JP7156681B2 - game machine - Google Patents

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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines.

大図柄と小図柄のうちの大図柄でゲームの結果を示唆する示唆演出をおこなう遊技機が
ある。
There is a gaming machine that performs a suggestive effect suggesting the result of a game with a large pattern out of a large pattern and a small pattern.

特開2018-069024号公報JP 2018-069024 A

1つの側面では、本発明は、興趣を向上できる遊技機を提供することを目的とする。 In one aspect, an object of the present invention is to provide a game machine capable of improving interest.

上記目的を達成するために、以下に示すような、遊技機が提供される。遊技機は、表示部と、第1表示制御手段と、第2表示制御手段とを備える。表示部は、図柄を変動表示するゲームを表示可能である。第1表示制御手段は、表示部の第1の表示領域にゲームを第1の表示態様で表示させる。第2表示制御手段は、表示部の第1の表示領域より大きい第2の表示領域にゲームを第1の表示態様と異なる第2の表示態様で表示させる。第1表示制御手段は、図柄として第1図柄を変動表示可能である。第2表示制御手段は、図柄として第2図柄を変動表示可能であって、第1図柄が停止表示中における第2図柄を第1の視認性で表示させる第1表示状態と、第1図柄が変動表示中における第2図柄を当該第2図柄の透過度を違えて第1の視認性より低い第2の視認性で表示させる第2表示状態と、第1図柄が変動表示中における第2図柄を第1の視認性より低く、かつ第2の視認性と異なる第3の視認性で表示させる第3表示状態とを切り替え可能であり、ゲームの結果を第2図柄のうち第1示唆図柄で示唆する第1示唆演出と、ゲームの結果を第1示唆図柄と異なる第2示唆図柄で示唆する第2示唆演出とを実行可能である。第1表示制御手段は、第2図柄が第2表示状態および第3表示状態であっても第1図柄の透過度を違えることなく視認性を確保して第1図柄を表示させる。 In order to achieve the above object, a gaming machine is provided as described below. The gaming machine includes a display section, first display control means, and second display control means. The display unit can display a game in which symbols are variably displayed. The first display control means displays the game in the first display mode in the first display area of the display section. The second display control means displays the game in a second display mode different from the first display mode in a second display area larger than the first display area of the display unit. The first display control means can variably display the first pattern as the pattern. The second display control means is capable of variably displaying a second pattern as a pattern, a first display state in which the second pattern is displayed with a first visibility while the first pattern is displayed in a stopped state, and A second display state in which the second pattern during variable display is displayed with a second visibility lower than the first visibility by changing the transparency of the second pattern, and a second pattern while the first pattern is displayed in a variable manner. can be switched to a third display state in which is displayed with a third visibility lower than the first visibility and different from the second visibility, and the result of the game is displayed with the first suggested symbol among the second symbols It is possible to execute a first suggesting effect of suggesting, and a second suggesting effect of suggesting the result of the game with a second suggesting pattern different from the first suggesting pattern. The first display control means displays the first pattern while ensuring the visibility without changing the transparency of the first pattern even when the second pattern is in the second display state and the third display state.

1態様によれば、興趣を向上できる。 According to one aspect, interest can be improved.

第1の実施形態の遊技機の一例を示す斜視図である。It is a perspective view showing an example of the gaming machine of the first embodiment. 第1の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。It is a front view showing an example of the game board of the first embodiment. 第1の実施形態の遊技機の制御システムの一例を示すブロック図である。1 is a block diagram showing an example of a control system for a gaming machine according to the first embodiment; FIG. 第1の実施形態の演出制御装置の構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of a structure of the production|presentation control apparatus of 1st Embodiment. 第1の実施形態の一括表示装置の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the batch display apparatus of 1st Embodiment. 第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その1)である。FIG. 10 is a diagram (part 1) illustrating a flowchart of main processing of the first embodiment; 第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その2)である。FIG. 8 is a diagram (part 2) showing a flowchart of main processing of the first embodiment; 第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その3)である。FIG. 10 is a diagram (part 3) showing a flowchart of main processing of the first embodiment; 第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その4)である。FIG. 10 is a diagram (part 4) illustrating a flowchart of main processing of the first embodiment; 第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その5)である。FIG. 10 is a diagram (part 5) illustrating a flowchart of main processing according to the first embodiment; 第1の実施形態のタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the timer interruption process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の演出制御装置におけるメイン処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the main process in the production|presentation control apparatus of 1st Embodiment. 第1の実施形態のベースの表示手段である性能表示装置とベース用の記憶領域を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing a performance display device as display means of the base of the first embodiment and a storage area for the base; 第1の実施形態の性能表示装置による表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display by the performance display apparatus of 1st Embodiment. 第1の実施形態のRAM初期化時コマンドと停電復旧時コマンドの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the command at the time of RAM initialization of 1st Embodiment, and the command at the time of power failure recovery. 第1の実施形態の各表示装置の配置を示す遊技盤正面図である。It is a game board front view showing the arrangement of each display device of the first embodiment. 第1の実施形態のLED表示装置(第2の表示手段)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the LED display device (2nd display means) of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図1変動表示部と特図2変動表示部(第2変動表示部)の動作態様と報知情報の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the operation|movement aspect and alerting|reporting information of the special-figure 1 variable display part and the special-figure 2 variable display part (2nd variable display part) of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図1保留表示部と特図2保留表示部(第2始動記憶表示部)の動作態様と報知情報の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the operation|movement aspect and alerting|reporting information of the special figure 1 reservation display part and the special figure 2 reservation display part (2nd starting memory display part) of 1st Embodiment. 第1の実施形態の第1の表示手段における遊技中の表示画面の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the display screen during a game in the 1st display means of 1st Embodiment. 第1の実施形態の第2の表示手段における遊技中の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display during a game in the 2nd display means of 1st Embodiment. 第1の実施形態の演出制御装置が停電復旧時に実行する表示の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display which the production|presentation control apparatus of 1st Embodiment performs at the time of power failure recovery. 第1の実施形態の第1の表示手段における表示レイヤの構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a structure of the display layer in the 1st display means of 1st Embodiment. 第1の実施形態における電源投入時の各装置の起動順の一例を示すタイミングチャートである。4 is a timing chart showing an example of the activation order of each device when power is turned on according to the first embodiment; 第1の実施形態における停電復旧時の表示画面の他の例を示す図である。It is a figure which shows the other example of the display screen at the time of power failure recovery in 1st Embodiment. 第1の実施形態の変形例1におけるRAM初期化時コマンドと停電復旧時コマンドの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the command at the time of RAM initialization in the modification 1 of 1st Embodiment, and the command at the time of power failure recovery. 第1の実施形態の変形例1における停電復旧時の表示画面の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the display screen at the time of power failure recovery in the modification 1 of 1st Embodiment. 第1の実施形態の変形例2における停電復旧時コマンドの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the command at the time of power failure recovery in the modification 2 of 1st Embodiment. 第1の実施形態の変形例2における停電復旧時の表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen at the time of power failure recovery in the modification 2 of 1st Embodiment. 第1の実施形態の変形例3における停電復旧設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the power failure recovery setting process in the modification 3 of 1st Embodiment. 第1の実施形態の変形例4における第2の表示手段の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the 2nd display means in the modification 4 of 1st Embodiment. 第1の実施形態の変形例5におけるLED表示装置(第2の表示手段)およびLED表示装置の打ち方表示部の動作態様と報知情報の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of an operation mode and notification information of an LED display device (second display means) and a hitting method display section of the LED display device in modification 5 of the first embodiment; 第2の実施形態の表示装置の表示画面の一例を示す図(その1)である。FIG. 11 is a diagram (part 1) showing an example of a display screen of the display device of the second embodiment; 第2の実施形態の大図柄群の図柄配列の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol arrangement|sequence of the large symbol group of 2nd Embodiment. 第2の実施形態の大図柄の表示態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display mode of the large pattern of 2nd Embodiment. 第2の実施形態の表示装置の表示画面の一例を示す図(その2)である。FIG. 10 is a diagram (part 2) showing an example of a display screen of the display device of the second embodiment; 第2の実施形態の表示装置の表示画面の一例を示す図(その3)である。FIG. 11 is a diagram (part 3) showing an example of a display screen of the display device of the second embodiment; 第2の実施形態の表示装置の表示画面の一例を示す図(その4)である。FIG. 10 is a diagram (part 4) showing an example of a display screen of the display device according to the second embodiment; 第2の実施形態の表示装置の表示画面の一例を示す図(その5)である。FIG. 10 is a diagram (No. 5) showing an example of a display screen of the display device according to the second embodiment; 第2の実施形態の表示装置の表示画面の一例を示す図(その6)である。FIG. 10 is a diagram (No. 6) showing an example of a display screen of the display device according to the second embodiment; 第2の実施形態の表示装置の表示画面の一例を示す図(その7)である。FIG. 11 is a diagram (No. 7) showing an example of a display screen of the display device according to the second embodiment; 第2の実施形態の表示装置の表示画面の一例を示す図(その8)である。FIG. 12 is a diagram (No. 8) showing an example of a display screen of the display device of the second embodiment; 第2の実施形態の表示装置の表示画面の一例を示す図(その9)である。FIG. 10 is a diagram (No. 9) showing an example of a display screen of the display device of the second embodiment; 第2の実施形態の変形例1の大図柄の表示態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display mode of the large pattern of the modification 1 of 2nd Embodiment. 第3の実施形態の表示装置における表示画面の一例を示す図(その1)である。FIG. 11 is a diagram (part 1) showing an example of a display screen in the display device of the third embodiment; 第3の実施形態の表示装置における表示画面の一例を示す図(その2)である。FIG. 12 is a diagram (part 2) showing an example of a display screen in the display device of the third embodiment; 第3の実施形態の表示装置における表示画面の一例を示す図(その3)である。FIG. 13 is a diagram (part 3) showing an example of a display screen in the display device of the third embodiment; 第3の実施形態の表示装置における表示画面の一例を示す図(その4)である。FIG. 14 is a diagram (part 4) showing an example of a display screen in the display device of the third embodiment; 第3の実施形態の大図柄群と小図柄群の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the large-pattern group and small-pattern group of 3rd Embodiment. 第3の実施形態の変形例の大図柄群と小図柄群の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the large-pattern group and small-pattern group of the modification of 3rd Embodiment. 第3の実施形態の変形例の表示装置における表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen in the display apparatus of the modification of 3rd Embodiment. 第3の実施形態の変形例の小図柄群変動周期とルーレット変動周期の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a small symbol group fluctuation period and a roulette fluctuation period of the modification of 3rd Embodiment. 第3の実施形態の変形例の小図柄群変動速度とルーレット変動速度の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the small symbol group fluctuation speed and roulette fluctuation speed of the modification of 3rd Embodiment. 第3の実施形態の変形例のルーレット演出画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the roulette effect screen of the modification of 3rd Embodiment. 第4の実施形態の遊技機の一例を示す正面図である。It is a front view showing an example of the gaming machine of the fourth embodiment. 第4の実施形態の遊技機の一例を示す分解斜視図である。It is an exploded perspective view showing an example of the gaming machine of the fourth embodiment. 第4の実施形態の前面枠の一例を示す分解斜視図である。It is an exploded perspective view showing an example of a front frame of a 4th embodiment. 第4の実施形態の上皿ユニットの一例を示す平面図である。It is a top view which shows an example of the upper plate unit of 4th Embodiment. 第4の実施形態の演出ボタンの組付例を示す斜視図である。It is a perspective view showing an assembly example of the effect button of the fourth embodiment. 第4の実施形態の上皿ベースユニットの一例を示す分解斜視図である。It is an exploded perspective view showing an example of a top plate base unit of a 4th embodiment. 第4の実施形態の演出ボタンユニットの一例を示す斜視図である。It is a perspective view which shows an example of the production|presentation button unit of 4th Embodiment. 第4の実施形態の演出ボタンユニットの一例を示す分解斜視図である。It is an exploded perspective view which shows an example of the production|presentation button unit of 4th Embodiment. 第4の実施形態の演出ボタンユニットの一例を示す平面図である。It is a top view which shows an example of the production|presentation button unit of 4th Embodiment. 第4の実施形態の操作パネルベースの一例を示す斜視図である。FIG. 14 is a perspective view showing an example of an operation panel base according to the fourth embodiment; 第4の実施形態の上皿ユニットの一例を示す(1)正面図と(2)A-A断面図と(3)要部断面図である。It is (1) a front view, (2) an AA cross-sectional view, and (3) a cross-sectional view of a main part showing an example of a top plate unit of a fourth embodiment. 第4の実施形態の上皿ユニットの一例を示す(1)平面図と(2)B-B断面図と(3)貯水イメージ図である。It is (1) a plan view, (2) a BB cross-sectional view, and (3) a water storage image diagram showing an example of the upper tray unit of the fourth embodiment. 第4の実施形態の上皿ユニットの一例を示す(1)平面図と(2)C-C断面図と(3)要部断面図である。It is (1) a plan view, (2) a CC cross-sectional view, and (3) a main part cross-sectional view showing an example of a top plate unit of a fourth embodiment. 第4の実施形態の上皿ユニットの貯水イメージの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the water storage image of the upper plate unit of 4th Embodiment.

以下、図面を参照して実施形態を詳細に説明する。
[第1の実施形態]
まず、第1の実施形態を図面にもとづいて説明する。図1は、第1の実施形態の遊技機
の一例を示す斜視図である。
Hereinafter, embodiments will be described in detail with reference to the drawings.
[First embodiment]
First, a first embodiment will be described based on the drawings. FIG. 1 is a perspective view showing an example of a gaming machine according to the first embodiment.

第1の実施形態の遊技機10は、前面枠12を備え、該前面枠12は、外枠(支持枠)
11に開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図2参照)は、前面枠12の表
側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(本体枠)12には
、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠(透明部材保
持枠)15が取り付けられている。
The gaming machine 10 of the first embodiment includes a front frame 12, and the front frame 12 is an outer frame (support frame)
11 is assembled so as to be openable and rotatable. The game board 30 (see FIG. 2) is housed in a housing (not shown) formed on the front side of the front frame 12 . A glass frame (transparent member holding frame) 15 having a cover glass (transparent member) 14 covering the front surface of the game board 30 is attached to the front frame (body frame) 12 .

また、ガラス枠15の左右には、内部にランプやLED(Light Emitting Diode)等を
内蔵し装飾や演出、および異常発生時の報知(たとえば、払出異常が発生した場合はラン
プやLED等を異常報知色(たとえば、赤色)で点灯(点滅)させる)のために発光する
枠装飾装置18や、音響(たとえば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが
設けられている。さらに、前面枠12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けら
れている。また、異常発生時はスピーカ19a,19bから音声で異常内容が報知される
ようになっている。なお、ガラス枠15の所定部位に払出異常報知用のランプを設けるよ
うにしてもよい。
In addition, on the left and right of the glass frame 15, lamps, LEDs (Light Emitting Diodes), etc. are built in to decorate and produce, and to notify when an abnormality occurs (for example, when a dispensing abnormality occurs, the lamp, LED, etc. A frame decoration device 18 that emits light for lighting (blinking) in a notification color (eg, red) and a speaker (upper speaker) 19a that emits sound (eg, sound effect) are provided. Further, a speaker (lower speaker) 19b is also provided on the lower portion of the front frame 12. As shown in FIG. Further, when an abnormality occurs, the content of the abnormality is notified by voice from the speakers 19a and 19b. It should be noted that a lamp may be provided at a predetermined portion of the glass frame 15 for announcing abnormal dispensing.

また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿(貯留
皿)21、遊技機10の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が
流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する
下皿(受皿)23および打球発射装置の操作部24等が設けられている。
Further, in the lower part of the front frame 12, an upper tray (storage tray) 21 for supplying game balls to a batted ball shooting device (not shown), and game balls paid out from a payout unit provided on the back side of the gaming machine 10 are stored. An upper tray ball outlet 22 for flowing out, a lower tray (receiving tray) 23 for storing game balls dispensed when the upper tray 21 is full, and an operation section 24 for a ball shooting device are provided.

さらに、上皿21の上縁部には、遊技演出への介入操作等に用いられる演出ボタン25
が設けられている。なお、演出ボタン25は、遊技演出への介入操作を受け付ける演出操
作受付部として機能するとともに、所要の態様(たとえば、発光態様や振動や突出等の動
作態様等)で演出可能な演出部としても機能する。また、上皿21の左縁部には、遊技者
が各種オプションの設定をおこなうオプション設定部29が設けられている。オプション
設定部29は、4方向の入力操作を受け付け可能な十字カーソルスイッチと、十字カーソ
ルスイッチの中央部に決定操作等を受け付け可能な中央スイッチと、十字カーソルスイッ
チの周縁部にあって音量操作等に用いられる2つの付属スイッチとが設けられている。さ
らに、前面枠12下部右側には、前面枠12やガラス枠15を開放したり施錠したりする
鍵を挿入するための鍵穴26が設けられている。
Furthermore, on the upper edge of the upper plate 21, a production button 25 used for intervening operations for game production, etc.
is provided. The production button 25 functions as a production operation reception unit that accepts an intervention operation to the game production, and also as a production unit that can produce in a desired manner (for example, a light emission mode, a vibration mode, a projection mode, etc.). Function. An option setting section 29 is provided at the left edge of the upper tray 21 for the player to set various options. The option setting unit 29 includes a cross cursor switch capable of accepting input operations in four directions, a central switch located in the center of the cross cursor switch capable of accepting decision operations and the like, and a switch located at the periphery of the cross cursor switch capable of operating volume and the like. There are two accessory switches used for Furthermore, a keyhole 26 for inserting a key for opening or locking the front frame 12 and the glass frame 15 is provided on the lower right side of the front frame 12 .

なお、遊技機10は、演出ボタン25(プッシュボタン)の操作(たとえば押下操作)
を検出する演出ボタンスイッチ25a(図4参照)から受け付けた遊技者の操作にもとづ
いて、遊技者の操作を介入させた演出をおこなうことができる。たとえば、遊技者の操作
を介入させた演出は、表示装置(変動表示装置)41(図2参照)における変動表示ゲー
ム(飾り特図変動表示ゲーム)における演出があり、遊技機10は、表示装置41に表示
するキャラクタを動作させたり、表示装置41に表示される飾り特図変動表示ゲームにお
ける識別情報を停止させたりすることができる。なお、このような遊技者の操作介入には
、演出ボタン25のみならずオプション設定部29のスイッチ(十字カーソルスイッチ、
中央スイッチ、付属スイッチ)のうちの何れか一つまたは複数が使用される構成でもよい
。後述する図4では、オプション設定部29の各スイッチをまとめて設定スイッチ29a
と表している。
Note that the game machine 10 operates (for example, presses down) the effect button 25 (push button).
Based on the player's operation received from the effect button switch 25a (see FIG. 4) that detects , it is possible to perform an effect in which the player's operation is intervened. For example, an effect in which a player's operation is intervened is an effect in a variable display game (decorative special figure variable display game) on the display device (variable display device) 41 (see FIG. 2). The character displayed on 41 can be operated, or the identification information in the decoration special figure fluctuation display game displayed on the display device 41 can be stopped. It should be noted that such intervention by the player includes not only the effect button 25 but also switches of the option setting section 29 (cross cursor switch,
A central switch, an accessory switch) may be used. In FIG. 4, which will be described later, the switches of the option setting section 29 are grouped together into a setting switch 29a.
It represents.

また、演出ボタン25の右方には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に
操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるた
めに操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図示省略
)等が設けられている。この第1の実施形態の遊技機10においては、遊技者が上記操作
部24を回動操作することによって、打球発射装置が上皿21から供給される遊技球を遊
技盤30前面の遊技領域32(図2参照)に向かって発射する。また、遊技者がオプショ
ン設定部29の前述した設定スイッチ29a(十字カーソルスイッチ、中央スイッチ、付
属スイッチ)のうちの何れか一つまたは複数を操作することによって、たとえば、スピー
カ19a,19bから放射される音量を設定したり、遊技盤30の明るさを設定したりす
ることができる。
Also, on the right side of the effect button 25, there is a ball lending button 27 operated by the player when receiving a ball lending from an adjacent ball lending machine, and an ejection button 27 operated to eject a prepaid card from the card unit of the ball lending machine. A button 28, a balance display section (not shown) for displaying the balance of the prepaid card, and the like are provided. In the gaming machine 10 of the first embodiment, when the player rotates the operation portion 24, the ball shooting device shoots the game ball supplied from the upper tray 21 into the game area 32 on the front surface of the game board 30. (see Figure 2). When the player operates one or more of the above-described setting switches 29a (cross cursor switch, center switch, accessory switch) of the option setting unit 29, for example, the signals emitted from the speakers 19a and 19b are emitted. It is possible to set the volume to be played and the brightness of the game board 30 .

次に、遊技盤30について図2を用いて説明する。図2は、第1の実施形態の遊技盤の
一例を示す正面図である。
遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成さ
れている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース3
3およびガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示
装置(変動表示装置)41を備えたセンターケース(遊技演出構成体)40が配置されて
いる。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の
前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース40は表示装置
41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出し、周囲の遊技領
域32から遊技球が飛び込みにくくなるように形成されている。
Next, the game board 30 will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a front view showing an example of the game board of the first embodiment.
A substantially circular game area 32 surrounded by guide rails 31 is formed on the surface of the game board 30 . The game area 32 includes resin side cases 3 provided at the four corners of the game board 30.
3 and a guide rail 31. In the game area 32, a center case (game effect structure) 40 having a display device (variable display device) 41 is arranged substantially in the center. The display device 41 is attached to a recess provided in the center case 40 at a position recessed from the front surface of the center case 40 . That is, the center case 40 surrounds the display area of the display device 41 and protrudes forward from the display surface of the display device 41 to prevent game balls from jumping into the surrounding game area 32 .

表示装置41は、たとえば、LCD(液晶表示器)、CRT(Cathode Ray Tube:ブラ
ウン管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域
(表示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラ
クタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置41の表
示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示
)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームがおこなわれる。また
、表示画面には、遊技の進行にもとづく演出のための画像(たとえば、大当り表示画像、
ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。
The display device 41 is composed of a device having a display screen such as an LCD (liquid crystal display) or a CRT (Cathode Ray Tube). In the area where the image of the display screen can be displayed (display area), information related to the game such as multiple identification information (special symbols), characters that direct the special symbol fluctuation display game, and background images that enhance the performance effect are displayed. . On the display screen of the display device 41, a plurality of special symbols assigned as identification information are variably displayed (variably displayed), and a decoration special figure variation display game corresponding to the special figure variation display game is performed. In addition, on the display screen, images for effects based on the progress of the game (for example, a jackpot display image,
fanfare display image, ending display image, etc.) are displayed.

また、センターケース40の上部には、動作することによって遊技の演出をおこなう盤
演出装置44が備えられている。この盤演出装置44は、図2に示す状態から表示装置4
1の中央へ向けて動作可能となっている。
A board effect device 44 for effecting a game is provided on the upper part of the center case 40. - 特許庁This board effect device 44 changes the display device 4 from the state shown in FIG.
It is operable toward the center of 1.

遊技領域32におけるセンターケース40の側方右側には、普図変動表示ゲームの開始
条件を与える普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。普図始動ゲ
ート34に入賞した遊技球(普図始動ゲート34を通過する遊技球)は、ゲートスイッチ
34a(図3参照)により検出される。
On the right side of the center case 40 in the game area 32, there is provided a normal pattern start gate (normal pattern start gate) 34 that provides a starting condition for the normal pattern fluctuation display game. A game ball that has won the normal pattern starting gate 34 (a game ball passing through the normal pattern starting gate 34) is detected by a gate switch 34a (see FIG. 3).

また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方左側には、二つの一般入賞口3
5が配置され、センターケース40の下方右側であって後述する特別変動入賞装置38の
右部には、一つの一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35に入賞した遊
技球は、入賞口スイッチ35a(図3参照)により検出される。
In addition, on the lower left side of the center case 40 in the game area 32, there are two general winning openings 3
5 is arranged, and one general prize winning port 35 is arranged on the lower right side of the center case 40 and on the right side of the special variable prize winning device 38 which will be described later. The game balls that have entered these general winning holes 35 are detected by a winning hole switch 35a (see FIG. 3).

また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方には、第1特図変動表示ゲーム
(特図1変動表示ゲーム)の開始条件を与える第1始動入賞口(始動入賞領域)をなす始
動入賞口36(始動口1)が設けられている。始動入賞口36に入賞した遊技球は、始動
口1スイッチ36a(図3参照)により検出される。
In addition, below the center case 40 in the game area 32, there is a starting winning opening 36 that forms a first starting winning opening (starting winning area) that provides the starting condition for the first special figure fluctuation display game (special figure 1 fluctuation display game). (start port 1) is provided. A game ball that has entered the starting winning opening 36 is detected by the starting opening 1 switch 36a (see FIG. 3).

また、始動入賞口36の下方には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト
口30aが設けられている。
また、普図始動ゲート34よりも下方位置であって、センターケース40の右部には、
第2特図変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の開始条件を与える普通変動入賞装置
37(第2始動入賞口、始動入賞領域)が設けられている。普通変動入賞装置37(始動
口2)は、上端側が右方に倒れる方向に回動することで開放して遊技球が流入し易い状態
に変換可能な可動部材37bを備えており、この可動部材37bは、常時はほぼ鉛直とな
って遊技球が流入できない閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置と
しての普電ソレノイド37c(図3参照)によって上端側が右方に倒れるように回動して
普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化
させられるようになっている。普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口2スイ
ッチ37a(図3参照)により検出される。なお、普通変動入賞装置37が閉状態でも入
賞できるようにし、閉状態では開状態よりは入賞しにくいものとしても良い。普通変動入
賞装置37は普通電動役物(普電)に相当する。
In addition, below the starting winning opening 36, an out opening 30a is provided for collecting game balls that have not won a winning opening or the like.
In addition, on the right side of the center case 40 at a lower position than the normal figure start gate 34,
A normal variable winning device 37 (second starting winning port, starting winning area) is provided to give a condition for starting the second special figure variation display game (special figure 2 variation display game). The normal variable winning device 37 (starting port 2) is provided with a movable member 37b which can be converted into a state in which game balls can easily flow in by turning the upper end side in a direction in which it falls to the right. 37b is normally kept in a closed state (disadvantageous state for the player) in which game balls cannot flow in, being almost vertical.
Then, when the result of the normal pattern fluctuation display game becomes a predetermined stop display mode, the upper end side is rotated to the right by the general electric solenoid 37c (see FIG. 3) as a driving device, and the normal fluctuation is performed. The winning device 37 can be changed to an open state (a state advantageous to the player) in which game balls can easily flow. A game ball that has won the normal variable winning device 37 is detected by the starting port 2 switch 37a (see FIG. 3). In addition, it is also possible to make it possible to win prizes even when the normal variable prize winning device 37 is closed, and make it more difficult to win prizes in the closed state than in the open state. The normal fluctuation winning device 37 corresponds to a normal electric accessory (general electric).

普通変動入賞装置37の右方には、遊技球が流下可能な流下路91が形成され、普通変
動入賞装置37に入賞しなかった遊技球は流下路91を通って下方へ流下する。この流下
路91の下方には誘導部93が設けられている。誘導部93は上面94が左方へ下る傾斜
面とされており、下方へ流下する遊技球を上面94で受け止め、後述する特別変動入賞装
置38が存在する左方へ誘導するようになっている。
A downflow path 91 through which game balls can flow down is formed on the right side of the normal variable winning device 37, and game balls that do not win the normal variable winning device 37 flow down through the downflow path 91. - 特許庁A guide portion 93 is provided below the flow-down passage 91 . The upper surface 94 of the guide portion 93 is formed as an inclined surface that descends to the left, and the game balls flowing downward are received by the upper surface 94 and guided to the left where a special variable winning device 38 described later exists. .

また、遊技領域32におけるセンターケース40の右下には、特図変動表示ゲームの結
果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装
置(大入賞口)38が配設されている。特別変動入賞装置38は、開閉部材(開閉扉)3
8cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって開閉部材3
8cが大入賞口を閉じた閉状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開閉部材38cが
退避して遊技領域32を流下する遊技球を受け入れ可能な開状態(遊技者にとって有利な
状態)に変換する。すなわち特別変動入賞装置38は、駆動装置としての大入賞口ソレノ
イド38b(図3参照)により駆動される開閉部材38cによって開閉される大入賞口(
大入賞口)を備え、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームの結果による大当り
遊技状態(第1特別遊技状態)中や、特図2変動表示ゲームの結果による小当り遊技状態
(第2特別遊技状態)中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより
大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与する
ようになっている。なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技
球を検出する検出手段としての大入賞口スイッチ(カウントスイッチ)38a(図3参照
)が配設されている。
In addition, at the lower right of the center case 40 in the game area 32, there is a special variable winning device (big winning opening) 38 that can be converted between a state in which game balls are not accepted and a state in which it is easy to accept game balls depending on the result of the special figure variation display game. is set. The special variable winning device 38 includes an opening/closing member (opening/closing door) 3
8c, and depending on the result of the special figure fluctuation display game as an auxiliary game, the opening and closing member 3
8 c closes the big winning opening (disadvantageous closed state for the player) to the open state (advantageous state for the player) in which the opening/closing member 38 c retreats and can receive the game balls flowing down the game area 32 . Convert. That is, the special variable prize winning device 38 is a large prize winning opening (
Equipped with a big winning mouth), during the big hit game state (first special game state) due to the results of the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game, and the small hit game state due to the result of the special figure 2 fluctuation display game ( During the second special game state), the closed state of the large prize winning port is changed to the open state, thereby facilitating the inflow of game balls into the large prize winning port and giving the player a predetermined game value (prize balls). is to be given. Inside the big winning hole (winning area), a big winning hole switch (count switch) 38a (see FIG. 3) is arranged as a detecting means for detecting a game ball that has entered the big winning hole. .

また、特別変動入賞装置38は、入賞口内に入賞した遊技球を誘導する誘導流路と、誘
導流路から分岐して形成されたV流路を備える。特別変動入賞装置38は、V流路の流入
部分となる位置にV扉が設けられる。V扉は、特定領域ソレノイド38d(図3参照)に
よって前後方向にスライド移動してV流路への遊技球の流入を阻止する阻止状態と、後方
へ退避してV流路への遊技球の流入を許容する許容状態とに変化させられるようになって
いる。また、特別変動入賞装置38は、V流路に流入した遊技球を検出する特定領域スイ
ッチ38e(図3参照)が設けられている。
In addition, the special variable winning device 38 includes a guide channel for guiding a game ball that has won a prize in the winning hole, and a V channel formed by branching from the guide channel. The special variable prize winning device 38 is provided with a V door at a position serving as an inflow portion of the V flow path. The V door is slid forward and backward by a specific area solenoid 38d (see FIG. 3) to prevent game balls from flowing into the V channel, and retreats backward to prevent game balls from entering the V channel. It can be changed to an allowable state that allows inflow. In addition, the special variable winning device 38 is provided with a specific area switch 38e (see FIG. 3) for detecting game balls that have flowed into the V channel.

なお、第1の実施形態の遊技機10では、特別遊技状態の終了後の確率状態が大当り図
柄で決定されるのではなく、特別遊技状態においてV流路に遊技球が流入して特定領域ス
イッチ38eで検出されることにもとづき高確率状態となるようにされている。
In addition, in the gaming machine 10 of the first embodiment, the probability state after the end of the special game state is not determined by the jackpot symbol, but the game ball flows into the V flow path in the special game state and the specific area switch is activated. A high probability state is set based on detection at 38e.

また、特別変動入賞装置38は、大入賞口スイッチ38aが複数個(たとえば2個)配
設されてもよい。また、特別変動入賞装置38は、1個に限らず、2個設けられるもので
あってもよく、大入賞口スイッチ38aは、大入賞口が複数個あるときには、それぞれに
1個又は2個程度、全体としてx個(図3参照)設けられるものであってもよい。
Also, the special variable winning device 38 may be provided with a plurality of (for example, two) large winning opening switches 38a. Also, the number of the special variable winning device 38 is not limited to one, and two may be provided. , x (see FIG. 3) may be provided as a whole.

また、センターケース40の左側側部には、ワープ口(ワープ入口)39aが設けられ
ている。ワープ口39aからワープ流路に流入した遊技球は、センターケース40内のス
テージ上を転動し、その一部がワープ出口39bに案内される。ワープ出口39bは、始
動入賞口36の直上に位置し、ワープ出口39bに案内された遊技球は、始動入賞口36
に入賞しやすくなる。
A warp port (warp entrance) 39a is provided on the left side portion of the center case 40 . The game ball that has flowed into the warp channel from the warp port 39a rolls on the stage inside the center case 40, and a part of it is guided to the warp exit 39b. The warp exit 39b is located directly above the start winning opening 36, and the game ball guided to the warp exit 39b is pushed to the starting winning opening 36.
It becomes easier to win a prize.

第1の実施形態の遊技機10においては、遊技球が流下する遊技領域32のうち、セン
ターケース40の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース40の右方の領域が
右側遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を
発射(いわゆる左打ち)することで始動入賞口36や一般入賞口35(特別変動入賞装置
38の右部にある一般入賞口35を除く)への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊
技球を発射(いわゆる右打ち)することで普図始動ゲート34や普通変動入賞装置37、
特別変動入賞装置38などへの入賞を狙うことができるようになっている。
In the gaming machine 10 of the first embodiment, of the game area 32 in which game balls flow down, the area to the left of the center case 40 is defined as the left area, and the area to the right of the center case 40 is defined as the right area. It is said that Then, the player adjusts the shooting momentum and shoots the game ball to the left side game area (so-called left hitting), so that the start winning opening 36 and the general winning opening 35 (the general winning opening on the right side of the special variable winning device 38) 35) can be aimed at, and by launching a game ball to the right game area (so-called right hitting), a normal figure start gate 34, a normal variable winning device 37,
It is possible to aim for a prize in the special variable prize winning device 38 or the like.

また、遊技領域32の外側(ここでは遊技盤30の右下部)には、特図変動表示ゲーム
をなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームおよび普図始動ゲート34への
入賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置50
が設けられている。
In addition, outside the game area 32 (here, the lower right part of the game board 30), there are the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game that constitute the special figure fluctuation display game, and the normal figure start gate 34. A collective display device 50 that displays a normal figure variation display game triggered by winning a prize and displays various information
is provided.

一括表示装置50は、LED等で構成されたラウンド表示部51と、特図1保留表示部
52と、特図1図柄表示部53と、特図2図柄表示部54と、普図図柄表示部55と、普
図保留表示部56と状態表示部57とを備える(図5参照)。一括表示装置50の詳細は
、後述する。
The collective display device 50 includes a round display unit 51 composed of an LED or the like, a special figure 1 reserved display unit 52, a special figure 1 design display unit 53, a special figure 2 design display unit 54, and a general design design display unit. 55, a normal map reservation display section 56, and a state display section 57 (see FIG. 5). Details of the collective display device 50 will be described later.

次に、遊技機の制御システムについて図3を用いて説明する。図3は、第1の実施形態
の遊技機の制御システムの一例を示すブロック図である。
遊技機10は、遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制
御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイ
コンと称する)111を有するCPU(Central Processing Unit)部110と、入力ポ
ートを有する入力部120と、出力ポートやドライバ等を有する出力部130と、CPU
部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140等からなる。
Next, the control system of the gaming machine will be explained using FIG. FIG. 3 is a block diagram showing an example of the gaming machine control system of the first embodiment.
The game machine 10 includes a game control device 100 , which is a main control device (main board) for overall control of the game, and includes a game microcomputer (hereinafter referred to as a game microcomputer) 111 . A CPU (Central Processing Unit) unit 110 having an input port 120 having an input port, an output unit 130 having an output port, a driver, etc., and a CPU
It consists of a data bus 140 and the like connecting between the unit 110, the input unit 120 and the output unit 130. FIG.

CPU部110は、アミューズメントチップ(IC(Integrated Circuit))と呼ばれ
る遊技用マイコン111と、水晶振動子のような発振子を備え、遊技用マイコン111の
動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(
水晶発振器)113等を有する。遊技制御装置100および該遊技制御装置100によっ
て駆動されるソレノイドやモータ等の電子部品は、電源装置400で生成されたDC(Di
rect Current)32V、DC12V、DC5V等所定のレベルの直流電圧が供給されて動
作可能にされる。
The CPU unit 110 includes a game microcomputer 111 called an amusement chip (IC (Integrated Circuit)) and an oscillator such as a crystal oscillator. An oscillation circuit (
crystal oscillator) 113 and the like. The game control device 100 and electronic components such as solenoids and motors driven by the game control device 100 are powered by DC (Di
rect current) 32 V, DC 12 V, DC 5 V, etc. are supplied to enable operation.

電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC(
Alternating Current)-DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V、DC5V
等のより低いレベルの直流電圧を生成するDC-DCコンバータ等を有する通常電源部4
10と、遊技用マイコン111の内部のRAM(Random Access Memory)に対して停電時
に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路を有し、遊技制御装置
100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号等の制御信号を生成し
て出力する制御信号生成部430等を備える。
The power supply device 400 is an AC (
Alternating Current)-DC converter or DC32V voltage to DC12V, DC5V
A normal power supply unit 4 having a DC-DC converter or the like that generates a lower level DC voltage such as
10, a backup power supply unit 420 that supplies power supply voltage to the internal RAM (random access memory) of the game microcomputer 111 at the time of power failure, and a power failure monitoring circuit, and the game control device 100 is provided with power failure occurrence and recovery. A control signal generator 430 or the like is provided for generating and outputting a control signal such as a power outage monitoring signal or a reset signal.

第1の実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されている
が、バックアップ電源部420および制御信号生成部430は、別個の基板上または遊技
制御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30
および遊技制御装置100は、機種変更の際に交換の対象となるので、第1の実施形態の
ように、電源装置400または主基板とは別の基板にバックアップ電源部420および制
御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることが
できる。
In the first embodiment, the power supply device 400 is configured separately from the game control device 100, but the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are integrated on a separate board or with the game control device 100, that is, , may be provided on the main substrate. game board 30
And the game control device 100 is to be replaced when the model is changed. By providing the , it is possible to remove it from the object of replacement and to reduce the cost.

バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成
することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(
特に内蔵RAM)に供給され、停電中または電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保
持されるようになっている。制御信号生成部430は、たとえば通常電源部410で生成
された32Vの電圧を監視してそれがたとえば17V以下に下がると停電発生を検出して
停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源
投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
The backup power supply unit 420 can be configured with one large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. The backup power supply is the gaming microcomputer 111 (
In particular, the data is supplied to the built-in RAM), and the data stored in the RAM is retained even during a power failure or after the power is turned off. Control signal generating section 430 monitors the voltage of 32 V generated by normal power supply section 410, for example, and when it drops below 17 V, for example, detects the occurrence of a power failure, changes the power failure monitoring signal, and after a predetermined time, reset signal. to output Also, when the power is turned on or when the power is restored, the reset signal is output after a predetermined time has elapsed from that time.

また、遊技制御装置100にはRAM初期化スイッチ112が設けられている。このR
AM初期化スイッチ112が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これにもとづ
き遊技用マイコン111内のRAM111Cおよび払出制御装置200内のRAMに記憶
されている情報を強制的に初期化する処理がおこなわれる。特に限定されるわけではない
が、初期化スイッチ信号は、電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン1
11が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット
信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
Also, the game control device 100 is provided with a RAM initialization switch 112 . This R
When the AM initialization switch 112 is operated, an initialization switch signal is generated, based on which the information stored in the RAM 111C in the game microcomputer 111 and the RAM in the payout control device 200 is forcibly initialized. is performed. Although not particularly limited, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power failure monitoring signal is the gaming microcomputer 1
It is read repeatedly in the main loop of the main program executed by 11. A reset signal is a kind of forced interrupt signal and resets the entire control system.

また、遊技制御装置100には設定値変更スイッチ126と設定キースイッチ127が
設けられている。設定値変更スイッチ126は、たとえばプッシュスイッチであって、押
下操作を検出する。設定キースイッチ127は、設定キーを挿入してON状態とOFF状
態とを切り替え可能にする。遊技制御装置100は、遊技性能に関する設定を変更可能で
あって、停電中または電源遮断後もRAMに記憶された設定が保持されるようになってい
る。たとえば、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームおよび特図2変動表示ゲー
ムの当り確率を6段階の設定に応じて変更可能にしている。
Also, the game control device 100 is provided with a set value change switch 126 and a set key switch 127 . Setting value change switch 126 is, for example, a push switch, and detects a pressing operation. The setting key switch 127 enables switching between an ON state and an OFF state by inserting a setting key. The game control device 100 can change the settings related to the game performance, and the settings stored in the RAM are retained even during a power failure or after the power is cut off. For example, the game control device 100 can change the hit probability of the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game according to the setting of 6 stages.

遊技制御装置100は、設定キースイッチ127がON状態かつRAM初期化スイッチ
112がON状態での電源投入で、遊技機10の設定変更をおこなうことができる設定変
更モードに制御状態を遷移する。たとえば、遊技制御装置100は、設定変更モードにお
いて設定内容を確率設定値表示装置136に表示しながら設定値変更スイッチ126の押
下操作検出により設定1から設定6までをサイクリックに変更可能にする。確率設定値表
示装置136は、設定値を表示可能な表示装置であり、たとえば1桁の7セグメントLE
Dであって基板上に実装される。
The game control device 100 transitions the control state to a setting change mode in which the setting of the game machine 10 can be changed when the power is turned on while the setting key switch 127 is in the ON state and the RAM initialization switch 112 is in the ON state. For example, the game control device 100 can cyclically change settings 1 to 6 by detecting a pressing operation of the setting value change switch 126 while displaying the setting contents on the probability setting value display device 136 in the setting change mode. The probability setting value display device 136 is a display device capable of displaying a setting value.
D and mounted on the board.

また、遊技制御装置100は、設定キースイッチ127がON状態かつRAM初期化ス
イッチ112がOFF状態での電源投入で、遊技機10の設定確認をおこなうことができ
る設定確認モードに制御状態を遷移する。たとえば、遊技制御装置100は、設定確認モ
ードにおいて設定内容を確率設定値表示装置136に表示する。
Also, the game control device 100 transitions the control state to a setting confirmation mode in which the setting of the game machine 10 can be confirmed when the power is turned on while the setting key switch 127 is in the ON state and the RAM initialization switch 112 is in the OFF state. . For example, the game control device 100 displays the setting contents on the probability setting value display device 136 in the setting confirmation mode.

遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A
、読出し専用のROM(Read Only Memory)111Bおよび随時読出し書込み可能なRA
M111Cを備える。
The game microcomputer 111 has a CPU (central processing unit: microprocessor) 111A.
, a read-only ROM (Read Only Memory) 111B and an RA that can be read and written at any time
Equipped with M111C.

ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数
の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作
業領域あるいは各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111BまたはR
AM111Cとして、EEPROM(Electrically Erasable Programmable ROM)のよう
な電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
The ROM 111B nonvolatilely stores immutable information (programs, fixed data, judgment values of various random numbers, etc.) for game control, and the RAM 111C is a work area for the CPU 111A during game control or a storage area for various signals and random values. used as ROM 111B or R
An electrically rewritable non-volatile memory such as EEPROM (Electrically Erasable Programmable ROM) may be used as the AM 111C.

また、ROM111Bは、たとえば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リー
チ状態の発生の有無等を規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パター
ンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている
変動パターン乱数1、変動パターン乱数2、および変動パターン乱数3をCPU111A
が参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブル
には、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当り
となる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパ
ターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決
定するためのテーブル(後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等)
、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル
(前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等)が含まれている。
Further, the ROM 111B stores a variation pattern table for determining a variation pattern (variation mode) that defines, for example, the execution time of the special figure variation display game, the content of the effect, the occurrence of the ready-to-win state, and the like. The variation pattern table stores variation pattern random number 1, variation pattern random number 2, and variation pattern random number 3 stored as starting memory in CPU 111A.
is a table for determining a variation pattern with reference to. In addition, the variation pattern table includes a winning variation pattern table selected when the result is a loss, a big hit variation pattern table selected when the result is a big hit, and the like. Furthermore, these pattern tables include tables for determining the second half fluctuation pattern, which is the fluctuation pattern after reaching the reach state (second half fluctuation group table, second half fluctuation pattern selection table, etc.)
, Contains a table (first half fluctuation group table, first half fluctuation pattern selection table, etc.) for determining the first half fluctuation pattern, which is the fluctuation pattern before reaching the reach state.

