JP7384237B2 - gaming machine - Google Patents

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Description

この発明は、パチンコ機等の遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines such as pachinko machines.

従来、パチンコ機やスロットマシンなどの遊技機がある。 Conventionally, there are gaming machines such as pachinko machines and slot machines.

また、この種の遊技機では、遊技者が操作手段を操作すると、当該操作によって可変表示装置の表示態様が変化するものがある(例えば、特許文献1参照)。 Furthermore, in some gaming machines of this type, when a player operates an operating means, the display mode of the variable display device changes in accordance with the operation (for example, see Patent Document 1).

特開2006-81588号公報(第45頁,第40図)Japanese Patent Application Publication No. 2006-81588 (Page 45, Figure 40)

しかしながら、このような構成を有する従来例の場合には、次のような問題がある。
すなわち、従来の遊技機では、操作手段を用いた遊技の興趣性をこれ以上向上させることができないという問題がある。
However, the conventional example having such a configuration has the following problems.
That is, the conventional gaming machine has a problem in that it is not possible to further improve the interest of the game using the operating means.

本発明は、このような事情等に鑑みてなされたものであって、操作手段を用いた遊技の興趣性を向上できる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can improve the interest of games using operating means.

この発明は、このような目的を達成するために、次のような構成をとる。
すなわち、請求項1に記載の発明は、
所定条件成立に基づいて、特定遊技状態の発生の有無についての抽選を行う当否抽選手段と、
前記当否抽選手段で行われた当否抽選の結果に基づいて複数種類のキャラクタ表示演出のうちから選択されたキャラクタ表示演出であって、前記当否抽選結果を示す図柄とは異なる複数種類のキャラクタ表示情報を含む所定のキャラクタ表示演出が表示されることとなる表示手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記操作手段の操作態様に基づいて、前記複数種類のキャラクタ表示情報のうち所定のキャラクタ表示情報が選択されるキャラクタ表示情報選択手段と、
前記キャラクタ表示情報選択手段によって選択された前記所定のキャラクタ表示情報と前記キャラクタ表示情報選択手段によって選択されず且つ前記所定のキャラクタ表示演出において表示される非選択キャラクタ表示情報とを含むように前記複数種類のキャラクタ表示情報を用いた演出を構成し、該演出に表示される前記選択された前記所定のキャラクタ表示情報と前記非選択キャラクタ表示情報との表示態様の違いに応じて、該演出の結果として遊技者にとって有利な結果である特定結果表示の発生し易さを異ならせることで、前記特定結果表示の発生し易さを示唆する示唆内容表示制御手段と、
前記特定結果表示の発生し易さの示唆を遊技者にとって認識し易くする補助演出表示を行う補助演出表示制御手段と、
前記複数種類のキャラクタ表示情報を含む演出の結果が前記特定結果表示となる場合に、該特定結果表示を所定の態様で表示する結果表示制御手段と、
前記特定結果表示が前記所定の態様で表示される場合に、遊技者に所定の特典を付与する特典付与手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機である。
In order to achieve such an object, the present invention has the following configuration.
That is, the invention according to claim 1:
a success/failure lottery means for performing a lottery to determine whether or not a specific gaming state has occurred based on the establishment of a predetermined condition;
A character display effect selected from among a plurality of types of character display effects based on the result of the win/fail lottery performed by the win/fail lottery means, and multiple types of character display information different from the symbol indicating the win/fail lottery result. a display means for displaying a predetermined character display effect including;
An operation means that can be operated by a player;
character display information selection means for selecting predetermined character display information from among the plurality of types of character display information based on an operation mode of the operation means;
The plurality of character display information may include the predetermined character display information selected by the character display information selection means and non-selected character display information that is not selected by the character display information selection means and is displayed in the predetermined character display effect. The effect of the effect is configured according to the difference in display mode between the selected predetermined character display information and the non-selected character display information displayed in the effect. a suggestion content display control means that suggests the likelihood of the specific result display occurring by varying the likelihood of the specific result display being an advantageous result for the player ;
auxiliary effect display control means for displaying an auxiliary effect that makes it easier for a player to recognize a suggestion of the likelihood of the specific result display;
a result display control means for displaying the specific result display in a predetermined manner when the result of the performance including the plurality of types of character display information is the specific result display;
a benefit granting means for granting a predetermined benefit to the player when the specific result display is displayed in the predetermined manner;
This gaming machine is characterized by being equipped with.

[作用・効果]請求項1に記載の発明によれば、操作手段を用いた遊技の興趣性を向上できる遊技機を提供することができる。 [Operations and Effects] According to the invention as set forth in claim 1, it is possible to provide a gaming machine that can improve the interest of a game using an operating means.

この発明に係る遊技機によれば、操作手段を用いた遊技の興趣性を向上できる遊技機を提供することができる。 According to the game machine according to the present invention, it is possible to provide a game machine that can improve the interest of games using operating means.

本発明の実施例1のパチンコ機の正面図である。It is a front view of the pachinko machine of Example 1 of the present invention. パチンコ機の前方斜視図である。It is a front perspective view of a pachinko machine. パチンコ機の背面図である。It is a rear view of the pachinko machine. パチンコ機の右側面図である。It is a right view of the pachinko machine. パチンコ機の左側面図である。It is a left side view of a pachinko machine. パチンコ機の平面図である。It is a top view of a pachinko machine. パチンコ機の底面図である。It is a bottom view of a pachinko machine. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the electrical configuration of a pachinko machine. 第3図柄表示装置の表示内容を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing display contents of a third pattern display device. 遊技制御に用いる各種カウンタの概要を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing an outline of various counters used for game control. 主制御装置によるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows main processing by a main control device. 主制御装置による通常処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing normal processing by the main controller. 第1図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing the first symbol variation process. 変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows fluctuation start processing. タイマ割込み処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing timer interrupt processing. 始動入賞処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing starting prize winning processing. NMI割込み処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing NMI interrupt processing. 払出制御装置によるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing main processing by the payout control device. 払出制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing payout control processing. 賞球制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows prize ball control processing. 貸球制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows ball rental control processing. サブ制御装置によるメイン処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing main processing by a sub-control device. サブ制御装置による通常処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing normal processing by the sub-control device. サブ制御装置による枠ボタン入力監視・演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows frame button input monitoring and production processing by a sub-control device. サブ制御装置による選択ボタン入力監視処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing selection button input monitoring processing by the sub-control device. サブ制御装置によるOKボタン入力監視・演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows OK button input monitoring and production processing by a sub-control device. サブ制御装置によるデータ表示処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing data display processing by the sub-control device. サブ制御装置による液晶演出実行管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows liquid crystal presentation execution management processing by a sub-control device. サブ制御装置によるOKボタン有効判定期間設定処理を示すフローチャートである。12 is a flowchart illustrating OK button validity determination period setting processing performed by the sub-control device. サブ制御装置による表示モード設定処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing display mode setting processing by the sub-control device. サブ制御装置による開閉モード(大当たり)表示設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing opening/closing mode (jackpot) display setting processing by the sub-control device. サブ制御装置による変動表示態様設定処理を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing a variable display mode setting process by the sub-control device. サブ制御装置による選択用変動関連処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the variation related process for selection by a sub-control device. 表示制御装置の通常処理を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing normal processing of the display control device. 表示制御装置による表示モード等の切り替え処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating processing for switching display modes and the like by the display control device. 各種コマンドの流れを示す図である。FIG. 3 is a diagram showing the flow of various commands. 第3図柄表示装置における変動表示の態様として予測用変動と図柄列変動と選択用変動との3つの変動種別を説明するための図である。It is a diagram for explaining three types of fluctuations, a prediction fluctuation, a symbol row fluctuation, and a selection fluctuation, as modes of fluctuation display in the third symbol display device. (a)は、予測用変動の場合の遊技回開始時における第3図柄表示装置の表示画面を示す図、(b)は、予測用変動の場合の遊技回終了時における第3図柄表示装置の表示画面を示す図である。(a) is a diagram showing the display screen of the third symbol display device at the start of a game round in the case of a prediction fluctuation, and (b) is a diagram showing the display screen of the third symbol display device at the end of a game round in the case of a prediction fluctuation. FIG. 3 is a diagram showing a display screen. (a)は、12個のキャラクタの外観を示す図であり、(b)は、キャラクタの種類別に整理した説明図である。(a) is a diagram showing the appearance of 12 characters, and (b) is an explanatory diagram organized by character type. (a)は、遊技者が4個の選択ボタンをキャラクタの種類で使い分け操作した場合において第3図柄表示装置の表示画面に表示されたデータ表示の内容を示す図であり、(b)は、遊技者が1個の選択ボタンのみを操作した場合において第3図柄表示装置の表示画面に表示されたデータ表示の内容を示す図である。(a) is a diagram showing the contents of the data display displayed on the display screen of the third symbol display device when the player operates the four selection buttons depending on the type of character, and (b) is a diagram showing the contents of the data display displayed on the display screen of the third symbol display device. It is a figure which shows the content of the data display displayed on the display screen of a 3rd symbol display device when a player operates only one selection button. (a)は、ボスキャラが『Aa.ゴルフ』の場合の外れ変動用テーブルを示す図、(b)は、ボスキャラが『Db.ラーメン』の場合の外れ変動用テーブルを示す図である。In (a), the boss character is “Aa. Figure (b) shows a table for variation in deviation in the case of "Golf", where the boss character is "Db. FIG. 3 is a diagram showing a table for deviation variation in the case of “ramen noodles”. (a)は、選択用変動の場合の1回目の遊技回における第3図柄表示装置の表示画面を示す図、(b)は、選択用変動の場合の1回目の遊技回における第3図柄表示装置の表示画面を示す図である。(a) is a diagram showing the display screen of the third symbol display device in the first game round in the case of selection variation, and (b) is a diagram showing the third symbol display in the first game round in the case of selection variation. FIG. 3 is a diagram showing a display screen of the device. (a)は、大当たり状態の最終16ラウンド時において3個の表示演出とルーレット表示演出とが表示されたタイムチャートであり、(b)は、表示画面に表示されたルーレットチャンス画像を示す図である。(a) is a time chart in which three display effects and a roulette display effect are displayed during the final 16 rounds in a jackpot state, and (b) is a diagram showing a roulette chance image displayed on the display screen. be.

以下、パチンコ遊技機(以下、単に「パチンコ機」という)の各種の実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。 Hereinafter, various embodiments of a pachinko game machine (hereinafter simply referred to as a "pachinko machine") will be described in detail based on the drawings.

実施例1のパチンコ機を、図面に基づいて詳細に説明する。図1~図7は、それぞれパチンコ機10の正面図、前方斜視図、背面図、右側面図、左側面図、平面図及び底面図である。図8は、遊技盤30の正面図である。図9は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。図10は、第3図柄表示装置42の表示内容を示す説明図である。 The pachinko machine of Example 1 will be explained in detail based on the drawings. 1 to 7 are a front view, a front perspective view, a rear view, a right side view, a left side view, a top view, and a bottom view of the pachinko machine 10, respectively. FIG. 8 is a front view of the game board 30. FIG. 9 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10. FIG. 10 is an explanatory diagram showing the display contents of the third symbol display device 42.

図1,図2に示すように、パチンコ機10は、当該パチンコ機10の外殻を形成し遊技場(ホール)の遊技島に固定される外枠11と、この外枠11の一側部(例えば正面視における左側部)を開閉軸J1として外枠11に対して開閉可能に支持された内枠12と、この内枠12の一側部(例えば正面視における左側部)を開閉軸J2として内枠12に対して開閉自在に取り付けられる前面枠セット14とを備えている。 As shown in FIGS. 1 and 2, the pachinko machine 10 includes an outer frame 11 that forms the outer shell of the pachinko machine 10 and is fixed to a game island of a gaming hall (hall), and one side of this outer frame 11. The inner frame 12 is supported to be openable and closable with respect to the outer frame 11 as an opening/closing axis J1 (for example, the left side when viewed from the front), and the opening/closing axis J2 is one side of this inner frame 12 (for example, the left side when viewed from the front). The front frame set 14 is attached to the inner frame 12 so as to be openable and closable.

外枠11は、木製の板材により全体として正面視で矩形状に構成され、小ネジ等の離脱可能な締結具により各板材が組み付けられている。本実施の形態では、例えば、外枠11の上下方向の外寸は809mm(内寸771mm)、左右方向の外寸は518mm(内寸480mm)としている。なお、外枠11は、樹脂やアルミニウム等の軽金属などにより構成されていてもよい。 The outer frame 11 is made of wooden boards and has a rectangular shape as a whole when viewed from the front, and each board is assembled using removable fasteners such as machine screws. In this embodiment, for example, the outer frame 11 has an outer dimension in the vertical direction of 809 mm (inner dimension 771 mm) and an outer dimension in the left-right direction of 518 mm (inner dimension 480 mm). Note that the outer frame 11 may be made of resin, light metal such as aluminum, or the like.

内枠12は、大別すると、その外形を形成する主要部材としての樹脂ベース12a(図2参照)と、この樹脂ベース12aに取り付けられる遊技盤30(図8参照)とを備えている。また、内枠12は、図1,図2に示すように、樹脂ベース12aの前面側で片開き自在な前面枠セット14を備えている。 Roughly speaking, the inner frame 12 includes a resin base 12a (see FIG. 2) as a main member forming its outer shape, and a game board 30 (see FIG. 8) attached to this resin base 12a. Further, as shown in FIGS. 1 and 2, the inner frame 12 includes a front frame set 14 that can be opened on one side on the front side of the resin base 12a.

具体的には、樹脂ベース12aは、正面視で、その外形が略矩形状で、かつ、その略中央箇所を開口中心とする開口部(後述する遊技領域30a(図8参照)と同等の大きさの開口)が形成された板状部材としている。 Specifically, the resin base 12a has a substantially rectangular outer shape when viewed from the front, and has an opening (the same size as a game area 30a (see FIG. 8) described later) centered approximately at the center of the resin base 12a. It is a plate-like member in which a hole (opening) is formed.

前面枠セット14は、図1に示すように、正面視左側で上下方向の開閉軸J2を軸心にして当該内枠12に対して開閉可能に取り付けられている。詳細には、前面枠セット14は、正面視で左側を開閉基端側とし右側を開閉先端側として前方へ回動可能とされている。 As shown in FIG. 1, the front frame set 14 is attached to the inner frame 12 so as to be openable and closable on the left side when viewed from the front, with the vertical opening/closing axis J2 as the axis. Specifically, the front frame set 14 is rotatable forward, with the left side opening and closing the proximal end and the right side opening and closing the distal end when viewed from the front.

遊技盤30(図8参照)は、その遊技領域30aを樹脂ベース12aの開口部に位置させるようにして当該樹脂ベース12aの背面側より着脱自在に取り付けられる。 The game board 30 (see FIG. 8) is detachably attached to the back side of the resin base 12a with its game area 30a located in the opening of the resin base 12a.

ここで、もう少し詳細に前面枠セット14について説明する。 Here, the front frame set 14 will be explained in more detail.

前面枠セット14は、図1に示すように、それを正面視すると、最下部に位置する下皿部13と、この下皿部13の上側に位置する上皿部21と、この上皿部21の上側に位置するガラス枠部23と、下皿部13及び上皿部21の右側に位置する大型立体キャラクタ部25とに大別される。 As shown in FIG. 1, when viewed from the front, the front frame set 14 includes a lower tray section 13 located at the lowest position, an upper tray section 21 located above the lower tray section 13, and this upper tray section. 21, and a large three-dimensional character section 25 located on the right side of the lower tray section 13 and the upper tray section 21.

これらの下皿部13、上皿部21、ガラス枠部23及び大型立体キャラクタ部25を、前面枠セット14の樹脂成形部品であるベース板体(図示省略)の前面側各箇所にそれぞれ取り付けることで、前面枠セット14が構成されている。 The lower plate part 13, the upper plate part 21, the glass frame part 23, and the large three-dimensional character part 25 are attached to various locations on the front side of the base plate (not shown), which is a resin molded part of the front frame set 14. A front frame set 14 is constructed.

下皿部13は、図1に示すように、下皿15を形成する部品とその部品を囲う部品等とが一体化された部品であり、前面枠セット14の最下部箇所に位置するように、ネジ等の締結具によりベース板体(図示省略)の正面視で最下部箇所に固定されている。この下皿部13は、その前面側に、下皿15と球抜きレバー17とを備えている。 As shown in FIG. 1, the lower plate part 13 is a part in which parts forming the lower plate 15 and parts surrounding the part are integrated, and is located at the lowest part of the front frame set 14. , is fixed to the lowest part of the base plate (not shown) when viewed from the front using fasteners such as screws. The lower plate portion 13 includes a lower plate 15 and a ball removal lever 17 on its front side.

球受皿としての下皿15は、図1,図2に示すように、当該パチンコ機10の正面視で大型立体キャラクタ部25の左側箇所に設けられ、前面枠セット14の横幅半分程度の大きさとしており、排出口16より排出された遊技球が下皿15内に貯留可能である。球抜きレバー17は、下皿15内の遊技球を抜く(排出する)ためのものであり、この球抜きレバー17を図1で左側に移動させることにより、下皿15の底面の所定箇所(例えば略中央箇所)に形成された円形排出部15a(図2参照)が開口され、下皿15内に貯留された遊技球を下皿15の底面における開口された円形排出部15aを通して下方向外部に抜くことができる。 As shown in FIGS. 1 and 2, the lower tray 15 serving as a ball tray is provided on the left side of the large three-dimensional character section 25 when the pachinko machine 10 is viewed from the front, and has a size approximately half the width of the front frame set 14. The game balls discharged from the discharge port 16 can be stored in the lower tray 15. The ball removal lever 17 is for removing (ejecting) game balls from the lower tray 15. By moving the ball removal lever 17 to the left in FIG. For example, a circular discharge portion 15a (see FIG. 2) formed at a substantially central location is opened, and the game balls stored in the lower tray 15 are passed through the circular discharge portion 15a opened at the bottom of the lower tray 15 to the outside in a downward direction. It can be removed.

大型立体キャラクタ部25は、図1に示すように遊技球発射ハンドル18を備えている。遊技球発射ハンドル18は、下皿15よりも右方で手前側に突出して配設されている。遊技者による遊技球発射ハンドル18の操作に応じて、発射装置229(図3、図9参照)によって遊技球が遊技盤30(図8参照)の方へ打ち込まれる。 The large three-dimensional character section 25 is equipped with a game ball firing handle 18, as shown in FIG. The game ball firing handle 18 is arranged to protrude toward the front on the right side of the lower tray 15. In response to the player's operation of the game ball firing handle 18, a game ball is shot toward the game board 30 (see FIG. 8) by the firing device 229 (see FIGS. 3 and 9).

上皿部21は、図1に示すように、上皿19を形成する部品とその部品を囲う部品等とが一体化された部品であり、前面枠セット14の下部箇所(前述の下皿15の上方位置)に位置するように、ネジ等の締結具によりベース板体(図示省略)の正面視で下部箇所に固定されており、遊技球の受皿としての上皿19を備えている。ここで、上皿19は、遊技球を一旦貯留し、一列に整列させながら発射装置229の方へ導出するための球受皿である。 As shown in FIG. 1, the upper plate part 21 is a component in which a part forming the upper plate 19 and a part surrounding the part are integrated, and the lower part of the front frame set 14 (the above-mentioned lower plate 15 It is fixed to the lower portion of the base plate (not shown) by fasteners such as screws so as to be located at the upper position of the base plate (not shown), and is provided with an upper tray 19 as a receiving tray for game balls. Here, the upper tray 19 is a ball receiving tray for temporarily storing game balls and guiding them toward the firing device 229 while arranging them in a line.

また、上皿部21は、図1、図2及び図6に示すように、その上面箇所に、遊技者によって操作される各種の操作ボタンを備えている。これらの操作ボタンとしては、図2に示すように、上皿部21の上面箇所における上皿19の球貯留空間に近い箇所に設けられたOKボタン80と、このOKボタン80の左側の近傍箇所に設けられた左指示用ボタン81と、OKボタン80の右側の近傍箇所に設けられた右指示用ボタン82と、OKボタン80の手前側箇所(OKボタン80よりも遊技者に近い箇所)も横並びに配列された4個の選択ボタン71~74(図6に示すように平面視で、丸形、三角形、正方形及び菱形とした操作ボタン)とが挙げられる。 Further, as shown in FIGS. 1, 2, and 6, the upper tray portion 21 is provided with various operation buttons operated by the player on its upper surface. As shown in FIG. 2, these operation buttons include an OK button 80 provided on the upper surface of the upper plate portion 21 near the ball storage space of the upper plate 19, and a position near the left side of this OK button 80. The left instruction button 81 provided in Examples include four selection buttons 71 to 74 arranged horizontally (operation buttons shaped like a circle, a triangle, a square, and a diamond in plan view as shown in FIG. 6).

4個の選択ボタン71~74は、パチンコ機10からその使い方が強制されるものではなく、遊技者が自由に使うことができるものである。また、4個の選択ボタン71~74は、押下する毎に発光するように、その内部に例えばフルカラーLEDを備えており、押す度にボタンの発光色が変化するものである。例えば、白色発光→赤色発光→黄色発光→緑色発光→青色発光→元の白色発光に戻るようにし、色毎に数種類の発光パターンを用意するようにしてもよい。 The four selection buttons 71 to 74 are not forced to be used by the pachinko machine 10, but can be used freely by the player. Furthermore, the four selection buttons 71 to 74 are provided with, for example, full-color LEDs inside so as to emit light each time they are pressed, and the color of the light emitted from the button changes each time it is pressed. For example, several types of light emission patterns may be prepared for each color, such as white light emission→red light emission→yellow light emission→green light emission→blue light emission→return to the original white light emission.

ガラス枠部23は、図1に示すように、上皿部21の上側に形成された窓部101と、この窓部101の周囲に設けられた各種の電飾部(第1電飾部300、第2電飾部302及び第3電飾部304)と音出力部24とを備えている。 As shown in FIG. 1, the glass frame section 23 includes a window section 101 formed on the upper side of the upper tray section 21, and various illumination sections (first illumination section 300) provided around this window section 101. , a second illumination section 302 and a third illumination section 304) and a sound output section 24.

音出力部24は、図1に示すように、前面枠セット14の正面視で上部の左右2箇所に設けられ、その前面枠セット14の内部あるいは背面箇所に設けられたスピーカからの音を出力するための複数個の出力口で形成されている。この出力口は、図1では一部のみ図示し、全体図示を省略している。 As shown in FIG. 1, the sound output unit 24 is provided at two locations on the left and right at the top of the front frame set 14 when viewed from the front, and outputs sound from speakers provided inside or at the back of the front frame set 14. It is formed with multiple output ports for This output port is only partially shown in FIG. 1 and is not shown in its entirety.

詳述すれば、前面枠セット14には、図1に示すように、上皿部21の上側に位置するガラス枠部23の中央箇所に、遊技盤30の遊技領域30a(図8参照)のほとんどを外部から視認することができるよう略縦長楕円形状の窓部101が形成されている。詳しくは、窓部101は、略縦長楕円形状で中央が空洞(開口部101a)となっており、その開口部101aを略縦長楕円形状等のガラス板137で覆うように、図示省略のガラスユニットが前面枠セット14の背面側に取り付けられたものである。このガラスユニットは、二枚のガラス板137を前後方向に近設させて並べた二重ガラス構造としている。なお、窓部101の前記略中央部が直線状になるようにし、ガラス板137もその形状に合わせるようにしてもよい。また、ガラス板137は、ガラスに限定されず、所定の強度がある透明板であればその材質などは問わない。 More specifically, as shown in FIG. 1, the front frame set 14 has a gaming area 30a (see FIG. 8) of the gaming board 30 in the center of the glass frame 23 located above the upper tray 21. A window portion 101 having a substantially vertically elongated oval shape is formed so that most of it can be viewed from the outside. Specifically, the window portion 101 has a substantially vertically elliptical shape with a cavity (opening 101a) in the center, and a glass unit (not shown) is installed so that the opening 101a is covered with a glass plate 137 having a substantially vertically elliptical shape. is attached to the back side of the front frame set 14. This glass unit has a double glass structure in which two glass plates 137 are arranged close to each other in the front and back direction. Note that the substantially central portion of the window portion 101 may be formed into a straight line, and the glass plate 137 may also be made to match the shape. Further, the glass plate 137 is not limited to glass, and may be made of any material as long as it is a transparent plate with a predetermined strength.

さらに、ガラス枠部23は、図1に示すように、窓部101の周囲に、第1電飾部300、第2電飾部302及び第3電飾部304を備えている。詳述すれば、前面枠セット14は、図1に示すように、その正面視した状態で窓部101の周囲で左箇所に、LED等を内蔵した第1電飾部300(左側電飾部)を、窓部101の周囲で右箇所に、LED等を内蔵した第2電飾部302(右側電飾部)を、窓部101の周囲で上箇所に、LED等を内蔵した第3電飾部304(上側電飾部)を備えている。これらの電飾部は、大当たり時や所定のリーチ時等における遊技状態の変化に応じて点灯、点滅のように発光態様が変更制御され遊技中の演出効果を高める役割を果たすものである。 Furthermore, as shown in FIG. 1, the glass frame section 23 includes a first illumination section 300, a second illumination section 302, and a third illumination section 304 around the window section 101. To be more specific, as shown in FIG. 1, the front frame set 14 has a first illumination section 300 (left side illumination section) with built-in LEDs etc. on the left side around the window section 101 when viewed from the front. ) on the right side around the window 101, a second illumination section 302 (right side illumination section) with a built-in LED etc., and a third illumination section 302 (right side illumination section) with a built-in LED etc. around the window section 101. A decorative portion 304 (upper illumination portion) is provided. These illumination parts play the role of enhancing the performance effect during the game by changing the lighting mode such as lighting or blinking according to changes in the gaming state such as when hitting a jackpot or reaching a predetermined reach.

パチンコ機10では、第1電飾部300、第2電飾部302及び第3電飾部304は、大当たりランプとして機能し、大当たり時に点灯や点滅を行うことにより、大当たり中であることを報知する。その他、パチンコ機10の第1電飾部300及び第2電飾部302には、賞球払出し中に点灯する賞球ランプ105と、所定のエラー時に点灯するエラー表示ランプ106とが備えられている。 In the pachinko machine 10, the first illumination section 300, the second illumination section 302, and the third illumination section 304 function as jackpot lamps, and notify that a jackpot is in progress by lighting or blinking when a jackpot is hit. do. In addition, the first illumination section 300 and the second illumination section 302 of the pachinko machine 10 are equipped with a prize ball lamp 105 that lights up during prize ball payout, and an error display lamp 106 that lights up when a predetermined error occurs. There is.

また、窓部101の周縁で右斜め下箇所には、内枠12の表面や遊技盤30の表面等の一部を視認できるよう透明樹脂からなる小窓107が設けられている。この小窓107の所定箇所を平面状としているので、遊技盤30の右下隅部に貼り付けられた証紙などを、小窓107の当該平面状箇所から機械で好適に読み取ることができる。 Further, a small window 107 made of transparent resin is provided at the lower right corner of the periphery of the window portion 101 so that a portion of the surface of the inner frame 12, the surface of the game board 30, etc. can be visually recognized. Since the predetermined portion of the small window 107 is flat, the certificate stamp etc. affixed to the lower right corner of the game board 30 can be suitably read by machine from the flat portion of the small window 107.

また、窓部101の右下方の大型立体キャラクタ部25には貸球操作部120が配設されており、貸球操作部120には球貸しボタン121と返却ボタン122とが設けられている。パチンコ機10の側方に配置された図示しないカードユニット(球貸しユニット)に紙幣やカード(例えばプリペイドカード)等を投入した状態で貸球操作部120が操作されると、その操作に応じて遊技球の貸出が行われる。球貸しボタン121は、カード等(記録媒体)に記録された情報に基づいて貸出球を得るために操作されるものであり、カード等に残額が存在する限りにおいて貸出球が上皿19に供給される。返却ボタン122は、カードユニットに挿入されたカード等の返却を求める際に操作される。なお、貸球操作部120にさらに度数表示部(図示省略)を設けるようにしてもよい。この度数表示部(図示省略)は、カード等の残額情報を表示するものである。なお、カードユニットを介さずに球貸し装置等から上皿に遊技球が直接貸し出されるパチンコ機、いわゆる現金機では貸球操作部120が不要となる。故に、貸球操作部120の設置部分に、飾りシール等が付されるようになっている。これにより、カードユニットを用いたパチンコ機と現金機との貸球操作部の共通化が図れる。 Further, a ball rental operation section 120 is disposed in the large three-dimensional character section 25 on the lower right side of the window section 101, and the ball rental operation section 120 is provided with a ball rental button 121 and a return button 122. When the ball rental operation unit 120 is operated with bills, cards (for example, prepaid cards), etc. inserted into a card unit (not shown) arranged on the side of the pachinko machine 10, the ball rental unit 120 is operated. Game balls will be available for loan. The ball rental button 121 is operated to obtain rental balls based on information recorded on a card, etc. (recording medium), and the rental balls are supplied to the upper tray 19 as long as there is a balance on the card, etc. be done. The return button 122 is operated when requesting the return of a card or the like inserted into the card unit. Note that the ball rental operation section 120 may further be provided with a frequency display section (not shown). This frequency display section (not shown) displays information on the balance of the card, etc. Note that the ball lending operation unit 120 is not necessary in a pachinko machine, a so-called cash machine, in which game balls are directly lent to the upper tray from a ball lending device or the like without using a card unit. Therefore, a decorative sticker or the like is attached to the installation part of the ball lending operation section 120. This makes it possible to share the ball lending operation section between a pachinko machine using a card unit and a cash machine.

また、大型立体キャラクタ部25は、図1,図2に示すように、遊技領域30aの方を向くように前面枠セット14に設けられているので、遊技者を自然に遊技領域30aに注視させることができる。 Furthermore, as shown in FIGS. 1 and 2, the large three-dimensional character section 25 is provided on the front frame set 14 so as to face the game area 30a, so that the player naturally focuses on the game area 30a. be able to.

また、大型立体キャラクタ部25は、図1,図2に示すように、遊技球発射ハンドル18の少なくとも一部を含む大きさのキャラクタとし、遊技球発射ハンドル18は大型立体キャラクタ部25と関連する装飾(例えば、色や模様や形状などの少なくとも一つが同じ装飾)が施されているので、大型立体キャラクタ部25と一体感を持たせた遊技球発射ハンドル18とすることができる。さらに、本実施例1の大型立体キャラクタ部25を有するパチンコ機(遊技機)は、このような大型立体キャラクタ部25を有しない他のパチンコ機(遊技機)と明確に区別でき、他の遊技機よりも際立たせることができる。 The large three-dimensional character section 25 is a character whose size includes at least a part of the game ball firing handle 18, as shown in FIGS. 1 and 2, and the game ball firing handle 18 is related to the large three-dimensional character section 25. Since the decoration (for example, decoration with the same color, pattern, shape, etc.) is applied, the game ball firing handle 18 can have a sense of unity with the large three-dimensional character part 25. Furthermore, the pachinko machine (gaming machine) having the large three-dimensional character part 25 of the first embodiment can be clearly distinguished from other pachinko machines (gaming machines) that do not have such a large three-dimensional character part 25, You can make it stand out from the rest.

また、前面枠セット14は、図1に示すように、パチンコ機10の正面視で、右上隅部に「ホタテ貝」を象ったキャラクタ部26aが設けられている。このキャラクタ部26aは、例えば払出異常を発光表示する発光部でもある。また、図1に示すように、前面枠セット14の左上隅部には、女性の顔(例えば、マリンちゃん)を象ったキャラクタ部26bが設けられている。また、図1に示すように、前面枠セット14の右側の音出力口24及び左側箇所には、「カニ」を象ったキャラクタ部26cが設けられ、前面枠セット14の左側の音出力口24及び右側箇所には、「タコ」を象ったキャラクタ部26dが設けられている。また、球抜きレバー17は、図1に示すように「魚」を象った形状を採用している。 Further, as shown in FIG. 1, the front frame set 14 is provided with a character portion 26a in the shape of a "scallop" at the upper right corner when the pachinko machine 10 is viewed from the front. This character section 26a is also a light-emitting section that emits light to indicate, for example, a payout abnormality. Further, as shown in FIG. 1, a character section 26b shaped like a woman's face (for example, Marine-chan) is provided at the upper left corner of the front frame set 14. Further, as shown in FIG. 1, a character part 26c shaped like a "crab" is provided at the right side sound output port 24 and the left side of the front frame set 14, and the left side sound output port 24 of the front frame set 14 24 and the right side portion, a character portion 26d shaped like an “octopus” is provided. Further, the ball removal lever 17 has a shape shaped like a "fish" as shown in FIG. 1.

次に、図8を用いて遊技盤30の構成を説明する。遊技盤30は、図8に示すように、正面視で四角形状の木製(例えば、合板)でその左側の両角部が取れたような形状の遊技板30bを備えており、その周縁部(後述するレール51,52の外側部分)が内枠12の樹脂ベース12a(図2参照)の裏側に当接した状態で取り付けられている。この遊技盤30の前面側の略中央部分たる遊技領域30aは、前面枠セット14のベース板体(図示省略)の略楕円形状の図1に示した窓部101のガラス板137を通じて、当該前面枠セット14の前方外側から視認可能である。 Next, the configuration of the game board 30 will be explained using FIG. 8. As shown in FIG. 8, the game board 30 includes a game board 30b that is made of rectangular wood (for example, plywood) and has both left corners cut off when viewed from the front. The outer portions of the rails 51 and 52) are attached to the inner frame 12 so as to be in contact with the back side of the resin base 12a (see FIG. 2). The game area 30a, which is approximately the central part of the front side of the game board 30, is opened through the glass plate 137 of the window 101 shown in FIG. It is visible from the front outside of the frame set 14.

また、遊技盤30は、一般入賞口31、可変入賞装置32、始動入賞装置33(例えば作動チャッカ)、第3の始動口34(例えばスルーゲート)及び可変表示装置ユニット35を備えている。これらの一般入賞口31、可変入賞装置32、始動入賞装置33、第3の始動口34及び可変表示装置ユニット35は、遊技盤30における、ルータ加工によって形成された各貫通穴にそれぞれに配設され、遊技盤30前面側から木ネジ等により取り付けられている。 The game board 30 also includes a general winning opening 31, a variable winning device 32, a starting winning device 33 (for example, an operating chuck), a third starting opening 34 (for example, a through gate), and a variable display unit 35. These general winning opening 31, variable winning winning device 32, starting winning device 33, third starting opening 34, and variable display device unit 35 are arranged in respective through holes formed by router processing on the game board 30. It is attached from the front side of the game board 30 with wood screws or the like.

始動入賞装置33は、図2に示すように、上から順に、第1の始動口33a(例えば作動チャッカ)と第2の始動口33b(例えば作動チャッカ)とが上下に配設された単一の入賞装置で構成されている。そして、上部側の第1の始動口33aには第1の始動口33a用の図示省略の作動口スイッチ(通過検出スイッチ)が設けられ、この第1の始動口33aへの入球は、その第1の始動口33a用の作動口スイッチにより検出される。また、下部側の第2の始動口33bには第2の始動口33b用の図示省略の作動口スイッチ(通過検出スイッチ)が設けられ、この第2の始動口33bへの入球は、その第2の始動口33b用の作動口スイッチにより検出される。上述した上部側の第1の始動口33aへの遊技球の入球または下部側の第2の始動口33bへの遊技球の入球のどちらの場合にも、それが始動入賞であることに変わりは無く、それらの入球を個別に検出できる。 As shown in FIG. 2, the starting winning device 33 is a single unit in which a first starting port 33a (for example, an operating chucker) and a second starting port 33b (for example, an operating chucker) are arranged vertically from the top. It consists of a winning device. The first starting port 33a on the upper side is provided with an operating port switch (passage detection switch) for the first starting port 33a (not shown), and the entry of the ball into the first starting port 33a is controlled by the first starting port 33a. It is detected by the actuation port switch for the first starting port 33a. Further, the second starting port 33b on the lower side is provided with an operating port switch (passage detection switch) not shown for the second starting port 33b. It is detected by the operating port switch for the second starting port 33b. In either case, when a game ball enters the first starting port 33a on the upper side or enters the second starting port 33b on the lower side, it is a starting prize. There is no difference, and these incoming balls can be detected individually.

また、一般入賞口31への入球が検出スイッチ(図示省略の入賞口スイッチ)で検出され、可変入賞装置32への入球が検出スイッチ(図示省略のカウントスイッチ)でそれぞれに検出され、この検出スイッチの出力に基づいて、上皿19(または下皿15)へ所定数の賞球が払い出される。 In addition, the ball entering the general winning opening 31 is detected by a detection switch (winning opening switch not shown), the ball entering the variable winning device 32 is detected by a detection switch (counting switch not shown), and this Based on the output of the detection switch, a predetermined number of prize balls are paid out to the upper tray 19 (or lower tray 15).

例えば、第1の始動口33a、第2の始動口33bへの入球の場合には、3個の賞球払い出しがされる。また、一般入賞口31及び可変入賞装置32への入球の場合には、10個の賞球払い出しがされる。なお、これらの賞球の個数は任意であり、種々の個数としてもよい。 For example, in the case of balls entering the first starting port 33a and the second starting port 33b, three prize balls are paid out. Furthermore, in the case of balls entering the general winning hole 31 and the variable winning device 32, ten prize balls are paid out. Note that the number of these prize balls is arbitrary and may be various numbers.

なお、第3の始動口34に遊技球が入球し、当該入球が検出スイッチ(図示省略の通過検出スイッチ)で検出されるが、当該第3の始動口34へ入球しても、遊技球の払い出しは実行されない。 Note that when a game ball enters the third starting port 34, the entering ball is detected by a detection switch (passage detection switch, not shown), but even if the ball enters the third starting port 34, Payout of game balls is not executed.

その他に、図8に示すように、遊技盤30にはアウト口36が設けられており、各種入賞装置等に入球しなかった遊技球はこのアウト口36を通って図示しない球排出路の方へと案内される。遊技盤30には、遊技球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘39が植設されているとともに、風車37等の各種部材(役物)が配設されている。 In addition, as shown in FIG. 8, the game board 30 is provided with an out port 36, and game balls that have not entered various winning devices etc. are passed through this out port 36 to a ball discharge path (not shown). You will be guided towards the A large number of nails 39 are planted on the game board 30 in order to appropriately disperse and adjust the falling direction of the game balls, and various members (accessories) such as a windmill 37 are also arranged.

可変表示装置ユニット35は、図8に示すように、第1の始動口33a,第2の始動口33bへの入賞をトリガとして、識別情報としての第1図柄(例えば特別図柄)を変動表示する第1図柄表示装置40と、第3の始動口34の通過をトリガとして、第2図柄(例えば普通図柄)を変動表示する第2図柄表示装置41と、第1の始動口33a,第2の始動口33bへの入賞をトリガとして、第3図柄(例えば装飾図柄)を変動表示する第3図柄表示装置42とを備えている。 As shown in FIG. 8, the variable display device unit 35 variably displays a first symbol (for example, a special symbol) as identification information, triggered by winning in the first starting hole 33a and the second starting hole 33b. A first symbol display device 40, a second symbol display device 41 that variably displays a second symbol (for example, a normal symbol) using passage through the third starting port 34 as a trigger; It is provided with a third symbol display device 42 that variably displays a third symbol (for example, a decorative symbol) using a winning in the starting hole 33b as a trigger.

第1図柄表示装置40は、図8に示すように、例えば、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器(例えば、小数点付き7セグメントLED表示器)である第1セグメント表示部40aを備えている。この第1セグメント表示部40aは、第1の始動口33aまたは第2の始動口33bへの入球に基づいて変動発光等する。さらに、第1図柄表示装置40は、図8に示すように、第1セグメント表示部40aにおける変動表示の保留数を示す保留ランプ40cを備えている。 As shown in FIG. 8, the first symbol display device 40 is, for example, a first segment display that is a segment display (for example, a 7-segment LED display with a decimal point) in which a plurality of segment light emitting parts are arranged in a predetermined manner. A portion 40a is provided. The first segment display section 40a emits variable light based on the ball entering the first starting port 33a or the second starting port 33b. Furthermore, the first symbol display device 40, as shown in FIG. 8, includes a reservation lamp 40c that indicates the number of reservations in the variable display on the first segment display section 40a.

第1セグメント表示部40aは、第1の始動口33aまたは第2の始動口33bへの入球に基づいて、各セグメント発光部をランダムあるいは順番に発光変更することで、第1図柄の変動表示状態(本実施例では各セグメント発光部の発光変動態様)を発生させ、その発光変動の停止時に、例えば、第1記号(例えば数字や文字など)を発光表示すると確変大当たり(特定当たり)を意味し、第2記号(例えば数字や文字など)を発光表示すると潜伏確変大当たり(潜伏特定当たり)を意味し、第3記号(例えば数字や文字など)を発光表示すると通常大当たり(非特定当たり)を意味し、第4記号(例えば数字や文字など)を発光表示すると外れを意味する。なお、第1セグメント表示部40aによる第1記号~第4記号の表示は、一般の遊技者が見ても何を意味するのか知らないため、遊技者がそれを見ただけでは、確変大当たり、潜伏確変大当たり、通常大当たりまたは外れを示すかが分からない(あるいは分かり難い)表示としている。 The first segment display section 40a displays a variable display of the first symbol by changing the light emission of each segment light emitting section randomly or sequentially based on the ball entering the first starting port 33a or the second starting port 33b. If a state (in this embodiment, the light emission fluctuation mode of each segment light emitting part) is generated, and the light emission fluctuation stops, for example, if the first symbol (for example, a number or letter) is displayed by light emission, it means a variable jackpot (specific win). However, when the second symbol (e.g. numbers, letters, etc.) is displayed in a luminescent manner, it means a latent and certain variable jackpot (potentially specific win), and when the third symbol (e.g., numbers, letters, etc.) is displayed in a luminescent manner, it means a normal jackpot (non-specific win). If the fourth symbol (for example, a number or letter) is displayed with light, it means a miss. It should be noted that the display of the first to fourth symbols by the first segment display section 40a does not know what the display of the first to fourth symbols means even when a general player looks at them, so if the player just looks at them, he or she may not be able to win the jackpot or hit the jackpot. The display is such that it is unclear (or difficult to understand) whether it indicates a latent probability variable jackpot, a normal jackpot or a miss.

このように確変大当たり(特定当たり)や潜伏確変大当たり(潜伏特定当たり)や通常大当たり(非特定当たり)となると、可変入賞装置32が後述する特定遊技状態(例えば、大当たり状態)となる。 In this way, when a variable probability jackpot (specific win), a latent probability variable jackpot (latent specific win), or a normal jackpot (non-specific win) occurs, the variable prize winning device 32 enters a specific gaming state (for example, a jackpot state), which will be described later.

なお、この第1図柄表示装置40として、少なくとも2色以上の発光が可能なタイプの単一又は複数個のLEDを採用してもよい。具体的には、第1図柄表示装置40として、例えば赤色と青色に発光可能な2個のLEDを採用した場合を例に挙げると、各LEDの発光色を交互に変更させることで、第1図柄(各LEDの発光色態様)の変動表示状態を発生させ、例えば、両方のLEDが赤色発光状態で停止すると確変大当たり(特定当たり)を示し、一方のLEDが赤色発光状態で停止しかつ他方のLEDが消灯すると潜伏確変大当たり(潜伏特定当たり)を示し、両方のLEDが青色発光状態で停止すると通常大当たり(非特定当たり)を示し、両方のLEDが互いに異なる色の発光状態で停止すると外れを示すことが挙げられる。また、第1図柄表示装置40を構成する第1セグメント表示部40a及び保留ランプ40cのうち少なくとも一つを、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRTまたはドットマトリックス表示器等その他のタイプの表示装置によって構成してもよいし、特に第3図柄表示装置42の表示画面42aに表示する構成としてもよい。また、第1図柄表示装置40にて表示される絵柄としては、複数種の文字が表示される構成、複数種の記号が表示される構成、複数種のキャラクタが表示される構成または複数種の色が表示される構成などが考えられる。 Note that, as the first symbol display device 40, a single or plural LEDs of a type capable of emitting light of at least two colors or more may be employed. Specifically, taking as an example a case where two LEDs capable of emitting red and blue light are employed as the first symbol display device 40, by alternately changing the emission color of each LED, the first symbol display device 40 A variable display state of the symbol (emission color mode of each LED) is generated. For example, when both LEDs stop emitting red light, it indicates a variable jackpot (specific hit), and when one LED stops emitting red light and the other When the LED goes out, it indicates a latent probability variable jackpot (latent specific win), when both LEDs stop emitting blue light, it indicates a normal jackpot (non-specific win), and when both LEDs stop emitting light of different colors, it is a win. One example is to show the following. Further, at least one of the first segment display section 40a and the hold lamp 40c constituting the first symbol display device 40 may be replaced with another type of display device such as a liquid crystal display device, an organic EL display device, a CRT, or a dot matrix display. It may be configured by, or in particular, may be configured to be displayed on the display screen 42a of the third symbol display device 42. In addition, the patterns displayed on the first pattern display device 40 include a configuration in which multiple types of characters are displayed, a configuration in which multiple types of symbols are displayed, a configuration in which multiple types of characters are displayed, or a configuration in which multiple types of characters are displayed, or a configuration in which multiple types of characters are displayed. A configuration in which colors are displayed may be considered.

第2図柄表示装置41は、第2図柄用としての例えば「○」が描かれた表示部41aと、第2図柄用としての例えば「×」が描かれた表示部41bと、保留ランプ41cとを有し、遊技球が第3の始動口34を通過する毎に例えば表示部41a,41bによる表示図柄(普通図柄)が変動し、その変動表示が所定図柄で停止した場合に下部側の第2の始動口33bが所定時間だけ作動状態となる(開放される)よう構成されている。遊技球が第3の始動口34を通過した回数は最大4回まで保留され、その保留回数が保留ランプ41cにて点灯表示される。なお、表示部41a,41bは、その内部にLED(発光ダイオード)を有しており、このLEDの発光(あるいはランプの点灯)を切り換えることにより変動表示される構成としている。また、第2図柄表示装置41及び保留ランプ41cのうち少なくとも一つを、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRTまたはドットマトリックス表示器等その他のタイプの表示装置によって構成してもよいし、特に第3図柄表示装置42の表示画面42aに表示する構成としてもよい。 The second symbol display device 41 includes a display section 41a on which, for example, "○" is drawn for the second symbol, a display section 41b on which, for example, "x" is drawn for the second symbol, and a hold lamp 41c. For example, each time the game ball passes through the third starting port 34, the displayed symbols (normal symbols) on the display sections 41a and 41b change, and when the fluctuating display stops at a predetermined symbol, the lower part The starting port 33b of No. 2 is configured to be in an operating state (open) for a predetermined period of time. The number of times the game ball has passed through the third starting port 34 is held up to a maximum of four times, and the number of times the game ball has passed through the third starting port 34 is displayed by lighting on the hold lamp 41c. The display sections 41a and 41b have LEDs (light emitting diodes) therein, and are configured to display a variable display by switching the light emission of the LEDs (or lighting of lamps). Further, at least one of the second symbol display device 41 and the hold lamp 41c may be configured by other types of display devices such as a liquid crystal display device, an organic EL display device, a CRT, or a dot matrix display, and in particular, It may also be configured to be displayed on the display screen 42a of the third symbol display device 42.

第3図柄表示装置42では、第1の始動口33a,第2の始動口33bへの入賞に基づき第1図柄表示装置40にて第1図柄の変動表示と所定の表示(停止表示)が行われる場合にそれに合わせて第3図柄の変動表示と所定の表示(停止表示)が行われる。なお、第3図柄表示装置42では、第1の始動口33aまたは第2の始動口33bへの入賞をトリガとした表示演出だけでなく、大当たり当選となった後に移行する特定遊技状態中の表示演出などが行われる。 In the third symbol display device 42, a variable display and a predetermined display (stop display) of the first symbol are performed on the first symbol display device 40 based on winnings in the first starting hole 33a and the second starting hole 33b. When the third symbol is displayed, a variable display and a predetermined display (stop display) of the third symbol are performed accordingly. In addition, the third symbol display device 42 not only displays a display triggered by winning the first starting hole 33a or the second starting hole 33b, but also displays during a specific gaming state that changes after winning a jackpot. There will be performances, etc.

第3図柄表示装置42は、例えば液晶表示装置で構成されており、後述する表示制御装置45により表示内容が制御される。第3図柄表示装置42には、例えば図10に示すように、左、中及び右の3つの装飾図柄列L,M,Rが表示される。各装飾図柄列L,M,Rは複数の装飾図柄によって構成されており、これら装飾図柄が装飾図柄列L,M,R毎にスクロールされるようにして第3図柄表示装置42に可変表示される。なお本実施の形態では、第3図柄表示装置42(液晶表示装置)は、例えば、11インチサイズの大型の液晶ディスプレイを備える。可変表示装置ユニット35には、正面視した状態で第3図柄表示装置42の表示画面42aをほぼ囲むようにしてこの第3図柄表示装置42の前方側にセンターフレーム47が配設されている。本実施形態では第3図柄表示装置42として液晶表示装置を採用するが他の種類の画像表示装置(例えば、PDP:プラズマ・ディスプレイ・パネルや、EL:エレクトロ・ルミネッセンス・ディスプレイや、有機ELなど)を採用してもよい。 The third symbol display device 42 is composed of, for example, a liquid crystal display device, and its display contents are controlled by a display control device 45, which will be described later. The third symbol display device 42 displays three decorative symbol rows L, M, and R on the left, middle, and right, as shown in FIG. 10, for example. Each of the decorative symbol rows L, M, and R is composed of a plurality of decorative symbols, and these decorative symbols are variably displayed on the third symbol display device 42 so as to be scrolled for each decorative symbol row L, M, and R. Ru. In this embodiment, the third symbol display device 42 (liquid crystal display device) includes, for example, a large 11-inch liquid crystal display. A center frame 47 is disposed in the variable display unit 35 on the front side of the third symbol display device 42 so as to substantially surround the display screen 42a of the third symbol display device 42 when viewed from the front. In this embodiment, a liquid crystal display device is employed as the third pattern display device 42, but other types of image display devices (for example, PDP: plasma display panel, EL: electroluminescence display, organic EL, etc.) may be adopted.

図8に示す可変入賞装置32は、通常は遊技球が入賞できない閉状態(あるいは、入賞し難い閉状態としてもよい)になっており、大当たりの際に遊技球が入賞しやすい開状態と通常の閉状態とに繰り返し作動されるものである。このように、大当たりの際に可変入賞装置32が開状態と通常の閉状態とに繰り返し作動される状態は、特定遊技状態(例えば、大当たり状態)と呼ばれ、可変入賞装置32に多数の遊技球が入球(入賞)し、その入賞に対して大量の遊技球が賞球払い出しされることから、遊技者にとって有利な遊技状態となっている。つまり、本実施例のパチンコ機10は、遊技球の投入数(発射装置229による遊技球の遊技領域30aへの発射数)の方が、遊技球の賞球払出数(一般入賞口31、可変入賞装置32、第1の始動口33a、第2の始動口33bなどへの遊技球の入球に基づく賞球払出数)よりも多い通常遊技状態(遊技球消費状態)と、遊技球の賞球払出数の方が遊技球の投入数よりも多い特定遊技状態(例えば、大当たり状態)とに状態変移可能なものである。 The variable winning device 32 shown in FIG. 8 is normally in a closed state in which game balls cannot win (or may be in a closed state in which it is difficult to win), and in an open state in which game balls are likely to win in the event of a jackpot. It is operated repeatedly between the closed state and the closed state. In this way, the state in which the variable winning device 32 is repeatedly operated between the open state and the normal closed state when winning a jackpot is called a specific gaming state (for example, a jackpot state), and the variable winning device 32 is operated repeatedly between the open state and the normal closed state. A ball enters the ball (wins a prize) and a large amount of game balls are paid out in response to the winning, making the game situation advantageous for the player. In other words, in the pachinko machine 10 of this embodiment, the number of game balls thrown in (the number of game balls fired into the gaming area 30a by the firing device 229) is higher than the number of game balls paid out (general prize opening 31, variable The normal game state (game ball consumption state) and the prize of game balls are larger than the number of prize balls paid out based on the entry of game balls into the winning device 32, the first starting port 33a, the second starting port 33b, etc. The state can be changed to a specific game state (for example, a jackpot state) in which the number of balls paid out is greater than the number of game balls thrown in.

より詳しくは、第1の始動口33aまたは第2の始動口33bに対し遊技球が入賞すると第1図柄表示装置40の第1セグメント表示部40aが変動表示され、その変動停止後の第1セグメント表示部40aの表示が予め設定した記号で停止した場合に特定遊技状態が発生する。例えば、第1記号を停止表示する場合には、確変大当たり(特定当たり)の特定遊技状態に当選したことを意味し、第2記号を停止表示する場合には、潜伏確変大当たり(潜伏特定当たり)の特定遊技状態に当選したことを意味し、第3記号を停止表示する場合には、通常大当たり(非特定当たり)の特定遊技状態に当選したことを意味し、第4記号を停止表示する場合には外れ(特定遊技状態に落選したこと)を意味する。 More specifically, when a game ball enters the first starting hole 33a or the second starting hole 33b, the first segment display section 40a of the first symbol display device 40 is displayed in a variable manner, and the first segment after the variation stops is displayed. A specific gaming state occurs when the display on the display section 40a stops at a preset symbol. For example, when the first symbol is displayed in a stopped state, it means that you have won a specific game state of a probability variable jackpot (specific win), and when the second symbol is displayed in a stopped state, it means that you have won a specific game state of a probability variable jackpot (potential specific win). If the third symbol is displayed in a stopped state, it means that the player has won a specific gaming state that is usually a jackpot (non-specific win), and if the fourth symbol is displayed in a stopped state means a failure (failed to win a specific game state).

そして、特定遊技状態の発生の場合には、可変入賞装置32は、その大入賞口32aが所定の開放状態となり、遊技球が入賞しやすい状態(大当たり状態)になるよう構成されている。具体的には、当該開放状態についての所定時間の経過又は所定個数の入賞を1ラウンドとして、可変入賞装置32の大入賞口32aが所定回数(例えば16ラウンド数)繰り返し開放される。また、遊技球が第1の始動口33a及び第2の始動口33bを通過した回数は最大4回まで保留され、その保留回数が保留ランプ40cにて表示される。なお、保留ランプ40cは、第3図柄表示装置42の表示画面42aの一部で保留表示等される構成等であっても良い。 When a specific gaming state occurs, the variable winning device 32 is configured so that the big winning hole 32a is opened to a predetermined state, and the game ball is in a state where it is easy to win a prize (jackpot state). Specifically, the big prize opening 32a of the variable prize winning device 32 is repeatedly opened a predetermined number of times (for example, 16 rounds), with the elapse of a predetermined time or the winning of a predetermined number of prizes in the open state as one round. Further, the number of times the game ball passes through the first starting port 33a and the second starting port 33b is held up to a maximum of four times, and the number of times the game ball is held is displayed on the holding lamp 40c. Note that the hold lamp 40c may be configured to be held and displayed on a part of the display screen 42a of the third symbol display device 42.

