JP2021159386A - Game board, game managing device, and game system - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、弾球遊技機(パチンコ機)や回胴遊技機(スロットマシン)に代表される遊技台に関する。 The present invention relates to a game table represented by a ball game machine (pachinko machine) and a rotating body game machine (slot machine).
従来、遊技台は、遊技を行うにあたって実際のメダルを必要とするものがある(例えば、特許文献1)。 Conventionally, some game consoles require an actual medal to play a game (for example, Patent Document 1).
従来の遊技台では、メダルを用いることにより、店員によるメダル計数作業が発生することに加え、他店メダルの持ち込み等の不正の問題が生じていた。 In the conventional game table, by using medals, in addition to the medal counting work by the clerk, there is a problem of fraud such as bringing in medals from other stores.
本発明は、メダルを用いることがない遊技台、遊技管理装置および遊技システムを提供することを目的とする。 An object of the present invention is to provide a game table, a game management device, and a game system that do not use medals.
上記課題を解決するため、本発明の遊技台は、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を表示可能な表示手段と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が更新された場合に、更新前の値から更新後の値に向けて表示値を段階的に変化させる変化表示を行うことが可能な手段である、
ことを特徴とする。
In order to solve the above problems, the game console of the present invention
A game value number storage means for storing the game value number related to the game value used for the game,
A game value number control means that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means, and a game value number control means.
A display means capable of displaying the game value number stored in the game value number storage means, and a display means capable of displaying the game value number.
It is a game table equipped with
When the game value number stored in the game value number storage means is updated, the display means displays a change display in which the display value is gradually changed from the value before the update to the value after the update. A means that can be done,
It is characterized by that.
本発明によれば、メダルを用いることがない遊技台、遊技管理装置および遊技システムを提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a game table, a game management device, and a game system that do not use medals.
以下、図面を用いて、本発明の遊技台の実施形態に係るスロットマシンについて説明する。 Hereinafter, the slot machine according to the embodiment of the game console of the present invention will be described with reference to the drawings.
〈第一実施形態〉
以下、図面を用いて、本発明の遊技台の実施形態に係るスロットマシンについて説明する。なお、本実施形態は実際のメダルを用いずに、実メダルの枚数に相当する情報(仮想メダル数)を用いる、所謂メダルレスの構成を採用しているが、以下の説明ではこの情報について「メダル数」との記載を用いることとする。
<First Embodiment>
Hereinafter, the slot machine according to the embodiment of the game console of the present invention will be described with reference to the drawings. In this embodiment, a so-called medalless configuration is adopted in which information corresponding to the number of actual medals (number of virtual medals) is used without using actual medals. The description "number" will be used.
以下説明するスロットマシンは、所定数の遊技メダル数が投入され、且つ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技メダル数を払い出す処理が実行されて終了となり、合致していなければ遊技メダル数を払い出す処理が実行されずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。 The slot machine described below starts rotation when a predetermined number of game medals are inserted and a plurality of reels each having a plurality of types of symbols receive a predetermined rotation start instruction operation. Based on the acceptance of the rotation start instruction operation, it is determined by lottery whether or not the internal winning of a plurality of types of winnings is won, and each of the plurality of reels individually stops the rotation by receiving a predetermined rotation stop instruction operation. If the conditions determined by the winning combination based on the result of the lottery and the combination of symbols when the plurality of reels are stopped match the predetermined payout conditions, the process of paying out the number of game medals is executed and the game ends and matches. If not, it is a game table that advances a series of games that ends without executing the process of paying out the number of game medals.
まず、図1を用いてスロットマシン100の基本構成と、貸出機700の基本構成を説明する。図1は、スロットマシン100と貸出機700を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。
First, the basic configuration of the
図1に示すスロットマシン100は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体101と、本体101の前面側に取り付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には(図示省略)、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110乃至112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
The
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の図柄は、遊技者から見ると、表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。左リール110の上段に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール110の中段に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール110の下段に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール111の上段に表示される図柄を中リール上段図柄、左リール111の中段に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール111の下段に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール112の上段に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール112の中段に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール112の下段に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール110乃至112のそれぞれの図柄は表示窓113を通して各リール110乃至112にそれぞれ縦方向に3つ、合計9つ表示される。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合わせが変動することとなる。つまり、各リール110乃至112は複数種類の図柄の組み合わせを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、図1に示すスロットマシン100では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
In the present embodiment, each symbol is printed on a strip-shaped member in an appropriate number at equal intervals, and the strip-shaped member is attached to a predetermined circular cylindrical frame member to form each
各々のリール110乃至112の背面には、表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。この光学式センサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。
On the back surface of each of the
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ラインを示すランプである。入賞ラインとは、入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのことである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ラインは5ラインあり、例えば、メダルが1枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ラインの数については5ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが1枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの5ラインを入賞ラインとして有効としてもよい。以下、有効となる入賞ラインを有効ラインと呼ぶ場合がある。
The winning
告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(例えば、ボーナス役、特別役)に内部当選していること、または、この内部当選した状態が持ち越されている状態であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
For example, the
ベットボタン130又は132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。図1に示すスロットマシン100においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ投入される。1回押下されると1枚投入され、続けて1回押下されると追加1枚(合計2枚)投入され、続けて1回押下されると追加1枚(合計3枚)投入される。ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン130を1枚ベットボタンと称し、ベットボタン132をMAXベットボタンと称する場合がある。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。
The
遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払い出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。なお以下では、遊技者に払い出される、と同様の意味で、遊技者に付与されると表現する場合がある。遊技情報表示器126および払出枚数表示器127は、7セグメント(SEG)表示器で構成されている。
The
スタートレバー135は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、ベットボタン130又は132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。
The
ストップボタンユニット136には、左ストップボタン137、中ストップボタン138および右ストップボタン139で構成されるストップボタン137乃至139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110乃至112に対応付けられている。より具体的に言えば、左ストップボタン137を操作することによって左リール110を停止させることができ、中ストップボタン138を操作することによって中リール111を停止させることができ、右ストップボタン139を操作することによって右リール112を停止させることができる。以下、ストップボタン137乃至139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第一停止操作、次の停止操作を第二停止操作、最後の停止操作を第三停止操作という。また、これらの停止操作に対応して停止されるリールを順に第一停止リール、第二停止リール、第三停止リールと称する。さらに、回転中の各リール110乃至112を全て停止させるためにストップボタン137乃至139を停止操作する順序を操作順序または押し順という。さらに、第一停止操作を左リール110の停止操作とし第二停止操作を中リール111の停止操作とし第三停止操作を右リール112の停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第一停止操作を右リール112の停止操作とし第二停止操作を中リール111の停止操作とし第三停止操作を左リール110の停止操作とする停止操作を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン137乃至139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137乃至139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
The
指示モニタ125は、ストップボタン137乃至139の操作順序(押し順)に関する情報を表示するための表示器である。この指示モニタ125も、7セグメント(SEG)表示器で構成されている。例えば、左ストップボタン137、中ストップボタン138、右ストップボタン139の順に操作することを指示する場合には、指示モニタ125に「1」が表示され、左ストップボタン137、右ストップボタン139、中ストップボタン138の順に操作することを指示する場合には、指示モニタ125に「2」が表示される。
The instruction monitor 125 is a display for displaying information regarding the operation order (push order) of the
精算ボタン134は、投入された遊技メダル(賭数)をメダル数制御部350に返却するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
The
遊技メダル数表示装置170は、5桁の7セグメント(SEG)表示器であり、図2に示すメダル数制御部350で記録されている遊技メダル数を表示する装置である。
The game medal
計数ボタン171は、図2に示すメダル数制御部350で記録されている遊技メダル数の情報を貸出機700へ送信するための操作手段である。
The
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。
At the bottom of the
音孔145はスロットマシン100内部に設けられているスピーカ277(図2参照)の音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部にはスピーカ272(図2参照)の音を外部に出力するための音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された演出画像表示装置157(液晶表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが演出画像表示装置157の手前で水平方向外側に開くと演出画像表示装置157の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側、前面側)に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。なお、この演出画像表示装置157は、演出手段の一例に相当する。
The
図1に示す貸出機700は、カードユニットと称される場合もあり、本発明の遊技媒体管理装置の一例に相当する。この貸出機700は、スロットマシン100と1対1の関係で設置されている。
The
貸出機700は、カードを受け付ける。ここにいう「カード」には2種類のカードがある。一つは、会員登録をしていない一般の遊技者に対して発行される遊技用記憶媒体であるプリペイド機能を備えるビジターカード(一般カードとも言う)である。もう一つは、遊技場に会員登録した会員遊技者に対して発行される遊技用記憶媒体である会員カードである。カードとしては、ICカードが用いられる。
The
カードには、有価価値が記憶されている。カードに記憶された有価価値としては、「持ちメダル数」と、プリペイドされた金銭の残高である「金銭残高」とがある。 Valuable value is stored in the card. The valuable value stored in the card includes the "number of medals held" and the "money balance" which is the balance of prepaid money.
カードを受付けた貸出機700は、カードに記憶されている「持ちメダル数」を、「遊技メダル数(クレジット数)」に変換する機能を有する。
The
「遊技メダル数(クレジット数)」とは、賭数設定に使用可能であるとともに、「持ちメダル数」に変換可能なデータである。「遊技メダル数」は、カードの「金銭残高」、あるいは「持ちメダル数」を引き落とすことで得られる。また、「遊技メダル数」には、入賞によって獲得したメダル数も含まれる。この「遊技メダル数」は、図2に示すメダル数制御部350によって管理されており、電磁的に記憶された電子メダルの数(電子的な遊技価値の量)である。ベットボタン130、132による投入操作を行うことで、「遊技メダル数」は減算される。
The “number of game medals (number of credits)” is data that can be used for setting the number of bets and can be converted into the “number of medals held”. The "number of game medals" can be obtained by deducting the "money balance" or "number of medals held" of the card. In addition, the "number of game medals" includes the number of medals won by winning a prize. This "number of game medals" is managed by the medal
「持ちメダル数」とは、「遊技メダル数(クレジット数)」を計数変換した値である。この「持ちメダル数」は、遊技者のカードによって特定可能に記憶されている。すなわち、計数ボタン171を操作することで、「遊技メダル数」は「持ちメダル数」に変換され、カードに記憶させることが可能になる。なお、「持ちメダル数」を、遊技場に設置された持ちメダル数管理用の管理装置で管理してもよい。
The "number of medals held" is a value obtained by counting and converting the "number of game medals (number of credits)". This "number of medals held" is identifiable and stored by the player's card. That is, by operating the
貸出機700の前面側には、上方に紙幣を挿入するための紙幣挿入口701、下方にカードを挿入するためのカード挿入口702が設けられている。このカード挿入口702に挿入された会員カードやビジターカードがカードリーダライタに受付けられ、そのカードに記憶されている情報が読み取られる。紙幣挿入口701に挿入された紙幣は、その真贋や紙幣種別の識別がなされ、紙幣の額面の金額が、カード挿入口702に挿入されたカードに「金銭残高」として記憶される。
On the front side of the
紙幣挿入口701の下方には、情報表示器703が設けられている。この情報表示器703は、貸出機700の操作案内やスロットマシン100の状態等を文字や画像により提供するための表示器である。なお、表面がタッチパネルで構成され、表示された各種表示項目を指でタッチすることにより各種操作が入力可能となるようにしてもよい。
An
情報表示器703の下には、金銭残高表示器705とメダル数残高表示器706が上下二段に配置されている。金銭残高表示器705には、カード挿入口702に挿入されたカードに記憶されている「金銭残高」が金額として表示される。一方、メダル数残高表示器706には、カード挿入口702に挿入されたカードに記憶されている「持ちメダル数」がメダル枚数として表示される。
Below the
貸出機700の上下方向中央部分には、貸出ボタン707とカード返却ボタン708が設けられている。貸出ボタン707は、カード挿入口702に挿入されたカードに記憶されている「金銭残高」を引き落として「遊技メダル数」を得るための操作を行う操作手段である。具体的には、カード挿入口702に挿入されているカードに「金銭残高」が存在する場合には、貸出ボタン707に内蔵のLEDランプが引出可を表す態様で点灯する。この状態で貸出ボタン707を操作することで、引き落とされる金銭に応じて「遊技メダル数」が加算される。例えば、所定金額として1000円相当分の「遊技メダル数」が加算される。また、カードの「金銭残高」が所定金額未満(例えば1000円未満)の場合には、現残高から所定レートで換算される「遊技メダル数」だけが加算される。なお、カードの「金銭残高」が所定金額未満であっても、カードに記憶されている「持ちメダル数」から補充して、所定金額分の「遊技メダル数」が加算されるようにしてもよい。カード返却ボタン708は、遊技者が遊技を終了するときに操作され、カード挿入口702に挿入されているカードに、遊技終了時に確定した「持ちメダル数」を記憶させて排出するための操作手段である。遊技終了時に確定した「持ちメダル数」とは、カード挿入口702に挿入されたカードに記憶されていた「持ちメダル数」から「遊技メダル数」へ変換したメダル数を減算した上で、計数操作によって計数された遊技メダル数を加算したメダル数になる。
A
以上説明した、「金銭残高」、「持ちメダル数」、「遊技メダル数」の各データは、「金銭残高」及び「持ちメダル数」→「遊技メダル数」→「持ちメダル数」といった順序で変換されることになる。このように、カードで特定される「持ちメダル数」に応じて「遊技メダル数」に変換し、本実施形態におけるスロットマシン100では、その「遊技メダル数」を用いて賭数設定が可能となるため、実物のメダルの貸し出しを受けて、その実物のメダルを投入してクレジットを確保し、そのクレジットを用いて賭数設定が行なわれるような従来のスロットマシンに慣れている遊技者に混乱を与えることなく、実物のメダルを用いない新たなスロットマシン(管理遊技機)による遊技を提供することができる。
The data of "money balance", "number of medals held", and "number of game medals" described above are in the order of "money balance" and "number of medals held" → "number of game medals" → "number of medals held". It will be converted. In this way, the number of medals is converted into the "number of game medals" according to the "number of medals possessed" specified by the card, and the
なお、本明細書では、「貯メダル数」について触れていないが、この「貯メダル数」は、カードに記憶させるのではなく、遊技場に預け入れられた持ちメダル数である。遊技場では、遊技者が遊技で獲得した持ちメダル数を、図3に示すホール管理端末800やその他の管理コンピュータによって、当日中は「持点」として管理し、獲得した翌日以降は「貯メダル数」として管理するようにしてもよい。「貯メダル数」と「持ちメダル数」との双方が記憶されている場合には、「持ちメダル数」から優先的に引落とされる。また、「持ちメダル数」と「貯メダル数」の双方を、上位サーバ(図3に示す中間管理端末810あるいは管理サーバ820)にカード番号と対応付けて記憶させてもよい。ビジターカードの場合も、「持ちメダル数」は、ビジターカードに直接記憶させているが、「持ちメダル数」を上位サーバにカード番号と対応させて記憶させてもよい。この上位サーバにカード番号と対応させて記憶させる際に、上位サーバに記憶させた時刻を特定できるデータをカード(会員カード、ビジターカード)に書込んで排出してもよい。また、「金銭残高」についてはカード(会員カード、ビジターカード)に直接書込んで排出する。「持ちメダル数」を、カード(会員カード、ビジターカード)、または上位サーバに記憶させるタイミングは、例えば、計数ボタン171が操作されて計数処理が行なわれるタイミングである。しかしながら、これに代えて、カードを返却するときに一括して記憶させるようにしてもよい。さらには、遊技者が遊技を終えて貸出機700からカードを返却したときには、貸出機700に記憶させていた「持ちメダル数」が一旦貯メダルとしてホール管理端末800に記憶されるようにし、その遊技者がカードの返却を受けた日と同じ日に再び同じまたは別の貸出機700にカードを挿入したときには、一旦貯メダルとして記憶された当日分の「持ちメダル数」のみが再びその貸出機700に記憶され、その「持ちメダル数」の範囲で「遊技メダル数」を加算し、遊技できるようにしてもよい。
Although the "number of medals saved" is not mentioned in this specification, the "number of medals saved" is the number of medals held in the amusement park, not stored in the card. At the amusement park, the number of medals held by the player in the game is managed as "points" during the day by the
また、貸出機700に、遊技場の係員が所持するリモコンから赤外線信号を受信して電子信号に変換して出力するIR感光ユニットを設けてもよい。
Further, the
さらに、図1に示す貸出機700は、「遊技メダル数」の貸出は、貸出ボタン707を操作してカードに記憶されている「金銭残高」を引き落とすことで可能であったが、カードに記録されている「持ちメダル数」を引落として「遊技メダル数」に変換可能にしてもよい。具体的には、貸出機700に持ちメダルボタンを設け、カード挿入口702に挿入されているカードに「持ちメダル数」が存在する場合には、その持ちメダルボタンに内蔵のLEDランプが引出可を表す態様で点灯する。この状態で持ちメダルボタンを操作することで、持ちメダル数として所定枚数(例えば、50枚)以上があれば、所定枚数(例えば、50枚)の「遊技メダル数」が加算される。また、上述した、遊技者が遊技で獲得した持ちメダル数を当日中は「持点」として、カードに記憶させたり、図3に示すホール管理端末800やその他の管理コンピュータによって管理し、貸出機700には再プレイボタンを設ける。「持点」がある場合には、その再プレイボタンに内蔵のLEDランプが引出可を表す態様で点灯する。この状態で再プレイボタンを操作することで、所定枚数(例えば、50枚)の「遊技メダル数」が加算されるようにしてもよい。
Further, in the
次に、図2を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
Next, the circuit configuration of the control unit of the
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。ここで、主制御部300に関しては、データ容量が大きくなるとプログラムの確認作業が困難になり、また不正改造の温床にもなるといったようなセキュリティ低下の問題が生じることから、主制御部300のROM306やRAM308のデータ容量には制限を設けている。
The control unit of the
《主制御部》
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、遊技の進行を制御する遊技制御部302と遊技者所有の遊技メダル数に関する制御を行うメダル数制御部350を有する。遊技制御部302は、遊技制御手段の一例に相当し、メダル数制御部350は遊技価値数制御手段の一例に相当する。遊技制御部302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの図柄配列や停止位置等を記憶したROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、図示省略したWDT(ウォッチドッグタイマ)を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述するメダル数制御部350や第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この遊技制御部302のCPU304は、不図示の水晶発振器が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器315bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
<< Main control unit >>
First, the
主制御部300は、不図示の水晶発振器から入力されるクロック信号に基づき0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路(図示省略)、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(図示省略)を備えており、遊技制御部302のCPU304は、この起動信号出力回路から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
The
また、遊技制御部302のCPU304は、割り込み時間ごとに、各ベットボタン130、132、スタートレバー135、各ストップボタン137〜139、精算ボタン134の状態を監視している。例えば、ベットボタン130、132がオンされたことを検出した場合は、メダル数制御部350に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして電子的に投入する処理が実行される。スタートレバー135がオンされたことを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路に出力する。この信号を受信した乱数発生回路は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。左ストップボタン137、中ストップボタン138、あるいは右ストップボタン139がオンされたことを検出した場合は、各ストップボタンに対応したリール110〜112が停止可能状態であれば、リール110〜112の停止制御を実行する。精算ボタン134がオンされたことを検出した場合は、電子的に投入された遊技メダルをメダル数制御部350に返却する処理を実行する。
Further, the
また、遊技制御部302のCPU304は、割り込み時間ごとに、各種センサ318(左リール110の光学式センサ、中リール111の光学式センサ、右リール112の光学式センサ、等)の状態も監視している。左リール110の光学式センサ、中リール111の光学式センサ、および、右リール112の光学式センサは、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。一旦Lレベルになってから次にLレベルになるまでの間、リールが基準位置からどのくらい回転しているかを示す回転位置情報は、水晶発振器315bが出力するクロック信号をカウントした値に基づいて算出される。CPU304は、上記Lレベルの信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。この回転位置情報は、主制御部300のRAM308に格納されている。
The
主制御部300は、リール装置110乃至112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、指示モニタ125、遊技情報表示器126、および払出枚数表示器127といった表示装置を駆動する駆動回路324、各種ランプ336(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129、遊技開始ランプ121、)を駆動する駆動回路326を備えている。
The
さらに、スロットマシン100では、遊技者の有利度合いが異なる設定値が設定されている。設定値としては、設定1〜設定6が用意されている。設定値が高くなるほど遊技者の有利度が高くなる傾向にある。具体的には、設定値ごとに内部当選確率が定められている。遊技制御部302には、この設定値を変更する際に操作される設定変更ボタン175が接続されている。
Further, in the
また、遊技制御部302には、情報出力回路328が接続されており、主制御部300は、この情報出力回路328を介して、外部のホールコンピュータ600(図3参照)等が備える情報入力回路650にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技の状態を示す情報)を出力する。
Further, an
また、主制御部300は、電源管理部(図示省略)から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する不図示の電圧監視回路を備えており、この電圧監視回路は、電源の電圧値が所定の値(例えば、9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を遊技制御部302及びメダル数制御部350それぞれに出力する。
Further, the
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
Further, the
メダル数制御部350も、遊技制御部302と同じように、CPU354と、ROM356と、RAM358と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O360と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ362を搭載している。CPU304とCPU354とは同一基板上に備えられ、バッファICを介して接続されている。これにより、CPU304に、ROM306とRAM308を使用させて、ROM356とRAM358を使用させることなく、CPU354に、ROM356とRAM358を使用させて、ROM306とRAM308を使用させない。なお、図示省略したWDT(ウォッチドッグタイマ)も搭載している。また、メダル数制御部350のCPU354も、不図示の水晶発振器が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU354は、電源が投入されるとROM356の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ362に送信し、カウンタタイマ362は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU354に送信する。CPU354は、この割込み要求を契機に動作する。このメダル数制御部350は、0.745msで割込処理(後述するメダル数制御部タイマ割込処理)を実行する。また、300ms周期で貸出機700と通信を繰り返す。
Like the
メダル数制御部350のCPU354も、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(図示省略)を備えており、メダル数制御部350のCPU354も、この起動信号出力回路から起動信号が入力された場合に、メダル数制御を開始する(後述するメダル数制御部メイン処理を開始する)。
The
メダル数制御部350の基本回路には、5桁の7セグメント(SEG)表示器で構成された遊技メダル数表示装置170、計数ボタン171、および遊技メダル数クリアボタン172が接続されている。
A game medal
また、メダル数制御部350の基本回路には、貸出機接続端子板790を介して貸出機700も接続されている。メダル数制御部350は、貸出機700と双方向の通信を行う。
Further, the
メダル数制御部350は、遊技制御部302に対して各種のコマンドを送信する。また、遊技制御部302もメダル数制御部350に対して各種のコマンドを送信する。すなわち、メダル数制御部350と遊技制御部302との通信も双方向通信である。
The medal
また、メダル数制御部350は、RAM358の所定領域に「遊技メダル数」を記憶する。具体的には、「遊技メダル数」はクレジットカウンタに記憶されている。メダル数制御部350は、加算処理または減算処理によって、RAM358の所定領域に記憶されている「遊技メダル数」を更新する。加算処理としては、遊技制御部302から送信されてくる払出コマンドに基づく処理や、遊技制御部302から送信されてくる精算コマンドに基づく処理や、貸出機700から送信されてくる貸出通知に基づく処理があげられる。一方、減算処理としては、計数ボタン171が操作されたことに基づく計数処理や、遊技制御部302から送信されてくる投入コマンドに基づく処理があげられる。
Further, the medal
なお、図2に示す遊技メダル数クリアボタン172は、遊技客が操作することができない位置(例えば、前面扉102を開けないと操作することができない位置)に設けられており、RAM358の所定領域に記憶されている「遊技メダル数」をクリアするための操作手段である。例えば、遊技メダル数に「2」が残ったまま遊技客が不在となると、「2」を残した遊技客が遊技を継続する意思があるのか無いのか判断が困難になり、別の遊技客が遊技を開始できない事態となったが、店員の操作によって遊技メダル数のクリアが可能であれば、別の遊技客を早期に迎えることができる。なお、遊技メダル数クリアボタン172が操作された場合に、必ず「遊技メダル数」をクリアするものとせず、例えば、遊技メダル数が2枚以下の場合にクリアするようにし、3枚以上あれば、計数ボタン171が操作された場合と同様に計数を行ってもよい。計数ボタン171に故障等があり計数ボタン171に操作があったことを認識できない事態となると、「遊技メダル数」を「持ちメダル数」に変換できなくなり遊技者に不利益を与える虞があったが、店員の操作によっても計数が可能であれば、遊技者に不利益を与えず済む。更に、店員用の計数ボタンを新たに設ける必要がないためコスト増になることがない。なお、遊技メダル数を判断してクリアと計数を分けるものでなく、遊技メダル数クリアボタン172の操作方法によってクリアと計数を分けてもよい。例えば、短押しされた場合にクリアし、長押しされた場合に計数する。遊技メダル数によらずクリアと計数の一方を容易に選択できる。また、遊技メダル数クリアボタン172のみが操作された場合にクリアし、遊技メダル数クリアボタン172と他のボタンが同時に操作された場合に計数する。操作を誤ってしまう可能性が低く、クリアと計数の一方を容易に選択できる。
The game medal number
《副制御部》
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300(遊技制御部302)が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信する。第1副制御部400は、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM406には、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されている。
《Sub-control unit》
Next, the first
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
The
また、第1副制御部400には、音源IC418が設けられており、音源IC418に出力インタフェースを介してスピーカ272、277が設けられている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。なお、これらのスピーカ272、277は、演出手段の一例に相当する。
Further, the first
また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネルランプ、ベットボタンランプ、リールバックライト等)が接続されている。なお、各種ランプ420は、演出手段の一例に相当する。
Further, the first
また、第1副制御部400には、シャッタ163のモータを駆動する駆動回路424を設けており、駆動回路424には出力インタフェースを介してシャッタ163を設けている。この駆動回路424は、CPU404からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。
Further, the first
また、第1副制御部400には、センサ回路426を設けており、センサ回路426には入力インタフェースを介してシャッタセンサ428を接続している。CPU404は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ428の状態を監視している。
Further, the first
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。第2副制御部500は、演出画像表示装置157の表示制御を含む演出装置160の各種制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、演出画像表示装置157の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部(例えば、シャッタ163のモータ駆動を制御する制御部)とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
Further, the
第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512と、を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM506には、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されている。
The second
CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
The
また、第2副制御部500には、VDP516(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)を設けており、このVDP516には、バスを介してROM506、VRAM518が接続されている。VDP516は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM518のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。
Further, the second
図3は、図1に示すスロットマシン100および貸出機700を含む遊技システムの構成図である。
FIG. 3 is a configuration diagram of a game system including the
図3に示すように、遊技システムSは、図1に示すスロットマシン100、同じく図1に示す貸出機700、ホールコンピュータ600、ホール管理端末800、中間管理端末810、および管理サーバ820を有する。なお、貸出機700、ホールコンピュータ600、およびホール管理端末800を総称すると外部処理装置になる。この外部処理装置の特徴の一つは記憶手段を備えていることになる。
As shown in FIG. 3, the game system S includes a
ホール管理端末800は、ホールコンピュータ600とは別のコンピュータであり、1つの遊技場(ホール)H1,H2・・・ごとに設置され、貸出機700に接続されている。その貸出機700は、スロットマシン100に接続されていることから、ホール管理端末800は、貸出機700を介してスロットマシン100に接続されていることになる。ホール管理端末800には、貸出機700とスロットマシン100との間で行われたメダル数に関する情報(計数情報や、貸出情報)や、スロットマシン100の稼働状態などの情報が入力される。ホール管理端末800は、入力されたこれらの情報の記録や管理を行う。
The
管理サーバ820は、遊技システム1を統括的に管理するために設けられ、スロットマシン100や貸出機700に関する情報として、例えば、スロットマシン100を識別する情報や貸出機700を識別する情報(遊技機設置情報)を記憶しており、これらの情報を管理している。また、管理サーバ820は、中間管理端末810を介して多くの店のホール管理端末800に接続されており、ホール管理端末800と通信することで得られる情報、すなわち、メダル数に関する情報や、スロットマシン100の稼働状態などの情報についても管理している。
The
《通信シーケンスおよび通信内容》
遊技制御部302とメダル数制御部350の間ではコマンドの送受信が行われている。遊技制御部302は、2.98msおきにメダル数制御部350に遊技制御部コマンド(遊技制御状態コマンド、遊技制御優先コマンド)を送信する。一方、メダル数制御部350は、5.96msおきに遊技制御部302にメダル数制御コマンド(メダル数制御状態コマンド、応答コマンド)を送信する。なお、遊技制御部302では、遊技制御優先コマンドが遊技制御状態コマンドに優先して送信される。また、メダル数制御部350では、遊技制御優先コマンドに対応する応答コマンドがメダル数制御状態コマンドに優先して送信される。
<< Communication sequence and communication content >>
Commands are transmitted and received between the
遊技制御部302とメダル数制御部350の間における通信や、メダル数制御部350と貸出機700の間における通信では、遊技機状態情報や、遊技機性能情報や、遊技機設置情報が送受信される。
In the communication between the
図4は、遊技機状態情報、遊技機性能情報や、および遊技機設置情報をまとめた表である。 FIG. 4 is a table summarizing the gaming machine status information, the gaming machine performance information, and the gaming machine installation information.
図4(a)に示す遊技機状態情報は、大きく分けて、有利状態情報、設定状態情報、前面扉状態情報といった3つの状態情報が含まれている。有利状態情報は、RB相当のボーナス作動状態か否かを表す情報(RB情報)と、BB相当のボーナス作動状態か否か表す情報(BB情報)と、AT(アシストタイム)相当のボーナス作動状態か否かを表す情報(AT情報)で構成されている。設定状態情報は、図2に示す設定ボタン175を操作して設定変更状態であるか否かを表す情報(設定変更中情報)と、設定確認状態であるか否かを表す情報(設定確認中情報)で構成されている。前面扉状態情報は、前面扉102が開放状態であるか否かを表す情報(扉開放情報)になる。
The gaming machine state information shown in FIG. 4A is roughly divided into three state information such as advantageous state information, setting state information, and front door state information. The advantageous state information includes information indicating whether or not the bonus operating state is equivalent to RB (RB information), information indicating whether or not the bonus operating state is equivalent to BB (BB information), and the bonus operating state equivalent to AT (assist time). It is composed of information (AT information) indicating whether or not. The setting status information includes information indicating whether or not the setting is being changed (setting changing information) and information indicating whether or not the setting is being confirmed (setting is being confirmed) by operating the
図4(b)に示す遊技機性能情報には、総投入枚数情報、総払出枚数情報、MYカウンタ値情報、役物総払出枚数情報、連続役物総払出枚数情報、遊技回数情報、役比モニタ情報が含まれている。総投入枚数情報は、電源オンから累積したメダルの投入枚数を表す情報である。なお、再遊技分のメダル枚数は含まれない。総払出枚数情報は、電源オンから累積したメダルの払出枚数を表す情報である。なお、再遊技分のメダル枚数は含まれない。MYカウンタ値情報は、電源オン以降に算出されたMYカウンタの最大値を表す情報になる。スロットマシン100には、内部当選した役に対する停止操作順序の報知が実行される状態があり、MYカウンタは、この状態に移行してからのメダルの純増枚数をカウントするカウンタである。役物総払出枚数情報は、電源オンから累積した役物の作動によるメダルの払出枚数を表す情報である。連続役物総払出枚数情報は、電源オンから累積したRBの作動によるメダルの払出枚数を表す情報である。遊技回数情報は、電源オンから累積した遊技回数を表す情報である。役比モニタ情報は、遊技機の射幸性の度合いを評価するための各種の比率(役物比率、連続役物比率、有利区間比率、指示込役物比率、役物等状態比率)を表す情報になる。
The gaming machine performance information shown in FIG. 4B includes total input number information, total payout number information, MY counter value information, total bonus payout number information, continuous bonus total payout number information, game count information, and role ratio. Contains monitor information. The total number of inserted medals is information indicating the cumulative number of medals inserted since the power was turned on. The number of medals for replay is not included. The total number of medals to be paid out is information indicating the number of medals to be paid out accumulated since the power was turned on. The number of medals for replay is not included. The MY counter value information is information representing the maximum value of the MY counter calculated after the power is turned on. The
図4(c)に示す遊技機設置情報には、遊技制御部情報とメダル数制御部情報の2つの情報が含まれている。遊技制御部情報は、遊技制御部302のICチップのID番号情報と、そのICチップのメーカーコードと、そのICチップの製品コードで構成されている。メダル数制御部情報は、メダル数制御部350のICチップのID番号情報と、そのICチップのメーカーコードと、そのICチップの製品コードで構成されている。
The gaming machine installation information shown in FIG. 4C includes two types of information, game control unit information and medal number control unit information. The game control unit information is composed of the ID number information of the IC chip of the
図5は、遊技制御部302からメダル数制御部350に遊技制御状態コマンドが送信された場合の通信シーケンスを示す図である。
FIG. 5 is a diagram showing a communication sequence when a game control state command is transmitted from the
図5には、左から、第1副制御部400、遊技制御部302、メダル数制御部350、および貸出機700が示されている。
FIG. 5 shows the first
まず、遊技制御状態コマンドについて説明する前に、スロットマシン100と貸出機700との通信について説明しておく。貸出機700には、メダル数制御部350が接続しており、スロットマシン100と貸出機700の通信は、メダル数制御部350と貸出機700の間で行われる。メダル数制御部350と貸出機700の間の通信は、300ms周期で行われる。
First, before explaining the game control state command, the communication between the
図5に示すように、メダル数制御部350から貸出機700には、遊技機情報通知と、計数通知が送信される。また、貸出機700からメダル数制御部350には、貸出通知が送信され、この貸出通知を受けて、メダル数制御部350は貸出機700に貸出受信結果応答通知を返信する。
As shown in FIG. 5, a game machine information notification and a counting notification are transmitted from the medal
図6は、メダル数制御部350と貸出機700の間で行われる通信についての詳細を示す図である。
FIG. 6 is a diagram showing details of communication performed between the medal
図6(a)は、メダル数制御部350と貸出機700の間で行われる通信でやりとりされる電文のデータ構成を示す図である。この電文は、電文長、コマンド、通番、データ部、およびチェックサの5種類で構成されている。電文長には、電文全体の長さが格納されている。コマンドには、遊技機情報通知、計数通知、貸出通知、および貸出受信結果応答通知の種別を識別するためのコマンドコードが格納されている。通番には、遊技機情報通知では通番、計数通知では計数通番、貸出通知および貸出受信結果応答通知では貸出通番が格納されている。各種通番の範囲は、0〜255であり、電源オンの時に通番は0になり、255に到達すると1に戻って、その後、1〜255で繰り返す。データ部には、各種のデータが格納されており、チェックサムには、電文長〜データ部までのデータを加算し、総計の下位1バイトが格納されている。
FIG. 6A is a diagram showing a data structure of a telegram exchanged by communication performed between the medal
図6(b)は、遊技機情報通知のデータ部の具体的内容を示す図である。遊技機情報通知のデータ部には、ぱちんこ式遊技機、回胴式遊技機、アレンジボール遊技機等の種別を表すコードが格納されている。本実施形態の場合であれば、回胴式遊技機を表すコードが格納されている。遊技機情報種別には、図4を用いて説明した遊技機性能情報および遊技機設置情報に加えて、ホールコン・不正監視情報が含まれている。遊技機情報種別は、これら3種類の情報のうちのいずれの情報であるかを識別するためのコードが格納されている。 FIG. 6B is a diagram showing the specific contents of the data unit of the gaming machine information notification. In the data section of the game machine information notification, a code indicating the type of a pachinko-type game machine, a spinning-type game machine, an arrange ball game machine, or the like is stored. In the case of the present embodiment, a code representing a spinning machine is stored. The gaming machine information type includes hall control / fraud monitoring information in addition to the gaming machine performance information and the gaming machine installation information described with reference to FIG. The gaming machine information type stores a code for identifying which of these three types of information is the information.
図7(a)は、ホールコン・不正監視情報の詳細を示す図である。 FIG. 7A is a diagram showing details of hall control / fraud monitoring information.
遊技メダル枚数情報は、メダル数制御部350のRAM358に記憶されている現在の遊技メダル数を表す情報になる。
The game medal number information is information indicating the current number of game medals stored in the
投入メダル数情報は、投入したメダルの枚数や、精算ボタン134(図1参照)が操作されて戻りメダルがある場合の戻りメダル枚数により、前回の遊技機情報通知後に変化した投入メダル枚数の変動分の情報(−3〜3枚)になる。すなわち、メダル数制御部350に遊技制御部302から送信されてくる遊技制御優先コマンド(投入コマンド、精算コマンド)に含まれている、メダル投入枚数の情報と精算枚数の情報に基づく情報である。
The information on the number of inserted medals varies depending on the number of inserted medals and the number of returned medals when the settlement button 134 (see FIG. 1) is operated and there is a return medal. It becomes the information of the minute (-3 to 3 sheets). That is, it is information based on the information on the number of inserted medals and the information on the number of settlements, which is included in the game control priority command (insertion command, settlement command) transmitted from the
払出メダル数情報は、払い出されたメダルの枚数を表す情報になる。この払出メダル数情報は、メダル数制御部350に遊技制御部302から送信されてくる遊技制御優先コマンド(払出コマンド)に含まれている、メダル払出枚数の情報に基づく情報である。
The information on the number of medals to be paid out is information indicating the number of medals to be paid out. This payout medal number information is information based on the information on the number of medals to be paid out, which is included in the game control priority command (payout command) transmitted from the
有利状態情報は、図4を用いて説明した同図(a)に示す有利状態情報になる。この他、遊技機の状態を表す情報が含まれていてもよい。 The advantageous state information is the advantageous state information shown in FIG. 4A described with reference to FIG. In addition, information indicating the state of the gaming machine may be included.
遊技機エラー状態情報は、エラーコードによって表される情報である。 The gaming machine error status information is information represented by an error code.
図7(b)は、エラーコードの一覧表である。なお、図7(b)に示す各種エラーに関しては、後述する、メダル数制御状態コマンドや、遊技制御部302から第1副制御部400に送信される各種処理コマンドや、遊技制御優先コマンド(エラー発生コマンド)でも取り扱われる。
FIG. 7B is a list of error codes. Regarding the various errors shown in FIG. 7B, the number of medals control status command, various processing commands transmitted from the
以下、特に説明の必要があるエラーに限り説明する。メダル数制御断線は、遊技制御部302がメダル数制御部350の断線を検出した場合のエラーであり、遊技制御断線は、その逆であり、メダル数制御部350が遊技制御部302の断線を検出した場合のエラーである。遊技順序異常は、遊技制御部302での遊技進行の順序が異常であるといったエラーである。遊技制御コマンド通番異常は、遊技制御部302からのコマンドの通番が前回の値に1を加算した値以外の値であるといったエラーである。払出枚数異常は、遊技制御状態コマンドに含まれている払出枚数が、0枚以上15枚以下の範囲外の払出枚数であった場合のエラーである。すなわち、本実施形態のスロットマシン100では、1回の払い出しの最大枚数は15枚である。精算枚数不一致は、遊技制御優先コマンド(精算コマンド)に含まれている精算枚数が、投入枚数以上の精算枚数であった場合のエラーである。チップID番号不一致は、図4(c)に示す遊技制御部情報のうちのICチップ番号情報が、前回の情報と異なっていた場合のエラーである。メダル数制御RAMエラーは、メダル数制御部350のRAM358の不良を表すエラーである。貸出機通信異常は、詳しくは後述する、貸出機700からのVL信号がオン状態であるにも関わらず貸出通知が未受信であるといったエラーである。なお、図7(b)に示す各種エラーが発生した場合にはいずれも、図1に示す指示モニタ125の7セグメントが全点灯状態になり、スピーカ272からはエラー報知音が出力される。また、演出画像表示装置157には、表示用のエラーコードが表示される。
Hereinafter, only the errors that need special explanation will be described. The medal number control disconnection is an error when the
遊技機不正情報には、図4を用いて説明した同図(a)に示す設定状態情報や前面扉情報の他、不正を検知した場合の情報や、遊技メダル数がクリアされたことを表す情報や、不正検知中を表すセキュリティ信号等が含まれている。 The game machine fraud information includes the setting state information and the front door information shown in FIG. 4A described with reference to FIG. 4, information when fraud is detected, and the fact that the number of game medals has been cleared. It contains information and security signals indicating that fraud is being detected.
遊技情報数の情報は、現在賭数の情報と払出数の情報になる。これら2つの情報は、種別情報で区別される。現在賭数は、スタートレバー135の操作が受け付けられて遊技制御部302からメダル数制御部350にスタートレバー受付コマンド(遊技制御状態コマンド)が送信されてきた場合に、そのスタートレバー受付コマンドに含まれている現在賭数の値になる。また、払出数は、遊技制御部302からメダル数制御部350に払出コマンド(遊技制御状態コマンド)が送信されてきた場合に、その払出コマンドに含まれている払出枚数の値になる。
The information on the number of game information becomes the information on the number of bets and the information on the number of payouts. These two pieces of information are distinguished by type information. The current bet number is included in the start lever reception command when the operation of the
図6(b)を用いた説明に戻ると、メダル数制御部350から貸出機700に300ms周期で送信される遊技機情報通知には、遊技機情報種別で指定されたコードの遊技機情報が格納されている。すなわち、遊技機情報種別の値が0の場合には遊技機性能情報、遊技機情報種別の値が1の場合には遊技機設置情報、遊技機情報種別の値が2の場合にはホールコン・不正監視情報が格納されている。遊技機性能情報、遊技機設置情報、およびホールコン・不正監視情報は、通知間隔が異なっており、遊技機性能情報は、最も長い第1の時間(例えば、180秒)に1回通知され、遊技機設置情報は、第2の時間(例えば、60秒)に1回通知され、ホールコン・不正監視情報は、最も短い第3の時間(例えば、通知周期の300ms)ごとに通知される。これら3つの情報の通知タイミングが重なった場合には、遊技機設置情報の通知が最も優先され、次いで、遊技機性能情報の通知が優先される。そして最も優先度が低いのが、最も通知回数が多くなるホールコン・不正監視情報になる。
Returning to the explanation using FIG. 6B, the gaming machine information notification transmitted from the medal
図6(c)は、メダル数制御部350から貸出機700に300ms周期で送信される計数通知のデータ部の具体的内容を示す図である。なお、図5に示すように、遊技機情報通知の通知開始から90ms以上100ms以内の範囲で計数通知は通知される。これは後述する図30に示すステップS3303で90msが設定される計数通知間隔タイマによって管理されている。また、詳しくは後述するが、図1に示す計数ボタン171が1回短押しされると、計数枚数は1枚増加し、300msの周期が到来するまで計数ボタン171が複数回短押しされると、短押しされた回数分のメダル数が計数枚数になる。一方、計数ボタン171が500ms以上長押しされた状態で300msの周期が到来すると、計数枚数は50枚になる。すなわち、計数枚数を1枚単位で設定したり、50枚を一度に設定したりすることができる。ただし、計数枚数がRAM358に記憶されている遊技メダル数の値を超えてしまう場合には、この遊技メダル数の値が計数枚数として設定される。計数メダル数情報は、300msの周期が到来するまでの計数ボタン171の操作によって決まる計数枚数を表す情報である。計数累積メダル数は、電源オンから累積した計数メダル数を表す情報である。
FIG. 6C is a diagram showing the specific contents of the data unit of the counting notification transmitted from the medal
図6(d)は、貸出機700からメダル数制御部350に300ms周期で送信される貸出通知のデータ部の具体的内容を示す図である。なお、図5に示すように、貸出機700は、計数通知の受信開始から170ms以内に貸出通知をメダル数制御部350に通知する。メダル数制御部350では、後述する図32に示すステップS3502で170msが設定される貸出通知間隔タイマによって貸出通知が170ms以内に通知されたか否かを監視している。図1に示す貸出機700の貸出ボタン707が操作されると、カードの「金銭残高」が所定金額(例えば、1000円)以上であれば、所定金額相当分のメダル枚数(例えば、50枚)が貸出メダル枚数になる。一方、カードの「金銭残高」が所定金額未満の場合には、現残高から所定レートで換算されるメダル枚数が貸出メダル枚数になる。貸出メダル数情報は、このように貸出ボタン707が操作されたことに応じた貸出メダル枚数を表す情報になる。なお、所定金額や所定金額相当分のメダル枚数については、貸出機700で事前に設定することができる。
FIG. 6D is a diagram showing the specific contents of the data unit of the lending notification transmitted from the
図6(e)は、メダル数制御部350から貸出機700に返信される貸出受領結果応答のデータ部の具体的内容を示す図である。詳しくは後述するが、メダル数制御部350では、貸出通知によって通知された貸出メダル枚数が50枚以下であるか、RAM358に記憶されている遊技メダル枚数が貸出用閾値(例えば、15000枚)未満であるか、計数処理が行われていないか等を判定し、貸出メダル数受領結果を、正常か異常のいずれか一方に決定する。貸出受領結果応答では、この受領結果を貸出機700に送信する。
FIG. 6E is a diagram showing the specific contents of the data unit of the loan receipt result response returned from the medal
続いて、図5に示す遊技制御部302が、メダル数制御部350に2.98msおきに送信する遊技制御状態コマンドについて説明する。
Subsequently, the game control state command that the
図8は、遊技制御状態コマンドを示す表である。 FIG. 8 is a table showing game control state commands.
遊技制御状態コマンドは、16ビットのコマンドであり、上位バイトの最上位ビットがストローブ信号として使用され、残りの上位7ビットでコマンド種別を表し、下位バイトで内容が表される。なお、図8には、送信の際に用いられるコマンドオフセットも示されている。 The game control state command is a 16-bit command, in which the most significant bit of the high-order byte is used as a strobe signal, the remaining high-order 7 bits represent the command type, and the low-order byte represents the content. Note that FIG. 8 also shows the command offset used at the time of transmission.
遊技制御部302は、有利状態情報(RB情報、BB情報、AT情報)を表すコマンドを送信し、2.98ms経過すると、設定状態情報(設定変更中情報、設定確認中情報)を表すコマンドを送信し、2.98ms経過すると、前面扉状態情報(扉開放情報)を表すコマンド送信する。以上で遊技機状態情報の送信が完了する。
The
そして、2.98ms経過すると、総投入枚数を3バイトで表した情報(総投入枚数情報)を1バイト分ずつ3回に分けて2.98msの間隔で送信する。すなわち、上位バイトが13Hのコマンド種別で1バイト目分を送信し、2.98ms経過すると、上位バイトが14Hのコマンド種別で2バイト目分を送信し、2.98ms経過すると、上位バイトが15Hのコマンド種別で3バイト目分を送信する。 Then, when 2.98 ms has elapsed, the information representing the total number of input sheets in 3 bytes (total number of input sheet information) is divided into 3 times for each byte and transmitted at an interval of 2.98 ms. That is, when the upper byte sends the first byte with the command type of 13H and 2.98 ms elapses, the upper byte transmits the second byte with the command type of 14H, and when 2.98 ms elapses, the upper byte sends 15H. Send the 3rd byte with the command type of.
続いて、2.98ms経過すると、総払出枚数を3バイトで表した情報(総払出枚数情報)を1バイト分ずつ3回に分けて2.98msの間隔で送信する。すなわち、上位バイトが16Hのコマンド種別で1バイト目分を送信し、2.98ms経過すると、上位バイトが17Hのコマンド種別で2バイト目分を送信し、2.98ms経過すると、上位バイトが18Hのコマンド種別で3バイト目分を送信する。 Subsequently, when 2.98 ms has elapsed, information representing the total number of payouts in 3 bytes (total payout number information) is transmitted in 3 batches of 1 byte at intervals of 2.98 ms. That is, when the upper byte transmits the first byte with the command type of 16H and 2.98 ms elapses, the upper byte transmits the second byte with the command type of 17H, and when 2.98 ms elapses, the upper byte sends 18H. Send the 3rd byte with the command type of.
次いで、2.98ms経過すると、MYカウンタ値を3バイトで表した情報(MYカウンタ値情報)を1バイト分ずつ3回に分けて2.98msの間隔で送信する。すなわち、上位バイトが19Hのコマンド種別で1バイト目分を送信し、2.98ms経過すると、上位バイトが1AHのコマンド種別で2バイト目分を送信し、2.98ms経過すると、上位バイトが1BHのコマンド種別で3バイト目分を送信する。 Then, when 2.98 ms elapses, the information representing the MY counter value in 3 bytes (MY counter value information) is transmitted in 3 times for each byte at an interval of 2.98 ms. That is, when the upper byte transmits the first byte with the command type of 19H and 2.98 ms elapses, the upper byte transmits the second byte with the command type of 1 AH, and when 2.98 ms elapses, the upper byte sends 1 BH. Send the 3rd byte with the command type of.
さらに、2.98ms経過すると、役物総払出枚数を3バイトで表した情報(役物総払出枚数情報)を3バイトで表した情報を1バイト分ずつ3回に分けて2.98msの間隔で送信する。すなわち、上位バイトが1CHのコマンド種別で1バイト目分を送信し、2.98ms経過すると、上位バイトが1DHのコマンド種別で2バイト目分を送信し、2.98ms経過すると、上位バイトが1EHのコマンド種別で3バイト目分を送信する。 Further, after 2.98 ms, the information representing the total number of bonuses paid out in 3 bytes (information on the total number of bonuses paid out) in 3 bytes is divided into 3 times for each byte and the interval is 2.98 ms. Send with. That is, when the upper byte transmits the first byte with the command type of 1CH and 2.98 ms elapses, the upper byte transmits the second byte with the command type of 1 DH, and when 2.98 ms elapses, the upper byte sends 1 EH. Send the 3rd byte with the command type of.
そして、2.98ms経過すると、連続役物総払出枚数を3バイトで表した情報(連続役物総払出枚数情報)を1バイト分ずつ3回に分けて2.98msの間隔で送信する。すなわち、上位バイトが1FHのコマンド種別で1バイト目分を送信し、2.98ms経過すると、上位バイトが20Hのコマンド種別で2バイト目分を送信し、2.98ms経過すると、上位バイトが21Hのコマンド種別で3バイト目分を送信する。 Then, when 2.98 ms has elapsed, information representing the total number of continuous bonuses paid out in 3 bytes (information on the total number of continuous bonuses paid out) is transmitted in 3 times for each byte at an interval of 2.98 ms. That is, when the upper byte transmits the first byte with the command type of 1FH and 2.98 ms elapses, the upper byte transmits the second byte with the command type of 20H, and when 2.98 ms elapses, the upper byte sends 21H. Send the 3rd byte with the command type of.
続いて、2.98ms経過すると、遊技回数を2バイトで表した情報(遊技回数情報)を1バイト分ずつ2回に分けて2.98msの間隔で送信する。すなわち、上位バイトが22Hのコマンド種別で1バイト目分を送信し、2.98ms経過すると、上位バイトが23Hのコマンド種別で2バイト目分を送信する。 Subsequently, when 2.98 ms has elapsed, information representing the number of games played in 2 bytes (game number information) is divided into two times for each byte and transmitted at intervals of 2.98 ms. That is, the first byte is transmitted with the command type in which the upper byte is 22H, and after 2.98 ms, the second byte is transmitted with the command type in which the upper byte is 23H.
次いで、2.98ms経過すると、役比モニタ情報を5コマンドにわたって2.98msの間隔で送信する。すなわち、上位バイトが24Hのコマンド種別で役物比率を表す情報を送信し、上位バイトが25Hのコマンド種別で連続役物比率を表す情報を送信し、上位バイトが26Hのコマンド種別で有利区間比率を表す情報を送信し、上位バイトが27Hのコマンド種別で指示込役物比率を表す情報を送信し、上位バイトが28Hのコマンド種別で役物等状態比率を表す情報を送信する。以上で遊技機性能情報の送信が完了する。 Then, when 2.98 ms has elapsed, the combination monitor information is transmitted over 5 commands at an interval of 2.98 ms. That is, the upper byte transmits information indicating the accessory ratio with the command type of 24H, the upper byte transmits information indicating the continuous accessory ratio with the command type of 25H, and the upper byte transmits information indicating the continuous accessory ratio with the command type of 26H, and the advantageous section ratio. The information representing the accessory ratio is transmitted with the command type of 27H in the upper byte, and the information representing the state ratio of the accessory etc. is transmitted in the command type of 28H in the upper byte. This completes the transmission of gaming machine performance information.
さらに、2.98ms経過すると、遊技制御部情報を15コマンドにわたって2.98msの間隔で送信する。すなわち、遊技制御部302のICチップID番号を4バイトで表した情報を1バイト分ずつ4回に分けて2.98msの間隔で送信する。次いで、遊技制御部302のICチップメーカーコードを3バイトで表した情報を1バイト分ずつ3回に分けて2.98msの間隔で送信する。続いて、遊技制御部302のICチップ製品コードを8バイトで表した情報を1バイト分ずつ8回に分けて2.98msの間隔で送信する。以上で遊技機設置情報の送信が完了する。
Further, when 2.98 ms has elapsed, the game control unit information is transmitted over 15 commands at an interval of 2.98 ms. That is, the information representing the IC chip ID number of the
最後に、チェックサム値を送信する。チェクサム値の送信が完了すると、有利状態情報の送信に戻り、以降は、図8に示す遊技制御状態コマンドを1つずつ2.98msおきに順番に送信することを繰り返す。なお、遊技制御優先コマンドがある場合は、このコマンドが送信されるまで遊技制御状態コマンドの送信が中断される。 Finally, send the checksum value. When the transmission of the check sum value is completed, the transmission of the advantageous state information is returned, and thereafter, the game control state commands shown in FIG. 8 are repeatedly transmitted one by one at 2.98 ms intervals. If there is a game control priority command, the transmission of the game control status command is interrupted until this command is transmitted.
続いて、図5に示すメダル数制御部350が、遊技制御部302に5.96msおきに送信するメダル数制御状態コマンドについて説明する。
Subsequently, the medal number control state command that the medal
図9は、メダル数制御状態コマンドを示す表である。 FIG. 9 is a table showing the medal number control state command.
メダル数制御状態コマンドも、16ビットのコマンドであり、上位バイトの最上位ビットがストローブ信号として使用され、残りの上位7ビットでコマンド種別を表し、下位バイトで内容が表される。なお、図9には、送信の際に用いられるコマンドオフセットも示されている。 The medal number control state command is also a 16-bit command, in which the most significant bit of the high-order byte is used as a strobe signal, the remaining high-order 7 bits represent the command type, and the low-order byte represents the content. Note that FIG. 9 also shows the command offset used at the time of transmission.
メダル数制御部350は、貸出機700からのVL信号がオン状態であるか否かを表すVL信号情報を送信する。このVL信号情報は、基本情報に相当し、その他の情報が含まれていてもよい。
The medal
次いで、5.96msが経過すると、RAM358に記憶されている「遊技メダル数」を2バイトで表した情報を上位と下位で1バイト分ずつに分けて5.96msの間隔で送信する。すなわち、上位バイトが02Hのコマンド種別で下位の1バイト分を送信し、5.96ms経過すると、上位バイトが03Hのコマンド種別で上位の1バイト分を送信する。
Next, when 5.96 ms has elapsed, the information representing the "number of game medals" stored in the
そして、5.96ms経過すると、計数枚数を表す情報(計数枚数情報)を送信し、5.96ms経過すると、貸出枚数を表す情報(貸出枚数情報)を送信する。 Then, when 5.96 ms has elapsed, information indicating the number of sheets to be counted (counted number information) is transmitted, and after 5.96 ms has elapsed, information indicating the number of rented sheets (information on the number of rented sheets) is transmitted.
最後に、図7(b)を用いて説明したエラーコードを送信する。エラーコードの送信が完了すると、VL信号情報の送信に戻り、以降は、図9に示すメダル数制御状態コマンドを5.96msおきに順番に送信することを繰り返す。なお、遊技制御優先コマンドに対する応答コマンドがある場合は、このコマンドが送信されるまでメダル数制御状態コマンドの送信が中断される。 Finally, the error code described with reference to FIG. 7B is transmitted. When the transmission of the error code is completed, the transmission of the VL signal information is returned, and thereafter, the medal number control status command shown in FIG. 9 is repeatedly transmitted in order every 5.96 ms. If there is a response command to the game control priority command, the transmission of the medal number control status command is interrupted until this command is transmitted.
次いで、図5に示す遊技制御部302から第1副制御部400に100ms周期で送信されるセキュリティコマンドについて説明する。
Next, a security command transmitted from the
セキュリティコマンドには、VL信号がオン状態であるか否かを表すVL信号情報、前面扉102が開放状態であるか否かを表す扉開放情報、RAM358に記憶されている「遊技メダル数」を表す情報、計数枚数を表す情報、および貸出枚数を表す情報等が含まれている。なお、「遊技メダル数」を表す情報、計数枚数を表す情報、および貸出枚数を表す情報は、メダル数制御状態コマンドによってメダル数制御部350から送信されてきた情報になる。
The security command includes VL signal information indicating whether or not the VL signal is on, door opening information indicating whether or not the
また、遊技制御部302から第1副制御部400には、各種処理コマンドも送信されている。各種処理コマンドとしては、例えば、復電時の正常復帰コマンド、設定値変更に関わる設定変更開始コマンド、変更された設定値を含んだ設定変更終了コマンド、エラー発生コマンドおよびエラー解除コマンド、投入枚数を含んだベットコマンド、精算ボタンが押下されたことを表す精算ボタンコマンド、演出情報を含んだ演出情報コマンド、スタートボタン135の操作が受け付けられたことを表すスタートレバー受付コマンド、ストップボタン137乃至139の操作の受け付けに伴う第一〜第三押下コマンド、遊技情報を含んだ遊技情報コマンド、払出開始を表す払出開始コマンド等があげられる。なお、エラー発生コマンドおよびエラー解除コマンドにおけるエラーは、図7(b)を用いて説明したエラーコードによって表されるエラーの他、遊技メダル表示枚数上限間近エラーや、前面扉102が開けられた扉開放エラーや、VL信号がオフになってしまった貸出機異常エラー等が含まれる。
In addition, various processing commands are also transmitted from the
図10は、遊技制御部302からメダル数制御部350に遊技制御優先コマンドが送信された場合の通信シーケンスを示す図である。
FIG. 10 is a diagram showing a communication sequence when a game control priority command is transmitted from the
遊技制御優先コマンドは、遊技制御状態コマンドよりも優先して送信されるコマンドである。遊技制御部302は、遊技制御優先コマンド送信後にメダル制御部350から再送信のリクエストがあれば、再度、遊技制御優先コマンドをメダル制御部350に送信する。
The game control priority command is a command that is transmitted with priority over the game control status command. If the
図11(a)は、遊技制御優先コマンドの詳細を示す図である。 FIG. 11A is a diagram showing details of the game control priority command.
遊技制御優先コマンドには、メダル数制御部350に送信されるとメダル数制御部350から応答コマンドが返信されるものと、この応答コマンドが返信されずにメダル数制御状態コマンドの送信が継続されるものとの2種類がある。前者の遊技制御優先コマンドを遊技制御優先コマンド1と称し、後者の遊技制御優先コマンドを遊技制御優先コマンド2と称する。図10には、遊技制御優先コマンド1が送信された場合の通信シーケンスが示されている。
As for the game control priority command, a response command is returned from the medal
遊技制御優先コマンド1には、払出コマンドと、投入コマンドと、精算コマンドが含まれている。払出コマンドは、上位バイトが04Hのコマンド種別で払出枚数(0枚〜15枚)を送信し、次いで、上位バイトが05Hのコマンド種別でコマンド通番を送信し、最後に上位バイトが06Hのコマンド種別でチェックサムを送信する。すなわち、払出コマンドの送信では、3つのコマンドを連続して送信する。
The game
投入コマンドは、上位バイトが07Hのコマンド種別で投入枚数(0枚〜3枚)を送信し、次いで、上位バイトが08Hのコマンド種別でコマンド通番を送信し、最後に上位バイトが09Hのコマンド種別でチェックサムを送信する。すなわち、投入コマンドの送信でも、3つのコマンドを連続して送信する。 The input command sends the number of input sheets (0 to 3 sheets) with the command type with the upper byte of 07H, then sends the command serial number with the command type with the upper byte of 08H, and finally the command type with the upper byte of 09H. Send a checksum with. That is, even when the input command is transmitted, three commands are continuously transmitted.
精算コマンドは、上位バイトが0AHのコマンド種別で精算枚数(0枚〜3枚)を送信し、次いで、上位バイトが0BHのコマンド種別でコマンド通番を送信し、最後に上位バイトが0CHのコマンド種別でチェックサムを送信する。すなわち、精算コマンドの送信でも、3つのコマンドを連続して送信する。 The settlement command sends the number of settlements (0 to 3) with the command type with the upper byte 0AH, then sends the command serial number with the command type with the upper byte 0BH, and finally the command type with the upper byte 0CH. Send a checksum with. That is, even when the settlement command is transmitted, three commands are continuously transmitted.
図10に示すメダル数制御部350は、遊技制御優先コマンド1を受信すると、応答コマンドを送信する。
When the medal
図11(b)は、メダル数制御部350から遊技制御部302に返信される応答コマンドの詳細を示す図である。
FIG. 11B is a diagram showing details of a response command returned from the medal
応答コマンドは、払出コマンドに対応して送信される場合(払出応答)と、投入コマンドに対応して送信される場合(投入応答)と、精算コマンドに対応して送信される場合(精算応答)がある。応答コマンドは、コマンド種別の値になる上位バイトの値が00Hとなっている。払出応答では、正常、異常、および払出コマンドの再要求のうちのいずれか一つが含まれた応答コマンドとなる。なお、ここでの正常は、払出完了に相当し、異常は、払出によって遊技メダル数が払出用閾値(例えば、16383枚)を超えた場合に相当する。 The response command is sent in response to the payout command (payout response), in response to the input command (input response), and in response to the settlement command (settlement response). There is. In the response command, the value of the high-order byte that is the value of the command type is 00H. The payout response is a response command that includes any one of normal, abnormal, and rerequest of the payout command. The normality here corresponds to the completion of payout, and the abnormality corresponds to the case where the number of game medals exceeds the payout threshold value (for example, 16383 medals) due to the payout.
投入応答では、正常、異常、および投入コマンドの再要求のうちのいずれか一つが含まれた応答コマンドとなる。なお、ここでの正常は、投入完了に相当し、異常は、投入失敗あるいは投入無効に相当する。 The input response is a response command that includes any one of normal, abnormal, and re-request of the input command. It should be noted that the normal condition here corresponds to the completion of charging, and the abnormality corresponds to the failure of charging or the invalidation of charging.
精算応答では、正常、異常、および精算コマンドの再要求のうちのいずれか一つが含まれた応答コマンドとなる。なお、ここでの正常は、精算完了に相当し、異常は、精算によって遊技メダル数が精算用閾値(例えば、16383枚)を超えた場合に相当する。なお、精算用閾値は、上述の払出用閾値と同じ値の閾値である。 The settlement response is a response command that includes any one of normal, abnormal, and re-requesting the settlement command. The normality here corresponds to the completion of settlement, and the abnormality corresponds to the case where the number of game medals exceeds the settlement threshold value (for example, 16383) by settlement. The settlement threshold is a threshold having the same value as the above-mentioned payout threshold.
図12は、遊技制御部302からメダル数制御部350に遊技制御優先コマンド2が送信された場合の通信シーケンスを示す図である。
FIG. 12 is a diagram showing a communication sequence when the game
図11(a)に示すように、遊技制御優先コマンド2には、エラー発生コマンドと、RAMクリアコマンドと、スタートレバー操作コマンドが含まれている。エラー発生コマンドは、上位バイトが01Hのコマンド種別で、図7(b)に示す各種エラーが発生したことが含まれるコマンドである。
As shown in FIG. 11A, the game
RAMクリアコマンドは、上位バイトが02Hのコマンド種別で、遊技制御部302が判定したRAM308の正常、あるいは遊技制御部302が判定したRAM308不良が含まれたコマンドである。
The RAM clear command is a command type in which the upper byte is 02H, and includes the
スタートレバー受付コマンドは、上位バイトが03Hのコマンド種別で、スタートレバー135の操作が受け付けられると賭数が確定するため、確定した賭数(現在賭数:1〜3)を表す情報が含まれたコマンドである。
The start lever reception command is a command type in which the upper byte is 03H, and since the bet number is fixed when the operation of the
《図柄配列》
各リール110乃至112には、複数種類の図柄が所定コマ数だけ配置されている。本実施形態におけるスロットマシン100は、遊技の興趣を向上させるため、停止操作された位置から最大引込み範囲内で、対応するリール110〜112を停止させるように構成されている。
《Design arrangement》
A plurality of types of symbols are arranged on the
《入賞役の種類》
スロットマシン100の入賞役には、特別役、再遊技役、小役がある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。
<< Types of winning roles >>
The winning combination of the
《内部当選役の種類》
遊技においては、遊技開始時の抽選によって内部当選役が決定され、当該遊技ではこの内部当選役に対応する役に入賞可能となる。なお、役によっては内部当選の結果が次の遊技に持ち越される場合がある。
<< Types of internal winners >>
In a game, an internal winning combination is determined by a lottery at the start of the game, and in the game, a winning combination corresponding to this internal winning combination can be won. Depending on the role, the result of the internal winning may be carried over to the next game.
《遊技の状態の種類》
スロットマシン100には、有利度の異なる様々な状態が設けられており、これらの状態の移行によって有利度を変化させ、遊技の興趣を向上させている。
《Type of game state》
The
《処理の概要》
以下、遊技制御部302、メダル数制御部350、第1副制御部400、第2副制御部500の処理について図面を用いて説明する。なお、本実施形態は実際のメダルを用いずに、実メダルの枚数に相当する情報(仮想メダル数)を用いる、所謂メダルレスの構成を採用しているが、以下の説明ではこの情報について「メダル数」との記載を用いることとする。
<< Outline of processing >>
Hereinafter, the processing of the
《遊技制御部メイン処理》
まず、図13を用いて、遊技制御部302のCPU304が実行する遊技制御部メイン処理について説明する。なお、同図は遊技制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
<< Game control unit main processing >>
First, the game control unit main process executed by the
上述したように、遊技制御部302には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した遊技制御部302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図13に示す遊技制御部メイン処理を実行する。
As described above, the
電源投入が行われると、まず、ステップS101で各種の初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数(後述するMYカウンタを含む)の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。なお、設定変更を行った場合は、RAM308の内容が初期化される。また、復帰処理においてRAM308のバックアップデータに異常があると判定された場合も、RAM308の内容が初期化される。この初期化がされた場合は、初期化が正常に終了したか否かの情報を含むRAMクリアコマンドがメダル数制御部350に送信される。
When the power is turned on, first, various initial settings are performed in step S101. In this initial setting, the initial setting of the stack to the stack pointer (SP) of the
ステップS102では、メダル投入・スタートレバー受付処理を実行する。なお、この処理の詳細については図15を用いて後述する。 In step S102, the medal insertion / start lever reception process is executed. The details of this process will be described later with reference to FIG.