ここで、リーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装
置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果があらかじめ定め
られた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊
技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない
段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示
状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行
して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条
件からはずれていない表示態様をいう。そして、たとえば、特別結果態様が揃った状態を
維持しながら複数の変動表示領域による変動表示をおこなう状態(いわゆる全回転リーチ
)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示
結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表
示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結
果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
Here, reach (reach state) means that the display device has a display device whose display state can be changed, the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are determined in advance. In the gaming machine 10 in which the game state becomes a game state (special game state) advantageous to the player when the special result mode is set, at the stage where some of the plurality of display results have not yet been derived and displayed. A display state in which a display result that is derived and displayed satisfies the conditions for becoming a special result mode. In other words, the ready-to-reach state means that even when the variable display control of the display device progresses and reaches the stage before the display result is derived and displayed, the display conditions for the special result mode are not met. It refers to a display mode that does not exist. And, for example, a state in which variable display is performed in a plurality of variable display areas while maintaining a state in which the special result modes are uniform (so-called all-rotation reach) is also included in the reach state. In addition, the reach state is a display state at the time when the display control of the display device progresses and reaches the stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. It means a display state when at least some of the display results of a plurality of variable display areas that are present satisfy the conditions for the special result mode.

よって、たとえば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動
表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別
情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するもので
ある場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(たとえば
、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべ
ての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうちいずれか二つの変
動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(たとえば、同一の識別情報となっ
た状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つ
の変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。
Therefore, for example, the decorative special figure variation display game displayed on the display device corresponding to the special figure variation display game changes the plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle, and right variation display areas on the display device. After displaying, when the variable display is stopped in the order of left, right, and middle to display the result mode, the condition for the special result mode is satisfied in the left and right variable display areas (for example, The state in which the variable display is stopped with the same identification information) is the reach state. In addition to this, when the variable display of all variable display areas is temporarily stopped, any two of the left, middle, and right variable display areas satisfy the condition to become a special result mode (for example, the same The state of the identification information (excluding the special result mode) may be set as the ready-to-win state, and the remaining one variable display area may be variably displayed from this ready-to-win state.

そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可
能性が異なる(期待値が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペ
シャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3
リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、「リーチ
なし」<「ノーマルリーチ」<「スペシャル1リーチ」<「スペシャル2リーチ」<「ス
ペシャル3リーチ」<「プレミアリーチ」の順に高くなるようになっている。また、この
リーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当り
となる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表
示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変
動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が
発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
This ready-to-reach state includes a plurality of ready-to-reach effects, and as ready-to-win effects with different possibilities of deriving special result modes (different expected values), normal reach (N reach), special 1 reach (SP1 reach), Special 2 Reach (SP2 Reach), Special 3
Reach (SP3 Reach) and Premier Reach are set. The expected value is higher in the order of "no reach"<"normalreach"<"special 1 reach"<"special 2 reach"<"special 3 reach"<"premierreach". Further, this ready-to-win state is included in the variable display mode at least when the special result mode is derived in the special figure variable display game (when a big hit is achieved). That is, it may be included in the variation display mode when it is determined that the special result mode is not derived in the special figure variation display game (when it becomes a loss). Therefore, the state in which the ready-to-win state occurs is a state with a higher possibility of winning a big hit than the case in which the ready-to-win state does not occur.

CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装
置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したり、ソレノイド
や表示装置の駆動信号を生成し出力して遊技機10全体の制御をおこなう。また、図示し
ないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱
数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パター
ン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を
決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数
等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)
にもとづいてCPU111Aに対する所定周期(たとえば、4m秒(ms))のタイマ割
込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレ
ータを備えている。
The CPU 111A executes a game control program in the ROM 111B to generate control signals (commands) for the payout control device 200 and the effect control device 300, and to generate and output drive signals for solenoids and display devices to output the game machine. 10 overall control. In addition, although not shown, the gaming microcomputer 111 generates a jackpot random number for determining a hit in the special figure variation display game, a jackpot pattern random number for determining the jackpot pattern, and a variation pattern (various types) in the special figure variation display game. Random number generation circuit for generating variation pattern random numbers for determining reach and execution time of variation display game in variation display without reach, hit random numbers for determining hit of normal figure variation display game, etc. and an oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113
A clock generator is provided for generating a timer interrupt signal with a predetermined cycle (for example, 4 milliseconds (ms)) for the CPU 111A and a clock for updating the random number generation circuit based on the above.

また、CPU111Aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111B
に記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテー
ブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(当り
(大当りまたは小当り)またははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲーム
の確率状態(通常確率状態または高確率状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装
置37の動作状態(時短動作状態)、始動記憶数等にもとづいて、複数の変動パターンテ
ーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CP
U111Aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111Bに記憶された複数
の変動パターンテーブルのうち、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り
分け情報取得手段をなす。
In addition, the CPU 111A uses the ROM 111B in processing related to the special figure variation display game.
Any one variation pattern table is acquired from among a plurality of variation pattern tables stored in the . Specifically, the CPU 111A determines the game result of the special figure variation display game (hit (big hit or small win) or loss) and the probability state of the special figure variation display game as the current game state (normal probability state or high probability state), the operating state of the normal variable winning device 37 as the current game state (time-saving operating state), the number of starting memories, etc., from among a plurality of variation pattern tables, select one variation pattern table. to get. where CP
U111A constitutes variation distribution information acquisition means for acquiring any one of a plurality of variation pattern tables stored in ROM 111B when executing a special figure variation display game.

払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフ
ェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従っ
て、遊技機10に設けられた払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させる
ための制御をおこなう。また、払出制御装置200は、遊技機10に付設される球貸機の
カードユニットからの貸球要求信号にもとづいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、
貸球を払い出させるための制御をおこなう。
The payout control device 200 includes a CPU, a ROM, a RAM, an input interface, an output interface, and the like. is driven to perform control for paying out prize balls. In addition, the payout control device 200 drives the payout motor of the payout unit based on the ball lending request signal from the card unit of the ball lending machine attached to the gaming machine 10,
Perform control for paying out the rental balls.

遊技用マイコン111の入力部120には、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36
a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、普図始動ゲート34内のゲート
スイッチ34a、入賞口スイッチ35a、特別変動入賞装置38の大入賞口スイッチ38
a、特別変動入賞装置38の特定領域スイッチ38eに接続され、これらのスイッチから
供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0
V-5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けら
れている。この近接I/F121には、遊技機10に対する電波の発射を検出する盤電波
センサ62の検出信号も入力される。また近接I/F121は、入力の範囲が7V-11
Vとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサ
やスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったよ
うな異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
The input unit 120 of the game microcomputer 111 includes the starting opening 1 switch 36 in the starting winning opening 36
a, starting port 2 switch 37a in normal variable winning device 37, gate switch 34a in normal starting gate 34, winning port switch 35a, special winning port switch 38 of special variable winning device 38
a, It is connected to the specific area switch 38e of the special variable prize winning device 38, and a negative logic signal such as 11 V at the high level and 7 V at the low level supplied from these switches is input, and 0
An interface chip (proximity I/F) 121 that converts to a positive logic signal of V-5V is provided. The proximity I/F 121 also receives a detection signal from a board radio wave sensor 62 that detects the emission of radio waves to the gaming machine 10 . Also, the proximity I/F 121 has an input range of 7V-11
By setting V, it is possible to detect an abnormal state such as an improper short circuit in the lead wire of a sensor or proximity switch, disconnection of a sensor or switch from a connector, or a floating lead wire due to disconnection. and is configured to output an anomaly detection signal.

なお、入賞口スイッチ35aについて説明すると、図3では入賞口スイッチ35aが1
個のブロックで示されているが、実際には複数(n個)の入賞口スイッチ35a(本実施
形態では3個)が遊技盤30に設けられており、それぞれの信号が異なる信号線で近接I
/F121に入力されている。また、図3では大入賞口スイッチ38aが1個のブロック
で示されているが、実際には複数(x個)の大入賞口スイッチ38a(本実施形態では3
個)が遊技盤30に設けられている。そして、これら複数の大入賞口スイッチ38aが、
それぞれ異なる信号線で接続されるか、あるいは、たとえばスイッチと遊技制御装置10
0(主基板)の間に存在する図示省略した中継基板上でワイヤードオア(wired OR)とい
う方式で遊技制御装置100に接続されている。盤電波センサ62や後述する磁気センサ
61も、異なる複数の信号線で接続されてもよいし、同様にワイヤードオアという方式で
遊技制御装置100に接続されていてもよい。
In addition, when explaining the winning opening switch 35a, the winning opening switch 35a is 1 in FIG.
, but actually a plurality of (n) winning opening switches 35a (three in this embodiment) are provided on the game board 30, and the respective signals are adjacent to each other through different signal lines. I
/F121. Also, in FIG. 3, the large winning opening switch 38a is shown as one block, but actually a plurality of (x) large winning opening switches 38a (three in this embodiment)
) are provided on the game board 30 . And these plurality of big winning opening switches 38a
Either connected by different signal lines, or, for example, the switch and the game control device 10
It is connected to the game control device 100 by a method called wired OR on a relay board (not shown) existing between 0 (main board). The board radio wave sensor 62 and a magnetic sensor 61 to be described later may also be connected by a plurality of different signal lines, or may be similarly connected to the game control device 100 by a method called wired OR.

近接I/F121の出力は、第2入力ポート123または第3入力ポート124へ供給
されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれる。なお、近接I/F
121の出力のうち、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、ゲートスイッ
チ34a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38a、および特定領域スイッチ3
8eの検出信号は、第2入力ポート123へ入力される。なお、特図1の始動口スイッチ
である始動口1スイッチ36a,始動口2スイッチ37aの信号の出力(近接I/F12
1からの出力)については、図3では1本の信号線で示しているが、実際には2本ある。
The output of the proximity I/F 121 is supplied to the second input port 123 or the third input port 124 and read into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140 . In addition, the proximity I/F
121 outputs, starting port 1 switch 36a, starting port 2 switch 37a, gate switch 34a, prize winning port switch 35a, big winning port switch 38a, and specific area switch 3
The detection signal of 8 e is input to the second input port 123 . It should be noted that the output of signals from the starter 1 switch 36a and the starter 2 switch 37a, which are the starter switches in Special Figure 1 (proximity I/F 12
1) is shown by one signal line in FIG. 3, but there are actually two lines.

また、近接I/F121の出力のうち、盤電波センサ62の検出信号およびセンサやス
イッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号は、第3入力ポート124に入力さ
れる。また、第3入力ポート124には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検
出用の磁気センサ61の検出信号、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開
放検出スイッチ63の検出信号、遊技機10の前面枠(本体枠)12等に設けられた本体
枠開放検出スイッチ64の検出信号、設定値変更スイッチ126の検出信号、設定キース
イッチ127の検出信号、払出制御装置200からのタッチスイッチ信号(操作部24に
設けられたタッチスイッチの入力にもとづく信号)が入力されるようになっている。
Among the outputs of the proximity I/F 121 , the detection signal of the board radio wave sensor 62 and the abnormality detection signal output when abnormality of the sensor or switch is detected are input to the third input port 124 . Further, the third input port 124 receives the detection signal of the fraud detection magnetic sensor 61 provided on the front frame 12 of the game machine 10 or the like, and the glass frame open detection switch provided on the glass frame 15 of the game machine 10 or the like. 63 detection signal, detection signal of the main body frame open detection switch 64 provided on the front frame (main body frame) 12 of the game machine 10, detection signal of the setting value change switch 126, detection signal of the setting key switch 127, payout control A touch switch signal (a signal based on the input of the touch switch provided in the operation unit 24) from the device 200 is input.

また、近接I/F121の出力のうち、第2入力ポート123への出力は、遊技制御装
置100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになって
いる。さらに、近接I/F121の出力のうち、始動口1スイッチ36aと始動口2スイ
ッチ37aの検出信号は、第2入力ポート123の他、遊技用マイコン111へ入力され
るように構成されている。
In addition, among the outputs of the proximity I/F 121, the output to the second input port 123 is also supplied from the game control device 100 through the relay board 70 to a test fire test device (not shown). Furthermore, among the outputs of the proximity I/F 121, the detection signals of the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switch 37a are configured to be input to the game microcomputer 111 in addition to the second input port 123.

上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル
変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動
作に必要なたとえば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになってい
る。
As described above, the proximity I/F 121 has a signal level conversion function. In order to enable such a level conversion function, the proximity I/F 121 is supplied with a voltage of 12 V from the power supply device 400 in addition to a voltage of 5 V required for normal IC operation. It's becoming

第2入力ポート123が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポー
ト123に割り当てられているアドレスをデコードすることによって図示省略したチップ
イネーブル信号CE(Chip Enable)をアサート(有効レベルに変化)することによって
、読み出すことができる。第3入力ポート124や後述の第1入力ポート122も同様で
ある。
The data held by the second input port 123 is obtained by asserting (effective level ), it can be read out. The same applies to the third input port 124 and the first input port 122 described later.

また、入力部120には、RAM初期化スイッチ112の検出信号、払出制御装置20
0からの枠電波不正信号(前面枠12に設けられた枠電波センサが電波を検出することに
もとづき出力される信号)、払出ビジー信号(払出制御装置200がコマンドを受付可能
な状態か否かを示す信号)、払出異常ステータス信号(払出異常を示すステータス信号)
、シュート球切れスイッチ信号(払出し前の遊技球の不足を示す信号)、オーバーフロー
スイッチ信号(下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)
を検出したときに出力される信号)、アウト球検出スイッチ信号(アウト球を検出したと
きに出力される信号)を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供
給する第1入力ポート122が設けられている。
Further, the input unit 120 receives the detection signal of the RAM initialization switch 112, the payout control device 20
Frame radio wave illegal signal from 0 (signal output based on the detection of radio waves by the frame radio wave sensor provided on the front frame 12), payout busy signal (whether or not the payout control device 200 is in a state where it can accept commands signal), payout error status signal (status signal indicating payout error)
, Shoot ball break switch signal (signal indicating lack of game balls before payout), overflow switch signal (game balls are stored in the lower tray 23 at a predetermined amount or more (full)
A first input port 122 that takes in an out-ball detection switch signal (a signal that is output when an out-ball is detected) and supplies it to the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. is provided.

なお、アウト球検出スイッチ信号は、アウトセンサ(図示せず)が遊技機10のアウト
球を1個検出するごとにアウトセンサから出力される信号である。たとえば、アウト球検
出スイッチ信号は、遊技機10から遊技球(アウト球)を排出する排出口(図示せず)と
アウト口30aとの間に排出流路(図示せず)に設けられる。アウト球検出スイッチ信号
は、所定の稼働(たとえば、アウト球が60,000個)当たりの遊技性能(たとえば、
ベース)の算出に用いられ、算出した遊技性能は性能表示装置135に表示される。なお
、アウト球検出スイッチ信号は、演出制御装置300に入力されるものであってもよい。
その場合、アウト球検出スイッチ信号は、遊技演出や客待ち画面表示への切替トリガとな
る稼働状態の判定等に用いられるものであってもよい。たとえば、性能表示装置135は
、4桁の7セグメントLEDであって、10進数または16進数により遊技性能を表示す
ることができる。
The out-ball detection switch signal is a signal output from the out-sensor (not shown) each time the out-sensor (not shown) detects one out-ball of the gaming machine 10 . For example, the out ball detection switch signal is provided in a discharge channel (not shown) between a discharge port (not shown) for discharging game balls (out balls) from the gaming machine 10 and the out port 30a. The out-ball detection switch signal is a gaming performance per predetermined operation (eg, 60,000 out-balls) (eg
base), and the calculated game performance is displayed on the performance display device 135 . Note that the out ball detection switch signal may be input to the effect control device 300 .
In that case, the out-ball detection switch signal may be used for determination of an operating state, etc., which is a trigger for switching to a game presentation or a customer waiting screen display. For example, the performance display device 135 is a 4-digit 7-segment LED, and can display game performance in decimal or hexadecimal.

また、遊技機10は、振動を検出する振動センサスイッチを設け、この振動センサスイ
ッチの検出信号が第1入力ポート122あるいは第3入力ポート124に入力されるよう
にしてもよい。
Also, the game machine 10 may be provided with a vibration sensor switch for detecting vibration, and the detection signal of this vibration sensor switch may be input to the first input port 122 or the third input port 124 .

また、遊技制御装置100には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号等
の信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられ
ており、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有す
る。電源装置400からの停電監視信号や、RAM初期化スイッチ112からの初期化ス
イッチ信号は、一旦、第1入力ポート122に入力され、データバス140を介して遊技
用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号
として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の
数には制約があるためである。
In addition, the game control device 100 is provided with a Schmidt buffer 125 for inputting signals such as power failure monitoring signals and reset signals from the power supply device 400 to the game microcomputer 111 and the like. It has the function of removing noise from the signal. A power failure monitoring signal from the power supply 400 and an initialization switch signal from the RAM initialization switch 112 are once input to the first input port 122 and taken into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140 . That is, they are treated as signals equivalent to the signals from the various switches described above. This is because the number of terminals for receiving signals from the outside provided in the gaming microcomputer 111 is limited.

一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RESETは、
遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部
130の各ポートに供給される。また、リセット信号RESETは、出力部130を介さ
ずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70の
ポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、
リセット信号RESETは、中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成される
ようにしてもよい。なお、リセット信号RESETは、入力部120の第1乃至第3入力
ポート122,123,124には供給されない。リセット信号RESETが入る直前に
遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータは、システム
の誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RESETが入る直前
に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイ
コン111のリセットによって廃棄されるためである。
On the other hand, the reset signal RESET from which noise has been removed by the Schmidt buffer 125 is
It is directly input to the reset terminal provided in the gaming microcomputer 111 and supplied to each port of the output section 130 . In addition, the reset signal RESET is output directly to the relay board 70 without going through the output unit 130, thereby turning off the test-firing test signal held at the port (not shown) of the relay board 70 for output to the test-firing test apparatus. is configured to again,
The reset signal RESET may be configured to be output to the test-firing test apparatus via the relay board 70 . Note that the reset signal RESET is not supplied to the first to third input ports 122 , 123 and 124 of the input section 120 . The data set to each port of the output section 130 by the game microcomputer 111 immediately before the reset signal RESET is input must be reset to prevent malfunction of the system. This is because the data read by the game microcomputer 111 from each port is discarded when the game microcomputer 111 is reset.

出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路および
遊技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッフ
ァ132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300および払出制御
装置200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、遊技制御装置100から演
出制御装置300および払出制御装置200へのシリアル通信は、演出制御装置300側
から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
The output unit 130 is provided with a Schmidt buffer 132 arranged on a communication path from the game microcomputer 111 to the effect control device 300 and a communication path from the game microcomputer 111 to the payout control device 200 . Data is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 and the payout control device 200 by serial communication. In addition, the serial communication from the game control device 100 to the effect control device 300 and the payout control device 200 is one-way communication in which a signal cannot be input to the game control device 100 from the effect control device 300 side.

さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試
験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号
等を中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。このバ
ッファ133は、遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技
制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、近接I/F121から出力され
る始動口スイッチ等加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さずに
中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。
Further, the output unit 130 is connected to the data bus 140 and transmits data for notifying the special symbol pattern information of the variable display game to a trial shooting test device of an accredited organization (not shown), a signal indicating the probability state of the big hit, etc. via the relay board 70. A buffer 133 for output is configured to be mountable. This buffer 133 is a part that is not mounted on a game control device (main board) of a pachinko game machine as an actual machine (mass-produced product) installed in amusement arcades. It should be noted that detection signals of switches that do not need to be processed, such as starting switches, output from the proximity I/F 121 are supplied to the test firing test apparatus via the relay board 70 without passing through the buffer 133 .

一方、磁気センサ61や盤電波センサ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給で
きない検出信号は、一旦、遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号または情報に加
工されて、たとえば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデ
ータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。
なお、中継基板70には、上記バッファ133から出力された信号を取り込んで試射試験
装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝
達するコネクタ等が設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン11
1から出力されるチップイネーブル信号CE(図示省略)も供給され、このチップイネー
ブル信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっ
ている。
On the other hand, detection signals such as those from the magnetic sensor 61 and board radio wave sensor 62, which cannot be directly supplied to the test-firing test device, are temporarily taken into the game microcomputer 111 and processed into other signals or information, for example, when the game machine is used as a game signal. An error signal indicating the uncontrollable state is supplied from the data bus 140 through the buffer 133 and the relay board 70 to the test-firing apparatus.
The relay board 70 is provided with a port for taking in the signal output from the buffer 133 and supplying it to the test firing test apparatus, a connector for relaying the signal line of the detection signal of the switch not via the buffer, and the like. ing. The game microcomputer 11 is connected to the port on the relay board 70.
A chip enable signal CE (not shown) output from 1 is also supplied, and signals of ports selectively controlled by this chip enable signal CE are supplied to the test-firing test apparatus.

また、出力部130には、データバス140に接続され、特別変動入賞装置38(大入
賞口)の開閉部材38cを開閉させる大入賞口ソレノイド38bの開閉データ、特別変動
入賞装置38のV扉を開閉させる特定領域ソレノイド38dの開閉データ、普通変動入賞
装置37の可動部材37bを開閉させる普電ソレノイド37cの開閉データ、および性能
表示装置135の表示データを出力するための第1出力ポート134aが設けられている
In addition, the output unit 130 is connected to the data bus 140, and the opening/closing data of the special winning opening solenoid 38b for opening and closing the opening/closing member 38c of the special variable winning apparatus 38 (large winning opening), and the V door of the special variable winning apparatus 38 are provided. A first output port 134a is provided for outputting opening/closing data for the specific area solenoid 38d to be opened/closed, opening/closing data for the general electric solenoid 37c for opening/closing the movable member 37b of the normal variable winning device 37, and display data for the performance display device 135. It is

また、出力部130には、確率設定値表示装置136の表示データを出力するための第
2出力ポート134bが設けられている。また、出力部130には、一括表示装置50に
表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフ
データを出力するための第3出力ポート134c、一括表示装置50のLEDのカソード
端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート1
34dが設けられている。
Further, the output unit 130 is provided with a second output port 134b for outputting display data of the probability set value display device 136 . The output unit 130 also includes a third output port 134c for outputting ON/OFF data of the segment line to which the anode terminals of the LEDs are connected according to the content to be displayed on the collective display device 50, and the collective display device 50. a fourth output port 1 for outputting on/off data of the digit line to which the cathode terminal of the LED of
34d is provided.

また、出力部130には、大当り情報等遊技機10に関する情報を外部情報端子板71
へ出力するための第5出力ポート134eが設けられている。外部情報端子板71には、
フォトリレーが備えられ、たとえば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場
内部管理装置(ホールコンピュータ)等)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を
フォトリレーを介して外部装置に供給することができるようになっている。なお、外部装
置に供給する情報の一部は、第4出力ポート134dから出力される。また、第5出力ポ
ート134eからは、シュミットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可
信号も出力される。
Also, the output unit 130 outputs information related to the gaming machine 10 such as jackpot information to the external information terminal board 71 .
A fifth output port 134e is provided for outputting to. The external information terminal board 71 includes:
A photorelay is provided, and can be connected to, for example, an external device (information collection terminal, game hall internal management device (hall computer), etc.) installed in a game parlor, and information about the game machine 10 is transmitted to the external device via the photorelay. can be supplied to Part of the information supplied to the external device is output from the fourth output port 134d. Also, a launch permission signal is output to the payout control device 200 via the Schmidt buffer 132 from the fifth output port 134e.

さらに、出力部130には、第1出力ポート134aから出力される大入賞口ソレノイ
ド38b、特定領域ソレノイド38d、普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けて
ソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポー
ト134cから出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆
動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート134dから出力される一括表
示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ
138c、第5出力ポート134eや第4出力ポート134dから管理装置等の外部装置
へ供給する外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138d、第1出
力ポート134aから出力される性能表示装置135の表示データ信号を受けて性能表示
装置135の駆動信号を生成し出力する第5ドライバ138eが設けられている。
Further, the output unit 130 receives opening/closing data signals of the big winning opening solenoid 38b, the specific area solenoid 38d, and the general electric solenoid 37c output from the first output port 134a, and generates and outputs a solenoid drive signal. (Drive circuit) 138a, a second driver 138b for outputting an ON/OFF drive signal for the segment line on the current supply side of the display device 50 output from the third output port 134c, and a batch output from the fourth output port 134d An external information signal is supplied to an external device such as a management device from a third driver 138c, a fifth output port 134e, or a fourth output port 134d that outputs an on/off drive signal for a digit line on the current drawing side of the display device 50. A fourth driver 138d for outputting to the information terminal board 71 and a fifth driver 138e for receiving a display data signal of the performance display device 135 output from the first output port 134a and generating and outputting a drive signal for the performance display device 135 are provided. It is

上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにする
ため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置
50のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC12Vが供給される。デ
ジット線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じたデジット線を電流で引
き抜くためのものであるため、電源電圧は12Vまたは5Vのいずれであってもよい。
DC 32V is supplied from the power supply device 400 as a power supply voltage to the first driver 138a so as to drive a solenoid operating at 32V. Also, the second driver 138b that drives the segment lines of the collective display device 50 is supplied with DC 12V. The third driver 138c, which drives the digit lines, draws current from the digit lines according to display data, so the power supply voltage may be either 12V or 5V.

12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード
端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よ
りセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択された
LEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第
4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給
される。なお、バッファ133や第1出力ポート134a、第1ドライバ138a等は、
遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設け
るようにしてもよい。また、性能表示装置135、あるいは第5ドライバ138eと性能
表示装置135は、遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、外
部基板(図示せず)側に設けるようにしてもよい。
A second driver 138b that outputs 12 V supplies a current to the anode terminal of the LED through a segment line, and a third driver 138c that outputs a ground potential draws current from the cathode terminal through the segment line. A power supply voltage flows through the LEDs sequentially selected in , and the LEDs are lit. The fourth driver 138d that outputs the external information signal to the external information terminal board 71 is supplied with DC 12V in order to give the external information signal a level of 12V. Note that the buffer 133, the first output port 134a, the first driver 138a, etc.
The output unit 130 of the game control device 100, that is, may be provided on the relay board 70 side instead of the main board. Also, the performance display device 135, or the fifth driver 138e and the performance display device 135 may be provided on the output section 130 of the game control device 100, that is, not on the main substrate but on the side of an external substrate (not shown). .

さらに、出力部130には、外部の検査装置490へ各遊技機の識別コードやプログラ
ム等の情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139
は、遊技用マイコン111が検査装置490との間でシリアル通信によってデータの送受
信をおこなえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、
通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子
を利用しておこなわれるため、第1乃至第3入力ポート122,123,124のような
ポートは設けられていない。
Further, the output unit 130 is provided with a photocoupler 139 for transmitting information such as identification codes and programs of each game machine to an external inspection device 490 . photo coupler 139
is configured so that the game microcomputer 111 can transmit and receive data to and from the inspection device 490 by serial communication. For the avoidance of doubt, the transmission and reception of such data shall be
Since the serial communication terminals of the gaming microcomputer 111 are used in the same manner as a general-purpose microprocessor, ports such as the first to third input ports 122, 123, and 124 are not provided.

次に、演出制御装置300の構成について図4を用いて説明する。図4は、第1の実施
形態の演出制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC
)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマン
ドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理をおこなうグラフィック
プロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効
果音等をスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI31
4を備えている。
Next, the configuration of the effect control device 300 will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a block diagram showing an example of the configuration of the production control device of the first embodiment.
The effect control device 300 is an amusement chip (IC
), and a VDP (Video Display Processor) 312 as a graphic processor that performs image processing for video display on the display device 41 according to commands and data from the main control microcomputer 311. , a sound source LSI 31 for controlling the output of sounds for reproducing various melodies and sound effects from the speakers 19a and 19b.
4.

主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したP
ROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるPROM321、作業領域を提供
するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFeRAM(
Ferroelectric RAM)323、現在の日時(年月日や曜日、時刻等)を示す情報を生成す
る計時手段をなすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制
御用マイコン311の内部にも作業領域を提供するRAM311aが設けられている。ま
た、主制御用マイコン311には、WDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接続
されている。主制御用マイコン311は、遊技用マイコン111からのコマンド(演出コ
マンド)を解析し、演出内容を決定してVDP312へ出力映像の内容を指示したり、音
源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、
演出時間の管理等の処理を実行したりする。
The main control microcomputer 311 stores programs executed by the CPU and various data.
PROM 321 consisting of ROM (programmable read only memory), RAM 322 providing a work area, and FeRAM (which can retain memory contents even if power is not supplied at the time of a power failure).
Ferroelectric RAM) 323, and an RTC (real time clock) 338 that constitutes timekeeping means for generating information indicating the current date and time (year, month, day of the week, time, etc.) are connected. A RAM 311a that provides a work area is also provided inside the main control microcomputer 311. FIG. A WDT (watchdog timer) circuit 324 is connected to the main control microcomputer 311 . The main control microcomputer 311 analyzes a command (effect command) from the game microcomputer 111, determines the content of the effect, instructs the VDP 312 on the contents of the output video, instructs the sound source LSI 314 on the reproduction sound, and instructs the decoration lamp. lighting, motor and solenoid drive control,
It also executes processing such as performance time management.

VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理する
ためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312には、キャラクタ画像や
映像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラ
クタ等の画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM326
が接続されている。
The VDP 312 is provided with a RAM 312a that provides a work area, and a scaler 312b that enlarges and reduces images. The VDP 312 also contains an image ROM 325 storing character images and video data, and an ultra-high-speed VRAM 326 used to develop and process image data such as characters read from the image ROM 325.
is connected.

特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パ
ラレル方式でデータの送受信がおこなわれるように構成されている。パラレル方式でデー
タを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信すること
ができる。
Although not particularly limited, the main control microcomputer 311 and the VDP 312 are configured to transmit and receive data in parallel. Sending and receiving data in parallel allows commands and data to be sent in a shorter time than in serial mode.

VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や
遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYN
C、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312
から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割
込み信号INT0~nおよび主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ち
の状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAIT等も入力される。
From VDP 312 to main control microcomputer 311, a vertical synchronizing signal VSYN for synchronizing the image of display device 41 with lighting of decoration lamps provided on glass frame 15 and game board 30 is transmitted.
C. Synchronization signal STS that provides data transmission timing is input. Note that VDP312
to the main control microcomputer 311. Interrupt signals INT0 to n for notifying the processing status such as the end of drawing to the VRAM and a wait for notifying that the main control microcomputer 311 is in a state of waiting for reception of commands and data. Signals such as WAIT are also input.

演出制御装置300には、LVDS(Low Voltage Differential Signaling:小振幅信
号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路313が設けら
れている。VDP312から信号変換回路313へは、映像データ、水平同期信号HSY
NCおよび垂直同期信号VSYNCが入力されるようになっており、VDP312で生成
された映像は、信号変換回路313を介して表示装置41に表示される。
The effect control device 300 is provided with a signal conversion circuit 313 that generates a video signal to be transmitted to the display device 41 by the LVDS (Low Voltage Differential Signaling: small amplitude signal transmission) method. From the VDP 312 to the signal conversion circuit 313, video data, horizontal synchronizing signal HSY
NC and a vertical synchronization signal VSYNC are input, and the video generated by the VDP 312 is displayed on the display device 41 via the signal conversion circuit 313 .

音源LSI314には、音声データが記憶された音声ROM327が接続されている。
主制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接
続されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは、割込み信号I
NTが入力されるようになっている。演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられ
た上スピーカ19aおよび前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディ
オパワーアンプ等からなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成
された音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19aおよび下スピーカ19bから出
力される。
An audio ROM 327 storing audio data is connected to the sound source LSI 314 .
The main control microcomputer 311 and the tone generator LSI 314 are connected via an address/data bus 340 . Also, an interrupt signal I
NT is to be input. The effect control device 300 is provided with an amplifier circuit 337 comprising an audio power amplifier or the like for driving the upper speaker 19a provided on the glass frame 15 and the lower speaker 19b provided on the front frame 12. The resulting voice is output from the upper speaker 19a and the lower speaker 19b through the amplifier circuit 337. FIG.

また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受
信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンド
I/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された飾り特
図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御
指令信号(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111
はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動
作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。
Also, the effect control device 300 is provided with an interface chip (command I/F) 331 for receiving commands transmitted from the game control device 100 . Via this command I / F 331, the decoration special figure pending number command, decoration special figure command, variation command, stop information command, etc. transmitted from the game control device 100 to the production control device 300 are transmitted to the production control command signal (production command ). Game microcomputer 111 of game control device 100
operates at DC5V, and the main control microcomputer 311 of the effect control device 300 operates at DC3.3V, so the command I/F 331 is provided with a signal level conversion function.

また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられ
ているLED(発光ダイオード)などを有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LE
D制御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠
装飾装置(たとえば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊
技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(たとえば表示
装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演
出可動体制御回路334が設けられている。ランプやモータおよびソレノイド等を駆動制
御するこれらの制御回路332~334は、アドレス/データバス340を介して主制御
用マイコン311と接続されている。なお、ガラス枠15にモータ(たとえば演出用の装
置を動作させるモータ)等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制
御する枠演出可動体制御回路を備えていてもよい。
In addition, the effect control device 300 includes a board decoration LE that drives and controls a board decoration device 46 having LEDs (light emitting diodes) provided on the game board 30 (including the center case 40).
A D control circuit 332, a frame decoration LED control circuit 333 for driving and controlling a frame decoration device (for example, the frame decoration device 18) having an LED (light emitting diode) provided on the glass frame 15, a game board 30 (a center case 40 is ) provided in the board production device 44 (for example, a movable accessory or the like that enhances the production effect in cooperation with the production display on the display device 41). These control circuits 332 to 334 that drive and control lamps, motors, solenoids, etc. are connected to the main control microcomputer 311 via an address/data bus 340 . Note that the glass frame 15 may be provided with a frame effect device having a driving source such as a motor (for example, a motor for operating a device for effect), and may be provided with a frame effect movable body control circuit for driving and controlling the frame effect device. good.

さらに、演出制御装置300には、演出ボタン25の演出ボタンスイッチ25aやオプ
ション設定部29の設定スイッチ29aと、盤演出装置44内のモータの初期位置等を検
出する演出役物スイッチ47(演出モータスイッチ)のオン/オフ状態を検出して主制御
用マイコン311へ検出信号を入力する機能や、演出制御装置300に設けられた音量調
節スイッチ335の状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する機能を
有するスイッチ入力回路336が設けられている。なお図4では、オプション設定部29
の各スイッチを便宜上まとめて設定スイッチ29aと表しているが、詳細には、前述した
各スイッチ(十字カーソルスイッチ、中央スイッチ、付属スイッチ)の状態がスイッチ入
力回路336によりそれぞれ個別に検出されるように接続されており、各スイッチの各状
態を示す検出信号がそれぞれ主制御用マイコン311へ入力される。
Furthermore, the effect control device 300 includes the effect button switch 25a of the effect button 25, the setting switch 29a of the option setting unit 29, and the effect accessory switch 47 (effect motor switch) to detect the on / off state of the main control microcomputer 311 and the function of inputting a detection signal to the main control microcomputer 311, and the state of the volume control switch 335 provided in the production control device 300 is detected and detected to the main control microcomputer 311 A switch input circuit 336 having a function of inputting a signal is provided. Note that in FIG. 4, the option setting unit 29
are collectively referred to as a setting switch 29a for the sake of convenience. , and a detection signal indicating each state of each switch is input to the main control microcomputer 311 .

電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300
やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モ
ータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モー
タやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5
Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するよう
に構成されている。さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vまたは1.2Vの
ような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5VにもとづいてDC3.3V
やDC1.2Vを生成するためのDC-DCコンバータが演出制御装置300に設けられ
る。なお、DC-DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。
The normal power supply unit 410 of the power supply device 400 is the production control device 300 having the configuration as described above.
32 VDC for driving motors and solenoids, 12 VDC for driving motors and LEDs, 32 VDC for driving motors and solenoids, and 12 VDC for driving motors and LEDs. DC5, which is the power supply voltage of the command I/F 331
In addition to V, it is configured to generate a voltage of DC 15V for driving motors, LEDs, and speakers. Furthermore, when using an LSI that operates at a low voltage such as 3.3V or 1.2V as the main control microcomputer 311, DC3.3V is used based on DC5V.
The effect control device 300 is provided with a DC-DC converter for generating DC 1.2V. Note that the DC-DC converter may be provided in the normal power supply section 410 .

電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マ
イコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン
311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314
およびアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータ等を駆動制御する制
御回路332~334(IORESET信号)に供給され、これらをリセット状態にする
。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FAN45が接続され
、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆動するようにされ
ている。また、演出制御装置300を構成する回路基板は、サブ制御基板(サブ基板とも
いう)に相当する。
The reset signal generated by the control signal generator 430 of the power supply device 400 is supplied to the main control microcomputer 311 to reset the device. In addition, VDP 312 (VDRESET signal), tone generator LSI 314
and an amplifier circuit 337 (SNDRESET signal), and control circuits 332 to 334 (IORESET signal) for driving and controlling lamps, motors, etc., to reset them. A cooling FAN 45 for cooling various parts of the game machine 10 is connected to the performance control device 300, and the cooling FAN 45 is driven when the performance control device 300 is powered on. Also, the circuit board that constitutes the effect control device 300 corresponds to a sub-control board (also referred to as a sub-board).

次に、これらの制御回路においておこなわれる遊技制御について説明する。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート3
4に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力にもとづき、普図の
当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動
表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。そして、一括表示装置50の普図図
柄表示部55に、識別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変
動表示ゲームを表示する処理をおこなう。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は
、普図図柄表示部55に第1当り停止図柄~第3当り停止図柄の各々に対応した特別の結
果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の
可動部材37bを所定時間(たとえば、0.5秒間または1.7秒間)上述のように開放
する制御をおこなう。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材37b)の
変換制御をおこなう変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれ
の場合は、普図図柄表示部55にはずれの結果態様を表示する制御をおこなう。
Next, game control performed in these control circuits will be described.
In the CPU 111A of the game microcomputer 111 of the game control device 100, the normal figure start gate 3
Based on the input of the detection signal of the game ball from the gate switch 34a provided in 4, the random number for the hit judgment of the normal pattern is extracted and compared with the judgment value stored in the ROM 111B, and the normal pattern fluctuation display game is displayed. A process of judging hit or miss is performed. Then, after the identification pattern (identification information) is variably displayed for a predetermined period of time on the general pattern display unit 55 of the collective display device 50, processing is performed to display the normal pattern variation display game to be stopped and displayed. When the result of this normal pattern variation display game is a hit, the normal pattern display unit 55 displays a special result mode corresponding to each of the first to third hit stop symbols, and the general electric solenoid 37c. to open the movable member 37b of the normal variable winning device 37 for a predetermined time (for example, 0.5 seconds or 1.7 seconds) as described above. That is, the game control device 100 serves as conversion control execution means for performing conversion control of the conversion member (movable member 37b). In addition, when the result of the normal pattern variation display game is a loss, the normal pattern display unit 55 is controlled to display the result of the loss.

また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の
入力にもとづき始動入賞(始動記憶)を記憶し、この始動記憶にもとづき、第1特図変動
表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比
較し、第1特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。また、普通変動
入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力にもと
づき始動記憶を記憶し、この始動記憶にもとづき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定
用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示
ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。
In addition, based on the input of the detection signal of the game ball from the starting opening 1 switch 36a provided in the starting winning opening 36, the starting winning prize (starting memory) is stored, and based on this starting memory, the first special figure fluctuation display game A random number value for judging a big hit is extracted and compared with the judging value stored in the ROM 111B, and a process of judging a hit or miss of the first special figure variation display game is performed. In addition, a starting memory is stored based on the input of the detection signal of the game ball from the starting port 2 switch 37a provided in the normal variable winning device 37, and based on this starting memory, the second special figure variable display game is used for judging the big hit. The random value is extracted and compared with the judgment value stored in the ROM 111B, and the process of judging the hit or miss of the second special figure variation display game is performed.

そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第
2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド、演出コマンド)を
、演出制御装置300に出力する。そして、一括表示装置50の特図1図柄表示部53や
特図2図柄表示部54に、識別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後、停止表示す
る特図変動表示ゲームを表示する処理をおこなう。すなわち、遊技制御装置100が、遊
技領域32を流下する遊技球の始動入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)
への入賞にもとづき変動表示ゲームの進行制御をおこなう遊技制御手段をなす。
Then, the CPU 111A of the game control device 100 outputs a control signal (production control command, production command) including the determination result of the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game to the production control device 300. do. Then, after the identification pattern (identification information) is variably displayed for a predetermined time on the special figure 1 symbol display unit 53 and the special figure 2 symbol display unit 54 of the collective display device 50, the process of displaying the special figure variation display game that is stopped and displayed. do That is, the game control device 100, starting winning area of the game ball flowing down the game area 32 (starting winning opening 36, normal variable winning device 37)
It constitutes game control means for controlling the progress of the variable display game based on the winning of the game.

また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号にもとづき、表示
装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理をおこ
なう。さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号にもとづき
、演出状態の設定や、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御
する処理等をおこなう。すなわち、演出制御装置300が、遊技(変動表示ゲーム等)に
関する演出を制御する演出制御手段をなす。
Further, in the effect control device 300, based on the control signal from the game control device 100, the display device 41 performs processing for displaying a decoration special figure variation display game corresponding to the special figure variation display game. Furthermore, in the production control device 300, based on the control signal from the game control device 100, the setting of the production state, the sound output from the speakers 19a and 19b, the processing of controlling the light emission of various LEDs, and the like are performed. In other words, the effect control device 300 serves as effect control means for controlling effects related to games (such as variable display games).

そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が大当り
や小当りの場合は、特図1図柄表示部53や特図2図柄表示部54に特別結果態様や小当
り結果態様を表示するとともに、特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理(すな
わち、特別遊技や小当り遊技を実行する処理)をおこなう。第1特図変動表示ゲームや第
2特図変動表示ゲームの結果が大当りとなったことによる特別遊技状態を発生させる処理
においては、CPU111Aは、たとえば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入
賞装置38の開閉部材38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御
をおこなう。この特別遊技状態でCPU111Aは、たとえば大入賞口に所定個数(たと
えば、9個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間が経過する
かのいずれかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを
所定ラウンド回数継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)をおこなう。また、第1特
図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)あるいは第2特図変動表示ゲーム(特図2変
動表示ゲーム)の結果が小当りとなったことによる小当り遊技状態を発生させる処理にお
いては、CPU111Aは、たとえば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装
置38の開閉部材38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御をお
こなう。
Then, when the result of the special figure variation display game is a big hit or a small hit, the CPU 111A of the game control device 100 displays the special result mode or the small win result mode in the special figure 1 symbol display unit 53 or the special figure 2 symbol display unit 54. is displayed, and processing for generating a special game state or a small winning game state (that is, processing for executing a special game or a small winning game) is performed. In the process of generating a special game state when the result of the first special figure variation display game or the second special figure variation display game results in a big hit, the CPU 111A, for example, operates the special variation winning device 38 by the big winning opening solenoid 38b. The opening/closing member 38c is opened, and control is performed to enable the inflow of game balls into the big winning opening. In this special game state, the CPU 111A determines that either a predetermined number of game balls (for example, 9) win a prize in the big winning opening, or a predetermined openable time elapses after the opening of the big winning opening. It is assumed that one round is to open the big winning opening until it is achieved, and control (cycle game) is performed to continue (repeated) this for a predetermined number of rounds. In addition, a small win game state is generated when the result of the first special figure variation display game (special figure 1 variation display game) or the second special figure variation display game (special figure 2 variation display game) is a small win. In the processing, the CPU 111A, for example, opens the opening/closing member 38c of the special variable winning device 38 by the big winning opening solenoid 38b, and performs control to enable the inflow of game balls into the big winning opening.

なお、これら小当り遊技状態でおこなわれる大入賞口の開閉動作パターン(開閉動作態
様)は、たとえば200m秒だけ開閉部材を開状態に維持する動作を1500m秒間隔で
4回おこなうといったものである。このように、遊技制御装置100は、停止結果態様が
特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御をおこなう大入賞口開閉制御手段
をなす。またCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、一括表示
装置50の特図1図柄表示部53や特図2図柄表示部54にはずれの結果態様を表示する
制御をおこなう。
The opening/closing operation pattern (opening/closing operation mode) of the big winning opening performed in these small winning game states is, for example, such that the opening/closing member is kept open for 200 msec four times at intervals of 1500 msec. In this way, the game control device 100 serves as a large winning opening opening/closing control means for controlling opening and closing of the large winning opening when the stop result mode becomes the special result mode. When the result of the special figure variation display game is lost, the CPU 111A controls the special figure 1 symbol display unit 53 and the special figure 2 symbol display unit 54 of the collective display device 50 to display the result mode of the difference.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき、特別遊技状
態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、
特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。
また、第1特図変動表示ゲームおよび第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲ
ームの結果態様にもとづき高確率状態となっても、第1特図変動表示ゲームおよび第2特
図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
In addition, the game control device 100 can generate a high probability state as a game state after the special game state ends based on the result mode of the special figure variation display game. This high-probability state is
It is a state in which the probability of winning results in the special figure variation display game is higher than in the normal probability state.
In addition, even if a high probability state is reached based on the result mode of either the first special figure variation display game or the second special figure variation display game, the first special figure variation display game and the second special figure Both of the variable display games are in a high probability state.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき、特別遊技状
態の終了後に、遊技状態として時短状態(特定遊技状態、普図高確率状態)を発生可能と
なっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図
確率)を通常確率(普図低確率状態)である0よりも高い高確率(普図高確率状態)とす
ることが可能である。これにより、普通変動入賞装置37が普図低確率状態である場合よ
りも、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放時間が多くなるように制御するように
なっている。ここで、本実施形態における普通変動入賞装置37は、通常遊技状態におい
ては可動部材37bを開放しないように普図確率が「0」に設定されている。
In addition, the game control device 100 can generate a time-saving state (specific game state, general-purpose high-probability state) as a game state after the end of the special game state based on the result mode of the special figure variation display game. In this time-saving state, the probability of winning the normal pattern fluctuation display game (normal pattern probability) is set to a high probability (normal pattern high probability state) higher than 0, which is the normal probability (normal pattern low probability state). is possible. As a result, the opening time of the normal variable winning device 37 per unit time is increased more than when the normal variable winning device 37 is in the normal low probability state. Here, in the normal variable winning device 37 in this embodiment, the normal pattern probability is set to "0" so as not to open the movable member 37b in the normal game state.

