JP7178111B2 - Game machines and game systems - Google Patents

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JP7178111B2 JP2020064726A JP2020064726A JP7178111B2 JP 7178111 B2 JP7178111 B2 JP 7178111B2 JP 2020064726 A JP2020064726 A JP 2020064726A JP 2020064726 A JP2020064726 A JP 2020064726A JP 7178111 B2 JP7178111 B2 JP 7178111B2
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  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)

Description

本発明は、弾球遊技機(パチンコ機)や回胴遊技機(スロットマシン)に代表される遊技台に関する。 The present invention relates to amusement machines typified by pinball game machines (pachinko machines) and reel game machines (slot machines).

従来、遊技台は、遊技を行うにあたって実際のメダルを必要とするものがある(例えば、特許文献1)。 2. Description of the Related Art Conventionally, some game machines require actual medals to play games (for example, Patent Literature 1).

特開2017-176415号公報JP 2017-176415 A

従来の遊技台では、メダルを用いることにより、店員によるメダル計数作業が発生することに加え、他店メダルの持ち込み等の不正の問題が生じていた。 In conventional gaming machines, the use of medals has caused the problem of dishonesty, such as bringing in medals from other stores, in addition to requiring staff to count the medals.

本発明は、メダルを用いることがない遊技台、遊技管理装置および遊技システムを提供することを目的とする。 An object of the present invention is to provide a game table, a game management device, and a game system that do not use medals.

上記課題を解決するため、本発明の遊技台は、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を表示可能な表示手段と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が更新された場合に、更新前の値が表示された状態から変化表示を経て更新後の値が表示された状態にすることが可能な手段であ
前記変化表示は、更新前の値が表示された状態と更新後の値が表示された状態のいずれとも異なる表示であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の外部処理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理を実行可能な手段であり、
前記計数処理は、所定の周期に従って実行される処理であり、
前記表示手段は、前記所定の周期よりも短い時間で前記変化表示を行う手段である、
ことを特徴とする。
In order to solve the above problems, the amusement machine of the present invention includes:
a game value number storage means for storing a game value number related to the game value used in the game;
a game value control means for performing a game value update process for updating the game value stored in the game value storage means;
display means capable of displaying the game value number stored in the game value number storage means;
A game table comprising
When the game value number stored in the game value number storage means is updated, the display means changes from a state in which the value before update is displayed to a state in which the value after update is displayed through display. is a means by which it is possible to
The display of change is a display different from the state in which the value before update is displayed and the state in which the value after update is displayed,
The game value number control means is a means capable of executing a counting process including a process of transmitting the game value number to an external processing device and the game value update process of subtracting the game value number,
The counting process is a process executed according to a predetermined cycle,
The display means is a means for performing the change display in a time shorter than the predetermined period.
It is characterized by

本発明によれば、メダルを用いることがない遊技台、遊技管理装置および遊技システムを提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a game machine, a game management device, and a game system that do not use medals.

スロットマシン100と貸出機700を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。1 is an external perspective view of a slot machine 100 and a lending machine 700 viewed from the front side (player side). FIG. 制御部の回路ブロック図である。It is a circuit block diagram of a control part. 図1に示すスロットマシン100および貸出機700を含む遊技システムの構成図である。2 is a configuration diagram of a game system including the slot machine 100 and the lending machine 700 shown in FIG. 1. FIG. 遊技機状態情報、遊技機性能情報や、および遊技機設置情報をまとめた表である。It is a table summarizing gaming machine state information, gaming machine performance information, and gaming machine installation information. 遊技制御部302からメダル数制御部350に遊技制御状態コマンドが送信された場合の通信シーケンスを示す図である。It is a figure which shows a communication sequence when a game control state command is transmitted to the medal|token number control part 350 from the game control part 302. FIG. メダル数制御部350と貸出機700の間で行われる通信についての詳細を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing details of communication between the medal count control unit 350 and the lending machine 700; (a)は、ホールコン・不正監視情報の詳細を示す図であり、(b)は、エラーコードの一覧表である。(a) is a diagram showing details of hall control/fraud monitoring information, and (b) is a list of error codes. 遊技制御状態コマンドを示す表である。It is a table showing game control state commands. メダル数制御状態コマンドを示す表である。FIG. 10 is a table showing medal count control state commands; FIG. 遊技制御部302からメダル数制御部350に遊技制御優先コマンドが送信された場合の通信シーケンスを示す図である。It is a figure which shows a communication sequence when a game control priority command is transmitted to the medal|token number control part 350 from the game control part 302. FIG. (a)は、遊技制御優先コマンドの詳細を示す図であり、(b)は、メダル数制御部350から遊技制御部302に返信される応答コマンドの詳細を示す図である。(a) is a diagram showing the details of the game control priority command, and (b) is a diagram showing the details of the response command returned from the medal count control section 350 to the game control section 302. FIG. 遊技制御部302からメダル数制御部350に遊技制御優先コマンド2が送信された場合の通信シーケンスを示す図である。It is a figure which shows a communication sequence when the game control priority command 2 is transmitted to the medal|token number control part 350 from the game control part 302. FIG. 遊技制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a game control part main process. 図13におけるメダル投入・スタートレバー受付処理(ステップS102)のフローチャートである。FIG. 14 is a flow chart of medal insertion/start lever acceptance processing (step S102) in FIG. 13; FIG. 図14におけるメダル投入中処理(ステップS1011)のフローチャートである。FIG. 15 is a flow chart of processing during medal insertion (step S1011) in FIG. 14; FIG. 図15における精算ボタン処理(ステップS1102)のフローチャートである。FIG. 16 is a flowchart of settlement button processing (step S1102) in FIG. 15; FIG. 図15、図16、図20におけるメダル数制御部宛変動情報送信処理(ステップS1111、ステップS1205、ステップS1605)のフローチャートである。FIG. 21 is a flow chart of variation information transmission processing (step S1111, step S1205, step S1605) to the medal count control unit in FIGS. 15, 16, and 20; FIG. 図17における三連コマンド送信処理(ステップS1307)のフローチャートである。FIG. 18 is a flowchart of triple command transmission processing (step S1307) in FIG. 17; FIG. 図14、図18におけるメダル数制御部宛優先コマンド送信処理(ステップS1014、S1403、S1406、ステップS1409)のフローチャートである。FIG. 19 is a flow chart of priority command transmission processing (steps S1014, S1403, S1406, and step S1409) to the medal number control unit in FIGS. 14 and 18; FIG. 図13におけるメダル付与処理(ステップS109)のフローチャートである。FIG. 14 is a flow chart of a medal awarding process (step S109) in FIG. 13; FIG. 遊技制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of game control part timer interruption processing. 図21におけるエラー監視処理(ステップS203)の一つである断線判定処理のフローチャートである。FIG. 22 is a flowchart of disconnection determination processing, which is one of the error monitoring processing (step S203) in FIG. 21; FIG. 図21におけるメダル数制御コマンド受信処理(ステップS206)のフローチャートである。FIG. 22 is a flow chart of a medal count control command reception process (step S206) in FIG. 21; FIG. 図21における遊技制御コマンド送信処理(ステップS207)のフローチャートである。22. It is a flowchart of the game control command transmission process (step S207) in FIG. メダル数制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing the flow of a medal count control unit main process; FIG. 図25におけるRAM異常判定処理(ステップS302)のフローチャートである。FIG. 26 is a flowchart of RAM abnormality determination processing (step S302) in FIG. 25; FIG. RAMクリア処理の対象範囲を示す表である。4 is a table showing a target range of RAM clear processing; 図26等におけるエラー要求設定処理(ステップS3022)のフローチャートである。FIG. 27 is a flowchart of error request setting processing (step S3022) in FIG. 26 and the like; FIG. 図25における準備処理(ステップS303)のフローチャートである。FIG. 26 is a flowchart of preparation processing (step S303) in FIG. 25; 図25における遊技機情報通知送信処理(ステップS304)のフローチャートである。FIG. 26 is a flowchart of gaming machine information notification transmission processing (step S304) in FIG. 25; FIG. 図30における遊技機情報種別取得処理(ステップS3305)のフローチャートである。31 is a flowchart of gaming machine information type acquisition processing (step S3305) in FIG. 30; 図25における計数通知送信処理(ステップS305)のフローチャートである。FIG. 26 is a flowchart of count notification transmission processing (step S305) in FIG. 25; 図25における貸出通知受信確認処理(ステップS306)のフローチャートである。FIG. 26 is a flow chart of a lending notice reception confirmation process (step S306) in FIG. 25; 図25における貸出受領結果応答送信処理(ステップS308)のフローチャートである。FIG. 26 is a flowchart of lending reception result response transmission processing (step S308) in FIG. 25; FIG. メダル数制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing the flow of timer interrupt processing of a medal count control unit; FIG. 図35における貸出通知受信処理(ステップS404)のフローチャートである。FIG. 36 is a flowchart of a lending notification reception process (step S404) in FIG. 35; FIG. 図36における貸出枚数判定処理(ステップS4004))のフローチャートである。FIG. 37 is a flow chart of loan number determination processing (step S4004) in FIG. 36. FIG. 図35における計数予定枚数更新処理(ステップS405)のフローチャートである。FIG. 36 is a flow chart of a scheduled count number update process (step S405) in FIG. 35; FIG. 図35における遊技制御部コマンド受信処理(ステップS406)のフローチャートである。FIG. 36 is a flowchart of a game control unit command reception process (step S406) in FIG. 35; 図39における遊技制御状態コマンド受信処理(ステップS4304)のフローチャートである。It is a flowchart of game control state command reception processing (step S4304) in FIG. 図39における遊技制御優先コマンド受信処理(ステップS4305)のフローチャート(前半)である。It is a flowchart (first half) of the game control priority command reception processing (step S4305) in FIG. 図39における遊技制御優先コマンド受信処理(ステップS4305)のフローチャート(後半)である。It is a flowchart (second half) of the game control priority command reception process (step S4305) in FIG. 図42における投入コマンド受信処理(ステップS4517)のフローチャートである。FIG. 43 is a flowchart of input command reception processing (step S4517) in FIG. 42; FIG. 図42における精算コマンド受信処理(ステップS4519)のフローチャートである。43 is a flowchart of settlement command reception processing (step S4519) in FIG. 42; 図42におけるスタートレバー受付コマンド受信処理(ステップS4521)のフローチャートである。FIG. 43 is a flowchart of start lever acceptance command reception processing (step S4521) in FIG. 42; FIG. 図45、図47における遊技情報設定処理(ステップS4806、S4A19)のフローチャートである。48 is a flowchart of game information setting processing (steps S4806, S4A19) in FIGS. 45 and 47; FIG. 図42における払出コマンド受信処理(ステップS4523)のフローチャートである。FIG. 43 is a flowchart of payout command reception processing (step S4523) in FIG. 42; 図47における遊技メダル数オーバーフロー確認処理(ステップS4A11)のフローチャートである。FIG. 48 is a flowchart of game medal count overflow confirmation processing (step S4A11) in FIG. 47; FIG. 図42におけるエラー発生コマンド受信処理(ステップS4524)のフローチャートである。FIG. 43 is a flowchart of error occurrence command reception processing (step S4524) in FIG. 42; 図35におけるエラー監視処理(ステップS407)のフローチャートである。FIG. 36 is a flowchart of error monitoring processing (step S407) in FIG. 35; FIG. 図35における遊技制御部宛メダル数制御コマンド送信処理(ステップS408)のフローチャートである。FIG. 36 is a flow chart of a medal count control command transmission process (step S408) addressed to the game control unit in FIG. 35; 図35における表示器表示処理(ステップS409)のフローチャートである。FIG. 36 is a flowchart of a display device display process (step S409) in FIG. 35; FIG. 図15のメダル投入中処理の変形例を示すフローチャートである。FIG. 16 is a flow chart showing a modification of the processing during medal insertion in FIG. 15; FIG. 図18の三連コマンド送信処理の変形例を示すフローチャートである。FIG. 19 is a flowchart showing a modification of the triple command transmission process of FIG. 18; FIG. 図43の投入コマンド受信処理の変形例を示すフローチャートである。FIG. 44 is a flow chart showing a modification of the input command reception process of FIG. 43; FIG. 図38の計数予定枚数更新処理の変形例を示すフローチャートである。FIG. 39 is a flow chart showing a modification of the planned number update process of FIG. 38; FIG. 図38の計数予定枚数更新処理の変形例を示すフローチャートである。FIG. 39 is a flow chart showing a modification of the planned number update process of FIG. 38; FIG. (a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートであり、(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートであり、(d)は、(a)におけるコマンド処理(ステップS307)のフローチャートである。(a) is a flowchart of the main processing executed by the CPU 404 of the first sub-controller 400, (b) is a flowchart of the command reception interrupt processing of the first sub-controller 400, and (c) is 4 is a flowchart of timer interrupt processing of the first sub-controller 400, and (d) is a flowchart of command processing (step S307) in (a). (a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートであり、(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートであり、(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。(a) is a flowchart of the main processing executed by the CPU 504 of the second sub-controller 500, (b) is a flowchart of the command reception interrupt processing of the second sub-controller 500, and (c) is 10 is a flowchart of timer interrupt processing of the second sub-controller 500, and (d) is a flowchart of image control processing of the second sub-controller 500. FIG. 計数ボタン171が操作された第1の例を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing a first example in which a count button 171 is operated; 計数が行われている際の演出の第1の例を示すタイミングチャートである。FIG. 10 is a timing chart showing a first example of an effect during counting; FIG. 計数ボタン171を操作する前にベット操作を行っていて賭数が0でなかった例を示すタイミングチャートである。FIG. 10 is a timing chart showing an example in which a betting operation is performed before the counting button 171 is operated and the number of bets is not 0. FIG. 計数終了演出の例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing an example of the counting end effect. 精算ボタン134が操作された場合の一例を示すタイミングチャートである。4 is a timing chart showing an example when the settlement button 134 is operated; 計数ボタン171の操作時間が長くなるにつれて計数される枚数が増加する場合がある例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example in which the number of sheets to be counted increases as the operation time of the count button 171 increases. (a)は、図65(c)に示す例の続きの一例を示すタイミングチャートであり、(b)は、図65(c)に示す例において、計数予定枚数に30枚が設定された状態で電断が生じ、その後、復電した場合の一例を示すタイミングチャートである。(a) is a timing chart showing a continuation of the example shown in FIG. 65(c), and (b) shows a state in which 30 sheets are set as the number to be counted in the example shown in FIG. 65(c). 10 is a timing chart showing an example of a case where power is cut off at , and then the power is restored. 図57の計数予定枚数更新処理を採用した一例を示すタイミングチャートである。FIG. 58 is a timing chart showing an example in which the planned count number update process of FIG. 57 is employed; FIG. (a)は、RAM358に記憶されている「遊技メダル数」の値が或る値になったら自動計数が終了する例を示すタイミングチャートであり、(b)は、自動計数中に電断が生じ、復電した場合の例を示すタイミングチャートである。(a) is a timing chart showing an example in which automatic counting ends when the value of the "number of game medals" stored in the RAM 358 reaches a certain value; 4 is a timing chart showing an example of a case where a power failure occurs and the power is restored; 自動計数中であることを表す表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display showing that automatic counting is in progress. 自動計数中であることを表す音出力例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of sound output indicating that automatic counting is in progress; 計数ボタン171の操作を開始してから、長押し操作の判定時間である0.5秒を経過する前に電断が生じた場合の一例を示すタイミングチャートである。FIG. 10 is a timing chart showing an example of a case where a power failure occurs before 0.5 seconds, which is the determination time for a long-pressing operation, has elapsed since the operation of the count button 171 was started. FIG. 図71に示す例の変形例を示すタイミングチャートである。FIG. 72 is a timing chart showing a modification of the example shown in FIG. 71; FIG. 図71に示す例の他の変形例を示すタイミングチャートである。FIG. 72 is a timing chart showing another modification of the example shown in FIG. 71; FIG. (a)は、遊技メダル数表示装置170における変化表示(減算)の一例を示す図であり、(b)は、遊技メダル数表示装置170における変化表示(加算)の一例を示す図である。(a) is a diagram showing an example of change display (subtraction) on the game medal number display device 170, and (b) is a diagram showing an example of change display (addition) on the game medal number display device 170. FIG. 遊技メダル数表示装置170における他の変化表示の例を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing another example of change display on the game medal number display device 170; 遊技メダル数表示装置170の他に、演出画像表示装置157でも、RAM358に記憶されている「遊技メダル数」の表示を行う例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example in which the effect image display device 157 displays the "number of game medals" stored in the RAM 358 in addition to the game medal number display device 170; 図76に示す例の変形例を示す図である。FIG. 77 is a diagram showing a modification of the example shown in FIG. 76; 図76に示す例とは全く異なる別例を示す図である。FIG. 77 is a diagram showing another example that is completely different from the example shown in FIG. 76; (a)は、払出用閾値を超えて払い出しが行われようとした場合のタイミングチャートであり、(b)は、上限越えエラー報知の他の一例を示す図である。(a) is a timing chart when the payout is about to be performed in excess of the payout threshold, and (b) is a diagram showing another example of an error notification of exceeding the upper limit. (a)は、払出用第2閾値を超えて払出が行われようとした場合のタイミングチャートであり、(b)は、上限間近報知の他の一例を示す図である。(a) is a timing chart when the payout is going to be performed after exceeding the second payout threshold, and (b) is a diagram showing another example of the approaching upper limit notification. 計数を促す報知に緊急性の高いエラー報知が重なった場合の例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a case in which a notification prompting counting is superimposed on an error notification with high urgency; (a)は、デモンストレーション表示に移行しても計数を促す報知が継続する例を示す図であり、(b)は、デモ中に計数ボタン171が操作された後の報知例を示す図である。(a) is a diagram showing an example in which the notification prompting the count continues even after transition to the demonstration display, and (b) is a diagram showing an example of notification after the count button 171 is operated during the demonstration. . (a)は、「遊技メダル数」が払出用閾値や払出用第2閾値といった或る規定数を一旦超えてからその規定数を下回った場合の報知例を示す図であり、(b)は、複数ゲームにわたって「遊技メダル数」が払出用第2閾値を超えている場合の計数を促す報知の例を示す図である。(a) is a diagram showing an example of notification when the "number of game medals" once exceeds a prescribed number such as a payout threshold value or a second payout threshold value and then falls below the prescribed number; 10 is a diagram showing an example of notification prompting counting when the "number of game medals" exceeds the second payout threshold over a plurality of games; FIG. (a)は、「遊技メダル数」が所定枚数増えるごとに計数を促す報知を行う例を示す図であり、(b)は、遊技者に有利な状態で計数ボタン171が操作された場合の例を示す図であり、(c)は、反対に遊技者に不利な状態で計数ボタン171が操作された場合の例を示す図である。(a) is a diagram showing an example of performing a notification prompting counting each time the "number of game medals" increases by a predetermined number; FIG. 11C is a diagram showing an example, and (c) is a diagram showing an example in which the count button 171 is operated in a state disadvantageous to the player. (a)は、図84(b)に示す例の変形例を示す図であり、(b)は、一旦強制的に終了させた計数が再び開始された例を示す図であり、(c)は、(a)及び(b)を用いて説明した変形例の、遊技者に不利な状態(例えば、通常状態)であったときの例である。84(a) is a diagram showing a modification of the example shown in FIG. 84(b), (b) is a diagram showing an example in which counting that was forced to end once is restarted, and (c) is an example of the modified example described using (a) and (b) when the player is in a disadvantageous state (for example, normal state). 貸出機700からのVL信号がオフになった場合の例について示すタイミングチャートである。7 is a timing chart showing an example when the VL signal from the rental machine 700 is turned off; 「遊技メダル数」が、或る閾値未満であるか否かで動作が異なる第2変形例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a second modification in which the operation differs depending on whether or not the "number of game medals" is less than a certain threshold. 貸出機700からのVL信号がオフになった場合の別例について示すタイミングチャートである。FIG. 11 is a timing chart showing another example when the VL signal from the rental machine 700 is turned off; FIG.

以下、図面を用いて、本発明の遊技台の実施形態に係るスロットマシンについて説明する。 A slot machine according to an embodiment of the gaming machine of the present invention will be described below with reference to the drawings.

〈第一実施形態〉
以下、図面を用いて、本発明の遊技台の実施形態に係るスロットマシンについて説明する。なお、本実施形態は実際のメダルを用いずに、実メダルの枚数に相当する情報(仮想メダル数)を用いる、所謂メダルレスの構成を採用しているが、以下の説明ではこの情報について「メダル数」との記載を用いることとする。
<First embodiment>
A slot machine according to an embodiment of the gaming machine of the present invention will be described below with reference to the drawings. It should be noted that the present embodiment employs a so-called medal-less configuration in which information corresponding to the number of actual medals (virtual number of medals) is used without using actual medals. number” shall be used.

以下説明するスロットマシンは、所定数の遊技メダル数が投入され、且つ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技メダル数を払い出す処理が実行されて終了となり、合致していなければ遊技メダル数を払い出す処理が実行されずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。 In the slot machine described below, when a predetermined number of game medals are inserted and a plurality of reels each having a plurality of types of symbols are applied thereto, a predetermined rotation start instruction operation is received to start rotation of the reels. Based on the receipt of the rotation start instructing operation, the propriety of the internal winning of a plurality of types of wins is determined by a lottery, and each of the plurality of reels individually stops rotation by receiving a predetermined rotation stop instructing operation, If the condition determined by the winning combination based on the result of the lottery and the combination of symbols when the plurality of reels are stopped meets the predetermined payout condition, the process of paying out the number of game medals is executed and the match is completed. If not, the gaming machine advances a series of games ending without executing the process of paying out the number of game medals.

まず、図1を用いてスロットマシン100の基本構成と、貸出機700の基本構成を説明する。図1は、スロットマシン100と貸出機700を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。 First, the basic configuration of the slot machine 100 and the basic configuration of the lending machine 700 will be described with reference to FIG. FIG. 1 is an external perspective view of the slot machine 100 and the lending machine 700 viewed from the front side (player side).

図1に示すスロットマシン100は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体101と、本体101の前面側に取り付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には(図示省略)、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110乃至112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。 The slot machine 100 shown in FIG. 1 corresponds to an example of the game table of the present invention, and includes a main body 101 and a front door 102 attached to the front side of the main body 101 and capable of being opened and closed with respect to the main body 101. Prepare. Three reels (a left reel 110, a middle reel 111, and a right reel 112) each having a plurality of patterns arranged on its outer peripheral surface are housed in the center of the main body 101 (not shown), and rotate inside the slot machine 100. configured to allow These reels 110 to 112 are rotationally driven by a driving device such as a stepping motor.

本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の図柄は、遊技者から見ると、表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。左リール110の上段に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール110の中段に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール110の下段に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール111の上段に表示される図柄を中リール上段図柄、左リール111の中段に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール111の下段に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール112の上段に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール112の中段に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール112の下段に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール110乃至112のそれぞれの図柄は表示窓113を通して各リール110乃至112にそれぞれ縦方向に3つ、合計9つ表示される。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合わせが変動することとなる。つまり、各リール110乃至112は複数種類の図柄の組み合わせを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、図1に示すスロットマシン100では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。 In this embodiment, a suitable number of patterns are printed on strip-like members at equal intervals, and the strip-like members are attached to a predetermined circular cylindrical frame member to form reels 110 to 112 . The symbols on the reels 110 to 112 are displayed approximately three times in the vertical direction from the display window 113 when viewed from the player, so that a total of nine symbols can be seen. The symbol displayed on the upper stage of the left reel 110 is the upper symbol of the left reel, the symbol displayed on the middle stage of the left reel 110 is the middle symbol of the left reel, the symbol displayed on the lower stage of the left reel 110 is the lower symbol of the left reel, and the middle reel. The symbol displayed on the upper stage of 111 is the upper stage symbol of the middle reel, the symbol displayed on the middle stage of the left reel 111 is the middle stage symbol of the middle reel, the symbol displayed on the lower stage of the middle reel 111 is the lower stage symbol of the middle reel, and the symbol displayed on the right reel 112 is The symbols displayed on the upper row are called right reel upper row symbols, the symbols displayed on the middle row of the right reel 112 are called right reel middle row symbols, and the symbols displayed on the lower row of the right reel 112 are called right reel lower row symbols. Each of the symbols 112 to 112 is displayed vertically three times on each reel 110 to 112 through the display window 113, for a total of nine symbols. By rotating the reels 110 to 112, the combination of symbols seen by the player changes. That is, each of the reels 110 to 112 functions as a display device that variably displays a combination of a plurality of types of symbols. As such a display device, an electronic image display device such as a liquid crystal display device can be employed in addition to the reel. Further, although the slot machine 100 shown in FIG. 1 has three reels inside the center of the slot machine 100, the number of reels and the position of the reels are not limited to this.

各々のリール110乃至112の背面には、表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。この光学式センサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。 A backlight (not shown) for illuminating each pattern displayed on the display window 113 is arranged on the rear surface of each of the reels 110 to 112 . The backlight is desirably shielded for each pattern so that the individual patterns can be illuminated evenly. An optical sensor (not shown) consisting of a light projecting portion and a light receiving portion is provided near each of the reels 110 to 112 inside the slot machine 100. A light-shielding piece of a certain length provided on the reel passes through the space between them. Based on the detection result of the optical sensor, the positions of the symbols on the reels in the rotation direction are determined, and the reels 110 to 112 are stopped so that the desired symbols are displayed on the winning line.

入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ラインを示すランプである。入賞ラインとは、入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのことである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ラインは5ラインあり、例えば、メダルが1枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ラインの数については5ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが1枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの5ラインを入賞ラインとして有効としてもよい。以下、有効となる入賞ラインを有効ラインと呼ぶ場合がある。 The winning line display lamp 120 is a lamp that indicates a valid winning line. A winning line is a line for determining whether or not a symbol combination corresponding to a winning combination has been displayed. A valid pay line is determined in advance by the number of medals betted as game media. There are 5 pay lines. For example, when one medal is bet, the middle horizontal pay line is activated, and when two medals are bet, an upper horizontal pay line and a lower horizontal pay line are added. When the book becomes valid and 3 medals are bet, the 5 lines added with the lower right winning line and the upper right winning line become valid as the winning lines. The number of winning lines is not limited to 5. For example, when one medal is bet, the middle horizontal winning line, the upper horizontal winning line, the lower horizontal winning line, Five lines, ie, the winning line and the rising winning line may be effective as the winning lines. Hereinafter, an effective winning line may be referred to as an effective line.

告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(例えば、ボーナス役、特別役)に内部当選していること、または、この内部当選した状態が持ち越されている状態であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。 The notification lamp 123 indicates, for example, that a specific winning combination (for example, a bonus combination, a special combination) has been internally won in an internal lottery to be described later, or that this internal winning state has been carried over. It is a lamp that informs the player. The game medal insertable lamp 124 is a lamp for notifying that the player can insert game medals. The replay lamp 122 informs the player that the current game can be replayed (no need to insert medals) when the player wins a replay role that is one of the winning roles in the previous game. It's a lamp to let you know. The reel panel lamp 128 is a lamp for effect.

ベットボタン130又は132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。図1に示すスロットマシン100においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ投入される。1回押下されると1枚投入され、続けて1回押下されると追加1枚(合計2枚)投入され、続けて1回押下されると追加1枚(合計3枚)投入される。ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン130を1枚ベットボタンと称し、ベットボタン132をMAXベットボタンと称する場合がある。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。 The bet button 130 or 132 is a button for inserting a predetermined number of medals (referred to as credits) electronically stored in the slot machine 100 . In the slot machine 100 shown in FIG. 1, one card is inserted each time the bet button 130 is pressed. When the button is pressed once, one sheet is inserted. When the button is pressed once again, an additional sheet (total of two sheets) is inserted. When the button is pressed once again, an additional sheet (total of three sheets) is inserted. When the bet button 132 is pressed, three coins are thrown. Hereinafter, the bet button 130 may be referred to as a single bet button, and the bet button 132 may be referred to as a MAX bet button. The game medal insertion lamp 129 turns on the number of lamps corresponding to the number of inserted medals, and when the specified number of medals is inserted, the game starts to indicate that the game start operation is possible. Lamp 121 lights up.

遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払い出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。なお以下では、遊技者に払い出される、と同様の意味で、遊技者に付与されると表現する場合がある。遊技情報表示器126および払出枚数表示器127は、7セグメント(SEG)表示器で構成されている。 The game information display 126 is a display for displaying various internal information (for example, the number of medals to be paid out during a bonus game) numerically. The payout number display 127 is a display for displaying the number of medals to be paid out to the player as a result of winning a winning combination. It should be noted that, hereinafter, the expression "given to the player" may be used in the same sense as "payout to the player". The game information display 126 and the number-of-payouts display 127 are composed of 7-segment (SEG) displays.

スタートレバー135は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、ベットボタン130又は132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。 A start lever 135 is a lever-type switch for starting rotation of the reels 110 to 112 . That is, when the bet button 130 or 132 is operated and the start lever 135 is operated, the reels 110 to 112 start rotating. An operation on the start lever 135 is called a game start operation.

ストップボタンユニット136には、左ストップボタン137、中ストップボタン138および右ストップボタン139で構成されるストップボタン137乃至139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110乃至112に対応付けられている。より具体的に言えば、左ストップボタン137を操作することによって左リール110を停止させることができ、中ストップボタン138を操作することによって中リール111を停止させることができ、右ストップボタン139を操作することによって右リール112を停止させることができる。以下、ストップボタン137乃至139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第一停止操作、次の停止操作を第二停止操作、最後の停止操作を第三停止操作という。また、これらの停止操作に対応して停止されるリールを順に第一停止リール、第二停止リール、第三停止リールと称する。さらに、回転中の各リール110乃至112を全て停止させるためにストップボタン137乃至139を停止操作する順序を操作順序または押し順という。さらに、第一停止操作を左リール110の停止操作とし第二停止操作を中リール111の停止操作とし第三停止操作を右リール112の停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第一停止操作を右リール112の停止操作とし第二停止操作を中リール111の停止操作とし第三停止操作を左リール110の停止操作とする停止操作を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン137乃至139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137乃至139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。 The stop button unit 136 is provided with stop buttons 137 to 139 including a left stop button 137 , a middle stop button 138 and a right stop button 139 . The stop buttons 137 to 139 are button-type switches for individually stopping the reels 110 to 112 that have started rotating by operating the start lever 135, and are associated with the reels 110 to 112, respectively. More specifically, the left reel 110 can be stopped by operating the left stop button 137, the middle reel 111 can be stopped by operating the middle stop button 138, and the right stop button 139 can be stopped. By operating it, the right reel 112 can be stopped. Hereinafter, operations on the stop buttons 137 to 139 are referred to as stop operations, the first stop operation is referred to as the first stop operation, the next stop operation is referred to as the second stop operation, and the final stop operation is referred to as the third stop operation. Also, the reels that are stopped in response to these stop operations will be referred to as a first stop reel, a second stop reel, and a third stop reel, respectively. Further, the order of stopping operation of the stop buttons 137 to 139 in order to stop all of the rotating reels 110 to 112 is referred to as the operation order or pressing order. Furthermore, the operation order in which the first stop operation is the stop operation of the left reel 110, the second stop operation is the stop operation of the middle reel 111, and the third stop operation is the stop operation of the right reel 112 is the "forward pushing operation order" or simply The stop operation is called "forward push", the first stop operation is the stop operation of the right reel 112, the second stop operation is the stop operation of the middle reel 111, and the third stop operation is the stop operation of the left reel 110. referred to as "operation sequence" or simply "reverse push". A light emitter may be provided inside each of the stop buttons 137 to 139, and when the stop buttons 137 to 139 can be operated, the light emitter can be turned on to notify the player.

指示モニタ125は、ストップボタン137乃至139の操作順序(押し順)に関する情報を表示するための表示器である。この指示モニタ125も、7セグメント(SEG)表示器で構成されている。例えば、左ストップボタン137、中ストップボタン138、右ストップボタン139の順に操作することを指示する場合には、指示モニタ125に「1」が表示され、左ストップボタン137、右ストップボタン139、中ストップボタン138の順に操作することを指示する場合には、指示モニタ125に「2」が表示される。 The instruction monitor 125 is a display for displaying information about the order of operation (push order) of the stop buttons 137 to 139 . This indication monitor 125 also consists of a seven segment (SEG) display. For example, when instructing to operate the left stop button 137, the middle stop button 138, and the right stop button 139 in this order, "1" is displayed on the instruction monitor 125, and the left stop button 137, the right stop button 139, and the middle stop button 139 are displayed. When instructing to operate the stop button 138 in order, “2” is displayed on the instruction monitor 125 .

精算ボタン134は、投入された遊技メダル(賭数)をメダル数制御部350に返却するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。 The settlement button 134 is a button for returning the inserted game medals (the number of bets) to the medal number control section 350 . The door key hole 140 is a hole into which a key for unlocking the front door 102 of the slot machine 100 is inserted.

遊技メダル数表示装置170は、5桁の7セグメント(SEG)表示器であり、図2に示すメダル数制御部350で記録されている遊技メダル数を表示する装置である。 The game medal number display device 170 is a 5-digit 7-segment (SEG) display, and is a device for displaying the game medal number recorded by the medal number control unit 350 shown in FIG.

計数ボタン171は、図2に示すメダル数制御部350で記録されている遊技メダル数の情報を貸出機700へ送信するための操作手段である。 The count button 171 is an operation means for transmitting information on the number of game medals recorded in the medal number control section 350 shown in FIG.

ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。 Below the stop button unit 136, a title panel 162 is provided for displaying the model name and attaching various certificate stamps.

音孔145はスロットマシン100内部に設けられているスピーカ277(図2参照)の音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部にはスピーカ272(図2参照)の音を外部に出力するための音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された演出画像表示装置157(液晶表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが演出画像表示装置157の手前で水平方向外側に開くと演出画像表示装置157の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側、前面側)に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。なお、この演出画像表示装置157は、演出手段の一例に相当する。 The sound hole 145 is a hole for outputting the sound of the speaker 277 (see FIG. 2) provided inside the slot machine 100 to the outside. The side lamps 144 provided on the left and right portions of the front door 102 are decorative lamps for enlivening the game. A production device 160 is provided above the front door 102, and a sound hole 143 is provided above the production device 160 for outputting the sound of the speaker 272 (see FIG. 2) to the outside. The production device 160 includes a shutter (shielding device) 163 consisting of two right and left shutters 163a and 163b that can be opened and closed in the horizontal direction, and a production image display device 157 (liquid crystal display device) disposed behind the shutter 163. When the right shutter 163a and the left shutter 163b open horizontally in front of the effect image display device 157, the display screen of the effect image display device 157 is displayed in front of the slot machine 100 (player side, front side). ). It should be noted that any display device other than the liquid crystal display device may be used as long as it is capable of displaying various effect images and various game information. , a reel (drum), or a display device comprising a projector and a screen. Also, the display screen has a rectangular shape, and the entirety of the screen is configured to be visible to the player. Although the display screen is rectangular in this embodiment, it may be square. In addition, a decoration (not shown) may be provided on the periphery of the display screen so that a part of the periphery of the display screen is hidden by the decoration, so that the display screen looks oddly shaped. Although the display screen is a flat surface in this embodiment, it may be a curved surface. Note that the effect image display device 157 corresponds to an example of effect means.

図1に示す貸出機700は、カードユニットと称される場合もあり、本発明の遊技媒体管理装置の一例に相当する。この貸出機700は、スロットマシン100と1対1の関係で設置されている。 The lending machine 700 shown in FIG. 1 is sometimes called a card unit, and corresponds to an example of the game medium management device of the present invention. This lending machine 700 is installed in a one-to-one relationship with the slot machine 100 .

貸出機700は、カードを受け付ける。ここにいう「カード」には2種類のカードがある。一つは、会員登録をしていない一般の遊技者に対して発行される遊技用記憶媒体であるプリペイド機能を備えるビジターカード(一般カードとも言う)である。もう一つは、遊技場に会員登録した会員遊技者に対して発行される遊技用記憶媒体である会員カードである。カードとしては、ICカードが用いられる。 The lending machine 700 accepts cards. There are two types of "cards" here. One is a visitor card (also referred to as a general card) having a prepaid function, which is a game storage medium issued to general players who have not registered as members. The other is a membership card, which is a game storage medium issued to a member player who has registered as a member of a game arcade. An IC card is used as the card.

カードには、有価価値が記憶されている。カードに記憶された有価価値としては、「持ちメダル数」と、プリペイドされた金銭の残高である「金銭残高」とがある。 Valuable value is stored in the card. Valuable values stored in the card include "number of medals possessed" and "monetary balance" which is the balance of prepaid money.

カードを受付けた貸出機700は、カードに記憶されている「持ちメダル数」を、「遊技メダル数(クレジット数)」に変換する機能を有する。 The lending machine 700 that accepts the card has a function of converting the "number of medals possessed" stored in the card into the "number of game medals (number of credits)".

「遊技メダル数(クレジット数)」とは、賭数設定に使用可能であるとともに、「持ちメダル数」に変換可能なデータである。「遊技メダル数」は、カードの「金銭残高」、あるいは「持ちメダル数」を引き落とすことで得られる。また、「遊技メダル数」には、入賞によって獲得したメダル数も含まれる。この「遊技メダル数」は、図2に示すメダル数制御部350によって管理されており、電磁的に記憶された電子メダルの数(電子的な遊技価値の量)である。ベットボタン130、132による投入操作を行うことで、「遊技メダル数」は減算される。 The “number of game medals (number of credits)” is data that can be used for setting the number of bets and can be converted into “number of medals possessed”. The "number of game medals" can be obtained by withdrawing the "monetary balance" of the card or the "number of medals possessed". In addition, the "number of game medals" includes the number of medals obtained by winning prizes. This "number of game medals" is managed by the medal number control unit 350 shown in FIG. 2, and is the number of electronic medals electromagnetically stored (amount of electronic game value). By performing the insertion operation using the bet buttons 130 and 132, the "number of game medals" is subtracted.

「持ちメダル数」とは、「遊技メダル数(クレジット数)」を計数変換した値である。この「持ちメダル数」は、遊技者のカードによって特定可能に記憶されている。すなわち、計数ボタン171を操作することで、「遊技メダル数」は「持ちメダル数」に変換され、カードに記憶させることが可能になる。なお、「持ちメダル数」を、遊技場に設置された持ちメダル数管理用の管理装置で管理してもよい。 The “number of medals possessed” is a value obtained by converting the “number of game medals (number of credits)” into a numerical value. This "number of medals possessed" is stored so as to be identifiable by the player's card. That is, by operating the counting button 171, the "number of game medals" is converted into the "number of owned medals", which can be stored in the card. The "number of owned medals" may be managed by a management device for managing the number of owned medals installed in the game arcade.

貸出機700の前面側には、上方に紙幣を挿入するための紙幣挿入口701、下方にカードを挿入するためのカード挿入口702が設けられている。このカード挿入口702に挿入された会員カードやビジターカードがカードリーダライタに受付けられ、そのカードに記憶されている情報が読み取られる。紙幣挿入口701に挿入された紙幣は、その真贋や紙幣種別の識別がなされ、紙幣の額面の金額が、カード挿入口702に挿入されたカードに「金銭残高」として記憶される。 On the front side of the lending machine 700, a banknote insertion slot 701 for inserting banknotes is provided at the top, and a card insertion slot 702 for inserting cards is provided at the bottom. A card reader/writer receives a member card or visitor card inserted into the card slot 702, and reads information stored in the card. The bills inserted into the bill insertion slot 701 are identified for authenticity and bill type, and the denomination of the bill is stored in the card inserted into the card insertion slot 702 as a "monetary balance".

紙幣挿入口701の下方には、情報表示器703が設けられている。この情報表示器703は、貸出機700の操作案内やスロットマシン100の状態等を文字や画像により提供するための表示器である。なお、表面がタッチパネルで構成され、表示された各種表示項目を指でタッチすることにより各種操作が入力可能となるようにしてもよい。 An information display 703 is provided below the banknote insertion slot 701 . This information display device 703 is a display device for providing operation guidance of the rental machine 700, the state of the slot machine 100, and the like in the form of characters and images. It should be noted that the surface may be composed of a touch panel, and various operations may be input by touching various displayed items with a finger.

情報表示器703の下には、金銭残高表示器705とメダル数残高表示器706が上下二段に配置されている。金銭残高表示器705には、カード挿入口702に挿入されたカードに記憶されている「金銭残高」が金額として表示される。一方、メダル数残高表示器706には、カード挿入口702に挿入されたカードに記憶されている「持ちメダル数」がメダル枚数として表示される。 Under the information display 703, a money balance display 705 and a medal balance display 706 are arranged in two stages, one above the other. The "money balance" stored in the card inserted into the card slot 702 is displayed on the money balance display 705 as the amount. On the other hand, the medal number balance display 706 displays the "number of medals possessed" stored in the card inserted into the card insertion slot 702 as the number of medals.

貸出機700の上下方向中央部分には、貸出ボタン707とカード返却ボタン708が設けられている。貸出ボタン707は、カード挿入口702に挿入されたカードに記憶されている「金銭残高」を引き落として「遊技メダル数」を得るための操作を行う操作手段である。具体的には、カード挿入口702に挿入されているカードに「金銭残高」が存在する場合には、貸出ボタン707に内蔵のLEDランプが引出可を表す態様で点灯する。この状態で貸出ボタン707を操作することで、引き落とされる金銭に応じて「遊技メダル数」が加算される。例えば、所定金額として1000円相当分の「遊技メダル数」が加算される。また、カードの「金銭残高」が所定金額未満(例えば1000円未満)の場合には、現残高から所定レートで換算される「遊技メダル数」だけが加算される。なお、カードの「金銭残高」が所定金額未満であっても、カードに記憶されている「持ちメダル数」から補充して、所定金額分の「遊技メダル数」が加算されるようにしてもよい。カード返却ボタン708は、遊技者が遊技を終了するときに操作され、カード挿入口702に挿入されているカードに、遊技終了時に確定した「持ちメダル数」を記憶させて排出するための操作手段である。遊技終了時に確定した「持ちメダル数」とは、カード挿入口702に挿入されたカードに記憶されていた「持ちメダル数」から「遊技メダル数」へ変換したメダル数を減算した上で、計数操作によって計数された遊技メダル数を加算したメダル数になる。 A lending button 707 and a card returning button 708 are provided at the central portion of the lending machine 700 in the vertical direction. The lending button 707 is an operation means for performing an operation for withdrawing the "monetary balance" stored in the card inserted into the card slot 702 and obtaining the "number of game medals." Specifically, when the card inserted into the card insertion slot 702 has a "monetary balance", the LED lamp built into the lending button 707 lights up in a manner indicating that withdrawal is possible. By operating the lending button 707 in this state, the "number of game medals" is added according to the money to be withdrawn. For example, the "number of game medals" equivalent to 1000 yen is added as the predetermined amount. Also, if the "monetary balance" of the card is less than a predetermined amount (for example, less than 1000 yen), only the "number of game medals" converted from the current balance at a predetermined rate is added. Even if the "monetary balance" of the card is less than the predetermined amount, the "number of game medals" corresponding to the predetermined amount can be added by replenishing the "number of medals" stored in the card. good. The card return button 708 is operated by the player when the game ends, and is an operation means for storing the "number of medals held" determined at the end of the game in the card inserted in the card slot 702 and ejecting the card. is. The "number of medals held" determined at the end of the game is obtained by subtracting the number of medals converted from the "number of medals held" stored in the card inserted in the card insertion slot 702 into the "number of game medals", and then counting. The number of medals is obtained by adding the number of game medals counted by the operation.

以上説明した、「金銭残高」、「持ちメダル数」、「遊技メダル数」の各データは、「金銭残高」及び「持ちメダル数」→「遊技メダル数」→「持ちメダル数」といった順序で変換されることになる。このように、カードで特定される「持ちメダル数」に応じて「遊技メダル数」に変換し、本実施形態におけるスロットマシン100では、その「遊技メダル数」を用いて賭数設定が可能となるため、実物のメダルの貸し出しを受けて、その実物のメダルを投入してクレジットを確保し、そのクレジットを用いて賭数設定が行なわれるような従来のスロットマシンに慣れている遊技者に混乱を与えることなく、実物のメダルを用いない新たなスロットマシン(管理遊技機)による遊技を提供することができる。 Each of the data of "monetary balance", "number of medals", and "number of game medals" described above is stored in the order of "money balance" and "number of medals" → "number of game medals" → "number of medals". will be converted. In this way, the "number of game medals" specified by the card is converted into the "number of game medals", and in the slot machine 100 of the present embodiment, the number of bets can be set using the "number of game medals". Therefore, players who are accustomed to conventional slot machines in which real medals are lent, credits are secured by inserting the real medals, and the number of bets is set using the credits are confused. It is possible to provide a game by a new slot machine (management game machine) that does not use real medals without giving any money.

なお、本明細書では、「貯メダル数」について触れていないが、この「貯メダル数」は、カードに記憶させるのではなく、遊技場に預け入れられた持ちメダル数である。遊技場では、遊技者が遊技で獲得した持ちメダル数を、図3に示すホール管理端末800やその他の管理コンピュータによって、当日中は「持点」として管理し、獲得した翌日以降は「貯メダル数」として管理するようにしてもよい。「貯メダル数」と「持ちメダル数」との双方が記憶されている場合には、「持ちメダル数」から優先的に引落とされる。また、「持ちメダル数」と「貯メダル数」の双方を、上位サーバ(図3に示す中間管理端末810あるいは管理サーバ820)にカード番号と対応付けて記憶させてもよい。ビジターカードの場合も、「持ちメダル数」は、ビジターカードに直接記憶させているが、「持ちメダル数」を上位サーバにカード番号と対応させて記憶させてもよい。この上位サーバにカード番号と対応させて記憶させる際に、上位サーバに記憶させた時刻を特定できるデータをカード(会員カード、ビジターカード)に書込んで排出してもよい。また、「金銭残高」についてはカード(会員カード、ビジターカード)に直接書込んで排出する。「持ちメダル数」を、カード(会員カード、ビジターカード)、または上位サーバに記憶させるタイミングは、例えば、計数ボタン171が操作されて計数処理が行なわれるタイミングである。しかしながら、これに代えて、カードを返却するときに一括して記憶させるようにしてもよい。さらには、遊技者が遊技を終えて貸出機700からカードを返却したときには、貸出機700に記憶させていた「持ちメダル数」が一旦貯メダルとしてホール管理端末800に記憶されるようにし、その遊技者がカードの返却を受けた日と同じ日に再び同じまたは別の貸出機700にカードを挿入したときには、一旦貯メダルとして記憶された当日分の「持ちメダル数」のみが再びその貸出機700に記憶され、その「持ちメダル数」の範囲で「遊技メダル数」を加算し、遊技できるようにしてもよい。 Although this specification does not mention "the number of stored medals", this "the number of stored medals" is the number of owned medals deposited in the game hall rather than being stored in the card. In the game hall, the number of medals acquired by the player in the game is managed by the hall management terminal 800 shown in FIG. number" may be managed. When both the "number of stored medals" and the "number of owned medals" are stored, the "number of owned medals" is preferentially withdrawn. Also, both the "number of medals possessed" and the "number of medals saved" may be stored in the host server (intermediate management terminal 810 or management server 820 shown in FIG. 3) in association with the card number. In the case of the visitor card, the "number of medals possessed" is directly stored in the visitor card, but the "number of medals possessed" may be stored in the host server in association with the card number. When the card number is stored in the host server in correspondence with the card number, data that can specify the time stored in the host server may be written in the card (member card, visitor card) and ejected. As for the "monetary balance", the card (member card, visitor card) is directly written and ejected. The timing at which the "number of medals possessed" is stored in a card (member card, visitor card) or the host server is, for example, the timing at which the counting button 171 is operated and the counting process is performed. However, instead of this, the information may be stored collectively when the cards are returned. Furthermore, when the player finishes the game and returns the card from the lending machine 700, the "number of medals possessed" stored in the lending machine 700 is once stored in the hall management terminal 800 as accumulated medals. When the player inserts the card again into the same or another lending machine 700 on the same day as the card is returned, only the "number of tokens possessed" for that day, which was once stored as accumulated medals, is returned to the lending machine. 700, and the "number of game medals" may be added within the range of the "number of medals possessed" to enable a game to be played.

また、貸出機700に、遊技場の係員が所持するリモコンから赤外線信号を受信して電子信号に変換して出力するIR感光ユニットを設けてもよい。 Also, the rental machine 700 may be provided with an IR sensitive unit that receives an infrared signal from a remote control carried by a game hall attendant, converts it into an electronic signal, and outputs the electronic signal.

さらに、図1に示す貸出機700は、「遊技メダル数」の貸出は、貸出ボタン707を操作してカードに記憶されている「金銭残高」を引き落とすことで可能であったが、カードに記録されている「持ちメダル数」を引落として「遊技メダル数」に変換可能にしてもよい。具体的には、貸出機700に持ちメダルボタンを設け、カード挿入口702に挿入されているカードに「持ちメダル数」が存在する場合には、その持ちメダルボタンに内蔵のLEDランプが引出可を表す態様で点灯する。この状態で持ちメダルボタンを操作することで、持ちメダル数として所定枚数(例えば、50枚)以上があれば、所定枚数(例えば、50枚)の「遊技メダル数」が加算される。また、上述した、遊技者が遊技で獲得した持ちメダル数を当日中は「持点」として、カードに記憶させたり、図3に示すホール管理端末800やその他の管理コンピュータによって管理し、貸出機700には再プレイボタンを設ける。「持点」がある場合には、その再プレイボタンに内蔵のLEDランプが引出可を表す態様で点灯する。この状態で再プレイボタンを操作することで、所定枚数(例えば、50枚)の「遊技メダル数」が加算されるようにしてもよい。 Furthermore, the lending machine 700 shown in FIG. 1 allows lending of the "number of game medals" by operating the lending button 707 and withdrawing the "monetary balance" stored in the card. It may be possible to withdraw the "number of medals possessed" and convert it to "number of game medals". Specifically, a coin holding button is provided in the lending machine 700, and when the card inserted in the card insertion slot 702 has a "number of holding medals", an LED lamp built into the holding medal button can be pulled out. Lights up in a manner that represents By operating the possess medal button in this state, if the number of possess medals is equal to or greater than a predetermined number (eg, 50), the predetermined number (eg, 50) of "game medal count" is added. In addition, the above-described number of medals obtained by the player in the game is stored in the card as "points" during the day, or managed by the hall management terminal 800 shown in FIG. 700 is provided with a replay button. When there is a "score", the built-in LED lamp of the replay button lights up in a manner indicating that withdrawal is possible. By operating the replay button in this state, a predetermined number (for example, 50) of "game medals" may be added.

次に、図2を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。 Next, the circuit configuration of the control section of the slot machine 100 will be described in detail with reference to FIG. This figure shows a circuit block diagram of the control unit.

スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。ここで、主制御部300に関しては、データ容量が大きくなるとプログラムの確認作業が困難になり、また不正改造の温床にもなるといったようなセキュリティ低下の問題が生じることから、主制御部300のROM306やRAM308のデータ容量には制限を設けている。 The control unit of the slot machine 100 can be roughly divided into a main control unit 300 that controls the progress of a game, and a command signal (hereinafter simply referred to as “command”) transmitted by the main control unit 300. and a second sub-controller 500 that controls various devices based on commands sent from the first sub-controller 400 . Here, regarding the main control unit 300, if the data volume becomes large, it becomes difficult to confirm the program, and there is a problem of security deterioration such as becoming a hotbed for unauthorized modification. and the data capacity of the RAM 308 is limited.

《主制御部》
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、遊技の進行を制御する遊技制御部302と遊技者所有の遊技メダル数に関する制御を行うメダル数制御部350を有する。遊技制御部302は、遊技制御手段の一例に相当し、メダル数制御部350は遊技価値数制御手段の一例に相当する。遊技制御部302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの図柄配列や停止位置等を記憶したROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、図示省略したWDT(ウォッチドッグタイマ)を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述するメダル数制御部350や第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この遊技制御部302のCPU304は、不図示の水晶発振器が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器315bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
《Main control unit》
First, the main control section 300 of the slot machine 100 will be described. The main control unit 300 has a game control unit 302 that controls the progress of the game and a medal count control unit 350 that controls the number of game medals owned by the player. The game control unit 302 corresponds to an example of game control means, and the medal count control unit 350 corresponds to an example of game value control means. The game control unit 302 includes a CPU 304, a ROM 306 that stores control program data, lottery data used in internal lottery for winning combinations, reel pattern arrangement and stop positions, etc., a RAM 308 for temporarily storing data, It is equipped with an I/O 310 for controlling input/output of various devices, a counter timer 312 for measuring time, number of times, etc., and a WDT (watchdog timer) (not shown). Other storage devices may be used for the ROM 306 and RAM 308, and this also applies to the medal count control section 350, the first sub-control section 400, and the second sub-control section 500, which will be described later. The CPU 304 of the game control unit 302 operates by inputting a clock signal having a predetermined cycle output from a crystal oscillator (not shown) as a system clock. Furthermore, when the power is turned on, the CPU 304 transmits data for frequency division stored in a predetermined area of the ROM 306 to the counter timer 312, and the counter timer 312 calculates an interrupt time based on the received data for frequency division. It determines and transmits an interrupt request to the CPU 304 for each interrupt time. The CPU 304 uses this interrupt request as a trigger to monitor each sensor and transmit drive pulses. For example, when the clock signal output from the crystal oscillator 315b is set to 8 MHz, the frequency division value of the counter timer 312 is set to 1/256, and the data for frequency division of the ROM 306 is set to 47, the interrupt reference time is 256×47÷8 MHz. = 1.504 ms.

主制御部300は、不図示の水晶発振器から入力されるクロック信号に基づき0~65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路(図示省略)、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(図示省略)を備えており、遊技制御部302のCPU304は、この起動信号出力回路から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。 The main control unit 300 includes a random number generation circuit (not shown) used as a hardware random number counter that fluctuates the numerical value in the range of 0 to 65535 based on a clock signal input from a crystal oscillator (not shown). Then, a start signal output circuit (not shown) that outputs a start signal (reset signal) is provided, and the CPU 304 of the game control unit 302 executes game control when the start signal is input from the start signal output circuit. Start (start the main control unit main processing, which will be described later).

また、遊技制御部302のCPU304は、割り込み時間ごとに、各ベットボタン130、132、スタートレバー135、各ストップボタン137~139、精算ボタン134の状態を監視している。例えば、ベットボタン130、132がオンされたことを検出した場合は、メダル数制御部350に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして電子的に投入する処理が実行される。スタートレバー135がオンされたことを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路に出力する。この信号を受信した乱数発生回路は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。左ストップボタン137、中ストップボタン138、あるいは右ストップボタン139がオンされたことを検出した場合は、各ストップボタンに対応したリール110~112が停止可能状態であれば、リール110~112の停止制御を実行する。精算ボタン134がオンされたことを検出した場合は、電子的に投入された遊技メダルをメダル数制御部350に返却する処理を実行する。 Also, the CPU 304 of the game control unit 302 monitors the states of the bet buttons 130 and 132, the start lever 135, the stop buttons 137 to 139, and the settlement button 134 at each interrupt time. For example, when it is detected that the bet buttons 130 and 132 have been turned on, a process of electronically inserting medals electronically stored in the medal number control section 350 as medals to be inserted into a game is executed. When it detects that the start lever 135 has been turned on, it outputs a signal indicating this detection to the random number generation circuit. The random number generating circuit that receives this signal latches the value at that timing and stores it in a register that stores the random number used for the lottery. When it is detected that the left stop button 137, the middle stop button 138, or the right stop button 139 is turned on, if the reels 110 to 112 corresponding to each stop button are in a stoppable state, the reels 110 to 112 are stopped. Execute control. When it is detected that the settlement button 134 has been turned on, a process of returning the electronically inserted game medals to the medal count control section 350 is executed.

また、遊技制御部302のCPU304は、割り込み時間ごとに、各種センサ318(左リール110の光学式センサ、中リール111の光学式センサ、右リール112の光学式センサ、等)の状態も監視している。左リール110の光学式センサ、中リール111の光学式センサ、および、右リール112の光学式センサは、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。一旦Lレベルになってから次にLレベルになるまでの間、リールが基準位置からどのくらい回転しているかを示す回転位置情報は、水晶発振器315bが出力するクロック信号をカウントした値に基づいて算出される。CPU304は、上記Lレベルの信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。この回転位置情報は、主制御部300のRAM308に格納されている。 In addition, the CPU 304 of the game control unit 302 monitors the state of various sensors 318 (the optical sensor of the left reel 110, the optical sensor of the middle reel 111, the optical sensor of the right reel 112, etc.) at each interrupt time. ing. The optical sensor of the left reel 110, the optical sensor of the middle reel 111, and the optical sensor of the right reel 112 are installed at predetermined positions on the mounts of the respective reels 110 to 112, and the light shield provided on the reel frame. It becomes L level every time a piece passes. Rotational position information indicating how much the reel rotates from the reference position from when it once goes to L level until it goes to L level again is calculated based on the value obtained by counting the clock signal output from the crystal oscillator 315b. be done. When the CPU 304 detects the L level signal, the CPU 304 determines that the reel has made one rotation, and resets the rotational position information of the reel to zero. This rotational position information is stored in the RAM 308 of the main control unit 300 .

主制御部300は、リール装置110乃至112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、指示モニタ125、遊技情報表示器126、および払出枚数表示器127といった表示装置を駆動する駆動回路324、各種ランプ336(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129、遊技開始ランプ121、)を駆動する駆動回路326を備えている。 The main control unit 300 includes a drive circuit 322 for driving stepping motors provided in the reel devices 110 to 112, a drive circuit 324 for driving display devices such as an instruction monitor 125, a game information display 126, and a payout number display 127, various A drive circuit 326 is provided for driving the lamps 336 (the winning line display lamp 120, the notification lamp 123, the game medal insertion possible lamp 124, the re-game lamp 122, the game medal insertion lamp 129, and the game start lamp 121).

さらに、スロットマシン100では、遊技者の有利度合いが異なる設定値が設定されている。設定値としては、設定1~設定6が用意されている。設定値が高くなるほど遊技者の有利度が高くなる傾向にある。具体的には、設定値ごとに内部当選確率が定められている。遊技制御部302には、この設定値を変更する際に操作される設定変更ボタン175が接続されている。 Furthermore, in the slot machine 100, set values are set to give different degrees of advantage to the players. Setting values 1 to 6 are prepared. There is a tendency that the higher the set value, the higher the player's advantage. Specifically, an internal winning probability is determined for each set value. A setting change button 175 is connected to the game control unit 302 to be operated when changing the setting value.

また、遊技制御部302には、情報出力回路328が接続されており、主制御部300は、この情報出力回路328を介して、外部のホールコンピュータ600(図3参照)等が備える情報入力回路650にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技の状態を示す情報)を出力する。 In addition, an information output circuit 328 is connected to the game control unit 302, and the main control unit 300, via this information output circuit 328, outputs information input circuits provided in an external hall computer 600 (see FIG. 3), etc. 650 outputs the game information of the slot machine 100 (for example, information indicating the state of the game).

また、主制御部300は、電源管理部(図示省略)から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する不図示の電圧監視回路を備えており、この電圧監視回路は、電源の電圧値が所定の値(例えば、9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を遊技制御部302及びメダル数制御部350それぞれに出力する。 The main control unit 300 also includes a voltage monitoring circuit (not shown) that monitors the voltage value of the power supply supplied from the power management unit (not shown) to the main control unit 300. This voltage monitoring circuit is less than a predetermined value (for example, 9v), a low voltage signal indicating that the voltage has dropped is output to the game control section 302 and the medal number control section 350 respectively.

また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。 The main control section 300 also has an output interface for transmitting commands to the first sub-control section 400 and enables communication with the first sub-control section 400 . Information communication between the main control unit 300 and the first sub-control unit 400 is one-way communication, and the main control unit 300 is configured to be able to transmit signals such as commands to the first sub-control unit 400. However, the first sub-controller 400 is configured so that signals such as commands cannot be transmitted to the main controller 300 .

メダル数制御部350も、遊技制御部302と同じように、CPU354と、ROM356と、RAM358と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O360と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ362を搭載している。CPU304とCPU354とは同一基板上に備えられ、バッファICを介して接続されている。これにより、CPU304に、ROM306とRAM308を使用させて、ROM356とRAM358を使用させることなく、CPU354に、ROM356とRAM358を使用させて、ROM306とRAM308を使用させない。なお、図示省略したWDT(ウォッチドッグタイマ)も搭載している。また、メダル数制御部350のCPU354も、不図示の水晶発振器が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU354は、電源が投入されるとROM356の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ362に送信し、カウンタタイマ362は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU354に送信する。CPU354は、この割込み要求を契機に動作する。このメダル数制御部350は、0.745msで割込処理(後述するメダル数制御部タイマ割込処理)を実行する。また、300ms周期で貸出機700と通信を繰り返す。 Like the game control unit 302, the medal number control unit 350 also includes a CPU 354, a ROM 356, a RAM 358, an I/O 360 for controlling input/output of various devices, and a counter for measuring time, number of times, etc. A timer 362 is installed. The CPUs 304 and 354 are provided on the same substrate and connected via a buffer IC. As a result, the CPU 304 is made to use the ROM 306 and the RAM 308 and the ROM 356 and the RAM 358 are not made to be used, and the CPU 354 is made to use the ROM 356 and the RAM 358 and the ROM 306 and the RAM 308 are not made to be used. A WDT (watchdog timer) (not shown) is also installed. The CPU 354 of the medal number control section 350 also operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from a crystal oscillator (not shown) as a system clock. Furthermore, when the power is turned on, the CPU 354 transmits data for frequency division stored in a predetermined area of the ROM 356 to the counter timer 362, and the counter timer 362 calculates an interrupt time based on the received data for frequency division. It determines and transmits an interrupt request to the CPU 354 for each interrupt time. The CPU 354 operates in response to this interrupt request. The medal number control section 350 executes an interrupt process (a medal number control section timer interrupt process to be described later) at 0.745 ms. Further, communication with the rental machine 700 is repeated at a cycle of 300 ms.

メダル数制御部350のCPU354も、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(図示省略)を備えており、メダル数制御部350のCPU354も、この起動信号出力回路から起動信号が入力された場合に、メダル数制御を開始する(後述するメダル数制御部メイン処理を開始する)。 The CPU 354 of the medal count control unit 350 also has a start signal output circuit (not shown) that outputs a start signal (reset signal) when the power is turned on, and the CPU 354 of the medal count control unit 350 also outputs this start signal. When the activation signal is input from the circuit, medal count control is started (the medal count control unit main processing, which will be described later, is started).

メダル数制御部350の基本回路には、5桁の7セグメント(SEG)表示器で構成された遊技メダル数表示装置170、計数ボタン171、および遊技メダル数クリアボタン172が接続されている。 A basic circuit of the medal number control section 350 is connected to a game medal number display device 170 composed of a 5-digit 7-segment (SEG) display, a count button 171 and a game medal number clear button 172 .

また、メダル数制御部350の基本回路には、貸出機接続端子板790を介して貸出機700も接続されている。メダル数制御部350は、貸出機700と双方向の通信を行う。 In addition, the basic circuit of the medal number control section 350 is also connected to the lending machine 700 via a lending machine connection terminal board 790 . The medal count control section 350 performs two-way communication with the lending machine 700 .

メダル数制御部350は、遊技制御部302に対して各種のコマンドを送信する。また、遊技制御部302もメダル数制御部350に対して各種のコマンドを送信する。すなわち、メダル数制御部350と遊技制御部302との通信も双方向通信である。 The medal number control section 350 transmits various commands to the game control section 302 . The game control section 302 also transmits various commands to the medal number control section 350 . That is, the communication between the medal count control section 350 and the game control section 302 is also two-way communication.

また、メダル数制御部350は、RAM358の所定領域に「遊技メダル数」を記憶する。具体的には、「遊技メダル数」はクレジットカウンタに記憶されている。メダル数制御部350は、加算処理または減算処理によって、RAM358の所定領域に記憶されている「遊技メダル数」を更新する。加算処理としては、遊技制御部302から送信されてくる払出コマンドに基づく処理や、遊技制御部302から送信されてくる精算コマンドに基づく処理や、貸出機700から送信されてくる貸出通知に基づく処理があげられる。一方、減算処理としては、計数ボタン171が操作されたことに基づく計数処理や、遊技制御部302から送信されてくる投入コマンドに基づく処理があげられる。 Also, the medal count control unit 350 stores the “game medal count” in a predetermined area of the RAM 358 . Specifically, the "number of game medals" is stored in the credit counter. The medal count control unit 350 updates the “game medal count” stored in a predetermined area of the RAM 358 by addition processing or subtraction processing. As the addition processing, processing based on a payout command transmitted from the game control unit 302, processing based on a settlement command transmitted from the game control unit 302, and processing based on a lending notification transmitted from the lending machine 700 is given. On the other hand, as subtraction processing, there are counting processing based on operation of the counting button 171 and processing based on an input command transmitted from the game control section 302 .

なお、図2に示す遊技メダル数クリアボタン172は、遊技客が操作することができない位置(例えば、前面扉102を開けないと操作することができない位置)に設けられており、RAM358の所定領域に記憶されている「遊技メダル数」をクリアするための操作手段である。例えば、遊技メダル数に「2」が残ったまま遊技客が不在となると、「2」を残した遊技客が遊技を継続する意思があるのか無いのか判断が困難になり、別の遊技客が遊技を開始できない事態となったが、店員の操作によって遊技メダル数のクリアが可能であれば、別の遊技客を早期に迎えることができる。なお、遊技メダル数クリアボタン172が操作された場合に、必ず「遊技メダル数」をクリアするものとせず、例えば、遊技メダル数が2枚以下の場合にクリアするようにし、3枚以上あれば、計数ボタン171が操作された場合と同様に計数を行ってもよい。計数ボタン171に故障等があり計数ボタン171に操作があったことを認識できない事態となると、「遊技メダル数」を「持ちメダル数」に変換できなくなり遊技者に不利益を与える虞があったが、店員の操作によっても計数が可能であれば、遊技者に不利益を与えず済む。更に、店員用の計数ボタンを新たに設ける必要がないためコスト増になることがない。なお、遊技メダル数を判断してクリアと計数を分けるものでなく、遊技メダル数クリアボタン172の操作方法によってクリアと計数を分けてもよい。例えば、短押しされた場合にクリアし、長押しされた場合に計数する。遊技メダル数によらずクリアと計数の一方を容易に選択できる。また、遊技メダル数クリアボタン172のみが操作された場合にクリアし、遊技メダル数クリアボタン172と他のボタンが同時に操作された場合に計数する。操作を誤ってしまう可能性が低く、クリアと計数の一方を容易に選択できる。 The game medal number clear button 172 shown in FIG. This is an operation means for clearing the "number of game medals" stored in the . For example, if a player is absent with "2" remaining in the number of game medals, it becomes difficult to determine whether the player who has left "2" intends to continue playing the game. Although the game cannot be started, if the number of game medals can be cleared by the clerk's operation, another player can be welcomed early. When the number of game medals clear button 172 is operated, the "number of game medals" is not necessarily cleared. , counting may be performed in the same manner as when the counting button 171 is operated. If the counting button 171 fails to recognize that the counting button 171 has been operated, the ``number of game medals'' cannot be converted into the ``number of medals possessed,'' and there is a risk that the player will be disadvantaged. However, if the counter can be counted by the store clerk's operation, the player will not be disadvantaged. Furthermore, since there is no need to newly provide a counting button for the store clerk, there is no cost increase. It should be noted that clearing and counting may not be determined by judging the number of game medals, and clearing and counting may be determined according to the operation method of the game medal number clear button 172 . For example, it is cleared when pressed for a short time, and counted when pressed for a long time. Either clearing or counting can be easily selected regardless of the number of game medals. Also, it is cleared when only the game medal number clear button 172 is operated, and is counted when the game medal number clear button 172 and other buttons are operated at the same time. It is less likely that you will make a mistake in operation, and you can easily choose between clearing and counting.

《副制御部》
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300(遊技制御部302)が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信する。第1副制御部400は、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM406には、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されている。
《Sub-controller》
Next, the first sub-controller 400 of the slot machine 100 will be described. The first sub control unit 400 receives control commands transmitted by the main control unit 300 (game control unit 302) via the input interface. The first sub-controller 400 comprises a basic circuit 402 that controls the entire first sub-controller 400 based on this control command. , an I/O 410 for controlling input/output of various devices, and a counter timer 412 for measuring time, number of times, and the like. The CPU 404 of the basic circuit 402 operates by inputting a clock signal having a predetermined cycle output from the crystal oscillator 414 as a system clock. The ROM 406 stores a control program and data for controlling the entire first sub-controller 400, data for controlling the lighting pattern of the backlight, various displays, and the like.

CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。 The CPU 404 transmits data for frequency division stored in a predetermined area of the ROM 406 to the counter timer 412 via the data bus at predetermined timing. The counter timer 412 determines an interrupt time based on the received frequency division data, and transmits an interrupt request to the CPU 404 at each interrupt time. The CPU 404 controls each IC and each circuit based on the timing of this interrupt request.

また、第1副制御部400には、音源IC418が設けられており、音源IC418に出力インタフェースを介してスピーカ272、277が設けられている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS-ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。なお、これらのスピーカ272、277は、演出手段の一例に相当する。 A sound source IC 418 is provided in the first sub-control unit 400, and speakers 272 and 277 are provided in the sound source IC 418 via an output interface. The sound source IC 418 controls sound output from the amplifier and speakers 272 and 277 according to commands from the CPU 404 . An S-ROM (sound ROM) storing sound data is connected to the sound source IC 418 , and the sound data obtained from this ROM is amplified by an amplifier and output from the speakers 272 and 277 . Note that these speakers 272 and 277 correspond to an example of the rendering means.

また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネルランプ、ベットボタンランプ、リールバックライト等)が接続されている。なお、各種ランプ420は、演出手段の一例に相当する。 A drive circuit 422 is provided in the first sub-control unit 400, and various lamps 420 (upper lamp, lower lamp, side lamp 144, title panel lamp, bet button lamp, reel backlight, etc.) are connected. Note that the various lamps 420 correspond to an example of effect means.

また、第1副制御部400には、シャッタ163のモータを駆動する駆動回路424を設けており、駆動回路424には出力インタフェースを介してシャッタ163を設けている。この駆動回路424は、CPU404からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。 Further, the first sub control unit 400 is provided with a drive circuit 424 for driving the motor of the shutter 163, and the drive circuit 424 is provided with the shutter 163 via an output interface. This drive circuit 424 outputs a drive signal to a stepping motor (not shown) provided in the shutter 163 according to a command from the CPU 404 .

また、第1副制御部400には、センサ回路426を設けており、センサ回路426には入力インタフェースを介してシャッタセンサ428を接続している。CPU404は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ428の状態を監視している。 A sensor circuit 426 is provided in the first sub control unit 400, and a shutter sensor 428 is connected to the sensor circuit 426 via an input interface. The CPU 404 monitors the state of the shutter sensor 428 every interrupt time.

また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。第2副制御部500は、演出画像表示装置157の表示制御を含む演出装置160の各種制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、演出画像表示装置157の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部(例えば、シャッタ163のモータ駆動を制御する制御部)とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。 The CPU 404 also transmits and receives signals to and from the second sub-controller 500 via the output interface. The second sub-control section 500 performs various controls of the effect device 160 including display control of the effect image display device 157 . The second sub-control unit 500 includes, for example, a control unit that controls the display of the effect image display device 157, a control unit that controls various drive devices for effects (for example, a control unit that controls the motor drive of the shutter 163). ) may be configured with a plurality of control units.

第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512と、を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM506には、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されている。 The second sub-controller 500 includes a basic circuit 502 that receives control commands transmitted by the first sub-controller 400 via an input interface and controls the entire second sub-controller 500 based on the control commands. This basic circuit 502 includes a CPU 504, a RAM 508 for temporarily storing data, an I/O 510 for controlling input/output of various devices, and a counter timer for measuring time, number of times, etc. 512 and are installed. The CPU 504 of the basic circuit 502 operates by inputting a clock signal having a predetermined cycle output from the crystal oscillator 514 as a system clock. The ROM 506 stores control programs and data for controlling the entire second sub-control section 500, data for image display, and the like.

CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。 The CPU 504 transmits data for frequency division stored in a predetermined area of the ROM 506 to the counter timer 512 via the data bus at predetermined timing. The counter timer 512 determines an interrupt time based on the received frequency division data, and transmits an interrupt request to the CPU 404 at each interrupt time. The CPU 504 controls each IC and each circuit based on the timing of this interrupt request.

また、第2副制御部500には、VDP516(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)を設けており、このVDP516には、バスを介してROM506、VRAM518が接続されている。VDP516は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM518のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。 A VDP 516 (video display processor) is provided in the second sub-control unit 500, and a ROM 506 and a VRAM 518 are connected to the VDP 516 via a bus. The VDP 516 reads image data and the like stored in the ROM 506 based on a signal from the CPU 504 , generates a display image using the work area of the VRAM 518 , and displays the image on the effect image display device 157 .

図3は、図1に示すスロットマシン100および貸出機700を含む遊技システムの構成図である。 FIG. 3 is a configuration diagram of a game system including the slot machine 100 and the lending machine 700 shown in FIG.

図3に示すように、遊技システムSは、図1に示すスロットマシン100、同じく図1に示す貸出機700、ホールコンピュータ600、ホール管理端末800、中間管理端末810、および管理サーバ820を有する。なお、貸出機700、ホールコンピュータ600、およびホール管理端末800を総称すると外部処理装置になる。この外部処理装置の特徴の一つは記憶手段を備えていることになる。 As shown in FIG. 3, the gaming system S has the slot machine 100 shown in FIG. 1, the lending machine 700 also shown in FIG. The rental machine 700, the hall computer 600, and the hall management terminal 800 are collectively referred to as an external processing device. One of the features of this external processing device is that it has storage means.

ホール管理端末800は、ホールコンピュータ600とは別のコンピュータであり、1つの遊技場(ホール)H1,H2・・・ごとに設置され、貸出機700に接続されている。その貸出機700は、スロットマシン100に接続されていることから、ホール管理端末800は、貸出機700を介してスロットマシン100に接続されていることになる。ホール管理端末800には、貸出機700とスロットマシン100との間で行われたメダル数に関する情報(計数情報や、貸出情報)や、スロットマシン100の稼働状態などの情報が入力される。ホール管理端末800は、入力されたこれらの情報の記録や管理を行う。 The hall management terminal 800 is a computer different from the hall computer 600, is installed in each of the game halls (halls) H1, H2, . . . Since the lending machine 700 is connected to the slot machine 100 , the hall management terminal 800 is connected to the slot machine 100 via the lending machine 700 . To the hall management terminal 800, information about the number of medals (counting information and lending information) performed between the lending machine 700 and the slot machine 100 and information about the operating state of the slot machine 100 are input. The hall management terminal 800 records and manages the input information.

管理サーバ820は、遊技システム1を統括的に管理するために設けられ、スロットマシン100や貸出機700に関する情報として、例えば、スロットマシン100を識別する情報や貸出機700を識別する情報(遊技機設置情報)を記憶しており、これらの情報を管理している。また、管理サーバ820は、中間管理端末810を介して多くの店のホール管理端末800に接続されており、ホール管理端末800と通信することで得られる情報、すなわち、メダル数に関する情報や、スロットマシン100の稼働状態などの情報についても管理している。 The management server 820 is provided for overall management of the gaming system 1, and includes information on the slot machine 100 and the lending machine 700, such as information identifying the slot machine 100 and information identifying the lending machine 700 (gaming machine installation information) and manages this information. Management server 820 is connected to hall management terminals 800 of many halls via intermediate management terminals 810, and information obtained by communicating with hall management terminals 800, that is, information on the number of medals, slot Information such as the operating state of the machine 100 is also managed.

《通信シーケンスおよび通信内容》
遊技制御部302とメダル数制御部350の間ではコマンドの送受信が行われている。遊技制御部302は、2.98msおきにメダル数制御部350に遊技制御部コマンド(遊技制御状態コマンド、遊技制御優先コマンド)を送信する。一方、メダル数制御部350は、5.96msおきに遊技制御部302にメダル数制御コマンド(メダル数制御状態コマンド、応答コマンド)を送信する。なお、遊技制御部302では、遊技制御優先コマンドが遊技制御状態コマンドに優先して送信される。また、メダル数制御部350では、遊技制御優先コマンドに対応する応答コマンドがメダル数制御状態コマンドに優先して送信される。
<<Communication sequence and communication contents>>
Commands are transmitted and received between the game control unit 302 and the medal count control unit 350 . The game control unit 302 transmits a game control unit command (game control state command, game control priority command) to the medal count control unit 350 every 2.98 ms. On the other hand, the medal count control unit 350 transmits a medal count control command (medal count control state command, response command) to the game control unit 302 every 5.96 ms. In addition, in the game control unit 302, the game control priority command is transmitted with priority over the game control state command. Further, in the medal number control section 350, the response command corresponding to the game control priority command is transmitted preferentially to the medal number control state command.

遊技制御部302とメダル数制御部350の間における通信や、メダル数制御部350と貸出機700の間における通信では、遊技機状態情報や、遊技機性能情報や、遊技機設置情報が送受信される。 In communication between the game control unit 302 and the medal number control unit 350 and communication between the medal number control unit 350 and the lending machine 700, gaming machine status information, gaming machine performance information, and gaming machine installation information are transmitted and received. be.

図4は、遊技機状態情報、遊技機性能情報や、および遊技機設置情報をまとめた表である。 FIG. 4 is a table summarizing gaming machine status information, gaming machine performance information, and gaming machine installation information.

図4(a)に示す遊技機状態情報は、大きく分けて、有利状態情報、設定状態情報、前面扉状態情報といった3つの状態情報が含まれている。有利状態情報は、RB相当のボーナス作動状態か否かを表す情報(RB情報)と、BB相当のボーナス作動状態か否か表す情報(BB情報)と、AT(アシストタイム)相当のボーナス作動状態か否かを表す情報(AT情報)で構成されている。設定状態情報は、図2に示す設定ボタン175を操作して設定変更状態であるか否かを表す情報(設定変更中情報)と、設定確認状態であるか否かを表す情報(設定確認中情報)で構成されている。前面扉状態情報は、前面扉102が開放状態であるか否かを表す情報(扉開放情報)になる。 The gaming machine state information shown in FIG. 4(a) is roughly divided into three types of state information: advantageous state information, setting state information, and front door state information. The advantageous state information includes information (RB information) indicating whether or not the bonus operation state is equivalent to RB, information indicating whether or not the bonus operation state is equivalent to BB (BB information), and bonus operation state equivalent to AT (assist time). It consists of information (AT information) indicating whether or not. The setting state information includes information indicating whether or not the setting state is changed by operating the setting button 175 shown in FIG. information). The front door state information is information (door open information) indicating whether or not the front door 102 is in the open state.

図4(b)に示す遊技機性能情報には、総投入枚数情報、総払出枚数情報、MYカウンタ値情報、役物総払出枚数情報、連続役物総払出枚数情報、遊技回数情報、役比モニタ情報が含まれている。総投入枚数情報は、電源オンから累積したメダルの投入枚数を表す情報である。なお、再遊技分のメダル枚数は含まれない。総払出枚数情報は、電源オンから累積したメダルの払出枚数を表す情報である。なお、再遊技分のメダル枚数は含まれない。MYカウンタ値情報は、電源オン以降に算出されたMYカウンタの最大値を表す情報になる。スロットマシン100には、内部当選した役に対する停止操作順序の報知が実行される状態があり、MYカウンタは、この状態に移行してからのメダルの純増枚数をカウントするカウンタである。役物総払出枚数情報は、電源オンから累積した役物の作動によるメダルの払出枚数を表す情報である。連続役物総払出枚数情報は、電源オンから累積したRBの作動によるメダルの払出枚数を表す情報である。遊技回数情報は、電源オンから累積した遊技回数を表す情報である。役比モニタ情報は、遊技機の射幸性の度合いを評価するための各種の比率(役物比率、連続役物比率、有利区間比率、指示込役物比率、役物等状態比率)を表す情報になる。 The gaming machine performance information shown in FIG. 4(b) includes total inserted number information, total payout number information, MY counter value information, total bonus payout number information, continuous bonus total payout number information, number of games played information, role ratio. Contains monitor information. The total inserted number information is information representing the accumulated number of inserted medals since the power was turned on. Note that the number of medals for replay is not included. The total payout number information is information representing the cumulative number of payout medals since the power was turned on. Note that the number of medals for replay is not included. The MY counter value information is information representing the maximum value of the MY counter calculated after the power is turned on. The slot machine 100 has a state in which the order of stop operations for internally won hands is notified, and the MY counter is a counter that counts the number of net increase in medals after shifting to this state. The information on the total payout number of the accessory is information representing the number of medals to be paid out due to the operation of the accessory accumulated since the power was turned on. The continuous accessory total payout number information is information representing the payout number of medals accumulated by the operation of the RB since the power was turned on. The number-of-games information is information representing the number of games accumulated since the power was turned on. The role ratio monitor information is information representing various ratios (role ratio, continuous role ratio, advantageous section ratio, instructed role ratio, role state ratio) for evaluating the gambling nature of the gaming machine. become.

図4(c)に示す遊技機設置情報には、遊技制御部情報とメダル数制御部情報の2つの情報が含まれている。遊技制御部情報は、遊技制御部302のICチップのID番号情報と、そのICチップのメーカーコードと、そのICチップの製品コードで構成されている。メダル数制御部情報は、メダル数制御部350のICチップのID番号情報と、そのICチップのメーカーコードと、そのICチップの製品コードで構成されている。 The gaming machine installation information shown in FIG. 4(c) includes two types of information, ie, game control unit information and medal count control unit information. The game control section information is composed of the ID number information of the IC chip of the game control section 302, the maker code of the IC chip, and the product code of the IC chip. The medal number control section information is composed of the ID number information of the IC chip of the medal number control section 350, the manufacturer code of the IC chip, and the product code of the IC chip.

図5は、遊技制御部302からメダル数制御部350に遊技制御状態コマンドが送信された場合の通信シーケンスを示す図である。 FIG. 5 is a diagram showing a communication sequence when a game control state command is transmitted from the game control section 302 to the medal number control section 350. As shown in FIG.

図5には、左から、第1副制御部400、遊技制御部302、メダル数制御部350、および貸出機700が示されている。 FIG. 5 shows the first sub-controller 400, the game controller 302, the number-of-medals controller 350, and the lending machine 700 from the left.

まず、遊技制御状態コマンドについて説明する前に、スロットマシン100と貸出機700との通信について説明しておく。貸出機700には、メダル数制御部350が接続しており、スロットマシン100と貸出機700の通信は、メダル数制御部350と貸出機700の間で行われる。メダル数制御部350と貸出機700の間の通信は、300ms周期で行われる。 First, communication between the slot machine 100 and the lending machine 700 will be explained before explaining the game control state command. A token amount control section 350 is connected to the lending machine 700 , and communication between the slot machine 100 and the lending machine 700 is performed between the token number control section 350 and the lending machine 700 . Communication between the medal count control unit 350 and the lending machine 700 is performed at a cycle of 300 ms.

図5に示すように、メダル数制御部350から貸出機700には、遊技機情報通知と、計数通知が送信される。また、貸出機700からメダル数制御部350には、貸出通知が送信され、この貸出通知を受けて、メダル数制御部350は貸出機700に貸出受信結果応答通知を返信する。 As shown in FIG. 5, the game machine information notification and the counting notification are transmitted from the medal count control unit 350 to the lending machine 700 . In addition, a lending notification is transmitted from the lending machine 700 to the medal count control section 350 , and upon receiving this lending notification, the medal count control section 350 returns a lending reception result response notification to the lending machine 700 .

図6は、メダル数制御部350と貸出機700の間で行われる通信についての詳細を示す図である。 FIG. 6 is a diagram showing the details of communication between the medal count control section 350 and the lending machine 700. As shown in FIG.

図6(a)は、メダル数制御部350と貸出機700の間で行われる通信でやりとりされる電文のデータ構成を示す図である。この電文は、電文長、コマンド、通番、データ部、およびチェックサの5種類で構成されている。電文長には、電文全体の長さが格納されている。コマンドには、遊技機情報通知、計数通知、貸出通知、および貸出受信結果応答通知の種別を識別するためのコマンドコードが格納されている。通番には、遊技機情報通知では通番、計数通知では計数通番、貸出通知および貸出受信結果応答通知では貸出通番が格納されている。各種通番の範囲は、0~255であり、電源オンの時に通番は0になり、255に到達すると1に戻って、その後、1~255で繰り返す。データ部には、各種のデータが格納されており、チェックサムには、電文長~データ部までのデータを加算し、総計の下位1バイトが格納されている。 FIG. 6(a) is a diagram showing the data structure of messages exchanged in communication between the medal count control section 350 and the lending machine 700. FIG. This message consists of five types: message length, command, serial number, data part, and checker. The message length stores the length of the entire message. The command stores a command code for identifying the type of gaming machine information notification, counting notification, lending notification, and lending reception result response notification. The serial number stores the serial number for the gaming machine information notification, the counting serial number for the count notification, and the lending serial number for the lending notice and the lending reception result response notice. The range of various serial numbers is 0 to 255, and the serial number becomes 0 when the power is turned on, returns to 1 when reaching 255, and then repeats from 1 to 255. Various types of data are stored in the data section, and the checksum is the sum of the data from the message length to the data section, and the lower 1 byte of the sum is stored.

図6(b)は、遊技機情報通知のデータ部の具体的内容を示す図である。遊技機情報通知のデータ部には、ぱちんこ式遊技機、回胴式遊技機、アレンジボール遊技機等の種別を表すコードが格納されている。本実施形態の場合であれば、回胴式遊技機を表すコードが格納されている。遊技機情報種別には、図4を用いて説明した遊技機性能情報および遊技機設置情報に加えて、ホールコン・不正監視情報が含まれている。遊技機情報種別は、これら3種類の情報のうちのいずれの情報であるかを識別するためのコードが格納されている。 FIG. 6(b) is a diagram showing specific contents of the data portion of the gaming machine information notification. The data portion of the game machine information notification stores a code representing the type of the game machine, such as pachinko type game machine, reel type game machine, and arrange ball game machine. In the case of this embodiment, a code representing a reel-type gaming machine is stored. The gaming machine information type includes hall control/fraud monitoring information in addition to the gaming machine performance information and gaming machine installation information described with reference to FIG. The game machine information type stores a code for identifying which of these three types of information the information is.

