実行条件解除後に行われる変動表示まで、先読み予告を実行する。したがって、遊技者は、高い周波数帯を有する特定音を聴き取ることができるほど、長い期間、多くの変動表示にわたって、先読み予告を見ることができるので、操作手段の操作が検出されることに基づき開始される表示演出の興趣性を向上させることができる。 According to the invention described in (C2) above, the specific sound output control means outputs the specific sound from the high frequency band specific sound to the low frequency band specific sound while decreasing the sound continuously or stepwise. The pre-reading notice control means determines the fluctuation non-execution condition for the non-execution fluctuation display determined as winning from the fluctuation display performed after the cancellation of the fluctuation non-execution condition determined according to the height of the audible frequency band grasped by the grasping means. A pre-reading notice is executed until the variable display performed after cancellation. Therefore, the player can see the advance notice over a large number of variable displays for a long period of time to the extent that the player can hear the specific sound having a high frequency band. It is possible to improve the interest of the started display effect.
<D系統:ステップアップ>
(D0) 始動条件が成立することに起因して識別情報を変動表示し、その変動表示結果が予め定められた特定表示態様となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行する遊技機において、
遊技の進行に応じて聴覚的、視覚的、触覚的または嗅覚的に認識可能な聴覚情報、視覚情報、触覚情報または嗅覚情報を出力する情報出力手段(音出力部24)と、
前記情報出力手段による情報の出力を制御する情報出力制御手段(サブ制御装置262)と、
遊技者の操作を受ける操作手段(演出ボタン80)と、を備え、
前記情報出力制手段は、
所定条件の成立に基づき、前記識別情報の変動表示中の特定情報演出期間内に、遊技者によって最初に認識できる時点が異なる複数のレベルを有する特定聴覚情報、特定視覚情報、特定触覚情報または特定臭覚情報(第1特定音:19kHz,第2特定音:17kHz,第3特定音:15kHz)の出力を制御する特定情報出力制御手段(第1~第3特定音出力フラグ)と、
前記特定情報演出期間内において、前記特定聴覚情報、前記特定視覚情報、前記特定触覚情報または前記特定臭覚情報の出力中に、前記操作手段の操作を有効とする有効期間を設定する設定手段(特定音聴取判定処理におけるステップS2002,2004,2006)と、
前記有効期間に前記操作手段が操作されたことに基づき、遊技者が認識できた前記特定聴覚情報、前記特定視覚情報、前記特定触覚情報または前記特定臭覚情報のレベルを把握する把握手段(第1~第3特定音聴取フラグ)と、
前記レベルが把握されたことに基づき、特定ステップ情報(第1~第3ステップ画像SU1~SU3)を複数回、表示手段に表示させるステップアップ演出の演出態様を決定し、該決定された態様で、前記ステップアップ演出を表示手段に表示するように制御するステップアップ演出制御手段(第1~第3ステップ画像表示フラグ)と、を備える
ことを特徴とする遊技機。
<D system: step up>
(D0) A gaming machine that variably displays identification information due to the establishment of a starting condition, and transitions to a specific game state advantageous to the player when the result of the variative display becomes a predetermined specific display mode. in
information output means (sound output unit 24) for outputting auditory, visual, tactile or olfactory recognizable auditory information, visual information, tactile information or olfactory information according to the progress of the game;
Information output control means (sub-control device 262) for controlling the output of information by the information output means;
and an operation means (production button 80) for receiving the operation of the player,
The information output control means is
Specific auditory information, specific visual information, specific tactile information, or specific audible information, specific visual information, specific tactile information, or specific information having a plurality of levels at which the player can first perceive different points within the specific information rendering period during the variable display of the identification information based on the establishment of a predetermined condition. Specific information output control means (first to third specific sound output flags) for controlling output of olfactory information (first specific sound: 19 kHz, second specific sound: 17 kHz, third specific sound: 15 kHz);
Setting means (specified Steps S2002, 2004, and 2006) in the sound listening determination process;
Grasping means (first ~ third specific sound listening flag),
Based on the determination of the level, a step-up effect is determined in which the specific step information (first to third step images SU1 to SU3) is displayed a plurality of times on the display means, and in the determined mode. and step-up effect control means (first to third step image display flags) for controlling to display the step-up effect on display means.
前記(D0)に記載の遊技機によれば、特定情報出力制御手段は、所定条件の成立に基づき、識別情報の変動表示中の特定情報演出期間内に、遊技者によって最初に認識できる時点が異なる複数のレベルを有する特定聴覚情報、特定視覚情報、特定触覚情報または特定臭覚情報の出力を制御する。設定手段は、特定情報演出期間内において、特定聴覚情報、特定視覚情報、特定触覚情報または特定臭覚情報の出力中に、操作手段の操作を有効とする有効期間を設定する。把握手段は、有効期間に操作手段が操作されたことに基づき、遊技者が認識できた特定聴覚情報、特定視覚情報、特定触覚情報または特定臭覚情報のレベルを把握する。遊技者が認識できた特定聴覚情報、特定視覚情報、特定触覚情報または特定臭覚情報のレベルは、遊技者の年齢層に応じて異なるので、遊技機で遊技を行う遊技者に特有の情報である。把握手段を用いれば、このような遊技者に特有の情報を好適に把握することができる。ステップアップ演出制御手段は、レベルが把握されたことに基づき、特定ステップ情報を複数回、表示手段に表示させるステップアップ演出の演出態様を決定し、該決定された態様で、ステップアップ演出を表示手段に表示するように制御する。つまり、遊技者が認識できた特定聴覚情報、特定視覚情報、特定触覚情報または特定臭覚情報のレベルが把握されたことに基づき、ステップアップ演出の演出態様が異なる。したがって、遊技者は、より良く特定聴覚情報、特定視覚情報、特定触覚情報または特定臭覚情報を認識しようと試みるので、操作手段の操作が検出されることに基づき開始される表示演出の興趣性を向上させることができる。 According to the gaming machine described in (D0) above, the specific information output control means, based on the establishment of a predetermined condition, determines the time point that can be first recognized by the player within the specific information presentation period during the variable display of the identification information. Control output of specific auditory information, specific visual information, specific tactile information or specific olfactory information having different levels. The setting means sets an effective period during which the operation of the operating means is effective during the output of the specific auditory information, specific visual information, specific tactile information, or specific olfactory information within the specific information rendering period. The grasping means grasps the level of the specific auditory information, the specific visual information, the specific tactile information, or the specific olfactory information that the player has been able to recognize based on the operation of the operating means during the validity period. The level of the specific auditory information, specific visual information, specific tactile information, or specific olfactory information that the player can perceive differs depending on the age group of the player, and thus is information unique to the player playing the game on the gaming machine. . By using the grasping means, it is possible to suitably grasp such information unique to the player. The step-up effect control means determines a step-up effect effect mode in which the specific step information is displayed a plurality of times on the display means based on the grasp of the level, and displays the step-up effect in the determined mode. Control to display on the means. That is, the step-up effect differs depending on the level of specific auditory information, specific visual information, specific tactile information, or specific olfactory information that the player can recognize. Therefore, since the player attempts to better recognize the specific auditory information, specific visual information, specific tactile information, or specific olfactory information, the interest of the display presentation started based on the detection of the operation of the operation means is enhanced. can be improved.