また、時短状態において、普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)は、たとえ
ば、500m秒となり、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間は、たとえば
、600m秒となり、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開
放される場合に、第1当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(たとえば、
500m秒×1回)、第2当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(たとえ
ば、1700m秒×2回)、第3当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(
たとえば、1700m秒×3回)となるように設定することが可能である。
Further, in the time saving state, the execution time of the normal pattern fluctuation display game (normal pattern fluctuation time) is, for example, 500 ms, and the normal pattern stop time for displaying the result of the normal pattern fluctuation display game is, for example, 600 ms, When the normal fluctuation display game results in a winning result and the normal fluctuation winning device 37 is opened, the opening time (normal electric open time) and the number of times of opening (for example,
500 ms x 1 time), the opening time of the second hit stop pattern (electrical open time) and the number of times of opening (for example, 1700 ms x 2 times), the open time of the third hit stop pattern (electrical open time) and opening number of times (
For example, it is possible to set it to be 1700 msec.times.3 times).

なお、普図変動表示ゲームおよび普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御をお
こなうよう適宜普図変動表示ゲームの実行時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放
時間を設定してもよく、たとえば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実
行時間(普図変動時間)を第1変動表示時間よりも短い第2変動表示時間となるように制
御することが可能である(たとえば、10000m秒が1000m秒)。また、時短状態
においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第1停止時間よりも短
い第2停止時間となるように制御することが可能である(たとえば、1604m秒が70
4m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動
入賞装置37が開放される場合に、開放時間(普電開放時間)を通常状態(普図低確率状
態)の第1開放時間よりも長い第2開放時間となるように制御することが可能である(た
とえば、100m秒が1352m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲーム
の1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数(普電開放回数)を第1開
放回数(たとえば、2回)よりも多い回数(たとえば、4回)の第2開放回数に設定する
ことが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確
率(普図確率)を通常動作状態である場合の通常確率(普図低確率状態、たとえば、1/
251)よりも高い高確率(普図高確率状態、たとえば、250/251)とすることが
可能である。
In addition, the execution time of the normal pattern fluctuation display game, the normal pattern stop time, the number of times the normal pattern is opened, and the normal pattern open time are set appropriately so as to control the normal pattern fluctuation display game and the normal fluctuation prize winning device 37 to the time saving operation state. For example, in the time saving state, it is possible to control the execution time (ordinary figure fluctuation time) of the above-mentioned normal figure fluctuation display game to be the second fluctuation display time shorter than the first fluctuation display time. (eg 10000 ms is 1000 ms). In addition, in the time saving state, it is possible to control the normal pattern stop time for displaying the result of the normal pattern fluctuation display game to be a second stop time shorter than the first stop time (for example, 1604 ms 70
4 ms). In addition, in the time saving state, when the normal fluctuation display game results in a winning result and the normal fluctuation winning device 37 is opened, the opening time (general electric open time) is set to the normal state (normal low probability state). It is possible to control the second opening time to be longer than one opening time (eg 100 ms to 1352 ms). In addition, in the time saving state, the number of openings of the normal fluctuation winning device 37 (the number of openings of the normal electric power) is greater than the first number of openings (for example, two times) for one winning result of the normal figure fluctuation display game. It is possible to set a second opening number of times (eg, four times). In addition, in the time-saving state, the probability of winning the normal pattern fluctuation display game (normal pattern probability) is changed to the normal probability in the case of the normal operation state (normal pattern low probability state, for example, 1/
251) can be set to a higher probability (normal pattern high probability state, eg, 250/251).

時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普
図確率のいずれか一つまたは複数を変化させることで普通変動入賞装置37を開状態に状
態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複数種
類の時短状態を設定することも可能である。また、当りとなった場合に第1開放態様と第
2開放態様のいずれかを選択するようにしてもよい。この場合、第1開放態様と第2開放
態様の選択確率を異ならせてもよい。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して
発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させること
も可能である。また時短状態は、普電サポート状態(普電サポート中、或いは電サポ中)
と称することもできる。
In the time saving state, the normal fluctuation winning device 37 is in the open state by changing one or more of the normal pattern fluctuation time, the normal pattern stop time, the normal pattern opening number of times, the normal pattern opening time, and the normal pattern probability. Make the conversion time longer than usual. It is also possible to set a plurality of types of time-saving states with different things to be changed. Alternatively, either the first opening mode or the second opening mode may be selected when a win is achieved. In this case, the selection probabilities of the first open mode and the second open mode may be different. Also, the high probability state and the time saving state can be generated independently of each other, both can be generated at the same time, or only one of them can be generated. In addition, the time saving state is the normal electricity support state (under normal electricity support or during electricity support)
can also be called

次に、一括表示装置の構成について図5を用いて説明する。図5は、第1の実施形態の
一括表示装置の一例を示す図である。一括表示装置50は、7セグメントLED_d1と
7セグメントLED_d2、およびLED_d3からLED_d18までの16個のLE
Dを備える。一括表示装置50は、7セグメントLED_d1と7セグメントLED_d
2、およびLED_d3からLED_d18の点灯態様により各種状態表示をおこなう。
Next, the configuration of the collective display device will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a diagram showing an example of a batch display device according to the first embodiment. The collective display device 50 includes 7-segment LED_d1 and 7-segment LED_d2, and 16 LEDs from LED_d3 to LED_d18.
Have D. The collective display device 50 includes a 7-segment LED_d1 and a 7-segment LED_d
2, and LED_d3 to LED_d18 display various states.

一括表示装置50は、7セグメントLED_d1と7セグメントLED_d2、および
LED_d3からLED_d18に各種状態表示機能を振り分けることで、ラウンド表示
部51と、特図1保留表示部52と、特図1図柄表示部53と、特図2図柄表示部54と
、普図図柄表示部55と、普図保留表示部56と、状態表示部57と、特図2保留表示部
58とを備える。ラウンド表示部51は、LED_d3からLED_d6の4個のLED
の点灯態様により、特図ゲームにおけるラウンド数を表示する。特図1保留表示部52は
、LED_d11とLED_d12の2個のLEDの点灯態様により、特図1ゲームにお
ける保留数を表示する。特図1図柄表示部53は、7セグメントLED_d1の8個のL
ED(7個のセグメントLEDと1個のドットLED)の点灯態様により、特図1ゲーム
における図柄を表示する。特図2図柄表示部54は、7セグメントLED_d2の8個の
LED(7個のセグメントLEDと1個のドットLED)の点灯態様により、特図2ゲー
ムにおける図柄を表示する。普図図柄表示部55は、LED_d8、LED_d10、お
よびLED_d18の3個のLEDの点灯態様により、普図ゲームにおける図柄を表示す
る。普図保留表示部56は、LED_d15とLED_d16の2個のLEDの点灯態様
により、普図ゲームにおける保留数を表示する。状態表示部57は、LED_d7、LE
D_d9、およびLED_d17の3個のLEDの点灯態様により、特図ゲームにおける
遊技状態を表示する。特図2保留表示部58は、LED_d13とLED_d14の2個
のLEDの点灯態様により、特図2ゲームにおける保留数を表示する。
Collective display device 50, by allocating various status display functions to 7-segment LED_d1 and 7-segment LED_d2, and LED_d3 to LED_d18, round display unit 51, special figure 1 reserved display unit 52, and special figure 1 pattern display unit 53 , a special figure 2 pattern display part 54, a normal figure pattern display part 55, a general figure reservation display part 56, a state display part 57, and a special figure 2 reservation display part 58. The round display unit 51 includes four LEDs, LED_d3 to LED_d6.
The number of rounds in the special game is displayed by the lighting mode of . The special figure 1 pending display unit 52 displays the number of reservations in the special figure 1 game by the lighting mode of two LEDs, LED_d11 and LED_d12. The special figure 1 pattern display unit 53 has 8 L of 7 segment LED_d1
The pattern in the special figure 1 game is displayed by the lighting mode of the ED (7 segment LEDs and 1 dot LED). The special figure 2 design display unit 54 displays the design in the special figure 2 game by the lighting mode of the 8 LEDs (7 segment LEDs and 1 dot LED) of the 7 segment LED_d2. The general pattern display unit 55 displays the patterns in the general pattern game by lighting modes of three LEDs, LED_d8, LED_d10, and LED_d18. The normal-pattern reservation display unit 56 displays the number of reserves in the normal-pattern game by the lighting modes of the two LEDs, LED_d15 and LED_d16. The state display unit 57 displays LED_d7, LE
The game state in the special figure game is displayed by the lighting modes of the three LEDs D_d9 and LED_d17. The special figure 2 reservation display unit 58 displays the number of reservations in the special figure 2 game by the lighting mode of two LEDs, LED_d13 and LED_d14.

以下、このような遊技をおこなう遊技機の制御について説明する。まず、遊技制御装置
100の遊技用マイコン111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコ
ン111による制御処理は、主にメイン処理と、所定時間周期(たとえば4m秒)でおこ
なわれるタイマ割込み処理とからなる。
The control of the gaming machine that performs such games will be described below. First, the control executed by the game microcomputer 111 of the game control device 100 will be described. The control processing by the gaming microcomputer 111 mainly consists of main processing and timer interrupt processing which is performed at predetermined time intervals (for example, 4 milliseconds).

〔メイン処理〕
まず、第1の実施形態の遊技制御装置のメイン処理について図6から図10を用いて説
明する。図6は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その1)であ
る。図7は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その2)である。
図8は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その3)である。図9
は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その4)である。図10は
、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その5)である。
[Main processing]
First, the main processing of the game control device of the first embodiment will be described with reference to FIGS. 6 to 10. FIG. FIG. 6 is a diagram (part 1) illustrating a flowchart of main processing according to the first embodiment. FIG. 7 is a diagram (part 2) showing a flowchart of the main processing of the first embodiment.
FIG. 8 is a diagram (part 3) showing a flowchart of the main processing of the first embodiment. Figure 9
4 is a diagram (part 4) showing a flowchart of main processing of the first embodiment; FIG. FIG. 10 is a diagram (No. 5) illustrating a flowchart of the main processing of the first embodiment.

メイン処理は、電源が投入されることで制御部(遊技用マイコン111)によって開始
される。このメイン処理においては、まず、割込みを禁止する処理(ステップS1)をお
こなってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスで
あるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS2)をおこなう
。次に、レジスタバンク0を指定し(ステップS3)、所定のレジスタ(たとえばDレジ
スタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップS4)。RAM11
1Cのアドレスの範囲は、0000h~01FFhで、上位としては00hか01hをと
る。ステップS4ではRAM111Cのアドレスの範囲のうち先頭側にある00hをセッ
トする。
The main process is started by the control unit (game microcomputer 111) when the power is turned on. In this main process, first, a process of prohibiting interrupts (step S1) is performed, and then a stack pointer setting process of setting the stack pointer, which is the top address of the area where the values of registers and the like are saved when an interrupt occurs. (Step S2) is performed. Next, register bank 0 is designated (step S3), and the upper address of the RAM top address is set in a predetermined register (for example, D register) (step S4). RAM11
The address range of 1C is 0000h to 01FFh, with 00h or 01h being the higher order. In step S4, 00h at the top of the address range of the RAM 111C is set.

次に、発射停止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する(ステップS5)
。発射許可信号は、遊技制御装置100と払出制御装置200の少なくとも一方が発射停
止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようにな
っている。
Next, a firing stop signal is output to set the firing permission signal to a prohibited state (step S5).
. The launch permission signal is set to a prohibited state when at least one of the game control device 100 and the payout control device 200 is outputting a firing stop signal, and the shooting of game balls is prohibited.

その後、入力ポート1(第1入力ポート122)の状態を第1レジスタ(たとえばBレ
ジスタ)に読み込み(ステップS6)、続けて入力ポート3(第3入力ポート124)の
状態を第2レジスタ(たとえばCレジスタ)に読み込む(ステップS7)。
After that, the state of input port 1 (first input port 122) is read into the first register (eg B register) (step S6), and then the state of input port 3 (third input port 124) is read into the second register (eg C register) (step S7).

ここで、第1レジスタの所定ビットをマスクし、その他のビットをクリアする(ステッ
プS8)。たとえば、RAM初期化スイッチ112からの検出信号に対応するBレジスタ
の第2ビットだけを保持し、第0ビットと第1ビットと、第3ビットから第7ビットをク
リアする。そして、第2レジスタの所定ビットをマスクし、その他のビットをクリアする
(ステップS9)。たとえば、設定キースイッチ127からの検出信号に対応するCレジ
スタの第4ビットだけを保持し、第0ビットから第3ビットと第5ビットから第7ビット
をクリアする。
Here, predetermined bits of the first register are masked and other bits are cleared (step S8). For example, only the 2nd bit of the B register corresponding to the detection signal from the RAM initialization switch 112 is held, and the 0th and 1st bits and the 3rd to 7th bits are cleared. Then, predetermined bits of the second register are masked and other bits are cleared (step S9). For example, only the 4th bit of the C register corresponding to the detection signal from the setting key switch 127 is held, and the 0th to 3rd bits and the 5th to 7th bits are cleared.

第1レジスタの情報を第2レジスタに統合し、第2レジスタが保持する情報をRAM1
11Cに頼らない参照用の情報として保持する(ステップS10)。たとえば、Bレジス
タとCレジスタの論理和をCレジスタに格納し、Cレジスタを状態参照用レジスタとして
保持する。
The information in the first register is integrated into the second register, and the information held by the second register is stored in RAM1.
11C is retained as reference information (step S10). For example, the logical sum of the B register and the C register is stored in the C register, and the C register is held as a state reference register.

たとえば、状態参照用レジスタ(Cレジスタ)の値「00000000B」は、第0ビ
ットと第1ビット、第3ビットと第5ビットから第7ビットがクリアされて「0」であり
、第2ビットがRAM初期化スイッチ112からの検出信号オンに対応する「0」であり
、第4ビットが設定キースイッチ127からの検出信号オンに対応する「0」であること
を示す。すなわち、状態参照用レジスタの値「00000000B」は、RAM初期化ス
イッチ112がオン(ON)、かつ設定キースイッチ127がオン(ON)である設定変
更状態を示す。
For example, the value "00000000B" of the state reference register (C register) is "0" with the 0th and 1st bits, the 3rd and 5th to 7th bits cleared, and the 2nd bit is It is "0" corresponding to the ON detection signal from the RAM initialization switch 112, and indicates that the fourth bit is "0" corresponding to the ON detection signal from the setting key switch 127. FIG. That is, the value "00000000B" of the state reference register indicates the setting change state in which the RAM initialization switch 112 is on (ON) and the setting key switch 127 is on (ON).

また、状態参照用レジスタの値「00010000B」は、第0ビットと第1ビット、
第3ビットと第5ビットから第7ビットがクリアされて「0」であり、第2ビットがRA
M初期化スイッチ112からの検出信号オンに対応する「0」であり、第4ビットが設定
キースイッチ127からの検出信号オフに対応する「1」であることを示す。すなわち、
状態参照用レジスタの値「00010000B」は、RAM初期化スイッチ112がオン
(ON)、かつ設定キースイッチ127がオフ(OFF)であるRAM初期化状態を示す
Also, the value "00010000B" of the state reference register is the 0th bit and the 1st bit,
The 3rd and 5th to 7th bits are cleared to '0' and the 2nd bit is RA
It is "0" corresponding to the ON detection signal from the M initialization switch 112, and indicates that the fourth bit is "1" corresponding to the OFF detection signal from the setting key switch 127. FIG. i.e.
The value "00010000B" of the state reference register indicates the RAM initialization state in which the RAM initialization switch 112 is on (ON) and the setting key switch 127 is off (OFF).

また、状態参照用レジスタの値「00000100B」は、第0ビットと第1ビット、
第3ビットと第5ビットから第7ビットがクリアされて「0」であり、第2ビットがRA
M初期化スイッチ112からの検出信号オフに対応する「1」であり、第4ビットが設定
キースイッチ127からの検出信号オンに対応する「0」であることを示す。すなわち、
状態参照用レジスタの値「00000100B」は、RAM初期化スイッチ112がオフ
(OFF)、かつ設定キースイッチ127がオン(ON)である設定確認状態を示す。
Also, the value "00000100B" of the state reference register is the 0th bit and the 1st bit,
The 3rd and 5th to 7th bits are cleared to '0' and the 2nd bit is RA
It is "1" corresponding to the OFF detection signal from the M initialization switch 112, and indicates that the fourth bit is "0" corresponding to the ON detection signal from the setting key switch 127. FIG. i.e.
The value "00000100B" of the state reference register indicates the setting confirmation state in which the RAM initialization switch 112 is off (OFF) and the setting key switch 127 is on (ON).

また、状態参照用レジスタの値「00010100B」は、第0ビットと第1ビット、
第3ビットと第5ビットから第7ビットがクリアされて「0」であり、第2ビットがRA
M初期化スイッチ112からの検出信号オフに対応する「1」であり、第4ビットが設定
キースイッチ127からの検出信号オフに対応する「1」であることを示す。すなわち、
状態参照用レジスタの値「00010100B」は、RAM初期化スイッチ112がオフ
(OFF)、かつ設定キースイッチ127がオフ(OFF)である復電(停電復旧)状態
を示す。
Also, the value "00010100B" of the state reference register is the 0th bit and the 1st bit,
The 3rd and 5th to 7th bits are cleared to '0' and the 2nd bit is RA
It is "1" corresponding to the OFF detection signal from the M initialization switch 112, and indicates that the fourth bit is "1" corresponding to the OFF detection signal from the setting key switch 127. FIG. i.e.
The value "00010100B" of the state reference register indicates the power restoration (recovery from power failure) state in which the RAM initialization switch 112 is off (OFF) and the setting key switch 127 is off (OFF).

これにより、RAM初期化スイッチ112からの検出信号と設定キースイッチ127か
らの検出信号とがCレジスタに保持される。なお、RAM初期化スイッチ112からの検
出信号のBレジスタにおける格納位置(第2ビット)と設定キースイッチ127からの検
出信号のCレジスタにおける格納位置(第4ビット)とが異なるためBレジスタとCレジ
スタの論理和によっても、RAM初期化スイッチ112からの検出信号と設定キースイッ
チ127からの検出信号は、失われずに保存される。
As a result, the detection signal from the RAM initialization switch 112 and the detection signal from the setting key switch 127 are held in the C register. Since the storage location (second bit) of the detection signal from the RAM initialization switch 112 in the B register and the storage location (fourth bit) of the detection signal from the setting key switch 127 in the C register are different, the B register and C The detection signal from the RAM initialization switch 112 and the detection signal from the setting key switch 127 are preserved without being lost even by the logical sum of the registers.

その後、電源投入ディレイタイマを設定する処理をおこなう(ステップS11)。この
処理では、所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置100か
らの指示にしたがい種々の制御をおこなう従制御手段(たとえば、払出制御装置200や
演出制御装置300等の従制御装置)のプログラムが正常に起動するのを待つための待機
時間(たとえば3秒)が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置10
0が先に立ち上がって従制御手段が立ち上がる前にコマンドを従制御手段へ送ってしまい
、従制御手段がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技制御装
置100が、電源投入時において、主制御手段の起動を遅らせて従制御手段の起動を待つ
ための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
After that, processing for setting a power-on delay timer is performed (step S11). In this process, by setting a predetermined initial value, subordinate control means (for example, payout control device 200 and production control device 300, etc.) to perform various controls according to instructions from the game control device 100 forming the main control means A waiting time (for example, 3 seconds) is set for waiting for the program of the slave control device to start normally. As a result, when the power is turned on, the game control device 10
It is possible to prevent the slave control means from failing to receive the command by sending the command to the slave control means before 0 rises first and the slave control means rises. That is, the game control device 100 serves as standby means for setting a predetermined standby time for delaying activation of the main control means and waiting for activation of the sub-control means when the power is turned on.

また、電源投入ディレイタイマの計時は、RAM領域が保持するデータの正当性判定(
チェックサム算出)の対象とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域またはレ
ジスタ等)を用いておこなわれる。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェック
データを算出する際に、一部のRAM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時
の制御が複雑になることを防止することができる。
Also, the timing of the power-on delay timer is used to determine the validity of the data held in the RAM area (
This is performed using a storage area not subject to checksum calculation (RAM area, registers, etc. not subject to validity determination). As a result, when calculating check data such as a checksum of the RAM area, it is not necessary to exclude a part of the RAM area from the calculation, so that the control at power-on can be prevented from becoming complicated.

なお、第2レジスタ(Cレジスタ)には、RAM初期化スイッチ112の検出信号が保
存されるようになっているが、待機時間の開始前までに保存されることで、RAM初期化
スイッチ112の操作を確実に保存できる。すなわち、待機時間の経過後にRAM初期化
スイッチ112の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってからRAM初期
化スイッチ112を操作したり、電源投入から待機時間の経過までRAM初期化スイッチ
112を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むこ
とで、このような煩わしい操作をおこなわなくても電源投入後すぐに操作をおこなうこと
で検出されるようになり、電源投入時におこなった初期化の操作が受け付けられないよう
な事態を防止できる。
The detection signal of the RAM initialization switch 112 is stored in the second register (C register). Operations can be saved reliably. That is, if the state of the RAM initialization switch 112 is read after the standby time has elapsed, the RAM initialization switch 112 may be operated after the standby time has elapsed, or the RAM initialization switch may be changed from power-on until the standby time has elapsed. It is necessary to continue to operate 112. However, by reading the status before the start of the standby time, even if you do not perform such troublesome operations, it will be detected by performing operations immediately after turning on the power, and initialization operations performed when turning on the power will be detected. It is possible to prevent a situation in which the

また、第2レジスタ(Cレジスタ)には、設定キースイッチ127の検出信号が保存さ
れるようになっているが、待機時間の開始前までに保存されることで、設定キースイッチ
127の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に設定キースイッチ12
7の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから設定キースイッチ127
を操作したり、電源投入から待機時間の経過まで設定キースイッチ127を操作し続けた
りする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わ
しい操作をおこなわなくても電源投入後すぐに操作をおこなうことで検出されるようにな
り、電源投入時におこなった設定変更操作あるいは設定確認操作が受け付けられないよう
な事態を防止できる。
The second register (C register) stores the detection signal of the setting key switch 127. By storing the signal before the start of the waiting time, the setting key switch 127 can be operated. can be reliably detected. That is, after the waiting time has elapsed, the setting key switch 12 is
If the state of 7 is read, the setting key switch 127 is operated after the waiting time has elapsed.
or continue to operate the setting key switch 127 from power-on until the standby time elapses. However, by reading the status before the start of the standby time, even if you do not perform such troublesome operations, it will be detected by performing operations immediately after turning on the power. It is possible to prevent a situation in which a setting confirmation operation cannot be accepted.

次に、電源投入ディレイタイマ(たとえば、約3秒)を設定する処理(ステップS11
)をおこなった後、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理(
ステップS12からS16)をおこなう。まず、電源装置400から入力されている停電
監視信号をポートおよびデータバスを介して読み込んでチェックする回数(たとえば2回
)を設定し(ステップS12)、停電監視信号がオンであるか否かの判定をおこなう(ス
テップS13)。
Next, processing for setting a power-on delay timer (for example, about 3 seconds) (step S11
), the process of measuring the standby time and monitoring the occurrence of a power failure during the standby time (
Steps S12 to S16) are performed. First, the power failure monitoring signal input from the power supply device 400 is read through the port and data bus and the number of times (for example, two times) is set (step S12) to determine whether the power failure monitoring signal is on. A determination is made (step S13).

停電監視信号がオンである場合(ステップS13;Y)は、ステップS12で設定した
チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか否かを判定する(ステップS1
4)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップ
S14;N)は、停電監視信号がオンであるか否かの判定(ステップS13)に戻される
。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップS14;
Y)、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、遊技機10の電源が遮断される
のを待つ。このように、所定期間にわたり停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生
したと判定することで、ノイズ等により停電を誤検知することを防止でき、電源投入時に
おける不具合に適切に対処することができる。
If the power failure monitoring signal is on (step S13; Y), it is determined whether the power failure monitoring signal has been on for the number of checks set in step S12 (step S1
4). If the on state of the power failure monitoring signal has not continued for the number of checks (step S14; N), the process returns to the determination of whether or not the power failure monitoring signal is on (step S13). Further, when the ON state of the power failure monitoring signal continues for the number of checks (step S14;
Y), that is, if it is determined that a power failure has occurred, wait until the power supply of the gaming machine 10 is cut off. In this way, by determining that a power failure has occurred when the power failure monitoring signal continues to be received for a predetermined period of time, it is possible to prevent erroneous detection of a power failure due to noise, etc., and appropriately deal with problems that occur when the power is turned on. be able to.

すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電
監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせてい
る期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に
適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAM111Cへのアクセス
が許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、
ここでの停電発生時にはバックアップの処理等はおこなう必要がない。このため、待機時
間中に停電が発生してもRAM111Cのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を
軽減することができる。
That is, the game control device 100 serves as power failure monitoring means for monitoring the occurrence of power failure during a predetermined waiting time. As a result, it is possible to cope with a power failure that occurs during the period in which the activation of the game control device 100, which constitutes the main control means, is delayed, and it is possible to appropriately deal with problems that occur when the power is turned on. Note that access to the RAM 111C is not permitted until the end of the standby time, and the memory contents at the time of the previous power shutdown are still retained.
When a power failure occurs here, there is no need to perform backup processing or the like. Therefore, even if a power failure occurs during the standby time, it is not necessary to back up the RAM 111C, and the burden of control can be reduced.

一方、停電監視信号がオンでない場合(ステップS13;N)、すなわち、停電が発生
していない場合には、電源投入ディレイタイマを「-1」更新し(ステップS15)、タ
イマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS16)。タイマの値が0でない場
合(ステップS16;N)、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電監視信号
のチェック回数を設定する処理(ステップS12)に戻される。また、タイマの値が「0
」である場合(ステップS16;Y)、すなわち、待機時間が終了した場合、RAM11
1CやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(Read Write Memory)のアクセス許
可をし(ステップS17)、全出力ポートにオフデータを出力(出力がない状態に設定)
する(ステップS18)。
On the other hand, if the power failure monitoring signal is not on (step S13; N), that is, if no power failure has occurred, the power-on delay timer is updated by "-1" (step S15), and the timer value changes to "0". ” (step S16). If the timer value is not 0 (step S16; N), that is, if the waiting time has not ended, the process returns to the process of setting the number of checks of the power failure monitoring signal (step S12). Also, if the timer value is "0
' (step S16; Y), that is, when the standby time is over, the RAM 11
Permission is granted to access a readable and writable RWM (Read Write Memory) such as 1C and EEPROM (step S17), and output off data to all output ports (set to no output state).
(step S18).

次に、シリアルポート(遊技用マイコン111にあらかじめ搭載されているポートで、
演出制御装置300や払出制御装置200との通信に使用)を設定する(ステップS19
)。
Next, the serial port (a port pre-installed in the game microcomputer 111,
Used for communication with the effect control device 300 and the payout control device 200) is set (step S19
).

ステップS20では、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込
み信号および乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC回路を起動する処理をおこ
なう。
In step S20, processing for activating a CTC circuit that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) in the game microcomputer 111 (clock generator) is performed.

ステップS21では、RAM異常フラグをセットする処理をおこなう。なお、RAM異
常フラグのセットは、暫定的なものであって後で実行されるRAMの異常を検査する処理
において更新され得る。
In step S21, processing for setting a RAM abnormality flag is performed. It should be noted that the setting of the RAM abnormality flag is temporary and can be updated in the process of checking for RAM abnormality that will be executed later.

ステップS22では、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデ
ータ1(たとえば5Ah)であるか否かを判定する。停電検査領域1の値が正常であれば
(ステップS22;Y)、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェック
データ2(たとえばA5h)であるか否かを判定し(ステップS23)、停電検査領域2
の値が正常であれば(ステップS23;Y)、RWM内の所定領域のチェックサムを算出
するチェックサム算出処理(ステップS24)をおこなう。
In step S22, it is determined whether or not the value of power failure inspection area 1 in RWM is normal power failure inspection area check data 1 (for example, 5Ah). If the value of power failure inspection area 1 is normal (step S22; Y), it is determined whether the value of power failure inspection area 2 in RWM is normal power failure inspection area check data 2 (for example, A5h) (step S23), blackout inspection area 2
is normal (step S23; Y), checksum calculation processing (step S24) is performed to calculate the checksum of a predetermined area in the RWM.

なお、チェックサム算出処理では、遊技制御用ワーク領域のデータと状態表示用ワーク
領域のデータを合算したものをチェックサムとして算出してもよいし、遊技制御用ワーク
領域のデータと状態表示用ワーク領域のデータからそれぞれ別々にチェックサムを算出し
てもよいし、遊技制御用ワーク領域のデータだけからチェックサムを算出してもよい。遊
技制御用ワーク領域とは、RWM内の記憶領域のうち遊技制御用に使用される作業領域で
ある。状態表示用ワーク領域とは、RWM内の記憶領域のうち状態表示用に使用される作
業領域である。
In addition, in the checksum calculation process, the data of the work area for game control and the data of the work area for status display may be calculated as a checksum, or the data of the work area for game control and the work area for status display The checksum may be calculated separately from the data of the area, or the checksum may be calculated only from the data of the work area for game control. The work area for game control is a work area used for game control among the storage areas in the RWM. The work area for status display is a work area used for status display among the storage areas in the RWM.

次に、ステップS24で算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するか
否かを判定(ステップS25)し、チェックサムが一致する(正常である)と判定された
場合(ステップS25;Y)は、ステップS21で暫定的にセットしたRAM異常フラグ
をクリアする(ステップS26)。
Next, it is determined whether or not the checksum calculated in step S24 and the checksum at the time of power failure match (step S25). If it is determined that the checksums match (normal) (step S25; Y) clears the RAM abnormality flag provisionally set in step S21 (step S26).

なお、チェックサムが一致しない(正常でない)と判定された場合(ステップS25;
N)は、ステップS26をパスしてステップS27へ移行することで、ステップS21で
暫定的にセットしたRAM異常フラグが確定的になる。停電検査領域のチェックデータが
正常なデータでない(ステップS22;NまたはステップS23;N)と判定された場合
も、ステップS26をパスしてステップS27へ移行することで、ステップS21で暫定
的にセットしたRAM異常フラグが確定的になる。
If it is determined that the checksums do not match (not normal) (step S25;
N) bypasses step S26 and proceeds to step S27, thereby making the RAM abnormality flag provisionally set in step S21 definite. Even when it is determined that the check data in the power failure inspection area is not normal data (step S22; N or step S23; N), step S26 is skipped and the process proceeds to step S27. The RAM abnormality flag becomes definite.

ステップS27では、第2レジスタ(Cレジスタ)を参照して、設定キースイッチ12
7の検出信号がオンかつRAM初期化スイッチ112の検出信号がオンであるか否かを判
定する。設定キースイッチ127の検出信号がオンかつRAM初期化スイッチ112の検
出信号がオンである場合には、ステップS33に進み、設定キースイッチ127の検出信
号がオンかつRAM初期化スイッチ112の検出信号がオンでない場合には、ステップS
28に進む。
In step S27, the second register (C register) is referred to and the setting key switch 12 is
7 is ON and the detection signal of the RAM initialization switch 112 is ON. When the detection signal of the setting key switch 127 is ON and the detection signal of the RAM initialization switch 112 is ON, the process proceeds to step S33, and the detection signal of the setting key switch 127 is ON and the detection signal of the RAM initialization switch 112 is ON. If not on, step S
Proceed to 28.

なお、遊技制御装置100は、設定キースイッチ127の検出信号とRAM初期化スイ
ッチ112の検出信号とを第2レジスタ(Cレジスタ)に保持しているため、設定キース
イッチ127の検出信号とRAM初期化スイッチ112の検出信号とを同時に判定するこ
とができる。また、遊技制御装置100は、設定キースイッチ127の検出信号とRAM
初期化スイッチ112の検出信号とを第2レジスタ(Cレジスタ)に保持しているため、
RAMの正当性判定をおこなう以前の設定キースイッチ127の検出信号とRAM初期化
スイッチ112の検出信号とを判定対象にすることができる。
Since the game control device 100 holds the detection signal of the setting key switch 127 and the detection signal of the RAM initialization switch 112 in the second register (C register), the detection signal of the setting key switch 127 and the RAM initialization The detection signal of the change switch 112 can be determined at the same time. In addition, the game control device 100 detects the detection signal of the setting key switch 127 and the RAM
Since the detection signal of the initialization switch 112 is held in the second register (C register),
The detection signal of the setting key switch 127 and the detection signal of the RAM initialization switch 112 before the validity of the RAM is determined can be used as objects of determination.

ステップS28では、制御部は、RAM異常フラグがオンか否かを判定する。制御部は
、RAM異常フラグがオンである場合(すなわち、RAM異常フラグがセットされている
場合)にステップS30に進み、RAM異常フラグがオンでない場合(すなわち、RAM
異常フラグがクリアされている場合)にステップS29に進む。
In step S28, the controller determines whether or not the RAM abnormality flag is ON. The control unit proceeds to step S30 when the RAM abnormality flag is on (that is, when the RAM abnormality flag is set), and when the RAM abnormality flag is not on (that is, when the RAM abnormality flag is set).
If the abnormality flag is cleared), the process proceeds to step S29.

ステップS29では、制御部は、設定変更モード中フラグがオンか否かを判定する。制
御部は、設定変更モード中フラグがオンである場合にステップS48に進み、設定変更モ
ード中フラグがオンでない場合にステップS30に進む。
In step S29, the control unit determines whether or not the setting change mode flag is on. The control unit proceeds to step S48 when the setting change mode flag is on, and proceeds to step S30 when the setting change mode flag is not on.

ステップS30からステップS32は、RAM異常時、あるいは設定中に電源遮断があ
ったときにRAMクリアされずに再起動された時に実行される処理である。ステップS3
0では、制御部は、メイン異常エラー報知のコマンドを演出制御装置300に送信する。
これにより、演出制御装置300は、メイン異常エラー報知のコマンドに対応する演出制
御をおこなう。たとえば、演出制御装置300は、メイン異常エラー報知のコマンドを受
信して、RAMクリアを伴う再起動を案内するメッセージを表示装置41に表示させたり
、スピーカ19a,19bから音出力させたりする。また、演出制御装置300は、メイ
ン異常エラー報知のコマンドを受信して、枠装飾装置18や盤装飾装置46、盤演出装置
44によりメイン異常エラーを報知する。
Steps S30 to S32 are the processing executed when the RAM is abnormal or when the power is shut off during setting and the RAM is not cleared and the system is restarted. step S3
At 0, the control unit transmits a command for main abnormality error notification to the effect control device 300 .
Thereby, the production control device 300 performs the production control corresponding to the main abnormality error notification command. For example, the effect control device 300 receives a command of main abnormality error notification, displays a message guiding a restart accompanied by RAM clearing on the display device 41, or outputs sounds from the speakers 19a and 19b. In addition, the effect control device 300 receives a command for notifying the main abnormality error, and notifies the main abnormality error by the frame decoration device 18, the board decoration device 46, and the board effect device 44.例文帳に追加

ステップS31では、制御部は、遊技停止時の7セグ表示データを性能表示装置135
に出力する。このとき、制御部は、性能表示装置135にメイン異常エラーに対応するス
テータスを表示することができる。また、制御部は、遊技停止時の7セグ表示データを確
率設定値表示装置136に出力する。このとき、制御部は、確率設定値表示装置136に
確率設定値にない数値や文字を表示することができる。なお、制御部は、遊技停止時のL
ED表示データを含む7セグ表示データを一括表示装置50に出力するようにしてもよい
。このとき、制御部は、一括表示装置50を全消灯あるいは全点灯としてもよい。
In step S31, the control section displays the 7-segment display data when the game is stopped on the performance display device 135.
output to At this time, the controller can display the status corresponding to the main abnormality error on the performance display device 135 . In addition, the control unit outputs the 7-segment display data when the game is stopped to the probability set value display device 136 . At this time, the control unit can display numerical values and characters that are not included in the probability setting values on the probability setting value display device 136 . It should be noted that the control unit, L when the game is stopped
The 7-segment display data including the ED display data may be output to the collective display device 50 . At this time, the control unit may turn off all of the collective display device 50 or turn on all of them.

ステップS32では、制御部は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報端子板71
から出力する。このとき、制御部は、外部情報端子板71から出力するその他の信号の出
力データをオフにする。制御部は、ステップS31とステップS32とを繰り返し実行し
て電源遮断を待つ。すなわち、遊技機10は、電源遮断を待つまでの間、外部情報端子板
71からセキュリティ信号を出力する。また、遊技機10は、電源遮断を待つまでの間、
外部情報端子板71からセキュリティ信号以外の信号を出力しない。
At step S32, the control section sends the ON data of the security signal to the external information terminal board 71.
Output from At this time, the control section turns off the output data of other signals output from the external information terminal board 71 . The control unit repeats steps S31 and S32 and waits for power shutdown. That is, the gaming machine 10 outputs the security signal from the external information terminal board 71 until it waits for power shutdown. In addition, the game machine 10 waits for the power shutdown,
No signal other than the security signal is output from the external information terminal board 71 .

なお、制御部は、電源遮断を待つまでのステップS31とステップS32の繰り返し実
行において、RAMアクセスを禁止していない。これにより、遊技機10は、NMI(No
n-Maskable Interrupt)発生時に戻りアドレスをRAMに格納可能にして、プログラム暴
走の危険を低減している。このように、制御部は、電源遮断を待つまでのステップS31
とステップS32の繰り返し実行中のRAMの記憶内容をRAMアクセス禁止により保護
しないが、再起動時のRAMクリアが遊技制御開始の条件となるため、RAMの記憶内容
が保護されない危険を限定的にしている。すなわち、遊技機10は、RAMの記憶内容が
保護されない危険を限定的にして引き受けながら、プログラム暴走の危険低減効果を得る
。また、制御部は、電源遮断を待つまでのステップS31とステップS32の繰り返し実
行において、RAMアクセスを禁止しないことにより、ステップS31やステップS32
においてサブルーチンを呼出可能にしてプログラム効率の向上を図ることができる。
Note that the control unit does not prohibit RAM access in the repeated execution of steps S31 and S32 until power shutdown is awaited. As a result, the gaming machine 10 can display the NMI (No
When an n-Maskable Interrupt occurs, the return address can be stored in RAM to reduce the risk of program runaway. In this way, the control unit waits for power shutdown in step S31.
And the storage contents of the RAM during the repeated execution of step S32 are not protected by RAM access prohibition, but since RAM clearing at the time of restarting becomes the condition for game control start, the danger that the storage contents of RAM are not protected is limited there is That is, the game machine 10 obtains the effect of reducing the risk of program runaway while limiting the risk that the contents stored in the RAM will not be protected. In addition, the control unit does not prohibit RAM access in the repeated execution of steps S31 and S32 until the power is turned off, so that steps S31 and S32
can call subroutines to improve program efficiency.

ステップS33からステップS36は、設定変更準備に関する処理であり、ステップS
27において、設定キースイッチ127の検出信号がオンかつRAM初期化スイッチ11
2の検出信号がオンである場合に実行される処理である。
Steps S33 to S36 are processes related to setting change preparation.
27, the detection signal of the setting key switch 127 is on and the RAM initialization switch 11
This processing is executed when the detection signal of 2 is on.

ステップS33では、制御部は、RAM異常フラグがオンか否かを判定する。制御部は
、RAM異常フラグがオンである場合にステップS34に進み、RAM異常フラグがオン
でない場合にステップS35に進む。
In step S33, the controller determines whether or not the RAM abnormality flag is ON. The control unit proceeds to step S34 when the RAM abnormality flag is on, and proceeds to step S35 when the RAM abnormality flag is not on.

ステップS34では、制御部は、RAM異常フラグがオンであることから設定値をクリ
アする。なお、設定値のクリアは、設定値として無効な値をセットすることによってもよ
いし、不正対策の観点から遊技者にとって最も不利な値をセットすることによってもよい
In step S34, the controller clears the set value since the RAM abnormality flag is ON. The setting value may be cleared by setting an invalid value as the setting value, or by setting the most disadvantageous value for the player from the standpoint of anti-fraud measures.

ステップS35では、制御部は、設定変更モード中フラグをセットする処理をおこなう
。設定変更モード中フラグは、遊技機10が設定変更中か否かを示すフラグであって、設
定変更中であるときに設定変更モード中フラグがセットされ、設定変更中でないときに設
定変更モード中フラグがクリア(リセット)される。
In step S35, the control unit performs a process of setting a setting change mode flag. The setting change mode flag is a flag indicating whether or not the setting of the gaming machine 10 is being changed. The flag is cleared (reset).

ステップS36では、制御部は、設定変更中のコマンドを演出制御装置300に送信す
る。これにより、演出制御装置300は、設定変更中のコマンドに対応する演出制御をお
こなう。たとえば、演出制御装置300は、設定変更中のコマンドを受信して、設定変更
中であることを案内するメッセージを表示装置41に表示させたり、スピーカ19a,1
9bから音出力させたりする。また、演出制御装置300は、設定変更中のコマンドを受
信して、設定変更中であることを枠装飾装置18や盤装飾装置46、盤演出装置44によ
り報知する。
In step S<b>36 , the control unit transmits a setting change command to the effect control device 300 . Thereby, the production control device 300 performs production control corresponding to the command during setting change. For example, the effect control device 300 receives a command during setting change, displays a message guiding that the setting is being changed on the display device 41, or displays the speaker 19a, 1
Sound is output from 9b. In addition, the effect control device 300 receives a setting change command and notifies the frame decoration device 18, the board decoration device 46, and the board effect device 44 that the setting is being changed.

ステップS37は、設定変更準備(ステップS33からステップS36)の後、または
設定確認準備(ステップS49、ステップS50)の後に実行される処理である。ステッ
プS37では、制御部は、セキュリティ信号制御タイマに128msを設定する。これに
より、遊技機10は、少なくともセキュリティ信号制御タイマがタイムアップされるまで
の間、セキュリティ信号を出力する。
Step S37 is a process executed after preparation for setting change (steps S33 to S36) or after preparation for setting confirmation (steps S49 and S50). In step S37, the controller sets the security signal control timer to 128 ms. As a result, the gaming machine 10 outputs the security signal at least until the security signal control timer times out.

ステップS38からステップS40は、設定変更終了待ち、あるいは設定確認終了待ち
に関する処理である。遊技機10は、ステップS37でセキュリティ信号を出力セットし
ていることにより設定変更終了待ち、あるいは設定確認終了待ちに関する処理の実行を外
部から把握可能にしている。
Steps S38 to S40 are processes related to waiting for the end of setting change or waiting for the end of setting confirmation. The game machine 10 outputs and sets the security signal in step S37, thereby making it possible to externally recognize the execution of processing related to waiting for the end of setting change or waiting for the end of setting confirmation.

制御部は、割込みを許可(ステップS38)した後、第2レジスタ(Cレジスタ)を参
照して、設定キースイッチ127の検出信号がオフであるか否かを判定する(ステップS
39)。制御部は、設定キースイッチ127の検出信号がオフである場合にステップS5
5に進み、設定キースイッチ127の検出信号がオフでない場合にステップS40に進む
After permitting the interrupt (step S38), the control unit refers to the second register (C register) to determine whether or not the detection signal of the setting key switch 127 is off (step S
39). When the detection signal of the setting key switch 127 is off, the control section proceeds to step S5.
5, and when the detection signal of the setting key switch 127 is not off, the process proceeds to step S40.