図7(a)は、ホールコン・不正監視情報の詳細を示す図である。 FIG. 7(a) is a diagram showing the details of the hall control/unauthorized monitoring information.

遊技メダル枚数情報は、メダル数制御部350のRAM358に記憶されている現在の遊技メダル数を表す情報になる。 The information on the number of game medals is information representing the current number of game medals stored in the RAM 358 of the medal number control section 350 .

投入メダル数情報は、投入したメダルの枚数や、精算ボタン134(図1参照)が操作されて戻りメダルがある場合の戻りメダル枚数により、前回の遊技機情報通知後に変化した投入メダル枚数の変動分の情報(-3~3枚)になる。すなわち、メダル数制御部350に遊技制御部302から送信されてくる遊技制御優先コマンド(投入コマンド、精算コマンド)に含まれている、メダル投入枚数の情報と精算枚数の情報に基づく情報である。 The information on the number of inserted medals is the number of inserted medals, and the number of returned medals when there are returned medals when the settlement button 134 (see FIG. 1) is operated. Minute information (-3 to 3 sheets). That is, it is information based on information on the number of inserted medals and information on the number of settled medals included in the game control priority command (insertion command, settlement command) transmitted from the game control section 302 to the medal number control section 350 .

払出メダル数情報は、払い出されたメダルの枚数を表す情報になる。この払出メダル数情報は、メダル数制御部350に遊技制御部302から送信されてくる遊技制御優先コマンド(払出コマンド)に含まれている、メダル払出枚数の情報に基づく情報である。 The paid-out medal number information is information representing the number of paid-out medals. This payout medal number information is information based on information on the number of payout medals included in the game control priority command (payout command) transmitted from the game control section 302 to the medal number control section 350 .

有利状態情報は、図4を用いて説明した同図(a)に示す有利状態情報になる。この他、遊技機の状態を表す情報が含まれていてもよい。 The advantageous state information is the advantageous state information shown in FIG. 4(a) described using FIG. In addition, information representing the state of the gaming machine may be included.

遊技機エラー状態情報は、エラーコードによって表される情報である。 The gaming machine error state information is information represented by an error code.

図7(b)は、エラーコードの一覧表である。なお、図7(b)に示す各種エラーに関しては、後述する、メダル数制御状態コマンドや、遊技制御部302から第1副制御部400に送信される各種処理コマンドや、遊技制御優先コマンド(エラー発生コマンド)でも取り扱われる。 FIG. 7B is a list of error codes. Regarding various errors shown in FIG. 7B, the medal count control state command, various processing commands sent from the game control unit 302 to the first sub-control unit 400, and game control priority commands (error generation command).

以下、特に説明の必要があるエラーに限り説明する。メダル数制御断線は、遊技制御部302がメダル数制御部350の断線を検出した場合のエラーであり、遊技制御断線は、その逆であり、メダル数制御部350が遊技制御部302の断線を検出した場合のエラーである。遊技順序異常は、遊技制御部302での遊技進行の順序が異常であるといったエラーである。遊技制御コマンド通番異常は、遊技制御部302からのコマンドの通番が前回の値に1を加算した値以外の値であるといったエラーである。払出枚数異常は、遊技制御状態コマンドに含まれている払出枚数が、0枚以上15枚以下の範囲外の払出枚数であった場合のエラーである。すなわち、本実施形態のスロットマシン100では、1回の払い出しの最大枚数は15枚である。精算枚数不一致は、遊技制御優先コマンド(精算コマンド)に含まれている精算枚数が、投入枚数以上の精算枚数であった場合のエラーである。チップID番号不一致は、図4(c)に示す遊技制御部情報のうちのICチップ番号情報が、前回の情報と異なっていた場合のエラーである。メダル数制御RAMエラーは、メダル数制御部350のRAM358の不良を表すエラーである。貸出機通信異常は、詳しくは後述する、貸出機700からのVL信号がオン状態であるにも関わらず貸出通知が未受信であるといったエラーである。なお、図7(b)に示す各種エラーが発生した場合にはいずれも、図1に示す指示モニタ125の7セグメントが全点灯状態になり、スピーカ272からはエラー報知音が出力される。また、演出画像表示装置157には、表示用のエラーコードが表示される。 Only errors that require special explanation will be explained below. The medal number control disconnection is an error when the game control unit 302 detects the disconnection of the medal number control unit 350, and the game control disconnection is the opposite. This is an error when it is detected. The game order abnormality is an error that the order of game progress in the game control unit 302 is abnormal. The game control command serial number abnormality is an error that the serial number of the command from the game control unit 302 is a value other than the value obtained by adding 1 to the previous value. The payout number abnormality is an error when the payout number included in the game control state command is out of the range of 0 to 15 sheets. That is, in the slot machine 100 of the present embodiment, the maximum number of coins for one payout is fifteen. The settlement number mismatch is an error when the settlement number included in the game control priority command (settlement command) is equal to or greater than the input number. The chip ID number discrepancy is an error when the IC chip number information in the game control unit information shown in FIG. 4(c) is different from the previous information. The medal count control RAM error is an error that indicates that the RAM 358 of the medal count control section 350 is defective. The lending machine communication abnormality is an error such that a lending notification is not received even though the VL signal from the lending machine 700 is in the ON state, which will be described later in detail. When any of the various errors shown in FIG. 7B occurs, all seven segments of the instruction monitor 125 shown in FIG. Also, the effect image display device 157 displays an error code for display.

遊技機不正情報には、図4を用いて説明した同図(a)に示す設定状態情報や前面扉情報の他、不正を検知した場合の情報や、遊技メダル数がクリアされたことを表す情報や、不正検知中を表すセキュリティ信号等が含まれている。 The gaming machine fraud information includes setting state information and front door information shown in FIG. 4(a) described using FIG. It contains information, a security signal indicating that fraud is being detected, and the like.

遊技情報数の情報は、現在賭数の情報と払出数の情報になる。これら2つの情報は、種別情報で区別される。現在賭数は、スタートレバー135の操作が受け付けられて遊技制御部302からメダル数制御部350にスタートレバー受付コマンド(遊技制御状態コマンド)が送信されてきた場合に、そのスタートレバー受付コマンドに含まれている現在賭数の値になる。また、払出数は、遊技制御部302からメダル数制御部350に払出コマンド(遊技制御状態コマンド)が送信されてきた場合に、その払出コマンドに含まれている払出枚数の値になる。 The information on the number of game information is the information on the current bet amount and the information on the payout amount. These two pieces of information are distinguished by type information. The current bet number is included in the start lever acceptance command (game control state command) when the operation of the start lever 135 is accepted and the start lever acceptance command (game control state command) is transmitted from the game control unit 302 to the medal number control unit 350. bet is the current bet value. Also, when a payout command (game control state command) is transmitted from the game control unit 302 to the medal number control unit 350, the number of payouts is the value of the number of payouts included in the payout command.

図6(b)を用いた説明に戻ると、メダル数制御部350から貸出機700に300ms周期で送信される遊技機情報通知には、遊技機情報種別で指定されたコードの遊技機情報が格納されている。すなわち、遊技機情報種別の値が0の場合には遊技機性能情報、遊技機情報種別の値が1の場合には遊技機設置情報、遊技機情報種別の値が2の場合にはホールコン・不正監視情報が格納されている。遊技機性能情報、遊技機設置情報、およびホールコン・不正監視情報は、通知間隔が異なっており、遊技機性能情報は、最も長い第1の時間(例えば、180秒)に1回通知され、遊技機設置情報は、第2の時間(例えば、60秒)に1回通知され、ホールコン・不正監視情報は、最も短い第3の時間(例えば、通知周期の300ms)ごとに通知される。これら3つの情報の通知タイミングが重なった場合には、遊技機設置情報の通知が最も優先され、次いで、遊技機性能情報の通知が優先される。そして最も優先度が低いのが、最も通知回数が多くなるホールコン・不正監視情報になる。 Returning to the explanation using FIG. 6(b), the game machine information notification transmitted from the medal count control unit 350 to the lending machine 700 at a cycle of 300 ms includes the game machine information of the code specified by the game machine information type. stored. That is, when the value of the gaming machine information type is 0, the gaming machine performance information, when the value of the gaming machine information type is 1, the gaming machine installation information, and when the value of the gaming machine information type is 2, the hall controller・Incorrect monitoring information is stored. The gaming machine performance information, the gaming machine installation information, and the hole controller/fraud monitoring information have different notification intervals, and the gaming machine performance information is notified once at the longest first time (for example, 180 seconds), The gaming machine installation information is notified once every second time period (eg, 60 seconds), and the hall control/fraud monitoring information is notified at the shortest third time period (eg, 300 ms of notification cycle). When the notification timings of these three pieces of information overlap, the notification of the gaming machine installation information has the highest priority, followed by the notification of the gaming machine performance information. The lowest priority is the hall control/fraud monitoring information with the highest number of notifications.

図6(c)は、メダル数制御部350から貸出機700に300ms周期で送信される計数通知のデータ部の具体的内容を示す図である。なお、図5に示すように、遊技機情報通知の通知開始から90ms以上100ms以内の範囲で計数通知は通知される。これは後述する図30に示すステップS3303で90msが設定される計数通知間隔タイマによって管理されている。また、詳しくは後述するが、図1に示す計数ボタン171が1回短押しされると、計数枚数は1枚増加し、300msの周期が到来するまで計数ボタン171が複数回短押しされると、短押しされた回数分のメダル数が計数枚数になる。一方、計数ボタン171が500ms以上長押しされた状態で300msの周期が到来すると、計数枚数は50枚になる。すなわち、計数枚数を1枚単位で設定したり、50枚を一度に設定したりすることができる。ただし、計数枚数がRAM358に記憶されている遊技メダル数の値を超えてしまう場合には、この遊技メダル数の値が計数枚数として設定される。計数メダル数情報は、300msの周期が到来するまでの計数ボタン171の操作によって決まる計数枚数を表す情報である。計数累積メダル数は、電源オンから累積した計数メダル数を表す情報である。 FIG. 6(c) is a diagram showing the specific contents of the data portion of the count notification transmitted from the medal count control section 350 to the lending machine 700 at intervals of 300 ms. Note that, as shown in FIG. 5, the counting notification is sent within a range of 90 ms or more and 100 ms or less from the start of the game machine information notification. This is managed by a counting notification interval timer set to 90 ms in step S3303 shown in FIG. 30 to be described later. As will be described later in detail, when the count button 171 shown in FIG. , the number of medals corresponding to the number of short presses becomes the counted number. On the other hand, when the cycle of 300 ms arrives while the counting button 171 is pressed for 500 ms or more, the number of sheets to be counted is 50 sheets. That is, the number of sheets to be counted can be set in units of one sheet, or 50 sheets can be set at once. However, if the number of counted medals exceeds the value of the number of game medals stored in the RAM 358, this value of the number of game medals is set as the number of counted medals. The medal number information is information representing the number of medals to be counted determined by the operation of the counting button 171 until the cycle of 300 ms arrives. The number of counted accumulated medals is information representing the number of counted medals accumulated since the power was turned on.

図6(d)は、貸出機700からメダル数制御部350に300ms周期で送信される貸出通知のデータ部の具体的内容を示す図である。なお、図5に示すように、貸出機700は、計数通知の受信開始から170ms以内に貸出通知をメダル数制御部350に通知する。メダル数制御部350では、後述する図32に示すステップS3502で170msが設定される貸出通知間隔タイマによって貸出通知が170ms以内に通知されたか否かを監視している。図1に示す貸出機700の貸出ボタン707が操作されると、カードの「金銭残高」が所定金額(例えば、1000円)以上であれば、所定金額相当分のメダル枚数(例えば、50枚)が貸出メダル枚数になる。一方、カードの「金銭残高」が所定金額未満の場合には、現残高から所定レートで換算されるメダル枚数が貸出メダル枚数になる。貸出メダル数情報は、このように貸出ボタン707が操作されたことに応じた貸出メダル枚数を表す情報になる。なお、所定金額や所定金額相当分のメダル枚数については、貸出機700で事前に設定することができる。 FIG. 6(d) is a diagram showing the specific contents of the data portion of the lending notification sent from the lending machine 700 to the medal count control section 350 at intervals of 300 ms. Note that, as shown in FIG. 5, the lending machine 700 notifies the medal count control section 350 of the lending notification within 170 ms from the start of reception of the counting notification. The medal number control unit 350 monitors whether or not the lending notification is notified within 170 ms by the lending notification interval timer set to 170 ms in step S3502 shown in FIG. 32 to be described later. When the lending button 707 of the lending machine 700 shown in FIG. 1 is operated, if the "monetary balance" of the card is a predetermined amount (eg, 1000 yen) or more, the number of medals corresponding to the predetermined amount (eg, 50) is the number of loaned medals. On the other hand, if the "monetary balance" of the card is less than the predetermined amount, the number of medals converted from the current balance at the predetermined rate becomes the number of loaned medals. The information on the number of loaned medals is information representing the number of loaned medals corresponding to the operation of the loan button 707 in this manner. It should be noted that the predetermined amount and the number of medals corresponding to the predetermined amount can be set in the lending machine 700 in advance.

図6(e)は、メダル数制御部350から貸出機700に返信される貸出受領結果応答のデータ部の具体的内容を示す図である。詳しくは後述するが、メダル数制御部350では、貸出通知によって通知された貸出メダル枚数が50枚以下であるか、RAM358に記憶されている遊技メダル枚数が貸出用閾値(例えば、15000枚)未満であるか、計数処理が行われていないか等を判定し、貸出メダル数受領結果を、正常か異常のいずれか一方に決定する。貸出受領結果応答では、この受領結果を貸出機700に送信する。 FIG. 6(e) is a diagram showing the specific contents of the data portion of the lending acceptance result response returned from the medal count control section 350 to the lending machine 700. FIG. Although details will be described later, in the medal number control unit 350, the number of loaned medals notified by the loan notification is 50 or less, or the number of game medals stored in the RAM 358 is less than the lending threshold value (for example, 15000). or whether counting processing is not performed, etc., and decides whether the loaned medal number reception result is normal or abnormal. This receipt result is sent to the lending machine 700 in the lending receipt result response.

続いて、図5に示す遊技制御部302が、メダル数制御部350に2.98msおきに送信する遊技制御状態コマンドについて説明する。 Next, the game control state commands that the game control unit 302 shown in FIG. 5 transmits to the medal number control unit 350 every 2.98 ms will be described.

図8は、遊技制御状態コマンドを示す表である。 FIG. 8 is a table showing game control state commands.

遊技制御状態コマンドは、16ビットのコマンドであり、上位バイトの最上位ビットがストローブ信号として使用され、残りの上位7ビットでコマンド種別を表し、下位バイトで内容が表される。なお、図8には、送信の際に用いられるコマンドオフセットも示されている。 The game control state command is a 16-bit command, the most significant bit of the high-order byte is used as a strobe signal, the remaining high-order 7 bits represent the command type, and the low-order byte represents the content. FIG. 8 also shows command offsets used for transmission.

遊技制御部302は、有利状態情報(RB情報、BB情報、AT情報)を表すコマンドを送信し、2.98ms経過すると、設定状態情報(設定変更中情報、設定確認中情報)を表すコマンドを送信し、2.98ms経過すると、前面扉状態情報(扉開放情報)を表すコマンド送信する。以上で遊技機状態情報の送信が完了する。 The game control unit 302 transmits a command representing advantageous state information (RB information, BB information, AT information), and after 2.98 ms, transmits a command representing setting state information (information during setting change, information during setting confirmation). After 2.98 ms have elapsed, a command representing front door state information (door open information) is transmitted. This completes the transmission of the gaming machine status information.

そして、2.98ms経過すると、総投入枚数を3バイトで表した情報(総投入枚数情報)を1バイト分ずつ3回に分けて2.98msの間隔で送信する。すなわち、上位バイトが13Hのコマンド種別で1バイト目分を送信し、2.98ms経過すると、上位バイトが14Hのコマンド種別で2バイト目分を送信し、2.98ms経過すると、上位バイトが15Hのコマンド種別で3バイト目分を送信する。 Then, when 2.98 ms has elapsed, information representing the total number of inserted sheets in 3 bytes (total inserted number information) is divided into three 1-byte portions and transmitted at intervals of 2.98 ms. That is, the first byte of the command type with the upper byte of 13H is transmitted, and after 2.98 ms, the second byte of the command type with the upper byte of 14H is transmitted, and after 2.98 ms, the upper byte is 15H. Send the 3rd byte with the command type of .

続いて、2.98ms経過すると、総払出枚数を3バイトで表した情報(総払出枚数情報)を1バイト分ずつ3回に分けて2.98msの間隔で送信する。すなわち、上位バイトが16Hのコマンド種別で1バイト目分を送信し、2.98ms経過すると、上位バイトが17Hのコマンド種別で2バイト目分を送信し、2.98ms経過すると、上位バイトが18Hのコマンド種別で3バイト目分を送信する。 Subsequently, when 2.98 ms has elapsed, information representing the total number of payouts in 3 bytes (total number of payouts information) is divided into 1-byte portions 3 times and transmitted at intervals of 2.98 ms. That is, the first byte of the command type with the upper byte of 16H is transmitted, and after 2.98 ms, the second byte of the command type with the upper byte of 17H is transmitted, and after 2.98 ms, the upper byte is 18H. Send the 3rd byte with the command type of .

次いで、2.98ms経過すると、MYカウンタ値を3バイトで表した情報(MYカウンタ値情報)を1バイト分ずつ3回に分けて2.98msの間隔で送信する。すなわち、上位バイトが19Hのコマンド種別で1バイト目分を送信し、2.98ms経過すると、上位バイトが1AHのコマンド種別で2バイト目分を送信し、2.98ms経過すると、上位バイトが1BHのコマンド種別で3バイト目分を送信する。 Then, when 2.98 ms has elapsed, information representing the MY counter value in 3 bytes (MY counter value information) is divided into 3 batches of 1 byte each and transmitted at intervals of 2.98 ms. That is, the 1st byte of the command type with the upper byte of 19H is transmitted, and after 2.98 ms, the 2nd byte of the command type with the upper byte of 1AH is transmitted, and after 2.98 ms, the upper byte is 1BH. Send the 3rd byte with the command type of .

さらに、2.98ms経過すると、役物総払出枚数を3バイトで表した情報(役物総払出枚数情報)を3バイトで表した情報を1バイト分ずつ3回に分けて2.98msの間隔で送信する。すなわち、上位バイトが1CHのコマンド種別で1バイト目分を送信し、2.98ms経過すると、上位バイトが1DHのコマンド種別で2バイト目分を送信し、2.98ms経過すると、上位バイトが1EHのコマンド種別で3バイト目分を送信する。 Furthermore, when 2.98 ms has elapsed, the information representing the total number of payouts of the role product in 3 bytes (information on the total number of payouts of the role product) is divided into three 1-byte portions three times at intervals of 2.98 ms. Send with That is, the 1st byte is transmitted with the command type of which the upper byte is 1CH, and after 2.98ms, the 2nd byte is transmitted with the command type of which the upper byte is 1DH, and after 2.98ms, the upper byte is 1EH. Send the 3rd byte with the command type of .

そして、2.98ms経過すると、連続役物総払出枚数を3バイトで表した情報(連続役物総払出枚数情報)を1バイト分ずつ3回に分けて2.98msの間隔で送信する。すなわち、上位バイトが1FHのコマンド種別で1バイト目分を送信し、2.98ms経過すると、上位バイトが20Hのコマンド種別で2バイト目分を送信し、2.98ms経過すると、上位バイトが21Hのコマンド種別で3バイト目分を送信する。 Then, when 2.98 ms elapses, information representing the total number of continuous bonuses paid out in 3 bytes (continuous bonuses total payout number information) is divided into three 1-byte portions and transmitted at intervals of 2.98 ms. That is, the 1st byte is transmitted with the command type whose upper byte is 1FH, and after 2.98 ms, the 2nd byte is transmitted with the command type whose upper byte is 20H, and after 2.98 ms, the upper byte is 21H. Send the 3rd byte with the command type of .

続いて、2.98ms経過すると、遊技回数を2バイトで表した情報(遊技回数情報)を1バイト分ずつ2回に分けて2.98msの間隔で送信する。すなわち、上位バイトが22Hのコマンド種別で1バイト目分を送信し、2.98ms経過すると、上位バイトが23Hのコマンド種別で2バイト目分を送信する。 Subsequently, when 2.98 ms has elapsed, information representing the number of games in 2 bytes (number of games information) is divided into two 1-byte portions and transmitted at intervals of 2.98 ms. That is, the first byte of the command type with the upper byte of 22H is transmitted, and after 2.98 ms, the second byte of the command type with the upper byte of 23H is transmitted.

次いで、2.98ms経過すると、役比モニタ情報を5コマンドにわたって2.98msの間隔で送信する。すなわち、上位バイトが24Hのコマンド種別で役物比率を表す情報を送信し、上位バイトが25Hのコマンド種別で連続役物比率を表す情報を送信し、上位バイトが26Hのコマンド種別で有利区間比率を表す情報を送信し、上位バイトが27Hのコマンド種別で指示込役物比率を表す情報を送信し、上位バイトが28Hのコマンド種別で役物等状態比率を表す情報を送信する。以上で遊技機性能情報の送信が完了する。 Then, when 2.98 ms has elapsed, the role ratio monitor information is transmitted over 5 commands at intervals of 2.98 ms. That is, the command type with the upper byte of 24H transmits the information indicating the role ratio, the command type with the upper byte of 25H transmits the information indicating the continuous role ratio with the command type of the upper byte of 26H, and the advantageous section ratio is sent with the command type with the upper byte of 26H. , the command type with the upper byte of 27H transmits the information indicating the instructed role product ratio, and the command type with the upper byte of 28H sends the information indicating the role product state ratio. This completes the transmission of the gaming machine performance information.

さらに、2.98ms経過すると、遊技制御部情報を15コマンドにわたって2.98msの間隔で送信する。すなわち、遊技制御部302のICチップID番号を4バイトで表した情報を1バイト分ずつ4回に分けて2.98msの間隔で送信する。次いで、遊技制御部302のICチップメーカーコードを3バイトで表した情報を1バイト分ずつ3回に分けて2.98msの間隔で送信する。続いて、遊技制御部302のICチップ製品コードを8バイトで表した情報を1バイト分ずつ8回に分けて2.98msの間隔で送信する。以上で遊技機設置情報の送信が完了する。 Furthermore, when 2.98 ms has passed, the game control unit information is transmitted at intervals of 2.98 ms over 15 commands. That is, the information representing the IC chip ID number of the game control unit 302 by 4 bytes is divided into 4 times by 1 byte and transmitted at intervals of 2.98 ms. Next, the information representing the IC chip maker code of the game control unit 302 in 3 bytes is divided into 1-byte portions 3 times and transmitted at intervals of 2.98 ms. Subsequently, the information representing the IC chip product code of the game control unit 302 in 8 bytes is divided into 1-byte portions 8 times and transmitted at intervals of 2.98 ms. This completes the transmission of the gaming machine installation information.

最後に、チェックサム値を送信する。チェクサム値の送信が完了すると、有利状態情報の送信に戻り、以降は、図8に示す遊技制御状態コマンドを1つずつ2.98msおきに順番に送信することを繰り返す。なお、遊技制御優先コマンドがある場合は、このコマンドが送信されるまで遊技制御状態コマンドの送信が中断される。 Finally, send the checksum value. When the transmission of the checksum value is completed, the process returns to the transmission of the advantageous state information, and thereafter, the game control state commands shown in FIG. 8 are repeatedly transmitted one by one at intervals of 2.98 ms. In addition, when there is a game control priority command, the transmission of the game control state command is interrupted until this command is transmitted.

続いて、図5に示すメダル数制御部350が、遊技制御部302に5.96msおきに送信するメダル数制御状態コマンドについて説明する。 Next, the medal count control state command that the medal count control section 350 shown in FIG. 5 transmits to the game control section 302 every 5.96 ms will be described.

図9は、メダル数制御状態コマンドを示す表である。 FIG. 9 is a table showing medal count control state commands.

メダル数制御状態コマンドも、16ビットのコマンドであり、上位バイトの最上位ビットがストローブ信号として使用され、残りの上位7ビットでコマンド種別を表し、下位バイトで内容が表される。なお、図9には、送信の際に用いられるコマンドオフセットも示されている。 The medal number control state command is also a 16-bit command, and the most significant bit of the upper byte is used as a strobe signal, the remaining upper 7 bits indicate the command type, and the lower byte indicates the content. FIG. 9 also shows command offsets used for transmission.

メダル数制御部350は、貸出機700からのVL信号がオン状態であるか否かを表すVL信号情報を送信する。このVL信号情報は、基本情報に相当し、その他の情報が含まれていてもよい。 The medal count control section 350 transmits VL signal information indicating whether or not the VL signal from the lending machine 700 is in an ON state. This VL signal information corresponds to basic information, and may include other information.

次いで、5.96msが経過すると、RAM358に記憶されている「遊技メダル数」を2バイトで表した情報を上位と下位で1バイト分ずつに分けて5.96msの間隔で送信する。すなわち、上位バイトが02Hのコマンド種別で下位の1バイト分を送信し、5.96ms経過すると、上位バイトが03Hのコマンド種別で上位の1バイト分を送信する。 Then, when 5.96 ms has elapsed, the information representing the "number of game medals" stored in the RAM 358 in 2 bytes is divided into upper and lower 1-byte portions and transmitted at intervals of 5.96 ms. That is, the command type with the upper byte of 02H is transmitted for the lower 1 byte, and when 5.96 ms elapses, the command type with the upper byte of 03H is transmitted for the upper 1 byte.

そして、5.96ms経過すると、計数枚数を表す情報(計数枚数情報)を送信し、5.96ms経過すると、貸出枚数を表す情報(貸出枚数情報)を送信する。 When 5.96 ms elapses, information representing the counted number of sheets (counted number of sheets information) is transmitted, and when 5.96 ms elapses, information representing the rented number of sheets (lending number of sheets information) is transmitted.

最後に、図7(b)を用いて説明したエラーコードを送信する。エラーコードの送信が完了すると、VL信号情報の送信に戻り、以降は、図9に示すメダル数制御状態コマンドを5.96msおきに順番に送信することを繰り返す。なお、遊技制御優先コマンドに対する応答コマンドがある場合は、このコマンドが送信されるまでメダル数制御状態コマンドの送信が中断される。 Finally, the error code explained with reference to FIG. 7(b) is transmitted. When the transmission of the error code is completed, the process returns to the transmission of the VL signal information, and thereafter, the medal count control state command shown in FIG. 9 is repeatedly transmitted in order every 5.96 ms. In addition, when there is a response command to the game control priority command, transmission of the medal number control state command is interrupted until this command is transmitted.

次いで、図5に示す遊技制御部302から第1副制御部400に100ms周期で送信されるセキュリティコマンドについて説明する。 Next, security commands transmitted from the game control unit 302 shown in FIG.

セキュリティコマンドには、VL信号がオン状態であるか否かを表すVL信号情報、前面扉102が開放状態であるか否かを表す扉開放情報、RAM358に記憶されている「遊技メダル数」を表す情報、計数枚数を表す情報、および貸出枚数を表す情報等が含まれている。なお、「遊技メダル数」を表す情報、計数枚数を表す情報、および貸出枚数を表す情報は、メダル数制御状態コマンドによってメダル数制御部350から送信されてきた情報になる。 The security command includes VL signal information indicating whether or not the VL signal is on, door open information indicating whether or not the front door 102 is open, and "the number of game medals" stored in the RAM 358. information, information representing the counted number of sheets, information representing the number of rented sheets, and the like. The information representing the "number of game medals", the information representing the number of counted tokens, and the information representing the number of loaned tokens are the information transmitted from the medal count control section 350 by the medal count control state command.

また、遊技制御部302から第1副制御部400には、各種処理コマンドも送信されている。各種処理コマンドとしては、例えば、復電時の正常復帰コマンド、設定値変更に関わる設定変更開始コマンド、変更された設定値を含んだ設定変更終了コマンド、エラー発生コマンドおよびエラー解除コマンド、投入枚数を含んだベットコマンド、精算ボタンが押下されたことを表す精算ボタンコマンド、演出情報を含んだ演出情報コマンド、スタートボタン135の操作が受け付けられたことを表すスタートレバー受付コマンド、ストップボタン137乃至139の操作の受け付けに伴う第一~第三押下コマンド、遊技情報を含んだ遊技情報コマンド、払出開始を表す払出開始コマンド等があげられる。なお、エラー発生コマンドおよびエラー解除コマンドにおけるエラーは、図7(b)を用いて説明したエラーコードによって表されるエラーの他、遊技メダル表示枚数上限間近エラーや、前面扉102が開けられた扉開放エラーや、VL信号がオフになってしまった貸出機異常エラー等が含まれる。 Various processing commands are also transmitted from the game control unit 302 to the first sub-control unit 400 . The various processing commands include, for example, a normal return command when power is restored, a setting change start command related to setting value changes, a setting change end command including changed setting values, an error occurrence command and an error cancellation command, and the number of input sheets. a bet command including a settlement button command indicating that the settlement button has been pressed; an effect information command including effect information; a start lever reception command indicating that the operation of the start button 135 has been received; Examples include first to third press commands accompanying operation acceptance, game information commands including game information, payout start commands representing start of payout, and the like. Errors in the error generation command and the error cancellation command include errors indicated by the error codes described with reference to FIG. This includes an open error, a lending machine abnormality error in which the VL signal is turned off, and the like.

図10は、遊技制御部302からメダル数制御部350に遊技制御優先コマンドが送信された場合の通信シーケンスを示す図である。 FIG. 10 is a diagram showing a communication sequence when a game control priority command is transmitted from the game control section 302 to the medal number control section 350. As shown in FIG.

遊技制御優先コマンドは、遊技制御状態コマンドよりも優先して送信されるコマンドである。遊技制御部302は、遊技制御優先コマンド送信後にメダル制御部350から再送信のリクエストがあれば、再度、遊技制御優先コマンドをメダル制御部350に送信する。 The game control priority command is a command transmitted with priority over the game control state command. The game control unit 302 transmits the game control priority command to the medal control unit 350 again if there is a retransmission request from the medal control unit 350 after transmitting the game control priority command.

図11(a)は、遊技制御優先コマンドの詳細を示す図である。 Drawing 11 (a) is a figure showing the details of a game control priority command.

遊技制御優先コマンドには、メダル数制御部350に送信されるとメダル数制御部350から応答コマンドが返信されるものと、この応答コマンドが返信されずにメダル数制御状態コマンドの送信が継続されるものとの2種類がある。前者の遊技制御優先コマンドを遊技制御優先コマンド1と称し、後者の遊技制御優先コマンドを遊技制御優先コマンド2と称する。図10には、遊技制御優先コマンド1が送信された場合の通信シーケンスが示されている。 When the game control priority command is transmitted to the medal number control section 350, a response command is returned from the medal number control section 350, and the transmission of the medal number control state command is continued without this response command being returned. There are two types of things. The former game control priority command is called a game control priority command 1, and the latter game control priority command is called a game control priority command 2. FIG. 10 shows a communication sequence when the game control priority command 1 is transmitted.

遊技制御優先コマンド1には、払出コマンドと、投入コマンドと、精算コマンドが含まれている。払出コマンドは、上位バイトが04Hのコマンド種別で払出枚数(0枚~15枚)を送信し、次いで、上位バイトが05Hのコマンド種別でコマンド通番を送信し、最後に上位バイトが06Hのコマンド種別でチェックサムを送信する。すなわち、払出コマンドの送信では、3つのコマンドを連続して送信する。 The game control priority command 1 includes a payout command, an insertion command, and a settlement command. As for the payout command, the payout number (0 to 15) is transmitted with the command type of which the upper byte is 04H, then the command serial number is transmitted with the command type of which the upper byte is 05H, and finally the command type of which the upper byte is 06H. to send the checksum. That is, in the transmission of the payout command, three commands are transmitted continuously.

投入コマンドは、上位バイトが07Hのコマンド種別で投入枚数(0枚~3枚)を送信し、次いで、上位バイトが08Hのコマンド種別でコマンド通番を送信し、最後に上位バイトが09Hのコマンド種別でチェックサムを送信する。すなわち、投入コマンドの送信でも、3つのコマンドを連続して送信する。 The input command transmits the number of inserted sheets (0 to 3 sheets) with a command type of which the upper byte is 07H, then transmits the command serial number with a command type of which the upper byte is 08H, and finally a command type of which the upper byte is 09H. to send the checksum. That is, three commands are continuously transmitted even when an input command is transmitted.

精算コマンドは、上位バイトが0AHのコマンド種別で精算枚数(0枚~3枚)を送信し、次いで、上位バイトが0BHのコマンド種別でコマンド通番を送信し、最後に上位バイトが0CHのコマンド種別でチェックサムを送信する。すなわち、精算コマンドの送信でも、3つのコマンドを連続して送信する。 For the settlement command, the number of sheets to be settled (0 to 3 sheets) is transmitted with the command type with the upper byte of 0AH, then the command serial number is transmitted with the command type with the upper byte of 0BH, and finally the command type with the upper byte of 0CH. to send the checksum. That is, three commands are continuously transmitted even when the settlement command is transmitted.

図10に示すメダル数制御部350は、遊技制御優先コマンド1を受信すると、応答コマンドを送信する。 The number-of-medals control unit 350 shown in FIG. 10 transmits a response command when receiving the game control priority command 1 .

図11(b)は、メダル数制御部350から遊技制御部302に返信される応答コマンドの詳細を示す図である。 FIG. 11(b) is a diagram showing the details of the response command returned from the medal count control section 350 to the game control section 302. As shown in FIG.

応答コマンドは、払出コマンドに対応して送信される場合(払出応答)と、投入コマンドに対応して送信される場合(投入応答)と、精算コマンドに対応して送信される場合(精算応答)がある。応答コマンドは、コマンド種別の値になる上位バイトの値が00Hとなっている。払出応答では、正常、異常、および払出コマンドの再要求のうちのいずれか一つが含まれた応答コマンドとなる。なお、ここでの正常は、払出完了に相当し、異常は、払出によって遊技メダル数が払出用閾値(例えば、16383枚)を超えた場合に相当する。 The response command is sent in response to the payout command (payout response), in response to the input command (input response), and in response to the settlement command (settlement response). There is The response command has a value of 00H in the upper byte, which is the value of the command type. The payout response is a response command that includes any one of normal, abnormal, and a re-request for the payout command. Here, normal corresponds to completion of payout, and abnormal corresponds to a case where the number of game medals exceeds a payout threshold value (for example, 16383 medals) due to payout.

投入応答では、正常、異常、および投入コマンドの再要求のうちのいずれか一つが含まれた応答コマンドとなる。なお、ここでの正常は、投入完了に相当し、異常は、投入失敗あるいは投入無効に相当する。 The input response is a response command that includes any one of normal, abnormal, and a re-request of the input command. It should be noted that normal here corresponds to completion of loading, and abnormal corresponds to failure of loading or invalidity of loading.

精算応答では、正常、異常、および精算コマンドの再要求のうちのいずれか一つが含まれた応答コマンドとなる。なお、ここでの正常は、精算完了に相当し、異常は、精算によって遊技メダル数が精算用閾値(例えば、16383枚)を超えた場合に相当する。なお、精算用閾値は、上述の払出用閾値と同じ値の閾値である。 The settlement response is a response command that includes any one of normal, abnormal, and a re-request of the settlement command. It should be noted that normal here corresponds to the completion of settlement, and abnormality corresponds to the case where the number of game medals exceeds the settlement threshold value (for example, 16383) due to settlement. The settlement threshold is the same value as the payout threshold described above.

図12は、遊技制御部302からメダル数制御部350に遊技制御優先コマンド2が送信された場合の通信シーケンスを示す図である。 FIG. 12 is a diagram showing a communication sequence when the game control priority command 2 is transmitted from the game control unit 302 to the medal count control unit 350. As shown in FIG.

図11(a)に示すように、遊技制御優先コマンド2には、エラー発生コマンドと、RAMクリアコマンドと、スタートレバー操作コマンドが含まれている。エラー発生コマンドは、上位バイトが01Hのコマンド種別で、図7(b)に示す各種エラーが発生したことが含まれるコマンドである。 As shown in FIG. 11(a), the game control priority command 2 includes an error occurrence command, a RAM clear command, and a start lever operation command. The error occurrence command is a command type whose high-order byte is 01H, and includes the occurrence of various errors shown in FIG. 7(b).

RAMクリアコマンドは、上位バイトが02Hのコマンド種別で、遊技制御部302が判定したRAM308の正常、あるいは遊技制御部302が判定したRAM308不良が含まれたコマンドである。 The RAM clear command is a command type in which the upper byte is 02H, and the RAM 308 normality determined by the game control unit 302 or the RAM 308 defect determined by the game control unit 302 is included.

スタートレバー受付コマンドは、上位バイトが03Hのコマンド種別で、スタートレバー135の操作が受け付けられると賭数が確定するため、確定した賭数(現在賭数:1~3)を表す情報が含まれたコマンドである。 The start lever acceptance command is a command type whose upper byte is 03H, and since the bet amount is determined when the operation of the start lever 135 is accepted, information indicating the determined bet amount (current bet amount: 1 to 3) is included. command.

《図柄配列》
各リール110乃至112には、複数種類の図柄が所定コマ数だけ配置されている。本実施形態におけるスロットマシン100は、遊技の興趣を向上させるため、停止操作された位置から最大引込み範囲内で、対応するリール110~112を停止させるように構成されている。
《Pattern arrangement》
A predetermined number of symbols of a plurality of types are arranged on each of the reels 110 to 112 . The slot machine 100 in this embodiment is configured to stop the corresponding reels 110 to 112 within the maximum retraction range from the position where the stop operation is performed, in order to enhance the enjoyment of the game.

《入賞役の種類》
スロットマシン100の入賞役には、特別役、再遊技役、小役がある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。
《Types of winning roles》
The winning combination of the slot machine 100 includes a special combination, a replay combination, and a small combination. Note that the types of winning combinations are not limited to these combinations, and can be arbitrarily adopted.

《内部当選役の種類》
遊技においては、遊技開始時の抽選によって内部当選役が決定され、当該遊技ではこの内部当選役に対応する役に入賞可能となる。なお、役によっては内部当選の結果が次の遊技に持ち越される場合がある。
《Types of internally elected roles》
In the game, an internal winning combination is determined by lottery at the start of the game, and the winning combination corresponding to this internal winning combination is possible in the game. Depending on the role, the result of internal winning may be carried over to the next game.

《遊技の状態の種類》
スロットマシン100には、有利度の異なる様々な状態が設けられており、これらの状態の移行によって有利度を変化させ、遊技の興趣を向上させている。
《Types of game status》
The slot machine 100 is provided with various states with different degrees of advantage, and the state changes to change the degree of advantage to improve the interest of the game.

《処理の概要》
以下、遊技制御部302、メダル数制御部350、第1副制御部400、第2副制御部500の処理について図面を用いて説明する。なお、本実施形態は実際のメダルを用いずに、実メダルの枚数に相当する情報(仮想メダル数)を用いる、所謂メダルレスの構成を採用しているが、以下の説明ではこの情報について「メダル数」との記載を用いることとする。
《Overview of processing》
Processing of the game control unit 302, the medal count control unit 350, the first sub-control unit 400, and the second sub-control unit 500 will be described below with reference to the drawings. It should be noted that the present embodiment employs a so-called medal-less configuration in which information corresponding to the number of real medals (virtual number of medals) is used without using actual medals. number” shall be used.

《遊技制御部メイン処理》
まず、図13を用いて、遊技制御部302のCPU304が実行する遊技制御部メイン処理について説明する。なお、同図は遊技制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
《Game control section main processing》
First, using FIG. 13, the game control section main processing executed by the CPU 304 of the game control section 302 will be described. In addition, the same figure is a flowchart which shows the flow of a game control part main process.

上述したように、遊技制御部302には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した遊技制御部302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図13に示す遊技制御部メイン処理を実行する。 As described above, the game control unit 302 is provided with a start signal output circuit (reset signal output circuit) 338 that outputs a start signal (reset signal) when power is turned on. The CPU 304 of the game control unit 302 that has received this activation signal is reset-started by a reset interrupt and executes the game control unit main processing shown in FIG.

電源投入が行われると、まず、ステップS101で各種の初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数(後述するMYカウンタを含む)の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。なお、設定変更を行った場合は、RAM308の内容が初期化される。また、復帰処理においてRAM308のバックアップデータに異常があると判定された場合も、RAM308の内容が初期化される。この初期化がされた場合は、初期化が正常に終了したか否かの情報を含むRAMクリアコマンドがメダル数制御部350に送信される。 When the power is turned on, first, various initial settings are performed in step S101. In this initialization, the stack initial value is set to the stack pointer (SP) of the CPU 304, the interrupt is disabled, the I/O 310 is initialized, and various variables stored in the RAM 308 (including the MY counter, which will be described later) are initialized. , permits the WDT 314 to operate, sets initial values, and the like. Note that the contents of the RAM 308 are initialized when the setting is changed. Also, when it is determined that the backup data in the RAM 308 is abnormal in the recovery process, the contents of the RAM 308 are initialized. When this initialization is performed, a RAM clear command including information as to whether or not the initialization has been completed normally is sent to the medal count control section 350 .

ステップS102では、メダル投入・スタートレバー受付処理を実行する。なお、この処理の詳細については図15を用いて後述する。 In step S102, medal insertion/start lever acceptance processing is executed. Details of this process will be described later with reference to FIG.

ステップS103では、有効な入賞ラインを確定する。 In step S103, a valid pay line is determined.

ステップS104では、現在の遊技の状態に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これと乱数値生成回路316から取得した乱数値とを用いて内部抽選(役の抽選)を行い、内部当選役を決定する。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合、その入賞役のフラグがオンになる。 In step S104, the winning combination lottery table stored in the ROM 306 is read according to the current game state, and an internal lottery (lottery for a combination) is performed using this and the random number obtained from the random number generation circuit 316. , to determine internally elected hands. As a result of the internal lottery, if any winning combination (including the working combination) is internally won, the flag for that winning combination is turned on.

ステップS105では、内部抽選の結果に基づき、停止操作に対応するリール停止データが準備される。このリール停止データは、遊技制御部302のROM306内に記憶されている。 In step S105, reel stop data corresponding to the stop operation is prepared based on the result of the internal lottery. This reel stop data is stored in the ROM 306 of the game control section 302 .

ステップS106では、遊技間隔タイマ(後述するタイマ更新処理で減算)が0であることを条件としてリール110~112の回転を開始させるとともに、遊技間隔タイマに初期値が設定される。また、リール110~112の回転開始時にはリール回転開始コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。その後、リール110~112が所定の回転速度になり、各リールに設けられた光学式センサを検知し、各リールの図柄位置を把握すると、ストップボタン137~139に対する停止操作が有効化される。なお、上記遊技間隔カウンタによって、一遊技に要する最低の時間(本実施形態では、4.1s)を担保し、射幸性を抑えている。 In step S106, the rotation of the reels 110 to 112 is started under the condition that the game interval timer (subtracted by the timer updating process described later) is 0, and the initial value is set to the game interval timer. Also, when the reels 110 to 112 start rotating, preparations are made to transmit a reel rotation start command to the first sub-controller 400 . After that, when the reels 110-112 reach a predetermined rotational speed, the optical sensors provided on each reel are detected, and the symbol position of each reel is grasped, the stop operation to the stop buttons 137-139 is activated. The game interval counter secures the minimum time required for one game (4.1 seconds in this embodiment) to suppress gambling.

ステップS107は、リール停止制御処理が実行される。この処理では、停止操作が有効化された後、いずれかのストップボタン137~139が押されると、押されたストップボタン137~139に対応するリール110~112を停止させる。具体的には、停止操作がされる毎に、リール停止データの停止テーブルを参照し、停止テーブルに設定された引込みコマ数に従って停止操作に対応するリール110~112を停止させる。また、第一停止操作については第二停止操作に対応するリール停止データを準備し、第二停止操作については第三停止操作に対応するリール停止データを準備する。なお、停止操作毎に、対応するコマンド(第一~第三押下コマンド)を第1副制御部400に送信するための準備を行い、リール110~112が停止する毎に、対応するコマンド(第一~第三停止コマンド)を第1副制御部400に送信するための準備を行う。全リール110乃至112が停止するとステップS108へ進む。 In step S107, a reel stop control process is executed. In this processing, when one of the stop buttons 137-139 is pressed after the stop operation is validated, the reels 110-112 corresponding to the pressed stop button 137-139 are stopped. Specifically, every time a stop operation is performed, the stop table of the reel stop data is referred to, and the reels 110 to 112 corresponding to the stop operation are stopped according to the number of pull-in frames set in the stop table. Further, reel stop data corresponding to the second stop operation is prepared for the first stop operation, and reel stop data corresponding to the third stop operation is prepared for the second stop operation. For each stop operation, preparations are made to send the corresponding command (first to third press commands) to the first sub-control unit 400, and each time the reels 110 to 112 stop, the corresponding command (first 1st to 3rd stop commands) to the first sub-controller 400. When all the reels 110 to 112 are stopped, the process proceeds to step S108.

ステップS108では、入賞判定処理を行う。ここでは、有効化された入賞ライン上に、何らかの入賞役に対応する図柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。なお、入賞役の判定を行った後に、入賞コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。 In step S108, a winning determination process is performed. Here, when a symbol combination corresponding to some winning combination is displayed on the activated winning line, it is determined that the winning combination has been won. After determining the winning combination, preparations are made to transmit the winning command to the first sub-control unit 400 .

ステップS109では、メダル付与処理を実行する。なお、この処理の詳細については図20を用いて後述する。 In step S109, a medal awarding process is executed. Details of this process will be described later with reference to FIG.

ステップS110では遊技状態制御処理を行う。ここでは、当該遊技の結果を基に遊技状態に関するステータスの更新を行う。 In step S110, game state control processing is performed. Here, the status regarding the game state is updated based on the result of the game.

以上により一遊技が終了する。以降、ステップS102へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。 One game is completed by the above. Thereafter, the game progresses by returning to step S102 and repeating the above-described processing.

次に、図14を用いて、図13の遊技制御部メイン処理におけるメダル投入・スタートレバー受付処理(ステップS102)の詳細について説明する。同図は、図13におけるメダル投入・スタートレバー受付処理(ステップS102)のフローチャートである。 Next, using FIG. 14, the details of the medal insertion/start lever reception processing (step S102) in the game control unit main processing of FIG. 13 will be described. This figure is a flow chart of the medal insertion/start lever acceptance process (step S102) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS1001では、何らかのエラーステータスがあるか否かが判定される。このエラーステータスがない場合にはステップS1003に進み、何らかのエラーステータスがある場合にはステップS1002に進む。 First, in step S1001, which is executed first, it is determined whether there is any error status. If there is no error status, the process proceeds to step S1003, and if there is some error status, the process proceeds to step S1002.

ステップS1002では、エラーステータスに対応するエラーの報知処理が実行され、再度ステップS1001に進む。 In step S1002, error notification processing corresponding to the error status is executed, and the process proceeds to step S1001 again.

ステップS1003では、1回の割り込み時間待機処理が実行され、ステップS1004に進む。 In step S1003, one interruption time waiting process is executed, and the process proceeds to step S1004.

ステップS1004では、割り込み処理を禁止し、ステップS1005に進む。 In step S1004, interrupt processing is prohibited, and the process proceeds to step S1005.

ステップS1005では、設定キーの操作の受け付けがあるか否かが判定される。設定キーの操作の受け付けがある場合にはステップS1006に進み、設定キーの操作の受け付けがない場合にはステップS1007に進む。 In step S1005, it is determined whether or not a setting key operation has been accepted. If the operation of the setting key is accepted, the process proceeds to step S1006, and if the operation of the setting key is not accepted, the process proceeds to step S1007.

ステップS1006では、設定キーの操作の受け付けを確認する処理が実行され、再度ステップS1001に進む。 In step S1006, processing for confirming acceptance of the setting key operation is executed, and the process proceeds to step S1001 again.

ステップS1007では、VL信号がオンであるか否かが判定される。このVL信号は、貸出機700からメダル数制御部350に常にオンの状態で送信される信号である。遊技制御部302では、メダル数制御部350から送信される情報に基づいて、VL信号の状態を把握している。このVL信号がオンの状態であればステップS1008に進み、VL信号がオフの状態であれば再度ステップS1001に進む。 In step S1007, it is determined whether the VL signal is on. This VL signal is a signal that is always transmitted from the lending machine 700 to the medal count control section 350 in an ON state. The game control section 302 grasps the state of the VL signal based on the information transmitted from the medal number control section 350 . If the VL signal is on, the process proceeds to step S1008, and if the VL signal is off, the process proceeds to step S1001 again.

ステップS1008では、スタートレバー135の操作を受け付けたか否かが判定される。スタートレバー135の操作を受け付けた場合にはステップS1009に進み、スタートレバー135の操作を受け付けていない場合にはステップS1011に進む。 In step S1008, it is determined whether or not the operation of the start lever 135 has been accepted. If the operation of the start lever 135 has been accepted, the process proceeds to step S1009, and if the operation of the start lever 135 has not been accepted, the process proceeds to step S1011.

ステップS1009では、再遊技フラグがオンであるか否かが判定される。この再遊技フラグは、再遊技役に入賞して再遊技が付与された場合にオンに設定されるフラグである。再遊技フラグがオフの場合にはステップS1010に進み、再遊技フラグがオンの場合にはこのメダル投入・スタートレバー受付処理を終了する。 In step S1009, it is determined whether or not the replay flag is on. This replay flag is a flag that is set to ON when a replay is awarded by winning a replay role. If the replay flag is off, the process proceeds to step S1010, and if the replay flag is on, the medal insertion/start lever reception processing is terminated.

ステップS1010では、現在の賭け数(現在賭数)と、遊技を開始するために必要な数(開始可能枚数)を比較する。現在賭数が開始可能枚数より小さい場合にはステップS1011に進み、現在賭数が開始可能枚数以上であればステップS1012に進む。 In step S1010, the current bet number (current bet number) is compared with the number required to start the game (startable number). If the current bet number is smaller than the startable number, the process proceeds to step S1011, and if the current bet number is equal to or greater than the startable number, the process proceeds to step S1012.

ステップS1011では、メダル投入中処理が実行され、再度ステップS1001に進む。なお、メダル投入中処理の詳細については図15を用いて後述する。 In step S1011, processing during medal insertion is executed, and the process proceeds to step S1001 again. Details of the process during medal insertion will be described later with reference to FIG. 15 .

ステップS1012では、メダル数制御部350への送信内容(2バイト)のうち、上位バイトに03Hが設定され、ステップS1013に進む。なお、ここで設定される値は、送信されるコマンドがスタートレバー受付コマンドであることを示すために用いられる。 In step S1012, 03H is set in the upper byte of the transmission contents (2 bytes) to the medal count control unit 350, and the process proceeds to step S1013. The value set here is used to indicate that the transmitted command is the start lever acceptance command.

ステップS1013では、メダル数制御部350への送信内容(2バイト)のうち、下位バイトに現在賭数が設定され、ステップS1014に進む。 In step S1013, the current number of bets is set in the lower byte of the transmission contents (2 bytes) to the medal number control unit 350, and the process proceeds to step S1014.

ステップS1014では、メダル数制御部宛優先コマンド送信処理が実行される。なお、この処理の詳細については図19を用いて後述する。 In step S1014, priority command transmission processing to the medal number control unit is executed. Details of this process will be described later with reference to FIG.

ステップS1015では、スタートレバー受付コマンドを第1副制御部400に送信し、このメダル投入・スタートレバー受付処理を終了する。 In step S1015, a start lever acceptance command is transmitted to the first sub-control unit 400, and this medal insertion/start lever acceptance processing is terminated.

次に、図15を用いて、図14のメダル投入・スタートレバー受付処理におけるメダル投入中処理(ステップS1011)の詳細について説明する。同図は、図14におけるメダル投入中処理(ステップS1011)のフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 15, details of the processing during medal insertion (step S1011) in the medal insertion/start lever reception processing of FIG. 14 will be described. This figure is a flow chart of the process during medal insertion (step S1011) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS1101では、精算ボタン134の操作を受け付けたか否かが判定される。精算ボタン134の操作を受け付けた場合にはステップS1102に進み、精算ボタン134の操作を受け付けていない場合にはステップS1103に進む。 First, in step S1101 executed first, it is determined whether or not the operation of the settlement button 134 has been accepted. If the operation of the checkout button 134 has been accepted, the process proceeds to step S1102, and if the operation of the checkout button 134 has not been received, the process proceeds to step S1103.

ステップS1102では、精算ボタン処理が実行され、このメダル投入中処理を終了する。なお、精算ボタン処理の詳細については図16を用いて後述する。 In step S1102, a checkout button process is executed, and this process during medal insertion ends. Details of the settlement button processing will be described later with reference to FIG. 16 .

ステップS1103では、いずれかのベットボタン130、132の操作を受け付けたか否かが判定される。ベットボタン130、132の操作を受け付けた場合にはステップS1104に進み、ベットボタン130、132の操作を受け付けていない場合このメダル投入中処理を終了する。 In step S1103, it is determined whether or not any of the bet buttons 130 and 132 has been operated. If the operation of the bet buttons 130 and 132 has been accepted, the process proceeds to step S1104, and if the operation of the bet buttons 130 and 132 has not been accepted, the process during medal insertion ends.

ステップS1104では、再遊技フラグがオンであるか否かが判定される。この再遊技フラグは、再遊技役に入賞して再遊技が付与された場合にオンに設定されるフラグである。再遊技フラグがオフの場合にはステップS1105に進み、再遊技フラグがオンの場合にはステップS1114に進む。 In step S1104, it is determined whether or not the replay flag is on. This replay flag is a flag that is set to ON when a replay is awarded by winning a replay role. If the replay flag is off, the process proceeds to step S1105, and if the replay flag is on, the process proceeds to step S1114.

ステップS1105では、要求枚数として0が設定され、ステップS1106に進む。なお、この要求枚数は、メダル数制御部350とやり取りされるメダル数を設定するために用いられる値である。 In step S1105, 0 is set as the requested number of sheets, and the process proceeds to step S1106. This requested number is a value used for setting the number of medals exchanged with the medal number control section 350 .

ステップS1106では、現在賭数と最大賭数(本実施形態では3)が比較される。現在賭数が最大賭数と同じでなければステップS1107に進み、現在賭数が最大賭数と等しくなっていればステップS1110に進む。 In step S1106, the current bet amount and the maximum bet amount (3 in this embodiment) are compared. If the current bet amount is not equal to the maximum bet amount, the process proceeds to step S1107, and if the current bet amount is equal to the maximum bet amount, the process proceeds to step S1110.

ステップS1107では、最大賭数から現在賭数を減じた値が要求枚数に設定され、ステップS1108に進む。 At step S1107, a value obtained by subtracting the current bet number from the maximum bet number is set as the required number of coins, and the process proceeds to step S1108.

ステップS1108では、操作を受け付けたと判定されたベットボタン130、132が1枚ベットボタン130であるか否かが判定される。操作を受け付けたと判定されたベットボタン130、132が1枚ベットボタン130である場合にはステップS1109に進み、それ以外はステップS1110に進む。 In step S1108, it is determined whether or not the bet buttons 130 and 132 determined to have received the operation are the one bet button 130 or not. If the bet buttons 130 and 132 determined to have received the operation are the one bet button 130, the process proceeds to step S1109; otherwise, the process proceeds to step S1110.

ステップS1109では、要求枚数として1が設定され、ステップS1110に進む。 In step S1109, 1 is set as the requested number of sheets, and the process proceeds to step S1110.

上記のステップS1105からステップS1109では、現在賭数が最大賭数となっていれば要求枚数は0になる。また、現在賭数が最大賭数未満の状態でMAXベットボタン132が操作された場合、最大賭数3に対して現在賭数が0の場合は要求枚数が3、現在賭数が1の場合は要求枚数が2、現在賭数が2の場合は要求枚数が1となる。また、現在賭数が最大賭数未満の状態で1枚ベットボタン130が操作された場合は、要求枚数が1となる。 From step S1105 to step S1109, the requested number of coins becomes 0 if the current bet number is the maximum bet number. Also, when the MAX bet button 132 is operated while the current bet amount is less than the maximum bet amount, if the maximum bet amount is 3 and the current bet amount is 0, the requested number is 3, and if the current bet amount is 1. , the requested number is 2, and if the current bet number is 2, the requested number is 1. Further, when the bet-one button 130 is operated while the current bet amount is less than the maximum bet amount, the requested number of bets becomes one.

ステップS1110では、メダル数制御部350への送信内容(2バイト)のうち、上位バイトに07Hが設定され、ステップS1111に進む。なお、ここで設定される値は、送信されるコマンドが投入コマンドであることを示すために用いられる。 In step S1110, 07H is set in the upper byte of the transmission contents (2 bytes) to the medal count control unit 350, and the process proceeds to step S1111. Note that the value set here is used to indicate that the command to be transmitted is an input command.

ステップS1111では、メダル数制御部宛変動情報送信処理が実行され、ステップS1112に進む。なお、メダル数制御部宛変動情報送信処理の詳細については図17を用いて後述する。 In step S1111, processing for transmitting variation information to the medal number control unit is executed, and the process proceeds to step S1112. Details of the processing for transmitting variation information addressed to the medal number control unit will be described later with reference to FIG. 17 .

ステップS1112では、ステップS1111で送信したコマンドに対する応答結果を待ち、この結果が「正常」であったか否かが判定される。応答結果が「正常」であればステップS1113に進み、応答結果が「正常」でなければステップS1114に進む。 In step S1112, a response result to the command transmitted in step S1111 is waited, and it is determined whether or not this result is "normal". If the response result is "normal", the process proceeds to step S1113, and if the response result is not "normal", the process proceeds to step S1114.

ステップS1113では、現在賭数に要求枚数を加算し、ステップS1114に進む。 In step S1113, the requested number is added to the current bet amount, and the process proceeds to step S1114.

ステップS1114では、ベットボタン受付コマンドを第1副制御部に送信し、このメダル投入中処理を終了する。 In step S1114, a bet button acceptance command is transmitted to the first sub-control unit, and this processing during medal insertion ends.

次に、図16を用いて、図15のメダル投入中処理における精算ボタン処理(ステップS1102)の詳細について説明する。同図は、図15における精算ボタン処理(ステップS1102)のフローチャートである。 Next, details of the checkout button process (step S1102) in the medal insertion process of FIG. 15 will be described with reference to FIG. This figure is a flow chart of the settlement button processing (step S1102) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS1201では、精算ボタン受付コマンドを第1副制御部に送信し、ステップS1202に進む。 First, in step S1201 executed first, a settlement button acceptance command is transmitted to the first sub-control unit, and the process proceeds to step S1202.

ステップS1202では、再遊技フラグがオンであるか否かが判定される。この再遊技フラグは、再遊技役に入賞して再遊技が付与された場合にオンに設定されるフラグである。再遊技フラグがオフの場合にはステップS1203に進み、再遊技フラグがオンの場合にはこの精算ボタン処理を終了する。 In step S1202, it is determined whether or not the replay flag is on. This replay flag is a flag that is set to ON when a replay is awarded by winning a replay role. If the replay flag is off, the process proceeds to step S1203, and if the replay flag is on, this settlement button process is terminated.

ステップS1203では、要求枚数と現在賭数が設定され、ステップS1204に進む。 In step S1203, the requested number of coins and the current bet number are set, and the process proceeds to step S1204.

ステップS1204では、メダル数制御部350への送信内容(2バイト)のうち、上位バイトに0AHが設定され、ステップS1205に進む。なお、ここで設定される値は、送信されるコマンドが精算コマンドであることを示すために用いられる。 In step S1204, 0AH is set in the upper byte of the transmission contents (2 bytes) to the medal count control unit 350, and the process proceeds to step S1205. Note that the value set here is used to indicate that the command to be transmitted is the settlement command.

ステップS1205では、メダル数制御部宛変動情報送信処理が実行され、ステップS1206に進む。なお、メダル数制御部宛変動情報送信処理の詳細については図17を用いて後述する。 In step S1205, processing for transmitting variation information to the medal number control section is executed, and the process proceeds to step S1206. Details of the processing for transmitting variation information addressed to the medal number control unit will be described later with reference to FIG. 17 .

ステップS1206では、ステップS1205で送信したコマンドに対する応答結果が「正常」であったか否かが判定される。応答結果が「正常」であればステップS1207に進み、応答結果が「正常」でなければこの精算ボタン処理を終了する。 In step S1206, it is determined whether or not the response to the command sent in step S1205 was "normal". If the response result is "normal", the process advances to step S1207, and if the response result is not "normal", this settlement button processing ends.

ステップS1207では、現在賭数に0が設定され、この精算ボタン処理を終了する。 At step S1207, the current bet number is set to 0, and the settlement button process is terminated.

次に、図17を用いて、図15のメダル投入中処理におけるメダル数制御部宛変動情報送信処理(ステップS1111)、図16の精算ボタン処理におけるメダル数制御部宛変動情報送信処理(ステップS1205)、図20のメダル付与処理におけるメダル数制御部宛変動情報送信処理(ステップS1605)、の詳細について説明する。同図は、図15、図16、図20におけるメダル数制御部宛変動情報送信処理(ステップS1111、ステップS1205、ステップS1605)のフローチャートである。 Next, referring to FIG. 17, the variation information transmission process to the medal number control unit in the medal insertion process (step S1111) in FIG. ), and variation information transmission processing (step S1605) addressed to the medal count control section in the medal awarding processing of FIG. 15, 16, and 20. This figure is a flow chart of the variation information transmission processing (steps S1111, S1205, and S1605) to the medal number control unit.

まず、最初に実行されるステップS1301では、送信残回数の値に初期値(本実施形態では4)が設定され、ステップS1302に進む。 First, in step S1301, which is executed first, an initial value (4 in this embodiment) is set as the remaining number of transmissions, and the process proceeds to step S1302.

ステップS1302では、応答結果が「異常」であることを示す情報が設定され、ステップS1303に進む。なお、この応答結果については、メダル数制御部350からの応答結果によって上書きされるが、上書きされない(応答がない)場合は「異常」であることを示すことになる。 In step S1302, information indicating that the response result is "abnormal" is set, and the process proceeds to step S1303. This response result is overwritten by the response result from the medal count control section 350, but if it is not overwritten (no response), it indicates "abnormal".

ステップS1303では、何らかのエラーステータスがあるか否かが判定される。何らかのエラーステータスがあればこのメダル数制御部宛変動情報送信処理を終了し、エラーステータスがなければステップS1304に進む。 In step S1303, it is determined whether there is any error status. If there is some kind of error status, this processing for transmitting variation information addressed to the medal number control unit is terminated, and if there is no error status, the process proceeds to step S1304.

ステップS1304では、応答待機タイマの値に初期値(本実施形態では100msに相当する値)が設定され、ステップS1305に進む。 In step S1304, an initial value (a value corresponding to 100 ms in this embodiment) is set to the value of the response wait timer, and the process proceeds to step S1305.

ステップS1305では、送信残回数の値が1減算され、ステップS1306に進む。 In step S1305, 1 is subtracted from the remaining number of transmissions, and the process proceeds to step S1306.

ステップS1306では、送信残回数の値が0でなければステップS1307に進み、送信残回数の値が0であればこのメダル数制御部宛変動情報送信処理を終了する。 In step S1306, if the value of the remaining number of transmissions is not 0, the process proceeds to step S1307.

ステップS1307では、三連コマンド送信処理が実行され、ステップS1308に進む。なお、この三連コマンド送信処理の詳細については図18を用いて後述する。 In step S1307, triple command transmission processing is executed, and the process advances to step S1308. The details of this triple command transmission process will be described later with reference to FIG.

ステップS1308では、応答待機タイマの値が0でなければステップS1309に進み、応答待機タイマの値が0であれば再度ステップS1303に進む。 In step S1308, if the value of the response wait timer is not 0, the process proceeds to step S1309, and if the value of the response wait timer is 0, the process proceeds to step S1303 again.

ステップS1309では、メダル数制御部350からの応答を受信していればステップS1310に進み、受信していなければ再度ステップS1308に進む。 In step S1309, if a response from the medal count control section 350 has been received, the process proceeds to step S1310, otherwise the process proceeds to step S1308 again.

ステップS1310では、メダル数制御部350からの応答の受信結果が「再要求」であれば再度ステップS1303に進み、それ以外の受信結果であればステップS1311に進む。 At step S1310, if the result of receiving the response from the medal number control unit 350 is "request", the process proceeds to step S1303 again, and if the result is otherwise, the process proceeds to step S1311.

ステップS1311では、メダル数制御部350からの応答の受信結果を応答結果として記憶し、ステップS1312に進む。 In step S1311, the reception result of the response from the medal count control section 350 is stored as the response result, and the process proceeds to step S1312.

ステップS1312では、コマンド通番が1加算され、このメダル数制御部宛変動情報送信処理を終了する。 In step S1312, the command serial number is incremented by 1, and the processing for transmitting variation information addressed to the medal count control unit is terminated.

次に、図18を用いて、図17のメダル数制御部宛変動情報送信処理における三連コマンド送信処理(ステップS1307)の詳細について説明する。同図は、図17における三連コマンド送信処理(ステップS1307)のフローチャートである。ここで三連コマンドは、三連続で送信されるコマンドの一群で構成されるコマンドのことであり、本実施形態では、図11(a)に示す投入コマンド、精算コマンド、払出コマンドのそれぞれが三連コマンドとなっている。 Next, using FIG. 18, details of the triple command transmission process (step S1307) in the variation information transmission process addressed to the medal number control section of FIG. 17 will be described. This figure is a flow chart of the triple command transmission process (step S1307) in FIG. Here, the triple command is a command composed of a group of commands that are transmitted three times in succession. It is a series of commands.

まず、最初に実行されるステップS1401では、チェックサムの値が0に設定(初期化)され、ステップS1402に進む。 First, in step S1401 executed first, the checksum value is set to 0 (initialized), and the process proceeds to step S1402.

ステップS1402では、メダル数制御部350への送信内容(2バイト)のうち、下位バイトに要求枚数が設定され、ステップS1403に進む。 In step S1402, the requested number of medals is set in the lower byte of the transmission contents (2 bytes) to the medal count control unit 350, and the process proceeds to step S1403.

ステップS1403では、メダル数制御部宛優先コマンド送信処理が実行される。なお、この処理の詳細については図19を用いて後述する。 In step S1403, priority command transmission processing to the medal number control unit is executed. Details of this process will be described later with reference to FIG.

ステップS1404では、送信内容(下位バイト)を用いてチェックサムの値を更新する。 In step S1404, the transmission content (lower byte) is used to update the checksum value.

ステップS1405では、メダル数制御部350への送信内容(2バイト)のうち、上位バイトの値を1加算し、ステップS1406に進む。 In step S1405, 1 is added to the value of the upper byte of the transmission contents (2 bytes) to the medal count control unit 350, and the process proceeds to step S1406.

ステップS1406では、メダル数制御部350への送信内容(2バイト)のうち、下位バイトにコマンド通番が設定され、ステップS1407に進む。 In step S1406, the command serial number is set in the lower byte of the transmission contents (2 bytes) to the medal number control unit 350, and the process proceeds to step S1407.

ステップS1407では、メダル数制御部宛優先コマンド送信処理が実行される。なお、この処理の詳細については図19を用いて後述する。 In step S1407, priority command transmission processing to the medal number control unit is executed. Details of this process will be described later with reference to FIG.

ステップS1408では、送信内容(下位バイト)を用いてチェックサムの値を更新する。 In step S1408, the transmission content (lower byte) is used to update the checksum value.

ステップS1409では、メダル数制御部350への送信内容(2バイト)のうち、上位バイトの値を1加算し、ステップS1410に進む。 In step S1409, 1 is added to the value of the upper byte of the transmission contents (2 bytes) to the medal number control unit 350, and the process proceeds to step S1410.

ステップS1410では、メダル数制御部350への送信内容(2バイト)のうち、下位バイトにチェックサムが設定され、ステップS1411に進む。 In step S1410, a checksum is set in the lower byte of the transmission contents (2 bytes) to the medal count control section 350, and the process proceeds to step S1411.

ステップS1411では、メダル数制御部宛優先コマンド送信処理が実行される。なお、この処理の詳細については図19を用いて後述する。 In step S1411, priority command transmission processing to the medal number control unit is executed. Details of this process will be described later with reference to FIG.

次に、図19を用いて、図14のメダル投入・スタートレバー受付処理におけるメダル数制御部宛優先コマンド送信処理(ステップS1014)、および図18の三連コマンド送信処理におけるメダル数制御部宛優先コマンド送信処理(ステップS1403、S1406、ステップS1409)の詳細について説明する。同図は、図14、図18におけるメダル数制御部宛優先コマンド送信処理(ステップS1014、S1403、S1406、ステップS1409)のフローチャートである。 Next, referring to FIG. 19, priority command transmission processing (step S1014) to the medal number control unit in the medal insertion/start lever reception processing of FIG. Details of the command transmission process (steps S1403, S1406, and step S1409) will be described. 14 and 18. This figure is a flow chart of the priority command transmission processing (steps S1014, S1403, S1406, and step S1409) addressed to the medal count control section in FIGS.

まず、最初に実行されるステップS1501では、メダル数制御部宛送信バッファが空であるか否かが判定される。この送信バッファが空であればステップS1502に進み、送信バッファが空でない場合にはこのステップS1501を繰り返す。 First, in step S1501 that is executed first, it is determined whether or not the transmission buffer addressed to the medal number control unit is empty. If this transmission buffer is empty, the process proceeds to step S1502, and if the transmission buffer is not empty, this step S1501 is repeated.

ステップS1502では、メダル数制御部宛送信バッファに送信内容(2バイト)をセットし、このメダル数制御部宛優先コマンド送信処理を終了する。 In step S1502, the transmission content (2 bytes) is set in the transmission buffer addressed to the medal number control section, and this priority command transmission processing addressed to the medal number control section ends.

次に、図20を用いて、図13の遊技制御部メイン処理におけるメダル付与処理(ステップS109)の詳細について説明する。同図は、図13におけるメダル付与処理(ステップS109)のフローチャートである。 Next, using FIG. 20, details of the medal awarding process (step S109) in the game control unit main process of FIG. 13 will be described. This figure is a flow chart of the medal giving process (step S109) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS1601では、何らかのエラーステータスがあるか否かが判定される。エラーステータスがない場合にはステップS1602に進み、何らかのエラーステータスがある場合にはステップS1603に進む。 First, in step S1601, which is executed first, it is determined whether there is any error status. If there is no error status, the process proceeds to step S1602, and if there is some error status, the process proceeds to step S1603.

ステップS1602では、要求枚数として払出枚数の値が設定され、ステップS1604に進む。 In step S1602, the value of the payout number is set as the requested number, and the process proceeds to step S1604.

ステップS1603では、エラーステータスに対応するエラーの報知処理が実行され、再度ステップS1601に進む。 In step S1603, error notification processing corresponding to the error status is executed, and the process proceeds to step S1601 again.

ステップS1604では、メダル数制御部350への送信内容(2バイト)のうち、上位バイトに04Hが設定され、ステップS1605に進む。なお、ここで設定される値は、送信されるコマンドが払出コマンドであることを示すために用いられる。 In step S1604, 04H is set in the upper byte of the transmission contents (2 bytes) to the medal count control unit 350, and the process proceeds to step S1605. The value set here is used to indicate that the transmitted command is a payout command.

ステップS1605では、メダル数制御部宛変動情報送信処理(図17)が実行され、ステップS1606に進む。 In step S1605, processing for transmitting variation information to the medal count control unit (FIG. 17) is executed, and the process proceeds to step S1606.

ステップS1606では、ステップS1605で送信したコマンドに対する応答結果が「正常」であったか否かが判定される。応答結果が「正常」であればステップS1607に進み、応答結果が「正常」でなければステップS1608に進む。 In step S1606, it is determined whether or not the response to the command transmitted in step S1605 was "normal". If the response result is "normal", the process proceeds to step S1607, and if the response result is not "normal", the process proceeds to step S1608.

ステップS1607では、払出コマンドを第1副制御部に送信し、このメダル付与処理を終了する。 In step S1607, a payout command is transmitted to the first sub-control unit, and this medal awarding process ends.

ステップS1608では、エラー要求がなければ、遊技メダル数がオーバーフロー(払い出しによる加算ができない)状態であることを示すコマンドを第1副制御部に送信し、ステップS1601に進む。 In step S1608, if there is no error request, a command indicating that the number of game medals is in an overflow state (cannot be added by payout) is sent to the first sub-control unit, and the process proceeds to step S1601.

《遊技制御部タイマ割込処理》
次に、図21を用いて、遊技制御部302のCPU304が実行する遊技制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は遊技制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
<< Game control unit timer interrupt processing >>
Next, the game control unit timer interrupt processing executed by the CPU 304 of the game control unit 302 will be described with reference to FIG. In addition, the same figure is a flowchart which shows the flow of a game control part timer interruption process.

遊技制御部302は、所定の周期(本実施形態では1.49msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として遊技制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。 The game control unit 302 is provided with a counter timer 312 that generates a timer interrupt signal at a predetermined period (once every 1.49 ms in this embodiment). load processing is started at a predetermined cycle.

ステップS201では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。 In step S201, timer interrupt start processing is performed. In this timer interrupt start processing, processing such as temporarily saving the values of each register of the CPU 304 to the stack area is performed.

ステップS202では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、遊技制御部タイマ割込の周期である1.49msに1回)リスタートを行う。 In step S202, the WDT 314 is periodically turned on so that the count value of the WDT 314 does not exceed the initial set value (32.8 ms in this embodiment) and a WDT interrupt does not occur (so that an abnormality in processing is not detected). In the embodiment, a restart is performed once every 1.49 ms, which is the cycle of the game control unit timer interrupt.

ステップS203では、エラー監視処理を実行する。ここでは、メダル数制御部350との通常帯の異常や、扉の開閉状態の異常といった各種エラーに対応する処理を行う。なお、何らかのエラーステータスがある場合には、このエラーステータスの情報を含むエラー発生コマンドがメダル数制御部350に送信される。 In step S203, error monitoring processing is executed. Here, processing is performed to deal with various errors such as an abnormality in the normal band with the medal number control section 350 and an abnormality in the opening/closing state of the door. If there is any error status, an error occurrence command including information on this error status is sent to the medal count control section 350. FIG.

ステップS204では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。なお、光学式センサの状態はこの処理で確認される。 In step S204, input port status update processing is performed. In this input port state update processing, the detection signals of the sensor circuits 320 of the various sensors 318 are input via the input port of the I/O 310 to monitor the presence or absence of the detection signals. It is stored in the provided signal state storage area. Note that the state of the optical sensor is confirmed in this process.

ステップS205では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実行される。 In step S205, various game processes are executed, and processes corresponding to the interrupt status are executed.

ステップS206では、メダル数制御コマンド受信処理を実行する。なお、この処理の詳細については、図23を用いて後述する。 In step S206, a medal count control command reception process is executed. Details of this process will be described later with reference to FIG.

ステップS207では、遊技制御コマンド送信処理を実行する。なお、この処理の詳細については、図24を用いて後述する。 In step S207, game control command transmission processing is executed. Details of this process will be described later with reference to FIG.

ステップS208では、演出コマンド送信処理を行い、遊技制御部302のメイン処理やタイマ割込処理等で送信準備されていた各種のコマンドを第1副制御部400に送信する。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は本実施形態では16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11~14はコマンド種別(例えば、基本コマンド、ベットコマンド、スタートレバー受付コマンド、内部当選コマンド、リール110乃至112の回転の開始に伴うリール回転開始コマンド、ストップボタン137乃至139の操作の受け付けに伴う第一~第三押下コマンド、リール110乃至112の停止に伴う第一~第三停止コマンド、入賞コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払い出し完了コマンド、遊技状態更新コマンド、等)、ビット0~10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成されている。 In step S208, effect command transmission processing is performed, and various commands prepared for transmission in the main processing of the game control unit 302, timer interrupt processing, etc. are transmitted to the first sub-control unit 400. In this embodiment, the output schedule information to be transmitted to the first sub-controller 400 consists of 16 bits. Bit 15 is strobe information (if ON, indicates that data is set) ~ 14 are command types (for example, basic command, bet command, start lever reception command, internal winning command, reel rotation start command accompanying the start of rotation of the reels 110 to 112, stop button 137 to 139 operation acceptance) First to third press commands, first to third stop commands associated with stopping the reels 110 to 112, winning commands, payout number commands and payout completion commands accompanying medal payout processing, game state update commands, etc.), bits 0 to Reference numeral 10 consists of command data (predetermined information corresponding to the command type).

第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、遊技制御部302における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。 In the first sub-control unit 400, depending on the command type included in the received output schedule information, it is possible to determine the effect control according to the change in the game control in the game control unit 302, and is included in the output schedule information Based on the information of the command data, it becomes possible to determine the effect control contents.

ステップS209では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップS204において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、各種ランプ336、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。 In step S209, device monitoring processing is performed. In this device monitoring process, first, in step S204, the signal states of the various sensors 318 stored in the signal state storage area are read out, and the presence or absence of errors related to medal insertion abnormalities and medal payout abnormalities is monitored. (Not shown) Execute error processing. Further, various lamps 336 and various 7-segment (SEG) indicators are set according to the current game state.

ステップS210では、セキュリティコマンド送信処理が実行される。具体的には、100msの周期ごとに第1副制御部400にセキュリティコマンドが送信される。このセキュリティコマンドには、VL信号がオン状態であるか否かを表すVL信号情報、前面扉102が開放状態であるか否かを表す扉開放情報、RAM308に記憶されている「遊技メダル数」を表す情報、計数枚数を表す情報、および貸出枚数を表す情報等が含まれている。 In step S210, security command transmission processing is executed. Specifically, a security command is transmitted to the first sub-controller 400 every 100 ms. This security command contains VL signal information indicating whether or not the VL signal is on, door open information indicating whether or not the front door 102 is open, and "the number of game medals" stored in the RAM 308. , information representing the counted number of sheets, information representing the number of rented sheets, and the like.

ステップS211では、タイマ更新処理を行う。例えば、遊技間隔タイマを減算する、というような、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する処理を実行する。 In step S211, timer update processing is performed. For example, a process of updating various timers in units of time, such as subtracting a game interval timer, is executed.

ステップS212では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号を受信した場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS214に進み、低電圧信号を受信していない場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS213に進む。 In step S212, it monitors whether the low voltage signal is on. If a low voltage signal has been received (power cutoff has been detected), the process proceeds to step S214, and if a low voltage signal has not been received (power cutoff has not been detected), the process proceeds to step S213. move on.

ステップS213では、タイマ割込終了処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS201で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定する等の処理を行う。その後、図13に示す遊技制御部メイン処理に復帰する。 In step S213, a timer interrupt termination process is performed. In this timer interrupt end processing, processing such as setting the value of each register temporarily saved in step S201 to each original register is performed. Then, it returns to the game control part main process shown in FIG.

一方、ステップS214では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタ等の退避が必要な情報(復帰データ)をRAM308の所定の領域に退避し、RAM308の使用領域を少なくとも含む所定領域に対するチェックサム値を導出してRAM308に記憶させ、電源ステータスを「正常」に設定する。 On the other hand, in step S214, information (return data) that needs to be saved, such as specific variables and stack pointers for returning to the state at the time of the power failure, is saved in a predetermined area of the RAM 308, and the used area of the RAM 308 is saved. is derived and stored in RAM 308, and the power supply status is set to "normal".

次に、図22を用いて、図21の遊技制御部タイマ割込処理におけるエラー監視処理(ステップS203)の一つである断線判定処理の詳細について説明する。同図は、図21におけるエラー監視処理(ステップS203)の一つである断線判定処理のフローチャートである。 Next, using FIG. 22, the details of disconnection determination processing, which is one of the error monitoring processing (step S203) in the game control unit timer interrupt processing of FIG. 21, will be described. This figure is a flow chart of the disconnection determination process, which is one of the error monitoring processes (step S203) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS2001では、断線判定用タイマの値が0でなければステップS2002に進み、断線判定用タイマの値が0であればステップS2003に進む。 First, in step S2001 executed first, if the value of the disconnection determination timer is not 0, the process proceeds to step S2002, and if the value of the disconnection determination timer is 0, the process proceeds to step S2003.

ステップS2002では、メダル数制御部350から送信されるストローブ信号がオンであればステップS2004に進み、ストローブ信号がオフであればステップS2005に進む。 In step S2002, if the strobe signal transmitted from the medal number control section 350 is on, the process proceeds to step S2004, and if the strobe signal is off, the process proceeds to step S2005.

ステップS2003では、断線判定用タイマの値に初期値(本実施形態では20msに相当する値)が設定され、ステップS2005に進む。 In step S2003, an initial value (a value corresponding to 20 ms in this embodiment) is set as the value of the disconnection determination timer, and the process proceeds to step S2005.

ステップS2004では、断線判定用タイマの値に初期値(本実施形態では20msに相当する値)が設定され、ステップS2005に進む。 In step S2004, an initial value (a value corresponding to 20 ms in this embodiment) is set as the value of the disconnection determination timer, and the process proceeds to step S2005.

ステップS2005では、断線判定用タイマの値が1であればステップS2006に進み、断線判定用タイマの値が1でなければこの断線判定処理を終了する。 In step S2005, if the value of the timer for disconnection determination is 1, the process proceeds to step S2006, and if the value of the timer for disconnection determination is not 1, this disconnection determination process ends.

ステップS2006では、何らかのエラーステータスがあるか否かが判定される。エラーステータスがない場合にはステップS2007に進み、何らかのエラーステータスがある場合にはこの断線判定処理を終了する。 In step S2006, it is determined whether there is any error status. If there is no error status, the process proceeds to step S2007, and if there is some error status, this disconnection determination process ends.

ステップS2007では、エラーステータスとしてメダル数制御部350との断線エラーを示す情報が設定され、この断線判定処理を終了する。 In step S2007, information indicating a disconnection error with the medal count control section 350 is set as the error status, and this disconnection determination process is terminated.

次に、図23を用いて、図21の遊技制御部タイマ割込処理におけるメダル数制御コマンド受信処理(ステップS206)の詳細について説明する。同図は、図21におけるメダル数制御コマンド受信処理(ステップS206)のフローチャートである。 Next, using FIG. 23, the details of the medal number control command reception process (step S206) in the game control unit timer interrupt process of FIG. 21 will be described. This figure is a flow chart of the medal count control command receiving process (step S206) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS2101では、メダル数制御部350から送信されるストローブ信号がオンであればステップS2102に進み、ストローブ信号がオフであればこのメダル数制御コマンド受信処理を終了する。 First, in step S2101 executed first, if the strobe signal transmitted from the medal count control section 350 is ON, the process proceeds to step S2102, and if the strobe signal is OFF, this medal count control command reception processing is terminated.

ステップS2102では、メダル数制御部350から受信したコマンドに基づいてRAM308の情報が更新される。これらのコマンドには、6種類のメダル数制御状態コマンド(図9)と、応答コマンド(図11(b))があるが、コマンドの種別は上位バイトで識別可能である。すなわち、受信したコマンドの上位バイトを参照してコマンドの種別を識別し、その内容に基づいてRAM308の内容が更新される。 In step S2102, the information in the RAM 308 is updated based on the command received from the medal count control section 350. FIG. These commands include six types of medal count control state commands (FIG. 9) and response commands (FIG. 11(b)), and the command type can be identified by the upper byte. That is, the upper byte of the received command is referenced to identify the command type, and the contents of the RAM 308 are updated based on the contents.

ステップS2103では、何らかのエラーステータスがあるか否かが判定される。エラーステータスがない場合にはステップS2104に進み、何らかのエラーステータスがある場合にはこのメダル数制御コマンド受信処理を終了する。 In step S2103, it is determined whether there is any error status. If there is no error status, the process proceeds to step S2104, and if there is some error status, this medal number control command reception process is terminated.

ステップS2104では、受信したコマンドがエラーコード(メダル数制御部350におけるエラーコード)を含むコマンドであった場合、そのエラーコードがエラーステータスに設定される。なお、メダル数制御部350にエラーがない場合、正常であることを示すエラーコードがエラーステータスに設定されることになるが、この場合、何らかのエラーステータスがない状態となる。 In step S2104, if the received command is a command containing an error code (an error code in the medal count control section 350), the error code is set as the error status. If there is no error in the medal number control section 350, an error code indicating normality is set in the error status, but in this case, there is no error status.

次に、図24を用いて、図21の遊技制御部タイマ割込処理における遊技制御コマンド送信処理(ステップS207)の詳細について説明する。同図は、図21における遊技制御コマンド送信処理(ステップS207)のフローチャートである。 Next, using FIG. 24, details of the game control command transmission process (step S207) in the game control unit timer interrupt process of FIG. 21 will be described. The figure is a flow chart of the game control command transmission process (step S207) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS2201では、メダル数制御部350宛の送信バッファが空であるか否かが判定される。この送信バッファが空であればステップS2202に進み、この送信バッファが空でない場合はステップS2207に進む。 First, in step S2201 that is executed first, it is determined whether or not the transmission buffer addressed to the medal count control section 350 is empty. If this transmission buffer is empty, the process proceeds to step S2202, and if this transmission buffer is not empty, the process proceeds to step S2207.

ステップS2202では、コマンドオフセット(図8参照)が1から41の範囲内で1ずつ繰り返し加算更新される(41の次は1)。本実施形態では、図8を用いて説明したように、遊技制御部302からメダル数制御部350に対して41種類のコマンドを順番に繰り返し送信する構成を採用している。コマンドオフセットは、送信の対象となるコマンドの種類を順次切り替えるために用いられる。 In step S2202, the command offset (see FIG. 8) is repeatedly added and updated by 1 within the range of 1 to 41 (1 after 41). In this embodiment, as described with reference to FIG. 8, a configuration is adopted in which 41 types of commands are repeatedly transmitted in order from the game control section 302 to the medal number control section 350 . The command offset is used to sequentially switch the type of command to be transmitted.

ステップS2203では、コマンドオフセットに対応するコマンドおよびこのコマンドの対象となる情報を読み出して送信内容を生成し、この送信内容をメダル数制御部350宛の送信バッファに設定する。 In step S2203, the command corresponding to the command offset and the information to be targeted by this command are read out to generate the transmission content, and the transmission content is set in the transmission buffer addressed to the medal number control section 350.

