JP7160134B2 - game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to gaming machines.
パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上を目的として、各種遊技状態に応じて様々な演出が行われる(例えば、特許文献1)。 2. Description of the Related Art In gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines, various effects are performed according to various game states for the purpose of improving the interest of the game (for example, Patent Document 1).
上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 In the gaming machines as described above, there is a demand for further technical improvements in order to make the game more interesting.
本発明は、上述の課題の少なくとも一部を解決するためになされたものであり、以下の形態として実現することが可能である。 The present invention has been made to solve at least part of the above problems, and can be implemented as the following modes.
[形態]
発射手段と、
前記発射手段により遊技盤の遊技領域に発射された遊技球が入球可能な第1の入球部と、
前記第1の入球部への入球に基づいて、所定乱数情報を取得する取得手段と、
前記取得手段によって取得された前記所定乱数情報に基づいて、所定の判定を実行する判定手段と、
前記第1の入球部への入球に基づいて、前記所定の判定の結果に対応した表示を行なうための単位遊技回動作を実行する動作実行手段と、
所定領域への入球を検出する検出手段と、
前記検出手段による検出に基づいて、前記動作実行手段による前記第1の入球部への入球に基づいた前記単位遊技回動作の開始を停止する処理である停止処理を実行する停止手段と、
遊技球が入球した場合に遊技者に不利な状態となる不利領域と、
前記第1の入球部への入球に基づいて取得された前記所定乱数情報に基づいて、大入賞口を開閉させる特別遊技を発生させ得る発生手段と、
遊技状態として、前記特別遊技が第1の割合で発生する第1遊技状態と、前記第1の割合より高い割合で前記特別遊技が発生する第2遊技状態と、を切り替え可能な切替手段と、
を備える遊技機であって、
前記停止手段は、前記検出手段によって検出された場合に、所定の期間、前記単位遊技回動作の開始を停止する手段を備え、
前記遊技機は、
前記検出手段によって検出された後の前記遊技球が入球可能に構成された第2の入球部と、
前記第2の入球部への入球に基づいて、特定乱数情報を取得する手段と、
前記取得する手段によって取得された前記第2の入球部に係る前記特定乱数情報に基づいて、所定判定を実行する手段と、
前記第2の入球部への遊技球の入球を契機として前記特別遊技を発生させ得る第2発生手段と、
を備え、
前記特別遊技の発生中に前記不利領域へ遊技球が入球した場合であっても、前記遊技状態は変化しない構成であり、
前記第1の入球部に入球した遊技球は、その後前記不利領域に入球することがないように構成されるものであり、
前記第2の入球部への遊技球の入球を契機として発生し得る前記特別遊技の種別は、前記第1の入球部に遊技球が入球したことに基づいて発生し得る前記特別遊技の種別よりも遊技者にとって有利であり、
前記検出手段によって検出された後の前記遊技球が前記第2の入球部に入球するタイミングにおいて前記停止手段により前記単位遊技回動作が実行されていない状態とし得る
ことを特徴とする遊技機。
[form]
a launching means;
a first ball entry section into which the game ball that has been launched into the game area of the game board by the launching means can enter;
acquisition means for acquiring predetermined random number information based on the ball entering the first ball entering section;
determination means for executing a predetermined determination based on the predetermined random number information acquired by the acquisition means;
action executing means for executing a unit game spin action for displaying a display corresponding to the result of the predetermined determination based on the ball entering the first ball entering portion;
detection means for detecting a ball entering a predetermined area;
a stopping means for executing a stop process, which is a process for stopping the start of the unit game rotation action based on the ball entering the first ball entering portion by the action executing means, based on the detection by the detecting means;
a disadvantageous area in which a player is disadvantaged when a game ball enters;
generating means capable of generating a special game for opening and closing a big winning opening based on the predetermined random number information acquired based on the ball entering the first ball entering portion;
a switching means capable of switching between a first game state in which the special game occurs at a first rate and a second game state in which the special game occurs at a rate higher than the first rate, as game states;
A gaming machine comprising
The stopping means comprises means for stopping the start of the unit game rotation operation for a predetermined period when detected by the detecting means,
The game machine is
a second ball-entering section configured so that the gaming ball after being detected by the detecting means can enter;
means for acquiring specific random number information based on the ball entering the second ball entering section;
means for executing a predetermined determination based on the specific random number information relating to the second ball-entering section acquired by the acquiring means;
second generation means capable of generating the special game triggered by the entry of the game ball into the second ball entry section;
with
Even if a game ball enters the disadvantageous area during the occurrence of the special game, the game state does not change,
A game ball that enters the first ball entering portion is configured so as not to enter the disadvantageous area after that,
The type of the special game that can occur when the game ball enters the second ball entering portion is the special game that can occur based on the game ball entering the first ball entering portion. It is more advantageous to the player than the type of game,
A gaming machine characterized in that the unit game rotation operation is not executed by the stopping means at the timing when the game ball after being detected by the detecting means enters the second ball entering portion. .
上記形態の遊技機によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the gaming machine of the above configuration, it is possible to improve the interest of the game.
本発明にかかる遊技機の実施の形態について、図面を参照しながら以下の順序で説明する。
A.第1実施形態:
A1.遊技機の構造:
A2.遊技機の電気的構成:
A3.第2始動口ユニットの詳細:
A4.主制御装置において実行される各種処理:
A5.音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
A6.音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
B.第2実施形態:
C.第3実施形態:
D.変形例:
E.上記各実施形態等から抽出される発明群について:
An embodiment of a game machine according to the present invention will be described in the following order with reference to the drawings.
A. First embodiment:
A1. Game machine structure:
A2. Electrical configuration of the game machine:
A3. Details of the second starter unit:
A4. Various processing executed in the main controller:
A5. Electrical configuration of sound emission control device and display control device:
A6. Various processes executed in the audio emission control device and the display control device:
B. Second embodiment:
C. Third embodiment:
D. Variant:
E. Regarding the group of inventions extracted from the above embodiments, etc.:
A.第1実施形態:
A1.遊技機の構造:
図1は、本発明の一実施形態としてのパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」ともいう)の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。
A. First embodiment:
A1. Game machine structure:
FIG. 1 is a perspective view of a pachinko game machine (hereinafter also referred to as a "pachinko machine") as one embodiment of the present invention. A
前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。前扉枠14の窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる各単位遊技回動作、大当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。
A substantially central portion of the
前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。
The
上皿20の周縁部の前方には、操作受入手段としての演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。
A
さらに、前扉枠14の正面視右側には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサーと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタンと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器とが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサーがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器の抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器の抵抗値に対応した強さ(以下、発射強度ともいう)で遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。
Further, on the right side of the
次に、パチンコ機10の背面の構成について説明する。パチンコ機10の背面には、パチンコ機10の動作を制御するための制御機器が配置されている。
Next, the configuration of the rear surface of the
図2は、パチンコ機10の背面図である。図示するように、パチンコ機10は、第1制御ユニット51と、第2制御ユニット52と、第3制御ユニット53とを備えている。具体的には、これら機構部は内枠13の背面に設けられている。
FIG. 2 is a rear view of the
第1制御ユニット51は、主制御装置60を備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る機能と電源を監視する機能とを有する主制御基板を有している。主制御基板は、透明樹脂材料からなる基板ボックスに収容されている。
The
第2制御ユニット52は、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信されたコマンドに基づいて、パチンコ機10の前面に設けられたスピーカーや各種ランプ等の発光手段の制御を行う。表示制御装置100は、音声発光制御装置90から送信されたコマンドに基づいて、図柄表示装置を制御する。図柄表示装置は、図柄や演出用の映像を表示する液晶ディスプレイを備えている。
The
第3制御ユニット53は、払出制御装置70と、発射制御装置80とを備えている。払出制御装置70は、賞球の払い出しを行うための払出制御を行う。発射制御装置80は、主制御装置60から遊技球の発射の指示が入力された場合に、遊技者による操作ハンドル25の回動操作量に応じた強さの遊技球の発射を行うように遊技球発射機構を制御する。その他、内枠13の背面には、遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給されるタンク54、タンク54の下方に連結され遊技球が下流側に流れるように緩やかに傾斜した斜面を有するタンクレール55、タンクレール55の下流側に鉛直方向に連結されたケースレール56、ケースレール56から遊技球の供給を受け払出制御装置70からの指示により所定数の遊技球の払い出しを行う払出装置71など、パチンコ機10の動作に必要な複数の機器が設けられている。
The third control unit 53 has a
次に、遊技盤について説明する。遊技盤は、内枠13の前面に着脱可能に取り付けられている。
Next, the game board will be explained. The game board is detachably attached to the front surface of the
図3は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。
FIG. 3 is a front view of the
本実施形態では、遊技領域PAは、中央より左側の領域および中央の下部の領域を含む第1部分遊技領域PA1と、中央より右側の領域である第2部分遊技領域PA2とによって構成されており、当該遊技領域PAに発射された遊技球が第1部分遊技領域PA1および第2部分遊技領域PA2のいずれかの部分遊技領域を流通するように構成されている。具体的には、操作ハンドル25の回動操作量が、最大の回動操作量の80%未満である場合には、遊技球の発射強度が最大の発射強度の80%未満となり、遊技球は、第1部分遊技領域PA1と第2部分遊技領域PA2との間に設けられた誘導通路44に達せず、第1部分遊技領域PA1を流通する。一方、操作ハンドル25の回動操作量が、最大の回動操作量の80%以上である場合には、遊技球の発射強度が最大の発射強度の80%以上となり、遊技球は、誘導通路44に達して第2部分遊技領域PA2に誘導され、第2部分遊技領域PA2を流通する。
In this embodiment, the game area PA is composed of a first partial game area PA1 including an area on the left side of the center and an area below the center, and a second partial game area PA2 that is an area on the right side of the center. , a game ball launched into the game area PA is configured to circulate through either the first partial game area PA1 or the second partial game area PA2. Specifically, when the rotational operation amount of the
遊技盤30には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、転落口115、及び、可変入賞装置36が設けられている。また、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、ラウンド表示部39とを有している。
The
一般入賞口32は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入球すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71から払い出される。
The general
第1始動口33は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30の中央下方の第1部分遊技領域PA1に設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する大当たり抽選が実行される。
The
第2始動口34は、遊技球が入球及び通過可能な入球口であり、遊技盤30の右側上方の第2部分遊技領域PA2に設けられている。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入球すると、4個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する大当たり抽選が実行される。
The
なお、本実施形態の第1始動口33および第2始動口34は、他の入球部(例えば、スルーチャッカー等)への遊技球の入球に基づく抽選処理を介さずに遊技球が入球可能な状態となっている。この構成について説明する。一般的な遊技機では、遊技球が通過可能な入球部であるスルーチャッカーが設けられており、遊技球が当該スルーチャッカーを通過したことを契機として普通電動役物(いわゆる電動チューリップ)を開放状態とするか否かの抽選処理が実行される。当該抽選処理において当選すると、普通電動役物が閉鎖状態から開放状態となり、当該普通電動役物が設けられている始動口(例えば、第2始動口)に遊技球が入球可能な状態となる。これに対して、本実施形態の第1始動口33および第2始動口34には、普通電動役物が設けられていないため、他の入球部(例えば、スルーチャッカー等)への遊技球の入球に基づく抽選処理を介さずに常に遊技球が入球可能な状態となっている。すなわち、本実施形態では、常に2つの始動口に遊技球が入球可能な状態となっており、遊技者が、操作ハンドル25を操作して発射強度を調整することによって、第1始動口33に遊技球が入球する可能性のある状況と第2始動口34に遊技球が入球する可能性のある状況とを意図的に選択することができるように構成されている。
It should be noted that the
転落口115は、遊技球が入球及び通過可能な入球口であり、第2始動口34の下方に設けられている。転落口115に遊技球が入球すると、後述する高確率モードを終了させる処理が実行される。転落口115に遊技球が入球した場合の処理の詳細については後述する。
The falling
なお、本実施形態では、第2始動口34の上方には第1回転体111が設けられており、第2始動口34と転落口115との間には第2回転体112が設けられている。これら第1回転体111、第2始動口34、第2回転体112及び転落口115は、後述する第2始動口ユニット110を構成している。第2始動口ユニット110の詳細については後述する。
In this embodiment, a first
可変入賞装置36は、遊技盤30の背面側へと通じる大入賞口36aと、当該大入賞口36aを開閉する開閉扉36bとを備えている。開閉扉36bは、通常は遊技球が大入賞口36aに入球できない閉鎖状態となっている。上述したように、第1始動口33又は第2始動口34に遊技球が入球すると、主制御装置60は、大当たり抽選(内部抽選)を実行する。大当たり抽選の結果、大当たり又は小当たりに当選すると、パチンコ機10は、開閉実行モードに移行する。開閉実行モードとは、可変入賞装置36の開閉扉36bが、遊技球が入球可能な開放状態と、遊技球が入球できない閉鎖状態とを繰り返すモードである。本実施形態では、可変入賞装置36の大入賞口36aに遊技球が入球すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。
The
遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、各種入球口に入球しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。
An out
特図ユニット37は、第1結果表示部37aと、第2結果表示部37bとを備えている。第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。
The
第1結果表示部37aは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第1結果表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行なわせる。
The first
第2結果表示部37bは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第2結果表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行なわせる。
The second
特図ユニット37は、さらに、第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cを備えている。
The
第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口33の保留個数を表示する。本実施形態では、第1始動口33に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。なお、本実施形態では、第2始動口34に入球した遊技球は保留されない構成となっている。
The first reservation display portion 37c displays the number of reservations for the
ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置36に入球することのいずれか一方の条件が満たされるまで、開閉扉36bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了し新たな単位遊技回動作が開始される場合に終了する。
The
可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、図柄表示装置41を備える。図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置によって構成されている。図柄表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、図柄表示装置41は、液晶表示装置に限定されず、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置によって構成されてもよい。
The
図柄表示装置41は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて第1結果表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。また、図柄表示装置41は、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて第2結果表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。図柄表示装置41は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球を契機とした表示演出に限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の表示演出なども行なう。以下、図柄表示装置41の詳細について説明する。
When the first
図4は、図柄表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図4(a)は、図柄表示装置41において変動表示される図柄を示す説明図である。図4(a)に示すように、図柄表示装置41には、数字の1~8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される図柄として、数字の1~8を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。
FIG. 4 is an explanatory diagram showing the symbols that are variably displayed on the
図4(b)は、図柄表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1~Z3には、図4(a)に示した数字1~8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図4(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL上に停止した状態で表示される。具体的には、第1始動口33又は第2始動口34に遊技球が入球すると、各図柄列Z1~Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1~Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による大当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。なお、図柄表示装置41における図柄の変動表示の態様は、上述の態様に限定されることなく、図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、図柄の変動表示の態様は種々の態様を採用可能である。
FIG. 4B is an explanatory diagram showing the
ここで、単位遊技回動作とは、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかへの遊技球の入球に基づいて取得された特別情報についての大当たり抽選の抽選結果を、遊技者に告知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1回の単位遊技回動作毎に、1つの特別情報についての1つの大当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかへの遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1回の単位遊技回動作毎に、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bのいずれか一方において、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかへの遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1回の単位遊技回動作毎に、図柄表示装置41において、所定の図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。また、1回の単位遊技回動作に要する時間を単位遊技回時間とも呼ぶ。単位遊技回時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。なお、以下では、単位遊技回動作を単に「遊技回」とも呼ぶ。
Here, the unit game rotation operation means that the lottery result of the jackpot lottery for the special information acquired based on the entry of the game ball into either the
さらに、図4(b)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1が表示される。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口33への遊技球の入球に基づく保留個数が表示される。なお、本実施形態では、上述したように、第1始動口33に入球した遊技球の保留個数は、最大4つである。
Further, as shown in FIG. 4(b), the
A2.遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
A2. Electrical configuration of the game machine:
Next, the electrical configuration of the
図5は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。また、ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。
FIG. 5 is a block diagram showing the electrical configuration of the
主制御基板61には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。主制御基板61の入力側には、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また、主制御基板61の入力側には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、転落口115、可変入賞装置36などの各種の入球口に設けられた各種検出センサーが接続されている。主制御基板61のMPU62は、これらの検出センサーからの信号に基づいて、遊技領域PAを流下する遊技球が各入球口に入球したか否かの入球判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口33及び第2始動口34へ遊技球の入球に基づいて大当たり抽選を実行する。
The
主制御基板61の出力側には、可変入賞装置36の開閉扉36bを開閉動作させる可変入賞駆動部36cと、第2始動口ユニット110の第1回転体111及び第2回転体112を回転駆動させる回転体駆動部35と、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。
On the output side of the
具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、開閉扉36bが開閉されるように可変入賞駆動部36cの駆動制御を実行する。各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bの表示制御を実行するとともに、開閉実行モードにおいては、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。
Specifically, in the opening/closing execution mode, the
また、主制御基板61の送信側には、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入球判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。具体的には、一般入賞口32への遊技球の入球を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口33への遊技球の入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への遊技球の入球を特定した場合には4個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。
A
音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する
The sound
その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。
In addition, based on various commands received from the
表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、各遊技回において実行される予告演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、図柄の組み合わせが停止表示している時間である停止時間は一定(本実施形態では1秒)である。従って、変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技回時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。
The
図6は、大当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。各種カウンタ情報は、MPU62が大当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、図柄表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、大当たり抽選には大当たり乱数カウンタC1が用いられる。確変大当たりや通常大当たり等の大当たり種別を振り分ける際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。図柄表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ判定にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。
FIG. 6 is an explanatory diagram showing the contents of various counters used for a jackpot lottery or the like. The various counter information is used when the
大当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1結果表示部37a及び第2結果表示部37b、並びに図柄表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。
A random number initial value counter CINI is used to set the initial value of the jackpot random number counter C1. Further, when determining the variation time in the first
各カウンタC1~C3、CINI、CSは、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜記憶される。
Each of the counters C1 to C3, CINI, and CS is a loop counter that adds 1 to the counter value each time it is updated and returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in a
RAM64には保留情報記憶エリア64bと、判定処理実行エリア64cとが設けられている。保留情報記憶エリア64bには、第1保留エリアRaが設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が順次入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値が保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに時系列的に記憶される。また、第2始動口34に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値が判定処理実行エリア64cに記憶される。
The
大当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。大当たり乱数カウンタC1は、上述のように大当たり抽選に用いられる。大当たり乱数カウンタC1は、例えば、0~89の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、大当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0~89)。 Details of the jackpot random number counter C1 will be described. The jackpot random number counter C1 is used for the jackpot lottery as described above. The jackpot random number counter C1 is, for example, configured to be incremented one by one within the range of 0 to 89 and return to 0 after reaching the maximum value. When the jackpot random number counter C1 completes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value = 0 to 89).
大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで判定処理実行エリア64cに記憶される。そして、第1始動口33に遊技球が入球した場合には第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値が判定処理実行エリア64cに移動した後、第2始動口34に遊技球が入球した場合には大当たり乱数カウンタC1の値が判定処理実行エリア64cに記憶された後、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。
The jackpot random number counter C1 is periodically updated, and the updated value is stored in the first reservation area Ra of the reservation
次に、大当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。大当たり種別カウンタC2は、確変大当たりや通常大当たり等の大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0~29の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the jackpot type counter C2 will be described. The jackpot type counter C2 is used when judging jackpot types such as variable probability jackpots and normal jackpots. The jackpot type counter C2 is configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 29 and return to 0 after reaching the maximum value.
大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで判定処理実行エリア64cに記憶される。
The jackpot type counter C2 is periodically updated, and the updated value is stored in the first reservation area Ra of the reservation
上述したように、MPU62は、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて大当たり抽選を行なうとともに、大当たり抽選の結果が大当たりである場合には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定する。さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている停止結果テーブルが参照される。
As described above, the
次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、大当たり抽選の結果が大当たりではない場合においてリーチが発生するか否かを判定する際に用いられる。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0~238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, details of the reach random number counter C3 will be described. The reach random number counter C3 is used when determining whether or not a reach occurs when the result of the big win lottery is not a big win. The reach random number counter C3 is configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 238, for example, and return to 0 after reaching the maximum value.
リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで判定処理実行エリア64cに記憶される。そして、第1始動口33に遊技球が入球した場合には第1保留エリアRaに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値が判定処理実行エリア64cに移動した後、第2始動口34に遊技球が入球した場合にはリーチ乱数カウンタC3の値が判定処理実行エリア64cに記憶された後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。ただし、大当たり抽選の結果が大当たりとなり、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生の決定を行う。
The reach random number counter C3 is periodically updated, and the updated value is stored in the first reservation area Ra of the reservation
リーチとは、図柄表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体的には、図4(b)の表示面41aにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。
The ready-to-win means that, for some of the plurality of symbol rows displayed on the display screen of the
また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。
In addition, in the ready-to-win state, while the ready-to-win line is formed, the patterns are displayed in the remaining pattern rows in a variable manner, and a predetermined character or the like is displayed as a moving image on the background screen to create a ready-to-win effect. It includes a reach effect by displaying a predetermined character or the like as a moving image on substantially the
次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bにおける変動時間と、図柄表示装置41における図柄の変動時間とをMPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、例えば0~198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。
Next, details of the fluctuation type counter CS will be described. The variation type counter CS is used when the
変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。
The fluctuation type counter CS is updated once each time a normal process, which will be described later, is executed, and is repeatedly updated within the remaining time of the normal process. Then, the buffer value of the variation type counter CS is acquired when determining the variation pattern at the start of the variation display in the first
なお、取得された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値及びリーチ乱数カウンタC3の値の一組の組み合わせが、本発明における特別情報に相当する。また、第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値及びリーチ乱数カウンタC3の値の一組の組み合わせを保留情報とも呼ぶ。 A combination of the acquired value of the jackpot random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, and the value of the reach random number counter C3 corresponds to special information in the present invention. Also, a combination of the value of the jackpot random number counter C1 stored in the first reservation area Ra, the value of the jackpot type counter C2, and the value of the reach random number counter C3 is also called reservation information.
図7は、当否テーブルの内容を示す説明図である。図7(a)は低確率モード用の当否テーブルを示し、図7(b)は高確率モード用の当否テーブルを示している。パチンコ機10には、大当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されており、低確率モード時における大当たり抽選の際には低確率モード用の当否テーブルが参照され、高確率モード時における大当たり抽選の際には高確率モード用の当否テーブルが参照される。
FIG. 7 is an explanatory diagram showing the contents of the success/failure table. FIG. 7(a) shows the right/wrong table for the low-probability mode, and FIG. 7(b) shows the right/wrong table for the high-probability mode. A low-probability mode and a high-probability mode are set in the
図7(a)に示すように、低確率モード用の当否テーブルには、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、3個の値が設定されている。一方、図7(b)に示すように、高確率モード用の当否テーブルには、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、30個の値が設定されている。したがって、高確率モードは、低確率モードに比べて、大当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。なお、本実施形態では、高確率モード用の当否テーブルには、小当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、30個の値が設定されており、外れとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、30個の値が設定されている。したがって、本実施形態のパチンコ機10では、大当たり抽選の結果、大当たり、小当たり、外れとなる確率は、それぞれ3分の1ずつである。
As shown in FIG. 7(a), three values are set in the success/failure table for the low-probability mode as the value of the big-hit random number counter C1. On the other hand, as shown in FIG. 7(b), 30 values are set in the success/failure table for the high-probability mode as the value of the big-hit random number counter C1. Therefore, in the high-probability mode, the probability of winning a big win in the big-win lottery is higher than in the low-probability mode. In addition, in the present embodiment, 30 values are set in the success/failure table for the high-probability mode as the value of the big-hit random number counter C1 that is a small hit, and as the value of the big-hit random number counter C1 that is out, 30 values are set. Therefore, in the
また、本実施形態では、低確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。ただし、大当たり抽選の結果、低確率モードよりも高確率モードの方が大当たりとなる確率が高くなるのであれば、大当たりとして設定されている乱数の数及び値は任意である。 Further, in the present embodiment, the value group of the jackpot random number counter C1 set as the jackpot in the hit/fail table for the low-probability mode is the value of the jackpot random number counter C1 set as the jackpot in the hit/fail table for the high-probability mode. included in the group. However, the number and value of the random numbers set as the jackpot are arbitrary as long as the probability of winning the jackpot is higher in the high-probability mode than in the low-probability mode as a result of the jackpot lottery.
次に、大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉回数(ラウンド数)
(2)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様
(3)開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モード(低確率モード又は高確率モード)
Next, the jackpot type will be described. A plurality of types of jackpots can be set in the
(1) Opening and closing times (number of rounds) of the opening and closing
(2) Aspect of opening/closing control of variable winning
上記の(2)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への遊技球の入球(入賞)の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。本実施形態では、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードにおける開閉扉36bの1回の開放は30秒が経過するまで又は開閉扉36bへの遊技球の入賞個数が10個となるまで継続するように設定される。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードにおける開閉扉36bの1回の開放は0.2秒が経過するまで又は開閉扉36bへの入賞個数が6個となるまで継続するよう設定される。
As a mode of opening and closing control of the variable winning
遊技者により操作ハンドル25が操作されている場合、0.6秒に1個の遊技球が遊技領域PAに向けて発射されるように遊技球発射機構81が駆動制御される。本実施形態の低頻度入賞モードでは、1回の開閉扉36bの開放時間は0.2秒である。つまり、低頻度入賞モードでは、遊技球の発射周期よりも1回の開閉扉36bの開放時間が短くなっている。したがって、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードでは実質的に遊技球の入賞が発生しない。ただし、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードにおいても、遊技球の入賞が発生し得るように設定してもよい。
When the operation handle 25 is operated by the player, the game
なお、開閉扉36bの1回の開放に対する開放限度時間、及び1回の開放に対する開放限度個数は、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入賞の発生頻度が、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも高くなるのであれば、開閉扉36bの開放態様は任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、1回の開放に対する開放限度時間が長い又は1回の開放に対する開放限度個数が多く設定されていればよい。高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの差異を明確にする上では、低頻度入賞モードの開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置36への入賞が発生しない構成としてもよい。
The opening limit time for one opening of the opening/
本実施形態では、大当たり抽選の結果、大当たりとなった場合には、大当たり種別カウンタC2を用いて、大当たり種別を振り分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別の振り分けは、ROM63の振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブルとして記憶されている。
In this embodiment, when a big win is obtained as a result of the jackpot lottery, the jackpot type is sorted using the jackpot type counter C2. The distribution of the jackpot types corresponding to the value of the jackpot type counter C2 is stored in the distribution
図8は、振分テーブルの内容を示す説明図である。図8(a)は第1始動口用の振分テーブルを示し、図8(b)は第2始動口用の振分テーブルを示している。第1始動口用の振分テーブルは、第1始動口33への遊技球の入球に基づく大当たり抽選の際に参照され、第2始動口用の振分テーブルは、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり抽選の際に参照される。
FIG. 8 is an explanatory diagram showing the contents of the allocation table. FIG. 8(a) shows a distribution table for the first start port, and FIG. 8(b) shows a distribution table for the second start port. The distribution table for the first start port is referred to at the time of the jackpot lottery based on the entry of the game ball into the
図8(a)に示すように、第1始動口用の振分テーブルには、第1始動口33への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、2R確変大当たりが設定されている。
As shown in FIG. 8( a ), the distribution table for the first starting port is set with 2R probability variable jackpot as the jackpot type based on the entry of the game ball into the
2R確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉回数が2回(2ラウンド)であり、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が低頻度入賞モードであり、開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モードが高確率モードとなる大当たりである。
In the 2R probability variable jackpot, the number of opening and closing times of the opening and closing
図8(b)に示すように、第2始動口用の振分テーブルには、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、8R確変大当たり及び16R確変大当たりが設定されている。第2始動口用の振分テーブルでは、「0~29」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~23」が8R確変大当たりに対応しており、「24~29」が16R確変大当たりに対応している。
As shown in FIG. 8(b), in the distribution table for the second starting port, 8R variable variable jackpot and 16R variable variable jackpot are set as the jackpot types based on the entry of the game ball into the
8R確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉回数が8回(8ラウンド)であり、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モードが高確率モードとなる大当たりである。
In the 8R probability variable jackpot, the number of opening and closing times of the opening and closing
16R確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉回数が16回(16ラウンド)であり、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モードが高確率モードとなる大当たりである。
In the 16R probability variable jackpot, the number of opening and closing times of the opening and closing
なお、大当たり抽選の結果が小当たりとなった場合に移行する開閉実行モードは、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉回数が1回(1ラウンド)であり、開閉扉36bの1回の開放は1.8秒が経過するまで又は開閉扉36bへの入賞個数が6個となるまで継続するよう設定される。そして、開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モードは、変更されることなく、そのままの抽選モードが維持される。
The open/close execution mode to be shifted when the result of the jackpot lottery is a small win is that the open/
また、大当たり抽選の結果が外れとなった場合には、開閉実行モードに移行することはなく、抽選モードの変更も発生しない。 In addition, when the result of the jackpot lottery is lost, the mode is not shifted to the opening/closing execution mode, and the lottery mode is not changed.
このように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりとなった場合の大当たり種別の振分態様は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合と、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合とで異なっているとともに、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。
As described above, in the
A3.第2始動口ユニットの詳細:
次に、本実施形態のパチンコ機10が備える第2始動口ユニット110の詳細について説明する。
A3. Details of the second starter unit:
Next, the details of the
図9は、本実施形態のパチンコ機10が備える第2始動口ユニット110の構成を示す説明図である。第2始動口ユニット110は、第1回転体111と、第2始動口34と、第2回転体112と、転落口115と、アウト口116とを備えている。第1回転体111の周囲には、第1回転体111を覆う第1覆部材113が設けられており、第2回転体112の周囲には、第2回転体112を覆う第2覆部材114が設けられている。また、第2始動口34、第2回転体112、転落口115、アウト口116の周囲には、これらを囲む隔壁部117が設けられている。
FIG. 9 is an explanatory diagram showing the configuration of the
第1回転体111は、遊技盤30の裏側に設けられた駆動モーターに連結されており、遊技盤30に対して略垂直な回転軸111aを中心として一定の速度で回転している。本実施形態では、第1回転体111は、略円形であり、パチンコ機10の電源が投入されると、60秒で1回転する速度で反時計回りの回転を開始する。第1回転体111の円周には、1つの遊技球が入球可能な第1凹部111bが設けられている。第1凹部111bには、遊技球の入球を検出する検出センサー111sが設けられている。
The first
第1覆部材113は、第1回転体111の周囲を覆う部材であり、第1回転体111の上側には、遊技球が入球可能な上側開口部113aが設けられており、第1回転体111の下側には、遊技球が通過可能な下側開口部113bが設けられている。このため、遊技球は、第1覆部材113の上側開口部113aに入球した後、第1回転体111が回転して第1凹部111bの位置と第1覆部材113の上側開口部113aの位置とが一致したタイミングで、第1回転体111の第1凹部111bに入球することになる。また、第1回転体111の第1凹部111bに入球した遊技球は、第1回転体111が回転して第1凹部111bの位置と第1覆部材113の下側開口部113bの位置とが一致したタイミングで、第1回転体111の第1凹部111bから落下することになる。第1覆部材113の下側開口部113bの下方には、第2始動口34が設けられている。
The
第2始動口34は、上述したように、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技球の入球(通過)を検出する検出センサー34sが設けられている。第2始動口34への遊技球の入球が検出された場合には、MPU62は、大当たり抽選を実行するとともに、当該大当たり抽選の結果に対応した表示を行なうための単位遊技回動作を実行する。第2始動口34に入球した遊技球は、そのまま通過して落下し、第2回転体112に到達する。
As described above, the
第2回転体112は、遊技盤30の裏側に設けられた駆動モーターに連結されており、遊技盤30に対して略垂直な回転軸112aを中心として一定の速度で回転している。本実施形態では、第2回転体112は、略円形であり、パチンコ機10の電源が投入されると、60秒で1回転する速度で反時計回りの回転を開始する。第2回転体112の円周には、1つの遊技球が入球可能な第2凹部112bが設けられている。
The second
第2覆部材114は、第2回転体112の周囲を覆う部材であり、第2回転体112の上側には、遊技球が入球可能な上側開口部114aが設けられており、第2回転体112の下側には、遊技球が通過可能な下側開口部114bが設けられている。このため、遊技球は、第2回転体112の第2凹部112bの位置と第2覆部材114の上側開口部114aの位置とが一致したタイミングで、第2回転体112の第2凹部112bに入球することになる。また、第2回転体112の第2凹部112bに入球した遊技球は、第2回転体112が回転して第2凹部112bの位置と第2覆部材114の下側開口部114bの位置とが一致したタイミングで、第2回転体112の第2凹部112bから落下することになる。第2覆部材114の下側開口部114bの下方には、転落口115が設けられている。
The
本実施形態では、第1回転体111及び第2回転体112は、共通の駆動モーターに連結されて同期して回転している。より具体的には、駆動モーターの回転軸が第2回転体112の回転軸112aとして直接用いられており、第1回転体111の回転軸111aは、ギアを介して当該駆動モーターの回転軸に連結されている。そして、第1回転体111の第1凹部111bが鉛直下方に位置するタイミングと、第2回転体112の第2凹部112bが鉛直上方に位置するタイミングとが一致するようにギアが組まれている。したがって、第1回転体111の第1凹部111bから落下した遊技球は、そのまま第2回転体112の第2凹部112bに入球することになる。
In this embodiment, the first
転落口115は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技球の入球(通過)を検出する検出センサー115sが設けられている。当否抽選モードが高確率モードである状態で転落口115への遊技球の入球が検出された場合には、MPU62は、高確率モードを終了させ、低確率モードに移行させる。ただし、本実施形態では、当否抽選モードが高確率モードである状態で転落口115への遊技球の入球が検出された場合であっても、開閉実行モードが実行されている期間中であれば、高確率モードは終了しない構成となっている。転落口115に入球した遊技球は、そのまま通過して落下し、アウト口116に到達する。
The
アウト口116は、遊技球が入球可能な入球口であり、入球した遊技球は遊技領域PAから排出される。
The out
隔壁部117は、上述したように、第2始動口34、第2回転体112、転落口115、アウト口116を囲んだ状態で設けられている。また、第2始動口34は、第1覆部材113に近接した位置に設けられており、第1覆部材113と第2始動口34との間隙を遊技球が通過して第2始動口34に入球することは不可能な構成となっている。したがって、遊技球は、第1覆部材113の上側開口部113aに入球した場合にのみ、第2始動口34や転落口115に入球することが可能となっている。
The
図10、図11及び図12は、第2始動口ユニット110の動作及び遊技球の挙動を示す説明図である。本実施形態では、第2始動口ユニット110は、第2始動口34に入球した後の遊技球が30秒後に必ず転落口115に入球するように構成されている。
10, 11 and 12 are explanatory diagrams showing the operation of the second
図10の状態A1に示すように、第1回転体111の第1凹部111bの位置が第1覆部材113の上側開口部113aの位置と一致していない状態の時に、遊技球が上側開口部113aに入球すると、当該遊技球は、第1回転体111が回転して第1凹部111bの位置が上側開口部113aの位置と一致する状態となるまで、第1回転体111の上側に乗った状態となる。図10の状態A1から15秒が経過すると、第1回転体111及び第2回転体112が反時計回りに90度回転して、状態A2となる。
As shown in state A1 of FIG. 10, when the position of the
図10の状態A2に示すように、第1回転体111が回転して第1凹部111bの位置が第1覆部材113の上側開口部113aの位置と一致すると、遊技球は、上側開口部113aを通過して第1回転体111の第1凹部111bに入球する。
As shown in state A2 of FIG. 10, when the first
なお、第1凹部111bに遊技球が入球すると、第1凹部111bに設けられた検出センサー111sは、遊技球が検出されたことを示す信号をMPU62に送信し、当該信号を受信したMPU62は、第1凹部111bに遊技球が入球したことを把握する。MPU62は、第1凹部111bに遊技球が入球したことを把握すると、演出実行手段としての各種ランプ47や、スピーカー46、図柄表示装置41に、遊技者にとって有利な状況となる可能性のあることを示唆する演出を実行させる。本実施形態では、MPU62は、各種ランプ47を点滅させるとともに、「注目!!30秒後に抽選が始まるよ!!」といった文字を図柄表示装置41に表示させ、当該文字に対応した音声をスピーカー46に出力させる。ただし、MPU62が演出実行手段に実行させる演出は、他の態様であってもよい。
In addition, when the game ball enters the
図10の状態A2から15秒が経過すると、第1回転体111及び第2回転体112が反時計回りに90度回転して図10の状態A3となり、その後さらに15秒が経過すると、第1回転体111及び第2回転体112が反時計回りに90度回転して図11の状態A4となる。
When 15 seconds have passed from the state A2 in FIG. 10, the first
図11の状態A4に示すように、第1回転体111が回転して第1凹部111bの位置が第1覆部材113の下側開口部113bの位置と一致した状態となると、遊技球は、下側開口部113bを通過して落下し、第2始動口34に入球するとともに、第2始動口34を通過して第2回転体112に到達する。このとき、第2回転体112の第2凹部112bは、鉛直上方に位置しているため、第2始動口34を通過した遊技球は、第2凹部112bに入球することになる。
As shown in state A4 of FIG. 11, when the first
ここで、第2始動口34に遊技球が入球すると、第2始動口34に設けられた検出センサー34sは、遊技球が検出されたことを示す信号をMPU62に送信する。MPU62は、当該信号を受信することによって第2始動口34に遊技球が入球したことを把握すると、大当たり抽選を実行するとともに、大当たり抽選の結果に対応した表示を行なうための単位遊技回動作を実行する。具体的には、MPU62は、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて大当たり乱数カウンタC1の値を含む特別情報を取得するとともに、当該特別情報に基づいて当否テーブルを参照して、大当たり抽選(当否判定)の結果を判定する。本実施形態では、大当たり抽選の結果として、大当たり、小当たり、外れの3つの抽選結果が設定されており、大当たり、小当たり、外れとなる確率はそれぞれ約3分の1ずつである。
Here, when the game ball enters the
また、MPU62は、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて、単位遊技回動作の時間である単位遊技回時間を設定する。本実施形態では、MPU62は、単位遊技回時間を、第2始動口34を通過した遊技球が転落口115に入球するまでに要する時間(本実施形態では30秒)よりも短い時間に設定する。具体的には、MPU62は、大当たり抽選の結果が大当たりとなる単位遊技回動作に係る単位遊技回時間を5秒、10秒又は25秒に設定し、小当たりとなる単位遊技回動作に係る単位遊技回時間及び外れとなる単位遊技回動作に係る単位遊技回時間を29秒に設定する。したがって、後述するように、第2始動口34を通過した遊技球が転落口115に入球するタイミングでは、当該遊技球の第2始動口34への入球に基づいた単位遊技回動作は終了している。
Also, the
MPU62は、単位遊技回時間を設定すると、単位遊技回動作を実行する。本実施形態では、MPU62は、単位遊技回動作中に、演出実行手段としての各種ランプ47や、スピーカー46、図柄表示装置41に、転落口115に遊技球が入球するまでに大当たり抽選の結果が大当たり又は小当たりとなることが高確率モードが終了しない条件であることを示唆する演出を実行させる。具体的には、MPU62は、各種ランプ47を点滅させるとともに、「球が転落口に入るまでに大当りか小当たりに当選することを祈ってね!!」といった文字を図柄表示装置41に表示させ、当該文字に対応した音声をスピーカー46に出力させる。ただし、MPU62が演出実行手段に実行させる演出は、他の態様であってもよい。
When the
MPU62は、大当たり抽選の結果が大当たりであると判定した場合には、単位遊技回動作の終了後に、パチンコ機10を2ラウンド以上の開閉実行モードに移行させ、大当たり抽選の結果が小当たりであると判定した場合には、単位遊技回動作の終了後に、パチンコ機10を1ラウンドの開閉実行モードに移行させる。一方、大当たり抽選の結果が外れであると判定した場合には、MPU62は、単位遊技回動作の終了後であっても、開閉実行モードへの移行を行なわない。
When the
本実施形態では、開閉実行モードは、オープニング演出が実行されるオープニング期間と、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉処理が実行される開閉処理期間と、エンディング演出が実行されるエンディング期間とによって構成されている。
In this embodiment, the opening/closing execution mode is defined by an opening period during which the opening effect is executed, an opening/closing processing period during which the opening/closing process of the opening/
MPU62は、大当たり抽選の結果が大当たりであると判定した場合には、開閉実行モードへの移行に際して、オープニング期間の長さを6.0秒に設定するとともに、開閉扉36bの1回(1ラウンド)の最大の開放時間を30.0秒に設定し、エンディング期間の長さを6.0秒に設定する。同様に、MPU62は、大当たり抽選の結果が小当たりであると判定した場合には、開閉実行モードへの移行に際して、オープニング期間の長さを1.0秒に設定するとともに、開閉扉36bの1回(1ラウンド)の最大の開放時間を1.8秒に設定し、エンディング期間の長さを0秒に設定する。
When the
なお、上述したように、本実施形態では、第2始動口34に入球した後の遊技球が30秒後に必ず転落口115に入球するように構成されているので、第2始動口34への遊技球の入球から30秒が経過したにも関わらず転落口115への当該遊技球の入球が検出されない場合には、何らかの異常が発生している可能性が考えられる。何らかの異常としては、例えば、遊技者が磁石を用いたり、パチンコ機10を傾けたり揺らしたりすることによって転落口115に遊技球が入球するのを防いでいたり、第2回転体112の回転が不具合によって停止している場合等が考えられる。
In addition, as described above, in the present embodiment, the game ball after entering the
そこで、本実施形態では、MPU62は、第2始動口34に遊技球が入球してからの経過時間の計測を開始し、第2始動口34に遊技球が入球してから、転落口115に当該遊技球が入球せずに32秒が経過した場合には、各種ランプ47を点滅させるとともに、「異常発生」といった文字を図柄表示装置41に表示させ、当該文字に対応した音声をスピーカー46に出力させる。したがって、本実施形態によれば、遊技者による不正や第2回転体112の不具合等の異常を報知することができる。
Therefore, in this embodiment, the
なお、異常を報知するまでの基準時間が32秒に設定されている理由は、第2始動口34に入球した後の遊技球が転落口115に入球するまでに要する時間の誤差を考慮したためであり、30秒以上の時間であれば、任意の時間に設定することができる。ただし、速やかに異常を報知するためには、30秒に近い時間に設定することが好ましい。
The reason why the reference time until the abnormality is notified is set to 32 seconds is that the error in the time required for the game ball to enter the
図11の状態A4から5秒が経過すると、第1回転体111及び第2回転体112が反時計回りに30度回転して図11の状態A5となる。
When 5 seconds have passed from the state A4 in FIG. 11, the first
図11の状態A5において、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり抽選の結果が大当たりであり、単位遊技回時間が5秒に設定されていた場合には、単位遊技回動作が終了し、大当たり抽選の結果が大当たりであることがメイン表示部45や図柄表示装置41等によって遊技者に対して告知されるとともに、2ラウンド以上の開閉実行モードへと移行する。この開閉実行モードは、第2始動口34を通過した遊技球が転落口115に入球するタイミングまでは少なくとも継続する。
In the state A5 of FIG. 11, if the result of the jackpot lottery based on the entry of the game ball into the
一方、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり抽選の結果が大当たりであって単位遊技回時間が10秒又は25秒に設定されていた場合、及び、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり抽選の結果が小当たり又は外れである場合には、単位遊技回動作は終了しない。
On the other hand, when the result of the jackpot lottery based on the entry of the game ball into the
図11の状態A5から5秒が経過すると、換言すれば、遊技球が第2始動口34に入球してから10秒が経過すると、第1回転体111及び第2回転体112が回転して図11の状態A6となる。
When 5 seconds have passed since the state A5 in FIG. 11, in other words, when 10 seconds have passed since the game ball entered the
図11の状態A6において、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり抽選の結果が大当たりであり、単位遊技回時間が10秒に設定されていた場合には、単位遊技回動作が終了し、大当たり抽選の結果が大当たりであることがメイン表示部45や図柄表示装置41等によって遊技者に対して告知されるとともに、2ラウンド以上の開閉実行モードへと移行する。この開閉実行モードは、第2始動口34を通過した遊技球が転落口115に入球するタイミングまでは少なくとも継続する。
In the state A6 of FIG. 11, when the result of the jackpot lottery based on the entry of the game ball into the
一方、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり抽選の結果が大当たりであって単位遊技回時間が25秒に設定されていた場合、及び、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり抽選の結果が小当たり又は外れである場合には、単位遊技回動作は終了しない。
On the other hand, when the result of the jackpot lottery based on the entry of the game ball into the
図11の状態A6から15秒が経過すると、換言すれば、遊技球が第2始動口34に入球してから25秒が経過すると、第1回転体111及び第2回転体112が回転して図12の状態A7となる。
When 15 seconds have passed since the state A6 in FIG. 11, in other words, when 25 seconds have passed since the game ball entered the
図12の状態A7において、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり抽選の結果が大当たりであり、単位遊技回時間が25秒に設定されていた場合には、単位遊技回動作が終了し、大当たり抽選の結果が大当たりであることがメイン表示部45や図柄表示装置41等によって遊技者に対して告知されるとともに、2ラウンド以上の開閉実行モードへと移行する。この開閉実行モードは、第2始動口34を通過した遊技球が転落口115に入球するタイミングまでは少なくとも継続する。
In the state A7 of FIG. 12, when the result of the jackpot lottery based on the entry of the game ball into the
一方、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり抽選の結果が小当たり又は外れである場合には、単位遊技回動作は終了しない。この場合、MPU62は、単位遊技回動作中に、演出実行手段としての各種ランプ47や、スピーカー46、図柄表示装置41に、高確率モードが終了してしまう可能性があることを示唆する演出を実行させる。具体的には、MPU62は、各種ランプ47を点滅させるとともに、「転落の危機!!」といった文字を図柄表示装置41に表示させ、当該文字に対応した音声をスピーカー46に出力させる。ただし、MPU62が演出実行手段に実行させる演出は、他の態様であってもよい。
On the other hand, when the result of the jackpot lottery based on the entry of the game ball into the
図12の状態A7から4秒が経過すると、換言すれば、遊技球が第2始動口34に入球してから29秒が経過すると、第1回転体111及び第2回転体112が回転して図12の状態A8となる。
When 4 seconds have passed since the state A7 in FIG. 12, in other words, when 29 seconds have passed since the game ball entered the
図12の状態A8において、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり抽選の結果が小当たりである場合には、単位遊技回時間が29秒に設定されているので、単位遊技回動作が終了し、大当たり抽選の結果が小当たりであることがメイン表示部45や図柄表示装置41等によって遊技者に対して告知されるとともに、1ラウンドの開閉実行モードへと移行する。この開閉実行モードは、オープニング期間の1.0秒と、開閉扉36bが開放する1.8秒とを足した2.8秒間、継続する。したがって、この開閉実行モードは、第2始動口34を通過した遊技球が転落口115に入球するタイミングまでは少なくとも継続する。
In the state A8 of FIG. 12, when the result of the jackpot lottery based on the entry of the game ball into the
一方、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり抽選の結果が外れである場合には、単位遊技回時間が29秒に設定されているので、単位遊技回動作は終了するが、開閉実行モードへは移行しない。
On the other hand, when the result of the jackpot lottery based on the entry of the game ball into the
図12の状態A8から1秒が経過すると、換言すれば、遊技球が第2始動口34に入球してから30秒が経過すると、第1回転体111及び第2回転体112が回転して図12の状態A9となる。
When 1 second passes from the state A8 in FIG. 12, in other words, when 30 seconds pass after the game ball enters the
図12の状態A9に示すように、第2回転体112が回転して第2凹部112bの位置が第2覆部材114の下側開口部114bの位置と一致した状態となると、遊技球は、下側開口部114bを通過して落下し、転落口115に入球するとともに、転落口115を通過してアウト口116に到達する。アウト口116に入球した遊技球は、遊技領域PAから外部に排出される。
As shown in state A9 in FIG. 12, when the second
ここで、転落口115に遊技球が入球すると、転落口115に設けられた検出センサー115sは、遊技球が検出されたことを示す信号をMPU62に送信する。MPU62は、当該信号を受信することによって転落口115に遊技球が入球したことを把握すると、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定するとともに、パチンコ機10が開閉実行モードに移行中であるか否かを判定する。そして、当否抽選モードが高確率モードであり、かつ、パチンコ機10が開閉実行モードに移行中ではないと判定した場合には、MPU62は、高確率モードを終了させて低確率モードに移行させる転落処理を実行する。一方、当否抽選モードが高確率モードであり、かつ、パチンコ機10が開閉実行モードに移行中であると判定した場合には、MPU62は、転落処理の実行を抑止して、高確率モードを継続させる。また、当否抽選モードが高確率モードではないと判定した場合には、パチンコ機10が開閉実行モードに移行中であるか否かに関わらず、低確率モードを継続させる。すなわち、本実施形態では、開閉実行モードが実行されている期間は、転落処理の実行を抑止する期間として機能している。
Here, when the game ball enters the
図10から図12を用いて説明したように、本実施形態のMPU62は、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり抽選の結果が大当たり又は小当たりであると判定した場合には、開閉実行モードの開始のタイミングを、大当たり又は小当たりであると判定された特別情報に係る単位遊技回動作が終了した後であって、第2始動口34を通過した当該遊技球が転落口115に入球するタイミングより前に設定するとともに、開閉実行モードの終了のタイミングを、第2始動口34を通過した当該遊技球が転落口115に入球するタイミングより後に設定する。
As explained using FIGS. 10 to 12, the
したがって、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり抽選の結果が大当たり又は小当たりである場合には、第2始動口34を通過した当該遊技球が転落口115に入球するタイミングにおいて開閉実行モードが実行されていることになる。この結果、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり抽選の結果が大当たり又は小当たりである場合には、当該遊技球が転落口115に入球しても、転落処理の実行が抑止され、高確率モードが継続する。一方、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり抽選の結果が外れである場合には、当該遊技球が転落口115に入球するタイミングにおいて開閉実行モードが実行されていないので、転落処理が実行され、高確率モードが終了する。
Therefore, when the result of the jackpot lottery based on the entry of the game ball into the
以上説明したように、本実施形態では、第2始動口34に入球した後の遊技球は、転落口115に入球するように案内されるので、第2始動口34に遊技球が入球した場合に、開閉実行モードが実行される可能性があるという期待感に加えて、転落口115に遊技球が入球して高確率モードが終了してしまう可能性があるという緊張感を遊技者に与えることができる。すなわち、遊技者に対して期待感と緊張感を同時に与えることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
As described above, in the present embodiment, the game ball after entering the
さらに、本実施形態では、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり抽選の結果が大当たり又は小当たりであると判定された場合には、転落口115に遊技球が入球した場合であっても転落処理が実行されず高確率モードが終了しない。したがって、第2始動口34に遊技球が入球した場合に、2R以上の開閉実行モードが実行される可能性があるという期待感に加えて、大当たり抽選の結果が大当たり又は小当たりであれば高確率モードが終了しないという期待感を遊技者に与えることができる。この結果、大当たり抽選の結果についての遊技者の注目度を高めることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
Furthermore, in this embodiment, when the result of the jackpot lottery based on the entry of the game ball into the
さらに、本実施形態では、第1始動口33に入球した後の遊技球は転落口115に入球しないように構成されている。したがって、遊技者は、第2始動口34に遊技球を入球させる場合と、第1始動口33に遊技球を入球させる場合とを比較して、いずれの場合の方が有利となるのかを遊技の状況に応じて判断し、第2始動口34に遊技球が入球するように操作ハンドル25を操作したり、第1始動口33に遊技球が入球するように操作ハンドル25を操作することになる。したがって、遊技に戦略性を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
Furthermore, in the present embodiment, the game ball after entering the
さらに、本実施形態では、遊技球が第2始動口34に入球してから転落口115に入球するまでの間に、第2始動口34への遊技球の入球に基づいた単位遊技回動作が実行されて、大当たり抽選の結果が表示される。したがって、遊技球が第2始動口34に入球してから転落口115に入球するまでの期間、単位遊技回動作の注目度を高めることができるとともに、大当たり抽選の結果に対する遊技者の期待感を好適に高めることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
Furthermore, in the present embodiment, the unit game based on the entry of the game ball to the
さらに、本実施形態では、外れ又は小当たりに対応した表示を行なうための単位遊技回動作に係る単位遊技回時間は、大当たりに対応した表示を行なうための単位遊技回動作に係る単位遊技回時間よりも長くなるように設定されるので、単位遊技回動作が開始されてから時間が経過するほど、遊技者にとって不利な結果となる可能性が高くなる。したがって、時間の経過と共に遊技者の緊張感を高めることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, in the present embodiment, the unit game time related to the unit game operation for performing the display corresponding to the loss or the small win is the unit game time related to the unit game operation for performing the display corresponding to the big win. Since it is set to be longer than , the more time elapses after the unit game rotation operation is started, the higher the possibility of a disadvantageous result for the player. Therefore, the tension of the player can be heightened as time passes, and the interest in the game can be enhanced.
