JP7177532B2 - game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines.
従来の遊技機では、遊技の結果に応じて遊技特典(賞球、賞メダル、価値データ等)を付与可能な遊技機が一般的である。 2. Description of the Related Art Conventional gaming machines are generally capable of providing game benefits (prize balls, prize medals, value data, etc.) according to game results.
このような遊技機の中には、遊技機性能の設定値(理論値)を示す情報を表示装置に表示する遊技機があった(例えば、特許文献1参照)。 Among such gaming machines, there is a gaming machine that displays information indicating a set value (theoretical value) of gaming machine performance on a display device (see, for example, Patent Document 1).
しかしながら、上記特許文献に記載された遊技機では、遊技で生じる遊技情報を収集して算出した特定情報を表示するようなものではなかった。 However, the gaming machine described in the above patent document does not display specific information calculated by collecting game information generated in a game.
本発明は、上記した問題点に鑑みてなされたものであり、遊技で生じる遊技情報を収集して算出した特定情報を表示することが可能な遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of displaying specific information calculated by collecting game information generated in a game.
上記課題を解決するため本発明は、遊技の進行制御を行う遊技制御手段を備え、前記遊技制御手段は、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの確率が定められる設定値を設定可能な設定変更状態に制御する設定変更手段と、所定の遊技区間における遊技で生じる遊技情報を収集して特定情報を算出する情報算出手段と、前記特定情報と所定の識別情報とを情報表示部に並べて表示させる情報表示手段と、を備え、前記遊技情報には、遊技に用いられた遊技媒体数を含み、前記情報算出手段は、前記設定変更状態中において前記特定情報を算出せず、前記情報表示手段は、現在の遊技区間における前記特定情報と現在の遊技区間を示す前記識別情報とを表示した後に表示切替時間が経過すると、過去の遊技区間における前記特定情報と過去の遊技区間を示す前記識別情報とを表示し、現在の遊技区間における前記特定情報を表示する場合、現在の遊技区間において遊技に用いられた遊技媒体数が所定数に達する前は、現在の遊技区間における前記特定情報を第2表示態様で表示すると共に、現在の遊技区間を示す前記識別情報を第1表示態様で表示し、前記所定数に達した後は、現在の遊技区間における前記特定情報と現在の遊技区間を示す前記識別情報とを前記第2表示態様で表示し、現在の遊技区間における前記特定情報を前記第2表示態様で表示すると共に、現在の遊技区間を示す前記識別情報を前記第1表示態様で表示しているときに、現在の遊技区間において用いられた遊技媒体数が所定数に達した場合、前記表示切替時間が経過するまでは現在の遊技区間における前記特定情報を前記第2表示態様で表示すると共に、現在の遊技区間を示す前記識別情報を前記第1表示態様で表示し、次に現在の遊技区間における前記特定情報を表示するタイミングになると、現在の遊技区間における前記特定情報と現在の遊技区間を示す前記識別情報とを前記第2表示態様で表示することを特徴とする。 In order to solve the above problems, the present invention comprises game control means for controlling the progress of a game, and the game control means sets a set value that determines the probability of whether or not to execute a special game advantageous to the player. setting change means for controlling to a possible setting change state; information calculation means for collecting game information generated in a game in a predetermined game section and calculating specific information; and an information display unit for displaying the specific information and predetermined identification information. and information display means for displaying side by side in the game information, the game information includes the number of game media used in the game, the information calculation means does not calculate the specific information during the setting change state, and the The information display means displays the specific information in the past game section and the past game section when the display switching time elapses after displaying the specific information in the current game section and the identification information indicating the current game section . When displaying the identification information and displaying the specific information in the current game section, before the number of game media used in the game in the current game section reaches a predetermined number, the specific information in the current game section is displayed in the second display mode, the identification information indicating the current game section is displayed in the first display mode, and after reaching the predetermined number, the specific information in the current game section and the current game section The identification information indicating the is displayed in the second display mode, the specific information in the current game section is displayed in the second display mode , and the identification information indicating the current game section is displayed in the first display mode is displayed, if the number of game media used in the current game section reaches a predetermined number, the specific information in the current game section is displayed in the second display mode until the display switching time elapses. , the identification information indicating the current game section is displayed in the first display mode, and when the timing for displaying the specific information in the current game section comes next, the specific information in the current game section and The identification information indicating the current game section is displayed in the second display mode .
本発明によれば、遊技の有利度を変更することが可能となる。 According to the present invention, it is possible to change the advantage of the game.
(第1実施形態)
以下、本発明の第1実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
(First embodiment)
A first embodiment of the present invention will be specifically described below with reference to the drawings.
(遊技機の構成)
まず、図1~図3を参照して、遊技機1の構成について具体的に説明する。図1は本発明の実施形態における遊技機1の正面図の一例である。また、図2は、本発明の実施形態における遊技機1の部分的な斜視図の一例である。また、図3は本発明の実施形態における遊技機1の裏面側の斜視図である。
(Configuration of gaming machine)
First, the configuration of the
遊技機1は、外枠2と、外枠2に対して回動可能に支持される遊技盤取付枠3と、遊技盤取付枠3に対して回動可能に支持されるガラス枠4と、遊技価値としての遊技球(遊技媒体)が流下する遊技領域5aが形成された遊技盤5が設けられている。
The
外枠2は、中央部分が前後方向に開口する矩形状のベースフレーム2aの下部前面に飾り板2bが取り付けられており、遊技店の島設備に対して固着部材(例えば、釘や止め具など)を介して固定される。
The
遊技盤取付枠3は、水平方向の一端側において第1ヒンジ機構部6を介して外枠2に対して脱着可能に連結されており、第1ヒンジ機構部6を支点として回動可能に支持されている。そのため、遊技盤取付枠3を外枠2に対して扉のように回動すると、遊技盤取付枠3の裏面側が前方に露出するので、遊技盤取付枠3の裏面側に設けられた各種装置のメンテナンスなどを行うことが可能となる。
The game
ガラス枠4は、水平方向の一端側において第2ヒンジ機構部7を介して遊技盤取付枠3に脱着自在に連結されており、第2ヒンジ機構部7を支点として回動可能に支持されている。そのため、ガラス枠4を遊技盤取付枠3に対して扉のように回動すると、遊技盤5の遊技領域5aおよび遊技盤取付枠3の前面部分を開閉することができる。
The
ガラス枠4の上部寄りの略中央部分には、前後方向に開口する開口部8(窓部)が形成され、該開口部8を後方から塞ぐように透明部材8a(ガラス板やアクリル板など)が取り付けられており、この開口部8および透明部材8aを介して遊技領域5aを視認可能としている。
An opening 8 (window) opening in the front-rear direction is formed in a substantially central portion near the top of the
ガラス枠4の開口部8の周囲には、スピーカからなる音声出力装置9と、複数の装飾LEDを有する枠用照明装置10と、後述する払出装置95から付与条件の成立に基づいて払い出された遊技球などの複数の遊技球を貯留するための上皿11と、上皿11に入りきらずに後述する溢れ球流路に流入した遊技球を受け入れて貯留するための下皿12と、遊技球を発射させるための操作が可能な発射操作装置13とが設けられている。
Around the
音声出力装置9は、ガラス枠4の上部の2箇所に間隔を空けて設けられ、BGM(バックグラウンドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力することでサウンド(音楽、音声)による演出を行うようになっている。また、枠用照明装置10は、開口部8の周囲に複数設けられ、各ランプ(LED)の光の照射方向や発光色を変更することで照明による演出を行う。また、枠用照明装置10は、ガラス枠4の開放や払出装置95から遊技球を払い出すことができない払出異常が発生した場合に点灯/点滅するように制御される報知LED10aを備えている。
The
上皿11は、遊技球の貯留部11aの底面が発射操作装置13の方向側(右方向)に向けて下り傾斜しており、下り傾斜の端部には球送りソレノイド11bが設けられている。上皿11の貯留部11aに貯留された遊技球が流下して球送りソレノイド11bに到達すると、球送りソレノイド11bの動作によって遊技球が1個ずつ遊技盤取付枠3側に向けて送り出される。
The
また、上皿11の中央手前側の部分には、後述する種々の演出に係る決定操作や選択操作を行うための入力装置として機能する演出ボタン装置16と選択ボタン装置18(図1又は図2参照)が左右に並べて設けられている。
In addition, on the front side of the center of the
演出ボタン装置16は、決定操作など(操作入力)を行うことが可能な演出ボタン17と、演出ボタン17の操作を検出するための演出ボタン検出スイッチ17aと、演出ボタン17を通常状態と通常状態よりも上方に位置する突出状態とに変化させるためのボタン駆動モータ17b、演出ボタン17を通常状態と所定態様で振動する振動状態とに変化させるためのボタン振動モータ17c(作動部)、及び、演出ボタン17を消光状態と所定態様で発光する発光状態とに変化させるためのボタン発光LED17d(発光部)が設けられており、遊技者が遊技機1へ所定の情報を入力可能となっている。
The
選択ボタン装置18は、選択操作などの操作を行うことが可能な十字キー19(上ボタン191A、左ボタン192A、下ボタン193A、右ボタン194A)と、十字キー19の操作を検出するための十字キー検出スイッチ19a(図6参照)が設けられており、遊技者が遊技機1へ所定の情報を入力可能となっている。
The
また、上皿11の右寄りの部分には、遊技球の貸出操作や残金を記憶したカードなどの記憶媒体の返却操作を行うことが可能な貸出操作部20が設けられている。貸出操作部20の貸出ボタン20aが操作されると遊技機1に併設される球貸機(図示省略)が受け付けている記憶媒体に記憶された残金を減算して遊技球の貸し出しが行われ、貸出操作部20の返却ボタン20bが操作されると球貸機(図示省略)から記憶媒体が返却されるようになっている。
In addition, a
上皿11と下皿12との間には、上皿11に入りきらない遊技球を受け入れて下皿12に案内するための溢れ球流路(図示省略)が形成されている。また、溢れ球流路の途中には下皿12に遊技球が満杯となったことを検出する満杯検出スイッチ32a(図6参照)が設けられ、満杯検出スイッチ32aによって下皿12の満杯が検出されている間は後述する払出装置95による遊技球の払い出しが停止される。
Between the
発射操作装置13は、ガラス枠4に固定された基体14と、基体14に回動可能に設けられた発射ハンドル15と、発射ハンドル15に遊技者の手が触れていることを検出するタッチセンサ15a(図6参照)と、発射ハンドル15の回動角度によって抵抗値が変化する可変抵抗器からなる発射ボリューム15b(図6参照)が設けられている。タッチセンサ15aによって遊技者の手が発射ハンドル15に触れていることを検出すると、球送りソレノイド11bが作動して遊技球が1個ずつ送り出される。
The
遊技盤取付枠3には、遊技盤5を取り付けるための遊技盤取付部と、遊技球を遊技領域5aに向けて発射するための発射装置26(図6参照)と、遊技盤取付枠3及びガラス枠4を閉鎖状態にロックするためのロック機構27と、ガラス枠4の開放(開閉)を検出するための開放検出スイッチ31a(図6参照)が設けられている。
The game
遊技盤取付部25は、遊技盤取付枠3の上部寄りの略中央に前方が開口する凹室状に形成され、遊技盤5を前方から収納可能となっている。遊技盤取付部25の凹室の奥部には、前後方向に開放する開口が設けられており、この開口を介して遊技盤5の裏面側に設けられる各種装置などが遊技機1の後方に臨む。
The game
発射装置26は、遊技球を発射するための打出部材と、打出部材を駆動するための発射用ソレノイド28b(図6参照)と、打出部材から遊技盤の左下端部に向けて上り傾斜する発射レールと、発射レールの傾斜下端部となる発射位置に遊技球を停留させるストッパーが設けられている。そして、球送りソレノイド11b(図6参照)によって送り出された遊技球が発射位置に受け入れられると、この遊技球を打出部材の動作によって遊技領域5aに向けて打ち出す。
The
ロック機構27は、遊技盤取付部25の右側方に設けられ、鍵穴が形成されるシリンダーの前端部がガラス枠4の前面側に露出するようになっている。そして、シリンダーの鍵穴に専用の鍵を挿入して一方向に回動させると遊技盤取付枠3のロックが解除されて遊技盤取付枠3が開閉可能となり、他方向に回動させるとガラス枠4のロックが解除されてガラス枠4が開閉可能となる。
The
遊技盤5の外縁寄りの位置には、湾曲形状の内側レール35及び外側レール36が設けられており、この内側レール35と外側レール36によって囲まれた部分に遊技球が流下可能な遊技領域5aが形成される。また、内側レール35と外側レール36との間には、発射装置26により発射された遊技球を遊技領域5aの上流部に案内する発射球案内路38が形成されている。また、遊技領域5aの最下流部には、流下してきた遊技球を遊技領域外(遊技盤取付枠3の回収部)に導くためのアウト口39が形成されている。
A curved
遊技領域5aの略中央には、所謂センターケースと呼ばれる内部への遊技球の進入を規制する枠状の飾り枠40が設けられ、この飾り枠40によって遊技領域5aが第1の発射勢で発射された遊技球が流下する左側遊技領域と、第1の発射勢よりも強い第2の発射勢で発射された遊技球が流下する右側遊技領域とに分けられ、左側遊技領域と右側遊技領域とは飾り枠40の下方で連通するようになっている。
Approximately in the center of the
飾り枠40の左側部には、左側遊技領域を流下する遊技球を飾り枠40の内部に導入するワープ装置41が設けられ、飾り枠40の下部には、ワープ装置41により飾り枠40の内部に導入された遊技球を転動させて飾り枠40の下方に流下させるステージ部42が設けられている。
A
飾り枠40の左寄りの下方には、遊技球が常時入賞(入球)可能な3つの一般入賞口43が間隔を空けた状態で設けられており、飾り枠40の右寄りの下方には、遊技球が常時入賞(入球)可能な1つの一般入賞口43が設けられている。この一般入賞口43に入賞(入球)した遊技球が一般入賞口検出スイッチ43a(図6参照)によって検出される(付与条件が成立する)と、所定個数(例えば5個)の遊技球が払出装置95(図3参照)から賞球(遊技価値の付与)として上皿11に払い出される。
Below the left side of the
ステージ部42の下方には、遊技球が常時入賞(入球)可能な第1始動口45(第1特別図柄の始動入賞領域)が設けられており、この第1始動口45に入賞(入球)した遊技球が第1始動口検出スイッチ45a(図6参照)で検出される(付与条件が成立する)と、所定個数の遊技球(例えば3個)が払出装置95(図3参照)から賞球(遊技価値の付与)として上皿11に払い出されるようになっている。また、特別遊技(ここでは大当たり遊技)を実行するか否かの特別遊技判定(大当たり判定)を行うための権利が付与(後述する特図判定情報が記憶)される。
Below the
飾り枠40の下方であって第1始動口45の右斜め下方には、所定条件の成立(後述する当たり判定で当たりに当選したこと)に基づき遊技球の入賞(入球)が不可能もしくは困難な閉状態から遊技球の入賞が可能もしくは容易な開状態に変換可能な可変始動部46が設けられている。
Below the
可変始動部46は、上面が左右方向(図1中左側)に向けて下り傾斜することで遊技球の流路となると共に、前後方向に移動可能な可動部材48と、可動部材48の直下で上方に向けて開口する第2始動口47(第2特別図柄の始動入賞領域)と、第2始動口47に入賞(入球)した遊技球を検出する第2始動口検出スイッチ47a(図6参照)と、可動部材48を前方(入賞規制位置)に向けて移動させることで第2始動口47を閉状態に変換すると共に、可動部材48を後方(入賞許容位置)に向けて移動させることで第2始動口47を開状態に変換するための第2始動口開閉ソレノイド48b(図6参照)が設けられている。
The
そして、後述する補助遊技中に開状態となった第2始動口47に遊技球が入賞し、この遊技球が第2始動口検出スイッチ47a(図6参照)で検出される(付与条件が成立する)と、所定個数の遊技球(例えば2個)が払出装置95(図3参照)から賞球(遊技価値の付与)として上皿11に払い出されるようになっている。また、特別遊技(ここでは大当たり遊技)を実行するか否かの特別遊技判定を行うための権利が付与(後述する特図判定情報が記憶)される。
Then, a game ball enters the
飾り枠40の右側となる右側遊技領域には、遊技球が常時通過可能な普図ゲート44(普図始動領域)が設けられている。この普図ゲート44を通過した遊技球がゲート検出スイッチ44aによって検出されると、賞球は付与されないが、補助遊技を実行するか否かの補助遊技判定(当たり判定)を行うための権利が付与(後述する普図判定情報が記憶)される。
In the right game area on the right side of the
普図ゲート44の下流には、所定条件の成立(特別遊技判定で大当たりに当選したこと)に基づき遊技球の入賞(入球)が不可能もしくは困難な閉状態から入賞が可能もしくは容易な開状態に変換可能な第1可変入賞部49が設けられている。
Downstream of the
第1可変入賞部49は、上面が左右方向(図中左側)に向けて下り傾斜することで遊技球の流路になると共に、前後方向に移動可能な第1大入賞口開閉部材51と、第1大入賞口開閉部材51の直下で上方に向けて開口する第1大入賞口50(入賞領域)と、第1大入賞口に入賞(入球)した遊技球を検出する第1大入賞口検出スイッチ50aと、第1大入賞口開閉部材51を前方(入賞規制位置)に向けて移動させることで第1大入賞口50を閉状態に変換すると共に、第1大入賞口開閉部材51を後方(入賞許容位置)に向けて移動させることで第1大入賞口50を開状態に変換するための第1大入賞口開閉ソレノイド51b(図6参照)が設けられている。
The first
そして、大当たり遊技中において第1大入賞口開閉部材51が入賞規制位置から入賞可能位置に移動すると、第1大入賞口50が開状態に変換され、第1大入賞口開閉部材51の上面を流下していた遊技球や第1大入賞口50に到達した遊技球が第1大入賞口50に入賞する。そして、第1大入賞口50に入賞した遊技球が第1大入賞口検出スイッチ50aで検出される(付与条件が成立する)と、所定個数の遊技球(例えば15個)の遊技球が払出装置95(図3参照)から賞球(遊技価値の付与)として上皿11に払い出される。
When the first big winning opening opening/closing
第1可変入賞部49の下流には、所定条件の成立(特別遊技判定で大当たりに当選したこと)に基づき遊技球の入賞(入球)が不可能もしくは困難な閉状態から入賞が可能もしくは容易な開状態に変換可能な第2可変入賞部52が設けられている。
Downstream of the first
第2可変入賞部52は、上面が左右方向(図中右側)に向けて下り傾斜することで遊技球の流路になると共に、前後方向に移動可能な第2大入賞口開閉部材54と、第2大入賞口開閉部材54の直下で上方に向けて開口する第2大入賞口53(入賞領域)と、第2大入賞口に入賞(入球)した遊技球を検出する第2大入賞口検出スイッチ53aと、第2大入賞口開閉部材54を前方(入賞規制位置)に向けて移動させることで第2大入賞口53を閉状態に変換すると共に、第2大入賞口開閉部材54を後方(入賞許容位置)に向けて移動させることで第2大入賞口53を開状態に変換するための第2大入賞口開閉ソレノイド54b(図6参照)が設けられている。
The second
そして、大当たり遊技中において第2大入賞口開閉部材54が入賞規制位置から入賞許容位置に移動すると、第2大入賞口53が開状態に変換され、第2大入賞口開閉部材54の上面を流下していた遊技球や第2大入賞口53に到達した遊技球が第2大入賞口53に入賞する。そして、第2大入賞口53に入賞した遊技球が第2大入賞口検出スイッチ53aで検出されると、所定個数の遊技球(例えば15個)の遊技球が払出装置95(図3参照)から賞球として上皿11に払い出される。
Then, when the second large winning opening opening/closing
そして、左側遊技領域に発射された遊技球は、飾り枠40の外縁に沿ってそのまま流下するか、ワープ装置41に流入してからステージ部42を介して流下し、飾り枠40の下方に設けられる3つの一般入賞口43、第1始動口45の何れかに入賞するか、アウト口39に流入することになる。そのため、右側遊技領域に設けられる一般入賞口43、普図ゲート44、第1可変入賞部49(第1大入賞口50)及び第2可変入賞部52(第2大入賞口53)に入賞(通過)することはない。
The game ball shot into the left game area either flows down along the outer edge of the
また、右側遊技領域に発射された遊技球は、一般入賞口43、普図ゲート44、可変始動部46(第2始動口47)、第1可変入賞部49(第1大入賞口50)、第2可変入賞部52(第2大入賞口53)の何れかに入賞するか、アウト口39に流入することになる。そのため、左側遊技領域に設けられる一般入賞口43、第1始動口45に入賞することはない。
In addition, the game balls launched into the right game area are the general winning
遊技盤5の裏側には、一般入賞口43、第1始動口45、第2始動口47、第1大入賞口50及び第2大入賞口53に入賞した遊技球、及び、アウト口39に流入した遊技球からなるアウト球を受け入れて集合させながら流下させるアウト球流路が設けられ、アウト球流路の最下流部にはアウト球検出スイッチ57a(図6参照)が設けられている。このアウト球流路を流下してきてアウト球検出スイッチ57aで検出された遊技球は遊技機1の裏面側の排出口から遊技機1の外部(島設備)に排出されることになる。
On the back side of the
遊技領域5aの外側には、第1特別図柄表示器60、第2特別図柄表示器61及び普通図柄表示器62からなる図柄表示装置と、第1特別図柄保留表示器63、第2特別図柄保留表示器64及び普通図柄保留表示器65からなる保留表示装置と、後述する大当たり遊技(特別遊技)が実行される場合のラウンド数を表示するラウンド数表示器66と、後述する大当たり遊技(特別遊技)中や高確率遊技状態中に右側遊技領域に向けて遊技球を発射することを促す右打ち表示器67が設けられている。
Outside the
第1特別図柄表示器60は、第1始動口45への遊技球の入賞(入球)に基づき行われる特別遊技判定(第1特別図柄の大当たり判定)の結果を表示(報知)するための可変表示器であり、第2特別図柄表示器61は、第2始動口47への遊技球の入賞(入球)に基づき行われる特別遊技判定(第2特別図柄の大当たり判定)の結果を表示(報知)するための可変表示器であり、普通図柄表示器62は、普図ゲート44への遊技球の通過(入球)に基づき行われる補助遊技判定(普通図柄の当たり判定)の結果を表示(報知)するための可変表示器である。
The first special
特別遊技判定とは、第1始動口45又は第2始動口47に遊技球が入賞(入球)したときに特図判定情報(大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動パターン判定用乱数値等)を取得し、取得した特図判定情報に基づいて大当たり遊技を実行するか否か等を判定することに該当する。 Special game determination means that special figure determination information (random number for jackpot determination, random number for special symbol determination, reach determination Random number, random number for special figure fluctuation pattern determination, etc.) is acquired, and it corresponds to determining whether or not to execute a jackpot game based on the acquired special figure determination information.
そして、第1始動口45への遊技球の入賞に基づき特別遊技判定が行われると、第1特別図柄表示器60で第1特別図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に判定結果を示す(報知する)第1特別図柄の停止表示が行われる。また、第2始動口47への遊技球の入賞に基づき特別遊技判定が行われると、第2特別図柄表示器61で第2特別図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に判定結果を示す(報知する)第2特別図柄の停止表示が行われる。
Then, when the special game determination is performed based on the winning of the game ball to the
第1特別図柄表示器60及び第2特別図柄表示器61は、それぞれ複数のLEDによって構成され、各特別図柄の変動表示において対応する表示器のLEDが所定の間隔もしくは順序で点滅する。そして、特別図柄を停止表示する場合には、特別遊技判定の結果を示す態様(大当たり態様、小当たり態様、ハズレ態様)でLEDが点灯する。
The first special
なお、本実施形態において「大当たり」というのは、特別遊技判定において大当たり遊技(特別遊技)を実行することが決定された状態のことをいう。「大当たり遊技」というのは、大入賞口(第1大入賞口50、第2大入賞口53)が所定態様で閉状態から開状態に変換されるラウンド遊技を、インターバルを挟んで所定回数(例えば、2回、16回など)に亘って行う遊技者が賞球を獲得し易い遊技者にとって有利な遊技状態のことをいう。
In addition, in this embodiment, "jackpot" refers to a state in which execution of a jackpot game (special game) is determined in the special game determination. The "jackpot game" is a round game in which the big winning holes (the first big winning
なお、各ラウンド遊技における大入賞口(第1大入賞口50、第2大入賞口53)の最大開放回数や最大開放時間は予め定められているが、最大開放回数や最大開放時間に達する前であっても大入賞口に所定個数の遊技球(例えば9個)が入賞(入球)すると1回のラウンド遊技が終了する。なお、本実施形態では、遊技者に有利な度合いが異なる複数種類の大当たり遊技(特別遊技)の何れかを実行可能となっている。
In addition, although the maximum number of opening times and the maximum opening time of the big winning mouth (first big winning
また、「小当たり」というのは、特別遊技判定において小当たり遊技(特別遊技)を実行することが決定された状態のことをいう。「小当たり遊技」というのは、大入賞口(第2大入賞口53)が大当たり遊技よりも不利な態様で閉状態から開状態に変換される遊技を行う遊技者が賞球を獲得し易い遊技者にとって有利な遊技状態のことをいう。 Also, "small hit" means a state in which it is determined to execute a small hit game (special game) in the special game determination. The ``small winning game'' means that a player who plays a game in which the big winning hole (second big winning hole 53) is changed from the closed state to the open state in a more disadvantageous manner than the big winning game can easily win prize balls. A game state that is advantageous to the player.
なお、小当たり遊技における大入賞口の最大開放時間は予め定められているが、最大開放時間に達する前であっても大入賞口に所定個数の遊技球(例えば9個)が入賞(入球)すると小当たり遊技が終了する。なお、大当たり遊技とは違って小当たり遊技の実行に基づいて(起因して)遊技状態が変化することはないようになっている。 In addition, although the maximum opening time of the big winning opening in the small winning game is predetermined, even before the maximum opening time is reached, a predetermined number of game balls (for example, 9) win the big winning opening ), the small winning game ends. In addition, unlike the jackpot game, the game state is not changed based on (due to) the execution of the small hit game.
補助遊技判定とは、普図ゲート44への遊技球の通過(入球)に基づき普図判定情報(当たり判定用乱数値、普通図柄判定用乱数値、普図変動パターン判定用乱数値等)を取得し、取得した普図判定情報に基づいて補助遊技を実行するか否かを判定することに該当する。なお、補助遊技判定が行われると、普通図柄表示器62で普通図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に判定結果を示す(報知する)普通図柄の停止表示が行われる。
Auxiliary game determination is based on the passage of the game ball to the normal pattern gate 44 (entrance ball), normal pattern determination information (random number for hit determination, random value for normal pattern determination, random value for normal pattern fluctuation pattern determination, etc.) It corresponds to determining whether or not to execute the auxiliary game based on the obtained general pattern determination information. It should be noted that when the auxiliary game determination is performed, the
普通図柄表示器62は、複数のLEDによって構成され、普通図柄の変動表示においてLEDが所定の間隔もしくは順序で点滅する。そして、普通図柄を停止表示する場合には、補助遊技判定の結果を示す態様(当たり態様又はハズレ態様)でLEDが点灯する。
The normal
なお、本実施形態において「当たり」というのは、補助遊技判定において補助遊技(当たり遊技)を実行することが決定された状態のことをいう。「補助遊技」というのは、第2始動口47が所定態様で開放される遊技状態のことをいう。
It should be noted that the term "hit" in the present embodiment refers to a state in which it is determined that an auxiliary game (hitting game) is to be executed in the auxiliary game determination. "Auxiliary game" refers to a game state in which the
なお、補助遊技(当たり遊技)における第2始動口47の最大開放回数や最大開放時間は予め定められているが、最大開放回数や最大開放時間に達する前であっても第2始動口47に所定個数の遊技球(例えば10個)が入賞(入球)すると補助遊技(当たり遊技)が終了する。つまり、「補助遊技」は、第2特別図柄の変動表示の開始条件が成立し易い遊技状態となっている。なお、本実施形態では、遊技者に有利な度合いが異なる複数種類の補助遊技(当たり遊技)が設けられている。
In addition, although the maximum number of opening times and maximum opening time of the
第1特別図柄保留表示器63は、複数のLEDによって構成され、第1始動口45に遊技球が入賞(入球)した場合に記憶される特図判定情報(第1特図保留)の個数である第1特図保留数を表示するためのものであり、第1特図保留の個数を示す態様で点灯又は点滅する。なお、第1特図保留は最大で4個まで記憶されるようになっているが、4個よりも少なくてもよいし多くてもよい。
The first special symbol
第2特別図柄保留表示器64は、複数のLEDによって構成され、第2始動口47に遊技球が入賞(入球)した場合に記憶される特図判定情報(第2特図保留)の個数である第2特図保留数を表示するためのものであり、第2特図保留の個数を示す態様で点灯又は点滅する。なお、第2特図保留は最大で4個まで記憶されるようになっているが、4個よりも少なくてもよいし多くてもよいし、第2特図保留を記憶しないようにしてもよい。
The second special symbol
普通図柄保留表示器65は、複数のLEDによって構成され、普図ゲート44に遊技球が入賞(通過)した場合に記憶される普図判定情報(普図保留)の個数である普図保留数を表示するためのものであり、普図保留の個数を示す態様で点灯又は点滅する。なお、普図保留は最大で4個まで記憶されるようになっているが、4個よりも少なくてもよいし多くてもよいし、普図保留を記憶しないようにしてもよい。
The normal
なお、第1特別図柄表示器60及び/又は第2特別図柄表示器61は、7セグメントのLEDによっても構成することができる。例えば、特別図柄の大当たり抽選に当選した場合には、「3」や「7」を停止表示し、ハズレであった場合には「-」を停止表示するようにし、変動表示中にあっては消灯と「-」とを繰り返すようにするとよい。
Note that the first
飾り枠40の内側に画成される演出空間40aの奥部には、液晶表示ディスプレイからなる第1画像表示装置70(メイン液晶)が設けられ、演出空間40aの下部であって第1画像表示装置70の前方には、第1画像表示装置70よりもサイズ及び表示領域が小さく形成された液晶表示ディスプレイからなる第2画像表示装置71(サブ液晶)が設けられ、演出空間40aの上部には、動作演出を実行するための可動演出装置73が設けられ、演出空間40aの右部には、特別図柄の変動表示の実行状態を報知するための変動報知LED59が設けられている。
A first image display device 70 (main liquid crystal) consisting of a liquid crystal display is provided in the inner part of the
第1画像表示装置70及び第2画像表示装置71では、遊技の進行に応じて様々な演出表示を行う。演出表示としては、特別図柄の変動表示の非実行中に行われる客待ち演出や、特別図柄の変動表示の実行中に行われる演出図柄70aの変動表示を伴う変動演出や、大当たり遊技の実行中に行われる大当たり演出等がある。
In the first
また、第2画像表示装置71は、第1画像表示装置70で変動演出の実行中にソレノイドやモータ等によって構成される液晶可動装置(図示省略)によって移動することで移動演出を行うことが可能となっている。
In addition, the second
具体的には、第1画像表示装置70の端部寄り(下方)に位置する待機位置(第1位置)と、第1画像表示装置70の中央寄り(上方)に位置する演出位置(第2位置)との間で上下方向に移動(上昇、下降)することで移動演出を行うようになっている。なお、第2画像表示装置71(サブ液晶)の移動方向を左右方向や前後方向としてもよいし、演出ボタン17の操作によって移動演出を行うように構成してもよい。
Specifically, the standby position (first position) located near the end (below) of the first
第1画像表示装置70(メイン液晶)の表示部(有効表示領域)には、3つの演出図柄70a(左図柄、中図柄、右図柄)を表示するための変動表示領域や、変動演出の実行に係る演出モードを示すモード表示領域などが形成されている。
In the display unit (effective display area) of the first image display device 70 (main liquid crystal), a variable display area for displaying three
なお、演出図柄70aは、例えば、「1」から「8」までの数字を示す図柄により構成され、第1特別図柄表示器60や第2特別図柄表示器61で実行される特別図柄の変動表示の開始に対応して変動表示を開始し、特別図柄の変動表示の停止に対応して停止表示を行うようになっている。なお、演出図柄70aとして、「A」から「F」といったアルファベットを示す図柄を用いてもよい。
The
演出図柄70aの停止表示では、演出図柄70aが特別遊技判定(大当たり判定)の結果を示す所定の態様(ハズレ態様、大当たり態様)で所定時間停止するようになっている。大当たり態様(特別結果態様)は、「777」などのように同一の演出図柄70aの組み合わせであり、ハズレ態様はそれ以外の態様である。
In the stop display of the
なお、演出図柄70aの変動表示の態様は、上下方向のスクロールとなっているが、左右方向にスクロールするものであってもよいし、その場での切り替わりや回転(自転)などであってもよい。
The variable display mode of the
また、演出図柄70aの変動表示(変動演出)中には、特別遊技判定の結果に応じて、背景画像やキャラクタ等の様々な演出画像やムービー等が第1画像表示装置70や第2画像表示装置71に表示されることで、大当たり遊技(特別遊技)が実行されることに対する遊技者の期待感を高めるようになっている。
In addition, during the variable display (variable effect) of the
第1画像表示装置70には、第1特図保留数(U1)に対応する数の第1保留アイコン(第1保留表示)を表示するための第1保留アイコン表示領域70C(第1保留エリア)や、第2特図保留数(U2)に対応する数の第2保留アイコン(第2保留表示)を表示するための第2保留アイコン表示領域70D(第2保留エリア)や、特図保留数が減算されて実行された変動演出の実行中であることを示す当該アイコン(消化保留表示)を表示するための当該アイコン表示領域70E(消化保留エリア)等が形成されている。
In the first
第1保留アイコン表示領域70Cは、当該アイコン表示領域70Eに近い側から第1表示部70C1(第1エリア)、第2表示部70C2(第2エリア)、第3表示部70C3(第3エリア)、第4表示部70C4(第4エリア)といった形で区画されており、第1表示部70C1~第4表示部70C4には、第1特図保留数(U1)に対応した数の第1保留アイコンが表示される。
The first reserved
具体的には、第1表示部70C1には、最初に第1特別図柄の変動表示が実行される第1保留記憶を示す第1保留アイコンが表示され、第2表示部70C2には、2番目に第1特別図柄の変動表示が実行される第1保留記憶を示す第1保留アイコンが表示され、第3表示部70C3には、3番目に第1特別図柄の変動表示が実行される第1保留記憶を示す第1保留アイコンが表示され、第4表示部70C4には、4番目に第1特別図柄の変動表示が実行される第1保留記憶を示す第1保留アイコンが表示される。 Specifically, the first display portion 70C1 displays a first pending icon indicating the first pending memory in which the variable display of the first special symbol is executed first, and the second display portion 70C2 displays the second In the third display portion 70C3, a first reserved icon indicating a first reserved memory in which the variable display of the first special symbol is executed is displayed, and in the third display portion 70C3, the first special symbol in which the variable display of the first special symbol is executed. A first pending icon indicating a pending memory is displayed, and the fourth display portion 70C4 displays a first pending icon indicating a first pending memory in which the variable display of the first special symbol is executed fourth.
第2保留アイコン表示領域70Dは、左側から第1表示部70D1(第1エリア)、第2表示部70D2(第2エリア)、第3表示部70D3(第3エリア)、第4表示部70D4(第4エリア)といった形で区画されており、第1表示部70D1~第4表示部70D4には、第2特図保留数(U2)に対応する数の第2保留アイコンが表示される。
The second pending
具体的には、第1表示部70D1には、最初に第2特別図柄の変動表示が実行される第2保留記憶を示す第2保留アイコンが表示され、第2表示部70D2には、2番目に第2特別図柄の変動表示が実行される第2保留記憶を示す第2保留アイコンが表示され、第3表示部70D3には、3番目に第2特別図柄の変動表示が実行される第2保留記憶を示す第2保留アイコンが表示され、第4表示部70D4には、4番目に第2特別図柄の変動表示が実行される第2保留記憶を示す第2保留アイコンが表示される。 Specifically, the first display portion 70D1 displays the second pending icon indicating the second pending memory in which the variable display of the second special symbol is executed first, and the second display portion 70D2 displays the second In the third display portion 70D3, a second holding icon indicating the second holding memory in which the variable display of the second special symbol is executed is displayed, and in the third display portion 70D3, the second special symbol in which the variable display of the second special symbol is executed. A second pending icon indicating a pending memory is displayed, and the fourth display portion 70D4 displays a second pending icon indicating a second pending memory in which the variable display of the second special symbol is executed fourth.
当該アイコン表示領域70Eは、第1保留アイコン表示領域70Cや第2保留アイコン表示領域70Dと明確に区別するための台座画像の直上に形成されており、この台座画像の上に乗る、若しくは、浮くように当該アイコンが表示される。
The
具体的には、第1特別図柄(演出図柄70a)の変動表示の開始に伴って第1保留アイコン表示領域70Cに表示されていた第1保留アイコンが当該アイコン表示領域70Eに向けて1つずつ移動(シフト)し、第1表示部70C1に表示されていた第1保留アイコンが当該アイコン表示領域70Eに移動(シフト)することで当該アイコンとなり、第1特別図柄(演出図柄70a)の変動表示の終了時に当該アイコンが消滅(消去)する。
Specifically, the first reserved icon displayed in the first reserved
また、第2特別図柄(演出図柄70a)の変動表示の開始に伴って第2保留アイコン表示領域70Dに表示されていた第2保留アイコンが当該アイコン表示領域70Eに向けて1つずつ移動(シフト)し、第1表示部70D1に表示されていた第2保留アイコンが当該アイコン表示領域70Eに移動(シフト)することで当該アイコンとなり、第2特別図柄(演出図柄70a)の変動表示の終了時に当該アイコンが消滅(消去)する。なお、特別図柄(演出図柄70a)の変動表示の途中で当該アイコンを消滅させてもよい。
Also, with the start of the variable display of the second special symbol (
なお、本発明の実施形態では、第1画像表示装置70で演出図柄70aの変動表示を行うようにしたが、第2画像表示装置71で演出図柄の変動表示を行ってもよいし、第1画像表示装置70及び第2画像表示装置71の両方で演出図柄70aの変動表示を行ってもよい。
In the embodiment of the present invention, the first
可動演出装置73は、動作可能な第1可動部材73a及び第2可動部材73bを有し、第1画像表示装置70で実行される演出図柄70aの変動表示の実行中に第1可動部材73aや第2可動部材73bに所定の動作を行わせることで動作演出を実行することが可能となっている。また、第1可動部材73aや第2可動部材73bには、複数の装飾LEDを有する盤用照明装置74が設けられ、動作演出の実行中に所定の態様で発光することが可能となっている。
The
具体的には、第1可動部材73aは、第1画像表示装置70の端部寄り(上方)に位置する待機位置(第1位置)と、第1画像表示装置70の中央寄り(下方)に位置する演出位置(第2位置)との間で移動(上昇、下降)するようになっている。第2可動部材73bは、第1可動部材73aの前方の一部を覆う待機位置(第1位置)と、第1可動部材73aの前方から退く演出位置との間で移動するようになっている。
Specifically, the first
変動報知LED59は、フルカラーLEDにより構成され、第1特別図柄に対応する第1変動報知LED59aと、第2特別図柄に対応する第2変動報知LED59bとが設けられている。第1変動報知LED59aは、第1特別図柄の変動表示の開始に対応して色の変化(第1特殊図柄の変動表示)を開始し、第1特別図柄の変動表示の停止に対応して色の変化(第1特殊図柄の変動表示)を停止することで、第1特別図柄が変動表示しているか否かを報知するようになっている。第2変動報知LED59bは、第2特別図柄の変動表示の開始に対応して色の変化(第2特殊図柄の変動表示)を開始し、第2特別図柄の変動表示の停止に対応して色の変化(第2特殊図柄の変動表示)を停止することで、第2特別図柄が変動表示しているか否かを報知するようになっている。
The
なお、停止表示した演出図柄70aと第1特殊図柄との組み合せによって第1特別図柄の変動表示(特別遊技判定)の結果を報知すると共に、停止表示した演出図柄70aと第2特殊図柄との組み合わせによって第2特別図柄の変動表示(特別遊技範囲)の結果を報知するようにしてもよい。また、停止表示した第1特殊図柄のみによって第1特別図柄の変動表示(特別遊技判定)の結果を報知すると共に、停止表示した第2特殊図柄のみによって第2特別図柄の変動表示(特別遊技判定)の結果を報知するようにしてもよい。
In addition, the result of the variable display (special game determination) of the first special symbol is notified by the combination of the stop-displayed
また、第1変動報知LED59aや第2変動報知LED59bによって第1特殊図柄や第2特殊図柄の変動表示を行うのではなく、第1特殊図柄や第2特殊図柄を第1画像表示装置70又は第2画像表示装置71で変動表示するようにしてもよい。
In addition, instead of performing the variable display of the first special symbol and the second special symbol by the first variation notification LED 59a and the second variation notification LED 59b, the first special symbol and the second special symbol are displayed on the first
遊技盤取付枠3及び遊技盤5の裏側には、予め定めた払出条件(賞球、球貸)の成立に基づいて遊技球を払い出すための払出装置95、島設備などから供給される遊技球を貯留して払出装置95に供給する遊技球貯留部96、遊技の進行を統括的に制御する主制御基板110を内蔵した主制御装置110Aと、主制御基板110からの払出制御コマンドに応じて払出装置95の制御を行う払出制御基板120を内蔵した払出制御装置120Aと、主制御基板110からの演出制御コマンドに応じて演出の制御を行う演出制御基板130を内蔵した演出制御装置130Aと、各種制御装置に対して電源電圧の供給を行う電源基板160を内蔵した電源装置160A、遊技機の外部(ホールコンピュータ等の情報収集装置)に遊技情報(遊技信号)を出力するための遊技情報出力端子板90等が設けられている。
On the back side of the game
また、主制御装置の上部及び演出制御装置の全体を後方から覆うように左右一側に設定された回転軸を中心として左右他側が左右方向に開閉する開閉扉式のカバー部材23が設けられており、演出制御装置130Aには、カバー部材23に覆われるように音声出力装置9から出力される演出音の音量や画像表示装置や各種照明装置(枠用照明装置10、盤用照明装置74)の光量の調整に関わる調整モードを切り替えるための切替スイッチ22が設けられている。
In addition, an opening and closing door
(主制御装置の構成)
次に、図4を用いて、遊技の進行を制御する主制御装置110Aの構成について説明する。図4は、主制御装置110Aの分解斜視図である。
(Configuration of main controller)
Next, the configuration of the
主制御装置110Aは、各種の電子部品が実装される主制御基板110と、主制御基板110を内部に収容するための透明樹脂性の基板ケースと、基板ケースの開放を規制するための封印シール104と、封印シール104を覆うように基板ケースに取り付けられる透明樹脂性のシールカバー部材105を備えている。
The
主制御基板110の表面側には、遊技を制御するためのワンチップマイコンからなる主制御部110m、主制御部110mのメインRAM110cの記憶内容をクリア又は遊技の有利度合いの段階である(遊技の有利度を異ならせる)設定値を更新するための信号を入力するRWMクリアスイッチ111a、設定キーを用いた操作によって設定値を変更可能な状態又は設定値を確認可能な状態に移行させるための信号を入力する設定キースイッチ112a、遊技機の実性能を把握可能とする性能情報や設定値を表示するための情報表示器113等が実装されている。
On the surface side of the
情報表示器113は、後述する設定値や性能情報(後述する通常ベース値)を表示するためのものであり、デシマルポイントDPを有する4つの7セグメント表示器(113a~113d)で構成されている。そして、7セグメント表示器113a及び113bに性能情報の種類(データ種別)を示す識別情報を表示するための識別セグが構成され、7セグメント表示器113c及び113dによって設定値や性能情報の数値を示す数値情報を表示するための数値セグが構成されている。
The
基板ケースは、主制御基板110の裏面側と対向する部分が開放する凹室状の下ケース部材101と、主制御基板110の表面側と対向する部分が開放する凹室状の上ケース部材102を備えており、下ケース部材101と上ケース部材102とを閉止状態となることで主制御基板110を収容するための収容空間を形成するようになっている。
The substrate case includes a concave
基板ケースの端部には、主制御基板110を収容した状態の下ケース部材101と上ケース部材102とを閉止した状態で基板ケースを封止するための封止部と、下ケース部材101と上ケース部材102とに跨って封印シール104を貼付するための貼付部とが設けられている。
At the end of the substrate case, the
封止部は、下ケース部材101に設けられる下固着部101aと、下固着部101aに対応するように上ケース部材102に設けられる上固着部102aとで構成されている。そして、上固着部102aから下固着部101aに対して取り外し方向への回転が規制されるワンウェイねじを螺着することで、基板ケースが封止されることになる。
The sealing portion is composed of a
貼付部は、下ケース部材101に設けられる下貼付部101bと、下貼付部101bに対応するように上ケース部材102に設けられる上貼付部102bとで構成されている。そして、封印シール104を下貼付部101bと上貼付部102bに跨って貼付することで、基板ケースが封印されることになる。
The sticking portion is composed of a
シールカバー部材105は、一側部が開放する凹室状に形成されている。そして、封印シール104が貼付された状態の貼付部を内包するように基板ケースに取り付けることで、封印シール104が保護されることになる。
The
上ケース部材102の上面には、遊技機1の型式名(機種名)が印字された型式名シール106と、主制御基板110の管理番号が印字された管理番号シール107とが左右に並んだ状態で貼付される。また、RWMクリアスイッチ111aに対応する位置には、RWMクリアスイッチ111aのアクチュエーターを押圧(ON)するための操作部材108が遊嵌されている。そして、操作部材108を押圧操作するとRWMクリアスイッチ111aがONすることになる。
On the upper surface of the
また、設定キースイッチ112aに対応する位置には、設定キーを設定キースイッチ112aの鍵穴に挿入するための挿入部112が形成されている。挿入部112は、設定キースイッチ112aの鍵穴を外部に露出させるための開口部と、設定キースイッチ112aの周囲を覆うように開口部の開口縁から後方に延設される筒状部とを有している。そして、開口部を介して設定キーを設定キースイッチ112aの鍵穴に挿入し、初期位置から右側に回すと設定キースイッチ112aがONして設定キーが鍵穴から抜けない状態になり、左側に回して初期位置に戻すと設定キースイッチ112aがOFFして設定キーが鍵穴から抜ける状態になる。
An
(各種要素の位置関係)
次に、図5を用いて、主制御装置110Aを構成する各種要素の位置関係について説明する。図5は、主制御装置110Aを構成する各種要素の位置関係を示す斜視図である。
(Positional relationship of various elements)
Next, with reference to FIG. 5, the positional relationship of various elements forming
型式名シール106及び管理番号シール107は、上ケース部材102の下部に左右方向に亘って形成される段差部よりも上側であって、上ケース部材102の短手方向の中央付近に左右に並ぶように貼付されている。そのため、印字内容を容易に確認することが可能となっている。
The
ワンチップマイコンからなる主制御部110mは、主制御基板110の上側寄りの中央であって、型式名シール106及び管理番号シール107と前後に重ならないように上方向にずらした位置に、型番や製品名等が印字された印字面を上側に向けた状態で実装されている。そのため、主制御部110mは、型式名シール106及び管理番号シール107によって視認が規制(遮蔽)されることがなく、基板ケースの上側から印字面を容易に確認することが可能となっている。
The
情報表示器113は、主制御基板110の上側寄りの右側であって、型式名シール106及び管理番号シール107と前後に重ならないように右方向及び上方向にずらした位置に、横並び状態で実装されている。そのため、情報表示器113は、型式名シール106及び管理番号シール107によって視認が規制(遮蔽)されることがなく、表示内容を容易に確認することが可能となっている。
The
封印シール104は、上貼付部102bによって形成される貼付部の上面(表面)に貼付された部分が型式名シール106及び管理番号シール107よりも主制御基板110寄り(上ケース部材102の上面と、情報表示器113の上面の間)に位置すると共に、下貼付部101bによって形成される貼付部の下面(底面)に貼付された部分が情報表示器113よりも下側(奥側)に位置している。
The sealing
なお、情報表示器113として4つの7セグメント表示器と基板からなる回路部をユニット化した性能表示ユニットを主制御基板上に搭載してもよい。その場合であっても、型式名シール106及び管理番号シール107によって視認が規制(遮蔽)されないように前後に重ならないようにずらして配置するのが望ましい。
As the
また、主制御基板110にRWMクリアスイッチ111a、設定キースイッチ112a、情報表示器113を実装するのではなく、専用基板にRWMクリアスイッチ111a、設定キースイッチ112a、情報表示器113の少なくとも1つを実装し、主制御基板110の基板ケースに内包されるように主制御基板110にボードtoボード接続するようにしてもよい。
Also, instead of mounting the RWM
また、RWMクリアスイッチ111aについては、主制御基板110や主制御基板110の基板ケースに内包される専用基板に実装するのではなく、遊技者が操作できない位置であれば電源基板160に設けたり、遊技盤取付枠3の裏面側に設けたり、ガラス枠4の裏面側に設けたりしてもよい。この場合であってもRWMクリアスイッチ111aからの信号が主制御部110mに入力されるようにするとよい。
In addition, the RWM
また、RWMクリアスイッチ111aの操作によってメインRAM110cの記憶内容をクリア又は設定値を更新するための信号が入力されるようにするのではなく、RWMクリアスイッチ111aとは別個に設定値を更新するための信号を入力する専用の設定スイッチを設けてもよい。この場合には、RWMクリアスイッチ111a及び設定スイッチを主制御基板110や主制御基板110の基板ケースに内包される専用基板に実装するようにしてもよいし、遊技者が操作できない位置として電源基板160に設けたり、遊技盤取付枠3の裏面側に設けたり、ガラス枠4の裏面側に設けたりしてもよい。
In addition, instead of inputting a signal for clearing the stored content of the main RAM 110c or updating the setting value by operating the RWM
また、情報表示器113に性能情報と設定値の両方を表示するのではなく、もう1つの表示器を主制御基板110又は主制御基板110の基板ケースに内包される専用基板に実行し、何れか一方の表示器に性能情報を表示し、何れか他方の表示器に設定値を表示するようにしてもよい。
In addition, instead of displaying both the performance information and the setting values on the
(遊技機の全体のブロック図)
次に、図6の遊技機1の全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。図6は、遊技機1の全体のブロック図である。
(Overall block diagram of game machine)
Next, the control means for controlling the progress of the game will be described with reference to the block diagram of the
本実施形態の制御構成としては、遊技の進行(基本動作)を統括的に制御する主制御基板110と、主制御基板110からの払出制御コマンドの受信に基づき遊技球の払出を制御する払出制御基板120と、主制御基板110からの演出制御コマンドの受信に基づき遊技に関する演出を制御する演出制御基板130と、主制御基板110、払出制御基板120及び演出制御基板130に電源を供給する電源基板160を備えている。
The control configuration of this embodiment includes a
なお、主制御基板110と払出制御基板120との通信は、双方向にコマンドを送受信可能に構成されており、主制御基板110と演出制御基板130との通信は、主制御基板110から演出制御基板130への一方向のみにコマンドを送信可能に構成されている。
In addition, the communication between the
主制御基板110は、演算処理を行うメインCPU110a、遊技制御プログラム等が格納されたメインROM110b、演算処理時のワークエリアとなるメインRAM110c及び入出力ポート等を備えたワンチップマイコンとしての主制御部110mを備えている。
The
主制御部110mの入出力ポートには、一般入賞口検出スイッチ43a、ゲート検出スイッチ44a、第1始動口検出スイッチ45a、第2始動口検出スイッチ47a、第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口検出スイッチ50a、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、第2大入賞口検出スイッチ53a、第2大入賞口開閉ソレノイド54b、磁気検出センサ55a、電波検出センサ56a、アウト球検出スイッチ57a、第1特別図柄表示器60、第2特別図柄表示器61、普通図柄表示器62、第1特別図柄保留表示器63、第2特別図柄保留表示器64、普通図柄保留表示器65、ラウンド数表示器66、右打ち表示器67、遊技情報出力端子板90、RWMクリアスイッチ111a、設定キースイッチ112a、情報表示器113、払出制御基板120及び演出制御基板130が接続されている。
The input/output ports of the
メインCPU110aは、水晶発振器からの動作クロックを受けてメインROM110bに記憶された遊技制御プログラムを読み出し、メインRAM110cをワークエリアとして活用しながら遊技に関する演算処理を行う。これにより、各種入力装置(検出スイッチや検出センサ等)からの検出信号に応じた制御処理、各種出力装置(ソレノイドや表示器等)を制御するための制御処理、各種制御コマンドを送受信するための制御処理、遊技情報出力端子板90を介して遊技機の外部(ホールコンピュータ等)に遊技情報を送信するための制御処理等を行う。
The main CPU 110a receives an operation clock from a crystal oscillator, reads out a game control program stored in the main ROM 110b, and uses the main RAM 110c as a work area to perform arithmetic processing related to games. As a result, control processing according to detection signals from various input devices (detection switches, detection sensors, etc.), control processing for controlling various output devices (solenoids, indicators, etc.), and transmission and reception of various control commands. It performs control processing and the like for transmitting game information to the outside of the gaming machine (such as a hall computer) via the game information
払出制御基板120は、払出装置95を駆動して遊技球の払い出しを制御する払出制御部121と、発射装置26を駆動して遊技球の発射を制御する発射制御部122とを備えている。
The
払出制御部121は、演算処理を行う払出CPU121a、払出用プログラム等が格納された払出ROM121b、演算処理時のワークエリアとなる払出RAM121c及び入出力ポート等を備えている。
The
払出制御部121の入出力ポートには、開放検出スイッチ31a、満杯検出スイッチ32a、払出装置95から払い出される遊技球を検出するための払出球検出スイッチ95a、払出装置95から遊技球を払い出すための払出モータ95b及び遊技球貯留部96に遊技球が貯留されていることを検出するための球有り検出スイッチ96aが接続されている。
The input/output ports of the
払出CPU121aは、水晶発振器からの動作クロックを受けて払出ROM121bに記憶された払出制御プログラムを読み出し、払出RAM121cをワークエリアとして活用しながら遊技球の払い出しに関する演算処理を行う。これにより、主制御基板110からの払出制御コマンドに応じて払出装置95から遊技球を払い出すための制御処理、演算処理の結果に基づくコマンドを主制御基板110に送信するための制御処理等を行う。
The
発射制御部122は、図示しない制御回路及び入出力ポート等を備えている。
発射制御部122の入出力ポートには、球送りソレノイド11b、タッチセンサ15a、発射ボリューム15b及び発射用ソレノイド28bなどが接続されている。
The
The input/output port of the
発射制御部122では、タッチセンサ15aから入力されるタッチ信号によって遊技者の手が発射ハンドル15に触れていることを検出すると、球送りソレノイド11b及び発射用ソレノイド28bへの通電を許容し、発射ボリューム15bからの検出信号によって発射ハンドル15の回動角度が変化したことを検出すると、球送りソレノイド11bを駆動させると共に、発射ハンドル15の回動角度に応じた発射強度となるように発射用ソレノイド28bを駆動させて遊技球を発射(99.9個/分)させるようになっている。
When the
演出制御基板130は、主制御基板110からの演出制御コマンドの受信に基づき演出の進行を統括的に制御する演出制御部130mと、演出制御部130mからの演出制御コマンドの受信に基づき画像表示や音声出力の制御処理を行う表示制御部140と、演出制御部130mからの演出制御コマンドの受信に基づき各種発光部材(LED等)や各種駆動源(モータ等)の制御処理を行うランプ制御部150を備えている。
The
演出制御部130mは、演算処理を行うサブCPU130a、演出制御プログラムが格納されたサブROM130b、演算処理時のワークエリアとなるサブRAM130c、及び、入出力ポートを備えている。 The performance control unit 130m includes a sub CPU 130a that performs arithmetic processing, a sub ROM 130b that stores a performance control program, a sub RAM 130c that serves as a work area during arithmetic processing, and an input/output port.
演出制御部130mの入出力ポートには、演出ボタン検出スイッチ17a、十字キー検出スイッチ19aが接続されている。
The effect
サブCPU130aは、水晶発振器からの動作クロックを受けてサブROM130bに記憶された演出制御プログラムを読み出し、サブRAM130cをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行う。これにより、変動演出の演出態様を決定するための制御処理、決定結果に基づく演出制御コマンドを表示制御部140に送信するための制御処理、各種入力装置(検出スイッチ等)からの検出信号に応じた制御処理、各種出力装置(照明装置やモータ等)を制御するための制御処理等を行う。 The sub CPU 130a receives the operation clock from the crystal oscillator, reads out the effect control program stored in the sub ROM 130b, and performs arithmetic processing regarding the effect while using the sub RAM 130c as a work area. Thereby, control processing for determining the effect mode of the variable effect, control processing for transmitting the effect control command based on the determination result to the display control unit 140, various input devices (detection switch etc.) according to the detection signal from control processing, and control processing for controlling various output devices (lighting devices, motors, etc.).
表示制御部140は、演出制御部130mからのコマンドを受けて、第1画像表示装置70及び第2画像表示装置71に所定の画像を表示させる制御を行ったり、音声出力装置9に所定の音声やサウンドを出力させる制御を行ったりする。
The display control unit 140 receives a command from the effect control unit 130m, controls the first
表示制御部140は、演出制御部130mからの演出制御コマンドの受信に基づき画像表示や音声出力を統括的に制御する統括制御部141と、統括制御部141からの表示制御コマンド(ディスプレイリスト)の受信に基づき第1画像表示装置70及び第2画像表示装置71を制御する画像制御部145と、画像データ等が格納されたCGROM146と、統括制御部141からの音声制御コマンドの受信に基づき音声出力装置9を制御する音声制御部148及び音声データ等が格納された音声ROM149を備えている。
The display control unit 140 includes an
統括制御部141は、演算処理を行う統括CPU141a、統括制御プログラムが格納された統括ROM141b、演算処理時のワークエリアとなる統括RAM141c、及び、画像制御部145及び音声制御部148が接続される入出力ポートを備えている。
The
統括CPU141aは、水晶発振器からの動作クロックを受けて統括ROM141bに記憶された統括制御プログラムを読み出し、統括RAM141cをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行う。これにより、第1画像表示装置70及び第2画像表示装置71に表示させる演出画像を指示する表示制御コマンド(ディスプレイリスト)を生成して表示制御部140に送信するための制御処理、音声出力装置9から出力させる演出音を指示する音声制御コマンドを生成して音声制御部148に送信するための制御処理等を行う。
The supervising CPU 141a receives an operation clock from the crystal oscillator, reads out the supervising control program stored in the supervising ROM 141b, and uses the supervising RAM 141c as a work area to perform arithmetic processing related to the effects. As a result, a control process for generating a display control command (display list) for instructing effect images to be displayed on the first
ランプ制御部150は、演算処理を行うランプCPU150a、ランプ制御プログラムが格納されたランプROM150b、演算処理時のワークエリアとなるランプRAM150c、及び、枠用照明装置10やボタン駆動モータ17bやボタン振動モータ17c、ボタン発光LED17d、及び、入出力ポートを備えている。
The lamp control unit 150 includes a lamp CPU 150a that performs arithmetic processing, a lamp ROM 150b that stores a lamp control program, a lamp RAM 150c that serves as a work area for arithmetic processing, and a
ランプ制御部150の入出力ポートには、枠用照明装置10、ボタン駆動モータ17b、ボタン振動モータ17c、ボタン発光LED17d、可動演出装置73、盤用照明装置74が接続されている。
Input/output ports of the lamp control unit 150 are connected to the
ランプCPU150aは、水晶発振器からの動作クロックを受けてランプROM150bに記憶されたランプ制御プログラムを読み出し、ランプRAM150cをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行う。これにより、枠用照明装置10、ボタン駆動モータ17b、ボタン振動モータ17c、ボタン発光LED17d、可動演出装置73及び盤用照明装置74の制御処理を行う。
The lamp CPU 150a receives an operation clock from a crystal oscillator, reads a lamp control program stored in the lamp ROM 150b, and uses the lamp RAM 150c as a work area to perform arithmetic processing related to effects. As a result, control processing of the
電源基板160は、遊技機の外部から供給される電源から遊技機の動作に必要なメイン電源(動作電源)を生成し、該メイン電源を遊技機1(主制御基板110、払出制御基板120、演出制御基板130や各種電子部品)に供給する(電源供給手段に相当)。電源基板160には、供給される電源電圧が低下(停電が発生)したか否かを検出すると共に、電源電圧の低下(停電の発生)に基づき電圧降下信号を主制御基板110に出力する電断検出回路162と、電源断(停電)時に主制御基板110及び演出制御基板130に対してバックアップ電源を供給するためのバックアップ電源回路163を備える。
The
また、電源基板160は、遊技機1(主制御基板110、払出制御基板120、演出制御基板130や各種電子部品)へのメイン電源の供給を行うON状態と停止するOFF状態とに切り替えるための電源スイッチを遊技店の店員によって操作可能なように備えており、電源スイッチをON状態にするとメイン電源の供給が開始されて遊技機1の動作が開始する。なお、電源スイッチがOFF状態であっても主制御基板110及び演出制御部130mへのバックアップ電源の供給は維持される。
In addition, the
電断検出回路162は、遊技機1に供給される電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電圧降下検知信号を主制御基板110に出力し、電圧降下検知信号の出力中に電源電圧が所定値よりも大きくなったときに、電圧降下検知信号の出力を停止する。
The power
バックアップ電源回路163は、遊技機への通電時に蓄電するコンデンサを備えており、電源断(停電)が発生するとコンデンサに蓄えられていたバックアップ用の電源電圧を主制御基板110のメインRAM110c及び演出制御部130mのサブRAM130cに対して供給する。これにより、電源断(停電)時においてもメインRAM110c及びサブRAM130cの記憶内容が保持されることになり、電源断(停電)からの復旧後に遊技の制御状態を電源断(停電)前の状態に復旧させることができる。
The backup
なお、払出制御基板120にはバックアップ電源を供給していないが、電源断(停電)時においても払出RAM121cの記憶内容が保持されるように、払出制御基板120にバックアップ電源を供給してもよい。
Although backup power is not supplied to the
また、演出制御部130mにバックアップ電源が供給されるようになっているが、電源断(停電)時においてサブRAM130cの記憶内容を保持する必要がない場合には、演出制御部130mにバックアップ電源を供給しないようにしてもよい。 In addition, backup power is supplied to the effect control unit 130m, but if it is not necessary to retain the storage contents of the sub RAM 130c at the time of power failure (power failure), backup power is supplied to the effect control unit 130m. You may choose not to supply it.
(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、特別遊技判定(大当たり判定)に関する状態として「低確率遊技状態」と「高確率遊技状態」とを有し、第2始動口47の可動部材48に関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。そのため、本実施形態では、
(1)低確率遊技状態且つ非時短遊技状態である「低確非時短遊技状態」と、
(2)低確率遊技状態且つ時短遊技状態である「低確時短遊技状態」と、
(3)高確率遊技状態且つ時短遊技状態である「高確時短遊技状態」と、を設けている。
(Description of game state)
Next, the game state when the game progresses will be described. In this embodiment, it has a "low probability game state" and "high probability game state" as a state related to the special game determination (jackpot determination), the state related to the
(1) a "low-probability non-time-saving gaming state" that is a low-probability gaming state and a non-time-saving gaming state;
(2) a "low-probability short-time gaming state" that is a low-probability gaming state and a short-time gaming state;
(3) A high-probability game state and a time-saving game state are provided.
なお、遊技機1の初期の遊技状態は、「低確非時短遊技状態」に設定されるようになっており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することにする。また、大当たり遊技中の遊技状態も、「低確非時短遊技状態」に設定されることになるが、通常遊技状態とは別の遊技状態となる。
The initial game state of the
ここで、「低確率遊技状態」というのは、例えば、遊技の有利度合いの段階である(大当たり抽選における大当たり確率の)設定値が「1」の場合において、第1始動口45または第2始動口47に遊技球が入球したことを条件として行われる特別遊技判定(大当たり判定)において、大当たりの当選確率が約1/300と低く設定された遊技状態をいう。
Here, the "low-probability gaming state" means, for example, when the set value (the jackpot probability in the jackpot lottery), which is the stage of the degree of advantage of the game, is "1", the
これに対して「高確率遊技状態」というのは、設定値が「1」の場合において、大当たりの当選確率が約1/60と高く設定されることで、低確率遊技状態と比べて遊技者に有利な遊技状態をいう。なお、低確率遊技状態から高確率遊技状態への移行は大当たり遊技の終了後に行われる。 On the other hand, the "high-probability gaming state" means that when the set value is "1", the winning probability of the jackpot is set as high as about 1/60. A game state that is advantageous to It should be noted that the transition from the low-probability gaming state to the high-probability gaming state is performed after the end of the jackpot game.
また、「非時短遊技状態」とは、普図ゲート44に遊技球が通過したことを条件として行われる補助遊技判定(当たり判定)において、当たりの当選確率が1/16と低く設定され、普通図柄の変動表示の平均時間が約30秒に設定され、かつ、当たりに当選した場合の第2始動口47の開放時間が0.2秒に設定される遊技状態をいう。
In addition, the "non-time-saving game state" means that in the auxiliary game determination (hit determination) performed on the condition that the game ball has passed through the
これに対して「時短遊技状態」とは、当たりの当選確率が15/16と高く設定され、普通図柄の変動表示の平均時間が約3秒に設定され、かつ、当たりに当選した場合の第2始動口47の開放時間が5秒に設定されることで、非時短遊技状態と比べて遊技球の消費が抑えられた遊技者に有利な遊技状態をいう。なお、非時短遊技状態から時短遊技状態への移行は大当たり遊技の終了後に行われる。
On the other hand, the "time-saving gaming state" means that the winning probability of winning is set as high as 15/16, the average time of variable display of normal symbols is set to about 3 seconds, and the number of times when winning is won. By setting the opening time of the
なお、「非時短遊技状態」よりも「時短遊技状態」の方が、普通図柄の平均変動時間、第2始動口47の開放時間および当たり抽選の当選確率が有利になるよう設定されているが、普通図柄の平均変動時間、第2始動口47の開放時間および当たり抽選の当選確率のいずれか1つのみが有利になるように設定してもよい。
It should be noted that the average fluctuation time of normal symbols, the opening time of the
また、非時短遊技状態における補助遊技判定での当たりの当選確率が設定値によって変化せずに同一となっているが、設定値が大きくなるほど有利な当選確率となるように設定値によって異ならせてもよい。また、時短遊技状態における補助遊技判定での当たりの当選確率についても設定値によって変化せずに同一となっているが、設定値が大きくなるほど有利な当選確率となるように設定値によって異ならせてもよい。 In addition, the winning probability of winning in the auxiliary game determination in the non-time-saving game state is the same without changing depending on the setting value, but it is changed according to the setting value so that the winning probability becomes more advantageous as the setting value increases. good too. In addition, the winning probability in the auxiliary game determination in the time-saving game state does not change depending on the setting value and is the same, but it is changed according to the setting value so that the winning probability becomes more advantageous as the setting value increases. good too.
(主制御部のメモリマップ)
図7は、主制御部110mのメインROM110b及びメインRAM110cからなるメモリ領域のメモリマップを示す図である。
(Memory map of main controller)
FIG. 7 is a diagram showing a memory map of a memory area composed of the main ROM 110b and the main RAM 110c of the
主制御部110mのメモリ領域は、メインROM110bに割り当てられたメモリ領域(8000H~FFFFH)と、メインRAM110cに割り当てられたメモリ領域(0000H~7FFFH)とを備えている。
The memory area of the
メインROM110bのメモリ領域は、遊技の進行に係るプログラムやデータが格納される遊技用ROM領域(8000H~9FFFH)と、遊技機の性能表示に係るプログラムやデータが格納される情報用ROM領域(A000H~A52EH)と、アクセスが禁止されると共に「0」が格納される16バイト以上の未使用領域(A52FH~A6FFH)と、プログラムのタイトルやバージョン等のデータが格納されるROMコメント領域(A700H~A77FH)と、後述するタイマ割込処理の先頭アドレスなどが設定されるベクタテーブル領域(A780H~A7A7H)と、アクセス禁止領域の開始アドレスや最終アドレス等のパラメータが設定されるHWパラメータ領域(A7A8H~A7FFFH)が順に配置されている。 The memory areas of the main ROM 110b include a game ROM area (8000H to 9FFFH) for storing programs and data relating to the progress of the game, and an information ROM area (A000H for storing programs and data relating to the performance display of the gaming machine). ~A52EH), an unused area of 16 bytes or more where access is prohibited and "0" is stored (A52FH~A6FFH), and a ROM comment area where data such as the program title and version are stored (A700H~) A77FH), a vector table area (A780H to A7A7H) in which the start address of timer interrupt processing, which will be described later, etc., is set, and a HW parameter area (A7A8H to A7FFFH) are arranged in order.
遊技用ROM領域は、遊技の進行に係るプログラムが格納される遊技用プログラム領域(8000H~8BDCH)と、アクセスが禁止されると共に「0」が格納される第1の未使用領域(8BDDH~8FFFH)と、遊技の進行に係るデータが格納される遊技用データ領域(9000H~9976H)と、アクセスが禁止されると共に「0」が格納される第2の未使用領域(9977H~9FFFH)が順に配置されている。 The game ROM area consists of a game program area (8000H to 8BDCH) in which programs relating to the progress of the game are stored, and a first unused area (8BDDH to 8FFFH) in which access is prohibited and "0" is stored. ), a game data area (9000H to 9976H) in which data relating to the progress of the game are stored, and a second unused area (9977H to 9FFFH) in which access is prohibited and "0" is stored in this order. are placed.
情報用ROM領域は、遊技機の性能表示に係るプログラムが格納される情報用プログラム領域(A000H~A437H)と、アクセスが禁止されると共に「0」が格納される未使用領域(A438H~A47FH)と、遊技機の性能表示に係るデータが格納される情報用データ領域(A480H~A52EH)が順に配置されている。 The information ROM area consists of an information program area (A000H to A437H) in which a program related to performance display of the gaming machine is stored, and an unused area (A438H to A47FH) in which access is prohibited and "0" is stored. , and information data areas (A480H to A52EH) in which data relating to the performance display of the gaming machine are stored.
メインRAM110cのメモリ領域は、遊技用プログラムの実行に際してワーク(作業領域)として用いられる遊技用RWM領域(0000H~018FH)と、情報用プログラムの実行に際してワーク(作業領域)として用いられる情報用RWM領域(0190H~01FFH)が順に配置されている。 The memory area of the main RAM 110c includes a game RWM area (0000H to 018FH) used as a work (work area) when executing the game program, and an information RWM area used as a work (work area) when the information program is executed. (0190H to 01FFH) are arranged in order.
遊技用RWM領域は、遊技用プログラムがワークとして用いる遊技用ワーク領域(0000H~0128H)と、アクセスが禁止されると共に「0」が格納される第1の未使用領域(0129H~0171H)と、遊技用プログラムが処理中のデータを一時的に退避させるための遊技用スタック領域(0172H~017FH)と、アクセスが禁止されると共に「0」が格納される第2の未使用領域(0180H~018FH)が順に配置されている。 The game RWM area includes a game work area (0000H to 0128H) used as a work by the game program, a first unused area (0129H to 0171H) in which access is prohibited and "0" is stored, A game stack area (0172H to 017FH) for temporarily saving data being processed by the game program, and a second unused area (0180H to 018FH) where access is prohibited and "0" is stored. ) are arranged in order.
遊技用ワーク領域には、設定値を格納するための設定値領域、RWM領域の異常を判定するための判定情報(後述するチェックサム)を格納するための判定情報領域、遊技の進行によって変化する遊技データを格納するための遊技用データ領域が順に配置されている。 The game work area includes a set value area for storing set values, a judgment information area for storing judgment information (a checksum to be described later) for judging an abnormality in the RWM area, and a judgment information area that changes according to the progress of the game. Game data areas for storing game data are arranged in order.
情報用RWM領域は、情報用プログラムがワークとして用いる情報用ワーク領域(0190H~01E8H)と、アクセスが禁止されると共に「0」が格納される未使用領域(01E9H~01EAH)と、情報用プログラムが処理中のデータを一時的に退避させるための情報用スタック領域(01EBH~01FFH)が順に配置されている。 The information RWM area consists of an information work area (0190H to 01E8H) used as a work by the information program, an unused area (01E9H to 01EAH) where access is prohibited and "0" is stored, and an information program. Information stack areas (01EBH to 01FFH) for temporarily saving data being processed are arranged in order.
情報用ワーク領域には、遊技機1の性能に係る情報を格納するための性能情報領域、各種のエラー判定に係る情報を格納するためのエラー情報領域が順に配置されている。
In the information work area, a performance information area for storing information relating to the performance of the
(RWM領域のダンプリスト)
図8は、主制御部110mのメモリ領域の内容をプリンターやディスプレイに出力した際のダンプリストを示す図である。図8では、四角で囲まれた複数の領域が「0」が格納される未使用領域となっている。
(RWM area dump list)
FIG. 8 is a diagram showing a dump list when the contents of the memory area of the
遊技用RWM領域では、遊技用ワーク領域(0000H~0128H)と遊技用スタック領域(0172H~017FH)との間に「0」が格納される未使用領域が73バイト以上に亘って設定されている。そのため、未使用領域によって遊技用ワーク領域と遊技用スタック領域とを隔てる境界ラインが形成されることになり、遊技機1のデバッグ作業や検査において遊技用ワーク領域と遊技用スタック領域とを容易に識別(認識)することが可能となる。 In the game RWM area, an unused area storing "0" is set over 73 bytes or more between the game work area (0000H to 0128H) and the game stack area (0172H to 017FH). . Therefore, the unused area forms a boundary line that separates the game work area and the game stack area. Identification (recognition) becomes possible.
情報用RWM領域では、情報用ワーク領域(0190H~01E8H)と情報用スタック領域(01EBH~01FFH)との間に「0」が格納される未使用領域が2バイトに亘って設定されている。そのため、未使用領域によって情報用ワーク領域と情報用スタック領域とを隔てる境界が形成されることになり、遊技機1のデバッグ作業や検査において情報用ワーク領域と情報用スタック領域とを容易に識別(認識)することが可能となる。
In the information RWM area, a two-byte unused area in which "0" is stored is set between the information work area (0190H to 01E8H) and the information stack area (01EBH to 01FFH). Therefore, the unused area forms a boundary separating the information work area and the information stack area, so that the information work area and the information stack area can be easily identified in debugging and inspection of the
また、遊技用スタック領域(0172H~017FH)の後に「0」が格納される未使用領域が16の倍数となる0180Hから16バイトに亘って設定され、この未使用領域の後に情報用ワーク領域(0190H~01E8H)が16の倍数となる0190Hから設定されている。そのため、未使用領域によって遊技用RWM領域と情報用RWM領域とを隔てる境界ラインが形成されることになり、遊技機1のデバッグ作業や検査において遊技用RWM領域と情報用RWM領域とを容易に識別(認識)することが可能となる。 In addition, after the game stack area (0172H to 017FH), an unused area in which "0" is stored is set over 16 bytes from 0180H, which is a multiple of 16, and after this unused area, an information work area ( 0190H to 01E8H) are set from 0190H, which is a multiple of 16. Therefore, the unused area forms a boundary line that separates the game RWM area and the information RWM area. Identification (recognition) becomes possible.
遊技用ROM領域では、遊技用プログラム領域(8000H~8BDCH)と遊技用データ領域(9000H~9976H)との間に「0」が格納される未使用領域が1059バイトに亘って設定されている。そのため、未使用領域によって遊技用プログラム領域と遊技用データ領域とを隔てる境界ラインが形成されることになり、遊技機1のデバッグ作業や検査において遊技用プログラム領域と遊技用データ領域とを容易に識別(認識)することが可能となる。 In the game ROM area, an unused area in which "0" is stored is set over 1059 bytes between the game program area (8000H to 8BDCH) and the game data area (9000H to 9976H). Therefore, a boundary line separating the game program area and the game data area is formed by the unused area. Identification (recognition) becomes possible.
情報用ROM領域では、情報用プログラム領域(A000H~A437H)と情報用データ領域(A480H~A52EH)との間に「0」が格納される未使用領域が72バイトに亘って設定されている。そのため、未使用領域によって情報用プログラム領域と情報用データ領域とを隔てる境界が形成されることになり、遊技機1のデバッグ作業や検査において情報用プログラム領域と情報用データ領域とを容易に識別(認識)することが可能となる。
In the information ROM area, a 72-byte unused area in which "0" is stored is set between the information program area (A000H to A437H) and the information data area (A480H to A52EH). Therefore, the unused area forms a boundary separating the information program area and the information data area, so that the information program area and the information data area can be easily identified in debugging and inspection of the
また、遊技用データ領域(9000H~9976H)の後に「0」が格納される未使用領域が1673バイトに亘って設定され、この未使用領域の後に情報用プログラム領域が16の倍数となるA000Hから設定されている。そのため、未使用領域によって遊技用ROM領域と情報用ROM領域とを隔てる境界ラインが形成されることになり、遊技機1のデバッグ作業や検査において遊技用ROM領域と情報用ROM領域とを容易に識別(認識)することが可能となる。 After the game data area (9000H to 9976H), an unused area in which "0" is stored is set over 1673 bytes. is set. Therefore, a boundary line separating the game ROM area and the information ROM area is formed by the unused area. Identification (recognition) becomes possible.
なお、遊技用ROM領域及び情報用ROM領域では、プログラム領域とデータ領域との間に16バイト以上の未使用領域を設けているが、この未使用領域を16バイト以下としてもよいし、プログラム領域とデータ領域との間に未使用領域を設けなくてもよい。 In addition, in the game ROM area and the information ROM area, an unused area of 16 bytes or more is provided between the program area and the data area. It is not necessary to provide an unused area between the data area and the data area.
また、遊技用ROM領域の最後に未使用領域を設けているが、この未使用領域を遊技用ROM領域に設けるのではなく、情報用ROM領域の先頭部分(情報用プログラム領域よりも前)に未使用領域を設けてもよいし、遊技用ROM領域及び情報用ROM領域に属さないように遊技用ROM領域と情報用ROM領域との間(遊技用データ領域と情報用プログラム領域との間)に未使用領域を設けてもよい。 Also, although an unused area is provided at the end of the game ROM area, this unused area is not provided in the game ROM area, but at the beginning of the information ROM area (before the information program area). An unused area may be provided, or between the game ROM area and the information ROM area (between the game data area and the information program area) so as not to belong to the game ROM area and the information ROM area. may be provided with unused areas.
また、遊技用RWM領域と情報用RWM領域では、ワーク領域とスタック領域との間に所定バイトの未使用領域を設けているが、この未使用領域を16バイト以上にしてもよいし、16バイト以下にしてもよいし、データ領域とスタック領域との間に未使用領域を設けてなくてもよい。 Further, in the game RWM area and the information RWM area, an unused area of predetermined bytes is provided between the work area and the stack area. It is also possible that no unused area is provided between the data area and the stack area.
また、遊技用RWM領域の最後に未使用領域を設けているが、この未使用領域を遊技用RWM領域に設けるのではなく、情報用RWM領域の先頭部分(情報用ワーク領域よりも前)に未使用領域を設けてもよいし、遊技用RWM領域及び情報用RWM領域に属さないように遊技用RWM領域と情報用RWM領域との間(遊技用スタック領域と情報用ワーク領域との間)に未使用領域を設けてもよい。 Also, although an unused area is provided at the end of the game RWM area, this unused area is not provided in the game RWM area, but at the beginning of the information RWM area (before the information work area). An unused area may be provided, or between the game RWM area and the information RWM area (between the game stack area and the information work area) so as not to belong to the game RWM area and the information RWM area. may be provided with unused areas.
(遊技用領域と情報用領域の関係)
図9は、遊技用プログラムに基づく処理を行う遊技用領域(遊技用ROM領域、遊技用RWM領域)と、情報用プログラムに基づく処理を行う情報用領域(情報用ROM領域、情報用RWM領域)との関係を示す図である。
(Relationship between game area and information area)
FIG. 9 shows a game area (game ROM area, game RWM area) for performing processing based on the game program, and an information area (information ROM area, information RWM area) for performing processing based on the information program. It is a figure which shows the relationship with.
図9(a)に示すように、メインCPU110aは、遊技用プログラムに基づく処理を行う場合に、基本的には遊技用データ領域を参照すると共に、遊技用RWM領域をワークとして使用しながら遊技用RWM領域の内容を参照及び更新するようになっている。また、情報用プログラムに基づく処理を行う場合に、基本的には情報用データ領域を参照すると共に、情報用RWM領域をワークとして使用しながら情報用RWM領域の内容を参照及び更新するようになっている。 As shown in FIG. 9(a), the main CPU 110a basically refers to the game data area and uses the game RWM area as a work when performing processing based on the game program. The contents of the RWM area are referenced and updated. Also, when performing processing based on an information program, basically the data area for information is referenced, and the contents of the RWM area for information are referenced and updated while using the RWM area for information as a work. ing.
ただし、遊技用プログラムに基づく処理では、情報用RWM領域の内容を更新することはできないが、参照することは可能となっている。また、情報用プログラムに基づく処理では、遊技用RWM領域の内容を更新することはできないが、参照することは可能となっている。 However, in the process based on the game program, the contents of the information RWM area cannot be updated, but can be referred to. Further, in the processing based on the information program, the contents of the game RWM area cannot be updated, but can be referred to.
そして、図9(b)に示すように、情報用プログラムに基づく処理を行う場合には、遊技用プログラムに基づく処理においてフラグレジスタを遊技用RWM領域に退避した後に情報用プログラムを呼び出して情報用プログラムに基づく処理を実行し、情報用プログラムに基づく処理が終了して遊技用プログラムに復帰した直後にフラグレジスタを遊技用RWM領域から復帰するようになっている。 Then, as shown in FIG. 9(b), when performing the processing based on the information program, after the flag register is saved in the game RWM area in the processing based on the game program, the information program is called and the information A process based on the program is executed, and the flag register is returned from the game RWM area immediately after the process based on the information program is completed and the game program is returned to.
また、情報用プログラムの開始直後に遊技用スタック領域のスタックポインタを情報用RWM領域に退避した後に情報用スタック領域のスタックポインタを設定し、遊技用プログラムで用いていた全レジスタを情報用RWM領域に退避し、情報用プログラムの終了直前に遊技用プログラムで用いていた全レジスタを情報用RWM領域から復帰して遊技用スタック領域のスタックポインタを復帰するようになっている。 Immediately after the information program is started, the stack pointer of the game stack area is saved in the information RWM area, and then the stack pointer of the information stack area is set. immediately before the information program ends, all registers used in the game program are returned from the information RWM area, and the stack pointer of the game stack area is returned.
このようにすることで、情報用プログラムに基づく処理を行う場合に遊技用プログラムが使用していたデータを保護することができ、情報用プログラムから遊技用プログラムに復帰した際に、不都合が発生することがなくなる。 By doing so, the data used by the game program can be protected when processing based on the information program is performed, and inconvenience will occur when returning from the information program to the game program. will disappear.
次に、図10~図16を参照して、メインROM110bに記憶されている各種のテーブルの詳細について説明する。 Next, details of various tables stored in the main ROM 110b will be described with reference to FIGS. 10 to 16. FIG.