ステップS40では、制御部は、停電が発生したか否かを判定する。なお、制御部は、
停電監視信号の所定時間の継続検出により、停電発生を判定することができる。制御部は
、停電が発生した場合にステップS41に進み、停電が発生していない場合にステップS
39に進む。すなわち、制御部は、ステップS38で割込みを許可した状態で、停電発生
までの間、設定キーのオフを待ち受ける。
In step S40, the control unit determines whether or not a power failure has occurred. In addition, the control unit
Occurrence of a power failure can be determined by continuously detecting the power failure monitoring signal for a predetermined period of time. The control unit proceeds to step S41 if a power failure has occurred, and proceeds to step S if a power failure has not occurred.
Proceed to 39. That is, the control unit waits for the setting key to be turned off until the power failure occurs in a state in which the interrupt is permitted in step S38.

制御部は、停電が発生していると判定した場合、割込みを禁止する処理(ステップS4
1)、全出力ポートにオフデータを出力する処理(ステップS42)をおこなう。
その後、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップS43
)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップS44)。
さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップ
S45)、算出したチェックサムをチェックサム領域にセーブする処理(ステップS46
)をおこなった後、RAMへのアクセスを禁止する処理(ステップS47)をおこなって
から、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータ
をセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前に
RWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判
定することができる。
When the control unit determines that a power failure has occurred, processing for prohibiting interruption (step S4
1), a process of outputting OFF data to all output ports (step S42) is performed.
After that, the power failure inspection area check data 1 is saved in the power failure inspection area 1 (step S43
), the power failure inspection area check data 2 is saved in the power failure inspection area 2 (step S44).
Furthermore, checksum calculation processing (step S45) for calculating the checksum when the RWM is powered off, and processing for saving the calculated checksum in the checksum area (step S46).
) is performed, a process of prohibiting access to the RAM (step S47) is performed, and then the game machine waits for the power supply to be cut off. In this way, by saving the check data in the power failure inspection area and calculating the checksum when the power is shut off, it is possible to check whether the information stored in the RWM before the power shutoff has been correctly backed up. It can be judged at the time of re-insertion.

ステップS48は、ステップS29で設定変更モード中フラグがオンであると判定され
た場合に実行される。ステップS48では、制御部は、第2レジスタ(Cレジスタ)を参
照して、設定キースイッチ127の検出信号がオンであるか否かを判定する。制御部は、
設定キースイッチ127の検出信号がオンである場合にステップS49に進み、設定キー
スイッチ127の検出信号がオンでない場合にステップS51に進む。
Step S48 is executed when it is determined in step S29 that the setting change mode flag is ON. At step S48, the control section refers to the second register (C register) to determine whether or not the detection signal of the setting key switch 127 is on. The control unit
If the detection signal of the setting key switch 127 is on, the process proceeds to step S49, and if the detection signal of the setting key switch 127 is not on, the process proceeds to step S51.

ステップS49、ステップS50は、設定確認準備に関する処理である。ステップS4
9では、制御部は、設定確認モード中フラグをセットする処理をおこなう。設定確認モー
ド中フラグは、遊技機10が設定確認中か否かを示すフラグであって、設定確認中である
ときに設定確認モード中フラグがセットされ、設定確認中でないときに設定確認モード中
フラグがクリア(リセット)される。ステップS50では、制御部は、設定確認中のコマ
ンドを演出制御装置300に送信する。これにより、演出制御装置300は、設定確認中
のコマンドに対応する演出制御をおこなう。たとえば、演出制御装置300は、設定確認
中のコマンドを受信して、設定確認中であることを案内するメッセージを表示装置41に
表示させたり、スピーカ19a,19bから音出力させたりする。また、演出制御装置3
00は、設定確認中のコマンドを受信して、枠装飾装置18や盤装飾装置46、盤演出装
置44により設定確認中であることを報知する。この後、制御部は、ステップS37に進
む。
Steps S49 and S50 are processes related to setting confirmation preparation. step S4
At 9, the control unit performs processing for setting a setting confirmation mode flag. The setting confirmation mode flag is a flag indicating whether or not the gaming machine 10 is confirming the settings. The setting confirmation mode flag is set when the settings are being confirmed, and the setting confirmation mode is being set when the settings are not being confirmed. The flag is cleared (reset). In step S<b>50 , the control unit transmits a setting confirmation command to the effect control device 300 . Thereby, the production control device 300 performs production control corresponding to the command during setting confirmation. For example, the effect control device 300 receives a command during setting confirmation, displays a message guiding that the setting is being confirmed on the display device 41, or outputs sound from the speakers 19a and 19b. In addition, production control device 3
00 receives the setting confirmation command and notifies that the setting is being confirmed by the frame decoration device 18, the board decoration device 46, and the board effect device 44. - 特許庁After that, the control unit proceeds to step S37.

一方、制御部は、ステップS48において設定キースイッチ127の検出信号がオンで
ないと判定した場合に、ステップS51を実行する。ステップS51では、制御部は、第
2レジスタ(Cレジスタ)を参照して、RAM初期化スイッチ112の検出信号がオンで
あるか否かを判定する。制御部は、RAM初期化スイッチ112の検出信号がオンである
場合にステップS52に進み、RAM初期化スイッチ112の検出信号がオンでない場合
にステップS58に進む。すなわち、遊技機10は、RAM初期化スイッチ112の押下
操作を伴う起動検出によりRAM初期化(RAMクリア)に関する処理の実行に進み、R
AM初期化スイッチ112の押下操作を伴わない起動検出により停電復旧に関する処理の
実行に進む。
On the other hand, when the controller determines in step S48 that the detection signal of the setting key switch 127 is not on, it executes step S51. In step S51, the control unit refers to the second register (C register) and determines whether or not the detection signal of the RAM initialization switch 112 is on. If the detection signal of the RAM initialization switch 112 is on, the controller proceeds to step S52, and if the detection signal of the RAM initialization switch 112 is not on, the controller proceeds to step S58. That is, the game machine 10 proceeds to execute processing related to RAM initialization (RAM clear) upon detection of start-up accompanied by pressing operation of the RAM initialization switch 112, and
Upon detection of start-up without pressing of the AM initialization switch 112, the execution of processing relating to recovery from a power failure proceeds.

次に、ステップS52以降でおこなうRAM初期化に関する処理について説明する。R
AM初期化に関する処理では、制御部は、設定値以外のRAM領域を0クリア(ゼロクリ
ア)し(ステップS52)、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(
ステップS53)。たとえば、制御部は、RAMクリア時の先頭アドレスとしてRAMク
リア先頭アドレス2を設定し、RWM(たとえばRAM111C)の記憶領域(アクセス
禁止領域を含まない領域)のうちのクリア対象領域(遊技制御用ワーク領域)のデータを
ゼロクリアする。
Next, a description will be given of the processing related to RAM initialization performed after step S52. R.
In the process related to AM initialization, the control unit clears the RAM areas other than the set values to 0 (zero clear) (step S52), and saves the initial values at the time of RAM initialization in the area to be initialized (
step S53). For example, the control unit sets the RAM clear head address 2 as the head address when clearing the RAM, and clears the area (work for game control) of the storage area (area not including the access prohibited area) of the RWM (for example, the RAM 111C). area) is cleared to zero.

なお、設定変更モード中フラグ、および設定確認モード中フラグは、クリア対象領域の
データに含まれることから、クリア対象領域のデータのゼロクリアによってクリアされる
Since the setting change mode flag and the setting confirmation mode flag are included in the data of the area to be cleared, they are cleared by clearing the data of the area to be cleared to zero.

ステップS54では、制御部は、RAM初期化時のコマンドを演出制御装置300に送
信する。これにより、演出制御装置300は、RAM初期化時のコマンドに対応する演出
制御をおこなう。たとえば、演出制御装置300は、RAM初期化時のコマンドを受信し
て、RAMが初期化されたことを案内するメッセージを表示装置41に表示させたり、ス
ピーカ19a,19bから音出力させたりする。また、演出制御装置300は、RAM初
期化のコマンドを受信して、RAMが初期化されたことを枠装飾装置18や盤装飾装置4
6、盤演出装置44により報知する。
In step S<b>54 , the control section transmits a command for RAM initialization to the effect control device 300 . Thereby, the production control device 300 performs production control corresponding to the command at the time of RAM initialization. For example, the effect control device 300 receives a command at the time of RAM initialization, displays a message guiding that the RAM has been initialized on the display device 41, or outputs sounds from the speakers 19a and 19b. In addition, the effect control device 300 receives a RAM initialization command and notifies the frame decoration device 18 and the board decoration device 4 that the RAM has been initialized.
6. Notify by the board effect device 44.

また、制御部は、設定変更終了待ち、あるいは設定確認終了待ちに関する処理(ステッ
プS38からステップS40)の実行後に、設定キースイッチ127の検出信号がオフで
あることを検出した場合に、ステップS55を実行する。制御部は、割込みを禁止(ステ
ップS55)した後、報知終了のコマンドを演出制御装置300に送信する(ステップS
56)。
Further, when the control unit detects that the detection signal of the setting key switch 127 is OFF after executing the process (steps S38 to S40) related to waiting for the end of setting change or waiting for the end of setting confirmation, step S55 is executed. Run. After prohibiting the interruption (step S55), the control unit transmits a notification end command to the effect control device 300 (step S
56).

これにより、演出制御装置300は、設定変更中のコマンドの受信により開始した設定
変更中であることの報知、あるいは設定確認中のコマンドの受信により開始した設定確認
中であることの報知を終了する。
Thereby, the effect control device 300 terminates the notification that the setting is being changed started by receiving the setting change command, or the setting confirmation that is started by receiving the setting confirmation command. .

次に、制御部は、設定変更モード中フラグを参照して、設定変更モード中であるか否か
を判定する(ステップS57)。制御部は、設定変更モード中である場合にステップS5
2に進み、RAM初期化に関する処理を実行する。一方、制御部は、設定変更モード中で
ない場合にステップS58に進み、停電復旧に関する処理を実行する。
Next, the control unit refers to the setting change mode flag to determine whether or not the setting change mode is in effect (step S57). If the control unit is in the setting change mode, step S5
Proceed to 2 to execute processing related to RAM initialization. On the other hand, if the control unit is not in the setting change mode, the control unit proceeds to step S58 and executes processing related to recovery from power failure.

ステップS58では、制御部は、停電復旧処理を実行する。停電復旧処理は、初期化す
べき領域に停電復旧時の初期値をセーブし、特図ステータスを参照して特図ゲームが高確
率中であるか否かを判定し、特図ゲームが高確率中である場合に高確率報知フラグ領域に
オン情報をセーブし、高確率報知LEDのオンデータをセグメント領域にセーブする処理
を含む。
In step S58, the control unit executes power failure recovery processing. The power failure recovery process saves the initial value at the time of power failure recovery in the area to be initialized, refers to the special figure status to determine whether the special figure game is in the high probability, and determines whether the special figure game is in the high probability If , it includes a process of saving ON information in the high-probability notification flag area and saving ON-data of the high-probability notification LED in the segment area.

なお、停電復旧処理における初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域
、設定変更モード中フラグ、設定確認モード中フラグ、およびエラー不正監視に係る領域
である。なお、停電復旧処理では、払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否
かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号ステータス領域もクリア
され、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。同様にタッ
チスイッチ信号の状態を記憶するタッチスイッチ信号状態監視領域もクリアされ、タッチ
スイッチ信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。
The areas to be initialized in the power failure recovery process are the power failure inspection area, the checksum area, the setting change mode flag, the setting confirmation mode flag, and the area related to error monitoring. In the power failure restoration process, the busy signal status area for storing the state of the payout busy signal, which is a signal indicating whether or not the payout control device 200 can accept commands, is also cleared, and the state of the payout busy signal is determined. It is in an indeterminate state indicating that the Similarly, the touch switch signal state monitoring area for storing the state of the touch switch signal is also cleared and set to an indeterminate state indicating that the state of the touch switch signal has not been determined.

次に、制御部は、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板
(演出制御装置300)へ送信し(ステップS59)、ステップS60へ進む。なお、ス
テップS59では、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、
確率情報コマンド、確率設定値情報コマンド、画面指定のコマンド等の複数のコマンドを
送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報や高確率回
数情報を送信する。なお、画面指定のコマンドとは、特図1変動表示ゲームと特図2変動
表示ゲームの制御状態がいずれも普段処理中(変動中、大当り中(第1特別遊技状態)、
小当り中(第2特別遊技状態)のうちの何れでもない状態)である場合には、客待ちデモ
画面の表示を指令するコマンドであり、それ以外である場合には復旧画面の表示を指令す
るコマンドである。
Next, the control unit transmits a power failure recovery command corresponding to the special game processing number to the production control board (production control device 300) (step S59), and proceeds to step S60. In addition, in step S59, model designation command, special figure 1 reservation number command, special figure 2 reservation number command,
A plurality of commands such as a probability information command, a probability setting value information command, a screen designation command, etc. are transmitted. Also, depending on the model, in addition to these commands, information about the number of presentations and high-probability number information is transmitted. In addition, the screen designation command means that the control state of the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game are both normal processing (during fluctuation, during jackpot (first special game state),
In the case of a small win (a state that is neither of the second special game states), it is a command to display a customer waiting demo screen, and in other cases, it is a command to display a recovery screen. is a command to

ステップS60では、制御部は、乱数生成回路を起動設定する処理をおこなう。その後
、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1~n)の値を抽
出し、対応する各種初期値乱数(大当り図柄初期値乱数、小当り図柄初期値乱数、当り初
期値乱数、当り図柄初期値乱数)の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセー
ブしてから(ステップS61)、割込みを許可する(ステップS62)。
In step S60, the control unit performs a process of starting and setting the random number generation circuit. After that, the value of a predetermined register (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit when the power is turned on is extracted, and the corresponding initial value random numbers (big hit design initial value random number, small hit design initial value random number, hit initial After saving in a predetermined area of the RWM as an initial value (start value) (value random number, winning design initial value random number) (step S61), interrupt is permitted (step S62).

続いて、制御部は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱
数更新処理(ステップS63)をおこなう。この初期値乱数更新処理は、各初期値乱数を
たとえばそれぞれ「+1」更新(インクリメント)する処理である。このように、遊技機
10は、メイン処理の中で時間が許す限り初期値乱数を更新し続けることによって、乱数
のランダム性を高めることができるようにしている。
Subsequently, the control unit performs an initial value random number update process (step S63) for updating the values of various initial value random numbers to break the regularity of the random numbers. This initial value random number update process is a process of updating (incrementing) each initial value random number by, for example, "+1". In this way, the gaming machine 10 can increase the randomness of the random numbers by continuing to update the initial value random numbers as long as time permits in the main processing.

ここで、制御部は、一旦、割込みを禁止(ステップS64)して、性能表示編集処理を
実行(ステップS65)し、性能表示編集処理の実行後に、割込みを許可する(ステップ
S66)。性能表示編集処理は、ベースの算出と表示に関する処理である。制御部は、性
能表示編集処理の処理負荷が比較的高いため、割込みを禁止してより速やかな処理結果導
出を図っている。これにより、遊技機10は、タイマ割込みにより遊技状態が更新される
までに、性能表示編集処理の処理結果導出を担保する。
Here, the control unit once prohibits the interrupt (step S64), executes the performance display editing process (step S65), and permits the interrupt after executing the performance display editing process (step S66). Performance display editing processing is processing related to base calculation and display. Since the processing load of the performance display editing process is relatively high, the control unit prohibits interrupts to derive processing results more quickly. As a result, the gaming machine 10 guarantees derivation of the processing result of the performance display editing processing until the gaming state is updated by the timer interrupt.

ステップS67では、制御部は、停電が発生したか否かを判定する。なお、制御部は、
停電監視信号の所定時間の継続検出により、停電発生を判定することができる。制御部は
、停電が発生した場合にステップS41に進み、停電が発生していない場合にステップS
63に進む。
In step S67, the control unit determines whether or not a power failure has occurred. In addition, the control unit
Occurrence of a power failure can be determined by continuously detecting the power failure monitoring signal for a predetermined period of time. The control unit proceeds to step S41 if a power failure has occurred, and proceeds to step S if a power failure has not occurred.
Proceed to 63.

すなわち、制御部は、停電が発生しない限り、ステップS63からステップS67まで
の処理を繰り返し実行する。詳しくは、制御部は、停電が発生していない場合には、初期
値乱数更新処理と性能表示編集処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返し
おこなう。
That is, the control unit repeatedly executes the processes from step S63 to step S67 as long as power failure does not occur. Specifically, when a power failure has not occurred, the control unit repeatedly performs initial value random number updating processing, performance display editing processing, and power failure monitoring signal checking (loop processing).

そして、初期値乱数更新処理(ステップS63)の前に割込みを許可する(ステップS
66)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優
先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされるこ
とで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
Then, interrupt is permitted (step S63) before the initial value random number update process (step S63).
66) Therefore, if a timer interrupt occurs during initial value random number update processing, the interrupt processing will be executed with priority, and interrupt processing will be put under pressure by waiting for the timer interrupt due to the initial value random number update processing. can be avoided.

同様に、性能表示編集処理(ステップS65)の前に割込みを禁止する(ステップS6
4)ことによって、タイマ割込みに優先して性能表示編集処理が実行されるようになり、
性能表示編集処理が圧迫されるのを回避することができる。
Similarly, interrupts are prohibited (step S6) before the performance display editing process (step S65).
4) As a result, the performance display editing process is executed with priority over the timer interrupt,
It is possible to avoid pressure on the performance display editing process.

以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段(遊技制御装置100)と、該主
制御手段からの指示にしたがい種々の制御をおこなう従制御手段(払出制御装置200、
演出制御装置300等)と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時におい
て、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御手段の起動を待つための所定の待機時間を設
定する待機手段(遊技制御装置100)と、当該所定の待機時間において停電の発生を監
視する停電監視手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。
From the above, the main control means (game control device 100) that controls the overall game, and the sub-control means (payout control device 200,
At the time of power-on, the main control means delays the activation of the main control means and waits for the activation of the sub-control means. Means (game control device 100) and power failure monitoring means (game control device 100) for monitoring the occurrence of a power failure during the predetermined waiting time.

また、各種装置に電力を供給する電源装置400を備え、当該電源装置400は、停電
の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段(遊技制御
装置100)は、所定期間にわたり停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと
判定するようにしていることとなる。
Also, a power supply device 400 that supplies power to various devices is provided, and the power supply device 400 is configured to output a power failure monitoring signal when the occurrence of a power failure is detected, power failure monitoring means (game control device 100) , it is determined that a power failure has occurred when the power failure monitoring signal continues to be received for a predetermined period of time.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、
外部からの操作が可能な初期化操作部(RAM初期化スイッチ112)と、初期化操作部
が操作されたことにもとづきRAM111Cに記憶されたデータを初期化する初期化手段
(遊技制御装置100)と、を備え、当該初期化操作部の操作状態を待機時間の開始前に
読み込むようにしていることとなる。
In addition, the main control means (game control device 100) includes a RAM 111C capable of storing data,
Initialization operation unit (RAM initialization switch 112) that can be operated from the outside, and initialization means (game control device 100) for initializing data stored in RAM 111C based on the operation of the initialization operation unit , and the operation state of the initialization operation unit is read before the standby time starts.

なお、遊技制御装置100は、データ異常時の初期化の処理(第1初期化処理)と、初
期化操作時の初期化の処理(第2初期化処理)とを区別して実行する機能(第1初期化手
段、第2初期化手段)を有するため、状況に応じた最適かつ無駄のない初期化の処理が実
現できる。
It should be noted that the game control device 100 has a function (first 1 initialization means, second initialization means), it is possible to realize optimum and efficient initialization processing according to the situation.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、
外部からの操作が可能な設定操作部(設定値変更スイッチ126、設定キースイッチ12
7)と、設定操作部が操作されたことにもとづきRAM111Cに記憶された設定値を変
更する設定変更手段(遊技制御装置100)とを備えることで設定変更を可能にするとと
もに、設定表示部(確率設定値表示装置136)を備えることで設定(設定値)を確認可
能にしている。また、主制御手段(遊技制御装置100)は、待機時間の経過後にRAM
111Cへのアクセスを許可するようにしていることとなる。
In addition, the main control means (game control device 100) includes a RAM 111C capable of storing data,
Externally operable setting operation unit (setting value change switch 126, setting key switch 12
7), and a setting change means (game control device 100) for changing the setting value stored in the RAM 111C based on the operation of the setting operation unit to enable setting change, and a setting display unit ( The setting (setting value) can be confirmed by providing the probability setting value display device 136). In addition, the main control means (game control device 100), RAM after the elapse of the standby time
111C access is permitted.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、RAM(RAM111C)へのアクセス
を禁止(ステップS47)してすべての処理の実行停止を待機する停電発生時待機処理(
ステップS47の後のループ)と、RAM(RAM111C)へのアクセスを許可(ステ
ップS17)しながらすべての処理の実行停止を待機するRAM異常時待機処理(ステッ
プS31、ステップS32のループ)と、を実行可能にしている。
In addition, the main control means (game control device 100) prohibits access to the RAM (RAM 111C) (step S47) and waits for the execution of all processes to stop during power failure standby processing (
a loop after step S47), and a RAM abnormality standby process (loop of steps S31 and S32) that waits for the execution of all processes to stop while permitting access to the RAM (RAM 111C) (step S17). making it executable.

ここで、停電発生時待機処理とRAM異常時待機処理について説明する。停電発生時待
機処理は、メイン処理のステップS47でRAMへのアクセスを禁止された後に実行され
て、すべての処理の実行停止を待機するループ処理である。また、停電発生時待機処理は
、メイン処理のステップS41で割込みを禁止された後に実行されることから、NMI割
込みでない割込み(タイマ割込み)が禁止される。なお、停電発生時待機処理は、NMI
割込みについて割込みを禁止することができないことからNMI割込みが発生し得る。た
だし、停電発生時待機処理は、停電発生時に実行される処理であることから、当該処理の
実行中にNMI割込みが発生する危険が小さい。また、停電発生時待機処理は、異常報知
を伴わない待機処理である。これにより、遊技機10は、電源遮断までの電力を停電処理
に振り向けることができる。なお、遊技機10は、停電発生時待機処理にRAMへのアク
セスを禁止することで、不安定な電圧によりRAMの記憶内容が変化する危険を低減して
いる。
Here, the power failure standby process and the RAM abnormality standby process will be described. The power failure standby process is a loop process that is executed after access to the RAM is prohibited in step S47 of the main process, and waits for the execution of all processes to stop. Also, since the power failure standby process is executed after the interrupt is prohibited in step S41 of the main process, the interrupt (timer interrupt) other than the NMI interrupt is prohibited. It should be noted that the standby process at the time of power failure is NMI
NMI interrupts can occur because interrupts cannot be disabled for interrupts. However, since the power failure waiting process is a process that is executed when a power failure occurs, there is little risk that an NMI interrupt will occur during the execution of this process. Also, the power failure standby process is a standby process that does not accompany an anomaly notification. As a result, the gaming machine 10 can allocate the power until the power shutdown to the power failure process. The gaming machine 10 inhibits access to the RAM during standby processing at the time of power failure, thereby reducing the risk that the stored contents of the RAM will change due to unstable voltage.

RAM異常時待機処理は、メイン処理のステップS17でRAM(RWM)へのアクセ
スを許可された後に実行されて、すべての処理の実行停止を待機するループ処理である。
また、RAM異常時待機処理は、メイン処理のステップS1で割込みを禁止された後に実
行されることから、NMI割込みでない割込み(タイマ割込み)が禁止される。なお、停
電発生時待機処理は、NMI割込みについて割込みを禁止することができないことからN
MI割込みが発生し得る。RAM異常時待機処理は、電源遮断を待つ処理であることから
、当該処理の実行中にNMI割込みが発生する危険が停電発生時待機処理よりも大きい。
しかしながら、RAM異常時待機処理は、NMI割込みが発生してもRAMへのアクセス
が許可されていることから戻りアドレスをRAMに格納可能であって、NMI割込み発生
によるプログラム暴走の危険が小さい。また、遊技機10は、ステップS30においてメ
イン異常エラー報知のコマンドを演出制御装置300に送信することから、RAM異常時
待機処理の実行中に、演出制御装置300による異常報知を並行しておこなうことができ
る。これにより、遊技機10は、速やかな再起動が期待できる。
The RAM abnormality standby process is a loop process that is executed after access to the RAM (RWM) is permitted in step S17 of the main process, and waits for the execution of all processes to stop.
In addition, since the RAM abnormality standby process is executed after interrupts are prohibited in step S1 of the main process, interrupts other than NMI interrupts (timer interrupts) are prohibited. In addition, since the standby process at the time of power failure cannot prohibit interrupts for NMI interrupts, N
An MI interrupt can occur. Since the RAM abnormality standby process is a process of waiting for power shutdown, the risk of an NMI interrupt occurring during execution of this process is greater than that of the power failure standby process.
However, since access to the RAM is permitted even if an NMI interrupt occurs, the RAM abnormality standby process can store the return address in the RAM, and the risk of program runaway caused by the NMI interrupt is small. In addition, since the game machine 10 transmits the command of the main abnormality error notification to the effect control device 300 in step S30, the abnormality notification by the effect control device 300 can be performed in parallel during the execution of the RAM abnormality standby process. can be done. As a result, the gaming machine 10 can be expected to restart quickly.

〔タイマ割込み処理〕
次に、遊技制御装置100のタイマ割込み処理について図11を用いて説明する。図1
1は、第1の実施形態のタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。このタイマ
割込み処理は、上述のメイン処理において、割込み許可が出てから割込みが禁止されるま
での間(ステップS38からステップS41まで、ステップS38からステップS55ま
で、ステップS66からステップS64まで、ステップS66からステップS41まで)
に生じる割込み処理である。タイマ割込み処理は、CPU111Aが実行する処理である
[Timer interrupt processing]
Next, the timer interrupt processing of the game control device 100 will be explained using FIG. Figure 1
1 is a diagram showing a flowchart of timer interrupt processing according to the first embodiment. This timer interrupt process is performed during the period from when the interrupt is permitted until when the interrupt is prohibited (from step S38 to step S41, from step S38 to step S55, from step S66 to step S64, from step S66). to step S41)
This is the interrupt processing that occurs in The timer interrupt processing is processing executed by the CPU 111A.

タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイ
マ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111に
おいて、タイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、タイマ割込み処
理が開始される。
Timer interrupt processing is started when a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is input to the CPU 111A. When a timer interrupt occurs in the gaming microcomputer 111, the interrupt is automatically disabled and timer interrupt processing is started.

タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク1を指定する(ステップS7
1)。レジスタバンク1に切り替えたことで、所定のレジスタ(たとえば、メイン処理で
使っているレジスタ)に保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理をおこなっ
たのと同等になる。次に、所定のレジスタ(たとえばDレジスタ)にRAM先頭アドレス
の上位アドレスをセットする(ステップS72)。ステップS72では、メイン処理にお
けるステップS4と同じ処理をおこなっているが、レジスタバンクが異なる。
When timer interrupt processing is started, first, register bank 1 is specified (step S7
1). Switching to register bank 1 is equivalent to performing register save processing to move the value held in a predetermined register (for example, a register used in main processing) to RWM. Next, the upper address of the RAM top address is set in a predetermined register (for example, D register) (step S72). In step S72, the same processing as step S4 in the main processing is performed, but the register bank is different.

次に、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取り込み、すなわち、各入力ポート
の状態を読み込む入力処理(ステップS73)をおこなう。ステップS74では、制御部
は、設定変更モード中フラグと設定確認モード中フラグとを参照し、設定変更モード中ま
たは設定確認モード中であるか否かを判定する。制御部は、設定変更モード中または設定
確認モード中である場合にステップS75に進み、設定変更/確認処理を実行し、タイマ
割込み処理を終了する。設定変更/確認処理については、図12を用いて後で説明する。
一方、制御部は、設定変更モード中または設定確認モード中のいずれでもない場合にステ
ップS76に進む。
Next, an input process (step S73) of reading inputs and signals from various sensors and switches, that is, reading the state of each input port is performed. In step S74, the control unit refers to the setting change mode flag and the setting confirmation mode flag to determine whether the setting change mode or the setting confirmation mode is in progress. If the control unit is in the setting change mode or the setting confirmation mode, the control unit proceeds to step S75, executes the setting change/confirmation process, and ends the timer interrupt process. The setting change/confirmation process will be described later with reference to FIG.
On the other hand, if the control unit is neither in the setting change mode nor in the setting confirmation mode, the process proceeds to step S76.

ステップS76では、制御部は、各種処理でセットされた出力データにもとづき、ソレ
ノイド(大入賞口ソレノイド38b、普電ソレノイド37c)等のアクチュエータの駆動
制御等をおこなうための出力処理を実行する。
In step S76, the control section executes output processing for driving control of actuators such as solenoids (large winning opening solenoid 38b, general electrical solenoid 37c) based on the output data set in various processing.

なお、メイン処理におけるステップS5で発射停止の信号を出力すると、この出力処理
がおこなわれることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な
状態とされる。この発射許可信号は、払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される
。その際、信号の加工等はおこなわれない。また、当該発射許可信号は、遊技制御装置1
00から見た発射許可の状態を示す第1の信号であり、払出制御装置200から見た発射
許可の状態を示す第2の信号(発射許可信号)も払出制御装置200内で生成され、発射
制御装置に出力される。つまり、2つの発射許可信号が発射制御装置に出力されており、
両者がともに発射許可となっている場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構成され
ている。
When the firing stop signal is output in step S5 in the main processing, the firing permission signal is output by performing this output processing, and the firing permission signal can be set to the permission state. This launch permission signal is output to the launch control device via the payout control device. At that time, signal processing and the like are not performed. In addition, the launch permission signal is the game control device 1
00, and a second signal (fire permission signal) indicating the state of fire permission viewed from the payout control device 200 is also generated in the payout control device 200 and fired. Output to the control device. In other words, two launch permission signals are output to the launch control device,
It is configured such that the game ball can be shot when both are allowed to be shot.

次に、制御部は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置20
0に出力する払出コマンド送信処理(ステップS77)、乱数更新処理1(ステップS7
8)、乱数更新処理2(ステップS79)を実行する。ここで、乱数更新処理1は、初期
値乱数更新処理の対象となっている大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図
柄乱数の初期値(スタート値)を更新するための処理である。また、乱数更新処理2は、
特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱
数を更新する処理である。なお、乱数更新処理1、あるいは乱数更新処理1に加えて乱数
更新処理2は、設定変更中の乱数更新の停止や更新周期の変更をおこなうようにしてもよ
い。
Next, the control unit sends commands set in the transmission buffer in various processes to the payout control device 20.
Payout command transmission processing for outputting 0 (step S77), random number update processing 1 (step S7
8), Random number update process 2 (step S79) is executed. Here, the random number update process 1 is a process for updating the initial value (start value) of the jackpot pattern random number, the small hit pattern random number, the hit random number, and the hit pattern random number that are targets of the initial value random number update process. . Also, the random number update process 2 is
It is a process of updating the variation pattern random number for determining the variation pattern in the variation display game of special figure 1 and special figure 2. The random number update process 1 or the random number update process 2 in addition to the random number update process 1 may stop the random number update during the setting change or change the update cycle.

次に、制御部は、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートス
イッチ34a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38a、特定領域スイッチ38
eから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放
されていないか等)をおこなう入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS80)をおこ
なう。また、始動口1スイッチ36aおよび始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始
動口スイッチ監視処理(ステップS81)をおこなう。なお、始動口スイッチ監視処理で
は、第1始動入賞口をなす始動入賞口36、または第2始動入賞口をなす普通変動入賞装
置37に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数等)の抽出をおこない、特図変動
表示ゲームの開始前の段階で当該入賞にもとづく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前
判定をおこなう。
Next, the control unit controls the starting port 1 switch 36a, the starting port 2 switch 37a, the normal gate switch 34a, the prize winning port switch 35a, the big winning port switch 38a, and the specific area switch 38.
Winning hole switch/state monitoring processing (step S80) is performed to monitor whether or not there is a normal signal input from e and monitor errors (whether the front frame or glass frame is open, etc.). In addition, a starting port switch monitoring process (step S81) for monitoring the winning of the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switch 37a is performed. In the starting opening switch monitoring process, when a game ball wins in the starting winning opening 36 forming the first starting winning opening or the normal variable winning device 37 forming the second starting winning opening, various random numbers (such as a jackpot random number) is extracted, and a game result preliminary determination is performed to determine in advance the game result based on the winning at the stage before the start of the special figure fluctuation display game.

次に、制御部は、特図1変動表示ゲームに関する処理をおこなう特図1ゲーム処理(ス
テップS82)、特図2変動表示ゲームに関する処理をおこなう特図2ゲーム処理(ステ
ップS83)、普図変動表示ゲームに関する処理をおこなう普図ゲーム処理(ステップS
84)を実行する。
Next, the control unit performs special figure 1 game processing (step S82) for performing processing related to the special figure 1 variation display game, special figure 2 game processing (step S83) for performing processing relating to the special figure 2 variation display game, general figure variation General-purpose game processing (step S
84).

次に、遊技機10に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表
示するセグメントLED(たとえば、一括表示装置50の特図1図柄表示部53等のLE
D)を所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップS85
)、磁気センサ61からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理をおこなう
磁石不正監視処理(ステップS86)、盤電波センサ62からの検出信号をチェックして
異常がないか判定する処理をおこなう盤電波不正監視処理(ステップS87)をおこなう
。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処
理(ステップS88)、性能表示装置制御処理(ステップS89)をおこなって、タイマ
割込み処理を終了する。
Next, the segment LED provided in the gaming machine 10 to display the display of the special figure variation display game and various information related to the game (for example, the LE of the special figure 1 symbol display unit 53 of the collective display device 50
D) segment LED editing process (step S85) to drive to display the desired content
), the detection signal from the magnetic sensor 61 is checked to determine whether or not there is an abnormality (step S86), and the detection signal from the board radio wave sensor 62 is checked to determine whether or not there is an abnormality. A board radio fraud monitoring process (step S87) is performed. Then, an external information editing process (step S88) for setting signals to be output to various external devices in an output buffer and a performance display device control process (step S89) are performed, and the timer interrupt process ends.

ここで、第1の実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理(すなわち、割込みを許
可する処理)や、レジスタバンクの指定を復元する処理(すなわち、レジスタバンク0を
指定する処理)は、割込みリターンの際(タイマ割込み処理の終了時)に自動的におこな
われる。なお、使用するCPUによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバ
ンクの指定を復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。
Here, in the first embodiment, the process of restoring the interrupt disabled state (that is, the process of enabling interrupts) and the process of restoring the specification of the register bank (that is, the process of specifying register bank 0) It is automatically performed at the time of return (at the end of timer interrupt processing). It should be noted that depending on the CPU used, there are game machines that require a command to execute a process for restoring the interrupt disabled state or a process for restoring the designation of the register bank.

〔メイン処理〕
次に、演出制御装置300のメイン処理を図12を用いて説明する。図12は、第1の
実施形態の演出制御装置におけるメイン処理のフローチャートを示す図である。
[Main processing]
Next, the main processing of the production control device 300 will be explained using FIG. FIG. 12 is a diagram showing a flowchart of main processing in the effect control device of the first embodiment.

メイン処理は、パチンコ機1の電源供給が開始された時点で演出制御装置300の制御
部(CPU311)によって実行される処理である。
[ステップD11]制御部は、割込みを禁止する。
The main process is a process executed by the control unit (CPU 311) of the effect control device 300 when power supply to the pachinko machine 1 is started.
[Step D11] The controller prohibits interrupts.

[ステップD12]制御部は、CPU311の初期設定をおこなう。
[ステップD13]制御部は、VDP312の初期設定をおこなう。
[ステップD14]制御部は、割込みを許可する。
[Step D<b>12 ] The controller initializes the CPU 311 .
[Step D<b>13 ] The controller initializes the VDP 312 .
[Step D14] The controller permits an interrupt.

[ステップD15]制御部は、表示用データ生成を許可する。すなわち、制御部は、V
DP312内の表示回路(図示省略)がVDP312内のVRAM(図示省略)へアクセ
スをおこない、表示データを生成することを許可する。
[Step D15] The controller permits generation of display data. That is, the control unit
A display circuit (not shown) in the DP 312 is permitted to access the VRAM (not shown) in the VDP 312 and generate display data.

[ステップD16]制御部は、乱数シードを設定する。これは、たとえばsrand関
数を用いて擬似乱数の発生系列を設定する処理である。ここで、制御部は、srand関
数に与える引数として0(ゼロ)等の固定値を使用してもよいし、遊技機ごとに異なるよ
うにCPU等のID値等を基に作成した値を使用してもよい。
[Step D16] The controller sets a random number seed. This is a process of setting a pseudo-random number generation sequence using, for example, the srand function. Here, the control unit may use a fixed value such as 0 (zero) as an argument given to the srand function, or use a value created based on the ID value of the CPU etc. so that it differs for each gaming machine. You may

[ステップD17]制御部は、演出制御装置300のRWM(たとえばRAM322)
における初期化すべき領域(たとえば、演出用フラグ領域(当該演出制御装置300の制
御処理において後述する各種のフラグとして使う記憶領域))に電源投入時の初期値をセ
ーブする。
[Step D17] The control unit uses the RWM of the effect control device 300 (for example, the RAM 322)
The initial value at the time of power-on is saved in an area to be initialized (for example, a flag area for production (storage area used as various flags described later in the control processing of the production control device 300)).

[ステップD18]制御部は、WDT(ウォッチドッグ・タイマ)をクリアする。
[ステップD19]制御部は、演出ボタン入力処理を実行する。演出ボタン入力処理は
、演出ボタン25(演出ボタンスイッチ25a)が有効時に操作された場合の編集をおこ
なう処理である。なお、演出ボタンは高速でオンオフしないので、制御部は、演出ボタン
の入力を感知する処理を演出ボタン入力処理内でおこなってもよいし、図示していない短
周期のタイマ割込み内でおこなってもよい。
[Step D18] The controller clears the WDT (watchdog timer).
[Step D19] The control unit executes effect button input processing. The effect button input process is a process for performing editing when the effect button 25 (effect button switch 25a) is operated when enabled. Since the effect button does not turn on and off at high speed, the control unit may perform processing for sensing the input of the effect button within the effect button input process, or may be performed within a short cycle timer interrupt (not shown). good.

[ステップD20]制御部は、ホール・遊技者設定モード処理を実行する。ホール・遊
技者設定モード処理は、LEDや表示装置41の輝度、音量等の変更可能範囲の設定や、
遊技者によるLEDや表示装置41の輝度、音量の変更等の操作を受け付ける処理である
[Step D20] The control section executes hall/player setting mode processing. Hall/player setting mode processing includes setting the changeable range of the brightness of the LEDs and the display device 41, volume, etc.,
This is a process of accepting an operation such as changing the brightness of the LED or the display device 41 and the sound volume by the player.

[ステップD21]制御部は、乱数更新処理を実行する。乱数更新処理は、たとえばr
and関数を用いてメイン処理の制御周期ごとに少なくとも1回の擬似乱数の更新をおこ
なう処理である。rand関数は、再計算がおこなわれる度に指定の生成系列にもとづい
て乱数を生成するので、制御部は、rand関数を実行するだけで乱数を得ることができ
る。なお、主基板(遊技制御装置100)のように「1」ずつインクリメントするカウン
タを乱数として用いてもよい。
[Step D21] The control unit executes random number update processing. For example, the random number update process is performed by r
This is a process of updating the pseudo-random numbers at least once in each control cycle of the main process using an and function. Since the rand function generates a random number based on the designated generation sequence each time recalculation is performed, the control unit can obtain the random number simply by executing the rand function. A counter that increments by "1" like the main board (game control device 100) may be used as the random number.

[ステップD22]制御部は、受信コマンドチェック処理を実行する。受信コマンドチ
ェック処理は、遊技制御装置100から受信したコマンドを所定数単位で解析する処理で
ある。
[Step D22] The controller executes a received command check process. The received command check process is a process of analyzing commands received from the game control device 100 in units of a predetermined number.

[ステップD23]制御部は、演出表示編集処理を実行する。演出表示編集処理は、V
DP312に表示装置41での描画内容を指示するための各種コマンドとそのパラメータ
の設定をおこなう処理である。たとえば、制御部は、演出表示編集処理においてコマンド
をテーブル状に設定する。
[Step D23] The control unit executes effect display editing processing. The effect display editing process is performed by V
This is processing for setting various commands and their parameters for instructing the DP 312 about the content of drawing on the display device 41 . For example, the control unit sets commands in a table in the effect display editing process.

[ステップD24]制御部は、描画コマンド準備終了設定を実行する。描画コマンド準
備終了設定は、演出表示編集処理で設定されるVDP312へのすべてのコマンドの準備
が終了したことを設定する処理である。
[Step D24] The control unit executes drawing command preparation end setting. The drawing command preparation end setting is a process of setting that preparation of all commands to the VDP 312 set in the effect display editing process is completed.

[ステップD25]制御部は、フレーム切替タイミングであるか否かを判定し、フレー
ム切替タイミングであればステップD26に進み、フレーム切替タイミングでなければフ
レーム切替タイミングを待つ。ここで、フレーム切替タイミングは、Vブランク割込み(
Vシンク割込みともいう)の周期(たとえば1/60秒)を基に作成された処理周期(た
とえば1/30秒≒33.333ms)に相当する時間的間隔で到来するタイミングであ
る。なお、Vブランク割込みは、VDP312によって描画のための画面全体の1回の走
査が終了する度に発生する。このVブランク割込みの発生周期は、前述したように、たと
えば1/60秒である。本実施例の場合、同じ描画が2回繰り返されてVブランク割込み
が2回発生するとフレーム切替がおこなわれ、フレーム切替タイミングの周期は、Vブラ
ンク割込みの周期(たとえば1/60秒)の2倍(たとえば1/30秒≒33.33ms
)になる。但し、この態様に限られず、フレーム切替タイミングは適宜任意に変更可能で
あり、たとえば、1/30秒以上の周期でフレーム切替(画像の更新)をおこなってもよ
いし、1/30秒未満の周期でフレーム切替をおこなってもよい。
[Step D25] The controller determines whether or not it is time to switch frames. If it is time to switch frames, the process proceeds to step D26. If it is time to switch frames, it waits for the time to switch frames. Here, the frame switching timing is determined by the V blank interrupt (
It is timing that arrives at a time interval corresponding to a processing cycle (for example, 1/30 second≈33.333 ms) created based on the cycle (for example, 1/60 second) of V sync interrupt). Note that the V blank interrupt occurs each time the VDP 312 completes one scan of the entire screen for drawing. The period of generation of this V blank interrupt is, for example, 1/60 second as described above. In this embodiment, when the same drawing is repeated twice and the V blank interrupt occurs twice, the frame is switched, and the cycle of the frame switching timing is twice the cycle of the V blank interrupt (for example, 1/60 second). (For example, 1/30 sec ≈ 33.33 ms
)become. However, the frame switching timing is not limited to this mode, and the frame switching timing can be changed arbitrarily. Frame switching may be performed periodically.

フレーム切替タイミングの判定処理によって、これより後の処理(ステップD26乃至
ステップD30、およびその後のステップD18乃至ステップD24)は、このフレーム
切替タイミングで上記処理周期ごとに実行される。なお、演出内容と同期する必要のある
時間管理は、このフレーム単位(即ち、上記処理周期単位)でおこなわれる。上記処理周
期が、1/30秒の場合、たとえば3フレームでは100msになる。このことは、主基
板(遊技制御装置)がタイマ割込み周期の4ms単位で時間値管理しているのと同様であ
る。
By the frame switching timing determination process, subsequent processes (steps D26 to D30 and subsequent steps D18 to D24) are executed at the frame switching timing for each processing cycle. Note that the time management that needs to be synchronized with the content of the presentation is performed in units of frames (that is, in units of processing cycles). If the processing period is 1/30 second, for example, 3 frames will be 100 ms. This is the same as that the main board (game control device) manages the time value in units of 4ms of the timer interrupt period.

[ステップD26]制御部は、ステップD23で設定したコマンドにしたがいVDP3
12に画面描画を指示する。たとえば、制御部は、テーブル状に設定したコマンドを順次
送信して、VDP312に画面描画を指示する。
[Step D26] The controller controls VDP3 according to the command set in step D23.
12 is instructed to draw the screen. For example, the control unit sequentially transmits commands set in a table to instruct the VDP 312 to draw the screen.

[ステップD27]制御部は、サウンド制御処理を実行する。サウンド制御処理は、ス
ピーカ(上スピーカ19a、下スピーカ19b)からの音声の音量制御に関する処理であ
る。
[Step D27] The controller executes sound control processing. The sound control processing is processing related to volume control of sounds from the speakers (the upper speaker 19a and the lower speaker 19b).