また、遊技盤30には、図8に示すように、発射装置229(図3参照)から発射された遊技球を遊技盤30上部へ案内するための2本のレール51,52が取り付けられており、遊技球発射ハンドル18の回動操作に伴い発射された遊技球は2本のレール51,52の後述する球案内通路49を通じて所定の遊技領域30aに案内される。2本のレール51,52は長尺状をなすステンレス製の金属帯状部材であり、内外二重に遊技盤30に取り付けられている。内レール51は、遊技盤30の正面視で、略縦楕円のうちでその左斜め上から時計回りで右斜め下までの箇所を除いた形状に形成されている。外レール52は、一部(主に左側部)が内レール51に向かい合うようにして形成されている。かかる場合、内レール51と外レール52とにより誘導レールが構成され、これら各レール51,52が所定間隔を隔てて並行する部分(向かって左側の部分)により球案内通路49が形成されている。なお、球案内通路49は、遊技盤30との当接面を有した溝状、すなわち手前側を開放した溝状に形成されている。 Furthermore, as shown in FIG. 8, two rails 51 and 52 are attached to the game board 30 for guiding the game balls fired from the firing device 229 (see FIG. 3) to the upper part of the game board 30. The game balls fired with the rotational operation of the game ball firing handle 18 are guided to a predetermined game area 30a through a ball guide path 49, which will be described later, of two rails 51 and 52. The two rails 51 and 52 are elongated metal band members made of stainless steel, and are attached to the game board 30 on both the inner and outer sides. When the game board 30 is viewed from the front, the inner rail 51 is formed in the shape of a substantially vertical ellipse, excluding the portion extending clockwise from the diagonally upper left to the diagonally lower right. The outer rail 52 is formed so that a portion (mainly the left side) faces the inner rail 51. In such a case, the inner rail 51 and the outer rail 52 constitute a guide rail, and the ball guide path 49 is formed by the portion where these rails 51 and 52 are parallel to each other at a predetermined interval (the portion on the left side when facing the ball). . The ball guide passage 49 is formed in a groove shape having a contact surface with the game board 30, that is, a groove shape with the front side open.

内レール51の先端部分(図8の左上部)には戻り球防止部材53が取着されている。これにより、一旦、内レール51及び外レール52間の球案内通路49から遊技盤30の上部へと案内された遊技球が再度球案内通路49内に戻ってしまうといった事態が防止される。また、遊技盤30が内枠12に取り付けられた状態において、外レール52における、遊技球の最大飛翔部分に対応する位置(図8の右上部:外レール52の先端部に相当する部位)には、返しゴム54が位置している。従って、所定以上の勢いで発射された遊技球は、返しゴム54に当たって跳ね返されるようになっている。外レール52は、長尺状をなすステンレス製の金属帯としているので、遊技球の飛翔をより滑らかなものとする、つまり遊技球の摩擦抵抗を少なくすることができる。なお、図8に示すように、外レール52の先端部(図8の右上部)から内レール51の右側先端部(図8の右下部)までは、第1図柄表示装置40での遊技領域30a側の壁部56と、内枠12に形成された壁部55(図8に破線で示す)とが位置することにより、遊技領域30aが仕切られている。 A return ball prevention member 53 is attached to the tip portion of the inner rail 51 (upper left in FIG. 8). This prevents the game ball from returning to the ball guide path 49 once guided to the upper part of the game board 30 from the ball guide path 49 between the inner rail 51 and the outer rail 52. In addition, when the game board 30 is attached to the inner frame 12, the position corresponding to the maximum flying part of the game ball on the outer rail 52 (the upper right part of FIG. 8: the part corresponding to the tip of the outer rail 52) , the return rubber 54 is located. Therefore, a game ball shot with a force exceeding a predetermined value hits the return rubber 54 and is bounced back. Since the outer rail 52 is an elongated stainless steel metal band, the flight of the game ball can be made smoother, that is, the frictional resistance of the game ball can be reduced. As shown in FIG. 8, the area from the tip of the outer rail 52 (upper right in FIG. 8) to the right tip of the inner rail 51 (lower right in FIG. 8) is the gaming area on the first symbol display device 40. The gaming area 30a is partitioned by the position of the wall 56 on the 30a side and a wall 55 (shown by broken lines in FIG. 8) formed on the inner frame 12.

なお、図8に示すように、遊技盤30の右下隅部は、証紙(例えば製造番号が記載されている)等のシールSL(プレートとしてもよい)を貼着するためのスペースである。遊技盤30の右下隅部に、証紙等のシールSLを貼着することで、遊技盤30と証紙との一義性を持たせることができる。 As shown in FIG. 8, the lower right corner of the game board 30 is a space for pasting a seal SL (which may be a plate) such as a certificate stamp (for example, a serial number is written on it). By pasting a seal SL such as a certificate stamp on the lower right corner of the game board 30, uniqueness can be given between the game board 30 and the certificate stamp.

次に、遊技盤30の遊技領域30aについて説明する。遊技領域30aは、図8に示すように、内レール51と外レール52との内周部(内外レール)により略縦長円形状に区画形成されており、特に本実施の形態では、遊技盤30の盤面上に区画される当該遊技領域30aが大きく構成されている。 Next, the game area 30a of the game board 30 will be explained. As shown in FIG. 8, the game area 30a is defined by the inner circumferences (inner and outer rails) of an inner rail 51 and an outer rail 52 into a substantially vertically oblong circular shape. The game area 30a divided on the board surface is large.

本実施の形態では、遊技領域30aを、パチンコ機10の正面から見て、内レール51及び外レール52によって囲まれる領域のうち、内外レール51,52の並行部分である誘導レールの領域を除いた領域としている。従って、遊技領域30aと言った場合には誘導レール部分は含まないため、遊技領域30aの向かって左側限界位置は外レール52によってではなく内レール51によって特定される。また、遊技領域30aの向かって右側限界位置は壁部55(内枠12の一部)によって特定される。また、遊技領域30aの下側限界位置は内レール51によって特定される。また、遊技領域30aの上側限界位置は外レール52によって特定される。 In this embodiment, the gaming area 30a is defined as an area surrounded by the inner rail 51 and the outer rail 52 when viewed from the front of the pachinko machine 10, excluding the area of the guide rail which is the parallel portion of the inner and outer rails 51 and 52. This is an area where Therefore, since the guide rail portion is not included in the gaming area 30a, the left-hand limit position of the gaming area 30a is specified not by the outer rail 52 but by the inner rail 51. Further, the right side limit position of the gaming area 30a is specified by the wall portion 55 (a part of the inner frame 12). Further, the lower limit position of the gaming area 30a is specified by the inner rail 51. Further, the upper limit position of the gaming area 30a is specified by the outer rail 52.

なお、詳しい図面の開示は省略するが、発射装置229には、前面枠セット14の図示省略の球出口(上皿19の最下流部より通じる球出口)から遊技球が1つずつ供給される。 Although detailed drawings will not be disclosed, game balls are supplied to the firing device 229 one by one from an unillustrated ball outlet of the front frame set 14 (a ball outlet leading from the most downstream part of the upper tray 19). .

次に、パチンコ機10の背面の構成について説明する。図3に示すように、パチンコ機10は、その背面(実際には内枠12及び遊技盤30の背面)において、各種制御基板が上下左右に並べられるとともに所定の制御基板が前後に重ねられる(例えば、後述する図9の払出制御基板311aが背面視で手前側で、電源装置313の電源制御基板及び発射制御装置312の発射制御基板が払出制御基板311aよりも奥側に位置する)ようにして配置されており、さらに、遊技球を供給するための遊技球供給装置(払出機構部352)や樹脂製の保護カバー353等が取り付けられている。本実施の形態では、各種制御基板を図3に示す複数(3個)の取付台230~232に分けて搭載してそれらを各制御基板ユニットとし、各制御基板ユニットが個別に内枠12又は遊技盤30の背面に装着するようにしている。具体的には、図3に示すように、主制御装置261を取付台230に搭載し、サブ制御装置262を取付台232に搭載してそれぞれユニット化すると共に、払出制御装置311、発射制御装置312及び電源装置313を取付台231に搭載してユニット化している。 Next, the configuration of the back side of the pachinko machine 10 will be explained. As shown in FIG. 3, on the back of the pachinko machine 10 (actually, on the back of the inner frame 12 and the game board 30), various control boards are arranged vertically and horizontally, and predetermined control boards are stacked front and back ( For example, the payout control board 311a in FIG. 9, which will be described later, is on the front side when viewed from the rear, and the power supply control board of the power supply device 313 and the launch control board of the launch control device 312 are located on the back side of the payout control board 311a. Furthermore, a game ball supply device (dispensing mechanism section 352) for supplying game balls, a protective cover 353 made of resin, etc. are attached. In this embodiment, various control boards are mounted separately on a plurality of (three) mounting bases 230 to 232 shown in FIG. It is attached to the back of the game board 30. Specifically, as shown in FIG. 3, the main control device 261 is mounted on the mounting base 230, the sub-control device 262 is mounted on the mounting base 232 to form a unit, and the dispensing control device 311 and the firing control device 312 and a power supply device 313 are mounted on a mounting base 231 to form a unit.

また、払出機構部352は、図3に示すように、各種部品(後述するタンク355、タンクレール356、ケースレール357、払出装置358及び電源スイッチ基板382)がパチンコ機10の背面視で逆Lの字状に配設されて構成されており、払出機構部352及び保護カバー353も1ユニットとして一体化されており、当該ユニットを裏パックと称することもあるため、ここではそのユニットを「裏パックユニット203」と称する。 In addition, as shown in FIG. 3, the payout mechanism section 352 has various parts (a tank 355, a tank rail 356, a case rail 357, a payout device 358, and a power switch board 382, which will be described later) upside down when viewed from the rear of the pachinko machine 10. The dispensing mechanism section 352 and the protective cover 353 are also integrated as one unit, and this unit is sometimes referred to as the back pack, so here we refer to it as the "back pack". Pack unit 203".

裏パックユニット203は、ユニット単位で何ら工具等を用いずに着脱できるよう構成されており、さらにこれに加え、一部に支軸部を設けて内枠12又は遊技盤30の背面に対して開閉できる構成としている。これは、裏パックユニット203とその他構成とが前後に重ねて配置されても、隠れた構成等を容易に確認することを可能とするための工夫でもある。 The back pack unit 203 is configured so that it can be attached and detached unit by unit without using any tools, and in addition, a part of the back pack unit 203 is provided with a support shaft so that it can be attached to and detached from the inner frame 12 or the back of the game board 30. It has a structure that can be opened and closed. This is also a contrivance to make it possible to easily check hidden structures etc. even if the back pack unit 203 and other structures are arranged one on top of the other.

また、遊技盤30の背面には、各種入賞口などの遊技球の通過を検出するための入賞感知機構などが設けられている。具体的には、遊技盤30表側の一般入賞口31に対応する位置には入賞口スイッチ(図示省略)が設けられ、可変入賞装置32にはカウントスイッチ(図示省略)が設けられている。カウントスイッチは入賞球をカウントするスイッチである。また、第1の始動口33a,第2の始動口33bに対応する位置には第1の始動口33a用の作動口スイッチ(図示省略)と第2の始動口33b用の作動口スイッチ(図示省略)(図示省略)とがそれぞれ設けられ、第1の始動口33a,第2の始動口33bへの遊技球の入球をそれぞれの作動口スイッチで検出される。第3の始動口34に対応する位置にはゲートスイッチが設けられ、第3の始動口34への遊技球の通過を当該ゲートスイッチで検出される。 Further, on the back side of the game board 30, there is provided a winning detection mechanism for detecting passage of game balls such as various winning holes. Specifically, a winning hole switch (not shown) is provided on the front side of the game board 30 at a position corresponding to the general winning hole 31, and the variable winning device 32 is provided with a count switch (not shown). The count switch is a switch that counts winning balls. Further, at positions corresponding to the first starting port 33a and the second starting port 33b, there is an operating port switch (not shown) for the first starting port 33a and an operating port switch (not shown) for the second starting port 33b. (omitted) (not shown) are respectively provided, and entry of game balls into the first starting port 33a and the second starting port 33b is detected by the respective operating port switches. A gate switch is provided at a position corresponding to the third starting port 34, and passage of the game ball to the third starting port 34 is detected by the gate switch.

一般入賞口31の入賞口スイッチ(図示省略)及び第3の始動口34のゲートスイッチは、図示しない電気配線を通じて盤面接続基板(図示省略)に接続され、さらにこの盤面接続基板が後述する主制御装置261内の主制御基板261a(図9参照)に接続されている。また、可変入賞装置32のカウントスイッチは大入賞口中継端子基板(図示省略)に接続され、さらにこの大入賞口中継端子基板がやはり主制御基板261aに接続されている。これに対し、第1の始動口33a及び第2の始動口33bの各作動口スイッチは中継基板を介さずに直接に主制御基板261aに接続されている。 The winning opening switch (not shown) of the general winning opening 31 and the gate switch of the third starting opening 34 are connected to a board connection board (not shown) through electrical wiring (not shown), and this board connection board also controls the main control described later. It is connected to the main control board 261a (see FIG. 9) in the device 261. Further, the count switch of the variable winning device 32 is connected to a big winning opening relay terminal board (not shown), and this big winning opening relay terminal board is also connected to the main control board 261a. On the other hand, each operating port switch of the first starting port 33a and the second starting port 33b is directly connected to the main control board 261a without using a relay board.

その他図示は省略するが、可変入賞装置32には、大入賞口32aを開放するための大入賞口ソレノイドが設けられ、下部側の第2の始動口33bには、電動役物を開放するための作動口ソレノイドが設けられている。 Although other illustrations are omitted, the variable winning device 32 is provided with a big winning opening solenoid for opening the big winning opening 32a, and a second starting opening 33b on the lower side is provided for opening an electric accessory. An operating port solenoid is provided.

上記入賞感知機構にて各々検出された検出結果は、後述する主制御装置261内の主制御基板261aに取り込まれ、該主制御基板261aよりその都度の入賞状況に応じた払出指令(遊技球の払出個数)が払出制御基板311aに送信される。そして、該払出制御基板311aの出力により所定数の遊技球の払出が実施される。 The detection results detected by the above-mentioned winning detection mechanism are taken into the main control board 261a in the main control device 261, which will be described later, and the main control board 261a sends a payout command (game ball) according to the winning situation each time. The number of payout pieces) is transmitted to the payout control board 311a. Then, a predetermined number of game balls are put out based on the output of the payout control board 311a.

図3に示すように、主制御装置261は、パチンコ機10の背面視における下側の取付台230に搭載され、サブ制御装置262は、パチンコ機10の背面視における上側の取付台232に搭載されている。ここで、主制御装置261は、図9に示すように、主たる制御を司るCPU501と、遊技プログラムを記憶したROM502と、遊技の進行に応じた必要なデータを記憶するRAM503と、各種機器との連絡をとる入出力ポート505と、各種抽選の際に用いられる乱数発生器(図示省略)と、時間計数や同期を図る場合などに使用されるクロックパルス発生回路(図示省略)などを含む主制御基板261aを具備しており、この主制御基板261aが透明樹脂材料等よりなる基板ボックス263(被包手段)に収容されて構成されている。なお、基板ボックス263は、略直方体形状のボックスベースと該ボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを備えている。これらボックスベースとボックスカバーとは、封印ユニット261cによって開封不能に連結され、これにより基板ボックス263が封印されている。 As shown in FIG. 3, the main control device 261 is mounted on the lower mounting base 230 of the pachinko machine 10 when viewed from the rear, and the sub-control device 262 is mounted on the upper mounting base 232 of the pachinko machine 10 when viewed from the rear. has been done. Here, as shown in FIG. 9, the main control device 261 includes a CPU 501 that performs main control, a ROM 502 that stores game programs, a RAM 503 that stores necessary data according to the progress of the game, and various devices. The main control includes an input/output port 505 for communication, a random number generator (not shown) used in various lottery drawings, and a clock pulse generation circuit (not shown) used for time counting and synchronization. The main control board 261a is housed in a board box 263 (enveloping means) made of a transparent resin material or the like. Note that the substrate box 263 includes a substantially rectangular parallelepiped box base and a box cover that covers the opening of the box base. These box base and box cover are unopenably connected by a sealing unit 261c, thereby sealing the substrate box 263.

また、サブ制御装置262は、例えば主制御装置261内の主制御基板261aからの指示に従い音声やランプ表示の制御や表示制御装置45の制御を司るCPU551や、その他ROM552、RAM553、バスライン554及び入出力ポート555等を含むサブ制御基板262aを具備しており、このサブ制御基板262aが透明樹脂材料等よりなる基板ボックスに収容されて構成されている。後述する電源基板より供給される電源はサブ制御装置262を介して表示制御装置45に出力される。 Further, the sub-control device 262 includes, for example, a CPU 551 that controls audio and lamp displays and controls the display control device 45 in accordance with instructions from a main control board 261a in the main control device 261, a ROM 552, a RAM 553, a bus line 554, and the like. It is equipped with a sub-control board 262a including an input/output port 555, etc., and this sub-control board 262a is housed in a board box made of a transparent resin material or the like. Power supplied from a power supply board, which will be described later, is output to the display control device 45 via the sub-control device 262.

図3に示すように、払出制御装置311、発射制御装置312、電源装置313及びカードユニット接続基板314が取付台231に搭載されている。払出制御装置311は制御の中枢をなすCPUや、その他ROM、RAM、各種ポート等を含む制御基板を具備している。また、発射制御装置312は発射制御基板を具備している。また、電源装置313は電源制御基板を具備している。払出制御装置311の払出制御基板311aは、賞球や貸出球の払出を制御する。また、発射制御装置312の発射制御基板により、遊技者による遊技球発射ハンドル18の操作に従い発射装置229(図9参照)の制御が行われ、電源装置313の電源基板により、各種制御装置等で要する所定の電源電圧が生成され出力される。本実施例の発射装置229は、発射ソレノイド(図示省略)への通電/非通電に従って進退自在な発射槌部(図示省略)で遊技球を打ちつけて発射させるソレノイド式発射部品を採用している。なお、それ以外の発射装置229として、発射モータの駆動に従って動作する発射杵で遊技球を打ちつけて発射させる機械式発射部品や、電磁場を発生させることで遊技球を発射させる電磁式発射部品など種々のタイプのものを採用してもよい。カードユニット接続基板314は、パチンコ機前面の貸球操作部120(図1参照)及び図示しないカードユニットに電気的に接続され、遊技者による球貸し操作の指令を取り込んでそれを払出制御装置311に出力するものである。なお、カードユニットを介さずに球貸し装置等から上皿19に遊技球が直接貸し出される現金機では、カードユニット接続基板314は不要である。 As shown in FIG. 3, a payout control device 311, a firing control device 312, a power supply device 313, and a card unit connection board 314 are mounted on a mounting base 231. The payout control device 311 includes a CPU serving as the center of control, and a control board including ROM, RAM, various ports, and the like. Further, the launch control device 312 includes a launch control board. Further, the power supply device 313 includes a power control board. The payout control board 311a of the payout control device 311 controls the payout of prize balls and rental balls. Further, the launch control board of the launch control device 312 controls the launch device 229 (see FIG. 9) according to the player's operation of the game ball launch handle 18, and the power supply board of the power supply device 313 controls various control devices, etc. A required predetermined power supply voltage is generated and output. The firing device 229 of this embodiment employs a solenoid-type firing component that strikes and fires a game ball with a firing mallet (not shown) that can move forward and backward according to energization/de-energization of a firing solenoid (not shown). In addition, there are various other types of launching devices 229, such as mechanical launching parts that fire game balls by hitting them with a firing pestle that operates according to the drive of a firing motor, and electromagnetic firing parts that fire game balls by generating an electromagnetic field. You may also adopt the type of The card unit connection board 314 is electrically connected to the ball rental operation section 120 (see FIG. 1) on the front of the pachinko machine and the card unit (not shown), and receives commands for ball rental operations from players and transfers them to the payout control device 311. This is what is output to. Note that the card unit connection board 314 is not necessary in a cash machine in which game balls are lent directly to the upper tray 19 from a ball lending device or the like without using a card unit.

上記払出制御装置311、発射制御装置312、電源装置313及びカードユニット接続基板314は、透明樹脂材料等よりなる基板ボックスにそれぞれ収容されて構成されている。特に、払出制御装置311では、前述した主制御装置261と同様、基板ボックス311b(被包手段)を構成するボックスベースとボックスカバーとが封印ユニット(封印手段)によって開封不能に連結され、これにより基板ボックス311bが封印されている。 The payout control device 311, the firing control device 312, the power supply device 313, and the card unit connection board 314 are each housed in a board box made of a transparent resin material or the like. In particular, in the dispensing control device 311, similarly to the main control device 261 described above, a box base and a box cover that constitute the substrate box 311b (enveloping means) are unopenably connected by a sealing unit (sealing means). The board box 311b is sealed.

払出制御装置311には、図3に示すように、状態復帰スイッチ311cが設けられている。例えば、払出モータ部の球詰まり等、払出エラーの発生時において状態復帰スイッチ311cが押下されると、払出モータ358a(図9参照)がゆっくり正回転され、球詰まりの解消(正常状態への復帰)が図られている。 As shown in FIG. 3, the payout control device 311 is provided with a state return switch 311c. For example, when the status recovery switch 311c is pressed when a dispensing error occurs, such as a ball clogging in the dispensing motor section, the dispensing motor 358a (see FIG. 9) is slowly rotated in the forward direction to eliminate the ball jam (return to normal state). ) is planned.

また、電源監視基板261bにはRAM消去スイッチ323が設けられている。パチンコ機10はバックアップ機能を有しており、万一停電が発生した際でも停電時の状態を保持し、停電からの復帰(復電)の際には停電時の状態に復帰できる。従って、通常手順で(例えばホールの営業終了時に)電源遮断すると電源遮断前の状態が記憶保持されることから、電源投入時に初期状態に戻したい場合には、RAM消去スイッチ323を押しながら電源を投入することとしている。 Further, a RAM erase switch 323 is provided on the power supply monitoring board 261b. The pachinko machine 10 has a backup function, and even in the event of a power outage, it can maintain the state at the time of the power outage, and upon recovery from the power outage (power restoration), it can return to the state at the time of the power outage. Therefore, if you turn off the power in the normal procedure (for example, at the end of the hall's business hours), the state before power off will be retained in memory, so if you want to return to the initial state when the power is turned on, turn on the power while holding down the RAM erase switch 323. We are planning to invest in it.

次に、裏パックユニット203の構成を説明する。裏パックユニット203は、図3に示すように、樹脂成形された保護カバー353と遊技球の払出機構部352とを一体化したものである。 Next, the configuration of the back pack unit 203 will be explained. As shown in FIG. 3, the back pack unit 203 is a unit that integrates a resin-molded protective cover 353 and a game ball payout mechanism section 352.

裏パックユニット203は、その最上部に上方に開口したタンク355が設けられており、このタンク355には遊技ホールの島設備(遊技島設備)から供給される遊技球が逐次補給される。タンク355の下方には、例えば横方向2列の球通路を有し下流側に向けて緩やかに下り傾斜するタンクレール356が連結され、さらにタンクレール356の下流側には縦向きにケースレール357が連結されている。ケースレール357の最下流部には、払出装置358が設けられ、払出モータ358a等の所定の電気的構成により必要個数の遊技球の払出が適宜行われる。そして、払出装置358より払い出された遊技球は払出通路(図示省略)等を通じて上皿19に供給される。 The back pack unit 203 is provided with a tank 355 that opens upward at the top thereof, and this tank 355 is sequentially replenished with game balls supplied from the island equipment (game island equipment) of the game hall. A tank rail 356 is connected below the tank 355 and has, for example, two rows of ball passages in the horizontal direction and gently slopes downward toward the downstream side, and further downstream of the tank rail 356 is a vertical case rail 357. are connected. A payout device 358 is provided at the most downstream part of the case rail 357, and a required number of game balls are paid out as appropriate using a predetermined electrical configuration such as a payout motor 358a. The game balls put out by the payout device 358 are supplied to the upper tray 19 through a payout passage (not shown) or the like.

また、タンクレール356には、当該タンクレール356に振動を付加するためのバイブレータ360が設けられている。例えば、バイブレータ360が例えば2本のネジでタンクレール356に締結されて取り付けられる。さらに、バイブレータ360は、タンクレール356に面接触するのではなく、当該2本のネジの部分で接触しており、バイブレータ360による振動がより効果的にタンクレール356に伝わる。従って、仮にタンクレール356付近で球詰まりが生じた際、バイブレータ360が駆動されることで球詰まりが解消される。 Further, the tank rail 356 is provided with a vibrator 360 for applying vibration to the tank rail 356. For example, the vibrator 360 is fastened and attached to the tank rail 356 with, for example, two screws. Furthermore, the vibrator 360 does not make surface contact with the tank rail 356, but contacts the two screws, and the vibrations caused by the vibrator 360 are transmitted to the tank rail 356 more effectively. Therefore, even if a ball jam occurs near the tank rail 356, the vibrator 360 is driven to eliminate the ball jam.

払出機構部352には、払出制御装置311から払出装置358への払出指令の信号を中継する払出中継基板(図示省略)が設置されると共に、外部より主電源を取り込むための電源スイッチ基板382が設置されている。電源スイッチ基板382には、電圧変換器を介して例えば交流24Vの主電源が供給され、電源スイッチ382aの切替操作により電源ONまたは電源OFFとされる。 The payout mechanism section 352 is equipped with a payout relay board (not shown) that relays a payout command signal from the payout control device 311 to the payout device 358, and a power switch board 382 for taking in main power from the outside. is set up. The power switch board 382 is supplied with, for example, AC 24V main power via a voltage converter, and is turned on or off by switching the power switch 382a.

タンク355から払出通路(図示省略)に至るまでの払出機構部352は何れも導電性を有する樹脂材料(例えば導電性ポリカーボネート樹脂)にて成形され、その一部にて接地(アース)されている。これにより、遊技球の帯電によるノイズの発生が抑制される。 The dispensing mechanism section 352 from the tank 355 to the dispensing passage (not shown) is all molded from a conductive resin material (for example, conductive polycarbonate resin), and a part of it is grounded (earthed). . This suppresses the generation of noise due to charging of the game ball.

なお、図3に示すように、内枠12の右上側には、内枠12が外枠11に対して開かれたことを検出する内枠開検出スイッチ388が設けられている。内枠12が開かれると、内枠開検出スイッチ388からホール内(パチンコ店内)用コンピュータへ出力される。 As shown in FIG. 3, an inner frame open detection switch 388 is provided on the upper right side of the inner frame 12 to detect that the inner frame 12 is opened relative to the outer frame 11. When the inner frame 12 is opened, an output is output from the inner frame open detection switch 388 to the computer for use in the hall (inside the pachinko parlor).

次に、パチンコ機10の電気的構成について、図9を用いて説明する。パチンコ機10は、主制御装置261と、払出制御装置311と、発射制御装置312と、サブ制御装置262と、表示制御装置45と、電源装置313などを備えている。以下に、これらの装置を個別に詳細に説明する。 Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be explained using FIG. 9. The pachinko machine 10 includes a main control device 261, a payout control device 311, a firing control device 312, a sub-control device 262, a display control device 45, a power supply device 313, and the like. Each of these devices will be described in detail below.

パチンコ機10の主制御装置261には、演算装置である1チップマイコンとしてのCPU501が搭載されている。CPU501には、該CPU501により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM502と、そのROM502内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM503と、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路が内蔵されている。 The main control device 261 of the pachinko machine 10 is equipped with a CPU 501 as a one-chip microcomputer that is an arithmetic device. The CPU 501 includes a ROM 502 that stores various control programs and fixed value data to be executed by the CPU 501, and a memory that temporarily stores various data etc. when executing the control programs stored in the ROM 502. A certain RAM 503 and various circuits such as an interrupt circuit, a timer circuit, and a data transmission/reception circuit are built-in.

RAM503は、パチンコ機10の電源のオフ後においても電源装置313からバックアップ電圧が供給されてデータが保持(バックアップ)できる構成としており、RAM503には、各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリやエリアを備えている。 The RAM 503 is configured to be able to retain (back up) data by being supplied with backup voltage from the power supply device 313 even after the power to the pachinko machine 10 is turned off. It has memory and area.

つまり、停電などの発生により電源が切断された場合において、主制御装置261のCPU501は、通常処理を最後までを実行するので、RAM503は、電源切断時(停電発生時を含む。以下同様)のカウンタ用バッファや保留球格納エリアの内容を記憶保持するだけでよく、電源の再入時にパチンコ機10の状態を電源切断前の状態に復帰させることができる。具体的には、電源切断時における通常処理の途中の遊技情報についての各レジスタやI/O等の値を記憶しておくための専用のバックアップエリアをRAM503に設ける必要がない。なお、CPU501のNMI端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生による電源断時に、後述する停電監視回路542から出力される停電信号S1が入力されるように構成されており、停電の発生により、停電処理(NMI割込み処理)が即座に実行される。 In other words, when the power is cut off due to a power outage or the like, the CPU 501 of the main controller 261 executes normal processing to the end, so the RAM 503 is It is only necessary to memorize and hold the contents of the counter buffer and the reserved ball storage area, and when the power is turned on again, the state of the pachinko machine 10 can be restored to the state before the power was turned off. Specifically, it is not necessary to provide a dedicated backup area in the RAM 503 for storing the values of each register, I/O, etc. regarding game information during normal processing when the power is turned off. The NMI terminal (non-maskable interrupt terminal) of the CPU 501 is configured to receive a power outage signal S1 output from a power outage monitoring circuit 542, which will be described later, when the power is cut off due to a power outage, etc. Upon occurrence, power outage processing (NMI interrupt processing) is immediately executed.

かかるROM502及びRAM503を内蔵したCPU501には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン504を介して入出力ポート505が接続されている。入出力ポート505には、後述するRAM消去スイッチ回路543、払出制御装置311、発射制御装置312、サブ制御装置262、第1図柄表示装置40、第2図柄表示装置41や、その他図示しないスイッチ群などが接続されている。また、主制御装置261は、第1図柄表示装置40における第1図柄の変動表示と、第2図柄表示装置41における第2図柄の変動表示とを制御する機能を備えている。 An input/output port 505 is connected to the CPU 501 containing the ROM 502 and RAM 503 via a bus line 504 consisting of an address bus and a data bus. The input/output port 505 includes a RAM erase switch circuit 543, a payout control device 311, a firing control device 312, a sub-control device 262, a first symbol display device 40, a second symbol display device 41, and other switch groups not shown. etc. are connected. The main control device 261 also has a function of controlling the variable display of the first symbol on the first symbol display device 40 and the variable display of the second symbol on the second symbol display device 41.

払出制御装置311のRAM513は、前述した主制御装置261のRAM503と同様に、パチンコ機10の電源のオフ後においても電源装置313からバックアップ電圧が供給されてデータが保持(バックアップ)できる構成としており、RAM513には、各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリやエリアを備えている。 Like the RAM 503 of the main control device 261 described above, the RAM 513 of the payout control device 311 is configured to be able to retain (back up) data by being supplied with backup voltage from the power supply device 313 even after the power of the pachinko machine 10 is turned off. , the RAM 513 includes memory and areas for temporarily storing various data and the like.

RAM513は、停電などの発生により電源が切断された場合において、電源の再入時にパチンコ機10の状態を電源切断前の状態に復帰させるべく、電源切断時の状態に関する情報を記憶保持する。つまり、このRAM513の記憶保持は、NMI割込み処理と払出制御処理の後半部分のステップとによって電源切断時に実行され、逆にRAM513の記憶情報の復帰は、電源入時の復電処理において実行される。 The RAM 513 stores and holds information regarding the state of the pachinko machine 10 when the power is turned off in order to restore the state of the pachinko machine 10 to the state before the power was turned off when the power is turned on again when the power is turned off due to a power outage or the like. In other words, memory retention in the RAM 513 is executed when the power is turned off by the NMI interrupt process and the second half of the payout control process, and conversely, restoration of the information stored in the RAM 513 is executed in the power recovery process when the power is turned on. .

かかるROM512及びRAM513を内蔵したCPU511には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン514を介して入出力ポート515が接続されている。入出力ポート515には、主制御装置261、発射制御装置312、払出モータ358aなどがそれぞれ接続されている。 An input/output port 515 is connected to the CPU 511 containing the ROM 512 and RAM 513 via a bus line 514 consisting of an address bus and a data bus. The input/output port 515 is connected to the main control device 261, the firing control device 312, the dispensing motor 358a, and the like.

図9に示すように、発射制御装置312は、発射装置229による遊技球の発射を許可又は禁止するものであり、発射装置229は、所定条件が整っている場合に駆動が許可される。具体的には、発射制御装置312は、払出制御装置311からのカードユニット接続信号S4(前述したカードユニットがパチンコ機10に接続されている場合に出力される信号である)と、遊技者が遊技球発射ハンドル18をタッチしている場合に出力されるタッチ検出信号S5と、遊技球発射ハンドル18に設けられている、発射を停止させるための発射停止スイッチ18aが操作されていない場合に出力される発射維持信号S6との全てが入力されていることを条件に、発射許可信号S7を主制御装置261に出力する。また、遊技球発射ハンドル18の操作量に応じたボリューム信号S10が当該遊技球発射ハンドル18から発射制御装置312に入力されており、発射制御装置312はこのボリューム信号S10を主制御装置261に出力する。 As shown in FIG. 9, the firing control device 312 allows or prohibits the firing device 229 from firing game balls, and the firing device 229 is permitted to be driven when predetermined conditions are met. Specifically, the launch control device 312 receives the card unit connection signal S4 from the payout control device 311 (which is a signal output when the aforementioned card unit is connected to the pachinko machine 10) and the player's A touch detection signal S5 is output when the game ball firing handle 18 is touched, and a touch detection signal S5 is output when the firing stop switch 18a provided on the game ball firing handle 18 for stopping firing is not operated. The firing permission signal S7 is output to the main controller 261 on the condition that all of the firing sustaining signals S6 and the firing sustaining signal S6 are input. Further, a volume signal S10 corresponding to the operation amount of the game ball firing handle 18 is input from the game ball firing handle 18 to the firing control device 312, and the firing control device 312 outputs this volume signal S10 to the main controller 261. do.

すなわち、発射許可信号S7がON(ハイレベル)である期間は発射許可状態であり、発射許可信号S7がOFF(ローレベル)である期間は発射不許可状態である。つまり、主制御装置261は、入力される発射許可信号S7がONである期間において、遊技球を発射する発射ソレノイド(図示省略)の制御を行う発射制御信号S8(パルス信号)と、発射レールに遊技球を送る球送りソレノイドの制御を行う球送り制御信号S9(パルス信号)とを、発射制御装置312に所定の繰り返し周期で繰り返し出力する。なお、発射制御信号S8(パルス信号)の振幅値は、主制御装置261においてボリューム信号S10に基づいて決定されており、例えば遊技球発射ハンドル18の操作量が大きいほど発射制御信号S8(パルス信号)の振幅値が大きくなる。発射制御装置312は、発射制御信号S8及び球送り制御信号S9に基づいて発射装置229を駆動制御し、遊技球発射ハンドル18の操作量に応じた強度で遊技球が発射される。逆に、主制御装置261は、入力される発射許可信号S7がOFFである期間においては、発射制御信号S8及び球送り制御信号S9を発射制御装置312に出力せず、発射装置229によって遊技球が発射されることはない。 That is, the period when the firing permission signal S7 is ON (high level) is the firing permission state, and the period when the firing permission signal S7 is OFF (low level) is the firing disallowed state. In other words, the main controller 261 controls the firing control signal S8 (pulse signal) that controls the firing solenoid (not shown) that fires the game ball and the firing rail during the period when the input firing permission signal S7 is ON. A ball sending control signal S9 (pulse signal) for controlling a ball sending solenoid that sends game balls is repeatedly output to the launch control device 312 at a predetermined repetition period. The amplitude value of the firing control signal S8 (pulse signal) is determined in the main controller 261 based on the volume signal S10. ) becomes larger. The firing control device 312 drives and controls the firing device 229 based on the firing control signal S8 and the ball feeding control signal S9, and the game ball is fired with an intensity corresponding to the amount of operation of the game ball firing handle 18. Conversely, the main controller 261 does not output the launch control signal S8 and the ball feeding control signal S9 to the launch control device 312 during the period when the input launch permission signal S7 is OFF, and the game ball is not outputted by the launch device 229. is never fired.

表示制御装置45は、第3図柄表示装置42における第3図柄(装飾図柄)の変動表示を制御するものである。この表示制御装置45は、CPU521と、ROM(プログラムROM)522と、ワークRAM523と、ビデオRAM524と、キャラクタROM525と、画像コントローラ526と、入力ポート527と、出力ポート529と、バスライン530,531とを備えている。入力ポート527の入力にはサブ制御装置262の出力が接続され、入力ポート527の出力には、CPU521、ROM522、ワークRAM523、画像コントローラ526が接続されている。また、画像コントローラ526にはバスライン531を介して出力ポート529が接続されており、その出力ポート529の出力には液晶表示装置である第3図柄表示装置42が接続されている。 The display control device 45 controls the variable display of the third symbol (decorative symbol) on the third symbol display device 42. This display control device 45 includes a CPU 521, a ROM (program ROM) 522, a work RAM 523, a video RAM 524, a character ROM 525, an image controller 526, an input port 527, an output port 529, and bus lines 530, 531. It is equipped with The output of the sub-control device 262 is connected to the input of the input port 527, and the CPU 521, ROM 522, work RAM 523, and image controller 526 are connected to the output of the input port 527. Further, an output port 529 is connected to the image controller 526 via a bus line 531, and the third symbol display device 42, which is a liquid crystal display device, is connected to the output of the output port 529.

表示制御装置45のCPU521は、主制御装置261からの各種コマンドがサブ制御装置262で編集等されて送信される各種コマンドに基づいて、第3図柄表示装置42における装飾図柄表示を制御する。ROM522は、そのCPU521により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、ワークRAM523は、CPU521による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグを一時的に記憶するためのメモリである。 The CPU 521 of the display control device 45 controls the decorative pattern display on the third pattern display device 42 based on various commands sent from the main control device 261 that are edited by the sub-control device 262 and transmitted. The ROM 522 is a memory for storing various control programs and fixed value data executed by the CPU 521, and the work RAM 523 temporarily stores work data and flags used when the CPU 521 executes various programs. This is the memory for.

ビデオRAM524は、第3図柄表示装置42に表示される表示データを記憶するためのメモリであり、このビデオRAM524の内容を書き替えることにより、第3図柄表示装置42の表示内容が変更される。キャラクタROM525は、第3図柄表示装置42に表示される装飾図柄などのキャラクタデータを記憶するためのメモリである。画像コントローラ526は、CPU521、ビデオRAM524、出力ポート529のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在すると共に、ビデオRAM524に記憶される表示データを、キャラクタROM525から所定のタイミングで読み出して第3図柄表示装置42に表示させるものである。 The video RAM 524 is a memory for storing display data displayed on the third symbol display device 42, and by rewriting the contents of this video RAM 524, the display contents of the third symbol display device 42 are changed. The character ROM 525 is a memory for storing character data such as decorative symbols displayed on the third symbol display device 42. The image controller 526 adjusts the timing of each of the CPU 521, the video RAM 524, and the output port 529 to intervene in reading and writing of data, and also reads display data stored in the video RAM 524 from the character ROM 525 at a predetermined timing and outputs the third It is displayed on the symbol display device 42.

また、電源装置313は、パチンコ機10の各部に電力を供給するための電源部541とを備えている。電源部541は、図示しない電源経路を通じて、主制御装置261や払出制御装置311等に対して各々に必要な動作電源を供給する。その概要としては、電源部541は、外部より供給される交流24ボルト電源を取り込み、各種スイッチやモータ等を駆動するための+12V電源、ロジック用の+5V電源、RAMバックアップ用のバックアップ電源などを生成し、これら+12V電源、+5V電源及びバックアップ電源を主制御装置261や払出制御装置311等に対して供給する。なお、発射制御装置312に対しては払出制御装置311を介して動作電源(+12V電源、+5V電源等)が供給される。 Further, the power supply device 313 includes a power supply unit 541 for supplying power to each part of the pachinko machine 10. The power supply section 541 supplies necessary operating power to the main control device 261, the payout control device 311, etc. through a power path (not shown). As an overview, the power supply section 541 takes in 24 volt AC power supplied from the outside and generates +12 V power for driving various switches and motors, +5 V power for logic, backup power for RAM backup, etc. Then, these +12V power supply, +5V power supply, and backup power supply are supplied to the main control device 261, the payout control device 311, and the like. Note that operating power (+12V power, +5V power, etc.) is supplied to the firing control device 312 via the payout control device 311.

図9に示すように、主制御装置261は、透明樹脂材料等よりなる基板ボックス263内に、主制御基板261aと、この主制御基板261aとは別体の電源監視基板261bとを備えている。電源監視基板261bは、停電等による電源遮断を監視する停電監視回路542と、RAM消去スイッチ323に接続されてなるRAM消去スイッチ回路543とを備えている。 As shown in FIG. 9, the main control device 261 includes a main control board 261a and a power monitoring board 261b separate from the main control board 261a, in a board box 263 made of a transparent resin material or the like. . The power monitoring board 261b includes a power outage monitoring circuit 542 that monitors power interruption due to power outage, etc., and a RAM erasure switch circuit 543 connected to the RAM erasure switch 323.

停電監視回路542は、停電等の発生による電源断時に、主制御装置261のCPU501及び払出制御装置311のCPU511の各NMI端子へ停電信号S1を出力するための回路である。停電監視回路542は、電源部541で交流24ボルトの電圧を監視し、この電圧が22ボルト未満になった時間が例えば20ミリ秒を超えた場合に停電(電源断)の発生と判断して、停電信号S1を主制御装置261及び払出制御装置311へ出力する。この停電信号S1の出力によって、主制御装置261及び払出制御装置311は、停電の発生を認識し、停電時処理(NMI割込み処理)を実行する。 The power outage monitoring circuit 542 is a circuit for outputting a power outage signal S1 to each NMI terminal of the CPU 501 of the main control device 261 and the CPU 511 of the dispensing control device 311 when the power is cut off due to an occurrence of a power outage or the like. The power outage monitoring circuit 542 monitors the AC 24 volt voltage in the power supply unit 541, and determines that a power outage (power cutoff) has occurred if this voltage is less than 22 volts for more than 20 milliseconds, for example. , outputs a power outage signal S1 to the main control device 261 and the payout control device 311. By outputting this power outage signal S1, the main control device 261 and the dispensing control device 311 recognize the occurrence of a power outage and execute a power outage process (NMI interrupt process).

なお、電源部541は、電源部541で監視している交流24ボルトが22ボルト未満となった時間が20ミリ秒を越えた後においても、かかる停電時処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である5ボルトの出力を正常値に維持するように構成されている。よって、主制御装置261及び払出制御装置311は、停電時処理を正常に実行し完了することができる。 Note that even after the time period during which the AC 24 volts monitored by the power supply unit 541 becomes less than 22 volts exceeds 20 milliseconds, the power supply unit 541 continues to perform the power outage process for a sufficient time to execute the power outage process. It is configured to maintain the output of 5 volts, which is the drive voltage of the control system, at a normal value. Therefore, the main control device 261 and the payout control device 311 can normally execute and complete the power outage process.

RAM消去スイッチ回路543は、RAM消去スイッチ323のスイッチ信号を取り込み、そのスイッチ323の状態に応じて主制御装置261のRAM503及び払出制御装置311のRAM513のバックアップデータをクリアするための回路である。RAM消去スイッチ323が押下された際、RAM消去スイッチ回路543は、RAM消去信号S2を主制御基板261aに出力する。RAM消去スイッチ323が押下された状態でパチンコ機10の電源が投入されると(停電解消による電源入を含む)、主制御装置261においてRAM503のデータがクリアされ、払出制御装置311は主制御装置261からの初期化コマンドを受けるとRAM513のデータがクリアされる。 The RAM erase switch circuit 543 is a circuit for taking in the switch signal of the RAM erase switch 323 and clearing backup data in the RAM 503 of the main control device 261 and the RAM 513 of the payout control device 311 according to the state of the switch 323. When the RAM erase switch 323 is pressed, the RAM erase switch circuit 543 outputs the RAM erase signal S2 to the main control board 261a. When the power of the pachinko machine 10 is turned on with the RAM erase switch 323 being pressed (including turning on the power after a power outage is resolved), the data in the RAM 503 is cleared in the main control device 261, and the payout control device 311 is switched on as the main control device. Upon receiving the initialization command from H.261, the data in the RAM 513 is cleared.

ところで、第3図柄表示装置42(液晶表示装置)には、図10に示すように、左・中・右の3つの装飾図柄列L,M,Rが設定されており、装飾図柄列L,M,R毎に上装飾図柄、中装飾図柄、下装飾図柄の3個ずつの装飾図柄が変動表示される。本実施の形態では、一連の図柄は、「0」~「9」の数字を各々付した主装飾図柄SZと、菱形状の絵図柄からなる副装飾図柄FZとにより構成されており、数字の昇順又は降順に主装飾図柄SZが表示されると共に各主装飾図柄SZの間に副装飾図柄FZが配されて一連の装飾図柄列L,M,Rが構成されている。そして、周期性を持って主装飾図柄SZと副装飾図柄FZが上から下へと変動表示されるようになっている。 By the way, as shown in FIG. 10, the third symbol display device 42 (liquid crystal display device) is set with three decorative symbol rows L, M, and R on the left, middle, and right, and the decorative symbol rows L, Three decorative patterns, ie, a top decorative pattern, a middle decorative pattern, and a bottom decorative pattern, are displayed in a variable manner for each of M and R. In the present embodiment, the series of patterns is composed of a main decorative pattern SZ with numbers "0" to "9" attached to each, and a sub-decorative pattern FZ consisting of a diamond-shaped pictorial pattern. Main decorative patterns SZ are displayed in ascending or descending order, and sub-decorative patterns FZ are arranged between each main decorative pattern SZ to form a series of decorative pattern rows L, M, R. The main decorative pattern SZ and the secondary decorative pattern FZ are displayed periodically from top to bottom.

かかる場合、左装飾図柄列Lにおいては、上記一連の装飾図柄が降順(すなわち、主装飾図柄SZの番号が減る順)に表示され、中装飾図柄列M及び右装飾図柄列Rにおいては、同じく上記一連の装飾図柄が昇順(すなわち、主装飾図柄SZの番号が増える順)に表示される。そして、左装飾図柄列L→右装飾図柄列R→中装飾図柄列Mの順に変動表示が停止し、その停止時に第3図柄表示装置42上の5つの有効ライン、すなわち上ラインL1、中ラインL2、下ラインL3、右上がりラインL4、左上がりラインL5の何れかで主装飾図柄SZが大当たり図柄の組合せ(本実施の形態では、同一の主装飾図柄SZの組合せ)で揃えば大当たりとして特別遊技動画が表示される。 In such a case, in the left decorative pattern row L, the above-mentioned series of decorative symbols are displayed in descending order (that is, in the order in which the number of the main decorative pattern SZ decreases), and in the middle decorative pattern row M and the right decorative pattern row R, the above series of decorative symbols are displayed in the same order. The above-mentioned series of decorative symbols are displayed in ascending order (that is, in order of increasing number of main decorative symbols SZ). Then, the variable display stops in the order of left decorative pattern row L→right decorative pattern row R→middle decorative pattern row M, and when it stops, the five active lines on the third symbol display device 42, namely the upper line L1, the middle line If the main decorative patterns SZ are aligned in a jackpot pattern combination (in this embodiment, a combination of the same main decorative patterns SZ) on any of L2, lower line L3, right-up line L4, and left-up line L5, it will be special as a jackpot. A game video will be displayed.

次に、上記の如く構成されたパチンコ機10の動作について説明する。 Next, the operation of the pachinko machine 10 configured as described above will be explained.

本実施の形態では、主制御装置261内のCPU501は、役物作動に係る乱数と、遊技の用に供するその他の乱数とを用いて、第1図柄表示装置40の抽選(大当たり抽選:第1図柄の大当たり抽選)や図柄表示の設定や、第2図柄表示装置41の抽選(第2図柄の当たり抽選)や図柄表示の設定や、第3図柄表示装置42の装飾図柄(第3図柄)の変動表示に関する抽選やその設定を行うこととしている。 In the present embodiment, the CPU 501 in the main control device 261 uses the random numbers related to the actuation of the accessory and other random numbers used for the game to draw the lottery (jackpot lottery: first lottery) of the first symbol display device 40. jackpot lottery of symbols) and symbol display settings, lottery (second symbol winning lottery) and symbol display settings of the second symbol display device 41, decorative symbols (third symbol) of the third symbol display device 42, etc. We are planning to conduct a lottery regarding variable display and its settings.

具体的には、本実施例のパチンコ機10では、役物作動に係る乱数として、図11に示すように、第1図柄表示装置40の大当たりの抽選に使用する大当たり乱数カウンタC1と、第1図柄表示装置40の大当たり図柄の選択に使用する大当たり図柄カウンタC2と、大当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用する初期値乱数カウンタCINI1と、第2図柄表示装置41の当たりの抽選に使用する第2図柄乱数カウンタC4と、第2図柄乱数カウンタC4の初期値設定に使用する初期値第2図柄乱数カウンタCINI2と、を用いている。 Specifically, in the pachinko machine 10 of this embodiment, as shown in FIG. 11, the jackpot random number counter C1 used for jackpot lottery on the first symbol display device 40 and the first A jackpot symbol counter C2 used for selecting a jackpot symbol on the symbol display device 40, an initial value random number counter CINI1 used for setting the initial value of the jackpot random number counter C1, and a second symbol counter CINI1 used for the winning lottery on the second symbol display device 41. A two symbol random number counter C4 and an initial value second symbol random number counter CINI2 used for initial value setting of the second symbol random number counter C4 are used.

また、このパチンコ機10では、遊技の用に供するその他の乱数として、図11に示すように、第3図柄表示装置42の装飾図柄の変動パターン選択に際して大まかにその変動パターンの種類を特定するための停止パターンの選択に使用する停止パターン選択カウンタC3と、第3図柄表示装置42の装飾図柄の変動パターン選択に使用する変動種別カウンタCS1,CS2,CS3と、第2図柄表示装置41の外れ図柄選択に使用する第2図柄外れ図柄カウンタC5と、を用いている。上述した各カウンタは、CPU501で実行されるプログラムにより構成されている。 In addition, in this pachinko machine 10, as shown in FIG. 11, other random numbers used in the game are used to roughly specify the type of the variation pattern when selecting the variation pattern of the decorative symbols on the third symbol display device 42. A stop pattern selection counter C3 used to select a stop pattern, a variation type counter CS1, CS2, CS3 used to select a variation pattern of decorative symbols on the third symbol display device 42, and a missed symbol on the second symbol display device 41. A second symbol off symbol counter C5 used for selection is used. Each of the above-mentioned counters is configured by a program executed by the CPU 501.

例えば、「停止パターン0」は複数種類の完全外れ変動パターンからなる完全外れ変動パターン群を示すものであり、「停止パターン1」は複数種類の前後外れリーチ変動パターンからなる前後外れリーチ変動パターン群を示すものであり、「停止パターン2」は複数種類の前後外れ以外リーチ変動パターンからなる前後外れ以外リーチ変動パターン群を示すものであり、「停止パターン3」は複数種類の通常大当たり変動パターンからなる通常大当たり変動パターン群を示すものであり、「停止パターン4」は複数種類の確変大当たり変動パターンからなる確変大当たり変動パターン群を示すものである。 For example, "Stop pattern 0" indicates a completely out-of-reach variation pattern group consisting of multiple types of completely out-of-reach variation patterns, and "Stop pattern 1" indicates a group of out-of-order reach variation patterns consisting of multiple types of out-of-order reach variation patterns. , "Stop pattern 2" indicates a group of reach fluctuation patterns other than front and rear outliers consisting of multiple types of reach fluctuation patterns other than front and rear outliers, and "Stopping pattern 3" is a group of reach fluctuation patterns other than front and rear outliers, and "Stopping pattern 3" is a group of reach fluctuation patterns other than front and back outliers. "Stop pattern 4" indicates a group of probability variable jackpot variation patterns consisting of a plurality of types of probability variable jackpot variation patterns.

これら全てのカウンタC1~C5,CINI1~CINI2,CS1~CS3は、その更新の都度、前回値に「1」が加算され(以下、「更新」という)、最大値に達した後「0」に戻るループカウンタとなっている。各カウンタは定期的に更新され、その更新値が図11に示すRAM503の所定領域に設定されたカウンタ用バッファに適宜それぞれ格納される。また、RAM503には、1つの実行エリアと4つの保留エリア(保留第1~第4エリア)とからなる保留球格納エリアが設けられており、これらの各エリアには、第1の始動口33a,第2の始動口33bへの遊技球の入賞履歴に合わせて、大当たり乱数カウンタC1、大当たり図柄カウンタC2及び停止パターン選択カウンタC3の各値が時系列的に格納されるようになっている。 For all these counters C1 to C5, CINI1 to CINI2, and CS1 to CS3, each time they are updated, "1" is added to the previous value (hereinafter referred to as "update"), and after reaching the maximum value, it becomes "0". It is a loop counter that returns. Each counter is updated periodically, and the updated value is stored as appropriate in a counter buffer set in a predetermined area of the RAM 503 shown in FIG. 11. Further, the RAM 503 is provided with a holding ball storage area consisting of one execution area and four holding areas (holding areas 1 to 4), and each of these areas has a first starting port 33a. , the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot symbol counter C2, and the stop pattern selection counter C3 are stored in chronological order according to the winning history of game balls entered into the second starting opening 33b.

上述した各カウンタについて図11を用いて以下に詳細に説明する。大当たり乱数カウンタC1は、例えば「0」~「599」の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり「599」)に達した後「0」に戻る構成となっている。特に大当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の初期値乱数カウンタCINI1の値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、初期値乱数カウンタCINI1は、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタであり(値=0~599)、後述するタイマ割込み(図16参照)毎に1回更新されるとともに、後述する通常処理(図13参照)の残余時間内で繰り返し更新される。大当たり乱数カウンタC1は定期的に(本実施の形態では後述するタイマ割込み(図16参照)毎に1回)更新され、遊技球が第1の始動口33a,第2の始動口33bに入賞したタイミングでRAM503の保留球格納エリアに格納される。 Each of the above-mentioned counters will be explained in detail below using FIG. 11. The jackpot random number counter C1 is configured to increment sequentially by 1 within the range of, for example, "0" to "599", and return to "0" after reaching the maximum value (that is, "599"). In particular, when the jackpot random number counter C1 completes one round, the value of the initial value random number counter CINI1 at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. In addition, the initial value random number counter CINI1 is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value = 0 to 599), and is updated once for each timer interrupt (see FIG. 16), which will be described later, and the normal processing, which will be described later. (See FIG. 13) is repeatedly updated within the remaining time. The jackpot random number counter C1 is updated regularly (in this embodiment, once for each timer interrupt (see FIG. 16) described later), and the game ball enters the first starting hole 33a and the second starting hole 33b. The ball is stored in the reserved ball storage area of the RAM 503 at the appropriate timing.

大当たり乱数カウンタC1の当たり値、つまり、大当たりとなる乱数の値の数は、低確率時と高確率時とで2種類設定されており、低確率時に大当たりとなる乱数の値の個数は2個で、その値は「150,450」であり、高確率時に大当たりとなる乱数の値の個数は4個で、その値は「50,150,350,450」である。つまり、低確率時では大当たり確率が1/300であり、高確率時では大当たり確率が1/150である。なお、高確率時とは、例えば予め定められた確率変動図柄によって大当たりになり、付加価値としてその後の大当たり確率がアップした状態、いわゆる「確変」の時をいい、通常時(低確率時)とはそのような確変状態でない時をいう。また、高確率時(確変状態)は、確変大当たりまたは潜伏確変大当たりの終了後(可変入賞装置32の大入賞口32aが例えば16ラウンドにわたって開放動作した後)、次回の大当たりまで継続される。 The winning value of the jackpot random number counter C1, that is, the number of random number values that result in a jackpot, is set in two types for low probability and high probability, and the number of random number values that result in a jackpot when the probability is low is 2. The value is "150,450", and the number of random number values that result in a jackpot when the probability is high is 4, and the values are "50,150,350,450". That is, when the probability is low, the jackpot probability is 1/300, and when the probability is high, the jackpot probability is 1/150. In addition, high probability times refer to, for example, times when a predetermined probability fluctuating pattern results in a jackpot, and the subsequent jackpot probability increases as an added value, the so-called "certain change" time, and is different from normal times (low probability times). refers to the time when there is no such definite change state. Further, the high probability state (variable probability state) continues until the next jackpot after the end of the variable probability jackpot or the latent probability variable jackpot (after the jackpot 32a of the variable winning device 32 has been opened for 16 rounds, for example).