(大当たり判定テーブル)
図10(a)は、第1始動口45への遊技球の入賞(入球)に基づき行われる特別遊技判定(大当たり判定)において参照される第1特別図柄用の大当たり判定テーブルであり、図10(b)は、第2始動口47への遊技球の入賞(入球)に基づき行われる特別遊技判定(大当たり判定)において参照される第2特別図柄用の大当たり判定テーブルである。
(jackpot judgment table)
FIG. 10(a) is a jackpot determination table for the first special symbol referred to in the special game determination (jackpot determination) performed based on the winning of the game ball to the first starting port 45 (entrance ball). 10(b) is a second special symbol jackpot determination table referred to in the special game determination (jackpot determination) performed based on the winning of the game ball into the second starting port 47 (entering the ball).
図10(a)に示すように、第1特別図柄用の大当たり判定テーブルには、現在の設定値と、大当たり判定を行うときの確率遊技状態と、大当たり判定用乱数値と、大当たり判定の判定結果(大当たり、小当たり、ハズレ)とが対応付けられており、参考として最右欄に「大当たり」や「小当たり」である場合のおおよその当選確率が記載されている。 As shown in FIG. 10(a), the first special symbol jackpot determination table includes the current setting value, the probability game state when the jackpot determination is performed, the random number for jackpot determination, and the determination of the jackpot determination. Results (big win, small win, loss) are associated with each other, and for reference, the approximate winning probability in the case of "big win" or "small win" is described in the rightmost column.
また、図10(b)に示すように、第2特別図柄用の大当たり判定テーブルには、現在の設定値と、大当たり判定を行うときの確率遊技状態と、大当たり判定用乱数値と、大当たり判定の判定結果(大当たり、ハズレ)とが対応付けられており、参考として最右欄に「大当たり」や「小当たり」である場合のおおよその確率が記載されている。 Also, as shown in FIG. 10(b), the second special symbol jackpot determination table contains the current setting value, the probability game state when the jackpot determination is performed, the jackpot determination random number, and the jackpot determination. is associated with the judgment result (big hit, lose), and for reference, the approximate probability of "big hit" or "small hit" is described in the rightmost column.
メインCPU110aは、図10(a)に示す第1特別図柄用の大当たり判定テーブル又は図10(b)に示す第2特別図柄用の大当たり判定テーブルを参照し、現在の設定値、現在の確率遊技状態、大当たり判定用乱数値に基づいて、「大当たり」、「小当たり」、「ハズレ」の何れであるのかを判定する。 The main CPU 110a refers to the first special symbol jackpot determination table shown in FIG. 10A or the second special symbol jackpot determination table shown in FIG. Based on the state and the random number value for judging the big win, it is judged whether it is a "big win", a "small win", or a "losing".
例えば、図10(a)に示す第1特別図柄用の大当たり判定テーブルによれば、設定値が「1」であって低確率遊技状態であるときには、「100」~「299」という200個の大当たり判定用乱数値が「大当たり」と判定され、高確率遊技状態であるときには、「100」~「1099」の1000個の大当たり判定用乱数値が「大当たり」と判定される。また、低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかに拘らず、「2000」~「2199」という200個の大当たり判定用乱数値が「小当たり」と判定される。そのため、大当たり又は小当たりと判定される以外の大当たり判定用乱数値が「ハズレ」と判定されることになる。 For example, according to the jackpot determination table for the first special symbol shown in FIG. The random number for judging a big hit is judged to be a "big hit", and in the high-probability gaming state, 1000 random numbers for judging a big hit from "100" to "1099" are judged to be a "big hit". In addition, 200 large-hit determination random numbers of "2000" to "2199" are determined to be "small hits" regardless of whether they are in the low-probability gaming state or in the high-probability gaming state. Therefore, a random value for judging a big win other than judging a big win or a small win is judged to be "losing".
図10に示す特別図柄用の大当たり判定テーブルの特徴としては、設定値によって大当たり確率が変化するが、小当たり確率は変化せずに一定であることが挙げられる。このようにすることで、遊技者の有利度合いが設定値によって極端に変わってしまうことがなくなり、遊技者が安心して遊技を行うことが可能となる。 As a feature of the big win determination table for special symbols shown in FIG. 10, the big win probability changes depending on the setting value, but the small win probability does not change and is constant. By doing so, the player's degree of advantage does not change drastically depending on the set value, and the player can play the game with peace of mind.
なお、高確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率が、低確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率の5倍(設定値に拘らず共通)となっているが、大当たりと判定される確率は5倍に限られず、10倍以下の値であれば3倍や8倍といった任意の値に設定してもよい。 It should be noted that the probability of being determined as a jackpot in the high-probability gaming state is five times the probability of being determined as a jackpot in the low-probability gaming state (common regardless of the set value), but it is determined as a jackpot The probability of receiving is not limited to 5 times, and may be set to an arbitrary value such as 3 times or 8 times as long as the value is 10 times or less.
また、第2特別図柄用の大当たり判定テーブルには、小当たりが設定されていないが、第1特別図柄用の大当たり判定テーブルと同様の確率となるように小当たりを設定してもよいし、第1特別図柄用の大当たり判定テーブルとは異なる確率となるように小当たりを設定してもよい。 In addition, although no small hit is set in the second special symbol jackpot determination table, the small hit may be set so as to have the same probability as the first special symbol jackpot determination table, A small hit may be set so as to have a probability different from that of the big hit determination table for the first special symbol.
また、設定値が大きくなるほど遊技者に有利となる(大当たり確率が高くなる)ようになっているが、それとは逆に設定値が小さくなるほど遊技者に有利となる(大当たり確率が高くなる)ようにしてもよい。 Also, the larger the set value is, the more advantageous it is to the player (the higher the probability of a big hit). can be
また、全ての設定値(1~4)において低確率遊技状態及び/又は高確率遊技状態で大当たりと判定される確率が同一となるようにしてもよいし、例えば2つ又は3つの設定値(1及び2、1~3等)において低確率遊技状態及び/又は高確率遊技状態で大当たりと判定される確率が同一となるようにしてもよい。 In addition, the probability of being determined to be a big hit in the low probability gaming state and / or the high probability gaming state may be the same for all setting values (1 to 4), for example, two or three setting values ( 1 and 2, 1 to 3, etc.), the probability of being determined to be a big hit in the low probability game state and/or the high probability game state may be the same.
(特別図柄判定テーブル)
図11(a)は、大当たりと判定されたときの特別図柄の停止図柄の決定時に参照される大当たり用の特別図柄判定テーブルであり、図11(b)は、ハズレと判定されたときの特別図柄の停止図柄の決定時に参照されるハズレ用の特別図柄判定テーブルであり、図11(c)は、小当たりと判定されたときの特別図柄の停止図柄の決定時に参照される小当たり用の特別図柄判定テーブルである。
(Special pattern judgment table)
FIG. 11(a) is a special symbol determination table for a big hit that is referred to when determining the stop symbol of the special symbol when it is determined as a big hit, and FIG. 11(b) is a special symbol determination table when it is determined as a losing It is a special symbol determination table for losing which is referred to when determining the stop symbol of the symbol, and FIG. It is a special symbol determination table.
図11(a)~(c)に示すように、特別図柄判定テーブルには、停止図柄を決定する特別図柄の種類と、特別図柄判定用乱数値と、特別図柄判定の判定結果と、この判定結果を示す停止特図データと、特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄指定コマンドとが対応付けられている。 As shown in FIGS. 11(a) to 11(c), the special symbol determination table includes the type of special symbol for determining the stop symbol, the random number for special symbol determination, the determination result of the special symbol determination, and the determination. The stop special figure data which shows the result and the special design designation command which shows the decision result of special design decision are matched.
特別図柄「01」及び「04」は、16回のラウンド遊技が実行される第1大当たり遊技を実行する大当たり特別図柄となっており、特別図柄「02」及び「05」は、16回のラウンド遊技が実行される第2大当たり遊技を実行する大当たり特別図柄となっており、「03」は2回のラウンド遊技が実行される第3大当たり遊技を実行する大当たり特別図柄となっている。また、特別図柄「00」及び「10」は、大当たり遊技が実行されないハズレ特別図柄となっている。また、特別図柄「20」は、小当たり遊技が実行される小当たり特別図柄となっている。 Special symbols "01" and "04" are jackpot special symbols for executing the first jackpot game in which 16 round games are executed, and special symbols "02" and "05" are 16 round games. It is a big win special symbol for executing a second big winning game in which a game is executed, and "03" is a big winning special symbol for executing a third big winning game in which two round games are executed. In addition, the special symbols "00" and "10" are loss special symbols in which the jackpot game is not executed. Also, the special symbol "20" is a small winning special symbol in which a small winning game is executed.
なお、第1特別図柄及び第2特別図柄のそれぞれに1つのハズレ特別図柄が対応付けられているが、第1特別図柄及び第2特別図柄の少なくとも一方に複数のハズレ特別図柄を対応付けるようにしてもよい。 Although each of the first special symbol and the second special symbol is associated with one unsuccessful special symbol, at least one of the first special symbol and the second special symbol is associated with a plurality of unsuccessful special symbols. good too.
メインCPU110aは、図11(a)~(c)の何れかに示す特別図柄判定テーブルを参照し、停止図柄を決定する特別図柄の種別と、特別図柄判定用乱数値とに基づいて特別図柄の種類、停止特図データ及び特別図柄指定コマンドを判定し、特別図柄指定コマンドを演出制御基板130に送信するようになっている。
The main CPU 110a refers to the special symbol determination table shown in any one of FIGS. 11(a) to 11(c), and selects a special symbol based on the special symbol type for determining the stop symbol and the special symbol determination random number value. The type, the stop special figure data and the special symbol specification command are determined, and the special symbol specification command is transmitted to the
図11に示す特別図柄判定テーブルの第1の特徴としては、大当たり特別図柄の種類、ハズレ特別図柄の種類、小当たり特別図柄の種類が設定値によって変化せずに同一である点が挙げられる。このようにすることで、複雑な遊技性となり過ぎず、遊技者が安心して遊技を行うことが可能となる。なお、大当たり特別図柄及び小当たり特別図柄の少なくとも一方を1種類としてもよい。 The first feature of the special symbol determination table shown in FIG. 11 is that the types of big winning special symbols, types of losing special symbols, and types of small winning special symbols are the same without changing depending on the set value. By doing so, the game is not overly complicated, and the player can play the game with peace of mind. In addition, at least one of the special jackpot pattern and the special jackpot pattern may be one type.
図11に示す特別図柄判定テーブルの第2の特徴としては、各種大当たり特別図柄の選択割合、各種ハズレ図柄の選択割合、各種小当たり図柄の選択割合が設定値によって変化せずに一定である点が挙げられる。このようにすることで、遊技者の有利度合いが設定値によって極端に変わってしまうことがなくなり、遊技者が安心して遊技を行うことが可能となる。 The second feature of the special symbol determination table shown in FIG. 11 is that the selection ratio of various jackpot special symbols, the selection ratio of various losing symbols, and the selection ratio of various small winning symbols are constant without changing depending on the set value. is mentioned. By doing so, the player's degree of advantage does not change drastically depending on the set value, and the player can play the game with peace of mind.
(特図変動パターン判定テーブル)
図12は、非時短遊技状態における特別図柄の変動パターンの決定時に参照される非時短遊技状態用の特図変動パターン判定テーブルであり、図13は、時短遊技状態における特別図柄の変動パターンの決定時に参照される時短遊技状態用の特図変動パターン判定テーブルである。
(Special figure variation pattern determination table)
FIG. 12 is a special symbol variation pattern determination table for the non-time-saving gaming state referred to when determining the variation pattern of the special symbols in the non-time-saving gaming state, and FIG. 13 is a determination of the special symbol variation pattern in the time-saving gaming state. It is a special figure variation pattern determination table for time saving gaming state that is referred to when.
図12及び図13に示すように、各特図変動パターン判定テーブルには、変動表示を行う特別図柄の種別と、大当たり判定の判定結果と、特別図柄の判定結果(停止特図データ)と、リーチ判定用乱数値と、第1特図保留数(U1)又は第2特図保留数(U2)と、特図変動パターン判定用乱数値と、判定結果としての特図変動パターンと、特別図柄の変動時間と、特図変動パターンを示す特図変動パターン指定コマンドとが対応付けられている。 As shown in FIGS. 12 and 13, in each special figure variation pattern determination table, the type of special symbol to perform the variation display, the determination result of the big hit determination, the determination result of the special symbol (stop special figure data), Random number for reach determination, 1st special figure reservation number (U1) or 2nd special figure reservation number (U2), random number for special figure fluctuation pattern judgment, special figure fluctuation pattern as a judgment result, special design The fluctuation time and the special figure fluctuation pattern designation command indicating the special figure fluctuation pattern are associated.
したがって、「特図変動パターン」とは、少なくとも特別図柄の種別、大当たり判定の判定結果、及び、特別図柄の変動時間を特定可能なものといえる。また、大当たり判定の判定結果がハズレの場合にはリーチ判定用乱数値を参照するが、大当たりの場合には特殊な場合を除いてはリーチが発生するのでリーチ判定用乱数値を参照しないよう構成されている。 Therefore, it can be said that the "special symbol variation pattern" can specify at least the type of special symbol, the determination result of the big hit determination, and the variation time of the special symbol. In addition, when the judgment result of the big hit judgment is a loss, the random number for the reach judgment is referred, but in the case of the big hit, the reach occurs except in special cases, so the random number for the reach judgment is not referred. It is
なお、図12及び図13に示す特図変動パターン判定テーブルでは、大当たり判定の判定結果がハズレの場合において、特図保留数(第1特図保留数、第2特図保留数)が多くなると、特別図柄の変動時間が短くなるように変動パターンが決定されるようになっている。 In addition, in the special figure variation pattern determination table shown in FIGS. 12 and 13, when the determination result of the jackpot determination is lost, the special figure reservation number (first special figure reservation number, second special figure reservation number) increases , The variation pattern is determined so that the variation time of the special symbol is shortened.
メインCPU110aは、図12又は図13に示す特図変動パターン判定テーブルを参照し、大当たり判定の判定結果、特別図柄の判定結果(停止特図データ)、リーチ判定用乱数値、第1特図保留数(U1)又は第2特図保留数(U2)、特図変動パターン判定用乱数値に基づいて、特図変動パターン、特別図柄の変動時間及び特図変動パターン指定コマンドを判定し、特図変動パターン指定コマンドを演出制御基板130に送信するようになっている。
The main CPU 110a refers to the special figure variation pattern determination table shown in FIG. 12 or 13, the determination result of the jackpot determination, the determination result of the special symbol (stop special figure data), the reach determination random number, and the first special figure reservation. Based on the number (U1) or the second special figure reservation number (U2), the random number for special figure variation pattern determination, the special figure variation pattern, the special symbol variation time and the special figure variation pattern designation command are determined, and the special figure A variation pattern designation command is transmitted to the
また、演出制御基板130では、後述するように、特図変動パターン(変動パターン指定コマンド)に基づいて、変動演出の内容(演出態様)を決定するようになっているため、図12及び図13に示す各特図パターン判定テーブルの最右欄には、参考として変動演出で実行可能となる演出内容が記載されている。
Further, in the
図12又は図13に示す変動パターン判定テーブルに示す演出内容として、「通常変動」、「短縮変動」、「ロング変動」、「超短縮変動」とは、3つの演出図柄70aがバラバラに高速で変動して、リーチとならずに停止することを意味しており、ロング変動よりも通常変動の方が短い変動時間で終了し、通常変動よりも短縮変動の方が短い変動時間で終了し、短縮変動よりも超短縮変動の方が短い変動時間で終了する。 "Normal fluctuation", "shortening fluctuation", "long fluctuation", and "ultra-shortening fluctuation" are shown in the variation pattern determination table shown in FIG. 12 or FIG. It means that it fluctuates and stops without becoming a reach, normal fluctuation ends in a shorter fluctuation time than long fluctuation, shortening fluctuation ends in a shorter fluctuation time than normal fluctuation, The ultra-shortened variation ends in a shorter variation time than the shortened variation.
また、「リーチ」とは、大当たりを報知する演出図柄70aの組合せの一部が仮停止して、他の演出図柄70aが変動を行うような、大当たり遊技が実行されることを遊技者に期待させる変動態様を意味する。例えば、大当たりを報知する演出図柄70aの組合せ(大当たり結果態様)として「777」の3つの演出図柄70aの組み合わせが設定されている場合に、左側領域と右側領域に同じ演出図柄70aが「7」で仮停止して、中央領域で残りの演出図柄70aが変動を行っている態様をいう。
In addition, "ready-to-win" means that the player expects that a jackpot game will be executed in which some of the combinations of the
なお、「仮停止」とは、演出図柄70aが小さく揺れ動いたり、演出図柄70aが小さく変形したりして、遊技者に演出図柄70aが停止しているかのようにみせている(完全に停止していない)態様をいう。
It should be noted that "temporary stop" means that the
また、「ノーマルリーチ」とは、左側領域と右側領域に同じ演出図柄70aが仮停止し、中央領域で残り1つの演出図柄70aが変動するリーチを意味しており、大当たりの期待度が最も低いリーチとなっている。なお、本実施形態においては、「ノーマルリーチ」によって大当たりしないが、「ノーマルリーチ」によって大当たりするように構成してもよい。
Further, "normal reach" means a reach in which the
また、「SPリーチ」とは、ノーマルリーチの後に行われ、ノーマルリーチよりも大当たりの期待度が高いスーパーリーチとなっている。例えば、3つの演出図柄70aが縮小して画像表示装置の隅部に移動し、画像表示装置の表示領域のほぼ全域を用いて大当たり遊技が実行されることを遊技者に期待させる特別な演出を行うようになっている。
Also, "SP reach" is a super reach that is performed after the normal reach and has a higher expectation of a big hit than the normal reach. For example, there is a special effect that makes the player expect that the three
また、「SPSPリーチ」とは、スーパーリーチの後に行われ、スーパーリーチよりも大当たりの期待度が高いスペシャルリーチとなっている。例えば、3つの演出図柄70aが縮小して画像表示装置の隅部に移動し、画像表示装置の表示領域のほぼ全域を用いて「SPリーチ」よりも特別な演出を行うようになっている。
Also, "SPSP reach" is a special reach that is performed after super reach and has a higher expectation of a big hit than super reach. For example, the three
また、「全回転リーチ」とは、大当たり確定となるリーチとなっている。例えば、3つの演出図柄70aが全て同一で揃った状態で低速に変動し、画像表示装置の表示領域のほぼ全域を用いて「SPSPリーチ」よりも特別な演出を行うようになっている。
In addition, the “full rotation reach” is a reach that will determine the jackpot. For example, all the three
また、「チャンス演出」とは、大当たりとなるか小当たりとなるかを煽る演出となっている。例えば、3つの演出図柄70aが縮小して画像表示装置の隅部に移動するがリーチ状態とならず、画像表示装置の表示領域のほぼ全域を用いて特殊な演出を行うようになっている。
In addition, the “chance performance” is a performance that arouses whether a big win or a small win will occur. For example, although the three
図12及び図13に示す特図変動パターン判定テーブルの第1の特徴としては、非時短遊技状態において特図変動パターンが決定されるよりも、時短遊技状態において特図変動パターンが決定される場合の方が相対的に短い変動時間が決定され易い(平均変動時間が短くなる)点が挙げられる。そのため、非時短遊技状態と時短遊技状態とで特別図柄の変動時間に変化を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As the first feature of the special figure variation pattern determination table shown in FIGS. 12 and 13, when the special figure variation pattern is determined in the time saving gaming state than the special figure variation pattern is determined in the non-time saving gaming state One of the points is that it is easier to determine a relatively short fluctuation time (the average fluctuation time becomes shorter). Therefore, it is possible to change the variation time of the special symbol between the non-time-saving game state and the time-saving game state, and it is possible to improve the amusement of the game.
図12及び図13に示す特図変動パターン判定テーブルの第2の特徴としては、決定される特図変動パターンの種類が設定値によって変化せずに同一である点が挙げられる。このようにすることで、特図変動パターンから設定値を見破ることが難しくなり、公平な遊技を提供することが可能となる。 The second feature of the special figure variation pattern determination table shown in FIGS. 12 and 13 is that the type of the special figure variation pattern to be determined is the same without changing depending on the set value. By doing so, it becomes difficult to see through the set value from the special figure variation pattern, and it becomes possible to provide a fair game.
図12及び図13に示す特図変動パターン判定テーブルの第3の特徴としては、各特図変動パターンの選択割合が設定値によって変化せずに同一である点が挙げられる。このようにすることで、特図変動パターンから設定値を見破ることが難しくなり、公平な遊技を提供することが可能となる。 The third feature of the special figure variation pattern determination table shown in FIGS. 12 and 13 is that the selection ratio of each special figure variation pattern is the same without changing depending on the set value. By doing so, it becomes difficult to see through the set value from the special figure variation pattern, and it becomes possible to provide a fair game.
なお、各特図変動パターンの選択割合を設定値毎に変化させるようにしてもよいし、奇数設定と偶数設定とで変化させるようにしてもよいし、低設定(例えば1~2)であるか高設定(例えば3~4)であるかによって変化させるようにしてもよい。また、設定値毎に専用の特図変動パターンを設けたり、奇数設定及び偶数設定の一方には専用の特図変動パターンを設け、他方には専用の特図変動パターンを設けないようにしたり、低設定及び高設定の一方には専用の特図変動パターンを設け、他方には専用の特図変動パターンを設けないようにしたりしてもよい。
It should be noted that the selection ratio of each special figure variation pattern may be changed for each set value, may be changed by odd setting and even setting, low setting (
(事前判定テーブル)
図14(a)は、第1始動口45への遊技球の入賞に基づき取得した特図判定情報を第1特別図柄の変動表示が実行される前に判定する事前判定において参照される第1特別図柄用の事前判定テーブルであり、図14(b)は、第2始動口47への遊技球の入賞に基づき取得した特図判定情報を第2特別図柄の変動表示が実行される前に判定する事前判定において参照される第2特別図柄用の事前判定テーブルを示す図である。
(Advance judgment table)
FIG. 14(a) is the first to be referred to in the preliminary determination to determine the special figure determination information acquired based on the winning of the game ball to the
図14(a)及び図14(b)に示すように、事前判定テーブルには、遊技状態と、大当たり判定の判定結果と、特別図柄判定用乱数値と、リーチ判定用乱数値と、特図変動パターン判定用乱数値と、判定結果としての特図予定変動パターンと、特図予定変動パターンを示す始動口入賞指定コマンドが対応付けられている。 As shown in FIGS. 14(a) and 14(b), the preliminary determination table includes a game state, a determination result of jackpot determination, a random number for special symbol determination, a random number for reach determination, and a special figure. A random value for variation pattern determination, a special figure scheduled variation pattern as a determination result, and a start opening winning designation command indicating the special figure scheduled variation pattern are associated.
特図判定情報の事前判定では、大当たり判定用乱数値によって「大当たり」「小当たり」「ハズレ」の何れであるのかを判定可能であり、特別図柄判定用乱数値によって特別図柄の種類を判定可能であり、リーチ判定用乱数値および特図変動パターン判定用乱数値によって実行予定の特図予定変動パターンの種類を事前に判定可能であるため、始動口入賞指定コマンドから大当たり又は小当たりであるか否か、特別図柄の種類、特図予定変動パターンを特定することが可能となる。 In the pre-judgment of the special figure judgment information, it is possible to judge whether it is a "big hit", "small hit" or "losing" by the random number for judging the big hit, and the type of special design can be judged by the random number for judging the special design. , Since it is possible to determine in advance the type of special figure scheduled variation pattern to be executed by the random value for reach determination and the random value for special figure variation pattern determination, whether it is a big hit or a small hit from the starting entrance winning prize designation command No, it is possible to specify the type of special symbol and the special symbol scheduled variation pattern.
メインCPU110aは、図14(a)又は図14(b)に示す事前判定テーブルを参照し、大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動パターン判定用乱数値に基づいて、特図予定変動パターン及び始動口入賞指定コマンドを判定し、始動口入賞指定コマンドを演出制御基板130に送信するようになっている。
The main CPU 110a refers to the preliminary determination table shown in FIG. 14(a) or FIG. 14(b), and determines the random number for judging the jackpot, the random number for judging the special symbol, the random number for judging the reach, and the random number for judging the special pattern variation pattern. Based on the numerical value, the special figure scheduled variation pattern and the starting opening winning designation command are determined, and the starting opening winning designation command is transmitted to the
(大入賞口開放態様判定テーブル)
図15は、大当たり遊技において第1大入賞口50又は第2大入賞口53を状態変換するための大入賞口開放態様判定テーブルを示す図である。
(Large winning mouth opening mode determination table)
FIG. 15 is a diagram showing a big winning hole opening state determination table for changing the state of the first big winning
図15に示すように、大入賞口開放態様判定テーブルには、特別図柄の停止特図データ、開放する大入賞口の種類、大当たり遊技における最大ラウンド遊技回数と、1つのラウンド遊技における大入賞口への最大入賞個数と、大当たり遊技の開始から最初のラウンド遊技を実行するまでのオープニング時間と、各ラウンド遊技における大入賞口の最大開放回数と、各ラウンド遊技の1回の開放に対しての大入賞口の開放時間と、ラウンド遊技の終了後に大入賞口を閉鎖する閉鎖インターバル時間と、最終ラウンド遊技の終了から大当たり遊技が終了するまでのエンディング時間が対応付けられている。 As shown in FIG. 15, the big winning hole opening state determination table includes stop special figure data of special symbols, the type of big winning hole to be opened, the maximum number of round games in the big winning game, and the big winning hole in one round game. The maximum number of prizes to be won, the opening time from the start of the jackpot game to the execution of the first round game, the maximum number of openings of the big prize mouth in each round game, and the opening of each round game once The opening time of the big winning opening, the closing interval time for closing the big winning opening after the end of the round game, and the ending time from the end of the final round game to the end of the big winning game are associated with each other.
メインCPU110aは、停止特図データが「01」の場合には、第1大当たり遊技を実行し、停止特図データが「02」の場合には、第1大当たり遊技よりも遊技者に有利な第2大当たり遊技を実行し、停止特図データが「03」の場合には、第2大当たり遊技よりも遊技者に不利な第3大当たり遊技を実行する。 When the stop special figure data is "01", the main CPU 110a executes the first jackpot game, and when the stop special figure data is "02", the main CPU 110a executes the first jackpot game which is more advantageous to the player than the first jackpot game when the stop special figure data is "02". When the second big win game is executed and the stop special figure data is "03", the third big win game which is more disadvantageous to the player than the second big win game is executed.
(遊技状態設定テーブル)
図16は、大当たり遊技終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルの一例を示す図である。遊技状態設定テーブルには、特別図柄の停止特図データと、大当たり当選時の遊技状態を示す当選時状態データと、時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグと、時短遊技状態で実行可能な変動表示の回数を示す時短回数(J)と、高確率遊技状態であることを示す高確率遊技フラグと、高確率遊技状態で実行可能な変動表示の回数を示す高確率回数(X)とが対応付けられている。
(Game state setting table)
FIG. 16 is a diagram showing an example of a game state setting table for setting the game state after the jackpot game ends. In the game state setting table, the stop special figure data of the special symbol, the winning state data indicating the game state at the time of winning the jackpot, the time saving game flag indicating the time saving game state, and the time saving game state executable The time saving number of times (J) indicating the number of times of fluctuation display, the high probability game flag indicating that it is in the high probability game state, and the high probability number of times (X) indicating the number of times of fluctuation display that can be executed in the high probability game state are mapped.
ここで、「当選時状態データ」とは、大当たり当選時の遊技状態を示す情報である。そして、遊技状態は、非時短遊技状態、時短遊技状態、低確率遊技状態及び高確率遊技状態の組合せから構成されている。 Here, the "state data at the time of winning" is information indicating the game state at the time of winning the jackpot. The game state is composed of a combination of a non-time-saving game state, a time-saving game state, a low-probability game state, and a high-probability game state.
メインCPU110aは、図16に示す遊技状態設定テーブルを参照し、停止特図データと、当選時状態データとに基づいて、時短遊技フラグと、時短回数(J)と、高確率遊技フラグと、高確率回数(X)を決定するようになっている。 The main CPU 110a refers to the game state setting table shown in FIG. 16, and based on the stop special figure data and the winning state data, the time saving game flag, the number of times of time saving (J), the high probability game flag, and the high probability game flag. A probability number (X) is determined.
なお、高確率遊技状態が設定された場合に、高確率回数(X)として50000回が設定されることがあるが、高確率遊技状態では大当たりの当選確率が1/60となっているため、実質的に次回の大当たり当選が確定するため、第2大当たり遊技及び第3大当たり遊技は、次回の大当たり遊技が確定する大当たり遊技となっている。 In addition, when the high probability game state is set, 50000 times may be set as the high probability number of times (X). Since the next jackpot winning is substantially decided, the second jackpot game and the third jackpot game are jackpot games in which the next jackpot game is decided.
図16に示す遊技状態設定テーブルの第1の特徴としては、同じ停止特図データであっても、当選時状態データ(大当たり当選時の遊技状態)に基づいて、時短遊技フラグの設定や時短回数(J)を異ならせる場合がある点が挙げられる。 As the first feature of the game state setting table shown in FIG. 16, even if the same stop special figure data (J) may be different.
具体的には、停止特図データ01(特別図柄01)の場合には、時短遊技フラグおよび時短回数(J)に関して、当選時状態データとして低確非時短遊技状態を示す「00H」が記憶されていれば、大当たり遊技の終了時に時短遊技フラグをセットせず、時短回数(J)を0回にセットする。これに対して、当選時状態データとして低確時短遊技状態を示す「01H」や高確時短遊技状態を示す「02H」が記憶されていれば、大当たり遊技の終了時に時短遊技フラグをセットして、時短回数(J)を100回にセットする。これにより、大当たり当選時の遊技状態によって時短回数(J)を変化させ、大当たり当選時の遊技状態に対する興味を遊技者に持たせることができる。 Specifically, in the case of the stop special figure data 01 (special symbol 01), "00H" indicating a low-probability non-time-saving game state is stored as state data at the time of winning with respect to the time-saving game flag and the number of time-saving games (J). If so, the time saving game flag is not set at the end of the jackpot game, and the number of time saving times (J) is set to 0 times. On the other hand, if "01H" indicating a low-probability short-time gaming state or "02H" indicating a high-probability short-time gaming state is stored as state data at the time of winning, a time-saving game flag is set at the end of the jackpot game. , set the number of times of time saving (J) to 100 times. As a result, the number of time reduction times (J) can be changed according to the game state when the big win is won, and the player can be interested in the game state when the big win is won.
図16に示す遊技状態設定テーブルの第2の特徴としては、設定される時短遊技フラグや高確率遊技フラグの種類が設定値によって変化せずに同一である点が挙げられる。このようにすることで、遊技者の有利度合いが設定値によって極端に変わってしまうことがなくなり、遊技者が安心して遊技を行うことが可能となる。 The second feature of the game state setting table shown in FIG. 16 is that the types of the time saving game flag and the high probability game flag to be set are the same without changing depending on the set value. By doing so, the player's degree of advantage does not change drastically depending on the set value, and the player can play the game with peace of mind.
(遊技用ワーク領域の各種記憶領域)
図17は、メインRAM110cの遊技用ワーク領域に設定される各種記憶領域を示す図である。具体的には、図17(a)は、第1始動口45及び/又は第2始動口47に遊技球が入賞(入球)した場合に取得される特図判定情報が記憶される特図判定情報記憶領域を示す図であり、図17(b)は、特図判定情報記憶領域の各記憶部の構成を示す図であり、図17(c)は、普図ゲート44を遊技球が通過した場合に取得される普図判定情報が記憶される普図判定情報記憶領域であり、図17(d)は、普図判定情報記憶領域の各記憶部の構成を示す図である。
(Various storage areas in game work area)
FIG. 17 is a diagram showing various storage areas set in the game work area of the main RAM 110c. Specifically, FIG. 17(a) stores the special figure determination information acquired when the game ball wins (enters) in the
図17(a)に示すように、特図判定情報記憶領域は、第1始動口45への遊技球の入賞に基づき取得される特図判定情報が記憶される第1特図判定情報保留記憶領域と、第2始動口47への遊技球の入賞に基づき取得される特図判定情報が記憶される第2特図判定情報保留記憶領域と、変動表示を実行中の特図判定情報が記憶される特図判定情報記憶領域とに分かれており、第1特図判定情報保留記憶領域及び第2特図判定情報保留記憶領域は、それぞれ第1記憶部から第4記憶部まで分かれている。
As shown in FIG. 17(a), the special figure determination information storage area stores special figure determination information acquired based on the winning of the game ball to the
なお、第1特図判定情報保留記憶領域の第1記憶部、第2記憶部、第3記憶部及び第4記憶部は、第1保留アイコン表示領域70Cの第1表示部70C1、第2表示部70C2、第3表示部70C3及び第4表示部70C4にそれぞれ対応する。また、第2特別図柄保留記憶領域の第1記憶部、第2記憶部、第3記憶部及び第4記憶部が第2保留アイコン表示領域70Dの第1表示部70D1、第2表示部70D2、第3表示部70D3及び第4表示部70D4にそれぞれ対応する。
The first storage unit, the second storage unit, the third storage unit, and the fourth storage unit of the first special figure determination information reservation storage area are the first display unit 70C1 and the second display of the first reservation
そして、第1特図判定情報記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に記憶された特図判定情報(保留情報)の個数が第1特図保留数(U1)となり、これら特図判定情報に対応する数の第1保留アイコンが第1保留アイコン表示領域70Cの第1表示部70C1~第4表示部70C4に表示されることになる。また、第2特図判定情報の第1記憶部~第4記憶部に記憶された特図判定情報(保留情報)の個数が第2特図保留数(U2)となり、これら判定情報に対応する数の保留アイコンが第2保留アイコン表示領域70Dの第1表示部70D1~第4表示部70D4に表示されることになる。
Then, the number of special figure determination information (reservation information) stored in the first storage unit to the fourth storage unit of the first special figure determination information storage area is the first special figure reservation number (U1), and these special figure determination A number of first pending icons corresponding to the information are displayed in the first display portion 70C1 to the fourth display portion 70C4 of the first pending
また、特図判定情報実行記憶領域である第0記憶部は、当該アイコン表示領域70Eに対応するようになっている。そして第0記憶部に記憶された特図判定情報に対応する当該アイコンが当該アイコン表示領域70Eに表示されることになる。
Moreover, the 0th memory|storage part which is a special figure determination information execution memory|storage area corresponds to the said
図17(b)に示すように、各記憶部は、大当たり判定用乱数値を記憶するための大当たり判定用乱数記憶領域と、特別図柄判定用乱数値を記憶するための特別図柄判定用乱数記憶領域と、リーチ判定用乱数値を記憶するためのリーチ判定用乱数記憶領域と、特図変動パターン判定用乱数値を記憶するための特図変動パターン判定用乱数記憶領域とに分かれている。 As shown in FIG. 17(b), each storage unit includes a jackpot determination random number storage area for storing a jackpot determination random number value and a special symbol determination random number storage area for storing a special symbol determination random number value. It is divided into an area, a reach determination random number storage area for storing a reach determination random number value, and a special figure variation pattern determination random number storage area for storing a special figure variation pattern determination random number value.
そして、第1始動口45に遊技球が入賞(入球)して特図判定情報が取得されると、第1特図判定情報保留記憶領域のうちで特図判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した特図判定情報が記憶される。また、第2始動口47に遊技球が入球して特図判定情報が取得されると、第2特図判定情報保留記憶領域のうちで特図判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した特図判定情報が記憶される。
Then, when the game ball wins (entrance) to the
特図判定情報実行記憶領域である第0記憶部は、第1特別図柄の変動表示の開始条件が成立すると、第1特図判定情報保留記憶領域の第1記憶部に記憶されていた特図判定情報がシフトされ、第1特別図柄の変動表示を実行するために参照されることになる。また、第2特別図柄の変動表示の開始条件が成立すると、第2特図判定情報保留記憶領域の第1記憶部に記憶されていた特図判定情報がシフトされ、第2特別図柄の変動表示を実行するために参照されることになる。 The 0th storage unit, which is a special figure determination information execution storage area, is a special figure stored in the first storage unit of the first special figure determination information reservation storage area when the condition for starting the variable display of the first special symbol is satisfied. The determination information is shifted and referred to for executing the variable display of the first special symbol. Further, when the condition for starting the variable display of the second special symbol is satisfied, the special symbol determination information stored in the first storage part of the second special symbol determination information holding storage area is shifted, and the variable display of the second special symbol is performed. will be referenced to execute the
図17(c)に示すように、普図判定情報記憶領域は、普図ゲート44への遊技球の通過に基づき取得される普図判定情報が記憶される普図判定情報記憶領域と、変動表示を実行中の普図判定情報が記憶される普図判定情報記憶領域とに分かれており、普図判定情報保留記憶領域は、それぞれ第1記憶部から第4記憶部まで分かれている。なお、普図判定情報保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に記憶された普図判定情報の個数が普図保留数となる。
As shown in FIG. 17(c), the normal pattern determination information storage area is a normal pattern determination information storage area in which the normal pattern determination information acquired based on the passage of the game ball to the
図17(d)に示すように、各記憶部は、当たり判定用乱数値を記憶するための当たり判定用乱数記憶領域と、普通図柄判定用乱数値を記憶するための普通図柄判定用乱数記憶領域と、普図変動パターン判定用乱数値を記憶するための普図変動パターン判定用乱数記憶領域とに分かれている。 As shown in FIG. 17(d), each storage unit includes a hit determination random number storage area for storing a hit determination random number value, and a normal symbol determination random number storage area for storing a normal symbol determination random number value. It is divided into an area and a random number storage area for determining the normal pattern fluctuation pattern for storing the random number value for determining the normal pattern fluctuation pattern.
そして、普図ゲート44に遊技球が通過して普図判定情報が取得されると、普図判定情報保留記憶領域のうちで普図判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した普図判定情報が記憶される。
Then, when the game ball passes through the
普図判定情報実行記憶領域である第0記憶部は、普通図柄の変動表示の開始条件が成立すると、普図判定情報保留記憶領域の第1記憶部に記憶されていた普図判定情報がシフトされ、普通図柄の変動表示を実行するために参照されることになる。 The 0th storage unit, which is the normal pattern determination information execution storage area, shifts the normal pattern determination information stored in the first storage unit of the normal pattern determination information holding storage area when the start condition for the variable display of the normal pattern is satisfied. It will be referred to for executing the variable display of normal symbols.
次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。なお、以降の説明において、情報用プログラムに基づく処理である旨が明記されていない処理については、遊技用プログラムに基づく処理であるものとする。
Next, the progress of a game in the
(主制御基板のメイン処理)
図18を用いて、主制御基板110のメイン処理を説明する。図18は、主制御基板110におけるメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理は、電源基板160から電源電圧が供給されることで発生するシステムリセットがメインCPU110aに入力されることで行われる。
(main processing of the main control board)
Main processing of the
まず、メインCPU110aは、ステップS10において、初期設定処理を行う。具体的には、遊技の制御を開始するための準備処理、設定変更操作に基づき設定値を変更するための設定変更処理、RWMクリア操作に基づきメインRAM110cの所定のRWM領域を初期化するためのRWMクリア処理、設定確認操作に基づき設定値を確認するための設定確認処理等を行う。なお、初期設定処理の詳細は後述する。 First, the main CPU 110a performs initial setting processing in step S10. Specifically, preparation processing for starting game control, setting change processing for changing set values based on a setting change operation, and initialization of a predetermined RWM area of the main RAM 110c based on an RWM clear operation. RWM clear processing, setting confirmation processing for confirming setting values based on setting confirmation operation, etc. are performed. Details of the initial setting process will be described later.
メインCPU110aは、ステップS50において、特別図柄判定用乱数値及びリーチ判定用乱数値を更新し、ステップS51において、大当たり判定用初期乱数値、特別図柄判定用初期乱数値、当たり判定用初期乱数値、普通図柄決定用初期乱数値を更新する。 In step S50, the main CPU 110a updates the random number value for special symbol determination and the random number value for reach determination. Update the initial random number value for normal symbol determination.
メインCPU110aは、ステップS52において、電源基板160の電断検出回路162から供給電源の電圧降下(例えば24ボルトで供給されていた供給電源が18ボルト未満に低下すること)の発生を示す電圧降下検知信号が入力されているか否かを判定する。電圧降下検知信号が入力されていない場合には、ステップS50に処理を移し、電圧降下検知信号が入力されている場合には、ステップS53に処理を移す。
In step S52, the main CPU 110a detects a voltage drop in the power supply from the power
メインCPU110aは、ステップS53において、電圧降下検知信号が所定期間(例えば10ミリ秒)継続して入力されているか否かを判定する。所定期間継続して入力されている場合には、完全なる停電が発生したものとしてステップS54に処理を移し、所定期間継続していない場合には、供給電源が一瞬だけ電圧降下する瞬間停電の可能性があるものとしてステップS52に処理を移す。 In step S53, the main CPU 110a determines whether or not the voltage drop detection signal has been continuously input for a predetermined period (for example, 10 milliseconds). If the input continues for a predetermined period of time, it is determined that a complete power failure has occurred, and the process proceeds to step S54. Assuming that there is a possibility, the process proceeds to step S52.
メインCPU110aは、ステップS54において、タイマ割込を禁止する割込禁止を設定し、ステップS55において、払出制御基板120に対して電源遮断の処理を開始したことを通知するための電源遮断指定コマンドを送信する。これにより、電源遮断指定コマンドを受信した払出制御基板120から払出RAM121cに記憶されている遊技球の残り払出数を示す残り払出数指定コマンドが送信されてくることになる。
In step S54, the main CPU 110a sets interrupt prohibition that prohibits timer interrupt, and in step S55, issues a power cut-off designation command for notifying the
メインCPU110aは、ステップS56において、残り払出数指定コマンドを受信したか否かを判定する。残り払出数指定コマンドを受信していない場合には、ステップS57に処理を移し、残り払出数指定コマンドを受信した場合には、ステップS58に処理を移す。 In step S56, the main CPU 110a determines whether or not the command for specifying the number of remaining payouts has been received. If the command for specifying the number of remaining payouts has not been received, the process proceeds to step S57, and if the command for specifying the number of remaining payouts has been received, the process proceeds to step S58.
メインCPU110aは、ステップS57において、残り払出数指定コマンドの受信を待機するための待機時間が経過したか否かを判定する。待機時間が経過していない場合には、ステップS56に処理を移し、待機時間が経過している場合には、払出制御基板120と正常な通信ができないものとしてステップS58に処理を移す。
In step S57, the main CPU 110a determines whether or not the standby time for waiting for the reception of the remaining payout designation command has elapsed. If the standby time has not elapsed, the process proceeds to step S56, and if the standby time has elapsed, the process proceeds to step S58 assuming that normal communication with the
メインCPU110aは、ステップS58において、遊技用RWM領域に設定される払出カウンタに払出数をセーブする。具体的には、残り払出数指定コマンドを受信している場合には、残り払出数指定コマンドにより特定される残り払出数をセーブし、残り払出数指定コマンドを受信していない場合には、残り払出数として「0」をセーブする。なお、ここでセーブされた残り払出数は、後述するタイマ割込の払出制御処理において参照され、電源が復旧した後に残り払出数に応じた払出数指定コマンドが払出制御基板120に送信されることになる。
In step S58, the main CPU 110a saves the number of payouts in the payout counter set in the game RWM area. Specifically, when the remaining payout designation command is received, the remaining payout specified by the remaining payout designation command is saved, and when the remaining payout designation command is not received, the remaining Save "0" as the number of payouts. The remaining number of payouts saved here is referred to in a payout control process of timer interruption, which will be described later, and a command specifying the number of payouts corresponding to the remaining number of payouts is transmitted to the
メインCPU110aは、ステップS59において、出力ポートをクリアする。これにより、出力ポートの出力状態が初期化されて各種表示器や各種駆動源(モータ、ソレノイド)の動作が停止することになる。 The main CPU 110a clears the output port in step S59. As a result, the output state of the output port is initialized, and the operation of various displays and various drive sources (motor, solenoid) is stopped.
メインCPU110aは、ステップS60において、メインRAM110cの全RWM領域のチェックサム(異常判定データ)を算出し、遊技用RWM領域の所定の領域にセーブする。このようにすることで、次回の電源ON時にチェックサムによるRWM領域のデータ異常判定を行うことが可能となる。 In step S60, the main CPU 110a calculates a checksum (abnormality determination data) of all the RWM areas of the main RAM 110c and saves it in a predetermined area of the game RWM area. By doing so, it becomes possible to determine data abnormality in the RWM area by the checksum when the power is turned on next time.
メインCPU110aは、ステップS61において、遊技用RWM領域の所定の領域にRWM領域のデータがバックアップされている(電源復旧である)ことを示すバックアップフラグをセーブし、ステップS62において、RWMアクセスを禁止し、以降は電源供給が完全に断たれるまで待機する。 In step S61, the main CPU 110a saves a backup flag indicating that the data in the RWM area is backed up in a predetermined area of the game RWM area (power supply is restored), and in step S62 prohibits RWM access. , and then wait until the power supply is completely cut off.
このように、遊技機1の動作に必要な動作電源(18ボルト以上)の供給が開始された場合には初期設定処理を行うが、瞬間停電(18ボルト未満への電圧降下)の発生に伴って動作電源の供給が再開された場合には、初期設定処理が行われないようになっている。つまり、瞬間停電の発生時に何らかの要因で設定変更操作、設定確認操作、RWMクリア操作が行われていたとしても、設定変更処理、設定確認処理、RWMクリア処理が実行されることがないため、遊技機が意図していない動作を行うことがなくなり、遊技機としての信頼性を担保することが可能となる。
In this way, when the supply of the operating power (18 volts or more) necessary for the operation of the
なお、電源断(完全な停電)の発生時において、メインRAM110cのRWM領域のチェックサムを遊技用プログラムによって算出して遊技用RWM領域にセーブするようになっているが、情報用プログラムによってチェックサムを算出して情報用RWM領域にセーブするようにしてもよい。 In the event of a power failure (complete power failure), the checksum of the RWM area of the main RAM 110c is calculated by the game program and saved in the game RWM area. may be calculated and saved in the RWM area for information.
(主制御基板の初期設定処理)
図19を用いて、主制御基板110の初期設定処理を説明する。図19は、主制御基板110の初期設定処理を示すフローチャートである。
(Initial setting processing of the main control board)
Initial setting processing of the
まず、メインCPU110aは、ステップS11において、全割込を禁止し、ステップS12において、内蔵レジスタの設定などのCPUの初期設定を行い、ステップS13において、他の基板の起動待ち処理を行う。具体的には、主制御基板110からのコマンドの取りこぼしが無いように、払出制御基板120や演出制御基板130が起動するのを1秒間に亘って待機する。
First, the main CPU 110a prohibits all interrupts in step S11, performs CPU initialization such as setting of built-in registers in step S12, and waits for activation of other boards in step S13. Specifically, the activation of the
メインCPU110aは、ステップS14において、メインRAM110cのRWM領域へのアクセスを許可し、ステップS15において、発射許可指定コマンドを払出制御基板120に送信する。これにより、払出制御部121によって発射装置26による遊技球の発射を許可するための処理が行われることになる。
The main CPU 110a permits access to the RWM area of the main RAM 110c in step S14, and transmits a launch permission designation command to the
メインCPU110aは、ステップS16において、メインRAM110cの遊技用RWM領域に電源復旧であることを示すバックアップフラグがセーブされているか否かを判定する。バックアップフラグがセーブされている場合には、電源復旧であるものとしてステップS17に処理を移し、バックアップフラグがセーブされていない場合には、初回の電源投入であるものとしてステップS18に処理を移す。 In step S16, the main CPU 110a determines whether or not a backup flag indicating power recovery is saved in the game RWM area of the main RAM 110c. When the backup flag is saved, the process is moved to step S17 assuming that the power is restored, and when the backup flag is not saved, the process is moved to step S18 assuming that the power is turned on for the first time.
メインCPU110aは、ステップS17において、メインRAM110cの全RWM領域のチェックサム(異常判定データ)を算出する。具体的には、遊技用RWM領域と情報用RWM領域とを区別せずに1つのチェックサム(異常判定データ)を算出する。 In step S17, the main CPU 110a calculates a checksum (abnormality determination data) of all RWM areas of the main RAM 110c. Specifically, one checksum (abnormality determination data) is calculated without distinguishing between the game RWM area and the information RWM area.
メインCPU110aは、ステップS18において、設定変更操作があったか否かを判定する。具体的には、設定キースイッチ112a、RWMクリアスイッチ111a及び開放検出スイッチ31aがON状態であるか否かを判定する。設定変更操作があった場合には、設定変更モードに移行するものとしてステップS19に処理を移し、設定変更操作がなかった場合には、ステップS20に処理を移す。
In step S18, the main CPU 110a determines whether or not a setting change operation has been performed. Specifically, it is determined whether or not the setting
メインCPU110aは、ステップS19において、設定変更処理を行う。具体的には、RWMクリアスイッチ111aの操作に基づいて、遊技の有利度合いの段階である(大当たり抽選における大当たり確率の)設定値を変更(更新)して遊技の制御状態を初期化(遊技用RWM領域の設定値領域以外を初期化)するための処理を行う。なお、設定変更処理の詳細は後述する。本処理を終了すると、ステップS25に処理を移す。
The main CPU 110a performs setting change processing in step S19. Specifically, based on the operation of the RWM
メインCPU110aは、ステップS20において、チェックサムが正常であるか否かを判定する。具体的には、遊技用RWM領域にセーブされているチェックサムと、ステップS17で算出したチェックサムが一致するか否かを判定する。チェックサムが正常である(RWM領域のデータに異常がない)場合には、ステップS21に処理を移し、チェックサムが正常でない(RWM領域のデータに異常がある)場合には、ステップS22に処理を移す。 In step S20, the main CPU 110a determines whether the checksum is normal. Specifically, it is determined whether or not the checksum saved in the game RWM area matches the checksum calculated in step S17. If the checksum is normal (the data in the RWM area is normal), the process proceeds to step S21. If the checksum is not normal (the data in the RWM area is abnormal), the process proceeds to step S22. to move.
なお、バックアップフラグがセーブされていない場合、つまり、初回の電源投入の場合には、チェックサムが異常であると判定されるようになっている。 If the backup flag is not saved, that is, if the power is turned on for the first time, it is determined that the checksum is abnormal.
メインCPU110aは、ステップS21において、遊技用RWM領域に設定変更中であることを示す設定変更中フラグがあるか否かを判定する。設定変更中フラグがない場合には、前回の電源断が設定変更処理中に発生したものでないとしてステップS23に処理を移し、設定変更中フラグがある場合には、前回の電源断が設定変更処理中に発生したものであるとしてステップS22に処理を移す。なお、設定変更中フラグは後述する設定変更処理において遊技用RWM領域にセーブされることになる。 In step S21, the main CPU 110a determines whether or not there is a setting changing flag indicating that the setting is being changed in the game RWM area. If there is no setting change flag, it is determined that the previous power interruption did not occur during setting change processing, and the process proceeds to step S23. The process proceeds to step S22 assuming that the error has occurred during the process. It should be noted that the setting changing flag is saved in the game RWM area in the setting changing process to be described later.
メインCPU110aは、ステップS22において、復帰不可能エラー処理を行う。具体的には、情報表示器113に復帰不可能エラーを示すエラー情報を表示し、演出制御基板130に復帰不可能エラーが発生したことを示す復帰不可能エラー指定コマンドを送信した後に、タイマ割込を禁止する割込禁止を設定し、出力ポートをクリアした後に遊技情報出力端子板90のセキュリティ信号端子から復帰不可能エラーの発生を示す復帰不可能エラー信号(セキュリティ信号)を出力し、電源供給が完全に断たれるまで待機する処理を行う。これにより、演出制御基板130では、復帰不可能エラー報知を実行するための処理が行われることになる。
The main CPU 110a performs unrecoverable error processing in step S22. Specifically, after displaying error information indicating a non-recoverable error on the
「復帰不可能エラー」とは、遊技の制御が行われなくなる(遊技の制御に移行しなくなる)エラー状態となっており、設定変更処理が実行されないと解除されないようになっている。そのため、復帰不可能エラーが発生した場合には、電源基板160に設けられる電源スイッチをOFFにした後に、設定変更操作を伴わずに電源スイッチをONにしたとしても解除されることがなく、設定変更操作を伴って電源スイッチをONにしなければならなくなっている。なお、復帰不可能エラー中にあっては、各種入力装置(各種スイッチ、各種センサ)からの信号入力の有無を一切監視しないようになっている。
"Unrecoverable error" is an error state in which game control is not performed (game control is not performed), and is not canceled unless setting change processing is executed. Therefore, when an unrecoverable error occurs, even if the power switch provided on the
「復帰不可能エラー報知」とは、復帰不可能エラーが発生したことを認識させるための報知であり、画像表示装置に復帰不可能エラー画面(「復帰不可能エラーです。設定変更を行って下さい」)を表示したり、枠用照明装置10や盤用照明装置74を電源断まで所定の発光色(例えば赤)で全点灯させたり、音声出力装置9から復帰不可能エラーが発生したことを示す復帰不可能エラー音(「復帰不可能エラーです」+ブザー音)を電源断まで出力したりすることである。
"Unrecoverable error notification" is a notification for recognizing that an unrecoverable error has occurred, and an unrecoverable error screen ("Unrecoverable error. Please change settings ”), the
メインCPU110aは、ステップS23において、RWMクリア操作があったか否かを判定する。具体的には、RWMクリアスイッチ111a及び開放検出スイッチ31aがON状態であるか否かを判定する。RWMクリア操作があった場合には、RWMクリアモードに移行するものとしてステップS24に処理を移し、RWMクリア操作がなかった場合には、ステップS26に処理を移す。
The main CPU 110a determines whether or not there is an RWM clear operation in step S23. Specifically, it is determined whether or not the RWM
メインCPU110aは、ステップS24において、RWMクリア処理を行う。具体的には、RWMクリアスイッチ111aの操作に基づいて、遊技の制御状態を初期化(遊技用RWM領域の設定値領域以外を初期化)するための処理を行う。なお、RWMクリア処理の詳細は後述する。本処理を終了すると、ステップS25に処理を移す。
The main CPU 110a performs RWM clear processing in step S24. Specifically, based on the operation of the RWM
メインCPU110aは、ステップS25において、遊技の制御状態が初期化されたこと及び現在の遊技状態(ここでは通常遊技状態としての低確非時短遊技状態)を示す電源投入指定コマンドを払出制御基板120及び演出制御基板130に送信する。これにより、演出制御基板130では、電源投入報知を実行するための処理が行われることになる。
In step S25, the main CPU 110a sends a power-on designation command indicating that the game control state has been initialized and the current game state (here, a low-probability short-time game state as a normal game state). It is transmitted to the
「電源投入報知」とは、遊技の制御状態が初期化されたことを認識させるための報知であり、画像表示装置に電源投入時の初期画面(背景画像と初期演出図柄「123」)を表示したり、枠用照明装置10や盤用照明装置74を所定期間(例えば60秒間)に亘って所定の発光色(例えば白)で全点灯させたり、音声出力装置9からRWM領域が初期化されたことを示す電源投入報知音(「RWMがクリアされました」+ブザー音)を所定期間(例えば30秒間)に亘って出力したりすることである。
"Power-on notification" is a notification for recognizing that the control state of the game has been initialized, and the initial screen (background image and initial effect symbol "123") is displayed on the image display device when the power is turned on. Alternatively, the
メインCPU110aは、ステップS26において、設定確認操作があったか否かを判定する。具体的には、設定キースイッチ112a及び開放検出スイッチ31aがON状態であるか否かを判定する。設定確認操作があった場合には、設定確認モードに移行するものとしてステップS27に処理を移し、設定確認操作がなかった場合には、遊技の制御状態を電源断前の状態に復帰させるためにステップS28に処理を移す。
In step S26, the main CPU 110a determines whether or not there has been a setting confirmation operation. Specifically, it is determined whether or not the setting
メインCPU110aは、ステップS27において、設定確認処理を行う。具体的には、遊技用RWM領域の設定値領域にセーブされている設定値を情報表示器113に表示させるための処理を行う。なお、設定確認処理の詳細は後述する。
The main CPU 110a performs a setting confirmation process in step S27. Specifically, a process for displaying the setting values saved in the setting value area of the game RWM area on the
メインCPU110aは、ステップS28において、遊技用RWM領域にセーブされているバックアップフラグ及びチェックサムをクリア(0クリア)し、電源復旧時の遊技用RWM領域の設定を行う。これにより、遊技の進行状態(制御状態)が電源断前の状態に復帰(復旧)するので、電源断前の状態から遊技を再開することが可能となる。 In step S28, the main CPU 110a clears (0 clears) the backup flag and checksum saved in the game RWM area, and sets the game RWM area when power is restored. As a result, the state of progress (control state) of the game returns (restores) to the state before the power was cut off, so the game can be restarted from the state before the power was cut off.
メインCPU110aは、ステップS29において、遊技の制御状態が復旧したこと及び停電発生前の遊技状態を示す電源復旧指定コマンドを演出制御基板130に送信する。これにより、演出制御基板130では、後述する設定確認報知等を終了させて電源復旧報知を実行するための処理が行われることになる。
In step S29, the main CPU 110a transmits to the effect control board 130 a power restoration designation command indicating that the game control state has been restored and the game state before the power failure occurred. As a result, in the
「電源復旧報知」とは、遊技の制御状態が電源断前の状態に復帰したことを認識させるための報知であり、画像表示装置に電源が復旧したことを示す電源復旧画面(画像)を所定期間(例えば30秒間)に亘って表示したり、枠用照明装置10や盤用照明装置74を所定期間(例えば60秒間)に亘って所定の発光色(例えば白)で全点灯させたり、音声出力装置9から電源が(停電から)復旧したことを示す電源復旧報知音(ブザー音)を所定期間(例えば30秒間)に亘って出力したりすることである。
"Power restoration notification" is a notification for recognizing that the control state of the game has returned to the state before the power failure, and a predetermined power restoration screen (image) indicating that the power has been restored on the image display device Display for a period (for example, 30 seconds), or fully light the
メインCPU110aは、ステップS30において、その他のコマンド(後述する特別図柄記憶指定コマンド、普通図柄記憶指定コマンド等)を演出制御基板130に送信する。これにより、演出制御基板130では特図保留数を把握することが可能となると共に、画像表示装置に第1保留アイコンや第2保留アイコンを表示させるための処理が行われることになる。
The main CPU 110a transmits other commands (a special symbol storage designation command, a normal symbol storage designation command, etc., which will be described later) to the
メインCPU110aは、ステップS31において、タイマ割込(4ミリ秒)を発生させるためのCTC(カウンタタイマサーキット)を起動し、ステップS32において、全割込を許可し、今回の初期設定処理を終了する。 The main CPU 110a activates a CTC (counter timer circuit) for generating a timer interrupt (4 milliseconds) in step S31, permits all interrupts in step S32, and terminates this initial setting process. .
このように、設定変更操作、RWMクリア操作、及び、設定確認操作については、複数の条件(操作)が設定されていることで、容易に設定変更やRWMクリアや設定確認を行うことができないため、不正行為を抑制することができ、遊技機のセキュリティを向上させることが可能となる。 In this way, since multiple conditions (operations) are set for the setting change operation, RWM clear operation, and setting confirmation operation, setting change, RWM clear, and setting confirmation cannot be easily performed. , cheating can be suppressed, and the security of the gaming machine can be improved.
また、RWMクリア操作や設定確認操作に設定されている条件(操作)よりも、設定変更操作に設定されている条件(操作)の数の方が多くなっていることで、設定変更という最も不正行為が行われ易い事象のセキュリティを高くすることができ、効果的に不正行為を防止することが可能となる。 In addition, since the number of conditions (operations) set for the setting change operation is larger than the number of conditions (operations) set for the RWM clear operation and setting confirmation operation, It is possible to increase the security of events in which acts are likely to be performed, and to effectively prevent fraudulent acts.
また、チェックサムが異常の場合に復帰不可能エラー処理を実行して遊技の進行を停止させるようになっていることで、遊技機が不測の動作を行ってしまって遊技店や遊技者に迷惑をかけることがなくなり、遊技機の信頼性を向上させることが可能となる。 In addition, if the checksum is abnormal, unrecoverable error processing is executed and the progress of the game is stopped, so that the game machine may perform unexpected operations, causing inconvenience to the game store and players. It becomes possible to improve the reliability of the game machine.
また、設定変更中フラグがある場合、つまり、前回の電源断が設定変更中に発生した場合においては、チェックサムが正常であっても復帰不可能エラー処理を実行して遊技の進行を停止させるようになっていることで、遊技店側が意図していない設定値が設定された状態で遊技が進行することがなくなり、遊技機の信頼性を向上させることが可能となる。 Also, if there is a setting change flag, that is, if the previous power failure occurred while the settings were being changed, even if the checksum is normal, unrecoverable error processing is executed to stop the progress of the game. By doing so, it is possible to prevent the progress of the game in a state in which the setting value not intended by the gaming parlor side is set, and it is possible to improve the reliability of the gaming machine.
なお、設定変更操作、RWMクリア操作、及び、設定確認操作において、開放検出スイッチ31aがON状態であることを含めているが、開放検出スイッチ31aのON状態であることを含めないようにしてもよい。
The setting change operation, the RWM clear operation, and the setting confirmation operation include the ON state of the
また、バックアップフラグがないと判定される(初回の電源投入である)と共に、設定変更操作がなかったと判定される場合、その後のステップS20でチェックサムが異常と判定されると復帰不可能エラー処理が実行されるようになっているが、バックアップフラグがないと判定された時点で、遊技用プログラムで遊技用RWM領域を初期化(0クリア)して設定値領域に初期値「1」をセーブすると共に、情報用プログラムで情報用RWM領域を初期化(0クリア)して、ステップS25に処理を移すようにしてもよい。 Also, if it is determined that there is no backup flag (this is the first time the power is turned on) and it is determined that there has been no setting change operation, if the checksum is determined to be abnormal in subsequent step S20, unrecoverable error processing will be performed. is executed, but when it is determined that there is no backup flag, the game RWM area is initialized (cleared to 0) by the game program and the initial value "1" is saved in the set value area. At the same time, the information RWM area may be initialized (cleared to 0) by the information program, and the process may be moved to step S25.
また、バックアップフラグがあると判定される(電源復旧である)と共に、設定変更操作がなかったと判定される場合、その後のステップS20でチェックサムが異常と判定されると復帰不可能エラー処理が実行されるようになっているが、チェックサムが異常と判定された時点で、遊技用プログラムで遊技用RWM領域を初期化(0クリア)して設定値領域に初期値「1」をセーブすると共に、情報用プログラムで情報用RWM領域を初期化(0クリア)して、ステップS25に処理を移すようにしてもよい。 Also, if it is determined that there is a backup flag (that is, the power is restored) and that there is no setting change operation, and if it is determined that the checksum is abnormal in the subsequent step S20, unrecoverable error processing is executed. However, when the checksum is determined to be abnormal, the game RWM area is initialized (cleared to 0) by the game program, and the initial value "1" is saved in the set value area. Alternatively, the information RWM area may be initialized (cleared to 0) by the information program, and the process may proceed to step S25.
また、電源投入指定コマンド及び電源復旧指定コマンドには、現在の遊技状態を示す情報を含めて送信するようにしているが、電源投入指定コマンドや電源復旧指定コマンドを送信した後に、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドを送信するようにしてもよい。 In addition, the power-on designation command and the power restoration designation command are transmitted including information indicating the current game state. You may make it transmit the game state designation|designated command which shows.
また、電源断の発生時や電源の投入時において、遊技用プログラムによってメインRAM110cのRWM領域のチェックサムを算出するようになっているが、情報用プログラムによってチェックサムを算出するようにしてもよい。この場合には、算出したチェックサムを情報用RWM領域にセーブするようにするとよい。 Also, when the power is turned off or when the power is turned on, the checksum of the RWM area of the main RAM 110c is calculated by the game program, but the checksum may be calculated by the information program. . In this case, the calculated checksum should be saved in the information RWM area.
また、電源断の発生時や電源の投入時において、全RWM領域のチェックサムを算出するようになっているが、遊技用RWM領域のチェックサムと情報用RWM領域のチェックサムを別個に算出し、何れか一方のチェックサムが異常である場合に復帰不可能エラー処理に移行させるようにしてもよい。 In addition, when the power is turned off or when the power is turned on, the checksum of all RWM areas is calculated, but the checksum of the game RWM area and the checksum of the information RWM area are calculated separately. , or any one of the checksums is abnormal, the process may be shifted to unrecoverable error processing.
また、RWM領域のチェックサムによってRWM領域の異常判定を行うようになっているが、RWM領域の排他的論理和が0になるように算出したRWMパリティ調整データによって、RWM領域の異常判定を行うようにしてもよい。 Also, although the RWM area is determined to be abnormal based on the checksum of the RWM area, the RWM area is determined to be abnormal based on the RWM parity adjustment data calculated so that the exclusive OR of the RWM area becomes 0. You may do so.
また、設定変更中フラグの有無を判定しないようにすることで、前回の電源断が設定変更中に発生した場合であっても復帰不可能エラー処理が行われないようにしてもよい。 In addition, by not determining whether or not there is a setting change flag, even if the previous power failure occurred during setting change, the unrecoverable error process may not be performed.
(主制御基板の設定変更処理)
図20を用いて、主制御基板110の設定変更処理を説明する。図20は、主制御基板110の設定変更処理を示すフローチャートである。
(Main control board setting change processing)
The setting change processing of the
まず、メインCPU110aは、ステップS19-1において、設定変更中であることを示す設定変更中フラグを遊技用RWM領域にセーブする。なお、設定変更中フラグの有無については、上述した初期設定処理のステップS21で参照されることになる。 First, in step S19-1, the main CPU 110a saves a setting changing flag indicating that the setting is being changed in the game RWM area. Note that whether or not there is a setting change flag is referred to in step S21 of the initial setting process described above.
ステップS19-2において、遊技情報出力端子板90のセキュリティ信号端子から設定変更中であることを示す設定変更中信号(セキュリティ信号)の出力を開始する。これにより、遊技機1の外部(例えばホールコンピュータ等)において設定変更中信号(セキュリティ信号)を受け付けるための処理が行われることになる。
In step S19-2, output of a setting changing signal (security signal) indicating that the setting is being changed from the security signal terminal of the game information
メインCPU110aは、ステップS19-3において、設定変更指定コマンドを演出制御基板130に送信する。これにより、演出制御基板130では、設定値の変更中であることを報知するための設定変更報知を実行するための処理が行われることになる。
The main CPU 110a transmits a setting change designation command to the
「設定変更報知」とは、画像表示装置に設定値の変更中であることを示す設定変更中画面を表示したり、枠用照明装置10や盤用照明装置74を設定変更中に亘って所定の発光色(例えば白)で全点灯させたりすることである。なお、音声出力装置9から設定変更中であることを示す設定変更報知音(「設定変更中です」)を出力してもよい。
"Notification of setting change" refers to displaying a setting changing screen indicating that the setting value is being changed on the image display device, or displaying a predetermined change of the
メインCPU110aは、ステップS19-4において、メインRAM110cの遊技用RWM領域の設定値領域以外(判定情報領域、遊技用データ領域等)を初期化(0クリア)する。これにより、遊技の進行状態が初期状態(遊技機1の出荷時の状態)に初期化されることになり、電源断前の遊技用RWM領域のデータが引き継がれないことになる。具体的には、低確非時短遊技状態から遊技の進行制御が開始されることになる。 In step S19-4, the main CPU 110a initializes (0 clears) areas other than the set value area (determination information area, game data area, etc.) of the game RWM area of the main RAM 110c. As a result, the state of progress of the game is initialized to the initial state (the state at the time of shipment of the gaming machine 1), and the data in the RWM area for game before power-off is not taken over. Specifically, the progress control of the game is started from the low-probability short-time gaming state.
メインCPU110aは、ステップ19-5において、情報用プログラム呼出時処理を行う。具体的には、割込を禁止した後にフラグレジスタを遊技用RWM領域に退避し、CALL命令によって所定の情報用プログラムを呼び出すための処理を行う。 At step 19-5, the main CPU 110a performs an information program calling process. Specifically, after prohibiting the interrupt, the flag register is saved in the game RWM area, and a process for calling a predetermined information program by a CALL instruction is performed.
メインCPU110aは、ステップS19-6において、チェックサムが正常であるか否かを判定する。具体的には、遊技用RWMにセーブされているチェックサムと、上記したステップS17で算出したチェックサムが一致するか否かを判定する。チェックサムが正常である(RWM領域に異常がない)場合には、ステップS19-7に処理を移し、チェックサムが正常でない(RWM領域に異常がある)場合には、ステップS19-8に処理を移す。 The main CPU 110a determines whether the checksum is normal in step S19-6. Specifically, it is determined whether or not the checksum saved in the game RWM matches the checksum calculated in step S17. If the checksum is normal (there is no abnormality in the RWM area), the process proceeds to step S19-7, and if the checksum is not normal (there is an abnormality in the RWM area), the process proceeds to step S19-8. to move.
メインCPU110aは、ステップS19-7において、情報用RWM領域のエラー情報領域(性能情報領域以外)を初期化(0クリア)する。これにより、エラーの判定状態が初期状態(遊技機1の出荷時の状態)に初期化されることになり、電源断前のエラーの判定状態が引き継がれないことになる。具体的には、エラーが発生していないものとして遊技の進行制御が開始されることになる。 In step S19-7, the main CPU 110a initializes (0 clears) the error information area (other than the performance information area) of the RWM area for information. As a result, the error determination state is initialized to the initial state (the state at the time of shipment of the game machine 1), and the error determination state before power-off is not taken over. Specifically, progress control of the game is started assuming that no error has occurred.
メインCPU110aは、ステップS19-8において、情報用RWM領域の全ての領域(性能情報領域、エラー情報領域)を初期化(0クリア)する。これにより、遊技機1の性能情報を算出するためのデータやエラーの判定状態が初期状態(遊技機1の出荷時の状態)に初期化されることになり、電源断前の情報用RWM領域のデータが引き継がれないことになる。具体的には、遊技の履歴がないものとして遊技の進行制御が開始されることになる。
In step S19-8, the main CPU 110a initializes (0 clears) all areas (performance information area, error information area) of the RWM area for information. As a result, the data for calculating the performance information of the
メインCPU110aは、ステップS19-9において、遊技用プログラム復帰時処理を行う。具体的には、フラグレジスタを遊技用RWM領域から復帰し、割込を許可して遊技用プログラムに復帰するための処理を行う。 In step S19-9, the main CPU 110a performs a game program return processing. Specifically, the flag register is returned from the game RWM area, the interrupt is permitted, and the process for returning to the game program is performed.
メインCPU110aは、ステップS19-10において、遊技用RWM領域の設定値領域にセーブされている設定値が適正範囲(ここでは1~4)であるか否かを判定する。設定値が適正範囲である(過去に設定変更処理が行われている)場合には、ステップS19-12に処理を移し、設定値が適正範囲でない(過去に設定変更処理が行われていない)場合には、ステップS19-11において、設定値に初期値「1」をセットする。なお、この時点では暫定的な設定値がセットされるだけで、遊技用RWM領域の設定値領域に設定値の初期値がセーブされることはない。 In step S19-10, the main CPU 110a determines whether or not the set value saved in the set value area of the game RWM area is within the appropriate range (here, 1 to 4). If the set value is within the proper range (the setting change process has been performed in the past), the process proceeds to step S19-12, and the set value is not within the proper range (the setting change process has not been performed in the past). If so, in step S19-11, the set value is set to the initial value "1". It should be noted that, at this point, only provisional setting values are set, and the initial values of the setting values are not saved in the setting value area of the game RWM area.
メインCPU110aは、ステップS19-12において、情報表示器113に現在の設定値を表示する。具体的には、情報表示器113の1つの7セグメントLEDに設定値を示す数字(ここでは1~4)を表示する。これにより、遊技店員が情報表示器113を確認することで変更前の設定値を把握することが可能となる。
The main CPU 110a displays the current set value on the
メインCPU110aは、ステップS19-13において、設定値更新操作があったか否かを判定する。具体的には、RWMクリアスイッチ111aがOFF状態からON状態となったか否かを判定する。設定値更新操作があった場合には、ステップS19-14に処理を移し、設定値更新操作がなかった場合には、ステップS19-17に処理を移す。
The main CPU 110a determines in step S19-13 whether or not there has been a set value update operation. Specifically, it is determined whether or not the RWM
メインCPU110aは、ステップS19-14において、設定値を+1更新し、ステップS19-15において、設定値補正処理を行う。具体的には、更新した設定値が適正範囲を超えた「5」となっている場合に、設定値を「1」に補正する処理を行う。 The main CPU 110a updates the set value by +1 in step S19-14, and performs set value correction processing in step S19-15. Specifically, when the updated setting value is "5", which exceeds the appropriate range, a process of correcting the setting value to "1" is performed.
メインCPU110aは、ステップS19-16において、情報表示器113に現在の設定値を表示する。具体的には、情報表示器113の7セグメントLEDに表示されている設定値を更新する。これにより、遊技店員が情報表示器113を確認することで更新後の設定値を把握することが可能となる。
The main CPU 110a displays the current set value on the
メインCPU110aは、ステップS19-17において、設定値確定操作があったか否かを判定する。具体的には、設定キースイッチ112aがON状態からOFF状態になったか否かを判定する。設定値確定操作があった場合には、設定値が確定した(設定変更モードを終了させる)ものとしてステップS19-18に処理を移し、設定値確定操作がなかった場合には、設定値が更新される可能性があるものとしてステップS19-13に処理を移す。
In step S19-17, the main CPU 110a determines whether or not there has been an operation to confirm the set value. Specifically, it is determined whether or not the setting
メインCPU110aは、ステップS19-18において、設定値を遊技用RWM領域の設定値領域にセーブし、ステップS19-19において、情報表示器113での設定値の表示を終了し、ステップS19-20において、遊技情報出力端子板90のセキュリティ信号端子からの設定変更中信号(セキュリティ信号)の出力を終了する。これにより、遊技機1の外部(例えばホールコンピュータ等)において設定変更中信号(セキュリティ信号)の受け付けを終了するための処理が行われることになる。
The main CPU 110a saves the setting value in the setting value area of the game RWM area in step S19-18, ends the display of the setting value on the
メインCPU110aは、ステップS19-21において、遊技用RWM領域にセーブされている設定変更中フラグをクリアし、今回の設定変更処理を終了する。 At step S19-21, the main CPU 110a clears the setting changing flag saved in the game RWM area, and ends the current setting change processing.
その後は、図19に示した初期設定処理のステップS25において電源投入指定コマンドが払出制御基板120及び演出制御基板130に送信され、設定変更報知を終了させて電源投入報知を実行するための処理が行われることになる。
After that, the power-on designation command is transmitted to the
このように、設定値が適正範囲でなかった場合であっても、設定値として初期値「1」がセットされるようになっていることで、不定な値が設定値として設定されて遊技機が不測の動作を行ってしまって遊技店や遊技者に迷惑をかけることがなくなり、遊技機の信頼性を向上させることが可能となる。 In this way, even if the set value is out of the proper range, the initial value “1” is set as the set value. Therefore, it is possible to improve the reliability of the game machine by preventing the game shop and the player from being troubled by the unexpected operation of the game machine.
また、設定変更処理が開始された直後に遊技情報出力端子板90のセキュリティ信号端子から設定変更中信号(セキュリティ信号)を出力し、設定変更処理が終了する直前に設定変更中信号の出力を終了するので、遊技機1の外部(例えばホールコンピュータ等)において遊技機1でセキュリティに関わる処理(設定変更)が開始及び終了したことを把握することができ、不正行為の発見に役立てることが可能となる。
Immediately after the setting change process is started, a setting change signal (security signal) is output from the security signal terminal of the game information
また、チェックサムが正常であった場合には、情報用RWM領域のうちでエラー情報領域のみを初期化するので、性能情報領域にセーブされたデータ(通常ベース値等の履歴情報)を残しながら、遊技場側の都合でエラー判定に関する状態を初期化することができ、利便性を向上させることが可能となる。 Also, if the checksum is normal, only the error information area in the RWM area for information is initialized. , the state related to the error determination can be initialized for the convenience of the game arcade side, and the convenience can be improved.
また、設定変更処理(設定変更中画面の表示)中において、RWMクリアスイッチ111aや設定キースイッチ112a以外の入力装置(一般入賞口検出スイッチ43a、ゲート検出スイッチ44a、第1始動口検出スイッチ45a、第2始動口検出スイッチ47a、第1大入賞口検出スイッチ50a、第2大入賞口検出スイッチ53a、磁気検出センサ55a、電波検出センサ56a、アウト球検出スイッチ57a)からの信号入力の有無を監視しないようになっている。
In addition, during the setting change process (display of the screen during setting change), input devices other than the RWM
つまり、各種入賞口(一般入賞口43、第1始動口45、第2始動口47、第1大入賞口50、第2大入賞口53)への遊技球の入賞(入球)の発生を監視(検出)していない(後述する払出数指定コマンドが払出制御基板120に送信されない)ことで、設定変更処理(設定変更中画面の表示)中に入賞が発生しても、その入賞は無効となって遊技球の払い出しが行われないようになっている。また、各種エラーの発生を監視(検出)していない(後述するエラー指定コマンドが演出制御基板130に送信されない)ことで、設定変更処理(設定変更中画面の表示)中にエラーが発生してもエラー報知が行われないようになっている。そのため、設定変更中という遊技者による遊技や不正行為が行われることが想定し難い状況下において無駄な処理を行わずに済み、処理負荷を軽減することが可能となる。
In other words, the occurrence of winning (entering a ball) of a game ball to various winning openings (general winning
なお、設定値確定操作がある前に遊技用RWM領域や情報用RWM領域の初期化を行うようになっているが、設定値確定操作があった後に遊技用RWM領域や情報用RWM領域の初期化を行うようにしてもよい。具体的には、ステップS19-4~ステップS19-9までの処理を、ステップS19-18以降に行うようにするとよい。また、設定値確定操作の前及び設定値確定操作の後の両方で遊技用RWM領域や情報用RWM領域の初期化を行うようにしてもよい。 Although the game RWM area and the information RWM area are initialized before the set value confirmation operation is performed, the game RWM area and the information RWM area are initialized after the setting value confirmation operation. You may make it change. Specifically, the processing from step S19-4 to step S19-9 may be performed after step S19-18. Also, the game RWM area and the information RWM area may be initialized both before the setting value confirmation operation and after the setting value confirmation operation.
また、設定値確定操作を設定キースイッチ112aがON状態からOFF状態になったことにしていたが、RWMクリアスイッチ111aがOFF状態からON状態になったことにしてもよいし、専用スイッチがOFF状態からON状態になったことにしてもよいし、タッチセンサ15aからの信号を主制御基板110にも入力するようにしてタッチセンサ15aがOFF状態からON状態になったことにしてもよいし、特定の入賞口(始動口を含む)に設けられる検出スイッチ(例えば一般入賞口検出スイッチ43a等)がOFF状態からON状態になったことにしてもよいし、開放検出スイッチ31aがOFF状態からON状態になったことにしてもよい。
Also, the setting
また、設定変更処理の開始時に設定変更指定コマンドを送信し、設定変更処理の終了後に電源投入指定コマンドを送信するようになっているが、設定変更指定コマンドに代えて設定変更開始指定コマンドを送信し、電源投入指定コマンドに代えて設定変更終了指定コマンドを送信するようにしてもよい。この場合には、設定変更終了指定コマンドを設定変更処理の最後に送信してもよいし、設定変更処理の終了後に送信してもよい。 Also, the setting change designation command is transmitted at the start of the setting change processing, and the power-on designation command is transmitted after the setting change processing is completed. However, instead of the setting change designation command, the setting change start designation command is transmitted. Alternatively, a setting change end designation command may be transmitted instead of the power-on designation command. In this case, the setting change end designation command may be transmitted at the end of the setting change process, or may be transmitted after the setting change process ends.
(設定変更処理の変形例)
図21を用いて、主制御基板110の設定変更処理の変形例を説明する。図21は、主制御基板110の設定変更処理の変形例を示すフローチャートである。ここでは、図20の設定変更処理と相違する部分だけを説明し、一致する部分については同一のステップ番号を付して説明は省略する。
(Modified example of setting change processing)
A modification of the setting change process of the
図21に示す設定変更処理の変形例では、図20に示す設定変更処理におけるステップS19-17とステップS19-18との間に、ステップS19-17A及びステップS19-17Bが設けられている。 In the modification of the setting change process shown in FIG. 21, steps S19-17A and S19-17B are provided between steps S19-17 and S19-18 in the setting change process shown in FIG.
統括CPU141aは、ステップS19-17Aにおいて、情報表示器113に確定した設定値を表示する。具体的には、情報表示器113の7セグメントLEDに表示されている設定値を維持すると共に、設定値が表示されている7セグメントLEDのDP(デシマルポイント)を点灯させる。これにより、遊技店員が情報表示器113を確認することで設定値が確定したこと、及び、確定した設定値を把握することが可能となる。
The supervising CPU 141a displays the determined set value on the
統括CPU141aは、ステップS19-17Bにおいて、設定変更終了操作があったか否かを判定する。具体的には、RWクリアスイッチ111aがOFF状態からON状態となったか否かを判定する。設定変更終了操作があった場合には、設定変更モードを終了させるものとしてステップS19-18に処理を移し、設定変更終了操作がなかった場合には、ステップS19-17Bの処理を繰り返し行う。
The supervising CPU 141a determines in step S19-17B whether or not there is a setting change end operation. Specifically, it is determined whether or not the RW
このように、設定変更終了操作があるまで確定した設定値が情報表示器113に表示されるので、確定した設定値を正確に把握することができると共に、確定した設定値を遊技店員が見逃すといった不都合が発生することを回避することが可能となる。
In this way, since the set values that have been set are displayed on the
また、確定前の設定値の表示態様と確定後の設定値の表示態様とが異なるので、設定値が確定したことを的確に把握することができ、設定値確定操作を行う前に設定変更終了操作を行ってしまうような不都合を回避することが可能となる。 In addition, since the display mode of the setting value before confirmation and the display mode of the setting value after confirmation are different, it is possible to accurately grasp that the setting value is confirmed, and the setting change is completed before the setting value confirmation operation is performed. It is possible to avoid the inconvenience of performing an operation.
なお、設定値確定操作がある前に遊技用RWM領域や情報用RWM領域の初期化を行うようになっているが、設定値確定操作があった後に遊技用RWM領域や情報用RWM領域の初期化を行うようにしてもよい。具体的には、ステップS19-4~ステップS19-9までの処理を、ステップS19-17A以降に行うようにするとよい。また、設定値確定操作の前及び設定値確定操作の後の両方で遊技用RWM領域や情報用RWM領域の初期化を行うようにしてもよい。 Although the game RWM area and the information RWM area are initialized before the set value confirmation operation is performed, the game RWM area and the information RWM area are initialized after the setting value confirmation operation. You may make it change. Specifically, the processing from step S19-4 to step S19-9 may be performed after step S19-17A. Also, the game RWM area and the information RWM area may be initialized both before the setting value confirmation operation and after the setting value confirmation operation.