[ステップD28]制御部は、装飾制御処理を実行する。装飾制御処理は、盤装飾装置
46や枠装飾装置18等の各種LED等を制御する処理である。
[ステップD29]制御部は、可動体制御処理を実行する。可動体制御処理は、各種モ
ータやSOL(ソレノイド)を含む可動体(たとえば、盤演出装置44)を制御する処理
である。
[Step D28] The controller executes decoration control processing. The decoration control process is a process for controlling various LEDs of the board decoration device 46, the frame decoration device 18, and the like.
[Step D29] The controller executes a movable body control process. The movable body control process is a process of controlling a movable body (for example, board effect device 44) including various motors and SOL (solenoid).

[ステップD30]制御部は、発射情報制御処理を実行する。発射情報制御処理は、発
射状態フラグにもとづいて、発射関連情報を設定するとともに、特図回転状態(所定金額
分(即ち所定貸球数分)の遊技あたりの特図変動回数)に応じた演出のモード補正をおこ
なう処理である。
[Step D30] The control section executes a firing information control process. The launch information control process sets the launch-related information based on the launch status flag, and the special figure rotation state (the number of special figure fluctuations per game for a predetermined amount (that is, a predetermined number of rental balls)). mode correction.

[ステップD31]制御部は、情報開示処理を実行する。情報開示処理は、遊技者に対
して遊技性能に関する性能情報を開示する処理である。
制御部は、ステップD31を実行した後にステップD18に戻り、以降、ステップD1
8乃至ステップD31の処理を繰り返し実行する。即ち、ステップD18乃至ステップD
31は、演出制御装置300の起動後に上記処理周期で繰り返し実行されるループ処理(
場合によりメインループ処理という)を構成している。
[Step D31] The control unit executes information disclosure processing. The information disclosure process is a process of disclosing performance information regarding game performance to the player.
After executing step D31, the control unit returns to step D18, and thereafter returns to step D1.
8 to step D31 are repeatedly executed. That is, step D18 to step D
31 is a loop process (
Sometimes referred to as main loop processing).

なお、制御部は、画面の演出に合わせるためメインループ処理内でステップD27乃至
ステップD29の処理を実行しているが、これら制御処理で生成または設定された信号や
データ(特に各種LEDやモータを駆動制御する信号等)を実際にポートに出力する処理
は、図示していない短周期のタイマ割込み内でおこなわれる。ただし、各種デバイスの制
御に特化したICを使用している場合は、シリアル通信等で指示するだけで、タイマ割込
みで信号等の出力をおこなわない場合もある。
Note that the control unit executes the processing of steps D27 to D29 in the main loop processing in order to match the screen effects. A signal for driving control, etc.) is actually output to the port in a short cycle timer interrupt (not shown). However, when an IC specialized for controlling various devices is used, there are cases in which signals, etc., are not output by timer interrupts, just by giving instructions through serial communication or the like.

[ベースの算出と表示]
ここで、遊技機10がおこなう遊技性能としてのベースの算出と表示について、図13
、図14を用いて説明する。ここでベースとは、通常遊技状態での出玉率である。ここで
通常遊技状態とは、時短状態ではなく大当り遊技状態(大当り状態)でもない状態であり
、さらに一般的には、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率状態(低確
状態)である状態である。また出玉率とは、アウト球数100個あたりの払出球数である
。そのため、通常遊技状態でのアウト球数をNoutとし、通常遊技状態での払出球数をNs
afeとした場合、ベースBは、B=(Nsafe÷Nout)×100という式で算出する。なお
、アウト球数とは、遊技領域に発射されてアウト口又は入賞口に入った球数(たとえば前
述したアウト球検出スイッチ信号にもとづいて計数される球数)であり、アウト個数、或
いは単にアウトなどと称することもある。また払出球数とは、入賞に対して払い出された
賞球数であり、払出個数、セーフ球数、或いは単にセーフなどと称することもある。
[Base calculation and display]
Here, the calculation and display of the base as the gaming performance performed by the gaming machine 10 will be described with reference to FIG.
, will be described with reference to FIG. Here, the base is the payout rate in the normal game state. Here, the normal gaming state is neither a time-saving state nor a jackpot gaming state (jackpot state). state). The ball payout rate is the number of balls paid out per 100 out balls. Therefore, the number of out balls in the normal game state is Nout, and the number of payout balls in the normal game state is Ns
In the case of afe, the base B is calculated by the formula B=(Nsafe÷Nout)×100. Note that the number of out balls is the number of balls that have been shot into the game area and entered the out hole or the winning hole (for example, the number of balls counted based on the above-described out ball detection switch signal), and the number of out balls, or simply Also called out. The number of payout balls is the number of prize balls paid out for winning a prize, and may also be referred to as the number of payouts, the number of safe balls, or simply safe.

図3の説明で既述したように、遊技機10の遊技制御装置100には性能表示装置13
5が設けられている。図13は、第1の実施形態のベースの表示手段である性能表示装置
とベース用の記憶領域を示す図であり、図13(1)は性能表示装置135の表示部を示
し、図13(2)はベース用の記憶領域を示す。また図14は、第1の実施形態の性能表
示装置による表示例を示す図である。
As already described in the description of FIG. 3, the game control device 100 of the game machine 10
5 is provided. 13A and 13B are diagrams showing the performance display device which is the display means of the base of the first embodiment and the storage area for the base. FIG. 13A shows the display section of the performance display device 135, and FIG. 2) indicates a storage area for the base. FIG. 14 is a diagram showing a display example by the performance display device of the first embodiment.

性能表示装置135は、図13(1)に示すように、横に4個並べて設けられた4桁分
の7セグメントLEDよりなり、各7セグメントLEDの右下にはドットポイント(小さ
な円形の発光部)が設けられている。ベースの表示に関して、4桁の7セグメントLED
のうち、左側の2桁はベースの計測時期(計測中のものか否かや計測した順番)を表示す
る識別セグとなっており、右側の2桁はベースの値を表示する比率セグとなっている。な
お図14に示すように、性能表示装置135の7セグメントLEDでは「B」を実際には
小文字「b」の形態で表示する。
As shown in FIG. 13(1), the performance display device 135 consists of 4 digits of 7-segment LEDs arranged side by side, and dot points (small circular light emitting part) is provided. 4-digit 7-segment LED for base display
Of these, the two digits on the left are an identification segment that displays the base measurement time (whether or not it is being measured and the order in which it was measured), and the two digits on the right are a ratio segment that displays the value of the base. ing. As shown in FIG. 14, the 7-segment LED of the performance display device 135 actually displays "B" in the form of a small letter "b".

遊技制御装置100は(詳細には、制御部であるCPU111Aは)、RAM111C
などのRWMに、図13(2)に示すようなベース用の記憶領域を設定し、ベースの算出
とベースの表示に使用する。すなわち遊技制御装置100は、ベース算出用記憶領域とし
て、アウト球数の累積値を記憶する「アウト球数」と、払出球数の累積値を記憶する「払
出球数」とを設定する。また、ベースの算出値を記憶するベース用記憶領域として、「ベ
ース(BL)」、「ベース(B1)」、「ベース(B2)」、「ベース(B3)」を設定
する。
The game control device 100 (more specifically, the CPU 111A, which is a control unit) has a RAM 111C
In such RWM, a storage area for base is set as shown in FIG. That is, the game control device 100 sets the “number of out balls” for storing the accumulated value of the number of out balls and the “number of paid out balls” for storing the accumulated value of the number of paid out balls as the storage area for base calculation. Also, "base (BL)", "base (B1)", "base (B2)", and "base (B3)" are set as base storage areas for storing base calculated values.

ここで、「ベース(BL)」は計測中のベースを記憶する領域であり、「ベース(B1
)」は1回前に計測したベースを記憶する領域であり、「ベース(B2)」は2回前に計
測したベースを記憶する領域であり、「ベース(B3)」は3回前に計測したベースを記
憶する領域である。つまり、「ベース(B3)」が設定される記憶領域のうちで最も古い
ベースの計測値(算出値)を記憶する領域である。
Here, "base (BL)" is an area for storing the base being measured, and "base (B1
)” is an area for storing the base measured once before, “Base (B2)” is an area for storing the base measured twice before, and “Base (B3)” is an area for storing the base measured three times before. This is an area for storing the base that has been created. That is, it is an area for storing the oldest measured value (calculated value) of the base among the storage areas in which "base (B3)" is set.

なお、上述したベース算出用記憶領域とベース用記憶領域の記憶値は、電源断時にはバ
ックアップされて記憶保持され、またRWMの異常を除いて、RAMクリア時(RAM初
期化スイッチ112を押して電源投入時)にもゼロクリアしないで記憶保持する構成であ
ることが望ましい。
The values stored in the base calculation storage area and the base storage area are backed up and stored when the power is turned off. It is desirable to have a configuration in which the memory is retained without being cleared to zero even when the data is stored.

遊技制御装置100は、前述した設定変更モード又は設定確認モードにおいて確率設定
の設定内容(5段階のうちの何れかの設定)を性能表示装置135によって表示する場合
を除いて、性能表示装置135によってベースの表示をおこなう。なお、前述した第1の
実施形態では、確率設定の設定内容の表示は確率設定値表示装置136によりおこなう態
様を説明した。しかし、確率設定値表示装置136を削除して、性能表示装置135が確
率設定値表示装置としても機能する構成としてもよく、その場合には、性能表示装置13
5によって上記設定内容の表示を上記各モードにおいておこない、それ以外では性能表示
装置135によってベースの表示をおこなう。
The game control device 100 uses the performance display device 135 except for the case where the performance display device 135 displays the setting content of the probability setting (one of the five stages) in the setting change mode or the setting confirmation mode described above. Display the base. In the above-described first embodiment, the setting content of the probability setting is displayed by the probability setting value display device 136 . However, the probability setting value display device 136 may be deleted and the performance display device 135 may function as a probability setting value display device.
5, the setting contents are displayed in each of the above modes, and the performance display device 135 displays the base in other modes.

遊技制御装置100は、ベースの算出と表示を一例として次のようにおこなう。すなわ
ち遊技制御装置100は、電源投入時にはまず、性能表示装置135の4桁の7セグメン
トLEDの全てのセグメント(ドットポイント含む)を確認として所定時間(たとえば5
秒間)全点滅させる。
The game control device 100 performs calculation and display of the base as follows, for example. That is, when the power is turned on, the game control device 100 confirms all segments (including dot points) of the four-digit seven-segment LED of the performance display device 135 for a predetermined time (for example, five
seconds).

その後、遊技制御装置100は、図14(1)に示すようなBL表示状態、図14(2
)に示すようなB1表示状態、図14(3)に示すようなB2表示状態、図14(4)に
示すようなB3表示状態、をそれぞれ所定時間(たとえば5秒間)維持する動作を繰り返
し実行する。すなわち、電源投入後の定常状態では、BL表示状態を所定時間維持し、次
いでB1表示状態を所定時間維持し、次いでB2表示状態を所定時間維持し、次いでB3
表示状態を所定時間維持し、次いでBL表示状態を所定時間維持し、次いでB1表示状態
を所定時間維持し、…といったように四つの状態を順に切り替えて繰り返す。
After that, the game control device 100 displays the BL display state as shown in FIG.
), the B2 display state shown in FIG. 14(3), and the B3 display state shown in FIG. 14(4) are each maintained for a predetermined time (eg, 5 seconds). do. That is, in a steady state after power-on, the BL display state is maintained for a predetermined time, the B1 display state is maintained for a predetermined time, the B2 display state is maintained for a predetermined time, and then the B3 display state is maintained for a predetermined time.
The display state is maintained for a predetermined time, then the BL display state is maintained for a predetermined time, then the B1 display state is maintained for a predetermined time, and so on, and the four states are sequentially switched and repeated.

ここで、BL表示状態で遊技制御装置100は、識別セグにベースの計測時期が計測中
(今回)であることを示す「bL」(BL)を表示し、比率セグにベース用記憶領域「ベ
ース(BL)」の値(或いは「 ‐ ‐ 」)を表示する。また、B1表示状態で遊技制御
装置100は、識別セグにベースの計測時期が1回前であることを示す「b1」(B1)
を表示し、比率セグにベース用記憶領域「ベース(B1)」の値(或いは「 ‐ ‐ 」)
を表示する。また、B2表示状態で遊技制御装置100は、識別セグにベースの計測時期
が2回前であることを示す「b2」(B2)を表示し、比率セグにベース用記憶領域「ベ
ース(B2)」の値(或いは「 ‐ ‐ 」)を表示する。また、B3表示状態で遊技制御
装置100は、識別セグにベースの計測時期が3回前であることを示す「b3」(B3)
を表示し、比率セグにベース用記憶領域「ベース(B3)」の値(或いは「 ‐ ‐ 」)
を表示する。
Here, in the BL display state, the game control device 100 displays "bL" (BL) indicating that the measurement time of the base is being measured (current time) in the identification segment, and the storage area for base "base" in the ratio segment. (BL)” value (or “--”). In addition, in the B1 display state, the game control device 100 displays "b1" (B1) indicating that the base measurement time is one time before the identification segment.
is displayed, and the value of the base storage area "base (B1)" (or "--") is displayed in the ratio segment
display. In addition, in the B2 display state, the game control device 100 displays "b2" (B2) indicating that the measurement time of the base is two times before in the identification segment, and the base storage area "base (B2)" in the ratio segment. " value (or " - - "). In addition, in the B3 display state, the game control device 100 displays "b3" (B3) indicating that the base measurement time is three times before the identification segment.
is displayed, and the value of the base storage area "base (B3)" (or "--") is displayed in the ratio segment
display.

一方、ベースの算出のために遊技制御装置100は、起動後に、通常遊技状態でたとえ
ばアウト球が検出されるごと(すなわちアウト球検出スイッチ信号が出力されるごと)に
ベース算出用記憶領域の「アウト球数」の記憶値を検出されたアウト球の数に相当する値
だけ増加させ、通常遊技状態で遊技球の入賞口への入賞があるごと(或いは入賞にもとづ
く賞球の払出が発生するごとなど)にベース算出用記憶領域の「払出球数」の記憶値を発
生した払出球数(或いは払出制御装置200からの信号にもとづいて検知した実際に払い
出した賞球数でもよい)に相当する値だけ増加させる。また遊技制御装置100は、たと
えばベース算出用記憶領域の「アウト球数」または「払出球数」の記憶値が変化するごと
に、前述した式でベースBを算出し、算出結果をベースBの最新の値としてベース用記憶
領域の「ベース(BL)」に上書きする。
On the other hand, in order to calculate the base, the game control device 100 stores " The stored value of "number of out balls" is increased by a value corresponding to the number of detected out balls, and each time a game ball wins a prize in a prize winning opening in a normal game state (or payout of prize balls based on the win occurs). Equivalent to the number of balls put out (or the number of prize balls actually put out detected based on the signal from the payout control device 200) that generated the stored value of the "number of balls put out" in the storage area for base calculation. increase by the amount In addition, the game control device 100 calculates the base B by the above-described formula each time the stored value of the "number of out balls" or the "number of payout balls" in the storage area for base calculation changes, for example. Overwrite "base (BL)" in the base storage area as the latest value.

なお、遊技制御装置100は、ベース算出用記憶領域の「アウト球数」の記憶値が規定
の計測個数(たとえば60000個)に到達すると、1回の計測が終了したとして、次の
ような計測終了時の処理をおこなう構成となっている。この計測終了時の処理では、その
時点のベース用記憶領域「ベース(B2)」の値をベース用記憶領域「ベース(B3)」
に上書きし、その時点のベース用記憶領域「ベース(B1)」の値をベース用記憶領域「
ベース(B2)」に上書きし、その時点のベース用記憶領域「ベース(BL)」の値をベ
ース用記憶領域「ベース(B1)」に上書きし、さらに、ベース算出用記憶領域の「アウ
ト球数」と「払出球数」の記憶値をクリアしてゼロにリセットする。これにより、常に最
大3回前までのベースの値と、現在計測中のベースの値とが記憶保持される。
Note that the game control device 100 assumes that one measurement is completed when the stored value of the "number of out balls" in the storage area for base calculation reaches a specified number of measurements (eg, 60,000), and the following measurements are performed. It is configured to perform processing at the time of termination. In this process at the end of the measurement, the value of the base storage area "base (B2)" at that time is stored in the base storage area "base (B3)".
, and the value of the base storage area "base (B1)" at that time is changed to the base storage area "
base (B2)”, overwrites the value of the base storage area “base (BL)” at that point in the base storage area “base (B1)”, further overwrites the base calculation storage area “out ball Clears the stored values of "number" and "number of balls paid out" and resets them to zero. As a result, the base values up to three times before and the base value currently being measured are always stored.

そして遊技制御装置100は、初回電源投入時(ベース算出用記憶領域「アウト球数」
の記憶値はゼロ)からベース算出用記憶領域「アウト球数」の記憶値が所定の算出開始個
数(たとえば300個未満の所定個数)未満である期間Aでは、各表示状態において、識
別セグでは「bL」、「b1」…といったベースの計測時期を示す文字を点滅表示し、比
率セグでは図14(4)に示すように「 ‐ ‐ 」(中央の横長のセグメントのみを発光
させる状態)を表示し、未計測状態であることを報知する。
When the power is turned on for the first time, the game control device 100 (base calculation storage area “number of out balls”
is zero) to the storage value of the base calculation storage area "number of out balls" is less than a predetermined calculation start number (for example, a predetermined number less than 300), in each display state, in the identification segment Blinking characters such as "bL", "b1", etc. indicating the measurement time of the base are displayed, and in the ratio segment, as shown in FIG. display to inform that it is in a non-measurement state.

次いで遊技制御装置100は、ベース算出用記憶領域「アウト球数」の記憶値が所定の
算出開始個数(たとえば300個未満の所定個数)に到達すると、ベース算出用記憶領域
とベース用記憶領域を初期化(ゼロクリア)して1回目の計測を開始する。
Next, when the stored value of the base calculation storage area "number of out balls" reaches a predetermined calculation start number (for example, a predetermined number less than 300), the game control device 100 stores the base calculation storage area and the base storage area. Initialize (clear to zero) and start the first measurement.

そして遊技制御装置100は、1回目の計測開始からベース算出用記憶領域「アウト球
数」の記憶値が計測個数(たとえば60000個)に到達するまでの期間Bでは、BL表
示状態において、識別セグでは「bL」を点滅表示または点灯表示し、比率セグではベー
ス用記憶領域「ベース(BL)」の値を表示する。また期間Bでは、その他の表示状態(
B1~B3表示状態)においては、識別セグでは「b1」…といったベースの計測時期を
示す文字を点滅表示し、比率セグでは「 ‐ ‐ 」を表示し、未計測状態であることを報
知する。
And the game control device 100, in the period B from the start of the first measurement until the storage value of the storage area for base calculation "out ball number" reaches the number of measurements (for example, 60000 pieces), in the BL display state, the identification segment 'bL' is displayed blinking or illuminated, and the value of the base storage area 'base (BL)' is displayed in the ratio segment. In period B, other display states (
In the B1 to B3 display state), characters such as "b1" .

なお、BL表示状態における識別セグでの「bL」の表示は、ベース算出用記憶領域「
アウト球数」の記憶値が計測個数未満である場合には点滅表示とし、ベース算出用記憶領
域「アウト球数」の記憶値が計測個数に到達した場合には点灯表示とする。また、上記識
別セグや比率セグでの点滅表示の点滅周期は、たとえば0.6秒周期とし、そのうちたと
えば点灯0.3秒、消灯0.3秒とする。また、「アウト球数」の記憶値が計測個数(た
とえば60000個)に到達して期間Bが終了すると、前述した計測終了時の処理をおこ
ない、次の2回目の計測を開始する。
In addition, the display of "bL" in the identification segment in the BL display state is the storage area for base calculation "
If the stored value of the "number of out balls" is less than the counted number, it is displayed blinking, and if the stored value of the base calculation storage area "number of out balls" reaches the counted number, it is lit up. Further, the blinking period of the blinking display in the identification seg and the ratio seg is, for example, 0.6 seconds, of which the lighting is 0.3 seconds and the lighting is 0.3 seconds. Also, when the stored value of "number of out balls" reaches the measured number (for example, 60,000) and the period B ends, the above-described processing at the end of measurement is performed, and the next second measurement is started.

その後、遊技制御装置100は、上記1回目の計測をおこなう期間Bと同様に、2回目
の計測をおこなう期間C、3回目の計測をおこなう期間D、4回目の計測をおこなう期間
E、…というように計測を連続的におこなう。そして、3回目の計測を終了した時点以降
では、過去3回のベースの算出値が記憶されているので、B1~B3表示状態の全てにお
いて、識別セグでは「b1」…といったベースの計測時期を示す文字を点灯表示し、比率
セグでは対応するベース用記憶領域(「ベース(B1)」、「ベース(B2)」、「ベー
ス(B3)」のうちの何れか)の値を表示する。
After that, the game control device 100 performs a period C for performing the second measurement, a period D for performing the third measurement, a period E for performing the fourth measurement, and so on in the same manner as the period B for performing the first measurement. Measurements are made continuously as follows. After the completion of the third measurement, the base calculation values of the past three times are stored. Therefore, in all of the B1 to B3 display states, the identification segment indicates the base measurement time such as "b1". , and the ratio segment displays the value of the corresponding base storage area (one of "base (B1)", "base (B2)", and "base (B3)").

なお、図14(1)~(4)は、2回目の計測が終了した後の上記期間Dにおける各表
示状態での具体的な表示の一例を示している。この場合、3回前の計測結果はないので、
B3表示状態の具体例である図14(4)では、比率セグの表示が「 ‐ ‐ 」(未計測
状態を示す表示)となっている。
FIGS. 14(1) to 14(4) show specific examples of display in each display state during the period D after the second measurement is completed. In this case, since there is no measurement result from the previous 3 times,
In FIG. 14(4), which is a specific example of the B3 display state, the display of the ratio segment is "--" (display indicating unmeasured state).

また、BL表示状態の具体例である図14(1)では、比率セグの表示が「 5 8 」
となっていて、現在計測中のリアルタイムのベースの値が58であることを示している。
また、B1表示状態の具体例である図14(2)では、比率セグの表示が「 6 7 」と
なっていて、1回前に計測された規定の計測個数に対するベースの値が67であることを
示している。また、B2表示状態の具体例である図14(3)では、比率セグの表示が「
4 9 」となっていて、2回前に計測された規定の計測個数に対するベースの値が49
であることを示している。なお、ベースの値が100以上の場合には、比率セグの表示を
「 9 9.」(比率セグで数字99を表示し、かつ最後の桁のドットポイントを点灯)と
することで、100以上であることを報知する。
Further, in FIG. 14(1), which is a specific example of the BL display state, the display of the ratio segment is "5 8".
, indicating that the real-time base value currently being measured is 58.
In addition, in FIG. 14 (2), which is a specific example of the B1 display state, the display of the ratio segment is "67", and the base value for the specified number of counts measured one time before is 67. It is shown that. In addition, in FIG. 14(3), which is a specific example of the B2 display state, the display of the ratio segment is "
4 9 ”, and the base value for the specified number of measurements measured two times before is 49
It shows that In addition, when the base value is 100 or more, the display of the ratio segment is set to " 9 9." to notify that

またベースの値は、一般的にたとえば25~35程度の範囲が正常範囲であり、この範
囲より小さくても、この範囲より大きくても異常であり、この異常はベース異常と呼ばれ
る。前述した図14の表示例は、正常範囲を超えるベース異常の計測結果が連続している
状態を一例として示しており、正常な場合には、識別セグに25~35程度の正常範囲内
の数値が表示される。
The normal range of the base value is, for example, about 25 to 35. If the base value is less than or greater than this range, it is abnormal, and this abnormality is called base abnormality. The display example of FIG. 14 described above shows, as an example, a state in which the measurement results of the base abnormality exceeding the normal range are continuous. is displayed.

遊技制御装置100は、たとえば、ベース用記憶領域(「ベース(B1)」、「ベース
(B2)」、「ベース(B3)」)に記憶されている過去3回のベースの計測値(上記B
1~B3表示状態での比率セグの表示値)が全て正常範囲から外れて異常である場合に、
ベース異常が発生したとして、ベース異常が発生したことを示す信号を外部のたとえば遊
技場内部管理装置(ホールコンピュータ)に送信する。
The game control device 100, for example, the past three base measurement values (above B
1 to B3 display values of the ratio segments) are all out of the normal range and abnormal,
Assuming that a base abnormality has occurred, a signal indicating that the base abnormality has occurred is sent to an external device such as a game hall internal management device (hall computer).

このベース異常を示す信号(情報)は、たとえばコマンドとして演出制御装置300に
送信されて、この信号を受けた演出制御装置300の制御によって、表示装置41の表示
領域に、このベース異常を報知する画像(たとえばエラー報知画像)が表示される構成と
してもよい。また、このベース異常は、不正がおこなわれている場合に発生する可能性が
あるので、強エラーに設定することが望ましい。
A signal (information) indicating this base abnormality is transmitted to the production control device 300 as a command, for example, and the base abnormality is notified to the display area of the display device 41 by the control of the production control device 300 that receives this signal. An image (for example, an error notification image) may be displayed. Also, since this base error may occur when fraud is being carried out, it is desirable to set it to a strong error.

また、図13、図14に示した例では、ベースの計測値を過去3回前まで記憶し表示す
る構成であるが、ベース用記憶領域の数を増やして過去4回以上前まで記憶し表示する構
成でもよい。また、ベース算出用記憶領域は、計測中のものしか設定していないが、過去
の計測値の算出の基となったアウト球数と払出球数を記憶しておく記憶領域をそれぞれ設
けてもよい。
In the example shown in FIGS. 13 and 14, the base measurement values are stored and displayed up to the past three times, but by increasing the number of base storage areas, the past four or more times are stored and displayed. It may be configured to In addition, the storage area for base calculation is set only for those during measurement. good.

また、性能表示装置135の表示部は、遊技機の前面に設けて遊技者等が前面から視認
できる構成としてもよい。この場合、性能表示装置135の表示部を設ける遊技機前面の
位置は、遊技盤30内の位置(遊技領域32の内部、または遊技領域32の外部)でもよ
いし、遊技盤30外の位置(すなわち枠前面)でもよい。
Also, the display unit of the performance display device 135 may be arranged on the front surface of the gaming machine so that the player or the like can visually recognize it from the front surface. In this case, the position on the front surface of the game machine where the display unit of the performance display device 135 is provided may be a position inside the game board 30 (inside the game area 32 or outside the game area 32), or a position outside the game board 30 ( that is, the front surface of the frame).

[RAM初期化時コマンドと停電復旧時コマンド]
次に、遊技制御装置100が演出制御装置300に通知するRAM初期化時コマンドと
停電復旧時コマンドとについて図15を用いて説明する。図15は、第1の実施形態のR
AM初期化時コマンドと、停電復旧時コマンドの一例を示す図である。
[RAM initialization command and power failure recovery command]
Next, the command at the time of RAM initialization which the game control apparatus 100 notifies to the production control apparatus 300, and the command at the time of power failure restoration are demonstrated using FIG. FIG. 15 shows R of the first embodiment.
It is a figure which shows an example of the command at the time of AM initialization, and the command at the time of power failure recovery.

遊技制御装置100は、メイン処理のステップS54(図9参照)においてRAM初期
化時のコマンドを演出制御装置300に送信し、ステップS59(図9参照)において停
電復旧時のコマンドを演出制御装置300に送信する。
The game control device 100 transmits a command for RAM initialization to the production control device 300 in step S54 (see FIG. 9) of the main process, and sends a command for power failure recovery to the production control device 300 in step S59 (see FIG. 9). Send to

(1)RAM初期化時コマンドは、遊技制御装置100がRAM初期化時に送信するコ
マンドを示す。まず、遊技制御装置100は、送信順「1」のコマンド(コマンド名「機
種指定」)を送信する。コマンド名「機種指定」は、MODE「ACH」と、機種に応じ
てACTION「10H」からACTION「30H」のいずれかを含む。次に、遊技制
御装置100は、送信順「2」のコマンド(コマンド名「特図1保留数」)を送信する。
コマンド名「特図1保留数」は、MODE「A1H」と、保留なしに対応するACTIO
N「01H」を含む。次に、遊技制御装置100は、送信順「3」のコマンド(コマンド
名「特図2保留数」)を送信する。コマンド名「特図2保留数」は、MODE「A2H」
と、保留なしに対応するACTION「01H」を含む。次に、遊技制御装置100は、
送信順「4」のコマンド(コマンド名「確率情報」)を送信する。このコマンド名「確率
情報」は、MODE「A0H」と、初期状態に対応してACTION「01H」からAC
TION「07H」のいずれかを含む。
(1) RAM initialization command indicates a command that the game control device 100 transmits at the time of RAM initialization. First, the game control device 100 transmits a command (command name "specify model") with a transmission order of "1". The command name "specify model" includes MODE "ACH" and one of ACTION "10H" to ACTION "30H" depending on the model. Next, the game control device 100 transmits a command of transmission order "2" (command name "special figure 1 pending number").
The command name "Special figure 1 pending number" is MODE "A1H" and ACTIO corresponding to no pending
N "01H" is included. Next, the game control device 100 transmits a command of transmission order "3" (command name "number of special figures 2 pending"). Command name "Special figure 2 pending number" is MODE "A2H"
and an ACTION "01H" corresponding to no hold. Next, the game control device 100
A command (command name "probability information") with a transmission order of "4" is transmitted. This command name "probability information" corresponds to MODE "A0H" and ACTION "01H" to AC
includes any of TION "07H".

次に、遊技制御装置100は、送信順「5」のコマンド(コマンド名「設定値」)を送
信する。コマンド名「設定値」は、MODE「AFH」と、設定値に対応するACTIO
N「01H」~「06H」を含む。なお、ACTION「01H」~「06H」は、設定
値「1」~設定値「6」に対応する。
Next, the game control device 100 transmits a command (command name “set value”) of transmission order “5”. The command name "setting value" consists of MODE "AFH" and ACTIO corresponding to the setting value.
N includes "01H" to "06H". ACTION "01H" to "06H" correspond to setting values "1" to "6".

次に、遊技制御装置100は、送信順「6」のコマンド(コマンド名「電源投入」)を
送信する。コマンド名「電源投入」は、MODE「AAH」と、対応するACTION「
55H」を含む。
Next, the game control device 100 transmits a command with a transmission order of “6” (command name “power on”). The command name "power on" consists of the MODE "AAH" and the corresponding ACTION "
55H”.

これにより、遊技制御装置100は、RAM初期化時に設定されている設定値(1~6
の範囲)などの情報を演出制御装置300に通知できる。
(2)停電復旧時コマンドは、遊技制御装置100が停電復旧時に送信するコマンドを
示す。まず、遊技制御装置100は、送信順「1」のコマンド(コマンド名「機種指定」
)を送信する。コマンド名「機種指定」は、MODE「ACH」と、機種に応じてACT
ION「10H」からACTION「30H」のいずれかを含む。次に、遊技制御装置1
00は、送信順「2」のコマンド(コマンド名「特図1保留数」)を送信する。コマンド
名「特図1保留数」は、MODE「A1H」と、保留なしから保留数4に対応するACT
ION「01H」からACTION「05H」のいずれかを含む。次に、遊技制御装置1
00は、送信順「3」のコマンド(コマンド名「特図2保留数」)を送信する。コマンド
名「特図2保留数」は、MODE「A2H」と、保留なしから保留数4に対応するACT
ION「01H」からACTION「05H」のいずれかを含む。次に、遊技制御装置1
00は、送信順「4」のコマンド(コマンド名「確率情報」)を送信する。コマンド名「
確率情報」というコマンド(以下、確率情報コマンドという)は、MODE「A0H」と
、各種遊技状態に対応するACTION「01H」からACTION「07H」のいずれ
かを含む。
As a result, the game control device 100 can change the setting values (1 to 6
range) can be notified to the effect control device 300 .
(2) The power failure restoration command indicates a command that the game control device 100 transmits at the time of power failure restoration. First, the game control device 100 sends a command with a transmission order of “1” (command name “specify model”).
). The command name "Specify model" is MODE "ACH" and ACT depending on the model.
Contains any of ION "10H" to ACTION "30H". Next, the game control device 1
00 transmits a command (command name "special figure 1 pending number") of transmission order "2". The command name "Special figure 1 pending number" is MODE "A1H" and ACT
Contains any of ION "01H" to ACTION "05H". Next, the game control device 1
00 transmits a command (command name "special figure 2 reservation number") of transmission order "3". The command name "Special figure 2 pending number" is MODE "A2H" and ACT
Contains any of ION "01H" to ACTION "05H". Next, the game control device 1
00 transmits a command (command name "probability information") of transmission order "4". command name "
The command "probability information" (hereinafter referred to as "probability information command") includes MODE "A0H" and any of ACTION "01H" to ACTION "07H" corresponding to various game states.

次に、遊技制御装置100は、送信順「5」のコマンド(コマンド名「設定値」)を送
信する。コマンド名「設定値」は、MODE「AFH」と、設定値に対応するACTIO
N「01H」~「06H」を含む。なお、ACTION「01H」~「06H」は、設定
値「1」~設定値「6」に対応する。
Next, the game control device 100 transmits a command (command name “set value”) of transmission order “5”. The command name "setting value" consists of MODE "AFH" and ACTIO corresponding to the setting value.
N includes "01H" to "06H". ACTION "01H" to "06H" correspond to setting values "1" to "6".

次に、遊技制御装置100は、送信順「6」のコマンドとして、送信順「6-1」のコ
マンド(コマンド名「客待ちデモ」)または送信順「6-2」のコマンド(コマンド名「
停電復旧」)に対応するコマンドのいずれかを送信する。コマンド名「客待ちデモ」は、
MODE「80H」と、対応するACTION「55H」を含む。コマンド名「停電復旧
」は、MODE「ABH」と、対応するACTION「55H」を含む。
Next, the game control device 100, as the command of transmission order “6”, the command of transmission order “6-1” (command name “customer waiting demo”) or the command of transmission order “6-2” (command name “
power outage recovery"). The command name "customer waiting demo" is
Includes MODE "80H" and corresponding ACTION "55H". The command name "power outage recovery" includes MODE "ABH" and corresponding ACTION "55H".

これにより、遊技制御装置100は、停電復旧時に設定されている設定値(1~6の範
囲)と、特図1保留数および特図2保留数などの情報を演出制御装置300に通知できる
Thereby, the game control device 100 can notify the effect control device 300 of information such as the setting value (range of 1 to 6) set at the time of power failure restoration, and the special figure 1 reservation number and the special figure 2 reservation number.

次に、遊技機10において演出制御装置300(演出制御手段)が制御する二つの表示
装置(表示装置41、LED表示装置520)について図16を用いて説明する。図16
は、第1の実施形態の各表示装置の配置を示す遊技盤正面図である。図16は、遊技盤3
0の正面側(表側)の概略を図示したものである。前述したように、遊技盤30の表面に
は、ガイドレール31で囲われた遊技領域32が形成され、遊技領域32の中央付近には
、表示装置41の表示領域の周囲を囲うセンターケース(遊技演出構成体)40が配置さ
れ、遊技領域32の底部にはアウト口30aが設けられている。また、遊技盤30におけ
る遊技領域32の外側には、遊技制御装置100によって制御される一括表示装置50が
設けられている。
Next, two display devices (display device 41 and LED display device 520) controlled by the effect control device 300 (effect control means) in the gaming machine 10 will be described with reference to FIG. Figure 16
1] is a front view of a game board showing the arrangement of display devices according to the first embodiment. [FIG. FIG. 16 shows the game board 3
0 is a schematic illustration of the front side (front side). As described above, on the surface of the game board 30, the game area 32 surrounded by the guide rails 31 is formed. A production structure) 40 is arranged, and an out port 30 a is provided at the bottom of the game area 32 . A collective display device 50 controlled by the game control device 100 is provided outside the game area 32 on the game board 30 .

表示装置41は、前述したようにLCD等の装置で構成され、演出制御装置300の制
御により、演出用の識別情報である飾り特図の変動表示などを表示領域にておこなう第1
の表示手段に相当し、遊技者が最も注目する演出用のメインの表示装置である。表示装置
41の表示領域は、前述したようにセンターケース40内(遊技領域32のほぼ中央)に
配設されている。
The display device 41 is composed of a device such as an LCD as described above, and under the control of the production control device 300, the display area performs a variable display of a decorative special figure, which is identification information for production, etc.
, and is the main display device for effects that the player pays the most attention to. The display area of the display device 41 is arranged inside the center case 40 (approximately in the center of the game area 32) as described above.

一方、LED表示装置520は、図2では図示省略しているが、たとえば図16(1)
に示すように遊技盤30の前面に配設され、演出制御装置300の制御により、特図の変
動表示の実行状態を報知する表示(いわゆる第4図柄の表示)などをおこなう第2の表示
手段に相当し、演出用のサブの表示装置である。
On the other hand, although the LED display device 520 is not shown in FIG. 2, for example, FIG.
A second display means that is arranged on the front surface of the game board 30 as shown in , and performs display (so-called fourth symbol display) that notifies the execution state of the variable display of the special figure under the control of the effect control device 300 It is a sub-display device for production.

LED表示装置520は、遊技盤30の前面における遊技領域32内(たとえばセンタ
ーケース40の外)に配設され、一括表示装置50よりも表示装置41の表示領域に近い
位置に設けられる。なお、一括表示装置50が遊技領域32外に配設されているのに対し
て、LED表示装置520は遊技領域32内に配設される。これにより、LED表示装置
520は、遊技制御装置100の制御によっていわゆる本特図(演出用の飾り特図ではな
い特図)を表示する本特図表示手段である一括表示装置50とは明確に区別される。
The LED display device 520 is arranged inside the game area 32 (for example, outside the center case 40) on the front surface of the game board 30, and is provided at a position closer to the display area of the display device 41 than the collective display device 50 is. Note that the collective display device 50 is arranged outside the game area 32 , whereas the LED display device 520 is arranged inside the game area 32 . As a result, the LED display device 520 is clearly different from the collective display device 50, which is a special figure display means for displaying a so-called special figure (a special figure that is not a decorative special figure for production) under the control of the game control device 100. distinguished.

また表示装置41は、遊技者向けの演出用の飾り特図を表示する飾り特図表示手段であ
り、LED表示装置520は、表示装置41の表示を補助するものということができ、い
わゆる第4図柄(特図の変動状態を示す情報)を表示する第4図柄表示手段である。本実
施形態は、この第4図柄表示手段であるLED表示装置520に、保留数の情報(始動記
憶の情報)を表示する機能も備える。
In addition, the display device 41 is a decoration special figure display means for displaying a decoration special figure for the effect for the player, and the LED display device 520 can be said to assist the display of the display device 41, so-called fourth It is the fourth design display means for displaying the design (information indicating the fluctuation state of the special figure). In this embodiment, the LED display device 520, which is the fourth pattern display means, also has a function of displaying information on the number of reservations (information on starting memory).

LED表示装置520は、図4に示した演出制御装置関連の構成においては、盤装飾L
ED制御回路332が駆動制御する盤装飾装置46に相当し、この盤装飾装置46を構成
する複数の機器のうちの一つの表示装置(表示ユニット)である。
LED display device 520, in the configuration related to the production control device shown in FIG.
It corresponds to the board decoration device 46 driven and controlled by the ED control circuit 332, and is one display device (display unit) among a plurality of devices constituting this board decoration device 46. FIG.

LED表示装置520は、このLED表示装置520の表示(第4図柄としての表示な
ど)を遊技者が常に視認可能となるように、役物の可動部が動いた場合などでも常に前面
側から見える位置(たとえば遊技盤上の他の要素や役物の可動部などによって前面を覆わ
れることがない位置)に配置される。
The LED display device 520 is always visible from the front side even when the movable part of the character moves so that the display of the LED display device 520 (display as the fourth pattern, etc.) can always be visually recognized by the player. It is placed in a position (for example, a position where the front surface is not covered by other elements on the game board or movable parts of accessories).

LED表示装置520は、表示装置41からの視線の移動距離を少なくする観点からは
、表示装置41の表示領域により近い位置に配置するのが望ましく、たとえば図16(2
)に示すようにセンターケース40の前面に配設してもよい。これにより、表示装置41
の表示とLED表示装置520の表示の両方を遊技者が見易くなる。またLED表示装置
520は、好ましくは、遊技領域32内を流下する遊技球がこのLED表示装置520の
表示面の前面側を流れない位置、すなわち、遊技球によってLED表示装置520の表示
が一時的にも遮られることのない位置に配設することが望ましい。これにより、このLE
D表示装置520の表示(第4図柄としての表示など)を遊技者が常に視認容易となる。
From the viewpoint of reducing the moving distance of the line of sight from the display device 41, the LED display device 520 is desirably arranged at a position closer to the display area of the display device 41. For example, FIG.
) may be arranged on the front surface of the center case 40 as shown in FIG. As a result, the display device 41
, and the display of the LED display device 520 can be easily seen by the player. In addition, the LED display device 520 is preferably positioned at a position where the game ball flowing down in the game area 32 does not flow on the front side of the display surface of the LED display device 520, that is, the display of the LED display device 520 is temporarily displayed by the game ball. It is desirable to arrange it in a position where it will not be blocked by the This allows this LE
The display of the D display device 520 (display as the fourth pattern, etc.) can always be easily viewed by the player.

本実施形態の遊技機10は、このように表示装置41(第1の表示手段)とは別個に異
なる位置に配設されたLED表示装置520(第2の表示手段)によって第4図柄として
の表示などをおこなう。このため、表示装置41の表示状態や表示装置41の表示領域を
覆う可動範囲を有する役物の可動部の作動状態に無関係に、LED表示装置520による
第4図柄としての表示などを常に確実に観察者(遊技者など)に見せることができる。
In the gaming machine 10 of the present embodiment, the LED display device 520 (second display means) arranged at a different position separately from the display device 41 (first display means) as described above displays the fourth symbol. display, etc. Therefore, regardless of the display state of the display device 41 and the operation state of the movable part of the character having a movable range covering the display area of the display device 41, the display as the fourth pattern by the LED display device 520 is always reliably displayed. It can be shown to an observer (such as a player).

なお従来の遊技機では、メインの表示装置41の表示領域の一部(表示画面の一部)に
おいて第4図柄としての表示をおこなうことがあったが、この場合には、表示装置41の
表示領域に表示する他の画像に対して優先的に第4図柄を表示する制御が必要になるとと
もに、この第4図柄の表示をおこなう表示領域の箇所の前面には役物の可動部を動かすこ
とができないという問題があった。しかし、本実施形態の遊技機10は、表示装置41と
は別個に異なる位置に配設されたLED表示装置520によって第4図柄としての表示な
どをおこなうため、この問題が解消され、表示装置41にて第4図柄の表示をおこなう必
要がなくなり、表示装置41での表示の自由度が向上するとともに、表示装置41の表示
領域全体を役物の可動部で一時的に遮蔽するなどの演出も可能となる。
In the conventional game machine, the fourth symbol is sometimes displayed in part of the display area of the main display device 41 (part of the display screen). It is necessary to control to display the fourth pattern preferentially over other images displayed in the area, and to move the movable part of the character in front of the part of the display area where the fourth pattern is displayed. There was a problem that it was not possible to However, in the gaming machine 10 of the present embodiment, the LED display device 520 arranged at a position different from the display device 41 displays the fourth symbol. It is no longer necessary to display the fourth pattern in , and the flexibility of display on the display device 41 is improved, and the entire display area of the display device 41 is temporarily blocked by the movable part of the character. It becomes possible.

次に、LED表示装置520の構成について図17を用いて説明する。図17は、第1
の実施形態のLED表示装置(第2の表示手段)の一例を示す図である。図17は、遊技
盤30の前面に露出して前面側に望むように配置されるLED表示装置520の表示面を
示している。この具体例のLED表示装置520は、LED_d21からLED_d26
までの6個のLEDを備える。LED表示装置520は、LED_d21からLED_d
26の点灯態様により各種状態表示(各種情報報知)をおこなう。
Next, the configuration of the LED display device 520 will be described with reference to FIG. 17. FIG. FIG. 17 shows the first
It is a figure which shows an example of the LED display apparatus (2nd display means) of embodiment of this. FIG. 17 shows the display surface of the LED display device 520 that is exposed on the front surface of the game board 30 and is arranged to be viewed from the front side. The LED display device 520 in this example includes LED_d21 to LED_d26.
with 6 LEDs up to . The LED display device 520 displays LED_d21 to LED_d
26 lighting modes are used to display various states (notify various types of information).

LED表示装置520は、LED_d21からLED_d26に各種状態表示機能を振
り分けることで、特図1変動表示部521(特図1の第2変動表示部)と、特図2変動表
示部522(特図2の第2変動表示部)と、特図1保留表示部523(特図1の第2始動
記憶表示部)と、特図2保留表示部524(特図2の第2始動記憶表示部)とを備える。
LED display device 520, by distributing various status display functions from LED_d21 to LED_d26, a special figure 1 variation display unit 521 (second variation display unit of special figure 1) and a special figure 2 variation display unit 522 (special figure 2 2nd fluctuation display part), special figure 1 reservation display part 523 (second start memory display part of special figure 1), and special figure 2 reservation display part 524 (second start memory display part of special figure 2) Prepare.