大当たり図柄カウンタC2は、大当たりの際における、第1図柄表示装置40の第1セグメント表示部40aの変動停止時の図柄(本実施例では、第1セグメント表示部40aの変動表示後の最終表示記号)を決定するものである。本実施例では、大当たり図柄カウンタC2は、例えば「0」~「9」の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり「9」)に達した後「0」に戻る構成となっている。大当たり図柄カウンタC2は、前述の大当たり乱数カウンタC1の場合と同様に、定期的に(後述するタイマ割込み(図16参照)毎に1回)更新され、遊技球が第1の始動口33a,第2の始動口33bに入賞したタイミングでRAM503の保留球格納エリアに格納される。なお、前述の大当たり乱数カウンタC1が当たりで、かつ、大当たり図柄カウンタC2の値が「1」,「4」,「7」の場合には、第1図柄表示装置40の第1セグメント表示部40aが第3記号で停止し、低確率時大当たり、いわゆる通常大当たり(非特定当たり)を示す。また、前述の大当たり乱数カウンタC1が当たりで、かつ、大当たり図柄カウンタC2の値が「0」,「2」,「5」,「8」の場合には、第1図柄表示装置40の第1セグメント表示部40aが第1記号で停止し、高確率時大当たり、いわゆる確変大当たり(特定当たり)を示す。また、前述の大当たり乱数カウンタC1が当たりで、かつ、大当たり図柄カウンタC2の値が「3」,「6」,「9」の場合には、第1図柄表示装置40の第1セグメント表示部40aが第2記号で停止し、潜伏高確率時大当たり、いわゆる潜伏確変大当たり(潜伏特定当たり)を示す。なお、大当たり乱数カウンタC1が外れの場合には、大当たり図柄カウンタC2の値に関わらず、第1図柄表示装置40の第1セグメント表示部40aが第4記号で停止し、外れを示す。つまり、大当たり種類の振り分けとしては、確変:潜伏確変:通常=4:3:3としている。 The jackpot symbol counter C2 is the symbol at the time when the fluctuation of the first segment display section 40a of the first symbol display device 40 stops (in this embodiment, the final display symbol after the fluctuation display of the first segment display section 40a) at the time of a jackpot. ). In this embodiment, the jackpot symbol counter C2 is configured such that, for example, the jackpot symbol counter C2 is sequentially incremented by 1 within the range of "0" to "9", and returns to "0" after reaching the maximum value (that is, "9"). There is. The jackpot symbol counter C2 is updated periodically (once for each timer interrupt (see FIG. 16) to be described later) as in the case of the jackpot random number counter C1 described above, and the game ball is placed in the first starting hole 33a, the first The ball is stored in the reserved ball storage area of the RAM 503 at the timing when the ball enters the starting hole 33b of No. 2. In addition, when the above-mentioned jackpot random number counter C1 is a hit and the values of the jackpot symbol counter C2 are "1", "4", "7", the first segment display section 40a of the first symbol display device 40 stops at the third symbol, indicating a low-probability jackpot, a so-called normal jackpot (non-specific win). Further, when the aforementioned jackpot random number counter C1 is a hit and the values of the jackpot symbol counter C2 are "0", "2", "5", or "8", the first The segment display section 40a stops at the first symbol, indicating a high probability jackpot, a so-called probability variable jackpot (specific win). In addition, when the aforementioned jackpot random number counter C1 is a hit and the values of the jackpot symbol counter C2 are "3", "6", or "9", the first segment display section 40a of the first symbol display device 40 stops at the second symbol, indicating a latent high probability jackpot, a so-called latent probability variable jackpot (potential specific hit). In addition, when the jackpot random number counter C1 is a loss, the first segment display section 40a of the first symbol display device 40 stops at the fourth symbol to indicate a loss, regardless of the value of the jackpot symbol counter C2. In other words, the distribution of jackpot types is set as probability variable: latent probability variable: normal = 4:3:3.

また、停止パターン選択カウンタC3は、例えば「0」~「238」の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり238)に達した後「0」に戻る構成となっている。本実施の形態では、停止パターン選択カウンタC3によって、第3図柄表示装置42での装飾図柄のリーチ発生した後最終停止装飾図柄がリーチ装飾図柄の前後に1つだけずれて停止する「前後外れリーチ」と、同じくリーチ発生した後最終停止装飾図柄がリーチ装飾図柄の前後以外で停止する「前後外れ以外リーチ」と、リーチ発生しない「完全外れ」とを抽選することとしている。例えば、C3=0~201が完全外れに該当し、C3=202~208が前後外れリーチに該当し、C3=209~238が前後外れ以外リーチに該当する。なお、停止パターン選択カウンタC3の抽選(リーチの抽通)内容は、パチンコ機10が低確率時であるか高確率時であるか、第1図柄表示装置40の変動時間短縮機能が未作動であるか作動であるか、第1図柄の変動開始時の作動保留球数が何個であるか等に応じて各々個別に設定されるものであっても良い。停止パターン選択カウンタC3は、定期的に(後述するタイマ割込み(図16参照)毎に1回)更新され、遊技球が第1の始動口33a,第2の始動口33bに入賞したタイミングでRAM503の保留球格納エリアに格納される。 Further, the stop pattern selection counter C3 is configured to be incremented by 1 in sequence within the range of, for example, "0" to "238", and return to "0" after reaching the maximum value (ie, 238). In this embodiment, the stop pattern selection counter C3 selects a "front/back off reach" in which the final stop decorative pattern is shifted by one position before or after the reach decorative pattern on the third symbol display device 42 after the reach of the decorative pattern occurs. '', similarly, after a reach occurs, the final stop decorative pattern stops at a position other than before or after the reach decorative pattern, ``reach except before or after'', and ``completely off'', in which reach does not occur. For example, C3=0 to 201 corresponds to a completely off reach, C3=202 to 208 corresponds to a reach that is out of front and back, and C3=209 to 238 corresponds to a reach that is not out of front and back. In addition, the content of the lottery (drawing of reach) of the stop pattern selection counter C3 depends on whether the pachinko machine 10 is in a low probability state or a high probability state, or if the fluctuation time shortening function of the first symbol display device 40 is not activated. It may be set individually depending on whether it is active or active, how many balls are active and pending when the first symbol starts to fluctuate, and the like. The stop pattern selection counter C3 is updated periodically (once for each timer interrupt (see FIG. 16) described later), and is stored in the RAM 503 at the timing when the game ball enters the first starting port 33a or the second starting port 33b. The ball will be stored in the reserved ball storage area.

また、3つの変動種別カウンタCS1~CS3のうち、変動種別カウンタCS1は、例えば「0~198」の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり「198」)に達した後「0」に戻る構成となっており、変動種別カウンタCS2は、例えば「0~240」の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり「240」)に達した後「0」に戻る構成となっており、変動種別カウンタCS3は、例えば「0~162」の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり「162」)に達した後「0」に戻る構成となっている。以下の説明では、変動種別カウンタCS1を「第1変動種別カウンタ」、変動種別カウンタCS2を「第2変動種別カウンタ」、変動種別カウンタCS3を「第3変動種別カウンタ」とも適宜に呼ぶこととする。 Further, among the three variation type counters CS1 to CS3, the variation type counter CS1 is incremented by 1 in order within the range of "0 to 198", and after reaching the maximum value (that is, "198"), the variation type counter CS1 is "0". For example, the variation type counter CS2 is configured to be incremented by 1 within the range of "0 to 240" and return to "0" after reaching the maximum value (that is, "240"). For example, the variation type counter CS3 is configured to be incremented one by one within the range of "0 to 162" and return to "0" after reaching the maximum value (ie, "162"). In the following description, the fluctuation type counter CS1 will also be referred to as the "first fluctuation type counter," the fluctuation type counter CS2 as the "second fluctuation type counter," and the fluctuation type counter CS3 as the "third fluctuation type counter," as appropriate. .

第1変動種別カウンタCS1によって、いわゆるノーマルリーチ、スーパーリーチ、プレミアムリーチ等のように装飾図柄(第3図柄)のリーチ種別や、完全外れの種別など、大まかな装飾図柄の変動パターン群が決定される。ここでは、例えば、停止パターン選択カウンタC3が「停止パターン1」を示す値(つまり、前後外れリーチ変動パターン群を示す値)のものであったとし、前後外れリーチ変動パターン群の中でも第1変動種別カウンタCS1によってノーマルリーチ群(種類の異なる複数個のノーマルリーチからなる)の変動パターンが決定されたとする。 The first variation type counter CS1 determines a general variation pattern group of decorative symbols, such as the so-called normal reach, super reach, premium reach, etc., of the reach type of the decorative symbol (third symbol), and the completely missed type. . Here, for example, it is assumed that the stop pattern selection counter C3 is a value indicating "stop pattern 1" (that is, a value indicating a group of out-of-front reach variation patterns), and the first variation among the group of out-of-front reach variation patterns is assumed. It is assumed that the variation pattern of the normal reach group (consisting of a plurality of different types of normal reaches) is determined by the type counter CS1.

続いて、このように第1変動種別カウンタCS1で決定された変動パターン群の中からさらに一の変動パターンが、第2変動種別カウンタCS2によって決定される。ここでは、例えばノーマルリーチ群の中から一の種類のノーマルリーチが第2変動種別カウンタCS2によって決定されたとする。なお、種類の異なる複数個のノーマルリーチとしては、リーチ発生後に最終停止装飾図柄(本実施の形態では例えば中装飾図柄)が停止するまでの経過時間が異なる等の違いを持たせることで実現することが挙げられる。 Subsequently, one further variation pattern is determined by the second variation type counter CS2 from among the variation pattern group thus determined by the first variation type counter CS1. Here, for example, it is assumed that one type of normal reach is determined from the normal reach group by the second variation type counter CS2. Note that a plurality of different types of normal reaches can be realized by providing differences such as different elapsed times until the final stop decorative pattern (for example, a medium decorative pattern in this embodiment) stops after the occurrence of a reach. can be mentioned.

さらに続いて、このように第2変動種別カウンタCS2で決定された一の変動パターンにおいて変動時間加算を何れの時間とするかが、第3変動種別カウンタCS3によって決定される。例えば、この加算時間としては、第3図柄表示装置42での中装飾図柄列の装飾図柄(第3図柄)が滑り停止するなどの場合には、当該中装飾図柄列の装飾図柄が滑りその後に停止表示されるまでの時間である附加時間が挙げられる。このように、変動種別カウンタCS1~CS3によって、より細かな装飾図柄変動態様を決定することができる。つまり、これらの変動種別カウンタCS1~CS3を組み合わせることで、変動パターンの多種多様化を容易に実現できる。 Subsequently, the third variation type counter CS3 determines to which time the variation time is to be added in one variation pattern determined by the second variation type counter CS2. For example, as for this additional time, when the decorative pattern (third pattern) of the medium decorative pattern row on the third pattern display device 42 slides and stops, the decorative pattern of the medium decorative pattern row slides and then stops. An example is the additional time, which is the time until the image is stopped and displayed. In this way, the variation type counters CS1 to CS3 can determine more detailed decorative pattern variation modes. In other words, by combining these variation type counters CS1 to CS3, it is possible to easily realize a wide variety of variation patterns.

なお、第1変動種別カウンタCS1だけで図柄変動態様を決定したり、第1変動種別カウンタCS1と第2変動種別カウンタCS2だけで図柄変動態様を決定したり、第1変動種別カウンタCS1と停止図柄との組み合わせで同じく図柄変動態様を決定したり、第1変動種別カウンタCS1および第2変動種別カウンタCS2と停止図柄との組み合わせで同じく図柄変動態様を決定したりすることも可能である。 In addition, it is possible to determine the symbol variation mode only by the first variation type counter CS1, to determine the symbol variation mode only by the first variation type counter CS1 and the second variation type counter CS2, or to determine the symbol variation mode only by the first variation type counter CS1 and the stop symbol. It is also possible to determine the pattern variation mode in the same way by combining with the first variation type counter CS1 and the second variation type counter CS2 and the stopped symbols.

変動種別カウンタCS1~CS3は、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1図柄表示装置40による第1図柄の変動開始時における変動パターン決定に際して変動種別カウンタCS1~CS3のバッファ値が取得される。したがって、図11に示すように、変動種別カウンタCS1~CS3は、第1図柄表示装置40による第1図柄の変動開始時に取得することとしているので、保留球格納エリアに保存しておく必要はなく、カウンタ用バッファに逐次更新記憶しておくだけでよい。 The variation type counters CS1 to CS3 are updated once each time a normal process (described later) is executed, and are repeatedly updated within the remaining time within the normal process. Then, when the first symbol display device 40 determines a variation pattern at the start of variation of the first symbol, the buffer values of the variation type counters CS1 to CS3 are acquired. Therefore, as shown in FIG. 11, since the fluctuation type counters CS1 to CS3 are acquired when the first symbol display device 40 starts to fluctuate the first symbol, there is no need to store them in the reserved ball storage area. , it is only necessary to update and store it in the counter buffer one by one.

なお、上述した各カウンタの大きさや範囲は一例にすぎず任意に変更できる。但し、大当たり乱数カウンタC1、停止パターン選択カウンタC3、変動種別カウンタCS1~CS3の大きさは何れも異なる素数とし、いかなる場合にも同期しない数値としておくのが望ましい。 Note that the size and range of each counter described above are merely examples and can be changed arbitrarily. However, it is desirable that the sizes of the jackpot random number counter C1, the stop pattern selection counter C3, and the variation type counters CS1 to CS3 are all different prime numbers, and are not synchronized in any case.

また、図11に示すように、第2図柄表示装置41の第2図柄の抽選には、第2図柄乱数カウンタC4が用いられる。第2図柄乱数カウンタC4は、例えば「0」~「250」の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり250)に達した後「0」に戻るループカウンタとして構成されている。第2図柄乱数カウンタC4は、定期的に(後述するタイマ割込み(図16参照)毎に1回)更新され、遊技球が左右何れかの第2の始動口34を通過した時に取得される。当選することとなる乱数の値の数は149個あり、その範囲は「5~153」である。 Further, as shown in FIG. 11, a second symbol random number counter C4 is used to draw the second symbol on the second symbol display device 41. The second symbol random number counter C4 is configured as a loop counter that is sequentially incremented by 1 within the range of, for example, "0" to "250" and returns to "0" after reaching the maximum value (ie, 250). The second symbol random number counter C4 is updated periodically (once for each timer interrupt (see FIG. 16) to be described later), and is acquired when the game ball passes through the second starting port 34 on either the left or right side. There are 149 random number values that will win, and the range is from 5 to 153.

特に、第2図柄乱数カウンタC4が1周した場合、その時点の初期値第2図柄乱数カウンタCINI2の値が当該第2図柄乱数カウンタC4の初期値として読み込まれる。なお、初期値第2図柄乱数カウンタCINI2は、第2図柄乱数カウンタC4と同様のループカウンタであり(値=0~250)、後述するタイマ割込み(図16参照)毎に1回更新されるとともに、後述する通常処理(図13参照)の残余時間内で繰り返し更新される。第2図柄乱数カウンタC4は定期的に(本実施の形態では後述するタイマ割込み(図16参照)毎に1回)更新され、遊技球が第2の始動口34を通過したタイミングでRAM503の第2図柄保留格納エリアに格納される。 In particular, when the second symbol random number counter C4 completes one round, the initial value of the second symbol random number counter CINI2 at that time is read as the initial value of the second symbol random number counter C4. The initial value second symbol random number counter CINI2 is a loop counter similar to the second symbol random number counter C4 (value = 0 to 250), and is updated once for each timer interrupt (see FIG. 16), which will be described later. , is repeatedly updated within the remaining time of normal processing (see FIG. 13), which will be described later. The second symbol random number counter C4 is updated periodically (in this embodiment, once for each timer interrupt (see FIG. 16) described later), and the second symbol random number counter C4 is updated at the timing when the game ball passes the second starting port 34. 2 is stored in the symbol retention storage area.

つまり、RAM503には、保留球格納エリアとは別のエリアたる第2図柄保留格納エリアも有しており、1つの第2図柄用の実行エリアと4つの第2図柄用の保留エリア(第2図柄用保留第1~第4エリア)とからなる第2図柄保留格納エリアが設けられており、これらの各エリアには、第2の始動口34への遊技球の入賞履歴に合わせて、第2図柄乱数カウンタC4の各値が時系列的に格納されるようになっている。 In other words, the RAM 503 also has a second symbol holding storage area which is a separate area from the holding ball storage area, and includes one execution area for the second symbol and four holding areas for the second symbol (the second A second symbol retention storage area is provided, which consists of symbol retention areas 1 to 4 (retention areas 1 to 4), and each of these areas has a number Each value of the two-symbol random number counter C4 is stored in chronological order.

また、第2図柄外れ図柄カウンタC5は、後述する図13での通常処理の第2図柄制御処理が1回実行される毎に1回更新され、その値がカウンタ用バッファの第2図柄外れ図柄バッファに更新取得され、第2図柄乱数カウンタC4の第2図柄保留球格納エリアへの記憶の際に、この第2図柄外れ図柄バッファに更新取得された第2図柄外れ図柄カウンタC5も第2図柄保留球格納エリアに記憶される。したがって、図11に示すように、第2図柄乱数カウンタC4の値が落選の場合には、第2図柄保留球格納エリアの第2図柄外れ図柄カウンタC5の値に基づいて、「×」が描かれた表示部41bの点灯表示される。なお、第2図柄外れ図柄カウンタC5を備えず、第2図柄乱数カウンタC4のみに基づいて第2図柄変動表示結果を行うようにしてもよい。つまり、第2図柄乱数カウンタC4が当選なら「○」が描かれた表示部41aを点灯表示し、落選なら「×」が描かれた表示部41bの点灯表示するごとくである。 In addition, the second symbol out-of-design symbol counter C5 is updated once every time the second symbol control process of the normal process in FIG. When the second symbol random number counter C4 is updated to the buffer and stored in the second symbol holding ball storage area, the second symbol random number counter C5, which is updated and acquired to the second symbol random number counter C4, is also updated to the second symbol random number counter C5. It is stored in the reserved ball storage area. Therefore, as shown in FIG. 11, when the value of the second symbol random number counter C4 is a failure, an "x" is drawn based on the value of the second symbol missed symbol counter C5 in the second symbol reserved ball storage area. The displayed display section 41b is displayed by lighting. Note that the second symbol variation display result may be performed based only on the second symbol random number counter C4 without providing the second symbol out-of-character symbol counter C5. In other words, if the second symbol random number counter C4 wins, the display section 41a with an "O" drawn on it lights up, and if it loses, the display section 41b with an "X" drawn on it lights up.

次いで、主制御装置261内のCPU501により実行される各制御処理を図12~図22のフローチャートを参照しながら説明する。かかるCPU501の処理としては大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に(本実施の形態では2msec周期で)起動されるタイマ割込み処理と、NMI端子(ノンマスカブル端子)への停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理とがあり、説明の便宜上ここでは、先ずタイマ割込み処理とNMI割込み処理とを説明し、その後でメイン処理を説明する。 Next, each control process executed by the CPU 501 in the main control device 261 will be explained with reference to the flowcharts of FIGS. 12 to 22. The processing of the CPU 501 can be roughly divided into main processing that is started when the power is turned on, timer interrupt processing that is started periodically (with a 2 msec cycle in this embodiment), and power failure to the NMI terminal (non-maskable terminal). There is an NMI interrupt process that is activated by the input of a signal, and for convenience of explanation, the timer interrupt process and the NMI interrupt process will be explained first, and then the main process will be explained.

図16は、タイマ割込み処理を示すフローチャートであり、本処理は主制御装置261のCPU501により例えば2msec毎に実行される。 FIG. 16 is a flowchart showing timer interrupt processing, and this processing is executed by the CPU 501 of the main control device 261, for example, every 2 msec.

図16において、先ずステップS601では、各種入賞スイッチの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置261に接続されている各種スイッチ(但し、RAM消去スイッチ323を除く)の状態を読み込むと共に、当該スイッチの状態を判定して検出情報(入賞検知情報)を保存する。 In FIG. 16, first in step S601, a process of reading various winning switches is executed. That is, it reads the states of various switches (excluding the RAM erase switch 323) connected to the main control device 261, determines the states of the switches, and stores detection information (winning detection information).

その後、ステップS602では、初期値乱数カウンタCINI1と初期値第2図柄乱数カウンタCINI2との更新を実行する。具体的には、初期値乱数カウンタCINI1を1インクリメントすると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施の形態では「599」)に達した際「0」にクリアし、初期値第2図柄乱数カウンタCINI2を1インクリメントすると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施の形態では「250」)に達した後の1インクリメントの際に「0」にクリアする。そして、初期値乱数カウンタCINI1の更新値を、RAM503の該当するバッファ領域に格納する(図11参照)。 After that, in step S602, the initial value random number counter CINI1 and the initial value second symbol random number counter CINI2 are updated. Specifically, the initial value random number counter CINI1 is incremented by 1, and when the counter value reaches the maximum value ("599" in this embodiment), it is cleared to "0", and the initial value second symbol random number counter is incremented. CINI2 is incremented by one and cleared to "0" when the counter value is incremented by one after reaching the maximum value ("250" in this embodiment). Then, the updated value of the initial value random number counter CINI1 is stored in the corresponding buffer area of the RAM 503 (see FIG. 11).

また、図16に示すように、続くステップS603では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり図柄カウンタC2及び停止パターン選択カウンタC3の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり図柄カウンタC2及び停止パターン選択カウンタC3をそれぞれ1インクリメントすると共に、それらのカウンタ値が最大値(本実施の形態ではそれぞれ、「599」,「9」,「250」)に達した後の1インクリメントの際にそれぞれ「0」にクリアする。そして、各カウンタC1~C3の更新値を、RAM503の該当するバッファ領域に格納する(図11参照)。 Further, as shown in FIG. 16, in the subsequent step S603, the jackpot random number counter C1, the jackpot symbol counter C2, and the stop pattern selection counter C3 are updated. Specifically, the jackpot random number counter C1, the jackpot symbol counter C2, and the stop pattern selection counter C3 are each incremented by 1, and the counter values are set to the maximum values (in this embodiment, "599", "9", and "9", respectively). Each increment by one after reaching "250") is cleared to "0". Then, the updated values of each counter C1 to C3 are stored in the corresponding buffer area of the RAM 503 (see FIG. 11).

その後、図16に示すように、ステップS604では、第1の始動口33a,第2の始動口33bへの入賞に伴う始動入賞処理を実行する。この始動入賞処理を図17のフローチャートにより説明すると、ステップS701では、遊技球が第1の始動口33a,第2の始動口33bに入賞したか否かを作動口スイッチの検出情報により判別する。遊技球が第1の始動口33a,第2の始動口33bに入賞したと判別されると、続くステップS702では、第1図柄表示装置40の作動保留球数Nが上限値(本実施の形態では4)未満であるか否かを判別する。第1の始動口33a,第2の始動口33bへの入賞があり、かつ作動保留球数N<4であることを条件にステップS703に進み、作動保留球数Nを1インクリメントする。 Thereafter, as shown in FIG. 16, in step S604, a starting prize winning process is executed in response to a winning to the first starting hole 33a and the second starting hole 33b. This starting winning process will be explained with reference to the flowchart of FIG. 17. In step S701, it is determined whether the game ball has won the first starting opening 33a or the second starting opening 33b based on the detection information of the operating opening switch. When it is determined that the game ball has entered the first starting hole 33a and the second starting hole 33b, in the following step S702, the number N of balls pending operation of the first symbol display device 40 is set to the upper limit value (in this embodiment Then, it is determined whether it is less than 4). On the condition that there is a prize in the first starting port 33a and the second starting port 33b, and the number of active pending balls N<4, the process proceeds to step S703, and the active pending ball number N is incremented by one.

また、続くステップS704では、第1図柄の当落に関わる乱数を取得する。具体的には、前記ステップS603で更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり図柄カウンタC2及び停止パターン選択カウンタC3の各値を、図11に示したRAM503の保留球格納エリアの空き記憶エリアのうちの最初のエリアに格納する。 Further, in the subsequent step S704, a random number related to winning or losing of the first symbol is acquired. Specifically, the values of the jackpot random number counter C1, jackpot symbol counter C2, and stop pattern selection counter C3 updated in step S603 are stored in the first free storage area of the reserved ball storage area of the RAM 503 shown in FIG. Store it in the area.

また、図16に示すように、続くステップS605では、発射制御処理を実行する。具体的には、発射制御処理では、主制御装置261のCPU501は、図9に示すように、発射制御装置312からの発射許可信号S7がONである場合に、発射制御信号S8及び球送り制御信号S9を発射制御装置312に出力し、発射装置229による遊技球発射制御が行われる。このように発射制御処理をした後、CPU501は本タイマ割込処理を一旦終了する。 Further, as shown in FIG. 16, in the subsequent step S605, a firing control process is executed. Specifically, in the firing control process, as shown in FIG. 9, when the firing permission signal S7 from the firing control device 312 is ON, the CPU 501 of the main controller 261 controls the firing control signal S8 and the ball feeding control. The signal S9 is output to the firing control device 312, and the game ball firing control by the firing device 229 is performed. After performing the firing control process in this manner, the CPU 501 temporarily ends this timer interrupt process.

図18は、NMI割込み処理を示すフローチャートであり、本処理は、主制御装置261のCPU501により停電の発生等によるパチンコ機10の電源断時に実行される。このNMI割込みにより、電源断時の主制御装置261の状態がRAM503のバックアップエリアに記憶される。 FIG. 18 is a flowchart showing NMI interrupt processing, and this processing is executed by the CPU 501 of the main control device 261 when the power of the Pachinko machine 10 is cut off due to a power outage or the like. This NMI interrupt causes the state of the main controller 261 at the time of power-off to be stored in the backup area of the RAM 503.

すなわち、停電の発生等によりパチンコ機10の電源が遮断されると、停電信号S1が停電監視回路542から主制御装置261内のCPU501のNMI端子に出力される。すると、CPU501は実行中の制御を中断して図18のNMI割込み処理を開始する。図18のNMI割込み処理は、主制御装置261のROM502に記憶されている。停電信号S1が出力された後所定時間は、主制御装置261の処理が実行可能となるように電源部541から電源供給がなされており、この所定時間内にNMI割込み処理が実行される。 That is, when the power to the pachinko machine 10 is cut off due to the occurrence of a power outage or the like, a power outage signal S1 is output from the power outage monitoring circuit 542 to the NMI terminal of the CPU 501 in the main controller 261. Then, the CPU 501 interrupts the control being executed and starts the NMI interrupt processing shown in FIG. The NMI interrupt processing in FIG. 18 is stored in the ROM 502 of the main controller 261. For a predetermined time after the power outage signal S1 is output, power is supplied from the power supply unit 541 so that the processing of the main controller 261 can be executed, and the NMI interrupt processing is executed within this predetermined time.

図18のNMI割込み処理において、ステップS801では、電源断の発生情報をバックアップエリアに設定する。本実施例では、電源断の発生情報のフラグを立ててバックアップエリアに記憶させる。 In the NMI interrupt process of FIG. 18, in step S801, power-off occurrence information is set in a backup area. In this embodiment, a flag is set for information on the occurrence of power outage, and the information is stored in the backup area.

次に、メイン処理について説明する。
図12は、主制御装置261内のCPU501により実行されるメイン処理の一例を示すフローチャートであり、このメイン処理は電源投入時のリセットに伴い起動される。
Next, main processing will be explained.
FIG. 12 is a flowchart showing an example of main processing executed by the CPU 501 in the main control device 261, and this main processing is started upon reset when the power is turned on.

先ず、ステップS101では、主制御装置261のCPU501は、電源投入に伴う初期設定処理を実行する。具体的には、スタックポインタに予め決められた所定値を設定する。また、ステップS102では、主制御装置261のCPU501は、サブ側の制御装置(サブ制御装置262、払出制御装置311等)が動作可能な状態になるのを待つために例えば1秒程度、ウエイト処理を実行する。続くステップS103では、主制御装置261のCPU501は、RAMアクセスを許可する。 First, in step S101, the CPU 501 of the main control device 261 executes initial setting processing upon power-on. Specifically, a predetermined value is set in the stack pointer. In addition, in step S102, the CPU 501 of the main control device 261 waits for about 1 second, for example, for the sub-side control devices (sub-control device 262, payout control device 311, etc.) to become operational. Execute. In the following step S103, the CPU 501 of the main control device 261 permits RAM access.

その後、CPU501内のRAM503に関してデータバックアップの処理を実行する。つまり、ステップS104では、主制御装置261のCPU501は、電源監視基板261bに設けたRAM消去スイッチ323が押下(ON)されているか否かを判別し、オフであればステップS105に進み、オンであればステップS113に進む。続くステップS105では、主制御装置261のCPU501は、RAM503のバックアップエリアに電源断の発生情報が設定されているか否か(電源断の発生情報のフラグが立っているか否か)を判別する。また、ステップS106では、主制御装置261のCPU501は、RAM判定値を算出し、続くステップS107では、主制御装置261のCPU501は、そのRAM判定値が電源断時に保存したRAM判定値と一致するか否か、すなわちバックアップの有効性を判別する。RAM判定値は、例えばRAM503の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。なお、RAM503の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく保存されているか否かによりバックアップの有効性を判断することも可能である。 Thereafter, data backup processing is executed regarding the RAM 503 within the CPU 501. That is, in step S104, the CPU 501 of the main controller 261 determines whether or not the RAM erase switch 323 provided on the power monitoring board 261b is pressed down (ON), and if it is OFF, the process advances to step S105; If so, the process advances to step S113. In the subsequent step S105, the CPU 501 of the main controller 261 determines whether power-off occurrence information is set in the backup area of the RAM 503 (whether the power-off occurrence information flag is set). Further, in step S106, the CPU 501 of the main control device 261 calculates a RAM judgment value, and in the subsequent step S107, the CPU 501 of the main control device 261 calculates whether the RAM judgment value matches the RAM judgment value saved when the power was turned off. In other words, the validity of the backup is determined. The RAM judgment value is, for example, a checksum value at the work area address of the RAM 503. Note that it is also possible to determine the effectiveness of the backup based on whether the keywords written in a predetermined area of the RAM 503 are correctly saved.

上述したように、本パチンコ機10では、例えばホールの営業開始時など、電源投入時に初期状態に戻したい場合にはRAM消去スイッチ323を押しながら電源が投入される。従って、RAM消去スイッチ323がONされていれば、RAM503の初期化処理(ステップS113等)に移行する。また、電源断の発生情報が設定されていない場合や、RAM判定値(チェックサム値等)によりバックアップの異常が確認された場合も同様に、使用RAM領域をクリアおよびRAM503の初期化処理(ステップS113等)に移行する。つまり、ステップS113では、主制御装置261のCPU501は、RAM503の使用領域を「0」にクリアし、RAM503の初期化処理を実行する。 As described above, in this pachinko machine 10, when it is desired to return to the initial state when the power is turned on, such as when the hall starts business, the power is turned on while pressing the RAM erase switch 323. Therefore, if the RAM erase switch 323 is turned on, the process moves to initialization processing of the RAM 503 (step S113, etc.). In addition, if power-off occurrence information is not set or if a backup abnormality is confirmed based on the RAM judgment value (checksum value, etc.), the used RAM area is cleared and the RAM 503 initialization process (step S113 etc.). That is, in step S113, the CPU 501 of the main control device 261 clears the used area of the RAM 503 to "0" and executes the initialization process of the RAM 503.

続くステップS114では、主制御装置261のCPU501は、払出初期化コマンドを送信する。このように、払出初期化コマンドは、主制御装置261が初期化された時に払出制御装置311に出力される。 In the following step S114, the CPU 501 of the main control device 261 transmits a payout initialization command. In this way, the payout initialization command is output to the payout control device 311 when the main control device 261 is initialized.

また、ステップS115では、主制御装置261のCPU501は、電源投入時のコマンドをサブ制御基板262aに送信する。この電源投入時のコマンドは、パチンコ機の機種を判別するためのコマンドを含むものであるため、サブ制御基板262aや表示制御装置45などのサブ側で当該コマンド内容に基づいて機種を判別することができる。 Further, in step S115, the CPU 501 of the main control device 261 transmits a power-on command to the sub-control board 262a. Since this power-on command includes a command for determining the model of the pachinko machine, the model can be determined on the sub side such as the sub-control board 262a or the display control device 45 based on the content of the command. .

また、ステップS116では、主制御装置261のCPU501は、CTC(Counter/Timer Circuit)の初期設定を実行する。ステップS117では、主制御装置261のCPU501は、割込み許可を設定し、後述する通常処理(図13参照)に移行する。 Further, in step S116, the CPU 501 of the main control device 261 executes initial setting of a CTC (Counter/Timer Circuit). In step S117, the CPU 501 of the main control device 261 sets interrupt permission, and shifts to normal processing (see FIG. 13), which will be described later.

一方、RAM消去スイッチ323が押されていない場合には、電源断の発生情報が設定されていること、及びRAM判定値(チェックサム値等)が正常であることを条件に、復電時の処理(電源断復旧時の処理)を実行する。つまり、ステップS108では、電源断の発生情報をクリアする。ステップS109では、主制御装置261のCPU501は、払出復帰コマンドを払出制御装置311に送信し、払出制御開始を払出制御装置311に指示する。詳細は後述するが、払出制御装置311は、主制御装置261から払出復帰コマンドを受信すると、復帰し、払出制御を開始する。 On the other hand, if the RAM erase switch 323 is not pressed, on the condition that the power-off occurrence information is set and the RAM judgment value (checksum value, etc.) is normal, when the power is restored, Execute processing (processing at power-off recovery). That is, in step S108, the power-off occurrence information is cleared. In step S109, the CPU 501 of the main control device 261 transmits a payout return command to the payout control device 311, and instructs the payout control device 311 to start payout control. Although details will be described later, when the payout control device 311 receives a payout return command from the main control device 261, it returns and starts payout control.

ステップS110では、主制御装置261のCPU501は、サブ側の制御装置を電源断時の遊技状態に複帰させるためのコマンドを送信し、ステップS111では、主制御装置261のCPU501は、CTC(Counter/Timer Circuit)の初期設定を実行する。さらに、ステップS112では、割込み許可を設定し、それから後述する通常処理(図13参照)に移行する。例えば、通常処理の途中で電源断が発生したとしても、当該通常処理の最後のステップ(図13に示す「RAMアクセス禁止」のステップ)まで実行してから電源断状態となるので、復電後は通常処理の最初のステップたるステップS201から実行されることになる。 In step S110, the CPU 501 of the main control device 261 sends a command to cause the sub-side control device to return to the gaming state at the time of power-off. /Timer Circuit). Furthermore, in step S112, interrupt permission is set, and the process then proceeds to normal processing (see FIG. 13), which will be described later. For example, even if a power outage occurs in the middle of normal processing, the power will be turned off after the last step of the normal processing (the "RAM access prohibited" step shown in Figure 13) is executed, so after the power is restored, is executed from step S201, which is the first step of normal processing.

次に、通常処理の流れを図13のフローチャートを参照しながら説明する。この通常処理では遊技の主要な処理が実行される。その概要として、ステップS201~S207の処理が4msec周期の定期処理として実行され、その残余時間でステップS210,S211のカウンタ更新処理が実行される構成となっている。 Next, the flow of normal processing will be explained with reference to the flowchart of FIG. In this normal processing, the main processing of the game is executed. As an overview, the processing in steps S201 to S207 is executed as a periodic process with a period of 4 msec, and the counter update processing in steps S210 and S211 is executed in the remaining time.

図13において、先ずステップS201では、主制御装置261のCPU501は、前回の処理で更新されたコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置に送信するという外部出力処理を行う。具体的には、入賞検知情報の有無を判別し、入賞検知情報があれば払出制御装置311に対して獲得遊技球数に対応する賞球払出コマンドを送信する。また、第1図柄表示装置40の第1図柄変動表示(第1セグメント表示部40aの変動表示)に連動して第3図柄表示装置42による装飾図柄(第3図柄)の変動表示も行われるのであるが、第1図柄表示装置40の第1図柄の変動表示に際して変動パターン指定コマンド、装飾図柄指定コマンド、全停止コマンド(確定コマンド)等を外部出力処理においてサブ制御装置262に送信する。 In FIG. 13, first, in step S201, the CPU 501 of the main control device 261 performs an external output process of transmitting output data such as commands updated in the previous process to each sub-side control device. Specifically, it is determined whether there is winning detection information, and if there is winning detection information, a prize ball payout command corresponding to the number of acquired game balls is transmitted to the payout control device 311. In addition, in conjunction with the first symbol fluctuation display of the first symbol display device 40 (the fluctuation display of the first segment display section 40a), the third symbol display device 42 also displays the decorative symbol (third symbol) in a fluctuating manner. However, when the first symbol is displayed in a variable manner on the first symbol display device 40, a variable pattern designation command, a decorative design designation command, a full stop command (confirmation command), etc. are transmitted to the sub-control device 262 in external output processing.

なお、このパチンコ機10では、第1図柄の変動開始時において、変動パターン指定コマンド→演出コマンド(変動時間の変更等を指定するためのコマンド)→装飾図柄指定コマンドの順で通常処理の外部出力処理の都度所定個数(例えば3つ)ずつ(すなわち、4msec毎に3つずつ)コマンドが送出され、変動時間経過のタイミングで全停止コマンドが送出されるようになっている。また、第1図柄の変動開始後において、変動パターン指定コマンド→演出コマンド→装飾図柄指定コマンドの順で通常処理の外部出力処理の都度所定個数(例えば3つ)ずつ(すなわち、4msec毎に3つずつ)コマンドが送出され、変動時間経過のタイミングで全停止コマンドが送出されるようにしてもよい。 In addition, in this pachinko machine 10, when the first symbol starts to fluctuate, the external output of normal processing is performed in the order of fluctuation pattern designation command → production command (command for designating change of fluctuation time, etc.) → decorative symbol designation command. A predetermined number (for example, three) of commands are sent each time a process is performed (that is, three every 4 msec), and an all-stop command is sent at the timing of a variable time elapse. In addition, after the first symbol starts to fluctuate, a predetermined number (for example, 3) are output each time the external output processing of the normal process is performed in the order of fluctuation pattern designation command → production command → decorative design designation command (i.e., 3 every 4 msec). ) command may be sent, and the all-stop command may be sent at the timing of a variable time elapse.

変動パターン指定コマンドは、第3図柄表示装置42で変動表示される装飾図柄(第3図柄)の変動パターンを指定するためのコマンドである。変動パターン指定コマンドは、主制御装置261からサブ制御装置262に送信され、サブ制御装置262から表示制御装置45に送信される。表示制御装置45は、送信されてきた変動パターン指定コマンドに基づいて、装飾図柄の変動パターンを表示実行するように第3図柄表示装置42を制御する。 The variation pattern designation command is a command for specifying the variation pattern of the decorative pattern (third pattern) that is variably displayed on the third pattern display device 42. The variation pattern designation command is transmitted from the main control device 261 to the sub-control device 262, and from the sub-control device 262 to the display control device 45. The display control device 45 controls the third symbol display device 42 to display and execute the variation pattern of decorative symbols based on the transmitted variation pattern designation command.

装飾図柄指定コマンドは、第3図柄表示装置42での装飾図柄(第3図柄)の変動表示演出が、確変大当たり(特定当たり)、潜伏確変大当たり(潜伏特定当たり)、通常大当たり(非特定当たり)、外れの何れとなるかを指定するためのコマンドである。装飾図柄指定コマンドは、主制御装置261からサブ制御装置262に送信され、サブ制御装置262から表示制御装置45に送信される。表示制御装置45は、装飾図柄の変動パターンの表示結果を、送信されてきた装飾図柄指定コマンドに応じた結果(確変大当たり(特定当たり)、潜伏確変大当たり(潜伏特定当たり)、通常大当たり(非特定当たり)あるいは外れ)となるように第3図柄表示装置42を表示制御する。 The decorative pattern designation command allows the variable display performance of the decorative pattern (third pattern) on the third pattern display device 42 to be a variable probability jackpot (specific hit), a latent probability variable jackpot (potential specific hit), or a normal jackpot (non-specific hit). This is a command for specifying whether it is , out or out. The decorative design designation command is transmitted from the main control device 261 to the sub-control device 262, and from the sub-control device 262 to the display control device 45. The display control device 45 displays the display results of the fluctuating patterns of the decorative patterns according to the transmitted decorative pattern designation command (probable variable jackpot (specific hit), latent probability variable jackpot (potential specific hit), normal jackpot (non-specific hit). The third symbol display device 42 is controlled to display a hit) or a miss).

全停止コマンドは、第3図柄表示装置42で変動表示される装飾図柄(第3図柄)の変動パターンの停止を指示するためのコマンドである。全停止コマンドは、主制御装置261からサブ制御装置262に送信され、サブ制御装置262から表示制御装置45に送信される。表示制御装置45は、送信されてきた全停止コマンドに基づいて、装飾図柄の変動パターンを停止表示するように第3図柄表示装置42を制御する。 The all stop command is a command for instructing to stop the variation pattern of decorative symbols (third symbols) that are variably displayed on the third symbol display device 42. The all-stop command is transmitted from the main control device 261 to the sub-control device 262, and from the sub-control device 262 to the display control device 45. The display control device 45 controls the third symbol display device 42 to stop displaying the variation pattern of decorative symbols based on the transmitted all stop command.

また、主制御装置261のCPU501は、通常処理の外部出力処理(ステップS201)にて、変動パターン指定コマンドと演出コマンド(変動時間の変更等を指定するためのコマンド)とをサブ制御装置262に送信することがある。つまり、変動種別カウンタCS3の値に基づいて変動時間加算(前述した装飾図柄の滑り演出による附加時間)を何れの時間とするかが決定され、このような加算時間を適切にサブ制御装置262に指示するために、演出コマンドが用いられるのである。したがって、第1図柄の変動開始後において、変動パターン指定コマンド→演出コマンド→装飾図柄指定コマンドの順で通常処理の外部出力処理の都度所定個数(例えば3つ)ずつ(すなわち、4msec毎に3つずつ)コマンドが送出され、変動時間経過のタイミングで全停止コマンドが送出されることがある。 In addition, the CPU 501 of the main control device 261 sends a variation pattern designation command and a production command (a command for specifying a change in variation time, etc.) to the sub-control device 262 in the external output process (step S201) of the normal process. I may send it. That is, based on the value of the variation type counter CS3, it is determined which time is to be added to the variation time (the additional time due to the sliding effect of the decorative pattern described above), and such addition time is appropriately sent to the sub-control device 262. Direction commands are used to give instructions. Therefore, after the first symbol starts to fluctuate, a predetermined number (for example, 3) are output each time the external output process is performed in the normal process in the order of fluctuation pattern designation command → performance command → decorative design designation command (i.e., 3 at every 4 msec). ) command is sent, and an all-stop command may be sent at varying timing.

次に、ステップS202では、主制御装置261のCPU501は、変動種別カウンタCS1~CS3の更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCS1~CS3をそれぞれ1インクリメントすると共に、それらのカウンタ値が最大値(本実施の形態では198,240,162)に達した後の1インクリメントの際にそれぞれ「0」にクリアする。そして、変動種別カウンタCS1~CS3の更新値を、RAM503の該当する図11に示すバッファ領域に格納する。 Next, in step S202, the CPU 501 of the main control device 261 updates the variation type counters CS1 to CS3. Specifically, each of the fluctuation type counters CS1 to CS3 is incremented by 1, and each increment of 1 after the counter value reaches the maximum value (198, 240, 162 in this embodiment) is set to "0". ” to be cleared. Then, the updated values of the variation type counters CS1 to CS3 are stored in the corresponding buffer area of the RAM 503 shown in FIG.

続く図13のステップS203では、主制御装置261のCPU501は、払出制御装置311より受信した賞球計数信号や払出異常信号や下皿満タン信号を読み込む。その後、ステップS204では、第1図柄表示装置40による第1図柄の変動表示を行うための第1図柄変動処理を実行する。この第1図柄変動処理により、大当たり判定や第1図柄の変動パターンの設定などが行われる。但し、第1図柄変動処理の詳細は後述する。 In the subsequent step S203 of FIG. 13, the CPU 501 of the main control device 261 reads the prize ball count signal, the payout abnormality signal, and the lower tray full signal received from the payout control device 311. After that, in step S204, a first symbol variation process is executed to perform a variable display of the first symbol by the first symbol display device 40. Through this first symbol variation processing, jackpot determination and setting of the first symbol variation pattern are performed. However, details of the first symbol variation process will be described later.

その後、ステップS205では、主制御装置261のCPU501は、大当たり状態である場合において可変入賞装置32の大入賞口32aを開放又は閉鎖するための大入賞口開閉処理を実行する。すなわち、大当たり状態のラウンド毎に大入賞口32aを開放し、そのラウンド毎に、大入賞口32aの最大開放時間が経過したか、又は大入賞口32aに遊技球が規定数だけ入賞したかを判定する。そして、これら何れかの条件が成立するとそのラウンドにおける大入賞口32aの開放を止めて閉鎖し、残りのラウンドがある場合には、大入賞口32aの開放を残りラウンド数繰り返し実行する。 After that, in step S205, the CPU 501 of the main control device 261 executes a big winning hole opening/closing process for opening or closing the big winning hole 32a of the variable winning device 32 in the case of a jackpot state. That is, the big winning hole 32a is opened every round in the jackpot state, and for each round, it is checked whether the maximum opening time of the big winning hole 32a has elapsed or whether a specified number of game balls have entered the big winning hole 32a. judge. When any of these conditions is satisfied, the opening of the big prize opening 32a in that round is stopped and closed, and if there are remaining rounds, the opening of the big winning hole 32a is repeatedly executed for the number of remaining rounds.

また、ステップS206では、主制御装置261のCPU501は、第2図柄表示装置41による第2図柄の表示制御を実行する。簡単に説明すると、遊技球が第2の始動口34を通過したことを条件に、その都度の第2図柄乱数カウンタC4が取得されると共に第2図柄表示装置41の表示部41a,41bにて第2図柄の変動表示が実施される。そして、第2図柄乱数カウンタC4の値により第2図柄の抽選が実施され、第2図柄の当たり状態になると、主制御装置261のCPU501は、ステップS207に示すように、下部側の第2の始動口33bを所定時間開放する第2の始動口33bの開放処理を行う。なお説明は省略したが、第2図柄乱数カウンタC4も、大当たり乱数カウンタC1、大当たり図柄カウンタC2及び停止パターン選択カウンタC3と同様に、図16に示すタイマ割込処理にて更新されるようになっている。 Moreover, in step S206, the CPU 501 of the main control device 261 executes display control of the second symbol by the second symbol display device 41. Briefly, on the condition that the game ball passes through the second starting port 34, the second symbol random number counter C4 is acquired each time, and the second symbol random number counter C4 is displayed on the display sections 41a and 41b of the second symbol display device 41. A variable display of the second symbol is performed. Then, the second symbol is drawn according to the value of the second symbol random number counter C4, and when the second symbol is in a winning state, the CPU 501 of the main controller 261 selects the second symbol on the lower side as shown in step S207. A second starting port 33b opening process is performed to open the starting port 33b for a predetermined period of time. Although the explanation has been omitted, the second symbol random number counter C4 is also updated by the timer interrupt process shown in FIG. 16, like the jackpot random number counter C1, the jackpot symbol counter C2, and the stop pattern selection counter C3. ing.

また、ステップS208では、主制御装置261のCPU501は、RAM503のバックアップエリアに電源断の発生情報が設定されているか否か(電源断の発生情報のフラグが立っているか否か)を判別する。電源断の発生情報が設定されていない場合には、ステップS209に進み、電源断の発生情報が設定されている場合には、ステップS212に進む。 Further, in step S208, the CPU 501 of the main control device 261 determines whether power-off occurrence information is set in the backup area of the RAM 503 (whether the power-off occurrence information flag is set). If the power-off occurrence information is not set, the process advances to step S209, and if the power-off occurrence information is set, the process advances to step S212.

その後、ステップS209では、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否か、すなわち前回の通常処理の開始から所定時間(本実施の形態では4msec)が経過したか否かを判別する。そして、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、初期値乱数カウンタCINI1、初期値第2図柄乱数カウンタCINI2及び変動種別カウンタCS1~CS3の更新を繰り返し実行する(ステップS210,S211)。つまり、ステップS210では、初期値乱数カウンタCINI1及び初期値第2図柄乱数カウンタCINI2の更新を実行する。具体的には、初期値乱数カウンタCINI1を1インクリメントすると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施の形態では「599」)に達した後の1インクリメントの際に「0」にクリアする。そして、初期値乱数カウンタCINI1の更新値を、RAM503の該当するバッファ領域に格納する。これと同様に、初期値第2図柄乱数カウンタCINI2を1インクリメントすると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施の形態では「250」)に達した後の1インクリメントの際に「0」にクリアする。そして、初期値第2図柄乱数カウンタCINI2の更新値を、RAM503の該当するバッファ領域に格納する。 Thereafter, in step S209, it is determined whether the execution timing of the next normal process has arrived, that is, whether a predetermined time (4 msec in this embodiment) has elapsed since the start of the previous normal process. Then, within the remaining time until the execution timing of the next normal process, the initial value random number counter CINI1, the initial value second symbol random number counter CINI2, and the fluctuation type counters CS1 to CS3 are repeatedly updated (steps S210, S211 ). That is, in step S210, the initial value random number counter CINI1 and the initial value second symbol random number counter CINI2 are updated. Specifically, the initial value random number counter CINI1 is incremented by one, and cleared to "0" when the counter value is incremented by one after reaching the maximum value ("599" in this embodiment). Then, the updated value of the initial value random number counter CINI1 is stored in the corresponding buffer area of the RAM 503. Similarly, the initial value second symbol random number counter CINI2 is incremented by 1, and cleared to 0 when incremented by 1 after the counter value reaches the maximum value (in this embodiment, 250). do. Then, the updated value of the initial value second symbol random number counter CINI2 is stored in the corresponding buffer area of the RAM 503.

また、ステップS211では、変動種別カウンタCS1~CS3の更新を実行する(前記ステップS202と同様)。具体的には、変動種別カウンタCS1~CS3を1インクリメントすると共に、それらのカウンタ値が最大値(本実施の形態では「198」,「240」,「162」)に達した後の1インクリメントの際にそれぞれ「0」にクリアする。そして、変動種別カウンタCS1~CS3の更新値を、RAM503の該当するバッファ領域に格納する。 Furthermore, in step S211, the variation type counters CS1 to CS3 are updated (same as step S202). Specifically, the fluctuation type counters CS1 to CS3 are incremented by 1, and the value is incremented by 1 after the counter values reach their maximum values (in this embodiment, "198", "240", and "162"). Clear each to "0" when the time comes. Then, the updated values of the variation type counters CS1 to CS3 are stored in the corresponding buffer area of the RAM 503.

ここで、ステップS201~S207の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。故に、かかる残余時間を使用して初期値乱数カウンタCINI1,初期値第2図柄乱数カウンタCINI2の更新を繰り返し実行することにより、初期値乱数カウンタCINI1(すなわち、大当たり乱数カウンタC1の初期値)及び初期値第2図柄乱数カウンタCINI2(すなわち、第2図柄乱数カウンタC4の初期値)をランダムに更新することができるようになる。 Here, since the execution time of each process in steps S201 to S207 changes depending on the state of the game, the remaining time until the execution timing of the next normal process is not constant but fluctuates. Therefore, by repeatedly updating the initial value random number counter CINI1 and the initial value second symbol random number counter CINI2 using the remaining time, the initial value random number counter CINI1 (that is, the initial value of the jackpot random number counter C1) and the initial value The value of the second symbol random number counter CINI2 (ie, the initial value of the second symbol random number counter C4) can be updated randomly.

また、ステップS208において、電源断の発生情報が設定されていて、ステップS212に進んだ場合には、主制御装置261のCPU501は、割込み禁止を設定する。続いて、ステップS213では、主制御装置261のCPU501は、電源が速断されたことを示す電源断通知コマンドを他の制御装置に対して送信する。続いて、ステップS214では、主制御装置261のCPU501は、制御信号の出力を停止する。続いて、ステップS215では、主制御装置261のCPU501は、RAM判定値を算出し、バックアップエリアに保存する。RAM判定値は、例えば、RAM503の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。続いて、ステップS216では、主制御装置261のCPU501は、RAMアクセスを禁止する。その後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。 Further, in step S208, if power-off occurrence information is set and the process advances to step S212, the CPU 501 of the main controller 261 sets interrupt prohibition. Subsequently, in step S213, the CPU 501 of the main control device 261 transmits a power-off notification command indicating that the power has been quickly cut off to other control devices. Subsequently, in step S214, the CPU 501 of the main control device 261 stops outputting the control signal. Subsequently, in step S215, the CPU 501 of the main control device 261 calculates the RAM judgment value and stores it in the backup area. The RAM judgment value is, for example, a checksum value at the work area address of the RAM 503. Subsequently, in step S216, the CPU 501 of the main control device 261 prohibits RAM access. After that, it enters an infinite loop in case the power is completely cut off and processing cannot be executed.

次に、前記ステップS205の第1図柄変動処理を図14のフローチャートを参照して説明する。 Next, the first symbol variation process in step S205 will be explained with reference to the flowchart of FIG. 14.

図14において、ステップS401では、主制御装置261のCPU501は、今現在大当たり中であるか否かを判別する。なお、大当たり中には、大当たりの際に第3図柄表示装置42で表示される特別遊技の最中と特別遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。続くステップS402では、主制御装置261のCPU501は、第1図柄表示装置40による第1図柄の変動表示中であるか否かを判別する。そして、大当たり中でなくさらに第1図柄の変動表示中でもない場合、ステップS403に進み、主制御装置261のCPU501は、第1図柄表示装置40の作動保留球数Nが「0」よりも大きいか否かを判別する。このとき、大当たり中であるか、又は作動保留球数Nが「0」である場合、そのまま本処理を終了する。 In FIG. 14, in step S401, the CPU 501 of the main control device 261 determines whether or not there is currently a jackpot. Incidentally, during the jackpot, the period during the special game displayed on the third symbol display device 42 at the time of the jackpot and during the predetermined time after the end of the special game is included. In the following step S402, the CPU 501 of the main control device 261 determines whether or not the first symbol display device 40 is currently displaying the first symbol in a variable manner. Then, if the jackpot is not in progress and the first symbol is not being displayed in a variable manner, the process advances to step S403, and the CPU 501 of the main controller 261 determines whether the number of pending balls N of the first symbol display device 40 is greater than "0" or not. Determine whether or not. At this time, if there is a jackpot or if the number of pending balls N is "0", the process is immediately terminated.

また、大当たり中、第1図柄の変動表示中の何れでもなく且つ作動保留球数N>0であれば、ステップS404に進む。ステップS404では、主制御装置261のCPU501は、作動保留球数Nを「1」減算する。ステップS405では、保留球格納エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、保留球格納エリアの保留第1~第4エリアに格納されているデータを実行エリア側に順にシフトさせる処理であって、保留第1エリア→実行エリア、保留第2エリア→保留第1エリア、保留第3エリア→保留第2ユリア、保留第4エリア→保留第3エリアといった具合に各エリア内のデータがシフトされる。 Further, if neither the jackpot nor the first symbol is being displayed in a variable manner, and the number of pending balls N>0, the process advances to step S404. In step S404, the CPU 501 of the main controller 261 subtracts "1" from the number N of pending balls. In step S405, processing for shifting the data stored in the reserved ball storage area is executed. This data shift processing is a process that sequentially shifts the data stored in the first to fourth pending areas of the pending ball storage area to the execution area side, such as the first pending area → the execution area, the second pending area → The data in each area is shifted in the following order: first reserved area, third reserved area → second reserved area, fourth reserved area → third reserved area.