ステップS2204では、コマンドオフセットが41か否かが判定される。遊技制御手段からメダル数制御部350に対して送信される41種類のコマンドのうち、最後のコマンド(41番目に送信されるコマンド)は、それまでのコマンドの送信内容に基づいて生成されたチェックサムとなっている。すなわち、コマンドオフセットが1~40までについてはチェックサムの更新が行われ(ステップS2205)、コマンドオフセットが41になるとそれまで更新されたチェックサムがメダル数制御部350に送信され(ステップS2203、ステップS2207)、新たなチェックサム生成のためにチェックサムの値が初期化される(ステップS2206)。上記の処理を経て、ステップS2207に進む。 In step S2204, it is determined whether the command offset is 41 or not. Of the 41 types of commands transmitted from the game control means to the medal number control section 350, the last command (command transmitted 41st) is a check generated based on the transmission contents of the commands up to that point. It has become Sam. That is, the checksum is updated for command offsets from 1 to 40 (step S2205), and when the command offset reaches 41, the updated checksum is sent to the medal count control unit 350 (step S2203, step S2207), the checksum value is initialized to generate a new checksum (step S2206). After the above processing, the process advances to step S2207.

ステップS2207では、メダル数制御部350宛の送信バッファの内容がメダル数制御部350に対して出力(I/Oの出力ポートが更新)される。なお、ここで出力された情報は、後述するステップS2209においてストローブ信号がオンに設定されるとメダル数制御部350側で受信される。 In step S2207, the contents of the transmission buffer addressed to the medal number control section 350 are output to the medal number control section 350 (the I/O output port is updated). The information output here is received by the medal number control section 350 when the strobe signal is set to ON in step S2209 which will be described later.

ステップS2208では、メダル数制御部350に対するストローブ信号がオフである否かが判定される。メダル数制御部350に対するストローブ信号がオフである場合にはステップS2209に進み、メダル数制御部350に対するストローブ信号がオンである場合にはステップS2210に進む。 In step S2208, it is determined whether or not the strobe signal to the medal count control section 350 is off. If the strobe signal to the medal number control section 350 is OFF, the process proceeds to step S2209, and if the strobe signal to the medal number control section 350 is ON, the process proceeds to step S2210.

ステップS2209では、メダル数制御部350に対するストローブ信号がオンに設定され、この遊技制御状態コマンド送信処理を終了する。 In step S2209, the strobe signal for the medal count control section 350 is set to ON, and this game control state command transmission processing is terminated.

ステップS2210では、メダル数制御部350宛の送信バッファの内容がクリアされ、ステップS2211に進む。 In step S2210, the contents of the transmission buffer addressed to the medal count control unit 350 are cleared, and the process proceeds to step S2211.

ステップS2211では、メダル数制御部350に対するストローブ信号がオフに設定され、この遊技制御状態コマンド送信処理を終了する。 At step S2211, the strobe signal to the medal count control section 350 is set to OFF, and this game control state command transmission processing is terminated.

《メダル数制御部メイン処理》
次に図25を用いて、メダル数制御部350のCPU354が実行するメダル数制御部メイン処理について説明する。なお、同図はメダル数制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
<<Medal number control unit main processing>>
Next, with reference to FIG. 25, the medal count control section main processing executed by the CPU 354 of the medal count control section 350 will be described. It should be noted that this figure is a flow chart showing the flow of the main processing of the medal count control section.

上述したように、メダル数制御部350には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)を設けている。この起動信号を入力したメダル数制御部350のCPU354は、リセット割込によりリセットスタートしてROM356に予め記憶している制御プログラムに従って図25に示すメダル数制御部メイン処理を実行する。 As described above, the medal count control section 350 is provided with an activation signal output circuit (reset signal output circuit) that outputs an activation signal (reset signal) when the power is turned on. The CPU 354 of the medal number control section 350 that has received this activation signal is reset-started by a reset interrupt and executes the medal number control section main processing shown in FIG.

電源投入が行われると、まず、ステップS301で電源投入処理を行う。ここでは、電源電圧が所定の電圧(9V)以上になるまでWDTの初期化およびリスタートが実行され、電源電圧が所定の電圧に達するとRAM358へのアクセスが許可されるとともに割込周期が設定される。さらに通信回路の設定等も行われる。 When power is turned on, power-on processing is first performed in step S301. Here, the WDT is initialized and restarted until the power supply voltage reaches a predetermined voltage (9 V) or higher, and when the power supply voltage reaches the predetermined voltage, access to the RAM 358 is permitted and an interrupt period is set. be done. In addition, communication circuit settings and the like are also performed.

ステップS302では、RAM異常判定処理を実行し、ステップS303に進む。なお、このRAM異常判定処理の詳細については図26を用いて後述する。 In step S302, RAM abnormality determination processing is executed, and the process proceeds to step S303. The details of this RAM abnormality determination process will be described later with reference to FIG.

ステップS303では、準備処理を実行し、ステップS304に進む。なお、この準備処理の詳細については図29を用いて後述する。 In step S303, preparation processing is executed, and the process proceeds to step S304. The details of this preparatory processing will be described later with reference to FIG.

ステップS304では、遊技機情報通知の送信処理が実行され、ステップS305に進む。なお、この処理の詳細については図30を用いて後述する。 In step S304, processing for transmitting gaming machine information notification is executed, and the process proceeds to step S305. Details of this process will be described later with reference to FIG.

ステップS305では、計数通知の送信処理が実行され、ステップS306に進む。なお、この処理の詳細については図32を用いて後述する。 In step S305, a count notification transmission process is executed, and the process proceeds to step S306. Details of this process will be described later with reference to FIG.

ステップS306では、貸出通知の受信確認処理が実行され、ステップS307に進む。なお、この処理の詳細については図33を用いて後述する。 In step S306, reception confirmation processing of the rental notice is executed, and the process proceeds to step S307. The details of this process will be described later with reference to FIG.

ステップS307では、貸出通知受領フラグがオンであればステップS308に進み、同フラグがオフであれば再度ステップS304に進む。 In step S307, if the rental notification reception flag is ON, the process proceeds to step S308, and if the same flag is OFF, the process proceeds to step S304 again.

ステップS308では、貸出受領結果応答の送信処理が実行され、再度ステップS304に進む。なお、この処理の詳細については図34を用いて後述する。 In step S308, a lending reception result response transmission process is executed, and the process proceeds to step S304 again. Details of this process will be described later with reference to FIG.

次に、図26を用いて、図25のメダル数制御部メイン処理におけるRAM異常判定処理(ステップS302)の詳細について説明する。同図は、図25におけるRAM異常判定処理(ステップS302)のフローチャートである。 Next, details of the RAM abnormality determination process (step S302) in the medal number control unit main process of FIG. 25 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart of the RAM abnormality determination process (step S302) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS3001では、電源ステータスが「正常」であればステップS3002に進み、電源ステータスが「正常」以外であればステップS3005に進む。 First, in step S3001 executed first, if the power status is "normal", the process proceeds to step S3002, and if the power status is other than "normal", the process proceeds to step S3005.

ステップS3002では、RAM358のデータに基づいてチェックサム値を導出し、ステップS3003に進む。 In step S3002, a checksum value is derived based on the data in RAM 358, and the process proceeds to step S3003.

ステップS3003では、ステップS3002で導出したチェックサム値と、電断時に導出しておいたチェックサム値とを比較し、これらの値が同じであればチェックサム値が正常と判定しステップS3004に進み、これらの値が異なる場合はチェックサム値が正常でないと判定してステップS3005に進む。 In step S3003, the checksum value derived in step S3002 is compared with the checksum value derived at the time of power failure. , and if these values are different, it is determined that the checksum value is not normal, and the process advances to step S3005.

ステップS3004では、通常RAMクリア処理を実行し、ステップS3008に進む。本実施形態では、RAMクリア処理が4種類あり、図27に示すように通常RAMクリア処理はクリア対象が最も少ない。RAM358には、遊技中の情報を記憶する領域以外にも、チップIDといったハードウェアの情報を記憶する領域、有利区間の比率といった遊技機の状態に関する情報を記憶する領域、遊技制御部302から受信した情報を一時的に記憶するバッファ、があるが、通常RAMクリア処理では、主に遊技中の情報を記憶する領域がクリアされる。 In step S3004, normal RAM clear processing is executed, and the process proceeds to step S3008. In this embodiment, there are four types of RAM clear processing, and as shown in FIG. 27, the normal RAM clear processing has the fewest clear targets. In the RAM 358, in addition to the area for storing information during the game, an area for storing hardware information such as a chip ID, an area for storing information on the state of the gaming machine such as the ratio of advantageous sections, and an area for storing information received from the game control unit 302 Although there is a buffer that temporarily stores the information that has been played, in normal RAM clear processing, the area that mainly stores the information during the game is cleared.

ステップS3005では、全RAMクリア処理が実行され、ステップS3006に進む。全RAMクリア処理は、4種類あるRAMクリア処理のうち、クリア対象が最も多く、図27に示すように全領域がクリアされる。 In step S3005, all RAM clear processing is executed, and the process proceeds to step S3006. Of the four types of RAM clear processing, the all-RAM clear processing has the largest number of objects to be cleared, and clears the entire area as shown in FIG.

ステップS3006では、RAM不良情報として「RAM不良」を示す情報が記憶され、ステップS3007に進む。 In step S3006, information indicating "RAM failure" is stored as RAM failure information, and the process proceeds to step S3007.

ステップS3007では、遊技制御部チップID取得フラグがオンに設定され、ステップS3008に進む。 In step S3007, the game control unit chip ID acquisition flag is set to ON, and the process proceeds to step S3008.

ステップS3008では、遊技メダル数クリアボタン172が操作されている状態であればステップS3009に進み、操作されていなければステップS3011に進む。 In step S3008, if the number of game medals clear button 172 has been operated, the process proceeds to step S3009, and if not, the process proceeds to step S3011.

ステップS3009では、遊技メダル数が0に設定され、ステップS3010に進む。 In step S3009, the number of game medals is set to 0, and the process proceeds to step S3010.

ステップS3010では、遊技メダル数クリア検知情報として「検知あり」を示す情報が設定され、ステップS3011に進む。 In step S3010, information indicating "detected" is set as game medal clear detection information, and the process proceeds to step S3011.

ステップS3011では、電源投入中フラグがオンに設定される。 In step S3011, the power-on flag is set to ON.

ステップS3012では、割込処理の実行が許可される。 In step S3012, execution of interrupt processing is permitted.

ステップS3013では、遊技制御部302からのストローブ信号オンを検出するまでこの判定処理を繰り返し実行し、ストローブ信号オンを検出するとステップS3014に進む。 In step S3013, this determination processing is repeatedly executed until the strobe signal ON from the game control unit 302 is detected, and when the strobe signal ON is detected, the process proceeds to step S3014.

ステップS3014では、割込処理の実行が禁止される。 In step S3014, execution of interrupt processing is prohibited.

ステップS3015では、電源投入中フラグがオフに設定される。 In step S3015, the power-on flag is set to off.

ステップS3016では、図11(a)に示す遊技制御優先コマンドのうちの遊技制御部RAMクリアコマンドを受信したか否かが判定される。このコマンドを受信していればステップS3017に進み、受信していない場合にはステップS3020に進む。 In step S3016, it is determined whether or not the game control unit RAM clear command of the game control priority command shown in FIG. 11(a) has been received. If this command has been received, the process proceeds to step S3017; otherwise, the process proceeds to step S3020.

ステップS3017では、遊技制御部RAMクリアコマンドに含まれる情報が、クリア「正常」を示す情報であればステップS3018に進み、「正常」を示す情報でなければステップS3019に進む。 At step S3017, if the information included in the game control unit RAM clear command is information indicating clearing "normal", the process proceeds to step S3018, and if not information indicating "normal", the process proceeds to step S3019.

ステップS3018では、限定(2)RAMクリア処理が実行される。この処理では、図27に示すように、チップ情報や役比モニタ情報等を除いた領域がクリアされる。 In step S3018, limited (2) RAM clear processing is executed. In this process, as shown in FIG. 27, the areas excluding chip information, role ratio monitor information, and the like are cleared.

ステップS3019では、限定(1)RAMクリア処理が実行される。この処理では、図27に示すように、チップ情報等を除いた領域がクリアされる。 In step S3019, limited (1) RAM clear processing is executed. In this process, as shown in FIG. 27, the area excluding chip information and the like is cleared.

ステップS3020では、RAM不良情報として「RAM不良」を示す情報が記憶されていればステップS3021に進み、RAM不良情報として「RAM不良」を示す情報が記憶されていなければこのRAM異常判定処理を終了する。 In step S3020, if the information indicating "RAM failure" is stored as the RAM failure information, the process proceeds to step S3021. do.

ステップS3021では、エラー要求設定値として「RAM不良」を示す情報(エラーコードE8)が設定される。 In step S3021, information (error code E8) indicating "RAM defect" is set as the error request set value.

ステップS3022では、エラー要求設定処理が実行される。なお、このエラー要求設定処理の詳細については図28を用いて後述する。 In step S3022, error request setting processing is executed. The details of this error request setting process will be described later with reference to FIG.

次に、図28を用いて、図26のRAM異常判定処理等におけるエラー要求設定処理(ステップS3022)の詳細について説明する。同図は、図26等におけるエラー要求設定処理(ステップS3022)のフローチャートである。 Next, details of the error request setting process (step S3022) in the RAM abnormality determination process and the like in FIG. 26 will be described with reference to FIG. This figure is a flow chart of the error request setting process (step S3022) in FIG. 26 and the like.

まず、最初に実行されるステップS3101では、エラー要求に何らかのエラーコードが設定されていなければステップS3102に進み、既に何らかのエラーコードが設定されている場合にはこのエラー要求設定処理を終了する。 First, in step S3101 executed first, if no error code is set in the error request, the process advances to step S3102, and if some error code is already set, this error request setting process ends.

ステップS3102では、エラー要求としてエラー要求設定値の値(エラーコード)が設定される。 In step S3102, the error request setting value (error code) is set as the error request.

ステップS3103では、エラー要求が図7(b)に示す「E9」である場合にはステップS3104に進み、それ以外であればステップS3105に進む。 In step S3103, if the error request is "E9" shown in FIG. 7B, the process proceeds to step S3104; otherwise, the process proceeds to step S3105.

ステップS3104では、貸出機通信異常エラー設定フラグがオンに設定され、ステップS3105に進む。 In step S3104, the lending machine communication abnormality error setting flag is set to ON, and the process proceeds to step S3105.

ステップS3105では、エラー要求が図7(b)に示す「E7」である場合にはステップS3106に進み、それ以外であればこのエラー要求設定処理を終了する。 At step S3105, if the error request is "E7" shown in FIG. 7B, the process proceeds to step S3106; otherwise, this error request setting process ends.

ステップS3106では、遊技制御部チップID取得フラグがオンに設定され、このエラー要求設定処理を終了する。 At step S3106, the game control unit chip ID acquisition flag is set to ON, and the error request setting process is terminated.

次に、図29を用いて、図25のメダル数制御部メイン処理における準備処理(ステップS303)の詳細について説明する。同図は、図25における準備処理(ステップS303)のフローチャートである。 Next, using FIG. 29, details of the preparation process (step S303) in the medal number control unit main process of FIG. 25 will be described. This figure is a flow chart of the preparation process (step S303) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS3201では、貸出機通信異常カウンタの値に初期値(本実施形態では5)が設定される。 First, in step S3201 executed first, an initial value (5 in this embodiment) is set to the value of the lending machine communication abnormality counter.

ステップS3202では、メダル数制御部350のチップ情報(ID、製造者コード、製品コード)が更新される。なお、これらの情報はメダル制御部のROMに記憶されている。 In step S3202, the chip information (ID, manufacturer code, product code) of medal number control section 350 is updated. These pieces of information are stored in the ROM of the medal control section.

ステップS3203では、割込処理が許可される。 In step S3203, interrupt processing is permitted.

ステップS3204では、遊技制御部チップID取得フラグがオンの間、この処理を繰り返し実行し、遊技制御部チップID取得フラグがオフに設定されるとステップS3205に進む。 In step S3204, while the game control chip ID acquisition flag is ON, this processing is repeatedly executed, and when the game control chip ID acquisition flag is set to OFF, the process proceeds to step S3205.

ステップS3205では、遊技機設置情報送信間隔タイマに初期値(本実施形態では60.196秒に相当する値)が設定される。 In step S3205, an initial value (a value corresponding to 60.196 seconds in this embodiment) is set to the gaming machine installation information transmission interval timer.

ステップS3206では、遊技機性能情報送信間隔タイマに初期値(本実施形態では180.588秒に相当する値)が設定される。 In step S3206, an initial value (a value corresponding to 180.588 seconds in this embodiment) is set to the gaming machine performance information transmission interval timer.

次に、図30を用いて、図25のメダル数制御部メイン処理における遊技機情報通知送信処理(ステップS304)の詳細について説明する。同図は、図25における遊技機情報通知送信処理(ステップS304)のフローチャートである。 Next, the details of the game machine information notification transmission process (step S304) in the main process of the medal count control section of FIG. 25 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart of the gaming machine information notification transmission process (step S304) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS3301では、遊技機情報通知間隔タイマの値が0になるまでこの処理を繰り返し実行し、同タイマの値が0になるとステップS3320に進む。 First, in step S3301 executed first, this processing is repeatedly executed until the value of the game machine information notification interval timer becomes 0, and when the value of the timer becomes 0, the process proceeds to step S3320.

ステップS3302では、遊技機情報通知間隔タイマに初期値(本実施形態では300.98msに相当する値)が設定される。 In step S3302, an initial value (a value corresponding to 300.98 ms in this embodiment) is set to the gaming machine information notification interval timer.

ステップS3303では、計数通知間隔タイマの値に90msに相当する値が設定される。 In step S3303, a value corresponding to 90 ms is set as the count notification interval timer value.

ステップS3304では、計数判定用遊技メダル数として遊技メダル数の値が設定される。 In step S3304, the value of the number of game medals is set as the number of game medals for count determination.

ステップS3305では、遊技機情報種別取得処理が実行される。なお、この処理の詳細は図31を用いて後述する。 In step S3305, gaming machine information type acquisition processing is executed. The details of this process will be described later with reference to FIG.

ステップS3306では、遊技機情報種別に応じた各種の遊技機情報の送信準備を行う。具体的には、遊技機情報種別の値が0の場合には遊技機性能情報の送信準備を行い、遊技機情報種別の値が1の場合には遊技機設置情報の送信準備を行い、遊技機情報種別の値が2の場合にはホールコン・不正監視情報の送信準備を行う。 In step S3306, preparations for transmission of various game machine information corresponding to the game machine information type are performed. Specifically, when the value of the gaming machine information type is 0, preparations are made for transmission of the gaming machine performance information, and when the value of the gaming machine information type is 1, preparations are made for transmission of the gaming machine installation information. If the device information type value is 2, preparations are made for transmission of hall controller/unauthorized monitoring information.

ステップS3307では、遊技機情報種別の値が2であればステップS3308に進み、遊技機情報種別の値が2以外であればステップS3311に進む。 At step S3307, if the value of the gaming machine information type is 2, the process proceeds to step S3308, and if the value of the gaming machine information type is other than 2, the process proceeds to step S3311.

ステップS3308では、投入メダル数の値が0に設定される。 In step S3308, the number of inserted medals is set to zero.

ステップS3309では、払出メダル数の値が0に設定される。 In step S3309, the number of payout medals is set to zero.

ステップS3310では、遊技情報数の値が0に設定される。 At step S3310, the value of the number of game information is set to zero.

ステップS3311からステップS3317では、ステップS3306で送信準備された、遊技機情報種別に応じた各種の遊技機情報(電文長、コマンド種別、遊技機情報通番、遊技機種類、遊技機情報種別、遊技機情報、チェックサム)(図6(a)及び同図(b)参照)が順次送信される。なお、チェックサムは、それまでの送信内容に基づいて更新された値である。 In steps S3311 to S3317, various types of gaming machine information (telegram length, command type, gaming machine information serial number, gaming machine type, gaming machine information type, gaming machine information, checksum) (see FIGS. 6A and 6B) are sequentially transmitted. It should be noted that the checksum is a value updated based on the content of transmission up to that point.

ステップS3318では、遊技機情報通番が1~255の範囲で1ずつ更新される。なお、電源投入時のみ遊技機情報通番の値は0となっている。 In step S3318, the gaming machine information serial number is updated by one within the range of 1-255. Note that the value of the gaming machine information serial number is 0 only when the power is turned on.

次に、図31を用いて、図30の遊技機情報通知送信処理における遊技機情報種別取得処理(ステップS3305)の詳細について説明する。同図は、図30における遊技機情報種別取得処理(ステップS3305)のフローチャートである。 Next, using FIG. 31, the details of the gaming machine information type acquisition process (step S3305) in the gaming machine information notification transmission process of FIG. 30 will be described. This figure is a flowchart of the gaming machine information type acquisition process (step S3305) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS3401では、遊技機設置情報送信間隔タイマの値が0であればステップS3402に進み、同タイマの値が0でなければステップS3404に進む。 First, in step S3401 executed first, if the value of the gaming machine installation information transmission interval timer is 0, the process proceeds to step S3402, and if the value of the timer is not 0, the process proceeds to step S3404.

ステップS3402では、遊技機設置情報送信間隔タイマに初期値(本実施形態では60.196秒に相当する値)が設定される。 In step S3402, an initial value (a value corresponding to 60.196 seconds in this embodiment) is set to the gaming machine installation information transmission interval timer.

ステップS3403では、遊技機情報種別に1が設定され、遊技機情報種別取得処理を終了する。 In step S3403, 1 is set to the gaming machine information type, and the gaming machine information type acquisition process is terminated.

ステップS3404では、遊技機情報種別に2が設定され、ステップS3405に進む。 At step S3404, 2 is set to the gaming machine information type, and the process proceeds to step S3405.

ステップS3405では、遊技機性能情報送信間隔タイマの値が0であればステップS3406に進み、同タイマの値が0でなければ遊技機情報種別取得処理を終了する。 In step S3405, if the value of the gaming machine performance information transmission interval timer is 0, the process advances to step S3406, and if the value of the timer is not 0, the gaming machine information type acquisition processing ends.

ステップS3406では、遊技機性能情報送信間隔タイマに初期値(本実施形態では180.588秒に相当する値)が設定される。 In step S3406, an initial value (a value corresponding to 180.588 seconds in this embodiment) is set to the gaming machine performance information transmission interval timer.

ステップS3407では、遊技機情報種別に0が設定され、遊技機情報種別取得処理を終了する。 In step S3407, 0 is set to the gaming machine information type, and the gaming machine information type acquisition process is terminated.

次に、図32を用いて、図25のメダル数制御部メイン処理における計数通知送信処理(ステップS305)の詳細について説明する。同図は、図25における計数通知送信処理(ステップS305)のフローチャートである。 Next, the details of the count notification transmission process (step S305) in the medal count control unit main process of FIG. 25 will be described with reference to FIG. This figure is a flow chart of the counting notification transmission process (step S305) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS3501では、計数通知間隔タイマの値が0になるまでこの処理を繰り返し実行し、同タイマの値が0になるとステップS3502に進む。 First, in step S3501, which is executed first, this processing is repeatedly executed until the value of the count notification interval timer becomes 0, and when the value of the timer becomes 0, the process advances to step S3502.

ステップS3502では、貸出通知間隔タイマに初期値(本実施形態では170msに相当する値)が設定される。 In step S3502, an initial value (a value corresponding to 170 ms in this embodiment) is set to the rental notification interval timer.

ステップS3503からステップS3505では、貸出機700に対し、電文長、コマンド種別、計数通番が順次送信される。 From step S3503 to step S3505, the message length, command type, and counting serial number are sequentially transmitted to the lending machine 700. FIG.

ステップS3506では、計数枚数の値が0に設定される。 In step S3506, the value of the number of sheets to be counted is set to zero.

ステップS3507では、VL信号がオンであればステップS3508に進み、同信号がオフであればステップS3513に進む。このVL信号は、正常であれば貸出機700からメダル数制御部350に常にオンの状態で送信される信号である。 In step S3507, if the VL signal is on, the process proceeds to step S3508, and if the same signal is off, the process proceeds to step S3513. This VL signal is a signal that is always sent from the lending machine 700 to the medal count control section 350 in an ON state if normal.

ステップS3508では、計数予定枚数が0でなければステップS3509に進み、計数予定枚数が0であればステップS3513に進む。 In step S3508, if the number of sheets to be counted is 0, the process proceeds to step S3509, and if the number of sheets to be counted is 0, the process proceeds to step S3513.

ステップS3509では、投入禁止フラグがオンに設定される。 In step S3509, the input prohibition flag is set to ON.

ステップS3510では、計数予定枚数が計数判定用遊技メダル数以上であればステップS3511に進み、計数予定枚数が計数判定用遊技メダル数よりも少なければステップS3512に進む。 In step S3510, if the expected number of medals to be counted is equal to or greater than the number of game medals for counting determination, the process proceeds to step S3511.

ステップS3511では、計数枚数に計数判定用遊技メダル数の値が設定される。 In step S3511, the value of the number of game medals for count determination is set as the counted number.

ステップS3512では、計数枚数に計数予定枚数の値が設定される。 In step S3512, the number of sheets to be counted is set to the number of sheets to be counted.

ステップS3513では、貸出機700に対して計数枚数が送信される。 In step S3513, the counted number of sheets is transmitted to the lending machine 700. FIG.

ステップS3514では、遊技メダル数から計数枚数の値が減算される。 In step S3514, the value of the number of counted medals is subtracted from the number of game medals.

ステップS3515では、計数予定枚数が0に設定される。 In step S3515, the number of sheets to be counted is set to zero.

ステップS3516では、投入禁止フラグがオフに設定される。 In step S3516, the input prohibition flag is set to off.

ステップS3517では、計数累計メダル数に計数枚数の値が加算される。 In step S3517, the value of the number of counted medals is added to the total number of medals counted.

ステップS3518では、貸出機700に対して計数累計メダル数が送信される。 In step S 3518 , the total number of medals counted is transmitted to the lending machine 700 .

ステップS3519では、貸出機700に対してチェックサムが送信される。なお、ここで送信されるチェックサムの値は、この計数通知送信処理において貸出機700に対して送信されたデータに基づいて更新された値である。 In step S3519, the checksum is sent to the lending machine 700. FIG. The checksum value transmitted here is a value updated based on the data transmitted to the lending machine 700 in this counting notification transmission process.

ステップS3520では、計数通番が1~255の範囲で1ずつ更新される。なお、電源投入時のみ計数通番の値は0となっている。 In step S3520, the counting serial number is updated by one within the range of 1-255. Note that the value of the count serial number is 0 only when the power is turned on.

次に、図33を用いて、図25のメダル数制御部メイン処理における貸出通知受信確認処理(ステップS306)の詳細について説明する。同図は、図25における貸出通知受信確認処理(ステップS306)のフローチャートである。 Next, details of the lending notification reception confirmation process (step S306) in the medal count control unit main process of FIG. 25 will be described with reference to FIG. This figure is a flow chart of the lending notification reception confirmation process (step S306) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS3601では、貸出通知受領フラグがオフであればステップS3602に進み、同フラグがオンであればこの貸出通知受信確認処理を終了する。 First, in step S3601, which is executed first, if the lending notice reception flag is off, the process proceeds to step S3602, and if the flag is on, this lending notice reception confirmation processing ends.

ステップS3602では、貸出通知間隔タイマの値が0であればステップS3603に進み、同値が0でなければステップS3601に戻る。 In step S3602, if the value of the rental notification interval timer is 0, the process proceeds to step S3603, and if not 0, the process returns to step S3601.

ステップS3603では、VL信号がオンであればステップS3604に進み、同信号がオフであればこの貸出通知受信確認処理を終了する。このVL信号は、貸出機700からメダル数制御部350に常にオンの状態で送信される信号である。 At step S3603, if the VL signal is on, the process proceeds to step S3604, and if the signal is off, this lending notice reception confirmation processing is terminated. This VL signal is a signal that is always transmitted from the lending machine 700 to the medal count control section 350 in an ON state.

ステップS3604では、貸出機通信異常カウンタの値が1減算され、この貸出通知受信確認処理を終了する。 In step S3604, the value of the lending machine communication abnormality counter is decremented by 1, and this lending notification reception confirmation processing ends.

次に、図34を用いて、図25のメダル数制御部メイン処理における貸出受領結果応答送信処理(ステップS308)の詳細について説明する。同図は、図25における貸出受領結果応答送信処理(ステップS308)のフローチャートである。 Next, using FIG. 34, the details of the lending reception result response transmission process (step S308) in the medal count control unit main process of FIG. 25 will be described. This figure is a flow chart of the loan reception result response transmission process (step S308) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS3701では、貸出機通信異常カウンタに初期値(本実施形態では5)を設定する。 First, in step S3701 executed first, an initial value (5 in this embodiment) is set in the lending machine communication abnormality counter.

ステップS3702では、貸出機通信異常エラー設定フラグがオフに設定される。 In step S3702, the lending machine communication abnormality error setting flag is set to off.

ステップS3703では、貸出枚数受領結果が「正常」であればステップS3704に進み、「正常」以外であればステップS3707に進む。 In step S3703, if the loaned number of sheets reception result is "normal", the process proceeds to step S3704; otherwise, the process proceeds to step S3707.

ステップS3704では、正常貸出通番に貸出通番の値が設定される。 In step S3704, the value of the lending serial number is set to the normal lending serial number.

ステップS3705では、確認用貸出通番に貸出通番の値が設定される。確認用貸出通番は次回の貸出通番との比較(図37のステップS4104)に用いられる値であり、この比較に備えてこのステップS3705が設けられている。 In step S3705, the value of the rental serial number is set as the rental serial number for confirmation. The check lending serial number is a value used for comparison with the next lending serial number (step S4104 in FIG. 37), and this step S3705 is provided in preparation for this comparison.

ステップS3706では、確認用貸出通番が1~255の範囲で1ずつ更新される。なお、電源投入時のみ確認用貸出通番の値は0となっている。 In step S3706, the lending serial number for confirmation is updated by one within the range of 1-255. Note that the value of the rental serial number for confirmation is 0 only when the power is turned on.

ステップS3707からステップS3711では、貸出機700に対し、電文長、コマンド種別、正常貸出通番、貸出枚数受領結果、チェックサム)が順次送信される。なお、チェックサムは、先の送信内容に基づいて更新された値である。 From step S3707 to step S3711, the message length, command type, normal lending serial number, lending number receipt result, and checksum) are sequentially transmitted to the lending machine 700 . Note that the checksum is a value updated based on the content of the previous transmission.

ステップS3712では、貸出枚数受領結果が「正常」であればステップS3712に進み、「正常」以外であればこの貸出受領結果応答送信処理を終了する。 At step S3712, if the lending number receipt result is "normal", the process proceeds to step S3712, and if it is other than "normal", this lending receipt result response transmission process ends.

ステップS3713では、ステップS3707からステップS3711の送信が完了するまで待機処理が実行される。 In step S3713, standby processing is executed until the transmission in steps S3707 to S3711 is completed.

ステップS3714では、遊技メダル数に貸出枚数が加算され、貸出受領結果応答送信処理を終了する。 In step S3714, the number of loaned tokens is added to the number of game medals, and the lending reception result response transmission process is terminated.

《メダル数制御部タイマ割込処理》
次に、図35を用いて、メダル数制御部350のCPUが実行するメダル数制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図はメダル数制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
《Timer interrupt processing of medal number control section》
Next, referring to FIG. 35, the medal count control unit timer interrupt processing executed by the CPU of the medal count control unit 350 will be described. This figure is a flow chart showing the flow of timer interrupt processing of the medal count control section.

メダル数制御部350は、所定の周期(本実施形態では0.745msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマを備えており、このタイマ割込信号を契機としてメダル数制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。 The medal number control section 350 has a counter timer that generates a timer interrupt signal at a predetermined period (once every 0.745 ms in this embodiment). Interrupt processing is started at predetermined intervals.

ステップS401では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPUの各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。 In step S401, timer interrupt start processing is performed. In this timer interrupt start processing, processing such as temporarily saving the values of each register of the CPU to the stack area is performed.

ステップS402では、WDTのカウント値が初期設定値を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDTを定期的に(本実施形態では、メダル数制御部タイマ割込の周期である0.745msに1回)リスタートを行う。 In step S402, the WDT is periodically activated (in this embodiment, the WDT count value does not exceed the initial set value and a WDT interrupt does not occur (so that an abnormality in processing is not detected). (Once every 0.745 ms, which is the interrupt period).

ステップS403では、入力ポート状態更新処理(ポート読み込み)を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/Oの入力ポートに対する入力内容をRAM358内の信号状態記憶領域に記憶する。 In step S403, input port state update processing (port reading) is performed. In this input port state update process, the input contents for the I/O input port are stored in the signal state storage area within the RAM 358 .

ステップS404では、貸出通知受信処理を実行する。なお、この処理の詳細については、図36を用いて後述する。 In step S404, lending notification reception processing is executed. Details of this process will be described later with reference to FIG.

ステップS405では、計数予定枚数更新処理を実行する。なお、この処理の詳細については、図38を用いて後述する。 In step S405, update processing of the planned number of sheets to be counted is executed. Details of this process will be described later with reference to FIG.

ステップS406では、遊技制御部コマンド受信処理を実行する。なお、この処理の詳細については、図39を用いて後述する。 In step S406, a game control unit command reception process is executed. Details of this process will be described later with reference to FIG.

ステップS407では、エラー監視処理を実行する。なお、この処理の詳細については、図50を用いて後述する。 In step S407, error monitoring processing is executed. Details of this process will be described later with reference to FIG.

ステップS408では、遊技制御部宛メダル数制御コマンド送信処理を実行する。なお、この処理の詳細については、図51を用いて後述する。 In step S408, processing for transmitting a medal number control command addressed to the game control unit is executed. Details of this process will be described later with reference to FIG.

ステップS409では、表示器表示処理を実行する。なお、この処理の詳細については、図52を用いて後述する。 In step S409, a display device display process is executed. Details of this process will be described later with reference to FIG.

ステップS410では、タイマ更新処理を行い、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する処理を実行する。 In step S410, a timer update process is performed to update various timers in units of time.

ステップS411では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号を受信した場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS413に進み、低電圧信号を受信していない場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS412に進む。 In step S411, it is monitored whether the low voltage signal is on. If a low voltage signal is received (power cutoff is detected), the process proceeds to step S413, and if a low voltage signal is not received (power cutoff is not detected), the process proceeds to step S412. move on.

ステップS412では、タイマ割込終了処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS401で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定する等の処理を行う。その後、図25に示すメダル数制御部メイン処理に復帰する。 In step S412, timer interrupt end processing is performed. In this timer interrupt end processing, processing such as setting the value of each register temporarily saved in step S401 to each original register is performed. After that, the process returns to the main processing of the medal count control section shown in FIG.

一方、ステップS413では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタ等の退避が必要な情報(復帰データ)をRAM358の所定の領域に退避し、RAM358の使用領域を少なくとも含む所定領域に対するチェックサム値を導出してRAM358に記憶させ、電源ステータスを「正常」に設定する。なお、遊技制御部302でも電源の遮断を検知すると同様の処理(図21のステップS214)が実行されるが、この遊技制御部302側での処理が終了する前にここでの処理が終了してしまうと、遊技制御部302からのコマンドを受信できなくなってしまう。本実施形態ではこのような問題が生じないように、遊技制御部302側での処理が終了してからここでの処理が終了するような回路構成を採用している。 On the other hand, in step S413, information (return data) that needs to be saved, such as specific variables and stack pointers for returning to the state at the time of the power failure, is saved in a predetermined area of the RAM 358, and the used area of the RAM 358 is saved. is derived and stored in RAM 358, and the power supply status is set to "normal". It should be noted that the same processing (step S214 in FIG. 21) is executed when the game control unit 302 also detects the interruption of the power supply, but the processing here ends before the processing on the game control unit 302 side ends. If you do so, the command from the game control unit 302 cannot be received. In order to prevent such a problem from occurring in the present embodiment, a circuit configuration is adopted in which the processing here is terminated after the processing on the game control section 302 side is completed.

次に、図36を用いて、図35のメダル数制御部タイマ割込処理における貸出通知受信処理(ステップS404)の詳細について説明する。同図は、図35における貸出通知受信処理(ステップS404)のフローチャートである。 Next, using FIG. 36, the details of the lending notification reception process (step S404) in the medal count control unit timer interrupt process of FIG. 35 will be described. This figure is a flow chart of the lending notification reception process (step S404) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS4001では、貸出通知受領フラグがオフに設定される。 First, in step S4001 executed first, the lending notice reception flag is set to off.

ステップS4002では、貸出機700からの貸出通知を受信した場合にはステップS4003に進み、受信していない場合にはこの貸出通知受信処理を終了する。 In step S4002, if a rental notification from the rental machine 700 has been received, the process advances to step S4003; otherwise, this rental notification reception processing ends.

ステップS4003では、受信した貸出通知に基づいてRAM358の情報を更新する。すなわち、貸出通知に含まれているデータをRAM358に格納する。 In step S4003, the information in the RAM 358 is updated based on the received lending notice. That is, the data included in the rental notification is stored in RAM 358 .

ステップS4004では、貸出枚数判定処理が実行される。なお、この処理の詳細は図37を用いて後述する。 In step S4004, a lending number determination process is executed. Details of this process will be described later with reference to FIG.

ステップS4005では、貸出枚数受領結果としてステップS4004の判定結果が設定される。 In step S4005, the determination result of step S4004 is set as the loan number receipt result.

ステップS4006では、貸出通知受領フラグがオンに設定され、この貸出通知受信処理を終了する。 In step S4006, the lending notice reception flag is set to ON, and this lending notice reception processing ends.

次に、図37を用いて、図36の貸出通知受信処理における貸出枚数判定処理(ステップS4004)の詳細について説明する。同図は、図36における貸出枚数判定処理(ステップS4004))のフローチャートである。 Next, using FIG. 37, the details of the lending number determination process (step S4004) in the lending notice reception process of FIG. 36 will be described. This figure is a flow chart of the loan number determination process (step S4004) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS4101では、判定結果が「異常」に設定される。 First, in step S4101, which is executed first, the determination result is set to "abnormal".

ステップS4102では、受信した貸出通知のデータからチェックサムを算出する。 In step S4102, a checksum is calculated from the received rental notification data.

ステップS4103では、受信した貸出通知に含まれるチェックサムの値をステップS4102で算出した値と比較し、両者が等しければ正常と判定してステップS4104に進み、両者が異なる場合にはこの貸出枚数判定処理を終了する。 In step S4103, the checksum value included in the received rental notification is compared with the value calculated in step S4102. End the process.

ステップS4104では、受信した貸出通知に含まれる貸出通番の値と、RAM358に記憶されている確認用貸出通番の値を比較し、両者が等しければステップS4105に進み、両者が異なる場合にはこの貸出枚数判定処理を終了する。なお、前回の貸出通知の受信が正常に行われていれば、ここでの確認用貸出通番は図34のステップS3705、S3706によって設定された値(前回受信の貸出通番を更新したもの)となる。 In step S4104, the value of the lending serial number included in the received lending notification is compared with the value of the lending serial number for confirmation stored in the RAM 358. If the two are equal, the flow advances to step S4105. End the number-of-sheets determination process. If the previous lending notice was normally received, the lending serial number for confirmation here will be the value set in steps S3705 and S3706 in FIG. 34 (the updated lending serial number received last time). .

ステップS4105では、受信した貸出通知の電文長、コマンド種別の各情報が貸出通知に対応する情報であれば正常と判定してステップS4106に進み、それ以外の場合にはこの貸出枚数判定処理を終了する。 In step S4105, if each information of the message length and command type of the received rental notification is information corresponding to the rental notification, it is determined to be normal, and the process proceeds to step S4106. do.

ステップS4106では、受信した貸出通知に含まれる貸出枚数の値が0であればステップS4111に進み、同値が0でなければステップS4107に進む。 In step S4106, if the value of the number of rented sheets included in the received rent notice is 0, the process proceeds to step S4111, and if the value is not 0, the process proceeds to step S4107.

ステップS4107では、遊技メダル数の値が15000よりも少なければステップS4108に進み、同値が15000以上の場合にはこの貸出枚数判定処理を終了する。 At step S4107, if the value of the number of game medals is less than 15000, the process proceeds to step S4108.

ステップS4108では、先に送信した遊技機情報通知の遊技機情報種別の値が2であったか、すなわちホールコン・不正監視情報についての遊技機情報通知であったか否かを判定し、遊技機情報種別の値が2であればステップS4109に進み、同値が2でなければこの貸出枚数判定処理を終了する。 In step S4108, it is determined whether or not the gaming machine information type value of the previously transmitted gaming machine information notification is 2, that is, whether or not the gaming machine information notification is about hall control/illegal monitoring information. If the value is 2, the process advances to step S4109.

ステップS4109では、先に送信した計数通知における計数枚数の値が0であればステップS4110に進み、同値が0でなければこの貸出枚数判定処理を終了する。 In step S4109, if the value of the number of counted sheets in the previously transmitted count notification is 0, the process proceeds to step S4110, and if the same value is not 0, this lending number determination processing ends.

ステップS4110では、受信した貸出通知に含まれる貸出枚数の値が50以下であればステップS4111に進み、同値が50より大きければこの貸出枚数判定処理を終了する。 In step S4110, if the value of the number of rented cards included in the received rent notification is 50 or less, the flow advances to step S4111, and if the same value is greater than 50, the loaned number determination processing ends.

ステップS4111では、判定結果が「正常」に設定され、この貸出枚数判定処理を終了する。 In step S4111, the determination result is set to "normal", and the lending number determination process is terminated.

次に、図38を用いて、図35のメダル数制御部タイマ割込処理における計数予定枚数更新処理(ステップS405)の詳細について説明する。同図は、図35における計数予定枚数更新処理(ステップS405)のフローチャートである。 Next, using FIG. 38, the details of the counted number update processing (step S405) in the timer interrupt processing of the medal count control section of FIG. 35 will be described. 35. This figure is a flow chart of the update processing of the number of sheets to be counted (step S405) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS4201では、電源投入中フラグがオンであればステップS4202に進み、同フラグがオフであればこの計数予定枚数更新処理を終了する。 First, in step S4201, which is executed first, if the power-on flag is on, the flow advances to step S4202, and if the flag is off, this update processing for the number of sheets to be counted ends.

ステップS4202では、VL信号がオンであればステップS4203に進み、同信号がオフであればステップS4213に進む。なお、このVL信号は、正常であれば貸出機700からメダル数制御部350に常にオンの状態で送信される信号である。 In step S4202, if the VL signal is on, the process proceeds to step S4203, and if the same signal is off, the process proceeds to step S4213. This VL signal is a signal that is always sent from the lending machine 700 to the medal count control section 350 in an ON state if normal.

ステップS4203では、計数ボタン171が操作中であればステップS4204に進み、同ボタンが操作されていなければステップS4210に進む。 In step S4203, if the counting button 171 is being operated, the process proceeds to step S4204, and if the same button is not being operated, the process proceeds to step S4210.

ステップS4204では、計数長押フラグがオフであればステップS4205に進み、同フラグがオンであればステップS4208に進む。 In step S4204, if the count long press flag is off, the process proceeds to step S4205, and if the flag is on, the process proceeds to step S4208.

ステップS4205では、計数長押タイマの値が0であればステップS4206に進み、同値が0でなければステップS4207に進む。 In step S4205, if the count long-press timer value is 0, the process proceeds to step S4206, and if not 0, the process proceeds to step S4207.

ステップS4206では、計数長押タイマの値に初期値(本実施形態では、500msに相当する値)が設定され、ステップS4207に進む。 In step S4206, an initial value (a value corresponding to 500 ms in this embodiment) is set to the value of the count long press timer, and the process proceeds to step S4207.

ステップS4207では、計数長押タイマの値が1であればステップS4208に進み、同値が1でなければステップS4210に進む。 In step S4207, if the count long-press timer value is 1, the process proceeds to step S4208, and if not 1, the process proceeds to step S4210.

ステップS4208では、計数長押フラグがオンに設定される。 In step S4208, the count long-press flag is set to ON.

ステップS4209では、計数予定枚数の値が50に設定され、この計数予定枚数更新処理を終了する。 In step S4209, the value of the planned number of sheets to be counted is set to 50, and this planned number of sheets to be counted updating process ends.

ステップS4210では、直前に計数ボタン171を操作していた(計数ボタン171を離した)場合にはステップS4211に進み、それ以外の場合にはこの計数予定枚数更新処理を終了する。 In step S4210, if the count button 171 was operated immediately before (the count button 171 was released), the process proceeds to step S4211; otherwise, this update processing of the number of sheets to be counted ends.

ステップS4211では、計数長押フラグがオフであればステップS4212に進み、同フラグがオンであればステップS4213に進む。 In step S4211, if the count long-press flag is off, the process proceeds to step S4212, and if the flag is on, the process proceeds to step S4213.

ステップS4212では、計数予定枚数の値に1が加算され、この計数予定枚数更新処理を終了する。 In step S4212, 1 is added to the value of the planned number of sheets to be counted, and this planned number of sheets to be counted updating process is terminated.

ステップS4213では、計数長押フラグがオフに設定される。 In step S4213, the count long-press flag is set to off.

ステップS4214では、計数長押タイマの値に0が設定される。 In step S4214, 0 is set to the value of the count long-press timer.

ステップS4215では、計数予定枚数の値がクリア(0に設定)され、この計数予定枚数更新処理を終了する。 In step S4215, the value of the planned number of sheets to be counted is cleared (set to 0), and this planned number of sheets to be counted updating process ends.

次に、図39を用いて、図35のメダル数制御部タイマ割込処理における遊技制御部コマンド受信処理(ステップS406)の詳細について説明する。同図は、図35における遊技制御部コマンド受信処理(ステップS406)のフローチャートである。 Next, using FIG. 39, the details of the game control unit command reception processing (step S406) in the medal number control unit timer interrupt processing of FIG. 35 will be described. The figure is a flow chart of the game control unit command receiving process (step S406) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS4301では、遊技制御部302からのストローブ信号のオフからオンへの切り替わりを検出した場合にはステップS4302に進み、それ以外の場合にはこの遊技制御部コマンド受信処理を終了する。 First, in step S4301 executed first, if the switch from off to on of the strobe signal from the game control unit 302 is detected, proceed to step S4302, otherwise this game control unit command reception processing exit.

ステップS4302では、遊技制御コマンド断線タイマに初期値(本実施形態では、190msに相当する値)が設定される。 In step S4302, an initial value (in this embodiment, a value corresponding to 190 ms) is set to the game control command disconnection timer.

ステップS4303では、受信したコマンドが遊技制御状態コマンドであればステップS4304に進み、受信したコマンドが遊技制御状態コマンドでない(遊技制御優先コマンドである)場合にはステップS4305に進む。 In step S4303, if the received command is a game control state command, the process proceeds to step S4304, and if the received command is not a game control state command (game control priority command), the process proceeds to step S4305.

ステップS4304では、遊技制御状態コマンド受信処理が実行される。この処理の詳細については図40を用いて後述する。 In step S4304, game control state command reception processing is executed. Details of this process will be described later with reference to FIG.

ステップS4305では、遊技制御優先コマンド受信処理が実行される。この処理の詳細については図41を用いて後述する。 In step S4305, game control priority command reception processing is executed. Details of this process will be described later with reference to FIG.

次に、図40を用いて、図39の遊技制御部コマンド受信処理における遊技制御状態コマンド受信処理(ステップS4304)の詳細について説明する。同図は、図39における遊技制御状態コマンド受信処理(ステップS4304)のフローチャートである。 Next, using FIG. 40, the details of the game control state command reception processing (step S4304) in the game control unit command reception processing of FIG. 39 will be described. The figure is a flowchart of the game control state command receiving process (step S4304) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS4401では、受信したコマンドがチェックサムを送信するコマンドであればステップS4404に進み、それ以外のコマンドであればステップS4402に進む。本実施形態では、遊技制御手段からメダル数制御部350に対して41種類のコマンドを繰り返し送信する構成を採用しており、最後のコマンドがそれ以前の40種類のコマンドの内容から算出されるチェックサムを送信するコマンドとなっている。すなわち、1~40番目のコマンドについてはステップS4402に進み、41番目のコマンドであればステップS4404に進む。 First, in step S4401, which is executed first, if the received command is a command to send a checksum, the process proceeds to step S4404; otherwise, the process proceeds to step S4402. In this embodiment, a configuration is adopted in which 41 types of commands are repeatedly transmitted from the game control means to the medal number control section 350, and the final command is calculated from the contents of the previous 40 types of commands. It is a command to send sum. That is, for the 1st to 40th commands, the process proceeds to step S4402, and for the 41st command, the process proceeds to step S4404.

ステップS4402では、受信したコマンドの内容に応じてコマンド受信バッファの内容が更新される。 In step S4402, the contents of the command reception buffer are updated according to the contents of the received command.

ステップS4403では、受信したコマンドの内容に基づいてチェックサムが更新され、この遊技制御状態コマンド受信処理を終了する。 In step S4403, the checksum is updated based on the content of the received command, and the game control state command receiving process is terminated.

ステップS4404では、ステップS4403において1~40番目のコマンドの内容によって更新されたチェックサムの値と、遊技制御部302から受信したコマンドに含まれるチェックサムの値を比較し、両者が等しければ正常と判定し、ステップS4405に進み、両者が異なっていればこの遊技制御状態コマンド受信処理を終了する。 In step S4404, the value of the checksum updated by the contents of the 1st to 40th command in step S4403 and the value of the checksum included in the command received from the game control unit 302 are compared, and if both are equal, it is normal. It determines, it progresses to step S4405, and if both differ, this game control state command reception processing will be complete|finished.

ステップS4405では、ステップS4403において更新されたチェックサムの値がクリアされる。 In step S4405, the checksum value updated in step S4403 is cleared.

ステップS4406では、コマンド受信バッファの内容のうち、遊技機状態情報バッファの値(図4(a)に示す遊技機状態情報の値)がRAM358に設定される。 At step S4406, the value of the gaming machine state information buffer (the value of the gaming machine state information shown in FIG. 4A) among the contents of the command reception buffer is set in the RAM358.

ステップS4407では、遊技制御部チップID取得フラグがオフであればステップS4408に進み、同フラグがオンであればステップS4410に進む。 At step S4407, if the game control unit chip ID acquisition flag is off, the process proceeds to step S4408, and if the flag is on, the process proceeds to step S4410.

ステップS4408では、コマンド受信バッファの内容のうち、遊技機設置情報バッファの情報に基づいて取得チップIDの取得が行われる。 In step S4408, the acquired chip ID is acquired based on the information in the gaming machine installation information buffer among the contents of the command reception buffer.

ステップS4409では、RAM358に記憶されているチップIDと、ステップS4408で取得された取得チップIDが一致すればステップS4410に進み、一致しなければステップS4414に進む。 In step S4409, if the chip ID stored in RAM 358 and the acquired chip ID acquired in step S4408 match, the process proceeds to step S4410; otherwise, the process proceeds to step S4414.

ステップS4410では、コマンド受信バッファの内容のうち、遊技機設置情報バッファの値(図4(c)に示す遊技機設置情報の値)がRAM358に設定される。 In step S4410, the value of the game machine installation information buffer (the value of the game machine installation information shown in FIG. 4C) among the contents of the command reception buffer is set in the RAM358.

ステップS4411では、コマンド受信バッファの内容のうち、役比モニタ情報バッファの値がRAM358に設定される。 In step S4411, the value of the role ratio monitor information buffer is set in the RAM 358 out of the contents of the command reception buffer.

ステップS4412では、コマンド受信バッファの内容のうち、遊技機性能情報バッファの値がRAM358に設定される。ステップS4411およびステップS4412によって、図4(b)に示す遊技機性能情報の値がRAM358に設定されることになる。 At step S4412, the value of the gaming machine performance information buffer is set in the RAM 358 out of the contents of the command reception buffer. The values of the gaming machine performance information shown in FIG. 4B are set in the RAM 358 by steps S4411 and S4412.

ステップS4413では、遊技制御部チップID取得フラグがオフに設定され、この遊技制御状態コマンド受信処理を終了する。 In step S4413, the game control unit chip ID acquisition flag is set to OFF, and this game control state command reception process is terminated.

ステップS4414では、エラー要求設定値として「チップID番号不一致」を示す情報(エラーコードE7)が設定される。 In step S4414, information indicating "chip ID number mismatch" (error code E7) is set as the error request set value.

ステップS4415では、図28のエラー要求設定処理が実行され、この遊技制御状態コマンド受信処理を終了する。 In step S4415, the error request setting process of FIG. 28 is executed, and the game control state command reception process is terminated.

次に、図41、図42を用いて、図39の遊技制御部コマンド受信処理における遊技制御優先コマンド受信処理(ステップS4305)の詳細について説明する。これらの図は、図39における遊技制御優先コマンド受信処理(ステップS4305)のフローチャートである。 Next, details of the game control priority command reception processing (step S4305) in the game control unit command reception processing of FIG. 39 will be described with reference to FIGS. These figures are flowcharts of the game control priority command reception process (step S4305) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS4501では、三連コマンドを受信していればステップS4502に進み、三連コマンド以外のコマンドであれば図42のステップS4514に進む。上述のごとく、三連コマンドは、三連続で送信されるコマンドの一群で構成されるコマンドのことであり、本実施形態では、図11(a)に示す投入コマンド、精算コマンド、払出コマンドのそれぞれが三連コマンドとなっている。すなわち、遊技制御優先コマンドのうち、上記の三連コマンドを受信した場合はステップS4502に進み、これらのコマンドを除くエラー発生コマンド、RAMクリアコマンド、スタートレバー受付コマンドを受信した場合は図42のステップS4514に進むことになる。 First, in step S4501 executed first, if a triple command has been received, the process advances to step S4502, and if a command other than the triple command, the process advances to step S4514 in FIG. As described above, the triple command is a command composed of a group of commands that are transmitted three times in succession. is a triple command. That is, among the game control priority commands, if the above triple command is received, the process proceeds to step S4502, and if the error occurrence command excluding these commands, the RAM clear command, and the start lever reception command is received, the step of FIG. The process proceeds to S4514.

ステップS4502では、三連コマンドの最後のコマンドを受信した場合はステップS4504に進み、それ以外の場合はステップS4503に進む。本実施形態では三連コマンドの最後のコマンドはチェックサムとなっており、このチェックサムの値は最後のコマンドを除いたコマンドの内容に基づいて算出されている。すなわち、最後のコマンドを除くコマンドについてはステップS4503に進んでその内容が受信バッファに記憶され、最後のコマンドを受信するとステップS4504に進むことになる。 In step S4502, if the last command of the triple command is received, the process advances to step S4504; otherwise, the process advances to step S4503. In this embodiment, the last command of the triple command is a checksum, and the value of this checksum is calculated based on the contents of the commands excluding the last command. That is, for commands other than the last command, the process advances to step S4503 to store the contents thereof in the reception buffer, and when the last command is received, the process advances to step S4504.

ステップS4504では、応答コマンドに「再要求」を示す情報が設定される。 In step S4504, information indicating "request" is set in the response command.

ステップS4505では、ステップS4503で更新された受信バッファの内容に基づいてチェックサムが算出される。 In step S4505, a checksum is calculated based on the contents of the reception buffer updated in step S4503.

ステップS4506では、ステップS4505で算出されたチェックサムの値と、三連コマンドの最後のコマンドに含まれるチェックサムの値を比較し、両者が等しければ正常と判定してステップS4507に進み、両者が異なっていればこの遊技制御優先コマンド受信処理を終了する。 In step S4506, the checksum value calculated in step S4505 and the checksum value included in the last command of the triple command are compared. If different, this game control priority command reception processing is terminated.

ステップS4507では、後述する遊技制御コマンド通番更新フラグがオンであればステップS4508に進み、同フラグがオフであればステップS4510に進む。 In step S4507, if the later-described game control command serial number update flag is ON, the process proceeds to step S4508, and if the same flag is OFF, the process proceeds to step S4510.

ステップS4508では、受信バッファに記憶された三連コマンドの通番の値を、遊技制御コマンド通番の値に設定する。 In step S4508, the value of the serial number of the triple command stored in the reception buffer is set to the value of the game control command serial number.

ステップS4509では、遊技制御コマンド通番更新フラグがオフに設定される。 In step S4509, the game control command serial number update flag is set to OFF.

なお、上記ステップS4507からS4509は、判定用のコマンド通番の初期化のために設けられている。 Note that steps S4507 to S4509 are provided for initializing the command serial number for determination.

ステップS4510では、受信バッファに記憶された三連コマンドの通番の値と、遊技制御コマンド通番の値(前回のS4511で更新された遊技制御コマンド通番(判定用のコマンド通番))が等しければステップS4511に進み、両者が異なればステップS4512に進む。 In step S4510, if the value of the serial number of the triple command stored in the reception buffer and the value of the game control command serial number (game control command serial number updated in the previous S4511 (command serial number for judgment)) are equal, step S4511 , and if the two are different, the process proceeds to step S4512.

ステップS4511では、遊技制御コマンド通番に1加算され、図42のステップS4514に進む。 In step S4511, 1 is added to the game control command serial number, and the process proceeds to step S4514 in FIG.

ステップS4512では、エラー要求設定値として「遊技制御コマンド通番異常」を示す情報(エラーコードE3)が設定される。 In step S4512, information (error code E3) indicating "game control command serial number abnormality" is set as an error request setting value.

ステップS4513では、図28のエラー要求設定処理が実行され、この遊技制御優先コマンド受信処理を終了する。 In step S4513, the error request setting process of FIG. 28 is executed, and the game control priority command reception process is terminated.

図42のステップS4514では、受信したコマンドがRAMクリアコマンドであればステップS4515に進み、それ以外であればステップS4516に進む。 At step S4514 in FIG. 42, if the received command is a RAM clear command, the process proceeds to step S4515; otherwise, the process proceeds to step S4516.

ステップS4515では、RAMクリアコマンド受信が実行される。なお本実施形態ではここでは何も実行しない。 In step S4515, RAM clear command reception is executed. In this embodiment, nothing is executed here.

ステップS4516では、受信したコマンドが投入コマンドであればステップS4517に進み、それ以外であればステップS4518に進む。 At step S4516, if the received command is an input command, the process proceeds to step S4517; otherwise, the process proceeds to step S4518.

ステップS4517では、投入コマンド受信処理が実行される。この処理の詳細については図43を用いて後述する。 In step S4517, input command reception processing is executed. Details of this process will be described later with reference to FIG.

ステップS4518では、受信したコマンドが精算コマンドであればステップS4519に進み、それ以外であればステップS4520に進む。 At step S4518, if the received command is a settlement command, the process proceeds to step S4519; otherwise, the process proceeds to step S4520.

ステップS4519では、精算コマンド受信処理が実行される。この処理の詳細については図44を用いて後述する。 In step S4519, settlement command reception processing is executed. Details of this process will be described later with reference to FIG.

ステップS4520では、受信したコマンドがスタートレバー受付コマンドであればステップS4521に進み、それ以外であればステップS4522に進む。 At step S4520, if the received command is a start lever acceptance command, the process proceeds to step S4521; otherwise, the process proceeds to step S4522.

ステップS4521では、スタートレバー受付コマンド受信処理が実行される。この処理の詳細については図45を用いて後述する。 In step S4521, start lever acceptance command reception processing is executed. Details of this process will be described later with reference to FIG.

ステップS4522では、受信したコマンドが払出コマンドであればステップS4523に進み、それ以外であればステップS4524に進む。 At step S4522, if the received command is a payout command, the process proceeds to step S4523; otherwise, the process proceeds to step S4524.

ステップS4523では、払出コマンド受信処理が実行される。この処理の詳細については図47を用いて後述する。 In step S4523, a payout command reception process is executed. Details of this process will be described later with reference to FIG.

ステップS4523では、エラー発生コマンド受信処理が実行される。この処理の詳細については図49を用いて後述する。 In step S4523, error occurrence command reception processing is executed. Details of this process will be described later with reference to FIG.

次に、図43を用いて、図41、図42の遊技制御優先コマンド受信処理における投入コマンド受信処理(ステップS4517)の詳細について説明する。同図は、図42における投入コマンド受信処理(ステップS4517)のフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 43, details of the input command receiving process (step S4517) in the game control priority command receiving process of FIGS. 41 and 42 will be described. This figure is a flow chart of the input command reception process (step S4517) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS4601では、応答コマンドに「再要求」を示す情報が設定される。 First, in step S4601 executed first, information indicating "request" is set in the response command.

ステップS4602では、投入禁止フラグがオフであればステップS4603に進み、同フラグがオンであればこの投入コマンド受信処理を終了する。 At step S4602, if the input prohibition flag is off, the flow advances to step S4603, and if the flag is on, this input command reception process ends.

ステップS4603では、応答コマンドに「異常」を示す情報が設定される。 In step S4603, information indicating "abnormality" is set in the response command.

ステップS4604では、遊技メダル数の値が、受信したコマンドに含まれる値(三連コマンドのうち、最初のコマンドに含まれる値)以上であればステップS4605に進み、それ以外の場合はこの投入コマンド受信処理を終了する。 At step S4604, if the value of the number of game medals is greater than or equal to the value included in the received command (the value included in the first command among the three consecutive commands), the process proceeds to step S4605; End the reception process.

ステップS4605では、投入メダル数の値に、受信したコマンドに含まれる値(三連コマンドのうち、最初のコマンドに含まれる値)が加算される。 In step S4605, the value included in the received command (the value included in the first command among the triple commands) is added to the number of inserted medals.

ステップS4606では、現在賭数の値に、受信したコマンドに含まれる値(三連コマンドのうち、最初のコマンドに含まれる値)が加算される。 In step S4606, the value included in the received command (the value included in the first command among the triple commands) is added to the value of the current bet number.

ステップS4607では、遊技メダル数の値から、受信したコマンドに含まれる値(三連コマンドのうち、最初のコマンドに含まれる値)が減算される。 In step S4607, the value included in the received command (the value included in the first command among the triple commands) is subtracted from the value of the number of game medals.

ステップS4608では、応答コマンドに「正常」を示す情報が設定され、この投入コマンド受信処理を終了する。 In step S4608, information indicating "normal" is set in the response command, and this input command reception process ends.

次に、図44を用いて、図41、図42の遊技制御優先コマンド受信処理における精算コマンド受信処理(ステップS4519)の詳細について説明する。同図は、図42における精算コマンド受信処理(ステップS4519)のフローチャートである。 Next, using FIG. 44, the details of the settlement command reception processing (step S4519) in the game control priority command reception processing of FIGS. 41 and 42 will be described. This figure is a flow chart of the settlement command reception process (step S4519) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS4701では、現在賭数の値から、受信したコマンドに含まれる値(三連コマンドのうち、最初のコマンドに含まれる値)が減算される。 First, in step S4701, which is executed first, the value included in the received command (the value included in the first command among the triple commands) is subtracted from the value of the current bet.

ステップS4702では、現在賭数の値が0であればステップS4703に進み、同値が0でない場合はステップS4706に進む。 In step S4702, if the value of the current bet number is 0, the process proceeds to step S4703, and if the value is not 0, the process proceeds to step S4706.

ステップS4703では、投入メダル数の値から、受信したコマンドに含まれる値(三連コマンドのうち、最初のコマンドに含まれる値)が減算される。 In step S4703, the value included in the received command (the value included in the first command among the triple commands) is subtracted from the number of inserted medals.

ステップS4704では、遊技メダル数の値に、受信したコマンドに含まれる値(三連コマンドのうち、最初のコマンドに含まれる値)が加算される。 In step S4704, the value included in the received command (the value included in the first command among the triple commands) is added to the number of game medals.

ステップS4705では、応答コマンドに「正常」を示す情報が設定され、この精算コマンド受信処理を終了する。 In step S4705, information indicating "normal" is set in the response command, and this settlement command reception process ends.

ステップS4706では、エラー要求設定値として「精算枚数不一致」を示す情報(エラーコードE6)が設定される。 In step S4706, information (error code E6) indicating "unmatched number of sheets to be settled" is set as the error request setting value.

ステップS4707では、図28のエラー要求設定処理が実行され、この精算コマンド受信処理を終了する。 In step S4707, the error request setting process of FIG. 28 is executed, and this settlement command reception process ends.

次に、図45を用いて、図41、図42の遊技制御優先コマンド受信処理におけるスタートレバー受付コマンド受信処理(ステップS4521)の詳細について説明する。同図は、図42におけるスタートレバー受付コマンド受信処理(ステップS4521)のフローチャートである。 Next, using FIG. 45, the details of the start lever reception command reception processing (step S4521) in the game control priority command reception processing of FIGS. 41 and 42 will be described. This figure is a flow chart of the start lever acceptance command reception process (step S4521) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS4801では、払出コマンド取得フラグがオンに設定される。 First, in step S4801 executed first, the payout command acquisition flag is set to ON.

ステップS4802では、遊技間隔異常タイマが0であればステップS4803に進み、同タイマが0でなければステップS4807に進む。 At step S4802, if the game interval abnormality timer is 0, the process proceeds to step S4803, and if the timer is not 0, the process proceeds to step S4807.

ステップS4803では、遊技間隔異常タイマの値に初期値(本実施形態では、4.1s相当の値)が設定される。 In step S4803, an initial value (a value corresponding to 4.1 seconds in this embodiment) is set to the value of the game interval abnormality timer.

ステップS4804では、種別情報設定値に11H(図7(a)参照)が設定され、続くステップS4805では受信したコマンドの値(遊技制御部302での現在賭数)がカウント情報設定値に設定される。ここでは設定された情報は後に遊技機情報に含まれて貸出機700に送信される。 In step S4804, the type information setting value is set to 11H (see FIG. 7(a)), and in subsequent step S4805 the received command value (current bet number in the game control unit 302) is set to the count information setting value. be. The information set here is later included in the gaming machine information and transmitted to the renting machine 700 .

ステップS4806では、遊技情報設定処理が実行され、このスタートレバー受付コマンド受信処理を終了する。なお、遊技情報設定処理の詳細については図46を用いて後述する。 In step S4806, game information setting processing is executed, and this start lever reception command reception processing is terminated. Details of the game information setting process will be described later with reference to FIG.

ステップS4807では、エラー要求設定値として「遊技間隔異常」を示す情報(エラーコードE5)が設定される。 In step S4807, information (error code E5) indicating "game interval abnormality" is set as the error request setting value.

ステップS4808では、図28のエラー要求設定処理が実行され、このスタートレバー受付コマンド受信処理を終了する。 In step S4808, the error request setting process of FIG. 28 is executed, and this start lever acceptance command reception process ends.

次に、図46を用いて、図45のスタートレバー受付コマンド受信処理における遊技情報設定処理(ステップS4806)、図47の払出コマンド受信処理における遊技情報設定処理(ステップS4A19)の詳細について説明する。同図は、図45、図47における遊技情報設定処理(ステップS4806、S4A19)のフローチャートである。 Next, details of the game information setting process (step S4806) in the start lever reception command reception process of FIG. 45 and the game information setting process (step S4A19) in the payout command reception process of FIG. 47 will be described with reference to FIG. This figure is a flow chart of the game information setting process (steps S4806, S4A19) in FIGS.

まず、最初に実行されるステップS4901では、遊技情報数が1加算される。 First, in step S4901, which is executed first, 1 is added to the number of game information.

ステップS4902では、遊技情報数が1であればステップS4903に進み、遊技情報数が1でない(2である)場合はステップS4905に進む。 At step S4902, if the number of game information is 1, the process proceeds to step S4903, and if the number of game information is not 1 (is 2), the process proceeds to step S4905.

ステップS4903では、種別情報1として、種別情報設定値の値(図45のステップS4804又は図47のステップS4A14で設定された値)が設定される。 In step S4903, as type information 1, the type information set value (the value set in step S4804 of FIG. 45 or step S4A14 of FIG. 47) is set.

ステップS4904では、カウント情報1として、カウント情報設定値の値が設定され、この遊技情報設定処理を終了する。なおここでは、種別情報1として図45のステップS4804で設定された値が設定された場合は、ステップS4805で設定された値が設定され、種別情報1として図47のステップS4A14で設定された値が設定された場合は、ステップS4A16又はステップS4A18で設定された値が設定される。 In step S4904, the value of the count information set value is set as count information 1, and the game information setting process is terminated. Here, when the value set in step S4804 of FIG. 45 is set as type information 1, the value set in step S4805 is set, and the value set in step S4A14 of FIG. 47 is set as type information 1. is set, the value set in step S4A16 or step S4A18 is set.

ステップS4905では、種別情報2として、種別情報設定値の値(図45のステップS4804で設定された値)が設定される。 In step S4905, the value of the type information set value (the value set in step S4804 in FIG. 45) is set as type information 2. FIG.

ステップS4906では、カウント情報2として、カウント情報設定値の値(図45のステップS4805で設定された値)が設定され、この遊技情報設定処理を終了する。 In step S4906, the value of the count information set value (the value set in step S4805 of FIG. 45) is set as count information 2, and this game information setting process is terminated.

なお、種別情報2とカウント情報2は、払い出し後の遊技開始が素早く(貸出機700への送信周期内で)行われたときのために、これらの両方についての情報を送信するために設けられたものである。すなわち、種別情報1およびカウント情報1に払い出しの情報(図47のステップS4A14等)が設定されている場合に、現在賭数の情報(図45のステップS4804等)が種別情報2およびカウント情報2に設定される場合がある。なお、遊技開始から払い出しまではリールの回転、停止を伴い、その間に種別情報やカウント情報があっても貸出機700に送信されてしまう(クリアされてしまう)ことから、払い出しの情報が種別情報2およびカウント情報2に設定されることはない。 Note that the type information 2 and the count information 2 are provided for transmitting information on both of them in case the game is started quickly after the payout (within the period of transmission to the lending machine 700). It is a thing. That is, when the payout information (step S4A14 in FIG. 47, etc.) is set in the type information 1 and the count information 1, the current bet information (step S4804 in FIG. 45, etc.) is set to the type information 2 and the count information 2 may be set to It should be noted that, from the start of the game to the payout, the reels rotate and stop, and even if there is type information or count information during that time, it will be transmitted to the lending machine 700 (cleared). 2 and the count information is never set to 2.

次に、図47を用いて、図41、図42の遊技制御優先コマンド受信処理における払出コマンド受信処理(ステップS4523)の詳細について説明する。同図は、図42における払出コマンド受信処理(ステップS4523)のフローチャートである。 Next, using FIG. 47, the details of the payout command reception process (step S4523) in the game control priority command reception process of FIGS. 41 and 42 will be described. This figure is a flow chart of the payout command reception process (step S4523) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS4A01では、遊技メダル数クリア検知情報がクリアされる。 First, in step S4A01 that is executed first, game medal clear detection information is cleared.

ステップS4A02では、払出コマンド取得フラグがオンであればステップS4A03に進み、同フラグがオフであればステップS4A09に進む。 At step S4A02, if the payout command acquisition flag is ON, the process proceeds to step S4A03, and if the flag is OFF, the process proceeds to step S4A09.

ステップS4A03では、再遊技に入賞していればステップS4A04に進み、再遊技に入賞していなければステップS4A05に進む。 In step S4A03, if the replay has been won, the process proceeds to step S4A04, and if the regame has not been won, the process proceeds to step S4A05.

ステップS4A04では、遊技メダル数加算値に0が設定される。 In step S4A04, 0 is set to the additional value for the number of game medals.

ステップS4A05では、エラー要求設定値として「払出枚数異常」を示す情報(エラーコードE4)が設定される。 In step S4A05, information (error code E4) indicating "abnormal number of payouts" is set as the error request set value.

ステップS4A06では、受信したコマンドの値(三連コマンドのうち、最初のコマンドに含まれる値)が15以下であればステップS4A07に進み、同値が15より大きければステップS4A10に進む。 In step S4A06, if the value of the received command (the value contained in the first command among the triple commands) is 15 or less, the process proceeds to step S4A07, and if the value is greater than 15, the process proceeds to step S4A10.

ステップS4A07では、払出メダル数の値が、受信したコマンドに含まれる値(三連コマンドのうち、最初のコマンドに含まれる値)に設定される。 In step S4A07, the value of the number of payout medals is set to the value included in the received command (the value included in the first command among the triple commands).

ステップS4A08では、遊技メダル数加算値が、受信したコマンドに含まれる値(三連コマンドのうち、最初のコマンドに含まれる値)に設定される。 In step S4A08, the game medal addition value is set to the value included in the received command (the value included in the first command among the triple commands).

ステップS4A09では、エラー要求設定値として「遊技順序異常」を示す情報(エラーコードE2)が設定される。 In step S4A09, information (error code E2) indicating "abnormal game order" is set as the error request setting value.

ステップS4A10では、図28のエラー要求設定処理が実行され、この払出コマンド受信処理を終了する。 In step S4A10, the error request setting process of FIG. 28 is executed, and this payout command reception process is terminated.

ステップS4A11では、遊技メダル数オーバーフロー確認処理が実行される。なお、この処理の詳細については図48を用いて後述する。 In step S4A11, game medal overflow confirmation processing is executed. Details of this process will be described later with reference to FIG.

ステップS4A12では、応答コマンドの情報が「正常」を示していればステップS4A13に進み、それ以外の場合はこの払出コマンド受信処理を終了する。 At step S4A12, if the information of the response command indicates "normal", the process proceeds to step S4A13; otherwise, this payout command receiving process is terminated.

ステップS4A13では、払出コマンド取得フラグがオフに設定される。 In step S4A13, the payout command acquisition flag is set to OFF.

ステップS4A14では、種別情報設定値に21H(図7(a)参照)が設定される。 In step S4A14, 21H (see FIG. 7A) is set as the type information set value.

ステップS4A15では、再遊技役に入賞した場合はステップS4A18に進み、それ以外の場合はステップS4A16に進む。 In step S4A15, if the player wins the replay role, the process proceeds to step S4A18, otherwise the process proceeds to step S4A16.

ステップS4A16では受信したコマンドの値(三連コマンドのうち、最初のコマンドに含まれる値)がカウント情報設定値に設定される。なお、ここでの払出コマンドのうちの最初のコマンドには遊技制御部302での払出枚数が含まれており、カウント情報設定値にはこの払出枚数が設定されることになる。ここで設定された情報は、種別情報設定値とともに遊技機情報に含まれて貸出機700に送信される。 In step S4A16, the value of the received command (the value contained in the first command among the triple commands) is set as the count information set value. The first command of the payout commands here includes the number of payouts in the game control unit 302, and the number of payouts is set as the count information setting value. The information set here is transmitted to the rental machine 700 together with the type information setting value included in the gaming machine information.

ステップS4A17では、現在賭数が0に設定される。 At step S4A17, the current bet number is set to zero.

ステップS4A18では、カウント情報設定値に現在賭数の値が設定される。ここで設定された情報は、種別情報設定値とともに遊技機情報に含まれて貸出機700に送信される。 In step S4A18, the value of the current bet number is set as the count information set value. The information set here is transmitted to the rental machine 700 together with the type information setting value included in the gaming machine information.

ステップS4A19では、図46の遊技情報設定処理が実行され、この払出コマンド受信処理を終了する。 At step S4A19, the game information setting process of FIG. 46 is executed, and this payout command reception process is terminated.

次に、図48を用いて、図47の払出コマンド受信処理における遊技メダル数オーバーフロー確認処理(ステップS4A11)の詳細について説明する。同図は、図47における遊技メダル数オーバーフロー確認処理(ステップS4A11)のフローチャートである。 Next, using FIG. 48, the details of the game medal number overflow confirmation process (step S4A11) in the payout command reception process of FIG. 47 will be described. This figure is a flow chart of the game medal count overflow confirmation process (step S4A11) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS4B01では、応答コマンドに「異常」を示す情報が設定される。 First, in step S4B01 executed first, information indicating "abnormality" is set in the response command.

ステップS4B02では、加算結果に、遊技メダル数と遊技メダル数加算値の合計値が設定される。 In step S4B02, the total value of the number of game medals and the added value of the number of game medals is set as the addition result.

ステップS4B03では、加算結果の値が16383以下であればステップS4B04に進み、加算結果の値が16383より大きい場合はこの遊技メダル数オーバーフロー確認処理を終了する。 In step S4B03, if the value of the addition result is 16383 or less, the process proceeds to step S4B04, and if the value of the addition result is greater than 16383, this game medal number overflow confirmation processing is terminated.

ステップS4B04では、遊技メダル数に加算結果の値が設定される。 In step S4B04, the value of the addition result is set to the number of game medals.

ステップS4B05では、応答コマンドに「正常」を示す情報が設定され、この遊技メダル数オーバーフロー確認処理を終了する。 In step S4B05, information indicating "normal" is set in the response command, and this game medal count overflow confirmation process is terminated.

次に、図49を用いて、図41、図42の遊技制御優先コマンド受信処理におけるエラー発生コマンド受信処理(ステップS4524)の詳細について説明する。同図は、図42におけるエラー発生コマンド受信処理(ステップS4524)のフローチャートである。 Next, using FIG. 49, the details of the error occurrence command reception processing (step S4524) in the game control priority command reception processing of FIGS. 41 and 42 will be described. This figure is a flow chart of the error occurrence command reception process (step S4524) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS4C01では、エラー要求がクリアされる。遊技制御部302からエラー発生コマンドを受信した場合、ここでの処理によってメダル数制御部350側のエラーはクリアされるため、遊技制御部302のエラーが優先して処理されることになる。 First, in step S4C01 executed first, an error request is cleared. When an error occurrence command is received from the game control unit 302, the error on the medal number control unit 350 side is cleared by the processing here, so the error of the game control unit 302 is preferentially processed.

ステップS4C02では、受信したコマンドに、「遊技制御断線」を示す情報(エラーコードE1)が設定されていればステップS4C08に進み、それ以外の場合はステップS4C03に進む。 In step S4C02, if information (error code E1) indicating "game control disconnection" is set in the received command, the process proceeds to step S4C08, otherwise the process proceeds to step S4C03.

ステップS4C03では、受信したコマンドに、「遊技順序異常」を示す情報(エラーコードE2)が設定されていればステップS4C08に進み、それ以外の場合はステップS4C04に進む。 At step S4C03, if the received command contains information indicating "abnormal game order" (error code E2), the process proceeds to step S4C08; otherwise, the process proceeds to step S4C04.

ステップS4C04では、受信したコマンドに、「遊技制御コマンド通番異常」を示す情報(エラーコードE3)が設定されていればステップS4C08に進み、それ以外の場合はステップS4C05に進む。 At step S4C04, if information (error code E3) indicating "game control command serial number abnormality" is set in the received command, the process proceeds to step S4C08, otherwise the process proceeds to step S4C05.

ステップS4C05では、受信したコマンドに、「メダル数制御RAMエラー」を示す情報(エラーコードE8)が設定されていればステップS4C08に進み、それ以外の場合はステップS4C06に進む。 In step S4C05, if the received command contains information indicating "medal number control RAM error" (error code E8), the process proceeds to step S4C08; otherwise, the process proceeds to step S4C06.

ステップS4C06では、受信したコマンドに、「メダル数制御断線」を示す情報(エラーコードE0)が設定されていればステップS4C08に進み、それ以外の場合はステップS4C07に進む。 In step S4C06, if information (error code E0) indicating "medal number control disconnection" is set in the received command, the process proceeds to step S4C08; otherwise, the process proceeds to step S4C07.

ステップS4C07では、受信したコマンドに、「遊技制御RAM不良」を示す情報(エラーコードrE)が設定されていればステップS4C08に進み、それ以外の場合はこのエラー発生コマンド受信処理を終了する。 At step S4C07, if information (error code rE) indicating "game control RAM failure" is set in the received command, the process proceeds to step S4C08; otherwise, this error generation command reception process ends.

ステップS4C08では、遊技制御コマンド通番更新フラグがオンに設定され、このエラー発生コマンド受信処理を終了する。このフラグをオンに設定することにより、判定用のコマンド通番が初期化される(図41のステップS4508)。 In step S4C08, the game control command serial number update flag is set to ON, and the error occurrence command reception process is terminated. By setting this flag to ON, the command serial number for determination is initialized (step S4508 in FIG. 41).

次に、図50を用いて、図35のメダル数制御部タイマ割込処理におけるエラー監視処理(ステップS407)の詳細について説明する。同図は、図35におけるエラー監視処理(ステップS407)のフローチャートである。 Next, the details of the error monitoring process (step S407) in the timer interrupt process of the medal count control section in FIG. 35 will be described with reference to FIG. This figure is a flow chart of the error monitoring process (step S407) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS4D01では、遊技制御コマンド断線タイマの値が1であればステップS4D02に進み、同値が1でなければステップS4D04に進む。 First, in step S4D01 executed first, if the value of the game control command disconnection timer is 1, the process proceeds to step S4D02, and if the same value is not 1, the process proceeds to step S4D04.

ステップS4D02では、エラー要求設定値として「遊技制御断線」を示す情報(エラーコードE1)が設定される。 In step S4D02, information (error code E1) indicating "game control disconnection" is set as the error request setting value.

ステップS4D03では、図28のエラー要求設定処理が実行され、ステップS4D04に進む。 In step S4D03, the error request setting process of FIG. 28 is executed, and the process proceeds to step S4D04.

ステップS4D04では、貸出機通信異常カウンタの値が1であればステップS4D05に進み、同値が1でなければこのエラー監視処理を終了する。 In step S4D04, if the value of the rental machine communication abnormality counter is 1, the process proceeds to step S4D05, and if the value is not 1, this error monitoring process ends.

ステップS4D05では、貸出機通信異常エラー設定フラグがオフであればステップS4D06に進み、同フラグがオンであればこのエラー監視処理を終了する。 In step S4D05, if the lending machine communication abnormality error setting flag is off, the process proceeds to step S4D06, and if the flag is on, the error monitoring process ends.

ステップS4D06では、エラー要求設定値として「貸出機通信異常」を示す情報(エラーコードE9)が設定される。 In step S4D06, information (error code E9) indicating "rental machine communication error" is set as the error request set value.

ステップS4D07では、図28のエラー要求設定処理が実行され、このエラー監視処理を終了する。 At step S4D07, the error request setting process of FIG. 28 is executed, and the error monitoring process is terminated.

次に、図51を用いて、図35のメダル数制御部タイマ割込処理における遊技制御部宛メダル数制御コマンド送信処理(ステップS408)の詳細について説明する。同図は、図35における遊技制御部宛メダル数制御コマンド送信処理(ステップS408)のフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 51, details of the game control section addressed medal number control command transmission process (step S408) in the medal number control section timer interrupt process of FIG. 35 will be described. This figure is a flow chart of the game control unit addressed medal number control command transmission process (step S408) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS4E01では、VL信号の情報が更新される。 First, in step S4E01 that is executed first, information on the VL signal is updated.

ステップS4E02では、前述した電源投入中フラグがオフであればステップS4E03に進み、同フラグがオンであればこの遊技制御部宛メダル数制御コマンド送信処理を終了する。 In step S4E02, if the above-described power-on flag is off, the process proceeds to step S4E03, and if the same flag is on, this game control unit addressed medal count control command transmission process is terminated.

ステップS4E03では、ストローブカウンタの値が0であればステップS4E04に進み、同値が0でなければステップS4E09に進む。 In step S4E03, if the value of the strobe counter is 0, the process proceeds to step S4E04, and if not 0, the process proceeds to step S4E09.

ステップS4E04では、遊技制御部302へ送信する何らかの応答コマンド(図43の投入コマンド受信処理、図44の精算コマンド受信処理又は図47の払出コマンド受信処理のいずれかで設定される応答コマンド)が設定されていなければステップS4E05に進み、何らかの応答コマンドが設定されている場合にはステップS4E07に進む。 In step S4E04, some response command to be transmitted to the game control unit 302 (response command set in either the insertion command reception process of FIG. 43, the settlement command reception process of FIG. 44, or the payout command reception process of FIG. 47) is set. If not, the process proceeds to step S4E05, and if any response command is set, the process proceeds to step S4E07.

ステップS4E05では、コマンドオフセットが1から6の範囲内で1ずつ繰り返し加算更新される(6の次は1)。本実施形態では、メダル数制御部350から遊技制御部302に対して図9を用いて説明したメダル数制御状態コマンド(6種類のコマンド)を順番に繰り返し送信する構成を採用している。コマンドオフセットは、送信の対象となるコマンドの種類を順次切り替えるために用いられる。 In step S4E05, the command offset is repeatedly added and updated by 1 within the range of 1 to 6 (1 after 6). In this embodiment, a configuration is adopted in which the medal number control state commands (six types of commands) described with reference to FIG. The command offset is used to sequentially switch the type of command to be transmitted.

ステップS4E06では、コマンドオフセットに対応するコマンドおよびこのコマンドの対象となる情報を読み出して送信内容を生成し、この送信内容を遊技制御部302宛の送信バッファに設定する。なお、遊技メダル数の情報を送信する際には、この値を上位バイトと下位バイトに分け、6種類のコマンドのうちの2つを用いて送信するが、この際の値は、2つのコマンドのうち先のコマンドの送信の際に取得した遊技メダル数の値が用いられる。 In step S4E06, the command corresponding to the command offset and the target information of this command are read out to generate transmission contents, and the transmission contents are set in the transmission buffer addressed to the game control section 302. When transmitting the information on the number of game medals, this value is divided into upper bytes and lower bytes and transmitted using two of the six types of commands. Among them, the value of the number of game medals obtained when the previous command was transmitted is used.

ステップS4E07では、図43の投入コマンド受信処理、図44の精算コマンド受信処理又は図47の払出コマンド受信処理のいずれかで設定された応答コマンドを遊技制御部302宛の送信バッファに設定する。 In step S4E07, the response command set in either the insertion command reception process of FIG. 43, the settlement command reception process of FIG. 44, or the payout command reception process of FIG.

ステップS4E08では、図43の投入コマンド受信処理、図44の精算コマンド受信処理又は図47の払出コマンド受信処理のいずれかで設定された応答コマンドがクリアされる。 In step S4E08, the response command set in any one of the insertion command reception process of FIG. 43, the settlement command reception process of FIG. 44, or the payout command reception process of FIG. 47 is cleared.

ステップS4E09では、ストローブカウンタの値が3以下であればステップS4E10に進み、同値が3より大きければステップS4E11に進む。 In step S4E09, if the value of the strobe counter is 3 or less, the process proceeds to step S4E10, and if the value is greater than 3, the process proceeds to step S4E11.

ステップS4E10では、遊技制御部302宛のストローブ信号がオンに設定される。 In step S4E10, the strobe signal addressed to the game control unit 302 is set to ON.