ここで、特図1変動表示部521は、LED_d21の1個のLEDの動作態様により
、特図1ゲーム(特図1の変動表示ゲームを意味する。以下同様)における図柄の変動状
態を表示する。特図2変動表示部522は、LED_d22の1個のLEDの動作態様に
より、特図2ゲーム(特図2の変動表示ゲームを意味する。以下同様)における図柄の変
動状態を表示する。特図1保留表示部523は、LED_d23とLED_d24の2個
のLEDの動作態様により、特図1ゲームにおける保留数(特図1の変動表示ゲームが未
実行で残っている特図1の始動記憶の数であり、特図1の保留記憶数や始動記憶数と称す
ることもある)を表示する。特図2保留表示部524は、LED_d25とLED_d2
6の2個のLEDの動作態様により、特図2ゲームにおける保留数(特図2の変動表示ゲ
ームが未実行で残っている特図2の始動記憶の数であり、特図2の保留記憶数や始動記憶
数と称することもある)を表示する。
Here, the special figure 1 variation display unit 521 displays the variation state of the symbol in the special figure 1 game (meaning the variation display game of special figure 1. The same applies hereinafter) by the operation mode of one LED of LED_d21. . The special figure 2 variation display unit 522 displays the variation state of the symbol in the special figure 2 game (meaning the variation display game of special figure 2. The same applies hereinafter) by the operation mode of one LED of LED_d22. The special figure 1 pending display unit 523 displays the number of reservations in the special figure 1 game (the special figure 1 variation display game remaining unexecuted starting memory It is the number of , and may be called the number of reserved memories or the number of starting memories of Special Figure 1). Special figure 2 reservation display unit 524, LED_d25 and LED_d2
6 Depending on the operation mode of the two LEDs, the number of reservations in the special figure 2 game (the number of starting memories of special figure 2 in which the variation display game of special figure 2 remains unexecuted, and the number of starting memories of special figure 2) number or starting memory number).

なお、表示装置41の表示領域における特図変動を表示する部分が第1変動表示部であ
るのに対して、LED表示装置520における特図1変動表示部521や特図2変動表示
部522は第2変動表示部である。また、表示装置41の表示領域における保留表示をす
る部分が第1始動記憶表示部であるのに対して、LED表示装置520における特図1保
留表示部523や特図2保留表示部524は第2始動記憶表示部である。
In addition, while the part that displays the special figure variation in the display area of the display device 41 is the first variation display section, the special figure 1 variation display section 521 and the special figure 2 variation display section 522 in the LED display device 520 are This is the second variable display section. In addition, while the part that performs the pending display in the display area of the display device 41 is the first starting memory display portion, the special figure 1 pending display portion 523 and the special figure 2 pending display portion 524 in the LED display device 520 are the first 2 is the starting memory display section.

次に、LED表示装置520の第2変動表示部の動作について図18を用いて説明する
。図18は、第1の実施形態の特図1変動表示部と特図2変動表示部(第2変動表示部)
の動作態様と報知情報の一例を示す図である。
Next, the operation of the second variable display section of the LED display device 520 will be explained using FIG. FIG. 18 shows the special figure 1 variation display section and the special figure 2 variation display section (second variation display section) of the first embodiment
It is a figure which shows an example of the operation|movement aspect and alerting|reporting information.

図18(1)に示すように、特図1変動表示部521は、LED_d21が消灯してい
る動作態様(図では黒色の塗りつぶしで示す。以下同様)により特図1の変動表示ゲーム
がはずれで停止中であることを示し、LED_d21が点滅している動作態様(図では灰
色の塗りつぶしで示す。以下同様)により特図1の変動表示ゲームが変動表示中であるこ
とを示し、LED_d21が点灯している動作態様(図では白色の塗りつぶしで示す。以
下同様)により特図1の変動表示ゲームが当りで停止中であることを示す。
As shown in FIG. 18 (1), the special figure 1 variation display unit 521 has an operation mode in which the LED_d21 is turned off (indicated by black filling in the figure, the same applies hereinafter). It indicates that it is stopped, and the operation mode in which LED_d21 is blinking (indicated by gray filling in the figure, the same applies hereinafter) indicates that the variable display game of special figure 1 is being displayed in variable mode, and LED_d21 lights up. It shows that the variable display game of special figure 1 is stopped by winning by the operation mode (indicated by white filling in the figure, the same applies hereinafter).

図18(2)に示すように、特図2変動表示部522は、LED_d22が消灯してい
る動作態様により特図2の変動表示ゲームがはずれで停止中であることを示し、LED_
d22が点滅している動作態様により特図2の変動表示ゲームが変動表示中であることを
示し、LED_d22が点灯している動作態様により特図2の変動表示ゲームが当りで停
止中であることを示す。
As shown in FIG. 18 (2), the special figure 2 variation display unit 522 indicates that the special figure 2 variation display game is stopped due to the operation mode in which LED_d22 is turned off, and LED_
The operation mode in which d22 is blinking indicates that the variation display game of special figure 2 is in the process of variation display, and the operation mode in which LED_d22 is lit indicates that the variation display game of special figure 2 is being hit and stopped. indicates

次に、LED表示装置520の第2始動記憶表示部の動作について図19を用いて説明
する。図19は、第1の実施形態の特図1保留表示部と特図2保留表示部(第2始動記憶
表示部)の動作態様と報知情報の一例を示す図である。
Next, the operation of the second start memory display section of the LED display device 520 will be described with reference to FIG. Figure 19 is a diagram showing an example of the operation mode and notification information of the special figure 1 pending display section and the special figure 2 pending display section (second start memory display section) of the first embodiment.

特図1保留表示部523は、図19(1)に示すように、LED_d23とLED_d
24の両方が消灯している動作態様により特図1の保留数が「0」であることを示し、L
ED_d23とLED_d24の一方が点灯して他方が消灯している動作態様により特図
1の保留数が「1」であることを示し、LED_d23とLED_d24の両方が点灯し
ている動作態様により特図1の保留数が「2」であることを示し、LED_d23とLE
D_d24の一方が点滅して他方が点灯している動作態様により特図1の保留数が「3」
であることを示し、LED_d23とLED_d24の両方が点滅している動作態様によ
り特図1の保留数が「4」であることを示す。
Special figure 1 pending display unit 523, as shown in FIG. 19 (1), LED_d23 and LED_d
24 indicate that the number of pending special figures 1 is "0" due to the operation mode in which both are turned off, L
The operation mode in which one of ED_d23 and LED_d24 is lit and the other is turned off indicates that the number of pending special figures 1 is "1", and the operation mode in which both LED_d23 and LED_d24 are lit Special figure 1 indicates that the pending number of is "2", LED_d23 and LE
Due to the operation mode in which one of D_d24 is blinking and the other is lit, the number of pending special figures 1 is "3"
, indicating that the number of pending special figures 1 is "4" by the operation mode that both LED_d23 and LED_d24 are blinking.

特図2保留表示部524は、図19(2)に示すように、LED_d25とLED_d
26の両方が消灯している動作態様により特図2の保留数が「0」であることを示し、L
ED_d25とLED_d26の一方が点灯して他方が消灯している動作態様により特図
2の保留数が「1」であることを示し、LED_d25とLED_d26の両方が点灯し
ている動作態様により特図2の保留数が「2」であることを示し、LED_d25とLE
D_d26の一方が点滅して他方が点灯している動作態様により特図2の保留数が「3」
であることを示し、LED_d25とLED_d26の両方が点滅している動作態様によ
り特図2の保留数が「4」であることを示す。
Special figure 2 pending display unit 524, as shown in FIG. 19 (2), LED_d25 and LED_d
26 indicate that the number of pending special figures 2 is "0" due to the operation mode in which both are turned off, L
The operation mode in which one of ED_d25 and LED_d26 is lit and the other is turned off indicates that the number of pending special figures 2 is "1", and the operation mode in which both LED_d25 and LED_d26 are lit Special figure 2 is "2", LED_d25 and LE
Due to the operation mode in which one of D_d26 is blinking and the other is lit, the number of pending special figures 2 is "3"
, indicating that the number of pending special figures 2 is "4" by the operation mode that both LED_d25 and LED_d26 are blinking.

次に、遊技機10の遊技中に演出制御装置300が実行する表示について図20と図2
1を用いて説明する。図20は、第1の実施形態の第1の表示手段における遊技中の表示
画面の例を示す図である。図21は、第1の実施形態の第2の表示手段における遊技中の
表示例を示す図である。ここで表示画面とは、表示装置41の表示領域に表示される一つ
又は複数の画像からなる画面であり、原則的に表示内容が異なるごとに異なる符号を付し
ている。また既述したように、本実施形態において、第1の表示手段とは表示装置41で
あり、第2の表示手段とはLED表示装置520である。
Next, the display executed by the effect control device 300 during the game of the gaming machine 10 will be described with reference to FIGS. 20 and 2.
1 will be used for explanation. FIG. 20 is a diagram showing an example of a display screen during a game on the first display means of the first embodiment. FIG. 21 is a diagram showing a display example during a game on the second display means of the first embodiment. Here, the display screen is a screen consisting of one or more images displayed in the display area of the display device 41, and in principle different reference numerals are assigned to different display contents. Also, as described above, in this embodiment, the first display means is the display device 41 and the second display means is the LED display device 520 .

図20(1)に示す表示画面500は、図柄停止中の表示画面であり、変動表示ゲーム
における変動表示終了後(次の変動表示ゲーム開始前)に変動表示ゲームの結果態様であ
る図柄を所定期間停止表示するものである。表示画面500は、大図柄群501と、小図
柄群502と、特図1保留数表示503と、特図2保留数表示504と、保留表示505
と、保留消化表示506とを表示する。
A display screen 500 shown in FIG. 20(1) is a display screen when the symbols are stopped. It is used for period stop display. The display screen 500 includes a large pattern group 501, a small pattern group 502, a special figure 1 reserved number display 503, a special figure 2 reserved number display 504, and a reserved display 505.
, and a pending digestion display 506 are displayed.

大図柄群501は、興趣向上を目的として遊技演出を担当する。そのため、大図柄群5
01は、表示装置41の略中央部に変動表示領域を設定して大きく表示される。大図柄群
501は、左図柄と中図柄と右図柄とを含む。
The large pattern group 501 is in charge of game production for the purpose of improving interest. Therefore, large pattern group 5
01 is displayed in a large size by setting a variable display area in the approximate center of the display device 41 . The large symbol group 501 includes left symbols, middle symbols and right symbols.

表示画面500では、左図柄は、図柄が「3」で停止していることを示し、中図柄は、
図柄が「5」で停止していることを示し、右図柄は、図柄が「7」で停止していることを
示す。すなわち、表示画面500では大図柄群501は、特図変動表示ゲームが停止状態
(図柄停止中)であることを示す。
In the display screen 500, the left symbol indicates that the symbol is stopped at "3", and the middle symbol indicates that
It shows that the symbol is stopped at "5", and the right symbol shows that the symbol is stopped at "7". That is, the large symbol group 501 on the display screen 500 indicates that the special symbol variation display game is in a stopped state (symbols are stopped).

小図柄群502は、遊技者の遊技状態把握の容易性向上を目的として変動表示状態の報
知を担当する。そのため、小図柄群502は、大図柄群501による表示演出を邪魔せず
視認性を確保するように表示装置41の周縁部に小さく表示される。小図柄群502は、
左図柄と中図柄と右図柄とを含む。表示画面500では、小図柄群502を構成する左図
柄と中図柄と右図柄は、いずれも対応する特図変動表示ゲームが停止状態であることを示
す。
The small symbol group 502 is in charge of notifying the variable display state for the purpose of improving the ease of grasping the game state of the player. Therefore, the small pattern group 502 is displayed in a small size on the periphery of the display device 41 so as to ensure visibility without interfering with the display performance by the large pattern group 501 . The small pattern group 502 is
It includes a left symbol, a middle symbol and a right symbol. On the display screen 500, the left, medium and right symbols that constitute the small symbol group 502 all indicate that the corresponding special figure variation display game is in a stopped state.

一般に、大図柄群501は、小図柄群502と比較して、大きく表示され、表示位置の
自由度が高く、またその表示態様が大きく変化可能である。反対に、小図柄群502は、
大図柄群501と比較して、小さく表示され、表示位置の自由度が低い(たとえば位置固
定)。
In general, the large pattern group 501 is displayed larger than the small pattern group 502, has a high degree of freedom of display position, and can change its display mode greatly. On the contrary, the small pattern group 502 is
Compared to the large pattern group 501, it is displayed in a smaller size and has a lower degree of freedom of display position (for example, fixed position).

特図1保留数表示503は、特図1ゲームの保留記憶数を表示する。表示画面500で
は、特図1保留数表示503は、特図1ゲームの保留記憶数が「4」であることを示す。
特図2保留数表示504は、特図2ゲームの保留記憶数を表示する。表示画面500では
、特図2保留数表示504は、特図2ゲームの保留記憶数が「0」であることを示す。保
留表示505が表示する保留記憶数は、特図1保留数表示503が表示する保留記憶数と
特図2保留数表示504が表示する保留記憶数の和に相当する。
The special figure 1 reserved number display 503 displays the number of reserved memories of the special figure 1 game. On the display screen 500, the special figure 1 reserved number display 503 indicates that the reserved memory number of the special figure 1 game is "4".
The special figure 2 reserved number display 504 displays the number of reserved memories of the special figure 2 game. In the display screen 500, the special figure 2 reserved number display 504 indicates that the reserved memory number of the special figure 2 game is "0". The number of pending storage that the pending display 505 displays corresponds to the sum of the number of pending storage that the special figure 1 pending number display 503 displays and the number of pending storage that the special figure 2 pending number display 504 displays.

たとえば、表示画面500に示すように特図1保留数表示503が「4」を表示し、特
図2保留数表示504が「0」を表示するとき、保留表示505は、4つの保留記憶表示
により保留記憶数が「4」であることを示す。
For example, as shown in the display screen 500, when the special figure 1 pending number display 503 displays "4" and the special figure 2 pending number display 504 displays "0", the pending display 505 is four pending storage display indicates that the number of reserved memories is "4".

保留表示505は、その表示態様(保留表示505に表示した保留記憶表示)により、
特図変動表示ゲームの保留記憶数を明示するとともに、保留記憶ごとのゲーム結果に対す
る期待度を報知できる。
Suspension display 505, depending on its display mode (suspension storage display displayed in suspension display 505),
The number of reserved memories of the special figure fluctuation display game can be specified, and the degree of expectation for the game result for each reserved memory can be notified.

保留消化表示506は、その表示態様により、特図変動表示ゲームが変動表示状態にあ
るか否かを示すとともにゲーム結果に対する期待度を報知できる。表示画面500では保
留消化表示506は、枠内をブランク(空白)にして、特図変動表示ゲームが停止状態で
あることを示す。この後、遊技機10は、変動表示を開始する。
The pending digestion display 506 can indicate whether or not the special figure variable display game is in a variable display state and inform the degree of expectation for the game result by its display mode. In the display screen 500, the pending digestion display 506 has a blank (blank) inside the frame to indicate that the special figure variation display game is in a stopped state. After that, the gaming machine 10 starts the variable display.

図20(2)に示す表示画面510は、変動表示開始した後の表示画面である。表示画
面510は、表示画面500の後の画面であって、変動表示中(三図柄変動中)の画面を
示す。表示画面510では、大図柄群501の左図柄と中図柄と右図柄とは、変動してお
り、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。また、表示画面510では、小
図柄群502の左図柄と中図柄と右図柄とは、変動しており、特図変動表示ゲームが変動
表示中であることを示す。
A display screen 510 shown in FIG. 20(2) is a display screen after the start of the variable display. A display screen 510 is a screen subsequent to the display screen 500 and shows a screen during variable display (during three-symbol variation). On the display screen 510, the left, medium and right symbols of the large symbol group 501 are fluctuating, indicating that the special figure fluctuation display game is being fluctuated. Also, on the display screen 510, the left, medium and right symbols of the small symbol group 502 are fluctuating, indicating that the special figure fluctuation display game is being fluctuated.

表示画面510では、特図1保留数表示503は、特図1ゲームの保留記憶数が「3」
であることを示し、特図2保留数表示504は、特図2ゲームの保留記憶数が「0」であ
ることを示し、保留表示505は、特図変動表示ゲームの保留記憶数が「3」であること
を示す。また、表示画面510では、保留消化表示506は、消化中の保留記憶表示を表
示し、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。
On the display screen 510, the special figure 1 reserved number display 503 indicates that the number of reserved memories of the special figure 1 game is "3".
, the special figure 2 pending number display 504 indicates that the number of reserved memories of the special figure 2 game is "0", and the pending display 505 shows that the number of reserved memories of the special figure fluctuation display game is "3 ”. In addition, on the display screen 510, a pending digestion display 506 displays a pending memory display that is being digested, indicating that the special figure variation display game is in the process of variation display.

なお、表示装置41の表示領域に表示される上述した表示画面500や表示画面510
において、特図変動を表示する部分(大図柄群501、小図柄群502、保留消化表示5
06)が第1変動表示部に相当し、保留表示(保留数の表示)をする部分(特図1保留数
表示503、特図2保留数表示504、保留表示505)が第1始動記憶表示部に相当す
る。
Note that the above-described display screen 500 and display screen 510 displayed in the display area of the display device 41
In the part that displays the special figure fluctuation (large symbol group 501, small symbol group 502, pending digestion display 5
06) corresponds to the first variable display unit, and the part that displays the pending display (display of the number of pending) (special figure 1 pending number display 503, special figure 2 pending number display 504, pending display 505) is the first start memory display equivalent to the department.

次に図21(1)に示すLED表示装置520の表示例は、たとえば図20(1)に示
す表示画面500の表示中におこなわれるものである。この表示例でLED表示装置52
0は、特図1変動表示部521のLED_d21が消灯して特図1の変動表示ゲームがは
ずれで停止中であることを報知し、特図2変動表示部522のLED_d22が消灯して
特図2の変動表示ゲームがはずれで停止中であることを報知し、特図1保留表示部523
のLED_d23とLED_d24の両方が点滅して特図1の保留数(特図1ゲームの保
留記憶数)が「4」であることを報知し、特図2保留表示部524のLED_d25とL
ED_d26の両方が消灯して特図2の保留数(特図2ゲームの保留記憶数)が「0」で
あることを報知する。
Next, a display example of the LED display device 520 shown in FIG. 21(1) is performed during display of the display screen 500 shown in FIG. 20(1), for example. In this display example, the LED display device 52
0, the LED_d21 of the special figure 1 variation display unit 521 is turned off to inform that the special figure 1 variation display game is stopped due to loss, and the LED_d22 of the special figure 2 variation display unit 522 is turned off and the special figure 2 to inform that the variable display game is out and stopped, and the special figure 1 reservation display unit 523
LED_d23 and LED_d24 both blink to notify that the number of reservations for special figure 1 (number of reservations for special figure 1 game) is "4", LED_d25 and L of special figure 2 reservation display unit 524
Both ED_d26 are turned off to inform that the number of reservations of special figure 2 (the number of reservations of special figure 2 game) is "0".

次に図21(2)に示すLED表示装置520の表示例は、たとえば図20(2)に示
す表示画面510の表示中におこなわれるものである。この表示例でLED表示装置52
0は、特図1変動表示部521のLED_d21が点滅して特図1の変動表示ゲームが変
動中であることを報知し、特図2変動表示部522のLED_d22が消灯して特図2の
変動表示ゲームがはずれで停止中であることを報知し、特図1保留表示部523のLED
_d23とLED_d24の一方が点滅し他方が点灯して特図1の保留数(特図1ゲーム
の保留記憶数)が「3」であることを報知し、特図2保留表示部524のLED_d25
とLED_d26の両方が消灯して特図2の保留数(特図2ゲームの保留記憶数)が「0
」であることを報知する。
Next, a display example of the LED display device 520 shown in FIG. 21(2) is performed during display of the display screen 510 shown in FIG. 20(2), for example. In this display example, the LED display device 52
0, LED_d21 of the special figure 1 variation display unit 521 flashes to inform that the variation display game of special figure 1 is changing, LED_d22 of the special figure 2 variation display unit 522 turns off and the special figure 2 Notifies that the variable display game is stopped due to loss, and the LED of the special figure 1 pending display unit 523
One of _d23 and LED_d24 blinks and the other lights up to notify that the number of reservations of special figure 1 (number of reservations of special figure 1 game) is "3", LED_d25 of special figure 2 reservation display unit 524
and LED_d26 are both turned off and the number of pending special figures 2 (number of pending memories of special figure 2 games) is "0
”.

次に、遊技機10の停電復旧時に演出制御装置300が実行する表示について図22を
用いて説明する。図22は、第1の実施形態の演出制御装置が停電復旧時に実行する表示
の一例を示す図である。
Next, the display executed by the effect control device 300 when the game machine 10 recovers from power failure will be described with reference to FIG. 22 . Drawing 22 is a figure showing an example of the display which the production control device of a 1st embodiment performs at the time of power failure recovery.

遊技制御装置100のメイン処理のステップS59の説明で既述したように、停電復旧
時にはこのステップS59の処理によって、図15(2)に示した複数のコマンドが演出
制御装置300に送信される。
As described in step S59 of the main process of the game control device 100, a plurality of commands shown in FIG.

上記複数のコマンドには、変動表示ゲームの実行権利としての始動記憶の残りの数(保
留数)を知らせるコマンドとして、前述した送信順「2」のコマンド(特図1保留数コマ
ンド)と、送信順「3」のコマンド(特図2保留数コマンド)が含まれる。
The plurality of commands include the above-mentioned transmission order "2" command (special figure 1 reservation number command) and the transmission The order "3" command (special figure 2 pending number command) is included.

また、上記複数のコマンドのうち、送信順「6-1」のコマンド(以下、客待ちデモ画
面コマンドという)と、送信順「6-2」のコマンド(以下、停電復旧画面コマンドとい
う)は、既述した画面指定のコマンドに相当する。そして、停電時の特図1変動表示ゲー
ムと特図2変動表示ゲームの制御状態がいずれも普段処理中(変動中、大当り中、小当り
中のうちの何れでもない状態)である場合には、客待ちデモ画面の表示を指令する客待ち
デモ画面コマンドが送信され、それ以外である場合には停電復旧画面(停電復旧時に表示
する画面)の表示を指令する停電復旧画面コマンドが送信される。
In addition, among the above-mentioned plurality of commands, the command of transmission order "6-1" (hereinafter referred to as customer waiting demo screen command) and the command of transmission order "6-2" (hereinafter referred to as power failure recovery screen command) are This corresponds to the screen designation command described above. Then, when the control states of the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game at the time of power failure are both in normal processing (the state is neither during variation, during big hit, or during small hit). , a customer waiting demo screen command is sent to instruct the display of the customer waiting demo screen, and in other cases, a power failure recovery screen command is sent to instruct the display of the power failure recovery screen (the screen to be displayed when the power failure is restored). .

このため、遊技中(特図変動中など)に停電があって復旧した時には、画面指定のコマ
ンドとして客待ちデモ画面コマンドではなく停電復旧画面コマンドが送信される。これに
より、演出制御装置300は、停電復旧時に送信されてくる各コマンド(特に停電復旧画
面コマンド)を受けて、たとえば図22(1)に示す表示画面530を表示装置41に表
示する。
For this reason, when a power failure occurs during a game (during a special figure change, etc.) and the power is restored, a power failure recovery screen command is sent as a screen designation command instead of a customer waiting demo screen command. Thereby, the production control device 300 receives each command (especially power failure recovery screen command) transmitted at the time of power failure recovery, and displays a display screen 530 shown in FIG.

図22(1)に示す表示画面530は、遊技中に停電があって復旧した時に表示される
停電復旧画面であり、停電復旧表示531を表示内容に含む。停電復旧表示531は、「
停電復旧中」という文字を含む画像(停電復旧中であることを知らせる情報)を表示する
。停電復旧表示531により遊技者等に停電からの復旧中であることが報知される。
A display screen 530 shown in FIG. 22(1) is a power failure recovery screen displayed when a power failure occurs during a game and is restored, and includes a power failure recovery display 531 in the display content. The power failure recovery display 531 is "
Display an image (information notifying that the power is being restored) that includes the words "Power is being restored". A power failure restoration display 531 notifies the player or the like that the power failure is being restored.

なお表示画面530には、前述した停電復旧時ではない遊技中の表示画面(たとえば表
示画面500など)とは異なり、大図柄群501や小図柄群502などの変動表示ゲーム
に関する表示や、特図1保留数表示503や特図2保留数表示504などの保留数(始動
記憶数)の表示は含まれない。すなわち、停電復旧時に演出制御装置300は、変動表示
ゲームを表示することに代えて停電復旧に関する所定情報を表示装置41の第1変動表示
部に表示させ、始動記憶を表示することに代えて停電復旧に関する所定情報を表示装置4
1の第1始動記憶表示部に表示させる。所定情報とは、少なくとも停電復旧中であること
を知らせる情報を含む。
Note that the display screen 530 is different from the display screen (for example, the display screen 500, etc.) during the game that is not at the time of power failure recovery, and displays related to the variable display game, such as the large symbol group 501 and the small symbol group 502, and special symbols. The display of the number of reservations (the number of starting memories) such as 1 reservation number display 503 and special figure 2 reservation number display 504 is not included. That is, at the time of power failure recovery, the effect control device 300 causes the first variable display unit of the display device 41 to display predetermined information regarding power failure recovery instead of displaying the variable display game, and displays the power failure instead of displaying the start memory. Display device 4 displays predetermined information about recovery
1 is displayed on the first start memory display section. The predetermined information includes at least information notifying that the power failure is being restored.

また演出制御装置300は、図22(1)に示す表示を表示装置41でおこなうととも
に、停電復旧時に送信されてくる各コマンド(特に特図1保留数コマンドと特図2保留数
コマンド)を受けて、たとえば図22(2)に示す表示をLED表示装置520にておこ
なう。
In addition, the production control device 300 performs the display shown in FIG. 22 (1) on the display device 41, and receives each command (especially special figure 1 pending number command and special figure 2 pending number command) transmitted at the time of power failure recovery. Then, for example, the LED display device 520 displays the display shown in FIG. 22(2).

図22(2)に示すLED表示装置520の表示例は、特図1の保留数が「3」で特図
2の保留数が「0」であるときに停電が発生してその後復旧した際に、停電復旧画面(た
とえば図22(1)に示す表示画面530)の表示と同時期におこなわれるものである。
この表示例でLED表示装置520は、特図1変動表示部521のLED_d21が予め
定められた所定態様(たとえば消灯状態)となり、特図2変動表示部522のLED_d
22が予め定められた所定態様(たとえば消灯状態)となり、特図1保留表示部523の
LED_d23とLED_d24の一方が点滅し他方が点灯して特図1の保留数が「3」
であることを報知し、特図2保留表示部524のLED_d25とLED_d26の両方
が消灯して特図2の保留数が「0」であることを報知する。
The display example of the LED display device 520 shown in FIG. 22 (2) is when the power failure occurs when the number of reservations of special figure 1 is "3" and the number of reservations of special figure 2 is "0" and then restored In addition, it is performed at the same time as the display of the power failure restoration screen (for example, the display screen 530 shown in FIG. 22(1)).
In this display example, the LED display device 520 is such that the LED_d21 of the special figure 1 variation display unit 521 is in a predetermined state (for example, the off state), and the LED_d of the special figure 2 variation display unit 522
22 becomes a predetermined mode (for example, extinguished state), one of the LED_d23 and LED_d24 of the special figure 1 reservation display unit 523 blinks and the other lights up, and the number of reservations of the special figure 1 is "3"
It notifies that it is, and both LED_d25 and LED_d26 of the special figure 2 reservation display unit 524 are turned off to inform that the number of reservations of special figure 2 is "0".

すなわち、停電復旧時に演出制御装置300は、変動表示ゲームに代えて所定態様(た
とえば消灯状態)をLED表示装置520の第2変動表示部に表示させ、始動記憶をLE
D表示装置520の第2始動記憶表示部に表示させる。これにより、停電復旧時に充実し
た内容の情報報知が可能となる。具体的には、本実施形態の場合、停電復旧中であるとい
う情報に加えて、残りの始動記憶の有無及び数を示す情報である特図1と特図2の保留数
の情報報知がおこなわれる。このため、実行権利が多数残っているのに(すなわち、保留
数がたとえば上限値「4」または上限値「4」に近い値であるのに)遊技者が遊技媒体の
投入(遊技球の発射操作)をすぐに再開してしまうことがなくなり、遊技者に不利になら
ない。
That is, when the power failure is restored, the effect control device 300 causes the second variable display unit of the LED display device 520 to display a predetermined mode (for example, a light-off state) instead of the variable display game, and sets the starting memory to LE.
It is displayed on the second start memory display section of the D display device 520 . As a result, it is possible to provide information with enhanced content when the power is restored. Specifically, in the case of this embodiment, in addition to the information that the power failure is being restored, the number of pending special figures 1 and 2, which is information indicating the presence and number of remaining start memories, is notified. be For this reason, even though many execution rights remain (that is, the number of reservations is, for example, the upper limit value of "4" or a value close to the upper limit value of "4"), the player inserts a game medium (or shoots a game ball). operation) is not restarted immediately, and the player is not disadvantaged.

次に、表示装置41の表示レイヤの構成について図23を用いて説明する。図23は、
第1の実施形態の第1の表示手段における表示レイヤの構成の一例を示す図である。表示
レイヤとは、画像が手前側にあるものとして優先的に表示されるか、あるいは逆に奥側に
あるものとして表示されるか、という画像同士の相対的な前後関係を大別する制御処理上
のレイヤ(層)である。たとえば、表示位置が重なる異なる二つの画像が異なる表示レイ
ヤに配置されて描画された場合、後側の優先度の低い表示レイヤに配置された画像は、手
前側の優先度の高い表示レイヤに配置された画像によって重なった部分で遮蔽され、この
手前側の画像の透明度がゼロであれば重なった部分では後側の画像は制御上描画されてい
ても表示装置41の観察者からは全く見えなくなる。
Next, the configuration of the display layer of the display device 41 will be described with reference to FIG. 23 . Figure 23 shows
It is a figure which shows an example of a structure of the display layer in the 1st display means of 1st Embodiment. The display layer is a control process that roughly classifies the relative anteroposterior relationship between images, such as whether the image is preferentially displayed as being in the foreground or, conversely, is being displayed as being in the background. It is the upper layer (layer). For example, if two images with different display positions are placed in different display layers and drawn, the image placed in the lower priority display layer in the back is placed in the front display layer with higher priority. If the transparency of the image on the front side is zero, the image on the back side in the overlapped part is not visible at all to the observer of the display device 41 even if it is drawn for control reasons. .

本実施形態の場合、上記表示レイヤとしては、たとえば図23に示すように、手前側(
優先度の高い側)から順に、停電復旧画面の画像を配置する表示レイヤL1、エラー報知
の画像を配置する表示レイヤL2、大保留の画像を配置する表示レイヤL3、小図柄や小
保留の画像を配置する表示レイヤL4、キャラクタの画像を配置する表示レイヤL5、大
図柄の画像を配置する表示レイヤL6、背景の画像を配置する表示レイヤL7、ムービー
の画像を配置する表示レイヤL8がある。なお図23において、「停電復旧画面」、「エ
ラー報知」といった文字は各表示レイヤの説明であり、表示されるものではない。
In the case of this embodiment, as the display layer, for example, as shown in FIG.
Display layer L1 for arranging the image of the power failure recovery screen, display layer L2 for arranging the image of the error notification, display layer L3 for arranging the image of the large hold, and the image of the small pattern and the small hold in order from the high priority side) , a display layer L5 for arranging character images, a display layer L6 for arranging large pattern images, a display layer L7 for arranging background images, and a display layer L8 for arranging movie images. In FIG. 23, characters such as "power failure recovery screen" and "error notification" are descriptions of each display layer and are not displayed.

このように、最前面の表示レイヤL1に停電復旧画面の画像を配置する構成であること
により、他の表示レイヤの描画状態に無関係に確実に停電復旧画面の画像(停電復旧表示
531の画像を含む)を観察者に見せることができる。たとえば、停電復旧時の停電復旧
画面表示中に、裏側(奥側)の他の表示レイヤでの描画を開始(停電発生直前の状態から
開始)して停電復旧後(停電復旧画面表示後)の表示が速やかにおこなえるように準備し
つつ、停電復旧表示531を確実に遊技者に見せて停電復旧中であることの情報報知を確
実におこなえる。なお、裏側の他の表示レイヤで描画を開始していても、停電復旧画面の
画像が表示装置41の表示領域全体を覆う大きさで、かつ透明度ゼロであれば、裏側の他
の表示レイヤ(表示レイヤL2~L8)に配置された画像は見えない。
In this way, by arranging the image of the power failure recovery screen on the front display layer L1, the image of the power failure recovery screen (the image of the power failure recovery display 531) can be reliably displayed regardless of the drawing state of the other display layers. ) can be shown to the observer. For example, while the power failure recovery screen is displayed at the time of power failure recovery, drawing on another display layer on the back side (back side) starts (starting from the state immediately before the power failure occurred), and after the power failure recovery (after the power failure recovery screen is displayed) The power failure recovery display 531 can be reliably shown to the player while preparing for prompt display, thereby reliably informing the player that the power failure recovery is in progress. Even if drawing is started in another display layer on the back side, if the image of the power failure recovery screen is large enough to cover the entire display area of the display device 41 and has zero transparency, the other display layer on the back side ( Images placed on the display layers L2-L8) are not visible.

なお、停電復旧画面の画像の大きさを表示装置41の表示領域全体を覆わない大きさと
して、停電復旧中(すなわち、停電復旧画面の表示中)に表示装置41の表示領域の一部
において裏側の他の表示レイヤの画像を見せるようにしてもよい。また、停電復旧画面の
画像の透明度(透過度)をゼロより大きく設定することにより、停電復旧中に裏側の他の
表示レイヤの画像が透けて見えるようにしてもよい。これにより、遊技機10が停電から
復旧して通常の遊技中の表示画面(停電復旧画面ではない表示画面)の表示の準備をして
いることを、遊技者に強く知らせることができる。
In addition, the size of the image of the power failure recovery screen is set to a size that does not cover the entire display area of the display device 41, and during power failure recovery (that is, while the power failure recovery screen is being displayed), the back side of a part of the display area of the display device 41 You may make it show the image of another display layer. Further, by setting the transparency (transparency) of the image of the power failure recovery screen to be greater than zero, images of other display layers on the back side may be seen through during power failure recovery. As a result, it is possible to strongly inform the player that the game machine 10 has recovered from the power failure and is preparing to display a display screen during normal game play (a display screen that is not a power failure recovery screen).

また、停電復旧画面の表示中は、単純に停電復旧画面の画像(たとえば前述した停電復
旧表示531を含む画像)のみを所定の表示レイヤに配置して描画するだけで、他の表示
レイヤにはなにも画像を描画しない構成でもよい。
Further, while the power failure recovery screen is being displayed, the image of the power failure recovery screen (for example, the image including the power failure recovery display 531 described above) is simply placed on a predetermined display layer and drawn. A configuration in which no image is drawn may be used.

次に、遊技機10の電源投入時の各表示装置の起動順について図24を用いて説明する
。図24は、第1の実施形態における電源投入時の各装置の起動順の一例を示すタイミン
グチャートである。
Next, the activation order of each display device when the gaming machine 10 is powered on will be described with reference to FIG. FIG. 24 is a timing chart showing an example of the activation order of each device when power is turned on according to the first embodiment.

停電復旧(通常の電源投入含む)によって、遊技機10の電源がオフからオンに立ち上
がったタイミングをタイミングT1とすると、このタイミングT1より所定時間遅れたタ
イミングT2で一括表示装置50の制御が開始されて一括表示装置50が作動し(すなわ
ち、一括表示装置50が表示を開始し)、さらにこのタイミングT2より所定時間遅れた
タイミングT3で性能表示装置135の制御が開始されて性能表示装置135が作動する
(すなわち、性能表示装置135が表示を開始する)。この起動順は、たとえば遊技制御
装置100の制御部である遊技用マイコン111が、起動時に、前述したステップS76
の出力処理において前述した第3出力ポート134cや第4出力ポート134dからのデ
ータ出力を最初に開始し、その所定時間後に第1出力ポート134aからのデータ出力を
開始することにより実現される。
Assuming that timing T1 is the timing at which the power of the game machine 10 is turned on from off to on due to recovery from power failure (including normal power-on), control of the batch display device 50 is started at timing T2, which is a predetermined time later than timing T1. Then, the collective display device 50 is activated (that is, the collective display device 50 starts displaying), and at the timing T3, which is delayed by a predetermined time from the timing T2, the control of the performance display device 135 is started and the performance display device 135 is activated. (that is, the performance display device 135 starts displaying). For example, the game microcomputer 111, which is the control unit of the game control device 100, executes the above-described step S76 at the time of startup.
In the output process of (1) above, data output from the third output port 134c and the fourth output port 134d is first started, and after a predetermined time, data output from the first output port 134a is started.

そして、たとえばタイミングT3より遅れたタイミングT4で遊技制御装置100の起
動時のコマンド(前述したRAM初期化時コマンドまたは停電復旧時コマンド)が遊技制
御装置100から送信され、このコマンドを受けて演出制御装置300が、タイミングT
4よりも遅れたタイミングT5で表示装置41(第1の表示手段)やLED表示装置52
0(第2の表示手段)を作動させてこれら表示装置による表示を開始させる。この起動順
は、たとえば遊技用マイコン111が、起動時に、前述したステップS76の出力処理に
おいて前述した第1出力ポート134aからのデータ出力の開始よりも後に、シュミット
バッファ132を経由したコマンドの送信を開始することにより実現される。
Then, for example, at the timing T4 later than the timing T3, the command at the time of starting the game control device 100 (the command at the time of RAM initialization described above or the command at the time of power failure recovery) is transmitted from the game control device 100, and the effect control is performed in response to this command. The device 300, at timing T
4, the display device 41 (first display means) and the LED display device 52
0 (second display means) to initiate display by these displays. This activation order is such that, for example, the game microcomputer 111, at the time of activation, sends commands via the Schmidt buffer 132 after the start of data output from the first output port 134a in the output process of step S76. It is realized by starting

なお、起動時のコマンド(前述したRAM初期化時コマンドまたは停電復旧時コマンド
)は、前述したステップS54またはS59で送信する設定がなされるが、実際に送信す
るタイミングは、たとえばステップS54またはS59による設定を受けてステップS7
6の出力処理内の処理で決まる構成とすればよい。
It should be noted that the command at startup (the above-described RAM initialization command or power failure recovery command) is set to be transmitted in step S54 or S59 described above, but the actual timing of transmission depends on, for example, step S54 or S59. Step S7 after receiving the setting
The configuration may be determined by the processing in the output processing of No. 6.

但し、タイミングT5はタイミングT3よりも遅れたタイミングであるが、タイミング
T4は必ずしもタイミングT3より後である必要はない。起動時のコマンドが遊技制御装
置100から送信されるタイミングT4が、たとえば一括表示装置50等の起動タイミン
グであるタイミングT2やT3と同じか早いタイミングであったとしても、このコマンド
の送受信がおこなわれて演出制御装置300によって表示装置41等が表示を開始するま
での時間(タイミングT4からタイミングT5までの時間)によってタイミングT5がタ
イミングT3よりも遅くなればよい。このため、タイミングT4からタイミングT5まで
の時間が十分長い場合は、前述したステップS54またはS59の処理の実行時にたとえ
ば遊技用マイコン111のシリアル通信機能によって即座に起動時のコマンドが送信され
てもよい。
However, although the timing T5 is a timing later than the timing T3, the timing T4 does not necessarily have to be later than the timing T3. Even if the timing T4 at which the start-up command is transmitted from the game control device 100 is, for example, the timing T2 or T3, which is the timing at which the collective display device 50 or the like is started, is the same or earlier, the transmission and reception of this command is performed. The timing T5 may be later than the timing T3 by the time (time from timing T4 to timing T5) until the display device 41 or the like starts display by the effect control device 300. FIG. Therefore, if the time from the timing T4 to the timing T5 is sufficiently long, the start-up command may be transmitted immediately by the serial communication function of the gaming microcomputer 111, for example, when the processing of step S54 or S59 is executed. .

また、表示装置41(第1の表示手段)が表示を開始するタイミングと、LED表示装
置520(第2の表示手段)が表示を開始するタイミングは、異なっていてもよい(何れ
か一方が先でもよい)。たとえばLED表示装置520が表示を開始するタイミングが早
ければ、たとえば停電復旧時に遊技者に保留数の情報をより早く報知できる。
Further, the timing at which the display device 41 (first display means) starts displaying and the timing at which the LED display device 520 (second display means) starts displaying may be different (either one of them comes first). can be). For example, if the timing at which the LED display device 520 starts displaying is earlier, the information on the number of reservations can be notified to the player more quickly, for example, when the power is restored.

いずれにせよ本実施形態では、遊技機10の起動時に各表示装置は、一括表示装置50
、次いで性能表示装置135、次いで演出制御装置300が制御する表示装置(少なくと
もLED表示装置520、或いはさらに表示装置41)の順に表示を開始する構成となっ
ている。これにより、遊技者向けの表示(LED表示装置520や表示装置41による表
示)を遅らせて、どちらかというと遊技者向けでない表示(遊技店の店員などに向けた表
示)を早めにおこない、遊技店の店員などに異常などの情報を起動時に早めに知らせるこ
とができる。
In any case, in this embodiment, when the game machine 10 is activated, each display device
Then, the performance display device 135, and then the display device (at least the LED display device 520, or further the display device 41) controlled by the performance control device 300 start displaying in this order. As a result, the display for the player (display by the LED display device 520 or the display device 41) is delayed, and if anything, the display not for the player (display for the store clerk of the game parlor, etc.) is performed earlier, and the game is played. Information such as abnormalities can be notified early to a store clerk or the like at the time of start-up.

なお、停電復旧時に遊技盤上の他の要素や役物の可動部などが初期化動作をおこなう場
合があるが、LED表示装置520は、これら遊技盤上の他の要素や役物の可動部などに
よって視認性が阻害されない位置に配置されるので、停電復旧時を含む、いかなる遊技状
態においても遊技者に保留数の情報を報知可能にしている。
It should be noted that when the power is restored, other elements on the game board and the movable parts of the characters may perform initialization operations. Since it is arranged at a position where visibility is not hindered by such factors as the above, it is possible to notify the player of the number of pending information in any game state, including when the power is restored.

次に、停電復旧画面の他の例について図25を用いて説明する。図25は、第1の実施
形態における停電復旧時の表示画面の他の例を示す図である。たとえば、前述の図22(
1)に示す表示画面530に代えて、図25(1)に示す表示画面533、図25(2)
に示す表示画面536、または図25(3)に示す表示画面539の何れかを表示しても
よい。
Next, another example of the power failure recovery screen will be described with reference to FIG. 25 . FIG. 25 is a diagram showing another example of the display screen at the time of recovery from power failure in the first embodiment. For example, the above-mentioned FIG. 22 (
In place of the display screen 530 shown in 1), a display screen 533 shown in FIG. 25(1) and a display screen 533 shown in FIG.
or the display screen 539 shown in FIG. 25(3) may be displayed.

図25(1)に示す表示画面533は、停電復旧画面であり、前述した停電復旧表示5
31に加えて再開催促表示534を表示内容に含む。再開催促表示534は、「遊技を再
開してください」という文字を含む画像(遊技の再開を遊技者に促す情報)を表示する。
A display screen 533 shown in FIG. 25(1) is a power failure recovery screen, and the above-described power failure recovery display 5
In addition to 31, a re-open prompt display 534 is included in the display contents. The restart prompting display 534 displays an image (information prompting the player to restart the game) including the text "Please restart the game".

図25(2)に示す表示画面536は、停電復旧画面であり、前述した停電復旧表示5
31に加えてメーカー名表示537を表示内容に含む。メーカー名表示537は、メーカ
ー名(企業名)を表す文字を含む画像を表示する。なお、メーカー名表示537に代えて
、或いはメーカー名表示537に加えて、メーカーロゴ表示(たとえば、企業のマスコッ
トキャラクタなどを含むメーカーロゴ(企業ロゴ)の画像を表示するもの)を表示しても
よい。
A display screen 536 shown in FIG. 25(2) is a power failure recovery screen, and the above-described power failure recovery display 5
31, a manufacturer name display 537 is included in the display contents. The manufacturer name display 537 displays an image including characters representing the manufacturer name (company name). Instead of the manufacturer name display 537 or in addition to the manufacturer name display 537, a manufacturer logo display (for example, an image of a manufacturer logo (company logo) including a company mascot character) may be displayed. good.