また、設定変更終了操作をRWMクリアスイッチ111aがOFF状態からON状態になったことにしていたが、開放検出スイッチ31aがOFF状態からON状態になったことにしてもよいし、専用スイッチがOFF状態からON状態になったことにしてもよいし、タッチセンサ15aからの信号を主制御基板110にも入力するようにしてタッチセンサ15aがOFF状態からON状態になったことにしてもよいし、特定の入賞口(始動口を含む)に設けられる検出スイッチ(例えば一般入賞口検出スイッチ43a等)がOFF状態からON状態になったことにしてもよいし、開放検出スイッチ31aがOFF状態からON状態になったことにしてもよい。
Also, the setting change end operation is performed by turning the RWM
(主制御基板のRWMクリア処理)
図22を用いて、主制御基板110のRWMクリア処理を説明する。図22は、主制御基板110のRWMクリア処理を示すフローチャートである。
(RWM clear processing of main control board)
RWM clear processing of the
まず、メインCPU110aは、ステップS24-1において、遊技用RWM領域の設定値領域にセーブされている設定値が適正範囲(ここでは1~4)であるか否かを判定する。設定値が適正範囲である(過去に設定変更処理が行われている)場合には、ステップS24-2に処理を移し、設定値が適正範囲でない(過去に設定変更処理が行われていない)場合には、ステップS24-10に処理を移す。 First, in step S24-1, the main CPU 110a determines whether or not the set value saved in the set value area of the game RWM area is within the appropriate range (here, 1 to 4). If the set value is within the proper range (the setting change process has been performed in the past), the process proceeds to step S24-2, and the set value is not within the proper range (the setting change process has not been performed in the past). If so, the process moves to step S24-10.
メインCPU110aは、ステップS24-2において、遊技情報出力端子板90のセキュリティ信号端子からRWMクリア中であることを示すRWMクリア中信号(セキュリティ信号)の出力を開始する。これにより、遊技機1の外部(例えばホールコンピュータ等)においてRWMクリア中信号を受け付けるための処理が行われることになる。
In step S24-2, the main CPU 110a starts outputting an RWM-clearing signal (security signal) from the security signal terminal of the game information
メインCPU110aは、ステップS24-3において、RWMクリア指定コマンドを演出制御基板130に送信する。これにより、演出制御基板130によってRWMクリアが行われることを報知するためのRWMクリア準備報知を実行するための処理が行われることになる。
The main CPU 110a transmits an RWM clear designation command to the
「RWMクリア準備報知」とは、画像表示装置にRWMクリアスイッチ111aの操作によってRWMクリアが行われることを示すクリア確認画面を表示したり、枠用照明装置10や盤用照明装置74をRWMクリア確認中に亘って所定の発光色(例えば白)で全点灯させたりすることである。なお、音声出力装置9からRWMクリア確認中であることを示す確認中報知音(「RWMクリアスイッチの操作によってRWMがクリアされます」)を出力してもよい。
The "RWM clear preparation notification" means that a clear confirmation screen indicating that RWM clear is to be performed by operating the RWM
メインCPU110aは、ステップS24-4において、クリア確認操作があったか否かを判定する。具体的には、RWMクリアスイッチ111aがOFF状態からON状態となったか否かを判定する。クリア確認操作があった場合には、ステップS24-5に処理を移し、クリア確認操作がなかった場合には、ステップS24-4の処理を繰り返し行う。
In step S24-4, the main CPU 110a determines whether or not there has been a clear confirmation operation. Specifically, it is determined whether or not the RWM
メインCPU110aは、ステップS24-5において、メインRAM110cの遊技用RWM領域の設定値領域以外を初期化(0クリア)する。これにより、遊技の進行状態が初期状態(遊技機1の出荷時の状態)に初期化されることになり、RWMクリア前の遊技用RWM領域のデータ(設定値以外)が引き継がれないことになる。 In step S24-5, the main CPU 110a initializes (0 clears) areas other than the set value area of the game RWM area of the main RAM 110c. As a result, the state of progress of the game is initialized to the initial state (the state at the time of shipment of the gaming machine 1), and the data (other than the set values) in the RWM area for the game before the RWM is cleared is not inherited. Become.
メインCPU110aは、ステップS24-6において、情報用プログラム呼出時処理を行う。具体的には、割込を禁止した後にフラグレジスタを遊技用RWM領域に退避し、CALL命令によって所定の情報用プログラムを呼び出すための処理を行う。 In step S24-6, the main CPU 110a performs an information program calling process. Specifically, after prohibiting the interrupt, the flag register is saved in the game RWM area, and a process for calling a predetermined information program by a CALL instruction is performed.
メインCPU110aは、ステップS24-7において、情報用RWM領域のうちで各種のエラー判定に利用するためのエラー情報領域を初期化(0クリア)する。これにより、エラーの判定状態が初期状態(遊技機1の出荷時の状態)に初期化されることになり、RWMクリア前のエラーの判定状態が引き継がれないことになる。 In step S24-7, the main CPU 110a initializes (0 clears) the error information area to be used for various error determinations in the information RWM area. As a result, the error judgment state is initialized to the initial state (state at the time of shipment of the gaming machine 1), and the error judgment state before the RWM is cleared is not inherited.
メインCPU110aは、ステップS24-8において、遊技用プログラム復帰時処理を行う。具体的には、フラグレジスタを遊技用RWM領域から復帰し、割込を許可して遊技用プログラムに復帰するための処理を行う。 In step S24-8, the main CPU 110a performs a game program return process. Specifically, the flag register is returned from the game RWM area, the interrupt is permitted, and the process for returning to the game program is performed.
メインCPU110aは、ステップS24-9において、遊技情報出力端子板90のセキュリティ信号端子からのRWMクリア中信号(セキュリティ信号)の出力を終了する。これにより、遊技機の外部(例えばホールコンピュータ等)においてRWMクリア中信号(セキュリティ信号)の受け付けを終了するための処理が行われることになる。本処理を終了すると、今回のRWMクリア処理を終了する。
The main CPU 110a terminates the output of the RWM clearing signal (security signal) from the security signal terminal of the game information
その後は、図19に示した初期設定処理のステップS25において電源投入指定コマンドが払出制御基板120及び演出制御基板130に送信され、RWMクリア準備報知を終了させて電源投入報知を実行するための処理が行われることになる。
After that, the power-on designation command is transmitted to the
メインCPU110aは、ステップS24-10において、復帰不可能エラー処理を行う。具体的には、情報表示器113に設定値エラー情報を表示し、演出制御基板130に復帰不可能エラーが発生したことを示す復帰不可能エラー指定コマンドを送信した後に、タイマ割込を禁止する割込禁止を設定し、出力ポートをクリアした後に遊技情報出力端子板90のセキュリティ信号端子から復帰不可能エラーの発生を示す復帰不可能エラー信号(セキュリティ信号)を出力し、電源供給が完全に断たれるまで待機する処理を行う。
The main CPU 110a performs unrecoverable error processing in step S24-10. Specifically, the set value error information is displayed on the
このように、設定値が適正範囲でなかった場合に、遊技の進行が停止する復帰不可能エラー処理を実行して遊技の進行が停止させるようになっていることで、遊技機が不測の動作を行ってしまって遊技店や遊技者に迷惑をかけることがなくなり、遊技機の信頼性を向上させることが可能となる。 In this way, if the set value is not within the appropriate range, the progress of the game is stopped by executing the unrecoverable error process to stop the progress of the game, thereby causing the gaming machine to perform unexpected operations. This eliminates the inconvenience caused to the game parlor and the player, and improves the reliability of the game machine.
また、RWMクリア処理が開始された直後に遊技情報出力端子板90のセキュリティ信号端子からRWMクリア中信号(セキュリティ信号)を出力し、RWMクリア処理が終了する直前にRWMクリア中信号の出力を終了するので、遊技機1の外部(例えばホールコンピュータ等)において遊技機1でセキュリティに関わる処理(RWMクリア)が開始及び終了したことを把握することができ、不正行為の発見に役立てることが可能となる。
In addition, immediately after the RWM clearing process is started, an RWM clearing signal (security signal) is output from the security signal terminal of the game information
また、RWMクリア処理(クリア確認画面の表示)中において、RWMクリアスイッチ111aや設定キースイッチ112a以外の入力装置(一般入賞口検出スイッチ43a、ゲート検出スイッチ44a、第1始動口検出スイッチ45a、第2始動口検出スイッチ47a、第1大入賞口検出スイッチ50a、第2大入賞口検出スイッチ53a、磁気検出センサ55a、電波検出センサ56a、アウト球検出スイッチ57a)からの信号入力の有無を監視しないようになっている。
Also, during RWM clear processing (display of clear confirmation screen), input devices other than RWM
つまり、各種入賞口(一般入賞口43、第1始動口45、第2始動口47、第1大入賞口50、第2大入賞口53)への遊技球の入賞(入球)の発生を監視(検出)していない(後述する払出数指定コマンドが払出制御基板120に送信されない)ことで、RWMクリア処理中(クリア確認画面の表示)に入賞が発生しても、その入賞は無効となって遊技球の払い出しが行われないようになっている。また、各種エラーの発生を監視(検出)していない(エラー指定コマンドが演出制御基板130に送信されない)ことで、RWMクリア処理中(クリア確認画面の表示)にエラーが発生してもエラー報知が行われないようになっている。そのため、RWMクリア中という遊技者による遊技や不正行為が行われることが想定し難い状況下において無駄な処理を行わずに済み、処理負荷を軽減することが可能となる。
In other words, the occurrence of winning (entering a ball) of a game ball to various winning openings (general winning
なお、ステップS24-1において設定値が適正範囲でないと判定した場合に、復帰不可能エラー処理に移行するようになっているが、ステップS24-1において設定値が適正範囲でないと判定した場合に、設定値に初期値「1」をセットしてステップS24-2の処理に移行するようにしてもよい。 It should be noted that when it is determined in step S24-1 that the set value is out of the proper range, the process proceeds to unrecoverable error processing. , the set value may be set to the initial value "1" and the process of step S24-2 may be performed.
また、RWMクリア処理の開始時にRWMクリア指定コマンドを送信し、RWMクリア処理の終了後に電源投入指定コマンドを送信するようになっているが、RWMクリア指定コマンドに代えてRWMクリア開始指定コマンドを送信し、電源投入指定コマンドに代えてRWMクリア終了指定コマンドを送信するようにしてもよい。この場合には、RWMクリア終了指定コマンドをRWMクリア処理の最後に送信してもよいし、RWMクリア処理の終了後に送信してもよい。 Also, the RWM clear designation command is transmitted at the start of the RWM clear processing, and the power-on designation command is transmitted after the RWM clear processing is completed, but instead of the RWM clear designation command, the RWM clear start designation command is transmitted. Alternatively, instead of the power-on designation command, an RWM clear end designation command may be transmitted. In this case, the RWM clearing end designation command may be transmitted at the end of the RWM clearing process, or may be transmitted after the RWM clearing process is completed.
(主制御基板の設定確認処理)
図23を用いて、主制御基板110の設定確認処理を説明する。図23は、主制御基板110の設定確認処理を示すフローチャートである。
(Main control board setting confirmation processing)
The setting confirmation processing of the
まず、メインCPU110aは、ステップS26-1において、遊技用RWM領域の設定値領域にセーブされている設定値が適正範囲(ここでは1~4)であるか否かを判定する。設定値が適正範囲である(過去に設定変更処理が行われている)場合には、ステップS26-2に処理を移し、設定値が適正範囲でない(過去に設定変更処理が行われていない)場合には、ステップS26-8に処理を移す。 First, in step S26-1, the main CPU 110a determines whether or not the set value saved in the set value area of the game RWM area is within the proper range (here, 1 to 4). If the setting value is within the proper range (setting change processing has been performed in the past), the process proceeds to step S26-2, and the setting value is out of the proper range (setting change processing has not been performed in the past). If so, the process moves to step S26-8.
メインCPU110aは、ステップS26-2において、遊技情報出力端子板90のセキュリティ信号端子から設定確認中であることを示す設定確認中信号(セキュリティ信号)の出力を開始する。これにより、遊技機1の外部(例えばホールコンピュータ等)において設定確認中信号(セキュリティ信号)を受け付けるための処理が行われることになる。
The main CPU 110a starts outputting a setting confirmation signal (security signal) indicating that the setting is being confirmed from the security signal terminal of the game information
メインCPU110aは、ステップS26-3において、設定確認指定コマンドを演出制御基板130に送信する。これにより、演出制御基板130によって設定確認が行われていることを報知するための設定確認報知を実行するための処理が行われることになる。
The main CPU 110a transmits a setting confirmation designation command to the
「設定確認報知」とは、画像表示装置に設定確認中であることを示す設定確認中画面を表示したり、枠用照明装置10や盤用照明装置74を設定確認中に亘って所定の発光色(例えば白)で全点灯させたりすることである。なお、音声出力装置9から設定確認中であることを示す設定確認報知音(「設定値の確認中です」)を出力してもよい。
"Notification of setting confirmation" means displaying a setting confirmation screen indicating that the setting is being confirmed on the image display device, or emitting a predetermined light from the
メインCPU110aは、ステップS26-4において、情報表示器113に現在の設定値を表示する。具体的には、情報表示器113の1つの7セグメントLEDに設定値を示す数字(ここでは1~4)を表示する。これにより、遊技店員が情報表示器113を確認することで現在の設定値を把握することが可能となる。
The main CPU 110a displays the current set value on the
メインCPU110aは、ステップS26-5において、確認終了操作があったか否かを判定する。具体的には、設定キースイッチ112aがON状態からOFF状態になったか否かを判定する。確認終了操作があった場合には、ステップS26-6に処理を移し、確認終了操作がなかった場合には、ステップS26-5の処理を繰り返し行う。
In step S26-5, the main CPU 110a determines whether or not there has been a confirmation end operation. Specifically, it is determined whether or not the setting
メインCPU110aは、ステップS26-6において、情報表示器113での設定値の表示を終了し、ステップS26-7において、遊技情報出力端子板90のセキュリティ信号端子からの設定確認中信号(セキュリティ信号)の出力を終了する。これにより、遊技機1の外部(例えばホールコンピュータ等)において設定確認中信号(セキュリティ信号)の受け付けを終了するための処理が行われることになる。本処理を終了すると、今回の設定確認処理を終了する。
The main CPU 110a terminates the display of the set values on the
その後は、図19に示した初期設定処理のステップS29において電源復旧指定コマンドが払出制御基板120及び演出制御基板130に送信され、設定確認報知を終了させて電源復旧報知を実行するための処理が行われることになる。
After that, in step S29 of the initial setting process shown in FIG. 19, the power restoration designation command is transmitted to the
メインCPU110aは、ステップS26-8において、復帰不可能エラー処理を行う。具体的には、情報表示器113に設定値エラー情報を表示し、演出制御基板130に復帰不可能エラーが発生したことを示す復帰不可能エラー指定コマンドを送信した後に、タイマ割込を禁止する割込禁止し、出力ポートをクリアした後に遊技情報出力端子板90のセキュリティ信号端子から復帰不可能エラーの発生を示す復帰不可能エラー信号(セキュリティ信号)を出力し、電源供給が完全に断たれるまで待機する処理を行う。
The main CPU 110a performs unrecoverable error processing in step S26-8. Specifically, the set value error information is displayed on the
このように、設定値が適正範囲でなかった場合に、遊技の進行が停止する復帰不可能エラー処理を実行して遊技の進行が停止させるようになっていることで、遊技機が不測の動作を行ってしまって遊技店や遊技者に迷惑をかけることがなくなり、遊技機の信頼性を向上させることが可能となる。 In this way, if the set value is not within the appropriate range, the progress of the game is stopped by executing the unrecoverable error process to stop the progress of the game, thereby causing the gaming machine to perform unexpected operations. This eliminates the inconvenience caused to the game parlor and the player, and improves the reliability of the game machine.
また、設定確認処理が開始された直後に遊技情報出力端子板90のセキュリティ信号端子から設定確認中信号(セキュリティ信号)を出力し、設定確認処理が終了する直前に設定確認中信号の出力を終了するので、遊技機1の外部(例えばホールコンピュータ等)において遊技機1でセキュリティに関わる処理(設定確認)が開始及び終了したことを把握することができ、不正行為の発見に役立てることが可能となる。
Immediately after the setting confirmation process is started, a setting confirmation signal (security signal) is output from the security signal terminal of the game information
また、設定確認処理(設定変更中画面の表示)中において、RWMクリアスイッチ111aや設定キースイッチ112a以外の入力装置(一般入賞口検出スイッチ43a、ゲート検出スイッチ44a、第1始動口検出スイッチ45a、第2始動口検出スイッチ47a、第1大入賞口検出スイッチ50a、第2大入賞口検出スイッチ53a、磁気検出センサ55a、電波検出センサ56a、アウト球検出スイッチ57a)からの信号入力の有無を監視しないようになっている。
In addition, during the setting confirmation process (display of the setting changing screen), input devices other than the RWM
つまり、各種入賞口(一般入賞口43、第1始動口45、第2始動口47、第1大入賞口50、第2大入賞口53)への遊技球の入賞(入球)の発生を監視(検出)していない(後述する払出数指定コマンドが払出制御基板120に送信されない)ことで、設定確認処理(設定変更中画面の表示)中に入賞が発生しても、その入賞は無効となって遊技球の払い出しが行われないようになっている。また、各種エラーの発生を監視(検出)していない(エラー指定コマンドが演出制御基板130に送信されない)ことで、設定確認処理(設定変更中画面の表示)中のエラーの発生に基づくエラー報知が行われないようになっている。そのため、設定確認中という遊技者による遊技や不正行為が行われることが想定し難い状況下において無駄な処理を行わずに済み、処理負荷を軽減することが可能となる。
In other words, the occurrence of winning (entering a ball) of a game ball to various winning openings (general winning
なお、ステップS26-1において設定値が適正範囲でないと判定した場合に、復帰不可能エラー処理に移行するのではなく、設定値に初期値「1」をセットしてステップS26-2の処理に移行するようにしてもよい。 If it is determined in step S26-1 that the set value is out of the proper range, instead of proceeding to unrecoverable error processing, the set value is set to the initial value "1" and the process proceeds to step S26-2. You may make it move.
また、設定確認処理の開始時に設定確認指定コマンドを送信し、設定確認処理の終了後に電源復旧指定コマンドを送信するようになっているが、設定確認指定コマンドに代えて設定確認開始指定コマンドを送信し、電源投入指定コマンドに代えて設定確認終了指定コマンドを送信するようにしてもよい。この場合には、設定確認終了指定コマンドを設定確認処理の最後に送信してもよいし、設定確認処理の終了後に送信してもよい。 Also, a setting confirmation designation command is transmitted at the start of the setting confirmation processing, and a power recovery designation command is transmitted after the setting confirmation processing is completed. However, instead of the setting confirmation designation command, a setting confirmation start designation command is transmitted. Alternatively, a setting confirmation end designation command may be transmitted instead of the power-on designation command. In this case, the setting confirmation end designation command may be transmitted at the end of the setting confirmation process, or may be transmitted after the setting confirmation process is completed.
なお、本実施形態では、設定変更処理、RWMクリア処理、及び、設定確認処理の実行中において、遊技情報出力端子板90のセキュリティ信号端子から設定変更中信号、RWMクリア中信号、設定確認中信号といったセキュリティ信号が出力されるようになっているが、これらの信号を別々の出力端子から出力してもよい。
In this embodiment, during execution of the setting change process, the RWM clear process, and the setting confirmation process, the security signal terminal of the game information
また、本実施形態では、設定変更処理、RWMクリア処理、及び、設定確認処理の実行中において、処理の開始から処理の終了までセキュリティ信号を出力するようになっているが、処理中の何れかのタイミングで所定期間(例えば1秒間)だけセキュリティ信号を出力するようにしてもよい。 Further, in this embodiment, during execution of the setting change process, the RWM clear process, and the setting confirmation process, the security signal is output from the start of the process to the end of the process. The security signal may be output only for a predetermined period (for example, one second) at the timing of .
また、本実施形態では、設定変更処理、RWMクリア処理、及び、設定確認処理の実行中において、RWMクリアスイッチ111aや設定キースイッチ112a以外の入力装置(一般入賞口検出スイッチ43a、ゲート検出スイッチ44a、第1始動口検出スイッチ45a、第2始動口検出スイッチ47a、第1大入賞口検出スイッチ50a、第2大入賞口検出スイッチ53a、磁気検出センサ55a、電波検出センサ56a、アウト球検出スイッチ57a)からの信号入力の有無を監視しないようになっているが、監視するようにしてもよい。この場合には、入力装置からの信号入力の有無のみを監視するだけにしてもよいし、磁気検出センサ55aや電波検出センサ56a等のセキュリティに係る特定の入力装置のみの信号入力を監視し、入力があった場合にエラー指定コマンドを演出制御基板130に送信するようにしてもよい。
Further, in this embodiment, during execution of the setting change process, the RWM clear process, and the setting confirmation process, input devices other than the RWM
(メインRAMの初期化契機と初期化領域)
図24は、メインRAM110cの初期化契機と初期化領域の関係を示す図である。
(Main RAM initialization trigger and initialization area)
FIG. 24 is a diagram showing the relationship between the initialization timing of the main RAM 110c and the initialization area.
図24に示すように、メインRAM110cの初期化契機には、設定変更処理が実行された場合とRWMクリア処理が実行された場合とがあり、設定変更処理には、メインRAM110cのRWM領域が正常である場合と、メインRAM110cのRWM領域が異常である場合とがある。 As shown in FIG. 24, the initialization of the main RAM 110c includes the execution of setting change processing and the execution of RWM clear processing. , or the RWM area of the main RAM 110c is abnormal.
遊技用RWM領域には、設定値が格納される設定値領域と、メインRAM110cのチェックサムが格納される判定情報領域と、遊技の進行に係るデータが格納される遊技用データ領域と、データを退避させるためのスタック領域と、何れのデータも格納されない未使用領域とが設けられている。 The game RWM area includes a set value area for storing set values, a judgment information area for storing the checksum of the main RAM 110c, a game data area for storing data relating to the progress of the game, and data. A stack area for saving data and an unused area in which no data is stored are provided.
情報用RWM領域には、遊技機1の性能に係る情報(後述する遊技球の計数値、後述する通常ベース値)が格納される性能情報領域と、各種エラーの判定に用いる情報が格納されるエラー情報領域と、データを退避させるためのスタック領域と、何れのデータも格納されない未使用領域とが設けられている。 The RWM area for information stores a performance information area that stores information related to the performance of the gaming machine 1 (a game ball count value, which will be described later, and a normal base value, which will be described later), and information used to determine various errors. An error information area, a stack area for saving data, and an unused area in which no data is stored are provided.
初期化契機が設定変更処理であってRWM領域が異常である場合には、設定値領域以外の領域が初期化(0クリア)される。一方、初期化契機が設定変更処理であってRWM領域が異常でない場合、及び、初期化契機がRWMクリア処理である場合には、設定値領域と性能情報領域と情報用RWM領域のスタック領域以外の領域が初期化(0クリア)されるようになっている。 If the initialization trigger is setting change processing and the RWM area is abnormal, areas other than the setting value area are initialized (cleared to 0). On the other hand, when the initialization trigger is setting change processing and the RWM area is not abnormal, and when the initialization trigger is RWM clear processing, the stack area other than the setting value area, the performance information area, and the RWM area for information area is initialized (cleared to 0).
なお、性能情報領域及びエラー情報領域を情報用RWM領域に設けているが、少なくとも一方を遊技用RWM領域に設けてもよく、この場合であっても、性能情報領域及びエラー情報領域の初期化契機と初期化される領域の関係は上述したものと同じにするとよい。例えば、エラー情報領域を遊技用RWM領域に設けた場合、設定変更処理やRWMクリア処理が実行されると遊技用RWM領域は初期化されるが、情報用RWM領域は初期化されないことになる。 Although the performance information area and the error information area are provided in the information RWM area, at least one of them may be provided in the game RWM area. Even in this case, the initialization of the performance information area and the error information area The relationship between the trigger and the area to be initialized should be the same as described above. For example, when the error information area is provided in the game RWM area, the game RWM area is initialized when the setting change process or the RWM clear process is executed, but the information RWM area is not initialized.
(主制御基板のタイマ割込処理)
図25を用いて、主制御基板110のタイマ割込処理を説明する。図25は、主制御基板110におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
(Timer interrupt processing of the main control board)
Timer interrupt processing of the
このタイマ割込処理は、メイン処理の初期設定処理が終了した後において、主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路から所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが入力されることで実行される。
In this timer interrupt process, after the initial setting process of the main process is completed, a clock pulse is input from a reset clock pulse generation circuit provided on the
まず、メインCPU110aは、ステップS100において、レジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させ、ステップS110において、時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄の停止時間や特別電動役物の開放時間等の各種タイマカウンタを更新する処理を行う。 First, in step S100, the main CPU 110a saves the information stored in the register to the stack area, and in step S110, performs time control processing. Specifically, it performs a process of updating various timer counters such as the stop time of the special symbol and the opening time of the special electric accessory.
メインCPU110aは、ステップS120において、特定乱数値更新処理を行う。具体的には、大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、特図変動パターン判定用乱数値、当たり判定用乱数値、普通図柄判定用乱数値、普図変動パターン判定用乱数値の更新を行う具体的には、それぞれの乱数値および乱数カウンタを+1加算して更新する処理を行う。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが周回の初期値まで戻った場合には、対応する初期乱数値を新たな周回初期値として設定して乱数値を新たに更新する。 The main CPU 110a performs specific random number update processing in step S120. Specifically, the random number for judging the big hit, the random number for judging the special pattern, the random number for judging the special pattern variation pattern, the random number for judging the hit, the random number for judging the normal pattern, and the random number for judging the regular pattern fluctuation pattern are updated. Specifically, each random number value and random number counter are incremented by +1 and updated. When the added random number counter exceeds the maximum value of the random number range (when the random number counter completes one cycle), the random number counter is reset to 0, and when the random number counter returns to the initial value of the cycle, the countermeasure The initial random value to be used is set as a new cycle initial value, and the random value is newly updated.
メインCPU110aは、ステップS130において、初期乱数値更新処理を行う。具体的には、ステップS30と同様に、大当たり判定用初期乱数値、特別図柄判定用初期乱数値、当たり判定用初期乱数値、普通図柄決定用初期乱数値を更新する処理を行う。 The main CPU 110a performs initial random value update processing in step S130. Specifically, similar to step S30, the process of updating the initial random number value for judging a big hit, the initial random number value for judging a special symbol, the initial random number value for judging a hit, and the initial random number value for determining a normal symbol is performed.
メインCPU110aは、ステップS200において、入力制御処理を行う。具体的には、一般入賞口検出スイッチ43a、第1大入賞口検出スイッチ50a、第2大入賞口検出スイッチ53a、第1始動口検出スイッチ45a、第2始動口検出スイッチ47a、ゲート検出スイッチ44a等の各種スイッチに入力があったか否かを判定し、入力があった場合に所定のデータをセットする処理を行う。なお、入力制御処理の詳細は後述する。
The main CPU 110a performs input control processing in step S200. Specifically, the general winning opening detection switch 43a, the first big winning
メインCPU110aは、ステップS300において、特図特電制御処理を行う。具体的には、第1始動口45又は第2始動口47への遊技球の入賞に基づき取得された特図判定情報の判定、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示、大入賞口(第1大入賞口50、第2大入賞口53)の開閉、遊技状態の設定等の処理を行う。なお、特図特電制御処理の詳細は後述する。
The main CPU 110a performs a special figure special electric control process in step S300. Specifically, determination of the special figure determination information acquired based on the winning of the game ball to the first start opening 45 or the second start opening 47, the fluctuation display of the first special design or the second special design, the big winning opening Processing such as opening and closing the (first big winning
メインCPU110aは、ステップS400において、普図普電制御処理を行う。具体的には、普図ゲート44への遊技球の通過に基づく取得された普図判定情報の判定、普通図柄の変動表示、第2始動口47の開閉(補助遊技)等の処理を行う。
In step S400, the main CPU 110a performs normal/universal electric power control processing. Specifically, processing such as determination of acquired general pattern determination information based on the passage of the game ball to the
なお、普図普電制御処理で行われる普図判定情報の判定結果として決定される当たり普通図柄の種類、ハズレ普通図柄の種類については、設定値によって変化せずに同一となっている。このようにすることで、複雑な遊技性となり過ぎず、遊技者が安心して遊技を行うことが可能となる。 It should be noted that the type of normal pattern per determined as the determination result of the normal pattern determination information performed in the normal pattern normal electric control process, the type of the normal pattern loss is the same without changing depending on the set value. By doing so, the game is not overly complicated, and the player can play the game with peace of mind.
また、普図普電制御処理で行われる普図判定情報の判定結果として決定される各種当たり普通図柄の選択割合、各種ハズレ普通図柄の選択割合については、設定値によって変化せずに一定となっている。このようにすることで、遊技者の有利度合いが設定値によって極端に変わってしまうことがなくなり、遊技者が安心して遊技を行うことが可能となる。 In addition, the selection ratio of various normal patterns determined as the determination result of the normal pattern determination information performed in the normal pattern normal electric control process, and the selection ratio of various losing normal patterns are constant without changing depending on the set value. ing. By doing so, the player's degree of advantage does not change drastically depending on the set value, and the player can play the game with peace of mind.
メインCPU110aは、ステップS500において、払出制御処理を行う。具体的には、メインRAM110cに記憶される各種の賞球カウンタを参照し、各種入賞口(一般入賞口43、第1始動口45、第2始動口47、第1大入賞口50、第2大入賞口53)に対応する払出数指定コマンドを払出制御基板120に送信するための処理を行う。これにより、払出制御基板120によって払出装置95から賞球を払い出すための処理が実行されることになる。
The main CPU 110a performs payout control processing in step S500. Specifically, various winning ball counters stored in the main RAM 110c are referred to, and various winning openings (general winning
メインCPU110aは、ステップS600において、データ作成処理を行う。具体的には、遊技情報出力端子板90から出力する外部出力データ(遊技情報)、第2始動口開閉ソレノイド48bに出力する始動口開閉データ、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、第2大入賞口開閉ソレノイド54bに出力する大入賞口開閉データ、第1特別図柄表示器60、第2特別図柄表示器61に出力する特別図柄表示データ、普通図柄表示器62に出力する普通図柄表示データ、第1特別図柄保留表示器63、第2特別図柄保留表示器64に出力する特別図柄保留表示データ、普通図柄保留表示器65に出力する普通図柄保留表示データ等のデータを作成する処理を行う。
The main CPU 110a performs data creation processing in step S600. Specifically, the external output data (game information) output from the game information
メインCPU110aは、ステップS700において、情報用プログラム呼出時処理を行う。具体的には、割込を禁止した後にフラグレジスタを遊技用RWM領域に退避し、CALL命令によって対象となる情報用プログラムを呼び出すための処理を行う。 In step S700, the main CPU 110a performs an information program calling process. Specifically, after the interrupt is prohibited, the flag register is saved in the game RWM area, and the processing for calling the target information program by the CALL instruction is performed.
メインCPU110aは、ステップS720において、異常判定処理(情報用プログラム)を行う。具体的には、各種エラー(後述する不正入賞エラー、異常入賞エラー、磁気エラー、電波エラー、扉開放エラー、操作エラー)が発生したか否かを判定し、発生したエラーに対応するエラー指定コマンドを演出制御基板130に送信するための処理を行う。これにより、演出制御基板130によってエラー報知を行うための処理が実行されることになる。
The main CPU 110a performs an abnormality determination process (information program) in step S720. Specifically, it determines whether various errors (illegal prize winning error, abnormal winning error, magnetic error, radio wave error, door opening error, operation error, which will be described later) have occurred, and an error designation command corresponding to the error that occurred to the
メインCPU110aは、ステップS740において、遊技球計数処理(情報用プログラム)を行う。具体的には、各種入賞口への遊技球の入賞によって払い出されることになった払出数(払出球数)や遊技領域5aから排出された(遊技領域に発射された)アウト数(アウト球数)等を計数(収集)するための処理を行う。なお、遊技球計数処理の詳細は後述する。
The main CPU 110a performs game ball counting processing (information program) in step S740. Specifically, the number of payouts (the number of payout balls) that were to be paid out due to the winning of game balls to various winning ports, the number of outs (the number of out balls) discharged from the
メインCPU110aは、ステップS760において、性能情報算出処理(情報用プログラム)を行う。具体的には、遊技球計数処理で計数(収集)された払出数(払出球数)やアウト数(アウト球数)から遊技機の性能情報を算出する処理を行う。なお、性能情報算出処理の詳細は後述する。 The main CPU 110a performs performance information calculation processing (information program) in step S760. Specifically, a process of calculating the performance information of the gaming machine from the number of payouts (number of balls paid out) and the number of outs (number of out balls) counted (collected) in the game ball counting process is performed. Details of the performance information calculation process will be described later.
メインCPU110aは、ステップS770において、性能表示データ設定処理(情報用プログラム)を行う。具体的には、性能情報算出処理で算出された性能情報を情報表示器113に表示させるための性能表示データを設定する処理を行う。なお、性能表示データ設定処理の詳細は後述する。
In step S770, the main CPU 110a performs performance display data setting processing (information program). Specifically, a process of setting performance display data for displaying the performance information calculated in the performance information calculation process on the
メインCPU110aは、ステップS790において、遊技用プログラム復帰時処理を行う。具体的には、フラグレジスタを遊技用RWM領域から復帰し、割込を許可して遊技用プログラムに復帰するための処理を行う。 In step S790, the main CPU 110a performs a game program return process. Specifically, the flag register is returned from the game RWM area, the interrupt is permitted, and the process for returning to the game program is performed.
メインCPU110aは、ステップS800において、出力制御処理を行う。具体的には、上記ステップS600で作成した外部出力データ、始動口開閉データ、大入賞口開閉データ等の信号を出力させるポート出力処理や、特別図柄表示データ、普通図柄表示データ、特別図柄保留表示データ、普通図柄保留表示データ、上記ステップS770で設定した性能表示データ(性能情報)等の信号を各種表示器に出力させる表示出力処理や、メインRAM110cの払出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを払出制御基板120に送信する払出コマンド送信処理や、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを払出制御基板120や演出制御基板130に送信する演出コマンド送信処理を実行する処理を行う。
The main CPU 110a performs output control processing in step S800. Specifically, port output processing for outputting signals such as the external output data created in step S600, start opening/closing data, big winning opening/closing data, etc., special symbol display data, normal symbol display data, and special symbol pending display. data, normal symbol reserved display data, performance display data (performance information) set in step S770, and display output processing for outputting signals such as performance display data (performance information) to various displays, and are set in the payout transmission data storage area of the main RAM 110c A payout command transmission process for transmitting a command to the
メインCPU110aは、ステップS900において、ステップS100で退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させ、今回のタイマ割込処理を終了する。 In step S900, the main CPU 110a restores the information saved in step S100 to the register of the main CPU 110a, and terminates the current timer interrupt process.
このように、設定変更モード中、RWMクリアモード中、及び、設定確認モード中においてはタイマ割込が実行されることがないため、払出数やアウト数の計数、遊技機の性能情報の算出、遊技機の性能情報の表示が行われないようになっているため、主制御基板における制御負担を軽減することが可能となる。 In this way, during the setting change mode, the RWM clear mode, and the setting confirmation mode, timer interruption is not executed, so the number of payouts and the number of outs are counted, the performance information of the game machine is calculated, Since the performance information of the game machine is not displayed, it is possible to reduce the control burden on the main control board.
(主制御基板の入力制御処理)
図26を用いて、主制御基板110の入力制御処理を説明する。図26は、主制御基板110における入力制御処理を示すフローチャートである。
(Input control processing of the main control board)
Input control processing of the
まず、メインCPU110aは、ステップS210において、一般入賞口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、一般入賞口検出スイッチ43aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が一般入賞口43に入賞したか否かを判定して、払出装置95から賞球を払い出すための処理を行う。
First, in step S210, the main CPU 110a performs general winning hole detection switch input processing. Specifically, it determines whether a detection signal is input from the general winning hole detection switch 43a, that is, whether or not the game ball has entered the general winning
メインCPU110aは、ステップS220において、大入賞口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、第1大入賞口検出スイッチ50a又は第2大入賞口検出スイッチ53aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第1大入賞口50又は第2大入賞口53に入賞したか否かを判定して、払出装置95から賞球を払い出すための処理を行う。
In step S220, the main CPU 110a performs a big winning opening detection switch input process. Specifically, whether the detection signal is input from the first big winning
メインCPU110aは、ステップS230において、第1始動口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、第1始動口検出スイッチ45aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第1始動口45に入賞したか否かを判定して、払出装置95から賞球を払い出すための処理を行うと共に、特図判定情報を取得して記憶するための処理を行う。なお、第1始動口検出スイッチ入力処理の詳細は後述する。
In step S230, the main CPU 110a performs a first starting port detection switch input process. Specifically, it is determined whether a detection signal is input from the first start opening
メインCPU110aは、ステップS240において、第2始動口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、第2始動口検出スイッチ47aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第2始動口47に入賞したか否かを判定して、払出装置95から賞球を払い出すための処理を行うと共に、特図判定情報を取得して記憶するための処理を行う。
In step S240, the main CPU 110a performs a second start opening detection switch input process. Specifically, it is determined whether or not a detection signal is input from the second starting port detection switch 47a, that is, whether or not the game ball has entered the
メインCPU110aは、ステップS250において、ゲート検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、ゲート検出スイッチ44aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が普図ゲート44を通過したか否かを判定して、普図判定情報を取得して記憶するための処理を行う。
The main CPU 110a performs gate detection switch input processing in step S250. Specifically, whether the detection signal is input from the
(主制御基板の第1始動口検出スイッチ入力処理)
図27を用いて、主制御基板110の第1始動口検出スイッチ入力処理を説明する。図27は、主制御基板110における第1始動口検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
(Input processing of the first start opening detection switch of the main control board)
The first starting port detection switch input processing of the
まず、メインCPU110aは、ステップS230-1において、第1始動口検出スイッチ45aからの検出信号を入力したか否かを判定する。第1始動口検出スイッチ45aからの検出信号を入力した場合には、ステップS230-2に処理を移し、第1始動口検出スイッチ45aからの検出信号を入力しなかった場合には、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
First, in step S230-1, the main CPU 110a determines whether or not the detection signal from the first starting
メインCPU110aは、ステップS230-2において、3個賞球のために用いる3個賞球カウンタに3個賞球を示すデータを加算して更新する処理を行い、ステップS230-3において、特図判定情報(大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動パターン判定用乱数値)を取得する。 In step S230-2, the main CPU 110a performs a process of updating the 3-ball counter used for the 3-ball prize by adding the data indicating the 3 prize balls, and in step S230-3, determines the special figure. Acquire information (random number for jackpot determination, random number for special symbol determination, random number for reach determination, random number for special figure variation pattern determination).
メインCPU110aは、ステップS230-4において、第1特図保留数(U1)が4未満であるか否かを判定する。第1特図保留数(U1)が4未満である場合には、ステップS230-5に処理を移し、第1特図保留数(U1)が4未満でない場合には、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。 The main CPU 110a determines whether or not the first special figure reservation number (U1) is less than 4 in step S230-4. When the first special figure reservation number (U1) is less than 4, the process is moved to step S230-5, and when the first special figure reservation number (U1) is not less than 4, this first start mouth Terminate the detection switch input process.
メインCPU110aは、ステップS230-5において、第1特図保留数(U1)に「1」を加算して更新(U1←U1+1)する処理を行い、ステップS230-6において、第1特図保留数(U1)に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、第1特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板130に送信され、画像表示装置に第1特図保留数(U1)に対応する数の第1保留アイコンが表示されることになる。
In step S230-5, the main CPU 110a adds "1" to the first special figure reservation number (U1) and updates it (U1←U1+1), and in step S230-6, the first special figure reservation number The first special symbol storage designation command corresponding to (U1) is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. As a result, the first special symbol memory specifying command is transmitted to the
メインCPU110aは、ステップS230-7において、第1特図判定情報記憶領域の第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部にステップS230-3で取得した特図判定情報を記憶する。 In step S230-7, the main CPU 110a sequentially searches for a free storage unit from the first storage unit in the first special figure determination information storage area, and stores the special feature acquired in step S230-3 in the free storage unit. The figure determination information is stored.
メインCPU110aは、ステップS230-8において、現在が非時短遊技状態中であるか否かを判定する。非時短遊技状態中である場合には、ステップS230-9に処理を移し、非時短遊技状態中でない場合には、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。 In step S230-8, the main CPU 110a determines whether or not the game is currently in the non-time-saving gaming state. If it is in the non-time-saving gaming state, the process proceeds to step S230-9, and if it is not in the non-time-saving gaming state, this first start opening detection switch input process is terminated.
メインCPU110aは、ステップS230-9において、第1事前判定処理を行う。この第1事前判定処理では、図14に示す事前判定テーブルを参照し、今回取得した特図判定情報を第1特別図柄の変動表示が行われる前に事前判定し、該事前判定の結果(特図予定変動パターン)を演出制御基板130に通知するための第1始動口入賞指定コマンドを生成する。
The main CPU 110a performs a first preliminary determination process in step S230-9. In this first pre-determination process, referring to the pre-determination table shown in FIG. 14, the special figure determination information acquired this time is pre-determined before the first special symbol is displayed, Figure scheduled fluctuation pattern) to generate the first start opening winning a prize designation command for notifying the
メインCPU110aは、ステップS230-10において、上記ステップS230-9で生成された第1始動口入賞指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。 At step S230-10, the main CPU 110a sets the first starting opening winning designation command generated at step S230-9 in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c.
これにより、第1始動入賞情報を第1始動口入賞指定コマンドとして演出制御基板130へ送信することができ、第1始動口入賞指定コマンドを受信した演出制御基板130のサブCPU130aは、第1始動口入賞指定コマンドに対応する第1特別図柄の変動表示が開始される前から、1又は複数の変動表示に亘って大当たり遊技が実行されることを期待させる先読み予告(連続予告演出、アイコン変化演出)を実行することが可能となる。
As a result, the first start winning prize information can be transmitted to the
なお、第2始動口検出スイッチ入力処理についても、第1始動口検出スイッチ入力処理と同様の処理が行われるため、第1始動口検出スイッチ45a、3個賞球カウンタ、第1特図保留数(U1)、第1特図判定情報保留記憶領域、非時短遊技状態、第1事前判定処理、第1始動口入賞指定コマンドの部分を、第2始動口検出スイッチ47a、2個賞球カウンタ、第2特図保留数(U2)、第2特図判定情報保留記憶領域、時短遊技状態、第2事前判定処理、第2始動口入賞指定コマンドに読み替えればよい。
In addition, since the same processing as the first starting hole detection switch input processing is performed for the second starting hole detection switch input processing, the first starting
なお、本実施形態では、第2特図保留数(U2)の上限値が「4」となっているが、これよりも多くてもよいし、少なくてもよい。また、第1特図保留数の上限値と比較して第2特図保留数の上限値を少なくしてもよい。さらに、第2特図判定情報記憶領域の第0記憶部にだけ特図判定情報が記憶されるようにすることで第2保留記憶そのものをなくしてしまってもよい。 In addition, in the present embodiment, the upper limit of the second special figure reservation number (U2) is "4", but it may be more or less than this. Also, the upper limit value of the second special figure reservation number may be less than the upper limit value of the first special figure reservation number. Furthermore, the second reservation storage itself may be eliminated by storing the special figure determination information only in the 0th storage section of the second special figure determination information storage area.
(主制御基板の特図特電制御処理)
図28を用いて、主制御基板110の特図特電制御処理を説明する。図28は、主制御基板110における特図特電制御処理を示すフローチャートである。
(Special special electric control processing of the main control board)
The special figure special electric control processing of the
まず、メインCPU110aは、ステップS301において、特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐先アドレスを参照し、分岐先アドレスに対応する処理を実行し、今回の特図特電制御処理を終了する。 First, in step S301, the main CPU 110a loads the value of the special special electric processing data, refers to the branch destination address from the special special electric processing data loaded in step S302, executes processing corresponding to the branch destination address, This special figure special electric control processing ends.
具体的には、特図特電処理データ=0であれば、保留記憶に基づいて特別図柄の変動表示を開始するための特別図柄記憶判定処理(ステップS310)を実行し、特図特電処理データ=1であれば、変動時間の経過によって特別図柄を停止表示させるための特別図柄変動処理(ステップS320)を実行し、特図特電処理データ=2であれば、停止時間の経過及び停止した特別図柄の種類に応じて大当たり遊技や小当たり遊技に処理を移行するための特別図柄停止処理(ステップS330)を実行し、特図特電処理データ=3であれば、大当たり遊技を実行するための大当たり遊技処理(ステップS340)を実行し、特図特電処理データ=4であれば、大当たり遊技を終了するための大当たり遊技終了処理(ステップS350)を実行し、特図特電処理データ=5であれば、小当たり遊技を実行するための小当たり遊技処理(ステップS360)を実行する。なお、各処理の詳細は後述する。 Specifically, if the special figure special electric processing data = 0, the special symbol memory determination processing (step S310) for starting the variable display of the special symbols based on the reserved memory is executed, and the special figure special electric processing data = If it is 1, the special symbol variation processing (step S320) for stopping and displaying the special symbol is executed by the lapse of the variation time, and if the special symbol special electric processing data = 2, the stop time has elapsed and the stopped special symbol Special symbol stop processing (step S330) for shifting the processing to a jackpot game or a small hit game according to the type of is executed, and if special figure special electric processing data = 3, a jackpot game for executing a jackpot game Processing (step S340) is executed, if special figure special electric processing data = 4, jackpot game end processing (step S350) for ending the jackpot game is executed, if special figure special electric processing data = 5, A small winning game process (step S360) for executing a small winning game is executed. Details of each process will be described later.
この「特図特電処理データ」は、後述するように特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。 Since this "special figure special electric processing data" is set as necessary in each subroutine of the special figure special electric control processing as will be described later, the subroutines necessary for the game are appropriately processed. .
(主制御基板の特別図柄記憶判定処理)
図29を用いて、主制御基板110の特別図柄記憶判定処理を説明する。図29は、主制御基板110における特別図柄記憶判定処理を示すフローチャートである。
(Special symbol memory judgment processing of the main control board)
The special symbol storage determination processing of the
まず、メインCPU110aは、ステップS310-1において、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。特別図柄の変動表示中である場合には、今回の特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でない場合には、ステップS310-2に処理を移す。 First, in step S310-1, the main CPU 110a determines whether or not the special symbols are being variably displayed. If the special symbols are being variably displayed, the current special symbol storage determination process is terminated, and if the special symbols are not being variably displayed, the process proceeds to step S310-2.
メインCPU110aは、ステップS310-2において、第2特図保留数(U2)が1以上であるか否かを判定する。第2特図保留数(U2)が1以上である場合には、ステップS310-3に処理を移し、第2特図保留数(U2)が1以上でない場合には、ステップS310-4に処理を移す。 The main CPU 110a determines whether or not the second special figure reservation number (U2) is 1 or more in step S310-2. When the second special figure reservation number (U2) is 1 or more, the process is moved to step S310-3, and when the second special figure reservation number (U2) is not 1 or more, the process proceeds to step S310-4 to move.
メインCPU110aは、ステップS310-3において、第2特図保留数(U2)を「1」減算して更新し、ステップS310-6において、減算後の第2特図保留数(U2)に対応する特別図柄記憶指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板130に送信され、画像表示装置に表示される保留アイコンや当該アイコンの表示を更新するための処理が行われることになる。
The main CPU 110a updates the second special figure reservation number (U2) by subtracting "1" in step S310-3, and corresponds to the second special figure reservation number (U2) after subtraction in step S310-6. A special pattern storage specification command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. As a result, the special symbol storage designation command is transmitted to the
メインCPU110aは、ステップS310-7において、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS310-8において、第2特図判定情報記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行い、第1記憶部~第4記憶部に記憶されている特図判定情報を1つ前の記憶部にシフトさせる。 In step S310-7, the main CPU 110a sets the game state designation command corresponding to the current game state in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c, and in step S310-8, stores the command in the second special figure determination information storage area. Shift processing of the stored data is performed, and the special figure determination information stored in the first storage unit to the fourth storage unit is shifted to the previous storage unit.
例えば、第2特図判定情報保留記憶領域の第4記憶部に記憶されている特図判定情報は、第2特図判定情報保留記憶領域の第3記憶部にシフトされる。また、第2特図判定情報保留記憶領域の第1記憶部に記憶されている特図判定情報は、特図判定情報実行記憶領域である第0記憶部にシフトされ、第0記憶部に記憶されていた前回の遊技で用いられた特図判定情報は消去される。 For example, the special figure determination information stored in the fourth storage section of the second special figure determination information reservation storage area is shifted to the third storage section of the second special figure determination information reservation storage area. In addition, the special figure determination information stored in the first storage unit of the second special figure determination information holding storage area is shifted to the 0th storage unit which is the special figure determination information execution storage area, and stored in the 0th storage unit The special figure determination information used in the previous game that was held is erased.
一方、メインCPU110aは、ステップS310-4において、第1特図保留数(U1)が1以上であるか否かを判定する。第1特図保留数(U1)が1以上である場合には、ステップS310-5に処理を移し、第1特図保留数(U1)が1以上でない場合には、ステップS319-1に処理を移す。 On the other hand, the main CPU 110a determines whether or not the first special figure reservation number (U1) is 1 or more in step S310-4. When the first special figure reservation number (U1) is 1 or more, the process is moved to step S310-5, and when the first special figure reservation number (U1) is not 1 or more, the process proceeds to step S319-1 to move.
メインCPU110aは、ステップS310-5において第1特図保留数(U1)を「1」減算して更新し、ステップS310-6において、減算後の第1特図保留数(U1)に対応する特別図柄記憶指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板130に送信され、画像表示装置に表示される保留アイコンや当該アイコンの表示を更新するための処理が行われることになる。
The main CPU 110a updates the first special figure reservation number (U1) by subtracting "1" in step S310-5, and in step S310-6, the special figure corresponding to the first special figure reservation number (U1) after subtraction A pattern storage designation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. As a result, the special symbol storage designation command is transmitted to the
メインCPU110aは、ステップS310-7において、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS310-8において、第1特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行い、第1記憶部~第4記憶部に記憶されている特図判定情報を1つ前の記憶部にシフトさせる。 In step S310-7, the main CPU 110a sets a game state designation command corresponding to the current game state in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c, and in step S310-8 stores it in the first special symbol reservation storage area. Perform shift processing of the data that has been, to shift the special figure determination information stored in the first storage unit ~ fourth storage unit to the previous storage unit.
例えば、第1特別図柄保留記憶領域の第4記憶部に記憶されている特図判定情報は、第1特別図柄保留記憶領域の第3記憶部にシフトされる。また、第1特別図柄保留記憶領域の第1記憶部に記憶されている特図判定情報は、特図判定情報実行記憶領域である第0記憶部にシフトされ、第0記憶部に記憶されていた前回の遊技で用いられた特図判定情報は消去される。 For example, the special figure determination information stored in the fourth storage section of the first special symbol reservation storage area is shifted to the third storage section of the first special symbol reservation storage area. In addition, the special figure determination information stored in the first storage section of the first special symbol reservation storage area is shifted to the 0th storage section which is the special figure determination information execution storage area, and is stored in the 0th storage section. The special figure determination information used in the previous game is erased.
なお、ステップS310-8における特図判定情報のシフト処理にともなって、減算後の第1特図保留数(U1)及び第2特図保留数(U2)を示す特別図柄保留表示データをメインRAM110cの所定の領域にセットする。これにより、第1特別図柄保留表示器63及び第2特別図柄保留表示器64の表示内容が更新されることになる。
In addition, with the shift processing of the special figure determination information in step S310-8, the special symbol reservation display data indicating the first special figure reservation number (U1) and the second special figure reservation number (U2) after subtraction are stored in the main RAM 110c is set in a predetermined area. As a result, the display contents of the first special
また、本実施形態では、ステップS310-2~S310-8において第2特図判定情報保留記憶領域を第1特図判定情報保留記憶領域よりも優先させてシフト(第2特図保留数を第1特図保留数よりも優先して減算)させることにしたが、遊技球が始動口に入球した順序で、第1特図判定情報保留記憶領域または第2特図判定情報保留記憶領域をシフト(第1特図保留数と第2特図保留数を入賞順で減算)させてもよいし、第1特図判定情報保留記憶領域を第2特図判定情報保留記憶領域よりも優先させてシフト(第1特図保留数を第2特図保留数よりも優先して減算)させてもよい。 Also, in this embodiment, in steps S310-2 to S310-8, the second special figure determination information holding storage area is prioritized over the first special figure determination information holding storage area (the number of second special figure reservations is shifted to the second 1 special figure reservation number is preferentially subtracted), but the first special figure judgment information reservation storage area or the second special figure judgment information reservation storage area in the order in which the game ball entered the start hole You may shift (subtract the first special figure reservation number and the second special figure reservation number in order of winning), or give priority to the first special figure determination information reservation storage area over the second special figure determination information reservation storage area (The first special figure reservation number is preferentially subtracted over the second special figure reservation number).
メインCPU110aは、ステップS311において、特図判定情報実行記憶領域である第0記憶部に記憶された特図判定情報に基づき、大当たりであるか否かや、特別図柄の停止特図データを決定する大当たり判定処理を実行する。なお、大当たり判定処理の詳細は後述する。 In step S311, the main CPU 110a determines whether or not it is a big hit and the stop special figure data of the special symbols based on the special figure determination information stored in the 0th storage unit which is the special figure determination information execution storage area. Execute the jackpot determination process. The details of the big hit determination process will be described later.
メインCPU110aは、ステップS312において、大当たり判定処理において決定された特別図柄の種類に対応する特別図柄指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特別図柄指定コマンドが演出制御基板130に送信され、変動演出の結果として停止表示される演出図柄70aを決定するための処理が行われることになる。
In step S312, the main CPU 110a sets a special symbol designation command corresponding to the type of special symbol determined in the jackpot determination process in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. As a result, the special symbol specifying command is transmitted to the
メインCPU110aは、ステップS313において、特図判定情報実行記憶領域である第0記憶部に記憶された特図判定情報に基づき、特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定する特図変動パターン判定処理を行う。なお、特図変動パターン判定処理の詳細は後述する。 In step S313, the main CPU 110a performs a special figure variation pattern determination process for determining a special symbol variation pattern (variation time) based on the special figure determination information stored in the 0th storage unit, which is the special figure determination information execution storage area. I do. The details of the special figure variation pattern determination process will be described later.
メインCPU110aは、ステップS314において、特図変動パターン判定処理において決定された特図変動パターンの種類に対応する特図変動パターン指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特図変動パターン指定コマンドが演出制御基板130に送信され、特別図柄の変動表示中に行われる変動演出の演出態様である変動演出パターンを決定するための処理が行われることになる。
In step S314, the main CPU 110a sets a special figure variation pattern designation command corresponding to the special figure variation pattern type determined in the special figure variation pattern determination process in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. As a result, a special figure variation pattern specification command is transmitted to the
メインCPU110aは、ステップS315において、特図変動パターン判定処理において決定された特図変動パターンの種類に対応する特別図柄の変動時間(カウンタ値)をメインRAM110cの所定の領域にセットし、ステップS316において、特別図柄の変動表示を開始する。これにより、上記ステップS700のデータ作成処理で特別図柄の変動表示を実行するためのLEDの点灯データが作成され、作成された点灯データが上記ステップS800の出力制御処理で出力されることで第1特別図柄表示器60又は第2特別図柄表示器61において特別図柄の変動表示が行われることになる。
In step S315, the main CPU 110a sets the special symbol variation time (counter value) corresponding to the type of special symbol variation pattern determined in the special symbol variation pattern determination process in a predetermined area of the main RAM 110c, and in step S316 , to start the variable display of special symbols. As a result, the lighting data of the LED for executing the variable display of the special symbol is created in the data creating process of the step S700, and the created lighting data is output in the output control process of the step S800. In the special
メインCPU110aは、ステップS317において、客待ち状態を終了するための客待ち状態フラグをクリアし、ステップS318において、特図特電処理データに「1」をセットし、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。 In step S317, the main CPU 110a clears the customer waiting state flag for ending the customer waiting state, and in step S318, sets "1" to the special symbol special electric processing data, and ends the current special symbol storage determination processing. do.
メインCPU110aは、ステップS319-1において、メインRAM110cに客待ち状態であることを示す客待ち状態フラグがセットされているか否かを判定する。客待ち状態フラグがセットされている場合には、今回の特別図柄記憶判定処理を終了し、客待ち状態フラグがセットされていない場合には、ステップS319-2に処理を移す。なお、客待ち状態とは、特別図柄の変動表示及び特別遊技(大当たり遊技)が実行されていない状態のことをいうが、普通図柄の変動表示及び補助遊技が実行されていないことを要件に含めてもよい。 In step S319-1, the main CPU 110a determines whether or not a customer waiting state flag indicating a customer waiting state is set in the main RAM 110c. When the customer waiting state flag is set, the special symbol storage determination processing of this time is ended, and when the customer waiting state flag is not set, the processing is moved to step S319-2. It should be noted that the customer waiting state refers to a state in which the variable display of special symbols and the special game (jackpot game) are not being executed, but the requirements include that the variable display of normal symbols and the auxiliary game are not being executed. may
メインCPU110aは、ステップS319-2において、メインRAM110cの所定の領域に客待ち状態フラグをセットし、ステップS319-3において、客待ち状態であることを示す客待ち状態指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。これにより、客待ち状態指定コマンドが演出制御基板130に送信され、遊技者に対して遊技を促すための客待ち演出を実行するための処理が行われることになる。
In step S319-2, the main CPU 110a sets a customer waiting state flag in a predetermined area of the main RAM 110c. It is set in the transmission data storage area, and the current special symbol storage determination process is terminated. As a result, the customer waiting state designation command is transmitted to the
(主制御基板の大当たり判定処理)
図30を用いて、主制御基板110の大当たり判定処理を説明する。図30は、主制御基板110における大当たり判定処理を示すフローチャートである。
(Jackpot judgment processing of the main control board)
The jackpot determination process of the
メインCPU110aは、ステップS311-1において、遊技用RWM領域に記憶してある設定値を参照し、ステップS311-2において、図10に示した大当たり判定テーブルを選択する。具体的には、特図判定情報実行記憶領域である第0記憶部に記憶されている特図判定情報が第1特図判定情報保留記憶領域からシフトされたものであれば、図10(a)に示した第1特別図柄用の大当たり判定テーブルを選択し、第2特図判定情報保留記憶領域からシフトされたものであれば、図10(b)に示した第2特別図柄用の大当たり判定テーブルを選択する。 The main CPU 110a refers to the set value stored in the game RWM area in step S311-1, and selects the jackpot determination table shown in FIG. 10 in step S311-2. Specifically, if the special figure determination information stored in the 0th storage unit, which is the special figure determination information execution storage area, is shifted from the first special figure determination information holding storage area, FIG. ) is selected for the first special symbol shown in ), and if it is shifted from the second special symbol determination information holding storage area, the second special symbol big hit shown in FIG. Select a judgment table.
メインCPU110aは、ステップS311-3において、現在の確率遊技状態及び大当たり判定用乱数値を大当たり判定テーブルに照合して大当たりに当選したか否かを判定する。大当たりに当選した場合には、ステップS311-4に処理を移し、大当たりに当選していない場合には、ステップS311-6に処理を移す。 In step S311-3, the main CPU 110a collates the current odds game state and the random number value for judging a big win with the big-hit judging table to judge whether or not a big win has been won. If the big win is won, the process moves to step S311-4, and if the big win has not been won, the process moves to step S311-6.
メインCPU110aは、ステップS311-4において、現在の遊技状態に応じた当選時状態データ(00H~02Hの何れか)をメインRAM110cの所定の領域にセットし、ステップS311-5において、図11(a)に示した大当たり用の特別図柄判定テーブルを選択し、ステップS311-9に処理を移す。 In step S311-4, the main CPU 110a sets winning state data (any of 00H to 02H) corresponding to the current game state in a predetermined area of the main RAM 110c. ) is selected, and the process proceeds to step S311-9.
メインCPU110aは、ステップS311-6において、現在の確率遊技状態及び大当たり判定用乱数値を大当たり判定テーブルに照合して小当たりに当選したか否かを判定する。小当たりに当選した場合には、ステップS311-7に処理を移し、小当たりに当選していない場合には、ステップS311-8に処理を移す。 In step S311-6, the main CPU 110a checks the current odds game state and the random number value for big win determination against the big win determination table to determine whether or not a small win has been won. If the small win is won, the process moves to step S311-7, and if the small win is not won, the process moves to step S311-8.
メインCPU110aは、ステップS311-7において、図11(c)に示した小当たり用の特別図柄判定テーブルを選択し、ステップS311-9に処理を移す。 In step S311-7, the main CPU 110a selects the special symbol determination table for small winning shown in FIG. 11(c), and shifts the process to step S311-9.
メインCPU110aは、ステップS311-8において、図11(b)に示したハズレ用の特別図柄判定テーブルを選択し、ステップS311-9に処理を移す。 In step S311-8, the main CPU 110a selects the special symbol determination table for losing shown in FIG. 11(b), and shifts the process to step S311-9.
メインCPU110aは、ステップS311-9において、大当たり判定(抽選)を行うことになった特別図柄の種別(第1特別図柄、第2特別図柄)、特別図柄判定用乱数値を特別図柄判定テーブルに照合して、第1特別図柄表示器60又は第2特別図柄表示器61で実行される変動表示の結果として停止表示される特別図柄を決定する。
In step S311-9, the main CPU 110a collates the type of special symbol (first special symbol, second special symbol) and the random number for special symbol determination against the special symbol determination table for which the jackpot determination (lottery) is to be performed. Then, the special symbols to be stopped and displayed as a result of the variable display performed by the first special
メインCPU110aは、ステップS311-10において、ステップS311-9で決定された特別図柄に対応する停止特図データをメインRAM110cの所定の領域にセットし、今回の大当たり判定処理を終了する。 In step S311-10, the main CPU 110a sets the stop special symbol data corresponding to the special symbol determined in step S311-9 in a predetermined area of the main RAM 110c, and ends the big hit determination process.
(主制御基板の特図変動パターン判定処理)
図31を用いて、主制御基板110の特図変動パターン判定処理を説明する。図31は、主制御基板110における特図変動パターン判定処理を示すフローチャートである。
(Special figure variation pattern determination processing of the main control board)
The special figure variation pattern determination processing of the
まず、メインCPU110aは、ステップS313-1において、現在が非時短遊技状態であるか否かを判定する。非時短遊技状態である場合には、ステップS313-2に処理を移し、非時短遊技状態でない場合には、ステップS313-3に処理を移す。 First, in step S313-1, the main CPU 110a determines whether or not the current state is the non-time-saving gaming state. If it is in the non-time-saving gaming state, the process moves to step S313-2, and if it is not in the non-time-saving gaming state, the process moves to step S313-3.
メインCPU110aは、ステップS313-2において、図12に示した非時短遊技状態用の特図変動パターン判定テーブルを選択し、ステップS311-4に処理を移す。 In step S313-2, the main CPU 110a selects the special figure variation pattern determination table for the non-time-saving gaming state shown in FIG. 12, and shifts the process to step S311-4.
メインCPU110aは、ステップS313-3において、図13に示した時短遊技状態用の特図変動パターン判定テーブルを選択し、ステップS310-7-4に処理を移す。 In step S313-3, the main CPU 110a selects the special figure variation pattern determination table for the time saving gaming state shown in FIG. 13, and shifts the process to step S310-7-4.
メインCPU110aは、ステップS313-4において、大当たり判定の判定結果、特別図柄の種類、リーチ判定用乱数値及び特図変動パターン判定用乱数値を特図変動パターン判定テーブルに照合して、特図変動パターンを決定する。 In step S313-4, the main CPU 110a collates the judgment result of the jackpot judgment, the type of special symbol, the random number for reach judgment and the random number for special figure fluctuation pattern judgment with the special figure fluctuation pattern judgment table, and the special figure fluctuation determine the pattern.
メインCPU110aは、ステップS313-5において、決定された特図変動パターンに対応する変動時間をメインRAM110cの所定の領域にセットし、ステップS313-6において、決定された変動パターンに対応する特図変動パターン指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の特図変動パターン判定処理を終了する。これにより、特図変動パターン指定コマンドが演出制御基板130に送信され、変動演出の演出態様である変動演出パターンを決定するための処理が行われることになる。
The main CPU 110a sets the variation time corresponding to the determined special figure variation pattern in a predetermined area of the main RAM 110c in step S313-5, and the special figure variation corresponding to the determined variation pattern in step S313-6. A pattern specifying command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c, and the current special figure variation pattern determination processing is terminated. As a result, the special figure variation pattern specification command is transmitted to the
(主制御基板の特別図柄変動処理)
図32を用いて、主制御基板110の特別図柄変動処理を説明する。図32は、主制御基板110における特別図柄変動処理を示すフローチャートである。
(Special symbol variation processing of the main control board)
The special symbol variation processing of the
まず、メインCPU110aは、ステップS320-1において、ステップS315でセットされた変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間が経過した場合には、特別図柄の変動表示を停止させるためにステップS320-2に処理を移し、変動時間が経過していない場合には、特別図柄の変動表示を継続させるために、今回の特別図柄変動処理を終了する。 First, in step S320-1, the main CPU 110a determines whether or not the variable time set in step S315 has elapsed. If the variable time has passed, the process is moved to step S320-2 to stop the variable display of the special symbols, and if the variable time has not passed, to continue the variable display of the special symbols, This time's special symbol variation processing is terminated.
メインCPU110aは、ステップS320-2において、停止特図データに応じた特別図柄を停止表示させるためのデータをメインRAM110cの所定の処理領域にセットして特別図柄を停止表示させる。これにより、第1特別図柄表示器60または第2特別図柄表示器61に特別図柄が停止表示され、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることになる。
In step S320-2, the main CPU 110a sets data for stopping and displaying a special symbol corresponding to the stop special symbol data in a predetermined processing area of the main RAM 110c to stop and display the special symbol. As a result, the special symbols are stopped and displayed on the first special
メインCPU110aは、ステップS320-3において、メインRAM110cにセットされている停止特図データに対応する図柄確定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、図柄確定コマンドが演出制御基板130に送信され、演出図柄70aの変動表示を停止表示させるための処理が行われることになる。
In step S320-3, the main CPU 110a sets a pattern confirmation command corresponding to the stop special figure data set in the main RAM 110c in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. As a result, the symbol determination command is transmitted to the
メインCPU110aは、ステップS320-4において、特別図柄の停止時間(例えば、0.5秒)をメインRAM110cの所定の領域にセットし、ステップS320-5において、特図特電処理データに「2」をセットし、今回の特別図柄変動処理を終了する。 In step S320-4, the main CPU 110a sets the special symbol stop time (for example, 0.5 seconds) in a predetermined area of the main RAM 110c, and in step S320-5, sets "2" to the special symbol special electric processing data. Set and end this special symbol variation process.
(主制御基板の特別図柄停止処理)
図33を用いて、主制御基板110の特別図柄停止処理を説明する。図33は、主制御基板110における特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
(Special symbol stop processing of the main control board)
The special symbol stop processing of the
まず、メインCPU110aは、ステップS330-1において、ステップS320-4でセットされた特別図柄の停止時間が経過したか否かを判定する。停止時間が経過した場合には、ステップS330-2に処理を移し、停止時間が経過していない場合には、特別図柄の停止表示を継続させるために、今回の特別図柄停止処理を終了する。 First, in step S330-1, the main CPU 110a determines whether or not the special symbol stop time set in step S320-4 has elapsed. When the stop time has passed, the process is moved to step S330-2, and when the stop time has not passed, the current special symbol stop process is terminated in order to continue the stop display of the special symbol.
メインCPU110aは、ステップS330-2において、時短遊技終了判定処理を行う。具体的には、メインRAM110cに時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグがセットされている場合に、メインRAM110cに記憶されている時短回数(J)を1減算し、時短回数が「0」である場合には、時短遊技フラグをクリアすることで非時短遊技状態に移行させてから処理を終了する。
The main CPU 110a performs time-saving game end determination processing in step S330-2. Specifically, when the time saving game flag indicating that the time saving game state is set in the
メインCPU110aは、ステップS330-3において、高確率遊技終了判定処理を行う。具体的には、メインRAM110cに高確率遊技状態であることを示す高確率遊技フラグがセットされている場合に、メインRAM110cに記憶されている高確率回数(X)を1減算し、高確率回数(X)が「0」である場合には、高確率遊技フラグをクリアすることで低確率遊技状態に移行させてから処理を終了する。
In step S330-3, the main CPU 110a performs high-probability game end determination processing. Specifically, when a high-probability game flag indicating a high-probability game state is set in the
メインCPU110aは、ステップS330-4において、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、遊技状態指定コマンドが演出制御基板130に送信され、演出制御基板130が把握している遊技状態を更新したり、演出モードを更新したりするための処理が行われることになる。
In step S330-4, the main CPU 110a sets a game state designation command corresponding to the current game state in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. As a result, a game state designation command is transmitted to the
メインCPU110aは、ステップS330-5において、停止表示された特別図柄が大当たり特別図柄であるか否かを判定する。大当たり特別図柄である場合には、ステップS330-6に処理を移し、大当たり特別図柄でない場合には、ステップS330-9に処理を移す。 In step S330-5, the main CPU 110a determines whether or not the stopped special symbol is a big win special symbol. If it is a big hit special symbol, the process is moved to step S330-6, and if it is not a big hit special symbol, the process is moved to step S330-9.
メインCPU110aは、ステップS330-6において、特図特電処理データに「3」をセットして大当たり遊技処理に処理を移す準備を行い、ステップS330-7において、メインRAM110cに記憶されている時短遊技フラグ、高確率遊技フラグ、時短回数(J)及び高確率回数(X)をクリアすることで低確非時短遊技状態に移行させる。 In step S330-6, the main CPU 110a sets the special figure special electric processing data to "3" to prepare for moving to the jackpot game process, and in step S330-7, the time saving game flag stored in the main RAM 110c. , the high probability game flag, the number of times of time saving (J) and the number of times of high probability (X) are cleared to shift to a low probability non-time saving game state.
メインCPU110aは、ステップS330-8において、大当たり開始準備設定処理を行う。具体的には、図15に示す大入賞口開放態様判定テーブルから停止特図データに対応する大当たり遊技の種類を判定し、該大当たり遊技の種類に対応する制御データを特定する。 The main CPU 110a performs a jackpot start preparation setting process in step S330-8. Specifically, the type of the big winning game corresponding to the stop special figure data is determined from the large winning opening open mode determination table shown in FIG. 15, and the control data corresponding to the type of the big winning game is specified.
メインCPU110aは、ステップS330-9において、停止表示された特別図柄が小当たり特別図柄であるか否かを判定する。小当たり特別図柄である場合には、ステップS330-10に処理を移し、小当たり特別図柄でない場合には、ステップS330-14に処理を移す。 In step S330-9, the main CPU 110a determines whether or not the stopped special symbol is a small winning special symbol. If it is a small winning special symbol, the process is moved to step S330-10, and if it is not a small winning special symbol, the process is moved to step S330-14.
メインCPU110aは、ステップS330-10において、特図特電処理データに「5」をセットして小当たり遊技処理に処理を移す準備を行い、ステップS330-11において、小当たり開始準備設定処理を行う。具体的には、小当たり遊技用の制御データを特定する。 In step S330-10, the main CPU 110a sets the special figure special electric processing data to "5" and prepares to move to the small winning game processing, and in step S330-11 performs small winning start preparation setting processing. Specifically, the control data for the small winning game is specified.
メインCPU110aは、ステップS330-12において、大当たり遊技又は小当たり遊技の種類に応じたオープニング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS330-13において、大当たり遊技又は小当たり遊技の種類に応じたオープニング時間をメインRAM110cの所定の領域にセットし、今回の特別図柄停止処理を終了する。これにより、オープニング指定コマンドが演出制御基板130に送信され、大当たり遊技のオープニング演出を実行するための処理が行われることになる。
In step S330-12, the main CPU 110a sets an opening designation command corresponding to the type of the jackpot game or the small win game in the performance transmission data storage area, and in step S330-13, sets the command to the type of the jackpot game or the small win game. The corresponding opening time is set in a predetermined area of the main RAM 110c, and the current special symbol stop processing is terminated. As a result, the opening specifying command is transmitted to the
メインCPU110aは、ステップS330-14において、特図特電処理データに「0」をセットして特別図柄記憶判定処理に処理を移す準備を行い、今回の特別図柄停止処理を終了する。 In step S330-14, the main CPU 110a sets the special symbol special electric processing data to "0", prepares to move to the special symbol storage determination process, and ends the current special symbol stop process.
(主制御基板の大当たり遊技処理)
図34を用いて、主制御基板110の大当たり遊技処理を説明する。図34は、主制御基板110における大当たり遊技処理を示すフローチャートである。
(Jackpot game processing on the main control board)
The jackpot game processing of the
まず、メインCPU110aは、ステップS340-1において、現在オープニング中であるか否かを判定する。具体的には、メインRAM110cに記憶されるラウンド遊技回数(R)が「0」であるか否かを判定する。現在オープニング中である場合には、ステップS340-2に処理を移し、現在オープニング中でない場合には、ステップS340-6に処理を移す。 First, in step S340-1, the main CPU 110a determines whether or not the game is currently being opened. Specifically, it is determined whether or not the number of round games (R) stored in the main RAM 110c is "0". If it is currently opening, the process moves to step S340-2, and if it is not currently opening, the process moves to step S340-6.
メインCPU110aは、ステップS340-2において、ステップS330-10でセットされたオープニング時間が経過したか否かを判定する。オープニング時間が経過したと判定する。オープニング時間が経過した場合にはステップS340-3に処理を移す。オープニング時間が経過していない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。 In step S340-2, the main CPU 110a determines whether or not the opening time set in step S330-10 has elapsed. It is determined that the opening time has passed. If the opening time has passed, the process moves to step S340-3. When the opening time has not passed, the big win game processing of this time is terminated.
メインCPU110aは、ステップS340-3において、大当たり開始設定処理を行う。具体的には、メインRAM110cに記憶されているラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。ここでは、まだラウンド遊技が1回も行われていないので、ラウンド遊技回数(R)が「1」になる。 The main CPU 110a performs a jackpot start setting process in step S340-3. Specifically, "1" is added to the number of round games (R) stored in the main RAM 110c and stored. Here, since no round game has been played yet, the number of round games (R) becomes "1".
メインCPU110aは、ステップS340-4において、大入賞口開放処理を行う。具体的には、メインRAM110cに記憶されている開放回数(K)に「1」を加算して更新する。また、第1大入賞口開閉部材51または第2大入賞口開閉部材54を開放するために、第1大入賞口開閉ソレノイド51bまたは第2大入賞口開閉ソレノイド54bを通電させる通電データをセットすると共に、現在のラウンド遊技回数(R)および開放回数(K)に基づいて、第1大入賞口50または第2大入賞口53の開放時間をメインRAM110cの所定の領域にセットする。
In step S340-4, the main CPU 110a performs a special winning opening opening process. Specifically, the number of openings (K) stored in the main RAM 110c is updated by adding "1". In addition, in order to open the first big prize winning opening opening/closing
メインCPU110aは、ステップS340-5において、ラウンド指定コマンド送信判定処理を行う。具体的には、K=1であるか否かを判定し、K=1であった場合には、ラウンド遊技回数(R)に応じたラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、ラウンド指定コマンドが演出制御基板130に送信され、ラウンド数に応じたラウンド遊技演出を実行するための処理が行われることになる。
The main CPU 110a performs round designation command transmission determination processing in step S340-5. Specifically, it is determined whether or not K=1, and if K=1, a round designation command corresponding to the number of round games (R) is set in the performance transmission data storage area. As a result, the round specifying command is transmitted to the
メインCPU110aは、ステップS340-6において、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中である場合には、ステップS340-18に処理を移し、現在エンディング中でない場合には、ステップS340-7に処理を移す。 In step S340-6, the main CPU 110a determines whether or not the game is currently ending. The term "ending" as used herein refers to a process after all preset round games are completed. Therefore, if it is currently ending, the process moves to step S340-18, and if it is not currently ending, the process moves to step S340-7.
メインCPU110aは、ステップS340-7において、大入賞口の閉鎖中であるか否かを判定する。具体的には、第1大入賞口開閉ソレノイド51bまたは第2大入賞口開閉ソレノイド54bを通電させる通電データがセットされている否かが判定される。その結果、大入賞口の閉鎖中と判定された場合には、ステップS340-8に処理を移し、大入賞口の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップS340-9に処理を移す。
In step S340-7, the main CPU 110a determines whether or not the big winning opening is closed. Specifically, it is determined whether or not energization data for energizing the first big winning opening opening/
メインCPU110aは、ステップS340-8において、後述するステップS340-10で設定される大入賞口の閉鎖時間が経過したか否かを判定する。閉鎖時間が経過していない場合には、大入賞口の閉鎖を維持するため今回の大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間が経過した場合には、大入賞口を開放させるためステップS340-4に処理を移す。 At step S340-8, the main CPU 110a determines whether or not the closing time for the big winning opening set at step S340-10, which will be described later, has elapsed. If the closing time has not elapsed, the big winning game processing is terminated in order to maintain the closing of the big winning opening, and if the closing time has passed, the process proceeds to step S340-4 to open the big winning opening. transfer processing.
メインCPU110aは、ステップS340-9において、大入賞口の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。具体的には、大入賞口への遊技球の入球数である大入賞口入球数(C)が規定個数(9個)に達したか否か、または開放回数(K)における1回あたりの開放時間が経過したか否かを判定する。「開放終了条件」が成立した場合には、ステップS340-10に処理を移し、「開放終了条件」が成立しない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。 In step S340-9, the main CPU 110a determines whether or not the "open end condition" for ending the opening of the big winning opening is established. Specifically, whether or not the number of balls entering the big winning hole (C), which is the number of game balls entering the big winning hole, has reached a specified number (9), or 1 time in the number of opening times (K) It is determined whether or not the opening time has passed. If the "opening end condition" is established, the process proceeds to step S340-10, and if the "opening end condition" is not established, the big win game process is ended.
メインCPU110aは、ステップS340-10において、大入賞口閉鎖処理を行う。具体的には、第1大入賞口開閉部材51または第2大入賞口開閉部材54を閉鎖するために、第1大入賞口開閉ソレノイド51bまたは第2大入賞口開閉ソレノイド54bを通電させる通電データをクリアし、現在のラウンド遊技回数(R)および開放回数(K)に基づいて、第1大入賞口50または第2大入賞口53の閉鎖時間をメインRAM110cの所定の領域にセットする。
In step S340-10, the main CPU 110a performs a big winning opening closing process. Specifically, in order to close the first big winning opening opening/closing
メインCPU110aは、ステップS340-11において、1回のラウンド遊技が終了したか否かを判定する。1回のラウンド遊技が終了した場合には、ステップS340-12に処理を移し、1回のラウンド遊技が終了していない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。 In step S340-11, the main CPU 110a determines whether or not one round game has ended. If one round game has ended, the process moves to step S340-12, and if one round game has not ended, this time's jackpot game process is ended.
メインCPU110aは、ステップS340-12において、ラウンドデータ初期化処理を行う。具体的には、メインRAM110cに記憶されている開放回数(K)をクリアすると共に、大入賞口入球数(C)をクリアする。ただし、ラウンド遊技回数(R)はクリアしない。 The main CPU 110a performs round data initialization processing in step S340-12. Specifically, the number of opening times (K) stored in the main RAM 110c is cleared, and the number of balls entering the big winning hole (C) is cleared. However, the number of round games (R) is not cleared.
メインCPU110aは、ステップS340-13において、メインRAM110cに記憶されたラウンド遊技回数(R)が最大値であるか否かを判定する。ラウンド遊技回数(R)が最大値である場合には、ステップS340-15に処理を移し、ラウンド遊技回数(R)が最大値でない場合には、ステップS340-14に処理を移す。 In step S340-13, the main CPU 110a determines whether or not the number of round games (R) stored in the main RAM 110c is the maximum value. If the number of round games (R) is the maximum value, the process moves to step S340-15, and if the number of round games (R) is not the maximum value, the process moves to step S340-14.
メインCPU110aは、ステップS340-14において、メインRAM110cに記憶されているラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶して、今回の大当たり遊技処理を終了する。 In step S340-14, the main CPU 110a adds "1" to the number of round games (R) stored in the main RAM 110c, stores it, and ends the current jackpot game process.
メインCPU110aは、ステップS340-15において、メインRAM110cに記憶されているラウンド遊技回数(R)をクリアし、ステップS340-16において、エンディング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS340-17において、大当たり遊技の種類に応じたエンディング時間をメインRAM110cの所定の領域にセットし、今回の大当たり遊技処理を終了する。これにより、エンディング指定コマンドが演出制御基板130に送信され、エンディング演出を実行するための処理が行われることになる。
The main CPU 110a clears the number of round games (R) stored in the main RAM 110c in step S340-15, sets the ending designation command in the effect transmission data storage area in step S340-16, At 17, the ending time corresponding to the type of the jackpot game is set in a predetermined area of the main RAM 110c, and the jackpot game processing of this time ends. As a result, the ending designation command is transmitted to the
メインCPU110aは、ステップS340-18において、ステップS340-17でセットされたエンディング時間が経過したか否かを判定する。エンディング時間が経過した場合には、ステップS340-19において、特図特電処理データに「4」をセットして大当たり遊技終了処理に移す準備を行い、エンディング時間が経過していない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。 At step S340-18, the main CPU 110a determines whether or not the ending time set at step S340-17 has elapsed. When the ending time has passed, in step S340-19, the special figure special electric processing data is set to "4" to prepare for shifting to the jackpot game end processing, and when the ending time has not passed, this time end the jackpot game processing.
(主制御基板の大当たり遊技終了処理)
図35を用いて、主制御基板110の大当たり遊技終了処理を説明する。図35は、主制御基板110における大当たり遊技終了処理を示すフローチャートである。
(Jackpot game end processing of the main control board)
The jackpot game end processing of the
メインCPU110aは、ステップS350-1において、メインRAM110cに記憶されている停止特図データおよび当選時状態データをロードする。 The main CPU 110a loads the stop special figure data and winning state data stored in the main RAM 110c in step S350-1.
メインCPU110aは、ステップS350-2において、図16に示す遊技状態設定テーブルを参照し、停止特図データおよび当選時状態データに基づいて、高確率フラグをセットするか否かの処理を行う。例えば、停止特図データが「02」であれば、メインRAM110cの所定の領域に高確率フラグをセットする。 In step S350-2, the main CPU 110a refers to the game state setting table shown in FIG. 16, and performs processing as to whether or not to set a high probability flag based on the stop special figure data and winning state data. For example, if the stop special figure data is "02", a high probability flag is set in a predetermined area of the main RAM 110c.
メインCPU110aは、ステップS350-3において、図16に示す遊技状態設定テーブルを参照し、停止特図データおよび当選時状態データに基づいて、高確率回数(X)をメインRAM110cの所定の領域にセットする。例えば、停止特図データが「02」であれば、高確率回数(X)として50000回をセットする。 In step S350-3, the main CPU 110a refers to the game state setting table shown in FIG. 16, and based on the stop special figure data and winning state data, sets the high probability number of times (X) in a predetermined area of the main RAM 110c. do. For example, if the stop special figure data is "02", 50000 times is set as the high probability number of times (X).