さらに、本実施形態では、第1回転体111は、第2始動口34に入球した後の遊技球が転落口115に入球するまでに要する時間(本実施形態では30秒)よりも短い間隔で第2始動口34に遊技球が入球しないように、第2始動口34への遊技球の入球のタイミングを調整する。具体的には、本実施形態では、第1回転体111は、60秒よりも短い間隔で第2始動口34に遊技球が入球しないように構成されている。したがって、第2始動口34に入球した後の遊技球が転落口115に入球するよりも前に、別の新たな遊技球が第2始動口34に入球することを抑制することができる。すなわち、本実施形態では、遊技球は、第2始動口34と転落口115との間に1つだけ存在することになる。したがって、当該1つの遊技球に対する遊技者の注目度を高めることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
Furthermore, in this embodiment, the first
さらに、本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入球したことに基づいて単位遊技回動作が開始するとともに、30秒以内に単位遊技回動作が終了する。そして、本実施形態の第1回転体111は、60秒よりも短い間隔で第2始動口34に遊技球が入球しないように、第2始動口34への遊技球の入球のタイミングを調整する。したがって、第2始動口34への遊技球の入球に基づいた単位遊技回動作を、新たな別の遊技球が第2始動口34に入球する前に終了させることができる。
Furthermore, in this embodiment, the unit game rotation operation starts based on the game ball entering the
さらに、本実施形態では、遊技球が第1凹部111bに入球してから第2始動口34に入球するまでの期間、第1回転体111の回転に注目させることができるので、遊技者の期待感や緊張感を好適に高めることができる。
Furthermore, in the present embodiment, the player can pay attention to the rotation of the first
さらに、本実施形態では、遊技球が第2凹部112bに入球してから転落口115に入球するまでの期間、第2回転体112の回転に注目させることができるので、遊技者の期待感や緊張感を好適に高めることができる。
Furthermore, in the present embodiment, the rotation of the second
さらに、本実施形態では、第1回転体111及び第2回転体112は同期して回転しているので、第1回転体111および第2回転体112の回転について遊技者の注目度を高めることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
Furthermore, in this embodiment, since the first
さらに、本実施形態では、第1回転体111及び第2回転体112が共通の駆動モーターに連結されて同期して回転する構成が採用されているので、2つの駆動モーターによって第1回転体111及び第2回転体112が別々に独立して回転する構成と比較して、以下に説明する効果を有する。
Furthermore, in this embodiment, since the first
仮に、2つの駆動モーターによって第1回転体111及び第2回転体112が別々に独立して回転する構成を採用すると、一方の駆動モーターに断線や回転速度の変化等の不具合が発生した場合には、第1回転体111及び第2回転体112の回転が同期しなくなってしまう。
If a configuration is adopted in which the first
これに対して、本実施形態のように、第1回転体111及び第2回転体112が共通の駆動モーターに連結されて同期して回転する構成を採用すれば、駆動モーターに回転速度の変化が生じたとしても、第1回転体111及び第2回転体112の回転の同期を維持することができる。また、本実施形態では用いる駆動モーターが1つなので、2つの駆動モーターを用いる構成に比べて、駆動モーターに断線等の不具合が発生するリスクを低減することができる。ただし、2つの駆動モーターによって第1回転体111及び第2回転体112が別々に独立して回転する構成を採用してもよい。
On the other hand, as in the present embodiment, if the first
さらに、本実施形態では、駆動モーターの回転軸が第2回転体112の回転軸112aとして直接用いられており、第1回転体111の回転軸111aが、ギアを介して当該駆動モーターの回転軸に連結されている構成が採用されているので、駆動モーターの回転軸が第1回転体111の回転軸111aとして直接用いられており、第2回転体112の回転軸112aは、ギアを介して当該駆動モーターの回転軸に連結されている構成と比較して、以下に説明する効果を有する。
Furthermore, in this embodiment, the rotation shaft of the drive motor is directly used as the
仮に、駆動モーターの回転軸が第1回転体111の回転軸111aとして直接用いられており、第2回転体112の回転軸112aが、ギアを介して当該駆動モーターの回転軸に連結されている構成を採用すると、駆動モーターと第2回転体112とを連結するギアに不具合が発生して第2回転体112が回転しなくなった場合において、第2始動口34に入球した後の遊技球が転落口115に入球しなくなってしまい、高確率モードが不正に継続してしまうといった不具合が発生する可能性がある。しかし、この不具合が発生しても、遊技者にとっては有利な状況であるため、遊技者はこの不具合の発生を認識したとしても、この不具合をホール側に伝えない可能性が考えられる。
Hypothetically, the rotating shaft of the drive motor is directly used as the
これに対して、本実施形態のように、駆動モーターの回転軸が第2回転体112の回転軸112aとして直接用いられており、第1回転体111の回転軸111aが、ギアを介して当該駆動モーターの回転軸に連結されている構成を採用すれば、駆動モーターと第1回転体111とを連結するギアに不具合が発生して第1回転体111が回転しなくなった場合には、遊技球が第2始動口34に入球しなくなるといった不具合が発生するが、この不具合は遊技者にとって不利な状況であるため、遊技者はこの不具合の発生を認識すると、この不具合をホール側に伝える可能性が高いと考えられる。したがって、駆動モーターの回転軸が第2回転体112の回転軸112aとして直接用いられており、第1回転体111の回転軸111aが、ギアを介して当該駆動モーターの回転軸に連結されている構成を採用することが好ましい。
On the other hand, as in the present embodiment, the rotating shaft of the drive motor is directly used as the
さらに、本実施形態では、遊技球が第2始動口34に入球してから32秒が経過したにも関わらず当該遊技球が転落口115に入球しない場合には異常が発生した可能性があることを報知するので、遊技者による不正や第2回転体112の不具合等の異常を報知することができる。
Furthermore, in this embodiment, there is a possibility that an abnormality has occurred when the game ball does not enter the
図13は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいた単位遊技回動作の開始を禁止する処理の概要を示すタイムチャートである。図13には、第1回転体111の第1凹部111bの位置が上側開口部113aまたは下側開口部113bの位置と一致する時刻Tx1~時刻Tx5が示されている。本実施形態では、時刻Tx1~時刻Tx5のそれぞれの間隔は30秒である。
FIG. 13 is a time chart showing an overview of the process of prohibiting the start of the unit game rotation operation based on the entry of the game ball into the
本実施形態のパチンコ機10では、上側開口部113aに入球した遊技球は、時刻Tx1から30秒後の時刻Tx2のタイミングで第1回転体111の第1凹部111bに入球する。当該遊技球は、第1凹部111bに入球してから30秒後の時刻Tx3のタイミングで第2始動口34に入球するとともに、第2始動口34への遊技球の入球に基づいた単位遊技回動作が開始される。そして、第2始動口34への遊技球の入球に基づいた単位遊技回動作は、最大でも時刻Tx3から29秒が経過した時点で終了するとともに、第2始動口34に入球した遊技球は、時刻Tx3から30秒後の時刻Tx4のタイミングで転落口115に入球する。
In the
本実施形態では、MPU62は、第1回転体111の第1凹部111bに設けられた検出センサー111sによって遊技球が検出された場合には、検出センサー111sによって検出された後の遊技球が第2始動口34に入球するタイミング(時刻Tx3)において、第1始動口33への遊技球の入球に基づいた単位遊技回動作が実行されていない状態となるように、第1始動口33への遊技球の入球に基づいた単位遊技回動作の開始を禁止する期間である変動開始禁止期間を設定する。
In this embodiment, when the game ball is detected by the
具体的には、MPU62は、第1回転体111の第1凹部111bに設けられた検出センサー111sによって遊技球が検出されたことを認識すると、変動開始禁止期間の開始のタイミングを、検出センサー111sによって遊技球が検出されたタイミング(時刻Tx2)から15秒後に設定するとともに、変動開始禁止期間の終了のタイミングを、検出センサー111sによって遊技球が検出されてから60秒後(時刻Tx4)に設定する。すなわち、時刻Tx2において検出センサー111sによって遊技球が検出された場合には、検出センサー111sによって遊技球が検出されてからの15秒間は第1始動口33への遊技球の入球に基づいた単位遊技回動作の変動開始が許可され、その後の45秒間は第1始動口33への遊技球の入球に基づいた単位遊技回動作の変動開始が禁止される。
Specifically, when the
本実施形態のパチンコ機10では、第1始動口33への遊技球の入球に基づいた単位遊技回動作の単位遊技回時間として設定される時間は、最大でも15秒である。したがって、検出センサー111sによって遊技球が検出されてからの15秒間に、第1始動口33への遊技球の入球に基づいた単位遊技回動作が開始されたとしても、検出センサー111sによって検出された後の遊技球が第2始動口34に入球するタイミングである時刻Tx3においては、第1始動口33への遊技球の入球に基づいた単位遊技回動作は実行されていない状態となる。
In the
以上説明したように、本実施形態では、第1回転体111の第1凹部111bに設けられた検出センサー111sによって遊技球が検出された場合には、第1始動口33への遊技球の入球に基づいた単位遊技回動作の開始が禁止されるので、第2始動口34への遊技球の入球に基づいた単位遊技回動作を優先して実行することができ、第2始動口34への遊技球の入球に基づいた単位遊技回動作の注目度を向上させることができる。
As described above, in the present embodiment, when the game ball is detected by the
また、本実施形態では、検出センサー111sによって検出された遊技球が第2始動口34に入球するタイミングにおいて、第1始動口33への入球に基づいた単位遊技回動作が実行されていない状態となるので、第2始動口34への遊技球の入球に基づいた単位遊技回動作を、遊技球が第2始動口34に入球した直後から実行することができる。したがって、遊技球が第2始動口34に入球したにも関わらず、第2始動口34への遊技球の入球に基づいた単位遊技回動作の開始が遅れてしまい、当該遊技球が転落口115に入球するタイミングにおいてまだ単位遊技回動作が終了せず、大当たり又は小当たりに当選しているにも関わらず、開閉実行モードの開始が遅れて、高確率モードが終了してしまうといった事態の発生を抑制することができる。
Further, in the present embodiment, at the timing when the game ball detected by the
A4.主制御装置において実行される各種処理:
次に、本実施形態のパチンコ機10において実行される具体的な処理の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90及び表示制御装置100において実行される処理について説明する。
A4. Various processing executed in the main controller:
Next, an example of specific processing executed in the
主制御装置60のMPU62は、各遊技回の遊技を進行させるために、タイマ割込み処理および通常処理を実行する。MPU62は、タイマ割込み処理及び通常処理の他に、停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理を実行するが、これらの処理については説明を省略する。
The
<タイマ割込み処理>
図14は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。上述のように、タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば2msec周期)に起動される。
<Timer interrupt processing>
FIG. 14 is a flowchart showing timer interrupt processing. As described above, the timer interrupt process is started periodically (for example, every 2 msec) by the
ステップS101では、各種検出センサーの読み込み処理を実行する。具体的には、主制御装置60に接続されている各種検出センサーの状態を読み込み、当該センサーの状態を判定して検出情報(入球検出情報)を保存する。その後、ステップS102に進む。
In step S101, reading processing of various detection sensors is executed. Specifically, the state of various detection sensors connected to the
ステップS102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS103に進む。
In step S102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, the random number initial value counter CINI is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the
ステップS103では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の値の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3にそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1~C3の更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS104に進む。 In step S103, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2 and the reach random number counter C3 are updated. Specifically, 1 is added to each of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2 and reach random number counter C3, and when each counter value reaches the maximum value, each is cleared to 0. Then, the updated values of the respective counters C1 to C3 are stored in the corresponding buffer area of the RAM64. After that, the process proceeds to step S104.
ステップS104では、第1始動口33及び第2始動口34への遊技球の入球に伴う始動口用の入球処理を実行する。ステップS104の始動口用の入球処理の詳細については後述する。ステップS104を実行した後、ステップS105に進む。
In step S104, ball entry processing for the starting opening accompanying the entry of the game ball to the first starting
ステップS105では、転落口115への遊技球の入球に伴う転落口用の入球処理を実行する。ステップS105における転落口用の入球処理の詳細については後述する。ステップS105を実行した後、ステップS106に進む。
In step S105, a ball-entering process for the falling hole accompanying the entry of the game ball into the falling
ステップS106では、第1回転体111の第1凹部111bへの遊技球の入球に伴う回転体用の入球処理を実行する。ステップS106における回転体用の入球処理の詳細については後述する。ステップS106を実行した後、MPU62はタイマ割込み処理を終了する。
In step S106, ball entry processing for the rotating body accompanying the entry of the game ball into the first
<始動口用の入球処理>
次に、始動口用の入球処理について説明する。始動口用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図14:S104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Entering ball processing for the starting port>
Next, the ball entry process for the start opening will be described. The ball entry process for the starting port is executed by the
図15は、始動口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップS201では、遊技球が第1始動口33に入球(始動入賞)したか否かを、第1始動口33に対応した検出センサーの検出状態により判定する。ステップS201において、遊技球が第1始動口33に入球したと判定した場合には(S201:YES)、ステップS202に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップS203に進む。
FIG. 15 is a flow chart showing the ball entry process for the starting opening. In step S201, it is determined by the detection state of the detection sensor corresponding to the
ステップS203では、第1始動口33に遊技球が入球したことを示す信号を遊技ホール側の管理制御装置に対して出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップS204に進む。
In step S203, an external signal setting process is performed in order to output a signal indicating that a game ball has entered the
ステップS204では、第1始動保留個数RaNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップS204において、第1始動保留個数RaNが上限値未満でない場合には(S204:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 In step S204, it is determined whether or not the first start suspension number RaN is less than the upper limit value (4 in this embodiment). In step S204, when the first start suspension number RaN is not less than the upper limit value (S204: NO), the ball-entering process for the main start opening is terminated.
一方、ステップS204において、第1始動保留個数RaNが上限値未満である場合には(S204:YES)、ステップS205に進み、対応する保留エリアの第1始動保留個数RaNに1を加算する。その後、ステップS206に進む。 On the other hand, in step S204, if the first start-holding number RaN is less than the upper limit (S204: YES), the process proceeds to step S205, and 1 is added to the first start-holding number RaN of the corresponding reservation area. After that, the process proceeds to step S206.
ステップS206では、ステップS103(図14)において更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値を、対応する保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップS205において1を加算した第1保留個数RaNと対応する記憶エリアに記憶する。ステップS206を実行した後、ステップS207に進む。 In step S206, each value of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2 and reach random number counter C3 updated in step S103 (FIG. 14) is stored in the first storage area among the free storage areas of the corresponding reservation area, that is, step In S205, the first reserved number RaN to which 1 is added is stored in the corresponding storage area. After executing step S206, the process proceeds to step S207.
ステップS207では、先判定処理を実行する。先判定処理は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて、大当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)、大当たりの種別、リーチの発生の有無などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選(判定処理)の対象となるよりも前に実行する処理である。先判定処理の詳細については後述する。ステップS207を実行した後、ステップS208に進む。
In step S207, a first determination process is executed. The first determination process is based on the information (holding information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3. It is a process of executing the determination of the presence or absence of the reservation information before the
ステップS208では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果を保留コマンドとして設定する。 In step S208, processing for setting a pending command is executed. Concretely, the decision result of previous decision processing which is executed on the basis of the information (pending information) of each value of big hit random number counter C1, big hit type counter C2 and reach random number counter C3 is set as a pending command.
保留コマンドは、第1始動口33への入球が発生したこと及び当該入球に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果を、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。保留コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図19:ステップS602)において音声発光制御装置90に送信される。
The hold command indicates that a ball has entered the
なお、音声発光制御装置90は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。
In addition, when the sound
ステップS201において、遊技球が第1始動口33に入球していないと判定した場合には(S201:NO)、ステップS209に進み、遊技球が第2始動口34に入球したか否かを第2始動口34に対応した検出センサー34sの検出状態により判定する。
In step S201, when it is determined that the game ball has not entered the first starting port 33 (S201: NO), the process proceeds to step S209, and whether or not the game ball has entered the
ステップS209において、遊技球が第2始動口34に入球したと判定した場合には(S209:YES)、ステップS210に進み、払出制御装置70に遊技球を4個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップS211に進む。一方、ステップS209において、遊技球が第2始動口34に入球していないと判定した場合には(S209:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。
In step S209, when it is determined that the game ball has entered the second start hole 34 (S209: YES), the process proceeds to step S210, and the
ステップS211では、第2始動口34に遊技球が入球したことを示す信号を遊技ホール側の管理制御装置に対して出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップS212に進む。
In step S211, an external signal setting process is performed in order to output a signal indicating that a game ball has entered the
ステップS212では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、後述する遊技状態移行処理において遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合にONにされ、同じく遊技状態移行処理において開閉実行モードを終了させる場合にOFFにされるフラグである。ステップS212において、開閉実行モードフラグがONではないと判定した場合には(ステップS212:NO)、ステップS213に進む。一方、ステップS212において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(ステップS212:YES)、本始動口用の入球処理を終了する。
In step S212, it is determined whether or not the opening/closing execution mode flag in the various
ステップS213では、ステップS103(図14)において更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値をRAM64の判定処理判定処理実行エリア64cに記憶する。その後、ステップS214に進む。
In step S213, each value of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2 and reach random number counter C3 updated in step S103 (FIG. 14) is stored in the judgment processing judgment
ステップS214では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの第2始動口入球フラグをONにする。第2始動口入球フラグは、第2始動口34に遊技球が入球した際にONにされ、第2始動口34への遊技球の入球に基づく単位遊技回動作が開始される際にOFFにされるフラグである。ステップS214を実行した後、ステップS215に進む。
In step S214, the second start entrance ball flag in the various
ステップS215では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの異常報知用フラグをONにする。異常報知用フラグは、第2始動口34に遊技球が入球した際にONにされ、転落口115に遊技球が入球した際にOFFにされるフラグである。ステップS215を実行した後、ステップS216に進む。
In step S215, the abnormality notification flag in the various
ステップS216では、異常の報知が実行されるまでの残り時間を示すタイマカウンタエリアTdに「16000」(すなわち、32sec)をセットする。タイマカウンタエリアTdは、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられており、タイマカウンタエリアTdにセットされた値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。後述するように、本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入球してから32秒以内に転落口115に遊技球が入球しなければ、異常の報知が実行される。ステップS216を実行した後、本始動口用の入球処理を終了する。
In step S216, "16000" (that is, 32 seconds) is set in the timer counter area Td indicating the remaining time until the notification of abnormality is executed. The timer counter area Td is provided in the
<先判定処理>
次に、先判定処理について説明する。先判定処理は、始動口用の入球処理のサブルーチン(図15:S207)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<First determination process>
Next, the preceding determination processing will be described. The first determination process is executed by the
図16は、先判定処理を示すフローチャートである。上述のように先判定処理は、保留情報に基づいて、大当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定などの判定結果を、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。 FIG. 16 is a flow chart showing the first determination process. As described above, in the first determination process, based on the pending information, determination results such as determination of whether the jackpot lottery is successful, determination of the type of jackpot, determination of presence or absence of reach occurrence, etc. This is a process that is executed before the lottery is targeted.
ステップS301では、始動口用の入球処理(図15)における始動口への入球によって記憶エリアに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値を把握する。その後、ステップS302に進み、今回の入球による大当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。具体的には、今回の入球よりも前の入球によって実行された先判定処理の判定結果を該当する記憶エリアから読み出し、今回の入球による大当たり抽選よりも前に発生する確変大当たりの有無を把握することによって、今回の入球による大当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。 In step S301, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the storage area is grasped by the ball entering the starting hole in the ball entering process for the starting hole (FIG. 15). After that, the process proceeds to step S302, and the lottery mode at the time when the jackpot lottery due to this ball entry is executed as a game round is determined. Specifically, the judgment result of the first judgment process executed by the ball entry before the current ball entry is read from the corresponding storage area, and whether or not there is a probability variable jackpot that occurs before the jackpot lottery due to the ball entry this time. By grasping, the lottery mode at the time when the jackpot lottery by this ball entry is executed as a game round is determined.
ステップS302において、今回の入球による大当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードであると判定した場合には、(S302:YES)、ステップS303に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている低確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップS305に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。
In step S302, when it is determined that the lottery mode is the low-probability mode at the time when the jackpot lottery for the current ball entry is executed as a game round, (S302: YES), the process proceeds to step S303 to store the success/failure table. The success/failure table for the low-probability mode stored in the
一方、ステップS302において、今回の入球による大当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(S302:NO)、ステップS304に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。その後、ステップS305に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 On the other hand, in step S302, when it is determined that the lottery mode is not the low-probability mode at the time when the big-hit lottery due to the current ball entry is executed as a game round (S302: NO), the process proceeds to step S304 to enter the high-probability mode. As a result of referring to the success/failure table for the game, it is determined whether or not the value of the big win random number counter C1 grasped this time corresponds to the big win. After that, the process proceeds to step S305, and as a result of referring to the success/failure table for the high-probability mode, it is determined whether or not the value of the big win random number counter C1 grasped this time corresponds to the big win.
ステップS305において、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応していると判定した場合には(S305:YES)、ステップS306に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに記憶された大当たり種別カウンタC2の値を把握する。その後、ステップS307に進み、振分テーブル記憶エリア63bに記憶されている振分テーブルを参照する。ステップS307を実行した後、ステップS308に進む。
In step S305, when it is determined that the value of the jackpot random number counter C1 grasped this time corresponds to the jackpot (S305: YES), the process proceeds to step S306, and is stored in the storage area by the ball entering the starting port this time. The value of the jackpot type counter C2 is grasped. After that, the process proceeds to step S307, and the distribution table stored in the distribution
ステップS308では、振分テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり種別カウンタC2の値が、確変大当たりに対応しているか否かを判定する。ステップS308において、確変大当たりに対応していると判定した場合には(S308:YES)、ステップS309に進み、先判定処理結果記憶エリア64fに確変大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップS308において、確変大当たりに対応していないと判定した場合には(S308:NO)、ステップS310に進み、先判定処理結果記憶エリア64fに通常大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。
In step S308, as a result of referring to the distribution table, it is determined whether or not the value of the jackpot type counter C2 grasped this time corresponds to the variable probability jackpot. In step S308, when it is determined that the variable probability jackpot is supported (S308: YES), the process proceeds to step S309, and the variable probability jackpot information is stored in the previous determination processing
ステップS305において、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応していないと判定した場合には(S305:NO)、ステップS311に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値を把握する。その後、ステップS312に進み、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。その後、ステップS313に進み、リーチ判定用テーブルを参照した結果、今回把握したリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ発生に対応しているか否かを判定する。
In step S305, when it is determined that the value of the jackpot random number counter C1 grasped this time does not correspond to the jackpot (S305: NO), the process proceeds to step S311, and the entry into the starting port this time causes the storage area to be stored. The stored value of the reach random number counter C3 is grasped. After that, the process proceeds to step S312, and the reach determination table stored in the reach determination
ステップS313において、リーチ発生に対応していると判定した場合には(S313:YES)、ステップS314に進み、先判定処理結果記憶エリア64fにリーチ発生情報を記憶させる。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップS313において、リーチ発生に対応していないと判定した場合には(S313:NO)、そのまま先判定処理を終了する。
In step S313, when it is determined that reach occurrence is supported (S313: YES), the process proceeds to step S314, and reach occurrence information is stored in the previous determination processing
<転落口用の入球処理>
次に、転落口用の入球処理について説明する。転落口用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図14:S105)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Ball entry processing for the fall entrance>
Next, the ball entry processing for the fall opening will be described. The ball entry process for the falling hole is executed by the
図17は、転落口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップS401では、遊技球が転落口115に入球したか否かを、転落口115に対応した検出センサー115sの検出状態により判定する。ステップS401において、遊技球が転落口115に入球したと判定した場合には(S401:YES)、ステップS402に進む。一方、ステップS401において、遊技球が転落口115に入球していないと判定した場合には(S401:NO)、本転落口用の入球処理を終了する。
FIG. 17 is a flow chart showing ball entry processing for a fall hole. In step S401, whether or not the game ball has entered the falling
ステップS402では、異常報知用フラグをOFFにする。その後、ステップS403に進む。 In step S402, the abnormality notification flag is turned off. After that, the process proceeds to step S403.
ステップS403では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。ステップS403において、高確率モードフラグがONであると判定した場合には(S403:YES)、ステップS404に進む。一方、ステップS403において、高確率モードフラグがONではないと判定した場合には(S403:NO)、本転落口用の入球処理を終了する。
In step S403, it is determined whether or not the high probability mode flag in the various
ステップS404では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。ステップS404において、開閉実行モードフラグがONではないと判定した場合には(S404:NO)、ステップS405に進む。一方、ステップS404において、高確率モードフラグがONであると判定した場合には(S404:YES)、本転落口用の入球処理を終了する。すなわち、本実施形態では、開閉実行モードの期間中に遊技球が転落口115に入球しても、高確率モードフラグをOFFにする転落処理(S405)を実行しない構成となっている。
In step S404, it is determined whether or not the opening/closing execution mode flag in the various
ステップS405では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの高確率モードをOFFにする。その後、ステップS406に進む。
In step S405, the high probability mode of the various
ステップS406では、転落コマンドを設定する処理を実行する。転落コマンドは、転落口115への遊技球の入球が発生したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。転落コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図19:ステップS602)において音声発光制御装置90に送信される。ステップS406を実行した後、本転落口用の入球処理を終了する。
In step S406, processing for setting a fall command is executed. The drop command is a command for making the sub-side control device recognize that the game ball has entered the
<回転体用の入球処理>
次に、回転体用の入球処理について説明する。回転体用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図14:S106)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Ball entry processing for rotating bodies>
Next, the ball-entering process for the body of revolution will be described. The ball-entering process for the rotor is executed by the
図18は、回転体用の入球処理を示すフローチャートである。ステップS501では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの第1始動口変動開始禁止フラグがONであるか否かを判定する。第1始動口変動開始禁止フラグは、上述した第1始動口変動開始禁止期間であることを示すフラグであり、第1始動口変動開始禁止期間が開始する際にONにされ、第1始動口変動開始禁止期間が終了する際にOFFにされるフラグである。
FIG. 18 is a flow chart showing ball entry processing for a rotating body. In step S501, it is determined whether or not the first starting opening fluctuation start inhibition flag in the various
ステップS501において、第1始動口変動開始禁止フラグがONではないと判定した場合には(S501:NO)、ステップS502に進む。一方、ステップS501において、第1始動口変動開始禁止フラグがONであると判定した場合には(S501:YES)、後述するステップS510に進む。 When it is determined in step S501 that the first starting opening fluctuation start inhibition flag is not ON (S501: NO), the process proceeds to step S502. On the other hand, if it is determined in step S501 that the first starting opening fluctuation start inhibition flag is ON (S501: YES), the process proceeds to step S510, which will be described later.
ステップS502では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの待機期間フラグがONであるか否かを判定する。待機期間フラグは、上述した第1始動口変動開始禁止期間が開始するまでの待機期間であることを示すフラグであり、本実施形態では、第1始動口変動開始禁止期間が開始する15秒前にONにされ、第1始動口変動開始禁止期間が開始する際にOFFにされるフラグである。
In step S502, it is determined whether or not the standby period flag in the various
ステップS502において、待機期間フラグがONではないと判定した場合には(S502:NO)、ステップS503に進む。一方、ステップS502において、待機期間フラグがONであると判定した場合には(S502:YES)、後述するステップS507に進む。 If it is determined in step S502 that the standby period flag is not ON (S502: NO), the process proceeds to step S503. On the other hand, if it is determined in step S502 that the standby period flag is ON (S502: YES), the process proceeds to step S507, which will be described later.
ステップS503では、遊技球が第1回転体111の第1凹部111bに入球したか否かを、第1凹部111bに対応した検出センサー111sの検出状態により判定する。ステップS503において、遊技球が第1回転体111の第1凹部111bに入球したと判定した場合には(S503:YES)、ステップS504に進む。一方、ステップS503において、遊技球が第1回転体111の第1凹部111bに入球していないと判定した場合には(S503:NO)、本回転体用の入球処理を終了する。
In step S503, whether or not the game ball has entered the
ステップS504では、回転体入球コマンドを設定する処理を実行する。回転体入球コマンドは、第1回転体111の第1凹部111bへの遊技球の入球が発生したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。回転体入球コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図19:ステップS602)において音声発光制御装置90に送信される。ステップS504を実行した後、ステップS505に進む。
In step S504, a process of setting a rotating body entry command is executed. The rotating body ball entry command is a command for making the sub-side control device recognize that the game ball has entered the
ステップS505では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの待機期間フラグをONにする。その後、ステップS506に進む。
In step S505, the standby period flags in the various
ステップS506では、待機時間設定処理を実行する。具体的には、待機期間の残り時間を示すタイマカウンタエリアTwに「7500」(すなわち、15sec)をセットする。なお、タイマカウンタエリアTwは、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられており、タイマカウンタエリアTwにセットされた値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。ステップS506を実行した後、本回転体用の入球処理を終了する。
In step S506, standby time setting processing is executed. Specifically, "7500" (ie, 15 sec) is set in the timer counter area Tw indicating the remaining time of the waiting period. The timer counter area Tw is provided in the
ステップS502において待機期間フラグがONであると判定した場合には(S507:YES)、ステップS507に進み、待機期間が終了するタイミングであるか否かを判定する。具体的には、タイマカウンタエリアTwの値が「0」であるか否かを判定する。 If it is determined in step S502 that the standby period flag is ON (S507: YES), the process advances to step S507 to determine whether or not it is time to end the standby period. Specifically, it is determined whether or not the value of the timer counter area Tw is "0".
ステップS507において、待機期間が終了するタイミングであると判定した場合には(S507:YES)、ステップS508に進む。一方、ステップS507において、待機期間が終了するタイミングではないと判定した場合には(S507:NO)、本回転体用の入球処理を終了する。 If it is determined in step S507 that it is time for the standby period to end (S507: YES), the process proceeds to step S508. On the other hand, if it is determined in step S507 that it is not the time to end the standby period (S507: NO), the ball-entering process for the rotating body is ended.
ステップS508では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの第1始動口変動開始禁止フラグをONにする。その後、ステップS509に進み、変動開始禁止時間設定処理を実行する。具体的には、第1始動口変動開始禁止期間の残り時間を示すタイマカウンタエリアTzに「22500」(すなわち、45sec)をセットする。なお、タイマカウンタエリアTzは、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられており、タイマカウンタエリアTzにセットされた値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。ステップS509を実行した後、本回転体用の入球処理を終了する。
In step S508, the flag for prohibiting the start of fluctuation of the first starting opening in the various
ステップS501において、第1始動口変動開始禁止フラグがONであると判定した場合には(S501:YES)、ステップS510に進み、第1始動口変動開始禁止期間が終了するタイミングであるか否かを判定する。具体的には、タイマカウンタエリアTzの値が「0」であるか否かを判定する。 If it is determined in step S501 that the first starting port fluctuation start prohibition flag is ON (S501: YES), the process proceeds to step S510 to determine whether it is time for the first starting port variation start prohibition period to end. judge. Specifically, it is determined whether or not the value of the timer counter area Tz is "0".
ステップS510において、第1始動口変動開始禁止期間が終了するタイミングであると判定した場合には(S510:YES)、ステップS511に進み、第1始動口変動開始禁止フラグをOFFにする。その後、本回転体用の入球処理を終了する。一方、ステップS510において、第1始動口変動開始禁止期間が終了するタイミングではないと判定した場合には(S510:NO)、本回転体用の入球処理を終了する。 If it is determined in step S510 that it is time to end the first starting port fluctuation start prohibition period (S510: YES), the process proceeds to step S511 to turn off the first starting port variation start prohibition flag. After that, the ball-entering process for the main rotating body ends. On the other hand, if it is determined in step S510 that it is not the time to end the first starting opening fluctuation start prohibition period (S510: NO), the ball entering process for this rotating body ends.
<通常処理>
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源投入に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
<Normal processing>
Next, normal processing will be described. The normal processing is processing started by the
図19は、通常処理を示すフローチャートである。ステップS601では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップS602に進む。
FIG. 19 is a flowchart showing normal processing. In step S601, start-up processing is executed. Specifically, initialization of each control device upon power-on, determination of validity of data stored in the
ステップS602では、タイマ割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置70に対して送信する。また、変動用コマンド、種別コマンド、保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップS602を実行した後、ステップS603に進む。
In step S602, output data such as commands set in the timer interrupt process or the previously executed normal process are transmitted to each sub-side control device. Specifically, the presence or absence of the prize ball command is determined, and if the prize ball command is set, it is transmitted to the
ステップS603では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS604に進む。
In step S603, the change type counter CS is updated. Specifically, 1 is added to the fluctuation type counter CS, and the counter value is cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the fluctuation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the
ステップS604では、払出制御装置70から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み、ステップS605に進む。ステップS605では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、大当たり抽選、図柄表示装置41による図柄の変動表示の設定、第1結果表示部37a,第2結果表示部37bの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。ステップS605を実行した後、ステップS606に進む。
In step S604, the prize ball counting signal and the payout abnormality signal received from the
ステップS606では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の詳細は後述する。その後、ステップS607に進む。 In step S606, game state transition processing is executed to shift the game state. By executing the game state transition process, the game state shifts to an opening/closing execution mode, a high probability mode, a high frequency support mode, and the like. Details of the game state transition processing will be described later. After that, the process proceeds to step S607.
ステップS607では、異常報知用処理を実行する。異常報知用処理では、第2始動口34に遊技球が入球してから32秒以内に遊技球が入球しない場合に、異常が発生したことを報知するための処理を実行する。異常報知用処理の詳細については後述する。その後、ステップS608に進む。
In step S607, an abnormality notification process is executed. In the abnormality notifying process, when the game ball does not enter within 32 seconds after entering the
ステップS608では、今回の通常処理の開始(2巡目以降では、ステップS602のコマンド出力処理の開始)から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。 In step S608, it is determined whether or not a predetermined time (4 msec in this embodiment) has elapsed since the start of the current normal processing (in the second and subsequent rounds, the start of the command output processing in step S602). That is, it is determined whether or not it is time to execute the next normal process.
ステップS608において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していないと判定した場合には(S608:NO)、ステップS609及びステップS610において、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。具体的には、ステップS609において、乱数初期値カウンタCINIに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。また、ステップS610おいて、変動種別カウンタCSに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。
In step S608, if it is determined that the predetermined time (4 msec) has not elapsed since the start of the normal processing this time (S608: NO), in steps S609 and S610, until the execution timing of the next normal processing Within the remaining time, the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS are repeatedly updated. Specifically, in step S609, the random number initial value counter CINI is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the
一方、ステップS608において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していると判定した場合には(S608:YES)、ステップS602に戻り、ステップS602からステップS607までの各処理を実行する。 On the other hand, if it is determined in step S608 that the predetermined time (4 msec) has elapsed since the start of the normal processing (S608: YES), the process returns to step S602, and each process from step S602 to step S607 is performed. Run.
なお、ステップS602からステップS606の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタの値をランダムに更新することができる。 Since the execution time of each process from step S602 to step S606 changes according to the state of the game, the remaining time until the execution timing of the next normal process is not constant and fluctuates. Therefore, by repeatedly updating the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS using the remaining time, the values of these counters can be randomly updated.
<遊技回制御処理>
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、通常処理のサブルーチン(図19:S605)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game Round Control Processing>
Next, game round control processing will be described. The game round control process is executed by the
図20は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップS701では、開閉実行モード中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、後述する遊技状態移行処理において遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合にONにされ、同じく遊技状態移行処理において開閉実行モードを終了させる場合にOFFにされる。
FIG. 20 is a flow chart showing game round control processing. In step S701, it is determined whether or not the opening/closing execution mode is in progress. Specifically, it is determined whether or not the opening/closing execution mode flag in the various
ステップS701において、開閉実行モード中であると判定した場合には(S701:YES)、ステップS702以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、開閉実行モード中である場合には、第1始動口33又は第2始動口34への入球が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップS701において、開閉実行モード中ではないと判定した場合には(S701:NO)、ステップS702に進む。
In step S701, when it is determined that the open/close execution mode is in progress (S701: YES), this game round control process is terminated without executing any of the processes after step S702. That is, when the open/close execution mode is in progress, the game cycle is not started regardless of whether or not a ball is entered into the
ステップS702では、メイン表示部45が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bのいずれか一方が変動表示中であるか否かを判定する。この判定は、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eにおける変動表示中フラグがONであるか否かを判定することにより行われる。変動表示中フラグは、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bのいずれか一方について変動表示を開始させる場合にONにされ、その変動表示が終了する場合にOFFにされる。
In step S702, it is determined whether or not the
ステップS702において、メイン表示部45が変動表示中ではないと判定した場合には(S702:NO)、ステップS703に進む。一方、ステップS702において、メイン表示部45が変動表示中であると判定した場合には(S702:YES)、後述するステップS708に進む。
If it is determined in step S702 that the
ステップS703では、第2始動口入球フラグがONであるか否かを判定する。ステップS703において、第2始動口入球フラグがONであると判定した場合には(S703:YES)、ステップS704に進む。 In step S703, it is determined whether or not the second starting entrance ball flag is ON. If it is determined in step S703 that the second starting hole entry flag is ON (S703: YES), the process proceeds to step S704.
ステップS704では、第1始動保留個数RaNが「0」であるか否かを判定する。ステップS704において、第1始動保留個数RaNが「0」であると判定した場合には(S704:YES)、本遊技回制御処理を終了する。一方、ステップS704において、第1始動保留個数RaNが「0」ではないと判定した場合には(S704:NO)、ステップS705に進む。 In step S704, it is determined whether or not the first start suspension number RaN is "0". In step S704, when it is determined that the first start suspension number RaN is "0" (S704: YES), this game round control process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S704 that the first start suspension number RaN is not "0" (S704: NO), the process proceeds to step S705.
ステップS705では、第1始動口変動開始禁止フラグがONであるか否かを判定する。ステップS705において、第1始動口変動開始近畿フラグがONであると判定した場合には(S705:YES)、本遊技回制御処理を終了する。一方、ステップS705において、第1始動口変動開始近畿フラグがONではないと判定した場合には(S705:NO)、ステップS706に進む。 In step S705, it is determined whether or not the first starting opening fluctuation start inhibition flag is ON. In step S705, when it is determined that the first opening opening fluctuation start Kinki flag is ON (S705: YES), this game round control process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S705 that the first starting opening fluctuation start Kinki flag is not ON (S705: NO), the process proceeds to step S706.
ステップS706では、第1始動口用の変動開始処理を実行する。第1始動口用の変動開始処理の詳細については後述する。ステップS706を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step S706, a variation start process for the first start port is executed. The details of the fluctuation start processing for the first start opening will be described later. After executing step S706, this game round control process is terminated.
一方、ステップS703において、第2始動口入球フラグがONであると判定した場合には(S703:YES)、ステップS707に進み、第2始動口用の変動開始処理を実行する。第2始動口用の変動開始処理の詳細については後述する。ステップS707を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 On the other hand, when it is determined in step S703 that the second starting opening ball entry flag is ON (S703: YES), the process proceeds to step S707 to execute the fluctuation start processing for the second starting opening. The details of the fluctuation start processing for the second start opening will be described later. After executing step S707, this game round control process is terminated.
ステップS702において、メイン表示部45が変動表示中であると判定した場合には(S702:YES)、ステップS708に進み、今回の遊技回の変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間とは、上述したように、図柄列が変動を開始してから全ての図柄列が停止するまでの時間であり、単位遊技回時間の一部である。具体的には、ステップS708では、RAM64の各種カウンタエリア64dの変動時間タイマカウンタエリアの値が「0」であるか否かを判定する。変動時間タイマカウンタエリアの値は、後述する変動時間の設定処理(図24、図27)においてセットされる。変動時間タイマカウンタエリアにセットされた値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。
In step S702, when it is determined that the
ステップS708において、変動時間が経過していないと判定した場合には(S708:NO)、ステップS709に進み、変動表示用処理を実行する。変動表示用処理は、今回の遊技回に係る結果表示部における表示態様を変更する処理である。ステップS709を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 If it is determined in step S708 that the variable time has not elapsed (S708: NO), the process proceeds to step S709 to execute variable display processing. The variable display process is a process of changing the display mode in the result display section for the current game round. After executing step S709, this game round control process is terminated.