図25(3)に示す表示画面539は、停電復旧画面であり、前述した停電復旧表示5
31に加えて注意喚起表示540とキャラクタ表示541を表示内容に含む。注意喚起表
示540は、「のめりこみに気を付けよう」という注意喚起の文字を含む画像を表示する
。キャラクタ表示541は、虎のようなキャラクタの画像を表示する。なお、注意喚起表
示540に代えて、或いは注意喚起表示540に加えて、「カードの取り忘れに注意」と
いう注意喚起の文字を含む画像(第2の注意喚起表示)を表示してもよい。
A display screen 539 shown in FIG. 25(3) is a power failure recovery screen, and the power failure recovery display 5 described above is displayed.
31, a warning display 540 and a character display 541 are included in the display contents. The warning display 540 displays an image including characters of the warning "beware of addiction". The character display 541 displays an image of a tiger-like character. Note that instead of or in addition to the warning display 540, an image (second warning display) including the warning characters "beware of forgetting to remove the card" may be displayed.

なお、停電復旧画面としてのこれら表示画面は、何れか一つが予め設定されて表示され
てもよいし、演出制御装置300の処理によって何れか一つが選択されて表示されてもよ
い。また、演出制御装置300の処理によって、予め設定された複数の異なる表示画面(
或いは多数設定された中から選択した複数の異なる表示画面)を停電復旧画面として順次
切り替えて表示してもよい。たとえば、最初に所定時間だけ図22(1)に示す表示画面
530を表示し、次いで所定時間だけ図25(1)に示す表示画面533を表示し、次い
で所定時間だけ図25(2)に示す表示画面536を表示し、次いで所定時間だけ図25
(3)に示す表示画面539を表示し、といったように切り替えて表示してもよい。この
ようにすると、異なる文字情報が順次表示されて遊技者が表示内容を把握し易い。
In addition, any one of these display screens as a power failure recovery screen may be preset and displayed, or any one may be selected and displayed by the processing of the effect control device 300 . In addition, a plurality of different preset display screens (
Alternatively, a plurality of different display screens selected from a large number of settings may be sequentially switched and displayed as a power failure recovery screen. For example, the display screen 530 shown in FIG. 22(1) is first displayed for a predetermined time, then the display screen 533 shown in FIG. 25(1) is displayed for a predetermined time, and then the display screen 533 shown in FIG. 25(2) is displayed for a predetermined time. The display screen 536 is displayed, and then the screen shown in FIG. 25 is displayed for a predetermined time.
The display screen 539 shown in (3) may be displayed, and the display may be switched and displayed. In this way, different character information is displayed in sequence, making it easier for the player to grasp the display contents.

[第1の実施形態の変形例1]
次に第1の実施形態の変形例1について図26と図27を用いて説明する。図26は、
第1の実施形態の変形例1におけるRAM初期化時コマンドと停電復旧時コマンドの一例
を示す図である。図27は、第1の実施形態の変形例1における停電復旧時の表示画面の
例を示す図である。
[Modification 1 of the first embodiment]
Next, modification 1 of the first embodiment will be described with reference to FIGS. 26 and 27. FIG. Figure 26 shows
It is a figure which shows an example of the command at the time of RAM initialization in the modification 1 of 1st Embodiment, and the command at the time of power failure recovery. FIG. 27 is a diagram illustrating an example of a display screen at the time of recovery from power failure in modification 1 of the first embodiment.

(1)RAM初期化時コマンドは、遊技制御装置100がRAM初期化時に送信するコ
マンドを示す。まず、遊技制御装置100は、送信順「1」のコマンド(コマンド名「機
種指定」)を送信する。コマンド名「機種指定」は、MODE「ACH」と、機種に応じ
てACTION「10H」からACTION「30H」のいずれかを含む。次に、遊技制
御装置100は、送信順「2」のコマンド(コマンド名「特図1保留数」)を送信する。
コマンド名「特図1保留数」は、MODE「A1H」と、保留なしに対応するACTIO
N「01H」を含む。次に、遊技制御装置100は、送信順「3」のコマンド(コマンド
名「特図2保留数」)を送信する。コマンド名「特図2保留数」は、MODE「A2H」
と、保留なしに対応するACTION「01H」を含む。次に、遊技制御装置100は、
送信順「4」のコマンド(コマンド名「確率情報」)を送信する。コマンド名「確率情報
」は、MODE「A0H」と、初期状態に対応してACTION「01H」からACTI
ON「07H」のいずれかを含む。
(1) RAM initialization command indicates a command that the game control device 100 transmits at the time of RAM initialization. First, the game control device 100 transmits a command (command name "specify model") with a transmission order of "1". The command name "specify model" includes MODE "ACH" and one of ACTION "10H" to ACTION "30H" depending on the model. Next, the game control device 100 transmits a command of transmission order "2" (command name "special figure 1 pending number").
The command name "Special figure 1 pending number" is MODE "A1H" and ACTIO corresponding to no pending
N "01H" is included. Next, the game control device 100 transmits a command of transmission order "3" (command name "number of special figures 2 pending"). Command name "Special figure 2 pending number" is MODE "A2H"
and an ACTION "01H" corresponding to no hold. Next, the game control device 100
A command (command name "probability information") with a transmission order of "4" is transmitted. The command name "probability information" includes MODE "A0H" and ACTION "01H" to ACTI corresponding to the initial state.
Contains either ON "07H".

次に、遊技制御装置100は、送信順「5」のコマンド(コマンド名「設定値」)を送
信する。コマンド名「設定値」は、MODE「AFH」と、設定値に対応するACTIO
N「01H」~「06H」を含む。なお、ACTION「01H」~「06H」は、設定
値「1」~設定値「6」に対応する。
Next, the game control device 100 transmits a command (command name “set value”) of transmission order “5”. The command name "setting value" consists of MODE "AFH" and ACTIO corresponding to the setting value.
N includes "01H" to "06H". ACTION "01H" to "06H" correspond to setting values "1" to "6".

次に、遊技制御装置100は、送信順「6」のコマンド(コマンド名「打ち方」)を送
信する。コマンド名「打ち方」は、MODE「D3H」と、初期状態(左打ち)に対応す
るACTION「01H」を含む。
Next, the game control device 100 transmits a command with a transmission order of “6” (command name “how to play”). The command name "hitting method" includes MODE "D3H" and ACTION "01H" corresponding to the initial state (left-handed).

次に、遊技制御装置100は、送信順「7」のコマンド(コマンド名「電源投入」)を
送信する。コマンド名「電源投入」は、MODE「AAH」と、対応するACTION「
55H」を含む。
Next, the game control device 100 transmits a command with a transmission order of “7” (command name “power on”). The command name "power on" consists of the MODE "AAH" and the corresponding ACTION "
55H”.

これにより、遊技制御装置100は、RAM初期化時に設定されている設定値(1~6
の範囲)や「打ち方」などの情報を演出制御装置300に通知できる。
(2)停電復旧時コマンドは、遊技制御装置100が停電復旧時に送信するコマンドを
示す。まず、遊技制御装置100は、送信順「1」のコマンド(コマンド名「機種指定」
)を送信する。コマンド名「機種指定」は、MODE「ACH」と、機種に応じてACT
ION「10H」からACTION「30H」のいずれかを含む。次に、遊技制御装置1
00は、送信順「2」のコマンド(コマンド名「特図1保留数」)を送信する。コマンド
名「特図1保留数」は、MODE「A1H」と、保留なしから保留数4に対応するACT
ION「01H」からACTION「05H」のいずれかを含む。次に、遊技制御装置1
00は、送信順「3」のコマンド(コマンド名「特図2保留数」)を送信する。コマンド
名「特図2保留数」は、MODE「A2H」と、保留なしから保留数4に対応するACT
ION「01H」からACTION「05H」のいずれかを含む。次に、遊技制御装置1
00は、送信順「4」のコマンド(コマンド名「確率情報」)を送信する。コマンド名「
確率情報」は、MODE「A0H」と、各種遊技状態に対応するACTION「01H」
からACTION「07H」のいずれかを含む。
As a result, the game control device 100 can change the setting values (1 to 6
range) and information such as "how to hit" can be notified to the effect control device 300.
(2) The power failure restoration command indicates a command that the game control device 100 transmits at the time of power failure restoration. First, the game control device 100 sends a command with a transmission order of “1” (command name “specify model”).
). The command name "Specify model" is MODE "ACH" and ACT depending on the model.
Contains any of ION "10H" to ACTION "30H". Next, the game control device 1
00 transmits a command (command name "special figure 1 pending number") of transmission order "2". The command name "Special figure 1 pending number" is MODE "A1H" and ACT
Contains any of ION "01H" to ACTION "05H". Next, the game control device 1
00 transmits a command (command name "special figure 2 reservation number") of transmission order "3". The command name "Special figure 2 pending number" is MODE "A2H" and ACT
Contains any of ION "01H" to ACTION "05H". Next, the game control device 1
00 transmits a command (command name "probability information") of transmission order "4". command name "
Probability information" includes MODE "A0H" and ACTION "01H" corresponding to various game states.
to ACTION "07H".

次に、遊技制御装置100は、送信順「5」のコマンド(コマンド名「設定値」)を送
信する。コマンド名「設定値」は、MODE「AFH」と、設定値に対応するACTIO
N「01H」~「06H」を含む。なお、ACTION「01H」~「06H」は、設定
値「1」~設定値「6」に対応する。
Next, the game control device 100 transmits a command (command name “set value”) of transmission order “5”. The command name "setting value" consists of MODE "AFH" and ACTIO corresponding to the setting value.
N includes "01H" to "06H". ACTION "01H" to "06H" correspond to setting values "1" to "6".

次に、遊技制御装置100は、送信順「6」のコマンド(コマンド名「打ち方」)を送
信する。コマンド名「打ち方」は、MODE「D3H」と、停電時の遊技状態に対応する
ACTION「01H」または「F1H」を含む。ここで、ACTION「01H」は左
打ちを示し、ACTION「F1H」は右打ちを示す。遊技者の利益のためには、遊技球
を遊技領域32の左側に打ち込む左打ちと、遊技球を遊技領域32の右側に打ち込む右打
ちは、遊技状態に応じて何れかを選択しておこなうべきである。このため、遊技制御装置
100は、停電時の遊技状態が左打ちをおこなうべき状態であれば上記送信順「6」のコ
マンド(以下、打ち方コマンドという)のACTIONのデータを「01H」とし、停電
時の遊技状態が右打ちをおこなうべき状態であれば上記送信順「6」のコマンドのACT
IONのデータを「F1H」とする。
Next, the game control device 100 transmits a command with a transmission order of “6” (command name “how to play”). The command name "how to play" includes MODE "D3H" and ACTION "01H" or "F1H" corresponding to the game state at the time of power failure. Here, ACTION "01H" indicates left-handed hitting, and ACTION "F1H" indicates right-handed hitting. For the benefit of the player, either left-handed hitting the game ball to the left side of the game area 32 or right-handed hitting the game ball to the right side of the game area 32 should be selected according to the game state. is. Therefore, the game control device 100 sets the ACTION data of the command of the transmission order "6" (hereinafter referred to as the "playing command") to "01H" if the game state at the time of the power failure should be left-handed. If the game state at the time of the power failure is a state in which the player should hit to the right, the ACT of the command of the above transmission order "6"
ION data is assumed to be "F1H".

次に、遊技制御装置100は、送信順「7」のコマンド(コマンド名「停電復旧」)を
送信する。コマンド名「停電復旧」というコマンド(停電復旧画面コマンド)は、MOD
E「ABH」と、対応するACTION「55H」を含む。
Next, the game control device 100 transmits a command with a transmission order of “7” (command name “power outage recovery”). The command with the command name "power failure recovery" (power failure recovery screen command) is MOD
E "ABH" and corresponding ACTION "55H".

これにより、遊技制御装置100は、停電復旧時に設定されている設定値(1~6の範
囲)と、特図1保留数および特図2保留数や、打ち方などの情報を演出制御装置300に
通知できる。
As a result, the game control device 100, the setting value (range of 1 to 6) set at the time of power failure recovery, the special figure 1 reservation number and the special figure 2 reservation number, and the information such as how to hit the effect control device 300 can be notified.

そして演出制御装置300は、停電復旧時に送信されてくる各コマンド(特に停電復旧
画面コマンドや打ち方コマンド)を受けて、たとえば図27(1)に示す打ち方表示を含
む表示画面543を停電復旧画面として表示装置41に表示する。
And the production control device 300 receives each command (especially power failure recovery screen command and hitting method command) transmitted at the time of power failure recovery, and displays the display screen 543 including the hitting method display shown in FIG. 27 (1) for power failure recovery. It is displayed on the display device 41 as a screen.

図27(1)に示す表示画面543は、右打ちすべき状態で電源が復旧した場合の停電
復旧画面であり、前述した停電復旧表示531や再開催促表示534に加えて右打ち表示
544を表示内容に含む。右打ち表示544は、右打ちの場合の打ち方表示であり、「右
打ち」という文字や右向きの矢印を含む画像(右打ちを勧める情報)を表示する。右打ち
表示544により遊技者等に右打ちすべき状態であることが報知される。
A display screen 543 shown in FIG. 27(1) is a power failure recovery screen when the power is restored in a state where right hitting should be performed. Include in content. The right-hand hitting display 544 is a right-hand hitting display, and displays an image (information recommending right-hand hitting) including the characters “right hitting” and an arrow pointing to the right. The right hitting display 544 informs the player or the like that the player should hit right.

なお、たとえば表示画面543に代えて、図27(2)に示す表示画面546を表示装
置41に表示してもよい。表示画面546は、停電復旧画面であり、前述した停電復旧表
示531や再開催促表示534に加えて右打ち表示547を表示内容に含む。右打ち表示
547は、「右打ち」を示すピクトグラム(視覚記号の一種であり絵文字とも呼ばれる)
を含む画像(右打ちを勧める情報)を表示する。右打ち表示547により遊技者等に右打
ちすべき状態であることが報知される。
For example, instead of the display screen 543, a display screen 546 shown in FIG. 27(2) may be displayed on the display device 41. The display screen 546 is a power failure recovery screen, and includes a right hitting display 547 in addition to the power failure recovery display 531 and the restart prompting display 534 described above. A right-handed display 547 is a pictogram (a kind of visual symbol and also called pictogram) indicating "right-handed".
Display an image containing (information that recommends hitting right). The right hitting display 547 informs the player or the like that the player should hit right.

なお、左打ちをすべき状態で電源が復旧した場合には、上記右打ち表示544等に代え
て左打ちを勧める情報を表示する左打ち表示(左打ちの場合の打ち方表示)をおこなう。
打ち方を示す表示は、受信した打ち方コマンド(MODE「D3H」のコマンド)のAC
TIONのデータが「01H」なら左打ち表示となり、受信した打ち方コマンド(MOD
E「D3H」のコマンド)のACTIONのデータが「F1H」なら右打ち表示となる。
When the power supply is restored in a state in which left-handed batting is to be performed, a left-handed batting display (display of how to bat in the case of left-handed batting) that displays information recommending left-handed batting is performed in place of the right-handed batting display 544 and the like.
The display indicating the hitting method is the AC of the received hitting method command (MODE “D3H” command).
If the TION data is "01H", left-handed display is displayed, and the received hitting command (MOD
E "D3H" command), if the ACTION data is "F1H", the right-hand shot is displayed.

この変形例1によれば、停電復旧中であるという情報やLED表示装置520に表示さ
れる残りの始動記憶の情報に加えて、打ち方の情報報知が停電復旧時に表示装置41にて
おこなわれる。すなわち、停電復旧時により充実した内容の情報報知が実現できる。この
ため、停電復旧時に遊技者が打ち方の状態(左打ちすべき状態か、或いは右打ちすべき状
態か)を把握できず、たとえば右打ちすべき状態であるのに左打ちをおこなってしまうと
いったことがなくなり、遊技者がより有利になる。
According to this modification 1, in addition to the information that the power failure is being restored and the information of the remaining start memory displayed on the LED display device 520, information on how to beat is displayed on the display device 41 when the power failure is restored. . That is, it is possible to realize information notification with more substantial contents at the time of power failure restoration. For this reason, when the power is restored, the player cannot grasp the state of the hitting method (whether the player should hit to the left or the state to hit to the right), and for example, he hits to the left when he should have hit to the right. Such a situation is eliminated, and the player becomes more advantageous.

なおこの変形例1では、停電復旧時コマンドにおける画面指定のコマンドとして客待ち
デモ画面コマンドはなく停電復旧画面コマンド(上記送信順「7」のコマンド)しか設定
されていない。つまり、停電ではない通常の電源遮断操作後の通常の電源投入操作(但し
、RAM初期化スイッチの操作を伴う電源投入操作を除く)がなされた場合も含めて、停
電復旧時には、停電時(電源遮断前)の遊技状態に無関係に、停電復旧画面の表示を指令
する停電復旧画面コマンドを含む停電復旧時コマンドが必ず遊技制御装置100から演出
制御装置300に送信される。
In this modified example 1, there is no customer waiting demonstration screen command and only the power failure recovery screen command (the above-mentioned transmission order "7" command) is set as the screen designation command in the power failure recovery command. In other words, even if a normal power-on operation (except for a power-on operation that accompanies the operation of the RAM initialization switch) is performed after a normal power-off operation that is not a power failure, the Regardless of the game state (before interruption), a power failure recovery command including a power failure recovery screen command for commanding display of a power failure recovery screen is always transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300.

この停電復旧時コマンドを受けた演出制御装置300としては、たとえば遊技中でない
場合でも、停電復旧時コマンドに含まれる停電復旧画面コマンドの指令に従って図27に
例示するような停電復旧画面を最初に表示装置41に表示し、その後、遊技中でなければ
送信されてくる客待ちデモを指令するコマンド(停電復旧時コマンドとしてではなく、全
ての保留数がゼロになり変動表示ゲームが終了し大当り状態等でない時に遊技制御装置1
00から送信されてくる客待ちデモコマンド)を受信したときに客待ちデモ画面に切り替
えて表示する構成であればよい。
As the production control device 300 that receives this power failure recovery command, for example, even if it is not in the game, the power failure recovery screen as illustrated in FIG. 27 is displayed first according to the power failure recovery screen command included in the power failure recovery command. Displayed on the device 41 and then sent if the game is not in progress, a command to command a customer waiting demo (not as a power failure recovery command, but a fluctuation display when all pending numbers become zero and the game ends and a jackpot state, etc.) Game control device 1 when not
00 is received, the screen may be switched to the customer waiting demo screen and displayed.

但し、受信した停電復旧時コマンドに含まれる他のコマンド(特図1保留数コマンド、
特図2保留数コマンド、確率情報コマンドなど)のACTIONのデータが示す情報から
、演出制御装置300において、最初から客待ちデモ画面を表示すべき状態であること(
すなわち、遊技客が遊技していない状態)が判定できる場合には、停電復旧画面を表示す
ることなく最初から客待ちデモ画面を表示する構成であってもよい。
However, other commands included in the received power failure recovery command (special figure 1 pending number command,
From the information indicated by the ACTION data of the special figure 2 pending number command, probability information command, etc.), the production control device 300 is in a state where the customer waiting demo screen should be displayed from the beginning (
That is, when it can be determined that a player is not playing a game, the customer waiting demo screen may be displayed from the beginning without displaying the power failure recovery screen.

[第1の実施形態の変形例2]
次に第1の実施形態の変形例2について図28と図29を用いて説明する。図28は、
第1の実施形態の変形例2における停電復旧時コマンドの一例を示す図である。図29は
、第1の実施形態の変形例2における停電復旧時の表示画面の一例を示す図である。
[Modification 2 of the first embodiment]
Next, modification 2 of the first embodiment will be described with reference to FIGS. 28 and 29. FIG. Figure 28 shows
It is a figure which shows an example of the command at the time of power failure recovery in the modification 2 of 1st Embodiment. FIG. 29 is a diagram illustrating an example of a display screen at the time of recovery from power failure in modification 2 of the first embodiment.

この変形例2の停電復旧時コマンドとしては、次のコマンドを送信する。まず、遊技制
御装置100は、送信順「1」のコマンド(コマンド名「機種指定」)を送信する。コマ
ンド名「機種指定」は、MODE「ACH」と、機種に応じてACTION「10H」か
らACTION「30H」のいずれかを含む。次に、遊技制御装置100は、送信順「2
」のコマンド(コマンド名「特図1保留数」)を送信する。コマンド名「特図1保留数」
は、MODE「A1H」と、保留なしから保留数4に対応するACTION「01H」か
らACTION「05H」のいずれかを含む。次に、遊技制御装置100は、送信順「3
」のコマンド(コマンド名「特図2保留数」)を送信する。コマンド名「特図2保留数」
は、MODE「A2H」と、保留なしから保留数4に対応するACTION「01H」か
らACTION「05H」のいずれかを含む。次に、遊技制御装置100は、送信順「4
」のコマンド(コマンド名「確率情報」)を送信する。コマンド名「確率情報」は、MO
DE「A0H」と、各種遊技状態に対応するACTION「01H」からACTION「
07H」のいずれかを含む。
The following command is transmitted as the power failure recovery command of this modified example 2. First, the game control device 100 transmits a command (command name "specify model") with a transmission order of "1". The command name "specify model" includes MODE "ACH" and one of ACTION "10H" to ACTION "30H" depending on the model. Next, the game control device 100, transmission order "2
” command (command name “number of special figures 1 pending”). Command name "Number of special figures 1 pending"
includes MODE "A1H" and any of ACTION "01H" through ACTION "05H" corresponding to no hold to hold number four. Next, the game control device 100, transmission order "3
” command (command name “number of special figures 2 pending”). Command name "Number of special figures 2 pending"
includes MODE "A2H" and any of ACTION "01H" through ACTION "05H" corresponding to no hold to hold number four. Next, the game control device 100, transmission order "4
” command (command name “probability information”). The command name "probability information" is MO
DE "A0H" and ACTION "01H" to ACTION "
07H”.

次に、遊技制御装置100は、送信順「5」のコマンド(コマンド名「設定値」)を送
信する。コマンド名「設定値」は、MODE「AFH」と、設定値に対応するACTIO
N「01H」~「06H」を含む。なお、ACTION「01H」~「06H」は、設定
値「1」~設定値「6」に対応する。
Next, the game control device 100 transmits a command (command name “set value”) of transmission order “5”. The command name "setting value" consists of MODE "AFH" and ACTIO corresponding to the setting value.
N includes "01H" to "06H". ACTION "01H" to "06H" correspond to setting values "1" to "6".

次に、遊技制御装置100は、送信順「6」のコマンド(コマンド名「変動中」)を送
信する。このコマンド名「変動中」というコマンド(以下、変動状態コマンドという)は
、MODE「D3H」と、停電時の遊技状態に対応するACTION「01H」または「
F1H」を含む。ここで、ACTION「01H」は特図1または特図2が停止中である
ことを示し、ACTION「F1H」は特図1または特図2が変動中であることを示す。
Next, the game control device 100 transmits a command with a transmission order of “6” (command name “fluctuating”). This command name "during fluctuation" (hereinafter referred to as "variation state command") includes MODE "D3H" and ACTION "01H" or "
F1H”. Here, ACTION "01H" indicates that the special figure 1 or special figure 2 is being stopped, and ACTION "F1H" indicates that the special figure 1 or special figure 2 is being changed.

次に、遊技制御装置100は、送信順「7」のコマンドとして、送信順「7-1」のコ
マンド(コマンド名「停電復旧(デフォルト)」)または送信順「7-2」のコマンド(
コマンド名「停電復旧(右打ち)」)に対応するコマンドのいずれかを送信する。コマン
ド名「停電復旧(デフォルト)」は、MODE「ABH」と、対応するACTION「0
1H」を含む。コマンド名「停電復旧(右打ち)」は、MODE「ABH」と、対応する
ACTION「F1H」を含む。
Next, the game control device 100, as the command of transmission order “7”, the command of transmission order “7-1” (command name “power outage recovery (default)”) or the command of transmission order “7-2” (
Send one of the commands corresponding to the command name "power failure recovery (right-handed)"). The command name "power outage recovery (default)" consists of MODE "ABH" and corresponding ACTION "0
1H”. The command name "power failure recovery (right stroke)" includes MODE "ABH" and corresponding ACTION "F1H".

なお遊技制御装置100は、停電時の遊技状態が左打ちをおこなうべき状態であれば上
記送信順「7」のコマンドとしてコマンド名「停電復旧(デフォルト)」のコマンドを送
信し、停電時の遊技状態が右打ちをおこなうべき状態であれば上記送信順「7」のコマン
ドとしてコマンド名「停電復旧(右打ち)」のコマンドを送信する。
Note that the game control device 100, if the game state at the time of the power failure is a state in which left-handed hitting is to be performed, transmits a command with the command name "power failure recovery (default)" as the command of the transmission order "7", and the game at the time of the power failure. If the state is a state in which right-hand driving should be performed, a command with a command name of "recovery from power failure (right-hand driving)" is transmitted as the command of the transmission order "7".

これにより、遊技制御装置100は、特図1保留数および特図2保留数などの情報に加
えて、変動中か否かの情報と、打ち方などの情報を演出制御装置300に通知できる。な
お、たとえば送信順「6」のコマンドのACTIONのデータの種類を増やして、単なる
停止中であることのみならず、はずれで停止中か、当りで停止中かが、送信順「6」のコ
マンドのACTIONのデータによって判定できる構成としてもよい。
Thereby, the game control device 100 can notify the effect control device 300 of information such as whether or not it is fluctuating and information such as how to hit in addition to the information such as the special figure 1 reservation number and the special figure 2 reservation number. It should be noted that, for example, the types of ACTION data of the command of transmission order "6" are increased, and not only that the command is simply stopped, but that the command of transmission order "6" is stopped due to a miss or stopped due to a hit. It is also possible to adopt a configuration in which determination can be made based on ACTION data.

そして演出制御装置300は、停電復旧時に送信されてくる上記停電復旧時コマンドを
受けて、たとえば図29に示す表示画面を表示装置41に表示する。詳細には、受信した
送信順「6」のコマンド(変動状態コマンド)のACTIONのデータがはずれで停止中
を示すものであれば、たとえば図29(1)に示す表示画面549を表示し、受信した送
信順「6」のコマンド(変動状態コマンド)のACTIONのデータが当りで停止中を示
すものであれば、たとえば図29(2)に示す表示画面552を表示する。また、受信し
た送信順「6」のコマンド(変動状態コマンド)のACTIONのデータが変動中を示す
ものであれば、たとえば図29(3)に示すように表示画面549と表示画面552を所
定の短い周期で交互に切り替えて表示する(すなわち、二つの異なる静止画を交互に切り
替えて表示する)。
And the production control device 300 receives the power failure restoration time command transmitted at the time of power failure restoration, and displays the display screen shown in FIG. 29 on the display device 41, for example. Specifically, if the ACTION data of the received command (variation state command) of "6" in the order of transmission indicates that it is out of order and is stopped, for example, the display screen 549 shown in FIG. If the ACTION data of the command (fluctuation state command) of transmission order "6" indicates that the game is stopped due to a hit, for example, a display screen 552 shown in FIG. 29(2) is displayed. Further, if the ACTION data of the received command (variation state command) of "6" in the transmission order indicates that the command is being varied, display screen 549 and display screen 552 are displayed as shown in FIG. The images are alternately switched and displayed in a short cycle (that is, two different still images are alternately switched and displayed).

図29(1)に示す表示画面549は、はずれで変動表示停止中に停電が発生して電源
が復旧した場合の停電復旧画面であり、前述した停電復旧表示531に加えてはずれを示
唆するはずれ表示550を表示内容に含む。はずれ表示550は、困り顔のキャラクタと
×印を含む画像(はずれを示唆する情報)を表示する。このはずれ表示550が前述の周
期を超えて所定時間以上表示されることにより遊技者等にはずれ停止中であることが報知
される。
A display screen 549 shown in FIG. 29(1) is a power failure recovery screen when a power failure occurs while the variable display is stopped due to a failure and the power is restored. Display 550 is included in the display contents. The failure display 550 displays an image (information suggesting failure) including a character with an embarrassed face and an X mark. The player or the like is notified of the fact that the game is stopped due to the display of the lost display 550 exceeding the above-described period for a predetermined time or longer.

図29(2)に示す表示画面552は、当り(大当りまたは小当り)で変動表示停止中
に停電が発生して電源が復旧した場合の停電復旧画面であり、前述した停電復旧表示53
1に加えて当りを示唆する当り表示553を表示内容に含む。当り表示553は、嬉しい
顔のキャラクタと○印を含む画像(当りを示唆する情報)を表示する。この当り表示55
3が前述の周期を超えて所定時間以上表示されることにより遊技者等に当り停止中である
ことが報知される。
The display screen 552 shown in FIG. 29 (2) is a power failure recovery screen when power is restored due to a power failure while the fluctuation display is stopped for a win (big win or small win).
In addition to 1, the display contents include a win display 553 suggesting a win. The win display 553 displays an image (information suggesting a win) including a character with a happy face and a circle mark. Win display 55
When 3 is displayed for a predetermined period of time or longer beyond the period described above, the player or the like is informed that the game is stopped.

また、図29(3)に示すように表示画面549と表示画面552が所定の短い周期で
交互に切り替えて表示されることにより、遊技者等に特図1または特図2の何れかが変動
中であることが報知される。
In addition, as shown in FIG. 29 (3), the display screen 549 and the display screen 552 are alternately switched at a predetermined short period and displayed, so that either the special figure 1 or the special figure 2 changes for the player etc. You will be notified that you are inside.

この変形例2によれば、停電復旧中であるという情報やLED表示装置520に表示さ
れる残りの始動記憶の情報に加えて、変動中か否かの情報や、はずれか当りかの情報報知
が停電復旧時におこなわれる。すなわち、停電復旧時により充実した内容の情報報知が実
現できる。このため、停電復旧時に遊技者が変動中か否か等を把握できずに興趣が低下す
ることを抑止できる。また、図29(3)に示す表示画面549と表示画面552の切り
替え(静止画の切り替え)によって、一種の変動表示のような演出が容易に実現できて興
趣が向上する。
According to this modification 2, in addition to the information that the power failure is being restored and the information of the remaining start memory displayed on the LED display device 520, information on whether it is fluctuating or not, and information on whether it is a hit or not. is performed when the power is restored. That is, it is possible to realize information notification with more substantial contents at the time of power failure restoration. Therefore, it is possible to prevent the player from losing interest due to being unable to grasp whether or not the player is fluctuating when the power is restored. Also, by switching between the display screen 549 and the display screen 552 (switching between still images) shown in FIG.

なおこの変形例2では、図29よりも単純な表示画面を停電復旧画面として表示しても
よい。たとえば、前述した停電復旧表示531に加えて単純に変動中か否かを示す文字等
の表示を表示内容に含む表示画面でもよい。
In addition, in this modified example 2, a display screen simpler than that of FIG. 29 may be displayed as the power failure recovery screen. For example, in addition to the power failure restoration display 531 described above, the display screen may include display contents such as characters simply indicating whether or not the power is fluctuating.

また、この変形例2における停電復旧画面でも、前述した再開催促表示534や、右打
ち表示544などの打ち方表示をおこなってもよい。この場合、打ち方表示は、受信した
送信順「7」のコマンド(MODE「ABH」のコマンド)のACTIONのデータが「
01H」なら左打ち表示となり、受信した送信順「7」のコマンド(MODE「ABH」
のコマンド)のACTIONのデータが「F1H」なら右打ち表示となる。
Further, even on the power failure recovery screen in the modified example 2, it is possible to display the playing method such as the above-described restart prompting display 534 and the right-hand hitting display 544 . In this case, in the display of how to play, the ACTION data of the received command of transmission order "7" (command of MODE "ABH") is "
01H", the display is left-handed, and the received transmission order of "7" (MODE "ABH"
command), if the ACTION data is "F1H", the right-hand shot is displayed.

またこの変形例2では、演出制御装置300の制御によって、受信した送信順「2」と
「3」の特図1保留数コマンドと特図2保留数コマンドのACTIONのデータがいずれ
も「01H」(保留数ゼロ)であり、受信した送信順「6」のコマンド(変動状態コマン
ド)のACTIONのデータが「01H」(停止中)である場合には、遊技中でないと判
定し、最初から停電復旧画面ではなく客待ちデモ画面を表示する構成としてもよい。
In addition, in this modification 2, by the control of the effect control device 300, the ACTION data of the special figure 1 reservation number command and the special figure 2 reservation number command of the received transmission order "2" and "3" are both "01H" (holding number is zero), and when the ACTION data of the command (fluctuation state command) received in the transmission order of "6" is "01H" (stopping), it is determined that the game is not in progress, and the power is cut off from the beginning. A customer waiting demonstration screen may be displayed instead of the recovery screen.

[第1の実施形態の変形例3]
次に第1の実施形態の変形例3について図30を用いて説明する。図30は、第1の実
施形態の変形例3における停電復旧設定処理のフローチャートを示す図である。
[Modification 3 of the first embodiment]
Next, Modification 3 of the first embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 30 is a diagram illustrating a flowchart of power failure restoration setting processing in Modification 3 of the first embodiment.

停電復旧設定処理は、前述した演出制御装置300のメイン処理における、たとえばス
テップD22の受信コマンドチェック処理において、受信したコマンドが停電復旧時コマ
ンドであった場合に呼び出されて実行されるルーチンである。
The power failure recovery setting process is a routine that is called and executed when the received command is a power failure recovery time command in, for example, the reception command check process of step D22 in the main process of the effect control device 300 described above.

この停電復旧設定処理においては、まず、受信した停電復旧時コマンド(前述したよう
に複数のコマンドがある)のデータ読み込み(ステップD101)をおこなってから、読
み込んだデータに応じて表示装置41に表示する表示画面の種類や仕様を選択する(ステ
ップD102)。次に、選択した表示画面を表示するためのデータの設定(ステップD1
03)をおこなって、停電復旧設定処理を終了する。
In this power failure recovery setting process, first, the data of the received power failure recovery command (there are a plurality of commands as described above) is read (step D101), and then displayed on the display device 41 according to the read data. The type and specifications of the display screen to be displayed are selected (step D102). Next, data setting for displaying the selected display screen (step D1
03) to end the power failure recovery setting process.

ここで、ステップD102で選択される表示画面の種類としては、まず大きく分けて、
停電復旧中であることを知らせる情報を含む停電復旧画面と、停電復旧中であることを知
らせる情報を含まず客待ちデモをおこなう客待ちデモ画面と、がある。そして、停電復旧
画面の中でも、たとえば画面の背景の態様(色、明るさ、模様など)や、表示する情報の
有無や内容によって種類が異なってもよい。表示する情報としては、注意喚起や再開催促
などのメッセージ、打ち方(左打ちか、右打ちか)、保留数(特図1の保留数、特図2の
保留数)、変動状態(変動中か否か)、確率状態(高確率中か否か)、当り状態(当り中
か否か、大当りか小当りか)、キャラクタ、メーカー名、メーカーロゴ、などがある。
Here, the types of display screens to be selected in step D102 can be broadly divided into:
There are a power failure restoration screen including information that the power failure is being restored, and a customer waiting demonstration screen that does not include the information that the power failure is being restored and performs a customer waiting demonstration. The types of power failure restoration screens may differ depending on, for example, the mode of the background of the screen (color, brightness, pattern, etc.), the presence or absence of information to be displayed, and the content of the information. The information to be displayed includes messages such as reminders and re-opening reminders, how to hit (left-handed or right-handed), number of holds (number of holds for special 1, number of holds for special 2), change status (changing (whether or not), probability state (high probability or not), winning state (whether it is winning or not, whether it is a big win or a small win), character, manufacturer name, manufacturer logo, and the like.

また、ステップD102で選択される表示画面の仕様としては、停電復旧画面の場合、
たとえば、メッセージの表示仕様(メッセージの数、種類、大きさ、表示位置、表示色、
フォントなど)、打ち方の表示仕様(打ち方表示の種類、大きさ、表示位置、表示色など
)、保留数の表示仕様(保留数表示の種類、大きさ、表示位置、表示色など)、変動状態
の表示仕様(変動状態の表示の種類、大きさ、表示位置、表示色など)、確率状態の表示
仕様(確率状態の表示の種類、大きさ、表示位置、表示色など)、当り状態の表示仕様(
当り状態の表示の種類、大きさ、表示位置、表示色など)、背景の詳細な表示仕様、キャ
ラクタの表示仕様(キャラクタの数、種類、大きさ、表示位置、表示色など)、などがあ
る。
In addition, as for the specifications of the display screen selected in step D102, in the case of the power failure recovery screen,
For example, message display specifications (number of messages, type, size, display position, display color,
fonts, etc.), display specifications of how to play (type, size, display position, display color, etc. of how to display), display specifications of pending number (type, size, display position, display color, etc. of displayed number of holds), Variation state display specifications (variation state display type, size, display position, display color, etc.), probability state display specifications (probability state display type, size, display position, display color, etc.), hit state Display specifications of (
Display type, size, display position, display color, etc. of hit state), detailed display specifications of background, display specifications of characters (number of characters, type, size, display position, display color, etc.), etc. .

このように本変形例3では、演出制御装置300が、停電復旧時(RAM初期化を伴わ
ない通常の電源投入時も含む)に表示装置41に表示する表示画面の表示内容を、受信し
た停電復旧時コマンドの内容に応じて異ならせる。これにより、状況に応じて最適な表示
画面を停電復旧時に表示できる。
Thus, in this modification 3, the effect control device 300 receives the display contents of the display screen to be displayed on the display device 41 at the time of power failure recovery (including normal power-on without RAM initialization). Different depending on the content of the recovery command. As a result, the optimum display screen can be displayed at the time of power failure recovery according to the situation.

たとえば、特図1と特図2の保留数がいずれも所定値(たとえば「2」)未満である場
合には、前述した再開催促表示534を含む表示画面533を表示して遊技者に遊技球の
発射操作を促し、特図1と特図2の保留数のいずれかが所定値(たとえば「2」)以上で
ある場合には、再開催促表示534を含まない前述した表示画面530あるいは表示画面
536を表示し、特図1と特図2の保留数のいずれかが第2の所定値(たとえば「3」)
以上である場合には、再開催促表示534を含まず注意喚起表示540を含む前述した表
示画面539を表示する。これにより、保留数に応じた最適な表示画面を停電復旧時に表
示できる。
For example, when the number of reserved special figures 1 and 2 is both less than a predetermined value (for example, "2"), the display screen 533 including the above-mentioned re-opening prompt display 534 is displayed to give the player a game ball. , and if either the number of reservations of special figures 1 and 2 is a predetermined value (for example, "2") or more, the above-described display screen 530 or display screen that does not include the re-opening prompt display 534 536 is displayed, and either the number of reservations of special figure 1 and special figure 2 is the second predetermined value (for example, "3")
In the case above, the above-described display screen 539 including the warning display 540 without including the re-opening prompting display 534 is displayed. As a result, the optimum display screen corresponding to the number of holds can be displayed when the power is restored.

また、表示画面の内容に保留数が含まれる場合には、遊技者は、LED表示装置520
のみならず、メインの表示装置41によっても停電復旧時に保留の有無や数(すなわち、
残りの始動記憶の有無や数)を知ることができ、遊技者がより有利になる。
In addition, when the content of the display screen includes the number of pending, the player can use the LED display device 520
In addition, the main display device 41 also indicates the presence or absence and number of suspensions at the time of power failure recovery (that is,
The presence or absence and number of remaining starting memories can be known, and the player is more advantageous.

[第1の実施形態の変形例4]
次に第1の実施形態の変形例4について図31を用いて説明する。図31は、第1の実
施形態の変形例4における第2の表示手段の表示例を示す図である。
[Modification 4 of the first embodiment]
Next, Modification 4 of the first embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 31 is a diagram showing a display example of the second display means in Modification 4 of the first embodiment.

本変形例4は、遊技機の機種が、特図変動表示ゲームが1種類しかない機種(たとえば
、特図1のみがあり、特図2がない機種)である場合である。そして、LED表示装置5
20のハード構成を、前述した特図変動表示ゲームが2種類ある場合と共用する実施形態
である。このため、LED表示装置520のハード構成は、前述した実施形態と同じであ
る。
Modification 4 is a case where the model of the gaming machine is a model with only one type of special figure variation display game (for example, a model with only special figure 1 and no special figure 2). And the LED display device 5
This is an embodiment in which the hardware configuration of 20 is shared with the case where there are two types of special figure variation display games described above. Therefore, the hardware configuration of the LED display device 520 is the same as that of the above-described embodiment.

まず、図31(1)に示す具体例1では、LED表示装置520における特図1変動表
示部521と特図1保留表示部523によって、前述した実施形態と同様に特図1変動表
示ゲームの状態と特図1の保留数の表示をおこない、特図2変動表示部522と特図2保
留表示部524によって装飾または他の情報の表示をおこなう。他の情報とは、たとえば
、前述した送信順「4」のコマンド(確率情報コマンド)によって演出制御装置300が
判定できる遊技状態(たとえば、高確率状態か否か)の情報や、前述した変形例1におけ
る送信順「6」のコマンド(コマンド名「打ち方」)によって演出制御装置300が判定
できる打ち方(左打ちか、右打ちか)の情報である。
First, in the specific example 1 shown in FIG. 31 (1), the special figure 1 variation display unit 521 and the special figure 1 pending display unit 523 in the LED display device 520, the special figure 1 variation display game as in the above-described embodiment The state and the number of reservations of special figure 1 are displayed, and decoration or other information is displayed by the special figure 2 fluctuation display unit 522 and the special figure 2 reservation display unit 524. The other information, for example, the above-described transmission order "4" command (probability information command) can determine the game state (for example, high probability state or not) information and the modified example It is information on how to beat (left or right) that the effect control device 300 can determine by the command (command name "how to beat") of transmission order "6" in 1.

次に、図31(2)に示す具体例2では、LED表示装置520における特図1変動表
示部521と特図1保留表示部523によって、前述した実施形態と同様に特図1変動表
示ゲームの状態と特図1の保留数の表示をおこなうとともに、特図2変動表示部522と
特図2保留表示部524によっても、特図1変動表示部521と特図1保留表示部523
がおこなう表示と同じ表示(ミラーリングの表示)をおこなう。
Next, in the specific example 2 shown in FIG. 31 (2), by the special figure 1 variation display unit 521 and the special figure 1 pending display unit 523 in the LED display device 520, the special figure 1 variation display game as in the above-described embodiment In addition to displaying the state of the special figure 1 and the number of reservations of the special figure 1, the special figure 2 fluctuation display unit 522 and the special figure 2 reservation display unit 524 also display the special figure 1 fluctuation display unit 521 and the special figure 1 reservation display unit 523
performs the same display (mirroring display) as the display performed by .

次に、図31(3)に示す具体例3では、LED表示装置520における特図1変動表
示部521によって、前述した実施形態と同様に特図1変動表示ゲームの状態の表示をお
こない、特図2変動表示部522によって装飾または他の情報(遊技状態や打ち方の情報
)の表示をおこなう。そして、LED表示装置520における特図1保留表示部523と
特図2保留表示部524によって特図1の保留数の表示をおこなう。
Next, in the specific example 3 shown in FIG. 31 (3), the special figure 1 variation display unit 521 in the LED display device 520 displays the status of the special figure 1 variation display game in the same manner as in the above-described embodiment. Display of decoration or other information (information on the game state and how to beat) is performed by the variable display section 522 in FIG. Then, the special figure 1 reservation number is displayed by the special figure 1 reservation display unit 523 and the special figure 2 reservation display unit 524 in the LED display device 520 .

たとえば、特図1保留表示部523と特図2保留表示部524のLED_d23、LE
D_d24、LED_d25、及びLED_d26の合計4個のLEDの点灯と消灯によ
って、特図1の保留数を表示する。具体的には、たとえば4個のLEDのうち点灯してい
るLEDの数が特図1の保留数になるように演出制御装置300がこれら4個のLEDを
制御して、点灯しているLEDの数で特図1の保留数を示す。これにより、LEDを点滅
させなくても、保留数を表示でき、遊技者にとって分かり易い保留数の情報報知が実現で
きる。
For example, LED_d23, LE
D_d24, LED_d25, and LED_d26 by lighting and extinguishing a total of four LEDs, to display the number of pending special figure 1. Specifically, the effect control device 300 controls these four LEDs so that the number of LEDs that are lit among the four LEDs, for example, becomes the number of reservations of special figure 1, and the LEDs that are lit The number of shows the number of reservations of special figure 1. As a result, the number of reservations can be displayed without blinking the LED, and information on the number of reservations that is easy for the player to understand can be realized.

[第1の実施形態の変形例5]
次に第1の実施形態の変形例5について図32を用いて説明する。図32は、第1の実
施形態の変形例5におけるLED表示装置(第2の表示手段)およびLED表示装置の打
ち方表示部の動作態様と報知情報の一例を示す図である。
[Modification 5 of First Embodiment]
Next, Modification 5 of the first embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 32 is a diagram showing an example of operation mode and notification information of the LED display device (second display means) and the hitting method display section of the LED display device in Modification 5 of the first embodiment.