(D1) 始動条件が成立することに起因して識別情報を変動表示し、その変動表示結果が予め定められた特定表示態様となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行する遊技機において、
遊技の進行に応じて音声を出力する音声出力手段(音出力部24)と、
前記音声出力手段に対する音声の出力を制御する音声出力制御手段(サブ制御装置262)と、
遊技者の操作を受ける操作手段(演出ボタン80)と、を備え、
前記音声出力制御手段は、
所定条件の成立に基づき、前記識別情報の変動表示中の特定音演出期間内に、一部の遊技者のみ聴き取り可能な所定高さの周波数帯を有する高周波数帯特定音(第1特定音:19kHz)と、それよりも低い高さの周波数帯を有する低周波数帯特定音(第3特定音:15kHz)とを前記音声出力手段が出力する制御を行う特定音出力制御手段(第1~第3特定音出力フラグ)と、
前記特定音演出期間内において、前記高周波数帯特定音が出力される場合はその出力中に、前記低周波数帯特定音が出力される場合はその出力中に、前記操作手段の操作を有効とする有効期間を設定する設定手段(特定音聴取判定処理におけるステップS2002,2004,2006)と、
前記有効期間に前記操作手段が操作されたことに基づき、遊技者が聴き取ることができた可聴周波数帯を把握する把握手段(第1~第3特定音聴取フラグ)と、
前記可聴周波数帯が把握されたことに基づき、特定ステップ情報(第1~第3ステップ画像SU1~SU3)を複数回、表示手段に表示させるステップアップ演出の演出態様を決定し、該決定された態様で、前記ステップアップ演出を表示手段に表示するように制御するステップアップ演出制御手段(第1~第3ステップ画像表示フラグ)と、を備える
ことを特徴とする遊技機。
(D1) A gaming machine that variably displays identification information due to the establishment of a starting condition, and transitions to a specific game state advantageous to the player when the result of the variative display becomes a predetermined specific display mode. in
audio output means (sound output unit 24) for outputting audio according to the progress of the game;
an audio output control means (sub-controller 262) for controlling audio output to the audio output means;
and an operation means (production button 80) for receiving the operation of the player,
The audio output control means is
Based on the establishment of a predetermined condition, a high frequency band specific sound (first specific sound) having a frequency band of a predetermined height that can be heard only by some players is generated within the specific sound presentation period during the variable display of the identification information. : 19 kHz) and a low-frequency band specific sound (third specific sound: 15 kHz) having a frequency band lower than that, specific sound output control means (first to third specific sound output flag);
Within the specific sound production period, the operation of the operating means is enabled during the output of the high frequency band specific sound, and during the output of the low frequency band specific sound. setting means (steps S2002, 2004, and 2006 in the specific sound listening determination process) for setting an effective period for
grasping means (first to third specific sound listening flags) for grasping the audible frequency band that the player could hear based on the operation of the operating means during the valid period;
Based on the determination of the audible frequency band, a step-up effect is determined by displaying specific step information (first to third step images SU1 to SU3) a plurality of times on the display means. and step-up effect control means (first to third step image display flags) for controlling to display the step-up effect on the display means.
前記(D1)に記載の遊技機によれば、特定音出力制御手段は、所定条件の成立に基づき、識別情報の変動表示中の特定音演出期間内に、一部の遊技者のみ聴き取り可能な所定高さの周波数帯を有する高周波数帯特定音と、それよりも低い高さの周波数帯を有する低周波数帯特定音とを音声出力手段が出力する制御を行う。設定手段は、特定音演出期間内において、高周波数帯特定音が出力される場合はその出力中に、低周波数帯特定音が出力される場合はその出力中に、操作手段の操作を有効とする有効期間を設定する。把握手段は、有効期間に操作手段が操作されたことに基づき、遊技者が聴き取ることができた可聴周波数帯を把握する。可聴周波数帯は、遊技者の年齢層が低いほど高く、遊技者の年齢層が高いほど低いので、遊技機で遊技を行う遊技者に特有の情報である。把握手段を用いれば、このような遊技者に特有の情報を好適に把握することができる。また、可聴周波数帯が把握されたことに基づき、特定ステップ情報を複数回、表示手段に表示させるステップアップ演出の演出態様を決定し、該決定された態様で、ステップアップ演出を表示手段に表示するように制御する。つまり、可聴周波数帯が把握されたことに基づき、ステップアップ演出の演出態様が異なる。したがって、遊技者は、自己の年齢層に応じて可能な限り、より良く可聴周波数帯を認識しようと試みるので、操作手段の操作が検出されることに基づき開始される表示演出の興趣性を向上させることができる。 According to the gaming machine described in (D1) above, the specific sound output control means allows only some players to hear the specific sound within the specific sound effect period during which the identification information is being variably displayed based on the establishment of the predetermined condition. The sound output means controls to output a high frequency band specific sound having a frequency band of a predetermined height and a low frequency band specific sound having a frequency band of a lower pitch. The setting means validates the operation of the operating means during the output of the high frequency band specific sound, and during the output of the low frequency band specific sound, within the specific sound presentation period. Set the validity period to be used. The grasping means grasps the audible frequency band that the player has been able to hear based on the operation of the operating means during the effective period. Since the audible frequency band is higher as the age of the player is lower and lower as the age of the player is higher, it is information peculiar to the player who plays the game with the gaming machine. By using the grasping means, it is possible to suitably grasp such information unique to the player. Further, based on the grasp of the audible frequency band, the step-up effect is determined by displaying the specific step information a plurality of times on the display means, and the step-up effect is displayed on the display means in the determined mode. control to That is, based on the audible frequency band being grasped, the effect mode of the step-up effect is different. Therefore, since the player tries to recognize the audible frequency band as well as possible according to his/her age group, the interest of the display performance that is started based on the detection of the operation of the operating means is improved. can be made
なお、高周波数帯特定音及び低周波数帯特定音は、(D0)に記載される聴覚的に認識可能な聴覚情報に含まれる、遊技者によって最初に聴き取ることができる時点が異なる複数レベルを有する特定聴覚情報である。また、(D0)に記載される特定視覚情報、特定触覚情報および特定嗅覚情報も、特定聴覚情報における高周波数帯特定音及び低周波数帯特定音のように区分することができる。したがって、(D0)に係る発明も、後述する(D2)に係る発明を適用することができる。 The high frequency band specific sound and the low frequency band specific sound are included in the auditory recognizable auditory information described in (D0). specific auditory information possessed by The specific visual information, specific tactile information, and specific olfactory information described in (D0) can also be classified like the high frequency band specific sound and the low frequency band specific sound in the specific auditory information. Therefore, the invention relating to (D0) can also be applied to the invention relating to (D2), which will be described later.
(D2) 前記(D1)に記載の遊技機において、
前記特定音出力制御手段は、前記可聴周波数帯が把握されるごとに、前記低周波数帯特定音から前記高周波数帯特定音まで、連続的または段階的に周波数帯を上げながら出力し、
前記ステップアップ演出制御手段は、前記把握手段によって把握された前記可聴周波数帯の高さに応じて決まる回数、特定ステップ情報をステップアップさせる
ことを特徴とする遊技機。
(D2) In the gaming machine described in (D1) above,
The specific sound output control means outputs from the low frequency band specific sound to the high frequency band specific sound while increasing the frequency band continuously or stepwise each time the audible frequency band is determined,
A gaming machine, wherein the step-up effect control means steps up the specific step information a number of times determined according to the height of the audible frequency band grasped by the grasping means.
前記(D2)に記載の遊技機によれば、特定音出力制御手段は、可聴周波数帯が把握されるごとに、低周波数帯特定音から高周波数帯特定音まで、連続的または段階的に周波数帯を上げながら出力する。ステップアップ演出制御手段は、把握手段によって把握された可聴周波数帯の高さに応じて決まる回数、特定ステップ情報をステップアップさせる。したがって、遊技者は、高い周波数帯を有する特定音を聴き取ることができるほど、長い時間、多くの回数にわたってステップアップする特定ステップ情報を見ることができる。 According to the gaming machine described in (D2) above, the specific sound output control means continuously or stepwise increases the frequency from the low frequency band specific sound to the high frequency band specific sound each time the audible frequency band is grasped. Output while raising the band. The step-up effect control means steps up the specific step information a number of times determined according to the height of the audible frequency band grasped by the grasping means. Therefore, the player can see the specific step information stepping up many times for a long time so that the player can hear the specific sound having a high frequency band.
<第3課題>
従来、遊技機の代表例として例えばパチンコ機やスロットマシンなどがある。パチンコ機は、例えば、遊技盤に設けられ入賞口に遊技球が入賞することに起因し、遊技者にとって有利な特定遊技状態となるものがある。
<Third task>
Conventionally, typical examples of gaming machines include pachinko machines and slot machines. A pachinko machine, for example, may enter a specific game state advantageous to the player due to the winning of a game ball in a prize winning opening provided on the game board.
この種の遊技機では、特定遊技状態への移行を音声や画像で報知するものがある(例えば、特許文献1:特開2014-90765号公報の第1~2頁参照)。
In this type of game machine, there is one that notifies the transition to the specific game state by sound or image (for example, see Patent Document 1: JP 2014-90765,
しかしながら、このような構成を有する従来例の場合には、次のような問題がある。
すなわち、従来の遊技機では、特定遊技状態への移行を報知する演出は、遊技者の違いによらず一律の態様で行われるので、特定遊技状態への移行を報知する演出の興趣性をこれ以上向上させることが難しい、という問題がある。
However, the conventional example having such a configuration has the following problems.