メインCPU110aは、ステップS350-4において、図16に示す遊技状態設定テーブルを参照し、停止特図データおよび当選時状態データに基づいて、時短遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止特図データが「01」の場合、当選時状態データが00Hであれば時短遊技フラグをセットしないが、当選時状態データが01Hまたは02Hであれば時短遊技フラグをセットする。 In step S350-4, the main CPU 110a refers to the game state setting table shown in FIG. 16, and performs processing as to whether or not to set the time saving game flag based on the stop special figure data and winning state data. For example, when the stop special figure data is "01", the time saving game flag is not set if the winning state data is 00H, but the time saving game flag is set if the winning state data is 01H or 02H.
メインCPU110aは、ステップS350-5において、図16に示す遊技状態設定テーブルを参照し、停止特図データおよび当選時状態データに基づいて、時短回数(J)をメインRAM110cの所定の領域にセットする。例えば、停止特図データが「01」の場合、当選時状態データが00Hであれば時短回数(J)として0回をセットし、当選時状態データが01Hまたは02Hであれば時短回数(J)として100回をセットする。
In step S350-5, the main CPU 110a refers to the game state setting table shown in FIG. 16, and sets the number of times of time saving (J) in a predetermined area of the main RAM 110c based on the stop special figure data and winning state data. . For example, if the stop special data is "01", if the state data at the time of winning is 00H, set 0 times as the number of times of working hours (J), and if the state data at the time of winning is 01H or 02H, the number of times of working hours (J)
メインCPU110aは、ステップS350-6において、高確率フラグ及び時短遊技フラグに応じた遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS350-7において、特図特電処理データに0をセットして特別図柄記憶判定処理に移す準備を行い、今回の大当たり遊技終了処理を終了する。 In step S350-6, the main CPU 110a sets a game state designation command corresponding to the game state corresponding to the high probability flag and the time-saving game flag in the effect transmission data storage area, and in step S350-7, special figure special electric processing. The data is set to 0 to prepare to move to the special symbol storage determination process, and the big winning game ending process of this time is finished.
(主制御基板の異常判定処理)
図36を用いて、主制御基板110の異常判定処理を説明する。図36は、主制御基板110における異常判定処理(情報用プログラム)を示すフローチャートである。
(Abnormality judgment processing of the main control board)
The abnormality determination processing of the
まず、メインCPU110aは、ステップS721において、遊技用スタックポインタを情報用RWM領域に退避し、ステップS722において、情報用スタックポインタを設定し、ステップS723において、レジスタを情報用RWM領域に退避する。 First, the main CPU 110a saves the game stack pointer in the information RWM area in step S721, sets the information stack pointer in step S722, and saves the register in the information RWM area in step S723.
メインCPU110aは、ステップS724において、不正入賞エラー判定処理を行う。具体的には、補助遊技中でないときに第2始動口47に遊技球が入賞した場合、及び、特別遊技(大当たり遊技、小当たり遊技)中でないときに大入賞口に遊技球が入賞した場合に、不正入賞エラーが発生したものとして不正入賞エラー指定コマンドをメインRAM110cの送信バッファにセットする。これにより、不正入賞エラー指定コマンドが演出制御基板130に送信され、不正入賞エラー報知(画像表示装置への不正入賞エラー画像の表示、不正入賞エラー音の出力)を実行するための処理が行われることになる。
In step S724, the main CPU 110a performs illegal winning error determination processing. Specifically, when the game ball wins in the
メインCPU110aは、ステップS725において、異常入賞エラー判定処理を行う。具体的には、各種入賞口(一般入賞口43、第1始動口45、第2始動口47、第1大入賞口50、第2大入賞口53)に入賞した遊技球数と入賞球を流下させる入賞球流路から排出される遊技球数が一致しない場合に、異常入賞エラーが発生したものとして異常入賞エラー指定コマンドをメインRAM110cの送信バッファにセットする。これにより、異常入賞エラー指定コマンドが演出制御基板130に送信され、異常入賞エラー報知(画像表示装置への異常入賞エラー画像の表示、異常入賞エラー音の出力)を実行するための処理が行われることになる。
In step S725, the main CPU 110a performs abnormal winning error determination processing. Specifically, the number of game balls and the winning balls that have won the various winning openings (general winning
メインCPU110aは、ステップS726において、磁気エラー判定処理を行う。具体的には、磁気検出センサ55aによって異常な磁気を所定期間に亘って検出した場合に、磁気エラーが発生したものとして磁気エラー指定コマンドをメインRAM110cの送信バッファにセットする。これにより、磁気エラー指定コマンドが演出制御基板130に送信され、磁気エラー報知(画像表示装置への磁気エラー画像の表示、磁気エラー音の出力)を実行するための処理が行われることになる。
The main CPU 110a performs magnetic error determination processing in step S726. Specifically, when the
メインCPU110aは、ステップS727において、電波エラー判定処理を行う。具体的には、電波検出センサ56aによって異常な電波を所定期間に亘って検出した場合に、電波エラーが発生したものとして電波エラー指定コマンドをメインRAM110cの送信バッファにセットする。これにより、電波エラー指定コマンドが演出制御基板130に送信され、電波エラー報知(画像表示装置への電波エラー画像の表示、電波エラー音の出力)を実行するための処理が行われることになる。
The main CPU 110a performs radio wave error determination processing in step S727. Specifically, when an abnormal radio wave is detected by the radio
メインCPU110aは、ステップS728において、扉開放エラー判定処理を行う。具体的には、開放検出スイッチ31aがOFF状態からON状態になると扉開放エラーが発生したものとして扉開放エラー開始指定コマンドをメインRAM110cの送信バッファにセットし、開放検出スイッチ31aがON状態からOFF状態になると扉開放エラーが解除されたものとして扉開放エラー終了指定コマンドをメインRAM110cの送信バッファにセットする。これにより、扉開放エラー開始指定コマンドや扉開放エラー終了指定コマンドが演出制御基板130に送信され、扉開放エラー報知(画像表示装置への扉開放エラー画像の表示、扉開放エラー音の出力)を実行するための処理が行われることになる。
The main CPU 110a performs door open error determination processing in step S728. Specifically, when the
メインCPU110aは、ステップS729において、操作エラー判定処理を行い、今回の異常判定処理を終了する。具体的には、遊技の進行制御が行われている間(上述したステップS10の初期設定処理が終了した後)において、RWMクリアスイッチ111aや設定キースイッチ112aが操作されると操作エラーが発生したものとして操作エラー指定コマンドをメインRAM110cの送信バッファにセットする。これにより、操作エラー指定コマンドが演出制御基板130に送信され、操作エラー報知(画像表示装置への操作エラー画像の表示、操作エラー音の出力)を実行するための処理が行われることになる。なお、操作エラー判定処理の詳細は後述する。
In step S729, the main CPU 110a performs operation error determination processing, and terminates the current abnormality determination processing. Specifically, when the RWM
このように、遊技の進行制御が行われている間(上述したステップS10の初期設定処理が終了した後)において、各種のエラー(異常)が発生したか否かを判定し、エラーが発生した場合にはエラー報知を行わせるための処理が行われるため、遊技機1のセキュリティを確保することが可能となる。
In this way, while the progress control of the game is being performed (after the initial setting process of step S10 described above is completed), it is determined whether or not various errors (abnormalities) have occurred. In this case, the security of the
また、異常判定処理を性能用プログラムで実行することで、遊技用プログラム(遊技の進行制御に係るプログラム)と性能用プログラム(遊技の進行制御に係らないプログラム)の機能の切り分けを進めることができ、プログラム設計の容易化を図ることができ、より興趣の高い遊技用プログラムの作成に寄与することが可能となる。 In addition, by executing the abnormality determination process with the performance program, it is possible to separate the functions of the game program (program related to game progress control) and the performance program (program not related to game progress control). , program design can be facilitated, and it is possible to contribute to the creation of more interesting game programs.
なお、異常判定処理においてRWMクリアスイッチ111aや設定キースイッチ112aの不正な操作を判定する操作エラー判定処理を実行するようになっているが、操作エラー判定処理を実行しないようにしてもよい。
In the abnormality determination process, an operation error determination process for determining an illegal operation of the RWM
(主制御基板の操作エラー判定処理)
図37を用いて、主制御基板110の操作エラー判定処理を説明する。図37は、主制御基板における操作エラー判定処理(性能用プログラム)を示すフローチャートである。
(Operation error judgment processing of the main control board)
Operation error determination processing of the
まず、メインCPU110aは、ステップS729-1において、設定キースイッチ112aがOFF状態からON状態になったか否かを判定する。OFF状態からON状態になった場合には、設定変更モードや設定確認モードに移行することなく、操作エラーの1種である設定キーエラーが発生したものとしてステップS729-2に処理を移し、OFF状態からON状態になっていない場合には、ステップS729-3に処理を移す。
First, in step S729-1, the main CPU 110a determines whether or not the setting
メインCPU110aは、ステップS729-2において、設定キーエラー開始指定コマンドをメインRAM110cの送信バッファにセットする。これにより、設定キーエラー開始指定コマンドが演出制御基板130に送信され、設定キーエラー報知を開始するための処理が行われることになる。
In step S729-2, the main CPU 110a sets a setting key error start designation command in the transmission buffer of the main RAM 110c. As a result, the setting key error start designation command is transmitted to the
メインCPU110aは、ステップS729-3において、設定キースイッチ112aがON状態からOFF状態になったか否かを判定する。ON状態からOFF状態になった場合には、設定キーエラーが解除されたものとしてステップS729-4に処理を移し、ON状態からOFF状態になっていない場合には、ステップS729-5に処理を移す。
In step S729-3, the main CPU 110a determines whether or not the setting
メインCPU110aは、ステップS729-4において、設定キーエラー終了指定コマンドをメインRAM110cの送信バッファにセットする。これにより、設定キーエラー終了指定コマンドが演出制御基板130に送信され、設定キーエラー報知を終了するための処理が行われることになる。
In step S729-4, the main CPU 110a sets a setting key error termination designation command in the transmission buffer of the main RAM 110c. As a result, the setting key error end designation command is transmitted to the
メインCPU110aは、ステップS729-5において、RWMクリアスイッチ111aがON状態であるか否かを判定する。ON状態である場合には、設定変更モードやRWMクリアモードに移行することなく、操作エラーの1種であるクリアスイッチエラーの可能性があるものとしてステップS729-6に処理を移し、ON状態でない(OFF状態である)場合には、ステップS729-9に処理を移す。
In step S729-5, the main CPU 110a determines whether the RWM
メインCPU110aは、ステップS729-6において、RWMクリアスイッチ111aのON状態が継続している期間を監視するための継続カウンタを+1更新し、ステップS729-7において、継続カウンタが規定値(例えば10)であるか否かを判定する。規定値である場合には、クリアスイッチエラーが発生したものとしてステップS729-8に処理を移し、規定値でない場合には、今回の操作エラー判定処理を終了する。なお、継続カウンタは、情報用RWMに設定されている。
In step S729-6, the main CPU 110a updates the continuation counter for monitoring the period during which the RWM
メインCPU110aは、ステップS729-8において、クリアスイッチエラー指定コマンドをメインRAM110cの送信バッファにセットする。これにより、クリアスイッチエラー指定コマンドが演出制御基板130に送信され、所定期間(例えば60秒間)に亘ってクリアスイッチエラー報知を実行するための処理が行われることになる。
In step S729-8, the main CPU 110a sets a clear switch error designation command in the transmission buffer of the main RAM 110c. As a result, the clear switch error designation command is transmitted to the
メインCPU110aは、ステップS729-9において、継続カウンタを0クリア(初期化)し、今回の操作エラー判定処理を終了する。 In step S729-9, the main CPU 110a clears (initializes) the continuation counter to 0, and terminates the current operation error determination process.
このように、遊技の進行制御が行われている間(上述したステップS10の初期設定処理が終了した後)において、RWMクリアスイッチ111aや設定キースイッチ112aの操作を監視し、操作が行われた場合に操作エラー報知(設定キーエラー報知、クリアスイッチエラー報知)を行うため、RWMクリアスイッチ111aや設定キースイッチ112aに対する不正な操作を防止することが可能となる。
In this way, while the progress control of the game is being performed (after the initial setting process of step S10 described above is completed), the operation of the RWM
また、遊技の進行制御が行われている間において、設定キースイッチ112aが操作されても設定変更モードや設定確認モードに移行することがないため、遊技の進行制御を阻害することがなくなり、遊技の進行が不安定になるといった不都合が発生することを防止することが可能となる。
Further, even if the setting
また、遊技の進行制御が行われている間において、RWMクリアスイッチ111aが操作されても設定変更モードやRWMクリアモードに移行することがないため、遊技の進行制御を阻害することがなくなり、遊技の進行が不安定になるといった不都合が発生することを防止することが可能となる。
Further, even if the RWM
なお、設定キーエラーが発生した場合に、設定キースイッチ112aがON状態からOFF状態になるまで設定キーエラー報知が実行されるようになっているが、電源断まで継続するようにしてもよい。このようにすると、不正な操作を発見し易くなり、不正行為の発生を抑制することが可能となる。
When a setting key error occurs, the setting key error notification is executed until the setting
また、クリアスイッチエラーが発生した場合に、所定期間(例えば60秒間)に亘ってクリアスイッチエラー報知が実行されるようになっているが、電源断まで継続するようにしてもよい。このようにすると、不正な操作を発見し易くなり、不正行為の発生を抑制することが可能となる。 Also, when a clear switch error occurs, the clear switch error notification is executed for a predetermined period (for example, 60 seconds), but it may be continued until the power is turned off. By doing so, it becomes easier to discover unauthorized operations, and it becomes possible to suppress the occurrence of unauthorized actions.
また、設定キーエラー報知やクリアスイッチエラー報知を実行している間においては、クリアスイッチエラーの発生を判定しないようにし、RWMクリアスイッチ111aが操作される(OFF状態からON状態になる)と設定キーエラー報知やクリアスイッチエラー報知が終了するようにしてもよい。
Also, while the setting key error notification and the clear switch error notification are being executed, the occurrence of the clear switch error is not determined, and it is set that the RWM
また、設定キースイッチ112aとRWMクリアスイッチ111aの両方を監視対象としているが、何れか一方だけを監視対象として操作エラー報知を行うようにしてもよい。
Moreover, although both the setting
(主制御基板の遊技球計数処理)
図38を用いて、主制御基板110の遊技球計数処理を説明する。図38は、主制御基板110における遊技球計数処理(情報用プログラム)を示すフローチャートである。
(Game ball counting process of main control board)
The game ball counting process of the
まず、メインCPU110aは、ステップS741において、現在が通常遊技状態中であるか否かを判定する。通常遊技状態中である場合には、通常遊技状態における払出数である通常中払出数を計数するものとしてステップS742に処理を移し、通常遊技状態中でない場合には、通常中払出数を計数しないものとして、ステップS750に処理を移す。 First, in step S741, the main CPU 110a determines whether or not the game is currently in the normal game state. If it is in the normal game state, the normal medium payout number, which is the number of payouts in the normal game state, is counted, and the process proceeds to step S742, and if it is not in the normal game state, the normal medium payout number is not counted. Then, the process moves to step S750.
メインCPU110aは、ステップS742において、一般入賞口検出スイッチ43aから検出信号が入力されたか否かを判定する。検出信号が入力されなかった場合には、一般入賞口43に遊技球が入賞しなかったものとして、ステップS744に処理を移し、検出信号が入力された場合には、一般入賞口43に遊技球が入賞したものとして、ステップS743において、通常中払出数をカウントするための通常中払出数カウンタに一般入賞口43に対応する払出数(賞球数)である「5」を加算する。なお、通常中払出数カウンタは、情報用RWM領域に設定されている。
In step S742, the main CPU 110a determines whether or not a detection signal has been input from the general winning hole detection switch 43a. If the detection signal is not input, it is assumed that the game ball did not enter the general winning
メインCPU110aは、ステップS744において、第1大入賞口検出スイッチ50a又は第2大入賞口検出スイッチ53aから検出信号が入力されたか否かを判定する。検出信号が入力されなかった場合には、大入賞口に遊技球が入賞しなかったものとして、ステップS746に処理を移し、検出信号が入力された場合には、大入賞口に遊技球が入賞したものとして、ステップS745において、通常中払出数カウンタに大入賞口に対応する払出数(賞球数)である「15」を加算する。
In step S744, the main CPU 110a determines whether or not a detection signal has been input from the first big winning
なお、第1大入賞口50に遊技球が入賞した場合の払出数(賞球数)を15個とし、第2大入賞口53に遊技球が入賞した場合の払出数(賞球数)を10個とするなど、各大入賞口に対応する払出数を異ならせてもよい。その場合には、第1大入賞口検出スイッチ50aから検出信号が入力されると、通常中払出数カウンタに第1大入賞口50に対応する払出数(賞球数)である「15」を加算し、第2大入賞口検出スイッチ53aから検出信号が入力されると、通常中払出数カウンタに第2大入賞口53に対応する払出数(賞球数)である「10」を加算するとよい。
The number of payouts (number of prize balls) when the game balls enter the first big winning
メインCPU110aは、ステップS746において、第1始動口検出スイッチ45aから検出信号が入力されたか否かを判定する。検出信号が入力されなかった場合には、第1始動口45に遊技球が入賞しなかったものとして、ステップS748に処理を移し、検出信号が入力された場合には、第1始動口45に遊技球が入賞したものとして、ステップS747において、通常中払出数カウンタに第1始動口45に対応する払出数(賞球数)である「3」を加算する。
In step S746, the main CPU 110a determines whether or not a detection signal has been input from the first starting
メインCPU110aは、ステップS748において、第2始動口検出スイッチ47aから検出信号が入力されたか否かを判定する。検出信号が入力されなかった場合には、第2始動口47に遊技球が入賞しなかったものとして、ステップS750に処理を移し、検出信号が入力された場合には、第2始動口47に遊技球が入賞したものとして、ステップS749において、通常中払出数カウンタに第2始動口47に対応する払出数(賞球数)である「2」を加算する。
In step S748, the main CPU 110a determines whether or not a detection signal has been input from the second starting port detection switch 47a. If the detection signal is not input, it is assumed that the game ball did not enter the
メインCPU110aは、ステップS750において、アウト球検出スイッチ57aから検出信号が入力されたか否かを判定する。検出信号が入力されなかった場合には、遊技領域5aから排出された遊技球であるアウト球がなかったものとして、今回の遊技球計数処理を終了し、検出信号が入力された場合には、アウト球があったものとして、ステップS751において、全遊技状態におけるアウト球(総アウト数)をカウントするための総アウト数カウンタに「1」を加算する。なお、総アウト数カウンタは、情報用RWM領域に設定されている。
In step S750, the main CPU 110a determines whether or not a detection signal has been input from the out-
メインCPU110aは、ステップS752において、現在が通常遊技状態中であるか否かを判定する。通常遊技状態中でない場合には、今回の遊技球計数処理を終了し、通常遊技状態中である場合には、ステップS753において、通常遊技状態におけるアウト数(通常中アウト数)をカウントするための通常中アウト数カウンタに「1」を加算し、今回の遊技球計数処理を終了する。なお、通常中アウト数カウンタは、情報用RWM領域に設定されている。 In step S752, the main CPU 110a determines whether or not the game is currently in the normal game state. If it is not in the normal game state, the current game ball counting process is terminated, and if it is in the normal game state, in step S753, the number of outs in the normal game state (the number of outs during normal play) is counted. "1" is added to the normal out number counter, and the current game ball counting process is terminated. It should be noted that the normal out number counter is set in the RWM area for information.
このように、遊技の進行制御が行われる前(上述したステップS10の初期設定処理)においては払出数やアウト数を計数・記憶せずに、遊技の進行制御が行われている間(上述したステップS10の初期設定処理が終了した後)における遊技情報(履歴情報)である通常中払出数、通常中アウト数及び総アウト数を計数・記憶しているので、遊技者が遊技を実行可能なときの遊技機の性能情報(後述する通常ベース値)を算出することが可能となり、遊技機の実際の性能を把握(評価)するための性能情報の算出に役立てることが可能となる。 In this way, before the progress control of the game is performed (initial setting process of step S10 described above), the number of payouts and the number of outs are not counted and stored, and while the progress control of the game is performed (described above). Since the number of normal payouts, the number of normal outs, and the total number of outs, which are the game information (history information) after the initial setting process in step S10 is completed, are counted and stored, the player can execute the game. It is possible to calculate performance information (a normal base value to be described later) of the gaming machine at that time, and it is possible to use it for calculating performance information for grasping (evaluating) the actual performance of the gaming machine.
なお、通常遊技状態中に小当たり遊技によって大入賞口に遊技球が入賞した場合にも、通常中払出数カウンタに大入賞口に対応する払出数(賞球数)である「15」を加算するようになっているが、通常遊技状態中に小当たり遊技によって大入賞口に遊技球が入賞した場合には、通常中払出数カウンタに払出数を加算しないようにしてもよい。 In addition, even if a game ball wins a prize in a big winning hole due to a small winning game during the normal game state, the number of payouts (number of prize balls) corresponding to the big winning hole is added to the normal medium payout number counter "15". However, when a game ball wins a prize in a large winning opening by a small winning game during the normal game state, the number of payouts may not be added to the normal payout number counter.
(主制御基板の性能情報算出処理)
図39を用いて、主制御基板110の性能情報算出処理を説明する、図39は、主制御基板110における性能情報算出処理(情報用プログラム)を示すフローチャートである。
(Performance information calculation processing of main control board)
The performance information calculation process of the
本実施形態では、遊技機1に電源が供給されている状態を複数の遊技区間に区切って遊技機の実性能を把握(評価)させるための性能情報を表示するようになっている。そのため、まずは遊技区間について説明しておく。
In this embodiment, the state in which power is supplied to the
遊技区間は、総アウト数によって区切られるようになっており、初回の電源投入から、若しくは、データ異常による情報用RWM領域の0クリア(初期化)からカウントされた総アウト数が300個となるまでが第1遊技区間となっており、第1遊技区間以降は、総アウト数が6万個毎に遊技区間が切り替わって第2遊技区間、第3遊技区間、第4遊技区間・・・第N遊技区間となる。 The game section is divided by the total number of outs, and the total number of outs counted from the first power-on or from the clearing (initialization) of the information RWM area to 0 due to data abnormality is 300. is the first game section, and after the first game section, the game section switches every 60,000 total outs, and the second game section, the third game section, the fourth game section, and so on. It becomes the N game section.
まず、メインCPU110aは、ステップS761において、何番目の遊技区間であるかをカウントするための区間カウンタが第1遊技区間であることを示す第1遊技区間値(0)であるか否かを判定する。第1遊技区間値である場合には、現在が性能情報の算出対象とならない第1遊技区間であるものとして、ステップS762に処理を移し、第1遊技区間値でない場合には、現在が性能情報の算出対象となる第2遊技区間以降の遊技区間であるものとして、ステップS763に処理を移す。なお、区間カウンタは、情報用RWM領域に設定されている。 First, in step S761, the main CPU 110a determines whether or not the section counter for counting the number of the game section is the first game section value (0) indicating the first game section. do. If it is the first game section value, the current game section is considered to be the first game section for which the performance information is not calculated, and the process proceeds to step S762. Assuming that it is the game section after the second game section to be calculated, the process proceeds to step S763. Note that the section counter is set in the RWM area for information.
メインCPU110aは、ステップS762において、総アウト数カウンタが示す現在の遊技区間における総アウト数が第1区間更新値(300)以上であるか否かを判定する。第1区間更新値以上である場合には、遊技区間を更新するものとして、ステップS768に処理を移し、第1区間更新値以上でない場合には、遊技区間を更新しないものとして、今回の性能情報算出処理を終了する。 In step S762, the main CPU 110a determines whether or not the total number of outs in the current game section indicated by the total out number counter is equal to or greater than the first section update value (300). If it is equal to or greater than the first section update value, the process proceeds to step S768 assuming that the game section is to be updated. Terminate the calculation process.
メインCPU110aは、ステップS763において、通常中払出数カウンタが示す現在の遊技区間における通常中払出数、及び、通常中アウト数カウンタが示す現在の遊技区間における通常中アウト数から性能情報としての通常ベース値を算出して小数点第一位を四捨五入し、ステップS764において、情報用RWM領域に設定されるベース記憶領域の第1領域に四捨五入後の通常ベース値をセーブする。 In step S763, the main CPU 110a converts the number of normal medium payouts in the current game section indicated by the normal medium payout number counter and the number of normal outs in the current game section indicated by the normal medium out number counter into normal basis as performance information. A value is calculated and rounded off to the first decimal place, and in step S764, the normal base value after rounding off is saved in the first area of the base storage area set in the RWM area for information.
「通常ベース値」とは、通常遊技状態中に遊技に用いられた遊技価値量(遊技領域に発射された又は遊技領域から排出された遊技球数であるアウト数)に対する、通常遊技状態中に遊技で付与されることになった遊技価値量(遊技者に払い出されることになった遊技球数である払出数)の割合(比率)であり、「(通常遊技状態中の払出数である通常中払出数÷通常遊技状態中のアウト数である通常中アウト数)×100」の計算式によって算出される。 "Normal base value" refers to the amount of game value used in the game during the normal game state (the number of outs, which is the number of game balls shot into the game area or discharged from the game area), during the normal game state It is the ratio (ratio) of the amount of game value awarded in the game (the number of payouts, which is the number of game balls to be paid out to the player). The number of payouts during normal play/the number of outs during normal play, which is the number of outs in the normal game state)×100.
「ベース記憶領域」とは、4つの遊技区間における通常ベース値を記憶しておくための記憶領域であり、現在の遊技区間における通常ベース値を記憶するための第1領域と、1回前の遊技区間における通常ベース値を記憶するための第2領域と、2回前の遊技区間における通常ベース値を記憶するための第3領域と、3回前の遊技区間における通常ベース値を記憶するための第4領域とから構成されている。 "Base storage area" is a storage area for storing the normal base value in the four game intervals, the first area for storing the normal base value in the current game interval, A second area for storing the normal base value in the game interval, a third area for storing the normal base value in the game interval two times before, and a normal base value in the game interval three times before and a fourth area.
メインCPU110aは、ステップS765において、総アウト数カウンタが示す現在の遊技区間における総アウト数が第2区間更新値(6万個)以上であるか否かを判定する。第2区間更新値以上である場合には、遊技区間を更新するものとして、ステップS766に処理を移し、第2区間更新値以上でない場合には、遊技区間を更新しないものとして、今回の性能情報算出処理を終了する。 In step S765, the main CPU 110a determines whether or not the total number of outs in the current game section indicated by the total out number counter is equal to or greater than the second section update value (60,000). If it is equal to or greater than the second interval update value, the process proceeds to step S766 assuming that the game interval is to be updated. Terminate the calculation process.
なお、総アウト数を6万個で第2遊技区間以降の遊技区間を区切っているが、この6万個という数字は、1分間に100発の遊技球を発射する遊技機におけるおよそ1日分の稼働分を担保できる数字となっている。そのため、遊技機がおよそ1日中稼働すると遊技区間が更新されるようになっている。 In addition, the total number of outs is 60,000, which separates the second and subsequent game sections, but this number of 60,000 is about one day's worth of a game machine that shoots 100 game balls per minute. It is a figure that can guarantee the operating amount of Therefore, the game section is updated when the gaming machine operates for about one day.
メインCPU110aは、ステップS766において、ベース記憶領域の第1~第3領域の内容を1つずつ繰り下げシフトし、ステップS767において、ベース記憶領域の第1領域を0クリアする。これにより、各領域に記憶されている通常ベース値が1つ前の遊技区間における通常ベース値として記憶され、現在の遊技区間における通常ベース値がリセットされて次の遊技区間に移行する準備が行われる。 In step S766, the main CPU 110a shifts the contents of the first to third areas of the base storage area downward by one, and in step S767 clears the first area of the base storage area to zero. As a result, the normal base value stored in each area is stored as the normal base value for the previous game interval, the normal base value for the current game interval is reset, and preparations are made to shift to the next game interval. will be
メインCPU110aは、ステップS768において、区間カウンタに「1」を加算して遊技区間を更新し、ステップS769において、上述した総アウト数カウンタが示す総アウト数、通常中払出数カウンタが示す通常中払出数、及び、通常中アウト数カウンタが示す通常中アウト数を0クリアして、次の遊技区間に移行させる処理を行い、今回の性能情報算出処理を終了する。 In step S768, the main CPU 110a adds "1" to the section counter to update the game section. and the number of normal outs indicated by the normal out number counter are cleared to 0, the process of shifting to the next game section is performed, and the performance information calculation process of this time ends.
このように、総アウト数によって遊技区間を更新していることで、1つの遊技区間中に異なる設定値が設定されている状態が存在することを許容していることになる。そのため、1つの遊技区間において複数の設定値に跨った遊技情報(総アウト数、通常中アウト数、通常中払出数等の履歴情報)を得る(記憶する)ことができ、設定変更に阻害されることなく性能情報(通常ベース値)を算出することが可能となる。 In this way, by updating the game section based on the total number of outs, it is possible to allow a state in which different setting values are set in one game section. Therefore, it is possible to obtain (store) game information (history information such as the total number of outs, the number of normal outs, the number of normal medium payouts, etc.) spanning a plurality of set values in one game section, and is hindered by setting changes. performance information (normal base value) can be calculated without
また、1つの遊技区間毎に性能情報として遊技区間毎の通常中アウト数及び通常中払出数から通常ベース値(履歴情報の1種)を算出・記憶するようになっているため、遊技機の実性能を適切に把握(評価)するための情報を提供することが可能となる。 In addition, since a normal base value (a type of history information) is calculated and stored from the number of normal outs and the number of normal payouts for each game section as performance information for each game section, It is possible to provide information for appropriately grasping (evaluating) the actual performance.
また、総アウト数、通常中払出数、及び、通常中アウト数については、設定値を変化させたとしても影響を受けない(設定値とは無関係な)遊技情報となっているため、設定値の影響を排除した性能情報(通常ベース値)を算出・記憶・表示することができ、遊技機1の性能把握に役立てることが可能となる。
In addition, the total number of outs, the number of normal payouts, and the number of normal outs are game information that is not affected even if the set values are changed (irrelevant to the set values). It is possible to calculate, store, and display performance information (normal base value) from which the influence of is eliminated, which can be used to grasp the performance of the
また、第1遊技区間においては通常ベース値の算出を行わないことで、遊技機の出荷前検査における動作確認(遊技球の発射や手入れによる各種入賞口の検出スイッチやアウト球検出スイッチの動作確認)による影響を受けた信憑性の低い情報を提供することがなくなり、遊技機の実性能を誤解させてしまうといった不都合を回避することが可能となる。 In addition, by not calculating the normal base value in the first game section, it is possible to check the operation of the game machine during the pre-shipment inspection (check the operation of the detection switches for various winning openings and the out-ball detection switch due to the shooting and maintenance of game balls). ), it is possible to avoid the inconvenience of misleading the actual performance of the gaming machine.
また、第2遊技区間以降においては通常ベース値の算出を行うことで、遊技機の出荷前検査の影響を排除した信憑性の高い通常ベース値を表示することができ、遊技機の実性能を的確に把握するための信憑性の高い情報を提供することが可能となる。 In addition, by calculating the normal base value from the second game section onwards, it is possible to display a highly credible normal base value that eliminates the influence of the pre-shipment inspection of the game machine, and the actual performance of the game machine. It is possible to provide highly credible information for accurately grasping.
なお、性能情報算出処理が実行される毎(4ミリ秒毎)に通常ベース値を算出してベース記憶領域の第1領域にセーブするようになっているが、現在の遊技区間における通常ベース値が情報表示器113に表示されるタイミングになる毎(20秒毎)に現在の遊技区間における通常ベース値を算出してベース記憶領域の第1領域にセーブしてもよい。 Each time the performance information calculation process is executed (every 4 milliseconds), the normal base value is calculated and saved in the first area of the base storage area. is displayed on the information display 113 (every 20 seconds), the normal base value in the current game section may be calculated and saved in the first area of the base storage area.
また、第1遊技区間においては通常ベース値を算出しないにも拘らず通常中払出数及び通常中アウト数を計数するようになっているが、通常中払出数及び通常中アウト数を計数しないようにしてもよい。 In addition, in the first game section, the number of normal payouts and the number of outs during normal are counted even though the normal base value is not calculated. can be
(主制御基板の性能表示データ設定処理)
図40を用いて、主制御基板110の性能表示データ設定処理を説明する、図40は、主制御基板110における性能表示データ設定処理(情報用プログラム)を示すフローチャートである。
(Performance display data setting processing of the main control board)
The performance display data setting process of the
まず、メインCPU110aは、ステップS771において、情報表示器113に表示される性能情報を切り替えるか否かを判定するための表示切替時間カウンタが表示切替値(0)であるか否かを判定する。表示切替値である場合には、情報表示器113に表示される性能情報(通常ベース値)を切り替えるものとしてステップS772に処理を移し、表示切替値でない場合には、情報表示器113に表示される性能情報を切り替えないものとしてステップS776に処理を移す。なお、遊技機1への電源投入後に本処理が最初に実行される場合には、表示切替時間カウンタの値が表示切替値である「0」となっている。また、表示切替時間カウンタは、情報用RWM領域に設定されている。
First, in step S771, the main CPU 110a determines whether or not the display switching time counter for determining whether or not to switch the performance information displayed on the
メインCPU110aは、ステップS772において、情報用RWM領域に情報表示器113の点灯確認が済んでいるか否かを判定するための点灯確認済フラグがセーブされているか否かを判定する。点灯確認済フラグがセーブされている場合には、情報表示器113に通常ベース値を表示するものとしてステップS774に処理を移し、点灯確認済フラグがセーブされていない場合には、情報表示器113の点灯確認を行うものとしてステップS773に処理を移す。なお、遊技機1への電源投入後に本処理が最初に実行される場合には、点灯確認済フラグがセーブされていない状態となっている。
In step S772, the main CPU 110a determines whether or not a lighting confirmation completion flag for determining whether or not the lighting confirmation of the
メインCPU110aは、ステップ773において、情報表示器113を構成している4つの7セグメント表示器(113a~113d)の全てのセグメント(デシマルポイントを含む)を点灯させるための点灯確認用の表示データを決定し、ステップS776に処理を移す。
In step 773, the main CPU 110a generates display data for lighting confirmation for lighting all the segments (including the decimal point) of the four 7-segment displays (113a to 113d) constituting the
メインCPU110aは、ステップS774において、ベース記憶領域からデータ選択カウンタ値に応じた(情報表示器113に表示するための)通常ベース値を取得する。具体的には、データ選択カウンタ値が「0」であれば、ベース記憶領域の第1領域にセーブしてある通常ベース値を取得し、データ選択カウンタ値が「1」であれば、ベース記憶領域の第2領域にセーブしてある通常ベース値を取得し、データ選択カウンタ値が「2」であれば、ベース記憶領域の第3領域にセーブしてある通常ベース値を取得し、データ選択カウンタ値が「3」であれば、ベース記憶領域の第4領域にセーブしてある通常ベース値を取得する。なお、データ選択カウンタ値は、後述するステップS782において更新されることになる。 In step S774, the main CPU 110a acquires a normal base value (to be displayed on the information display 113) corresponding to the data selection counter value from the base storage area. Specifically, if the data selection counter value is "0", the normal base value saved in the first area of the base storage area is acquired, and if the data selection counter value is "1", the base storage Acquire the normal base value saved in the second area of the area, and if the data selection counter value is "2", obtain the normal base value saved in the third area of the base storage area, and select the data If the counter value is "3", the normal base value saved in the fourth area of the base storage area is obtained. Note that the data selection counter value is updated in step S782, which will be described later.
メインCPU110aは、ステップS775において、図示しない表示データ決定テーブルを参照して、区間カウンタ値、通常中アウト数カウンタが示す通常中アウト数、及び、取得した通常ベース値に基づいて、情報表示器113に表示させる通常ベース値の表示データを決定し、ステップS776に処理を移す。
In step S775, the main CPU 110a refers to a display data determination table (not shown) to display the
メインCPU110aは、ステップS776において、決定した表示データを情報表示器113の表示情報として情報用RWM領域の出力データ領域にセットする。これにより、上述したステップS800の出力制御処理(遊技用プログラム)で情報用RWM領域の出力データ領域にセットされた表示データが参照され、該表示データに応じた通常ベース値(性能情報)が情報表示器113に表示されることになる。なお、各遊技区間における情報表示器113の表示情報については後述する。
In step S776, the main CPU 110a sets the determined display data as the display information of the
メインCPU110aは、ステップS777において、上述した表示切替時間カウンタに1を加算し、ステップS778において、表示切替時間カウンタが上限値(例えば5秒)よりも大きいか否かを判定する。上限値よりも大きくない場合には、情報表示器113の表示を切り替える時間が経過していないものとして、ステップS785に処理を移し、上限値よりも大きい場合には、情報表示器113に表示される性能情報を切り替える時間が経過したものとして、ステップS779において、表示切替時間カウンタを0クリア(初期化)する。
The main CPU 110a adds 1 to the above display switching time counter in step S777, and determines whether or not the display switching time counter is greater than the upper limit value (for example, 5 seconds) in step S778. If it is not greater than the upper limit, it is assumed that the time for switching the display of the
メインCPU110aは、ステップS780において、情報用RWM領域に上述した点灯確認済フラグがあるか否かを判定する。点灯確認済フラグがある場合には、ステップS782に処理を移し、点灯確認済フラグがない場合には、ステップS781において、情報用RWM領域に点灯確認済フラグをセーブしてステップS785に処理を移す。 In step S780, the main CPU 110a determines whether or not the above-described lighting-confirmed flag exists in the information RWM area. If there is a lighting confirmed flag, the process proceeds to step S782, and if there is no lighting confirmed flag, in step S781, the lighting confirmed flag is saved in the information RWM area, and the process proceeds to step S785. .
メインCPU110aは、ステップS782において、上述したデータ選択カウンタに1を加算し、ステップS783において、データ選択カウンタが上限値(例えば3)よりも大きいか否かを判定する。上限値よりも大きくない場合には、ステップS785に処理を移し、上限値よりも大きい場合には、ステップS784において、データ選択カウンタを0クリア(初期化)し、ステップS785に処理を移す。 In step S782, the main CPU 110a adds 1 to the data selection counter, and in step S783, determines whether or not the data selection counter is greater than the upper limit value (for example, 3). If not larger than the upper limit, the process moves to step S785, and if larger than the upper limit, in step S784, the data selection counter is cleared to 0 (initialized), and the process moves to step S785.
メインCPU110aは、ステップS785において、上述したステップS723で情報用RWM領域に退避したレジスタを復帰し、ステップS786において、ステップS721で情報用RWM領域に退避した遊技用スタックポインタを復帰し、今回の性能表示データ設定処理を終了する。 In step S785, the main CPU 110a restores the register saved in the information RWM area in step S723, and in step S786 restores the game stack pointer saved in the information RWM area in step S721. End the display data setting process.
このように、遊技機1の電源ON後であって性能情報(通常ベース値)を表示する前において、情報表示器113の4つの7セグメント表示器の全てのセグメントが点灯する(点灯確認が行われる)ため、情報表示器113が故障していないかや、どのセグメントが故障しているか等の確認を行うことが可能となる。
In this way, all the segments of the four 7-segment displays of the
また、表示切替時間(5秒)が経過する毎に、現在の遊技区間と過去の3つの遊技区間からなる4つの遊技区間の性能情報(通常ベース値)が順に表示されるため、直近の4つの遊技区間における性能情報(通常ベース値)を比較することができ、遊技機の実性能の確認や不正行為が行われた可能性を把握することが可能となる。 In addition, every time the display switching time (5 seconds) elapses, the performance information (normal base value) of four game sections consisting of the current game section and the past three game sections is displayed in order. It is possible to compare the performance information (usual base value) in two game sections, and it is possible to confirm the actual performance of the game machine and grasp the possibility of fraud.
(各遊技区間における情報表示器の表示情報)
次に、図41を用いて、各遊技区間における情報表示器113の表示情報について説明する。図41の表示情報の表には、区間カウンタ値(遊技区間の種類)と、通常中アウト数と、データ選択カウンタ値と、情報表示器113の表示内容とが対応付けられている。
(Information displayed on the information display in each game section)
Next, the information displayed on the
情報表示器113の識別セグに表示される識別情報としては、現在の遊技区間の通常ベース値であることを示す「bL.」、1回前の遊技区間の通常ベース値であることを示す「b1.」、2回前の遊技区間の通常ベース値であることを示す「b2.」、及び、3回前の遊技区間の通常ベース値であることを示す「b3.」がある。
The identification information displayed in the identification segment of the
情報表示器113の数値セグに表示される数値情報としては、算出された通常ベース値がないことを示す「--」、通常ベース値が「0」又は通常中アウト数が「0」であることを示す「00」、通常中アウト数が「1」以上であって通常ベース値が「1」~「99」であることをそれぞれ示す「01」~「99」、及び、通常ベース値が「100」以上であることを示す「99.」がある。なお、通常ベース値が「10」未満の場合には、数値情報の十の位が必ず「0」となって2桁で表示されるようになっている。
The numerical information displayed in the numerical segment of the
そして、数値セグに表示される数値情報については、遊技区間や通常中アウト数に拘らず表示態様が変化しない(点灯表示される)が、識別セグに表示される識別情報については、遊技区間や通常中アウト数等(算出された通常ベース値の有無や算出された通常ベース値の信憑性の有無)によって表示態様が変化する(点滅表示又は点灯表示される)ようになっている。 The numerical value information displayed in the numerical segment does not change in display mode (lights up) regardless of the game section or the number of outs during normal operation, but the identification information displayed in the identification segment does not change. The display mode changes (blinking display or lighting display) depending on the number of outs during normal operation (whether or not there is a calculated normal base value and whether or not the calculated normal base value is credible).
具体的には、第1~第4遊技区間では、算出された通常ベース値がない遊技区間の識別情報を表示する場合には、識別情報が点滅表示されることになる。また、第2遊技区間以降の遊技区間では、現在の遊技区間の識別情報(「bL.」)を表示する場合には、算出された通常ベース値の信憑性が低い期間(通常中アウト数が0~5999個)だと、識別情報が点滅表示されることになる。それ以外の場合には、識別情報が点灯表示される。 Specifically, in the first to fourth game intervals, when the identification information of the game interval for which there is no calculated normal base value is displayed, the identification information is blinked. In addition, in the game section after the second game section, when displaying the identification information ("bL.") of the current game section, the period when the credibility of the calculated normal base value is low (the number of outs during normal 0 to 5999), the identification information will blink. Otherwise, the identification information is illuminated.
ここで、情報表示器113の表示について一例を示すと、区間カウンタ値が「1」であって、通常中アウト数が0~5999個の範囲内であって、データ選択カウンタ値が「0」であって、ベース記憶領域の第1領域に記憶された通常ベース値が「35」の場合、情報表示器113の識別セグには、「bL.」が点滅表示され、数値セグには「35」が点灯表示されることになる。
Here, to give an example of the display of the
このように、通常ベース値が「99」以下の場合には、数値セグに「00」~「99」という7セグメント表示器のデシマルポイントDPを用いていない性能情報が表示される一方、通常ベース値が「100」以上の場合には、数値セグに「99.」という7セグメント表示器のデシマルポイントDPを用いた性能情報が表示されるため、異常な通常ベース値であること把握し易くなる。 In this way, when the normal base value is "99" or less, the performance information not using the decimal point DP of the 7-segment display of "00" to "99" is displayed in the numerical segment, while the normal base value If the value is "100" or more, the performance information using the decimal point DP of the 7-segment display "99." .
また、通常ベース値が「10」未満の場合には、数値セグの十の位に必ず「0」が表示されて2桁(例えば「01」等)で表示されるため、数値セグとしての2つの7セグメント表示器を有効に使用して分かり易い表示とすることが可能となる。 In addition, when the base value is usually less than "10", "0" is always displayed in the tens place of the numerical segment and displayed in two digits (for example, "01" etc.), so 2 as a numerical segment An easy-to-understand display can be achieved by effectively using two 7-segment displays.
また、現在の遊技区間の通常ベース値を表示する場合であって、現在の遊技区間の通常中アウト数が通常ベース値を算出するために十分な数量に達していない0~5999個である場合には、識別セグに表示される識別情報「bL.」が点滅表示されるため、現在表示されている通常ベース値が信憑性の低い情報であることを把握し易くなる。 In addition, when the normal base value of the current game section is displayed, and the number of outs during normal of the current game section is 0 to 5999, which is not sufficient to calculate the normal base value. , the identification information “bL.” displayed in the identification segment blinks, making it easy to understand that the currently displayed normal base value is information with low credibility.
また、算出された通常ベース値がない場合には、数値セグに数値ではない「--」が表示されるため、識別セグに表示される識別情報に対応する遊技区間では通常ベース値が算出されていないことが把握し易くなる。 Also, if there is no calculated normal base value, a non-numerical "--" is displayed in the numerical segment, so the normal base value is calculated in the game section corresponding to the identification information displayed in the identification segment. It becomes easier to understand that there is no
なお、遊技球計数処理、性能情報算出処理、及び、性能表示データ設定処理を情報用プログラムとして実行するのではなく、何れか1つ又は2つを遊技用プログラムとして実行する(例えば、遊技球計数処理を各種スイッチ類からの信号入力の有無を監視している入力制御処理内で実行する)一方、残りを情報用プログラムとして実行するようにしてもよい。 Instead of executing the game ball counting process, the performance information calculation process, and the performance display data setting process as information programs, one or two of them are executed as game programs (for example, game ball counting process). The processing may be executed within the input control processing which monitors the presence or absence of signal input from various switches), while the remainder may be executed as an information program.
また、情報表示器113に性能情報を表示するための表示データを出力する処理を、遊技用プログラムである出力制御処理において実行するのではなく、性能用プログラムで実行するようにしてもよい。
Further, the process of outputting display data for displaying performance information on the
また、アウト球検出スイッチ57aによって、一般入賞口43、第1始動口45、第2始動口47、第1大入賞口50及び第2大入賞口53に入賞した遊技球、及び、アウト口39に流入した遊技球からなるアウト球を検出するのではなく、アウト球検出スイッチ57aによってアウト口に流入した遊技球のみを検出するようにしてもよい。その場合には、アウト球検出スイッチ57a、一般入賞口検出スイッチ43a、第1始動口検出スイッチ45a、第2始動口検出スイッチ47a、第1大入賞口検出スイッチ50a、第2大入賞口検出スイッチ53aで遊技球を検出する毎にアウト数(総アウト数、通常中アウト数)を1ずつ加算するとよい。
Also, by the out
(情報表示器の表示例)
次に、図42~48を用いて、情報表示器113の表示例1~7について説明する。
(Example of information display)
Next, display examples 1 to 7 of the
(情報表示器の表示例1)
図42を用いて、情報表示器113の表示例1について説明する。図42は、初回電源ON時に設定変更が行われる場合の表示例を示す図である。
(Information display example 1)
A display example 1 of the
まず、初回の電源ON(電源投入)があると、主制御基板110では、遊技の進行制御が行われる以前の段階である初期制御中となる。このとき、設定変更操作が行われていない場合には、チェックサム異常による復帰不可能エラーとなって情報表示器113に復帰不可能エラーを示すエラー情報「Er.FF」が表示され、電源がOFF状態になるまでエラー情報の表示が継続する。
First, when the power is turned on for the first time, the
一方、設定変更操作が行われている場合には、設定変更モードに移行して情報表示器113に暫定的な設定値「1」が表示され、設定値更新操作が行われる毎に情報表示器113に表示される設定値が「1」→「2」→「3」に更新される。その状態で設定値確定操作が行われると直前に情報表示器113に表示されていた設定値「3」が確定されて遊技用RWMの設定値領域にセーブされ、情報表示器113に表示されていた設定値「3」が消去されて設定変更モードが終了する。
On the other hand, when the setting change operation is being performed, the setting change mode is entered, the provisional setting value "1" is displayed on the
その後、初期設定処理が終了すると、タイマ割込処理が開始されて遊技の進行制御が行われる通常制御中となる。このとき、情報表示器113の点灯確認が開始されて4つの7セグメント表示器(113a~113d)の全てのセグメント(デシマルポイントDPを含む)が点灯し、この状態が5秒間に亘って継続する。
After that, when the initial setting process is completed, the timer interrupt process is started, and the normal control in which the progress control of the game is performed is performed. At this time, the lighting confirmation of the
このように、情報表示器113に設定値を表示する場合に、通常ベース値の数値を表示する場合と同様に、情報表示器113の数値セグに表示するため、設定値が表示されていることを認識し易くすることが可能となる。
In this way, when the setting value is displayed on the
また、1桁の数値からなる設定値を表示する場合に、通常ベース値の数値を表示する場合とは違って十の位に「0」を付けずに表示するため、通常ベース値の数値と混同しにくくなり、設定値の表示であることを認識し易くすることが可能となる。 In addition, when displaying a set value consisting of a single-digit number, unlike when displaying the normal base value, it is displayed without adding "0" to the tens place, so the normal base value and the It becomes difficult to confuse them, and it is possible to make it easier to recognize that the display is a setting value.
また、初回の電源投入(設定値がセーブされてない)時に設定変更操作が行われなかった場合において、復帰不可能エラーのエラー情報を情報表示器113に表示しているため、設定値を設定しなければならないことを認識し易くすることが可能となる。
In addition, when the setting change operation is not performed when the power is turned on for the first time (the setting value is not saved), the error information of the unrecoverable error is displayed on the
なお、設定値を表示する場合において、数値セグの1の位を示す7セグメント表示器113dに表示するのではなく、情報表示器113のその他の7セグメント表示器113a~113cの何れか1つに表示するようにしてもよいし、情報表示器113の2以上の7セグメント表示器に設定値を表示するようにしてもよい。
When displaying the set value, it is not displayed on the 7-
また、設定値を表示する場合において、識別セグに設定値であることを示す識別情報(例えば「St.」)を表示し、数値セグに設定値を表示するようにしてもよい。その場合、数値セグの一の位に設定値を表示してもよいし、十の位に設定値を表示してもよい。 Further, when displaying the setting value, identification information (for example, "St.") indicating the setting value may be displayed in the identification segment, and the setting value may be displayed in the numeric segment. In that case, the set value may be displayed in the ones digit of the numerical segment, or the set value may be displayed in the tens digit.
また、設定値を情報表示器113にだけ表示するのではなく、遊技機1の前面側から視認可能な特別図柄表示器や普通図柄表示器を7セグメント表示器で構成しておき、特別図柄表示器と普通図柄表示器の何れか一方にも設定値を表示するようにしてもよい。
Further, the set values are not displayed only on the
(情報表示器の表示例2)
図43を用いて、情報表示器113の表示例2について説明する。図43は、電源ON(電源再投入)時にRWMクリアが行われる場合の表示例を示す図である。
(Information display example 2)
Display example 2 of the
まず、電源ON(電源供給)があると、主制御基板110では、遊技の進行制御が行われる以前の段階である初期制御中となる。このとき、RWMクリア操作が行われている場合には、RWMクリアモードに移行するが、遊技用RWM領域の設定値領域にセーブされている設定値が適正範囲(ここでは1~4)でない場合には、設定値異常による復帰不可能エラーとなって情報表示器113に復帰不可能エラーを示すエラー情報「Er.FF」が表示され、電源がOFF状態になるまでエラー情報の表示が継続する。
First, when the power is turned on (power supply), the
一方、遊技用RWM領域の設定値領域にセーブされている設定値が適正範囲(ここでは1~4)である場合には、クリア確認操作を待機する状態となって情報表示器113には何も表示されない状態となり、クリア確認操作が行われるとRWMクリアモードが終了する。
On the other hand, if the set value saved in the set value area of the game RWM area is within the proper range (here, 1 to 4), the
その後、初期設定処理が終了すると、タイマ割込処理が開始されて遊技の進行制御が行われる通常制御中となる。このとき、情報表示器113の点灯確認が開始されて4つの7セグメント表示器(113a~113d)の全てのセグメント(デシマルポイントDPを含む)が点灯し、この状態が5秒間に亘って継続する。
After that, when the initial setting process is completed, the timer interrupt process is started, and the normal control in which the progress control of the game is performed is performed. At this time, the lighting confirmation of the
このように、設定値が正常な場合のRWMクリアモードにおいては、情報表示器113に何らの情報(例えば設定値や性能情報)も表示しないため、RWMクリアモードに移行させるような不正行為が行われたとしても、遊技店側が秘匿しておきたい情報が漏れてしまうことがなくなり、遊技機のセキュリティを向上させることが可能となる。
In this way, in the RWM clear mode when the set values are normal, no information (for example, set values or performance information) is displayed on the
また、設定値が異常な場合において、復帰不可能エラーのエラー情報を情報表示器113に表示しているため、設定値を設定しなければならないことを認識し易くすることが可能となる。
Also, when the set value is abnormal, the error information of the unrecoverable error is displayed on the
(情報表示器の表示例3)
図44を用いて、情報表示器113の表示例3について説明する。図44は、電源ON(電源再投入)時に設定確認が行われる場合の表示例を示す図である。
(Information display example 3)
A display example 3 of the
まず、電源ON(電源再投入)があると、主制御基板110では、遊技の進行制御が行われる以前の段階である初期制御中となる。このとき、設定確認操作が行われている場合には、設定確認モードに移行するが、遊技用RWM領域の設定値領域にセーブされている設定値が適正範囲(1~4)でない場合には、設定値異常による復帰不可能エラーとなって情報表示器113に復帰不可能エラーを示すエラー情報「Er.FF」が表示され、電源がOFF状態になるまでエラー情報の表示が継続する。
First, when the power is turned on (the power is turned on again), the
一方、遊技用RWM領域の設定値領域にセーブされている設定値が適正範囲(1~4)である場合には、情報表示器113に現在の設定値(ここでは「1」)が表示され、確認終了操作を待機する状態となり、確認終了操作が行われると情報表示器113に表示されていた設定値「1」が消去されて設定確認モードが終了する。
On the other hand, when the set value saved in the set value area of the RWM area for game is within the proper range (1 to 4), the
その後、初期設定処理が終了すると、タイマ割込処理が開始されて遊技の進行制御が行われる通常制御中となる。このとき、情報表示器113の点灯確認が開始されて4つの7セグメント表示器(113a~113d)の全てのセグメント(デシマルポイントDPを含む)が点灯し、この状態が5秒間に亘って継続する。
After that, when the initial setting process is completed, the timer interrupt process is started, and the normal control in which the progress control of the game is performed is performed. At this time, the lighting confirmation of the
このように、設定値が異常な場合において、復帰不可能エラーのエラー情報を情報表示器113に表示しているため、設定値を設定しなければならないことを認識し易くすることが可能となる。
In this way, when the set value is abnormal, the error information of the unrecoverable error is displayed on the
(情報表示器の表示例4)
図45を用いて、情報表示器113の表示例4について説明する。図45は、遊技の進行制御に移行して第1遊技区間が開始された場合の表示例を示す図である。
(Information display example 4)
Display example 4 of the
遊技の進行制御が開始されて通常制御中になると、情報表示器113の点灯確認が開始されて4つの7セグメント表示器(113a~113d)の全てのセグメント(デシマルポイントDPを含む)が点灯し、この状態が5秒間に亘って継続することになる。
When the progress control of the game is started and it is under normal control, the lighting confirmation of the
その後、点灯確認が終了すると、情報表示器113に現在の遊技区間における通常ベース値が点滅表示態様で表示される。具体的には、識別セグには現在の遊技区間であることを示す第1識別情報「bL.」が点滅表示され、数値セグには算出された通常ベース値がないことを示す「--」が点灯表示される。
After that, when the lighting confirmation is completed, the normal base value in the current game section is displayed on the
なお、通常ベース値が点滅表示態様で表示される場合の識別セグの点滅表示は、0.3秒の点灯と0.3秒の消灯を繰り返す0.6秒周期の点滅表示となっており、以降の説明で登場する識別セグの点滅表示も同様となる。 In addition, when the normal base value is displayed in the blinking display mode, the blinking display of the identification segment is a blinking display with a cycle of 0.6 seconds that repeats lighting for 0.3 seconds and turning off for 0.3 seconds. The same applies to the blinking display of the identification segment that appears in the following description.
その後、表示切替時間である5秒が経過すると、情報表示器113に1回前の遊技区間における通常ベース値が点滅表示態様で表示される。具体的には、識別セグには1回前の遊技区間であることを示す第2識別情報「b1.」が点滅表示され、数値セグには算出された通常ベース値がないことを示す「--」が点灯表示される。
After that, when the display switching time of 5 seconds elapses, the normal base value in the previous game section is displayed on the
さらに、表示切替時間である5秒が経過すると、情報表示器113に2回前の遊技区間における通常ベース値が点滅表示態様で表示される。具体的には、識別セグには2回前の遊技区間であることを示す第3識別情報「b2.」が点滅表示され、数値セグには算出された通常ベース値がないことを示す「--」が点灯表示される。
Furthermore, when the display switching time of 5 seconds elapses, the normal base value in the game section two times before is displayed on the
その後、表示切替時間である5秒が経過すると、情報表示器113に3回前の遊技区間における通常ベース値が点滅表示態様で表示される。具体的には、識別セグには3回前の遊技区間であることを示す第3識別情報「b3.」が点滅表示され、数値セグには算出された通常ベース値がないことを示す「--」が点灯表示される。
After that, when the display switching time of 5 seconds elapses, the normal base value in the
以降は、第1遊技区間の開始からの総アウト数が300個となって第1遊技区間が終了するまで、上述した現在の遊技区間~3回前の遊技区間における通常ベース値の表示が表示切替時間である5秒が経過する毎に順番に切り替わることになる。 After that, until the total number of outs from the start of the first game section reaches 300 and the first game section ends, the display of the normal base value from the current game section to the game section three times before is displayed. Each time the switching time of 5 seconds elapses, the switching is performed in order.
このように、各遊技区間における通常ベース値を順に表示する前に、所定期間(5秒間)に亘って情報表示器113の点灯確認を行うため、情報表示器113の各セグメントが故障しているか否かを確認することができ、その後に通常ベース値が表示された場合の数値を誤認してしまうといった不都合を回避することが可能となる。
In this way, before displaying the normal base value in each game section in order, the lighting of the
また、点灯確認を行う時間と、各遊技区間における通常ベース値を表示する時間とが同じとなっているため、通常ベース値を表示する前のアイドリング期間として認識し易くすることが可能となる。 In addition, since the time for checking the lighting is the same as the time for displaying the normal base value in each game section, it is possible to easily recognize the idling period before displaying the normal base value.
また、第1遊技区間においては算出すべき通常ベース値がないことで通常ベース値が表示されないため、信憑性の低い通常ベース値を表示する場合に比べて、その後(第2遊技区間以降)に表示される通常ベース値に対する信頼性を向上させることが可能となる。 In addition, since there is no normal base value to be calculated in the first game section, the normal base value is not displayed. It is possible to improve the reliability of the displayed normal base value.
また、算出された通常ベース値がない複数の遊技区間の表示については、情報表示器113の数値セグに算出された通常ベース値がないことを示す「--」が共通して表示されるため、算出された通常ベース値がないことを容易に認識することが可能となる。
In addition, for the display of a plurality of game intervals in which there is no calculated normal base value, "--" indicating that there is no calculated normal base value is commonly displayed in the numerical segment of the
(情報表示器の表示例5)
図46を用いて、情報表示器113の表示例5について説明する。図46は、第1遊技区間から第2遊技区間に切り替わる場合の表示例を示す図である。
(Information display example 5)
Display example 5 of the
まず、第1遊技区間において、情報表示器113に2回前の遊技区間における通常ベース値が点滅表示態様で表示される。具体的には、識別セグには2回前の遊技区間であることを示す第3識別情報「b2.」が点滅表示され、数値セグには算出された通常ベース値がないことを示す「--」が点灯表示される。
First, in the first game section, the
その後、表示切替時間である5秒が経過する前に第1遊技区間における総アウト数が300個になると、第1遊技区間が終了して第2遊技区間が開始されるが、表示切替時間である5秒が経過するまでは、それまでの通常ベース値の表示が継続される。 After that, when the total number of outs in the first game section reaches 300 before the display switching time of 5 seconds elapses, the first game section ends and the second game section starts, but the display switching time is reached. The display of the normal base value up to that point continues until a certain 5 seconds have passed.
そして、表示切替時間である5秒が経過すると、情報表示器113に3回前の遊技区間における通常ベース値が点滅表示態様で表示される。具体的には、識別セグには3回前の遊技区間であることを示す第3識別情報「b3.」が点滅表示され、数値セグには算出された通常ベース値がないことを示す「--」が点灯表示される。
Then, when the display switching time of 5 seconds has elapsed, the normal base value in the
さらに、表示切替時間である5秒が経過すると、情報表示器113に現在の遊技区間(ここでは第2遊技区間)における通常ベース値が点滅表示態様で表示される。具体的には、識別セグには現在の遊技区間であることを示す第1識別情報「bL.」が点滅表示され、数値セグには算出された通常ベース値である「23」が点灯表示される。
Furthermore, when the display switching time of 5 seconds elapses, the normal base value in the current game section (here, the second game section) is displayed on the
その後、表示切替時間である5秒が経過すると、情報表示器113に1回前の遊技区間における通常ベース値が点滅表示態様で表示される。具体的には、識別セグには1回前の遊技区間であることを示す第2識別情報「b1.」が点滅表示され、数値セグには算出された通常ベース値がないことを示す「--」が点灯表示される。
After that, when the display switching time of 5 seconds elapses, the normal base value in the previous game section is displayed on the
そして、表示切替時間である5秒が経過すると、情報表示器113に2回前の遊技区間における通常ベース値が点滅表示態様で表示される。具体的には、識別セグには2回前の遊技区間であることを示す第3識別情報「b2.」が点滅表示され、数値セグには算出された通常ベース値がないことを示す「--」が点灯表示される。
Then, when the display switching time of 5 seconds has elapsed, the normal base value in the game section two times before is displayed on the
以降は、第2遊技区間の開始からの総アウト数が6000個以上となるまで、上述した現在の遊技区間~3回前の遊技区間における通常ベース値の表示が表示切替時間である5秒が経過する毎に順番に切り替わることになる。 After that, until the total number of outs from the start of the second game section reaches 6000 or more, the display of the normal base value in the game section from the current game section to the game section three times before is displayed for 5 seconds, which is the display switching time. It will be switched in order each time it passes.
このように、所定の遊技区間の通常ベース値を表示しているときに遊技区間が切り替わったとしても、表示切替時間が経過するまでは所定の遊技区間の通常ベース値の表示が継続されるため、遊技区間の切り替わりによって通常ベース値の表示が中途半端で終了することがなくなり、通常ベース値を認識しにくくなるといった不都合の発生を抑制することが可能となる。 Thus, even if the game section is switched while the normal base value of the predetermined game section is being displayed, the display of the normal base value of the predetermined game section is continued until the display switching time elapses. In addition, the display of the normal base value will not end halfway due to the switching of the game section, and it is possible to suppress the occurrence of inconvenience such as difficulty in recognizing the normal base value.
また、遊技区間が切り替わったとしても、現在の遊技区間の通常ベース値の表示から開始するのではなく、それまでの表示順序を引き継ぐようになっている(例えば2回前の遊技区間の通常ベース値の表示中に遊技区間が切り替わる場合には、次に表示される通常ベース値が3回前の遊技区間の通常ベース値になる)ため、遊技区間の切り替わりによって各遊技区間における通常ベース値の表示順序が急に変わるようなことがなく、各遊技区間の通常ベース値を認識し易くすることが可能となる。 In addition, even if the game section is switched, instead of starting from the display of the normal base value of the current game section, the display order up to that point is inherited (for example, the normal base value of the game section two times before) If the game section switches during the display of the value, the normal base value displayed next will be the normal base value of the game section three times before), so the normal base value in each game section will change due to the switching of the game section. It is possible to make it easy to recognize the normal base value of each game section without suddenly changing the display order.
(情報表示器の表示例6)
図47を用いて、情報表示器113の表示例6について説明する。図47は、第2遊技区間中に現在の遊技区間の通常ベース値の表示態様が切り替わる場合の表示例を示す図である。
(Information display example 6)
Display example 6 of the
まず、第2遊技区間において、情報表示器113に現在の遊技区間(ここでは第2遊技区間)における通常ベース値が点滅表示態様で表示される。具体的には、識別セグには現在の遊技区間であることを示す第1識別情報「bL.」が点滅表示され、数値セグには算出された通常ベース値である「36」が点灯表示される。
First, in the second game section, the normal base value in the current game section (here, the second game section) is displayed on the
その後、表示切替時間である5秒が経過する前に第2遊技区間における総アウト数が6000個以上になると、信憑性の高い通常ベース値を算出できるようになって通常ベース値の表示態様を点灯表示態様に切り替える条件が成立するが、表示切替時間である5秒が経過するまでは、通常ベース値がそれまでの点滅表示態様で表示される。 After that, when the total number of outs in the second game section reaches 6000 or more before the display switching time of 5 seconds elapses, a highly credible normal base value can be calculated and the display mode of the normal base value is changed. Although the condition for switching to the lighting display mode is satisfied, the normal base value is displayed in the previous blinking display mode until the display switching time of 5 seconds elapses.
その後、表示切替時間である5秒が経過すると、情報表示器113に1回前の遊技区間(ここでは第1遊技区間)における通常ベース値が点滅表示態様で表示される。具体的には、識別セグには1回前の遊技区間であることを示す第2識別情報「b1.」が点滅表示され、数値セグには算出された通常ベース値がないことを示す「--」が点灯表示される。
After that, when the display switching time of 5 seconds elapses, the normal base value in the previous game section (here, the first game section) is displayed on the
そして、表示切替時間である5秒が経過すると、情報表示器113に2回前の遊技区間(ここでは遊技区間発生前)における通常ベース値が点滅表示態様で表示される。具体的には、識別セグには2回前の遊技区間であることを示す第3識別情報「b2.」が点滅表示され、数値セグには算出された通常ベース値がないことを示す「--」が点灯表示される。
Then, when the display switching time of 5 seconds has elapsed, the normal base value in the game section two times before (here, before the game section occurs) is displayed in a blinking display mode on the
さらに、表示切替時間である5秒が経過すると、情報表示器113に3回前の遊技区間(ここでは遊技区間発生前)における通常ベース値が点滅表示態様で表示される。具体的には、識別セグには3回前の遊技区間であることを示す第4識別情報「b3.」が点滅表示され、数値セグには算出された通常ベース値がないことを示す「--」が点灯表示される。
Further, when the display switching time of 5 seconds elapses, the normal base value in the
その後、表示切替時間である5秒が経過すると、情報表示器113に現在の遊技区間(ここでは第2遊技区間)における通常ベース値が点灯表示態様で表示される。具体的には、識別セグには現在の遊技区間であることを示す第1識別情報「bL.」が点灯表示され、数値セグには算出された通常ベース値である「36」が点灯表示される。
After that, when the display switching time of 5 seconds elapses, the normal base value in the current game section (here, the second game section) is displayed on the
以降は、第2遊技区間の開始からの総アウト数が60000個となって第3遊技区間となるまで、上述した現在の遊技区間~3回前の遊技区間における通常ベース値の表示が表示切替時間である5秒が経過する毎に順番に切り替わることになる。
After that, until the total number of outs from the start of the second game section reaches 60000 and the third game section is reached, the display of the normal base value in the above-mentioned current game section to the game section three times before is switched. It switches in order every
このように、信憑性のある通常ベース値を表示することができる状態になると、その対象となる通常ベース値の表示態様(識別セグに表示される識別情報の表示態様)を切り替えるようになっているため、信憑性のある通常ベース値であるのか信憑性のない通常ベース値であるのかを認識し易くすることが可能となる。 In this way, when a credible normal base value can be displayed, the display mode of the target normal base value (the display mode of the identification information displayed in the identification segment) is switched. Therefore, it is possible to easily recognize whether the normal base value is credible or not credible.
また、通常ベース値を点滅表示態様で表示しているときに、通常ベース値の表示態様を点灯表示態様に切り替える条件が成立したとしても、表示切替時間が経過するまでは点滅表示態様を継続するため、表示切替時間の中で同一の通常ベース値が複数の表示態様で表示されることがなくなり、通常ベース値を認識しにくくなるといった不都合の発生を抑制することが可能となる。 Further, even if the condition for switching the display mode of the normal base value to the lighting display mode is established while the normal base value is displayed in the blinking display mode, the blinking display mode is continued until the display switching time elapses. Therefore, the same normal base value is not displayed in a plurality of display modes during the display switching time, and it is possible to suppress the occurrence of inconvenience such as difficulty in recognizing the normal base value.
(情報表示器の表示例7)
図48を用いて、情報表示器113の表示例7について説明する。図48は、第2遊技区間から第3遊技区間に切り替わる場合の表示例を示す図である。
(Information display example 7)
Display example 7 of the
まず、第2遊技区間において、情報表示器113に現在の遊技区間(ここでは第2遊技区間)における通常ベース値が点灯表示態様で表示される。具体的には、識別セグには現在の遊技区間であることを示す第1識別情報「bL.」が点灯表示され、数値セグには算出された通常ベース値である「36」が点灯表示される。
First, in the second game section, the normal base value in the current game section (here, the second game section) is displayed on the
その後、表示切替時間である5秒が経過すると、情報表示器113に1回前の遊技区間(ここでは第1遊技区間)における通常ベース値が点滅表示態様で表示される。具体的には、識別セグには1回前の遊技区間であることを示す第2識別情報「b1.」が点滅表示され、数値セグには算出された通常ベース値がないことを示す「--」が点灯表示される。
After that, when the display switching time of 5 seconds elapses, the normal base value in the previous game section (here, the first game section) is displayed on the
そして、表示切替時間である5秒が経過する前に第2遊技区間における総アウト数が60000個になると、第2遊技区間が終了して第3遊技区間が開始されて各遊技区間における通常ベース値の表示を切り替える条件が成立するが、表示切替時間である5秒が経過するまでは、それまでの通常ベース値の表示が継続される。 Then, when the total number of outs in the second game section reaches 60,000 before the display switching time of 5 seconds elapses, the second game section ends, the third game section starts, and the normal base in each game section Although the condition for switching the display of the value is satisfied, the display of the normal base value up to that point continues until the display switching time of 5 seconds elapses.
さらに、表示切替時間である5秒が経過すると、情報表示器113に2回前の遊技区間(ここでは第1遊技区間)における通常ベース値が点滅表示態様で表示される。具体的には、識別セグには2回前の遊技区間であることを示す第3識別情報「b2.」が点滅表示され、数値セグには算出された通常ベース値がないことを示す「--」が点灯表示される。
Furthermore, when the display switching time of 5 seconds elapses, the normal base value in the game section two times before (here, the first game section) is displayed on the
その後、表示切替時間である5秒が経過すると、情報表示器113に3回前の遊技区間における通常ベース値が点滅表示態様で表示される。具体的には、識別セグには3回前の遊技区間であることを示す第4識別情報「b3.」が点滅表示され、数値セグには算出された通常ベース値がないことを示す「--」が点灯表示される。
After that, when the display switching time of 5 seconds elapses, the normal base value in the
そして、表示切替時間である5秒が経過すると、情報表示器113に現在の遊技区間(ここでは第3遊技区間)における通常ベース値が点滅表示態様で表示される。具体的には、識別セグには現在の遊技区間であることを示す第1識別情報「bL.」が点滅表示され、数値セグには算出された通常ベース値である「08」が点灯表示される。
Then, when the display switching time of 5 seconds has elapsed, the normal base value in the current game section (here, the third game section) is displayed on the
さらに、表示切替時間である5秒が経過すると、情報表示器113に1回前の遊技区間(ここでは第2遊技区間)における通常ベース値が点灯表示態様で表示される。具体的には、識別セグには1回前の遊技区間であることを示す第2識別情報「b1.」が点灯表示され、数値セグには算出された通常ベース値である「36」が点灯表示される。
Furthermore, when the display switching time of 5 seconds elapses, the normal base value in the previous game section (here, the second game section) is displayed on the
以降は、第3遊技区間の開始からの総アウト数が6000個以上となるまで、上述した現在の遊技区間~3回前の遊技区間における通常ベース値の表示が表示切替時間である5秒が経過する毎に順番に切り替わることになる。 After that, until the total number of outs from the start of the third game section reaches 6000 or more, the display of the normal base value in the game section from the current game section to the game section three times before is displayed for 5 seconds, which is the display switching time. It will be switched in order each time it passes.
このように、通常ベース値の算出結果が変化する可能性がなくなった遊技区間の通常ベース値を表示する場合に、信憑性のある通常ベース値を表示する場合の表示態様と同じ点灯表示態様で表示するため、通常ベース値の算出結果が変化する可能性がなくなったことを認識し易くすることが可能となる。 In this way, when displaying the normal base value of the game section in which the possibility of the calculation result of the normal base value changing has disappeared, the lighting display mode is the same as the display mode when displaying the credible normal base value. Since it is displayed, it is possible to easily recognize that there is no longer a possibility that the calculation result of the normal base value will change.
なお、本実施形態では、第1遊技区間を総アウト数が300個になるまでとしているが、第2遊技区間以降の総アウト数である6万個よりも少ない値であれば、300個より多くても少なくてもよい。また、第2遊技区間以降の総アウト数についても、6万個より多くても少なくてもよい。 In this embodiment, the first game section is set until the total number of outs reaches 300. However, if the value is less than 60,000, which is the total number of outs after the second game section, the total number of outs is less than 300. It can be more or less. Also, the total number of outs after the second game section may be more or less than 60,000.
また、本実施形態では、データ異常によって情報用RWM領域が0クリア(初期化)された場合は、再び第1遊技区間から開始するようになっているが、第1遊技区間がないものとして第2遊技区間から開始するようにしてもよい。 Further, in this embodiment, when the information RWM area is cleared to 0 (initialized) due to data abnormality, the game is restarted from the first game section. You may make it start from the 2 game area.
また、本実施形態では、所定の通常ベース値の表示中に遊技区間が切り替わったとしても、表示切替時間が経過するまでは所定の遊技区間の通常ベース値の表示を継続し、通常ベース値の表示順序も引き継ぐようになっているが、遊技区間が切り替わった時点で現在の遊技区間の通常ベース値の表示から開始するようにしてもよいし、表示切替時間が経過した後に現在の遊技区間の通常ベース値の表示から開始するようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, even if the game section is switched while the predetermined normal base value is being displayed, the display of the normal base value of the predetermined game section is continued until the display switching time elapses, and the normal base value is displayed. The display order is also inherited, but when the game section is switched, the display of the normal base value of the current game section may be started, or after the display switching time has elapsed, the display of the current game section You may start from the display of a normal base value.
また、本実施形態では、通常ベース値を点滅表示態様で表示しているときに、通常ベース値の表示態様を点灯表示態様に切り替える条件が成立したとしても、表示切替時間が経過するまでは点滅表示態様を継続しているが、点灯表示態様に切り替える条件が成立した時点で即座に点灯表示態様に切り替えるようにしてもよい。 Further, in this embodiment, when the normal base value is displayed in the blinking display mode, even if the condition for switching the display mode of the normal base value to the lighting display mode is satisfied, the blinking display will continue until the display switching time elapses. Although the display mode is continued, it may be switched to the lighting display mode immediately when the condition for switching to the lighting display mode is established.