その後、ステップS406では、主制御装置261のCPU501は、変動開始処理を実行する。ここで、図15のフローチャートを用いて変動開始処理を詳細に説明すると、ステップS501では、主制御装置261のCPU501は、保留球格納エリアの実行エリアに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値に基づいて大当たりか否かを判別する。具体的には、大当たりか否かは大当たり乱数カウンタC1の値とその時々のモード(確変状態であるのか通常状態であるのか)との関係に基づいて判別され、前述した通り通常の低確率時には大当たり乱数カウンタC1の数値「0」~「599」のうち「150,450」が当たり値(2個)であり、高確率時には「50,150,350,450」が当たり値(4個)である。 After that, in step S406, the CPU 501 of the main control device 261 executes a fluctuation start process. Here, to explain the fluctuation start process in detail using the flowchart of FIG. 15, in step S501, the CPU 501 of the main controller 261 changes the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area of the reserved ball storage area. Based on this, it is determined whether it is a jackpot or not. Specifically, whether or not it is a jackpot is determined based on the relationship between the value of the jackpot random number counter C1 and the mode at the time (whether it is a variable probability state or a normal state), and as mentioned above, in normal low probability cases, Among the numbers "0" to "599" of the jackpot random number counter C1, "150,450" is the winning value (2 pieces), and when the probability is high, "50,150,350,450" is the winning value (4 pieces). be.

主制御装置261のCPU501は、大当たりであると判別した場合、ステップS502では、保留球格納エリアの実行エリアに格納されている大当たり図柄カウンタC2の値に対応する大当たり図柄、すなわち、第1図柄表示装置40の第1セグメント表示部40aで表示する第1記号~第3記号の何れかとするかを求める。つまり、大当たり図柄カウンタC2の値と図柄との対応関係を表すテーブル(図示省略)に基づいて、大当たり図柄カウンタC2の値に対応する大当たり図柄(「特定当たり図柄」、「潜伏特定当たり図柄」または「非特定当たり図柄」)を求める。 When the CPU 501 of the main control device 261 determines that it is a jackpot, in step S502, the jackpot symbol corresponding to the value of the jackpot symbol counter C2 stored in the execution area of the reserved ball storage area, that is, the first symbol display One of the first to third symbols to be displayed on the first segment display section 40a of the device 40 is determined. In other words, based on a table (not shown) representing the correspondence between the value of the jackpot symbol counter C2 and the symbols, the jackpot symbol (“specific winning symbol”, “latent specific winning symbol” or ``Non-specific winning symbols'').

次に、ステップS503では、主制御装置261のCPU501は、大当たり時における変動パターン(大当たり演出パターン)を決定する。具体的には、主制御装置261のCPU501は、停止パターン選択カウンタC3を用いることなく、RAM503のカウンタ用バッファに格納されている大当たり図柄カウンタC2の値及び変動種別カウンタCS1,CS2の値をその順に確認し、変動パターンを決定する。 Next, in step S503, the CPU 501 of the main control device 261 determines a fluctuation pattern (jackpot performance pattern) at the time of a jackpot. Specifically, the CPU 501 of the main controller 261 inputs the value of the jackpot symbol counter C2 and the values of the fluctuation type counters CS1 and CS2 stored in the counter buffer of the RAM 503 without using the stop pattern selection counter C3. Check them in order and determine the fluctuation pattern.

つまり、大当たり図柄カウンタC2の値に基づいて、第3図柄表示装置42での装飾図柄を通常大当たり(非特定当たり)の「停止パターン3」で表示するのか、又は第3図柄表示装置42での装飾図柄を確変大当たり(特定当たり)の「停止パターン4」で表示するのかを決定する。このように決定した「停止パターン3」または「停止パターン4」の種別をさらに第1変動種別カウンタCS1の値に基づいて決定する。つまり、ノーマルリーチ、スーパーリーチ、プレミアムリーチ等のように装飾図柄(第3図柄)のリーチ種別など、大まかな装飾図柄の変動パターン群を決定する。続いて、このように決定した大まかな装飾図柄の変動パターン群の中から、第2変動種別カウンタCS2の値に基づいて、一の変動パターンを決定する。例えば、第2変動種別カウンタCS2の値に基づいて、リーチ発生後に最終停止装飾図柄(本実施の形態では中装飾図柄)が停止するまでの経過時間を所定時間にする等、より細かな装飾図柄変動態様を決定する。なお、大当たりの場合における次の各関係、つまり、大当たり図柄カウンタC2の数値と停止パターンとの関係、第1変動種別カウンタCS1の数値と変動パターンとの関係、第2変動種別カウンタCS2の数値と停止図柄時間との関係は、それぞれに大当たり用のテーブル等により予め規定されている。 In other words, based on the value of the jackpot symbol counter C2, whether the decorative symbol on the third symbol display device 42 is displayed in “stop pattern 3” for a normal jackpot (non-specific hit) or whether the decorative symbol on the third symbol display device 42 is It is determined whether the decorative pattern is to be displayed in "stop pattern 4" with a probability-variable jackpot (specific win). The type of "stop pattern 3" or "stop pattern 4" thus determined is further determined based on the value of the first fluctuation type counter CS1. That is, a rough variation pattern group of decorative symbols is determined, such as the reach type of the decorative symbol (third symbol) such as normal reach, super reach, premium reach, and the like. Subsequently, one variation pattern is determined from among the rough decorative pattern variation patterns determined in this way based on the value of the second variation type counter CS2. For example, based on the value of the second variation type counter CS2, a more detailed decorative pattern may be created, such as setting the elapsed time until the final stop decorative pattern (medium decorative pattern in this embodiment) stops after a reach occurs as a predetermined time. Determine the variation mode. In addition, in the case of a jackpot, the following relationships, that is, the relationship between the numerical value of the jackpot symbol counter C2 and the stop pattern, the relationship between the numerical value of the first fluctuation type counter CS1 and the fluctuation pattern, and the numerical value of the second fluctuation type counter CS2 The relationship with the stop symbol time is predefined by a jackpot table or the like.

一方、ステップS501で大当たりではないと判別された場合には、ステップS504において、主制御装置261のCPU501は、外れ図柄、すなわち第1図柄表示装置40の第1セグメント表示部40aを第4記号で停止表示させるという停止図柄に設定する。 On the other hand, if it is determined in step S501 that it is not a jackpot, in step S504, the CPU 501 of the main controller 261 displays a missed symbol, that is, the first segment display section 40a of the first symbol display device 40 with the fourth symbol. Set the stop symbol to display the stop symbol.

次に、ステップS505では、主制御装置261のCPU501は、外れ時における変動パターン(外れ演出パターン)を決定し、当該外れ変動パターンを変動パターン指定コマンドに設定する。具体的には、主制御装置261のCPU501は、RAM503の保留球格納エリアの実行エリアに格納されている停止パターン選択カウンタC3及び変動種別カウンタCS1,CS2の値をその順に確認し、変動パターンを決定する。 Next, in step S505, the CPU 501 of the main control device 261 determines a variation pattern at the time of deviation (deviation effect pattern), and sets the deviation variation pattern as a variation pattern designation command. Specifically, the CPU 501 of the main controller 261 checks the values of the stop pattern selection counter C3 and the variation type counters CS1 and CS2 stored in the execution area of the reserved ball storage area of the RAM 503 in that order, and determines the variation pattern. decide.

つまり、停止パターン選択カウンタC3の値に基づいて、第3図柄表示装置42での装飾図柄のリーチ発生した後最終停止装飾図柄がリーチ装飾図柄の前後に1つだけずれて停止する「前後外れリーチ」である「停止パターン1」と、同じくリーチ発生した後最終停止装飾図柄がリーチ装飾図柄の前後以外で停止する「前後外れ以外リーチ」である「停止パターン2」と、リーチ発生しない「完全外れ」である「停止パターン0」との何れの停止パターンにするかを決定する。例えば、この決定した停止パターンが例えば前後外れリーチとなる「停止パターン1」である場合には、第1変動種別カウンタCS1の値に基づいて、前後外れリーチ変動パターン群の中からノーマルリーチ、スーパーリーチ等のような装飾図柄(第3図柄)のリーチ種別が特定された変動パターンが決定されるなど、大まかな装飾図柄の変動パターン群を決定する。なおここではノーマルリーチが決定されたとする。続いて、このように決定した大まかな装飾図柄のノーマルリーチ変動パターン群の中から、第2変動種別カウンタCS2の値に基づいて、さらに一の変動パターンを決定する。例えば、第2変動種別カウンタCS2の値に基づいて、リーチ発生後に最終停止装飾図柄(本実施の形態では中装飾図柄)が停止するまでの経過時間を所定時間にする等、より細かな装飾図柄変動態様を決定する。なお、外れの場合における次の各関係、つまり、停止パターン選択カウンタC3の数値と停止パターンとの関係、第1変動種別カウンタCS1の数値と変動パターンとの関係、第2変動種別カウンタCS2の数値と停止図柄時間との関係は、それぞれに外れ用のテーブル等により予め規定されている。 That is, based on the value of the stop pattern selection counter C3, after the reach of the decorative symbol on the third symbol display device 42 occurs, the final stop decorative symbol is shifted by one position before and after the reach decorative symbol and stops. ", "Stop pattern 1" is a "reach other than the front and back", in which the final stop decorative pattern stops at a position other than before and after the reach decorative pattern after a reach occurs, and "stop pattern 2" is a "reach other than the front and back", and "completely off" in which a reach does not occur. ”, which is “stop pattern 0”, is determined. For example, if the determined stop pattern is "stop pattern 1" which is a reach that is out of front and back, normal reach, super reach, A rough variation pattern group of decorative symbols is determined, such as a variation pattern in which the reach type of a decorative symbol (third symbol) such as , etc. is specified. It is assumed here that normal reach is determined. Subsequently, one further variation pattern is determined from the group of normal reach variation patterns of the general decorative symbols determined in this way based on the value of the second variation type counter CS2. For example, based on the value of the second variation type counter CS2, a more detailed decorative pattern may be created, such as setting the elapsed time until the final stop decorative pattern (medium decorative pattern in this embodiment) stops after a reach occurs as a predetermined time. Determine the variation mode. In addition, the following relationships in the case of failure, that is, the relationship between the value of the stop pattern selection counter C3 and the stop pattern, the relationship between the value of the first fluctuation type counter CS1 and the fluctuation pattern, and the value of the second fluctuation type counter CS2 The relationship between each symbol and the stop symbol time is predefined by a table for losing, etc.

本実施の形態では、上述の外れ用のテーブルのうちの一つとしては、例えば、低確率時で、第1図柄表示装置40の変動時間短縮機能の状態で、第1図柄の変動開始時の当該第1図柄の作動保留数が「0」の場合に採用されるものがあり、停止パターン選択カウンタC3の値が「0~201」の場合にはリーチなし(完全外れ)に該当し、「202~208」が前後外れリーチに該当し、「209~238」が前後外れ以外リーチに該当するものが挙げられる。 In the present embodiment, one of the above-mentioned tables for losing is set at the time when the first symbol starts to fluctuate, for example, when the probability is low and the first symbol display device 40 is in the state of the fluctuation time shortening function. There is one that is adopted when the number of pending operations of the first symbol is "0", and when the value of the stop pattern selection counter C3 is "0 to 201", it corresponds to no reach (completely missed), and " 202 to 208" correspond to a reach that is off front and back, and "209 to 238" correspond to a reach other than a reach that is off front and back.

続いて、ステップS506では、主制御装置261のCPU501は、演出時間加算の決定、つまり、ステップS503で決定された大当たり変動パターンまたはステップS505で決定された外れ変動パターンの演出時間の加算の決定を行う。より具体的には、変動種別カウンタCS3の値に基づいて、第3図柄表示装置42での中装飾図柄列の装飾図柄(第3図柄)が滑り停止するなどによる演出時間の増加(当該中装飾図柄列の装飾図柄が滑りそれが停止表示されるまでの時間の増加)を含む変動パターンが決定される。 Subsequently, in step S506, the CPU 501 of the main control device 261 determines the addition of the performance time, that is, the decision to add the performance time of the jackpot variation pattern determined in step S503 or the loss variation pattern determined in step S505. conduct. More specifically, based on the value of the variation type counter CS3, the performance time increases due to the decorative pattern (third pattern) of the medium decorative pattern row on the third pattern display device 42 sliding to a stop (the corresponding medium decoration A variation pattern including an increase in the time it takes for the decorative symbols in the symbol row to slide and stop and be displayed is determined.

また、ステップS507では、主制御装置261のCPU501は、ステップS503で決定された大当たり変動パターンに対応する変動パターン指定コマンド、または、ステップS505で決定された外れ変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを設定する。 Further, in step S507, the CPU 501 of the main controller 261 issues a variation pattern specification command corresponding to the jackpot variation pattern determined in step S503 or a variation pattern specification command corresponding to the losing variation pattern determined in step S505. Set.

続いて、ステップS508では、主制御装置261のCPU501は、ステップS502,S503を経てきた場合には、ステップS502で決定された第1図柄表示装置40の大当たり図柄(「特定当たり図柄」または「非特定当たり図柄」)に対応する装飾図柄指定コマンドを設定し、ステップS504,S505を経てきた場合には、ステップS504で決定された第1図柄表示装置40の外れ図柄に対応する装飾図柄指定コマンドを設定する。 Subsequently, in step S508, the CPU 501 of the main control device 261 selects the jackpot symbol (“specific winning symbol” or “non-win symbol”) of the first symbol display device 40 determined in step S502, if steps S502 and S503 have been passed. If a decorative symbol designation command corresponding to a specific winning symbol) is set and steps S504 and S505 have been passed, a decorative symbol designation command corresponding to a winning symbol of the first symbol display device 40 determined in step S504 is set. Set.

続いて、ステップS509では、主制御装置261のCPU501は、ステップS506で決定された演出時間加算に対応する演出時間加算指定コマンドを設定し、本処理を終了する。 Subsequently, in step S509, the CPU 501 of the main control device 261 sets a performance time addition designation command corresponding to the performance time addition determined in step S506, and ends this process.

図14の説明に戻り、ステップS402がYES、すなわち第1図柄の変動表示中である場合には、ステップS407に進み、主制御装置261のCPU501は、第1図柄の変動時間が経過したか否かを判別する。この第1図柄の変動時間は、図15を用いて前述したように決定された変動パターン及び演出時間加算に基づいて決められており、つまり、第1図柄の変動パターンに応じて当該第1図柄の変動時間が決められており、この変動時間が経過した時にステップS407が肯定判別される。変動時間が経過していなければステップS408に進み、変動時間が経過していればステップS409に進む。 Returning to the explanation of FIG. 14, if step S402 is YES, that is, if the first symbol is being displayed in a variable manner, the process proceeds to step S407, and the CPU 501 of the main controller 261 determines whether the first symbol's variation time has elapsed or not. Determine whether The fluctuation time of this first symbol is determined based on the fluctuation pattern and performance time addition determined as described above with reference to FIG. A fluctuation time is determined, and when this fluctuation time has elapsed, an affirmative determination is made in step S407. If the variation time has not elapsed, the process advances to step S408, and if the variation time has elapsed, the process advances to step S409.

そして、ステップS408では、主制御装置261のCPU501は、第1図柄表示装置40での第1図柄の変動表示を更新する。つまり、第1図柄表示装置40の第1セグメント表示部40aの変動表示を継続し、本処理を終了する。 Then, in step S408, the CPU 501 of the main control device 261 updates the variable display of the first symbol on the first symbol display device 40. That is, the variable display of the first segment display section 40a of the first symbol display device 40 is continued, and this process is ended.

一方、ステップS409では、主制御装置261のCPU501は、第1図柄の変動表示を停止し、第1図柄の停止図柄を表示図柄へ設定する。つまり、図15のステップS502で大当たり図柄(確変大当たり)に決定された場合には、第1図柄表示装置40の第1セグメント表示部40aの変動表示後に、この第1セグメント表示部40aを第1記号で停止表示する(確変大当たり(特定当たり)を意味する)。図15のステップS502で大当たり図柄(潜伏確変大当たり)に決定された場合には、第1図柄表示装置40の第1セグメント表示部40aの変動表示後に、この第1セグメント表示部40aを第2記号で停止表示する(潜伏確変大当たり(潜伏特定当たり)を意味する)。図15のステップS502で大当たり図柄(通常大当たり)に決定された場合には、第1図柄表示装置40の第1セグメント表示部40aの変動表示後に、この第1セグメント表示部40aを第3記号で停止表示する(通常大当たり(非特定当たり)を意味する)。図15のステップS504で外れ図柄に決定された場合には、第1図柄表示装置40の第1セグメント表示部40aの変動表示後に、この第1セグメント表示部40aを第4記号で停止表示する(外れを意味する)。 On the other hand, in step S409, the CPU 501 of the main control device 261 stops the variable display of the first symbol and sets the stop symbol of the first symbol to the display symbol. That is, when the jackpot symbol (probable variable jackpot) is determined in step S502 of FIG. 15, after the variable display of the first segment display section 40a of the first symbol display device 40, Stop and display with a symbol (means a definite hit (specific hit)). If the jackpot symbol (latent probability variable jackpot) is determined in step S502 of FIG. It will stop and display at (meaning a latent certain strange jackpot (latent specific hit)). If the jackpot symbol (usually jackpot) is determined in step S502 of FIG. 15, after the first segment display section 40a of the first symbol display device 40 displays the variable, the first segment display section 40a is displayed with a third symbol. Stop and display (usually means a jackpot (non-specific win)). If it is determined in step S504 in FIG. 15 that the symbol is out, the first segment display section 40a of the first symbol display device 40 stops displaying the fourth symbol after the variable display on the first segment display section 40a ( (means out).

続いて、ステップS410では、主制御装置261のCPU501は、第3図柄表示装置42で変動表示される装飾図柄(第3図柄)の変動パターンの停止を指示するための全停止コマンドを設定し、その後本処理を終了する。 Subsequently, in step S410, the CPU 501 of the main controller 261 sets a full stop command for instructing to stop the variation pattern of the decorative symbols (third symbols) that are variably displayed on the third symbol display device 42, After that, this process ends.

次に、払出制御装置311内のCPU511により実行される払出制御について説明する。図19は、払出制御装置311のメイン処理を示すフローチャートであり、このメイン処理は電源投入時のリセットに伴い起動される。 Next, the payout control executed by the CPU 511 in the payout control device 311 will be explained. FIG. 19 is a flowchart showing the main processing of the payout control device 311, and this main processing is started upon resetting when the power is turned on.

先ず、ステップS901では、電源投入に伴う初期設定処理を実行する。具体的には、払出制御装置311のCPU511は、スタックアドレスと割込みモードを設定する。また、ステップS902では、払出制御装置311のCPU511はRAMアクセスを許可し、ステップS903では、払出制御装置311のCPU511は外部割込みベクタの設定を行う。 First, in step S901, an initial setting process is executed when the power is turned on. Specifically, the CPU 511 of the payout control device 311 sets the stack address and interrupt mode. Further, in step S902, the CPU 511 of the payout control device 311 permits RAM access, and in step S903, the CPU 511 of the payout control device 311 sets an external interrupt vector.

その後、ステップS904では、払出制御装置311のCPU511は、RAM513のバックアップエリアに電源断の発生情報が設定されているか否かを判別する。また、ステップS905では、払出制御装置311のCPU511は、RAM判定値を算出し、続くステップS906では、そのRAM判定値が電源断時に保存したRAM判定値と一致するか否か、すなわちバックアップの有効性を判別する。RAM判定値は、例えばRAM513の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。なお、RAM513の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく保存されているか否かによりバックアップの有効性を判断することも可能である。 Thereafter, in step S904, the CPU 511 of the payout control device 311 determines whether power-off occurrence information is set in the backup area of the RAM 513. In addition, in step S905, the CPU 511 of the payout control device 311 calculates a RAM judgment value, and in the subsequent step S906, determines whether or not the RAM judgment value matches the RAM judgment value saved at the time of power-off, that is, the validity of the backup. Determine gender. The RAM judgment value is, for example, a checksum value at the work area address of the RAM 513. Note that it is also possible to determine the effectiveness of the backup based on whether the keywords written in a predetermined area of the RAM 513 are correctly saved.

続いて、ステップS907では、払出制御装置311のCPU511は、復電時のRAM513の初期設定を行う。具体的には、主制御装置261が初期化されるとこの主制御装置261から払出初期化コマンドが払出制御装置311に送信され、払出制御装置311のCPU511は、主制御装置261からの払出初期化コマンドを受けると、このステップS907で復電時のRAM513の初期設定を行う。つまり、RAM領域の初期化を行い、遊技球の払出しの制御を開始する。 Subsequently, in step S907, the CPU 511 of the payout control device 311 performs initial settings of the RAM 513 at the time of power restoration. Specifically, when the main control device 261 is initialized, a payout initialization command is sent from the main control device 261 to the payout control device 311, and the CPU 511 of the payout control device 311 receives the initial payout command from the main control device 261. When the command is received, the RAM 513 is initialized at step S907 when the power is restored. That is, the RAM area is initialized and control of payout of game balls is started.

したがって、電源投入時にRAM消去スイッチ323が押下(ON)されている場合には、主制御装置261が初期化されるとともに、この主制御装置261から払出制御装置311に払出初期化コマンドが送信されることになり、払出制御装置311のCPU511は、主制御装置261からの払出初期化コマンドに基づいて、RAM513の初期化処理が行われる。 Therefore, if the RAM erase switch 323 is pressed (ON) when the power is turned on, the main control device 261 is initialized, and a payout initialization command is sent from the main control device 261 to the payout control device 311. Therefore, the CPU 511 of the payout control device 311 initializes the RAM 513 based on the payout initialization command from the main control device 261.

続いて、ステップS908では、払出制御装置311のCPU511は、当該CPU511の周辺デバイスの初期設定を行う。具体的には、CPU周辺デバイスとは、CTC(Counter/Timer Circuit)と呼ばれるタイマ制御デバイスであり、このCTCを所定値に設定してタイマ割込みを2ミリ秒(ms)毎に発生させる。 Subsequently, in step S908, the CPU 511 of the payout control device 311 initializes the peripheral devices of the CPU 511. Specifically, the CPU peripheral device is a timer control device called CTC (Counter/Timer Circuit), and this CTC is set to a predetermined value to generate a timer interrupt every 2 milliseconds (ms).

続いて、ステップS909では、払出制御装置311のCPU511は、割込み許可設定し、後述する払出制御処理に移行する。 Subsequently, in step S909, the CPU 511 of the payout control device 311 sets interrupt permission, and shifts to payout control processing to be described later.

一方、ステップS904にて電源断の発生情報が設定されていない場合や、ステップS906にてRAM判定値(チェックサム値等)によりバックアップの異常が確認された場合も同様に、払出制御装置311のCPU511はRAM513の全領域を「0」にクリア(ステップS910)し、初期化処理を行う(ステップS911)。 On the other hand, in the case where the power-off occurrence information is not set in step S904, or in the case where an abnormality in the backup is confirmed by the RAM judgment value (checksum value, etc.) in step S906, the dispensing control device 311 The CPU 511 clears the entire area of the RAM 513 to "0" (step S910), and performs initialization processing (step S911).

次に、払出制御処理の流れを図20のフローチャートを参照しながら説明する。 Next, the flow of the payout control process will be explained with reference to the flowchart of FIG. 20.

図20において、ステップS1001では、払出制御装置311のCPU511は、主制御装置261からのコマンドを取得し記憶する。ここで、この記憶するコマンドとしては、15種類の賞球コマンド(1個~15個の払出しを指示するための15種類の賞球コマンド)や、払出制御装置311への払出制御開始を指示するための払出復帰コマンドや、払出制御装置311への払出初期化を指示するための払出初期化コマンドの合わせて17種類のコマンドが挙げられる。 In FIG. 20, in step S1001, the CPU 511 of the payout control device 311 acquires and stores a command from the main control device 261. Here, the commands to be stored include 15 types of prize ball commands (15 types of prize ball commands for instructing the payout of 1 to 15 balls) and instructions to start payout control to the payout control device 311. There are a total of 17 types of commands, including a dispensing return command for dispensing and a dispensing initialization command for instructing the dispensing control device 311 to initialize dispensing.

ステップS1002では、払出制御装置311のCPU511は、払出許可を受信済みか否かを判別する。つまり、払出復帰コマンドや賞球コマンドを受けたか否かを判別する。また、ステップS1003では、払出制御装置311のCPU511は、状態復帰スイッチ(図示省略)をチェックして、状態復帰動作開始と判定した場合に状態復帰動作を実行する。 In step S1002, the CPU 511 of the payout control device 311 determines whether the payout permission has been received. That is, it is determined whether or not a payout return command or a prize ball command has been received. Further, in step S1003, the CPU 511 of the payout control device 311 checks a state return switch (not shown) and executes the state return operation when it is determined that the state return operation has started.

その後、ステップS1004では、払出制御装置311のCPU511は、下皿15の状態の変化に応じて下皿満タン状態又は下皿満タン解除状態の設定を実行する。すなわち、下皿満タンスイッチの検出信号により下皿15の満タン状態を判別し、下皿満タンになった時、下皿満タン状態の設定を実行し、下皿満タンでなくなった時、下皿満タン解除状態の設定を実行する。 Thereafter, in step S1004, the CPU 511 of the dispensing control device 311 executes setting of the lower tray full state or the lower tray full release state in accordance with the change in the state of the lower tray 15. That is, the full state of the lower tray 15 is determined based on the detection signal of the lower tray full switch, and when the lower tray is full, the lower tray full state setting is executed, and when the lower tray is no longer full. , execute the setting for the lower tray full release state.

また、ステップS1005では、払出制御装置311のCPU511は、タンク球の状態の変化に応じてタンク球無し状態又はタンク球無し解除状態の設定を実行する。すなわち、タンク球無しスイッチの検出信号によりタンク球無し状態を判別し、タンク球無しになった時、タンク球無し状態の設定を実行し、タンク球無しでなくなった時、タンク球無し解除状態の設定を実行する。 Further, in step S1005, the CPU 511 of the payout control device 311 executes setting of a tank ball no state or a tank ball no release state according to a change in the state of the tank ball. In other words, the no-tank-bulb state is determined based on the detection signal of the no-tank-bulb switch, and when there is no tank bulb, the no-tank bulb status is set, and when there is no tank bulb, the no-tank bulb release status is set. Run the settings.

その後、ステップS1006では、払出制御装置311のCPU511は、報知する状態の有無を判別し、報知する状態が有る場合には払出制御装置311に設けた7セグメントLEDにより報知する。 Thereafter, in step S1006, the CPU 511 of the payout control device 311 determines whether or not there is a state to be notified, and if there is a state to be notified, the 7 segment LED provided in the payout control device 311 gives the notification.

ステップS1007~S1009では、賞球払出の処理を実行する。この場合、賞球の払出不可状態でなく、且つ前記ステップS1001で記憶した総賞球個数が「0」でなければ(ステップS1007,S1008が共にNO)、ステップS1009に進み、賞球制御処理(後述する図21)を開始する。また、賞球の払出不可状態、又は総賞球個数が0であれば(ステップS1007,S1008の何れかがYES)、貸球払出の処理に移行する。 In steps S1007 to S1009, a prize ball payout process is executed. In this case, if the prize balls are not in a disable state and the total number of prize balls stored in step S1001 is not "0" (NO in both steps S1007 and S1008), the process advances to step S1009, and the prize ball control process ( 21) to be described later is started. Further, if the prize ball cannot be paid out or the total number of prize balls is 0 (YES in either step S1007 or S1008), the process shifts to the process of paying out rental balls.

その後、ステップS1010~S1012では、貸球払出の処理を実行する。この場合、貸球の払出不可状態でなく、且つカードユニットからの貸球払出要求を受信していれば(ステップS1010がNO、S1011がYES)、ステップS1012に進み、貸球制御処理(後述する図22)を開始する。また、貸球の払出不可状態、又は貸球払出要求を受信していなければ(ステップS1010がYES又はS1011がNO)、後続のバイブモータ制御(ステップS1013)を実行する。 After that, in steps S1010 to S1012, a process of paying out a loan ball is executed. In this case, if the rental ball is not in a state where it is not possible to pay out the rental ball, and if a rental ball payout request is received from the card unit (step S1010 is NO, S1011 is YES), the process advances to step S1012, and the ball rental control process (described later) is performed. Figure 22) is started. Further, if the rental ball cannot be put out or a rental ball delivery request has not been received (YES in step S1010 or NO in S1011), the subsequent vibration motor control (step S1013) is executed.

ステップS1013では、払出制御装置311のCPU511は、バイブレータ360(図3参照)の制御(バイブモータ制御)を実行する。その後、ステップS1014では、払出制御装置311のCPU511は、停電発生か否かを判別する。停電発生であればステップS1015に進み、そうでなければステップS1001に戻る。ステップS1015では、払出制御装置311のCPU511は、電源断の発生情報を設定し、ステップS1016では、RAM判定値を作成する。その後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。 In step S1013, the CPU 511 of the dispensing control device 311 controls the vibrator 360 (see FIG. 3) (vibrator motor control). After that, in step S1014, the CPU 511 of the payout control device 311 determines whether a power outage has occurred. If a power outage has occurred, the process advances to step S1015; otherwise, the process returns to step S1001. In step S1015, the CPU 511 of the payout control device 311 sets power-off occurrence information, and in step S1016, creates a RAM determination value. After that, it enters an infinite loop in case the power is completely cut off and processing cannot be executed.

ここで、図21に示す賞球制御処理において、ステップS1101では、払出モータ358aを駆動させて賞球の払出を実行する。続くステップS1102では、払出モータ358aの回転が正常であるかを払出回転センサの検出結果により判別する。払出モータ358aの回転が正常でなければ、ステップS1103に進み、払出モータ358aを駆動させてリトライ処理を実行すると共に払出モータ358aの停止処理を実行し、その後、図20の払出制御処理に戻る。 Here, in the prize ball control process shown in FIG. 21, in step S1101, the payout motor 358a is driven to execute the payout of the prize ball. In the following step S1102, it is determined whether the rotation of the dispensing motor 358a is normal based on the detection result of the dispensing rotation sensor. If the rotation of the payout motor 358a is not normal, the process advances to step S1103, where the payout motor 358a is driven to perform a retry process and a process to stop the payout motor 358a, and then returns to the payout control process in FIG. 20.

また、払出モータ358aの回転が正常であれば、ステップS1104に進み、遊技球のカウントが正常に行われているか否かを払出カウントスイッチの検出結果により判別する。遊技球のカウントが正常でなければ、ステップS1105に進み、払出モータ358aを駆動させてリトライ処理を実行すると共に払出モータ358aの停止処理を実行し、その後、図20の払出制御処理に戻る。 Further, if the rotation of the payout motor 358a is normal, the process advances to step S1104, and it is determined based on the detection result of the payout count switch whether or not the counting of game balls is being performed normally. If the count of game balls is not normal, the process advances to step S1105, where the payout motor 358a is driven to perform a retry process and a process to stop the payout motor 358a, and then returns to the payout control process in FIG.

さらに、遊技球のカウントが正常であれば、ステップS1106に進み、払出カウントスイッチによる遊技球のカウント数が総賞球個数に達して払出が完了したか否かを判別する。払出が完了していれば、ステップS1107で払出モータ358aの停止処理を実行し、その後、図20の払出制御処理に戻る。 Further, if the counting of game balls is normal, the process advances to step S1106, and it is determined whether the number of game balls counted by the payout count switch has reached the total number of prize balls and the payout is completed. If the payout has been completed, a process to stop the payout motor 358a is executed in step S1107, and then the process returns to the payout control process in FIG. 20.

また、図22に示す貸球制御処理において、ステップS1201では、払出モータ358aを駆動させて貸球の払出を実行する。続くステップS1202では、払出モータ358aの回転が正常であるかを払出回転センサの検出結果により判別する。払出モータ358aの回転が正常でなければ、ステップS1203に進み、払出モータ358aを駆動させてリトライ処理を実行すると共に払出モータ358aの停止処理を実行し、その後、図20の払出制御処理に戻る。 Further, in the ball rental control process shown in FIG. 22, in step S1201, the payout motor 358a is driven to execute the payout of the rental ball. In the following step S1202, it is determined whether the rotation of the dispensing motor 358a is normal based on the detection result of the dispensing rotation sensor. If the rotation of the payout motor 358a is not normal, the process advances to step S1203, where the payout motor 358a is driven to execute a retry process, and a process to stop the payout motor 358a is executed, and then the process returns to the payout control process in FIG.

また、払出モータ358aの回転が正常であれば、ステップS1204に進み、遊技球のカウントが正常に行われているか否かを払出カウントスイッチの検出結果により判別する。遊技球のカウントが正常でなければ、ステップS1205に進み、払出モータ358aを駆動させてリトライ処理を実行すると共に払出モータ358aの停止処理を実行し、その後、図20の払出制御処理に戻る。 Further, if the rotation of the payout motor 358a is normal, the process advances to step S1204, and it is determined based on the detection result of the payout count switch whether or not the game balls are being counted normally. If the count of game balls is not normal, the process advances to step S1205, where the payout motor 358a is driven to perform a retry process and a process to stop the payout motor 358a, and then returns to the payout control process in FIG.

さらに、遊技球のカウントが正常であれば、ステップS1206に進み、払出カウントスイッチによる遊技球のカウント数が所定の貸球個数(25個)に達して払出が完了したか否かを判別する。払出が完了していれば、ステップS1207で払出モータ358aの停止処理を実行し、その後、図20の払出制御処理に戻る。 Further, if the counting of game balls is normal, the process advances to step S1206, and it is determined whether the number of game balls counted by the payout count switch has reached a predetermined number of rental balls (25 balls) and the payout has been completed. If the payout has been completed, a process to stop the payout motor 358a is executed in step S1207, and then the process returns to the payout control process in FIG. 20.

なお、上記のNMI割込み処理は払出制御装置311でも同様に実行され、かかるNMI割込みにより、停電の発生等による電源断時の払出制御装置311の状態がRAM513のバックアップエリアに記憶される。停電信号S1が出力された後所定時間は、払出制御装置311の処理が実行可能となるように電源部541から電源供給がなされるのも同様である。すなわち、停電の発生等によりパチンコ機10の電源が遮断されると、停電信号S1が停電監視回路542から払出制御装置311内のCPU511のNMI端子に出力され、CPU511は実行中の制御を中断して図18のNMI割込み処理を開始する。その内容は図18で説明した通りである。 The above NMI interrupt process is similarly executed by the payout control device 311, and the state of the payout control device 311 when the power is cut off due to a power outage or the like is stored in the backup area of the RAM 513 by the NMI interrupt. Similarly, power is supplied from the power supply unit 541 for a predetermined time after the power outage signal S1 is output so that the processing of the payout control device 311 can be executed. That is, when the power to the pachinko machine 10 is cut off due to a power outage or the like, a power outage signal S1 is output from the power outage monitoring circuit 542 to the NMI terminal of the CPU 511 in the payout control device 311, and the CPU 511 interrupts the control being executed. Then, the NMI interrupt processing shown in FIG. 18 is started. The contents are as explained in FIG. 18.

次に、サブ制御装置262のメイン処理と通常処理とについて図23及び図24を用いて説明する。図23は、サブ制御装置262のCPU551により実行されるメイン処理の一例を示すフローチャートであり、このメイン処理は電源投入時のリセットに伴い起動される。図24は、サブ制御装置262のCPU551により実行される通常処理の一例を示すフローチャートである。 Next, main processing and normal processing of the sub-control device 262 will be explained using FIGS. 23 and 24. FIG. 23 is a flowchart showing an example of a main process executed by the CPU 551 of the sub-control device 262, and this main process is started upon reset when the power is turned on. FIG. 24 is a flowchart showing an example of normal processing executed by the CPU 551 of the sub-control device 262.

先ず、ステップS1301では、サブ制御装置262のCPU551は、電源投入に伴う初期設定処理を実行する。具体的には、ポートの設定(ポートI/O切り替えおよび初期値出力)と、タイマの設定(1ミリ秒インターバルタイマ、液晶コマンドストローブ出力タイマ)と、割込み設定(サブコマンドストローブ割込み)とを行う。 First, in step S1301, the CPU 551 of the sub-control device 262 executes initial setting processing upon power-on. Specifically, port settings (port I/O switching and initial value output), timer settings (1 millisecond interval timer, LCD command strobe output timer), and interrupt settings (subcommand strobe interrupt) are performed. .

また、ステップS1302では、サブ制御装置262のCPU551は、電源断処理が未完了か否かを判別する。具体的には、パチンコ機10の前面枠セット14の各種ランプ(環状電飾部102や中央電飾部103等)が全消灯しており、かつ、スピーカが消音状態となっているか否かを判別する。そして、電源断処理が未完了であればステップS1304に進み、そうでなければステップS1303に進む。 Further, in step S1302, the CPU 551 of the sub-control device 262 determines whether the power-off process is incomplete. Specifically, it is checked whether the various lamps (ring-shaped illumination section 102, central illumination section 103, etc.) of the front frame set 14 of the pachinko machine 10 are all turned off, and whether the speaker is in a muted state. Discern. If the power-off process is not completed, the process advances to step S1304; otherwise, the process advances to step S1303.

続いて、ステップS1303では、サブ制御装置262のCPU551は、サブ制御装置262のRAMが破壊されているか否かを判別し、破壊されていればステップS1304に進み、そうでなければステップS1307に進む。ステップS1304では、サブ制御装置262のCPU551は、サブ制御装置262のRAM領域読み書きチェックを行う。そして、ステップS1305では、サブ制御装置262のCPU551は、サブ制御装置262のRAMは正常か否かを判別する。サブ制御装置262のRAMが正常であればステップS1306に進み、異常であればステップS1312に進む。ステップS1306では、サブ制御装置262のCPU551は、RAM553のエリア毎にRAM破壊チェック用のデータを書き込み、その読み出し異常があれば破壊されていると判別するためのRAM破壊チェックデータの設定を行う。 Subsequently, in step S1303, the CPU 551 of the sub-control device 262 determines whether or not the RAM of the sub-control device 262 is destroyed. If it is destroyed, the process proceeds to step S1304; otherwise, the process proceeds to step S1307. . In step S1304, the CPU 551 of the sub-control device 262 performs a read/write check on the RAM area of the sub-control device 262. Then, in step S1305, the CPU 551 of the sub-control device 262 determines whether the RAM of the sub-control device 262 is normal. If the RAM of the sub-control device 262 is normal, the process advances to step S1306, and if it is abnormal, the process advances to step S1312. In step S1306, the CPU 551 of the sub-control device 262 writes RAM destruction check data for each area of the RAM 553, and sets RAM destruction check data for determining that the area is destroyed if there is an abnormality in reading.

そして、ステップS1307では、サブ制御装置262のCPU551は、電源断後の電源投入であるのか否かを判別する。電源断後の電源投入であればステップS1308に進み、そうでなければステップS1309に進む。 Then, in step S1307, the CPU 551 of the sub-control device 262 determines whether the power is turned on after the power was turned off. If the power is turned on after the power has been turned off, the process advances to step S1308; otherwise, the process advances to step S1309.

ステップS1308では、サブ制御装置262のCPU551は、未処理化RAM領域以外のRAM領域をクリアする。具体的には、未処理化RAM領域は、データをクリアするとシステム上問題となる情報を保存する領域であり、RAM領域破壊時以外は残したい情報のエリアのことである。例えば、サブコマンド受信バッファや電源投入情報などが挙げられる。主制御装置261が電源断して、サブ制御装置262がリセットした場合(主制御装置261から電源断通知コマンドを受信した場合)に、未処理化RAM領域以外のRAM領域をクリアする。 In step S1308, the CPU 551 of the sub-control device 262 clears the RAM areas other than the unprocessed RAM area. Specifically, the unprocessed RAM area is an area for storing information that would cause problems in the system if the data is cleared, and is an area for information that is desired to remain except when the RAM area is destroyed. Examples include subcommand reception buffers and power-on information. When the main control device 261 is powered off and the sub-control device 262 is reset (when a power-off notification command is received from the main control device 261), the RAM areas other than the unprocessed RAM area are cleared.

ステップS1309では、サブ制御装置262のCPU551は、割込み許可を設定する。ステップS1310では、サブ制御装置262のCPU551は、サブ制御装置262のRAMの初期値設定を行う。ステップS1311では、サブ制御装置262のCPU551は、演出用初期化フラグを「1」に設定し、図24に示す通常処理に移行する。 In step S1309, the CPU 551 of the sub-control device 262 sets interrupt permission. In step S1310, the CPU 551 of the sub-control device 262 sets the initial value of the RAM of the sub-control device 262. In step S1311, the CPU 551 of the sub-control device 262 sets the effect initialization flag to "1" and shifts to normal processing shown in FIG. 24.

なお、ステップS1312では、サブ制御装置262のCPU551は、RAM異常報知を行い、無限ループに入る。例えば、所定のランプを無条件で点灯させるなどの報知を行うことが挙げられる。 Note that in step S1312, the CPU 551 of the sub-control device 262 issues a RAM abnormality notification and enters an infinite loop. For example, a notification may be made such as turning on a predetermined lamp unconditionally.

図24に示すように、ステップS1401では、サブ制御装置262のCPU551は、通常処理開始時から1ms以上経過したか否かを判別する。1ms以上経過していれば、ステップS1402に進み、経過していなければステップS1410に進む。 As shown in FIG. 24, in step S1401, the CPU 551 of the sub-control device 262 determines whether 1 ms or more has passed since the start of normal processing. If 1 ms or more has elapsed, the process advances to step S1402; if not, the process advances to step S1410.

ステップS1402では、サブ制御装置262のCPU551は、ランプ出力処理を行う。具体的には、第3図柄表示装置42での装飾図柄(第3図柄)の変動パターン演出に合わせたランプ出力を行う。 In step S1402, the CPU 551 of the sub-control device 262 performs lamp output processing. Specifically, the lamp output is performed in accordance with the variation pattern presentation of the decorative pattern (third pattern) on the third pattern display device 42.

ステップS1403では、サブ制御装置262のCPU551は、電源投入報知を行う。具体的には、電源投入コマンドによる30秒間の報知を行う。 In step S1403, the CPU 551 of the sub-control device 262 issues a power-on notification. Specifically, notification is performed for 30 seconds using a power-on command.

ステップS1404では、サブ制御装置262のCPU551は、客待ち演出を行う。具体的には、タイトル/静止画の切り替えを行う。つまり、いわゆるデモ画面表示を行う。 In step S1404, the CPU 551 of the sub-control device 262 performs a customer waiting effect. Specifically, title/still image switching is performed. In other words, a so-called demo screen is displayed.

ステップS1405では、サブ制御装置262のCPU551は、第1図柄変動の保留個数表示更新処理を行う。具体的には、この保留個数表示更新処理は、第1図柄表示装置40の保留ランプ40cに対応した表示を第3図柄表示装置42でも行うための処理であり、後述する図39に示すように、第1図柄表示装置40の保留ランプ40cに対応した保留表示90(保留ランプ40cと同様に最大で4個)を第3図柄表示装置42の表示画面42aにおいても行っている。図39では、第1図柄表示装置40の1個の保留ランプ40cが点灯していることに対応して、1個の保留表示90がなされている。つまり、図39に実線で示すように1個の保留表示90があり、破線で示すように残り3個の保留表示90は消灯している。なお、第1図柄表示装置40の保留ランプ40cのみで表示するパチンコ機の場合には本処理は不要となる。 In step S1405, the CPU 551 of the sub-control device 262 performs a process of updating the pending number display of the first symbol variation. Specifically, this pending number display update process is a process for performing a display corresponding to the pending lamp 40c of the first symbol display device 40 on the third symbol display device 42, as shown in FIG. 39 described later. , Hold display 90 (up to 4 pieces like the hold lamps 40c) corresponding to the hold lamps 40c of the first symbol display device 40 is also displayed on the display screen 42a of the third symbol display device 42. In FIG. 39, one pending display 90 is displayed in response to one pending lamp 40c of the first symbol display device 40 being lit. That is, there is one hold display 90 as shown by a solid line in FIG. 39, and the remaining three hold displays 90 are off as shown by broken lines. Note that this process is not necessary in the case of a pachinko machine that displays only the hold lamp 40c of the first symbol display device 40.

ステップS1406では、サブ制御装置262のCPU551は、枠ボタン入力監視・演出処理を行う。具体的には、この枠ボタン入力監視・演出処理は、遊技者が押下可能な枠ボタン(例えば、図2に示した4個の選択ボタン71~74、OKボタン80など)を備えたパチンコ機において、枠ボタンの押下による機種別の演出を行うためのものである。したがって、このような枠ボタンを備えないパチンコ機においては、本処理は不要である。 In step S1406, the CPU 551 of the sub-control device 262 performs frame button input monitoring/presentation processing. Specifically, this frame button input monitoring/presentation processing is performed on a pachinko machine equipped with frame buttons that can be pressed by the player (for example, the four selection buttons 71 to 74, the OK button 80, etc. shown in FIG. 2). This is for performing model-specific effects by pressing the frame button. Therefore, this process is not necessary in a pachinko machine that does not have such a frame button.

ステップS1407では、サブ制御装置262のCPU551は、ランプ編集処理を行う。具体的には、第3図柄表示装置42での装飾図柄の変動パターン演出に対応(同期)したランプ点灯パターンを編集する処理を行う。 In step S1407, the CPU 551 of the sub-control device 262 performs lamp editing processing. Specifically, processing is performed to edit a lamp lighting pattern that corresponds to (synchronizes with) the fluctuating pattern presentation of decorative symbols on the third symbol display device 42.

ステップS1408では、サブ制御装置262のCPU551は、音編集・出力処理を行う。具体的には、第3図柄表示装置42での装飾図柄の変動パターン演出に対応(同期)した音を鳴らす(音声、音楽、効果音などを音声出力する)処理を行う。 In step S1408, the CPU 551 of the sub-control device 262 performs sound editing/output processing. Specifically, a process is performed to make a sound (sound, music, sound effect, etc.) corresponding to (synchronized with) the variation pattern performance of the decorative pattern on the third pattern display device 42.

ステップS1409では、サブ制御装置262のCPU551は、液晶演出実行管理処理を行う。具体的には、ランプと音声と液晶演出(第3図柄表示装置42での装飾図柄の変動パターン演出)とを同期させる時間管理等を行う。 In step S1409, the CPU 551 of the sub-control device 262 performs liquid crystal presentation execution management processing. Specifically, time management is performed to synchronize the lamp, the sound, and the liquid crystal display (variable pattern display of decorative symbols on the third symbol display device 42).

ステップS1410では、サブ制御装置262のCPU551は、第3図柄表示装置42で行うべき装飾図柄の変動パターンおよび音声ランプの演出を決定するための乱数の値を更新する処理を行う。具体的には、この乱数は例えば「0」~「32767」の値をとるものであって、上限値「37268」に達すると「0」に戻るものが挙げられる。 In step S1410, the CPU 551 of the sub-control device 262 performs a process of updating the value of the random number for determining the variation pattern of the decorative symbols to be performed on the third symbol display device 42 and the effect of the sound lamp. Specifically, this random number may take a value from "0" to "32767", for example, and return to "0" when the upper limit value "37268" is reached.

ステップS1411では、サブ制御装置262のCPU551は、主制御装置261からコマンドを受信した場合に、各コマンドに対応した処理を行う。 In step S1411, when the CPU 551 of the sub-control device 262 receives commands from the main control device 261, it performs processing corresponding to each command.

具体的には、サブ制御装置262のCPU551は、図37に示すように、主制御装置261からの変動パターン指定コマンドを受信した場合に、この変動パターン指定コマンドをコマンド変換した表示コマンドを表示制御装置45に送信する。なお、変動パターン指定コマンドをそのままスルー出力するようにしてもよい。また、サブ制御装置262のCPU551は、図37に示すように、主制御装置261からの装飾図柄指定コマンドを受信した場合に、この装飾図柄指定コマンドをコマンド変換した停止表示コマンドを表示制御装置45に送信する。また、装飾図柄指定コマンドのコマンド変換において、停止表示コマンド以外に予告コマンドが生成された場合には予告コマンドも表示制御装置45に送信する。この予告コマンドとしては、予告としての例えば魚群の出現の有無が挙げられる。また、サブ制御装置262のCPU551は、主制御装置261からの全停止コマンド(確定コマンド)を受信した場合に、この全停止コマンドをそのまま表示制御装置45に送信する。 Specifically, as shown in FIG. 37, when the CPU 551 of the sub-control device 262 receives a fluctuation pattern designation command from the main control device 261, the CPU 551 of the sub-control device 262 performs display control using a display command obtained by converting this fluctuation pattern designation command into a command. The information is transmitted to the device 45. Note that the fluctuation pattern designation command may be output as is. Further, as shown in FIG. 37, when the CPU 551 of the sub-control device 262 receives a decorative pattern designation command from the main control device 261, the CPU 551 of the sub-control device 262 sends a stop display command obtained by converting this decorative design designation command to the display control device 45. Send to. Further, in the command conversion of the decorative design designation command, if a preview command is generated in addition to the stop display command, the preview command is also transmitted to the display control device 45. This advance notice command includes, for example, the presence or absence of a school of fish as a notice. Furthermore, when the CPU 551 of the sub-control device 262 receives an all-stop command (determined command) from the main control device 261, it transmits the all-stop command as is to the display control device 45.

ステップS1412では、サブ制御装置262のCPU551は、表示制御装置45などにコマンドを出力するコマンド出力処理を行う。サブ制御装置262のCPU551は、例えば、前述の表示コマンドや停止表示コマンドなど各種のコマンドを表示制御装置45に送信する。 In step S1412, the CPU 551 of the sub-control device 262 performs command output processing to output a command to the display control device 45 or the like. The CPU 551 of the sub-control device 262 transmits various commands, such as the above-mentioned display command and stop display command, to the display control device 45, for example.

ステップS1413では、サブ制御装置262のCPU551は、サブ制御装置262のRAMが破壊されているか否かを判別する。RAM破壊されていなければステップS1401に戻り、破壊されていれば無限ループに入る。 In step S1413, the CPU 551 of the sub-control device 262 determines whether the RAM of the sub-control device 262 has been destroyed. If the RAM is not destroyed, the process returns to step S1401, and if it is destroyed, an infinite loop is entered.

なお、表示制御装置45では、サブ制御装置262からの各コマンド(変動パターン指定コマンド、装飾図柄指定コマンド、予告演出コマンド、全停止コマンド)に基づいて、第3図柄表示装置42で行うべき装飾図柄の変動パターンの画像生成制御を行う。具体的には、表示制御装置45は、第3図柄表示装置42での装飾図柄変動パターンについての画像生成処理を実行し、例えばフレームレート30(1秒間に30枚の画像)で画像生成し、それらの生成画像をビデオRAM524(例えばフレームバッファ)に記憶し、それを適宜に第3図柄表示装置42に表示するようにすることで、第3図柄表示装置42での装飾図柄変動表示が実現されている。 In addition, the display control device 45 selects the decorative patterns to be performed on the third pattern display device 42 based on each command (variation pattern designation command, decorative pattern designation command, advance notice production command, all stop command) from the sub-control device 262. Image generation control of the fluctuation pattern is performed. Specifically, the display control device 45 executes image generation processing for the decorative symbol variation pattern on the third symbol display device 42, and generates an image at a frame rate of 30 (30 images per second), for example. By storing those generated images in the video RAM 524 (for example, a frame buffer) and displaying them on the third symbol display device 42 as appropriate, variable display of decorative symbols on the third symbol display device 42 is realized. ing.

以下に、サブ制御装置262による各処理について、図25~図34を用いて説明し、表示制御装置45による処理について図35及び図36を用いて説明するが、これらの処理内容をより理解し易くするために、まず本実施例のパチンコ機10の特徴的な概略構成について、図37~図43を用いて先に説明することとする。 Below, each process by the sub-control device 262 will be explained using FIGS. 25 to 34, and the process by the display control device 45 will be explained using FIGS. 35 and 36. For the sake of simplicity, the characteristic schematic configuration of the pachinko machine 10 of this embodiment will first be explained using FIGS. 37 to 43.

図37は、各種コマンドの流れを示す図である。図38は、第3図柄表示装置42における変動表示の態様として予測用変動と図柄列変動と選択用変動との3つの変動種別を説明するための図である。図39(a)は、予測用変動の場合の遊技回開始時における第3図柄表示装置42の表示画面42aを示す図、図39(b)は、予測用変動の場合の遊技回終了時における第3図柄表示装置42の表示画面42aを示す図である。図40(a)は、12個のキャラクタの外観を示す図であり、図40(b)は、キャラクタの種類別に整理した説明図である。図41(a)は、遊技者が4個の選択ボタン71~74をキャラクタの種類で使い分け操作した場合において第3図柄表示装置42の表示画面42aに表示されたデータ表示の内容を示す図であり、図41(b)は、遊技者が1個の選択ボタン71のみを操作した場合において第3図柄表示装置42の表示画面42aに表示されたデータ表示の内容を示す図である。図42(a)は、ボスキャラが『Aa.ゴルフ』の場合の外れ変動用テーブルを示す図、図42(b)は、ボスキャラが『Db.ラーメン』の場合の外れ変動用テーブルを示す図である。図43(a)は、選択用変動の場合の1回目の遊技回における第3図柄表示装置42の表示画面42aを示す図、図43(b)は、選択用変動の場合の1回目の遊技回における第3図柄表示装置42の表示画面42aを示す図である。 FIG. 37 is a diagram showing the flow of various commands. FIG. 38 is a diagram for explaining three types of fluctuations as modes of fluctuation display in the third symbol display device 42: prediction fluctuations, symbol row fluctuations, and selection fluctuations. FIG. 39(a) is a diagram showing the display screen 42a of the third symbol display device 42 at the start of the game round in the case of prediction fluctuation, and FIG. 39(b) is a diagram showing the display screen 42a at the end of the game round in the case of prediction fluctuation. It is a diagram showing a display screen 42a of the third symbol display device 42. FIG. 40(a) is a diagram showing the appearance of 12 characters, and FIG. 40(b) is an explanatory diagram organized by character type. FIG. 41(a) is a diagram showing the contents of the data display displayed on the display screen 42a of the third symbol display device 42 when the player operates the four selection buttons 71 to 74 depending on the type of character. 41(b) is a diagram showing the contents of the data display displayed on the display screen 42a of the third symbol display device 42 when the player operates only one selection button 71. In FIG. 42(a), the boss character is “Aa. FIG. 42(b) is a diagram illustrating the deviation variation table in the case of "Golf", where the boss character is "Db. FIG. 3 is a diagram showing a table for deviation variation in the case of “ramen noodles”. FIG. 43(a) is a diagram showing the display screen 42a of the third symbol display device 42 in the first game round in the case of selection fluctuation, and FIG. 43(b) is a diagram showing the display screen 42a of the third symbol display device 42 in the first game round in the case of selection fluctuation. It is a figure which shows the display screen 42a of the 3rd symbol display device 42 at the time.

具体的には、本実施例のパチンコ機10は、図38に示すように、第3図柄表示装置42における変動表示の態様として予測用変動と図柄列変動と選択用変動との3つの変動種別を備えたものである。 Specifically, as shown in FIG. 38, the pachinko machine 10 of the present embodiment has three types of variations as modes of variation display on the third symbol display device 42: prediction variations, symbol row variations, and selection variations. It is equipped with the following.