ステップS103では、有効な入賞ラインを確定する。 In step S103, a valid winning line is determined.
ステップS104では、現在の遊技の状態に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これと乱数値生成回路316から取得した乱数値とを用いて内部抽選(役の抽選)を行い、内部当選役を決定する。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合、その入賞役のフラグがオンになる。
In step S104, the winning combination lottery table stored in the
ステップS105では、内部抽選の結果に基づき、停止操作に対応するリール停止データが準備される。このリール停止データは、遊技制御部302のROM306内に記憶されている。
In step S105, reel stop data corresponding to the stop operation is prepared based on the result of the internal lottery. This reel stop data is stored in the
ステップS106では、遊技間隔タイマ(後述するタイマ更新処理で減算)が0であることを条件としてリール110〜112の回転を開始させるとともに、遊技間隔タイマに初期値が設定される。また、リール110〜112の回転開始時にはリール回転開始コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。その後、リール110〜112が所定の回転速度になり、各リールに設けられた光学式センサを検知し、各リールの図柄位置を把握すると、ストップボタン137〜139に対する停止操作が有効化される。なお、上記遊技間隔カウンタによって、一遊技に要する最低の時間(本実施形態では、4.1s)を担保し、射幸性を抑えている。
In step S106, the rotation of the
ステップS107は、リール停止制御処理が実行される。この処理では、停止操作が有効化された後、いずれかのストップボタン137〜139が押されると、押されたストップボタン137〜139に対応するリール110〜112を停止させる。具体的には、停止操作がされる毎に、リール停止データの停止テーブルを参照し、停止テーブルに設定された引込みコマ数に従って停止操作に対応するリール110〜112を停止させる。また、第一停止操作については第二停止操作に対応するリール停止データを準備し、第二停止操作については第三停止操作に対応するリール停止データを準備する。なお、停止操作毎に、対応するコマンド(第一〜第三押下コマンド)を第1副制御部400に送信するための準備を行い、リール110〜112が停止する毎に、対応するコマンド(第一〜第三停止コマンド)を第1副制御部400に送信するための準備を行う。全リール110乃至112が停止するとステップS108へ進む。
In step S107, the reel stop control process is executed. In this process, when any of the
ステップS108では、入賞判定処理を行う。ここでは、有効化された入賞ライン上に、何らかの入賞役に対応する図柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。なお、入賞役の判定を行った後に、入賞コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。
In step S108, the winning determination process is performed. Here, when a symbol combination corresponding to some winning combination is displayed on the activated winning line, it is determined that the winning combination has been won. After determining the winning combination, preparations are made for transmitting the winning command to the first
ステップS109では、メダル付与処理を実行する。なお、この処理の詳細については図20を用いて後述する。 In step S109, the medal granting process is executed. The details of this process will be described later with reference to FIG.
ステップS110では遊技状態制御処理を行う。ここでは、当該遊技の結果を基に遊技状態に関するステータスの更新を行う。 In step S110, the game state control process is performed. Here, the status related to the game state is updated based on the result of the game.
以上により一遊技が終了する。以降、ステップS102へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。 This completes one game. After that, the game proceeds by returning to step S102 and repeating the above-described processing.
次に、図14を用いて、図13の遊技制御部メイン処理におけるメダル投入・スタートレバー受付処理(ステップS102)の詳細について説明する。同図は、図13におけるメダル投入・スタートレバー受付処理(ステップS102)のフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 14, the details of the medal insertion / start lever reception process (step S102) in the game control unit main process of FIG. 13 will be described. FIG. 13 is a flowchart of the medal insertion / start lever reception process (step S102) in FIG.
まず、最初に実行されるステップS1001では、何らかのエラーステータスがあるか否かが判定される。このエラーステータスがない場合にはステップS1003に進み、何らかのエラーステータスがある場合にはステップS1002に進む。 First, in step S1001 executed first, it is determined whether or not there is any error status. If there is no error status, the process proceeds to step S1003, and if there is any error status, the process proceeds to step S1002.
ステップS1002では、エラーステータスに対応するエラーの報知処理が実行され、再度ステップS1001に進む。 In step S1002, the error notification process corresponding to the error status is executed, and the process proceeds to step S1001 again.
ステップS1003では、1回の割り込み時間待機処理が実行され、ステップS1004に進む。 In step S1003, one interrupt time standby process is executed, and the process proceeds to step S1004.
ステップS1004では、割り込み処理を禁止し、ステップS1005に進む。 In step S1004, interrupt processing is prohibited and the process proceeds to step S1005.
ステップS1005では、設定キーの操作の受け付けがあるか否かが判定される。設定キーの操作の受け付けがある場合にはステップS1006に進み、設定キーの操作の受け付けがない場合にはステップS1007に進む。 In step S1005, it is determined whether or not the operation of the setting key is accepted. If the operation of the setting key is accepted, the process proceeds to step S1006, and if the operation of the setting key is not accepted, the process proceeds to step S1007.
ステップS1006では、設定キーの操作の受け付けを確認する処理が実行され、再度ステップS1001に進む。 In step S1006, the process of confirming the acceptance of the operation of the setting key is executed, and the process proceeds to step S1001 again.
ステップS1007では、VL信号がオンであるか否かが判定される。このVL信号は、貸出機700からメダル数制御部350に常にオンの状態で送信される信号である。遊技制御部302では、メダル数制御部350から送信される情報に基づいて、VL信号の状態を把握している。このVL信号がオンの状態であればステップS1008に進み、VL信号がオフの状態であれば再度ステップS1001に進む。
In step S1007, it is determined whether or not the VL signal is on. This VL signal is a signal transmitted from the
ステップS1008では、スタートレバー135の操作を受け付けたか否かが判定される。スタートレバー135の操作を受け付けた場合にはステップS1009に進み、スタートレバー135の操作を受け付けていない場合にはステップS1011に進む。
In step S1008, it is determined whether or not the operation of the
ステップS1009では、再遊技フラグがオンであるか否かが判定される。この再遊技フラグは、再遊技役に入賞して再遊技が付与された場合にオンに設定されるフラグである。再遊技フラグがオフの場合にはステップS1010に進み、再遊技フラグがオンの場合にはこのメダル投入・スタートレバー受付処理を終了する。 In step S1009, it is determined whether or not the replay flag is on. This re-game flag is a flag that is set to be turned on when a re-game is won and a re-game is given. If the re-game flag is off, the process proceeds to step S1010, and if the re-game flag is on, the medal insertion / start lever acceptance process ends.
ステップS1010では、現在の賭け数(現在賭数)と、遊技を開始するために必要な数(開始可能枚数)を比較する。現在賭数が開始可能枚数より小さい場合にはステップS1011に進み、現在賭数が開始可能枚数以上であればステップS1012に進む。 In step S1010, the current bet number (current bet number) and the number required to start the game (startable number) are compared. If the current bet number is smaller than the startable number, the process proceeds to step S1011. If the current bet number is equal to or greater than the startable number, the process proceeds to step S1012.
ステップS1011では、メダル投入中処理が実行され、再度ステップS1001に進む。なお、メダル投入中処理の詳細については図15を用いて後述する。 In step S1011, the medal insertion processing is executed, and the process proceeds to step S1001 again. The details of the process during medal insertion will be described later with reference to FIG.
ステップS1012では、メダル数制御部350への送信内容(2バイト)のうち、上位バイトに03Hが設定され、ステップS1013に進む。なお、ここで設定される値は、送信されるコマンドがスタートレバー受付コマンドであることを示すために用いられる。
In step S1012, 03H is set in the upper byte of the content (2 bytes) transmitted to the medal
ステップS1013では、メダル数制御部350への送信内容(2バイト)のうち、下位バイトに現在賭数が設定され、ステップS1014に進む。
In step S1013, the current bet number is set in the lower byte of the content (2 bytes) transmitted to the medal
ステップS1014では、メダル数制御部宛優先コマンド送信処理が実行される。なお、この処理の詳細については図19を用いて後述する。 In step S1014, the priority command transmission process addressed to the medal number control unit is executed. The details of this process will be described later with reference to FIG.
ステップS1015では、スタートレバー受付コマンドを第1副制御部400に送信し、このメダル投入・スタートレバー受付処理を終了する。
In step S1015, the start lever reception command is transmitted to the first
次に、図15を用いて、図14のメダル投入・スタートレバー受付処理におけるメダル投入中処理(ステップS1011)の詳細について説明する。同図は、図14におけるメダル投入中処理(ステップS1011)のフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 15, the details of the medal insertion process (step S1011) in the medal insertion / start lever reception process of FIG. 14 will be described. FIG. 14 is a flowchart of the medal insertion process (step S1011) in FIG.
まず、最初に実行されるステップS1101では、精算ボタン134の操作を受け付けたか否かが判定される。精算ボタン134の操作を受け付けた場合にはステップS1102に進み、精算ボタン134の操作を受け付けていない場合にはステップS1103に進む。
First, in step S1101 executed first, it is determined whether or not the operation of the
ステップS1102では、精算ボタン処理が実行され、このメダル投入中処理を終了する。なお、精算ボタン処理の詳細については図16を用いて後述する。 In step S1102, the settlement button process is executed, and the medal insertion process is terminated. The details of the settlement button processing will be described later with reference to FIG.
ステップS1103では、いずれかのベットボタン130、132の操作を受け付けたか否かが判定される。ベットボタン130、132の操作を受け付けた場合にはステップS1104に進み、ベットボタン130、132の操作を受け付けていない場合このメダル投入中処理を終了する。
In step S1103, it is determined whether or not the operation of any of the
ステップS1104では、再遊技フラグがオンであるか否かが判定される。この再遊技フラグは、再遊技役に入賞して再遊技が付与された場合にオンに設定されるフラグである。再遊技フラグがオフの場合にはステップS1105に進み、再遊技フラグがオンの場合にはステップS1114に進む。 In step S1104, it is determined whether or not the replay flag is on. This re-game flag is a flag that is set to be turned on when a re-game is won and a re-game is given. If the re-game flag is off, the process proceeds to step S1105, and if the re-game flag is on, the process proceeds to step S1114.
ステップS1105では、要求枚数として0が設定され、ステップS1106に進む。なお、この要求枚数は、メダル数制御部350とやり取りされるメダル数を設定するために用いられる値である。
In step S1105, 0 is set as the required number of sheets, and the process proceeds to step S1106. The requested number of medals is a value used for setting the number of medals exchanged with the medal
ステップS1106では、現在賭数と最大賭数(本実施形態では3)が比較される。現在賭数が最大賭数と同じでなければステップS1107に進み、現在賭数が最大賭数と等しくなっていればステップS1110に進む。 In step S1106, the current bet number and the maximum bet number (3 in the present embodiment) are compared. If the current bet number is not the same as the maximum bet number, the process proceeds to step S1107, and if the current bet number is equal to the maximum bet number, the process proceeds to step S1110.
ステップS1107では、最大賭数から現在賭数を減じた値が要求枚数に設定され、ステップS1108に進む。 In step S1107, a value obtained by subtracting the current bet number from the maximum bet number is set as the required number of sheets, and the process proceeds to step S1108.
ステップS1108では、操作を受け付けたと判定されたベットボタン130、132が1枚ベットボタン130であるか否かが判定される。操作を受け付けたと判定されたベットボタン130、132が1枚ベットボタン130である場合にはステップS1109に進み、それ以外はステップS1110に進む。
In step S1108, it is determined whether or not the
ステップS1109では、要求枚数として1が設定され、ステップS1110に進む。 In step S1109, 1 is set as the required number of sheets, and the process proceeds to step S1110.
上記のステップS1105からステップS1109では、現在賭数が最大賭数となっていれば要求枚数は0になる。また、現在賭数が最大賭数未満の状態でMAXベットボタン132が操作された場合、最大賭数3に対して現在賭数が0の場合は要求枚数が3、現在賭数が1の場合は要求枚数が2、現在賭数が2の場合は要求枚数が1となる。また、現在賭数が最大賭数未満の状態で1枚ベットボタン130が操作された場合は、要求枚数が1となる。
In steps S1105 to S1109 described above, if the current bet number is the maximum bet number, the requested number of bets becomes 0. Further, when the
ステップS1110では、メダル数制御部350への送信内容(2バイト)のうち、上位バイトに07Hが設定され、ステップS1111に進む。なお、ここで設定される値は、送信されるコマンドが投入コマンドであることを示すために用いられる。
In step S1110, 07H is set in the upper byte of the content (2 bytes) transmitted to the medal
ステップS1111では、メダル数制御部宛変動情報送信処理が実行され、ステップS1112に進む。なお、メダル数制御部宛変動情報送信処理の詳細については図17を用いて後述する。 In step S1111, the variation information transmission process addressed to the medal number control unit is executed, and the process proceeds to step S1112. The details of the variation information transmission process addressed to the medal number control unit will be described later with reference to FIG.
ステップS1112では、ステップS1111で送信したコマンドに対する応答結果を待ち、この結果が「正常」であったか否かが判定される。応答結果が「正常」であればステップS1113に進み、応答結果が「正常」でなければステップS1114に進む。 In step S1112, a response result to the command transmitted in step S1111 is awaited, and it is determined whether or not this result is "normal". If the response result is "normal", the process proceeds to step S1113, and if the response result is not "normal", the process proceeds to step S1114.
ステップS1113では、現在賭数に要求枚数を加算し、ステップS1114に進む。 In step S1113, the required number of bets is added to the current number of bets, and the process proceeds to step S1114.
ステップS1114では、ベットボタン受付コマンドを第1副制御部に送信し、このメダル投入中処理を終了する。 In step S1114, the bet button acceptance command is transmitted to the first sub-control unit, and the medal insertion processing is terminated.
次に、図16を用いて、図15のメダル投入中処理における精算ボタン処理(ステップS1102)の詳細について説明する。同図は、図15における精算ボタン処理(ステップS1102)のフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 16, the details of the settlement button process (step S1102) in the medal insertion process of FIG. 15 will be described. FIG. 15 is a flowchart of the settlement button process (step S1102) in FIG.
まず、最初に実行されるステップS1201では、精算ボタン受付コマンドを第1副制御部に送信し、ステップS1202に進む。 First, in step S1201 to be executed first, the settlement button reception command is transmitted to the first sub-control unit, and the process proceeds to step S1202.
ステップS1202では、再遊技フラグがオンであるか否かが判定される。この再遊技フラグは、再遊技役に入賞して再遊技が付与された場合にオンに設定されるフラグである。再遊技フラグがオフの場合にはステップS1203に進み、再遊技フラグがオンの場合にはこの精算ボタン処理を終了する。 In step S1202, it is determined whether or not the replay flag is on. This re-game flag is a flag that is set to be turned on when a re-game is won and a re-game is given. If the re-game flag is off, the process proceeds to step S1203, and if the re-game flag is on, the settlement button process is terminated.
ステップS1203では、要求枚数と現在賭数が設定され、ステップS1204に進む。 In step S1203, the requested number and the current bet number are set, and the process proceeds to step S1204.
ステップS1204では、メダル数制御部350への送信内容(2バイト)のうち、上位バイトに0AHが設定され、ステップS1205に進む。なお、ここで設定される値は、送信されるコマンドが精算コマンドであることを示すために用いられる。
In step S1204, 0AH is set in the upper byte of the content (2 bytes) transmitted to the medal
ステップS1205では、メダル数制御部宛変動情報送信処理が実行され、ステップS1206に進む。なお、メダル数制御部宛変動情報送信処理の詳細については図17を用いて後述する。 In step S1205, the variation information transmission process addressed to the medal number control unit is executed, and the process proceeds to step S1206. The details of the variation information transmission process addressed to the medal number control unit will be described later with reference to FIG.
ステップS1206では、ステップS1205で送信したコマンドに対する応答結果が「正常」であったか否かが判定される。応答結果が「正常」であればステップS1207に進み、応答結果が「正常」でなければこの精算ボタン処理を終了する。 In step S1206, it is determined whether or not the response result to the command transmitted in step S1205 is "normal". If the response result is "normal", the process proceeds to step S1207, and if the response result is not "normal", the settlement button process is terminated.
ステップS1207では、現在賭数に0が設定され、この精算ボタン処理を終了する。 In step S1207, the current bet number is set to 0, and the settlement button process ends.
次に、図17を用いて、図15のメダル投入中処理におけるメダル数制御部宛変動情報送信処理(ステップS1111)、図16の精算ボタン処理におけるメダル数制御部宛変動情報送信処理(ステップS1205)、図20のメダル付与処理におけるメダル数制御部宛変動情報送信処理(ステップS1605)、の詳細について説明する。同図は、図15、図16、図20におけるメダル数制御部宛変動情報送信処理(ステップS1111、ステップS1205、ステップS1605)のフローチャートである。 Next, using FIG. 17, the variation information transmission process to the medal number control unit in the medal insertion process of FIG. 15 (step S1111) and the variation information transmission process to the medal number control unit in the settlement button process of FIG. 16 (step S1205). ), The details of the variation information transmission process (step S1605) to the medal number control unit in the medal awarding process of FIG. 20 will be described. FIG. 15 is a flowchart of the variation information transmission process (step S1111, step S1205, step S1605) addressed to the medal number control unit in FIGS. 15, 16, and 20.
まず、最初に実行されるステップS1301では、送信残回数の値に初期値(本実施形態では4)が設定され、ステップS1302に進む。 First, in step S1301 executed first, an initial value (4 in this embodiment) is set in the value of the remaining number of transmissions, and the process proceeds to step S1302.
ステップS1302では、応答結果が「異常」であることを示す情報が設定され、ステップS1303に進む。なお、この応答結果については、メダル数制御部350からの応答結果によって上書きされるが、上書きされない(応答がない)場合は「異常」であることを示すことになる。
In step S1302, information indicating that the response result is "abnormal" is set, and the process proceeds to step S1303. The response result is overwritten by the response result from the medal
ステップS1303では、何らかのエラーステータスがあるか否かが判定される。何らかのエラーステータスがあればこのメダル数制御部宛変動情報送信処理を終了し、エラーステータスがなければステップS1304に進む。 In step S1303, it is determined whether or not there is any error status. If there is any error status, the variation information transmission process addressed to the medal number control unit is terminated, and if there is no error status, the process proceeds to step S1304.
ステップS1304では、応答待機タイマの値に初期値(本実施形態では100msに相当する値)が設定され、ステップS1305に進む。 In step S1304, an initial value (a value corresponding to 100 ms in this embodiment) is set as the value of the response standby timer, and the process proceeds to step S1305.
ステップS1305では、送信残回数の値が1減算され、ステップS1306に進む。 In step S1305, the value of the remaining number of transmissions is subtracted by 1, and the process proceeds to step S1306.
ステップS1306では、送信残回数の値が0でなければステップS1307に進み、送信残回数の値が0であればこのメダル数制御部宛変動情報送信処理を終了する。 In step S1306, if the value of the remaining number of transmissions is not 0, the process proceeds to step S1307, and if the value of the remaining number of transmissions is 0, the variation information transmission process addressed to the medal number control unit is terminated.
ステップS1307では、三連コマンド送信処理が実行され、ステップS1308に進む。なお、この三連コマンド送信処理の詳細については図18を用いて後述する。 In step S1307, the triple command transmission process is executed, and the process proceeds to step S1308. The details of this triple command transmission process will be described later with reference to FIG.
ステップS1308では、応答待機タイマの値が0でなければステップS1309に進み、応答待機タイマの値が0であれば再度ステップS1303に進む。 In step S1308, if the value of the response standby timer is not 0, the process proceeds to step S1309, and if the value of the response standby timer is 0, the process proceeds to step S1303 again.
ステップS1309では、メダル数制御部350からの応答を受信していればステップS1310に進み、受信していなければ再度ステップS1308に進む。
In step S1309, if the response from the medal
ステップS1310では、メダル数制御部350からの応答の受信結果が「再要求」であれば再度ステップS1303に進み、それ以外の受信結果であればステップS1311に進む。
In step S1310, if the reception result of the response from the medal
ステップS1311では、メダル数制御部350からの応答の受信結果を応答結果として記憶し、ステップS1312に進む。
In step S1311, the reception result of the response from the medal
ステップS1312では、コマンド通番が1加算され、このメダル数制御部宛変動情報送信処理を終了する。 In step S1312, the command serial number is added by 1, and the variation information transmission process addressed to the medal number control unit is completed.
次に、図18を用いて、図17のメダル数制御部宛変動情報送信処理における三連コマンド送信処理(ステップS1307)の詳細について説明する。同図は、図17における三連コマンド送信処理(ステップS1307)のフローチャートである。ここで三連コマンドは、三連続で送信されるコマンドの一群で構成されるコマンドのことであり、本実施形態では、図11(a)に示す投入コマンド、精算コマンド、払出コマンドのそれぞれが三連コマンドとなっている。 Next, with reference to FIG. 18, the details of the triple command transmission process (step S1307) in the variation information transmission process addressed to the medal number control unit of FIG. 17 will be described. FIG. 17 is a flowchart of the triple command transmission process (step S1307) in FIG. Here, the triple command is a command composed of a group of commands transmitted three times in a row, and in the present embodiment, each of the input command, the settlement command, and the payout command shown in FIG. 11A is three. It is a continuous command.
まず、最初に実行されるステップS1401では、チェックサムの値が0に設定(初期化)され、ステップS1402に進む。 First, in step S1401 executed first, the checksum value is set (initialized) to 0, and the process proceeds to step S1402.
ステップS1402では、メダル数制御部350への送信内容(2バイト)のうち、下位バイトに要求枚数が設定され、ステップS1403に進む。
In step S1402, the requested number of bytes is set in the lower byte of the content (2 bytes) transmitted to the medal
ステップS1403では、メダル数制御部宛優先コマンド送信処理が実行される。なお、この処理の詳細については図19を用いて後述する。 In step S1403, the priority command transmission process addressed to the medal number control unit is executed. The details of this process will be described later with reference to FIG.
ステップS1404では、送信内容(下位バイト)を用いてチェックサムの値を更新する。 In step S1404, the checksum value is updated using the transmission content (lower byte).
ステップS1405では、メダル数制御部350への送信内容(2バイト)のうち、上位バイトの値を1加算し、ステップS1406に進む。
In step S1405, the value of the upper byte among the contents (2 bytes) transmitted to the medal
ステップS1406では、メダル数制御部350への送信内容(2バイト)のうち、下位バイトにコマンド通番が設定され、ステップS1407に進む。
In step S1406, the command serial number is set in the lower byte of the content (2 bytes) transmitted to the medal
ステップS1407では、メダル数制御部宛優先コマンド送信処理が実行される。なお、この処理の詳細については図19を用いて後述する。 In step S1407, the priority command transmission process addressed to the medal number control unit is executed. The details of this process will be described later with reference to FIG.
ステップS1408では、送信内容(下位バイト)を用いてチェックサムの値を更新する。 In step S1408, the checksum value is updated using the transmission content (lower byte).
ステップS1409では、メダル数制御部350への送信内容(2バイト)のうち、上位バイトの値を1加算し、ステップS1410に進む。
In step S1409, the value of the upper byte among the contents (2 bytes) transmitted to the medal
ステップS1410では、メダル数制御部350への送信内容(2バイト)のうち、下位バイトにチェックサムが設定され、ステップS1411に進む。
In step S1410, a checksum is set in the lower byte of the content (2 bytes) transmitted to the medal
ステップS1411では、メダル数制御部宛優先コマンド送信処理が実行される。なお、この処理の詳細については図19を用いて後述する。 In step S1411, the priority command transmission process addressed to the medal number control unit is executed. The details of this process will be described later with reference to FIG.
次に、図19を用いて、図14のメダル投入・スタートレバー受付処理におけるメダル数制御部宛優先コマンド送信処理(ステップS1014)、および図18の三連コマンド送信処理におけるメダル数制御部宛優先コマンド送信処理(ステップS1403、S1406、ステップS1409)の詳細について説明する。同図は、図14、図18におけるメダル数制御部宛優先コマンド送信処理(ステップS1014、S1403、S1406、ステップS1409)のフローチャートである。 Next, using FIG. 19, priority is given to the medal number control unit in the medal insertion / start lever reception process of FIG. 14 (step S1014) and the medal number control unit in the triple command transmission process of FIG. The details of the command transmission process (steps S1403, S1406, step S1409) will be described. FIG. 14 is a flowchart of the priority command transmission process (steps S1014, S1403, S1406, step S1409) addressed to the medal number control unit in FIGS. 14 and 18.
まず、最初に実行されるステップS1501では、メダル数制御部宛送信バッファが空であるか否かが判定される。この送信バッファが空であればステップS1502に進み、送信バッファが空でない場合にはこのステップS1501を繰り返す。 First, in step S1501 executed first, it is determined whether or not the transmission buffer addressed to the medal number control unit is empty. If the transmission buffer is empty, the process proceeds to step S1502, and if the transmission buffer is not empty, this step S1501 is repeated.
ステップS1502では、メダル数制御部宛送信バッファに送信内容(2バイト)をセットし、このメダル数制御部宛優先コマンド送信処理を終了する。 In step S1502, the transmission content (2 bytes) is set in the transmission buffer addressed to the medal number control unit, and the priority command transmission process addressed to the medal number control unit ends.
次に、図20を用いて、図13の遊技制御部メイン処理におけるメダル付与処理(ステップS109)の詳細について説明する。同図は、図13におけるメダル付与処理(ステップS109)のフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 20, the details of the medal giving process (step S109) in the game control unit main process of FIG. 13 will be described. FIG. 13 is a flowchart of the medal giving process (step S109) in FIG.
まず、最初に実行されるステップS1601では、何らかのエラーステータスがあるか否かが判定される。エラーステータスがない場合にはステップS1602に進み、何らかのエラーステータスがある場合にはステップS1603に進む。 First, in step S1601, which is executed first, it is determined whether or not there is any error status. If there is no error status, the process proceeds to step S1602, and if there is any error status, the process proceeds to step S1603.
ステップS1602では、要求枚数として払出枚数の値が設定され、ステップS1604に進む。 In step S1602, the value of the number of payouts is set as the required number of sheets, and the process proceeds to step S1604.
ステップS1603では、エラーステータスに対応するエラーの報知処理が実行され、再度ステップS1601に進む。 In step S1603, the error notification process corresponding to the error status is executed, and the process proceeds to step S1601 again.
ステップS1604では、メダル数制御部350への送信内容(2バイト)のうち、上位バイトに04Hが設定され、ステップS1605に進む。なお、ここで設定される値は、送信されるコマンドが払出コマンドであることを示すために用いられる。
In step S1604, 04H is set as the upper byte of the content (2 bytes) transmitted to the medal
ステップS1605では、メダル数制御部宛変動情報送信処理(図17)が実行され、ステップS1606に進む。 In step S1605, the variation information transmission process (FIG. 17) addressed to the medal number control unit is executed, and the process proceeds to step S1606.
ステップS1606では、ステップS1605で送信したコマンドに対する応答結果が「正常」であったか否かが判定される。応答結果が「正常」であればステップS1607に進み、応答結果が「正常」でなければステップS1608に進む。 In step S1606, it is determined whether or not the response result to the command transmitted in step S1605 is "normal". If the response result is "normal", the process proceeds to step S1607, and if the response result is not "normal", the process proceeds to step S1608.
ステップS1607では、払出コマンドを第1副制御部に送信し、このメダル付与処理を終了する。 In step S1607, the payout command is transmitted to the first sub-control unit, and the medal granting process is completed.
ステップS1608では、エラー要求がなければ、遊技メダル数がオーバーフロー(払い出しによる加算ができない)状態であることを示すコマンドを第1副制御部に送信し、ステップS1601に進む。 In step S1608, if there is no error request, a command indicating that the number of game medals is in an overflow (cannot be added by payout) state is transmitted to the first sub-control unit, and the process proceeds to step S1601.
《遊技制御部タイマ割込処理》
次に、図21を用いて、遊技制御部302のCPU304が実行する遊技制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は遊技制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
<< Game control unit timer interrupt processing >>
Next, the game control unit timer interrupt process executed by the
遊技制御部302は、所定の周期(本実施形態では1.49msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として遊技制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
The
ステップS201では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
In step S201, the timer interrupt start process is performed. In this timer interrupt start process, a process of temporarily saving the value of each register of the
ステップS202では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、遊技制御部タイマ割込の周期である1.49msに1回)リスタートを行う。 In step S202, the WDT314 is periodically (this) so that the count value of the WDT314 does not exceed the initial setting value (32.8 ms in the present embodiment) and the WDT interrupt does not occur (so as not to detect an abnormality in the process). In the embodiment, the game control unit timer is restarted (once every 1.49 ms, which is the interrupt cycle).
ステップS203では、エラー監視処理を実行する。ここでは、メダル数制御部350との通常帯の異常や、扉の開閉状態の異常といった各種エラーに対応する処理を行う。なお、何らかのエラーステータスがある場合には、このエラーステータスの情報を含むエラー発生コマンドがメダル数制御部350に送信される。
In step S203, the error monitoring process is executed. Here, processing is performed to deal with various errors such as an abnormality in the normal band with the medal
ステップS204では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。なお、光学式センサの状態はこの処理で確認される。
In step S204, the input port state update process is performed. In this input port state update process, the detection signals of the sensor circuits 320 of the
ステップS205では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実行される。 In step S205, various game processes are executed, and processes according to the interrupt status are executed.
ステップS206では、メダル数制御コマンド受信処理を実行する。なお、この処理の詳細については、図23を用いて後述する。 In step S206, the medal number control command reception process is executed. The details of this process will be described later with reference to FIG. 23.
ステップS207では、遊技制御コマンド送信処理を実行する。なお、この処理の詳細については、図24を用いて後述する。 In step S207, the game control command transmission process is executed. The details of this process will be described later with reference to FIG. 24.
ステップS208では、演出コマンド送信処理を行い、遊技制御部302のメイン処理やタイマ割込処理等で送信準備されていた各種のコマンドを第1副制御部400に送信する。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は本実施形態では16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11〜14はコマンド種別(例えば、基本コマンド、ベットコマンド、スタートレバー受付コマンド、内部当選コマンド、リール110乃至112の回転の開始に伴うリール回転開始コマンド、ストップボタン137乃至139の操作の受け付けに伴う第一〜第三押下コマンド、リール110乃至112の停止に伴う第一〜第三停止コマンド、入賞コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払い出し完了コマンド、遊技状態更新コマンド、等)、ビット0〜10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成されている。
In step S208, the effect command transmission process is performed, and various commands prepared for transmission in the main process of the
第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、遊技制御部302における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
In the first
ステップS209では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップS204において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、各種ランプ336、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。
In step S209, device monitoring processing is performed. In this device monitoring process, first, in step S204, the signal states of the
ステップS210では、セキュリティコマンド送信処理が実行される。具体的には、100msの周期ごとに第1副制御部400にセキュリティコマンドが送信される。このセキュリティコマンドには、VL信号がオン状態であるか否かを表すVL信号情報、前面扉102が開放状態であるか否かを表す扉開放情報、RAM308に記憶されている「遊技メダル数」を表す情報、計数枚数を表す情報、および貸出枚数を表す情報等が含まれている。
In step S210, the security command transmission process is executed. Specifically, a security command is transmitted to the first
ステップS211では、タイマ更新処理を行う。例えば、遊技間隔タイマを減算する、というような、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する処理を実行する。 In step S211 the timer update process is performed. For example, a process of updating various timers in each time unit, such as subtracting a game interval timer, is executed.
ステップS212では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号を受信した場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS214に進み、低電圧信号を受信していない場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS213に進む。 In step S212, it is monitored whether or not the low voltage signal is on. Then, when the low voltage signal is received (when the power interruption is detected), the process proceeds to step S214, and when the low voltage signal is not received (when the power interruption is not detected), the process proceeds to step S213. move on.
ステップS213では、タイマ割込終了処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS201で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定する等の処理を行う。その後、図13に示す遊技制御部メイン処理に復帰する。 In step S213, the timer interrupt end process is performed. In this timer interrupt end processing, processing such as setting the value of each register temporarily saved in step S201 to each original register is performed. After that, the process returns to the main process of the game control unit shown in FIG.
一方、ステップS214では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタ等の退避が必要な情報(復帰データ)をRAM308の所定の領域に退避し、RAM308の使用領域を少なくとも含む所定領域に対するチェックサム値を導出してRAM308に記憶させ、電源ステータスを「正常」に設定する。
On the other hand, in step S214, information (return data) that needs to be saved, such as specific variables and stack pointers for returning to the state at the time of power failure at the time of power recovery, is saved in a predetermined area of the
次に、図22を用いて、図21の遊技制御部タイマ割込処理におけるエラー監視処理(ステップS203)の一つである断線判定処理の詳細について説明する。同図は、図21におけるエラー監視処理(ステップS203)の一つである断線判定処理のフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 22, the details of the disconnection determination process, which is one of the error monitoring processes (step S203) in the game control unit timer interrupt process of FIG. 21, will be described. FIG. 21 is a flowchart of a disconnection determination process, which is one of the error monitoring processes (step S203) in FIG. 21.
まず、最初に実行されるステップS2001では、断線判定用タイマの値が0でなければステップS2002に進み、断線判定用タイマの値が0であればステップS2003に進む。 First, in step S2001, which is executed first, if the value of the disconnection determination timer is not 0, the process proceeds to step S2002, and if the value of the disconnection determination timer is 0, the process proceeds to step S2003.
ステップS2002では、メダル数制御部350から送信されるストローブ信号がオンであればステップS2004に進み、ストローブ信号がオフであればステップS2005に進む。
In step S2002, if the strobe signal transmitted from the medal
ステップS2003では、断線判定用タイマの値に初期値(本実施形態では20msに相当する値)が設定され、ステップS2005に進む。 In step S2003, an initial value (a value corresponding to 20 ms in this embodiment) is set as the value of the disconnection determination timer, and the process proceeds to step S2005.
ステップS2004では、断線判定用タイマの値に初期値(本実施形態では20msに相当する値)が設定され、ステップS2005に進む。 In step S2004, an initial value (a value corresponding to 20 ms in this embodiment) is set as the value of the disconnection determination timer, and the process proceeds to step S2005.
ステップS2005では、断線判定用タイマの値が1であればステップS2006に進み、断線判定用タイマの値が1でなければこの断線判定処理を終了する。 In step S2005, if the value of the disconnection determination timer is 1, the process proceeds to step S2006, and if the value of the disconnection determination timer is not 1, the disconnection determination process ends.
ステップS2006では、何らかのエラーステータスがあるか否かが判定される。エラーステータスがない場合にはステップS2007に進み、何らかのエラーステータスがある場合にはこの断線判定処理を終了する。 In step S2006, it is determined whether or not there is any error status. If there is no error status, the process proceeds to step S2007, and if there is any error status, the disconnection determination process is terminated.
ステップS2007では、エラーステータスとしてメダル数制御部350との断線エラーを示す情報が設定され、この断線判定処理を終了する。
In step S2007, information indicating a disconnection error with the medal
次に、図23を用いて、図21の遊技制御部タイマ割込処理におけるメダル数制御コマンド受信処理(ステップS206)の詳細について説明する。同図は、図21におけるメダル数制御コマンド受信処理(ステップS206)のフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 23, the details of the medal number control command reception process (step S206) in the game control unit timer interrupt process of FIG. 21 will be described. FIG. 21 is a flowchart of the medal number control command reception process (step S206) in FIG.
まず、最初に実行されるステップS2101では、メダル数制御部350から送信されるストローブ信号がオンであればステップS2102に進み、ストローブ信号がオフであればこのメダル数制御コマンド受信処理を終了する。
First, in step S2101, which is executed first, if the strobe signal transmitted from the medal
ステップS2102では、メダル数制御部350から受信したコマンドに基づいてRAM308の情報が更新される。これらのコマンドには、6種類のメダル数制御状態コマンド(図9)と、応答コマンド(図11(b))があるが、コマンドの種別は上位バイトで識別可能である。すなわち、受信したコマンドの上位バイトを参照してコマンドの種別を識別し、その内容に基づいてRAM308の内容が更新される。
In step S2102, the information of the
ステップS2103では、何らかのエラーステータスがあるか否かが判定される。エラーステータスがない場合にはステップS2104に進み、何らかのエラーステータスがある場合にはこのメダル数制御コマンド受信処理を終了する。 In step S2103, it is determined whether or not there is any error status. If there is no error status, the process proceeds to step S2104, and if there is any error status, the medal number control command reception process is terminated.
ステップS2104では、受信したコマンドがエラーコード(メダル数制御部350におけるエラーコード)を含むコマンドであった場合、そのエラーコードがエラーステータスに設定される。なお、メダル数制御部350にエラーがない場合、正常であることを示すエラーコードがエラーステータスに設定されることになるが、この場合、何らかのエラーステータスがない状態となる。
In step S2104, if the received command is a command including an error code (error code in the medal number control unit 350), the error code is set to the error status. If there is no error in the medal
次に、図24を用いて、図21の遊技制御部タイマ割込処理における遊技制御コマンド送信処理(ステップS207)の詳細について説明する。同図は、図21における遊技制御コマンド送信処理(ステップS207)のフローチャートである。 Next, the details of the game control command transmission process (step S207) in the game control unit timer interrupt process of FIG. 21 will be described with reference to FIG. 24. FIG. 21 is a flowchart of the game control command transmission process (step S207) in FIG.
まず、最初に実行されるステップS2201では、メダル数制御部350宛の送信バッファが空であるか否かが判定される。この送信バッファが空であればステップS2202に進み、この送信バッファが空でない場合はステップS2207に進む。
First, in step S2201 executed first, it is determined whether or not the transmission buffer addressed to the medal
ステップS2202では、コマンドオフセット(図8参照)が1から41の範囲内で1ずつ繰り返し加算更新される(41の次は1)。本実施形態では、図8を用いて説明したように、遊技制御部302からメダル数制御部350に対して41種類のコマンドを順番に繰り返し送信する構成を採用している。コマンドオフセットは、送信の対象となるコマンドの種類を順次切り替えるために用いられる。
In step S2202, the command offset (see FIG. 8) is repeatedly added and updated one by one within the range of 1 to 41 (1 after 41). In the present embodiment, as described with reference to FIG. 8, a configuration is adopted in which 41 types of commands are repeatedly transmitted in order from the
ステップS2203では、コマンドオフセットに対応するコマンドおよびこのコマンドの対象となる情報を読み出して送信内容を生成し、この送信内容をメダル数制御部350宛の送信バッファに設定する。
In step S2203, the command corresponding to the command offset and the information to be the target of this command are read out to generate the transmission content, and the transmission content is set in the transmission buffer addressed to the medal
ステップS2204では、コマンドオフセットが41か否かが判定される。遊技制御手段からメダル数制御部350に対して送信される41種類のコマンドのうち、最後のコマンド(41番目に送信されるコマンド)は、それまでのコマンドの送信内容に基づいて生成されたチェックサムとなっている。すなわち、コマンドオフセットが1〜40までについてはチェックサムの更新が行われ(ステップS2205)、コマンドオフセットが41になるとそれまで更新されたチェックサムがメダル数制御部350に送信され(ステップS2203、ステップS2207)、新たなチェックサム生成のためにチェックサムの値が初期化される(ステップS2206)。上記の処理を経て、ステップS2207に進む。
In step S2204, it is determined whether or not the command offset is 41. Of the 41 types of commands transmitted from the game control means to the medal
ステップS2207では、メダル数制御部350宛の送信バッファの内容がメダル数制御部350に対して出力(I/Oの出力ポートが更新)される。なお、ここで出力された情報は、後述するステップS2209においてストローブ信号がオンに設定されるとメダル数制御部350側で受信される。
In step S2207, the contents of the transmission buffer addressed to the medal
ステップS2208では、メダル数制御部350に対するストローブ信号がオフである否かが判定される。メダル数制御部350に対するストローブ信号がオフである場合にはステップS2209に進み、メダル数制御部350に対するストローブ信号がオンである場合にはステップS2210に進む。
In step S2208, it is determined whether or not the strobe signal for the medal
ステップS2209では、メダル数制御部350に対するストローブ信号がオンに設定され、この遊技制御状態コマンド送信処理を終了する。
In step S2209, the strobe signal for the medal
ステップS2210では、メダル数制御部350宛の送信バッファの内容がクリアされ、ステップS2211に進む。
In step S2210, the contents of the transmission buffer addressed to the medal
ステップS2211では、メダル数制御部350に対するストローブ信号がオフに設定され、この遊技制御状態コマンド送信処理を終了する。
In step S2211, the strobe signal for the medal
《メダル数制御部メイン処理》
次に図25を用いて、メダル数制御部350のCPU354が実行するメダル数制御部メイン処理について説明する。なお、同図はメダル数制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
<< Main processing of medal number control unit >>
Next, with reference to FIG. 25, the medal number control unit main process executed by the
上述したように、メダル数制御部350には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)を設けている。この起動信号を入力したメダル数制御部350のCPU354は、リセット割込によりリセットスタートしてROM356に予め記憶している制御プログラムに従って図25に示すメダル数制御部メイン処理を実行する。
As described above, the medal
電源投入が行われると、まず、ステップS301で電源投入処理を行う。ここでは、電源電圧が所定の電圧(9V)以上になるまでWDTの初期化およびリスタートが実行され、電源電圧が所定の電圧に達するとRAM358へのアクセスが許可されるとともに割込周期が設定される。さらに通信回路の設定等も行われる。
When the power is turned on, first, the power on process is performed in step S301. Here, the WDT is initialized and restarted until the power supply voltage reaches a predetermined voltage (9V) or higher, and when the power supply voltage reaches a predetermined voltage, access to the
ステップS302では、RAM異常判定処理を実行し、ステップS303に進む。なお、このRAM異常判定処理の詳細については図26を用いて後述する。 In step S302, the RAM abnormality determination process is executed, and the process proceeds to step S303. The details of this RAM abnormality determination process will be described later with reference to FIG. 26.
ステップS303では、準備処理を実行し、ステップS304に進む。なお、この準備処理の詳細については図29を用いて後述する。 In step S303, the preparation process is executed, and the process proceeds to step S304. The details of this preparatory process will be described later with reference to FIG. 29.
ステップS304では、遊技機情報通知の送信処理が実行され、ステップS305に進む。なお、この処理の詳細については図30を用いて後述する。 In step S304, the game machine information notification transmission process is executed, and the process proceeds to step S305. The details of this process will be described later with reference to FIG.
ステップS305では、計数通知の送信処理が実行され、ステップS306に進む。なお、この処理の詳細については図32を用いて後述する。 In step S305, the count notification transmission process is executed, and the process proceeds to step S306. The details of this process will be described later with reference to FIG. 32.
ステップS306では、貸出通知の受信確認処理が実行され、ステップS307に進む。なお、この処理の詳細については図33を用いて後述する。 In step S306, the reception confirmation process of the loan notification is executed, and the process proceeds to step S307. The details of this process will be described later with reference to FIG. 33.
ステップS307では、貸出通知受領フラグがオンであればステップS308に進み、同フラグがオフであれば再度ステップS304に進む。 In step S307, if the loan notification receipt flag is on, the process proceeds to step S308, and if the flag is off, the process proceeds to step S304 again.
ステップS308では、貸出受領結果応答の送信処理が実行され、再度ステップS304に進む。なお、この処理の詳細については図34を用いて後述する。 In step S308, the process of transmitting the loan receipt result response is executed, and the process proceeds to step S304 again. The details of this process will be described later with reference to FIG. 34.
次に、図26を用いて、図25のメダル数制御部メイン処理におけるRAM異常判定処理(ステップS302)の詳細について説明する。同図は、図25におけるRAM異常判定処理(ステップS302)のフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 26, the details of the RAM abnormality determination process (step S302) in the medal number control unit main process of FIG. 25 will be described. FIG. 5 is a flowchart of the RAM abnormality determination process (step S302) in FIG. 25.
まず、最初に実行されるステップS3001では、電源ステータスが「正常」であればステップS3002に進み、電源ステータスが「正常」以外であればステップS3005に進む。 First, in step S3001 executed first, if the power supply status is "normal", the process proceeds to step S3002, and if the power supply status is other than "normal", the process proceeds to step S3005.
ステップS3002では、RAM358のデータに基づいてチェックサム値を導出し、ステップS3003に進む。
In step S3002, the checksum value is derived based on the data in
ステップS3003では、ステップS3002で導出したチェックサム値と、電断時に導出しておいたチェックサム値とを比較し、これらの値が同じであればチェックサム値が正常と判定しステップS3004に進み、これらの値が異なる場合はチェックサム値が正常でないと判定してステップS3005に進む。 In step S3003, the checksum value derived in step S3002 is compared with the checksum value derived at the time of power failure, and if these values are the same, it is determined that the checksum value is normal and the process proceeds to step S3004. If these values are different, it is determined that the checksum value is not normal, and the process proceeds to step S3005.
ステップS3004では、通常RAMクリア処理を実行し、ステップS3008に進む。本実施形態では、RAMクリア処理が4種類あり、図27に示すように通常RAMクリア処理はクリア対象が最も少ない。RAM358には、遊技中の情報を記憶する領域以外にも、チップIDといったハードウェアの情報を記憶する領域、有利区間の比率といった遊技機の状態に関する情報を記憶する領域、遊技制御部302から受信した情報を一時的に記憶するバッファ、があるが、通常RAMクリア処理では、主に遊技中の情報を記憶する領域がクリアされる。
In step S3004, the normal RAM clear process is executed, and the process proceeds to step S3008. In the present embodiment, there are four types of RAM clear processing, and as shown in FIG. 27, the normal RAM clear processing has the least number of clear targets. In addition to the area for storing information during the game, the
ステップS3005では、全RAMクリア処理が実行され、ステップS3006に進む。全RAMクリア処理は、4種類あるRAMクリア処理のうち、クリア対象が最も多く、図27に示すように全領域がクリアされる。 In step S3005, the all RAM clear process is executed, and the process proceeds to step S3006. Of the four types of RAM clear processing, the total RAM clear processing has the largest number of clear targets, and as shown in FIG. 27, the entire area is cleared.
ステップS3006では、RAM不良情報として「RAM不良」を示す情報が記憶され、ステップS3007に進む。 In step S3006, information indicating "RAM failure" is stored as RAM failure information, and the process proceeds to step S3007.
ステップS3007では、遊技制御部チップID取得フラグがオンに設定され、ステップS3008に進む。 In step S3007, the game control unit chip ID acquisition flag is set to ON, and the process proceeds to step S3008.
ステップS3008では、遊技メダル数クリアボタン172が操作されている状態であればステップS3009に進み、操作されていなければステップS3011に進む。
In step S3008, if the game medal number
ステップS3009では、遊技メダル数が0に設定され、ステップS3010に進む。 In step S3009, the number of game medals is set to 0, and the process proceeds to step S3010.
ステップS3010では、遊技メダル数クリア検知情報として「検知あり」を示す情報が設定され、ステップS3011に進む。 In step S3010, information indicating “detection” is set as the game medal number clear detection information, and the process proceeds to step S3011.
ステップS3011では、電源投入中フラグがオンに設定される。 In step S3011, the power-on flag is set to on.
ステップS3012では、割込処理の実行が許可される。 In step S3012, execution of the interrupt process is permitted.
ステップS3013では、遊技制御部302からのストローブ信号オンを検出するまでこの判定処理を繰り返し実行し、ストローブ信号オンを検出するとステップS3014に進む。
In step S3013, this determination process is repeatedly executed until the strobe signal on from the
ステップS3014では、割込処理の実行が禁止される。 In step S3014, execution of the interrupt process is prohibited.
ステップS3015では、電源投入中フラグがオフに設定される。 In step S3015, the power-on flag is set to off.
ステップS3016では、図11(a)に示す遊技制御優先コマンドのうちの遊技制御部RAMクリアコマンドを受信したか否かが判定される。このコマンドを受信していればステップS3017に進み、受信していない場合にはステップS3020に進む。 In step S3016, it is determined whether or not the game control unit RAM clear command among the game control priority commands shown in FIG. 11A has been received. If this command is received, the process proceeds to step S3017, and if it is not received, the process proceeds to step S3020.
ステップS3017では、遊技制御部RAMクリアコマンドに含まれる情報が、クリア「正常」を示す情報であればステップS3018に進み、「正常」を示す情報でなければステップS3019に進む。 In step S3017, if the information included in the game control unit RAM clear command is information indicating clear “normal”, the process proceeds to step S3018, and if it is not information indicating “normal”, the process proceeds to step S3019.
ステップS3018では、限定(2)RAMクリア処理が実行される。この処理では、図27に示すように、チップ情報や役比モニタ情報等を除いた領域がクリアされる。 In step S3018, the limited (2) RAM clearing process is executed. In this process, as shown in FIG. 27, the area excluding the chip information, the role ratio monitor information, and the like is cleared.
ステップS3019では、限定(1)RAMクリア処理が実行される。この処理では、図27に示すように、チップ情報等を除いた領域がクリアされる。 In step S3019, the limited (1) RAM clearing process is executed. In this process, as shown in FIG. 27, the area excluding the chip information and the like is cleared.
ステップS3020では、RAM不良情報として「RAM不良」を示す情報が記憶されていればステップS3021に進み、RAM不良情報として「RAM不良」を示す情報が記憶されていなければこのRAM異常判定処理を終了する。 In step S3020, if the information indicating "RAM failure" is stored as the RAM failure information, the process proceeds to step S3021, and if the information indicating "RAM failure" is not stored as the RAM failure information, the RAM abnormality determination process is terminated. do.
ステップS3021では、エラー要求設定値として「RAM不良」を示す情報(エラーコードE8)が設定される。 In step S3021, information (error code E8) indicating "RAM failure" is set as the error request setting value.
ステップS3022では、エラー要求設定処理が実行される。なお、このエラー要求設定処理の詳細については図28を用いて後述する。 In step S3022, the error request setting process is executed. The details of this error request setting process will be described later with reference to FIG. 28.
次に、図28を用いて、図26のRAM異常判定処理等におけるエラー要求設定処理(ステップS3022)の詳細について説明する。同図は、図26等におけるエラー要求設定処理(ステップS3022)のフローチャートである。 Next, the details of the error request setting process (step S3022) in the RAM abnormality determination process and the like shown in FIG. 26 will be described with reference to FIG. 28. FIG. 6 is a flowchart of the error request setting process (step S3022) in FIG. 26 and the like.
まず、最初に実行されるステップS3101では、エラー要求に何らかのエラーコードが設定されていなければステップS3102に進み、既に何らかのエラーコードが設定されている場合にはこのエラー要求設定処理を終了する。 First, in step S3101, which is executed first, if no error code is set in the error request, the process proceeds to step S3102, and if some error code is already set, the error request setting process is terminated.
ステップS3102では、エラー要求としてエラー要求設定値の値(エラーコード)が設定される。 In step S3102, the value (error code) of the error request setting value is set as the error request.
ステップS3103では、エラー要求が図7(b)に示す「E9」である場合にはステップS3104に進み、それ以外であればステップS3105に進む。 In step S3103, if the error request is “E9” shown in FIG. 7B, the process proceeds to step S3104, otherwise the process proceeds to step S3105.
ステップS3104では、貸出機通信異常エラー設定フラグがオンに設定され、ステップS3105に進む。 In step S3104, the lending machine communication error setting flag is set to on, and the process proceeds to step S3105.
ステップS3105では、エラー要求が図7(b)に示す「E7」である場合にはステップS3106に進み、それ以外であればこのエラー要求設定処理を終了する。 In step S3105, if the error request is “E7” shown in FIG. 7B, the process proceeds to step S3106, otherwise the error request setting process ends.
ステップS3106では、遊技制御部チップID取得フラグがオンに設定され、このエラー要求設定処理を終了する。 In step S3106, the game control unit chip ID acquisition flag is set to on, and this error request setting process ends.
次に、図29を用いて、図25のメダル数制御部メイン処理における準備処理(ステップS303)の詳細について説明する。同図は、図25における準備処理(ステップS303)のフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 29, the details of the preparatory process (step S303) in the medal number control unit main process of FIG. 25 will be described. FIG. 5 is a flowchart of the preparatory process (step S303) in FIG. 25.
まず、最初に実行されるステップS3201では、貸出機通信異常カウンタの値に初期値(本実施形態では5)が設定される。 First, in step S3201 executed first, an initial value (5 in this embodiment) is set in the value of the lending machine communication abnormality counter.
ステップS3202では、メダル数制御部350のチップ情報(ID、製造者コード、製品コード)が更新される。なお、これらの情報はメダル制御部のROMに記憶されている。
In step S3202, the chip information (ID, manufacturer code, product code) of the medal
ステップS3203では、割込処理が許可される。 In step S3203, the interrupt process is permitted.
ステップS3204では、遊技制御部チップID取得フラグがオンの間、この処理を繰り返し実行し、遊技制御部チップID取得フラグがオフに設定されるとステップS3205に進む。 In step S3204, this process is repeatedly executed while the game control unit chip ID acquisition flag is on, and when the game control unit chip ID acquisition flag is set to off, the process proceeds to step S3205.
ステップS3205では、遊技機設置情報送信間隔タイマに初期値(本実施形態では60.196秒に相当する値)が設定される。 In step S3205, an initial value (a value corresponding to 60.196 seconds in the present embodiment) is set in the gaming machine installation information transmission interval timer.
ステップS3206では、遊技機性能情報送信間隔タイマに初期値(本実施形態では180.588秒に相当する値)が設定される。 In step S3206, an initial value (a value corresponding to 180.588 seconds in the present embodiment) is set in the gaming machine performance information transmission interval timer.
次に、図30を用いて、図25のメダル数制御部メイン処理における遊技機情報通知送信処理(ステップS304)の詳細について説明する。同図は、図25における遊技機情報通知送信処理(ステップS304)のフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 30, the details of the gaming machine information notification transmission process (step S304) in the medal number control unit main process of FIG. 25 will be described. FIG. 25 is a flowchart of the gaming machine information notification transmission process (step S304) in FIG. 25.
まず、最初に実行されるステップS3301では、遊技機情報通知間隔タイマの値が0になるまでこの処理を繰り返し実行し、同タイマの値が0になるとステップS3320に進む。 First, in step S3301 to be executed first, this process is repeatedly executed until the value of the gaming machine information notification interval timer becomes 0, and when the value of the timer reaches 0, the process proceeds to step S3320.
ステップS3302では、遊技機情報通知間隔タイマに初期値(本実施形態では300.98msに相当する値)が設定される。 In step S3302, an initial value (a value corresponding to 300.98 ms in the present embodiment) is set in the gaming machine information notification interval timer.
ステップS3303では、計数通知間隔タイマの値に90msに相当する値が設定される。 In step S3303, a value corresponding to 90 ms is set in the value of the count notification interval timer.
ステップS3304では、計数判定用遊技メダル数として遊技メダル数の値が設定される。 In step S3304, the value of the number of game medals is set as the number of game medals for counting determination.
ステップS3305では、遊技機情報種別取得処理が実行される。なお、この処理の詳細は図31を用いて後述する。 In step S3305, the gaming machine information type acquisition process is executed. The details of this process will be described later with reference to FIG. 31.
ステップS3306では、遊技機情報種別に応じた各種の遊技機情報の送信準備を行う。具体的には、遊技機情報種別の値が0の場合には遊技機性能情報の送信準備を行い、遊技機情報種別の値が1の場合には遊技機設置情報の送信準備を行い、遊技機情報種別の値が2の場合にはホールコン・不正監視情報の送信準備を行う。 In step S3306, preparations are made for transmission of various gaming machine information according to the gaming machine information type. Specifically, when the value of the gaming machine information type is 0, the transmission of the gaming machine performance information is prepared, and when the value of the gaming machine information type is 1, the transmission of the gaming machine installation information is prepared and the game is played. If the value of the machine information type is 2, prepare for transmission of hall computer / fraud monitoring information.
ステップS3307では、遊技機情報種別の値が2であればステップS3308に進み、遊技機情報種別の値が2以外であればステップS3311に進む。 In step S3307, if the value of the gaming machine information type is 2, the process proceeds to step S3308, and if the value of the gaming machine information type is other than 2, the process proceeds to step S3311.
ステップS3308では、投入メダル数の値が0に設定される。 In step S3308, the value of the number of inserted medals is set to 0.
ステップS3309では、払出メダル数の値が0に設定される。 In step S3309, the value of the number of medals to be paid out is set to 0.
ステップS3310では、遊技情報数の値が0に設定される。 In step S3310, the value of the number of game information is set to 0.
ステップS3311からステップS3317では、ステップS3306で送信準備された、遊技機情報種別に応じた各種の遊技機情報(電文長、コマンド種別、遊技機情報通番、遊技機種類、遊技機情報種別、遊技機情報、チェックサム)(図6(a)及び同図(b)参照)が順次送信される。なお、チェックサムは、それまでの送信内容に基づいて更新された値である。 In steps S3311 to S3317, various game machine information (message length, command type, game machine information serial number, game machine type, game machine information type, game machine) prepared for transmission in step S3306 according to the game machine information type. Information, checksum) (see FIGS. 6 (a) and 6 (b)) are sequentially transmitted. The checksum is a value updated based on the contents transmitted so far.
ステップS3318では、遊技機情報通番が1〜255の範囲で1ずつ更新される。なお、電源投入時のみ遊技機情報通番の値は0となっている。 In step S3318, the gaming machine information serial number is updated one by one in the range of 1 to 255. The value of the gaming machine information serial number is 0 only when the power is turned on.
次に、図31を用いて、図30の遊技機情報通知送信処理における遊技機情報種別取得処理(ステップS3305)の詳細について説明する。同図は、図30における遊技機情報種別取得処理(ステップS3305)のフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 31, the details of the game machine information type acquisition process (step S3305) in the game machine information notification transmission process of FIG. 30 will be described. FIG. 30 is a flowchart of the gaming machine information type acquisition process (step S3305) in FIG.
まず、最初に実行されるステップS3401では、遊技機設置情報送信間隔タイマの値が0であればステップS3402に進み、同タイマの値が0でなければステップS3404に進む。 First, in step S3401, which is executed first, if the value of the gaming machine installation information transmission interval timer is 0, the process proceeds to step S3402, and if the value of the timer is not 0, the process proceeds to step S3404.
ステップS3402では、遊技機設置情報送信間隔タイマに初期値(本実施形態では60.196秒に相当する値)が設定される。 In step S3402, an initial value (a value corresponding to 60.196 seconds in the present embodiment) is set in the gaming machine installation information transmission interval timer.
ステップS3403では、遊技機情報種別に1が設定され、遊技機情報種別取得処理を終了する。 In step S3403, 1 is set for the gaming machine information type, and the gaming machine information type acquisition process ends.
ステップS3404では、遊技機情報種別に2が設定され、ステップS3405に進む。 In step S3404, 2 is set for the gaming machine information type, and the process proceeds to step S3405.
ステップS3405では、遊技機性能情報送信間隔タイマの値が0であればステップS3406に進み、同タイマの値が0でなければ遊技機情報種別取得処理を終了する。 In step S3405, if the value of the gaming machine performance information transmission interval timer is 0, the process proceeds to step S3406, and if the value of the timer is not 0, the gaming machine information type acquisition process ends.
ステップS3406では、遊技機性能情報送信間隔タイマに初期値(本実施形態では180.588秒に相当する値)が設定される。 In step S3406, an initial value (a value corresponding to 180.588 seconds in the present embodiment) is set in the gaming machine performance information transmission interval timer.
ステップS3407では、遊技機情報種別に0が設定され、遊技機情報種別取得処理を終了する。 In step S3407, 0 is set for the gaming machine information type, and the gaming machine information type acquisition process ends.
次に、図32を用いて、図25のメダル数制御部メイン処理における計数通知送信処理(ステップS305)の詳細について説明する。同図は、図25における計数通知送信処理(ステップS305)のフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 32, the details of the count notification transmission process (step S305) in the medal number control unit main process of FIG. 25 will be described. FIG. 5 is a flowchart of the counting notification transmission process (step S305) in FIG. 25.
まず、最初に実行されるステップS3501では、計数通知間隔タイマの値が0になるまでこの処理を繰り返し実行し、同タイマの値が0になるとステップS3502に進む。 First, in step S3501 to be executed first, this process is repeatedly executed until the value of the count notification interval timer becomes 0, and when the value of the timer reaches 0, the process proceeds to step S3502.
ステップS3502では、貸出通知間隔タイマに初期値(本実施形態では170msに相当する値)が設定される。 In step S3502, an initial value (a value corresponding to 170 ms in the present embodiment) is set in the loan notification interval timer.
ステップS3503からステップS3505では、貸出機700に対し、電文長、コマンド種別、計数通番が順次送信される。
In steps S3503 to S3505, the telegram length, the command type, and the counting serial number are sequentially transmitted to the
ステップS3506では、計数枚数の値が0に設定される。 In step S3506, the value of the number of counts is set to 0.
ステップS3507では、VL信号がオンであればステップS3508に進み、同信号がオフであればステップS3513に進む。このVL信号は、正常であれば貸出機700からメダル数制御部350に常にオンの状態で送信される信号である。
In step S3507, if the VL signal is on, the process proceeds to step S3508, and if the signal is off, the process proceeds to step S3513. If this VL signal is normal, it is a signal transmitted from the
ステップS3508では、計数予定枚数が0でなければステップS3509に進み、計数予定枚数が0であればステップS3513に進む。 In step S3508, if the number of sheets to be counted is not 0, the process proceeds to step S3509, and if the number of sheets to be counted is 0, the process proceeds to step S3513.
ステップS3509では、投入禁止フラグがオンに設定される。 In step S3509, the throw-in prohibition flag is set to on.
ステップS3510では、計数予定枚数が計数判定用遊技メダル数以上であればステップS3511に進み、計数予定枚数が計数判定用遊技メダル数よりも少なければステップS3512に進む。 In step S3510, if the number of planned counts is equal to or greater than the number of game medals for counting determination, the process proceeds to step S3511, and if the number of planned counts is less than the number of game medals for counting determination, the process proceeds to step S3512.
ステップS3511では、計数枚数に計数判定用遊技メダル数の値が設定される。 In step S3511, the value of the number of game medals for counting determination is set in the number of countings.
ステップS3512では、計数枚数に計数予定枚数の値が設定される。 In step S3512, the value of the number of sheets to be counted is set in the number of sheets to be counted.
ステップS3513では、貸出機700に対して計数枚数が送信される。
In step S3513, the counting number is transmitted to the
ステップS3514では、遊技メダル数から計数枚数の値が減算される。 In step S3514, the value of the number of counted medals is subtracted from the number of game medals.
ステップS3515では、計数予定枚数が0に設定される。 In step S3515, the number of sheets to be counted is set to 0.
ステップS3516では、投入禁止フラグがオフに設定される。 In step S3516, the throw-in prohibition flag is set to off.
ステップS3517では、計数累計メダル数に計数枚数の値が加算される。 In step S3517, the value of the number of counted medals is added to the total number of counted medals.
ステップS3518では、貸出機700に対して計数累計メダル数が送信される。
In step S3518, the total number of medals counted is transmitted to the
ステップS3519では、貸出機700に対してチェックサムが送信される。なお、ここで送信されるチェックサムの値は、この計数通知送信処理において貸出機700に対して送信されたデータに基づいて更新された値である。
In step S3519, a checksum is transmitted to the
ステップS3520では、計数通番が1〜255の範囲で1ずつ更新される。なお、電源投入時のみ計数通番の値は0となっている。 In step S3520, the counting serial number is updated one by one in the range of 1 to 255. The value of the counting serial number is 0 only when the power is turned on.
次に、図33を用いて、図25のメダル数制御部メイン処理における貸出通知受信確認処理(ステップS306)の詳細について説明する。同図は、図25における貸出通知受信確認処理(ステップS306)のフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 33, the details of the loan notification reception confirmation process (step S306) in the medal number control unit main process of FIG. 25 will be described. FIG. 25 is a flowchart of the loan notification reception confirmation process (step S306) in FIG. 25.
まず、最初に実行されるステップS3601では、貸出通知受領フラグがオフであればステップS3602に進み、同フラグがオンであればこの貸出通知受信確認処理を終了する。 First, in step S3601, which is executed first, if the loan notification receipt flag is off, the process proceeds to step S3602, and if the flag is on, the loan notification reception confirmation process is terminated.
ステップS3602では、貸出通知間隔タイマの値が0であればステップS3603に進み、同値が0でなければステップS3601に戻る。 In step S3602, if the value of the lending notification interval timer is 0, the process proceeds to step S3603, and if the same value is not 0, the process returns to step S3601.
ステップS3603では、VL信号がオンであればステップS3604に進み、同信号がオフであればこの貸出通知受信確認処理を終了する。このVL信号は、貸出機700からメダル数制御部350に常にオンの状態で送信される信号である。
In step S3603, if the VL signal is on, the process proceeds to step S3604, and if the signal is off, the loan notification reception confirmation process is terminated. This VL signal is a signal transmitted from the
ステップS3604では、貸出機通信異常カウンタの値が1減算され、この貸出通知受信確認処理を終了する。 In step S3604, the value of the lending machine communication abnormality counter is decremented by 1, and the lending notification reception confirmation process ends.
次に、図34を用いて、図25のメダル数制御部メイン処理における貸出受領結果応答送信処理(ステップS308)の詳細について説明する。同図は、図25における貸出受領結果応答送信処理(ステップS308)のフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 34, the details of the loan receipt result response transmission process (step S308) in the medal number control unit main process of FIG. 25 will be described. FIG. 25 is a flowchart of the loan receipt result response transmission process (step S308) in FIG. 25.
まず、最初に実行されるステップS3701では、貸出機通信異常カウンタに初期値(本実施形態では5)を設定する。 First, in step S3701, which is executed first, an initial value (5 in this embodiment) is set in the lending machine communication abnormality counter.
ステップS3702では、貸出機通信異常エラー設定フラグがオフに設定される。 In step S3702, the lending machine communication error setting flag is set to off.
ステップS3703では、貸出枚数受領結果が「正常」であればステップS3704に進み、「正常」以外であればステップS3707に進む。 In step S3703, if the result of receiving the number of loans is “normal”, the process proceeds to step S3704, and if it is not “normal”, the process proceeds to step S3707.
ステップS3704では、正常貸出通番に貸出通番の値が設定される。 In step S3704, the value of the lending serial number is set in the normal lending serial number.
ステップS3705では、確認用貸出通番に貸出通番の値が設定される。確認用貸出通番は次回の貸出通番との比較(図37のステップS4104)に用いられる値であり、この比較に備えてこのステップS3705が設けられている。 In step S3705, the value of the loan serial number is set in the confirmation loan serial number. The confirmation lending serial number is a value used for comparison with the next lending serial number (step S4104 in FIG. 37), and this step S3705 is provided in preparation for this comparison.
ステップS3706では、確認用貸出通番が1〜255の範囲で1ずつ更新される。なお、電源投入時のみ確認用貸出通番の値は0となっている。 In step S3706, the confirmation loan serial number is updated one by one in the range of 1 to 255. The value of the rental serial number for confirmation is 0 only when the power is turned on.