また、本実施形態では、各遊技区間における通常ベース値をインターバル期間(非表示期間)なしで順次表示しているが、所定時間(例えば0.5秒)のインターバル期間を挟んで順次表示するようにしてもよい。 In addition, in the present embodiment, the normal base value in each game section is displayed sequentially without an interval period (non-display period), but it may be displayed sequentially with an interval period of a predetermined time (for example, 0.5 seconds). can be
また、本実施形態では、遊技機1の電源投入後であって性能情報(通常ベース値)を表示する前(遊技の進行制御が可能となった時点)において、必ず情報表示器113の点灯確認を行うようになっているが、情報表示器113に設定値を表示させる設定変更処理及び設定確認処理の少なくとも一方の終了後には点灯確認を行わないようにしてもよいし、設定変更処理及び設定確認処理が行われた場合には、点灯確認を行わないようにしてもよい。
In addition, in the present embodiment, after the
また、本実施形態では、遊技機1の電源投入後であって性能情報(通常ベース値)を表示する前(遊技の進行制御が可能となった時点)に情報表示器113の点灯確認を行うようになっているが、設定変更処理や設定確認処理が行われる場合には、設定変更処理や設定確認処理の実行中において設定値を表示する前に点灯確認を行うようにしてもよい。
Further, in the present embodiment, after the
また、本実施形態では、初回の電源投入(設定値がセーブされていない)時や、2回目以降の電源投入時にセーブされている設定値が異常なときに復帰不可能エラーとなってエラー情報を表示するようになっているが、前者の場合と後者の場合とで情報表示器113に表示されるエラー情報を異ならせてもよい。
In addition, in this embodiment, when the power is turned on for the first time (setting values are not saved) or when the saved setting values are abnormal when the power is turned on for the second time or later, an unrecoverable error occurs and error information is displayed. is displayed, the error information displayed on the
(払出制御部のメイン処理)
図49を用いて、払出制御部121のメイン処理を説明する。図49は、払出制御部121におけるメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理は、電源基板160から電源電圧が供給されることで発生するシステムリセットが払出CPU121aに入力されることで行われる。
(Main processing of payout control unit)
Main processing of the
まず、払出CPU121aは、ステップH1において、全割込を禁止し、ステップH2において、内蔵レジスタの設定等のCPUの初期設定を行い、ステップH3において、払出RAM121cのRWM領域へのアクセスを許可する。
First, the
払出CPU121aは、ステップH4において、払出RAM121cの全RWM領域(ワーク領域、スタック領域、未使用領域)を初期化(0クリア)し、ステップH5において、タイマ割込(4ミリ秒)を発生させるためのCTC(カウンタタイマサーキット)を起動し、ステップH6において、全割込を許可する。
The
払出CPU121aは、ステップH7において、主制御基板110から電源断の発生時に送信される電源遮断指定コマンドを受信したか否かを判定する。電源遮断指定コマンドを受信した場合には、ステップH8に処理を移し、電源遮断指定コマンドを受信していない場合には、ステップH7の処理を繰り返し実行する。
In step H7, the
払出CPU121aは、ステップH8において、タイマ割込を禁止する割込禁止を設定し、ステップH9において、払出RAM121cの払出カウンタから遊技球の払い出しが終了していない未払出数をロードし、ステップH10において、ロードした未払出数に応じた残り払出数指定コマンドを主制御基板110に送信する。
In step H8, the
払出CPU121aは、ステップH11において、各種駆動源(モータ、ソレノイド等)の動作を停止させるために出力ポートをクリアし、ステップH12において、RWMアクセスを禁止し、以降は電源供給が完全に断たれるまで待機する。
The
(払出制御部のタイマ割込処理)
図50を用いて、払出制御部のタイマ割込処理を説明する。図50は、払出制御部におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。このタイマ割込処理は、払出制御部121に設けられたリセット用クロックパルス発生回路から所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが入力されることで実行される。
(Timer interrupt processing of payout control unit)
The timer interrupt processing of the payout control unit will be described with reference to FIG. FIG. 50 is a flow chart showing timer interrupt processing in the payout control unit. This timer interrupt processing is executed by inputting a clock pulse every predetermined period (4 milliseconds) from a reset clock pulse generation circuit provided in the
まず、払出CPU121aは、ステップH100において、レジスタに格納されている情報を払出用RWM領域のスタック領域に退避させ、ステップH200において、タイマ更新処理を行う、具体的には、払出モータ95bの駆動時間や遊技球の払出後に設けられるインターバル時間などの各種タイマカウンタを更新する処理を行う。
First, in step H100, the
払出CPU121aは、ステップH300において、コマンド解析処理を行う。具体的には、払出用RWM領域の受信バッファに格納されている(主制御基板110から送信された)コマンドを解析する処理を行う。
The
払出CPU121aは、ステップH400において、入力制御処理を行う。具体的には、開放検出スイッチ31a、払出球検出スイッチ95a、満杯検出スイッチ32a、球有り検出スイッチ96a、貸出ボタン検出スイッチ、返却ボタン検出スイッチ等の各種スイッチに入力があったか否かを判定し、入力があった場合には所定のデータをセットするなどの処理を行う。
The
払出CPU121aは、ステップH500において、賞球制御処理を行う。具体的には、主制御基板110から送信された払出数指定コマンドに対応する払出数分の遊技球を払出装置95から払い出すための処理を行う。
The
払出CPU121aは、ステップH600において、球貸制御処理を行う。具体的には、貸出ボタン20aが操作された場合に、遊技機1に並設される球貸機(図示省略)と球貸通信を行いながら100円に相当する数分の遊技球を1単位として払出装置95から遊技球を払い出すための処理を行う。
The
払出CPU121aは、ステップH700において、発射許可制御処理を行う。具体的には、主制御基板110からの発射許可指定コマンドの受信に基づいて、払出RAM121cのワーク領域に設定される発射許可フラグ領域に発射許可フラグをセーブする。また、発射許可フラグがセーブされており、且つ、遊技機1に並設される貸出装置(所謂球貸機)と正常に接続されている発射許可条件が成立しているか否かを判定し、発射許可条件が成立している場合には、発射制御部122に遊技球の発射を許可し、発射許可条件が成立していない場合には、発射制御部122に遊技球の発射を禁止する処理を行う。
The
払出CPU121aは、ステップH750において、異常判定処理を行う。具体的には、満杯検出スイッチ32a及び球有り検出スイッチ96aなどからの入力信号に基づいて、皿満杯エラー、球不足エラー等の発生を判定し、皿満杯エラー指定コマンド、球不足エラー指定コマンド等を演出制御基板130に送信するための処理を行う。
The
払出CPU121aは、ステップH800において、データ作成処理を行う。具体的には、遊技情報出力端子板90から出力する外部出力データ(10個の遊技球を払い出す条件が成立する毎に1パルス分だけ出力される賞球予定信号、10個の遊技球を払い出す毎に1パルス分だけ出力される賞球払出信号)、払出モータ95bを駆動するための駆動データ等のデータを作成するデータ作成処理を行う。
The
払出CPU121aは、ステップH900において、出力制御処理を行う。具体的には、上記ステップH800で作成した外部出力データや駆動データ等の信号を出力させる処理や、上記ステップH750でセットされた各種コマンドを演出制御基板130に出力させる処理等を行う。なお、払出制御部121から演出制御基板130に直接コマンドを送信するのではなく、払出制御部121から主制御基板110にコマンドを送信し、このコマンドが主制御基板110から演出制御基板130に送信されるようにしてもよい。
The
払出CPU121aは、ステップH1000において、ステップH100で退避した情報を払出CPU121aのレジスタに復帰させ、今回のタイマ割込処理を終了する。
In step H1000, the
このように、払出制御部121では、主制御基板110から送信される発射許可指定コマンドを受信していて、遊技機1に並設される貸出装置と正常に接続されている場合に、発射制御部122に遊技球の発射を許可するため、主制御基板110が遊技の進行制御を行っていない初期設定処理の実行中(例えば、設定変更モード中、RWMクリアモード中、設定確認モード中)であっても、発射装置26による遊技球の発射を行うことが可能となっている。
In this way, the
また、払出制御部121では、主制御基板110の制御状態に拘らず賞球制御処理や球貸制御処理が実行されるため、主制御基板110が遊技の進行制御を行っていない初期設定処理の実行中(例えば、設定変更モード中、RWMクリアモード中、設定確認モード中)であっても、遊技球の払い出しを行うことが可能となっている。
Also, in the
具体的には、賞球の払い出しについては、主制御基板110からの払出数指定コマンドの受信に基づいて行われるものであるため、主制御基板110が遊技の進行制御を行っていない初期設定処理の実行中にあっては、実質的に賞球の払い出しは不可能となっている。
Specifically, since the payout of prize balls is performed based on the receipt of the payout number designation command from the
一方、貸球の払い出しについては、主制御基板110からのコマンドの受信に基づいて行われるものではなく、遊技者による貸出ボタン20aの操作に基づく貸出装置との貸出通信の結果によって行われるものであるため、主制御基板110が遊技の進行制御を行っていない初期設定処理の実行中であっても、貸球の払い出しが可能となっている。
On the other hand, the ball rental is not carried out based on the reception of commands from the
なお、主制御基板110が遊技の進行制御を行っていない場合(初期設定処理の実行中)にあっては、発射制御部122による遊技球の発射を禁止するようにしてもよい。この場合には、主制御基板110が遊技の進行制御を行っているとき(例えば、初期設定処理の終了後であってタイマ割込処理のステップS500の払出制御処理)に、メインRAM110cの送信バッファに発射許可指定コマンドをセットし、その後のステップS800の出力制御処理で払出制御基板120に発射許可指定コマンドが送信されるようにするとよい。
When the
また、主制御基板110が遊技の進行制御を行っていない場合(初期設定処理の実行中)にあっては、遊技球(賞球及び貸球の少なくとも一方)の払い出しを禁止するようにしてもよい。この場合には、主制御基板110から電源投入指定コマンドや電源復旧指定コマンドを受信するまでは遊技球の払い出しを禁止し、主制御基板110から電源投入指定コマンドや電源復旧指定コマンドを受信すると、遊技球の払い出しを許容するようにするとよい。
Also, when the
(払出制御部のメイン処理の変形例)
図51を用いて、払出制御部121のメイン処理の変形例を説明する。図51は、払出制御部121のメイン処理の変形例を示すフローチャートである。
(Modified example of main processing of payout control unit)
A modification of the main processing of the
この変形例では、払出RAM121cにバックアップ電源が供給されるものとし、主制御基板110から送信される払出数指定コマンドを受信すると、払出RAM121cの賞球数領域に賞球数を加算し、この賞球数領域の値に基づいて払出制御基板120が賞球の払い出しに関する処理を行うことを前提としている。そのため、主制御基板110から電源遮断指定コマンドを受信した場合であっても、主制御基板110に対して残り払出数指定コマンドを送信することはない。
In this modification, it is assumed that a backup power supply is supplied to the
まず、払出CPU121aは、ステップH1aにおいて、全割込を禁止し、ステップH2aにおいて、内蔵レジスタの設定等のCPUの初期設定を行い、ステップH3aにおいて、払出RAM121cのRWM領域へのアクセスを許可する。
First, the
払出CPU121aは、ステップH4aにおいて、払出RAM121cのRWM領域に電源復旧であることを示すバックアップフラグがセーブされているか否かを判定する。バックアップフラグがセーブされている場合には、電源復旧であるものとしてステップH5aに処理を移し、バックアップフラグがセーブされていない場合には、初回の電源投入であるものとしてステップH7aに処理を移す。
In step H4a, the
払出CPU121aは、ステップH5aにおいて、払出RAM121cの全RWM領域のチェックサム(異常判定データ)を算出し、ステップH6aにおいて、チェックサムが正常であるか否かを判定する。具体的には、払出RAM121cのRWM領域にセーブされているチェックサムと、ステップH5aで算出したチェックサムとが一致するか否かを判定する。チェックサムが正常である(RWM領域のデータに異常がない)場合には、ステップH8aに処理を移し、チェックサムが異常(RWM領域のデータに異常がある)である場合には、ステップH7aにおいて、払出RAM121cの全RWM領域を初期化(0クリア)する。
The
払出CPU121aは、ステップH8aにおいて、タイマ割込(4ミリ秒)を発生させるためのCTC(カウンタタイマサーキット)を起動し、ステップH9aにおいて、全割込を許可する。
The
払出CPU121aは、ステップH10aにおいて、主制御基板110から送信される電源復旧指定コマンドを受信したか否かを判定する。電源復旧指定コマンドを受信した(電源断前の制御状態に復旧させる)場合には、ステップH15aに処理を移し、電源復旧指定コマンドを受信していない場合には、ステップH11aに処理を移す。
The
払出CPU121aは、ステップH11aにおいて、主制御基板110から送信される電源投入指定コマンドを受信したか否かを判定する。電源投入指定コマンドを受信した(電源断前の制御状態に復旧させない)場合には、ステップH12aに処理を移し、電源投入指定コマンドを受信していない場合には、ステップH15aに処理を移す。
The
払出CPU121aは、ステップH12aにおいて、タイマ割込を禁止する割込禁止を設定し、ステップH13aにおいて、各種駆動源(モータ、ソレノイド等)の動作を停止するために出力ポートをクリアし、ステップH14aにおいて、払出RAM121cのRWM領域の発射許可フラグ領域以外の領域(賞球数領域を含む)を初期化(0クリア)する。
At step H12a, the
払出CPU121aは、ステップH15aにおいて、主制御基板110から送信される電源遮断指定コマンドを受信したか否かを判定する。電源遮断指定コマンドを受信していない場合には、ステップH10aに処理を移し、電源遮断指定コマンドを受信した場合には、ステップH16aに処理を移す。
The
払出CPU121aは、ステップH16aにおいて、タイマ割込を禁止する割込禁止を設定し、ステップH17aにおいて、各種駆動源(モータ、ソレノイド等)の動作を停止するために出力ポートをクリアし、ステップH18aにおいて、払出RAM121cのRWM領域にセーブされている発射許可フラグをクリアする。
The
払出CPU121aは、ステップH19aにおいて、ステップH20において、払出RAM121cの全RWM領域のチェックサム(異常判定データ)を算出し、払出RAM121cのRWM領域にセーブする。このようにすることで、次回の電源ON時にチェックサムによるRWM領域のデータ異常判定を行うことが可能となる。
At step H19a, the
払出CPU121aは、ステップH20aにおいて、払出RAM121cのRWM領域のデータがバックアップされている(電源復旧である)ことを示すバックアップフラグを払出RAM121cのRWM領域にセーブし、ステップH21aにおいて、RWMアクセスを禁止する処理を行い、電源供給が完全に断たれるまで待機する。
The
このように、チェックサムが異常であっても、主制御基板110とは違って復帰不可能エラー処理を実行せずに、払出RAM121cの全RWM領域を初期化して遊技球の払い出し制御が実行可能な状態とするため、主制御基板110は遊技の進行制御を行っているにも拘らず、払出制御基板120での遊技球の払出制御だけが行われずに遊技者が不利益を被るような不都合を回避することが可能となる。
In this way, even if the checksum is abnormal, unlike the
また、主制御基板110から電源投入指定コマンドを受信したことによって払出RAM121cの発射許可フラグ領域以外を初期化するので、メインRAM110cのRWM領域が初期化されるときは払出RAM121cのRWM領域(賞球数領域を含む)も初期化されることになり、主制御基板110の制御状態と払出制御基板120の制御状態を揃えることができ、遊技機が不測の動作を行うような事態を回避することが可能となる。
In addition, since the area other than the firing permission flag area of the
なお、払出RAM121cがメインRAM110cと同様に、遊技球の払い出しなどの払出制御を行うための払出用プログラムの実行に際してワーク(作業領域)として用いられる払出用RWM領域と、エラー判定等の情報制御を行うための情報用プログラムの実行に際してワーク(作業領域)として用いられる情報用RWM領域とで構成されている場合には、電源投入指定コマンドを受信した場合には、払出用RWM領域及び情報用RWM領域の両方を初期化(0クリア)することになる。
As with the main RAM 110c, the
(演出制御部のメイン処理)
図52を用いて、演出制御部130mのメイン処理を説明する。図52は、演出制御部130mにおけるメイン処理のフローチャートである。このメイン処理は、電源基板160から電源電圧が供給されることで発生するシステムリセットがサブCPU130aに入力されることで行われる。
(Main processing of production control section)
Main processing of the effect control section 130m will be described with reference to FIG. FIG. 52 is a flow chart of main processing in the effect control section 130m. This main processing is performed when a system reset generated by the supply of the power supply voltage from the
まず、サブCPU130aは、ステップE1において、全割込を禁止し、ステップE2において、内蔵レジスタの設定などのCPUの初期設定を行い、ステップE3において、サブRAM130cのRWM領域へのアクセスを許可する。 First, the sub CPU 130a inhibits all interrupts in step E1, performs CPU initialization such as setting of built-in registers in step E2, and permits access to the RWM area of the sub RAM 130c in step E3.
サブCPU130aは、ステップE4において、サブRAM130cのRWM領域に電源復旧であることを示すバックアップフラグがセーブされているか否かを判定する。バックアップフラグがセーブされている場合には、電源復旧であるものとしてステップE5に処理を移し、バックアップフラグがセーブされていない場合には、初回の電源投入であるものとしてステップE8に処理を移す。 In step E4, the sub CPU 130a determines whether or not a backup flag indicating power recovery is saved in the RWM area of the sub RAM 130c. When the backup flag is saved, the process is shifted to step E5 assuming that the power is restored, and when the backup flag is not saved, the process is shifted to step E8 assuming that the power is turned on for the first time.
サブCPU130aは、ステップE5において、サブRAM130cの全RWM領域のチェックサム(異常判定データ)を算出し、ステップE6において、チェックサムが正常であるか否かを判定する。具体的には、サブRAM130cのRWM領域にセーブされているチェックサムと、ステップE5で算出したチェックサムとが一致するか否かを判定する。チェックサムが正常である(RWM領域のデータに異常がない)場合には、ステップE7に処理を移し、チェックサムが異常である(RWM領域のデータに異常がある)場合には、ステップE8に処理を移す。 The sub CPU 130a calculates the checksum (abnormality determination data) of all the RWM areas of the sub RAM 130c in step E5, and determines whether the checksum is normal in step E6. Specifically, it is determined whether or not the checksum saved in the RWM area of the sub-RAM 130c matches the checksum calculated in step E5. If the checksum is normal (the data in the RWM area is normal), the process proceeds to step E7. If the checksum is abnormal (the data in the RWM area is abnormal), the process proceeds to step E8. transfer processing.
サブCPU130aは、ステップE7において、サブRAM130cのRWM領域の履歴情報領域以外の領域を初期化(リセット)する。これにより、電源断(停電)前に履歴情報領域にセーブされていた遊技履歴情報が電源復旧後も引き継がれることになる。 In step E7, the sub CPU 130a initializes (resets) areas other than the history information area in the RWM area of the sub RAM 130c. As a result, the game history information saved in the history information area before the power interruption (power failure) is inherited even after the power is restored.
サブCPU130aは、ステップE8において、サブRAM130cの全RWM領域を初期化(リセット)する。これにより、電源断(停電)前に履歴情報領域にセーブされていた遊技履歴情報が電源復旧後に引き継がれないことになる。 In step E8, the sub CPU 130a initializes (resets) the entire RWM area of the sub RAM 130c. As a result, the game history information saved in the history information area before the power interruption (power failure) is not taken over after the power is restored.
サブCPU130aは、ステップE9において、タイマ割込(4ミリ秒)を発生させるためのCTC(カウンタタイマサーキット)を起動し、ステップE10において、全割込を許可し、ステップE11において、サブ乱数更新処理を行う。具体的には、サブRAM130cのRWM領域に記憶される各種乱数値を更新する処理を行う。 The sub CPU 130a activates a CTC (counter timer circuit) for generating a timer interrupt (4 milliseconds) at step E9, permits all interrupts at step E10, and updates the sub random number at step E11. I do. Specifically, a process of updating various random numbers stored in the RWM area of the sub-RAM 130c is performed.
サブCPU130aは、ステップE12において、主制御基板110から送信される電源遮断指定コマンドを受信したか否かを判定する。電源遮断指定コマンドを受信した場合には、ステップE13に処理を移し、電源遮断指定コマンドを受信していない場合には、ステップE11に処理を移す。
In step E12, the sub CPU 130a determines whether or not the power shutdown designation command transmitted from the
サブCPU130aは、ステップE13において、タイマ割込を禁止する割込禁止を設定し、ステップE14において、各種駆動源(モータ、ソレノイド等)の動作を停止させるために出力ポートをクリアする。 The sub-CPU 130a sets interrupt prohibition to prohibit timer interrupt in step E13, and clears the output port in order to stop the operation of various drive sources (motor, solenoid, etc.) in step E14.
サブCPU130aは、ステップE15において、サブRAM130cの全RWM領域のチェックサム(異常判定データ)を算出し、サブRAM130cのRWM領域にセーブする。このようにすることで、次回の電源ON時にチェックサムによるRWM領域のデータ異常判定を行うことが可能となる。 At step E15, the sub CPU 130a calculates the checksum (abnormality determination data) of all the RWM areas of the sub RAM 130c and saves it in the RWM area of the sub RAM 130c. By doing so, it becomes possible to determine data abnormality in the RWM area by the checksum when the power is turned on next time.
サブCPU130aは、ステップE16において、サブRAM130cのRWM領域にRWM領域のデータがバックアップされている(電源復旧である)ことを示すバックアップフラグをセーブし、ステップE17において、RWMアクセスを禁止し、以降は電源供給が完全に断たれるまで待機する。 At step E16, the sub CPU 130a saves a backup flag indicating that the data in the RWM area of the sub RAM 130c has been backed up (restored power) in the RWM area of the sub RAM 130c. Wait until the power supply is completely cut off.
このように、払出制御部とは違って電源投入指定コマンドの受信の有無を判定してサブRAM130cの全RWM領域を初期化するようなことを行っていないため、主制御基板110で設定変更やRWMクリアが実行された場合であっても、遊技履歴情報を引き継ぐことができ、遊技者に対して長期間に亘る遊技履歴情報を提供することが可能となる。 In this way, unlike the payout control unit, it does not determine whether or not the power-on designation command is received and initialize the entire RWM area of the sub-RAM 130c. Even when the RWM clear is executed, the game history information can be handed over, and the game history information can be provided to the player for a long period of time.
なお、電源投入指定コマンドの受信の有無を判定し、電源投入指定コマンドを受信した場合には、サブRAM130cの全RWM領域を初期化するようにしてもよい。また、サブRAM130cの全RWM領域ではなく、履歴情報領域のみを初期化するようにしてもよい。 It is also possible to determine whether or not a power-on designation command has been received, and to initialize the entire RWM area of the sub-RAM 130c when the power-on designation command is received. Alternatively, only the history information area may be initialized instead of the entire RWM area of the sub-RAM 130c.
(演出制御部のタイマ割込処理)
図53を用いて、演出制御部130mのタイマ割込処理を説明する。図53は、演出制御部130mにおけるタイマ割込処理のフローチャートである。このタイマ割込処理は、演出制御部130mに設けられたリセット用クロックパルス発生回路から所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが入力されることで実行される。
(Timer interrupt processing of production control unit)
The timer interrupt processing of the effect control section 130m will be described with reference to FIG. FIG. 53 is a flow chart of timer interrupt processing in the effect control section 130m. This timer interrupt processing is executed by inputting a clock pulse every predetermined cycle (4 milliseconds) from a reset clock pulse generation circuit provided in the effect control section 130m.
まず、サブCPU130aは、ステップE100において、レジスタに格納されている情報をサブRAM130cの演出用RWM領域のスタック領域に退避させ、ステップE200において、タイマ更新処理を行う。具体的には、演出の実行に必要な各種タイマカウンタを更新する処理を行う。 First, at step E100, the sub CPU 130a saves the information stored in the register to the stack area of the effect RWM area of the sub RAM 130c, and at step E200, performs timer update processing. Specifically, it performs a process of updating various timer counters necessary for execution of the effect.
サブCPU130aは、ステップE300において、コマンド解析処理を行う。具体的には、演出用RWM領域の受信バッファに格納されている(主制御基板110や払出制御部121から送信された)コマンドを解析する処理を行う。なお、コマンド解析処理の詳細は後述する。
The sub CPU 130a performs command analysis processing in step E300. Specifically, the process of analyzing the command (transmitted from the
サブCPU130aは、ステップE400において、客待ち演出制御処理を行う。具体的には、特別図柄の変動表示や特別遊技(大当たり遊技、小当たり遊技)が実行されていない客待ち状態において客待ち時間(例えば30秒)が経過したか否かの判定を行い、客待ち時間が経過したことに基づいて遊技者の遊技意欲を掻き立てるための客待ち演出を実行するための処理を行う。 In step E400, the sub CPU 130a performs a customer waiting effect control process. Specifically, it is determined whether or not the customer waiting time (for example, 30 seconds) has passed in the customer waiting state in which the special symbol fluctuation display and the special game (jackpot game, small winning game) are not executed, and the customer Processing for executing a customer waiting performance for stimulating a player's willingness to play is performed based on the lapse of the waiting time.
サブCPU130aは、ステップE500において、演出入力制御処理を行う。具体的には、変動演出中にあっては有効期間中の演出ボタン17又は十字キー19の操作に基づいて、特別遊技が実行されることを期待させる操作予告演出を実行したり、特別遊技が実行されるか否かの操作決め演出を実行したりするための処理を行い、客待ち状態中にあっては有効期間中の演出ボタン17又は十字キー19の操作に基づいて、サブRAM130cにセーブされている遊技履歴情報を画像表示装置に表示させたり、サブRAM130cにセーブされている遊技履歴情報を初期化(リセット)したりするための処理を行う。
The sub CPU 130a performs effect input control processing in step E500. Specifically, during the variable effect, based on the operation of the
サブCPU130aは、ステップE600において、演出モード更新処理を行う。具体的には、音声出力装置9、第1画像表示装置70、第2画像表示装置71等における演出要素(背景画像、演出画像、演出音等)が規定される演出モード(演出ステージ)の更新条件(遊技状態の変化、モード更新抽選の当選、結果がハズレとなるSP/SPSPリーチ演出の実行等)が成立したか否かを判定し、更新条件が成立した場合に演出モードを複数の演出モードの何れかに更新するための処理を行う。
In step E600, the sub CPU 130a performs effect mode update processing. Specifically, the production mode (production stage) in which the production elements (background image, production image, production sound, etc.) in the
「演出モード」は、低確非時短遊技状態において設定される演出モードA~Cと、低確時短遊技状態において設定される演出モードD~Eと、高確時短遊技状態において設定される演出モードF~Gとが設けられている。なお、電源ON時において低確非時短遊技状態に制御される場合(例えば、設定変更後、RWMクリア後、設定確認後等)に最初に設定される演出モードは、必ず演出モードAとなっており、電源ON時において低確時短遊技状態に制御される場合に最初に設定される演出モードは、必ず演出モードDとなっており、電源ON時において高確時短遊技状態に制御される場合に最初に設定される演出モードは、演出モードFとなっている。 “Production mode” includes production modes A to C set in a low-probability short-time gaming state, production modes D-E set in a low-probability short-time gaming state, and production mode set in a high-probability short-time gaming state. F to G are provided. In addition, when the power is turned on and the game is controlled to a low-probability short-time gaming state (for example, after changing the setting, after clearing RWM, after confirming the setting, etc.), the first production mode is always production mode A. When the power is turned on, the production mode that is set first when it is controlled to the low-probability short-time gaming state is always the production mode D, and when the power is turned on, it is controlled to the high-probability short-time gaming state. The effect mode set first is the effect mode F.
サブCPU130aは、ステップE700において、遊技履歴更新処理を行う。具体的には、サブRAM130cにセーブされている遊技履歴情報を遊技の進行(変動演出、大当たり遊技、小当たり遊技の実行)に応じて更新するための処理を行う。 The sub CPU 130a performs game history update processing in step E700. Specifically, processing for updating the game history information saved in the sub-RAM 130c according to the progress of the game (execution of fluctuation effect, big win game, small win game) is performed.
サブCPU130aは、ステップE800において、出力制御処理を行う。具体的には、サブRAM130cの送信バッファにセットされている各種コマンドを統括制御部141やランプ制御部150に送信するための処理を行う。
The sub CPU 130a performs output control processing in step E800. Specifically, processing for transmitting various commands set in the transmission buffer of the sub-RAM 130c to the
サブCPU130aは、ステップE900において、上述したステップE100で演出用RWM領域に退避したレジスタを復帰し、今回のタイマ割込処理を終了する。 At step E900, the sub CPU 130a restores the register saved in the effect RWM area at step E100, and terminates the current timer interrupt process.
(演出制御部のコマンド解析処理)
図54を用いて、演出制御部130mのコマンド解析処理を説明する。図54は、演出制御部130mにおけるコマンド解析処理を示すフローチャートである。
(Command analysis processing of production control unit)
The command analysis processing of the effect control section 130m will be described with reference to FIG. FIG. 54 is a flowchart showing command analysis processing in the effect control section 130m.
まず、サブCPU130aは、ステップE301において、サブRAM130cの受信バッファを参照して、コマンドを受信したか否かを判定する。コマンドを受信した場合には、ステップE302に処理を移し、コマンドを受信していない場合には、今回のコマンド解析処理を終了する。 First, in step E301, the sub CPU 130a refers to the reception buffer of the sub RAM 130c to determine whether or not a command has been received. If the command has been received, the process proceeds to step E302, and if the command has not been received, the current command analysis process ends.
サブCPU130aは、ステップE302において、受信したコマンドが設定変更指定コマンドであるか否かを判定する。設定変更指定コマンドである場合には、ステップE303に処理を移し、設定変更指定コマンドでない場合には、ステップE304に処理を移す。 In step E302, the sub CPU 130a determines whether or not the received command is a setting change designation command. If it is a setting change designation command, the process moves to step E303, and if it is not a setting change designation command, the process moves to step E304.
サブCPU130aは、ステップE303において、設定変更報知処理を行う。具体的には、上述した設定変更報知を開始させるための報知指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、報知指示コマンドが統括制御部141及びランプ制御部150に送信され、設定変更報知を実行するための処理が行われることになる。本処理を終了すると、今回のコマンド解析処理を終了する。
The sub CPU 130a performs setting change notification processing in step E303. Specifically, a process of setting a notification instruction command for starting the setting change notification described above in the transmission buffer of the sub-RAM 130c is performed. As a result, the notification instruction command is transmitted to the
サブCPU130aは、ステップE304において、受信したコマンドがRWMクリア指定コマンドであるか否かを判定する。RWMクリア指定コマンドである場合には、ステップE305に処理を移し、RWMクリア指定コマンドでない場合には、ステップE306に処理を移す。 In step E304, the sub CPU 130a determines whether or not the received command is an RWM clear designation command. If it is the RWM clear designation command, the process moves to step E305, and if it is not the RWM clear designation command, the process moves to step E306.
サブCPU130aは、ステップE305において、RWMクリア報知処理を行う。具体的には、上述したRWMクリア準備報知を開始させるための報知指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、報知指示コマンドが統括制御部141及びランプ制御部150に送信され、RWMクリア準備報知を実行するための処理が行われることになる。本処理を終了すると、今回のコマンド解析処理を終了する。
The sub CPU 130a performs RWM clear notification processing in step E305. Specifically, a process of setting a notification instruction command for starting the above-described RWM clear preparation notification to the transmission buffer of the sub-RAM 130c is performed. As a result, the notification instruction command is transmitted to the
サブCPU130aは、ステップE306において、受信したコマンドが設定確認指定コマンドであるか否かを判定する。設定確認指定コマンドである場合には、ステップE307に処理を移し、設定確認指定コマンドでない場合には、ステップE308に処理を移す。 In step E306, the sub CPU 130a determines whether or not the received command is a setting confirmation designation command. If it is a setting confirmation designation command, the process moves to step E307, and if it is not a setting confirmation designation command, the process moves to step E308.
サブCPU130aは、ステップE307において、設定確認報知処理を行う。具体的には、上述した設定確認報知を開始させるための報知指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、報知指示コマンドが統括制御部141及びランプ制御部150に送信され、設定確認報知を実行するための処理が行われることになる。本処理を終了すると、今回のコマンド解析処理を終了する。
The sub CPU 130a performs setting confirmation notification processing in step E307. Specifically, a process of setting a notification instruction command for starting the above-described setting confirmation notification in the transmission buffer of the sub-RAM 130c is performed. As a result, the notification instruction command is transmitted to the
サブCPU130aは、ステップE308において、受信したコマンドが電源投入指定コマンド又は電源復旧指定コマンドであるか否かを判定する。電源投入指定コマンド又は電源復旧指定コマンドである場合には、ステップE309に処理を移し、電源投入指定コマンド又は電源復旧指定コマンドでない場合には、ステップE310に処理を移す。 In step E308, the sub CPU 130a determines whether the received command is a power-on designation command or a power restoration designation command. If it is a power-on designation command or a power restoration designation command, the process moves to step E309, and if it is not a power-on designation command or a power restoration designation command, the process moves to step E310.
サブCPU130aは、ステップE309において、電源ON報知処理を行う。具体的には、受信したコマンドが電源投入指定コマンドである場合には、上述した電源投入報知を実行するための報知指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットし、受信したコマンドが電源復旧指定コマンドである場合には、上述した電源復旧報知を実行するための報知指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、報知指示コマンドが統括制御部141及びランプ制御部150に送信され、電源投入報知又は電源復旧報知を実行するための処理が行われることになる。本処理を終了すると、今回のコマンド解析処理を終了する。
In step E309, the sub CPU 130a performs power-on notification processing. Specifically, when the received command is a power-on designation command, the notification instruction command for executing the power-on notification is set in the transmission buffer of the sub-RAM 130c, and the received command is a power restoration designation command. In the case of , a process of setting a notification instruction command for executing the above-described power restoration notification to the transmission buffer of the sub-RAM 130c is performed. As a result, a notification instruction command is transmitted to the
サブCPU130aは、ステップE310において、受信したコマンドがエラー系指定コマンドであるか否かを判定する。エラー系指定コマンドである場合には、ステップE311に処理を移し、エラー系指定コマンドでない場合には、ステップE312に処理を移す。 In step E310, the sub CPU 130a determines whether or not the received command is an error system designation command. If it is an error system designation command, the process moves to step E311, and if it is not an error system designation command, the process moves to step E312.
「エラー系指定コマンド」には、復帰不可能エラー指定コマンド、不正入賞エラー指定コマンド、異常入賞エラー指定コマンド、磁気エラー指定コマンド、電波エラー指定コマンド、扉開放エラー開始指定コマンド、扉開放エラー終了指定コマンド、操作エラー指定コマンド等が含まれる。 "Error type designation command" includes unrecoverable error designation command, illegal winning error designation command, abnormal winning error designation command, magnetic error designation command, radio wave error designation command, door open error start designation command, door open error end designation Commands, operation error specification commands, etc. are included.
サブCPU130aは、ステップE311において、エラー報知処理を行う。具体的には、受信したエラー指定コマンドの種類に応じたエラー報知(復帰不可能エラー報知、不正入賞エラー報知、異常入賞エラー報知、磁気エラー報知、電波エラー報知、扉開放エラー報知、操作エラー報知等)を実行するため報知指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、報知指示コマンドが統括制御部141及びランプ制御部150に送信され、各種のエラー報知を実行するための処理が行われることになる。本処理を終了すると、今回のコマンド解析処理を終了する。
The sub CPU 130a performs error notification processing in step E311. Specifically, error notification according to the type of error designation command received (non-recoverable error notification, illegal winning error notification, abnormal winning error notification, magnetic error notification, radio wave error notification, door opening error notification, operation error notification etc.), the notification instruction command is set in the transmission buffer of the sub-RAM 130c. As a result, the notification instruction command is transmitted to the
サブCPU130aは、ステップE312において、受信したコマンドが客待ち状態指定コマンドであるか否かを判定する。客待ち状態指定コマンドである場合には、ステップE313に処理を移し、客待ち状態指定コマンドでない場合には、ステップE314に処理を移す。 In step E312, the sub CPU 130a determines whether or not the received command is a customer waiting state designation command. If it is a customer waiting state designation command, the process moves to step E313, and if it is not a customer waiting state designation command, the process moves to step E314.
サブCPU130aは、ステップE313において、客待ち演出準備処理を行う。具体的には、サブRAM130cの所定の領域に客待ち演出待機フラグ及び客待ち演出を開始するまでの客待ち時間(例えば、30秒)をセットする。これにより、上述した客待ち演出制御処理において客待ち演出待機フラグ及び客待ち時間が参照されて客待ち演出を実行するための処理が行われることになる。本処理を終了すると、今回のコマンド解析処理を終了する。 In step E313, the sub CPU 130a performs a customer waiting effect preparation process. Specifically, a customer waiting effect wait flag and a customer waiting time (for example, 30 seconds) until starting the customer waiting effect are set in a predetermined area of the sub-RAM 130c. As a result, the customer waiting effect waiting flag and the customer waiting time are referred to in the above-described customer waiting effect control process, and the process for executing the customer waiting effect is performed. When this process ends, the current command analysis process ends.
サブCPU130aは、ステップE314において、受信したコマンドが遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。遊技状態指定コマンドである場合には、ステップE315に処理を移し、遊技状態指定コマンドでない場合には、ステップE316に処理を移す。 In step E314, the sub CPU 130a determines whether or not the received command is a gaming state designation command. If it is the game state designation command, the process moves to step E315, and if it is not the game state designation command, the process moves to step E316.
サブCPU130aは、ステップE315において、遊技状態設定処理を行う。具体的には、サブRAM130cに記憶されている遊技状態を遊技状態指定コマンドに応じた遊技状態に更新する処理を行う。本処理を終了すると、今回のコマンド解析処理を終了する。 The sub CPU 130a performs a game state setting process in step E315. Specifically, the game state stored in the sub-RAM 130c is updated to the game state corresponding to the game state designation command. When this process ends, the current command analysis process ends.
サブCPU130aは、ステップE316において、受信したコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを判定する。特別図柄記憶指定コマンドである場合には、ステップE317に処理を移し、特別図柄記憶指定コマンドでない場合には、ステップE318に処理を移す。 In step E316, the sub CPU 130a determines whether or not the received command is a special symbol storage designation command. If it is a special symbol storage specification command, the process moves to step E317, and if it is not a special symbol storage specification command, the process moves to step E318.
サブCPU130aは、ステップE317において、保留数更新処理を行う。具体的には、サブRAM130cに記憶されている特図保留数を更新して画像表示装置に表示される保留アイコンを増加又は減少させるための演出指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、演出指示コマンドが統括制御部141及びランプ制御部150に送信され、画像表示装置に表示される保留アイコンを増加又は減少させるための処理が行われることになる。本処理を終了すると、今回のコマンド解析処理を終了する。
The sub CPU 130a performs a pending number update process in step E317. Specifically, the process of setting the effect instruction command to the transmission buffer of the sub-RAM 130c to update the number of reserved special figures stored in the sub-RAM 130c and increase or decrease the number of reserved icons displayed on the image display device conduct. As a result, an effect instruction command is transmitted to the
サブCPU130aは、ステップE318において、受信したコマンドが始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する。始動口入賞指定コマンドである場合には、受信した始動口入賞指定コマンド(特図予定変動パターン)をサブRAM130cの後述する先読み記憶領域にセットしてからステップE319に処理を移し、始動口入賞指定コマンドでない場合には、ステップE320に処理を移す。 In step E318, the sub CPU 130a determines whether or not the received command is a start opening winning designation command. If it is a starting mouth winning designation command, the received starting mouth winning designation command (special figure scheduled fluctuation pattern) is set in the later-described prefetch storage area of the sub RAM 130c, and then the process is moved to step E319, and the starting mouth winning designation If it is not a command, the process moves to step E320.
「先読み記憶領域」は、第1始動口入賞指定コマンドに基づく先読み情報(特図予定変動パターン等)を順次記憶するための第1先読み記憶部と、第2始動口入賞指定コマンドに基づく保留情報を順次記憶するための第2先読み記憶部と、実行中の変動表示(変動演出)に対応する先読み情報を記憶するための当該記憶部(第0記憶部)とに分かれており、第1先読み記憶部及び第2先読み記憶部は、それぞれ第1~第4記憶部に分かれている。 The "prefetching storage area" is the first prefetching storage unit for sequentially storing the prefetching information (such as the special figure scheduled fluctuation pattern) based on the first starting entry winning designation command, and the second starting entry winning designation Command Reservation information based on and the storage unit (0th storage unit) for storing the prefetch information corresponding to the variable display (variation effect) being executed, and the first prefetch The storage section and the second look-ahead storage section are divided into first to fourth storage sections, respectively.
第1先読み記憶部の第1~第4記憶部は、上述した第1特図判定情報保留記憶領域の第1~第4記憶部にそれぞれ対応しており、第1始動口入賞指定コマンドを受信すると第1特図保留数に対応する記憶部に先読み情報が記憶される。各記憶部に記憶された先読み情報は、第1特別図柄の変動表示(変動演出)が実行される毎に1つ番号が若い記憶部に移動(シフト)するようになっている。 The first to fourth storage units of the first look-ahead storage unit correspond to the first to fourth storage units of the above-described first special figure determination information reservation storage area, respectively, and receive the first start opening winning designation command Then, the prefetch information is stored in the storage unit corresponding to the first special figure reservation number. The look-ahead information stored in each storage section is moved (shifted) to a storage section with a lower number by one each time the variable display (variation effect) of the first special symbol is executed.
第2先読み記憶部の第1~第4記憶部は、上述した第2特図判定情報保留記憶領域の第1~第4記憶部にそれぞれ対応しており、第2始動口入賞指定コマンドを受信すると第2特図保留数に対応する記憶部に先読み情報が記憶される。各記憶部に記憶された先読み情報は、第2特別図柄の変動表示(変動演出)が実行される毎に1つ番号が若い記憶部に移動(シフト)するようになっている。 The first to fourth storage units of the second look-ahead storage unit correspond to the first to fourth storage units of the above-described second special figure determination information reservation storage area, respectively, and receive the second starting entrance winning designation command Then, the prefetch information is stored in the storage unit corresponding to the second special figure reservation number. The look-ahead information stored in each storage section is moved (shifted) to a storage section with a lower number by one each time the variable display (variation effect) of the second special symbol is executed.
当該記憶部(第0記憶部)は、上述した特図判定情報実行記憶領域に対応しており、第1特別図柄の変動表示が実行される場合に、第1先読み記憶部の第1記憶部から移動(シフト)してくる先読み情報が記憶され、第2特別図柄の変動表示が実行される場合に、第2先読み部の第1記憶部から移動(シフト)してくる先読み情報が記憶される。 The storage unit (0th storage unit) corresponds to the special figure determination information execution storage area described above, and when the variable display of the first special symbol is executed, the first storage unit of the first look-ahead storage unit The prefetch information that moves (shifts) from is stored, and when the variable display of the second special symbol is executed, the prefetch information that moves (shifts) from the first storage unit of the second prefetch unit is stored. be.
サブCPU130aは、ステップE319において、先読み演出決定処理を行う。具体的には、1又は複数の特別図柄の変動表示(変動演出)にわたって所定の演出を実行することで大当たり遊技が実行されることを期待させる(大当たり遊技が実行される可能性を示唆する)先読み演出を実行するか否かや実行する先読み演出の種類を決定し、先読み演出を実行するため演出指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、演出指示コマンドが統括制御部141及びランプ制御部150に送信され、先読み演出を実行するための処理が行われることになる。本処理を終了すると、今回のコマンド解析処理を終了する。
In step E319, the sub CPU 130a performs prefetch effect determination processing. Specifically, by executing a predetermined effect over the variable display (variable effect) of one or more special symbols, it is expected that the big win game will be executed (suggesting the possibility that the big win game will be executed). Whether or not to execute the look-ahead effect and the type of the look-ahead effect to be executed are determined, and a process of setting the effect instruction command in the transmission buffer of the sub-RAM 130c for executing the look-ahead effect is performed. As a result, the effect instruction command is transmitted to the
先読み演出としては、画像表示装置に表示される保留アイコンや当該アイコンを通常表示態様とは異なる特別表示態様で表示するアイコン変化演出、1又は複数の変動表示(変動演出)中に所定の演出を実行する先読み連続予告演出等がある。 As the look-ahead effect, an icon change effect that displays the suspended icon displayed on the image display device or the icon in a special display mode different from the normal display mode, and a predetermined effect during one or more variable displays (variable effects). There is a look-ahead continuous announcement effect etc. to be executed.
サブCPU130aは、ステップE320において、受信したコマンドが特別図柄指定コマンドであるか否かを判定する。特別図柄指定コマンドである場合には、ステップE321に処理を移し、特別図柄指定コマンドでない場合には、ステップE322に処理を移す。 The sub CPU 130a determines whether or not the received command is a special symbol designation command in step E320. If it is a special design designation command, the process moves to step E321, and if it is not a special design designation command, the process moves to step E322.
サブCPU130aは、ステップE321において、図柄データ決定処理を行う。具体的には、変動演出の結果として画像表示装置に停止表示させる演出図柄、すなわち、所定の有効ライン上に停止される演出図柄の配列(組み合わせ)等を決定する処理を行う。本処理を終了すると、今回のコマンド解析処理を終了する。 The sub CPU 130a performs symbol data determination processing in step E321. Specifically, a process for determining the effect symbols to be stopped and displayed on the image display device as a result of the variable effect, that is, the arrangement (combination) of the effect symbols to be stopped on a predetermined effective line, etc. is performed. When this process ends, the current command analysis process ends.
サブCPU130aは、ステップE322において、受信したコマンドが特図変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する。特図変動パターン指定コマンドである場合には、ステップE323に処理を移し、特図変動パターン指定コマンドでない場合には、ステップE326に処理を移す。 The sub CPU 130a determines whether or not the received command is a special figure variation pattern designation command in step E322. If it is a special figure variation pattern specification command, the process is moved to step E323, and if it is not a special figure variation pattern specification command, the process is moved to step E326.
サブCPU130aは、ステップE323において、変動演出パターン決定処理を行う。具体的には、特図変動パターン指定コマンドにより特定される特図変動パターン及び図示しない変動演出パターン決定テーブルに基づいて、画像表示装置を含む演出装置で実行される変動演出の演出態様である変動演出パターンを決定し、変動演出を実行するための演出指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、演出指示コマンドが統括制御部141及びランプ制御部150に送信され、変動演出を実行するための処理が行われることになる。
In step E323, the sub CPU 130a performs a variation effect pattern determination process. Specifically, based on a special figure variation pattern specified by a special figure variation pattern specification command and a variation effect pattern determination table (not shown), the variation that is the effect mode of the variation effect executed by the effect device including the image display device A performance pattern is determined, and a processing of setting a performance instruction command for executing a variable performance in the transmission buffer of the sub-RAM 130c is performed. As a result, the production instruction command is transmitted to the
サブCPU130aは、ステップE324において、予告演出決定処理を行う。具体的には、ステップE323で決定された変動演出パターンに基づいて、大当たり遊技が実行されることを期待させる(大当たり遊技が実行される可能性があることを示唆する)大当たり予告演出を実行するか否かや実行する大当たり予告演出の種類を決定し、大当たり予告演出を実行するための演出指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、演出指示コマンドが統括制御部141及びランプ制御部150に送信され、大当たり予告演出を実行するための処理が行われることになる。
In step E324, the sub CPU 130a performs an announcement effect determination process. Specifically, based on the variable performance pattern determined in step E323, a big win notice performance is executed to make the player expect that the big win game will be executed (suggest that the big win game may be executed). It decides whether or not, the type of big hit notice effect to be executed, and sets the effect instruction command for executing the big win notice effect to the transmission buffer of the sub-RAM 130c. As a result, the effect instruction command is transmitted to the
サブCPU130aは、ステップE325において、先読み演出実行処理を行う。具体的には、ステップE319の先読み演出決定処理で決定された先読み演出を開始したり、演出態様を変化させたりするための演出指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、演出指示コマンドが統括制御部141及びランプ制御部150に送信され、先読み演出を実行するための処理が行われることになる。本処理を終了すると、今回のコマンド解析処理を終了する。
The sub CPU 130a performs a look-ahead effect execution process in step E325. Specifically, a process of setting an effect instruction command for starting the look-ahead effect determined in the look-ahead effect determination process of step E319 or changing the effect mode to the transmission buffer of the sub-RAM 130c is performed. As a result, the effect instruction command is transmitted to the
サブCPU130aは、ステップE326において、受信したコマンドが図柄確定コマンドであるか否かを判定する。図柄確定コマンドである場合には、ステップE327に処理を移し、図柄確定コマンドでない場合には、ステップE328に処理を移す。 In step E326, the sub CPU 130a determines whether or not the received command is a pattern confirmation command. If it is a design determination command, the process moves to step E327, and if it is not a design determination command, the process moves to step E328.
サブCPU130aは、ステップE327において、演出図柄停止処理を行う。具体的には、仮停止状態となっている演出図柄を停止表示させて変動演出を終了させるための演出指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、演出指示コマンドが統括制御部141及びランプ制御部150に送信され、変動演出を終了させるための処理が行われることになる。本処理を終了すると、今回のコマンド解析処理を終了する。
In step E327, the sub CPU 130a performs effect symbol stop processing. Specifically, a process of setting an effect instruction command for stopping and displaying the effect symbols in the temporarily stopped state to end the variable effect in the transmission buffer of the sub RAM 130c is performed. As a result, the production instruction command is transmitted to the
サブCPU130aは、ステップE328において、受信したコマンドが特別遊技系指定コマンドであるか否かを判定する。特別遊技系指定コマンドである場合には、ステップE329に処理を移し、特別遊技系指定コマンドでない場合には、今回のコマンド解析処理を終了する。 In step E328, the sub CPU 130a determines whether or not the received command is a special game system designation command. If it is a special game system designation command, the process moves to step E329, and if it is not a special game system designation command, this command analysis process is terminated.
「特別遊技系指定コマンド」には、大当たりオープニング指定コマンド、大当たりラウンド指定コマンド、大当たりエンディング指定コマンド、小当たりオープニング指定コマンド、小当たりエンディング指定コマンド等が含まれる。 The "special game system designation command" includes a jackpot opening designation command, a jackpot round designation command, a jackpot ending designation command, a small winning opening designation command, a small winning ending designation command, and the like.
サブCPU130aは、ステップE329において、特別遊技演出決定処理を行う。具体的には、オープニング指定コマンドの場合には、大当たり遊技又は小当たり遊技のオープニング演出を決定してオープニング演出を実行するための演出指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行い、ラウンド指定コマンドの場合には、ラウンド遊技のラウンド演出を決定してラウンド演出を実行するための演出指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行い、エンディング指定コマンドの場合には、大当たり遊技又は小当たり遊技のエンディング演出を決定してエンディング演出を実行するための演出指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、演出指示コマンドが統括制御部141及びランプ制御部150に送信され、オープニング演出やラウンド演出やエンディング演出を実行するための処理が行われることになる。本処理を終了すると、今回のコマンド解析処理を終了する。
The sub CPU 130a performs special game effect determination processing in step E329. Specifically, in the case of the opening designation command, a process of setting an effect instruction command for determining the opening effect of the big win game or the small win game and executing the opening effect in the transmission buffer of the sub RAM 130c is performed, and the round is performed. In the case of the specified command, the round effect of the round game is determined and the effect instruction command for executing the round effect is set in the transmission buffer of the sub RAM 130c. A process of setting an effect instruction command for determining the ending effect of the small winning game and executing the ending effect in the transmission buffer of the sub RAM 130c is performed. As a result, the effect instruction command is transmitted to the
(演出制御部のメイン処理の変形例)
図55を用いて、演出制御部130mのメイン処理の変形例を説明する。図55は、演出制御部130mにおけるメイン処理のフローチャートである。この変形例では、サブRAM130cにバックアップ電源が供給されず、電源断前の遊技履歴情報を電源復旧後に引き継がないことを前提としている。
(Modified example of the main processing of the production control unit)
A modification of the main processing of the effect control section 130m will be described with reference to FIG. FIG. 55 is a flowchart of main processing in the effect control section 130m. In this modified example, it is assumed that backup power is not supplied to the sub-RAM 130c and the game history information before the power failure is not taken over after the power is restored.
まず、サブCPU130aは、ステップE1aにおいて、全割込を禁止し、ステップE2aにおいて、内蔵レジスタの設定などのCPUの初期設定を行い、ステップE3aにおいて、サブRAM130cのRWM領域へのアクセスを許可する。 First, the sub CPU 130a inhibits all interrupts in step E1a, performs CPU initialization such as internal register settings in step E2a, and permits access to the RWM area of the sub RAM 130c in step E3a.
サブCPU130aは、ステップE4aにおいて、サブRAM130cの全RWM領域(ワーク領域、スタック領域、未使用領域)を初期化(0クリア)し、ステップE5aにおいて、タイマ割込(4ミリ秒)を発生させるためのCTC(カウンタタイマサーキット)を起動し、ステップE6aにおいて、全割込を許可する。 The sub CPU 130a initializes (clears to 0) all RWM areas (work area, stack area, unused area) of the sub RAM 130c in step E4a, and generates a timer interrupt (4 milliseconds) in step E5a. CTC (counter timer circuit) is activated, and all interrupts are permitted at step E6a.
サブCPU130aは、ステップE7aにおいて、サブ乱数更新処理を行う。具体的には、サブRAM130cのRWM領域に記憶される各種乱数値を更新する処理を行う。以降は、ステップE7の処理を繰り返し行う。 The sub CPU 130a performs a sub random number update process in step E7a. Specifically, a process of updating various random numbers stored in the RWM area of the sub-RAM 130c is performed. Thereafter, the process of step E7 is repeated.
(統括制御部のメイン処理)
図56を用いて、統括制御部141のメイン処理を説明する。図56は、統括制御部141のメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理は、電源基板160から電源電圧が供給されることで発生するシステムリセットが統括CPU141aに入力されることで行われる。
(Main processing of the integrated control unit)
Main processing of the
まず、統括CPU141aは、ステップT1において、全割込を禁止し、ステップT2において、初期設定処理を行う。具体的には、内蔵レジスタの設定などのCPUの初期設定、統括RAM141cへのアクセス許可、統括RAM141cの全RWM領域の初期化(0クリア)、タイマ割込を発生させるためのCTC(カウンタタイマサーキット)の起動等を行い、ステップT3において、全割込を許可する。 First, the supervising CPU 141a prohibits all interrupts in step T1, and performs initial setting processing in step T2. Specifically, CPU initialization such as setting of built-in registers, access permission to the general RAM 141c, initialization (0 clear) of all RWM areas of the general RAM 141c, CTC (counter timer circuit) for generating a timer interrupt ), etc., and permits all interrupts in step T3.
統括CPU141aは、ステップT4において、調整モード切替処理を行う。具体的には、遊技店員が操作可能な切替スイッチ22からの入力信号を参照して音声出力装置9から出力される演出音の音量(値)や画像表示装置(第1画像表示装置70、第2画像表示装置71)のバックライトの光量(値)の調整、及び、音量や光量の調整に係る調整モードを切り替えるための処理を行う。なお、調整モード切替処理の詳細は後述する。
The overall CPU 141a performs adjustment mode switching processing in step T4. Specifically, the volume (value) of the effect sound output from the
統括CPU141aは、ステップT5において、音量調整処理を行う。具体的には、遊技者が操作可能な十字キー19の操作を検出する十字キー検出スイッチ19aからの検出信号(左ボタン検出信号、右ボタン検出信号)に基づいて、音声出力装置9から出力される演出音の音量(値)を調整するための処理を行う。なお、音量調整処理の詳細は後述する。
The supervising CPU 141a performs volume adjustment processing in step T5. Specifically, based on the detection signal (left button detection signal, right button detection signal) from the cross
統括CPU141aは、ステップT6において、光量調整処理を行う。具体的には、遊技者が操作可能な十字キー19の操作を検出する十字キー検出スイッチ19aからの検出信号(下ボタン検出信号、上ボタン検出信号)に基づいて、画像表示装置(第1画像表示装置70、第2画像表示装置71)のバックライトの光量(値)を調整するための処理を行う。
The supervising CPU 141a performs light amount adjustment processing in step T6. Specifically, the image display device (first image A process for adjusting the light amount (value) of the backlight of the
なお、画像表示装置(第1画像表示装置70、第2画像表示装置71)のバックライトの光量だけを調整するのではなく、枠用照明装置10や盤用照明装置74に設けられるLEDの光量も併せて調整できるようにしてもよい。
It should be noted that not only the light intensity of the backlight of the image display device (first
統括CPU141aは、ステップT7において、エコモード制御処理を行う。具体的には、画像表示装置(第1画像表示装置70、第2画像表示装置71)のバックライトの光量を低下させて電力消費を抑えるエコモードの開始や終了を制御するための処理を行う。
The supervising CPU 141a performs eco mode control processing in step T7. Specifically, it performs processing for controlling the start and end of the eco mode that reduces power consumption by lowering the amount of backlight of the image display devices (the first
統括CPU141aは、ステップT8において、演出制御部130mから送信される演出指示コマンド又は報知指示コマンドを受信したか否かを判定する。演出指示コマンド又は報知指示コマンドを受信していない場合には、ステップT11に処理を移し、演出指示コマンド又は報知指示コマンドを受信している場合には、ステップT9に処理を移す。 In step T8, the supervising CPU 141a determines whether or not it has received an effect instruction command or a notification instruction command transmitted from the effect control section 130m. If the performance instruction command or the notification instruction command has not been received, the process proceeds to step T11, and if the performance instruction command or the notification instruction command has been received, the process proceeds to step T9.
統括CPU141aは、ステップT9において、アニメパターン設定処理を行う。具体的には、受信した演出指示コマンド又は報知指示コマンドに対応する種類のアニメグループからアニメパターンを決定して統括RAM141cの所定の領域に設定(セット)する処理を行う。 The supervising CPU 141a performs animation pattern setting processing in step T9. Specifically, an animation pattern is determined from the animation group of the type corresponding to the received effect instruction command or notification instruction command and set in a predetermined area of the overall RAM 141c.
統括CPU141aは、ステップT10において、サウンドパターン設定処理を行う。具体的には、受信した演出指示コマンド又は報知指示コマンドに対応する種類のサウンドグループからサウンドパターンを決定して統括RAM141cの所定の領域に設定(セット)する処理を行う。 The supervising CPU 141a performs a sound pattern setting process in step T10. Specifically, a process of determining a sound pattern from the type of sound group corresponding to the received effect instruction command or notification instruction command and setting it in a predetermined area of the general RAM 141c is performed.
統括CPU141aは、ステップT11において、統括RAM141cに画像表示装置の表示画像を更新するフレーム更新タイミングであることを示すフレーム切替フラグがセットされているか否かを判定する。フレーム切替フラグがある場合には、ステップT12に処理を移し、フレーム切替フラグがない場合には、ステップT4に処理を移す。 In step T11, the supervising CPU 141a determines whether or not a frame switching flag is set in the supervising RAM 141c to indicate that it is time to update the display image of the image display device. If there is a frame switching flag, the process moves to step T12, and if there is no frame switching flag, the process moves to step T4.
なお、フレーム切替フラグは、後述する統括制御部141のVブランク割込処理でセットされるようになっている。そのため、以下に説明するステップT12~T15の処理は、Vブランク割込処理が実行される(フレーム更新タイミング)毎に実行されることになる。
Note that the frame switching flag is set by V blank interrupt processing of the
統括CPU141aは、ステップT12において、統括RAM141cにセットされているフレーム切替フラグをクリアし、ステップT13において、シーン更新処理を行う。具体的には、後述するVブランク割込処理で更新されるシーン切替カウンタ、ウェイトフレームカウンタ及びフレームカウンタを参照し、上記ステップT9で決定されたアニメパターンに基づいてアニメシーンのアドレスを更新すると共に、上記ステップT10で決定されたサウンドパターンに基づいてサウンドシーンのアドレスを更新する処理を行う。 The general CPU 141a clears the frame switching flag set in the general RAM 141c in step T12, and performs scene update processing in step T13. Specifically, referring to a scene switching counter, a wait frame counter, and a frame counter which are updated in the V blank interrupt process, which will be described later, the address of the animation scene is updated based on the animation pattern determined in step T9. , the sound scene address is updated based on the sound pattern determined in step T10.
統括CPU141aは、ステップT14において、描画制御処理を行う。具体的には、アニメシーンが属するアニメグループの優先順位(描画順序)に従って、更新したアドレスにあるアニメシーンの1フレームの表示情報(スプライトの識別番号、表示位置等)から描画制御コマンド群からなるディスプレイリストを生成し、このディスプレイリストを画像制御部145(VDP)に出力すると共に、ディスプレイリストに基づく表示画像の描画を指示する処理を行う。 The supervising CPU 141a performs drawing control processing in step T14. Specifically, it consists of a drawing control command group based on the display information (sprite identification number, display position, etc.) of one frame of the animation scene at the updated address according to the priority (drawing order) of the animation group to which the animation scene belongs. A display list is generated, this display list is output to the image control unit 145 (VDP), and processing for instructing drawing of a display image based on the display list is performed.
これにより、画像制御部145(VDP)では、ディスプレイリストに基づく表示画像を描画用フレームバッファに描画すると共に、表示用フレームバッファに描画されている画像(演出画像、異常報知画像)を画像表示装置(第1画像表示装置、第2画像表示装置71)に表示する処理が行われることになる。 As a result, the image control unit 145 (VDP) draws the display image based on the display list in the drawing frame buffer, and displays the image (effect image, abnormality notification image) drawn in the display frame buffer to the image display device. Processing for displaying on (first image display device, second image display device 71) is performed.
統括CPU141aは、ステップT15において、音声制御処理を行う。具体的には、更新したアドレスにあるサウンド情報から音声制御コマンドを生成し、この音声制御コマンドを音声制御部148(音声LSI)に出力する処理を行う。 The overall CPU 141a performs voice control processing in step T15. Specifically, a process of generating an audio control command from the sound information at the updated address and outputting this audio control command to the audio control unit 148 (audio LSI) is performed.
これにより、音声制御部148(音声LSI)では、音声制御コマンドに基づく各種の演出音や報知音を音声出力装置9から出力する処理が行われることになる。本処理を終了すると、ステップT4に処理を移す。
As a result, the audio control unit 148 (audio LSI) performs processing for outputting various effects and notification sounds from the
(統括制御部のコマンド受信割込処理)
図57(a)を用いて、統括制御部141のコマンド受信割込処理を説明する。図57(a)は、統括制御部141のコマンド受信割込処理を示すフローチャートである。このコマンド受信割込処理は、演出制御部130mから送信された各種コマンドを受信することで実行される。
(Command reception interrupt processing of the integrated control unit)
The command reception interrupt processing of the
まず、統括CPU141aは、ステップT30において、コマンド受信処理を行う。具体的には、演出制御部130mから送信される演出指示コマンドや報知指示コマンドを受信した場合に、統括RAM141cの受信バッファに格納する処理を行う。本処理を終了すると、今回のコマンド受信割込処理を終了する。 First, the overall CPU 141a performs command reception processing in step T30. Specifically, when receiving an effect instruction command or a notification instruction command transmitted from the effect control unit 130m, a process of storing it in the reception buffer of the general RAM 141c is performed. When this process ends, the current command reception interrupt process ends.
(統括制御部のVブランク割込処理)
図57(b)を用いて、統括制御部141のVブランク割込処理を説明する。図57(b)は、統括制御部141のVブランク割込処理を示すフローチャートである。このVブランク割込処理は、画像制御部145(VDP)から1フレーム分の演出画像の表示が終了する(約33ミリ秒)毎に送信されるVブランク信号を受信する毎に実行される。
(V blank interrupt processing of integrated control unit)
V-blank interrupt processing of the
まず、統括CPU141aは、ステップT50において、カウンタ更新処理を行う。具体的には、上述したアニメーション制御処理等で使用する各種カウンタ(シーン切替カウンタ、ウェイトフレームカウンタ、フレームカウンタ等)を+1更新する処理を行う。 First, the supervising CPU 141a performs counter update processing in step T50. Specifically, a process of +1 updating various counters (scene switching counter, wait frame counter, frame counter, etc.) used in the above-described animation control process or the like is performed.
統括CPU141aは、ステップT51において、フレームバッファ切替指令処理を行う。具体的には、画像制御部145(VDP)に対してVRAMの第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域とを切り替える指示を行う。これにより、1/30秒(約33ミリ秒)毎のVブランク割込処理が実行される毎に第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域とが「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わることになる。 The supervising CPU 141a performs frame buffer switching command processing in step T51. Specifically, the image control unit 145 (VDP) is instructed to switch between the first frame buffer area and the second frame buffer area of the VRAM. As a result, every time V blank interrupt processing is executed every 1/30 second (approximately 33 milliseconds), the first frame buffer area and the second frame buffer area are changed to the "drawing frame buffer" and the "display frame buffer." Buffer" and alternately.
統括CPU141aは、ステップT52において、描画(表示)フレームが切り替わったことを示すフレーム切替フラグを統括RAM141cの所定の領域にセットし、今回のVブランク割込処理を終了する。このフレーム切替フラグは、統括制御部141のメイン処理のステップT11において参照されるようになっている。
In step T52, the supervising CPU 141a sets a frame switching flag indicating that the drawing (display) frame has been switched in a predetermined area of the supervising RAM 141c, and terminates the current V-blank interrupt processing. This frame switching flag is referred to in step T11 of the main processing of the
(統括制御部の調整モード切替処理)
図58を用いて、統括制御部141の調整モード切替処理を説明する。図58は、統括制御部141の調整モード切替処理を示すフローチャートである。
(Adjustment mode switching process of integrated control unit)
The adjustment mode switching process of the
まず、統括CPU141aは、ステップT4-1において、統括RAM141cに音量や光量の調整に関する調整モードが設定済みであるか否かを判定する。調整モードが設定済みでない(電源投入後に本処理が最初に実行される)場合には、ステップT4-3に処理を移し、調整モードが設定済みである場合には、ステップT4-2に処理を移す。 First, in step T4-1, the supervising CPU 141a determines whether or not an adjustment mode related to adjustment of the sound volume and the amount of light has been set in the supervising RAM 141c. If the adjustment mode has not been set (this process is executed first after the power is turned on), the process proceeds to step T4-3, and if the adjustment mode has been set, the process proceeds to step T4-2. Transfer.
統括CPU141aは、ステップT4-2において、切替スイッチ22の状態に変化があったか否かを判定する。具体的には、現在の切替スイッチ22の状態と、後述するステップT4-5で統括RAM141cに記憶される前回の切替スイッチ22の状態とを比較する。切替スイッチ22の状態に変化があった場合には、調整モードを設定するものとしてステップT4-3に処理を移し、切替スイッチ22の状態に変化がなかった場合には、調整モードを設定しないものとして今回の調整モード切替処理を終了する。
The supervising CPU 141a determines whether or not the state of the
統括CPU141aは、ステップT4-3において、図59(b)に示す調整モード選択テーブルを選択し、ステップT4-4において、切替スイッチ22のスイッチ位置に対応する調整モード(モード1~16)、基準情報、及び、節電モード(ON、OFF)を特定し、統括RAM141cの所定の領域にセットする。なお、基準情報は、十字キー19を用いた演出音の音量調整の可否、音量調整における音量値の調整範囲、演出音の音量値の初期値、十字キー19を用いた画像表示装置のバックライトの光量調整の可否、光量調整における光量値の調整範囲、バックライトの光量値の初期値である。
The supervising CPU 141a selects the adjustment mode selection table shown in FIG. 59(b) at step T4-3, and at step T4-4, adjusts the adjustment mode (
統括CPU141aは、ステップT4-5において、現在の切替スイッチ22の状態(スイッチ位置)を統括RAM141cの所定の領域にセットし、今回の調整モード切替処理を終了する。なお、ここでセットした切替スイッチ22の状態は、上記ステップT4-2において参照されることになる。
In step T4-5, the general CPU 141a sets the current state (switch position) of the
(切替スイッチと調整モード選択テーブル)
図59を用いて、切替スイッチ22と調整モード選択テーブルとを説明する。図59(a)は、切替スイッチ22の外観を示す図であり、図59(b)は、調整モード選択テーブルを示す図である。
(Switch and adjustment mode selection table)
The
図59(a)に示すように、切替スイッチ22は、内部に複数(例えば、16個)の選択端子を有するスイッチ本体22aと、スイッチ本体22aに対して回転可能(360度)に軸支される操作部22bとを有するノンショーティングタイプのロータリースイッチとなっており、操作部22bを回転させることで操作部22bの共通端子が接続する選択端子が変化してスイッチが切り替わる(スイッチ位置が変化する)ようになっている。
As shown in FIG. 59(a), the
また、スイッチ本体22aの上面には、共通端子が接続する選択端子の位置(接点)を示す16個の目盛り(0~F)が設けられ、操作部22bには、共通端子が接続している選択端子を示す矢印が設けられている。そのため、スイッチ本体22aの目盛りと操作部22bの矢印とによってスイッチの状態(スイッチ位置)を把握することが可能となっている。
In addition, 16 scales (0 to F) are provided on the upper surface of the
なお、切替スイッチ22を操作部が直線的にスライドすることによって接点の開閉を行うスライドスイッチにより構成してもよいし、複数の操作部の何れかを操作することで接点を変化させるディップスイッチ等により構成してもよい。
The
図59(b)に示すように、調整モード選択テーブルには、切替スイッチ22のスイッチ位置(0~F)と、調整モード(モード1~16)と、基準情報(音量調整可否、音量値調整範囲、音量初期値、光量調整可否、光量値調整範囲、光量初期値)と、節電モードの設定とが対応付けられている。
As shown in FIG. 59(b), the adjustment mode selection table contains switch positions (0 to F) of the
例えば、切替スイッチ22のスイッチ位置が「1」の場合には、調整モードとして「モード2」がセットされ、音量調整可否として「可能(可変)」がセットされ、音量値調整範囲として「1~5」がセットされ、音量初期値として「1」がセットされ、光量調整可否として「可能(可変)」がセットされ、光量値調整範囲として「1~5」がセットされ、光量初期値として「1」がセットされ、節電モードとして「OFF」がセットされる。
For example, when the switch position of the
図59(b)に示す調整モード選択テーブルの第1の特徴としては、切替スイッチ22のスイッチ位置が0~5の範囲にあたる調整モード1~6では、音量調整及び光量調整が可能(可変)に設定され、スイッチ位置が6~Aの範囲にあたる調整モード7~11では、音量調整が可能(可変)だが光量調整が不能(固定)に設定され、スイッチ位置がB~Fの範囲にあたる調整モード12~16では、音量調整が不能(固定)だが光量調整が可能(可変)となっている点が挙げられる。このようにすることで、切替スイッチ22の大まかな操作によって音量調整や光量調整の可否を選択(設定)することが可能となり、遊技店員が操作する際の利便性が向上する。
The first feature of the adjustment mode selection table shown in FIG. 59(b) is that in
図59(b)に示す調整モード選択テーブルの第2の特徴としては、切替スイッチ22の操作による調整モードの切り替えによって、音量初期値や光量初期値が設定される点が挙げられる。このようにすることで、切替スイッチ22の操作によっても音量(値)や光量(値)を調整することが可能となり、遊技店員の利便性を向上させることが可能となる。
A second feature of the adjustment mode selection table shown in FIG. 59B is that the volume initial value and the light intensity initial value are set by switching the adjustment mode by operating the
図59(b)に示す調整モード選択テーブルの第3の特徴としては、調整モード1~6と調整モード12~16は節電(エコ)モードの設定がOFFに設定され、調整モード7~11は節電(エコ)モードの設定がONに設定されており、切替スイッチ22の操作によって節電モードのON/OFFを設定することが可能となっている点が挙げられる。このようにすることで、遊技店側の意思によって節電モードをONとするかOFFとするかを設定することができ、遊技機1の消費電力をある程度コントロールすることが可能となる。そのため、遊技店全体の営業コストを調整することも可能となる。
A third feature of the adjustment mode selection table shown in FIG. The power saving (eco) mode is set to ON, and it is possible to set ON/OFF of the power saving mode by operating the
(音声制御部の回路構成)
図60を用いて、音声制御部148を中心とした回路構成を説明する。図60は、音声制御部148を中心とした回路構成を示す図である。
(Circuit configuration of voice control unit)
A circuit configuration centering on the audio control unit 148 will be described with reference to FIG. FIG. 60 is a diagram showing a circuit configuration centering on the audio control section 148. As shown in FIG.
図60に示すように、音声制御部148には、音声出力に係る各種の音声制御コマンドを音声制御部148に出力する統括制御部141と、各種の音声データ(演出音、システム音)が圧縮データとして格納される音声ROM149等が接続されている。
As shown in FIG. 60, the audio control unit 148 includes an
音声制御部148には、統括制御部141から送信された音声制御コマンドに基づく音声データや音量に関する出力制御コマンド(デコード部用制御コマンド、音量制御コマンド等)を出力する制御部148aと、制御部148aから出力された出力制御コマンドが入力される複数の音声チャンネル(ch0~ch39)と、複数の音声チャンネルの各々から出力される音声信号を混合して出力するミキサー148dと、ミキサー148dから出力された信号に対して所定の音声処理(イコライズ、エフェクト処理、パン、ループ等)を行うオーディオ信号処理部148eと、増幅装置としてのオペアンプ148fと、デジタル信号であるオーディオ信号をアナログ信号に変換して音声出力装置9に出力するD/A変換部148gとを備えている。
The audio control unit 148 includes a
複数の音声チャンネルは、報知音の出力に用いる固定チャンネルが複数設定される固定チャンネル群と、演出音の出力に用いる可変チャンネルが複数設定される可変チャンネル群とを備えており、各チャンネルには、入力されるデコード部用制御コマンドに応じた処理(音声ROM149からの音声データの読出・伸長、再生開始、再生一時停止、再生終了)を行うデコード部148b0~148b39と、入力される音量制御コマンドに応じた処理(出力音量の設定、フェードイン、フェードアウト)を行うチャンネル音量制御部をそれぞれ備えている。
The plurality of audio channels include a fixed channel group in which a plurality of fixed channels used for outputting notification sounds are set, and a variable channel group in which a plurality of variable channels used for outputting effect sounds are set. , decoding units 148b0 to 148b39 that perform processing (reading/decompression of audio data from the
デコード部には、音声チャンネルで音声が再生されているか否かを示す「再生状況(再生中、待機中)」、音声チャンネルで再生されている音声の優先順位である「優先度(高、中、低)」、及び、再生する/再生されている音声を特定するための番号である「音番号」といったステータス情報が含まれるようになっている。 The decoding unit contains "playback status (playing, waiting)" that indicates whether or not audio is being played on the audio channel, and "priority (high, medium)" that indicates the priority of audio being played on the audio channel. , low)”, and “sound number”, which is a number for identifying the sound to be played/played.
チャンネル音量制御部には、音声チャンネルで現在再生している音声の出力量(最大音量に対するパーセンテージ)である「音量」、音声チャンネルで現在再生している音声にフェードイン/フェードアウトが設定されているか否かやそれらが完了しているか否かの情報である「フェード状況」といったステータス情報が含まれるようになっている。 In the channel volume control section, "Volume" is the output volume (percentage of the maximum volume) of the audio currently playing on the audio channel, and whether the audio currently playing on the audio channel is set to fade in/fade out. status information such as "fade status", which is information on whether or not they are completed or not.
そのため、制御部148aは、音声チャンネルのデコード部及びチャンネル音量制御部から定期的にステータス情報を取得することで、これらの音声チャンネルにおける処理状況を常に把握することが可能となっている。
Therefore, the
音声ROM149には、遊技機で用いる背景音(BGM)、効果音、報知音等の複数の音声データ(フレーズデータ)が、圧縮されたデジタルデータとして格納されている。なお、音声データの圧縮方式としては、例えば、変形離散コサイン変換等を使用できるが、それに限定されることはなく、また、音声データは圧縮されていなくてもよい。
The
(音声チャンネルの構成)
図61を用いて、音声制御部148の音声チャンネルの構成を説明する。図61は、音声制御部148の音声チャンネルの構成を示す図である。
(Audio channel configuration)
The configuration of the audio channels of the audio control unit 148 will be described with reference to FIG. FIG. 61 is a diagram showing the configuration of the audio channels of the audio control section 148. As shown in FIG.
図61に示すように、音声制御部148が備える複数の音声チャンネル(0ch~39ch)のうち、0ch~5chの6つの音声チャンネルは、報知音の使用に固定されている固定チャンネルとなっており、演出音に使用できないようになっている。一方、6ch~39chの34つの音声チャンネルは、演出音に使用する可変チャンネルとなっており、演出音を出力する場合には、制御部148aは、6ch~39chの音声チャンネルから空いている音声チャンネルを選択し、統括制御部141から指示された音声データの再生に使用するようになっている。
As shown in FIG. 61, among the plurality of audio channels (0ch to 39ch) provided in the audio control unit 148, six audio channels 0ch to 5ch are fixed channels that are fixed to use the notification sound. , is disabled for directing sound. On the other hand, the 34 audio channels 6ch to 39ch are variable channels used for the sound effect, and when outputting the effect sound, the
このように、複数の音声チャンネルを報知音用の固定チャンネルと演出音用の可変チャンネルに区別しているので、例えば、遊技機1において磁気エラー等の深刻な(優先度が高い)エラーが発生した場合に、可変チャンネルから出力される演出音を消音あるいは停止することで容易に報知音を優先して出力させることができるようになっている。そのため、どのチャンネルで演出音を出力しているのかを意識する必要がなくなり、音声チャンネルを効率的に利用することが可能となる。 In this way, a plurality of audio channels are distinguished into fixed channels for notification sounds and variable channels for effect sounds. In this case, by muting or stopping the effect sound output from the variable channel, the notification sound can be easily output preferentially. Therefore, there is no need to be aware of which channel is outputting the effect sound, and the audio channels can be used efficiently.
(音声管理テーブル)
図62を用いて、音声ROM149に格納されている音声管理テーブルを説明する。図62は、音声ROM149に格納されている音声管理テーブルを示す図である。
(Voice management table)
The voice management table stored in the
図62に示すように、音声管理テーブルには、音声データの音番号と、音声データの種類と、音声データの出力形式(ステレオ、モノラル)と、音声データの優先度、音声データの出力音量が対応付けられており、参考としてシステム音の説明が記載されている。 As shown in FIG. 62, the audio management table contains the tone number of audio data, the type of audio data, the output format of audio data (stereo, monaural), the priority of audio data, and the output volume of audio data. It is associated, and the explanation of the system sound is described as a reference.
音番号「1」~「12」については、遊技機1のセキュリティに係る報知音であり、出力形式が「モノラル」であって優先度が「高」「中」「低」の何れかが設定され、固定音量(音量値「5」に対応するMAX音量)で出力されるものと、音量値に依存して出力されるものとがある。
音番号「13」~「100」については、遊技機1での演出に係る演出音であり、出力形式が「モノラル」又は「ステレオ」であって優先度が「低」に設定され、全て音量値に依存する音量で出力される。
音番号「101」~「105」については、調整後の音量に係る報知音であり、出力形式が「モノラル」であって優先度が「低」に設定され、全て音量値に依存する音量で出力される。
The sound numbers "1" to "12" are notification sounds related to the security of the
The sound numbers "13" to "100" are effect sounds related to the effect on the
The sound numbers "101" to "105" are notification sounds related to the volume after adjustment, the output format is "monaural", the priority is set to "low", and the volume depends on the volume value. output.
「電源投入報知音」は、メインRAM110c(払出RAM121c)のRWM領域が初期化(設定変更、RWMクリア)されたときに、所定時間(例えば30秒間)に亘って出力される報知音(エラー音)である。
「電源復旧報知音」は、停電から復旧したときに、所定時間(例えば30秒間)に亘って出力される報知音(エラー音)である。
「復帰不可能エラー音」は、主制御基板110で遊技の進行がストップする復帰不可能エラーが発生したときに、電源OFFまで出力される報知音(エラー音)である。
「不正入賞エラー音」は、補助遊技中でないときに第2始動口47に遊技球が入賞したり、特別遊技(大当たり遊技、小当たり遊技)中でないときに大入賞口に遊技球が入賞したりする等の不正入賞エラーが発生したときに、電源OFFまで出力される報知音(エラー音)である。
「異常入賞エラー音」は、各種入賞口に入賞した遊技球数と入賞球を流下させる入賞球流路から排出される遊技球数が一致しない異常入賞エラーが発生したときに、電源OFFまで出力される報知音(エラー音)である。
"Power-on notification sound" is a notification sound (error sound) that is output for a predetermined time (for example, 30 seconds) when the RWM area of the main RAM 110c (
The “power recovery notification sound” is a notification sound (error sound) that is output for a predetermined period of time (for example, 30 seconds) when power is restored from a power failure.
The “unrecoverable error sound” is a notification sound (error sound) that is output until the power is turned off when an unrecoverable error that stops the progress of the game occurs on the
The "unauthorized winning error sound" is generated when a game ball enters the
"Abnormal prize winning error sound" is output until the power is turned off when an abnormal prize winning error occurs when the number of game balls that have entered the various prize openings does not match the number of game balls that are discharged from the winning ball channel that flows down the winning balls. This is a notification sound (error sound).
「磁気エラー音」は、磁気検出センサ55aで異常な磁力を検出する磁気エラーが発生したときに、所定期間(例えば1分間)に亘って出力される報知音(エラー音)である。
「電波エラー音」は、電波検出センサ56aで異常な電波を検出する電波エラーが発生したときに、所定期間(例えば1分間)に亘って出力される報知音(エラー音)である。
「扉開放エラー音」は、開放検出スイッチ31aで遊技盤取付枠3又はガラス枠4の開放を検出する扉開放エラーが発生したときに、開放期間に亘って出力される報知音(エラー音)である。
「設定キースイッチエラー音」は、遊技の進行制御が行われている間に設定キースイッチ112aがOFF状態からON状態になる設定キーエラーが発生したときに、再び設定キースイッチ112aがOFF状態となるまで出力される報知音(エラー音)である。
「クリアスイッチエラー音」は、遊技の進行制御が行われている間にRWMクリアスイッチ111aが操作されるクリアスイッチエラーが発生したときに、所定期間(例えば1分間)に亘って出力される報知音(エラー音)である。
「皿満杯エラー音」は、満杯検出スイッチ32aで下皿12に遊技球が満杯となったことを検出する皿満杯エラーが発生したときに、遊技球が満杯となっている期間に亘って出力される報知音(エラー音)である。
「右打ちエラー音」は、右側遊技領域を狙った右打ちを行うべきでない期間(例えば通常遊技状態)において普図ゲート44や第2始動口47で遊技球を検出する右打ちエラーが発生したときに、所定期間(例えば30秒間)に亘って出力される報知音(エラー音)である。
"Magnetic error sound" is a notification sound (error sound) that is output for a predetermined period (for example, one minute) when a magnetic error that detects an abnormal magnetic force occurs in the
The "radio wave error sound" is a notification sound (error sound) that is output for a predetermined period (for example, one minute) when a radio wave error that detects an abnormal radio wave occurs in the radio
"Door open error sound" is a notification sound (error sound) that is output over the open period when a door open error that detects the opening of the game
The "setting key switch error sound" is generated when a setting key error occurs in which the setting
The "clear switch error sound" is a notification that is output for a predetermined period (for example, one minute) when a clear switch error occurs in which the RWM
The ``dish full error sound'' is output over a period of time when the
"Right-handed error sound" is a period in which right-handed hitting aimed at the right game area should not be performed (for example, normal game state). Sometimes, it is a notification sound (error sound) that is output for a predetermined period (for example, 30 seconds).
なお、報知音については、セキュリティ異常(エラー)の重要度に応じて優先度が設定されており、不正行為に結びつくような異常ほど優先度が高くなるように設定されている。そのため、優先度の異なる複数のセキュリティ異常が同時期に発生した場合には、優先度の高い1つの報知音のみが聞こえるように制御されるようになっている。例えば、音番号「8」の扉開放エラー音が出力されているときに、音番号「6」の磁気エラーが発生した場合、音番号「8」の扉開放エラー音を非可聴音に消音(ミュート)して磁気エラー音を出力する。そして、磁気エラー音の出力期間が経過した時点で磁気エラー音の出力を停止し、扉開放エラーの出力期間が経過していなければ扉開放エラー音の音量を消音前の音量に復帰させるようになっている。 Note that the notification sound is prioritized according to the degree of importance of the security abnormality (error), and is set such that the abnormality that is more likely to lead to fraudulent activity has a higher priority. Therefore, when a plurality of security anomalies with different priorities occur at the same time, control is performed so that only one notification sound with a higher priority can be heard. For example, if a magnetic error with sound number "6" occurs when a door open error sound with sound number "8" is being output, the door open error sound with sound number "8" is muted to an inaudible sound ( mute) and output a magnetic error sound. When the output period of the magnetic error sound has passed, the output of the magnetic error sound is stopped, and if the output period of the door open error has not passed, the volume of the door open error sound is restored to the volume before silencing. It's becoming
そのため、優先度が高い音番号の報知音を出力しているときに、優先度が低い音番号のセキュリティ異常(エラー)が発生しても、優先度が低い音番号の報知音は出力されないことになる。また、優先度が同じセキュリティ異常(エラー)が発生した場合には、後から発生したセキュリティ異常(エラー)に対応する報知音が出力されることになる。 Therefore, even if a security error (error) occurs with a low-priority sound number while a high-priority sound number is being output, the low-priority sound number will not be output. become. Also, when a security abnormality (error) with the same priority occurs, an alarm sound corresponding to the security abnormality (error) that occurred later is output.
また、演出音(BGM等)や音量報知音の可聴音量での出力中に、出力音量が固定音量(音量値「5」)に設定された優先度が「高」又は「中」の報知音の出力を開始する場合には、統括RAM141cの音量値領域にセーブされている現在の音量値を統括RAM141cの退避領域に退避(セーブ)させてから、現在の音量値を非可聴音量である「0」に設定して音量変更コマンドを音声制御部148に出力することで、演出音(BGM等)や音量報知音が非可聴音量で出力されるようになっている。 Also, during the output of production sound (BGM, etc.) and volume information sound at an audible volume, the output volume is set to a fixed volume (volume value "5") and the priority is "high" or "medium" , the current volume value saved in the volume value area of the overall RAM 141c is saved in the save area of the overall RAM 141c, and then the current volume value is changed to the non-audible volume " 0” and outputting a volume change command to the audio control unit 148, the effect sound (BGM, etc.) and the volume notification sound are output at a non-audible volume.
また、演出音(BGM等)や音量報知音の非可聴音量での出力中に、出力音量が固定音量(音量値「5」)に設定された優先度が「高」又は「中」の報知音の出力を終了する場合には、統括RAM141cの退避領域にセーブしてある音量値を音量値領域に復帰させて音量変更コマンドを音声制御部148に出力することで、演出音(BGM等)や音量報知音が元の音量で出力されるようになっている。このようにすることで、遊技店員や遊技者が報知音を聞き取り易くなる。 In addition, during the output of the production sound (BGM, etc.) and the volume notification sound at a non-audible volume, the output volume is set to a fixed volume (volume value “5”) and the priority is “high” or “medium” When outputting the sound is finished, the volume value saved in the save area of the general RAM 141c is returned to the volume value area, and a volume change command is output to the audio control unit 148 to produce a sound effect (BGM, etc.). and volume notification sounds are output at the original volume. By doing so, it becomes easier for the game clerk and the player to hear the notification sound.
(統括制御部の音量調整処理)
図63を用いて、統括制御部141の音量調整処理を説明する。図63は、統括制御部141の音量調整処理を示すフローチャートである。
(Volume adjustment processing of the integrated control unit)
Volume adjustment processing of the
まず、統括CPU141aは、ステップT5-1において、統括RAM141cにセットされている音量調整可否が可能(可変)であるか否かを判定する。音量調整可否が可能である場合には、ステップT5-2に処理を移し、音量調整可否が可能でない(不能である)場合には、十字キー19の操作に基づく音量調整ができないものとしてステップT5-19に処理を移す。 First, in step T5-1, the general CPU 141a determines whether or not the volume adjustment propriety set in the general RAM 141c is possible (variable). If it is possible to adjust the volume, the process proceeds to step T5-2, and if it is not possible (impossible) to adjust the volume, it is assumed that the volume cannot be adjusted based on the operation of the cross key 19, and step T5. -19 is processed.
統括CPU141aは、ステップT5-2において、優先度が「中」以上のセキュリティ異常の報知音の出力中であるか否かを判定する。優先度が「中」以上のセキュリティ異常の報知音の出力中である場合には、十字キー19の操作に基づく音量調整ができないものとしてステップT5-19に処理を移し、優先度が「中」以上のセキュリティ異常の報知音の出力中でない場合には、ステップT5-3に処理を移す。 In step T5-2, the supervising CPU 141a determines whether or not a notification sound for a security abnormality with a priority of "medium" or higher is being output. If a security abnormality warning sound with a priority of "medium" or higher is being output, it is assumed that the sound volume cannot be adjusted based on the operation of the cross key 19, and the process proceeds to step T5-19, where the priority is "medium". If the alarm sound for security abnormality is not being output, the process proceeds to step T5-3.
統括CPU141aは、ステップT5-3において、音量調整可能期間中であるか否かを判定する。具体的には、客待ち状態中及び変動演出中は音量調整可能期間となっており、光量調整中は音量調整不能期間となっている。音量調整可能期間中である場合には、十字キー19の操作に基づく音量調整が可能となものとしてステップT5-4に処理を移し、音量調整可能期間中でない場合には、十字キー19の操作に基づく音量調整ができないものとしてステップT5-19に処理を移す。 In step T5-3, the supervising CPU 141a determines whether or not it is during the volume adjustable period. Specifically, during the customer waiting state and during the variable effect, the volume can be adjusted, and during the light amount adjustment, the volume cannot be adjusted. If it is during the volume adjustable period, it is assumed that the volume can be adjusted based on the operation of the cross key 19, and the process proceeds to step T5-4. The process proceeds to step T5-19 assuming that the volume cannot be adjusted based on the above.
統括CPU141aは、ステップT5-4において、十字キー19の左右ボタンの操作があるか否かを判定する。具体的には、十字キー検出スイッチ19aからの操作信号の入力があるか否かを判定する。十字キー19の左右ボタンの操作がある場合には、ステップT5-10に処理を移し、十字キー19の左右ボタンの操作がない場合には、ステップT5-5に処理を移す。
The supervising CPU 141a determines whether or not the left and right buttons of the cross key 19 have been operated in step T5-4. Specifically, it is determined whether or not there is an input of an operation signal from the cross
統括CPU141aは、ステップT5-5において、現在が特別図柄の変動表示や特別遊技(大当たり遊技、小当たり遊技)が実行されていない客待ち状態中であるか否かを判定する。客待ち状態中である場合には、ステップT5-6に処理を移し、客待ち状態中でない場合には、ステップT5-15に処理を移す。 In step T5-5, the supervising CPU 141a determines whether or not it is currently in a customer waiting state in which the variable display of special symbols and special games (big win game, small win game) are not being executed. If it is in the customer waiting state, the process moves to step T5-6, and if it is not in the customer waiting state, the process moves to step T5-15.