ステップS4E11では、遊技制御部302宛の送信バッファの内容がクリアされる。 In step S4E11, the content of the transmission buffer addressed to the game control section 302 is cleared.

ステップS4E12では、遊技制御部302宛のストローブ信号がオフに設定され、ステップS4E13に進む。 In step S4E12, the strobe signal addressed to the game control unit 302 is set to OFF, and the process proceeds to step S4E13.

ステップS4E13では、ストローブカウンタの値が1加算される。なお、この値は0~7の範囲で繰り返し更新される(7の次は0)。 At step S4E13, the value of the strobe counter is incremented by one. This value is repeatedly updated within the range of 0 to 7 (0 after 7).

ステップS4E14では、遊技制御部302宛の送信バッファの内容が遊技制御部302に対して出力され、この遊技制御部宛メダル数制御コマンド送信処理を終了する。なお、ここで出力された情報は、遊技制御部302宛のストローブ信号がオンに設定されると遊技制御部302側で受信される。 In step S4E14, the content of the transmission buffer addressed to the game control unit 302 is output to the game control unit 302, and the processing for transmitting the medal number control command addressed to the game control unit ends. The information output here is received by the game control unit 302 when the strobe signal addressed to the game control unit 302 is set to ON.

次に、図52を用いて、図35のメダル数制御部タイマ割込処理における表示器表示処理(ステップS409)の詳細について説明する。同図は、図35における表示器表示処理(ステップS409)のフローチャートである。 Next, using FIG. 52, the details of the indicator display processing (step S409) in the medal count control unit timer interrupt processing of FIG. 35 will be described. This figure is a flow chart of the display device display process (step S409) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS4F01では、遊技メダル数の値が表示用遊技メダル数の値と異なる場合はステップS4F02に進み、両者が同じ値であればステップS4F07に進む。 First, in step S4F01 executed first, if the value of the number of game medals is different from the value of the number of display game medals, the process proceeds to step S4F02, and if the two values are the same, the process proceeds to step S4F07.

ステップS4F02では、離散タイマの値が0であればステップS4F03に進み、同値が0でなければステップS4F07に進む。 In step S4F02, if the value of the discrete timer is 0, the process proceeds to step S4F03, and if not 0, the process proceeds to step S4F07.

ステップS4F03では、遊技メダル数の値が表示用遊技メダル数の値より大きい場合にはステップS4F04に進み、遊技メダル数の値が表示用遊技メダル数の値より小さい場合にはステップS4F05に進む。 In step S4F03, if the value of the number of game medals is greater than the value of the number of game medals for display, the process proceeds to step S4F04, and if the value of the number of game medals is smaller than the value of the number of game medals for display, the process proceeds to step S4F05.

ステップS4F04では、表示用遊技メダル数の値が1加算される。 In step S4F04, 1 is added to the number of display game medals.

ステップS4F05では、表示用遊技メダル数の値が1減算される。 In step S4F05, 1 is subtracted from the number of display game medals.

ステップS4F06では、離散タイマの値に4ms相当の値が設定される。 In step S4F06, a value corresponding to 4 ms is set as the value of the discrete timer.

ステップS4F07では、表示用遊技メダル数が表示され、この表示器表示処理を終了する。 In step S4F07, the number of game medals for display is displayed, and this display device display processing is terminated.

《変形例1》
ここで、メダル投入に関する処理の変形例(以下、変形例1)について、図53~図55を用いて説明する。図53は、図15のメダル投入中処理の変形例であり、図54は、図18の三連コマンド送信処理の変形例であり、図55は、図43の投入コマンド受信処理の変形例である。
<<Modification 1>>
Here, a modified example (hereinafter referred to as Modified Example 1) of processing relating to medal insertion will be described with reference to FIGS. 53 to 55. FIG. FIG. 53 is a modification of the medal insertion process of FIG. 15, FIG. 54 is a modification of the triple command transmission process of FIG. 18, and FIG. 55 is a modification of the insertion command reception process of FIG. be.

まず、図53に示す変形例では、図15で示す処理のうち、ステップS1107とステップS1108の間にステップS1121が設けられており、ステップS1109とステップS1110の間にステップS1122が設けられている。また、図15のステップS1112、S1113が削除されてステップS1123が設けられている。以下、これらの処理について説明する。 First, in the modification shown in FIG. 53, among the processes shown in FIG. 15, step S1121 is provided between steps S1107 and S1108, and step S1122 is provided between steps S1109 and S1110. Further, steps S1112 and S1113 in FIG. 15 are deleted and step S1123 is provided. These processes will be described below.

ステップS1121では、投入数限定フラグがオンに設定される。 In step S1121, the input number limitation flag is set to ON.

ステップS1122では、投入数限定フラグがオフに設定される。 In step S1122, the input number limitation flag is set to OFF.

ステップS1123では、現在賭数の値に、応答内容の値が加算される。 In step S1123, the value of the content of the response is added to the value of the current bet.

図54に示す変形例では、図18で示す処理のうちステップS1402が削除され、ステップS1421が設けられている。以下、この処理について説明する。 In the modification shown in FIG. 54, step S1402 is deleted from the processing shown in FIG. 18, and step S1421 is provided. This processing will be described below.

ステップS1421では、メダル数制御部350への送信内容(2バイト)のうち、下位バイトに要求枚数と投入数限定フラグの情報が設定される。 In step S1421, information on the requested number of medals and the input number limitation flag is set in the lower byte of the transmission contents (2 bytes) to the medal count control section 350. FIG.

図55に示す変形例では、図43で示す処理のうち、ステップS4603が削除されている。また、ステップS4604の判定でNoのルートの先に新たにステップS4621、S4622、S4623が設けられており、さらに、ステップS4608が削除されてステップS4624が設けられている。以下、これらの処理について説明する。 In the modification shown in FIG. 55, step S4603 is deleted from the processing shown in FIG. Moreover, steps S4621, S4622, and S4623 are newly provided after the No route in the judgment of step S4604, and step S4608 is deleted and step S4624 is provided. These processes will be described below.

ステップS4621では、受信したコマンド(三連コマンドのうち、最初のコマンド)に含まれる投入数限定フラグの情報を参照し、同フラグがオフであればステップS4622に進み、同フラグがオンであればステップS4623に進む。 In step S4621, the information of the input number limitation flag included in the received command (the first command among the three consecutive commands) is referred to. If the flag is off, the process proceeds to step S4622. The process advances to step S4623.

ステップS4622では、受信したコマンド(三連コマンドのうち、最初のコマンド)に含まれる要求枚数の値を記憶した受信コマンド値について、その値を遊技メダル数の値に設定し、ステップS4605に進む。 In step S4622, for the received command value storing the value of the requested number included in the received command (the first command of the triple commands), that value is set as the number of game medals, and the process proceeds to step S4605.

ステップS4623では、受信したコマンド(三連コマンドのうち、最初のコマンド)に含まれる要求枚数の値を記憶した受信コマンド値について、その値を0に設定し、ステップS4624に進む。 In step S4623, the received command value storing the requested number of sheets included in the received command (the first command of the triple command) is set to 0, and the process proceeds to step S4624.

ステップS4624では、応答コマンドに受信コマンド値が設定され、この投入コマンド受信処理を終了する。 In step S4624, the received command value is set in the response command, and this input command receiving process ends.

《変形例2》
ここで、計数予定枚数更新処理の変形例(以下、変形例2)について、図56を用いて説明する。図56は、図38の計数予定枚数更新処理の変形例である。
<<Modification 2>>
Here, a modified example (hereinafter referred to as modified example 2) of the update processing of the number of sheets to be counted will be described with reference to FIG. 56 . FIG. 56 is a modified example of the update processing of the number of sheets to be counted in FIG.

まず、図56に示す変形例では、図38で示す処理のうち、ステップS4204が削除されている。また、ステップS4206が削除されてステップS4221が設けられており、さらに、ステップS4209が削除されてステップS4222が設けられている。以下、これらの処理について説明する。 First, in the modification shown in FIG. 56, step S4204 is deleted from the processing shown in FIG. Further, step S4206 is deleted and step S4221 is provided, and step S4209 is deleted and step S4222 is provided. These processes will be described below.

ステップS4221では、計数ボタン171の押下時間に応じた長押タイマの値が設定される。 In step S4221, the value of the long-press timer is set according to the pressing time of the counting button 171. FIG.

ステップS4222では、計数ボタン171の押下時間に応じた計数予定枚数が設定される。 In step S4222, the number of sheets to be counted is set according to the pressing time of the counting button 171. FIG.

《変形例3》
ここで、計数予定枚数更新処理の変形例(以下、変形例3)について、図57を用いて説明する。図57は、図38の計数予定枚数更新処理の変形例である。
<<Modification 3>>
Here, a modified example (hereinafter referred to as modified example 3) of the update processing of the number of sheets to be counted will be described with reference to FIG. 57 . FIG. 57 is a modification of the scheduled number update process of FIG.

まず、図57に示す変形例では、図38で示す処理のうち、ステップS4207の前にステップS4231、S4232が設けられている。また、ステップS4207の判定でNoのルートの先に新たにステップS4233、S4234が設けられており、さらにステップS4210の前にステップS4235、S4236が設けられている。また、ステップS4215の後にステップS4237が設けられている。以下、これらの処理について説明する。 First, in the modification shown in FIG. 57, steps S4231 and S4232 are provided before step S4207 in the processing shown in FIG. Moreover, steps S4233 and S4234 are newly provided after the No route in the judgment of step S4207, and steps S4235 and S4236 are provided before step S4210. Further, step S4237 is provided after step S4215. These processes will be described below.

ステップS4231では、自動計数タイマの値が0であればステップS4232に進み、同値が0でなければステップS4207に進む。 In step S4231, if the value of the automatic counting timer is 0, the process proceeds to step S4232, and if not 0, the process proceeds to step S4207.

ステップS4232では、自動計数タイマの値に2.0秒に相当する値が設定され、ステップS4207に進む。 In step S4232, the value of the automatic counting timer is set to a value corresponding to 2.0 seconds, and the process proceeds to step S4207.

ステップS4233では、自動計数タイマの値が1であればステップS4234に進み、同値が1でなければステップS4235に進む。 In step S4233, if the value of the automatic counting timer is 1, the process proceeds to step S4234, and if not 1, the process proceeds to step S4235.

ステップS4234では、自動計数フラグがオンに設定され、ステップS4208に進む。 In step S4234, the automatic count flag is set to ON, and the process proceeds to step S4208.

ステップS4235では、自動計数フラグがオフであればステップS4210に進み、同フラグがオンであればステップS4236に進む。 In step S4235, if the automatic counting flag is off, the process proceeds to step S4210, and if the same flag is on, the process proceeds to step S4236.

ステップS4236では、遊技メダル数の値が0であればステップS4213に進み、同値が0でなければステップS4208に進む。 In step S4236, if the number of game medals is 0, the process proceeds to step S4213, and if the same value is not 0, the process proceeds to step S4208.

ステップS4237では、自動計数フラグがオフに設定され、この計数予定枚数更新処理を終了する。 In step S4237, the automatic counting flag is set to OFF, and this update processing of the planned number of sheets to be counted ends.

《第1副制御部400の処理》
次に、図58を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、図58(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。図58(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図58(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
<<Processing of the first sub-controller 400>>
Next, the processing of the first sub-controller 400 will be described with reference to FIG. FIG. 58(a) is a flowchart of the main process executed by the CPU 404 of the first sub-controller 400. FIG. FIG. 58(b) is a flow chart of command reception interrupt processing of the first sub-controller 400. FIG. FIG. 58(c) is a flowchart of the timer interrupt processing of the first sub-controller 400. FIG.

まず、ステップS501では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS501で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるRT更新情報を記憶させるための領域が、それぞれRAM408に設けられる。 First, in step S501, various initial settings are performed. When power is turned on, initialization processing is first executed in step S501. In this initialization processing, initial setting of input/output ports, initialization processing of storage areas in the RAM 408, and the like are performed. In this process, the RAM 408 is provided with an area for storing internal winning information representing the result of internal winning and an area for storing RT update information representing the game state.

ステップS503では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS505の処理に移行する。 In step S503, it is determined whether the timer variable is 10 or more, and this process is repeated until the timer variable reaches 10. When the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S505.

ステップS505では、タイマ変数に0を代入する。 In step S505, 0 is substituted for the timer variable.

ステップS507では、遊技制御部302から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。なお、このコマンド処理の詳細については、図58(d)を用いて後述する。 In step S507, command processing, which is processing corresponding to each command received from the game control unit 302, is executed. The details of this command processing will be described later with reference to FIG. 58(d).

ステップS509では、演出制御処理を行う。ここでは、RAM408内に設けられた演出予約領域内にある演出予約情報に従って、演出の準備を行う。この準備には例えば、演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。 In step S509, effect control processing is performed. Here, production is prepared according to the production reservation information in the production reservation area provided in the RAM 408 . This preparation includes, for example, performing processing such as reading the effect data from the ROM 406, and performing updating processing of the effect data when the effect data needs to be updated.

ステップS511では、ステップS509の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップS509で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。 In step S511, sound control processing is performed based on the processing result of step S509. For example, if there is a command for the sound source IC 418 in the performance data read in step S509, this command is output to the sound source IC 418.

ステップS513では、ステップS509の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップS509で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。 In step S513, lamp control processing is performed based on the processing result of step S509. For example, if there is a command to various lamps 420 in the performance data read in step S509, this command is output to the drive circuit 422. FIG.

ステップS515では、ステップS509の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップS509で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。 In step S515, shutter control processing is performed based on the processing result of step S509. For example, if there is a shutter control instruction in the effect data read out in step S509, the shutter control corresponding to this instruction is performed.

ステップS517では、ステップS509の処理結果に基づいて第2副制御部500に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップS509で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS503へ戻る。 In step S517, information output processing is performed to set the transmission of the control command to the second sub-controller 500 based on the processing result of step S509. For example, if there is a control command to be sent to the second sub-controller 500 in the performance data read out in step S509, the setting for outputting this control command is made, and the process returns to step S503.

次に、図58(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、遊技制御部302が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS521では、遊技制御部302が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。 Next, the command reception interrupt processing of the first sub-controller 400 will be described with reference to FIG. 58(b). This command reception interrupt processing is processing executed when the first sub-control section 400 detects a strobe signal output by the game control section 302 . In step S521 of the command reception interrupt process, the command output by the game control unit 302 is stored in the command storage area provided in the RAM 408 as an unprocessed command.

次に、図58(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。 Next, the first sub-controller timer interrupt processing executed by the CPU 404 of the first sub-controller 400 will be described with reference to FIG. 58(c). The first sub-control unit 400 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined period (once every 2 ms in this embodiment). period.

ステップS531では、図58(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS503において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS503において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。 In step S531, 1 is added to the value in the timer variable storage area of RAM 408 described in step S503 in the first sub-controller main process shown in FIG. 58(a) and stored in the original timer variable storage area. Therefore, in step S503, the value of the timer variable is determined to be 10 or more every 20 ms (2 ms×10).

ステップS533では、ステップS515で設定された第2副制御部500へのデバイスデータの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。 In step S533, transmission of the device data to the second sub-control section 500 set in step S515, update processing of the random number value for effect, and the like are performed.

次に、図58(d)を用いて、図58(a)の第1副制御部メイン処理におけるコマンド処理(ステップS507)の詳細について説明する。同図は、図58(a)におけるコマンド処理(ステップS507)のフローチャートである。 Next, details of the command processing (step S507) in the first sub-controller main processing of FIG. 58(a) will be described with reference to FIG. 58(d). This figure is a flowchart of the command processing (step S507) in FIG. 58(a).

まず、最初に実行されるステップS541では、未処理コマンドがあるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS543に進み、そうでない場合にはこのコマンド処理を終了する。 First, in step S541 executed first, it is determined whether or not there is an unprocessed command. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S543; otherwise, the command processing is terminated.

ステップS543では、遊技制御部302から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。 In step S543, command processing, which is processing corresponding to each command received from the game control unit 302, is executed.

《第2副制御部500の処理》
次に、図59を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、図59(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。図59(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図59(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。図59(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
<<Processing of the second sub-controller 500>>
Next, the processing of the second sub-controller 500 will be described with reference to FIG. FIG. 59(a) is a flowchart of main processing executed by the CPU 504 of the second sub-controller 500. FIG. FIG. 59(b) is a flowchart of command reception interrupt processing of the second sub-controller 500. FIG. FIG. 59(c) is a flowchart of the timer interrupt processing of the second sub-controller 500. FIG. FIG. 59(d) is a flow chart of the image control processing of the second sub-controller 500. FIG.

まず、図59(a)のステップS601では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS601で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理等を行う。 First, in step S601 of FIG. 59(a), various initial settings are performed. When power is turned on, initialization processing is first executed in step S601. In this initialization processing, input/output port initialization processing, initialization processing of storage areas in the RAM 508, and the like are performed.

ステップS603では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS605の処理に移行する。 In step S603, it is determined whether the timer variable is 10 or more, and this process is repeated until the timer variable reaches 10. When the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S605.

ステップS605では、タイマ変数に0を代入する。 In step S605, 0 is substituted for the timer variable.

ステップS607では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。 In step S607, command processing is performed. In command processing, the CPU 504 of the second sub-controller 500 determines whether or not a command has been received from the CPU 404 of the first sub-controller 400 .

ステップS609では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップS607で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関する画像制御を行う演出データをROM506から読み出す処理を実行する。また、これ以外の演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。 In step S609, effect control processing is performed. Specifically, when there is a new command in step S607, processing corresponding to this command is performed. For example, a process of reading effect data for performing image control on a background image from the ROM 506 is executed. In addition, processing such as reading other effect data from the ROM 506 is performed, and when the effect data needs to be updated, the effect data is updated.

ステップS611では、ステップS609の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。例えば、ステップS609読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像(報知画像、背景画像)に関する画像制御が実行される。この画像制御処理については、図59(d)を用いて後述する。この画像制御処理が終了すると、ステップS603へ戻る。 In step S611, image control processing is performed based on the processing result of step S609. For example, if there is an image control instruction in the performance data read out in step S609, the image control corresponding to this instruction is performed. For example, image control is performed on display images (notification images, background images). This image control processing will be described later with reference to FIG. 59(d). When this image control processing ends, the process returns to step S603.

次に、図59(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS615では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。 Next, the command reception interrupt processing of the second sub-controller 500 will be described with reference to FIG. 59(b). This command reception interrupt process is a process executed when the second sub-controller 500 detects the strobe signal output by the first sub-controller 400 . In step S615 of the command reception interrupt process, the command output by the first sub-controller 400 is stored in the command storage area provided in the RAM 508 as an unprocessed command.

次に、図59(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。 Next, the second sub-controller timer interrupt processing executed by the CPU 504 of the second sub-controller 500 will be described with reference to FIG. 59(c). The second sub-control unit 500 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined cycle (once every 2 ms in this embodiment). period.

ステップS617では、図59(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS603において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS603において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。 In step S617, 1 is added to the value in the timer variable storage area of RAM 508 described in step S603 in the second sub-controller main process shown in FIG. 59(a) and stored in the original timer variable storage area. Therefore, in step S603, the value of the timer variable is determined to be 10 or more every 20 ms (2 ms×10).

ステップS619では、演出用乱数値の更新処理等を行う。 In step S619, processing for updating the random number value for effect, etc. is performed.

次に、図59(d)を用いて、第2副制御部500のメイン処理におけるステップS611の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。 Next, the image control processing of step S611 in the main processing of the second sub-controller 500 will be described with reference to FIG. 59(d). This figure is a diagram showing a flowchart showing the flow of image control processing.

ステップS621では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM518の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP516のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM518の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM518への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP516は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM518に転送する。その後、VDP516は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。 In step S621, an instruction to transfer image data is issued. Here, the CPU 504 first swaps designation of the drawing areas of the display area A and the display area B of the VRAM 518 . As a result, the effect image display device 157 displays the one-frame image stored in the display area that is not designated as the drawing area. Next, the CPU 504 sets the ROM coordinates (the transfer source address of the ROM 506), the VRAM coordinates (the transfer destination address of the VRAM 518), and the like in the attribute register of the VDP 516 based on the position information table, and then transfers the image from the ROM 506 to the VRAM 518. Set an instruction to start data transfer. The VDP 516 transfers the image data from the ROM 506 to the VRAM 518 based on the command set in the attribute register. After that, the VDP 516 outputs a transfer end interrupt signal to the CPU 504 .

ステップS623では、VDP516からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS625に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。 In step S623, it is determined whether or not a transfer end interrupt signal has been input from the VDP 516. If a transfer end interrupt signal has been input, the process proceeds to step S625; otherwise, a transfer end interrupt signal has been input. wait for

ステップS625では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS621でVRAM518に転送した画像データに基づいてVRAM518の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM518の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)、画像の重ね合わせおよび透過度、など)をVDP516に指示する。VDP516はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。 In step S625, parameters are set based on the production scenario configuration table, attribute data, and the like. Here, in order to form a display image in the display area A or B of the VRAM 518 based on the image data transferred to the VRAM 518 in step S621, the CPU 504 obtains image data information (coordinate axes of the VRAM 518, image size, and so on) forming the display image. , VRAM coordinates (placement coordinates), image overlay and transparency, etc.) to the VDP 516 . The VDP 516 sets parameters according to the attributes based on the instructions stored in the attribute registers.

ステップS627では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP516に画像の描画開始を指示する。VDP516は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。 In step S627, a drawing instruction is issued. In this drawing instruction, the CPU 504 instructs the VDP 516 to start drawing an image. The VDP 516 starts drawing an image in the frame buffer according to instructions from the CPU 504 .

ステップS629では、画像の描画終了に基づくVDP516からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS631に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。 In step S629, it is determined whether or not a generation end interrupt signal has been input from the VDP 516 based on the end of image rendering. wait for is entered.

ステップS631では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。 In step S631, a scene display counter, which is set in a predetermined area of the RAM 508 and counts how many scenes of images have been generated, is incremented (+1), and the process ends.

《動作説明》
以下、上記説明したスロットマシン100の動作について説明する。
<<Description of operation>>
The operation of the above-described slot machine 100 will be described below.

〔電源投入時の動作〕
メダル数制御部350では、電源オフ時にRAMの内容がバックアップされる。そして、電源投入の際にRAMに異常がないと判定されると通常RAMクリアの処理を経て、電源オフ時の状態に復帰する(図26のステップS3003でYesの判定)。なお、初回の電源投入については初期状態になる。
[Operation at power-on]
In the medal count control unit 350, the contents of the RAM are backed up when the power is turned off. Then, when it is determined that there is no abnormality in the RAM when the power is turned on, normal RAM clear processing is performed, and the state at the time of power off is restored (determination of Yes in step S3003 in FIG. 26). When the power is turned on for the first time, the initial state is set.

一方、電源投入の際にRAMに異常があると判定されると、全RAMクリアが実行される(図26のステップS3003でNoの判定)。さらに、RAM不良情報に「RAM不良」を示す情報が記憶されることで、エラー要求に「RAM不良」を示す情報(エラーコードE8)が設定される(図26のステップS3006、ステップS3020でYesの判定、図28のステップS3102)。このエラーの情報は遊技制御部302に送信され(図51)、この情報に基づくエラー報知が実行される(図23、図14のステップS1002)。なお、遊技制御部302では、メダル数制御部350からのエラーを受信してもRAMの内容はクリアされない。更に、メダル数制御部350では、遊技制御部チップID取得フラグがオンに設定されることで、遊技制御部状態コマンドの受信の際に、各種の情報が更新(初期化)される(図26のステップS3007、図40のステップS4407でYesの判定)。 On the other hand, if it is determined that there is an abnormality in the RAM when the power is turned on, all RAM clearing is executed (determination of No in step S3003 in FIG. 26). Furthermore, information indicating "RAM failure" is stored in the RAM failure information, so that information indicating "RAM failure" (error code E8) is set in the error request (Yes in steps S3006 and S3020 of FIG. 26). determination, step S3102 in FIG. 28). This error information is transmitted to the game control unit 302 (FIG. 51), and error notification based on this information is executed (step S1002 in FIGS. 23 and 14). The game control unit 302 does not clear the contents of the RAM even if an error is received from the medal count control unit 350. FIG. Furthermore, in the medal number control unit 350, the game control unit chip ID acquisition flag is set to ON, so that various information is updated (initialized) when the game control unit state command is received (see FIG. 26). step S3007, step S4407 in FIG. 40).

また、電源投入の際に遊技制御部302からRAMクリアコマンドが送信される場合がある(図13のステップS101)。このRAMクリアコマンドを受信したメダル数制御部350では、遊技制御部302からのRAMクリアコマンドに応じてRAMをクリアする構成を採用している(図26のステップS3016でYesの判定)。なお、この際メダル数制御部350では、割込処理を一旦許可した後、遊技制御部302からのコマンドを受信すると割込処理を禁止して以降の処理を行うため、RAMクリアコマンドの受信および受信した場合の処理を確実に実行することができる(図26のステップS3012からS3014)。また、割込許可中に電源投入中フラグをオフに設定することで、計数ボタン171の操作による計数処理が実行されないように構成されている(図26のステップS3011、S3015)。 Also, when the power is turned on, a RAM clear command may be transmitted from the game control unit 302 (step S101 in FIG. 13). The medal count control section 350 that receives this RAM clear command employs a configuration that clears the RAM in response to the RAM clear command from the game control section 302 (Yes in step S3016 of FIG. 26). In this case, the medal number control unit 350 temporarily permits the interrupt processing, and then, upon receiving a command from the game control unit 302, prohibits the interrupt processing and performs subsequent processing. It is possible to reliably execute the processing when it is received (steps S3012 to S3014 in FIG. 26). Further, by setting the power-on flag to OFF while the interrupt is enabled, the counting process by operating the counting button 171 is not executed (steps S3011 and S3015 in FIG. 26).

その他、メダル数制御部350では、電源投入時に遊技メダル数クリアボタン172を操作することで、遊技メダル数を初期化することができる(図26のステップS3008でYesの判定)。このとき、遊技メダル数クリア検知情報には「検知あり」を示す情報が設定されるが、この情報が設定されている間は、このクリアに関する情報が遊技機情報通知に含まれて貸出機700に送信される(図30)。なお、遊技メダル数クリア検知情報は、遊技制御部302から払出コマンドを受信した際にクリアされる(図47のステップS4A01)。 In addition, the number of game medals can be initialized in the medal number control unit 350 by operating the number of game medals clear button 172 when the power is turned on (determination of YES in step S3008 in FIG. 26). At this time, information indicating "detected" is set in the game medal count clear detection information. (FIG. 30). The game medal clear detection information is cleared when a payout command is received from the game control unit 302 (step S4A01 in FIG. 47).

〔遊技制御状態コマンド送信(遊技制御部302からメダル数制御部350へ定期送信)〕
スロットマシン100では、41種類から成る遊技制御状態コマンド(図8参照)がメダル数制御部350に送信される。具体的には、遊技制御部302の遊技制御部タイマ割込処理の遊技制御コマンド送信処理(図21のステップS207、図24)において、遊技制御状態コマンドが一つずつ順にメダル数制御部宛送信バッファに設定される(図24のステップS2201でYesの判定)。ただし、遊技制御優先コマンドが先にメダル数制御部350宛の送信バッファに設定されている場合、遊技制御状態コマンドは送信バッファに設定されない(図24のステップS2201でNoの判定)。
[Game control state command transmission (regular transmission from game control unit 302 to medal count control unit 350)]
In the slot machine 100 , 41 types of game control state commands (see FIG. 8) are transmitted to the medal count control section 350 . Specifically, in the game control command transmission processing (step S207 in FIG. 21, FIG. 24) of the game control unit timer interrupt processing of the game control unit 302, the game control state commands are sequentially transmitted one by one to the medal count control unit. It is set in the buffer (Yes in step S2201 of FIG. 24). However, when the game control priority command is set in the transmission buffer addressed to the medal count control unit 350 first, the game control state command is not set in the transmission buffer (determination of No in step S2201 in FIG. 24).

遊技制御状態コマンドや遊技制御優先コマンドがメダル数制御部350宛の送信バッファに設定された後、この送信バッファの内容が出力されるとともに、ストローブ信号がオンに設定される(図24のステップS2208でYesの判定)。このストローブ信号がオンに設定されることで、メダル数制御部350側ではコマンドを受信することになる。なお、ストローブ信号は次回の割込処理でオフに設定され、送信バッファの内容もクリアされるが(図24のステップS2208でNoの判定)、I/Oポートからの出力についてはそのまま維持される。これにより、メダル数制御部350側でのコマンドの受信をより安定させることができる。そして、送信バッファの内容がクリアされると、次の割込処理で新たなコマンド送信のために送信バッファの内容が更新される(図24のステップS2201でYesの判定)。すなわち遊技制御部302では、二回の割込処理が実行される間にコマンドが一つ送信されることになり、一回の割込処理の度に送信状態と送信停止状態を切り替えている。なお、送信状態は1.49ms継続(ただしコマンドの出力自体は2.98ms継続)するのに対し、遊技制御部302では2回の受信タイミングがある(0.745msの割込処理が2回)ため、コマンドの取りこぼしを防止することができる。 After the game control state command and the game control priority command are set in the transmission buffer addressed to the medal count control unit 350, the contents of this transmission buffer are output and the strobe signal is set to ON (step S2208 in FIG. 24). judgment of Yes). By setting this strobe signal to ON, the medal number control section 350 receives the command. The strobe signal is set to OFF in the next interrupt process, and the contents of the transmission buffer are also cleared (No determination in step S2208 in FIG. 24), but the output from the I/O port is maintained as it is. . This makes it possible to stabilize reception of commands on the medal number control section 350 side. Then, when the contents of the transmission buffer are cleared, the contents of the transmission buffer are updated in order to transmit a new command in the next interrupt processing (Yes in step S2201 of FIG. 24). That is, in the game control unit 302, one command is transmitted while two interrupt processes are executed, and the transmission state and the transmission stop state are switched each time the interrupt process is executed. In addition, the transmission state continues for 1.49 ms (however, the output of the command itself continues for 2.98 ms), whereas the game control unit 302 has two reception timings (0.745 ms interrupt processing twice). Therefore, it is possible to prevent the command from being missed.

〔遊技制御優先コマンド送信(遊技制御部302からメダル数制御部350へ割込送信)〕
遊技制御部302ではタイマ割込処理においてメダル数制御部350への遊技制御状態コマンドが送信されるが、遊技制御部メイン処理での遊技の状況に応じて、遊技制御優先コマンドが優先してメダル数制御部350に送信される。より具体的には、遊技制御コマンド送信処理(図24)の処理において送信バッファが空になると、次のタイマ割込処理での遊技制御コマンド送信処理が実行される(次の遊技制御状態コマンドが送信バッファに設定される)よりも前に、遊技制御部メイン処理において遊技制御優先コマンドが送信バッファに設定されることで、この遊技制御優先コマンドが遊技制御状態コマンドより優先してメダル数制御部350に送信される。遊技制御優先コマンドには、遊技メダルの投入操作に伴う投入コマンド、現在賭数に設定されている遊技メダルの精算操作に伴う精算コマンド、スタートレバー操作の受付に伴うスタートレバー受付コマンド、遊技メダルの払い出しに伴う払出コマンド、エラー発生に伴うエラー発生コマンド、RAMクリアに伴うRAMクリアコマンド、がある(図11(a))。
[Game control priority command transmission (interrupt transmission from game control unit 302 to medal number control unit 350)]
The game control unit 302 transmits a game control state command to the medal number control unit 350 in timer interrupt processing, but the game control priority command gives priority to medals according to the game situation in the game control unit main processing. It is sent to the number control unit 350 . More specifically, when the transmission buffer becomes empty in the process of the game control command transmission process (FIG. 24), the game control command transmission process in the next timer interrupt process is executed (the next game control state command is is set in the transmission buffer), the game control priority command is set in the transmission buffer in the game control unit main processing, so that the game control priority command is given priority over the game control state command and the number of medals control unit 350. Game control priority commands include an insertion command associated with the operation to insert game medals, a settlement command associated with the operation to settle game medals currently set in the number of bets, a start lever acceptance command associated with acceptance of start lever operation, and a game medal There are a payout command associated with payout, an error occurrence command associated with error occurrence, and a RAM clear command associated with RAM clear (FIG. 11(a)).

遊技制御優先コマンドのうち、投入コマンド、精算コマンド、払出コマンドは、それぞれ三つのコマンドで構成されている。このうち最初のコマンドは、対象となる遊技メダル数の情報を含むコマンドであり、二番目のコマンドは遊技制御優先コマンドの通信番号(コマンド通番)を含むコマンドであり、三番目のコマンドは先の二つのコマンドの内容に基づくチェックサムを含むコマンドである。これらのコマンドは他のコマンドに割り込まれることなく連続して送信されることから、三連コマンドと称する場合がある。また、三連コマンドの上位バイトの値は連続した値となっている。 Among the game control priority commands, the input command, the settlement command, and the payout command each consist of three commands. Among these, the first command is a command containing information on the number of game medals to be targeted, the second command is a command containing the communication number (command serial number) of the game control priority command, and the third command is the previous command. A command containing a checksum based on the contents of two commands. Since these commands are sent consecutively without being interrupted by other commands, they are sometimes referred to as triple commands. Also, the values of the high-order bytes of the triple command are consecutive values.

なお、メダル数制御部350からの応答コマンドを受信していない場合や、メダル数制御部350からの応答コマンドに「再要求」を示す情報が含まれている場合には、コマンドを再送信するが(図17のステップS1308でNoの判定、ステップS1310でNoの判定)、この再送信の上限回数を超えた場合、メダル数制御部350からの応答結果として「異常」を示す情報が設定された状態となる(ステップS1302、ステップS1306でNoの判定)。 If the response command from the medal number control section 350 is not received, or if the response command from the medal number control section 350 includes information indicating "request", the command is resent. (Determination of No in step S1308 in FIG. 17, determination of No in step S1310), if the upper limit number of retransmissions is exceeded, information indicating "abnormality" is set as the response result from the medal number control unit 350. (NO in steps S1302 and S1306).

また、メダル数制御部350からの応答コマンドに「再要求」以外の情報が含まれている場合は、この情報がメダル制御部からの応答結果に設定され、コマンド通番が1加算される(図17のステップS1311、S1312)。 In addition, when information other than "request" is included in the response command from the medal number control section 350, this information is set in the response result from the medal control section, and the command serial number is incremented by 1 (Fig. 17 steps S1311 and S1312).

〔投入操作による遊技制御部302の動作(投入コマンドの送信等)〕
遊技メダルの投入操作がされると、この操作によって要求される遊技メダル数(要求枚数)を決定する(図15のステップS1105~ステップS1109)。本実施形態では1ベットボタンとMAXベットボタンの二種類のベットボタンによる投入操作が可能となっている。MAXベットボタンが操作された場合は最大賭数を設定するために必要な遊技メダル数が要求枚数に設定され(図15のステップS1107)、1ベットボタンが操作された場合は要求枚数に1が設定される(図15のステップS1109)。ただし、現在賭数が最大賭数となっている場合には、投入操作によって要求枚数に0が設定される(図15のステップS1106でNoの判定)。
[Operation of the game control unit 302 by the insertion operation (transmission of the insertion command, etc.)]
When a game medal insertion operation is performed, the number of game medals requested by this operation (requested number) is determined (steps S1105 to S1109 in FIG. 15). In this embodiment, it is possible to perform a betting operation using two types of bet buttons, a 1 bet button and a MAX bet button. When the MAX bet button is operated, the number of game medals required for setting the maximum number of bets is set as the requested number (step S1107 in FIG. 15), and when the 1 bet button is operated, 1 is added to the requested number. It is set (step S1109 in FIG. 15). However, when the current bet amount is the maximum bet amount, the required number is set to 0 by the input operation (determination of No in step S1106 in FIG. 15).

続いて、投入コマンドであることを示す上位バイトのデータと、要求枚数の値を示す下位バイトのデータから成るコマンド(投入コマンドを構成するコマンドのうちの一番目)がメダル数制御部350宛の送信バッファに設定される(図15のステップS1110、S1111、図18のステップS1402、S1403、図19)。この状態で遊技制御部タイマ割込処理の遊技制御コマンド送信処理(図21のステップS207、図24)が実行されると、遊技制御状態コマンドが送信バッファに設定されず、先に送信バッファに設定されているコマンドがメダル数制御部350に送信される(図24のステップS2201でNoの判定)。 Subsequently, a command (the first command among the commands constituting the insertion command) consisting of upper byte data indicating that it is an insertion command and lower byte data indicating the value of the number of requested medals is sent to the medal count control unit 350. It is set in the transmission buffer (steps S1110 and S1111 in FIG. 15, steps S1402 and S1403 in FIG. 18, and FIG. 19). When the game control command transmission processing (step S207 in FIG. 21, FIG. 24) of the game control unit timer interrupt processing is executed in this state, the game control state command is not set in the transmission buffer, and is set in the transmission buffer first. command is sent to the medal count control unit 350 (determination of No in step S2201 in FIG. 24).

その後次の遊技制御部タイマ割込処理の遊技制御コマンド送信処理で送信バッファがクリアされると(図24のステップS2208でNoの判定)、チェックサムが更新され、さらに、上位バイトのデータに1加算して二番目のコマンドを示す値に更新するとともに、コマンド通番を示す下位バイトのデータから成るコマンド(投入コマンドを構成するコマンドのうちの二番目)がメダル数制御部350宛の送信バッファに設定される(図18のステップS1404~S1407、図19)。そして、次の遊技制御部タイマ割込処理の遊技制御コマンド送信処理(図21のステップS207、図24)において送信バッファのコマンドがメダル数制御部350に送信され、次の遊技制御部タイマ割込処理の遊技制御コマンド送信処理で送信バッファがクリアされると(図24のステップS2208でNoの判定)、チェックサムが更新され、さらに、上位バイトのデータに1加算して三番目のコマンドを示す値に更新するとともに、チェックサムを示す下位バイトのデータから成るコマンド(投入コマンドを構成するコマンドのうちの三番目)がメダル数制御部350宛の送信バッファに設定される(図18のステップS1408~S1411、図19)。そして、次の遊技制御部タイマ割込処理の遊技制御コマンド送信処理(図21のステップS207、図24)において送信バッファのコマンドがメダル数制御部350に送信される。 After that, when the transmission buffer is cleared in the game control command transmission processing of the next game control unit timer interrupt processing (determination of No in step S2208 in FIG. 24), the checksum is updated, and 1 is added to the upper byte data It is added and updated to the value indicating the second command, and the command (the second command among the commands constituting the input command) consisting of lower byte data indicating the command serial number is stored in the transmission buffer addressed to the medal number control unit 350. It is set (steps S1404 to S1407 in FIG. 18, FIG. 19). Then, in the game control command transmission processing (step S207 in FIG. 21, FIG. 24) of the next game control unit timer interrupt processing, the command of the transmission buffer is transmitted to the medal number control unit 350, and the next game control unit timer interrupt When the transmission buffer is cleared in the game control command transmission processing of the processing (No determination in step S2208 in FIG. 24), the checksum is updated, and further, 1 is added to the upper byte data to indicate the third command. value, and a command (the third command among the commands constituting the insertion command) consisting of lower byte data indicating the checksum is set in the transmission buffer addressed to the medal count control unit 350 (step S1408 in FIG. 18). ˜S1411, FIG. 19). Then, the commands in the transmission buffer are transmitted to the medal number control section 350 in the next game control command transmission processing of the game control section timer interrupt processing (step S207 in FIG. 21, FIG. 24).

以上の流れで投入コマンドがメダル数制御部350に送信されるが、このコマンドに対する応答コマンドに「正常」であることを示す情報が含まれている場合には、現在賭数の値に要求枚数が加算される(図15のステップS1112でYesの判定)。 The insertion command is transmitted to the medal count control section 350 in the above flow. is added (Yes in step S1112 of FIG. 15).

なお、再遊技役に入賞して再遊技が付与された場合(再遊技フラグがオン)の場合には、上記の投入コマンドの処理が実行されない(図15のステップS1104でNoの判定)。 In addition, when the replay role is won and the replay is awarded (the replay flag is ON), the processing of the input command is not executed (determination of No in step S1104 of FIG. 15).

また、投入コマンドを送信してからメダル数制御部350からの応答コマンドを受信するまでの間は、ベットボタンの操作がされても投入コマンドは送信されない(図15のステップS1112は応答コマンドを受信するまで待機)。 Also, during the period from when the input command is transmitted until when the response command is received from the medal count control unit 350, the input command is not transmitted even if the bet button is operated (step S1112 in FIG. 15 is the response command received). (Wait until the

また、ベットボタンの操作がされた場合、投入コマンドに対する応答コマンドの受信の有無や、メダル数制御部350からの応答コマンドの内容に関わらず、第1副制御部400に対してコマンドが送信される(図15のステップS1114)。このコマンドを受信した第1副制御部400では、ベットボタンの操作に対応した演出を実行することができる。 Also, when the bet button is operated, the command is transmitted to the first sub-control section 400 regardless of whether or not a response command to the input command is received, and regardless of the contents of the response command from the medal count control section 350. (step S1114 in FIG. 15). Upon receiving this command, the first sub-control section 400 can execute an effect corresponding to the operation of the bet button.

〔精算操作による遊技制御部302の動作(精算コマンドの送信等)〕
投入操作がされると、これに伴い現在賭数が加算されるが、精算ボタン134を操作(精算操作)することで、現在賭数に設定された遊技メダルを精算することができる。
[Operation of game control unit 302 due to settlement operation (transmission of settlement command, etc.)]
When the insertion operation is performed, the current bet amount is added accordingly, but by operating the settlement button 134 (settlement operation), the game medals set to the current bet amount can be settled.

精算操作がされると、現在賭数の値が精算操作で要求される遊技メダル数(要求枚数)に設定される(図15のステップS1101でNo、図16のステップS1203)。 When the settlement operation is performed, the value of the current bet amount is set to the number of game medals requested in the settlement operation (No in step S1101 of FIG. 15, step S1203 of FIG. 16).

続いて、精算コマンドであることを示す上位バイトのデータと、要求枚数の値を示す下位バイトのデータから成るコマンド(精算コマンドを構成するコマンドのうちの一番目)がメダル数制御部350宛の送信バッファに設定される(図16のステップS1204、S1205、図18のステップS1402、S1403、図19)。この状態で遊技制御部タイマ割込処理の遊技制御コマンド送信処理(図21のステップS207、図24)が実行されると、遊技制御状態コマンドが送信バッファに設定されず、先に送信バッファに設定されているコマンドがメダル数制御部350に送信される(図24のステップS2201でNoの判定)。 Subsequently, a command (the first of the commands constituting the settlement command) consisting of upper byte data indicating the settlement command and lower byte data indicating the requested number of sheets is sent to the medal count control unit 350. It is set in the transmission buffer (steps S1204 and S1205 in FIG. 16, steps S1402 and S1403 in FIG. 18, and FIG. 19). When the game control command transmission processing (step S207 in FIG. 21, FIG. 24) of the game control unit timer interrupt processing is executed in this state, the game control state command is not set in the transmission buffer, and is set in the transmission buffer first. command is sent to the medal count control unit 350 (determination of No in step S2201 in FIG. 24).

続いて、精算コマンドを構成するコマンドのうち、二番目および三番目のコマンドが送信されるが、この処理については投入コマンドと同じであるため、説明を省略する。 Subsequently, the second and third commands among the commands that make up the settlement command are transmitted, but since this processing is the same as that for the input command, the description thereof will be omitted.

以上の流れで精算コマンドがメダル数制御部350に送信されるが、このコマンドに対する応答コマンドに「正常」であることを示す情報が含まれている場合には、現在賭数の値が0に設定される(図16のステップS1206でYesの判定)。 The settlement command is transmitted to the medal number control section 350 in the above flow. If the response command to this command includes information indicating "normal", the value of the current bet number is set to 0. It is set (determination of Yes in step S1206 of FIG. 16).

なお、再遊技役に入賞して再遊技が付与された場合(再遊技フラグがオン)の場合には、上記の精算コマンドの処理が実行されない(図16のステップS1202でNoの判定)。 In addition, when the replay role is won and the replay is awarded (the replay flag is ON), the processing of the settlement command is not executed (determination of No in step S1202 in FIG. 16).

また、精算ボタン134の操作がされた場合、精算コマンドの送信の有無や、メダル数制御部350からの応答コマンドの内容に関わらず、第1副制御部400に対してコマンドが送信される(図16のステップS1201)。このコマンドを受信した第1副制御部400では、精算ボタン134の操作に対応した演出を実行することができる。 Also, when the settlement button 134 is operated, the command is transmitted to the first sub-control section 400 regardless of whether or not the settlement command has been transmitted, and regardless of the content of the response command from the medal count control section 350 ( Step S1201 in FIG. 16). Upon receiving this command, the first sub-control unit 400 can execute an effect corresponding to the operation of the checkout button 134 .

〔スタートレバー操作による遊技制御部302の動作(スタートレバー受付コマンドの送信等)〕
現在賭数の値が開始可能枚数以上となっている状態でスタートレバーが操作されると、スタートレバー受付コマンドであることを示す上位バイトのデータと、現在賭数の値を示す下位バイトのデータから成るコマンド(スタートレバー受付コマンド)がメダル数制御部350宛の送信バッファに設定される(図14のステップS1012~S1014)。さらに、第1副制御部400に対してスタートレバー受付コマンドが送信される(図14のステップS1014)。このコマンドを受信した第1副制御部400では、スタートレバーの操作に対応した演出を実行することができる。
[Operation of game control unit 302 by start lever operation (transmission of start lever reception command, etc.)]
If the start lever is operated while the current bet value is equal to or greater than the startable number, the upper byte data indicating the start lever acceptance command and the lower byte data indicating the current bet value (start lever acceptance command) is set in the transmission buffer addressed to the medal number control unit 350 (steps S1012 to S1014 in FIG. 14). Further, a start lever acceptance command is transmitted to the first sub-controller 400 (step S1014 in FIG. 14). Upon receiving this command, the first sub-control section 400 can execute an effect corresponding to the operation of the start lever.

〔払い出しによる遊技制御部302の動作(払出コマンドの送信等)〕
遊技が終了して払い出しのある役に入賞すると、この払出枚数の値が払い出しで要求される遊技メダル数(要求枚数)に設定される(図20のステップS1602)。続いて、払出コマンドであることを示す上位バイトのデータと、要求枚数の値を示す下位バイトのデータから成るコマンド(払出コマンドを構成するコマンドのうちの一番目)がメダル数制御部350宛の送信バッファに設定される(図20のステップS1604、S1605、図18のステップS1402、S1403、図19)。この状態で遊技制御部タイマ割込処理の遊技制御コマンド送信処理(図21のステップS207、図24)が実行されると、遊技制御状態コマンドが送信バッファに設定されず、先に送信バッファに設定されているコマンドがメダル数制御部350に送信される(図24のステップS2201でNoの判定)。
[Operation of game control unit 302 due to payout (transmission of payout command, etc.)]
When the game ends and a winning combination with a payout is won, the value of the number of payouts is set to the number of game medals requested for the payout (requested number of medals) (step S1602 in FIG. 20). Subsequently, a command (the first of the commands constituting the payout command) consisting of upper byte data indicating the payout command and lower byte data indicating the value of the requested number of coins is sent to the medal count control unit 350. It is set in the transmission buffer (steps S1604 and S1605 in FIG. 20, steps S1402 and S1403 in FIG. 18, and FIG. 19). When the game control command transmission processing (step S207 in FIG. 21, FIG. 24) of the game control unit timer interrupt processing is executed in this state, the game control state command is not set in the transmission buffer, and is set in the transmission buffer first. command is sent to the medal count control unit 350 (determination of No in step S2201 in FIG. 24).

続いて、払出コマンドを構成するコマンドのうち、二番目および三番目のコマンドが送信されるが、この処理については投入コマンドと同じであるため、説明を省略する。 Subsequently, the second and third commands among the commands that make up the payout command are transmitted, but since this processing is the same as that of the input command, the explanation is omitted.

以上の流れで払出コマンドがメダル数制御部350に送信されるが、このコマンドに対する応答コマンドに「正常」であることを示す情報が含まれている場合には、第1副制御部400に対してコマンドが送信される(図20のステップS1607)。このコマンドを受信した第1副制御部400では、払い出しに対応した演出を実行することができる。 The payout command is transmitted to the medal count control section 350 in the above flow. command is transmitted (step S1607 in FIG. 20). Upon receiving this command, the first sub-control section 400 can execute an effect corresponding to the payout.

一方、応答コマンドが「異常」であってエラー要求に何も設定されていない場合には、遊技メダル数がオーバーフローして払い出しを受け付けられない状態となっているため、この状態を示すコマンドが第1副制御部400に対して送信される(図20のステップS1608)。このコマンドを受信した第1副制御部400では、オーバーフロー時に対応した演出を実行することができる。なお、オーバーフローの状態が解消しない場合、払出コマンドの再送信が繰り返され、遊技が進行できない状態になる。この場合、計数ボタン170を操作することでオーバーフローの状態を解消することができる。オーバーフローの状態が解消すれば、払い出しに対応した演出が実行され、遊技が進行できる状態となる。すなわち、オーバーフローによって遊技進行できない状態となった場合は、店員を呼ばなくとも遊技者自身で対処することができる。 On the other hand, if the response command is "abnormal" and nothing is set in the error request, the number of game medals overflows and the payout cannot be accepted. 1 is transmitted to the sub-controller 400 (step S1608 in FIG. 20). Upon receiving this command, the first sub-control section 400 can execute an effect corresponding to the overflow. It should be noted that, if the overflow state is not resolved, retransmission of the payout command is repeated, and the game cannot proceed. In this case, the overflow state can be resolved by operating the count button 170 . When the overflow state is resolved, an effect corresponding to the payout is executed and the game can proceed. In other words, when the game cannot be progressed due to overflow, the player himself/herself can deal with it without calling a clerk.

〔メダル数制御コマンド受信時の動作〕
遊技制御部302では、メダル数制御部350からコマンドを受信(ストローブ信号の切替により検出、図23のステップS2101)すると、このコマンドの種別(遊技制御状態コマンド(図9)あるいは応答コマンド(図11(b))を識別し、コマンドの種別に応じてRAM308の内容が更新される(図23のステップS2102)。なお、投入コマンド、精算コマンド、払出コマンドに対する応答コマンドは、ここで更新された内容が参照される。また、ここで受信したコマンドがエラーコードを含むコマンドであれば、遊技制御部302でのエラーステータスが設定されていないことを条件に、このエラーコードが遊技制御部302のエラーステータスに設定される(図23のステップS2104)。
[Operation when medal count control command is received]
When the game control unit 302 receives a command from the medal number control unit 350 (detected by switching the strobe signal, step S2101 in FIG. 23), the type of this command (game control state command (FIG. 9) or response command (FIG. 11 (b)) is identified, and the content of the RAM 308 is updated according to the command type (step S2102 in FIG. 23). Also, if the command received here is a command containing an error code, on condition that the error status in the game control unit 302 is not set, this error code is an error in the game control unit 302 The status is set (step S2104 in FIG. 23).

〔メダル数制御コマンド送信(メダル数制御部350から遊技制御部302)〕
スロットマシン100では、6種類から成るメダル数制御状態コマンド(図9参照)が遊技制御部302に送信される。具体的には、メダル数制御部350のメダル数制御部タイマ割込処理の遊技制御部宛メダル数制御コマンド送信処理(図35のステップS408、図51)によって、メダル数制御状態コマンドが一つずつ順に遊技制御部宛送信バッファに設定される(図51のステップS4E04でYesの判定)。ただし、応答コマンドが先に遊技制御部302宛の送信バッファに設定されている場合、メダル数制御状態コマンドは送信バッファに設定されない(図51のステップS4E04でNoの判定)。
[Send medal count control command (from medal count control unit 350 to game control unit 302)]
In the slot machine 100 , six kinds of medal number control state commands (see FIG. 9) are transmitted to the game control section 302 . Specifically, one medal number control state command is issued by the medal number control command transmission processing to the game control unit (step S408 in FIG. 35, FIG. 51) of the medal number control unit timer interrupt processing of the medal number control unit 350. It is set in the transmission buffer addressed to the game control unit one by one (determination of Yes in step S4E04 of FIG. 51). However, when the response command is set in the transmission buffer addressed to the game control unit 302 first, the medal number control state command is not set in the transmission buffer (determination of No in step S4E04 of FIG. 51).

遊技制御部302宛の送信バッファに設定されたメダル数制御状態コマンドや応答コマンドは、その後遊技制御部302に出力される(図51のステップS4E14)。この状態で、ストローブ信号がオンに設定(図51のステップS4E10)されていると、遊技制御部302側でコマンドを受信することになる。なお、ストローブ信号のオンオフを管理するにあたっては、0~7の範囲で一回の割込毎に1加算されるストローブカウンタを用いており、ストローブカウンタが0~3の間はオンに設定され、4~7の間はオフに設定される(図51のステップS4E09、ステップS4E13)。なお、送信バッファはストローブカウンタが0のときに更新される(図51のステップS4E03)。すなわちメダル数制御部350では、八回の割込処理が実行される間にコマンドが一つ送信されることになり、四回の割込処理の度に送信状態と送信停止状態を切り替えている。なお、送信状態は2.98ms(0.745ms×4回)継続するのに対し、遊技制御部302では2回の受信タイミングがある(1.49msの割込処理が2回)ため、コマンドの取りこぼしを防止することができる。 The medal number control state command and response command set in the transmission buffer addressed to the game control section 302 are then output to the game control section 302 (step S4E14 in FIG. 51). In this state, if the strobe signal is set to ON (step S4E10 in FIG. 51), the game control section 302 side will receive the command. In managing the on/off of the strobe signal, a strobe counter that adds 1 for each interrupt within the range of 0 to 7 is used. 4 to 7 are set to OFF (steps S4E09 and S4E13 in FIG. 51). The transmission buffer is updated when the strobe counter is 0 (step S4E03 in FIG. 51). That is, in the medal number control section 350, one command is transmitted while the interrupt processing is executed eight times, and the transmission state and the transmission stop state are switched every time the interrupt processing is executed four times. . In addition, the transmission state continues for 2.98 ms (0.745 ms x 4 times), whereas the game control unit 302 has two reception timings (1.49 ms interrupt processing twice), so the command It is possible to prevent spillage.

〔遊技制御状態コマンド受信時の動作〕
メダル数制御部350では、遊技制御部302からコマンドを受信(ストローブ信号の切替により検出、図39のステップS4301)すると、このコマンドが遊技制御状態コマンドであれば遊技制御状態コマンド受信処理(図39のステップS4304、図40)を実行する。
[Operation when game control state command is received]
In the medal number control unit 350, when a command is received from the game control unit 302 (detected by switching the strobe signal, step S4301 in FIG. 39), if this command is a game control state command, game control state command reception processing (FIG. 39 , step S4304, FIG. 40).

遊技制御状態コマンドは、41種類のコマンド(図8)が順次送信されるが、このうち1~40番目のコマンドについては一旦バッファに記憶するとともにチェックサムを更新する(図40のステップS4401でNoの判定)。そして、41番目のコマンド(チェックサム)を受信すると、この内容が正常であればチェックサムをクリアし、一旦バッファに記憶しておいた情報に基づいてRAMを更新する(図40のステップS4406、S4410~S4413)。ただし、遊技機設置情報バッファ、役比モニタ情報バッファ、遊技機性能情報バッファの更新にあたっては、RAMに記憶されているチップIDと、遊技機設置情報バッファ内のチップIDが一致した場合に実行される(図40のステップS4409でYes)。なお、IDが一致しない場合、エラー要求としてエラーコードE7が設定される(図40のステップS4409でNoの判定)。また、メダル数制御部350において全RAMクリアが実行された場合は、RAMに記憶されているチップIDがクリアされてしまっているため、この場合は例外として上記のチップIDのチェックを実行せずに更新処理が実行される(図26で遊技制御部チップID取得フラグオン、図40のステップS4407でNoの判定)。 Game control state commands, 41 types of commands (FIG. 8) are sequentially transmitted, of which the 1st to 40th commands are temporarily stored in the buffer and the checksum is updated (No in step S4401 of FIG. 40 judgment). When the 41st command (checksum) is received, if the content is normal, the checksum is cleared, and the RAM is updated based on the information once stored in the buffer (step S4406 in FIG. 40, S4410 to S4413). However, when updating the gaming machine installation information buffer, role ratio monitor information buffer, and gaming machine performance information buffer, it is executed when the chip ID stored in the RAM matches the chip ID in the gaming machine installation information buffer. (Yes in step S4409 of FIG. 40). If the IDs do not match, an error code E7 is set as an error request (No determination in step S4409 in FIG. 40). Also, when all the RAMs are cleared in the medal count control unit 350, the chip IDs stored in the RAM have already been cleared. (The game control unit chip ID acquisition flag is turned on in FIG. 26, and No is determined in step S4407 of FIG. 40).

〔遊技制御優先コマンド受信時の動作〕
メダル数制御部350では、遊技制御部302からコマンドを受信(ストローブ信号の切替により検出、図39のステップS4301)すると、このコマンドが遊技制御優先コマンドであれば遊技制御優先コマンド受信処理(図39のステップS4305、図41、図42)を実行する。
[Operation when game control priority command is received]
In the medal number control unit 350, when a command is received from the game control unit 302 (detected by switching the strobe signal, step S4301 in FIG. 39), if this command is a game control priority command, game control priority command reception processing (FIG. 39 4305, FIG. 41, FIG. 42) are executed.

まず、遊技制御優先コマンドが三連コマンドでない(RAMクリアコマンド、スタートレバー受付コマンド、エラー発生コマンド)場合は、それぞれのコマンドに対応する処理が実行される(図42)。 First, if the game control priority command is not a triple command (RAM clear command, start lever reception command, error generation command), processing corresponding to each command is executed (FIG. 42).

一方、遊技制御優先コマンドが三連コマンドである(投入コマンド、精算コマンド、払出コマンド)場合は、一番目、二番目のコマンドを一旦バッファに記憶し(図41のステップS4503)、三番目のコマンドである場合は、このコマンドに含まれるチェックサムの値と、先にバッファに記憶した内容から算出したチェックサムとを比較し、異常であれば応答コマンドとして「再要求」を示す情報が送信される(図41のステップS4504~S4606)。 On the other hand, if the game control priority command is a triple command (insertion command, settlement command, payout command), the first and second commands are once stored in the buffer (step S4503 in FIG. 41), the third command , the checksum value included in this command is compared with the checksum calculated from the contents previously stored in the buffer. (steps S4504 to S4606 in FIG. 41).

次に、遊技制御コマンド通番更新フラグがオンであれば、遊技制御コマンド通番が受信バッファに記憶されているコマンド通番の値に更新され、遊技制御コマンド通番更新フラグがオフに設定される(図41のステップS4507でYesの判定)。なお、遊技制御コマンド通番更新フラグは、エラー解消した後にコマンド通番のエラーが別途発生する事態を防止するためにオンに設定されるフラグである(図49)。 Next, if the game control command serial number update flag is ON, the game control command serial number is updated to the value of the command serial number stored in the reception buffer, and the game control command serial number update flag is set to OFF (Fig. 41 determination of Yes in step S4507). It should be noted that the game control command serial number update flag is a flag that is set to ON in order to prevent a situation in which a command serial number error occurs separately after the error is resolved (FIG. 49).

次に、遊技制御コマンド通番と、受信バッファに記憶されているコマンド通番が一致するか否かが判定される(図41のステップS4510)。遊技制御部302とメダル数制御部350では、ともにコマンド通番を1加算しているため(図17のステップS1312、図41のステップS4511)、異常がなければこれらの値が一致することになる。なお、これらの値が一致しない場合はエラーコードE3がエラー要求に設定される(図41のステップS4510でNoの判定)。 Next, it is determined whether or not the game control command serial number matches the command serial number stored in the reception buffer (step S4510 in FIG. 41). Since the game control unit 302 and the medal number control unit 350 both add 1 to the command serial number (step S1312 in FIG. 17, step S4511 in FIG. 41), these values will match if there is no abnormality. If these values do not match, the error code E3 is set in the error request (No determination in step S4510 in FIG. 41).

以上の処理の後、それぞれのコマンドに対応する処理が実行される(図42)。 After the above processing, processing corresponding to each command is executed (FIG. 42).

〔投入コマンド受信時の動作〕
受信した遊技制御優先コマンドが投入コマンドであった場合、投入コマンド受信処理が実行される(図42のステップS4517、図43)。この処理では、投入コマンドに含まれた値(以下、投入要求枚数)が、遊技メダル数以内であれば、投入メダル数に投入要求枚数が加算され、現在賭数に投入要求枚数が加算され、遊技メダル数から投入要求枚数が減算された後、応答コマンドに「正常」を示す情報が設定される(図43のステップS4604でYesの判定)。なお、投入要求枚数が遊技メダル数よりも大きい場合、応答コマンドに「異常」を示す情報が設定される(図43のステップS4603、S4604でNoの判定)。なお、投入メダル数の値は、貸出機700に送信される遊技機情報に用いられる値であり、遊技機情報の送信毎に0に初期化される(図30のステップS3308)。
[Operation when input command is received]
If the received game control priority command is an input command, an input command reception process is executed (step S4517 in FIG. 42, FIG. 43). In this processing, if the value included in the insertion command (hereinafter referred to as the requested number of inserted medals) is within the number of game medals, the requested number of inserted medals is added to the number of inserted medals, the requested number of inserted medals is added to the current bet number, After the requested number of medals to be inserted is subtracted from the number of game medals, information indicating "normal" is set in the response command (Yes in step S4604 of FIG. 43). When the requested number of inserted medals is larger than the number of game medals, information indicating "abnormality" is set in the response command (determination of No in steps S4603 and S4604 in FIG. 43). The number of inserted medals is a value used in gaming machine information transmitted to the lending machine 700, and is initialized to 0 each time gaming machine information is transmitted (step S3308 in FIG. 30).

なお、計数通知の送信処理が実行されている間は、投入禁止フラグがオンに設定され(図32のステップS3509)、このフラグがオンの場合は、応答コマンドに「再要求」を示す情報が設定される(図43のステップS4601、S4602でNoの判定)。 Note that while the counting notification transmission process is being executed, the input prohibition flag is set to ON (step S3509 in FIG. 32). It is set (determination of No in steps S4601 and S4602 in FIG. 43).

〔精算コマンド受信時の動作〕
受信した遊技制御優先コマンドが精算コマンドであった場合、精算コマンド受信処理が実行される(図42のステップS4519、図44)。この処理では、精算コマンドに含まれた値(以下、精算要求枚数)が現在賭数から減算される(図44のステップS4701)。そして、現在賭数の値が0になっていれば、投入メダル数から精算要求枚数が減算され、遊技メダル数に精算要求枚数が加算された後、応答コマンドに「正常」を示す情報が設定される(図44のステップS4702でYesの判定)。なお、投入メダル数の値は、貸出機700に送信される遊技機情報に用いられる値であり、遊技機情報の送信毎に0に初期化される(図30のステップS3308)。なお、現在賭数が0でない場合は、エラー要求としてエラーコードE6が設定される(図44のステップS4702でNoの判定)。
[Operation when settlement command is received]
When the received game control priority command is the settlement command, settlement command reception processing is executed (step S4519 in FIG. 42, FIG. 44). In this process, the value included in the settlement command (hereinafter referred to as settlement request number) is subtracted from the current bet amount (step S4701 in FIG. 44). If the current bet amount is 0, the number of bills requested for settlement is subtracted from the number of inserted medals, and after the number of bills requested for settlement is added to the number of game medals, information indicating "normal" is set in the response command. (determination of Yes in step S4702 of FIG. 44). The number of inserted medals is a value used in gaming machine information transmitted to the lending machine 700, and is initialized to 0 each time gaming machine information is transmitted (step S3308 in FIG. 30). If the current bet number is not 0, an error code E6 is set as an error request (NO determination in step S4702 in FIG. 44).

〔スタートレバー受付コマンド受信時の動作〕
受信した遊技制御優先コマンドがスタートレバー受付コマンドであった場合、払出コマンド取得フラグがオンに設定される(図45のステップS4801)。このフラグがオンに設定されていない場合、後の払出コマンド受信処理においてエラーとなり、不正防止を発見できる場合がある。次に、遊技間隔異常タイマの値が0であれば(図45のステップS4802でYesの判定)、遊技間隔異常タイマに初期値が設定され(図45のステップS4803)、さらに、遊技情報を設定する処理が実行される(図45のステップS4804~S4806)。ここでは種別情報設定値として11Hが設定されるが、この値はスタートレバーの受付を示す値である。また、カウント情報設定値には現在賭数が設定される。すなわちこれらの処理では、スタートレバーの受付によって使用された遊技メダル数の情報が遊技情報として記憶されることになる。なお、遊技情報は、貸出機700に送信される遊技機情報に用いられる情報であり、遊技機情報の送信毎にこの情報の数が初期化される(図30のステップS3310)。なお、遊技間隔異常タイマが0でない場合は、エラー要求としてエラーコードE5が設定される(図45のステップS4802でNoの判定)。この遊技間隔異常タイマは、遊技制御部302における遊技間隔カウンタ(図13のステップS106)と同様のタイマであるが、遊技制御部302とは別にメダル数制御部350でもこのタイマを用いることで、不正を防止している。
[Operation when receiving start lever acceptance command]
When the received game control priority command is the start lever acceptance command, the payout command acquisition flag is set to ON (step S4801 in FIG. 45). If this flag is not set to ON, an error may occur in the subsequent payout command reception process, and fraud prevention may be discovered. Next, if the value of the game interval abnormality timer is 0 (determination of Yes in step S4802 of FIG. 45), the initial value is set to the game interval abnormality timer (step S4803 of FIG. 45), and the game information is set. processing is executed (steps S4804 to S4806 in FIG. 45). Here, 11H is set as the type information setting value, and this value indicates the reception of the start lever. Also, the current bet number is set as the count information set value. That is, in these processes, information on the number of game medals used by accepting the start lever is stored as game information. The game information is information used for the gaming machine information transmitted to the renting machine 700, and the number of pieces of this information is initialized each time the gaming machine information is transmitted (step S3310 in FIG. 30). In addition, when the game interval abnormality timer is not 0, an error code E5 is set as an error request (determination of No in step S4802 of FIG. 45). This game interval abnormality timer is a timer similar to the game interval counter (step S106 in FIG. 13) in the game control unit 302. By using this timer also in the medal number control unit 350 separately from the game control unit 302, preventing fraud.

〔払出コマンド受信時の動作〕
受信した遊技制御優先コマンドが払出コマンドであった場合、まず遊技メダル数クリア検知情報がクリアされる。この情報は、電源投入時の遊技メダル数クリアボタン172の操作によって設定される情報であるが、この払出コマンド受信の際にクリアされるまで、この情報が貸出機700に送信される構成となっている。
[Operation when receiving payout command]
When the received game control priority command is a payout command, the number of game medals clear detection information is first cleared. This information is information set by operating the number of game medals clear button 172 when the power is turned on, and this information is transmitted to the lending machine 700 until it is cleared when this payout command is received. ing.

次に払出コマンド取得フラグがオンでなければ、エラー要求としてエラーコードE2が設定される(図47のステップS4A02でNoの判定)。このフラグは、スタートレバー受付コマンド受信時にオンに設定されるフラグであるため、このフラグがオフであればスタートレバー受付コマンドを受信していないのに払出コマンドを受信していることになるため、不正防止に用いられる。 Next, if the payout command acquisition flag is not ON, an error code E2 is set as an error request (determination of No in step S4A02 of FIG. 47). This flag is a flag that is set to ON when the start lever acceptance command is received, so if this flag is OFF, it means that the payout command has been received even though the start lever acceptance command has not been received. Used for fraud prevention.

次に、再遊技に入賞していれば、遊技メダル数加算値には0が設定される(図47のステップS4A04)。再遊技入賞以外の場合、払出コマンドに含まれた値(以下、払出枚数)が15以下であれば、払出メダル数と遊技メダル数加算値に、それぞれ払出枚数の値が設定される(図47のステップS4A07、S4A08)。なお、払出メダル数の値は、貸出機700に送信される遊技機情報に用いられる値であり、遊技機情報の送信毎に0に初期化される(図30のステップS3309)。なお、払出枚数が15より大きい場合は、エラー要求としてエラーコードE4が設定される(図47のステップS4A05、ステップS4A06でNoの判定)。 Next, if the player has won the replay, 0 is set to the game medal addition value (step S4A04 in FIG. 47). In cases other than replay wins, if the value included in the payout command (hereinafter referred to as the number of payouts) is 15 or less, the number of payouts and the additional value for the number of game medals are set to the number of payouts (FIG. 47). steps S4A07, S4A08). The number of paid-out medals is a value used in the gaming machine information transmitted to the lending machine 700, and is initialized to 0 each time the gaming machine information is transmitted (step S3309 in FIG. 30). If the payout number is greater than 15, an error code E4 is set as an error request (NO in steps S4A05 and S4A06 in FIG. 47).

続いて、遊技メダル数オーバーフロー確認処理が実行される(図47のステップS4A11、図48)。ここでは、遊技メダル数と遊技メダル数加算値を合計した値が払い出し用の遊技メダル数上限値である16383以下であれば、この合計値を遊技メダル数とし、応答コマンドに「正常」を示す情報が設定される(図48のステップS4B03でYesの判定)。一方、上記合計値が遊技メダル数上限値より大きい場合には、遊技メダル数はそのまま維持され、応答コマンドに「異常」を示す情報が設定される(図48のステップS4B03でNoの判定)。なお、ここでの遊技メダル数の判定については、後述するように(〔貸出通知(貸出機700からメダル数制御部350へ定期送信)〕参照)、実際の動作において、遊技メダル数が実閾値を超えていれば払い出しによる増加ができず(応答コマンド「異常」)、実閾値を超えていなければ払い出しによる増加ができる(応答コマンド「正常」)構成であり、実閾値となる値が存在すればよく、その判定処理および判定値(本実施形態では16383)については如何なる処理を用いてもよく、例えば実閾値が処理上の判定値と同じである必要はない。 Subsequently, game medal count overflow confirmation processing is executed (step S4A11 in FIG. 47, FIG. 48). Here, if the total value of the number of game medals and the added value of the number of game medals is 16383 or less, which is the upper limit value of the number of game medals for payout, this total value is taken as the number of game medals, and "normal" is indicated in the response command. Information is set (determination of Yes in step S4B03 of FIG. 48). On the other hand, if the total value is greater than the upper limit value of the number of game medals, the number of game medals is maintained as it is, and information indicating "abnormality" is set in the response command (determination of No in step S4B03 of FIG. 48). Regarding the determination of the number of game medals here, as will be described later (see [Rental notification (periodic transmission from the lending machine 700 to the medal number control unit 350)]), in the actual operation, the number of game medals is the actual threshold value. If the actual threshold value is exceeded, the output cannot be increased (response command "abnormal"), and if the actual threshold is not exceeded, the output can be increased (response command "normal"). Any process may be used for the determination process and the determination value (16383 in this embodiment), and for example, the actual threshold does not need to be the same as the determination value for processing.

遊技メダル数オーバーフロー確認処理で応答コマンドに「異常」示す情報が設定されていると、払出コマンド受信処理は終了し、遊技制御部302にこの応答コマンドが送信される。 If information indicating “abnormality” is set in the response command in the game medal number overflow confirmation process, the payout command reception process is terminated, and this response command is transmitted to the game control unit 302 .

一方、応答コマンドに「正常」示す情報が設定されていると、払出コマンド取得フラグがオフに設定される(図47のステップS4A13)。さらに、遊技情報を設定する処理が実行される(図47のステップS4A14~S4A19)。ここでは種別情報設定値として21Hが設定されるが、この値は払い出しがあったことを示す値である。また、カウント情報設定値には払出枚数(再遊技入賞の場合は現在賭数)が設定される。すなわちこれらの処理では、払い出しによって得られた遊技メダル数の情報が遊技情報として記憶されることになる。なお、遊技情報は、貸出機700に送信される遊技機情報に用いられる情報であり、遊技機情報の送信毎にこの情報の数が初期化される(図30のステップS3310)。 On the other hand, if information indicating "normal" is set in the response command, the payout command acquisition flag is set to OFF (step S4A13 in FIG. 47). Further, processing for setting game information is executed (steps S4A14 to S4A19 in FIG. 47). Here, 21H is set as the type information set value, and this value indicates that there was a payout. Also, the number of payouts (the current number of bets in the case of a replay win) is set as the count information set value. That is, in these processes, information on the number of game medals obtained by payout is stored as game information. The game information is information used for the gaming machine information transmitted to the renting machine 700, and the number of pieces of this information is initialized each time the gaming machine information is transmitted (step S3310 in FIG. 30).

〔遊技機情報通知(メダル数制御部350から貸出機700へ定期送信)〕
メダル数制御部350では、メダル数制御部メイン処理で遊技機情報通知が送信される(図25のステップS304、図30)。この遊技機情報通知は、遊技機情報通知間隔タイマによって、約300ms間隔で実行されるように構成されている(図30のステップS3301、S3302)。また、この遊技機情報通知の送信後に実行される計数通知までの時間を調整するための計数通知間隔タイマに90msが設定される(図30のステップS3303)。
[Notification of gaming machine information (periodic transmission from medal count control unit 350 to lending machine 700)]
In the medal number control section 350, the gaming machine information notification is transmitted in the medal number control section main processing (step S304 in FIG. 25, FIG. 30). This game machine information notification is configured to be executed at approximately 300 ms intervals by a game machine information notification interval timer (steps S3301 and S3302 in FIG. 30). In addition, 90 ms is set to the counting notification interval timer for adjusting the time until the counting notification executed after the game machine information notification is transmitted (step S3303 in FIG. 30).

次に計数判定用遊技メダル数に、現在の遊技メダル数の値が設定される。スロットマシン100では、計数処理(メダル数制御部350から貸出機700への遊技メダル数の移動)を行う際に遊技メダル数が変化する場合があることから、計数処理のための値を一時的に計数判定用遊技メダル数に設定する(図30のステップS3304)。 Next, the value of the current number of game medals is set in the number of game medals for count determination. In the slot machine 100, since the number of game medals may change when performing the counting process (moving the number of game medals from the medal number control unit 350 to the lending machine 700), the value for the counting process is temporarily changed. is set to the number of game medals for counting determination (step S3304 in FIG. 30).

次に遊技機情報種別を取得する(図30のステップS3305、図31)。遊技機情報通知には遊技機情報が含まれ、この遊技機情報としては、遊技機設置情報、遊技機性能情報、ホールコン・不正監視情報、の三種類のいずれかが選択される(図6(b))。具体的には遊技機情報種別が0の場合は遊技機性能情報が選択され、1の場合は遊技機設置情報が選択され、2の場合はホールコン・不正監視情報が選択される。ここでは、遊技機設置情報送信間隔タイマおよび遊技機性能情報送信間隔タイマを用いて、0、1、2のいずれかが遊技機情報種別に設定される(図31)。本実施形態では、約60秒間隔で遊技機情報種別に1が設定され、約180秒間隔で遊技機情報種別に0が設定され、それ以外の場合は遊技機情報種別に2が設定される。すなわち、約300ms周期の遊技機情報通知においては、主にホールコン・不正監視情報が遊技機情報に含まれるが、約60秒間隔で遊技機設置情報が遊技機情報に含まれ、約180秒間隔で遊技機性能情報が遊技機情報に含まれることになる。これら遊技機情報種別に応じた遊技機情報を含め、遊技機情報通知の対象となるデータ(図6(a)(b))が、貸出機宛送信バッファに設定されて(図30のステップS3306)、順次送信される(図30のステップS3311~S3317)。なお、この送信の際に遊技機情報通番が更新される(図30のステップS3318)。 Next, the gaming machine information type is acquired (step S3305 in FIG. 30, FIG. 31). The gaming machine information notification includes gaming machine information, and as this gaming machine information, one of three types of gaming machine installation information, gaming machine performance information, hall controller/fraud monitoring information is selected (Fig. 6). (b)). Specifically, when the gaming machine information type is 0, the gaming machine performance information is selected, when the gaming machine information type is 1, the gaming machine installation information is selected, and when it is 2, the hall controller/fraud monitoring information is selected. Here, one of 0, 1, and 2 is set as the gaming machine information type using the gaming machine installation information transmission interval timer and the gaming machine performance information transmission interval timer (FIG. 31). In this embodiment, the gaming machine information type is set to 1 at intervals of about 60 seconds, the gaming machine information type is set to 0 at intervals of about 180 seconds, and otherwise 2 is set to the gaming machine information type. . That is, in the game machine information notification with a cycle of about 300 ms, the game machine information mainly includes hall control/fraud monitoring information, but the game machine installation information is included in the game machine information at intervals of about 60 seconds, and the game machine information is notified at intervals of about 180 seconds. The gaming machine performance information is included in the gaming machine information at intervals. Data to be notified of gaming machine information (FIGS. 6A and 6B), including gaming machine information corresponding to these gaming machine information types, is set in the lending machine destination transmission buffer (step S3306 in FIG. 30). ) are transmitted sequentially (steps S3311 to S3317 in FIG. 30). Note that the gaming machine information serial number is updated at the time of this transmission (step S3318 in FIG. 30).

なお、遊技機情報種別が2の場合に対応するホールコン・不正監視情報では、投入メダル数、払出メダル数、遊技情報数に応じた遊技情報が含まれるが、これらの情報が貸出機宛送信バッファに設定された後は、次回の送信に備えて初期化される(図30のステップS3307でYesの判定)。 Hall con/fraud monitoring information corresponding to the gaming machine information type 2 includes game information corresponding to the number of inserted medals, the number of paid-out medals, and the number of game information. After being set in the buffer, it is initialized in preparation for the next transmission (determination of Yes in step S3307 in FIG. 30).

〔計数通知(メダル数制御部350から貸出機700へ定期送信)〕
メダル数制御部350では、メダル数制御部メイン処理で計数通知が送信される(図25のステップS305、図32)。この計数通知の送信処理は、遊技機情報通知の送信処理の開始時から90ms以降に実行されるように構成されている(図30のステップS3303、図32のステップS3501)。
[Counting notification (periodic transmission from medal count control unit 350 to lending machine 700)]
In the medal number control section 350, a count notification is transmitted in the medal number control section main processing (step S305 in FIG. 25, FIG. 32). This count notification transmission process is configured to be executed after 90 ms from the start of the gaming machine information notification transmission process (step S3303 in FIG. 30, step S3501 in FIG. 32).

計数通知送信処理では、計数通知の対象となるデータ(図6(a)(c))が、貸出機宛送信バッファに設定されて順次送信される(図32のステップS3503~S3505、S3513、S3518、S3519)。なお、この送信の際に計数通番が更新される(図32のステップS3520)。 In the count notification transmission process, the data to be counted ((a) and (c) in FIG. 6) are set in the transmission buffer addressed to the lending machine and sequentially transmitted (steps S3503 to S3505, S3513, and S3518 in FIG. 32). , S3519). Note that the counting serial number is updated at the time of this transmission (step S3520 in FIG. 32).

この計数通知には計数枚数の情報が含まれるが、計数予定枚数が0の場合は計数枚数として0が送信される(図32のステップS3508でNoの判定、ステップS3513)。この場合は遊技メダル数は変化しない(図32のステップS3514)。一方、計数予定枚数に0以外の値が設定されている場合には、この値に基づいて計数枚数が設定され(図32のステップS3511、S3512)、さらに遊技メダル数が減算される(図32のステップS3514)。なお、計数枚数の設定および遊技メダル数の減算は、投入操作が禁止された状態で実行される(図32のステップS3509、S3516)。なお、計数予定枚数は、メダル数制御部タイマ割込処理の計数予定枚数更新処理で設定される(図35のステップS405、図38)。 This count notification includes information on the number of sheets to be counted. When the number of sheets to be counted is 0, 0 is transmitted as the number of sheets to be counted (determination of No in step S3508 in FIG. 32, step S3513). In this case, the number of game medals does not change (step S3514 in FIG. 32). On the other hand, when a value other than 0 is set as the number to be counted, the number to be counted is set based on this value (steps S3511 and S3512 in FIG. 32), and the number of game medals is subtracted (FIG. 32). step S3514). It should be noted that the setting of the count number and the subtraction of the number of game medals are executed in a state in which the insertion operation is prohibited (steps S3509 and S3516 in FIG. 32). Note that the scheduled number of medals to be counted is set in the scheduled number of medals to be counted update processing of the timer interrupt processing of the medal number control unit (step S405 in FIG. 35, FIG. 38).

〔計数予定枚数の設定(メダル数制御部350)〕
メダル数制御部350では、メダル数制御部タイマ割込処理で計数予定枚数更新処理が実行される(図35のステップS405、図38)。この処理において設定された計数予定枚数に基づいて計数枚数が決定され、この情報を含む計数通知が貸出機700に送信される。
[Setting the number of medals to be counted (medal number control unit 350)]
In the medal number control section 350, the processing for updating the scheduled number of cards to be counted is executed in the medal number control section timer interrupt processing (step S405 in FIG. 35, FIG. 38). The number of sheets to be counted is determined based on the set number of sheets to be counted in this process, and a count notification including this information is transmitted to the lending machine 700 .

まず、計数ボタン171を押されている状態が500ms未満であった場合について説明する。この場合、計数長押タイマに初期値が設定されるが(図38のステップS4206)、同タイマの値が1になる(押下してから500ms経過する)前に計数ボタン171が離されるため、計数長押フラグがオンに設定されないことになる(図38のステップS4207でYesの判定がされない)。この状態で計数ボタン171を離すと、計数予定枚数に1が加算される(図38のステップS4210でYesの判定、ステップS4212)。 First, the case where the counting button 171 is pressed for less than 500 ms will be described. In this case, the initial value is set to the count long-press timer (step S4206 in FIG. 38), but since the count button 171 is released before the value of the timer becomes 1 (500 ms has passed since it was pressed), the count button 171 is released. The long press flag is not set to ON (Yes is not determined in step S4207 of FIG. 38). When the count button 171 is released in this state, 1 is added to the number of sheets to be counted (determination of Yes in step S4210 in FIG. 38, step S4212).

次に、計数ボタン171を押されている状態が500ms以上であった場合について説明する。この場合、計数長押タイマに初期値が設定され(図38のステップS4206)、同タイマの値が1になる(押下してから500ms経過する)と、計数長押フラグがオンに設定されるとともに計数予定枚数が50に設定される(図38のステップS4207でYesの判定)。その後、計数長押フラグがオンの状態で計数ボタン171を押し続けている間は計数予定枚数が50に設定される処理が繰り返され、計数通知の送信処理の度にこの計数予定枚数に基づく計数枚数が設定されることになる。一方、計数長押フラグがオンの状態で計数ボタン171を離すと、計数長押フラグがオフに設定され、計数長押タイマが0に設定され、計数予定枚数の値がクリアされる(図38のステップS4210でYesの判定、ステップS4211でNoの判定)。 Next, the case where the count button 171 is pressed for 500 ms or longer will be described. In this case, an initial value is set to the count long-press timer (step S4206 in FIG. 38), and when the value of the timer becomes 1 (500 ms has passed since the key was pressed), the count long-press flag is set to ON and counts. The planned number of sheets is set to 50 (Yes in step S4207 of FIG. 38). After that, while the count button 171 is kept pressed with the counting long-press flag turned on, the process of setting the scheduled number of sheets to be counted to 50 is repeated, and the number of sheets to be counted based on this scheduled number of sheets is counted each time the counting notification is sent. will be set. On the other hand, when the counting button 171 is released while the counting long-press flag is ON, the counting long-pressing flag is set to OFF, the counting long-pressing timer is set to 0, and the number of sheets to be counted is cleared (step S4210 in FIG. 38). determination of Yes, determination of No in step S4211).

〔貸出通知(貸出機700からメダル数制御部350へ定期送信)〕
メダル数制御部350では、貸出機700からの貸出通知を受信すると、この貸出通知の内容に基づいてRAMの内容が更新される(図36のステップS4003)。そして、貸出通知から算出されるチェックサムと、貸出通知に含まれるチェックサムの一致を判定する(図37のステップS4102、ステップS4103)。次に、メダル数制御部350の確認用貸出通番と、貸出通知に含まれる貸出通番が一致するか否かを判定する(図37のステップS4104)。なお、確認用貸出通番は、前回受信した貸出通知に含まれる貸出通番に1を加算した値が保持されており(図34のステップS3706)、通信が正常であればこれらが一致するように構成されている。さらに、電文長やコマンドのデータが正常であるかが判定される。これらの判定で異常が判定されると、判定結果が「異常」に設定された状態となる。
[Rental notification (periodic transmission from the lending machine 700 to the medal count control unit 350)]
Upon receiving the lending notification from the lending machine 700, the medal number control unit 350 updates the contents of the RAM based on the content of the lending notification (step S4003 in FIG. 36). Then, it is determined whether the checksum calculated from the rental notification matches the checksum included in the rental notification (steps S4102 and S4103 in FIG. 37). Next, it is determined whether or not the confirmation lending serial number of the medal count control unit 350 matches the lending serial number included in the lending notice (step S4104 in FIG. 37). The lending serial number for confirmation holds a value obtained by adding 1 to the lending serial number included in the previously received lending notice (step S3706 in FIG. 34), and is configured so that these values match when communication is normal. It is Furthermore, it is determined whether the message length and command data are normal. If an abnormality is determined by these determinations, the determination result is set to "abnormal".

上記の判定に続いて、貸出通知に含まれる貸出枚数が0であれば、判定結果が「正常」に設定される(図37のステップS4106でYesの判定)。一方、貸出枚数が0でない場合、さらに以下の判定が実行される(図37のステップS4106でNoの判定)。 Following the above determination, if the number of rented sheets included in the rent notification is 0, the determination result is set to "normal" (determination of Yes in step S4106 in FIG. 37). On the other hand, if the loaned number is not 0, the following determination is further executed (No determination in step S4106 in FIG. 37).