In other words, in the conventional gaming machine, the effect of notifying the transition to the specific game state is performed in a uniform manner regardless of the difference between the players. There is a problem that it is difficult to improve the above.
以下の発明は、このような事情等に鑑みてなされたものであって、特定遊技状態への移行を報知する演出の興趣性を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION The following invention has been made in view of such circumstances, and aims to provide a gaming machine capable of improving the interest of the presentation for notifying the transition to the specific game state.
<E系統:特定遊技状態の報知>
(E0) 所定の移行条件(第1の始動口33aでの入球検出、または、V入賞口での入球検出)が成立する場合に、遊技者にとって有利な特定遊技状態(羽根203a,203bの1回開放,2回開放、または、大当たりラウンド遊技終了後の時短状態)に移行する遊技機において、
遊技の進行に応じて聴覚的、視覚的、触覚的または嗅覚的に認識可能な聴覚情報、視覚情報、触覚情報または嗅覚情報を出力する情報出力手段(音出力部24)と、
前記情報出力手段による情報の出力を制御する情報出力制御手段(サブ制御装置262)と、
遊技者の操作を受ける操作手段(演出ボタン80)と、を備え、
前記情報出力制御手段は、
前記所定の移行条件が成立することに基づき、前記特定遊技状態に移行するより前に設けられた特定情報演出期間内に、遊技者によって最初に認識できる時点が異なる複数のレベルを有する特定聴覚情報、特定視覚情報、特定触覚情報または特定臭覚情報(第1特定音:19kHz,第2特定音:17kHz,第3特定音:15kHz)の出力を制御する特定情報出力制御手段(第1~第3特定音出力フラグ)と、
前記特定情報演出期間内において、前記特定聴覚情報、前記特定視覚情報、前記特定触覚情報または前記特定臭覚情報の出力中に、前記操作手段の操作を有効とする有効期間を設定する設定手段(特定音聴取判定処理におけるステップS2002,2004,2006)と、
前記有効期間に前記操作手段が操作されたことに基づき、遊技者が認識できた前記特定聴覚情報、前記特定視覚情報、前記特定触覚情報または前記特定臭覚情報のレベルを把握する把握手段(第1~第3特定音聴取フラグ)と、
前記レベルが把握されたことに基づき、前記特定遊技状態への移行を報知するタイミングを決定し、該決定されたタイミングで、前記特定遊技状態への移行を報知する特定報知制御手段(1回,2回開放示唆フラグ、または、時短状態示唆フラグ)と、を備える
ことを特徴とする遊技機。
<E system: Notification of specific game state>
(E0) When a predetermined transition condition (detection of a ball at the
information output means (sound output unit 24) for outputting auditory, visual, tactile or olfactory recognizable auditory information, visual information, tactile information or olfactory information according to the progress of the game;
Information output control means (sub-control device 262) for controlling the output of information by the information output means;
and an operation means (production button 80) for receiving the operation of the player,
The information output control means is
Based on the establishment of the predetermined transition condition, the specific auditory information having a plurality of levels that are first recognized by the player within the specific information presentation period provided before the transition to the specific game state is established. , Specific information output control means (first to third specific sound output flag) and
Setting means (specified Steps S2002, 2004, and 2006) in the sound listening determination process;
Grasping means (first ~ third specific sound listening flag),
Based on the level being grasped, the timing to notify the transition to the specific game state is determined, and at the determined timing, specific notification control means for notifying the transition to the specific game state (once, a twice open suggesting flag or a time saving state suggesting flag).
前記(E0)に記載の遊技機によれば、特定情報出力制御手段は、所定の移行条件が成立することに基づき、特定遊技状態に移行するより前に設けられた特定情報演出期間内に、遊技者によって最初に認識できる時点が異なる複数のレベルを有する特定聴覚情報、特定視覚情報、特定触覚情報または特定臭覚情報の出力を制御する。設定手段は、特定情報演出期間内において、特定聴覚情報、特定視覚情報、特定触覚情報または特定臭覚情報の出力中に、操作手段の操作を有効とする有効期間を設定する。把握手段は、有効期間に操作手段が操作されたことに基づき、遊技者が認識できた特定聴覚情報、特定視覚情報、特定触覚情報または特定臭覚情報のレベルを把握する。遊技者が認識できた特定聴覚情報、特定視覚情報、特定触覚情報または特定臭覚情報のレベルは、遊技者の年齢層に応じて異なるので、遊技機で遊技を行う遊技者に特有の情報である。把握手段を用いれば、このような遊技者に特有の情報を好適に把握することができる。特定報知制御手段は、レベルが把握されたことに基づき、特定遊技状態への移行を報知するタイミングを決定し、該決定されたタイミングで、特定遊技状態への移行を報知する。つまり、特定聴覚情報、特定視覚情報、特定触覚情報または特定臭覚情報のレベルが把握されたことに基づき、特定遊技状態への移行を報知するタイミングが異なる。したがって、遊技者は、より良く特定聴覚情報、特定視覚情報、特定触覚情報または特定臭覚情報を認識しようと試みるので、特定遊技状態への移行を報知する演出の興趣性を向上させることができる。 According to the gaming machine described in (E0) above, the specific information output control means, based on the establishment of the predetermined transition condition, within the specific information presentation period provided before shifting to the specific game state, To control the output of specific auditory information, specific visual information, specific tactile information, or specific olfactory information having a plurality of levels at different points in time that can be first recognized by the player. The setting means sets an effective period during which the operation of the operating means is effective during the output of the specific auditory information, specific visual information, specific tactile information, or specific olfactory information within the specific information rendering period. The grasping means grasps the level of the specific auditory information, the specific visual information, the specific tactile information, or the specific olfactory information that the player has been able to recognize based on the operation of the operating means during the validity period. The level of the specific auditory information, specific visual information, specific tactile information, or specific olfactory information that the player can perceive differs depending on the age group of the player, and thus is information unique to the player playing the game on the gaming machine. . By using the grasping means, it is possible to suitably grasp such information unique to the player. The specific notification control means determines the timing of notifying the transition to the specific game state based on the grasp of the level, and notifies the transition to the specific game state at the determined timing. That is, the timing of notifying the transition to the specific game state differs based on the level of specific auditory information, specific visual information, specific tactile information, or specific olfactory information being grasped. Therefore, the player tries to better recognize the specific auditory information, specific visual information, specific tactile information or specific olfactory information, so that it is possible to improve the interest of the presentation for informing the transition to the specific game state.
(E1) 所定の移行条件(第1の始動口33aでの入球検出、または、V入賞口での入球検出)が成立する場合に、遊技者にとって有利な特定遊技状態(羽根203a,203bの1回開放,2回開放、または、大当たりラウンド遊技終了後の時短状態)に移行する遊技機において、
遊技の進行に応じて音声を出力する音声出力手段(音出力部24)と、
前記音声出力手段に対する音声の出力を制御する音声出力制御手段(サブ制御装置262)と、
遊技者の操作を受ける操作手段(演出ボタン80)と、を備え、
前記音声出力制御手段は、
前記所定の移行条件が成立することに基づき、前記特定遊技状態に移行するより前に設けられた特定情報演出期間内に、一部の遊技者のみ聴き取り可能な所定高さの周波数帯を有する高周波数帯特定音(第1特定音:19kHz)と、それよりも低い高さの周波数帯を有する低周波数帯特定音(第2特定音:17kHz,第3特定音:15kHz)とを前記音声出力手段が出力可能とする制御を行う特定音出力制御手段(第1~第3特定音出力フラグ)と、
前記高周波数帯特定音が出力される場合はその出力中に、前記低周波数帯特定音が出力される場合はその出力中に、前記操作手段の操作を有効とする有効期間を設定する設定手段(特定音聴取判定処理におけるステップS2002,2004,2006)と、
前記有効期間に前記操作手段が操作されたことに基づき、遊技者が聴き取ることができた可聴周波数帯を把握する把握手段(第1~第3特定音聴取フラグ)と、
前記可聴周波数帯が把握されたことに基づき、前記特定遊技状態への移行を報知するタイミングを決定し、該決定されたタイミングで、前記特定遊技状態への移行を報知する特定報知制御手段(1回,2回開放示唆フラグ、または、時短状態示唆フラグ)と、を備える
ことを特徴とする遊技機。
(E1) When a predetermined transition condition (detection of a ball at the
audio output means (sound output unit 24) for outputting audio according to the progress of the game;
an audio output control means (sub-controller 262) for controlling audio output to the audio output means;
and an operation means (production button 80) for receiving the operation of the player,
The audio output control means is
Based on the establishment of the predetermined transition condition, it has a frequency band of a predetermined height that can be heard only by some players within the specific information presentation period provided before shifting to the specific game state. A high frequency band specific sound (first specific sound: 19 kHz) and a low frequency band specific sound (second specific sound: 17 kHz, third specific sound: 15 kHz) having a frequency band lower than that is the sound Specific sound output control means (first to third specific sound output flags) for performing control to enable the output means to output;
Setting means for setting an effective period during which the operation of the operation means is effective during the output of the high frequency band specific sound, and during the output of the low frequency band specific sound. (Steps S2002, 2004, and 2006 in the specific sound hearing determination process);
grasping means (first to third specific sound listening flags) for grasping the audible frequency band that the player could hear based on the operation of the operating means during the valid period;
Based on the fact that the audible frequency band is grasped, a specific notification control means (1 a times, twice opening suggestion flag, or a time saving state suggestion flag).