統括CPU141aは、ステップT5-6において、客待ち状態中において後述する音量系画像の非表示が5秒間継続したか否かを判定する。音量系画像の非表示が5秒間継続している場合には、ステップT5-7に処理を移し、音量系画像の非表示が5秒間継続していない場合には、ステップT5-8に処理を移す。 In step T5-6, the supervising CPU 141a determines whether or not the non-display of the volume-related image, which will be described later, has continued for five seconds during the customer waiting state. If the non-display of the volume-related image continues for five seconds, the process proceeds to step T5-7, and if the non-display of the volume-related image does not continue for five seconds, the process proceeds to step T5-8. Transfer.
「音量系画像」とは、十字キー19の左右ボタンの操作で音量調整ができることを案内するための音量調整案内画像や、現在の音量値を報知すると共に十字キー19の左右ボタンの操作で音量値が調整されることを案内するための音量調整中画像などである。
The "volume related image" includes a volume adjustment guide image for guiding that the volume can be adjusted by operating the left and right buttons of the cross key 19, and a volume adjustment guide image that notifies the current volume value and indicates that the volume can be adjusted by operating the left and right buttons of the
統括CPU141aは、ステップT5-7において、音量調整案内画像のアニメパターンを統括RAM141cの所定の領域にセットする。これにより、画像制御部145によって音量調整案内画像を画像表示装置(第1画像表示装置70又は第2画像表示装置71)に表示するための処理が行われることになる。
In step T5-7, the general CPU 141a sets the animation pattern of the volume adjustment guide image in a predetermined area of the general RAM 141c. As a result, the image control unit 145 performs processing for displaying the volume adjustment guide image on the image display device (the first
統括CPU141aは、ステップT5-8において、客待ち状態中での十字キー19の未操作が20分間継続したか否かを判定する。十字キー19の未操作が20分間継続していない場合には、前回の遊技者が遊技を終了したか否かを判断できないものとしてステップT5-15に処理を移し、十字キー19の未操作が20分間継続した場合には、ステップT5-9において、前回の遊技者が遊技を終了したものとして現在の音量値を統括RAM141cにセットされている音量値の初期値にリセットする。 In step T5-8, the supervising CPU 141a determines whether or not the cross key 19 has not been operated for 20 minutes during the customer waiting state. If the cross key 19 has not been operated for 20 minutes, it is assumed that it cannot be determined whether the previous player has finished the game, and the process proceeds to step T5-15. If the game continues for 20 minutes, the current volume value is reset to the initial volume value set in the overall RAM 141c, assuming that the previous player has finished the game in step T5-9.
統括CPU141aは、ステップT5-10において、音量調整案内画像の表示中であるか否かを判定する。音量調整案内画像の表示中である場合には、音量調整中画像に切り替えるためにステップT5-14に処理を移し、音量調整案内画像の表示中でない場合には、ステップT5-11に処理を移す。 In step T5-10, the overall CPU 141a determines whether or not the volume adjustment guidance image is being displayed. If the volume adjustment guidance image is being displayed, the process is shifted to step T5-14 to switch to the volume adjustment in-progress image, and if the volume adjustment guidance image is not being displayed, the process is shifted to step T5-11. .
統括CPU141aは、ステップT5-11において、音量調整中画像の表示中であるか否かを判定する。音量調整中画像の表示中である場合には、音量調整を行うものとしてステップT5-12に処理を移し、音量調整中画像の表示中でない場合には、音量調整案内画像を表示するためにステップT5-14に処理を移す。 In step T5-11, the supervising CPU 141a determines whether or not the volume adjusting image is being displayed. If the image during volume adjustment is being displayed, the process proceeds to step T5-12 assuming that the volume is to be adjusted, and if the image during volume adjustment is not being displayed, step T5-12 is performed to display the volume adjustment guide image. Processing is transferred to T5-14.
統括CPU141aは、ステップT5-12において、音量値を変更するための音量変更処理を行う。具体的には、十字キー19の左ボタンの操作があった場合には、統括RAM141cに記憶されている音量値が下限値でなければ音量値を1減算し、十字キー19の右ボタンの操作があった場合には、統括RAM141cに記憶されている音量値の上限値でなければ音量値を1加算し、音量変更フラグを統括RAM141cの所定の領域にセットする処理を行う。これにより、上述した音声制御処理において音量変更フラグの有無が参照され、音量変更コマンドが音声制御部148に出力され、出力中の演出音の音量が変更されることになる。 In step T5-12, the supervising CPU 141a performs volume change processing for changing the volume value. Specifically, when the left button of the cross key 19 is operated, if the volume value stored in the general RAM 141c is not the lower limit value, 1 is subtracted from the volume value, and the right button of the cross key 19 is operated. If there is, the volume value is incremented by 1 if it is not the upper limit of the volume value stored in the general RAM 141c, and a volume change flag is set in a predetermined area of the overall RAM 141c. As a result, the presence or absence of the volume change flag is referenced in the above-described audio control processing, a volume change command is output to the audio control unit 148, and the volume of the effect sound being output is changed.
統括CPU141aは、ステップT5-13において、現在の音量値に応じた音量報知音のサウンドパターンを統括RAM141cの所定の領域にセットする。これにより、音声制御部148によって現在の音量値に応じた音量報知音を音声出力装置9から出力するための処理が行われることになる。
In step T5-13, the general CPU 141a sets the sound pattern of the volume notification sound corresponding to the current volume value in a predetermined area of the general RAM 141c. As a result, the audio control unit 148 performs processing for outputting a volume notification sound from the
統括CPU141aは、ステップT5-14において、現在の音量値に応じた音量調整中画像のアニメパターンを統括RAM141cの所定の領域にセットする。これにより、画像制御部145によって(音量調整案内画像の表示中である場合には音量調整案内画像に代えて)音量調整中画像を画像表示装置(第1画像表示装置70又は第2画像表示装置71)に表示するための処理が行われることになる。本処理を終了すると、今回の音量調整処理を終了する。
In step T5-14, the general CPU 141a sets the animation pattern of the image during volume adjustment corresponding to the current volume value in a predetermined area of the general RAM 141c. As a result, the image control unit 145 displays the image during volume adjustment (instead of the volume adjustment guide image when the volume adjustment guide image is being displayed) on the image display device (first
統括CPU141aは、ステップT5-15において、音量調整中画像の表示中であるか否かを判定する。音量調整中画像の表示中である場合には、音量調整中画像を消去するための条件が成立しているか否かを判定するためにステップT5-16に処理を移し、音量調整中画像の表示中でない場合には、今回の音量調整処理を終了する。 In step T5-15, the supervising CPU 141a determines whether or not the volume adjusting image is being displayed. If the volume adjusting image is being displayed, the process proceeds to step T5-16 to determine whether or not the conditions for erasing the volume adjusting image are satisfied, and the volume adjusting image is displayed. If not, the current volume adjustment process is terminated.
統括CPU141aは、ステップT5-16において、演出ボタン17の操作があるか否かを判定する。演出ボタン17の操作がある場合には、ステップT5-18に処理を移し、演出ボタン17の操作がない場合には、ステップT5-17に処理を移す。
The supervising CPU 141a determines whether or not the
統括CPU141aは、ステップT5-17において、十字キー19の未操作が10秒間継続したか否かを判定する。十字キー19の未操作が10秒間継続した場合には、ステップT5-18に処理を移し、十字キー19の未操作が10秒間継続していない場合には、音量調整中画像を消去しないものとして今回の音量調整処理を終了する。 In step T5-17, the supervising CPU 141a determines whether or not the cross key 19 has not been operated for 10 seconds. If the cross key 19 has not been operated for 10 seconds, the process proceeds to step T5-18, and if the cross key 19 has not been operated for 10 seconds, the image during volume adjustment is not erased. End the current volume adjustment process.
統括CPU141aは、ステップT5-18において、統括RAM141cにセットされている音量調整中画像のアニメパターンをクリアする。これにより、画像制御部145によって画像表示装置(第1画像表示装置70又は第2画像表示装置71)に表示されている音量調整中画像を消去するための処理が行われることになる。本処理を終了すると、今回の音量調整処理を終了する。
In step T5-18, the general CPU 141a clears the animation pattern of the image during volume adjustment set in the general RAM 141c. As a result, the image control unit 145 performs processing for erasing the image during volume adjustment displayed on the image display device (the first
統括CPU141aは、ステップT5-19において、音量系画像(音量調整案内画像、音量調整中画像)の表示中であるか否かを判定する。音量系画像の表示中である場合には、ステップT5-20に処理を移し、音量系画像の表示中でない場合には、今回の音量調整処理を終了する。 In step T5-19, the supervising CPU 141a determines whether or not a volume-related image (volume adjustment guidance image, volume adjustment in-progress image) is being displayed. If the volume-related image is being displayed, the process proceeds to step T5-20, and if the volume-related image is not being displayed, the current volume adjustment process is terminated.
統括CPU141aは、ステップT5-20において、統括RAM141cにセットされている音量系画像(音量調整案内画像、音量調整中画像)のアニメパターンをクリアする。これにより、画像制御部145によって画像表示装置(第1画像表示装置70又は第2画像表示装置)に表示されている音量系画像を消去するための処理が行われることになる。本処理を終了すると、今回の音量調整処理を終了する。
In step T5-20, the supervising CPU 141a clears the animation pattern of the volume related images (volume adjustment guide image, volume adjusting image) set in the supervising RAM 141c. As a result, the image control unit 145 performs processing for erasing the volume-related image displayed on the image display device (the first
なお、本実施形態では、光量調整処理の説明を省略しているが、光量値の変更後に報知音が出力されるか否かの点で音量調整処理と相違するものの、基本的な処理の流れは同一であるため、音量調整処理における「音量」と「光量」を読み替えるだけでよい。 In the present embodiment, the description of the light amount adjustment process is omitted, but although it differs from the sound volume adjustment process in that whether or not a notification sound is output after changing the light amount value, the basic process flow is are the same, it suffices to replace "volume" and "light intensity" in the volume adjustment process.
(客待ち状態中に音量調整が行われる場合の具体例)
図64を用いて、客待ち状態中に音量調整が行われる場合の具体例について説明する。なお、基本的な流れとしては光量調整が行われる場合も同一となる。
(Concrete example when the volume is adjusted while waiting for customers)
With reference to FIG. 64, a specific example of volume adjustment during the customer waiting state will be described. It should be noted that the basic flow is the same when light amount adjustment is performed.
ここでは、切替スイッチ22のスイッチ位置(目盛り)が「2」となっており、統括RAM144にはスイッチ位置「2」に対応する調整モード、基準情報、節電モードの設定がセットされ、音量値が「2(音量40%)」に設定されると共に、光量値が「3(光量80%)」に設定されているものとする。
Here, the switch position (scale) of the
このとき、図64(a)に示すように、音量調整や光量調整のための有効期間となって十字キー19の上下左右ボタンが有効となっており、第1画像表示装置70には、電源投入時の初期の演出図柄70aである「135」が表示されると共に、音量調整案内画像OAG及び光量調整案内画像KAGが表示されている。
At this time, as shown in FIG. 64(a), the up, down, left, and right buttons of the cross key 19 are valid during the valid period for volume adjustment and light intensity adjustment, and the first
その後、十字キー19の左ボタンが操作されると、十字キー19の上下ボタンが無効となって音量調整が可能な期間(音量調整中)に移行する。このとき、図64(b)に示すように、第1画像表示装置70の画面下部には、現在の音量値「2」に応じた音量調整中画像OGが表示される。
After that, when the left button of the cross key 19 is operated, the up and down buttons of the cross key 19 are disabled and the period shifts to a period in which the volume can be adjusted (under volume adjustment). At this time, as shown in FIG. 64(b), at the bottom of the screen of the first
この状態で十字キー19の左ボタンが操作されると、音量値が1減算されて「1」となる。このとき、図64(c)に示すように、既に表示されていた音量調整中画像OGが減算後の音量値「1」に応じた音量調整中画像OGに更新され、音声出力装置9からは音量値「1」に対応する音量報知音「ド」が音量値「1」に依存(対応)して音量20%で出力される。
When the left button of the cross key 19 is operated in this state, the volume value is decremented by 1 to become "1". At this time, as shown in FIG. 64(c), the volume adjusting image OG that has already been displayed is updated to the volume adjusting image OG corresponding to the subtracted volume value "1", and the
その後、演出ボタン17や十字キー19の未操作が10秒間継続すると、音量調整が可能な期間(音量調整中)が終了して音量調整や光量調整のための有効期間となる。このとき、第1画像表示装置70に表示されていた音量調整中画像OGが消去され、さらに、演出ボタン17や十字キー19の未操作が5秒間継続すると、図64(d)に示すように、音量調整案内画像OAG及び光量調整案内画像KAGが表示される。
After that, when the
そして、演出ボタン17や十字キー19の最後の操作から30秒が経過すると、客待ち演出が開始される。このとき、図64(e)に示すように、第1画像表示装置70には、客待ち演出画像が表示され、音声出力装置9からは、客待ち演出に対応するBGM(客待ち演出音)が出力される。
When 30 seconds have passed since the last operation of the
このように、音量調整中画像OG(光量調整中画像)が非表示となっているときの十字キー19の操作では音量値を変更せずに、音量調整中画像OG(光量調整中画像)が表示されているときの十字キー19の操作によって音量値を変更するので、現在の音量値(光量値)を確認してから音量調整(光量調整)を行うことができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As described above, when the volume adjusting image OG (light amount adjusting image) is not displayed, the operation of the cross key 19 does not change the volume value, and the volume adjusting image OG (light amount adjusting image) is displayed. Since the sound volume value is changed by operating the cross key 19 when it is displayed, it is possible to adjust the sound volume (light quantity adjustment) after confirming the current sound volume value (light quantity value), thereby improving the amusement of the game. becomes possible.
(変動演出中に音量調整が行われる場合の具体例)
図65を用いて、変動演出中に音量調整が行われる場合の具体例について説明する。なお、基本的な流れとしては光量調整が行われる場合も同一となる。
(Specific example when volume adjustment is performed during fluctuation production)
A specific example of the case where the volume adjustment is performed during the variable presentation will be described with reference to FIG. 65 . It should be noted that the basic flow is the same when light amount adjustment is performed.
ここでは、切替スイッチ22のスイッチ位置(目盛り)が「2」となっており、統括RAM144にはスイッチ位置「2」に対応する調整モード、基準情報、節電モードの設定がセットされ、音量値が「2(音量40%)」に設定されると共に、光量値が「3(光量80%)」に設定されているものとする。
Here, the switch position (scale) of the
客待ち状態では、図65(a)に示すように、音量調整や光量調整のための有効期間となって十字キー19の上下左右ボタンが有効となっており、第1画像表示装置70には、電源投入時の初期の演出図柄70aである「135」が表示されると共に、音量調整案内画像OAG及び光量調整案内画像KAGが表示されている。
In the customer waiting state, as shown in FIG. 65(a), the up, down, left, and right buttons of the cross key 19 are valid during the valid period for volume adjustment and light intensity adjustment, and the first
その後、第1始動口45に遊技球が入賞して第1特別図柄表示器60で第1特別図柄の変動表示が開始されると変動演出が開始される。このとき、図65(b)に示すように、第1画像表示装置70では、演出図柄70aのスクロールが開始され、音声出力装置9からは、変動演出に対応するBGMが音量値「2」に依存(対応)して音量20%で出力される。
After that, when the game ball enters the
その後、十字キー19の右ボタンが操作されると、十字キー19の上下ボタンが無効となって音量調整が可能な期間(音量調整中)に移行する。このとき、図65(c)に示すように、第1画像表示装置70の画面下部には、現在の音量値「2」に応じた音量調整中画像OGが表示される。
After that, when the right button of the cross key 19 is operated, the up and down buttons of the cross key 19 are disabled and the period shifts to a period in which the volume can be adjusted (under volume adjustment). At this time, as shown in FIG. 65(c), a volume adjusting image OG corresponding to the current volume value "2" is displayed at the bottom of the screen of the first
この状態で十字キー19の右ボタンが操作されると、音量値が1加算されて「3」となる。このとき、図65(d)に示すように、既に表示されていた音量調整中画像OGが加算後の音量値「3」に応じた音量調整中画像OGに更新され、音声出力装置9から出力されているBGMが音量値「3」に依存(対応)して音量40%で出力される。
When the right button of the cross key 19 is operated in this state, the volume value is incremented by 1 to become "3". At this time, as shown in FIG. 65(d), the volume adjusting image OG that has already been displayed is updated to the volume adjusting image OG corresponding to the added volume value "3", and is output from the
その後、演出ボタン17や十字キー19の未操作が10秒間継続すると、音量調整が可能な期間(音量調整中)が終了して音量調整や光量調整のための有効期間となる。このとき、図65(e)に示すように、第1画像表示装置70に表示されていた音量調整中画像OGが消去される。
After that, when the
このように、変動演出の実行中であっても十字キー19の操作によって音量調整(光量調整)を可能としたことで、遊技者の利便性が向上することになり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, by enabling the sound volume adjustment (light amount adjustment) by operating the cross key 19 even during execution of the variable performance, the convenience of the player is improved and the interest of the game is enhanced. becomes possible.
なお、変動演出の開始時や変動演出の終了時においても音量調整(光量調整)が可能とするのではなく、変動演出の開始時や変動演出の終了時においては一時的に音量調整(光量調整)が不能となるようにしてもよい。その場合には、音量調整中画像OG(光量調整中画像)については消去してもよいし、表示したまま音量調整(光量調整)だけができないようにしてもよい。 In addition, it is not possible to adjust the volume (light amount adjustment) at the start of the variable effect or at the end of the variable effect, but at the start of the variable effect or the end of the variable effect, the volume adjustment (light amount adjustment) ) may be disabled. In that case, the image OG during volume adjustment (image during light amount adjustment) may be deleted, or only the volume adjustment (light amount adjustment) may be disabled while it is displayed.
また、変動演出の実行中においても音量調整中画像OG(光量調整中画像)を表示するのではなく、音量調整中画像OG(光量調整中画像)を表示せずに音量調整(光量調整)を可能とするようにしてもよい。 In addition, even during the execution of the variable effect, the volume adjustment image OG (light amount adjustment image) is not displayed, and the volume adjustment (light amount adjustment) is performed without displaying the volume adjustment image OG (light amount adjustment image). It may be made possible.
(設定変更が行われる場合の具体例)
図66及び67を用いて、電源ON時に設定変更が行われる場合の具体例について説明する。図66(1)~(4)は、演出制御基板130側の4つの動作例を示す図である。
(Concrete example when settings are changed)
A specific example in which settings are changed when the power is turned on will be described with reference to FIGS. FIGS. 66(1) to 66(4) are diagrams showing four operation examples on the
(主制御基板側の動作例)
最初に、図66を用いて、主制御基板110側の動作例について説明する。
(Operation example on the main control board side)
First, an operation example on the
まず、T1のタイミングにおいて、遊技機1の電源がONになると、他の基板の起動待ち処理を行う。このとき、セキュリティ信号端子からの信号出力が行われず、第1特別図柄表示器60、第2特別図柄表示器61、普通図柄表示器62、第1特別図柄保留表示器63、第2特別図柄保留表示器64、普通図柄保留表示器65、及び、情報表示器113は、非表示状態となっている。
First, at the timing of T1, when the
次に、T2のタイミングにおいて、起動待ち処理が終了して起動処理に移行し、T3のタイミングにおいて、設定変更操作が行われたことを検出すると、設定値を変更するための(遊技球の入賞検出やエラーの発生検出等が行われない)設定変更モードに移行し、設定変更指定コマンドを送信する。また、セキュリティ信号端子から設定変更中信号を出力し、情報表示器113に現在の設定値(1~4の何れか)を表示する。
Next, at the timing of T2, the startup waiting process is completed and the process shifts to the startup process. (no detection, error occurrence detection, etc.) is performed), and a setting change designation command is sent. Also, a setting changing signal is output from the security signal terminal, and the current setting value (one of 1 to 4) is displayed on the
そして、T4のタイミングにおいて、設定値確定操作が行われたことを検出すると、電源投入指定コマンドを送信して遊技の進行を制御するための(遊技球の入賞検出やエラーの発生検出等が行われる)遊技進行モードに移行し、性能情報(通常ベース値等の履歴情報)を算出するための処理(通常中払出数カウンタ、総アウト数カウンタ、通常中アウト数カウンタの更新)を開始する。 Then, at the timing of T4, when it detects that the setting value confirmation operation has been performed, it transmits a power-on designation command to control the progress of the game (detection of winning of game balls, detection of error occurrence, etc.) ), and the process (updating the normal payout number counter, the total out number counter, and the normal out number counter) for calculating the performance information (history information such as the normal base value) is started.
このとき、セキュリティ信号端子から所定時間(256ミリ秒)に亘る電源投入信号の出力を開始し、第1特別図柄表示器60、第2特別図柄表示器61、及び、普通図柄表示器62には、予め定められたハズレ出目である初期図柄(例えば、表示器を構成する複数のLEDの1つが点灯する状態)を表示し、第1特別図柄保留表示器63及び第2特別図柄保留表示器64は、特図保留数「0」であることを示す表示となり、情報表示器113では、7セグメント表示器を全点灯させる点灯確認を開始する。
At this time, the output of the power-on signal is started from the security signal terminal for a predetermined time (256 milliseconds), and the first special
その後、T5のタイミングにおいて、客待ち状態であることを検出すると、客待ち状態指定コマンドを送信し、T6のタイミングにおいて、点灯確認の実行時間(5秒)が経過すると、情報表示器113での性能情報(通常ベース値)の表示を開始する。
After that, when it detects that it is in a customer waiting state at the timing of T5, it transmits a customer waiting state designation command, and at the timing of T6, when the execution time (5 seconds) of lighting confirmation has passed, the
次に、T7~T8のタイミングを経た後のT9のタイミングにおいて、第1始動口45への遊技球の入賞を検出すると、払出装置95から賞球(3個の遊技球)が払い出されて通常中払出数カウンタが更新され、第1特別図柄保留表示器63が第1特図保留数「1」であることを示す表示となり、第1特別図柄記憶指定コマンドや第1始動口入賞指定コマンドといった変動前コマンドを送信する。
Next, at the timing of T9 after the timing of T7-T8, when the winning of game balls into the
次に、T10のタイミングにおいて、第1特図保留数が減算されると、第1特別図柄保留表示器63が第1特図保留数「0」であることを示す表示となり、停止表示させる特別図柄を決定した後に特別図柄の変動パターンを決定し、特別図柄指定コマンドや特図変動パターン指定コマンドといった変動開始コマンドを送信し、第1特別図柄表示器60での第1特別図柄の変動表示を開始する。
Next, at the timing of T10, when the first special figure reservation number is subtracted, the first special
そして、T11のタイミングにおいて、変動時間が経過すると、第1特別図柄表示器60にハズレ特別図柄を停止表示して図柄確定コマンドを送信し、T12のタイミングにおいて、客待ち状態であることを検出すると、客待ち状態指定コマンドを送信する。
Then, at the timing of T11, when the fluctuation time elapses, the first special
(演出制御基板側の動作例1)
次に、図66(1)及び図67を用いて、主制御基板110から送信されたコマンドを正常に受信する場合の演出制御基板130側の動作例1を説明する。なお、図67(1-a)~(1-h)は、図66(a)~(h)のそれぞれに対応している。
(Operation example 1 on the production control board side)
Next, with reference to FIGS. 66(1) and 67, an operation example 1 on the
まず、T1のタイミングにおいて、遊技機1の電源がONになると、起動処理を行う。このとき、音声出力装置9からは音声が出力されず、枠用照明装置10及び盤用照明装置74は消灯しており、切替スイッチ22の操作による調整モードの切り替え(音量初期値の設定)、及び、十字キー19の操作による音量や光量の調整(設定)も不能となっている。そして、第1画像表示装置70は、非表示状態となっている(図67(1-a)参照)。
First, at the timing of T1, when the
次に、T2のタイミングにおいて、起動処理が終了すると、主制御基板110から送信されるコマンドを受信するためのコマンド待ち状態になる。このとき、切替スイッチ22の操作による調整モードの切り替え(音量初期値の設定)が可能な状態となる。そして、第1画像表示装置70には、初期画面として7色のカラーバーと共に、各種ROMの内容を示すバージョン情報が表示される(図67(1-b)参照)。
Next, at the timing of T2, when the start-up process is completed, a command waiting state for receiving a command transmitted from the
そして、T3のタイミングにおいて、主制御基板110から送信された設定変更指定コマンドを正常に受信すると、設定変更を行うための設定変更モードに移行して設定変更報知を開始する。このとき、枠用照明装置10及び盤用照明装置74が白色で点灯する。そして、第1画像表示装置70には、設定値の変更中であることを示す設定変更中画面が表示される(図67(1-c)参照)。
Then, at the timing of T3, when the setting change designation command transmitted from the
その後、T4のタイミングにおいて、主制御基板110から送信された電源投入指定コマンドを正常に受信すると、遊技演出を行うための演出進行モードに移行して電源投入報知を開始する。このとき、音声出力装置9からは電源投入報知音が出力され、枠用照明装置10及び盤用照明装置74が白色で点灯し、十字キー19の操作による音量や光量の調整(設定)が可能な状態となる。そして、第1画像表示装置70は、通常画面(演出用画面)に移行して電源ON(低確非時短遊技状態)時に共通の初期演出図柄「135」や電源ON(低確非時短遊技状態)時に共通の演出モードAの背景画像等が表示される(図67(1-d)参照)。
After that, at the timing of T4, when the power-on designation command transmitted from the
次に、T5のタイミングにおいて、主制御基板110から送信された客待ち状態指定コマンドを正常に受信すると、客待ち状態となるが電源投入報知を継続し、T6のタイミングを経た後のT7のタイミングにおいて、電源投入報知音の出力時間(30秒)が経過すると、音声出力装置9からの音声の出力が停止する。そして、第1画像表示装置70では、初期演出図柄「135」や背景画像等の表示が継続する(図67(1-e)参照)。
Next, at the timing of T5, when the customer waiting state designation command transmitted from the
そして、T8のタイミングにおいて、枠用照明装置10及び盤用照明装置74の白色での点灯時間(60秒)が経過すると、電源投入報知が終了する。このとき、枠用照明装置10及び盤用照明装置74では、客待ち状態であることが認識し易い客待ち装飾発光が開始される。
Then, at timing T8, when the white lighting time (60 seconds) of the
その後、T9のタイミングにおいて、主制御基板110から送信された第1特別図柄記憶指定コマンドや第1始動口入賞指定コマンドといった変動前コマンドを受信すると、サブRAM130cに記憶されている第1特図保留数を更新する。そして、第1画像表示装置70では、第1保留アイコンを追加表示させる。
After that, at the timing of T9, when the pre-variation command such as the first special symbol storage designation command and the first start opening winning designation command transmitted from the
次に、T10のタイミングにおいて、主制御基板110から送信された特別図柄指定コマンドを正常に受信した後に、特図変動パターン指定コマンドを正常に受信すると、変動演出を開始する。このとき、音声出力装置9からは変動演出のBGMが出力され、枠用照明装置10及び盤用照明装置74では、変動演出を装飾するための変動装飾発光が開始される。そして、第1画像表示装置70では、第1保留アイコンを当該アイコンに変化させて演出図柄70aの変動表示が開始される(図67(1-f)参照)。
Next, at the timing of T10, after normally receiving the special symbol designation command transmitted from the
次に、T11のタイミングにおいて、主制御基板110から送信された図柄確定コマンドを受信すると、変動演出の結果を導出する。このとき、音声出力装置9から出力されていた変動演出のBGMが停止する。そして、第1画像表示装置70では、変動表示した後に仮停止していたハズレの演出図柄70aが停止表示する(図67(1-g)参照)。
Next, at the timing of T11, when receiving the pattern confirmation command transmitted from the
そして、T12のタイミングにおいて、主制御基板110から送信された客待ち状態指定コマンドを受信すると、客待ち状態となる。このとき、枠用照明装置10及び盤用照明装置74では、客待ち状態であることが認識し易い客待ち装飾発光が開始される。そして、第1画像表示装置70では、ハズレの演出図柄70aや背景画像等の表示が継続する(図67(1-h)参照)。
Then, at the timing of T12, when the customer waiting state specifying command transmitted from the
(演出制御基板側の動作例2)
次に、図66(2)及び図67を用いて、主制御基板110から送信された電源投入指定コマンドを正常に受信できない場合の演出制御基板130側の動作例2を説明する。なお、図67(2-a)~(2-h)は、図66(a)~(h)のそれぞれに対応している。
(Operation example 2 on the production control board side)
Next, using FIG. 66(2) and FIG. 67, an operation example 2 on the
まず、T1のタイミングにおいて、遊技機1の電源がONになると、起動処理を行う。このとき、音声出力装置9からは音声が出力されず、枠用照明装置10及び盤用照明装置74は消灯しており、切替スイッチ22の操作による調整モードの切り替え(音量初期値の設定)、及び、十字キー19の操作による音量や光量の調整(設定)も不能となっている。そして、第1画像表示装置70は、非表示状態となっている(図67(2-a)参照)。
First, at the timing of T1, when the
次に、T2のタイミングにおいて、起動処理が終了すると、主制御基板110から送信されるコマンドを受信するためのコマンド待ち状態になる。このとき、切替スイッチ22の操作による調整モードの切り替え(音量初期値の設定)が可能な状態となる。そして、第1画像表示装置70には、初期画面として7色のカラーバーと共に、各種ROMの内容を示すバージョン情報が表示される(図67(2-b)参照)。
Next, at the timing of T2, when the start-up process is completed, a command waiting state for receiving a command transmitted from the
そして、T3のタイミングにおいて、主制御基板110から送信された設定変更指定コマンドを正常に受信すると、設定変更報知を行うための設定変更モードに移行して設定変更報知を開始する。このとき、枠用照明装置10及び盤用照明装置74が白色で点灯する。そして、第1画像表示装置70には、設定値の変更中であることを示す設定変更中画面が表示される(図67(2-c)参照)。
Then, at the timing of T3, when the setting change designation command transmitted from the
その後、T4のタイミングにおいて、主制御基板110から送信された電源投入指定コマンドを正常に受信することができない受信エラーになると、本来であれば実行するはずの電源投入報知が実行されないことになる。このとき、枠用照明装置10及び盤用照明装置74では白色での点灯が継続する。そして、第1画像表示装置70では、設定変更中画面の表示が継続する(図67(2-d)参照)。
After that, at the timing of T4, if a reception error occurs in which the power-on designation command transmitted from the
次に、T5のタイミングにおいて、主制御基板110から送信された客待ち状態指定コマンドを正常に受信すると、遊技演出を行うための演出進行モードに移行して客待ち状態となる。このとき、枠用照明装置10及び盤用照明装置74では、客待ち状態であることが認識し易い客待ち装飾発光が開始され、十字キー19の操作による音量や光量の調整(設定)が可能な状態となる。そして、第1画像表示装置70は、通常画面(演出用画面)に移行して電源ON(低確非時短遊技状態)時に共通の初期演出図柄「135」や電源ON(低確非時短遊技状態)時に共通の演出モードAの背景画像等が表示される(図67(2-e)参照)。
Next, at the timing of T5, when the customer waiting state specifying command transmitted from the
そして、T6~T8のタイミングを経た後のT9タイミングにおいて、主制御基板110から送信された第1特別図柄記憶指定コマンドや第1始動口入賞指定コマンドといった変動前コマンドを受信すると、サブRAM130cに記憶されている第1特図保留数を更新する。そして、第1画像表示装置70では、第1保留アイコンを追加表示させる。
Then, at T9 timing after the timing of T6 to T8, when receiving a pre-variation command such as the first special symbol storage designation command and the first starting opening winning designation command transmitted from the
次に、T10のタイミングにおいて、主制御基板110から送信された特別図柄指定コマンドを正常に受信した後に、特図変動パターン指定コマンドを正常に受信すると、変動演出を開始する。このとき、音声出力装置9からは変動演出のBGMが出力され、枠用照明装置10及び盤用照明装置74では、変動演出を装飾するための変動装飾発光が開始される。そして、第1画像表示装置70では、第1保留アイコンを当該アイコンに変化させて演出図柄70aの変動表示が開始される(図67(2-f)参照)。
Next, at the timing of T10, after normally receiving the special symbol designation command transmitted from the
次に、T11のタイミングにおいて、主制御基板110から送信された図柄確定コマンドを受信すると、変動演出の結果を導出する。このとき、音声出力装置9から出力されていた変動演出のBGMが停止する。そして、第1画像表示装置70では、変動表示した後に仮停止していたハズレの演出図柄70aが停止表示する(図67(2-g)参照)。
Next, at the timing of T11, when receiving the pattern confirmation command transmitted from the
そして、T12のタイミングにおいて、主制御基板110から送信された客待ち状態指定コマンドを受信すると、客待ち状態となる。このとき、枠用照明装置10及び盤用照明装置74では、客待ち状態であることが認識し易い客待ち装飾発光が開始される。そして、第1画像表示装置70では、ハズレの演出図柄70aや背景画像等の表示が継続する(図67(2-h)参照)。
Then, at the timing of T12, when the customer waiting state specifying command transmitted from the
(演出制御基板側の動作例3)
次に、図66(3)及び図67を用いて、主制御基板110から送信された電源投入指定コマンド及び客待ち状態指定コマンドを正常に受信できない場合の演出制御基板130側の動作例3を説明する。なお、図67(3-a)~(3-h)は、図66(a)~(h)のそれぞれに対応している。
(Operation example 3 on the production control board side)
Next, using FIG. 66(3) and FIG. 67, an operation example 3 on the
まず、T1のタイミングにおいて、遊技機1の電源がONになると、起動処理を行う。このとき、音声出力装置9からは音声が出力されず、枠用照明装置10及び盤用照明装置74は消灯しており、切替スイッチ22の操作による調整モードの切り替え(音量初期値の設定)、及び、十字キー19の操作による音量や光量の調整(設定)も不能となっている。そして、第1画像表示装置70は、非表示状態となっている(図67(3-a)参照)。
First, at the timing of T1, when the
次に、T2のタイミングにおいて、起動処理が終了すると、主制御基板110から送信されるコマンドを受信するためのコマンド待ち状態になる。このとき、切替スイッチ22の操作による調整モード(音量初期値の設定)の切替が可能な状態となる。そして、第1画像表示装置70には、初期画面として7色のカラーバーと共に、各種ROMの内容を示すバージョン情報が表示される(図67(3-b)参照)。
Next, at the timing of T2, when the start-up process is completed, a command waiting state for receiving a command transmitted from the
そして、T3のタイミングにおいて、主制御基板110から送信された設定変更指定コマンドを正常に受信すると、設定変更報知を行うための設定変更モードに移行して設定変更報知を開始する。このとき、枠用照明装置10及び盤用照明装置74が白色で点灯する。そして、第1画像表示装置70には、設定値の変更中であることを示す設定変更中画面が表示される(図67(3-c)参照)。
Then, at the timing of T3, when the setting change designation command transmitted from the
その後、T4のタイミングにおいて、主制御基板110から送信された電源投入指定コマンドを正常に受信することができずに受信エラーになると、本来であれば実行するはずの電源投入報知が実行されずに設定変更モードを継続する。このとき、枠用照明装置10及び盤用照明装置74では白色での点灯が継続する。そして、第1画像表示装置70では、設定変更中画面の表示が継続する(図67(3-d)参照)。
After that, at the timing of T4, if the power-on designation command transmitted from the
次に、T5のタイミングにおいて、主制御基板110から送信された客待ち状態指定コマンドを正常に受信することができずに受信エラーになると、本来であれば移行するはずの客待ち状態に移行せずに設定変更モードを継続する。このとき、枠用照明装置10及び盤用照明装置74では白色での点灯が継続する。そして、第1画像表示装置70では、設定変更中画面の表示が継続する(図67(3-e)参照)。
Next, at the timing of T5, if a reception error occurs because the customer waiting state designation command transmitted from the
そして、T6~T8のタイミングを経た後のT9のタイミングにおいて、主制御基板110から送信された第1特別図柄記憶指定コマンドや第1始動口入賞指定コマンドといった変動前コマンドを受信すると、サブRAM130cに記憶されている第1特図保留数を更新するが設定変更モードを継続する。そのため、第1画像表示装置70では、設定変更中画面の表示が継続し、第1保留アイコンの追加表示が行わないことになる。
Then, at the timing of T9 after the timing of T6 to T8, when receiving a pre-variation command such as the first special symbol storage designation command and the first starting opening winning designation command transmitted from the
そして、T10のタイミングにおいて、主制御基板110から送信された特別図柄指定コマンドを正常に受信した時点では、変動演出を開始せずに設定変更モードを継続し、その後に特図変動パターン指定コマンドを正常に受信すると、遊技演出を行うための演出進行モードに移行して変動演出を開始する。このとき、音声出力装置9からは変動演出のBGMが出力され、枠用照明装置10及び盤用照明装置74では、変動演出を装飾するための変動装飾発光が開始され、十字キー19の操作による音量や光量の調整(設定)が可能な状態となる。そして、第1画像表示装置70は、通常画面(演出用画面)に移行して電源ON(低確非時短遊技状態)時に共通の初期演出図柄「135」や電源ON(低確非時短遊技状態)時に共通の演出モードAの背景画像等が表示されて、演出図柄70aの変動表示が開始される(図67(3-f)参照)。
Then, at the timing of T10, when the special symbol designation command transmitted from the
次に、T11のタイミングにおいて、主制御基板110から送信された図柄確定コマンドを受信すると、変動演出の結果を導出する。このとき、音声出力装置9から出力されていた変動演出のBGMが停止する。そして、第1画像表示装置70では、変動表示した後に仮停止していたハズレの演出図柄70aが停止表示する(図67(3-g)参照)。
Next, at the timing of T11, when receiving the pattern confirmation command transmitted from the
そして、T12のタイミングにおいて、主制御基板110から送信された客待ち状態指定コマンドを受信すると、客待ち状態となる。このとき、枠用照明装置10及び盤用照明装置74では、客待ち状態であることが認識し易い客待ち装飾発光が開始される。そして、第1画像表示装置70では、ハズレの演出図柄70aや背景画像等の表示が継続する(図67(3-h)参照)。
Then, at the timing of T12, when the customer waiting state specifying command transmitted from the
(演出制御基板側の動作例4)
次に、図66(4)及び図67を用いて、主制御基板110から送信された電源投入指定コマンド、客待ち状態指定コマンド、及び、特図変動パターン指定コマンドを正常に受信できない場合の演出制御基板130側の動作例4を説明する。なお、図67(4-a)~(4-h)は、図66(a)~(h)のそれぞれに対応している。
(Operation example 4 on the production control board side)
Next, using FIG. 66 (4) and FIG. 67, the power-on designation command transmitted from the
まず、T1のタイミングにおいて、遊技機1の電源がONになると、起動処理を行う。このとき、音声出力装置9からは音声が出力されず、枠用照明装置10及び盤用照明装置74は消灯しており、切替スイッチ22の操作による調整モードの切り替え(音量初期値の設定)、及び、十字キー19の操作による音量や光量の調整(設定)も不能となっている。そして、第1画像表示装置70は、非表示状態となっている(図67(4-a)参照)。
First, at the timing of T1, when the
次に、T2のタイミングにおいて、起動処理が終了すると、主制御基板110から送信されるコマンドを受信するためのコマンド待ち状態になる。このとき、切替スイッチ22の操作による調整モード(音量初期値の設定)の切替が可能な状態となる。そして、第1画像表示装置70には、初期画面として7色のカラーバーと共に、各種ROMの内容を示すバージョン情報が表示される(図67(4-b)参照)。
Next, at the timing of T2, when the start-up process is completed, a command waiting state for receiving a command transmitted from the
そして、T3のタイミングにおいて、主制御基板110から送信された設定変更指定コマンドを正常に受信すると、設定変更報知を行うための設定変更モードに移行して設定変更報知を開始する。このとき、枠用照明装置10及び盤用照明装置74が白色で点灯する。そして、第1画像表示装置70には、設定値の変更中であることを示す設定変更中画面が表示される(図67(4-c)参照)。
Then, at the timing of T3, when the setting change designation command transmitted from the
その後、T4のタイミングにおいて、主制御基板110から送信された電源投入指定コマンドを正常に受信することができずに受信エラーになると、本来であれば実行するはずの電源投入報知が実行されずに設定変更モードを継続する。このとき、枠用照明装置10及び盤用照明装置74では白色での点灯が継続する。そして、第1画像表示装置70では、設定変更中画面の表示が継続する(図67(4-d)参照)。
After that, at the timing of T4, if the power-on designation command transmitted from the
次に、T5のタイミングにおいて、主制御基板110から送信された客待ち状態指定コマンドを正常に受信することができずに受信エラーになると、本来であれば移行するはずの客待ち状態に移行せずに設定変更モードを継続する。このとき、枠用照明装置10及び盤用照明装置74では白色での点灯が継続する。そして、第1画像表示装置70では、設定変更中画面の表示が継続する(図67(4-e)参照)。
Next, at the timing of T5, if a reception error occurs because the customer waiting state designation command transmitted from the
そして、T6~T8のタイミングを経た後のT9のタイミングにおいて、主制御基板110から送信された第1特別図柄記憶指定コマンドや第1始動口入賞指定コマンドといった変動前コマンドを受信すると、サブRAM130cに記憶されている第1特図保留数を更新するが設定変更モードを継続する。そのため、第1画像表示装置70では、設定変更中画面の表示が継続し、第1保留アイコンの追加表示が行わないことになる。
Then, at the timing of T9 after the timing of T6 to T8, when receiving a pre-variation command such as the first special symbol storage designation command and the first starting opening winning designation command transmitted from the
そして、T10のタイミングにおいて、主制御基板110から送信された特別図柄指定コマンドを正常に受信した時点では、変動演出を開始せずに設定変更モードを継続し、その後に特図変動パターン指定コマンドを正常に受信することができずに受信エラーになると、本来であれば実行するはずの変動演出が実行されずに設定変更モードを継続する。このとき、枠用照明装置10及び盤用照明装置74では白色での点灯が継続する。そして、第1画像表示装置70では、設定変更中画面の表示が継続する(図67(4-f)参照)。
Then, at the timing of T10, when the special symbol designation command transmitted from the
次に、T11のタイミングにおいて、主制御基板110から送信された図柄確定コマンドを受信すると、本来であれば導出するはずの変動演出の結果を導出せずに設定変更モードを継続する。このとき、枠用照明装置10及び盤用照明装置74では白色での点灯が継続する。そして、第1画像表示装置70では、設定変更中画面の表示が継続する(図67(4-g)参照)。
Next, at the timing of T11, when the symbol determination command transmitted from the
そして、T12のタイミングにおいて、主制御基板110から送信された客待ち状態指定コマンドを受信すると、遊技演出を行うための演出進行モードに移行して客待ち状態となる。このとき、枠用照明装置10及び盤用照明装置74では、客待ち状態であることが認識し易い客待ち装飾発光が開始され、十字キー19の操作による音量や光量の調整(設定)が可能な状態となる。そして、第1画像表示装置70は、通常画面(演出用画面)に移行して電源ON(低確非時短遊技状態)時に共通の初期演出図柄「135」や電源ON(低確非時短遊技状態)時に共通の演出モードAの背景画像等が表示される(図67(4-h)参照)。
Then, at the timing of T12, when the customer waiting state specifying command transmitted from the
このように、電源ON直後に演出制御基板130側がコマンド待ち状態になってから電源OFFまでの間において、切替スイッチ22の操作による調整モードの切り替え(音量初期値の設定)が可能な状態になるので、遊技店員による音量調整が可能な期間を拡大することができ、遊技店側の利便性を向上させることが可能となる。
In this way, during the period from when the
また、演出制御基板130側が設定変更モードに移行した後において、新たなコマンド(演出進行モードに移行するための特定のコマンド、つまり、画像表示装置の表示画像を大幅に変化させるコマンド)を正常に受信したタイミングで、設定変更モード(設定変更中画面)が終了して演出進行モード(通常画面)に移行するので、演出制御基板130による演出制御の変化に合わせてモード移行を行うことが可能となる。
In addition, after the
また、設定変更モード(設定変更中画面)から演出進行モード(演出用画面)に移行したタイミングで、十字キー19の操作(遊技者)による音量や光量の調整(設定)が可能な状態になるので、実際に演出を確認しながら音量や光量を調整(設定)することができ、遊技者に親切な調整機能とすることが可能となる。 In addition, at the timing when the setting change mode (setting change screen) shifts to the production progress mode (production screen), it becomes possible to adjust (set) the volume and light amount by operating the cross key 19 (player). Therefore, it is possible to adjust (set) the sound volume and the amount of light while actually confirming the effect, and it is possible to provide an adjustment function friendly to the player.
また、主制御基板110側が設定変更モード(設定変更処理)中であって画像表示装置に設定変更中画面が表示されているときに各種入賞口(一般入賞口43、第1始動口45、第2始動口47、第1大入賞口50、第2大入賞口53)に遊技球が入賞した場合には、この入賞が無効となって遊技球の払い出しが行われず、この入賞に応じた払出数が収集されずに通常ベース値の算出の対象外となって情報表示器113に表示される通常ベース値が変化することがないので、遊技者が遊技を実行可能なときのみの遊技機の性能情報(履歴情報)を算出・記憶・表示することができ、正確な性能情報を提供することが可能となる。
In addition, when the
また、主制御基板110側が設定変更モード(設定変更処理)中であって画像表示装置に設定変更中画面が表示されているときにアウト口39に遊技球が流入した場合には、この流入が無効となり、この流入に応じたアウト数が収集されずに通常ベース値の算出の対象外となって情報表示器113に表示される通常ベース値が変化することがないので、遊技者が遊技を実行可能なときのみの遊技機の性能情報(履歴情報)を算出・記憶・表示することができ、正確な性能情報を提供することが可能となる。
Further, when the
また、演出制御基板130が電源投入指定コマンドを正常に受信できなかったことによって、主制御基板110側が遊技進行モード(遊技の進行制御)中であって画像表示装置に設定変更中画面が表示されているときに各種入賞口(一般入賞口43、第1始動口45、第2始動口47、第1大入賞口50、第2大入賞口53)に遊技球が入賞した場合には、この入賞が有効となって遊技球の払い出しが行われ、この入賞に応じた払出数が収集されて通常ベース値の算出の対象となって情報表示器113に表示される通常ベース値が変化することがあるので、見た目では遊技進行モード(演出進行モード)となっていなくても、的確に遊技機の性能情報(履歴情報)を算出・記憶・表示することができ、正確な性能情報を提供することが可能となる。
In addition, since the
また、演出制御基板130が電源投入指定コマンドを正常に受信できなかったことによって、主制御基板110側が遊技進行モード(遊技の進行制御)中であって画像表示装置に設定変更中画面が表示されているときにアウト口39に遊技球が流入した場合には、この流入が有効となり、この流入に応じたアウト数が収集されて通常ベース値の算出の対象となって情報表示器113に表示される通常ベース値が変化することがあるので、遊技進行モード(演出進行モード)となっていなくても、的確に遊技機の性能情報(履歴情報)を算出・記憶・表示することができ、正確な性能情報を提供することが可能となる。
In addition, since the
また、主制御基板110側が設定変更モード(設定変更処理)中であって画像表示装置に設定変更中画面が表示されているときは、各種のエラー判定が実行(エラー指定コマンドが送信)されずにエラー報知が実行されず、主制御基板110側が遊技進行モード(遊技の進行制御)中であって画像表示装置に通常画面(演出用画面)が表示されているときは、各種のエラー判定が実行(エラー指定コマンドが送信)されてエラー報知が実行可能な状態となるため、設定変更処理中という遊技者による遊技や不正行為が行われることが想定し難い状況下において無駄な処理を行わずに済み、処理負荷を軽減することが可能となる。
Also, when the
また、演出制御基板130が電源投入指定コマンドを正常に受信できなかったことで主制御基板110側が遊技進行モード(遊技の進行制御)中であって画像表示装置に設定変更中画面が表示されているときは、各種のエラー判定が実行(エラー指定コマンドが送信)されてエラー報知が実行されるため、見た目では遊技進行モード(演出進行モード)となっていなかった場合であってもエラーの発生を的確に報知することが可能となる。この場合、演出進行モードに移行して設定変更中画面の表示を終了させてもよいし、演出進行モードに移行させずに設定変更中画面の表示を維持してもよい。
In addition, since the
なお、設定変更モード(設定変更中画面)から演出進行モード(通常画面)に移行したときに、電源投入報知が実行されていても十字キー19の操作(遊技者)による音量や光量の調整(設定)が可能な状態にするのではなく、電源投入報知音の出力が終了したタイミングで十字キー19の操作による音量や光量の調整(設定)が可能な状態にしてもよいし、電源投入報知が完全に終了したタイミングで十字キー19の操作による音量や光量の調整(設定)が可能な状態にしてもよい。
When the setting change mode (setting change screen) shifts to the effect progress mode (normal screen), even if the power-on notification is being executed, the volume and light intensity can be adjusted (by operating the cross key 19 (player)). setting) may be enabled, but at the timing when the output of the power-on notification sound is completed, the sound volume and light amount may be adjusted (set) by operating the cross key 19, or the power-on notification may be set. is completed, the sound volume and the amount of light can be adjusted (set) by operating the
また、設定変更モード中に変動前コマンドとしての特別図柄記憶指定コマンドや始動口入賞指定コマンドを正常に受信しても演出進行モードに移行しないようにするのではなく、特別図柄記憶指定コマンド又は始動口入賞指定コマンドを正常に受信したタイミングで演出進行モードに移行させるようにしてもよい。 In addition, even if a special pattern memory designation command or a start winning prize designation command as a pre-variation command is normally received during the setting change mode, instead of shifting to the production progress mode, the special pattern memory designation command or the start It is also possible to shift to the effect progression mode at the timing when the winning designation command is normally received.
また、設定変更モード中に図柄確定コマンドを正常に受信しても演出進行モードに移行しないようにするのではなく、図柄確定コマンドを正常に受信したタイミングで演出進行モードに移行させるようにしてもよい。なお、図柄確定コマンドに特別図柄判定の判定結果を示す情報を含めてもよく、この場合は特別図柄判定の判定結果を示す演出図柄(例えば大当たりならば「777」、ハズレならば「246」など)を表示するのではなく、電源ON(低確非時短遊技状態)時に共通の初期演出図柄「135」を表示するとよい。 Also, even if the pattern confirmation command is normally received during the setting change mode, the transition to the production progress mode may not be made, but the production progress mode may be shifted to at the timing when the pattern confirmation command is normally received. good. In addition, information indicating the determination result of the special design determination may be included in the design determination command, and in this case, the performance design indicating the determination result of the special design determination (for example, "777" if the big hit, "246" if the loss ), it is preferable to display the common initial effect symbol “135” when the power is turned on (low-probability short-time gaming state).
また、始動口への遊技球の入賞に基づいて送信される変動開始コマンド(特別図柄指定コマンド、特図変動パターン指定コマンド)を正常に受信すると演出進行モードに移行して通常画面(演出用画面)を表示(変動演出を開始)させるのではなく、設定変更モードを継続して設定変更中画面を表示したまま特別図柄の変動表示を行ってもよい。この場合には、次に客待ち状態指定コマンドやオープニング指定コマンドを正常に受信することで、演出進行モードに移行して通常画面(演出用画面)が表示されるようにするとよい。 In addition, when the variation start command (special symbol designation command, special symbol variation pattern designation command) transmitted based on the winning of the game ball to the starting port is normally received, the production progress mode is shifted to the normal screen (production screen ) is displayed (starting the variable effect), the variable display of the special symbols may be performed while the setting change mode is continued and the setting change screen is displayed. In this case, by normally receiving the customer waiting state designation command and the opening designation command next, it is preferable to shift to the production progress mode and display the normal screen (drawing screen).
また、設定変更報知における枠用照明装置10及び盤用照明装置の発光色と、電源投入報知における枠用照明装置10及び盤用照明装置の発光色とを異ならせるようにしてもよい。このようにすると、設定変更報知と電源投入報知のどちらの報知が行われているのかを認識し易くなる。
Also, the luminous colors of the
また、主制御基板110側が設定変更モード(設定変更処理)中となっているときに、各種のエラー判定(異常入賞エラー、不正入賞エラー、磁気エラー、電波エラー、扉開放エラー、操作エラー)を実行するようにした場合にあっては、各種エラーが発生してエラー指定コマンドが送信されたとしても、画像表示装置では設定変更報知が維持されてエラー報知が規制(制限)されるように、設定変更報知よりもエラー報知の優先順位(重要度)を低く(下位に)設定しておくとよい。
In addition, when the
(RWMクリアが行われる場合の具体例)
図68及び69を用いて、電源ON時にRWMクリアが行われる場合の具体例について説明する。図68(1)~(4)は、演出制御基板130側の4つの動作例を示す図である。
(Concrete example when RWM clear is performed)
A specific example in which RWM is cleared when the power is turned on will be described with reference to FIGS. Figure 68 (1) ~ (4) is a diagram showing four operation examples of the
(主制御基板側の動作例)
最初に、図68を用いて、主制御基板110側の動作例について説明する。
(Operation example on the main control board side)
First, an operation example on the
まず、T1のタイミングにおいて、遊技機1の電源がONになると、他の基板の起動待ち処理を行う。このとき、セキュリティ信号端子からの信号出力が行われず、第1特別図柄表示器60、第2特別図柄表示器61、普通図柄表示器62、第1特別図柄保留表示器63、第2特別図柄保留表示器64、普通図柄保留表示器65、及び、情報表示器113は、非表示状態となっている。
First, at the timing of T1, when the
次に、T2のタイミングにおいて、起動待ち処理が終了して起動処理に移行し、T3のタイミングにおいて、RWMクリア操作が行われたことを検出すると、メインRAM110cのRWM領域の所定の領域を初期化するための(遊技球の入賞検出やエラーの発生検出等が行われない)RWMクリアモードに移行し、RWMクリア指定コマンドを送信する。また、セキュリティ信号端子からRWMクリア中信号を出力する。 Next, at the timing of T2, the startup waiting process ends and the process shifts to the startup process. At the timing of T3, when it is detected that the RWM clear operation has been performed, a predetermined area in the RWM area of the main RAM 110c is initialized. (no game ball win detection, error occurrence detection, etc.) is shifted to the RWM clear mode, and an RWM clear designation command is transmitted. In addition, the RWM clearing signal is output from the security signal terminal.
そして、T4のタイミングにおいて、RWMクリア確認操作が行われたことを検出すると、電源投入指定コマンドを送信して遊技の進行を制御するための(遊技球の入賞検出やエラーの発生検出等が行われる)遊技進行モードに移行し、性能情報(通常ベース値等の履歴情報)を算出するための処理(通常中払出数カウンタ、総アウト数カウンタ、通常中アウト数カウンタの更新)を開始する。 Then, at the timing of T4, when it is detected that the RWM clear confirmation operation has been performed, a power-on designation command is transmitted to control the progress of the game (detection of winning of game balls, detection of error occurrence, etc.) ), and the process (updating the normal payout number counter, the total out number counter, and the normal out number counter) for calculating the performance information (history information such as the normal base value) is started.
このとき、セキュリティ信号端子から所定時間(256ミリ秒)に亘る電源投入信号の出力を開始し、第1特別図柄表示器60、第2特別図柄表示器61、及び、普通図柄表示器62には、予め定められたハズレ出目である初期図柄(例えば、表示器を構成する複数のLEDの1つが点灯する状態)を表示し、第1特別図柄保留表示器63、第2特別図柄保留表示器64、及び、普通図柄保留表示器65は、特図保留数「0」であることを示す表示となり、情報表示器113では、7セグメント表示器を全点灯させる点灯確認を開始する。
At this time, the output of the power-on signal is started from the security signal terminal for a predetermined time (256 milliseconds), and the first special
その後、T5のタイミングにおいて、客待ち状態であることを検出すると、客待ち状態指定コマンドを送信し、T6のタイミングにおいて、点灯確認の実行時間(5秒)が経過すると、情報表示器113での性能情報(通常ベース値)の表示を開始する。
After that, when it detects that it is in a customer waiting state at the timing of T5, it transmits a customer waiting state designation command, and at the timing of T6, when the execution time (5 seconds) of lighting confirmation has passed, the
次に、T7~T8のタイミングを経た後のT9のタイミングにおいて、第1始動口45への遊技球の入賞を検出すると、払出装置95から賞球(3個の遊技球)が払い出されて通常中払出数カウンタが更新され、第1特別図柄保留表示器63が第1特図保留数「1」であることを示す表示となり、第1特別図柄記憶指定コマンドや第1始動口入賞指定コマンドといった変動前コマンドを送信する。
Next, at the timing of T9 after the timing of T7-T8, when the winning of game balls into the
次に、T10のタイミングにおいて、第1特図保留数が減算されると、第1特別図柄保留表示器63が第1特図保留数「0」であることを示す表示となり、停止表示させる特別図柄を決定した後に特別図柄の変動パターンを決定し、特別図柄指定コマンドや特図変動パターン指定コマンドといった変動開始コマンドを送信し、第1特別図柄表示器60での第1特別図柄の変動表示を開始する。
Next, at the timing of T10, when the first special figure reservation number is subtracted, the first special
そして、T11のタイミングにおいて、変動時間が経過すると、第1特別図柄表示器60にハズレ特別図柄を停止表示して図柄確定コマンドを送信し、T12のタイミングにおいて、客待ち状態であることを検出すると、客待ち状態指定コマンドを送信する。
Then, at the timing of T11, when the fluctuation time elapses, the first special
(演出制御基板側の動作例1)
次に、図68(1)及び図69を用いて、主制御基板110から送信されたコマンドを正常に受信する場合の演出制御基板130側の動作例1を説明する。なお、図69(1-a)~(1-h)は、図68(a)~(h)のそれぞれに対応している。
(Operation example 1 on the production control board side)
Next, using FIG. 68(1) and FIG. 69, an operation example 1 on the
まず、T1のタイミングにおいて、遊技機1の電源がONになると、起動処理を行う。このとき、音声出力装置9からは音声が出力されず、枠用照明装置10及び盤用照明装置74は消灯しており、切替スイッチ22の操作による調整モードの切り替え(音量初期値の設定)、及び、十字キー19の操作による音量や光量の調整(設定)も不能となっている。そして、第1画像表示装置70は、非表示状態となっている(図69(1-a)参照)。
First, at the timing of T1, when the
次に、T2のタイミングにおいて、起動処理が終了すると、主制御基板110から送信されるコマンドを受信するためのコマンド待ち状態になる。このとき、切替スイッチ22の操作による調整モードの切り替え(音量初期値の設定)が可能な状態となる。そして、第1画像表示装置70には、初期画面として7色のカラーバーと共に、各種ROMの内容を示すバージョン情報が表示される(図69(1-b)参照)。
Next, at the timing of T2, when the start-up process is completed, a command waiting state for receiving a command transmitted from the
そして、T3のタイミングにおいて、主制御基板110から送信されたRWMクリア指定コマンドを正常に受信すると、RWMクリアを行うためのRWMクリアモードに移行してRWMクリア準備報知を開始する。このとき、枠用照明装置10及び盤用照明装置74が白色で点灯する。そして、第1画像表示装置70には、RWMクリアスイッチ111aの押下でRWMクリアが行われることを示すクリア確認画面が表示される(図69(1-c)参照)。
Then, at the timing of T3, when the RWM clear designation command transmitted from the
その後、T4のタイミングにおいて、主制御基板110から送信された電源投入指定コマンドを正常に受信すると、遊技演出を行うための演出進行モードに移行して電源投入報知を開始する。このとき、音声出力装置9からは電源投入報知音が出力され、枠用照明装置10及び盤用照明装置74が白色で点灯し、十字キー19の操作による音量や光量の調整(設定)が可能な状態となる。そして、第1画像表示装置70は、通常画面(演出用画面)に移行して電源ON(低確非時短遊技状態)時に共通の初期演出図柄「135」や電源ON(低確非時短遊技状態)時に共通の演出モードAの背景画像等が表示される(図69(1-d)参照)。
After that, at the timing of T4, when the power-on designation command transmitted from the
次に、T5のタイミングにおいて、主制御基板110から送信された客待ち状態指定コマンドを正常に受信すると、客待ち状態となるが電源投入報知を継続し、T6のタイミングを経た後のT7のタイミングにおいて、電源投入報知音の出力時間(30秒)が経過すると、音声出力装置9からの音声の出力が停止する。そして、第1画像表示装置70では、初期演出図柄「135」や背景画像等の表示が継続する(図69(1-e)参照)。
Next, at the timing of T5, when the customer waiting state designation command transmitted from the
そして、T8のタイミングにおいて、枠用照明装置10及び盤用照明装置74の白色での点灯時間(60秒)が経過すると、電源投入報知が終了する。このとき、枠用照明装置10及び盤用照明装置74では、客待ち状態であることが認識し易い客待ち装飾発光が開始される。
Then, at timing T8, when the white lighting time (60 seconds) of the
その後、T9のタイミングにおいて、主制御基板110から送信された第1特別図柄記憶指定コマンドや第1始動口入賞指定コマンドといった変動前コマンドを受信すると、サブRAM130cに記憶されている第1特図保留数を更新する。そして、第1画像表示装置70では、第1保留アイコンを追加表示させる。
After that, at the timing of T9, when the pre-variation command such as the first special symbol storage designation command and the first start opening winning designation command transmitted from the
次に、T10のタイミングにおいて、主制御基板110から送信された特別図柄指定コマンドを正常に受信した後に、特図変動パターン指定コマンドを正常に受信すると、変動演出を開始する。このとき、音声出力装置9からは変動演出のBGMが出力され、枠用照明装置10及び盤用照明装置74では、変動演出を装飾するための変動装飾発光が開始される。そして、第1画像表示装置70では、第1保留アイコンを当該アイコンに変化させて演出図柄70aの変動表示が開始される(図69(1-f)参照)。
Next, at the timing of T10, after normally receiving the special symbol designation command transmitted from the
次に、T11のタイミングにおいて、主制御基板110から送信された図柄確定コマンドを受信すると、変動演出の結果を導出する。このとき、音声出力装置9から出力されていた変動演出のBGMが停止する。そして、第1画像表示装置70では、変動表示した後に仮停止していたハズレの演出図柄70aが停止表示する(図69(1-g)参照)。
Next, at the timing of T11, when receiving the pattern confirmation command transmitted from the
そして、T12のタイミングにおいて、主制御基板110から送信された客待ち状態指定コマンドを受信すると、客待ち状態となる。このとき、枠用照明装置10及び盤用照明装置74では、客待ち状態であることが認識し易い客待ち装飾発光が開始される。そして、第1画像表示装置70では、ハズレの演出図柄70aや背景画像等の表示が継続する(図69(1-h)参照)。
Then, at the timing of T12, when the customer waiting state specifying command transmitted from the
(演出制御基板側の動作例2)
次に、図68(2)及び図69を用いて、主制御基板110から送信された電源投入指定コマンドを正常に受信できない場合の演出制御基板130側の動作例2を説明する。なお、図69(2-a)~(2-h)は、図68(a)~(h)のそれぞれに対応している。
(Operation example 2 on the production control board side)
Next, using FIG. 68(2) and FIG. 69, an operation example 2 on the
まず、T1のタイミングにおいて、遊技機1の電源がONになると、起動処理を行う。このとき、音声出力装置9からは音声が出力されず、枠用照明装置10及び盤用照明装置74は消灯しており、切替スイッチ22の操作による調整モードの切り替え(音量初期値の設定)、及び、十字キー19の操作による音量や光量の調整(設定)も不能となっている。そして、第1画像表示装置70は、非表示状態となっている(図69(2-a)参照)。
First, at the timing of T1, when the
次に、T2のタイミングにおいて、起動処理が終了すると、主制御基板110から送信されるコマンドを受信するためのコマンド待ち状態になる。このとき、切替スイッチ22の操作による調整モードの切り替え(音量初期値の設定)が可能な状態となる。そして、第1画像表示装置70には、初期画面として7色のカラーバーと共に、各種ROMの内容を示すバージョン情報が表示される(図69(2-b)参照)。
Next, at the timing of T2, when the start-up process is completed, a command waiting state for receiving a command transmitted from the
そして、T3のタイミングにおいて、主制御基板110から送信されたRWMクリア指定コマンドを正常に受信すると、RWMクリアを行うためのRWMクリアモードに移行してRWMクリア準備報知を開始する。このとき、枠用照明装置10及び盤用照明装置74が白色で点灯する。そして、第1画像表示装置70には、RWMクリアスイッチ111aの押下でRWMクリアが行われることを示すクリア確認画面が表示される(図69(2-c)参照)。
Then, at the timing of T3, when the RWM clear designation command transmitted from the
その後、T4のタイミングにおいて、主制御基板110から送信された電源投入指定コマンドを正常に受信することができない受信エラーになると、本来であれば実行されるはずの電源投入報知が実行されないことになる。このとき、枠用照明装置10及び盤用照明装置74では白色での点灯が継続する。そして、第1画像表示装置70では、クリア確認画面の表示が継続する(図69(2-d)参照)。
After that, at the timing of T4, if a reception error occurs in which the power-on designation command transmitted from the
次に、T5のタイミングにおいて、主制御基板110から送信された客待ち状態指定コマンドを正常に受信すると、遊技演出を行うための演出進行モードに移行して客待ち状態となる。このとき、枠用照明装置10及び盤用照明装置74では、客待ち状態であることが認識し易い客待ち装飾発光が開始され、十字キー19の操作による音量や光量の調整(設定)が可能な状態となる。そして、第1画像表示装置70は、通常画面(演出用画面)に移行して電源ON(低確非時短遊技状態)時に共通の初期演出図柄「135」や電源ON(低確非時短遊技状態)時に共通の演出モードAの背景画像等が表示される(図69(2-e)参照)。
Next, at the timing of T5, when the customer waiting state specifying command transmitted from the
そして、T6~T8のタイミングを経た後のT9タイミングにおいて、主制御基板110から送信された第1特別図柄記憶指定コマンドや第1始動口入賞指定コマンドといった変動前コマンドを受信すると、サブRAM130cに記憶されている第1特図保留数を更新する。そして、第1画像表示装置70では、第1保留アイコンを追加表示させる。
Then, at T9 timing after the timing of T6 to T8, when receiving a pre-variation command such as the first special symbol storage designation command and the first starting opening winning designation command transmitted from the
次に、T10のタイミングにおいて、主制御基板110から送信された特別図柄指定コマンドを正常に受信した後に、特図変動パターン指定コマンドを正常に受信すると、変動演出を開始する。このとき、音声出力装置9からは変動演出のBGMが出力され、枠用照明装置10及び盤用照明装置74では、変動演出を装飾するための変動装飾発光が開始される。そして、第1画像表示装置70では、第1保留アイコンを当該アイコンに変化させて演出図柄70aの変動表示が開始される(図69(2-f)参照)。
Next, at the timing of T10, after normally receiving the special symbol designation command transmitted from the
次に、T11のタイミングにおいて、主制御基板110から送信された図柄確定コマンドを受信すると、変動演出の結果を導出する。このとき、音声出力装置9から出力されていた変動演出のBGMが停止する。そして、第1画像表示装置70では、変動表示した後に仮停止していたハズレの演出図柄70aが停止表示する(図69(2-g)参照)。
Next, at the timing of T11, when receiving the pattern confirmation command transmitted from the
そして、T12のタイミングにおいて、主制御基板110から送信された客待ち状態指定コマンドを受信すると、客待ち状態となる。このとき、枠用照明装置10及び盤用照明装置74では、客待ち状態であることが認識し易い客待ち装飾発光が開始される。そして、第1画像表示装置70では、ハズレの演出図柄70aや背景画像等の表示が継続する(図67(2-h)参照)。
Then, at the timing of T12, when the customer waiting state specifying command transmitted from the
(演出制御基板側の動作例3)
次に、図68(3)及び図69を用いて、主制御基板110から送信された電源投入指定コマンド及び客待ち状態指定コマンドを正常に受信できない場合の演出制御基板130側の動作例3を説明する。なお、図69(3-a)~(3-h)は、図68(a)~(h)のそれぞれに対応している。
(Operation example 3 on the production control board side)
Next, using FIG. 68(3) and FIG. 69, an operation example 3 on the
まず、T1のタイミングにおいて、遊技機1の電源がONになると、起動処理を行う。このとき、音声出力装置9からは音声が出力されず、枠用照明装置10及び盤用照明装置74は消灯しており、切替スイッチ22の操作による調整モードの切り替え(音量初期値の設定)、及び、十字キー19の操作による音量や光量の調整(設定)も不能となっている。そして、第1画像表示装置70は、非表示状態となっている(図69(3-a)参照)。
First, at the timing of T1, when the
次に、T2のタイミングにおいて、起動処理が終了すると、主制御基板110から送信されるコマンドを受信するためのコマンド待ち状態になる。このとき、切替スイッチ22の操作による調整モード(音量初期値の設定)の切替が可能な状態となる。そして、第1画像表示装置70には、初期画面として7色のカラーバーと共に、各種ROMの内容を示すバージョン情報が表示される(図69(3-b)参照)。
Next, at the timing of T2, when the start-up process is completed, a command waiting state for receiving a command transmitted from the
そして、T3のタイミングにおいて、主制御基板110から送信されたRWMクリア指定コマンドを正常に受信すると、RWMクリアを行うためのRWMクリアモードに移行してRWMクリア準備報知を開始する。このとき、枠用照明装置10及び盤用照明装置74が白色で点灯する。そして、第1画像表示装置70には、RWMクリアスイッチ111aの押下でRWMクリアが行われることを示すクリア確認画面が表示される(図69(3-c)参照)。
Then, at the timing of T3, when the RWM clear designation command transmitted from the
その後、T4のタイミングにおいて、主制御基板110から送信された電源投入指定コマンドを正常に受信することができずに受信エラーになると、本来であれば実行するはずの電源投入報知が実行されずにRWMクリアモードを継続する。このとき、枠用照明装置10及び盤用照明装置74では白色での点灯が継続する。そして、第1画像表示装置70では、クリア確認画面の表示が継続する(図69(3-d)参照)。
After that, at the timing of T4, if the power-on designation command transmitted from the
次に、T5のタイミングにおいて、主制御基板110から送信された客待ち状態指定コマンドを正常に受信することができずに受信エラーになると、本来であれば移行するはずの客待ち状態に移行せずにRWMクリアモードを継続する。このとき、枠用照明装置10及び盤用照明装置74では白色での点灯が継続する。そして、第1画像表示装置70では、クリア確認画面の表示が継続する(図69(3-e)参照)。
Next, at the timing of T5, if a reception error occurs because the customer waiting state designation command transmitted from the
そして、T6~T8のタイミングを経た後のT9のタイミングにおいて、主制御基板110から送信された第1特別図柄記憶指定コマンドや第1始動口入賞指定コマンドといった変動前コマンドを受信すると、サブRAM130cに記憶されている第1特図保留数を更新するがRWMクリアモードを継続する。そのため、第1画像表示装置70では、設定変更中画面の表示が継続し、第1保留アイコンの追加表示が行わないことになる。
Then, at the timing of T9 after the timing of T6 to T8, when receiving a pre-variation command such as the first special symbol storage designation command and the first starting opening winning designation command transmitted from the
次に、T10のタイミングにおいて、主制御基板110から送信された特別図柄指定コマンドを正常に受信した時点では、変動演出を開始せずにRWMクリアモードを継続し、その後に特図変動パターン指定コマンドを正常に受信すると、遊技演出を行うための演出進行モードに移行して変動演出を開始する。このとき、音声出力装置9からは変動演出のBGMが出力され、枠用照明装置10及び盤用照明装置74では、変動演出を装飾するための変動装飾発光が開始され、十字キー19の操作による音量や光量の調整(設定)が可能な状態となる。そして、第1画像表示装置70は、通常画面(演出用画面)に移行して電源ON(低確非時短遊技状態)時に共通の初期演出図柄「135」や電源ON(低確非時短遊技状態)時に共通の演出モードAの背景画像等が表示されて、演出図柄70aの変動表示が開始される(図69(3-f)参照)。
Next, at the timing of T10, when the special symbol designation command transmitted from the
次に、T11のタイミングにおいて、主制御基板110から送信された図柄確定コマンドを受信すると、変動演出の結果を導出する。このとき、音声出力装置9から出力されていた変動演出のBGMが停止する。そして、第1画像表示装置70では、変動表示した後に仮停止していたハズレの演出図柄70aが停止表示する(図69(3-g)参照)。
Next, at the timing of T11, when receiving the pattern confirmation command transmitted from the
そして、T12のタイミングにおいて、主制御基板110から送信された客待ち状態指定コマンドを受信すると、客待ち状態となる。このとき、枠用照明装置10及び盤用照明装置74では、客待ち状態であることが認識し易い客待ち装飾発光が開始される。そして、第1画像表示装置70では、ハズレの演出図柄70aや背景画像等の表示が継続する(図69(3-h)参照)。
Then, at the timing of T12, when the customer waiting state specifying command transmitted from the
(演出制御基板側の動作例4)
次に、図68(4)及び図69を用いて、主制御基板110から送信された電源投入指定コマンド、客待ち状態指定コマンド、及び、特図変動パターン指定コマンドを正常に受信できない場合の演出制御基板130側の動作例4を説明する。なお、図69(4-a)~(4-h)は、図68(a)~(h)のそれぞれに対応している。
(Operation example 4 on the production control board side)
Next, using FIG. 68 (4) and FIG. 69, the power-on designation command sent from the
まず、T1のタイミングにおいて、遊技機1の電源がONになると、起動処理を行う。このとき、音声出力装置9からは音声が出力されず、枠用照明装置10及び盤用照明装置74は消灯しており、切替スイッチ22の操作による調整モードの切り替え(音量初期値の設定)、及び、十字キー19の操作による音量や光量の調整(設定)も不能となっている。そして、第1画像表示装置70は、非表示状態となっている(図69(4-a)参照)。
First, at the timing of T1, when the
次に、T2のタイミングにおいて、起動処理が終了すると、主制御基板110から送信されるコマンドを受信するためのコマンド待ち状態になる。このとき、切替スイッチ22の操作による調整モード(音量初期値の設定)の切替が可能な状態となる。そして、第1画像表示装置70には、初期画面として7色のカラーバーと共に、各種ROMの内容を示すバージョン情報が表示される(図69(4-b)参照)。
Next, at the timing of T2, when the start-up process is completed, a command waiting state for receiving a command transmitted from the
そして、T3のタイミングにおいて、主制御基板110から送信されたRWMクリア指定コマンドを正常に受信すると、RWMクリアを行うためのRWMクリアモードに移行してRWMクリア準備報知を開始する。このとき、枠用照明装置10及び盤用照明装置74が白色で点灯する。そして、第1画像表示装置70には、RWMクリアスイッチ111aの押下でRWMクリアが行われることを示すクリア確認画面が表示される(図69(4-c)参照)。
Then, at the timing of T3, when the RWM clear designation command transmitted from the
その後、T4のタイミングにおいて、主制御基板110から送信された電源投入指定コマンドを正常に受信することができずに受信エラーになると、本来であれば実行するはずの電源投入報知が実行されずにRWMクリアモードを継続する。このとき、枠用照明装置10及び盤用照明装置74では白色での点灯が継続する。そして、第1画像表示装置70では、クリア確認画面の表示が継続する(図69(4-d)参照)。
After that, at the timing of T4, if the power-on designation command transmitted from the
次に、T5のタイミングにおいて、主制御基板110から送信された客待ち状態指定コマンドを正常に受信することができずに受信エラーになると、本来であれば移行するはずの客待ち状態に移行せずにRWMクリアモードを継続する。このとき、枠用照明装置10及び盤用照明装置74では白色での点灯が継続する。そして、第1画像表示装置70では、クリア確認画面の表示が継続する(図69(4-e)参照)。
Next, at the timing of T5, if a reception error occurs because the customer waiting state designation command transmitted from the
そして、T6~T8のタイミングを経た後のT9のタイミングにおいて、主制御基板110から送信された第1特別図柄記憶指定コマンドや第1始動口入賞指定コマンドといった変動前コマンドを受信すると、サブRAM130cに記憶されている第1特図保留数を更新するがRWMクリアモードを継続する。そのため、第1画像表示装置70では、クリア確認画面の表示が継続し、第1保留アイコンの追加表示が行われないことになる。
Then, at the timing of T9 after the timing of T6 to T8, when receiving a pre-variation command such as the first special symbol storage designation command and the first starting opening winning designation command transmitted from the
次に、T10のタイミングにおいて、主制御基板110から送信された特別図柄指定コマンドを正常に受信した時点では、変動演出を開始せずにRWMクリアモードを継続し、その後に特図変動パターン指定コマンドを正常に受信することができずに受信エラーになると、本来であれば実行するはずの変動演出が実行されずにRWMクリアモードを継続する。このとき、枠用照明装置10及び盤用照明装置74では白色での点灯が継続する。そして、第1画像表示装置70では、クリア確認画面の表示が継続する(図69(4-f)参照)。
Next, at the timing of T10, when the special symbol designation command transmitted from the
次に、T11のタイミングにおいて、主制御基板110から送信された図柄確定コマンドを受信すると、本来であれば導出するはずの変動演出の結果を導出せずにRWMクリアモードを継続する。このとき、枠用照明装置10及び盤用照明装置74では白色での点灯が継続する。そして、第1画像表示装置70では、クリア確認画面の表示が継続する(図69(4-g)参照)。
Next, at the timing of T11, when the symbol determination command transmitted from the
そして、T12のタイミングにおいて、主制御基板110から送信された客待ち状態指定コマンドを受信すると、遊技演出を行うための演出進行モードに移行して客待ち状態となる。このとき、枠用照明装置10及び盤用照明装置74では、客待ち状態であることが認識し易い客待ち装飾発光が開始され、十字キー19の操作による音量や光量の調整(設定)が可能な状態となる。そして、第1画像表示装置70は、通常画面(演出用画面)に移行して電源ON(低確非時短遊技状態)時に共通の初期演出図柄「135」や電源ON(低確非時短遊技状態)時に共通の演出モードAの背景画像等が表示される(図69(4-h)参照)。
Then, at the timing of T12, when the customer waiting state specifying command transmitted from the
このように、電源ON直後に演出制御基板130側がコマンド待ち状態になってから電源OFFまでの間において、切替スイッチ22の操作による調整モードの切り替え(音量初期値の設定)が可能な状態になるので、遊技店員による音量調整が可能な期間を拡大することができ、遊技店側の利便性を向上させることが可能となる。
In this way, during the period from when the
また、演出制御基板130側がRWMクリアモードに移行した後において、新たなコマンド(演出進行モードに移行するための特定のコマンド、つまり、画像表示装置の表示画像を大幅に変化させるコマンド)を正常に受信したタイミングで、RWMクリアモード(クリア確認画面)が終了して演出進行モード(通常画面)に移行するので、演出制御基板130による演出制御の変化に合わせてモード移行を行うことが可能となる。
In addition, after the
また、RWMクリアモード(クリア確認画面)から演出進行モード(通常画面)に移行したタイミングで、十字キー19の操作(遊技者)による音量や光量の調整(設定)が可能な状態になるので、実際に演出を確認しながら音量や光量を調整(設定)することができ、遊技者に親切な調整機能とすることが可能となる。 Also, at the timing when the RWM clear mode (clear confirmation screen) shifts to the production progress mode (normal screen), it becomes possible to adjust (set) the volume and light amount by operating the cross key 19 (player). It is possible to adjust (set) the sound volume and the amount of light while actually confirming the performance, and it is possible to provide an adjustment function friendly to the player.
また、主制御基板110側がRWMクリアモード(RWMクリア処理)中であって画像表示装置にクリア確認画面が表示されているときに各種入賞口(一般入賞口43、第1始動口45、第2始動口47、第1大入賞口50、第2大入賞口53)に遊技球が入賞した場合には、この入賞が無効となって遊技球の払い出しが行われず、この入賞に応じた払出数が収集されずに通常ベース値の算出の対象外となって情報表示器113に表示される通常ベース値が変化することがないので、遊技者が遊技を実行可能なときのみの遊技機の性能情報(履歴情報)を算出・記憶・表示することができ、正確な性能情報を提供することが可能となる。
In addition, when the
また、主制御基板110側がRWMクリアモード(RWMクリア処理)中であって画像表示装置にクリア確認画面が表示されているときにアウト口39に遊技球が流入した場合には、この流入が無効となり、この流入に応じたアウト数が収集されずに通常ベース値の算出の対象外となって情報表示器113に表示される通常ベース値が変化することがないので、遊技者が遊技を実行可能なときのみの遊技機の性能情報(履歴情報)を算出・記憶・表示することができ、正確な性能情報を提供することが可能となる。
Further, when the
また、演出制御基板130が電源投入指定コマンドを正常に受信できなかったことによって、主制御基板110側が遊技進行モード(遊技の進行制御)中であって画像表示装置にクリア確認画面が表示されているときに各種入賞口(一般入賞口43、第1始動口45、第2始動口47、第1大入賞口50、第2大入賞口53)に遊技球が入賞した場合には、この入賞が有効となって遊技球の払い出しが行われ、この入賞に応じた払出数が収集されて通常ベース値の算出の対象となって情報表示器113に表示される通常ベース値が変化することがあるので、見た目では遊技進行モード(演出進行モード)となっていなくても、的確に遊技機の性能情報(履歴情報)を算出・記憶・表示することができ、正確な性能情報を提供することが可能となる。
Also, since the
また、演出制御基板130が電源投入指定コマンドを正常に受信できなかったことによって、主制御基板110側が遊技進行モード(遊技の進行制御)中であって画像表示装置にクリア確認画面が表示されているときにアウト口39に遊技球が流入した場合には、この流入が有効となり、この流入に応じたアウト数が収集されて通常ベース値の算出の対象となって情報表示器113に表示される通常ベース値が変化することがあるので、見た目では遊技進行モード(演出進行モード)となっていなくても、的確に遊技機の性能情報(履歴情報)を算出・記憶・表示することができ、正確な性能情報を提供することが可能となる。
Also, since the
また、主制御基板110側がRWMクリアモード(RWMクリア処理)中であって画像表示装置にクリア確認画面が表示されているときは、各種のエラー判定が実行(エラー指定コマンドが送信)されずにエラー報知が実行されず、主制御基板110側が遊技進行モード(遊技の進行制御)中であって画像表示装置に通常画面(演出用画面)が表示されているときは、各種のエラー判定が実行(エラー指定コマンドが送信)されてエラー報知が実行可能な状態となるため、RWMクリア処理中という遊技者による遊技や不正行為が行われることが想定し難い状況下において無駄な処理を行わずに済み、処理負荷を軽減することが可能となる。
Also, when the
また、演出制御基板130が電源投入指定コマンドを正常に受信できなかったことで主制御基板110側が遊技進行モード(遊技の進行制御)中であって画像表示装置にクリア確認画面が表示されているときは、各種のエラー判定が実行(エラー指定コマンドが送信)されてエラー報知が実行されるため、見た目では遊技進行モード(演出進行モード)となっていなかった場合であってもエラーの発生を的確に報知することが可能となる。この場合、演出進行モードに移行してクリア確認画面の表示を終了させてもよいし、演出進行モードに移行させずにクリア確認画面の表示を維持してもよい。
In addition, the
なお、RWMクリアモード(クリア確認画面)から演出進行モード(通常画面)に移行したときに、電源投入報知が実行されていても十字キー19の操作(遊技者)による音量や光量の調整(設定)が可能な状態にするのではなく、電源投入報知音の出力が終了したタイミングで十字キー19の操作による音量や光量の調整(設定)が可能な状態にしてもよいし、電源投入報知が完全に終了したタイミングで十字キー19の操作による音量や光量の調整(設定)が可能な状態にしてもよい。 When the RWM clear mode (clear confirmation screen) shifts to the production progress mode (normal screen), even if the power-on notification is executed, the volume and light amount can be adjusted (set) by operating the cross key 19 (player). ) can be set, instead of setting the sound volume and light intensity by operating the cross key 19 at the timing when the output of the power-on notification sound is completed, the power-on notification can be set. At the timing when the operation is completed, the cross key 19 may be operated to adjust (set) the sound volume and the amount of light.