まず、遊技メダル数が15000以上であれば、判定結果が「異常」に設定された状態となる(図37のステップS4107でNoの判定)。本実施形態では、遊技メダル数が15000以上の場合は貸出による増加ができないように構成されている。なお、この構成では、遊技メダル数が14999を超えていれば貸出による増加ができず、14999を超えていなければ(14999以下であれば)貸出による増加ができる動作となる。この動作を実現するにあたっては、他にも例えば、15000以上の場合は貸出による増加を制限し、14999以下の場合は貸出による増加が可能となる、といった処理を採用しても、本実施形態と同じ動作になる。また、14999以下の場合は貸出による増加が可能となり、それ以外の場合に貸出による増加を制限しても、本実施形態と同じ動作になる。以上のように、実際の動作において、遊技メダル数が実閾値(上記の場合は14999)を超えていれば貸出による増加ができず、実閾値を超えていなければ貸出による増加ができる構成であり、実閾値となる値が存在すればよく、その判定処理および判定値(本実施形態では15000)については如何なる処理を用いてもよく、例えば実閾値が処理上の判定値と同じである必要はない。 First, if the number of game medals is 15000 or more, the determination result is set to "abnormal" (determination of No in step S4107 of FIG. 37). In this embodiment, when the number of game medals is 15000 or more, it is configured so that it cannot be increased by lending. In this configuration, if the number of game medals exceeds 14,999, it cannot be increased by lending, and if it does not exceed 14,999 (if it is 14,999 or less), it will be an operation that can be increased by lending. In realizing this operation, for example, if the number is 15,000 or more, the increase due to lending is restricted, and if the number is 14,999 or less, the increase due to lending is allowed. will behave the same. Also, if the number is 14999 or less, it is possible to increase by lending. In other cases, even if the increase by lending is restricted, the operation is the same as in the present embodiment. As described above, in the actual operation, if the number of game medals exceeds the actual threshold value (14999 in the above case), the increase due to lending cannot be performed. , Any value may be used as long as there is a value that becomes the actual threshold, and any processing may be used for the determination process and the determination value (15000 in this embodiment). For example, the actual threshold does not need to be the same as the determination value for processing do not have.

また、現在の遊技メダル数ではなく、加算した場合の遊技メダル数に基づいて上記の判定を行う構成としてもよい。ただしこの構成は、現在の遊技メダル数に対して、加算される遊技メダル数を含む実閾値となる値が存在する構成とも言える。すなわち、この構成も、実際の動作において、遊技メダル数が実閾値を超えていれば貸出による増加ができず、実閾値を超えていなければ貸出による増加ができる構成であると言える。 Further, the above determination may be made based on the number of game medals to be added instead of the current number of game medals. However, this configuration can also be said to be a configuration in which there is a real threshold value including the number of game medals to be added to the current number of game medals. In other words, this configuration can also be said to be a configuration in which, in the actual operation, if the number of game medals exceeds the actual threshold value, the increase due to lending cannot be performed, and if the number of game medals does not exceed the actual threshold value, the increase due to lending can be performed.

次に、遊技機情報種別が2でなければ、判定結果が「異常」に設定された状態となる(図37のステップS4108でNoの判定)。本実施形態では、遊技機情報種別が2に設定されている場合に貸出を受け付けるように構成されている。 Next, if the gaming machine information type is not 2, the determination result is set to "abnormal" (determination of No in step S4108 of FIG. 37). This embodiment is configured to accept lending when the gaming machine information type is set to 2. FIG.

次に、計数枚数が0でなければ、判定結果が「異常」に設定された状態となる(図37のステップS4109でNoの判定)。計数枚数が0でない場合は遊技メダル数の減算を伴い、貸出枚数が0でない場合は遊技メダル数の加算を伴うことから、本実施形態ではこれらの処理が混在しないように構成されている。 Next, if the number of counted sheets is not 0, the determination result is set to "abnormal" (determination of No in step S4109 in FIG. 37). If the counted number is not 0, the number of game medals is subtracted, and if the loaned number is not 0, the number of game medals is added.

最後に、貸出枚数が50より大きければ、判定結果が「異常」に設定された状態となる(図37のステップS4110でNoの判定)おこ。本実施形態では、一回あたりの貸出枚数の上限が50に設定されている。 Finally, if the loaned number of sheets is greater than 50, the determination result is set to "abnormal" (determination of No in step S4110 of FIG. 37). In this embodiment, the upper limit of the number of sheets to be lent out per one time is set to 50.

上記の判定で異常とされなかった場合は、判定結果が「正常」に設定される(図37のステップS4107~S4110でYesの判定)。 If the above determination does not indicate an abnormality, the determination result is set to "normal" (determination of Yes in steps S4107 to S4110 in FIG. 37).

上記処理の判定結果は、貸出枚数受領結果に設定され、貸出通知受領フラグがオンに設定される(図36のステップS4005、S4006)。 The determination result of the above processing is set to the loan number reception result, and the loan notification reception flag is set to ON (steps S4005 and S4006 in FIG. 36).

なお、上記の貸出通知受信処理の他、メダル数制御部350では、メダル数制御部メイン処理で貸出通知受信確認処理が実行される(図25のステップS306、図33)。この貸出通知受信確認処理では、計数通知の送信処理の開始時から170msの間、貸出通知受領フラグがオンになっているかを確認する(図32のステップS3502、図33のステップS3601、ステップS3602)。この貸出通知受領フラグは、メダル数制御部タイマ割込処理の貸出通知受信処理で設定される(図35のステップS404、図36)。 In addition to the lending notification reception process described above, the medal count control unit 350 executes lending notification reception confirmation processing in the medal count control unit main processing (step S306 in FIG. 25, FIG. 33). In this lending notification reception confirmation process, it is checked whether the lending notification reception flag is turned on for 170 ms from the start of the counting notification transmission process (step S3502 in FIG. 32, steps S3601 and S3602 in FIG. 33). . This lending notification reception flag is set in the lending notification reception processing of the timer interrupt processing of the medal number control unit (step S404 in FIG. 35, FIG. 36).

VL信号がオンであるにも関わらず、計数通知送信処理の開始時から170msを経過するまでに貸出通知受領フラグがオンになっていない場合、貸出機通信異常カウンタの値が1減算される(図33のステップS3604)。この貸出機通信異常カウンタの値は、貸出機受領結果応答送信を実行する際に初期化されるが(図34のステップS3701)、貸出機通信異常カウンタの値が1になるとエラーになる(図50のステップS4D06、S4D07)。 Even though the VL signal is on, if the lending notification reception flag is not turned on within 170 ms from the start of the counting notification transmission process, the value of the lending machine communication abnormality counter is decremented by 1 ( Step S3604 in FIG. 33). The value of this lending machine communication error counter is initialized when the lending machine reception result response transmission is executed (step S3701 in FIG. 34), but an error occurs when the value of the lending machine communication error counter becomes 1 (see FIG. 50 steps S4D06, S4D07).

〔貸出受領結果応答(メダル数制御部350から貸出機700へ定期送信)〕
メダル数制御部350では、貸出通知受信確認処理の後、貸出通知受領フラグがオンに設定されていると、メダル数制御部メイン処理で貸出受領結果応答送信処理が実行される(図25のステップS308、図34)。
[Rental receipt result response (periodic transmission from medal count control unit 350 to lending machine 700)]
In the medal count control section 350, if the lending notice reception flag is set to ON after the lending notice reception confirmation processing, the lending receipt result response transmission processing is executed in the medal count control section main processing (step in FIG. 25). S308, FIG. 34).

この貸出受領結果応答送信処理では、貸出機通信異常に関するパラメータが初期化される(図34のステップS3701、S3702)。 In this lending reception result response transmission process, parameters related to lending machine communication abnormality are initialized (steps S3701 and S3702 in FIG. 34).

続いて、貸出枚数受領結果が「正常」に設定されていれば、受信した貸出通知に含まれる貸出通番の値が正常貸出通番に設定される(図34のステップS3704)。また、受信した貸出通知に含まれる貸出通番の値が確認用貸出通番に設定された後、この確認用貸出通番の値が1加算される(図34のステップS3705、S3706)。すなわち、ここでの確認用貸出通番の値は、次回の貸出通知に含まれる予定の貸出通番の値と同じ値になっている。 Subsequently, if the lending number receipt result is set to "normal", the value of the lending serial number included in the received lending notice is set to the normal lending serial number (step S3704 in FIG. 34). Also, after the value of the rental serial number included in the received rental notification is set as the rental serial number for confirmation, 1 is added to the value of the rental serial number for confirmation (steps S3705 and S3706 in FIG. 34). In other words, the value of the lending serial number for confirmation here is the same value as the value of the lending serial number scheduled to be included in the next lending notice.

さらに続いて、貸出受領結果応答の対象となるデータ(図(a)(e))が、貸出機宛送信バッファに設定されて順次送信される(図34のステップS3707~S37011)。上記の処理により、貸出枚数受領結果が「正常」である場合は今回受信した貸出通番が送信され、貸出枚数受領結果が「異常」である場合は前回受信した貸出通番が送信されることになる。なお、貸出枚数受領結果が「正常」である場合は、この送信の完了後に貸出枚数の値が遊技メダル数に加算される(図34のステップS3712でYesの判定)。 Subsequently, the data ((a) and (e) in FIGS. 34A and 34B) to be the lending acceptance result response is set in the lending machine-addressed transmission buffer and sequentially transmitted (steps S3707 to S37011 in FIG. 34). With the above processing, if the loaned number receipt result is "normal", the currently received lending serial number is sent, and if the lending number receipt result is "abnormal", the previously received lending serial number is sent. . It should be noted that if the lending number reception result is "normal", the value of the lending number is added to the number of game medals after this transmission is completed (determination of Yes in step S3712 in FIG. 34).

〔エラーに対する動作(遊技制御部302)〕
遊技制御部302では、様々なエラーを判定する(図21のステップS203)。例えば、メダル数制御部350からコマンド送信の際のストローブ信号が一定期間検出されないと、エラーステータスにメダル数制御断線エラーが設定される(図22)。遊技制御部302においてエラーステータスが設定されていない状態では、メダル数制御部350のエラーコードに基づいて、エラーステータスを設定する。エラーステータスが設定されている場合には、エラーが発生していることを報知する処理が実行される(図14のステップS1002、図20のステップS1603)。このため、遊技制御部302側のエラーが、メダル数制御部350側のエラーよりも優先的に処理され、例えば、遊技制御部302側にエラーがなければメダル数制御部350側のエラーが報知されることになる。また、エラーステータスは、エラー発生コマンドによってメダル数制御部350に送信される(図21のステップS203)。
[Operation for error (game control unit 302)]
The game control unit 302 determines various errors (step S203 in FIG. 21). For example, if a strobe signal is not detected for a certain period of time when a command is sent from the medal count control section 350, a medal count control disconnection error is set in the error status (FIG. 22). In the state where the error status is not set in the game control section 302 , the error status is set based on the error code of the medal number control section 350 . If the error status is set, a process of notifying that an error has occurred is executed (step S1002 in FIG. 14, step S1603 in FIG. 20). Therefore, an error on the side of the game control unit 302 is processed with priority over an error on the side of the medal number control unit 350. For example, if there is no error on the side of the game control unit 302, an error on the side of the medal number control unit 350 is notified. will be Also, the error status is transmitted to the medal number control unit 350 by the error occurrence command (step S203 in FIG. 21).

〔エラーに対する動作(メダル数制御部350)〕
メダル数制御部350では、エラーの発生を判定するとエラー要求にエラーコードが設定される(図26のステップS3021、図40のステップS4414、図41のステップS4512、図44のステップS4706、図45のステップS4807、図47のステップS4A05、図47のステップS4A09、図50のステップS4D02、図50のステップS4D06、図28)。このエラーコードの情報は、メダル数制御状態コマンドによって遊技制御部302に送信される。なお、遊技制御部302からエラー発生コマンドを受信した場合には、エラー要求がクリアされる(図49のステップS4C01)。これにより、遊技制御部302側のエラーが、メダル数制御部350側のエラーよりも優先的に処理されるように構成されている。
[Operation in response to error (medal number control section 350)]
When the medal count control unit 350 determines that an error has occurred, an error code is set in the error request (step S3021 in FIG. 26, step S4414 in FIG. 40, step S4512 in FIG. 41, step S4706 in FIG. 44, step S4706 in FIG. step S4807, step S4A05 in FIG. 47, step S4A09 in FIG. 47, step S4D02 in FIG. 50, step S4D06 in FIG. 50, FIG. 28). Information of this error code is transmitted to the game control section 302 by means of a medal count control state command. In addition, when an error occurrence command is received from the game control unit 302, the error request is cleared (step S4C01 in FIG. 49). Thus, an error on the game control section 302 side is processed with priority over an error on the medal count control section 350 side.

〔投入操作に対する変形例〕
図53は、図15のメダル投入中処理の変形例であり、図54は、図18の三連コマンド送信処理の変形例であり、図55は、図43の投入コマンド受信処理の変形例である。以下、これらの処理による動作について説明する。
[Modified example for input operation]
FIG. 53 is a modification of the medal insertion process of FIG. 15, FIG. 54 is a modification of the triple command transmission process of FIG. 18, and FIG. 55 is a modification of the insertion command reception process of FIG. be. The operation of these processes will be described below.

図15のメダル投入中処理では、操作されたベットボタン130、132および現在賭数に応じて要求枚数を決定し、この情報を含む投入コマンドをメダル数制御部350に送信する構成となっている(図18)。これに対して図53では、MAXベットボタン(ベットボタン132)が操作された場合に投入数限定フラグをオンに設定し(図53のステップS1121)、1枚ベットボタン(ベットボタン130)が操作された場合に投入数限定フラグをオフに設定する(図53のステップS1122)。そして、この投入数限定フラグの情報を含む投入コマンドがメダル数制御部350に送信される(図54)。 15, the required number of coins is determined according to the operated bet buttons 130 and 132 and the current bet number, and an insertion command including this information is transmitted to the medal number control section 350. (Fig. 18). On the other hand, in FIG. 53, when the MAX bet button (bet button 132) is operated, the input number limited flag is set to ON (step S1121 in FIG. 53), and the one bet button (bet button 130) is operated. If so, the input number limit flag is set to OFF (step S1122 in FIG. 53). Then, an input command including the information of the input number limitation flag is transmitted to the medal number control section 350 (FIG. 54).

図55の投入コマンド受信処理では、要求枚数以上の遊技メダル数があれば、この要求枚数が投入メダル数および現在賭数に加算され、遊技メダル数から要求枚数が減算され、要求枚数の値が応答コマンドによって遊技制御部302に返される(図55のステップS4604でYesの判定)。この応答コマンドを受信した遊技制御部302では、この応答コマンドで返された値を現在賭数に加算する(図53のステップS1123)。 In the insertion command reception process of FIG. 55, if the number of game medals exceeds the requested number, the requested number is added to the number of inserted medals and the current bet number, the requested number is subtracted from the number of game medals, and the value of the requested number is changed. Returned to the game control unit 302 by a response command (determination of Yes in step S4604 of FIG. 55). The game control unit 302 that has received this response command adds the value returned by this response command to the current bet number (step S1123 in FIG. 53).

図55の投入コマンド受信処理において、要求枚数以上の遊技メダル数がない場合、投入数限定フラグを参照する(図55のステップS4604でNoの判定)。投入数限定フラグがオンの場合、要求枚数に対する処理を行わず、応答コマンドとして0が遊技制御部302に返される(図55のステップS4621でNoの判定)。この応答コマンドを受信した遊技制御部302では、この応答コマンドで返された値である0を現在賭数に加算するため(図53のステップS1123)、現在賭数が変化することなく維持されることになる。 In the input command receiving process of FIG. 55, if the number of game medals equal to or greater than the required number is not found, the input number limitation flag is referred (determination of No in step S4604 of FIG. 55). When the number-of-throwing-in limited flag is ON, no processing for the requested number of coins is performed, and 0 is returned to the game control unit 302 as a response command (determination of No in step S4621 of FIG. 55). In the game control section 302 which received this response command, the value returned by this response command, 0, is added to the current bet number (step S1123 in FIG. 53), so the current bet number is maintained without change. It will be.

図55の投入コマンド受信処理において、要求枚数以上の遊技メダル数がなく、投入数限定フラグがオフの場合、現在の遊技メダル数が要求枚数に設定された場合と同じ動作となる(図55のステップS4621でYesの判定、S4622で受信コマンドの値として遊技メダル数が設定される)。すなわち、現在の遊技メダル数の値が投入メダル数および現在賭数に加算され、遊技メダル数が減算されて0になる。そして、減算前の遊技メダル数の値(受信コマンドに設定されている値)が応答コマンドによって遊技制御部302に返される。この応答コマンドを受信した遊技制御部302では、この応答コマンドで返された値を現在賭数に加算する(図53のステップS1123)。 In the insertion command reception process of FIG. 55, if there is no number of game medals equal to or greater than the required number and the insertion number limit flag is off, the operation is the same as when the current number of game medals is set to the required number (see FIG. 55). YES is determined in step S4621, and the number of game medals is set as the value of the received command in step S4622). That is, the value of the current number of game medals is added to the number of inserted medals and the current number of bets, and the number of game medals is subtracted to zero. Then, the value of the number of game medals before subtraction (the value set in the received command) is returned to the game control unit 302 by a response command. The game control unit 302 that has received this response command adds the value returned by this response command to the current bet number (step S1123 in FIG. 53).

上記の変形例は、投入コマンドでの要求枚数に対応する遊技メダル数が十分でない場合に、投入数限定フラグがオンの場合は要求枚数に対して0を返し、投入数限定フラグがオフの場合は要求枚数に対して現在用意し得る最大数を返すものである。この構成は、遊技制御部302からの要求枚数にメダル数制御部350が対応できない場合に、対応しないという動作と、可能な限り対応するという動作を使い分けるにあたり、この使い分けのための情報(投入数限定フラグ)を要求枚数とともに送信するものである。この構成では、例えば、現在賭数の違いによって有利度が変化する、といった構成において、意図せずに現在賭数の値が不利な値となる、といったことを防止できる場合がある。 In the above modified example, when the number of game medals corresponding to the number requested by the insertion command is not sufficient, 0 is returned for the requested number of medals if the number-of-insertion limited flag is on, and if the number-of-insertion limitation flag is off. returns the maximum number of sheets currently available for the requested number of sheets. When the number-of-medals control unit 350 cannot respond to the requested number of medals from the game control unit 302, this configuration uses information (the number of inserted limited flag) is transmitted together with the requested number of sheets. With this configuration, for example, in a configuration where the advantage level changes depending on the difference in the current bet amount, it may be possible to prevent the current bet amount from becoming a disadvantageous value unintentionally.

なお、本実施形態では、MAXベットボタン132を操作した際に、最大賭数を設定するために必要な値を要求枚数として設定する構成となっているが、例えば、最大賭数や他の値のように何らかの固定値を要求枚数として設定する構成としてもよい。 In this embodiment, when the MAX bet button 132 is operated, a value necessary for setting the maximum bet number is set as the required number of bets. A configuration may be adopted in which some fixed value is set as the requested number of sheets.

また例えば、最大賭数を要求枚数として設定する構成を採用した場合において、先に1枚ベットボタン130が操作されて現在賭数が1の状態となっている場合には、MAXベットボタン132の操作によって最大賭数を要求枚数とする投入コマンドを送信すると、メダル数制御部350ではこの要求枚数が受け入れられない(最大賭数をオーバーする)。この場合も、遊技制御部302からの要求枚数にメダル数制御部350が対応できない場合となる。このような場合についても、使い分けのための情報と要求枚数を一緒に送信することで、要求枚数に対応しないという動作(例えば、応答コマンドとして0を返す)と、可能な限り対応するという動作(例えば、応答コマンドとして最大賭数を返す)を使い分けることができる。 Also, for example, in the case of adopting a configuration in which the maximum bet number is set as the requested number, if the bet number of one bet button 130 has been operated first and the current bet number is 1, the MAX bet button 132 is pressed. If an insertion command with the maximum bet number as the requested number is transmitted by an operation, the medal number control unit 350 cannot accept the requested number (the maximum bet number is exceeded). Also in this case, the number-of-medals control unit 350 cannot cope with the number of medals requested from the game control unit 302 . In such a case as well, by transmitting the information for proper use and the requested number of sheets together, the operation of not responding to the requested number of sheets (for example, returning 0 as a response command) and the operation of responding as much as possible ( For example, return the maximum number of bets as a response command) can be used properly.

《動作例》
以下、上記説明したスロットマシン100の動作の例について説明する。
《Example of operation》
An example of the operation of the slot machine 100 described above will be described below.

図60は、計数ボタン171が操作された第1の例を示す図である。図60(a)は、第1の例のタイミングチャートであり、同図(b)は、5桁の7セグメント表示器である遊技メダル数表示装置170の表示態様を示す図である。 FIG. 60 is a diagram showing a first example in which the counting button 171 is operated. FIG. 60(a) is a timing chart of the first example, and FIG. 60(b) is a diagram showing the display mode of the game medal number display device 170, which is a 5-digit 7-segment display.

図60(a)に示すタイミングチャートは、左から右に向かって時間が経過していく。なお、以降の図に示されるタイミングチャートでも同様である。 In the timing chart shown in FIG. 60(a), time elapses from left to right. The same applies to the timing charts shown in subsequent figures.

図60(a)に示すタイミングチャートの一番上には、同図(b)に示す(i)~(v)に対応した符号が付された矢印が記されている。これらの矢印は、遊技メダル数表示装置170の表示期間を表すものである。 At the top of the timing chart shown in FIG. 60(a), arrows with reference numerals corresponding to (i) to (v) shown in FIG. 60(b) are shown. These arrows represent the display period of the game medal number display device 170 .

また、図60(a)に示すタイミングチャートの一番下には、メダル数制御部350から貸出機700に計数通知が送信されるタイミングが、「計数タイミング」として記されている。この計数タイミングは0.3秒(300ms)の周期になる。この計数タイミングにおける計数枚数(貸出機700に送信される遊技価値数)が示されている。また、「計数枚数」の下には、RAM358に記憶されている「遊技メダル数」の値が示されている。さらに、その下には、計数ボタン171の操作態様が示されている。 At the bottom of the timing chart shown in FIG. 60(a), the timing at which the count notification is transmitted from the medal count control section 350 to the lending machine 700 is described as "counting timing". This counting timing has a period of 0.3 seconds (300 ms). The counted number (the number of game values transmitted to the lending machine 700) at this counting timing is shown. Further, the value of the "number of game medals" stored in the RAM 358 is shown below the "count number". Furthermore, the operation mode of the count button 171 is shown below it.

図60に示す第1の例では、「遊技メダル数」が250枚の状態で、計数ボタン171の操作が開始される。図60(b)の(i)に示すように、遊技メダル数表示装置170には「250」の数字が表示されている。 In the first example shown in FIG. 60, the operation of the counting button 171 is started in a state where the "number of game medals" is 250. As shown in (i) of FIG. 60(b), the game medal number display device 170 displays the number "250".

計数ボタン171の操作を開始してから最初の計数タイミングが到来しても、計数ボタン171は操作されたままである。やがて、計数ボタン171の操作を開始してから0.5秒(500ms)が経過する。0.5秒が経過した時点でも計数ボタン171は操作されたままであり、長押し操作になり、計数予定枚数の値に50枚が設定される(図38に示す計数予定枚数更新処理のステップS4209)。なお、以降の説明では、計数ボタン171を0.5秒以上操作していることを長押しと称し、計数ボタン171の操作を開始してから0.5秒未満の操作を短押しと称する。図38に示す計数予定枚数更新処理は0.7ms周期で実行されており、計数ボタン171が0.5秒を超えて操作され続けている間は、計数予定枚数の値が0.7ms周期で50枚の値に上書きされ続ける。計数ボタン171の操作を開始してから0.5秒が経過した後、計数ボタン171が操作され続けている状態で最初の計数タイミングが到来すると、計数予定枚数の値に基づいて計数枚数が設定され(この例では50)、メダル数制御部350から貸出機700に50枚の計数通知が送信される。「遊技メダル数」はその50枚が減り200枚になる。図60(b)の(ii)に示すように、遊技メダル数表示装置170では「250」の数字から「1」ずつ減算されていく変化表示が表示される。この変化表示は、図52に示す表示器表示処理によって、約4ms間隔で「1」ずつ減算した数字が表示されていく。遊技メダル数表示装置170における表示を、「250」からいきなり「200」にしてしまうと、表示の変化に遊技者が気付かない場合があり、ここでは、数値が変化していく様子を表現する変化表示(50枚を減らした後の遊技メダル数を表示するまでに行う表示であって、遊技メダル数が変化することを認識させる表示)を行っている。そして、約200msが経過すると、図60(b)の(iii)に示すように、遊技メダル数表示装置170には「200」の数字が表示される。 Even if the first counting timing comes after the operation of the counting button 171 is started, the counting button 171 remains operated. Before long, 0.5 second (500 ms) has passed since the counting button 171 was started to be operated. Even when 0.5 seconds have passed, the counting button 171 is still operated, and a long-pressing operation is performed, and 50 is set as the value of the planned number of sheets to be counted (step S4209 of update processing of the planned number of sheets shown in FIG. 38). ). In the following description, operation of the counting button 171 for 0.5 seconds or more is referred to as a long press, and operation of the counting button 171 for less than 0.5 seconds after starting operation is referred to as a short press. The scheduled count number update process shown in FIG. 38 is executed at a cycle of 0.7 ms. It keeps being overwritten to the value of 50 sheets. After 0.5 seconds have passed since the operation of the counting button 171 was started, when the first counting timing arrives while the counting button 171 is being operated, the number of sheets to be counted is set based on the value of the number of sheets to be counted. (50 in this example), and a count notification of 50 medals is sent from the medal number control unit 350 to the lending machine 700 . The "number of game medals" is reduced from 50 to 200. As shown in (ii) of FIG. 60(b), the game medal number display device 170 displays a changing display in which "1" is subtracted from the number "250". This change display is performed by displaying a number decremented by "1" at intervals of about 4 ms by the display processing shown in FIG. If the display on the game medal number display device 170 is suddenly changed from "250" to "200", the player may not notice the change in the display. A display (a display performed before displaying the number of game medals after the number of game medals is reduced by 50, and a display for recognizing that the number of game medals will change) is performed. Then, after about 200 ms has passed, the number "200" is displayed on the game medal number display device 170, as shown in (iii) of FIG. 60(b).

計数ボタン171が長押しされたまま、次の計数タイミングが到来すると、再び計数予定枚数の値に基づいて計数枚数が設定され(この例では50)、メダル数制御部350から貸出機700に50枚の計数通知が再び送信される。「遊技メダル数」はその50枚が減り150枚になる。図60(b)の(iv)に示すように、遊技メダル数表示装置170では「200」の数字から「1」ずつ約4ms間隔で減算されていく変化表示が表示される。そして、約200msが経過すると、図60(b)の(v)に示すように、遊技メダル数表示装置170には「150」の数字が表示される。 When the next counting timing arrives while the count button 171 is kept pressed, the number of counts is set again based on the value of the number of counts to be counted (50 in this example), and 50 is sent from the medal count control unit 350 to the lending machine 700. A sheet count notification is sent again. The "number of game medals" is reduced from 50 to 150. As shown in (iv) of FIG. 60(b), the game medal number display device 170 displays a changing display in which "1" is subtracted from the number "200" at intervals of about 4 ms. Then, after about 200 ms has passed, the number "150" is displayed on the game medal number display device 170 as shown in (v) of FIG. 60(b).

さらに、計数ボタン171が長押しされたまま、3回目の計数タイミングが到来すると、メダル数制御部350から貸出機700に50枚の計数通知が送信され、「遊技メダル数」はその50枚が減り100枚になる。その後、4回目の計数タイミングが到来する前に計数ボタン171から手が離されたとする。すなわち、計数ボタン171の長押し操作が終了する。この場合、計数予定枚数の値(ここでは50枚)が図38に示すステップS4215においてクリアされるため、4回目の計数タイミングが到来しても、50枚の計数通知は送信されず、「計数枚数」の値としては0枚になる。したがって、「遊技メダル数」も100枚のままである。なお、変化表示は計数タイミングである300msより短い時間(約200ms)に行われるため、遊技者は50枚が減った後の数を視認した後、その数の遊技メダル数を残したいと思えば、計数ボタン171の操作を終了することでその数の遊技メダル数を残すことができる。 Furthermore, when the timing for counting the third time arrives while the count button 171 is kept pressed, the medal number control unit 350 sends a count notification of 50 medals to the lending machine 700, and the "number of game medals" is 50. Decrease to 100 sheets. After that, assume that the counting button 171 is released before the fourth counting timing arrives. That is, the long-pressing operation of the count button 171 ends. In this case, the value of the number of sheets to be counted (here, 50 sheets) is cleared in step S4215 shown in FIG. The value of "number of sheets" is 0. Therefore, the “number of game medals” remains at 100 as well. Since the change display is performed in a time (approximately 200 ms) shorter than the counting timing of 300 ms, the player, after visually recognizing the number after 50 tokens have been reduced, if he/she wants to keep that number of game medals. , the operation of the count button 171 is terminated, the number of game medals corresponding to the number can be left.

また、計数ボタン171の操作を開始してから最初の計数タイミングが到来する前に計数ボタン171から手を離した場合(図60(a)に示す矢印Aのタイミングで手を離した場合)には、計数予定枚数の値に1枚が加算され(図38に示すステップS4212)、計数タイミングが到来すると、その1枚が計数通知として送信される。「遊技メダル数」は1枚減り249枚になって、遊技メダル数表示装置170には「249」の数字が表示される。 Also, when the counting button 171 is released before the first counting timing after the operation of the counting button 171 is started (when the hand is released at the timing of the arrow A shown in FIG. 60(a)), , one sheet is added to the value of the number of sheets to be counted (step S4212 shown in FIG. 38), and when the counting timing arrives, the one sheet is transmitted as a count notification. The “number of game medals” is reduced by one to 249, and the number “249” is displayed on the display device 170 for number of game medals.

また、計数ボタン171の1回目の操作を開始してから最初の計数タイミングが到来する前に計数ボタン171を複数回操作した場合、すなわち、計数タイミングが到来するまでに短押しを複数回行った場合には、計数予定枚数の値が、短押しが行われる度に1ずつ加算される。やがて、計数タイミングが到来すると、計数予定枚数の値に基づいて計数枚数が設定され(この場合は単押し回数に相当)、それまで短押し操作された回数の値が計数通知として送信される。 Also, when the count button 171 is operated a plurality of times before the first count timing comes after the first operation of the count button 171 is started, that is, when the count button 171 is pressed a plurality of times before the count timing arrives. , the value of the number of sheets to be counted is incremented by one each time a short press is performed. Eventually, when the timing for counting arrives, the number of sheets to be counted is set based on the value of the number of sheets to be counted (in this case, it corresponds to the number of times of single pressing), and the value of the number of times short-pressed until then is transmitted as a notification of counting.

一方、計数ボタン171の操作を開始してから0.5秒が経過した後、最初の計数タイミングが到来する前に計数ボタン171から手を離した場合(図60(a)に示す矢印Bのタイミングで手を離した場合)には、計数予定枚数の値に50枚が設定されていても、図38に示すステップS4215でクリアされてしまうため、50枚の計数通知は送信されず、「計数」の値としては0枚になってしまう(計数枚数が0の計数通知が送信される)。同様に、約200msかけて遊技メダル数表示装置170の表示が250枚から200枚になった後、次の計数タイミングが到来する前に計数ボタン171から手を離した場合(図60(a)に示す矢印Cのタイミングで手を離した場合)にも、50枚の計数通知は送信されず、「計数」の値としては0枚になってしまう(計数枚数が0の計数通知が送信される)。 On the other hand, when counting button 171 is released after 0.5 seconds have passed since the start of operation of counting button 171 and before the first counting timing has arrived (as indicated by arrow B in FIG. 60(a)). If the hand is released at the timing), even if the value of the number of sheets to be counted is set to 50, it will be cleared in step S4215 shown in FIG. The value of "count" is 0 (a count notification indicating that the counted number of sheets is 0 is transmitted). Similarly, after the display of the number of game medals 170 changes from 250 to 200 in about 200 ms, when the counting button 171 is released before the next counting timing arrives (Fig. 60(a) ), the count notification of 50 sheets is not transmitted, and the "count" value becomes 0 (the count notification of 0 is transmitted). ).

図61には、計数が行われている際の演出の第1の例を示すタイミングチャートである。 FIG. 61 is a timing chart showing a first example of an effect during counting.

図61には、演出画像表示装置157とスピーカ272が示されている。上述のごとく、第1副制御部400に遊技制御部302から100ms周期で送信されるセキュリティコマンドには、計数枚数を表す情報が含まれている。 FIG. 61 shows the effect image display device 157 and the speaker 272 . As described above, the security command transmitted from the game control unit 302 to the first sub-control unit 400 at a period of 100 ms contains information representing the number of coins to be counted.

計数ボタン171が短押しされて1枚が計数された場合、演出画像表示装置157には計数が行われていることを報知する表示は表示されず、例えば、遊技背景表示が表示されていれば、その表示が継続される。また、スピーカ272から計数音は出力されない。例えば、遊技背景表示に対応する演出音が出力されていれば、その出力が継続される。少ない数で計数音が出力されると、他の演出音に入り交じってしまい、他の演出音が表現したかった期待感とは異なる期待感を遊技者に与えてしまう可能性があるため、第1の例では計数音は出力されない。多い数の計数音であれば、出力時間が長くなるなどにより、他の演出音に入り交じるおそれが少なく、他の演出音に与える影響は少ない。なお、少ない数として2枚が計数された場合も1枚と同様に計数音が出力されないようにしてもよい。 When the count button 171 is pressed for a short time and one card is counted, no display is displayed on the effect image display device 157 to notify that counting is being performed. , its display continues. Also, the counting sound is not output from the speaker 272 . For example, if the effect sound corresponding to the game background display is being output, the output is continued. If the count sound is output with a small number, it may be mixed with other effects sounds, and may give the player an expectation different from the expectation that the other effects sounds were intended to express. In the first example, no counting sound is output. If the number of counting sounds is large, the output time is long, so there is little possibility that the sound will be mixed with other sound effects, and there will be little influence on other sound effects. It should be noted that even when two sheets are counted as a small number, the counting sound may not be output as in the case of one sheet.

一方、計数ボタン171が長押しされて50枚が計数された場合、演出画像表示装置157には計数が行われていることを報知する表示が表示され、スピーカ272からは計数音が出力される。すなわち、上述のごとく、第1副制御部400に遊技制御部302から100ms周期で送信されるセキュリティコマンドには、計数枚数を表す情報が含まれている。第1副制御部400では、計数枚数を表す情報として50枚を表す情報が送信されてくると、計数音を出力する。また、第1副制御部400を介して第2副制御部500でも、計数枚数を表す情報として50枚を表す情報が送信されてくると、計数中報知を表示する。 On the other hand, when the counting button 171 is long pressed and 50 cards are counted, the effect image display device 157 displays a display notifying that counting is being performed, and the speaker 272 outputs a counting sound. . That is, as described above, the security command transmitted from the game control section 302 to the first sub-control section 400 at a period of 100 ms includes information representing the number of coins to be counted. In the first sub-control section 400, when information indicating 50 sheets is transmitted as the information indicating the number of sheets to be counted, a counting sound is output. In addition, when the second sub-controller 500 also receives the information representing 50 sheets as the information representing the counted number of sheets via the first sub-controller 400, it displays the in-counting notification.

さらに、長押しが継続し、0.3秒ごとに50枚ずつ計数されていく連続計数中には、図61に示すように、演出画像表示装置157に「連続計数中」という文字表示が表示される。この文字表示は、遊技背景表示にオーバーラップするように表示される。また、スピーカ272からは、0.3秒以上の長さの計数音(例えば、「ピヨピヨ・・・」という報知音)が出力される。1回に出力される計数音の長さが0.3秒以上あることで、次の50枚の計数タイミングで出力される計数音とつながり、連続出力されているように聞こえる。計数音は、例えば、0.5秒以上の長さであれば、次の50枚の計数タイミングで出力される計数音とラップし、より連続性が保たれ、連続する計数期間で計数音が途絶えることなく継続する。「連続計数中」という文字表示や、連続的な計数音によって連続的な計数が行われていることが認知される。 Furthermore, the long press continues, and during the continuous counting in which 50 sheets are counted every 0.3 seconds, as shown in FIG. be done. This character display is displayed so as to overlap the game background display. In addition, the speaker 272 outputs a counting sound (for example, a notification sound "piyopiyo...") having a length of 0.3 seconds or longer. Since the length of the counting sound output at one time is 0.3 seconds or more, it is connected with the counting sound output at the timing of counting the next 50 sheets, and it sounds like continuous output. For example, if the counting sound has a length of 0.5 seconds or more, it overlaps with the counting sound output at the timing of counting the next 50 sheets, and the continuity is maintained, and the counting sound is generated in the continuous counting period. continue without interruption. It is recognized that continuous counting is being performed by the character display of "Continuous counting" and the continuous counting sound.

なお、計数枚数が、2枚以上50枚未満の所定数(例えば、10枚)を超える数になったら、計数音の出力を行うようにしてもよい。この場合、長押し中の計数音とは異なる計数音の出力を行うようにしてもよい。こうすることで、例えば、短押しを繰り返した場合には、複数枚計数されたことを認知させることができる。あるいは、メダル数制御部350に記憶されている「遊技メダル数」の残りが50枚未満の状態(例えば、残り10枚)で長押しされた場合には、50枚ではなく10枚が計数されるため、演出音の変化から残り僅かであることを認知させることができる。 Note that when the number of sheets counted exceeds a predetermined number of 2 or more and less than 50 sheets (for example, 10 sheets), a counting sound may be output. In this case, a counting sound different from the counting sound during long pressing may be output. By doing so, for example, when the short press is repeated, it is possible to make the user recognize that a plurality of sheets have been counted. Alternatively, when the "number of game medals" stored in the medal number control unit 350 remains less than 50 (for example, 10 remaining) and the long press is performed, 10 are counted instead of 50. Therefore, it is possible to recognize that there are only a few left from the change in the effect sound.

図62は、計数ボタン171を操作する前にベット操作を行っていて賭数が0でなかった例を示すタイミングチャートである。本実施形態では、計数ボタン171を操作しても現在賭数の値は変化しないが、この図62では、計数ボタン171を操作した際に現在賭数が0でなければ、計数処理を実行する前に精算処理(現在賭数を0にするとともにその減少分を遊技メダル数に加算)を行うようにした変形例である。 FIG. 62 is a timing chart showing an example in which a bet operation was performed before the count button 171 was operated and the bet number was not zero. In this embodiment, operating the count button 171 does not change the value of the current bet, but in FIG. 62, if the current bet is not 0 when the count button 171 is operated, counting processing is executed. This is a modified example in which settlement processing (setting the current number of bets to 0 and adding the decrement to the number of game medals) is performed before.

この図62に示す例では、ベットボタン130,132を操作し、スタートレバー135を操作する前に、計数ボタン171を操作すると、精算(ベットした枚数が「遊技メダル数」に戻される)が行われる。 In the example shown in FIG. 62, when the bet buttons 130 and 132 are operated and the count button 171 is operated before the start lever 135 is operated, settlement (the number of bets is returned to the "number of game medals") is performed. will be

図62には、「現在賭数」が示されており、その下に、RAM358に記憶されている「遊技メダル数」の値が示されている。さらに、その下には、計数枚数の値が示され、一番下には、計数ボタン171の操作態様が示されている。 FIG. 62 shows the "current bet number", and below that, the value of the "game medal number" stored in the RAM 358 is shown. Furthermore, below that, the value of the number of sheets to be counted is shown, and at the bottom, the operation mode of the counting button 171 is shown.

この例では、MAXベットボタン132が操作され、「現在賭数」は3枚である。RAM358に記憶されている「遊技メダル数」は、このベット操作を受けて3枚が減算され、68枚から65枚に減っている。やがて、スタートレバー135の操作ではなく、計数ボタン171の操作が行われる。計数ボタン171の操作が行われると、計数ボタン171のオン/オフ状態を表す信号のアップエッジが検出され、このアップエッジ検出に基づいて、まず、ベットした枚数が「遊技メダル数」に戻される。この結果、「現在賭数」は0になり、「遊技メダル数」が3枚増えて68になる。すなわち、ベット操作前の状態に戻り、先のベット操作は取り消されたことになる。この取り消しを行った後に計数処理が行われる。計数ボタン171は長押しされ、計数ボタン171が長押しされたまま、計数タイミングが到来すると、50枚が計数され、「遊技メダル数」はその50枚が減り18枚になる。 In this example, the MAX bet button 132 is operated and the "current bet number" is 3. The "number of game medals" stored in the RAM 358 has been reduced from 68 to 65 by subtracting 3 in response to this betting operation. Before long, instead of operating the start lever 135, the counting button 171 is operated. When the counting button 171 is operated, the up edge of the signal representing the ON/OFF state of the counting button 171 is detected, and based on this up edge detection, first, the number of bets is returned to the "number of game medals". . As a result, the "current number of bets" becomes 0, and the "number of game medals" increases by three to become 68. That is, the game returns to the state before the bet operation, and the previous bet operation is cancelled. After performing this cancellation, the counting process is performed. The counting button 171 is pressed long, and when the counting timing arrives while the counting button 171 is kept pressed, 50 medals are counted, and the "number of game medals" decreases from 50 to 18 medals.

この例では、計数ボタン171の操作によって、図1に示す精算ボタン134を操作することなく、現在賭数を「遊技メダル数」に戻すことができるものの、さらに計数の処理によって遊技メダル数が変化してしまうことになる。この構成において現在賭数のみを変更したい場合には、精算ボタン134を操作すればよい。例えば、3枚ベットした後に、1枚ベットに変更したい場合には、精算ボタン134を操作して、ベットされた3枚を一旦「遊技メダル数」に戻してから、改めて1枚ベット用のベットボタン130を操作することで、現在賭数を1枚にすることができる。なお、計数ボタン171の操作によって精算ボタン134を操作することなく精算処理ができるので、精算ボタン134を設けないものとしてもよい。 In this example, by operating the count button 171, the current bet number can be returned to the "number of game medals" without operating the settlement button 134 shown in FIG. I will end up doing it. In this configuration, if it is desired to change only the current number of bets, the adjustment button 134 should be operated. For example, after betting 3 coins, if you want to change to betting 1 coin, operate the checkout button 134 to temporarily return the 3 coins that have been bet to the "number of game medals", and then bet again for betting 1 coin. By operating the button 130, the current number of bets can be reduced to one. Note that the settlement button 134 may not be provided because the settlement process can be performed by operating the counting button 171 without operating the settlement button 134 .

図63は、計数終了演出の例を示すタイミングチャートである。 FIG. 63 is a timing chart showing an example of the counting end effect.

上述のごとく、第1副制御部400には、遊技制御部302からセキュリティコマンドに含めて計数枚数を表す情報が送信されている。第1副制御部400では、送信されてくる計数枚数が0枚になるまで、セキュリティコマンドに含まれて送信されてくる計数枚数を累積し、0枚になった時点(計数が終了した時点)で計数終了演出を実行する。ここでの計数終了演出は、一度に行われる計数の数量に応じた演出になる。 As described above, information indicating the counted number of coins included in the security command is transmitted from the game control unit 302 to the first sub-control unit 400 . The first sub-control unit 400 accumulates the counted number of sheets transmitted in the security command until the counted number of sheets transmitted reaches 0, and when it reaches 0 (when the counting is completed) Executes the counting end production with . The counting end effect here is an effect corresponding to the quantity of counting performed at once.

図63(a)は、累積計数枚数が所定枚数(例えば、1000枚)未満であった場合に行われる計数終了演出の一例を示す図である。演出画像表示装置157には、計数中には、計数中演出(例えば、図61を用いて説明した、「連続計数中」という文字表示や計数音の出力)が行われており、計数が終了すると、演出画像表示装置157に「計数終了」の文字表示が表示される計数終了演出1が行われる。 FIG. 63(a) is a diagram showing an example of a counting end effect that is performed when the accumulated number of sheets is less than a predetermined number (for example, 1000 sheets). On the effect image display device 157, during counting, a counting effect (for example, character display of "Continuous counting" and output of counting sound described with reference to FIG. 61) is performed, and the counting ends. Then, the effect image display device 157 performs the counting end effect 1 in which the characters "counting end" are displayed.

一方、図63(b)は、累積計数枚数が所定枚数(例えば、1000枚)以上であった場合に行われる計数終了演出の一例を示す図である。所定枚数以上の計数が終了すると、計数終了演出2が行われ、演出画像表示装置157には、「計数終了」の文字表示の他に、「貯めすぎに注意」の注意喚起表示が加えられる。 On the other hand, FIG. 63(b) is a diagram showing an example of a counting end effect that is performed when the cumulative count number is equal to or greater than a predetermined number (for example, 1000). When the counting of a predetermined number or more is finished, the counting end effect 2 is performed, and the effect image display device 157 adds a warning display of ``be careful not to store too much'' in addition to the character display of ``counting finished''.

上述のごとく、本実施形態では、メダル数制御部350のRAM358に「遊技メダル数」を最大で16383枚記憶可能である。しかし、スロットマシン100では、「遊技メダル数」が消失してしまう可能性が無い訳ではない。そのため、スロットマシン100にはあまり多くの「遊技メダル数」を記憶させ続けないようにしてもらうことが望まれる。そこで、計数ボタン171の操作頻度を高めさせる報知を行うことが好ましい。図63(b)を用いて説明した注意喚起表示は、計数ボタン171の操作頻度を高めさせる報知の一例であり、貸出機700に遊技価値を適度に移動させることを促している。なお、計数中演出も、累積計数枚数に応じて変化させてもよい。例えば、累積計数枚数が所定枚数(例えば、1000枚)未満であった場合には計数中演出Aが行われ、累積計数枚数が所定枚数(例えば、1000枚)以上となった以降には計数中演出Bが行われるものとする。さらに、計数中演出Aは適当な状態にある印象を与える演出とし、計数中演出Bは不適当な状態にある印象を与える演出とする。遊技者には累積計数枚数が多いことは好ましく無い印象を与えることができる。 As described above, in this embodiment, the RAM 358 of the medal number control unit 350 can store up to 16383 "game medal numbers". However, in the slot machine 100, there is a possibility that the "number of game medals" will disappear. Therefore, it is desired that the slot machine 100 does not continue to store too many "game medal counts". Therefore, it is preferable to issue a notification to increase the frequency of operation of the count button 171 . The warning display described with reference to FIG. 63(b) is an example of notification for increasing the operation frequency of the counting button 171, and prompts the renting machine 700 to moderately transfer the game value. Note that the effect during counting may also be changed according to the cumulative counted number of sheets. For example, when the cumulative counted number is less than a predetermined number (eg, 1000), a counting effect A is performed, and after the cumulative counted number reaches a predetermined number (eg, 1000) or more, counting is in progress. It is assumed that production B is performed. Further, the performance A during counting is a performance giving an impression that the player is in an appropriate state, and the performance B during counting is a performance giving an impression that the player is in an inappropriate state. It is possible to give the player an unfavorable impression that the accumulated number of coins is large.

ここで、精算ボタン134が操作された場合のスロットマシン100における動作について説明しておく。 Here, the operation of the slot machine 100 when the settlement button 134 is operated will be described.

図64は、精算ボタン134が操作された場合の一例を示すタイミングチャートである。 FIG. 64 is a timing chart showing an example when the settlement button 134 is operated.

従来のスロットマシンでは、実物のメダルの貸し出しを受けて、その実物のメダルを投入してクレジットを確保し、そのクレジットを用いて賭数設定が行なわれる。このような従来のスロットマシンでは、実物のメダルの精算処理の対象がベットされたメダルだけでなく、貯留されているメダルも含まれる(例えば、ベットされる最大数3枚と貯留できる最大数50枚とを合わせた53枚が精算処理される)。そしてこの精算処理が終了すると、第1副制御部400にデモコマンドが出力され、第2副制御部500では、演出画像表示装置157にデモ画面を表示する処理が実行される場合がある。すなわち、物理的なメダルの排出を伴うことがある精算処理が行われている間は、ある程度の時間がある。精算ボタン134が押下されたことを表す精算ボタンコマンドが第1副制御部400に出力され、第1副制御部400では、この精算ボタンコマンドに基づく精算に関する演出を行い、精算が終了すると、デモコマンドに基づくデモ演出に移行する。 In a conventional slot machine, real medals are lent, the real medals are inserted to secure credits, and the credits are used to set the number of bets. In such a conventional slot machine, not only the betted medals but also the stored medals are included in the settlement process of real medals (for example, the maximum number of bets is 3 and the maximum number of stored medals is 50). A total of 53 cards will be settled). When this settlement process ends, a demonstration command is output to the first sub-controller 400 , and the second sub-controller 500 may execute a process of displaying a demonstration screen on the effect image display device 157 . That is, there is a certain amount of time while the checkout process, which may involve the physical ejection of medals, is being performed. A settlement button command indicating that the settlement button 134 has been pressed is output to the first sub-control unit 400, and the first sub-control unit 400 performs an effect related to settlement based on this settlement button command. Move to a demonstration production based on the command.

一方、実物のメダルが不要な本実施形態のスロットマシン100では、精算の対象がベットされたメダル(現在賭数、最大3枚)であり、また物理的なメダルの排出を伴わないことから、精算に関わる処理時間は僅かな時間となる。このため、精算ボタン134が押された後、精算に関わる処理時間が僅かしかなく、第1副制御部400に遅滞なくデモコマンドが出力される。そのため、精算処理が実行されたことに基づいた演出を実行させる仕様にすると、この演出はデモ演出前に僅かな時間だけしか行われず、遊技者には逆に違和感のある演出になってしまう恐れがある。 On the other hand, in the slot machine 100 of the present embodiment, which does not require real medals, the object of settlement is the medals bet (current bet number, maximum 3), and physical medals are not ejected. The processing time related to settlement is a short amount of time. Therefore, after the payment button 134 is pressed, there is only a short processing time for payment, and the demo command is output to the first sub-controller 400 without delay. Therefore, if the specification is made to execute an effect based on the execution of the settlement process, this effect will be performed only for a short time before the demonstration effect, and there is a risk that the player will conversely feel uncomfortable. There is

そこで、図64に示す例では、精算ボタン134が押下されたことを表す精算ボタンコマンドが第1副制御部400に出力されるが、第1副制御部400では、この精算ボタンコマンドに基づく演出(精算音の出力等)を実行しないことにしている。 Therefore, in the example shown in FIG. 64, a settlement button command indicating that the settlement button 134 has been pressed is output to the first sub-control unit 400. In the first sub-control unit 400, an effect based on this settlement button command is output. (output of settlement tone, etc.) is not executed.

図64に示すように、ベット操作が行われて「現在賭数」が3枚となった状態で、精算ボタン134が操作され、精算操作が行われる。この精算操作により、ベットした枚数(3枚)が「遊技メダル数」に加算されて65枚から68枚になる。 As shown in FIG. 64, when the bet operation is performed and the "current number of bets" is 3, the settlement button 134 is operated to perform the settlement operation. By this settlement operation, the number of bets (three) is added to the "number of game medals", which increases from 65 to 68.

図64には、スピーカ272と演出画像表示装置157が示されている。精算操作が行われても、スピーカ272からは精算音は出力されていない。また、演出画像表示装置157には遊技背景表示が継続して表示され、精算表示は表示されない。図64に示す演出画像表示装置157では、即座にデモ表示に切り替わっている。すなわち、第1副制御部400は、精算ボタンコマンド(あるいは精算ボタンコマンドの直後のデモコマンド)を受信したことに基づいてデモ演出を開始する。この例では、デモ開始時にデモ演出だけが実行されており、デモ開始をより明確なものにしている。 FIG. 64 shows the speaker 272 and the effect image display device 157. FIG. Even if the settlement operation is performed, the settlement sound is not output from the speaker 272 . Further, the game background display is continuously displayed on the effect image display device 157, and the settlement display is not displayed. In the effect image display device 157 shown in FIG. 64, the display is immediately switched to the demonstration display. That is, the first sub-control unit 400 starts the demonstration effect based on receiving the checkout button command (or the demonstration command immediately after the checkout button command). In this example, only the demonstration effect is executed at the start of the demonstration, making the start of the demonstration clearer.

なお、精算演出を実行する仕様(例えば、2秒間は実行する)にしてもよい。この精算演出が実行される間は、デモ演出が開始されていても、精算演出を継続し、両演出がともに実行されるようする。精算操作が行われる頻度は、従来のスロットマシンよりも少なくなることが予想されるものの、不正行為(いわゆるゴト行為)による精算操作が行われる可能性が0ではないため、周囲に精算処理があったことを周知させる。 It should be noted that the specification may be such that the settlement effect is executed (for example, it is executed for 2 seconds). While the settlement performance is being executed, even if the demonstration performance is started, the settlement performance is continued so that both performances are executed together. Although it is expected that the frequency of settlement operations will be lower than in conventional slot machines, there is a possibility that settlement operations will be performed due to fraudulent acts (so-called cheating), so there are settlement processes around. make it known.

続いて、計数ボタン171の操作時間の長さに応じて、計数される枚数が変化する例について説明する。 Next, an example in which the number of sheets to be counted changes according to the length of operation time of the count button 171 will be described.

図65は、計数ボタン171の操作時間が長くなるにつれて計数される枚数が増加する場合がある例を示す図である。なお、この例では、図38に示す計数予定枚数更新処理に替えて、図56に示す計数予定枚数更新処理を採用している。 FIG. 65 is a diagram showing an example in which the number of sheets to be counted increases as the operation time of the count button 171 increases. Note that, in this example, instead of the planned count number update process shown in FIG. 38, the planned count number update process shown in FIG. 56 is adopted.

図65(a)は、図56に示す計数予定枚数更新処理のフローチャートにおけるステップS4221で設定される計数長押しタイマの具体的値を示す表である。この表では、計数長押しタイマの値は、長押し段階値ごとに設定されている。すなわち、長押し段階値の値が1から4になるまでの間は、長押し段階値が増加すると、計数長押しタイマの値は所定時間(ここでは300ms)ずつ減少している。すなわち、計数長押しタイマの値は段階的に短くなっている。そして、長押し段階値の値が4以上の場合は、計数長押しタイマの値は一定値(ここでは300ms)になる。 FIG. 65(a) is a table showing specific values of the count long-press timer set in step S4221 in the flowchart of the scheduled number count update process shown in FIG. In this table, the count long-press timer value is set for each long-press step value. That is, when the long-press step value increases from 1 to 4, the value of the counting long-press timer decreases by a predetermined time (here, 300 ms). That is, the value of the count long-press timer is shortened step by step. Then, when the value of the long-press step value is 4 or more, the value of the counting long-press timer becomes a constant value (here, 300 ms).

図65(b)は、図56に示す計数予定枚数更新処理のフローチャートにおけるステップS4222で使用される計数予定枚数の具体的値を示す表である。この表では、計数予定枚数の値は、長押し段階値ごとに設定されている。すなわち、長押し段階値の値が1から4になるまでの間は、長押し段階値が増加すると、計数予定枚数の値は増加する。この結果、計数予定枚数は計数ボタン171の操作時間に応じて段階的に増加する。なお、同じ値が複数回設定されても、結果的には計数予定枚数は段階的に増加することになる。例えば、計数予定枚数の値が、10→10→20→20→20→30→30→30→30・・・・と設定されても、結果的には段階的に増加している。そして、長押し段階値の値が4以上の場合は、計数予定枚数の値は一定値(ここでは50枚)になる。 FIG. 65(b) is a table showing specific values of the planned number of sheets used in step S4222 in the flowchart of the planned number of sheets update process shown in FIG. In this table, the value of the number of sheets to be counted is set for each long press step value. In other words, when the long-press step value increases from 1 to 4, the value of the planned number of sheets to be counted increases as the long-press step value increases. As a result, the number of sheets to be counted increases step by step according to the operation time of the counting button 171 . Note that even if the same value is set a plurality of times, the number of sheets to be counted will eventually increase step by step. For example, even if the values of the number of sheets to be counted are set as 10→10→20→20→20→30→30→30→30 . Then, when the value of the long press step value is 4 or more, the value of the planned number of sheets to be counted becomes a constant value (here, 50 sheets).

図65(c)は、同図(a)に示す計数長押しタイマと、同図(b)に示す計数予定枚数を用いて計数した場合のタイミングチャートである。 FIG. 65(c) is a timing chart when counting is performed using the counting long-press timer shown in FIG. 65(a) and the number of sheets to be counted shown in FIG. 65(b).

図65(c)に示すタイミングチャートの一番下には、メダル数制御部350から貸出機700に計数通知が送信されるタイミングが、「計数タイミング」として記されている。この計数タイミングは0.3秒(300ms)の周期になる。一方、タイミングチャートの一番上には、計数ボタン171が操作されている状態をON状態として表したタイミングチャートが示されている。 At the bottom of the timing chart shown in FIG. 65(c), the timing at which the count notification is transmitted from the medal count control section 350 to the lending machine 700 is described as "counting timing". This counting timing has a period of 0.3 seconds (300 ms). On the other hand, at the top of the timing chart is shown a timing chart showing the ON state when the count button 171 is being operated.

計数ボタン171がOFF状態からON状態になった時点から、長押し段階値が1の計数長押しタイマ(1.2秒分の値)が設定され(図56に示すステップS4221)、そのタイマの値が「1」になるまで計数ボタン171が操作された状態が維持されると、計数予定枚数として10枚が設定される(図56に示すステップS4222)。そして、計数ボタン171がON状態のままタイマの値が「0」になると、長押し段階値が2の計数長押しタイマ(0.9秒分の値)が設定される(図56に示すステップS4221)。計数長押しタイマに設定された0.9秒が経過するまでの間、計数ボタン171が操作された状態が維持されていると、計数予定枚数として設定された10枚が、計数タイミングが0.3秒おきに到来するたびに計数されることになる。 When the count button 171 changes from OFF to ON, a count long-press timer (value for 1.2 seconds) with a long-press stage value of 1 is set (step S4221 shown in FIG. 56), and the timer is turned on. When the count button 171 is kept pressed until the value becomes "1", 10 sheets are set as the expected number of sheets to be counted (step S4222 shown in FIG. 56). When the timer value becomes "0" while the count button 171 is in the ON state, a count long-press timer (value for 0.9 seconds) with a long-press step value of 2 is set (step shown in FIG. 56). S4221). If the counting button 171 is kept pressed until 0.9 seconds set in the count long-press timer elapses, 10 sheets set as the scheduled number of sheets to be counted will be counted at a timing of 0.9 seconds. It will be counted each time it arrives every 3 seconds.

やがて、計数ボタン171が操作された状態のまま計数長押しタイマの値が「1」になると、計数予定枚数として今度は20枚が設定される(図56に示すステップS4222)。続いて、計数ボタン171がON状態のままタイマの値が「0」になると、長押し段階値が3の計数長押しタイマ(0.6秒分の値)が設定される(図56に示すステップS4221)。計数長押しタイマに設定された0.6秒が経過するまでの間、計数ボタン171が操作された状態が維持されていると、計数予定枚数として設定された20枚が、計数タイミングが0.3秒おきに到来するたびに計数されることになる。 When the value of the count long-press timer becomes "1" while the count button 171 is being operated, 20 sheets is set as the planned number of sheets to be counted (step S4222 shown in FIG. 56). Subsequently, when the timer value becomes "0" while the count button 171 is in the ON state, a count long-press timer (a value for 0.6 seconds) with a long-press step value of 3 is set (shown in FIG. 56). step S4221). If the count button 171 is kept pressed until 0.6 seconds set in the count long-press timer elapses, 20 sheets set as the scheduled number of sheets to be counted will be counted at the timing of 0.6 seconds. It will be counted each time it arrives every 3 seconds.

再び、計数ボタン171が操作された状態のまま計数長押しタイマの値が「1」になると、計数予定枚数として30枚が設定される(図56に示すステップS4222)。さらに、計数ボタン171がON状態のままタイマの値が「0」になると、長押し段階値が4の計数長押しタイマ(0.3秒分の値)が設定される(図56に示すステップS4221)。計数長押しタイマに設定された0.3秒が経過するまでの間、計数ボタン171が操作された状態が維持されていると、計数予定枚数として設定された30枚が、計数タイミングが到来することで計数されることになる。 When the value of the count long-press timer becomes "1" again while the count button 171 is being operated, 30 sheets are set as the scheduled number of sheets to be counted (step S4222 shown in FIG. 56). Further, when the timer value becomes "0" while the count button 171 is in the ON state, a count long-press timer (value for 0.3 seconds) with a long-press step value of 4 is set (step shown in FIG. 56). S4221). If the count button 171 is kept pressed until 0.3 seconds set in the count long-press timer elapses, the timing of counting 30 sheets, which is set as the scheduled number of sheets to be counted, arrives. will be counted by

そして、計数ボタン171が操作された状態のまま計数長押しタイマの値が「1」になると、計数予定枚数として50枚が設定される(図56に示すステップS4222)。以降は、計数長押しタイマに0.3秒分の値が繰り返し設定され(図56に示すステップS4221)、計数予定枚数としては50枚が繰り返し設定される(図56に示すステップS4222)。この結果、計数ボタン171が操作された状態が維持されていると、計数タイミングが到来するたびに50枚が計数されることになる。 When the value of the count long-press timer becomes "1" while the count button 171 is being operated, 50 sheets are set as the expected number of sheets to be counted (step S4222 shown in FIG. 56). Thereafter, the count long-press timer is repeatedly set to a value of 0.3 seconds (step S4221 shown in FIG. 56), and the planned number of sheets to be counted is repeatedly set to 50 (step S4222 shown in FIG. 56). As a result, if the count button 171 is kept pressed, 50 sheets are counted every time the count timing comes.

なお、ここで説明した例は、計数ボタン171の操作時間が長くなるにつれて、計数長押しタイマの値は短くなり、計数予定枚数の値は増加する例であったが、計数ボタン171の操作時間が長くなるにつれて、計数長押しタイマの値は長くなり、計数予定枚数の値は増加する場合があってもよいし、計数長押しタイマの値は長くなり、計数予定枚数の値は減少する場合があってもよいし、計数長押しタイマの値は短くなり、計数予定枚数の値は減少する場合があってもよい。 In the example described here, as the operation time of the counting button 171 becomes longer, the value of the counting long-press timer becomes shorter and the value of the number of sheets to be counted increases. As the time becomes longer, the value of the long-press timer for counting may become longer, and the value of the number of sheets to be counted may increase. Alternatively, the value of the count long-press timer may be shortened, and the value of the number of sheets to be counted may be decreased.

また、RAM358に記憶されている「遊技メダル数」の値が0になるまで、計数長押しタイマに設定する値を段階的に短くしていくとともに計数予定枚数の値を段階的に増加させていってもよい。 In addition, until the value of the "number of game medals" stored in the RAM 358 becomes 0, the value set in the counting long-press timer is gradually shortened, and the value of the expected number of medals to be counted is gradually increased. You can

図66(a)は、図65(c)に示す例の続きの一例を示すタイミングチャートである。 FIG. 66(a) is a timing chart showing a continuation of the example shown in FIG. 65(c).

図65(c)に示す例では、長押し段階値が4に達した以降は、計数長押しタイマの値は最短の0.3秒で一定になり、計数予定枚数は最大の50枚で一定になる。RAM358に記憶されている「遊技メダル数」の値が0になるまで、この状態を継続させてよいが、遊技メダル数が或る値(例えば、300枚)を下回った場合は終盤処理を実行するようにしてもよい。ここにいう終盤処理とは、遊技メダル数が少なくなるにつれて、計数長押しタイマの値を長くし、計数予定枚数の値を減少させる処理である。 In the example shown in FIG. 65(c), after the long-press step value reaches 4, the count long-press timer value becomes constant at the shortest 0.3 seconds, and the maximum number of sheets to be counted is constant at 50. become. This state may be continued until the value of the "number of game medals" stored in the RAM 358 becomes 0, but when the number of game medals falls below a certain value (for example, 300), endgame processing is executed. You may make it The term "final stage processing" as used herein refers to a process of increasing the value of the count long-press timer and decreasing the value of the number of tokens to be counted as the number of game medals decreases.

図66(a)に示すタイミングチャートには、RAM358に記憶されている「遊技メダル数」の値が表示されている。このタイミングチャートの左端では、計数長押しタイマの値が0.3秒分の値に設定され、計数予定枚数が50枚に設定されている状態で、「遊技メダル数」が299枚になり、「遊技メダル数」が或る値(300枚)を下回っている。 In the timing chart shown in FIG. 66(a), the value of the "number of game medals" stored in the RAM 358 is displayed. At the left end of this timing chart, the value of the count long-press timer is set to a value of 0.3 seconds, and the number of expected counts is set to 50, and the "number of game medals" is 299. "Number of game medals" is below a certain value (300).

計数ボタン171が操作された状態のまま計数長押しタイマの値が「1」になると、計数予定枚数として再び50枚が設定される(図56に示すステップSS4222)。なお、このタイミングで設定される枚数は、50枚未満の枚数(例えば、30枚)であってもよい。さらに、計数ボタン171がON状態のままタイマの値が「0」になると、計数長押しタイマの値が0.6秒分の値に設定され(図56に示すステップS4221)、長くなる。 When the value of the count long-press timer becomes "1" while the count button 171 is being operated, 50 sheets are set again as the expected number of sheets to be counted (step SS4222 shown in FIG. 56). Note that the number of sheets set at this timing may be less than 50 sheets (for example, 30 sheets). Further, when the timer value becomes "0" while the count button 171 is in the ON state, the count long-press timer value is set to a value of 0.6 seconds (step S4221 shown in FIG. 56) and lengthens.

やがて、計数ボタン171が操作された状態のまま計数長押しタイマの値が「1」になると、計数予定枚数として今度は30枚が設定される(図56に示すステップS4222)。さらに、計数ボタン171がON状態のままタイマの値が「0」になると、計数長押しタイマの値が0.9秒分の値に設定され(図56に示すステップS4221)、また長くなる。 When the value of the count long-press timer becomes "1" while the count button 171 is being operated, 30 sheets is set as the planned number of sheets to be counted (step S4222 shown in FIG. 56). Further, when the timer value becomes "0" while the count button 171 is in the ON state, the count long-press timer value is set to a value of 0.9 seconds (step S4221 shown in FIG. 56) and becomes longer again.

再び、計数ボタン171が操作された状態のまま計数長押しタイマの値が「1」になると、計数予定枚数として20枚が設定される(図56に示すステップS4222)。さらに、計数ボタン171がON状態のままタイマの値が「0」になると、計数長押しタイマの値が1.2秒分の値に設定され(図56に示すステップS4221)、さらに長くなる。 When the value of the count long-press timer becomes "1" again while the count button 171 is being operated, 20 sheets is set as the scheduled number of sheets to be counted (step S4222 shown in FIG. 56). Further, when the timer value becomes "0" while the count button 171 is in the ON state, the count long-press timer value is set to the value for 1.2 seconds (step S4221 shown in FIG. 56), and is further lengthened.

そして、計数ボタン171が操作された状態のまま計数長押しタイマの値が「1」になると、計数予定枚数として再び20枚が設定される(図56に示すステップS4222)。なお、計数予定枚数として20枚未満の枚数(例えば、10枚)が設定されてもよい。さらに、計数ボタン171がON状態のままタイマの値が「0」になると、計数長押しタイマの値が再び1.2秒分の値に設定される図56に示すステップS4221)。なお、計数長押しタイマの値として1.2秒分の値を超える値(例えば、1.5秒分の値)が設定されてもよい。図66(a)に示す例では、「遊技メダル数」が9枚になった後で、計数ボタン171から手が離され、計数ボタン171がOFF状態になる。この結果、計数は「遊技メダル数」が9枚のところで終了になる。 Then, when the value of the count long-press timer becomes "1" while the count button 171 is being operated, 20 sheets are set again as the scheduled number of sheets to be counted (step S4222 shown in FIG. 56). In addition, the number of sheets less than 20 sheets (for example, 10 sheets) may be set as the number of sheets to be counted. Further, when the value of the timer becomes "0" while the count button 171 is in the ON state, the value of the count long-press timer is set again to the value for 1.2 seconds (step S4221 shown in FIG. 56). Note that a value exceeding the value for 1.2 seconds (for example, the value for 1.5 seconds) may be set as the value of the counting long press timer. In the example shown in FIG. 66(a), after the "number of game medals" reaches nine, the count button 171 is released and the count button 171 is turned off. As a result, counting ends when the "number of game medals" reaches nine.

以上説明した終盤処理では、計数される枚数が段階的に減少していき、さらに、計数長押しタイマの値は長くなっていくため、計数ボタン171から手を離すのが遅れて意図せずに「遊技メダル数」が0になってしまうことが低減される。なお、「遊技メダル数」を0にしたい場合には、遊技メダル数表示装置170の表示が「0」になるまで、計数ボタン171を操作し続ければよい。 In the final stage processing described above, the number of sheets to be counted decreases step by step, and the value of the count long-press timer increases. It is possible to reduce the number of "game medals" becoming 0. If it is desired to set the "number of game medals" to 0, the counting button 171 should be operated until the display of the number of game medals display device 170 becomes "0".

図66(b)は、図65(c)に示す例において、計数予定枚数に30枚が設定された状態で電断が生じ、その後、復電した場合の一例を示すタイミングチャートである。 FIG. 66(b) is a timing chart showing an example of a case in which the power is cut off when the number of sheets to be counted is set to 30 in the example shown in FIG. 65(c), and then the power is restored.

図66(b)に示す例では、電断が生じた後、復電するまでの間も、計数ボタン171は操作されたままの状態である。例えば、瞬停であった場合など、計数ボタン171から手を離す前に復電する場合がある。あるいは、電断したことがわかっても計数ボタン171から手を離さない遊技者もいる。但し、電断が生じた後から復電するまでの間に計数ボタン171が操作されたままであった場合を配慮したまでであり、実際には復電するまでの間に計数ボタン171が操作されたままであったか分からない。計数ボタン171は操作されたままの状態で復電した場合には、復電後に、計数ボタン171のオン/オフ状態を表す信号のアップエッジが検出されることなくオン信号が検出される。この場合には、長押し操作の判定時間である0.5秒が経過してもオン信号が検出されていれば、メダル数制御部350は、計数予定枚数として最大枚数(この例では50枚)を設定する(図56に示すステップS4222)。電断によって制御的には一旦途切れても、計数ボタン171を長い期間操作し続けていたことを復電後に反映させることができる。 In the example shown in FIG. 66(b), the counting button 171 is kept in operation even after the power is cut off until the power is restored. For example, when there is an instantaneous power failure, the power may be restored before the counting button 171 is released. Alternatively, there are players who do not let go of the counting button 171 even after knowing that the power has been cut off. However, this is only in consideration of the case where the counting button 171 is kept being operated after the power failure occurs until the power is restored. I don't know if it stayed. If power is restored while the counting button 171 is being operated, the ON signal is detected without detecting the up edge of the signal representing the ON/OFF state of the counting button 171 after the power is restored. In this case, if the ON signal is detected even after 0.5 seconds, which is the determination time of the long-pressing operation, the medal number control unit 350 determines the maximum number of medals to be counted (50 in this example). ) is set (step S4222 shown in FIG. 56). Even if control is once interrupted due to a power failure, continued operation of the counting button 171 for a long period of time can be reflected after the power is restored.

なお、復電後は、最大枚数よりも少し少ない枚数(例えば、30枚)を設定してもよい。あるいは、電断時の計数予定枚数を再設定してもよい。 Note that after the power is restored, the number of sheets (for example, 30 sheets) that is slightly smaller than the maximum number of sheets may be set. Alternatively, the planned number of sheets to be counted at the time of power failure may be reset.

また、ここでの説明は、計数予定枚数であったが、計数長押しタイマの値についても同様である。すなわち、計数ボタン171は操作されたままの状態で復電した場合には、メダル数制御部350は、計数長押しタイマの値として最短時間分の値(この例では300ms分の値)を設定する(図56に示すステップS4221)。 Also, although the description here is about the number of sheets to be counted, the same applies to the value of the long-press counting timer. That is, when power is restored while the count button 171 is being operated, the medal count control section 350 sets the value for the shortest time (in this example, the value for 300 ms) as the value of the count long-press timer. (step S4221 shown in FIG. 56).

図67は、図57の計数予定枚数更新処理を採用した一例を示すタイミングチャートである。 FIG. 67 is a timing chart showing an example in which the scheduled count number update process of FIG. 57 is employed.

計数ボタン171の操作がAのタイミングで開始され、ON状態のまま0.5秒が経過(Bのタイミング)すると、長押し操作になり、50枚が計数されるようになる。さらにON状態のまま1.5秒(操作開始から累積で2.0秒:Cのタイミング)が経過すると、計数ボタン171から手を離しても、自動計数が行われ、0.3秒の計数タイミングが到来するたびに50枚が計数される。この自動計数は、RAM358に記憶されている「遊技メダル数」の値が0になるまで継続される。そのため、手間をとらせない操作で早期に遊技メダル数を0にすることができる。 The operation of the counting button 171 is started at the timing A, and when 0.5 seconds have passed in the ON state (timing B), it becomes a long-pressing operation, and 50 sheets are counted. Furthermore, when 1.5 seconds have passed in the ON state (cumulative 2.0 seconds from the start of operation: timing C), automatic counting is performed even if the counting button 171 is released, and 0.3 seconds is counted. Each time the timing comes, 50 cards are counted. This automatic counting continues until the value of the "number of game medals" stored in the RAM 358 becomes zero. Therefore, the number of game medals can be quickly set to 0 by an operation that does not take time and effort.

なお、自動計数が開始されると、図60(b)を用いて説明した遊技メダル数表示装置170における変化表示は行われず、遊技メダル数表示装置170では、表示枚数が50枚単位で減っていく。遊技メダル数表示装置170である7セグメント表示器では、約4ms間隔で1ずつ減算されていく変化表示は、残像によって、7セグメントが全点灯し、いくつかのセグメントが僅かに点滅しているように見えてしまう場合がある。しかも、「遊技メダル数」の遊技メダル数が0になるまで変化表示が継続されると、かえって現在の表示数がわかりにくくなる場合もある。また、自動計数を選択する遊技者は、「遊技メダル数」の遊技メダル数を0にしたい場合が多く、変化表示を行って、1ずつ減算されている様子を表示する必要性が乏しい場合もある。 It should be noted that when the automatic counting is started, the change display on the game medal number display device 170 described with reference to FIG. go. In the 7-segment display, which is the game medal number display device 170, the change display in which 1 is decremented at intervals of about 4 ms is such that all 7 segments are lit and some segments are slightly blinking due to afterimages. It may look like Moreover, if the changing display is continued until the number of game medals in the "number of game medals" becomes 0, the current display number may rather become difficult to understand. Players who select automatic counting often want to set the number of game medals in the "number of game medals" to 0, and there may be little need to change the display to show that the number of game medals is being decremented by one. be.

また、自動計数が行われている期間は、遊技者の操作がなくなるため、ランプ等で自動計数が行われていることを報知することが好ましい。また、自動計数中に遊技結果に基づく払出しがあれば、その払出し分も自動計数の対象に含まれる。すなわち、自動計数中に払出されたメダル数は、RAM358に記憶されている「遊技メダル数」に加算され、次回の計数から対象に含まれるようになる。 In addition, since the player does not operate during the period when the automatic counting is performed, it is preferable to inform the player that the automatic counting is being performed by means of a lamp or the like. Also, if there is a payout based on the game result during the automatic counting, the payout amount is also included in the automatic counting. That is, the number of medals paid out during automatic counting is added to the "number of game medals" stored in the RAM 358, and is included in the target from the next counting.

図68(a)は、RAM358に記憶されている「遊技メダル数」の値が或る値になったら自動計数が終了する例を示すタイミングチャートである。 FIG. 68(a) is a timing chart showing an example in which the automatic counting ends when the value of the "number of game medals" stored in the RAM 358 reaches a certain value.

計数ボタン171の操作が、操作開始から2.0秒経つと自動計数が開始され、0.3秒の計数タイミングが到来するたびに50枚が計数される。図68(a)には、「計数枚数」の下に、RAM358に記憶されている「遊技メダル数」の値も記している。この例では、「遊技メダル数」が147枚のあたりで計数ボタン171から手を離しているが、自動計数によって、「遊技メダル数」は減少を続ける。やがて、「遊技メダル数」が或る値(例えば、1回の計数タイミングで計数される値、ここでは50枚)未満になると、自動計数が自動的に終了し、計数ボタン171を操作しなければ「遊技メダル数」は減少しなくなる。ここでは残り47枚が自動計数されずに残る。自動計数した後に遊技を継続したい場合、残り数があることで速やかに遊技を開始できる。全ての遊技メダル数を計数したい場合もある。再び、計数を開始する場合には、再度、計数ボタン171を操作する。例えば、0.5秒の長押し操作を行えば、「遊技メダル数」は0になる。なお、或る値を50枚としたが、或る値を遊技者が設定できるようにしてもよい。例えば、0枚、20枚、50枚の中から遊技者が選択できるようにしてもよい。計数を行った後に好みの遊技メダル数を残すことができる。なお、遊技状態に応じて、或る値が設定されるものとしてもよい。例えば、通常遊技状態では、或る値が0枚に設定され、AT遊技中などの特典遊技状態では、或る値が50枚に設定される。特典遊技状態は、遊技を終了する可能性が低いため、一定量の遊技メダル数を残すことで速やかに遊技を開始できる。なお、自動計数した遊技メダル数に応じて、或る値が設定されるものとしてもよい。例えば、100枚未満の遊技メダル数が計数された場合、或る値が0枚に設定され、100枚以上の遊技メダル数が計数された場合、或る値が20枚に設定される。少ない遊技メダル数が計数された場合、計数された遊技メダル数を飲料等の景品に交換する目的であった可能性があり、自動計数した後に遊技を継続する可能性がある。一定量の遊技メダル数を残すことで速やかに遊技を開始できる。また、その逆でもよい。多くの遊技メダル数が計数された場合、計数を促す報知等の実行により一旦計数しておく目的であった可能性があり、自動計数した後に遊技を継続する可能性がある。一定量の遊技メダル数を残すことで速やかに遊技を開始できる。 When the counting button 171 is operated for 2.0 seconds, automatic counting is started, and 50 sheets are counted each time the counting timing of 0.3 seconds arrives. In FIG. 68(a), the value of the "number of game medals" stored in the RAM 358 is also shown under the "count number". In this example, the counting button 171 is released when the "number of game medals" reaches 147, but the "number of game medals" continues to decrease due to automatic counting. Eventually, when the "number of game medals" becomes less than a certain value (for example, the value counted at one counting timing, here 50 medals), the automatic counting automatically ends, and the count button 171 must be operated. , the "number of game medals" will not decrease. Here, the remaining 47 sheets remain without being automatically counted. When it is desired to continue the game after the automatic counting, the game can be started quickly because there is a remaining number. There is also a case where it is desired to count all the number of game medals. To start counting again, the counting button 171 is operated again. For example, if a long press operation is performed for 0.5 seconds, the "number of game medals" becomes 0. It should be noted that the certain value is set to 50, but the player may be allowed to set a certain value. For example, the player may be allowed to select 0, 20, or 50 sheets. A desired number of game medals can be left after counting. A certain value may be set according to the game state. For example, a certain value is set to 0 in a normal game state, and a certain value is set to 50 in a privilege game state such as during an AT game. Since the possibility of ending the game is low in the privilege game state, the game can be started quickly by leaving a certain number of game medals. A certain value may be set according to the automatically counted number of game medals. For example, when less than 100 game medals are counted, a certain value is set to 0, and when 100 or more game medals are counted, a certain value is set to 20. If a small number of game medals are counted, there is a possibility that the purpose was to exchange the counted number of game medals for a prize such as a drink, and there is a possibility that the game will be continued after automatic counting. A game can be quickly started by leaving a certain number of game medals. Also, the opposite is possible. When a large number of game medals are counted, there is a possibility that the purpose was to temporarily count them by executing a notification or the like to prompt counting, and there is a possibility that the game will be continued after automatic counting. A game can be quickly started by leaving a certain number of game medals.

図68(b)は、自動計数中に電断が生じ、復電した場合の例を示すタイミングチャートである。 FIG. 68(b) is a timing chart showing an example of a case in which power is restored during automatic counting.

図68(b)に示す例では、自動計数が開始され、計数ボタン171から手が離される。自動計数によって0.3秒の計数タイミングが到来するたびに50枚のメダルが計数されている状態で、電断が発生する。その後、復電するが、この復電のタイミングで計数ボタン171が再び操作されたり、あるいは、電断中に計数ボタン171の操作が開始され、操作されたままの状態で復電した場合には、復電後に、計数ボタン171のオン状態を表すオン信号が検出される。復電時に、このオン信号が検出された場合には、自動計数開始の判定時間である2秒が経過しなくても、自動計数が開始される。すなわち、復電してから最初の計数タイミングが到来した時点で、50枚が計数される。したがって、復電してから2秒経過前に計数ボタン171から手を離してしまった場合でも、自動計数は開始される。 In the example shown in FIG. 68(b), automatic counting is started and the counting button 171 is released. A power failure occurs in a state in which 50 medals are being counted each time a counting timing of 0.3 seconds is reached by automatic counting. After that, the power is restored, but if the counting button 171 is operated again at the timing of the power restoration, or if the counting button 171 is operated while the power is off and the power is restored while being operated. , after the power is restored, an ON signal indicating the ON state of the counting button 171 is detected. When this ON signal is detected when power is restored, automatic counting is started even if two seconds, which is the determination time for starting automatic counting, has not passed. That is, 50 sheets are counted when the first counting timing comes after the power is restored. Therefore, automatic counting is started even if the counting button 171 is released before two seconds have elapsed since the power was restored.

図69は、自動計数中であることを表す表示例を示す図である。 FIG. 69 is a diagram showing a display example indicating that automatic counting is in progress.

図69には、液晶表示器である演出画像表示装置157と、5桁の7セグメント表示器である遊技メダル数表示装置170が示されている。 FIG. 69 shows an effect image display device 157, which is a liquid crystal display, and a game medal number display device 170, which is a 5-digit 7-segment display.

図69の上側には、自動計数が開始される前の計数中の状態が示されている。言い換えれば、計数ボタン171の操作態様(長押し又は1又は複数回の短押し)によって計数枚数が決まる状態である。この状態では、遊技背景表示が行われている演出画像表示装置157に、「計数中」の文字表示が表示されている。すなわち、「計数中」の文字表示は、遊技背景表示にオーバーラップするように表示されている。 The upper part of FIG. 69 shows the state during counting before automatic counting is started. In other words, the number of sheets to be counted is determined by the operation mode of the count button 171 (long press or one or more short presses). In this state, the characters "counting" are displayed on the effect image display device 157 where the game background is being displayed. That is, the character display of "counting" is displayed so as to overlap the game background display.

また、上側に示す遊技メダル数表示装置170では、97を表すセグメントが点灯している。 Also, in the game medal number display device 170 shown on the upper side, the segment representing 97 is lit.

一方、図69の下側には、自動計数が行われている状態が示されている。メダル数制御部350は、自動計数を開始すると、メダル数制御状態コマンドの計数枚数情報に、自動計数による計数であることを表す自動計数情報を含めて遊技制御部302にコマンド送信する。遊技制御部302は、セキュリティコマンドに、計数枚数を表す情報の他、上記自動計数情報も含めて、第1副制御部400にそのセキュリティコマンドを送信する。第2副制御部500は、第1副制御部400を介して自動計数情報を受け取り、演出画像表示装置157に「自動で計数中」の文字表示とメッセージ157mを表示させる。自動計数が行われている状態において、自動計数状態報知を行う。なお、自動計数が行われている状態では、音やランプによって報知を行ってもよい。図69では、遊技背景表示が行われている演出画像表示装置157に、「自動で計数中」の文字表示が表示されている。またその下には「ボタンから手を離しても、計数は継続します」といった自動計数中の計数ボタン171の取扱いについての説明がなされている。自動計数状態報知が行われている状態において、ボタン操作不要報知を行う。さらに、「遊技を行うことができます」といった説明もなされている。自動計数状態報知が行われている状態において、遊技進行可能報知を行う。自動計数中であっても、スタートレバー135の操作およびストップボタン130~132の操作といった遊技の進行は可能であることが報知されている。なお、計数処理中は、ベットボタン130,132の操作は受け付けられない。なお、自動計数が開始された後に手動で自動計数を終了させたい場合が予想されるため、自動計数が開始された後、計数ボタン171の操作を再度行えば、自動計数は終了するようにしてもよい。すなわち、メダル数制御部350は、自動計数中に、計数ボタン171のオン/オフ状態を表す信号のアップエッジを検出した場合は、自動計数を終了する。自動計数を終了に伴い自動計数状態報知を終了させる。 On the other hand, the lower part of FIG. 69 shows a state in which automatic counting is being performed. When the automatic counting is started, the medal number control section 350 sends a command to the game control section 302 including the automatic counting information indicating that the counting is performed by automatic counting in the counting number information of the medal number control state command. The game control section 302 transmits the security command to the first sub-control section 400, including the information indicating the number of sheets to be counted and the above automatic counting information in the security command. The second sub-controller 500 receives the automatic counting information via the first sub-controller 400, and causes the effect image display device 157 to display the characters "automatically counting" and the message 157m. In the state in which automatic counting is being performed, automatic counting state notification is performed. It should be noted that while the automatic counting is being performed, a notification may be given by sound or a lamp. In FIG. 69, the effect image display device 157 displaying the game background displays the character display of "automatically counting". Below that, there is an explanation about how to handle the counting button 171 during automatic counting, such as "Even if you release the button, the counting continues." In the state in which automatic counting state notification is being performed, button operation unnecessary notification is performed. Furthermore, there is also an explanation such as "You can play games." In the state where the automatic counting state notification is being performed, the game progress possible notification is performed. It is notified that the game can be progressed by operating the start lever 135 and operating the stop buttons 130 to 132 even during automatic counting. Note that operations of the bet buttons 130 and 132 are not accepted during the counting process. In addition, since it is anticipated that there will be a case where it is desired to manually end the automatic counting after the automatic counting has started, the automatic counting should be ended by operating the counting button 171 again after the automatic counting has started. good too. That is, when the medal count control unit 350 detects the rising edge of the signal indicating the ON/OFF state of the counting button 171 during automatic counting, it ends the automatic counting. When the automatic counting ends, the notification of the automatic counting state ends.

図70は、自動計数中であることを表す音出力例を示す図である。 FIG. 70 is a diagram showing an example of sound output indicating that automatic counting is in progress.