ステップS3707からステップS3711では、貸出機700に対し、電文長、コマンド種別、正常貸出通番、貸出枚数受領結果、チェックサム)が順次送信される。なお、チェックサムは、先の送信内容に基づいて更新された値である。
From step S3707 to step S3711, the telegram length, command type, normal lending serial number, number of loaned sheets received result, checksum) are sequentially transmitted to the
ステップS3712では、貸出枚数受領結果が「正常」であればステップS3712に進み、「正常」以外であればこの貸出受領結果応答送信処理を終了する。 In step S3712, if the loan receipt result is “normal”, the process proceeds to step S3712, and if it is other than “normal”, the loan receipt result response transmission process is terminated.
ステップS3713では、ステップS3707からステップS3711の送信が完了するまで待機処理が実行される。 In step S3713, the standby process is executed from step S3707 until the transmission of step S3711 is completed.
ステップS3714では、遊技メダル数に貸出枚数が加算され、貸出受領結果応答送信処理を終了する。 In step S3714, the number of loaned medals is added to the number of game medals, and the loan receipt result response transmission process is completed.
《メダル数制御部タイマ割込処理》
次に、図35を用いて、メダル数制御部350のCPUが実行するメダル数制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図はメダル数制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
<< Medal number control unit timer interrupt processing >>
Next, the medal number control unit timer interrupt process executed by the CPU of the medal
メダル数制御部350は、所定の周期(本実施形態では0.745msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマを備えており、このタイマ割込信号を契機としてメダル数制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
The medal
ステップS401では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPUの各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。 In step S401, the timer interrupt start process is performed. In this timer interrupt start process, a process of temporarily saving the value of each register of the CPU to the stack area is performed.
ステップS402では、WDTのカウント値が初期設定値を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDTを定期的に(本実施形態では、メダル数制御部タイマ割込の周期である0.745msに1回)リスタートを行う。 In step S402, the WDT is periodically (in the present embodiment, the medal number control unit timer) so that the WDT count value does not exceed the initial setting value and the WDT interrupt does not occur (so that a processing abnormality is not detected). (Once every 0.745 ms, which is the interrupt cycle), restart.
ステップS403では、入力ポート状態更新処理(ポート読み込み)を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/Oの入力ポートに対する入力内容をRAM358内の信号状態記憶領域に記憶する。
In step S403, the input port state update process (port reading) is performed. In this input port state update process, the input contents for the I / O input port are stored in the signal state storage area in the
ステップS404では、貸出通知受信処理を実行する。なお、この処理の詳細については、図36を用いて後述する。 In step S404, the loan notification reception process is executed. The details of this process will be described later with reference to FIG. 36.
ステップS405では、計数予定枚数更新処理を実行する。なお、この処理の詳細については、図38を用いて後述する。 In step S405, the planned counting number update process is executed. The details of this process will be described later with reference to FIG. 38.
ステップS406では、遊技制御部コマンド受信処理を実行する。なお、この処理の詳細については、図39を用いて後述する。 In step S406, the game control unit command reception process is executed. The details of this process will be described later with reference to FIG. 39.
ステップS407では、エラー監視処理を実行する。なお、この処理の詳細については、図50を用いて後述する。 In step S407, the error monitoring process is executed. The details of this process will be described later with reference to FIG. 50.
ステップS408では、遊技制御部宛メダル数制御コマンド送信処理を実行する。なお、この処理の詳細については、図51を用いて後述する。 In step S408, the medal number control command transmission process addressed to the game control unit is executed. The details of this process will be described later with reference to FIG. 51.
ステップS409では、表示器表示処理を実行する。なお、この処理の詳細については、図52を用いて後述する。 In step S409, the display display process is executed. The details of this process will be described later with reference to FIG. 52.
ステップS410では、タイマ更新処理を行い、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する処理を実行する。 In step S410, a timer update process is performed, and a process of updating various timers in each time unit is executed.
ステップS411では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号を受信した場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS413に進み、低電圧信号を受信していない場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS412に進む。 In step S411, it is monitored whether or not the low voltage signal is on. Then, when the low voltage signal is received (when the power interruption is detected), the process proceeds to step S413, and when the low voltage signal is not received (when the power interruption is not detected), the process proceeds to step S412. move on.
ステップS412では、タイマ割込終了処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS401で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定する等の処理を行う。その後、図25に示すメダル数制御部メイン処理に復帰する。 In step S412, the timer interrupt end process is performed. In this timer interrupt end processing, processing such as setting the value of each register temporarily saved in step S401 to each original register is performed. After that, the process returns to the main process of the medal number control unit shown in FIG.
一方、ステップS413では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタ等の退避が必要な情報(復帰データ)をRAM358の所定の領域に退避し、RAM358の使用領域を少なくとも含む所定領域に対するチェックサム値を導出してRAM358に記憶させ、電源ステータスを「正常」に設定する。なお、遊技制御部302でも電源の遮断を検知すると同様の処理(図21のステップS214)が実行されるが、この遊技制御部302側での処理が終了する前にここでの処理が終了してしまうと、遊技制御部302からのコマンドを受信できなくなってしまう。本実施形態ではこのような問題が生じないように、遊技制御部302側での処理が終了してからここでの処理が終了するような回路構成を採用している。
On the other hand, in step S413, information (return data) that needs to be saved, such as specific variables and stack pointers for returning to the state at the time of power failure at the time of power recovery, is saved in a predetermined area of
次に、図36を用いて、図35のメダル数制御部タイマ割込処理における貸出通知受信処理(ステップS404)の詳細について説明する。同図は、図35における貸出通知受信処理(ステップS404)のフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 36, the details of the loan notification reception process (step S404) in the medal number control unit timer interrupt process of FIG. 35 will be described. FIG. 3 is a flowchart of the loan notification reception process (step S404) in FIG. 35.
まず、最初に実行されるステップS4001では、貸出通知受領フラグがオフに設定される。 First, in step S4001 executed first, the loan notification receipt flag is set to off.
ステップS4002では、貸出機700からの貸出通知を受信した場合にはステップS4003に進み、受信していない場合にはこの貸出通知受信処理を終了する。
In step S4002, if the loan notification from the
ステップS4003では、受信した貸出通知に基づいてRAM358の情報を更新する。すなわち、貸出通知に含まれているデータをRAM358に格納する。
In step S4003, the information in the
ステップS4004では、貸出枚数判定処理が実行される。なお、この処理の詳細は図37を用いて後述する。 In step S4004, the loan number determination process is executed. The details of this process will be described later with reference to FIG. 37.
ステップS4005では、貸出枚数受領結果としてステップS4004の判定結果が設定される。 In step S4005, the determination result of step S4004 is set as the result of receiving the number of loans.
ステップS4006では、貸出通知受領フラグがオンに設定され、この貸出通知受信処理を終了する。 In step S4006, the lending notification receiving flag is set to on, and the lending notification receiving process ends.
次に、図37を用いて、図36の貸出通知受信処理における貸出枚数判定処理(ステップS4004)の詳細について説明する。同図は、図36における貸出枚数判定処理(ステップS4004))のフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 37, the details of the loan number determination process (step S4004) in the loan notification reception process of FIG. 36 will be described. FIG. 6 is a flowchart of the loan number determination process (step S4004) in FIG. 36.
まず、最初に実行されるステップS4101では、判定結果が「異常」に設定される。 First, in step S4101, which is executed first, the determination result is set to "abnormal".
ステップS4102では、受信した貸出通知のデータからチェックサムを算出する。 In step S4102, a checksum is calculated from the received loan notification data.
ステップS4103では、受信した貸出通知に含まれるチェックサムの値をステップS4102で算出した値と比較し、両者が等しければ正常と判定してステップS4104に進み、両者が異なる場合にはこの貸出枚数判定処理を終了する。 In step S4103, the value of the checksum included in the received loan notification is compared with the value calculated in step S4102, and if they are equal, it is determined to be normal and the process proceeds to step S4104. End the process.
ステップS4104では、受信した貸出通知に含まれる貸出通番の値と、RAM358に記憶されている確認用貸出通番の値を比較し、両者が等しければステップS4105に進み、両者が異なる場合にはこの貸出枚数判定処理を終了する。なお、前回の貸出通知の受信が正常に行われていれば、ここでの確認用貸出通番は図34のステップS3705、S3706によって設定された値(前回受信の貸出通番を更新したもの)となる。
In step S4104, the value of the loan serial number included in the received loan notification is compared with the value of the confirmation loan serial number stored in the
ステップS4105では、受信した貸出通知の電文長、コマンド種別の各情報が貸出通知に対応する情報であれば正常と判定してステップS4106に進み、それ以外の場合にはこの貸出枚数判定処理を終了する。 In step S4105, if the received message length and command type information of the loan notification are information corresponding to the loan notification, it is determined to be normal and the process proceeds to step S4106. In other cases, the loan number determination process is completed. do.
ステップS4106では、受信した貸出通知に含まれる貸出枚数の値が0であればステップS4111に進み、同値が0でなければステップS4107に進む。 In step S4106, if the value of the number of loans included in the received loan notification is 0, the process proceeds to step S4111, and if the same value is not 0, the process proceeds to step S4107.
ステップS4107では、遊技メダル数の値が15000よりも少なければステップS4108に進み、同値が15000以上の場合にはこの貸出枚数判定処理を終了する。 In step S4107, if the value of the number of game medals is less than 15,000, the process proceeds to step S4108, and if the value is 15,000 or more, the loan number determination process is terminated.
ステップS4108では、先に送信した遊技機情報通知の遊技機情報種別の値が2であったか、すなわちホールコン・不正監視情報についての遊技機情報通知であったか否かを判定し、遊技機情報種別の値が2であればステップS4109に進み、同値が2でなければこの貸出枚数判定処理を終了する。 In step S4108, it is determined whether or not the value of the gaming machine information type of the previously transmitted gaming machine information notification is 2, that is, whether or not the gaming machine information notification is for hall control / fraud monitoring information, and the gaming machine information type is determined. If the value is 2, the process proceeds to step S4109, and if the value is not 2, the loan number determination process ends.
ステップS4109では、先に送信した計数通知における計数枚数の値が0であればステップS4110に進み、同値が0でなければこの貸出枚数判定処理を終了する。 In step S4109, if the value of the number of counts in the previously transmitted count notification is 0, the process proceeds to step S4110, and if the same value is not 0, the process of determining the number of loaned sheets is terminated.
ステップS4110では、受信した貸出通知に含まれる貸出枚数の値が50以下であればステップS4111に進み、同値が50より大きければこの貸出枚数判定処理を終了する。 In step S4111, if the value of the number of loans included in the received loan notification is 50 or less, the process proceeds to step S4111, and if the same value is greater than 50, the process of determining the number of loans is terminated.
ステップS4111では、判定結果が「正常」に設定され、この貸出枚数判定処理を終了する。 In step S4111, the determination result is set to "normal", and the loan number determination process ends.
次に、図38を用いて、図35のメダル数制御部タイマ割込処理における計数予定枚数更新処理(ステップS405)の詳細について説明する。同図は、図35における計数予定枚数更新処理(ステップS405)のフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 38, the details of the planned counting number update process (step S405) in the medal number control unit timer interrupt process of FIG. 35 will be described. FIG. 3 is a flowchart of the planned counting number update process (step S405) in FIG. 35.
まず、最初に実行されるステップS4201では、電源投入中フラグがオンであればステップS4202に進み、同フラグがオフであればこの計数予定枚数更新処理を終了する。 First, in step S4201, which is executed first, if the power-on flag is on, the process proceeds to step S4202, and if the flag is off, the planned counting number update process is terminated.
ステップS4202では、VL信号がオンであればステップS4203に進み、同信号がオフであればステップS4213に進む。なお、このVL信号は、正常であれば貸出機700からメダル数制御部350に常にオンの状態で送信される信号である。
In step S4202, if the VL signal is on, the process proceeds to step S4203, and if the signal is off, the process proceeds to step S4213. If this VL signal is normal, it is a signal transmitted from the
ステップS4203では、計数ボタン171が操作中であればステップS4204に進み、同ボタンが操作されていなければステップS4210に進む。
In step S4203, if the
ステップS4204では、計数長押フラグがオフであればステップS4205に進み、同フラグがオンであればステップS4208に進む。 In step S4204, if the count long press flag is off, the process proceeds to step S4205, and if the flag is on, the process proceeds to step S4208.
ステップS4205では、計数長押タイマの値が0であればステップS4206に進み、同値が0でなければステップS4207に進む。 In step S4205, if the value of the count long press timer is 0, the process proceeds to step S4206, and if the same value is not 0, the process proceeds to step S4207.
ステップS4206では、計数長押タイマの値に初期値(本実施形態では、500msに相当する値)が設定され、ステップS4207に進む。 In step S4206, an initial value (a value corresponding to 500 ms in this embodiment) is set as the value of the count long press timer, and the process proceeds to step S4207.
ステップS4207では、計数長押タイマの値が1であればステップS4208に進み、同値が1でなければステップS4210に進む。 In step S4207, if the value of the count long press timer is 1, the process proceeds to step S4208, and if the value is not 1, the process proceeds to step S4210.
ステップS4208では、計数長押フラグがオンに設定される。 In step S4208, the count long press flag is set to on.
ステップS4209では、計数予定枚数の値が50に設定され、この計数予定枚数更新処理を終了する。 In step S4209, the value of the planned number of sheets to be counted is set to 50, and the process of updating the planned number of sheets to be counted is completed.
ステップS4210では、直前に計数ボタン171を操作していた(計数ボタン171を離した)場合にはステップS4211に進み、それ以外の場合にはこの計数予定枚数更新処理を終了する。
In step S4210, if the
ステップS4211では、計数長押フラグがオフであればステップS4212に進み、同フラグがオンであればステップS4213に進む。 In step S4211, if the count long press flag is off, the process proceeds to step S4212, and if the flag is on, the process proceeds to step S4213.
ステップS4212では、計数予定枚数の値に1が加算され、この計数予定枚数更新処理を終了する。 In step S4212, 1 is added to the value of the planned number of sheets to be counted, and the process of updating the planned number of sheets to be counted is completed.
ステップS4213では、計数長押フラグがオフに設定される。 In step S4213, the count long press flag is set to off.
ステップS4214では、計数長押タイマの値に0が設定される。 In step S4214, the value of the count long press timer is set to 0.
ステップS4215では、計数予定枚数の値がクリア(0に設定)され、この計数予定枚数更新処理を終了する。 In step S4215, the value of the planned number of sheets to be counted is cleared (set to 0), and the process of updating the planned number of sheets to be counted is completed.
次に、図39を用いて、図35のメダル数制御部タイマ割込処理における遊技制御部コマンド受信処理(ステップS406)の詳細について説明する。同図は、図35における遊技制御部コマンド受信処理(ステップS406)のフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 39, the details of the game control unit command reception process (step S406) in the medal number control unit timer interrupt process of FIG. 35 will be described. FIG. 3 is a flowchart of the game control unit command reception process (step S406) in FIG. 35.
まず、最初に実行されるステップS4301では、遊技制御部302からのストローブ信号のオフからオンへの切り替わりを検出した場合にはステップS4302に進み、それ以外の場合にはこの遊技制御部コマンド受信処理を終了する。
First, in step S4301 executed first, if the switching of the strobe signal from the
ステップS4302では、遊技制御コマンド断線タイマに初期値(本実施形態では、190msに相当する値)が設定される。 In step S4302, an initial value (a value corresponding to 190 ms in the present embodiment) is set in the game control command disconnection timer.
ステップS4303では、受信したコマンドが遊技制御状態コマンドであればステップS4304に進み、受信したコマンドが遊技制御状態コマンドでない(遊技制御優先コマンドである)場合にはステップS4305に進む。 In step S4303, if the received command is a game control state command, the process proceeds to step S4304, and if the received command is not a game control state command (a game control priority command), the process proceeds to step S4305.
ステップS4304では、遊技制御状態コマンド受信処理が実行される。この処理の詳細については図40を用いて後述する。 In step S4304, the game control state command reception process is executed. Details of this process will be described later with reference to FIG. 40.
ステップS4305では、遊技制御優先コマンド受信処理が実行される。この処理の詳細については図41を用いて後述する。 In step S4305, the game control priority command reception process is executed. Details of this process will be described later with reference to FIG. 41.
次に、図40を用いて、図39の遊技制御部コマンド受信処理における遊技制御状態コマンド受信処理(ステップS4304)の詳細について説明する。同図は、図39における遊技制御状態コマンド受信処理(ステップS4304)のフローチャートである。 Next, the details of the game control state command reception process (step S4304) in the game control unit command reception process of FIG. 39 will be described with reference to FIG. 40. FIG. 9 is a flowchart of the game control state command reception process (step S4304) in FIG. 39.
まず、最初に実行されるステップS4401では、受信したコマンドがチェックサムを送信するコマンドであればステップS4404に進み、それ以外のコマンドであればステップS4402に進む。本実施形態では、遊技制御手段からメダル数制御部350に対して41種類のコマンドを繰り返し送信する構成を採用しており、最後のコマンドがそれ以前の40種類のコマンドの内容から算出されるチェックサムを送信するコマンドとなっている。すなわち、1〜40番目のコマンドについてはステップS4402に進み、41番目のコマンドであればステップS4404に進む。
First, in step S4401 to be executed first, if the received command is a command for transmitting a checksum, the process proceeds to step S4404, and if the command is other than that, the process proceeds to step S4402. In this embodiment, a configuration is adopted in which 41 types of commands are repeatedly transmitted from the game control means to the medal
ステップS4402では、受信したコマンドの内容に応じてコマンド受信バッファの内容が更新される。 In step S4402, the contents of the command reception buffer are updated according to the contents of the received command.
ステップS4403では、受信したコマンドの内容に基づいてチェックサムが更新され、この遊技制御状態コマンド受信処理を終了する。 In step S4403, the checksum is updated based on the content of the received command, and the game control state command reception process ends.
ステップS4404では、ステップS4403において1〜40番目のコマンドの内容によって更新されたチェックサムの値と、遊技制御部302から受信したコマンドに含まれるチェックサムの値を比較し、両者が等しければ正常と判定し、ステップS4405に進み、両者が異なっていればこの遊技制御状態コマンド受信処理を終了する。
In step S4404, the checksum value updated by the contents of the 1st to 40th commands in step S4403 is compared with the checksum value included in the command received from the
ステップS4405では、ステップS4403において更新されたチェックサムの値がクリアされる。 In step S4405, the value of the checksum updated in step S4403 is cleared.
ステップS4406では、コマンド受信バッファの内容のうち、遊技機状態情報バッファの値(図4(a)に示す遊技機状態情報の値)がRAM358に設定される。
In step S4406, among the contents of the command reception buffer, the value of the gaming machine status information buffer (the value of the gaming machine status information shown in FIG. 4A) is set in the
ステップS4407では、遊技制御部チップID取得フラグがオフであればステップS4408に進み、同フラグがオンであればステップS4410に進む。 In step S4407, if the game control unit chip ID acquisition flag is off, the process proceeds to step S4408, and if the flag is on, the process proceeds to step S4410.
ステップS4408では、コマンド受信バッファの内容のうち、遊技機設置情報バッファの情報に基づいて取得チップIDの取得が行われる。 In step S4408, the acquisition chip ID is acquired based on the information in the gaming machine installation information buffer among the contents of the command reception buffer.
ステップS4409では、RAM358に記憶されているチップIDと、ステップS4408で取得された取得チップIDが一致すればステップS4410に進み、一致しなければステップS4414に進む。
In step S4409, if the chip ID stored in the
ステップS4410では、コマンド受信バッファの内容のうち、遊技機設置情報バッファの値(図4(c)に示す遊技機設置情報の値)がRAM358に設定される。
In step S4410, among the contents of the command reception buffer, the value of the gaming machine installation information buffer (the value of the gaming machine installation information shown in FIG. 4C) is set in the
ステップS4411では、コマンド受信バッファの内容のうち、役比モニタ情報バッファの値がRAM358に設定される。
In step S4411, the value of the combination monitor information buffer among the contents of the command reception buffer is set in the
ステップS4412では、コマンド受信バッファの内容のうち、遊技機性能情報バッファの値がRAM358に設定される。ステップS4411およびステップS4412によって、図4(b)に示す遊技機性能情報の値がRAM358に設定されることになる。
In step S4412, among the contents of the command reception buffer, the value of the gaming machine performance information buffer is set in the
ステップS4413では、遊技制御部チップID取得フラグがオフに設定され、この遊技制御状態コマンド受信処理を終了する。 In step S4413, the game control unit chip ID acquisition flag is set to off, and the game control state command reception process ends.
ステップS4414では、エラー要求設定値として「チップID番号不一致」を示す情報(エラーコードE7)が設定される。 In step S4414, information (error code E7) indicating "chip ID number mismatch" is set as the error request setting value.
ステップS4415では、図28のエラー要求設定処理が実行され、この遊技制御状態コマンド受信処理を終了する。 In step S4415, the error request setting process of FIG. 28 is executed, and the game control state command reception process is terminated.
次に、図41、図42を用いて、図39の遊技制御部コマンド受信処理における遊技制御優先コマンド受信処理(ステップS4305)の詳細について説明する。これらの図は、図39における遊技制御優先コマンド受信処理(ステップS4305)のフローチャートである。 Next, the details of the game control priority command reception process (step S4305) in the game control unit command reception process of FIG. 39 will be described with reference to FIGS. 41 and 42. These figures are flowcharts of the game control priority command reception process (step S4305) in FIG. 39.
まず、最初に実行されるステップS4501では、三連コマンドを受信していればステップS4502に進み、三連コマンド以外のコマンドであれば図42のステップS4514に進む。上述のごとく、三連コマンドは、三連続で送信されるコマンドの一群で構成されるコマンドのことであり、本実施形態では、図11(a)に示す投入コマンド、精算コマンド、払出コマンドのそれぞれが三連コマンドとなっている。すなわち、遊技制御優先コマンドのうち、上記の三連コマンドを受信した場合はステップS4502に進み、これらのコマンドを除くエラー発生コマンド、RAMクリアコマンド、スタートレバー受付コマンドを受信した場合は図42のステップS4514に進むことになる。 First, in step S4501 to be executed first, if a triple command is received, the process proceeds to step S4502, and if the command is other than the triple command, the process proceeds to step S4514 of FIG. 42. As described above, the triple command is a command composed of a group of commands transmitted three times in a row, and in the present embodiment, each of the input command, the settlement command, and the payout command shown in FIG. 11A. Is a triple command. That is, among the game control priority commands, if the above triple command is received, the process proceeds to step S4502, and if an error generation command excluding these commands, a RAM clear command, and a start lever reception command are received, the step of FIG. 42 is performed. It will proceed to S4514.
ステップS4502では、三連コマンドの最後のコマンドを受信した場合はステップS4504に進み、それ以外の場合はステップS4503に進む。本実施形態では三連コマンドの最後のコマンドはチェックサムとなっており、このチェックサムの値は最後のコマンドを除いたコマンドの内容に基づいて算出されている。すなわち、最後のコマンドを除くコマンドについてはステップS4503に進んでその内容が受信バッファに記憶され、最後のコマンドを受信するとステップS4504に進むことになる。 In step S4502, if the last command of the triple command is received, the process proceeds to step S4504, and if not, the process proceeds to step S4503. In the present embodiment, the last command of the triple command is a checksum, and the value of this checksum is calculated based on the contents of the commands excluding the last command. That is, for commands other than the last command, the process proceeds to step S4503, the contents of which are stored in the receive buffer, and when the last command is received, the process proceeds to step S4504.
ステップS4504では、応答コマンドに「再要求」を示す情報が設定される。 In step S4504, information indicating "rerequest" is set in the response command.
ステップS4505では、ステップS4503で更新された受信バッファの内容に基づいてチェックサムが算出される。 In step S4505, the checksum is calculated based on the contents of the receive buffer updated in step S4503.
ステップS4506では、ステップS4505で算出されたチェックサムの値と、三連コマンドの最後のコマンドに含まれるチェックサムの値を比較し、両者が等しければ正常と判定してステップS4507に進み、両者が異なっていればこの遊技制御優先コマンド受信処理を終了する。 In step S4506, the checksum value calculated in step S4505 and the checksum value included in the last command of the triple command are compared, and if they are equal, it is determined that they are normal, and the process proceeds to step S4507. If they are different, the game control priority command reception process is terminated.
ステップS4507では、後述する遊技制御コマンド通番更新フラグがオンであればステップS4508に進み、同フラグがオフであればステップS4510に進む。 In step S4507, if the game control command serial number update flag described later is on, the process proceeds to step S4508, and if the flag is off, the process proceeds to step S4510.
ステップS4508では、受信バッファに記憶された三連コマンドの通番の値を、遊技制御コマンド通番の値に設定する。 In step S4508, the serial number value of the triple command stored in the receive buffer is set to the serial number value of the game control command.
ステップS4509では、遊技制御コマンド通番更新フラグがオフに設定される。 In step S4509, the game control command serial number update flag is set to off.
なお、上記ステップS4507からS4509は、判定用のコマンド通番の初期化のために設けられている。 The steps S4507 to S4509 are provided for initializing the command serial number for determination.
ステップS4510では、受信バッファに記憶された三連コマンドの通番の値と、遊技制御コマンド通番の値(前回のS4511で更新された遊技制御コマンド通番(判定用のコマンド通番))が等しければステップS4511に進み、両者が異なればステップS4512に進む。 In step S4510, if the serial number value of the triple command stored in the receive buffer and the game control command serial number value (the game control command serial number updated in the previous S4511 (command serial number for determination)) are equal, step S4511 If the two are different, the process proceeds to step S4512.
ステップS4511では、遊技制御コマンド通番に1加算され、図42のステップS4514に進む。 In step S4511, 1 is added to the game control command serial number, and the process proceeds to step S4514 of FIG.
ステップS4512では、エラー要求設定値として「遊技制御コマンド通番異常」を示す情報(エラーコードE3)が設定される。 In step S4512, information (error code E3) indicating "game control command serial number abnormality" is set as an error request setting value.
ステップS4513では、図28のエラー要求設定処理が実行され、この遊技制御優先コマンド受信処理を終了する。 In step S4513, the error request setting process of FIG. 28 is executed, and the game control priority command reception process is terminated.
図42のステップS4514では、受信したコマンドがRAMクリアコマンドであればステップS4515に進み、それ以外であればステップS4516に進む。 In step S4514 of FIG. 42, if the received command is a RAM clear command, the process proceeds to step S4515, and if not, the process proceeds to step S4516.
ステップS4515では、RAMクリアコマンド受信が実行される。なお本実施形態ではここでは何も実行しない。 In step S4515, the RAM clear command reception is executed. In this embodiment, nothing is executed here.
ステップS4516では、受信したコマンドが投入コマンドであればステップS4517に進み、それ以外であればステップS4518に進む。 In step S4516, if the received command is an input command, the process proceeds to step S4517, and if not, the process proceeds to step S4518.
ステップS4517では、投入コマンド受信処理が実行される。この処理の詳細については図43を用いて後述する。 In step S4517, the input command reception process is executed. Details of this process will be described later with reference to FIG. 43.
ステップS4518では、受信したコマンドが精算コマンドであればステップS4519に進み、それ以外であればステップS4520に進む。 In step S4518, if the received command is a settlement command, the process proceeds to step S4519, and if not, the process proceeds to step S4520.
ステップS4519では、精算コマンド受信処理が実行される。この処理の詳細については図44を用いて後述する。 In step S4519, the settlement command reception process is executed. Details of this process will be described later with reference to FIG. 44.
ステップS4520では、受信したコマンドがスタートレバー受付コマンドであればステップS4521に進み、それ以外であればステップS4522に進む。 In step S4520, if the received command is a start lever reception command, the process proceeds to step S4521, otherwise the process proceeds to step S4522.
ステップS4521では、スタートレバー受付コマンド受信処理が実行される。この処理の詳細については図45を用いて後述する。 In step S4521, the start lever reception command reception process is executed. Details of this process will be described later with reference to FIG. 45.
ステップS4522では、受信したコマンドが払出コマンドであればステップS4523に進み、それ以外であればステップS4524に進む。 In step S4522, if the received command is a payout command, the process proceeds to step S4523, otherwise the process proceeds to step S4524.
ステップS4523では、払出コマンド受信処理が実行される。この処理の詳細については図47を用いて後述する。 In step S4523, the payout command reception process is executed. Details of this process will be described later with reference to FIG. 47.
ステップS4523では、エラー発生コマンド受信処理が実行される。この処理の詳細については図49を用いて後述する。 In step S4523, the error occurrence command reception process is executed. Details of this process will be described later with reference to FIG. 49.
次に、図43を用いて、図41、図42の遊技制御優先コマンド受信処理における投入コマンド受信処理(ステップS4517)の詳細について説明する。同図は、図42における投入コマンド受信処理(ステップS4517)のフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 43, the details of the input command reception process (step S4517) in the game control priority command reception process of FIGS. 41 and 42 will be described. FIG. 4 is a flowchart of the input command reception process (step S4517) in FIG. 42.
まず、最初に実行されるステップS4601では、応答コマンドに「再要求」を示す情報が設定される。 First, in step S4601, which is executed first, information indicating "rerequest" is set in the response command.
ステップS4602では、投入禁止フラグがオフであればステップS4603に進み、同フラグがオンであればこの投入コマンド受信処理を終了する。 In step S4602, if the input prohibition flag is off, the process proceeds to step S4603, and if the flag is on, the input command reception process ends.
ステップS4603では、応答コマンドに「異常」を示す情報が設定される。 In step S4603, information indicating "abnormality" is set in the response command.
ステップS4604では、遊技メダル数の値が、受信したコマンドに含まれる値(三連コマンドのうち、最初のコマンドに含まれる値)以上であればステップS4605に進み、それ以外の場合はこの投入コマンド受信処理を終了する。 In step S4604, if the value of the number of game medals is equal to or greater than the value included in the received command (the value included in the first command among the triple commands), the process proceeds to step S4605. End the reception process.
ステップS4605では、投入メダル数の値に、受信したコマンドに含まれる値(三連コマンドのうち、最初のコマンドに含まれる値)が加算される。 In step S4605, the value included in the received command (the value included in the first command among the triple commands) is added to the value of the number of inserted medals.
ステップS4606では、現在賭数の値に、受信したコマンドに含まれる値(三連コマンドのうち、最初のコマンドに含まれる値)が加算される。 In step S4606, the value included in the received command (the value included in the first command among the triple commands) is added to the value of the current bet number.
ステップS4607では、遊技メダル数の値から、受信したコマンドに含まれる値(三連コマンドのうち、最初のコマンドに含まれる値)が減算される。 In step S4607, the value included in the received command (the value included in the first command among the triple commands) is subtracted from the value of the number of game medals.
ステップS4608では、応答コマンドに「正常」を示す情報が設定され、この投入コマンド受信処理を終了する。 In step S4608, information indicating "normal" is set in the response command, and the input command reception process ends.
次に、図44を用いて、図41、図42の遊技制御優先コマンド受信処理における精算コマンド受信処理(ステップS4519)の詳細について説明する。同図は、図42における精算コマンド受信処理(ステップS4519)のフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 44, the details of the settlement command reception process (step S4519) in the game control priority command reception process of FIGS. 41 and 42 will be described. FIG. 4 is a flowchart of the settlement command reception process (step S4519) in FIG. 42.
まず、最初に実行されるステップS4701では、現在賭数の値から、受信したコマンドに含まれる値(三連コマンドのうち、最初のコマンドに含まれる値)が減算される。 First, in step S4701 executed first, the value included in the received command (the value included in the first command among the triple commands) is subtracted from the value of the current bet number.
ステップS4702では、現在賭数の値が0であればステップS4703に進み、同値が0でない場合はステップS4706に進む。 In step S4702, if the value of the current bet number is 0, the process proceeds to step S4703, and if the same value is not 0, the process proceeds to step S4706.
ステップS4703では、投入メダル数の値から、受信したコマンドに含まれる値(三連コマンドのうち、最初のコマンドに含まれる値)が減算される。 In step S4703, the value included in the received command (the value included in the first command among the triple commands) is subtracted from the value of the number of inserted medals.
ステップS4704では、遊技メダル数の値に、受信したコマンドに含まれる値(三連コマンドのうち、最初のコマンドに含まれる値)が加算される。 In step S4704, the value included in the received command (the value included in the first command among the triple commands) is added to the value of the number of game medals.
ステップS4705では、応答コマンドに「正常」を示す情報が設定され、この精算コマンド受信処理を終了する。 In step S4705, information indicating "normal" is set in the response command, and the settlement command reception process is terminated.
ステップS4706では、エラー要求設定値として「精算枚数不一致」を示す情報(エラーコードE6)が設定される。 In step S4706, information (error code E6) indicating "mismatch in the number of payments" is set as the error request setting value.
ステップS4707では、図28のエラー要求設定処理が実行され、この精算コマンド受信処理を終了する。 In step S4707, the error request setting process of FIG. 28 is executed, and the settlement command reception process is terminated.
次に、図45を用いて、図41、図42の遊技制御優先コマンド受信処理におけるスタートレバー受付コマンド受信処理(ステップS4521)の詳細について説明する。同図は、図42におけるスタートレバー受付コマンド受信処理(ステップS4521)のフローチャートである。 Next, the details of the start lever reception command reception process (step S4521) in the game control priority command reception process of FIGS. 41 and 42 will be described with reference to FIG. 45. FIG. 42 is a flowchart of the start lever reception command reception process (step S4521) in FIG. 42.
まず、最初に実行されるステップS4801では、払出コマンド取得フラグがオンに設定される。 First, in step S4801, which is executed first, the payout command acquisition flag is set to on.
ステップS4802では、遊技間隔異常タイマが0であればステップS4803に進み、同タイマが0でなければステップS4807に進む。 In step S4802, if the game interval abnormality timer is 0, the process proceeds to step S4803, and if the timer is not 0, the process proceeds to step S4807.
ステップS4803では、遊技間隔異常タイマの値に初期値(本実施形態では、4.1s相当の値)が設定される。 In step S4803, an initial value (a value equivalent to 4.1 s in the present embodiment) is set as the value of the game interval abnormality timer.
ステップS4804では、種別情報設定値に11H(図7(a)参照)が設定され、続くステップS4805では受信したコマンドの値(遊技制御部302での現在賭数)がカウント情報設定値に設定される。ここでは設定された情報は後に遊技機情報に含まれて貸出機700に送信される。
In step S4804, 11H (see FIG. 7A) is set as the type information setting value, and in the following step S4805, the value of the received command (current bet number in the game control unit 302) is set as the count information setting value. NS. Here, the set information is later included in the gaming machine information and transmitted to the
ステップS4806では、遊技情報設定処理が実行され、このスタートレバー受付コマンド受信処理を終了する。なお、遊技情報設定処理の詳細については図46を用いて後述する。 In step S4806, the game information setting process is executed, and the start lever reception command reception process ends. The details of the game information setting process will be described later with reference to FIG. 46.
ステップS4807では、エラー要求設定値として「遊技間隔異常」を示す情報(エラーコードE5)が設定される。 In step S4807, information (error code E5) indicating "game interval abnormality" is set as an error request setting value.
ステップS4808では、図28のエラー要求設定処理が実行され、このスタートレバー受付コマンド受信処理を終了する。 In step S4808, the error request setting process of FIG. 28 is executed, and the start lever reception command reception process is terminated.
次に、図46を用いて、図45のスタートレバー受付コマンド受信処理における遊技情報設定処理(ステップS4806)、図47の払出コマンド受信処理における遊技情報設定処理(ステップS4A19)の詳細について説明する。同図は、図45、図47における遊技情報設定処理(ステップS4806、S4A19)のフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 46, the details of the game information setting process (step S4806) in the start lever reception command reception process of FIG. 45 and the game information setting process (step S4A19) in the payout command reception process of FIG. 47 will be described. FIG. 5 is a flowchart of the game information setting process (steps S4806, S4A19) in FIGS. 45 and 47.
まず、最初に実行されるステップS4901では、遊技情報数が1加算される。 First, in step S4901 executed first, the number of game information is added by 1.
ステップS4902では、遊技情報数が1であればステップS4903に進み、遊技情報数が1でない(2である)場合はステップS4905に進む。 In step S4902, if the number of game information is 1, the process proceeds to step S4903, and if the number of game information is not 1 (2), the process proceeds to step S4905.
ステップS4903では、種別情報1として、種別情報設定値の値(図45のステップS4804又は図47のステップS4A14で設定された値)が設定される。
In step S4903, the value of the type information set value (value set in step S4804 of FIG. 45 or step S4A14 of FIG. 47) is set as the
ステップS4904では、カウント情報1として、カウント情報設定値の値が設定され、この遊技情報設定処理を終了する。なおここでは、種別情報1として図45のステップS4804で設定された値が設定された場合は、ステップS4805で設定された値が設定され、種別情報1として図47のステップS4A14で設定された値が設定された場合は、ステップS4A16又はステップS4A18で設定された値が設定される。
In step S4904, the value of the count information setting value is set as the
ステップS4905では、種別情報2として、種別情報設定値の値(図45のステップS4804で設定された値)が設定される。
In step S4905, the value of the type information set value (the value set in step S4804 of FIG. 45) is set as the
ステップS4906では、カウント情報2として、カウント情報設定値の値(図45のステップS4805で設定された値)が設定され、この遊技情報設定処理を終了する。
In step S4906, the value of the count information set value (the value set in step S4805 of FIG. 45) is set as the
なお、種別情報2とカウント情報2は、払い出し後の遊技開始が素早く(貸出機700への送信周期内で)行われたときのために、これらの両方についての情報を送信するために設けられたものである。すなわち、種別情報1およびカウント情報1に払い出しの情報(図47のステップS4A14等)が設定されている場合に、現在賭数の情報(図45のステップS4804等)が種別情報2およびカウント情報2に設定される場合がある。なお、遊技開始から払い出しまではリールの回転、停止を伴い、その間に種別情報やカウント情報があっても貸出機700に送信されてしまう(クリアされてしまう)ことから、払い出しの情報が種別情報2およびカウント情報2に設定されることはない。
The
次に、図47を用いて、図41、図42の遊技制御優先コマンド受信処理における払出コマンド受信処理(ステップS4523)の詳細について説明する。同図は、図42における払出コマンド受信処理(ステップS4523)のフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 47, the details of the payout command reception process (step S4523) in the game control priority command reception process of FIGS. 41 and 42 will be described. FIG. 4 is a flowchart of the payout command reception process (step S4523) in FIG. 42.
まず、最初に実行されるステップS4A01では、遊技メダル数クリア検知情報がクリアされる。 First, in step S4A01, which is executed first, the game medal number clear detection information is cleared.
ステップS4A02では、払出コマンド取得フラグがオンであればステップS4A03に進み、同フラグがオフであればステップS4A09に進む。 In step S4A02, if the payout command acquisition flag is on, the process proceeds to step S4A03, and if the flag is off, the process proceeds to step S4A09.
ステップS4A03では、再遊技に入賞していればステップS4A04に進み、再遊技に入賞していなければステップS4A05に進む。 In step S4A03, if the player has won the re-game, the process proceeds to step S4A04, and if the player has not won the re-game, the process proceeds to step S4A05.
ステップS4A04では、遊技メダル数加算値に0が設定される。 In step S4A04, 0 is set in the game medal number addition value.
ステップS4A05では、エラー要求設定値として「払出枚数異常」を示す情報(エラーコードE4)が設定される。 In step S4A05, information (error code E4) indicating "abnormal payout number" is set as the error request setting value.
ステップS4A06では、受信したコマンドの値(三連コマンドのうち、最初のコマンドに含まれる値)が15以下であればステップS4A07に進み、同値が15より大きければステップS4A10に進む。 In step S4A06, if the value of the received command (the value included in the first command among the triple commands) is 15 or less, the process proceeds to step S4A07, and if the value is greater than 15, the process proceeds to step S4A10.
ステップS4A07では、払出メダル数の値が、受信したコマンドに含まれる値(三連コマンドのうち、最初のコマンドに含まれる値)に設定される。 In step S4A07, the value of the number of medals to be paid out is set to the value included in the received command (the value included in the first command among the triple commands).
ステップS4A08では、遊技メダル数加算値が、受信したコマンドに含まれる値(三連コマンドのうち、最初のコマンドに含まれる値)に設定される。 In step S4A08, the game medal number addition value is set to the value included in the received command (the value included in the first command among the triple commands).
ステップS4A09では、エラー要求設定値として「遊技順序異常」を示す情報(エラーコードE2)が設定される。 In step S4A09, information (error code E2) indicating "game order abnormality" is set as an error request setting value.
ステップS4A10では、図28のエラー要求設定処理が実行され、この払出コマンド受信処理を終了する。 In step S4A10, the error request setting process of FIG. 28 is executed, and the payout command reception process is terminated.
ステップS4A11では、遊技メダル数オーバーフロー確認処理が実行される。なお、この処理の詳細については図48を用いて後述する。 In step S4A11, the game medal number overflow confirmation process is executed. The details of this process will be described later with reference to FIG. 48.
ステップS4A12では、応答コマンドの情報が「正常」を示していればステップS4A13に進み、それ以外の場合はこの払出コマンド受信処理を終了する。 In step S4A12, if the response command information indicates "normal", the process proceeds to step S4A13, and in other cases, the payout command reception process ends.
ステップS4A13では、払出コマンド取得フラグがオフに設定される。 In step S4A13, the payout command acquisition flag is set to off.
ステップS4A14では、種別情報設定値に21H(図7(a)参照)が設定される。 In step S4A14, 21H (see FIG. 7A) is set as the type information setting value.
ステップS4A15では、再遊技役に入賞した場合はステップS4A18に進み、それ以外の場合はステップS4A16に進む。 In step S4A15, if the player wins the replay combination, the process proceeds to step S4A18, and if not, the process proceeds to step S4A16.
ステップS4A16では受信したコマンドの値(三連コマンドのうち、最初のコマンドに含まれる値)がカウント情報設定値に設定される。なお、ここでの払出コマンドのうちの最初のコマンドには遊技制御部302での払出枚数が含まれており、カウント情報設定値にはこの払出枚数が設定されることになる。ここで設定された情報は、種別情報設定値とともに遊技機情報に含まれて貸出機700に送信される。
In step S4A16, the value of the received command (the value included in the first command among the triple commands) is set as the count information setting value. The first command among the payout commands here includes the number of payouts in the
ステップS4A17では、現在賭数が0に設定される。 In step S4A17, the current bet number is set to 0.
ステップS4A18では、カウント情報設定値に現在賭数の値が設定される。ここで設定された情報は、種別情報設定値とともに遊技機情報に含まれて貸出機700に送信される。
In step S4A18, the value of the current bet number is set in the count information set value. The information set here is included in the gaming machine information together with the type information setting value and is transmitted to the
ステップS4A19では、図46の遊技情報設定処理が実行され、この払出コマンド受信処理を終了する。 In step S4A19, the game information setting process shown in FIG. 46 is executed, and the payout command reception process ends.
次に、図48を用いて、図47の払出コマンド受信処理における遊技メダル数オーバーフロー確認処理(ステップS4A11)の詳細について説明する。同図は、図47における遊技メダル数オーバーフロー確認処理(ステップS4A11)のフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 48, the details of the game medal number overflow confirmation process (step S4A11) in the payout command reception process of FIG. 47 will be described. FIG. 47 is a flowchart of the game medal number overflow confirmation process (step S4A11) in FIG. 47.
まず、最初に実行されるステップS4B01では、応答コマンドに「異常」を示す情報が設定される。 First, in step S4B01, which is executed first, information indicating "abnormality" is set in the response command.
ステップS4B02では、加算結果に、遊技メダル数と遊技メダル数加算値の合計値が設定される。 In step S4B02, the total value of the number of game medals and the number of game medals added is set in the addition result.
ステップS4B03では、加算結果の値が16383以下であればステップS4B04に進み、加算結果の値が16383より大きい場合はこの遊技メダル数オーバーフロー確認処理を終了する。 In step S4B03, if the value of the addition result is 16383 or less, the process proceeds to step S4B04, and if the value of the addition result is larger than 16383, the game medal number overflow confirmation process is terminated.
ステップS4B04では、遊技メダル数に加算結果の値が設定される。 In step S4B04, the value of the addition result is set in the number of game medals.
ステップS4B05では、応答コマンドに「正常」を示す情報が設定され、この遊技メダル数オーバーフロー確認処理を終了する。 In step S4B05, information indicating "normal" is set in the response command, and the game medal number overflow confirmation process ends.
次に、図49を用いて、図41、図42の遊技制御優先コマンド受信処理におけるエラー発生コマンド受信処理(ステップS4524)の詳細について説明する。同図は、図42におけるエラー発生コマンド受信処理(ステップS4524)のフローチャートである。 Next, the details of the error occurrence command reception process (step S4524) in the game control priority command reception process of FIGS. 41 and 42 will be described with reference to FIG. 49. FIG. 4 is a flowchart of the error occurrence command reception process (step S4524) in FIG. 42.
まず、最初に実行されるステップS4C01では、エラー要求がクリアされる。遊技制御部302からエラー発生コマンドを受信した場合、ここでの処理によってメダル数制御部350側のエラーはクリアされるため、遊技制御部302のエラーが優先して処理されることになる。
First, in step S4C01, which is executed first, the error request is cleared. When an error generation command is received from the
ステップS4C02では、受信したコマンドに、「遊技制御断線」を示す情報(エラーコードE1)が設定されていればステップS4C08に進み、それ以外の場合はステップS4C03に進む。 In step S4C02, if the received command is set with information indicating "game control disconnection" (error code E1), the process proceeds to step S4C08, and in other cases, the process proceeds to step S4C03.
ステップS4C03では、受信したコマンドに、「遊技順序異常」を示す情報(エラーコードE2)が設定されていればステップS4C08に進み、それ以外の場合はステップS4C04に進む。 In step S4C03, if the received command is set with information (error code E2) indicating "game order abnormality", the process proceeds to step S4C08, and in other cases, the process proceeds to step S4C04.
ステップS4C04では、受信したコマンドに、「遊技制御コマンド通番異常」を示す情報(エラーコードE3)が設定されていればステップS4C08に進み、それ以外の場合はステップS4C05に進む。 In step S4C04, if the received command is set with information (error code E3) indicating "game control command serial number abnormality", the process proceeds to step S4C08, otherwise the process proceeds to step S4C05.
ステップS4C05では、受信したコマンドに、「メダル数制御RAMエラー」を示す情報(エラーコードE8)が設定されていればステップS4C08に進み、それ以外の場合はステップS4C06に進む。 In step S4C05, if the received command is set with information indicating "medal number control RAM error" (error code E8), the process proceeds to step S4C08, and in other cases, the process proceeds to step S4C06.
ステップS4C06では、受信したコマンドに、「メダル数制御断線」を示す情報(エラーコードE0)が設定されていればステップS4C08に進み、それ以外の場合はステップS4C07に進む。 In step S4C06, if the received command is set with information indicating "medal number control disconnection" (error code E0), the process proceeds to step S4C08, and in other cases, the process proceeds to step S4C07.
ステップS4C07では、受信したコマンドに、「遊技制御RAM不良」を示す情報(エラーコードrE)が設定されていればステップS4C08に進み、それ以外の場合はこのエラー発生コマンド受信処理を終了する。 In step S4C07, if the received command is set with information (error code rE) indicating "game control RAM failure", the process proceeds to step S4C08, and in other cases, this error occurrence command reception process is terminated.
ステップS4C08では、遊技制御コマンド通番更新フラグがオンに設定され、このエラー発生コマンド受信処理を終了する。このフラグをオンに設定することにより、判定用のコマンド通番が初期化される(図41のステップS4508)。 In step S4C08, the game control command serial number update flag is set to on, and the error occurrence command reception process ends. By setting this flag on, the command serial number for determination is initialized (step S4508 in FIG. 41).
次に、図50を用いて、図35のメダル数制御部タイマ割込処理におけるエラー監視処理(ステップS407)の詳細について説明する。同図は、図35におけるエラー監視処理(ステップS407)のフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 50, the details of the error monitoring process (step S407) in the medal number control unit timer interrupt process of FIG. 35 will be described. FIG. 3 is a flowchart of the error monitoring process (step S407) in FIG. 35.
まず、最初に実行されるステップS4D01では、遊技制御コマンド断線タイマの値が1であればステップS4D02に進み、同値が1でなければステップS4D04に進む。 First, in step S4D01, which is executed first, if the value of the game control command disconnection timer is 1, the process proceeds to step S4D02, and if the value is not 1, the process proceeds to step S4D04.
ステップS4D02では、エラー要求設定値として「遊技制御断線」を示す情報(エラーコードE1)が設定される。 In step S4D02, information (error code E1) indicating "game control disconnection" is set as an error request setting value.
ステップS4D03では、図28のエラー要求設定処理が実行され、ステップS4D04に進む。 In step S4D03, the error request setting process of FIG. 28 is executed, and the process proceeds to step S4D04.
ステップS4D04では、貸出機通信異常カウンタの値が1であればステップS4D05に進み、同値が1でなければこのエラー監視処理を終了する。 In step S4D04, if the value of the lending machine communication abnormality counter is 1, the process proceeds to step S4D05, and if the value is not 1, the error monitoring process ends.
ステップS4D05では、貸出機通信異常エラー設定フラグがオフであればステップS4D06に進み、同フラグがオンであればこのエラー監視処理を終了する。 In step S4D05, if the lending machine communication error error setting flag is off, the process proceeds to step S4D06, and if the flag is on, this error monitoring process ends.
ステップS4D06では、エラー要求設定値として「貸出機通信異常」を示す情報(エラーコードE9)が設定される。 In step S4D06, information (error code E9) indicating "lending machine communication error" is set as an error request setting value.
ステップS4D07では、図28のエラー要求設定処理が実行され、このエラー監視処理を終了する。 In step S4D07, the error request setting process of FIG. 28 is executed, and this error monitoring process is terminated.
次に、図51を用いて、図35のメダル数制御部タイマ割込処理における遊技制御部宛メダル数制御コマンド送信処理(ステップS408)の詳細について説明する。同図は、図35における遊技制御部宛メダル数制御コマンド送信処理(ステップS408)のフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 51, the details of the medal number control command transmission process (step S408) addressed to the game control unit in the medal number control unit timer interrupt process of FIG. 35 will be described. FIG. 35 is a flowchart of the medal number control command transmission process (step S408) addressed to the game control unit in FIG. 35.
まず、最初に実行されるステップS4E01では、VL信号の情報が更新される。 First, in step S4E01, which is executed first, the VL signal information is updated.
ステップS4E02では、前述した電源投入中フラグがオフであればステップS4E03に進み、同フラグがオンであればこの遊技制御部宛メダル数制御コマンド送信処理を終了する。 In step S4E02, if the power-on during flag described above is off, the process proceeds to step S4E03, and if the flag is on, the medal number control command transmission process addressed to the game control unit is terminated.
ステップS4E03では、ストローブカウンタの値が0であればステップS4E04に進み、同値が0でなければステップS4E09に進む。 In step S4E03, if the value of the strobe counter is 0, the process proceeds to step S4E04, and if the same value is not 0, the process proceeds to step S4E09.
ステップS4E04では、遊技制御部302へ送信する何らかの応答コマンド(図43の投入コマンド受信処理、図44の精算コマンド受信処理又は図47の払出コマンド受信処理のいずれかで設定される応答コマンド)が設定されていなければステップS4E05に進み、何らかの応答コマンドが設定されている場合にはステップS4E07に進む。 In step S4E04, some response command to be transmitted to the game control unit 302 (a response command set by either the input command reception process of FIG. 43, the settlement command reception process of FIG. 44, or the payout command reception process of FIG. 47) is set. If not, the process proceeds to step S4E05, and if any response command is set, the process proceeds to step S4E07.
ステップS4E05では、コマンドオフセットが1から6の範囲内で1ずつ繰り返し加算更新される(6の次は1)。本実施形態では、メダル数制御部350から遊技制御部302に対して図9を用いて説明したメダル数制御状態コマンド(6種類のコマンド)を順番に繰り返し送信する構成を採用している。コマンドオフセットは、送信の対象となるコマンドの種類を順次切り替えるために用いられる。
In step S4E05, the command offset is repeatedly added and updated one by one within the range of 1 to 6 (1 after 6). In the present embodiment, the medal number control state command (six types of commands) described with reference to FIG. 9 is repeatedly transmitted from the medal
ステップS4E06では、コマンドオフセットに対応するコマンドおよびこのコマンドの対象となる情報を読み出して送信内容を生成し、この送信内容を遊技制御部302宛の送信バッファに設定する。なお、遊技メダル数の情報を送信する際には、この値を上位バイトと下位バイトに分け、6種類のコマンドのうちの2つを用いて送信するが、この際の値は、2つのコマンドのうち先のコマンドの送信の際に取得した遊技メダル数の値が用いられる。
In step S4E06, the command corresponding to the command offset and the information to be the target of this command are read out to generate the transmission content, and the transmission content is set in the transmission buffer addressed to the
ステップS4E07では、図43の投入コマンド受信処理、図44の精算コマンド受信処理又は図47の払出コマンド受信処理のいずれかで設定された応答コマンドを遊技制御部302宛の送信バッファに設定する。
In step S4E07, the response command set in any of the input command reception process of FIG. 43, the settlement command reception process of FIG. 44, and the payout command reception process of FIG. 47 is set in the transmission buffer addressed to the
ステップS4E08では、図43の投入コマンド受信処理、図44の精算コマンド受信処理又は図47の払出コマンド受信処理のいずれかで設定された応答コマンドがクリアされる。 In step S4E08, the response command set in any of the input command reception process of FIG. 43, the settlement command reception process of FIG. 44, and the payout command reception process of FIG. 47 is cleared.
ステップS4E09では、ストローブカウンタの値が3以下であればステップS4E10に進み、同値が3より大きければステップS4E11に進む。 In step S4E09, if the value of the strobe counter is 3 or less, the process proceeds to step S4E10, and if the value is greater than 3, the process proceeds to step S4E11.
ステップS4E10では、遊技制御部302宛のストローブ信号がオンに設定される。
In step S4E10, the strobe signal addressed to the
ステップS4E11では、遊技制御部302宛の送信バッファの内容がクリアされる。
In step S4E11, the contents of the transmission buffer addressed to the
ステップS4E12では、遊技制御部302宛のストローブ信号がオフに設定され、ステップS4E13に進む。
In step S4E12, the strobe signal addressed to the
ステップS4E13では、ストローブカウンタの値が1加算される。なお、この値は0〜7の範囲で繰り返し更新される(7の次は0)。 In step S4E13, the value of the strobe counter is incremented by 1. This value is repeatedly updated in the range of 0 to 7 (0 after 7).
ステップS4E14では、遊技制御部302宛の送信バッファの内容が遊技制御部302に対して出力され、この遊技制御部宛メダル数制御コマンド送信処理を終了する。なお、ここで出力された情報は、遊技制御部302宛のストローブ信号がオンに設定されると遊技制御部302側で受信される。
In step S4E14, the contents of the transmission buffer addressed to the
次に、図52を用いて、図35のメダル数制御部タイマ割込処理における表示器表示処理(ステップS409)の詳細について説明する。同図は、図35における表示器表示処理(ステップS409)のフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 52, the details of the display display process (step S409) in the medal number control unit timer interrupt process of FIG. 35 will be described. FIG. 3 is a flowchart of the display display process (step S409) in FIG. 35.
まず、最初に実行されるステップS4F01では、遊技メダル数の値が表示用遊技メダル数の値と異なる場合はステップS4F02に進み、両者が同じ値であればステップS4F07に進む。 First, in step S4F01 executed first, if the value of the number of game medals is different from the value of the number of display game medals, the process proceeds to step S4F02, and if both have the same value, the process proceeds to step S4F07.
ステップS4F02では、離散タイマの値が0であればステップS4F03に進み、同値が0でなければステップS4F07に進む。 In step S4F02, if the value of the discrete timer is 0, the process proceeds to step S4F03, and if the same value is not 0, the process proceeds to step S4F07.
ステップS4F03では、遊技メダル数の値が表示用遊技メダル数の値より大きい場合にはステップS4F04に進み、遊技メダル数の値が表示用遊技メダル数の値より小さい場合にはステップS4F05に進む。 In step S4F03, if the value of the number of game medals is larger than the value of the number of display game medals, the process proceeds to step S4F04, and if the value of the number of game medals is smaller than the value of the number of display game medals, the process proceeds to step S4F05.
ステップS4F04では、表示用遊技メダル数の値が1加算される。 In step S4F04, the value of the number of display game medals is added by 1.
ステップS4F05では、表示用遊技メダル数の値が1減算される。 In step S4F05, the value of the number of display game medals is subtracted by 1.
ステップS4F06では、離散タイマの値に4ms相当の値が設定される。 In step S4F06, a value corresponding to 4 ms is set in the value of the discrete timer.
ステップS4F07では、表示用遊技メダル数が表示され、この表示器表示処理を終了する。 In step S4F07, the number of display game medals is displayed, and this display display process ends.
《変形例1》
ここで、メダル投入に関する処理の変形例(以下、変形例1)について、図53〜図55を用いて説明する。図53は、図15のメダル投入中処理の変形例であり、図54は、図18の三連コマンド送信処理の変形例であり、図55は、図43の投入コマンド受信処理の変形例である。
<<
Here, a modified example of the process related to medal insertion (hereinafter, modified example 1) will be described with reference to FIGS. 53 to 55. FIG. 53 is a modification of the medal insertion process of FIG. 15, FIG. 54 is a modification of the triple command transmission process of FIG. 18, and FIG. 55 is a modification of the insertion command reception process of FIG. 43. be.
まず、図53に示す変形例では、図15で示す処理のうち、ステップS1107とステップS1108の間にステップS1121が設けられており、ステップS1109とステップS1110の間にステップS1122が設けられている。また、図15のステップS1112、S1113が削除されてステップS1123が設けられている。以下、これらの処理について説明する。 First, in the modified example shown in FIG. 53, in the process shown in FIG. 15, step S1121 is provided between step S1107 and step S1108, and step S1122 is provided between step S1109 and step S1110. Further, steps S1112 and S1113 in FIG. 15 have been deleted to provide step S1123. Hereinafter, these processes will be described.
ステップS1121では、投入数限定フラグがオンに設定される。 In step S1121, the input number limitation flag is set to on.
ステップS1122では、投入数限定フラグがオフに設定される。 In step S1122, the input number limitation flag is set to off.
ステップS1123では、現在賭数の値に、応答内容の値が加算される。 In step S1123, the value of the response content is added to the value of the current bet number.
図54に示す変形例では、図18で示す処理のうちステップS1402が削除され、ステップS1421が設けられている。以下、この処理について説明する。 In the modified example shown in FIG. 54, step S1402 is deleted from the processes shown in FIG. 18, and step S1421 is provided. This process will be described below.
ステップS1421では、メダル数制御部350への送信内容(2バイト)のうち、下位バイトに要求枚数と投入数限定フラグの情報が設定される。
In step S1421, of the contents (2 bytes) transmitted to the medal
図55に示す変形例では、図43で示す処理のうち、ステップS4603が削除されている。また、ステップS4604の判定でNoのルートの先に新たにステップS4621、S4622、S4623が設けられており、さらに、ステップS4608が削除されてステップS4624が設けられている。以下、これらの処理について説明する。 In the modified example shown in FIG. 55, step S4603 is deleted from the processes shown in FIG. 43. Further, in the determination of step S4604, steps S4621, S4622, and S4623 are newly provided ahead of the No route, and further, step S4608 is deleted and step S4624 is provided. Hereinafter, these processes will be described.
ステップS4621では、受信したコマンド(三連コマンドのうち、最初のコマンド)に含まれる投入数限定フラグの情報を参照し、同フラグがオフであればステップS4622に進み、同フラグがオンであればステップS4623に進む。 In step S4621, the information of the input limited flag included in the received command (the first command among the triple commands) is referred to, and if the flag is off, the process proceeds to step S4622, and if the flag is on, the process proceeds to step S4622. The process proceeds to step S4623.
ステップS4622では、受信したコマンド(三連コマンドのうち、最初のコマンド)に含まれる要求枚数の値を記憶した受信コマンド値について、その値を遊技メダル数の値に設定し、ステップS4605に進む。 In step S4622, the value of the received command value that stores the value of the requested number of sheets included in the received command (the first command among the triple commands) is set to the value of the number of game medals, and the process proceeds to step S4605.
ステップS4623では、受信したコマンド(三連コマンドのうち、最初のコマンド)に含まれる要求枚数の値を記憶した受信コマンド値について、その値を0に設定し、ステップS4624に進む。 In step S4623, the value of the received command value that stores the value of the requested number of sheets included in the received command (the first command among the triple commands) is set to 0, and the process proceeds to step S4624.
ステップS4624では、応答コマンドに受信コマンド値が設定され、この投入コマンド受信処理を終了する。 In step S4624, the receive command value is set in the response command, and the input command reception process ends.
《変形例2》
ここで、計数予定枚数更新処理の変形例(以下、変形例2)について、図56を用いて説明する。図56は、図38の計数予定枚数更新処理の変形例である。
<<
Here, a modified example of the planned counting number update process (hereinafter, modified example 2) will be described with reference to FIG. 56. FIG. 56 is a modified example of the planned counting number update process of FIG. 38.
まず、図56に示す変形例では、図38で示す処理のうち、ステップS4204が削除されている。また、ステップS4206が削除されてステップS4221が設けられており、さらに、ステップS4209が削除されてステップS4222が設けられている。以下、これらの処理について説明する。 First, in the modified example shown in FIG. 56, step S4204 is deleted from the processes shown in FIG. 38. Further, step S4206 is deleted and step S4221 is provided, and further, step S4209 is deleted and step S4222 is provided. Hereinafter, these processes will be described.
ステップS4221では、計数ボタン171の押下時間に応じた長押タイマの値が設定される。
In step S4221, the value of the long press timer is set according to the pressing time of the
ステップS4222では、計数ボタン171の押下時間に応じた計数予定枚数が設定される。
In step S4222, the number of sheets to be counted is set according to the pressing time of the
《変形例3》
ここで、計数予定枚数更新処理の変形例(以下、変形例3)について、図57を用いて説明する。図57は、図38の計数予定枚数更新処理の変形例である。
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Here, a modified example of the planned counting number update process (hereinafter, modified example 3) will be described with reference to FIG. 57. FIG. 57 is a modified example of the planned counting number update process of FIG. 38.
まず、図57に示す変形例では、図38で示す処理のうち、ステップS4207の前にステップS4231、S4232が設けられている。また、ステップS4207の判定でNoのルートの先に新たにステップS4233、S4234が設けられており、さらにステップS4210の前にステップS4235、S4236が設けられている。また、ステップS4215の後にステップS4237が設けられている。以下、これらの処理について説明する。 First, in the modified example shown in FIG. 57, in the process shown in FIG. 38, steps S4231 and S4232 are provided before step S4207. Further, in the determination of step S4207, steps S4233 and S4234 are newly provided at the end of the No route, and steps S4235 and S4236 are further provided before step S4210. Further, step S4237 is provided after step S4215. Hereinafter, these processes will be described.
ステップS4231では、自動計数タイマの値が0であればステップS4232に進み、同値が0でなければステップS4207に進む。 In step S4231, if the value of the automatic counting timer is 0, the process proceeds to step S4232, and if the same value is not 0, the process proceeds to step S4207.
ステップS4232では、自動計数タイマの値に2.0秒に相当する値が設定され、ステップS4207に進む。 In step S4232, a value corresponding to 2.0 seconds is set in the value of the automatic counting timer, and the process proceeds to step S4207.
ステップS4233では、自動計数タイマの値が1であればステップS4234に進み、同値が1でなければステップS4235に進む。 In step S4233, if the value of the automatic counting timer is 1, the process proceeds to step S4234, and if the same value is not 1, the process proceeds to step S4235.
ステップS4234では、自動計数フラグがオンに設定され、ステップS4208に進む。 In step S4234, the automatic counting flag is set to ON, and the process proceeds to step S4208.
ステップS4235では、自動計数フラグがオフであればステップS4210に進み、同フラグがオンであればステップS4236に進む。 In step S4235, if the automatic counting flag is off, the process proceeds to step S4210, and if the flag is on, the process proceeds to step S4236.
ステップS4236では、遊技メダル数の値が0であればステップS4213に進み、同値が0でなければステップS4208に進む。 In step S4236, if the value of the number of game medals is 0, the process proceeds to step S4213, and if the same value is not 0, the process proceeds to step S4208.
ステップS4237では、自動計数フラグがオフに設定され、この計数予定枚数更新処理を終了する。 In step S4237, the automatic counting flag is set to off, and the planned counting number update process ends.
《第1副制御部400の処理》
次に、図58を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、図58(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。図58(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図58(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
<< Processing of the first
Next, the process of the first
まず、ステップS501では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS501で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるRT更新情報を記憶させるための領域が、それぞれRAM408に設けられる。
First, in step S501, various initial settings are performed. When the power is turned on, the initialization process is first executed in step S501. In this initialization process, the initial setting of the input / output port, the initialization process of the storage area in the
ステップS503では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS505の処理に移行する。 In step S503, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more, and this process is repeated until the timer variable becomes 10, and when the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S505.
ステップS505では、タイマ変数に0を代入する。 In step S505, 0 is assigned to the timer variable.
ステップS507では、遊技制御部302から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。なお、このコマンド処理の詳細については、図58(d)を用いて後述する。
In step S507, command processing, which is processing corresponding to each command received from the
ステップS509では、演出制御処理を行う。ここでは、RAM408内に設けられた演出予約領域内にある演出予約情報に従って、演出の準備を行う。この準備には例えば、演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
In step S509, the effect control process is performed. Here, the production is prepared according to the production reservation information in the production reservation area provided in the
ステップS511では、ステップS509の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップS509で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。
In step S511, sound control processing is performed based on the processing result of step S509. For example, if there is an instruction to the
ステップS513では、ステップS509の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップS509で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。
In step S513, the lamp control process is performed based on the process result of step S509. For example, if there is an instruction to the
ステップS515では、ステップS509の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップS509で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。 In step S515, the shutter control process is performed based on the process result of step S509. For example, if there is a shutter control command in the effect data read in step S509, the shutter control corresponding to this command is performed.
ステップS517では、ステップS509の処理結果に基づいて第2副制御部500に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップS509で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS503へ戻る。
In step S517, an information output process for setting to transmit a control command to the second
次に、図58(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、遊技制御部302が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS521では、遊技制御部302が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
Next, the command reception interrupt process of the first
次に、図58(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
Next, the timer interrupt processing of the first sub-control unit executed by the
ステップS531では、図58(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS503において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS503において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
In step S531, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the
ステップS533では、ステップS515で設定された第2副制御部500へのデバイスデータの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
In step S533, device data is transmitted to the second
次に、図58(d)を用いて、図58(a)の第1副制御部メイン処理におけるコマンド処理(ステップS507)の詳細について説明する。同図は、図58(a)におけるコマンド処理(ステップS507)のフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 58 (d), the details of the command process (step S507) in the first sub-control unit main process of FIG. 58 (a) will be described. FIG. 5 is a flowchart of the command process (step S507) in FIG. 58 (a).