また、RWMクリアモード中に変動前コマンドとしての特別図柄記憶指定コマンドや始動口入賞指定コマンドを正常に受信しても演出進行モードに移行しないようにするのではなく、特別図柄記憶指定コマンド又は始動口入賞指定コマンドを正常に受信したタイミングで演出進行モードに移行させるようにしてもよい。 In addition, even if a special symbol memory designation command or a start opening prize designation command as a pre-variation command is normally received during the RWM clear mode, the special symbol memory designation command or the starting prize designation command is not prevented from shifting to the production progress mode. It is also possible to shift to the effect progression mode at the timing when the winning designation command is normally received.
また、RWMクリアモード中に図柄確定コマンドを正常に受信しても演出進行モードに移行しないようにするのではなく、図柄確定コマンドを正常に受信したタイミングで演出進行モードに移行させるようにしてもよい。 Also, even if the pattern confirmation command is normally received during the RWM clear mode, the transition to the production progress mode may not be made, but the production progress mode may be shifted to at the timing when the pattern confirmation command is normally received. good.
また、始動口への遊技球の入賞に基づいて送信される変動開始コマンド(特別図柄指定コマンド、特図変動パターン指定コマンド)を正常に受信すると演出進行モードに移行して通常画面(演出用画面)を表示(変動演出を開始)させるのではなく、RWMクリアモードを継続してクリア確認画面を表示したまま特別図柄の変動表示を行ってもよい。この場合には、次に客待ち状態指定コマンドやオープニング指定コマンドを正常に受信することで、演出進行モードに移行して通常画面(演出用画面)が表示されるようにするとよい。 In addition, when the variation start command (special symbol designation command, special symbol variation pattern designation command) transmitted based on the winning of the game ball to the starting port is normally received, the production progress mode is shifted to the normal screen (production screen ) (starting the variable performance), the RWM clear mode may be continued and the variable display of the special symbols may be performed while the clear confirmation screen is displayed. In this case, by normally receiving the customer waiting state designation command and the opening designation command next, it is preferable to shift to the production progress mode and display the normal screen (drawing screen).
また、RWMクリア準備報知における枠用照明装置10及び盤用照明装置74の発光色と、電源投入報知における枠用照明装置10及び盤用照明装置74の発光色とを異ならせるようにしてもよい。このようにすると、RWMクリア準備報知と電源投入報知のどちらの報知が行われているのかを認識し易くなる。
Also, the luminous color of the
また、主制御基板110側がRWMクリアモード(RWMクリア処理)中となっているときに、各種のエラー判定(異常入賞エラー、不正入賞エラー、磁気エラー、電波エラー、扉開放エラー、操作エラー)を実行するようにした場合にあっては、各種エラーが発生してエラー指定コマンドが送信されたとしても、画像表示装置ではRWMクリア準備報知が維持されてエラー報知が規制(制限)されるように、RWMクリア準備報知よりもエラー報知の優先順位(重要度)を低く(下位に)設定しておくとよい。
Also, when the
(遊技の制御状態が復旧する場合の具体例)
図70及び71を用いて、電源ON時に設定確認が行われずに遊技の制御状態が復旧する場合の具体例について説明する。図70(1)~(4)は、演出制御基板130側の4つの動作例を示す図である。なお、ここでは低確非時短遊技状態(通常遊技状態)に復旧するものとする。
(Specific example of when game control state is restored)
A specific example in which the control state of the game is restored without confirming the settings when the power is turned on will be described with reference to FIGS. Figure 70 (1) ~ (4) is a diagram showing four operation examples of the
(主制御基板側の動作例)
最初に、図70を用いて、主制御基板110側の動作例について説明する。
(Operation example on the main control board side)
First, with reference to FIG. 70, an operation example on the
まず、T1のタイミングにおいて、遊技機1の電源がONになると、他の基板の起動待ち処理を行う。このとき、セキュリティ信号端子からの信号出力が行われず、第1特別図柄表示器60、第2特別図柄表示器61、普通図柄表示器62、第1特別図柄保留表示器63、第2特別図柄保留表示器64、普通図柄保留表示器65、及び、情報表示器113は、非表示状態となる。
First, at the timing of T1, when the
次に、T2のタイミングにおいて、起動待ち処理が終了して起動処理に移行し、T3のタイミングにおいて、設定変更操作、RWMクリア操作、及び、設定確認操作が行われていないことを検出すると、電源復旧指定コマンドを送信して遊技の進行を制御するための遊技進行モードに移行し、性能情報(通常ベース値等の履歴情報)を算出するための処理(通常中払出数カウンタ、総アウト数カウンタ、通常中アウト数カウンタの更新)を開始する。 Next, at the timing of T2, the startup waiting process ends and shifts to the startup process. At the timing of T3, when it is detected that the setting change operation, the RWM clear operation, and the setting confirmation operation are not performed, the power supply Transfer to the game progress mode for transmitting a recovery designation command to control the progress of the game, and processing for calculating performance information (history information such as normal base value) (normal medium payout number counter, total out number counter , update of the number of outs counter during normal).
このとき、第1特別図柄表示器60、第2特別図柄表示器61、及び、普通図柄表示器62には、予め定められたハズレ出目である初期図柄(例えば、表示器を構成する複数のLEDの1つが点灯する状態)を表示し、第1特別図柄保留表示器63、第2特別図柄保留表示器64、及び、普通図柄保留表示器65は、特図保留数「0」であることを示す表示となり、情報表示器113では、7セグメント表示器を全点灯させる点灯確認を開始する。
At this time, the first special
そして、T4のタイミングにおいて、客待ち状態であることを検出すると、客待ち状態指定コマンドを送信し、T5のタイミングにおいて、点灯確認の実行時間(5秒)が経過すると、情報表示器113での性能情報(通常ベース値)の表示を開始する。
Then, at the timing of T4, when it detects that it is in a customer waiting state, it transmits a customer waiting state designation command, and at the timing of T5, when the execution time (5 seconds) of lighting confirmation has passed, the
その後、T6~T7のタイミングを経た後のT8のタイミングにおいて、第1始動口45への遊技球の入賞を検出すると、払出装置95から賞球(3個の遊技球)が払い出されて通常中払出数カウンタが更新され、第1特別図柄保留表示器63が第1特図保留数「1」であることを示す表示となり、第1特別図柄記憶指定コマンドや第1始動口入賞指定コマンドといった変動前コマンドを送信する。
After that, at the timing of T8 after the timing of T6-T7, when the winning of the game ball to the
次に、T9のタイミングにおいて、第1特図保留数が減算されると、第1特別図柄保留表示器63が第1特図保留数「0」であることを示す表示となり、停止表示させる特別図柄を決定した後に特別図柄の変動パターンを決定し、特別図柄指定コマンドや特図変動パターン指定コマンドといった変動開始コマンドを送信し、第1特別図柄表示器60での第1特別図柄の変動表示を開始する。
Next, at the timing of T9, when the first special figure reservation number is subtracted, the first special
次に、T10のタイミングにおいて、変動時間が経過すると、第1特別図柄表示器60にハズレ特別図柄を停止表示して図柄確定コマンドを送信し、T11のタイミングにおいて、客待ち状態であることを検出すると、客待ち状態指定コマンドを送信する。
Next, at the timing of T10, when the fluctuation time elapses, the losing special symbol is displayed stop on the first special
(演出制御基板側の動作例1)
次に、図70(1)及び71図を用いて、主制御基板110から送信されたコマンドを正常に受信する場合の演出制御基板130側の動作例1を説明する。なお、図71(1-a)~(1-h)は、図70(a)~(h)のそれぞれに対応している。
(Operation example 1 on the production control board side)
Next, an operation example 1 on the
まず、T1のタイミングにおいて、遊技機1の電源がONになると、起動処理を行う。このとき、音声出力装置9からは音声が出力されず、枠用照明装置10及び盤用照明装置74は消灯しており、切替スイッチ22の操作による調整モードの切り替え(音量初期値の設定)、及び、十字キー19の操作による音量や光量の調整(設定)も不能となっている。そして、第1画像表示装置70は、非表示状態となる。
First, at the timing of T1, when the
次に、T2のタイミングにおいて、起動処理が終了すると、主制御基板110から送信されるコマンドを受信するためのコマンド待ち状態になる。このとき、切替スイッチ22の操作による調整モードの切り替え(音量初期値の設定)が可能な状態となる。そして、第1画像表示装置70には、初期画面として7色のカラーバーと共に、各種ROMの内容を示すバージョン情報が表示される(図71(1-a)参照)。
Next, at the timing of T2, when the start-up process is completed, a command waiting state for receiving a command transmitted from the
そして、T3のタイミングにおいて、主制御基板110から送信された電源復旧指定コマンドを正常に受信すると、遊技演出を行うための演出進行モードに移行して電源復旧報知を開始する。このとき、音声出力装置9からは電源復旧報知音が出力され、枠用照明装置10及び盤用照明装置74が白色で点灯し、十字キー19の操作による音量や光量の調整(設定)が可能な状態となる。そして、第1画像表示装置70には、電源が復旧したことを示す電源復旧画面が表示される(図71(1-b)参照)。
Then, at the timing of T3, when the power supply restoration designation command transmitted from the
その後、T4のタイミングにおいて、主制御基板110から送信された客待ち状態指定コマンドを正常に受信すると、客待ち状態となるが電源復旧報知を継続する。このとき、枠用照明装置10及び盤用照明装置74では白色での点灯が継続する。そして、第1画像表示装置70では、電源復旧画面の表示が継続する(図71(1-c)参照)。
After that, at the timing of T4, when the customer waiting state designation command transmitted from the
次に、T5のタイミングを経た後のT6のタイミングにおいて、電源復旧報知音の出力時間(30秒)が経過すると、音声出力装置9からの音声の出力が停止する。そして、第1画像表示装置70は、通常画面(演出用画面)に移行して電源ON(低確非時短遊技状態)時に共通の初期演出図柄「135」や電源ON(低確非時短遊技状態)時に共通の演出モードAの背景画像等が表示される(図71(1-d)参照)。
Next, at timing T6 after timing T5, when the output time (30 seconds) of the power restoration notification sound elapses, the sound output from the
そして、T7のタイミングにおいて、枠用照明装置10及び盤用照明装置74の白色での点灯時間(60秒)が経過すると、電源復旧報知が終了する。このとき、枠用照明装置10及び盤用照明装置74では、客待ち状態であることが認識し易い客待ち装飾発光が開始される。そして、第1画像表示装置70では、初期演出図柄及び背景画像の他に音量調整案内画像OAG及び光量調整案内画像KAGが表示された状態となっている(図71(1-e)参照)。
Then, at the timing of T7, when the white lighting time (60 seconds) of the
その後、T8のタイミングにおいて、主制御基板110から送信された第1特別図柄記憶指定コマンドや第1始動口入賞指定コマンドといった変動前コマンドを受信すると、サブRAM130cに記憶されている第1特図保留数を更新する。そして、第1画像表示装置70では、第1保留アイコンを追加表示させる。
After that, at the timing of T8, when the pre-variation command such as the first special symbol storage designation command and the first start opening winning designation command transmitted from the
そして、T9のタイミングにおいて、主制御基板110から送信された特別図柄指定コマンドを正常に受信した後に、特図変動パターン指定コマンドを正常に受信すると、変動演出を開始する。このとき、音声出力装置9からは変動演出のBGMが出力され、枠用照明装置10及び盤用照明装置74では、変動演出を装飾するための変動装飾発光が開始される。そして、第1画像表示装置70では、第1保留アイコンを当該アイコンに変化させて演出図柄70aの変動表示が開始される(図71(1-f)参照)。
Then, at the timing of T9, after normally receiving the special symbol designation command transmitted from the
次に、T10のタイミングにおいて、主制御基板110から送信された図柄確定コマンドを受信すると、変動演出の結果を導出する。このとき、音声出力装置9から出力されていた変動演出のBGMが停止する。そして、第1画像表示装置70では、変動表示した後に仮停止していたハズレの演出図柄70aが停止表示する(図71(1-g)参照)。
Next, at the timing of T10, when the symbol determination command transmitted from the
次に、T11のタイミングにおいて、主制御基板110から送信された客待ち状態指定コマンドを受信すると、客待ち状態となる。このとき、枠用照明装置10及び盤用照明装置74では、客待ち状態であることが認識し易い客待ち装飾発光が開始される。そして、第1画像表示装置70では、ハズレの演出図柄70aや背景画像等の表示が継続する(図71(1-h)参照)。
Next, at the timing of T11, when the customer waiting state specifying command transmitted from the
(演出制御基板側の動作例2)
次に、図70(2)及び図71を用いて、主制御基板110から送信された電源投入指定コマンドを正常に受信できない場合の演出制御基板130側の動作例2を説明する。なお、図71(2-a)~(2-h)は、図70(a)~(h)のそれぞれに対応している。
(Operation example 2 on the production control board side)
Next, using FIG. 70(2) and FIG. 71, an operation example 2 on the
まず、T1のタイミングにおいて、遊技機1の電源がONになると、起動処理を行う。このとき、音声出力装置9からは音声が出力されず、枠用照明装置10及び盤用照明装置74は消灯しており、切替スイッチ22の操作による調整モードの切り替え(音量初期値の設定)、及び、十字キー19の操作による音量や光量の調整(設定)も不能となっている。そして、第1画像表示装置70は、非表示状態となる。
First, at the timing of T1, when the
次に、T2のタイミングにおいて、起動処理が終了すると、主制御基板110から送信されるコマンドを受信するためのコマンド待ち状態になる。このとき、切替スイッチ22の操作による調整モードの切り替え(音量初期値の設定)が可能な状態となる。そして、第1画像表示装置70には、初期画面として7色のカラーバーと共に、各種ROMの内容を示すバージョン情報が表示される(図71(2-a)参照)。
Next, at the timing of T2, when the start-up process is completed, a command waiting state for receiving a command transmitted from the
そして、T3のタイミングにおいて、主制御基板110から送信された電源復旧指定コマンドを正常に受信することができない受信エラーになると、本来であれば実行されるはずの電源復旧報知が実行されないことになる。そして、第1画像表示装置70では、カラーバーとバージョン情報の表示が継続する(図71(2-b)参照)。
Then, at the timing of T3, if a reception error occurs in which the power restoration designation command transmitted from the
その後、T4のタイミングにおいて、主制御基板110から送信された客待ち状態指定コマンドを正常に受信すると、遊技演出を行うための演出進行モードに移行して客待ち状態となる。このとき、枠用照明装置10及び盤用照明装置74では、客待ち状態であることが認識し易い客待ち装飾発光が開始される。そして、第1画像表示装置70は、通常画面(演出用画面)に移行して電源ON(低確非時短遊技状態)時に共通の初期演出図柄「135」や電源ON(低確非時短遊技状態)時に共通の演出モードAの背景画像等が表示される(図71(2-c)参照)。
After that, at the timing of T4, when the customer waiting state specifying command transmitted from the
次に、T5のタイミングを経たT6のタイミングにおいて、第1画像表示装置70では、初期演出図柄及び背景画像の他に音量調整案内画像OAG及び光量調整案内画像KAGが表示された状態となる(図71(2-d)参照)。
Next, at timing T6 after timing T5, the first
そして、T7のタイミングにおいて、客待ち演出の待機時間が経過すると、客待ち演出を開始する。このとき、音声出力装置9からはデモBGMが出力され、枠用照明装置10及び盤用照明装置74では、遊技者の興味を惹きつけるためのデモ装飾発光が開始される。そして、第1画像表示装置70では、音量調整案内画像OAG及び光量調整案内画像KAGが表示された状態で遊技者の興味を惹きつけるためのデモ表示演出が開始される(図71(2-e)参照)。
Then, at the timing of T7, when the waiting time for the customer waiting effect elapses, the customer waiting effect is started. At this time, a demonstration BGM is output from the
その後、T8のタイミングにおいて、主制御基板110から送信された第1特別図柄記憶指定コマンドや第1始動口入賞指定コマンドといった変動前コマンドを受信すると、サブRAM130cに記憶されている第1特図保留数を更新して客待ち演出を終了させる。このとき、第1画像表示装置70では、初期演出図柄「135」や背景画像等が表示されて第1保留アイコンを追加表示させる。
After that, at the timing of T8, when the pre-variation command such as the first special symbol storage designation command and the first start opening winning designation command transmitted from the
そして、T9のタイミングにおいて、主制御基板110から送信された特別図柄指定コマンドを正常に受信した後に、特図変動パターン指定コマンドを正常に受信すると、変動演出を開始する。このとき、音声出力装置9からは変動演出のBGMが出力され、枠用照明装置10及び盤用照明装置74では、変動演出を装飾するための変動装飾発光が開始される。そして、第1画像表示装置70では、第1保留アイコンを当該アイコンに変化させて演出図柄70aの変動表示が開始される(図71(2-f)参照)。
Then, at the timing of T9, after normally receiving the special symbol designation command transmitted from the
次に、T10のタイミングにおいて、主制御基板110から送信された図柄確定コマンドを受信すると、変動演出の結果を導出する。このとき、音声出力装置9から出力されていた変動演出のBGMが停止する。そして、第1画像表示装置70では、変動表示した後に仮停止していたハズレの演出図柄70aが停止表示する(図71(2-g)参照)。
Next, at the timing of T10, when the symbol determination command transmitted from the
そして、T11のタイミングにおいて、主制御基板110から送信された客待ち状態指定コマンドを受信すると、客待ち状態となる。このとき、枠用照明装置10及び盤用照明装置74では、客待ち状態であることが認識し易い客待ち装飾発光が開始される。そして、第1画像表示装置70では、ハズレの演出図柄70aや背景画像等の表示が継続する(図71(2-h)参照)。
At the timing of T11, when the customer waiting state designation command transmitted from the
(演出制御基板の動作例3)
次に、図70(3)及び図71を用いて、主制御基板110から送信された電源投入指定コマンド及び客待ち状態指定コマンドを正常に受信できない場合の演出制御基板130側の動作例3を説明する。なお、図71(3-a)~(3-h)は、図70(a)~(h)のそれぞれに対応している。
(Operation example 3 of production control board)
Next, using FIG. 70(3) and FIG. 71, an operation example 3 on the
まず、T1のタイミングにおいて、遊技機1の電源がONになると、起動処理を行う。このとき、音声出力装置9からは音声が出力されず、枠用照明装置10及び盤用照明装置74は消灯しており、切替スイッチ22の操作による調整モードの切り替え(音量初期値の設定)、及び、十字キー19の操作による音量や光量の調整(設定)も不能となっている。そして、第1画像表示装置70は、非表示状態となる。
First, at the timing of T1, when the
次に、T2のタイミングにおいて、起動処理が終了すると、主制御基板110から送信されるコマンドを受信するためのコマンド待ち状態になる。このとき、切替スイッチ22の操作による調整モードの切り替え(音量初期値の設定)が可能な状態となる。そして、第1画像表示装置70には、初期画面として7色のカラーバーと共に、各種ROMの内容を示すバージョン情報が表示される(図71(3-a)参照)。
Next, at the timing of T2, when the start-up process is completed, a command waiting state for receiving a command transmitted from the
そして、T3のタイミングにおいて、主制御基板110から送信された電源復旧指定コマンドを正常に受信することができない受信エラーになると、本来であれば実行されるはずの電源復旧報知が実行されないことになる。そして、第1画像表示装置70では、カラーバーとバージョン情報の表示が継続する(図71(3-b)参照)。
Then, at the timing of T3, if a reception error occurs in which the power restoration designation command transmitted from the
その後、T4のタイミングにおいて、主制御基板110から送信された客待ち状態指定コマンドを正常に受信することができずに受信エラーになると、本来であれば移行するはずの客待ち状態に移行せずにコマンド待ち状態を継続する。そして、第1画像表示装置70では、カラーバーとバージョン情報の表示が継続する(図71(3-c)参照)。
After that, at the timing of T4, if a reception error occurs because the customer waiting state designation command transmitted from the
そして、T5~T7のタイミングにおいて、主制御基板110から何らのコマンドも受信していないことからコマンド待ち状態を継続する。そして、第1画像表示装置70では、カラーバーとバージョン情報の表示が継続する(図71(3-d)及び図71(3-e)参照)。
Since no command is received from the
次に、T8のタイミングにおいて、主制御基板110から送信された第1特別図柄記憶指定コマンドや第1始動口入賞指定コマンドといった変動前コマンドを受信すると、サブRAM130cに記憶されている第1特図保留数を更新するがコマンド待ち状態を継続する。そのため、第1画像表示装置70では、カラーバーとバージョン情報の表示が継続し、第1保留アイコンの追加表示が行われないことになる。
Next, at the timing of T8, when the pre-variation command such as the first special symbol storage designation command and the first starting opening winning designation command transmitted from the
そして、T9のタイミングにおいて、主制御基板110から送信された特別図柄指定コマンドを正常に受信した時点では、変動演出を開始せずにコマンド待ち状態を継続し、その後に特図変動パターン指定コマンドを正常に受信すると、遊技演出を行うための演出進行モードに移行して変動演出を開始する。このとき、音声出力装置9からは変動演出のBGMが出力され、枠用照明装置10及び盤用照明装置74では、変動演出を装飾するための変動装飾発光が開始され、十字キー19の操作による音量や光量の調整(設定)が可能な状態となる。そして、第1画像表示装置70は、通常画面(演出用画面)に移行して電源ON(低確非時短遊技状態)時に共通の初期演出図柄「135」や電源ON(低確非時短遊技状態)時に共通の演出モードAの背景画像等が表示されて、演出図柄70aの変動表示が開始される(図71(3-f)参照)。
Then, at the timing of T9, when the special symbol designation command transmitted from the
その後、T10のタイミングにおいて、主制御基板110から送信された図柄確定コマンドを受信すると、変動演出の結果を導出する。このとき、音声出力装置9から出力されていた変動演出のBGMが停止する。そして、第1画像表示装置70では、変動表示した後に仮停止していたハズレの演出図柄70aが停止表示する(図71(3-g)参照)。
After that, at the timing of T10, when receiving the pattern confirmation command transmitted from the
次に、T11のタイミングにおいて、主制御基板110から送信された客待ち状態指定コマンドを受信すると、客待ち状態となる。このとき、枠用照明装置10及び盤用照明装置74では、客待ち状態であることが認識し易い客待ち装飾発光が開始される。そして、第1画像表示装置70では、ハズレの演出図柄70aや背景画像等の表示が継続する(図71(3-h)参照)。
Next, at the timing of T11, when the customer waiting state specifying command transmitted from the
(演出制御基板側の動作例4)
次に、図70(4)及び図71を用いて、主制御基板110から送信された電源復旧指定コマンド、客待ち状態指定コマンド、及び、特図変動パターン指定コマンドを正常に受信できない場合の演出制御基板130側の動作例4を説明する。なお、図71(4-a)~(4-h)は、図70(a)~(h)のそれぞれに対応している。
(Operation example 4 on the production control board side)
Next, using FIG. 70 (4) and FIG. 71, the power restoration designation command transmitted from the
まず、T1のタイミングにおいて、遊技機1の電源がONになると、起動処理を行う。このとき、音声出力装置9からは音声が出力されず、枠用照明装置10及び盤用照明装置74は消灯しており、切替スイッチ22の操作による調整モードの切り替え(音量初期値の設定)、及び、十字キー19の操作による音量や光量の調整(設定)も不能となっている。そして、第1画像表示装置70は、非表示状態となる。
First, at the timing of T1, when the
次に、T2のタイミングにおいて、起動処理が終了すると、主制御基板110から送信されるコマンドを受信するためのコマンド待ち状態になる。このとき、切替スイッチ22の操作による調整モード(音量初期値の設定)の切替が可能な状態となる。そして、第1画像表示装置70には、初期画面として7色のカラーバーと共に、各種ROMの内容を示すバージョン情報が表示される(図71(4-a)参照)。
Next, at the timing of T2, when the start-up process is completed, a command waiting state for receiving a command transmitted from the
そして、T3のタイミングにおいて、主制御基板110から送信された電源復旧指定コマンドを正常に受信することができない受信エラーになると、本来であれば実行されるはずの電源復旧報知が実行されないことになる。そして、第1画像表示装置70では、カラーバーとバージョン情報の表示が継続する(図71(4-b)参照)。
Then, at the timing of T3, if a reception error occurs in which the power restoration designation command transmitted from the
その後、T4のタイミングにおいて、主制御基板110から送信された客待ち状態指定コマンドを正常に受信することができずに受信エラーになると、本来であれば移行するはずの客待ち状態に移行せずにコマンド待ち状態を継続する。そして、第1画像表示装置70では、カラーバーとバージョン情報の表示が継続する(図71(4-c)参照)。
After that, at the timing of T4, if a reception error occurs because the customer waiting state designation command transmitted from the
次に、T5~T7のタイミングを経た後のT8のタイミングにおいて、主制御基板110から送信された第1特別図柄記憶指定コマンドや第1始動口入賞指定コマンドといった変動前コマンドを受信すると、サブRAM130cに記憶されている第1特図保留数を更新するがコマンド待ち状態を継続する。そのため、第1画像表示装置70では、カラーバーとバージョン情報の表示が継続し、第1保留アイコンの追加表示が行われないことになる。
Next, at the timing of T8 after passing the timing of T5 to T7, when receiving a pre-variation command such as the first special symbol storage designation command and the first start winning prize designation command transmitted from the
そして、T9のタイミングにおいて、主制御基板110から送信された特別図柄指定コマンドを正常に受信した時点では、変動演出を開始せずにコマンド待ち状態を継続し、その後に特図変動パターン指定コマンドを正常に受信することができずに受信エラーになると、本来であれば実行するはずの変動演出が実行されずにコマンド待ち状態を継続する。そして、第1画像表示装置70では、カラーバーとバージョン情報の表示が継続する(図71(4-f)参照)。
Then, at the timing of T9, when the special symbol designation command transmitted from the
その後、T10のタイミングにおいて、主制御基板110から送信された図柄確定コマンドを正常に受信すると、本来であれば導出するはずの変動演出の結果を導出せずにコマンド待ち状態を継続する。そして、第1画像表示装置70では、カラーバーとバージョン情報の表示が継続する(図71(4-g)参照)。
After that, at the timing of T10, when the pattern confirmation command transmitted from the
次に、T11のタイミングにおいて、主制御基板110から送信された客待ち状態指定コマンドを受信すると、遊技演出を行うための演出進行モードに移行して客待ち状態となる。このとき、枠用照明装置10及び盤用照明装置74では、客待ち状態であることが認識し易い客待ち装飾発光が開始され、十字キー19の操作による音量や光量の調整(設定)が可能な状態となる。そして、第1画像表示装置70は、通常画面(演出用画面)に移行して電源ON(低確非時短遊技状態)時に共通の初期演出図柄「135」や電源ON(低確非時短遊技状態)時に共通の演出モードAの背景画像等が表示される(図71(4-h)参照)。
Next, at the timing of T11, when the customer waiting state specifying command transmitted from the
このように、電源ON直後に演出制御基板130側がコマンド待ち状態になってから電源OFFまでの間において、切替スイッチ22の操作による調整モードの切り替え(音量初期値の設定)が可能な状態になるので、遊技店員による音量調整が可能な期間を拡大することができ、遊技店側の利便性を向上させることが可能となる。
In this way, during the period from when the
また、演出制御基板130側がコマンド待ち状態に移行した後において、新たなコマンド(演出進行モードに移行するための特定のコマンド、つまり、画像表示装置の表示画像を大幅に変化させるコマンド)を正常に受信したタイミングで、コマンド待ち状態(初期画面)が終了して演出進行モード(通常画面)に移行するので、演出制御基板130による演出制御の変化に合わせてモード移行を行うことが可能となる。
In addition, after the
また、コマンド待ち状態(初期画面)から演出進行モード(通常画面)に移行したタイミングで、十字キー19の操作(遊技者)による音量や光量の調整(設定)が可能な状態になるので、実際に演出を確認しながら音量や光量を調整(設定)することができ、遊技者に親切な調整機能とすることが可能となる。 In addition, at the timing when the command waiting state (initial screen) shifts to the effect progress mode (normal screen), it becomes possible to adjust (set) the volume and light amount by operating the cross key 19 (player). It is possible to adjust (set) the sound volume and the amount of light while confirming the effect directly, and it is possible to provide an adjustment function friendly to the player.
なお、コマンド待ち状態(初期画面)から演出進行モード(通常画面)に移行したときに、電源復旧報知が実行されていても十字キー19の操作(遊技者)による音量や光量の調整(設定)が可能な状態にするのではなく、電源復旧報知音の出力が終了したタイミングで十字キー19の操作による音量や光量の調整(設定)が可能な状態にしてもよいし、電源復旧報知が完全に終了したタイミングで十字キー19の操作による音量や光量の調整(設定)が可能な状態にしてもよい。 When the command waiting state (initial screen) shifts to the effect progress mode (normal screen), even if the power restoration notification is being executed, the volume and light amount are adjusted (set) by operating the cross key 19 (player). Instead of enabling the power restoration notification sound output, the sound volume and light intensity may be adjusted (set) by operating the cross key 19 at the timing when the output of the power restoration notification sound is completed, or the power restoration notification may be completed. At the end of the timing, the cross key 19 may be operated to adjust (set) the sound volume and the amount of light.
また、コマンド待ち状態中に変動前コマンドとしての特別図柄記憶指定コマンドや始動口入賞指定コマンドを正常に受信しても演出進行モードに移行しないようにするのではなく、特別図柄記憶指定コマンド又は始動口入賞指定コマンドを正常に受信したタイミングで演出進行モードに移行させるようにしてもよい。 In addition, even if a special symbol memory designation command or a start opening prize designation command as a pre-variation command is normally received during the command waiting state, the special symbol memory designation command or the start is not made not to shift to the production progress mode. It is also possible to shift to the effect progression mode at the timing when the winning designation command is normally received.
また、コマンド待ち状態中に図柄確定コマンドを正常に受信しても演出進行モードに移行しないようにするのではなく、図柄確定コマンドを正常に受信したタイミングで演出進行モードに移行させるようにしてもよい。 Also, even if the pattern confirmation command is normally received during the command waiting state, the transition to the production progress mode may not be made, but the production progress mode may be shifted to at the timing when the pattern confirmation command is normally received. good.
(設定確認が行われる場合の具体例)
図72及び図73を用いて、電源ON時に設定確認が行われる場合の具体例について説明する。図72(1)~(4)は、演出制御基板130側の4つの動作例を示す図である。ここでは設定確認後に低確非時短遊技状態(通常遊技状態)に復旧するものとする。
(Concrete example when setting confirmation is performed)
A specific example in which setting confirmation is performed when the power is turned on will be described with reference to FIGS. 72 and 73. FIG. FIGS. 72(1) to 72(4) are diagrams showing four operation examples on the
(主制御基板側の動作例)
最初に、図72を用いて、主制御基板110側の動作例について説明する。
(Operation example on the main control board side)
First, with reference to FIG. 72, an operation example on the
まず、T1のタイミングにおいて、遊技機1の電源がONになると、他の基板の起動待ち処理を行う。このとき、セキュリティ信号端子からの信号出力が行われず、第1特別図柄表示器60、第2特別図柄表示器61、普通図柄表示器62、第1特別図柄保留表示器63、第2特別図柄保留表示器64、普通図柄保留表示器65、及び、情報表示器113は、非表示状態となる。
First, at the timing of T1, when the
次に、T2のタイミングにおいて、起動待ち処理が終了して起動処理に移行し、T3のタイミングにおいて、設定確認操作が行われたことを検出すると、メインRAM110cのRWM領域にセーブされている設定値を確認するための設定確認モードに移行し、設定確認指定コマンドを送信する。また、セキュリティ信号端子から設定確認中信号を出力し、情報表示器113に現在の設定値(1~4の何れか)を表示する。
Next, at the timing of T2, the startup waiting process ends and the process shifts to the startup process. At the timing of T3, when it is detected that the setting confirmation operation has been performed, the setting values saved in the RWM area of the main RAM 110c are detected. The setting confirmation mode is entered to confirm the setting, and a setting confirmation specification command is sent. Also, a setting confirmation signal is output from the security signal terminal, and the current setting value (one of 1 to 4) is displayed on the
そして、T4のタイミングにおいて、確認終了操作が行われたことを検出すると、電源復旧指定コマンドを送信して遊技の進行を制御するための(遊技球の入賞検出やエラーの発生検出等が行われる)遊技進行モードに移行し、性能情報(通常ベース値等の履歴情報)を算出するための処理(通常中払出数カウンタ、総アウト数カウンタ、通常中アウト数カウンタの更新)を開始する。 Then, at the timing of T4, when it is detected that the confirmation end operation has been performed, a power restoration designation command is sent to control the progress of the game (detection of winning of game balls, detection of error occurrence, etc. ) Transition to the game progress mode, and start processing (updating the normal medium payout number counter, total out number counter, and normal medium out number counter) for calculating performance information (history information such as normal base value).
このとき、第1特別図柄表示器60、第2特別図柄表示器61、及び、普通図柄表示器62には、予め定められたハズレ出目である初期図柄(例えば、表示器を構成する複数のLEDの1つが点灯する状態)を表示し、第1特別図柄保留表示器63及び第2特別図柄保留表示器64は、特図保留数「0」であることを示す表示となり、情報表示器113では、7セグメント表示器を全点灯させる点灯確認を開始する。
At this time, the first special
その後、T5のタイミングにおいて、客待ち状態であることを検出すると、客待ち状態指定コマンドを送信し、T6のタイミングにおいて、点灯確認の実行時間(5秒)が経過すると、情報表示器113での性能情報(通常ベース値)の表示を開始する。
After that, when it detects that it is in a customer waiting state at the timing of T5, it transmits a customer waiting state designation command, and at the timing of T6, when the execution time (5 seconds) of lighting confirmation has passed, the
その後、T7~T8のタイミングを経た後のT9のタイミングにおいて、第1始動口45への遊技球の入賞を検出すると、払出装置95から賞球(3個の遊技球)が払い出されて通常中払出数カウンタが更新され、第1特別図柄保留表示器63が第1特図保留数「1」であることを示す表示となり、第1特別図柄記憶指定コマンドや第1始動口入賞指定コマンドといった変動前コマンドを送信する。
After that, at the timing of T9 after the timing of T7-T8, when the winning of the game ball to the
次に、T10のタイミングにおいて、第1特図保留数が減算されると、第1特別図柄保留表示器63が第1特図保留数「0」であることを示す表示となり、停止表示させる特別図柄を決定した後に特別図柄の変動パターンを決定し、特別図柄指定コマンドや特図変動パターン指定コマンドといった変動開始コマンドを送信し、第1特別図柄表示器60での第1特別図柄の変動表示を開始する。
Next, at the timing of T10, when the first special figure reservation number is subtracted, the first special
次に、T11のタイミングにおいて、変動時間が経過すると、第1特別図柄表示器60にハズレ特別図柄を停止表示して図柄確定コマンドを決定し、T12のタイミングにおいて、客待ち状態であることを検出すると、客待ち状態指定コマンドを送信する。
Next, at the timing of T11, when the fluctuation time elapses, the losing special symbol is stopped and displayed on the first special
(演出制御基板側の動作例1)
次に、図72(1)及び図73を用いて、主制御基板110から送信されたコマンドを正常に受信する場合の演出制御基板130側の動作例1を説明する。なお、図73(1-a)~(1-i)は、図72(a)~(i)のそれぞれに対応している。
(Operation example 1 on the production control board side)
Next, using FIG. 72(1) and FIG. 73, an operation example 1 on the
まず、T1のタイミングにおいて、遊技機1の電源がONになると、起動処理を行う。このとき、音声出力装置9からは音声が出力されず、枠用照明装置10及び盤用照明装置74は消灯しており、切替スイッチ22の操作による調整モードの切り替え(音量初期値の設定)、及び、十字キー19の操作による音量や光量の調整(設定)も不能となっている。そして、第1画像表示装置70は、非表示状態となる。
First, at the timing of T1, when the
次に、T2のタイミングにおいて、起動処理が終了すると、主制御基板110から送信されるコマンドを受信するためのコマンド待ち状態になる。このとき、切替スイッチ22の操作による調整モードの切り替え(音量初期値の設定)が可能な状態となる。そして、第1画像表示装置70には、初期画面として7色のカラーバーと共に、各種ROMの内容を示すバージョン情報が表示される(図73(1-a)参照)。
Next, at the timing of T2, when the start-up process is completed, a command waiting state for receiving a command transmitted from the
そして、T3のタイミングにおいて、主制御基板110から送信された設定確認指定コマンドを正常に受信すると、設定確認を行うための設定確認モードに移行して設定確認報知を開始する。このとき、枠用照明装置10及び盤用照明装置74が白色で点灯する。そして、第1画像表示装置70には、設定確認中であることを示す設定確認中画面が表示される(図73(1-b)参照)。
Then, at the timing of T3, when the setting confirmation designation command transmitted from the
その後、T4のタイミングにおいて、主制御基板110から送信された電源復旧指定コマンドを正常に受信すると、遊技演出を行うための演出進行モードに移行して電源復旧報知を開始する。このとき、音声出力装置9からは電源復旧報知音が出力され、枠用照明装置10及び盤用照明装置74が白色で点灯し、十字キー19の操作による音量や光量の調整(設定)が可能な状態となる。そして、第1画像表示装置70には、電源が復旧したことを示す電源復旧画面が表示される(図73(1-c)参照)
After that, at the timing of T4, when the power supply restoration designation command transmitted from the
次に、T5のタイミングにおいて、主制御基板110から送信された客待ち状態指定コマンドを正常に受信すると、客待ち状態となるが電源復旧報知を継続する。このとき、枠用照明装置10及び盤用照明装置74では白色での点灯が継続する。そして、第1画像表示装置70では、電源復旧画面の表示が継続する(図73(1-d)参照)。
Next, at the timing of T5, when the customer waiting state designation command transmitted from the
そして、T6のタイミングを経た後のT7のタイミングにおいて、電源復旧報知音の出力時間(30秒)が経過すると、音声出力装置9からの音声の出力が停止する。そして、第1画像表示装置70は、通常画面(演出用画面)に移行して電源ON(低確非時短遊技状態)時に共通の初期演出図柄「135」や電源ON(低確非時短遊技状態)時に共通の演出モードAの背景画像等が表示される(図73(1-e)参照)。
Then, at timing T7 after timing T6, when the output time (30 seconds) of the power restoration notification sound elapses, the output of the sound from the
その後、T8のタイミングにおいて、枠用照明装置10及び盤用照明装置74の白色での点灯時間(60秒)が経過すると、電源復旧報知が終了する。このとき、枠用照明装置10及び盤用照明装置74では、客待ち状態であることが認識し易い客待ち装飾発光が開始される。そして、第1画像表示装置70では、初期演出図柄及び背景画像の他に音量調整案内画像OAG及び光量調整案内画像KAGが表示された状態となっている(図73(1-f)参照)。
After that, at the timing of T8, when the white lighting time (60 seconds) of the
次に、T9のタイミングにおいて、主制御基板110から送信された第1特別図柄記憶指定コマンドや第1始動口入賞指定コマンドといった変動前コマンドを受信すると、サブRAM130cに記憶されている第1特図保留数を更新する。そして、第1画像表示装置70では、第1保留アイコンを追加表示させる。
Next, at the timing of T9, when the pre-variation command such as the first special symbol storage designation command and the first starting opening winning designation command transmitted from the
そして、T10のタイミングにおいて、主制御基板110から送信された特別図柄指定コマンドを正常に受信した後に、特図変動パターン指定コマンドを正常に受信すると、変動演出を開始する。このとき、音声出力装置9からは変動演出のBGMが出力され、枠用照明装置10及び盤用照明装置74では、変動演出を装飾するための変動装飾発光が開始される。そして、第1画像表示装置70では、第1保留アイコンを当該アイコンに変化させて演出図柄70aの変動表示が開始される(図73(1-g)参照)。
Then, at the timing of T10, after normally receiving the special symbol designation command transmitted from the
そして、T11のタイミングにおいて、主制御基板110から送信された図柄確定コマンドを受信すると、変動演出の結果を導出する。このとき、音声出力装置9から出力されていた変動演出のBGMが停止する。そして、第1画像表示装置70では、変動表示した後に仮停止していたハズレの演出図柄70aが停止表示する(図73(1-h)参照)。
Then, at the timing of T11, when the symbol determination command transmitted from the
その後、T12のタイミングにおいて、主制御基板110から送信された客待ち状態指定コマンドを受信すると、客待ち状態となる。このとき、枠用照明装置10及び盤用照明装置74では、客待ち状態であることが認識し易い客待ち装飾発光が開始される。そして、第1画像表示装置70では、ハズレの演出図柄70aや背景画像等の表示が継続する(図73(1-i)参照)。
After that, at the timing of T12, when a customer waiting state designation command transmitted from the
(演出制御基板側の動作例2)
次に、図72(2)及び図73を用いて、主制御基板110から送信された電源復旧指定コマンドを正常に受信できない場合の演出制御基板130側の動作例2を説明する。なお、図73(2-a)~(2-i)は、図72(a)~(i)のそれぞれに対応している。
(Operation example 2 on the production control board side)
Next, using FIG. 72(2) and FIG. 73, an operation example 2 on the
まず、T1のタイミングにおいて、遊技機1の電源がONになると、起動処理を行う。このとき、音声出力装置9からは音声が出力されず、枠用照明装置10及び盤用照明装置74は消灯しており、切替スイッチ22の操作による調整モードの切り替え(音量初期値の設定)、及び、十字キー19の操作による音量や光量の調整(設定)も不能となっている。そして、第1画像表示装置70は、非表示状態となる。
First, at the timing of T1, when the
次に、T2のタイミングにおいて、起動処理が終了すると、主制御基板110から送信されるコマンドを受信するためのコマンド待ち状態になる。このとき、切替スイッチ22の操作による調整モードの切り替え(音量初期値の設定)が可能な状態となる。そして、第1画像表示装置70には、初期画面として7色のカラーバーと共に、各種ROMの内容を示すバージョン情報が表示される(図73(2-a)参照)。
Next, at the timing of T2, when the start-up process is completed, a command waiting state for receiving a command transmitted from the
そして、T3のタイミングにおいて、主制御基板110から送信された設定確認指定コマンドを正常に受信すると、設定確認を行うための設定確認モードに移行して設定確認報知を開始する。このとき、枠用照明装置10及び盤用照明装置74が白色で点灯する。そして、第1画像表示装置70には、設定確認中であることを示す設定確認中画面が表示される(図73(2-b)参照)。
Then, at the timing of T3, when the setting confirmation designation command transmitted from the
その後、T4のタイミングにおいて、主制御基板110から送信された電源復旧指定コマンドを正常に受信できない受信エラーになると、本来であれば実行されるはずの電源復旧報知が実行されないことになる。このとき、枠用照明装置10及び盤用照明装置74では白色での点灯が継続する。そして、第1画像表示装置70では、設定確認中画面の表示が継続する(図73(2-c)参照)。
After that, at the timing of T4, if a reception error occurs in which the power restoration designation command transmitted from the
次に、T5のタイミングにおいて、主制御基板110から送信された客待ち状態指定コマンドを正常に受信すると、遊技演出を行うための演出進行モードに移行して客待ち状態となる。このとき、枠用照明装置10及び盤用照明装置74では、客待ち状態であることが認識し易い客待ち装飾発光が開始され、十字キー19の操作による音量や光量の調整(設定)が可能な状態となる。そして、第1画像表示装置70は、通常画面(演出用画面)に移行して電源ON(低確非時短遊技状態)時に共通の初期演出図柄「135」や電源ON(低確非時短遊技状態)時に共通の演出モードAの背景画像等が表示される(図73(2-d)参照)。
Next, at the timing of T5, when the customer waiting state specifying command transmitted from the
そして、T6のタイミングを経た後のT7のタイミングにおいて、第1画像表示装置70では、初期演出図柄及び背景画像の他に音量調整案内画像OAG及び光量調整案内画像KAGが表示された状態となる(図73(2-e)参照)。
Then, at timing T7 after timing T6, the first
その後、T8のタイミングにおいて、客待ち演出の待機時間が経過すると、客待ち演出を開始する。このとき、音声出力装置9からはデモBGMが出力され、枠用照明装置10及び盤用照明装置74では、遊技者の興味を惹きつけるためのデモ装飾発光が開始される。そして、第1画像表示装置70では、音量調整案内画像OAG及び光量調整案内画像KAGが表示された状態で遊技者の興味を惹きつけるためのデモ表示演出が開始される(図73(2-f)参照)。
After that, at the timing of T8, when the waiting time for the customer waiting effect elapses, the customer waiting effect is started. At this time, a demonstration BGM is output from the
次に、T9のタイミングにおいて、主制御基板110から送信された第1特別図柄記憶指定コマンドや第1始動口入賞指定コマンドといった変動前コマンドを受信すると、サブRAM130cに記憶されている第1特図保留数を更新して客待ち演出を終了させる。このとき、第1画像表示装置70では、初期演出図柄「135」や背景画像等が表示されて第1保留アイコンを追加表示させる。
Next, at the timing of T9, when the pre-variation command such as the first special symbol storage designation command and the first starting opening winning designation command transmitted from the
そして、T10のタイミングにおいて、主制御基板110から送信された特別図柄指定コマンドを正常に受信した後に、特図変動パターン指定コマンドを正常に受信すると、変動演出を開始する。このとき、音声出力装置9からは変動演出のBGMが出力され、枠用照明装置10及び盤用照明装置74では、変動演出を装飾するための変動装飾発光が開始される。そして、第1画像表示装置70では、第1保留アイコンを当該アイコンに変化させて演出図柄70aの変動表示が開始される(図73(2-g)参照)。
Then, at the timing of T10, after normally receiving the special symbol designation command transmitted from the
そして、T11のタイミングにおいて、主制御基板110から送信された図柄確定コマンドを受信すると、変動演出の結果を導出する。このとき、音声出力装置9から出力されていた変動演出のBGMが停止する。そして、第1画像表示装置70では、変動表示した後に仮停止していたハズレの演出図柄70aが停止表示する(図73(2-h)参照)。
Then, at the timing of T11, when the symbol determination command transmitted from the
その後、T12のタイミングにおいて、主制御基板110から送信された客待ち状態指定コマンドを受信すると、客待ち状態となる。このとき、枠用照明装置10及び盤用照明装置74では、客待ち状態であることが認識し易い客待ち装飾発光が開始される。そして、第1画像表示装置70では、ハズレの演出図柄70aや背景画像等の表示が継続する(図73(2-i)参照)。
After that, at the timing of T12, when a customer waiting state designation command transmitted from the
(演出制御基板の動作例3)
次に、図72(3)及び図73を用いて、主制御基板110から送信された電源投入指定コマンド及び客待ち状態指定コマンドを正常に受信できない場合の演出制御基板130側の動作例3を説明する。なお、図73(3-a)~(3-i)は、図72(a)~(i)のそれぞれに対応している。
(Operation example 3 of production control board)
Next, using FIGS. 72(3) and 73, an operation example 3 on the
まず、T1のタイミングにおいて、遊技機1の電源がONになると、起動処理を行う。このとき、音声出力装置9からは音声が出力されず、枠用照明装置10及び盤用照明装置74は消灯しており、切替スイッチ22の操作による調整モードの切り替え(音量初期値の設定)、及び、十字キー19の操作による音量や光量の調整(設定)も不能となっている。そして、第1画像表示装置70は、非表示状態となる。
First, at the timing of T1, when the
次に、T2のタイミングにおいて、起動処理が終了すると、主制御基板110から送信されるコマンドを受信するためのコマンド待ち状態になる。このとき、切替スイッチ22の操作による調整モードの切り替え(音量初期値の設定)が可能な状態となる。そして、第1画像表示装置70には、初期画面として7色のカラーバーと共に、各種ROMの内容を示すバージョン情報が表示される(図73(3-a)参照)。
Next, at the timing of T2, when the start-up process is completed, a command waiting state for receiving a command transmitted from the
そして、T3のタイミングにおいて、主制御基板110から送信された設定確認指定コマンドを正常に受信すると、設定確認を行うための設定確認モードに移行して設定確認報知を開始する。このとき、枠用照明装置10及び盤用照明装置74が白色で点灯する。そして、第1画像表示装置70には、設定確認中であることを示す設定確認中画面が表示される(図73(3-b)参照)。
Then, at the timing of T3, when the setting confirmation designation command transmitted from the
その後、T4のタイミングにおいて、主制御基板110から送信された電源復旧指定コマンドを正常に受信できない受信エラーになると、本来であれば実行されるはずの電源復旧報知が実行されないことになる。このとき、枠用照明装置10及び盤用照明装置74では白色での点灯が継続する。そして、第1画像表示装置70では、設定確認中画面の表示が継続する(図73(3-c)参照)。
After that, at the timing of T4, if a reception error occurs in which the power restoration designation command transmitted from the
次に、T5のタイミングにおいて、主制御基板110から送信された客待ち状態指定コマンドを正常に受信することができずに受信エラーになると、本来であれば移行するはずの客待ち状態に移行せずに設定確認モードを継続する。そして、第1画像表示装置70では、設定確認中画面の表示が継続する(図73(3-d)参照)。
Next, at the timing of T5, if a reception error occurs because the customer waiting state specifying command transmitted from the
そして、T6~T8のタイミングにおいて、主制御基板110から送信される何らのコマンドも受信していないことから設定確認モードを継続する。そして、第1画像表示装置70では、設定確認中画面の表示が継続する(図73(3-e)~図73(3-f)参照)。
Since no command transmitted from the
その後、T9のタイミングにおいて、主制御基板110から送信された第1特別図柄記憶指定コマンドや第1始動口入賞指定コマンドといった変動前コマンドを受信すると、サブRAM130cに記憶されている第1特図保留数を更新するが設定確認モードを継続する。そのため、第1画像表示装置70では、設定確認中画面の表示が継続し、第1保留アイコンの追加表示が行われないことになる。
After that, at the timing of T9, when the pre-variation command such as the first special symbol storage designation command and the first start opening winning designation command transmitted from the
そして、T10のタイミングにおいて、主制御基板110から送信された特別図柄指定コマンドを正常に受信した時点では、変動演出を開始せずに設定確認モードを継続し、その後に、特図変動パターン指定コマンドを正常に受信すると、遊技演出を行うための演出進行モードに移行して変動演出を開始する。このとき、音声出力装置9からは変動演出のBGMが出力され、枠用照明装置10及び盤用照明装置74では、変動演出を装飾するための変動装飾発光が開始される。そして、第1画像表示装置70は、通常画面(演出用画面)に移行して電源ON(低確非時短遊技状態)時に共通の初期演出図柄「135」や電源ON(低確非時短遊技状態)時に共通の演出モードAの背景画像等が表示されて、演出図柄70aの変動表示が開始される(図73(3-g)参照)。
Then, at the timing of T10, when the special symbol designation command transmitted from the
次に、T11のタイミングにおいて、主制御基板110から送信された図柄確定コマンドを受信すると、変動演出の結果を導出する。このとき、音声出力装置9から出力されていた変動演出のBGMが停止する。そして、第1画像表示装置70では、変動表示した後に仮停止していたハズレの演出図柄70aが停止表示する(図73(3-h)参照)。
Next, at the timing of T11, when receiving the pattern confirmation command transmitted from the
そして、T12のタイミングにおいて、主制御基板110から送信された客待ち状態指定コマンドを受信すると、客待ち状態となる。このとき、枠用照明装置10及び盤用照明装置74では、客待ち状態であることが認識し易い客待ち装飾発光が開始される。そして、第1画像表示装置70では、ハズレの演出図柄70aや背景画像等の表示が継続する(図73(3-i)参照)。
Then, at the timing of T12, when the customer waiting state specifying command transmitted from the
(演出制御基板側の動作例4)
次に、図72(4)及び図73を用いて、主制御基板110から送信された電源復旧指定コマンド、客待ち状態指定コマンド、及び、特図変動パターン指定コマンドを正常に受信できない場合の演出制御基板130側の動作例4を説明する。なお、図73(4-a)~(4-i)は、図72(a)~(i)のそれぞれに対応している。
(Operation example 4 on the production control board side)
Next, using FIG. 72 (4) and FIG. 73, the power supply restoration designation command transmitted from the
まず、T1のタイミングにおいて、遊技機1の電源がONになると、起動処理を行う。このとき、音声出力装置9からは音声が出力されず、枠用照明装置10及び盤用照明装置74は消灯しており、切替スイッチ22の操作による調整モードの切り替え(音量初期値の設定)、及び、十字キー19の操作による音量や光量の調整(設定)も不能となっている。そして、第1画像表示装置70は、非表示状態となる。
First, at the timing of T1, when the
次に、T2のタイミングにおいて、起動処理が終了すると、主制御基板110から送信されるコマンドを受信するためのコマンド待ち状態になる。このとき、切替スイッチ22の操作による調整モード(音量初期値の設定)の切替が可能な状態となる。そして、第1画像表示装置70には、初期画面として7色のカラーバーと共に、各種ROMの内容を示すバージョン情報が表示される(図73(4-a)参照)。
Next, at the timing of T2, when the start-up process is completed, a command waiting state for receiving a command transmitted from the
そして、T3のタイミングにおいて、主制御基板110から送信された設定確認指定コマンドを正常に受信すると、設定確認を行うための設定確認モードに移行して設定確認報知を開始する。このとき、枠用照明装置10及び盤用照明装置74が白色で点灯する。そして、第1画像表示装置70には、設定確認中であることを示す設定確認中画面が表示される(図73(4-b)参照)。
Then, at the timing of T3, when the setting confirmation designation command transmitted from the
その後、T4のタイミングにおいて、主制御基板110から送信された電源復旧指定コマンドを正常に受信できない受信エラーになると、本来であれば実行されるはずの電源復旧報知が実行されないことになる。このとき、枠用照明装置10及び盤用照明装置74では白色での点灯が継続する。そして、第1画像表示装置70では、設定確認中画面の表示が継続する(図73(4-c)参照)。
After that, at the timing of T4, if a reception error occurs in which the power restoration designation command transmitted from the
次に、T5のタイミングにおいて、主制御基板110から送信された客待ち状態指定コマンドを正常に受信することができずに受信エラーになると、本来であれば移行するはずの客待ち状態に移行せずに設定確認モードを継続する。そして、第1画像表示装置70では、設定確認中画面の表示が継続する(図73(4-d)参照)。
Next, at the timing of T5, when a reception error occurs because the customer waiting state designation command transmitted from the
そして、T6~T8のタイミングにおいて、主制御基板110から送信される何らのコマンドも受信していないことから設定確認モードを継続する。そして、第1画像表示装置70では、設定確認中画面の表示が継続する(図73(4-e)~図73(4-f)参照)。
Since no command transmitted from the
その後、T9のタイミングにおいて、主制御基板110から送信された第1特別図柄記憶指定コマンドや第1始動口入賞指定コマンドといった変動前コマンドを受信すると、サブRAM130cに記憶されている第1特図保留数を更新するが設定確認モードを継続する。そのため、第1画像表示装置70では、設定確認中画面の表示が継続し、第1保留アイコンの追加表示が行われないことになる。
After that, at the timing of T9, when the pre-variation command such as the first special symbol storage designation command and the first start opening winning designation command transmitted from the
そして、T10のタイミングにおいて、主制御基板110から送信された特別図柄指定コマンドを正常に受信した時点では、変動演出を開始せずに設定確認モードを継続し、その後に特図変動パターン指定コマンドを正常に受信することができずに受信エラーになると、本来であれば実行するはずの変動演出が実行されずに設定確認モードを継続する。そして、第1画像表示装置70では、設定確認中画面の表示が継続する(図71(4-g)参照)。
Then, at the timing of T10, when the special symbol designation command transmitted from the
次に、T11のタイミングにおいて、主制御基板110から送信された図柄確定コマンドを正常に受信すると、本来であれば導出するはずの変動演出の結果を導出せずに設定確認モードを継続する。そして、第1画像表示装置70では、設定確認中画面の表示が継続する(図73(4-h)参照)。
Next, at the timing of T11, when the pattern confirmation command transmitted from the
そして、T12のタイミングにおいて、主制御基板110から送信された客待ち状態指定コマンドを受信すると、遊技演出を行うための演出進行モードに移行して客待ち状態となる。このとき、枠用照明装置10及び盤用照明装置74では、客待ち状態であることが認識し易い客待ち装飾発光が開始され、十字キー19の操作による音量や光量の調整(設定)が可能な状態となる。そして、第1画像表示装置70は、通常画面(演出用画面)に移行して電源ON(低確非時短遊技状態)時に共通の初期演出図柄「135」や電源ON(低確非時短遊技状態)時に共通の演出モードAの背景画像等が表示される(図73(4-i)参照)。
Then, at the timing of T12, when the customer waiting state specifying command transmitted from the
このように、電源ON直後に演出制御基板130側がコマンド待ち状態になってから電源OFFまでの間において、切替スイッチ22の操作による調整モードの切り替え(音量初期値の設定)が可能な状態になるので、遊技店員による音量調整が可能な期間を拡大することができ、遊技店側の利便性を向上させることが可能となる。
In this way, during the period from when the
また、演出制御基板130側が設定確認モードに移行した後において、新たなコマンド(演出進行モードに移行するための特定のコマンド、つまり、画像表示装置の表示画像を大幅に変化させるコマンド)を正常に受信したタイミングで、設定確認モード(設定確認中画面)が終了して演出進行モード(通常画面)に移行するので、演出制御基板130による演出制御の変化に合わせてモード移行を行うことが可能となる。
Also, after the
また、設定確認モード(設定確認中画面)から演出進行モード(通常画面)に移行したタイミングで、十字キー19の操作(遊技者)による音量や光量の調整(設定)が可能な状態になるので、実際に演出を確認しながら音量や光量を調整(設定)することができ、遊技者に親切な調整機能とすることが可能となる。 Also, at the timing when the setting confirmation mode (setting confirmation screen) shifts to the effect progress mode (normal screen), it becomes possible to adjust (set) the volume and light amount by operating the cross key 19 (player). It is possible to adjust (set) the sound volume and the amount of light while actually confirming the performance, and it is possible to provide an adjustment function friendly to the player.
また、主制御基板110側が設定確認モード(設定確認処理)中であって画像表示装置に設定確認中画面が表示されているときに各種入賞口(一般入賞口43、第1始動口45、第2始動口47、第1大入賞口50、第2大入賞口53)に遊技球が入賞した場合には、この入賞が無効となって遊技球の払い出しが行われず、この入賞に応じた払出数が収集されずに通常ベース値の算出の対象外となって情報表示器113に表示される通常ベース値が変化することがないので、遊技者が遊技を実行可能なときのみの遊技機の性能情報(履歴情報)を算出・記憶・表示することができ、正確な性能情報を提供することが可能となる。
In addition, when the
また、主制御基板110側が設定確認モード(設定確認処理)中であって画像表示装置に設定確認中画面が表示されているときにアウト口39に遊技球が流入した場合には、この流入が無効となり、この流入に応じたアウト数が収集されずに通常ベース値の算出の対象外となって情報表示器113に表示される通常ベース値が変化することがないので、遊技者が遊技を実行可能なときのみの遊技機の性能情報(履歴情報)を算出・記憶・表示することができ、正確な性能情報を提供することが可能となる。
In addition, when the
また、演出制御基板130が電源復旧指定コマンドを正常に受信できなかったことによって、主制御基板110側が遊技進行モード(遊技の進行制御)中であって画像表示装置に設定確認中画面が表示されているときに各種入賞口(一般入賞口43、第1始動口45、第2始動口47、第1大入賞口50、第2大入賞口53)に遊技球が入賞した場合には、この入賞が有効となって遊技球の払い出しが行われ、この入賞に応じた払出数が収集されて通常ベース値の算出の対象となって情報表示器113に表示される通常ベース値が変化することがあるので、見た目では遊技進行モード(演出進行モード)となっていなくても、的確に遊技機の性能情報(履歴情報)を算出・記憶・表示することができ、正確な性能情報を提供することが可能となる。
In addition, since the
また、演出制御基板130が電源復旧指定コマンドを正常に受信できなかったことで主制御基板110側が遊技進行モード(遊技の進行制御)中であって画像表示装置に設定確認中画面が表示されているときにアウト口39に遊技球が流入した場合には、この流入が有効となり、この流入に応じたアウト数が収集されて通常ベース値の算出の対象となって情報表示器113に表示される通常ベース値が変化することがあるので、遊技進行モード(演出進行モード)となっていなくても、的確に遊技機の性能情報(履歴情報)を算出・記憶・表示することができ、正確な性能情報を提供することが可能となる。
In addition, the
また、主制御基板110側が設定確認モード(設定確認処理)中であって画像表示装置に設定確認中画面が表示されているときは、各種のエラー判定が実行(エラー指定コマンドが送信)されずにエラー報知が実行されず、主制御基板110側が遊技進行モード(遊技の進行制御)中であって画像表示装置に通常画面(演出用画面)が表示されているときは、各種のエラー判定が実行(エラー指定コマンドが送信)されてエラー報知が実行可能な状態となるため、設定確認処理中という遊技者による遊技や不正行為が行われることが想定し難い状況下において無駄な処理を行わずに済み、処理負荷を軽減することが可能となる。
Also, when the
また、演出制御基板130が電源復旧指定コマンドを正常に受信できなかったことで主制御基板110側が遊技進行モード(遊技の進行制御)中であって画像表示装置に設定確認中画面が表示されているときは、各種のエラー判定が実行(エラー指定コマンドが送信)されてエラー報知が実行されるため、見た目では遊技進行モード(演出進行モード)となっていなかった場合であってもエラーの発生を的確に報知することが可能となる。この場合、演出進行モードに移行して設定確認中画面の表示を終了させてもよいし、演出進行モードに移行させずに設定確認中画面の表示を維持してもよい。
In addition, the
なお、設定確認モード(設定確認中画面)から演出進行モード(通常画面)に移行したときに、電源復旧報知が実行されていても十字キー19の操作(遊技者)による音量や光量の調整(設定)が可能な状態にするのではなく、電源復旧報知音の出力が終了したタイミングで十字キー19の操作による音量や光量の調整(設定)が可能な状態にしてもよいし、電源復旧報知が完全に終了したタイミングで十字キー19の操作による音量や光量の調整(設定)が可能な状態にしてもよい。
When the setting confirmation mode (setting confirmation screen) shifts to the effect progress mode (normal screen), even if the power restoration notification is executed, the volume and light amount can be adjusted by operating the cross key 19 (player) ( setting) can be set, but at the timing when the output of the power restoration notification sound is completed, the volume and light amount can be adjusted (set) by operating the cross key 19, or the power restoration notification can be set. is completed, the sound volume and the amount of light can be adjusted (set) by operating the
また、設定確認モード中に変動前コマンドとしての特別図柄記憶指定コマンドや始動口入賞指定コマンドを正常に受信しても演出進行モードに移行しないようにするのではなく、特別図柄記憶指定コマンド又は始動口入賞指定コマンドを正常に受信したタイミングで演出進行モードに移行させるようにしてもよい。 In addition, even if a special symbol memory designation command or a start winning prize designation command as a pre-variation command is normally received during the setting confirmation mode, instead of moving to the production progress mode, the special symbol memory designation command or the start It is also possible to shift to the effect progression mode at the timing when the winning designation command is normally received.
また、設定確認モード中に図柄確定コマンドを正常に受信しても演出進行モードに移行しないようにするのではなく、図柄確定コマンドを正常に受信したタイミングで演出進行モードに移行させるようにしてもよい。 Also, even if the pattern confirmation command is normally received during the setting confirmation mode, the transition to the production progress mode may not be made, but the production progress mode may be entered at the timing when the pattern confirmation command is normally received. good.
また、始動口への遊技球の入賞に基づいて送信される変動開始コマンド(特別図柄指定コマンド、特図変動パターン指定コマンド)を正常に受信すると演出進行モードに移行して通常画面(演出用画面)を表示(変動演出を開始)させるのではなく、設定確認モードを継続して設定確認中画面を表示したまま特別図柄の変動表示を行ってもよい。この場合には、次に客待ち状態指定コマンドやオープニング指定コマンドを正常に受信することで、演出進行モードに移行して通常画面(演出用画面)が表示されるようにするとよい。 In addition, when the variation start command (special symbol designation command, special symbol variation pattern designation command) transmitted based on the winning of the game ball to the starting port is normally received, the production progress mode is shifted to the normal screen (production screen ) is displayed (starting the variable effect), the variable display of the special symbols may be performed while the setting confirmation mode is continued and the setting confirmation screen is displayed. In this case, by normally receiving the customer waiting state designation command and the opening designation command next, it is preferable to shift to the production progress mode and display the normal screen (drawing screen).
また、設定確認報知における枠用照明装置10及び盤用照明装置の発光色と、電源復旧報知における枠用照明装置10及び盤用照明装置の発光色とを異ならせるようにしてもよい。このようにすると、設定確認報知と電源復旧報知のどちらの報知が行われているのかを認識し易くなる。
Further, the luminous color of the
また、主制御基板110側が設定確認モード(設定確認処理)中となっているときに、各種のエラー判定(異常入賞エラー、不正入賞エラー、磁気エラー、電波エラー、扉開放エラー、操作エラー)を実行するようにした場合にあっては、各種エラーが発生してエラー指定コマンドが送信されたとしても、画像表示装置では設定確認報知が維持されてエラー報知が規制(制限)されるように、設定確認報知よりもエラー報知の優先順位(重要度)を低く(下位に)設定しておくとよい。
In addition, when the
なお、本実施形態では、遊技球などの遊技媒体を使用して遊技を行い、遊技によって付与条件を満たすと所定量の遊技媒体を賞として遊技者に付与するようになっているが、遊技媒体に相当する価値データ(遊技価値)を使用して遊技を行い、遊技によって付与条件を満たすと所定量の価値データ(遊技価値)を賞として遊技者に付与するようにしてもよい。 In this embodiment, a game is played using a game medium such as a game ball, and a predetermined amount of game medium is given to the player as a prize when the giving condition is satisfied through the game. A game may be played using value data (game value) corresponding to , and a predetermined amount of value data (game value) may be given to the player as a prize when the giving condition is satisfied by the game.
(本実施形態に記載された発明の内容)
ここで、従来の遊技機では、遊技の結果に応じて遊技特典(賞球、賞メダル、価値データ等)を付与可能な遊技機が一般的である。このような遊技機の中には、遊技機性能の設定値(理論値)を示す情報を表示装置に表示する遊技機があった(例えば、特開2016-116898号公報参照)。しかしながら、上記特許文献に記載された遊技機では、遊技機性能が予め定められており、遊技の有利度を変更することができないという問題があった。
(Contents of the Invention Described in the Present Embodiment)
Here, conventional gaming machines are generally capable of providing game benefits (prize balls, prize medals, value data, etc.) according to the results of games. Among such gaming machines, there is a gaming machine that displays information indicating a set value (theoretical value) of gaming machine performance on a display device (see, for example, Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2016-116898). However, in the gaming machine described in the above patent document, the gaming machine performance is predetermined, and there is a problem that the advantage of the game cannot be changed.
上記課題を解決するための第1の構成としては、遊技の進行制御を行う遊技制御手段(主制御基板110)と、前記遊技制御手段から送信される制御情報(コマンド)に基づき遊技の演出制御を行う演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記遊技制御手段は、複数の設定値(1~4)の何れかに設定可能な設定変更状態に制御する設定変更手段と、遊技で生じる遊技情報(総アウト数、通常中アウト数、通常中払出数)を収集して特定情報(通常ベース値)を算出する特定情報算出手段と、前記特定情報を情報表示部(情報表示器113)に表示させる特定情報表示手段と、前記設定変更状態の開始に伴って前記演出制御手段に第1制御情報(設定変更指定コマンド)を送信する送信手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記第1制御情報の受信に伴って所定の表示部(第1画像表示装置70)に設定変更画像(設定変更中画面)を表示させ、前記付与制御手段は、前記設定変更画像の表示中に入賞領域(各種入賞口、各種始動口)に遊技媒体(遊技球、メダル)が入賞した場合は、当該入賞による前記付与制御を行わず、前記特定情報算出手段は、前記設定変更画像の表示中に前記入賞領域に前記遊技媒体が入賞した場合は、当該入賞によって前記特定情報の算出を行わないようになっている。このようにしたことで、遊技の有利度を変更することが可能となる。 As a first configuration for solving the above problems, game control means (main control board 110) for controlling the progress of the game, and control information (command) transmitted from the game control means Control the game effect control and a production control means (production control board 130), wherein the game control means includes a setting change means for controlling a setting change state that can be set to any of a plurality of setting values (1 to 4), and a game Specific information calculation means for collecting game information (total number of outs, number of normal outs, number of normal medium payouts) to calculate specific information (normal base value); 113), and transmission means for transmitting first control information (setting change designation command) to the effect control means with the start of the setting change state, and the effect control means and causing a predetermined display unit (first image display device 70) to display a setting change image (setting changing screen) in response to the reception of the first control information, and the provision control means causes the setting change image to be displayed When a game medium (game ball, medal) wins in a winning area (various winning openings, various starting openings), the grant control is not performed due to the winning, and the specific information calculating means displays the setting change image. When the game medium wins in the winning area during the game, the specific information is not calculated due to the winning. By doing so, it becomes possible to change the degree of advantage of the game.
上記課題を解決するための第2の構成としては、遊技の進行制御を行う遊技制御手段(主制御基板110)と、前記遊技制御手段から送信される制御情報(コマンド)に基づき遊技の演出制御を行う演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記遊技制御手段は、複数の設定値(1~4)の何れかに設定可能な設定変更状態に制御する設定変更手段と、遊技で生じる遊技情報(総アウト数、通常中アウト数、通常中払出数)を収集して特定情報(通常ベース値)を算出する特定情報算出手段と、前記特定情報を情報表示部(情報表示器113)に表示させる特定情報表示手段と、前記設定変更状態の開始に伴って前記演出制御手段に第1制御情報(設定変更指定コマンド)を送信する送信手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記第1制御情報の受信に伴って所定の表示部(第1画像表示装置70)に設定変更画像(設定変更中画面)を表示させ、前記付与制御手段は、前記設定変更画像の表示中に入賞領域(各種入賞口、各種始動口)に遊技媒体(遊技球、メダル)が入賞した場合は、当該入賞による前記付与制御を行わず、前記特定情報算出手段は、前記設定変更画像の表示中に前記入賞領域に前記遊技媒体が入賞した場合は、当該入賞によって前記遊技情報の収集を行わないようになっている。このようにしたことで、遊技の有利度を変更することが可能となる。 As a second configuration for solving the above problems, game control means (main control board 110) for controlling the progress of the game, and control information (command) transmitted from the game control means Control the game effect control and a production control means (production control board 130), wherein the game control means includes a setting change means for controlling a setting change state that can be set to any of a plurality of setting values (1 to 4), and a game Specific information calculation means for collecting game information (total number of outs, number of normal outs, number of normal medium payouts) to calculate specific information (normal base value); 113), and transmission means for transmitting first control information (setting change designation command) to the effect control means with the start of the setting change state, and the effect control means and causing a predetermined display unit (first image display device 70) to display a setting change image (setting changing screen) in response to the reception of the first control information, and the provision control means causes the setting change image to be displayed When a game medium (game ball, medal) wins in a winning area (various winning openings, various starting openings), the grant control is not performed due to the winning, and the specific information calculating means displays the setting change image. When the game medium wins in the winning area, the game information is not collected due to the winning. By doing so, it becomes possible to change the degree of advantage of the game.
上記課題を解決するための第3の構成としては、遊技の進行制御を行う遊技制御手段(主制御基板110)と、前記遊技制御手段から送信される制御情報(コマンド)に基づき遊技の演出制御を行う演出制御手段(演出制御基板130)と、前記遊技制御手段から送信される付与情報(コマンド)に基づき遊技特典(賞球、賞メダル)の付与制御を行う付与制御手段(払出制御基板120)と、を備え、前記遊技制御手段は、複数の設定値(1~4)の何れかに設定可能な設定変更状態に制御する設定変更手段と、入賞領域(各種入賞口、各種始動口)に遊技媒体(遊技球、メダル)が入賞したか否かの入賞判定を実行する入賞判定手段と、前記設定変更状態の開始に伴って前記演出制御手段に第1制御情報(設定変更指定コマンド)を送信する送信手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記第1制御情報の受信に伴って所定の表示部(第1画像表示装置70)に設定変更画像(設定変更中画面)を表示させ、前記遊技制御手段は、前記設定変更状態に制御されているときに前記入賞判定の実行を制限し、前記設定変更状態の終了後において前記入賞判定の実行を可能に制御するようになっている。このようにしたことで、遊技の有利度を変更することが可能となる。 As a third configuration for solving the above problems, game control means (main control board 110) for controlling the progress of the game, and control information (command) transmitted from the game control means Control the game effect Effect control means (performance control board 130) for performing, and grant control means (payout control board 120 ), and the game control means includes setting change means for controlling a setting change state that can be set to any of a plurality of set values (1 to 4), and a winning area (various winning openings, various starting openings) Winning determination means for determining whether or not a game medium (game ball, medal) has won a prize, and first control information (setting change designation command) to the effect control means when the setting change state is started. and the effect control means displays a setting change image (setting changing screen) on a predetermined display unit (first image display device 70) in response to the reception of the first control information. The game control means restricts the execution of the winning determination when the setting change state is under control, and enables the execution of the winning determination after the setting change state ends. there is By doing so, it becomes possible to change the degree of advantage of the game.
上記課題を解決するための第4の構成としては、遊技の進行制御を行う遊技制御手段(主制御基板110)と、前記遊技制御手段から送信される制御情報(コマンド)に基づき遊技の演出制御を行う演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記遊技制御手段は、複数の設定値(1~4)の何れかに設定可能な設定変更状態に制御する設定変更手段と、前記設定変更状態の開始に伴って前記演出制御手段に第1制御情報(設定変更指定コマンド)を送信し、前記設定変更状態の終了に伴って前記演出制御手段に第2制御情報(電源投入指定コマンド)を送信する送信手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記第1制御情報の受信に伴って所定の表示部に設定変更画像(設定変更中画面)を表示させ、前記第2制御情報の受信に伴って前記設定変更画像の表示を終了させ、前記設定変更画像の表示中において前記第2制御情報を正常に受信しなかった場合は、前記設定変更状態が終了していても前記設定変更画像の表示を継続するようになっている。このようにしたことで、遊技の有利度を変更することが可能となる。 As a fourth configuration for solving the above problems, game control means (main control board 110) for controlling the progress of the game, and control information (command) transmitted from the game control means Control the game effect and a production control means (production control board 130), wherein the game control means is a setting change means for controlling a setting change state that can be set to any of a plurality of setting values (1 to 4); With the start of the setting change state, the first control information (setting change designation command) is transmitted to the production control means, and with the end of the setting change state, the second control information (power-on designation command) is sent to the production control means ), wherein the effect control means displays a setting change image (screen during setting change) on a predetermined display unit in response to the reception of the first control information, and the second control information , and if the second control information is not normally received while the setting change image is being displayed, the setting change image is terminated even if the setting change state is terminated. It continues to display the changed image. By doing so, it becomes possible to change the degree of advantage of the game.
上記課題を解決するための第5の構成としては、遊技の進行制御を行う遊技制御手段(主制御基板110)と、前記遊技制御手段から送信される制御情報(コマンド)に基づき遊技の演出制御を行う演出制御手段(演出制御基板130)と、前記遊技制御手段から送信される付与情報(コマンド)に基づき遊技特典(賞球、賞メダル)の付与制御を行う付与制御手段と、を備え、前記遊技制御手段は、複数の設定値(1~4)の何れかに設定可能な設定変更状態に制御する設定変更手段と、前記設定変更状態の開始に伴って前記演出制御手段に第1制御情報(設定変更指定コマンド)を送信し、前記設定変更状態の終了に伴って前記演出制御手段に第2制御情報(電源投入指定コマンド)を送信する送信手段と、遊技で生じる遊技情報(総アウト数、通常中アウト数、通常中払出数)を収集して特定情報(通常ベース値)を算出する特定情報算出手段と、前記特定情報を情報表示部(情報表示器113)に表示させる特定情報表示手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記第1制御情報の受信に伴って所定の表示部(第1画像表示装置70)に設定変更画像(設定変更中画面)を表示させ、前記第2制御情報の受信に伴って前記設定変更画像の表示を終了させ、前記設定変更画像の表示中において前記第2制御情報を正常に受信しなかった場合は、前記設定変更状態が終了していても前記設定変更画像の表示を継続し、前記付与制御手段は、前記設定変更状態に制御されているときであって前記設定変更画像の表示中に入賞領域(各種入賞口、各種始動口)に遊技媒体(遊技球、メダル)が入賞した場合は、当該入賞による前記付与制御を行わず、前記設定変更状態の終了後であって前記設定変更画像の表示中に前記入賞領域に前記遊技媒体が入賞した場合は、当該入賞による前記付与制御を行い、前記特定情報算出手段は、前記設定変更状態に制御されているときであって前記設定変更画像の表示中に前記入賞領域に前記遊技媒体が入賞した場合は、当該入賞によって前記特定情報の算出を行わず、前記設定変更状態の終了後であって前記設定変更画像の表示中に前記入賞領域に前記遊技媒体が入賞した場合は、当該入賞によって前記特定情報の算出を行うようになっている。このようにしたことで、遊技の有利度を変更することが可能となる。 As a fifth configuration for solving the above problems, game control means (main control board 110) for controlling the progress of the game, and control information (command) transmitted from the game control means Control the game effect control Effect control means (performance control board 130) for performing, and grant control means for performing grant control of game benefits (prize balls, prize medals) based on grant information (command) transmitted from the game control means, The game control means includes a setting change means for controlling a setting change state that can be set to any of a plurality of setting values (1 to 4), and a first control to the effect control means with the start of the setting change state Transmission means for transmitting information (setting change designation command) and transmitting second control information (power-on designation command) to the effect control means with the end of the setting change state, and game information generated in the game (total out specific information calculating means for calculating specific information (normal base value) by collecting the number, the number of outs during normal, and the number of payouts during normal; and a display means, wherein the effect control means causes a predetermined display unit (first image display device 70) to display a setting change image (screen during setting change) in response to the reception of the first control information, When the display of the setting change image is ended in accordance with the reception of the second control information, and the second control information is not normally received while the setting change image is being displayed, the setting change state has ended. The setting change image continues to be displayed even when the setting change image is displayed, and the grant control means is controlled to the setting change state and the prize area (various prize openings, various start openings) is displayed during the display of the setting change image. When a game medium (game ball, medal) wins a prize at the end of the setting change state, the game medium is placed in the prize area while the setting change image is being displayed, without performing the grant control due to the win. wins a prize, the awarding control is performed according to the prize, and the specific information calculation means adds the game medium to the prize area while the setting change image is being displayed while being controlled to the setting change state. is won, the specific information is not calculated due to the winning, and if the game medium wins in the winning area after the setting change state is over and the setting change image is being displayed, the The specific information is calculated according to the prize winning. By doing so, it becomes possible to change the degree of advantage of the game.
上記課題を解決するための第6の構成としては、遊技の進行制御を行う遊技制御手段(主制御基板110)と、前記遊技制御手段から送信される制御情報(コマンド)に基づき遊技の演出制御を行う演出制御手段(演出制御基板130)と、前記遊技制御手段から送信される付与情報(コマンド)に基づき遊技特典(賞球、賞メダル)の付与制御を行う付与制御手段(払出制御基板120)と、を備え、前記遊技制御手段は、複数の設定値(1~4)の何れかに設定可能な設定変更状態に制御する設定変更手段と、前記設定変更状態の開始に伴って前記演出制御手段に第1制御情報(設定変更指定コマンド)を送信し、前記設定変更状態の終了に伴って前記演出制御手段に第2制御情報(電源投入指定コマンド)を送信する送信手段と、遊技で生じる遊技情報(総アウト数、通常中アウト数、通常中払出数)を収集して特定情報(通常ベース値)を算出する特定情報算出手段と、前記特定情報を情報表示部(情報表示器113)に表示させる特定情報表示手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記第1制御情報の受信に伴って所定の表示部(第1画像表示装置70)に設定変更画像(設定変更中画面)を表示させ、前記第2制御情報の受信に伴って前記設定変更画像の表示を終了させ、前記設定変更画像の表示中において前記第2制御情報を正常に受信しなかった場合は、前記設定変更状態が終了していても前記設定変更画像の表示を継続し、前記付与制御手段は、前記設定変更状態に制御されているときであって前記設定変更画像の表示中に入賞領域(各種入賞口、各種始動口)に遊技媒体(遊技球、メダル)が入賞した場合は、当該入賞による前記付与制御を行わず、前記設定変更状態の終了後であって前記設定変更画像の表示中に前記入賞領域に前記遊技媒体が入賞した場合は、当該入賞による前記付与制御を行い、前記特定情報算出手段は、前記設定変更状態に制御されているときであって前記設定変更画像の表示中に前記入賞領域に前記遊技媒体が入賞した場合は、当該入賞によって前記遊技情報の収集を行わず、前記設定変更状態の終了後であって前記設定変更画像の表示中に前記入賞領域に前記遊技媒体が入賞した場合は、当該入賞によって前記遊技情報の収集を行うようになっている。このようにしたことで、遊技の有利度を変更することが可能となる。 As a sixth configuration for solving the above problems, game control means (main control board 110) for controlling the progress of the game, and control information (command) transmitted from the game control means Control the game effect Effect control means (performance control board 130) for performing, and grant control means (payout control board 120 ), the game control means includes a setting change means for controlling a setting change state that can be set to any of a plurality of setting values (1 to 4), and the production with the start of the setting change state transmitting means for transmitting first control information (setting change designation command) to control means and transmitting second control information (power-on designation command) to said effect control means upon completion of said setting change state; Specific information calculation means for collecting generated game information (total number of outs, number of normal outs, number of normal medium payouts) to calculate specific information (normal base value); ), and the effect control means displays a setting change image (setting changing screen) on a predetermined display unit (first image display device 70) in response to the reception of the first control information. ) is displayed, the display of the setting change image is ended in accordance with the reception of the second control information, and if the second control information is not normally received during the display of the setting change image, the setting The display of the setting change image is continued even after the change state has ended, and the provision control means controls the setting change image to be displayed while the setting change image is being displayed. When a game medium (game ball, medal) wins a prize in a game medium (game ball, medal, etc.), the award control is not performed due to the winning, and the setting change image is displayed after the setting change state is finished. When the game medium wins in the winning area, the awarding control is performed according to the winning, and the specific information calculating means performs the above-mentioned control when the setting change state is being controlled and during the display of the setting change image. When the game medium wins in the winning area, the game information is not collected due to the winning, and the game medium is placed in the winning area while the setting change image is being displayed after the setting change state has ended. When winning, the game information is collected according to the winning. By doing so, it becomes possible to change the degree of advantage of the game.