大まかに説明すると、図38に示すように、例えば遊技開始から遊技者によるOKボタン80の操作によってデータ表示がされるまで(遊技者がボスキャラ(当たり図柄)を予測するまで)の期間については、各遊技回が予測用変動(図39参照)で行われる。そして、このデータ表示の終了後(遊技者がボスキャラを予測した後)から大当たり状態までの期間については、予測用変動に替えて、図10に示すように各遊技回が第3図柄を変動表示する図柄列変動で行われる。そして、この大当たり状態終了後(通常大当たり状態または潜伏確変大当たり状態の終了後)から最大で12回の遊技回数分までの期間については、各遊技回が選択用変動(図43参照)で行われる。 Roughly speaking, as shown in FIG. 38, for example, for the period from the start of the game until the data is displayed by the player's operation of the OK button 80 (until the player predicts the boss character (winning symbol)), Each game is played with a predictive variation (see FIG. 39). Then, for the period from the end of this data display (after the player predicts the boss character) to the jackpot state, each game round displays the third symbol in a variable manner, instead of the predictive variation, as shown in Figure 10. This is done by changing the symbol row. Then, for a period from the end of this jackpot state (after the end of the normal jackpot state or the latent probability variable jackpot state) to a maximum of 12 games, each game is played with the selection variation (see Figure 43). .

まず、予測用変動は、始動入賞(第1の始動口33aまたは第2の始動口33bへの入球)を契機として行われる遊技回において、図39(a)に示すように、12個のキャラクタを第3図柄表示装置42の表示画面42aに表示し、これらを動的表示し、図39(b)に示すように、最後に1個のキャラクタを残す変動であって、始動入賞を契機として行われる遊技回における当否抽選が外れの場合(大当たり状態にならない場合)には、最後に残った1個のキャラクタが外れキャラとして表示され、通常の遊技状態が維持される。つまり、12個のキャラクタのうちでボスキャラ(当たり図柄:当たりキャラ)は、予測用変動において最後の1個のキャラクタとして表示されることはない。言い換えれば、ボスキャラは、第3図柄表示装置42の表示画面42aに残るキャラクタ(停止キャラ)として選択されない。したがって、始動入賞を契機として行われる遊技回における当否抽選が当たりの場合(大当たり状態になる場合)には、最後の1個のキャラクタ(当りであるのでボスキャラ)が表示されることなく、大当たり状態(可変入賞装置32の大入賞口32aが16ラウンド開放される状態)に移行することになる。 First, the prediction fluctuation is based on 12 predictions, as shown in FIG. Characters are displayed on the display screen 42a of the third symbol display device 42, and these are displayed dynamically, and as shown in FIG. If the winning/failure lottery in the game round is a loss (if the jackpot state does not occur), the last remaining character is displayed as a loss character, and the normal game state is maintained. That is, among the 12 characters, the boss character (winning symbol: winning character) is not displayed as the last character in the prediction variation. In other words, the boss character is not selected as a character (stopped character) that remains on the display screen 42a of the third symbol display device 42. Therefore, if the winning/failure drawing in the game round triggered by the starting prize winning is a win (in the case of a jackpot state), the last character (the boss character because it is a win) is not displayed and the jackpot state is reached. (The state in which the big winning hole 32a of the variable winning device 32 is opened for 16 rounds) is reached.

図40に示すように、12個のキャラクタは、ボール系、動物系、入れ物系及び食べ物系の全4種類あり、例えば、ボール系では、その1番目にゴルフボール、2番目にラグビーボール、3番目にサッカーボールの3つがある。動物系では、その1番目にゴリラ、2番目にラクダ、3番目にサイの3つがある。入れ物系では、その1番目に揺りかご、2番目にクーラーボックス、3番目に財布の3つがある。食べ物系では、その1番目にご飯、2番目にラーメン、3番目にサンドイッチの3つがある。そして、図40(a)に示すように、各4系統の1番目は全て「ゴ」が付くものであり、各4系統の2番目は全て「ラ」が付くものであり、各4系統の3番目は全て「サ」が付くものである。 As shown in FIG. 40, there are four types of 12 characters: ball-type, animal-type, container-type, and food-type. For example, in the ball-type, the first character is a golf ball, the second is a rugby ball, and the third is a rugby ball. There are three soccer balls next. In terms of animals, there are three: the first is the gorilla, the second is the camel, and the third is the rhinoceros. When it comes to containers, there are three: the first is the cradle, the second is the cooler box, and the third is the wallet. In terms of food, there are three types: rice, second ramen, and sandwich third. As shown in Fig. 40(a), the first of each of the four systems is all marked with "go", and the second of each of the four systems is all marked with "la". The third one all has the ``sa'' suffix.

本実施例のパチンコ機10は、予測用変動の期間において、遊技者が予測したボスキャラの入力が可能であり、遊技者の予想したキャラクタがボスキャラであった場合には、所定の特典(大当たり状態後の遊技状態が潜伏確変遊技状態であるのか通常遊技状態であるかについての示唆)を付与する機能を備えている。 The pachinko machine 10 of this embodiment allows the player to input the predicted boss character during the prediction fluctuation period, and if the character predicted by the player is the boss character, a predetermined benefit (jackpot state It has a function of giving a suggestion as to whether the subsequent gaming state is a latent probability variable gaming state or a normal gaming state.

具体的には、予測用変動の期間において、遊技回毎の外れキャラクタを、4個の選択ボタン71~74を遊技者が自由に使い分け操作することでパチンコ機10に対してデータ入力しておき、図38に示すように遊技者がOKボタン80を操作することで第3図柄表示装置42の表示画面42aに図41(a)に示すデータ表示をさせ、このデータ表示の右下領域(通知用表示領域)に表示されたボスキャラ候補(図41(a)ではラグビーB、ゴルフB、ラーメン、サッカーBの4つのキャラクタ)の中から遊技者がボスキャラとして一のキャラクタを選択してOKボタン80を用いて入力し、この選択入力したキャラクタ(遊技者の予想したキャラクタ)がボスキャラであった場合には、大当たり状態後の遊技状態が潜伏確変遊技状態であるのか通常遊技状態であるかが示唆され、遊技者は潜伏確変遊技状態であるのか通常遊技状態であるかを知ることができ、潜伏確変遊技状態(内部的には高確率時)であるため遊技者は遊技を継続する意思が強くなるし、通常遊技状態であれば仮に遊技を終了しようと考えていた場合には遊技者はきっぱりと(後腐れ無く)遊技を終了することができる。つまり、潜伏確変遊技状態において遊技を終了したのではないかという不安が生じない。 Specifically, during the prediction fluctuation period, the player inputs the data of the losing character for each game into the pachinko machine 10 by freely operating the four selection buttons 71 to 74. , as shown in FIG. 38, the player operates the OK button 80 to cause the display screen 42a of the third symbol display device 42 to display the data shown in FIG. The player selects one character as the boss character from among the boss character candidates (four characters Rugby B, Golf B, Ramen, and Soccer B in FIG. 41(a)) displayed in the display area) and presses the OK button 80. If the selected character (the character expected by the player) is a boss character, it is suggested whether the game state after the jackpot is a latent probability variable game state or a normal game state. This allows the player to know whether the player is in a gaming state with a variable potential probability or a normal gaming state, and since the player is in a gaming state with a variable potential probability (internally a high probability state), the player has a strong intention to continue playing. In addition, in the normal gaming state, if the player is thinking of ending the game, he or she can end the game completely (without any repercussions). In other words, there is no fear that the game may have ended in the latent probability variable gaming state.

また、予測用変動において遊技者がボスキャラを予測する前に大当たりとなってしまうと、前記特典を得ることができない可能性が高くなるため、ボスキャラクタの予測に時間を掛け過ぎ(多数の遊技回が実行されるのを待ち過ぎ)てもいけない。したがって、遊技者は、遊技回が多数経過するまでにボスキャラ予想を行うように努める。 In addition, if the player hits the jackpot before predicting the boss character in the prediction variation, there is a high possibility that the player will not be able to obtain the bonus, so it may take too much time to predict the boss character (i.e., after playing a large number of games). Don't wait too long (for too long). Therefore, the player strives to predict the boss character before a large number of games have passed.

なお、予測用変動は、図38に示すように、パチンコ機10の電源投入後からデータ表示がされるか当該データ表示前に次の大当たりとなるまでの期間や、選択用変動後からデータ表示がされるか当該データ表示前に次の大当たりとなるまでの期間や、確変大当たり後からデータ表示がされるか当該データ表示前に大当たりとなるまでの期間に行われる。 As shown in FIG. 38, the prediction fluctuations include the period from when the power is turned on to the pachinko machine 10 until the data is displayed or the next jackpot occurs before the data is displayed, and the period after the selection fluctuations until the data is displayed. This is done during the period from when the data is displayed or until the next jackpot occurs before the data is displayed, or during the period after the variable jackpot until the data is displayed or the jackpot occurs before the data is displayed.

次に、図柄列変動は、始動入賞(第1の始動口33aまたは第2の始動口33bへの入球)を契機として行われる遊技回において、前述した図10に示すように、3つの装飾図柄列L,M,Rの第3図柄(主装飾図柄SZ及び副装飾図柄FZ)を変動表示し、最終的に停止表示する変動である。 Next, as shown in FIG. 10, in the game round that is triggered by a starting prize winning (the ball entering the first starting hole 33a or the second starting hole 33b), the symbol row fluctuation is performed by changing the three decorations as shown in FIG. This is a variation in which the third symbols (main decorative symbol SZ and sub-decorative symbol FZ) of symbol rows L, M, and R are displayed variably and finally stopped.

また、前述したデータ表示において遊技者がボスキャラを予想入力した場合(例えば、ボスキャラとしてゴルフボールを予想入力した場合)には、図柄列変動において図10に示すように、遊技者が予想したボスキャラ(ここでは例えばゴルフボール)が第3図柄表示装置42の表示画面42aの右下箇所に、常駐表示される。この常駐表示によって、遊技者は自己の予想したボスキャラをいつでも知ることができる。 Furthermore, when the player predicts a boss character in the data display described above (for example, predicts a golf ball as the boss character), the player predicts the boss character ( Here, for example, a golf ball) is permanently displayed at the lower right portion of the display screen 42a of the third symbol display device 42. This resident display allows the player to know the boss character he or she has predicted at any time.

選択用変動は、始動入賞(第1の始動口33aまたは第2の始動口33bへの入球)を契機として行われる所定回数分(図41(a)の通知用表示領域に表示されたキャラクタ数分(最大で12回分)の遊技回毎に、図43に示すように、1個のキャラクタを第3図柄表示装置42の表示画面42aに表示することを順番(キャラクタ順)に行う変動である。この選択用変動は、遊技者自身が予測したボスキャラが的中したのか否かを示すことができ、外れていた場合に遊技者に再度予測の機会を付与するための変動である。 The selection fluctuation is performed a predetermined number of times (the character displayed in the notification display area in FIG. 41(a) As shown in FIG. 43, one character is displayed on the display screen 42a of the third symbol display device 42 in order (character order) every several minutes (maximum 12 times) of game play. This selection variation is a variation that can indicate whether or not the boss character predicted by the player himself or herself was correct, and if the prediction is incorrect, the player is given a chance to make the prediction again.

具体的には、遊技開始から60回分の遊技回について、遊技者が4個の選択ボタン71~74をキャラクタの種類で使い分け操作した場合には、図41(a)に示すように、第3図柄表示装置42のデータ表示の右下領域箇所の通知用表示領域において、ボスキャラ候補として、ラグビーボール、ゴルフボール、ラーメン及びサッカーボールの4個のキャラクタが表示されている。この場合には、選択用変動が4回行われる。つまり、この4個のキャラクタが1個ずつ遊技回で表示されることになる。例えば、遊技者がボスキャラとしてゴルフボールを予想入力し、それが正解である場合には、図43(a)に示すように、当該推測入力したゴルフボール(キャラクタ)を、大当たり状態終了後の遊技回の1回目に表示するので、遊技者の予想が正解である(予想が一発で的中した)ことを示すことができる。また、もし不正解であれば、図43(b)に示すように、ボスキャラ(ここではラグビーボールがボスキャラであるとする)及び当該推測入力したゴルフボールのいずれでもない別のキャラクタとしてのサッカーボールを、大当たり状態終了後の遊技回の1回目に表示するので、1回目に表示されたサッカーボールと、遊技者が予想したゴルフボールとが不一致であったため、両者とも外れ(不正解)であることを示すことができる。そして、残りのラーメンかラグビーボールのいずれかがボスキャラであると予想されるが、図41(a)のデータ表示における獲得メッセージにおいて、『ボスキャラと種類が同じキャラクタは、あんまり出ないよ』に基づいて、ラーメンはボスキャラでないことが遊技者は理解できる。よって、2回目の遊技回が開始されるまでに、ラグビーボールをボスキャラとして遊技者がOKボタン80を操作して再入力すれば、ボスキャラ的中によって前記の特典(大当たり状態後の遊技状態が潜伏確変遊技状態であるのか通常遊技状態であるかについての示唆)を得ることができる。 Specifically, for 60 game rounds from the start of the game, if the player operates the four selection buttons 71 to 74 depending on the type of character, the third In the notification display area in the lower right area of the data display of the symbol display device 42, four characters, rugby ball, golf ball, ramen noodles, and soccer ball, are displayed as boss character candidates. In this case, the selection variation is performed four times. In other words, these four characters are displayed one by one in each game round. For example, if the player predicts a golf ball as a boss character and the prediction is correct, as shown in FIG. Since it is displayed at the first time of the game, it can be shown that the player's prediction was correct (the prediction was correct in the first shot). Also, if the answer is incorrect, as shown in FIG. 43(b), a soccer ball as another character that is neither the boss character (assuming that the rugby ball is the boss character here) nor the guessed golf ball. is displayed in the first game after the jackpot state has ended, so the soccer ball displayed in the first game and the golf ball predicted by the player do not match, so both are misses (incorrect answers). It can be shown that It is expected that either the remaining ramen or the rugby ball is the boss character, but based on the acquisition message in the data display of Figure 41(a), ``Characters of the same type as the boss character do not appear very often.'' Therefore, the player can understand that Ramen is not a boss character. Therefore, if the player operates the OK button 80 and re-enters the rugby ball as a boss character before the start of the second game round, the above-mentioned benefit (the game state after the jackpot state is hidden) due to the boss character hitting It is possible to obtain a suggestion as to whether the game is in a variable-probability gaming state or a normal gaming state.

上述した予測用変動、図柄列変動及び選択用変動のいずれが実行される状態においても、主制御装置261からサブ制御装置262へのコマンド(変動パターン指定コマンド、装飾図柄指定コマンド、全停止コマンド(確定コマンド))は同じであり、サブ制御装置262が予測用変動、図柄列変動及び選択用変動に応じたコマンド(図37に示す表示コマンド及び停止表示コマンド)を生成して表示制御装置45に送信し、表示制御装置45が第3図柄表示装置42を表示制御することで、これらの予測用変動、図柄列変動及び選択用変動が第3図柄表示装置42の表示画面42aに表示される。 In any state in which the above-mentioned prediction variation, symbol row variation, and selection variation are executed, the main controller 261 sends commands to the sub-control device 262 (variation pattern designation command, decorative symbol designation command, all stop command). The confirmation command)) is the same, and the sub-control device 262 generates commands (display command and stop display command shown in FIG. 37) according to the prediction variation, symbol row variation, and selection variation and sends them to the display control device 45. By transmitting and controlling the display of the third symbol display device 42 by the display control device 45, these prediction fluctuations, symbol row fluctuations, and selection fluctuations are displayed on the display screen 42a of the third symbol display device 42.

具体的には、図37に示すように、サブ制御装置262は、予測用変動開始コマンド、データ表示開始コマンド、図柄列変動開始コマンド及び選択用変動開始コマンドを表示制御装置45に送信する。そして、表示制御装置45は、サブ制御装置262からのこれらの開始コマンドに基づいて、予測用変動、データ表示、図柄列変動及び選択用変動を開始する。 Specifically, as shown in FIG. 37, the sub-control device 262 transmits a prediction variation start command, a data display start command, a symbol row variation start command, and a selection variation start command to the display control device 45. Then, the display control device 45 starts prediction variation, data display, symbol row variation, and selection variation based on these start commands from the sub-control device 262.

また、図37に示すように、サブ制御装置262は、主制御装置261からの変動パターン指定コマンドに基づいて表示コマンドを生成し、主制御装置261からの装飾図柄指定コマンドに基づいて停止表示コマンドを生成し、これらのコマンドを表示制御装置45に送信する。そして、表示制御装置45は、サブ制御装置262からの表示コマンド及び停止表示コマンドに基づいて、予測用変動、データ表示、図柄列変動及び選択用変動を実行制御する。 Further, as shown in FIG. 37, the sub-control device 262 generates a display command based on the variation pattern designation command from the main control device 261, and generates a stop display command based on the decorative pattern designation command from the main control device 261. and sends these commands to the display control device 45. The display control device 45 executes and controls the prediction variation, data display, symbol row variation, and selection variation based on the display command and stop display command from the sub-control device 262.

また、図37に示すように、サブ制御装置262は、主制御装置261からのオープニングコマンドに基づいて表示用オープニングコマンドを生成し、この表示用オープニングコマンドを表示制御装置45に送信する。そして、表示制御装置45は、サブ制御装置262からの表示用オープニングコマンドに基づいて、大当たりオープニング(例えば5秒)の開始を実行する。また、図37に示すように、サブ制御装置262は、主制御装置261からのエンディングコマンドに基づいて表示用エンディングコマンドを生成し、この表示用エンディングコマンドを表示制御装置45に送信する。そして、表示制御装置45は、サブ制御装置262からの表示用エンディングコマンドに基づいて、大当たりエンディング(例えば5秒)の開始を実行する。 Further, as shown in FIG. 37, the sub-control device 262 generates a display opening command based on the opening command from the main control device 261, and transmits this display opening command to the display control device 45. Then, the display control device 45 executes the start of the jackpot opening (for example, 5 seconds) based on the display opening command from the sub-control device 262. Further, as shown in FIG. 37, the sub-control device 262 generates a display ending command based on the ending command from the main control device 261, and transmits this display ending command to the display control device 45. Then, the display control device 45 executes the start of the jackpot ending (for example, 5 seconds) based on the display ending command from the sub-control device 262.

また、図37に示すように、サブ制御装置262は、主制御装置261からの入賞コマンドに基づいて保留個数表示更新の処理でコマンドをセットし、このコマンドを表示制御装置45に送信する。そして、表示制御装置45は、サブ制御装置262からのコマンドに基づいて、保留表示を更新する。また、サブ制御装置262は、おめでとうコマンド及び残念コマンドを表示制御装置45に送信する。そして、表示制御装置45は、サブ制御装置262からのおめでとうコマンドに基づいて、遊技者によるボスキャラ予想が当たったことを例えば2秒程度報知する。また、表示制御装置45は、サブ制御装置262からの残念コマンドに基づいて、遊技者によるボスキャラ予想が外れたことを例えば2秒程度報知する。 Further, as shown in FIG. 37, the sub-control device 262 sets a command in the pending number display update process based on the winning command from the main control device 261, and transmits this command to the display control device 45. Then, the display control device 45 updates the pending display based on the command from the sub-control device 262. Further, the sub-control device 262 transmits a congratulations command and a regret command to the display control device 45. Then, based on the congratulations command from the sub-control device 262, the display control device 45 notifies the player that the boss character prediction was correct, for example, for about 2 seconds. Furthermore, based on the regret command from the sub-control device 262, the display control device 45 notifies the player that the boss character prediction was incorrect, for example, for about 2 seconds.

図39に示すように、予測用変動が実行される状態において、表示画面42aの右上隅部に、ミニ図柄表示部91によるミニ図柄変動表示(本発明における特定表示)が行われる。このミニ図柄表示部91は、当選を示す「○」表示する表示部91aと、落選を示す「×」表示する表示部91bとを備えている。そして、このミニ図柄変動表示は、当選を示す「○」表示と落選を示す「×」表示とが予測用変動と同期して変動表示(「○」と「×」が交互に点灯する)が開始(リーチとなるまでの期間では、例えば青色で変動表示がされ)し、図柄のリーチ期間に対応する期間(例えば、低確率時には11秒間、高確率時には8秒間)には、例えば赤色で変動表示され、図39(b)に示すように外れキャラが表示されるのと同期して例えば青色で「×」が停止表示される。 As shown in FIG. 39, in a state where the prediction variation is executed, a mini symbol variation display (specific display in the present invention) is performed by the mini symbol display section 91 at the upper right corner of the display screen 42a. This mini-symbol display section 91 includes a display section 91a that displays "O" indicating winning, and a display section 91b that displays "x" indicating losing. In this mini symbol fluctuation display, the "○" display indicating a win and the "×" display indicating a loss are synchronized with the prediction fluctuation (the "○" and "x" are lit alternately). The symbol starts (for example, it is displayed fluctuating in blue during the period until it becomes a reach), and it fluctuates in red during the period corresponding to the reach period of the symbol (for example, 11 seconds when the probability is low, and 8 seconds when the probability is high). 39(b), and in synchronization with the display of the outgoing character, for example, an "X" is stopped and displayed in blue.

また、図10に示すように、図柄列変動が実行される状態においても、表示画面42aの右上隅部に、ミニ図柄表示部91によるミニ図柄変動表示が行われる。また、図43に示すように、選択用変動が実行される状態においても、表示画面42aの右上隅部に、ミニ図柄表示部91によるミニ図柄変動表示が行われる。さらに、図41に示すように、データ表示中の状態においても、表示画面42aの右上隅部に、ミニ図柄表示部91によるミニ図柄変動表示が行われる。 Further, as shown in FIG. 10, even in a state where symbol row variation is executed, a mini symbol variation display is performed by the mini symbol display section 91 at the upper right corner of the display screen 42a. Further, as shown in FIG. 43, even in a state where the selection variation is executed, a mini symbol variation display is performed by the mini symbol display section 91 at the upper right corner of the display screen 42a. Furthermore, as shown in FIG. 41, even while data is being displayed, a mini-symbol variation display is performed by the mini-symbol display section 91 at the upper right corner of the display screen 42a.

ここで、サブ制御装置262による図24に示したステップS1406の枠ボタン入力監視・演出処理について、図25~図28を用いて説明する。図25は、サブ制御装置262による枠ボタン入力監視・演出処理を示すフローチャートである。図26は、サブ制御装置262による選択ボタン入力監視処理を示すフローチャートである。図27は、サブ制御装置262によるOKボタン入力監視・演出処理を示すフローチャートである。図28は、サブ制御装置262によるデータ表示処理を示すフローチャートである。 Here, the frame button input monitoring/presentation processing in step S1406 shown in FIG. 24 by the sub-control device 262 will be explained using FIGS. 25 to 28. FIG. 25 is a flowchart showing frame button input monitoring/presentation processing by the sub-control device 262. FIG. 26 is a flowchart showing selection button input monitoring processing by the sub-control device 262. FIG. 27 is a flowchart showing OK button input monitoring/presentation processing by the sub-control device 262. FIG. 28 is a flowchart showing data display processing by the sub-control device 262.

サブ制御装置262は、図25に示すように、枠ボタン入力監視・演出処理を行う。具体的には、先ず、ステップS1501では、サブ制御装置262のCPU551は、選択ボタン入力監視・演出処理を行う。 As shown in FIG. 25, the sub-control device 262 performs frame button input monitoring/presentation processing. Specifically, first, in step S1501, the CPU 551 of the sub-control device 262 performs selection button input monitoring/presentation processing.

<選択ボタン入力監視・演出処理>
ここで、この選択ボタン入力監視・演出処理を、図26のフローチャートを用いて詳細に説明する。
<Selection button input monitoring/production processing>
Here, this selection button input monitoring/presentation processing will be explained in detail using the flowchart of FIG. 26.

図26に示すように、ステップS1601では、サブ制御装置262のCPU551は、図2に示した4個の選択ボタン71~74の入力を監視する。ステップS1602では、サブ制御装置262のCPU551は、4個の選択ボタン71~74のいずれかが遊技者によって操作された場合(つまり、その操作された選択ボタン71~74の操作検出がされた場合)にはステップS1603に進み、選択ボタン71~74の操作がされていない場合には本処理を終了する。 As shown in FIG. 26, in step S1601, the CPU 551 of the sub-control device 262 monitors inputs from the four selection buttons 71 to 74 shown in FIG. In step S1602, the CPU 551 of the sub-control device 262 operates when the player operates one of the four selection buttons 71 to 74 (that is, when the operation of the operated selection button 71 to 74 is detected). ), the process advances to step S1603, and if the selection buttons 71 to 74 have not been operated, the process ends.

ステップS1603では、サブ制御装置262のCPU551は、第3図柄表示装置42の表示画面42aに図39に示す予測用変動を表示する状態であることを示す予測用変動中フラグが「1」であればステップS1604に進み、予測用変動中フラグが「0」であれば本処理を終了する。 In step S1603, the CPU 551 of the sub-control device 262 determines whether the prediction fluctuation flag indicating that the prediction fluctuation shown in FIG. 39 is to be displayed on the display screen 42a of the third symbol display device 42 is "1". For example, the process advances to step S1604, and if the prediction fluctuation flag is "0", the process ends.

ステップS1604では、サブ制御装置262のCPU551は、選択ボタン71~74が操作(押下)されたデータを記憶する。具体的には、操作された選択ボタン71~74と、当該操作されたときのキャラクタとを検出し、選択ボタン71~74毎に操作されたキャラクタを記憶(4×12の記憶エリア)するとともに、選択ボタン71~74の違いに関係なく12個のキャラクタ毎に操作回数を記憶する。 In step S1604, the CPU 551 of the sub-control device 262 stores data on which the selection buttons 71 to 74 were operated (pressed). Specifically, the operated selection buttons 71 to 74 and the character at the time of the operation are detected, and the operated character is stored for each selection button 71 to 74 (4×12 memory area). , the number of operations is stored for each of the 12 characters regardless of the selection buttons 71 to 74.

次に、図25に戻って、ステップS1502では、サブ制御装置262のCPU551は、OKボタン入力監視・演出処理を行い、本処理を終了する。 Next, returning to FIG. 25, in step S1502, the CPU 551 of the sub-control device 262 performs OK button input monitoring/presentation processing, and ends this processing.

<OKボタン入力監視・演出処理>
ここで、このOKボタン入力監視・演出処理を、図27のフローチャートを用いて詳細に説明する。
<OK button input monitoring/production processing>
Here, this OK button input monitoring/presentation processing will be explained in detail using the flowchart of FIG. 27.

図27に示すように、ステップS1701では、サブ制御装置262のCPU551は、図2に示したOKボタン80の入力を監視する。 As shown in FIG. 27, in step S1701, the CPU 551 of the sub-control device 262 monitors the input of the OK button 80 shown in FIG.

ステップS1702では、サブ制御装置262のCPU551は、データ表示中フラグが「1」であればステップS1703に進み、データ表示中フラグが「0」であればステップS1704に進む。 In step S1702, the CPU 551 of the sub-control device 262 proceeds to step S1703 if the data displaying flag is "1", and proceeds to step S1704 if the data displaying flag is "0".

ステップS1703では、サブ制御装置262のCPU551は、データ表示処理を行い、本処理を終了する。なお、このデータ表示処理については図28を用いて後述することとする。 In step S1703, the CPU 551 of the sub-control device 262 performs data display processing, and ends this processing. Note that this data display processing will be described later using FIG. 28.

ステップS1704では、サブ制御装置262のCPU551は、OKボタン80が遊技者によって操作された場合(つまり、OKボタン80の操作検出がされた場合)にはステップS1705に進み、OKボタン80の操作がされていない場合には本処理を終了する。 In step S1704, the CPU 551 of the sub-control device 262 proceeds to step S1705 when the OK button 80 is operated by the player (that is, when the operation of the OK button 80 is detected). If not, this process ends.

ステップS1705では、サブ制御装置262のCPU551は、OKボタン80の有効判定期間フラグが「1」であればステップS1706に進み、OKボタン80の有効判定期間フラグが「0」であれば本処理を終了する。 In step S1705, the CPU 551 of the sub-control device 262 proceeds to step S1706 if the validity determination period flag of the OK button 80 is "1", and proceeds to step S1706 if the validity determination period flag of the OK button 80 is "0". finish.

ステップS1706では、サブ制御装置262のCPU551は、予測用変動中フラグが「1」であればステップS1707に進み、予測用変動中フラグが「0」であればステップS1711に進む。 In step S1706, the CPU 551 of the sub-control device 262 proceeds to step S1707 if the prediction variation flag is "1", and proceeds to step S1711 if the prediction variation flag is "0".

ステップS1707では、サブ制御装置262のCPU551は、OKボタン80が1秒以上長押しされた場合にはステップS1708に進み、1秒未満であればステップS1709に進む。 In step S1707, the CPU 551 of the sub-control device 262 proceeds to step S1708 if the OK button 80 is held down for one second or more, and proceeds to step S1709 if it is less than one second.

ステップS1708では、サブ制御装置262のCPU551は、ボスクリアフラグを「1」して、本処理を終了する。 In step S1708, the CPU 551 of the sub-control device 262 sets the boss clear flag to "1" and ends this process.

ステップS1709では、サブ制御装置262のCPU551は、データ表示中フラグを「1」してステップS1710に進む。ステップS1710では、サブ制御装置262のCPU551は、タイマの値に「180000」をセットし、本処理を終了する。このタイマは、1ミリ秒毎に1カウント減じるものであり、3分経過でタイマの値は「0」となる(180秒×1000ミリ秒=180000)。 In step S1709, the CPU 551 of the sub-control device 262 sets the data displaying flag to "1" and proceeds to step S1710. In step S1710, the CPU 551 of the sub-control device 262 sets the timer value to "180000" and ends this process. This timer decrements one count every millisecond, and the value of the timer becomes "0" after three minutes (180 seconds x 1000 milliseconds = 180,000).

少し戻って、ステップS1711では、サブ制御装置262のCPU551は、潜伏モードフラグが「1」であればステップS1712に進み、潜伏モードフラグが「0」であればステップS1716に進む。 Returning a little further, in step S1711, the CPU 551 of the sub-control device 262 proceeds to step S1712 if the latent mode flag is "1", and proceeds to step S1716 if the latent mode flag is "0".

ステップS1712では、サブ制御装置262のCPU551は、ボスキャラを表示する遊技回であればステップS1713に進み、そうでなければステップS1717に進む。 In step S1712, the CPU 551 of the sub-control device 262 proceeds to step S1713 if the game is a game in which a boss character is displayed, and otherwise proceeds to step S1717.

ステップS1713では、サブ制御装置262のCPU551は、おめでとうコマンドを設定し、ステップS1714に進む。ステップS1714では、サブ制御装置262のCPU551は、高確率又は低確率状態の報知コマンドを設定し、ステップS1715に進む。ステップS1715では、サブ制御装置262のCPU551は、潜伏モードフラグを「0」にし、通知検出フラグを「0」にし、潜伏モード終了フラグを「1」にして、本処理を終了する。 In step S1713, the CPU 551 of the sub-control device 262 sets a congratulations command, and proceeds to step S1714. In step S1714, the CPU 551 of the sub-control device 262 sets a notification command for a high probability or low probability state, and proceeds to step S1715. In step S1715, the CPU 551 of the sub-control device 262 sets the hidden mode flag to "0", the notification detection flag to "0", and the hidden mode end flag to "1", and ends this process.

少し戻って、ステップS1716では、サブ制御装置262のCPU551は、ボスキャラを表示する遊技回が終了であればステップS1717に進み、そうでなければ本処理を終了する。 Going back a little bit, in step S1716, the CPU 551 of the sub-control device 262 proceeds to step S1717 if the game round in which the boss character is displayed has ended, and otherwise ends this process.

ステップS1717では、サブ制御装置262のCPU551は、残念コマンドを設定し、ステップS1718に進む。ステップS1718では、サブ制御装置262のCPU551は、OKボタン80の押下有効期間終了とし、ステップS1715に進む。ステップS1715では、サブ制御装置262のCPU551は、潜伏モードフラグを「0」にし、通知検出フラグを「0」にし、潜伏モード終了フラグを「1」にして、本処理を終了する。 In step S1717, the CPU 551 of the sub-control device 262 sets a regret command, and proceeds to step S1718. In step S1718, the CPU 551 of the sub-control device 262 determines that the valid period for pressing the OK button 80 has ended, and the process proceeds to step S1715. In step S1715, the CPU 551 of the sub-control device 262 sets the hidden mode flag to "0", the notification detection flag to "0", and the hidden mode end flag to "1", and ends this process.

<データ表示処理>
ここで、前述のステップS1703におけるデータ表示処理を、図28のフローチャートを用いて詳細に説明する。
<Data display processing>
Here, the data display processing in step S1703 described above will be explained in detail using the flowchart of FIG. 28.

図28に示すように、ステップS1801では、サブ制御装置262のCPU551は、1ミリ秒毎に1カウント減じるタイマ減算を行う。 As shown in FIG. 28, in step S1801, the CPU 551 of the sub-control device 262 performs timer subtraction to subtract one count every millisecond.

ステップS1802では、サブ制御装置262のCPU551は、タイマの値が「0」であればステップS1803に進み、「0」でなければステップS1806に進む。 In step S1802, the CPU 551 of the sub-control device 262 proceeds to step S1803 if the timer value is "0", and proceeds to step S1806 if the timer value is not "0".

ステップS1803では、サブ制御装置262のCPU551は、OKボタン80の操作(押下)時またはOKボタン80の押下有効期間終了時点の通知キャラクタを記憶し、ステップS1804に進む。 In step S1803, the CPU 551 of the sub-control device 262 stores the notification character when the OK button 80 is operated (pressed) or at the end of the valid period of pressing the OK button 80, and proceeds to step S1804.

ステップS1804では、サブ制御装置262のCPU551は、通知キャラクタがボスキャラクタと一致する場合には判定フラグを「1」に設定し、ステップS1805に進む。 In step S1804, the CPU 551 of the sub-control device 262 sets the determination flag to "1" if the notification character matches the boss character, and proceeds to step S1805.

ステップS1805では、サブ制御装置262のCPU551は、通知検出フラグを「1」に設定する。この通知検出フラグは、遊技者によるボスキャラ通知操作があると「1」となる。 In step S1805, the CPU 551 of the sub-control device 262 sets the notification detection flag to "1". This notification detection flag becomes "1" when the player performs a boss character notification operation.

ステップS1806では、サブ制御装置262のCPU551は、遊技球発射ハンドル18の発射操作が10秒間無い場合には、ステップS1807に進み、タイマクリア(タイマの値を「0」にする)し、前述したステップS1803に進む。 In step S1806, if there is no firing operation of the game ball firing handle 18 for 10 seconds, the CPU 551 of the sub-control device 262 proceeds to step S1807, clears the timer (sets the timer value to "0"), and clears the timer as described above. The process advances to step S1803.

ステップS1808では、サブ制御装置262のCPU551は、OKボタン80が遊技者によって操作された場合(つまり、OKボタン80の操作検出がされた場合)には前述したステップS1803に進み、OKボタン80の操作がされていない場合には本処理を終了する。 In step S1808, if the OK button 80 is operated by the player (that is, if the operation of the OK button 80 is detected), the CPU 551 of the sub-control device 262 proceeds to step S1803 described above, and if the OK button 80 is operated by the player. If no operation has been performed, this process ends.

上述したようにデータ表示処理は、予測用変動においてOKボタン80が1秒以下で押下されると、図41に示すように表示画面42aにデータ表示がされ、遊技者が遊技球発射ハンドル18の操作をして遊技球の発射を継続している場合には、最大で3分間表示可能であり、遊技者が遊技球発射ハンドル18の操作を止めてしまい、遊技球の発射がされない場合には、最大で10秒間表示可能である。つまり、遊技を継続しながらボスキャラ予測をする遊技者の方が、遊技を止めてボスキャラ予測する遊技者よりも優遇するような構成としている。 As described above, in the data display process, when the OK button 80 is pressed for less than 1 second during prediction fluctuation, data is displayed on the display screen 42a as shown in FIG. If the game ball continues to be fired by operating the game ball, the display can be displayed for up to 3 minutes, and if the player stops operating the game ball firing handle 18 and the game ball is not fired, the display will be displayed for a maximum of 3 minutes. , can be displayed for a maximum of 10 seconds. In other words, the configuration is such that a player who predicts a boss character while continuing the game is given preferential treatment than a player who stops the game and predicts a boss character.

次に、サブ制御装置262による図24に示したステップS1409の液晶演出実行管理処理について図29~図34を用いて説明する。 Next, the liquid crystal effect execution management process of step S1409 shown in FIG. 24 by the sub-control device 262 will be explained using FIGS. 29 to 34.

図29は、サブ制御装置262による液晶演出実行管理処理を示すフローチャートである。図30は、サブ制御装置262によるOKボタン有効判定期間設定処理を示すフローチャートである。図31は、サブ制御装置262による表示モード設定処理を示すフローチャートである。図32は、サブ制御装置262による開閉モード(大当たり)表示設定処理を示すフローチャートである。図33は、サブ制御装置262による変動表示態様設定処理を示すフローチャートである。図34は、サブ制御装置262による選択用変動関連処理を示すフローチャートである。 FIG. 29 is a flowchart showing liquid crystal presentation execution management processing by the sub-control device 262. FIG. 30 is a flowchart showing the OK button validity determination period setting process by the sub-control device 262. FIG. 31 is a flowchart showing display mode setting processing by the sub-control device 262. FIG. 32 is a flowchart showing the opening/closing mode (jackpot) display setting process by the sub-control device 262. FIG. 33 is a flowchart showing the variable display mode setting process by the sub-control device 262. FIG. 34 is a flowchart showing selection variation-related processing by the sub-control device 262.

<OKボタン有効判定期間設定処理>
図29に示すように、ステップS1901では、サブ制御装置262のCPU551は、OKボタン有効判定期間設定処理を行う。このOKボタン有効判定期間設定処理について、図30を用いて以下に説明する。
<OK button validity determination period setting process>
As shown in FIG. 29, in step S1901, the CPU 551 of the sub-control device 262 performs OK button validity determination period setting processing. This OK button validity determination period setting process will be explained below using FIG. 30.

図30に示すように、ステップS2001では、サブ制御装置262のCPU551は、有効期間判定フラグが「1」であればステップS2002に進み、有効期間判定フラグが「0」であればステップS2008に進む。 As shown in FIG. 30, in step S2001, the CPU 551 of the sub-control device 262 proceeds to step S2002 if the validity period determination flag is "1", and proceeds to step S2008 if the validity period determination flag is "0". .

ステップS2002では、サブ制御装置262のCPU551は、遊技回終了のタイミングであればステップS2003に進み、そうでなければステップS2004に進む。ステップS2004では、サブ制御装置262のCPU551は、図柄列変動中フラグが「1」であれば、ステップS2007に進み、図柄列変動中フラグが「0」であれば、本処理を終了する。 In step S2002, the CPU 551 of the sub-control device 262 proceeds to step S2003 if the timing is the end of the game round, and otherwise proceeds to step S2004. In step S2004, if the symbol row changing flag is "1", the CPU 551 of the sub-control device 262 proceeds to step S2007, and if the symbol row changing flag is "0", it ends this process.

ステップS2003では、サブ制御装置262のCPU551は、予告用変動中フラグが「1」であればステップS2005に進み、予測用変動中フラグが「0」であればステップS2006に進む。 In step S2003, the CPU 551 of the sub-control device 262 proceeds to step S2005 if the warning change flag is "1", and proceeds to step S2006 if the prediction change flag is "0".

ステップS2005では、サブ制御装置262のCPU551は、大当たりであればステップS2007に進み、そうでなければ本処理を終了する。 In step S2005, the CPU 551 of the sub-control device 262 proceeds to step S2007 if it is a jackpot, and otherwise ends this process.

ステップS2006では、サブ制御装置262のCPU551は、潜伏モードフラグが「1」であればステップS2007に進み、潜伏モードフラグが「0」であれば本処理を終了する。 In step S2006, the CPU 551 of the sub-control device 262 proceeds to step S2007 if the latent mode flag is "1", and ends this process if the latent mode flag is "0".

ステップS2007では、サブ制御装置262のCPU551は、有効判定期間フラグを「0」に設定し、本処理を終了する。 In step S2007, the CPU 551 of the sub-control device 262 sets the validity determination period flag to "0" and ends this process.

ステップS2008では、サブ制御装置262のCPU551は、予測用変動中フラグが「1」であればステップS2009に進み、予測用変動中フラグが「0」であればステップS2010に進む。 In step S2008, the CPU 551 of the sub-control device 262 proceeds to step S2009 if the prediction variation flag is "1", and proceeds to step S2010 if the prediction variation flag is "0".

ステップS2009では、サブ制御装置262のCPU551は、有効判定期間フラグを「1」に設定し、本処理を終了する。 In step S2009, the CPU 551 of the sub-control device 262 sets the validity determination period flag to "1" and ends this process.

ステップS2010では、サブ制御装置262のCPU551は、遊技回開始タイミングであればステップS2011に進み、そうでなければ本処理を終了する。 In step S2010, the CPU 551 of the sub-control device 262 advances to step S2011 if it is the game round start time, otherwise ends this process.

ステップS2011では、サブ制御装置262のCPU551は、ボスキャラを表示する遊技回であればステップS2009に進み、そうでなければ本処理を終了する。 In step S2011, the CPU 551 of the sub-control device 262 proceeds to step S2009 if the game is a game in which a boss character is to be displayed, and otherwise ends this process.

<選択ボタン有効判定期間設定処理>
図29に示す液晶演出実行処理に戻って、ステップS1902では、サブ制御装置262のCPU551は、選択ボタン有効判定期間設定処理を行う。
<Selection button validity determination period setting process>
Returning to the liquid crystal effect execution process shown in FIG. 29, in step S1902, the CPU 551 of the sub-control device 262 performs a selection button validity determination period setting process.

選択ボタン有効判定期間設定処理は、図38に示す予測用変動において、例えば、図39(b)に示すように停止キャラの確定(最後の一つとなったキャラクタの確定)の直前0.5秒から5秒経過するまでの期間を有効期間として設定する。 The selection button validity determination period setting process is performed, for example, in the prediction fluctuation shown in FIG. 38, for example, 0.5 seconds immediately before the determination of the stopped character (determination of the last character) as shown in FIG. 39(b). The period from 5 seconds to 5 seconds is set as the valid period.

なお、このように停止キャラの確定の直前0.5秒から有効期間が開始しているのは、当該確定直前に遊技者が選択ボタン71~74を操作(押下)することがあり、その操作を確実に検出することができるようにするためである。なお、0.5秒以外の秒数であっても、遊技者にとって停止キャラが明らかとなった時点からその停止キャラが確定するまでの時間の範囲内の時間を採用するようにしてもよい。 The reason why the validity period starts from 0.5 seconds immediately before the confirmation of the stopped character is because the player may operate (press) the selection buttons 71 to 74 immediately before the confirmation of the stopped character. This is to ensure that it can be detected. Note that even if the number of seconds is other than 0.5 seconds, a time within the range of time from the time when the stopped character becomes clear to the player until the stopped character is determined may be adopted.

また、前記5秒間としている理由は、以下のような各種の変動パターンが連続して実行された場合であっても、遊技者による選択ボタン71~74の操作(押下)を確実に検出することができるようにするためである。 Furthermore, the reason why the time period is set to 5 seconds is to ensure that the operation (pressing) of the selection buttons 71 to 74 by the player can be detected reliably even when the following various fluctuation patterns are executed continuously. This is to make it possible.

例えば、低確率時の変動パターンとしては、表示期間が例えば10秒である低確率時第1変動パターン、表示期間が例えば15秒である低確率時第2変動パターン、及び、表示期間が例えば20秒である低確率時第3変動パターンが挙げられる。また、その表示時間が長い程、大当たり期待度が高い変動パターンである。また、高確率時の変動パターンとしては、表示期間が例えば7秒である高確率時第1変動パターン、及び、表示期間が例えば15秒である高確率時第2変動パターンが挙げられる。また、その表示時間が長い程、大当たり期待度が高い変動パターンである。また、これら5種類の変動パターンは、いずれも後半の2秒間において、12個のキャラクタから1個のキャラクタが残るという表示がされる内容としている。 For example, the low probability fluctuation patterns include a first low probability fluctuation pattern in which the display period is, for example, 10 seconds, a second low probability fluctuation pattern in which the display period is, for example, 15 seconds, and a second low probability fluctuation pattern in which the display period is, for example, 20 seconds. A third variation pattern with a low probability is seconds. Moreover, the longer the display time, the higher the expectation of jackpot is the fluctuation pattern. Examples of the high probability variation pattern include a first high probability variation pattern in which the display period is, for example, 7 seconds, and a second high probability variation pattern in which the display period is, for example, 15 seconds. Moreover, the longer the display time, the higher the expectation of jackpot is the fluctuation pattern. Furthermore, in each of these five types of variation patterns, it is displayed that one character remains out of 12 characters in the latter two seconds.

表示時間が最も短い変動パターンは、高確率時第1変動パターン(7秒)であり、この高確率時第1変動パターン(7秒)が連続して表示される場合でも、後の高確率時第1変動パターンの開始から4.5秒経過時点で、前の高確率時第1変動パターンにおける停止キャラについての選択ボタン71~74の検出期間が終了し、かつ、後の高確率時第1変動パターンにおいてはまだ12個のキャラクタが表示されたままであるので、遊技回の停止キャラ表示と、その停止キャラに関する選択ボタン71~74の操作(押下)との関係を対応させてサブ制御装置262が記憶することができる。また、停止キャラの確定時(確定直前であってもよい)や当該確定後であって次の遊技回の変動パターンが開始された前半期間内に選択ボタン71~74を操作することができるため、遊技者の立場から見ても操作がし易いものである。 The shortest display time variation pattern is the first variation pattern (7 seconds) at high probability times, and even if this first variation pattern (7 seconds) at high probability times is displayed continuously, the variation pattern at later high probability times When 4.5 seconds have passed from the start of the first fluctuation pattern, the detection period of the selection buttons 71 to 74 for the stopped characters in the previous high probability first fluctuation pattern has ended, and In the variation pattern, 12 characters are still displayed, so the sub-control device 262 makes the relationship between the display of the stopped character in the game round and the operation (pressing) of the selection buttons 71 to 74 related to the stopped character correspond to each other. can be memorized. In addition, the selection buttons 71 to 74 can be operated when the stopped character is confirmed (or may be just before the confirmation) or after the confirmation but within the first half period when the fluctuation pattern of the next game is started. , it is easy to operate even from the player's perspective.

<表示モード設定処理>
図29に示す液晶演出実行処理に戻って、ステップS1903では、サブ制御装置262のCPU551は、表示モード設定処理を行う。この表示モード設定処理について、図31を用いて以下に説明する。
<Display mode setting process>
Returning to the liquid crystal effect execution process shown in FIG. 29, in step S1903, the CPU 551 of the sub-control device 262 performs a display mode setting process. This display mode setting process will be explained below using FIG. 31.

図31に示すように、ステップS2101では、サブ制御装置262のCPU551は、演出用初期化フラグまたは潜伏モード終了フラグ「1」であればステップS2102に進み、演出用初期化フラグ及び潜伏モード終了フラグの両方が「0」であればステップS2105に進む。 As shown in FIG. 31, in step S2101, the CPU 551 of the sub-control device 262 advances to step S2102 if the production initialization flag or the latent mode end flag is "1", and the production initialization flag and the latent mode end flag If both are "0", the process advances to step S2105.

ステップS2102では、サブ制御装置262のCPU551は、演出用初期化フラグを「0」に設定するとともに、潜伏モード終了フラグを「0」に設定し、ステップS2103に進む。ステップS2103では、サブ制御装置262のCPU551は、予測用変動中フラグを「1」に設定し、ステップS2104に進む。ステップS2104では、サブ制御装置262のCPU551は、予測用変動開始コマンドをセットし、ステップS2106に進む。 In step S2102, the CPU 551 of the sub-control device 262 sets the performance initialization flag to "0" and sets the latent mode end flag to "0", and proceeds to step S2103. In step S2103, the CPU 551 of the sub-control device 262 sets the prediction fluctuation flag to "1", and proceeds to step S2104. In step S2104, the CPU 551 of the sub-control device 262 sets a prediction variation start command, and proceeds to step S2106.

ステップS2105では、サブ制御装置262のCPU551は、ボスクリアフラグが「1」であればステップS2106に進み、ボスクリアフラグが「0」であればステップS2107に進む。 In step S2105, the CPU 551 of the sub-control device 262 proceeds to step S2106 if the boss clear flag is "1", and proceeds to step S2107 if the boss clear flag is "0".

ステップS2106では、サブ制御装置262のCPU551は、図39(a)及び図40に示した12個のキャラクタの中からボスキャラクタを設定するボスキャラ設定処理を行う。 In step S2106, the CPU 551 of the sub-control device 262 performs boss character setting processing to set a boss character from among the 12 characters shown in FIGS. 39(a) and 40.

ステップS2107では、サブ制御装置262のCPU551は、データ表示中フラグが「1」であればステップS2108に進み、データ表示中フラグが「0」であればステップS2115に進む。 In step S2107, the CPU 551 of the sub-control device 262 proceeds to step S2108 if the data displaying flag is "1", and proceeds to step S2115 if the data displaying flag is "0".

ステップS2108では、サブ制御装置262のCPU551は、通知検出フラグが「1」であればステップS2112に進み、通知検出フラグが「0」であればステップS2109に進む。つまり、ステップS2107においてデータ表示中フラグが「1」であり且つステップS2108において通知検出フラグが「0」あることによりステップS2109に進む場合は、予測用変動中またはデータ表示中であり、ステップS2107においてデータ表示中フラグが「1」であり且つステップS2108において通知検出フラグが「1」あることによりステップS2112に進む場合は、データ表示が終了した場合である。 In step S2108, the CPU 551 of the sub-control device 262 proceeds to step S2112 if the notification detection flag is "1", and proceeds to step S2109 if the notification detection flag is "0". In other words, if the data displaying flag is "1" in step S2107 and the notification detection flag is "0" in step S2108, and the process proceeds to step S2109, the prediction change is in progress or the data is being displayed, and in step S2107, the notification detection flag is "0". If the data displaying flag is "1" and the notification detection flag is "1" in step S2108, the process proceeds to step S2112, which means that data display has ended.

ステップS2109では、サブ制御装置262のCPU551は、予測用変動中フラグが「1」であればステップS2110に進み、予測用変動中フラグが「0」であれば本処理を終了する。 In step S2109, the CPU 551 of the sub-control device 262 proceeds to step S2110 if the prediction fluctuation flag is "1", and ends this process if the prediction fluctuation flag is "0".

ステップS2110では、サブ制御装置262のCPU551は、予測用変動中フラグを「1」に設定し、ステップS2111に進む。ステップS2111では、サブ制御装置262のCPU551は、ボス決定後から現在までの選択ボタン71~74の操作(押下)及び補助演出の履歴に関する情報を含んだデータ表示開始コマンドをセットし、本処理を終了する。 In step S2110, the CPU 551 of the sub-control device 262 sets the prediction fluctuation flag to "1", and proceeds to step S2111. In step S2111, the CPU 551 of the sub-control device 262 sets a data display start command that includes information regarding the operation (pressing) of the selection buttons 71 to 74 and the history of auxiliary effects from after the boss was determined to the present, and starts this process. finish.

ステップS2112では、サブ制御装置262のCPU551は、データ表示中フラグを「0」に設定し、ステップS2113に進む。ステップS2113では、サブ制御装置262のCPU551は、図柄列変動中フラグを「1」に設定し、ステップS2114に進む。ステップS2114では、サブ制御装置262のCPU551は、図柄列変動開始コマンドをセットし、本処理を終了する。 In step S2112, the CPU 551 of the sub-control device 262 sets the data displaying flag to "0" and proceeds to step S2113. In step S2113, the CPU 551 of the sub-control device 262 sets the symbol row changing flag to "1", and proceeds to step S2114. In step S2114, the CPU 551 of the sub-control device 262 sets a symbol row variation start command, and ends this process.

ステップS2115では、サブ制御装置262のCPU551は、確変大当たり以外の大当たりエンディングの終了タイミングであればステップS2116に進み、そうでなければ本処理を終了する。 In step S2115, the CPU 551 of the sub-control device 262 advances to step S2116 if it is the end timing of a jackpot ending other than a probability variable jackpot, and otherwise ends this process.

ステップS2116では、サブ制御装置262のCPU551は、潜伏モードフラグを「1」に設定し、ステップS2117に進む。ステップS2117では、サブ制御装置262のCPU551は、潜伏モード開始コマンドをセットし、本処理を終了する。 In step S2116, the CPU 551 of the sub-control device 262 sets the latent mode flag to "1" and proceeds to step S2117. In step S2117, the CPU 551 of the sub-control device 262 sets a latent mode start command, and ends this process.

<開閉モード(大当たり)表示設定処理>
図29に示す液晶演出実行処理に戻って、ステップS1904では、サブ制御装置262のCPU551は、開閉モード(大当たり)表示設定処理を行う。この開閉モード(大当たり)表示設定処理について、図32を用いて以下に説明する。
<Open/close mode (jackpot) display setting process>
Returning to the liquid crystal effect execution process shown in FIG. 29, in step S1904, the CPU 551 of the sub-control device 262 performs an open/close mode (jackpot) display setting process. This opening/closing mode (jackpot) display setting process will be explained below using FIG. 32.

図32に示すように、ステップS2201では、サブ制御装置262のCPU551は、オープニングコマンドを受信していればステップS2202に進み、そうでなければステップS2204に進む。 As shown in FIG. 32, in step S2201, if the CPU 551 of the sub-control device 262 has received the opening command, the process proceeds to step S2202; otherwise, the process proceeds to step S2204.

ステップS2202では、サブ制御装置262のCPU551は、表示用オープニングコマンドをセットし、ステップS2203に進む。ステップS2203では、サブ制御装置262のCPU551は、予測用変動中フラグを「0」に設定し、データ表示中フラグを「0」に設定し、図柄列変動中フラグを「0」に設定し、選択用変動中フラグを「0」に設定し、本処理を終了する。 In step S2202, the CPU 551 of the sub-control device 262 sets a display opening command, and proceeds to step S2203. In step S2203, the CPU 551 of the sub-control device 262 sets the prediction fluctuation flag to "0", sets the data display flag to "0", sets the symbol row fluctuation flag to "0", The selection fluctuating flag is set to "0" and the process ends.

ステップS2204では、サブ制御装置262のCPU551は、エンディングコマンドを受信していればステップS2205に進み、そうでなければ本処理を終了する。 In step S2204, if the CPU 551 of the sub-control device 262 has received the ending command, the process proceeds to step S2205; otherwise, the process ends.

ステップS2205では、サブ制御装置262のCPU551は、表示用エンディングコマンドをセットし、本処理を終了する。 In step S2205, the CPU 551 of the sub-control device 262 sets a display ending command and ends this process.

<変動表示態様設定処理>
図29に示す液晶演出実行処理に戻って、ステップS1905では、サブ制御装置262のCPU551は、変動表示態様設定処理を行い、本処理を終了する。この変動表示態様設定処理について、図33を用いて以下に説明する。
<Fluctuation display mode setting process>
Returning to the liquid crystal effect execution process shown in FIG. 29, in step S1905, the CPU 551 of the sub-control device 262 performs a variable display mode setting process, and ends this process. This variable display mode setting process will be explained below using FIG. 33.

図33に示すように、ステップS2301では、サブ制御装置262のCPU551は、変動パターン指定コマンドを受信していればステップS2302に進み、受信していなければステップS2309に進む。 As shown in FIG. 33, in step S2301, if the CPU 551 of the sub-control device 262 has received the fluctuation pattern designation command, the process proceeds to step S2302, and if it has not received it, the process proceeds to step S2309.

ステップS2302では、サブ制御装置262のCPU551は、予測用変動中フラグまたはデータ表示中フラグが「1」であればステップS2303に進み、予測用変動中フラグ及びデータ表示中フラグが「0」であればステップS2305に進む。 In step S2302, the CPU 551 of the sub-control device 262 proceeds to step S2303 if the prediction fluctuation flag or data display flag is "1"; if the prediction fluctuation flag or data display flag is "0", If so, the process advances to step S2305.