ステップS708において、変動時間が経過していると判定した場合には(S708:YES)、ステップS710に進み、変動終了処理を実行する。変動終了処理では、後述する判定処理(図23、図26)において決定された結果表示部に表示させる図柄の態様が、今回の遊技回に係る結果表示部にて表示されるように当該結果表示部を表示制御する。ステップS710を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 If it is determined in step S708 that the variation time has elapsed (S708: YES), the process proceeds to step S710 to execute variation end processing. In the fluctuation ending process, the result display is performed so that the form of the symbol to be displayed in the result display section determined in the later-described determination process (FIGS. 23 and 26) is displayed in the result display section for the current game round. control the display of the After executing step S710, this game round control process is terminated.
<第1始動口用の変動開始処理>
次に、第1始動口用の変動開始処理について説明する。第1始動口用の変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図20:S706)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation start processing for the first start port>
Next, the variation start processing for the first start port will be described. The variation start process for the first starting port is executed by the
図21は、第1始動口用の変動開始処理を示すフローチャートである。ステップS801では、保留情報シフト処理を実行する。保留情報シフト処理では、第1保留エリアRaに記憶された保留情報をシフトさせる。保留情報シフト処理の詳細については後述する。ステップS801を実行した後、ステップS802に進む。 FIG. 21 is a flow chart showing the fluctuation start processing for the first start port. In step S801, pending information shift processing is executed. In the reservation information shift process, the reservation information stored in the first reservation area Ra is shifted. Details of the pending information shift process will be described later. After executing step S801, the process proceeds to step S802.
ステップS802では、第1始動口用の判定処理を実行する。第1始動口用の判定処理では、判定処理実行エリア64cに記憶された特別情報に基づいて大当たり抽選を実行する。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶された大当たり乱数カウンタC1や大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の値に基づいて、大当たりや小当たりの有無を判定する当否判定、大当たり種別を振り分ける振分判定、リーチ発生の有無を判定するリーチ判定を行なう。第1始動口用の判定処理の詳細については後述する。ステップS802を実行した後、ステップS803に進む。
In step S802, determination processing for the first start port is executed. In the determination process for the first starting port, a big winning lottery is executed based on the special information stored in the determination
ステップS803では、第1始動口用の変動時間の設定処理を実行する。第1始動口用の変動時間の設定処理では、図柄が変動を開始してから停止するまでの時間である変動時間を設定する。第1始動口用の変動時間の設定処理の詳細については後述する。ステップS803を実行した後、ステップS804に進む。 In step S803, a variable time setting process for the first start opening is executed. In the process of setting the variation time for the first starting port, the variation time, which is the time from when the pattern starts to change until it stops, is set. The details of the process of setting the variable time for the first start port will be described later. After executing step S803, the process proceeds to step S804.
ステップS804では、第1変動用コマンドを設定する。第1変動用コマンドには、今回の遊技回が第1始動口33への入球に基づいて取得された特別情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチ発生の有無の情報及びステップS803において設定された変動時間の情報が含まれている。ステップS804を実行した後、ステップS805に進む。
In step S804, a first variation command is set. The first variation command includes information indicating that the current game round is related to the special information acquired based on the ball entering the
ステップS805では、種別コマンドを設定する。種別コマンドには、大当たりや小当たりの有無の情報及び大当たり種別の情報が含まれている。具体的には、種別コマンドには、2R確変大当たりの情報、小当たりの情報または外れの情報が含まれる。 In step S805, a type command is set. The type command includes information on whether there is a big hit or a small hit, and information on the big hit type. Specifically, the type command includes 2R probability variable jackpot information, small hit information or off information.
ステップS804及びステップS805において設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、通常処理(図19)におけるステップS602によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップS805を実行後、ステップS806に進む。
The variation command and type command set in steps S804 and S805 are sent to the sound
ステップS806では、第1結果表示部37aにおける変動表示を開始させる。なお、詳細を後述するステップS802における第1始動口用の判定処理において、リーチ発生と判定された場合にはリーチ発生フラグがONになっているが、その場合には当該リーチ発生フラグをOFFにする。ステップS806を実行した後、本第1始動口用の変動開始処理を終了する。
In step S806, the variable display in the first
<保留情報シフト処理>
次に、保留情報シフト処理について説明する。保留情報シフト処理は、第1始動口用の変動開始処理のサブルーチン(図21:S801)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Holding information shift processing>
Next, the pending information shift process will be described. The hold information shift process is executed by the
図22は、保留情報シフト処理を示すフローチャートである。ステップS901では、第1保留エリアRaの第1始動保留個数RaNを1減算する。その後、ステップS902に進む。 FIG. 22 is a flow chart showing the pending information shift process. In step S901, 1 is subtracted from the first start-up reservation number RaN in the first reservation area Ra. After that, the process proceeds to step S902.
ステップS902では、第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されているデータ(保留情報)を判定処理実行エリア64cに移動させる。その後、ステップS903に進む。
In step S902, the data (holding information) stored in the first area of the first holding area Ra is moved to the determination
ステップS903では、第1保留エリアRaの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップS903を実行した後、本保留情報シフト処理を終了する。 In step S903, a process of shifting the data stored in the storage area of the first reservation area Ra is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the order of second area→first area, third area→second area, fourth area→third area. After executing step S903, this pending information shift process ends.
<第1始動口用の判定処理>
次に、第1始動口用の判定処理について説明する。第1始動口用の判定処理は、第1始動口用の変動開始処理のサブルーチン(図21:S802)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Determination processing for the first start port>
Next, the determination processing for the first start port will be described. The determination process for the first start opening is executed by the
図23は、第1始動口用の判定処理を示すフローチャートである。ステップS1001では、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。高確率モードフラグは、当否抽選モードが高確率モードであるか否かをMPU62にて特定するためのフラグであり、本実施形態では、確変大当たりの当選に係る開閉実行モードの終了に際してONにされ、転落口115に遊技球が入球した場合(開閉実行モード中に遊技球が入球した場合を除く)にOFFにされる。ステップS1001において、高確率モードであると判定した場合には(S1001:YES)、ステップS1002に進む。
FIG. 23 is a flowchart showing determination processing for the first start port. In step S1001, it is determined whether or not the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high-probability mode flag in the various
ステップS1002では、高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図7(b)に示す高確率モード用の当否テーブルにおいて大当たりとして設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS1004に進む。一方、ステップS1001において高確率モードではないと判定した場合には(S1001:NO)、ステップS1003に進む。
In step S1002, the success/failure determination is performed with reference to the success/failure table for the high-probability mode. Specifically, whether the value of the jackpot random number counter C1 stored in the judgment
ステップS1003では、低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図7(a)に示す低確率モード用の当否テーブルにおいて大当たりとして設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS1004に進む。
In step S1003, the success/failure determination is performed with reference to the success/failure table for the low-probability mode. Specifically, whether the value of the jackpot random number counter C1 stored in the determination
ステップS1004では、ステップS1002又はステップS1003における当否判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。ステップS1004において、当否判定の結果が大当たりであると判定した場合には(S1004:YES)、ステップS1005に進む。 In step S1004, it is determined whether or not the result of the success determination in step S1002 or step S1003 is a big hit. In step S1004, when it is determined that the result of the success/failure determination is a jackpot (S1004: YES), the process proceeds to step S1005.
ステップS1005では、第1始動口用の振分テーブル(図8(a)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、いずれの大当たり種別の数値範囲に含まれているかを判定する。本実施形態では、第1始動口用の振分テーブルには、大当たり種別として、2R確変大当たりのみが設定されている。ステップS1005を実行した後、ステップS1006に進む。
In step S1005, a distribution determination is performed with reference to the distribution table for the first starting port (see FIG. 8A). Specifically, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 stored in the determination
ステップS1006では、ステップS1005における振分判定の結果(大当たり種別)が確変大当たりであるか否かを判定する。ステップS1006において、振り分けた大当たり種別が確変大当たりであると判定した場合には(S1006:YES)、ステップS1007に進む。 In step S1006, it is determined whether or not the result of distribution determination (jackpot type) in step S1005 is a variable probability jackpot. In step S1006, when it is determined that the distributed jackpot type is the probability variation jackpot (S1006: YES), the process proceeds to step S1007.
ステップS1007では、ステップS1006において振り分けた大当たり種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。本実施形態では、第1始動口用の振分テーブルには、大当たり種別として2R確変大当たりのみが設定されているので、2R確変大当たりフラグをONにする。ステップS1007を実行した後、ステップS1008に進む。 In step S1007, the flag (jackpot type flag) corresponding to the jackpot type sorted in step S1006 is turned ON. In this embodiment, since only the 2R probability variable jackpot is set as the jackpot type in the distribution table for the first start port, the 2R probability variable jackpot flag is turned ON. After executing step S1007, the process proceeds to step S1008.
ステップS1008では、確変大当たり用の停止結果設定処理を実行する。確変大当たり用の停止結果設定処理では、確変大当たりとなる今回の遊技回において、第1結果表示部37aに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理を実行する。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている確変大当たり用の停止結果テーブルを参照することによって、ステップS1006において振り分けた大当たり種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS1008を実行した後、本第1始動口の判定処理を終了する。
In step S1008, stop result setting processing for probability variable jackpot is executed. In the stop result setting process for the probability variable jackpot, in the current game round to be the probability variable jackpot, a process for setting which stop result is displayed in the first
ステップS1006において、振り分けた大当たり種別が確変大当たりではないと判定した場合には(S1006:NO)、すなわち、振り分けた大当たり種別が通常大当たりである場合には、ステップS1009に進む。なお、本実施形態では、第1始動口用の振分テーブルには、大当たり種別として2R確変大当たりのみが設定されているので、以下に説明するステップS1009及びステップS1010の処理は、本実施形態では実行されない。 In step S1006, when it is determined that the distributed jackpot type is not the variable probability jackpot (S1006: NO), that is, when the distributed jackpot type is the normal jackpot, the process proceeds to step S1009. In addition, in the present embodiment, only the 2R probability variable jackpot is set as the jackpot type in the distribution table for the first start port, so the processing of steps S1009 and S1010 described below is performed in this embodiment. Not executed.
ステップS1009では、ステップS1006において振り分けた大当たり種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。ステップS1009を実行した後、ステップS1010に進む。 In step S1009, the flag (jackpot type flag) corresponding to the jackpot type distributed in step S1006 is turned ON. After executing step S1009, the process proceeds to step S1010.
ステップS1010では、通常大当たり用の停止結果設定処理を実行する。通常大当たり用の停止結果設定処理では、通常大当たりとなる今回の遊技回において、第1結果表示部37aに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理を実行する。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている通常大当たり用の停止結果テーブルを参照することによって、ステップS1006において振り分けた大当たり種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS1010を実行した後、本第1始動口の判定処理を終了する。
In step S1010, stop result setting processing for normal jackpot is executed. In the stop result setting process for the normal jackpot, a process for setting which stop result is displayed in the first
ステップS1004において、ステップS1002又はステップS1003における当否判定の結果が大当たりではないと判定した場合には(S1004:NO)、ステップS1011に進み、当否判定の結果が小当たりであるか否かを判定する。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、小当たりの数値範囲に含まれているかを判定する。ステップS1011において、当否判定の結果が小当たりであると判定した場合には(S1011:YES)、ステップS1012に進む。
In step S1004, when it is determined that the result of the success/failure determination in step S1002 or step S1003 is not a big hit (S1004: NO), the process proceeds to step S1011, and it is determined whether or not the result of the success/failure determination is a small hit. . Specifically, it is determined whether or not the value of the big hit random number counter C1 stored in the determination
ステップS1012では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの小当たりフラグをONにする。ステップS1012を実行した後、ステップS1013に進む。
In step S1012, the small hit flag of various
ステップS1013では、小当たり用の停止結果設定処理を実行する。小当たり用の停止結果設定処理では、小当たりとなる今回の遊技回において、第1結果表示部37aに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理を実行する。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおける小当たり用の停止結果テーブルを参照することによって、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS1013を実行した後、本第1始動口用の判定処理を終了する。
In step S1013, stop result setting processing for a small hit is executed. In the stop result setting process for the small win, processing for setting which stop result is displayed in the first
ステップS1011において、当否判定の結果が小当たりではないと判定した場合には(S1011:NO)、ステップS1014に進み、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照して、リーチが発生するか否かのリーチ判定を行なう。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値が、参照したリーチ判定用テーブルにおいてリーチ発生として設定されている値と一致しているか否かを判定する。このステップS1014の処理は、上記ステップS1004及びステップS1011における当否判定(大当たり抽選)の結果が大当たりではなく、かつ、小当たりでもない場合に実行される。すなわち、ステップS1014においては、当否判定の結果が大当たりではなく、かつ、小当たりでもない遊技回のうち、リーチが発生する遊技回であるか否かの判定を行う。ステップS1014を実行した後、ステップS1015に進む。
In step S1011, when it is determined that the result of the success/failure determination is not a small hit (S1011: NO), the process proceeds to step S1014, and the reach determination table stored in the reach determination
ステップS1015では、ステップS1014におけるリーチ判定の結果がリーチ発生であるか否かを判定する。ステップS1015において、リーチ発生であると判定した場合には(S1015:YES)、ステップS1016に進み、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのリーチ発生フラグをONにする。ステップS1016を実行した後、ステップS1017に進む。一方、ステップS1015において、リーチ発生ではないと判定した場合には(S1015:NO)、ステップS1016を実行せずに、ステップS1017に進む。
In step S1015, it is determined whether or not the result of reach determination in step S1014 is reach occurrence. In step S1015, when it is determined that reach has occurred (S1015: YES), the process proceeds to step S1016, and the reach occurrence flag in the various
ステップS1017では、外れ用の停止結果設定処理を実行する。外れ用の停止結果設定処理では、外れとなる今回の遊技回において、第1結果表示部37aに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理を実行する。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおける外れ用の停止結果テーブルを参照することによって、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS1017を実行した後、本第1始動口用の判定処理を終了する。
In step S1017, stop result setting processing for failure is executed. In the stop result setting process for loss, a process for setting which stop result is to be displayed in the first
<第1始動口用の変動時間の設定処理>
次に、第1始動口用の変動時間の設定処理について説明する。第1始動口用の変動時間の設定処理は、第1始動口用の変動開始処理のサブルーチン(図21:S803)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing for setting fluctuation time for first start port>
Next, the process of setting the variable time for the first start port will be described. The variable time setting process for the first start port is executed by the
図24は、第1始動口用の変動時間の設定処理を示すフローチャートである。ステップS1101では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタバッファに記憶されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップS1102に進む。
FIG. 24 is a flow chart showing the process of setting the variable time for the first start port. In step S1101, the value of the variation type counter CS stored in the variation type counter buffer in the
ステップS1102では、今回の遊技回に係る当否判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。具体的には、確変大当たりフラグ又は通常大当たりフラグがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には(S1102:YES)、ステップS1103に進む。 In step S1102, it is determined whether or not the result of the winning/losing determination for the current game round is a big win. Specifically, it is determined whether or not the probability variable jackpot flag or the normal jackpot flag is ON, and if either flag is ON (S1102: YES), the process proceeds to step S1103.
ステップS1103では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。なお、本実施形態では、第1始動口用の変動時間の設定処理において参照される大当たり用変動時間テーブルには、単位遊技回時間(変動時間+停止時間)が15秒以下となる変動時間が設定されている。ステップS1103を実行した後、ステップS1104に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、本第1始動口用の変動時間の設定処理を終了する。
In step S1103, the variation time table for big hits stored in the variation time
ステップS1102において、今回の遊技回に係る当否判定の結果が大当たりではないと判定した場合には(S1102:NO)、ステップS1105に進み、今回の遊技回に係る当否判定の結果が小当たりであるか否かを判定する。具体的には、小当たりフラグがONであるか否かを判定し、小当たりフラグがONであると判定した場合には(S1105:YES)、ステップS1106に進む。 In step S1102, if it is determined that the result of the win/loss determination related to the current game round is not a big win (S1102: NO), the process proceeds to step S1105, and the result of the win/loss determination related to the current game round is a small win. Determine whether or not Specifically, it is determined whether or not the small hit flag is ON, and when it is determined that the small hit flag is ON (S1105: YES), the process proceeds to step S1106.
ステップS1106では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている小当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。なお、本実施形態では、第1始動口用の変動時間の設定処理において参照される小当たり用変動時間テーブルには、単位遊技回時間(変動時間+停止時間)が15秒以下となる変動時間が設定されている。ステップS1106を実行した後、ステップS1104に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、本第1始動口用の変動時間の設定処理を終了する。
In step S1106, with reference to the small winning variation time table stored in the variation time
ステップS1105において、今回の遊技回に係る当否判定の結果が小当たりではないと判定した場合には(S1105:NO)、ステップS1107に進み、今回の遊技回に係るリーチ判定の結果がリーチ発生であるか否かを判定する。具体的には、リーチ発生フラグがONであるか否かを判定し、リーチ発生フラグがONであると判定した場合には(S1107:YES)、ステップS1108に進む。 In step S1105, if it is determined that the result of the win/loss determination related to this game round is not a small hit (S1105: NO), the process proceeds to step S1107, and the result of the reach determination related to this game round is reach occurrence. Determine whether or not there is Specifically, it is determined whether or not the reach generation flag is ON, and if it is determined that the reach generation flag is ON (S1107: YES), the process proceeds to step S1108.
ステップS1108では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。なお、本実施形態では、第1始動口用の変動時間の設定処理において参照されるリーチ発生用変動時間テーブルには、単位遊技回時間(変動時間+停止時間)が15秒以下となる変動時間が設定されている。ステップS1108を実行した後、ステップS1104に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、本第1始動口用の変動時間の設定処理を終了する。
In step S1108, the variable time table for reach generation stored in the variable time
ステップS1107において、今回の遊技回に係るリーチ判定の結果がリーチ発生ではないと判定した場合には(S1107:NO)、ステップS1109に進み、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。なお、本実施形態では、第1始動口用の変動時間の設定処理において参照されるリーチ非発生用変動時間テーブルには、単位遊技回時間(変動時間+停止時間)が15秒以下となる変動時間が設定されている。ステップS1109を実行した後、ステップS1104に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、本第1始動口用の変動時間の設定処理を終了する。
In step S1107, when it is determined that the reach determination result related to the game round this time is not reach occurrence (S1107: NO), the process proceeds to step S1109, reach non-occurrence stored in the variable time
なお、本実施形態のパチンコ機10では、リーチ非発生用変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、第1保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されている。但し、これに限定されることはなく、例えば、第1保留個数RaNの数に依存しない構成としてもよく、第1保留個数RaNの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。
In the
さらには、リーチ発生時における変動時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い変動時間と選択され難い変動時間とが異なっている構成としてもよい。また、確変大当たり用の変動時間テーブル、通常大当たり用の変動時間テーブルがそれぞれ個別に設定されている構成としてもよい。 Furthermore, the above configuration may be applied to the variable time at the time of occurrence of reach, and the variable time that is easily selected and the variable time that is difficult to be selected may be different between when the big win is won and when the reach is lost. good. Further, the variable time table for the probability variable jackpot and the variable time table for the normal jackpot may be individually set.
<第2始動口用の変動開始処理>
次に、第2始動口用の変動開始処理について説明する。第2始動口用の変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図20:S707)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation start processing for the second start port>
Next, the fluctuation start processing for the second start opening will be described. The variation start process for the second starting port is executed by the
図25は、第2始動口用の変動開始処理を示すフローチャートである。ステップS1201では、第2始動口入球フラグをOFFにする。ステップS1201を実行した後、ステップS1202に進む。 FIG. 25 is a flow chart showing the fluctuation start process for the second starting port. In step S1201, the second starting hole entry flag is turned OFF. After executing step S1201, the process proceeds to step S1202.
ステップS1202では、第2始動口用の判定処理を実行する。第2始動口用の判定処理では、判定処理実行エリア64cに記憶された特別情報に基づいて大当たり抽選を実行する。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶された大当たり乱数カウンタC1や大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の値に基づいて、大当たりや小当たりの有無を判定する当否判定、大当たり種別を振り分ける振分判定、リーチ発生の有無を判定するリーチ判定を行なう。第2始動口用の判定処理の詳細については後述する。ステップS1202を実行した後、ステップS1203に進む。
In step S1202, determination processing for the second start port is executed. In the determination process for the second starting port, a big winning lottery is executed based on the special information stored in the determination
ステップS1203では、第2始動口用の変動時間の設定処理を実行する。第2始動口用の変動時間の設定処理では、図柄が変動を開始してから停止するまでの時間である変動時間を設定する。第2始動口用の変動時間の設定処理の詳細については後述する。ステップS1203を実行した後、ステップS1204に進む。 In step S1203, a variable time setting process for the second starting opening is executed. In the process of setting the variation time for the second starting opening, the variation time, which is the time from when the pattern starts to change until it stops, is set. The details of the process of setting the variable time for the second starting opening will be described later. After executing step S1203, the process proceeds to step S1204.
ステップS1204では、第2変動用コマンドを設定する。第2変動用コマンドには、今回の遊技回が第2始動口34への入球に基づいて取得された特別情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチ発生の有無の情報及びステップS1203において設定された変動時間の情報が含まれている。ステップS1204を実行した後、ステップS1205に進む。
In step S1204, a second variation command is set. The second variation command includes information indicating that the current game round is related to the special information acquired based on the ball entering the
ステップS1205では、種別コマンドを設定する。種別コマンドには、大当たりや小当たりの有無の情報及び大当たり種別の情報が含まれている。具体的には、種別コマンドには、16R確変大当たりの情報、8R確変大当たりの情報、小当たりの情報または外れの情報が含まれる。 In step S1205, a type command is set. The type command includes information on whether there is a big hit or a small hit, and information on the big hit type. Specifically, the type command includes 16R probability variable jackpot information, 8R probability variable jackpot information, small hit information or off information.
ステップS1204及びステップS1205において設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、通常処理(図19)におけるステップS602によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップS1205を実行後、ステップS1206に進む。
The variation command and type command set in steps S1204 and S1205 are sent to the sound
ステップS1206では、第2結果表示部37bにおける変動表示を開始させる。なお、詳細を後述するステップS1202における第2始動口用の判定処理において、リーチ発生と判定された場合にはリーチ発生フラグがONになっているが、その場合には当該リーチ発生フラグをOFFにする。ステップS1206を実行した後、本第2始動口用の変動開始処理を終了する。
In step S1206, the variable display in the second
<第2始動口用の判定処理>
次に、第2始動口用の判定処理について説明する。第2始動口用の判定処理は、第2始動口用の変動開始処理のサブルーチン(図25:S1202)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Determination processing for the second start port>
Next, the determination processing for the second start port will be described. The determination process for the second start opening is executed by the
図26は、第2始動口用の判定処理を示すフローチャートである。ステップS1301では、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。高確率モードフラグは、当否抽選モードが高確率モードであるか否かをMPU62にて特定するためのフラグであり、本実施形態では、確変大当たりの当選に係る開閉実行モードの終了に際してONにされ、転落口115に遊技球が入球した場合(開閉実行モード中に遊技球が入球した場合を除く)にOFFにされる。ステップS1301において、高確率モードであると判定した場合には(S1301:YES)、ステップS1302に進む。
FIG. 26 is a flowchart showing determination processing for the second start port. In step S1301, it is determined whether or not the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high-probability mode flag in the various
ステップS1302では、高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図7(b)に示す高確率モード用の当否テーブルにおいて大当たりとして設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS1304に進む。一方、ステップS1301において高確率モードではないと判定した場合には(S1301:NO)、ステップS1303に進む。
In step S1302, the success/failure determination is performed with reference to the success/failure table for the high-probability mode. Specifically, whether the value of the jackpot random number counter C1 stored in the judgment
ステップS1303では、低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図7(a)に示す低確率モード用の当否テーブルにおいて大当たりとして設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS1304に進む。
In step S1303, the success/failure determination is performed with reference to the success/failure table for the low-probability mode. Specifically, whether the value of the jackpot random number counter C1 stored in the determination
ステップS1304では、ステップS1302又はステップS1303における当否判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。ステップS1304において、当否判定の結果が大当たりであると判定した場合には(S1304:YES)、ステップS1305に進む。 In step S1304, it is determined whether or not the result of the win/loss determination in step S1302 or step S1303 is a big hit. In step S1304, when it is determined that the result of the win/loss determination is a jackpot (S1304: YES), the process proceeds to step S1305.
ステップS1305では、第2始動口用の振分テーブル(図8(b)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、いずれの大当たり種別の数値範囲に含まれているかを判定する。本実施形態では、第2始動口用の振分テーブルには、大当たり種別として、8R確変大当たり及び16R確変大当たりが設定されている。ステップS1305を実行した後、ステップS1306に進む。
In step S1305, the allocation determination is performed with reference to the allocation table for the second starting port (see FIG. 8B). Specifically, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 stored in the determination
ステップS1306では、ステップS1305における振分判定の結果(大当たり種別)が確変大当たりであるか否かを判定する。ステップS1306において、振り分けた大当たり種別が確変大当たりであると判定した場合には(S1306:YES)、ステップS1307に進む。 In step S1306, it is determined whether or not the result of distribution determination (jackpot type) in step S1305 is a variable probability jackpot. In step S1306, when it is determined that the distributed jackpot type is the probability variable jackpot (S1306: YES), the process proceeds to step S1307.
ステップS1307では、ステップS1306において振り分けた大当たり種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。本実施形態では、第2始動口用の振分テーブルには、大当たり種別として8R確変大当たり、16R確変大当たりが設定されており、8R確変大当たりに振り分けられた場合には8R確変大当たりフラグをONにし、16R確変大当たりに振り分けられた場合には16R確変大当たりフラグをONにする。ステップS1307を実行した後、ステップS1308に進む。 In step S1307, the flag (jackpot type flag) corresponding to the jackpot type sorted in step S1306 is turned ON. In this embodiment, in the distribution table for the second starting port, 8R probability variable jackpot and 16R probability variable jackpot are set as jackpot types, and when it is distributed to 8R probability variable jackpot, the 8R probability variable jackpot flag is turned ON. , When it is distributed to the 16R probability variable jackpot, the 16R probability variable jackpot flag is turned ON. After executing step S1307, the process proceeds to step S1308.
ステップS1308では、確変大当たり用の停止結果設定処理を実行する。確変大当たり用の停止結果設定処理では、確変大当たりとなる今回の遊技回において、第2結果表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理を実行する。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている確変大当たり用の停止結果テーブルを参照することによって、ステップS1306において振り分けた大当たり種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS1308を実行した後、本第2始動口の判定処理を終了する。
In step S1308, stop result setting processing for probability variable jackpot is executed. In the stop result setting process for the probability variable jackpot, in the current game round to be the probability variable jackpot, a process for setting which stop result is displayed in the second
ステップS1306において、振り分けた大当たり種別が確変大当たりではないと判定した場合には(S1306:NO)、すなわち、振り分けた大当たり種別が通常大当たりである場合には、ステップS1309に進む。なお、本実施形態では、第2始動口用の振分テーブルには、大当たり種別として確変大当たりのみが設定されているので、以下に説明するステップS1309及びステップS1310の処理は、本実施形態では実行されない。 In step S1306, when it is determined that the distributed jackpot type is not the probability variable jackpot (S1306: NO), that is, when the distributed jackpot type is the normal jackpot, the process proceeds to step S1309. In addition, in this embodiment, since only the probability variable jackpot is set as the jackpot type in the distribution table for the second start port, the processing of steps S1309 and S1310 described below is executed in this embodiment. not.
ステップS1309では、ステップS1306において振り分けた大当たり種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。ステップS1309を実行した後、ステップS1310に進む。 In step S1309, the flag (jackpot type flag) corresponding to the jackpot type distributed in step S1306 is turned ON. After executing step S1309, the process proceeds to step S1310.
ステップS1310では、通常大当たり用の停止結果設定処理を実行する。通常大当たり用の停止結果設定処理では、通常大当たりとなる今回の遊技回において、第2結果表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理を実行する。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている通常大当たり用の停止結果テーブルを参照することによって、ステップS1306において振り分けた大当たり種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS1310を実行した後、本第2始動口の判定処理を終了する。
In step S1310, stop result setting processing for normal jackpot is executed. In the stop result setting process for the normal jackpot, processing for setting which stop result is to be displayed in the second
ステップS1304において、ステップS1302又はステップS1303における当否判定の結果が大当たりではないと判定した場合には(S1304:NO)、ステップS1311に進み、当否判定の結果が小当たりであるか否かを判定する。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、小当たりの数値範囲に含まれているかを判定する。ステップS1311において、当否判定の結果が小当たりであると判定した場合には(S1311:YES)、ステップS1312に進む。
In step S1304, when it is determined that the result of the success/failure determination in step S1302 or step S1303 is not a big hit (S1304: NO), the process proceeds to step S1311, and it is determined whether or not the result of the success/failure determination is a small hit. . Specifically, it is determined whether or not the value of the big hit random number counter C1 stored in the determination
ステップS1312では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの小当たりフラグをONにする。ステップS1312を実行した後、ステップS1313に進む。
In step S1312, the small hit flag of various
ステップS1313では、小当たり用の停止結果設定処理を実行する。小当たり用の停止結果設定処理では、小当たりとなる今回の遊技回において、第2結果表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理を実行する。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおける小当たり用の停止結果テーブルを参照することによって、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS1313を実行した後、本第2始動口用の判定処理を終了する。
In step S1313, stop result setting processing for a small hit is executed. In the stop result setting process for the small win, a process for setting which stop result is to be displayed in the second
ステップS1311において、当否判定の結果が小当たりではないと判定した場合には(S1311:NO)、ステップS1314に進み、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照して、リーチが発生するか否かのリーチ判定を行なう。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値が、参照したリーチ判定用テーブルにおいてリーチ発生として設定されている値と一致しているか否かを判定する。このステップS1314の処理は、上記ステップS1304及びステップS1311における当否判定(大当たり抽選)の結果が大当たりではなく、かつ、小当たりでもない場合に実行される。すなわち、ステップS1314においては、当否判定の結果が大当たりではなく、かつ、小当たりでもない遊技回のうち、リーチが発生する遊技回であるか否かの判定を行う。ステップS1314を実行した後、ステップS1315に進む。
In step S1311, when it is determined that the result of the success/failure determination is not a small hit (S1311: NO), the process proceeds to step S1314, and the reach determination table stored in the reach determination
ステップS1315では、ステップS1314におけるリーチ判定の結果がリーチ発生であるか否かを判定する。ステップS1315において、リーチ発生であると判定した場合には(S1315:YES)、ステップS1316に進み、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのリーチ発生フラグをONにする。ステップS1316を実行した後、ステップS1317に進む。一方、ステップS1315において、リーチ発生ではないと判定した場合には(S1315:NO)、ステップS1316を実行せずに、ステップS1317に進む。
In step S1315, it is determined whether or not the result of reach determination in step S1314 is reach occurrence. In step S1315, when it is determined that reach has occurred (S1315: YES), the process proceeds to step S1316, and the reach occurrence flag in the various
ステップS1317では、外れ用の停止結果設定処理を実行する。外れ用の停止結果設定処理とは、外れとなる今回の遊技回において、第2結果表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理を実行する。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおける外れ用の停止結果テーブルを参照することによって、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS1317を実行した後、本第2始動口用の判定処理を終了する。
In step S1317, stop result setting processing for failure is executed. The stop result setting process for loss is a process for setting which stop result is to be displayed in the second
<第2始動口用の変動時間の設定処理>
次に、第2始動口用の変動時間の設定処理について説明する。第2始動口用の変動時間の設定処理は、第2始動口用の変動開始処理のサブルーチン(図25:S1203)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing for setting fluctuation time for second start port>
Next, the process of setting the variable time for the second starting port will be described. The process of setting the variation time for the second start port is executed by the
図27は、第2始動口用の変動時間の設定処理を示すフローチャートである。ステップS1401では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタバッファに記憶されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップS1402に進む。
FIG. 27 is a flow chart showing the process of setting the variable time for the second starting opening. In step S1401, the value of the variation type counter CS stored in the variation type counter buffer in the
ステップS1402では、今回の遊技回に係る当否判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。具体的には、確変大当たりフラグ又は通常大当たりフラグがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には(S1402:YES)、ステップS1403に進む。 In step S1402, it is determined whether or not the result of the win/loss determination related to the current game round is a big hit. Specifically, it is determined whether or not the probability variable jackpot flag or the normal jackpot flag is ON, and if either flag is ON (S1402: YES), the process proceeds to step S1403.
ステップS1403では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。なお、本実施形態では、第2始動口用の変動時間の設定処理において参照される大当たり用変動時間テーブルには、単位遊技回時間(変動時間+停止時間)が5秒、10秒、又は25秒となる変動時間が設定されている。ステップS1403を実行した後、ステップS1404に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、本第2始動口用の変動時間の設定処理を終了する。
In step S1403, the variation time table for big hits stored in the variation time
ステップS1402において、今回の遊技回に係る当否判定の結果が大当たりではないと判定した場合には(S1402:NO)、ステップS1405に進み、今回の遊技回に係る当否判定の結果が小当たりであるか否かを判定する。具体的には、小当たりフラグがONであるか否かを判定し、小当たりフラグがONであると判定した場合には(S1405:YES)、ステップS1406に進む。 In step S1402, if it is determined that the result of the win/loss determination related to the current game round is not a big win (S1402: NO), the process proceeds to step S1405, and the result of the win/loss determination related to the current game round is a small win. Determine whether or not Specifically, it is determined whether or not the small hit flag is ON, and when it is determined that the small hit flag is ON (S1405: YES), the process proceeds to step S1406.
ステップS1406では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている小当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。なお、本実施形態では、第2始動口用の変動時間の設定処理において参照される小当たり用変動時間テーブルには、単位遊技回時間(変動時間+停止時間)が29秒となる変動時間が設定されている。ステップS1406を実行した後、ステップS1404に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、本第2始動口用の変動時間の設定処理を終了する。
In step S1406, with reference to the small winning variation time table stored in the variation time
ステップS1405において、今回の遊技回に係る当否判定の結果が小当たりではないと判定した場合には(S1405:NO)、ステップS1407に進み、今回の遊技回に係るリーチ判定の結果がリーチ発生であるか否かを判定する。具体的には、リーチ発生フラグがONであるか否かを判定し、リーチ発生フラグがONであると判定した場合には(S1407:YES)、ステップS1408に進む。 In step S1405, if it is determined that the result of the win/loss determination related to this game round is not a small hit (S1405: NO), the process proceeds to step S1407, and the result of the reach determination related to this game round is reach occurrence. Determine whether or not there is Specifically, it is determined whether or not the reach occurrence flag is ON, and if it is determined that the reach occurrence flag is ON (S1407: YES), the process proceeds to step S1408.
ステップS1408では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。なお、本実施形態では、第2始動口用の変動時間の設定処理において参照されるリーチ発生用変動時間テーブルには、単位遊技回時間(変動時間+停止時間)が29秒となる変動時間が設定されている。ステップS1408を実行した後、ステップS1404に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、本第2始動口用の変動時間の設定処理を終了する。
In step S1408, the variation time table for reach occurrence stored in the variation time
ステップS1407において、今回の遊技回に係るリーチ判定の結果がリーチ発生ではないと判定した場合には(S1407:NO)、ステップS1409に進み、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。なお、本実施形態では、第2始動口用の変動時間の設定処理において参照されるリーチ非発生用変動時間テーブルには、単位遊技回時間(変動時間+停止時間)が29秒となる変動時間が設定されている。ステップS1409を実行した後、ステップS1404に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、本第2始動口用の変動時間の設定処理を終了する。
In step S1407, if it is determined that the reach determination result related to the game round this time is not reach occurrence (S1407: NO), the process proceeds to step S1409, reach non-occurrence stored in the variable time
<遊技状態移行処理>
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、通常処理のサブルーチン(図19:S606)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game state transition processing>
Next, the game state transition processing will be explained. The game state transition process is executed by the
図28は、遊技状態移行処理を示すフローチャートである。ステップS1501では、エンディング期間フラグがONであるか否かを判定する。エンディング期間フラグは、開閉実行モードにおけるエンディング期間の開始時にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。エンディング期間は、開閉実行モードにおいてエンディング演出を実行するための期間である。 FIG. 28 is a flowchart showing game state transition processing. In step S1501, it is determined whether or not the ending period flag is ON. The ending period flag is turned ON at the start of the ending period in the opening/closing execution mode, and turned OFF at the end of the ending period. The ending period is a period for executing the ending effect in the opening/closing execution mode.
ステップS1501において、エンディング期間フラグがONではないと判定した場合には(S1501:NO)、ステップS1502に進み、開閉処理期間フラグがONであるか否かを判定する。開閉処理期間フラグは、開閉処理期間の開始時にONにされ、開閉処理期間の終了時にOFFにされる。 If it is determined in step S1501 that the ending period flag is not ON (S1501: NO), the process advances to step S1502 to determine whether or not the opening/closing process period flag is ON. The opening/closing process period flag is turned ON at the start of the opening/closing process period, and turned OFF at the end of the opening/closing process period.
ステップS1502において、開閉処理期間フラグがONではないと判定した場合には(S1502:NO)、ステップS1503に進み、オープニング期間フラグがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。 If it is determined in step S1502 that the open/close processing period flag is not ON (S1502: NO), the process advances to step S1503 to determine whether or not the opening period flag is ON. The opening period flag is turned ON at the start of the opening period and turned OFF at the end of the opening period.
ステップS1503において、オープニング期間フラグがONではないと判定した場合には(S1503:NO)、ステップS1504に進み、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bにおける図柄の変動表示が終了したタイミングであるか否かを判定する。ステップS1504において、変動表示が終了したタイミングではないと判定した場合には(S1504:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。
In step S1503, when it is determined that the opening period flag is not ON (S1503: NO), the process proceeds to step S1504, timing at which the pattern fluctuation display in the first
ステップS1504において、変動表示が終了したタイミングであると判定した場合には(S1504:YES)、ステップS1505に進み、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応したものであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、2R確変大当たりフラグ、小当たりフラグのいずれかがONであるか否かを判定する。上記各フラグのいずれもがONではないと判定した場合には(S1505:NO)、本遊技状態移行処理を終了する。
In step S1504, when it is determined that the timing of the end of the variable display (S1504: YES), the process proceeds to step S1505, and the result of the jackpot lottery for the current game time corresponds to the transition to the opening/closing execution mode. Determine whether or not there is Specifically, it is determined whether or not any of the 16R probability variable jackpot flag, the 8R probability variable jackpot flag, the 2R probability variable jackpot flag, and the small hit flag in the various
ステップS1505において、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応したものであると判定した場合には(S1505:YES)、ステップS1506に進み、開閉実行モードフラグをONにする。その後、ステップS1507に進む。 In step S1505, when it is determined that the result of the jackpot lottery in the current game time corresponds to the transition to the opening/closing execution mode (S1505: YES), the process proceeds to step S1506, and the opening/closing execution mode flag is turned ON. do. After that, the process proceeds to step S1507.
ステップS1507では、オープニング時間設定処理を実行する。オープニング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるオープニング期間の時間的長さ(以下、オープニング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。具体的には、オープニング期間の残り時間を示すタイマカウンタエリアToに「3000」(すなわち、6.0sec)又は「900」(すなわち、1.8sec)をセットする。なお、タイマカウンタエリアToは、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられており、タイマカウンタエリアToにセットされた値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。オープニング時間設定処理の詳細については後述する。ステップS1507を実行した後、ステップS1508に進む。
In step S1507, an opening time setting process is executed. The opening time setting process is a process of setting the length of time of the opening period (hereinafter also referred to as opening time) in the open/close execution mode. Specifically, "3000" (ie, 6.0 sec) or "900" (ie, 1.8 sec) is set in the timer counter area To indicating the remaining time of the opening period. The timer counter area To is provided in the
ステップS1508では、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図19)におけるステップS602において、音声発光制御装置90に送信される。このオープニングコマンドには、設定されたオープニング時間の情報が含まれる。音声発光制御装置90は、受信したオープニングコマンドに基づいて、オープニング時間に対応した演出の内容を決定し、その決定した内容の演出が実行されるように各種機器を制御する。ステップS1508を実行した後、ステップS1509に進み、オープニング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。
In step S1508, an opening command is set. The set opening command is transmitted to the sound
ステップS1503において、オープニング期間フラグがONであると判定した場合には(S1503:YES)、ステップS1510に進む。 If it is determined in step S1503 that the opening period flag is ON (S1503: YES), the process proceeds to step S1510.
ステップS1510では、オープニング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、タイマカウンタエリアToの値が「0」であるか否かを判定する。ステップS1510において、オープニング期間が終了したと判定した場合には(S1510:YES)、ステップS1511に進み、オープニング期間フラグをOFFにする。その後、ステップS1512に進む。 In step S1510, it is determined whether or not the opening period has ended. Specifically, it is determined whether or not the value of the timer counter area To is "0". If it is determined in step S1510 that the opening period has ended (S1510: YES), the process advances to step S1511 to turn off the opening period flag. After that, the process proceeds to step S1512.
ステップS1512では、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、RAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶されているアドレス情報を確認する。そして、確認したアドレス情報に基づいて、ROM63に記憶されている停止結果データ群の中から、上記アドレス情報に対応した停止結果データを特定するとともに、その特定した停止結果データからラウンド回数の内容を確認する。その後、その確認したラウンド回数の内容を、メイン表示部45におけるラウンド表示部39に出力する。これにより、ラウンド表示部39では上記出力に係るラウンドの情報が表示される。ステップS1512を実行した後、ステップS1513に進む。
In step S1512, round display start processing for notifying the type of the current open/close execution mode is executed. Specifically, the address information stored in the stop result address storage area of the
ステップS1513では、今回の開閉実行モードのラウンド数を設定する。具体的には、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグ(16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、2R確変大当たりフラグ)や小当たりフラグを確認するとともに、フラグに対応するラウンド数を、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第1ラウンドカウンタエリアRC1にセットする。第1ラウンドカウンタエリアRC1は、開閉扉36bが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。ラウンド数設定処理の詳細については後述する。S1513を実行した後、ステップS1514に進む。
In step S1513, the number of rounds of the current open/close execution mode is set. Specifically, while checking the jackpot type flags (16R probability variable jackpot flag, 8R probability variable jackpot flag, 2R probability variable jackpot flag) and small hit flags stored in the
ステップS1514では、開閉処理コマンドを設定する。設定された開閉処理コマンドは、通常処理(図19)におけるステップS602において、音声発光制御装置90に送信される。この開閉処理コマンドには、今回の開閉処理期間のラウンド数の情報が含まれる。音声発光制御装置90は、受信した開閉処理コマンドに基づいて、ラウンド数に対応した演出の内容を決定し、その決定した内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップS1514を実行した後、ステップS1515に進む。
In step S1514, an open/close process command is set. The set opening/closing process command is transmitted to the sound
ステップS1515では、開閉処理期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S1515, the opening/closing processing period flag is turned ON. After that, the game state transition processing is terminated.
ステップS1502において、開閉処理期間フラグがONである判定した場合には(S1502:YES)、ステップS1516に進み、大入賞口開閉処理を実行する。具体的には、大入賞口36aが閉鎖中である場合には、第1ラウンドカウンタエリアRC1が「1」以上であることを条件として、可変入賞駆動部36cを駆動状態とすることで大入賞口36aを開放させる。また、大入賞口36aが開放中である場合には、当該大入賞口36aの開放から開放限度時間が経過していること又は開放限度個数が入球していることを条件として、可変入賞駆動部36cの駆動状態を停止し、大入賞口36aを閉鎖させる。大入賞口開閉処理の詳細は後述する。ステップS1516を実行した後、ステップS1517に進む。
In step S1502, when it is determined that the opening/closing process period flag is ON (S1502: YES), the process proceeds to step S1516 to execute the big winning opening opening/closing process. Specifically, when the big winning
ステップS1517では、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」ではないと判定した場合には(S1517:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。一方、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S1517:YES)、ステップS1518に進み、開閉処理期間フラグをOFFにする。ステップS1518を実行した後、ステップS1519に進む。 In step S1517, it is determined whether or not the value of the first round counter area RC1 is "0". When it is determined that the value of the first round counter area RC1 is not "0" (S1517: NO), this game state transition processing is terminated as it is. On the other hand, if it is determined that the value of the first round counter area RC1 is "0" (S1517: YES), the process advances to step S1518 to turn off the open/close processing period flag. After executing step S1518, the process proceeds to step S1519.
ステップS1519では、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部45におけるラウンド表示部39が消灯されるように当該ラウンド表示部39の表示制御を終了する。ステップS1519を実行した後、ステップS1520に進む。
In step S1519, round display end processing is executed. In this process, the display control of the
ステップS1520では、エンディング時間設定処理を実行する。エンディング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるエンディング期間の時間的長さ(以下、エンディング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。具体的には、エンディング期間の残り時間を示すタイマカウンタエリアTeに「3000」(すなわち、6.0sec)又は「0」(すなわち、0sec)をセットする。なお、タイマカウンタエリアTeは、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられており、タイマカウンタエリアTeにセットされた値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。エンディング時間設定処理については後述する。ステップS1520を実行した後、ステップS1521に進む。
In step S1520, ending time setting processing is executed. The ending time setting process is a process of setting the length of time of the ending period (hereinafter also referred to as ending time) in the open/close execution mode. Specifically, "3000" (ie, 6.0 sec) or "0" (ie, 0 sec) is set in the timer counter area Te indicating the remaining time of the ending period. The timer counter area Te is provided in the
ステップS1521では、エンディングコマンドを設定する。設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図19)におけるステップS602において、音声発光制御装置90に送信される。このエンディングコマンドには、設定されたエンディング時間の情報が含まれる。音声発光制御装置90は、受信したエンディングコマンドに基づいて、開閉処理期間に対応した演出を終了させるとともに、エンディング時間に対応した演出の内容を決定し、その決定した内容の演出が実行されるように各種機器を制御する。ステップS1521を実行した後、ステップS1522に進む。
In step S1521, an ending command is set. The set ending command is sent to the sound
ステップS1522では、エンディング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S1522, the ending period flag is turned ON. After that, the game state transition processing is terminated.
ステップS1501において、エンディング期間フラグがONであると判定した場合には(S1501:YES)、ステップS1523に進む。 If it is determined in step S1501 that the ending period flag is ON (S1501: YES), the process proceeds to step S1523.
ステップS1523では、エンディング期間が終了したか否かの判定を行う。具体的には、エンディング時間設定処理(S1520)においてエンディング時間として設定されたタイマカウンタエリアTeの値が「0」であるか否かを判定する。ステップS1523において、エンディング時間として設定されたタイマカウンタエリアTeの値が「0」であると判定した場合には(S1523:YES)、ステップS1524に進む。 In step S1523, it is determined whether or not the ending period has ended. Specifically, it is determined whether or not the value of the timer counter area Te set as the ending time in the ending time setting process (S1520) is "0". If it is determined in step S1523 that the value of the timer counter area Te set as the ending time is "0" (S1523: YES), the process proceeds to step S1524.