上記課題を解決するための第7の構成としては、遊技の進行制御を行う遊技制御手段(主制御基板110)と、前記遊技制御手段から送信される制御情報(コマンド)に基づき遊技の演出制御を行う演出制御手段(演出制御基板130)と、前記遊技制御手段から送信される付与情報(コマンド)に基づき遊技特典(賞球、賞メダル)の付与制御を行う付与制御手段(払出制御基板120)と、を備え、前記遊技制御手段は、複数の設定値(1~4)の何れかに設定可能な設定変更状態に制御する設定変更手段と、入賞領域(各種入賞口、各種始動口)に遊技媒体が入賞したか否かの入賞判定を実行する入賞判定手段と、前記設定変更状態の開始に伴って前記演出制御手段に第1制御情報(設定変更指定コマンド)を送信し、前記設定変更状態の終了に伴って前記演出制御手段に第2制御情報(電源投入指定コマンド)を送信する送信手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記第1制御情報の受信に伴って所定の表示部(第1画像表示装置70)に設定変更画像(設定変更中画面)を表示させ、前記第2制御情報の受信に伴って前記設定変更画像の表示を終了させ、前記設定変更画像の表示中において前記第2制御情報を正常に受信しなかった場合は、前記設定変更状態が終了していても前記設定変更画像の表示を継続し、前記遊技制御手段は、前記設定変更状態に制御されているときに前記入賞判定の実行を制限し、前記設定変更状態の終了後において前記入賞判定の実行を可能に制御するようになっている。このようにしたことで、遊技の有利度を変更することが可能となる。 As a seventh configuration for solving the above problems, game control means (main control board 110) for controlling the progress of the game, and control information (command) transmitted from the game control means Control the game effect Effect control means (performance control board 130) for performing, and grant control means (payout control board 120 ), and the game control means includes setting change means for controlling a setting change state that can be set to any of a plurality of set values (1 to 4), and a winning area (various winning openings, various starting openings) a winning determination means for executing a winning determination as to whether or not a game medium has won a prize in the above-mentioned setting; A transmission means for transmitting second control information (power-on designation command) to the effect control means with the end of the change state, and the effect control means receives the first control information. Displaying a setting change image (setting changing screen) on the display unit (first image display device 70), ending the display of the setting change image in accordance with the reception of the second control information, and displaying the setting change image When the second control information is not normally received in the above, the display of the setting change image is continued even if the setting change state is terminated, and the game control means is controlled to the setting change state. The execution of the winning determination is restricted when the game is in the state of being changed, and the execution of the winning determination is enabled after the setting change state is ended. By doing so, it becomes possible to change the degree of advantage of the game.
上記課題を解決するための第8の構成としては、遊技の進行制御を行う遊技制御手段(主制御基板110)と、前記遊技制御手段から送信される制御情報(コマンド)に基づき遊技の演出制御を行う演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記遊技制御手段は、複数の設定値(1~4)の何れかに設定可能な設定変更状態に制御する設定変更手段と、前記設定変更状態の開始に伴って前記演出制御手段に第1制御情報(設定変更指定コマンド)を送信し、前記設定変更状態の終了に伴って前記演出制御手段に第2制御情報(電源投入指定コマンド)を送信する送信手段と、を備え、前記演出制御手段は、遊技者による音量調整操作(十字キー19の左右ボタンの操作)があったことに基づき、遊技の演出を行うための音出力部(音声出力装置9)から出力させる演出音の音量を所定の音量に設定する音量設定手段を備え、前記第1制御情報の受信に伴って所定の表示部(第1画像表示装置70)に設定変更画像(設定変更中画面)を表示させ、前記第2制御情報の受信に伴って前記設定変更画像の表示を終了させ、前記設定変更画像の表示中は前記音量の設定が不可能な状態であり、前記設定変更画像の表示の終了後は前記音量の設定が可能な状態である。このようにしたことで、遊技の有利度を変更することが可能となる。 As the eighth configuration for solving the above problems, game control means (main control board 110) for controlling the progress of the game, and control information (command) transmitted from the game control means Control the game effect and a production control means (production control board 130), wherein the game control means is a setting change means for controlling a setting change state that can be set to any of a plurality of setting values (1 to 4); With the start of the setting change state, the first control information (setting change designation command) is transmitted to the production control means, and with the end of the setting change state, the second control information (power-on designation command) is sent to the production control means ), and the effect control means includes a sound output unit for performing game effects based on the player's volume adjustment operation (operation of the left and right buttons of the cross key 19). A volume setting means for setting the volume of the effect sound to be output from the (sound output device 9) to a predetermined volume, which is set to a predetermined display unit (first image display device 70) in accordance with the reception of the first control information. displaying a change image (screen during setting change), ending the display of the setting change image in accordance with the reception of the second control information, and disabling the volume setting while the setting change image is being displayed; After the setting change image is displayed, the volume can be set. By doing so, it is possible to change the degree of advantage of the game.
上記課題を解決するための第9の構成としては、遊技の進行制御を行う遊技制御手段(主制御基板110)と、前記遊技制御手段から送信される制御情報(コマンド)に基づき遊技の演出制御を行う演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記遊技制御手段は、複数の設定値(1~4)の何れかに設定可能な設定変更状態に制御する設定変更手段と、前記設定変更状態の開始に伴って前記演出制御手段に第1制御情報(設定変更指定コマンド)を送信し、前記設定変更状態の終了に伴って前記演出制御手段に第2制御情報(電源投入指定コマンド)を送信する送信手段と、を備え、前記演出制御手段は、遊技者による光量調整操作(十字キー19の上下ボタンの操作)があったことに基づき、遊技の演出を行うための発光部(枠用照明装置10、盤用照明装置74、画像表示装置のバックライト)を発光させる演出光の光量を所定の光量に設定する光量設定手段を備え、前記第1制御情報の受信に伴って所定の表示部(第1画像表示装置70)に設定変更画像(設定変更中画面)を表示させ、前記第2制御情報の受信に伴って前記設定変更画像の表示を終了させ、前記設定変更画像の表示中は前記光量の設定が不可能な状態であり、前記設定変更画像の表示の終了後は前記光量の設定が可能な状態である。このようにしたことで、遊技の有利度を変更することが可能となる。
As a ninth configuration for solving the above problems, game control means (main control board 110) for controlling the progress of the game, and control information (command) transmitted from the game control means Control the game effect and a production control means (production control board 130), wherein the game control means is a setting change means for controlling a setting change state that can be set to any of a plurality of setting values (1 to 4); With the start of the setting change state, the first control information (setting change designation command) is transmitted to the production control means, and with the end of the setting change state, the second control information (power-on designation command) is sent to the production control means ), and the effect control means includes a light emitting unit ( light quantity setting means for setting the light quantity of the effect light for emitting the
上記課題を解決するための第10の構成としては、遊技の進行制御を行う遊技制御手段(主制御基板110)と、前記遊技制御手段から送信される制御情報(コマンド)に基づき遊技の演出制御を行う演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記遊技制御手段は、複数の設定値(1~4)の何れかに設定可能な設定変更状態に制御する設定変更手段と、前記設定変更状態の開始に伴って前記演出制御手段に第1制御情報(設定変更指定コマンド)を送信し、前記設定変更状態の終了に伴って前記演出制御手段に第2制御情報(電源投入指定コマンド)を送信する送信手段と、を備え、前記演出制御手段は、遊技者による音量調整操作(十字キー19の左右ボタンの操作)があったことに基づき、遊技の演出を行うための音出力部(音声出力装置9)から出力させる演出音の音量を所定の音量に設定する音量設定手段と、遊技者による光量調整操作(十字キー19の上下ボタンの操作)があったことに基づき、遊技の演出を行うための発光部(枠用照明装置10、盤用照明装置74、画像表示装置のバックライト)を発光させる演出光の光量を所定の光量に設定する光量設定手段と、を備え、前記第1制御情報の受信に伴って所定の表示部(第1画像表示装置70)に設定変更画像(設定変更中画面)を表示させ、前記第2制御情報の受信に伴って前記設定変更画像の表示を終了させ、前記設定変更画像の表示中は前記音量及び前記光量の設定が不可能な状態であり、前記設定変更画像の表示の終了後は前記音量及び前記光量の設定が可能な状態である。このようにしたことで、遊技の有利度を変更することが可能となる。
As a tenth configuration for solving the above problems, game control means (main control board 110) for controlling the progress of the game, and control information (command) transmitted from the game control means Control the game effect control and a production control means (production control board 130), wherein the game control means is a setting change means for controlling a setting change state that can be set to any of a plurality of setting values (1 to 4); With the start of the setting change state, the first control information (setting change designation command) is transmitted to the production control means, and with the end of the setting change state, the second control information (power-on designation command) is sent to the production control means ), and the effect control means includes a sound output unit for performing game effects based on the player's volume adjustment operation (operation of the left and right buttons of the cross key 19). Based on the volume setting means for setting the volume of the effect sound to be output from the (voice output device 9) to a predetermined volume and the light amount adjustment operation (operation of the up and down buttons of the cross key 19) by the player, the game is performed. light amount setting means for setting the light amount of the effect light for emitting the light emitting units (the
上記課題を解決するための第11の構成としては、遊技の進行制御を行う遊技制御手段(主制御基板110)と、前記遊技制御手段から送信される制御情報(コマンド)に基づき遊技の演出制御を行う演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記遊技制御手段は、複数の設定値(1~4)の何れかに設定可能な設定変更状態に制御する設定変更手段と、前記設定変更状態の開始に伴って前記演出制御手段に第1制御情報(設定変更指定コマンド)を送信し、前記設定変更状態の終了に伴って前記演出制御手段に第2制御情報(電源投入指定コマンド)を送信する送信手段と、を備え、前記演出制御手段は、遊技者による音量調整操作(十字キー19の左右ボタンの操作)があったことに基づき、遊技の演出を行うための音出力部(音声出力装置9)から出力させる演出音の音量を所定の音量に設定する音量設定手段を備え、前記第1制御情報の受信に伴って所定の表示部(第1画像表示装置70)に設定変更画像(設定変更中画面)を表示させ、前記第2制御情報の受信に伴って前記設定変更画像の表示を終了させ、前記設定変更画像の表示中において前記第2制御情報を正常に受信しなかった場合は、前記設定変更状態が終了していても前記設定変更画像の表示を継続し、当該設定変更画像の表示中は前記音量の設定が不可能な状態である。このようにしたことで、遊技の有利度を変更することが可能となる。 As the eleventh configuration for solving the above problems, game control means (main control board 110) for controlling the progress of the game, and control information (command) transmitted from the game control means Control the game effect and a production control means (production control board 130), wherein the game control means is a setting change means for controlling a setting change state that can be set to any of a plurality of setting values (1 to 4); With the start of the setting change state, the first control information (setting change designation command) is transmitted to the production control means, and with the end of the setting change state, the second control information (power-on designation command) is sent to the production control means ), and the effect control means includes a sound output unit for performing game effects based on the player's volume adjustment operation (operation of the left and right buttons of the cross key 19). A volume setting means for setting the volume of the effect sound to be output from the (sound output device 9) to a predetermined volume, which is set to a predetermined display unit (first image display device 70) in accordance with the reception of the first control information. Displaying a change image (screen during setting change), ending display of the setting change image upon reception of the second control information, and normally receiving the second control information while the setting change image is being displayed. If not, the display of the setting change image is continued even after the setting change state has ended, and the sound volume cannot be set while the setting change image is being displayed. By doing so, it becomes possible to change the degree of advantage of the game.
上記課題を解決するための第12の構成としては、遊技の進行制御を行う遊技制御手段(主制御基板110)と、前記遊技制御手段から送信される制御情報(コマンド)に基づき遊技の演出制御を行う演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記遊技制御手段は、複数の設定値(1~4)の何れかに設定可能な設定変更状態に制御する設定変更手段と、前記設定変更状態の開始に伴って前記演出制御手段に第1制御情報(設定変更指定コマンド)を送信し、前記設定変更状態の終了に伴って前記演出制御手段に第2制御情報(電源投入指定コマンド)を送信する送信手段と、を備え、前記演出制御手段は、遊技者による光量調整操作(十字キー19の上下ボタンの操作)があったことに基づき、遊技の演出を行うための発光部(枠用照明装置10、盤用照明装置74、画像表示装置のバックライト)を発光させる演出光の光量を所定の光量に設定する光量設定手段を備え、前記第1制御情報の受信に伴って所定の表示部(第1画像表示装置70)に設定変更画像(設定変更中画面)を表示させ、前記第2制御情報の受信に伴って前記設定変更画像の表示を終了させ、前記設定変更画像の表示中において前記第2制御情報を正常に受信しなかった場合は、前記設定変更状態が終了していても前記設定変更画像の表示を継続し、当該設定変更画像の表示中は前記光量の設定が不可能な状態である。このようにしたことで、遊技の有利度を変更することが可能となる。 As a twelfth configuration for solving the above problems, game control means (main control board 110) for controlling the progress of the game, and control information (command) transmitted from the game control means Control the game effect and a production control means (production control board 130), wherein the game control means is a setting change means for controlling a setting change state that can be set to any of a plurality of setting values (1 to 4); With the start of the setting change state, the first control information (setting change designation command) is transmitted to the production control means, and with the end of the setting change state, the second control information (power-on designation command) is sent to the production control means ), and the effect control means includes a light emitting unit ( light quantity setting means for setting the light quantity of the effect light for emitting the frame lighting device 10, the board lighting device 74, and the backlight of the image display device to a predetermined light quantity; display a setting change image (setting changing screen) on the display unit (first image display device 70) of, terminate the display of the setting change image in accordance with the reception of the second control information, and display the setting change image If the second control information is not normally received during display, the display of the setting change image is continued even if the setting change state is terminated, and the light amount is set during the display of the setting change image. is impossible. By doing so, it is possible to change the degree of advantage of the game.
上記課題を解決するための第13の構成としては、遊技の進行制御を行う遊技制御手段(主制御基板110)と、前記遊技制御手段から送信される制御情報(コマンド)に基づき遊技の演出制御を行う演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記遊技制御手段は、複数の設定値(1~4)の何れかに設定可能な設定変更状態に制御する設定変更手段と、前記設定変更状態の開始に伴って前記演出制御手段に第1制御情報(設定変更指定コマンド)を送信し、前記設定変更状態の終了に伴って前記演出制御手段に第2制御情報(電源投入指定コマンド)を送信する送信手段と、を備え、前記演出制御手段は、遊技者による音量調整操作(十字キー19の左右ボタンの操作)があったことに基づき、遊技の演出を行うための音出力部(音声出力装置9)から出力させる演出音の音量を所定の音量に設定する音量設定手段と、遊技者による光量調整操作(十字キー19の上下ボタンの操作)があったことに基づき、遊技の演出を行うための発光部(枠用照明装置10、盤用照明装置74、画像表示装置のバックライト)を発光させる演出光の光量を所定の光量に設定する光量設定手段と、を備え、前記第1制御情報の受信に伴って所定の表示部(第1画像表示装置70)に設定変更画像(設定変更中画面)を表示させ、前記第2制御情報の受信に伴って前記設定変更画像の表示を終了させ、前記設定変更画像の表示中において前記第2制御情報を正常に受信しなかった場合は、前記設定変更状態が終了していても前記設定変更画像の表示を継続し、当該設定変更画像の表示中は前記音量及び前記光量の設定が不可能な状態である。このようにしたことで、遊技の有利度を変更することが可能となる。
As a thirteenth configuration for solving the above problems, game control means (main control board 110) for controlling the progress of the game, and control information (command) transmitted from the game control means Control the game effect and a production control means (production control board 130), wherein the game control means is a setting change means for controlling a setting change state that can be set to any of a plurality of setting values (1 to 4); With the start of the setting change state, the first control information (setting change designation command) is transmitted to the production control means, and with the end of the setting change state, the second control information (power-on designation command) is sent to the production control means ), and the effect control means includes a sound output unit for performing game effects based on the player's volume adjustment operation (operation of the left and right buttons of the cross key 19). Based on the volume setting means for setting the volume of the effect sound to be output from the (voice output device 9) to a predetermined volume and the light amount adjustment operation (operation of the up and down buttons of the cross key 19) by the player, the game is performed. a light amount setting means for setting the light amount of the effect light for emitting the light emitting units (the
上記課題を解決するための第14の構成としては、遊技の進行制御を行う遊技制御手段(主制御基板110)と、前記遊技制御手段から送信される制御情報(コマンド)に基づき遊技の演出制御を行う演出制御手段(演出制御基板130)と、前記遊技制御手段から送信される付与情報(コマンド)に基づき遊技特典(賞球、賞メダル)の付与制御を行う付与制御手段(払出制御基板120)と、を備え、前記遊技制御手段は、複数の設定値(1~4)の何れかに設定可能な設定変更状態に制御する設定変更手段と、始動条件(始動口への遊技媒体の入賞)の成立に基づき、図柄(特別図柄)の変動表示を実行する変動表示手段と、前記設定変更状態の開始に伴って前記演出制御手段に第1制御情報(設定変更指定コマンド)を送信し、前記設定変更状態の終了に伴って前記演出制御手段に第2制御情報(電源投入指定コマンド)を送信し、前記図柄の変動表示の開始に伴って前記演出制御手段に第3制御情報(変動開始コマンド)を送信する送信手段と、遊技で生じる遊技情報(総アウト数、通常中アウト数、通常中払出数)を収集して特定情報(通常ベース値)を算出する特定情報算出手段と、前記特定情報を情報表示部(情報表示器113)に表示させる特定情報表示手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記第1制御情報の受信に伴って所定の表示部(第1画像表示装置70)に設定変更画像(設定変更中画面)を表示させ、前記第2制御情報の受信に伴って前記設定変更画像の表示を終了させ、前記第3制御情報の受信に伴って前記所定の表示部で演出図柄の変動表示(変動演出)を開始させ、前記設定変更画像の表示中において前記第2制御情報を正常に受信しなかった場合は、前記設定変更状態が終了していても前記設定変更画像の表示を継続し、前記付与制御手段は、前記設定変更状態に制御されているときであって前記設定変更画像の表示中に入賞領域(各種入賞口、各種始動口)に遊技媒体(遊技球、メダル)が入賞した場合は、当該入賞による前記付与制御を行わず、前記設定変更状態の終了後であって前記設定変更画像の表示中に前記入賞領域に前記遊技媒体が入賞した場合は、当該入賞による前記付与制御を行い、前記特定情報算出手段は、前記設定変更状態に制御されているときであって前記設定変更画像の表示中に前記入賞領域に前記遊技媒体が入賞した場合は、当該入賞によって前記特定情報の算出を行わず、前記設定変更状態の終了後であって前記設定変更画像の表示中に前記入賞領域に前記遊技媒体が入賞した場合は、当該入賞によって前記特定情報の算出を行い、前記演出制御手段は、前記第2制御情報を正常に受信せず、前記設定変更画像を表示しているときに前記第3制御情報を正常に受信した場合には、前記設定変更画像の表示を終了させて前記演出図柄の変動表示を開始させるようになっている。また、遊技の進行制御を行う遊技制御手段(主制御基板110)と、前記遊技制御手段から送信される制御情報(コマンド)に基づき遊技の演出制御を行う演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記遊技制御手段は、複数の設定値(1~4)の何れかに設定可能な設定変更状態に制御する設定変更手段と、始動条件(始動口への遊技媒体の入賞)の成立に基づき、図柄(特別図柄)の変動表示を実行する変動表示手段と、前記設定変更状態の開始に伴って前記演出制御手段に第1制御情報(設定変更指定コマンド)を送信し、前記設定変更状態の終了に伴って前記演出制御手段に第2制御情報(電源投入指定コマンド)を送信し、前記図柄の変動表示の開始に伴って前記演出制御手段に第3制御情報(変動開始コマンド)を送信する送信手段と、遊技で生じる遊技情報(総アウト数、通常中アウト数、通常中払出数)を収集して特定情報(通常ベース値)を算出する特定情報算出手段と、前記特定情報を情報表示部(情報表示器113)に表示させる特定情報表示手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記第1制御情報の受信に伴って所定の表示部(第1画像表示装置70)に設定変更画像(設定変更中画面)を表示させ、前記第2制御情報の受信に伴って前記設定変更画像の表示を終了させ、前記第3制御情報の受信に伴って前記所定の表示部で演出図柄の変動表示(変動演出)を開始させ、前記設定変更画像の表示中において前記第2制御情報を正常に受信しなかった場合は、前記設定変更状態が終了していても前記設定変更画像の表示を継続し、前記付与制御手段は、前記設定変更状態に制御されているときであって前記設定変更画像の表示中に入賞領域(各種入賞口、各種始動口)に遊技媒体(遊技球、メダル)が入賞した場合は、当該入賞による前記付与制御を行わず、前記設定変更状態の終了後であって前記設定変更画像の表示中に前記入賞領域に前記遊技媒体が入賞した場合は、当該入賞による前記付与制御を行い、前記特定情報算出手段は、前記設定変更状態に制御されているときであって前記設定変更画像の表示中に前記入賞領域に前記遊技媒体が入賞した場合は、当該入賞によって前記特定情報の算出を行わず、前記設定変更状態の終了後であって前記設定変更画像の表示中に前記入賞領域に前記遊技媒体が入賞した場合は、当該入賞によって前記特定情報の算出を行い、前記遊技制御手段は、前記設定変更状態の終了後であって前記設定変更画像の表示中に前記始動条件が成立した場合は、前記図柄の変動表示を開始させ、前記演出制御手段は、前記第2制御情報を正常に受信せず、前記設定変更画像を表示しているときに前記図柄の変動表示が開始された場合は、前記設定変更画像の表示を維持するようになっている。このようにしたことで、遊技の有利度を変更することが可能となる。 As a fourteenth configuration for solving the above problems, game control means (main control board 110) for controlling the progress of the game, and control information (command) transmitted from the game control means Control the game effect Effect control means (performance control board 130) for performing, and grant control means (payout control board 120 ), wherein the game control means includes setting change means for controlling a setting change state that can be set to any of a plurality of setting values (1 to 4), and a starting condition (winning of game media to the starting port ) based on the establishment of the variable display means for executing the variable display of the pattern (special pattern), and the first control information (setting change designation command) to the effect control means with the start of the setting change state, With the end of the setting change state, the second control information (power-on designation command) is transmitted to the production control means, and the third control information (variation start) is sent to the production control means with the start of the variable display of the symbol. command); specific information calculation means for collecting game information (total number of outs, number of normal outs, number of normal medium payouts) generated in a game to calculate specific information (normal base value); A specific information display means for displaying specific information on an information display section (information display device 113), and the effect control means controls a predetermined display section (first image display device 70) to display a setting change image (setting changing screen), terminate display of the setting change image upon reception of the second control information, and display the predetermined display upon reception of the third control information. When the second control information is not normally received while the setting change image is being displayed, the setting change state is terminated even if the setting change state is ended. The display of the changed image is continued, and the provision control means, when being controlled to the setting change state and during the display of the setting change image, puts a game medium ( game balls, medals) is won, the game medium is won in the winning area after the setting change state is over and the setting change image is being displayed, without performing the award control due to the winning. performs the grant control according to the winning, and the specific information calculating means is controlled to the setting change state and the game medium wins in the winning area while the setting change image is being displayed; the above-mentioned special If the game medium wins in the winning area while the setting change image is being displayed after the setting change state is finished without calculating the constant information, the specific information is calculated according to the winning, When the second control information is not normally received and the third control information is normally received while the setting change image is being displayed, the effect control means displays the setting change image. After finishing, the variable display of the production pattern is started. In addition, game control means (main control board 110) for controlling the progress of the game, and production control means (production control board 130) for controlling game production based on control information (commands) transmitted from the game control means , The game control means includes a setting change means for controlling a setting change state that can be set to any of a plurality of setting values (1 to 4), and a starting condition (winning of game media to the starting port). Based on the establishment, the first control information (setting change designation command) is transmitted to the variable display means for executing the variable display of the symbol (special symbol), and the effect control means with the start of the setting change state, and the setting With the end of the change state, the second control information (power-on designation command) is transmitted to the production control means, and the third control information (variation start command) is sent to the production control means with the start of the variable display of the symbols. a specific information calculating means for calculating specific information (normal base value) by collecting game information (total number of outs, number of normal outs, number of normal medium payouts) generated in the game, and said specific information and a specific information display means for displaying on the information display unit (information display device 113), and the effect control means is provided with a predetermined display unit (first image display device 70) upon receipt of the first control information display a setting change image (setting changing screen) on the display unit, terminate display of the setting change image upon reception of the second control information, and display the predetermined display unit upon reception of the third control information. If the second control information is not normally received during the display of the setting change image after the variable display of the effect symbols (variation effect) is started, the setting change image is displayed even if the setting change state is terminated. , and the provision control means, when being controlled to the setting change state and during the display of the setting change image, the game medium (game ball , medals) is won, the award control is not performed due to the winning, and if the game medium wins in the winning area after the setting change state is over and the setting change image is being displayed, When the game medium wins in the prize area while the setting change image is being displayed while the setting change image is being displayed, the specific information calculation means performs the grant control according to the prize, If the specific information is not calculated due to the winning, and the game medium wins in the winning area while the setting change image is being displayed after the setting change state is ended, the specific information is calculated according to the winning. Perform the calculation, the game control If the starting condition is met during the display of the setting change image after the end of the setting change state, the means starts the variable display of the symbols, and the effect control means controls the second control information. is not normally received, and the variable display of the pattern is started while the setting change image is being displayed, the display of the setting change image is maintained. By doing so, it becomes possible to change the degree of advantage of the game.
上記課題を解決するための第15の構成としては、遊技の進行制御を行う遊技制御手段(主制御基板110)と、前記遊技制御手段から送信される制御情報(コマンド)に基づき遊技の演出制御を行う演出制御手段(演出制御基板130)と、前記遊技制御手段から送信される付与情報(コマンド)に基づき遊技特典(賞球、賞メダル)の付与制御を行う付与制御手段(払出制御基板120)と、を備え、前記遊技制御手段は、複数の設定値(1~4)の何れかに設定可能な設定変更状態に制御する設定変更手段と、始動条件(始動口への遊技媒体の入賞)の成立に基づき、図柄(特別図柄)の変動表示を実行する変動表示手段と、前記設定変更状態の開始に伴って前記演出制御手段に第1制御情報(設定変更指定コマンド)を送信し、前記設定変更状態の終了に伴って前記演出制御手段に第2制御情報(電源投入指定コマンド)を送信し、前記図柄の変動表示の開始に伴って前記演出制御手段に第3制御情報(変動開始コマンド)を送信する送信手段と、遊技で生じる遊技情報(総アウト数、通常中アウト数、通常中払出数)を収集して特定情報(通常ベース値)を算出する特定情報算出手段と、前記特定情報を情報表示部(情報表示器113)に表示させる特定情報表示手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記第1制御情報の受信に伴って所定の表示部(第1画像表示装置70)に設定変更画像(設定変更中画面)を表示させ、前記第2制御情報の受信に伴って前記設定変更画像の表示を終了させ、前記第3制御情報の受信に伴って前記所定の表示部で演出図柄の変動表示(変動演出)を開始させ、前記設定変更画像の表示中において前記第2制御情報を正常に受信しなかった場合は、前記設定変更状態が終了していても前記設定変更画像の表示を継続し、前記付与制御手段は、前記設定変更状態に制御されているときであって前記設定変更画像の表示中に入賞領域(各種入賞口、各種始動口)に遊技媒体(遊技球、メダル)が入賞した場合は、当該入賞による前記付与制御を行わず、前記設定変更状態の終了後であって前記設定変更画像の表示中に前記入賞領域に前記遊技媒体が入賞した場合は、当該入賞による前記付与制御を行い、前記特定情報算出手段は、前記設定変更状態に制御されているときであって前記設定変更画像の表示中に前記入賞領域に前記遊技媒体が入賞した場合は、当該入賞によって前記遊技情報の収集を行わず、前記設定変更状態の終了後であって前記設定変更画像の表示中に前記入賞領域に前記遊技媒体が入賞した場合は、当該入賞によって前記遊技情報の収集を行い、前記演出制御手段は、前記第2制御情報を正常に受信せず、前記設定変更画像を表示しているときに前記第3制御情報を正常に受信した場合には、前記設定変更画像の表示を終了させて前記演出図柄の変動表示を開始させるようになっている。また、遊技の進行制御を行う遊技制御手段(主制御基板110)と、前記遊技制御手段から送信される制御情報(コマンド)に基づき遊技の演出制御を行う演出制御手段(演出制御基板130)と、前記遊技制御手段から送信される付与情報(コマンド)に基づき遊技特典(賞球、賞メダル)の付与制御を行う付与制御手段(払出制御基板120)と、を備え、前記遊技制御手段は、複数の設定値(1~4)の何れかに設定可能な設定変更状態に制御する設定変更手段と、始動条件(始動口への遊技媒体の入賞)の成立に基づき、図柄(特別図柄)の変動表示を実行する変動表示手段と、前記設定変更状態の開始に伴って前記演出制御手段に第1制御情報(設定変更指定コマンド)を送信し、前記設定変更状態の終了に伴って前記演出制御手段に第2制御情報(電源投入指定コマンド)を送信し、前記図柄の変動表示の開始に伴って前記演出制御手段に第3制御情報(変動開始コマンド)を送信する送信手段と、遊技で生じる遊技情報(総アウト数、通常中アウト数、通常中払出数)を収集して特定情報(通常ベース値)を算出する特定情報算出手段と、前記特定情報を情報表示部(情報表示器113)に表示させる特定情報表示手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記第1制御情報の受信に伴って所定の表示部(第1画像表示装置70)に設定変更画像(設定変更中画面)を表示させ、前記第2制御情報の受信に伴って前記設定変更画像の表示を終了させ、前記第3制御情報の受信に伴って前記所定の表示部で演出図柄の変動表示(変動演出)を開始させ、前記設定変更画像の表示中において前記第2制御情報を正常に受信しなかった場合は、前記設定変更状態が終了していても前記設定変更画像の表示を継続し、前記付与制御手段は、前記設定変更状態に制御されているときであって前記設定変更画像の表示中に入賞領域(各種入賞口、各種始動口)に遊技媒体(遊技球、メダル)が入賞した場合は、当該入賞による前記付与制御を行わず、前記設定変更状態の終了後であって前記設定変更画像の表示中に前記入賞領域に前記遊技媒体が入賞した場合は、当該入賞による前記付与制御を行い、前記特定情報算出手段は、前記設定変更状態に制御されているときであって前記設定変更画像の表示中に前記入賞領域に前記遊技媒体が入賞した場合は、当該入賞によって前記遊技情報の収集を行わず、前記設定変更状態の終了後であって前記設定変更画像の表示中に前記入賞領域に前記遊技媒体が入賞した場合は、当該入賞によって前記遊技情報の収集を行い、前記遊技制御手段は、前記設定変更状態の終了後であって前記設定変更画像の表示中に前記始動条件が成立した場合は、前記図柄の変動表示を開始させ、前記演出制御手段は、前記第2制御情報を正常に受信せず、前記設定変更画像を表示しているときに前記図柄の変動表示が開始された場合は、前記設定変更画像の表示を維持するようになっている。このようにしたことで、遊技の有利度を変更することが可能となる。 As a fifteenth configuration for solving the above problems, game control means (main control board 110) for controlling the progress of the game, and control information (command) transmitted from the game control means Control the game effect Effect control means (performance control board 130) for performing, and grant control means (payout control board 120 ), wherein the game control means includes setting change means for controlling a setting change state that can be set to any of a plurality of setting values (1 to 4), and a starting condition (winning of game media to the starting port ) based on the establishment of the variable display means for executing the variable display of the pattern (special pattern), and the first control information (setting change designation command) to the effect control means with the start of the setting change state, With the end of the setting change state, the second control information (power-on designation command) is transmitted to the production control means, and the third control information (variation start) is sent to the production control means with the start of the variable display of the symbol. command); specific information calculation means for collecting game information (total number of outs, number of normal outs, number of normal medium payouts) generated in a game to calculate specific information (normal base value); A specific information display means for displaying specific information on an information display section (information display device 113), and the effect control means controls a predetermined display section (first image display device 70) to display a setting change image (setting changing screen), terminate display of the setting change image upon reception of the second control information, and display the predetermined display upon reception of the third control information. When the second control information is not normally received while the setting change image is being displayed, the setting change state is terminated even if the setting change state is ended. The display of the changed image is continued, and the provision control means, when being controlled to the setting change state and during the display of the setting change image, puts a game medium ( game balls, medals) is won, the game medium is won in the winning area after the setting change state is over and the setting change image is being displayed, without performing the award control due to the winning. performs the grant control according to the winning, and the specific information calculating means is controlled to the setting change state and the game medium wins in the winning area while the setting change image is being displayed; the said winning If the game medium wins in the winning area while the setting change image is being displayed after the setting change state is completed without collecting the game information, the game information is collected by the winning, When the second control information is not normally received and the third control information is normally received while the setting change image is being displayed, the effect control means displays the setting change image. After finishing, the variable display of the production pattern is started. In addition, game control means (main control board 110) for controlling the progress of the game, and production control means (production control board 130) for controlling game production based on control information (commands) transmitted from the game control means , grant control means (payout control board 120) for performing grant control of game benefits (prize balls, prize medals) based on grant information (command) transmitted from the game control means, wherein the game control means, A setting change means for controlling a setting change state that can be set to any of a plurality of set values (1 to 4), and a pattern (special pattern) based on establishment of a starting condition (winning of game media to a starting port). Transmitting first control information (setting change designation command) to the variable display means for executing variable display and the effect control means with the start of the setting change state, and controlling the effect with the end of the setting change state a transmission means for transmitting second control information (power-on designation command) to the means and transmitting third control information (variation start command) to the effect control means with the start of the variable display of the symbols; Specific information calculation means for collecting game information (total number of outs, number of normal outs, number of normal medium payouts) to calculate specific information (normal base value); and a specific information display means for displaying a setting change image (screen during setting change) on a predetermined display unit (first image display device 70) in response to the reception of the first control information. is displayed, the display of the setting change image is terminated in accordance with the reception of the second control information, and the variation display (variation presentation) of the performance pattern is performed in the predetermined display unit in response to the reception of the third control information. If the second control information is not normally received while the setting change image is being displayed, the setting change image is continued to be displayed even if the setting change state is over, and the addition control means When a game medium (game ball, medal) wins a prize in a winning area (various winning openings, various starting openings) while the setting change image is being displayed while being controlled to the setting change state, If the game medium wins in the prize area while the setting change image is being displayed after the setting change state is ended without performing the grant control due to winning, the grant control based on the winning is performed and The specific information calculating means collects the game information due to the winning when the game medium wins in the winning area while the setting change image is being displayed while being controlled to the setting change state. first, the setting change state When the game medium wins in the winning area during the display of the setting change image after the end, the game information is collected by the winning, and the game control means controls the setting change state after the setting change state ends. and when the starting condition is satisfied during the display of the setting change image, the variable display of the symbols is started, the effect control means does not normally receive the second control information, and the setting change is performed. When the variable display of the pattern is started while the image is being displayed, the display of the setting change image is maintained. By doing so, it becomes possible to change the degree of advantage of the game.
上記課題を解決するための第16の構成としては、遊技の進行制御を行う遊技制御手段(主制御基板110)と、前記遊技制御手段から送信される制御情報(コマンド)に基づき遊技の演出制御を行う演出制御手段(演出制御基板130)と、前記遊技制御手段から送信される付与情報(コマンド)に基づき遊技特典(賞球、賞メダル)の付与制御を行う付与制御手段(払出制御基板120)と、を備え、前記遊技制御手段は、複数の設定値(1~4)の何れかに設定可能な設定変更状態に制御する設定変更手段と、始動条件(始動口への遊技媒体の入賞)の成立に基づき、図柄(特別図柄)の変動表示を実行する変動表示手段と、前記設定変更状態の開始に伴って前記演出制御手段に第1制御情報(設定変更指定コマンド)を送信し、前記設定変更状態の終了に伴って前記演出制御手段に第2制御情報(電源投入指定コマンド)を送信し、前記図柄の変動表示の開始に伴って前記演出制御手段に第3制御情報(変動開始コマンド)を送信する送信手段と、入賞領域(各種入賞口、各種始動口)に遊技媒体(遊技球、メダル)が入賞したか否かの入賞判定を実行する入賞判定手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記第1制御情報の受信に伴って所定の表示部(第1画像表示装置70)に設定変更画像(設定変更中画面)を表示させ、前記第2制御情報の受信に伴って前記設定変更画像の表示を終了させ、前記第3制御情報の受信に伴って前記所定の表示部で演出図柄の変動表示(変動演出)を開始させ、前記設定変更画像の表示中において前記第2制御情報を正常に受信しなかった場合は、前記設定変更状態が終了していても前記設定変更画像の表示を継続し、前記遊技制御手段は、前記設定変更状態に制御されているときに前記入賞判定の実行を制限し、前記設定変更状態の終了後において前記入賞判定の実行を可能に制御し、前記演出制御手段は、前記第2制御情報を正常に受信せず、前記設定変更画像を表示しているときに前記第3制御情報を正常に受信した場合には、前記設定変更画像の表示を終了させて前記演出図柄の変動表示を開始させるようになっている。また、遊技の進行制御を行う遊技制御手段(主制御基板110)と、前記遊技制御手段から送信される制御情報(コマンド)に基づき遊技の演出制御を行う演出制御手段(演出制御基板130)と、前記遊技制御手段から送信される付与情報(コマンド)に基づき遊技特典(賞球、賞メダル)の付与制御を行う付与制御手段(払出制御基板120)と、を備え、前記遊技制御手段は、複数の設定値(1~4)の何れかに設定可能な設定変更状態に制御する設定変更手段と、始動条件(始動口への遊技媒体の入賞)の成立に基づき、図柄(特別図柄)の変動表示を実行する変動表示手段と、前記設定変更状態の開始に伴って前記演出制御手段に第1制御情報(設定変更指定コマンド)を送信し、前記設定変更状態の終了に伴って前記演出制御手段に第2制御情報(電源投入指定コマンド)を送信し、前記図柄の変動表示の開始に伴って前記演出制御手段に第3制御情報(変動開始コマンド)を送信する送信手段と、入賞領域(各種入賞口、各種始動口)に遊技媒体(遊技球、メダル)が入賞したか否かの入賞判定を実行する入賞判定手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記第1制御情報の受信に伴って所定の表示部(第1画像表示装置70)に設定変更画像(設定変更中画面)を表示させ、前記第2制御情報の受信に伴って前記設定変更画像の表示を終了させ、前記第3制御情報の受信に伴って前記所定の表示部で演出図柄の変動表示(変動演出)を開始させ、前記設定変更画像の表示中において前記第2制御情報を正常に受信しなかった場合は、前記設定変更状態が終了していても前記設定変更画像の表示を継続し、前記遊技制御手段は、前記設定変更状態に制御されているときに前記入賞判定の実行を制限し、前記設定変更状態の終了後において前記入賞判定の実行を可能に制御し、前記設定変更状態の終了後であって前記設定変更画像の表示中に前記始動条件が成立した場合は、前記図柄の変動表示を開始させ、前記演出制御手段は、前記第2制御情報を正常に受信せず、前記図柄の変動表示が開始された場合は、前記設定変更画像の表示を維持するようになっている。このようにしたことで、遊技の有利度を変更することが可能となる。
As a 16th configuration for solving the above problems, game control means (main control board 110) for controlling the progress of the game, and control information (command) transmitted from the game control means Control the game effect Effect control means (performance control board 130) for performing, and grant control means (payout control board 120 ), wherein the game control means includes setting change means for controlling a setting change state that can be set to any of a plurality of setting values (1 to 4), and a starting condition (winning of game media to the starting port ) based on the establishment of the variable display means for executing the variable display of the pattern (special pattern), and the first control information (setting change designation command) to the effect control means with the start of the setting change state, With the end of the setting change state, the second control information (power-on designation command) is transmitted to the production control means, and the third control information (variation start) is sent to the production control means with the start of the variable display of the symbol. command), and winning determination means for determining whether or not a game medium (game ball, medal) has won a prize in a winning area (various winning openings, various starting openings), The effect control means causes a predetermined display unit (first image display device 70) to display a setting change image (screen during setting change) upon receipt of the first control information, and upon reception of the second control information to end the display of the setting change image, to start the variable display (variable effect) of the effect symbols on the predetermined display unit in response to the reception of the third control information, and to start the variable effect during the display of the setting
上記課題を解決するための第17の構成としては、 遊技の進行制御を行う遊技制御手段(主制御基板110)と、前記遊技制御手段から送信される制御情報(コマンド)に基づき遊技の演出制御を行う演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記遊技制御手段は、複数の設定値(1~4)の何れかに設定可能な設定変更状態に制御する設定変更手段と、始動条件(始動口への遊技媒体の入賞)の成立に基づき、図柄(特別図柄)の変動表示を実行する変動表示手段と、前記設定変更状態の開始に伴って前記演出制御手段に第1制御情報(設定変更指定コマンド)を送信し、前記設定変更状態の終了に伴って前記演出制御手段に第2制御情報(電源投入指定コマンド)を送信し、前記図柄の変動表示の開始に伴って前記演出制御手段に第3制御情報(変動開始コマンド)を送信する送信手段と、を備え、前記演出制御手段は、遊技者による音量調整操作(十字キー19の左右ボタンの操作)があったことに基づき、遊技の演出を行うための音出力部(音声出力装置9)から出力させる演出音の音量を所定の音量に設定する音量設定手段を備え、前記第1制御情報の受信に伴って所定の表示部(第1画像表示装置70)に設定変更画像(設定変更中画面)を表示させ、前記第2制御情報の受信に伴って前記設定変更画像の表示を終了させ、前記第3制御情報の受信に伴って前記所定の表示部で演出図柄の変動表示(変動演出)を開始させ、前記設定変更画像の表示中において前記第2制御情報を正常に受信しなかった場合は、前記設定変更状態が終了していても前記設定変更画像の表示を継続し、当該設定変更画像の表示中は前記音量の設定が不可能な状態であり、前記第2制御情報を正常に受信せず、前記設定変更画像を表示しているときに前記第3制御情報を正常に受信した場合には、前記設定変更画像の表示を終了させて前記演出図柄の変動表示を開始させ、当該演出図柄の変動表示の開始後は前記音量の設定が可能な状態とする。このようにしたことで、遊技の有利度を変更することが可能となる。 As a 17th configuration for solving the above problems, game control means (main control board 110) for controlling the progress of the game, and control information (command) transmitted from the game control means Control the game effect and a production control means (production control board 130), the game control means is a setting change means for controlling to a setting change state that can be set to any of a plurality of setting values (1 to 4), and starting Variable display means for executing variable display of symbols (special symbols) based on establishment of a condition (winning of a game medium to a starting port); (setting change designation command) is transmitted, second control information (power-on designation command) is transmitted to the effect control means upon completion of the setting change state, and the effect is transmitted upon start of the variable display of the symbols. and transmission means for transmitting third control information (variation start command) to the control means, and the effect control means is based on the volume adjustment operation (operation of the left and right buttons of the cross key 19) by the player. , a volume setting means for setting the volume of the effect sound to be output from the sound output unit (voice output device 9) for effecting the game to a predetermined volume, and a predetermined display in accordance with the reception of the first control information. display a setting change image (setting changing screen) on the unit (first image display device 70), terminate the display of the setting change image in accordance with the reception of the second control information, and receive the third control information. When the second control information is not normally received while the setting change image is being displayed, the setting change state is changed. The setting change image continues to be displayed even after the setting change image is displayed, the volume setting is impossible during the display of the setting change image, the second control information is not normally received, and the setting change is performed. When the third control information is normally received while the image is being displayed, the display of the setting change image is ended, the variable display of the performance symbols is started, and the variable display of the performance symbols is started. After that, a state is set in which the volume can be set. By doing so, it becomes possible to change the degree of advantage of the game.
上記課題を解決するための第18の構成としては、遊技の進行制御を行う遊技制御手段(主制御基板110)と、前記遊技制御手段から送信される制御情報(コマンド)に基づき遊技の演出制御を行う演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記遊技制御手段は、複数の設定値(1~4)の何れかに設定可能な設定変更状態に制御する設定変更手段と、始動条件(始動口への遊技媒体の入賞)の成立に基づき、図柄(特別図柄)の変動表示を実行する変動表示手段と、前記設定変更状態の開始に伴って前記演出制御手段に第1制御情報(設定変更指定コマンド)を送信し、前記設定変更状態の終了に伴って前記演出制御手段に第2制御情報(電源投入指定コマンド)を送信し、前記図柄の変動表示の開始に伴って前記演出制御手段に第3制御情報(変動開始コマンド)を送信する送信手段と、を備え、前記演出制御手段は、遊技者による光量調整操作(十字キー19の上下ボタンの操作)があったことに基づき、遊技の演出を行うための発光部(枠用照明装置10、盤用照明装置74、画像表示装置のバックライト)を発光させる演出光の光量を所定の光量に設定する光量設定手段を備え、前記第1制御情報の受信に伴って所定の表示部(第1画像表示装置70)に設定変更画像(設定変更中画面)を表示させ、前記第2制御情報の受信に伴って前記設定変更画像の表示を終了させ、前記第3制御情報の受信に伴って前記所定の表示部で演出図柄の変動表示(変動演出)を開始させ、前記設定変更画像の表示中において前記第2制御情報を正常に受信しなかった場合は、前記設定変更状態が終了していても前記設定変更画像の表示を継続し、当該設定変更画像の表示中は前記光量の設定が不可能な状態であり、前記第2制御情報を正常に受信せず、前記設定変更画像を表示しているときに前記第3制御情報を正常に受信した場合には、前記設定変更画像の表示を終了させて前記演出図柄の変動表示を開始させ、当該演出図柄の変動表示の開始後は前記光量の設定が可能な状態とする。このようにしたことで、遊技の有利度を変更することが可能となる。
As the eighteenth configuration for solving the above problems, game control means (main control board 110) for controlling the progress of the game, and control information (command) transmitted from the game control means Control the game effect and a production control means (production control board 130), the game control means is a setting change means for controlling to a setting change state that can be set to any of a plurality of setting values (1 to 4), and starting Variable display means for executing variable display of symbols (special symbols) based on establishment of a condition (winning of a game medium to a starting port); (setting change designation command) is transmitted, second control information (power-on designation command) is transmitted to the effect control means upon completion of the setting change state, and the effect is transmitted upon start of the variable display of the symbols. and transmission means for transmitting third control information (variation start command) to the control means, the effect control means, based on the light amount adjustment operation (operation of the up and down buttons of the cross key 19) by the player. , light amount setting means for setting the light amount of the effect light for emitting the light emitting unit (the
上記課題を解決するための第19の構成としては、遊技の進行制御を行う遊技制御手段(主制御基板110)と、前記遊技制御手段から送信される制御情報(コマンド)に基づき遊技の演出制御を行う演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記遊技制御手段は、複数の設定値(1~4)の何れかに設定可能な設定変更状態に制御する設定変更手段と、始動条件(始動口への遊技媒体の入賞)の成立に基づき、図柄(特別図柄)の変動表示を実行する変動表示手段と、前記設定変更状態の開始に伴って前記演出制御手段に第1制御情報(設定変更指定コマンド)を送信し、前記設定変更状態の終了に伴って前記演出制御手段に第2制御情報(電源投入指定コマンド)を送信し、前記図柄の変動表示の開始に伴って前記演出制御手段に第3制御情報(変動開始コマンド)を送信する送信手段と、を備え、前記演出制御手段は、遊技者による音量調整操作(十字キー19の左右ボタンの操作)があったことに基づき、遊技の演出を行うための音出力部(音声出力装置9)から出力させる演出音の音量を所定の音量に設定する音量設定手段と、遊技者による光量調整操作(十字キー19の上下ボタンの操作)があったことに基づき、遊技の演出を行うための発光部(枠用照明装置10、盤用照明装置74、画像表示装置のバックライト)を発光させる演出光の光量を所定の光量に設定する光量設定手段と、を備え、前記第1制御情報の受信に伴って所定の表示部(第1画像表示装置70)に設定変更画像(設定変更中画面)を表示させ、前記第2制御情報の受信に伴って前記設定変更画像の表示を終了させ、前記第3制御情報の受信に伴って前記所定の表示部で演出図柄の変動表示(変動演出)を開始させ、前記設定変更画像の表示中において前記第2制御情報を正常に受信しなかった場合は、前記設定変更状態が終了していても前記設定変更画像の表示を継続し、当該設定変更画像の表示中は前記音量及び前記光量の設定が不可能な状態であり、前記第2制御情報を正常に受信せず、前記設定変更画像を表示しているときに前記第3制御情報を正常に受信した場合には、前記設定変更画像の表示を終了させて前記演出図柄の変動表示を開始させ、当該演出図柄の変動表示の開始後は前記音量及び前記光量の設定が可能な状態とする。このようにしたことで、遊技の有利度を変更することが可能となる。
As a nineteenth configuration for solving the above problems, game control means (main control board 110) for controlling the progress of the game, and control information (command) transmitted from the game control means Control the game effect and a production control means (production control board 130), the game control means is a setting change means for controlling to a setting change state that can be set to any of a plurality of setting values (1 to 4), and starting Variable display means for executing variable display of symbols (special symbols) based on establishment of a condition (winning of a game medium to a starting port); (setting change designation command) is transmitted, second control information (power-on designation command) is transmitted to the effect control means upon completion of the setting change state, and the effect is transmitted upon start of the variable display of the symbols. and transmission means for transmitting third control information (variation start command) to the control means, and the effect control means is based on the volume adjustment operation (operation of the left and right buttons of the cross key 19) by the player. , volume setting means for setting the volume of the effect sound to be output from the sound output unit (audio output device 9) for effecting the game to a predetermined volume; operation), the amount of the effect light for emitting the light emitting units (the
上記課題を解決するための第20の構成としては、遊技の進行制御を行う遊技制御手段(主制御基板110)と、前記遊技制御手段から送信される付与情報(コマンド)に基づき遊技特典(賞球、賞メダル)の付与制御を行う付与制御手段(払出制御基板120)と、を備え、前記遊技制御手段は、前記進行制御に伴う記憶情報を記憶する第1情報記憶手段(メインRAM110c)と、複数の設定値(1~4)の何れかに設定可能な設定変更状態に制御する設定変更手段と、前記設定変更状態を終了するときに前記第1情報記憶手段に記憶されている所定の記憶情報(遊技用RWM領域の設定値領域以外の情報)を初期化する第1初期化手段と、前記第1情報記憶手段の所定の記憶情報の初期化に伴って前記付与制御手段に初期化情報(電源投入指定コマンド)を送信する初期化情報送信手段と、を備え、前記付与制御手段は、前記付与制御に伴う記憶情報を記憶する第2情報記憶手段(払出RAM120c)と、前記初期化情報を受信すると、前記第2情報記憶手段に記憶されている所定の記憶情報(RWM領域の発射許可フラグ領域以外の情報)を初期化する第2初期化手段と、を備えている。また、遊技の進行制御を行う遊技制御手段(主制御基板110)と、前記遊技制御手段から送信される付与情報(コマンド)に基づき遊技特典(賞球、賞メダル)の付与制御を行う付与制御手段(払出制御基板120)と、を備え、前記遊技制御手段は、前記進行制御に伴う記憶情報を記憶する第1情報記憶手段(メインRAM110c)と、複数の設定値(1~4)の何れかに設定可能な設定変更状態に制御する設定変更手段と、前記設定変更状態に制御するときに前記第1情報記憶手段に記憶されている所定の記憶情報(遊技用RWM領域の設定値領域以外の情報)を初期化する第1初期化手段と、前記第1情報記憶手段の所定の記憶情報の初期化に伴って前記付与制御手段に初期化情報(電源投入指定コマンド)を送信する初期化情報送信手段と、を備え、前記付与制御手段は、前記付与制御に伴う記憶情報を記憶する第2情報記憶手段(払出RAM120c)と、前記初期化情報を受信すると、前記第2情報記憶手段に記憶されている所定の記憶情報(RWM領域の発射許可フラグ領域以外の情報)を初期化する第2初期化手段と、を備えている。このようにしたことで、遊技の有利度を変更することが可能となる。 As a twentieth configuration for solving the above problems, game control means (main control board 110) for controlling the progress of the game, and game benefits (prize the game control means includes a first information storage means (main RAM 110c) for storing storage information associated with the progress control; , setting change means for controlling a setting change state that can be set to any one of a plurality of setting values (1 to 4); a first initialization means for initializing stored information (information other than the set value area of the game RWM area); initialization information transmission means for transmitting information (power-on designation command); a second initialization means for initializing predetermined storage information (information other than the firing permission flag area in the RWM area) stored in the second information storage means when receiving the information. Further, game control means (main control board 110) for controlling the progress of the game, and grant control for controlling the granting of game benefits (prize balls, prize medals) based on grant information (commands) transmitted from the game control means. Means (payout control board 120), and the game control means includes first information storage means (main RAM 110c) for storing storage information associated with the progress control, and any one of a plurality of set values (1 to 4). setting change means for controlling a setting change state that can be set, and predetermined storage information stored in the first information storage means (other than the setting value area of the game RWM area) when controlling to the setting change state information), and initialization for transmitting initialization information (power-on designation command) to the imparting control means along with initialization of predetermined stored information in the first information storage means and information transmission means, wherein the grant control means includes a second information storage means (payout RAM 120c) for storing storage information associated with the grant control, and when the initialization information is received, the second information storage means and second initialization means for initializing stored predetermined storage information (information other than the firing permission flag area in the RWM area). By doing so, it becomes possible to change the degree of advantage of the game.
上記課題を解決するための第21の構成としては、遊技の進行制御を行う遊技制御手段(主制御基板110)を備え、前記遊技制御手段は、前記進行制御に伴う記憶情報を記憶する情報記憶手段(メインRAM110c)と、複数の設定値(1~4)の何れかに設定可能な設定変更状態に制御する設定変更手段と、前記設定変更状態を終了するときに前記情報記憶手段に記憶されている所定の記憶情報(遊技用RWM領域の設定値領域以外の情報)を初期化する初期化手段と、を備え、前記情報記憶手段は、前記初期化手段によって記憶情報が初期化される第1記憶領域(遊技用RWM領域の設定値領域以外の領域)と、前記初期化手段によって記憶情報が初期化されない第2記憶領域(情報用RWM領域の情報用領域)とがあるようになっている。また、遊技の進行制御を行う遊技制御手段(主制御基板110)を備え、前記遊技制御手段は、前記進行制御に伴う記憶情報を記憶する情報記憶手段(メインRAM110c)と、複数の設定値(1~4)の何れかに設定可能な設定変更状態に制御する設定変更手段と、前記設定変更状態に制御するときに前記情報記憶手段に記憶されている所定の記憶情報(遊技用RWM領域の設定値領域以外の情報)を初期化する初期化手段と、を備え、前記情報記憶手段は、前記初期化手段によって記憶情報が初期化される第1記憶領域(遊技用RWM領域の設定値領域以外の領域)と、前記初期化手段によって記憶情報が初期化されない第2記憶領域(情報用RWM領域の情報用領域)とがあるようになっている。このようにしたことで、遊技の有利度を変更することが可能となる。 As a 21st configuration for solving the above problems, a game control means (main control board 110) for controlling the progress of a game is provided, and the game control means stores information stored according to the progress control. means (main RAM 110c), setting change means for controlling a setting change state in which any of a plurality of setting values (1 to 4) can be set, and stored in the information storage means when the setting change state ends initialization means for initializing predetermined stored information (information other than the set value area of the game RWM area), wherein the information storage means initializes the stored information by the initialization means; 1 storage area (an area other than the set value area of the game RWM area) and a second storage area (an information area of the information RWM area) whose stored information is not initialized by the initialization means. there is In addition, game control means (main control board 110) for controlling the progress of the game is provided, and the game control means includes information storage means (main RAM 110c) for storing storage information associated with the progress control, 1 to 4), and predetermined storage information stored in the information storage means when controlling to the setting change state (game RWM area and an initialization means for initializing information other than the setting value area), and the information storage means includes a first storage area (the setting value area of the game RWM area) in which the stored information is initialized by the initialization means. and a second storage area (an information area of the information RWM area) in which stored information is not initialized by the initialization means. By doing so, it is possible to change the degree of advantage of the game.
上記課題を解決するための第22の構成としては、遊技の進行制御を行う遊技制御手段(主制御基板110)を備え、前記遊技制御手段は、複数の設定値(1~4)の何れかに設定可能な設定変更状態に制御する設定変更手段と、所定の遊技区間における遊技で生じる遊技情報(通常中アウト数、通常中払出数)を収集して特定情報(通常ベース値)を算出する情報算出手段と、前記特定情報を情報表示部(情報表示器113)に表示させる情報表示手段と、を備え、前記情報算出手段は、前記所定の遊技区間において前記設定値の変更がされた場合は、変更前に行われた遊技の遊技情報と変更後に行われた遊技の遊技情報とに基づいて前記特定情報を算出するようになっている。このようにしたことで、遊技の有利度を変更することが可能となる。 As a 22nd configuration for solving the above problems, a game control means (main control board 110) for controlling the progress of the game is provided, and the game control means is any of a plurality of set values (1 to 4) setting change means for controlling a setting change state that can be set to , and game information (number of outs during normal, number of payouts during normal) generated in a game in a predetermined game section are collected to calculate specific information (normal base value) Information calculation means and information display means for displaying the specific information on an information display section (information display device 113) are provided, and the information calculation means calculates a calculates the specific information based on the game information of the game played before the change and the game information of the game played after the change. By doing so, it becomes possible to change the degree of advantage of the game.
上記課題を解決するための第23の構成としては、遊技の進行制御を行う遊技制御手段(主制御基板110)を備え、前記遊技制御手段は、複数の設定値(1~4)の何れかに設定可能な設定変更状態に制御する設定変更手段と、所定の遊技区間における遊技で生じる遊技情報(通常中アウト数、通常中払出数)を収集して特定情報(通常ベース値)を算出する情報算出手段と、前記特定情報を情報表示部に表示させる情報表示手段と、を備え、前記情報算出手段は、前記設定値の変更によって変化することがない情報(通常中アウト数、通常中払出数)を前記遊技情報として収集するようになっている。このようにしたことで、遊技の有利度を変更することが可能となる。 As a 23rd configuration for solving the above problems, a game control means (main control board 110) for controlling the progress of the game is provided, and the game control means has a plurality of set values (1 to 4) setting change means for controlling a setting change state that can be set to , and game information (number of outs during normal, number of payouts during normal) generated in a game in a predetermined game section are collected to calculate specific information (normal base value) Information calculation means, and information display means for displaying the specific information on an information display unit, wherein the information calculation means calculates information that does not change due to changes in the set values (the number of outs during normal operation, the number of payouts during normal operation, number) is collected as the game information. By doing so, it becomes possible to change the degree of advantage of the game.
上記課題を解決するための第24の構成としては、遊技の進行制御を行う遊技制御手段(主制御基板110)と、前記遊技制御手段から送信される制御情報(コマンド)に基づき遊技の演出制御を行う演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記遊技制御手段は、複数の設定値(1~4)の何れかに設定可能な設定変更状態に制御する設定変更手段と、所定の異常(不正入賞エラー、異常入賞エラー、磁気エラー、電波エラー、扉開放エラー等)が発生したことを検出する異常検出手段と、前記設定変更状態の開始に伴って前記演出制御手段に第1制御情報(設定変更指定コマンド)を送信し、前記所定の異常の検出に伴って第2制御情報(エラー指定コマンド)を送信する送信手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記第1制御情報の受信に伴って所定の表示部(第1画像表示装置70)に設定変更画像(設定変更中画面)を表示させ、前記第2制御情報の受信に伴って前記所定の表示部に異常報知画像(不正入賞エラー画像、異常入賞エラー画像、磁気エラー画像、電波エラー画像、扉開放エラー画像等)を表示させ、前記設定変更画像の表示中は前記異常報知画像を表示しないようになっている。このようにしたことで、遊技の有利度を変更することが可能となる。 As a twenty-fourth configuration for solving the above problems, game control means (main control board 110) for controlling the progress of the game, and control information (commands) transmitted from the game control means. and a production control means (production control board 130), wherein the game control means includes a setting change means for controlling a setting change state that can be set to any of a plurality of setting values (1 to 4), and a predetermined Abnormality detection means for detecting that an abnormality (illegal winning error, abnormal winning error, magnetic error, radio wave error, door opening error, etc.) has occurred; and transmitting means for transmitting control information (setting change designation command) and transmitting second control information (error designation command) in accordance with the detection of the predetermined abnormality, wherein the effect control means is the first control When the information is received, a setting change image (setting change screen) is displayed on a predetermined display unit (first image display device 70), and when the second control information is received, the predetermined display unit is notified of the abnormality. Images (illegal winning error image, abnormal winning error image, magnetic error image, radio wave error image, door opening error image, etc.) are displayed, and the abnormal notification image is not displayed while the setting change image is being displayed. . By doing so, it becomes possible to change the degree of advantage of the game.
上記課題を解決するための第25の構成としては、遊技の進行制御を行う遊技制御手段(主制御基板110)と、前記遊技制御手段から送信される制御情報(コマンド)に基づき遊技の演出制御を行う演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記遊技制御手段は、複数の設定値(1~4)の何れかに設定可能な設定変更状態に制御する設定変更手段と、所定の異常(不正入賞エラー、異常入賞エラー、磁気エラー、電波エラー、扉開放エラー等)の発生を判定する異常判定手段と、前記設定変更状態の開始に伴って前記演出制御手段に第1制御情報(設定変更指定コマンド)を送信し、前記所定の異常の発生に伴って第2制御情報(エラー指定コマンド)を送信する送信手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記第1制御情報の受信に伴って所定の表示部(第1画像表示装置70)に設定変更画像(設定変更中画面)を表示させ、前記第2制御情報の受信に伴って前記所定の表示部に異常報知画像(不正入賞エラー画像、異常入賞エラー画像、磁気エラー画像、電波エラー画像、扉開放エラー画像等)を表示させ、前記遊技制御手段は、前記設定変更状態において前記所定の異常の発生を判定しないようになっている。また、遊技の進行制御を行う遊技制御手段(主制御基板110)と、前記遊技制御手段から送信される制御情報(コマンド)に基づき遊技の演出制御を行う演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記遊技制御手段は、複数の設定値(1~4)の何れかに設定可能な設定変更状態に制御する設定変更手段と、所定の異常(不正入賞エラー、異常入賞エラー、磁気エラー、電波エラー、扉開放エラー等)の発生を判定する異常判定手段と、前記設定変更状態の開始に伴って前記演出制御手段に第1制御情報(設定変更指定コマンド)を送信し、前記所定の異常の発生に伴って第2制御情報(エラー指定コマンド)を送信する送信手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記第1制御情報の受信に伴って所定の表示部(第1画像表示装置70)に設定変更画像(設定変更中画面)を表示させ、前記第2制御情報の受信に伴って前記所定の表示部に異常報知画像(不正入賞エラー画像、異常入賞エラー画像、磁気エラー画像、電波エラー画像、扉開放エラー画像等)を表示させ、前記遊技制御手段は、前記設定変更状態において前記所定の異常の発生を判定可能に構成し、前記演出制御手段は、前記設定変更画像を表示させているときに前記第2制御情報を受信した場合は、前記設定変更画像を優先して表示するようになっている。このようにしたことで、遊技の有利度を変更することが可能となる。 As a twenty-fifth configuration for solving the above problems, game control means (main control board 110) for controlling the progress of the game, and control information (commands) transmitted from the game control means. and a production control means (production control board 130), wherein the game control means includes a setting change means for controlling a setting change state that can be set to any of a plurality of setting values (1 to 4), and a predetermined Abnormality determination means for determining the occurrence of an abnormality (unauthorized winning error, abnormal winning error, magnetic error, radio wave error, door opening error, etc.), and the production control means with the start of the setting change state First control information (setting change designation command), and transmitting means for transmitting second control information (error designation command) with the occurrence of the predetermined abnormality, and the effect control means transmits the first control information A setting change image (screen during setting change) is displayed on a predetermined display unit (first image display device 70) upon reception, and an abnormality notification image ( illegal winning error image, abnormal winning error image, magnetic error image, radio wave error image, door opening error image, etc.) is displayed, and the game control means does not determine the occurrence of the predetermined abnormality in the setting change state. It's becoming In addition, game control means (main control board 110) for controlling the progress of the game, and production control means (production control board 130) for controlling game production based on control information (commands) transmitted from the game control means , The game control means includes a setting change means for controlling a setting change state that can be set to any of a plurality of setting values (1 to 4), and a predetermined abnormality (unauthorized winning error, abnormal winning error, magnetic error, radio wave error, door open error, etc.) and the first control information (setting change designation command) is transmitted to the effect control means with the start of the setting change state, and the predetermined and transmission means for transmitting second control information (error designation command) in response to the occurrence of an abnormality in the above, and the effect control means transmits a predetermined display section (first image The display device 70) displays a setting change image (screen during setting change), and upon receipt of the second control information, an abnormality notification image (unauthorized winning error image, abnormal winning error image, magnetic error image) is displayed on the predetermined display unit. image, radio wave error image, door open error image, etc.), the game control means is configured to be able to determine the occurrence of the predetermined abnormality in the setting change state, and the effect control means displays the setting change image is displayed, the setting change image is preferentially displayed when the second control information is received. By doing so, it becomes possible to change the degree of advantage of the game.
上記課題を解決するための第26の構成としては、遊技の進行制御を行う遊技制御手段(主制御基板110)と、前記遊技制御手段から送信される制御情報(コマンド)に基づき遊技の演出制御を行う演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記遊技制御手段は、複数の設定値(1~4)の何れかに設定可能な設定変更状態に制御する設定変更手段と、所定の異常(不正入賞エラー、異常入賞エラー、磁気エラー、電波エラー、扉開放エラー等)が発生したことを検出する異常検出手段と、前記設定変更状態の開始に伴って前記演出制御手段に第1制御情報(設定変更指定コマンド)を送信し、前記設定変更状態の終了に伴って前記演出制御手段に第2制御情報(電源投入指定コマンド)を送信し、前記所定の異常の検出に伴って第3制御情報(エラー指定コマンド)を送信する送信手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記第1制御情報の受信に伴って所定の表示部(第1画像表示装置70)に設定変更画像(設定変更中画面)を表示させ、前記第2制御情報の受信に伴って前記設定変更画像の表示を終了させ、前記第3制御情報の受信に伴って前記所定の表示部に異常報知画像(不正入賞エラー画像、異常入賞エラー画像、磁気エラー画像、電波エラー画像、扉開放エラー画像等)を表示させ、前記設定変更画像の表示中は前記異常報知画像の表示が不可能であり、前記設定変更画像の表示が終了した後は前記異常報知画像の表示が可能である。このようにしたことで、遊技の有利度を変更することが可能となる。 As a twenty-sixth configuration for solving the above problems, game control means (main control board 110) for controlling the progress of the game, and control information (commands) transmitted from the game control means. and a production control means (production control board 130), wherein the game control means includes a setting change means for controlling a setting change state that can be set to any of a plurality of setting values (1 to 4), and a predetermined Abnormality detection means for detecting that an abnormality (illegal winning error, abnormal winning error, magnetic error, radio wave error, door opening error, etc.) has occurred; Control information (setting change designation command) is transmitted, second control information (power-on designation command) is transmitted to the effect control means upon termination of the setting change state, and second control information is transmitted upon detection of the predetermined abnormality. 3 and transmission means for transmitting control information (error designation command), and the effect control means displays a setting change image on a predetermined display section (first image display device 70) in response to the reception of the first control information. (screen during setting change) is displayed, display of the setting change image is terminated upon reception of the second control information, and an abnormality notification image ( image of an illegal winning error, an abnormal winning error image, a magnetic error image, a radio wave error image, a door opening error image, etc.) is displayed, and the abnormal notification image cannot be displayed while the setting change image is being displayed. After the display of the modified image is completed, the abnormality notification image can be displayed. By doing so, it becomes possible to change the degree of advantage of the game.
上記課題を解決するための第27の構成としては、遊技の進行制御を行う遊技制御手段(主制御基板110)と、前記遊技制御手段から送信される制御情報(コマンド)に基づき遊技の演出制御を行う演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記遊技制御手段は、複数の設定値(1~4)の何れかに設定可能な設定変更状態に制御する設定変更手段と、電源投入に基づいて初期処理(電源復旧のための処理)を実行する初期処理手段と、前記設定変更状態の開始に伴って前記演出制御手段に第1制御情報(設定変更指定コマンド)を送信し、前記設定変更状態の終了に伴って前記演出制御手段に第2制御情報(電源投入指定コマンド)を送信し、前記初期処理の終了に伴って前記演出制御手段に第3制御情報(電源復旧指定コマンド)を送信する送信手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記第1制御情報の受信に伴って所定の表示部(第1画像表示装置70)に設定変更画像(設定変更中画面)を表示させ、前記第2制御情報の受信に伴って前記所定の表示部に複数の演出図柄を表示させ、前記第3制御情報の受信に伴って前記所定の表示部に複数の演出図柄を表示させ、前記第2制御情報の受信に伴って表示する前記複数の演出図柄と、前記第3制御情報の受信に伴って表示する前記複数の演出図柄とは同一の演出図柄(初期演出図柄「135」)である。このようにしたことで、遊技の有利度を変更することが可能となる。 As a twenty-seventh configuration for solving the above problems, game control means (main control board 110) for controlling the progress of the game, and control information (commands) transmitted from the game control means. and a production control means (production control board 130), wherein the game control means is a setting change means for controlling a setting change state that can be set to any of a plurality of setting values (1 to 4), and a power supply Initial processing means for executing initial processing (processing for power restoration) based on the input, and transmitting first control information (setting change designation command) to the effect control means with the start of the setting change state, With the end of the setting change state, the second control information (power-on designation command) is transmitted to the effect control means, and the third control information (power restoration designation command) is transmitted to the effect control means with the end of the initial process. ), and the effect control means transmits a setting change image (setting changing screen) to a predetermined display unit (first image display device 70) in response to the reception of the first control information. display a plurality of performance symbols on the predetermined display unit upon receipt of the second control information; and display a plurality of performance symbols on the predetermined display unit upon reception of the third control information. , the plurality of performance symbols displayed upon receipt of the second control information and the plurality of performance symbols displayed upon receipt of the third control information are the same performance symbols (initial performance symbol "135"); ). By doing so, it is possible to change the degree of advantage of the game.
上記課題を解決するための第28の構成としては、遊技の進行制御を行う遊技制御手段(主制御基板110)と、前記遊技制御手段から送信される制御情報(コマンド)に基づき遊技の演出制御を行う演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記遊技制御手段は、複数の設定値(1~4)の何れかに設定可能な設定変更状態に制御する設定変更手段と、電源投入に基づいて初期処理(電源復旧のための処理)を実行する初期処理手段と、前記設定変更状態の開始に伴って前記演出制御手段に第1制御情報(設定変更指定コマンド)を送信し、前記設定変更状態の終了に伴って前記演出制御手段に第2制御情報(電源投入指定コマンド)を送信し、前記初期処理の終了に伴って前記演出制御手段に第3制御情報(電源復旧指定コマンド)を送信する送信手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記第1制御情報の受信に伴って所定の表示部(第1画像表示装置70)に設定変更画像(設定変更中画面)を表示させ、前記第2制御情報の受信に伴って前記所定の表示部に複数の演出図柄を表示させ、前記第3制御情報の受信に伴って前記所定の表示部に複数の演出図柄を表示させ、前記所定の表示部に前記複数の演出図柄を表示しているときに、複数の演出モード(演出モードA~G)のうちの1の演出モードの表示を行い、前記第2制御情報の受信に伴って表示する演出モードと、前記第3制御情報の受信に伴って表示する演出モードとは同一の演出モード(演出モードA)である。このようにしたことで、遊技の有利度を変更することが可能となる。 As a twenty-eighth configuration for solving the above problems, game control means (main control board 110) for controlling the progress of the game, and control information (commands) transmitted from the game control means. and a production control means (production control board 130), wherein the game control means is a setting change means for controlling a setting change state that can be set to any of a plurality of setting values (1 to 4), and a power supply Initial processing means for executing initial processing (processing for power restoration) based on the input, and transmitting first control information (setting change designation command) to the effect control means with the start of the setting change state, With the end of the setting change state, the second control information (power-on designation command) is transmitted to the effect control means, and the third control information (power restoration designation command) is transmitted to the effect control means with the end of the initial process. ), and the effect control means transmits a setting change image (setting changing screen) to a predetermined display unit (first image display device 70) in response to the reception of the first control information. display a plurality of performance symbols on the predetermined display unit upon receipt of the second control information; and display a plurality of performance symbols on the predetermined display unit upon reception of the third control information. and displaying one of a plurality of performance modes (performance modes A to G) when the plurality of performance symbols are displayed on the predetermined display unit, and receiving the second control information. The production mode displayed along with the reception of the third control information is the same production mode (production mode A). By doing so, it becomes possible to change the degree of advantage of the game.
上記課題を解決するための第29の構成としては、複数の設定値(1~4)の何れかに設定可能な設定変更状態に制御する設定変更手段と、始動条件(始動口への遊技媒体の入賞)の成立に基づき、遊技者に有利な第1特別遊技(小当たり遊技)又は前記第1特別遊技よりも有利な第2特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づき、図柄(特別図柄)の変動表示を実行する変動表示手段と、前記第1特別遊技を実行すると判定されると、前記第1特別遊技の種類を決定する第1決定手段と、前記第2特別遊技を実行すると判定されると、前記第2特別遊技の種類を決定する第2決定手段と、を備え、前記判定手段は、前記設定変更手段により設定された設定値に応じた確率で、前記第2特別遊技を実行するか否かを(大当たり当選確率が異なるように)判定し、前記設定変更手段により設定された設定値にかかわらず同一の確率で、前記第1特別遊技を実行するか否かを(小当たり当選確率が同じとなるように)判定し、前記第1決定手段は、前記設定変更手段により設定された設定値にかかわらず同一の割合で、前記第1特別遊技の種類を決定するようになっている。このようにしたことで、遊技の有利度を変更することが可能となる。 A twenty-ninth configuration for solving the above problems includes setting change means for controlling a setting change state that can be set to any of a plurality of setting values (1 to 4), a starting condition (a game medium to a starting port Based on the establishment of the winning), the first special game (small winning game) that is advantageous to the player or the second special game (big winning game) that is more advantageous than the first special game is executed. means, variable display means for executing variable display of symbols (special symbols) based on the determination result of the determination means, and when it is determined that the first special game is to be performed, the type of the first special game is determined. and second determining means for determining the type of the second special game when it is determined that the second special game is to be executed, and the determining means is set by the setting changing means. Whether or not the second special game is to be executed is determined (so that the odds of winning the jackpot are different) with the probability according to the set value, and the probability is the same regardless of the set value set by the setting change means. Then, it is determined whether or not the first special game is to be executed (so that the probability of winning a small hit is the same), and the first determination means is the same regardless of the setting value set by the setting change means , the type of the first special game is determined. By doing so, it is possible to change the degree of advantage of the game.
上記課題を解決するための第30の構成としては、複数の設定値(1~4)の何れかに設定可能な設定変更状態に制御する設定変更手段と、始動条件(始動口への遊技媒体の入賞)の成立に基づき、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づき、図柄(特別図柄)の変動表示を実行する変動表示手段と、前記特別遊技を実行すると判定されると、前記特別遊技の種類を決定する決定手段と、を備え、前記判定手段は、前記設定変更手段により設定された設定値に応じた確率で、前記特別遊技を実行するか否かを(大当たり当選確率が異なるように)判定し、前記特別遊技の種類及び各特別遊技を決定する割合は、前記設定変更手段により設定された設定値にかかわらず同一である。このようにしたことで、遊技の有利度を変更することが可能となる。 A thirtieth configuration for solving the above problems includes setting change means for controlling a setting change state that can be set to any of a plurality of set values (1 to 4), a starting condition (a game medium to a starting port Based on the establishment of a prize), a determination means for determining whether or not to execute a special game (jackpot game) advantageous to the player, and based on the determination result of the determination means, a variable display of symbols (special symbols) and a determining means for determining the type of the special game when it is determined that the special game is to be performed, the determining means depending on the setting value set by the setting changing means. It is determined whether or not the special game is to be executed (so that the probability of winning a jackpot is different) with the probability that the special game is executed. Identical regardless of value. By doing so, it becomes possible to change the degree of advantage of the game.
なお、本実施形態の遊技機1は、大当たり遊技(大当たり特別図柄)の種類と大当たり時の遊技状態に応じて大当たり遊技の終了後の遊技状態が変化するものとしたが、全ての大当たり遊技の終了後に高確時短遊技状態に移行させ、所定回数の変動表示が実行されると低確非時短遊技状態又は低確時短遊技状態に移行させる遊技機としてもよい。この場合には、設定値に拘らず高確時短遊技状態で実行される変動表示の回数を同一にしてもよいし、高確率時短遊技状態の継続率が同じとなるように設定値毎の変動表示の回数を設定してもよい。
In the
また、全ての大当たり遊技の終了後に高確率遊技状態に移行させ、高確率遊技状態における特別図柄の変動表示の開始時に実行される転落抽選に当選した場合に、高確率遊技状態を終了させて通常遊技状態に復帰させる遊技機としてもよい。 In addition, after all the jackpot games are completed, the high-probability game state is entered, and when the falling lottery executed at the start of the variable display of the special symbols in the high-probability game state is won, the high-probability game state is ended and the normal It may be a game machine that returns to a game state.
また、大当たり遊技の特定のラウンド遊技において大入賞口の内部に設けた特定領域を遊技球が通過した場合に、大当たり遊技の終了後に高確時短遊技状態に移行させ、特定領域を遊技球が通過しなかった場合に、大当たり遊技の終了後に低確時短遊技状態に移行させる遊技機としてもよい。 In addition, when the game ball passes through a specific area provided inside the big winning opening in a specific round game of the jackpot game, the game ball passes through the specific area after the jackpot game is completed, shifting to a high-probability short-time game state. If not, the game machine may shift to a low-probability short-working-time game state after the end of the jackpot game.
また、本実施形態の遊技機1は、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とが同時に(並行して)実行されず、第2特別図柄の変動表示が優先して実行されるものとしたが、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とが同時に(並行して)実行される遊技機としてもよい。
Further, in the
なお、本発明の遊技機は、パチンコ遊技機に限られるものではなく、遊技価値としてのメダル(遊技媒体)を使用した遊技によって有効ライン上に入賞図柄が停止表示される(付与条件を満たす)と、所定量の賞メダルを遊技者に付与することが可能な回胴式遊技機(いわゆるスロットマシン)にも用いることもできる。さらには、じゃん球遊技機、アレンジボール遊技機に用いることもできる。 Note that the gaming machine of the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and winning symbols are stopped and displayed on the active line by a game using medals (game media) as game value (fulfilling condition). Also, it can be used for a reel-type game machine (so-called slot machine) capable of awarding a predetermined amount of prize medals to a player. Furthermore, it can also be used for a Jankyu game machine and an arrange ball game machine.
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 In addition, the embodiments disclosed this time should be considered as examples in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is indicated by the scope of the claims rather than the above description, and is intended to include all modifications within the scope and meaning equivalent to the scope of the claims.
1 遊技機
5 遊技盤
44 普図ゲート
45 第1始動口
47 第2始動口
50 第1大入賞口
53 第2大入賞口
70 第1画像表示装置
71 第2画像表示装置
110 主制御基板
110a メインCPU
120 払出制御基板
130 演出制御基板
130a サブCPU
1
120
Claims (1)
前記遊技制御手段は、
遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの確率が定められる設定値を設定可能な設定変更状態に制御する設定変更手段と、
所定の遊技区間における遊技で生じる遊技情報を収集して特定情報を算出する情報算出手段と、
前記特定情報と所定の識別情報とを情報表示部に並べて表示させる情報表示手段と、を備え、
前記遊技情報には、遊技に用いられた遊技媒体数を含み、
前記情報算出手段は、
前記設定変更状態中において前記特定情報を算出せず、
前記情報表示手段は、
現在の遊技区間における前記特定情報と現在の遊技区間を示す前記識別情報とを表示した後に表示切替時間が経過すると、過去の遊技区間における前記特定情報と過去の遊技区間を示す前記識別情報とを表示し、
現在の遊技区間における前記特定情報を表示する場合、現在の遊技区間において遊技に用いられた遊技媒体数が所定数に達する前は、現在の遊技区間における前記特定情報を第2表示態様で表示すると共に、現在の遊技区間を示す前記識別情報を第1表示態様で表示し、前記所定数に達した後は、現在の遊技区間における前記特定情報と現在の遊技区間を示す前記識別情報とを前記第2表示態様で表示し、
現在の遊技区間における前記特定情報を前記第2表示態様で表示すると共に、現在の遊技区間を示す前記識別情報を前記第1表示態様で表示しているときに、現在の遊技区間において用いられた遊技媒体数が所定数に達した場合、
前記表示切替時間が経過するまでは現在の遊技区間における前記特定情報を前記第2表示態様で表示すると共に、現在の遊技区間を示す前記識別情報を前記第1表示態様で表示し、次に現在の遊技区間における前記特定情報を表示するタイミングになると、現在の遊技区間における前記特定情報と現在の遊技区間を示す前記識別情報とを前記第2表示態様で表示することを特徴とする遊技機。 Equipped with game control means for controlling the progress of the game,
The game control means is
setting change means for controlling a setting change state in which a setting value that determines the probability of whether or not to execute a special game advantageous to the player can be set;
information calculation means for collecting game information generated in a game in a predetermined game section and calculating specific information;
information display means for displaying the specific information and the predetermined identification information side by side on the information display unit;
The game information includes the number of game media used in the game,
The information calculation means is
without calculating the specific information during the setting change state;
The information display means is
When the display switching time elapses after displaying the specific information in the current game section and the identification information indicating the current game section, the specific information in the past game section and the identification information indicating the past game section are changed. display and
When displaying the specific information in the current game section, before the number of game media used in the game in the current game section reaches a predetermined number, the specific information in the current game section is displayed in a second display mode. In addition, the identification information indicating the current game section is displayed in the first display mode, and after reaching the predetermined number, the specific information in the current game section and the identification information indicating the current game section are displayed as the Display in the second display mode,
When the specific information in the current game section is displayed in the second display mode and the identification information indicating the current game section is displayed in the first display mode, it is used in the current game section. When the number of game media reaches a predetermined number ,
Until the display switching time elapses, the specific information in the current game section is displayed in the second display mode, and the identification information indicating the current game section is displayed in the first display mode, and then A gaming machine characterized by displaying the specific information in the current game section and the identification information indicating the current game section in the second display mode at the timing of displaying the specific information in the current game section. .
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