ステップS2303では、サブ制御装置262のCPU551は、補助演出決定処理を行い、ステップS2304に進む。ステップS2304では、サブ制御装置262のCPU551は、補助演出を含む表示コマンドをセットし、本処理を終了する。 In step S2303, the CPU 551 of the sub-control device 262 performs auxiliary effect determination processing, and proceeds to step S2304. In step S2304, the CPU 551 of the sub-control device 262 sets a display command including auxiliary effects, and ends this process.

ステップS2305では、サブ制御装置262のCPU551は、図柄列変動中フラグが「1」であればステップS2306に進み、図柄列変動中フラグが「0」であればステップS2307に進む。 In step S2305, the CPU 551 of the sub-control device 262 proceeds to step S2306 if the symbol row changing flag is "1", and proceeds to step S2307 if the symbol row changing flag is "0".

ステップS2306では、サブ制御装置262のCPU551は、図柄列変動の表示コマンドをセットし、本処理を終了する。 In step S2306, the CPU 551 of the sub-control device 262 sets a display command for symbol row variation, and ends this process.

ステップS2307では、サブ制御装置262のCPU551は、潜伏モードフラグが「1」であればステップS2308に進み、潜伏モードフラグが「0」であれば本処理を終了する。 In step S2307, the CPU 551 of the sub-control device 262 proceeds to step S2308 if the latent mode flag is "1", and ends this process if the latent mode flag is "0".

ステップS2308では、サブ制御装置262のCPU551は、選択用変動関連処理を行い、本処理を終了する。なお、この選択用変動関連処理については後述することとする。 In step S2308, the CPU 551 of the sub-control device 262 performs selection variation-related processing, and ends this processing. Note that this selection variation-related processing will be described later.

ステップS2309では、サブ制御装置262のCPU551は、装飾図柄指定コマンドを受信していればステップS2310に進み、受信していなければ本処理を終了する。 In step S2309, if the CPU 551 of the sub-control device 262 has received the decorative design designation command, the process proceeds to step S2310, and if it has not received the command, the CPU 551 ends this process.

ステップS2310では、サブ制御装置262のCPU551は、予測用変動中フラグまたはデータ表示中フラグが「1」であればステップS2311に進み、予測用変動中フラグ及びデータ表示中フラグが「0」であればステップS2313に進む。 In step S2310, the CPU 551 of the sub-control device 262 proceeds to step S2311 if the prediction fluctuation flag or the data display flag is "1"; if the prediction fluctuation flag or the data display flag is "0", If so, the process advances to step S2313.

ステップS2311では、サブ制御装置262のCPU551は、停止キャラ決定処理を行い、ステップS2312に進み、ステップS2312では、停止キャラによる停止表示コマンドをセットし、本処理を終了する。 In step S2311, the CPU 551 of the sub-control device 262 performs a stop character determination process, proceeds to step S2312, sets a stop display command based on the stop character, and ends this process.

具体的には、サブ制御装置262のCPU551は、外れキャラを選択するためのカウンタ(0~119のいずれかの値となる)を備えており、このカウンタの値が、ROM552に記憶された図42に示すような外れ変動用テーブルの何れに該当するかによって、外れキャラ(停止キャラ)を決定する。 Specifically, the CPU 551 of the sub-control device 262 is equipped with a counter (which has a value of 0 to 119) for selecting an outgoing character, and the value of this counter is the number of characters stored in the ROM 552. An outgoing character (stopped character) is determined depending on which outgoing change table it corresponds to as shown in 42.

例えばボスキャラが『Aa.ゴルフボール』の場合の外れ変動用テーブルは、図42に示すように、ボスキャラ(ゴルフボール)は値無しであり、カウンタの値が0~1であればラグビーボールとなり、カウンタの値が2~3であればサッカーボールとなり、カウンタの値が4~29であればゴリラとなり、カウンタの値が30~44であればラクダとなり、カウンタの値が45~59であればサイとなり、カウンタの値が60~69であれば揺りかごとなり、カウンタの値が70~79であればクーラーボックスとなり、カウンタの値が80~89であれば財布となり、カウンタの値が90~99であればご飯となり、カウンタの値が100~109であればラーメンとなり、カウンタの値が110~119であればサンドイッチとなる。なお、図42(a)に示すように、「No.1」と表記したキャラクタは選択頻度が26/120であり、「No.2」と表記したキャラクタは選択頻度が15/120であり、「No.3」と表記したキャラクタは選択頻度が10/120であり、「No.4」と表記したキャラクタは選択頻度が2/120である。 For example, the boss character is “Aa. 42, the boss character (golf ball) has no value, and if the counter value is 0 to 1, it is a rugby ball, and if the counter value is 2 to 1, it is a rugby ball. If the counter value is 3, it will be a soccer ball, if the counter value is 4 to 29, it will be a gorilla, if the counter value is 30 to 44, it will be a camel, if the counter value is 45 to 59, it will be a rhinoceros, and if the counter value is 45 to 59, it will be a rhinoceros. If the counter value is 60 to 69, it is a cradle, if the counter value is 70 to 79, it is a cooler box, if the counter value is 80 to 89, it is a wallet, and if the counter value is 90 to 99, it is rice. If the counter value is 100 to 109, it will be ramen, and if the counter value is 110 to 119, it will be sandwich. As shown in FIG. 42(a), the selection frequency of the character written as "No. 1" is 26/120, and the selection frequency of the character written as "No. 2" is 15/120. The character labeled "No. 3" has a selection frequency of 10/120, and the character labeled "No. 4" has a selection frequency of 2/120.

ステップS2313では、サブ制御装置262のCPU551は、図柄列変動中フラグまたは潜伏モードフラグが「1」であればステップS2314に進み、図柄列変動中フラグ及び潜伏モードフラグが「0」であれば本処理を終了する。 In step S2313, the CPU 551 of the sub-control device 262 proceeds to step S2314 if the symbol row fluctuating flag or latent mode flag is "1", and if the symbol row fluctuating flag and latent mode flag are "0", the CPU 551 of the sub-control device 262 Finish the process.

ステップS2314では、サブ制御装置262のCPU551は、停止図柄による停止表示コマンドをセットし、本処理を終了する。 In step S2314, the CPU 551 of the sub-control device 262 sets a stop display command based on the stop symbol, and ends this process.

<選択用変動関連処理>
ここで、前述のステップS2308における選択用変動関連処理を、図34のフローチャートを用いて詳細に説明する。
<Selection variation related processing>
Here, the selection variation-related processing in step S2308 described above will be explained in detail using the flowchart of FIG. 34.

図34に示すように、ステップS2401では、サブ制御装置262のCPU551は、通知検出フラグが「1」であればステップS2402に進み、通知検出フラグが「0」であればステップS2403に進む。 As shown in FIG. 34, in step S2401, the CPU 551 of the sub-control device 262 proceeds to step S2402 if the notification detection flag is "1", and proceeds to step S2403 if the notification detection flag is "0".

ステップS2403では、サブ制御装置262のCPU551は、12種のキャラクタを遊技回毎に順番に表示するようにキャラクタ表示コマンドをセットする。例えば、サブ制御装置262のCPU551において12種のキャラクタの順番が抽選決定(例えばランダムに決定)され、その決定順に12種のキャラクタを表示する選択用変動が実行される。なお、抽選などを行うことなく、予め固定的に決められた順番で12種のキャラクタを選択用変動において表示するようにしてもよい。 In step S2403, the CPU 551 of the sub-control device 262 sets a character display command to display 12 types of characters in order for each game round. For example, the order of the 12 types of characters is determined by lottery in the CPU 551 of the sub-control device 262 (for example, randomly determined), and a selection variation is executed to display the 12 types of characters in the determined order. Note that the 12 types of characters may be displayed in the selection variation in a predetermined order without performing a lottery or the like.

ステップS2402では、サブ制御装置262のCPU551は、潜伏モードの1回目の遊技回であれば、ステップS2404に進み、そうでなければステップS2408に進む。 In step S2402, the CPU 551 of the sub-control device 262 proceeds to step S2404 if it is the first game in the latent mode, and otherwise proceeds to step S2408.

ステップS2404では、サブ制御装置262のCPU551は、判定フラグが「1」であればステップS2405に進み、判定フラグが「0」であればステップS2407に進む。 In step S2404, the CPU 551 of the sub-control device 262 proceeds to step S2405 if the determination flag is "1", and proceeds to step S2407 if the determination flag is "0".

ステップS2405では、サブ制御装置262のCPU551は、ボスキャラ表示コマンドをセットし、ステップS2406に進み、ステップS2406では、判定フラグを「0」に設定し、本処理を終了する。 In step S2405, the CPU 551 of the sub-control device 262 sets a boss character display command, proceeds to step S2406, sets the determination flag to "0", and ends this process.

ステップS2407では、サブ制御装置262のCPU551は、データ表示されたX個のキャラクタのうちでボスキャラクタ及び通知キャラクタ以外のキャラクタ表示コマンドをセットし、本処理を終了する。 In step S2407, the CPU 551 of the sub-control device 262 sets a character display command for characters other than the boss character and the notification character among the X characters whose data has been displayed, and ends this process.

ステップS2408では、サブ制御装置262のCPU551は、潜伏モードの2~X回目の遊技回であれば、ステップS2409に進み、そうでなければ本処理を終了する。 In step S2408, the CPU 551 of the sub-control device 262 proceeds to step S2409 if it is the 2nd to Xth game in the latent mode, otherwise ends this process.

ステップS2409では、サブ制御装置262のCPU551は、データ表示されたX個のキャラクタのうちで先の遊技回で表示済みキャラクタ以外の残キャラクタを遊技回毎に順番に表示するようにキャラクタ表示コマンドをセットし、本処理を終了する。 In step S2409, the CPU 551 of the sub-control device 262 issues a character display command so that the remaining characters other than the characters that have been displayed in the previous game out of the X data-displayed characters are displayed in order for each game. Set, and end this process.

なおここで、上述した各フラグについて説明する。
演出用初期化フラグは、パチンコ機10の電源ON時に「1」にセットされ、予測用変動の開始時に「0」にセットされる。予測用変動中フラグを「1」にするためと、ボスキャラ決定処理を実行するためである。
Note that each of the above-mentioned flags will be explained here.
The production initialization flag is set to "1" when the power of the pachinko machine 10 is turned on, and is set to "0" when the prediction variation starts. This is to set the prediction fluctuation flag to "1" and to execute the boss character determination process.

予測用変動中フラグは、電源ON直後のモード設定、通常モード(疑似通常モード)開始時、及び確変モード開始時に「1」にセットされ、データ表示開始時(OKボタン80の押下)及び大当たり状態発生時に「0」にセットされる。 The prediction fluctuation flag is set to "1" when the mode is set immediately after the power is turned on, when the normal mode (pseudo-normal mode) starts, and when the variable probability mode starts, and when the data display starts (pressing the OK button 80) and the jackpot state. Set to ``0'' when generated.

データ表示中フラグは、予測用変動におけるOKボタン80押下時に「1」にセットされ、データ表示中の通知操作開始時及び大当たり状態発生時に「0」にセットされる。 The flag during data display is set to "1" when the OK button 80 is pressed during prediction fluctuation, and is set to "0" when a notification operation is started and when a jackpot state occurs during data display.

図柄変動中フラグは、通知検出時(予測用変動におけるOKボタン80押下時)に「1」にセットされ、大当たり状態発生時に「0」にセットされる。 The flag during symbol fluctuation is set to "1" when a notification is detected (when the OK button 80 is pressed during prediction fluctuation), and is set to "0" when a jackpot state occurs.

潜伏モードフラグは、大当たり状態終了時(確変大当たり状態を除く)に「1」にセットされ、選択用変動(潜伏確変状態)の終了時(選択用変動においてボスキャラを表示する遊技回が終了、または、選択用変動においてボスキャラが表示される前の遊技回においてOKボタン80を押下)に「0」にセットされる。 The latent mode flag is set to "1" at the end of the jackpot state (excluding the probability-variable jackpot state), and when the selection variation (latent probability variation state) ends (the game round in which the boss character is displayed in the selection variation ends, or , the OK button 80 is pressed in the game round before the boss character is displayed in the selection variation).

潜伏モード終了フラグは、選択用変動(潜伏確変状態)の終了時に「1」にセットされ、予測用変動の開始時に「0」にセットされる。 The latent mode end flag is set to "1" at the end of the selection variation (latent probability variation state), and is set to "0" at the start of the prediction variation.

ボスクリアフラグは、ボスクリア時(予測用変動中のOKボタン80の長押し)に「1」にセットされ、ボスキャラ決定時に「0」にセットされる。 The boss clear flag is set to "1" when the boss is cleared (long press of the OK button 80 during prediction variation), and is set to "0" when the boss character is determined.

通知検出フラグは、通知操作時(データ表示中においてボスキャラを遊技者が決定する際にOKボタン80を押下された場合、または、データ表示においてOKボタン80の押下有効期間が終了した場合)に「1」にセットされ、選択用変動(潜伏確変状態)の終了時(選択用変動においてボスキャラを表示する遊技回が終了、または、選択用変動においてボスキャラが表示される前の遊技回においてOKボタン80を押下)に「0」にセットされる。 The notification detection flag is set to ``when the player presses the OK button 80 when deciding the boss character while displaying data, or when the valid period for pressing the OK button 80 ends while displaying data''. 1", and when the selection variation (latent probability variation state) ends (the game round in which the boss character is displayed in the selection variation ends, or the game round before the boss character is displayed in the selection variation, the OK button 80 is pressed. is set to "0" when the button is pressed).

判定フラグは、通知操作の正解時に「1」にセットされ、選択用変動の最初の遊技回開始時に「0」にセットされる。 The determination flag is set to "1" when the notification operation is correct, and is set to "0" at the start of the first game round of selection variation.

次に、表示制御装置45の通常処理について、図35及び図36を用いて説明する。図35は、表示制御装置45の通常処理を示すフローチャートである。図36は、表示制御装置45による表示モード等の切り替え処理を示すフローチャートである。 Next, normal processing of the display control device 45 will be explained using FIGS. 35 and 36. FIG. 35 is a flowchart showing normal processing of the display control device 45. FIG. 36 is a flowchart showing the display mode switching process performed by the display control device 45.

ステップS3001では、表示制御装置45のCPU521は、サブ制御装置262から送信されてきた各種コマンドを入力処理するコマンド入力処理を行い、ステップS3002に進む。この各種コマンドとしては、例えば、表示コマンド、停止表示コマンド、表示用オープニングコマンド、表示用エンディングコマンド、デモ開始コマンド、予測用変動開始コマンド、データ表示開始コマンド、図柄列変動開始コマンド、潜伏モード開始コマンド、おめでとうコマンド、残念コマンドなどが挙げられる。 In step S3001, the CPU 521 of the display control device 45 performs command input processing for inputting various commands transmitted from the sub-control device 262, and proceeds to step S3002. These various commands include, for example, a display command, a stop display command, an opening command for display, an ending command for display, a demonstration start command, a prediction fluctuation start command, a data display start command, a symbol row fluctuation start command, and a latent mode start command. , congratulations command, and regrettable command.

ステップS3002では、表示制御装置45のCPU521は、表示モード等(予測用変動、データ表示、図柄列変動、選択用変動、大当たりオープニング、大当たりエンディング等の表示)の切り替え処理を行い、ステップS3003に進む。ここで、この表示モード等の切り替え処理について図36を用いて説明する。 In step S3002, the CPU 521 of the display control device 45 performs processing for switching display modes, etc. (display of prediction variation, data display, symbol row variation, selection variation, jackpot opening, jackpot ending, etc.), and proceeds to step S3003. . Here, the switching process of the display mode, etc. will be explained using FIG. 36.

図36に示すように、ステップS3101では、表示制御装置45のCPU521は、予測用変動開始コマンドを受信していれば、ステップS3102に進み、そうでなければステップS3103に進む。 As shown in FIG. 36, in step S3101, if the CPU 521 of the display control device 45 has received the prediction variation start command, the process proceeds to step S3102; otherwise, the process proceeds to step S3103.

ステップS3102では、表示制御装置45のCPU521は、予測用変動を開始する。具体的には、表示制御装置45は、図39(a)に示すように、12個のキャラクタを第3図柄表示装置42の表示画面42aに動的表示し、図39(b)に示すように、最後に1個の外れキャラクタを残す変動表示を行うように第3図柄表示装置42を表示制御する。 In step S3102, the CPU 521 of the display control device 45 starts prediction variation. Specifically, the display control device 45 dynamically displays 12 characters on the display screen 42a of the third symbol display device 42, as shown in FIG. 39(a), and displays 12 characters as shown in FIG. 39(b). Then, the third symbol display device 42 is controlled to display a variable display that leaves one missing character at the end.

ステップS3103では、表示制御装置45のCPU521は、データ表示開始コマンドを受信していれば、ステップS3104に進み、そうでなければステップS3105に進む。 In step S3103, if the CPU 521 of the display control device 45 has received the data display start command, the process proceeds to step S3104; otherwise, the process proceeds to step S3105.

ステップS3104では、表示制御装置45のCPU521は、データ表示を開始する。具体的には、表示制御装置45は、図41(a)に示すようなデータ表示を行うように第3図柄表示装置42を表示制御する。 In step S3104, the CPU 521 of the display control device 45 starts displaying data. Specifically, the display control device 45 controls the third symbol display device 42 to display data as shown in FIG. 41(a).

なお、第3図柄表示装置42の表示画面42aの左上側箇所は、遊技者によるボスキャラの予測入力までの猶予時間(図41(a)では、「残り1分58秒」)を表示する領域である。また、当該左上側箇所の右側箇所は、補助演出(遊技者に対するメッセージとして、『ボスキャラと種類が同じキャラクタはあんまりでないよ』や『“ボール”系のどれかがボスキャラのときは“動物”系がよく出るよ』や『“ごはん”がボスキャラのときは“ゴルフボール”がよく出るよ』など)を表示する領域である。また、表示画面42aの左下半分箇所は、選択ボタン71~74の操作(押下)の合計回数(図41(a)では、「合計60回」)と、4個の選択ボタン71~74の操作(押下)回数と、それに対応するキャラクタの種類とを表示する領域である。また、表示画面42aの右下半分箇所は、遊技者が4個の選択ボタン71~74の使い分けによってボスキャラ候補が表示される領域である。 Note that the upper left part of the display screen 42a of the third symbol display device 42 is an area for displaying the grace time until the player inputs the prediction of the boss character (in FIG. 41(a), "1 minute 58 seconds remaining"). be. In addition, the area to the right of the upper left area contains auxiliary effects (messages to the player such as ``There are not many characters that are the same type as the boss character'' or ``If any of the ``ball'' characters are the boss character, then the ``animal'' type) This is an area that displays messages such as ``This often appears'' or ``When Gohan is the boss character, ``Golf Ball'' often appears.'' In addition, the lower left half of the display screen 42a shows the total number of operations (presses) of the selection buttons 71 to 74 ("total 60 times" in FIG. 41(a)) and the number of operations of the four selection buttons 71 to 74. This is an area that displays the number of times the button is pressed and the type of character corresponding to the number of times the button is pressed. Further, the lower right half of the display screen 42a is an area where boss character candidates are displayed depending on how the player uses the four selection buttons 71 to 74.

ステップS3105では、表示制御装置45のCPU521は、図柄列変動開始コマンドを受信していれば、ステップS3106に進み、そうでなければステップS3107に進む。 In step S3105, if the CPU 521 of the display control device 45 has received the symbol row variation start command, the process proceeds to step S3106; otherwise, the process proceeds to step S3107.

ステップS3106では、表示制御装置45のCPU521は、図柄列変動を開始する。具体的には、表示制御装置45は、図10に示すように、3つの装飾図柄列L,M,Rの主装飾図柄SZ及び副装飾図柄FZを変動表示し、最終的に停止表示する変動表示を行うように第3図柄表示装置42を表示制御する。 In step S3106, the CPU 521 of the display control device 45 starts changing the symbol row. Specifically, as shown in FIG. 10, the display control device 45 displays the main decorative pattern SZ and the sub-decorative pattern FZ of the three decorative pattern rows L, M, and R in a variable manner, and finally stops and displays them. Display control is performed on the third symbol display device 42 so as to perform the display.

ステップS3107では、表示制御装置45のCPU521は、選択用変動開始コマンドを受信していれば、ステップS3108に進み、そうでなければステップS3109に進む。 In step S3107, if the CPU 521 of the display control device 45 has received the selection variation start command, the process proceeds to step S3108; otherwise, the process proceeds to step S3109.

ステップS3108では、表示制御装置45のCPU521は、選択用変動を開始する。具体的には、表示制御装置45は、図43に示すように、遊技回において、1個のキャラクタのみを表示する変動表示を行うように第3図柄表示装置42を表示制御する。 In step S3108, the CPU 521 of the display control device 45 starts selection variation. Specifically, as shown in FIG. 43, the display control device 45 controls the third symbol display device 42 to perform a variable display in which only one character is displayed during a game round.

ステップS3109では、表示制御装置45のCPU521は、表示用オープニングコマンドを受信していれば、ステップS3110に進み、そうでなければステップS3111に進む。ステップS3110では、表示制御装置45のCPU521は、大当たりオープニングの表示を開始するように第3図柄表示装置42を表示制御する。 In step S3109, if the CPU 521 of the display control device 45 has received the display opening command, the process proceeds to step S3110; otherwise, the process proceeds to step S3111. In step S3110, the CPU 521 of the display control device 45 controls the third symbol display device 42 to start displaying the jackpot opening.

ステップS3111では、表示制御装置45のCPU521は、表示用エンディングコマンドを受信していれば、ステップS3112に進み、そうでなければ本処理を終了する。ステップS3112では、表示制御装置45のCPU521は、大当たりエンディングの表示を開始するように第3図柄表示装置42を表示制御する。 In step S3111, if the CPU 521 of the display control device 45 has received the display ending command, the process proceeds to step S3112; otherwise, the process ends. In step S3112, the CPU 521 of the display control device 45 controls the third symbol display device 42 to start displaying the jackpot ending.

図35に戻って、ステップS3003では、表示制御装置45のCPU521は、図柄列変動の場合には停止図柄を決定し、予測用変動の場合には停止キャラを決定し、ステップS3004に進む。 Returning to FIG. 35, in step S3003, the CPU 521 of the display control device 45 determines a stopping symbol in the case of symbol row variation, and determines a stopping character in the case of prediction variation, and proceeds to step S3004.

ステップS3004では、表示制御装置45のCPU521は、変動表示態様の決定を行い、ステップS3005に進む。 In step S3004, the CPU 521 of the display control device 45 determines the variable display mode, and proceeds to step S3005.

ステップS3005では、表示制御装置45のCPU521は、補助演出(図41(a)に示すように、遊技者に提供表示するメッセージ等)の決定を行い、ステップS3006に進む。 In step S3005, the CPU 521 of the display control device 45 determines an auxiliary effect (such as a message to be provided and displayed to the player as shown in FIG. 41(a)), and proceeds to step S3006.

ステップS3006では、表示制御装置45のCPU521は、第3図柄表示装置42の表示画像制御を行う。 In step S3006, the CPU 521 of the display control device 45 controls the display image of the third symbol display device 42.

例えば、予測用変動においては、表示制御装置45は、図39(a)に示すように、12個のキャラクタを表示し、最終的に図39(b)に示すように外れキャラクタを表示するように第3図柄表示装置42を表示制御する。 For example, in the prediction variation, the display control device 45 displays 12 characters as shown in FIG. 39(a), and finally displays an outgoing character as shown in FIG. 39(b). The display of the third symbol display device 42 is controlled.

また、図柄列変動においては、表示制御装置45は、図10に示すように、第3図柄表示装置42の表示画面42aに、各装飾図柄列L,M,Rにおける主装飾図柄SZ及び副装飾図柄SZの図柄変動表示を行うとともに、この第3図柄表示装置42の表示画面42aの右隅箇所に、遊技者がボスキャラとして予測入力されたキャラクタを表示する常駐表示を行うように第3図柄表示装置42を表示制御する。 In addition, in the symbol row variation, the display control device 45 displays the main decorative symbol SZ and the sub-decoration in each decorative symbol row L, M, R on the display screen 42a of the third symbol display device 42, as shown in FIG. In addition to displaying the symbol SZ in a fluctuating manner, the third symbol is displayed so as to permanently display the character predicted and input by the player as the boss character in the right corner of the display screen 42a of the third symbol display device 42. Display control of the device 42 is performed.

また、選択用変動においては、表示制御装置45は、図43に示すように、第3図柄表示装置42の表示画面42aに、遊技回において1個のキャラクタのみを表示するように第3図柄表示装置42を表示制御する。 In addition, in the selection variation, the display control device 45 displays the third symbol so that only one character is displayed in the game round on the display screen 42a of the third symbol display device 42, as shown in FIG. Display control of the device 42 is performed.

ステップS3007では、表示制御装置45のCPU521は、その他の処理(デモ、保留表示など)を行う。 In step S3007, the CPU 521 of the display control device 45 performs other processing (demonstration, hold display, etc.).

例えば、デモ演出表示を行う場合には、表示制御装置45は、遊技者にゲーム内容を理解してもらう説明用のメッセージとして、『一番レアなボスキャラが予想できたら、OKボタンを押してね!』や、『キャラクタは大きく分けると4種類だよ!』や、『キャラクタの種類毎に、4個の選択ボタン(平面視で、丸形、三角形、正方形及び菱形とした操作ボタン)を使い分けると数え易いよ!』や、『OKボタンを長押しすると、ボスキャラが再決定されるよ!』などを、デモ動画の一部としてデモ画面に順次に表示するように、第3図柄表示装置42を表示制御する。 For example, when displaying a demonstration effect, the display control device 45 sends an explanatory message to help the player understand the game content: ``If you can predict the rarest boss character, please press the OK button!'' ” and “There are four main types of characters! '' and ``It's easier to count if you use the four selection buttons (round, triangle, square, and diamond-shaped operation buttons when viewed from above) for each type of character! ” or “Press and hold the OK button to re-determine the boss character!” '' etc. are displayed on the demo screen sequentially as part of the demo video.

ステップS3008では、表示制御装置45のCPU521は、通常処理開始時から1ms以上経過したか否かを判別する。1ms以上経過していれば、ステップS3001に戻り、経過していなければステップS3008に戻る。 In step S3008, the CPU 521 of the display control device 45 determines whether 1 ms or more has passed since the start of normal processing. If 1 ms or more has elapsed, the process returns to step S3001; if it has not elapsed, the process returns to step S3008.

なお、上述した第3図柄表示装置42が後述する表示手段に相当し、上述した4個の選択ボタン71~74が操作手段に相当し、上述したサブ制御装置262のデータ処理機能がデータ処理手段に相当し、上述したサブ制御装置262の示唆内容表示制御機能が示唆内容表示制御手段に相当し、上述したサブ制御装置262の設定機能が設定手段に相当し、上述したRAM553が記憶手段に相当し、上述したサブ制御装置262の条件継続機能が条件継続手段に相当し、上述したサブ制御装置262の表示演出発生割合設定機能が表示演出発生割合設定手段に相当する。 The third symbol display device 42 described above corresponds to a display means described later, the four selection buttons 71 to 74 described above correspond to an operation means, and the data processing function of the sub-control device 262 described above corresponds to a data processing means. The suggested content display control function of the sub-control device 262 described above corresponds to a suggested content display control means, the setting function of the sub-control device 262 described above corresponds to a setting means, and the RAM 553 described above corresponds to a storage means. However, the condition continuation function of the sub-control device 262 described above corresponds to a condition continuation means, and the display effect occurrence rate setting function of the sub-control device 262 described above corresponds to a display effect occurrence rate setting means.

また、上述した大当たり乱数カウンタC1が当否抽選手段に相当し、上述したサブ制御装置262の正誤判別機能が正誤判別手段に相当し、上述したサブ制御装置262の結果表示制御機能が結果表示制御手段に相当し、上述したサブ制御装置262の特典付与機能が特典付与手段に相当し、上述したサブ制御装置262の再入力付与機能が再入力付与手段に相当する。 Further, the above-mentioned jackpot random number counter C1 corresponds to a winning/failure lottery means, the correct/incorrect determining function of the sub-control device 262 described above corresponds to a correct/incorrect determining device, and the result display control function of the above-described sub-control device 262 corresponds to a result display control device. The above-mentioned privilege grant function of the sub-control device 262 corresponds to a privilege grant means, and the above-described re-input grant function of the sub-control device 262 corresponds to a re-input grant means.

また、上述したサブ制御装置262の表示モード設定処理機能(図31参照)が決定手段に相当し、上述したサブ制御装置262の変動表示態様設定機能のうちステップS2302~S2304及びステップS2309~S2312(図33参照)が第1表示制御手段に相当し、上述したサブ制御装置262の変動表示態様設定機能のうちステップS2305,S2306及びステップS2313,S2314(図33参照)が第2表示制御手段に相当する。ミニ図柄表示部91が変動発光表示部に相当し、当選を示す「○」表示部91aと落選を示す「×」表示部91bとが発光表示部に相当する。 Further, the display mode setting processing function (see FIG. 31) of the sub-control device 262 described above corresponds to the determining means, and among the variable display mode setting functions of the sub-control device 262 described above, steps S2302 to S2304 and steps S2309 to S2312 ( (see FIG. 33) corresponds to the first display control means, and steps S2305, S2306 and steps S2313, S2314 (see FIG. 33) among the variable display mode setting functions of the sub-control device 262 described above correspond to the second display control means. do. The mini symbol display section 91 corresponds to a variable light-emitting display section, and the "○" display section 91a indicating winning and the "X" display section 91b indicating losing correspond to light-emitting display sections.

上述したように、本実施例1のパチンコ機10によれば、始動入賞(第1の始動口33aまたは第2の始動口33bへの入球)に基づいて、遊技者にとって有利な大当たり状態の発生の有無を知らせる複数(12個)のキャラクタの中から選択された一のキャラクタを表示する第3図柄表示装置42と、遊技者が操作可能な4個の選択ボタン71~74と、第3図柄表示装置42において遊技回の終盤で確定表示されたキャラクタ(外れキャラクタ)と、その外れキャラクタについて遊技者が操作した選択ボタン71~74と、を関連付けた関連データに基づいて、外れキャラクタと遊技者が使い分けた選択ボタン71~74の操作内容との関係性を求めるデータ処理を行い(データ処理機能)、この求めた前記関係性に基づいて、キャラクタに関する所定情報(ボスキャラ候補)を示唆するデータ表示を第3図柄表示装置42に表示制御(示唆内容表示制御機能)するサブ制御装置262と、を備えている。 As described above, according to the pachinko machine 10 of the first embodiment, based on the starting prize (the ball entering the first starting hole 33a or the second starting hole 33b), a jackpot situation advantageous to the player is determined. A third symbol display device 42 that displays one character selected from a plurality of characters (12) that informs the presence or absence of occurrence, four selection buttons 71 to 74 that can be operated by the player, and a third Based on the related data that associates the character (losing character) that is confirmed and displayed at the end of the game round on the symbol display device 42 with the selection buttons 71 to 74 operated by the player regarding the losing character, the losing character and the game Data processing is performed (data processing function) to determine the relationship between the operation contents of the selection buttons 71 to 74 used by the user, and data suggesting predetermined information regarding the character (boss character candidate) is generated based on the relationship determined. A sub-control device 262 that controls display on the third symbol display device 42 (suggestion content display control function) is provided.

したがって、遊技者は、第3図柄表示装置42に表示されたキャラクタ(外れキャラクタ)の種類や内容に応じて、4個の選択ボタン71~74の操作内容を任意に使い分けて操作することができる。つまり、4個の選択ボタン71~74の操作内容の使い分けを遊技者自身が決めることができる。例えば、遊技者が使い分け操作を行うと、外れキャラクタの種類等と4個の選択ボタン71~74の操作内容とにある関係性を持たせた関連データとなり、サブ制御装置262は関連データに基づいて、外れキャラクタと遊技者が使い分けた操作内容との関係性を求めることができ、このサブ制御装置262は、前記関係性に基づいて、ボスキャラを示唆するデータ表示を第3図柄表示装置42に表示制御することから、遊技者による使い分け操作が反映されたデータ表示とすることができ、使い分け操作が良いほどデータ表示が充実する。例えば、図41(a)に示すように、キャラクタの種類毎に4個の選択ボタン71~74を使い分けた場合には、通知用表示領域には、全12個のキャラクタの中から、ボスキャラ候補として4個のキャラクタ(ラグビーB、ゴルフB、ラーメン、サッカーB)まで絞り込まれて表示されている。 Therefore, the player can arbitrarily use and operate the four selection buttons 71 to 74 depending on the type and content of the character (missing character) displayed on the third symbol display device 42. . In other words, the player himself can decide how to use the four selection buttons 71-74. For example, when a player performs an operation to use different characters, related data is created that has a certain relationship between the type of outgoing character, etc. and the operation contents of the four selection buttons 71 to 74, and the sub-control device 262 uses the related data. Based on this relationship, the sub-control device 262 can display data suggesting a boss character on the third symbol display device 42 based on the relationship. Since the display is controlled, the data display can reflect the player's different operations, and the better the different operations, the more complete the data display will be. For example, as shown in FIG. 41(a), if four selection buttons 71 to 74 are used for each type of character, the notification display area will display boss character candidates from a total of 12 characters. The characters are narrowed down to four characters (Rugby B, Golf B, Ramen, and Soccer B).

これに対して、例えば遊技者が使い分け操作を行わない場合(例えば、第3図柄表示装置42に表示された外れキャラクタの種類や内容に関わらず、1個の選択ボタン71のみを操作する場合)や、遊技者が選択ボタン71~74を一切操作しない場合には、外れキャラクタの種類等と選択ボタン71~74の操作内容とに関係性を持たない関連データとなり、サブ制御装置262は当該関係性を求めることができず、ボスキャラを示唆するデータ表示が充実しない。 On the other hand, for example, when the player does not perform the operation to use the different characters (for example, when the player operates only one selection button 71 regardless of the type or content of the missing character displayed on the third symbol display device 42) Or, if the player does not operate the selection buttons 71 to 74 at all, the type of outgoing character, etc. and the operation details of the selection buttons 71 to 74 become related data that has no relationship, and the sub-control device 262 does not operate the selection buttons 71 to 74. I can't find the character, and the data display that suggests the boss character is not fulfilling.

具体的には、図41(b)に示すように、1個の選択ボタン71のみを操作した場合には、キャラクタの種類の欄に種類表示がされないし、通知用表示領域に例えば6個のキャラクタが表示されており、ボスキャラ候補の絞り込みが十分でない。なお、このデータ表示後に図柄変動において大当たりとなると、当該大当たり状態後には選択用変動が6回行われる(つまり、この6個のキャラが順番に表示される)ことになる。 Specifically, as shown in FIG. 41(b), when only one selection button 71 is operated, the type is not displayed in the character type field, and six characters are displayed in the notification display area. characters are displayed, and the boss character candidates are not narrowed down sufficiently. Note that if a jackpot occurs in the symbol variation after this data is displayed, the selection variation will be performed six times (that is, these six characters will be displayed in order) after the jackpot state.

また、遊技者が選択ボタン71~74を一切操作しない場合には、キャラクタの種類の欄に種類表示がされないし、通知用表示領域に全12個のキャラクタが表示されたままであり、ボスキャラ候補の絞り込みが一切行われない。なお、このデータ表示後に図柄変動において大当たりとなると、当該大当たり状態後には選択用変動が12回行われる(つまり、全く絞り込みがなされていない全12個のキャラが順番に表示される)ことになる。 Furthermore, if the player does not operate any of the selection buttons 71 to 74, the type will not be displayed in the character type field, all 12 characters will remain displayed in the notification display area, and the boss character candidates will not be displayed. No filtering is performed at all. In addition, if a jackpot occurs in the symbol variation after this data is displayed, the selection variation will be performed 12 times after the jackpot condition (that is, all 12 characters that have not been narrowed down at all will be displayed in order). .

このように、選択ボタン71~74の操作内容の使い分け次第で、データ表示が充実することから、遊技者は選択ボタン71~74の操作内容を工夫し、遊技への参加意識が高まり、選択ボタン71~74を用いた遊技の興趣性を向上できる遊技機を提供することができる。 In this way, data display can be enriched depending on how the selection buttons 71 to 74 are used, so players can improve the operation details of the selection buttons 71 to 74, increase their sense of participation in the game, and use the selection buttons 71 to 74 properly. It is possible to provide a gaming machine that can improve the interest of games using 71 to 74.

また、始動入賞(第1の始動口33aまたは第2の始動口33bへの入球)に基づいて、遊技者にとって有利な大当たり状態の発生の有無を知らせる複数(12個)のキャラクタの中から選択された一のキャラクタを表示する第3図柄表示装置42と、遊技者が操作可能な4個の選択ボタン71~74と、を備え、サブ制御装置262は、第3図柄表示装置42に遊技回の終盤で確定表示されたキャラクタ(外れキャラクタ)についての選択ボタン71~74の操作有効期間をキャラクタ毎に設定し(設定機能)、第3図柄表示装置42に確定表示された外れキャラクタと、その外れキャラクタについての操作有効期間における遊技者が行った選択ボタン71~74の操作内容とを関連付けた関連データをRAM553に記憶し、RAM553に記憶された関連データに基づいて、外れキャラクタと遊技者が使い分けた操作内容との関係性を求めるデータ処理を行い(データ処理機能)、この求めた前記関係性に基づいて、キャラクタに関する所定情報(ボスキャラ候補)を示唆するデータ表示を第3図柄表示装置42に表示制御する(示唆内容表示制御機能)。 Also, based on the starting prize (ball entering the first starting hole 33a or the second starting hole 33b), a plurality of (12) characters are selected from among the characters that inform the player of the occurrence of a jackpot condition that is advantageous to the player. The sub-control device 262 includes a third symbol display device 42 that displays a selected character and four selection buttons 71 to 74 that can be operated by the player. Setting the operational validity period of the selection buttons 71 to 74 for each character (setting function) for the characters (missing characters) that are confirmed and displayed at the end of the round, and the missing characters that are confirmed and displayed on the third symbol display device 42; The RAM 553 stores related data that associates the operation details of the selection buttons 71 to 74 performed by the player during the operation validity period for the missing character, and based on the related data stored in the RAM 553, the missing character and the player performs data processing (data processing function) to determine the relationship with the operation contents used differently, and based on the determined relationship, the third symbol display device displays data suggesting predetermined information regarding the character (boss character candidate). 42 (suggested content display control function).

したがって、遊技者は、第3図柄表示装置42に表示されたキャラクタ(外れキャラクタ)の種類や内容に応じて、4個の選択ボタン71~74の操作内容を任意に使い分けて操作することができる。つまり、4個の選択ボタン71~74の操作内容の使い分けを遊技者自身が決めることができる。例えば、遊技者が使い分け操作を行うと、キャラクタの種類等と4個の選択ボタン71~74の操作内容とにある関係性を持たせた関連データとなり、この関連データがRAM553に蓄積して記憶され、サブ制御装置262はRAM553に記憶された関連データに基づいて、外れキャラクタと遊技者が使い分けた操作内容との関係性を求めることができ、この求めた前記関係性に基づいて、ボスキャラを示唆するデータ表示を第3図柄表示装置42に表示制御することから、遊技者による使い分け操作が反映されたデータ表示とすることができ、使い分け操作が良いほどデータ表示が充実する。例えば、図41(a)に示すように、キャラクタの種類毎に4個の選択ボタン71~74を使い分けた場合には、通知用表示領域には、ボスキャラ候補として、4個のキャラクタ(ラグビーB、ゴルフB、ラーメン、サッカーB)まで絞り込まれている。 Therefore, the player can arbitrarily use and operate the four selection buttons 71 to 74 depending on the type and content of the character (missing character) displayed on the third symbol display device 42. . In other words, the player himself can decide how to use the four selection buttons 71-74. For example, when a player performs a different operation, the type of character, etc. and the operation contents of the four selection buttons 71 to 74 become related data that has a certain relationship, and this related data is accumulated and stored in the RAM 553. Based on the related data stored in the RAM 553, the sub-control device 262 can determine the relationship between the outgoing character and the operation details used by the player, and can determine the boss character based on the determined relationship. Since the suggested data display is controlled to be displayed on the third symbol display device 42, the data display can reflect the player's selective use operations, and the better the selective use operations, the richer the data display. For example, as shown in FIG. 41(a), if four selection buttons 71 to 74 are used for each type of character, four characters (Rugby B , Golf B, Ramen, Soccer B).

これに対して、例えば遊技者が使い分け操作を行わない場合(例えば、第3図柄表示装置42に表示されたキャラクタの種類や内容に関わらず、1個の選択ボタン71のみを操作する場合)や、遊技者が選択ボタン71~74を一切操作しない場合には、キャラクタの種類等と選択ボタン71~74の操作内容とに関係性を持たない関連データとなり、サブ制御装置262は当該関係性を求めることができず、ボスキャラを示唆するデータ表示が充実しない。具体的には、図41(b)に示すように、1個の選択ボタン71のみを操作した場合には、キャラクタの種類の欄に種類表示がされないし、通知用表示領域に6個のキャラクタが表示されており、ボスキャラ候補の絞り込みが十分でない。また、遊技者が選択ボタン71~74を一切操作しない場合には、キャラクタの種類の欄に種類表示がされないし、通知用表示領域に全12個のキャラクタが表示されたままであり、ボスキャラ候補の絞り込みが一切行われない。 On the other hand, for example, if the player does not perform the operation to use the character properly (for example, if the player operates only one selection button 71 regardless of the type or content of the character displayed on the third symbol display device 42), , if the player does not operate any of the selection buttons 71 to 74, the character type, etc. and the operation details of the selection buttons 71 to 74 become related data that has no relationship, and the sub-control device 262 does not operate the selection buttons 71 to 74. You can't ask for it, and the data display that suggests the boss character is not fulfilling. Specifically, as shown in FIG. 41(b), when only one selection button 71 is operated, the type is not displayed in the character type column, and six characters are displayed in the notification display area. is displayed, and the boss character candidates are not narrowed down sufficiently. Furthermore, if the player does not operate any of the selection buttons 71 to 74, the type will not be displayed in the character type field, all 12 characters will remain displayed in the notification display area, and the boss character candidates will not be displayed. No filtering is performed at all.

このように、選択ボタン71~74の操作内容の使い分け次第で、データ表示が充実することから、遊技者は選択ボタン71~74の操作内容を工夫し、遊技への参加意識が高まり、選択ボタン71~74を用いた遊技の興趣性を向上できる遊技機を提供することができる。 In this way, data display can be enriched depending on how the selection buttons 71 to 74 are used, so players can improve the operation details of the selection buttons 71 to 74, increase their sense of participation in the game, and use the selection buttons 71 to 74 properly. It is possible to provide a gaming machine that can improve the interest of games using 71 to 74.

また、図40に示すように、キャラクタは、その総数が12個であり、これら12個のキャラクタは4種類に分類されるものであり、4個の選択ボタン71~74を個別に操作することで4個の操作内容を可能とするものである。つまり、選択ボタン71~74の数を、敢えてキャラクタの総数(12個)に足りない4個としているので、キャラクタの総数(12個)に一対一で選択ボタン71~74を割り当てて操作することができないことから、4個の選択ボタン71~74の使い分けを遊技者自身が決定する機会を提供できる。また、キャラクタが4個に分類されるものであることに遊技者が気付いた場合には、キャラクタの分類に対応させて4個の選択ボタン71~74を操作するという使い分けを行うこともできる。 Further, as shown in FIG. 40, the total number of characters is 12, and these 12 characters are classified into four types, and the four selection buttons 71 to 74 can be operated individually. This allows four types of operation contents. In other words, the number of selection buttons 71 to 74 is intentionally set to 4, which is less than the total number of characters (12), so the selection buttons 71 to 74 can be operated by assigning them one to one to the total number of characters (12). Since it is not possible to use the four selection buttons 71 to 74, it is possible to provide the player with an opportunity to decide for himself how to use the four selection buttons 71 to 74. Furthermore, if the player notices that the characters are classified into four categories, he or she can use the four selection buttons 71 to 74 in accordance with the classification of the character.

また、サブ制御装置262は、12個のキャラクタの中から選択された一のキャラクタをボスキャラ(当たりキャラクタ)とし、それ以外を外れキャラクタとする条件を、有利な大当たり状態の発生または条件変更成立となるまで継続する(条件継続機能)ので、有利な大当たり状態の発生または条件変更成立となるまでの間において、12個のキャラクタのうちのどれがボスキャラであるかを遊技者は予測することが可能となる。そして、サブ制御装置262は、ボスキャラの属する分類のキャラクタの発生割合を他の分類のキャラクタと比べて低く設定している(表示演出発生割合設定機能)ので、キャラクタの分類に対応させて4個の選択ボタン71~74を操作した場合には、ボスキャラの属する分類に対応する選択ボタン71~74の操作が少ないことから、ボスキャラの属する分類を遊技者は特定することができ、遊技者によるボスキャラの予測精度を上げることができる。 Further, the sub-control device 262 sets the conditions for making one character selected from the 12 characters a boss character (winning character) and making the others lose characters when an advantageous jackpot condition occurs or a condition change is established. (condition continuation function), the player can predict which of the 12 characters will be the boss character until an advantageous jackpot situation occurs or a condition change is established. becomes. Since the sub-control device 262 sets the occurrence rate of characters in the classification to which the boss character belongs to be lower than that of characters in other classifications (display effect occurrence ratio setting function), four When the selection buttons 71 to 74 are operated, the number of operations of the selection buttons 71 to 74 corresponding to the classification to which the boss character belongs is small. The prediction accuracy can be improved.

なお、予測用変動における遊技回は、12個のキャラクタの中から最終的に1個のキャラクタを表示する変動演出が行われるものであって、12個のキャラクタのうちの一のキャラクタをボスキャラ(当たりキャラ)とし、外れの遊技回において、ボスキャラ以外の外れキャラクタで最終的に表示するものとしてもよい。この場合には、遊技者が操作部を使い分けすることで、遊技者による当たり識別情報(例えばボスキャラあるいは当たりキャラ)の予測精度を上げることができる。 In addition, in the game round in the prediction variation, a variation effect is performed in which one character is finally displayed from among the 12 characters, and one of the 12 characters is changed to the boss character ( A winning character) may be displayed as a winning character, and in a losing game round, a winning character other than the boss character may be displayed in the end. In this case, by allowing the player to use different operation units, it is possible to improve the prediction accuracy of the winning identification information (for example, boss character or winning character) by the player.

また、サブ制御装置262は、複数(12個)のキャラクタの中から選択された一のキャラクタをボスキャラ(当たりキャラクタ)とし、そのボスキャラ以外を外れキャラクタとした条件を、遊技者にとって有利な大当たり状態の発生または条件変更成立となるまで継続する条件継続機能を備え、主制御装置261は、所定条件成立(始動入賞)に基づいて、前記大当たり状態の発生の有無についての抽選を行う大当たり乱数カウンタC1を備え、パチンコ機10は、大当たり乱数カウンタC1で当否抽選がされた場合に、その結果が落選であるときには外れキャラクタを表示する第3図柄表示装置42と、遊技者が操作可能な4個の選択ボタン71~74と、を備え、サブ制御装置262は、第3図柄表示装置42において遊技回で確定表示された外れキャラクタと、その外れキャラクタについて遊技者が行った選択ボタン71~74の操作内容と、を関連付けた関連データに基づいて、外れキャラクタと遊技者が使い分けた操作内容との関係性を求めるデータ処理を行うデータ処理機能と、このデータ処理で求めた前記関係性に基づいて、ボスキャラの予測に関する所定情報(ボスキャラ候補)を示唆するデータ表示を第3図柄表示装置42に表示制御する示唆内容表示制御機能と、12個のキャラクタの中から遊技者がボスキャラとして推測入力したキャラクタがボスキャラであるか否かを正誤判別する正誤判別機能と、この正誤判別機能による判別結果を表示制御する結果表示制御機能と、を備えている。 In addition, the sub-control device 262 sets the conditions in which one character selected from a plurality of characters (12 characters) is a boss character (a winning character) and characters other than the boss character are designated as losing characters to be in a jackpot state advantageous to the player. The main control device 261 is equipped with a condition continuation function that continues until the occurrence of or a condition change is satisfied, and the main control device 261 operates a jackpot random number counter C1 that performs a drawing as to whether or not the jackpot condition has occurred, based on the establishment of a predetermined condition (starting winning). The pachinko machine 10 is equipped with a third symbol display device 42 that displays a losing character when the jackpot random number counter C1 draws a winner and the winner is a loser, and four symbols that can be operated by the player. The sub-control device 262 is equipped with selection buttons 71 to 74, and the sub-control device 262 controls the winning characters that are confirmed and displayed in the game round on the third symbol display device 42, and the operations of the selection buttons 71 to 74 performed by the player regarding the winning characters. and a data processing function that performs data processing to determine the relationship between the outgoing character and the operation contents used by the player, based on related data that associates the contents, and based on the relationship determined by this data processing, A suggestion content display control function that controls the display of data suggesting predetermined information (boss character candidates) regarding the prediction of a boss character on the third symbol display device 42, and a suggestion content display control function that controls the display of data suggesting predetermined information (boss character candidate) regarding prediction of a boss character, and a suggestion content display control function that controls the display of data suggesting predetermined information (boss character candidate) regarding the prediction of a boss character, and a suggestion content display control function that controls the display of data suggesting predetermined information (boss character candidate) regarding prediction of a boss character, and a suggestion content display control function that controls the display of data suggesting predetermined information (boss character candidate) regarding prediction of a boss character. It has a correct/incorrect determination function for determining whether the character is a boss character or not, and a result display control function for displaying and controlling the determination result of this correct/incorrect determining function.

したがって、遊技者は、第3図柄表示装置42に表示されたキャラクタ(外れキャラクタ)の種類や内容に応じて、4個の選択ボタン71~74の操作内容を任意に使い分けて操作することができる。つまり、4個の選択ボタン71~74の操作内容の使い分けを遊技者自身が決めることができる。例えば、遊技者が使い分け操作を行うと、外れキャラクタの種類等と4個の選択ボタン71~74の操作内容とにある関係性を持たせた関連データとなり、サブ制御装置262は、関連データに基づいて、外れキャラクタと遊技者が使い分けた操作内容との関係性を求めることができ、この求めた前記関係性に基づいて、当たりキャラクタの予測に関する所定情報(ボスキャラ候補)を示唆するデータ表示を表示制御することから、遊技者による使い分け操作が反映されたデータ表示とすることができ、使い分け操作が良いほどデータ表示が充実する。例えば、図41(a)に示すように、キャラクタの種類毎に4個の選択ボタン71~74を使い分けた場合には、通知用表示領域には、全12個のキャラクタの中から、ボスキャラ候補として4個のキャラクタ(ラグビーB、ゴルフB、ラーメン、サッカーB)まで絞り込まれて表示されている。 Therefore, the player can arbitrarily use and operate the four selection buttons 71 to 74 depending on the type and content of the character (missing character) displayed on the third symbol display device 42. . In other words, the player himself can decide how to use the four selection buttons 71-74. For example, when the player performs a different operation, the type of outgoing character, etc. and the operation contents of the four selection buttons 71 to 74 become related data that has a certain relationship, and the sub-control device 262 uses the related data. Based on this, it is possible to determine the relationship between the winning character and the operation details used by the player, and based on the determined relationship, data display that suggests predetermined information (boss character candidate) regarding the prediction of the winning character can be determined. Since the display is controlled, the data display can reflect the player's different operations, and the better the different operations, the more complete the data display will be. For example, as shown in FIG. 41(a), if four selection buttons 71 to 74 are used for each type of character, the notification display area will display boss character candidates from a total of 12 characters. The characters are narrowed down to four characters (Rugby B, Golf B, Ramen, and Soccer B).

これに対して、例えば遊技者が使い分け操作を行わない場合(第3図柄表示装置42に表示された外れキャラクタの種類や内容に関わらず、1個の選択ボタン71のみを操作する場合)や、遊技者が選択ボタン71~74を一切操作しない場合には、外れキャラクタの種類等と選択ボタン71~74の操作内容とに関係性を持たない関連データとなり、サブ制御装置262は当該関係性を求めることができず、ボスキャラの予測に関する所定情報(ボスキャラ候補)を示唆するデータ表示が充実しない。具体的には、図41(b)に示すように、1個の選択ボタン71のみを操作した場合には、キャラクタの種類の欄に種類表示がされないし、通知用表示領域に例えば6個のキャラクタが表示されており、ボスキャラ候補の絞り込みが十分でない。また、遊技者が選択ボタン71~74を一切操作しない場合には、キャラクタの種類の欄に種類表示がされないし、通知用表示領域に全12個のキャラクタが表示されたままであり、ボスキャラ候補の絞り込みが一切行われない。 On the other hand, for example, if the player does not perform an operation to use a different character (regardless of the type or content of the missing character displayed on the third symbol display device 42), or if the player operates only one selection button 71, If the player does not operate any of the selection buttons 71 to 74, the type of outgoing character, etc. and the operation contents of the selection buttons 71 to 74 become related data that has no relationship, and the sub-control device 262 does not operate the selection buttons 71 to 74. Therefore, the display of data suggesting predetermined information regarding boss character prediction (boss character candidates) is not complete. Specifically, as shown in FIG. 41(b), when only one selection button 71 is operated, the type is not displayed in the character type field, and six characters are displayed in the notification display area. characters are displayed, and the boss character candidates are not narrowed down sufficiently. Furthermore, if the player does not operate any of the selection buttons 71 to 74, the type will not be displayed in the character type field, all 12 characters will remain displayed in the notification display area, and the boss character candidates will not be displayed. No filtering is performed at all.

このように、選択ボタン71~74の操作内容の使い分け次第で、当たりキャラクタの予測精度が向上したデータ表示となることから、遊技者は選択ボタン71~74の操作内容を工夫し、遊技への参加意識が高まり、選択ボタン71~74を用いた遊技の興趣性を向上できる遊技機を提供することができる。 In this way, depending on how the selection buttons 71 to 74 are used, the data display can improve the accuracy of predicting winning characters, so the player can improve the game by devising the operation details of the selection buttons 71 to 74. It is possible to provide a gaming machine that increases the sense of participation and improves the interest of games using the selection buttons 71 to 74.

さらに、サブ制御装置262は、12個のキャラクタの中から遊技者がボスキャラとして推測入力したキャラクタがボスキャラであるか否かを正誤判別し(正誤判別機能)、その判別結果を第3図柄表示装置42に表示制御するので、遊技者が予想したキャラクタが正解かどうか(ボスキャラかどうか)を確認でき、正解であった場合には満足感を得ることができる。また、遊技者がボスキャラを予想し的中し得る遊技性を備えた遊技機を提供することができる。 Furthermore, the sub-control device 262 determines whether or not the character guessed and input as a boss character by the player from among the 12 characters is a boss character (correctness/incorrect determination function), and displays the determination result on the third symbol display device. Since the display is controlled at 42, the player can check whether the character he or she predicted is correct (whether it is a boss character or not), and if it is correct, the player can feel satisfied. Furthermore, it is possible to provide a gaming machine that allows the player to predict the boss character and make a guess.

また、大当たり状態の発生または条件変更成立となると、新たな当たりキャラクタが複数(12個)のキャラクタの中から選択し直しされるので、遊技者は、新たな当たりキャラクタの予想を行うことができ、更新の度に新たな遊技性を付与することができる。 In addition, when a jackpot condition occurs or a condition change is established, a new winning character is reselected from among multiple (12) characters, so the player cannot predict a new winning character. , it is possible to add new gameplay with each update.