ステップS1524では、エンディング期間フラグをOFFにする。その後、ステップS1525に進み、開閉実行モードフラグをOFFにする。その後、ステップS1026に進み、エンディング期間終了時の移行処理を実行する。エンディング期間終了時の移行処理は、今回のエンディング期間が終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。エンディング期間終了時の移行処理の詳細は後述する。ステップS1526を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S1524, the ending period flag is turned OFF. After that, the flow advances to step S1525 to turn off the opening/closing execution mode flag. Thereafter, the process advances to step S1026 to execute transition processing at the end of the ending period. The transition process at the end of the ending period is a process for setting various modes of game rounds after the end of the current ending period. Details of the transition processing at the end of the ending period will be described later. After executing step S1526, the game state transition processing is terminated.
一方、ステップS1523において、エンディング時間として設定されたタイマカウンタエリアTeの値が「0」ではないと判定した場合には(S1523:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 On the other hand, in step S1523, when it is determined that the value of the timer counter area Te set as the ending time is not "0" (S1523: NO), this game state transition processing is terminated as it is.
<オープニング時間設定処理>
次に、オープニング時間設定処理について説明する。オープニング時間設定処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図28:S1507)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Opening time setting processing>
Next, the opening time setting process will be described. The opening time setting process is executed by the
図29は、オープニング時間設定処理を示すフローチャートである。ステップS1601では、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりであるか否かを判定する。具体的には、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグ(16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、2R確変大当たりフラグ)のいずれかがONである場合には、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりであると判定する。
FIG. 29 is a flowchart showing opening time setting processing. In step S1601, it is determined whether or not the trigger for shifting to the opening/closing execution mode this time is a jackpot. Specifically, if any of the jackpot type flags (16R probability variable jackpot flag, 8R probability variable jackpot flag, 2R probability variable jackpot flag) stored in the
ステップS1601において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりであると判定した場合には(S1601:YES)、ステップS1602に進み、タイマカウンタエリアToに「3000」(すなわち、6.0sec)をセットする。その後、本オープニング時間設定処理を終了する。一方、ステップS1601において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりではないと判定した場合(S1601:YES)、すなわち、今回の開閉実行モードへの移行の契機が小当たりである場合には、ステップS1603に進み、タイマカウンタエリアToに「500」(すなわち、1.0sec)をセットする。その後、本オープニング時間設定処理を終了する。 In step S1601, when it is determined that the trigger of the transition to the opening/closing execution mode this time is a jackpot (S1601: YES), the process proceeds to step S1602, and "3000" (that is, 6.0 sec) is set in the timer counter area To. to set. After that, the opening time setting process is terminated. On the other hand, in step S1601, if it is determined that the timing of shifting to the opening/closing execution mode this time is not a big hit (S1601: YES), that is, if the timing of shifting to the opening/closing execution mode this time is a small hit , the process advances to step S1603 to set "500" (that is, 1.0 sec) in the timer counter area To. After that, the opening time setting process is terminated.
<ラウンド数設定処理>
次に、ラウンド数設定処理について説明する。ラウンド数設定処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図28:S1513)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Round number setting process>
Next, the round number setting process will be described. The round number setting process is executed by the
図30は、ラウンド数設定処理を示すフローチャートである。ステップS1701では、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりであるか否かを判定する。具体的には、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグ(16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、2R確変大当たりフラグ)のいずれかがONである場合には、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりであると判定する。
FIG. 30 is a flowchart showing the round number setting process. In step S1701, it is determined whether or not the trigger for shifting to the opening/closing execution mode this time is a jackpot. Specifically, if any of the jackpot type flags (16R probability variable jackpot flag, 8R probability variable jackpot flag, 2R probability variable jackpot flag) stored in the
ステップS1701において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりであると判定した場合には(S1701:YES)、ステップS1702に進み、今回の開閉実行モードへの移行の契機が16R確変大当たりであるか否かを判定する。具体的には、RAM64に記憶されている16R確変大当たりフラグがONであるか否かを判定する。
In step S1701, if it is determined that the trigger for switching to the opening/closing execution mode this time is a jackpot (S1701: YES), the process proceeds to step S1702, and the trigger for switching to the opening/closing execution mode this time is the 16R probability variable jackpot. Determine whether or not there is Specifically, it is determined whether or not the 16R probability variable jackpot flag stored in the
ステップS1702において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が16R確変大当たりであると判定した場合には(S1702:YES)、ステップS1703に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1に「16」をセットする。その後、本ラウンド数設定処理を終了する。一方、ステップS1702において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が16R確変大当たりではないと判定した場合には(S1702:NO)、ステップS1704に進み、今回の開閉実行モードへの移行の契機が8R確変大当たりであるか否かを判定する。具体的には、RAM64に記憶されている8R確変大当たりフラグがONであるか否かを判定する。
In step S1702, when it is determined that the trigger for the transition to the opening/closing execution mode this time is the 16R probability variable jackpot (S1702: YES), the process proceeds to step S1703, and "16" is set in the first round counter area RC1. . After that, the round number setting process is terminated. On the other hand, in step S1702, if it is determined that the timing of the transition to the opening and closing execution mode this time is not the 16R probability variable jackpot (S1702: NO), the process proceeds to step S1704, and the timing of the transition to the opening and closing execution mode this time is determined. It is determined whether or not it is an 8R probability variable jackpot. Specifically, it is determined whether or not the 8R probability variable jackpot flag stored in the
ステップS1704において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が8R確変大た当りであると判定した場合には(S1704:YES)、ステップS1705に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1に「8」をセットする。その後、本ラウンド数設定処理を終了する。一方、ステップS1704において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が8R確変大当たりではないと判定した場合(S1704:NO)、すなわち、今回の開閉実行モードへの移行の契機が2R確変大当りである場合には、ステップS1706に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1に「2」をセットする。その後、本ラウンド数設定処理を終了する。 In step S1704, when it is determined that the trigger for the transition to the opening/closing execution mode this time is the 8R probability variable jackpot (S1704: YES), the process proceeds to step S1705, and "8" is set in the first round counter area RC1. set. After that, the round number setting process is terminated. On the other hand, in step S1704, if it is determined that the timing of the transition to the opening/closing execution mode this time is not the 8R probability variable jackpot (S1704: NO), that is, the timing of the transition to the opening/closing execution mode this time is the 2R probability variable jackpot. If so, the process advances to step S1706 to set "2" in the first round counter area RC1. After that, the round number setting process is terminated.
ステップS1701において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりではないと判定した場合(S1701:YES)、すなわち、今回の開閉実行モードへの移行の契機が小当たりである場合には、ステップS1707に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1に「1」をセットする。その後、本ラウンド数設定処理を終了する。 In step S1701, if it is determined that the timing of the transition to the opening/closing execution mode is not a big win (S1701: YES), that is, if the timing of the transition to the opening/closing execution mode is a small hit, step Proceeding to S1707, "1" is set in the first round counter area RC1. After that, the round number setting process is terminated.
<大入賞口開閉処理>
次に、大入賞口開閉処理について説明する。大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図28:1516)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Opening and closing processing of the grand prize opening>
Next, the big winning opening opening/closing process will be described. The big winning opening opening/closing process is executed by the
図31は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップS1801では、大入賞口36aを開放中であるか否かを判定する。具体的には、可変入賞駆動部36cの駆動状態に基づいて判定を行う。ステップS1801において、大入賞口36aが開放中ではないと判定した場合には(S1801:NO)、ステップS1802に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS1802において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S1802:YES)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS1802において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」ではないと判定した場合には(S1802:NO)、ステップS1803に進む。
FIG. 31 is a flow chart showing the big winning opening opening/closing process. In step S1801, it is determined whether or not the big winning
ステップS1803では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの閉鎖時間の残時間を計測するためのカウンタとして用いられる。なお、この第1タイマカウンタエリアT1にセットされた値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。
In step S1803, it is determined whether or not the value of the first timer counter area T1 provided in the
ステップS1803において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」ではないと判定した場合には(S1803:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS1803において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であると判定した場合には(S1803:YES)、ステップS1804に進み、大入賞口36aを開放するために可変入賞駆動部36cを駆動状態とする。その後、ステップS1805に進む。
When it is determined in step S1803 that the value of the first timer counter area T1 is not "0" (S1803: NO), the main winning opening opening/closing process is terminated. On the other hand, in step S1803, when it is determined that the value of the first timer counter area T1 is "0" (S1803: YES), the process proceeds to step S1804, and the variable winning driving section is used to open the big winning
ステップS1805では、入球カウンタ設定処理を実行する。入球カウンタ設定処理では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた入球カウンタエリアPCに、大入賞口36aの1回の開放中(1ラウンド中)に遊技球の入球を許可する値をセットする。入球カウンタ設定処理の詳細については後述する。ステップS1805を実行した後、ステップS1806に進む。
In step S1805, a ball entry counter setting process is executed. In the ball entry counter setting process, a value that permits entry of a game ball during one opening of the big winning
ステップS1806では、開放限度時間設定処理を実行する。開放限度時間設定処理では、大入賞口36aの1回の開放時間の限度である開放限度時間を設定する。具体的には、第1タイマカウンタエリアT1に開放限度時間に対応する値をセットする。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの開放限度時間の残時間を計測するためのカウンタとして用いられる。上述したように、第1タイマカウンタエリアT1にセットされた値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。開放限度時間設定処理の詳細については後述する。ステップS1806を実行した後、ステップS1807に進む。
In step S1806, open limit time setting processing is executed. In the opening limit time setting process, the opening limit time, which is the limit of one opening time of the big winning
ステップS1807では、開放コマンドを設定する。その後、本大入賞口開閉処理を終了する。なお、開放コマンドは、大入賞口36aの開放が開始されたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、通常処理のコマンド出力処理(図19:ステップS602)によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した開放コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が開始されたことを認識するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、大入賞口36aの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記開放コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信した開放コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が開始されたことを認識するとともに、図柄表示装置41における演出内容を、大入賞口36aの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。
In step S1807, an open command is set. After that, the main prize winning opening opening/closing process is ended. The open command is a command including information for making the sound
ステップS1801において、大入賞口36aが開放中であると判定した場合には(ステップS1801:YES)、ステップS1808に進み、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの開放限度時間の残時間を計測するためのカウンタとして用いられる。ステップS1808において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」ではないと判定した場合には(S1808:NO)、ステップS1809に進む。
In step S1801, when it is determined that the big winning
ステップS1809では、大入賞口36aに遊技球が入球したか否かを、可変入賞装置36に対応した検出センサの検出状態により判定する。ステップS1809において、入球が発生していないと判定した場合には(S1809:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS1809において、入球が発生していると判定した場合には(S1809:YES)、ステップS1810に進み、入球カウンタエリアPCの値を1減算する。その後、ステップS1811に進む。
In step S1809, it is determined by the detection state of the detection sensor corresponding to the variable winning
ステップS1811では、入球カウンタエリアPCの値が「0」であるか否かを判定する。ステップS1811において、入球カウンタエリアPCの値が「0」ではないと判定した場合には(S1811:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。 In step S1811, it is determined whether or not the value of the incoming ball counter area PC is "0". If it is determined in step S1811 that the value of the entering ball counter area PC is not "0" (S1811: NO), the main winning opening opening/closing process is terminated.
ステップS1808において第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であると判定した場合(S1808:YES)、又は、ステップS1811において入球カウンタエリアPCの値が「0」であると判定した場合には(S1811:YES)、ステップS1812に進み、大入賞口閉鎖処理を実行する。具体的には、大入賞口36aを閉鎖するために可変入賞駆動部36cを非駆動状態とする。その後、ステップS1813に進む。
If it is determined in step S1808 that the value of the first timer counter area T1 is "0" (S1808: YES), or if it is determined that the value of the incoming ball counter area PC is "0" in step S1811 (S1811: YES), the process proceeds to step S1812 to execute the big winning opening closing process. Specifically, the variable winning
ステップS1813では、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値を1減算する。その後、ステップS1814に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS1814において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S1814:YES)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS1814において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」ではないと判定した場合には(S1814:NO)、ステップS1815に進む。 In step S1813, 1 is subtracted from the value of the first round counter area RC1. Thereafter, the process advances to step S1814 to determine whether or not the value of the first round counter area RC1 is "0". If it is determined in step S1814 that the value of the first round counter area RC1 is "0" (S1814: YES), the main winning opening opening/closing process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S1814 that the value of the first round counter area RC1 is not "0" (S1814: NO), the process proceeds to step S1815.
ステップS1815では、閉鎖時間設定処理を実行する。閉鎖時間設定処理は、大入賞口36aの閉鎖時間を設定するための処理であり、具体的には、第1タイマカウンタエリアT1に閉鎖時間に対応する値をセットする。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの閉鎖時間の残時間を計測するためのカウンタとして用いられる。本実施形態では、第1タイマカウンタエリアT1に「1000」(2sec)をセットする。ステップS1815を実行した後、ステップS1816に進む。
In step S1815, closing time setting processing is executed. The closing time setting process is a process for setting the closing time of the big winning
ステップS1816では、閉鎖コマンドを設定する。その後、大入賞口開閉処理を終了する。なお、閉鎖コマンドは、大入賞口36aの開放が終了したことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、通常処理のコマンド出力処理(図15:ステップS502)において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した閉鎖コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が終了したことを認識するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、大入賞口36aの開放が終了したことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記閉鎖コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信した閉鎖コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が終了したことを認識するとともに、図柄表示装置41における演出内容を、大入賞口36aの開放が終了したことに対応する内容に更新する。
In step S1816, a close command is set. After that, the big winning opening opening/closing process is terminated. The close command is a command including information for making the sound
<入球カウンタ設定処理>
次に、入球カウンタ設定処理について説明する。入球カウンタ設定処理は、大入賞口開閉処理のサブルーチン(図31:S1805)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Incoming ball counter setting process>
Next, the entering ball counter setting process will be described. The entering ball counter setting process is executed by the
図32は、入球カウンタ設定処理を示すフローチャートである。ステップS1901では、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりであるか否かを判定する。具体的には、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグ(16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、2R確変大当たりフラグ)のいずれかがONである場合には、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりであると判定する。
FIG. 32 is a flow chart showing the entering ball counter setting process. In step S1901, it is determined whether or not the trigger for shifting to the opening/closing execution mode this time is a jackpot. Specifically, if any of the jackpot type flags (16R probability variable jackpot flag, 8R probability variable jackpot flag, 2R probability variable jackpot flag) stored in the
ステップS1901において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりであると判定した場合には(S1901:YES)、ステップS1902に進み、今回の開閉実行モードへの移行の契機が2R確変大当たりであるか否かを判定する。具体的には、RAM64に記憶されている2R確変大当たりフラグがONであるか否かを判定する。
In step S1901, if it is determined that the timing of shifting to the opening/closing execution mode this time is a jackpot (S1901: YES), the process proceeds to step S1902, and the timing of shifting to the opening/closing execution mode this time is the 2R probability variable jackpot. Determine whether or not there is Specifically, it is determined whether or not the 2R probability variable jackpot flag stored in the
ステップS1902において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が2R確変大当たりではないと判定した場合には(S1902:NO)、ステップS1903に進み、入球カウンタエリアPCに「10」をセットする。その後、本入球カウンタ設定処理を終了する。 In step S1902, when it is determined that the timing of the transition to the open/close execution mode this time is not the 2R probability variable jackpot (S1902: NO), the process proceeds to step S1903, and "10" is set in the incoming ball counter area PC. After that, the entering ball counter setting process is terminated.
ステップS1901において今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりではないと判定した場合(S1901:NO)、及び、ステップS1902において今回の開閉実行モードへの移行の契機が2R確変大当たりであると判定した場合には(S1902:YES)、ステップS1904に進み、入球カウンタエリアPCに「6」をセットする。その後、本入球カウンタ設定処理を終了する。 If it is determined in step S1901 that the opportunity to shift to the opening/closing execution mode this time is not a big hit (S1901: NO), and in step S1902 it is determined that the opportunity to shift to the opening/closing execution mode this time is the 2R probability variable jackpot. If so (S1902: YES), the process advances to step S1904 to set "6" in the incoming ball counter area PC. After that, the entering ball counter setting process is terminated.
<開放限度時間設定処理>
次に、開放限度時間設定処理設定処理について説明する。開放限度時間設定処理は、大入賞口開閉処理のサブルーチン(図31:S1806)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Open limit time setting process>
Next, the opening limit time setting process setting process will be described. The opening limit time setting process is executed by the
図33は、開放限度時間設定処理を示すフローチャートである。ステップS2001では、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりであるか否かを判定する。具体的には、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグ(16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、2R確変大当たりフラグ)のいずれかがONである場合には、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりであると判定する。
FIG. 33 is a flow chart showing an open limit time setting process. In step S2001, it is determined whether or not the trigger for shifting to the opening/closing execution mode this time is a jackpot. Specifically, if any of the jackpot type flags (16R probability variable jackpot flag, 8R probability variable jackpot flag, 2R probability variable jackpot flag) stored in the
ステップS2001において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりであると判定した場合には(S2001:YES)、ステップS2002に進み、今回の開閉実行モードへの移行の契機が2R確変大当たりであるか否かを判定する。具体的には、RAM64に記憶されている2R確変大当たりフラグがONであるか否かを判定する。
In step S2001, if it is determined that the timing of shifting to the opening/closing execution mode this time is a jackpot (S2001: YES), the process proceeds to step S2002, and the timing of shifting to the opening/closing execution mode this time is the 2R probability variable jackpot. Determine whether or not there is Specifically, it is determined whether or not the 2R probability variable jackpot flag stored in the
ステップS2002において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が2R確変大当たりではないと判定した場合には(S2002:NO)、ステップS2003に進み、第1タイマカウンタエリアT1に「15000」(すなわち、30.0sec)をセットする。その後、本開放限度時間設定処理を終了する。一方、ステップS2002において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が2R確変大当たりであると判定した場合には(S2002:YES)、ステップS2004に進み、第1タイマカウンタエリアT1に「100」(すなわち、0.2sec)をセットする。その後、本開放限度時間設定処理を終了する。 In step S2002, if it is determined that the timing of the transition to the opening and closing execution mode this time is not the 2R probability variable jackpot (S2002: NO), the process proceeds to step S2003, and "15000" (that is, 30.0 sec). After that, the open limit time setting process is ended. On the other hand, in step S2002, when it is determined that the trigger of the transition to the opening and closing execution mode this time is the 2R probability variable jackpot (S2002: YES), the process proceeds to step S2004, and "100" ( That is, 0.2 sec) is set. After that, the open limit time setting process is ended.
ステップS2001において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりではないと判定した場合には(S2001:NO)、ステップS2005に進み、第1タイマカウンタエリアT1に「900」(すなわち、1.8sec)をセットする。その後、本開放限度時間設定処理を終了する。 In step S2001, when it is determined that the timing of the transition to the opening/closing execution mode this time is not a big hit (S2001: NO), the process proceeds to step S2005, and "900" (that is, 1. 8 sec). After that, the open limit time setting process is terminated.
<エンディング時間設定処理>
次に、エンディング時間設定処理について説明する。エンディング時間設定処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図28:S1520)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Ending time setting process>
Next, the ending time setting process will be described. The ending time setting process is executed by the
図34は、エンディング時間設定処理を示すフローチャートである。ステップS2101では、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりであるか否かを判定する。具体的には、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグ(16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、2R確変大当たりフラグ)のいずれかがONである場合には、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりであると判定する。
FIG. 34 is a flow chart showing the ending time setting process. In step S2101, it is determined whether or not the trigger for shifting to the opening/closing execution mode this time is a jackpot. Specifically, if any of the jackpot type flags (16R probability variable jackpot flag, 8R probability variable jackpot flag, 2R probability variable jackpot flag) stored in the
ステップS2101において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりであると判定した場合には(S2101:YES)、ステップS2102に進み、今回の開閉実行モードへの移行の契機が2R確変大当たりであるか否かを判定する。具体的には、RAM64に記憶されている2R確変大当たりフラグがONであるか否かを判定する。
In step S2101, if it is determined that the timing of shifting to the opening/closing execution mode this time is a jackpot (S2101: YES), the process proceeds to step S2102, and the timing of shifting to the opening/closing execution mode this time is the 2R probability variable jackpot. Determine whether or not there is Specifically, it is determined whether or not the 2R probability variable jackpot flag stored in the
ステップS2102において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が2R確変大当たりではないと判定した場合には(S2102:NO)、ステップS2103に進み、タイマカウンタエリアTeに「3000」(すなわち、6.0sec)をセットする。その後、本エンディング時間設定処理を終了する。 In step S2102, if it is determined that the timing of the transition to the opening and closing execution mode this time is not the 2R probability variable jackpot (S2102: NO), the process proceeds to step S2103, and the timer counter area Te is set to "3000" (that is, 6. 0 sec). After that, the ending time setting process is terminated.
ステップS2101において今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりではないと判定した場合(S2101:NO)、及び、ステップS2102において今回の開閉実行モードへの移行の契機が2R確変大当たりであると判定した場合には(S2102:YES)、ステップS2104に進み、タイマカウンタエリアTeに「0」(すなわち、0.0sec)をセットする。その後、エンディング時間設定処理を終了する。 If it is determined in step S2101 that the opportunity to shift to the opening and closing execution mode this time is not a big hit (S2101: NO), and in step S2102 it is determined that the opportunity to shift to the opening and closing execution mode this time is a 2R probability variable jackpot. If so (S2102: YES), the process advances to step S2104 to set "0" (that is, 0.0 sec) in the timer counter area Te. After that, the ending time setting process is terminated.
<エンディング期間終了時の移行処理>
次に、エンディング期間終了時の移行処理について説明する。エンディング期間終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図28:S1526)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Transition processing at the end of the ending period>
Next, transition processing at the end of the ending period will be described. The transition process at the end of the ending period is executed by the
図35は、エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップS2201では、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりであるか否かを判定する。具体的には、RAM64に記憶されている大当り種別フラグ(16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、2R確変大当たりフラグ)のいずれかがONである場合には、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりであると判定する。
FIG. 35 is a flowchart showing transition processing at the end of the ending period. In step S2201, it is determined whether or not the trigger for shifting to the opening/closing execution mode this time is a jackpot. Specifically, if any of the jackpot type flags (16R probability variation jackpot flag, 8R probability variation jackpot flag, 2R probability variation jackpot flag) stored in the
ステップS2201において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりであると判定した場合には(S2201:YES)、ステップS2202に進み、今回の開閉実行モードへの移行の契機が確変大当たりであるか否かを判定する。具体的には、RAM64に記憶されている16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、2R確変大当たりフラグのいずれかがONである場合には、今回の開閉実行モードへの移行の契機が確変大当たりであると判定する。
In step S2201, when it is determined that the current trigger for switching to the opening/closing execution mode is a jackpot (S2201: YES), the process proceeds to step S2202, where the current trigger for switching to the opening/closing execution mode is a variable probability jackpot. Determine whether or not Specifically, when any one of the 16R probability variable jackpot flag, the 8R probability variable jackpot flag, and the 2R probability variable jackpot flag stored in the
ステップS2202において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が確変大当たりであると判定した場合には(S2202:YES)、ステップS2203に進む。一方、ステップS2202において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が確変大当たりではないと判定した場合には(S2202:NO)、ステップS2207に進む。なお、本実施形態では、設定されている大当たり種別は、全て確変大当たりであるので、ステップS2207以降の処理は実際には実行されない。 In step S2202, when it is determined that the timing of shifting to the opening/closing execution mode this time is the probability variable jackpot (S2202: YES), the process proceeds to step S2203. On the other hand, in step S2202, when it is determined that the timing of the transition to the opening/closing execution mode this time is not the probability variable jackpot (S2202: NO), the process proceeds to step S2207. In addition, in the present embodiment, the set jackpot types are all probability variable jackpots, so the processing after step S2207 is not actually executed.
ステップS2203では、フラグ消去処理を実行する。フラグ消去処理では、16R確変大当たりフラグ、8R確変フラグ、2R確変大当たりフラグ、小当たりフラグのうち、ONになっているフラグをOFFにする処理を実行する。ステップS2203を実行した後、ステップS2204に進む。 In step S2203, flag clearing processing is executed. In the flag erasing process, among the 16R probability variable big hit flag, the 8R probability variable big hit flag, the 2R probability variable big hit flag, and the small hit flag, the flag that is ON is turned OFF. After executing step S2203, the process proceeds to step S2204.
ステップS2204では、高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。ステップS2204において、高確率モードフラグがONであると判定した場合には(S2204:YES)、本エンディング期間終了時の移行処理を終了する。一方、ステップS2204において、高確率モードフラグがONではないと判定した場合には(S2204:NO)、ステップS2205に進み、高確率モードフラグをONにする。これにより、開閉実行モードを終了した後に、当否抽選モードが高確率モードに移行する。ステップS2205を実行した後、ステップS2206に進む。 In step S2204, it is determined whether or not the high probability mode flag is ON. In step S2204, when it is determined that the high probability mode flag is ON (S2204: YES), the transition processing at the end of this ending period ends. On the other hand, if it is determined in step S2204 that the high probability mode flag is not ON (S2204: NO), the process advances to step S2205 to turn the high probability mode flag ON. As a result, after the opening/closing execution mode ends, the win/fail lottery mode shifts to the high probability mode. After executing step S2205, the process proceeds to step S2206.
ステップS2206では、高確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。高確率モードコマンドは、当否抽選モードが高確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである。ステップS2206を実行した後、エンディング期間終了時の移行処理を終了する。
In step S2206, the high-probability mode command is set as a command to be transmitted to the sound
ステップS2207では、フラグ消去処理を実行する。フラグ消去処理では、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、2R確変大当たりフラグ、小当たりフラグのうち、ONになっているフラグをOFFにする処理を実行する。ステップS2207を実行した後、ステップS2208に進む。 In step S2207, flag clearing processing is executed. In the flag erasing process, among the 16R probability variable jackpot flag, the 8R probability variable jackpot flag, the 2R probability variable jackpot flag, and the small hit flag, the flag that is ON is turned OFF. After executing step S2207, the process advances to step S2208.
ステップS2208では、高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。ステップS2208において、高確率モードフラグがONではないと判定した場合には(S2208:NO)、本エンディング期間終了時の移行処理を終了する。一方、ステップS2208において、高確率モードフラグがONであると判定した場合には(S2208:YES)、ステップS2209に進み、高確率モードフラグをOFFにする。これにより、開閉実行モードを終了した後に、当否抽選モードが低確率モードに移行する。ステップS2209を実行した後、ステップS2210に進む。 In step S2208, it is determined whether or not the high probability mode flag is ON. If it is determined in step S2208 that the high-probability mode flag is not ON (S2208: NO), the transition processing at the end of this ending period ends. On the other hand, if it is determined in step S2208 that the high-probability mode flag is ON (S2208: YES), the process advances to step S2209 to turn off the high-probability mode flag. As a result, after the opening/closing execution mode ends, the win/fail lottery mode shifts to the low probability mode. After executing step S2209, the process proceeds to step S2210.
ステップS2210では、低確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。低確率モードコマンドは、当否抽選モードが低確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである。ステップS2210を実行した後、本エンディング期間終了時の移行処理を終了する。
In step S2210, the low-probability mode command is set as a command to be transmitted to the sound
ステップS2201において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりではないと判定した場合(S2201:NO)、すなわち、今回の開閉実行モードへの移行の契機が小当たりである場合には、ステップS2211に進み、フラグ消去処理を実行する。フラグ消去処理では、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、2R確変大当たりフラグ、小当たりフラグのうち、ONになっているフラグをOFFにする処理を実行する。ステップS2211を実行した後、本エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 In step S2201, if it is determined that the timing of the transition to the opening/closing execution mode is not a big hit (S2201: NO), that is, if the timing of the transition to the opening/closing execution mode is a small hit, step The process advances to S2211 to execute flag deletion processing. In the flag erasing process, among the 16R probability variable jackpot flag, the 8R probability variable jackpot flag, the 2R probability variable jackpot flag, and the small hit flag, the flag that is ON is turned OFF. After step S2211 is executed, the transition processing at the end of the ending period ends.
<異常報知用処理>
次に、異常報知用処理について説明する。異常報知用処理は、通常処理のサブルーチン(図19:S607)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Abnormality notification processing>
Next, the abnormality notification process will be described. The abnormality notification process is executed by the
図36は、異常報知用処理を示すフローチャートである。ステップS2301では、異常報知用フラグがONであるか否かを判定する。ステップS2301において、異常報知用フラグがONであると判定した場合には(S2301:YES)、ステップS2302に進む。一方、ステップS2301において、異常報知用フラグがONではないと判定した場合には(S2301:NO)、本異常報知用処理を終了する。 FIG. 36 is a flow chart showing the abnormality notification process. In step S2301, it is determined whether or not the abnormality notification flag is ON. If it is determined in step S2301 that the abnormality notification flag is ON (S2301: YES), the process proceeds to step S2302. On the other hand, if it is determined in step S2301 that the abnormality notification flag is not ON (S2301: NO), this abnormality notification process is terminated.
ステップS2302では、タイマカウンタエリアTdの値が「0」であるか否かを判定する。すなわち、異常報知用フラグがONになった後(第2始動口34に遊技球が入球した後)、転落口115に遊技球が入球せずに32秒が経過したか否かを判定する。ステップS2302において、タイマカウンタエリアTdの値が「0」であると判定した場合には(S2302:YES)、ステップS2303に進む。一方、タイマカウンタエリアTdの値が「0」ではないと判定した場合には(S2302:NO)、本異常報知用処理を終了する。
In step S2302, it is determined whether or not the value of the timer counter area Td is "0". That is, it is determined whether or not 32 seconds have passed without the game ball entering the falling
ステップS2303では、異常報知コマンドを設定する。異常報知コマンドは、異常が発生した可能性があることをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。その後、本異常報知用処理を終了する。 In step S2303, an abnormality notification command is set. The anomaly notification command is a command for making the sub-side control device recognize that an anomaly may have occurred. After that, the abnormality notification process is terminated.
A5.音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
A5. Electrical configuration of sound emission control device and display control device:
Next, electrical configurations of the sound
図37は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85等の一部の構成は省略されている。音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92は、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。
FIG. 37 is a block diagram mainly showing the electrical configurations of the sound
ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、演出パターンテーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b等が設けられている。
The
RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種フラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c等が設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。
The
MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には主制御装置60が接続されている。主制御装置60からは、各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、演出操作ボタン24、スピーカー46、各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。
The MPU 92 is provided with an input port and an output port. A
表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。
The
MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。
The
プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。
The
ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。
A
VDP105は、一種の描画回路であり、図柄表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置41に表示させる。
The
キャラクタROM106は、図柄表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。
The
ビデオRAM107は、図柄表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより図柄表示装置41の表示内容が変更される。
The
以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。
Hereinafter, the
A6.音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
次に、音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される具体的な制御の一例を説明する。先に音声発光制御装置90において実行される処理について説明し、その後、表示制御装置100において実行される処理について説明する。
A6. Various processes executed in the audio emission control device and the display control device:
Next, a specific example of control executed in the audio emission control device and the display control device will be described. The processing executed in the sound
<音声発光制御装置において実行される各種処理>
<タイマ割込み処理>
最初に、音光側MPU92によって実行されるタイマ割込み処理について説明する。
<Various processing executed in the sound emission control device>
<Timer interrupt processing>
First, timer interrupt processing executed by the sound and light side MPU 92 will be described.
図38は、音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば4msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 38 is a flow chart showing timer interrupt processing executed in the sound and light side MPU 92 . Timer interrupt processing is repeatedly executed at a relatively short period (eg, 4 msec). Processing of each step executed in timer interrupt processing will be described below.
ステップS2401では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に記憶するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの記憶及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次記憶されるとともに、記憶された順序に従って順次読み出される。ステップS2401を実行した後、ステップS2402に進む。
In step S2401, command storage processing is executed. The command storage process is a process for storing the received command in the sound and
ステップS2402では、受信したコマンドに対応した処理を行うためのコマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理の詳細については後述する。ステップS2402を実行した後、ステップS2403に進む。 In step S2402, command handling processing for performing processing corresponding to the received command is executed. Details of the command handling process will be described later. After executing step S2402, the process proceeds to step S2403.
ステップS2403では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記ステップS2402のコマンド対応処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップS2403を実行した後、ステップS2404に進む。
In step S2403, light emission control processing for controlling light emission of
ステップS2404では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記ステップS2402のコマンド対応処理において読み出された音声出力データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップS2404を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。
In step S2404, audio output control processing for controlling the audio output of the
<コマンド対応処理>
次に、コマンド対応処理について説明する。コマンド対応処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図38:S2402)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Command response processing>
Next, command handling processing will be described. The command response process is executed by the MPU 92 of the sound
図39は、コマンド対応処理を示すフローチャートである。上述したように、コマンド対応処理では、主側MPU62から受信したコマンドに対応した処理を実行する。以下、コマンド対応処理において実行される各ステップの処理について説明する。
FIG. 39 is a flowchart showing command handling processing. As described above, in the command correspondence process, the process corresponding to the command received from the
ステップS2501では、主側MPU62から保留コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS2501において、主側MPU62から保留コマンドを受信していると判定した場合には(S2501:YES)、ステップS2502に進み、保留コマンド対応処理を実行する。保留コマンド対応処理では、受信した保留コマンドに基づいて、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて取得された保留情報の個数及び先判定処理の判定結果を把握するとともに、図柄表示装置41の表示面41aに表示された第1保留表示領域Ds1の表示態様を制御するためのコマンドを表示側MPU102に送信する。保留コマンド対応処理の詳細については後述する。ステップS2502を実行した後、ステップS2503に進む。一方、ステップS2501において、主側MPU62から保留コマンドを受信していないと判定した場合には(S2501:NO)、ステップS2502を実行せずに、ステップS2503に進む。
In step S2501, it is determined whether or not a pending command has been received from the
ステップS2503では、主側MPU62から回転体入球コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS2503において、主側MPU62から回転体入球コマンドを受信していると判定した場合には(S2503:YES)、ステップS2504に進み、回転体入球演出設定処理を実行する。回転体入球演出設定処理では、第1回転体111の第1凹部111bに遊技球が入球したことを示す内容の演出を設定するとともに、当該演出内容に対応した情報が設定されたコマンドを表示側MPU102に送信する。ステップS2504を実行した後、ステップS2505に進む。一方、ステップS2503において、主側MPU62から回転体入球コマンドを受信していないと判定した場合には(S2503:NO)、ステップS2504を実行せずに、ステップS2505に進む。
In step S2503, it is determined whether or not a rotating body entry command has been received from the
ステップS2505では、主側MPU62から変動用コマンド及び種別コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS2505において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していると判定した場合には(S2505:YES)、ステップS2506に進み、遊技回演出設定処理を実行する。遊技回演出設定処理では、今回の遊技回において実行される予告演出や、リーチ演出、停止図柄、変動表示パターン等を設定する。遊技回演出設定処理の詳細については後述する。ステップS2506を実行した後、ステップS2507に進む。一方、ステップS2505において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していないと判定した場合には(S2505:NO)、ステップS2506を実行せずに、ステップS2507に進む。
In step S2505, it is determined whether or not a variation command and a type command have been received from the
ステップS2507では、主側MPU62から転落コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS2507において、主側MPU62から転落コマンドを受信していると判定した場合には(S2507:YES)、ステップS2508に進み、転落演出設定処理を実行する。転落演出設定処理では、高確率モードが終了して低確率モードに移行することを示す内容の演出を設定するとともに、当該演出内容に対応した情報が設定されたコマンドを表示側MPU102に送信する。ステップS2508を実行した後、ステップS2509に進む。一方、ステップS2508において、主側MPU62から転落コマンドを受信していないと判定した場合には(S2507:NO)、ステップS2508を実行せずに、ステップS2509に進む。
In step S2507, it is determined whether or not a fall command has been received from the
ステップS2509では、主側MPU62からオープニングコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS2509において、主側MPU62からオープニングコマンドを受信していると判定した場合には(S2509:YES)、ステップS2510に進み、オープニング演出設定処理を実行する。オープニング演出設定処理では、今回受信したオープニングコマンドに含まれている大当たりの種別やオープニング時間等を特定し、その大当たりの種別やオープニング時間に対応したオープニング演出の内容を設定するとともに、当該演出内容に対応した情報が設定されたコマンドを表示側MPU102に送信する。ステップS2510を実行した後、ステップS2511に進む。一方、ステップS2509において、主側MPU62から保留コマンドを受信していないと判定した場合には(S2509:NO)、ステップS2510を実行せずに、ステップS2511に進む。
In step S2509, it is determined whether an opening command has been received from the
ステップS2511では、主側MPU62から開閉処理コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS2511において、主側MPU62から開閉処理コマンドを受信していると判定した場合には(S2511:YES)、ラウンド演出設定処理を実行する。ラウンド演出設定処理では、開閉処理コマンドに含まれているラウンド数の情報や大当たり種別の情報に基づいて、開閉処理期間において実行する演出の内容を設定するとともに、当該演出内容に対応した情報が設定されたコマンドを表示側MPU102に送信する。ステップS2512を実行した後、ステップS2513に進む。一方、ステップS2511において、主側MPU62から開閉処理コマンドを受信していないと判定した場合には(S2511:NO)、ステップS2512を実行せずに、ステップS2513に進む。
In step S2511, it is determined whether or not an open/close process command has been received from the
ステップS2513では、主側MPU62からエンディングコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS2513おいて、エンディングコマンドを受信していると判定した場合には(S2513:YES)、ステップS2514に進み、エンディング演出設定処理を実行する。エンディング演出設定処理では、今回受信したエンディングコマンドに含まれているエンディング時間に関する情報に基づいて、エンディング期間におけるエンディング演出の内容を設定するとともに、当該演出内容に対応した情報が設定されたコマンドを表示側MPU102に送信する。ステップS2514を実行した後、ステップS2517に進む。一方、ステップS2513おいて、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合には(S2513:NO)、ステップS2514を実行せずに、ステップS2515に進む。
In step S2513, it is determined whether or not an ending command has been received from the main MPU62. In step S2513, when it determines with having received the ending command (S2513:YES), it progresses to step S2514 and performs an ending effect setting process. In the ending effect setting process, based on the information about the ending time contained in the ending command received this time, the content of the ending effect in the ending period is set, and the command in which the information corresponding to the effect content is set is displayed. Send to side
ステップS2515では、主側MPU62から異常報知コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS2515おいて、異常報知コマンドを受信していると判定した場合には(S2515:YES)、ステップS2516に進み、異常報知コマンド対応処理を実行する。異常報知コマンド対応処理では、各種ランプ47や、スピーカー46、図柄表示装置41に、第2回転体112に不具合が発生している可能性があることや、遊技者による不正が行なわれている可能性があることを報知させるための処理を実行する。本実施形態では、「異常発生」といった文字を図柄表示装置41に表示させるためのコマンドを表示制御装置100に送信するとともに、各種ランプ47を点滅させ、「異常発生」といった文字に対応した音声をスピーカー46に出力させるための処理を実行する。また、パチンコ機10がホールコンピューターに接続されている場合には、異常が発生していることを示す信号を当該ホールコンピューターに出力する。ステップS2516を実行した後、ステップS2517に進む。一方、ステップS2515おいて、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合には(S2515:NO)、ステップS2516を実行せずに、ステップS2517に進む。
In step S2515, it is determined whether or not an abnormality notification command has been received from the
ステップS2517では、その他の設定処理を実行する。その他の設定処理では、例えば、高確率モードコマンド、低確率モードコマンド、開放コマンド及び閉鎖コマンドに対応した演出内容の設定を行う。また、演出操作ボタン24が押下された場合には、演出操作ボタン24が押下されたことを認識させるための演出操作コマンドを表示側MPU102に送信する。ステップS2514を実行した後、本コマンド対応処理を終了する。
In step S2517, other setting processing is executed. In the other setting process, for example, setting of effect contents corresponding to the high-probability mode command, the low-probability mode command, the open command, and the close command is performed. Further, when the
<保留コマンド対応処理>
次に、保留コマンド対応処理について説明する。保留コマンド対応処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図39:S2502)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Processing for pending command>
Next, pending command handling processing will be described. The pending command handling process is executed by the MPU 92 of the sound
図40は、保留コマンド対応処理を示すフローチャートである。上述したように、保留コマンド対応処理は、主側MPU62から保留コマンドを受信している場合に実行される処理である。以下、保留コマンド対応処理において実行される各ステップの処理について説明する。
FIG. 40 is a flowchart showing pending command handling processing. As described above, the pending command handling process is a process that is executed when a pending command is received from the
ステップS2601では、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第1保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第1保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第1保留個数カウンタエリアの更新処理では、第1保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となった保留コマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。以下では、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて取得された保留情報の個数を「第1保留個数」とも呼ぶ。ステップS2601を実行した後、ステップS2602に進む。
In step S2601, update processing of the first pending number counter area provided in the
ステップS2601の処理を上記のようにした理由について説明する。本実施形態では、パチンコ機10の電源遮断中において、主制御装置60のRAM64に対してはバックアップ電力が供給されるのに対して、音声発光制御装置90のRAM94に対してはバックアップ電力が供給されない。このため、第1始動口33への遊技球の入球に係る保留情報が主制御装置60のRAM64に記憶されている状況において電源が遮断されると、主制御装置60では保留情報が記憶保持されるのに対して、音声発光制御装置90では保留情報が0個であると把握される。この場合に、仮に、音声発光制御装置90において保留コマンドを受信する度に第1保留個数カウンタエリアをカウントアップする構成を採用すると、主制御装置60において実際に保留記憶されている保留情報の数と、音声発光制御装置90において把握している保留情報の数とが一致しなくなるといった不都合が生じ得る。これに対して、上記の本実施形態のように、主制御装置60は、保留個数の情報を含めて保留コマンドを送信するとともに、音声発光制御装置90では保留コマンドを受信する度にそのコマンドに含まれる保留個数の情報を第1保留個数カウンタエリアに設定する構成を採用することによって、上記のような不都合の発生を抑制することができる。
The reason why the process of step S2601 is performed as described above will be described. In this embodiment, while the
ステップS2602では、保留表示制御処理を実行する。具体的には、保留コマンドに含まれる第1保留個数の情報と先判定処理の判定結果とに基づいて、図柄表示装置41の表示面41aに表示された第1保留表示領域Ds1の表示態様を制御するためのコマンドを表示側MPU102に送信する。ステップS2602を実行した後、保留コマンド対応処理を終了する。
In step S2602, pending display control processing is executed. Specifically, the display mode of the first pending display area Ds1 displayed on the
<遊技回演出設定処理>
次に、遊技回演出設定処理について説明する。遊技回演出設定処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図39:S2506)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Game round effect setting processing>
Next, the game round effect setting process will be described. The game round effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound
図41は、遊技回演出設定処理を示すフローチャートである。上述したように、遊技回演出設定処理は、変動用コマンド及び種別コマンドを受信したと判定した場合に実行される処理であり、今回の遊技回において実行される演出の内容を設定するための処理である。以下、遊技回演出設定処理の具体的な処理について説明する。 FIG. 41 is a flow chart showing a game cycle effect setting process. As described above, the game round effect setting process is a process executed when it is determined that the variation command and the type command are received, and is a process for setting the details of the effect to be executed in the current game round. is. Specific processing of the game cycle effect setting processing will be described below.
ステップS2701では、今回受信した変動用コマンドを読み出し、当該コマンドから、大当たりの有無、大当たり種別、小当たりの有無、リーチ発生の有無、および、変動時間の情報を把握する。そして、把握した情報を音光側MPU92のレジスタに記憶する。その後、ステップS2702に進む。 In step S2701, the command for variation received this time is read, and from the command, the presence or absence of the big win, the type of the big win, the presence or absence of the small win, the presence or absence of the occurrence of reach, and information on the variation time are grasped. Then, the grasped information is stored in the register of the sound and light side MPU 92 . After that, the process proceeds to step S2702.
ステップS2702では、演出種別の設定処理を実行する。演出種別の設定処理では、ステップS2701において把握した情報に基づいて、遊技回における予告演出およびリーチ演出の内容を設定する。ステップS2702を実行した後、ステップS2703に進む。 In step S2702, a process for setting the effect type is executed. In the effect type setting processing, based on the information grasped in step S2701, the content of the advance notice effect and ready-to-win effect in the game round is set. After executing step S2702, the process advances to step S2703.
ステップS2703では、停止図柄の設定処理を実行する。停止図柄の設定処理では、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、2R確変大当たり、8R確変大当たり、16R確変大当たりである場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。具体的には、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R確変大当たり又は8R確変大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の奇数図柄の組合せが選択され得るとともに、同一の偶数図柄の組合せが選択され得る。本実施形態のパチンコ機10では、この選択率は、同一の奇数図柄の組合せと、同一の偶数図柄の組合せとで同一となっているが、これに代えて、前者の方が後者よりも選択率が高い構成としてもよく、後者の方が前者よりも選択率が高い構成としてもよい。また、「7」図柄の組合せは、16R確変大当たりの場合にのみ選択される。また、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、2R確変大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の偶数図柄の組合せが選択される。
In step S2703, stop symbol setting processing is executed. In the stop symbol setting process, when the result of the jackpot lottery in the current game round is the 2R probability variable jackpot, the 8R probability variable jackpot, or the 16R probability variable jackpot, the stop result that the combination of the same symbols is established on the activated line L. is set as the information of the current stop symbol. Specifically, when the result of the jackpot lottery of the game round this time is the 16R probability variable jackpot or the 8R probability variable jackpot, the same combination of odd-numbered symbols can be selected as the combination of the same symbols, and the same Even symbol combinations may be selected. In the
今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、小当たりである場合には、有効ラインL上に特定の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。 When the result of the big win lottery of the current game time is a small win, information corresponding to the stop result of establishing a combination of specific patterns on the effective line L is set as the information of the stop pattern of this time.
今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、外れである場合には、変動用コマンドの内容からリーチ発生の有無を判定する。リーチ発生に対応していると判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、リーチ発生に対応していないと判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。ステップS2703を実行した後、ステップS2704に進む。 When the result of the jackpot lottery for the current game round is a loss, the presence or absence of the occurrence of ready-to-win is determined from the contents of the command for variation. When it is determined that it corresponds to the occurrence of ready-to-win, it corresponds to the stop result that the combination of the same symbols on the effective line L does not materialize and the combination of the ready-to-win symbols on the effective line L does. information is determined as the information of the result of this stop. On the other hand, when it is determined that it does not correspond to the occurrence of ready-to-win, the result is a stop result in which the combination of the same symbols on the effective line L does not materialize and the combination of the ready-to-win symbols on the effective line L does not materialize. The corresponding information is set as the information of the current stop symbol. After executing step S2703, the process advances to step S2704.