前記(E1)に記載の遊技機によれば、特定音出力制御手段は、所定の移行条件が成立することに基づき、特定遊技状態に移行するより前に設けられた特定情報演出期間内に、一部の遊技者のみ聴き取り可能な所定高さの周波数帯を有する高周波数帯特定音と、それよりも低い高さの周波数帯を有する低周波数帯特定音とを音声出力手段が出力可能とする制御を行う。設定手段は、高周波数帯特定音が出力される場合はその出力中に、低周波数帯特定音が出力される場合はその出力中に、操作手段の操作を有効とする有効期間を設定する。把握手段は、有効期間に前記操作手段が操作されたことに基づき、遊技者が聴き取ることができた可聴周波数帯を把握する。可聴周波数帯は、遊技者の年齢層が低いほど高く、遊技者の年齢層が高いほど低いので、遊技機で遊技を行う遊技者に特有の情報である。把握手段を用いれば、このような遊技者に特有の情報を好適に把握することができる。特定報知制御手段は、可聴周波数帯が把握されたことに基づき、特定遊技状態への移行を報知するタイミングを決定し、該決定されたタイミングで、特定遊技状態への移行を報知する。つまり、可聴周波数帯が把握されたことに基づき、特定遊技状態への移行を報知するタイミングが異なる。したがって、遊技者は、自己の年齢層に応じて可能な限り、より良く可聴周波数帯を認識しようと試みるので、特定遊技状態への移行を報知する演出の興趣性を向上させることができる。 According to the gaming machine described in (E1) above, the specific sound output control means, based on the establishment of the predetermined transition condition, within the specific information presentation period provided before shifting to the specific game state, The audio output means can output a high frequency band specific sound having a frequency band with a predetermined height that only some players can hear, and a low frequency band specific sound having a frequency band with a lower height than that. to control. The setting means sets an effective period during which the operation of the operation means is effective during the output of the high frequency band specific sound, and during the output of the low frequency band specific sound. The grasping means grasps the audible frequency band that the player has been able to hear based on the operation of the operating means during the effective period. Since the audible frequency band is higher as the age of the player is lower and lower as the age of the player is higher, it is information unique to the player playing the game on the gaming machine. By using the grasping means, it is possible to suitably grasp such information unique to the player. The specific notification control means determines the timing of notifying the transition to the specific game state based on the grasp of the audible frequency band, and notifies the transition to the specific game state at the determined timing. In other words, the timing of notifying the transition to the specific game state is different based on the fact that the audible frequency band is grasped. Therefore, the player tries to recognize the audible frequency band as better as possible according to his/her age group, so that the interest of the performance for informing the transition to the specific game state can be improved.
なお、高周波数帯特定音及び低周波数帯特定音は、(E0)に記載される聴覚的に認識可能な聴覚情報に含まれる、遊技者によって最初に聴き取ることができる時点が異なる複数レベルを有する特定聴覚情報である。また、(E0)に記載される特定視覚情報、特定触覚情報および特定嗅覚情報も、特定聴覚情報における高周波数帯特定音及び低周波数帯特定音のように区分することができる。 The high frequency band specific sound and the low frequency band specific sound are included in the auditory recognizable auditory information described in (E0). specific auditory information possessed by The specific visual information, specific tactile information, and specific olfactory information described in (E0) can also be classified like the high frequency band specific sound and the low frequency band specific sound in the specific auditory information.
(E2) 前記(A0)から(E1)のいずれか一つに記載の遊技機において、
前記遊技機はパチンコ機であることを特徴とする遊技機。
(E2) In the gaming machine according to any one of (A0) to (E1),
A gaming machine, wherein the gaming machine is a pachinko machine.
前記(E2)に記載の遊技機によれば、操作手段を用いた遊技の興趣性を向上できるパチンコ機を提供できる。なお、パチンコ機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて遊技用媒体としての球を所定の遊技領域に発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞(または作動ゲートを通過)することを必要条件として、表示装置において動的表示されている識別情報(図柄等)が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特定遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞手段(特定入賞口)が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値(景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む)が付与されるものが挙げられる。 According to the gaming machine described in (E2) above, it is possible to provide a pachinko machine capable of improving the interest of the game using the operating means. The basic configuration of the pachinko machine is provided with an operating handle, and in response to the operation of the operating handle, a ball as a game medium is shot into a predetermined game area, and the ball is disposed at a predetermined position within the game area. The identification information (patterns, etc.) dynamically displayed on the display device may be determined and stopped after a predetermined period of time, provided that the player wins a prize (or passes through the activation gate). In addition, when a specific game state occurs, a variable prize winning means (specific prize winning opening) arranged at a predetermined position in the game area is opened in a predetermined manner to allow the ball to win a prize, and a value corresponding to the number of prizes won Values (including not only prize balls but also data written to magnetic cards, etc.) can be given.
(E3) 前記(A0)から(E1)のいずれか一つに記載の遊技機において、
前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする遊技機。
(E3) In the gaming machine according to any one of (A0) to (E1),
A gaming machine, wherein the gaming machine is a slot machine.
前記(E3)に記載の遊技機によれば、操作手段を用いた遊技の興趣性を向上できるスロットマシンを提供できる。なお、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、あるいは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特定遊技状態を発生させる特定遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技用媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。 According to the gaming machine described in (E3) above, it is possible to provide a slot machine capable of improving the interest of a game using the operating means. In addition, the basic configuration of the slot machine is "provided with variable display means for confirming and displaying the identification information after dynamically displaying an identification information string consisting of a plurality of identification information, As a result, the dynamic display of the identification information is started, and the dynamic display of the identification information is stopped due to the operation of the stop operation means (for example, a stop button) or after a predetermined time has passed, and the stop A gaming machine comprising specific game state generating means for generating a specific game state advantageous to a player on the condition that final identification information is specific identification information. In this case, typical examples of game media include coins and medals.
<第4課題>
従来、遊技機の代表例として例えばパチンコ機がある。パチンコ機は、例えば、遊技盤に設けられ始動入賞口に遊技球が入賞することに起因し、遊技者にとって有利な特定遊技状態となるものがある。
<Fourth task>
Conventionally, there is a pachinko machine as a typical example of a game machine. A pachinko machine, for example, may enter a specific game state advantageous to the player due to the winning of a game ball in a starting winning hole provided on the game board.
この種の遊技機では、特定遊技状態中に、遊技領域に遊技球を流下させて大入賞口に入賞させる遊技が行われるものがある(例えば、特許文献1:特開2014-33792号公報の図5参照)。 In this type of gaming machine, there is a game in which a game ball is made to flow down to a game area during a specific game state to enter a big winning hole (for example, Patent Document 1: Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-33792) See Figure 5).
しかしながら、このような構成を有する従来例の場合には、次のような問題がある。
すなわち、従来の遊技機では、特定遊技状態中の遊技が単調になり易いので、特定遊技状態を遊技者が十分に楽しむことができない、という問題がある。
However, the conventional example having such a configuration has the following problems.
That is, in the conventional gaming machine, since the game during the specific game state tends to become monotonous, there is a problem that the player cannot fully enjoy the specific game state.
以下の発明は、このような事情等に鑑みてなされたものであって、特定遊技状態の興趣性を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 The following invention has been made in view of such circumstances, and aims to provide a gaming machine capable of improving the interest of a specific game state.