また、サブ制御装置262による特典付与機能は、正誤判別機能において正解と判別(ボスキャラであると判別)された場合に、遊技者に対して所定の特典(例えば、潜伏確変状態であるか否かの示唆)を付与するので、遊技者は特典を得るために、選択ボタン71~74の使い分け操作に対してより積極的に参加し、当たりキャラクタの的中を目指すことから、さらに遊技への参加意識を高めることができる。 In addition, the benefit granting function by the sub-control device 262 provides a predetermined benefit to the player (for example, whether or not the character is in a latent probability state) when the correct answer is determined to be correct (determined to be a boss character) in the correctness determination function. Therefore, in order to obtain benefits, players will actively participate in the operation of selectively using the selection buttons 71 to 74 and aim to hit the winning character, which will further increase their participation in the game. It can raise awareness.

なお、前記所定の特典として例えば潜伏確変状態であるか否かの示唆は、大当たり状態の発生後における遊技状態が潜伏確変遊技状態であるのか否かを示唆するものである。潜伏確変遊技状態とは、大当たり状態の発生確率が通常の遊技状態より高い確変遊技状態ではあるが、当該確変遊技状態を遊技者に対して報知などをしないため遊技者から見れば確変遊技状態であるか否かを把握できない状態(潜伏した状態)のことをいう。 Note that, as the predetermined benefit, for example, the suggestion as to whether or not the game is in a variable potential state is a suggestion as to whether or not the gaming state after the occurrence of the jackpot state is a gaming state that is variable in potential probability. A variable probability gaming state is a gaming state where the probability of occurrence of a jackpot state is higher than a normal gaming state, but since the player is not notified of the variable probability gaming state, from the player's perspective, it is a gaming state with variable probability. This refers to a state in which it is not possible to determine whether or not it exists (latent state).

また、サブ制御装置262は、正誤判別機能において誤りと判別(ボスキャラでないと判別)された場合に、当該誤りと判別されたキャラクタとは別のキャラクタを推測入力する機会を付与する(再入力付与機能)ので、遊技者は、再びボスキャラを予想して当てることができる。 In addition, when the correct/incorrect determination function determines that the character is incorrect (determined that it is not a boss character), the sub-control device 262 provides an opportunity to guess and input a character other than the character determined to be incorrect (re-input is provided). function), the player can again predict and guess the boss character.

また、サブ制御装置262は、外れキャラクタと遊技者が使い分けた操作内容との関係性に基づいて、ボスキャラの候補となるボスキャラ候補を第3図柄表示装置42に表示制御し(示唆内容表示制御機能)、12個のキャラクタの中から第3図柄表示装置42にデータ表示において表示されたボスキャラ候補のキャラクタを順番に表示するに際して、遊技者がボスキャラとして推測入力したキャラクタが正解であれば、当該推測入力したキャラクタを、大当たり状態終了後の遊技回の1回目に表示する(結果表示制御機能)ので、遊技者の予想が正解である(予想が一発で的中した)ことを示すことができる。また、もし不正解であれば、ボスキャラ及び当該推測入力したキャラクタのいずれでもない別のキャラクタを、大当たり状態終了後の遊技回の1回目に表示する(結果表示制御機能)ので、不正解であることを示すことができる。つまり、遊技者が予想したキャラクタとは異なるキャラクタが表示されたため、予想が外れたことが分かる。さらに、再入力付与手段は、ボスキャラが表示されるまでに、遊技者がボスキャラとして新たに推測されたキャラクタの入力を受け付けるので、ボスキャラの的中に再チャレンジすることができる。 Furthermore, the sub-control device 262 controls the display of boss character candidates that are candidates for the boss character on the third symbol display device 42 based on the relationship between the outgoing character and the operation contents used by the player (suggested content display control function). ), when displaying in order the boss character candidate characters displayed in the data display on the third symbol display device 42 from among the 12 characters, if the character guessed and inputted by the player as the boss character is correct, the guessed character is The input character is displayed in the first game after the jackpot state ends (result display control function), so it can be shown that the player's prediction was correct (the prediction was correct in one shot). . Also, if the answer is incorrect, another character that is neither the boss character nor the guessed character will be displayed in the first game after the jackpot condition ends (result display control function), so the answer is incorrect. It can be shown that In other words, since a character different from the character expected by the player was displayed, it can be seen that the player's prediction was incorrect. Furthermore, the re-input providing means accepts the input of the character newly guessed as the boss character by the player before the boss character is displayed, so that the player can try again to hit the mark on the boss character.

また、本実施例1のパチンコ機10によれば、遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当たり状態)の発生の有無を示す表示演出を表示画面42aに表示する第3図柄表示装置42と、表示画面42aの表示モードを、図柄を変動表示する図柄変動表示モードとするか、図柄に替えてキャラクタを表示するキャラクタ表示モードとするかを決定するサブ制御装置262の表示モード設定処理機能(図31参照)と、図柄変動表示モードにおいて始動入賞(第1の始動口33aまたは第2の始動口33bへの入球)があると、表示演出として図柄の変動表示演出を表示画面42aに表示するように制御するサブ制御装置262の変動表示態様設定機能のうちステップS2302~S2304及びステップS2309~S2312(図33参照)と、キャラクタ表示モードにおいて始動入賞(第1の始動口33aまたは第2の始動口33bへの入球)があると、表示演出としてキャラクタ表示演出を表示画面42aに表示するとともに、当該キャラクタ表示演出期間において図柄のリーチ期間に相当する表示情報を当該表示画面42aの一部に表示するように制御するサブ制御装置262の変動表示態様設定機能のうちステップS2305,S2306及びステップS2313,S2314(図33参照)と、を備えている。 Further, according to the pachinko machine 10 of the first embodiment, the third symbol display device 42 displays on the display screen 42a a display effect indicating whether or not a specific gaming state (jackpot state) that is advantageous to the player has occurred; The display mode setting processing function of the sub-control device 262 (Fig. 31 ), and when there is a starting prize (ball entering the first starting hole 33a or second starting hole 33b) in the symbol fluctuation display mode, a symbol fluctuation display effect is displayed on the display screen 42a as a display effect. Steps S2302 to S2304 and steps S2309 to S2312 (see FIG. 33) of the variable display mode setting function of the sub-control device 262 that controls 33b), a character display effect is displayed on the display screen 42a as a display effect, and display information corresponding to the reach period of the symbol in the character display effect period is displayed on a part of the display screen 42a. Among the variable display mode setting functions of the sub-control device 262, steps S2305, S2306 and steps S2313, S2314 (see FIG. 33) are provided.

したがって、キャラクタ表示モードにおいて始動入賞(第1の始動口33aまたは第2の始動口33bへの入球)があると、遊技者にとって有利な特定遊技状態の発生の有無を示す表示演出としてキャラクタ表示演出が表示画面42aに表示されるとともに、当該キャラクタ表示演出期間において図柄のリーチ期間に相当する表示情報が当該表示画面42aの一部に表示されるので、遊技者はキャラクタ表示演出が表示画面42aに表示されているときでも、リーチ期間に相当する表示情報を見ることができ、リーチ期間に相当する表示情報が表示されていれば、キャラクタ表示演出が大当たりの当否を示す表示演出であることを知ることができる。言い換えれば、キャラクタ表示演出がモード移行のための表示演出ではないことを知ることができる。よって、遊技初心者であっても、キャラクタ表示演出の際にリーチ期間に相当する表示情報が表示されているかを見ることで、キャラクタ表示演出が大当たりの当否を示す表示演出であるか否かを判別でき、遊技を楽しむことができ、遊技継続の意欲が減退することを改善できる。 Therefore, when there is a starting prize in the character display mode (the ball enters the first starting port 33a or the second starting port 33b), a character is displayed as a display effect indicating whether or not a specific gaming state advantageous to the player has occurred. The effect is displayed on the display screen 42a, and display information corresponding to the reach period of the symbol during the character display effect period is displayed on a part of the display screen 42a, so the player can see the character display effect on the display screen 42a. Even when the character display is displayed, you can see the display information corresponding to the reach period, and if the display information corresponding to the reach period is displayed, it is possible to see that the character display effect is a display effect that indicates whether or not the jackpot has been won. You can know. In other words, it can be known that the character display effect is not a display effect for mode transition. Therefore, even if you are a beginner in the game, you can determine whether or not the character display performance is a display performance that indicates whether or not you have won the jackpot by checking whether display information corresponding to the reach period is displayed during the character display performance. This allows the player to enjoy the game and improve the lack of motivation to continue playing the game.

例えば、キャラクタ表示演出において、図柄変動表示モードにおける3列の図柄変動表示を縮小表示する表示演出を、表示画面42aの一部に表示する構成では、キャラクタ表示演出の他に、3列の図柄変動表示の縮小表示も行わなければならず、表示処理負担がかかるという問題がある。これに対して、本実施例のパチンコ機10によれば、ミニ図柄表示部91における、当選を示す「○」表示部91aと落選を示す「×」表示部91bとを変動発光表示することから、3列の図柄変動表示の縮小表示画像を生成する必要が無く、その分だけ表示処理負担を低減できる。また、ミニ図柄表示部91における2個の表示部91a,91bを、図柄のリーチ期間以外の期間における変動発光態様(変動発光表示色)とは異なる変動発光態様(変動発光表示色)とすることで、当該異なる変動発光表示色で発光表示部が変動発光表示されている期間が、キャラクタ表示演出において図柄のリーチ期間であると知ることができる。 For example, in a character display performance, in a configuration in which a display performance that reduces the symbol variation display of three columns in the symbol variation display mode is displayed on a part of the display screen 42a, in addition to the character display performance, the symbol variation display of three columns There is a problem in that the display must also be displayed in a reduced size, which increases the burden of display processing. On the other hand, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, the "○" display section 91a indicating winning and the "x" display section 91b indicating failure in the mini symbol display section 91 are displayed with variable luminescence. , there is no need to generate a reduced display image of three rows of symbol variation display, and the display processing load can be reduced accordingly. Furthermore, the two display sections 91a and 91b in the mini symbol display section 91 have a variable light emission mode (variable light emission display color) that is different from the variable light emission mode (variable light emission display color) in a period other than the reach period of the symbol. Then, it can be known that the period in which the light emitting display section is displayed with variable light emission in the different variable light emission display color is the reach period of the symbol in the character display performance.

また、始動入賞(第1の始動口33aまたは第2の始動口33bへの入球)があると、所定のコマンド(変動パターン指定コマンド、装飾図柄指定コマンド)を生成出力する主制御装置261と、主制御装置261からのコマンド(変動パターン指定コマンド、装飾図柄指定コマンド)に基づいて表示制御に関するコマンド(表示コマンド、停止表示コマンド)を生成出力するサブ制御装置262と、サブ制御装置262からのコマンド(表示コマンド、停止表示コマンド)に基づいて図柄の変動表示演出及びキャラクタの表示演出を表示画面42aに表示するように制御する表示制御装置45と、を備え、サブ制御装置262は、サブ制御装置262の表示モード設定処理機能(図31参照)と、サブ制御装置262の変動表示態様設定機能のうちステップS2302~S2304及びステップS2309~S2312(図33参照)と、サブ制御装置262の変動表示態様設定機能のうちステップS2305,S2306及びステップS2313,S2314(図33参照)とを備えており、このサブ制御装置262が図柄の変動表示演出及びキャラクタ表示演出を制御するので、主制御装置261の制御負担を低減できる。また、サブ制御装置262は、主制御装置261では把握できないリーチ期間を把握できる。 In addition, when there is a starting prize (a ball enters the first starting port 33a or the second starting port 33b), the main controller 261 generates and outputs a predetermined command (variation pattern designation command, decorative pattern designation command). , a sub-control device 262 that generates and outputs commands related to display control (display commands, stop display commands) based on commands from the main control device 261 (fluctuation pattern designation commands, decorative pattern designation commands); The sub-control device 262 includes a display control device 45 that controls to display a variable display effect of the symbol and a display effect of the character on the display screen 42a based on a command (display command, stop display command). The display mode setting processing function of the device 262 (see FIG. 31), steps S2302 to S2304 and steps S2309 to S2312 (see FIG. 33) of the variable display mode setting function of the sub-control device 262, and the variable display mode setting function of the sub-control device 262 The mode setting function includes steps S2305, S2306 and steps S2313, S2314 (see FIG. 33), and since this sub-control device 262 controls the symbol fluctuation display effect and the character display effect, the main control device 261 Control burden can be reduced. Further, the sub-control device 262 can grasp the reach period, which the main control device 261 cannot grasp.

実施例2のパチンコ機10について図44を用いて説明する。図44(a)は、大当たり状態の14ラウンド~16ラウンドにかけての期間において最大実行回数である3回の表示演出が行われた後、引き続いてルーレット表示演出(ルーレットチャンス)が実行された場合を示すタイムチャートであり、図44(b)は、表示画面42aに表示されたルーレットチャンス画像を示す図である。 The pachinko machine 10 of Example 2 will be explained using FIG. 44. FIG. 44(a) shows a case where a roulette display effect (roulette chance) is executed successively after three display effects, which are the maximum number of executions, have been performed during the period from the 14th round to the 16th round in a jackpot state. FIG. 44(b) is a diagram showing a roulette chance image displayed on the display screen 42a.

実施例2のパチンコ機10は、前述の実施例1と同様に、図1及び図2に示すように、遊技者に操作されるOKボタン80を備えている。また、前述の実施例1の選択ボタン71~74にかえて、遊技者に操作される単一の操作ボタン71を備えることとする。 Similar to the first embodiment described above, the pachinko machine 10 of the second embodiment includes an OK button 80 operated by a player, as shown in FIGS. 1 and 2. Furthermore, instead of the selection buttons 71 to 74 of the first embodiment described above, a single operation button 71 operated by the player is provided.

また、実施例2のサブ制御装置262は、大当たり状態の例えば14ラウンド~16ラウンドにかけての期間において、所定の単位演出として第3図柄表示装置42の表示画面42aに表示される表示演出(本実施例では、操作ボタン71の有効期間に対応する期間に行われる表示演出、つまり、操作ボタン71を遊技者に押下操作させる演出部分のみを指す)について、その実行回数を予め抽選決定する表示演出実行数抽選決定機能を備え、この抽選決定された回数分の表示演出を、それぞれ1秒の間隔をあけながら連続的に表示する機能を備えている。なお、ここでは、連続的に表示されることとなる表示演出の実行回数として、1回~3回のうち何れかが抽選決定される。また、実際の表示内容としては、上記抽選により決定された回数に対応する表示演出が行われた後、後述するルーレットチャンスが実行されることとなる。 In addition, the sub-control device 262 of the second embodiment also controls the display effects (this implementation In this example, the display performance is executed in which the number of times the display performance is performed during the period corresponding to the valid period of the operation button 71 (in other words, only the performance part that requires the player to press the operation button 71) is determined by lottery in advance. It is equipped with a number lottery determination function and a function of continuously displaying the number of display effects determined by the lottery with an interval of 1 second between each. Note that here, one of 1 to 3 times is determined by lottery as the number of times the display effect will be continuously displayed. In addition, as for the actual display content, after the display performance corresponding to the number of times determined by the lottery is performed, a roulette chance described later will be performed.

また、実施例2のサブ制御装置262は、表示演出実行数抽選決定機能により抽選決定される回数分の表示演出が表示される全体期間に亘ってOKボタン80の有効期間を設定し、且つ、図44(a)に示すように、表示画面42aに表示演出が表示される期間毎に、操作ボタン71の有効期間(図44(a)の3秒間)を設定する有効期間設定機能を備えている。なお、操作ボタン71の有効期間については、次の有効期間の設定があるか否かにかかわらず、1秒間の無効期間が後続するように設定される。 Further, the sub-control device 262 of the second embodiment sets the validity period of the OK button 80 over the entire period in which display effects are displayed for the number of times determined by lottery by the display effect execution number lottery determination function, and As shown in FIG. 44(a), a valid period setting function is provided to set the valid period of the operation button 71 (3 seconds in FIG. 44(a)) for each period in which the display effect is displayed on the display screen 42a. There is. Note that the valid period of the operation button 71 is set so that it is followed by a one-second invalid period, regardless of whether the next valid period is set.

なお、個々の表示演出はそれぞれ、例えば図44(a)に示すように、泡画像を動的表示するとともに、「操作ボタンを押して泡を割ってね」の文字情報を表示する演出とされている。また、この表示演出の後に設定される1秒間のインターバル(操作ボタン71の無効期間)では、遊技者によって操作ボタン71が押下操作されたことにより取得できたポイントや現時点での合計ポイントについて装飾的に報知する演出や、押下操作がされなかったことに対応して取得ポイントが無いことを装飾的に報知する演出などが行われるようになっている。つまり遊技者は、この1秒間のインターバルにおいて自己の保有するポイント数を確認しつつ、現時点でのポイントを、後述するルーレットチャンスでのポイントに加算するためのポイントとして確定するか否か(つまりOKボタン80を押すか否か)を自己判断により決定し、実際にOKボタン80を押下操作する、又は、押下操作せずに次の表示演出の発生を期待することとなる。なお、操作ボタン71の有効期間は、表示演出期間の一部(表示演出の中間期間、終盤期間など)として設定するようにしてもよい。 Each display effect dynamically displays a bubble image and displays text information such as ``Press the operation button to pop the bubbles'' as shown in FIG. 44(a). There is. In addition, during the 1 second interval (invalid period of the operation button 71) set after this display effect, the points obtained by pressing the operation button 71 by the player and the total points at the present time are displayed in a decorative manner. An effect that notifies the user that there are no points to be acquired, and an effect that decoratively alerts the user that there are no points to be acquired in response to the fact that a press operation has not been performed are performed. In other words, the player checks the number of points he owns during this 1-second interval, and decides whether or not to confirm the current points as points to be added to the points for the roulette chance described later (in other words, OK The user decides by his/her own judgment whether to press the button 80 or not, and either actually presses the OK button 80 or expects the next display effect to occur without pressing it. Note that the valid period of the operation button 71 may be set as a part of the display effect period (such as an intermediate period or a final period of the display effect).

また、実施例2のサブ制御装置262は、有効期間において操作ボタン71が押下操作(第1操作)されるとポイント(有効期間に対応する情報)を取得する機能と、表示演出実行数抽選決定機能によって決定された回数の表示演出が全て終了したこと(所定条件成立)に基づいてルーレットチャンスへの移行(所定契機)を生じさせる機能と、ルーレットチャンスの発生前において、OKボタン80の押下操作があった場合には、表示演出時に操作ボタン71を操作したことに基づいて取得したポイントをルーレットチャンスにより獲得したポイントに加算した最終合計ポイントによって所定の特典を付与するか否かを決定し、OKボタン80の押下操作がされることなくルーレットチャンスが発生した場合には、取得したポイントを加算することなくルーレットチャンスにより獲得したポイントのみを最終合計ポイントとして所定の特典を付与するか否かを決定する機能と、を備えている。 In addition, the sub-control device 262 of the second embodiment has a function of acquiring points (information corresponding to the validity period) when the operation button 71 is pressed (first operation) during the validity period, and determining the number of display effects to be executed by lottery. A function that causes a transition to a roulette chance (predetermined trigger) based on the completion of all display effects for a number of times determined by the function (predetermined condition is met), and a press operation of the OK button 80 before the roulette chance occurs. If there is, it is determined whether or not to grant a predetermined benefit based on the final total points obtained by adding the points obtained based on operating the operation button 71 during the display performance to the points obtained by the roulette chance, If a roulette chance occurs without pressing the OK button 80, determine whether or not to grant a predetermined benefit by making only the points acquired through the roulette chance the final total points without adding the acquired points. It has the ability to decide.

図44(a)は、表示演出実行数抽選決定手段によって最大実行回数である3回の表示演出の実行が抽選決定された場合であり、1回目、2回目、3回目の表示演出が連続して行われた後に、ルーレット表示演出(ルーレットチャンス)が行われたことを示すタイムチャートである。この例では、1回目~3回目の表示演出において遊技者がそれぞれ操作ボタン71を押下操作し、1回目では10ポイント、2回目では30ポイント、3回目では20ポイントをそれぞれ獲得しているため、合計で60ポイントを獲得していることになる。なお、これらのポイントは、各表示演出に対応する有効期間における最初の操作ボタン71の有効検出に基づき、5種類のポイント数(10ポイント、20ポイント、30ポイント・・・50ポイント)のうちから抽選される。 FIG. 44(a) shows a case where the display performance execution number lottery determining means has randomly decided to execute the display performance three times, which is the maximum number of executions, and the first, second, and third display performances are consecutive. It is a time chart showing that a roulette display performance (roulette chance) was performed after the roulette display performance (roulette chance) was performed. In this example, the player presses the operation button 71 in each of the first to third display performances, and earns 10 points the first time, 30 points the second time, and 20 points the third time. This means that you will have earned 60 points in total. These points are determined from among five types of points (10 points, 20 points, 30 points...50 points) based on the detection of the validity of the first operation button 71 during the validity period corresponding to each display effect. will be selected by lottery.

また、図44(a)において、1回目~3回目の表示演出が行われたことに引き続き、遊技者に対する所定の特典(例えば、大当たり状態終了後の遊技状態についての報知など)を付与するか否かを確定報知するための演出であるルーレットチャンスを実行する。このルーレットチャンスにおいて、表示画面42aには、図44(b)に示すように、ルーレットの回転盤に複数の選択肢が表示されており、当該回転盤の回転が自動的に停止した際に矢印と対応する位置にある選択肢により表示される数値がポイントとして選択される。各選択肢が示す数値は、加算用のポイントと、減算用のポイントと、加算・減算の無いポイントとが混在するように環状に表示されている。具体的には、+100、+60、…、±0、-50などの数値が選択肢として表示される。 In addition, in FIG. 44(a), after the first to third display performances are performed, a predetermined benefit (for example, notification about the gaming state after the end of the jackpot state) is given to the player. A roulette chance is executed, which is a performance to definitively notify whether the game is successful or not. In this roulette chance, on the display screen 42a, as shown in FIG. The numerical value displayed by the option in the corresponding position is selected as the point. The numerical values indicated by each option are displayed in a ring so that points for addition, points for subtraction, and points for no addition or subtraction are mixed. Specifically, numerical values such as +100, +60, . . . , ±0, -50, etc. are displayed as options.

このルーレットチャンスの発生前にOKボタン80の押下操作があった場合には、ルーレットチャンスの結果として取得したポイントに対し、OKボタン80が押下操作されるまでに獲得したポイントが加算された最終合計ポイントによって所定の特典が付与されるか否かが決定される一方、OKボタン80の押下操作がされることなく(又は押下操作がされる前に)ルーレットチャンスが発生した場合には、前述の各表示演出にて先にポイントを取得していたとしてもそれが加算されることがなく、ルーレットチャンスの結果としてのポイントのみによって所定の特典が付与されるか否かが決定されるよう、ルーレットチャンスへの移行(所定契機)を検出する機能と、その所定契機の時点でOKボタン80の操作履歴があるか否かを検出する機能と、操作履歴がある場合にはその操作タイミング前の表示演出における取得ポイントを利用可能とする一方、操作履歴がない場合には表示演出における獲得ポイントを利用不可とする機能と、を備えている。
よって、前述した3回目の表示演出にて操作ボタン71が押下操作された時点からルーレットチャンスが開始される時点までの期間、つまり、1秒間の演出の終了時点までにOKボタン80の操作がされたことにより有効となった、先に取得した合計60ポイントと、ルーレットチャンスの結果としての60ポイントとで、最終合計ポイントが「120」となり、100ポイント以上となる。その結果、大当たり状態終了後の遊技状態を示唆する特典が遊技者に付与される。
If the OK button 80 is pressed before this roulette chance occurs, the final total is obtained by adding the points acquired before the OK button 80 is pressed to the points acquired as a result of the roulette chance. While points determine whether or not a predetermined benefit is granted, if a roulette chance occurs without (or before) the OK button 80 being pressed, the above-mentioned Even if you have previously acquired points in each display effect, they will not be added, and it will be determined whether or not a given benefit will be given only based on the points as a result of the roulette chance. A function to detect a transition to a chance (predetermined trigger), a function to detect whether there is an operation history of the OK button 80 at the time of the predetermined trigger, and a display before the operation timing if there is an operation history. It has a function that allows the points acquired in the presentation to be used, while disabling the points acquired in the display presentation if there is no operation history.
Therefore, the OK button 80 is not operated during the period from the time when the operation button 71 is pressed in the third display performance described above to the time when the roulette chance starts, that is, until the end of the one second performance. The final total points are "120", which is more than 100 points, by combining the previously acquired total of 60 points, which became valid as a result of the roulette chance, and the 60 points as a result of the roulette chance. As a result, the player is given a benefit that indicates the gaming state after the end of the jackpot state.

なお、上述した各機能(表示演出実行数抽選決定機能、有効期間設定機能、ポイント取得機能、ルーレットチャンス発生機能、ポイント利用可能/利用不可の判断機能、ルーレット抽選機能)、及びその他の上述した機能は、図9に示したサブ制御装置262のROM552に記憶されたプログラムを読み出してCPU551で実行することにより構成されている。 In addition, each of the above-mentioned functions (a function to determine the number of display effects to be executed, a validity period setting function, a point acquisition function, a roulette chance generation function, a function to determine whether points can be used or not, a roulette lottery function), and other functions mentioned above. is configured by reading out a program stored in the ROM 552 of the sub-control device 262 shown in FIG. 9 and executing it on the CPU 551.

なお、上述した操作ボタン71及びOKボタン80などの操作機能が操作手段に相当し、サブ制御装置262の有効期間設定機能が有効期間設定手段に相当し、サブ制御装置262の情報(ポイント)取得機能が情報を取得する手段に相当し、サブ制御装置262のルーレットチャンス発生機能が所定契機を生じさせる手段に相当し、遊技者によってOKボタン80がその有効期間に押下操作されることが特定の意思表示に相当し、サブ制御装置262のポイント利用可能/利用不可の判断機能が、取得した情報を利用した演出が実行され、又は、取得した情報を利用可能とするか、取得した情報を利用した演出が行われず、又は、取得した情報を利用不可とするかを決定する機能に相当する。 Note that the operation functions such as the operation button 71 and the OK button 80 described above correspond to the operation means, and the validity period setting function of the sub-control device 262 corresponds to the validity period setting means, and the information (points) acquisition of the sub-control device 262 is performed. The function corresponds to a means for acquiring information, and the roulette chance generation function of the sub-control device 262 corresponds to a means for generating a predetermined opportunity. Corresponding to a declaration of intention, the point usability/unusability determination function of the sub-control device 262 executes a performance using the acquired information, or makes the acquired information available or uses the acquired information. This corresponds to a function that determines whether the performance that has been provided will not be performed or whether the acquired information will not be available.

本実施例2のパチンコ機10によれば、所定契機(ルーレットチャンス)の発生前に、所定の単位演出(16ラウンド時において表示画面42aに表示される表示演出)における有効期間内に遊技者によるOKボタン80の押下操作があった場合には、取得した情報(ポイント)が利用可能となり、押下操作がされる前にルーレットチャンスが発生した場合には、取得したポイントが利用できなくなるので、遊技者はルーレットチャンスが発生するまでにOKボタン80を押下操作することが望ましい条件下で、ルーレットチャンスが発生するまでにおいて表示演出が1回~3回のうち何回行われるかが事前に認識できない状況でありながら、後のルーレットチャンスにおけるポイントに加算できるポイントをどの程度取得しておけば良いかを予測しつつ、自己判断によるタイミングでOKボタン80を操作するという、演出への参加のしかたについての選択権を得ることができ、遊技への参加意識が高まり、操作手段(例えばOKボタン80)を用いた遊技の興趣性を向上できるパチンコ機を提供することができる。 According to the pachinko machine 10 of the second embodiment, before the occurrence of a predetermined opportunity (roulette chance), the player makes a If the OK button 80 is pressed, the acquired information (points) will become available for use, and if a roulette chance occurs before the OK button 80 is pressed, the acquired points will no longer be available for use in the game. Under conditions where it is desirable for the user to press the OK button 80 before the roulette chance occurs, the person cannot know in advance how many times the display effect will be performed from 1 to 3 times before the roulette chance occurs. Regarding the method of participating in the production by operating the OK button 80 at a timing based on self-judgment while predicting how many points should be acquired to be added to the points for a later roulette chance, regardless of the situation. It is possible to provide a pachinko machine that allows the player to have the right to choose, increase his or her sense of participation in the game, and improve the interest of the game using the operating means (for example, the OK button 80).

なお、上記構成は、前述の実施例1に適用することも可能である。 Note that the above configuration can also be applied to the first embodiment described above.

つまり、実施例1において、遊技者に操作されるボタン群つまり選択ボタン71~74及びOKボタン80(操作手段)と、変動表示(所定の単位演出)毎に選択ボタン71~74の有効期間を設定するS1902の処理である選択ボタン有効判定期間設定処理(有効期間設定手段)と、この有効期間において選択ボタン71~74が押下操作(第1操作)されると当該有効期間に対応する情報を取得するS1502の選択ボタン入力監視処理におけるS1604の処理と、第1の始動口33aまたは第2の始動口33bへの入球を契機とする大当たり乱数カウンタC1の値が特定値であったこと(所定条件成立)に基づいて大当たり状態(所定契機)を生じさせる手段と、を備え、大当たり状態の発生前において、OKボタン80の操作が行われた場合(遊技者による特定の意思表示が当該遊技機に伝達された場合)には、データ表示(取得した情報を利用した演出)が実行され、OKボタン80の操作が行われる前に大当たり状態が発生してしまった場合(特定の意思表示が反映される前に所定契機が発生した場合)には、データ表示が行われないようにした構成が該当する。また、上記データ表示において、それまでの各予告用変動で取得された複数の情報は、個々の情報が取得されたタイミングに対応する予告用変動の結果の違いにより分類された表示とされる。 That is, in the first embodiment, the valid period of the selection buttons 71 to 74 for each variable display (predetermined unit performance) is set for the button group operated by the player, that is, the selection buttons 71 to 74 and the OK button 80 (operation means). The selection button validity determination period setting process (validity period setting means) which is the process of setting S1902, and when the selection buttons 71 to 74 are pressed (first operation) during this validity period, information corresponding to the validity period is displayed. The process of S1604 in the selection button input monitoring process of S1502 to obtain and the fact that the value of the jackpot random number counter C1 triggered by the ball entering the first starting port 33a or the second starting port 33b was a specific value ( means for causing a jackpot state (predetermined trigger) based on a predetermined condition (predetermined conditions are met), and if the OK button 80 is operated before the jackpot state occurs (a specific intention expressed by the player is If a jackpot state occurs before the OK button 80 is operated (if a specific intention is If a predetermined trigger occurs before the data is reflected), a configuration in which data display is not performed is applicable. In addition, in the above data display, the plurality of pieces of information acquired in each of the preceding fluctuations for advance notice are displayed classified according to the difference in the result of the fluctuation for advance notice corresponding to the timing at which each piece of information was acquired.

この発明は、上記実施形態に限られることはなく、同様の効果を奏する別の構成としてもよく、例えば下記のように変形実施することができる。 The present invention is not limited to the above-described embodiments, and may have other configurations that produce similar effects, and can be modified, for example, as described below.

<1>上述した実施例では、第3図柄表示装置42にキャラクタを表示しているが、キャラクタを表示する表示部を第3図柄表示装置42とは別に備えるようにしてもよい。 <1> In the embodiment described above, the characters are displayed on the third symbol display device 42, but a display section for displaying the characters may be provided separately from the third symbol display device 42.

<2>上述した実施例では、第3図柄表示装置42におけるキャラクタの表示、または、第3図柄表示装置42とは別に備えた、キャラクタを表示する表示部におけるキャラクタの表示を、主制御装置261や表示制御装置45で制御するようにしてもよい。 <2> In the above-described embodiment, the main controller 261 controls the display of the characters on the third symbol display device 42 or the display of the characters on the display section provided separately from the third symbol display device 42 for displaying characters. Alternatively, the display control device 45 may be used for control.

<3>上述した実施例では、複数の表示演出として、複数(例えば12個)のキャラクタのうちで最終的に1個のキャラクタが残る表示演出を採用しているが、最終的に2以上キャラクタが残る表示演出を採用してもよいし、ボスキャラは複数のキャラクタの組み合わせでもよい。また、複数の図柄変動パターンや、複数の絵柄変動パターンなどを採用してもよい。
<4>上述した実施例では、第3図柄表示装置42のように画像表示するもの以外に、複数の発光体(セグメント表示やドットマトリクス表示)からなるものを採用してもよい。例えば、各キャラクタは、複数の発光体のいずれかに対応させたものであってもよい。
<3> In the above-mentioned embodiment, a display effect in which one character remains among a plurality of characters (for example, 12 characters) is adopted as a plurality of display effects, but in the end two or more characters remain. A display effect that leaves a message may be adopted, or the boss character may be a combination of multiple characters. Further, a plurality of symbol variation patterns, a plurality of symbol variation patterns, etc. may be employed.
<4> In the above-described embodiment, in addition to displaying images like the third symbol display device 42, a device including a plurality of light emitting bodies (segment display or dot matrix display) may be adopted. For example, each character may correspond to one of a plurality of light emitters.

<5>上述した実施例では、4個の操作ボタン(選択ボタン71~74)を操作することで4個の操作内容を実現しているが、4個以外の個数の操作ボタンを設けるようにしてもよい。また、単一の操作手段であって複数の操作内容で操作可能なもの(例えば、複数の番号位置で停止可能なダイヤルなど)を採用するようにしてもよい。また、選択ボタン71~74を上皿19に配設しているが、遊技球発射ハンドル18の近傍箇所に配設したり、遊技球発射ハンドル18自体に配設したりして、遊技球発射ハンドル18を握る右手の指で選択ボタン71~74を操作可能としてもよい。 <5> In the embodiment described above, four operation contents are realized by operating four operation buttons (selection buttons 71 to 74), but it is possible to provide a number of operation buttons other than four. You can. Alternatively, a single operation means that can be operated with a plurality of operation contents (for example, a dial that can be stopped at a plurality of number positions) may be used. In addition, although the selection buttons 71 to 74 are arranged on the upper tray 19, they can also be arranged near the game ball firing handle 18 or on the game ball firing handle 18 itself. The selection buttons 71 to 74 may be operable with the fingers of the right hand gripping the handle 18.

<6>上述した実施例では、予測用変動においては、最後の1個のキャラクタとして外れキャラが表示されるのみであり、たとえ当たりとなってもボスキャラが表示されることはない構成としていたが、図38に示す選択用変動において、ボスキャラ予想を外した場合に遊技者に対してボスキャラの再入力機会を付与している(再入力付与機能)を備えない場合には、予測用変動において最後の1個のキャラクタとしてボスキャラ(当たりキャラ)が表示されるようにしてもよい。 <6> In the above-mentioned embodiment, in the prediction variation, the losing character is only displayed as the last character, and even if it is a hit, the boss character is not displayed. , in the selection variation shown in FIG. 38, if the player is not provided with a chance to re-enter the boss character when the boss character prediction is wrong (re-input giving function), the last one in the prediction variation is not provided. The boss character (winning character) may be displayed as one character.

<7>上述した実施例では、図38に示すように、予測用変動においてデータ表示を行ってボスキャラを遊技者が予想入力(選択入力)すると、図柄列変動に切り替えているが、ボスキャラ予想後も予測用変動を継続するようにしてもよい。 <7> In the above-described embodiment, as shown in FIG. 38, data is displayed in the prediction variation and when the player inputs a prediction (selection input) for the boss character, the change is switched to symbol row variation. The prediction fluctuation may also be continued.

<8>上述した実施例では、図39に示すように、当選を示す「○」表示部91aと落選を示す「×」表示部91bとの合計2個の表示部を採用しているが、単一の表示部に「○」と「×」とを交互に発光表示し、図柄のリーチ期間において発光色を変えるようにしてもよい。また、発光色に替えて、図柄のリーチ期間において点滅パターンを異ならせるようにしてもよい。 <8> In the above-mentioned embodiment, as shown in FIG. 39, a total of two display sections are used: an "○" display section 91a indicating winning and an "x" display section 91b indicating failure. It is also possible to alternately emit and display "○" and "x" on a single display section, and change the emitted light color during the reach period of the symbol. Moreover, instead of the emitted light color, the blinking pattern may be made different during the reach period of the symbol.

<9>上述した実施例では、パチンコ機に採用した場合について説明しているが、スロットマシンなど他の種類の遊技機に採用するようにしてもよい。 <9> In the above-mentioned embodiment, a case where the present invention is applied to a pachinko machine is explained, but the present invention may be applied to other types of gaming machines such as slot machines.

例えば、本発明を各種(例えば第一種、第三種など)の遊技機に実施してもよいし、上記実施例とは異なるタイプのパチンコ機等に実施してもよい。例えば、一度大当たりすると、それを含めて複数回(例えば2回、3回)大当たり状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるようなパチンコ機(通称、2回権利物、3回権利物と称される。)として実施してもよい。また、大当たり図柄が表示された後に、所定の領域に球を入賞されることを必要条件として特定遊技状態となるパチンコ機として実施してもよい。また、球が所定の入賞口に入ることで特定遊技状態となるパチンコ機として実施してもよい。さらに、パチンコ機以外にも、アレンジボール型パチンコ、雀球、いわゆるパチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機等の各種遊技機として実施するようにしてもよい。 For example, the present invention may be implemented in various types of gaming machines (for example, type 1, type 3, etc.), or it may be implemented in pachinko machines of different types from the above embodiments. For example, there are pachinko machines (commonly known as 2-hit, 3-hit, and 3-hit machines) that increase the expected value of a jackpot once you hit the jackpot once and until you hit the jackpot multiple times (for example, 2 or 3 times). ) may be implemented. Furthermore, the pachinko machine may be implemented as a pachinko machine that enters a specific gaming state with the necessary condition that a ball is won in a predetermined area after a jackpot symbol is displayed. Furthermore, the present invention may be implemented as a pachinko machine that enters a specific gaming state when a ball enters a predetermined winning hole. Furthermore, in addition to pachinko machines, the present invention may be implemented as various game machines such as arranged ball type pachinko, mahjong ball, and so-called game machines that are a combination of a pachinko machine and a slot machine.

なお、パチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機の具体例としては、複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する可変表示手段を備えており、球打出用のハンドルを備えていないものが挙げられる。この場合、所定の操作(ボタン操作)に基づく所定量の遊技球の投入後、例えば操作レバーの操作に起因して図柄の変動が開始され、例えばストップボタンの操作に起因して、あるいは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄がいわゆる大当たり図柄であることを必要条件として遊技者に有利な大当たり状態が発生させられ、遊技者には、下部の受け皿に多量の球が払い出されるものである。 A specific example of a gaming machine that is a fusion of a pachinko machine and a slot machine is equipped with a variable display means that displays a symbol row consisting of a plurality of symbols in a variable manner, and then displays the symbol in a fixed manner. Here are some things we don't have. In this case, after a predetermined amount of game balls are thrown in based on a predetermined operation (button operation), the symbols start to fluctuate due to, for example, the operation of the operating lever, and the variation of the symbols starts due to, for example, the operation of the stop button, or As time passes, the fluctuation of the symbols is stopped, and a jackpot condition advantageous to the player is generated with the necessary condition that the determined symbol at the time of the stop is a so-called jackpot symbol, and the player is given A large number of balls are paid out.

なお、本明細書は、次のような遊技機に係る発明も開示している。 Note that this specification also discloses an invention related to the following gaming machine.

<第1課題>
従来、遊技機の代表例として例えばパチンコ機がある。このパチンコ機は、例えば、遊技盤に設けられた始動口に遊技球が入賞すること(始動入賞)により、遊技盤中の可変表示装置に表示される図柄が変動を開始し、所定時間経過後に停止した図柄の態様が予め定められた大当たり図柄であった場合に大当たり状態(特定遊技状態)となるものがある。そして、この大当たり状態となると大入賞口が所定回数開放し、大入賞口に遊技球を複数個入賞させることで、遊技者が大量の出球を獲得できる。
<First task>
Conventionally, a typical example of a gaming machine is a pachinko machine. In this pachinko machine, for example, when a game ball enters a winning opening provided on the gaming board (starting winning), the symbols displayed on the variable display device in the gaming board start to fluctuate, and after a predetermined period of time has elapsed. There is a game that becomes a jackpot state (specific game state) when the pattern of the stopped symbol is a predetermined jackpot symbol. When this jackpot state occurs, the grand prize opening is opened a predetermined number of times, and by placing a plurality of game balls into the grand prize opening, the player can win a large amount of balls.

また、操作ボタンの操作が有効であることを示唆する操作示唆表示が可変表示装置に表示されている特定期間において、遊技者がそれを見て操作ボタンを操作すると、当該操作によって可変表示装置の表示態様が変化するパチンコ機がある(例えば、特許文献:特開2006-81588号公報(第45頁,第40図)参照)。 In addition, during a specific period when an operation suggestion display indicating that the operation of the operation button is valid is displayed on the variable display device, if the player operates the operation button after seeing it, the operation will cause the variable display device to There is a pachinko machine in which the display mode changes (for example, see Patent Document: Japanese Patent Application Laid-Open No. 2006-81588 (page 45, FIG. 40)).

しかしながら、このような構成を有する従来例の場合には、次のような問題がある。
すなわち、従来の遊技機では、遊技者は当該遊技機からの操作示唆に従って(具体的には可変表示装置に表示された操作示唆表示を見て)、予め定められた操作手段(操作ボタン)を操作するだけであるので、遊技機の指示通りに遊技者が操作ボタンを機械的に操作するに過ぎないという側面があり、操作ボタンを用いた遊技の興趣性をこれ以上向上させることができないという問題がある。
However, the conventional example having such a configuration has the following problems.
That is, in conventional gaming machines, a player operates a predetermined operating means (operation button) in accordance with the operating suggestion from the gaming machine (specifically, by looking at the operating suggestion display displayed on the variable display device). Since it is only operated by the player, there is an aspect that the player only mechanically operates the operation buttons according to the instructions of the gaming machine, and it is impossible to further improve the fun of the game using the operation buttons. There's a problem.

以下の発明は、このような事情等に鑑みてなされたものであって、操作手段を用いた遊技の興趣性を向上できる遊技機を提供することを目的とする。 The following invention was made in view of the above circumstances, and an object of the invention is to provide a gaming machine that can improve the interest of games using operating means.

(A1) 所定条件成立に基づいて複数の中から選択された表示演出が表示される表示手段を備えた遊技機において、
複数の操作態様による操作が可能であり、単数又は複数の操作部からなる操作手段と、
前記表示手段に対する所定の表示演出の表示に対応して前記操作手段が操作された場合に、その操作における前記操作態様と、前記所定の表示演出とが関連付けされるデータ処理を行い、当該データ処理の結果として情報を記憶するデータ処理手段と、
前記データ処理手段による前記データ処理で記憶された記憶情報に基づいて所定の示唆内容を表示制御する示唆内容表示制御手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
(A1) In a gaming machine equipped with a display means for displaying a display effect selected from a plurality of displays based on the establishment of a predetermined condition,
An operating means that can be operated in a plurality of operating modes and is composed of one or more operating sections;
When the operating means is operated in response to displaying a predetermined display effect on the display means, data processing is performed in which the operation mode in the operation is associated with the predetermined display effect, and the data processing is performed. data processing means for storing information as a result of;
Suggestion content display control means for controlling display of predetermined suggestion content based on stored information stored in the data processing by the data processing means;
A game machine characterized by comprising:

前記(A1)に記載の発明によれば、遊技者は、表示手段に表示された所定の表示演出に対応して操作手段を操作する際の態様を、複数のうちから任意に選択することができる。つまり、操作手段に対する操作の仕方が遊技機の制御によって特定された遊技機では、遊技に関して遊技者の意思が反映されづらく、結果的に、遊技機の制御によって支持されるままに遊技者の操作が行われることになる。これに対し、上記構成によれば、例えば、操作手段の操作態様を遊技者自身が使い分けることができるようになる。具体的には、複数種類の表示演出に対して操作手段を異なる操作態様で操作することが必要な構成において、遊技者が各操作態様をどのように各表示演出と関連付けしようとも、示唆内容表示制御手段によって所定の示唆内容が表示されることとなるため、遊技者は自身が最も親しみ易いやり方によって操作手段を使用する演出を楽しむことができるようになる。これにより、遊技者の遊技への参加意識を高めることができ、遊技の興趣性を向上できる遊技機を提供することができる。なお、上記構成における「所定の示唆内容を表示制御する示唆内容表示制御手段」にかえて、表示以外に音声出力等を含む概念として例えば「所定の示唆内容を出力制御する示唆内容出力制御手段」などとしても良い。 According to the invention described in (A1) above, the player can arbitrarily select from among a plurality of modes for operating the operating means in response to a predetermined display effect displayed on the display means. can. In other words, in a gaming machine where the operation method for the operating means is specified by the control of the gaming machine, it is difficult to reflect the player's intention regarding the game, and as a result, the player's operation is performed as supported by the control of the gaming machine. will be held. On the other hand, according to the above configuration, for example, the player himself or herself can use the operating mode of the operating means appropriately. Specifically, in a configuration where it is necessary to operate the operating means in different operation modes for multiple types of display effects, no matter how the player associates each operation mode with each display effect, the suggested content display Since predetermined suggested content is displayed by the control means, the player can enjoy the performance using the operating means in a manner that is most familiar to him/her. Thereby, it is possible to provide a gaming machine that can increase the player's sense of participation in the game and improve the interest of the game. In addition, instead of "suggestion content display control means for controlling the display of predetermined suggestion contents" in the above configuration, for example, "suggestion content output control means for controlling the output of predetermined suggestion contents" is used as a concept that includes audio output etc. in addition to display. etc. may also be used.

(A2) 所定条件成立に基づいて、遊技者にとって有利な特定遊技状態の発生の有無を知らせる複数の表示演出の中から選択された一の表示演出を表示する表示手段を備える遊技機において、
遊技者が複数の操作内容の中から任意の操作内容で操作可能な操作手段と、
前記表示手段に表示された表示演出についての前記操作手段の操作有効期間を表示演出毎に設定する設定手段と、
前記表示手段に表示された表示演出と、その表示演出についての前記操作有効期間における遊技者が行った前記操作手段の操作内容とを関連付けた関連データを記憶する記憶手段と、
前記記憶手段に記憶された関連データに基づいて、表示演出と遊技者が使い分けた操作内容との関係性を求めるデータ処理を行うデータ処理手段と、
前記データ処理手段で求めた前記関係性に基づいて、前記表示演出に関する所定情報を示唆する示唆内容を表示制御する示唆内容表示制御手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
(A2) A gaming machine equipped with a display means for displaying one display effect selected from among a plurality of display effects to inform the player of the occurrence or non-occurrence of a specific gaming state advantageous to the player, based on the establishment of a predetermined condition,
an operation means that allows a player to operate with any operation content from among a plurality of operation details;
a setting means for setting an operation validity period of the operation means for each display effect displayed on the display means;
a storage means for storing related data associating the display effect displayed on the display means with the operation contents of the operation means performed by the player during the operation validity period for the display effect;
data processing means for performing data processing to determine the relationship between the display effects and the operation contents used by the player, based on the related data stored in the storage means;
Suggestion content display control means for controlling the display of suggestion content suggesting predetermined information regarding the display effect based on the relationship obtained by the data processing means;
A game machine characterized by comprising:

前記(A2)に記載の発明によれば、遊技者は、表示手段に表示された表示演出の種類や内容に応じて、操作手段の操作内容を任意に使い分けて操作することができる。つまり、操作手段の操作内容の使い分けを遊技者自身が決めることができる。例えば、遊技者が使い分け操作を行うと、表示演出の種類等と操作手段の操作内容とにある関係性を持たせた関連データとなり、この関連データが記憶手段に蓄積して記憶され、データ処理手段は記憶手段に記憶された関連データに基づいて表示演出と遊技者が使い分けた操作内容との関係性を求めることができ、示唆内容表示制御手段はデータ処理手段で求めた前記関係性に基づいて、表示演出に関する所定情報を示唆する示唆内容を表示制御することから、遊技者による使い分け操作が反映された示唆内容とすることができ、使い分け操作が良いほど示唆内容が充実する。これに対して、例えば遊技者が使い分け操作を行わない場合(例えば、表示手段に表示された表示演出の種類や内容に関わらず、操作手段を同一の操作内容で操作する場合)や遊技者が一切操作しない場合には、表示演出の種類等と操作手段の操作内容とに関係性を持たない関連データとなり、データ処理手段は当該関係性を求めることができず、表示演出に関する所定情報を示唆する示唆内容が充実しない。よって、操作手段の操作内容の使い分け次第で、示唆内容が充実することから、遊技者は操作手段の操作内容を工夫し、遊技への参加意識が高まり、操作手段を用いた遊技の興趣性を向上できる遊技機を提供することができる。 According to the invention described in (A2) above, the player can arbitrarily use and operate the operation contents of the operation means according to the type and content of the display performance displayed on the display means. In other words, the player himself can decide how to use the operation contents of the operation means. For example, when a player performs a different operation, related data that has a certain relationship between the type of display effect, etc. and the operation content of the operating means is generated, and this related data is accumulated and stored in the storage means, and the data is processed. The means can determine the relationship between the display effect and the operation content used by the player based on the related data stored in the storage means, and the suggested content display control means can determine the relationship between the display effect and the operation content used by the player based on the relationship determined by the data processing means. Since the display of the suggestion contents suggesting predetermined information regarding the display effect is controlled, the suggestion contents can reflect the player's selective operation, and the better the selective operation is, the more the suggestion contents are enriched. On the other hand, for example, if the player does not perform different operations (for example, if the player operates the operation means with the same operation content regardless of the type or content of the display effect displayed on the display means), or if the player If no operation is performed at all, the type of display effect, etc. and the operation content of the operating means will be related data that has no relationship, and the data processing means will not be able to determine the relationship, and will suggest predetermined information regarding the display effect. The suggested content is not sufficient. Therefore, depending on how the operation contents of the operation means are used, the suggestions will be enriched, so players can devise the operation contents of the operation means, increase their sense of participation in the game, and increase the interest of the game using the operation means. It is possible to provide a gaming machine that can be improved.

(A3) 前記(A1)または(A2)に記載の遊技機において、
前記複数の表示演出は、その総数がm個(mは自然数)であり、これらm個の表示演出はn個(nは自然数であってmより小さい数)に分類されるものであり、
前記操作手段は、n個の操作部を備え、このn個の操作部を個別に操作することでn個の操作内容を可能とするものである
ことを特徴とする遊技機。
(A3) In the gaming machine described in (A1) or (A2) above,
The total number of the plurality of display effects is m (m is a natural number), and these m display effects are classified into n pieces (n is a natural number smaller than m),
A gaming machine characterized in that the operation means includes n operation sections, and allows n operation contents by individually operating the n operation sections.

前記(A3)に記載の発明によれば、操作部の数を、敢えて表示演出の総数(m個)に足りないn個としているので、表示演出の総数(m個)に一対一で操作部を操作することができないことから、n個の操作部の使い分けを遊技者自身が決定する機会を提供できる。また、表示演出がn個に分類されるものであることに遊技者が気付いた場合には、表示演出の分類に対応させてn個の操作部を操作するという使い分けを行うこともできる。 According to the invention described in (A3) above, the number of operation units is intentionally set to n, which is less than the total number of display effects (m pieces), so that the number of operation units is set one to one for the total number of display effects (m pieces). Since the player cannot operate the n operating units, it is possible to provide the player with an opportunity to decide which of the n operating units to use. Furthermore, if the player notices that the display effects are classified into n types, he or she can selectively use the n operation units in accordance with the classification of the display effects.

(A4) 前記(A3)に記載の遊技機において、
前記m個の表示演出の中から選択された一の表示演出を当たり表示演出とし、それ以外を外れ表示演出とした条件を、前記有利な特定遊技状態の発生または条件変更成立となるまで継続する条件継続手段と、
前記当たり表示演出の属する分類の表示演出の発生割合を他の分類の表示演出と比べて低く設定する表示演出発生割合設定手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
(A4) In the gaming machine described in (A3) above,
The condition that one display performance selected from the m number of display performances is a winning display performance and the others are designated as a winning display performance is continued until the above-mentioned advantageous specific gaming state occurs or the condition change is established. condition continuation means;
display effect occurrence rate setting means for setting a display effect occurrence rate of a category to which the winning display effect belongs to a lower rate than display effects of other categories;
A game machine characterized by comprising:

前記(A4)に記載の発明によれば、条件継続手段は、m個の表示演出の中から選択された一の表示演出を当たり表示演出とし、それ以外を外れ表示演出とする条件を、有利な特定遊技状態の発生または条件変更成立となるまで継続するので、有利な特定遊技状態の発生または条件変更成立となるまでの間において、m個の表示演出のうちのどれが当たり表示演出であるかを遊技者は予測することが可能となる。そして、表示演出発生割合設定手段は、当たり表示演出の属する分類の表示演出の発生割合を他の分類の表示演出と比べて低く設定しているので、表示演出の分類に対応させてn個の操作部を操作した場合には、当たり表示演出の属する分類に対応する操作部の操作が少ないことから、当たり表示演出の属する分類を遊技者は特定することができ、遊技者による当たり表示演出の予測精度を上げることができる。 According to the invention described in (A4) above, the condition continuation means sets the condition that one display performance selected from m display performances is a winning display performance and the other display performances are set as a winning display performance. This continues until a specific gaming state occurs or a condition change is established, so which of the m display effects is a winning display effect until an advantageous specific gaming state occurs or a condition change is established. It becomes possible for the player to predict what will happen. The display effect occurrence rate setting means sets the occurrence rate of the display effects of the category to which the winning display effect belongs to a lower value than the display effects of other categories, so that n When operating the operation unit, since there are few operations on the operation unit corresponding to the category to which the winning display effect belongs, the player can specify the category to which the winning display effect belongs, and the player can easily identify the category to which the winning display effect belongs. Prediction accuracy can be improved.

なお、前記m個の表示演出は、m個(mは自然数)の識別情報(例えばキャラクタ)の中から最終的に一の識別情報を表示する演出であり、m個の識別情報(例えばキャラクタ)のうち一の識別情報を当たり識別情報(例えばボスキャラあるいは当たりキャラ)とし、それ以外の識別情報を外れ識別情報(例えば外れキャラ)とし、外れの表示演出において最終的に外れ識別情報(例えば外れキャラ)を表示する演出としてもよい。この場合には、遊技者が操作部を使い分けすることで、遊技者による当たり識別情報(例えばボスキャラあるいは当たりキャラ)の予測精度を上げることができる。 The m pieces of display performance is a performance that finally displays one piece of identification information (for example, a character) out of m pieces of identification information (for example, a character), and m pieces of identification information (for example, a character). One of the identification information is used as the winning identification information (e.g. boss character or winning character), the other identification information is used as the winning identification information (e.g. the winning character), and the final winning identification information (e.g. the winning character) is used as the winning identification information (for example, the winning character). ) may be displayed. In this case, by allowing the player to use different operation units, it is possible to improve the prediction accuracy of the winning identification information (for example, boss character or winning character) by the player.

(A5) 前記(A1)から(A4)のいずれか一つに記載の遊技機において、
前記遊技機はパチンコ機であることを特徴とする遊技機。
(A5) In the gaming machine described in any one of (A1) to (A4) above,
A gaming machine characterized in that the gaming machine is a pachinko machine.