ステップS2704では、今回の遊技回の変動表示パターンを決定するための処理を実行する。当該処理では、今回受信している変動用コマンドの内容から今回の遊技回の変動時間の情報を特定するとともに、当該変動時間の情報、及び、上記ステップS2703において特定した停止図柄の情報の組合せに対応した変動表示パターンを選択する。この変動表示パターンの選択に際しては、音光側ROM93の変動表示パターンテーブル記憶エリア93bに記憶されている変動表示パターンテーブルが参照される。ステップS2704を実行した後、ステップS2705に進む。
In step S2704, processing for determining the variation display pattern of the current game round is executed. In this process, information on the variation time of the current game round is specified from the content of the variation command received this time, and a combination of the information on the variation time and the information on the stop symbol specified in step S2703 is obtained. Select the corresponding variable display pattern. When selecting the variable display pattern, the variable display pattern table stored in the variable display pattern
ステップS2705では、今回の遊技回において設定された演出種別、停止図柄、変動表示パターンの情報を遊技回演出コマンドに設定する。その後、ステップS2706に進み、当該遊技回演出コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、受信した遊技回演出コマンドに対応した演出内容を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップS2706を実行した後、ステップS2707に進む。
In step S2705, the information of the effect type, the stop pattern, and the variable display pattern set in the current game round is set in the game round effect command. After that, the process advances to step S2706 to transmit the game round effect command to the
ステップS2707では、保留情報の更新処理を実行する。保留情報の更新処理では、今回受信した変動用コマンドが第1変動用コマンドであるか否かを判定し、今回受信した変動用コマンドが第1変動用コマンドであると判定した場合には、音光側RAM94の第1保留個数カウンタエリアに記憶されている第1保留個数が1減算されるように、当該第1保留個数カウンタエリアの情報を更新する。ステップS2707を実行した後、本遊技回演出設定処理を終了する。
In step S2707, pending information update processing is executed. In the hold information update process, it is determined whether or not the variation command received this time is the first variation command, and if it is determined that the variation command received this time is the first variation command, the sound Information in the first reserved number counter area is updated so that the first reserved number stored in the first reserved number counter area of the light-
<表示制御装置において実行される各種処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。
<Various processing executed in the display control device>
Next, processing executed in the
表示制御装置100のMPU102において実行される処理としては、主に、電源投入後から電源が遮断されるまで繰り返し実行されるメイン処理と、音声発光制御装置90からコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込み処理と、VDP105から送信されるV割込み信号を検出した場合に実行されるV割込み処理とがある。V割込み信号は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎にVDP105からMPU102に対して送信される信号である。
The processing executed by the
MPU102は、電源投入後にメイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込み信号の検出に合わせて、コマンド割込み処理やV割込み処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込み信号の検出とが同時に行われた場合には、コマンド割込み処理を優先的に実行する。したがって、音声発光制御装置90から受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込み処理を実行することができる。
The
<メイン処理>
次に、表示制御装置100のMPU102によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, main processing executed by the
図42は、表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。
FIG. 42 is a flowchart showing main processing executed by the
ステップS2801では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、MPU102を初期設定し、ワークRAM104及びビデオRAM107の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタROM106に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM107のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM107に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオRAM107のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップS2802に進む。
In step S2801, initialization processing is executed. Specifically, first, processing for initializing the
ステップS2802では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。 In step S2802, interrupt permission setting is executed. After the interrupt permission setting is executed, in the main processing, infinite loop processing is executed until the power is turned off. Accordingly, after the interrupt permission is set, command interrupt processing and V interrupt processing, which will be described below, are executed in accordance with the reception of a command and the detection of the V interrupt signal.
<コマンド割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。
<Command interrupt processing>
Next, command interrupt processing executed in the
図43は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップS2901では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアに、その抽出したコマンドデータを記憶する。コマンド記憶処理によってコマンド記憶エリアに記憶された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。
FIG. 43 is a flowchart showing command interrupt processing executed in the
<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, V interrupt processing executed in the
図44は、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP105からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド記憶領域に記憶されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、図柄表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP105に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。
FIG. 44 is a flowchart showing V interrupt processing executed in the
上述したように、V割込み信号は、VDP105において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、MPU102に対して送信される信号である。したがって、MPU102がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP105に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP105は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が記憶されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。
As described above, the V interrupt signal is a signal that is generated in the
ステップS3001では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理(図43)によってコマンド記憶エリアに記憶されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。具体的には、例えば、演出コマンドが記憶されていた場合には、その演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。 In step S3001, command handling processing is executed. In the command handling process, the contents of the command stored in the command storage area by the command interruption process (FIG. 43) are analyzed, and the process corresponding to the command is executed. Specifically, for example, when the performance command is stored, control of image drawing and display is started so that the performance mode specified by the performance command is displayed on the pattern display device 41.例文帳に追加
演出操作コマンドが記憶されていた場合には、演出操作ボタン24の押下の受付期間であるか否かを判定し、演出操作ボタン24の押下の受付期間であると判定した場合には、演出操作ボタン24の押下に対応した演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。一方、演出操作ボタン24の押下の受付期間でないと判定した場合には、処理を実行することなく、次のコマンドの内容を解析する。
If the effect operation command is stored, it is determined whether or not it is the period for accepting pressing of the
なお、コマンド対応処理(S3001)では、その時点でコマンド記憶エリアに記憶されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や停止図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を図柄表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。
In the command processing (S3001), all commands stored in the command storage area at that time are analyzed, and processing corresponding to all the analyzed commands is executed. The reason for this will be explained. This is because the command determination process is performed at intervals of 20 milliseconds when the V interrupt process is executed, and there is a high possibility that a plurality of commands are stored in the command storage area during the 20 milliseconds. In particular, when the content of the effect is set by the sound
ステップS3002では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(S3001)などによって設定された図柄表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、図柄表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップS3003に進む。
In step S3002, display setting processing is executed. In the display setting process, based on the type of screen to be displayed on the
ステップS3003では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(S3002)によって特定された、図柄表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップS3004に進む。
In step S3003, task processing is executed. In the task processing, based on the content of the image for the next one frame to be displayed on the
ステップS3004では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(S3003)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP105に対して送信する。VDP105は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を図柄表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを図柄表示装置41へ送信する。その後、ステップS3005に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。
In step S3004, drawing processing is executed. In the drawing process, the types of various characters forming one frame and the parameters necessary for drawing each character, which are determined by the task process (S3003), are transmitted to the
以上説明したように、本実施形態では、第2始動口34に入球した後の遊技球は、転落口115に入球するように案内されるので、第2始動口34に遊技球が入球した場合に、開閉実行モードが実行される可能性があるという期待感に加えて、転落口115に遊技球が入球して高確率モードが終了してしまう可能性があるという緊張感を遊技者に与えることができる。すなわち、遊技者に対して期待感と緊張感を同時に与えることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
As described above, in the present embodiment, the game ball after entering the
さらに、本実施形態では、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり抽選の結果が大当たり又は小当たりであると判定された場合には、転落口115に遊技球が入球した場合であっても転落処理が実行されず高確率モードが終了しない。したがって、第2始動口34に遊技球が入球した場合に、2R以上の開閉実行モードが実行される可能性があるという期待感に加えて、大当たり抽選の結果が大当たり又は小当たりであれば高確率モードが終了しないという期待感を遊技者に与えることができる。この結果、大当たり抽選の結果についての遊技者の注目度を高めることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
Furthermore, in this embodiment, when the result of the jackpot lottery based on the entry of the game ball into the
さらに、本実施形態では、第1始動口33に入球した後の遊技球は転落口115に入球しないように構成されている。したがって、遊技者は、第2始動口34に遊技球を入球させる場合と、第1始動口33に遊技球を入球させる場合とを比較して、いずれの場合の方が有利となるのかを遊技の状況に応じて判断し、第2始動口34に遊技球が入球するように操作ハンドル25を操作したり、第1始動口33に遊技球が入球するように操作ハンドル25を操作することになる。したがって、遊技に戦略性を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
Furthermore, in the present embodiment, the game ball after entering the
さらに、本実施形態では、遊技球が第2始動口34に入球してから転落口115に入球するまでの間に、第2始動口34への遊技球の入球に基づいた単位遊技回動作が実行されて、大当たり抽選の結果が表示される。したがって、遊技球が第2始動口34に入球してから転落口115に入球するまでの期間、単位遊技回動作の注目度を高めることができるとともに、大当たり抽選の結果に対する遊技者の期待感を好適に高めることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
Furthermore, in the present embodiment, the unit game based on the entry of the game ball to the
さらに、本実施形態では、外れ又は小当たりに対応した表示を行なうための単位遊技回動作に係る単位遊技回時間は、大当たりに対応した表示を行なうための単位遊技回動作に係る単位遊技回時間よりも長くなるように設定されるので、単位遊技回動作が開始されてから時間が経過するほど、遊技者にとって不利な結果となる可能性が高くなる。したがって、時間の経過と共に遊技者の緊張感を高めることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, in the present embodiment, the unit game time related to the unit game operation for performing the display corresponding to the loss or the small win is the unit game time related to the unit game operation for performing the display corresponding to the big win. Since it is set to be longer than , the more time elapses after the unit game rotation operation is started, the higher the possibility of a disadvantageous result for the player. Therefore, the tension of the player can be heightened as time passes, and the interest in the game can be improved.
さらに、本実施形態では、第1回転体111は、第2始動口34に入球した後の遊技球が転落口115に入球するまでに要する時間(本実施形態では30秒)よりも短い間隔で第2始動口34に遊技球が入球しないように、第2始動口34への遊技球の入球のタイミングを調整する。具体的には、本実施形態では、第1回転体111は、60秒よりも短い間隔で第2始動口34に遊技球が入球しないように構成されている。したがって、第2始動口34に入球した後の遊技球が転落口115に入球するよりも前に、別の新たな遊技球が第2始動口34に入球することを抑制することができる。すなわち、本実施形態では、遊技球は、第2始動口34と転落口115との間に1つだけ存在することになる。したがって、当該1つの遊技球に対する遊技者の注目度を高めることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
Furthermore, in this embodiment, the first
さらに、本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入球したことに基づいて単位遊技回動作が開始するとともに、30秒以内に単位遊技回動作が終了する。そして、本実施形態の第1回転体111は、60秒よりも短い間隔で第2始動口34に遊技球が入球しないように、第2始動口34への遊技球の入球のタイミングを調整する。したがって、第2始動口34への遊技球の入球に基づいた単位遊技回動作を、新たな別の遊技球が第2始動口34に入球する前に終了させることができる。
Furthermore, in this embodiment, the unit game rotation operation starts based on the game ball entering the
さらに、本実施形態では、遊技球が第1凹部111bに入球してから第2始動口34に入球するまでの期間、第1回転体111の回転に注目させることができるので、遊技者の期待感や緊張感を好適に高めることができる。
Furthermore, in the present embodiment, the player can pay attention to the rotation of the first
さらに、本実施形態では、遊技球が第2凹部112bに入球してから転落口115に入球するまでの期間、第2回転体112の回転に注目させることができるので、遊技者の期待感や緊張感を好適に高めることができる。
Furthermore, in the present embodiment, the rotation of the second
さらに、本実施形態では、第1回転体111及び第2回転体112は同期して回転しているので、第1回転体111および第2回転体112の回転について遊技者の注目度を高めることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
Furthermore, in this embodiment, since the first
さらに、本実施形態では、遊技球が第2始動口34に入球してから32秒が経過したにも関わらず当該遊技球が転落口115に入球しない場合には異常が発生した可能性があることを報知するので、遊技者による不正や第2回転体112の不具合等の異常を報知することができる。
Furthermore, in this embodiment, there is a possibility that an abnormality has occurred when the game ball does not enter the
さらに、本実施形態では、第1回転体111の第1凹部111bに設けられた検出センサー111sによって遊技球が検出された場合には、第1始動口33への遊技球の入球に基づいた単位遊技回動作の開始が禁止されるので、第2始動口34への遊技球の入球に基づいた単位遊技回動作を優先して実行することができ、第2始動口34への遊技球の入球に基づいた単位遊技回動作の注目度を向上させることができる。
Furthermore, in this embodiment, when the game ball is detected by the
さらに、本実施形態では、検出センサー111sによって検出された遊技球が第2始動口34に入球するタイミングにおいて、第1始動口33への入球に基づいた単位遊技回動作が実行されていない状態となるので、第2始動口34への遊技球の入球に基づいた単位遊技回動作を、遊技球が第2始動口34に入球した直後から実行することができる。したがって、遊技球が第2始動口34に入球したにも関わらず、第2始動口34への遊技球の入球に基づいた単位遊技回動作の開始が遅れてしまい、当該遊技球が転落口115に入球するタイミングにおいてまだ単位遊技回動作が終了せず、大当たり又は小当たりに当選しているにも関わらず、開閉実行モードの開始が遅れて、高確率モードが終了してしまうといった事態の発生を抑制することができる。
Furthermore, in this embodiment, at the timing when the game ball detected by the
さらに、本実施形態では、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報が保留記憶されない構成となっているので、遊技球が第2始動口34に入球したタイミング以外で単位遊技回動作が開始してしまうことを抑制することができる。この結果、第2始動口ユニット110の第2始動口34に遊技球が入球したタイミングと単位遊技回動作の開始のタイミングとを一致させることができるので、第2始動口34に入球した後の遊技球の挙動と単位遊技回動作とを同期させることができ、興趣向上を図ることができる。
Furthermore, in the present embodiment, since the special information acquired based on the entry of the game ball into the
B.第2実施形態:
図45は、第2実施形態のパチンコ機10が備える第2始動口ユニット110bを示す説明図である。図9に示した第1実施形態との違いは、第2回転体112の代わりに、蛇行路118が設けられている点であり、その他の構成は第1実施形態と同じである。蛇行路118は、第2始動口34を通過した遊技球が当該蛇行路118の入口に入球するように構成されているとともに、蛇行路118の入口に入球した遊技球が30秒後に転落口115に入球するように構成されている。すなわち、蛇行路118は、第1実施形態における第2回転体112と同等の機能(第2始動口34に入球した後の遊技球を、第2始動口34に入球してから30秒後に転落口115に入球するように案内する機能)を有している。
B. Second embodiment:
FIG. 45 is an explanatory diagram showing the
蛇行路118の通路中には、遊技球の通過によって押下されるスイッチ118a、118b、118cが設けられている。本実施形態では、上述した第1実施形態と同様に、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり抽選の結果が大当たりとなる単位遊技回動作に係る単位遊技回時間は、5秒、10秒又は25秒に設定され、小当たりとなる単位遊技回動作に係る単位遊技回時間及び外れとなる単位遊技回動作に係る単位遊技回時間は、29秒に設定される。そこで、本実施形態のスイッチ118a、118b、118cは、以下に説明する位置に設けられている。
スイッチ118aは、遊技球が第2始動口34を通過してから7秒後に通過する位置に設けられており、第2始動口34への遊技球の入球に基づく単位遊技回動作が終了していない状況においてスイッチ118aが押下された場合には、「大当たりのチャンス!」といった文字が記載された役物119aが飛び出すように構成されている。
The
スイッチ118bは、遊技球が第2始動口34を通過してから22秒後に通過する位置に設けられており、第2始動口34への遊技球の入球に基づく単位遊技回動作が終了していない状況においてスイッチ118bが押下された場合には、「大当たりのラストチャンス!」といった文字が記載された役物119bが飛び出すように構成されている。
The
スイッチ118cは、遊技球が第2始動口34を通過してから26秒後に通過する位置に設けられており、第2始動口34への遊技球の入球に基づく単位遊技回動作が終了していない状況においてスイッチ118cが押下された場合には、「転落の危機!」といった文字が記載された役物119cが飛び出すように構成されている。
The
このように、本実施形態によれば、蛇行路118を通過する遊技球の注目度を高めることによって大当たりに当選する期待感を高めることができるとともに、高確率モードが終了してしまうといった緊張感を、蛇行路118を通過中の遊技球が転落口115に近づくにしたがって高めることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
Thus, according to the present embodiment, by increasing the attention of the game ball passing through the
なお、本実施形態においても、第1回転体111は、第2始動口34に入球した後の遊技球が転落口115に入球するまでに要する時間(本実施形態では30秒)よりも短い間隔で第2始動口34に遊技球が入球しないように、第2始動口34への遊技球の入球のタイミングを調整する。具体的には、本実施形態では、第1回転体111は、60秒よりも短い間隔で第2始動口34に遊技球が入球しないように構成されている。したがって、第2始動口34に入球した後の遊技球が転落口115に入球するよりも前に、別の新たな遊技球が第2始動口34に入球することを抑制することができる。すなわち、本実施形態においても、遊技球は、第2始動口34と転落口115との間の蛇行路118に1つだけ存在することになる。したがって、当該1つの遊技球に対する遊技者の注目度を高めることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
Also in the present embodiment, the first
C.第3実施形態:
次に、第3実施形態のパチンコ機10について説明する。上述した第1実施形態および第2実施形態との違いは、当否テーブルおよび振分テーブルの内容であり、その他の構成は同じである。
C. Third embodiment:
Next, the
図46は、第3実施形態のパチンコ機10に設定されている当否テーブルの内容を示す説明図である。図46(a)は低確率モード用の当否テーブルを示し、図46(b)は高確率モード用の当否テーブルを示している。図46(a)に示すように、低確率モード用の当否テーブルには、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、1個の値が設定されている。一方、図46(b)に示すように、高確率モード用の当否テーブルには、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、3個の値が設定されている。また、本実施形態では、高確率モード用の当否テーブルには、小当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、84個の値が設定されており、外れとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、3個の値が設定されている。
FIG. 46 is an explanatory diagram showing the contents of the winning/failing table set in the
図47は、第3実施形態のパチンコ機10に設定されている振分テーブルの内容を示す説明図である。図47(a)は第1始動口用の振分テーブルを示し、図47(b)は第2始動口用の振分テーブルを示している。第1始動口用の振分テーブルは、第1始動口33への遊技球の入球に基づく大当たり抽選の際に参照され、第2始動口用の振分テーブルは、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり抽選の際に参照される。
FIG. 47 is an explanatory diagram showing the contents of the distribution table set in the
図47(a)に示すように、第1始動口用の振分テーブルには、第1始動口33への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、2R通常大当たり、8R確変大当たり及び16R確変大当たりが設定されている。第1始動口用の振分テーブルでは、「0~29」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~14」が2R通常大当たりに対応しており、「15~24」が8R確変大当たりに対応しており、「25~29」が16R確変大当たりに対応している。
As shown in FIG. 47(a), the distribution table for the first starting port includes 2R normal jackpot, 8R variable variable jackpot, and 16R variable variable jackpot as types of jackpot based on the entry of the game ball into the
2R通常大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉回数が2回(2ラウンド)であり、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が低頻度入賞モードであり、開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モードが低確率モードとなる大当たりである。
In the 2R normal jackpot, the number of opening and closing times of the opening and closing
図47(b)に示すように、第2始動口用の振分テーブルには、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、8R確変大当たり及び16R確変大当たりが設定されている。第2始動口用の振分テーブルでは、「0~29」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~9」が8R確変大当たりに対応しており、「10~29」が16R確変大当たりに対応している。
As shown in FIG. 47(b), in the distribution table for the second starting port, 8R variable variable jackpot and 16R variable variable jackpot are set as the jackpot types based on the entry of the game ball into the
本実施形態の当否テーブルおよび振分テーブルによれば、各種大当たり、小当たり、外れとなる確率は以下のとおりとなる。 According to the success/failure table and the sorting table of the present embodiment, the probabilities of various big wins, small wins, and failures are as follows.
[低確率モード時において遊技球が第1始動口33に入球した場合]
・16R確変大当たりが付与される確率
(1/90)×(5/30)≒0.2%
・8R確変大当たりが付与される確率
(1/90)×(10/30)≒0.4%
・2R通常大当たりが付与される確率
(1/90)×(15/30)≒0.6%
・外れとなる確率
89/90≒98.9%
[低確率モード時において遊技球が第2始動口34に入球した場合]
・16R確変大当たりが付与される確率
(1/90)×(20/30)≒0.7%
・8R確変大当たりが付与される確率
(1/90)×(10/30)≒0.4%
・外れとなる確率
89/90≒98.9%
[When the game ball enters the
・ Probability of being given a 16R variable jackpot (1/90) × (5/30) ≈ 0.2%
・ Probability of 8R variable jackpot (1/90) × (10/30) ≒ 0.4%
・ Probability that 2R normal jackpot is given (1/90) × (15/30) ≒ 0.6%
・Probability of being out 89/90≒98.9%
[When the game ball enters the
・ Probability of being given a 16R variable jackpot (1/90) x (20/30) ≈ 0.7%
・ Probability of 8R variable jackpot (1/90) × (10/30) ≒ 0.4%
・Probability of being out 89/90≒98.9%
[高確率モード時において遊技球が第1始動口33に入球した場合]
・16R確変大当たりが付与される確率
(3/90)×(5/30)≒0.6%
・第1始動口33に遊技球が入球した場合に8R確変大当たりが付与される確率
(3/90)×(10/30)≒1.1%
・第1始動口33に遊技球が入球した場合に2R通常大当たりが付与される確率
=高確率モードが終了する確率
(3/90)×(15/30)≒1.7%
・第1始動口33に遊技球が入球した場合に小当たりとなる確率
84/90≒93.3%
・第1始動口33に遊技球が入球した場合に外れとなる確率
3/90≒3.3%
[高確率モード時において遊技球が第2始動口34に入球した場合]
・16R確変大当たりが付与される確率
(3/90)×(20/30)≒2.2%
・8R確変大当たりが付与される確率
(3/90)×(10/30)≒1.1%
・小当たりとなる確率
84/90≒93.3%
・外れとなる確率
=高確率モードが終了する確率
3/90≒3.3%
[When the game ball enters the
・ Probability of being given a 16R variable jackpot (3/90) × (5/30) ≈ 0.6%
・ Probability that 8R probability variable jackpot will be granted when game ball enters first start port 33 (3/90) × (10/30) ≈ 1.1%
・Probability that a 2R normal jackpot is granted when a game ball enters the
・Probability of getting a small hit when a game ball enters the
・Probability of missing when a game ball enters the
[When the game ball enters the
・Probability of being given a 16R variable jackpot (3/90) x (20/30) ≈ 2.2%
・ Probability of 8R variable jackpot (3/90) × (10/30) ≒ 1.1%
・ Probability of getting a
・Probability of being out = Probability of ending
本実施形態では、第1始動口用の振分テーブルにおいても、実質的に賞球が得られる大当たり種別(8R確変大当たり及び16R確変大当たり)が設定されている。そして、本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入球した場合に遊技者にとって最も有利な特典である16R確変大当たりが付与される確率(0.7%、2.2%)は、第1始動口33に遊技球が入球した場合に16R確変大当たりが付与される確率(0.2%、0.6%)よりも高くなるように設定されているにも関わらず、第2始動口34に遊技球が入球した場合に高確率モードが終了する確率(3.3%)は、第1始動口33に遊技球が入球した場合に高確率モードが終了する確率(1.7%)よりも高くなるように設定されている。
In this embodiment, also in the distribution table for the first start port, the jackpot types (8R probability variable jackpot and 16R probability variable jackpot) that can substantially obtain prize balls are set. In the present embodiment, the probability (0.7%, 2.2%) that the 16R probability variable jackpot, which is the most advantageous privilege for the player when the game ball enters the
また、本実施形態では、上述した第1、第2実施形態と同様に、第1始動口33および第2始動口34は、他の入球部(例えば、スルーチャッカー等)への遊技球の入球に基づく抽選処理を介さずに遊技球が入球可能な状態となっており、遊技者が操作ハンドル25を操作して発射強度を調整することによって第1始動口33に遊技球が入球する可能性のある状況と第2始動口34に遊技球が入球する可能性のある状況とを意図的に選択することができるように構成されている。
In addition, in this embodiment, as in the first and second embodiments described above, the
そして、第1始動口33に遊技球が入球するように遊技者が操作ハンドル25を操作することによって発射強度を調整して遊技を行なっている場合(以下、「左打ち時」ともいう)の遊技性と、第2始動口34に遊技球が入球するように遊技者が操作ハンドル25を操作することによって発射強度を調整して遊技を行なっている場合(以下、「右打ち時」ともいう)の遊技性とが異なっている。本実施形態のパチンコ機10における左打ち時の遊技性と右打ち時の遊技性との主な相違点は、以下のとおりである。
Then, when the player adjusts the shooting intensity by operating the operation handle 25 so that the game ball enters the first start hole 33 (hereinafter also referred to as "left-hand hitting"). and when the player adjusts the shooting intensity by operating the operation handle 25 so that the game ball enters the second start hole 34 (hereinafter referred to as "right-hand hitting") It is different from the playability of (also called). The main differences between the left-handed game performance and the right-handed game performance in the
[遊技性の相違点1]
第1始動口33への遊技球の入球に基づいて設定される単位遊技時間の期待値と、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて設定される単位遊技時間の期待値とが異なっている点。具体的には、本実施形態では、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて設定される単位遊技時間の期待値が、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて設定される単位遊技時間の期待値よりも長くなっている点。
[Difference in gameplay 1]
Expected value of unit playing time set based on entry of game ball into first starting
[遊技性の相違点2]
左打ち時において実行される第1始動口33への遊技球の入球に基づく単位遊技回動作の単位時間当たりの回数の期待値が、右打ち時において実行される第2始動口34への遊技球の入球に基づく単位遊技回動作の単位時間当たりの回数の期待値よりも多くなっている点。具体的には、本実施形態では、第1始動口33への遊技球の入球に基づく単位遊技回動作が単位時間当たりに実行される回数は、設定される単位遊技時間に依存して変動するのに対し、第2始動口34への遊技球の入球に基づく単位遊技回動作が単位時間当たりに実行される回数は、最大でも1分間につき1回である点。
[Difference in gameplay 2]
The expected value of the number of times per unit time of the unit game rotation operation based on the entry of the game ball into the
[遊技性の相違点3]
第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり種別が、第1始動口33への遊技球の入球に基づく大当たり種別よりも遊技者にとって有利であるように設定されている点。具体的には、本実施形態では、16R確変大当たりに当選する確率が、第2始動口34に遊技球が入球した場合の方が第1始動口33に遊技球が入球した場合よりも高くなっている点。
[
The jackpot type based on the game ball entering the
[遊技性の相違点4]
第1始動口33への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報の保留記憶可能な個数が、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報の保留記憶可能な個数よりも多く設定されている点。具体的には、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報の保留記憶可能な個数は4個であるのに対し、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報の保留記憶可能な個数は0個である点。
[Difference in gameplay 4]
Reservation of the special information acquired based on the entry of the game ball into the
[遊技性の相違点5]
高確率モード時において、第2始動口34に遊技球が入球した場合に高確率モードが終了してしまう確率(大当たりにも小当たりにも当選せずに外れになる確率)が、第1始動口33に遊技球が入球した場合に高確率モードが終了してしまう確率(2R通常大当たりに当選する確率)よりも高く設定されている点。
[Difference 5 in gameplay]
In the high-probability mode, the probability that the high-probability mode ends when a game ball enters the second start port 34 (probability of being out without winning either a big hit or a small hit) is the first. It is set higher than the probability of ending the high probability mode when a game ball enters the starting hole 33 (probability of winning the 2R normal jackpot).
[遊技性の相違点6]
第1始動口33への遊技球の入球に基づいて実行される演出は、図柄表示装置41に表示される画像や動画が主となっているのに対して、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて実行される演出は、第1回転体111や第2回転体112等を用いた遊技球の動きが主となっている点。
[Differences in gameplay 6]
The effect executed based on the entry of the game ball into the
以上説明したように、本実施形態によれば、上述した第1、第2実施形態と同様に、第1始動口33および第2始動口34が、他の入球部への遊技球の入球に基づく抽選処理を介さずに遊技球が入球可能な状態であるとともに、遊技者が操作ハンドル25を操作して発射強度を調整することによって第1始動口33に遊技球が入球する可能性のある状況と第2始動口34に遊技球が入球する可能性のある状況とを意図的に選択することができるように構成されているので、遊技者は、第1始動口33に遊技球が入球する可能性のある状況と第2始動口34に遊技球が入球する可能性のある状況とを好みに応じて意図的に選択して遊技球を打ち分けることができる。したがって、遊技の興趣向上を図ることができる。
As described above, according to the present embodiment, similarly to the above-described first and second embodiments, the
さらに、本実施形態によれば、上述した第1、第2実施形態と同様に、第1始動口33が、発射強度が最大の発射強度の80%未満である場合に遊技球が入球可能な位置に設けられており、第2始動口34が、発射強度が最大の発射強度の80%以上である場合に遊技球が入球可能な位置に設けられているので、遊技者は、第1始動口33に遊技球が入球する可能性のある状況と第2始動口34に遊技球が入球する可能性のある状況とを好みに応じて意図的に選択し、操作ハンドル25の回動操作量を調整することによって、遊技球を容易に打ち分けることができる。
Furthermore, according to this embodiment, similarly to the above-described first and second embodiments, the game ball can enter the
さらに、本実施形態では、第1始動口33及び第2始動口34は、それぞれ異なる部分遊技領域に設けられている。具体的には、上述した第1、第2実施形態と同様に、第1始動口33は、第1部分遊技領域PA1に設けられており、第2始動口34は、第2部分遊技領域PA2に設けられている。したがって、本実施形態によれば、各部分遊技領域毎に異なる遊技性を提供することができる。この結果、遊技者は、遊技球の発射強度を調整することによって、好みの遊技性を選択し、遊技を楽しむことができる。
Furthermore, in this embodiment, the
さらに、本実施形態によれば、左打ち時の遊技性と右打ち時の遊技性とが異なるので、遊技者は、遊技球の発射強度を調整することによって、好みの遊技性を選択することができる。すなわち、1つの遊技機で異なる遊技性を遊技者に提供することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, according to the present embodiment, since the game characteristics when hitting to the left and the game characteristics when hitting to the right are different, the player can select the desired game characteristics by adjusting the shooting intensity of the game ball. can be done. In other words, it is possible to provide the player with different playability with one gaming machine, and to improve the interest in the game.
さらに、本実施形態によれば、長い単位遊技時間を好む遊技者は、単位遊技回時間の期待値が長い第1始動口33に遊技球が入球する可能性のある状況を選択することができ、短い単位遊技時間を好む遊技者は、単位遊技回時間の期待値が短い第2始動口34に遊技球が入球する可能性のある状況を選択することができる。すなわち、本実施形態によれば、1つの遊技機で、長い単位遊技時間を好む遊技者と短い単位遊技時間を好む遊技者の両者の要望に応えることができる。
Furthermore, according to this embodiment, a player who prefers a long unit playing time can select a situation in which a game ball may enter the
さらに、本実施形態によれば、遊技者は、単位時間当たりに実行される単位遊技回動作の回数の期待値を考慮して、第1始動口33に遊技球が入球する可能性のある状況を選択することや、第2始動口34に遊技球が入球する可能性のある状況を選択することができる。すなわち、本実施形態によれば、好みの遊技性や戦略に応じて遊技球を打ち分けるという新しい遊技を遊技者に提供することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
Furthermore, according to the present embodiment, the player considers the expected value of the number of unit game rotations executed per unit time, and the possibility that the game ball enters the
さらに、本実施形態によれば、遊技者は、開閉実行モードにおいて付与される特典を考慮して、第1始動口33に遊技球が入球する可能性のある状況を選択することや、第2始動口34に遊技球が入球する可能性のある状況を選択することができる。特に、第1始動口33に遊技球が入球するように発射強度を調整している左打ち時には、単位時間当たりに実行される単位遊技回動作の回数の期待値が多いので、遊技の時間効率が良い反面、遊技者に付与される特典の有利度は低い。一方、第2始動口34に遊技球が入球するように発射強度を調整している右打ち時には、単位時間当たりに実行される単位遊技回動作の回数の期待値が少ないので、遊技の時間効率が悪い反面、遊技者に付与される特典の有利度は高い。このため、特典の有利度よりも遊技の時間効率を重要視する遊技者は、第1始動口33に遊技球が入球する可能性のある状況を選択することができ、遊技の時間効率よりも特典の有利度を重要視する遊技者は、第2始動口34に遊技球が入球する可能性のある状況を選択することができる。したがって、遊技に戦略性を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
Furthermore, according to the present embodiment, the player selects a situation in which the game ball may enter the
さらに、本実施形態によれば、遊技者は、特別情報の保留記憶可能な個数を考慮して、第1始動口33に遊技球が入球する可能性のある状況を選択することや、第2始動口34に遊技球が入球する可能性のある状況を選択することができる。すなわち、遊技者は、遊技球の発射強度を調整することによって、好みの遊技性や戦略を選択することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
Furthermore, according to the present embodiment, the player selects a situation in which the game ball may enter the
さらに、本実施形態によれば、遊技者は、高確率モード時においては、高確率モードが終了してしまう確率を考慮して、第1始動口33に遊技球が入球する可能性のある状況を選択することや、第2始動口34に遊技球が入球する可能性のある状況を選択することができる。すなわち、遊技者は、遊技球の発射強度を調整することによって、好みの遊技性や戦略を選択することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
Furthermore, according to the present embodiment, the player considers the possibility that the high probability mode ends when the game ball enters the
さらに、本実施形態によれば、遊技者は、好みの演出に応じて、第1始動口33に遊技球が入球する可能性のある状況を選択することや、第2始動口34に遊技球が入球する可能性のある状況を選択することができる。すなわち、遊技者は、遊技球の発射強度を調整することによって、好みの遊技性や戦略を選択することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
Furthermore, according to the present embodiment, the player can select a situation in which the game ball may enter the
さらに、本実施形態によれば、第2始動口34に遊技球が入球した場合に16R確変大当たりが付与される確率が、第1始動口33に遊技球が入球した場合に16R確変大当たりが付与される確率よりも高くなるように設定されているにも関わらず、第2始動口34に遊技球が入球した場合に高確率モードが終了する確率が、第1始動口33に遊技球が入球した場合に高確率モードが終了する確率よりも高くなるように設定されているので、高確率モードが終了する確率が低いことよりも16R確変大当たりが付与される確率が高いことを重要視する遊技者は、操作ハンドル25を操作することによって、第2始動口34に遊技球が入球する可能性のある状況を選択することができ、16R確変大当たりが付与される確率が高いことよりも高確率モードが終了する確率が低いことを重要視する遊技者は、操作ハンドル25を操作することによって、第1始動口33に遊技球が入球する可能性のある状況を選択することができる。したがって、遊技に戦略性を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
Furthermore, according to the present embodiment, the probability that the 16R variable probability jackpot is granted when the game ball enters the
さらに、本実施形態によれば、上述した第1、第2実施形態と同様に、第2始動口34に入球した後の遊技球が転落口115に入球するように構成されているとともに、第1始動口33に入球した後の遊技球が転落口115に入球しないように構成されているので、第1始動口33に遊技球が入球した場合に高確率モードが終了する過程と、第2始動口34に遊技球が入球した場合に高確率モードが終了する過程とが異なることとなる。したがって、遊技に多様性を付加することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
Furthermore, according to the present embodiment, as in the above-described first and second embodiments, the game ball after entering the
さらに、本実施形態によれば、上述した第1、第2実施形態と同様に、第2始動口ユニット110を備えるので、上述した第2始動口ユニット110を備えることによる種々の効果を奏することができる。
Furthermore, according to the present embodiment, as in the above-described first and second embodiments, the second
さらに、本実施形態では、左打ち時と右打ち時とを比較した場合に、遊技者にとっての総合的な有利度(例えば、遊技を数時間行なった場合に得られる賞球の期待値)に差異が生じないように構成されている。すなわち、左打ち時と右打ち時のいずれか一方が遊技者にとって有利とはならないように構成されているため、遊技者は、有利度ではなく、左打ち時の遊技性と右打ち時の遊技性とを比較して、左打ちと右打ちのいずれかの遊技を選択することができる。 Furthermore, in this embodiment, when comparing left-handed and right-handed, the total advantage for the player (for example, the expected value of prize balls obtained after playing the game for several hours) It is configured so that there is no difference. That is, since it is configured so that either the left-handed or the right-handed is not advantageous for the player, the player is not concerned with the degree of advantage, but rather with the playability of the left-handed and the right-handed. It is possible to select either left-handed or right-handed games by comparing gender.
D.変形例:
本発明は上記の実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様において実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。
D. Variant:
The present invention is not limited to the above-described embodiments, and can be implemented in various aspects without departing from the scope of the invention. For example, the following modifications are possible.
D1.変形例1:
上記実施形態では、第1回転体111は、60秒よりも短い間隔で第2始動口34に遊技球が入球しないように構成されているが、第1回転体111は、第2始動口34に入球した後の遊技球が転落口115に入球するまでに要する時間(上記実施形態では30秒)よりも短い間隔で第2始動口34に遊技球が入球しないように構成されていればよい。例えば、第1回転体111の第1凹部111bの反対側にも、遊技球が入球可能な凹部が設けられていてもよい。このような構成とすれば、30秒よりも短い間隔で第2始動口34に遊技球が入球しない構成とすることができる。なお、この場合には、第2回転体112の第2凹部112bの反対側にも、遊技球が入球可能な凹部が設けられていればよい。
D1. Variant 1:
In the above-described embodiment, the first
また、第2始動口34に入球した後の遊技球が転落口115に入球するまでに要する時間(上記実施形態では30秒)よりも短い間隔で第2始動口34に遊技球が入球しないように、第2始動口34への遊技球の入球のタイミングを調整する機能を有していれば、第1回転体111以外の構成であってもよい。例えば、第1回転体111に代えて、遊技球を保持しつつ60秒又は30秒に1回開放するシャッター機構を採用してもよい。このような構成としても、第2始動口34に入球した後の遊技球が転落口115に入球するよりも前に、別の新たな遊技球が第2始動口34に入球することを抑制することができる。
In addition, the game ball enters the
D2.変形例2:
上記実施形態では、開閉実行モード中に遊技球が転落口115に入球した場合には高確率モードを終了させない構成としたが、これに代えて、開閉実行モード中における転落口115への遊技球の入球を抑止する機構を備えることによって高確率モードを終了させない構成としてもよい。例えば、転落口115の上流側にシャッター機構を設け、開閉実行モード中には当該シャッター機構が閉じることによって、転落口115への遊技球の入球を抑止する構成としてもよい。
D2. Modification 2:
In the above-described embodiment, the high probability mode is not terminated when the game ball enters the
D3.変形例3:
上記第2実施形態において、蛇行路118の通路中の転落口115に近い箇所に、遊技球の通過を検出する検出センサーを設け、遊技球が蛇行路118の通路中の転落口115に近い箇所を通過した場合に、高確率モードが終了してしまう可能性が高まっていることを示唆する演出をスピーカー46や各種ランプ47、図柄表示装置41等に実行させる構成としてもよい。また、蛇行路118の通路中に、遊技球の通過を検出する検出センサーを複数設けてもよい。このようにすれば、遊技球が蛇行路118を通過中において、多様な演出を実行することが可能となる。
D3. Variant 3:
In the second embodiment, a detection sensor for detecting passage of a game ball is provided at a location near the
D4.変形例4:
上記実施形態では、高確率モード時に大当たりとなった場合も低確率モード時に大当たりとなった場合も同じ振分テーブルを参照する構成としたが、この構成に代えて、高確率モード時に大当たりとなった場合と低確率モード時に大当たりとなった場合とによって異なる振分テーブルを参照する構成としてもよい。例えば、低確率モード時には第2始動口34よりも第1始動口33に遊技球が入球する方が遊技者にとって有利となり、高確率モード時には第1始動口33よりも第2始動口34に遊技球が入球する方が遊技者にとって有利となるように、高確率モード時に大当たりとなった場合に参照する振分テーブル及び低確率モード時に大当たりとなった場合に参照する振分テーブルを構成してもよい。具体的には、例えば、低確率モード時における第1始動口用の振分テーブルには8Rの確変大当たりのみが設定されており、低確率モード時における第2始動口用の振分テーブルには実質的に賞球のない通常大当たりのみが設定されており、高確率モード時における第1始動口用の振分テーブルには実質的に賞球のない確変大当たりのみが設定されており、高確率モード時における第2始動口用の振分テーブルには16R確変大当たりのみが設定されている構成としてもよい。
D4. Variant 4:
In the above embodiment, the same allocation table is referred to when the jackpot is won in the high-probability mode and when the jackpot is won in the low-probability mode. It is also possible to refer to a different distribution table depending on whether the player wins or wins in the low-probability mode. For example, in the low probability mode, it is more advantageous for the player that the game ball enters the
この構成によれば、遊技者は、低確率モード時には第1始動口33に遊技球が入球するように操作ハンドル25を操作し、高確率モード時には第2始動口34に遊技球が入球するように操作ハンドル25を操作するようになる。すなわち、低確率モード時と高確率モード時とによって異なる始動口に遊技球が入球するように操作ハンドル25を操作するという遊技を遊技者に提供することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
According to this configuration, the player operates the operation handle 25 so that the game ball enters the
D5.変形例5:
上記実施形態では、第2始動口34への遊技球の入球に基づいた大当たり抽選の結果が大当たり又は小当たりである場合に、転落口115への遊技球の入球に基づいた転落処理の実行が抑止される構成としたが、この構成は、他の種類の入球部に対しても適用することができる。すなわち、第1の入球部への遊技球の入球に基づいた判定の結果が所定の結果である場合に、第2の入球部への遊技球の入球に基づいた所定の処理の実行が抑止される構成とすることができる。
D5. Variant 5:
In the above-described embodiment, when the result of the jackpot lottery based on the entry of the game ball into the second start opening 34 is a big win or a small win, the falling process based on the entry of the game ball into the
このような構成によれば、第1の入球部への遊技球の入球に基づいた判定の結果が所定の結果である場合には、第2の入球部に遊技球が入球した場合であっても所定の処理が実行されない。すなわち、第1の入球部への遊技球の入球に基づいた判定の結果によって、所定の処理が実行される場合と実行されない場合とが生じるので、遊技に抑揚を与えることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to such a configuration, when the result of the determination based on the entry of the game ball into the first ball entry part is a predetermined result, the game ball entered the second ball entry part Even in this case, the prescribed process is not executed. That is, depending on the result of the determination based on the entry of the game ball into the first ball entering portion, the predetermined processing may or may not be executed. It is possible to improve the interest of
なお、他の種類の入球部に対して上記の構成を適用した例としては、スルーチャッカーへの遊技球の入球に基づいた抽選の結果が所定の結果である場合に、一般入賞口への遊技球の入球に基づいた賞球の払い出し処理の実行が抑止される構成を挙げることができる。スルーチャッカーとは、遊技球が入球(通過)可能な入球部であり、遊技球がスルーチャッカーを通過すると電動チューリップ等の普通電動役物の開放抽選が行なわれる。 In addition, as an example of applying the above configuration to other types of ball entry parts, when the result of the lottery based on the entry of the game ball into the through chucker is a predetermined result, A configuration in which the execution of the prize ball payout process based on the entry of the game ball is suppressed. A through-chucker is a ball-entering portion through which a game ball can enter (pass through), and when a game ball passes through the through-chucker, an opening lottery for an ordinary electric accessory such as an electric tulip is performed.
D6.変形例6:
上記実施形態において、遊技盤30にスルーチャッカーを設けるとともに、当該スルーチャッカーと連携した普通電動役物を第1覆部材113の上側開口部113aに設ける構成としてもよい。このような構成とすれば、当該普通電動役物が開放中の場合にのみ、第1覆部材113の上側開口部113aに遊技球が入球することが可能となり、遊技の興趣向上を図ることができる。
D6. Modification 6:
In the above-described embodiment, a through chucker may be provided on the
D7.変形例7:
上記実施形態では、第2始動口34に入球した後の遊技球は、第2始動口34に入球してから30秒後に転落口115に入球するように案内されるとともに、第2始動口34への遊技球の入球に基づいた単位遊技回動作の単位遊技回時間を、第2始動口34に入球した後の遊技球が転落口115に入球するまでに要する時間(30秒)よりも短い時間に設定する構成としたが、この構成は、他の種類の入球部に対しても適用することができる。すなわち、第1の入球部に入球した後の遊技球は、第1の入球部に入球してから所定時間後に第2の入球部に入球するように案内されるとともに、第1の入球部への遊技球の入球に基づいた単位遊技回動作の単位遊技回時間を、第1の入球部に入球した後の遊技球が第2の入球部に入球するまでに要する時間よりも短い時間に設定する構成とすることができる。
D7. Variant 7:
In the above embodiment, the game ball after entering the
このような構成によれば、遊技球が第1の入球部に入球してから第2の入球部に入球するまでの間に、第1の入球部への遊技球の入球に基づいた単位遊技回動作が実行されて、所定の判定の結果が表示される。したがって、遊技球が第1の入球部に入球してから第2の入球部に入球するまでの期間、単位遊技回動作の注目度を高めることができるとともに、所定の判定の結果に対する遊技者の期待感を好適に高めることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to such a configuration, during the period from when the game ball enters the first ball entering portion to when it enters the second ball entering portion, the game ball enters the first ball entering portion. A unit game rotation operation based on the ball is executed, and the result of the predetermined determination is displayed. Therefore, during the period from when the game ball enters the first ball-entering portion to when it enters the second ball-entering portion, it is possible to increase the degree of attention of the unit game rotation operation, and the result of the predetermined determination It is possible to appropriately increase the player's sense of expectation for the game, and to improve the interest of the game.
なお、他の種類の入球部に対して上記の構成を適用した例としては、スルーチャッカーに入球した後の遊技球がスルーチャッカーに入球してから所定時間後に一般入賞口等の他の入球部に入球するように案内されるとともに、スルーチャッカーへの遊技球の入球に基づいた抽選時間を、スルーチャッカーに入球した後の遊技球が一般入賞口等の他の入球部に入球するまでに要する時間よりも短い時間に設定する構成を挙げることができる。 As an example of applying the above-described configuration to other types of ball-entering portions, a game ball that has entered a through-chucker enters a general prize-winning hole or the like after a predetermined time has elapsed since entering the through-chucker. In addition to being guided to enter the ball entry part, the lottery time based on the entry of the game ball into the through chucker A configuration can be given in which the time is set to be shorter than the time required for the ball to hit the ball.