<F系統:遊技盤の構成>
(F0) 遊技球が流下する遊技領域を備えた遊技機において、
該遊技領域は、
少なくとも第1領域と、該第1領域よりも遊技機正面から見て左側に設けられる第2領域とで構成され、
始動条件の成立に基づく抽選の結果が特定結果である場合に、前記第1領域を流下する遊技球と前記第2領域を流下する遊技球とが入球可能となる位置に設けられる特定入球口を有し、該特定入球口を開放してから所定時間を経過するか所定数の遊技球が入球するのいずれかを条件に該特定入球口を閉鎖する遊技を所定回数行う特定遊技状態が発生される特定入球手段と、
前記遊技領域を流下する遊技球の入球または通過があったことを契機に、所定の遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
前記特定遊技状態中に前記第2領域を流下する遊技球のうち一部の遊技球の流下方向を前記遊技価値付与手段に入球または通過可能な方向に変更する流下方向変更手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
<F system: configuration of the game board>
(F0) In a game machine having a game area where game balls flow down,
The play area is
Consists of at least a first area and a second area provided on the left side of the first area when viewed from the front of the gaming machine,
When the result of the lottery based on the establishment of the starting condition is a specific result, a specific entry ball provided at a position where the game ball flowing down the first area and the game ball flowing down the second area can enter. A specific game that has an opening and performs a game that closes the specific ball entrance for a predetermined number of times under the condition that either a predetermined time elapses after the opening of the specific ball entrance or a predetermined number of game balls enter. a specific ball entry means for generating a game state;
game value imparting means for imparting a predetermined game value upon entry or passage of a game ball flowing down the game area;
Flow direction changing means for changing the flow direction of some of the game balls flowing down the second area during the specific game state to a direction in which the ball can enter or pass through the game value imparting means;
A game machine characterized by comprising:
前記(F0)に記載の遊技機によれば、特定遊技状態が実行される場合でも、遊技者が第2領域を狙って遊技球を発射すれば、流下方向変更手段によって第2領域を流下する遊技球の流下方向が変更される分だけ、第1領域を狙って遊技球を発射する場合よりも長い時間、特定遊技状態で遊技を行うことができるとともに、第1領域では得られない所定の遊技価値を得ることも可能である。その結果、特定遊技状態の興趣性を向上させることができる。 According to the gaming machine described in (F0), even when the specific game state is executed, if the player shoots the game ball aiming at the second area, the second area is caused to flow down by the flow direction changing means. By changing the flow direction of the game ball, it is possible to play the game in the specific game state for a longer time than when the game ball is shot aiming at the first area, and at the same time, it is possible to play a predetermined game which cannot be obtained in the first area. It is also possible to obtain gaming value. As a result, it is possible to improve the interest of the specific game state.
(F0A) 前記(F0)に記載の遊技機において、
前記第1領域は、前記遊技領域の横幅を左右に2等分する中心線よりも右側に設けられる第1右側領域であり、
前記第2領域は、前記第1右側領域よりも左側に設けられる第2右側領域である
ことを特徴とする遊技機。
(F0A) In the gaming machine described in (F0) above,
The first area is a first right side area provided on the right side of a center line that bisects the width of the game area horizontally,
A gaming machine, wherein the second area is a second right area provided on the left side of the first right area.
前記(F0A)に記載の遊技機によれば、遊技領域の横幅を左右に2等分する中心線よりも右側に設けられる第1右側領域と、第1右側領域よりも左側に設けられる第2右側領域とを有する遊技盤を備える遊技機においても(F0)に係る発明を好適に適用できる。 According to the gaming machine described in (F0A), the first right area provided on the right side of the center line that bisects the width of the game area to the left and right, and the second area provided on the left side of the first right area The invention relating to (F0) can also be suitably applied to a game machine having a game board having a right side area.
(F0B) 前記(F0)に記載の遊技機において、
前記第1領域は、前記遊技領域の横幅を左右に2等分する中心線よりも左側に設けられる左側領域であり、
前記第2領域は、前記中心線よりも右側に設けられる右側領域である
ことを特徴とする遊技機。
(F0B) In the gaming machine described in (F0) above,
The first area is a left side area provided on the left side of a center line that bisects the horizontal width of the game area,
The gaming machine, wherein the second area is a right side area provided on the right side of the center line.
前記(F0B)に記載の遊技機によれば、遊技領域の横幅を左右に2等分する中心線よりも左側に設けられる左側領域と、この中心線よりも右側に設けられる右側領域とを有する遊技盤を備える遊技機においても(F0)に係る発明を好適に適用できる。 According to the gaming machine described in (F0B), it has a left side area provided on the left side of the center line that bisects the width of the game area to the left and right, and a right side area provided on the right side of the center line. The invention relating to (F0) can also be suitably applied to a game machine having a game board.
また、本発明は以下の発明とともに、次のような課題も解決できる。従来、遊技機の代表例として例えばパチンコ機がある。パチンコ機は、例えば、遊技盤に設けられ始動入賞口に遊技球が入賞することに起因し、遊技者にとって有利な特定遊技状態となるものがある。
この種の遊技機では、特定遊技状態中に、遊技領域の右側に設けられた右側領域に遊技球を流下させて大入賞口に入賞させる右打ち遊技が行われるものがある(例えば、特許文献1:特開2014-33792号公報の図5参照)。
しかしながら、このような構成を有する従来例の場合には、次のような問題がある。
すなわち、従来の遊技機では、右打ち遊技で行われる特定遊技状態は、特定遊技状態が終了するまでの時間が早くなり易く、特定遊技状態中の遊技が単調になり易いので、右打ち遊技での特定遊技状態を遊技者が十分に楽しむことができない、という問題がある。
以下の発明は、このような事情等に鑑みてなされたものであって、右打ち遊技での特定遊技状態の興趣性を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
Moreover, the present invention can solve the following problems together with the following inventions. Conventionally, there is a pachinko machine as a typical example of a game machine. A pachinko machine, for example, may enter a specific game state advantageous to the player due to the winning of a game ball in a starting winning hole provided on the game board.
In some gaming machines of this type, a right-handed game is performed in which a game ball is made to flow down to the right side area provided on the right side of the game area during a specific game state to enter a large winning opening (for example, Patent Document 1: See FIG. 5 of JP-A-2014-33792).
However, the conventional example having such a configuration has the following problems.
That is, in the conventional gaming machine, the specific game state performed in the right-handed game tends to take a short time until the specific game state is completed, and the game in the specific game state tends to be monotonous. There is a problem that the player cannot fully enjoy the specific game state.
The following invention has been made in view of such circumstances, and aims to provide a gaming machine capable of improving the interest of a specific game state in a right-handed game.