まず、最初に実行されるステップS541では、未処理コマンドがあるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS543に進み、そうでない場合にはこのコマンド処理を終了する。 First, in step S541, which is executed first, it is determined whether or not there is an unprocessed command. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S543, and if not, the command processing ends.
ステップS543では、遊技制御部302から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。
In step S543, command processing, which is processing corresponding to each command received from the
《第2副制御部500の処理》
次に、図59を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、図59(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。図59(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図59(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。図59(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
<< Processing of the second
Next, the process of the second
まず、図59(a)のステップS601では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS601で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理等を行う。
First, in step S601 of FIG. 59 (a), various initial settings are performed. When the power is turned on, the initialization process is first executed in step S601. In this initialization process, the input / output port initial setting, the initialization process of the storage area in the
ステップS603では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS605の処理に移行する。 In step S603, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more, and this process is repeated until the timer variable becomes 10, and when the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S605.
ステップS605では、タイマ変数に0を代入する。 In step S605, 0 is assigned to the timer variable.
ステップS607では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。
In step S607, command processing is performed. In the command processing, the
ステップS609では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップS607で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関する画像制御を行う演出データをROM506から読み出す処理を実行する。また、これ以外の演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
In step S609, the effect control process is performed. Specifically, when there is a new command in step S607, the process corresponding to this command is performed. For example, a process of reading the effect data for controlling the image of the background image from the
ステップS611では、ステップS609の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。例えば、ステップS609読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像(報知画像、背景画像)に関する画像制御が実行される。この画像制御処理については、図59(d)を用いて後述する。この画像制御処理が終了すると、ステップS603へ戻る。 In step S611, image control processing is performed based on the processing result of step S609. For example, if there is an image control command in the effect data read out in step S609, the image control corresponding to this command is performed. For example, image control regarding a display image (notification image, background image) is executed. This image control process will be described later with reference to FIG. 59 (d). When this image control process is completed, the process returns to step S603.
次に、図59(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS615では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
Next, the command reception interrupt process of the second
次に、図59(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
Next, the second sub-control unit timer interrupt process executed by the
ステップS617では、図59(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS603において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS603において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
In step S617, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the
ステップS619では、演出用乱数値の更新処理等を行う。 In step S619, the effect random value value update process and the like are performed.
次に、図59(d)を用いて、第2副制御部500のメイン処理におけるステップS611の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。
Next, the image control process of step S611 in the main process of the second
ステップS621では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM518の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP516のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM518の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM518への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP516は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM518に転送する。その後、VDP516は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。
In step S621, an image data transfer instruction is given. Here, the
ステップS623では、VDP516からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS625に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
In step S623, it is determined whether or not the transfer end interrupt signal from the
ステップS625では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS621でVRAM518に転送した画像データに基づいてVRAM518の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM518の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)、画像の重ね合わせおよび透過度、など)をVDP516に指示する。VDP516はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
In step S625, parameters are set based on the effect scenario configuration table, attribute data, and the like. Here, in order to form a display image in the display area A or B of the
ステップS627では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP516に画像の描画開始を指示する。VDP516は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
In step S627, a drawing instruction is given. In this drawing instruction, the
ステップS629では、画像の描画終了に基づくVDP516からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS631に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
In step S629, it is determined whether or not the generation end interrupt signal from the
ステップS631では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。
In step S631, the scene display counter, which is set in a predetermined area of the
《動作説明》
以下、上記説明したスロットマシン100の動作について説明する。
<< Operation explanation >>
Hereinafter, the operation of the
〔電源投入時の動作〕
メダル数制御部350では、電源オフ時にRAMの内容がバックアップされる。そして、電源投入の際にRAMに異常がないと判定されると通常RAMクリアの処理を経て、電源オフ時の状態に復帰する(図26のステップS3003でYesの判定)。なお、初回の電源投入については初期状態になる。
[Operation when the power is turned on]
The medal
一方、電源投入の際にRAMに異常があると判定されると、全RAMクリアが実行される(図26のステップS3003でNoの判定)。さらに、RAM不良情報に「RAM不良」を示す情報が記憶されることで、エラー要求に「RAM不良」を示す情報(エラーコードE8)が設定される(図26のステップS3006、ステップS3020でYesの判定、図28のステップS3102)。このエラーの情報は遊技制御部302に送信され(図51)、この情報に基づくエラー報知が実行される(図23、図14のステップS1002)。なお、遊技制御部302では、メダル数制御部350からのエラーを受信してもRAMの内容はクリアされない。更に、メダル数制御部350では、遊技制御部チップID取得フラグがオンに設定されることで、遊技制御部状態コマンドの受信の際に、各種の情報が更新(初期化)される(図26のステップS3007、図40のステップS4407でYesの判定)。
On the other hand, if it is determined that there is an abnormality in the RAM when the power is turned on, all RAM is cleared (No is determined in step S3003 of FIG. 26). Further, by storing the information indicating "RAM failure" in the RAM failure information, the information indicating "RAM failure" (error code E8) is set in the error request (Yes in step S3006 and step S3020 in FIG. 26). , Step S3102 in FIG. 28). Information on this error is transmitted to the game control unit 302 (FIG. 51), and error notification is executed based on this information (step S1002 in FIGS. 23 and 14). The
また、電源投入の際に遊技制御部302からRAMクリアコマンドが送信される場合がある(図13のステップS101)。このRAMクリアコマンドを受信したメダル数制御部350では、遊技制御部302からのRAMクリアコマンドに応じてRAMをクリアする構成を採用している(図26のステップS3016でYesの判定)。なお、この際メダル数制御部350では、割込処理を一旦許可した後、遊技制御部302からのコマンドを受信すると割込処理を禁止して以降の処理を行うため、RAMクリアコマンドの受信および受信した場合の処理を確実に実行することができる(図26のステップS3012からS3014)。また、割込許可中に電源投入中フラグをオフに設定することで、計数ボタン171の操作による計数処理が実行されないように構成されている(図26のステップS3011、S3015)。
In addition, a RAM clear command may be transmitted from the
その他、メダル数制御部350では、電源投入時に遊技メダル数クリアボタン172を操作することで、遊技メダル数を初期化することができる(図26のステップS3008でYesの判定)。このとき、遊技メダル数クリア検知情報には「検知あり」を示す情報が設定されるが、この情報が設定されている間は、このクリアに関する情報が遊技機情報通知に含まれて貸出機700に送信される(図30)。なお、遊技メダル数クリア検知情報は、遊技制御部302から払出コマンドを受信した際にクリアされる(図47のステップS4A01)。
In addition, the medal
〔遊技制御状態コマンド送信(遊技制御部302からメダル数制御部350へ定期送信)〕
スロットマシン100では、41種類から成る遊技制御状態コマンド(図8参照)がメダル数制御部350に送信される。具体的には、遊技制御部302の遊技制御部タイマ割込処理の遊技制御コマンド送信処理(図21のステップS207、図24)において、遊技制御状態コマンドが一つずつ順にメダル数制御部宛送信バッファに設定される(図24のステップS2201でYesの判定)。ただし、遊技制御優先コマンドが先にメダル数制御部350宛の送信バッファに設定されている場合、遊技制御状態コマンドは送信バッファに設定されない(図24のステップS2201でNoの判定)。
[Game control status command transmission (regular transmission from
In the
遊技制御状態コマンドや遊技制御優先コマンドがメダル数制御部350宛の送信バッファに設定された後、この送信バッファの内容が出力されるとともに、ストローブ信号がオンに設定される(図24のステップS2208でYesの判定)。このストローブ信号がオンに設定されることで、メダル数制御部350側ではコマンドを受信することになる。なお、ストローブ信号は次回の割込処理でオフに設定され、送信バッファの内容もクリアされるが(図24のステップS2208でNoの判定)、I/Oポートからの出力についてはそのまま維持される。これにより、メダル数制御部350側でのコマンドの受信をより安定させることができる。そして、送信バッファの内容がクリアされると、次の割込処理で新たなコマンド送信のために送信バッファの内容が更新される(図24のステップS2201でYesの判定)。すなわち遊技制御部302では、二回の割込処理が実行される間にコマンドが一つ送信されることになり、一回の割込処理の度に送信状態と送信停止状態を切り替えている。なお、送信状態は1.49ms継続(ただしコマンドの出力自体は2.98ms継続)するのに対し、遊技制御部302では2回の受信タイミングがある(0.745msの割込処理が2回)ため、コマンドの取りこぼしを防止することができる。
After the game control status command and the game control priority command are set in the transmission buffer addressed to the medal
〔遊技制御優先コマンド送信(遊技制御部302からメダル数制御部350へ割込送信)〕
遊技制御部302ではタイマ割込処理においてメダル数制御部350への遊技制御状態コマンドが送信されるが、遊技制御部メイン処理での遊技の状況に応じて、遊技制御優先コマンドが優先してメダル数制御部350に送信される。より具体的には、遊技制御コマンド送信処理(図24)の処理において送信バッファが空になると、次のタイマ割込処理での遊技制御コマンド送信処理が実行される(次の遊技制御状態コマンドが送信バッファに設定される)よりも前に、遊技制御部メイン処理において遊技制御優先コマンドが送信バッファに設定されることで、この遊技制御優先コマンドが遊技制御状態コマンドより優先してメダル数制御部350に送信される。遊技制御優先コマンドには、遊技メダルの投入操作に伴う投入コマンド、現在賭数に設定されている遊技メダルの精算操作に伴う精算コマンド、スタートレバー操作の受付に伴うスタートレバー受付コマンド、遊技メダルの払い出しに伴う払出コマンド、エラー発生に伴うエラー発生コマンド、RAMクリアに伴うRAMクリアコマンド、がある(図11(a))。
[Transmission of game control priority command (interrupt transmission from
The
遊技制御優先コマンドのうち、投入コマンド、精算コマンド、払出コマンドは、それぞれ三つのコマンドで構成されている。このうち最初のコマンドは、対象となる遊技メダル数の情報を含むコマンドであり、二番目のコマンドは遊技制御優先コマンドの通信番号(コマンド通番)を含むコマンドであり、三番目のコマンドは先の二つのコマンドの内容に基づくチェックサムを含むコマンドである。これらのコマンドは他のコマンドに割り込まれることなく連続して送信されることから、三連コマンドと称する場合がある。また、三連コマンドの上位バイトの値は連続した値となっている。 Of the game control priority commands, the input command, the settlement command, and the payout command are each composed of three commands. The first command is a command that includes information on the number of target game medals, the second command is a command that includes the communication number (command serial number) of the game control priority command, and the third command is the previous command. It is a command that includes a checksum based on the contents of the two commands. Since these commands are continuously transmitted without being interrupted by other commands, they are sometimes called triple commands. In addition, the value of the high-order byte of the triple command is a continuous value.
なお、メダル数制御部350からの応答コマンドを受信していない場合や、メダル数制御部350からの応答コマンドに「再要求」を示す情報が含まれている場合には、コマンドを再送信するが(図17のステップS1308でNoの判定、ステップS1310でNoの判定)、この再送信の上限回数を超えた場合、メダル数制御部350からの応答結果として「異常」を示す情報が設定された状態となる(ステップS1302、ステップS1306でNoの判定)。
If the response command from the medal
また、メダル数制御部350からの応答コマンドに「再要求」以外の情報が含まれている場合は、この情報がメダル制御部からの応答結果に設定され、コマンド通番が1加算される(図17のステップS1311、S1312)。
If the response command from the medal
〔投入操作による遊技制御部302の動作(投入コマンドの送信等)〕
遊技メダルの投入操作がされると、この操作によって要求される遊技メダル数(要求枚数)を決定する(図15のステップS1105〜ステップS1109)。本実施形態では1ベットボタンとMAXベットボタンの二種類のベットボタンによる投入操作が可能となっている。MAXベットボタンが操作された場合は最大賭数を設定するために必要な遊技メダル数が要求枚数に設定され(図15のステップS1107)、1ベットボタンが操作された場合は要求枚数に1が設定される(図15のステップS1109)。ただし、現在賭数が最大賭数となっている場合には、投入操作によって要求枚数に0が設定される(図15のステップS1106でNoの判定)。
[Operation of
When the game medal insertion operation is performed, the number of game medals (required number of medals) required by this operation is determined (steps S1105 to S1109 in FIG. 15). In the present embodiment, it is possible to perform a loading operation using two types of bet buttons, a 1-bet button and a MAX bet button. When the MAX bet button is operated, the number of game medals required to set the maximum bet number is set to the required number of medals (step S1107 in FIG. 15), and when the 1-bet button is operated, 1 is set in the requested number of medals. It is set (step S1109 in FIG. 15). However, when the current bet number is the maximum bet number, 0 is set in the requested number by the insertion operation (No is determined in step S1106 of FIG. 15).
続いて、投入コマンドであることを示す上位バイトのデータと、要求枚数の値を示す下位バイトのデータから成るコマンド(投入コマンドを構成するコマンドのうちの一番目)がメダル数制御部350宛の送信バッファに設定される(図15のステップS1110、S1111、図18のステップS1402、S1403、図19)。この状態で遊技制御部タイマ割込処理の遊技制御コマンド送信処理(図21のステップS207、図24)が実行されると、遊技制御状態コマンドが送信バッファに設定されず、先に送信バッファに設定されているコマンドがメダル数制御部350に送信される(図24のステップS2201でNoの判定)。
Next, a command consisting of high-order byte data indicating that it is a insertion command and low-order byte data indicating the value of the requested number of sheets (the first of the commands constituting the insertion command) is addressed to the medal
その後次の遊技制御部タイマ割込処理の遊技制御コマンド送信処理で送信バッファがクリアされると(図24のステップS2208でNoの判定)、チェックサムが更新され、さらに、上位バイトのデータに1加算して二番目のコマンドを示す値に更新するとともに、コマンド通番を示す下位バイトのデータから成るコマンド(投入コマンドを構成するコマンドのうちの二番目)がメダル数制御部350宛の送信バッファに設定される(図18のステップS1404〜S1407、図19)。そして、次の遊技制御部タイマ割込処理の遊技制御コマンド送信処理(図21のステップS207、図24)において送信バッファのコマンドがメダル数制御部350に送信され、次の遊技制御部タイマ割込処理の遊技制御コマンド送信処理で送信バッファがクリアされると(図24のステップS2208でNoの判定)、チェックサムが更新され、さらに、上位バイトのデータに1加算して三番目のコマンドを示す値に更新するとともに、チェックサムを示す下位バイトのデータから成るコマンド(投入コマンドを構成するコマンドのうちの三番目)がメダル数制御部350宛の送信バッファに設定される(図18のステップS1408〜S1411、図19)。そして、次の遊技制御部タイマ割込処理の遊技制御コマンド送信処理(図21のステップS207、図24)において送信バッファのコマンドがメダル数制御部350に送信される。
After that, when the transmission buffer is cleared in the game control command transmission process of the next game control unit timer interrupt process (No is determined in step S2208 of FIG. 24), the check sum is updated, and further, 1 is added to the upper byte data. The command is added and updated to the value indicating the second command, and the command consisting of the lower byte data indicating the command serial number (the second of the commands constituting the input command) is added to the transmission buffer addressed to the medal
以上の流れで投入コマンドがメダル数制御部350に送信されるが、このコマンドに対する応答コマンドに「正常」であることを示す情報が含まれている場合には、現在賭数の値に要求枚数が加算される(図15のステップS1112でYesの判定)。
The insertion command is transmitted to the medal
なお、再遊技役に入賞して再遊技が付与された場合(再遊技フラグがオン)の場合には、上記の投入コマンドの処理が実行されない(図15のステップS1104でNoの判定)。 If the re-game combination is won and the re-game is given (the re-game flag is on), the above input command process is not executed (No is determined in step S1104 of FIG. 15).
また、投入コマンドを送信してからメダル数制御部350からの応答コマンドを受信するまでの間は、ベットボタンの操作がされても投入コマンドは送信されない(図15のステップS1112は応答コマンドを受信するまで待機)。
Further, from the time when the insertion command is transmitted until the response command from the medal
また、ベットボタンの操作がされた場合、投入コマンドに対する応答コマンドの受信の有無や、メダル数制御部350からの応答コマンドの内容に関わらず、第1副制御部400に対してコマンドが送信される(図15のステップS1114)。このコマンドを受信した第1副制御部400では、ベットボタンの操作に対応した演出を実行することができる。
Further, when the bet button is operated, the command is transmitted to the first
〔精算操作による遊技制御部302の動作(精算コマンドの送信等)〕
投入操作がされると、これに伴い現在賭数が加算されるが、精算ボタン134を操作(精算操作)することで、現在賭数に設定された遊技メダルを精算することができる。
[Operation of
When the insertion operation is performed, the current bet number is added accordingly, but by operating the settlement button 134 (settlement operation), the game medal set in the current bet number can be settled.
精算操作がされると、現在賭数の値が精算操作で要求される遊技メダル数(要求枚数)に設定される(図15のステップS1101でNo、図16のステップS1203)。 When the settlement operation is performed, the value of the current bet number is set to the number of game medals (requested number of medals) required in the settlement operation (No in step S1101 of FIG. 15, step S1203 of FIG. 16).
続いて、精算コマンドであることを示す上位バイトのデータと、要求枚数の値を示す下位バイトのデータから成るコマンド(精算コマンドを構成するコマンドのうちの一番目)がメダル数制御部350宛の送信バッファに設定される(図16のステップS1204、S1205、図18のステップS1402、S1403、図19)。この状態で遊技制御部タイマ割込処理の遊技制御コマンド送信処理(図21のステップS207、図24)が実行されると、遊技制御状態コマンドが送信バッファに設定されず、先に送信バッファに設定されているコマンドがメダル数制御部350に送信される(図24のステップS2201でNoの判定)。
Next, a command consisting of high-order byte data indicating that it is a settlement command and low-order byte data indicating the value of the requested number of sheets (the first of the commands constituting the settlement command) is addressed to the medal
続いて、精算コマンドを構成するコマンドのうち、二番目および三番目のコマンドが送信されるが、この処理については投入コマンドと同じであるため、説明を省略する。 Subsequently, the second and third commands among the commands constituting the settlement command are transmitted, but since this process is the same as the input command, the description thereof will be omitted.
以上の流れで精算コマンドがメダル数制御部350に送信されるが、このコマンドに対する応答コマンドに「正常」であることを示す情報が含まれている場合には、現在賭数の値が0に設定される(図16のステップS1206でYesの判定)。
The settlement command is transmitted to the medal
なお、再遊技役に入賞して再遊技が付与された場合(再遊技フラグがオン)の場合には、上記の精算コマンドの処理が実行されない(図16のステップS1202でNoの判定)。 If the re-game combination is won and the re-game is granted (the re-game flag is on), the above settlement command process is not executed (No is determined in step S1202 of FIG. 16).
また、精算ボタン134の操作がされた場合、精算コマンドの送信の有無や、メダル数制御部350からの応答コマンドの内容に関わらず、第1副制御部400に対してコマンドが送信される(図16のステップS1201)。このコマンドを受信した第1副制御部400では、精算ボタン134の操作に対応した演出を実行することができる。
Further, when the
〔スタートレバー操作による遊技制御部302の動作(スタートレバー受付コマンドの送信等)〕
現在賭数の値が開始可能枚数以上となっている状態でスタートレバーが操作されると、スタートレバー受付コマンドであることを示す上位バイトのデータと、現在賭数の値を示す下位バイトのデータから成るコマンド(スタートレバー受付コマンド)がメダル数制御部350宛の送信バッファに設定される(図14のステップS1012〜S1014)。さらに、第1副制御部400に対してスタートレバー受付コマンドが送信される(図14のステップS1014)。このコマンドを受信した第1副制御部400では、スタートレバーの操作に対応した演出を実行することができる。
[Operation of
When the start lever is operated while the current bet number value is equal to or greater than the startable number, the upper byte data indicating that the start lever reception command is used and the lower byte data indicating the current bet number value are displayed. A command consisting of (start lever reception command) is set in the transmission buffer addressed to the medal number control unit 350 (steps S1012 to S1014 in FIG. 14). Further, a start lever reception command is transmitted to the first sub-control unit 400 (step S1014 in FIG. 14). Upon receiving this command, the first
〔払い出しによる遊技制御部302の動作(払出コマンドの送信等)〕
遊技が終了して払い出しのある役に入賞すると、この払出枚数の値が払い出しで要求される遊技メダル数(要求枚数)に設定される(図20のステップS1602)。続いて、払出コマンドであることを示す上位バイトのデータと、要求枚数の値を示す下位バイトのデータから成るコマンド(払出コマンドを構成するコマンドのうちの一番目)がメダル数制御部350宛の送信バッファに設定される(図20のステップS1604、S1605、図18のステップS1402、S1403、図19)。この状態で遊技制御部タイマ割込処理の遊技制御コマンド送信処理(図21のステップS207、図24)が実行されると、遊技制御状態コマンドが送信バッファに設定されず、先に送信バッファに設定されているコマンドがメダル数制御部350に送信される(図24のステップS2201でNoの判定)。
[Operation of
When the game is completed and a winning combination is won, the value of the number of payouts is set to the number of game medals (requested number) required for payout (step S1602 in FIG. 20). Next, a command consisting of high-order byte data indicating that it is a payout command and low-order byte data indicating the value of the requested number of sheets (the first of the commands constituting the payout command) is addressed to the medal
続いて、払出コマンドを構成するコマンドのうち、二番目および三番目のコマンドが送信されるが、この処理については投入コマンドと同じであるため、説明を省略する。 Subsequently, the second and third commands among the commands constituting the payout command are transmitted, but since this process is the same as the input command, the description thereof will be omitted.
以上の流れで払出コマンドがメダル数制御部350に送信されるが、このコマンドに対する応答コマンドに「正常」であることを示す情報が含まれている場合には、第1副制御部400に対してコマンドが送信される(図20のステップS1607)。このコマンドを受信した第1副制御部400では、払い出しに対応した演出を実行することができる。
The payout command is transmitted to the medal
一方、応答コマンドが「異常」であってエラー要求に何も設定されていない場合には、遊技メダル数がオーバーフローして払い出しを受け付けられない状態となっているため、この状態を示すコマンドが第1副制御部400に対して送信される(図20のステップS1608)。このコマンドを受信した第1副制御部400では、オーバーフロー時に対応した演出を実行することができる。なお、オーバーフローの状態が解消しない場合、払出コマンドの再送信が繰り返され、遊技が進行できない状態になる。この場合、計数ボタン170を操作することでオーバーフローの状態を解消することができる。オーバーフローの状態が解消すれば、払い出しに対応した演出が実行され、遊技が進行できる状態となる。すなわち、オーバーフローによって遊技進行できない状態となった場合は、店員を呼ばなくとも遊技者自身で対処することができる。
On the other hand, if the response command is "abnormal" and nothing is set in the error request, the number of game medals overflows and the payout cannot be accepted, so the command indicating this state is the first. 1 It is transmitted to the sub-control unit 400 (step S1608 in FIG. 20). Upon receiving this command, the first
〔メダル数制御コマンド受信時の動作〕
遊技制御部302では、メダル数制御部350からコマンドを受信(ストローブ信号の切替により検出、図23のステップS2101)すると、このコマンドの種別(遊技制御状態コマンド(図9)あるいは応答コマンド(図11(b))を識別し、コマンドの種別に応じてRAM308の内容が更新される(図23のステップS2102)。なお、投入コマンド、精算コマンド、払出コマンドに対する応答コマンドは、ここで更新された内容が参照される。また、ここで受信したコマンドがエラーコードを含むコマンドであれば、遊技制御部302でのエラーステータスが設定されていないことを条件に、このエラーコードが遊技制御部302のエラーステータスに設定される(図23のステップS2104)。
[Operation when receiving a medal number control command]
When the
〔メダル数制御コマンド送信(メダル数制御部350から遊技制御部302)〕
スロットマシン100では、6種類から成るメダル数制御状態コマンド(図9参照)が遊技制御部302に送信される。具体的には、メダル数制御部350のメダル数制御部タイマ割込処理の遊技制御部宛メダル数制御コマンド送信処理(図35のステップS408、図51)によって、メダル数制御状態コマンドが一つずつ順に遊技制御部宛送信バッファに設定される(図51のステップS4E04でYesの判定)。ただし、応答コマンドが先に遊技制御部302宛の送信バッファに設定されている場合、メダル数制御状態コマンドは送信バッファに設定されない(図51のステップS4E04でNoの判定)。
[Sending a medal number control command (from medal
In the
遊技制御部302宛の送信バッファに設定されたメダル数制御状態コマンドや応答コマンドは、その後遊技制御部302に出力される(図51のステップS4E14)。この状態で、ストローブ信号がオンに設定(図51のステップS4E10)されていると、遊技制御部302側でコマンドを受信することになる。なお、ストローブ信号のオンオフを管理するにあたっては、0〜7の範囲で一回の割込毎に1加算されるストローブカウンタを用いており、ストローブカウンタが0〜3の間はオンに設定され、4〜7の間はオフに設定される(図51のステップS4E09、ステップS4E13)。なお、送信バッファはストローブカウンタが0のときに更新される(図51のステップS4E03)。すなわちメダル数制御部350では、八回の割込処理が実行される間にコマンドが一つ送信されることになり、四回の割込処理の度に送信状態と送信停止状態を切り替えている。なお、送信状態は2.98ms(0.745ms×4回)継続するのに対し、遊技制御部302では2回の受信タイミングがある(1.49msの割込処理が2回)ため、コマンドの取りこぼしを防止することができる。
The medal number control status command and the response command set in the transmission buffer addressed to the
〔遊技制御状態コマンド受信時の動作〕
メダル数制御部350では、遊技制御部302からコマンドを受信(ストローブ信号の切替により検出、図39のステップS4301)すると、このコマンドが遊技制御状態コマンドであれば遊技制御状態コマンド受信処理(図39のステップS4304、図40)を実行する。
[Operation when receiving a game control status command]
When the medal
遊技制御状態コマンドは、41種類のコマンド(図8)が順次送信されるが、このうち1〜40番目のコマンドについては一旦バッファに記憶するとともにチェックサムを更新する(図40のステップS4401でNoの判定)。そして、41番目のコマンド(チェックサム)を受信すると、この内容が正常であればチェックサムをクリアし、一旦バッファに記憶しておいた情報に基づいてRAMを更新する(図40のステップS4406、S4410〜S4413)。ただし、遊技機設置情報バッファ、役比モニタ情報バッファ、遊技機性能情報バッファの更新にあたっては、RAMに記憶されているチップIDと、遊技機設置情報バッファ内のチップIDが一致した場合に実行される(図40のステップS4409でYes)。なお、IDが一致しない場合、エラー要求としてエラーコードE7が設定される(図40のステップS4409でNoの判定)。また、メダル数制御部350において全RAMクリアが実行された場合は、RAMに記憶されているチップIDがクリアされてしまっているため、この場合は例外として上記のチップIDのチェックを実行せずに更新処理が実行される(図26で遊技制御部チップID取得フラグオン、図40のステップS4407でNoの判定)。
For the game control state command, 41 types of commands (FIG. 8) are sequentially transmitted, and among them, the 1st to 40th commands are temporarily stored in the buffer and the checksum is updated (No. in step S4401 of FIG. 40). Judgment). Then, when the 41st command (checksum) is received, if this content is normal, the checksum is cleared and the RAM is updated based on the information temporarily stored in the buffer (step S4406 in FIG. 40). S441-10 to S4413). However, the update of the gaming machine installation information buffer, the combination monitor information buffer, and the gaming machine performance information buffer is executed when the chip ID stored in the RAM and the chip ID in the gaming machine installation information buffer match. (Yes in step S4409 of FIG. 40). If the IDs do not match, the error code E7 is set as an error request (No is determined in step S4409 in FIG. 40). Further, when all the RAMs are cleared in the medal
〔遊技制御優先コマンド受信時の動作〕
メダル数制御部350では、遊技制御部302からコマンドを受信(ストローブ信号の切替により検出、図39のステップS4301)すると、このコマンドが遊技制御優先コマンドであれば遊技制御優先コマンド受信処理(図39のステップS4305、図41、図42)を実行する。
[Operation when receiving a game control priority command]
When the medal
まず、遊技制御優先コマンドが三連コマンドでない(RAMクリアコマンド、スタートレバー受付コマンド、エラー発生コマンド)場合は、それぞれのコマンドに対応する処理が実行される(図42)。 First, if the game control priority command is not a triple command (RAM clear command, start lever reception command, error occurrence command), processing corresponding to each command is executed (FIG. 42).
一方、遊技制御優先コマンドが三連コマンドである(投入コマンド、精算コマンド、払出コマンド)場合は、一番目、二番目のコマンドを一旦バッファに記憶し(図41のステップS4503)、三番目のコマンドである場合は、このコマンドに含まれるチェックサムの値と、先にバッファに記憶した内容から算出したチェックサムとを比較し、異常であれば応答コマンドとして「再要求」を示す情報が送信される(図41のステップS4504〜S4606)。 On the other hand, when the game control priority command is a triple command (input command, settlement command, payout command), the first and second commands are temporarily stored in the buffer (step S4503 in FIG. 41), and the third command is stored. If, the checksum value included in this command is compared with the checksum calculated from the contents stored in the buffer earlier, and if it is abnormal, information indicating "rerequest" is sent as a response command. (Steps S4504 to S4606 in FIG. 41).
次に、遊技制御コマンド通番更新フラグがオンであれば、遊技制御コマンド通番が受信バッファに記憶されているコマンド通番の値に更新され、遊技制御コマンド通番更新フラグがオフに設定される(図41のステップS4507でYesの判定)。なお、遊技制御コマンド通番更新フラグは、エラー解消した後にコマンド通番のエラーが別途発生する事態を防止するためにオンに設定されるフラグである(図49)。 Next, if the game control command serial number update flag is on, the game control command serial number is updated to the value of the command serial number stored in the receive buffer, and the game control command serial number update flag is set to off (FIG. 41). Judgment of Yes in step S4507). The game control command serial number update flag is a flag that is set to be turned on in order to prevent a situation in which a command serial number error occurs separately after the error is resolved (FIG. 49).
次に、遊技制御コマンド通番と、受信バッファに記憶されているコマンド通番が一致するか否かが判定される(図41のステップS4510)。遊技制御部302とメダル数制御部350では、ともにコマンド通番を1加算しているため(図17のステップS1312、図41のステップS4511)、異常がなければこれらの値が一致することになる。なお、これらの値が一致しない場合はエラーコードE3がエラー要求に設定される(図41のステップS4510でNoの判定)。
Next, it is determined whether or not the game control command serial number and the command serial number stored in the reception buffer match (step S4510 in FIG. 41). Since the
以上の処理の後、それぞれのコマンドに対応する処理が実行される(図42)。 After the above processing, the processing corresponding to each command is executed (FIG. 42).
〔投入コマンド受信時の動作〕
受信した遊技制御優先コマンドが投入コマンドであった場合、投入コマンド受信処理が実行される(図42のステップS4517、図43)。この処理では、投入コマンドに含まれた値(以下、投入要求枚数)が、遊技メダル数以内であれば、投入メダル数に投入要求枚数が加算され、現在賭数に投入要求枚数が加算され、遊技メダル数から投入要求枚数が減算された後、応答コマンドに「正常」を示す情報が設定される(図43のステップS4604でYesの判定)。なお、投入要求枚数が遊技メダル数よりも大きい場合、応答コマンドに「異常」を示す情報が設定される(図43のステップS4603、S4604でNoの判定)。なお、投入メダル数の値は、貸出機700に送信される遊技機情報に用いられる値であり、遊技機情報の送信毎に0に初期化される(図30のステップS3308)。
[Operation when input command is received]
If the received game control priority command is an input command, the input command reception process is executed (steps S4517 and 43 in FIG. 42). In this process, if the value included in the insertion command (hereinafter referred to as the number of insertion requests) is within the number of game medals, the number of insertion requests is added to the number of insertion medals, and the number of insertion requests is added to the current number of bets. After the required number of inserted medals is subtracted from the number of game medals, information indicating "normal" is set in the response command (yes determination in step S4604 of FIG. 43). When the required number of inserted medals is larger than the number of game medals, information indicating "abnormality" is set in the response command (No determination in steps S4603 and S4604 of FIG. 43). The value of the number of inserted medals is a value used for the gaming machine information transmitted to the
なお、計数通知の送信処理が実行されている間は、投入禁止フラグがオンに設定され(図32のステップS3509)、このフラグがオンの場合は、応答コマンドに「再要求」を示す情報が設定される(図43のステップS4601、S4602でNoの判定)。 While the count notification transmission process is being executed, the input prohibition flag is set to on (step S3509 in FIG. 32), and when this flag is on, the response command contains information indicating "re-request". It is set (No is determined in steps S4601 and S4602 of FIG. 43).
〔精算コマンド受信時の動作〕
受信した遊技制御優先コマンドが精算コマンドであった場合、精算コマンド受信処理が実行される(図42のステップS4519、図44)。この処理では、精算コマンドに含まれた値(以下、精算要求枚数)が現在賭数から減算される(図44のステップS4701)。そして、現在賭数の値が0になっていれば、投入メダル数から精算要求枚数が減算され、遊技メダル数に精算要求枚数が加算された後、応答コマンドに「正常」を示す情報が設定される(図44のステップS4702でYesの判定)。なお、投入メダル数の値は、貸出機700に送信される遊技機情報に用いられる値であり、遊技機情報の送信毎に0に初期化される(図30のステップS3308)。なお、現在賭数が0でない場合は、エラー要求としてエラーコードE6が設定される(図44のステップS4702でNoの判定)。
[Operation when receiving a settlement command]
If the received game control priority command is a settlement command, the settlement command reception process is executed (steps S4519 and 44 in FIG. 42). In this process, the value included in the settlement command (hereinafter, the number of settlement requests) is subtracted from the current bet number (step S4701 in FIG. 44). Then, if the value of the number of bets is currently 0, the number of payment requests is subtracted from the number of inserted medals, the number of payment requests is added to the number of game medals, and then information indicating "normal" is set in the response command. (Yes determination in step S4702 of FIG. 44). The value of the number of inserted medals is a value used for the gaming machine information transmitted to the
〔スタートレバー受付コマンド受信時の動作〕
受信した遊技制御優先コマンドがスタートレバー受付コマンドであった場合、払出コマンド取得フラグがオンに設定される(図45のステップS4801)。このフラグがオンに設定されていない場合、後の払出コマンド受信処理においてエラーとなり、不正防止を発見できる場合がある。次に、遊技間隔異常タイマの値が0であれば(図45のステップS4802でYesの判定)、遊技間隔異常タイマに初期値が設定され(図45のステップS4803)、さらに、遊技情報を設定する処理が実行される(図45のステップS4804〜S4806)。ここでは種別情報設定値として11Hが設定されるが、この値はスタートレバーの受付を示す値である。また、カウント情報設定値には現在賭数が設定される。すなわちこれらの処理では、スタートレバーの受付によって使用された遊技メダル数の情報が遊技情報として記憶されることになる。なお、遊技情報は、貸出機700に送信される遊技機情報に用いられる情報であり、遊技機情報の送信毎にこの情報の数が初期化される(図30のステップS3310)。なお、遊技間隔異常タイマが0でない場合は、エラー要求としてエラーコードE5が設定される(図45のステップS4802でNoの判定)。この遊技間隔異常タイマは、遊技制御部302における遊技間隔カウンタ(図13のステップS106)と同様のタイマであるが、遊技制御部302とは別にメダル数制御部350でもこのタイマを用いることで、不正を防止している。
[Operation when receiving start lever reception command]
When the received game control priority command is the start lever reception command, the payout command acquisition flag is set to ON (step S4801 in FIG. 45). If this flag is not set to on, an error may occur in the subsequent issue command reception process, and fraud prevention may be discovered. Next, if the value of the game interval abnormality timer is 0 (yes is determined in step S4802 of FIG. 45), the initial value is set in the game interval abnormality timer (step S4803 of FIG. 45), and further, the game information is set. Processing is executed (steps S4804 to S4806 in FIG. 45). Here, 11H is set as the type information setting value, and this value is a value indicating the reception of the start lever. In addition, the current bet number is set in the count information set value. That is, in these processes, the information on the number of game medals used by the reception of the start lever is stored as the game information. The game information is information used for the game machine information transmitted to the
〔払出コマンド受信時の動作〕
受信した遊技制御優先コマンドが払出コマンドであった場合、まず遊技メダル数クリア検知情報がクリアされる。この情報は、電源投入時の遊技メダル数クリアボタン172の操作によって設定される情報であるが、この払出コマンド受信の際にクリアされるまで、この情報が貸出機700に送信される構成となっている。
[Operation when payout command is received]
If the received game control priority command is a payout command, the game medal number clear detection information is first cleared. This information is set by operating the game medal number
次に払出コマンド取得フラグがオンでなければ、エラー要求としてエラーコードE2が設定される(図47のステップS4A02でNoの判定)。このフラグは、スタートレバー受付コマンド受信時にオンに設定されるフラグであるため、このフラグがオフであればスタートレバー受付コマンドを受信していないのに払出コマンドを受信していることになるため、不正防止に用いられる。 Next, if the payout command acquisition flag is not on, the error code E2 is set as an error request (No is determined in step S4A02 of FIG. 47). Since this flag is a flag that is set to be on when the start lever reception command is received, if this flag is off, it means that the payout command is being received even though the start lever reception command has not been received. Used for fraud prevention.
次に、再遊技に入賞していれば、遊技メダル数加算値には0が設定される(図47のステップS4A04)。再遊技入賞以外の場合、払出コマンドに含まれた値(以下、払出枚数)が15以下であれば、払出メダル数と遊技メダル数加算値に、それぞれ払出枚数の値が設定される(図47のステップS4A07、S4A08)。なお、払出メダル数の値は、貸出機700に送信される遊技機情報に用いられる値であり、遊技機情報の送信毎に0に初期化される(図30のステップS3309)。なお、払出枚数が15より大きい場合は、エラー要求としてエラーコードE4が設定される(図47のステップS4A05、ステップS4A06でNoの判定)。
Next, if the player has won the re-game, 0 is set in the game medal number addition value (step S4A04 in FIG. 47). In cases other than re-game winning, if the value included in the payout command (hereinafter referred to as the number of payouts) is 15 or less, the value of the number of payouts is set in the number of payout medals and the value of the number of game medals added (FIG. 47). Steps S4A07, S4A08). The value of the number of medals to be paid out is a value used for the gaming machine information transmitted to the
続いて、遊技メダル数オーバーフロー確認処理が実行される(図47のステップS4A11、図48)。ここでは、遊技メダル数と遊技メダル数加算値を合計した値が払い出し用の遊技メダル数上限値である16383以下であれば、この合計値を遊技メダル数とし、応答コマンドに「正常」を示す情報が設定される(図48のステップS4B03でYesの判定)。一方、上記合計値が遊技メダル数上限値より大きい場合には、遊技メダル数はそのまま維持され、応答コマンドに「異常」を示す情報が設定される(図48のステップS4B03でNoの判定)。なお、ここでの遊技メダル数の判定については、後述するように(〔貸出通知(貸出機700からメダル数制御部350へ定期送信)〕参照)、実際の動作において、遊技メダル数が実閾値を超えていれば払い出しによる増加ができず(応答コマンド「異常」)、実閾値を超えていなければ払い出しによる増加ができる(応答コマンド「正常」)構成であり、実閾値となる値が存在すればよく、その判定処理および判定値(本実施形態では16383)については如何なる処理を用いてもよく、例えば実閾値が処理上の判定値と同じである必要はない。
Subsequently, the game medal number overflow confirmation process is executed (steps S4A11 and 48 in FIG. 47). Here, if the total value of the number of game medals and the added value of the number of game medals is 16383 or less, which is the upper limit of the number of game medals for payout, this total value is set as the number of game medals, and "normal" is indicated in the response command. The information is set (yes determination in step S4B03 of FIG. 48). On the other hand, when the total value is larger than the upper limit of the number of game medals, the number of game medals is maintained as it is, and information indicating "abnormality" is set in the response command (No determination in step S4B03 of FIG. 48). Regarding the determination of the number of game medals here, as will be described later (see [Lending notification (regular transmission from the
遊技メダル数オーバーフロー確認処理で応答コマンドに「異常」示す情報が設定されていると、払出コマンド受信処理は終了し、遊技制御部302にこの応答コマンドが送信される。
If information indicating "abnormality" is set in the response command in the game medal overflow confirmation process, the payout command reception process ends and this response command is transmitted to the
一方、応答コマンドに「正常」示す情報が設定されていると、払出コマンド取得フラグがオフに設定される(図47のステップS4A13)。さらに、遊技情報を設定する処理が実行される(図47のステップS4A14〜S4A19)。ここでは種別情報設定値として21Hが設定されるが、この値は払い出しがあったことを示す値である。また、カウント情報設定値には払出枚数(再遊技入賞の場合は現在賭数)が設定される。すなわちこれらの処理では、払い出しによって得られた遊技メダル数の情報が遊技情報として記憶されることになる。なお、遊技情報は、貸出機700に送信される遊技機情報に用いられる情報であり、遊技機情報の送信毎にこの情報の数が初期化される(図30のステップS3310)。
On the other hand, if the response command is set with information indicating "normal", the payout command acquisition flag is set to off (step S4A13 in FIG. 47). Further, a process of setting game information is executed (steps S4A14 to S4A19 in FIG. 47). Here, 21H is set as the type information setting value, and this value is a value indicating that the payment has been made. In addition, the number of payouts (current bet number in the case of re-game winning) is set in the count information set value. That is, in these processes, the information on the number of game medals obtained by the payout is stored as the game information. The game information is information used for the game machine information transmitted to the
〔遊技機情報通知(メダル数制御部350から貸出機700へ定期送信)〕
メダル数制御部350では、メダル数制御部メイン処理で遊技機情報通知が送信される(図25のステップS304、図30)。この遊技機情報通知は、遊技機情報通知間隔タイマによって、約300ms間隔で実行されるように構成されている(図30のステップS3301、S3302)。また、この遊技機情報通知の送信後に実行される計数通知までの時間を調整するための計数通知間隔タイマに90msが設定される(図30のステップS3303)。
[Notification of gaming machine information (regular transmission from medal
In the medal
次に計数判定用遊技メダル数に、現在の遊技メダル数の値が設定される。スロットマシン100では、計数処理(メダル数制御部350から貸出機700への遊技メダル数の移動)を行う際に遊技メダル数が変化する場合があることから、計数処理のための値を一時的に計数判定用遊技メダル数に設定する(図30のステップS3304)。
Next, the value of the current number of game medals is set in the number of game medals for counting determination. In the
次に遊技機情報種別を取得する(図30のステップS3305、図31)。遊技機情報通知には遊技機情報が含まれ、この遊技機情報としては、遊技機設置情報、遊技機性能情報、ホールコン・不正監視情報、の三種類のいずれかが選択される(図6(b))。具体的には遊技機情報種別が0の場合は遊技機性能情報が選択され、1の場合は遊技機設置情報が選択され、2の場合はホールコン・不正監視情報が選択される。ここでは、遊技機設置情報送信間隔タイマおよび遊技機性能情報送信間隔タイマを用いて、0、1、2のいずれかが遊技機情報種別に設定される(図31)。本実施形態では、約60秒間隔で遊技機情報種別に1が設定され、約180秒間隔で遊技機情報種別に0が設定され、それ以外の場合は遊技機情報種別に2が設定される。すなわち、約300ms周期の遊技機情報通知においては、主にホールコン・不正監視情報が遊技機情報に含まれるが、約60秒間隔で遊技機設置情報が遊技機情報に含まれ、約180秒間隔で遊技機性能情報が遊技機情報に含まれることになる。これら遊技機情報種別に応じた遊技機情報を含め、遊技機情報通知の対象となるデータ(図6(a)(b))が、貸出機宛送信バッファに設定されて(図30のステップS3306)、順次送信される(図30のステップS3311〜S3317)。なお、この送信の際に遊技機情報通番が更新される(図30のステップS3318)。 Next, the gaming machine information type is acquired (step S3305 in FIG. 30, FIG. 31). The gaming machine information notification includes gaming machine information, and one of three types of gaming machine information is selected: gaming machine installation information, gaming machine performance information, and hall control / fraud monitoring information (FIG. 6). (B)). Specifically, when the gaming machine information type is 0, the gaming machine performance information is selected, when it is 1, the gaming machine installation information is selected, and when it is 2, the hall computer / fraud monitoring information is selected. Here, one of 0, 1, and 2 is set as the game machine information type by using the game machine installation information transmission interval timer and the game machine performance information transmission interval timer (FIG. 31). In the present embodiment, 1 is set for the gaming machine information type at intervals of about 60 seconds, 0 is set for the gaming machine information type at intervals of about 180 seconds, and 2 is set for the gaming machine information type in other cases. .. That is, in the game machine information notification having a cycle of about 300 ms, the hall control / fraud monitoring information is mainly included in the game machine information, but the game machine installation information is included in the game machine information at intervals of about 60 seconds, and about 180 seconds. The gaming machine performance information will be included in the gaming machine information at intervals. The data (FIGS. 6A and 6B) to be notified of the gaming machine information, including the gaming machine information corresponding to the gaming machine information type, is set in the transmission buffer addressed to the lending machine (step S3306 in FIG. 30). ), Sequentially transmitted (steps S3311 to S3317 in FIG. 30). At the time of this transmission, the gaming machine information serial number is updated (step S3318 in FIG. 30).
なお、遊技機情報種別が2の場合に対応するホールコン・不正監視情報では、投入メダル数、払出メダル数、遊技情報数に応じた遊技情報が含まれるが、これらの情報が貸出機宛送信バッファに設定された後は、次回の送信に備えて初期化される(図30のステップS3307でYesの判定)。 The hall control / fraud monitoring information corresponding to the case where the game machine information type is 2 includes game information according to the number of inserted medals, the number of paid medals, and the number of game information, and these information are transmitted to the lending machine. After being set in the buffer, it is initialized in preparation for the next transmission (yes determination in step S3307 of FIG. 30).
〔計数通知(メダル数制御部350から貸出機700へ定期送信)〕
メダル数制御部350では、メダル数制御部メイン処理で計数通知が送信される(図25のステップS305、図32)。この計数通知の送信処理は、遊技機情報通知の送信処理の開始時から90ms以降に実行されるように構成されている(図30のステップS3303、図32のステップS3501)。
[Counting notification (regular transmission from medal
In the medal
計数通知送信処理では、計数通知の対象となるデータ(図6(a)(c))が、貸出機宛送信バッファに設定されて順次送信される(図32のステップS3503〜S3505、S3513、S3518、S3519)。なお、この送信の際に計数通番が更新される(図32のステップS3520)。 In the counting notification transmission process, the data to be counted notification (FIGS. 6A and 6C) is set in the transmission buffer addressed to the lending machine and sequentially transmitted (steps S3503 to S3505, S3513, S3518 in FIG. 32). , S3519). At the time of this transmission, the counting serial number is updated (step S3520 in FIG. 32).
この計数通知には計数枚数の情報が含まれるが、計数予定枚数が0の場合は計数枚数として0が送信される(図32のステップS3508でNoの判定、ステップS3513)。この場合は遊技メダル数は変化しない(図32のステップS3514)。一方、計数予定枚数に0以外の値が設定されている場合には、この値に基づいて計数枚数が設定され(図32のステップS3511、S3512)、さらに遊技メダル数が減算される(図32のステップS3514)。なお、計数枚数の設定および遊技メダル数の減算は、投入操作が禁止された状態で実行される(図32のステップS3509、S3516)。なお、計数予定枚数は、メダル数制御部タイマ割込処理の計数予定枚数更新処理で設定される(図35のステップS405、図38)。 This counting notification includes information on the number of sheets to be counted, but when the number of sheets to be counted is 0, 0 is transmitted as the number of sheets to be counted (No determination in step S3508 of FIG. 32, step S3513). In this case, the number of game medals does not change (step S3514 in FIG. 32). On the other hand, when the planned counting number is set to a value other than 0, the counting number is set based on this value (steps S3511 and S3512 in FIG. 32), and the number of game medals is further subtracted (FIG. 32). Step S3514). The number of counting medals and the subtraction of the number of game medals are executed in a state where the insertion operation is prohibited (steps S3509 and S3516 in FIG. 32). The number of medals to be counted is set in the process of updating the number of medals scheduled to be counted in the timer interrupt process of the medal number control unit (steps S405 and 38 in FIG. 35).
〔計数予定枚数の設定(メダル数制御部350)〕
メダル数制御部350では、メダル数制御部タイマ割込処理で計数予定枚数更新処理が実行される(図35のステップS405、図38)。この処理において設定された計数予定枚数に基づいて計数枚数が決定され、この情報を含む計数通知が貸出機700に送信される。
[Setting the number of medals to be counted (medal number control unit 350)]
The medal
まず、計数ボタン171を押されている状態が500ms未満であった場合について説明する。この場合、計数長押タイマに初期値が設定されるが(図38のステップS4206)、同タイマの値が1になる(押下してから500ms経過する)前に計数ボタン171が離されるため、計数長押フラグがオンに設定されないことになる(図38のステップS4207でYesの判定がされない)。この状態で計数ボタン171を離すと、計数予定枚数に1が加算される(図38のステップS4210でYesの判定、ステップS4212)。
First, a case where the
次に、計数ボタン171を押されている状態が500ms以上であった場合について説明する。この場合、計数長押タイマに初期値が設定され(図38のステップS4206)、同タイマの値が1になる(押下してから500ms経過する)と、計数長押フラグがオンに設定されるとともに計数予定枚数が50に設定される(図38のステップS4207でYesの判定)。その後、計数長押フラグがオンの状態で計数ボタン171を押し続けている間は計数予定枚数が50に設定される処理が繰り返され、計数通知の送信処理の度にこの計数予定枚数に基づく計数枚数が設定されることになる。一方、計数長押フラグがオンの状態で計数ボタン171を離すと、計数長押フラグがオフに設定され、計数長押タイマが0に設定され、計数予定枚数の値がクリアされる(図38のステップS4210でYesの判定、ステップS4211でNoの判定)。
Next, a case where the
〔貸出通知(貸出機700からメダル数制御部350へ定期送信)〕
メダル数制御部350では、貸出機700からの貸出通知を受信すると、この貸出通知の内容に基づいてRAMの内容が更新される(図36のステップS4003)。そして、貸出通知から算出されるチェックサムと、貸出通知に含まれるチェックサムの一致を判定する(図37のステップS4102、ステップS4103)。次に、メダル数制御部350の確認用貸出通番と、貸出通知に含まれる貸出通番が一致するか否かを判定する(図37のステップS4104)。なお、確認用貸出通番は、前回受信した貸出通知に含まれる貸出通番に1を加算した値が保持されており(図34のステップS3706)、通信が正常であればこれらが一致するように構成されている。さらに、電文長やコマンドのデータが正常であるかが判定される。これらの判定で異常が判定されると、判定結果が「異常」に設定された状態となる。
[Lending notification (regular transmission from the
When the medal
上記の判定に続いて、貸出通知に含まれる貸出枚数が0であれば、判定結果が「正常」に設定される(図37のステップS4106でYesの判定)。一方、貸出枚数が0でない場合、さらに以下の判定が実行される(図37のステップS4106でNoの判定)。 Following the above determination, if the number of loans included in the loan notification is 0, the determination result is set to "normal" (yes determination in step S4106 of FIG. 37). On the other hand, if the number of loaned sheets is not 0, the following determination is further executed (determination of No in step S4106 of FIG. 37).
まず、遊技メダル数が15000以上であれば、判定結果が「異常」に設定された状態となる(図37のステップS4107でNoの判定)。本実施形態では、遊技メダル数が15000以上の場合は貸出による増加ができないように構成されている。なお、この構成では、遊技メダル数が14999を超えていれば貸出による増加ができず、14999を超えていなければ(14999以下であれば)貸出による増加ができる動作となる。この動作を実現するにあたっては、他にも例えば、15000以上の場合は貸出による増加を制限し、14999以下の場合は貸出による増加が可能となる、といった処理を採用しても、本実施形態と同じ動作になる。また、14999以下の場合は貸出による増加が可能となり、それ以外の場合に貸出による増加を制限しても、本実施形態と同じ動作になる。以上のように、実際の動作において、遊技メダル数が実閾値(上記の場合は14999)を超えていれば貸出による増加ができず、実閾値を超えていなければ貸出による増加ができる構成であり、実閾値となる値が存在すればよく、その判定処理および判定値(本実施形態では15000)については如何なる処理を用いてもよく、例えば実閾値が処理上の判定値と同じである必要はない。 First, if the number of game medals is 15,000 or more, the determination result is set to "abnormal" (No determination in step S4107 of FIG. 37). In the present embodiment, when the number of game medals is 15,000 or more, the number cannot be increased by lending. In this configuration, if the number of game medals exceeds 14999, it cannot be increased by lending, and if it does not exceed 14999 (if it is 14999 or less), it can be increased by lending. In order to realize this operation, for example, even if a process such as limiting the increase by lending in the case of 15,000 or more and allowing the increase by lending in the case of 14999 or less is adopted, the present embodiment is used. It works the same. Further, in the case of 14999 or less, the increase by lending is possible, and in other cases, even if the increase by lending is restricted, the operation is the same as that of the present embodiment. As described above, in the actual operation, if the number of game medals exceeds the actual threshold value (14999 in the above case), it cannot be increased by lending, and if it does not exceed the actual threshold value, it can be increased by lending. , A value that becomes an actual threshold value may exist, and any process may be used for the determination process and the determination value (15000 in the present embodiment). For example, the actual threshold value needs to be the same as the determination value in processing. No.
また、現在の遊技メダル数ではなく、加算した場合の遊技メダル数に基づいて上記の判定を行う構成としてもよい。ただしこの構成は、現在の遊技メダル数に対して、加算される遊技メダル数を含む実閾値となる値が存在する構成とも言える。すなわち、この構成も、実際の動作において、遊技メダル数が実閾値を超えていれば貸出による増加ができず、実閾値を超えていなければ貸出による増加ができる構成であると言える。 Further, the above determination may be made based on the number of game medals when added, instead of the current number of game medals. However, it can be said that this configuration has a value that becomes an actual threshold value including the number of game medals to be added with respect to the current number of game medals. That is, it can be said that this configuration is also a configuration in which the number of game medals cannot be increased by lending if the number of game medals exceeds the actual threshold value, and can be increased by lending if the number of game medals does not exceed the actual threshold value.
次に、遊技機情報種別が2でなければ、判定結果が「異常」に設定された状態となる(図37のステップS4108でNoの判定)。本実施形態では、遊技機情報種別が2に設定されている場合に貸出を受け付けるように構成されている。 Next, if the gaming machine information type is not 2, the determination result is set to "abnormal" (No determination in step S4108 of FIG. 37). In the present embodiment, the loan is accepted when the gaming machine information type is set to 2.
次に、計数枚数が0でなければ、判定結果が「異常」に設定された状態となる(図37のステップS4109でNoの判定)。計数枚数が0でない場合は遊技メダル数の減算を伴い、貸出枚数が0でない場合は遊技メダル数の加算を伴うことから、本実施形態ではこれらの処理が混在しないように構成されている。 Next, if the number of counted sheets is not 0, the determination result is set to "abnormal" (determination of No in step S4109 of FIG. 37). If the number of counting medals is not 0, the number of game medals is subtracted, and if the number of rented medals is not 0, the number of game medals is added. Therefore, in this embodiment, these processes are not mixed.
最後に、貸出枚数が50より大きければ、判定結果が「異常」に設定された状態となる(図37のステップS4110でNoの判定)おこ。本実施形態では、一回あたりの貸出枚数の上限が50に設定されている。 Finally, if the number of loaned sheets is larger than 50, the determination result is set to "abnormal" (determination of No in step S4110 of FIG. 37). In this embodiment, the upper limit of the number of loans per loan is set to 50.
上記の判定で異常とされなかった場合は、判定結果が「正常」に設定される(図37のステップS4107〜S4110でYesの判定)。 If no abnormality is found in the above determination, the determination result is set to "normal" (yes determination in steps S4107 to S4110 in FIG. 37).
上記処理の判定結果は、貸出枚数受領結果に設定され、貸出通知受領フラグがオンに設定される(図36のステップS4005、S4006)。 The determination result of the above processing is set in the loan number receipt result, and the loan notification receipt flag is set to on (steps S4005 and S4006 in FIG. 36).
なお、上記の貸出通知受信処理の他、メダル数制御部350では、メダル数制御部メイン処理で貸出通知受信確認処理が実行される(図25のステップS306、図33)。この貸出通知受信確認処理では、計数通知の送信処理の開始時から170msの間、貸出通知受領フラグがオンになっているかを確認する(図32のステップS3502、図33のステップS3601、ステップS3602)。この貸出通知受領フラグは、メダル数制御部タイマ割込処理の貸出通知受信処理で設定される(図35のステップS404、図36)。
In addition to the above-mentioned loan notification reception process, the medal
VL信号がオンであるにも関わらず、計数通知送信処理の開始時から170msを経過するまでに貸出通知受領フラグがオンになっていない場合、貸出機通信異常カウンタの値が1減算される(図33のステップS3604)。この貸出機通信異常カウンタの値は、貸出機受領結果応答送信を実行する際に初期化されるが(図34のステップS3701)、貸出機通信異常カウンタの値が1になるとエラーになる(図50のステップS4D06、S4D07)。 If the lending notification receipt flag is not turned on by 170 ms from the start of the counting notification transmission processing even though the VL signal is on, the value of the lending machine communication abnormality counter is decremented by 1. Step S3604 in FIG. 33). The value of the lending machine communication abnormality counter is initialized when the lending machine receipt result response transmission is executed (step S3701 in FIG. 34), but an error occurs when the value of the lending machine communication abnormality counter becomes 1 (FIG. FIG. 50 steps S4D06, S4D07).
〔貸出受領結果応答(メダル数制御部350から貸出機700へ定期送信)〕
メダル数制御部350では、貸出通知受信確認処理の後、貸出通知受領フラグがオンに設定されていると、メダル数制御部メイン処理で貸出受領結果応答送信処理が実行される(図25のステップS308、図34)。
[Lending receipt result response (regular transmission from the medal
In the medal
この貸出受領結果応答送信処理では、貸出機通信異常に関するパラメータが初期化される(図34のステップS3701、S3702)。 In this lending receipt result response transmission process, the parameters related to the lending machine communication abnormality are initialized (steps S3701 and S3702 in FIG. 34).
続いて、貸出枚数受領結果が「正常」に設定されていれば、受信した貸出通知に含まれる貸出通番の値が正常貸出通番に設定される(図34のステップS3704)。また、受信した貸出通知に含まれる貸出通番の値が確認用貸出通番に設定された後、この確認用貸出通番の値が1加算される(図34のステップS3705、S3706)。すなわち、ここでの確認用貸出通番の値は、次回の貸出通知に含まれる予定の貸出通番の値と同じ値になっている。 Subsequently, if the result of receiving the number of loans is set to "normal", the value of the loan serial number included in the received loan notification is set to the normal loan serial number (step S3704 in FIG. 34). Further, after the value of the loan serial number included in the received loan notification is set to the confirmation loan serial number, the value of the confirmation loan serial number is added by 1 (steps S3705 and S3706 in FIG. 34). That is, the value of the loan serial number for confirmation here is the same value as the value of the loan serial number scheduled to be included in the next loan notification.
さらに続いて、貸出受領結果応答の対象となるデータ(図(a)(e))が、貸出機宛送信バッファに設定されて順次送信される(図34のステップS3707〜S37011)。上記の処理により、貸出枚数受領結果が「正常」である場合は今回受信した貸出通番が送信され、貸出枚数受領結果が「異常」である場合は前回受信した貸出通番が送信されることになる。なお、貸出枚数受領結果が「正常」である場合は、この送信の完了後に貸出枚数の値が遊技メダル数に加算される(図34のステップS3712でYesの判定)。 Further, subsequently, the data to be the target of the loan receipt result response (FIGS. (a) and (e)) is set in the transmission buffer addressed to the lender and sequentially transmitted (steps S3707 to S37011 in FIG. 34). By the above processing, if the result of receiving the number of loans is "normal", the loan serial number received this time will be transmitted, and if the result of receiving the number of loans is "abnormal", the previously received loan serial number will be transmitted. .. If the result of receiving the number of rented medals is "normal", the value of the number of rented medals is added to the number of game medals after the completion of this transmission (yes determination in step S3712 of FIG. 34).
〔エラーに対する動作(遊技制御部302)〕
遊技制御部302では、様々なエラーを判定する(図21のステップS203)。例えば、メダル数制御部350からコマンド送信の際のストローブ信号が一定期間検出されないと、エラーステータスにメダル数制御断線エラーが設定される(図22)。遊技制御部302においてエラーステータスが設定されていない状態では、メダル数制御部350のエラーコードに基づいて、エラーステータスを設定する。エラーステータスが設定されている場合には、エラーが発生していることを報知する処理が実行される(図14のステップS1002、図20のステップS1603)。このため、遊技制御部302側のエラーが、メダル数制御部350側のエラーよりも優先的に処理され、例えば、遊技制御部302側にエラーがなければメダル数制御部350側のエラーが報知されることになる。また、エラーステータスは、エラー発生コマンドによってメダル数制御部350に送信される(図21のステップS203)。
[Operation for error (game control unit 302)]
The
〔エラーに対する動作(メダル数制御部350)〕
メダル数制御部350では、エラーの発生を判定するとエラー要求にエラーコードが設定される(図26のステップS3021、図40のステップS4414、図41のステップS4512、図44のステップS4706、図45のステップS4807、図47のステップS4A05、図47のステップS4A09、図50のステップS4D02、図50のステップS4D06、図28)。このエラーコードの情報は、メダル数制御状態コマンドによって遊技制御部302に送信される。なお、遊技制御部302からエラー発生コマンドを受信した場合には、エラー要求がクリアされる(図49のステップS4C01)。これにより、遊技制御部302側のエラーが、メダル数制御部350側のエラーよりも優先的に処理されるように構成されている。
[Operation for error (medal number control unit 350)]
When the medal
〔投入操作に対する変形例〕
図53は、図15のメダル投入中処理の変形例であり、図54は、図18の三連コマンド送信処理の変形例であり、図55は、図43の投入コマンド受信処理の変形例である。以下、これらの処理による動作について説明する。
[Modification example for loading operation]
FIG. 53 is a modification of the medal insertion process of FIG. 15, FIG. 54 is a modification of the triple command transmission process of FIG. 18, and FIG. 55 is a modification of the insertion command reception process of FIG. 43. be. The operation of these processes will be described below.
図15のメダル投入中処理では、操作されたベットボタン130、132および現在賭数に応じて要求枚数を決定し、この情報を含む投入コマンドをメダル数制御部350に送信する構成となっている(図18)。これに対して図53では、MAXベットボタン(ベットボタン132)が操作された場合に投入数限定フラグをオンに設定し(図53のステップS1121)、1枚ベットボタン(ベットボタン130)が操作された場合に投入数限定フラグをオフに設定する(図53のステップS1122)。そして、この投入数限定フラグの情報を含む投入コマンドがメダル数制御部350に送信される(図54)。
In the medal insertion process of FIG. 15, the required number of bets is determined according to the operated
図55の投入コマンド受信処理では、要求枚数以上の遊技メダル数があれば、この要求枚数が投入メダル数および現在賭数に加算され、遊技メダル数から要求枚数が減算され、要求枚数の値が応答コマンドによって遊技制御部302に返される(図55のステップS4604でYesの判定)。この応答コマンドを受信した遊技制御部302では、この応答コマンドで返された値を現在賭数に加算する(図53のステップS1123)。
In the insertion command reception process of FIG. 55, if the number of game medals exceeds the required number, the requested number is added to the number of inserted medals and the current bet number, the requested number is subtracted from the number of game medals, and the value of the requested number is calculated. It is returned to the
図55の投入コマンド受信処理において、要求枚数以上の遊技メダル数がない場合、投入数限定フラグを参照する(図55のステップS4604でNoの判定)。投入数限定フラグがオンの場合、要求枚数に対する処理を行わず、応答コマンドとして0が遊技制御部302に返される(図55のステップS4621でNoの判定)。この応答コマンドを受信した遊技制御部302では、この応答コマンドで返された値である0を現在賭数に加算するため(図53のステップS1123)、現在賭数が変化することなく維持されることになる。
In the insertion command reception process of FIG. 55, when the number of game medals is less than the required number, the insertion number limitation flag is referred to (No is determined in step S4604 of FIG. 55). When the input number limitation flag is on, 0 is returned to the
図55の投入コマンド受信処理において、要求枚数以上の遊技メダル数がなく、投入数限定フラグがオフの場合、現在の遊技メダル数が要求枚数に設定された場合と同じ動作となる(図55のステップS4621でYesの判定、S4622で受信コマンドの値として遊技メダル数が設定される)。すなわち、現在の遊技メダル数の値が投入メダル数および現在賭数に加算され、遊技メダル数が減算されて0になる。そして、減算前の遊技メダル数の値(受信コマンドに設定されている値)が応答コマンドによって遊技制御部302に返される。この応答コマンドを受信した遊技制御部302では、この応答コマンドで返された値を現在賭数に加算する(図53のステップS1123)。
In the insertion command reception process of FIG. 55, when the number of game medals is less than the required number and the insertion number limitation flag is off, the operation is the same as when the current number of game medals is set to the required number (FIG. 55). The determination of Yes is set in step S4621, and the number of game medals is set as the value of the received command in S4622). That is, the value of the current number of game medals is added to the number of inserted medals and the current number of bets, and the number of game medals is subtracted to become 0. Then, the value of the number of game medals before subtraction (the value set in the reception command) is returned to the
上記の変形例は、投入コマンドでの要求枚数に対応する遊技メダル数が十分でない場合に、投入数限定フラグがオンの場合は要求枚数に対して0を返し、投入数限定フラグがオフの場合は要求枚数に対して現在用意し得る最大数を返すものである。この構成は、遊技制御部302からの要求枚数にメダル数制御部350が対応できない場合に、対応しないという動作と、可能な限り対応するという動作を使い分けるにあたり、この使い分けのための情報(投入数限定フラグ)を要求枚数とともに送信するものである。この構成では、例えば、現在賭数の違いによって有利度が変化する、といった構成において、意図せずに現在賭数の値が不利な値となる、といったことを防止できる場合がある。
In the above modification, when the number of game medals corresponding to the number of medals requested by the insertion command is not sufficient, 0 is returned for the requested number of medals when the insertion number limitation flag is on, and the insertion number limitation flag is off. Returns the maximum number currently available for the requested number of sheets. In this configuration, when the number of medals control
なお、本実施形態では、MAXベットボタン132を操作した際に、最大賭数を設定するために必要な値を要求枚数として設定する構成となっているが、例えば、最大賭数や他の値のように何らかの固定値を要求枚数として設定する構成としてもよい。
In the present embodiment, when the
また例えば、最大賭数を要求枚数として設定する構成を採用した場合において、先に1枚ベットボタン130が操作されて現在賭数が1の状態となっている場合には、MAXベットボタン132の操作によって最大賭数を要求枚数とする投入コマンドを送信すると、メダル数制御部350ではこの要求枚数が受け入れられない(最大賭数をオーバーする)。この場合も、遊技制御部302からの要求枚数にメダル数制御部350が対応できない場合となる。このような場合についても、使い分けのための情報と要求枚数を一緒に送信することで、要求枚数に対応しないという動作(例えば、応答コマンドとして0を返す)と、可能な限り対応するという動作(例えば、応答コマンドとして最大賭数を返す)を使い分けることができる。
Further, for example, in the case of adopting a configuration in which the maximum number of bets is set as the required number of bets, if the one
《動作例》
以下、上記説明したスロットマシン100の動作の例について説明する。
<< Operation example >>
Hereinafter, an example of the operation of the
図60は、計数ボタン171が操作された第1の例を示す図である。図60(a)は、第1の例のタイミングチャートであり、同図(b)は、5桁の7セグメント表示器である遊技メダル数表示装置170の表示態様を示す図である。
FIG. 60 is a diagram showing a first example in which the
図60(a)に示すタイミングチャートは、左から右に向かって時間が経過していく。なお、以降の図に示されるタイミングチャートでも同様である。 In the timing chart shown in FIG. 60 (a), time elapses from left to right. The same applies to the timing charts shown in the following figures.