D8.変形例8:
上記実施形態では、第2始動口34に入球した後の遊技球は、第2始動口34に入球してから30秒後に転落口115に入球するように案内されるとともに、第2始動口34に入球した後の遊技球が転落口115に入球するまでに要する時間(30秒)よりも短い間隔で第2始動口34に遊技球が入球しないように、第2始動口34への遊技球の入球のタイミングを調整する構成としたが、この構成は、他の種類の入球部に対しても適用することができる。すなわち、第1の入球部に入球した後の遊技球は、第1の入球部に入球してから所定時間後に第2の入球部に入球するように案内されるとともに、第1の入球部に入球した後の遊技球が第2の入球部に入球するまでに要する時間よりも短い間隔で第1の入球部に遊技球が入球しないように、第1の入球部への遊技球の入球のタイミングを調整する構成とすることができる。
D8. Modification 8:
In the above embodiment, the game ball after entering the
このような構成によれば、第1の入球部に入球した後の遊技球が第2の入球部に入球するよりも前に、別の新たな遊技球が第1の入球部に入球することを抑制することができる。すなわち、遊技球は、第1の入球部と第2の入球部との間に1つだけ存在することになる。したがって、当該1つの遊技球に対する遊技者の注目度を高めることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to such a configuration, before the game ball after entering the first ball entering portion enters the second ball entering portion, another new game ball enters the first ball. It is possible to suppress entering the ball into the part. That is, only one game ball exists between the first ball-entering section and the second ball-entering section. Therefore, it is possible to increase the player's attention to the one game ball, and to improve the interest of the game.
なお、他の種類の入球部に対して上記の構成を適用した例としては、スルーチャッカーに入球した後の遊技球がスルーチャッカーに入球してから所定時間後に一般入賞口等の他の入球部に入球するように案内されるとともに、スルーチャッカーに入球した後の遊技球が一般入賞口等の他の入球部に入球するまでに要する時間よりも短い間隔でスルーチャッカーに遊技球が入球しないように、スルーチャッカーへの遊技球の入球のタイミングを調整する構成を挙げることができる。 As an example of applying the above-described configuration to other types of ball-entering portions, a game ball that has entered a through-chucker enters a general prize-winning hole or the like after a predetermined time has elapsed since entering the through-chucker. In addition to being guided to enter the ball entry part of the through chucker, the game ball will pass through at a shorter interval than the time required for the game ball to enter other ball entry parts such as the general winning opening. A configuration can be mentioned in which the timing of the game ball entering the through chucker is adjusted so that the game ball does not enter the chucker.
D9.変形例9:
上記実施形態では、第1回転体111の第1凹部111bに設けられた検出センサー111sによって遊技球が検出されたことに基づいて、第1始動口33への遊技球の入球に基づいた単位遊技回動作の開始を禁止する構成としたが、この構成は、他の位置に設けられた検出センサー及び他の種類の入球部に対しても適用することができる。すなわち、検出センサーによって遊技球が検出されたことに基づいて、第1の入球部への遊技球の入球に基づいた単位遊技回動作の開始を禁止する構成とすることができる。
D9. Modification 9:
In the above-described embodiment, the game ball is detected by the
このような構成によれば、検出センサーによって遊技球が検出された場合には、第1の入球部への遊技球の入球に基づいた単位遊技回動作の開始が禁止される。したがって、例えば、第1の入球部への遊技球の入球に基づいた単位遊技回動作と並行して実行することができない他の処理を実行することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to such a configuration, when the game ball is detected by the detection sensor, the start of the unit game rotation operation based on the entry of the game ball into the first ball entry portion is prohibited. Therefore, for example, it is possible to execute other processing that cannot be executed in parallel with the unit game rotation operation based on the entry of the game ball into the first ball entry section, thereby improving the interest of the game. can be done.
なお、他の種類の入球部としては、例えば、スルーチャッカーを挙げることができる。 Another type of ball-entering portion is, for example, a through chucker.
D10.変形例10:
上記実施形態では、第1回転体111の第1凹部111bに入球した遊技球は、第1凹部111bに入球してから30秒後に第2始動口34に入球するように構成されているので、第1回転体111の第1凹部111bへの遊技球の入球から30秒が経過したにも関わらず第2始動口34への当該遊技球の入球が検出されない場合には、第1回転体111の回転が停止したり、回転速度が遅くなっている等の不具合が発生している可能性が考えられる。
D10. Modification 10:
In the above embodiment, the game ball entering the
したがって、第1回転体111の第1凹部111bに遊技球が入球してからの経過時間の計測を開始し、第1回転体111の第1凹部111bに遊技球が入球してから、第2始動口34に当該遊技球が入球せずに32秒が経過した場合には、各種ランプ47を点滅させるとともに、「異常発生」といった文字を図柄表示装置41に表示させ、当該文字に対応した音声をスピーカー46に出力させる構成を採用してもよい。このようにすれば、第1回転体111に不具合が発生した可能性があることを報知することができる。なお、異常を報知するまでの基準時間は、30秒以上の時間であれば、任意の時間に設定することができる。ただし、速やかに異常を報知するためには、30秒に近い時間に設定することが好ましい。
Therefore, the measurement of the elapsed time after the game ball enters the
D11.変形例11:
上記実施形態では、第2始動口34が第2始動口ユニット110の内部に設けられている構成としたが、第2始動口34が第1始動口33と同様に遊技盤30に直接設けられている構成としてもよい。また、上記実施形態における当否テーブル及び振分テーブルの内容は一例であり、他の内容の当否テーブル及び振分テーブルを採用してもよい。また、上記実施形態では、第2始動口34に電動チューリップ等の普通電動役物が設けられていない構成としたが、第2始動口34に電動チューリップ等の普通電動役物が設けられている構成としてもよい。
D11. Modification 11:
In the above embodiment, the
D12.変形例12:
上記実施形態では、電源投入後の立ち上げ処理(ステップS601)が終了した後の遊技可能な状態において、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて実行される単位遊技回動作の単位遊技時間を5秒、10秒、25秒又は29秒のいずれかに設定する構成としたが、この代わりに、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて実行される単位遊技回動作の単位遊技時間を所定の固定値(例えば、29秒)に設定する構成としてもよい。このような構成によれば、単位遊技時間に関する制御を簡易化することができる効果に加えて、以下に説明する効果を有する。
D12. Variant 12:
In the above-described embodiment, in a state where the game can be played after the start-up process (step S601) after the power is turned on, the unit game rotation operation executed based on the entry of the game ball into the
上記実施形態の第2始動口ユニット110は、第2始動口34に入球した後の遊技球が、必ず30秒後に転落口115に入球するように構成されている。したがって、この変形例の構成によれば、第2始動口34への遊技球の入球に基づく単位遊技回動作は、当該遊技球が第2始動口34に入球したタイミングで開始され、当該遊技球が転落口115に入球する直前の29秒後に終了することになる。したがって、単位遊技回動作を契機とした演出を、遊技球が転落口115に入球する直前まで実行可能となるとともに、第2始動口34と転落口115との間における遊技球の位置や挙動と、単位遊技回動作を契機とした演出の内容やタイミングとを連動させることが可能となる。
The second
さらに、上記実施形態及びこの変形例の構成では、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報については保留記憶されないように構成されているので、遊技球が第2始動口34に入球したタイミング以外で単位遊技回動作が開始してしまうことを確実に抑制することができる。すなわち、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングと単位遊技回動作の開始のタイミングとを確実に一致させることができる。この結果、単位遊技回動作の開始のタイミングと、第2回転体112(第2実施形態では蛇行路118)に遊技球が到達するタイミングとの間隔を一定にすることができるので、第2回転体112(第2実施形態では蛇行路118)における遊技球の位置や挙動と、単位遊技回動作を契機とした演出の内容やタイミングとを確実に連動させることが可能となり、遊技の興趣向上を図ることができる。
Furthermore, in the configuration of the above-described embodiment and this modified example, the special information acquired based on the entry of the game ball into the
なお、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報の保留記憶可能な個数が、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報の保留記憶可能な個数よりも少なく設定されている構成としてもよい。このような構成であっても、遊技球が第2始動口34に入球したタイミング以外で単位遊技回動作が開始してしまう頻度を低減することができるので、第2回転体112(第2実施形態では蛇行路118)における遊技球の位置や挙動と、単位遊技回動作を契機とした演出の内容やタイミングとを連動させることが可能となり、遊技の興趣向上を図ることができる。
In addition, the number of special information that can be retained and stored acquired based on the game ball entering the
D13.変形例13:
上記実施形態では、第1始動口33への遊技球の入球に基づく単位遊技回動作と、第2始動口34への遊技球の入球に基づく単位遊技回動作とが同時に実行されない構成としたが、第1始動口33および第2始動口34のうちの一方の始動口への遊技球の入球に基づく単位遊技回動作を実行中においても、第1始動口33および第2始動口34のうちの他方の始動口への遊技球の入球に基づく単位遊技回動作を実行可能な構成としてもよい。このような構成によれば、第1始動口33への遊技球の入球に基づく単位遊技回動作と、第2始動口34への遊技球の入球に基づく単位遊技回動作とが並行して実行される場合があるので、遊技者は、第1始動口33への遊技球の入球に基づく単位遊技回動作と、第2始動口34への遊技球の入球に基づく単位遊技回動作とを同時に楽しむことができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
D13. Variant 13:
In the above embodiment, the unit game rotation operation based on the entry of the game ball into the
なお、この変形例13の構成に、上記変形例12の構成を適用すれば、変形例12による効果がより顕著なものとなる。例えば、遊技機が実行する処理に関して、通常であれば、第1始動口33への遊技球の入球に基づく単位遊技回動作を実行するための単位遊技回時間と、第2始動口34への遊技球の入球に基づく単位遊技回動作を実行するための単位遊技回時間の、2つの単位遊技時間を並行して制御する必要があり、処理が複雑化してしまう虞がある。しかしながら、変形例13の構成に上記変形例12の構成を適用した遊技機は、第2始動口34への遊技球の入球に基づく単位遊技回動作を実行するための単位遊技回時間を固定値に設定するので、変化する単位遊技回時間は、第1始動口33への遊技球の入球に基づく単位遊技回動作を実行するための単位遊技回時間のみとなる。したがって、2つの単位遊技回時間を並行して制御する処理を簡易化することができる。
If the configuration of
D14.変形例14:
上記各実施形態とは異なる他のタイプのパチンコ機等、例えば特別装置の特定領域に遊技球が入ると電動役物が所定回数開放するパチンコ機や、特別装置の特定領域に遊技球が入ると権利が発生して大当たりとなるパチンコ機、他の役物を備えたパチンコ機、アレンジボール機、雀球等の遊技機にも、本発明を適用できる。
D14. Variant 14:
Other types of pachinko machines different from the above embodiments, such as a pachinko machine in which an electric accessory opens a predetermined number of times when a game ball enters a specific area of a special device, or a pachinko machine in which a game ball enters a specific area of a special device The present invention can also be applied to a game machine such as a pachinko machine that generates a right and a jackpot, a pachinko machine with other accessories, an arrangement ball machine, and a mammoth ball.
また、弾球式でない遊技機、例えば、複数種類の図柄が周方向に付された複数のリールを備え、メダルの投入及びスタートレバーの操作によりリールの回転を開始し、ストップスイッチが操作されるか所定時間が経過することでリールが停止した後に、表示窓から視認できる有効ライン上に特定図柄又は特定図柄の組合せが成立していた場合にはメダルの払い出し等といった特典を遊技者に付与するスロットマシンにも本発明を適用できる。 In addition, a non-ball game machine, for example, equipped with a plurality of reels on which a plurality of types of patterns are attached in the circumferential direction, starts rotating the reels by inserting medals and operating a start lever, and operates a stop switch. or after the reels are stopped by the lapse of a predetermined time, if a specific pattern or a combination of specific patterns is formed on an effective line that can be visually recognized from the display window, a privilege such as payout of medals is given to the player. The present invention can also be applied to slot machines.
また、外枠に開閉可能に支持された遊技機本体に貯留部及び取込装置を備え、貯留部に貯留されている所定数の遊技球が取込装置により取り込まれた後にスタートレバーが操作されることによりリールの回転を開始する、パチンコ機とスロットマシンとが融合された遊技機にも、本発明を適用できる。 In addition, the game machine main body which is openably and closably supported by the outer frame is provided with a storage portion and a take-in device, and after a predetermined number of game balls stored in the storage portion are taken in by the take-in device, the start lever is operated. The present invention can also be applied to a gaming machine that combines a pachinko machine and a slot machine, in which the reels start rotating.
また、上記実施形態においてソフトウェアで実現されている機能の一部をハードウェアで実現してもよく、あるいは、ハードウェアで実現されている機能の一部をソフトウェアで実現してもよい。 Further, a part of the functions realized by software in the above embodiments may be realized by hardware, or a part of the functions realized by hardware may be realized by software.
E.上記各実施形態等から抽出される発明群について:
以下、上述した各実施形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお、以下においては、理解の容易のため、上記各実施形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
E. Regarding the group of inventions extracted from the above embodiments, etc.:
Hereinafter, the features of the group of inventions extracted from each of the above-described embodiments will be described, showing effects and the like as necessary. In the following description, for ease of understanding, configurations corresponding to the above-described embodiments are appropriately shown in parentheses or the like, but are not limited to the specific configurations shown in parentheses or the like.
<特徴A群>
特徴A群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出される。
[特徴A1]
遊技球が入球可能な第1の入球部(第2始動口34)と、
遊技球が入球可能な第2の入球部(転落口115)と、
前記第1の入球部への遊技球の入球に基づいて、特別情報を取得する取得手段(主側MPU62におけるステップS213の処理を実行する機能)と、
前記取得手段によって取得された特別情報に基づいて、特典付与条件が満たされるか否かを判定する判定手段(主側MPU62におけるステップS1202の処理を実行する機能)と、
前記判定手段によって前記特典付与条件が満たされたと判定されたことに基づいて、遊技者に特典を付与する特別遊技状態を実行する特別遊技状態実行手段(主側MPU62におけるステップS606の処理を実行する機能)と、
前記第2の入球部への遊技球の入球に基づいて、前記特典付与条件が満たされる確率が向上した高確率状態を終了させる終了処理を実行する処理実行手段(主側MPU62におけるステップS405の処理を実行する機能)と、
を備える遊技機において、
前記第2の入球部は、前記第1の入球部に入球した後の遊技球が入球可能に構成されている
ことを特徴とする遊技機。
<Characteristic group A>
The feature group A is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof.
[Feature A1]
A first ball entry section (second starting port 34) into which a game ball can enter,
A second ball entry section (falling port 115) into which a game ball can enter,
Acquisition means for acquiring special information based on the entry of the gaming ball into the first ball entry section (function for executing the processing of step S213 in the main side MPU 62);
Judgment means (function for executing the processing of step S1202 in the main MPU 62) for judging whether or not the privilege provision condition is satisfied based on the special information acquired by the acquisition means;
Special game state executing means (
Processing execution means (step S405 in the main MPU 62) for executing end processing for terminating the high-probability state in which the probability that the privilege provision condition is satisfied is improved based on the entry of the game ball into the second ball entry section function to execute the processing of
In a gaming machine comprising
A gaming machine, wherein the second ball-entering section is configured to allow a game ball to enter the second ball-entering section after entering the first ball-entering section.
特徴A1によれば、第2の入球部は、第1の入球部に入球した後の遊技球が入球可能に構成されているので、第1の入球部に遊技球が入球した場合に、特別遊技状態が実行される可能性があるという期待感に加えて、第2の入球部に遊技球が入球して高確率状態が終了してしまう可能性があるという緊張感を遊技者に与えることができる。すなわち、遊技者に対して期待感と緊張感を同時に与えることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature A1, the second ball-entering part is configured so that a game ball can enter the first ball-entering part after entering the first ball-entering part. In addition to the expectation that the special game state may be executed when the ball is hit, there is a possibility that the game ball will enter the second ball entry part and the high probability state will end. A sense of tension can be given to the player. That is, it is possible to give the player a sense of anticipation and a sense of tension at the same time, and to improve the interest in the game.
[特徴A2]
特徴A1に記載の遊技機であって、さらに、
前記第1の入球部に入球した後の遊技球を前記第2の入球部に入球するように案内する案内手段(第1実施形態では第2回転体112、第2実施形態では蛇行路118)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature A2]
The gaming machine according to feature A1, further comprising:
Guiding means (the second
特徴A2によれば、第1の入球部に入球した後の遊技球は、第2の入球部に入球するように案内されるので、遊技者に期待感と緊張感とを付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature A2, the game ball after entering the first ball-entering portion is guided to enter the second ball-entering portion, thereby giving the player a sense of anticipation and tension. It is possible to improve the interest of the game.
[特徴A3]
特徴A1または特徴A2に記載の遊技機であって、さらに、
前記処理実行手段による前記終了処理の実行を抑止する又は前記第2の入球部への遊技球の入球を抑止する抑止手段(主側MPU62におけるステップS404の処理を実行する機能)を備え、
前記判定手段は、前記取得手段によって取得された特別情報に基づいて、抑止条件が満たされるか否かを判定し、
前記抑止手段は、前記判定手段によって前記抑止条件が満たされたと判定されたことに基づいて、前記処理実行手段による前記終了処理の実行を抑止する又は前記第2の入球部への遊技球の入球を抑止する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature A3]
A gaming machine according to feature A1 or feature A2, further comprising:
Suppression means for suppressing the execution of the end process by the process execution means or suppressing the entry of the game ball into the second ball entry section (function for executing the process of step S404 in the main side MPU 62),
The determining means determines whether or not a deterrent condition is satisfied based on the special information acquired by the acquiring means,
The restraining means restrains the execution of the end processing by the processing execution means or the game ball entering the second ball entering portion based on the determination that the restraining condition is satisfied by the determining means. A gaming machine characterized by preventing ball entry.
特徴A3によれば、判定手段によって抑止条件が満たされたと判定された場合には、第2の入球部に遊技球が入球した場合であっても終了処理が実行されず高確率状態が終了しない、又は、第2の入球部への遊技球の入球が抑止されて高確率状態が終了しない。したがって、第1の入球部に遊技球が入球した場合に、特別遊技状態が実行される可能性があるという期待感に加えて、抑止条件が満たされれば高確率状態が終了しないという期待感を遊技者に与えることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the characteristic A3, when it is determined by the determination means that the suppression condition is satisfied, even if the game ball enters the second ball entering portion, the end processing is not executed and the high probability state is maintained. It does not end, or the entry of the game ball into the second ball entry part is suppressed and the high probability state does not end. Therefore, in addition to the expectation that the special game state may be executed when the game ball enters the first ball entry portion, the expectation that the high probability state will not end if the deterrent condition is satisfied. It is possible to give a feeling to the player and improve the interest of the game.
[特徴A4]
特徴A1から特徴A3のいずれか一つに記載の遊技機であって、さらに、
前記第1の入球部への遊技球の入球に基づいて演出を実行する演出実行手段(各種ランプ47、スピーカー46、図柄表示装置41)を備え、
前記演出実行手段は、前記第2の入球部に遊技球が入球するまでに前記抑止条件が満たされることが前記高確率状態が終了しない条件であることを示唆する演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature A4]
A gaming machine according to any one of features A1 to A3, further comprising:
Provided with effect execution means (
The effect executing means executes an effect suggesting that the suppression condition is satisfied before the game ball enters the second ball entry portion as a condition for not ending the high probability state. Characteristic game machine.
特徴A4によれば、抑止条件が満たされるか否かについての遊技者の注目度を高めることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature A4, it is possible to increase the player's attention to whether or not the restraining condition is satisfied, and to improve the interest of the game.
[特徴A5]
特徴A1から特徴A4のいずれか一つに記載の遊技機であって、さらに、
遊技球が入球可能な第3の入球部(第1始動口33)を備え、
前記取得手段は、前記第3の入球部への遊技球の入球に基づいて、特別情報を取得し、
前記第2の入球部は、前記第3の入球部に入球した後の遊技球が入球しないように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature A5]
A gaming machine according to any one of features A1 to A4, further comprising:
Equipped with a third ball entry part (first start port 33) into which a game ball can enter,
The acquisition means acquires special information based on the entry of the game ball into the third ball entry section,
A gaming machine, wherein the second ball-entering section is configured so that a game ball does not enter the third ball-entering section after entering the third ball-entering section.
特徴A5によれば、第3の入球部に入球した後の遊技球は、第2の入球部に入球しない。したがって、遊技者は、第1の入球部に遊技球を入球させる場合と、第3の入球部に遊技球を入球させる場合とを比較して、いずれの方が有利となるのかを遊技の状況に応じて判断し、第1の入球部に遊技球が入球するように操作ハンドルを操作したり、第3の入球部に遊技球が入球するように操作ハンドルを操作することになる。したがって、遊技に戦略性を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature A5, the game ball after entering the third ball-entering portion does not enter the second ball-entering portion. Therefore, the player compares the case of entering the game ball into the first ball-entering part and the case of entering the game ball into the third ball-entering part, and which one is more advantageous? is determined according to the game situation, and the operating handle is operated so that the game ball enters the first ball entering portion, or the operating handle is operated so that the game ball enters the third ball entering portion. will operate. Therefore, it is possible to add strategy to the game, and to improve the interest of the game.
<特徴B群>
特徴B群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出される。
[特徴B1]
遊技球が入球可能な第1の入球部(第2始動口34)と、
遊技球が入球可能な第2の入球部(転落口115)と、
前記第1の入球部への遊技球の入球に基づいて、特別情報を取得する取得手段(主側MPU62におけるステップS213の処理を実行する機能)と、
前記第2の入球部への遊技球の入球に基づいて、所定の処理を実行する処理実行手段(主側MPU62におけるステップS405の処理を実行する機能)と、
前記取得手段によって取得された特別情報に基づいて、抑止条件が満たされるか否かを判定する判定手段(主側MPU62におけるステップS1202の処理を実行する機能)と、
前記判定手段によって前記抑止条件が満たされたと判定されたことに基づいて、前記処理実行手段による前記所定の処理の実行を抑止する処理又は前記第2の入球部への遊技球の入球を抑止する処理である抑止処理を実行する抑止手段(主側MPU62におけるステップS404の処理を実行する機能)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group B>
The feature group B is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof.
[Feature B1]
A first ball entry section (second starting port 34) into which a game ball can enter,
A second ball entry section (falling port 115) into which a game ball can enter,
Acquisition means for acquiring special information based on the entry of the gaming ball into the first ball entry section (function for executing the processing of step S213 in the main side MPU 62);
a processing execution means (a function of executing the processing of step S405 in the main side MPU 62) for executing a predetermined processing based on the entry of the game ball into the second ball entry portion;
Determination means (function for executing the process of step S1202 in the main MPU 62) for determining whether or not the suppression condition is satisfied based on the special information acquired by the acquisition means;
Based on the determination that the deterrence condition is satisfied by the determination means, the process of suppressing the execution of the predetermined process by the process execution means or the entry of the game ball into the second ball entry section deterrence means for executing deterrence processing, which is processing to be deterred (function for executing the processing of step S404 in the main MPU 62);
A game machine characterized by comprising:
特徴B1によれば、判定手段によって抑止条件が満たされたと判定された場合には、第2の入球部に遊技球が入球した場合であっても所定の処理が実行されない、又は、第2の入球部への遊技球の入球が抑止されて所定の処理が実行されない。すなわち、判定手段による判定の結果によって、所定の処理が実行される場合と実行されない場合とが生じるので、遊技に抑揚を与えることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
According to the characteristic B1, when it is determined by the determining means that the suppression condition is satisfied, the predetermined processing is not executed even when the game ball enters the second ball entering portion, or the second The entry of the game ball into the
[特徴B2]
特徴B1に記載の遊技機であって、さらに、
前記判定手段によって前記抑止条件が満たされたと判定されたことに基づいて、前記抑止手段が前記抑止処理を実行する期間である抑止期間を設定する抑止期間設定手段(主側MPU62におけるステップS1506~ステップS1525の処理を実行する機能)を備え、
前記抑止手段は、
前記抑止期間中に遊技球が前記第2の入球部に入球した場合に前記処理実行手段による前記所定の処理の実行を抑止する前記抑止処理、又は、
前記抑止期間中における前記第2の入球部への遊技球の入球を抑止する前記抑止処理を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature B2]
The gaming machine according to feature B1, further comprising:
Inhibition period setting means (step S1506 to step function to execute the processing of S1525),
The deterrence means
the inhibition process for inhibiting execution of the predetermined process by the process execution means when a game ball enters the second ball entry portion during the inhibition period; or
A gaming machine characterized by: executing the inhibition process of inhibiting entry of a game ball into the second ball entry section during the inhibition period.
特徴B2によれば、抑止期間中であるか否かによって、所定の処理が実行される場合と実行されない場合とが生じるので、第2の入球部に遊技球が入球するタイミングと抑止期間との関係について遊技者の注目度を高めることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature B2, depending on whether or not it is during the inhibition period, there are cases where the predetermined processing is executed and cases where it is not executed. It is possible to increase the interest of the player in relation to the relationship, and to improve the amusement of the game.
[特徴B3]
特徴B1または特徴B2に記載の遊技機であって、さらに、
前記第1の入球部に入球した後の遊技球を前記第2の入球部に入球するように案内する案内手段(第1実施形態では第2回転体112、第2実施形態では蛇行路118)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature B3]
A gaming machine according to feature B1 or feature B2, further comprising:
Guiding means (the second
特徴B3によれば、第1の入球部に入球した後の遊技球は、第2の入球部に入球するので、抑止条件が満たされないと判定された場合には、所定の処理が実行されることになる。したがって、抑止条件が満たされるか否かについての遊技者の注目度を高めることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature B3, since the game ball after entering the first ball-entering portion enters the second ball-entering portion, when it is determined that the suppression condition is not satisfied, a predetermined process is performed. will be executed. Therefore, it is possible to increase the attention of the player to whether or not the restraining condition is satisfied, and to improve the interest of the game.
[特徴B4]
特徴B3に記載の遊技機であって、
前記抑止期間設定手段は、前記抑止条件が満たされたと判定されたことに基づいて、
前記抑止期間の開始のタイミングを、前記第1の入球部に入球して前記抑止条件が満たされたと判定された特別情報に係る遊技球が前記第2の入球部に入球するタイミングより前に設定するとともに、
前記抑止期間の終了のタイミングを、前記第1の入球部に入球して前記抑止条件が満たされたと判定された特別情報に係る遊技球が前記第2の入球部に入球するタイミングより後に設定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature B4]
The gaming machine according to feature B3,
The suppression period setting means, based on the determination that the suppression condition is satisfied,
The timing of the start of the restraint period is the timing at which the game ball related to the special information entered into the first ball-entering section and determined to satisfy the restraining condition enters into the second ball-entering section. set before and
The timing of the end of the restraint period is the timing at which the game ball related to the special information entered into the first ball-entering section and determined to satisfy the restraining condition enters into the second ball-entering section. A gaming machine characterized in that it is set later.
特徴B4によれば、抑止条件が満たされたと判定された場合には、第1の入球部に入球した後の遊技球が第2の入球部に入球しても所定の処理が実行されない、又は、第1の入球部に入球した後の遊技球が第2の入球部に入球することが抑止されて所定の処理が実行されない。したがって、抑止条件が満たされるか否かについての遊技者の注目度を高めることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature B4, when it is determined that the suppression condition is satisfied, even if the game ball that has entered the first ball entering portion enters the second ball entering portion, the predetermined processing is not performed. It is not executed, or the predetermined processing is not executed because the game ball that has entered the first ball-entering portion is prevented from entering the second ball-entering portion. Therefore, it is possible to increase the attention of the player to whether or not the restraining condition is satisfied, and to improve the interest of the game.
[特徴B5]
特徴B1から特徴B4のいずれか一つに記載の遊技機であって、さらに、
遊技者に特典を付与する特別遊技状態を実行する特別遊技状態実行手段(主側MPU62におけるステップS606の処理を実行する機能)を備え、
前記判定手段は、さらに、前記取得手段によって取得された特別情報に基づいて、特典付与条件が満たされるか否かを判定し、
前記特別遊技状態実行手段は、前記判定手段によって前記特典付与条件が満たされたと判定されたことに基づいて、前記特別遊技状態を実行し、
前記処理実行手段は、前記特典付与条件が満たされる確率が向上した高確率状態において前記第2の入球部に遊技球が入球した場合に、前記所定の処理として、前記高確率状態を終了させる終了処理を実行し、
前記抑止手段は、前記判定手段によって前記抑止条件が満たされたと判定されたことに基づいて、前記処理実行手段による前記終了処理の実行を抑止する又は前記第2の入球部への遊技球の入球を抑止する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature B5]
The gaming machine according to any one of features B1 to B4, further comprising:
A special game state execution means (function for executing the processing of step S606 in the main side MPU 62) for executing a special game state that gives a privilege to the player is provided,
The determination means further determines whether or not a privilege provision condition is satisfied based on the special information acquired by the acquisition means,
The special game state execution means executes the special game state based on the judgment that the privilege provision condition is satisfied by the judgment means,
The processing execution means terminates the high probability state as the predetermined processing when a game ball enters the second ball entry portion in a high probability state in which the probability that the privilege granting condition is satisfied is improved. Executes termination processing that causes
The restraining means restrains the execution of the end processing by the processing execution means or the game ball entering the second ball entering portion based on the determination that the restraining condition is satisfied by the determining means. A gaming machine characterized by preventing ball entry.
特徴B5によれば、第1の入球部に遊技球が入球した場合に、特別遊技状態が実行される可能性があるという期待感に加えて、第2の入球部に遊技球が入球して高確率状態が終了してしまう可能性があるという緊張感を遊技者に与えることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature B5, when a game ball enters the first ball entering portion, in addition to the expectation that the special game state may be executed, the game ball enters the second ball entering portion. It is possible to give the player a sense of tension that there is a possibility that the high-probability state will end when the ball is entered, and the amusement of the game can be improved.
<特徴C群>
特徴C群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出される。
[特徴C1]
遊技球が入球可能な第1の入球部(第2始動口34)と、
遊技球が入球可能な第2の入球部(転落口115)と、
前記第1の入球部に入球した後の遊技球を、前記第1の入球部に入球してから所定時間後に前記第2の入球部に入球するように案内する案内手段(第1実施形態では第2回転体112、第2実施形態では蛇行路118)と、
前記第1の入球部への遊技球の入球に基づいて、特別情報を取得する取得手段(主側MPU62におけるステップS213の処理を実行する機能)と、
前記取得手段によって取得された特別情報に基づいて、所定の判定を実行する判定手段(主側MPU62におけるステップS1202の処理を実行する機能)と、
前記第2の入球部への遊技球の入球に基づいて、所定の処理を実行する処理実行手段(主側MPU62におけるステップS405の処理を実行する機能)と、
前記第1の入球部への遊技球の入球に基づいて、前記所定の判定の結果に対応した表示を行なうための単位遊技回動作を実行する動作実行手段(主側MPU62におけるステップS707の処理を実行する機能)と、
前記単位遊技回動作の時間である単位遊技回時間を設定する設定手段(主側MPU62におけるステップS1203の処理を実行する機能)と、
を備える遊技機において、
前記設定手段は、前記単位遊技回時間を前記所定時間よりも短い時間に設定する
ことを特徴とする遊技機。
<Characteristic group C>
The feature group C is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof.
[Feature C1]
A first ball entry section (second starting port 34) into which a game ball can enter,
A second ball entry section (falling port 115) into which a game ball can enter,
Guiding means for guiding the game ball that has entered the first ball-entering portion so that it enters the second ball-entering portion a predetermined time after entering the first ball-entering portion. (second
Acquisition means for acquiring special information based on the entry of the gaming ball into the first ball entry section (function for executing the processing of step S213 in the main side MPU 62);
Judgment means for executing a predetermined judgment based on the special information acquired by the acquisition means (function for executing the process of step S1202 in the main MPU 62);
a processing execution means (a function of executing the processing of step S405 in the main side MPU 62) for executing a predetermined processing based on the entry of the game ball into the second ball entry portion;
Based on the entry of the game ball into the first ball entering portion, an operation execution means (step S707 in the main MPU 62) for executing a unit game rotation operation for performing a display corresponding to the result of the predetermined determination function to perform processing) and
Setting means for setting the unit game time, which is the time of the unit game time operation (function for executing the processing of step S1203 in the main side MPU 62);
In a gaming machine comprising
The gaming machine, wherein the setting means sets the unit playing time to a time shorter than the predetermined time.
特徴C1によれば、遊技球が第1の入球部に入球してから第2の入球部に入球するまでの間に、第1の入球部への遊技球の入球に基づいた単位遊技回動作が実行されて、所定の判定の結果が表示される。したがって、遊技球が第1の入球部に入球してから第2の入球部に入球するまでの期間、単位遊技回動作の注目度を高めることができるとともに、所定の判定の結果に対する遊技者の期待感を好適に高めることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature C1, during the period from when the game ball enters the first ball entering part to when it enters the second ball entering part, the game ball enters the first ball entering part. Based on the unit game rotation operation is executed, the result of the predetermined determination is displayed. Therefore, during the period from when the game ball enters the first ball-entering portion to when it enters the second ball-entering portion, it is possible to increase the degree of attention of the unit game rotation operation, and the result of the predetermined determination It is possible to appropriately increase the player's sense of expectation for the game, and to improve the interest of the game.
[特徴C2]
特徴C1に記載の遊技機であって、さらに、
前記処理実行手段による前記所定の処理の実行を抑止する処理又は前記第2の入球部への遊技球の入球を抑止する処理である抑止処理を実行する抑止手段(主側MPU62におけるステップS404の処理を実行する機能)と、
前記抑止手段が前記抑止処理を実行する期間である抑止期間を設定する抑止期間設定手段(主側MPU62におけるステップS1506~ステップS1525の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記判定手段は、前記取得手段によって取得された特別情報に基づいて、抑止条件が満たされるか否かを判定し、
前記抑止期間設定手段は、前記判定手段によって前記抑止条件が満たされたと判定されたことに基づいて、当該抑止条件が満たされたと判定された特別情報に係る単位遊技回動作が終了した後の期間であって当該特別情報に係る遊技球が前記第2の入球部に入球するタイミングを含む期間を前記抑止期間として設定し、
前記抑止手段は、前記抑止期間中に遊技球が前記第2の入球部に入球した場合に前記処理実行手段による前記所定の処理の実行を抑止する前記抑止処理又は前記抑止期間中における前記第2の入球部への遊技球の入球を抑止する前記抑止処理を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature C2]
The gaming machine according to feature C1, further comprising:
Deterrence means (step S404 in the
suppression period setting means for setting a suppression period, which is a period during which the suppression means executes the suppression process (a function of executing the processes of steps S1506 to S1525 in the main MPU 62);
with
The determining means determines whether or not a deterrent condition is satisfied based on the special information acquired by the acquiring means,
The suppression period setting means, based on the determination that the suppression condition is satisfied by the determination means, the period after the unit game rotation operation related to the special information determined that the suppression condition is satisfied is completed and setting a period including the timing at which the game ball related to the special information enters the second ball entry section as the inhibition period,
The deterrence means suppresses execution of the predetermined process by the process execution means when a game ball enters the second ball entering portion during the deterrence period, or the A gaming machine characterized by executing the deterring process of deterring a game ball from entering the second ball-entering portion.
特徴C2によれば、第1の入球部に遊技球が入球した場合において、抑止条件が満たされたと判定された場合には、所定の処理が実行されず、一方、抑止条件が満たされないと判定された場合には、所定の処理が実行される。したがって、遊技に抑揚を与えることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the characteristic C2, when the game ball enters the first ball entering portion, if it is determined that the deterrent condition is satisfied, the predetermined process is not executed, while the deterrent condition is not satisfied. If it is determined that, a predetermined process is executed. Therefore, it is possible to add excitement to the game, and to improve the interest of the game.
[特徴C3]
特徴C1または特徴C2に記載の遊技機であって、
前記判定手段による前記所定の判定の結果として、遊技者にとって有利度の異なる複数種類の判定結果が存在し、
前記設定手段は、第1の判定結果(小当たり)に対応した表示を行なうための前記単位遊技回動作に係る前記単位遊技回時間を、前記第1の判定結果よりも前記有利度の高い第2の判定結果(大当たり)に対応した表示を行なうための前記単位遊技回動作に係る前記単位遊技回時間よりも長くなるように設定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature C3]
A gaming machine according to feature C1 or feature C2,
As a result of the predetermined determination by the determination means, there are a plurality of types of determination results with different degrees of advantage for the player,
The setting means sets the unit game rotation time related to the unit game rotation operation for performing display corresponding to the first determination result (minor win) to the second unit game rotation time having the higher advantage than the first determination result. A game machine characterized in that it is set to be longer than the unit game rotation time related to the unit game rotation operation for performing display corresponding to the determination result (big win) of 2.
特徴C3によれば、単位遊技回動作が開始されてから時間が経過するほど、遊技者にとって不利な判定結果となる可能性が高くなるので、時間の経過と共に遊技者の緊張感を高めることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature C3, the more time elapses after the start of the unit game rotation operation, the higher the possibility that the judgment result will be disadvantageous to the player. It is possible to improve the interest of the game.
[特徴C4]
特徴C1から特徴C3のいずれか一つに記載の遊技機であって、さらに、
遊技者に特典を付与する特別遊技状態を実行する特別遊技状態実行手段(主側MPU62におけるステップS606の処理を実行する機能)を備え、
前記判定手段は、前記取得手段によって取得された特別情報に基づいて、特典付与条件が満たされるか否か及び抑止条件が満たされるか否かを判定し、
前記特別遊技状態実行手段は、前記判定手段によって前記特典付与条件が満たされたと判定された場合に、前記特別遊技状態を実行し、
前記処理実行手段は、前記特典付与条件が満たされる確率が向上した高確率状態において前記第2の入球部に遊技球が入球した場合に、前記所定の処理として、前記高確率状態を終了させる終了処理を実行し、
前記抑止手段は、前記判定手段によって前記抑止条件が満たされたと判定されたことに基づいて、前記処理実行手段による前記終了処理の実行を抑止する又は前記第2の入球部への遊技球の入球を抑止する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature C4]
A gaming machine according to any one of features C1 to C3, further comprising:
A special game state execution means (function for executing the processing of step S606 in the main side MPU 62) for executing a special game state that gives a privilege to the player is provided,
The determining means determines whether or not a privilege provision condition is satisfied and whether or not a suppression condition is satisfied based on the special information acquired by the acquiring means;
The special game state execution means executes the special game state when the determination means determines that the privilege provision condition is satisfied,
The processing execution means terminates the high probability state as the predetermined processing when a game ball enters the second ball entry portion in a high probability state in which the probability that the privilege granting condition is satisfied is improved. Executes termination processing that causes
The restraining means restrains the execution of the end processing by the processing execution means or the game ball entering the second ball entering portion based on the determination that the restraining condition is satisfied by the determining means. A gaming machine characterized by preventing ball entry.
特徴C4によれば、第1の入球部に遊技球が入球した場合に、特別遊技状態が実行される可能性があるという期待感に加えて、第2の入球部に遊技球が入球して高確率状態が終了してしまう可能性があるという緊張感を遊技者に与えることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature C4, in addition to the expectation that the special game state may be executed when the game ball enters the first ball entering portion, the game ball enters the second ball entering portion. It is possible to give the player a sense of tension that there is a possibility that the high-probability state will end when the ball is entered, and the amusement of the game can be improved.
<特徴D群>
特徴D群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出される。
[特徴D1]
遊技球が入球可能な第1の入球部(第2始動口34)と、
遊技球が入球可能な第2の入球部(転落口115)と、
前記第1の入球部に入球した後の遊技球を、前記第1の入球部に入球してから所定時間後に前記第2の入球部に入球するように案内する案内手段(第1実施形態では第2回転体112、第2実施形態では蛇行路118)と、
前記所定時間よりも短い間隔で前記第1の入球部に遊技球が入球しないように、前記第1の入球部への遊技球の入球のタイミングを調整する調整手段(第1回転体111)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group D>
A group of features D is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof.
[Feature D1]
A first ball entry section (second starting port 34) into which a game ball can enter,
A second ball entry section (falling port 115) into which a game ball can enter,
Guiding means for guiding the game ball that has entered the first ball-entering portion so that it enters the second ball-entering portion a predetermined time after entering the first ball-entering portion. (second
Adjustment means (first rotation body 111) and
A game machine characterized by comprising:
特徴D1によれば、第1の入球部に入球した後の遊技球が第2の入球部に入球するよりも前に、別の新たな遊技球が第1の入球部に入球することを抑制することができる。すなわち、遊技球は、第1の入球部と第2の入球部との間に1つだけ存在することになる。したがって、当該1つの遊技球に対する遊技者の注目度を高めることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature D1, before the game ball after entering the first ball entering part enters the second ball entering part, another new game ball enters the first ball entering part. It is possible to suppress entering the ball. That is, only one game ball exists between the first ball-entering section and the second ball-entering section. Therefore, it is possible to increase the player's attention to the one game ball, and to improve the interest of the game.
[特徴D2]
特徴D1に記載の遊技機であって、さらに、
前記第1の入球部への遊技球の入球に基づいて、特別情報を取得する取得手段(主側MPU62におけるステップS213の処理を実行する機能)と、
前記取得手段によって取得された特別情報に基づいて、所定の判定を実行する判定手段(主側MPU62におけるステップS1202の処理を実行する機能)と、
前記第1の入球部への遊技球の入球に基づいて、前記所定の判定の結果に対応した表示を行なうための単位遊技回動作を実行する動作実行手段(主側MPU62におけるステップS707の処理を実行する機能)と、
前記単位遊技回動作の時間である単位遊技回時間を設定する設定手段(主側MPU62におけるステップS1203の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記設定手段は、前記単位遊技回時間を前記所定時間よりも短い時間に設定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature D2]
The gaming machine according to feature D1, further comprising:
Acquisition means for acquiring special information based on the entry of the gaming ball into the first ball entry section (function for executing the processing of step S213 in the main side MPU 62);
Judgment means for executing a predetermined judgment based on the special information acquired by the acquisition means (function for executing the process of step S1202 in the main MPU 62);
Based on the entry of the game ball into the first ball entering portion, an operation execution means (step S707 in the main MPU 62) for executing a unit game rotation operation for performing a display corresponding to the result of the predetermined determination function to perform processing) and
Setting means for setting the unit game time, which is the time of the unit game time operation (function for executing the processing of step S1203 in the main side MPU 62);
with
The gaming machine, wherein the setting means sets the unit playing time to a time shorter than the predetermined time.
特徴D2によれば、第1の入球部に遊技球が入球したことに基づいて単位遊技回動作が開始するとともに、所定時間以内に単位遊技回動作が終了する。そして、所定時間よりも短い間隔で第1の入球部に遊技球が入球しないように、第1の入球部への遊技球の入球のタイミングが調整される。したがって、第1の入球部への遊技球の入球に基づいた単位遊技回動作を、新たな別の遊技球が第1の入球部に入球する前に終了させることができる。 According to the feature D2, the unit game rotation operation starts based on the game ball entering the first ball entry portion, and the unit game rotation operation ends within a predetermined time. Then, the timing of the game ball entering the first ball entering portion is adjusted so that the game ball does not enter the first ball entering portion at intervals shorter than a predetermined time. Therefore, the unit game rotation operation based on the entry of the game ball into the first ball entering portion can be completed before another new game ball enters the first ball entering portion.
[特徴D3]
特徴D1または特徴D2に記載の遊技機であって、
前記案内手段は、駆動力によって回転する案内回転体(第2回転体112)を含み、
前記案内回転体には、遊技球が入球可能な凹部である案内回転体凹部(第2凹部112b)が設けられており、
前記調整手段は、前記第1の入球部に入球した後の遊技球が前記案内回転体凹部に入球するように、前記第1の入球部への遊技球の入球のタイミングを調整し、
前記案内回転体は、駆動力によって回転することによって、前記案内回転体凹部に入球した遊技球を、前記第1の入球部に入球してから前記所定時間後に前記第2の入球部に入球するように案内する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature D3]
A gaming machine according to feature D1 or feature D2,
The guide means includes a guide rotator (second rotator 112) rotated by a driving force,
The guide rotor is provided with a guide rotor recess (
The adjustment means adjusts the timing of entry of the game ball into the first ball entry part so that the game ball enters the guide rotor recess after entering the first ball entry part. adjust and
The guide rotator is rotated by the driving force, so that the game ball entered into the guide rotator concave portion is entered into the first ball entering portion and then the second ball entering is performed after the predetermined time. A gaming machine characterized by guiding a player to enter a ball into a club.
特徴D3によれば、遊技球が案内回転体凹部に入球してから第2の入球部に入球するまでの期間、案内回転体の回転に注目させることができるので、遊技者の期待感や緊張感を好適に高めることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature D3, it is possible to make the player pay attention to the rotation of the guide rotor during the period from when the game ball enters the guide rotor recess until when it enters the second ball-entering part. The sense of excitement and tension can be appropriately enhanced, and the amusement of the game can be improved.
[特徴D4]
特徴D3に記載の遊技機であって、
前記調整手段は、駆動力によって回転する調整回転体(第1回転体111)を含み、
前記調整回転体には、遊技球が入球可能な凹部である調整回転体凹部(第1凹部111b)が設けられており、
前記調整回転体は、駆動力によって回転することによって、前記調整回転体凹部に入球した遊技球が当該調整回転体凹部から落下して前記第1の入球部に入球するとともに、当該第1の入球部に入球した後の遊技球が前記案内回転体凹部に入球するように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature D4]
The gaming machine according to feature D3,
The adjusting means includes an adjusting rotating body (first rotating body 111) rotated by a driving force,
The adjustment rotor is provided with an adjustment rotor recess (
The adjustment rotor is rotated by the driving force, so that the game ball entering the adjustment rotor recess falls from the adjustment rotor recess and enters the first ball entry part, A game machine characterized in that it is configured such that a game ball after entering a ball entering portion enters the guiding rotor concave portion.
特徴D4によれば、遊技球が調整回転体凹部に入球してから第1の入球部に入球するまでの期間、調整回転体の回転に注目させることができるので、遊技者の期待感や緊張感を好適に高めることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature D4, it is possible to make the player pay attention to the rotation of the adjustment rotor during the period from when the game ball enters the adjustment rotor concave portion to when it enters the first ball-entering portion. The sense of excitement and tension can be appropriately enhanced, and the amusement of the game can be improved.
[特徴D5]
特徴D4に記載の遊技機であって、
前記案内回転体および前記調整回転体は、同期して回転している
ことを特徴とする遊技機。
[Feature D5]
The gaming machine according to feature D4,
A game machine, wherein the guide rotor and the adjustment rotor rotate synchronously.
特徴D5によれば、案内回転体および調整回転体の回転について遊技者の注目度を高めることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature D5, it is possible to increase the player's attention to the rotation of the guide rotator and the adjustment rotator, and to improve the interest in the game.