(F1) 遊技球が流下する遊技領域を備えた遊技機において、
該遊技領域は、
該遊技領域の横幅を左右に2等分する中心線よりも右側に設けられる右側領域が、該右側領域の右外縁に沿って設けられる第1右側領域と、該第1右側領域よりも左側に設けられる第2右側領域とで構成され、
始動条件の成立に基づく抽選の結果が特定結果である場合に、前記第1右側領域を流下する遊技球と前記第2右側領域を流下する遊技球とが入球可能となる位置に設けられる特定入球口を有し、該特定入球口を開放してから所定時間を経過するか所定数の遊技球が入球するのいずれかを条件に該特定入球口を閉鎖するまでを1ラウンドとするラウンド遊技を所定回数行う特定遊技状態が発生される特定入球手段と、
前記遊技領域を流下する遊技球の入球または通過があったことを契機に、所定の遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
前記特定遊技状態中に前記第2右側領域を流下する遊技球のうち一部の遊技球の流下方向を前記遊技価値付与手段に入球または通過可能な方向に変更する流下方向変更手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
(F1) In a game machine having a game area in which game balls flow down,
The play area is
A right side area provided on the right side of the center line that bisects the width of the game area to the left and right is a first right side area provided along the right outer edge of the right side area, and a left side of the first right side area. A second right region provided,
When the result of the lottery based on the establishment of the starting condition is a specific result, a specific provided at a position where the game ball flowing down the first right side area and the game ball flowing down the second right side area can enter. It has a ball entrance, and it is one round until the specific ball entrance is closed under the condition that either a predetermined time has passed since the specific ball entrance is opened or a predetermined number of game balls are entered. A specific ball entry means that generates a specific game state in which a round game is performed a predetermined number of times,
game value imparting means for imparting a predetermined game value upon entry or passage of a game ball flowing down the game area;
Flow direction changing means for changing the flow direction of some of the game balls flowing down the second right side area during the specific game state to a direction in which the ball can enter or pass through the game value imparting means;
A game machine characterized by comprising:
前記(F1)に記載の遊技機によれば、遊技領域の横幅を左右に2等分する中心線よりも右側に設けられる右側領域は、第1右側領域と第2右側領域とで構成されている。第1右側領域は、右側領域の右外縁に沿って設けられ、第2右側領域は、第1右側領域よりも左側に設けられている。それゆえ、右打ちで発射された遊技球は、その発射勢いが強いときは遊技領域の外縁側に位置する第1右側領域を流下するが、この発射勢いよりも弱ければ第1右側領域よりも内側に位置する第2右側領域を流下する。ラウンド遊技を所定回数行う特定遊技状態が発生される特定入球手段は、第1右側領域を流下する遊技球と、第2右側領域を流下する遊技球とが入球可能な位置に設けられるので、第1右側領域と第2右側領域のいずれを狙って遊技球を発射しても、特定入球手段に遊技球が入球する。遊技価値付与手段は、遊技領域を流下する遊技球の入球または通過があったことを契機に、所定の遊技価値を付与するので、特定入球手段によって得られる利益とは異なる利益を遊技者に与える。 According to the gaming machine described in (F1) above, the right area provided on the right side of the center line that bisects the horizontal width of the game area is composed of a first right area and a second right area. there is The first right area is provided along the right outer edge of the right area, and the second right area is provided to the left of the first right area. Therefore, a game ball shot to the right flows down the first right side area located on the outer edge side of the game area when the shooting momentum is strong, but if the shooting momentum is weaker than the first right side area It flows down the second right side area located inside. The specific ball entry means for generating the specific game state in which the round game is performed a predetermined number of times is provided at a position where the game ball flowing down the first right side area and the game ball flowing down the second right side area can enter. , The game ball enters the specific ball entering means regardless of which of the first right area and the second right area the game ball is shot. The game value imparting means imparts a predetermined game value when a game ball that flows down the game area enters or passes through the game area. give to
特定遊技状態中に第2右側領域を狙って発射された遊技球は、特定入球手段に向かって流下するが、特定遊技状態中に第2右側領域を流下する遊技球のうち一部の遊技球の流下方向は、流下方向変更手段によって、遊技価値付与手段に入球または通過可能な方向に変更される。それゆえ、特定遊技状態において第1右側領域を狙って遊技球が発射される場合よりも、第2右側領域を狙って遊技球が発射される場合の方が、特定入球手段以外の方向に流下方向が変更される分だけ、特定入球手段に到達するまでの時間が長くなるため、所定回数のラウンド遊技が終了するまでの時間が長くできるとともに、第1右側領域では得られない所定の遊技価値を得ることが可能である。したがって、右打ちでの特定遊技状態が実行される場合でも、遊技者が第2右側領域を狙って遊技球を発射すれば、第1右側領域を狙って遊技球を発射する場合よりも長い時間、特定遊技状態で遊技を行うことができるとともに、第1右側領域では得られない所定の遊技価値を得ることも可能である。その結果、右打ち遊技での特定遊技状態の興趣性を向上させることができる。 The game balls shot aiming at the second right side area during the specific game state flow down toward the specific ball entering means, but some of the game balls flowing down the second right side area during the specific game state are played. The flowing direction of the ball is changed by the flowing direction changing means to a direction in which the ball can enter or pass through the game value imparting means. Therefore, in the specific game state, the case where the game ball is shot aiming at the second right side area is more likely to be in the direction than the specific ball entering means than the case where the game ball is shot aiming at the first right side area. As the flow direction is changed, the time to reach the specific ball entry means is lengthened, so the time to complete the predetermined number of round games can be lengthened, and the predetermined number which cannot be obtained in the first right side area can be increased. It is possible to obtain game value. Therefore, even when the specific game state with the right hand is executed, if the player shoots the game ball aiming at the second right area, it takes longer time than when the game ball is shot aiming at the first right area. , a game can be played in the specific game state, and a predetermined game value that cannot be obtained in the first right area can be obtained. As a result, it is possible to improve the interest of the specific game state in the right-handed game.
(F2) 前記(F1)に記載の遊技機において、
前記遊技領域を有する遊技盤を備え、
前記遊技盤は、
少なくとも前記遊技領域のうち前記中央線よりも右側に前記右側領域を残した状態で配設される第1遊技部品と、
前記右側領域を、前記右側領域の右外縁に沿って設けられる前記第1右側領域と、前記第1右側領域と前記第1遊技部品の右外縁との間に設けられる前記第2右側領域とに分ける第2遊技部品と、
を備えることを特徴とする遊技機。
(F2) In the gaming machine described in (F1) above,
A game board having the game area,
The game board is
a first game component disposed in a state in which at least the right side area is left on the right side of the center line in the game area;
The right side area is divided into the first right side area provided along the right outer edge of the right side area and the second right side area provided between the first right side area and the right outer edge of the first game component. a divided second game component;
A game machine characterized by comprising:
前記(F2)に記載の遊技機によれば、遊技盤は、少なくとも遊技領域のうち中央線よりも右側に右側領域を残した状態で配設される第1遊技部品と、第1遊技部品よりも右側に配設される第2遊技部品とを備え、右側領域は、第2遊技部品によって、右側領域の右外縁に沿って設けられる第1右側領域と、第1右側領域と第1遊技部品の右外縁との間に設けられる第2右側領域とに分けているので、遊技盤の右側領域が第1右側領域と第2右側領域とに分かれていることを遊技者に明示できる。 According to the gaming machine described in (F2) above, the game board comprises a first game component arranged with at least a right side area left on the right side of the center line in the game area, and a second game component disposed on the right side of the game component, the right region includes a first right region provided along the right outer edge of the right region by the second game component, the first right region and the first game component Since it is divided into the second right side area provided between the right outer edge of the game board and the second right side area, the player can clearly see that the right side area of the game board is divided into the first right side area and the second right side area.
(F3) 前記(F1)または(F2)に記載の遊技機において、
前記流下方向変更手段は、
前記特定遊技状態中に前記第2右側領域を流下する遊技球のうち一部の遊技球の流下方向を、前記遊技価値付与手段に入球または通過可能となる方向に変更する第1流下方向変更手段と、前記特定入球手段に入球し難い方向に変更する第2流下方向変更手段と、を備える
ことを特徴とする遊技機。
(F3) In the gaming machine according to (F1) or (F2) above,
The flow direction changing means is
A first flow direction change for changing the flow direction of a part of the game balls flowing down the second right side area during the specific game state to a direction in which the ball can enter or pass through the game value imparting means. means, and a second flow direction changing means for changing a direction in which a ball is unlikely to enter the specific ball entering means.
前記(F3)に記載の遊技機によれば、特定遊技状態中に前記第2右側領域を流下する遊技球のうち一部の遊技球の流下方向は、第1流下方向変更手段によって遊技価値付与手段に入球可能となる方向に変更されるだけでなく、第2流下方向変更手段によって特定入球手段に入球し難い方向にも変更される。したがって、特定入球手段以外の方向に流下方向が変更される遊技球が増える分だけ、さらに特定入球手段に入球し難くなるので、所定回数のラウンド遊技が終了するまでの時間をさらに長くすることができる。 According to the gaming machine described in (F3) above, the flowing direction of some of the game balls flowing down the second right side area during the specific game state is changed by the first flowing direction changing means to impart a game value. Not only is the direction changed to a direction in which the ball can be entered into the means, but also the direction in which the ball is difficult to enter into the specific ball entry means is changed by the second flow direction changing means. Therefore, as the number of game balls whose flowing direction is changed to a direction other than the specific ball-entering means increases, it becomes more difficult to enter the specific ball-entering means. can do.
(F4) 前記(F1)から(F3)のいずれかに記載の遊技機において、
前記第1右側領域は、前記第1右側領域を流下する遊技球の流下方向に影響を与える遊技釘が配設されていないが、前記第2右側領域は、前記第2右側領域を流下する遊技球の流下方向に影響を与える遊技釘が配設されている
流下方向を変更しない
ことを特徴とする遊技機。
(F4) In the gaming machine according to any one of (F1) to (F3),
The first right area is not provided with game nails that affect the direction in which game balls flow down the first right area, but the second right area is a game that flows down the second right area. A game machine characterized by not changing the flowing direction in which a game nail that affects the flowing direction of a ball is arranged.