図60(a)に示すタイミングチャートの一番上には、同図(b)に示す(i)〜(v)に対応した符号が付された矢印が記されている。これらの矢印は、遊技メダル数表示装置170の表示期間を表すものである。
At the top of the timing chart shown in FIG. 60 (a), arrows with reference numerals corresponding to (i) to (v) shown in FIG. 60 (b) are written. These arrows represent the display period of the game medal
また、図60(a)に示すタイミングチャートの一番下には、メダル数制御部350から貸出機700に計数通知が送信されるタイミングが、「計数タイミング」として記されている。この計数タイミングは0.3秒(300ms)の周期になる。この計数タイミングにおける計数枚数(貸出機700に送信される遊技価値数)が示されている。また、「計数枚数」の下には、RAM358に記憶されている「遊技メダル数」の値が示されている。さらに、その下には、計数ボタン171の操作態様が示されている。
Further, at the bottom of the timing chart shown in FIG. 60A, the timing at which the counting notification is transmitted from the medal
図60に示す第1の例では、「遊技メダル数」が250枚の状態で、計数ボタン171の操作が開始される。図60(b)の(i)に示すように、遊技メダル数表示装置170には「250」の数字が表示されている。
In the first example shown in FIG. 60, the operation of the
計数ボタン171の操作を開始してから最初の計数タイミングが到来しても、計数ボタン171は操作されたままである。やがて、計数ボタン171の操作を開始してから0.5秒(500ms)が経過する。0.5秒が経過した時点でも計数ボタン171は操作されたままであり、長押し操作になり、計数予定枚数の値に50枚が設定される(図38に示す計数予定枚数更新処理のステップS4209)。なお、以降の説明では、計数ボタン171を0.5秒以上操作していることを長押しと称し、計数ボタン171の操作を開始してから0.5秒未満の操作を短押しと称する。図38に示す計数予定枚数更新処理は0.7ms周期で実行されており、計数ボタン171が0.5秒を超えて操作され続けている間は、計数予定枚数の値が0.7ms周期で50枚の値に上書きされ続ける。計数ボタン171の操作を開始してから0.5秒が経過した後、計数ボタン171が操作され続けている状態で最初の計数タイミングが到来すると、計数予定枚数の値に基づいて計数枚数が設定され(この例では50)、メダル数制御部350から貸出機700に50枚の計数通知が送信される。「遊技メダル数」はその50枚が減り200枚になる。図60(b)の(ii)に示すように、遊技メダル数表示装置170では「250」の数字から「1」ずつ減算されていく変化表示が表示される。この変化表示は、図52に示す表示器表示処理によって、約4ms間隔で「1」ずつ減算した数字が表示されていく。遊技メダル数表示装置170における表示を、「250」からいきなり「200」にしてしまうと、表示の変化に遊技者が気付かない場合があり、ここでは、数値が変化していく様子を表現する変化表示(50枚を減らした後の遊技メダル数を表示するまでに行う表示であって、遊技メダル数が変化することを認識させる表示)を行っている。そして、約200msが経過すると、図60(b)の(iii)に示すように、遊技メダル数表示装置170には「200」の数字が表示される。
Even if the first counting timing arrives after the operation of the
計数ボタン171が長押しされたまま、次の計数タイミングが到来すると、再び計数予定枚数の値に基づいて計数枚数が設定され(この例では50)、メダル数制御部350から貸出機700に50枚の計数通知が再び送信される。「遊技メダル数」はその50枚が減り150枚になる。図60(b)の(iv)に示すように、遊技メダル数表示装置170では「200」の数字から「1」ずつ約4ms間隔で減算されていく変化表示が表示される。そして、約200msが経過すると、図60(b)の(v)に示すように、遊技メダル数表示装置170には「150」の数字が表示される。
When the next counting timing arrives while the
さらに、計数ボタン171が長押しされたまま、3回目の計数タイミングが到来すると、メダル数制御部350から貸出機700に50枚の計数通知が送信され、「遊技メダル数」はその50枚が減り100枚になる。その後、4回目の計数タイミングが到来する前に計数ボタン171から手が離されたとする。すなわち、計数ボタン171の長押し操作が終了する。この場合、計数予定枚数の値(ここでは50枚)が図38に示すステップS4215においてクリアされるため、4回目の計数タイミングが到来しても、50枚の計数通知は送信されず、「計数枚数」の値としては0枚になる。したがって、「遊技メダル数」も100枚のままである。なお、変化表示は計数タイミングである300msより短い時間(約200ms)に行われるため、遊技者は50枚が減った後の数を視認した後、その数の遊技メダル数を残したいと思えば、計数ボタン171の操作を終了することでその数の遊技メダル数を残すことができる。
Further, when the third counting timing arrives while the
また、計数ボタン171の操作を開始してから最初の計数タイミングが到来する前に計数ボタン171から手を離した場合(図60(a)に示す矢印Aのタイミングで手を離した場合)には、計数予定枚数の値に1枚が加算され(図38に示すステップS4212)、計数タイミングが到来すると、その1枚が計数通知として送信される。「遊技メダル数」は1枚減り249枚になって、遊技メダル数表示装置170には「249」の数字が表示される。
Further, when the
また、計数ボタン171の1回目の操作を開始してから最初の計数タイミングが到来する前に計数ボタン171を複数回操作した場合、すなわち、計数タイミングが到来するまでに短押しを複数回行った場合には、計数予定枚数の値が、短押しが行われる度に1ずつ加算される。やがて、計数タイミングが到来すると、計数予定枚数の値に基づいて計数枚数が設定され(この場合は単押し回数に相当)、それまで短押し操作された回数の値が計数通知として送信される。
Further, when the
一方、計数ボタン171の操作を開始してから0.5秒が経過した後、最初の計数タイミングが到来する前に計数ボタン171から手を離した場合(図60(a)に示す矢印Bのタイミングで手を離した場合)には、計数予定枚数の値に50枚が設定されていても、図38に示すステップS4215でクリアされてしまうため、50枚の計数通知は送信されず、「計数」の値としては0枚になってしまう(計数枚数が0の計数通知が送信される)。同様に、約200msかけて遊技メダル数表示装置170の表示が250枚から200枚になった後、次の計数タイミングが到来する前に計数ボタン171から手を離した場合(図60(a)に示す矢印Cのタイミングで手を離した場合)にも、50枚の計数通知は送信されず、「計数」の値としては0枚になってしまう(計数枚数が0の計数通知が送信される)。
On the other hand, when 0.5 seconds have passed since the operation of the
図61には、計数が行われている際の演出の第1の例を示すタイミングチャートである。 FIG. 61 is a timing chart showing a first example of the effect when counting is performed.
図61には、演出画像表示装置157とスピーカ272が示されている。上述のごとく、第1副制御部400に遊技制御部302から100ms周期で送信されるセキュリティコマンドには、計数枚数を表す情報が含まれている。
FIG. 61 shows an effect
計数ボタン171が短押しされて1枚が計数された場合、演出画像表示装置157には計数が行われていることを報知する表示は表示されず、例えば、遊技背景表示が表示されていれば、その表示が継続される。また、スピーカ272から計数音は出力されない。例えば、遊技背景表示に対応する演出音が出力されていれば、その出力が継続される。少ない数で計数音が出力されると、他の演出音に入り交じってしまい、他の演出音が表現したかった期待感とは異なる期待感を遊技者に与えてしまう可能性があるため、第1の例では計数音は出力されない。多い数の計数音であれば、出力時間が長くなるなどにより、他の演出音に入り交じるおそれが少なく、他の演出音に与える影響は少ない。なお、少ない数として2枚が計数された場合も1枚と同様に計数音が出力されないようにしてもよい。
When the
一方、計数ボタン171が長押しされて50枚が計数された場合、演出画像表示装置157には計数が行われていることを報知する表示が表示され、スピーカ272からは計数音が出力される。すなわち、上述のごとく、第1副制御部400に遊技制御部302から100ms周期で送信されるセキュリティコマンドには、計数枚数を表す情報が含まれている。第1副制御部400では、計数枚数を表す情報として50枚を表す情報が送信されてくると、計数音を出力する。また、第1副制御部400を介して第2副制御部500でも、計数枚数を表す情報として50枚を表す情報が送信されてくると、計数中報知を表示する。
On the other hand, when the
さらに、長押しが継続し、0.3秒ごとに50枚ずつ計数されていく連続計数中には、図61に示すように、演出画像表示装置157に「連続計数中」という文字表示が表示される。この文字表示は、遊技背景表示にオーバーラップするように表示される。また、スピーカ272からは、0.3秒以上の長さの計数音(例えば、「ピヨピヨ・・・」という報知音)が出力される。1回に出力される計数音の長さが0.3秒以上あることで、次の50枚の計数タイミングで出力される計数音とつながり、連続出力されているように聞こえる。計数音は、例えば、0.5秒以上の長さであれば、次の50枚の計数タイミングで出力される計数音とラップし、より連続性が保たれ、連続する計数期間で計数音が途絶えることなく継続する。「連続計数中」という文字表示や、連続的な計数音によって連続的な計数が行われていることが認知される。
Further, during continuous counting in which 50 sheets are counted every 0.3 seconds while the long press is continued, the character display "Continuous counting in progress" is displayed on the effect
なお、計数枚数が、2枚以上50枚未満の所定数(例えば、10枚)を超える数になったら、計数音の出力を行うようにしてもよい。この場合、長押し中の計数音とは異なる計数音の出力を行うようにしてもよい。こうすることで、例えば、短押しを繰り返した場合には、複数枚計数されたことを認知させることができる。あるいは、メダル数制御部350に記憶されている「遊技メダル数」の残りが50枚未満の状態(例えば、残り10枚)で長押しされた場合には、50枚ではなく10枚が計数されるため、演出音の変化から残り僅かであることを認知させることができる。
When the number of counting sheets exceeds a predetermined number (for example, 10 sheets) of 2 or more and less than 50, the counting sound may be output. In this case, a counting sound different from the counting sound during long press may be output. By doing so, for example, when a short press is repeated, it is possible to recognize that a plurality of sheets have been counted. Alternatively, if the remaining "number of game medals" stored in the medal
図62は、計数ボタン171を操作する前にベット操作を行っていて賭数が0でなかった例を示すタイミングチャートである。本実施形態では、計数ボタン171を操作しても現在賭数の値は変化しないが、この図62では、計数ボタン171を操作した際に現在賭数が0でなければ、計数処理を実行する前に精算処理(現在賭数を0にするとともにその減少分を遊技メダル数に加算)を行うようにした変形例である。
FIG. 62 is a timing chart showing an example in which a bet operation is performed before the
この図62に示す例では、ベットボタン130,132を操作し、スタートレバー135を操作する前に、計数ボタン171を操作すると、精算(ベットした枚数が「遊技メダル数」に戻される)が行われる。
In the example shown in FIG. 62, if the
図62には、「現在賭数」が示されており、その下に、RAM358に記憶されている「遊技メダル数」の値が示されている。さらに、その下には、計数枚数の値が示され、一番下には、計数ボタン171の操作態様が示されている。
FIG. 62 shows the “current bet number”, and below that, the value of the “game medal number” stored in the
この例では、MAXベットボタン132が操作され、「現在賭数」は3枚である。RAM358に記憶されている「遊技メダル数」は、このベット操作を受けて3枚が減算され、68枚から65枚に減っている。やがて、スタートレバー135の操作ではなく、計数ボタン171の操作が行われる。計数ボタン171の操作が行われると、計数ボタン171のオン/オフ状態を表す信号のアップエッジが検出され、このアップエッジ検出に基づいて、まず、ベットした枚数が「遊技メダル数」に戻される。この結果、「現在賭数」は0になり、「遊技メダル数」が3枚増えて68になる。すなわち、ベット操作前の状態に戻り、先のベット操作は取り消されたことになる。この取り消しを行った後に計数処理が行われる。計数ボタン171は長押しされ、計数ボタン171が長押しされたまま、計数タイミングが到来すると、50枚が計数され、「遊技メダル数」はその50枚が減り18枚になる。
In this example, the
この例では、計数ボタン171の操作によって、図1に示す精算ボタン134を操作することなく、現在賭数を「遊技メダル数」に戻すことができるものの、さらに計数の処理によって遊技メダル数が変化してしまうことになる。この構成において現在賭数のみを変更したい場合には、精算ボタン134を操作すればよい。例えば、3枚ベットした後に、1枚ベットに変更したい場合には、精算ボタン134を操作して、ベットされた3枚を一旦「遊技メダル数」に戻してから、改めて1枚ベット用のベットボタン130を操作することで、現在賭数を1枚にすることができる。なお、計数ボタン171の操作によって精算ボタン134を操作することなく精算処理ができるので、精算ボタン134を設けないものとしてもよい。
In this example, the current bet number can be returned to the "game medal number" by operating the
図63は、計数終了演出の例を示すタイミングチャートである。 FIG. 63 is a timing chart showing an example of the counting end effect.
上述のごとく、第1副制御部400には、遊技制御部302からセキュリティコマンドに含めて計数枚数を表す情報が送信されている。第1副制御部400では、送信されてくる計数枚数が0枚になるまで、セキュリティコマンドに含まれて送信されてくる計数枚数を累積し、0枚になった時点(計数が終了した時点)で計数終了演出を実行する。ここでの計数終了演出は、一度に行われる計数の数量に応じた演出になる。
As described above, the
図63(a)は、累積計数枚数が所定枚数(例えば、1000枚)未満であった場合に行われる計数終了演出の一例を示す図である。演出画像表示装置157には、計数中には、計数中演出(例えば、図61を用いて説明した、「連続計数中」という文字表示や計数音の出力)が行われており、計数が終了すると、演出画像表示装置157に「計数終了」の文字表示が表示される計数終了演出1が行われる。
FIG. 63A is a diagram showing an example of a counting end effect performed when the cumulative counting number is less than a predetermined number (for example, 1000). During counting, the effect
一方、図63(b)は、累積計数枚数が所定枚数(例えば、1000枚)以上であった場合に行われる計数終了演出の一例を示す図である。所定枚数以上の計数が終了すると、計数終了演出2が行われ、演出画像表示装置157には、「計数終了」の文字表示の他に、「貯めすぎに注意」の注意喚起表示が加えられる。
On the other hand, FIG. 63B is a diagram showing an example of a counting end effect performed when the cumulative counting number is a predetermined number (for example, 1000) or more. When the counting of the predetermined number of sheets or more is completed, the counting
上述のごとく、本実施形態では、メダル数制御部350のRAM358に「遊技メダル数」を最大で16383枚記憶可能である。しかし、スロットマシン100では、「遊技メダル数」が消失してしまう可能性が無い訳ではない。そのため、スロットマシン100にはあまり多くの「遊技メダル数」を記憶させ続けないようにしてもらうことが望まれる。そこで、計数ボタン171の操作頻度を高めさせる報知を行うことが好ましい。図63(b)を用いて説明した注意喚起表示は、計数ボタン171の操作頻度を高めさせる報知の一例であり、貸出機700に遊技価値を適度に移動させることを促している。なお、計数中演出も、累積計数枚数に応じて変化させてもよい。例えば、累積計数枚数が所定枚数(例えば、1000枚)未満であった場合には計数中演出Aが行われ、累積計数枚数が所定枚数(例えば、1000枚)以上となった以降には計数中演出Bが行われるものとする。さらに、計数中演出Aは適当な状態にある印象を与える演出とし、計数中演出Bは不適当な状態にある印象を与える演出とする。遊技者には累積計数枚数が多いことは好ましく無い印象を与えることができる。
As described above, in the present embodiment, a maximum of 16383 "game medals" can be stored in the
ここで、精算ボタン134が操作された場合のスロットマシン100における動作について説明しておく。
Here, the operation in the
図64は、精算ボタン134が操作された場合の一例を示すタイミングチャートである。
FIG. 64 is a timing chart showing an example when the
従来のスロットマシンでは、実物のメダルの貸し出しを受けて、その実物のメダルを投入してクレジットを確保し、そのクレジットを用いて賭数設定が行なわれる。このような従来のスロットマシンでは、実物のメダルの精算処理の対象がベットされたメダルだけでなく、貯留されているメダルも含まれる(例えば、ベットされる最大数3枚と貯留できる最大数50枚とを合わせた53枚が精算処理される)。そしてこの精算処理が終了すると、第1副制御部400にデモコマンドが出力され、第2副制御部500では、演出画像表示装置157にデモ画面を表示する処理が実行される場合がある。すなわち、物理的なメダルの排出を伴うことがある精算処理が行われている間は、ある程度の時間がある。精算ボタン134が押下されたことを表す精算ボタンコマンドが第1副制御部400に出力され、第1副制御部400では、この精算ボタンコマンドに基づく精算に関する演出を行い、精算が終了すると、デモコマンドに基づくデモ演出に移行する。
In a conventional slot machine, a real medal is lent out, the real medal is inserted to secure a credit, and the bet number is set using the credit. In such a conventional slot machine, not only the bet medals but also the stored medals are included (for example, the maximum number of bets is 3 and the maximum number of medals that can be stored is 50). 53 sheets including the sheets are settled). When this settlement process is completed, a demo command is output to the first
一方、実物のメダルが不要な本実施形態のスロットマシン100では、精算の対象がベットされたメダル(現在賭数、最大3枚)であり、また物理的なメダルの排出を伴わないことから、精算に関わる処理時間は僅かな時間となる。このため、精算ボタン134が押された後、精算に関わる処理時間が僅かしかなく、第1副制御部400に遅滞なくデモコマンドが出力される。そのため、精算処理が実行されたことに基づいた演出を実行させる仕様にすると、この演出はデモ演出前に僅かな時間だけしか行われず、遊技者には逆に違和感のある演出になってしまう恐れがある。
On the other hand, in the
そこで、図64に示す例では、精算ボタン134が押下されたことを表す精算ボタンコマンドが第1副制御部400に出力されるが、第1副制御部400では、この精算ボタンコマンドに基づく演出(精算音の出力等)を実行しないことにしている。
Therefore, in the example shown in FIG. 64, a settlement button command indicating that the
図64に示すように、ベット操作が行われて「現在賭数」が3枚となった状態で、精算ボタン134が操作され、精算操作が行われる。この精算操作により、ベットした枚数(3枚)が「遊技メダル数」に加算されて65枚から68枚になる。
As shown in FIG. 64, the
図64には、スピーカ272と演出画像表示装置157が示されている。精算操作が行われても、スピーカ272からは精算音は出力されていない。また、演出画像表示装置157には遊技背景表示が継続して表示され、精算表示は表示されない。図64に示す演出画像表示装置157では、即座にデモ表示に切り替わっている。すなわち、第1副制御部400は、精算ボタンコマンド(あるいは精算ボタンコマンドの直後のデモコマンド)を受信したことに基づいてデモ演出を開始する。この例では、デモ開始時にデモ演出だけが実行されており、デモ開始をより明確なものにしている。
FIG. 64 shows the
なお、精算演出を実行する仕様(例えば、2秒間は実行する)にしてもよい。この精算演出が実行される間は、デモ演出が開始されていても、精算演出を継続し、両演出がともに実行されるようする。精算操作が行われる頻度は、従来のスロットマシンよりも少なくなることが予想されるものの、不正行為(いわゆるゴト行為)による精算操作が行われる可能性が0ではないため、周囲に精算処理があったことを周知させる。 It should be noted that the specification may be such that the settlement effect is executed (for example, it is executed for 2 seconds). While this settlement effect is executed, even if the demo effect is started, the settlement effect is continued so that both effects are executed. Although it is expected that the frequency of settlement operations will be less than that of conventional slot machines, there is a possibility that settlement operations will be performed due to fraudulent acts (so-called goto acts), so there are settlement processes around. Let them know that.
続いて、計数ボタン171の操作時間の長さに応じて、計数される枚数が変化する例について説明する。
Subsequently, an example in which the number of sheets to be counted changes according to the length of the operation time of the
図65は、計数ボタン171の操作時間が長くなるにつれて計数される枚数が増加する場合がある例を示す図である。なお、この例では、図38に示す計数予定枚数更新処理に替えて、図56に示す計数予定枚数更新処理を採用している。
FIG. 65 is a diagram showing an example in which the number of sheets to be counted may increase as the operation time of the
図65(a)は、図56に示す計数予定枚数更新処理のフローチャートにおけるステップS4221で設定される計数長押しタイマの具体的値を示す表である。この表では、計数長押しタイマの値は、長押し段階値ごとに設定されている。すなわち、長押し段階値の値が1から4になるまでの間は、長押し段階値が増加すると、計数長押しタイマの値は所定時間(ここでは300ms)ずつ減少している。すなわち、計数長押しタイマの値は段階的に短くなっている。そして、長押し段階値の値が4以上の場合は、計数長押しタイマの値は一定値(ここでは300ms)になる。 FIG. 65A is a table showing specific values of the counting long press timer set in step S4221 in the flowchart of the planned counting number update process shown in FIG. 56. In this table, the value of the count long press timer is set for each long press step value. That is, while the value of the long press step value becomes 1 to 4, as the long press step value increases, the value of the count long press timer decreases by a predetermined time (here, 300 ms). That is, the value of the count long press timer is gradually shortened. When the value of the long press step value is 4 or more, the value of the count long press timer becomes a constant value (300 ms in this case).
図65(b)は、図56に示す計数予定枚数更新処理のフローチャートにおけるステップS4222で使用される計数予定枚数の具体的値を示す表である。この表では、計数予定枚数の値は、長押し段階値ごとに設定されている。すなわち、長押し段階値の値が1から4になるまでの間は、長押し段階値が増加すると、計数予定枚数の値は増加する。この結果、計数予定枚数は計数ボタン171の操作時間に応じて段階的に増加する。なお、同じ値が複数回設定されても、結果的には計数予定枚数は段階的に増加することになる。例えば、計数予定枚数の値が、10→10→20→20→20→30→30→30→30・・・・と設定されても、結果的には段階的に増加している。そして、長押し段階値の値が4以上の場合は、計数予定枚数の値は一定値(ここでは50枚)になる。
FIG. 65B is a table showing specific values of the planned counting number used in step S4222 in the flowchart of the scheduled counting number updating process shown in FIG. 56. In this table, the value of the number of sheets to be counted is set for each long press step value. That is, while the value of the long press step value becomes 1 to 4, as the long press step value increases, the value of the number of sheets to be counted increases. As a result, the number of sheets to be counted increases stepwise according to the operation time of the
図65(c)は、同図(a)に示す計数長押しタイマと、同図(b)に示す計数予定枚数を用いて計数した場合のタイミングチャートである。 FIG. 65 (c) is a timing chart when counting is performed using the counting long press timer shown in FIG. 65 (a) and the planned counting number shown in FIG. 65 (b).
図65(c)に示すタイミングチャートの一番下には、メダル数制御部350から貸出機700に計数通知が送信されるタイミングが、「計数タイミング」として記されている。この計数タイミングは0.3秒(300ms)の周期になる。一方、タイミングチャートの一番上には、計数ボタン171が操作されている状態をON状態として表したタイミングチャートが示されている。
At the bottom of the timing chart shown in FIG. 65 (c), the timing at which the counting notification is transmitted from the medal
計数ボタン171がOFF状態からON状態になった時点から、長押し段階値が1の計数長押しタイマ(1.2秒分の値)が設定され(図56に示すステップS4221)、そのタイマの値が「1」になるまで計数ボタン171が操作された状態が維持されると、計数予定枚数として10枚が設定される(図56に示すステップS4222)。そして、計数ボタン171がON状態のままタイマの値が「0」になると、長押し段階値が2の計数長押しタイマ(0.9秒分の値)が設定される(図56に示すステップS4221)。計数長押しタイマに設定された0.9秒が経過するまでの間、計数ボタン171が操作された状態が維持されていると、計数予定枚数として設定された10枚が、計数タイミングが0.3秒おきに到来するたびに計数されることになる。
From the time when the
やがて、計数ボタン171が操作された状態のまま計数長押しタイマの値が「1」になると、計数予定枚数として今度は20枚が設定される(図56に示すステップS4222)。続いて、計数ボタン171がON状態のままタイマの値が「0」になると、長押し段階値が3の計数長押しタイマ(0.6秒分の値)が設定される(図56に示すステップS4221)。計数長押しタイマに設定された0.6秒が経過するまでの間、計数ボタン171が操作された状態が維持されていると、計数予定枚数として設定された20枚が、計数タイミングが0.3秒おきに到来するたびに計数されることになる。
Eventually, when the value of the counting long press timer becomes "1" while the
再び、計数ボタン171が操作された状態のまま計数長押しタイマの値が「1」になると、計数予定枚数として30枚が設定される(図56に示すステップS4222)。さらに、計数ボタン171がON状態のままタイマの値が「0」になると、長押し段階値が4の計数長押しタイマ(0.3秒分の値)が設定される(図56に示すステップS4221)。計数長押しタイマに設定された0.3秒が経過するまでの間、計数ボタン171が操作された状態が維持されていると、計数予定枚数として設定された30枚が、計数タイミングが到来することで計数されることになる。
When the value of the counting long press timer becomes "1" again while the
そして、計数ボタン171が操作された状態のまま計数長押しタイマの値が「1」になると、計数予定枚数として50枚が設定される(図56に示すステップS4222)。以降は、計数長押しタイマに0.3秒分の値が繰り返し設定され(図56に示すステップS4221)、計数予定枚数としては50枚が繰り返し設定される(図56に示すステップS4222)。この結果、計数ボタン171が操作された状態が維持されていると、計数タイミングが到来するたびに50枚が計数されることになる。
Then, when the value of the counting long press timer becomes "1" while the
なお、ここで説明した例は、計数ボタン171の操作時間が長くなるにつれて、計数長押しタイマの値は短くなり、計数予定枚数の値は増加する例であったが、計数ボタン171の操作時間が長くなるにつれて、計数長押しタイマの値は長くなり、計数予定枚数の値は増加する場合があってもよいし、計数長押しタイマの値は長くなり、計数予定枚数の値は減少する場合があってもよいし、計数長押しタイマの値は短くなり、計数予定枚数の値は減少する場合があってもよい。
In the example described here, as the operation time of the
また、RAM358に記憶されている「遊技メダル数」の値が0になるまで、計数長押しタイマに設定する値を段階的に短くしていくとともに計数予定枚数の値を段階的に増加させていってもよい。
Further, until the value of the "number of game medals" stored in the
図66(a)は、図65(c)に示す例の続きの一例を示すタイミングチャートである。 FIG. 66 (a) is a timing chart showing an example following the example shown in FIG. 65 (c).
図65(c)に示す例では、長押し段階値が4に達した以降は、計数長押しタイマの値は最短の0.3秒で一定になり、計数予定枚数は最大の50枚で一定になる。RAM358に記憶されている「遊技メダル数」の値が0になるまで、この状態を継続させてよいが、遊技メダル数が或る値(例えば、300枚)を下回った場合は終盤処理を実行するようにしてもよい。ここにいう終盤処理とは、遊技メダル数が少なくなるにつれて、計数長押しタイマの値を長くし、計数予定枚数の値を減少させる処理である。
In the example shown in FIG. 65 (c), after the long press step value reaches 4, the value of the counting long press timer becomes constant in the shortest 0.3 seconds, and the planned counting number becomes constant at the maximum of 50 sheets. become. This state may be continued until the value of the "number of game medals" stored in the
図66(a)に示すタイミングチャートには、RAM358に記憶されている「遊技メダル数」の値が表示されている。このタイミングチャートの左端では、計数長押しタイマの値が0.3秒分の値に設定され、計数予定枚数が50枚に設定されている状態で、「遊技メダル数」が299枚になり、「遊技メダル数」が或る値(300枚)を下回っている。
In the timing chart shown in FIG. 66A, the value of the “number of game medals” stored in the
計数ボタン171が操作された状態のまま計数長押しタイマの値が「1」になると、計数予定枚数として再び50枚が設定される(図56に示すステップSS4222)。なお、このタイミングで設定される枚数は、50枚未満の枚数(例えば、30枚)であってもよい。さらに、計数ボタン171がON状態のままタイマの値が「0」になると、計数長押しタイマの値が0.6秒分の値に設定され(図56に示すステップS4221)、長くなる。
If the value of the long-press timer for counting becomes "1" while the
やがて、計数ボタン171が操作された状態のまま計数長押しタイマの値が「1」になると、計数予定枚数として今度は30枚が設定される(図56に示すステップS4222)。さらに、計数ボタン171がON状態のままタイマの値が「0」になると、計数長押しタイマの値が0.9秒分の値に設定され(図56に示すステップS4221)、また長くなる。
Eventually, when the value of the counting long press timer becomes "1" while the
再び、計数ボタン171が操作された状態のまま計数長押しタイマの値が「1」になると、計数予定枚数として20枚が設定される(図56に示すステップS4222)。さらに、計数ボタン171がON状態のままタイマの値が「0」になると、計数長押しタイマの値が1.2秒分の値に設定され(図56に示すステップS4221)、さらに長くなる。
When the value of the counting long press timer becomes "1" again while the
そして、計数ボタン171が操作された状態のまま計数長押しタイマの値が「1」になると、計数予定枚数として再び20枚が設定される(図56に示すステップS4222)。なお、計数予定枚数として20枚未満の枚数(例えば、10枚)が設定されてもよい。さらに、計数ボタン171がON状態のままタイマの値が「0」になると、計数長押しタイマの値が再び1.2秒分の値に設定される図56に示すステップS4221)。なお、計数長押しタイマの値として1.2秒分の値を超える値(例えば、1.5秒分の値)が設定されてもよい。図66(a)に示す例では、「遊技メダル数」が9枚になった後で、計数ボタン171から手が離され、計数ボタン171がOFF状態になる。この結果、計数は「遊技メダル数」が9枚のところで終了になる。
Then, when the value of the counting long press timer becomes "1" while the
以上説明した終盤処理では、計数される枚数が段階的に減少していき、さらに、計数長押しタイマの値は長くなっていくため、計数ボタン171から手を離すのが遅れて意図せずに「遊技メダル数」が0になってしまうことが低減される。なお、「遊技メダル数」を0にしたい場合には、遊技メダル数表示装置170の表示が「0」になるまで、計数ボタン171を操作し続ければよい。
In the final stage processing described above, the number of sheets to be counted gradually decreases, and the value of the counting long press timer becomes longer. Therefore, it is unintentionally delayed to release the
図66(b)は、図65(c)に示す例において、計数予定枚数に30枚が設定された状態で電断が生じ、その後、復電した場合の一例を示すタイミングチャートである。 FIG. 66 (b) is a timing chart showing an example in the case of the example shown in FIG. 65 (c), in which a power failure occurs in a state where the planned number of sheets to be counted is set to 30, and then the power is restored.
図66(b)に示す例では、電断が生じた後、復電するまでの間も、計数ボタン171は操作されたままの状態である。例えば、瞬停であった場合など、計数ボタン171から手を離す前に復電する場合がある。あるいは、電断したことがわかっても計数ボタン171から手を離さない遊技者もいる。但し、電断が生じた後から復電するまでの間に計数ボタン171が操作されたままであった場合を配慮したまでであり、実際には復電するまでの間に計数ボタン171が操作されたままであったか分からない。計数ボタン171は操作されたままの状態で復電した場合には、復電後に、計数ボタン171のオン/オフ状態を表す信号のアップエッジが検出されることなくオン信号が検出される。この場合には、長押し操作の判定時間である0.5秒が経過してもオン信号が検出されていれば、メダル数制御部350は、計数予定枚数として最大枚数(この例では50枚)を設定する(図56に示すステップS4222)。電断によって制御的には一旦途切れても、計数ボタン171を長い期間操作し続けていたことを復電後に反映させることができる。
In the example shown in FIG. 66B, the
なお、復電後は、最大枚数よりも少し少ない枚数(例えば、30枚)を設定してもよい。あるいは、電断時の計数予定枚数を再設定してもよい。 After the power is restored, a number slightly smaller than the maximum number (for example, 30) may be set. Alternatively, the planned number of sheets to be counted at the time of power failure may be reset.
また、ここでの説明は、計数予定枚数であったが、計数長押しタイマの値についても同様である。すなわち、計数ボタン171は操作されたままの状態で復電した場合には、メダル数制御部350は、計数長押しタイマの値として最短時間分の値(この例では300ms分の値)を設定する(図56に示すステップS4221)。
Further, although the description here is the number of sheets to be counted, the same applies to the value of the counting long press timer. That is, when the power is restored while the
図67は、図57の計数予定枚数更新処理を採用した一例を示すタイミングチャートである。 FIG. 67 is a timing chart showing an example in which the planned counting number update process of FIG. 57 is adopted.
計数ボタン171の操作がAのタイミングで開始され、ON状態のまま0.5秒が経過(Bのタイミング)すると、長押し操作になり、50枚が計数されるようになる。さらにON状態のまま1.5秒(操作開始から累積で2.0秒:Cのタイミング)が経過すると、計数ボタン171から手を離しても、自動計数が行われ、0.3秒の計数タイミングが到来するたびに50枚が計数される。この自動計数は、RAM358に記憶されている「遊技メダル数」の値が0になるまで継続される。そのため、手間をとらせない操作で早期に遊技メダル数を0にすることができる。
When the operation of the
なお、自動計数が開始されると、図60(b)を用いて説明した遊技メダル数表示装置170における変化表示は行われず、遊技メダル数表示装置170では、表示枚数が50枚単位で減っていく。遊技メダル数表示装置170である7セグメント表示器では、約4ms間隔で1ずつ減算されていく変化表示は、残像によって、7セグメントが全点灯し、いくつかのセグメントが僅かに点滅しているように見えてしまう場合がある。しかも、「遊技メダル数」の遊技メダル数が0になるまで変化表示が継続されると、かえって現在の表示数がわかりにくくなる場合もある。また、自動計数を選択する遊技者は、「遊技メダル数」の遊技メダル数を0にしたい場合が多く、変化表示を行って、1ずつ減算されている様子を表示する必要性が乏しい場合もある。
When the automatic counting is started, the change display on the game medal
また、自動計数が行われている期間は、遊技者の操作がなくなるため、ランプ等で自動計数が行われていることを報知することが好ましい。また、自動計数中に遊技結果に基づく払出しがあれば、その払出し分も自動計数の対象に含まれる。すなわち、自動計数中に払出されたメダル数は、RAM358に記憶されている「遊技メダル数」に加算され、次回の計数から対象に含まれるようになる。
Further, since the player does not operate during the period when the automatic counting is performed, it is preferable to notify that the automatic counting is performed by a lamp or the like. In addition, if there is a payout based on the game result during the automatic counting, the payout amount is also included in the target of the automatic counting. That is, the number of medals paid out during the automatic counting is added to the "number of game medals" stored in the
図68(a)は、RAM358に記憶されている「遊技メダル数」の値が或る値になったら自動計数が終了する例を示すタイミングチャートである。
FIG. 68A is a timing chart showing an example in which automatic counting ends when the value of the “number of game medals” stored in the
計数ボタン171の操作が、操作開始から2.0秒経つと自動計数が開始され、0.3秒の計数タイミングが到来するたびに50枚が計数される。図68(a)には、「計数枚数」の下に、RAM358に記憶されている「遊技メダル数」の値も記している。この例では、「遊技メダル数」が147枚のあたりで計数ボタン171から手を離しているが、自動計数によって、「遊技メダル数」は減少を続ける。やがて、「遊技メダル数」が或る値(例えば、1回の計数タイミングで計数される値、ここでは50枚)未満になると、自動計数が自動的に終了し、計数ボタン171を操作しなければ「遊技メダル数」は減少しなくなる。ここでは残り47枚が自動計数されずに残る。自動計数した後に遊技を継続したい場合、残り数があることで速やかに遊技を開始できる。全ての遊技メダル数を計数したい場合もある。再び、計数を開始する場合には、再度、計数ボタン171を操作する。例えば、0.5秒の長押し操作を行えば、「遊技メダル数」は0になる。なお、或る値を50枚としたが、或る値を遊技者が設定できるようにしてもよい。例えば、0枚、20枚、50枚の中から遊技者が選択できるようにしてもよい。計数を行った後に好みの遊技メダル数を残すことができる。なお、遊技状態に応じて、或る値が設定されるものとしてもよい。例えば、通常遊技状態では、或る値が0枚に設定され、AT遊技中などの特典遊技状態では、或る値が50枚に設定される。特典遊技状態は、遊技を終了する可能性が低いため、一定量の遊技メダル数を残すことで速やかに遊技を開始できる。なお、自動計数した遊技メダル数に応じて、或る値が設定されるものとしてもよい。例えば、100枚未満の遊技メダル数が計数された場合、或る値が0枚に設定され、100枚以上の遊技メダル数が計数された場合、或る値が20枚に設定される。少ない遊技メダル数が計数された場合、計数された遊技メダル数を飲料等の景品に交換する目的であった可能性があり、自動計数した後に遊技を継続する可能性がある。一定量の遊技メダル数を残すことで速やかに遊技を開始できる。また、その逆でもよい。多くの遊技メダル数が計数された場合、計数を促す報知等の実行により一旦計数しておく目的であった可能性があり、自動計数した後に遊技を継続する可能性がある。一定量の遊技メダル数を残すことで速やかに遊技を開始できる。
When the operation of the
図68(b)は、自動計数中に電断が生じ、復電した場合の例を示すタイミングチャートである。 FIG. 68B is a timing chart showing an example in which a power failure occurs during automatic counting and the power is restored.
図68(b)に示す例では、自動計数が開始され、計数ボタン171から手が離される。自動計数によって0.3秒の計数タイミングが到来するたびに50枚のメダルが計数されている状態で、電断が発生する。その後、復電するが、この復電のタイミングで計数ボタン171が再び操作されたり、あるいは、電断中に計数ボタン171の操作が開始され、操作されたままの状態で復電した場合には、復電後に、計数ボタン171のオン状態を表すオン信号が検出される。復電時に、このオン信号が検出された場合には、自動計数開始の判定時間である2秒が経過しなくても、自動計数が開始される。すなわち、復電してから最初の計数タイミングが到来した時点で、50枚が計数される。したがって、復電してから2秒経過前に計数ボタン171から手を離してしまった場合でも、自動計数は開始される。
In the example shown in FIG. 68 (b), automatic counting is started and the
図69は、自動計数中であることを表す表示例を示す図である。 FIG. 69 is a diagram showing a display example showing that automatic counting is in progress.
図69には、液晶表示器である演出画像表示装置157と、5桁の7セグメント表示器である遊技メダル数表示装置170が示されている。
FIG. 69 shows an effect
図69の上側には、自動計数が開始される前の計数中の状態が示されている。言い換えれば、計数ボタン171の操作態様(長押し又は1又は複数回の短押し)によって計数枚数が決まる状態である。この状態では、遊技背景表示が行われている演出画像表示装置157に、「計数中」の文字表示が表示されている。すなわち、「計数中」の文字表示は、遊技背景表示にオーバーラップするように表示されている。
The upper side of FIG. 69 shows the state during counting before the automatic counting is started. In other words, the number of sheets to be counted is determined by the operation mode (long press or one or a plurality of short presses) of the
また、上側に示す遊技メダル数表示装置170では、97を表すセグメントが点灯している。
Further, in the game medal
一方、図69の下側には、自動計数が行われている状態が示されている。メダル数制御部350は、自動計数を開始すると、メダル数制御状態コマンドの計数枚数情報に、自動計数による計数であることを表す自動計数情報を含めて遊技制御部302にコマンド送信する。遊技制御部302は、セキュリティコマンドに、計数枚数を表す情報の他、上記自動計数情報も含めて、第1副制御部400にそのセキュリティコマンドを送信する。第2副制御部500は、第1副制御部400を介して自動計数情報を受け取り、演出画像表示装置157に「自動で計数中」の文字表示とメッセージ157mを表示させる。自動計数が行われている状態において、自動計数状態報知を行う。なお、自動計数が行われている状態では、音やランプによって報知を行ってもよい。図69では、遊技背景表示が行われている演出画像表示装置157に、「自動で計数中」の文字表示が表示されている。またその下には「ボタンから手を離しても、計数は継続します」といった自動計数中の計数ボタン171の取扱いについての説明がなされている。自動計数状態報知が行われている状態において、ボタン操作不要報知を行う。さらに、「遊技を行うことができます」といった説明もなされている。自動計数状態報知が行われている状態において、遊技進行可能報知を行う。自動計数中であっても、スタートレバー135の操作およびストップボタン130〜132の操作といった遊技の進行は可能であることが報知されている。なお、計数処理中は、ベットボタン130,132の操作は受け付けられない。なお、自動計数が開始された後に手動で自動計数を終了させたい場合が予想されるため、自動計数が開始された後、計数ボタン171の操作を再度行えば、自動計数は終了するようにしてもよい。すなわち、メダル数制御部350は、自動計数中に、計数ボタン171のオン/オフ状態を表す信号のアップエッジを検出した場合は、自動計数を終了する。自動計数を終了に伴い自動計数状態報知を終了させる。
On the other hand, the lower side of FIG. 69 shows a state in which automatic counting is performed. When the automatic counting is started, the medal
図70は、自動計数中であることを表す音出力例を示す図である。 FIG. 70 is a diagram showing an example of sound output indicating that automatic counting is in progress.
計数ボタン171の操作がAのタイミングで開始され、ON状態のまま0.5秒が経過(Bのタイミング)すると、長押し操作になり、50枚が計数されるようになる。さらにON状態のまま1.5秒(操作開始から累積で2.0秒:Cのタイミング)が経過すると、計数ボタン171から手を離しても、自動計数が行われる。この例では、2.0秒が経過して最初の計数タイミングが到来した時点から、自動計数が開始されたことを表す計数音がスピーカ272から出力されるようになる。なお、2.0秒が経過した時点から計数音が出力されるようにしてもよい。
When the operation of the
計数音は、所定時間間隔で音量が上がっていく。ここでの所定時間は、1.2秒であるが、3秒であってもよいし、0.3秒であってもよい。時間が経過するほど音量が上がっていくことで、累積計数量が増えていることを容易に認識させることができる。最初に出力される第1計数音と次に出力される第2計数音は連続して出力され、第2計数音と次に出力される第3計数音も連続して出力され、第3計数音と次に出力される第4計数音も連続して出力される。なお、音量の他に、リズムや音程や音色等が変化するようにしてもよい。すなわち、計数音が段階的に変化すればよい。例えば、第n+1計数音は、第n計数音に比べて、リズムが速くなった計数音であってもよいし、音程が上がった計数音であってもよい。なお、所定時間間隔で音量が上がることが無く、音色だけが所定時間間隔で変化するようにしてもよい。例えば、第1計数音は、楽器音Aのみからなる音とし、第2計数音は、楽器音Aに楽器音Bを加えた複数音からなる音とし、第3計数音は、楽器音Aと楽器音Bに楽器音Cを加えた複数音からなる音とする。累積計数量が増えていることを容易に認識させることができる。 The volume of the counting sound increases at predetermined time intervals. The predetermined time here is 1.2 seconds, but it may be 3 seconds or 0.3 seconds. By increasing the volume as time passes, it is possible to easily recognize that the cumulative counting amount is increasing. The first counting sound output first and the second counting sound output next are continuously output, and the second counting sound and the third counting sound output next are also continuously output, and the third counting sound is output. The sound and the fourth counting sound to be output next are also output continuously. In addition to the volume, the rhythm, pitch, timbre, etc. may be changed. That is, the counting sound may change stepwise. For example, the n + 1th counting sound may be a counting sound having a faster rhythm than the nth counting sound, or may be a counting sound having a higher pitch. Note that the volume may not increase at predetermined time intervals, and only the timbre may change at predetermined time intervals. For example, the first counting sound is a sound consisting of only the musical instrument sound A, the second counting sound is a sound consisting of a plurality of sounds obtained by adding the musical instrument sound B to the musical instrument sound A, and the third counting sound is a sound consisting of the musical instrument sound A. It is assumed that the sound consists of a plurality of sounds obtained by adding the instrument sound C to the instrument sound B. It is possible to easily recognize that the cumulative counting amount is increasing.
一方、計数中に計数音の出力を継続すると、遊技者に不快な思いをさせるおそれがある。例えば、遊技によって獲得した5000枚を一度に計数すると、50秒近く時間がかかる。この間に計数音が継続して出力されると、耳障りに感じる場合もあるし、隣の遊技者にも嫌がられる場合もある。これらの場合の対策として、時間が経過するほど計数音の音量が下がっていく態様にしてもよいし、計数音を所定時間出力させたら、以降は無音(音量0)にしてもよい。なお、時間が経過するほど計数音の音量が下がっていく態様とし、計数音を所定時間出力させたら、一定音(音量1)にしてもよい。 On the other hand, if the output of the counting sound is continued during counting, the player may feel uncomfortable. For example, if the 5000 cards acquired by the game are counted at one time, it takes about 50 seconds. If the counting sound is continuously output during this period, it may be jarring or disliked by the adjacent player. As a countermeasure in these cases, the volume of the counting sound may be lowered as time elapses, or the counting sound may be output for a predetermined time and then silenced (volume 0). In addition, the volume of the counting sound may be lowered as time elapses, and when the counting sound is output for a predetermined time, it may be a constant sound (volume 1).
さらに、遊技者が様々なカスタムを行うことができる機能を備えたスロットマシンの場合に、計数音の種類や音量や変化の仕方(例えば、音量を上げていくのか下げていくのか等)等を遊技者が選択できるようにしてもよい。こうすることでも、計数時の興趣を高めることができる。 Furthermore, in the case of a slot machine equipped with a function that allows the player to perform various customizations, the type and volume of the counting sound and how to change it (for example, whether to raise or lower the volume), etc. It may be possible for the player to select. By doing so, it is possible to enhance the interest at the time of counting.
また、音の他に、ランプを発光させたり、映像を出力させてもよく、ランプの発光態様や映像を段階的に変化させてもよい。 In addition to the sound, the lamp may be made to emit light or an image may be output, and the light emitting mode of the lamp and the image may be changed stepwise.
図71は、計数ボタン171の操作を開始してから、長押し操作の判定時間である0.5秒を経過する前に電断が生じた場合の一例を示すタイミングチャートである。
FIG. 71 is a timing chart showing an example of a case where a power failure occurs before the elapse of 0.5 seconds, which is the determination time of the long press operation, after the operation of the
図71(a)に示す例では、計数ボタン171の操作を開始し、図38(あるいは図56、図57)を用いて説明した計数長押フラグがオンに設定される前に電断が生じ、復電するまでの間も、計数ボタン171は操作されたままの状態である。例えば、瞬停であった場合など、計数ボタン171から手を離す前に復電する場合がある。あるいは、電断したことがわかっても計数ボタン171から手を離さない遊技者もいる。但し、電断が生じた後から復電するまでの間に計数ボタン171が操作されたままであった場合を配慮したまでであり、実際には復電するまでの間に計数ボタン171が操作されたままであったか分からない。計数ボタン171は操作されたままの状態で復電した場合には、復電後に、計数ボタン171のオン/オフ状態を表す信号のアップエッジが検出されることなくオン信号が検出される。メダル数制御部350は、復電後にアップエッジが検出されることなくオン信号が検出された場合は、計数ボタン171が操作され続けていたと判定し、復電時から再度、0.5秒が経過するまで計数ボタン171が操作されたままの状態であるか否かを判定する。ここで、計数ボタン171が操作されたままの状態が継続されていれば、計数長押フラグがオンに設定され、さらに、計数ボタン171が操作された状態が継続すれば、計数タイミングで50枚が計数される。
In the example shown in FIG. 71 (a), the operation of the
復電後に長押しが行われている場合には、長押し中報知を行ってもよい。長押し中報知は、復電後に0.5秒が経過してから最初の計数タイミングが到来した時点で長押しが継続されていれば、この時点から開始される。これは、0.5秒経過前に計数ボタン171から手が離された場合には、長押しにならず、また、0.5秒が経過してから最初の計数タイミングが到来する前に計数ボタン171から手が離された場合には、1枚も計数されないことから、0.5秒が経過してから最初の計数タイミングが到来した時点で長押しが継続されていることを条件に長押し中報知が開始される。
If a long press is performed after the power is restored, a notification during the long press may be performed. The long press notification is started from this point if the long press is continued at the time when the first counting timing arrives after 0.5 seconds have passed after the power is restored. This means that if the
なお、復電後に0.5秒が経過する前に計数ボタン171から手が離された場合には、1枚が計数されるが、誤操作であることも考えられる。このため、電源投入直後の0.5秒以内に計数ボタン171の操作が終了した場合には、誤操作として1枚も計数しないようにしてもよい。
If the hand is released from the
なお、図71(b)には、計数ボタン171のオン/オフ状態を表す信号のアップエッジのみの検出によって、計数ボタン171の操作開始を判定する場合の例を示している。
Note that FIG. 71B shows an example in which the start of operation of the
図71(b)に示す例によれば、電断中から計数ボタン171が操作されたままであるため、復電後に、計数ボタン171のオン/オフ状態を表す信号のアップエッジが検出されず、計数ボタン171をいくら操作し続けたとしても、長押し判定が行われず、計数が行われることはない。一方、図71(a)に示す例では、計数ボタン171のオン信号を検出してから0.5秒が経過した否かによって長押し判定を行っているため、アップエッジが検出されなくても長押し判定が実行される。
According to the example shown in FIG. 71 (b), since the
図72は、図71に示す例の変形例を示すタイミングチャートである。 FIG. 72 is a timing chart showing a modified example of the example shown in FIG. 71.
図72(a)に示す第1変形例では、計数ボタン171の操作を開始してから、長押し操作の判定時間である0.5秒よりも短いX秒が経過した時点で電断が生じ、その後復電する。
In the first modification shown in FIG. 72 (a), the power failure occurs when X seconds shorter than 0.5 seconds, which is the determination time of the long press operation, elapses after the operation of the
復電後に、計数ボタン171のオン/オフ状態を表す信号のアップエッジが検出されることなくオン信号が検出された場合には、電断前に経過していたX秒分を、長押し操作の判定時間である0.5秒から減算し、計数ボタン171の操作が残りの時間((0.5−X)秒)だけ継続されれば、0.5秒の間、計数ボタン171が操作されたままの状態であったとして、計数長押フラグがオンに設定される。
After the power is restored, if the on signal is detected without detecting the up edge of the signal indicating the on / off state of the
図72(b)に示す変形例でも、計数ボタン171の操作を開始してから、長押し操作の判定時間である0.5秒よりも短いX秒が経過した時点で電断が生じ、その後復電する。
Even in the modified example shown in FIG. 72 (b), the power failure occurs when X seconds shorter than 0.5 seconds, which is the determination time of the long press operation, elapses after the operation of the
図72(b)に示す第2変形例では、復電時(電源投入時)に一定期間(この例では2秒間の待機時間)の待機処理が設けられている。すなわち、電源投入直後は、処理負荷が増加するため、計数処理を行うための適当なタイミングとなるまで待ってから、計数ボタン171に関わる処理を行う。待機時間が経過すると、図72(a)と同じく、計数ボタン171に関わる処理を行う。すなわち、計数ボタン171のオン/オフ状態を表す信号のアップエッジが検出されることなくオン信号が検出された場合には、電断前に経過していたX秒分を、長押し操作の判定時間である0.5秒から減算し、待機時間経過後に、計数ボタン171の操作が残りの時間((0.5−X)秒)だけ継続されれば、0.5秒の間、計数ボタン171が操作されたままの状態であったとして、計数長押フラグがオンに設定される。
In the second modification shown in FIG. 72 (b), a standby process for a certain period (standby time of 2 seconds in this example) is provided at the time of power recovery (when the power is turned on). That is, since the processing load increases immediately after the power is turned on, the processing related to the
図73は、図71に示す例の他の変形例を示すタイミングチャートである。 FIG. 73 is a timing chart showing another modification of the example shown in FIG. 71.
図73(a)に示す第3変形例では、計数ボタン171の操作を開始してから、長押し操作の判定時間である0.5秒を経過する前に電断が生じ、その後復電する。
In the third modification shown in FIG. 73A, the power is cut off before the time 0.5 seconds, which is the determination time for the long press operation, elapses after the operation of the
復電(電源投入)後に、メダル数制御部350は、計数ボタン171のオン/オフ状態を表す信号のアップエッジが検出されることなくオン信号が検出された場合には、計数ボタン171が操作され続けていたと判定し、電源投入時専用のタイマを起動する。このタイマは、通常の長押し操作判定時間(0.5秒)よりも長い時間(例えば2秒間)を計時するものである。具体的には、図38におけるステップS4206で初期値として500msが設定される計数長押しタイマに、電源投入時専用の初期値として2000msが設定される。こうすることで、電源投入時直後の長押し操作については、長目の操作を行った場合に計数長押フラグがオンに設定され、計数ボタン171が操作され続けたまま計数タイミングが到来すると、50枚が計数される。
After the power is restored (power is turned on), the medal
図73(b)に示す第4変形例では、計数ボタン171の操作を開始してから、長押し操作の判定時間である0.5秒を経過する前に電断が生じ、その後復電する。この例では、電断中に計数ボタン171から手を離してしまい、操作が終了してしまう。このため、復電(電源投入)時に、計数ボタン171のオン状態を表すオン信号は検出されない。そして、この第4変形例では、電源投入に合わせて電源投入時専用のタイマを起動する。このタイマは、通常の長押し操作判定時間(0.5秒)よりも長い時間(例えば3秒間)を計時するものである。また、この例における電源投入時専用のタイマ設定値は、第3変形例における電源投入時専用のタイマ設定値(例えば2秒間)よりも長い。電源投入時専用のタイマが計時をしている間に計数ボタン171の操作が開始され、3秒が経過した時点でも計数ボタン171の操作が継続していれば、計数長押フラグがオンに設定される。すなわち、このタイマが計時をしている間に、計数ボタン171のオン/オフ状態を表す信号のアップエッジおよびオン信号の少なくとも一方が検出され、3秒が経過した時点でもオン信号が検出されていれば、計数長押フラグがオンに設定される。そして、計数ボタン171が操作され続けたまま計数タイミングが到来すると、50枚が計数される。
In the fourth modification shown in FIG. 73 (b), the power is cut off before the elapse of 0.5 seconds, which is the determination time of the long press operation, after the operation of the
続いて、図60(b)を用いて説明した、5桁の7セグメント表示器である遊技メダル数表示装置170の表示態様についてもう一度詳しく説明する。
Subsequently, the display mode of the game medal
図74(a)は、遊技メダル数表示装置170における変化表示(減算)の一例を示す図である。
FIG. 74A is a diagram showing an example of change display (subtraction) in the game medal
図74(a)の一番上に示すように、遊技メダル数表示装置170には「100」の数字が表示されている。変化表示が開始されると、この遊技メダル数表示装置170では、図52に示す表示器表示処理において、約4ms間隔で「1」ずつ減算した数字が表示されていく。図74(a)には、「99」→「98」→「97」→「96」→「95」→「94」と「1」ずつ減算されていく様子が示されている。
As shown at the top of FIG. 74 (a), the number "100" is displayed on the game medal
計数ボタン171の長押し操作によって50枚が計数された場合、約4ms間隔で「1」ずつ変化表示を行うには、変化表示に要する時間は約4ms×50=約200msになる。計数タイミングは300ms周期であるため、計数タイミングの周期よりも減算する変化表示の表示時間の方が短く、50枚を減算する変化表示を行うことが可能である。
When 50 sheets are counted by the long press operation of the
図74(b)は、遊技メダル数表示装置170における変化表示(加算)の一例を示す図である。
FIG. 74B is a diagram showing an example of change display (addition) in the game medal
図74(b)の一番上に示す遊技メダル数表示装置170にも「100」の数字が表示されている。変化表示が開始されると、この遊技メダル数表示装置170では、減算時の変化表示と同じく約4msの間隔で、「1」ずつ加算した数字が表示されていく。図74(b)には、「101」→「102」→「103」→「104」→「105」→「106」と「1」ずつ加算されていく様子が示されている。
The number "100" is also displayed on the game medal
貸出ボタン707が操作されることによって50枚が貸し出されるとともに、遊技の結果、15枚(規則上で許容された払出最大枚数に相当)の払出が行われた場合、約4ms間隔で「1」ずつ変化表示(加算減算)を行うには、変化表示に要する時間は約4ms×65=約260msになる。計数タイミングは300ms周期であるため、計数タイミングの周期よりも加算する変化表示の表示時間の方が短く、65枚を加算する変化表示も行うことが可能である。
When 50 cards are lent out by operating the
図75は、遊技メダル数表示装置170における他の変化表示の例を示す図である。遊技メダル数表示装置170の表示内容の変化に遊技者が気付かない場合があるため、表示内容に変化があったことを報知する例である。
FIG. 75 is a diagram showing an example of another change display in the game medal
図75(a)に示す遊技メダル数表示装置170にも「100」の数字が表示されている。ここでの例は、全ての桁を使って変化表示が行われ、変化中であることの認識が容易になる。「100」の数字から「85」の数字へ変化するにあたり、途中では、5桁の全桁の全セグメントが点灯した表示(「88888」の表示)と、5桁の全桁の全セグメントが消灯した表示(「00000」の表示)とが、この例では8ms毎に切替表示される。やがて、この例では250msが経過すると、遊技メダル数表示装置170には「85」の数字が表示される。全ての桁を使って変化表示が行われるため、遊技メダル数表示装置170の全桁のセグメントの中に、表示しなくなる故障が発生しているか否かの確認できる。故障が発生していないと認識できれば、変化表示後に表示された数字に誤りがないことを認識できる。
The number "100" is also displayed on the game medal
なお、ここでの変化表示では全ての桁を用いているが、処理負荷の軽減とデータ容量の削減のため、一部の桁のみを用いるようにしてもよい。例えば、最も右にある一桁を含めた一桁表示、二桁表示、または三桁表示を行う。全ての桁を用いない場合に最も右にある一桁を含めないと、最も右にある一桁のセグメントが故障したかのような印象を与える場合があるので、故障がないことを示す意味で最も右にある一桁を含めるとよい。 Although all digits are used in the change display here, only some digits may be used in order to reduce the processing load and the data capacity. For example, a one-digit display, a two-digit display, or a three-digit display including the one digit on the far right is performed. If you do not use all the digits and do not include the rightmost single digit, it may give the impression that the rightmost single digit segment has failed, so it means that there is no failure. Include the rightmost digit.
図75(b)に示す遊技メダル数表示装置170にも「100」の数字が表示されている。ここでの例でも、「100」の数字から「85」の数字へ変化する。すなわち、3桁の数字から2桁の数字に変化する。そこで、3桁のセグメントを用いた変化表示が行われる。ここでの変化表示は、各桁ごとに点灯するセグメントの位置を変化させ、セグメントが周回しているように見える。この変化表示によれば、「100」を起点に変化する印象を与えることができる。そして、この例では変化表示を開始してから250msが経過すると、遊技メダル数表示装置170には「85」の数字が表示される。
The number "100" is also displayed on the game medal
なお、3桁ではなく2桁のセグメントを用いた変化表示を行えば、「85」を終点にして変化する印象を与えることができる。 If the change display is performed using a 2-digit segment instead of a 3-digit segment, it is possible to give an impression of change with "85" as the end point.
以上、図75を用いて説明した2種類の変化表示を挟みつつ、目標の値に向かって、所定の数(例えば、20)ずつ段階的に変化する表示を行ってもよい。具体的には、「100」から最終的には「60」の値(目標の値)に変化する場合には、「100」→変化表示→「80」→変化表示→「60」の表示になる。さらに、遊技メダル数表示装置170として、フルカラー7セグメントLED表示器を用いる場合には、変化表示中におけるセグメントの点灯時にはセグメントの発光色を変化させてもよい。
As described above, while sandwiching the two types of change displays described with reference to FIG. 75, a predetermined number (for example, 20) may be displayed to gradually change toward the target value. Specifically, when the value finally changes from "100" to "60" (target value), "100"-> change display-> "80"-> change display-> "60" is displayed. Become. Further, when a full-color 7-segment LED display is used as the game medal
図76は、遊技メダル数表示装置170の他に、演出画像表示装置157でも、RAM358に記憶されている「遊技メダル数」の表示を行う例を示す図である。
FIG. 76 is a diagram showing an example in which the “game medal number” stored in the
メダル数制御部350は、「遊技メダル数」を表す情報(図9に示す遊技メダル数表示枚数)を含めたコマンドをメダル数制御状態コマンドとして遊技制御部302に送信する。遊技制御部302は、セキュリティコマンドに「遊技メダル数」を表す情報を含めて、第1副制御部400にそのセキュリティコマンドを送信する。セキュリティコマンドは100ms間隔で第1副制御部400に送信される。第2副制御部500は、第1副制御部400を介して「遊技メダル数」を表す情報を受け取り、演出画像表示装置157に「遊技メダル数」を表示させる。この例では、演出画像表示装置157の表示画面の右下に「遊技メダル数」は常時表示されている。
The medal
この例では、演出画像表示装置157における「遊技メダル数」の表示は、100ms間隔で送信されてくるセキュリティコマンドに含まれている「遊技メダル数」を表す情報にしたがって、その枚数をそのまま表示する。図76の左側に示す演出画像表示装置157では、前回のセキュリティコマンドにしたがって「100」の数字を表示している。また、一番左に表示されている遊技メダル数表示装置170にも「100」の数字が表示される。この状態で、計数ボタン171が長押し操作され、50枚の計数が行われる。メダル数制御部350は、図52に示す表示器表示処理の実行を開始し、遊技メダル数表示装置170では、約4ms間隔で「1」ずつ減算する変化表示が開始される。なお、図76では、変化表示中の表示を、残像によって、7セグメントが全点灯し、いくつかのセグメントが僅かに点滅しているように見える様子で表している。遊技メダル数表示装置170では、約200msかけて、「1」ずつ減算する変化表示が行われ、50枚の計数が行われてから約200ms後に「50」の数字が表示されている。
In this example, the display of the "number of game medals" in the effect
一方、第1副制御部400側では、50枚の計数が行われると、セキュリティコマンドの送信期間(100ms)の間に、「遊技メダル数」が50枚であることを表す情報を含んだセキュリティコマンドを受信する。図76に示す例では、50枚の計数が行われてから20ms程度経過した時点で、第1副制御部400がセキュリィティコマンドを受信し、表示処理が実行される。ここでの表示処理は、「100」を表示した画像から「50」を表示した画像に差し替えるフレーム差替処理であり、僅かな時間で完了する。その結果、演出画像表示装置157では、遊技メダル数表示装置170における変化表示が完了する前に「50」の数字が表示されることになる。
On the other hand, on the first
以上説明した図76における例では、「遊技メダル数」の情報をもらう側の副制御部(400,500)側では、変化表示は行わず、その情報を出す側の主制御部300側では、変化表示を行う。こうすることで、遊技メダル数表示装置170が最終的に表示する数値「50」を、演出画像表示装置157における表示から把握できるようになり、遊技メダル数表示装置170に「50」が表示された時点で変化表示が完了したことを認識できる。
In the example of FIG. 76 described above, the sub-control unit (400,500) on the side that receives the information on the “number of game medals” does not display the change, and the
図77は、図76に示す例の変形例を示す図である。 FIG. 77 is a diagram showing a modified example of the example shown in FIG. 76.
この図77に示す変形例では、演出画像表示装置157における「遊技メダル数」の表示でも「1」ずつ減算していく変化表示を行う。しかも、遊技メダル数表示装置170における変化表示よりも時間をかけて変化表示を行う。具体的には、演出画像表示装置157における変化表示は280msかけて行われる。この280msという時間は、貸出ボタン707が操作されることによって50枚が貸し出されるとともに、遊技の結果、15枚(払出最大枚数に相当)の払出が行われた場合の遊技メダル数表示装置170における加算変化表示に要する時間(約4ms×65=約260ms)よりも長く、計数タイミングの周期である300ms未満となる時間である。
In the modified example shown in FIG. 77, even in the display of the "game medal number" in the effect
遊技者は、通常、演出画像表示装置157を見ている場合が多く、遊技メダル数表示装置170を見る頻度は少ない。上述のごとく、スロットマシン100にはあまり多くの「遊技メダル数」を記憶させ続けないようにしてもらうことが望まれ、計数ボタン171の操作頻度を高めさせたい。そのためには、遊技者に「遊技メダル数」に注意を払ってもらう必要がある。演出画像表示装置157にも「遊技メダル数」を表示しているのは、遊技者に少しでも「遊技メダル数」を気にしてもらうためである。しかしながら、演出画像表示装置157では、遊技背景表示等の魅力ある演出表示が表示されているため、「遊技メダル数」を表示していても、遊技者は、魅力ある演出表示に気を取られがちになる。そこで、この変形例のように、演出画像表示装置157における「遊技メダル数」の表示の方が、遊技メダル数表示装置170における表示よりも時間がかかるようにしておけば、遊技者は、表示が早い遊技メダル数表示装置170にも気を配ってくれることが期待できる。遊技メダル数表示装置170を見てもらえば、遊技メダル数表示装置170では演出表示は表示されておらず、「遊技メダル数」をしっかりと遊技者に認識してもらえる。この結果、遊技メダル数が貯まってきていることに気付いてもらいやすくなり、計数ボタン171の操作頻度が高まることが期待できる。
The player usually looks at the effect
なお、演出画像表示装置157における変化表示では、変化する文字表示だけでなく、変化中であることを表すアニメーション表示も表示することで、「遊技メダル数」に注目が集まりやすくなり、ここでも計数ボタン171の操作頻度が高まることが期待できる。演出画像表示装置157による変化表示を、遊技メダル数表示装置170による変化表示とは異なる態様の表示とすることで、変化表示の期間に適した態様とすることができる。なお、演出画像表示装置157による変化表示を、遊技メダル数表示装置170による変化表示と同じ態様の表示としてもよい。変化表示を行っていることを容易に認識させられる。
In addition, in the change display in the effect
図78は、図76に示す例とは全く異なる別例を示す図である。 FIG. 78 is a diagram showing another example completely different from the example shown in FIG. 76.