計数ボタン171の操作がAのタイミングで開始され、ON状態のまま0.5秒が経過(Bのタイミング)すると、長押し操作になり、50枚が計数されるようになる。さらにON状態のまま1.5秒(操作開始から累積で2.0秒:Cのタイミング)が経過すると、計数ボタン171から手を離しても、自動計数が行われる。この例では、2.0秒が経過して最初の計数タイミングが到来した時点から、自動計数が開始されたことを表す計数音がスピーカ272から出力されるようになる。なお、2.0秒が経過した時点から計数音が出力されるようにしてもよい。 The operation of the counting button 171 is started at the timing A, and when 0.5 seconds have passed in the ON state (timing B), it becomes a long-pressing operation, and 50 sheets are counted. Further, when 1.5 seconds have passed in the ON state (cumulative 2.0 seconds from the start of operation: timing C), automatic counting is performed even if the counting button 171 is released. In this example, when 2.0 seconds have passed and the first counting timing has arrived, the speaker 272 outputs a counting sound indicating that automatic counting has started. Note that the counting sound may be output after 2.0 seconds have passed.

計数音は、所定時間間隔で音量が上がっていく。ここでの所定時間は、1.2秒であるが、3秒であってもよいし、0.3秒であってもよい。時間が経過するほど音量が上がっていくことで、累積計数量が増えていることを容易に認識させることができる。最初に出力される第1計数音と次に出力される第2計数音は連続して出力され、第2計数音と次に出力される第3計数音も連続して出力され、第3計数音と次に出力される第4計数音も連続して出力される。なお、音量の他に、リズムや音程や音色等が変化するようにしてもよい。すなわち、計数音が段階的に変化すればよい。例えば、第n+1計数音は、第n計数音に比べて、リズムが速くなった計数音であってもよいし、音程が上がった計数音であってもよい。なお、所定時間間隔で音量が上がることが無く、音色だけが所定時間間隔で変化するようにしてもよい。例えば、第1計数音は、楽器音Aのみからなる音とし、第2計数音は、楽器音Aに楽器音Bを加えた複数音からなる音とし、第3計数音は、楽器音Aと楽器音Bに楽器音Cを加えた複数音からなる音とする。累積計数量が増えていることを容易に認識させることができる。 The volume of the counting sound increases at predetermined time intervals. Although the predetermined time here is 1.2 seconds, it may be 3 seconds or 0.3 seconds. By increasing the sound volume as time elapses, it is possible to easily recognize that the cumulative count amount is increasing. The first counting sound that is output first and the second counting sound that is output next are continuously output, the second counting sound and the third counting sound that is output next are also continuously output, and the third counting sound is The sound and the next output fourth counting sound are also output continuously. In addition to the volume, the rhythm, pitch, timbre, etc. may be changed. That is, it is sufficient that the counting sound changes stepwise. For example, the (n+1)th counting sound may be a counting sound with a faster rhythm than the nth counting sound, or may be a counting sound with a higher pitch. Alternatively, only the tone color may change at predetermined time intervals without increasing the volume at predetermined time intervals. For example, the first counting sound is a sound consisting only of instrumental sound A, the second counting sound is a sound consisting of instrumental sound A plus instrumental sound B, and the third counting sound is a sound consisting of instrumental sound A and instrumental sound A. A sound composed of a plurality of sounds obtained by adding a musical instrument sound B to a musical instrument sound C is assumed. It is possible to make the user easily recognize that the cumulative count amount is increasing.

一方、計数中に計数音の出力を継続すると、遊技者に不快な思いをさせるおそれがある。例えば、遊技によって獲得した5000枚を一度に計数すると、50秒近く時間がかかる。この間に計数音が継続して出力されると、耳障りに感じる場合もあるし、隣の遊技者にも嫌がられる場合もある。これらの場合の対策として、時間が経過するほど計数音の音量が下がっていく態様にしてもよいし、計数音を所定時間出力させたら、以降は無音(音量0)にしてもよい。なお、時間が経過するほど計数音の音量が下がっていく態様とし、計数音を所定時間出力させたら、一定音(音量1)にしてもよい。 On the other hand, if the counting sound continues to be output during counting, the player may feel uncomfortable. For example, it takes about 50 seconds to count 5,000 cards obtained through a game at once. If the counting sound continues to be output during this period, it may feel offensive and may be disliked by the adjacent players. As countermeasures for these cases, the volume of the counting sound may be lowered as time elapses, or the counting sound may be output for a predetermined period of time and then silenced (volume 0). Alternatively, the volume of the counting sound may decrease as time elapses, and the constant sound (volume 1) may be set after the counting sound is output for a predetermined period of time.

さらに、遊技者が様々なカスタムを行うことができる機能を備えたスロットマシンの場合に、計数音の種類や音量や変化の仕方(例えば、音量を上げていくのか下げていくのか等)等を遊技者が選択できるようにしてもよい。こうすることでも、計数時の興趣を高めることができる。 Furthermore, in the case of a slot machine equipped with a function that allows the player to perform various customizations, the type and volume of the counting sound, the method of change (for example, whether to increase or decrease the volume, etc.), etc. The player may be allowed to make a selection. By doing so, it is also possible to increase interest in counting.

また、音の他に、ランプを発光させたり、映像を出力させてもよく、ランプの発光態様や映像を段階的に変化させてもよい。 In addition to the sound, a lamp may emit light, an image may be output, and the light emission mode of the lamp and the image may be changed step by step.

図71は、計数ボタン171の操作を開始してから、長押し操作の判定時間である0.5秒を経過する前に電断が生じた場合の一例を示すタイミングチャートである。 FIG. 71 is a timing chart showing an example of a case where a power failure occurs before 0.5 seconds, which is the determination time of the long-pressing operation, has elapsed after the operation of the count button 171 was started.

図71(a)に示す例では、計数ボタン171の操作を開始し、図38(あるいは図56、図57)を用いて説明した計数長押フラグがオンに設定される前に電断が生じ、復電するまでの間も、計数ボタン171は操作されたままの状態である。例えば、瞬停であった場合など、計数ボタン171から手を離す前に復電する場合がある。あるいは、電断したことがわかっても計数ボタン171から手を離さない遊技者もいる。但し、電断が生じた後から復電するまでの間に計数ボタン171が操作されたままであった場合を配慮したまでであり、実際には復電するまでの間に計数ボタン171が操作されたままであったか分からない。計数ボタン171は操作されたままの状態で復電した場合には、復電後に、計数ボタン171のオン/オフ状態を表す信号のアップエッジが検出されることなくオン信号が検出される。メダル数制御部350は、復電後にアップエッジが検出されることなくオン信号が検出された場合は、計数ボタン171が操作され続けていたと判定し、復電時から再度、0.5秒が経過するまで計数ボタン171が操作されたままの状態であるか否かを判定する。ここで、計数ボタン171が操作されたままの状態が継続されていれば、計数長押フラグがオンに設定され、さらに、計数ボタン171が操作された状態が継続すれば、計数タイミングで50枚が計数される。 In the example shown in FIG. 71(a), the operation of the count button 171 is started, and power is cut off before the count long-press flag described with reference to FIG. 38 (or FIGS. 56 and 57) is set to ON. The counting button 171 remains operated until the power is restored. For example, when there is an instantaneous power failure, the power may be restored before the counting button 171 is released. Alternatively, there are players who do not let go of the counting button 171 even after knowing that the power has been cut off. However, this is only in consideration of the case where the counting button 171 is kept being operated after the power failure occurs until the power is restored. I don't know if it stayed. If power is restored while the counting button 171 is being operated, the ON signal is detected without detecting the up edge of the signal representing the ON/OFF state of the counting button 171 after the power is restored. When the ON signal is detected without detecting the up edge after the power is restored, the medal count control section 350 determines that the counting button 171 has been continuously operated, and 0.5 seconds has passed since the power was restored. It is determined whether or not the counting button 171 remains operated until the time elapses. Here, if the count button 171 continues to be operated, the count long-press flag is set to ON. counted.

復電後に長押しが行われている場合には、長押し中報知を行ってもよい。長押し中報知は、復電後に0.5秒が経過してから最初の計数タイミングが到来した時点で長押しが継続されていれば、この時点から開始される。これは、0.5秒経過前に計数ボタン171から手が離された場合には、長押しにならず、また、0.5秒が経過してから最初の計数タイミングが到来する前に計数ボタン171から手が離された場合には、1枚も計数されないことから、0.5秒が経過してから最初の計数タイミングが到来した時点で長押しが継続されていることを条件に長押し中報知が開始される。 If the long press is performed after the power is restored, the long press may be notified. The long-press informing is started from the time when the long-press is continued when the first counting timing comes after 0.5 seconds have passed after the power is restored. This means that if the count button 171 is released before 0.5 seconds have passed, the long press is not performed, and the count is made before the first count timing arrives after 0.5 seconds have passed. When the button 171 is released, none of the cards are counted. Pressing notification is started.

なお、復電後に0.5秒が経過する前に計数ボタン171から手が離された場合には、1枚が計数されるが、誤操作であることも考えられる。このため、電源投入直後の0.5秒以内に計数ボタン171の操作が終了した場合には、誤操作として1枚も計数しないようにしてもよい。 Note that if the count button 171 is released before 0.5 seconds have passed after the power is restored, one sheet is counted, but it may be an erroneous operation. Therefore, if the operation of the count button 171 is completed within 0.5 seconds immediately after the power is turned on, it may be treated as an erroneous operation and not counted.

なお、図71(b)には、計数ボタン171のオン/オフ状態を表す信号のアップエッジのみの検出によって、計数ボタン171の操作開始を判定する場合の例を示している。 FIG. 71(b) shows an example in which the start of operation of the count button 171 is determined by detecting only the rising edge of the signal representing the ON/OFF state of the count button 171. FIG.

図71(b)に示す例によれば、電断中から計数ボタン171が操作されたままであるため、復電後に、計数ボタン171のオン/オフ状態を表す信号のアップエッジが検出されず、計数ボタン171をいくら操作し続けたとしても、長押し判定が行われず、計数が行われることはない。一方、図71(a)に示す例では、計数ボタン171のオン信号を検出してから0.5秒が経過した否かによって長押し判定を行っているため、アップエッジが検出されなくても長押し判定が実行される。 According to the example shown in FIG. 71(b), since the count button 171 is still being operated during the power failure, the rising edge of the signal representing the on/off state of the count button 171 is not detected after the power is restored. No matter how long the counting button 171 is operated, the long-press determination is not performed, and counting is not performed. On the other hand, in the example shown in FIG. 71(a), since the long-press determination is performed depending on whether or not 0.5 seconds have passed since the ON signal of the counting button 171 was detected, even if the rising edge is not detected, Long press judgment is executed.

図72は、図71に示す例の変形例を示すタイミングチャートである。 72 is a timing chart showing a modification of the example shown in FIG. 71. FIG.

図72(a)に示す第1変形例では、計数ボタン171の操作を開始してから、長押し操作の判定時間である0.5秒よりも短いX秒が経過した時点で電断が生じ、その後復電する。 In the first modification shown in FIG. 72(a), the power is cut off when X seconds, which is shorter than 0.5 seconds, which is the determination time of the long-pressing operation, has elapsed after the operation of the counting button 171 was started. , then power is restored.

復電後に、計数ボタン171のオン/オフ状態を表す信号のアップエッジが検出されることなくオン信号が検出された場合には、電断前に経過していたX秒分を、長押し操作の判定時間である0.5秒から減算し、計数ボタン171の操作が残りの時間((0.5-X)秒)だけ継続されれば、0.5秒の間、計数ボタン171が操作されたままの状態であったとして、計数長押フラグがオンに設定される。 After the power is restored, if the ON signal is detected without detecting the rising edge of the signal representing the ON/OFF state of the counting button 171, a long press operation is performed for X seconds that have elapsed before the power failure. If the counting button 171 is operated for the remaining time ((0.5-X) seconds), the counting button 171 is operated for 0.5 seconds. The count long-press flag is set to ON, assuming that the count has been held.

図72(b)に示す変形例でも、計数ボタン171の操作を開始してから、長押し操作の判定時間である0.5秒よりも短いX秒が経過した時点で電断が生じ、その後復電する。 In the modification shown in FIG. 72(b) as well, the power is cut off when X seconds, which is shorter than 0.5 seconds, which is the determination time for the long-pressing operation, has elapsed since the operation of the count button 171 was started. Power is restored.

図72(b)に示す第2変形例では、復電時(電源投入時)に一定期間(この例では2秒間の待機時間)の待機処理が設けられている。すなわち、電源投入直後は、処理負荷が増加するため、計数処理を行うための適当なタイミングとなるまで待ってから、計数ボタン171に関わる処理を行う。待機時間が経過すると、図72(a)と同じく、計数ボタン171に関わる処理を行う。すなわち、計数ボタン171のオン/オフ状態を表す信号のアップエッジが検出されることなくオン信号が検出された場合には、電断前に経過していたX秒分を、長押し操作の判定時間である0.5秒から減算し、待機時間経過後に、計数ボタン171の操作が残りの時間((0.5-X)秒)だけ継続されれば、0.5秒の間、計数ボタン171が操作されたままの状態であったとして、計数長押フラグがオンに設定される。 In the second modification shown in FIG. 72(b), standby processing is provided for a certain period of time (in this example, a standby time of 2 seconds) when power is restored (when power is turned on). That is, since the processing load increases immediately after the power is turned on, the processing related to the counting button 171 is performed after waiting until the appropriate timing for performing the counting processing. After the standby time has passed, the processing related to the count button 171 is performed as in FIG. 72(a). That is, when the ON signal is detected without detecting the rising edge of the signal representing the ON/OFF state of the count button 171, the long-pressing operation is determined for X seconds that have elapsed before the power failure. If the operation of the counting button 171 is continued for the remaining time ((0.5−X) seconds) after the waiting time has elapsed, the counting button is held for 0.5 seconds. Assuming that 171 has been operated, the count long-press flag is set to ON.

図73は、図71に示す例の他の変形例を示すタイミングチャートである。 73 is a timing chart showing another modification of the example shown in FIG. 71. FIG.

図73(a)に示す第3変形例では、計数ボタン171の操作を開始してから、長押し操作の判定時間である0.5秒を経過する前に電断が生じ、その後復電する。 In the third modification shown in FIG. 73( a ), after the operation of the count button 171 is started, the power is cut off before 0.5 seconds, which is the determination time of the long-pressing operation, has passed, and then the power is restored. .

復電(電源投入)後に、メダル数制御部350は、計数ボタン171のオン/オフ状態を表す信号のアップエッジが検出されることなくオン信号が検出された場合には、計数ボタン171が操作され続けていたと判定し、電源投入時専用のタイマを起動する。このタイマは、通常の長押し操作判定時間(0.5秒)よりも長い時間(例えば2秒間)を計時するものである。具体的には、図38におけるステップS4206で初期値として500msが設定される計数長押しタイマに、電源投入時専用の初期値として2000msが設定される。こうすることで、電源投入時直後の長押し操作については、長目の操作を行った場合に計数長押フラグがオンに設定され、計数ボタン171が操作され続けたまま計数タイミングが到来すると、50枚が計数される。 After the power is restored (power is turned on), the medal number control unit 350 detects the ON signal without detecting the rising edge of the signal representing the ON/OFF state of the counting button 171. If the ON signal is detected, the counting button 171 is operated. It determines that the power supply has been continuously set, and starts a timer dedicated to power-on. This timer measures a longer time (for example, 2 seconds) than the normal long-pressing operation determination time (0.5 seconds). Specifically, 2000 ms is set as an initial value dedicated to the time of power-on in the counting long-press timer whose initial value is set to 500 ms in step S4206 in FIG. In this way, when the long press operation is performed immediately after turning on the power, the count long press flag is set to ON when the long operation is performed. pieces are counted.

図73(b)に示す第4変形例では、計数ボタン171の操作を開始してから、長押し操作の判定時間である0.5秒を経過する前に電断が生じ、その後復電する。この例では、電断中に計数ボタン171から手を離してしまい、操作が終了してしまう。このため、復電(電源投入)時に、計数ボタン171のオン状態を表すオン信号は検出されない。そして、この第4変形例では、電源投入に合わせて電源投入時専用のタイマを起動する。このタイマは、通常の長押し操作判定時間(0.5秒)よりも長い時間(例えば3秒間)を計時するものである。また、この例における電源投入時専用のタイマ設定値は、第3変形例における電源投入時専用のタイマ設定値(例えば2秒間)よりも長い。電源投入時専用のタイマが計時をしている間に計数ボタン171の操作が開始され、3秒が経過した時点でも計数ボタン171の操作が継続していれば、計数長押フラグがオンに設定される。すなわち、このタイマが計時をしている間に、計数ボタン171のオン/オフ状態を表す信号のアップエッジおよびオン信号の少なくとも一方が検出され、3秒が経過した時点でもオン信号が検出されていれば、計数長押フラグがオンに設定される。そして、計数ボタン171が操作され続けたまま計数タイミングが到来すると、50枚が計数される。 In the fourth modification shown in FIG. 73(b), after the operation of the counting button 171 is started, the power is cut off before 0.5 seconds, which is the determination time of the long-pressing operation, has passed, and then the power is restored. . In this example, the operation ends when the counting button 171 is released while the power is off. Therefore, when power is restored (power is turned on), the ON signal indicating the ON state of the counting button 171 is not detected. Then, in this fourth modification, a timer dedicated to power-on is activated in accordance with power-on. This timer counts a longer time (for example, 3 seconds) than the normal long-pressing operation determination time (0.5 seconds). Also, the timer set value dedicated to power-on in this example is longer than the timer set value dedicated to power-on in the third modification (for example, 2 seconds). If the operation of the count button 171 is started while the timer dedicated to power-on is counting time, and the operation of the count button 171 continues even after 3 seconds have passed, the count long-press flag is set to ON. be. That is, while the timer is counting time, at least one of the rising edge of the signal representing the ON/OFF state of the counting button 171 and the ON signal is detected, and the ON signal is still detected after 3 seconds have passed. If so, the count long-press flag is set to ON. Then, when the count timing arrives while the count button 171 is continuously operated, 50 sheets are counted.

続いて、図60(b)を用いて説明した、5桁の7セグメント表示器である遊技メダル数表示装置170の表示態様についてもう一度詳しく説明する。 Next, the display mode of the game medal number display device 170, which is a 5-digit 7-segment display, explained with reference to FIG. 60(b) will be explained in detail again.

図74(a)は、遊技メダル数表示装置170における変化表示(減算)の一例を示す図である。 FIG. 74(a) is a diagram showing an example of change display (subtraction) on the game medal number display device 170. FIG.

図74(a)の一番上に示すように、遊技メダル数表示装置170には「100」の数字が表示されている。変化表示が開始されると、この遊技メダル数表示装置170では、図52に示す表示器表示処理において、約4ms間隔で「1」ずつ減算した数字が表示されていく。図74(a)には、「99」→「98」→「97」→「96」→「95」→「94」と「1」ずつ減算されていく様子が示されている。 As shown at the top of FIG. 74(a), the game medal number display device 170 displays the number "100". When the change display is started, the game medal number display device 170 displays a number decremented by "1" at intervals of about 4 ms in the display device display process shown in FIG. FIG. 74(a) shows a state in which "1" is subtracted from "99"→"98"→"97"→"96"→"95"→"94".

計数ボタン171の長押し操作によって50枚が計数された場合、約4ms間隔で「1」ずつ変化表示を行うには、変化表示に要する時間は約4ms×50=約200msになる。計数タイミングは300ms周期であるため、計数タイミングの周期よりも減算する変化表示の表示時間の方が短く、50枚を減算する変化表示を行うことが可能である。 When 50 sheets are counted by long-pressing the count button 171, the time required for the change display is approximately 4 ms×50=approximately 200 ms in order to display the change by “1” at intervals of approximately 4 ms. Since the count timing is a cycle of 300 ms, the display time of the change display to be subtracted is shorter than the cycle of the count timing, and it is possible to perform the change display to subtract 50 images.

図74(b)は、遊技メダル数表示装置170における変化表示(加算)の一例を示す図である。 FIG. 74(b) is a diagram showing an example of change display (addition) on the game medal number display device 170. As shown in FIG.

図74(b)の一番上に示す遊技メダル数表示装置170にも「100」の数字が表示されている。変化表示が開始されると、この遊技メダル数表示装置170では、減算時の変化表示と同じく約4msの間隔で、「1」ずつ加算した数字が表示されていく。図74(b)には、「101」→「102」→「103」→「104」→「105」→「106」と「1」ずつ加算されていく様子が示されている。 The number "100" is also displayed on the game medal number display device 170 shown at the top of FIG. 74(b). When the change display is started, the game medal number display device 170 displays a number incremented by "1" at intervals of about 4 ms as in the change display at the time of subtraction. FIG. 74(b) shows a state in which "1" is added one by one as "101"→"102"→"103"→"104"→"105"→"106".

貸出ボタン707が操作されることによって50枚が貸し出されるとともに、遊技の結果、15枚(規則上で許容された払出最大枚数に相当)の払出が行われた場合、約4ms間隔で「1」ずつ変化表示(加算減算)を行うには、変化表示に要する時間は約4ms×65=約260msになる。計数タイミングは300ms周期であるため、計数タイミングの周期よりも加算する変化表示の表示時間の方が短く、65枚を加算する変化表示も行うことが可能である。 When 50 coins are lent out by operating the lending button 707 and 15 coins (corresponding to the maximum number of payouts allowed under the rules) are paid out as a result of the game, "1" is displayed at intervals of about 4 ms. In order to perform the change display (addition and subtraction) step by step, the time required for the change display is approximately 4 ms×65=approximately 260 ms. Since the count timing is a cycle of 300 ms, the display time of the change display to be added is shorter than the cycle of the count timing, and it is possible to perform the change display to add 65 images.

図75は、遊技メダル数表示装置170における他の変化表示の例を示す図である。遊技メダル数表示装置170の表示内容の変化に遊技者が気付かない場合があるため、表示内容に変化があったことを報知する例である。 FIG. 75 is a diagram showing another change display example on the game medal number display device 170. FIG. Since the player may not notice the change in the display content of the game medal number display device 170, this is an example of notifying that the display content has changed.

図75(a)に示す遊技メダル数表示装置170にも「100」の数字が表示されている。ここでの例は、全ての桁を使って変化表示が行われ、変化中であることの認識が容易になる。「100」の数字から「85」の数字へ変化するにあたり、途中では、5桁の全桁の全セグメントが点灯した表示(「88888」の表示)と、5桁の全桁の全セグメントが消灯した表示(「00000」の表示)とが、この例では8ms毎に切替表示される。やがて、この例では250msが経過すると、遊技メダル数表示装置170には「85」の数字が表示される。全ての桁を使って変化表示が行われるため、遊技メダル数表示装置170の全桁のセグメントの中に、表示しなくなる故障が発生しているか否かの確認できる。故障が発生していないと認識できれば、変化表示後に表示された数字に誤りがないことを認識できる。 The number "100" is also displayed on the game medal number display device 170 shown in FIG. 75(a). In the example here, all the digits are used to display the change, making it easy to recognize that the change is in progress. When changing from the number "100" to the number "85", in the middle of the display, all segments of all five digits are illuminated (display of "88888") and all segments of all five digits are extinguished. The display (display of "00000") is switched and displayed every 8 ms in this example. Eventually, in this example, when 250 ms have passed, the game medal number display device 170 displays the number "85". Since all the digits are used for the change display, it is possible to confirm whether or not there is a failure in which the segments of all the digits of the game medal number display device 170 do not display. If it can be recognized that no failure has occurred, it can be recognized that there is no error in the numbers displayed after the change display.

なお、ここでの変化表示では全ての桁を用いているが、処理負荷の軽減とデータ容量の削減のため、一部の桁のみを用いるようにしてもよい。例えば、最も右にある一桁を含めた一桁表示、二桁表示、または三桁表示を行う。全ての桁を用いない場合に最も右にある一桁を含めないと、最も右にある一桁のセグメントが故障したかのような印象を与える場合があるので、故障がないことを示す意味で最も右にある一桁を含めるとよい。 Although all the digits are used in the change display here, only a part of the digits may be used in order to reduce the processing load and the data volume. For example, one-digit display including the rightmost one-digit, two-digit display, or three-digit display is performed. Not including the rightmost digit when not using all digits may give the impression that the rightmost digit is broken, so it is meant to indicate that there is no failure. Include the rightmost single digit.

図75(b)に示す遊技メダル数表示装置170にも「100」の数字が表示されている。ここでの例でも、「100」の数字から「85」の数字へ変化する。すなわち、3桁の数字から2桁の数字に変化する。そこで、3桁のセグメントを用いた変化表示が行われる。ここでの変化表示は、各桁ごとに点灯するセグメントの位置を変化させ、セグメントが周回しているように見える。この変化表示によれば、「100」を起点に変化する印象を与えることができる。そして、この例では変化表示を開始してから250msが経過すると、遊技メダル数表示装置170には「85」の数字が表示される。 The number "100" is also displayed on the game medal number display device 170 shown in FIG. 75(b). Also in this example, the number "100" changes to the number "85". That is, it changes from a three-digit number to a two-digit number. Therefore, a change display using three-digit segments is performed. The change display here changes the position of the lit segment for each digit, and the segments appear to go around. According to this changing display, it is possible to give an impression that the number changes starting from "100". Then, in this example, when 250 ms have passed since the start of the change display, the game medal number display device 170 displays the number "85".

なお、3桁ではなく2桁のセグメントを用いた変化表示を行えば、「85」を終点にして変化する印象を与えることができる。 If a change display is performed using two-digit segments instead of three-digit segments, it is possible to give the impression that the number changes with "85" as the end point.

以上、図75を用いて説明した2種類の変化表示を挟みつつ、目標の値に向かって、所定の数(例えば、20)ずつ段階的に変化する表示を行ってもよい。具体的には、「100」から最終的には「60」の値(目標の値)に変化する場合には、「100」→変化表示→「80」→変化表示→「60」の表示になる。さらに、遊技メダル数表示装置170として、フルカラー7セグメントLED表示器を用いる場合には、変化表示中におけるセグメントの点灯時にはセグメントの発光色を変化させてもよい。 As described above, while sandwiching the two types of change display described with reference to FIG. 75, a display that changes step by step by a predetermined number (for example, 20) toward the target value may be performed. Specifically, when the value of "100" finally changes to "60" (target value), "100" → display of change → "80" → display of change → display of "60" Become. Furthermore, when a full-color 7-segment LED display device is used as the game medal number display device 170, the light emission color of the segment may be changed when the segment is lit during the change display.

図76は、遊技メダル数表示装置170の他に、演出画像表示装置157でも、RAM358に記憶されている「遊技メダル数」の表示を行う例を示す図である。 FIG. 76 is a diagram showing an example of displaying the "number of game medals" stored in the RAM 358 not only by the game medal number display device 170 but also by the effect image display device 157. As shown in FIG.

メダル数制御部350は、「遊技メダル数」を表す情報(図9に示す遊技メダル数表示枚数)を含めたコマンドをメダル数制御状態コマンドとして遊技制御部302に送信する。遊技制御部302は、セキュリティコマンドに「遊技メダル数」を表す情報を含めて、第1副制御部400にそのセキュリティコマンドを送信する。セキュリティコマンドは100ms間隔で第1副制御部400に送信される。第2副制御部500は、第1副制御部400を介して「遊技メダル数」を表す情報を受け取り、演出画像表示装置157に「遊技メダル数」を表示させる。この例では、演出画像表示装置157の表示画面の右下に「遊技メダル数」は常時表示されている。 The number-of-games medal control unit 350 transmits a command including information indicating the number of game medals (the number of displayed number of game medals shown in FIG. 9) to the game control unit 302 as a number-of-games medal control state command. The game control unit 302 transmits the security command to the first sub-control unit 400, including information indicating the number of game medals in the security command. Security commands are sent to the first sub-controller 400 at intervals of 100ms. The second sub-control unit 500 receives information representing the “number of game medals” via the first sub-control unit 400 and causes the effect image display device 157 to display the “number of game medals”. In this example, the “number of game medals” is always displayed at the lower right of the display screen of the effect image display device 157 .

この例では、演出画像表示装置157における「遊技メダル数」の表示は、100ms間隔で送信されてくるセキュリティコマンドに含まれている「遊技メダル数」を表す情報にしたがって、その枚数をそのまま表示する。図76の左側に示す演出画像表示装置157では、前回のセキュリティコマンドにしたがって「100」の数字を表示している。また、一番左に表示されている遊技メダル数表示装置170にも「100」の数字が表示される。この状態で、計数ボタン171が長押し操作され、50枚の計数が行われる。メダル数制御部350は、図52に示す表示器表示処理の実行を開始し、遊技メダル数表示装置170では、約4ms間隔で「1」ずつ減算する変化表示が開始される。なお、図76では、変化表示中の表示を、残像によって、7セグメントが全点灯し、いくつかのセグメントが僅かに点滅しているように見える様子で表している。遊技メダル数表示装置170では、約200msかけて、「1」ずつ減算する変化表示が行われ、50枚の計数が行われてから約200ms後に「50」の数字が表示されている。 In this example, the display of the "number of game medals" on the effect image display device 157 displays the number as it is according to the information representing the "number of game medals" included in the security command transmitted at intervals of 100 ms. . The effect image display device 157 shown on the left side of FIG. 76 displays the number "100" according to the previous security command. In addition, the number "100" is also displayed on the game medal number display device 170 displayed on the far left. In this state, the counting button 171 is pressed for a long time, and 50 sheets are counted. The medal number control section 350 starts executing the display device display process shown in FIG. 52, and the game medal number display device 170 starts a change display that subtracts "1" at intervals of about 4 ms. In FIG. 76, the display during the change display is shown in such a manner that seven segments are all lit and some segments are slightly blinking due to an afterimage. On the game medal number display device 170, a changing display is performed by subtracting "1" for about 200 ms, and the number "50" is displayed about 200 ms after 50 medals are counted.

一方、第1副制御部400側では、50枚の計数が行われると、セキュリティコマンドの送信期間(100ms)の間に、「遊技メダル数」が50枚であることを表す情報を含んだセキュリティコマンドを受信する。図76に示す例では、50枚の計数が行われてから20ms程度経過した時点で、第1副制御部400がセキュリィティコマンドを受信し、表示処理が実行される。ここでの表示処理は、「100」を表示した画像から「50」を表示した画像に差し替えるフレーム差替処理であり、僅かな時間で完了する。その結果、演出画像表示装置157では、遊技メダル数表示装置170における変化表示が完了する前に「50」の数字が表示されることになる。 On the other hand, on the first sub-control unit 400 side, when 50 medals are counted, a security command containing information indicating that the "number of game medals" is 50 is issued during the security command transmission period (100 ms). Receive commands. In the example shown in FIG. 76, the security command is received by the first sub-controller 400 after about 20 ms have passed since 50 sheets have been counted, and display processing is executed. The display processing here is frame replacement processing for replacing an image displaying "100" with an image displaying "50", and is completed in a short time. As a result, the effect image display device 157 will display the number “50” before the change display on the game medal number display device 170 is completed.

以上説明した図76における例では、「遊技メダル数」の情報をもらう側の副制御部(400,500)側では、変化表示は行わず、その情報を出す側の主制御部300側では、変化表示を行う。こうすることで、遊技メダル数表示装置170が最終的に表示する数値「50」を、演出画像表示装置157における表示から把握できるようになり、遊技メダル数表示装置170に「50」が表示された時点で変化表示が完了したことを認識できる。 In the example in FIG. 76 explained above, the sub-control section (400, 500) receiving the information of the "number of game medals" does not change the display, and the main control section 300 that outputs the information does not display the change. Change display. By doing this, the numerical value “50” finally displayed by the game medal number display device 170 can be grasped from the display on the effect image display device 157, and “50” is displayed on the game medal number display device 170. It can be recognized that the change display has been completed at the time point.

図77は、図76に示す例の変形例を示す図である。 FIG. 77 is a diagram showing a modification of the example shown in FIG.

この図77に示す変形例では、演出画像表示装置157における「遊技メダル数」の表示でも「1」ずつ減算していく変化表示を行う。しかも、遊技メダル数表示装置170における変化表示よりも時間をかけて変化表示を行う。具体的には、演出画像表示装置157における変化表示は280msかけて行われる。この280msという時間は、貸出ボタン707が操作されることによって50枚が貸し出されるとともに、遊技の結果、15枚(払出最大枚数に相当)の払出が行われた場合の遊技メダル数表示装置170における加算変化表示に要する時間(約4ms×65=約260ms)よりも長く、計数タイミングの周期である300ms未満となる時間である。 In the modification shown in FIG. 77, even the display of the "number of game medals" on the effect image display device 157 is changed by subtracting "1". Moreover, the changing display takes longer than the changing display in the game medal number display device 170.例文帳に追加Specifically, the change display on the effect image display device 157 is performed in 280 ms. This time of 280 ms indicates that 50 tokens are lent out by operating the lending button 707, and 15 tokens (equivalent to the maximum number of tokens to be paid out) are paid out as a result of the game. This time is longer than the time (approximately 4 ms×65=approximately 260 ms) required for addition change display and less than 300 ms, which is the period of counting timing.

遊技者は、通常、演出画像表示装置157を見ている場合が多く、遊技メダル数表示装置170を見る頻度は少ない。上述のごとく、スロットマシン100にはあまり多くの「遊技メダル数」を記憶させ続けないようにしてもらうことが望まれ、計数ボタン171の操作頻度を高めさせたい。そのためには、遊技者に「遊技メダル数」に注意を払ってもらう必要がある。演出画像表示装置157にも「遊技メダル数」を表示しているのは、遊技者に少しでも「遊技メダル数」を気にしてもらうためである。しかしながら、演出画像表示装置157では、遊技背景表示等の魅力ある演出表示が表示されているため、「遊技メダル数」を表示していても、遊技者は、魅力ある演出表示に気を取られがちになる。そこで、この変形例のように、演出画像表示装置157における「遊技メダル数」の表示の方が、遊技メダル数表示装置170における表示よりも時間がかかるようにしておけば、遊技者は、表示が早い遊技メダル数表示装置170にも気を配ってくれることが期待できる。遊技メダル数表示装置170を見てもらえば、遊技メダル数表示装置170では演出表示は表示されておらず、「遊技メダル数」をしっかりと遊技者に認識してもらえる。この結果、遊技メダル数が貯まってきていることに気付いてもらいやすくなり、計数ボタン171の操作頻度が高まることが期待できる。 A player usually looks at the effect image display device 157 in many cases, and does not often look at the game medal number display device 170 . As described above, it is desired that the slot machine 100 does not continue to store too many "game medal counts", and that the counting button 171 is operated more frequently. For that purpose, it is necessary to make the player pay attention to the "number of game medals". The reason why the effect image display device 157 also displays the "number of game medals" is to make the player pay attention to the "number of game medals" as much as possible. However, since the effect image display device 157 displays an attractive effect display such as a game background display, even if the "number of game medals" is displayed, the player is distracted by the attractive effect display. tend to Therefore, as in this modification, if the display of the "number of game medals" on the effect image display device 157 takes longer than the display of the number of game medals on the game medal display device 170, the player will be able to It can be expected that the player will pay attention to the game medal number display device 170 as well. If the game medal number display device 170 is seen, the effect display is not displayed on the game medal number display device 170, so that the player can clearly recognize the "game medal number". As a result, it becomes easier for the player to notice that the number of game medals has been accumulated, and it can be expected that the counting button 171 will be operated more frequently.

なお、演出画像表示装置157における変化表示では、変化する文字表示だけでなく、変化中であることを表すアニメーション表示も表示することで、「遊技メダル数」に注目が集まりやすくなり、ここでも計数ボタン171の操作頻度が高まることが期待できる。演出画像表示装置157による変化表示を、遊技メダル数表示装置170による変化表示とは異なる態様の表示とすることで、変化表示の期間に適した態様とすることができる。なお、演出画像表示装置157による変化表示を、遊技メダル数表示装置170による変化表示と同じ態様の表示としてもよい。変化表示を行っていることを容易に認識させられる。 In addition, in the change display in the effect image display device 157, by displaying not only the changing character display but also the animation display indicating that the change is in progress, attention is likely to be drawn to the "number of game medals", and the number is counted here as well. It can be expected that the button 171 will be operated more frequently. By making the change display by the effect image display device 157 different from the change display by the game medal number display device 170, the change display can be made suitable for the period of the change display. Note that the change display by the effect image display device 157 may be displayed in the same mode as the change display by the game medal number display device 170 . It is easy to recognize that the change display is being performed.

図78は、図76に示す例とは全く異なる別例を示す図である。 FIG. 78 is a diagram showing another example that is completely different from the example shown in FIG.

この図78に示す別例では、遊技メダル数表示装置170では変化表示は行わず、演出画像表示装置157における「遊技メダル数」の表示でのみ変化表示を行う。すなわち、この別例では、図52に示す表示器表示処理は実行されず、50枚の計数が行われると、遊技メダル数表示装置170には即座に「50」の数字が表示される。一方、演出画像表示装置157では、セキュリティコマンドを受信しても、そのセキュリティコマンドに含まれている「遊技メダル数」を表す情報にしたがった表示はすぐには行わず、「1」ずつ減算していく変化表示が行われる。 In another example shown in FIG. 78, the number-of-games-medals display device 170 does not perform a change display, and only the display of the "number of game medals" in the effect image display device 157 performs a change-display. That is, in this example, the display device display process shown in FIG. 52 is not executed, and when 50 medals are counted, the game medal number display device 170 immediately displays the number "50". On the other hand, even if the security command is received, the effect image display device 157 does not immediately perform display according to the information representing the "number of game medals" included in the security command, but subtracts "1" at a time. A changing display is performed.

この別例でも、図77に示す変形例と同じく、演出画像表示装置157における「遊技メダル数」の表示の方が、遊技メダル数表示装置170における表示よりも時間がかかるため、遊技者は、表示が早い遊技メダル数表示装置170にも気を配ってくれることが期待できる。遊技メダル数表示装置170を見てもらえば、「遊技メダル数」をしっかりと遊技者に認識してもらえる。この結果、遊技メダル数が貯まってきていることに気付いてもらいやすくなり、計数ボタン171の操作頻度が高まることが期待できる。加えて、メダル数制御部350では、変化表示のためのデータ量が削減され、処理負荷も軽減される。 In this example as well, similarly to the modified example shown in FIG. 77, it takes longer to display the "number of game medals" on the effect image display device 157 than on the display device 170 of the number of game medals. It can be expected that the game medal number display device 170, which is displayed quickly, will also be taken into consideration. By having the player look at the game medal number display device 170, the player can clearly recognize the "game medal number". As a result, it becomes easier for the player to notice that the number of game medals has been accumulated, and it can be expected that the counting button 171 will be operated more frequently. In addition, in the medal number control section 350, the amount of data for display of changes is reduced, and the processing load is reduced.

図79(a)は、払出用閾値を超えて払い出しが行われようとした場合のタイミングチャートである。 FIG. 79(a) is a timing chart when the payout is about to be performed in excess of the payout threshold.

この図79(a)には、RAM358に記憶されている「遊技メダル数」の値が示されている。また、その下には、「遊技メダル数」に加算される払出枚数が示されている。 In FIG. 79(a), the value of the "number of game medals" stored in the RAM 358 is shown. Below that, the number of payouts to be added to the "number of game medals" is shown.

メダル数制御部350のRAM358は、「遊技メダル数」を最大で16383枚記憶可能である。すなわち、RAM358の最大記憶枚数は16383枚である。払出用閾値は、この最大記憶枚数に設定されている。 The RAM 358 of the medal count control unit 350 can store up to 16383 “game medal counts”. That is, the maximum number of sheets that can be stored in the RAM 358 is 16,383. The payout threshold is set to this maximum number of stored coins.

「遊技メダル枚数」が16373枚まで記憶されている状態で、さらに最大払出枚数に相当する15枚(規則上で許容された払出最大枚数に相当)の払い出しが生じる。15枚の払出枚数は、遊技制御状態コマンド1(払出コマンド)に含められ遊技制御部302からメダル数制御部350に送信される。15枚の払出枚数を加算すると、「遊技メダル枚数」は最大記憶枚数を超え、図48のステップS4B03における払出用閾値を超えてしまう。このため、払出応答コマンドには「異常」が含められて、メダル数制御部350から遊技制御部302に送信される。遊技制御部302は、払出応答コマンドに「異常」が含められていると、第1副制御部400に、遊技メダル数がオーバーフロー(払い出しによる加算ができない)状態であることを示すコマンドを送信する(図20に示すステップS1608)。副制御部(400,500)側では、このコマンドに基づいて、上限越えエラー報知を行う。図79(a)に示す例では、遊技背景表示が表示されている演出画像表示装置157に、遊技背景表示にオーバーラップするように、上限越えエラー報知として、払出用閾値を超えたことと計数ボタン171の操作を促す文字表示が表示されている。すなわち、遊技中であっても、上限越えエラー報知が実行される。 In a state in which the "number of game medals" is stored up to 16373, 15 coins corresponding to the maximum number of payouts (corresponding to the maximum number of payouts allowed under the regulations) are paid out. The payout number of 15 is included in the game control state command 1 (payout command) and transmitted from the game control section 302 to the medal number control section 350 . When the number of payouts of 15 is added, the "number of game medals" exceeds the maximum number of stored medals and exceeds the threshold value for payout in step S4B03 of FIG. Therefore, the payout response command includes “abnormality” and is transmitted from the medal count control section 350 to the game control section 302 . If the payout response command includes "abnormal", the game control unit 302 transmits to the first sub-control unit 400 a command indicating that the number of game medals is in an overflow state (cannot be added by payout). (Step S1608 shown in FIG. 20). On the side of the sub-controller (400, 500), based on this command, an upper limit exceeded error notification is performed. In the example shown in FIG. 79(a), on the effect image display device 157 where the game background display is displayed, as the upper limit exceeded error notification, the payout threshold value is exceeded and the counting is performed so as to overlap the game background display. A character display prompting the operation of the button 171 is displayed. That is, even during the game, the upper limit exceeded error notification is executed.

なお、上限越えエラー報知として、スピーカ272からエラー音が出力されてもよいし、ランプが点灯してもよい。 As the upper limit exceeded error notification, an error sound may be output from the speaker 272, or a lamp may be lit.

図79(b)は、上限越えエラー報知の他の一例を示す図である。 FIG. 79(b) is a diagram showing another example of an upper limit exceeding error notification.

上限越えエラー報知として、演出画像表示装置157における点滅表示を行ってもよい。図79(b)に示す例では、上限越えエラー報知の文字表示が1秒おきに、遊技背景表示にオーバーラップするように表示される。上限越えエラー報知は、遊技中に、しかも遊技背景表示にオーバーラップするように表示されるため、遊技背景表示が見えにくくなる。そこで、遊技者の不利益が生じることを避けるため、点滅表示を行い、遊技背景表示が見えやすい期間を確保している。 Blinking display on the effect image display device 157 may be performed as the upper limit exceeded error notification. In the example shown in FIG. 79(b), the character display of the upper limit exceeding error notification is displayed so as to overlap the game background display every second. Since the upper limit exceeding error notification is displayed during the game so as to overlap the game background display, the game background display becomes difficult to see. Therefore, in order to avoid any disadvantage to the player, blinking display is performed to secure a period in which the game background display can be easily seen.

なお、遊技制御部302は、メダル数制御部350から、「正常」が含められた払出応答コマンドを受信すると、第1副制御部400に払出コマンドを送信する(図20に示すステップS1607)。副制御部(400,500)側では、上限越えエラー報知を実行している状態で払出コマンドを受信すると、上限越えエラー報知の実行を終了する。なお、計数ボタン171への操作があれば遊技メダル数に関わらず上限越えエラー報知を終了してもよい。計数ボタン171への操作があった後、計数処理に時間を要する場合であっても早期に上限越えエラー報知を終了させられる。 When the game control unit 302 receives a payout response command including “normal” from the medal number control unit 350, it transmits a payout command to the first sub-control unit 400 (step S1607 shown in FIG. 20). On the side of the sub-controller (400, 500), when the payout command is received while the upper limit exceeded error notification is being executed, execution of the upper limit exceeded error notification is terminated. Incidentally, if there is an operation to the count button 171, regardless of the number of game medals, the upper limit exceeded error notification may be ended. After the counting button 171 is operated, even if the counting process takes time, the upper limit exceeding error notification can be terminated early.

また、第1副制御部400には、RAM358に記憶されている「遊技メダル数」を表す情報がセキュリティコマンドに含められて送信されてくる。送信されてきた「遊技メダル数」を表す情報が、払出用閾値(16383枚)の枚数であった場合には、副制御部(400,500)側で上限到達エラー報知を行うようにしてもよい。例えば、演出画像表示装置157に、「上限に達しました。計数ボタンを操作してください。」という文字表示を表示してもよい。そして、この上限到達エラー報知は、送信されてきた「遊技メダル数」を表す情報が、払出用閾値(16383枚)未満の枚数になった場合に終了になる。なお、計数ボタン171への操作があれば遊技メダル数に関わらず上限到達エラー報知を終了してもよい。計数ボタン171への操作があった後、計数処理に時間を要する場合であっても早期に上限到達エラー報知を終了させられる。 In addition, information representing the “number of game medals” stored in the RAM 358 is included in the security command and transmitted to the first sub-control unit 400 . When the transmitted information representing the "number of game medals" is the number of payout threshold values (16383 medals), the secondary control unit (400, 500) may perform upper limit reaching error notification. good. For example, the effect image display device 157 may display a character display that reads, "The upper limit has been reached. Please operate the count button." This upper limit reaching error notification ends when the transmitted information indicating the number of game medals is less than the payout threshold value (16383 medals). Incidentally, if there is an operation to the counting button 171, the upper limit reaching error notification may be ended regardless of the number of game medals. After the counting button 171 is operated, even if the counting process takes time, the upper limit reaching error notification can be terminated early.

また、「遊技メダル数」が加算される他の場合は、精算があった場合と、貸出機700からの貸出があった場合になる。本実施形態では精算については上限到達を判定していないが、払い出しの場合と同様に上限到達を判定するようにしてもよい。例えば、精算用閾値を最大記憶枚数に設定し、精算によって精算用閾値を超えてしまう場合にも、精算応答コマンドには「異常」が含められて、メダル数制御部350から遊技制御部302に送信されるようにする。そして遊技制御部302は、精算応答コマンドに「異常」が含められていた場合にも、第1副制御部400に、遊技メダル表示枚数上限越えエラーが発生したことを表すエラー発生コマンドを送信し、副制御部(400,500)側では、上限越えエラー報知を行う。一方、貸出用閾値は、最大記憶枚数よりも小さな枚数(例えば、15000枚)に設定されており、貸出によって「遊技メダル数」が貸出用閾値を超える場合には、上限越え貸出エラーとなって、貸出は受け付けられず(図34のステップS3712における判定でNoの場合)、「遊技メダル数」の加算は行われない。上限越え貸出エラーの報知は、貸出機700の情報表示器703に表示される。ただし、上限越え貸出エラーが発生したことを、メダル数制御部350から遊技制御部302に送信し、さらに、遊技制御部302から第1副制御部400に送信することで、演出画像表示装置157やスピーカ272やランプといったスロットマシン100側での報知が可能になる。 Other cases in which the "number of game medals" is added are the case of settlement and the case of lending from the lending machine 700. FIG. In the present embodiment, reaching the upper limit is not determined for settlement, but reaching the upper limit may be determined as in the case of payout. For example, even if the settlement threshold is set to the maximum number of stored sheets and the settlement exceeds the settlement threshold, the settlement response command includes "abnormality", and the medal number control unit 350 sends the game control unit 302 to be sent. Then, the game control unit 302 also transmits an error generation command to the first sub-control unit 400, indicating that an error of exceeding the upper limit of the number of displayed game medals has occurred, even when "abnormality" is included in the settlement response command. On the side of the sub-controller (400, 500), an upper limit exceeding error is reported. On the other hand, the lending threshold is set to a smaller number (for example, 15,000) than the maximum number of stored tokens. , lending is not accepted (if the determination in step S3712 of FIG. 34 is No), and the "number of game medals" is not added. A notice of an error in lending exceeding the upper limit is displayed on the information display 703 of the lending machine 700 . However, the effect image display device 157 is transmitted by transmitting the occurrence of the upper limit lending error from the medal count control unit 350 to the game control unit 302 and further from the game control unit 302 to the first sub-control unit 400. , a speaker 272, a lamp, or the like on the slot machine 100 side.

図80(a)は、払出用第2閾値を超えて払出が行われようとした場合のタイミングチャートである。 FIG. 80(a) is a timing chart when the payout is about to be performed in excess of the second payout threshold.

この図80(a)でも、RAM358に記憶されている「遊技メダル数」の値が示され、その下に、「遊技メダル数」に加算される払出枚数が示されている。 FIG. 80(a) also shows the value of the "number of game medals" stored in the RAM 358, and below that, the number of payouts to be added to the "number of game medals".

遊技制御部302には、メダル数制御部350から、メダル数制御状態コマンドとして、遊技メダル数表示枚数(遊技メダル数)を含んだコマンドが送信されてくる。遊技制御部302には、RAM358の最大記憶枚数である16383枚(払出用閾値)よりも少ない払出用第2閾値(例えば、15000枚)が設定されている。遊技制御部302では、コマンド送信されてきた遊技メダル数表示枚数が、この払出用第2閾値以上であった場合には、第1副制御部400に、遊技メダル表示枚数上限間近エラーが発生したことを表すエラー発生コマンドを送信する。副制御部(400,500)側では、このエラー発生コマンドに基づいて、上限間近報知を行う。図80(a)に示す例では、遊技背景表示が表示されている演出画像表示装置157に、遊技背景表示にオーバーラップするように、上限間近報知として、計数ボタン171の操作を促す文字表示が表示されている。すなわち、この例でも、遊技中に上限間近報知が実行されている。先の図79(a)には、この上限間近報知の表示から上限越えエラー報知の表示に切り替わった演出画像表示装置157が示されている。 A command including the display number of game medals (the number of game medals) is transmitted to the game control unit 302 from the medal number control unit 350 as a medal number control state command. The game control unit 302 is set with a second payout threshold (for example, 15000) that is less than the maximum number of coins stored in the RAM 358 of 16383 (payout threshold). In the game control section 302, when the number of displayed game medals sent as a command is equal to or greater than the second threshold value for payout, an error nearing the upper limit of displayed number of game medals occurs in the first sub-control section 400. Send an error generation command indicating that On the side of the sub-controller (400, 500), based on this error occurrence command, the upper limit approaching notification is performed. In the example shown in FIG. 80(a), the effect image display device 157 on which the game background display is displayed has a character display prompting the operation of the count button 171 as an upper limit imminent notification so as to overlap the game background display. is displayed. That is, in this example as well, the approaching upper limit notification is executed during the game. FIG. 79(a) shows the effect image display device 157 in which the display of the upper limit imminent notification is switched to the display of the upper limit exceeded error notification.

なお、上限間近報知として、スピーカ272から報知音が出力されてもよいし、ランプが点灯してもよい。なお、上限間近報知が開始されてから上限越えエラー報知が開始されるまで上限間近報知が継続することとしたが、遊技メダル数上限値までの遊技を考慮し、上限間近報知は、一遊技中の一部の時間のみ実施される報知としてもよい。例えば、スタートレバー135の操作があってから1秒間に実施される報知とする。一方、上限越えエラー報知は、一遊技中に実施される報知とする。例えば、上限間近報知が開始されてもAT遊技等の特典期間が残り僅かであることが分かっていた場合には、この残りのAT遊技等を優先させやすくすることができる。さらに、上限間近報知から上限越えエラー報知に切り替わったときに、報知が変更されたことを容易に認識させることができる。 In addition, as an upper limit imminent notification, a notification sound may be output from the speaker 272, or a lamp may be turned on. It should be noted that the approaching upper limit notification is continued until the upper limit exceeding error notification is started after the approaching upper limit notification is started. The notification may be performed only for a part of the time. For example, the notification is performed within one second after the start lever 135 is operated. On the other hand, the upper limit exceeding error notification is performed during one game. For example, when it is known that the privilege period of the AT game or the like is short even when the upper limit imminent notification is started, it is possible to easily prioritize the remaining AT game or the like. Furthermore, when the upper limit imminent notification is switched to the upper limit exceeded error notification, it is possible to easily recognize that the notification has been changed.

図80(b)は、上限間近報知の他の一例を示す図である。 FIG. 80(b) is a diagram showing another example of an approaching upper limit notification.

上限間近報知でも、演出画像表示装置157における点滅表示を行ってもよい。図80(b)に示す例では、上限間近報知の文字表示が1秒おきに、遊技背景表示にオーバーラップするように表示される。上限間近報知も、遊技中に、しかも遊技背景表示にオーバーラップするように表示されるため、遊技背景表示が見えにくくなる。そこで、遊技者の不利益が生じることを避けるため、点滅表示を行い、遊技背景表示が見えやすい期間を確保している。 The effect image display device 157 may perform flashing display even when the upper limit is approaching. In the example shown in FIG. 80(b), the character display of the upper limit imminent notification is displayed so as to overlap the game background display every second. Since the upper limit imminent notification is also displayed so as to overlap the game background display during the game, the game background display becomes difficult to see. Therefore, in order to avoid any disadvantage to the player, blinking display is performed to secure a period in which the game background display can be easily seen.

なお、遊技制御部302は、メダル数制御部350から、払出用第2閾値未満の遊技メダル数表示枚数を含んだコマンドを受信すると、第1副制御部400に、遊技メダル表示枚数間近エラーが解除されたことを表すエラー解除コマンドを送信する。副制御部(400,500)側では、このエラー解除コマンドに基づいて、上限間近報知の実行を終了する。 When the game control unit 302 receives a command from the medal number control unit 350 that includes the display number of game medals that is less than the second threshold value for payout, the first sub-control unit 400 receives an error indicating the number of game medals to be displayed. Send an error release command indicating that the error has been released. On the side of the sub-controller (400, 500), execution of the upper limit approaching notification is terminated based on this error cancellation command.

また、第1副制御部400に払出用第2閾値を設定しておいてもよい。第1副制御部400では、セキュリティコマンドに含められて送信されてきた「遊技メダル数」を表す情報が、この払出用第2閾値以上の枚数であった場合には、副制御部(400,500)側で上記上限間近報知を行うようにしてもよい。そして、この上限間近報知は、送信されてきた「遊技メダル数」を表す情報が、払出用第2閾値未満の枚数になった場合に終了になる。 Also, the second threshold for payout may be set in the first sub-controller 400 . In the first sub-control unit 400, when the information representing the "number of game medals" transmitted in the security command is equal to or larger than the second threshold for payout, the sub-control unit (400, 500) side may perform the notification that the upper limit is approaching. Then, this upper limit imminent notification ends when the transmitted information representing the "game medal count" becomes the number of coins less than the second payout threshold.

さらに、メダル数制御部350に払出用第2閾値を設定しておいてもよい。この場合には、メダル数制御部350が、「遊技メダル数」が払出用第2閾値以上の枚数になるか否かを判定し、払出用第2閾値以上の枚数である場合には、遊技制御部302に報知用のコマンドを送信し、遊技制御部302はそのコマンド情報を元に、副制御部(400,500)側に報知用のコマンドを送信する。こうすることでも、副制御部(400,500)側で、上限間近報知を実行することができる。そして、払出用第2閾値未満になった場合には、報知終了コマンドを、メダル数制御部350→遊技制御部302→副制御部(400,500)のルートで送信する。なお、上限間近報知の点滅表示の点滅周期は、上限越えエラー報知の点滅表示の点滅周期より、長いものとすると良い。上限間近報知から上限越えエラー報知に切り替わって点滅周期が短いものとなれば、報知の緊急性の高さを容易に認識できるようになる。なお、上限間近報知が点滅表示であれば、上限越えエラー報知は常時表示としてもよい。報知の緊急性の高さを容易に認識できるようになる。 Furthermore, a second payout threshold may be set in the medal count control section 350 . In this case, the number-of-games medal control unit 350 determines whether or not the "number of game medals" is equal to or greater than the second threshold for payout. A notification command is transmitted to the control unit 302, and the game control unit 302 transmits a notification command to the sub-control unit (400, 500) based on the command information. By doing so, the sub-controller (400, 500) side can also perform the upper limit imminent notification. And when it becomes less than the 2nd threshold value for payout, the notification end command is transmitted through the route of the number-of-medals control unit 350→game control unit 302→sub control unit (400, 500). It is preferable that the blinking period of the blinking display of the approaching upper limit notification be longer than the blinking period of the blinking display of the upper limit exceeded error notification. If the near-upper limit notification is switched to the upper limit exceeded error notification and the blinking period is shortened, the urgency of the notification can be easily recognized. If the near-upper-limit notification is a blinking display, the upper-limit-exceeding error notification may be displayed at all times. It becomes possible to easily recognize the degree of urgency of the notification.

図81は、計数を促す報知に緊急性の高いエラー報知が重なった場合の例を示す図である。 FIG. 81 is a diagram showing an example of a case in which a highly urgent error notification overlaps with a notification prompting counting.

図81(a)の左側に示す演出画像表示装置157には、遊技背景表示にオーバーラップして上限間近報知の表示が表示されている。なお、上限間近報知の表示は、常時表示であってもよいが1秒おきに表示される点滅表示である。上限間近報知が行われている状態で、前面扉102が開けられる。前面扉102が開けられると、遊技制御部302は、第1副制御部400に、扉開放エラーが発生したことを表すエラー発生コマンドを送信する。副制御部(400,500)側では、このエラー発生コマンドに基づいて、エラー報知を行う。前面扉102が開いた状態では不正行為(いわゆるゴト行為)が行われる可能性が高まるため、前面扉102を少しでも早く閉めさせる必要がある。そのため、扉開放エラーのエラー報知は、計数を促す報知よりも緊急性の高い報知になる。なお、前面扉102が開いた状態であっても、計数ボタン171の操作は受け付けられる。図81(a)の右側に示す演出画像表示装置157には、遊技背景表示にオーバーラップして扉開放エラーのエラー報知の表示が表示されている。扉開放エラーのエラー報知の表示(以下、扉開放エラー表示という。)は、「扉が開いてます」という文字表示になり、常時表示である。この扉開放エラー表示は、上限間近報知の表示と同一レイヤーに表示されているが、上限間近報知の表示よりも手前のレイヤーに表示し、上限間近報知の表示にオーバーラップするようにしてもよい。あるいは、扉開放エラー表示は常時表示であることから点滅表示される上限間近報知よりも奥側のレイヤーに表示し、常時表示の扉開放エラー表示に点滅表示の上限間近報知の表示がオーバーラップするようにしてもよい。 On the effect image display device 157 shown on the left side of FIG. 81(a), an upper limit approaching notification is displayed overlapping the game background display. In addition, the display of the notification that the upper limit is approaching may be a constant display, but is a flashing display that is displayed every second. The front door 102 is opened while the upper limit approaching notification is being performed. When the front door 102 is opened, the game control unit 302 transmits to the first sub-control unit 400 an error generation command indicating that a door opening error has occurred. On the side of the sub-controller (400, 500), error notification is performed based on this error occurrence command. With the front door 102 open, the possibility of fraud (so-called fraud) is increased, so it is necessary to close the front door 102 as soon as possible. Therefore, the error notification of the door opening error is a notification with higher urgency than the notification prompting the counting. Note that the operation of the count button 171 is accepted even when the front door 102 is open. On the effect image display device 157 shown on the right side of FIG. 81(a), an error notification display of a door opening error is displayed overlapping the game background display. The display of the error annunciation of the door opening error (hereinafter referred to as the door opening error display) is a text display of "the door is open" and is always displayed. This door open error display is displayed on the same layer as the display of the approaching upper limit notification, but it may be displayed on a layer before the display of the approaching upper limit notification so that it overlaps the display of the approaching upper limit notification. . Alternatively, since the door open error display is always displayed, it is displayed on the layer behind the blinking upper limit notification, and the always displayed door open error display overlaps the blinking upper limit approaching notification display. You may do so.

図81(b)には、常時表示である扉開放エラー表示に対して、1秒おきに上限間近報知の文字表示が表示されることが示されている。図81(b)の右側には、点滅表示によって上限間近報知の文字表示が消え、残った常時表示の扉開放エラー表示が表示されている様子が示されている。この右側に示す状態では、緊急性の高い扉開放エラー表示が見やすくなっている。また、スピーカ272からは、扉開放エラーのエラー報知として「扉が開いています。」といった音声が出力されているが、上限間近報知の報知音は出力されていない。 FIG. 81(b) shows that the character display of the warning that the upper limit is approaching is displayed every second in response to the door open error display which is always displayed. On the right side of FIG. 81(b), the character display of the warning that the upper limit is approaching disappears due to the blinking display, and the door open error display of the remaining constant display is displayed. In the state shown on the right side, it is easy to see the highly urgent door open error display. Also, the speaker 272 outputs a sound such as "The door is open" as an error notification of a door open error, but does not output a notification sound for an approaching upper limit notification.

なお、扉開放エラーほど緊急性の高いエラーではないが、「回転中のリールを停止してください」や、配線抜け、配線断線、貸出機700の電断が疑われる「通信エラーが生じました」といった表示を行い、改善を求めてもよく、これらの表示とともに計数を促す報知も行われる場合がある。 Although the errors are not as urgent as the door open error, "Please stop the rotating reel", "A communication error has occurred, which is suspected of disconnection of wiring, disconnection of wiring, or power failure of the rental machine 700". ” may be displayed to request improvement, and together with these displays, a notification prompting counting may also be performed.

図82(a)は、デモンストレーション表示に移行しても計数を促す報知が継続する例を示す図である。 FIG. 82(a) is a diagram showing an example in which the notification prompting the counting continues even after transitioning to the demonstration display.

スロットマシン100では、払い出しがない場合には全リール110~112が停止してから、払い出しがある場合は払い出しが完了してから、所定時間(例えば、30秒)が経過するまでの間にベット操作が行われなかった場合には、デモンストレーションの状態(デモ中)に移行する。また、精算ボタン134が操作された場合にもデモ中に移行する。 In the slot machine 100, a bet is made during the period from when all the reels 110 to 112 are stopped if there is no payout, and after the completion of the payout if there is a payout, until a predetermined time (for example, 30 seconds) elapses. If no operation has been performed, the state shifts to the demonstration state (demonstrating). Also, when the settlement button 134 is operated, the display shifts to the demonstration.

図82(a)に示す例では、遊技中(ベット中やリール110~112回転中や払出中)に、上限間近報知の文字表示が開始され、計数ボタン171が操作されないままデモ中に移行する。演出画像表示装置157では、遊技中には遊技背景表示が表示されていたが、デモ中になるとデモ表示に切り替わる。デモ表示は、ストーリーやキャラクタを紹介する表示である。デモ中に移行した場合であっても、「遊技メダル数」が払出用第2閾値未満にならない限り、上限間近報知の文字表示の表示は継続される。デモ中に移行すると、遊技客はこれから離席する可能性が高くなる。デモ中も計数ボタン171の操作を促すことで、スロットマシン100に遊技メダルを残したまま貸出機700からカードだけを取り出して離席してしまうことを防ぐことができる場合がある。なお、上限間近報知の点滅表示は継続させてデモ表示の見えやすさを確保してもよいし、上限間近報知の点滅表示を常時表示として上限間近報知の見えやすさを確保してもよい。 In the example shown in FIG. 82(a), during a game (during a bet, during 110 to 112 rotations of the reels, or during a payout), character display of an approaching upper limit is started, and a transition is made to a demonstration without the counting button 171 being operated. . In the performance image display device 157, the game background display was displayed during the game, but is switched to the demonstration display during the demonstration. The demo display is a display that introduces stories and characters. Even if the game moves to the middle of the demo, the character display of the approaching upper limit information is continued unless the "number of game medals" becomes less than the second payout threshold. Players are more likely to leave from now on if they transition during the demo. By encouraging the operation of the counting button 171 even during the demonstration, it may be possible to prevent the player from taking out only the cards from the lending machine 700 and leaving the slot machine 100 while leaving game medals. The blinking display of the approaching upper limit notification may be continued to ensure the visibility of the demonstration display, or the blinking display of the approaching upper limit notification may be displayed at all times to ensure the visibility of the approaching upper limit notification.

図82(b)は、デモ中に計数ボタン171が操作された後の報知例を示す図である。 FIG. 82(b) is a diagram showing an example of notification after the count button 171 is operated during the demonstration.

図82(b)に示す演出画像表示装置157では、デモ表示が表示されている。そのデモ表示にオーバーラップするように、計数を促す報知が一番大きく表示されている。ここでは、計数ボタン171の操作を優先的に行ってほしいため、計数を促す報知が一番大きな表示になっている。さらに、その下には、離席中のカードの盗難を防止するための「カードの取り忘れや盗難に注意しましょう」といった注意表示が表示されている。また、この例では、演出画像表示装置157の表示画面の右下には、「遊技メダル数」が表示されており、払出用第2閾値を超えた「15300」が表示されている。なお、払出用閾値である「16383」が表示される場合もある。演出画像表示装置157における「遊技メダル数」の表示は、常時表示されていてもよいし、一時的に表示されてもよいし、図82(a)に示す例のように表示されなくてもよい。 A demonstration display is displayed on the effect image display device 157 shown in FIG. 82(b). The notification prompting the count is displayed in the largest size so as to overlap the demonstration display. In this case, since the operation of the count button 171 is desired to be performed preferentially, the notification prompting the count is displayed in the largest size. In addition, below that, a caution display is displayed to prevent the card from being stolen while the user is away from the desk, saying, "Be careful not to forget to remove the card or have it stolen." Also, in this example, the "number of game medals" is displayed at the lower right of the display screen of the effect image display device 157, and "15300" exceeding the second payout threshold is displayed. In addition, "16383", which is the payout threshold value, may be displayed. The display of the "number of game medals" on the effect image display device 157 may be displayed all the time, may be displayed temporarily, or may not be displayed as in the example shown in FIG. 82(a). good.

やがて、計数ボタン171が操作され、「遊技メダル数」が払出用第2閾値未満の枚数にまで減る。すると、計数を促す報知は消え(非表示になり)、今度は、上記注意表示が一番大きく表示され、目立っている。なお、演出画像表示装置157の右下に表示された「遊技メダル数」の表示は「14950」まで減っている。 Eventually, the count button 171 is operated, and the "number of game medals" is reduced to less than the second payout threshold. Then, the notification prompting the counting disappears (becomes hidden), and this time, the warning display is displayed in the largest size and stands out. It should be noted that the display of "the number of game medals" displayed at the lower right of the effect image display device 157 has decreased to "14950".

図83(a)は、「遊技メダル数」が払出用閾値や払出用第2閾値といった或る規定数を一旦超えてからその規定数を下回った場合の報知例を示す図である。 FIG. 83(a) is a diagram showing an example of notification when the "number of game medals" once exceeds a prescribed number such as a payout threshold value or a second payout threshold value and then falls below the prescribed number.

図83(a)には、RAM358に記憶されている「遊技メダル数」の値がX枚として表示されている。このX枚は、払出用閾値や払出用第2閾値といった或る規定数に相当する。演出画像表示装置157では、「遊技メダル数」がその規定数以上になったため計数を促す報知が表示されている。この計数を促す報知が表示されると、計数ボタン171の操作が開始され、「遊技メダル数」はすぐに規定数未満になる。ここでは計数ボタン171の長押し操作が継続されている。この例では、「遊技メダル数」が規定数を下回っても、計数を促す報知を継続する。すなわち、計数を促す報知を、「遊技メダル数」が規定数よりもさらに所定の数(例えば、50×2回分の100)だけ少なくなるまで継続する。図中の報知期間の矢印は、「計数ボタンを操作してください」といった計数を促す報知が行われている期間を表す。 In FIG. 83(a), the value of the "number of game medals" stored in the RAM 358 is displayed as X medals. The X number of coins corresponds to a prescribed number such as a payout threshold value or a second payout threshold value. On the effect image display device 157, a notification prompting counting is displayed because the "number of game medals" has exceeded the specified number. When the notification prompting the counting is displayed, the operation of the counting button 171 is started, and the "number of game medals" immediately becomes less than the specified number. Here, the long press operation of the counting button 171 is continued. In this example, even if the "number of game medals" is less than the prescribed number, the notification to prompt the counting is continued. That is, the notification prompting the counting is continued until the "number of game medals" becomes smaller than the specified number by a predetermined number (for example, 50×100 for two times). The arrow of the notification period in the figure represents the period during which the notification prompting the counting such as "Please operate the counting button" is performed.

規定数に達すると報知を開始し、規定数を下回ると、その報知を即終了する仕様にすると、少しの数しか計数してもらえない可能性が高く、この例では、報知を開始する規定数よりも少ない数になるまで報知を継続する。こうすることで、報知と計数操作の繰り返しを少なくすることができる。なお、計数を促す報知は、遊技メダル数に関わらず必ず一定時間(例えば、10秒間)に行うものとしても良い。多く数を計数するよう促すことができる。 If you set the specification to start notification when the specified number is reached and immediately end the notification when the specified number is reached, there is a high possibility that only a small number will be counted, and in this example, the specified number to start notification Continue reporting until the number is less than . By doing so, it is possible to reduce repetition of notification and counting operations. It should be noted that the notification prompting the counting may be performed within a certain period of time (for example, 10 seconds) regardless of the number of game medals. They can be encouraged to count large numbers.

なお、上記規定数は、精算用閾値であってもよいし、貸出用閾値であってもよいし、その他の閾値であってもよい。 The prescribed number may be a settlement threshold, a lending threshold, or any other threshold.

また、「遊技メダル数」がベット操作があったことによって規定数を下回った場合には、そもそも最大で3枚少なくなるだけであるが、上記所定の数だけ少なくなるといった「遊技メダル数」の値に関係なく、計数を促す報知を継続するようにしてもよい。 In addition, when the "number of game medals" falls below the prescribed number due to a betting operation, the number of "game medals" is reduced by the predetermined number, although the maximum number of medals is reduced by three in the first place. The notification prompting the count may be continued regardless of the value.

図83(b)は、複数ゲームにわたって「遊技メダル数」が払出用第2閾値を超えている場合の計数を促す報知の例を示す図である。 FIG. 83(b) is a diagram showing an example of notification prompting counting when the "number of game medals" exceeds the second payout threshold over a plurality of games.

或るゲームで「遊技メダル数」が払出用第2閾値(この例では15000)を超えると計数を促す報知が開始される。計数を促す報知は、遊技背景表示が表示されている演出画像表示装置157に表示される。計数を促す報知が開始されても、遊技者は計数ボタン171を操作せず、遊技を続ける。この結果、「遊技メダル数」は払出用第2閾値を下回ることなくゲームが続いていく。ここでは、「遊技メダル数」が払出用第2閾値を超えた状態にあると、複数回のゲーム(この例では4ゲーム)に1回、計数を促す報知が行われる。したがって、計数を促す報知が行われてから3ゲームの間は、計数を促す報知は行われない。計数を促す報知が行われない3ゲームの間は、演出画像表示装置157に表示される遊技背景表示等の演出表示が見やすくなり、遊技の興趣が向上する場合がある。なお、「遊技メダル数」が払出用第2閾値を下回った時点で、計数を促す報知は行われなくなる。したがって、計数を促す報知が行われていない3ゲームの間に「遊技メダル数」が払出用第2閾値を下回った場合には、次に払出用第2閾値を超えるまで計数を促す報知は行われない。一方、計数を促す報知が行われているゲームの間に「遊技メダル数」が払出用第2閾値を下回った場合には、それまで行われていた計数を促す報知は消える(非表示になる)。 When the "number of game medals" in a certain game exceeds the second payout threshold (15000 in this example), a notification prompting counting is started. The notification prompting the counting is displayed on the effect image display device 157 on which the game background display is displayed. Even if the notification prompting the counting is started, the player continues the game without operating the counting button 171. - 特許庁As a result, the game continues without the "number of game medals" falling below the second payout threshold. Here, when the "number of game medals" exceeds the second threshold value for payout, a notification prompting the counting is performed once in a plurality of games (four games in this example). Therefore, the notification prompting the counting is not performed for three games after the notification prompting the counting is performed. During the three games in which the notification prompting the counting is not performed, the effect display such as the game background display displayed on the effect image display device 157 becomes easy to see, and the interest in the game may be improved. It should be noted that when the "number of game medals" falls below the second payout threshold, the notification prompting the counting is no longer performed. Therefore, if the "number of game medals" falls below the second payout threshold during three games in which the count prompting notification is not performed, the count prompting notification will not be performed until the next payout second threshold value is exceeded. can't break On the other hand, if the "number of game medals" falls below the second payout threshold during the game in which the notification prompting counting is being performed, the notification prompting counting that has been performed until then disappears (is hidden). ).

続いて、計数に関する報知についてさらに説明する。 Next, the notification regarding counting will be further described.

図84(a)は、「遊技メダル数」が所定枚数増えるごとに計数を促す報知を行う例を示す図である。なお、図84に示す各図((a)~(c))には、RAM358に記憶されている「遊技メダル数」の値が示されている。 FIG. 84(a) is a diagram showing an example of performing a notification prompting counting each time the "number of game medals" increases by a predetermined number. It should be noted that the figures ((a) to (c)) shown in FIG. 84 show the values of the "game medal count" stored in the RAM 358.

図84(a)に示す例では、「遊技メダル数」が1000枚増えるごとに計数を促す報知が行われる。まず、「遊技メダル数」が1000枚を超えると、超えた時点で、1000枚を超えたことと計数を促す表示が演出画像表示装置157に表示される。これらの表示は、所定時間表示され続けるか、あるいは、次に「遊技メダル数」に変化があるまで表示され続ける(以下、同じ)。したがって、遊技中でも表示される。次いで、「遊技メダル数」が2000枚を超えると、超えた時点で、2000枚を超えたことと計数を促す表示が演出画像表示装置157に表示される。さらに、「遊技メダル数」が3000枚を超えると、超えた時点で、3000枚を超えたことと計数を促す表示が演出画像表示装置157に表示される。以降、14000枚を超えるまでこれらの報知は繰り返し行われる。そして、「遊技メダル数」が払出第2閾値である15000枚に達すると、図80(a)に示すように「遊技メダル数」が15000枚未満にならない限り、計数を促す表示は継続して表示されるようになる。なお、15000枚に達した場合には、「15000枚以上になりました」という文字表示とともに計数を促す表示は継続して表示してもよいし、「遊技メダル数」が払出第2閾値以上払出閾値以下の場合には、RAM358に記憶されている「遊技メダル数」の実数値を表示(例えば、15015枚になりました」を表示)するようにしてもよい。定期的に遊技メダル数が表示されることから、遊技メダル数表示装置170を見ていなくても大まかな遊技メダル数の把握ができる。万が一、遊技台にトラブルが生じ「遊技メダル数」が消失した場合でも、消失数がどの程度か容易に把握できる。なお、AT遊技等の特典遊技を開始してから経過した時間に応じて計数を促す表示を行ってもよい。例えば、AT遊技等の特典遊技を開始してから、10分が経過した場合に計数を促す表示を行い、20分が経過した場合に計数を促す表示を行い、30分が経過した場合に計数を促す表示を行う。遊技メダル数に関わりなく定期的に表示を行うことができる。 In the example shown in FIG. 84(a), every time the "number of game medals" increases by 1000, a notification prompting the counting is performed. First, when the "number of game medals" exceeds 1000, the effect image display device 157 displays that the number of medals exceeds 1000 and prompts the user to count. These displays continue to be displayed for a predetermined period of time, or continue to be displayed until the "number of game medals" changes next time (same hereafter). Therefore, it is displayed even during the game. Next, when the "number of game medals" exceeds 2000, the effect image display device 157 displays that the number of medals exceeds 2000 and prompts the user to count. Furthermore, when the “number of game medals” exceeds 3000, the effect image display device 157 displays that the number of medals exceeds 3000 and prompts the user to count. After that, these notifications are repeated until the number of sheets exceeds 14,000. Then, when the "number of game medals" reaches 15,000, which is the second payout threshold, the display prompting the counting is continued unless the "number of game medals" becomes less than 15,000 as shown in FIG. 80(a). will be displayed. When the number of medals reaches 15,000, the message "15,000 or more" and the display prompting the count may be displayed continuously, or the "number of game medals" is equal to or greater than the second payout threshold. If it is equal to or less than the payout threshold, the real value of the "number of game medals" stored in the RAM 358 may be displayed (for example, "15015 medals" is displayed). Since the number of game medals is displayed periodically, the player can roughly grasp the number of game medals without looking at the game medal number display device 170.例文帳に追加Even in the unlikely event that a problem occurs in the game machine and the "number of game medals" disappears, the number of lost medals can be easily grasped. In addition, a display prompting for counting may be performed according to the elapsed time after starting a privilege game such as an AT game. For example, after starting a privilege game such as an AT game, a display prompting counting is performed when 10 minutes have passed, a display prompting counting is performed when 20 minutes have passed, and a count is performed when 30 minutes have passed is displayed. The display can be performed periodically regardless of the number of game medals.

図84(b)は、遊技者に有利な状態で計数ボタン171が操作された場合の例を示す図である。 FIG. 84(b) is a diagram showing an example when the count button 171 is operated in a state advantageous to the player.

ここでは、遊技者に有利な状態をAT状態としている。AT状態中には、「遊技メダル数」が払い出しによって増加しやすい。このAT状態の遊技中では演出画像表示装置157に、現在AT状態であることを示唆したりあるいは表す表示(AT遊技表示)が表示されている。AT状態中に「遊技メダル数」が1000枚を超えると、図84(b)の左側に示す演出画像表示装置157のように、1000枚を超えた時点で、1000枚を超えたことと計数を促す表示が表示される。この例では、計数ボタン171が長押し操作され続け、「遊技メダル数」が或る値(この例では「100」)まで減少する。 Here, the state advantageous to the player is the AT state. During the AT state, the "number of game medals" tends to increase due to the payout. During the AT state game, the effect image display device 157 displays a display (AT game display) that suggests or indicates that the player is currently in the AT state. When the "number of game medals" exceeds 1000 during the AT state, as in the effect image display device 157 shown on the left side of FIG. is displayed. In this example, the count button 171 is kept pressed for a long time, and the "number of game medals" decreases to a certain value ("100" in this example).

ここにいう遊技者に有利な状態とは、「遊技メダル数」を払い出しによって増加させやすい状態のことをいう。したがって、AT状態に限らず、ボーナス(RB、BB)作動中の状態であったり、ART状態であってもよい。遊技者が有利な状態であれば、「遊技メダル数」はまだ増加することが見込まれ、遊技メダル数の全てを計数(貸出機700に出力)してもよい状態であるといえる。しかしながら、遊技メダル数の全てを計数してしまうと、次ゲームの投入枚数(例えば3枚)までも計数してしまうことになり、貸出機700から貸出を行わなければ次ゲームができないことになってしまう。また、有利な状態であるとはいっても、たまたま「遊技メダル数」の消費の方が払い出しよりも多くなる場合もある。そこで、有利な状態であっても、少しの「遊技メダル数」は残しておくとよい旨の報知が行われる。図84(b)の右側に示す演出画像表示装置157は、AT状態における計数によって「遊技メダル数」が100枚まで減少した状況にあり、この演出画像表示装置157には、「計数を止めて遊技を進めてください」といった、少しの「遊技メダル数」は残しておくとよい旨の報知(計数終了誘導報知)が行われている。つまり、全ての遊技メダル数の計数が終了する前に、計数終了誘導報知を行う。なお、ここに示す計数終了誘導報知に代えて「遊技価値を残しておくとよいです」といった報知や「全部を計数してしまうと遊技ができなくなります」といった報知であってもよい。つまり、全ての遊技メダル数の計数が終了する前に、全ての遊技メダル数の計数した場合における欠点を報知してもよい。 Here, the state advantageous to the player means a state in which the "number of game medals" can be easily increased by paying out. Therefore, it is not limited to the AT state, and may be in a bonus (RB, BB) operating state or in an ART state. If the player is in an advantageous state, the "number of game medals" is expected to increase, and it can be said that the total number of game medals can be counted (output to the lending machine 700). However, if all game medals are counted, the number of inserted medals (for example, 3) in the next game will also be counted, and the next game cannot be played unless the tokens are borrowed from the lending machine 700. end up In addition, even if the game is in an advantageous state, it happens that the "number of game medals" is consumed more than the payout. Therefore, even if the player is in an advantageous state, a notification is made to the effect that a small number of "game medals" should be left. The effect image display device 157 shown on the right side of FIG. 84(b) is in a state where the "number of game medals" has decreased to 100 due to counting in the AT state, and the effect image display device 157 displays "Stop counting. Please proceed with the game", a notification (counting end induction notification) is made to the effect that a small number of "game medals" should be left. In other words, before the counting of all game medals is completed, the counting end guidance notification is performed. Note that instead of the counting end guidance notification shown here, a notification such as "It is good to leave the game value" or a notification such as "If all are counted, the game cannot be played" may be used. In other words, the defect in the case where all game medals are counted may be reported before all the game medals are counted.

図84(b)の例におけるスロットマシン100では、先に説明した自動計数は行われず、計数ボタン171から手を離せば、計数は終了する。この例では、少しの「遊技メダル数」は残しておくとよい旨の報知を見た遊技者は、計数ボタン171から手を離し、「遊技メダル数」として50を残した時点で計数は終了している。 In the slot machine 100 in the example of FIG. 84(b), the automatic counting described above is not performed, and counting ends when the counting button 171 is released. In this example, when the player sees the notification that a few "game medals" should be left, the player releases the count button 171, and counting ends when 50 is left as the "game medals". is doing.

図84(c)は、反対に遊技者に不利な状態で計数ボタン171が操作された場合の例を示す図である。 FIG. 84(c) is a diagram showing an example in which the counting button 171 is operated in a state disadvantageous to the player.

ここにいう遊技者に不利な状態とは、貸出を行わずに遊技を繰り返し行っていくと「遊技メダル数」が減少しやすい状態のことをいう。例えば、通常状態があげられる。図84(c)に示す演出画像表示装置157には、通常状態であることを示唆したりあるいは表す表示(通常遊技表示)が表示されている。 The state disadvantageous to the player here means a state in which the "number of game medals" tends to decrease as the game is played repeatedly without lending. For example, a normal state can be mentioned. The effect image display device 157 shown in FIG. 84(c) displays a display (normal game display) that suggests or indicates the normal state.

図84(c)に示す例では、「遊技メダル数」が1000枚ある状態で計数ボタン171の長押し操作が継続され、「遊技メダル数」が或る値(この例では「100」)を超えて減少している。遊技者に不利な状態であれば、計数終了後に遊技者が遊技を続ける可能性の方が低いため、少しの「遊技メダル数」は残しておくとよい旨の報知は行わない。この例では、「遊技メダル数」が0になるまで計数ボタン171の長押し操作が継続される。「遊技メダル数」が0になると、演出画像表示装置157には「計数を止めてください」という文字表示が表示される。 In the example shown in FIG. 84(c), the long press operation of the count button 171 is continued in a state where the "number of game medals" is 1000, and the "number of game medals" reaches a certain value ("100" in this example). exceeding and declining. If the player is in a disadvantageous state, the possibility of the player continuing the game after counting is finished is low. In this example, the long-pressing operation of the count button 171 is continued until the "number of game medals" becomes zero. When the "number of game medals" reaches 0, the effect image display device 157 displays a character display of "please stop counting".

図85(a)は、図84(b)に示す例の変形例を示す図である。以下、図84(b)に示す例との相違点を中心に説明する。 FIG. 85(a) is a diagram showing a modification of the example shown in FIG. 84(b). The following description focuses on differences from the example shown in FIG. 84(b).

図85(a)に示す例では、遊技者に有利な状態(例えば、AT状態)で計数操作が継続し、「遊技メダル数」が所定値(この例では「50」)まで減少すると、計数操作が継続されていてもその計数操作を一旦無効とする。すなわち、計数ボタン171の長押し操作が継続されていても、計数を一旦終了する。この結果、「遊技メダル数」の減少は一旦止まる。図85(a)には、「遊技メダル数」が50まで減少した時の演出画像表示装置157が示されており、その表示画面には、「計数は一旦終了しました」という表示が表示されている。一旦強制的に終了させた計数を再び開始させるには、計数ボタン171の新たな操作が必要になる。 In the example shown in FIG. 85(a), the counting operation continues in a state advantageous to the player (for example, AT state), and when the "number of game medals" decreases to a predetermined value ("50" in this example), counting To temporarily invalidate the counting operation even if the operation is continued. That is, even if the long-pressing operation of the count button 171 is continued, the counting is once terminated. As a result, the decrease in the "number of game medals" temporarily stops. FIG. 85(a) shows the effect image display device 157 when the "number of game medals" has decreased to 50, and the display screen displays the message "counting is finished". ing. A new operation of the counting button 171 is required to restart the counting that has once been forcibly terminated.

図85(b)は、一旦強制的に終了させた計数が再び開始された例を示す図である。 FIG. 85(b) is a diagram showing an example in which counting that has been forcibly terminated once is restarted.

この図85(b)に示す例は、同図(a)に示す例から続きであって、遊技者に有利な状態(例えば、AT状態)で計数操作が継続し、「遊技メダル数」が所定値(この例では「50」)まで減少したため、計数が一旦強制的に終了になる。この例では、有利な状態であっても遊技を止めなくてはならない理由が遊技者に生じ、遊技者は、計数ボタン171を再度操作する。すなわち、遊技者は計数ボタン171を押し直す。この変形例では、「遊技メダル数」が所定値以下になると、計数ボタン171の長押し操作による「50」ずつの計数は効かず、長押し操作を行っても「1」ずつしか計数されない。すなわち、計数タイミング(300ms)が到来するごとに「遊技メダル数」は「1」ずつ減少する。これは、上述した理由と同じく、遊技メダル数の全てを計数してしまうと、次ゲームの投入枚数(例えば3枚)までも計数してしまうことになり、貸出機700から貸出を行わなければ次ゲームができないことになってしまうため、遊技メダル数を0になりにくくするため、「1」ずつしか計数されないようにしている。 The example shown in FIG. 85(b) is a continuation of the example shown in FIG. 85(a). Since it has decreased to a predetermined value ("50" in this example), the counting is forced to end once. In this example, the player has a reason to stop the game even in an advantageous state, and the player operates the counting button 171 again. That is, the player presses the counting button 171 again. In this modification, when the "number of game medals" becomes equal to or less than a predetermined value, counting by "50" by long-pressing the count button 171 is not effective, and even if the long-pressing operation is performed, only "1" is counted. That is, every time the counting timing (300 ms) arrives, the "number of game medals" is decreased by "1". This is because, for the same reason as described above, if all game medals are counted, the number of inserted medals in the next game (for example, 3) is also counted. Since the next game cannot be played, only "1" is counted in order to make it difficult for the number of game medals to reach 0.

やがて、遊技メダル数が0になると、演出画像表示装置157には「計数は終了しました」という文字表示が表示される。 Eventually, when the number of game medals becomes 0, the effect image display device 157 displays a character display of "counting finished".