前記(A5)に記載の遊技機によれば、操作手段を用いた遊技の興趣性を向上できるパチンコ機を提供できる。なお、パチンコ機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて遊技用媒体としての球を所定の遊技領域に発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞(または作動ゲートを通過)することを必要条件として、表示装置において動的表示されている識別情報(図柄等)が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特定遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞手段(特定入賞口)が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値(景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む)が付与されるものが挙げられる。 According to the gaming machine described in (A5) above, it is possible to provide a pachinko machine that can improve the interest of the game using the operating means. The basic structure of a pachinko machine is that it is equipped with an operating handle, and in response to the operation of the operating handle, a ball as a gaming medium is launched into a predetermined gaming area, and the ball is placed at a predetermined position within the gaming area. One example is one in which identification information (such as a symbol) dynamically displayed on a display device is fixed and stopped after a predetermined period of time, with the necessary condition of winning a prize (or passing through an operating gate). In addition, when a specific gaming state occurs, a variable winning means (specific winning opening) disposed at a predetermined position in the gaming area is opened in a predetermined manner to allow balls to be won, and a value corresponding to the number of winnings is given. Examples include those that are given value (including not only prize balls but also data written to magnetic cards, etc.).

(A6) 前記(A1)から(A4)のいずれか一つに記載の遊技機において、
前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする遊技機。
(A6) In the gaming machine described in any one of (A1) to (A4) above,
A gaming machine characterized in that the gaming machine is a slot machine.

前記(A6)に記載の遊技機によれば、操作手段を用いた遊技の興趣性を向上できるスロットマシンを提供できる。なお、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、あるいは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特定遊技状態を発生させる特定遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技用媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。 According to the gaming machine described in (A6) above, it is possible to provide a slot machine that can improve the interest of the game using the operating means. The basic structure of a slot machine is that it is equipped with a variable display means that dynamically displays an identification information string consisting of a plurality of pieces of identification information, and then displays the identification information definitively, and that The dynamic display of the identification information is started due to an event, and the dynamic display of the identification information is stopped due to the operation of a stop operation means (for example, a stop button) or after a predetermined period of time has elapsed. and a specific gaming state generating means for generating a specific gaming state advantageous to the player, with the necessary condition that the final identification information at the time is specific identification information. In this case, typical examples of gaming media include coins and medals.

<第2課題>
従来、遊技機の代表例として例えばパチンコ機がある。このパチンコ機は、例えば、遊技盤に設けられた始動口に遊技球が入賞すること(始動入賞)により、遊技盤中の可変表示装置に表示される図柄が変動を開始し、所定時間経過後に停止した図柄の態様が予め定められた大当たり図柄であった場合に大当たり状態(特定遊技状態)となるものがある。そして、この大当たり状態となると大入賞口が所定回数開放し、大入賞口に遊技球を複数個入賞させることで、遊技者が大量の出球を獲得できる。
<Second task>
Conventionally, a typical example of a gaming machine is a pachinko machine. In this pachinko machine, for example, when a game ball enters a winning opening provided on the gaming board (starting winning), the symbols displayed on the variable display device in the gaming board start to fluctuate, and after a predetermined period of time has elapsed. There is a game that becomes a jackpot state (specific game state) when the pattern of the stopped symbol is a predetermined jackpot symbol. When this jackpot state occurs, the grand prize opening is opened a predetermined number of times, and by placing a plurality of game balls into the grand prize opening, the player can win a large amount of balls.

また、操作ボタンの操作が有効であることを示唆する操作示唆表示が可変表示装置に表示されている特定期間において、遊技者がそれを見て操作ボタンを操作すると、当該操作によって可変表示装置の表示態様が変化するパチンコ機がある(例えば、特許文献:特開2006-81588号公報(第45頁,第40図)参照)。 In addition, during a specific period when an operation suggestion display indicating that the operation of the operation button is valid is displayed on the variable display device, if the player operates the operation button after seeing it, the operation will cause the variable display device to There is a pachinko machine in which the display mode changes (for example, see Patent Document: Japanese Patent Application Laid-Open No. 2006-81588 (page 45, FIG. 40)).

しかしながら、このような構成を有する従来例の場合には、次のような問題がある。
すなわち、従来の遊技機では、遊技者は当該遊技機からの操作示唆に従って(具体的には可変表示装置に表示された操作示唆表示を見て)、予め定められた操作手段(操作ボタン)を操作するだけであるので、遊技機の指示通りに遊技者が操作ボタンを機械的に操作するに過ぎないという側面があり、操作ボタンを用いた遊技の興趣性をこれ以上向上させることができないという問題がある。
However, the conventional example having such a configuration has the following problems.
That is, in conventional gaming machines, a player operates a predetermined operating means (operation button) in accordance with the operating suggestion from the gaming machine (specifically, by looking at the operating suggestion display displayed on the variable display device). Since it is only operated by the player, there is an aspect that the player only mechanically operates the operation buttons according to the instructions of the gaming machine, and it is impossible to further improve the fun of the game using the operation buttons. There's a problem.

以下の発明は、このような事情等に鑑みてなされたものであって、操作手段を用いた遊技の興趣性を向上できる遊技機を提供することを目的とする。 The following invention was made in view of the above circumstances, and an object of the invention is to provide a gaming machine that can improve the interest of games using operating means.

(B1) 所定条件成立に基づいて、前記特定遊技状態の発生の有無についての抽選を行う当否抽選手段と、
前記当否抽選手段で行われた当否抽選の結果に基づいて複数種類のうちから選択された所定の情報が表示されることとなる表示手段と、
前記表示手段に表示させる前記情報の選択傾向を異ならせることで、現在の前記遊技状態が示唆されるように制御する示唆内容表示制御手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記操作手段の操作態様または操作タイミングのうち少なくとも何れかに基づいて、遊技者が予測する前記示唆内容表示制御手段の前記選択傾向を認識し、実際の前記選択傾向に対して一致するものか否かの正誤判定を行う正誤判別手段と、
前記正誤判別手段による前記正誤判定の結果を所定の態様で表示する結果表示制御手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
(B1) a lottery means for determining whether or not the specific gaming state occurs based on the establishment of a predetermined condition;
a display means for displaying predetermined information selected from a plurality of types based on the result of the win/fail lottery performed by the win/fail lottery means;
Suggestion content display control means for controlling the current gaming state to be suggested by varying the selection tendency of the information to be displayed on the display means;
An operation means that can be operated by a player;
Recognizing the selection tendency of the suggested content display control means predicted by the player based on at least one of the operation mode or operation timing of the operation means, and determining whether the selection tendency matches the actual selection tendency. correct/incorrect determination means for determining whether it is correct or incorrect;
result display control means for displaying the result of the correct/incorrect determination by the correct/incorrect determining unit in a predetermined manner;
A game machine characterized by comprising:

前記(B1)に記載の発明によれば、表示手段に表示される情報の選択傾向を異ならせることにより、遊技者はその表示される情報をもとに現在の遊技状態を予測することの楽しみをその遊技状態である期間に亘って生じさせることができ、遊技者の興味を長く維持することができる。また、遊技者が操作手段を操作することによって、遊技者が予測する選択傾向の正誤判定が当該遊技機において行われ、その結果が表示されることにより、遊技者に対して積極的に上記予測をさせ、遊技の興趣を高めることができる。なお、結果表示制御手段によって正誤判定が表示される構成にかえて、結果教示制御手段によって正誤判定が教示される構成としても良い。 According to the invention described in (B1) above, by varying the selection tendency of the information displayed on the display means, the player can enjoy predicting the current gaming state based on the displayed information. can occur over a certain period of time in the gaming state, and the player's interest can be maintained for a long time. In addition, when the player operates the operating means, the gaming machine determines whether the selection tendency predicted by the player is correct or incorrect, and the result is displayed to actively inform the player of the prediction. This can increase the interest of the game. Note that instead of the configuration in which the result display control means displays the correct/incorrect judgment, a configuration may be adopted in which the correct/incorrect judgment is taught by the result teaching control means.

(B2) 複数の表示演出の中から選択された一の表示演出を当たり表示演出とし、それ以外を外れ表示演出とした条件を、遊技者にとって有利な特定遊技状態の発生または条件変更成立となるまで継続する条件継続手段と、
所定条件成立に基づいて、前記特定遊技状態の発生の有無についての抽選を行う当否抽選手段と、
前記当否抽選手段で当否抽選がされた場合に、その結果が落選であるときには前記外れ表示演出を表示する表示手段と、
遊技者が複数の操作内容の中から任意の操作内容で操作可能な操作手段と、
前記表示手段に表示された表示演出と、その表示演出について遊技者が行った前記操作手段の操作内容と、を関連付けた関連データに基づいて、表示演出と遊技者が使い分けた操作内容との関係性を求めるデータ処理を行うデータ処理手段と、
前記データ処理手段で求めた前記関係性に基づいて、前記当たり表示演出の予測に関する所定情報を示唆する示唆内容を表示制御する示唆内容表示制御手段と、
前記複数の表示演出の中から遊技者が当たり表示演出として推測入力した表示演出に対して正誤判別する正誤判別手段と、
前記正誤判別手段による判別結果を表示制御する結果表示制御手段と、
を備え、
前記正誤判別手段において正解と判別された場合に、遊技者に対して所定の特典を付与する特典付与手段を備えていることを特徴とする遊技機。
(B2) The condition that one display performance selected from a plurality of display performances is a winning display performance, and the others are designated as a winning display performance, is the occurrence of a specific gaming state advantageous to the player or the establishment of a condition change. a condition continuation means that continues until
a success/failure lottery means for performing a lottery as to whether or not the specific gaming state occurs based on the establishment of a predetermined condition;
Display means for displaying the lose display effect when the win/fail lottery is drawn by the win/fail lottery means, and the result is a failure;
an operation means that allows a player to operate with any operation content from among a plurality of operation details;
The relationship between the display effect and the operation content used by the player based on related data that associates the display effect displayed on the display means with the operation content of the operation means performed by the player regarding the display effect. a data processing means for processing data for sex;
Suggestion content display control means for controlling the display of suggestion content suggesting predetermined information regarding prediction of the winning display performance based on the relationship obtained by the data processing means;
correctness/incorrect determination means for determining whether or not a display performance inferred and inputted by the player as a winning display performance from among the plurality of display performances is correct;
Result display control means for displaying and controlling the discrimination results by the correct/incorrect discriminating means;
Equipped with
A gaming machine characterized by comprising a privilege awarding means for awarding a predetermined privilege to a player when the answer is determined to be correct by the correctness determining means.

前記(B2)に記載の発明によれば、遊技者は、表示手段に表示された表示演出の種類や内容に応じて、操作手段の操作内容を任意に使い分けて操作することができる。つまり、操作手段の操作内容の使い分けを遊技者自身が決めることができる。例えば、遊技者が使い分け操作を行うと、表示演出の種類等と操作手段の操作内容とにある関係性を持たせた関連データとなり、データ処理手段は関連データに基づいて表示演出と遊技者が使い分けた操作内容との関係性を求めることができ、示唆内容表示制御手段はデータ処理手段で求めた前記関係性に基づいて、当たり表示演出の予測に関する所定情報を示唆する示唆内容を表示することから、遊技者による使い分け操作が反映された示唆内容とすることができ、使い分け操作が良いほど示唆内容が充実する(当たり表示演出の予測精度が向上した示唆内容となる)。これに対して、例えば遊技者が使い分け操作を行わない場合(例えば、表示手段に表示された表示演出の種類や内容に関わらず、操作手段を同一の操作内容で操作する場合)や遊技者が一切操作しない場合には、表示演出の種類等と操作手段の操作内容とに関係性を持たない関連データとなり、データ処理手段は当該関係性を求めることができず、当たり表示演出の予測に関する所定情報を示唆する示唆内容が充実しない。よって、操作手段の操作内容の使い分け次第で、当たり表示演出の予測精度が向上した示唆内容となることから、遊技者は操作手段の操作内容を工夫し、遊技への参加意識が高まり、操作手段を用いた遊技の興趣性を向上できる遊技機を提供することができる。 According to the invention described in (B2) above, the player can arbitrarily use and operate the operation contents of the operation means according to the type and content of the display effect displayed on the display means. In other words, the player himself can decide how to use the operation contents of the operation means. For example, when a player performs a different operation, related data that has a certain relationship between the type of display effect and the operation content of the operating means is generated, and the data processing means uses the related data to determine whether the display effect and the player It is possible to determine the relationship between the operation contents that are used differently, and the suggestion content display control means displays suggestion content that suggests predetermined information regarding the prediction of the winning display performance based on the relationship determined by the data processing means. Therefore, the suggestion content can be made to reflect the player's different operations, and the better the different operations are, the more the suggestion content is enriched (the suggestion content improves the prediction accuracy of the winning display effect). On the other hand, for example, if the player does not perform different operations (for example, if the player operates the operation means with the same operation content regardless of the type or content of the display effect displayed on the display means), or if the player If no operation is performed at all, the type of display effect, etc. and the operation content of the operating means will be related data that has no relationship, and the data processing means will not be able to determine the relationship, and will not be able to determine the relationship specified by the predetermined information regarding prediction of the winning display effect. Suggestions that suggest information are not fulfilling. Therefore, depending on how the operation contents of the operation means are used, the prediction accuracy of the winning display performance will be improved. Therefore, the player will devise the operation contents of the operation means, increase the awareness of participation in the game, and use the operation means. It is possible to provide a gaming machine that can improve the interest of a game using.

さらに、正誤判別手段は、複数の表示演出の中から遊技者が当たり表示演出として推測入力した表示演出に対して正誤判別し、その判別結果が表示されるので、遊技者が予想した表示演出が正解かどうか(当たり表示演出かどうか)を確認でき、正解であった場合には満足感を得ることができる。また、遊技者が当たり表示演出を予想し的中し得る遊技性を備えた遊技機を提供することができる。また、特定遊技状態の発生または条件変更成立となると、新たな当たり表示演出が複数の表示演出の中から選択し直しされるので、遊技者は、新たな当たり表示演出の予想を行うことができ、更新の度に新たな遊技性を付与することができる。 Furthermore, the correct/incorrect determination means determines whether the display effect that the player guessed as a winning display effect is correct or incorrect from among the plurality of display effects, and the determination result is displayed, so that the display effect expected by the player is correct or incorrect. You can check whether the answer is correct (or not) and feel satisfied if the answer is correct. Furthermore, it is possible to provide a gaming machine with a gaming feature in which a player can predict a winning display performance and hit the mark. Furthermore, when a specific gaming state occurs or a condition change is established, a new winning display effect is reselected from among the multiple display effects, so the player cannot predict the new winning display effect. , it is possible to add new gameplay with each update.

また、特典付与手段は、正誤判別手段において正解と判別された場合に、遊技者に対して所定の特典を付与するので、遊技者は特典を得るために、操作手段の使い分け操作に対してより積極的に参加し、当たり表示演出の的中を目指すことから、さらに遊技への参加意識を高めることができる。 In addition, the benefit granting means grants a predetermined benefit to the player when the correct answer is determined to be correct by the correct/incorrect determining means, so that the player is more likely to use the operating means properly in order to obtain the benefit. By actively participating and aiming to hit the winning display, the player's sense of participation in the game can be further increased.

所定の特典としては、特定遊技状態の発生後における遊技状態が潜伏確変遊技状態であるのか否かを示唆する特典などが挙げられる。潜伏確変遊技状態とは、特定遊技状態の発生確率が通常の遊技状態より高い確変遊技状態ではあるが、当該確変遊技状態を遊技者に対して報知などをしないため遊技者から見れば確変遊技状態であるか否かを把握できない状態(潜伏した状態)のことをいう。 Examples of the predetermined benefits include a benefit that indicates whether or not the gaming state after the occurrence of the specific gaming state is a latent probability variable gaming state. A latent probability-variable gaming state is a probability-variable gaming state in which the probability of occurrence of a specific gaming state is higher than a normal gaming state, but since the player is not notified of the probability-variable gaming state, from the player's perspective, it is a probability-variable gaming state. This refers to a state in which it is not possible to determine whether something is true or not (latent state).

(B3) 前記(B1)または(B2)に記載の遊技機において、
前記正誤判別手段において誤りと判別された場合に、当該誤りと判別された表示演出とは別の表示演出を推測入力する機会を付与する再入力付与手段を備えている
ことを特徴とする遊技機。
(B3) In the gaming machine described in (B1) or (B2) above,
A gaming machine characterized in that it is equipped with a re-input providing means for providing an opportunity to guess and input a display effect different from the display effect determined to be an error when the error is determined by the correctness determination means. .

前記(B3)に記載の発明によれば、再入力付与手段は、正誤判別手段において誤りと判別された場合に、当該誤りと判別された表示演出とは別の表示演出を推測入力する機会を付与するので、遊技者は再び当たり表示演出を予想して当てることができる。 According to the invention described in (B3) above, the re-input providing means provides an opportunity to inferentially input a display effect different from the display effect determined to be an error when the error is determined by the correctness determination means. Since the game is awarded, the player can predict the winning display effect again and win.

(B4) 前記(B3)に記載の遊技機において、
前記示唆表示手段は、前記関係性に基づいて、前記示唆内容として当たり表示演出の候補となる表示演出を表示し、
前記結果表示制御手段は、前記複数の表示演出の中から前記示唆表示手段で候補表示された表示演出を順番に表示するに際して、遊技者が当たり表示演出として推測入力した表示演出が正解であれば、当該推測入力した表示演出を1番目に表示し、不正解であれば、当たり表示演出及び当該推測入力した表示演出のいずれでもない別の表示演出を1番目に表示するように制御し、
前記再入力付与手段は、当たり表示演出が表示されるまでに、遊技者が当たり表示演出として新たに推測された表示演出の入力を受け付ける
ことを特徴とする遊技機。
(B4) In the gaming machine described in (B3) above,
The suggestion display means displays a display effect that is a candidate for a winning display effect as the suggestion content based on the relationship,
The result display control means, when sequentially displaying the display performances candidate-displayed by the suggestion display means from among the plurality of display performances, if the display performance guessed and inputted by the player as a winning display performance is correct; , displays the guessed input display performance first, and if the guess is incorrect, controls to display another display performance that is neither the winning display performance nor the guessed input display performance first;
The gaming machine is characterized in that the re-input providing means accepts an input of a display performance newly estimated as a winning display performance by the player until the winning display performance is displayed.

前記(B4)に記載の発明によれば、示唆表示手段は、表示演出と遊技者が使い分けた操作内容との関係性に基づいて、当たり表示演出の候補となる表示演出を表示する。結果表示制御手段は、複数の表示演出の中から示唆表示手段で候補表示された表示演出を順番に表示するに際して、遊技者が当たり表示演出として推測入力した表示演出が正解であれば、当該推測入力した表示演出を1番目に表示するように制御するので、遊技者の予想が正解である(予想が一発で的中した)ことを示すことができる。また、もし不正解であれば、当たり表示演出及び当該推測入力した表示演出のいずれでもない別の表示演出を1番目に表示するように制御するので、不正解であることを示すことができる。つまり、遊技者が予想した表示演出とは異なる表示演出が表示されたため、予想が外れたことが分かる。さらに、再入力付与手段は、当たり表示演出が表示されるまでに、遊技者が当たり表示演出として新たに推測された表示演出の入力を受け付けるので、当たり表示演出の的中に再チャレンジすることができる。 According to the invention described in (B4) above, the suggestion display means displays a display performance that is a candidate for a winning display performance based on the relationship between the display performance and the operation content used by the player. The result display control means sequentially displays the display performances candidate displayed by the suggestion display means from among the plurality of display performances, and if the display performance guessed and inputted by the player as a winning display performance is correct, the guessed display performance is displayed. Since the input display effect is controlled to be displayed first, it can be shown that the player's prediction is correct (the prediction was correct in one shot). Furthermore, if the answer is incorrect, control is performed so that another display effect that is neither the winning display effect nor the guessed input display effect is displayed first, so that it can be shown that the answer is incorrect. In other words, since a display performance different from the display performance expected by the player was displayed, it can be seen that the prediction was incorrect. Furthermore, the re-input providing means accepts the input of the display effect newly estimated as the winning display effect by the player before the winning display effect is displayed, so that it is possible for the player to try again to hit the mark in the winning display effect. can.

(B5) 前記(B1)から(B4)のいずれか一つに記載の遊技機において、
前記遊技機はパチンコ機であることを特徴とする遊技機。
(B5) In the gaming machine described in any one of (B1) to (B4) above,
A gaming machine characterized in that the gaming machine is a pachinko machine.

前記(B5)に記載の遊技機によれば、操作手段を用いた遊技の興趣性を向上でき、かつ、遊技者が当たり表示演出を予想し的中し得る遊技性を備えたパチンコ機を提供できる。なお、パチンコ機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて遊技用媒体としての球を所定の遊技領域に発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞(または作動ゲートを通過)することを必要条件として、表示装置において動的表示されている識別情報(図柄等)が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特定遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞手段(特定入賞口)が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値(景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む)が付与されるものが挙げられる。 According to the gaming machine described in (B5) above, there is provided a pachinko machine that can improve the interest of the game using the operating means and has a gaming experience that allows the player to predict the winning display performance and hit the hit. can. The basic structure of a pachinko machine is that it is equipped with an operating handle, and in response to the operation of the operating handle, a ball as a gaming medium is launched into a predetermined gaming area, and the ball is placed at a predetermined position within the gaming area. One example is one in which identification information (such as a symbol) dynamically displayed on a display device is fixed and stopped after a predetermined period of time, with the necessary condition of winning a prize (or passing through an operating gate). In addition, when a specific gaming state occurs, a variable winning means (specific winning opening) disposed at a predetermined position in the gaming area is opened in a predetermined manner to allow balls to be won, and a value corresponding to the number of winnings is given. Examples include those that are given value (including not only prize balls but also data written to magnetic cards, etc.).

(B6) 前記(B1)から(B4)のいずれか一つに記載の遊技機において、
前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする遊技機。
(B6) In the gaming machine described in any one of (B1) to (B4) above,
A gaming machine characterized in that the gaming machine is a slot machine.

前記(B6)に記載の遊技機によれば、操作手段を用いた遊技の興趣性を向上でき、かつ、遊技者が当たり表示演出を予想し的中し得る遊技性を備えたスロットマシンを提供できる。なお、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、あるいは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特定遊技状態を発生させる特定遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技用媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。 According to the gaming machine described in (B6) above, there is provided a slot machine that can improve the interest of the game using the operating means and has a gaming experience that allows the player to predict the winning display performance and hit the winning result. can. The basic structure of a slot machine is that it is equipped with a variable display means that dynamically displays an identification information string consisting of a plurality of pieces of identification information, and then displays the identification information definitively, and that The dynamic display of the identification information is started due to an event, and the dynamic display of the identification information is stopped due to the operation of a stop operation means (for example, a stop button) or after a predetermined period of time has elapsed. and a specific gaming state generating means for generating a specific gaming state advantageous to the player, with the necessary condition that the final identification information at the time is specific identification information. In this case, typical examples of gaming media include coins and medals.

<第3課題>
従来、遊技機の代表例として例えばパチンコ機がある。このパチンコ機は、例えば、遊技盤に設けられた始動口に遊技球が入賞すること(始動入賞)により抽選が行われ、遊技盤中の可変表示装置の表示画面にて変動表示される図柄が抽選の結果に基づいて決定された所定の組み合わせで停止表示されることで、大当たり状態が発生するか否かを遊技者が認識できるようになっていると共に、抽選の結果を認識させるための図柄表示が可変表示装置にて行われるのに際し、アニメーションなどを用いて大当たり状態に対する遊技者の期待感が高まるように工夫されている。また、近年では、操作ボタンなどの操作手段を遊技者に操作させることによって遊技者自身が表示演出に変化を与えることができるように構成するなど、興趣を高めるための更なる工夫が施されているパチンコ機も存在する(例えば、特許文献:特開2006-81588公報)。
<Third task>
Conventionally, a typical example of a gaming machine is a pachinko machine. In this pachinko machine, for example, a lottery is held when a game ball enters a starting hole provided on the game board (starting prize), and a pattern is variably displayed on the display screen of a variable display device in the game board. The symbols are stopped and displayed in a predetermined combination determined based on the lottery results, so that the player can recognize whether or not a jackpot situation will occur, and the symbols are designed to make the player aware of the lottery results. When the display is performed on a variable display device, animations and the like are used to heighten the player's expectations for the jackpot. In addition, in recent years, further innovations have been made to increase interest, such as configuring the game so that the player can change the display effects by having the player operate operating means such as operation buttons. There are also pachinko machines (for example, patent document: Japanese Patent Laid-Open No. 2006-81588).

しかしながら、このような構成を有する従来例の場合には、次のような問題がある。
すなわち、操作手段などを備えた従来のパチンコ機では、遊技者が操作手段を操作しない場合に表示演出の変化が生じず、遊技者の興趣が高められないこととなるため、遊技者に対して操作手段の操作を過剰に要求することとなる。この場合に、遊技者によっては、操作手段の操作をパチンコ機側から強制されているように感じて遊技継続の意欲が減退し、遊技を止めてしまうという問題がある。
However, the conventional example having such a configuration has the following problems.
In other words, in conventional pachinko machines equipped with operating means, etc., if the player does not operate the operating means, the display effects do not change, and the player's interest cannot be enhanced. This will require excessive operation of the operating means. In this case, there is a problem in that some players may feel as if they are being forced to operate the operating means by the pachinko machine, and this may reduce their desire to continue playing the game, causing them to stop playing.

以下の発明は、このような事情等に鑑みてなされたものであって、強制的なイメージを与えることなく遊技者に操作手段を活用させ、結果的に遊技の興趣性を向上できる遊技機を提供することを目的とする。 The following invention was made in view of the above circumstances, and provides a gaming machine that allows players to use the operating means without giving them an impression of being forced, and as a result, improves the interest of the game. The purpose is to provide.

(C1) 遊技者にとって有利な特定遊技状態の発生の有無を示す表示演出を表示画面に表示する遊技機において、
遊技者が操作可能な操作手段と、
当該操作手段が操作されることに基づき、前記表示演出に関する表示モードを、第1表示モードと、当該第1表示モードで表示され得る期待演出が表示されない第2表示モードとを少なくとも含む複数のうち何れとするかを決定する手段であって、前記第2表示モードにて前記操作手段が有効に操作されたことに対応して表示モードを前記第1表示モードに変更可能な決定手段と、
所定条件が成立した場合に、前記決定手段によって決定されている表示モードに従った態様にて前記表示演出を実行する表示制御手段とを備え、
当該表示制御手段は、
前記第1表示モードにおいて、前記表示演出が前記表示画面に表示されるように制御する第1表示制御手段と、
前記第2表示モードにおいて、前記表示演出が前記表示画面に表示されるように制御すると共に、当該表示演出とは別に、当該表示演出の実行期間と同期するように実行され、且つ、前記期待演出を簡素化した所定の表示情報を含んで表示可能な特定表示が実行されるように制御する第2表示制御手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
(C1) In a gaming machine that displays on the display screen a display effect indicating whether or not a specific gaming state advantageous to the player has occurred,
An operation means that can be operated by a player;
Based on the operation of the operating means, the display mode related to the display effect is set to one of a plurality of display modes including at least a first display mode and a second display mode in which the expected effect that may be displayed in the first display mode is not displayed. means for determining which one to use, the determining means being capable of changing the display mode to the first display mode in response to the operation means being effectively operated in the second display mode;
display control means for executing the display effect in a manner according to the display mode determined by the determination means when a predetermined condition is satisfied;
The display control means is
a first display control means for controlling the display effect to be displayed on the display screen in the first display mode;
In the second display mode, the display effect is controlled to be displayed on the display screen, and is executed separately from the display effect in synchronization with the execution period of the display effect, and the expected effect is a second display control means for controlling such that a specific display that can be displayed includes predetermined display information that is simplified;
A game machine characterized by comprising:

前記(C1)に記載の発明によれば、遊技者による操作手段の操作に基づいて決定手段が表示モードを第2表示モードから第1表示モードへ変更される構成、且つ、表示演出が表示されるための所定条件が成立した場合の表示モードが第1モードである場合には表示され得る期待演出が、操作手段が操作される前の第2表示モードでは表示されない構成であるが、当該第2表示モードにおいては、特定表示として、期待演出を簡素化した所定の表示情報が期待演出のかわりに表示される。このため遊技者は、第2表示モードにおいて所定の表示情報を視認した場合に、実際の期待演出が見たいとの欲求が高まり、操作手段を操作することとなる。従って、直接的なメッセージ表示として操作手段の操作を促す場合と比較して、強制的なイメージを与えることなく遊技者に操作手段を使用させることができ、結果的に遊技の興趣性を向上させることができる。尚、上記構成の具体例としては、例えば、第1表示モードとして、図柄を変動表示させた後に所定の組み合わせの停止図柄を表示させる図柄変動表示モードを採用する一方、第2表示モードとして、表示演出が特殊な態様で実行される表示モード、例えば、キャラクタの最終表示態様によって結果を表示するといったキャラクタ表示演出を実行するキャラクタ表示モードを採用し、且つ、キャラクタ表示モード中に遊技者が操作手段を操作することで特定の目的を達成しようとすると結果的に図柄変動表示モードに切り換えられる構成などが挙げられる。 According to the invention described in (C1) above, the determining means changes the display mode from the second display mode to the first display mode based on the operation of the operating means by the player, and the display effect is displayed. The expected effect that may be displayed when the display mode is the first mode when a predetermined condition for the operation is satisfied is not displayed in the second display mode before the operation means is operated. In the 2-display mode, predetermined display information that is a simplified version of the expected performance is displayed as a specific display instead of the expected performance. Therefore, when the player visually recognizes the predetermined display information in the second display mode, his desire to see the actual expected performance increases and he operates the operating means. Therefore, compared to the case where the user is prompted to operate the operating means by directly displaying a message, the player can be made to use the operating means without giving an impression of being forced, and as a result, the enjoyment of the game is improved. be able to. As a specific example of the above configuration, for example, as the first display mode, a symbol fluctuating display mode is adopted in which symbols are fluctuated and then a predetermined combination of stopped symbols is displayed, while as a second display mode, A display mode in which the performance is performed in a special manner, for example, a character display mode in which the character display performance is performed such as displaying the result according to the final display state of the character, is adopted, and the player can use the operation means during the character display mode. An example of such a configuration is that when an attempt is made to achieve a specific objective by operating the button, the mode is switched to a symbol variation display mode as a result.

(C2) 前記(C1)に記載の遊技機において、
前記期待演出はリーチ演出であり、
前記特定表示では、前記第2表示モードにおいて表示され得る前記所定の表示情報が、前記期待演出の仮想実行期間に相当する期間における変動態様を他の期間とは異なるものとすることによって表示される
ことを特徴とする遊技機。
(C2) In the gaming machine described in (C1) above,
The expected performance is a reach performance,
In the specific display, the predetermined display information that can be displayed in the second display mode is displayed by making a variation mode in a period corresponding to a virtual execution period of the expected performance different from other periods. A gaming machine characterized by:

前記(C2)に記載の発明によれば、例えば、表示演出が実行されるための所定条件が成立し、その実行される表示演出の内容にリーチ演出(期待演出)が含まれる状況であり、且つ、第2表示モードであるが故にそのリーチ演出が表示されない態様で表示演出が行われる場合において、実行される表示演出の期間のうち仮に第1表示モードであればリーチ演出が表示されるべき期間に、特定表示にて所定の表示情報を停止態様ではなく変動態様により表示することができる。このため遊技者は、自身が操作手段をすでに操作した状態(現在が第1表示モード中)であればリーチ演出が行われていたはずであることを認識できると共に、遊技機においてはリーチ演出に対応する表示情報を簡素化して表示することができる。つまり、特定表示においてはリーチ図柄を選択・表示する必要はなく、表示制御にかかる負担を過度に増加させることなく特定表示を実現することができる。 According to the invention described in (C2) above, for example, in a situation where a predetermined condition for executing a display effect is satisfied and a reach effect (expected effect) is included in the content of the display effect to be executed, In addition, in the case where the display effect is performed in a manner in which the reach effect is not displayed because it is in the second display mode, the reach effect should be displayed if it is in the first display mode during the period of the display effect to be executed. During the period, predetermined display information can be displayed in a specific display not in a stopping manner but in a fluctuating manner. Therefore, the player can recognize that if he had already operated the operation means (currently in the first display mode), the reach effect would have been performed, and the player can also recognize that the reach effect would have been performed on the gaming machine. The corresponding display information can be simplified and displayed. In other words, in the specific display, there is no need to select and display the ready-to-reach symbols, and the specific display can be realized without excessively increasing the burden on display control.

なお、特定表示を実行する部位としては例えば、変動発光表示部における1個または2個の発光表示部を、図柄のリーチ期間以外の期間における変動発光態様とは異なる変動発光態様とすることが挙げられる。 In addition, as an example of a part that executes a specific display, one or two light emitting display parts in the variable light emitting display part may be set in a variable light emitting mode different from the variable light emitting mode in a period other than the reach period of the symbol. It will be done.

また、この場合、発光表示部の変動発光態様を異ならせる例としては、「前記図柄のリーチ期間に相当する期間において、前記発光表示部の変動発光表示色を、図柄のリーチ期間以外の期間における変動発光表示色とは異なるものとする」ことや、「前記図柄のリーチ期間に相当する期間において、前記発光表示部の点滅パターンを、図柄のリーチ期間以外の期間における点滅パターンとは異なるものとする」ことなどが挙げられる。例えば、変動発光表示部における1個または2個の発光表示部を、図柄のリーチ期間以外の期間における変動発光表示色とは異なる変動発光表示色で変動発光表示する場合には、当該異なる変動発光表示色で発光表示部が変動発光表示されている期間が、キャラクタ表示演出において図柄のリーチ期間であると知ることができる。 In addition, in this case, as an example of changing the variable light emitting mode of the light emitting display section, it is possible to change the variable light emitting display color of the light emitting display section during a period corresponding to the reach period of the symbol to a period other than the reach period of the symbol. "The flashing pattern of the light emitting display section during the period corresponding to the reach period of the symbol shall be different from the flashing pattern during the period other than the reach period of the symbol." Examples include "doing". For example, if one or two of the variable light emitting display parts are to be displayed in a variable light emitting display color that is different from the variable light emitting display color in a period other than the reach period of the symbol, the different variable light emitting display color may be displayed. It can be known that the period during which the light-emitting display part is displayed with variable light emission in the display color is the reach period of the symbol in the character display performance.

(C3) 前記(C1)または(C2)に記載の遊技機において、
前記所定条件の成立に基づいて所定のコマンドを生成出力する第1制御装置と、
前記第1制御装置からのコマンドに基づいて表示制御に関するコマンドを生成出力する第2制御装置と、
前記第2制御装置からのコマンドに基づいて前記表示演出を前記表示画面に表示するように制御する表示制御装置と、を備え、
前記第2制御装置は、前記決定手段と前記第1表示制御手段と前記第2表示制御手段とを備えている
ことを特徴とする遊技機。
(C3) In the gaming machine described in (C1) or (C2) above,
a first control device that generates and outputs a predetermined command based on the establishment of the predetermined condition;
a second control device that generates and outputs commands related to display control based on commands from the first control device;
a display control device that controls to display the display effect on the display screen based on a command from the second control device;
The gaming machine characterized in that the second control device includes the determining means, the first display control means, and the second display control means.

前記(C3)に記載の発明によれば、第2制御装置は、決定手段と第1表示制御手段と第2表示制御手段とを備えているので、第1制御装置の制御負担を低減できる。また、第2制御装置は、第1制御装置では把握できないリーチ期間を把握できる。 According to the invention described in (C3) above, since the second control device includes the determining means, the first display control means, and the second display control means, the control burden on the first control device can be reduced. Further, the second control device can grasp the reach period that cannot be grasped by the first control device.

(C4) 前記(C1)から(C3)のいずれか一つに記載の遊技機において、
前記遊技機はパチンコ機であることを特徴とする遊技機。
(C4) In the gaming machine described in any one of (C1) to (C3) above,
A gaming machine characterized in that the gaming machine is a pachinko machine.

前記(C4)に記載の遊技機によれば、遊技初心者であっても遊技の興趣性を向上できるパチンコ機を提供できる。なお、パチンコ機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて遊技用媒体としての球を所定の遊技領域に発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞(または作動ゲートを通過)することを必要条件として、表示装置において動的表示されている識別情報(図柄等)が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特定遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞手段(特定入賞口)が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値(景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む)が付与されるものが挙げられる。 According to the gaming machine described in (C4) above, it is possible to provide a pachinko machine that can improve the interest of the game even for beginners. The basic structure of a pachinko machine is that it is equipped with an operating handle, and in response to the operation of the operating handle, a ball as a gaming medium is launched into a predetermined gaming area, and the ball is placed at a predetermined position within the gaming area. One example is one in which identification information (such as a symbol) dynamically displayed on a display device is fixed and stopped after a predetermined period of time, with the necessary condition of winning a prize (or passing through an operating gate). In addition, when a specific gaming state occurs, a variable winning means (specific winning opening) disposed at a predetermined position in the gaming area is opened in a predetermined manner to allow balls to be won, and a value corresponding to the number of winnings is given. Examples include those that are given value (including not only prize balls but also data written to magnetic cards, etc.).

(C5) 前記(C1)から(C3)のいずれか一つに記載の遊技機において、
前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする遊技機。
(C5) In the gaming machine according to any one of (C1) to (C3) above,
A gaming machine characterized in that the gaming machine is a slot machine.

前記(C5)に記載の遊技機によれば、遊技初心者であっても遊技の興趣性を向上できるスロットマシンを提供できる。なお、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、あるいは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特定遊技状態を発生させる特定遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技用媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。 According to the gaming machine described in (C5) above, it is possible to provide a slot machine that can improve the interest of gaming even for beginners. The basic structure of a slot machine is that it is equipped with a variable display means that dynamically displays an identification information string consisting of a plurality of pieces of identification information, and then displays the identification information definitively, and that The dynamic display of the identification information is started due to an event, and the dynamic display of the identification information is stopped due to the operation of a stop operation means (for example, a stop button) or after a predetermined period of time has elapsed. and a specific gaming state generating means for generating a specific gaming state advantageous to the player, with the necessary condition that the final identification information at the time is specific identification information. In this case, typical examples of gaming media include coins and medals.

<第4課題>
従来、遊技機の代表例として例えばパチンコ機がある。このパチンコ機は、例えば、遊技盤に設けられた始動口に遊技球が入賞すること(始動入賞)により、遊技盤中の可変表示装置に表示される図柄が変動を開始し、所定時間経過後に停止した図柄の態様が予め定められた大当たり図柄であった場合に大当たり状態(特定遊技状態)となるものがある。そして、この大当たり状態となると大入賞口が所定回数開放し、大入賞口に遊技球を複数個入賞させることで、遊技者が大量の出球を獲得できる。
<4th task>
Conventionally, a typical example of a gaming machine is a pachinko machine. In this pachinko machine, for example, when a game ball enters a winning opening provided on the gaming board (starting winning), the symbols displayed on the variable display device in the gaming board start to fluctuate, and after a predetermined period of time has elapsed. There is a game that becomes a jackpot state (specific game state) when the pattern of the stopped symbol is a predetermined jackpot symbol. When this jackpot state occurs, the grand prize opening is opened a predetermined number of times, and by placing a plurality of game balls into the grand prize opening, the player can win a large amount of balls.

また、操作ボタンの操作が有効であることを示唆する操作示唆表示が可変表示装置に表示されている特定期間において、遊技者がそれを見て操作ボタンを操作すると、当該操作によって可変表示装置の表示態様が変化するパチンコ機がある(例えば、特許文献:特開2006-81588号公報(第45頁,第40図)参照)。 In addition, during a specific period when an operation suggestion display indicating that the operation of the operation button is valid is displayed on the variable display device, if the player operates the operation button after seeing it, the operation will cause the variable display device to There is a pachinko machine in which the display mode changes (for example, see Patent Document: Japanese Patent Application Laid-Open No. 2006-81588 (page 45, FIG. 40)).

しかしながら、このような構成を有する従来例の場合には、次のような問題がある。
すなわち、従来の遊技機では、遊技者は当該遊技機からの操作示唆に従って(具体的には可変表示装置に表示された操作示唆表示を見て)、予め定められた操作手段(操作ボタン)を操作するだけであるので、遊技機の指示通りに遊技者が操作ボタンを機械的に操作するに過ぎないという側面があり、操作ボタンを用いた遊技の興趣性をこれ以上向上させることができないという問題がある。
However, the conventional example having such a configuration has the following problems.
That is, in conventional gaming machines, a player operates a predetermined operating means (operation button) in accordance with the operating suggestion from the gaming machine (specifically, by looking at the operating suggestion display displayed on the variable display device). Since it is only operated by the player, there is an aspect that the player only mechanically operates the operation buttons according to the instructions of the gaming machine, and it is impossible to further improve the fun of the game using the operation buttons. There's a problem.

以下の発明は、このような事情等に鑑みてなされたものであって、操作手段を用いた遊技の興趣性を向上できる遊技機を提供することを目的とする。 The following invention was made in view of the above circumstances, and an object of the invention is to provide a gaming machine that can improve the interest of games using operating means.

(D1) 遊技者に操作される操作手段と、
所定の単位演出毎に前記操作手段の有効期間を設定する有効期間設定手段と、
前記有効期間において前記操作手段が第1操作されると当該有効期間に対応する情報を取得する手段と、
所定条件成立に基づいて所定契機を生じさせる手段と、を備え、
前記所定契機の発生前において、前記第1操作とは異なる第2操作、又は、無操作により、遊技者による特定の意思表示が当該遊技機に伝達された場合には、取得した情報を利用した演出が実行され、又は、取得した情報を利用可能とし、
前記特定の意思表示が反映される前に前記所定契機が発生した場合には、取得した情報を利用した演出が行われず、又は、取得した情報を利用不可とする
ことを特徴とする遊技機。
(D1) An operation means operated by a player;
Validity period setting means for setting a valid period of the operating means for each predetermined unit performance;
means for acquiring information corresponding to the valid period when the operating means is operated first during the valid period;
means for generating a predetermined opportunity based on the establishment of a predetermined condition,
If a specific expression of intention by the player is transmitted to the gaming machine by a second operation different from the first operation or no operation before the occurrence of the predetermined opportunity, the acquired information may be used. The performance is executed or the obtained information is made available,
A gaming machine characterized in that, if the predetermined opportunity occurs before the specific expression of intention is reflected, a performance using the acquired information is not performed or the acquired information is made unavailable.

前記(D1)に記載の発明によれば、単位演出(に対応する有効期間)において遊技者が操作手段を第1操作すると情報が取得される。当該第1操作に基づいて取得された情報は、所定契機の発生前において遊技者による“特定の意思”が遊技機に対して伝達された場合(第2操作として、第1操作とは異なる操作、第1操作とはタイミングが異なる操作がされること、又は、所定期間に操作をしないことつまり無操作、のうち何れかによる)に限り、利用され、又は利用可能となる。一方、所定契機の発生前において“特定の意思”が伝達されなかった場合には、第1操作に基づいて取得された情報が利用されず、又は利用不可となる。例えば、遊技者は、単位演出が継続的に行われていくような状況下において所定契機がどのようなタイミングで発生するのかを認識できないまま、どのタイミングで“特定の意思”を伝達するのが好ましいのか(どのタイミングまで“特定の意思”を伝達しない状態を維持しておけるのか)等を自身の予想に基づいて決定しながら遊技を行い、場合によっては、操作手段を操作するよりも前に所定契機が発生してしまう、などといった特殊な遊技性を付与することができる。これにより、遊技者の遊技への参加意識が高まり、操作手段を用いた遊技の興趣性を向上できる遊技機を提供することができる。なお、第1操作に基づいて取得される情報は、遊技者にとって有利となる情報のみに設定しても良いし、遊技者にとって不利となる情報を含んで設定しても良い。この場合には、遊技者に対し、どの単位演出で第1操作をするか、又は、どの単位演出まで継続して第1操作をするか、といった遊技性も加わり、より一層、遊技の興趣性を高めることができる。 According to the invention described in (D1) above, information is acquired when the player performs the first operation on the operating means in the unit performance (the corresponding validity period). The information acquired based on the first operation is collected when a "specific intention" by the player is transmitted to the gaming machine before the predetermined opportunity occurs (the second operation is an operation different from the first operation). , an operation with a timing different from the first operation, or no operation for a predetermined period, that is, no operation) is used or can be used. On the other hand, if the "specific intention" is not communicated before the predetermined opportunity occurs, the information acquired based on the first operation is not used or becomes unavailable. For example, in a situation where a unit performance is being performed continuously, a player may not be able to recognize when a predetermined opportunity will occur, and may wonder at what timing to convey a "specific intention." You play the game while deciding whether it is preferable (until how long you can maintain a state of not transmitting your "specific intention") based on your own expectations, and in some cases, you may decide before operating the operating means. It is possible to provide special gameplay features such as a predetermined opportunity occurring. As a result, it is possible to provide a gaming machine that increases the player's sense of participation in the game and improves the interest of the game using the operating means. Note that the information acquired based on the first operation may be set only to information that is advantageous to the player, or may be set to include information that is disadvantageous to the player. In this case, the player is asked which unit performance to perform the first operation, or which unit performance to continue to perform the first operation, which makes the game even more interesting. can be increased.

(D2) 前記(D1)に記載の遊技機において、
前記所定条件は、所定の入球口への遊技球の入球を契機として実行される抽選の結果が特定の結果となることであり、
前記所定契機は、前記特定の結果に基づいて遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態に切り換わることであり、
前記単位演出は、1の前記抽選の結果に基づいて行われる1の図柄変動演出であり、
前記取得した情報が複数である場合において、当該複数の情報は、個々の情報が取得されたタイミングに対応する前記図柄表示演出の種別により分類された表示に反映される
ことを特徴とする遊技機。
(D2) In the gaming machine described in (D1) above,
The predetermined condition is that the result of a lottery carried out triggered by the entry of a game ball into a predetermined ball entry hole is a specific result;
The predetermined trigger is that the gaming state is switched to a specific gaming state that is advantageous to the player based on the specific result;
The unit performance is one symbol variation performance performed based on the result of one lottery,
In the case where the acquired information is plural, the plurality of pieces of information are reflected in a display classified according to the type of the symbol display performance corresponding to the timing at which each piece of information is acquired. .

前記(D2)に記載の発明によれば、操作手段の有効期間が図柄変動表示毎に設定され、この有効期間に操作手段が操作されるとその時点で行われている図柄変動演出に関する情報が取得される。また、所定契機の発生として遊技状態が特定遊技状態に切り換わるまでの間に遊技者の“特定の意思”が遊技機に伝達されることで、その時点まで取得されてきた複数の情報はそれに対応する図柄変動演出の種類により分類された表示に反映される。これにより、遊技者による操作手段の操作がされたことを必要条件として、実行済みの図柄変動演出の履歴表示を通じて、遊技者が自身の行った遊技の内容を確認できるようになる。従って、遊技者の遊技への参加意識が高まり、操作手段を用いた遊技の興趣性を向上できる遊技機を提供することができる。 According to the invention described in (D2) above, the valid period of the operating means is set for each symbol variation display, and when the operating means is operated during this valid period, information regarding the symbol variation performance being performed at that time is displayed. be obtained. In addition, by transmitting the player's "specific intention" to the gaming machine before the gaming state switches to a specific gaming state due to the occurrence of a predetermined trigger, multiple pieces of information that have been acquired up to that point will be transferred to the gaming machine. It is reflected in the display classified according to the type of the corresponding symbol variation effect. As a result, the player can confirm the contents of the game he or she has played through displaying the history of the executed symbol variation effects, with the necessary condition that the player has operated the operating means. Therefore, it is possible to provide a gaming machine that increases the player's sense of participation in the game and improves the interest of the game using the operating means.

(D3) 前記(D2)に記載の遊技機において、
前記所定契機は、遊技者にとって所定の特典を付与するか否かの抽選を実行する契機であり、前記所定契機の発生前に前記特定操作がある場合には、取得した情報を考慮して当該抽選を行い、前記特定操作がされる前に前記所定契機が発生した場合には、前記情報を取得できずに当該抽選を行う
ことを特徴とする遊技機。
(D3) In the gaming machine described in (D2) above,
The predetermined opportunity is an opportunity for the player to perform a lottery to determine whether or not to grant a predetermined benefit, and if the specific operation is performed before the occurrence of the predetermined opportunity, the player will receive the relevant benefit in consideration of the acquired information. A gaming machine that performs a lottery, and if the predetermined opportunity occurs before the specific operation is performed, the lottery is performed without being able to acquire the information.

前記(D3)に記載の発明によれば、所定契機の発生前に特定操作がある場合には、取得した情報を考慮して、遊技者にとって所定の特典を付与するか否かの抽選を行い、特定操作がされる前に所定契機が発生した場合には、情報を取得できずに当該抽選を行うので、遊技者は、特典付与抽選においてより確実に特典を得るために、特定遊技状態中における最後の表示演出における有効期間が終了するまでに操作手段を特定操作するように努めるとともに、最後の表示演出までにより有利と思われる任意の表示演出において操作手段を操作することで、遊技への参加意識が高まり、操作手段を用いた遊技の興趣性を向上できる遊技機を提供することができる。 According to the invention described in (D3) above, when a specific operation is performed before the predetermined opportunity occurs, a lottery is performed to determine whether or not to grant a predetermined benefit to the player, taking into account the acquired information. , if a predetermined opportunity occurs before a specific operation is performed, the relevant lottery will be conducted without information being able to be obtained. Therefore, in order to more reliably obtain benefits in the bonus award lottery, the player must By making efforts to perform specific operations on the operating means before the validity period of the last display effect ends, and operating the operating means on any display effect that seems more advantageous up to the last display effect, you can improve your gaming experience. It is possible to provide a gaming machine that increases the sense of participation and improves the interest of playing games using operating means.

(D4) 前記(D1)から(D3)のいずれか一つに記載の遊技機において、
前記遊技機はパチンコ機であることを特徴とする遊技機。
(D4) In the gaming machine according to any one of (D1) to (D3) above,
A gaming machine characterized in that the gaming machine is a pachinko machine.

前記(D4)に記載の遊技機によれば、操作手段を用いた遊技の興趣性を向上できるパチンコ機を提供できる。なお、パチンコ機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて遊技用媒体としての球を所定の遊技領域に発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞(または作動ゲートを通過)することを必要条件として、表示装置において動的表示されている識別情報(図柄等)が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特定遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞手段(特定入賞口)が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値(景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む)が付与されるものが挙げられる。 According to the gaming machine described in (D4) above, it is possible to provide a pachinko machine that can improve the interest of the game using the operating means. The basic structure of a pachinko machine is that it is equipped with an operating handle, and in response to the operation of the operating handle, a ball as a gaming medium is launched into a predetermined gaming area, and the ball is placed at a predetermined position within the gaming area. One example is one in which identification information (such as a symbol) dynamically displayed on a display device is fixed and stopped after a predetermined period of time, with the necessary condition of winning a prize (or passing through an operating gate). In addition, when a specific gaming state occurs, a variable winning means (specific winning opening) disposed at a predetermined position in the gaming area is opened in a predetermined manner to allow balls to be won, and a value corresponding to the number of winnings is given. Examples include those that are given value (including not only prize balls but also data written to magnetic cards, etc.).

(D5) 前記(D1)から(D3)のいずれか一つに記載の遊技機において、
前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする遊技機。
(D5) In the gaming machine according to any one of (D1) to (D3) above,
A gaming machine characterized in that the gaming machine is a slot machine.

前記(D5)に記載の遊技機によれば、操作手段を用いた遊技の興趣性を向上できるスロットマシンを提供できる。なお、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、あるいは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特定遊技状態を発生させる特定遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技用媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。 According to the gaming machine described in (D5) above, it is possible to provide a slot machine that can improve the interest of the game using the operating means. The basic structure of a slot machine is that it is equipped with a variable display means that dynamically displays an identification information string consisting of a plurality of pieces of identification information, and then displays the identification information definitively, and that The dynamic display of the identification information is started due to an event, and the dynamic display of the identification information is stopped due to the operation of a stop operation means (for example, a stop button) or after a predetermined period of time has elapsed. and a specific gaming state generating means for generating a specific gaming state advantageous to the player, with the necessary condition that the final identification information at the time is specific identification information. In this case, typical examples of gaming media include coins and medals.

なお、本明細書に開示する種々の発明に関して、全ての構成要素について種々の組み合わせが可能であり、他の構成要件がなくても単独で発明として成立する点に留意されたい。 It should be noted that with respect to the various inventions disclosed in this specification, various combinations are possible for all the constituent elements, and the inventions can stand alone as inventions even without other constituent elements.

以上のように、この発明は、パチンコ機等の遊技機に適している。 As described above, the present invention is suitable for gaming machines such as pachinko machines.

42 …第3図柄表示装置(表示手段)
71~74 …選択ボタン(操作手段)
80 …OKボタン(操作手段)
91 …ミニ図柄表示部(変動発光表示部)
91a…表示部(発光表示部)
91b…表示部(発光表示部)
262 …サブ制御装置(制御手段)
553 …RAM(記憶手段)
C1 …大当たり乱数カウンタ(当否抽選手段)
42...Third symbol display device (display means)
71-74...Selection button (operation means)
80...OK button (operation means)
91...Mini symbol display section (variable light emitting display section)
91a...Display section (light emitting display section)
91b...Display section (light emitting display section)
262...Sub control device (control means)
553...RAM (storage means)
C1...Jackpot random number counter (win/fail lottery means)

Claims (1)

所定条件成立に基づいて、特定遊技状態の発生の有無についての抽選を行う当否抽選手段と、
前記当否抽選手段で行われた当否抽選の結果に基づいて複数種類のキャラクタ表示演出のうちから選択されたキャラクタ表示演出であって、前記当否抽選結果を示す図柄とは異なる複数種類のキャラクタ表示情報を含む所定のキャラクタ表示演出が表示されることとなる表示手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記操作手段の操作態様に基づいて、前記複数種類のキャラクタ表示情報のうち所定のキャラクタ表示情報が選択されるキャラクタ表示情報選択手段と、
前記キャラクタ表示情報選択手段によって選択された前記所定のキャラクタ表示情報と前記キャラクタ表示情報選択手段によって選択されず且つ前記所定のキャラクタ表示演出において表示される非選択キャラクタ表示情報とを含むように前記複数種類のキャラクタ表示情報を用いた演出を構成し、該演出に表示される前記選択された前記所定のキャラクタ表示情報と前記非選択キャラクタ表示情報との表示態様の違いに応じて、該演出の結果として遊技者にとって有利な結果である特定結果表示の発生し易さを異ならせることで、前記特定結果表示の発生し易さを示唆する示唆内容表示制御手段と、
前記特定結果表示の発生し易さの示唆を遊技者にとって認識し易くする補助演出表示を行う補助演出表示制御手段と、
前記複数種類のキャラクタ表示情報を含む演出の結果が前記特定結果表示となる場合に、該特定結果表示を所定の態様で表示する結果表示制御手段と、
前記特定結果表示が前記所定の態様で表示される場合に、遊技者に所定の特典を付与する特典付与手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
a success/failure lottery means for performing a lottery to determine whether or not a specific gaming state has occurred based on the establishment of a predetermined condition;
A character display effect selected from among a plurality of types of character display effects based on the result of the win/fail lottery performed by the win/fail lottery means, and multiple types of character display information different from the symbol indicating the win/fail lottery result. a display means for displaying a predetermined character display effect including;
An operation means that can be operated by a player;
character display information selection means for selecting predetermined character display information from among the plurality of types of character display information based on an operation mode of the operation means;
The plurality of character display information may include the predetermined character display information selected by the character display information selection means and non-selected character display information that is not selected by the character display information selection means and is displayed in the predetermined character display effect. The effect of the effect is configured according to the difference in display mode between the selected predetermined character display information and the non-selected character display information displayed in the effect. a suggestion content display control means that suggests the likelihood of the specific result display occurring by varying the likelihood of the specific result display being an advantageous result for the player ;
auxiliary effect display control means for displaying an auxiliary effect that makes it easier for a player to recognize a suggestion of the likelihood of the specific result display;
a result display control means for displaying the specific result display in a predetermined manner when the result of the performance including the plurality of types of character display information is the specific result display;
a benefit granting means for granting a predetermined benefit to the player when the specific result display is displayed in the predetermined manner;
A game machine characterized by comprising:
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