この図78に示す別例では、遊技メダル数表示装置170では変化表示は行わず、演出画像表示装置157における「遊技メダル数」の表示でのみ変化表示を行う。すなわち、この別例では、図52に示す表示器表示処理は実行されず、50枚の計数が行われると、遊技メダル数表示装置170には即座に「50」の数字が表示される。一方、演出画像表示装置157では、セキュリティコマンドを受信しても、そのセキュリティコマンドに含まれている「遊技メダル数」を表す情報にしたがった表示はすぐには行わず、「1」ずつ減算していく変化表示が行われる。
In another example shown in FIG. 78, the change display is not performed on the game medal
この別例でも、図77に示す変形例と同じく、演出画像表示装置157における「遊技メダル数」の表示の方が、遊技メダル数表示装置170における表示よりも時間がかかるため、遊技者は、表示が早い遊技メダル数表示装置170にも気を配ってくれることが期待できる。遊技メダル数表示装置170を見てもらえば、「遊技メダル数」をしっかりと遊技者に認識してもらえる。この結果、遊技メダル数が貯まってきていることに気付いてもらいやすくなり、計数ボタン171の操作頻度が高まることが期待できる。加えて、メダル数制御部350では、変化表示のためのデータ量が削減され、処理負荷も軽減される。
In this alternative example as well, as in the modified example shown in FIG. 77, the display of the "game medal number" on the effect
図79(a)は、払出用閾値を超えて払い出しが行われようとした場合のタイミングチャートである。 FIG. 79 (a) is a timing chart when a payout is attempted to exceed the payout threshold value.
この図79(a)には、RAM358に記憶されている「遊技メダル数」の値が示されている。また、その下には、「遊技メダル数」に加算される払出枚数が示されている。
FIG. 79 (a) shows the value of the “number of game medals” stored in the
メダル数制御部350のRAM358は、「遊技メダル数」を最大で16383枚記憶可能である。すなわち、RAM358の最大記憶枚数は16383枚である。払出用閾値は、この最大記憶枚数に設定されている。
The
「遊技メダル枚数」が16373枚まで記憶されている状態で、さらに最大払出枚数に相当する15枚(規則上で許容された払出最大枚数に相当)の払い出しが生じる。15枚の払出枚数は、遊技制御状態コマンド1(払出コマンド)に含められ遊技制御部302からメダル数制御部350に送信される。15枚の払出枚数を加算すると、「遊技メダル枚数」は最大記憶枚数を超え、図48のステップS4B03における払出用閾値を超えてしまう。このため、払出応答コマンドには「異常」が含められて、メダル数制御部350から遊技制御部302に送信される。遊技制御部302は、払出応答コマンドに「異常」が含められていると、第1副制御部400に、遊技メダル数がオーバーフロー(払い出しによる加算ができない)状態であることを示すコマンドを送信する(図20に示すステップS1608)。副制御部(400,500)側では、このコマンドに基づいて、上限越えエラー報知を行う。図79(a)に示す例では、遊技背景表示が表示されている演出画像表示装置157に、遊技背景表示にオーバーラップするように、上限越えエラー報知として、払出用閾値を超えたことと計数ボタン171の操作を促す文字表示が表示されている。すなわち、遊技中であっても、上限越えエラー報知が実行される。
With the "number of game medals" stored up to 16373, 15 medals (corresponding to the maximum number of medals allowed by the rules), which corresponds to the maximum number of medals to be paid out, are further paid out. The 15 payouts are included in the game control state command 1 (payout command) and transmitted from the
なお、上限越えエラー報知として、スピーカ272からエラー音が出力されてもよいし、ランプが点灯してもよい。
As an error notification for exceeding the upper limit, an error sound may be output from the
図79(b)は、上限越えエラー報知の他の一例を示す図である。 FIG. 79B is a diagram showing another example of the upper limit exceeding error notification.
上限越えエラー報知として、演出画像表示装置157における点滅表示を行ってもよい。図79(b)に示す例では、上限越えエラー報知の文字表示が1秒おきに、遊技背景表示にオーバーラップするように表示される。上限越えエラー報知は、遊技中に、しかも遊技背景表示にオーバーラップするように表示されるため、遊技背景表示が見えにくくなる。そこで、遊技者の不利益が生じることを避けるため、点滅表示を行い、遊技背景表示が見えやすい期間を確保している。
As an error notification for exceeding the upper limit, a blinking display on the effect
なお、遊技制御部302は、メダル数制御部350から、「正常」が含められた払出応答コマンドを受信すると、第1副制御部400に払出コマンドを送信する(図20に示すステップS1607)。副制御部(400,500)側では、上限越えエラー報知を実行している状態で払出コマンドを受信すると、上限越えエラー報知の実行を終了する。なお、計数ボタン171への操作があれば遊技メダル数に関わらず上限越えエラー報知を終了してもよい。計数ボタン171への操作があった後、計数処理に時間を要する場合であっても早期に上限越えエラー報知を終了させられる。
When the
また、第1副制御部400には、RAM358に記憶されている「遊技メダル数」を表す情報がセキュリティコマンドに含められて送信されてくる。送信されてきた「遊技メダル数」を表す情報が、払出用閾値(16383枚)の枚数であった場合には、副制御部(400,500)側で上限到達エラー報知を行うようにしてもよい。例えば、演出画像表示装置157に、「上限に達しました。計数ボタンを操作してください。」という文字表示を表示してもよい。そして、この上限到達エラー報知は、送信されてきた「遊技メダル数」を表す情報が、払出用閾値(16383枚)未満の枚数になった場合に終了になる。なお、計数ボタン171への操作があれば遊技メダル数に関わらず上限到達エラー報知を終了してもよい。計数ボタン171への操作があった後、計数処理に時間を要する場合であっても早期に上限到達エラー報知を終了させられる。
In addition, information representing the "number of game medals" stored in the
また、「遊技メダル数」が加算される他の場合は、精算があった場合と、貸出機700からの貸出があった場合になる。本実施形態では精算については上限到達を判定していないが、払い出しの場合と同様に上限到達を判定するようにしてもよい。例えば、精算用閾値を最大記憶枚数に設定し、精算によって精算用閾値を超えてしまう場合にも、精算応答コマンドには「異常」が含められて、メダル数制御部350から遊技制御部302に送信されるようにする。そして遊技制御部302は、精算応答コマンドに「異常」が含められていた場合にも、第1副制御部400に、遊技メダル表示枚数上限越えエラーが発生したことを表すエラー発生コマンドを送信し、副制御部(400,500)側では、上限越えエラー報知を行う。一方、貸出用閾値は、最大記憶枚数よりも小さな枚数(例えば、15000枚)に設定されており、貸出によって「遊技メダル数」が貸出用閾値を超える場合には、上限越え貸出エラーとなって、貸出は受け付けられず(図34のステップS3712における判定でNoの場合)、「遊技メダル数」の加算は行われない。上限越え貸出エラーの報知は、貸出機700の情報表示器703に表示される。ただし、上限越え貸出エラーが発生したことを、メダル数制御部350から遊技制御部302に送信し、さらに、遊技制御部302から第1副制御部400に送信することで、演出画像表示装置157やスピーカ272やランプといったスロットマシン100側での報知が可能になる。
In addition, in other cases where the "number of game medals" is added, there are cases where payment is made and cases where there is a loan from the
図80(a)は、払出用第2閾値を超えて払出が行われようとした場合のタイミングチャートである。 FIG. 80A is a timing chart when the payout is attempted to exceed the second threshold value for payout.
この図80(a)でも、RAM358に記憶されている「遊技メダル数」の値が示され、その下に、「遊技メダル数」に加算される払出枚数が示されている。
Also in FIG. 80 (a), the value of the "game medal number" stored in the
遊技制御部302には、メダル数制御部350から、メダル数制御状態コマンドとして、遊技メダル数表示枚数(遊技メダル数)を含んだコマンドが送信されてくる。遊技制御部302には、RAM358の最大記憶枚数である16383枚(払出用閾値)よりも少ない払出用第2閾値(例えば、15000枚)が設定されている。遊技制御部302では、コマンド送信されてきた遊技メダル数表示枚数が、この払出用第2閾値以上であった場合には、第1副制御部400に、遊技メダル表示枚数上限間近エラーが発生したことを表すエラー発生コマンドを送信する。副制御部(400,500)側では、このエラー発生コマンドに基づいて、上限間近報知を行う。図80(a)に示す例では、遊技背景表示が表示されている演出画像表示装置157に、遊技背景表示にオーバーラップするように、上限間近報知として、計数ボタン171の操作を促す文字表示が表示されている。すなわち、この例でも、遊技中に上限間近報知が実行されている。先の図79(a)には、この上限間近報知の表示から上限越えエラー報知の表示に切り替わった演出画像表示装置157が示されている。
A command including the number of game medals displayed (number of game medals) is transmitted from the medal
なお、上限間近報知として、スピーカ272から報知音が出力されてもよいし、ランプが点灯してもよい。なお、上限間近報知が開始されてから上限越えエラー報知が開始されるまで上限間近報知が継続することとしたが、遊技メダル数上限値までの遊技を考慮し、上限間近報知は、一遊技中の一部の時間のみ実施される報知としてもよい。例えば、スタートレバー135の操作があってから1秒間に実施される報知とする。一方、上限越えエラー報知は、一遊技中に実施される報知とする。例えば、上限間近報知が開始されてもAT遊技等の特典期間が残り僅かであることが分かっていた場合には、この残りのAT遊技等を優先させやすくすることができる。さらに、上限間近報知から上限越えエラー報知に切り替わったときに、報知が変更されたことを容易に認識させることができる。
As the notification near the upper limit, a notification sound may be output from the
図80(b)は、上限間近報知の他の一例を示す図である。 FIG. 80B is a diagram showing another example of the upper limit imminent notification.
上限間近報知でも、演出画像表示装置157における点滅表示を行ってもよい。図80(b)に示す例では、上限間近報知の文字表示が1秒おきに、遊技背景表示にオーバーラップするように表示される。上限間近報知も、遊技中に、しかも遊技背景表示にオーバーラップするように表示されるため、遊技背景表示が見えにくくなる。そこで、遊技者の不利益が生じることを避けるため、点滅表示を行い、遊技背景表示が見えやすい期間を確保している。
The upper limit is approaching notification, or blinking display on the effect
なお、遊技制御部302は、メダル数制御部350から、払出用第2閾値未満の遊技メダル数表示枚数を含んだコマンドを受信すると、第1副制御部400に、遊技メダル表示枚数間近エラーが解除されたことを表すエラー解除コマンドを送信する。副制御部(400,500)側では、このエラー解除コマンドに基づいて、上限間近報知の実行を終了する。
When the
また、第1副制御部400に払出用第2閾値を設定しておいてもよい。第1副制御部400では、セキュリティコマンドに含められて送信されてきた「遊技メダル数」を表す情報が、この払出用第2閾値以上の枚数であった場合には、副制御部(400,500)側で上記上限間近報知を行うようにしてもよい。そして、この上限間近報知は、送信されてきた「遊技メダル数」を表す情報が、払出用第2閾値未満の枚数になった場合に終了になる。
Further, a second threshold value for payout may be set in the first
さらに、メダル数制御部350に払出用第2閾値を設定しておいてもよい。この場合には、メダル数制御部350が、「遊技メダル数」が払出用第2閾値以上の枚数になるか否かを判定し、払出用第2閾値以上の枚数である場合には、遊技制御部302に報知用のコマンドを送信し、遊技制御部302はそのコマンド情報を元に、副制御部(400,500)側に報知用のコマンドを送信する。こうすることでも、副制御部(400,500)側で、上限間近報知を実行することができる。そして、払出用第2閾値未満になった場合には、報知終了コマンドを、メダル数制御部350→遊技制御部302→副制御部(400,500)のルートで送信する。なお、上限間近報知の点滅表示の点滅周期は、上限越えエラー報知の点滅表示の点滅周期より、長いものとすると良い。上限間近報知から上限越えエラー報知に切り替わって点滅周期が短いものとなれば、報知の緊急性の高さを容易に認識できるようになる。なお、上限間近報知が点滅表示であれば、上限越えエラー報知は常時表示としてもよい。報知の緊急性の高さを容易に認識できるようになる。
Further, a second threshold value for payout may be set in the medal
図81は、計数を促す報知に緊急性の高いエラー報知が重なった場合の例を示す図である。 FIG. 81 is a diagram showing an example in which a highly urgent error notification overlaps with a notification prompting counting.
図81(a)の左側に示す演出画像表示装置157には、遊技背景表示にオーバーラップして上限間近報知の表示が表示されている。なお、上限間近報知の表示は、常時表示であってもよいが1秒おきに表示される点滅表示である。上限間近報知が行われている状態で、前面扉102が開けられる。前面扉102が開けられると、遊技制御部302は、第1副制御部400に、扉開放エラーが発生したことを表すエラー発生コマンドを送信する。副制御部(400,500)側では、このエラー発生コマンドに基づいて、エラー報知を行う。前面扉102が開いた状態では不正行為(いわゆるゴト行為)が行われる可能性が高まるため、前面扉102を少しでも早く閉めさせる必要がある。そのため、扉開放エラーのエラー報知は、計数を促す報知よりも緊急性の高い報知になる。なお、前面扉102が開いた状態であっても、計数ボタン171の操作は受け付けられる。図81(a)の右側に示す演出画像表示装置157には、遊技背景表示にオーバーラップして扉開放エラーのエラー報知の表示が表示されている。扉開放エラーのエラー報知の表示(以下、扉開放エラー表示という。)は、「扉が開いてます」という文字表示になり、常時表示である。この扉開放エラー表示は、上限間近報知の表示と同一レイヤーに表示されているが、上限間近報知の表示よりも手前のレイヤーに表示し、上限間近報知の表示にオーバーラップするようにしてもよい。あるいは、扉開放エラー表示は常時表示であることから点滅表示される上限間近報知よりも奥側のレイヤーに表示し、常時表示の扉開放エラー表示に点滅表示の上限間近報知の表示がオーバーラップするようにしてもよい。
On the effect
図81(b)には、常時表示である扉開放エラー表示に対して、1秒おきに上限間近報知の文字表示が表示されることが示されている。図81(b)の右側には、点滅表示によって上限間近報知の文字表示が消え、残った常時表示の扉開放エラー表示が表示されている様子が示されている。この右側に示す状態では、緊急性の高い扉開放エラー表示が見やすくなっている。また、スピーカ272からは、扉開放エラーのエラー報知として「扉が開いています。」といった音声が出力されているが、上限間近報知の報知音は出力されていない。
FIG. 81B shows that the character display of the upper limit imminent notification is displayed every second with respect to the door opening error display which is always displayed. On the right side of FIG. 81B, it is shown that the character display of the upper limit imminent notification disappears due to the blinking display, and the remaining constant display door opening error display is displayed. In the state shown on the right side, the highly urgent door opening error display is easy to see. Further, the
なお、扉開放エラーほど緊急性の高いエラーではないが、「回転中のリールを停止してください」や、配線抜け、配線断線、貸出機700の電断が疑われる「通信エラーが生じました」といった表示を行い、改善を求めてもよく、これらの表示とともに計数を促す報知も行われる場合がある。
Although it is not as urgent as the door opening error, "Please stop the spinning reel", wiring omission, wiring disconnection, and power failure of the
図82(a)は、デモンストレーション表示に移行しても計数を促す報知が継続する例を示す図である。 FIG. 82 (a) is a diagram showing an example in which the notification prompting the counting continues even after shifting to the demonstration display.
スロットマシン100では、払い出しがない場合には全リール110〜112が停止してから、払い出しがある場合は払い出しが完了してから、所定時間(例えば、30秒)が経過するまでの間にベット操作が行われなかった場合には、デモンストレーションの状態(デモ中)に移行する。また、精算ボタン134が操作された場合にもデモ中に移行する。
In the
図82(a)に示す例では、遊技中(ベット中やリール110〜112回転中や払出中)に、上限間近報知の文字表示が開始され、計数ボタン171が操作されないままデモ中に移行する。演出画像表示装置157では、遊技中には遊技背景表示が表示されていたが、デモ中になるとデモ表示に切り替わる。デモ表示は、ストーリーやキャラクタを紹介する表示である。デモ中に移行した場合であっても、「遊技メダル数」が払出用第2閾値未満にならない限り、上限間近報知の文字表示の表示は継続される。デモ中に移行すると、遊技客はこれから離席する可能性が高くなる。デモ中も計数ボタン171の操作を促すことで、スロットマシン100に遊技メダルを残したまま貸出機700からカードだけを取り出して離席してしまうことを防ぐことができる場合がある。なお、上限間近報知の点滅表示は継続させてデモ表示の見えやすさを確保してもよいし、上限間近報知の点滅表示を常時表示として上限間近報知の見えやすさを確保してもよい。
In the example shown in FIG. 82 (a), the character display of the upper limit imminent notification is started during the game (during betting, reel 110-112 rotation, or payout), and the process shifts to the demonstration without operating the
図82(b)は、デモ中に計数ボタン171が操作された後の報知例を示す図である。
FIG. 82B is a diagram showing an example of notification after the
図82(b)に示す演出画像表示装置157では、デモ表示が表示されている。そのデモ表示にオーバーラップするように、計数を促す報知が一番大きく表示されている。ここでは、計数ボタン171の操作を優先的に行ってほしいため、計数を促す報知が一番大きな表示になっている。さらに、その下には、離席中のカードの盗難を防止するための「カードの取り忘れや盗難に注意しましょう」といった注意表示が表示されている。また、この例では、演出画像表示装置157の表示画面の右下には、「遊技メダル数」が表示されており、払出用第2閾値を超えた「15300」が表示されている。なお、払出用閾値である「16383」が表示される場合もある。演出画像表示装置157における「遊技メダル数」の表示は、常時表示されていてもよいし、一時的に表示されてもよいし、図82(a)に示す例のように表示されなくてもよい。
A demo display is displayed on the effect
やがて、計数ボタン171が操作され、「遊技メダル数」が払出用第2閾値未満の枚数にまで減る。すると、計数を促す報知は消え(非表示になり)、今度は、上記注意表示が一番大きく表示され、目立っている。なお、演出画像表示装置157の右下に表示された「遊技メダル数」の表示は「14950」まで減っている。
Eventually, the
図83(a)は、「遊技メダル数」が払出用閾値や払出用第2閾値といった或る規定数を一旦超えてからその規定数を下回った場合の報知例を示す図である。 FIG. 83A is a diagram showing an example of notification when the “number of game medals” exceeds a certain specified number such as a payout threshold value or a payout second threshold value and then falls below the specified number.
図83(a)には、RAM358に記憶されている「遊技メダル数」の値がX枚として表示されている。このX枚は、払出用閾値や払出用第2閾値といった或る規定数に相当する。演出画像表示装置157では、「遊技メダル数」がその規定数以上になったため計数を促す報知が表示されている。この計数を促す報知が表示されると、計数ボタン171の操作が開始され、「遊技メダル数」はすぐに規定数未満になる。ここでは計数ボタン171の長押し操作が継続されている。この例では、「遊技メダル数」が規定数を下回っても、計数を促す報知を継続する。すなわち、計数を促す報知を、「遊技メダル数」が規定数よりもさらに所定の数(例えば、50×2回分の100)だけ少なくなるまで継続する。図中の報知期間の矢印は、「計数ボタンを操作してください」といった計数を促す報知が行われている期間を表す。
In FIG. 83A, the value of the “number of game medals” stored in the
規定数に達すると報知を開始し、規定数を下回ると、その報知を即終了する仕様にすると、少しの数しか計数してもらえない可能性が高く、この例では、報知を開始する規定数よりも少ない数になるまで報知を継続する。こうすることで、報知と計数操作の繰り返しを少なくすることができる。なお、計数を促す報知は、遊技メダル数に関わらず必ず一定時間(例えば、10秒間)に行うものとしても良い。多く数を計数するよう促すことができる。 If the specification is such that notification is started when the specified number is reached and the notification is terminated immediately when the number is less than the specified number, there is a high possibility that only a small number will be counted. In this example, the specified number to start notification. Continue notification until the number is less than. By doing so, it is possible to reduce the repetition of notification and counting operations. Note that the notification prompting the counting may always be performed for a certain period of time (for example, 10 seconds) regardless of the number of game medals. You can be encouraged to count a large number.
なお、上記規定数は、精算用閾値であってもよいし、貸出用閾値であってもよいし、その他の閾値であってもよい。 The specified number may be a settlement threshold, a lending threshold, or another threshold.
また、「遊技メダル数」がベット操作があったことによって規定数を下回った場合には、そもそも最大で3枚少なくなるだけであるが、上記所定の数だけ少なくなるといった「遊技メダル数」の値に関係なく、計数を促す報知を継続するようにしてもよい。 In addition, when the "number of game medals" falls below the specified number due to the betting operation, the number of medals is reduced by a maximum of 3 in the first place, but the number of "game medals" is reduced by the above-mentioned predetermined number. Regardless of the value, the notification prompting the counting may be continued.
図83(b)は、複数ゲームにわたって「遊技メダル数」が払出用第2閾値を超えている場合の計数を促す報知の例を示す図である。 FIG. 83B is a diagram showing an example of notification for prompting counting when the “number of game medals” exceeds the second threshold for payout over a plurality of games.
或るゲームで「遊技メダル数」が払出用第2閾値(この例では15000)を超えると計数を促す報知が開始される。計数を促す報知は、遊技背景表示が表示されている演出画像表示装置157に表示される。計数を促す報知が開始されても、遊技者は計数ボタン171を操作せず、遊技を続ける。この結果、「遊技メダル数」は払出用第2閾値を下回ることなくゲームが続いていく。ここでは、「遊技メダル数」が払出用第2閾値を超えた状態にあると、複数回のゲーム(この例では4ゲーム)に1回、計数を促す報知が行われる。したがって、計数を促す報知が行われてから3ゲームの間は、計数を促す報知は行われない。計数を促す報知が行われない3ゲームの間は、演出画像表示装置157に表示される遊技背景表示等の演出表示が見やすくなり、遊技の興趣が向上する場合がある。なお、「遊技メダル数」が払出用第2閾値を下回った時点で、計数を促す報知は行われなくなる。したがって、計数を促す報知が行われていない3ゲームの間に「遊技メダル数」が払出用第2閾値を下回った場合には、次に払出用第2閾値を超えるまで計数を促す報知は行われない。一方、計数を促す報知が行われているゲームの間に「遊技メダル数」が払出用第2閾値を下回った場合には、それまで行われていた計数を促す報知は消える(非表示になる)。
When the "number of game medals" exceeds the second threshold value for payout (15000 in this example) in a certain game, the notification prompting the counting is started. The notification prompting the counting is displayed on the effect
続いて、計数に関する報知についてさらに説明する。 Subsequently, the notification regarding the counting will be further described.
図84(a)は、「遊技メダル数」が所定枚数増えるごとに計数を促す報知を行う例を示す図である。なお、図84に示す各図((a)〜(c))には、RAM358に記憶されている「遊技メダル数」の値が示されている。
FIG. 84 (a) is a diagram showing an example in which a notification for prompting a count is performed each time the “number of game medals” increases by a predetermined number. In addition, in each figure ((a)-(c)) shown in FIG. 84, the value of "the number of game medals" stored in
図84(a)に示す例では、「遊技メダル数」が1000枚増えるごとに計数を促す報知が行われる。まず、「遊技メダル数」が1000枚を超えると、超えた時点で、1000枚を超えたことと計数を促す表示が演出画像表示装置157に表示される。これらの表示は、所定時間表示され続けるか、あるいは、次に「遊技メダル数」に変化があるまで表示され続ける(以下、同じ)。したがって、遊技中でも表示される。次いで、「遊技メダル数」が2000枚を超えると、超えた時点で、2000枚を超えたことと計数を促す表示が演出画像表示装置157に表示される。さらに、「遊技メダル数」が3000枚を超えると、超えた時点で、3000枚を超えたことと計数を促す表示が演出画像表示装置157に表示される。以降、14000枚を超えるまでこれらの報知は繰り返し行われる。そして、「遊技メダル数」が払出第2閾値である15000枚に達すると、図80(a)に示すように「遊技メダル数」が15000枚未満にならない限り、計数を促す表示は継続して表示されるようになる。なお、15000枚に達した場合には、「15000枚以上になりました」という文字表示とともに計数を促す表示は継続して表示してもよいし、「遊技メダル数」が払出第2閾値以上払出閾値以下の場合には、RAM358に記憶されている「遊技メダル数」の実数値を表示(例えば、15015枚になりました」を表示)するようにしてもよい。定期的に遊技メダル数が表示されることから、遊技メダル数表示装置170を見ていなくても大まかな遊技メダル数の把握ができる。万が一、遊技台にトラブルが生じ「遊技メダル数」が消失した場合でも、消失数がどの程度か容易に把握できる。なお、AT遊技等の特典遊技を開始してから経過した時間に応じて計数を促す表示を行ってもよい。例えば、AT遊技等の特典遊技を開始してから、10分が経過した場合に計数を促す表示を行い、20分が経過した場合に計数を促す表示を行い、30分が経過した場合に計数を促す表示を行う。遊技メダル数に関わりなく定期的に表示を行うことができる。
In the example shown in FIG. 84 (a), a notification prompting the counting is performed every time the "number of game medals" increases by 1000. First, when the "number of game medals" exceeds 1000, when the number exceeds 1000, a display prompting the counting is displayed on the effect
図84(b)は、遊技者に有利な状態で計数ボタン171が操作された場合の例を示す図である。
FIG. 84B is a diagram showing an example in which the
ここでは、遊技者に有利な状態をAT状態としている。AT状態中には、「遊技メダル数」が払い出しによって増加しやすい。このAT状態の遊技中では演出画像表示装置157に、現在AT状態であることを示唆したりあるいは表す表示(AT遊技表示)が表示されている。AT状態中に「遊技メダル数」が1000枚を超えると、図84(b)の左側に示す演出画像表示装置157のように、1000枚を超えた時点で、1000枚を超えたことと計数を促す表示が表示される。この例では、計数ボタン171が長押し操作され続け、「遊技メダル数」が或る値(この例では「100」)まで減少する。
Here, the AT state is a state that is advantageous to the player. During the AT state, the "number of game medals" tends to increase due to payout. During the game in the AT state, the effect
ここにいう遊技者に有利な状態とは、「遊技メダル数」を払い出しによって増加させやすい状態のことをいう。したがって、AT状態に限らず、ボーナス(RB、BB)作動中の状態であったり、ART状態であってもよい。遊技者が有利な状態であれば、「遊技メダル数」はまだ増加することが見込まれ、遊技メダル数の全てを計数(貸出機700に出力)してもよい状態であるといえる。しかしながら、遊技メダル数の全てを計数してしまうと、次ゲームの投入枚数(例えば3枚)までも計数してしまうことになり、貸出機700から貸出を行わなければ次ゲームができないことになってしまう。また、有利な状態であるとはいっても、たまたま「遊技メダル数」の消費の方が払い出しよりも多くなる場合もある。そこで、有利な状態であっても、少しの「遊技メダル数」は残しておくとよい旨の報知が行われる。図84(b)の右側に示す演出画像表示装置157は、AT状態における計数によって「遊技メダル数」が100枚まで減少した状況にあり、この演出画像表示装置157には、「計数を止めて遊技を進めてください」といった、少しの「遊技メダル数」は残しておくとよい旨の報知(計数終了誘導報知)が行われている。つまり、全ての遊技メダル数の計数が終了する前に、計数終了誘導報知を行う。なお、ここに示す計数終了誘導報知に代えて「遊技価値を残しておくとよいです」といった報知や「全部を計数してしまうと遊技ができなくなります」といった報知であってもよい。つまり、全ての遊技メダル数の計数が終了する前に、全ての遊技メダル数の計数した場合における欠点を報知してもよい。
The state advantageous to the player here means a state in which the "number of game medals" can be easily increased by paying out. Therefore, the state is not limited to the AT state, and may be a state in which the bonus (RB, BB) is operating or an ART state. If the player is in an advantageous state, the "number of game medals" is expected to increase, and it can be said that the entire number of game medals may be counted (output to the lending machine 700). However, if all the number of game medals is counted, the number of input medals for the next game (for example, 3) will also be counted, and the next game cannot be played unless the
図84(b)の例におけるスロットマシン100では、先に説明した自動計数は行われず、計数ボタン171から手を離せば、計数は終了する。この例では、少しの「遊技メダル数」は残しておくとよい旨の報知を見た遊技者は、計数ボタン171から手を離し、「遊技メダル数」として50を残した時点で計数は終了している。
In the
図84(c)は、反対に遊技者に不利な状態で計数ボタン171が操作された場合の例を示す図である。
FIG. 84 (c) is a diagram showing an example in which the
ここにいう遊技者に不利な状態とは、貸出を行わずに遊技を繰り返し行っていくと「遊技メダル数」が減少しやすい状態のことをいう。例えば、通常状態があげられる。図84(c)に示す演出画像表示装置157には、通常状態であることを示唆したりあるいは表す表示(通常遊技表示)が表示されている。
The disadvantageous state for the player here means a state in which the "number of game medals" tends to decrease if the game is repeated without lending. For example, the normal state can be mentioned. The effect
図84(c)に示す例では、「遊技メダル数」が1000枚ある状態で計数ボタン171の長押し操作が継続され、「遊技メダル数」が或る値(この例では「100」)を超えて減少している。遊技者に不利な状態であれば、計数終了後に遊技者が遊技を続ける可能性の方が低いため、少しの「遊技メダル数」は残しておくとよい旨の報知は行わない。この例では、「遊技メダル数」が0になるまで計数ボタン171の長押し操作が継続される。「遊技メダル数」が0になると、演出画像表示装置157には「計数を止めてください」という文字表示が表示される。
In the example shown in FIG. 84 (c), the long press operation of the
図85(a)は、図84(b)に示す例の変形例を示す図である。以下、図84(b)に示す例との相違点を中心に説明する。 FIG. 85 (a) is a diagram showing a modified example of the example shown in FIG. 84 (b). Hereinafter, the differences from the example shown in FIG. 84 (b) will be mainly described.
図85(a)に示す例では、遊技者に有利な状態(例えば、AT状態)で計数操作が継続し、「遊技メダル数」が所定値(この例では「50」)まで減少すると、計数操作が継続されていてもその計数操作を一旦無効とする。すなわち、計数ボタン171の長押し操作が継続されていても、計数を一旦終了する。この結果、「遊技メダル数」の減少は一旦止まる。図85(a)には、「遊技メダル数」が50まで減少した時の演出画像表示装置157が示されており、その表示画面には、「計数は一旦終了しました」という表示が表示されている。一旦強制的に終了させた計数を再び開始させるには、計数ボタン171の新たな操作が必要になる。
In the example shown in FIG. 85 (a), when the counting operation is continued in a state advantageous to the player (for example, AT state) and the "number of game medals" is reduced to a predetermined value ("50" in this example), counting is performed. Even if the operation is continued, the counting operation is temporarily invalidated. That is, even if the long press operation of the
図85(b)は、一旦強制的に終了させた計数が再び開始された例を示す図である。 FIG. 85 (b) is a diagram showing an example in which the counting once forcibly terminated is restarted.
この図85(b)に示す例は、同図(a)に示す例から続きであって、遊技者に有利な状態(例えば、AT状態)で計数操作が継続し、「遊技メダル数」が所定値(この例では「50」)まで減少したため、計数が一旦強制的に終了になる。この例では、有利な状態であっても遊技を止めなくてはならない理由が遊技者に生じ、遊技者は、計数ボタン171を再度操作する。すなわち、遊技者は計数ボタン171を押し直す。この変形例では、「遊技メダル数」が所定値以下になると、計数ボタン171の長押し操作による「50」ずつの計数は効かず、長押し操作を行っても「1」ずつしか計数されない。すなわち、計数タイミング(300ms)が到来するごとに「遊技メダル数」は「1」ずつ減少する。これは、上述した理由と同じく、遊技メダル数の全てを計数してしまうと、次ゲームの投入枚数(例えば3枚)までも計数してしまうことになり、貸出機700から貸出を行わなければ次ゲームができないことになってしまうため、遊技メダル数を0になりにくくするため、「1」ずつしか計数されないようにしている。
The example shown in FIG. 85 (b) is a continuation of the example shown in FIG. 85 (a), and the counting operation is continued in a state advantageous to the player (for example, AT state), and the "game medal number" is increased. Since the value has decreased to a predetermined value (“50” in this example), the counting is forcibly terminated once. In this example, the player has a reason to stop the game even in an advantageous state, and the player operates the
やがて、遊技メダル数が0になると、演出画像表示装置157には「計数は終了しました」という文字表示が表示される。
Eventually, when the number of game medals becomes 0, the character display "counting is completed" is displayed on the effect
なお、遊技者が計数ボタン171を再度長押しした場合には、「50」ずつの計数を開始するようにしてもよい。この例の場合には、遊技メダル数が「50」まで減っているため、一気に「0」になり、貸出機700への「遊技メダル数」の出力が素早く完了する。
When the player presses and holds the
図85(c)に示す例は、同図(a)及び(b)を用いて説明した変形例の、遊技者に不利な状態(例えば、通常状態)であったときの例になる。変形例においても、遊技者に不利な状態であれば、図84(c)に示す例と同じく、「遊技メダル数」が0になるまで計数ボタン171の長押し操作が有効であり、「遊技メダル数」が0になると、演出画像表示装置157には「計数を止めてください」という文字表示が表示される。
The example shown in FIG. 85 (c) is an example of the modified example described with reference to FIGS. (A) and (b) when the player is in a disadvantageous state (for example, a normal state). Even in the modified example, if the player is in a disadvantageous state, the operation of pressing and holding the
ただし、遊技者に不利な状態(例えば、通常状態)であっても、遊技を継続させる動機付けを遊技者に与えるため、遊技者に有利な状態のときと同じ処理(図85(a)及び同図(b)に示す処理であったり、図84(b)に示す処理)を行うようにしてもよい。 However, in order to give the player a motivation to continue the game even in a state unfavorable to the player (for example, a normal state), the same processing as in the state advantageous to the player (FIG. 85 (a) and The process shown in FIG. 8B or the process shown in FIG. 84B may be performed.
続いて、貸出機700からのVL信号がオフになった場合の例について説明する。
Next, an example when the VL signal from the
図86は、貸出機700からのVL信号がオフになった場合の例について示すタイミングチャートである。
FIG. 86 is a timing chart showing an example when the VL signal from the
貸出機700からメダル数制御部350には、常にオンの状態でVL信号が送信されている。このVL信号がオフの状態であるということは、貸出機700の電源が入っていないことが疑われ、貸出や計数ができない恐れがある。また、スロットマシン100と貸出機700をつなぐ通信線が断線していることも考えられる。
A VL signal is transmitted from the
メダル数制御部350は、VL信号がオフであることを表すVL信号情報を、図9に示すメダル数制御状態コマンドのうちの上位バイトが01Hになるコマンドによって、遊技制御部302に送信する。VL信号がオフであることを表すVL信号情報を遊技制御部302が受信した場合、図14に示すステップS1007の判定でNoの判定結果になり、VL信号がオンになるまで、先の処理へ進めない。このため、スタートレバー135が操作されてもその操作は有効な操作とされず、また、ベットボタン130,132が操作されてもその操作は有効な操作とされない。すなわち、複数種類ある遊技進行操作のうちの一部の操作が無効にされる。本実施形態では、一部の操作として、一遊技の前半で行われる操作を対象にしている。したがって、前半の操作によって遊技が開始(リールの回転が開始)された後、VL信号がオフになった場合には、後半の操作(ストップボタン137〜139の操作(停止操作))は有効である。よって、遊技は限定的ではあるが進めることができる。ストップボタン137〜139への操作のタイミングを見計らっていたときに操作が無効になると、操作が有効になって一からタイミングを見計らう必要があり煩わしい印象を与えてしまう可能性があったが、この煩わしい印象を与えてしまう可能性を低減できる。さらに、計数できない状態であるにも関わらず、遊技進行操作のうちの内部当選の当否を抽選により判定するまでの操作を有効とすると、例えば、遊技者に有利な結果が得られて突如盛大な演出を開始してしまった場合に、遊技者の遊技を進行させたい気持ちを高めてしまうおそれがあった。その結果、VL信号がオフになった場合の対応措置に遅れが生じる可能性があったが、この遅れの可能性を低減できる。しかしながら、ストップボタン137〜139の操作を無効としてもよい。VL信号がオフになったことを速やかに遊技者に伝えることができる。なお、VL信号がオフの状態になっても主制御部300(スロットマシン100)側のエラーとしては扱わず、これに関する報知も実行しない。また、エラーとして扱うとエラー解除操作が必要になるが、VL信号がオフの状態であるということは貸出機700側の異常が疑われるので、主制御部300(スロットマシン100)に対するエラー解除操作も要求しない。なお、以下の例のように、VL信号がオフの状態でエラー報知を行う構成を採用しても良い。
The medal
図86(a)には、ベットボタン130,132の操作(投入)と、スタートレバー135(レバー)の操作(投入・レバー操作)が有効として扱われるか、無効として扱われるかが示されている。また、その下には、RAM358に記憶された「遊技メダル数」の値が示されている。また、その下には、VL信号の状態が示されている。
FIG. 86A shows whether the operation (loading) of the
この図86(a)に示すように、VL信号がオンの状態では、ベットボタン130,132の操作もスタートレバー135の操作も有効な操作として扱われる。また、後述するエラー報知は行われていない。
As shown in FIG. 86A, when the VL signal is on, both the operation of the
VL信号がオフの状態になると、ベットボタン130,132の操作もスタートレバー135の操作も無効な操作として扱われる。また、演出画像表示装置157には、エラー報知の表示が表示される。図86(a)に示す演出画像表示装置157には、「貸出機との通信未確立」といった文字表示が表示されている。なお、エラー報知として、ベットボタン130,132の操作やスタートレバー135の操作が無効であることを報知してもよい。例えば、「ベット操作・レバー操作が無効です」といった文字表示や「貸出機との通信未確立のためベット操作・レバー操作が無効です」といった文字表示を表示するようにしてもよい。
When the VL signal is turned off, the operation of the
続いて、本実施形態の変形例について説明する。本実施形態では、RAM358に記憶された「遊技メダル数」の値に関わらず、VL信号がオフになると、ベットボタン130,132の操作もスタートレバー135の操作も無効な操作として扱われたが、以下に説明する変形例では、「遊技メダル数」の値によって対応が異なる。すなわち、第1変形例では、ベットボタン130,132の操作もスタートレバー135の操作も、「遊技メダル数」が或る閾値(この例では払出用第2閾値である15000)未満である状態(図86(a)に示すように例えば980枚の状態)でVL信号がオフになると無効な操作として扱われる。「遊技メダル数」が少ないということは、遊技者がいつ遊技を終了してもおかしくないため、貸出機700との通信が確立されていないことを遊技者に早めに気付かせ、店員による早期の修復を促す。一方、「遊技メダル数」が上記或る閾値以上である状態でVL信号がオフになっても有効な操作として扱われる。
Subsequently, a modified example of the present embodiment will be described. In the present embodiment, regardless of the value of the "game medal number" stored in the
図86(b)は、「遊技メダル数」が、払出用第2閾値である15000以上である15550枚の場合の第1変形例を示す。 FIG. 86 (b) shows a first modification in the case where the “number of game medals” is 15550, which is 15,000 or more, which is the second threshold for payout.
「遊技メダル数」が払出用閾値に達すると、複数種類ある遊技進行操作の全てが無効にされる。すなわち、次遊技の投入操作(ベットボタン130,132の操作)が無効になり、スタートレバー135の操作の機会も、ストップボタン137〜139の操作の機会もなくなる。
When the "number of game medals" reaches the payout threshold, all of the multiple types of game progress operations are invalidated. That is, the insertion operation of the next game (operation of the
図86(b)に示す第1変形例では、「遊技メダル数」が払出用第2閾値以上である場合には、やがて「遊技メダル数」が払出用閾値に達し、次遊技を行うことができなくなるため、そうなるまでは、あえて遊技の進行を止めず、遊技者に楽しんでもらえるようにしている。また、「遊技メダル数」が払出用第2閾値を超えても遊技を継続しているということは、遊技者に有利な状態(例えば、AT状態等)であることが多く、この状態で遊技を止めることは、遊技の興趣が著しく低下してしまう恐れが高く、好ましくないことからも、遊技の進行をあえて止めないようにしている。 In the first modification shown in FIG. 86 (b), when the "number of game medals" is equal to or greater than the second threshold for payout, the "number of game medals" eventually reaches the threshold for payout, and the next game may be performed. Until that happens, we will not stop the progress of the game so that the players can enjoy it. Further, the fact that the game is continued even if the "number of game medals" exceeds the second threshold for payout is often in a state advantageous to the player (for example, AT state), and the game is played in this state. There is a high possibility that the interest of the game will be significantly reduced, and it is not preferable to stop the game. Therefore, the progress of the game is intentionally not stopped.
図86(b)における第1変形例では、VL信号がオフになっても遊技の進行は止まらないものの、この変形例でも、VL信号がオフになると、演出画像表示装置157にエラー報知の表示は表示される。
In the first modification in FIG. 86B, the progress of the game does not stop even if the VL signal is turned off, but even in this modification, when the VL signal is turned off, an error notification is displayed on the effect
図87は、「遊技メダル数」が、或る閾値未満であるか否かで動作が異なる第2変形例を示す。 FIG. 87 shows a second modified example in which the operation differs depending on whether or not the “number of game medals” is less than a certain threshold value.
図87(a)に示す状態は、遊技メダル数が、或る閾値(この例でも払出用第2閾値である15000)未満である14000枚の状態である。第2変形例では、この状態でVL信号がオフになっても、複数種類ある遊技進行操作の全ての操作が有効な操作として扱われる。このため、ベットボタン130,132の操作もスタートレバー135の操作も有効である。ただし、第2変形例であっても、VL信号がオフになると、演出画像表示装置157にエラー報知の表示は表示される。
The state shown in FIG. 87 (a) is a state in which the number of game medals is less than a certain threshold value (also in this example, 15,000, which is the second threshold value for payout) of 14,000 medals. In the second modification, even if the VL signal is turned off in this state, all the operations of the plurality of types of game progress operations are treated as effective operations. Therefore, both the operation of the
図87(b)に示す状態は、遊技メダル数が、或る閾値(払出用第2閾値)以上である15550枚の状態である。第2変形例では、この状態でVL信号がオフになると、複数種類ある遊技進行操作のうちの一部の操作が無効にされる。すなわち、一遊技の前半で行われるベットボタン130,132の操作とスタートレバー135の操作が無効にされる。また、演出画像表示装置157にエラー報知の表示が表示される。
The state shown in FIG. 87 (b) is a state in which the number of game medals is 15550, which is equal to or higher than a certain threshold value (second threshold value for payout). In the second modification, when the VL signal is turned off in this state, some of the plurality of types of game progress operations are invalidated. That is, the operations of the
図87に示す第2変形例は、先の第1変形例と正反対であるが、「遊技メダル数」が少ないということは遊技開始直後の可能性もあり、始まったばかりの遊技の進行を妨げないといった狙いがある。また、スロットマシン100では、いかなるトラブルが生じた場合であっても「遊技メダル数」が消失してしまう可能性が無い訳ではない、とまでは言い切れないため、「遊技メダル数」が多い状態で「遊技メダル数」が消失してしまうと不利益が大きくなる。そのため、「遊技メダル数」が或る閾値(払出用第2閾値)以上である状態では遊技の進行を止め、店員による早期の修復を促す。また、「遊技メダル数」が多いということは、遊技者がいつ計数操作を行ってもおかしくない状態ともとれるので、貸出機700との通信が確立されていないことを遊技者に早めに気付かせ、店員による早期の修復を促す狙いがある。
The second modification shown in FIG. 87 is the exact opposite of the first modification, but the fact that the "number of game medals" is small may be immediately after the start of the game, and does not hinder the progress of the game that has just started. There is an aim such as. Further, in the
以上説明したことから、「遊技メダル数」の値と、遊技者にとって有利な状態か不利な状態かによって、VL信号がオフになった場合の対応の仕方も変わってくる。なお、ここにいう遊技者にとって有利な状態とは、「遊技メダル数」を払出によって増やしやすい状態(例えば、AT状態、ART状態、BB状態、BR状態等)のことであり、不利な状態とは、「遊技メダル数」が遊技を継続することで減っていってしまいやすい状態(例えば、通常状態等)のことである。 From the above explanation, the method of dealing with the case where the VL signal is turned off also changes depending on the value of the "number of game medals" and whether the player is in an advantageous state or a disadvantageous state. The advantageous state for the player referred to here is a state in which the "number of game medals" can be easily increased by paying out (for example, AT state, ART state, BB state, BR state, etc.), which is a disadvantageous state. Is a state in which the "number of game medals" tends to decrease as the game is continued (for example, a normal state).
遊技者にとって不利な状態で「遊技メダル数」の値が或る閾値未満の場合には、VL信号がオフになると、図86(a)に示すように、複数種類ある遊技進行操作のうちの少なくとも一部の操作が無効にされる。一方、遊技者にとって有利な状態で「遊技メダル数」の値が或る閾値以上の場合には、VL信号がオフになっても、図86(b)に示すように、複数種類ある遊技進行操作の全ての操作が有効な操作として扱われる。 When the value of the "number of game medals" is less than a certain threshold value in a disadvantageous state for the player, when the VL signal is turned off, as shown in FIG. 86 (a), among a plurality of types of game progress operations. At least some operations are disabled. On the other hand, when the value of the "number of game medals" is equal to or higher than a certain threshold value in an advantageous state for the player, even if the VL signal is turned off, as shown in FIG. 86 (b), there are a plurality of types of game progress. All operations are treated as valid operations.
あるいは、遊技者にとって不利な状態で「遊技メダル数」の値が或る閾値未満の場合には、VL信号がオフになっても、図87(a)に示すように、複数種類ある遊技進行操作の全ての操作を有効な操作として扱ってもよい。一方、遊技者にとって有利な状態で「遊技メダル数」の値が或る閾値以上の場合には、VL信号がオフになると、図87(b)に示すように、複数種類ある遊技進行操作のうちの少なくとも一部の操作を無効にしてもよい。 Alternatively, when the value of the "number of game medals" is less than a certain threshold value in a disadvantageous state for the player, even if the VL signal is turned off, as shown in FIG. 87 (a), there are a plurality of types of game progress. All operations may be treated as valid operations. On the other hand, when the value of the "number of game medals" is equal to or higher than a certain threshold value in an advantageous state for the player, when the VL signal is turned off, as shown in FIG. 87 (b), a plurality of types of game progress operations are performed. At least some of our operations may be disabled.
遊技者にとって不利な状態で「遊技メダル数」の値が或る閾値以上の場合には、遊技者がいつ遊技を終了してもおかしくない。そこで、VL信号がオフになると、貸出機700との通信が確立されていないことを遊技者に早めに気付かせ、店員による早期の修復を促すため、複数種類ある遊技進行操作のうちの少なくとも一部の操作が無効にされる。一方、遊技者にとって有利な状態で「遊技メダル数」の値が或る閾値未満の場合には、有利な状態になったばかりの可能性もある。そこで、VL信号がオフになっても、複数種類ある遊技進行操作の全ての操作を有効な操作として扱い、遊技の進行を妨げないようにする。
If the value of the "number of game medals" is equal to or higher than a certain threshold value in a disadvantageous state for the player, the player may end the game at any time. Therefore, when the VL signal is turned off, at least one of a plurality of types of game progress operations is used to make the player notice early that communication with the
あるいは、遊技者にとって不利な状態で「遊技メダル数」の値が或る閾値以上の場合には、計数が不要な可能性もある。そこで、VL信号がオフになっても、複数種類ある遊技進行操作の全ての操作を有効な操作として扱い、遊技の進行を妨げないようにしてもよい。一方、遊技者にとって有利な状態で「遊技メダル数」の値が或る閾値未満の場合には、「遊技メダル数」が上記或る閾値以上になる前に遊技者に早めに気付かせ、店員による早期の修復を促すため、VL信号がオフになると、複数種類ある遊技進行操作のうちの少なくとも一部の操作を無効にしてもよい。 Alternatively, if the value of the "game medal number" is equal to or higher than a certain threshold value in a state disadvantageous to the player, counting may not be necessary. Therefore, even if the VL signal is turned off, all the operations of the plurality of types of game progress operations may be treated as effective operations so as not to interfere with the progress of the game. On the other hand, when the value of the "game medal number" is less than a certain threshold value in an advantageous state for the player, the player is made to notice early before the "game medal number" becomes equal to or more than the above threshold value, and the clerk When the VL signal is turned off, at least a part of the plurality of types of game progress operations may be invalidated in order to promote early repair by the player.
図88は、貸出機700からのVL信号がオフになった場合の別例について示すタイミングチャートである。
FIG. 88 is a timing chart showing another example when the VL signal from the
上述の説明では、VL信号がオフの状態になっても主制御部300(スロットマシン100)側のエラーとしては扱わず、主制御部300(スロットマシン100)に対するエラー解除操作も要求しなかったが、図88(a)に示す例では、主制御部300(スロットマシン100)側のエラーとして扱い、主制御部300(スロットマシン100)に対するエラー解除操作も要求する。VL信号がオフになるのは、先にも説明したように、貸出機700の電源が入っていなかったり、スロットマシン100と貸出機700をつなぐ通信線が断線している可能性が高い。そのため、主制御部300(スロットマシン100)側でエラー解除操作を行っても再度エラーになる可能性が高い。しかしながら、エラーにすることで、店員を呼ぶことができ、店員であれば、貸出機700の電源を入れることが可能である。
In the above description, even if the VL signal is turned off, it is not treated as an error on the main control unit 300 (slot machine 100) side, and the error release operation for the main control unit 300 (slot machine 100) is not requested. However, in the example shown in FIG. 88A, it is treated as an error on the main control unit 300 (slot machine 100) side, and an error canceling operation for the main control unit 300 (slot machine 100) is also requested. As explained earlier, it is highly possible that the VL signal is turned off because the power of the
図88(b)に示す例は、VL信号がオフになっても、計数ボタン171が操作されるまで遊技は進行可能である例になる。
The example shown in FIG. 88B is an example in which the game can proceed until the
この図88(b)に示す例では、VL信号がオフになっても、複数種類ある遊技進行操作の全ての操作を有効な操作として扱う。VL信号がオフになるということは、貸出機700との通信が確立されていないことになり、貸出機700側でも異常と判定し、エラー報知を行うことができる。VL信号がオフになってすぐに、貸出機700側でエラー報知が行われれば、スロットマシン100側で報知をすぐに行わなくても、店員を呼び出すことができる。また、貸出機700との通信が確立されていないため、計数ボタン171が操作されても貸出機700に計数通知が送信されない場合もある。そこで、この例では、計数ボタン171が操作されたタイミングで、スロットマシン100側では報知を行うようにしている。こうすることで、スロットマシン100側では最小限の機会で報知を行うことができ、過度な報知を抑制することで遊技者は居心地よく遊技を進められるようになる。
In the example shown in FIG. 88 (b), even if the VL signal is turned off, all the operations of the plurality of types of game progress operations are treated as effective operations. When the VL signal is turned off, it means that communication with the
なお、計数ボタン171の操作を検出した後は、VL信号がオンに戻るまで、スロットマシン100側での報知は継続する。
After detecting the operation of the
〈その他〉
なお、本実施形態においては、遊技台の一例として、メダル(コイン)を遊技媒体としたスロットマシン100を示したが、これに限定されるものではなく、遊技球(例えば、パチンコ玉)を遊技媒体としたスロットマシンや、ぱちんこ機、アレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール等に適用可能である。
<others>
In the present embodiment, a
なお、スロットマシンは、上記の構成に基づく動作をシミュレーションするプログラムによって、携帯端末(スマートフォン、ゲーム機)やパソコン上で動作するような、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよく、この場合、遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり、遊技媒体の投入は、所定の外部装置(電子貯留装置)から、電子化したデータを入力することを含むものであり、遊技媒体の払出は、所定の外部装置(電子貯留装置)へ、電子化したデータを出力することを含むものである。 The slot machine is a slot machine that operates on a mobile terminal (smartphone, game machine) or a personal computer by a program that simulates the operation based on the above configuration, and only exchanges electronic data without using medals. In this case, the game medium includes electronic data corresponding to a medal, and the game medium is input from a predetermined external device (electronic storage device). The payout of the game medium includes outputting the digitized data to a predetermined external device (electronic storage device).
以上、本実施形態について説明してきたが、上述した実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。 Although the present embodiment has been described above, the present embodiment is not limited to the above-described embodiment, and various modifications and changes can be made to the embodiment of the present invention without departing from the gist of the present invention. , Such modifications and alterations are also included in the technical scope of the present invention. In addition, the actions and effects described in the embodiments of the present invention merely list the most preferable actions and effects arising from the present invention, and the actions and effects according to the present invention are described in the embodiments of the present invention. It is not limited to what has been done.
≪発明の構成と実施形態の対応≫
以下、上記説明に記載されている発明の構成について、対応する構成を参照しつつ記載する。
<< Correspondence between the configuration of the invention and the embodiment >>
Hereinafter, the configurations of the invention described in the above description will be described with reference to the corresponding configurations.
上記の説明では、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、投入操作情報(例えば、投入コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図15のステップS1110、S1111)、
前記遊技価値数制御手段は、前記投入操作情報の受信に基づいて前記遊技価値の投入要求数を導出し、該投入要求数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図43のステップS4607)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値更新処理に基づいて、応答情報を前記遊技制御手段に送信する手段であり(例えば、図43のステップS4608)、
前記遊技制御手段は、前記投入操作情報を前記遊技価値数制御手段に送信してから前記応答情報を受信するまでの間に前記投入操作手段への操作が行われた場合に、該操作に基づいて前記投入操作情報を前記遊技価値数制御手段に送信することがない手段である(例えば、図15のステップS1112は応答コマンドを受信するまで待機、〔投入操作による遊技制御部302の動作(投入コマンドの送信等)〕の記載参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In the above explanation,
Insertion operation means (for example,
A game control means (for example, a game control unit 302) that controls the progress of the game based on the operation on the input operation means.
A game value number storage means (for example, RAM 358) that stores a game value number related to a game value used for a game, and
A game value number control means (for example, a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means.
It is a game table equipped with
The game control means is a means for transmitting input operation information (for example, input command) to the game value number control means based on the operation to the input operation means (for example, FIG. 15). Steps S1110, S1111),
The game value number control means is a means capable of deriving the input request number of the game value based on the reception of the input operation information and performing the game value update process based on the input request number (the game value update process). For example, step S4607) in FIG. 43,
The game value number control means is a means for transmitting response information to the game control means based on the game value update process (for example, step S4608 of FIG. 43).
The game control means is based on the operation when the operation to the input operation means is performed between the time when the input operation information is transmitted to the game value number control means and the time when the response information is received. It is a means that does not transmit the input operation information to the game value number control means (for example, step S1112 in FIG. 15 waits until a response command is received, and [operation of the
A game table, which is characterized in that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記投入操作手段は、第一の投入操作手段(例えば、1枚ベットボタン130)および該第一の投入操作手段とは異なる第二の投入操作手段(例えば、MAXベットボタン132)を含み、
前記遊技制御手段は、
前記第一の投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記投入操作情報として第一の投入操作情報(例えば、投入要求枚数が1枚の投入コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信し、
前記第二の投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記投入操作情報として前記第一の投入操作情報とは異なる第二の投入操作情報(例えば、投入要求枚数が3枚の投入コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、
前記第一の投入操作情報の受信に基づいて、前記遊技価値更新処理として第一の遊技価値更新処理(例えば、投入要求枚数1枚に対する遊技メダル数の減算)を行い、
前記第二の投入操作情報の受信に基づいて、前記遊技価値更新処理として前記第一の遊技価値更新処理とは異なる第二の遊技価値更新処理(例えば、投入要求枚数3枚に対する遊技メダル数の減算)を行う手段である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The loading operation means includes a first charging operating means (for example, one bet button 130) and a second charging operating means different from the first charging operating means (for example, MAX betting button 132).
The game control means
Based on the operation to the first throwing operation means, the first throwing operation information (for example, a throwing command in which the number of demanded throws is one) is used as the throwing operation information in the game value number control means. Send to
Based on the operation to the second charging operation means, the second charging operation information (for example, the number of sheets requested to be loaded is three) that is different from the first charging operation information as the charging operation information. It is a means for transmitting an input command) to the game value number control means.
The game value number control means
Based on the reception of the first insertion operation information, the first game value update process (for example, subtraction of the number of game medals for one input request number) is performed as the game value update process.
Based on the reception of the second insertion operation information, the second game value update process (for example, the number of game medals for three input request sheets) different from the first game value update process is used as the game value update process. It is a means to perform subtraction),
A game table, which is characterized in that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記投入操作情報の受信に基づいて、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を減算しない場合がある(例えば、現在賭数が最大賭数になっている場合、遊技メダル数が0の場合)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The game value number control means may not subtract the game value number stored in the game value number storage means based on the reception of the input operation information (for example, the current bet number becomes the maximum bet number). If, the number of game medals is 0),
A game table, which is characterized in that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記応答情報の受信に基づいて前記遊技価値数制御手段との通信番号を更新する手段である(例えば、図17のステップS1312)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The game control means is a means for updating the communication number with the game value number control means based on the reception of the response information (for example, step S1312 in FIG. 17).
A game table, which is characterized in that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)が行う演出の制御を行う演出制御手段(例えば、第1副制御部400)を備え、
前記遊技制御手段は、
前記投入操作情報を送信してから所定の期間が経過するまでの間に前記応答情報を受信したことに基づいて、所定の遊技情報を前記演出制御手段に出力し(例えば、図15のステップS1114)、
前記投入操作情報を送信してから前記所定の期間が経過するまでの間に前記応答情報を受信しなかった場合にも、前記所定の遊技情報を前記演出制御手段に出力する手段であり(例えば、図15では、応答コマンドを受信しなかった場合、応答コマンドが異常、としてステップS1114が実行される)、
前記演出制御手段は、前記所定の遊技情報の受信に基づいて前記演出手段に所定の演出を行わせる手段である(〔投入操作による遊技制御部302の動作(投入コマンドの送信等)〕の記載参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The effect control means (for example, the first sub-control unit 400) for controlling the effect performed by the effect means (for example, the effect
The game control means
Based on the fact that the response information is received between the time when the input operation information is transmitted and the time when the predetermined period elapses, the predetermined game information is output to the effect control means (for example, step S1114 in FIG. 15). ),
It is a means for outputting the predetermined game information to the effect control means even when the response information is not received between the transmission of the input operation information and the elapse of the predetermined period (for example). , In FIG. 15, if the response command is not received, the response command is considered abnormal, and step S1114 is executed).
The effect control means is a means for causing the effect means to perform a predetermined effect based on the reception of the predetermined game information ([Operation of
A game table, which is characterized in that, is described.
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)であって、
前記遊技台は、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、投入操作情報(例えば、投入コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図15のステップS1110、S1111)、
前記遊技価値数制御手段は、前記投入操作情報の受信に基づいて前記遊技価値の投入要求数を導出し、該投入要求数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図43のステップS4607)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値更新処理に基づいて、応答情報を前記遊技制御手段に送信する手段であり(例えば、図43のステップS4608)、
前記遊技制御手段は、前記投入操作情報を前記遊技価値数制御手段に送信してから前記応答情報を受信するまでの間に前記投入操作手段への操作が行われた場合に、該操作に基づいて前記投入操作情報を前記遊技価値数制御手段に送信することがない手段である(例えば、図15のステップS1112は応答コマンドを受信するまで待機、〔投入操作による遊技制御部302の動作(投入コマンドの送信等)〕の記載参照)、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。
again,
A game medium management device (for example, a rental machine 700) connected to a game table (for example, a slot machine 100).
The game table
Insertion operation means (for example,
A game control means (for example, a game control unit 302) that controls the progress of the game based on the operation on the input operation means.
A game value number storage means (for example, RAM 358) that stores a game value number related to a game value used for a game, and
A game value number control means (for example, a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means.
It is a game table equipped with
The game control means is a means for transmitting input operation information (for example, input command) to the game value number control means based on the operation to the input operation means (for example, FIG. 15). Steps S1110, S1111),
The game value number control means is a means capable of deriving the input request number of the game value based on the reception of the input operation information and performing the game value update process based on the input request number (the game value update process). For example, step S4607) in FIG. 43,
The game value number control means is a means for transmitting response information to the game control means based on the game value update process (for example, step S4608 of FIG. 43).
The game control means is based on the operation when the operation to the input operation means is performed between the time when the input operation information is transmitted to the game value number control means and the time when the response information is received. It is a means that does not transmit the input operation information to the game value number control means (for example, step S1112 in FIG. 15 waits until a response command is received, and [operation of the
A game medium management device, characterized by the above, is described.
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、投入操作情報(例えば、投入コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図15のステップS1110、S1111)、
前記遊技価値数制御手段は、前記投入操作情報の受信に基づいて前記遊技価値の投入要求数を導出し、該投入要求数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図43のステップS4607)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値更新処理に基づいて、応答情報を前記遊技制御手段に送信する手段であり(例えば、図43のステップS4608)、
前記遊技制御手段は、前記投入操作情報を前記遊技価値数制御手段に送信してから前記応答情報を受信するまでの間に前記投入操作手段への操作が行われた場合に、該操作に基づいて前記投入操作情報を前記遊技価値数制御手段に送信することがない手段である(例えば、図15のステップS1112は応答コマンドを受信するまで待機、〔投入操作による遊技制御部302の動作(投入コマンドの送信等)〕の記載参照)、
ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。
again,
With a game console (for example, slot machine 100),
An external processing device (for example, a
A game system (for example, a game system S) including at least
The game table
Insertion operation means (for example,
A game control means (for example, a game control unit 302) that controls the progress of the game based on the operation on the input operation means.
A game value number storage means (for example, RAM 358) that stores a game value number related to a game value used for a game, and
A game value number control means (for example, a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means.
It is a game table equipped with
The game control means is a means for transmitting input operation information (for example, input command) to the game value number control means based on the operation to the input operation means (for example, FIG. 15). Steps S1110, S1111),
The game value number control means is a means capable of deriving the input request number of the game value based on the reception of the input operation information and performing the game value update process based on the input request number (the game value update process). For example, step S4607) in FIG. 43,
The game value number control means is a means for transmitting response information to the game control means based on the game value update process (for example, step S4608 of FIG. 43).
The game control means is based on the operation when the operation to the input operation means is performed between the time when the input operation information is transmitted to the game value number control means and the time when the response information is received. It is a means that does not transmit the input operation information to the game value number control means (for example, step S1112 in FIG. 15 waits until a response command is received, and [operation of the
A gaming system, characterized by the fact that it is described.
また、上記の説明では、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、投入操作情報(例えば、投入コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図15のステップS1110、S1111)、
前記遊技価値数制御手段は、前記投入操作情報の受信に基づいて前記遊技価値の投入要求数を導出し、該投入要求数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図43のステップS4607)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図32のステップS3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、
前記投入操作情報を受信した場合に前記計数処理を行っていないことに基づいて、第一の応答情報(例えば、再要求以外)を前記遊技制御手段に送信し、
前記投入操作情報を受信した場合に前記計数処理を行っていることに基づいて、第二の応答情報(例えば、再要求)を前記遊技制御手段に送信する手段である(〔投入コマンド受信時の動作〕参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the above description,
Insertion operation means (for example,
A game control means (for example, a game control unit 302) that controls the progress of the game based on the operation on the input operation means.
A game value number storage means (for example, RAM 358) that stores a game value number related to a game value used for a game, and
A game value number control means (for example, a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means.
It is a game table equipped with
The game control means is a means for transmitting input operation information (for example, input command) to the game value number control means based on the operation to the input operation means (for example, FIG. 15). Steps S1110, S1111),
The game value number control means is a means capable of deriving the input request number of the game value based on the reception of the input operation information and performing the game value update process based on the input request number (the game value update process). For example, step S4607) in FIG. 43,
The game value number control means includes a counting process (for example, a game value update process) including a process of transmitting the game value number to an external processing device (for example, a
The game value number control means
When the input operation information is received, the first response information (for example, other than re-request) is transmitted to the game control means based on the fact that the counting process is not performed.
It is a means for transmitting the second response information (for example, re-request) to the game control means based on the fact that the counting process is performed when the input operation information is received ([[When input command is received]. Operation],
A game table, which is characterized in that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数を前記外部処理装置に送信するために該遊技価値数を一時的に記憶する送信バッファを有する手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、
前記計数処理において前記外部処理装置に送信する前記遊技価値数を前記送信バッファに記憶するとともに前記遊技価値更新処理を行い(例えば、図32のステップS3513、S3514)、
前記計数処理において前記遊技価値数を前記送信バッファに記憶するとともに前記遊技価値更新処理を行っている間に前記投入操作情報を受信した場合には、前記第二の応答情報を前記遊技制御手段に送信する手段である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The game value number control means is a means having a transmission buffer for temporarily storing the game value number in order to transmit the game value number to the external processing device.
The game value number control means
In the counting process, the game value number to be transmitted to the external processing device is stored in the transmission buffer, and the game value update process is performed (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 32).
When the input operation information is received while the game value number is stored in the transmission buffer and the game value update process is being performed in the counting process, the second response information is used in the game control means. A means of sending,
A game table, which is characterized in that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、一回の前記計数処理において、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数のうちの一部を前記送信バッファに記憶し、かつ該遊技価値数から該一部の遊技価値数を減算する場合がある手段である(例えば、一回の計数枚数の最大値が50(図38のステップS4209)なので、遊技メダル数の一部となる場合がある)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The game value number control means stores a part of the game value number stored in the game value number storage means in the transmission buffer in one counting process, and from the game value number. This is a means for subtracting a part of the game value number (for example, since the maximum value of the number of counts at one time is 50 (step S4209 in FIG. 38), it may be a part of the number of game medals). ,
A game table, which is characterized in that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、一回の前記計数処理が終了してから次回の該計数処理が開始されるまでの間に、前記投入操作情報を受信した場合には、前記第一の応答情報を前記遊技制御手段に送信する手段である(例えば、投入禁止フラグがオフの状態になるので、応答コマンドが再要求以外になる)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
When the game value number control means receives the input operation information between the end of one counting process and the start of the next counting process, the first response information Is a means for transmitting to the game control means (for example, since the input prohibition flag is turned off, the response command is other than the re-request).