なお、遊技者が計数ボタン171を再度長押しした場合には、「50」ずつの計数を開始するようにしてもよい。この例の場合には、遊技メダル数が「50」まで減っているため、一気に「0」になり、貸出機700への「遊技メダル数」の出力が素早く完了する。 It should be noted that when the player long presses the counting button 171 again, counting by "50" may be started. In this example, since the number of game medals has decreased to "50", it becomes "0" at once, and the output of the "number of game medals" to the lending machine 700 is quickly completed.

図85(c)に示す例は、同図(a)及び(b)を用いて説明した変形例の、遊技者に不利な状態(例えば、通常状態)であったときの例になる。変形例においても、遊技者に不利な状態であれば、図84(c)に示す例と同じく、「遊技メダル数」が0になるまで計数ボタン171の長押し操作が有効であり、「遊技メダル数」が0になると、演出画像表示装置157には「計数を止めてください」という文字表示が表示される。 The example shown in FIG. 85(c) is an example of the modified example described with reference to FIGS. In the modified example, if the player is in a disadvantageous state, similarly to the example shown in FIG. When the "number of medals" reaches 0, the effect image display device 157 displays a character display of "Please stop counting".

ただし、遊技者に不利な状態(例えば、通常状態)であっても、遊技を継続させる動機付けを遊技者に与えるため、遊技者に有利な状態のときと同じ処理(図85(a)及び同図(b)に示す処理であったり、図84(b)に示す処理)を行うようにしてもよい。 However, even in a state that is disadvantageous to the player (for example, normal state), in order to give the player motivation to continue the game, the same processing as in a state that is advantageous to the player (Fig. 85(a) and The process shown in FIG. 84(b) or the process shown in FIG. 84(b)) may be performed.

続いて、貸出機700からのVL信号がオフになった場合の例について説明する。 Next, an example in which the VL signal from the rental machine 700 is turned off will be described.

図86は、貸出機700からのVL信号がオフになった場合の例について示すタイミングチャートである。 FIG. 86 is a timing chart showing an example when the VL signal from the rental machine 700 is turned off.

貸出機700からメダル数制御部350には、常にオンの状態でVL信号が送信されている。このVL信号がオフの状態であるということは、貸出機700の電源が入っていないことが疑われ、貸出や計数ができない恐れがある。また、スロットマシン100と貸出機700をつなぐ通信線が断線していることも考えられる。 A VL signal is always transmitted from the lending machine 700 to the medal count control section 350 in an ON state. If the VL signal is in an off state, it is suspected that the power of the lending machine 700 is not turned on, and lending and counting may not be possible. It is also conceivable that the communication line connecting the slot machine 100 and the lending machine 700 is disconnected.

メダル数制御部350は、VL信号がオフであることを表すVL信号情報を、図9に示すメダル数制御状態コマンドのうちの上位バイトが01Hになるコマンドによって、遊技制御部302に送信する。VL信号がオフであることを表すVL信号情報を遊技制御部302が受信した場合、図14に示すステップS1007の判定でNoの判定結果になり、VL信号がオンになるまで、先の処理へ進めない。このため、スタートレバー135が操作されてもその操作は有効な操作とされず、また、ベットボタン130,132が操作されてもその操作は有効な操作とされない。すなわち、複数種類ある遊技進行操作のうちの一部の操作が無効にされる。本実施形態では、一部の操作として、一遊技の前半で行われる操作を対象にしている。したがって、前半の操作によって遊技が開始(リールの回転が開始)された後、VL信号がオフになった場合には、後半の操作(ストップボタン137~139の操作(停止操作))は有効である。よって、遊技は限定的ではあるが進めることができる。ストップボタン137~139への操作のタイミングを見計らっていたときに操作が無効になると、操作が有効になって一からタイミングを見計らう必要があり煩わしい印象を与えてしまう可能性があったが、この煩わしい印象を与えてしまう可能性を低減できる。さらに、計数できない状態であるにも関わらず、遊技進行操作のうちの内部当選の当否を抽選により判定するまでの操作を有効とすると、例えば、遊技者に有利な結果が得られて突如盛大な演出を開始してしまった場合に、遊技者の遊技を進行させたい気持ちを高めてしまうおそれがあった。その結果、VL信号がオフになった場合の対応措置に遅れが生じる可能性があったが、この遅れの可能性を低減できる。しかしながら、ストップボタン137~139の操作を無効としてもよい。VL信号がオフになったことを速やかに遊技者に伝えることができる。なお、VL信号がオフの状態になっても主制御部300(スロットマシン100)側のエラーとしては扱わず、これに関する報知も実行しない。また、エラーとして扱うとエラー解除操作が必要になるが、VL信号がオフの状態であるということは貸出機700側の異常が疑われるので、主制御部300(スロットマシン100)に対するエラー解除操作も要求しない。なお、以下の例のように、VL信号がオフの状態でエラー報知を行う構成を採用しても良い。 The medal number control section 350 transmits VL signal information indicating that the VL signal is off to the game control section 302 by means of a command in which the upper byte of the medal number control state command shown in FIG. 9 is 01H. When the game control unit 302 receives the VL signal information indicating that the VL signal is off, the determination result in step S1007 shown in FIG. I can't proceed. For this reason, even if the start lever 135 is operated, the operation is not valid, and even if the bet buttons 130 and 132 are operated, the operation is not valid. That is, some of the game progress operations, which are of a plurality of types, are invalidated. In this embodiment, some of the operations are intended for operations performed in the first half of one game. Therefore, if the VL signal is turned off after the first half of the operation starts the game (reel rotation is started), the second half of the operation (operation of the stop buttons 137 to 139 (stop operation)) is valid. be. Therefore, although the game is limited, it can be advanced. If the operation of the stop buttons 137 to 139 becomes invalid while the timing of the operation of the stop buttons 137 to 139 is being waited for, the operation is enabled and it is necessary to wait for the timing from scratch, which may give a troublesome impression. , the possibility of giving this troublesome impression can be reduced. Furthermore, even though the counting is not possible, if the operation of the game progress operation until it is determined by lottery as to whether the internal winning is appropriate or not is enabled, for example, a result advantageous to the player can be obtained, resulting in a sudden and grand event. When the performance is started, there is a possibility that the player's desire to proceed with the game is heightened. As a result, although there was a possibility that a response action would be delayed when the VL signal is turned off, the possibility of this delay can be reduced. However, the operation of the stop buttons 137-139 may be disabled. It is possible to quickly inform the player that the VL signal has turned off. Even if the VL signal is turned off, it is not handled as an error on the main control section 300 (slot machine 100) side, and no notification regarding this is made. Also, if it is treated as an error, an error cancellation operation is required, but if the VL signal is in an off state, an abnormality on the lending machine 700 side is suspected, so an error cancellation operation is performed on the main control unit 300 (slot machine 100). don't even ask. It should be noted that, as in the following example, a configuration may be employed in which an error is notified while the VL signal is off.

図86(a)には、ベットボタン130,132の操作(投入)と、スタートレバー135(レバー)の操作(投入・レバー操作)が有効として扱われるか、無効として扱われるかが示されている。また、その下には、RAM358に記憶された「遊技メダル数」の値が示されている。また、その下には、VL信号の状態が示されている。 FIG. 86(a) shows whether the operation (insertion) of the bet buttons 130 and 132 and the operation (insertion/lever operation) of the start lever 135 (lever) are treated as valid or invalid. there is Below that, the value of the “number of game medals” stored in the RAM 358 is shown. Further, the state of the VL signal is shown below it.

この図86(a)に示すように、VL信号がオンの状態では、ベットボタン130,132の操作もスタートレバー135の操作も有効な操作として扱われる。また、後述するエラー報知は行われていない。 As shown in FIG. 86(a), when the VL signal is on, both the operation of the bet buttons 130 and 132 and the operation of the start lever 135 are treated as valid operations. Also, an error notification, which will be described later, is not performed.

VL信号がオフの状態になると、ベットボタン130,132の操作もスタートレバー135の操作も無効な操作として扱われる。また、演出画像表示装置157には、エラー報知の表示が表示される。図86(a)に示す演出画像表示装置157には、「貸出機との通信未確立」といった文字表示が表示されている。なお、エラー報知として、ベットボタン130,132の操作やスタートレバー135の操作が無効であることを報知してもよい。例えば、「ベット操作・レバー操作が無効です」といった文字表示や「貸出機との通信未確立のためベット操作・レバー操作が無効です」といった文字表示を表示するようにしてもよい。 When the VL signal is turned off, the operation of the bet buttons 130 and 132 and the operation of the start lever 135 are treated as invalid operations. Further, the effect image display device 157 displays an error notification display. On the effect image display device 157 shown in FIG. 86(a), a character display such as "Communication with rental machine not established" is displayed. As the error notification, it may be notified that the operation of the bet buttons 130 and 132 or the operation of the start lever 135 is invalid. For example, a character display such as "Bet operation/lever operation is invalid" or a character display such as "Bet operation/lever operation is invalid because communication with the lending machine is not established" may be displayed.

続いて、本実施形態の変形例について説明する。本実施形態では、RAM358に記憶された「遊技メダル数」の値に関わらず、VL信号がオフになると、ベットボタン130,132の操作もスタートレバー135の操作も無効な操作として扱われたが、以下に説明する変形例では、「遊技メダル数」の値によって対応が異なる。すなわち、第1変形例では、ベットボタン130,132の操作もスタートレバー135の操作も、「遊技メダル数」が或る閾値(この例では払出用第2閾値である15000)未満である状態(図86(a)に示すように例えば980枚の状態)でVL信号がオフになると無効な操作として扱われる。「遊技メダル数」が少ないということは、遊技者がいつ遊技を終了してもおかしくないため、貸出機700との通信が確立されていないことを遊技者に早めに気付かせ、店員による早期の修復を促す。一方、「遊技メダル数」が上記或る閾値以上である状態でVL信号がオフになっても有効な操作として扱われる。 Next, a modified example of this embodiment will be described. In this embodiment, regardless of the value of the "number of game medals" stored in the RAM 358, when the VL signal is turned off, the operation of the bet buttons 130, 132 and the operation of the start lever 135 are treated as invalid operations. , in the modified examples described below, the correspondence differs depending on the value of the "number of game medals". That is, in the first modification, both the operation of the bet buttons 130 and 132 and the operation of the start lever 135 are in a state ( If the VL signal is turned off in the state of, for example, 980 sheets as shown in FIG. 86(a), it is treated as an invalid operation. A small number of "game medals" means that the player can end the game at any time. encourage repair. On the other hand, even if the VL signal is turned off while the "number of game medals" is equal to or greater than the certain threshold value, it is treated as a valid operation.

図86(b)は、「遊技メダル数」が、払出用第2閾値である15000以上である15550枚の場合の第1変形例を示す。 FIG. 86(b) shows a first modified example in which the "number of game medals" is 15550, which is 15000 or more, which is the second payout threshold.

「遊技メダル数」が払出用閾値に達すると、複数種類ある遊技進行操作の全てが無効にされる。すなわち、次遊技の投入操作(ベットボタン130,132の操作)が無効になり、スタートレバー135の操作の機会も、ストップボタン137~139の操作の機会もなくなる。 When the "number of game medals" reaches the payout threshold, all of the multiple types of game progress operations are invalidated. That is, the next game insertion operation (operation of the bet buttons 130 and 132) is disabled, and the opportunity to operate the start lever 135 and the stop buttons 137 to 139 are eliminated.

図86(b)に示す第1変形例では、「遊技メダル数」が払出用第2閾値以上である場合には、やがて「遊技メダル数」が払出用閾値に達し、次遊技を行うことができなくなるため、そうなるまでは、あえて遊技の進行を止めず、遊技者に楽しんでもらえるようにしている。また、「遊技メダル数」が払出用第2閾値を超えても遊技を継続しているということは、遊技者に有利な状態(例えば、AT状態等)であることが多く、この状態で遊技を止めることは、遊技の興趣が著しく低下してしまう恐れが高く、好ましくないことからも、遊技の進行をあえて止めないようにしている。 In the first modification shown in FIG. 86(b), when the "number of game medals" is equal to or greater than the second threshold for payout, the "number of game medals" eventually reaches the threshold for payout, and the next game can be played. Until that happens, we don't stop the progress of the game so that the players can enjoy it. Further, the continuation of the game even if the "number of game medals" exceeds the second payout threshold often means that the player is in an advantageous state (for example, AT state, etc.), and the game is played in this state. There is a high possibility that the interest in the game will be significantly reduced if the game is stopped.

図86(b)における第1変形例では、VL信号がオフになっても遊技の進行は止まらないものの、この変形例でも、VL信号がオフになると、演出画像表示装置157にエラー報知の表示は表示される。 In the first modification shown in FIG. 86(b), the progress of the game does not stop even if the VL signal is turned off. is displayed.

図87は、「遊技メダル数」が、或る閾値未満であるか否かで動作が異なる第2変形例を示す。 FIG. 87 shows a second modification in which the operation differs depending on whether or not the "number of game medals" is less than a certain threshold.

図87(a)に示す状態は、遊技メダル数が、或る閾値(この例でも払出用第2閾値である15000)未満である14000枚の状態である。第2変形例では、この状態でVL信号がオフになっても、複数種類ある遊技進行操作の全ての操作が有効な操作として扱われる。このため、ベットボタン130,132の操作もスタートレバー135の操作も有効である。ただし、第2変形例であっても、VL信号がオフになると、演出画像表示装置157にエラー報知の表示は表示される。 The state shown in FIG. 87(a) is a state in which the number of game medals is 14000, which is less than a certain threshold value (15000 which is the second payout threshold value in this example as well). In the second modification, even if the VL signal is turned off in this state, all of the multiple types of game progress operations are treated as valid operations. Therefore, operation of the bet buttons 130 and 132 and operation of the start lever 135 are effective. However, even in the second modification, when the VL signal is turned off, the effect image display device 157 displays an error notification.

図87(b)に示す状態は、遊技メダル数が、或る閾値(払出用第2閾値)以上である15550枚の状態である。第2変形例では、この状態でVL信号がオフになると、複数種類ある遊技進行操作のうちの一部の操作が無効にされる。すなわち、一遊技の前半で行われるベットボタン130,132の操作とスタートレバー135の操作が無効にされる。また、演出画像表示装置157にエラー報知の表示が表示される。 The state shown in FIG. 87(b) is a state in which the number of game medals is 15550, which is equal to or greater than a certain threshold value (second payout threshold value). In the second modification, when the VL signal is turned off in this state, some of the multiple types of game progress operations are disabled. That is, the operation of the bet buttons 130 and 132 and the operation of the start lever 135 performed in the first half of one game are invalidated. Also, an error notification is displayed on the effect image display device 157 .

図87に示す第2変形例は、先の第1変形例と正反対であるが、「遊技メダル数」が少ないということは遊技開始直後の可能性もあり、始まったばかりの遊技の進行を妨げないといった狙いがある。また、スロットマシン100では、いかなるトラブルが生じた場合であっても「遊技メダル数」が消失してしまう可能性が無い訳ではない、とまでは言い切れないため、「遊技メダル数」が多い状態で「遊技メダル数」が消失してしまうと不利益が大きくなる。そのため、「遊技メダル数」が或る閾値(払出用第2閾値)以上である状態では遊技の進行を止め、店員による早期の修復を促す。また、「遊技メダル数」が多いということは、遊技者がいつ計数操作を行ってもおかしくない状態ともとれるので、貸出機700との通信が確立されていないことを遊技者に早めに気付かせ、店員による早期の修復を促す狙いがある。 The second modification shown in FIG. 87 is the exact opposite of the first modification, but the fact that the "number of game medals" is small may mean that the game has just started, so it does not interfere with the progress of the game that has just started. There is an aim. In addition, it cannot be said that there is a possibility that the "number of game medals" will disappear even if any trouble occurs in the slot machine 100, so the "number of game medals" is large. If the "number of game medals" disappears in this state, the disadvantage will increase. Therefore, when the "number of game medals" is equal to or greater than a certain threshold value (second payout threshold value), the progress of the game is stopped, and early repair by the clerk is urged. In addition, the fact that the number of "game medals" is large means that it is not strange for the player to perform counting operation at any time. , with the aim of encouraging early repair by the store clerk.

以上説明したことから、「遊技メダル数」の値と、遊技者にとって有利な状態か不利な状態かによって、VL信号がオフになった場合の対応の仕方も変わってくる。なお、ここにいう遊技者にとって有利な状態とは、「遊技メダル数」を払出によって増やしやすい状態(例えば、AT状態、ART状態、BB状態、BR状態等)のことであり、不利な状態とは、「遊技メダル数」が遊技を継続することで減っていってしまいやすい状態(例えば、通常状態等)のことである。 From the above explanation, the method of responding to the turn-off of the VL signal also changes depending on the value of the "number of game medals" and whether the state is favorable or unfavorable to the player. It should be noted that the term "advantageous state" for the player means a state in which the "number of game medals" can be easily increased by paying out (for example, AT state, ART state, BB state, BR state, etc.), and is referred to as a disadvantageous state. is a state (for example, normal state) in which the "number of game medals" tends to decrease as the game continues.

遊技者にとって不利な状態で「遊技メダル数」の値が或る閾値未満の場合には、VL信号がオフになると、図86(a)に示すように、複数種類ある遊技進行操作のうちの少なくとも一部の操作が無効にされる。一方、遊技者にとって有利な状態で「遊技メダル数」の値が或る閾値以上の場合には、VL信号がオフになっても、図86(b)に示すように、複数種類ある遊技進行操作の全ての操作が有効な操作として扱われる。 When the value of the "number of game medals" is less than a certain threshold value in a state disadvantageous to the player, when the VL signal is turned off, as shown in FIG. At least some operations are disabled. On the other hand, when the value of the "number of game medals" is equal to or greater than a certain threshold in a state advantageous to the player, as shown in FIG. All operations of operations are treated as valid operations.

あるいは、遊技者にとって不利な状態で「遊技メダル数」の値が或る閾値未満の場合には、VL信号がオフになっても、図87(a)に示すように、複数種類ある遊技進行操作の全ての操作を有効な操作として扱ってもよい。一方、遊技者にとって有利な状態で「遊技メダル数」の値が或る閾値以上の場合には、VL信号がオフになると、図87(b)に示すように、複数種類ある遊技進行操作のうちの少なくとも一部の操作を無効にしてもよい。 Alternatively, if the value of the "number of game medals" is less than a certain threshold in a situation that is disadvantageous to the player, even if the VL signal is turned off, as shown in FIG. All operations of operations may be treated as valid operations. On the other hand, when the value of the "number of game medals" is equal to or greater than a certain threshold in a state advantageous to the player, when the VL signal is turned off, as shown in FIG. At least some of the operations may be disabled.

遊技者にとって不利な状態で「遊技メダル数」の値が或る閾値以上の場合には、遊技者がいつ遊技を終了してもおかしくない。そこで、VL信号がオフになると、貸出機700との通信が確立されていないことを遊技者に早めに気付かせ、店員による早期の修復を促すため、複数種類ある遊技進行操作のうちの少なくとも一部の操作が無効にされる。一方、遊技者にとって有利な状態で「遊技メダル数」の値が或る閾値未満の場合には、有利な状態になったばかりの可能性もある。そこで、VL信号がオフになっても、複数種類ある遊技進行操作の全ての操作を有効な操作として扱い、遊技の進行を妨げないようにする。 When the value of the "number of game medals" is equal to or greater than a certain threshold value in a state disadvantageous to the player, the player may end the game at any time. Therefore, when the VL signal is turned off, at least one of a plurality of types of game progress operations is performed in order to quickly make the player aware that communication with the lending machine 700 has not been established and to prompt the clerk to repair it early. operation is disabled. On the other hand, if the value of the "number of game medals" is less than a certain threshold in a state that is advantageous to the player, there is a possibility that the state has just become advantageous. Therefore, even if the VL signal is turned off, all of the multiple types of game progress operations are treated as valid operations so as not to interfere with the progress of the game.

あるいは、遊技者にとって不利な状態で「遊技メダル数」の値が或る閾値以上の場合には、計数が不要な可能性もある。そこで、VL信号がオフになっても、複数種類ある遊技進行操作の全ての操作を有効な操作として扱い、遊技の進行を妨げないようにしてもよい。一方、遊技者にとって有利な状態で「遊技メダル数」の値が或る閾値未満の場合には、「遊技メダル数」が上記或る閾値以上になる前に遊技者に早めに気付かせ、店員による早期の修復を促すため、VL信号がオフになると、複数種類ある遊技進行操作のうちの少なくとも一部の操作を無効にしてもよい。 Alternatively, if the value of the "number of game medals" is greater than or equal to a certain threshold in a situation that is disadvantageous to the player, counting may not be necessary. Therefore, even if the VL signal is turned off, all of the multiple types of game progress operations may be treated as valid operations so as not to interfere with the progress of the game. On the other hand, if the value of the "number of game medals" is less than a certain threshold value in a state advantageous to the player, the player is notified early before the "number of game medals" exceeds the certain threshold value, and the clerk In order to promote early restoration by , when the VL signal is turned off, at least some of the multiple types of game progress operations may be disabled.

図88は、貸出機700からのVL信号がオフになった場合の別例について示すタイミングチャートである。 FIG. 88 is a timing chart showing another example when the VL signal from the rental machine 700 is turned off.

上述の説明では、VL信号がオフの状態になっても主制御部300(スロットマシン100)側のエラーとしては扱わず、主制御部300(スロットマシン100)に対するエラー解除操作も要求しなかったが、図88(a)に示す例では、主制御部300(スロットマシン100)側のエラーとして扱い、主制御部300(スロットマシン100)に対するエラー解除操作も要求する。VL信号がオフになるのは、先にも説明したように、貸出機700の電源が入っていなかったり、スロットマシン100と貸出機700をつなぐ通信線が断線している可能性が高い。そのため、主制御部300(スロットマシン100)側でエラー解除操作を行っても再度エラーになる可能性が高い。しかしながら、エラーにすることで、店員を呼ぶことができ、店員であれば、貸出機700の電源を入れることが可能である。 In the above explanation, even if the VL signal is turned off, it is not treated as an error on the main control unit 300 (slot machine 100) side, and no error cancellation operation is requested for the main control unit 300 (slot machine 100). However, in the example shown in FIG. 88(a), it is treated as an error on the main control section 300 (slot machine 100) side, and an error cancellation operation for the main control section 300 (slot machine 100) is also requested. It is highly possible that the VL signal is turned off because the power supply of the renting machine 700 is not turned on or the communication line connecting the slot machine 100 and the renting machine 700 is disconnected. Therefore, even if the main control unit 300 (slot machine 100) performs an error cancellation operation, there is a high possibility that the error will occur again. However, by making an error, the clerk can be called, and the clerk can turn on the rental machine 700 .

図88(b)に示す例は、VL信号がオフになっても、計数ボタン171が操作されるまで遊技は進行可能である例になる。 The example shown in FIG. 88(b) is an example in which the game can proceed until the count button 171 is operated even if the VL signal is turned off.

この図88(b)に示す例では、VL信号がオフになっても、複数種類ある遊技進行操作の全ての操作を有効な操作として扱う。VL信号がオフになるということは、貸出機700との通信が確立されていないことになり、貸出機700側でも異常と判定し、エラー報知を行うことができる。VL信号がオフになってすぐに、貸出機700側でエラー報知が行われれば、スロットマシン100側で報知をすぐに行わなくても、店員を呼び出すことができる。また、貸出機700との通信が確立されていないため、計数ボタン171が操作されても貸出機700に計数通知が送信されない場合もある。そこで、この例では、計数ボタン171が操作されたタイミングで、スロットマシン100側では報知を行うようにしている。こうすることで、スロットマシン100側では最小限の機会で報知を行うことができ、過度な報知を抑制することで遊技者は居心地よく遊技を進められるようになる。 In the example shown in FIG. 88(b), even if the VL signal is turned off, all of the multiple types of game progress operations are treated as valid operations. When the VL signal is turned off, it means that communication with the rented machine 700 is not established, and the rented machine 700 can also determine that there is an abnormality and issue an error notification. If the lending machine 700 issues an error notification immediately after the VL signal is turned off, the clerk can be called even if the slot machine 100 does not immediately issue an error notification. Further, since communication with the rented machine 700 has not been established, the counting notification may not be sent to the rented machine 700 even if the counting button 171 is operated. Therefore, in this example, the slot machine 100 side makes a notification at the timing when the counting button 171 is operated. By doing so, the slot machine 100 side can perform notification at the minimum opportunity, and by suppressing excessive notification, the player can comfortably proceed with the game.

なお、計数ボタン171の操作を検出した後は、VL信号がオンに戻るまで、スロットマシン100側での報知は継続する。 After detecting the operation of the count button 171, the slot machine 100 side continues to inform until the VL signal is turned back on.

〈その他〉
なお、本実施形態においては、遊技台の一例として、メダル(コイン)を遊技媒体としたスロットマシン100を示したが、これに限定されるものではなく、遊技球(例えば、パチンコ玉)を遊技媒体としたスロットマシンや、ぱちんこ機、アレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール等に適用可能である。
<others>
In the present embodiment, the slot machine 100 using medals (coins) as game media is shown as an example of a game table, but the present invention is not limited to this, and game balls (for example, pachinko balls) are used as games. It can be applied to slot machines, pachinko machines, arrange ball game machines, rock ball game machines, smart balls, etc., which are used as media.

なお、スロットマシンは、上記の構成に基づく動作をシミュレーションするプログラムによって、携帯端末(スマートフォン、ゲーム機)やパソコン上で動作するような、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよく、この場合、遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり、遊技媒体の投入は、所定の外部装置(電子貯留装置)から、電子化したデータを入力することを含むものであり、遊技媒体の払出は、所定の外部装置(電子貯留装置)へ、電子化したデータを出力することを含むものである。 In addition, the slot machine is a slot machine that only exchanges electronic data without using medals, such as running on mobile terminals (smartphones, game machines) and personal computers by a program that simulates the operation based on the above configuration. In this case, the game medium contains digitized data corresponding to medals, and the game medium is inserted by inputting the digitized data from a predetermined external device (electronic storage device). Payout of game media includes outputting digitized data to a predetermined external device (electronic storage device).

以上、本実施形態について説明してきたが、上述した実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。 Although the present embodiment has been described above, it is not limited to the above-described embodiment, and various modifications and changes can be made to the embodiment of the present invention without departing from the gist of the present invention. , those involving such modifications and changes are also included in the technical scope of the present invention. Further, the actions and effects described in the embodiments of the invention are merely enumerations of the most suitable actions and effects resulting from the present invention, and the actions and effects of the present invention are described in the embodiments of the invention. are not limited to those listed.

≪発明の構成と実施形態の対応≫
以下、上記説明に記載されている発明の構成について、対応する構成を参照しつつ記載する。
<<Correspondence between the configuration of the invention and the embodiment>>
Configurations of the invention described in the above description will now be described with reference to corresponding configurations.

上記の説明では、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、投入操作情報(例えば、投入コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図15のステップS1110、S1111)、
前記遊技価値数制御手段は、前記投入操作情報の受信に基づいて前記遊技価値の投入要求数を導出し、該投入要求数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図43のステップS4607)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値更新処理に基づいて、応答情報を前記遊技制御手段に送信する手段であり(例えば、図43のステップS4608)、
前記遊技制御手段は、前記投入操作情報を前記遊技価値数制御手段に送信してから前記応答情報を受信するまでの間に前記投入操作手段への操作が行われた場合に、該操作に基づいて前記投入操作情報を前記遊技価値数制御手段に送信することがない手段である(例えば、図15のステップS1112は応答コマンドを受信するまで待機、〔投入操作による遊技制御部302の動作(投入コマンドの送信等)〕の記載参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In the above description,
input operation means (for example, bet buttons 130 and 132);
A game control means (for example, a game control unit 302) that controls the progress of the game based on the fact that the input operation means is operated;
a game value number storage means (for example, RAM 358) for storing the number of game values related to the game values used in the game;
a game value control means (for example, a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value stored in the game value storage means;
A game machine comprising
The game control means is a means for transmitting input operation information (for example, an input command) to the game value number control means based on the fact that the input operation means is operated (for example, in FIG. 15). Steps S1110, S1111),
The game value number control means is means capable of deriving the number of game value input requests based on the reception of the input operation information, and performing the game value update process based on the input request number ( For example, step S4607 in FIG. 43),
The game value number control means is means for transmitting response information to the game control means based on the game value update process (for example, step S4608 in FIG. 43),
The game control means, when the operation to the input operation means is performed during the period from when the input operation information is transmitted to the game value number control means to when the response information is received, (For example, step S1112 in FIG. 15 waits until a response command is received, [operation of the game control unit 302 by the insertion operation (insertion command transmission, etc.)]),
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記投入操作手段は、第一の投入操作手段(例えば、1枚ベットボタン130)および該第一の投入操作手段とは異なる第二の投入操作手段(例えば、MAXベットボタン132)を含み、
前記遊技制御手段は、
前記第一の投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記投入操作情報として第一の投入操作情報(例えば、投入要求枚数が1枚の投入コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信し、
前記第二の投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記投入操作情報として前記第一の投入操作情報とは異なる第二の投入操作情報(例えば、投入要求枚数が3枚の投入コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、
前記第一の投入操作情報の受信に基づいて、前記遊技価値更新処理として第一の遊技価値更新処理(例えば、投入要求枚数1枚に対する遊技メダル数の減算)を行い、
前記第二の投入操作情報の受信に基づいて、前記遊技価値更新処理として前記第一の遊技価値更新処理とは異なる第二の遊技価値更新処理(例えば、投入要求枚数3枚に対する遊技メダル数の減算)を行う手段である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The input operation means includes a first input operation means (eg, 1 bet button 130) and a second input operation means (eg, MAX bet button 132) different from the first input operation means,
The game control means is
Based on the fact that the first insertion operation means has been operated, the gaming value number control means outputs the first insertion operation information (for example, an insertion command with a requested insertion number of one sheet) as the insertion operation information. send to
Second input operation information different from the first input operation information (for example, when the requested number of input sheets is 3 input command) to the game value number control means,
The game value number control means is
Based on the reception of the first input operation information, a first game value update process (for example, subtraction of the number of game medals from the number of requested insertions of one) is performed as the game value update process,
Based on the reception of the second input operation information, the game value update process is a second game value update process different from the first game value update process (e.g. subtraction),
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記投入操作情報の受信に基づいて、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を減算しない場合がある(例えば、現在賭数が最大賭数になっている場合、遊技メダル数が0の場合)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The game value control means may not subtract the game value stored in the game value storage means based on the receipt of the input operation information (for example, when the current bet number reaches the maximum bet number). If it is, if the number of game medals is 0),
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記応答情報の受信に基づいて前記遊技価値数制御手段との通信番号を更新する手段である(例えば、図17のステップS1312)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The game control means is means for updating the communication number with the game value number control means based on the reception of the response information (for example, step S1312 in FIG. 17),
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)が行う演出の制御を行う演出制御手段(例えば、第1副制御部400)を備え、
前記遊技制御手段は、
前記投入操作情報を送信してから所定の期間が経過するまでの間に前記応答情報を受信したことに基づいて、所定の遊技情報を前記演出制御手段に出力し(例えば、図15のステップS1114)、
前記投入操作情報を送信してから前記所定の期間が経過するまでの間に前記応答情報を受信しなかった場合にも、前記所定の遊技情報を前記演出制御手段に出力する手段であり(例えば、図15では、応答コマンドを受信しなかった場合、応答コマンドが異常、としてステップS1114が実行される)、
前記演出制御手段は、前記所定の遊技情報の受信に基づいて前記演出手段に所定の演出を行わせる手段である(〔投入操作による遊技制御部302の動作(投入コマンドの送信等)〕の記載参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
Effect control means (e.g., first sub-control unit 400) for controlling effects performed by effect means (e.g., effect image display device 157, speakers 272, 277, various lamps 420),
The game control means is
Based on the reception of the response information within a predetermined period of time after transmitting the input operation information, predetermined game information is output to the effect control means (for example, step S1114 in FIG. 15 ),
Means for outputting the predetermined game information to the effect control means even when the response information is not received within the predetermined period from the transmission of the input operation information (for example, , in FIG. 15, if the response command is not received, the response command is determined to be abnormal, and step S1114 is executed),
The effect control means is a means for causing the effect means to perform a predetermined effect based on the reception of the predetermined game information ([operation of the game control unit 302 by the input operation (transmitting the input command, etc.)] description reference),
A game machine characterized by:

また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)であって、
前記遊技台は、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、投入操作情報(例えば、投入コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図15のステップS1110、S1111)、
前記遊技価値数制御手段は、前記投入操作情報の受信に基づいて前記遊技価値の投入要求数を導出し、該投入要求数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図43のステップS4607)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値更新処理に基づいて、応答情報を前記遊技制御手段に送信する手段であり(例えば、図43のステップS4608)、
前記遊技制御手段は、前記投入操作情報を前記遊技価値数制御手段に送信してから前記応答情報を受信するまでの間に前記投入操作手段への操作が行われた場合に、該操作に基づいて前記投入操作情報を前記遊技価値数制御手段に送信することがない手段である(例えば、図15のステップS1112は応答コマンドを受信するまで待機、〔投入操作による遊技制御部302の動作(投入コマンドの送信等)〕の記載参照)、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。
again,
A game media management device (e.g., lending machine 700) connected to a game machine (e.g., slot machine 100),
The game table is
Throwing operation means (for example, bet buttons 130 and 132);
A game control means (for example, a game control unit 302) that controls the progress of the game based on the fact that the input operation means is operated;
a game value number storage means (for example, RAM 358) for storing the number of game values related to the game values used in the game;
a game value control means (for example, a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value stored in the game value storage means;
A game table comprising
The game control means is a means for transmitting input operation information (for example, an input command) to the game value number control means based on the fact that the input operation means is operated (for example, in FIG. 15). Steps S1110, S1111),
The game value number control means is means capable of deriving the number of game value input requests based on the reception of the input operation information, and performing the game value update process based on the input request number ( For example, step S4607 in FIG. 43),
The game value number control means is means for transmitting response information to the game control means based on the game value update process (for example, step S4608 in FIG. 43),
The game control means, when the operation to the input operation means is performed during the period from when the input operation information is transmitted to the game value number control means to when the response information is received, (For example, step S1112 in FIG. 15 waits until a response command is received, [operation of the game control unit 302 by the insertion operation (insertion command transmission, etc.)]),
A game media management device characterized by:

また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、投入操作情報(例えば、投入コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図15のステップS1110、S1111)、
前記遊技価値数制御手段は、前記投入操作情報の受信に基づいて前記遊技価値の投入要求数を導出し、該投入要求数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図43のステップS4607)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値更新処理に基づいて、応答情報を前記遊技制御手段に送信する手段であり(例えば、図43のステップS4608)、
前記遊技制御手段は、前記投入操作情報を前記遊技価値数制御手段に送信してから前記応答情報を受信するまでの間に前記投入操作手段への操作が行われた場合に、該操作に基づいて前記投入操作情報を前記遊技価値数制御手段に送信することがない手段である(例えば、図15のステップS1112は応答コマンドを受信するまで待機、〔投入操作による遊技制御部302の動作(投入コマンドの送信等)〕の記載参照)、
ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。
again,
a game table (for example, slot machine 100);
an external processing device (e.g., rental machine 700, host server) connected to the gaming machine;
A game system (for example, a game system S) comprising at least
The game table is
Throwing operation means (for example, bet buttons 130 and 132);
A game control means (for example, a game control unit 302) that controls the progress of the game based on the fact that the input operation means is operated;
a game value number storage means (for example, RAM 358) for storing the number of game values related to the game values used in the game;
a game value control means (for example, a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value stored in the game value storage means;
A game table comprising
The game control means is a means for transmitting input operation information (for example, an input command) to the game value number control means based on the fact that the input operation means is operated (for example, in FIG. 15). Steps S1110, S1111),
The game value number control means is means capable of deriving the number of game value input requests based on the reception of the input operation information, and performing the game value update process based on the input request number ( For example, step S4607 in FIG. 43),
The game value number control means is means for transmitting response information to the game control means based on the game value update process (for example, step S4608 in FIG. 43),
The game control means, when the operation to the input operation means is performed during the period from when the input operation information is transmitted to the game value number control means to when the response information is received, (For example, step S1112 in FIG. 15 waits until a response command is received, [operation of the game control unit 302 by the insertion operation (insertion command transmission, etc.)]),
A gaming system characterized by:

また、上記の説明では、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、投入操作情報(例えば、投入コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図15のステップS1110、S1111)、
前記遊技価値数制御手段は、前記投入操作情報の受信に基づいて前記遊技価値の投入要求数を導出し、該投入要求数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図43のステップS4607)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図32のステップS3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、
前記投入操作情報を受信した場合に前記計数処理を行っていないことに基づいて、第一の応答情報(例えば、再要求以外)を前記遊技制御手段に送信し、
前記投入操作情報を受信した場合に前記計数処理を行っていることに基づいて、第二の応答情報(例えば、再要求)を前記遊技制御手段に送信する手段である(〔投入コマンド受信時の動作〕参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the description above,
Throwing operation means (for example, bet buttons 130 and 132);
A game control means (for example, a game control unit 302) that controls the progress of the game based on the fact that the input operation means is operated;
a game value number storage means (for example, RAM 358) for storing the number of game values related to the game values used in the game;
a game value control means (for example, a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value stored in the game value storage means;
A game table comprising
The game control means is means for transmitting input operation information (for example, an input command) to the game value number control means based on the fact that the input operation means is operated (for example, in FIG. 15). Steps S1110, S1111),
The game value number control means is means capable of deriving the number of game value input requests based on the reception of the input operation information, and performing the game value update process based on the input request number ( For example, step S4607 in FIG. 43),
The game value number control means includes counting processing (for example, , steps S3513 and S3514 in FIG. 32),
The game value number control means is
Based on the fact that the counting process is not performed when the input operation information is received, the first response information (for example, other than the re-request) is transmitted to the game control means,
A means for transmitting second response information (for example, re-request) to the game control means based on the fact that the counting process is performed when the input operation information is received ([When receiving the input command operation]),
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数を前記外部処理装置に送信するために該遊技価値数を一時的に記憶する送信バッファを有する手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、
前記計数処理において前記外部処理装置に送信する前記遊技価値数を前記送信バッファに記憶するとともに前記遊技価値更新処理を行い(例えば、図32のステップS3513、S3514)、
前記計数処理において前記遊技価値数を前記送信バッファに記憶するとともに前記遊技価値更新処理を行っている間に前記投入操作情報を受信した場合には、前記第二の応答情報を前記遊技制御手段に送信する手段である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The game value number control means is means having a transmission buffer for temporarily storing the game value number in order to transmit the game value number to the external processing device,
The game value number control means is
storing the game value number to be transmitted to the external processing device in the counting process in the transmission buffer and performing the game value update process (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 32);
When the input operation information is received while the game value number is stored in the transmission buffer in the counting process and the game value update process is performed, the second response information is sent to the game control means. is a means of transmitting
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、一回の前記計数処理において、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数のうちの一部を前記送信バッファに記憶し、かつ該遊技価値数から該一部の遊技価値数を減算する場合がある手段である(例えば、一回の計数枚数の最大値が50(図38のステップS4209)なので、遊技メダル数の一部となる場合がある)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The game value number control means stores a part of the game value number stored in the game value number storage means in the transmission buffer in one counting process, and This is means for subtracting the part of the game value number (for example, since the maximum value of the number of counted numbers at one time is 50 (step S4209 in FIG. 38), it may be part of the number of game medals). ,
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、一回の前記計数処理が終了してから次回の該計数処理が開始されるまでの間に、前記投入操作情報を受信した場合には、前記第一の応答情報を前記遊技制御手段に送信する手段である(例えば、投入禁止フラグがオフの状態になるので、応答コマンドが再要求以外になる)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
When the game value number control means receives the input operation information from the end of one counting process to the start of the next counting process, the first response information to the game control means (for example, since the input prohibition flag is turned off, the response command is other than re-request),
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記第二の応答情報を受信した場合に、前記遊技価値数制御手段に対し、直前に送信した前記投入操作情報の再送信を行うことが可能な手段である(例えば、図17のステップS1310でNoの判定)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The game control means is means capable of retransmitting the input operation information transmitted immediately before to the game value number control means when receiving the second response information (for example, No judgment in step S1310 of FIG. 17),
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記再送信の回数が上限回数に達した以降は前記再送信を行わず(例えば、図17のステップS1306でNoの判定)、前記投入操作手段への操作が行われたことを無効にする手段である(例えば、応答結果が異常となるので図15のステップS1113が実行されない)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The game control means does not perform the retransmission after the number of retransmissions reaches the upper limit number (for example, determination of No in step S1306 in FIG. 17), and the operation to the input operation means is performed (For example, step S1113 in FIG. 15 is not executed because the response result is abnormal),
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記投入操作情報の受信に基づいて、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を減算しない場合がある(例えば、現在賭数が最大賭数になっている場合、遊技メダル数が0の場合)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The game value control means may not subtract the game value stored in the game value storage means based on the reception of the input operation information (for example, when the current bet number reaches the maximum bet number). If it is, if the number of game medals is 0),
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記第一の応答情報の受信に基づいて前記遊技価値数制御手段との通信番号を更新する手段である(例えば、図17のステップS1312)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The game control means is means for updating the communication number with the game value number control means based on the reception of the first response information (for example, step S1312 in FIG. 17),
A game machine characterized by:

また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)であって、
前記遊技台は、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、投入操作情報(例えば、投入コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図15のステップS1110、S1111)、
前記遊技価値数制御手段は、前記投入操作情報の受信に基づいて前記遊技価値の投入要求数を導出し、該投入要求数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図43のステップS4607)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の前記遊技媒体管理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図32のステップS3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、
前記投入操作情報を受信した場合に前記計数処理を行っていないことに基づいて、第一の応答情報(例えば、再要求以外)を前記遊技制御手段に送信し、
前記投入操作情報を受信した場合に前記計数処理を行っていることに基づいて、第二の応答情報(例えば、再要求)を前記遊技制御手段に送信する手段である(〔投入コマンド受信時の動作〕参照)、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。
again,
A game media management device (e.g., lending machine 700) connected to a game machine (e.g., slot machine 100),
The game table is
Throwing operation means (for example, bet buttons 130 and 132);
A game control means (for example, a game control unit 302) that controls the progress of the game based on the fact that the input operation means is operated;
a game value number storage means (for example, RAM 358) for storing the number of game values related to the game values used in the game;
a game value control means (for example, a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value stored in the game value storage means;
A game machine comprising
The game control means is a means for transmitting input operation information (for example, an input command) to the game value number control means based on the fact that the input operation means is operated (for example, in FIG. 15). Steps S1110, S1111),
The game value number control means is means capable of deriving the number of game value input requests based on the reception of the input operation information, and performing the game value update process based on the input request number ( For example, step S4607 in FIG. 43),
The game value number control means performs a counting process (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 32) including a transmission process of the game value number to the game medium management device and the game value update process of subtracting the game value number. ) is a viable means of
The game value number control means is
Based on the fact that the counting process is not performed when the input operation information is received, the first response information (for example, other than the re-request) is transmitted to the game control means,
A means for transmitting second response information (for example, re-request) to the game control means based on the fact that the counting process is performed when the input operation information is received ([When receiving the input command operation]),
A game media management device characterized by:

また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、投入操作情報(例えば、投入コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図15のステップS1110、S1111)、
前記遊技価値数制御手段は、前記投入操作情報の受信に基づいて前記遊技価値の投入要求数を導出し、該投入要求数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図43のステップS4607)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の前記外部処理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図32のステップS3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、
前記投入操作情報を受信した場合に前記計数処理を行っていないことに基づいて、第一の応答情報(例えば、再要求以外)を前記遊技制御手段に送信し、
前記投入操作情報を受信した場合に前記計数処理を行っていることに基づいて、第二の応答情報(例えば、再要求)を前記遊技制御手段に送信する手段である(〔投入コマンド受信時の動作〕参照)、
ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。
again,
a game table (for example, slot machine 100);
an external processing device (e.g., rental machine 700, host server) connected to the gaming machine;
A game system (for example, a game system S) comprising at least
The game table is
Throwing operation means (for example, bet buttons 130 and 132);
A game control means (for example, a game control unit 302) that controls the progress of the game based on the fact that the input operation means is operated;
a game value number storage means (for example, RAM 358) for storing the number of game values related to the game values used in the game;
a game value control means (for example, a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value stored in the game value storage means;
A game table comprising
The game control means is a means for transmitting input operation information (for example, an input command) to the game value number control means based on the fact that the input operation means is operated (for example, in FIG. 15). Steps S1110, S1111),
The game value number control means is means capable of deriving the number of game value input requests based on the reception of the input operation information, and performing the game value update process based on the input request number ( For example, step S4607 in FIG. 43),
The game value number control means counts (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 32) including a process of transmitting the game value number to the external processing device and the game value update process of subtracting the game value number. is a viable means of
The game value number control means is
Based on the fact that the counting process is not performed when the input operation information is received, the first response information (for example, other than the re-request) is transmitted to the game control means,
A means for transmitting second response information (for example, re-request) to the game control means based on the fact that the counting process is performed when the input operation information is received ([When receiving the input command operation]),
A gaming system characterized by:

また、上記の説明では、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、投入操作情報(例えば、投入コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図15のステップS1110、S1111)、
前記遊技価値数制御手段は、前記投入操作情報の受信に基づいて前記遊技価値の投入要求数を導出し、該投入要求数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図43のステップS4607)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値更新処理に基づいて、応答情報を前記遊技制御手段に送信する手段であり(例えば、図43のステップS4608)、
前記遊技価値数制御手段は、
受信した前記投入操作情報に基づいて導出される前記投入要求数が、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数以下の場合には、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数から該投入要求数を減算する前記遊技価値更新処理を実行するとともに、該投入要求数を減算した旨を示す情報を含む前記応答情報を前記遊技制御手段に送信し(例えば、図53~図55の変形例、図55のステップS4604でYesの判定、投入要求枚数と同じ値が遊技メダル数から減算され、この減算分が応答コマンドで返る)、
受信した前記投入操作情報に基づいて導出される前記投入要求数が、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数より大きい場合には、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を維持するとともに、該遊技価値数を維持した旨を示す情報を含む前記応答情報を前記遊技制御手段に送信する場合がある手段であり(例えば、図53~図55の変形例、図55のステップS4604、S4621ともにNoの判定、遊技メダル数が減算されず(維持される)、減算分として0(維持)が応答コマンドで返る)、
前記遊技制御手段は、
前記投入要求数を減算した旨を示す情報を含む前記応答情報を受信した場合には、該投入要求数の遊技価値を投入する投入処理を行い(例えば、図53のステップS1123)、
前記遊技価値数を維持した旨を示す情報を含む前記応答情報を受信した場合には、前記投入処理を行わない手段である(例えば、図53のステップS1123で0が加算されるので、投入要求枚数が投入されない)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the description above,
Throwing operation means (for example, bet buttons 130 and 132);
A game control means (for example, a game control unit 302) that controls the progress of the game based on the fact that the input operation means is operated;
a game value number storage means (for example, RAM 358) for storing the number of game values related to the game values used in the game;
a game value control means (for example, a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value stored in the game value storage means;
A game machine comprising
The game control means is a means for transmitting input operation information (for example, an input command) to the game value number control means based on the fact that the input operation means is operated (for example, in FIG. 15). Steps S1110, S1111),
The game value number control means is means capable of deriving the number of game value input requests based on the reception of the input operation information, and performing the game value update process based on the input request number ( For example, step S4607 in FIG. 43),
The game value number control means is means for transmitting response information to the game control means based on the game value update process (for example, step S4608 in FIG. 43),
The game value number control means is
When the requested input number derived based on the received input operation information is equal to or less than the game value stored in the game value storage means, it is stored in the game value storage means. While executing the game value update process for subtracting the requested number of insertions from the number of game values, the response information including information indicating that the number of requested insertions has been subtracted is transmitted to the game control means (for example, FIG. 53 to FIG. 55, the determination of Yes in step S4604 in FIG. 55, the same value as the requested number of inserted game medals is subtracted from the number of game medals, and this subtraction is returned by the response command),
When the requested input number derived based on the received input operation information is greater than the game value number stored in the game value storage means, it is stored in the game value storage means. Means for maintaining the number of game values and transmitting the response information including information indicating that the number of game values has been maintained to the game control means (for example, modifications of FIGS. 53 to 55 , Steps S4604 and S4621 of FIG. 55 are determined as No, the number of game medals is not subtracted (maintained), and 0 (maintenance) is returned as a subtraction amount by a response command),
The game control means is
When the response information including the information indicating that the number of input requests has been subtracted is received, an input process of inputting the game value of the number of input requests is performed (for example, step S1123 in FIG. 53),
This is means for not performing the insertion process when the response information including the information indicating that the game value number is maintained is received (for example, since 0 is added in step S1123 of FIG. 53, the insertion request number is not entered),
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記投入操作手段として、最大数投入操作手段(例えば、MAXベットボタン132)があり、
前記遊技制御手段は、前記最大数投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記投入操作情報である最大数投入操作情報(例えば、最大賭数を要求枚数とする投入コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信可能な手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記最大数投入操作情報の受信に基づいて、一回の遊技で使用可能な最大の遊技価値数を前記投入要求数として導出する手段である(〔投入操作に対する変形例〕参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
As the input operation means, there is a maximum number input operation means (for example, MAX bet button 132),
The game control means, based on the fact that the maximum number insertion operation means is operated, the maximum number insertion operation information (for example, an insertion command to set the maximum number of bets as the requested number), which is the insertion operation information. means capable of transmitting to the game value number control means,
The game value number control means is a means for deriving the maximum number of game values that can be used in one game as the number of input requests based on the reception of the maximum number input operation information ([deformation for input operation Example] See),
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記投入操作情報には、所定の情報(例えば、投入数限定フラグオンの情報)が含まれる場合があり、
受信した前記投入操作情報に基づいて導出される前記投入要求数が、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数より大きく、該投入操作情報に前記所定の情報が含まれている場合には、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を維持するとともに、該遊技価値数を維持した旨を示す情報を含む前記応答情報を前記遊技制御手段に送信し(例えば、図53~図55の変形例、図55のステップS4604、S4621ともにNoの判定、遊技メダル数が減算されず(維持される)、減算分として0(維持)が応答コマンドで返る)、
受信した前記投入操作情報に基づいて導出される前記投入要求数が、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数より大きく、該投入操作情報に前記所定の情報が含まれていない場合には、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を0にする前記遊技価値更新処理を実行するとともに、0になる前の該遊技価値数を示す情報を含む前記応答情報を前記遊技制御手段に送信する場合がある手段であり(例えば、図53~図55の変形例、図55のステップS4604でNoの判定、S4621でYesの判定、遊技メダル数が全部減算される(0になる)、減算分として減算前の遊技メダル数が応答コマンドで返る)、
前記遊技制御手段は、
0になる前の前記遊技価値数を示す情報を含む前記応答情報を受信した場合には、該遊技価値数の遊技価値を投入する投入処理を行う手段である(例えば、図53のステップS1123)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The input operation information may include predetermined information (for example, information on input limit flag ON),
The requested input number derived based on the input operation information received is greater than the game value number stored in the game value storage means, and the predetermined information is included in the input operation information. In this case, the game value number stored in the game value number storage means is maintained, and the response information including information indicating that the game value number is maintained is transmitted to the game control means (for example, 53 to 55, the determination of No in both steps S4604 and S4621 in FIG. 55, the number of game medals is not subtracted (maintained), and 0 (maintenance) is returned as the subtraction amount by the response command),
The requested number of inputs derived based on the received input operation information is greater than the game value number stored in the game value storage means, and the predetermined information is not included in the input operation information. In this case, the game value updating process is executed to set the game value number stored in the game value number storage means to 0, and the response information including information indicating the game value number before becoming 0 is executed. to the game control means (for example, the modification of FIGS. 53 to 55, the determination of No in step S4604 in FIG. 55, the determination of Yes in S4621, the number of game medals is all subtracted (becomes 0), the number of game medals before subtraction is returned as a subtraction by a response command),
The game control means is
When the response information including the information indicating the game value number before reaching 0 is received, it is a means for performing an input process of inputting the game value of the game value number (for example, step S1123 in FIG. 53). ,
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記投入操作手段として、最小数投入操作手段(例えば、1枚ベットボタン130)があり、
前記遊技制御手段は、前記最小数投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記投入操作情報である最小数投入操作情報(例えば、要求枚数が1の投入コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信可能な手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記最小数投入操作情報の受信に基づいて、一回の遊技で使用可能な最小の遊技価値数を前記投入要求数として導出する手段であり、
前記最小数投入操作情報には、前記所定の情報は含まれない(例えば、図53のステップS1122)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
As the input operation means, there is a minimum number input operation means (for example, 1 bet button 130),
The game control means, based on the fact that the minimum number insertion operation means is operated, sets the minimum number insertion operation information (for example, an insertion command with a required number of 1) as the insertion operation information to the game value means capable of transmitting to the number control means,
The game value number control means is means for deriving the minimum number of game values that can be used in one game as the requested number of inputs, based on the reception of the minimum number input operation information,
The predetermined information is not included in the minimum number input operation information (for example, step S1122 in FIG. 53),
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記応答情報の受信に基づいて前記遊技価値数制御手段との通信番号を更新する手段である(例えば、図17のステップS1312)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The game control means is means for updating the communication number with the game value number control means based on the reception of the response information (for example, step S1312 in FIG. 17),
A game machine characterized by:

また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)であって、
前記遊技台は、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、投入操作情報(例えば、投入コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図15のステップS1110、S1111)、
前記遊技価値数制御手段は、前記投入操作情報の受信に基づいて前記遊技価値の投入要求数を導出し、該投入要求数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図43のステップS4607)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値更新処理に基づいて、応答情報を前記遊技制御手段に送信する手段であり(例えば、図43のステップS4608)、
前記遊技価値数制御手段は、
受信した前記投入操作情報に基づいて導出される前記投入要求数が、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数以下の場合には、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数から該投入要求数を減算する前記遊技価値更新処理を実行するとともに、該投入要求数を減算した旨を示す情報を含む前記応答情報を前記遊技制御手段に送信し(例えば、図53~図55の変形例、図55のステップS4604でYesの判定、投入要求枚数と同じ値が遊技メダル数から減算され、この減算分が応答コマンドで返る)、
受信した前記投入操作情報に基づいて導出される前記投入要求数が、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数より大きい場合には、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を維持するとともに、該遊技価値数を維持した旨を示す情報を含む前記応答情報を前記遊技制御手段に送信する場合がある手段であり(例えば、図53~図55の変形例、図55のステップS4604、S4621ともにNoの判定、遊技メダル数が減算されず(維持される)、減算分として0(維持)が応答コマンドで返る)、
前記遊技制御手段は、
前記投入要求数を減算した旨を示す情報を含む前記応答情報を受信した場合には、該投入要求数の遊技価値を投入する投入処理を行い(例えば、図53のステップS1123)、
前記遊技価値数を維持した旨を示す情報を含む前記応答情報を受信した場合には、前記投入処理を行わない手段である(例えば、図53のステップS1123で0が加算されるので、投入要求枚数が投入されない)、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。
again,
A game media management device (e.g., lending machine 700) connected to a game machine (e.g., slot machine 100),
The game table is
Throwing operation means (for example, bet buttons 130 and 132);
A game control means (for example, a game control unit 302) that controls the progress of the game based on the fact that the input operation means is operated;
a game value number storage means (for example, RAM 358) for storing the number of game values related to the game values used in the game;
a game value control means (for example, a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value stored in the game value storage means;
A game table comprising
The game control means is a means for transmitting input operation information (for example, an input command) to the game value number control means based on the fact that the input operation means is operated (for example, in FIG. 15). Steps S1110, S1111),
The game value number control means is means capable of deriving the number of game value input requests based on the reception of the input operation information, and performing the game value update process based on the input request number ( For example, step S4607 in FIG. 43),
The game value number control means is means for transmitting response information to the game control means based on the game value update process (for example, step S4608 in FIG. 43),
The game value number control means is
When the requested input number derived based on the received input operation information is equal to or less than the game value stored in the game value storage means, it is stored in the game value storage means. While executing the game value update process for subtracting the requested number of insertions from the number of game values, the response information including information indicating that the number of requested insertions has been subtracted is transmitted to the game control means (for example, FIG. 53 to FIG. 55, the determination of Yes in step S4604 in FIG. 55, the same value as the requested number of inserted game medals is subtracted from the number of game medals, and this subtraction is returned by the response command),
When the requested input number derived based on the received input operation information is greater than the game value number stored in the game value storage means, it is stored in the game value storage means. Means for maintaining the game value number and transmitting the response information including information indicating that the game value number has been maintained to the game control means (for example, modifications of FIGS. 53 to 55 , Steps S4604 and S4621 of FIG. 55 are determined as No, the number of game medals is not subtracted (maintained), and 0 (maintenance) is returned as a subtraction amount by a response command),
The game control means is
When the response information including the information indicating that the number of input requests has been subtracted is received, an input process of inputting the game value of the number of input requests is performed (for example, step S1123 in FIG. 53),
This is means for not performing the insertion process when the response information including the information indicating that the game value number is maintained is received (for example, since 0 is added in step S1123 in FIG. 53, the insertion request number is not entered),
A game media management device characterized by:

また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、投入操作情報(例えば、投入コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図15のステップS1110、S1111)、
前記遊技価値数制御手段は、前記投入操作情報の受信に基づいて前記遊技価値の投入要求数を導出し、該投入要求数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図43のステップS4607)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値更新処理に基づいて、応答情報を前記遊技制御手段に送信する手段であり(例えば、図43のステップS4608)、
前記遊技価値数制御手段は、
受信した前記投入操作情報に基づいて導出される前記投入要求数が、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数以下の場合には、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数から該投入要求数を減算する前記遊技価値更新処理を実行するとともに、該投入要求数を減算した旨を示す情報を含む前記応答情報を前記遊技制御手段に送信し(例えば、図53~図55の変形例、図55のステップS4604でYesの判定、投入要求枚数と同じ値が遊技メダル数から減算され、この減算分が応答コマンドで返る)、
受信した前記投入操作情報に基づいて導出される前記投入要求数が、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数より大きい場合には、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を維持するとともに、該遊技価値数を維持した旨を示す情報を含む前記応答情報を前記遊技制御手段に送信する場合がある手段であり(例えば、図53~図55の変形例、図55のステップS4604、S4621ともにNoの判定、遊技メダル数が減算されず(維持される)、減算分として0(維持)が応答コマンドで返る)、
前記遊技制御手段は、
前記投入要求数を減算した旨を示す情報を含む前記応答情報を受信した場合には、該投入要求数の遊技価値を投入する投入処理を行い(例えば、図53のステップS1123)、
前記遊技価値数を維持した旨を示す情報を含む前記応答情報を受信した場合には、前記投入処理を行わない手段である(例えば、図53のステップS1123で0が加算されるので、投入要求枚数が投入されない)、
ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。
again,
a game table (for example, slot machine 100);
an external processing device (e.g., rental machine 700, host server) connected to the gaming machine;
A game system (for example, a game system S) comprising at least
The game table is
Throwing operation means (for example, bet buttons 130 and 132);
A game control means (for example, a game control unit 302) that controls the progress of the game based on the fact that the input operation means is operated;
a game value number storage means (for example, RAM 358) for storing the number of game values related to the game values used in the game;
a game value control means (for example, a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value stored in the game value storage means;
A game machine comprising
The game control means is a means for transmitting input operation information (for example, an input command) to the game value number control means based on the fact that the input operation means is operated (for example, in FIG. 15). Steps S1110, S1111),
The game value number control means is means capable of deriving the number of game value input requests based on the reception of the input operation information, and performing the game value update process based on the input request number ( For example, step S4607 in FIG. 43),
The game value number control means is means for transmitting response information to the game control means based on the game value update process (for example, step S4608 in FIG. 43),
The game value number control means is
When the requested input number derived based on the received input operation information is equal to or less than the game value stored in the game value storage means, it is stored in the game value storage means. While executing the game value update process for subtracting the requested number of insertions from the number of game values, the response information including information indicating that the number of requested insertions has been subtracted is transmitted to the game control means (for example, FIG. 53 to FIG. 55, the determination of Yes in step S4604 in FIG. 55, the same value as the requested number of inserted game medals is subtracted from the number of game medals, and this subtraction is returned by the response command),
When the requested input number derived based on the received input operation information is greater than the game value number stored in the game value storage means, it is stored in the game value storage means. Means for maintaining the game value number and transmitting the response information including information indicating that the game value number has been maintained to the game control means (for example, modifications of FIGS. 53 to 55 , Steps S4604 and S4621 of FIG. 55 are determined as No, the number of game medals is not subtracted (maintained), and 0 (maintenance) is returned as a subtraction amount by a response command),
The game control means is
When the response information including the information indicating that the number of input requests has been subtracted is received, an input process of inputting the game value of the number of input requests is performed (for example, step S1123 in FIG. 53),
This is means for not performing the insertion process when the response information including the information indicating that the game value number is maintained is received (for example, since 0 is added in step S1123 of FIG. 53, the insertion request number is not entered),
A gaming system characterized by:

また、上記の説明では、
精算操作手段(例えば、精算ボタン134)と、
遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記精算操作手段への操作が行われたことに基づいて、精算操作情報(例えば、精算コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図16のステップS1204、ステップS1205)、
前記遊技価値数制御手段は、前記精算操作情報の受信に基づいて前記遊技価値の精算数を導出し、該精算数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図44のステップS4704)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図32のステップS3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記計数処理は、前記遊技価値数制御手段と前記外部処理装置との通信周期(例えば、300ms)に合わせて実行される場合があり、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数処理である第一の計数処理が実行された後、次回以降の前記通信周期で前記計数処理である第二の計数処理が実行される場合において、該第一の計数処理の実行中に前記精算操作情報を受信した場合に、該精算操作情報の受信に基づいて導出される前記精算数を該第二の計数処理の対象とする場合がある手段である(例えば、計数処理の対象となる遊技メダル数は計数処理の前に決定され(図30のステップS3304)、計数処理中に精算コマンドによって加算された遊技メダル数は次回以降の計数処理の対象になる)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the description above,
settlement operation means (for example, settlement button 134);
A game control means (for example, a game control unit 302) that controls the progress of the game;
a game value number storage means (for example, RAM 358) for storing the number of game values related to the game values used in the game;
a game value control means (for example, a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value stored in the game value storage means;
A game table comprising
The game control means is means for transmitting settlement operation information (for example, settlement command) to the game value number control means based on the fact that the settlement operation means is operated (for example, in FIG. 16 step S1204, step S1205),
The game value number control means is means capable of deriving the game value settlement number based on the reception of the settlement operation information and performing the game value update processing based on the settlement number (for example, Step S4704 in FIG. 44),
The game value number control means includes counting processing (for example, , steps S3513 and S3514 in FIG. 32),
The counting process may be executed in accordance with the communication cycle (for example, 300 ms) between the game value number control means and the external processing device,
After the first counting process, which is the counting process, is executed, the game value number control means, when the second counting process, which is the counting process, is executed in the communication cycle after the next time, Means for, when the settlement operation information is received during execution of one counting process, subjecting the settlement number derived based on the reception of the settlement operation information to the second counting process. (For example, the number of game medals to be counted is determined before the counting process (step S3304 in FIG. 30), and the number of game medals added by the settlement command during the counting process is counted after the next time. Become),
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の計数処理と前記第二の計数処理は、前記通信周期に合わせて連続して実行される、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The first counting process and the second counting process are continuously executed according to the communication cycle,
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記第一の計数処理の実行中に前記精算操作情報を受信した場合に、前記精算操作情報の受信に基づいて導出される前記精算数と、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を合計し、前記第二の計数処理の対象とする場合がある手段である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The game value number control means, when receiving the settlement operation information during execution of the first counting process, stores the settlement number derived based on the reception of the settlement operation information and the game value number storage. Means for summing the number of game values stored in the means and subjecting it to the second counting process,
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記精算操作情報の受信に基づいて、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を加算しない場合がある(例えば、現在賭数が0の場合)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The game value number control means may not add the game value number stored in the game value number storage means based on the reception of the settlement operation information (for example, when the current bet number is 0). ,
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値更新処理に基づいて、応答情報を前記遊技制御手段に送信する手段であり(例えば、図44のステップS4705)、
前記遊技制御手段は、前記応答情報の受信に基づいて前記遊技価値数制御手段との通信番号を更新する手段である(例えば、図17のステップS1312)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The game value number control means is means for transmitting response information to the game control means based on the game value update process (for example, step S4705 in FIG. 44),
The game control means is means for updating the communication number with the game value number control means based on the reception of the response information (for example, step S1312 in FIG. 17),
A game machine characterized by:

また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)であって、
前記遊技台は、
精算操作手段(例えば、精算ボタン134)と、
遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記精算操作手段への操作が行われたことに基づいて、精算操作情報(例えば、精算コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図16のステップS1204、ステップS1205)、
前記遊技価値数制御手段は、前記精算操作情報の受信に基づいて前記遊技価値の精算数を導出し、該精算数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図44のステップS4704)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の前記遊技媒体管理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図32のステップS3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記計数処理は、前記遊技価値数制御手段と前記遊技媒体管理装置との通信周期(例えば、300ms)に合わせて実行される場合があり、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数処理である第一の計数処理が実行された後、次回以降の前記通信周期で前記計数処理である第二の計数処理が実行される場合において、該第一の計数処理の実行中に前記精算操作情報を受信した場合に、該精算操作情報の受信に基づいて導出される前記精算数を該第二の計数処理の対象とする場合がある手段である(例えば、計数処理の対象となる遊技メダル数は計数処理の前に決定され(図30のステップS3304)、計数処理中に精算コマンドによって加算された遊技メダル数は次回以降の計数処理の対象になる)、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。
again,
A game media management device (e.g., lending machine 700) connected to a game machine (e.g., slot machine 100),
The game table is
settlement operation means (for example, settlement button 134);
A game control means (for example, a game control unit 302) that controls the progress of the game;
a game value number storage means (for example, RAM 358) for storing the number of game values related to the game values used in the game;
a game value control means (for example, a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value stored in the game value storage means;
A game machine comprising
The game control means is means for transmitting settlement operation information (for example, settlement command) to the game value number control means based on the fact that the settlement operation means is operated (for example, in FIG. 16 step S1204, step S1205),
The game value number control means is means capable of deriving the game value settlement number based on the reception of the settlement operation information and performing the game value update processing based on the settlement number (for example, Step S4704 in FIG. 44),
The game value number control means performs a counting process (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 32) including a transmission process of the game value number to the game medium management device and the game value update process of subtracting the game value number. ) is a viable means of
The counting process may be executed in accordance with the communication cycle (for example, 300 ms) between the game value number control means and the game medium management device,
After the first counting process, which is the counting process, is executed, the game value number control means, when the second counting process, which is the counting process, is executed in the communication cycle after the next time, Means for, when the settlement operation information is received during execution of one counting process, subjecting the settlement number derived based on the reception of the settlement operation information to the second counting process. (For example, the number of game medals to be counted is determined before the counting process (step S3304 in FIG. 30), and the number of game medals added by the settlement command during the counting process is counted after the next time. Become),
A game media management device characterized by:

また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
精算操作手段(例えば、精算ボタン134)と、
遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記精算操作手段への操作が行われたことに基づいて、精算操作情報(例えば、精算コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図16のステップS1204、ステップS1205)、
前記遊技価値数制御手段は、前記精算操作情報の受信に基づいて前記遊技価値の精算数を導出し、該精算数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図44のステップS4704)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の前記外部処理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図32のステップS3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記計数処理は、前記遊技価値数制御手段と前記外部処理装置との通信周期(例えば、300ms)に合わせて実行される場合があり、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数処理である第一の計数処理が実行された後、次回以降の前記通信周期で前記計数処理である第二の計数処理が実行される場合において、該第一の計数処理の実行中に前記精算操作情報を受信した場合に、該精算操作情報の受信に基づいて導出される前記精算数を該第二の計数処理の対象とする場合がある手段である(例えば、計数処理の対象となる遊技メダル数は計数処理の前に決定され(図30のステップS3304)、計数処理中に精算コマンドによって加算された遊技メダル数は次回以降の計数処理の対象になる)、
ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。
again,
a game table (for example, slot machine 100);
an external processing device (e.g., rental machine 700, host server) connected to the gaming machine;
A game system (for example, a game system S) comprising at least
The game table is
settlement operation means (for example, settlement button 134);
A game control means (for example, a game control unit 302) that controls the progress of the game;
a game value number storage means (for example, RAM 358) for storing the number of game values related to the game values used in the game;
a game value control means (for example, a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value stored in the game value storage means;
A game machine comprising
The game control means is means for transmitting settlement operation information (for example, settlement command) to the game value number control means based on the fact that the settlement operation means is operated (for example, in FIG. 16 step S1204, step S1205),
The game value number control means is means capable of deriving the game value settlement number based on the reception of the settlement operation information and performing the game value update processing based on the settlement number (for example, Step S4704 in FIG. 44),
The game value number control means counts (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 32) including a process of transmitting the game value number to the external processing device and the game value update process of subtracting the game value number. is a viable means of
The counting process may be executed in accordance with the communication cycle (for example, 300 ms) between the game value number control means and the external processing device,
After the first counting process, which is the counting process, is executed, the game value number control means, when the second counting process, which is the counting process, is executed in the communication cycle after the next time, Means for, when the settlement operation information is received during execution of one counting process, subjecting the settlement number derived based on the reception of the settlement operation information to the second counting process. (For example, the number of game medals to be counted is determined before the counting process (step S3304 in FIG. 30), and the number of game medals added by the settlement command during the counting process is counted after the next time. Become),
A gaming system characterized by:

また、上記の説明では、
遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、遊技において払い出しが行われたことに基づいて、払出情報(例えば、払出コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図20のステップS1604、S1605)、
前記遊技価値数制御手段は、前記払出情報の受信に基づいて前記遊技価値の払出数を導出し、該払出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図47、図48のステップS4B04)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図32のステップS3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記計数処理は、前記遊技価値数制御手段と前記外部処理装置との通信周期(例えば、300ms)に合わせて実行される場合があり、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数処理である第一の計数処理が実行された後、次回以降の前記通信周期で前記計数処理である第二の計数処理が実行される場合において、該第一の計数処理の実行中に前記払出情報を受信した場合に、該払出情報の受信に基づいて導出される前記払出数を該第二の計数処理の対象とする場合がある手段である(例えば、計数処理の対象となる遊技メダル数は計数処理の前に決定され(図30のステップS3304)、計数処理中に払出コマンドによって加算された遊技メダル数は次回以降の計数処理の対象になる)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the description above,
A game control means (for example, a game control unit 302) that controls the progress of the game;
a game value number storage means (for example, RAM 358) for storing the number of game values related to the game values used in the game;
a game value control means (for example, a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value stored in the game value storage means;
A game table comprising
The game control means is means for transmitting payout information (for example, a payout command) to the game value number control means based on the fact that a payout has been made in the game (for example, steps S1604 and S1605 in FIG. 20). ,
The game value number control means is means capable of deriving the number of game values to be paid out based on the reception of the payout information, and performing the game value update process based on the number of payouts (for example, FIG. 47, step S4B04 in FIG. 48),
The game value number control means includes counting processing (for example, , steps S3513 and S3514 in FIG. 32),
The counting process may be executed in accordance with the communication cycle (for example, 300 ms) between the game value number control means and the external processing device,
After the first counting process, which is the counting process, is executed, the game value number control means, when the second counting process, which is the counting process, is executed in the communication cycle after the next time, When the payout information is received during execution of one counting process, the payout number derived based on the receipt of the payout information may be subject to the second counting process (for example , the number of game medals to be counted is determined before counting (step S3304 in FIG. 30), and the number of game medals added by the payout command during counting is to be counted from the next time onwards). ,
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の計数処理と前記第二の計数処理は、前記通信周期に合わせて連続して実行される、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The first counting process and the second counting process are continuously executed according to the communication cycle,
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記第一の計数処理の実行中に前記払出情報を受信した場合に、前記払出情報の受信に基づいて導出される前記払出数と、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を合計し、前記第二の計数処理の対象とする場合がある手段である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
When the payout information is received during execution of the first counting process, the game value number control means stores the payout number derived based on the reception of the payout information and the game value number storage means. means for summing up the game value numbers stored and subjecting them to the second counting process;
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)が行う演出の制御を行う演出制御手段(例えば、第1副制御部400)を備え、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値更新処理に基づいて、応答情報を前記遊技制御手段に送信する手段であり(例えば、図48のステップS4B05)、
前記遊技制御手段は、前記払出情報の受信に基づく前記遊技価値更新処理が正常に終了したことを示す前記応答情報を受信したことに基づいて、所定の遊技情報を前記演出制御手段に出力し(例えば、図20のステップS1607)、
前記演出制御手段は、前記所定の遊技情報の受信に基づいて前記演出手段に所定の演出を行わせる手段である(〔払い出しによる遊技制御部302の動作(払出コマンドの送信等)参照〕)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
Effect control means (e.g., first sub-control unit 400) for controlling effects performed by effect means (e.g., effect image display device 157, speakers 272, 277, various lamps 420),
The game value number control means is means for transmitting response information to the game control means based on the game value update process (for example, step S4B05 in FIG. 48),
The game control means outputs predetermined game information to the effect control means based on the reception of the response information indicating that the game value update process based on the receipt of the payout information has been completed normally ( For example, step S1607 in FIG. 20),
The effect control means is a means for causing the effect means to perform a predetermined effect based on the reception of the predetermined game information (see [operation of game control unit 302 due to payout (transmission of payout command, etc.)]),
A game machine characterized by:

また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)であって、
前記遊技台は、
遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、遊技において払い出しが行われたことに基づいて、払出情報(例えば、払出コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図20のステップS1604、S1605)、
前記遊技価値数制御手段は、前記払出情報の受信に基づいて前記遊技価値の払出数を導出し、該払出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図47、図48のステップS4B04)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の前記遊技媒体管理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図32のステップS3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記計数処理は、前記遊技価値数制御手段と前記遊技媒体管理装置との通信周期(例えば、300ms)に合わせて実行される場合があり、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数処理である第一の計数処理が実行された後、次回以降の前記通信周期で前記計数処理である第二の計数処理が実行される場合において、該第一の計数処理の実行中に前記払出情報を受信した場合に、該払出情報の受信に基づいて導出される前記払出数を該第二の計数処理の対象とする場合がある手段である(例えば、計数処理の対象となる遊技メダル数は計数処理の前に決定され(図30のステップS3304)、計数処理中に払出コマンドによって加算された遊技メダル数は次回以降の計数処理の対象になる)、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。
again,
A game media management device (e.g., lending machine 700) connected to a game machine (e.g., slot machine 100),
The game table is
A game control means (for example, a game control unit 302) that controls the progress of the game;
a game value number storage means (for example, RAM 358) for storing the number of game values related to the game values used in the game;
a game value control means (for example, a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value stored in the game value storage means;
A game table comprising
The game control means is means for transmitting payout information (for example, a payout command) to the game value number control means based on the fact that a payout has been made in the game (for example, steps S1604 and S1605 in FIG. 20). ,
The game value number control means is means capable of deriving the number of game values to be paid out based on the reception of the payout information, and performing the game value update process based on the number of payouts (for example, FIG. 47, step S4B04 in FIG. 48),
The game value number control means performs a counting process (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 32) including a transmission process of the game value number to the game medium management device and the game value update process of subtracting the game value number. ) is a viable means of
The counting process may be executed in accordance with the communication cycle (for example, 300 ms) between the game value number control means and the game medium management device,
After the first counting process, which is the counting process, is executed, the game value number control means, when the second counting process, which is the counting process, is executed in the communication cycle after the next time, When the payout information is received during execution of one counting process, the payout number derived based on the receipt of the payout information may be subject to the second counting process (for example , the number of game medals to be counted is determined before counting (step S3304 in FIG. 30), and the number of game medals added by the payout command during counting is to be counted from the next time onwards). ,
A game media management device characterized by:

また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、遊技において払い出しが行われたことに基づいて、払出情報(例えば、払出コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図20のステップS1604、S1605)、
前記遊技価値数制御手段は、前記払出情報の受信に基づいて前記遊技価値の払出数を導出し、該払出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図47、図48のステップS4B04)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の前記外部処理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図32のステップS3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記計数処理は、前記遊技価値数制御手段と前記外部処理装置との通信周期(例えば、300ms)に合わせて実行される場合があり、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数処理である第一の計数処理が実行された後、次回以降の前記通信周期で前記計数処理である第二の計数処理が実行される場合において、該第一の計数処理の実行中に前記払出情報を受信した場合に、該払出情報の受信に基づいて導出される前記払出数を該第二の計数処理の対象とする場合がある手段である(例えば、計数処理の対象となる遊技メダル数は計数処理の前に決定され(図30のステップS3304)、計数処理中に払出コマンドによって加算された遊技メダル数は次回以降の計数処理の対象になる)、
ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。
again,
a game table (for example, slot machine 100);
an external processing device (e.g., rental machine 700, host server) connected to the gaming machine;
A game system (for example, a game system S) comprising at least
The game table is
A game control means (for example, a game control unit 302) that controls the progress of the game;
a game value number storage means (for example, RAM 358) for storing the number of game values related to the game values used in the game;
a game value control means (for example, a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value stored in the game value storage means;
A game machine comprising
The game control means is means for transmitting payout information (for example, a payout command) to the game value number control means based on the fact that a payout has been made in the game (for example, steps S1604 and S1605 in FIG. 20). ,
The game value number control means is means capable of deriving the number of game values to be paid out based on the reception of the payout information, and performing the game value update process based on the number of payouts (for example, FIG. 47, step S4B04 in FIG. 48),
The game value number control means counts (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 32) including a process of transmitting the game value number to the external processing device and the game value update process of subtracting the game value number. is a viable means of
The counting process may be executed in accordance with the communication cycle (for example, 300 ms) between the game value number control means and the external processing device,
After the first counting process, which is the counting process, is executed, the game value number control means, when the second counting process, which is the counting process, is executed in the communication cycle after the next time, When the payout information is received during execution of one counting process, the payout number derived based on the receipt of the payout information may be subject to the second counting process (for example , the number of game medals to be counted is determined before counting (step S3304 in FIG. 30), and the number of game medals added by the payout command during counting is to be counted from the next time onwards). ,
A gaming system characterized by:

また、上記の説明では、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)からの貸出情報の受信に基づいて前記遊技価値の貸出数を導出し、該貸出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図36のステップS4003、図34のステップS3714)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が第一の値を超えていない場合は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数に前記貸出数を加算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図37のステップS4107でYesの判定)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が前記第一の値を超えている場合は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を維持する手段である(例えば、図37のステップS4107でNoの判定、〔貸出通知(貸出機700からメダル数制御部350へ定期送信)〕参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the description above,
a game value number storage means (for example, RAM 358) for storing the number of game values related to the game values used in the game;
a game value control means (for example, a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value stored in the game value storage means;
A game table comprising
The game value number control means derives the number of loans of the game value based on the reception of lending information from an external processing device (for example, the lending machine 700, the host server), and updates the game value based on the number of loans. It is a means capable of processing (for example, step S4003 in FIG. 36, step S3714 in FIG. 34),
When the game value stored in the game value storage means does not exceed a first value, the game value control means controls the game value stored in the game value storage means. (for example, determination of Yes in step S4107 in FIG. 37),
When the game value stored in the game value storage means exceeds the first value, the game value control means controls the game value stored in the game value storage means. Means for maintaining the number (for example, judgment of No in step S4107 in FIG. 37, see [Lending notification (regular transmission from the lending machine 700 to the medal number control unit 350)]),
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)を備え、
前記遊技制御手段は、遊技において払い出しが行われたことに基づいて、払出情報(例えば、払出コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図20のステップS1604、S1605)、
前記遊技価値数制御手段は、前記払出情報の受信に基づいて前記遊技価値の払出数を導出し、該払出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図47、図48のステップS4B04)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が第二の値を超えていない場合は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数に前記払出数を加算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図48のステップS4B03でYesの判定)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が前記第二の値を超えている場合は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を維持する手段であり(例えば、図48のステップS4B03でNoの判定)、
前記第二の値は、前記第一の値よりも大きい値である(例えば、図48のステップS4B03、図37のステップS4107)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
A game control means (for example, a game control unit 302) that controls the progress of the game,
The game control means is means for transmitting payout information (for example, a payout command) to the game value number control means based on the fact that a payout has been made in the game (for example, steps S1604 and S1605 in FIG. 20). ,
The game value number control means is means capable of deriving the number of game values to be paid out based on the reception of the payout information, and performing the game value update process based on the number of payouts (for example, FIG. 47, step S4B04 in FIG. 48),
If the game value number stored in the game value storage means does not exceed a second value, the game value number control means controls the game value number stored in the game value number storage means. (for example, determination of Yes in step S4B03 in FIG. 48),
When the game value stored in the game value storage means exceeds the second value, the game value control means controls the game value stored in the game value storage means. means for maintaining the number (for example, determination of No in step S4B03 in FIG. 48),
The second value is a value greater than the first value (for example, step S4B03 in FIG. 48, step S4107 in FIG. 37),
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記貸出情報の受信に基づいて前記遊技価値更新処理を行うにあたり、応答情報を前記外部処理装置に送信する手段である(例えば、図33のステップS3713)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The game value number control means is a means for transmitting response information to the external processing device when performing the game value update process based on the reception of the lending information (for example, step S3713 in FIG. 33).
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記応答情報を前記外部処理装置に送信するために該応答情報を一時的に記憶する送信バッファを有する手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が前記第一の値を超えていない場合は、前記応答情報を前記送信バッファに記憶し、該応答情報の前記外部処理装置への送信に伴い該送信バッファがクリアされた後で、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数に前記貸出数を加算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段である(例えば、図34のステップS3712でYesの判定)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The gaming value control means is means having a transmission buffer for temporarily storing the response information in order to transmit the response information to the external processing device,
The game value control means stores the response information in the transmission buffer when the game value stored in the game value storage means does not exceed the first value, and stores the response information in the transmission buffer. to the external processing device, the game value update process for adding the number of loans to the number of game values stored in the number of game value storage means can be executed after the transmission buffer is cleared. means (for example, determination of Yes in step S3712 in FIG. 34),
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が前記第一の値を超えていない場合は、前記外部処理装置との通信番号を更新するとともに(例えば、図34のステップS3703でYesの判定、ステップS3706)、第一の情報(例えば、今回受信した貸出通番)を含む前記応答情報を前記外部処理装置に送信する手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が前記第一の値を超えている場合は、前記外部処理装置との通信番号を更新せずに(例えば、図34のステップS3703でNoの判定、ステップS3706が実行されない)、第二の情報(例えば、前回受信した貸出通番)を含む前記応答情報を前記外部処理装置に送信する手段である(〔貸出受領結果応答(メダル数制御部350から貸出機700へ定期送信)〕参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
When the game value number stored in the game value storage means does not exceed the first value, the game value number control means updates the communication number with the external processing device (for example, , determination of Yes in step S3703 in FIG. 34, step S3706), sending the response information including the first information (for example, the rental serial number received this time) to the external processing device,
When the game value number stored in the game value storage means exceeds the first value, the game value control means does not update the communication number with the external processing device ( For example, determination of No in step S3703 in FIG. 34, step S3706 is not executed), means for transmitting the response information including the second information (for example, the lending serial number received last time) to the external processing device ([ Refer to lending receipt result response (regular transmission from medal count control unit 350 to lending machine 700)]),
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の情報は、前記外部処理装置から受信した最新の通信番号であり、
前記第二の情報は、前記最新の通信番号の一つ前に前記外部処理装置から受信した通信番号である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
the first information is the latest communication number received from the external processing device;
The second information is the communication number received from the external processing device immediately before the latest communication number,
A game machine characterized by:

また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)であって、
前記遊技台は、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技媒体管理装置からの貸出情報の受信に基づいて前記遊技価値の貸出数を導出し、該貸出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図36のステップS4003、図34のステップS3714)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が第一の値を超えていない場合は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数に前記貸出数を加算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図37のステップS4107でYesの判定)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が前記第一の値を超えている場合は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を維持する手段である(例えば、図37のステップS4107でNoの判定、〔貸出通知(貸出機700からメダル数制御部350へ定期送信)〕参照)、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。
again,
A game media management device (e.g., lending machine 700) connected to a game machine (e.g., slot machine 100),
The game table is
a game value number storage means (for example, RAM 358) for storing the number of game values related to the game values used in the game;
a game value control means (for example, a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value stored in the game value storage means;
A game machine comprising
The game value number control means is means capable of deriving the number of loaned game values based on the reception of the loan information from the game medium management device, and performing the game value update process based on the number of loans. (for example, step S4003 in FIG. 36, step S3714 in FIG. 34),
When the game value stored in the game value storage means does not exceed a first value, the game value control means controls the game value stored in the game value storage means. (for example, determination of Yes in step S4107 in FIG. 37),
When the game value stored in the game value storage means exceeds the first value, the game value control means controls the game value stored in the game value storage means. Means for maintaining the number (for example, judgment of No in step S4107 in FIG. 37, see [Lending notification (regular transmission from the lending machine 700 to the medal number control unit 350)]),
A game media management device characterized by:

また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記外部処理装置からの貸出情報の受信に基づいて前記遊技価値の貸出数を導出し、該貸出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図36のステップS4003、図34のステップS3714)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が第一の値を超えていない場合は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数に前記貸出数を加算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図37のステップS4107でYesの判定)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が前記第一の値を超えている場合は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を維持する手段である(例えば、図37のステップS4107でNoの判定、〔貸出通知(貸出機700からメダル数制御部350へ定期送信)〕参照)、
ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。
again,
a game table (for example, slot machine 100);
an external processing device (e.g., rental machine 700, host server) connected to the gaming machine;
A game system (for example, a game system S) comprising at least
The game table is
a game value number storage means (for example, RAM 358) for storing the number of game values related to the game values used in the game;
a game value control means (for example, a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value stored in the game value storage means;
A game machine comprising
The game value number control means is means capable of deriving the number of loans of the game value based on the reception of the loan information from the external processing device, and performing the game value update process based on the number of loans. Yes (for example, step S4003 in FIG. 36, step S3714 in FIG. 34),
When the game value stored in the game value storage means does not exceed a first value, the game value control means controls the game value stored in the game value storage means. (for example, determination of Yes in step S4107 in FIG. 37),
When the game value stored in the game value storage means exceeds the first value, the game value control means controls the game value stored in the game value storage means. Means for maintaining the number (for example, judgment of No in step S4107 in FIG. 37, see [Lending notification (regular transmission from the lending machine 700 to the medal number control unit 350)]),
A gaming system characterized by:

また、上記の説明では、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)からの貸出情報の受信に基づいて前記遊技価値の貸出数を導出し、該貸出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図36のステップS4003、図34のステップS3714)、
前記遊技価値数制御手段は、前記貸出情報の受信に基づいて前記遊技価値更新処理を行うにあたり、応答情報を前記外部処理装置に送信する手段であり(例えば、図33のステップS3713)、
前記遊技価値数制御手段は、前記応答情報を前記外部処理装置に送信するために該応答情報を一時的に記憶する第一の送信バッファを有する手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記応答情報を前記第一の送信バッファに記憶し、該応答情報の前記外部処理装置への送信に伴い該第一の送信バッファがクリアされた後で、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数に前記貸出数を加算する前記遊技価値更新処理を実行する手段である(例えば、図34のステップS3712でYesの判定)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the description above,
a game value number storage means (for example, RAM 358) for storing the number of game values related to the game values used in the game;
a game value control means (for example, a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value stored in the game value storage means;
A game table comprising
The game value number control means derives the number of loans of the game value based on the reception of lending information from an external processing device (for example, the lending machine 700, the host server), and updates the game value based on the number of loans. It is a means capable of processing (for example, step S4003 in FIG. 36, step S3714 in FIG. 34),
The game value number control means is means for transmitting response information to the external processing device when performing the game value update process based on the reception of the lending information (for example, step S3713 in FIG. 33),
The gaming value number control means is means having a first transmission buffer for temporarily storing the response information in order to transmit the response information to the external processing device,
The game value number control means stores the response information in the first transmission buffer, and after the first transmission buffer is cleared as the response information is transmitted to the external processing device, the game means for executing the game value update process of adding the number of loans to the number of game values stored in the value number storage means (for example, determination of Yes in step S3712 in FIG. 34);
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の前記外部処理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図32のステップS3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数を前記外部処理装置に送信するために該遊技価値数を一時的に記憶する第二の送信バッファを有する手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数処理において前記外部処理装置に送信する前記遊技価値数を前記第二の送信バッファに記憶するとともに前記遊技価値更新処理を行う手段である(例えば、図32のステップS3513、S3514)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The game value number control means counts (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 32) including a process of transmitting the game value number to the external processing device and the game value update process of subtracting the game value number. is a viable means of
The game value number control means is means having a second transmission buffer for temporarily storing the game value number in order to transmit the game value number to the external processing device,
The game value number control means is a means for storing the game value number to be transmitted to the external processing device in the counting process in the second transmission buffer and performing the game value update process (for example, in FIG. 32). Steps S3513, S3514),
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が所定の値を超えていない場合は(例えば、図37のステップS4107でYesの判定)、前記外部処理装置との通信番号を更新するとともに(例えば、図34のステップS3703でYesの判定、ステップS3706)、第一の情報(例えば、今回受信した貸出通番)を含む前記応答情報を前記外部処理装置に送信し、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数に前記貸出数を加算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図34のステップS3714)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が前記所定の値を超えている場合は(例えば、図37のステップS4107でNoの判定)、前記外部処理装置との通信番号を更新せずに(例えば、図34のステップS3703でNoの判定、ステップS3706が実行されない)、第二の情報(例えば、前回受信した貸出通番)を含む前記応答情報を前記外部処理装置に送信し、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を維持する手段である(例えば、図34のステップS3712でNoの判定、S3714が実行されない)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
When the game value number stored in the game value storage means does not exceed a predetermined value (for example, determination of Yes in step S4107 in FIG. 37), the game value control means controls the external process. While updating the communication number with the device (for example, determination of Yes in step S3703 in FIG. 34, step S3706), the response information including the first information (for example, the rental serial number received this time) is sent to the external processing device means capable of executing the game value update process of adding the loaned number to the game value number stored in the game value number storage means (for example, step S3714 in FIG. 34),
When the game value number stored in the game value storage means exceeds the predetermined value (for example, determination of No in step S4107 in FIG. 37), the external Without updating the communication number with the processing device (for example, determination of No in step S3703 in FIG. 34, step S3706 is not executed), the response information including the second information (for example, the lending serial number received last time) A means for transmitting to the external processing device and maintaining the game value number stored in the game value number storage means (for example, determination of No in step S3712 in FIG. 34, S3714 is not executed),
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の情報は、前記外部処理装置から受信した最新の通信番号であり、
前記第二の情報は、前記最新の通信番号の一つ前に前記外部処理装置から受信した通信番号である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
the first information is the latest communication number received from the external processing device;
The second information is the communication number received from the external processing device immediately before the latest communication number,
A game machine characterized by:

また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)であって、
前記遊技台は、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技媒体管理装置からの貸出情報の受信に基づいて前記遊技価値の貸出数を導出し、該貸出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図36のステップS4003、図34のステップS3714)、
前記遊技価値数制御手段は、前記貸出情報の受信に基づいて前記遊技価値更新処理を行うにあたり、応答情報を前記遊技媒体管理装置に送信する手段であり(例えば、図33のステップS3713)、
前記遊技価値数制御手段は、前記応答情報を前記遊技媒体管理装置に送信するために該応答情報を一時的に記憶する第一の送信バッファを有する手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記応答情報を前記第一の送信バッファに記憶し、該応答情報の前記遊技媒体管理装置への送信に伴い該第一の送信バッファがクリアされた後で、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数に前記貸出数を加算する前記遊技価値更新処理を実行する手段である(例えば、図34のステップS3712でYesの判定)、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。
again,
A game media management device (e.g., lending machine 700) connected to a game machine (e.g., slot machine 100),
The game table is
a game value number storage means (for example, RAM 358) for storing the number of game values related to the game values used in the game;
a game value control means (for example, a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value stored in the game value storage means;
A game table comprising
The game value number control means is means capable of deriving the number of loaned game values based on the reception of the loan information from the game medium management device, and performing the game value update process based on the number of loans. (for example, step S4003 in FIG. 36, step S3714 in FIG. 34),
The game value number control means is means for transmitting response information to the game medium management device when performing the game value update process based on the reception of the lending information (for example, step S3713 in FIG. 33),
The game value control means is means having a first transmission buffer for temporarily storing the response information in order to transmit the response information to the game medium management device,
The game value number control means stores the response information in the first transmission buffer, and after the first transmission buffer is cleared as the response information is transmitted to the game medium management device, the means for executing the game value update process of adding the number of loans to the number of game values stored in the number of game value storage means (for example, determination of Yes in step S3712 of FIG. 34);
A game media management device characterized by:

また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記外部処理装置からの貸出情報の受信に基づいて前記遊技価値の貸出数を導出し、該貸出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図36のステップS4003、図34のステップS3714)、
前記遊技価値数制御手段は、前記貸出情報の受信に基づいて前記遊技価値更新処理を行うにあたり、応答情報を前記外部処理装置に送信する手段であり(例えば、図33のステップS3713)、
前記遊技価値数制御手段は、前記応答情報を前記外部処理装置に送信するために該応答情報を一時的に記憶する第一の送信バッファを有する手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記応答情報を前記第一の送信バッファに記憶し、該応答情報の前記外部処理装置への送信に伴い該第一の送信バッファがクリアされた後で、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数に前記貸出数を加算する前記遊技価値更新処理を実行する手段である(例えば、図34のステップS3712でYesの判定)、
ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。
again,
a game table (for example, slot machine 100);
an external processing device (e.g., rental machine 700, host server) connected to the gaming machine;
A game system (for example, a game system S) comprising at least
The game table is
a game value number storage means (for example, RAM 358) for storing the number of game values related to the game values used in the game;
a game value control means (for example, a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value stored in the game value storage means;
A game table comprising
The game value number control means is means capable of deriving the number of loans of the game value based on the reception of the loan information from the external processing device, and performing the game value update process based on the number of loans. Yes (for example, step S4003 in FIG. 36, step S3714 in FIG. 34),
The game value number control means is means for transmitting response information to the external processing device when performing the game value update process based on the reception of the lending information (for example, step S3713 in FIG. 33),
The gaming value number control means is means having a first transmission buffer for temporarily storing the response information in order to transmit the response information to the external processing device,
The game value number control means stores the response information in the first transmission buffer, and after the first transmission buffer is cleared as the response information is transmitted to the external processing device, the game A means for executing the game value update process of adding the number of loans to the number of game values stored in the value number storage means (for example, determination of Yes in step S3712 in FIG. 34),
A gaming system characterized by:

また、上記の説明では、
操作手段(例えば、計数ボタン171)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記遊技価値数の外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図32のステップS3513、S3514)、
前記遊技価値数制御手段は、
前記操作手段が所定の操作状態となってから所定の時間が経過する前に該所定の操作状態が解消した場合には前記遊技価値数として第一の値(例えば、1、図38のステップS4212)を前記外部処理装置に送信可能で、
前記操作手段が前記所定の操作状態となったまま前記所定の時間が経過した場合には計数促進状態を設定可能な手段であり(例えば、図38のステップS4208)、
前記計数促進状態は、前記操作手段が前記所定の操作状態となっていることで維持され、前記操作手段の前記所定の操作状態が解消したことで解除される状態であり、
前記計数促進状態では、前記遊技価値数として前記第一の値よりも大きい第二の値(例えば、50、図38のステップS4209)が前記外部処理装置に所定の周期(例えば、300ms)で繰り返し送信される、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the description above,
operating means (eg, count button 171);
a game value number storage means (for example, RAM 358) for storing the number of game values related to the game values used in the game;
a game value control means (for example, a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value stored in the game value storage means;
A game machine comprising
The game value control means transmits the game value to an external processing device (e.g., the lending machine 700, the host server) and the game value, based on the operation of the operation means. (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 32),
The game value number control means is
When the predetermined operation state is canceled before the predetermined time elapses after the operation means enters the predetermined operation state, the game value number is set to a first value (for example, 1, step S4212 in FIG. 38). ) to the external processing device,
means for setting a counting promotion state when the predetermined time has passed while the operation means is in the predetermined operation state (for example, step S4208 in FIG. 38);
The counting promotion state is maintained when the operation means is in the predetermined operation state, and is released when the predetermined operation state of the operation means is cancelled,
In the counting promotion state, a second value larger than the first value (eg, 50, step S4209 in FIG. 38) as the gaming value number is repeatedly sent to the external processing device at a predetermined cycle (eg, 300 ms). sent,
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数として前記第一の値を前記外部処理装置に送信した場合には所定の演出を行わず、前記遊技価値数として前記第二の値を前記外部処理装置に送信した場合には前記所定の演出を行う演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)を備えた(例えば、図61)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
When the first value is transmitted to the external processing device as the number of game values, a predetermined effect is not performed, and when the second value is transmitted to the external processing device as the number of game values, the Provided with production means (for example, production image display device 157, speakers 272 and 277, various lamps 420) for performing a predetermined production (for example, FIG. 61),
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数促進状態が設定されているときに電断が発生し、その後復電したときから前記操作手段が前記所定の操作状態となっている場合には、前記計数促進状態を設定可能な手段である(例えば、図66(b))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The game value number control means, when power failure occurs while the counting promotion state is set, and when the operation means is in the predetermined operation state after the power is restored after that, the counting is performed. Means that can set the promotion state (for example, FIG. 66 (b)),
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数促進状態を設定した後、前記操作手段の前記所定の操作状態が解消した際に、前記遊技価値数を前記外部処理装置に送信しない手段である(例えば、図38のステップS4211でNoの判定、計数予定枚数クリア)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The game value number control means is means for not transmitting the game value number to the external processing device when the predetermined operation state of the operation means is canceled after setting the counting promotion state (for example, Judgment of No in step S4211 of FIG.
A game machine characterized by:

また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)であって、
前記遊技台は、
操作手段(例えば、計数ボタン171)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記遊技価値数の前記遊技媒体管理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図32のステップS3513、S3514)、
前記遊技価値数制御手段は、
前記操作手段が所定の操作状態となってから所定の時間が経過する前に該所定の操作状態が解消した場合には前記遊技価値数として第一の値(例えば、1、図38のステップS4212)を前記遊技媒体管理装置に送信可能で、
前記操作手段が前記所定の操作状態となったまま前記所定の時間が経過した場合には計数促進状態を設定可能な手段であり(例えば、図38のステップS4208)、
前記計数促進状態は、前記操作手段が前記所定の操作状態となっていることで維持され、前記操作手段の前記所定の操作状態が解消したことで解除される状態であり、
前記計数促進状態では、前記遊技価値数として前記第一の値よりも大きい第二の値(例えば、50、図38のステップS4209)が前記遊技媒体管理装置に所定の周期(例えば、300ms)で繰り返し送信される、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。
again,
A game media management device (e.g., lending machine 700) connected to a game machine (e.g., slot machine 100),
The game table is
operating means (eg, count button 171);
a game value number storage means (for example, RAM 358) for storing the number of game values related to the game values used in the game;
a game value control means (for example, a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value stored in the game value storage means;
A game table comprising
The game value control means performs the process of transmitting the game value to the game medium management device and the game value update process of subtracting the game value based on the fact that the operation means is operated. (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 32),
The game value number control means is
When the predetermined operation state is canceled before the predetermined time elapses after the operation means enters the predetermined operation state, the game value number is set to a first value (for example, 1, step S4212 in FIG. 38). ) can be sent to the game media management device,
means for setting a counting promotion state when the predetermined time has passed while the operation means is in the predetermined operation state (for example, step S4208 in FIG. 38);
The counting promotion state is maintained when the operation means is in the predetermined operation state, and is released when the predetermined operation state of the operation means is cancelled,
In the counting promotion state, a second value larger than the first value (for example, 50, step S4209 in FIG. 38) as the game value number is sent to the game medium management device at a predetermined cycle (for example, 300 ms). sent repeatedly,
A game media management device characterized by:

また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
操作手段(例えば、計数ボタン171)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記遊技価値数の前記外部処理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図32のステップS3513、S3514)、
前記遊技価値数制御手段は、
前記操作手段が所定の操作状態となってから所定の時間が経過する前に該所定の操作状態が解消した場合には前記遊技価値数として第一の値(例えば、1、図38のステップS4212)を前記外部処理装置に送信可能で、
前記操作手段が前記所定の操作状態となったまま前記所定の時間が経過した場合には計数促進状態を設定可能な手段であり(例えば、図38のステップS4208)、
前記計数促進状態は、前記操作手段が前記所定の操作状態となっていることで維持され、前記操作手段の前記所定の操作状態が解消したことで解除される状態であり、
前記計数促進状態では、前記遊技価値数として前記第一の値よりも大きい第二の値(例えば、50、図38のステップS4209)が前記外部処理装置に所定の周期(例えば、300ms)で繰り返し送信される、
ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。
again,
a game table (for example, slot machine 100);
an external processing device (e.g., rental machine 700, host server) connected to the gaming machine;
A game system (for example, a game system S) comprising at least
The game table is
operating means (eg, count button 171);
a game value number storage means (for example, RAM 358) for storing the number of game values related to the game values used in the game;
a game value control means (for example, a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value stored in the game value storage means;
A game machine comprising
The game value number control means performs the game value update process of transmitting the game value number to the external processing device and subtracting the game value number based on the operation of the operation means. It is an executable means (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 32),
The game value number control means is
When the predetermined operation state is canceled before the predetermined time elapses after the operation means enters the predetermined operation state, the game value number is set to a first value (for example, 1, step S4212 in FIG. 38). ) to the external processing device,
means for setting a counting promotion state when the predetermined time has passed while the operation means is in the predetermined operation state (for example, step S4208 in FIG. 38);
The counting promotion state is maintained when the operation means is in the predetermined operation state, and is released when the predetermined operation state of the operation means is cancelled,
In the counting promotion state, a second value larger than the first value (eg, 50, step S4209 in FIG. 38) as the gaming value number is repeatedly sent to the external processing device at a predetermined cycle (eg, 300 ms). sent,
A gaming system characterized by:

また、上記の説明では、
操作手段(例えば、計数ボタン171)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記遊技価値数の外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図32のステップS3513、S3514)、
前記遊技価値数制御手段は、
前記操作手段が所定の操作状態となってから所定の時間が経過する前に該所定の操作状態が解消した場合には前記遊技価値数として第一の値(例えば、1、図56のステップS4212)を前記外部処理装置に送信可能で、
前記操作手段が前記所定の操作状態となったまま前記所定の時間が経過した場合には計数促進状態を設定可能な手段であり(例えば、図56のステップS4208)、
前記計数促進状態は、前記操作手段が前記所定の操作状態となっていることで維持され、前記操作手段の前記所定の操作状態が解消したことで解除される状態であり、
前記計数促進状態では、前記遊技価値数として前記第一の値よりも大きい第二の値(例えば、10、図56のステップS4222)が前記外部処理装置に所定の周期(例えば、300ms)で繰り返し送信され、
前記第二の値は、前記所定の操作状態の継続時間の長さに応じて増加する場合がある(図65)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the description above,
operating means (eg, count button 171);
a game value number storage means (for example, RAM 358) for storing the number of game values related to the game values used in the game;
a game value control means (for example, a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value stored in the game value storage means;
A game table comprising
The game value control means transmits the game value to an external processing device (e.g., the lending machine 700, the host server) and the game value, based on the operation of the operation means. (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 32),
The game value number control means is
When the predetermined operation state is canceled before the predetermined time elapses after the operation means enters the predetermined operation state, the game value number is set to a first value (for example, 1, step S4212 in FIG. 56). ) to the external processing device,
means for setting a counting promotion state when the predetermined time has passed while the operation means is in the predetermined operation state (for example, step S4208 in FIG. 56);
The counting promotion state is maintained when the operation means is in the predetermined operation state, and is released when the predetermined operation state of the operation means is cancelled,
In the counting promotion state, a second value (eg, 10, step S4222 in FIG. 56) larger than the first value as the gaming value is repeatedly sent to the external processing device at a predetermined cycle (eg, 300 ms). sent and
The second value may increase according to the duration of the predetermined operational state (Fig. 65);
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記第二の値は、前記所定の操作状態の継続時間の長さに応じて増加度合いが大きくなる場合がある(図65)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The second value may increase in degree according to the duration of the predetermined operation state (FIG. 65).
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数促進状態が設定されているときに電断が発生し、その後復電したときから前記操作手段が前記所定の操作状態となっている場合には、前記計数促進状態を設定するとともに前記増加度合いを最大にすることが可能な手段である(図66(b))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The game value number control means, when power failure occurs while the counting promotion state is set, and when the operation means is in the predetermined operation state after the power is restored after that, the counting is performed. Means capable of setting the promotion state and maximizing the degree of increase (Fig. 66 (b)),
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数として前記第一の値を前記外部処理装置に送信した場合には所定の演出を行わず、前記遊技価値数として前記第二の値を前記外部処理装置に送信した場合には前記所定の演出を行う演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)を備えた(例えば、図61)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
When the first value is transmitted to the external processing device as the number of game values, a predetermined effect is not performed, and when the second value is transmitted to the external processing device as the number of game values, the Provided with production means (for example, production image display device 157, speakers 272 and 277, various lamps 420) for performing a predetermined production (for example, FIG. 61),
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数記憶手段によって記憶されている前記遊技価値数が所定の値を超えていない場合には、前記遊技価値数記憶手段によって記憶されている前記遊技価値数が前記所定の値を超えている場合と比較して、前記第二の値の増加度合いが小さくなる手段である(図66(a))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
When the game value stored by the game value storage means does not exceed a predetermined value, the game value control means controls the game value stored by the game value storage means. is a means for reducing the degree of increase in the second value compared to the case where exceeds the predetermined value (FIG. 66(a)),
A game machine characterized by:

また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)であって、
前記遊技台は、
操作手段(例えば、計数ボタン171)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記遊技価値数の前記遊技媒体管理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図32のステップS3513、S3514)、
前記遊技価値数制御手段は、
前記操作手段が所定の操作状態となってから所定の時間が経過する前に該所定の操作状態が解消した場合には前記遊技価値数として第一の値(例えば、1、図56のステップS4212)を前記遊技媒体管理装置に送信可能で、
前記操作手段が前記所定の操作状態となったまま前記所定の時間が経過した場合には計数促進状態を設定可能な手段であり(例えば、図56のステップS4208)、
前記計数促進状態は、前記操作手段が前記所定の操作状態となっていることで維持され、前記操作手段の前記所定の操作状態が解消したことで解除される状態であり、
前記計数促進状態では、前記遊技価値数として前記第一の値よりも大きい第二の値(例えば、10、図56のステップS4222)が前記遊技媒体管理装置に所定の周期(例えば、300ms)で繰り返し送信され、
前記第二の値は、前記所定の操作状態の継続時間の長さに応じて増加する場合がある(図65)、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。
again,
A game media management device (e.g., lending machine 700) connected to a game machine (e.g., slot machine 100),
The game table is
operating means (eg, count button 171);
a game value number storage means (for example, RAM 358) for storing the number of game values related to the game values used in the game;
a game value control means (for example, a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value stored in the game value storage means;
A game machine comprising
The game value control means performs the process of transmitting the game value to the game medium management device and the game value update process of subtracting the game value based on the fact that the operation means is operated. (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 32),
The game value number control means is
When the predetermined operation state is canceled before the predetermined time elapses after the operation means enters the predetermined operation state, the game value number is set to a first value (for example, 1, step S4212 in FIG. 56). ) can be sent to the game media management device,
means for setting a counting promotion state when the predetermined time has passed while the operation means is in the predetermined operation state (for example, step S4208 in FIG. 56);
The counting promotion state is maintained when the operation means is in the predetermined operation state, and is released when the predetermined operation state of the operation means is cancelled,
In the counting promotion state, a second value larger than the first value (eg, 10, step S4222 in FIG. 56) is sent to the game media management device at a predetermined cycle (eg, 300 ms) as the game value number. sent repeatedly,
The second value may increase according to the duration of the predetermined operational state (Fig. 65);
A game media management device characterized by:

また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
操作手段(例えば、計数ボタン171)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記遊技価値数の前記外部処理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図32のステップS3513、S3514)、
前記遊技価値数制御手段は、
前記操作手段が所定の操作状態となってから所定の時間が経過する前に該所定の操作状態が解消した場合には前記遊技価値数として第一の値(例えば、1、図56のステップS4212)を前記外部処理装置に送信可能で、
前記操作手段が前記所定の操作状態となったまま前記所定の時間が経過した場合には計数促進状態を設定可能な手段であり(例えば、図56のステップS4208)、
前記計数促進状態は、前記操作手段が前記所定の操作状態となっていることで維持され、前記操作手段の前記所定の操作状態が解消したことで解除される状態であり、
前記計数促進状態では、前記遊技価値数として前記第一の値よりも大きい第二の値(例えば、10、図56のステップS4222)が前記外部処理装置に所定の周期(例えば、300ms)で繰り返し送信され、
前記第二の値は、前記所定の操作状態の継続時間の長さに応じて増加する場合がある(図65)、
ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。
again,
a game table (for example, slot machine 100);
an external processing device (e.g., rental machine 700, host server) connected to the gaming machine;
A game system (for example, a game system S) comprising at least
The game table is
operating means (eg, count button 171);
a game value number storage means (for example, RAM 358) for storing the number of game values related to the game values used in the game;
a game value control means (for example, a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value stored in the game value storage means;
A game table comprising
The game value number control means performs the game value update process of transmitting the game value number to the external processing device and subtracting the game value number based on the operation of the operation means. It is an executable means (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 32),
The game value number control means is
When the predetermined operation state is canceled before the predetermined time elapses after the operation means enters the predetermined operation state, the game value number is set to a first value (for example, 1, step S4212 in FIG. 56). ) to the external processing device,
means for setting a counting promotion state when the predetermined time has passed while the operation means is in the predetermined operation state (for example, step S4208 in FIG. 56);
The counting promotion state is maintained when the operation means is in the predetermined operation state, and is released when the predetermined operation state of the operation means is cancelled,
In the counting promotion state, a second value (eg, 10, step S4222 in FIG. 56) larger than the first value as the gaming value is repeatedly sent to the external processing device at a predetermined cycle (eg, 300 ms). sent and
The second value may increase according to the duration of the predetermined operational state (Fig. 65);
A gaming system characterized by:

また、上記の説明では、
操作手段(例えば、計数ボタン171)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記遊技価値数の外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図32のステップS3513、S3514)、
前記遊技価値数制御手段は、
前記操作手段が所定の操作状態となってから第一の時間(例えば、0.5秒)が経過する前に該所定の操作状態が解消した場合には前記遊技価値数として第一の値(例えば、1、図57のステップS4212)を前記外部処理装置に送信可能で、
前記操作手段が前記所定の操作状態となったまま前記第一の時間が経過した場合には前記遊技価値数として前記第一の値よりも大きい第二の値(例えば、50、図57のステップS4209)を前記外部処理装置に送信可能で、
前記操作手段が前記所定の操作状態となったまま前記第一の時間よりも長い第二の時間(例えば、2秒)が経過した場合には自動計数状態を設定可能な手段であり(例えば、図57のステップS4234)、
前記自動計数状態では、前記操作手段の前記所定の操作状態が解消しても、前記遊技価値数として前記第二の値が前記外部処理装置に所定の周期(例えば、300ms)で繰り返し送信される(例えば、図57のステップS4235でYesの判定、ステップS4209が繰り返される、図67)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the description above,
operating means (eg, count button 171);
a game value number storage means (for example, RAM 358) for storing the number of game values related to the game values used in the game;
a game value control means (for example, a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value stored in the game value storage means;
A game table comprising
The game value control means transmits the game value to an external processing device (e.g., the lending machine 700, the host server) and the game value, based on the operation of the operation means. (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 32),
The game value number control means is
If the predetermined operating state is canceled before the first time (for example, 0.5 seconds) elapses after the operating means enters the predetermined operating state, the game value number is set to the first value ( For example, 1, step S4212 in FIG. 57) can be sent to the external processing device,
When the first time has passed while the operation means is in the predetermined operation state, the game value number is set to a second value larger than the first value (for example, 50, step of FIG. 57). S4209) can be sent to the external processing device,
Means capable of setting an automatic counting state when a second time (e.g., two seconds) longer than the first time elapses while the operation means is in the predetermined operation state (e.g., Step S4234 in FIG. 57),
In the automatic counting state, even if the predetermined operation state of the operation means is canceled, the second value as the game value is repeatedly transmitted to the external processing device at a predetermined cycle (for example, 300 ms). (For example, determination of Yes in step S4235 in FIG. 57, step S4209 is repeated, FIG. 67),
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記自動計数状態が設定されている場合に、所定の報知を行う報知手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)を備えた(図69、図70)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
When the automatic counting state is set, a notification means (for example, effect image display device 157, speakers 272, 277, various lamps 420) for performing predetermined notification (FIGS. 69 and 70),
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数として前記第一の値を前記外部処理装置に送信した場合には所定の演出を行わず、前記遊技価値数として前記第二の値を前記外部処理装置に送信した場合には前記所定の演出を行う演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)を備えた(例えば、図61)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
When the first value is transmitted to the external processing device as the number of game values, a predetermined effect is not performed, and when the second value is transmitted to the external processing device as the number of game values, the Provided with production means (for example, production image display device 157, speakers 272 and 277, various lamps 420) for performing a predetermined production (for example, FIG. 61),
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記自動計数状態が設定されているときに電断が発生し、その後復電したときに前記操作手段が前記所定の操作状態となっている場合には、前記自動計数状態を設定可能な手段である(例えば、図68(b))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The game value number control means, when power failure occurs while the automatic counting state is set, and when the operation means is in the predetermined operation state when the power is restored after that, the automatic counting state is set. Means that can set the counting state (for example, FIG. 68 (b)),
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数記憶手段によって記憶されている前記遊技価値数が所定の値より小さい場合には、前記自動計数状態を設定しない手段である(図68(a))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The game value number control means is means for not setting the automatic counting state when the game value number stored by the game value number storage means is smaller than a predetermined value (FIG. 68(a)). ,
A game machine characterized by:

また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)であって、
前記遊技台は、
操作手段(例えば、計数ボタン171)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記遊技価値数の前記遊技媒体管理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図32のステップS3513、S3514)、
前記遊技価値数制御手段は、
前記操作手段が所定の操作状態となってから第一の時間(例えば、0.5秒)が経過する前に該所定の操作状態が解消した場合には前記遊技価値数として第一の値(例えば、1、図57のステップS4212)を前記遊技媒体管理装置に送信可能で、
前記操作手段が前記所定の操作状態となったまま前記第一の時間が経過した場合には前記遊技価値数として前記第一の値よりも大きい第二の値(例えば、50、図57のステップS4209)を前記遊技媒体管理装置に送信可能で、
前記操作手段が前記所定の操作状態となったまま前記第一の時間よりも長い第二の時間(例えば、2秒)が経過した場合には自動計数状態を設定可能な手段であり(例えば、図57のステップS4234)、
前記自動計数状態では、前記操作手段の前記所定の操作状態が解消しても、前記遊技価値数として前記第二の値が前記遊技媒体管理装置に所定の周期(例えば、300ms)で繰り返し送信される(例えば、図57のステップS4235でYesの判定、ステップS4209が繰り返される、図67)、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。
again,
A game media management device (e.g., lending machine 700) connected to a game machine (e.g., slot machine 100),
The game table is
operating means (eg, count button 171);
a game value number storage means (for example, RAM 358) for storing the number of game values related to the game values used in the game;
a game value control means (for example, a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value stored in the game value storage means;
A game machine comprising
The game value control means performs the process of transmitting the game value to the game medium management device and the game value update process of subtracting the game value based on the fact that the operation means is operated. (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 32),
The game value number control means is
If the predetermined operating state is canceled before the first time (for example, 0.5 seconds) elapses after the operating means enters the predetermined operating state, the game value number is set to the first value ( For example, 1, step S4212 in FIG. 57) can be sent to the game media management device,
When the first time has passed while the operation means is in the predetermined operation state, the game value number is set to a second value larger than the first value (for example, 50, step of FIG. 57). S4209) can be sent to the game media management device,
Means capable of setting an automatic counting state when a second time (e.g., two seconds) longer than the first time elapses while the operation means is in the predetermined operation state (e.g., Step S4234 in FIG. 57),
In the automatic counting state, even if the predetermined operation state of the operation means is canceled, the second value as the game value number is repeatedly transmitted to the game medium management device at a predetermined cycle (for example, 300 ms). (for example, determination of Yes in step S4235 in FIG. 57, step S4209 is repeated, FIG. 67),
A game media management device characterized by:

また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
操作手段(例えば、計数ボタン171)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記遊技価値数の前記外部処理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図32のステップS3513、S3514)、
前記遊技価値数制御手段は、
前記操作手段が所定の操作状態となってから第一の時間(例えば、0.5秒)が経過する前に該所定の操作状態が解消した場合には前記遊技価値数として第一の値(例えば、1、図57のステップS4212)を前記外部処理装置に送信可能で、
前記操作手段が前記所定の操作状態となったまま前記第一の時間が経過した場合には前記遊技価値数として前記第一の値よりも大きい第二の値(例えば、50、図57のステップS4209)を前記外部処理装置に送信可能で、
前記操作手段が前記所定の操作状態となったまま前記第一の時間よりも長い第二の時間(例えば、2秒)が経過した場合には自動計数状態を設定可能な手段であり(例えば、図57のステップS4234)、
前記自動計数状態では、前記操作手段の前記所定の操作状態が解消しても、前記遊技価値数として前記第二の値が前記外部処理装置に所定の周期(例えば、300ms)で繰り返し送信される(例えば、図57のステップS4235でYesの判定、ステップS4209が繰り返される、図67)、
ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。
again,
a game table (for example, slot machine 100);
an external processing device (e.g., rental machine 700, host server) connected to the gaming machine;
A game system (for example, a game system S) comprising at least
The game table is
operating means (eg, count button 171);
a game value number storage means (for example, RAM 358) for storing the number of game values related to game values used in games;
game value control means (for example, medal number control section 350) for performing game value update processing for updating the game value number stored in the game value number storage means;
A game table comprising
The game value control means performs the process of transmitting the game value to the external processing device and the game value update process of subtracting the game value based on the fact that the operation means is operated. It is an executable means (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 32),
The game value number control means is
If the predetermined operating state is canceled before the first time (for example, 0.5 seconds) elapses after the operating means enters the predetermined operating state, the game value number is set to the first value ( For example, 1, step S4212 in FIG. 57) can be sent to the external processing device,
When the first time has passed while the operation means is in the predetermined operation state, the game value number is set to a second value larger than the first value (for example, 50, step of FIG. 57). S4209) can be sent to the external processing device,
Means capable of setting an automatic counting state when a second time (for example, 2 seconds) longer than the first time has passed while the operation means is in the predetermined operation state (for example, Step S4234 in FIG. 57),
In the automatic counting state, the second value as the game value is repeatedly transmitted to the external processing device at a predetermined cycle (for example, 300 ms) even if the predetermined operation state of the operation means is canceled. (For example, determination of Yes in step S4235 in FIG. 57, step S4209 is repeated, FIG. 67),
A gaming system characterized by:

また、上記の説明では、
操作手段(例えば、計数ボタン171)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記遊技価値数の外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図32のステップS3513、S3514)、
前記遊技価値数制御手段は、電断が発生し、その後復電したときに前記操作手段が所定の操作状態となっている場合には、該所定の操作状態を有効な操作状態として前記遊技価値更新処理を実行可能な手段である(例えば、図71(a))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the description above,
operating means (eg, count button 171);
a game value number storage means (for example, RAM 358) for storing the number of game values related to game values used in games;
game value control means (for example, medal number control section 350) for performing game value update processing for updating the game value number stored in the game value number storage means;
A game table comprising
The game value control means transmits the game value to an external processing device (e.g., the lending machine 700, the host server) and processes the game value based on the fact that the operation means is operated. (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 32),
If the operation means is in a predetermined operation state when power is restored after power failure occurs, the game value control means sets the predetermined operation state as a valid operation state to the game value. A means capable of executing update processing (for example, FIG. 71(a)),
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、
前記操作手段が前記所定の操作状態となってから所定の時間が経過する前に該所定の操作状態が解消した場合には前記遊技価値数として第一の値(例えば、1、図38のステップS4212)を前記外部処理装置に送信可能で、
前記操作手段が前記所定の操作状態となったまま前記所定の時間が経過した場合には計数促進状態を設定可能な手段であり(例えば、図38のステップS4208)、
前記計数促進状態は、前記操作手段が前記所定の操作状態となっていることで維持され、前記操作手段の前記所定の操作状態が解消したことで解除される状態であり、
前記計数促進状態では、前記遊技価値数として前記第一の値よりも大きい第二の値(例えば、50、図38のステップS4209)が前記外部処理装置に所定の周期(例えば、300ms)で繰り返し送信され、
前記遊技価値数制御手段は、電断が発生し、その後復電したときから前記操作手段が前記所定の操作状態となっている場合には、電断前に前記所定の操作状態となっていた時間に関わらず、復電後における前記所定の操作状態となっている時間に基づいて前記外部処理装置に送信する前記遊技価値数を判定する手段である(図71(a))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The game value number control means is
When the predetermined operation state is canceled before the predetermined time elapses after the operation means enters the predetermined operation state, the game value number is set to a first value (for example, 1, step of FIG. 38). S4212) can be sent to the external processing device,
means for setting a counting promotion state when the predetermined time has passed while the operation means is in the predetermined operation state (for example, step S4208 in FIG. 38);
The counting promotion state is maintained when the operation means is in the predetermined operation state, and is released when the predetermined operation state of the operation means is cancelled,
In the counting promotion state, a second value larger than the first value (eg, 50, step S4209 in FIG. 38) as the gaming value number is repeatedly sent to the external processing device at a predetermined cycle (eg, 300 ms). sent,
The game value number control means is in the predetermined operation state before the power failure when the operation means is in the predetermined operation state after the power failure occurs and the power is restored thereafter. Means for determining the number of game values to be transmitted to the external processing device based on the time during which the predetermined operation state has been maintained after power is restored regardless of the time (FIG. 71(a));
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、
前記操作手段が前記所定の操作状態となってから所定の時間が経過する前に該所定の操作状態が解消した場合には前記遊技価値数として第一の値(例えば、1、図38のステップS4212)を前記外部処理装置に送信可能で、
前記操作手段が前記所定の操作状態となったまま前記所定の時間が経過した場合には計数促進状態を設定可能な手段であり(例えば、図38のステップS4208)、
前記計数促進状態は、前記操作手段が前記所定の操作状態となっていることで維持され、前記操作手段の前記所定の操作状態が解消したことで解除される状態であり、
前記計数促進状態では、前記遊技価値数として前記第一の値よりも大きい第二の値(例えば、50、図38のステップS4209)が前記外部処理装置に所定の周期(例えば、300ms)で繰り返し送信され、
前記遊技価値数制御手段は、電断が発生し、その後復電したときから前記操作手段が前記所定の操作状態となっている場合には、前記計数促進状態を設定可能な手段である(図71(a))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The game value number control means is
When the predetermined operation state is canceled before the predetermined time elapses after the operation means enters the predetermined operation state, the game value number is set to a first value (for example, 1, step of FIG. 38). S4212) can be sent to the external processing device,
means for setting a counting promotion state when the predetermined time has passed while the operation means is in the predetermined operation state (for example, step S4208 in FIG. 38);
The counting promotion state is maintained when the operation means is in the predetermined operation state, and is released when the predetermined operation state of the operation means is cancelled,
In the counting promotion state, a second value larger than the first value (eg, 50, step S4209 in FIG. 38) as the gaming value number is repeatedly sent to the external processing device at a predetermined cycle (eg, 300 ms). sent and
The gaming value number control means is means capable of setting the counting acceleration state when the operation means has been in the predetermined operation state since power failure occurred and the power is restored thereafter (Fig. 71(a)),
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数として前記第一の値を前記外部処理装置に送信した場合には所定の演出を行わず、前記遊技価値数として前記第二の値を前記外部処理装置に送信した場合には前記所定の演出を行う演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)を備えた(例えば、図61)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
When the first value is transmitted to the external processing device as the number of game values, a predetermined effect is not performed, and when the second value is transmitted to the external processing device as the number of game values, the Provided with production means (for example, production image display device 157, speakers 272 and 277, various lamps 420) for performing a predetermined production (for example, FIG. 61),
A game machine characterized by:

また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)であって、
前記遊技台は、
操作手段(例えば、計数ボタン171)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記遊技価値数の前記遊技媒体管理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図32のステップS3513、S3514)、
前記遊技価値数制御手段は、電断が発生し、その後復電したときに前記操作手段が所定の操作状態となっている場合には、該所定の操作状態を有効な操作状態として前記遊技価値更新処理を実行可能な手段である(例えば、図71(a))、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。
again,
A game media management device (e.g., lending machine 700) connected to a gaming machine (e.g., slot machine 100),
The game table is
operating means (eg, count button 171);
a game value number storage means (for example, RAM 358) for storing the number of game values related to game values used in games;
game value control means (for example, medal number control section 350) for performing game value update processing for updating the game value number stored in the game value number storage means;
A game table comprising
The game value control means performs the process of transmitting the game value to the game medium management device and the game value update process of subtracting the game value based on the fact that the operation means is operated. (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 32),
If the operation means is in a predetermined operation state when power is restored after power failure occurs, the game value control means sets the predetermined operation state as a valid operation state to the game value. A means capable of executing update processing (for example, FIG. 71(a)),
A game media management device characterized by:

また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
操作手段(例えば、計数ボタン171)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記遊技価値数の前記外部処理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図32のステップS3513、S3514)、
前記遊技価値数制御手段は、電断が発生し、その後復電したときに前記操作手段が所定の操作状態となっている場合には、該所定の操作状態を有効な操作状態として前記遊技価値更新処理を実行可能な手段である(例えば、図71(a))、
ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。
again,
a game table (for example, slot machine 100);
an external processing device (e.g., rental machine 700, host server) connected to the gaming machine;
A game system (for example, a game system S) comprising at least
The game table is
operating means (eg, count button 171);
a game value number storage means (for example, RAM 358) for storing the number of game values related to game values used in games;
game value control means (for example, medal number control section 350) for performing game value update processing for updating the game value number stored in the game value number storage means;
A game table comprising
The game value control means performs the process of transmitting the game value to the external processing device and the game value update process of subtracting the game value based on the fact that the operation means is operated. It is an executable means (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 32),
If the operation means is in a predetermined operation state when power is restored after power failure occurs, the game value control means sets the predetermined operation state as a valid operation state to the game value. A means capable of executing update processing (for example, FIG. 71(a)),
A gaming system characterized by:

また、上記の説明では、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を表示可能な表示手段(例えば、遊技メダル数表示装置170、演出画像表示装置157)と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が更新された場合に、更新前の値から更新後の値に向けて表示値を段階的に変化させる変化表示を行うことが可能な手段である(例えば、図74~図78)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the description above,
a game value number storage means (for example, RAM 358) for storing the number of game values related to game values used in games;
game value control means (for example, medal number control section 350) for performing game value update processing for updating the game value number stored in the game value number storage means;
display means (for example, game medal number display device 170, effect image display device 157) capable of displaying the game value number stored in the game value number storage means;
A game table comprising
The display means, when the game value number stored in the game value number storage means is updated, displays a change in which the display value is changed stepwise from the value before update to the value after update. measures that can be taken (e.g., FIGS. 74-78),
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の外部処理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図32のステップS3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記計数処理は、所定の周期(例えば、300ms)に従って実行される処理であり、
前記表示手段は、前記所定の周期よりも短い時間で前記変化表示を行う手段である(図74、図75)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The game value number control means performs a counting process (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 32) including a process of transmitting the game value number to an external processing device and the game value update process of subtracting the game value number. is a viable means,
The counting process is a process executed according to a predetermined period (eg, 300 ms),
The display means is means for performing the change display in a time period shorter than the predetermined period (FIGS. 74 and 75).
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
操作手段(例えば、計数ボタン171)を備え、
前記遊技価値数制御手段は、前記操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記計数処理を実行可能な手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、
前記操作手段が所定の操作状態となってから所定の時間が経過する前に該所定の操作状態が解消した場合には前記遊技価値数として第一の値(例えば、1、図38のステップS4212)を前記外部処理装置に送信可能で、
前記操作手段が前記所定の操作状態となったまま前記所定の時間が経過した場合には計数促進状態を設定可能な手段であり(例えば、図38のステップS4208)、
前記計数促進状態は、前記操作手段が前記所定の操作状態となっていることで維持され、前記操作手段の前記所定の操作状態が解消したことで解除される状態であり、
前記計数促進状態では、前記遊技価値数として前記第一の値よりも大きい第二の値(例えば、50、図38のステップS4209)が前記外部処理装置に前記所定の周期で繰り返し送信され、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数促進状態を設定した後、前記操作手段の前記所定の操作状態が解消した際に、前記遊技価値数を前記外部処理装置に送信しない手段である(例えば、図38のステップS4211でNoの判定、計数予定枚数クリア)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
Equipped with operating means (eg, counting button 171),
The game value number control means is means capable of executing the counting process based on the fact that the operation means is operated,
The game value number control means is
When the predetermined operation state is canceled before the predetermined time elapses after the operation means enters the predetermined operation state, the game value number is set to a first value (for example, 1, step S4212 in FIG. 38). ) to the external processing device,
means for setting a counting promotion state when the predetermined time has passed while the operation means is in the predetermined operation state (for example, step S4208 in FIG. 38);
The counting promotion state is maintained when the operation means is in the predetermined operation state, and is released when the predetermined operation state of the operation means is cancelled,
In the counting promotion state, a second value larger than the first value (for example, 50, step S4209 in FIG. 38) as the gaming value number is repeatedly transmitted to the external processing device at the predetermined cycle,
The game value number control means is means for not transmitting the game value number to the external processing device when the predetermined operation state of the operation means is canceled after setting the counting promotion state (for example, Judgment of No in step S4211 of FIG.
A game machine characterized by:

また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)であって、
前記遊技台は、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を表示可能な表示手段(例えば、遊技メダル数表示装置170、演出画像表示装置157)と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が更新された場合に、更新前の値から更新後の値に向けて表示値を段階的に変化させる変化表示を行うことが可能な手段である(例えば、図74~図78)、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。
again,
A game media management device (e.g., lending machine 700) connected to a gaming machine (e.g., slot machine 100),
The game table is
a game value number storage means (for example, RAM 358) for storing the number of game values related to game values used in games;
game value control means (for example, medal number control section 350) for performing game value update processing for updating the game value number stored in the game value number storage means;
display means (for example, game medal number display device 170, effect image display device 157) capable of displaying the game value number stored in the game value number storage means;
A game table comprising
The display means, when the game value number stored in the game value number storage means is updated, displays a change in which the display value is changed stepwise from the value before update to the value after update. measures that can be taken (e.g., FIGS. 74-78),
A game media management device characterized by:

また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を表示可能な表示手段(例えば、遊技メダル数表示装置170、演出画像表示装置157)と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が更新された場合に、更新前の値から更新後の値に向けて表示値を段階的に変化させる変化表示を行うことが可能な手段である(例えば、図74~図78)、
ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。
again,
a game table (for example, slot machine 100);
an external processing device (e.g., rental machine 700, host server) connected to the gaming machine;
A game system (for example, a game system S) comprising at least
The game table is
a game value number storage means (for example, RAM 358) for storing the number of game values related to game values used in games;
game value control means (for example, medal number control section 350) for performing game value update processing for updating the game value number stored in the game value number storage means;
display means (for example, game medal number display device 170, effect image display device 157) capable of displaying the game value number stored in the game value number storage means;
A game table comprising
The display means, when the game value number stored in the game value number storage means is updated, displays a change in which the display value is changed stepwise from the value before update to the value after update. Means that can be done (e.g., FIGS. 74-78) are:
A gaming system characterized by:

また、上記の説明では、
遊技の状態に関する遊技情報を記憶する遊技情報記憶手段(例えば、RAM308)を有し、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値情報を記憶する遊技価値情報記憶手段(例えば、RAM358)を有し、前記遊技価値情報記憶手段に記憶されている前記遊技価値情報の更新を行う遊技価値情報制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記遊技情報に異常があると判定した場合には、前記遊技情報記憶手段の少なくとも一部をクリアする手段であり(例えば、図13のステップS101)、
前記遊技価値情報制御手段は、前記遊技価値情報記憶手段に記憶されている前記遊技価値情報に異常があると判定した場合には、前記遊技価値情報記憶手段の少なくとも一部をクリアする手段であり(例えば、図26のステップS3005)、
前記遊技制御手段は、前記遊技価値情報制御手段において前記遊技価値情報記憶手段に記憶されている前記遊技価値情報に異常があると判定された場合には、前記遊技情報記憶手段をクリアしない手段であり(例えば、遊技制御部302ではメダル数制御部350のエラーを受信してもRAM308をクリアしない)、
前記遊技価値情報制御手段は、前記遊技制御手段において前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記遊技情報に異常があると判定された場合には、前記遊技価値情報記憶手段の少なくとも一部をクリアする手段である(例えば、図26のステップS3016でYesの判定)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the description above,
A game control means (for example, a game control unit 302) that has a game information storage means (for example, a RAM 308) that stores game information related to a game state and controls the progress of the game;
Game value information having game value information storage means (for example, RAM 358) for storing game value information relating to game values used in a game, and updating the game value information stored in the game value information storage means. Control means (for example, medal count control section 350);
A game machine comprising
The game control means is means for clearing at least a part of the game information storage means when it is determined that there is an abnormality in the game information stored in the game information storage means (for example, FIG. 13). step S101),
The game value information control means is means for clearing at least a part of the game value information storage means when it is determined that the game value information stored in the game value information storage means is abnormal. (for example, step S3005 in FIG. 26),
The game control means does not clear the game information storage means when the game value information control means determines that the game value information stored in the game value information storage means is abnormal. Yes (for example, the game control unit 302 does not clear the RAM 308 even if it receives an error from the medal number control unit 350),
The game value information control means clears at least a part of the game value information storage means when the game control means determines that the game information stored in the game information storage means is abnormal. (for example, determination of Yes in step S3016 in FIG. 26),
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段の異常は、前記遊技価値情報制御手段の異常よりも優先して報知される(〔エラーに対する動作(遊技制御部302)〕参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
Abnormalities in the game control means are reported with priority over abnormalities in the game value information control means (see [Operation for error (game control unit 302)]),
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値情報制御手段は、所定の周期(例えば、8回の割込(0.745ms×8)で1コマンド送信)で前記遊技制御手段へ情報を送信する手段であり、
前記遊技制御手段は、前記遊技価値情報制御手段からの情報の送信状況に基づいて前記遊技価値情報制御手段との通信異常を判定する手段である(例えば、図22、〔エラーに対する動作(遊技制御部302)〕参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The game value information control means is a means for transmitting information to the game control means at a predetermined cycle (for example, one command is transmitted at eight interrupts (0.745 ms×8)),
The game control means is a means for judging abnormal communication with the game value information control means based on the transmission status of information from the game value information control means (for example, FIG. 22, [Action against error (game control Section 302)]),
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段の異常は、前記通信異常よりも優先して報知される(〔エラーに対する動作(遊技制御部302)〕参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
Abnormality of the game control means is notified with priority over the communication abnormality (see [operation against error (game control unit 302)]),
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値情報制御手段は、前記遊技価値情報記憶手段に記憶されている前記遊技価値情報に異常があると判定した場合には、前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記遊技情報の異常に対応する処理を実行する場合がある(例えば、図26のステップS3007、図40のステップS4407でNoの判定、チップ情報の初期化)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
When the game value information control means determines that the game value information stored in the game value information storage means is abnormal, the game value information control means determines that the game information stored in the game information storage means is abnormal. Corresponding processing may be executed (for example, determination of No in step S3007 in FIG. 26 and step S4407 in FIG. 40, initialization of chip information),
A game machine characterized by:

また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)であって、
前記遊技台は、
遊技の状態に関する遊技情報を記憶する遊技情報記憶手段(例えば、RAM308)を有し、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値情報を記憶する遊技価値情報記憶手段(例えば、RAM358)を有し、前記遊技価値情報記憶手段に記憶されている前記遊技価値情報の更新を行う遊技価値情報制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記遊技情報に異常があると判定した場合には、前記遊技情報記憶手段の少なくとも一部をクリアする手段であり(例えば、図13のステップS101)、
前記遊技価値情報制御手段は、前記遊技価値情報記憶手段に記憶されている前記遊技価値情報に異常があると判定した場合には、前記遊技価値情報記憶手段の少なくとも一部をクリアする手段であり(例えば、図26のステップS3005)、
前記遊技制御手段は、前記遊技価値情報制御手段において前記遊技価値情報記憶手段に記憶されている前記遊技価値情報に異常があると判定された場合には、前記遊技情報記憶手段をクリアしない手段であり(例えば、遊技制御部302ではメダル数制御部350のエラーを受信してもRAM308をクリアしない)、
前記遊技価値情報制御手段は、前記遊技制御手段において前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記遊技情報に異常があると判定された場合には、前記遊技価値情報記憶手段の少なくとも一部をクリアする手段である(例えば、図26のステップS3016でYesの判定)、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。
again,
A game media management device (e.g., lending machine 700) connected to a game machine (e.g., slot machine 100),
The game table is
A game control means (for example, a game control unit 302) that has a game information storage means (for example, a RAM 308) that stores game information related to a game state and controls the progress of the game;
Game value information having game value information storage means (for example, RAM 358) for storing game value information relating to game values used in a game, and updating the game value information stored in the game value information storage means. Control means (for example, medal count control section 350);
A game machine comprising
The game control means is means for clearing at least a part of the game information storage means when it is determined that there is an abnormality in the game information stored in the game information storage means (for example, FIG. 13). step S101),
The game value information control means is means for clearing at least a part of the game value information storage means when it is determined that the game value information stored in the game value information storage means is abnormal. (for example, step S3005 in FIG. 26),
The game control means does not clear the game information storage means when the game value information control means determines that the game value information stored in the game value information storage means is abnormal. Yes (for example, the game control unit 302 does not clear the RAM 308 even if it receives an error from the medal number control unit 350),
The game value information control means clears at least a part of the game value information storage means when the game control means determines that the game information stored in the game information storage means is abnormal. (for example, determination of Yes in step S3016 in FIG. 26),
A game media management device characterized by:

また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
遊技の状態に関する遊技情報を記憶する遊技情報記憶手段(例えば、RAM308)を有し、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値情報を記憶する遊技価値情報記憶手段(例えば、RAM358)を有し、前記遊技価値情報記憶手段に記憶されている前記遊技価値情報の更新を行う遊技価値情報制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記遊技情報に異常があると判定した場合には、前記遊技情報記憶手段の少なくとも一部をクリアする手段であり(例えば、図13のステップS101)、
前記遊技価値情報制御手段は、前記遊技価値情報記憶手段に記憶されている前記遊技価値情報に異常があると判定した場合には、前記遊技価値情報記憶手段の少なくとも一部をクリアする手段であり(例えば、図26のステップS3005)、
前記遊技制御手段は、前記遊技価値情報制御手段において前記遊技価値情報記憶手段に記憶されている前記遊技価値情報に異常があると判定された場合には、前記遊技情報記憶手段をクリアしない手段であり(例えば、遊技制御部302ではメダル数制御部350のエラーを受信してもRAM308をクリアしない)、
前記遊技価値情報制御手段は、前記遊技制御手段において前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記遊技情報に異常があると判定された場合には、前記遊技価値情報記憶手段の少なくとも一部をクリアする手段である(例えば、図26のステップS3016でYesの判定)、
ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。
again,
a game table (for example, slot machine 100);
an external processing device (e.g., rental machine 700, host server) connected to the gaming machine;
A game system (for example, a game system S) comprising at least
The game table is
A game control means (for example, a game control unit 302) that has a game information storage means (for example, a RAM 308) that stores game information related to a game state and controls the progress of the game;
Game value information having game value information storage means (for example, RAM 358) for storing game value information relating to game values used in a game, and updating the game value information stored in the game value information storage means. Control means (for example, medal count control section 350);
A game machine comprising
The game control means is means for clearing at least a part of the game information storage means when it is determined that there is an abnormality in the game information stored in the game information storage means (for example, FIG. 13). step S101),
The game value information control means is means for clearing at least a part of the game value information storage means when it is determined that the game value information stored in the game value information storage means is abnormal. (for example, step S3005 in FIG. 26),
The game control means does not clear the game information storage means when the game value information control means determines that the game value information stored in the game value information storage means is abnormal. Yes (for example, the game control unit 302 does not clear the RAM 308 even if it receives an error from the medal number control unit 350),
The game value information control means clears at least a part of the game value information storage means when the game control means determines that the game information stored in the game information storage means is abnormal. (for example, determination of Yes in step S3016 in FIG. 26),
A gaming system characterized by:

また、上記の説明では、
遊技の状態に関する遊技情報を記憶する遊技情報記憶手段(例えば、RAM308)を有し、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値情報を記憶する遊技価値情報記憶手段(例えば、RAM358)を有し、前記遊技価値情報記憶手段に記憶されている前記遊技価値情報の更新を行う遊技価値情報制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記遊技価値情報制御手段において前記遊技価値情報記憶手段に記憶されている前記遊技価値情報に異常があると判定された場合には、該異常に対する処理を実行する場合がある手段である(〔エラーに対する動作(遊技制御部302)〕参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the description above,
A game control means (for example, a game control unit 302) that has a game information storage means (for example, a RAM 308) that stores game information related to a game state and controls the progress of the game;
Game value information having game value information storage means (for example, RAM 358) for storing game value information relating to game values used in a game, and updating the game value information stored in the game value information storage means. Control means (for example, medal count control section 350);
A game machine comprising
When the game value information control means determines that there is an abnormality in the game value information stored in the game value information storage means, the game control means may execute processing for the abnormality. means (see [operation for error (game control unit 302)]),
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段の異常は、前記遊技価値情報制御手段の異常よりも優先して報知される(〔エラーに対する動作(遊技制御部302)〕参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
Abnormalities in the game control means are reported with priority over abnormalities in the game value information control means (see [Operation for error (game control unit 302)]),
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記遊技価値情報制御手段からの情報の送信状況に基づいて前記遊技価値情報制御手段との通信異常を判定する手段であり(例えば、図22)、
前記遊技制御手段の異常は、前記通信異常よりも優先して報知される(〔エラーに対する動作(遊技制御部302)〕参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The game control means is means for determining abnormal communication with the game value information control means based on the transmission status of information from the game value information control means (for example, FIG. 22),
Abnormality of the game control means is notified with priority over the communication abnormality (see [operation against error (game control unit 302)]),
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値情報制御手段は、前記遊技価値情報記憶手段に記憶されている前記遊技価値情報に異常があると判定した場合には、前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記遊技情報の異常に対応する処理を実行する場合がある(例えば、図26のステップS3007、図40のステップS4407でNoの判定、チップ情報の初期化)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
When the game value information control means determines that the game value information stored in the game value information storage means is abnormal, the game value information control means determines that the game information stored in the game information storage means is abnormal. Corresponding processing may be executed (for example, determination of No in step S3007 in FIG. 26 and step S4407 in FIG. 40, initialization of chip information),
A game machine characterized by:

また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)であって、
前記遊技台は、
遊技の状態に関する遊技情報を記憶する遊技情報記憶手段(例えば、RAM308)を有し、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値情報を記憶する遊技価値情報記憶手段(例えば、RAM358)を有し、前記遊技価値情報記憶手段に記憶されている前記遊技価値情報の更新を行う遊技価値情報制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記遊技価値情報制御手段において前記遊技価値情報記憶手段に記憶されている前記遊技価値情報に異常があると判定された場合には、該異常に対する処理を実行する場合がある手段である(〔エラーに対する動作(遊技制御部302)〕参照)、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。
again,
A game media management device (e.g., lending machine 700) connected to a game machine (e.g., slot machine 100),
The game table is
A game control means (for example, a game control unit 302) that has a game information storage means (for example, a RAM 308) that stores game information related to a game state and controls the progress of the game;
Game value information having game value information storage means (for example, RAM 358) for storing game value information relating to game values used in a game, and updating the game value information stored in the game value information storage means. Control means (for example, medal count control section 350);
A game machine comprising
When the game value information control means determines that there is an abnormality in the game value information stored in the game value information storage means, the game control means may execute processing for the abnormality. means (see [operation for error (game control unit 302)]),
A game media management device characterized by:

また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
遊技の状態に関する遊技情報を記憶する遊技情報記憶手段(例えば、RAM308)を有し、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値情報を記憶する遊技価値情報記憶手段(例えば、RAM358)を有し、前記遊技価値情報記憶手段に記憶されている前記遊技価値情報の更新を行う遊技価値情報制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記遊技価値情報制御手段において前記遊技価値情報記憶手段に記憶されている前記遊技価値情報に異常があると判定された場合には、該異常に対する処理を実行する場合がある手段である(〔エラーに対する動作(遊技制御部302)〕参照)、
ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。
again,
a game table (for example, slot machine 100);
an external processing device (e.g., rental machine 700, host server) connected to the gaming machine;
A game system (for example, a game system S) comprising at least
The game table is
A game control means (for example, a game control unit 302) that has a game information storage means (for example, a RAM 308) that stores game information related to a game state and controls the progress of the game;
Game value information having game value information storage means (for example, RAM 358) for storing game value information relating to game values used in a game, and updating the game value information stored in the game value information storage means. Control means (for example, medal count control section 350);
A game machine comprising
When the game value information control means determines that there is an abnormality in the game value information stored in the game value information storage means, the game control means may execute processing for the abnormality. means (see [operation for error (game control unit 302)]),
A gaming system characterized by:

また、上記の説明では、
遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技制御手段と双方向通信し、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
前記遊技制御手段と一方向通信とされ、演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)が行う演出の制御を行う演出制御手段(例えば、第1副制御部400)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、遊技において払い出しが行われたことに基づいて、払出情報(例えば、払出コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図20のステップS1604、S1605)、
前記遊技価値数制御手段は、前記払出情報の受信に基づいて前記遊技価値の払出数を導出し、該払出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図47、図48のステップS4B04)、
前記遊技価値数制御手段は、前記払出情報を受信した際に前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が所定の値を超えている場合は、前記遊技制御手段に所定の情報を送信する手段であり(例えば、図48のステップS4B03でNoの判定、応答コマンドが「異常」に設定される)、
前記遊技制御手段は、前記所定の情報を受信したことに基づいて、所定の遊技情報を前記演出制御手段に出力し(例えば、図20のステップS1608)、
前記演出制御手段は、前記所定の遊技情報の受信に基づいて前記演出手段に所定の演出を行わせる手段である(例えば、図79、〔払い出しによる遊技制御部302の動作(払出コマンドの送信等)〕参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the description above,
A game control means (for example, a game control unit 302) that controls the progress of the game;
a game value number storage means (for example, RAM 358) for storing the number of game values related to the game values used in the game;
game value number control means (for example, medal number control section 350) that performs two-way communication with the game control means and performs game value update processing for updating the game value number stored in the game value number storage means;
One-way communication with the game control means, effect control means (e.g., first sub-control unit 400 for controlling the effect performed by effect means (e.g., effect image display device 157, speakers 272, 277, various lamps 420) )When,
A game machine comprising
The game control means is means for transmitting payout information (for example, a payout command) to the game value number control means based on the fact that a payout has been made in the game (for example, steps S1604 and S1605 in FIG. 20). ,
The game value number control means is means capable of deriving the number of game values to be paid out based on the reception of the payout information, and performing the game value update process based on the number of payouts (for example, FIG. 47, step S4B04 in FIG. 48),
If the game value number stored in the game value storage means exceeds a predetermined value when receiving the payout information, the game value control means sends predetermined information to the game control means. (for example, determination of No in step S4B03 in FIG. 48, response command is set to "abnormal"),
Based on the reception of the predetermined information, the game control means outputs predetermined game information to the effect control means (for example, step S1608 in FIG. 20),
The effect control means is a means for causing the effect means to perform a predetermined effect based on the reception of the predetermined game information (for example, FIG. 79, [Operation of game control unit 302 by payout (transmission of payout command, etc.) )〕reference),
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記所定の情報を受信すると遊技を進行できない状態にすることが可能な手段である(例えば、図20のステップS1606でNoの判定となり処理が繰り返される、〔払い出しによる遊技制御部302の動作(払出コマンドの送信等)〕)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The game control means is a means capable of disabling the progress of the game when the predetermined information is received (for example, in step S1606 of FIG. 20, the determination is No and the process is repeated. [Game control by payout Operation of unit 302 (transmission of payout command, etc.)]),
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
計数操作手段(例えば、計数ボタン171)を備え、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記遊技価値数の外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図32のステップS3513、S3514)、
前記演出制御手段は、前記演出手段に背景表示を行わせる手段であり、
前記所定の演出は、前記計数操作手段の操作を促す表示を点滅させる演出であり、
前記計数操作手段の操作を促す表示は、前記背景表示の手前に表示される表示である(例えば、図79(b))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
Equipped with counting operation means (eg, counting button 171),
The game value number control means transmits the game value number to an external processing device (for example, the lending machine 700, the host server) and the game value number based on the fact that the counting operation means is operated. means capable of executing the game value update process for subtracting the number (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 32),
The production control means is means for causing the production means to perform background display,
The predetermined effect is a effect of blinking a display prompting the operation of the counting operation means,
The display prompting the operation of the counting operation means is a display displayed in front of the background display (for example, FIG. 79(b)),
A game machine characterized by:

また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)であって、
前記遊技台は、
遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技制御手段と双方向通信し、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
前記遊技制御手段と一方向通信とされ、演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)が行う演出の制御を行う演出制御手段(例えば、第1副制御部400)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、遊技において払い出しが行われたことに基づいて、払出情報(例えば、払出コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図20のステップS1604、S1605)、
前記遊技価値数制御手段は、前記払出情報の受信に基づいて前記遊技価値の払出数を導出し、該払出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図47、図48のステップS4B04)、
前記遊技価値数制御手段は、前記払出情報を受信した際に前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が所定の値を超えている場合は、前記遊技制御手段に所定の情報を送信する手段であり(例えば、図48のステップS4B03でNoの判定、応答コマンドが「異常」に設定される)、
前記遊技制御手段は、前記所定の情報を受信したことに基づいて、所定の遊技情報を前記演出制御手段に出力し(例えば、図20のステップS1608)、
前記演出制御手段は、前記所定の遊技情報の受信に基づいて前記演出手段に所定の演出を行わせる手段である(例えば、図79、〔払い出しによる遊技制御部302の動作(払出コマンドの送信等)〕参照)、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。
again,
A game media management device (e.g., lending machine 700) connected to a game machine (e.g., slot machine 100),
The game table is
A game control means (for example, a game control unit 302) that controls the progress of the game;
a game value number storage means (for example, RAM 358) for storing the number of game values related to the game values used in the game;
game value number control means (for example, medal number control section 350) that performs two-way communication with the game control means and performs game value update processing for updating the game value number stored in the game value number storage means;
One-way communication with the game control means, effect control means (e.g., first sub-control unit 400 for controlling the effect performed by effect means (e.g., effect image display device 157, speakers 272, 277, various lamps 420) )When,
A game machine comprising
The game control means is means for transmitting payout information (for example, a payout command) to the game value number control means based on the fact that a payout has been made in the game (for example, steps S1604 and S1605 in FIG. 20). ,
The game value number control means is means capable of deriving the number of game values to be paid out based on the reception of the payout information, and performing the game value update process based on the number of payouts (for example, FIG. 47, step S4B04 in FIG. 48),
If the game value number stored in the game value storage means exceeds a predetermined value when receiving the payout information, the game value control means sends predetermined information to the game control means. (for example, determination of No in step S4B03 in FIG. 48, response command is set to "abnormal"),
Based on the reception of the predetermined information, the game control means outputs predetermined game information to the effect control means (for example, step S1608 in FIG. 20),
The effect control means is a means for causing the effect means to perform a predetermined effect based on the reception of the predetermined game information (for example, FIG. 79, [Operation of game control unit 302 by payout (transmission of payout command, etc.) )〕reference),
A game media management device characterized by:

また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技制御手段と双方向通信し、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
前記遊技制御手段と一方向通信とされ、演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)が行う演出の制御を行う演出制御手段(例えば、第1副制御部400)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、遊技において払い出しが行われたことに基づいて、払出情報(例えば、払出コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図20のステップS1604、S1605)、
前記遊技価値数制御手段は、前記払出情報の受信に基づいて前記遊技価値の払出数を導出し、該払出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図47、図48のステップS4B04)、
前記遊技価値数制御手段は、前記払出情報を受信した際に前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が所定の値を超えている場合は、前記遊技制御手段に所定の情報を送信する手段であり(例えば、図48のステップS4B03でNoの判定、応答コマンドが「異常」に設定される)、
前記遊技制御手段は、前記所定の情報を受信したことに基づいて、所定の遊技情報を前記演出制御手段に出力し(例えば、図20のステップS1608)、
前記演出制御手段は、前記所定の遊技情報の受信に基づいて前記演出手段に所定の演出を行わせる手段である(例えば、図79、〔払い出しによる遊技制御部302の動作(払出コマンドの送信等)〕参照)、
ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。
again,
a game table (for example, slot machine 100);
an external processing device (e.g., rental machine 700, host server) connected to the gaming machine;
A game system (for example, a game system S) comprising at least
The game table is
A game control means (for example, a game control unit 302) that controls the progress of the game;
a game value number storage means (for example, RAM 358) for storing the number of game values related to the game values used in the game;
game value number control means (for example, medal number control section 350) that performs two-way communication with the game control means and performs game value update processing for updating the game value number stored in the game value number storage means;
One-way communication with the game control means, effect control means (e.g., first sub-control unit 400 for controlling the effect performed by effect means (e.g., effect image display device 157, speakers 272, 277, various lamps 420) )When,
A game machine comprising
The game control means is means for transmitting payout information (for example, a payout command) to the game value number control means based on the fact that a payout has been made in the game (for example, steps S1604 and S1605 in FIG. 20). ,
The game value number control means is means capable of deriving the number of game values to be paid out based on the reception of the payout information, and performing the game value update process based on the number of payouts (for example, FIG. 47, step S4B04 in FIG. 48),
If the game value number stored in the game value storage means exceeds a predetermined value when receiving the payout information, the game value control means sends predetermined information to the game control means. (for example, determination of No in step S4B03 in FIG. 48, response command is set to "abnormal"),
Based on the reception of the predetermined information, the game control means outputs predetermined game information to the effect control means (for example, step S1608 in FIG. 20),
The effect control means is a means for causing the effect means to perform a predetermined effect based on the reception of the predetermined game information (for example, FIG. 79, [Operation of game control unit 302 by payout (transmission of payout command, etc.) )〕reference),
A gaming system characterized by:

また、上記の説明では、
遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と双方向通信し、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
前記遊技制御手段と一方向通信とされ、演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)が行う演出の制御を行う演出制御手段(例えば、第1副制御部400)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記外部処理装置からの貸出情報の受信に基づいて前記遊技価値の貸出数を導出し、該貸出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図36のステップS4003、図34のステップS3714)、
前記遊技価値数制御手段は、前記貸出情報を受信した際に前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が所定の値を超えている場合は、前記遊技制御手段に所定の情報を送信する手段であり、
前記遊技制御手段は、前記所定の情報を受信したことに基づいて、所定の遊技情報を前記演出制御手段に出力し、
前記演出制御手段は、前記所定の遊技情報の受信に基づいて前記演出手段に所定の演出を行わせる手段である(例えば、図79の変形例、貸出によって「遊技メダル数」が貸出用閾値を超える場合に、上限越え貸出エラーとなる)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the description above,
A game control means (for example, a game control unit 302) that controls the progress of the game;
a game value number storage means (for example, RAM 358) for storing the number of game values related to the game values used in the game;
Game value number control means (for example, , medal number control unit 350),
One-way communication with the game control means, effect control means (e.g., first sub-control unit 400 for controlling the effect performed by effect means (e.g., effect image display device 157, speakers 272, 277, various lamps 420) )When,
A game machine comprising
The game value number control means is means capable of deriving the number of loans of the game value based on the reception of the loan information from the external processing device, and performing the game value update process based on the number of loans. Yes (for example, step S4003 in FIG. 36, step S3714 in FIG. 34),
If the game value number stored in the game value storage means exceeds a predetermined value when receiving the lending information, the game value control means sends predetermined information to the game control means. is a means of sending a
The game control means outputs predetermined game information to the effect control means based on the reception of the predetermined information,
The effect control means is a means for causing the effect means to perform a predetermined effect based on the reception of the predetermined game information (for example, the modified example of FIG. If it exceeds the upper limit, an error will occur for borrowing exceeding the upper limit),
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、遊技が実行されていない場合に前記演出手段にデモ演出を行わせることが可能な手段であり、
前記所定の演出は、前記デモ演出が行われている場合も行われる演出である(例えば、図82(a))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The effect control means is a means capable of causing the effect means to perform a demonstration effect when the game is not being executed,
The predetermined effect is a effect that is performed even when the demonstration effect is being performed (for example, FIG. 82(a)),
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
計数操作手段(例えば、計数ボタン171)を備え、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記遊技価値数の前記外部処理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図32のステップS3513、S3514)、
前記演出制御手段は、前記演出手段に背景表示を行わせる手段であり、
前記所定の演出は、前記計数操作手段の操作を促す表示を点滅させる演出であり、
前記計数操作手段の操作を促す表示は、前記背景表示の手前に表示される表示である(例えば、図79(b))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
Equipped with counting operation means (eg, counting button 171),
The game value control means transmits the game value to the external processing device and the game value update process subtracts the game value based on the fact that the counting operation means is operated. (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 32),
The production control means is means for causing the production means to perform background display,
The predetermined effect is a effect of blinking a display prompting the operation of the counting operation means,
The display prompting the operation of the counting operation means is a display displayed in front of the background display (for example, FIG. 79(b)),
A game machine characterized by:

また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)であって、
前記遊技台は、
遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技媒体管理装置と双方向通信し、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
前記遊技制御手段と一方向通信とされ、演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)が行う演出の制御を行う演出制御手段(例えば、第1副制御部400)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技媒体管理装置からの貸出情報の受信に基づいて前記遊技価値の貸出数を導出し、該貸出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図36のステップS4003、図34のステップS3714)、
前記遊技価値数制御手段は、前記貸出情報を受信した際に前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が所定の値を超えている場合は、前記遊技制御手段に所定の情報を送信する手段であり、
前記遊技制御手段は、前記所定の情報を受信したことに基づいて、所定の遊技情報を前記演出制御手段に出力し、
前記演出制御手段は、前記所定の遊技情報の受信に基づいて前記演出手段に所定の演出を行わせる手段である(例えば、図79の変形例、貸出によって「遊技メダル数」が貸出用閾値を超える場合に、上限越え貸出エラーとなる)、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。
again,
A game media management device (e.g., lending machine 700) connected to a game machine (e.g., slot machine 100),
The game table is
A game control means (for example, a game control unit 302) that controls the progress of the game;
a game value number storage means (for example, RAM 358) for storing the number of game values related to the game values used in the game;
a game value control means (for example, a medal number control unit 350) that bi-directionally communicates with the game medium management device and performs a game value update process for updating the game value stored in the game value storage means; ,
One-way communication with the game control means, effect control means (e.g., first sub-control unit 400 for controlling the effect performed by effect means (e.g., effect image display device 157, speakers 272, 277, various lamps 420) )When,
A game machine comprising
The game value number control means is means capable of deriving the number of loaned game values based on the reception of the loan information from the game medium management device, and performing the game value update process based on the number of loans. (for example, step S4003 in FIG. 36, step S3714 in FIG. 34),
If the game value number stored in the game value storage means exceeds a predetermined value when receiving the lending information, the game value control means sends predetermined information to the game control means. is a means of sending a
The game control means outputs predetermined game information to the effect control means based on the reception of the predetermined information,
The effect control means is means for causing the effect means to perform a predetermined effect based on the reception of the predetermined game information (for example, the modified example of FIG. If it exceeds the upper limit, an error will occur for borrowing exceeding the upper limit),
A game media management device characterized by:

また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記外部処理装置と双方向通信し、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
前記遊技制御手段と一方向通信とされ、演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)が行う演出の制御を行う演出制御手段(例えば、第1副制御部400)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記外部処理装置からの貸出情報の受信に基づいて前記遊技価値の貸出数を導出し、該貸出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図36のステップS4003、図34のステップS3714)、
前記遊技価値数制御手段は、前記貸出情報を受信した際に前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が所定の値を超えている場合は、前記遊技制御手段に所定の情報を送信する手段であり、
前記遊技制御手段は、前記所定の情報を受信したことに基づいて、所定の遊技情報を前記演出制御手段に出力し、
前記演出制御手段は、前記所定の遊技情報の受信に基づいて前記演出手段に所定の演出を行わせる手段である(例えば、図79の変形例、貸出によって「遊技メダル数」が貸出用閾値を超える場合に、上限越え貸出エラーとなる)、
ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。
again,
a game table (for example, slot machine 100);
an external processing device (e.g., rental machine 700, host server) connected to the gaming machine;
A game system (for example, a game system S) comprising at least
The game table is
A game control means (for example, a game control unit 302) that controls the progress of the game;
a game value number storage means (for example, RAM 358) for storing the number of game values related to the game values used in the game;
game value number control means (for example, a medal number control section 350) that performs two-way communication with the external processing device and performs game value update processing for updating the game value number stored in the game value number storage means;
One-way communication with the game control means, effect control means (e.g., first sub-control unit 400 for controlling the effect performed by effect means (e.g., effect image display device 157, speakers 272, 277, various lamps 420) )When,
A game machine comprising
The game value number control means is means capable of deriving the number of loans of the game value based on the reception of the loan information from the external processing device, and performing the game value update process based on the number of loans. Yes (for example, step S4003 in FIG. 36, step S3714 in FIG. 34),
If the game value number stored in the game value storage means exceeds a predetermined value when receiving the lending information, the game value control means sends predetermined information to the game control means. is a means of sending a
The game control means outputs predetermined game information to the effect control means based on the reception of the predetermined information,
The effect control means is means for causing the effect means to perform a predetermined effect based on the reception of the predetermined game information (for example, the modified example of FIG. If it exceeds the upper limit, an error will occur for borrowing exceeding the upper limit),
A gaming system characterized by:

また、上記の説明では、
外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と双方向通信を行い、遊技を進行させる主制御手段(例えば、主制御部300)を備えた遊技台であって、
前記主制御手段は、遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う手段であり(例えば、遊技メダル数の更新)、
前記主制御手段は、前記外部処理装置からの貸出情報を受信したことに基づいて前記遊技価値の貸出数を導出し、該貸出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図36のステップS4003、図34のステップS3714)、
前記主制御手段は、前記外部処理装置から送信される所定の信号(例えば、VL信号)の状況から前記外部処理装置との通信異常を判定する手段であり、
前記主制御手段は、前記通信異常と判定された場合には遊技を進行できない状態にすることが可能な手段である(例えば、図14のステップS1007でNoの判定)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the description above,
An amusement machine equipped with main control means (e.g., main control unit 300) that performs two-way communication with an external processing device (e.g., lending machine 700, host server) to progress a game,
The main control means is means for performing a game value update process for updating the number of game values related to the game value used in the game (for example, updating the number of game medals),
The main control means is means capable of deriving the number of loans of the game value based on the reception of the loan information from the external processing device, and performing the game value update process based on the number of loans. Yes (for example, step S4003 in FIG. 36, step S3714 in FIG. 34),
The main control means is means for determining abnormality in communication with the external processing device from the state of a predetermined signal (for example, VL signal) transmitted from the external processing device,
The main control means is a means capable of putting the game into a state in which the game cannot be progressed when the communication abnormality is determined (for example, determination of No in step S1007 in FIG. 14),
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記主制御手段と一方向通信とされ、演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)が行う演出の制御を行う演出制御手段(例えば、第1副制御部400)を備え、
前記演出制御手段は、前記通信異常と判定された場合に前記演出手段において該通信異常であることを報知することがない手段である(例えば、VL信号異常に対するエラー報知を実行しない)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
One-way communication with the main control means, effect control means (for example, the first sub-control unit 400 for controlling the effect performed by the effect means (for example, effect image display device 157, speakers 272, 277, various lamps 420) ),
The effect control means is a means that does not notify the communication abnormality in the effect means when the communication abnormality is determined (for example, does not execute error notification for the VL signal abnormality).
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記主制御手段と一方向通信とされ、演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)が行う演出の制御を行う演出制御手段(例えば、第1副制御部400)を備え、
計数操作手段(例えば、計数ボタン171)を備え、
前記主制御手段は、前記計数操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記遊技価値数の前記外部処理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図32のステップS3513、S3514)、
前記演出制御手段は、前記演出手段に背景表示を行わせる手段であり、
前記演出制御手段は、前記演出手段に前記計数操作手段の操作を促す表示を点滅させる演出を行わせる手段であり、
前記計数操作手段の操作を促す表示は、前記背景表示の手前に表示される表示である(例えば、図79(b))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
One-way communication with the main control means, effect control means (for example, the first sub-control unit 400 for controlling the effect performed by the effect means (for example, effect image display device 157, speakers 272, 277, various lamps 420) ),
Equipped with counting operation means (eg, counting button 171),
The main control means executes the processing for transmitting the game value number to the external processing device and the game value update process for subtracting the game value number based on the fact that the counting operation means is operated. possible means (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 32),
The production control means is means for causing the production means to perform background display,
The effect control means is a means for causing the effect means to perform a effect of blinking a display prompting the operation of the counting operation means,
The display prompting the operation of the counting operation means is a display displayed in front of the background display (for example, FIG. 79(b)),
A game machine characterized by:

また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)であって、
前記遊技台は、
前記遊技媒体管理装置と双方向通信を行い、遊技を進行させる主制御手段(例えば、主制御部300)を備えた遊技台であって、
前記主制御手段は、遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う手段であり(例えば、遊技メダル数の更新)、
前記主制御手段は、前記遊技媒体管理装置からの貸出情報を受信したことに基づいて前記遊技価値の貸出数を導出し、該貸出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図36のステップS4003、図34のステップS3714)、
前記主制御手段は、前記遊技媒体管理装置から送信される所定の信号(例えば、VL信号)の状況から前記遊技媒体管理装置との通信異常を判定する手段であり、
前記主制御手段は、前記通信異常と判定された場合には遊技を進行できない状態にすることが可能な手段である(例えば、図14のステップS1007でNoの判定)、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。
again,
A game media management device (e.g., lending machine 700) connected to a game machine (e.g., slot machine 100),
The game table is
A game machine comprising a main control means (for example, a main control unit 300) that performs two-way communication with the game medium management device and progresses a game,
The main control means is means for performing a game value update process for updating the number of game values related to the game value used in the game (for example, updating the number of game medals),
The main control means is means capable of deriving the number of loans of the game value based on the reception of the loan information from the game medium management device, and performing the game value update process based on the number of loans. (for example, step S4003 in FIG. 36, step S3714 in FIG. 34),
The main control means is means for determining abnormality in communication with the game medium management device from the state of a predetermined signal (for example, VL signal) transmitted from the game medium management device,
The main control means is a means capable of putting the game into a state in which the game cannot be progressed when the communication abnormality is determined (for example, determination of No in step S1007 in FIG. 14),
A game media management device characterized by:

また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
前記外部処理装置と双方向通信を行い、遊技を進行させる主制御手段(例えば、主制御部300)を備えた遊技台であって、
前記主制御手段は、遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う手段であり(例えば、遊技メダル数の更新)、
前記主制御手段は、前記外部処理装置からの貸出情報を受信したことに基づいて前記遊技価値の貸出数を導出し、該貸出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図36のステップS4003、図34のステップS3714)、
前記主制御手段は、前記外部処理装置から送信される所定の信号(例えば、VL信号)の状況から前記外部処理装置との通信異常を判定する手段であり、
前記主制御手段は、前記通信異常と判定された場合には遊技を進行できない状態にすることが可能な手段である(例えば、図14のステップS1007でNoの判定)、
ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。
again,
a game table (for example, slot machine 100);
an external processing device (e.g., rental machine 700, host server) connected to the gaming machine;
A game system (for example, a game system S) comprising at least
The game table is
A gaming machine comprising main control means (e.g., main control unit 300) that performs two-way communication with the external processing device and progresses the game,
The main control means is means for performing a game value update process for updating the number of game values related to the game value used in the game (for example, updating the number of game medals),
The main control means is means capable of deriving the number of loans of the game value based on the reception of the loan information from the external processing device, and performing the game value update process based on the number of loans. Yes (for example, step S4003 in FIG. 36, step S3714 in FIG. 34),
The main control means is means for determining abnormality in communication with the external processing device from the state of a predetermined signal (for example, VL signal) transmitted from the external processing device,
The main control means is a means capable of putting the game into a state in which the game cannot be progressed when the communication abnormality is determined (for example, determination of No in step S1007 in FIG. 14),
A gaming system characterized by:

100 スロットマシン
110~112 リール
113 表示窓
130、132 ベットボタン
134 精算ボタン
135 スタートレバー
137~139 ストップボタン
157 演出画像表示装置
171 計数ボタン
272,277 スピーカ
420 各種ランプ
302 遊技制御部
350 メダル数制御部
400 第1副制御部
500 第2副制御部
700 貸出機
707 貸出ボタン
800 ホール管理端末
810 中間管理端末
820 管理サーバ
100 slot machine 110-112 reel 113 display windows 130, 132 bet button 134 checkout button 135 start lever 137-139 stop button 157 effect image display device 171 counting buttons 272, 277 speaker 420 various lamps 302 game control section 350 medal number control section 400 first sub-controller 500 second sub-controller 700 lending machine 707 lending button 800 hall management terminal 810 intermediate management terminal 820 management server

Claims (2)

遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を表示可能な表示手段と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が更新された場合に、更新前の値が表示された状態から変化表示を経て更新後の値が表示された状態にすることが可能な手段であ
前記変化表示は、更新前の値が表示された状態と更新後の値が表示された状態のいずれとも異なる表示であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の外部処理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理を実行可能な手段であり、
前記計数処理は、所定の周期に従って実行される処理であり、
前記表示手段は、前記所定の周期よりも短い時間で前記変化表示を行う手段である、
ことを特徴とする遊技台。
a game value number storage means for storing a game value number related to the game value used in the game;
a game value control means for performing a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means;
display means capable of displaying the game value number stored in the game value number storage means;
A game machine comprising
When the game value number stored in the game value number storage means is updated, the display means changes from a state in which the value before update is displayed to a state in which the value after update is displayed through display. is a means by which it is possible to
The display of change is a display different from the state in which the value before update is displayed and the state in which the value after update is displayed,
The game value number control means is a means capable of executing a counting process including a process of transmitting the game value number to an external processing device and the game value update process of subtracting the game value number,
The counting process is a process executed according to a predetermined cycle,
The display means is a means for performing the change display in a time shorter than the predetermined period.
A playground characterized by:
遊技台と、 a playground;
前記遊技台に接続された外部処理装置と、 an external processing device connected to the gaming machine;
を少なくとも含んで構成される遊技システムであって、 A gaming system comprising at least
前記遊技台は、 The game table is
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段と、 a game value number storage means for storing a game value number related to the game value used in the game;
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段と、 a game value control means for performing a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means;
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を表示可能な表示手段と、 display means capable of displaying the game value number stored in the game value number storage means;
を備えた遊技台であって、A game machine comprising
前記表示手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が更新された場合に、更新前の値が表示された状態から変化表示を経て更新後の値が表示された状態にすることが可能な手段であり、 When the game value number stored in the game value number storage means is updated, the display means changes from a state in which the value before update is displayed to a state in which the value after update is displayed through display. is a means by which it is possible to
前記変化表示は、更新前の値が表示された状態と更新後の値が表示された状態のいずれとも異なる表示であり、 The display of change is a display different from the state in which the value before update is displayed and the state in which the value after update is displayed,
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の前記外部処理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理を実行可能な手段であり、 The game value number control means is a means capable of executing a counting process including a process of transmitting the game value number to the external processing device and the game value update process of subtracting the game value number,
前記計数処理は、所定の周期に従って実行される処理であり、 The counting process is a process executed according to a predetermined cycle,
前記表示手段は、前記所定の周期よりも短い時間で前記変化表示を行う手段である、 The display means is a means for performing the change display in a time shorter than the predetermined period.
ことを特徴とする遊技システム。 A game system characterized by:
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