[特徴D6]
特徴D1から特徴D5のいずれか一つに記載の遊技機であって、さらに、
前記第1の入球部への遊技球の入球に基づいて、特別情報を取得する取得手段(主側MPU62におけるステップS213の処理を実行する機能)と、
前記取得手段によって取得された特別情報に基づいて、特典付与条件が満たされるか否か及び抑止条件が満たされるか否かを判定する判定手段(主側MPU62におけるステップS1202の処理を実行する機能)と、
前記判定手段によって前記特典付与条件が満たされたと判定されたことに基づいて、遊技者に特典を付与する特別遊技状態を実行する特別遊技状態実行手段(主側MPU62におけるステップS606の処理を実行する機能)と、
前記第2の入球部への遊技球の入球に基づいて、前記特典付与条件が満たされる確率が向上した高確率状態を終了させる終了処理を実行する処理実行手段(主側MPU62におけるステップS405の処理を実行する機能)と、
前記判定手段によって前記抑止条件が満たされたと判定されたことに基づいて、前記処理実行手段による前記終了処理の実行を抑止する又は前記第2の入球部への遊技球の入球を抑止する抑止手段(主側MPU62におけるステップS404の処理を実行する機能)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature D6]
The gaming machine according to any one of features D1 to D5, further comprising:
Acquisition means for acquiring special information based on the entry of the gaming ball into the first ball entry section (function for executing the processing of step S213 in the main side MPU 62);
Judgment means for judging whether or not the privilege granting condition is satisfied and whether or not the restraining condition is satisfied based on the special information obtained by the obtaining means (function for executing the process of step S1202 in the main MPU 62) When,
Special game state executing means (
Processing execution means (step S405 in the main MPU 62) for executing end processing for terminating the high-probability state in which the probability that the privilege provision condition is satisfied is improved based on the entry of the game ball into the second ball entry section function to execute the processing of
Suppressing the execution of the end process by the process execution means or suppressing the entry of the game ball into the second ball entry section based on the determination by the determination means that the suppression condition is satisfied. suppressing means (function for executing the process of step S404 in the main MPU 62);
A game machine characterized by comprising:
特徴D6によれば、第1の入球部に遊技球が入球した場合に、特別遊技状態が実行される可能性があるという期待感に加えて、第2の入球部に遊技球が入球して高確率状態が終了してしまう可能性があるという緊張感を遊技者に与えることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature D6, when a game ball enters the first ball entering portion, in addition to the expectation that the special game state may be executed, the game ball enters the second ball entering portion. It is possible to give the player a sense of tension that there is a possibility that the high-probability state will end when the ball is entered, and the amusement of the game can be improved.
<特徴E群>
特徴E群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出される。
[特徴E1]
遊技球が入球可能な第1の入球部(第1始動口33)と、
前記第1の入球部への遊技球の入球に基づいて、特別情報を取得する取得手段(主側MPU62におけるステップS206の処理を実行する機能)と、
前記取得手段によって取得された特別情報に基づいて、所定の判定を実行する判定手段(主側MPU62におけるステップS802の処理を実行する機能)と、
前記第1の入球部への遊技球の入球に基づいて、前記所定の判定の結果に対応した表示を行なうための単位遊技回動作を実行する動作実行手段(主側MPU62におけるステップS706の処理を実行する機能)と、
遊技球を検出する検出手段(検出センサー111s)と、
前記検出手段によって遊技球が検出されたことに基づいて、前記動作実行手段による前記第1の入球部への遊技球の入球に基づいた前記単位遊技回動作の開始を禁止する処理である禁止処理を実行する禁止手段(主側MPU62におけるステップS705の処理を実行する機能)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group E>
The feature group E is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof.
[Feature E1]
A first ball entry section (first starting port 33) into which a game ball can enter,
Acquisition means for acquiring special information based on the entry of the game ball into the first ball entry section (function for executing the processing of step S206 in the main side MPU 62);
Judgment means (function for executing the process of step S802 in the main MPU 62) for executing a predetermined judgment based on the special information acquired by the acquisition means;
Based on the entry of the game ball into the first ball entering portion, an operation execution means (step S706 in the main side MPU 62) for executing a unit game rotation operation for performing a display corresponding to the result of the predetermined determination function to perform processing) and
a detection means (
It is a process for prohibiting the start of the unit game rotation operation based on the game ball entering the first ball entering portion by the operation executing means based on the game ball being detected by the detecting means. prohibition means for executing the prohibition process (function for executing the process of step S705 in the main MPU 62);
A game machine characterized by comprising:
特徴E1によれば、検出手段によって遊技球が検出された場合には、第1の入球部への遊技球の入球に基づいた単位遊技回動作の開始が禁止される。したがって、例えば、第1の入球部への遊技球の入球に基づいた単位遊技回動作と並行して実行することができない他の処理を実行することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature E1, when the game ball is detected by the detection means, the start of the unit game rotation operation based on the entry of the game ball into the first ball entry portion is prohibited. Therefore, for example, it is possible to execute other processing that cannot be executed in parallel with the unit game rotation operation based on the entry of the game ball into the first ball entry section, thereby improving the interest of the game. can be done.
[特徴E2]
特徴E1に記載の遊技機であって、さらに、
前記検出手段によって遊技球が検出されたことに基づいて、前記禁止手段が前記禁止処理を実行する期間である禁止期間を設定する禁止期間設定手段(主側MPU62におけるステップS106の処理を実行する機能)を備え、
前記禁止手段は、前記禁止期間中における前記動作実行手段による前記第1の入球部への遊技球の入球に基づいた前記単位遊技回動作の開始を禁止する処理である前記禁止処理を実行する、
ことを特徴とする遊技機。
[Feature E2]
The gaming machine according to feature E1, further comprising:
Prohibition period setting means for setting a prohibition period during which the prohibition means executes the prohibition process based on the detection of the gaming ball by the detection means (a function of executing the process of step S106 in the main side MPU 62 ),
The prohibition means executes the prohibition process, which is a process for prohibiting the start of the unit game rotation motion based on the entry of the game ball into the first ball entry portion by the motion execution means during the prohibition period. do,
A gaming machine characterized by:
特徴E2によれば、禁止期間を設定することによって、第1の入球部への遊技球の入球に基づいた単位遊技回動作の開始を禁止することができるので、設定した禁止期間に、例えば、第1の入球部への遊技球の入球に基づいた単位遊技回動作と並行して実行することができない他の処理を実行することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature E2, by setting the prohibition period, it is possible to prohibit the start of the unit game rotation operation based on the entry of the game ball into the first ball entry section. For example, it is possible to execute other processing that cannot be executed in parallel with the unit game rotation operation based on the entry of the game ball into the first ball entry section, thereby improving the interest of the game. .
[特徴E3]
特徴E2に記載の遊技機であって、さらに、
前記検出手段によって検出された後の遊技球が入球するように構成された第2の入球部(第2始動口34)を備え、
前記取得手段は、前記第2の入球部への遊技球の入球に基づいて、特別情報を取得し、
前記判定手段は、前記取得手段によって取得された前記第2の入球部に係る特別情報に基づいて、所定の判定を実行し、
前記動作実行手段は、前記第2の入球部への遊技球の入球に基づいて、前記所定の判定の結果に対応した表示を行なうための前記単位遊技回動作を実行し、
前記禁止期間設定手段は、前記検出手段によって検出された後の遊技球が前記第2の入球部に入球するタイミングにおいて前記単位遊技回動作が実行されていない状態となるように、前記禁止期間を設定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature E3]
The gaming machine according to feature E2, further comprising:
A second ball entry part (second start port 34) configured to enter the game ball after being detected by the detection means,
The acquisition means acquires special information based on the entry of the game ball into the second ball entry section,
The determining means executes a predetermined determination based on the special information relating to the second ball-entering section acquired by the acquiring means,
The action execution means executes the unit game rotation action for displaying a display corresponding to the result of the predetermined determination, based on the entry of the game ball into the second ball entry portion,
The prohibition period setting means sets the prohibition period so that the unit game rotation operation is not executed at the timing when the game ball after being detected by the detection means enters the second ball entering portion. A game machine characterized by setting a period.
特徴E3によれば、検出手段によって検出された遊技球が第2の入球部に入球するタイミングにおいて、第1の入球部への入球に基づいた単位遊技回動作が実行されていない状態となるので、例えば、第2の入球部への遊技球の入球に基づいた単位遊技回動作を、遊技球が第2の入球部に入球した直後から実行することができる。 According to the feature E3, at the timing when the game ball detected by the detection means enters the second ball entering portion, the unit game rotation motion based on the entering of the first ball entering portion is not executed. Since it is in the state, for example, the unit game rotation operation based on the entry of the game ball into the second ball entry part can be executed immediately after the game ball enters the second ball entry part.
なお、上記特徴A群、特徴B群、特徴C群、特徴D群、特徴E群の発明は、以下の課題を解決する。 The inventions of the feature group A, feature group B, feature group C, feature group D, and feature group E solve the following problems.
パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上を目的として、各種遊技状態に応じて様々な演出が行われる。 2. Description of the Related Art In a game machine such as a pachinko game machine or a slot machine, various effects are performed according to various game states for the purpose of making the game more interesting.
ここで、上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 Here, in the gaming machine as described above, there is a demand for further improvement in technology for the purpose of enhancing the interest of the game.
<特徴F群>
特徴F群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出される。
[特徴F1]
遊技球が入球可能な第1の入球部(第2始動口34)と、
遊技球が入球可能な第2の入球部(転落口115)と、
前記第1の入球部に入球した後の遊技球を、前記第1の入球部に入球してから所定時間後に前記第2の入球部に入球するように案内する案内手段(第1実施形態では第2回転体112、第2実施形態では蛇行路118)と、
前記第1の入球部への遊技球の入球を検出する第1の検出手段(検出センサー34s)と、
前記第2の入球部への遊技球の入球を検出する第2の検出手段(検出センサー115s)と、
前記第1の検出手段によって遊技球が検出されてから、前記第2の検出手段によって当該遊技球が検出されずに前記所定時間以上の基準時間が経過した場合に、異常を報知する報知手段(図柄表示装置41、スピーカー46、各種ランプ47)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
<Feature group F>
The feature group F is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof.
[Feature F1]
A first ball entry section (second starting port 34) into which a game ball can enter,
A second ball entry section (falling port 115) into which a game ball can enter,
Guiding means for guiding the game ball that has entered the first ball-entering portion so that it enters the second ball-entering portion a predetermined time after entering the first ball-entering portion. (second
a first detection means (
a second detection means (
Informing means ( A
A game machine characterized by comprising:
第1の検出手段によって遊技球が検出されてから、第2の検出手段によって当該遊技球が検出されずに基準時間が経過した場合には、案内手段において不具合が発生している可能性や、遊技者によって不正な操作が行なわれている可能性がある。 After the game ball is detected by the first detection means, when the reference time has passed without the game ball being detected by the second detection means, there is a possibility that a problem has occurred in the guide means, There is a possibility that the player is performing an illegal operation.
特徴F1によれば、案内手段において不具合が発生している可能性や、遊技者によって不正な操作が行なわれている可能性がある場合に報知することができるので、遊技の健全性を担保することができる。 According to the feature F1, since it is possible to report the possibility that a malfunction has occurred in the guidance means or that the player has performed an illegal operation, the soundness of the game is ensured. be able to.
[特徴F2]
特徴F1に記載の遊技機であって、さらに、
前記第1の入球部への遊技球の入球に基づいて、特別情報を取得する取得手段(主側MPU62におけるステップS213の処理を実行する機能)と、
前記取得手段によって取得された特別情報に基づいて、特典付与条件が満たされるか否か及び抑止条件が満たされるか否かを判定する判定手段(主側MPU62におけるステップS1202の処理を実行する機能)と、
前記判定手段によって前記特典付与条件が満たされたと判定されたことに基づいて、遊技者に特典を付与する特別遊技状態を実行する特別遊技状態実行手段(主側MPU62におけるステップS606の処理を実行する機能)と、
前記第2の入球部への遊技球の入球に基づいて、前記特典付与条件が満たされる確率が向上した高確率状態を終了させる終了処理を実行する処理実行手段(主側MPU62におけるステップS405の処理を実行する機能)と、
前記判定手段によって前記抑止条件が満たされたと判定されたことに基づいて、前記処理実行手段による前記終了処理の実行を抑止する又は前記第2の入球部への遊技球の入球を抑止する抑止手段(主側MPU62におけるステップS404の処理を実行する機能)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature F2]
The gaming machine according to feature F1, further comprising:
Acquisition means for acquiring special information based on the entry of the gaming ball into the first ball entry section (function for executing the processing of step S213 in the main side MPU 62);
Judgment means for judging whether or not the privilege granting condition is satisfied and whether or not the restraining condition is satisfied based on the special information obtained by the obtaining means (function for executing the process of step S1202 in the main MPU 62) When,
Special game state executing means (
Processing execution means (step S405 in the main MPU 62) for executing end processing for terminating the high-probability state in which the probability that the privilege provision condition is satisfied is improved based on the entry of the game ball into the second ball entry section function to execute the processing of
Suppressing the execution of the end process by the process execution means or suppressing the entry of the game ball into the second ball entry section based on the determination by the determination means that the suppression condition is satisfied. suppressing means (function for executing the process of step S404 in the main MPU 62);
A game machine characterized by comprising:
特徴F2によれば、第1の入球部に遊技球が入球した場合に、特別遊技状態が実行される可能性があるという期待感に加えて、第2の入球部に遊技球が入球して高確率状態が終了してしまう可能性があるという緊張感を遊技者に与えることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。ただし、案内手段において不具合が発生したり、遊技者によって不正な操作が行なわれると、所定時間が経過しても第1の入球部に入球した遊技球が第2の入球部に入球しない状態となり、高確率状態が不正に継続してしまう可能性がある。 According to the feature F2, in addition to the expectation that the special game state may be executed when the game ball enters the first ball entering portion, the game ball enters the second ball entering portion. It is possible to give the player a sense of tension that there is a possibility that the high-probability state will end when the ball is entered, and the amusement of the game can be improved. However, if a problem occurs in the guiding means or if the player performs an illegal operation, the game ball that entered the first ball entering section will enter the second ball entering section even after the predetermined time has passed. There is a possibility that the ball will not be played and the high probability state will continue illegally.
特徴F2によれば、案内手段において不具合が発生している可能性や、遊技者によって不正な操作が行なわれている可能性がある場合に報知することができるので、高確率状態が不正に継続してしまうことを抑制することができる。 According to the feature F2, since it is possible to notify when there is a possibility that a malfunction has occurred in the guidance means or that the player has performed an illegal operation, the high probability state continues illegally. You can prevent it from happening.
[特徴F3]
特徴F1または特徴F2に記載の遊技機であって、さらに、
前記所定時間よりも短い間隔で前記第1の入球部に遊技球が入球しないように、前記第1の入球部への遊技球の入球のタイミングを調整する調整手段(第1回転体111)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature F3]
A gaming machine according to feature F1 or feature F2, further comprising:
Adjustment means (first rotation A game machine characterized by comprising a body 111).
特徴F3によれば、第1の入球部に入球した後の遊技球が第2の入球部に入球するよりも前に、別の新たな遊技球が第1の入球部に入球することを抑制することができる。すなわち、遊技球は、第1の入球部と第2の入球部との間に1つだけ存在することになる。したがって、当該1つの遊技球に対する遊技者の注目度を高めることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature F3, before the game ball after entering the first ball-entering part enters the second ball-entering part, another new game ball enters the first ball-entering part. It is possible to suppress entering the ball. That is, only one game ball exists between the first ball-entering section and the second ball-entering section. Therefore, it is possible to increase the player's attention to the one game ball, and to improve the interest of the game.
[特徴F4]
特徴F3に記載の遊技機であって、さらに、
前記第1の入球部への遊技球の入球に基づいて、特別情報を取得する取得手段(主側MPU62におけるステップS213の処理を実行する機能)と、
前記取得手段によって取得された特別情報に基づいて、所定の判定を実行する判定手段(主側MPU62におけるステップS1202の処理を実行する機能)と、
前記第1の入球部への遊技球の入球に基づいて、前記所定の判定の結果に対応した表示を行なうための単位遊技回動作を実行する動作実行手段(主側MPU62におけるステップS707の処理を実行する機能)と、
前記単位遊技回動作の時間である単位遊技回時間を設定する設定手段(主側MPU62におけるステップS1203の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記設定手段は、前記単位遊技回時間を前記所定時間よりも短い時間に設定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature F4]
The gaming machine according to feature F3, further comprising:
Acquisition means for acquiring special information based on the entry of the gaming ball into the first ball entry section (function for executing the processing of step S213 in the main side MPU 62);
Judgment means for executing a predetermined judgment based on the special information acquired by the acquisition means (function for executing the process of step S1202 in the main MPU 62);
Based on the entry of the game ball into the first ball entering portion, an operation execution means (step S707 in the main MPU 62) for executing a unit game rotation operation for performing a display corresponding to the result of the predetermined determination function to perform processing) and
Setting means for setting the unit game time, which is the time of the unit game time operation (function for executing the processing of step S1203 in the main side MPU 62);
with
The gaming machine, wherein the setting means sets the unit playing time to a time shorter than the predetermined time.
特徴F4によれば、第1の入球部に遊技球が入球したことに基づいて単位遊技回動作が開始するとともに、所定時間以内に単位遊技回動作が終了する。そして、所定時間よりも短い間隔で第1の入球部に遊技球が入球しないように、第1の入球部への遊技球の入球のタイミングが調整される。したがって、第1の入球部への遊技球の入球に基づいた単位遊技回動作を、新たな別の遊技球が第1の入球部に入球する前に終了させることができる。 According to the feature F4, the unit game rotation operation starts based on the game ball entering the first ball entry portion, and the unit game rotation operation ends within a predetermined time. Then, the timing of the game ball entering the first ball entering portion is adjusted so that the game ball does not enter the first ball entering portion at intervals shorter than a predetermined time. Therefore, the unit game rotation operation based on the entry of the game ball into the first ball entering portion can be completed before another new game ball enters the first ball entering portion.
[特徴F5]
特徴F3または特徴F4に記載の遊技機であって、
前記案内手段は、駆動力によって回転する案内回転体(第2回転体112)を含み、
前記案内回転体には、遊技球が入球可能な凹部である案内回転体凹部(第2凹部112b)が設けられており、
前記調整手段は、前記第1の入球部に入球した後の遊技球が前記案内回転体凹部に入球するように、前記第1の入球部への遊技球の入球のタイミングを調整し、
前記案内回転体は、駆動力によって回転することによって、前記案内回転体凹部に入球した遊技球を、前記第1の入球部に入球してから前記所定時間後に前記第2の入球部に入球するように案内する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature F5]
A gaming machine according to feature F3 or feature F4,
The guide means includes a guide rotator (second rotator 112) rotated by a driving force,
The guide rotor is provided with a guide rotor recess (
The adjustment means adjusts the timing of entry of the game ball into the first ball entry part so that the game ball enters the guide rotor recess after entering the first ball entry part. adjust and
The guide rotator is rotated by the driving force, so that the game ball entered into the guide rotator concave portion is entered into the first ball entering portion and then the second ball entering is performed after the predetermined time. A gaming machine characterized by guiding a player to enter a ball into a club.
特徴F5によれば、遊技球が案内回転体凹部に入球してから第2の入球部に入球するまでの期間、案内回転体の回転に注目させることができるので、遊技者の期待感や緊張感を好適に高めることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature F5, it is possible to make the player pay attention to the rotation of the guide rotor during the period from when the game ball enters the guide rotor recess until when it enters the second ball-entering part. The sense of excitement and tension can be appropriately enhanced, and the amusement of the game can be improved.
[特徴F6]
特徴F5に記載の遊技機であって、
前記調整手段は、駆動力によって回転する調整回転体(第1回転体111)を含み、
前記調整回転体には、遊技球が入球可能な凹部である調整回転体凹部(第1凹部111b)が設けられており、
前記調整回転体は、駆動力によって回転することによって、前記調整回転体凹部に入球した遊技球が当該調整回転体凹部から落下して前記第1の入球部に入球するとともに、当該第1の入球部に入球した後の遊技球が前記案内回転体凹部に入球するように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature F6]
The gaming machine according to feature F5,
The adjusting means includes an adjusting rotating body (first rotating body 111) rotated by a driving force,
The adjustment rotor is provided with an adjustment rotor recess (
The adjustment rotor is rotated by the driving force, so that the game ball entering the adjustment rotor recess falls from the adjustment rotor recess and enters the first ball entry part, A game machine characterized in that it is configured such that a game ball after entering a ball entering portion enters the guiding rotor concave portion.
特徴F6によれば、遊技球が調整回転体凹部に入球してから第1の入球部に入球するまでの期間、調整回転体の回転に注目させることができるので、遊技者の期待感や緊張感を好適に高めることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature F6, it is possible to make the player pay attention to the rotation of the adjustment rotor during the period from when the game ball enters the adjustment rotor concave portion to when it enters the first ball-entering portion. The sense of excitement and tension can be appropriately enhanced, and the amusement of the game can be improved.
[特徴F7]
特徴F6に記載の遊技機であって、
前記調整回転体凹部には、遊技球の入球を検出する第3の検出手段(検出センサー111s)が設けられており、
前記調整回転体は、駆動力によって回転することによって、前記調整回転体凹部に入球した遊技球が第2の所定時間後に当該調整回転体凹部から落下して前記第1の入球部に入球するように構成されており、
前記報知手段は、前記第3の検出手段によって遊技球が検出されてから、前記第1の検出手段によって当該遊技球が検出されずに前記第2の所定時間以上の第2の基準時間が経過した場合に、異常を報知する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature F7]
The gaming machine according to feature F6,
A third detection means (
The adjusting rotor is rotated by the driving force, so that the game ball entering the adjusting rotating body recess falls from the adjusting rotating body recess after a second predetermined time and enters the first ball entering part. configured to sphere,
The notifying means detects a game ball by the third detection means, and a second reference time equal to or longer than the second predetermined time elapses without the game ball being detected by the first detection means. A game machine characterized by announcing an abnormality when an abnormality occurs.
第3の検出手段によって遊技球が検出されてから、第1の検出手段によって当該遊技球が検出されずに第2の基準時間が経過した場合には、調整手段において不具合が発生している可能性や、遊技者によって不正な操作が行なわれている可能性がある。 When the game ball is detected by the third detection means and the second reference time elapses without the game ball being detected by the first detection means, it is possible that the adjustment means is malfunctioning. There is a possibility that illegal operation is performed by the player.
特徴F7によれば、調整手段において不具合が発生している可能性や、遊技者によって不正な操作が行なわれている可能性がある場合に報知することができるので、遊技の健全性を担保することができる。 According to the feature F7, since it is possible to report the possibility that the adjusting means is malfunctioning or that the player is performing an illegal operation, the soundness of the game is ensured. be able to.
[特徴F8]
特徴F6または特徴F7に記載の遊技機であって、
前記案内回転体および前記調整回転体は、同期して回転している
ことを特徴とする遊技機。
[Feature F8]
A gaming machine according to feature F6 or feature F7,
A game machine, wherein the guide rotor and the adjustment rotor rotate synchronously.
特徴F8によれば、案内回転体および調整回転体の回転について遊技者の注目度を高めることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature F8, it is possible to increase the player's attention to the rotation of the guide rotator and the adjustment rotator, and to improve the interest of the game.
なお、上記特徴F群の発明は、以下の課題を解決する。 In addition, the invention of the above feature group F solves the following problems.
パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上を目的として、各種遊技状態に応じて様々な演出が行われる。 2. Description of the Related Art In a game machine such as a pachinko game machine or a slot machine, various effects are performed according to various game states for the purpose of making the game more interesting.
このような遊技機において、遊技の興趣向上を図りつつ、遊技の健全性を向上させるために、遊技機の不具合や遊技者による不正等を速やかに報知できることが好ましい。 In such a gaming machine, it is desirable to be able to quickly notify a malfunction of the gaming machine, fraud by a player, etc., in order to improve the soundness of the game while improving the interest of the game.
<特徴G群>
特徴G群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出される。
[特徴G1]
遊技球を遊技領域に発射する発射手段と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球が入球可能な第1の入球部(第1始動口33)と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球が入球可能な第2の入球部(第2始動口34)と、
前記第1の入球部への遊技球の入球または前記第2の入球部への遊技球の入球に基づいて、特別情報を取得する取得手段(主側MPU62におけるステップS206またはステップS213の処理を実行する機能)と、
前記取得手段によって取得された特別情報に基づいて、特典付与条件が満たされるか否かを判定する判定手段(主側MPU62におけるステップS802またはステップS1202の処理を実行する機能)と、
前記判定手段によって前記特典付与条件が満たされたと判定されたことに基づいて、遊技者に特典を付与する特別遊技状態を実行する特別遊技状態実行手段(主側MPU62におけるステップS606の処理を実行する機能)と、
遊技球を前記遊技領域に発射する際の強さである発射強度を調整するために遊技者が操作する操作手段(操作ハンドル25)と、
を備える遊技機であって、
前記第1の入球部および前記第2の入球部は、他の入球部への遊技球の入球に基づく抽選処理を介さずに遊技球が入球可能な状態であるとともに、
前記第1の入球部に遊技球が入球するように遊技者が前記操作手段を操作することによって前記発射強度を調整して遊技を行なっている第1の場合の遊技性と、前記第2の入球部に遊技球が入球するように遊技者が前記操作手段を操作することによって前記発射強度を調整して遊技を行なっている第2の場合の遊技性とが異なっている
ことを特徴とする遊技機。
<Characteristic group G>
A group of features G is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof.
[Feature G1]
a launching means for launching game balls into a game area;
A first ball entry portion (first start port 33) provided in the game area and capable of entering a game ball;
A second ball entry portion (second starting port 34) provided in the game area and capable of entering a game ball;
Acquisition means for acquiring special information (step S206 or step S213 in the
Determination means for determining whether or not the privilege provision condition is satisfied based on the special information acquired by the acquisition means (function for executing the process of step S802 or step S1202 in the main MPU 62);
Special game state executing means (
an operating means (operating handle 25) operated by the player to adjust the shooting intensity, which is the strength when the game ball is shot into the game area;
A gaming machine comprising
The first ball-entering section and the second ball-entering section are in a state in which a game ball can be entered without going through a lottery process based on the entry of a game ball into another ball-entering section,
A game property in the first case, in which the player operates the operation means so that the game ball enters the first ball entering portion, thereby adjusting the shooting intensity and playing the game; The playability is different from the second case in which the game is played by adjusting the shooting intensity by operating the operation means so that the game ball enters the ball entry part of 2. A game machine characterized by
特徴G1によれば、第1の場合の遊技性と第2の場合の遊技性とが異なるので、遊技者は、遊技球の発射強度を調整することによって、好みの遊技性を選択することができる。すなわち、1つの遊技機で異なる遊技性を遊技者に提供することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature G1, since the game characteristics in the first case and the game characteristics in the second case are different, the player can select the desired game characteristics by adjusting the shooting intensity of the game ball. can. In other words, it is possible to provide the player with different playability with one gaming machine, and to improve the interest in the game.
[特徴G2]
特徴G1に記載の遊技機であって、さらに、
前記第1の入球部への遊技球の入球または前記第2の入球部への遊技球の入球に基づいて、前記判定の結果に対応した表示を行なうための単位遊技回動作を実行する動作実行手段(主側MPU62におけるステップS706またはステップS707の処理を実行する機能)と、
前記単位遊技回動作の時間である単位遊技回時間を設定する設定手段(主側MPU62におけるステップS803またはステップS1203の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記設定手段が、前記第1の入球部への遊技球の入球に基づいて設定される前記単位遊技時間の期待値と、前記第2の入球部への遊技球の入球に基づいて設定される前記単位遊技時間の期待値とが異なるように、前記単位遊技回時間を設定することによって、前記第1の場合の遊技性と前記第2の場合の遊技性とが異なっている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature G2]
The gaming machine according to feature G1, further comprising:
Based on the entry of the game ball into the first ball entering portion or the entry of the game ball into the second ball entering portion, a unit game rotation operation for performing a display corresponding to the result of the determination is performed. Action execution means to be executed (function for executing the process of step S706 or step S707 in the main MPU 62);
Setting means for setting the unit game time, which is the time of the unit game time operation (function for executing the processing of step S803 or step S1203 in the main side MPU 62);
with
The setting means is based on the expected value of the unit playing time set based on the entry of the game ball into the first ball entry section and the entry of the game ball into the second ball entry section. By setting the unit playing time so that the expected value of the unit playing time is different from the expected value of the unit playing time, the game property in the first case and the game property in the second case are different. A gaming machine characterized by:
特徴G2によれば、長い単位遊技時間を好む遊技者は、操作手段を操作することによって、単位遊技回時間の期待値が長い方の入球部に遊技球が入球する可能性のある状況を選択することができ、短い単位遊技時間を好む遊技者は、操作手段を操作することによって、単位遊技回時間の期待値が短い方の入球部に遊技球が入球する可能性のある状況を選択することができる。すなわち、1つの遊技機で、長い単位遊技時間を好む遊技者と短い単位遊技時間を好む遊技者の両者の要望に応えることができる。 According to the feature G2, a player who prefers a long unit playing time operates the operating means, and the game ball is likely to enter the ball-entering portion with a longer expected value of the unit playing time. , and a player who prefers a short unit playing time can operate the operating means to allow the game ball to enter the ball-entering portion with the shorter expected value of the unit playing time. You can choose your situation. That is, one gaming machine can meet the needs of both players who prefer a long unit playing time and players who prefer a short unit playing time.
[特徴G3]
特徴G1または特徴G2に記載の遊技機であって、さらに、
前記第1の入球部への遊技球の入球または前記第2の入球部への遊技球の入球に基づいて、前記判定の結果に対応した表示を行なうための単位遊技回動作を実行する動作実行手段(主側MPU62におけるステップS706またはステップS707の処理を実行する機能)を備え、
前記第1の場合において実行される前記第1の入球部への遊技球の入球に基づく単位遊技回動作の単位時間当たりの回数の期待値が、前記第2の場合において実行される前記第2の入球部への遊技球の入球に基づく単位遊技回動作の単位時間当たりの回数の期待値よりも多いことによって、前記第1の場合の遊技性と前記第2の場合の遊技性とが異なっている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature G3]
A gaming machine according to feature G1 or feature G2, further comprising:
Based on the entry of the game ball into the first ball entering portion or the entry of the game ball into the second ball entering portion, a unit game rotation operation for performing a display corresponding to the result of the determination is performed. Equipped with an operation execution means (function for executing the processing of step S706 or step S707 in the main MPU 62),
The expected value of the number of times per unit time of the unit game rotation motion based on the entry of the game ball into the first ball entry portion executed in the first case is the said executed in the second case By being larger than the expected value of the number of times per unit time of the unit game rotation movement based on the entry of the game ball into the second ball entry part, the game performance in the first case and the game in the second case A gaming machine characterized by different sexes.
特徴G3によれば、遊技者は、単位時間当たりに実行される単位遊技回動作の回数の期待値を考慮して、第1の入球部に遊技球が入球する可能性のある状況を選択することや、第2の入球部に遊技球が入球する可能性のある状況を選択することができる。すなわち、好みの遊技性や戦略に応じて遊技球を打ち分けるという新しい遊技を遊技者に提供することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature G3, the player considers the expected value of the number of unit game rotations executed per unit time, and determines the situation in which the game ball may enter the first ball entry section. It is possible to select and select a situation in which the game ball may enter the second ball entering section. In other words, it is possible to provide the player with a new game in which game balls are hit according to the game characteristics and strategies that the player likes, and to improve the interest in the game.
[特徴G4]
特徴G1から特徴G3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第2の入球部への遊技球の入球に基づいて実行される前記特別遊技状態において遊技者に付与される前記特典が、前記第1の入球部への遊技球の入球に基づいて実行される前記特別遊技状態において遊技者に付与される前記特典よりも遊技者にとって有利であるように設定されていることによって、前記第1の場合の遊技性と前記第2の場合の遊技性とが異なっている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature G4]
A gaming machine according to any one of features G1 to G3,
The privilege given to the player in the special game state executed based on the entry of the game ball into the second ball entry part is based on the entry of the game ball into the first ball entry part. The game property in the first case and the game performance in the second case are set to be more advantageous to the player than the privilege given to the player in the special game state executed based on the A gaming machine characterized by having different playability.
特徴G4によれば、遊技者は、特別遊技状態において付与される特典を考慮して、第1の入球部に遊技球が入球する可能性のある状況を選択することや、第2の入球部に遊技球が入球する可能性のある状況を選択することができる。すなわち、好みの遊技性や戦略に応じて遊技球を打ち分けるという新しい遊技を遊技者に提供することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature G4, the player selects a situation in which the game ball may enter the first ball entering portion, considering the privilege given in the special game state, or selects the second ball entering portion. It is possible to select a situation in which the game ball may enter the ball entering portion. In other words, it is possible to provide the player with a new game in which game balls are hit according to the game characteristics and strategies that the player likes, and to improve the interest in the game.
特に、特徴G3に従属する特徴G4によれば、第1の入球部に遊技球が入球するように発射強度を調整している第1の場合には、単位時間当たりに実行される単位遊技回動作の回数の期待値が多いので、遊技の時間効率が良い反面、遊技者に付与される特典の有利度は低い。一方、第2の入球部に遊技球が入球するように発射強度を調整している第2の場合には、単位時間当たりに実行される単位遊技回動作の回数の期待値が少ないので、遊技の時間効率が悪い反面、遊技者に付与される特典の有利度は高い。このため、特典の有利度よりも遊技の時間効率を重要視する遊技者は、第1の入球部に遊技球が入球する可能性のある状況を選択することができ、遊技の時間効率よりも特典の有利度を重要視する遊技者は、第2の入球部に遊技球が入球する可能性のある状況を選択することができる。したがって、遊技に戦略性を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In particular, according to the feature G4 subordinate to the feature G3, in the first case where the firing intensity is adjusted so that the game ball enters the first ball entering portion, the unit executed per unit time Since the expected value of the number of game rotation operations is large, the time efficiency of the game is good, but the advantages given to the player are low. On the other hand, in the second case where the firing intensity is adjusted so that the game ball enters the second ball entering portion, the expected value of the number of unit game rotation operations executed per unit time is small. , while the time efficiency of the game is poor, the advantages given to the player are high. Therefore, a player who attaches importance to the time efficiency of the game rather than the advantage of the privilege can select a situation in which the game ball may enter the first ball entrance section, thereby improving the time efficiency of the game. A player who places more importance on the advantage of the privilege can select a situation in which the game ball may enter the second ball entry section. Therefore, it is possible to add strategy to the game, and to improve the interest of the game.
[特徴G5]
特徴G1から特徴G4のいずれか一つに記載の遊技機であって、さらに、
前記判定手段が前記判定を実行することができない状況において前記特別情報が取得された場合に、当該特別情報を保留記憶する保留記憶手段(主側MPU62におけるステップS206の処理を実行する機能)を備え、
前記第1の入球部への遊技球の入球に基づいて取得された前記特別情報の保留記憶可能な個数が、前記第2の入球部への遊技球の入球に基づいて取得された前記特別情報の保留記憶可能な個数よりも多く設定されていることによって、前記第1の場合の遊技性と前記第2の場合の遊技性とが異なっている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature G5]
The gaming machine according to any one of features G1 to G4, further comprising:
When the special information is acquired in a situation in which the determination means cannot execute the determination, a suspension storage means (a function of executing the processing of step S206 in the main MPU 62) that stores the special information on hold. ,
The number of the special information that can be retained and stored acquired based on the entry of the game ball into the first ball entry part is acquired based on the entry of the game ball into the second ball entry part A game machine characterized in that game characteristics in the first case and game characteristics in the second case are different because the special information is set larger than the number of the special information that can be retained and stored.
特徴G4によれば、遊技者は、特別情報の保留記憶可能な個数を考慮して、第1の入球部に遊技球が入球する可能性のある状況を選択することや、第2の入球部に遊技球が入球する可能性のある状況を選択することができる。すなわち、好みの遊技性や戦略に応じて遊技球を打ち分けるという新しい遊技を遊技者に提供することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the characteristic G4, the player selects a situation in which the game ball may enter the first ball entering section, considering the number of special information that can be reserved and stored. It is possible to select a situation in which the game ball may enter the ball entering portion. In other words, it is possible to provide the player with a new game in which game balls are hit according to the game characteristics and strategies that the player likes, and to improve the interest in the game.
[特徴G6]
特徴G1から特徴G5いずれか一つに記載の遊技機であって、さらに、
前記遊技領域に設けられ、遊技球が入球可能な第3の入球部(転落口115)と、
前記第3の入球部への遊技球の入球に基づいて、前記特典付与条件が満たされる確率が向上した高確率状態を終了させる終了処理を実行する処理実行手段(主側MPU62におけるステップS405の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第3の入球部は、前記第2の入球部に入球した後の遊技球が入球可能に構成されているとともに、前記第1の入球部に入球した後の遊技球が入球しないように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature G6]
A gaming machine according to any one of features G1 to G5, further comprising:
A third ball entry portion (falling port 115) provided in the game area and into which a game ball can enter;
Processing execution means (step S405 in the main MPU 62) for executing end processing for terminating the high-probability state in which the probability that the privilege provision condition is satisfied is improved based on the entry of the game ball into the third ball entry section function to execute the processing of
with
The third ball-entering portion is configured so that a game ball after entering the second ball-entering portion can be entered, and a game ball after entering the first ball-entering portion A gaming machine characterized in that it is constructed so that a ball does not enter.
特徴G6によれば、第3の入球部は、第2の入球部に入球した後の遊技球が入球可能に構成されているので、第2の入球部に遊技球が入球した場合に、特別遊技状態が実行される可能性があるという期待感に加えて、第3の入球部に遊技球が入球して高確率状態が終了してしまう可能性があるという緊張感を遊技者に与えることができる。すなわち、第2の入球部に遊技球が入球した場合には、遊技者に対して期待感と緊張感を同時に与えることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature G6, the third ball-entering part is configured so that a game ball can enter the second ball-entering part after entering the second ball-entering part. In addition to the expectation that the special game state may be executed when the ball is hit, there is a possibility that the game ball will enter the third ball entry part and the high probability state will end. A sense of tension can be given to the player. That is, when a game ball enters the second ball entry portion, it is possible to give the player a sense of anticipation and a sense of tension at the same time, thereby improving the interest in the game.
さらに、特徴G6によれば、第1の入球部に入球した後の遊技球は、第3の入球部に入球しないように構成されているので、第1の入球部に遊技球が入球した場合に終了処理が実行される過程と、第2の入球部に遊技球が入球した場合に終了処理が実行される過程とが異なることとなる。したがって、遊技に多様性を付加することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, according to feature G6, the game ball after entering the first ball-entering portion is configured not to enter the third ball-entering portion. The process in which the end process is executed when a ball enters and the process in which the end process is executed when a game ball enters the second ball entry portion are different. Therefore, it is possible to add diversity to the game and improve the interest of the game.
[特徴G7]
特徴G6に記載の遊技機であって、さらに、
前記第2の入球部に入球した後の遊技球を前記第3の入球部に入球するように案内する案内手段(第1実施形態では第2回転体112、第2実施形態では蛇行路118)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature G7]
The gaming machine according to feature G6, further comprising:
Guiding means (the second
特徴G7によれば、第2の入球部に入球した後の遊技球は、第3の入球部に入球するように案内されるので、遊技者に期待感と緊張感とを付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature G7, the game ball after entering the second ball-entering portion is guided to enter the third ball-entering portion, thereby giving the player a sense of anticipation and tension. It is possible to improve the interest of the game.
[特徴G8]
特徴G6または特徴G7に記載の遊技機であって、さらに、
前記処理実行手段による前記終了処理の実行を抑止する又は前記第3の入球部への遊技球の入球を抑止する抑止手段(主側MPU62におけるステップS404の処理を実行する機能)を備え、
前記判定手段は、前記取得手段によって取得された特別情報に基づいて、抑止条件が満たされるか否かを判定し、
前記抑止手段は、前記判定手段によって前記抑止条件が満たされたと判定されたことに基づいて、前記処理実行手段による前記終了処理の実行を抑止する又は前記第3の入球部への遊技球の入球を抑止する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature G8]
The gaming machine according to feature G6 or feature G7, further comprising:
Suppression means for suppressing the execution of the end process by the process execution means or suppressing the entry of the game ball into the third ball entry section (function for executing the process of step S404 in the main side MPU 62),
The determining means determines whether or not a deterrent condition is satisfied based on the special information acquired by the acquiring means,
The restraining means restrains the execution of the end processing by the processing execution means or a game ball to the third ball entering section based on the determination that the restraining condition is satisfied by the determining means. A gaming machine characterized by preventing ball entry.
特徴G8によれば、判定手段によって抑止条件が満たされたと判定された場合には、第3の入球部に遊技球が入球した場合であっても終了処理が実行されず高確率状態が終了しない、又は、第3の入球部への遊技球の入球が抑止されて高確率状態が終了しない。したがって、第2の入球部に遊技球が入球した場合に、特別遊技状態が実行される可能性があるという期待感に加えて、抑止条件が満たされれば高確率状態が終了しないという期待感を遊技者に与えることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the characteristic G8, when it is determined by the determining means that the suppression condition is satisfied, even if the game ball enters the third ball entering portion, the end processing is not executed and the high probability state is maintained. It does not end, or the entry of the game ball into the third ball entry part is suppressed and the high probability state does not end. Therefore, in addition to the expectation that the special game state may be executed when the game ball enters the second ball entry portion, the expectation that the high probability state will not end if the deterrent condition is satisfied. It is possible to give a feeling to the player and improve the interest of the game.
[特徴G9]
特徴G6から特徴G8のいずれか一つに記載の遊技機であって、さらに、
前記第2の入球部への遊技球の入球に基づいて演出を実行する演出実行手段(各種ランプ47、スピーカー46、図柄表示装置41)を備え、
前記演出実行手段は、前記第3の入球部に遊技球が入球するまでに前記抑止条件が満たされることが前記高確率状態が終了しない条件であることを示唆する演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature G9]
The gaming machine according to any one of features G6 to G8, further comprising:
Provided with effect execution means (
The effect executing means executes an effect suggesting that the suppression condition is satisfied before the game ball enters the third ball entry portion as a condition for not ending the high probability state. Characteristic game machine.
特徴G8によれば、抑止条件が満たされるか否かについての遊技者の注目度を高めることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature G8, it is possible to increase the player's attention to whether or not the restraining condition is satisfied, and to improve the interest of the game.
<特徴H群>
特徴H群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出される。
[特徴H1]
遊技球を遊技領域に発射する発射手段と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球が入球可能な第1の入球部(第1始動口33)と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球が入球可能な第2の入球部(第2始動口34)と、
前記第1の入球部への遊技球の入球または前記第2の入球部への遊技球の入球に基づいて、特別情報を取得する取得手段(主側MPU62におけるステップS206またはステップS213の処理を実行する機能)と、
前記取得手段によって取得された特別情報に基づいて、特典付与条件が満たされるか否かを判定する判定手段(主側MPU62におけるステップS802またはステップS1202の処理を実行する機能)と、
前記判定手段によって前記特典付与条件が満たされたと判定されたことに基づいて、遊技者に特典を付与する特別遊技状態を実行する特別遊技状態実行手段(主側MPU62におけるステップS606の処理を実行する機能)と、
前記特典付与条件が満たされる確率が向上した高確率状態を終了させる終了処理を実行する処理実行手段(主側MPU62におけるステップS405またはステップS2209の処理を実行する機能)と、
遊技球を前記遊技領域に発射する際の強さである発射強度を調整するために遊技者が操作する操作手段(操作ハンドル25)と、
を備える遊技機であって、
前記第1の入球部および前記第2の入球部のうちの一方の入球部に遊技球が入球した場合において前記特典のうち遊技者にとって最も有利な最有利特典(16R確変大当たり)が付与される確率は、前記第1の入球部および前記第2の入球部のうちの他方の入球部に遊技球が入球した場合において前記最有利特典(16R確変大当たり)が付与される確率よりも高くなるように設定されているにも関わらず、
前記一方の入球部に遊技球が入球した場合において前記終了処理が前記処理実行手段によって実行される確率は、前記他方の入球部に遊技球が入球した場合において前記終了処理が前記処理実行手段によって実行される確率よりも高くなるように設定されている
ことを特徴とする遊技機。
<Characteristic group H>
The feature H group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof.
[Feature H1]
a launching means for launching game balls into a game area;
A first ball entry portion (first start port 33) provided in the game area and capable of entering a game ball;
A second ball entry portion (second starting port 34) provided in the game area and capable of entering a game ball;
Acquisition means for acquiring special information (step S206 or step S213 in the
Determination means for determining whether or not the privilege provision condition is satisfied based on the special information acquired by the acquisition means (function for executing the process of step S802 or step S1202 in the main MPU 62);
Special game state executing means (
a process executing means (function for executing the process of step S405 or step S2209 in the main MPU 62) for executing a termination process for terminating the high-probability state in which the probability that the privilege provision condition is satisfied is improved;
an operating means (operating handle 25) operated by the player to adjust the shooting intensity, which is the strength when the game ball is shot into the game area;
A gaming machine comprising
When a game ball enters one of the first ball entering portion and the second ball entering portion, the most advantageous privilege (16R probability variable jackpot) most advantageous to the player among the privileges. is given, the most advantageous privilege (16R probability variable jackpot) is given when the game ball enters the other ball entry part of the first ball entry part and the second ball entry part Despite being set to be higher than the probability of being
The probability that the end processing is executed by the processing execution means when the game ball enters the one ball entering portion is the probability that the end processing is executed when the game ball enters the other ball entering portion. A game machine characterized by being set so as to be higher than the probability of execution by the process executing means.
特徴H1によれば、一方の入球部に遊技球が入球した場合において最有利特典が付与される確率が、他方の入球部に遊技球が入球した場合に最有利特典が付与される確率よりも高くなるように設定されているにも関わらず、当該一方の入球部に遊技球が入球した場合において終了処理が処理実行手段によって実行される確率が、当該他方の入球部に遊技球が入球した場合において終了処理が処理実行手段によって実行される確率よりも高くなるように設定されているので、最有利特典が付与される確率を重要視する遊技者は、操作手段を操作することによって、当該一方の入球部に遊技球が入球する可能性のある状況を選択することができ、終了処理が実行される確率が低いことを重要視する遊技者は、操作手段を操作することによって、当該他方の入球部に遊技球が入球する可能性のある状況を選択することができる。したがって、遊技に戦略性を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the characteristic H1, the probability that the most advantageous privilege is given when the game ball enters one ball entering portion is the most advantageous privilege when the game ball enters the other ball entering portion. Although the probability is set to be higher than the probability that the game ball enters the one ball entering portion, the probability that the end processing is executed by the processing execution means is the same as the other ball entering portion Since it is set to be higher than the probability that the end processing is executed by the processing execution means when a game ball hits the portion, a player who attaches importance to the probability that the most advantageous privilege is given may not operate By operating the means, it is possible to select a situation in which a game ball may enter the one ball entry portion, and a player who attaches importance to the fact that the probability that the end processing is executed is low, By operating the operating means, it is possible to select a situation in which the game ball may enter the other ball entering portion. Therefore, it is possible to add strategy to the game, and to improve the interest of the game.