A game table, which is characterized in that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記第二の応答情報を受信した場合に、前記遊技価値数制御手段に対し、直前に送信した前記投入操作情報の再送信を行うことが可能な手段である(例えば、図17のステップS1310でNoの判定)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
When the second response information is received, the game control means is a means capable of retransmitting the input operation information transmitted immediately before to the game value number control means (for example,). No determination in step S1310 of FIG. 17),
A game table, which is characterized in that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記再送信の回数が上限回数に達した以降は前記再送信を行わず(例えば、図17のステップS1306でNoの判定)、前記投入操作手段への操作が行われたことを無効にする手段である(例えば、応答結果が異常となるので図15のステップS1113が実行されない)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The game control means does not perform the retransmission after the number of retransmissions reaches the upper limit (for example, determination of No in step S1306 of FIG. 17), and the operation to the charging operation means is performed. This is a means for invalidating this (for example, step S1113 in FIG. 15 is not executed because the response result becomes abnormal).
A game table, which is characterized in that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記投入操作情報の受信に基づいて、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を減算しない場合がある(例えば、現在賭数が最大賭数になっている場合、遊技メダル数が0の場合)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The game value number control means may not subtract the game value number stored in the game value number storage means based on the reception of the input operation information (for example, the current bet number becomes the maximum bet number). If, the number of game medals is 0),
A game table, which is characterized in that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記第一の応答情報の受信に基づいて前記遊技価値数制御手段との通信番号を更新する手段である(例えば、図17のステップS1312)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The game control means is a means for updating the communication number with the game value number control means based on the reception of the first response information (for example, step S1312 in FIG. 17).
A game table, which is characterized in that, is described.
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)であって、
前記遊技台は、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、投入操作情報(例えば、投入コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図15のステップS1110、S1111)、
前記遊技価値数制御手段は、前記投入操作情報の受信に基づいて前記遊技価値の投入要求数を導出し、該投入要求数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図43のステップS4607)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の前記遊技媒体管理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図32のステップS3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、
前記投入操作情報を受信した場合に前記計数処理を行っていないことに基づいて、第一の応答情報(例えば、再要求以外)を前記遊技制御手段に送信し、
前記投入操作情報を受信した場合に前記計数処理を行っていることに基づいて、第二の応答情報(例えば、再要求)を前記遊技制御手段に送信する手段である(〔投入コマンド受信時の動作〕参照)、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。
again,
A game medium management device (for example, a rental machine 700) connected to a game table (for example, a slot machine 100).
The game table
Insertion operation means (for example,
A game control means (for example, a game control unit 302) that controls the progress of the game based on the operation on the input operation means.
A game value number storage means (for example, RAM 358) that stores a game value number related to a game value used for a game, and
A game value number control means (for example, a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means.
It is a game table equipped with
The game control means is a means for transmitting input operation information (for example, input command) to the game value number control means based on the operation to the input operation means (for example, FIG. 15). Steps S1110, S1111),
The game value number control means is a means capable of deriving the input request number of the game value based on the reception of the input operation information and performing the game value update process based on the input request number (the game value update process). For example, step S4607) in FIG. 43,
The game value number control means includes a counting process (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 32) including a process of transmitting the game value number to the game medium management device and a game value update process of subtracting the game value number. ) Is a viable means,
The game value number control means
When the input operation information is received, the first response information (for example, other than re-request) is transmitted to the game control means based on the fact that the counting process is not performed.
It is a means for transmitting the second response information (for example, re-request) to the game control means based on the fact that the counting process is performed when the input operation information is received ([[When input command is received]. Operation],
A game medium management device, characterized by the above, is described.
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、投入操作情報(例えば、投入コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図15のステップS1110、S1111)、
前記遊技価値数制御手段は、前記投入操作情報の受信に基づいて前記遊技価値の投入要求数を導出し、該投入要求数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図43のステップS4607)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の前記外部処理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図32のステップS3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、
前記投入操作情報を受信した場合に前記計数処理を行っていないことに基づいて、第一の応答情報(例えば、再要求以外)を前記遊技制御手段に送信し、
前記投入操作情報を受信した場合に前記計数処理を行っていることに基づいて、第二の応答情報(例えば、再要求)を前記遊技制御手段に送信する手段である(〔投入コマンド受信時の動作〕参照)、
ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。
again,
With a game console (for example, slot machine 100),
An external processing device (for example, a
A game system (for example, a game system S) including at least
The game table
Insertion operation means (for example,
A game control means (for example, a game control unit 302) that controls the progress of the game based on the operation on the input operation means.
A game value number storage means (for example, RAM 358) that stores a game value number related to a game value used for a game, and
A game value number control means (for example, a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means.
It is a game table equipped with
The game control means is a means for transmitting input operation information (for example, input command) to the game value number control means based on the operation to the input operation means (for example, FIG. 15). Steps S1110, S1111),
The game value number control means is a means capable of deriving the input request number of the game value based on the reception of the input operation information and performing the game value update process based on the input request number (the game value update process). For example, step S4607) in FIG. 43,
The game value number control means includes a counting process (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 32) including a process of transmitting the game value number to the external processing device and a game value update process of subtracting the game value number. Is a viable means of
The game value number control means
When the input operation information is received, the first response information (for example, other than re-request) is transmitted to the game control means based on the fact that the counting process is not performed.
It is a means for transmitting the second response information (for example, re-request) to the game control means based on the fact that the counting process is performed when the input operation information is received ([[When input command is received]. Operation],
A gaming system, characterized by the fact that it is described.
また、上記の説明では、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、投入操作情報(例えば、投入コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図15のステップS1110、S1111)、
前記遊技価値数制御手段は、前記投入操作情報の受信に基づいて前記遊技価値の投入要求数を導出し、該投入要求数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図43のステップS4607)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値更新処理に基づいて、応答情報を前記遊技制御手段に送信する手段であり(例えば、図43のステップS4608)、
前記遊技価値数制御手段は、
受信した前記投入操作情報に基づいて導出される前記投入要求数が、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数以下の場合には、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数から該投入要求数を減算する前記遊技価値更新処理を実行するとともに、該投入要求数を減算した旨を示す情報を含む前記応答情報を前記遊技制御手段に送信し(例えば、図53〜図55の変形例、図55のステップS4604でYesの判定、投入要求枚数と同じ値が遊技メダル数から減算され、この減算分が応答コマンドで返る)、
受信した前記投入操作情報に基づいて導出される前記投入要求数が、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数より大きい場合には、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を維持するとともに、該遊技価値数を維持した旨を示す情報を含む前記応答情報を前記遊技制御手段に送信する場合がある手段であり(例えば、図53〜図55の変形例、図55のステップS4604、S4621ともにNoの判定、遊技メダル数が減算されず(維持される)、減算分として0(維持)が応答コマンドで返る)、
前記遊技制御手段は、
前記投入要求数を減算した旨を示す情報を含む前記応答情報を受信した場合には、該投入要求数の遊技価値を投入する投入処理を行い(例えば、図53のステップS1123)、
前記遊技価値数を維持した旨を示す情報を含む前記応答情報を受信した場合には、前記投入処理を行わない手段である(例えば、図53のステップS1123で0が加算されるので、投入要求枚数が投入されない)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the above description,
Insertion operation means (for example,
A game control means (for example, a game control unit 302) that controls the progress of the game based on the operation on the input operation means.
A game value number storage means (for example, RAM 358) that stores a game value number related to a game value used for a game, and
A game value number control means (for example, a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means.
It is a game table equipped with
The game control means is a means for transmitting input operation information (for example, input command) to the game value number control means based on the operation to the input operation means (for example, FIG. 15). Steps S1110, S1111),
The game value number control means is a means capable of deriving the input request number of the game value based on the reception of the input operation information and performing the game value update process based on the input request number (the game value update process). For example, step S4607) in FIG. 43,
The game value number control means is a means for transmitting response information to the game control means based on the game value update process (for example, step S4608 of FIG. 43).
The game value number control means
When the input request number derived based on the received input operation information is equal to or less than the game value number stored in the game value number storage means, it is stored in the game value number storage means. The game value update process of subtracting the input request number from the game value number is executed, and the response information including the information indicating that the input request number is subtracted is transmitted to the game control means (for example, FIG. A modified example of 53 to 55, a determination of Yes in step S4604 of FIG. 55, the same value as the number of required insertions is subtracted from the number of game medals, and this subtraction is returned by the response command).
When the input request number derived based on the received input operation information is larger than the game value number stored in the game value number storage means, it is stored in the game value number storage means. It is a means for maintaining the game value number and transmitting the response information including information indicating that the game value number is maintained to the game control means (for example, a modification of FIGS. 53 to 55). , No determination in steps S4604 and S4621 of FIG. 55, the number of game medals is not subtracted (maintained), and 0 (maintained) is returned as the subtraction amount by the response command).
The game control means
When the response information including the information indicating that the input request number has been subtracted is received, the input process for inputting the game value of the input request number is performed (for example, step S1123 in FIG. 53).
When the response information including the information indicating that the game value number is maintained is received, it is a means that does not perform the input process (for example, 0 is added in step S1123 of FIG. 53, so that the input request is made. The number of sheets is not input),
A game table, which is characterized in that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記投入操作手段として、最大数投入操作手段(例えば、MAXベットボタン132)があり、
前記遊技制御手段は、前記最大数投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記投入操作情報である最大数投入操作情報(例えば、最大賭数を要求枚数とする投入コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信可能な手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記最大数投入操作情報の受信に基づいて、一回の遊技で使用可能な最大の遊技価値数を前記投入要求数として導出する手段である(〔投入操作に対する変形例〕参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
As the input operation means, there is a maximum number of input operation means (for example, MAX bet button 132).
The game control means receives the maximum number insertion operation information (for example, an insertion command in which the maximum bet number is the requested number), which is the insertion operation information, based on the operation to the maximum number insertion operation means. It is a means that can be transmitted to the game value number control means, and is
The game value number control means is a means for deriving the maximum number of game values that can be used in one game as the number of input requests based on the reception of the maximum number input operation information ([Modification with respect to the input operation]. Example]),
A game table, which is characterized in that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記投入操作情報には、所定の情報(例えば、投入数限定フラグオンの情報)が含まれる場合があり、
受信した前記投入操作情報に基づいて導出される前記投入要求数が、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数より大きく、該投入操作情報に前記所定の情報が含まれている場合には、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を維持するとともに、該遊技価値数を維持した旨を示す情報を含む前記応答情報を前記遊技制御手段に送信し(例えば、図53〜図55の変形例、図55のステップS4604、S4621ともにNoの判定、遊技メダル数が減算されず(維持される)、減算分として0(維持)が応答コマンドで返る)、
受信した前記投入操作情報に基づいて導出される前記投入要求数が、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数より大きく、該投入操作情報に前記所定の情報が含まれていない場合には、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を0にする前記遊技価値更新処理を実行するとともに、0になる前の該遊技価値数を示す情報を含む前記応答情報を前記遊技制御手段に送信する場合がある手段であり(例えば、図53〜図55の変形例、図55のステップS4604でNoの判定、S4621でYesの判定、遊技メダル数が全部減算される(0になる)、減算分として減算前の遊技メダル数が応答コマンドで返る)、
前記遊技制御手段は、
0になる前の前記遊技価値数を示す情報を含む前記応答情報を受信した場合には、該遊技価値数の遊技価値を投入する投入処理を行う手段である(例えば、図53のステップS1123)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The input operation information may include predetermined information (for example, information on the input number limited flag-on).
The number of input requests derived based on the received input operation information is larger than the number of game values stored in the game value number storage means, and the input operation information includes the predetermined information. In the case, the game value number stored in the game value number storage means is maintained, and the response information including the information indicating that the game value number is maintained is transmitted to the game control means (for example). , A modification of FIGS. 53 to 55, determination of No in both steps S4604 and S4621 of FIG. 55, the number of game medals is not subtracted (maintained), and 0 (maintained) is returned as the subtraction amount by the response command).
The input request number derived based on the received input operation information is larger than the game value number stored in the game value number storage means, and the input operation information does not include the predetermined information. In the case, the game value update process for setting the game value number stored in the game value number storage means to 0 is executed, and the response information including information indicating the game value number before becoming 0 is executed. Is a means that may be transmitted to the game control means (for example, a modified example of FIGS. 53 to 55, a determination of No in step S4604 of FIG. 55, a determination of Yes in S4621, and the number of game medals are all subtracted. (Becomes 0), the number of game medals before subtraction is returned by the response command as the subtraction amount),
The game control means
When the response information including the information indicating the game value number before becoming 0 is received, it is a means for inputting the game value of the game value number (for example, step S1123 in FIG. 53). ,
A game table, which is characterized in that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記投入操作手段として、最小数投入操作手段(例えば、1枚ベットボタン130)があり、
前記遊技制御手段は、前記最小数投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記投入操作情報である最小数投入操作情報(例えば、要求枚数が1の投入コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信可能な手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記最小数投入操作情報の受信に基づいて、一回の遊技で使用可能な最小の遊技価値数を前記投入要求数として導出する手段であり、
前記最小数投入操作情報には、前記所定の情報は含まれない(例えば、図53のステップS1122)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
As the loading operation means, there is a minimum number loading operation means (for example, one bet button 130).
Based on the operation to the minimum number input operation means, the game control means uses the minimum number input operation information (for example, an input command with a requested number of 1), which is the input operation information, as the game value. It is a means that can be transmitted to the number control means,
The game value number control means is a means for deriving the minimum number of game values that can be used in one game as the number of input requests based on the reception of the minimum number input operation information.
The minimum number input operation information does not include the predetermined information (for example, step S1122 in FIG. 53).
A game table, which is characterized in that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記応答情報の受信に基づいて前記遊技価値数制御手段との通信番号を更新する手段である(例えば、図17のステップS1312)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The game control means is a means for updating the communication number with the game value number control means based on the reception of the response information (for example, step S1312 in FIG. 17).
A game table, which is characterized in that, is described.
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)であって、
前記遊技台は、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、投入操作情報(例えば、投入コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図15のステップS1110、S1111)、
前記遊技価値数制御手段は、前記投入操作情報の受信に基づいて前記遊技価値の投入要求数を導出し、該投入要求数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図43のステップS4607)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値更新処理に基づいて、応答情報を前記遊技制御手段に送信する手段であり(例えば、図43のステップS4608)、
前記遊技価値数制御手段は、
受信した前記投入操作情報に基づいて導出される前記投入要求数が、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数以下の場合には、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数から該投入要求数を減算する前記遊技価値更新処理を実行するとともに、該投入要求数を減算した旨を示す情報を含む前記応答情報を前記遊技制御手段に送信し(例えば、図53〜図55の変形例、図55のステップS4604でYesの判定、投入要求枚数と同じ値が遊技メダル数から減算され、この減算分が応答コマンドで返る)、
受信した前記投入操作情報に基づいて導出される前記投入要求数が、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数より大きい場合には、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を維持するとともに、該遊技価値数を維持した旨を示す情報を含む前記応答情報を前記遊技制御手段に送信する場合がある手段であり(例えば、図53〜図55の変形例、図55のステップS4604、S4621ともにNoの判定、遊技メダル数が減算されず(維持される)、減算分として0(維持)が応答コマンドで返る)、
前記遊技制御手段は、
前記投入要求数を減算した旨を示す情報を含む前記応答情報を受信した場合には、該投入要求数の遊技価値を投入する投入処理を行い(例えば、図53のステップS1123)、
前記遊技価値数を維持した旨を示す情報を含む前記応答情報を受信した場合には、前記投入処理を行わない手段である(例えば、図53のステップS1123で0が加算されるので、投入要求枚数が投入されない)、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。
again,
A game medium management device (for example, a rental machine 700) connected to a game table (for example, a slot machine 100).
The game table
Insertion operation means (for example,
A game control means (for example, a game control unit 302) that controls the progress of the game based on the operation on the input operation means.
A game value number storage means (for example, RAM 358) that stores a game value number related to a game value used for a game, and
A game value number control means (for example, a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means.
It is a game table equipped with
The game control means is a means for transmitting input operation information (for example, input command) to the game value number control means based on the operation to the input operation means (for example, FIG. 15). Steps S1110, S1111),
The game value number control means is a means capable of deriving the input request number of the game value based on the reception of the input operation information and performing the game value update process based on the input request number (the game value update process). For example, step S4607) in FIG. 43,
The game value number control means is a means for transmitting response information to the game control means based on the game value update process (for example, step S4608 of FIG. 43).
The game value number control means
When the input request number derived based on the received input operation information is equal to or less than the game value number stored in the game value number storage means, it is stored in the game value number storage means. The game value update process of subtracting the input request number from the game value number is executed, and the response information including the information indicating that the input request number is subtracted is transmitted to the game control means (for example, FIG. A modified example of 53 to 55, a determination of Yes in step S4604 of FIG. 55, the same value as the number of required insertions is subtracted from the number of game medals, and this subtraction is returned by the response command).
When the input request number derived based on the received input operation information is larger than the game value number stored in the game value number storage means, it is stored in the game value number storage means. It is a means for maintaining the game value number and transmitting the response information including information indicating that the game value number is maintained to the game control means (for example, a modification of FIGS. 53 to 55). , No determination in steps S4604 and S4621 of FIG. 55, the number of game medals is not subtracted (maintained), and 0 (maintained) is returned as the subtraction amount by the response command).
The game control means
When the response information including the information indicating that the input request number has been subtracted is received, the input process for inputting the game value of the input request number is performed (for example, step S1123 in FIG. 53).
When the response information including the information indicating that the game value number is maintained is received, it is a means that does not perform the input process (for example, 0 is added in step S1123 of FIG. 53, so that the input request is made. The number of sheets is not input),
A game medium management device, characterized by the above, is described.
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、投入操作情報(例えば、投入コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図15のステップS1110、S1111)、
前記遊技価値数制御手段は、前記投入操作情報の受信に基づいて前記遊技価値の投入要求数を導出し、該投入要求数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図43のステップS4607)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値更新処理に基づいて、応答情報を前記遊技制御手段に送信する手段であり(例えば、図43のステップS4608)、
前記遊技価値数制御手段は、
受信した前記投入操作情報に基づいて導出される前記投入要求数が、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数以下の場合には、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数から該投入要求数を減算する前記遊技価値更新処理を実行するとともに、該投入要求数を減算した旨を示す情報を含む前記応答情報を前記遊技制御手段に送信し(例えば、図53〜図55の変形例、図55のステップS4604でYesの判定、投入要求枚数と同じ値が遊技メダル数から減算され、この減算分が応答コマンドで返る)、
受信した前記投入操作情報に基づいて導出される前記投入要求数が、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数より大きい場合には、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を維持するとともに、該遊技価値数を維持した旨を示す情報を含む前記応答情報を前記遊技制御手段に送信する場合がある手段であり(例えば、図53〜図55の変形例、図55のステップS4604、S4621ともにNoの判定、遊技メダル数が減算されず(維持される)、減算分として0(維持)が応答コマンドで返る)、
前記遊技制御手段は、
前記投入要求数を減算した旨を示す情報を含む前記応答情報を受信した場合には、該投入要求数の遊技価値を投入する投入処理を行い(例えば、図53のステップS1123)、
前記遊技価値数を維持した旨を示す情報を含む前記応答情報を受信した場合には、前記投入処理を行わない手段である(例えば、図53のステップS1123で0が加算されるので、投入要求枚数が投入されない)、
ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。
again,
With a game console (for example, slot machine 100),
An external processing device (for example, a
A game system (for example, a game system S) including at least
The game table
Insertion operation means (for example,
A game control means (for example, a game control unit 302) that controls the progress of the game based on the operation on the input operation means.
A game value number storage means (for example, RAM 358) that stores a game value number related to a game value used for a game, and
A game value number control means (for example, a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means.
It is a game table equipped with
The game control means is a means for transmitting input operation information (for example, input command) to the game value number control means based on the operation to the input operation means (for example, FIG. 15). Steps S1110, S1111),
The game value number control means is a means capable of deriving the input request number of the game value based on the reception of the input operation information and performing the game value update process based on the input request number (the game value update process). For example, step S4607) in FIG. 43,
The game value number control means is a means for transmitting response information to the game control means based on the game value update process (for example, step S4608 of FIG. 43).
The game value number control means
When the input request number derived based on the received input operation information is equal to or less than the game value number stored in the game value number storage means, it is stored in the game value number storage means. The game value update process of subtracting the input request number from the game value number is executed, and the response information including the information indicating that the input request number is subtracted is transmitted to the game control means (for example, FIG. A modified example of 53 to 55, a determination of Yes in step S4604 of FIG. 55, the same value as the number of required insertions is subtracted from the number of game medals, and this subtraction is returned by the response command).
When the input request number derived based on the received input operation information is larger than the game value number stored in the game value number storage means, it is stored in the game value number storage means. It is a means for maintaining the game value number and transmitting the response information including information indicating that the game value number is maintained to the game control means (for example, a modification of FIGS. 53 to 55). , No determination in steps S4604 and S4621 of FIG. 55, the number of game medals is not subtracted (maintained), and 0 (maintained) is returned as the subtraction amount by the response command).
The game control means
When the response information including the information indicating that the input request number has been subtracted is received, the input process for inputting the game value of the input request number is performed (for example, step S1123 in FIG. 53).
When the response information including the information indicating that the game value number is maintained is received, it is a means that does not perform the input process (for example, 0 is added in step S1123 of FIG. 53, so that the input request is made. The number of sheets is not input),
A gaming system, characterized by the fact that it is described.
また、上記の説明では、
精算操作手段(例えば、精算ボタン134)と、
遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記精算操作手段への操作が行われたことに基づいて、精算操作情報(例えば、精算コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図16のステップS1204、ステップS1205)、
前記遊技価値数制御手段は、前記精算操作情報の受信に基づいて前記遊技価値の精算数を導出し、該精算数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図44のステップS4704)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図32のステップS3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記計数処理は、前記遊技価値数制御手段と前記外部処理装置との通信周期(例えば、300ms)に合わせて実行される場合があり、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数処理である第一の計数処理が実行された後、次回以降の前記通信周期で前記計数処理である第二の計数処理が実行される場合において、該第一の計数処理の実行中に前記精算操作情報を受信した場合に、該精算操作情報の受信に基づいて導出される前記精算数を該第二の計数処理の対象とする場合がある手段である(例えば、計数処理の対象となる遊技メダル数は計数処理の前に決定され(図30のステップS3304)、計数処理中に精算コマンドによって加算された遊技メダル数は次回以降の計数処理の対象になる)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the above description,
Settlement operation means (for example, checkout button 134) and
A game control means (for example, a game control unit 302) that controls the progress of the game,
A game value number storage means (for example, RAM 358) that stores a game value number related to a game value used for a game, and
A game value number control means (for example, a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means.
It is a game table equipped with
The game control means is a means for transmitting settlement operation information (for example, a settlement command) to the game value number control means based on the operation to the settlement operation means (for example, FIG. 16). Step S1204, Step S1205),
The game value number control means is a means capable of deriving the settlement number of the game value based on the reception of the settlement operation information and performing the game value update process based on the settlement number (for example). Step S4704 in FIG. 44),
The game value number control means includes a counting process (for example, a game value update process) including a process of transmitting the game value number to an external processing device (for example, a
The counting process may be executed in accordance with the communication cycle (for example, 300 ms) between the game value number control means and the external processing device.
The game value number control means is said to be the second counting process when the second counting process, which is the counting process, is executed in the communication cycle from the next time onward after the first counting process, which is the counting process, is executed. When the settlement operation information is received during the execution of one counting process, the settlement number derived based on the reception of the settlement operation information may be the target of the second counting process. (For example, the number of game medals to be counted is determined before the counting process (step S3304 in FIG. 30), and the number of game medals added by the settlement command during the counting process is the target of the next and subsequent counting processes. Become),
A game table, which is characterized in that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の計数処理と前記第二の計数処理は、前記通信周期に合わせて連続して実行される、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The first counting process and the second counting process are continuously executed in accordance with the communication cycle.
A game table, which is characterized in that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記第一の計数処理の実行中に前記精算操作情報を受信した場合に、前記精算操作情報の受信に基づいて導出される前記精算数と、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を合計し、前記第二の計数処理の対象とする場合がある手段である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
When the settlement operation information is received during the execution of the first counting process, the game value number control means derives the settlement number based on the reception of the settlement operation information and stores the game value number. It is a means that may be the target of the second counting process by summing up the game value numbers stored in the means.
A game table, which is characterized in that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記精算操作情報の受信に基づいて、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を加算しない場合がある(例えば、現在賭数が0の場合)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The game value number control means may not add the game value number stored in the game value number storage means based on the reception of the settlement operation information (for example, when the current bet number is 0). ,
A game table, which is characterized in that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値更新処理に基づいて、応答情報を前記遊技制御手段に送信する手段であり(例えば、図44のステップS4705)、
前記遊技制御手段は、前記応答情報の受信に基づいて前記遊技価値数制御手段との通信番号を更新する手段である(例えば、図17のステップS1312)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The game value number control means is a means for transmitting response information to the game control means based on the game value update process (for example, step S4705 in FIG. 44).
The game control means is a means for updating the communication number with the game value number control means based on the reception of the response information (for example, step S1312 in FIG. 17).
A game table, which is characterized in that, is described.
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)であって、
前記遊技台は、
精算操作手段(例えば、精算ボタン134)と、
遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記精算操作手段への操作が行われたことに基づいて、精算操作情報(例えば、精算コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図16のステップS1204、ステップS1205)、
前記遊技価値数制御手段は、前記精算操作情報の受信に基づいて前記遊技価値の精算数を導出し、該精算数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図44のステップS4704)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の前記遊技媒体管理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図32のステップS3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記計数処理は、前記遊技価値数制御手段と前記遊技媒体管理装置との通信周期(例えば、300ms)に合わせて実行される場合があり、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数処理である第一の計数処理が実行された後、次回以降の前記通信周期で前記計数処理である第二の計数処理が実行される場合において、該第一の計数処理の実行中に前記精算操作情報を受信した場合に、該精算操作情報の受信に基づいて導出される前記精算数を該第二の計数処理の対象とする場合がある手段である(例えば、計数処理の対象となる遊技メダル数は計数処理の前に決定され(図30のステップS3304)、計数処理中に精算コマンドによって加算された遊技メダル数は次回以降の計数処理の対象になる)、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。
again,
A game medium management device (for example, a rental machine 700) connected to a game table (for example, a slot machine 100).
The game table
Settlement operation means (for example, checkout button 134) and
A game control means (for example, a game control unit 302) that controls the progress of the game,
A game value number storage means (for example, RAM 358) that stores a game value number related to a game value used for a game, and
A game value number control means (for example, a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means.
It is a game table equipped with
The game control means is a means for transmitting settlement operation information (for example, a settlement command) to the game value number control means based on the operation to the settlement operation means (for example, FIG. 16). Step S1204, Step S1205),
The game value number control means is a means capable of deriving the settlement number of the game value based on the reception of the settlement operation information and performing the game value update process based on the settlement number (for example). Step S4704 in FIG. 44),
The game value number control means includes a counting process (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 32) including a process of transmitting the game value number to the game medium management device and a game value update process of subtracting the game value number. ) Is a viable means,
The counting process may be executed in accordance with the communication cycle (for example, 300 ms) between the game value number control means and the game medium management device.
The game value number control means is said to be the second counting process when the second counting process, which is the counting process, is executed in the communication cycle from the next time onward after the first counting process, which is the counting process, is executed. When the settlement operation information is received during the execution of one counting process, the settlement number derived based on the reception of the settlement operation information may be the target of the second counting process. (For example, the number of game medals to be counted is determined before the counting process (step S3304 in FIG. 30), and the number of game medals added by the settlement command during the counting process is the target of the next and subsequent counting processes. Become),
A game medium management device, characterized by the above, is described.
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
精算操作手段(例えば、精算ボタン134)と、
遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記精算操作手段への操作が行われたことに基づいて、精算操作情報(例えば、精算コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図16のステップS1204、ステップS1205)、
前記遊技価値数制御手段は、前記精算操作情報の受信に基づいて前記遊技価値の精算数を導出し、該精算数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図44のステップS4704)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の前記外部処理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図32のステップS3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記計数処理は、前記遊技価値数制御手段と前記外部処理装置との通信周期(例えば、300ms)に合わせて実行される場合があり、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数処理である第一の計数処理が実行された後、次回以降の前記通信周期で前記計数処理である第二の計数処理が実行される場合において、該第一の計数処理の実行中に前記精算操作情報を受信した場合に、該精算操作情報の受信に基づいて導出される前記精算数を該第二の計数処理の対象とする場合がある手段である(例えば、計数処理の対象となる遊技メダル数は計数処理の前に決定され(図30のステップS3304)、計数処理中に精算コマンドによって加算された遊技メダル数は次回以降の計数処理の対象になる)、
ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。
again,
With a game console (for example, slot machine 100),
An external processing device (for example, a
A game system (for example, a game system S) including at least
The game table
Settlement operation means (for example, checkout button 134) and
A game control means (for example, a game control unit 302) that controls the progress of the game,
A game value number storage means (for example, RAM 358) that stores a game value number related to a game value used for a game, and
A game value number control means (for example, a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means.
It is a game table equipped with
The game control means is a means for transmitting settlement operation information (for example, a settlement command) to the game value number control means based on the operation to the settlement operation means (for example, FIG. 16). Step S1204, Step S1205),
The game value number control means is a means capable of deriving the settlement number of the game value based on the reception of the settlement operation information and performing the game value update process based on the settlement number (for example). Step S4704 in FIG. 44),
The game value number control means includes a counting process (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 32) including a process of transmitting the game value number to the external processing device and a game value update process of subtracting the game value number. Is a viable means of
The counting process may be executed in accordance with the communication cycle (for example, 300 ms) between the game value number control means and the external processing device.
The game value number control means is said to be the second counting process when the second counting process, which is the counting process, is executed in the communication cycle from the next time onward after the first counting process, which is the counting process, is executed. When the settlement operation information is received during the execution of one counting process, the settlement number derived based on the reception of the settlement operation information may be the target of the second counting process. (For example, the number of game medals to be counted is determined before the counting process (step S3304 in FIG. 30), and the number of game medals added by the settlement command during the counting process is the target of the next and subsequent counting processes. Become),
A gaming system, characterized by the fact that it is described.
また、上記の説明では、
遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、遊技において払い出しが行われたことに基づいて、払出情報(例えば、払出コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図20のステップS1604、S1605)、
前記遊技価値数制御手段は、前記払出情報の受信に基づいて前記遊技価値の払出数を導出し、該払出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図47、図48のステップS4B04)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図32のステップS3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記計数処理は、前記遊技価値数制御手段と前記外部処理装置との通信周期(例えば、300ms)に合わせて実行される場合があり、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数処理である第一の計数処理が実行された後、次回以降の前記通信周期で前記計数処理である第二の計数処理が実行される場合において、該第一の計数処理の実行中に前記払出情報を受信した場合に、該払出情報の受信に基づいて導出される前記払出数を該第二の計数処理の対象とする場合がある手段である(例えば、計数処理の対象となる遊技メダル数は計数処理の前に決定され(図30のステップS3304)、計数処理中に払出コマンドによって加算された遊技メダル数は次回以降の計数処理の対象になる)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the above description,
A game control means (for example, a game control unit 302) that controls the progress of the game,
A game value number storage means (for example, RAM 358) that stores a game value number related to a game value used for a game, and
A game value number control means (for example, a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means.
It is a game table equipped with
The game control means is a means for transmitting payout information (for example, a payout command) to the game value number control means based on the payout in the game (for example, steps S1604 and S1605 in FIG. 20). ,
The game value number control means is a means capable of deriving the payout number of the game value based on the reception of the payout information and performing the game value update process based on the payout number (for example, FIG. 47, step S4B04 in FIG. 48),
The game value number control means includes a counting process (for example, a game value update process) including a process of transmitting the game value number to an external processing device (for example, a
The counting process may be executed in accordance with the communication cycle (for example, 300 ms) between the game value number control means and the external processing device.
The game value number control means is said to be the second counting process when the second counting process, which is the counting process, is executed in the communication cycle from the next time onward after the first counting process, which is the counting process, is executed. When the payout information is received during the execution of one counting process, the number of payouts derived based on the reception of the payout information may be the target of the second counting process (for example,). , The number of game medals to be counted is determined before the counting process (step S3304 in FIG. 30), and the number of game medals added by the payout command during the counting process is subject to the counting process from the next time onward). ,
A game table, which is characterized in that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の計数処理と前記第二の計数処理は、前記通信周期に合わせて連続して実行される、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The first counting process and the second counting process are continuously executed in accordance with the communication cycle.
A game table, which is characterized in that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記第一の計数処理の実行中に前記払出情報を受信した場合に、前記払出情報の受信に基づいて導出される前記払出数と、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を合計し、前記第二の計数処理の対象とする場合がある手段である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
When the payout information is received during the execution of the first counting process, the game value number control means uses the payout number derived based on the reception of the payout information and the game value number storage means. It is a means that may be the target of the second counting process by summing up the stored game value numbers.
A game table, which is characterized in that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)が行う演出の制御を行う演出制御手段(例えば、第1副制御部400)を備え、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値更新処理に基づいて、応答情報を前記遊技制御手段に送信する手段であり(例えば、図48のステップS4B05)、
前記遊技制御手段は、前記払出情報の受信に基づく前記遊技価値更新処理が正常に終了したことを示す前記応答情報を受信したことに基づいて、所定の遊技情報を前記演出制御手段に出力し(例えば、図20のステップS1607)、
前記演出制御手段は、前記所定の遊技情報の受信に基づいて前記演出手段に所定の演出を行わせる手段である(〔払い出しによる遊技制御部302の動作(払出コマンドの送信等)参照〕)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The effect control means (for example, the first sub-control unit 400) for controlling the effect performed by the effect means (for example, the effect
The game value number control means is a means for transmitting response information to the game control means based on the game value update process (for example, step S4B05 in FIG. 48).
The game control means outputs predetermined game information to the effect control means based on the reception of the response information indicating that the game value update process based on the reception of the payout information has been normally completed ( For example, step S1607) in FIG.
The effect control means is a means for causing the effect means to perform a predetermined effect based on the reception of the predetermined game information (see [Operation of
A game table, which is characterized in that, is described.
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)であって、
前記遊技台は、
遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、遊技において払い出しが行われたことに基づいて、払出情報(例えば、払出コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図20のステップS1604、S1605)、
前記遊技価値数制御手段は、前記払出情報の受信に基づいて前記遊技価値の払出数を導出し、該払出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図47、図48のステップS4B04)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の前記遊技媒体管理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図32のステップS3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記計数処理は、前記遊技価値数制御手段と前記遊技媒体管理装置との通信周期(例えば、300ms)に合わせて実行される場合があり、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数処理である第一の計数処理が実行された後、次回以降の前記通信周期で前記計数処理である第二の計数処理が実行される場合において、該第一の計数処理の実行中に前記払出情報を受信した場合に、該払出情報の受信に基づいて導出される前記払出数を該第二の計数処理の対象とする場合がある手段である(例えば、計数処理の対象となる遊技メダル数は計数処理の前に決定され(図30のステップS3304)、計数処理中に払出コマンドによって加算された遊技メダル数は次回以降の計数処理の対象になる)、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。
again,
A game medium management device (for example, a rental machine 700) connected to a game table (for example, a slot machine 100).
The game table
A game control means (for example, a game control unit 302) that controls the progress of the game,
A game value number storage means (for example, RAM 358) that stores a game value number related to a game value used for a game, and
A game value number control means (for example, a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means.
It is a game table equipped with
The game control means is a means for transmitting payout information (for example, a payout command) to the game value number control means based on the payout in the game (for example, steps S1604 and S1605 in FIG. 20). ,
The game value number control means is a means capable of deriving the payout number of the game value based on the reception of the payout information and performing the game value update process based on the payout number (for example, FIG. 47, step S4B04 in FIG. 48),
The game value number control means includes a counting process (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 32) including a process of transmitting the game value number to the game medium management device and a game value update process of subtracting the game value number. ) Is a viable means,
The counting process may be executed in accordance with the communication cycle (for example, 300 ms) between the game value number control means and the game medium management device.
The game value number control means is said to be the second counting process when the second counting process, which is the counting process, is executed in the communication cycle from the next time onward after the first counting process, which is the counting process, is executed. When the payout information is received during the execution of one counting process, the number of payouts derived based on the reception of the payout information may be the target of the second counting process (for example,). , The number of game medals to be counted is determined before the counting process (step S3304 in FIG. 30), and the number of game medals added by the payout command during the counting process is subject to the counting process from the next time onward). ,
A game medium management device, characterized by the above, is described.
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、遊技において払い出しが行われたことに基づいて、払出情報(例えば、払出コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図20のステップS1604、S1605)、
前記遊技価値数制御手段は、前記払出情報の受信に基づいて前記遊技価値の払出数を導出し、該払出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図47、図48のステップS4B04)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の前記外部処理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図32のステップS3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記計数処理は、前記遊技価値数制御手段と前記外部処理装置との通信周期(例えば、300ms)に合わせて実行される場合があり、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数処理である第一の計数処理が実行された後、次回以降の前記通信周期で前記計数処理である第二の計数処理が実行される場合において、該第一の計数処理の実行中に前記払出情報を受信した場合に、該払出情報の受信に基づいて導出される前記払出数を該第二の計数処理の対象とする場合がある手段である(例えば、計数処理の対象となる遊技メダル数は計数処理の前に決定され(図30のステップS3304)、計数処理中に払出コマンドによって加算された遊技メダル数は次回以降の計数処理の対象になる)、
ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。
again,
With a game console (for example, slot machine 100),
An external processing device (for example, a
A game system (for example, a game system S) including at least
The game table
A game control means (for example, a game control unit 302) that controls the progress of the game,
A game value number storage means (for example, RAM 358) that stores a game value number related to a game value used for a game, and
A game value number control means (for example, a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means.
It is a game table equipped with
The game control means is a means for transmitting payout information (for example, a payout command) to the game value number control means based on the payout in the game (for example, steps S1604 and S1605 in FIG. 20). ,
The game value number control means is a means capable of deriving the payout number of the game value based on the reception of the payout information and performing the game value update process based on the payout number (for example, FIG. 47, step S4B04 in FIG. 48),
The game value number control means includes a counting process (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 32) including a process of transmitting the game value number to the external processing device and a game value update process of subtracting the game value number. Is a viable means of
The counting process may be executed in accordance with the communication cycle (for example, 300 ms) between the game value number control means and the external processing device.
The game value number control means is said to be the second counting process when the second counting process, which is the counting process, is executed in the communication cycle from the next time onward after the first counting process, which is the counting process, is executed. When the payout information is received during the execution of one counting process, the number of payouts derived based on the reception of the payout information may be the target of the second counting process (for example,). , The number of game medals to be counted is determined before the counting process (step S3304 in FIG. 30), and the number of game medals added by the payout command during the counting process is subject to the counting process from the next time onward). ,
A gaming system, characterized by the fact that it is described.
また、上記の説明では、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)からの貸出情報の受信に基づいて前記遊技価値の貸出数を導出し、該貸出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図36のステップS4003、図34のステップS3714)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が第一の値を超えていない場合は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数に前記貸出数を加算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図37のステップS4107でYesの判定)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が前記第一の値を超えている場合は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を維持する手段である(例えば、図37のステップS4107でNoの判定、〔貸出通知(貸出機700からメダル数制御部350へ定期送信)〕参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the above description,
A game value number storage means (for example, RAM 358) that stores a game value number related to a game value used for a game, and
A game value number control means (for example, a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means.
It is a game table equipped with
The game value number control means derives the loan number of the game value based on the reception of the loan information from the external processing device (for example, the
When the game value number stored in the game value number storage means does not exceed the first value, the game value number control means stores the game value number stored in the game value number storage means. It is a means capable of executing the game value update process of adding the number of loans to the player (for example, a determination of Yes in step S4107 of FIG. 37).
When the game value number stored in the game value number storage means exceeds the first value, the game value number control means stores the game value stored in the game value number storage means. It is a means for maintaining the number (for example, see No determination in step S4107 of FIG. 37, [Lending notification (regular transmission from the
A game table, which is characterized in that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)を備え、
前記遊技制御手段は、遊技において払い出しが行われたことに基づいて、払出情報(例えば、払出コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図20のステップS1604、S1605)、
前記遊技価値数制御手段は、前記払出情報の受信に基づいて前記遊技価値の払出数を導出し、該払出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図47、図48のステップS4B04)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が第二の値を超えていない場合は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数に前記払出数を加算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図48のステップS4B03でYesの判定)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が前記第二の値を超えている場合は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を維持する手段であり(例えば、図48のステップS4B03でNoの判定)、
前記第二の値は、前記第一の値よりも大きい値である(例えば、図48のステップS4B03、図37のステップS4107)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
A game control means (for example, a game control unit 302) that controls the progress of the game is provided.
The game control means is a means for transmitting payout information (for example, a payout command) to the game value number control means based on the payout in the game (for example, steps S1604 and S1605 in FIG. 20). ,
The game value number control means is a means capable of deriving the payout number of the game value based on the reception of the payout information and performing the game value update process based on the payout number (for example, FIG. 47, step S4B04 in FIG. 48),
When the game value number stored in the game value number storage means does not exceed the second value, the game value number control means stores the game value number stored in the game value number storage means. It is a means capable of executing the game value update process of adding the number of payouts to (for example, determination of Yes in step S4B03 of FIG. 48).
When the game value number stored in the game value number storage means exceeds the second value, the game value number control means stores the game value stored in the game value number storage means. It is a means for maintaining the number (for example, determination of No in step S4B03 of FIG. 48).
The second value is a value larger than the first value (for example, step S4B03 in FIG. 48, step S4107 in FIG. 37).
A game table, which is characterized in that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記貸出情報の受信に基づいて前記遊技価値更新処理を行うにあたり、応答情報を前記外部処理装置に送信する手段である(例えば、図33のステップS3713)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The game value number control means is a means for transmitting response information to the external processing device when performing the game value update process based on the reception of the loan information (for example, step S3713 in FIG. 33).
A game table, which is characterized in that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記応答情報を前記外部処理装置に送信するために該応答情報を一時的に記憶する送信バッファを有する手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が前記第一の値を超えていない場合は、前記応答情報を前記送信バッファに記憶し、該応答情報の前記外部処理装置への送信に伴い該送信バッファがクリアされた後で、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数に前記貸出数を加算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段である(例えば、図34のステップS3712でYesの判定)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The game value number control means is a means having a transmission buffer for temporarily storing the response information in order to transmit the response information to the external processing device.
When the game value number stored in the game value number storage means does not exceed the first value, the game value number control means stores the response information in the transmission buffer and stores the response information in the transmission buffer. After the transmission buffer is cleared with the transmission to the external processing device, the game value update process of adding the loaned number to the game value stored in the game value number storage means can be executed. (For example, determination of Yes in step S3712 of FIG. 34).
A game table, which is characterized in that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が前記第一の値を超えていない場合は、前記外部処理装置との通信番号を更新するとともに(例えば、図34のステップS3703でYesの判定、ステップS3706)、第一の情報(例えば、今回受信した貸出通番)を含む前記応答情報を前記外部処理装置に送信する手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が前記第一の値を超えている場合は、前記外部処理装置との通信番号を更新せずに(例えば、図34のステップS3703でNoの判定、ステップS3706が実行されない)、第二の情報(例えば、前回受信した貸出通番)を含む前記応答情報を前記外部処理装置に送信する手段である(〔貸出受領結果応答(メダル数制御部350から貸出機700へ定期送信)〕参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
When the game value number stored in the game value number storage means does not exceed the first value, the game value number control means updates the communication number with the external processing device (for example,). , A determination of Yes in step S3703 of FIG. 34, step S3706), a means for transmitting the response information including the first information (for example, the loan serial number received this time) to the external processing device.
When the game value number stored in the game value number storage means exceeds the first value, the game value number control means does not update the communication number with the external processing device ( For example, it is a means for transmitting the response information including the determination of No in step S3703 of FIG. 34, step S3706 is not executed), and the second information (for example, the loan serial number received last time) to the external processing device ([[[]. Lending receipt result response (regular transmission from medal
A game table, which is characterized in that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の情報は、前記外部処理装置から受信した最新の通信番号であり、
前記第二の情報は、前記最新の通信番号の一つ前に前記外部処理装置から受信した通信番号である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The first information is the latest communication number received from the external processing device.
The second information is a communication number received from the external processing device immediately before the latest communication number.
A game table, which is characterized in that, is described.
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)であって、
前記遊技台は、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技媒体管理装置からの貸出情報の受信に基づいて前記遊技価値の貸出数を導出し、該貸出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図36のステップS4003、図34のステップS3714)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が第一の値を超えていない場合は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数に前記貸出数を加算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図37のステップS4107でYesの判定)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が前記第一の値を超えている場合は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を維持する手段である(例えば、図37のステップS4107でNoの判定、〔貸出通知(貸出機700からメダル数制御部350へ定期送信)〕参照)、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。
again,
A game medium management device (for example, a rental machine 700) connected to a game table (for example, a slot machine 100).
The game table
A game value number storage means (for example, RAM 358) that stores a game value number related to a game value used for a game, and
A game value number control means (for example, a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means.
It is a game table equipped with
The game value number control means is a means capable of deriving the loan number of the game value based on the reception of the loan information from the game medium management device and performing the game value update process based on the loan number. (For example, step S4003 in FIG. 36, step S3714 in FIG. 34).
When the game value number stored in the game value number storage means does not exceed the first value, the game value number control means stores the game value number stored in the game value number storage means. It is a means capable of executing the game value update process of adding the number of loans to the player (for example, a determination of Yes in step S4107 of FIG. 37).
When the game value number stored in the game value number storage means exceeds the first value, the game value number control means stores the game value stored in the game value number storage means. It is a means for maintaining the number (for example, see No determination in step S4107 of FIG. 37, [Lending notification (regular transmission from the
A game medium management device, characterized by the above, is described.
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記外部処理装置からの貸出情報の受信に基づいて前記遊技価値の貸出数を導出し、該貸出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図36のステップS4003、図34のステップS3714)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が第一の値を超えていない場合は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数に前記貸出数を加算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図37のステップS4107でYesの判定)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が前記第一の値を超えている場合は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を維持する手段である(例えば、図37のステップS4107でNoの判定、〔貸出通知(貸出機700からメダル数制御部350へ定期送信)〕参照)、
ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。
again,
With a game console (for example, slot machine 100),
An external processing device (for example, a
A game system (for example, a game system S) including at least
The game table
A game value number storage means (for example, RAM 358) that stores a game value number related to a game value used for a game, and
A game value number control means (for example, a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means.
It is a game table equipped with
The game value number control means is a means capable of deriving the loan number of the game value based on the reception of the loan information from the external processing device and performing the game value update process based on the loan number. Yes (for example, step S4003 in FIG. 36, step S3714 in FIG. 34),
When the game value number stored in the game value number storage means does not exceed the first value, the game value number control means stores the game value number stored in the game value number storage means. It is a means capable of executing the game value update process of adding the number of loans to the player (for example, a determination of Yes in step S4107 of FIG. 37).
When the game value number stored in the game value number storage means exceeds the first value, the game value number control means stores the game value stored in the game value number storage means. It is a means for maintaining the number (for example, see No determination in step S4107 of FIG. 37, [Lending notification (regular transmission from the
A gaming system, characterized by the fact that it is described.
また、上記の説明では、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)からの貸出情報の受信に基づいて前記遊技価値の貸出数を導出し、該貸出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図36のステップS4003、図34のステップS3714)、
前記遊技価値数制御手段は、前記貸出情報の受信に基づいて前記遊技価値更新処理を行うにあたり、応答情報を前記外部処理装置に送信する手段であり(例えば、図33のステップS3713)、
前記遊技価値数制御手段は、前記応答情報を前記外部処理装置に送信するために該応答情報を一時的に記憶する第一の送信バッファを有する手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記応答情報を前記第一の送信バッファに記憶し、該応答情報の前記外部処理装置への送信に伴い該第一の送信バッファがクリアされた後で、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数に前記貸出数を加算する前記遊技価値更新処理を実行する手段である(例えば、図34のステップS3712でYesの判定)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the above description,
A game value number storage means (for example, RAM 358) that stores a game value number related to a game value used for a game, and
A game value number control means (for example, a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means.
It is a game table equipped with
The game value number control means derives the loan number of the game value based on the reception of the loan information from the external processing device (for example, the
The game value number control means is a means for transmitting response information to the external processing device when performing the game value update process based on the reception of the loan information (for example, step S3713 in FIG. 33).
The game value number control means is a means having a first transmission buffer for temporarily storing the response information in order to transmit the response information to the external processing device.
The game value number control means stores the response information in the first transmission buffer, and after the first transmission buffer is cleared by transmitting the response information to the external processing device, the game It is a means for executing the game value update process of adding the loan number to the game value number stored in the value number storage means (for example, determination of Yes in step S3712 of FIG. 34).
A game table, which is characterized in that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の前記外部処理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図32のステップS3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数を前記外部処理装置に送信するために該遊技価値数を一時的に記憶する第二の送信バッファを有する手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数処理において前記外部処理装置に送信する前記遊技価値数を前記第二の送信バッファに記憶するとともに前記遊技価値更新処理を行う手段である(例えば、図32のステップS3513、S3514)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The game value number control means includes a counting process (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 32) including a process of transmitting the game value number to the external processing device and a game value update process of subtracting the game value number. Is a viable means of
The game value number control means is a means having a second transmission buffer for temporarily storing the game value number in order to transmit the game value number to the external processing device.
The game value number control means is a means for storing the game value number to be transmitted to the external processing device in the counting process in the second transmission buffer and performing the game value update process (for example, FIG. 32). Steps S3513, S3514),
A game table, which is characterized in that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が所定の値を超えていない場合は(例えば、図37のステップS4107でYesの判定)、前記外部処理装置との通信番号を更新するとともに(例えば、図34のステップS3703でYesの判定、ステップS3706)、第一の情報(例えば、今回受信した貸出通番)を含む前記応答情報を前記外部処理装置に送信し、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数に前記貸出数を加算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図34のステップS3714)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が前記所定の値を超えている場合は(例えば、図37のステップS4107でNoの判定)、前記外部処理装置との通信番号を更新せずに(例えば、図34のステップS3703でNoの判定、ステップS3706が実行されない)、第二の情報(例えば、前回受信した貸出通番)を含む前記応答情報を前記外部処理装置に送信し、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を維持する手段である(例えば、図34のステップS3712でNoの判定、S3714が実行されない)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
When the game value number stored in the game value number storage means does not exceed a predetermined value (for example, a determination of Yes in step S4107 of FIG. 37), the game value number control means performs the external process. While updating the communication number with the device (for example, determination of Yes in step S3703 in FIG. 34, step S3706), the response information including the first information (for example, the loan serial number received this time) is sent to the external processing device. It is a means capable of executing the game value update process of transmitting and adding the loan number to the game value number stored in the game value number storage means (for example, step S3714 of FIG. 34).
When the game value number stored in the game value number storage means exceeds the predetermined value (for example, determination of No in step S4107 of FIG. 37), the game value number control means is said to be external. Without updating the communication number with the processing device (for example, determination of No in step S3703 of FIG. 34, step S3706 is not executed), the response information including the second information (for example, the loan serial number received last time) is input. It is a means for transmitting to the external processing device and maintaining the game value number stored in the game value number storage means (for example, determination of No in step S3712 in FIG. 34, S3714 is not executed).
A game table, which is characterized in that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の情報は、前記外部処理装置から受信した最新の通信番号であり、
前記第二の情報は、前記最新の通信番号の一つ前に前記外部処理装置から受信した通信番号である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The first information is the latest communication number received from the external processing device.
The second information is a communication number received from the external processing device immediately before the latest communication number.
A game table, which is characterized in that, is described.
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)であって、
前記遊技台は、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技媒体管理装置からの貸出情報の受信に基づいて前記遊技価値の貸出数を導出し、該貸出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図36のステップS4003、図34のステップS3714)、
前記遊技価値数制御手段は、前記貸出情報の受信に基づいて前記遊技価値更新処理を行うにあたり、応答情報を前記遊技媒体管理装置に送信する手段であり(例えば、図33のステップS3713)、
前記遊技価値数制御手段は、前記応答情報を前記遊技媒体管理装置に送信するために該応答情報を一時的に記憶する第一の送信バッファを有する手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記応答情報を前記第一の送信バッファに記憶し、該応答情報の前記遊技媒体管理装置への送信に伴い該第一の送信バッファがクリアされた後で、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数に前記貸出数を加算する前記遊技価値更新処理を実行する手段である(例えば、図34のステップS3712でYesの判定)、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。
again,
A game medium management device (for example, a rental machine 700) connected to a game table (for example, a slot machine 100).
The game table
A game value number storage means (for example, RAM 358) that stores a game value number related to a game value used for a game, and
A game value number control means (for example, a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means.
It is a game table equipped with
The game value number control means is a means capable of deriving the loan number of the game value based on the reception of the loan information from the game medium management device and performing the game value update process based on the loan number. (For example, step S4003 in FIG. 36, step S3714 in FIG. 34).
The game value number control means is a means for transmitting response information to the game medium management device when performing the game value update process based on the reception of the loan information (for example, step S3713 in FIG. 33).
The game value number control means is a means having a first transmission buffer for temporarily storing the response information in order to transmit the response information to the game medium management device.
The game value number control means stores the response information in the first transmission buffer, and after the response information is transmitted to the game medium management device and the first transmission buffer is cleared, the first transmission buffer is cleared. It is a means for executing the game value update process of adding the loan number to the game value number stored in the game value number storage means (for example, determination of Yes in step S3712 of FIG. 34).
A game medium management device, characterized by the above, is described.
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記外部処理装置からの貸出情報の受信に基づいて前記遊技価値の貸出数を導出し、該貸出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図36のステップS4003、図34のステップS3714)、
前記遊技価値数制御手段は、前記貸出情報の受信に基づいて前記遊技価値更新処理を行うにあたり、応答情報を前記外部処理装置に送信する手段であり(例えば、図33のステップS3713)、
前記遊技価値数制御手段は、前記応答情報を前記外部処理装置に送信するために該応答情報を一時的に記憶する第一の送信バッファを有する手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記応答情報を前記第一の送信バッファに記憶し、該応答情報の前記外部処理装置への送信に伴い該第一の送信バッファがクリアされた後で、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数に前記貸出数を加算する前記遊技価値更新処理を実行する手段である(例えば、図34のステップS3712でYesの判定)、
ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。
again,
With a game console (for example, slot machine 100),
An external processing device (for example, a
A game system (for example, a game system S) including at least
The game table
A game value number storage means (for example, RAM 358) that stores a game value number related to a game value used for a game, and
A game value number control means (for example, a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means.
It is a game table equipped with
The game value number control means is a means capable of deriving the loan number of the game value based on the reception of the loan information from the external processing device and performing the game value update process based on the loan number. Yes (for example, step S4003 in FIG. 36, step S3714 in FIG. 34),
The game value number control means is a means for transmitting response information to the external processing device when performing the game value update process based on the reception of the loan information (for example, step S3713 in FIG. 33).
The game value number control means is a means having a first transmission buffer for temporarily storing the response information in order to transmit the response information to the external processing device.
The game value number control means stores the response information in the first transmission buffer, and after the first transmission buffer is cleared by transmitting the response information to the external processing device, the game It is a means for executing the game value update process of adding the loan number to the game value number stored in the value number storage means (for example, determination of Yes in step S3712 of FIG. 34).
A gaming system, characterized by the fact that it is described.
また、上記の説明では、
操作手段(例えば、計数ボタン171)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記遊技価値数の外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図32のステップS3513、S3514)、
前記遊技価値数制御手段は、
前記操作手段が所定の操作状態となってから所定の時間が経過する前に該所定の操作状態が解消した場合には前記遊技価値数として第一の値(例えば、1、図38のステップS4212)を前記外部処理装置に送信可能で、
前記操作手段が前記所定の操作状態となったまま前記所定の時間が経過した場合には計数促進状態を設定可能な手段であり(例えば、図38のステップS4208)、
前記計数促進状態は、前記操作手段が前記所定の操作状態となっていることで維持され、前記操作手段の前記所定の操作状態が解消したことで解除される状態であり、
前記計数促進状態では、前記遊技価値数として前記第一の値よりも大きい第二の値(例えば、50、図38のステップS4209)が前記外部処理装置に所定の周期(例えば、300ms)で繰り返し送信される、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the above description,
Operating means (for example, counting button 171) and
A game value number storage means (for example, RAM 358) that stores a game value number related to a game value used for a game, and
A game value number control means (for example, a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means.
It is a game table equipped with
The game value number control means performs a transmission process of the game value number to an external processing device (for example, a
The game value number control means
If the predetermined operating state is resolved before the predetermined time elapses after the operating means is in the predetermined operating state, the first value as the game value number (for example, 1, step S4212 in FIG. 38). ) Can be transmitted to the external processing device.
When the predetermined time elapses while the operating means is in the predetermined operating state, the counting promotion state can be set (for example, step S4208 in FIG. 38).
The counting promotion state is maintained when the operating means is in the predetermined operating state, and is released when the predetermined operating state of the operating means is resolved.
In the counting promotion state, a second value (for example, 50, step S4209 in FIG. 38), which is larger than the first value as the game value number, is repeated in the external processing device at a predetermined cycle (for example, 300 ms). Sent,
A game table, which is characterized in that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数として前記第一の値を前記外部処理装置に送信した場合には所定の演出を行わず、前記遊技価値数として前記第二の値を前記外部処理装置に送信した場合には前記所定の演出を行う演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)を備えた(例えば、図61)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
When the first value as the game value number is transmitted to the external processing device, a predetermined effect is not performed, and when the second value as the game value number is transmitted to the external processing device, the predetermined effect is not performed. An effect means (for example, an effect
A game table, which is characterized in that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数促進状態が設定されているときに電断が発生し、その後復電したときから前記操作手段が前記所定の操作状態となっている場合には、前記計数促進状態を設定可能な手段である(例えば、図66(b))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
When the game value number control means is in the predetermined operating state from the time when the power is cut off when the counting promotion state is set and then the power is restored, the counting is performed. It is a means by which the promotion state can be set (for example, FIG. 66 (b)).
A game table, which is characterized in that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数促進状態を設定した後、前記操作手段の前記所定の操作状態が解消した際に、前記遊技価値数を前記外部処理装置に送信しない手段である(例えば、図38のステップS4211でNoの判定、計数予定枚数クリア)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The game value number control means is a means that does not transmit the game value number to the external processing device when the predetermined operation state of the operation means is resolved after setting the counting promotion state (for example,. Judgment of No in step S4211 of FIG. 38, clearing of the planned number of counts),
A game table, which is characterized in that, is described.
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)であって、
前記遊技台は、
操作手段(例えば、計数ボタン171)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記遊技価値数の前記遊技媒体管理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図32のステップS3513、S3514)、
前記遊技価値数制御手段は、
前記操作手段が所定の操作状態となってから所定の時間が経過する前に該所定の操作状態が解消した場合には前記遊技価値数として第一の値(例えば、1、図38のステップS4212)を前記遊技媒体管理装置に送信可能で、
前記操作手段が前記所定の操作状態となったまま前記所定の時間が経過した場合には計数促進状態を設定可能な手段であり(例えば、図38のステップS4208)、
前記計数促進状態は、前記操作手段が前記所定の操作状態となっていることで維持され、前記操作手段の前記所定の操作状態が解消したことで解除される状態であり、
前記計数促進状態では、前記遊技価値数として前記第一の値よりも大きい第二の値(例えば、50、図38のステップS4209)が前記遊技媒体管理装置に所定の周期(例えば、300ms)で繰り返し送信される、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。
again,
A game medium management device (for example, a rental machine 700) connected to a game table (for example, a slot machine 100).
The game table
Operating means (for example, counting button 171) and
A game value number storage means (for example, RAM 358) that stores a game value number related to a game value used for a game, and
A game value number control means (for example, a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means.
It is a game table equipped with
The game value number control means performs a process of transmitting the game value number to the game medium management device and a game value update process of subtracting the game value number based on the operation to the operating means. Is a viable means (eg, steps S3513, S3514 of FIG. 32).
The game value number control means
If the predetermined operating state is resolved before the predetermined time elapses after the operating means is in the predetermined operating state, the first value as the game value number (for example, 1, step S4212 in FIG. 38). ) Can be transmitted to the game medium management device.
When the predetermined time elapses while the operating means is in the predetermined operating state, the counting promotion state can be set (for example, step S4208 in FIG. 38).
The counting promotion state is maintained when the operating means is in the predetermined operating state, and is released when the predetermined operating state of the operating means is resolved.
In the counting promotion state, a second value (for example, 50, step S4209 in FIG. 38), which is larger than the first value as the game value number, is applied to the game medium management device at a predetermined cycle (for example, 300 ms). Sent repeatedly,
A game medium management device, characterized by the above, is described.
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
操作手段(例えば、計数ボタン171)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記遊技価値数の前記外部処理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図32のステップS3513、S3514)、
前記遊技価値数制御手段は、
前記操作手段が所定の操作状態となってから所定の時間が経過する前に該所定の操作状態が解消した場合には前記遊技価値数として第一の値(例えば、1、図38のステップS4212)を前記外部処理装置に送信可能で、
前記操作手段が前記所定の操作状態となったまま前記所定の時間が経過した場合には計数促進状態を設定可能な手段であり(例えば、図38のステップS4208)、
前記計数促進状態は、前記操作手段が前記所定の操作状態となっていることで維持され、前記操作手段の前記所定の操作状態が解消したことで解除される状態であり、
前記計数促進状態では、前記遊技価値数として前記第一の値よりも大きい第二の値(例えば、50、図38のステップS4209)が前記外部処理装置に所定の周期(例えば、300ms)で繰り返し送信される、
ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。
again,
With a game console (for example, slot machine 100),
An external processing device (for example, a
A game system (for example, a game system S) including at least
The game table
Operating means (for example, counting button 171) and
A game value number storage means (for example, RAM 358) that stores a game value number related to a game value used for a game, and
A game value number control means (for example, a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means.
It is a game table equipped with
The game value number control means performs a game value update process of transmitting the game value number to the external processing device and subtracting the game value number based on the operation to the operating means. It is a viable means (eg, steps S3513, S3514 of FIG. 32).
The game value number control means
If the predetermined operating state is resolved before the predetermined time elapses after the operating means is in the predetermined operating state, the first value as the game value number (for example, 1, step S4212 in FIG. 38). ) Can be transmitted to the external processing device.
When the predetermined time elapses while the operating means is in the predetermined operating state, the counting promotion state can be set (for example, step S4208 in FIG. 38).
The counting promotion state is maintained when the operating means is in the predetermined operating state, and is released when the predetermined operating state of the operating means is resolved.
In the counting promotion state, a second value (for example, 50, step S4209 in FIG. 38), which is larger than the first value as the game value number, is repeated in the external processing device at a predetermined cycle (for example, 300 ms). Sent,
A gaming system, characterized by the fact that it is described.
また、上記の説明では、
操作手段(例えば、計数ボタン171)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記遊技価値数の外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図32のステップS3513、S3514)、
前記遊技価値数制御手段は、
前記操作手段が所定の操作状態となってから所定の時間が経過する前に該所定の操作状態が解消した場合には前記遊技価値数として第一の値(例えば、1、図56のステップS4212)を前記外部処理装置に送信可能で、
前記操作手段が前記所定の操作状態となったまま前記所定の時間が経過した場合には計数促進状態を設定可能な手段であり(例えば、図56のステップS4208)、
前記計数促進状態は、前記操作手段が前記所定の操作状態となっていることで維持され、前記操作手段の前記所定の操作状態が解消したことで解除される状態であり、
前記計数促進状態では、前記遊技価値数として前記第一の値よりも大きい第二の値(例えば、10、図56のステップS4222)が前記外部処理装置に所定の周期(例えば、300ms)で繰り返し送信され、
前記第二の値は、前記所定の操作状態の継続時間の長さに応じて増加する場合がある(図65)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the above description,
Operating means (for example, counting button 171) and
A game value number storage means (for example, RAM 358) that stores a game value number related to a game value used for a game, and
A game value number control means (for example, a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means.
It is a game table equipped with
The game value number control means performs a transmission process of the game value number to an external processing device (for example, a
The game value number control means
If the predetermined operating state is resolved before the predetermined time elapses after the operating means is in the predetermined operating state, the first value as the game value number (for example, 1, step S4212 in FIG. 56). ) Can be transmitted to the external processing device.
When the predetermined time elapses while the operating means is in the predetermined operating state, the counting promotion state can be set (for example, step S4208 in FIG. 56).
The counting promotion state is maintained when the operating means is in the predetermined operating state, and is released when the predetermined operating state of the operating means is resolved.
In the counting promotion state, a second value (for example, 10, step S4222 in FIG. 56), which is larger than the first value as the game value number, is repeated in the external processing device at a predetermined cycle (for example, 300 ms). Sent,
The second value may increase depending on the length of duration of the predetermined operating state (FIG. 65).
A game table, which is characterized in that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第二の値は、前記所定の操作状態の継続時間の長さに応じて増加度合いが大きくなる場合がある(図65)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The degree of increase of the second value may increase depending on the length of the duration of the predetermined operating state (FIG. 65).
A game table, which is characterized in that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数促進状態が設定されているときに電断が発生し、その後復電したときから前記操作手段が前記所定の操作状態となっている場合には、前記計数促進状態を設定するとともに前記増加度合いを最大にすることが可能な手段である(図66(b))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
When the game value number control means is in the predetermined operating state from the time when the power is cut off when the counting promotion state is set and then the power is restored, the counting is performed. It is a means capable of setting the promotion state and maximizing the degree of increase (FIG. 66 (b)).
A game table, which is characterized in that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数として前記第一の値を前記外部処理装置に送信した場合には所定の演出を行わず、前記遊技価値数として前記第二の値を前記外部処理装置に送信した場合には前記所定の演出を行う演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)を備えた(例えば、図61)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
When the first value as the game value number is transmitted to the external processing device, a predetermined effect is not performed, and when the second value as the game value number is transmitted to the external processing device, the predetermined effect is not performed. An effect means (for example, an effect
A game table, which is characterized in that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数記憶手段によって記憶されている前記遊技価値数が所定の値を超えていない場合には、前記遊技価値数記憶手段によって記憶されている前記遊技価値数が前記所定の値を超えている場合と比較して、前記第二の値の増加度合いが小さくなる手段である(図66(a))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
When the game value number stored by the game value number storage means does not exceed a predetermined value, the game value number control means stores the game value number stored by the game value number storage means. Is a means for reducing the degree of increase of the second value as compared with the case where the value exceeds the predetermined value (FIG. 66 (a)).