前記(F4)に記載の遊技機によれば、特定遊技状態中に第1右側領域を流下する遊技球の流下方向が変更されないので、第1右側領域を狙って遊技球を発射する場合は、第2右側領域を狙って遊技球を発射する場合よりも、所定回数のラウンド遊技が終了するまでの時間が短くなる。したがって、特定遊技状態中に第1右側領域で遊技を行う場合と第2右側領域で遊技を行う場合とで、所定回数のラウンド遊技が終了するまでの時間にメリハリを付けることができる。 According to the gaming machine described in (F4) above, since the flowing direction of the game ball flowing down the first right side area is not changed during the specific game state, when the game ball is shot aiming at the first right side area, Compared to the case where the game ball is shot aiming at the second right area, the time until the predetermined number of round games is completed is shortened. Therefore, it is possible to differentiate the time until the predetermined number of round games are completed depending on whether the game is played in the first right area or the second right area during the specific game state.
(F5) 前記(F1)から(F4)のいずれかに記載の遊技機において、
前記第2流下方向変更手段は、前記特定遊技状態中に前記第2右側領域を流下する遊技球のうち前記特定入球手段に入球する遊技球の割合を、前記特定遊技状態中に前記第1右側領域を流下する遊技球のうち前記特定入球手段に入球する遊技球の割合に、近似させる
ことを特徴とする遊技機。
(F5) In the gaming machine according to any one of (F1) to (F4),
Said second flow direction changing means changes the ratio of game balls entering said specific ball entering means among game balls flowing down said second right side area during said specific game state to said second flow direction change means during said
前記(F5)に記載の遊技機において、特定遊技状態中に第2右側領域を流下する遊技球のうち特定入球手段に入球する遊技球の割合は、第2流下方向変更手段によって、特定遊技状態中に第1右側領域を流下する遊技球のうち特定入球手段に入球する遊技球の割合に近似されるので、第1右側領域または第2右側領域のいずれを狙っても遊技者に不測の不利益を与え難くできる。 In the gaming machine described in (F5) above, the ratio of game balls entering the specific ball entry means among the game balls flowing down the second right side area during the specific game state is specified by the second flow direction changing means. Since the ratio of the game balls that enter the specific ball entry means to the game balls flowing down the first right side area during the game state is approximated, the player can aim at either the first right side area or the second right side area. It is difficult to give unforeseen disadvantages to
(F6) 前記(F1)から(F4)のいずれかに記載の遊技機において、
前記第2流下方向変更手段は、前記特定遊技状態中に前記第2右側領域を流下する遊技球のうち前記特定入球手段に入球する遊技球の割合を、前記特定遊技状態中に前記第1右側領域を流下する遊技球のうち前記特定入球手段に入球する遊技球の割合よりも低くする
ことを特徴とする遊技機。
(F6) In the gaming machine according to any one of (F1) to (F4),
Said second flow direction changing means changes the ratio of game balls entering said specific ball entering means among game balls flowing down said second right side area during said specific game state to said second flow direction change means during said
前記(F6)に記載の遊技機において、特定遊技状態中に第2右側領域を流下する遊技球のうち特定入球手段に入球する遊技球の割合は、第2流下方向変更手段によって、特定遊技状態中に第1右側領域を流下する遊技球のうち特定入球手段に入球する遊技球の割合よりも低くされるので、特定入球手段への安定した入球を期待できる第1右側領域よりも、第2遊技領域に遊技球を発射して遊技価値付与手段への入球または通過による所定の遊技価値を得ようとする遊技者の遊技意欲を高めることができる。 In the gaming machine described in (F6) above, the ratio of game balls entering the specific ball entering means among the game balls flowing down the second right side area during the specific game state is specified by the second flow direction changing means. The first right area in which stable ball entry to the specific ball entering means can be expected because the ratio of the game balls entering the specific ball entering means among the game balls flowing down the first right area during the game state is lower than that of the game balls. Rather, it is possible to increase the player's willingness to play to obtain a predetermined game value by shooting a game ball into the second game area and entering or passing through the game value giving means.
(F7) 前記(F6)に記載の遊技機において、
前記遊技価値は、遊技者が一の特定遊技状態において払い出しを受けた賞球であって、
一の特定遊技状態において、前記第1右側領域に遊技球を発射し続けた場合に遊技者が払い出しを受ける賞球数から遊技球が発射した遊技球の個数を引いた第1利益球数と、前記第2右側領域に遊技球を発射し続けた場合に遊技者が払い出しを受ける賞球数から遊技球が発射した遊技球の個数を引いた第2利益球数とが、近似した値となる
ことを特徴とする遊技機。
(F7) In the gaming machine described in (F6) above,
The game value is a prize ball paid out to the player in one specific game state,
a first number of profit balls obtained by subtracting the number of game balls shot by the game balls from the number of prize balls that the player receives when the game balls are continuously shot to the first right area in one specific game state; , the second number of profit balls obtained by subtracting the number of game balls shot by the game balls from the number of prize balls that the player receives when the game balls are continuously shot to the second right area, A gaming machine characterized by:
前記(F7)に記載の遊技機によれば、一の特定遊技状態において、第1右側領域に遊技球を発射し続けた場合に遊技者が払い出しを受ける賞球数から遊技球が発射した遊技球の個数を引いた第1利益球数と、第2右側領域に遊技球を発射し続けた場合に遊技者が払い出しを受ける賞球数から遊技球が発射した遊技球の個数を引いた第2利益球数とが、近似した値となるので、一の特定遊技状態において遊技者が第1右側領域及び第2右側領域のいずれに遊技球を発射した場合でも遊技者が獲得できる利益球数に差が付き難くなる。よって、遊技者が不測の不利益を受けることを低減できる。 According to the gaming machine described in (F7) above, in one specific game state, when game balls are continuously shot to the first right side area, the game ball is shot from the number of prize balls that the player receives. A first profit ball number obtained by subtracting the number of balls, and a second number obtained by subtracting the number of game balls shot by the game balls from the number of prize balls to be paid out to the player if the player continues to shoot game balls into the second right area. Since the 2 number of profit balls is an approximate value, the number of profit balls that the player can obtain even if the player shoots the game ball to either the first right side area or the second right side area in one specific game state. It becomes difficult to differentiate between Therefore, it is possible to reduce the possibility that the player receives an unexpected disadvantage.
(F8) 前記(F1)から(F7)のいずれかに記載の遊技機において、
前記遊技価値付与手段は、前記第2右側領域に配設されている
ことを特徴とする遊技機。
(F8) In the gaming machine according to any one of (F1) to (F7),
The game machine, wherein the game value imparting means is arranged in the second right area.
前記(F8)に記載の遊技機によれば、第2右側遊技に遊技価値付与手段が配設されているので、遊技者が第2右側領域を狙うモチベーションを高めることができる。 According to the gaming machine described in (F8) above, since the game value imparting means is arranged in the second right side game, the motivation of the player to aim at the second right side area can be increased.
(F9) 前記(F1)から(F7)のいずれかに記載の遊技機において、
前記遊技価値付与手段は、前記第2右側領域から排出されて前記特定遊技状態に入球しなかった遊技球が入球可能な位置に配設されている
ことを特徴とする遊技機。
(F9) In the gaming machine according to any one of (F1) to (F7),
The gaming machine is characterized in that the gaming value imparting means is arranged at a position where a gaming ball that has been ejected from the second right side area and has not entered the specific gaming state can enter.
前記(F9)に記載の遊技機によれば、第2右側領域から排出されて特定入球手段に入球しなかった遊技球が入球可能な位置に遊技価値付与手段が配設されているので、第2右側領域を狙って発射した遊技球が特定入球手段に入球しなかった場合でも遊技者のモチベーションを持続することができる。 According to the gaming machine described in (F9) above, the game value imparting means is arranged at a position where the game ball discharged from the second right side area and not entering the specific ball entering means can enter. Therefore, the player's motivation can be maintained even when the game ball shot aiming at the second right area does not enter the specific ball entering means.