[特徴H2]
特徴H1に記載の遊技機であって、
前記第1の入球部および前記第2の入球部は、他の入球部への遊技球の入球に基づく抽選処理を介さずに遊技球が入球可能な状態である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature H2]
The gaming machine according to feature H1,
The first ball-entering section and the second ball-entering section are in a state in which a game ball can be entered without going through a lottery process based on the entry of a game ball into another ball-entering section. Amusement machine.
特徴H2によれば、第1の入球部および第2の入球部は、他の入球部への遊技球の入球に基づく抽選処理を介さずに遊技球が入球可能な状態であるので、遊技者は、当該抽選処理を介さずに、第1の入球部に遊技球が入球する可能性のある状況を選択することや、第2の入球部に遊技球が入球する可能性のある状況を選択することができる。 According to feature H2, the first ball-entering section and the second ball-entering section are in a state in which a game ball can be entered without going through a lottery process based on the entry of a game ball into another ball-entering section. Therefore, the player can select a situation in which the game ball may enter the first ball entering section, or the game ball may enter the second ball entering section without going through the lottery process. You can choose the situations in which you can throw the ball.
[特徴H3]
特徴H1または特徴H2に記載の遊技機であって、さらに、
前記遊技領域に設けられ、遊技球が入球可能な第3の入球部(転落口115)を備え、
前記第3の入球部は、前記第2の入球部に入球した後の遊技球が入球可能に構成されているとともに、前記第1の入球部に入球した後の遊技球が入球しないように構成されており、
前記処理実行手段は、前記第3の入球部への遊技球の入球に基づいて前記終了処理を実行するとともに、前記取得手段によって前記第1の入球部への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報が終了条件を満たした場合に前記終了処理を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature H3]
A gaming machine according to feature H1 or feature H2, further comprising:
A third ball entry portion (falling port 115) provided in the game area and into which a game ball can enter,
The third ball-entering portion is configured so that a game ball after entering the second ball-entering portion can be entered, and a game ball after entering the first ball-entering portion is configured so as not to enter the ball,
The processing execution means executes the end processing based on the entry of the game ball into the third ball entry section, and the acquisition means detects the entry of the game ball into the first ball entry section. A gaming machine characterized in that the end processing is executed when the special information acquired based on the above satisfies the end condition.
特徴H3によれば、第1の入球部または第2の入球部に遊技球が入球した場合に、特別遊技状態が実行される可能性があるという期待感に加えて、高確率状態が終了してしまう可能性があるという緊張感を遊技者に与えることができる。すなわち、遊技者に対して期待感と緊張感を同時に与えることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature H3, when a game ball enters the first ball entering portion or the second ball entering portion, in addition to the expectation that the special game state may be executed, there is a high probability state. It is possible to give the player a sense of tension that there is a possibility that the game will end. That is, it is possible to give the player a sense of anticipation and a sense of tension at the same time, and to improve the interest in the game.
さらに、特徴H3によれば、第3の入球部が、第2の入球部に入球した後の遊技球が入球可能に構成されているとともに、第1の入球部に入球した後の遊技球が入球しないように構成されているので、第1の入球部に遊技球が入球した場合に終了処理が実行される過程と、第2の入球部に遊技球が入球した場合に終了処理が実行される過程とが異なることとなる。したがって、遊技に多様性を付加することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, according to the feature H3, the third ball-entering portion is configured so that the game ball after entering the second ball-entering portion can be entered, and the game ball enters the first ball-entering portion. Since it is configured so that the game ball does not enter after entering, the process of executing the end process when the game ball enters the first ball entering part and the game ball entering the second ball entering part It is different from the process in which the end processing is executed when the ball is entered. Therefore, it is possible to add diversity to the game and improve the interest of the game.
[特徴H4]
特徴H3に記載の遊技機であって、さらに、
前記第2の入球部に入球した後の遊技球を前記第3の入球部に入球するように案内する案内手段(第1実施形態では第2回転体112、第2実施形態では蛇行路118)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature H4]
The gaming machine according to feature H3, further comprising:
Guiding means (the second
特徴H4によれば、第2の入球部に入球した後の遊技球は、第3の入球部に入球するように案内されるので、遊技者に期待感と緊張感とを付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature H4, the game ball after entering the second ball-entering portion is guided to enter the third ball-entering portion, thereby giving the player a sense of anticipation and tension. It is possible to improve the interest of the game.
[特徴H5]
特徴H3または特徴H4に記載の遊技機であって、さらに、
前記処理実行手段による前記第3の入球部への遊技球の入球に基づいた前記終了処理の実行を抑止する又は前記第3の入球部への遊技球の入球を抑止する抑止手段(主側MPU62におけるステップS404の処理を実行する機能)を備え、
前記判定手段は、前記取得手段によって前記第2の入球部への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報に基づいて、抑止条件が満たされるか否かを判定し、
前記抑止手段は、前記判定手段によって前記抑止条件が満たされたと判定されたことに基づいて、前記処理実行手段による前記第3の入球部への遊技球の入球に基づいた前記終了処理の実行を抑止する又は前記第3の入球部への遊技球の入球を抑止する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature H5]
The gaming machine according to feature H3 or feature H4, further comprising:
Deterrence means for deterring execution of the end processing based on the entry of the game ball into the third ball entry section by the process execution means or determent of entry of the game ball into the third ball entry section (a function of executing the processing of step S404 in the main side MPU 62),
The determination means determines whether or not a deterrent condition is satisfied based on the special information acquired by the acquisition means based on the entry of the game ball into the second ball entry section,
The deterrent means, based on the fact that the determination means has determined that the deterrent condition has been satisfied, terminates the end processing based on the entry of the game ball into the third ball entry section by the process execution means. A gaming machine characterized in that it inhibits execution or inhibits entry of a game ball into the third ball entry section.
特徴H5によれば、判定手段によって抑止条件が満たされたと判定された場合には、第3の入球部に遊技球が入球した場合であっても終了処理が実行されず高確率状態が終了しない、又は、第3の入球部への遊技球の入球が抑止されて高確率状態が終了しない。したがって、第2の入球部に遊技球が入球した場合に、特別遊技状態が実行される可能性があるという期待感に加えて、抑止条件が満たされれば高確率状態が終了しないという期待感を遊技者に与えることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature H5, when it is determined by the determining means that the suppression condition is satisfied, even if the game ball enters the third ball entering portion, the end processing is not executed and the high probability state is maintained. It does not end, or the entry of the game ball into the third ball entry part is suppressed and the high probability state does not end. Therefore, in addition to the expectation that the special game state may be executed when the game ball enters the second ball entry portion, the expectation that the high probability state will not end if the deterrent condition is satisfied. It is possible to give a feeling to the player and improve the interest of the game.
[特徴H6]
特徴H3から特徴H5のいずれか一つに記載の遊技機であって、さらに、
前記第2の入球部への遊技球の入球に基づいて演出を実行する演出実行手段(各種ランプ47、スピーカー46、図柄表示装置41)を備え、
前記演出実行手段は、前記第3の入球部に遊技球が入球するまでに前記抑止条件が満たされることが前記高確率状態が終了しない条件であることを示唆する演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature H6]
The gaming machine according to any one of features H3 to H5, further comprising:
Provided with effect execution means (
The effect executing means executes an effect suggesting that the suppression condition is satisfied before the game ball enters the third ball entry portion as a condition for not ending the high probability state. Characteristic game machine.
特徴H6によれば、抑止条件が満たされるか否かについての遊技者の注目度を高めることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature H6, it is possible to increase the player's attention to whether or not the restraining condition is satisfied, and to improve the interest of the game.
<特徴I群>
特徴I群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出される。
[特徴I1]
遊技球を遊技領域に発射する発射手段と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球が入球可能な第1の入球部(第1始動口33)と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球が入球可能な第2の入球部(第2始動口34)と、
前記第1の入球部への遊技球の入球または前記第2の入球部への遊技球の入球に基づいて、特別情報を取得する取得手段(主側MPU62におけるステップS206またはステップS213の処理を実行する機能)と、
前記取得手段によって取得された特別情報に基づいて、特典付与条件が満たされるか否かを判定する判定手段(主側MPU62におけるステップS802またはステップS1202の処理を実行する機能)と、
前記判定手段によって前記特典付与条件が満たされたと判定されたことに基づいて、遊技者に特典を付与する特別遊技状態を実行する特別遊技状態実行手段(主側MPU62におけるステップS606の処理を実行する機能)と、
遊技球を前記遊技領域に発射する際の強さである発射強度を調整するために遊技者が操作する操作手段(操作ハンドル25)と、
を備える遊技機であって、
前記第1の入球部および前記第2の入球部は、他の入球部への遊技球の入球に基づく抽選処理を介さずに遊技球が入球可能な状態であるとともに、遊技者が前記操作手段を操作して前記発射強度を調整することによって前記第1の入球部に遊技球が入球する可能性のある状況と前記第2の入球部に遊技球が入球する可能性のある状況とを意図的に選択することができるように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
<Characteristic group I>
The feature group I is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof.
[Feature I1]
a launching means for launching game balls into a game area;
A first ball entry portion (first start port 33) provided in the game area and capable of entering a game ball;
A second ball entry portion (second starting port 34) provided in the game area and capable of entering a game ball;
Acquisition means for acquiring special information (step S206 or step S213 in the
Determination means for determining whether or not the privilege provision condition is satisfied based on the special information acquired by the acquisition means (function for executing the process of step S802 or step S1202 in the main MPU 62);
Special game state executing means (
an operating means (operating handle 25) operated by the player to adjust the shooting intensity, which is the strength when the game ball is shot into the game area;
A gaming machine comprising
The first ball-entering section and the second ball-entering section are in a state in which a game ball can be entered without going through a lottery process based on the entry of a game ball into another ball-entering section. A situation in which a game ball may enter the first ball-entering portion and a game ball enters the second ball-entering portion by operating the operating means to adjust the firing intensity. A gaming machine characterized in that it is configured to allow intentional selection of possible situations.
特徴I1によれば、第1の入球部に遊技球が入球する可能性のある状況と第2の入球部に遊技球が入球する可能性のある状況とを好みに応じて意図的に選択して遊技球を打ち分けるという遊技を遊技者に提供することができる。したがって、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature I1, a situation in which a game ball may enter the first ball-entering part and a situation in which a game ball may enter the second ball-entering part are intended according to preference. It is possible to provide the player with a game of selectively hitting the game balls by selectively selecting them. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.
[特徴I2]
特徴I1に記載の遊技機であって、
前記第1の入球部および前記第2の入球部のうちの一方は、前記発射強度が所定の閾値未満である場合に遊技球が入球可能な位置に設けられており、
前記第1の入球部および前記第2の入球部のうちの他方は、前記発射強度が前記所定の閾値以上である場合に遊技球が入球可能な位置に設けられている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature I2]
The gaming machine according to feature I1,
one of the first ball-entering portion and the second ball-entering portion is provided at a position where a game ball can be entered when the firing intensity is less than a predetermined threshold;
The other of the first ball-entering portion and the second ball-entering portion is provided at a position where a game ball can be entered when the firing intensity is equal to or greater than the predetermined threshold value. Amusement machine.
特徴I2によれば、第1の入球部に遊技球が入球する可能性のある状況と第2の入球部に遊技球が入球する可能性のある状況とを好みに応じて意図的に選択して遊技球を打ち分けることを容易にすることができる。 According to feature I2, a situation in which a game ball may enter the first ball-entering part and a situation in which a game ball may enter the second ball-entering part are intended according to preference. It is possible to easily selectively hit the game balls by selectively selecting them.
[特徴I3]
特徴I1または特徴I2に記載の遊技機であって、
前記第1の入球部および前記第2の入球部のうちの一方は、前記遊技領域の一部を構成する第1の部分遊技領域に設けられており、
前記第1の入球部および前記第2の入球部のうちの他方は、前記遊技領域の一部を構成する第2の部分遊技領域に設けられており、
前記遊技領域は、当該遊技領域に発射された遊技球がいずれかの前記部分遊技領域を流通するように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature I3]
A gaming machine according to feature I1 or feature I2,
One of the first ball-entering portion and the second ball-entering portion is provided in a first partial game area forming part of the game area,
The other of the first ball-entering portion and the second ball-entering portion is provided in a second partial game area that constitutes a part of the game area,
A gaming machine, wherein the game area is configured such that a game ball launched into the game area circulates through one of the partial game areas.
特徴I3によれば、遊技球の入球を希望する入球部に対応した部分遊技領域を遊技球が流通するように発射強度を調整するという遊技を遊技者に提供することができる。したがって、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature I3, it is possible to provide the player with a game in which the shooting intensity is adjusted so that the game ball circulates in the partial game area corresponding to the ball entry portion where the game ball is desired to enter. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.
[特徴I4]
特徴I1から特徴I3のいずれか一つに記載の遊技機であって、さらに、
前記遊技領域に設けられ、遊技球が入球可能な第3の入球部(転落口115)と、
前記第3の入球部への遊技球の入球に基づいて、前記特典付与条件が満たされる確率が向上した高確率状態を終了させる終了処理を実行する処理実行手段(主側MPU62におけるステップS405の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第3の入球部は、前記第2の入球部に入球した後の遊技球が入球可能に構成されているとともに、前記第1の入球部に入球した後の遊技球が入球しないように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature I4]
A gaming machine according to any one of features I1 to I3, further comprising:
A third ball entry portion (falling port 115) provided in the game area and into which a game ball can enter;
Processing execution means (step S405 in the main MPU 62) for executing end processing for terminating the high-probability state in which the probability that the privilege provision condition is satisfied is improved based on the entry of the game ball into the third ball entry section function to execute the processing of
with
The third ball-entering portion is configured so that a game ball after entering the second ball-entering portion can be entered, and a game ball after entering the first ball-entering portion A gaming machine characterized in that it is constructed so that a ball does not enter.
特徴I4によれば、第3の入球部は、第2の入球部に入球した後の遊技球が入球可能に構成されているので、第2の入球部に遊技球が入球した場合に、特別遊技状態が実行される可能性があるという期待感に加えて、第3の入球部に遊技球が入球して高確率状態が終了してしまう可能性があるという緊張感を遊技者に与えることができる。すなわち、第2の入球部に遊技球が入球した場合には、遊技者に対して期待感と緊張感を同時に与えることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature I4, the third ball-entering portion is configured so that a game ball can enter the second ball-entering portion after entering the second ball-entering portion. In addition to the expectation that the special game state may be executed when the ball is hit, there is a possibility that the game ball will enter the third ball entry part and the high probability state will end. A sense of tension can be given to the player. That is, when a game ball enters the second ball entry portion, it is possible to give the player a sense of anticipation and a sense of tension at the same time, thereby improving the interest in the game.
さらに、特徴I4によれば、第1の入球部に入球した後の遊技球は、第3の入球部に入球しないように構成されているので、第1の入球部に遊技球が入球した場合に終了処理が実行される過程と、第2の入球部に遊技球が入球した場合に終了処理が実行される過程とが異なることとなる。したがって、遊技に多様性を付加することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, according to feature I4, the game ball after entering the first ball-entering portion is configured not to enter the third ball-entering portion. The process in which the end process is executed when a ball enters and the process in which the end process is executed when a game ball enters the second ball entry portion are different. Therefore, it is possible to add diversity to the game and improve the interest of the game.
[特徴I5]
特徴I4に記載の遊技機であって、さらに、
前記第2の入球部に入球した後の遊技球を前記第3の入球部に入球するように案内する案内手段(第1実施形態では第2回転体112、第2実施形態では蛇行路118)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature I5]
The gaming machine according to feature I4, further comprising:
Guiding means (the second
特徴I5によれば、第2の入球部に入球した後の遊技球は、第3の入球部に入球するように案内されるので、遊技者に期待感と緊張感とを付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature I5, the game ball after entering the second ball-entering portion is guided to enter the third ball-entering portion, thereby giving the player a sense of anticipation and tension. It is possible to improve the interest of the game.
[特徴I6]
特徴I4または特徴I5に記載の遊技機であって、さらに、
前記処理実行手段による前記終了処理の実行を抑止する又は前記第3の入球部への遊技球の入球を抑止する抑止手段(主側MPU62におけるステップS404の処理を実行する機能)を備え、
前記判定手段は、前記取得手段によって取得された特別情報に基づいて、抑止条件が満たされるか否かを判定し、
前記抑止手段は、前記判定手段によって前記抑止条件が満たされたと判定されたことに基づいて、前記処理実行手段による前記終了処理の実行を抑止する又は前記第3の入球部への遊技球の入球を抑止する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature I6]
The gaming machine according to feature I4 or feature I5, further comprising:
Suppression means for suppressing the execution of the end process by the process execution means or suppressing the entry of the game ball into the third ball entry section (function for executing the process of step S404 in the main side MPU 62),
The determining means determines whether or not a deterrent condition is satisfied based on the special information acquired by the acquiring means,
The restraining means restrains the execution of the end processing by the processing execution means or a game ball to the third ball entering section based on the determination that the restraining condition is satisfied by the determining means. A gaming machine characterized by preventing ball entry.
特徴I6によれば、判定手段によって抑止条件が満たされたと判定された場合には、第3の入球部に遊技球が入球した場合であっても終了処理が実行されず高確率状態が終了しない、又は、第3の入球部への遊技球の入球が抑止されて高確率状態が終了しない。したがって、第2の入球部に遊技球が入球した場合に、特別遊技状態が実行される可能性があるという期待感に加えて、抑止条件が満たされれば高確率状態が終了しないという期待感を遊技者に与えることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature I6, when it is determined by the determining means that the suppression condition is satisfied, even if the game ball enters the third ball entering portion, the end processing is not executed and the high probability state is maintained. It does not end, or the entry of the game ball into the third ball entry part is suppressed and the high probability state does not end. Therefore, in addition to the expectation that the special game state may be executed when the game ball enters the second ball entry portion, the expectation that the high probability state will not end if the deterrent condition is satisfied. It is possible to give a feeling to the player and improve the interest of the game.
[特徴I7]
特徴I4から特徴I6のいずれか一つに記載の遊技機であって、さらに、
前記第2の入球部への遊技球の入球に基づいて演出を実行する演出実行手段(各種ランプ47、スピーカー46、図柄表示装置41)を備え、
前記演出実行手段は、前記第3の入球部に遊技球が入球するまでに前記抑止条件が満たされることが前記高確率状態が終了しない条件であることを示唆する演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature I7]
The gaming machine according to any one of features I4 to I6, further comprising:
Provided with effect execution means (
The effect executing means executes an effect suggesting that the suppression condition is satisfied before the game ball enters the third ball entry portion as a condition for not ending the high probability state. Characteristic game machine.
特徴I7によれば、抑止条件が満たされるか否かについての遊技者の注目度を高めることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature I7, it is possible to increase the player's attention to whether or not the restraining condition is satisfied, and to increase the interest in the game.
なお、上記特徴G群、特徴H群、特徴I群の発明は、以下の課題を解決する。 The inventions of the feature group G, feature group H, and feature group I solve the following problems.
パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上を目的として、様々な演出が行われる。 2. Description of the Related Art In gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines, various presentations are performed for the purpose of increasing interest in games.
ここで、上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 Here, in the gaming machine as described above, there is a demand for further improvement in technology for the purpose of enhancing the interest of the game.
<特徴J群>
特徴J群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出される。
[特徴J1]
遊技球が入球可能な第1の入球部(第1始動口33)と、
遊技球が入球可能な第2の入球部(第2始動口34)と、
前記第1の入球部への遊技球の入球または前記第2の入球部への遊技球の入球に基づいて、特別情報を取得する取得手段(主側MPU62におけるステップS206またはステップS213の処理を実行する機能)と、
前記取得手段によって取得された特別情報に基づいて、特典付与条件が満たされるか否かを判定する判定手段(主側MPU62におけるステップS802またはステップS1202の処理を実行する機能)と、
前記判定手段によって前記特典付与条件が満たされたと判定されたことに基づいて、遊技者に特典を付与する特別遊技状態を実行する特別遊技状態実行手段(主側MPU62におけるステップS606の処理を実行する機能)と、
前記第1の入球部への遊技球の入球または前記第2の入球部への遊技球の入球に基づいて、前記判定の結果に対応した表示を行なうための単位遊技回動作を実行する動作実行手段(主側MPU62におけるステップS706またはステップS707の処理を実行する機能)と、
前記単位遊技回動作の時間である単位遊技回時間を設定する設定手段(主側MPU62におけるステップS803またはステップS1203の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記設定手段は、所定の遊技状態(ステップS601の立ち上げ処理が終了した後の遊技可能な状態)において、前記第2の入球部への遊技球の入球に基づいて実行される前記単位遊技回動作の前記単位遊技時間を所定の固定値(変形例12では29秒)に設定する
ことを特徴とする遊技機。
<Characteristic group J>
The feature J group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof.
[Feature J1]
A first ball entry section (first starting port 33) into which a game ball can enter,
A second ball entry portion (second starting port 34) into which a game ball can enter,
Acquisition means for acquiring special information (step S206 or step S213 in the
Determination means for determining whether or not the privilege provision condition is satisfied based on the special information acquired by the acquisition means (function for executing the process of step S802 or step S1202 in the main MPU 62);
Special game state executing means (
Based on the entry of the game ball into the first ball entering portion or the entry of the game ball into the second ball entering portion, a unit game rotation operation for performing a display corresponding to the result of the determination is performed. Action execution means to be executed (function for executing the process of step S706 or step S707 in the main MPU 62);
Setting means for setting the unit game time, which is the time of the unit game time operation (function for executing the processing of step S803 or step S1203 in the main side MPU 62);
with
The setting means, in a predetermined game state (playable state after the start-up process of step S601 is completed), the unit to be executed based on the entry of the game ball into the second ball entry portion A game machine characterized in that the unit game time of the game rotation operation is set to a predetermined fixed value (29 seconds in the twelfth modification).
特徴J1によれば、第2の入球部への遊技球の入球に基づいて実行される単位遊技回動作の単位遊技時間が所定の固定値に設定されるので、単位遊技時間に関する制御を簡易化することができる。 According to the feature J1, since the unit game time of the unit game rotation operation executed based on the entry of the game ball into the second ball entry portion is set to a predetermined fixed value, the unit game time is controlled. can be simplified.
その他、例えば、単位遊技回動作を契機とした演出を他の要素と連動させることが可能となり、遊技の興趣向上を図ることができる。具体的には、第2の入球部に入球した後の遊技球が30秒後に入球する位置に他の入球部(転落口115)が設けられており、第2の入球部への遊技球の入球に基づいて実行される単位遊技回動作の単位遊技時間が29秒に設定されている構成の場合には、第2の入球部への遊技球の入球に基づく単位遊技回動作は、当該遊技球が第2の入球部に入球したタイミングで開始され、当該遊技球が当該他の入球部に入球する直前の29秒後に終了することになる。したがって、単位遊技回動作を契機とした演出を、遊技球が当該他の入球部に入球する直前まで実行可能となるとともに、第2の入球部と当該他の入球部との間における遊技球の位置や挙動と、単位遊技回動作を契機とした演出の内容やタイミングとを連動させることが可能となり、遊技の興趣向上を図ることができる。
In addition, for example, it is possible to interlock the effect triggered by the unit game rotation operation with other elements, and it is possible to improve the interest of the game. Specifically, another ball entry portion (falling port 115) is provided at a position where a game ball enters the second
[特徴J2]
特徴J1に記載の遊技機であって、さらに、
前記判定手段が前記判定を実行することができない状況において前記特別情報が取得された場合に、当該特別情報を保留記憶する保留記憶手段(主側MPU62におけるステップS206の処理を実行する機能)を備え、
前記第2の入球部への遊技球の入球に基づいて取得された前記特別情報の保留記憶可能な個数は、前記第1の入球部への遊技球の入球に基づいて取得された前記特別情報の保留記憶可能な個数よりも少なく設定されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J2]
The gaming machine according to feature J1, further comprising:
When the special information is acquired in a situation in which the determination means cannot execute the determination, a suspension storage means (a function of executing the processing of step S206 in the main MPU 62) that stores the special information on hold. ,
The number of the special information that can be held and stored acquired based on the entry of the game ball into the second ball entry part is acquired based on the entry of the game ball into the first ball entry part The game machine is characterized in that the special information is set to be smaller than the number of the special information that can be retained and stored.
特徴J2によれば、遊技球が第2の入球部に入球したタイミング以外で単位遊技回動作が開始してしまう頻度を低減することができるので、第2の入球部に遊技球が入球したタイミングと単位遊技回動作の開始のタイミングとが一致する頻度を高くすることができる。この結果、例えば、第2の入球部に入球した後の遊技球が到達する位置に役物(第1実施形態では第2回転体112、第2実施形態では蛇行路118)が設けられている場合において、第2の入球部に遊技球が入球したタイミングと単位遊技回動作の開始のタイミングとが一致した場合には、単位遊技回動作の開始のタイミングと、当該役物に遊技球が到達するタイミングとの間隔が一定になるので、当該役物における遊技球の位置や挙動と、単位遊技回動作を契機とした演出の内容やタイミングとを連動させることが可能となり、遊技の興趣向上を図ることができる。
According to the feature J2, since it is possible to reduce the frequency that the unit game rotation operation starts at a timing other than when the game ball enters the second ball entering portion, the game ball enters the second ball entering portion. It is possible to increase the frequency at which the timing of entering the ball and the timing of starting the unit game rotation operation coincide with each other. As a result, for example, a role object (second
[特徴J3]
特徴J2に記載の遊技機であって、
前記保留記憶手段は、前記第2の入球部への遊技球の入球に基づいて取得された前記特別情報については保留記憶しないように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J3]
The gaming machine according to feature J2,
The gaming machine is characterized in that the holding storage means is configured not to hold and store the special information acquired based on the entry of the game ball into the second ball entering section.
特徴J3によれば、遊技球が第2の入球部に入球したタイミング以外で単位遊技回動作が開始してしまうことを確実に抑制することができるので、第2の入球部に遊技球が入球したタイミングと単位遊技回動作の開始のタイミングとを確実に一致させることができる。この結果、例えば、第2の入球部に入球した後の遊技球が到達する位置に役物(第1実施形態では第2回転体112、第2実施形態では蛇行路118)が設けられている場合において、単位遊技回動作の開始のタイミングと、当該役物に遊技球が到達するタイミングとの間隔を一定にすることができるので、当該役物における遊技球の位置や挙動と、単位遊技回動作を契機とした演出の内容やタイミングとを確実に連動させることが可能となり、遊技の興趣向上を図ることができる。
According to the feature J3, it is possible to reliably suppress the unit game rotation operation from starting at a timing other than the timing at which the game ball enters the second ball entering portion, so that the game is played in the second ball entering portion. The timing when the ball enters the ball and the timing when the unit game rotation operation is started can be surely matched. As a result, for example, a role object (second
[特徴J4]
特徴J1から特徴J3のいずれか一つに記載の遊技機であって、さらに、
前記動作実行手段は、前記第1の入球部および前記第2の入球部のうちの一方の入球部への遊技球の入球に基づく前記単位遊技回動作を実行中においても、前記第1の入球部および前記第2の入球部のうちの他方の入球部への遊技球の入球に基づく前記単位遊技回動作を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J4]
A gaming machine according to any one of features J1 to J3, further comprising:
The action executing means, even during execution of the unit game rotation action based on the entry of a game ball into one of the first ball-entering section and the second ball-entering section, A gaming machine capable of executing the unit game rotation motion based on the entry of a game ball into the other of the first ball entering section and the second ball entering section.
特徴J4によれば、第1の入球部への遊技球の入球に基づく単位遊技回動作と、第2の入球部への遊技球の入球に基づく単位遊技回動作とを並行して実行する場合があるので、遊技者は、第1の入球部への遊技球の入球に基づく単位遊技回動作と、第2の入球部への遊技球の入球に基づく単位遊技回動作とを同時に楽しむことができ、遊技の興趣向上を図ることができる。この場合、遊技機が実行する処理に関して、通常であれば、第1の入球部への遊技球の入球に基づく単位遊技回動作を実行するための単位遊技回時間と、第2の入球部への遊技球の入球に基づく単位遊技回動作を実行するための単位遊技回時間の、2つの単位遊技時間を並行して制御する必要があり、処理が複雑化してしまう虞がある。しかしながら、特徴J4の遊技機は、第2の入球部への遊技球の入球に基づく単位遊技回動作を実行するための単位遊技回時間を固定値に設定するので、変化する単位遊技回時間は、第1の入球部への遊技球の入球に基づく単位遊技回動作を実行するための単位遊技回時間のみとなる。したがって、特徴J4によれば、2つの単位遊技回時間を並行して制御する処理を簡易化することができる。 According to the feature J4, the unit game rotation motion based on the entry of the game ball into the first ball entry portion and the unit game rotation motion based on the entry of the game ball into the second ball entry portion are performed in parallel. Therefore, the player can perform unit game rotation based on the entry of the game ball into the first ball entry section and unit game rotation based on the entry of the game ball into the second ball entry section. It is possible to enjoy the spinning motion at the same time, and to improve the amusement of the game. In this case, regarding the processing executed by the gaming machine, if it is normal, the unit game time for executing the unit game rotation operation based on the entry of the game ball into the first ball entry section, the second entry It is necessary to control two unit game times of the unit game time for executing the unit game time based on the entry of the game ball into the ball section in parallel, which may complicate the processing. . However, since the gaming machine having the feature J4 sets the unit game time for executing the unit game time based on the entry of the game ball into the second ball entry portion to a fixed value, the variable unit game time The time is only the unit game turn time for executing the unit game turn operation based on the entry of the game ball into the first ball entry portion. Therefore, according to feature J4, it is possible to simplify the process of controlling two unit game times in parallel.
[特徴J5]
特徴J1から特徴J4のいずれか一つに記載の遊技機であって、さらに、
遊技球が入球可能な第3の入球部(転落口115)と、
前記第3の入球部への遊技球の入球に基づいて、前記特典付与条件が満たされる確率が向上した高確率状態を終了させる終了処理を実行する処理実行手段(主側MPU62におけるステップS405の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第3の入球部は、前記第2の入球部に入球した後の遊技球が入球可能に構成されているとともに、前記第1の入球部に入球した後の遊技球が入球しないように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J5]
The gaming machine according to any one of features J1 to J4, further comprising:
A third ball entry portion (falling port 115) into which a game ball can enter;
Processing execution means (step S405 in the main MPU 62) for executing end processing for terminating the high-probability state in which the probability that the privilege provision condition is satisfied is improved based on the entry of the game ball into the third ball entry section function to execute the processing of
with
The third ball-entering portion is configured so that a game ball after entering the second ball-entering portion can be entered, and a game ball after entering the first ball-entering portion A gaming machine characterized in that it is constructed so that a ball does not enter.
特徴J5によれば、第3の入球部は、第2の入球部に入球した後の遊技球が入球可能に構成されているので、第2の入球部に遊技球が入球した場合に、特別遊技状態が実行される可能性があるという期待感に加えて、第3の入球部に遊技球が入球して高確率状態が終了してしまう可能性があるという緊張感を遊技者に与えることができる。すなわち、第2の入球部に遊技球が入球した場合には、遊技者に対して期待感と緊張感を同時に与えることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature J5, the third ball-entering portion is configured so that a game ball can enter the second ball-entering portion after entering the second ball-entering portion. In addition to the expectation that the special game state may be executed when the ball is hit, there is a possibility that the game ball will enter the third ball entry part and the high probability state will end. A sense of tension can be given to the player. That is, when a game ball enters the second ball entry portion, it is possible to give the player a sense of anticipation and a sense of tension at the same time, thereby improving the interest in the game.
さらに、特徴J5によれば、第1の入球部に入球した後の遊技球は、第3の入球部に入球しないように構成されているので、第1の入球部に遊技球が入球した場合に終了処理が実行される過程と、第2の入球部に遊技球が入球した場合に終了処理が実行される過程とが異なることとなる。したがって、遊技に多様性を付加することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, according to the characteristic J5, the game ball after entering the first ball-entering portion is configured not to enter the third ball-entering portion. The process in which the end process is executed when a ball enters and the process in which the end process is executed when a game ball enters the second ball entry portion are different. Therefore, it is possible to add diversity to the game and improve the interest of the game.
[特徴J6]
特徴J5に記載の遊技機であって、さらに、
前記第2の入球部に入球した後の遊技球を前記第3の入球部に入球するように案内する案内手段(第1実施形態では第2回転体112、第2実施形態では蛇行路118)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J6]
The gaming machine according to feature J5, further comprising:
Guiding means (the second
特徴J6によれば、第2の入球部に入球した後の遊技球は、第3の入球部に入球するように案内されるので、遊技者に期待感と緊張感とを付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the characteristic J6, the game ball after entering the second ball-entering portion is guided to enter the third ball-entering portion, thereby giving the player a feeling of anticipation and tension. It is possible to improve the interest of the game.
[特徴J7]
特徴J5または特徴J6に記載の遊技機であって、さらに、
前記処理実行手段による前記終了処理の実行を抑止する又は前記第3の入球部への遊技球の入球を抑止する抑止手段(主側MPU62におけるステップS404の処理を実行する機能)を備え、
前記判定手段は、前記取得手段によって取得された特別情報に基づいて、抑止条件が満たされるか否かを判定し、
前記抑止手段は、前記判定手段によって前記抑止条件が満たされたと判定されたことに基づいて、前記処理実行手段による前記終了処理の実行を抑止する又は前記第3の入球部への遊技球の入球を抑止する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J7]
The gaming machine according to feature J5 or feature J6, further comprising:
Suppression means for suppressing the execution of the end process by the process execution means or suppressing the entry of the game ball into the third ball entry section (function for executing the process of step S404 in the main side MPU 62),
The determining means determines whether or not a deterrent condition is satisfied based on the special information acquired by the acquiring means,
The restraining means restrains the execution of the end processing by the processing execution means or a game ball to the third ball entering section based on the determination that the restraining condition is satisfied by the determining means. A gaming machine characterized by preventing ball entry.
特徴J7によれば、判定手段によって抑止条件が満たされたと判定された場合には、第3の入球部に遊技球が入球した場合であっても終了処理が実行されず高確率状態が終了しない、又は、第3の入球部への遊技球の入球が抑止されて高確率状態が終了しない。したがって、第2の入球部に遊技球が入球した場合に、特別遊技状態が実行される可能性があるという期待感に加えて、抑止条件が満たされれば高確率状態が終了しないという期待感を遊技者に与えることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature J7, when it is determined by the determining means that the suppression condition is satisfied, even if the game ball enters the third ball entering portion, the end processing is not executed and the high probability state is maintained. It does not end, or the entry of the game ball into the third ball entry part is suppressed and the high probability state does not end. Therefore, in addition to the expectation that the special game state may be executed when the game ball enters the second ball entry portion, the expectation that the high probability state will not end if the deterrent condition is satisfied. It is possible to give a feeling to the player and improve the interest of the game.
[特徴J8]
特徴J5から特徴J7のいずれか一つに記載の遊技機であって、さらに、
前記第2の入球部への遊技球の入球に基づいて演出を実行する演出実行手段(各種ランプ47、スピーカー46、図柄表示装置41)を備え、
前記演出実行手段は、前記第3の入球部に遊技球が入球するまでに前記抑止条件が満たされることが前記高確率状態が終了しない条件であることを示唆する演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J8]
The gaming machine according to any one of features J5 to J7, further comprising:
Provided with effect execution means (
The effect executing means executes an effect suggesting that the suppression condition is satisfied before the game ball enters the third ball entry portion as a condition for not ending the high probability state. Characteristic game machine.
特徴J8によれば、抑止条件が満たされるか否かについての遊技者の注目度を高めることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the characteristic J8, it is possible to increase the player's attention to whether or not the restraining condition is satisfied, and to improve the interest of the game.
なお、上記特徴J群の発明は、以下の課題を解決する。 In addition, the invention of the characteristic J group solves the following problems.
パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上を目的として、様々な演出が行われる。 2. Description of the Related Art In gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines, various presentations are performed for the purpose of increasing interest in games.
ここで、上記のような遊技機においては、制御の簡易化や遊技の興趣向上を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 Here, in the gaming machine as described above, further improvement in technology is desired for the purpose of simplifying the control and improving the interest of the game.
なお、上記特徴A群から特徴J群に含まれる一又は複数の構成を適宜組み合わせた構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 A configuration obtained by appropriately combining one or a plurality of configurations included in the characteristic group A to the characteristic group J may be applied. As a result, it is possible to obtain a synergistic effect due to the combined configuration.
以下に、以上の各特徴を適用し得る又は各特徴に適用される遊技機の基本構成を示す。 The basic configuration of a gaming machine to which each feature described above can be applied or to which each feature is applied will be described below.
パチンコ遊技機:遊技者による発射操作に基づいて、遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段と、前記遊技領域に設けられ、当該遊技領域を流下する遊技球が入球可能な始動入球部と、前記始動入球部に遊技球が入球したことに基づいて、特別情報を取得する取得手段と、前記始動入球部に遊技球が入球した場合に前記情報取得手段が取得した特別情報を記憶する記憶手段とを備える遊技機。 Pachinko machine: shooting means for shooting a game ball toward a game area based on a shooting operation by a player; an acquisition means for acquiring special information based on the fact that a game ball has entered the starting ball entry part; and the information acquisition means acquired when the game ball has entered the starting ball entry part. and a storage means for storing special information.
スロットマシン等の回胴式遊技機:複数の絵柄を可変表示させる絵柄表示装置を備え、始動操作手段の操作に起因して前記複数の絵柄の可変表示が開始され、停止操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより前記複数の絵柄の可変表示が停止され、その停止後の絵柄に応じて遊技者に特典を付与する遊技機。 A game machine such as a slot machine: equipped with a pattern display device for variably displaying a plurality of patterns, the variable display of the plurality of patterns is started by the operation of the start operation means, and the operation of the stop operation means is caused by the operation of the stop operation means. The game machine stops the variable display of the plurality of pictures after a predetermined period of time has passed, and gives a privilege to the player according to the pictures after the stop.
本発明は、上述の実施形態や変形例に限られるものではなく、その趣旨を逸脱しない範囲において種々の構成で実現することができる。例えば、発明の概要の欄に記載した各形態中の技術的特徴に対応する実施形態、変形例中の技術的特徴は、上述の課題の一部又は全部を解決するために、あるいは、上述の効果の一部又は全部を達成するために、適宜、差し替えや、組み合わせを行うことが可能である。また、その技術的特徴が本明細書中に必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。 The present invention is not limited to the above-described embodiments and modifications, and can be implemented in various configurations without departing from the spirit of the present invention. For example, the technical features in the embodiments and modifications corresponding to the technical features in each form described in the summary column of the invention are used to solve some or all of the above problems, or In order to achieve some or all of the effects, it is possible to appropriately replace or combine them. Also, if the technical features are not described as essential in this specification, they can be deleted as appropriate.
10...パチンコ機
11...外枠
12...パチンコ機本体
13...内枠
14...前扉枠
15...ヒンジ
16...ヒンジ
17...シリンダ錠
18...窓部
19...ガラスユニット
20...上皿
21...下皿
22...排出口
23...レバー
24...演出操作ボタン
25...操作ハンドル
30...遊技盤
31...誘導レール
31a...内レール部
31b...外レール部
32...一般入賞口
33...第1始動口
34...第2始動口
35...回転体駆動部
36...可変入賞装置
36a...大入賞口
36b...開閉扉
36c...可変入賞駆動部
37...特図ユニット
37a...第1結果表示部
37b...第2結果表示部
37c...第1保留表示部
39...ラウンド表示部
40...可変表示ユニット
41...図柄表示装置
41a...表示面
42...釘
43...アウト口
44...誘導通路
45...メイン表示部
46...スピーカー
47...各種ランプ
51...第1制御ユニット
52...第2制御ユニット
53...第3制御ユニット
54...タンク
55...タンクレール
56...ケースレール
60...主制御装置
61...主制御基板
62...主側MPU
63...主側ROM
63a...当否テーブル記憶エリア
63b...振分テーブル記憶エリア
63c...リーチ判定用テーブル記憶エリア
63d...変動時間テーブル記憶エリア
63e...停止結果テーブル記憶エリア
63f...コマンド情報記憶エリア
64...主側RAM
64a...抽選カウンタ用バッファ
64b...保留情報記憶エリア
64c...判定処理実行エリア
64d...各種カウンタエリア
64e...各種フラグ記憶エリア
64f...先判定処理結果記憶エリア
70...払出制御装置
71...払出装置
80...発射制御装置
81...遊技球発射機構
85...電源装置
86...停電監視回路
90...音声発光制御装置
91...音声発光制御基板
92...音光側MPU
93...音光側ROM
93a...演出パターンテーブル記憶エリア
93b...変動表示パターンテーブル記憶エリア
94...音光側RAM
94a...各種フラグ記憶エリア
94b...各種カウンタエリア
94c...抽選用カウンタエリア
100...表示制御装置
101...表示制御基板
102...表示側MPU
103...プログラムROM
104...ワークRAM
106...キャラクタROM
107...ビデオRAM
110...第2始動口ユニット
111...第1回転体
111a...回転軸
111b...第1凹部
111s...検出センサー
112...第2回転体
112a...回転軸
112b...第2凹部
113...第1覆部材
113a...上側開口部
113b...下側開口部
114...第2覆部材
114a...上側開口部
114b...下側開口部
115...転落口
115s...検出センサー
116...アウト口
117...隔壁部
118a...スイッチ
118b...スイッチ
118c...スイッチ
119a...役物
119b...役物
119c...役物
PA...遊技領域
PA1...第1部分遊技領域
PA2...第2部分遊技領域
10...
63... Main side ROM
63a... Success/failure
64a...
93...Sound and light side ROM
93a... Production pattern
94a... Various
103... Program ROM
104...Work RAM
106...Character ROM
107... Video RAM
DESCRIPTION OF
Claims (1)
前記発射手段により遊技盤の遊技領域に発射された遊技球が入球可能な第1の入球部と、
前記第1の入球部への入球に基づいて、所定乱数情報を取得する取得手段と、
前記取得手段によって取得された前記所定乱数情報に基づいて、所定の判定を実行する判定手段と、
前記第1の入球部への入球に基づいて、前記所定の判定の結果に対応した表示を行なうための単位遊技回動作を実行する動作実行手段と、
所定領域への入球を検出する検出手段と、
前記検出手段による検出に基づいて、前記動作実行手段による前記第1の入球部への入球に基づいた前記単位遊技回動作の開始を停止する処理である停止処理を実行する停止手段と、
遊技球が入球した場合に遊技者に不利な状態となる不利領域と、
前記第1の入球部への入球に基づいて取得された前記所定乱数情報に基づいて、大入賞口を開閉させる特別遊技を発生させ得る発生手段と、
遊技状態として、前記特別遊技が第1の割合で発生する第1遊技状態と、前記第1の割合より高い割合で前記特別遊技が発生する第2遊技状態と、を切り替え可能な切替手段と、
を備える遊技機であって、
前記停止手段は、前記検出手段によって検出された場合に、所定の期間、前記単位遊技回動作の開始を停止する手段を備え、
前記遊技機は、
前記検出手段によって検出された後の前記遊技球が入球可能に構成された第2の入球部と、
前記第2の入球部への入球に基づいて、特定乱数情報を取得する手段と、
前記取得する手段によって取得された前記第2の入球部に係る前記特定乱数情報に基づいて、所定判定を実行する手段と、
前記第2の入球部への遊技球の入球を契機として前記特別遊技を発生させ得る第2発生手段と、
を備え、
前記特別遊技の発生中に前記不利領域へ遊技球が入球した場合であっても、前記遊技状態は変化しない構成であり、
前記第1の入球部に入球した遊技球は、その後前記不利領域に入球することがないように構成されるものであり、
前記第2の入球部への遊技球の入球を契機として発生し得る前記特別遊技の種別は、前記第1の入球部に遊技球が入球したことに基づいて発生し得る前記特別遊技の種別よりも遊技者にとって有利であり、
前記検出手段によって検出された後の前記遊技球が前記第2の入球部に入球するタイミングにおいて前記停止手段により前記単位遊技回動作が実行されていない状態とし得る
ことを特徴とする遊技機。 a launching means;
a first ball entry section into which the game ball that has been launched into the game area of the game board by the launching means can enter;
acquisition means for acquiring predetermined random number information based on the ball entering the first ball entering section;
determination means for executing a predetermined determination based on the predetermined random number information acquired by the acquisition means;
action executing means for executing a unit game spin action for displaying a display corresponding to the result of the predetermined determination based on the ball entering the first ball entering portion;
detection means for detecting a ball entering a predetermined area;
a stopping means for executing a stop process, which is a process for stopping the start of the unit game rotation action based on the ball entering the first ball entering portion by the action executing means, based on the detection by the detecting means;
a disadvantageous area in which a player is disadvantaged when a game ball enters;
generating means capable of generating a special game for opening and closing a big winning opening based on the predetermined random number information acquired based on the ball entering the first ball entering portion;
a switching means capable of switching between a first game state in which the special game occurs at a first rate and a second game state in which the special game occurs at a rate higher than the first rate, as game states;
A gaming machine comprising
The stopping means comprises means for stopping the start of the unit game rotation operation for a predetermined period when detected by the detecting means,
The game machine is
a second ball entry section configured to allow the gaming ball after being detected by the detection means to enter;
means for acquiring specific random number information based on the ball entering the second ball entering section;
means for executing a predetermined determination based on the specific random number information relating to the second ball-entering section acquired by the acquiring means;
a second generating means capable of generating the special game triggered by the entry of the game ball into the second ball entry section;
with
Even if a game ball enters the disadvantageous area during the occurrence of the special game, the game state does not change,
A game ball that enters the first ball entering portion is configured so as not to enter the disadvantageous area after that,
The type of the special game that can occur when the game ball enters the second ball entering portion is the special game that can occur based on the game ball entering the first ball entering portion. It is more advantageous to the player than the type of game,
A gaming machine characterized in that the unit game rotation operation is not executed by the stopping means at the timing when the game ball after being detected by the detecting means enters the second ball entering portion. .
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