A game table, which is characterized in that, is described.
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)であって、
前記遊技台は、
操作手段(例えば、計数ボタン171)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記遊技価値数の前記遊技媒体管理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図32のステップS3513、S3514)、
前記遊技価値数制御手段は、
前記操作手段が所定の操作状態となってから所定の時間が経過する前に該所定の操作状態が解消した場合には前記遊技価値数として第一の値(例えば、1、図56のステップS4212)を前記遊技媒体管理装置に送信可能で、
前記操作手段が前記所定の操作状態となったまま前記所定の時間が経過した場合には計数促進状態を設定可能な手段であり(例えば、図56のステップS4208)、
前記計数促進状態は、前記操作手段が前記所定の操作状態となっていることで維持され、前記操作手段の前記所定の操作状態が解消したことで解除される状態であり、
前記計数促進状態では、前記遊技価値数として前記第一の値よりも大きい第二の値(例えば、10、図56のステップS4222)が前記遊技媒体管理装置に所定の周期(例えば、300ms)で繰り返し送信され、
前記第二の値は、前記所定の操作状態の継続時間の長さに応じて増加する場合がある(図65)、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。
again,
A game medium management device (for example, a rental machine 700) connected to a game table (for example, a slot machine 100).
The game table
Operating means (for example, counting button 171) and
A game value number storage means (for example, RAM 358) that stores a game value number related to a game value used for a game, and
A game value number control means (for example, a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means.
It is a game table equipped with
The game value number control means performs a process of transmitting the game value number to the game medium management device and a game value update process of subtracting the game value number based on the operation to the operating means. Is a viable means (eg, steps S3513, S3514 of FIG. 32).
The game value number control means
If the predetermined operating state is resolved before the predetermined time elapses after the operating means is in the predetermined operating state, the first value as the game value number (for example, 1, step S4212 in FIG. 56). ) Can be transmitted to the game medium management device.
When the predetermined time elapses while the operating means is in the predetermined operating state, the counting promotion state can be set (for example, step S4208 in FIG. 56).
The counting promotion state is maintained when the operating means is in the predetermined operating state, and is released when the predetermined operating state of the operating means is resolved.
In the counting promotion state, a second value (for example, 10, step S4222 in FIG. 56), which is larger than the first value as the game value number, is applied to the game medium management device at a predetermined cycle (for example, 300 ms). Sent repeatedly,
The second value may increase depending on the length of duration of the predetermined operating state (FIG. 65).
A game medium management device, characterized by the above, is described.
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
操作手段(例えば、計数ボタン171)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記遊技価値数の前記外部処理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図32のステップS3513、S3514)、
前記遊技価値数制御手段は、
前記操作手段が所定の操作状態となってから所定の時間が経過する前に該所定の操作状態が解消した場合には前記遊技価値数として第一の値(例えば、1、図56のステップS4212)を前記外部処理装置に送信可能で、
前記操作手段が前記所定の操作状態となったまま前記所定の時間が経過した場合には計数促進状態を設定可能な手段であり(例えば、図56のステップS4208)、
前記計数促進状態は、前記操作手段が前記所定の操作状態となっていることで維持され、前記操作手段の前記所定の操作状態が解消したことで解除される状態であり、
前記計数促進状態では、前記遊技価値数として前記第一の値よりも大きい第二の値(例えば、10、図56のステップS4222)が前記外部処理装置に所定の周期(例えば、300ms)で繰り返し送信され、
前記第二の値は、前記所定の操作状態の継続時間の長さに応じて増加する場合がある(図65)、
ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。
again,
With a game console (for example, slot machine 100),
An external processing device (for example, a
A game system (for example, a game system S) including at least
The game table
Operating means (for example, counting button 171) and
A game value number storage means (for example, RAM 358) that stores a game value number related to a game value used for a game, and
A game value number control means (for example, a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means.
It is a game table equipped with
The game value number control means performs a game value update process of transmitting the game value number to the external processing device and subtracting the game value number based on the operation to the operating means. It is a viable means (eg, steps S3513, S3514 of FIG. 32).
The game value number control means
If the predetermined operating state is resolved before the predetermined time elapses after the operating means is in the predetermined operating state, the first value as the game value number (for example, 1, step S4212 in FIG. 56). ) Can be transmitted to the external processing device.
When the predetermined time elapses while the operating means is in the predetermined operating state, the counting promotion state can be set (for example, step S4208 in FIG. 56).
The counting promotion state is maintained when the operating means is in the predetermined operating state, and is released when the predetermined operating state of the operating means is resolved.
In the counting promotion state, a second value (for example, 10, step S4222 in FIG. 56), which is larger than the first value as the game value number, is repeated in the external processing device at a predetermined cycle (for example, 300 ms). Sent,
The second value may increase depending on the length of duration of the predetermined operating state (FIG. 65).
A gaming system, characterized by the fact that it is described.
また、上記の説明では、
操作手段(例えば、計数ボタン171)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記遊技価値数の外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図32のステップS3513、S3514)、
前記遊技価値数制御手段は、
前記操作手段が所定の操作状態となってから第一の時間(例えば、0.5秒)が経過する前に該所定の操作状態が解消した場合には前記遊技価値数として第一の値(例えば、1、図57のステップS4212)を前記外部処理装置に送信可能で、
前記操作手段が前記所定の操作状態となったまま前記第一の時間が経過した場合には前記遊技価値数として前記第一の値よりも大きい第二の値(例えば、50、図57のステップS4209)を前記外部処理装置に送信可能で、
前記操作手段が前記所定の操作状態となったまま前記第一の時間よりも長い第二の時間(例えば、2秒)が経過した場合には自動計数状態を設定可能な手段であり(例えば、図57のステップS4234)、
前記自動計数状態では、前記操作手段の前記所定の操作状態が解消しても、前記遊技価値数として前記第二の値が前記外部処理装置に所定の周期(例えば、300ms)で繰り返し送信される(例えば、図57のステップS4235でYesの判定、ステップS4209が繰り返される、図67)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the above description,
Operating means (for example, counting button 171) and
A game value number storage means (for example, RAM 358) that stores a game value number related to a game value used for a game, and
A game value number control means (for example, a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means.
It is a game table equipped with
The game value number control means performs a transmission process of the game value number to an external processing device (for example, a
The game value number control means
If the predetermined operating state is resolved before the first time (for example, 0.5 seconds) elapses after the operating means is in the predetermined operating state, the first value (for example, the game value number) is used. For example, 1. Step S4212) of FIG. 57 can be transmitted to the external processing device.
When the first time elapses while the operating means is in the predetermined operating state, the game value number is a second value larger than the first value (for example, 50, the step of FIG. 57). S4209) can be transmitted to the external processing device,
It is a means capable of setting an automatic counting state when a second time (for example, 2 seconds) longer than the first time elapses while the operating means is in the predetermined operating state (for example,). Step S4234 in FIG. 57),
In the automatic counting state, even if the predetermined operating state of the operating means is resolved, the second value as the game value number is repeatedly transmitted to the external processing device at a predetermined cycle (for example, 300 ms). (For example, determination of Yes in step S4235 of FIG. 57, step S4209 is repeated, FIG. 67).
A game table, which is characterized in that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記自動計数状態が設定されている場合に、所定の報知を行う報知手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)を備えた(図69、図70)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
A notification means (for example, effect
A game table, which is characterized in that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数として前記第一の値を前記外部処理装置に送信した場合には所定の演出を行わず、前記遊技価値数として前記第二の値を前記外部処理装置に送信した場合には前記所定の演出を行う演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)を備えた(例えば、図61)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
When the first value as the game value number is transmitted to the external processing device, a predetermined effect is not performed, and when the second value as the game value number is transmitted to the external processing device, the predetermined effect is not performed. An effect means (for example, an effect
A game table, which is characterized in that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記自動計数状態が設定されているときに電断が発生し、その後復電したときに前記操作手段が前記所定の操作状態となっている場合には、前記自動計数状態を設定可能な手段である(例えば、図68(b))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The game value number control means is said to be automatic when a power failure occurs when the automatic counting state is set and then the operating means is in the predetermined operating state when the power is restored. It is a means that can set the counting state (for example, FIG. 68 (b)).
A game table, which is characterized in that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数記憶手段によって記憶されている前記遊技価値数が所定の値より小さい場合には、前記自動計数状態を設定しない手段である(図68(a))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The game value number control means is a means that does not set the automatic counting state when the game value number stored by the game value number storage means is smaller than a predetermined value (FIG. 68 (a)). ,
A game table, which is characterized in that, is described.
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)であって、
前記遊技台は、
操作手段(例えば、計数ボタン171)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記遊技価値数の前記遊技媒体管理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図32のステップS3513、S3514)、
前記遊技価値数制御手段は、
前記操作手段が所定の操作状態となってから第一の時間(例えば、0.5秒)が経過する前に該所定の操作状態が解消した場合には前記遊技価値数として第一の値(例えば、1、図57のステップS4212)を前記遊技媒体管理装置に送信可能で、
前記操作手段が前記所定の操作状態となったまま前記第一の時間が経過した場合には前記遊技価値数として前記第一の値よりも大きい第二の値(例えば、50、図57のステップS4209)を前記遊技媒体管理装置に送信可能で、
前記操作手段が前記所定の操作状態となったまま前記第一の時間よりも長い第二の時間(例えば、2秒)が経過した場合には自動計数状態を設定可能な手段であり(例えば、図57のステップS4234)、
前記自動計数状態では、前記操作手段の前記所定の操作状態が解消しても、前記遊技価値数として前記第二の値が前記遊技媒体管理装置に所定の周期(例えば、300ms)で繰り返し送信される(例えば、図57のステップS4235でYesの判定、ステップS4209が繰り返される、図67)、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。
again,
A game medium management device (for example, a rental machine 700) connected to a game table (for example, a slot machine 100).
The game table
Operating means (for example, counting button 171) and
A game value number storage means (for example, RAM 358) that stores a game value number related to a game value used for a game, and
A game value number control means (for example, a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means.
It is a game table equipped with
The game value number control means performs a process of transmitting the game value number to the game medium management device and a game value update process of subtracting the game value number based on the operation to the operating means. Is a viable means (eg, steps S3513, S3514 of FIG. 32).
The game value number control means
If the predetermined operating state is resolved before the first time (for example, 0.5 seconds) elapses after the operating means is in the predetermined operating state, the first value (for example, the game value number) is used. For example, step S4212) of FIG. 57 can be transmitted to the game medium management device.
When the first time elapses while the operating means is in the predetermined operating state, the game value number is a second value larger than the first value (for example, 50, the step of FIG. 57). S4209) can be transmitted to the game medium management device,
It is a means capable of setting an automatic counting state when a second time (for example, 2 seconds) longer than the first time elapses while the operating means is in the predetermined operating state (for example,). Step S4234 in FIG. 57),
In the automatic counting state, even if the predetermined operating state of the operating means is resolved, the second value as the game value number is repeatedly transmitted to the game medium management device at a predetermined cycle (for example, 300 ms). (For example, determination of Yes in step S4235 of FIG. 57, step S4209 is repeated, FIG. 67).
A game medium management device, characterized by the above, is described.
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
操作手段(例えば、計数ボタン171)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記遊技価値数の前記外部処理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図32のステップS3513、S3514)、
前記遊技価値数制御手段は、
前記操作手段が所定の操作状態となってから第一の時間(例えば、0.5秒)が経過する前に該所定の操作状態が解消した場合には前記遊技価値数として第一の値(例えば、1、図57のステップS4212)を前記外部処理装置に送信可能で、
前記操作手段が前記所定の操作状態となったまま前記第一の時間が経過した場合には前記遊技価値数として前記第一の値よりも大きい第二の値(例えば、50、図57のステップS4209)を前記外部処理装置に送信可能で、
前記操作手段が前記所定の操作状態となったまま前記第一の時間よりも長い第二の時間(例えば、2秒)が経過した場合には自動計数状態を設定可能な手段であり(例えば、図57のステップS4234)、
前記自動計数状態では、前記操作手段の前記所定の操作状態が解消しても、前記遊技価値数として前記第二の値が前記外部処理装置に所定の周期(例えば、300ms)で繰り返し送信される(例えば、図57のステップS4235でYesの判定、ステップS4209が繰り返される、図67)、
ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。
again,
With a game console (for example, slot machine 100),
An external processing device (for example, a
A game system (for example, a game system S) including at least
The game table
Operating means (for example, counting button 171) and
A game value number storage means (for example, RAM 358) that stores a game value number related to a game value used for a game, and
A game value number control means (for example, a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means.
It is a game table equipped with
The game value number control means performs a game value update process of transmitting the game value number to the external processing device and subtracting the game value number based on the operation to the operating means. It is a viable means (eg, steps S3513, S3514 of FIG. 32).
The game value number control means
If the predetermined operating state is resolved before the first time (for example, 0.5 seconds) elapses after the operating means is in the predetermined operating state, the first value (for example, the game value number) is used. For example, 1. Step S4212) of FIG. 57 can be transmitted to the external processing device.
When the first time elapses while the operating means is in the predetermined operating state, the game value number is a second value larger than the first value (for example, 50, the step of FIG. 57). S4209) can be transmitted to the external processing device,
It is a means capable of setting an automatic counting state when a second time (for example, 2 seconds) longer than the first time elapses while the operating means is in the predetermined operating state (for example,). Step S4234 in FIG. 57),
In the automatic counting state, even if the predetermined operating state of the operating means is resolved, the second value as the game value number is repeatedly transmitted to the external processing device at a predetermined cycle (for example, 300 ms). (For example, determination of Yes in step S4235 of FIG. 57, step S4209 is repeated, FIG. 67).
A gaming system, characterized by the fact that it is described.
また、上記の説明では、
操作手段(例えば、計数ボタン171)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記遊技価値数の外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図32のステップS3513、S3514)、
前記遊技価値数制御手段は、電断が発生し、その後復電したときに前記操作手段が所定の操作状態となっている場合には、該所定の操作状態を有効な操作状態として前記遊技価値更新処理を実行可能な手段である(例えば、図71(a))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the above description,
Operating means (for example, counting button 171) and
A game value number storage means (for example, RAM 358) that stores a game value number related to a game value used for a game, and
A game value number control means (for example, a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means.
It is a game table equipped with
The game value number control means performs a transmission process of the game value number to an external processing device (for example, a
If the operating means is in a predetermined operating state when a power failure occurs and then the power is restored, the game value number controlling means regards the predetermined operating state as an effective operating state. It is a means capable of executing the update process (for example, FIG. 71 (a)).
A game table, which is characterized in that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、
前記操作手段が前記所定の操作状態となってから所定の時間が経過する前に該所定の操作状態が解消した場合には前記遊技価値数として第一の値(例えば、1、図38のステップS4212)を前記外部処理装置に送信可能で、
前記操作手段が前記所定の操作状態となったまま前記所定の時間が経過した場合には計数促進状態を設定可能な手段であり(例えば、図38のステップS4208)、
前記計数促進状態は、前記操作手段が前記所定の操作状態となっていることで維持され、前記操作手段の前記所定の操作状態が解消したことで解除される状態であり、
前記計数促進状態では、前記遊技価値数として前記第一の値よりも大きい第二の値(例えば、50、図38のステップS4209)が前記外部処理装置に所定の周期(例えば、300ms)で繰り返し送信され、
前記遊技価値数制御手段は、電断が発生し、その後復電したときから前記操作手段が前記所定の操作状態となっている場合には、電断前に前記所定の操作状態となっていた時間に関わらず、復電後における前記所定の操作状態となっている時間に基づいて前記外部処理装置に送信する前記遊技価値数を判定する手段である(図71(a))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The game value number control means
If the predetermined operating state is resolved before the predetermined time elapses after the operating means is in the predetermined operating state, the first value as the game value number (for example, 1,
When the predetermined time elapses while the operating means is in the predetermined operating state, the counting promotion state can be set (for example, step S4208 in FIG. 38).
The counting promotion state is maintained when the operating means is in the predetermined operating state, and is released when the predetermined operating state of the operating means is resolved.
In the counting promotion state, a second value (for example, 50, step S4209 in FIG. 38), which is larger than the first value as the game value number, is repeated in the external processing device at a predetermined cycle (for example, 300 ms). Sent,
When the operating means is in the predetermined operating state from the time when the power is restored after the power interruption occurs, the game value number control means is in the predetermined operating state before the power interruption. Regardless of the time, it is a means for determining the number of game values to be transmitted to the external processing device based on the time in which the predetermined operating state is obtained after the power is restored (FIG. 71 (a)).
A game table, which is characterized in that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、
前記操作手段が前記所定の操作状態となってから所定の時間が経過する前に該所定の操作状態が解消した場合には前記遊技価値数として第一の値(例えば、1、図38のステップS4212)を前記外部処理装置に送信可能で、
前記操作手段が前記所定の操作状態となったまま前記所定の時間が経過した場合には計数促進状態を設定可能な手段であり(例えば、図38のステップS4208)、
前記計数促進状態は、前記操作手段が前記所定の操作状態となっていることで維持され、前記操作手段の前記所定の操作状態が解消したことで解除される状態であり、
前記計数促進状態では、前記遊技価値数として前記第一の値よりも大きい第二の値(例えば、50、図38のステップS4209)が前記外部処理装置に所定の周期(例えば、300ms)で繰り返し送信され、
前記遊技価値数制御手段は、電断が発生し、その後復電したときから前記操作手段が前記所定の操作状態となっている場合には、前記計数促進状態を設定可能な手段である(図71(a))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The game value number control means
If the predetermined operating state is resolved before the predetermined time elapses after the operating means is in the predetermined operating state, the first value as the game value number (for example, 1,
When the predetermined time elapses while the operating means is in the predetermined operating state, the counting promotion state can be set (for example, step S4208 in FIG. 38).
The counting promotion state is maintained when the operating means is in the predetermined operating state, and is released when the predetermined operating state of the operating means is resolved.
In the counting promotion state, a second value (for example, 50, step S4209 in FIG. 38), which is larger than the first value as the game value number, is repeated in the external processing device at a predetermined cycle (for example, 300 ms). Sent,
The game value number control means is a means capable of setting the counting promotion state when the operation means is in the predetermined operation state from the time when the power is cut off and then the power is restored (FIG. FIG. 71 (a)),
A game table, which is characterized in that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数として前記第一の値を前記外部処理装置に送信した場合には所定の演出を行わず、前記遊技価値数として前記第二の値を前記外部処理装置に送信した場合には前記所定の演出を行う演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)を備えた(例えば、図61)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
When the first value as the game value number is transmitted to the external processing device, a predetermined effect is not performed, and when the second value as the game value number is transmitted to the external processing device, the predetermined effect is not performed. An effect means (for example, an effect
A game table, which is characterized in that, is described.
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)であって、
前記遊技台は、
操作手段(例えば、計数ボタン171)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記遊技価値数の前記遊技媒体管理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図32のステップS3513、S3514)、
前記遊技価値数制御手段は、電断が発生し、その後復電したときに前記操作手段が所定の操作状態となっている場合には、該所定の操作状態を有効な操作状態として前記遊技価値更新処理を実行可能な手段である(例えば、図71(a))、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。
again,
A game medium management device (for example, a rental machine 700) connected to a game table (for example, a slot machine 100).
The game table
Operating means (for example, counting button 171) and
A game value number storage means (for example, RAM 358) that stores a game value number related to a game value used for a game, and
A game value number control means (for example, a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means.
It is a game table equipped with
The game value number control means performs a process of transmitting the game value number to the game medium management device and a game value update process of subtracting the game value number based on the operation to the operating means. Is a viable means (eg, steps S3513, S3514 of FIG. 32).
If the operating means is in a predetermined operating state when a power failure occurs and then the power is restored, the game value number controlling means regards the predetermined operating state as an effective operating state. It is a means capable of executing the update process (for example, FIG. 71 (a)).
A game medium management device, characterized by the above, is described.
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
操作手段(例えば、計数ボタン171)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記遊技価値数の前記外部処理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図32のステップS3513、S3514)、
前記遊技価値数制御手段は、電断が発生し、その後復電したときに前記操作手段が所定の操作状態となっている場合には、該所定の操作状態を有効な操作状態として前記遊技価値更新処理を実行可能な手段である(例えば、図71(a))、
ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。
again,
With a game console (for example, slot machine 100),
An external processing device (for example, a
A game system (for example, a game system S) including at least
The game table
Operating means (for example, counting button 171) and
A game value number storage means (for example, RAM 358) that stores a game value number related to a game value used for a game, and
A game value number control means (for example, a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means.
It is a game table equipped with
The game value number control means performs a game value update process of transmitting the game value number to the external processing device and subtracting the game value number based on the operation to the operating means. It is a viable means (eg, steps S3513, S3514 of FIG. 32).
If the operating means is in a predetermined operating state when a power failure occurs and then the power is restored, the game value number controlling means regards the predetermined operating state as an effective operating state. It is a means capable of executing the update process (for example, FIG. 71 (a)).
A gaming system, characterized by the fact that it is described.
また、上記の説明では、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を表示可能な表示手段(例えば、遊技メダル数表示装置170、演出画像表示装置157)と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が更新された場合に、更新前の値から更新後の値に向けて表示値を段階的に変化させる変化表示を行うことが可能な手段である(例えば、図74〜図78)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the above description,
A game value number storage means (for example, RAM 358) that stores a game value number related to a game value used for a game, and
A game value number control means (for example, a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means.
A display means (for example, a game medal
It is a game table equipped with
When the game value number stored in the game value number storage means is updated, the display means displays a change display in which the display value is gradually changed from the value before the update to the value after the update. It is a possible means (eg, FIGS. 74-78).
A game table, which is characterized in that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の外部処理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図32のステップS3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記計数処理は、所定の周期(例えば、300ms)に従って実行される処理であり、
前記表示手段は、前記所定の周期よりも短い時間で前記変化表示を行う手段である(図74、図75)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The game value number control means performs a counting process (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 32) including a process of transmitting the game value number to an external processing device and a game value update process of subtracting the game value number. It ’s a viable means,
The counting process is a process executed according to a predetermined cycle (for example, 300 ms).
The display means is a means for displaying the change in a time shorter than the predetermined cycle (FIGS. 74 and 75).
A game table, which is characterized in that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
操作手段(例えば、計数ボタン171)を備え、
前記遊技価値数制御手段は、前記操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記計数処理を実行可能な手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、
前記操作手段が所定の操作状態となってから所定の時間が経過する前に該所定の操作状態が解消した場合には前記遊技価値数として第一の値(例えば、1、図38のステップS4212)を前記外部処理装置に送信可能で、
前記操作手段が前記所定の操作状態となったまま前記所定の時間が経過した場合には計数促進状態を設定可能な手段であり(例えば、図38のステップS4208)、
前記計数促進状態は、前記操作手段が前記所定の操作状態となっていることで維持され、前記操作手段の前記所定の操作状態が解消したことで解除される状態であり、
前記計数促進状態では、前記遊技価値数として前記第一の値よりも大きい第二の値(例えば、50、図38のステップS4209)が前記外部処理装置に前記所定の周期で繰り返し送信され、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数促進状態を設定した後、前記操作手段の前記所定の操作状態が解消した際に、前記遊技価値数を前記外部処理装置に送信しない手段である(例えば、図38のステップS4211でNoの判定、計数予定枚数クリア)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
Equipped with an operating means (for example, counting button 171)
The game value number control means is a means capable of executing the counting process based on the operation on the operating means.
The game value number control means
If the predetermined operating state is resolved before the predetermined time elapses after the operating means is in the predetermined operating state, the first value as the game value number (for example, 1, step S4212 in FIG. 38). ) Can be transmitted to the external processing device.
When the predetermined time elapses while the operating means is in the predetermined operating state, the counting promotion state can be set (for example, step S4208 in FIG. 38).
The counting promotion state is maintained when the operating means is in the predetermined operating state, and is released when the predetermined operating state of the operating means is resolved.
In the counting promotion state, a second value (for example, 50, step S4209 in FIG. 38), which is larger than the first value as the game value number, is repeatedly transmitted to the external processing device at the predetermined cycle.
The game value number control means is a means that does not transmit the game value number to the external processing device when the predetermined operation state of the operation means is resolved after setting the counting promotion state (for example,. Judgment of No in step S4211 of FIG. 38, clearing of the planned number of counts),
A game table, which is characterized in that, is described.
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)であって、
前記遊技台は、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を表示可能な表示手段(例えば、遊技メダル数表示装置170、演出画像表示装置157)と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が更新された場合に、更新前の値から更新後の値に向けて表示値を段階的に変化させる変化表示を行うことが可能な手段である(例えば、図74〜図78)、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。
again,
A game medium management device (for example, a rental machine 700) connected to a game table (for example, a slot machine 100).
The game table
A game value number storage means (for example, RAM 358) that stores a game value number related to a game value used for a game, and
A game value number control means (for example, a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means.
A display means (for example, a game medal
It is a game table equipped with
When the game value number stored in the game value number storage means is updated, the display means displays a change display in which the display value is gradually changed from the value before the update to the value after the update. It is a possible means (eg, FIGS. 74-78).
A game medium management device, characterized by the above, is described.
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を表示可能な表示手段(例えば、遊技メダル数表示装置170、演出画像表示装置157)と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が更新された場合に、更新前の値から更新後の値に向けて表示値を段階的に変化させる変化表示を行うことが可能な手段である(例えば、図74〜図78)、
ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。
again,
With a game console (for example, slot machine 100),
An external processing device (for example, a
A game system (for example, a game system S) including at least
The game table
A game value number storage means (for example, RAM 358) that stores a game value number related to a game value used for a game, and
A game value number control means (for example, a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means.
A display means (for example, a game medal
It is a game table equipped with
When the game value number stored in the game value number storage means is updated, the display means displays a change display in which the display value is gradually changed from the value before the update to the value after the update. It is a possible means (eg, FIGS. 74-78).
A gaming system, characterized by the fact that it is described.
また、上記の説明では、
遊技の状態に関する遊技情報を記憶する遊技情報記憶手段(例えば、RAM308)を有し、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値情報を記憶する遊技価値情報記憶手段(例えば、RAM358)を有し、前記遊技価値情報記憶手段に記憶されている前記遊技価値情報の更新を行う遊技価値情報制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記遊技情報に異常があると判定した場合には、前記遊技情報記憶手段の少なくとも一部をクリアする手段であり(例えば、図13のステップS101)、
前記遊技価値情報制御手段は、前記遊技価値情報記憶手段に記憶されている前記遊技価値情報に異常があると判定した場合には、前記遊技価値情報記憶手段の少なくとも一部をクリアする手段であり(例えば、図26のステップS3005)、
前記遊技制御手段は、前記遊技価値情報制御手段において前記遊技価値情報記憶手段に記憶されている前記遊技価値情報に異常があると判定された場合には、前記遊技情報記憶手段をクリアしない手段であり(例えば、遊技制御部302ではメダル数制御部350のエラーを受信してもRAM308をクリアしない)、
前記遊技価値情報制御手段は、前記遊技制御手段において前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記遊技情報に異常があると判定された場合には、前記遊技価値情報記憶手段の少なくとも一部をクリアする手段である(例えば、図26のステップS3016でYesの判定)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the above description,
A game control means (for example, a game control unit 302) that has a game information storage means (for example, RAM 308) that stores game information related to a game state and controls the progress of the game.
A game value information having a game value information storage means (for example, RAM358) for storing game value information related to a game value used for a game, and updating the game value information stored in the game value information storage means. Control means (for example, medal number control unit 350) and
It is a game table equipped with
The game control means is a means for clearing at least a part of the game information storage means when it is determined that the game information stored in the game information storage means is abnormal (for example, FIG. 13). Step S101),
The game value information control means is a means for clearing at least a part of the game value information storage means when it is determined that the game value information stored in the game value information storage means is abnormal. (For example, step S3005 in FIG. 26),
The game control means is a means that does not clear the game information storage means when it is determined in the game value information control means that the game value information stored in the game value information storage means is abnormal. Yes (for example, the
When it is determined that the game information stored in the game information storage means is abnormal in the game control means, the game value information control means clears at least a part of the game value information storage means. (For example, determination of Yes in step S3016 of FIG. 26).
A game table, which is characterized in that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段の異常は、前記遊技価値情報制御手段の異常よりも優先して報知される(〔エラーに対する動作(遊技制御部302)〕参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The abnormality of the game control means is notified with priority over the abnormality of the game value information control means (see [Operation for error (game control unit 302)]).
A game table, which is characterized in that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値情報制御手段は、所定の周期(例えば、8回の割込(0.745ms×8)で1コマンド送信)で前記遊技制御手段へ情報を送信する手段であり、
前記遊技制御手段は、前記遊技価値情報制御手段からの情報の送信状況に基づいて前記遊技価値情報制御手段との通信異常を判定する手段である(例えば、図22、〔エラーに対する動作(遊技制御部302)〕参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The game value information control means is a means for transmitting information to the game control means in a predetermined cycle (for example, one command is transmitted in eight interrupts (0.745 ms × 8)).
The game control means is a means for determining a communication abnormality with the game value information control means based on the transmission status of information from the game value information control means (for example, FIG. 22, [Operation for error (game control). Part 302)]),
A game table, which is characterized in that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段の異常は、前記通信異常よりも優先して報知される(〔エラーに対する動作(遊技制御部302)〕参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The abnormality of the game control means is notified with priority over the communication abnormality (see [Operation for error (game control unit 302)]).
A game table, which is characterized in that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値情報制御手段は、前記遊技価値情報記憶手段に記憶されている前記遊技価値情報に異常があると判定した場合には、前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記遊技情報の異常に対応する処理を実行する場合がある(例えば、図26のステップS3007、図40のステップS4407でNoの判定、チップ情報の初期化)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
When the game value information control means determines that the game value information stored in the game value information storage means is abnormal, the game value information control means becomes abnormal in the game information stored in the game information storage means. Corresponding processing may be executed (for example, determination of No in step S3007 of FIG. 26 and step S4407 of FIG. 40, initialization of chip information).
A game table, which is characterized in that, is described.
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)であって、
前記遊技台は、
遊技の状態に関する遊技情報を記憶する遊技情報記憶手段(例えば、RAM308)を有し、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値情報を記憶する遊技価値情報記憶手段(例えば、RAM358)を有し、前記遊技価値情報記憶手段に記憶されている前記遊技価値情報の更新を行う遊技価値情報制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記遊技情報に異常があると判定した場合には、前記遊技情報記憶手段の少なくとも一部をクリアする手段であり(例えば、図13のステップS101)、
前記遊技価値情報制御手段は、前記遊技価値情報記憶手段に記憶されている前記遊技価値情報に異常があると判定した場合には、前記遊技価値情報記憶手段の少なくとも一部をクリアする手段であり(例えば、図26のステップS3005)、
前記遊技制御手段は、前記遊技価値情報制御手段において前記遊技価値情報記憶手段に記憶されている前記遊技価値情報に異常があると判定された場合には、前記遊技情報記憶手段をクリアしない手段であり(例えば、遊技制御部302ではメダル数制御部350のエラーを受信してもRAM308をクリアしない)、
前記遊技価値情報制御手段は、前記遊技制御手段において前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記遊技情報に異常があると判定された場合には、前記遊技価値情報記憶手段の少なくとも一部をクリアする手段である(例えば、図26のステップS3016でYesの判定)、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。
again,
A game medium management device (for example, a rental machine 700) connected to a game table (for example, a slot machine 100).
The game table
A game control means (for example, a game control unit 302) that has a game information storage means (for example, RAM 308) that stores game information related to a game state and controls the progress of the game.
A game value information having a game value information storage means (for example, RAM358) for storing game value information related to a game value used for a game, and updating the game value information stored in the game value information storage means. Control means (for example, medal number control unit 350) and
It is a game table equipped with
The game control means is a means for clearing at least a part of the game information storage means when it is determined that the game information stored in the game information storage means is abnormal (for example, FIG. 13). Step S101),
The game value information control means is a means for clearing at least a part of the game value information storage means when it is determined that the game value information stored in the game value information storage means is abnormal. (For example, step S3005 in FIG. 26),
The game control means is a means that does not clear the game information storage means when it is determined in the game value information control means that the game value information stored in the game value information storage means is abnormal. Yes (for example, the
When it is determined that the game information stored in the game information storage means is abnormal in the game control means, the game value information control means clears at least a part of the game value information storage means. (For example, determination of Yes in step S3016 of FIG. 26).
A game medium management device, characterized by the above, is described.
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
遊技の状態に関する遊技情報を記憶する遊技情報記憶手段(例えば、RAM308)を有し、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値情報を記憶する遊技価値情報記憶手段(例えば、RAM358)を有し、前記遊技価値情報記憶手段に記憶されている前記遊技価値情報の更新を行う遊技価値情報制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記遊技情報に異常があると判定した場合には、前記遊技情報記憶手段の少なくとも一部をクリアする手段であり(例えば、図13のステップS101)、
前記遊技価値情報制御手段は、前記遊技価値情報記憶手段に記憶されている前記遊技価値情報に異常があると判定した場合には、前記遊技価値情報記憶手段の少なくとも一部をクリアする手段であり(例えば、図26のステップS3005)、
前記遊技制御手段は、前記遊技価値情報制御手段において前記遊技価値情報記憶手段に記憶されている前記遊技価値情報に異常があると判定された場合には、前記遊技情報記憶手段をクリアしない手段であり(例えば、遊技制御部302ではメダル数制御部350のエラーを受信してもRAM308をクリアしない)、
前記遊技価値情報制御手段は、前記遊技制御手段において前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記遊技情報に異常があると判定された場合には、前記遊技価値情報記憶手段の少なくとも一部をクリアする手段である(例えば、図26のステップS3016でYesの判定)、
ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。
again,
With a game console (for example, slot machine 100),
An external processing device (for example, a
A game system (for example, a game system S) including at least
The game table
A game control means (for example, a game control unit 302) that has a game information storage means (for example, RAM 308) that stores game information related to a game state and controls the progress of the game.
A game value information having a game value information storage means (for example, RAM358) for storing game value information related to a game value used for a game, and updating the game value information stored in the game value information storage means. Control means (for example, medal number control unit 350) and
It is a game table equipped with
The game control means is a means for clearing at least a part of the game information storage means when it is determined that the game information stored in the game information storage means is abnormal (for example, FIG. 13). Step S101),
The game value information control means is a means for clearing at least a part of the game value information storage means when it is determined that the game value information stored in the game value information storage means is abnormal. (For example, step S3005 in FIG. 26),
The game control means is a means that does not clear the game information storage means when it is determined in the game value information control means that the game value information stored in the game value information storage means is abnormal. Yes (for example, the
When it is determined that the game information stored in the game information storage means is abnormal in the game control means, the game value information control means clears at least a part of the game value information storage means. (For example, determination of Yes in step S3016 of FIG. 26).
A gaming system, characterized by the fact that it is described.
また、上記の説明では、
遊技の状態に関する遊技情報を記憶する遊技情報記憶手段(例えば、RAM308)を有し、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値情報を記憶する遊技価値情報記憶手段(例えば、RAM358)を有し、前記遊技価値情報記憶手段に記憶されている前記遊技価値情報の更新を行う遊技価値情報制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記遊技価値情報制御手段において前記遊技価値情報記憶手段に記憶されている前記遊技価値情報に異常があると判定された場合には、該異常に対する処理を実行する場合がある手段である(〔エラーに対する動作(遊技制御部302)〕参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the above description,
A game control means (for example, a game control unit 302) that has a game information storage means (for example, RAM 308) that stores game information related to a game state and controls the progress of the game.
A game value information having a game value information storage means (for example, RAM358) for storing game value information related to a game value used for a game, and updating the game value information stored in the game value information storage means. Control means (for example, medal number control unit 350) and
It is a game table equipped with
When it is determined in the game value information control means that the game value information stored in the game value information storage means has an abnormality, the game control means may execute a process for the abnormality. Means (see [Operation for error (Game control unit 302)]),
A game table, which is characterized in that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段の異常は、前記遊技価値情報制御手段の異常よりも優先して報知される(〔エラーに対する動作(遊技制御部302)〕参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The abnormality of the game control means is notified with priority over the abnormality of the game value information control means (see [Operation for error (game control unit 302)]).
A game table, which is characterized in that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記遊技価値情報制御手段からの情報の送信状況に基づいて前記遊技価値情報制御手段との通信異常を判定する手段であり(例えば、図22)、
前記遊技制御手段の異常は、前記通信異常よりも優先して報知される(〔エラーに対する動作(遊技制御部302)〕参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The game control means is a means for determining a communication abnormality with the game value information control means based on the transmission status of information from the game value information control means (for example, FIG. 22).
The abnormality of the game control means is notified with priority over the communication abnormality (see [Operation for error (game control unit 302)]).
A game table, which is characterized in that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値情報制御手段は、前記遊技価値情報記憶手段に記憶されている前記遊技価値情報に異常があると判定した場合には、前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記遊技情報の異常に対応する処理を実行する場合がある(例えば、図26のステップS3007、図40のステップS4407でNoの判定、チップ情報の初期化)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
When the game value information control means determines that the game value information stored in the game value information storage means is abnormal, the game value information control means becomes abnormal in the game information stored in the game information storage means. Corresponding processing may be executed (for example, determination of No in step S3007 of FIG. 26 and step S4407 of FIG. 40, initialization of chip information).
A game table, which is characterized in that, is described.
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)であって、
前記遊技台は、
遊技の状態に関する遊技情報を記憶する遊技情報記憶手段(例えば、RAM308)を有し、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値情報を記憶する遊技価値情報記憶手段(例えば、RAM358)を有し、前記遊技価値情報記憶手段に記憶されている前記遊技価値情報の更新を行う遊技価値情報制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記遊技価値情報制御手段において前記遊技価値情報記憶手段に記憶されている前記遊技価値情報に異常があると判定された場合には、該異常に対する処理を実行する場合がある手段である(〔エラーに対する動作(遊技制御部302)〕参照)、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。
again,
A game medium management device (for example, a rental machine 700) connected to a game table (for example, a slot machine 100).
The game table
A game control means (for example, a game control unit 302) that has a game information storage means (for example, RAM 308) that stores game information related to a game state and controls the progress of the game.
A game value information having a game value information storage means (for example, RAM358) for storing game value information related to a game value used for a game, and updating the game value information stored in the game value information storage means. Control means (for example, medal number control unit 350) and
It is a game table equipped with
When it is determined in the game value information control means that the game value information stored in the game value information storage means has an abnormality, the game control means may execute a process for the abnormality. Means (see [Operation for error (Game control unit 302)]),
A game medium management device, characterized by the above, is described.
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
遊技の状態に関する遊技情報を記憶する遊技情報記憶手段(例えば、RAM308)を有し、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値情報を記憶する遊技価値情報記憶手段(例えば、RAM358)を有し、前記遊技価値情報記憶手段に記憶されている前記遊技価値情報の更新を行う遊技価値情報制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記遊技価値情報制御手段において前記遊技価値情報記憶手段に記憶されている前記遊技価値情報に異常があると判定された場合には、該異常に対する処理を実行する場合がある手段である(〔エラーに対する動作(遊技制御部302)〕参照)、
ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。
again,
With a game console (for example, slot machine 100),
An external processing device (for example, a
A game system (for example, a game system S) including at least
The game table
A game control means (for example, a game control unit 302) that has a game information storage means (for example, RAM 308) that stores game information related to a game state and controls the progress of the game.
A game value information having a game value information storage means (for example, RAM358) for storing game value information related to a game value used for a game, and updating the game value information stored in the game value information storage means. Control means (for example, medal number control unit 350) and
It is a game table equipped with
When it is determined in the game value information control means that the game value information stored in the game value information storage means has an abnormality, the game control means may execute a process for the abnormality. Means (see [Operation for error (Game control unit 302)]),
A gaming system, characterized by the fact that it is described.
また、上記の説明では、
遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技制御手段と双方向通信し、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
前記遊技制御手段と一方向通信とされ、演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)が行う演出の制御を行う演出制御手段(例えば、第1副制御部400)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、遊技において払い出しが行われたことに基づいて、払出情報(例えば、払出コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図20のステップS1604、S1605)、
前記遊技価値数制御手段は、前記払出情報の受信に基づいて前記遊技価値の払出数を導出し、該払出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図47、図48のステップS4B04)、
前記遊技価値数制御手段は、前記払出情報を受信した際に前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が所定の値を超えている場合は、前記遊技制御手段に所定の情報を送信する手段であり(例えば、図48のステップS4B03でNoの判定、応答コマンドが「異常」に設定される)、
前記遊技制御手段は、前記所定の情報を受信したことに基づいて、所定の遊技情報を前記演出制御手段に出力し(例えば、図20のステップS1608)、
前記演出制御手段は、前記所定の遊技情報の受信に基づいて前記演出手段に所定の演出を行わせる手段である(例えば、図79、〔払い出しによる遊技制御部302の動作(払出コマンドの送信等)〕参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the above description,
A game control means (for example, a game control unit 302) that controls the progress of the game,
A game value number storage means (for example, RAM 358) that stores a game value number related to a game value used for a game, and
A game value number control means (for example, a medal number control unit 350) that performs bidirectional communication with the game control means and performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means.
The effect control means (for example, the first sub-control unit 400) that controls the effect performed by the effect means (for example, the effect
It is a game table equipped with
The game control means is a means for transmitting payout information (for example, a payout command) to the game value number control means based on the payout in the game (for example, steps S1604 and S1605 in FIG. 20). ,
The game value number control means is a means capable of deriving the payout number of the game value based on the reception of the payout information and performing the game value update process based on the payout number (for example, FIG. 47, step S4B04 in FIG. 48),
When the game value number control means receives the payout information and the game value number stored in the game value number storage means exceeds a predetermined value, the game value number control means provides predetermined information in the game control means. (For example, in step S4B03 of FIG. 48, the determination of No and the response command are set to "abnormal").
Based on the reception of the predetermined information, the game control means outputs the predetermined game information to the effect control means (for example, step S1608 in FIG. 20).
The effect control means is a means for causing the effect means to perform a predetermined effect based on the reception of the predetermined game information (for example, FIG. 79, [Operation of the
A game table, which is characterized in that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記所定の情報を受信すると遊技を進行できない状態にすることが可能な手段である(例えば、図20のステップS1606でNoの判定となり処理が繰り返される、〔払い出しによる遊技制御部302の動作(払出コマンドの送信等)〕)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The game control means is a means capable of making the game unable to proceed when the predetermined information is received (for example, in step S1606 of FIG. 20, No is determined and the process is repeated. [Game control by payout] Operation of unit 302 (sending of payout command, etc.)]),
A game table, which is characterized in that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
計数操作手段(例えば、計数ボタン171)を備え、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記遊技価値数の外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図32のステップS3513、S3514)、
前記演出制御手段は、前記演出手段に背景表示を行わせる手段であり、
前記所定の演出は、前記計数操作手段の操作を促す表示を点滅させる演出であり、
前記計数操作手段の操作を促す表示は、前記背景表示の手前に表示される表示である(例えば、図79(b))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
A counting operation means (for example, a counting button 171) is provided.
Based on the operation to the counting operation means, the game value number control means transmits the game value number to an external processing device (for example, a
The effect control means is a means for causing the effect means to display a background.
The predetermined effect is an effect of blinking a display prompting the operation of the counting operation means.
The display prompting the operation of the counting operation means is a display displayed in front of the background display (for example, FIG. 79 (b)).
A game table, which is characterized in that, is described.
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)であって、
前記遊技台は、
遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技制御手段と双方向通信し、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
前記遊技制御手段と一方向通信とされ、演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)が行う演出の制御を行う演出制御手段(例えば、第1副制御部400)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、遊技において払い出しが行われたことに基づいて、払出情報(例えば、払出コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図20のステップS1604、S1605)、
前記遊技価値数制御手段は、前記払出情報の受信に基づいて前記遊技価値の払出数を導出し、該払出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図47、図48のステップS4B04)、
前記遊技価値数制御手段は、前記払出情報を受信した際に前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が所定の値を超えている場合は、前記遊技制御手段に所定の情報を送信する手段であり(例えば、図48のステップS4B03でNoの判定、応答コマンドが「異常」に設定される)、
前記遊技制御手段は、前記所定の情報を受信したことに基づいて、所定の遊技情報を前記演出制御手段に出力し(例えば、図20のステップS1608)、
前記演出制御手段は、前記所定の遊技情報の受信に基づいて前記演出手段に所定の演出を行わせる手段である(例えば、図79、〔払い出しによる遊技制御部302の動作(払出コマンドの送信等)〕参照)、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。
again,
A game medium management device (for example, a rental machine 700) connected to a game table (for example, a slot machine 100).
The game table
A game control means (for example, a game control unit 302) that controls the progress of the game,
A game value number storage means (for example, RAM 358) that stores a game value number related to a game value used for a game, and
A game value number control means (for example, a medal number control unit 350) that performs bidirectional communication with the game control means and performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means.
The effect control means (for example, the first sub-control unit 400) that controls the effect performed by the effect means (for example, the effect
It is a game table equipped with
The game control means is a means for transmitting payout information (for example, a payout command) to the game value number control means based on the payout in the game (for example, steps S1604 and S1605 in FIG. 20). ,
The game value number control means is a means capable of deriving the payout number of the game value based on the reception of the payout information and performing the game value update process based on the payout number (for example, FIG. 47, step S4B04 in FIG. 48),
When the game value number control means receives the payout information and the game value number stored in the game value number storage means exceeds a predetermined value, the game value number control means provides predetermined information in the game control means. (For example, in step S4B03 of FIG. 48, the determination of No and the response command are set to "abnormal").
Based on the reception of the predetermined information, the game control means outputs the predetermined game information to the effect control means (for example, step S1608 in FIG. 20).
The effect control means is a means for causing the effect means to perform a predetermined effect based on the reception of the predetermined game information (for example, FIG. 79, [Operation of the
A game medium management device, characterized by the above, is described.
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技制御手段と双方向通信し、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
前記遊技制御手段と一方向通信とされ、演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)が行う演出の制御を行う演出制御手段(例えば、第1副制御部400)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、遊技において払い出しが行われたことに基づいて、払出情報(例えば、払出コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図20のステップS1604、S1605)、
前記遊技価値数制御手段は、前記払出情報の受信に基づいて前記遊技価値の払出数を導出し、該払出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図47、図48のステップS4B04)、
前記遊技価値数制御手段は、前記払出情報を受信した際に前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が所定の値を超えている場合は、前記遊技制御手段に所定の情報を送信する手段であり(例えば、図48のステップS4B03でNoの判定、応答コマンドが「異常」に設定される)、
前記遊技制御手段は、前記所定の情報を受信したことに基づいて、所定の遊技情報を前記演出制御手段に出力し(例えば、図20のステップS1608)、
前記演出制御手段は、前記所定の遊技情報の受信に基づいて前記演出手段に所定の演出を行わせる手段である(例えば、図79、〔払い出しによる遊技制御部302の動作(払出コマンドの送信等)〕参照)、
ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。
again,
With a game console (for example, slot machine 100),
An external processing device (for example, a
A game system (for example, a game system S) including at least
The game table
A game control means (for example, a game control unit 302) that controls the progress of the game,
A game value number storage means (for example, RAM 358) that stores a game value number related to a game value used for a game, and
A game value number control means (for example, a medal number control unit 350) that performs bidirectional communication with the game control means and performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means.
The effect control means (for example, the first sub-control unit 400) that controls the effect performed by the effect means (for example, the effect
It is a game table equipped with
The game control means is a means for transmitting payout information (for example, a payout command) to the game value number control means based on the payout in the game (for example, steps S1604 and S1605 in FIG. 20). ,
The game value number control means is a means capable of deriving the payout number of the game value based on the reception of the payout information and performing the game value update process based on the payout number (for example, FIG. 47, step S4B04 in FIG. 48),
When the game value number control means receives the payout information and the game value number stored in the game value number storage means exceeds a predetermined value, the game value number control means provides predetermined information in the game control means. (For example, in step S4B03 of FIG. 48, the determination of No and the response command are set to "abnormal").
Based on the reception of the predetermined information, the game control means outputs the predetermined game information to the effect control means (for example, step S1608 in FIG. 20).
The effect control means is a means for causing the effect means to perform a predetermined effect based on the reception of the predetermined game information (for example, FIG. 79, [Operation of the
A gaming system, characterized by the fact that it is described.
また、上記の説明では、
遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と双方向通信し、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
前記遊技制御手段と一方向通信とされ、演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)が行う演出の制御を行う演出制御手段(例えば、第1副制御部400)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記外部処理装置からの貸出情報の受信に基づいて前記遊技価値の貸出数を導出し、該貸出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図36のステップS4003、図34のステップS3714)、
前記遊技価値数制御手段は、前記貸出情報を受信した際に前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が所定の値を超えている場合は、前記遊技制御手段に所定の情報を送信する手段であり、
前記遊技制御手段は、前記所定の情報を受信したことに基づいて、所定の遊技情報を前記演出制御手段に出力し、
前記演出制御手段は、前記所定の遊技情報の受信に基づいて前記演出手段に所定の演出を行わせる手段である(例えば、図79の変形例、貸出によって「遊技メダル数」が貸出用閾値を超える場合に、上限越え貸出エラーとなる)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the above description,
A game control means (for example, a game control unit 302) that controls the progress of the game,
A game value number storage means (for example, RAM 358) that stores a game value number related to a game value used for a game, and
A game value number control means (for example, a game value number control means) that performs bidirectional communication with an external processing device (for example, a
The effect control means (for example, the first sub-control unit 400) that controls the effect performed by the effect means (for example, the effect
It is a game table equipped with
The game value number control means is a means capable of deriving the loan number of the game value based on the reception of the loan information from the external processing device and performing the game value update process based on the loan number. Yes (for example, step S4003 in FIG. 36, step S3714 in FIG. 34),
When the game value number control means receives the loan information and the game value number stored in the game value number storage means exceeds a predetermined value, the game value number control means receives the predetermined information in the game control means. Is a means of sending
The game control means outputs the predetermined game information to the effect control means based on the reception of the predetermined information.
The effect control means is a means for causing the effect means to perform a predetermined effect based on the reception of the predetermined game information (for example, in the modified example of FIG. 79, the “number of game medals” sets the lending threshold value by lending. If it exceeds the limit, a lending error will occur),
A game table, which is characterized in that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、遊技が実行されていない場合に前記演出手段にデモ演出を行わせることが可能な手段であり、
前記所定の演出は、前記デモ演出が行われている場合も行われる演出である(例えば、図82(a))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The effect control means is a means capable of causing the effect means to perform a demo effect when the game is not executed.
The predetermined effect is an effect that is also performed when the demo effect is performed (for example, FIG. 82 (a)).
A game table, which is characterized in that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
計数操作手段(例えば、計数ボタン171)を備え、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記遊技価値数の前記外部処理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図32のステップS3513、S3514)、
前記演出制御手段は、前記演出手段に背景表示を行わせる手段であり、
前記所定の演出は、前記計数操作手段の操作を促す表示を点滅させる演出であり、
前記計数操作手段の操作を促す表示は、前記背景表示の手前に表示される表示である(例えば、図79(b))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
A counting operation means (for example, a counting button 171) is provided.
The game value number control means performs a process of transmitting the game value number to the external processing device and a game value update process of subtracting the game value number based on the operation to the counting operation means. Is a viable means (eg, steps S3513, S3514 of FIG. 32).
The effect control means is a means for causing the effect means to display a background.
The predetermined effect is an effect of blinking a display prompting the operation of the counting operation means.
The display prompting the operation of the counting operation means is a display displayed in front of the background display (for example, FIG. 79 (b)).
A game table, which is characterized in that, is described.
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)であって、
前記遊技台は、
遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技媒体管理装置と双方向通信し、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
前記遊技制御手段と一方向通信とされ、演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)が行う演出の制御を行う演出制御手段(例えば、第1副制御部400)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技媒体管理装置からの貸出情報の受信に基づいて前記遊技価値の貸出数を導出し、該貸出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図36のステップS4003、図34のステップS3714)、
前記遊技価値数制御手段は、前記貸出情報を受信した際に前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が所定の値を超えている場合は、前記遊技制御手段に所定の情報を送信する手段であり、
前記遊技制御手段は、前記所定の情報を受信したことに基づいて、所定の遊技情報を前記演出制御手段に出力し、
前記演出制御手段は、前記所定の遊技情報の受信に基づいて前記演出手段に所定の演出を行わせる手段である(例えば、図79の変形例、貸出によって「遊技メダル数」が貸出用閾値を超える場合に、上限越え貸出エラーとなる)、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。
again,
A game medium management device (for example, a rental machine 700) connected to a game table (for example, a slot machine 100).
The game table
A game control means (for example, a game control unit 302) that controls the progress of the game,
A game value number storage means (for example, RAM 358) that stores a game value number related to a game value used for a game, and
With a game value number control means (for example, a medal number control unit 350) that performs bidirectional communication with the game medium management device and performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means. ,
The effect control means (for example, the first sub-control unit 400) that controls the effect performed by the effect means (for example, the effect
It is a game table equipped with
The game value number control means is a means capable of deriving the loan number of the game value based on the reception of the loan information from the game medium management device and performing the game value update process based on the loan number. (For example, step S4003 in FIG. 36, step S3714 in FIG. 34).
When the game value number control means receives the loan information and the game value number stored in the game value number storage means exceeds a predetermined value, the game value number control means receives the predetermined information in the game control means. Is a means of sending
The game control means outputs the predetermined game information to the effect control means based on the reception of the predetermined information.
The effect control means is a means for causing the effect means to perform a predetermined effect based on the reception of the predetermined game information (for example, in the modified example of FIG. 79, the “number of game medals” sets the lending threshold value by lending. If it exceeds the limit, a lending error will occur),
A game medium management device, characterized by the above, is described.
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記外部処理装置と双方向通信し、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
前記遊技制御手段と一方向通信とされ、演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)が行う演出の制御を行う演出制御手段(例えば、第1副制御部400)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記外部処理装置からの貸出情報の受信に基づいて前記遊技価値の貸出数を導出し、該貸出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図36のステップS4003、図34のステップS3714)、
前記遊技価値数制御手段は、前記貸出情報を受信した際に前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が所定の値を超えている場合は、前記遊技制御手段に所定の情報を送信する手段であり、
前記遊技制御手段は、前記所定の情報を受信したことに基づいて、所定の遊技情報を前記演出制御手段に出力し、
前記演出制御手段は、前記所定の遊技情報の受信に基づいて前記演出手段に所定の演出を行わせる手段である(例えば、図79の変形例、貸出によって「遊技メダル数」が貸出用閾値を超える場合に、上限越え貸出エラーとなる)、
ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。
again,
With a game console (for example, slot machine 100),
An external processing device (for example, a
A game system (for example, a game system S) including at least
The game table
A game control means (for example, a game control unit 302) that controls the progress of the game,
A game value number storage means (for example, RAM 358) that stores a game value number related to a game value used for a game, and
A game value number control means (for example, a medal number control unit 350) that performs bidirectional communication with the external processing device and performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means.
The effect control means (for example, the first sub-control unit 400) that controls the effect performed by the effect means (for example, the effect
It is a game table equipped with
The game value number control means is a means capable of deriving the loan number of the game value based on the reception of the loan information from the external processing device and performing the game value update process based on the loan number. Yes (for example, step S4003 in FIG. 36, step S3714 in FIG. 34),
When the game value number control means receives the loan information and the game value number stored in the game value number storage means exceeds a predetermined value, the game value number control means receives the predetermined information in the game control means. Is a means of sending
The game control means outputs the predetermined game information to the effect control means based on the reception of the predetermined information.
The effect control means is a means for causing the effect means to perform a predetermined effect based on the reception of the predetermined game information (for example, in the modified example of FIG. 79, the “number of game medals” sets the lending threshold value by lending. If it exceeds the limit, a lending error will occur),
A gaming system, characterized by the fact that it is described.
また、上記の説明では、
外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と双方向通信を行い、遊技を進行させる主制御手段(例えば、主制御部300)を備えた遊技台であって、
前記主制御手段は、遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う手段であり(例えば、遊技メダル数の更新)、
前記主制御手段は、前記外部処理装置からの貸出情報を受信したことに基づいて前記遊技価値の貸出数を導出し、該貸出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図36のステップS4003、図34のステップS3714)、
前記主制御手段は、前記外部処理装置から送信される所定の信号(例えば、VL信号)の状況から前記外部処理装置との通信異常を判定する手段であり、
前記主制御手段は、前記通信異常と判定された場合には遊技を進行できない状態にすることが可能な手段である(例えば、図14のステップS1007でNoの判定)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the above description,
A game console provided with a main control means (for example, a main control unit 300) that performs bidirectional communication with an external processing device (for example, a
The main control means is a means for performing a game value update process for updating the number of game values related to the game value used for the game (for example, updating the number of game medals).
The main control means is a means capable of deriving the loan number of the game value based on receiving the loan information from the external processing device and performing the game value update process based on the loan number. Yes (for example, step S4003 in FIG. 36, step S3714 in FIG. 34),
The main control means is a means for determining a communication abnormality with the external processing device from the status of a predetermined signal (for example, a VL signal) transmitted from the external processing device.
The main control means is a means capable of making the game unable to proceed when it is determined that the communication is abnormal (for example, determination of No in step S1007 of FIG. 14).
A game table, which is characterized in that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記主制御手段と一方向通信とされ、演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)が行う演出の制御を行う演出制御手段(例えば、第1副制御部400)を備え、
前記演出制御手段は、前記通信異常と判定された場合に前記演出手段において該通信異常であることを報知することがない手段である(例えば、VL信号異常に対するエラー報知を実行しない)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The effect control means (for example, the first sub-control unit 400) that controls the effect performed by the effect means (for example, the effect
The effect control means is a means that does not notify the effect means that the communication abnormality occurs when the communication abnormality is determined (for example, does not execute error notification for the VL signal abnormality).
A game table, which is characterized in that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記主制御手段と一方向通信とされ、演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)が行う演出の制御を行う演出制御手段(例えば、第1副制御部400)を備え、
計数操作手段(例えば、計数ボタン171)を備え、
前記主制御手段は、前記計数操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記遊技価値数の前記外部処理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図32のステップS3513、S3514)、
前記演出制御手段は、前記演出手段に背景表示を行わせる手段であり、
前記演出制御手段は、前記演出手段に前記計数操作手段の操作を促す表示を点滅させる演出を行わせる手段であり、
前記計数操作手段の操作を促す表示は、前記背景表示の手前に表示される表示である(例えば、図79(b))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The effect control means (for example, the first sub-control unit 400) that controls the effect performed by the effect means (for example, the effect
A counting operation means (for example, a counting button 171) is provided.
The main control means executes a process of transmitting the game value number to the external processing device and a game value update process of subtracting the game value number based on the operation to the counting operation means. It is a possible means (eg, steps S3513, S3514 of FIG. 32).
The effect control means is a means for causing the effect means to display a background.
The effect control means is a means for causing the effect means to perform an effect of blinking a display prompting the operation of the counting operation means.
The display prompting the operation of the counting operation means is a display displayed in front of the background display (for example, FIG. 79 (b)).
A game table, which is characterized in that, is described.
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)であって、
前記遊技台は、
前記遊技媒体管理装置と双方向通信を行い、遊技を進行させる主制御手段(例えば、主制御部300)を備えた遊技台であって、
前記主制御手段は、遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う手段であり(例えば、遊技メダル数の更新)、
前記主制御手段は、前記遊技媒体管理装置からの貸出情報を受信したことに基づいて前記遊技価値の貸出数を導出し、該貸出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図36のステップS4003、図34のステップS3714)、
前記主制御手段は、前記遊技媒体管理装置から送信される所定の信号(例えば、VL信号)の状況から前記遊技媒体管理装置との通信異常を判定する手段であり、
前記主制御手段は、前記通信異常と判定された場合には遊技を進行できない状態にすることが可能な手段である(例えば、図14のステップS1007でNoの判定)、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。
again,
A game medium management device (for example, a rental machine 700) connected to a game table (for example, a slot machine 100).
The game table
A game table provided with a main control means (for example, a main control unit 300) that performs bidirectional communication with the game medium management device to advance a game.
The main control means is a means for performing a game value update process for updating the number of game values related to the game value used for the game (for example, updating the number of game medals).
The main control means is a means capable of deriving the loan number of the game value based on receiving the loan information from the game medium management device and performing the game value update process based on the loan number. (For example, step S4003 in FIG. 36, step S3714 in FIG. 34).
The main control means is a means for determining a communication abnormality with the game medium management device from the status of a predetermined signal (for example, a VL signal) transmitted from the game medium management device.
The main control means is a means capable of making the game unable to proceed when it is determined that the communication is abnormal (for example, determination of No in step S1007 of FIG. 14).
A game medium management device, characterized by the above, is described.
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
前記外部処理装置と双方向通信を行い、遊技を進行させる主制御手段(例えば、主制御部300)を備えた遊技台であって、
前記主制御手段は、遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う手段であり(例えば、遊技メダル数の更新)、
前記主制御手段は、前記外部処理装置からの貸出情報を受信したことに基づいて前記遊技価値の貸出数を導出し、該貸出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図36のステップS4003、図34のステップS3714)、
前記主制御手段は、前記外部処理装置から送信される所定の信号(例えば、VL信号)の状況から前記外部処理装置との通信異常を判定する手段であり、
前記主制御手段は、前記通信異常と判定された場合には遊技を進行できない状態にすることが可能な手段である(例えば、図14のステップS1007でNoの判定)、
ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。
again,
With a game console (for example, slot machine 100),
An external processing device (for example, a
A game system (for example, a game system S) including at least
The game table
A game console provided with a main control means (for example, a main control unit 300) that performs bidirectional communication with the external processing device to advance a game.
The main control means is a means for performing a game value update process for updating the number of game values related to the game value used for the game (for example, updating the number of game medals).
The main control means is a means capable of deriving the loan number of the game value based on receiving the loan information from the external processing device and performing the game value update process based on the loan number. Yes (for example, step S4003 in FIG. 36, step S3714 in FIG. 34),
The main control means is a means for determining a communication abnormality with the external processing device from the status of a predetermined signal (for example, a VL signal) transmitted from the external processing device.
The main control means is a means capable of making the game unable to proceed when it is determined that the communication is abnormal (for example, determination of No in step S1007 of FIG. 14).
A gaming system, characterized by the fact that it is described.
100 スロットマシン
110〜112 リール
113 表示窓
130、132 ベットボタン
134 精算ボタン
135 スタートレバー
137〜139 ストップボタン
157 演出画像表示装置
171 計数ボタン
272,277 スピーカ
420 各種ランプ
302 遊技制御部
350 メダル数制御部
400 第1副制御部
500 第2副制御部
700 貸出機
707 貸出ボタン
800 ホール管理端末
810 中間管理端末
820 管理サーバ
100 Slot machine 110-112
Claims (5)
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を表示可能な表示手段と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が更新された場合に、更新前の値から更新後の値に向けて表示値を段階的に変化させる変化表示を行うことが可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台。 A game value number storage means for storing the game value number related to the game value used for the game,
A game value number control means that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means, and a game value number control means.
A display means capable of displaying the game value number stored in the game value number storage means, and a display means capable of displaying the game value number.
It is a game table equipped with
When the game value number stored in the game value number storage means is updated, the display means displays a change display in which the display value is gradually changed from the value before the update to the value after the update. A means that can be done,
A game table characterized by that.
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の外部処理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理を実行可能な手段であり、
前記計数処理は、所定の周期に従って実行される処理であり、
前記表示手段は、前記所定の周期よりも短い時間で前記変化表示を行う手段である、
ことを特徴とする遊技台。 The game console according to claim 1.
The game value number control means is a means capable of executing a counting process, including a process of transmitting the game value number to an external processing device and a game value update process of subtracting the game value number.
The counting process is a process executed according to a predetermined cycle, and is a process executed.
The display means is a means for displaying the change in a time shorter than the predetermined cycle.
A game table characterized by that.
操作手段を備え、
前記遊技価値数制御手段は、前記操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記計数処理を実行可能な手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、
前記操作手段が所定の操作状態となってから所定の時間が経過する前に該所定の操作状態が解消した場合には前記遊技価値数として第一の値を前記外部処理装置に送信可能で、
前記操作手段が前記所定の操作状態となったまま前記所定の時間が経過した場合には計数促進状態を設定可能な手段であり、
前記計数促進状態は、前記操作手段が前記所定の操作状態となっていることで維持され、前記操作手段の前記所定の操作状態が解消したことで解除される状態であり、
前記計数促進状態では、前記遊技価値数として前記第一の値よりも大きい第二の値が前記外部処理装置に前記所定の周期で繰り返し送信され、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数促進状態を設定した後、前記操作手段の前記所定の操作状態が解消した際に、前記遊技価値数を前記外部処理装置に送信しない手段である、
ことを特徴とする遊技台。 The game console according to claim 2.
Equipped with operating means
The game value number control means is a means capable of executing the counting process based on the operation on the operating means.
The game value number control means
If the predetermined operating state is resolved before the predetermined time elapses after the operating means is in the predetermined operating state, the first value as the game value number can be transmitted to the external processing device.
It is a means capable of setting a counting promotion state when the predetermined time elapses while the operating means is in the predetermined operating state.
The counting promotion state is maintained when the operating means is in the predetermined operating state, and is released when the predetermined operating state of the operating means is resolved.
In the counting promotion state, a second value larger than the first value as the game value number is repeatedly transmitted to the external processing device at the predetermined cycle.
The game value number control means is a means that does not transmit the game value number to the external processing device when the predetermined operation state of the operation means is resolved after setting the counting promotion state.
A game table characterized by that.
前記遊技台は、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を表示可能な表示手段と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が更新された場合に、更新前の値から更新後の値に向けて表示値を段階的に変化させる変化表示を行うことが可能な手段である、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置。 A game medium management device connected to the game console,
The game table
A game value number storage means for storing the game value number related to the game value used for the game,
A game value number control means that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means, and a game value number control means.
A display means capable of displaying the game value number stored in the game value number storage means, and a display means capable of displaying the game value number.
It is a game table equipped with
When the game value number stored in the game value number storage means is updated, the display means displays a change display in which the display value is gradually changed from the value before the update to the value after the update. A means that can be done,
A game medium management device characterized by this.
前記遊技台に接続された外部処理装置と、
を少なくとも含んで構成される遊技システムであって、
前記遊技台は、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を表示可能な表示手段と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が更新された場合に、更新前の値から更新後の値に向けて表示値を段階的に変化させる変化表示を行うことが可能な手段である、
ことを特徴とする遊技システム。 Amusement table and
An external processing device connected to the game console and
A gaming system that includes at least
The game table
A game value number storage means for storing the game value number related to the game value used for the game,
A game value number control means that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means, and a game value number control means.
A display means capable of displaying the game value number stored in the game value number storage means, and a display means capable of displaying the game value number.
It is a game table equipped with
When the game value number stored in the game value number storage means is updated, the display means displays a change display in which the display value is gradually changed from the value before the update to the value after the update. A means that can be done,
A game system characterized by that.
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