(F10) 前記(F1)から(F7)のいずれかに記載の遊技機において、
前記遊技価値付与手段は、前記第2右側領域以外の第3遊技領域に配設されており、
第2右側領域を流下する遊技球を前記第3遊技領域に誘導する誘導手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
(F10) In the gaming machine according to any one of (F1) to (F7),
The game value imparting means is arranged in a third game area other than the second right area,
A gaming machine comprising guide means for guiding game balls flowing down the second right side area to the third game area.
前記(F10)に記載の遊技機によれば、第2右側領域を流下する遊技球は、誘導手段によって、遊技価値付与手段が配設される第3遊技領域に誘導されるので、第2右側領域を狙う場合に、第2右側領域以外の遊技領域も積極的に活用することができる。 According to the gaming machine described in (F10) above, since the game ball flowing down the second right side area is guided by the guide means to the third game area where the game value imparting means is disposed, the second right side area When aiming at the area, the game areas other than the second right side area can also be actively utilized.
(F11) 前記(1)から(10)のいずれかに記載の遊技機において、
前記遊技価値付与手段は、遊技球の入球を契機として遊技者が所定数の賞球の払い出しを受けることが可能な入賞手段である
ことを特徴とする遊技機。
(F11) In the gaming machine according to any one of (1) to (10),
A gaming machine, wherein the game value imparting means is prize winning means that allows the player to receive a payout of a predetermined number of prize balls when a game ball enters the game ball.
前記(F11)に記載の遊技機によれば、遊技価値付与手段としての入賞手段に遊技球が入球すれば、特定遊技状態中に遊技者が払い出しを受ける賞球の数が増えるので、第2右側領域を狙って遊技球を発射するモチベーションを高めることができる。 According to the gaming machine described in (F11) above, if game balls enter the winning means as the game value imparting means, the number of prize balls paid out to the player during the specific game state increases. 2. Motivation to shoot a game ball aiming at the right area can be increased.
(F12) 前記(1)から(10)のいずれかに記載の遊技機において、
前記遊技価値付与手段は、遊技球の入球を前記始動条件の成立として、前記特定結果を発生させるか否かの抽選を行う契機を発生させる第1始動契機発生手段である
ことを特徴とする遊技機。
(F12) In the gaming machine according to any one of (1) to (10) above,
The game value imparting means is a first start trigger generation means for generating a trigger for performing a lottery for determining whether or not to generate the specific result when the entry of a game ball satisfies the start condition. game machine.
前記(F12)に記載の遊技機によれば、遊技価値付与手段としての第1始動契機発生手段に遊技球が入球すれば、特定結果を発生させるか否かの抽選を行う契機が発生するので、第2右側領域を狙って遊技球を発射するモチベーションを高めることができる。 According to the gaming machine described in (F12) above, when a game ball enters the first start opportunity generating means as the game value imparting means, an opportunity for performing a lottery to determine whether or not to generate a specific result is generated. Therefore, the motivation to shoot the game ball aiming at the second right area can be increased.
(F13) 前記(1)から(10)のいずれかに記載の遊技機において、
遊技球が入球し易い開状態と該開状態よりも遊技球が入球し難い閉状態とに動作する動作部材を有し、遊技球の入球を前記始動条件の成立として、前記特定結果を発生させるか否かの抽選を行う契機を発生させる第2始動契機発生手段が備えられ、
前記遊技価値付与手段は、遊技球の通過の検出を契機として、前記動作部材が前記開状態と閉状態とに動作するか否かの抽選が行われる遊技球通過検出手段である
ことを特徴とする遊技機。
(F13) In the gaming machine according to any one of (1) to (10) above,
It has an operating member that operates between an open state in which a game ball is likely to enter and a closed state in which a game ball is more difficult to enter than in the open state, and when the entry of a game ball is considered to satisfy the start condition, the specified result is obtained. is provided with a second start opportunity generation means for generating an opportunity to perform a lottery as to whether to generate
The game value imparting means is a game ball passage detection means for performing a lottery as to whether or not the operating member moves between the open state and the closed state, triggered by the detection of the passage of the game ball. game machine.
前記(F13)に記載の遊技機によれば、遊技価値付与手段としての第2始動契機発生手段に遊技球が入球すれば、動作部材が前記開状態と閉状態とに動作するか否かの抽選が行われるので、第2右側領域を狙って遊技球を発射するモチベーションを高めることができる。 According to the gaming machine described in (F13) above, if a game ball enters the second start opportunity generating means as the game value imparting means, whether or not the operation member operates to the open state and the closed state is performed, the motivation to shoot the game ball aiming at the second right area can be enhanced.
なお、本明細書に開示する種々の発明に関して、全ての構成要素について種々の組み合わせが可能であり、他の構成要件がなくても単独で発明として成立する点に留意されたい。 It should be noted that all the constituent elements of the various inventions disclosed in this specification can be combined in various ways, and that the invention can stand alone without other constituent requirements.
以上のように、この発明は、パチンコ機等の遊技機に適している。 As described above, the present invention is suitable for game machines such as pachinko machines.
30…遊技盤(遊技盤)
30l…左側遊技領域30l(第1領域)
30r1…第1右側遊技領域(第1右側領域,第2領域)
30r2…第2右側遊技領域(第2右側領域,第2領域)
30d…下側遊技領域(第3遊技領域)
31…一般入賞口(遊技価値付与手段,入賞手段)
32…可変入賞装置32(特定入球手段)
33a…第1の始動口(遊技価値付与手段,第1始動契機発生手段)
33b…第2の始動口(遊技価値付与手段,第2始動契機発生手段)
34…スルーゲート(遊技価値付与手段,遊技球通過検出手段)
47…センターフレーム(第1遊技部品)
401…分岐レール(第2遊技部品)
403…第1流下方向変更部(流下方向変更手段,第1流下方向変更部)
405…第2流下方向変更部(流下方向変更手段,第2流下方向変更部)
30 ... game board (game board)
30l... Left side game area 30l (first area)
30r1 ... First right game area (first right area, second area)
30r2 ... Second right side game area (second right side area, second area)
30d... Lower game area (third game area)
31 … General winning port (game value giving means, winning means)
32 ... Variable winning device 32 (specific ball winning means)
33a... First starting port (game value imparting means, first starting opportunity generating means)
33b .
34 through gate (game value imparting means, game ball passing detection means)
47 ... Center frame (first game part)
401 ... branch rail (second game component)
403... First flow direction changing unit (flow direction changing means, first flow direction changing unit)
405 ... second flow direction changing unit (flow direction changing means, second flow direction changing unit)
Claims (1)
遊技の進行に応じて聴覚的に認識可能な聴覚情報を出力する情報出力手段と、
前記情報出力手段による情報の出力を制御する情報出力制御手段と、
遊技者の操作を受ける操作手段と、を備え、
前記情報出力制御手段は、
所定条件の成立に基づき、前記識別情報の変動表示中の特定情報演出期間内に、遊技者によって最初に認識できる時点が異なりうる複数のレベルを有する特定聴覚情報の出力を制御する特定情報出力制御手段を備え、
前記特定情報演出期間内において、前記特定聴覚情報の出力中に、前記操作手段の操作を有効とする有効期間が設定されるように構成され、
前記有効期間に前記操作手段が操作されたことに基づき、出力中の前記特定聴覚情報のレベルを把握する把握手段と、
前記把握されたレベルに基づき、前記レベルを示唆する情報を表示手段に表示させる表示制御手段と、を備え、
前記特定聴覚情報は、遊技者に認識し難い特定聴覚情報から遊技者に認識し易い特定聴覚情報へ段階的に出力可能に構成される
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine that variably displays identification information due to the establishment of a starting condition, and shifts to a specific game state advantageous to a player when the variably displayed result becomes a predetermined specific display mode,
information output means for outputting auditory information that is audibly recognizable according to the progress of the game;
information output control means for controlling output of information by the information output means;
and an operation means for receiving an operation by a player,
The information output control means is
Specific information output control for controlling the output of specific auditory information having a plurality of levels at which the first recognizable time point can differ depending on the player within the specific information effect period during the variable display of the identification information based on the establishment of a predetermined condition. have the means,
In the specific information rendering period, a validity period is set during which the operation of the operating means is valid while the specific auditory information is being output,
grasping means for grasping the level of the specific auditory information being output based on the operation of the operating means during the validity period;
a display control means for causing a display means to display information suggesting the level based on the grasped level ;
The specific auditory information can be output in stages from specific auditory information that is difficult for the player to recognize to specific auditory information that is easy for the player to recognize.
A gaming machine characterized by:
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