本変形例5のLED表示装置520は、図32(1)に示すように、前述した実施形態
のLED表示装置520に打ち方表示部525(第2の状態表示部)を追加した構成であ
る。本変形例5のLED表示装置520は、前述した各表示部(特図1変動表示部521
、特図2変動表示部522、特図1保留表示部523、および特図2保留表示部524)
を構成するLED_d21からLED_d26に加えて、打ち方表示部525を構成する
LED_d27を有する。
As shown in FIG. 32(1), the LED display device 520 of Modification 5 has a configuration in which a hitting method display section 525 (second state display section) is added to the LED display device 520 of the above-described embodiment. . The LED display device 520 of this modification 5 includes each display unit (special figure 1 fluctuation display unit 521
, Special Figure 2 fluctuation display section 522, Special Figure 1 pending display section 523, and Special Figure 2 pending display section 524)
In addition to LED_d21 to LED_d26 that constitute

打ち方表示部525は、LED_d27の1個のLEDの動作態様により、打ち方の状
態(左打ちか、右打ちか)を表示する。たとえば図32(2)に示すように、打ち方表示
部525は、LED_d27が消灯している動作態様により左打ちすべき状態であること
を示し、LED_d27が点灯している動作態様により右打ちすべき状態であることを示
す。なお打ち方表示部525は、前述の変形例1における送信順「6」のコマンド(コマ
ンド名「打ち方」)を受信した演出制御装置300の制御によって、停電復旧時にも打ち
方の情報を表示する。
The hitting display section 525 displays the hitting state (left-handed or right-handed) by the operation mode of one LED of LED_d27. For example, as shown in FIG. 32(2), the hitting method display unit 525 indicates that the action mode in which the LED_d27 is turned off indicates that the player should hit left, and the action mode in which the LED_d27 is lit indicates that the player should hit right. indicates that it should be. Note that the hitting method display unit 525 displays the hitting method information even when the power failure is restored by the control of the effect control device 300 that received the command (command name “hitting method”) in the transmission order “6” in the first modification. do.

これにより、表示装置41に打ち方の情報が表示されない場合(あるいは表示されてい
ても見えない場合含む)でも、遊技者はLED表示装置520を見ることによって、打ち
方の状態を把握でき、遊技者に有利となる。なお、表示装置41の表示画面でおこなわれ
る打ち方の表示(たとえば前述した右打ち表示544など)は、第1の状態表示部(第1
の打ち方状態表示部)に相当するのに対して、LED表示装置520の打ち方表示部52
5は第2の状態表示部(第2の打ち方状態表示部)に相当する。
As a result, even when the information on how to beat is not displayed on the display device 41 (or when it is displayed but cannot be seen), the player can grasp the state of how to beat by looking at the LED display device 520, and the game is played. beneficial to those who It should be noted that the display of the hitting method performed on the display screen of the display device 41 (for example, the above-described right-hand hitting display 544, etc.) is controlled by the first state display section (first
), whereas the hitting method display unit 52 of the LED display device 520
5 corresponds to a second state display section (second hitting state display section).

[第1の実施形態の他の変形例]
次に第1の実施形態の他の変形例について説明する。
LED表示装置520を構成するLEDは、単色で発光するLEDでもよいが、発光色
を複数の異なる色に切り替えられるLED(フルカラーの発光が可能なLEDでもよい)
とし、LEDの発光色によって保留数や変動状態以外の他の情報(高確率状態か否かの遊
技状態や、打ち方の状態など)を示してもよい。たとえば、LED表示装置520におい
て点灯または点滅しているいずれかのLEDの発光色が青色なら左打ち、赤色なら右打ち
を示す構成としてもよい。
[Another modification of the first embodiment]
Next, another modified example of the first embodiment will be described.
The LEDs that make up the LED display device 520 may be LEDs that emit light in a single color, or LEDs that can switch between a plurality of different colors (LEDs capable of emitting full-color light may also be used).
, and other information other than the number of reservations and the variation state (game state such as whether or not it is a high probability state, the state of how to beat, etc.) may be indicated by the color of light emitted from the LED. For example, if the emission color of any of the LEDs that are lit or blinking in the LED display device 520 is blue, it may indicate left-handed shooting, and if it is red, it may indicate right-handed shooting.

図25や図27に例示したような表示要素(たとえば、再開催促表示534、メーカー
名表示537、注意喚起表示540、キャラクタ表示541、右打ち表示544など)は
、停電復旧画面に複数表示するようにしてもよい。たとえば、上記表示要素のうちの複数
または全てを同時に表示する構成もあり得る。
Display elements such as those shown in FIGS. 25 and 27 (for example, re-opening prompt display 534, manufacturer name display 537, alert display 540, character display 541, right-handed display 544, etc.) are displayed in plurality on the power failure recovery screen. can be For example, some or all of the above display elements may be displayed simultaneously.

第1の表示手段は、前述した表示装置41のようなLCD(液晶表示器)などの映像表
示装置に限定されず、リールタイプの表示装置でもよい。
第2の表示手段は、前述したLED表示装置520のようなLEDによる表示装置に限
定されず、たとえば表示領域の小さなLCD(液晶表示器)によって構成することもでき
る。
The first display means is not limited to an image display device such as an LCD (liquid crystal display) like the display device 41 described above, and may be a reel type display device.
The second display means is not limited to an LED display device such as the LED display device 520 described above, and can be configured by an LCD (liquid crystal display) with a small display area, for example.

上述した第1の実施形態の遊技機10(変形例を含む)は、一側面において以下のよう
な特徴を有する。
(1)遊技機10は、変動表示ゲームの実行権利として始動記憶を記憶可能な遊技機で
あって、変動表示ゲームを第1の表示手段(表示装置41)で表示可能な第1変動表示部
(大図柄群501、小図柄群502、保留消化表示506が表示される表示領域)と、変
動表示ゲームを第2の表示手段(LED表示装置520)で表示可能な第2変動表示部(
特図1変動表示部521、特図2変動表示部522)と、始動記憶を第1の表示手段で表
示可能な第1始動記憶表示部(特図1保留数表示503、特図2保留数表示504、保留
表示505が表示される表示領域)と、始動記憶を第2の表示手段で表示可能な第2始動
記憶表示部(特図1保留表示部523、特図2保留表示部524)と、遊技制御をおこな
う遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技制御手段からコマンドを受信して演出手
段を制御する演出制御手段(演出制御装置300)と、を備える。遊技制御手段は、停電
復旧を検出して、少なくとも始動記憶に関する情報を演出制御手段に通知する(特図1保
留数コマンドと特図2保留数コマンドを含む停電復旧時コマンド)。演出制御手段は、通
知を受けて、変動表示ゲームを表示することに代えて停電復旧に関する所定情報(停電復
旧表示531など)を第1変動表示部に表示させ、始動記憶を表示することに代えて停電
復旧に関する所定情報(停電復旧表示531など)を第1始動記憶表示部に表示させ、変
動表示ゲームに代えて所定態様(たとえばLEDが消灯した態様)を第2変動表示部に表
示させ、始動記憶を第2始動記憶表示部に表示させる。
The gaming machine 10 (including modifications) of the first embodiment described above has the following features in one aspect.
(1) The gaming machine 10 is a gaming machine capable of storing a starting memory as the right to execute a variable display game, and is a first variable display unit capable of displaying the variable display game on the first display means (display device 41). (Display area where large symbol group 501, small symbol group 502, and pending digestion display 506 are displayed), and second variable display section (
Special figure 1 variation display unit 521, special figure 2 variation display unit 522) and the first start memory display unit (special figure 1 reservation number display 503, special figure 2 reservation number display 504, a display area where the pending display 505 is displayed), and a second starting memory display unit (special figure 1 pending display unit 523, special figure 2 pending display unit 524) that can display the starting memory on the second display means And, a game control means (game control device 100) for performing game control, and a performance control means (performance control device 300) for receiving a command from the game control means and controlling the performance means. The game control means detects power failure recovery and notifies at least the information on the starting memory to the effect control means (power failure recovery command including special figure 1 reservation number command and special figure 2 reservation number command). Upon receipt of the notification, the effect control means causes the first variable display unit to display predetermined information (power failure recovery display 531, etc.) regarding power failure recovery instead of displaying the variable display game, and instead of displaying the start memory to display predetermined information (power failure restoration display 531, etc.) regarding power failure recovery on the first start memory display unit, and display a predetermined mode (for example, a mode in which the LED is turned off) instead of the variable display game on the second variable display unit, The starting memory is displayed on the second starting memory display section.

(2)(1)の遊技機10は、発射された遊技球が打ち込まれる遊技盤の遊技領域に始
動入賞口が配設され、この始動入賞口への遊技球の入賞によって実行権利として始動記憶
が記憶され、この始動記憶に基づき識別情報(特図)を変動表示する変動表示ゲームをお
こない、この変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に遊技者に有利な状態を発生さ
せる。(1)の第1の表示手段と第2の表示手段は、遊技領域内に配設する。(1)の演
出制御手段は、変動表示ゲームが未実行な残りの始動記憶の数(特図1の保留数、特図2
の保留数)を第2始動記憶表示部に表示させる。
(2) In the gaming machine 10 of (1), a start winning opening is provided in the game area of the game board into which the launched game ball is struck, and the winning of the game ball to this starting winning opening causes a start memory as an execution right. is stored, a variable display game for variable display of identification information (special figure) is performed based on the starting memory, and a state advantageous to the player is generated when the result of the variable display game is a special result. The first display means and the second display means of (1) are arranged within the game area. The effect control means of (1) is the number of remaining starting memories for which the variable display game has not been executed (the number of reservations of special figure 1, the number of special figures 2
) is displayed on the second start memory display unit.

(3)(1)の第2の表示手段は、この第2の表示手段の表示が遊技機の他の構成要素
(たとえば役物の可動部)で遮られない位置に配置する。
(4)(1)の通知(停電復旧時コマンド)には、遊技球を遊技領域の左側に打ち込む
べき左打ち状態か、遊技球を遊技領域の右側に打ち込むべき右打ち状態かを示す打ち方の
情報(打ち方コマンド)が含まれ、演出制御手段は、通知を受けて、打ち方の情報を示す
表示(たとえば、右打ち表示544、あるいは打ち方表示部525による表示)を第1の
表示手段または第2の表示手段(あるいは第1の表示手段と第2の表示手段)によってお
こなう。
(3) The second display means of (1) is arranged at a position where the display of this second display means is not obstructed by other components of the gaming machine (for example, movable parts of characters).
(4) In the notification of (1) (power failure restoration command), a hitting method indicating whether the game ball is hit to the left side of the game area or the right hit state to hit the game ball to the right side of the game area The information (hitting command) is included, and the effect control means receives the notification and displays the information on the hitting (for example, the right hitting display 544 or the display by the hitting display unit 525) as the first display means or the second display means (or the first display means and the second display means).

(5)(1)の通知(停電復旧時コマンド)には、停電時の遊技状態(特図が変動中か
否か、あるいは高確率状態か否かなど)の情報(変動状態コマンド、確率情報コマンド)
が含まれ、演出制御手段は、通知を受けて、遊技状態の情報を示す表示(たとえば、はず
れ表示550、当り表示553、あるいはLED表示装置520の発光色による表示)を
第1の表示手段または第2の表示手段(あるいは第1の表示手段と第2の表示手段)によ
っておこなう。
(5) In (1) notification (power failure recovery command), information (variation state command, probability information command)
is included, and the effect control means receives the notification and displays information indicating the game state (for example, the losing display 550, the winning display 553, or the display by the emission color of the LED display device 520) on the first display means or It is performed by the second display means (or the first display means and the second display means).

(6)(1)の演出制御手段は、受信した通知(停電復旧時コマンド)に応じて第1の
表示手段に表示する表示画面の種類や仕様を複数ある中から選択して表示する。
(7)(1)の演出制御手段は、通知(停電復旧時コマンド)を受けて、第1の表示手
段に異なる表示画面を順次切り替えて表示する。
(6) The effect control means of (1) selects and displays the type and specifications of the display screen to be displayed on the first display means from among a plurality of types in accordance with the received notification (power failure recovery command).
(7) The production control means of (1) receives the notification (power failure restoration command), and sequentially switches and displays different display screens on the first display means.

(8)遊技機10は、変動表示ゲームの実行権利として始動記憶を記憶可能な遊技機で
あって、変動表示ゲームを第1の表示手段(表示装置41)で表示可能な第1変動表示部
(大図柄群501、小図柄群502、保留消化表示506が表示される表示領域)と、始
動記憶を第1の表示手段で表示可能な第1始動記憶表示部(特図1保留数表示503、特
図2保留数表示504、保留表示505が表示される表示領域)と、始動記憶を第2の表
示手段(LED表示装置520)で表示可能な第2始動記憶表示部(特図1保留表示部5
23、特図2保留表示部524)と、遊技制御をおこなう遊技制御手段(遊技制御装置1
00)と、遊技制御手段からコマンドを受信して演出手段を制御する演出制御手段(演出
制御装置300)と、を備える。遊技制御手段は、停電復旧を検出して、少なくとも始動
記憶に関する情報を演出制御手段に通知する(特図1保留数コマンド、特図2保留数コマ
ンドを含む停電復旧時コマンド)。演出制御手段は、通知を受けて、変動表示ゲームを表
示することに代えて停電復旧に関する所定情報(停電復旧表示531など)を第1変動表
示部に表示させ、始動記憶を表示することに代えて停電復旧に関する所定情報(停電復旧
表示531など)を第1始動記憶表示部に表示させ、始動記憶(特図1の保留数、特図2
の保留数)を第2始動記憶表示部に表示させる。
(8) The gaming machine 10 is a gaming machine capable of storing a starting memory as the right to execute the variable display game, and is a first variable display section capable of displaying the variable display game on the first display means (display device 41). (Display area where large pattern group 501, small pattern group 502, pending digestion display 506 are displayed), and first start memory display section (special figure 1 reservation number display 503 , special figure 2 reservation number display 504, display area where the reservation display 505 is displayed), and the second start memory display section (special figure 1 reservation Display unit 5
23, special figure 2 reservation display unit 524) and game control means for performing game control (game control device 1
00), and an effect control means (effect control device 300) that receives a command from the game control means and controls the effect means. The game control means detects the power failure recovery and notifies the effect control means of at least the information on the start memory (power failure recovery command including special figure 1 reservation number command and special figure 2 reservation number command). Upon receipt of the notification, the effect control means causes the first variable display unit to display predetermined information (power failure recovery display 531, etc.) regarding power failure recovery instead of displaying the variable display game, and instead of displaying the start memory to display predetermined information on power failure recovery (power failure recovery display 531, etc.) on the first start memory display unit, start memory (number of reservations of special figure 1, special figure 2
) is displayed on the second start memory display unit.

(9)遊技機10は、変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶を所定の上限数まで記
憶可能な遊技機であって、変動表示ゲームを第1の表示手段(表示装置41)で表示可能
な第1変動表示部(大図柄群501、小図柄群502、保留消化表示506が表示される
表示領域)と、変動表示ゲームを第2の表示手段(LED表示装置520)で表示可能な
第2変動表示部(特図1変動表示部521、特図2変動表示部522)と、始動記憶の数
を特定可能な情報を第1の表示手段で表示可能な第1始動記憶表示部(特図1保留数表示
503、特図2保留数表示504、保留表示505が表示される表示領域)と、始動記憶
の数を特定可能な情報を第2の表示手段で表示可能な第2始動記憶表示部(特図1保留表
示部523、特図2保留表示部524)と、遊技制御をおこなう遊技制御手段(遊技制御
装置100)と、遊技制御手段からコマンドを受信して演出手段を制御する演出制御手段
(演出制御装置300)と、を備える。遊技制御手段は、停電復旧を検出して、少なくと
も始動記憶の数に関する情報を演出制御手段に通知する(特図1保留数コマンドと特図2
保留数コマンドを含む停電復旧時コマンド)。演出制御手段は、通知を受けて、第1の表
示手段に停電からの復旧中であることを示す所定の停電復旧情報を表示させ(停電復旧表
示531など)、第2の表示手段に少なくとも始動記憶の数を特定可能な情報を表示させ
る(図22参照)。
(9) The gaming machine 10 is a gaming machine capable of storing up to a predetermined upper limit number of starting memories, which are the right to execute the variable display game, and can display the variable display game on the first display means (display device 41). A first variable display unit (display area in which a large symbol group 501, a small symbol group 502, and a pending digestion display 506 are displayed), and a variable display game can be displayed on the second display means (LED display device 520). 2 variation display section (special figure 1 variation display section 521, special figure 2 variation display section 522) and a first start memory display section (special Display area where FIG. 1 pending number display 503, special figure 2 pending number display 504, and pending display 505 are displayed), and information that can specify the number of starting memories can be displayed on the second display means Second starting memory A display unit (special figure 1 reservation display unit 523, special figure 2 reservation display unit 524), game control means (game control device 100) for performing game control, and receiving commands from the game control means to control the effect means A production control means (production control device 300) is provided. The game control means detects the power failure recovery and notifies the effect control means of at least the information on the number of starting memories (special figure 1 pending number command and special figure 2
power-recovery commands, including the Hold Count command). The production control means receives the notification, displays predetermined power failure recovery information indicating that the power failure is being restored on the first display means (power failure recovery display 531, etc.), and at least starts on the second display means Information that can specify the number of memories is displayed (see FIG. 22).

(10)遊技機10は、変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶を所定の上限数まで
記憶可能な遊技機であって、第1の表示手段(表示装置41)と、第2の表示手段(LE
D表示装置520)と、始動記憶の数を特定可能な情報を第1の表示手段で表示可能な第
1始動記憶表示部(特図1保留数表示503、特図2保留数表示504、保留表示505
が表示される表示領域)と、始動記憶の数を特定可能な情報を第2の表示手段で表示可能
な第2始動記憶表示部(特図1保留表示部523、特図2保留表示部524)と、遊技制
御をおこなう遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技制御手段からコマンドを受信
して演出手段を制御する演出制御手段(演出制御装置300)と、を備える。遊技制御手
段は、停電復旧を検出して、少なくとも始動記憶の数に関する情報を演出制御手段に通知
する(特図1保留数コマンドと特図2保留数コマンドを含む停電復旧時コマンド)。演出
制御手段は、通知を受けて、第1の表示手段に停電からの復旧中であることを示す所定の
停電復旧情報を表示させ(停電復旧表示531など)、第2の表示手段に少なくとも始動
記憶の数を特定可能な情報を表示させる。第2の表示手段は、いかなる遊技状態において
も第2始動記憶表示部の視認性が阻害されない位置(たとえば遊技盤上の他の要素や役物
の可動部などによって前面を覆われることがない位置、遊技領域32内を流下する遊技球
がこのLED表示装置520の表示面の前面側を流れない位置)に配置される(図16、
図22参照)。
(10) The gaming machine 10 is a gaming machine capable of storing up to a predetermined upper limit number of starting memories that are the right to execute the variable display game, and has first display means (display device 41) and second display means. (LE
D display device 520) and the first start memory display unit (special figure 1 reservation number display 503, special figure 2 reservation number display 504, reservation Display 505
is displayed), and the second start memory display section (special figure 1 reservation display section 523, special figure 2 reservation display section 524 ), game control means (game control device 100) for performing game control, and production control means (production control device 300) for receiving commands from the game control means and controlling the production means. The game control means detects power failure recovery and notifies the effect control means of at least the information on the number of starting memories (power failure recovery command including special figure 1 reservation number command and special figure 2 reservation number command). The production control means receives the notification, displays predetermined power failure recovery information indicating that the power failure is being restored on the first display means (power failure recovery display 531, etc.), and at least starts on the second display means Display information that can identify the number of memories. The second display means is located at a position where the visibility of the second start memory display section is not hindered in any game state (for example, a position where the front surface is not covered by other elements on the game board or movable parts of accessories). , a position where the game ball flowing down in the game area 32 does not flow on the front side of the display surface of the LED display device 520 (Fig. 16,
See Figure 22).

[第2の実施形態]
まず、第2の実施形態の表示装置41における表示画面の構成について図33を用いて
説明する。図33は、第2の実施形態の表示装置の表示画面の一例を示す図(その1)で
ある。
[Second embodiment]
First, the configuration of the display screen in the display device 41 of the second embodiment will be described with reference to FIG. 33 . 33 is a diagram (part 1) illustrating an example of a display screen of the display device according to the second embodiment; FIG.

表示画面600は、2組の飾り図柄と、特図1保留数表示603と、特図2保留数表示
604と、保留表示605と、保留消化表示606を表示内容に含む。
2組の飾り図柄は、第1飾り図柄として大図柄群601と、第2飾り図柄として小図柄
群602とがある。大図柄群601は、興趣向上を目的として遊技演出を担当する。その
ため、大図柄群601は、表示装置41の略中央部に大きく表示される。大図柄群601
は、左図柄601Lと中図柄601Cと右図柄601Rとを含む。表示画面600におけ
る左図柄601Lは「3」、中図柄601Cは「7」、右図柄801Rは「6」で停止し
ており、特図変動表示ゲームが図柄停止状態であることを示す。
The display screen 600 includes two sets of decorative symbols, a special figure 1 reserved number display 603, a special figure 2 reserved number display 604, a reserved display 605, and a reserved consumption display 606 in the display contents.
The two sets of decorative patterns include a large pattern group 601 as a first decorative pattern and a small pattern group 602 as a second decorative pattern. The large pattern group 601 is in charge of game production for the purpose of improving interest. Therefore, the large pattern group 601 is displayed largely in the substantially central portion of the display device 41 . Large pattern group 601
includes a left symbol 601L, a middle symbol 601C and a right symbol 601R. The left symbol 601L on the display screen 600 is "3", the middle symbol 601C is "7", and the right symbol 801R is "6", indicating that the special symbol variation display game is in the symbol stop state.

一般に、大図柄群601は、左図柄601L、右図柄601R、中図柄601Cの順に
変動を開始し、左図柄601L、右図柄601R、中図柄601Cの順に停止(仮停止を
含む)する。そのため、大図柄群601は、多くの場合において、左図柄601Lと右図
柄601Rとでリーチ態様を形成し、中図柄601Cの停止を待って大当り態様を形成可
能にする。
Generally, the large symbol group 601 starts to change in the order of left symbol 601L, right symbol 601R, and medium symbol 601C, and stops (including temporary stop) in the order of left symbol 601L, right symbol 601R, and medium symbol 601C. Therefore, in many cases, the large symbol group 601 forms a ready-to-win mode with the left symbol 601L and the right symbol 601R, and waits for the stop of the middle symbol 601C to form a big win mode.

大図柄群601を構成する図柄(左図柄601Lと中図柄601Cと右図柄601R)
は、主として意匠性の高い装飾図柄による。
小図柄群602は、遊技者の遊技状態把握の容易性向上を目的として変動表示状態の報
知を担当する。そのため、小図柄群602は、大図柄群601による表示演出を邪魔せず
視認性を確保するように表示装置41の周縁部に小さく表示される。小図柄群602は、
左図柄と中図柄と右図柄とを含む。表示画面600の小図柄群602における左図柄は「
3」、中図柄は「7」、右図柄は「6」で停止しており、いずれも対応する特図変動表示
ゲームが図柄停止状態であることを示す。
Designs constituting the large design group 601 (left design 601L, middle design 601C and right design 601R)
is mainly due to decorative patterns with high design.
The small symbol group 602 is in charge of notifying the variable display state for the purpose of improving the ease of grasping the game state of the player. Therefore, the small pattern group 602 is displayed in a small size on the periphery of the display device 41 so as to ensure visibility without interfering with the display performance by the large pattern group 601 . The small pattern group 602 is
It includes a left symbol, a middle symbol and a right symbol. The left symbol in the small symbol group 602 of the display screen 600 is "
3", the middle symbol is "7", and the right symbol is "6".

一般に、大図柄群601は、小図柄群602と比較して、大きく表示され、表示位置の
自由度が高く、またその表示態様が大きく変化可能である。反対に、小図柄群602は、
大図柄群601と比較して、小さく表示され、表示位置の自由度が低い(たとえば位置固
定)。
In general, the large pattern group 601 is displayed larger than the small pattern group 602, has a high degree of freedom of display position, and can change its display mode greatly. On the contrary, the small pattern group 602 is
Compared to the large pattern group 601, it is displayed smaller and has a lower degree of freedom of display position (for example, fixed position).

これらによって遊技機10は、大図柄群601について表示演出の多様性を確保しなが
ら小図柄群602について視認性を確保し、遊技者の遊技状態把握を容易にすることがで
きる。
As a result, the gaming machine 10 can ensure the visibility of the small symbol group 602 while ensuring the diversity of the display effects of the large symbol group 601, thereby facilitating the player's grasp of the game state.

特図1保留数表示603は、特図1ゲームの保留記憶数(始動記憶数)を表示する。た
とえば、特図1ゲームの保留記憶は、始動入賞口36への入賞を契機にして生じる。特図
2保留数表示604は、特図2ゲームの保留記憶数を表示する。たとえば、特図2ゲーム
の保留記憶は、普通変動入賞装置37への入賞を契機にして生じる。
The special figure 1 reserved number display 603 displays the number of reserved memories (starting memory number) of the special figure 1 game. For example, the reserved memory of the special figure 1 game is triggered by winning the start winning opening 36 . The special figure 2 reserved number display 604 displays the number of reserved memories of the special figure 2 game. For example, the reserved storage of the special figure 2 game is triggered by the winning of the normal variable winning device 37 .

保留表示605は、その表示態様により、特図変動表示ゲームの保留記憶数を明示する
とともに、保留記憶ごとのゲーム結果に対する期待度を報知できる。保留表示605が表
示する保留記憶数は、遊技状態に応じて、特図1保留数表示603が表示する保留記憶数
、または特図2保留数表示604が表示する保留記憶数のいずれか、または双方の合計数
に相当する。
The pending display 605 can clearly indicate the number of pending memories of the special figure fluctuation display game and inform the degree of expectation for the game result for each pending memory by its display mode. The number of reserved memories displayed by the reserved display 605 is either the number of reserved memories displayed by the special figure 1 reserved number display 603 or the number of reserved memories displayed by the special figure 2 reserved number display 604, or It corresponds to the total number of both.

保留消化表示606は、その表示態様により、特図変動表示ゲームが変動表示状態にあ
ることを示すとともにゲーム結果に対する期待度を報知できる。すなわち、遊技機10は
、保留表示605と保留消化表示606とを用いて保留予告演出をおこなうことができる
。保留予告演出は、保留表示605と保留消化表示606とを用いておこなう先読み演出
の一態様である。
The pending digestion display 606 can indicate, by its display mode, that the special figure fluctuation display game is in a fluctuation display state, and can notify the degree of expectation for the game result. That is, the gaming machine 10 can perform the suspension notice effect using the suspension display 605 and the suspension completion display 606 . The pending advance notice effect is one aspect of the look-ahead effect performed using the pending display 605 and the pending completion display 606 .

表示画面600は、特図1保留数表示603が示す特図1ゲームの保留記憶数が「3」
であり、特図2保留数表示604が示す特図2ゲームの保留記憶数が「0」であることか
ら、保留表示605が示す保留記憶数も「3」である。また、表示画面600は、保留消
化表示606により特図変動表示ゲームが図柄停止中であることを示す。
On the display screen 600, the reserved memory number of the special figure 1 game indicated by the special figure 1 reserved number display 603 is "3".
Since the reserved memory number of the special figure 2 game indicated by the special figure 2 reserved number display 604 is "0", the reserved memory number indicated by the reserved display 605 is also "3". In addition, the display screen 600 shows that the special figure variation display game is in the process of design stop by the pending digestion display 606 .

また、遊技機10は、大図柄群601と小図柄群602について変動表示中の変動態様
を異なるものとすることができる。たとえば、遊技機10は、大図柄群601について縦
スクロールとするとき、大図柄群601と小図柄群602との区別を容易にすることがで
きる。また、遊技機10は、大図柄群601と小図柄群602とで非同期に図柄を更新す
る場合があっても、遊技者に与える違和感を軽減できる。
Also, the gaming machine 10 can make the large symbol group 601 and the small symbol group 602 differ in variation mode during the variation display. For example, when the large symbol group 601 is vertically scrolled, the gaming machine 10 can easily distinguish between the large symbol group 601 and the small symbol group 602 . In addition, the game machine 10 can reduce the sense of incongruity given to the player even when the large symbol group 601 and the small symbol group 602 are updated asynchronously.

次に大図柄の図柄配列について図34を用いて説明する。図34は、第2の実施形態の
大図柄群の図柄配列の一例を示す図である。
大図柄群601は、左図柄と中図柄と右図柄の3桁の図柄で構成され、各図柄は、9つ
の図柄(通常図柄または標準図柄とも言う)を配列する。大図柄群における通常図柄は、
図柄610,611,612,613,614,615,616,617,618を図柄
配列に含む。図柄610,611,612,613,614,615,616,617,
618は、それぞれが異なる表示態様により他の図柄と区別可能になっている。図柄61
0,611,612,613,614,615,616,617,618は、それぞれ図
柄の外形となる矩形状のベースと、ベース内に付された文字(たとえば数字)による識別
性を有する文字要素とで表される。なお、配列される通常図柄は、図柄の価値に応じた所
定の色彩が付されている。数字「0」と数字「2」と数字「6」の図柄(図柄610,6
12,616)は、青色の図柄であり、数字「1」と数字「4」と数字「8」の図柄(図
柄611,614,618)は、緑色の図柄であり、数字「3」と数字「5」と数字「7
」の図柄は、赤色の図柄(図柄613,615,617)である。
Next, the arrangement of large symbols will be described with reference to FIG. FIG. 34 is a diagram showing an example of the pattern arrangement of the large pattern group according to the second embodiment.
The large pattern group 601 is composed of 3-digit patterns of a left pattern, a middle pattern and a right pattern, and each pattern has 9 patterns (also referred to as normal patterns or standard patterns). The normal design in the large design group is
Patterns 610, 611, 612, 613, 614, 615, 616, 617, 618 are included in the pattern array. Designs 610, 611, 612, 613, 614, 615, 616, 617,
618 can be distinguished from other symbols by different display modes. Design 61
0, 611, 612, 613, 614, 615, 616, 617, and 618 are each a rectangular base that forms the outer shape of the pattern, and character elements that are identifiable by letters (for example, numbers) attached to the base. is represented by Incidentally, the arranged normal symbols are given a predetermined color according to the value of the symbols. Designs of numbers "0", numbers "2" and numbers "6" (designs 610, 6
12, 616) is a blue pattern, and the number "1", number "4" and number "8" patterns (patterns 611, 614, 618) are green patterns, and the number "3" and a number "5" and the number "7"
is a red pattern (patterns 613, 615, 617).

また、大図柄群601は、通常図柄と別に専用図柄を含むことができる。大図柄群60
1は、通常図柄だけからなる図柄配列を標準時図柄配列とすると、通常図柄に専用図柄を
加えた図柄配列を特別時図柄配列とすることができる。大図柄群601は、たとえば所定
の演出や所定の結果の報知を契機に、標準時図柄配列を特別時図柄配列に切り替えること
ができる。なお、特別時図柄配列は、1つ以上の専用図柄を含むものであって、その数は
1つに限らない。また、特別時図柄配列は、通常図柄に専用図柄を加えた図柄配列に限ら
ず、通常図柄のうち1つ以上の図柄を専用図柄に差し替えるものであってもよい。
Also, the large symbol group 601 can include dedicated symbols in addition to the normal symbols. Large pattern group 60
1, if a pattern arrangement consisting only of normal patterns is taken as a standard time pattern arrangement, a special time pattern arrangement can be taken as a pattern arrangement in which special patterns are added to the normal patterns. The large symbol group 601 can switch the standard time symbol array to the special time symbol array, for example, when a predetermined effect or notification of a predetermined result is triggered. In addition, the special pattern arrangement includes one or more dedicated patterns, and the number is not limited to one. Also, the special pattern arrangement is not limited to a pattern arrangement in which a dedicated pattern is added to a normal pattern, and one or more of the normal patterns may be replaced with a dedicated pattern.

たとえば、大図柄群601は、特別時図柄配列を、9つの通常図柄と1つの専用図柄と
してもよいし、9つの通常図柄と2つの専用図柄としてもよいし、8つの通常図柄と1つ
の専用図柄としてもよいし、すべての通常図柄に代えて3つの専用図柄としてもよい。
For example, the large symbol group 601 may have a special pattern arrangement of 9 normal symbols and 1 special symbol, 9 normal symbols and 2 special symbols, or 8 normal symbols and 1 special symbol. A pattern may be used, or three special patterns may be used in place of all the normal patterns.

大図柄群601における専用図柄は、図柄620,621,622を含む。図柄620
,621,622は、通常図柄と区別可能な表示態様であり、図柄の外形となる矩形状の
ベースと、ベース内に付された文字による識別性を有する文字要素とで表される。専用図
柄は、変動表示ゲームにおける報知演出(所定の演出が発生することを報知(予告)する
演出)に用いられる。なお、報知演出は、専用図柄でおこなうことに加えて、通常図柄で
おこなうこともできる。
Exclusive symbols in the large symbol group 601 include symbols 620 , 621 and 622 . Design 620
, 621 and 622 are display modes that can be distinguished from the normal pattern, and are represented by a rectangular base that forms the outline of the pattern and character elements that are identifiable by letters attached to the base. Dedicated symbols are used for notification effects (effects that notify (predict) that a predetermined effect will occur) in the variable display game. Incidentally, the notification effect can be performed with normal symbols in addition to performing with dedicated symbols.

図柄620は、変動表示ゲームにおいて疑似連が発生することを報知(予告)する図柄
であり、文字要素として「もう一回」を含む。図柄621は、変動表示ゲームにおいて所
定の図柄の組み合わせによって導出される小当りが発生することを報知する図柄であり、
文字要素として「桜」を含む。図柄622は、変動表示ゲームにおいてリーチが発生する
ことを報知する図柄であり、文字要素として「チャンス」を含む。
The symbol 620 is a symbol that notifies (announces) that a pseudo-run will occur in the variable display game, and includes "one more time" as a character element. The symbol 621 is a symbol that notifies that a small win derived from a combination of predetermined symbols will occur in the variable display game.
"Sakura" is included as a character element. The symbol 622 is a symbol that notifies that reach will occur in the variable display game, and includes "chance" as a character element.

なお、上記専用図柄は一例であってこれに限らない。たとえば、遊技機10は、専用図
柄として、所定の遊技状態(たとえば潜伏確変,普電サポート,確率変動など)への移行
を報知する図柄を含むこともできる。また、遊技機10は、専用図柄として、変動表示ゲ
ームが導出する結果(たとえば大当り)の信頼度を報知する図柄を含むこともできる。
In addition, the above-mentioned dedicated pattern is an example and is not limited to this. For example, the gaming machine 10 can also include, as dedicated symbols, symbols for notifying transition to a predetermined game state (for example, latent probability variation, general electric support, probability variation, etc.). The gaming machine 10 can also include, as dedicated symbols, symbols that report the reliability of results (for example, big wins) derived by the variable display game.

また、遊技機10は、専用図柄として、小当り以外の変動表示ゲームが導出する結果(
たとえば大当り)を報知する図柄を含むこともできる。また、遊技機10は、専用図柄と
して、変動表示ゲームが導出する結果(当り)の価値(たとえば、5ラウンドの当り,1
6ラウンドの当り,普電サポートを伴う当り,確率変動を伴う当りなど)を報知する図柄
を含むこともできる。また、遊技機10は、専用図柄として、表示演出上のモードチェン
ジを報知する図柄を含むこともできる。また、遊技機10は、専用図柄として、普電サポ
ートや確率変動等の所定の遊技状態の継続回数を報知する図柄を含むこともできる。また
、遊技機10は、遊技案内(たとえば、プッシュボタン25の押下操作)を報知する図柄
を含むこともできる。
In addition, the gaming machine 10 uses the result (
For example, it is also possible to include a symbol for announcing a big hit. The gaming machine 10 also displays the value of the result (hit) derived by the variable display game (for example, 5 rounds of winning, 1
It is also possible to include a pattern for announcing a 6-round win, a win with a power supply support, a win with a probability change, etc.). The gaming machine 10 can also include, as dedicated symbols, symbols for informing mode changes in the display effect. In addition, the gaming machine 10 can include, as dedicated symbols, symbols for notifying the number of continuations of a predetermined game state such as general electric support and probability variation. The gaming machine 10 can also include a pattern that notifies of game guidance (for example, an operation of pressing the push button 25).

次に大図柄の特図変動表示ゲームにおける表示態様について図35を用いて説明する。
図35は、第2の実施形態の大図柄の表示態様の一例を示す図である。
第2の実施形態の遊技機10では、大図柄の表示態様が特図変動表示ゲーム(変動表示
)の実行状態によって変化する。具体的には、大図柄の表示態様は、報知演出中を除く仮
停止中および停止中と、報知演出中と、報知演出中を除く高速変動中とで、それぞれ異な
る態様となる。このように、報知演出中の表示態様を他の表示態様(非報知演出中の表示
態様)と異ならせることで、遊技機10は、専用図柄以外(通常図柄)を用いて報知演出
を実行する場合であっても、報知演出であることを理解容易にできる。
Next, the display mode in the special figure variation display game with large symbols will be described with reference to FIG.
FIG. 35 is a diagram showing an example of a display mode of a large pattern according to the second embodiment.
In the gaming machine 10 of the second embodiment, the display mode of the large symbols changes depending on the execution state of the special figure variation display game (variation display). Specifically, the display mode of the large pattern is different during temporary stop and stop except during the notification effect, and during the notification effect and during high speed fluctuation except during the notification effect. In this way, by making the display mode during the notification performance different from the other display mode (the display mode during the non-reporting performance), the gaming machine 10 executes the notification performance using symbols other than dedicated symbols (normal symbols). Even in this case, it is possible to easily understand that it is a notification effect.

大図柄の表示態様は、報知演出中を除く仮停止中および停止中において最も透過度が低
い低透過表示態様(たとえば、透過度0%)となり、報知演出中において次に透過度が低
い中透過表示態様(たとえば、透過度25%)となり、報知演出中を除く高速変動中にお
いて最も透過度が高い高透過表示態様(たとえば、透過度50%)となる。
The display mode of the large pattern is a low-transmission display mode with the lowest transparency (for example, 0% transparency) during the temporary stop and during the stop except during the notification effect, and the medium-transmission display mode with the second lowest transparency during the notification effect. It becomes a display mode (eg, 25% transparency), and becomes a high-transmission display mode (eg, 50% transparency) with the highest transparency during high-speed fluctuations except during the notification effect.

その結果、大図柄は、報知演出中を除く高速変動中において最も視認性が低くなり、報
知演出中において次に視認性が低くなり、報知演出中を除く仮停止中および停止中におい
て最も視認性が高くなる。
As a result, the large pattern has the lowest visibility during high-speed fluctuations except during the notification effect, the second lowest visibility during the notification effect, and the highest visibility during temporary stop and stop except during the notification effect. becomes higher.

このように、図柄の視認性を特図変動表示ゲームの実行状態に応じて変化させる場合で
あっても、特図変動表示ゲームの終了時(図柄の停止中)における図柄の視認性を高くす
ることで、遊技機10は、遊技の進行を理解容易にするとともに、特図変動表示ゲームの
結果を把握容易にできる。
In this way, even when the visibility of the symbols is changed according to the execution state of the special figure variation display game, the visibility of the symbols at the end of the special figure variation display game (while the symbols are stopped) is increased. By doing so, the gaming machine 10 can facilitate understanding of the progress of the game and facilitate understanding of the result of the special figure variation display game.

次に大図柄群を用いた報知演出(同色チャンス目先読み予告報知演出)について説明す
る。まず、通常図柄による報知演出について図36,37を用いて説明する。図36は、
第2の実施形態の表示装置の表示画面の一例を示す図(その2)である。図37は、第2
の実施形態の表示装置の表示画面の一例を示す図(その3)である。
Next, the notification effect using the large pattern group (same color chance look-ahead preview notification effect) will be described. First, the notification effect by normal symbols will be described with reference to FIGS. Figure 36 shows
FIG. 10 is a diagram (part 2) showing an example of a display screen of the display device of the second embodiment; FIG. 37 shows the second
3 is a diagram (part 3) showing an example of a display screen of the display device of the embodiment of FIG.

表示画面630は、表示画面600の後の表示画面であって特図変動表示ゲームが高速
変動中の状態の表示画面を示す。
表示画面630においては、左図柄601Lと中図柄601Cと右図柄601Rとは、
図柄を高速変動させており、図柄が高透過表示態様となっている。
A display screen 630 is a display screen after the display screen 600 and shows a display screen in a state where the special figure variation display game is in high speed variation.
In the display screen 630, the left symbol 601L, the middle symbol 601C and the right symbol 601R are
The pattern is changed at high speed, and the pattern is in a highly transmissive display mode.

表示画面631は、表示画面630の後の表示画面であって通常図柄による報知演出が
おこなわれている状態の表示画面を示す。
表示画面631においては、左図柄601Lと右図柄601Rは、図柄を高速変動させ
ており、図柄が高透過表示態様となっている。一方、中図柄601Cは、中透過表示態様
の数字「7」の図柄(図柄617)を仮停止させており、数字「7」の図柄を用いた報知
演出をおこなっていることを示す。
A display screen 631 is a display screen after the display screen 630, and shows a display screen in a state where notification effects using normal symbols are being performed.
On the display screen 631, the left pattern 601L and the right pattern 601R are changed at high speed, and the patterns are in a highly transparent display mode. On the other hand, the middle symbol 601C temporarily stops the number "7" symbol (symbol 617) in the middle transparent display mode, indicating that the notification effect using the number "7" symbol is being performed.

中図柄601Cによる数字「7」の図柄の報知演出は、中図柄601Cの停止図柄を仮
停止中の図柄(数字「7」の図柄)とした同色チャンス目先読み予告が発生することを報
知するものである。同色チャンス目先読み予告は、停止する左図柄601L、中図柄60
1C、右図柄601Rの色の組み合わせによって、保留中の保留記憶(保留表示605が
表示する保留記憶)の信頼度(期待度)を予告(報知)する演出である。
The notification effect of the number "7" symbol by the middle symbol 601C is to notify that the same-color chance advance notice will occur with the middle symbol 601C stopping symbol as the temporarily stopped symbol (number "7" symbol). is. The same-color chance look-ahead notice is stopped left symbol 601L, middle symbol 60
1C and a combination of colors of the right pattern 601R is an effect of notifying (announcing) the reliability (expectation) of the pending memory (the pending memory displayed by the pending display 605).

具体的には、遊技機10は、中図柄601Cによる数字「7」の図柄の報知演出では、
中図柄601Cを数字「7」の図柄とする同色チャンス目先読み予告が発生することを報
知(中図柄601Cに数字「7」の図柄が停止することを報知)し、これにより小図柄群
602の停止図柄(小図柄群602の中図柄が数字「7」の図柄で停止すること)を示唆
している。
Specifically, in the game machine 10, in the notification effect of the symbol of the number "7" by the middle symbol 601C,
It is notified that the same-color chance look-ahead advance notice with the medium pattern 601C as the number "7" pattern will occur (notification that the medium pattern 601C will stop the number "7" pattern), and thereby the small pattern group 602 It suggests a stop symbol (the middle symbol of the small symbol group 602 stops at the number "7" symbol).

すなわち、表示画面631における中図柄601Cによる報知演出の表示は、小図柄群
602の3つの停止図柄のうちの1つの停止図柄(中図柄の停止図柄)と対応した表示(
関係づけられた表示)となっている。つまりは、表示画面631における中図柄601C
による報知演出の表示は、小図柄群602の3つの停止図柄のうちの1つの停止図柄(中
図柄の停止図柄)についての情報を含んでいる。
That is, the display of the notification effect by the medium symbol 601C on the display screen 631 is the display (
associated display). That is, the medium pattern 601C on the display screen 631
The display of the notification effect by includes information about one stop symbol (medium symbol stop symbol) among the three stop symbols of the small symbol group 602 .

これによれば、遊技機10は、大図柄群601における中図柄601Cを用いた報知演
出により、大図柄群601が表示する特図変動表示ゲームを対象とする予告と、小図柄群
602が表示する特図変動表示ゲームを対象とする予告とを併せておこなう演出(全ての
図柄群の特図変動表示ゲームを対象とした予告演出)を実行することができる。これによ
り遊技機10は、表示全体(大図柄群601における特図変動表示ゲームの表示と、小図
柄群602における特図変動表示ゲームの表示と)の統一感(一体感)を高め、違和感の
ない演出ができる。また、図柄群602の3つの停止図柄のうちの1つの停止図柄につい
て示唆することにより、遊技機10は、遊技の予測可能性を高めることができる。したが
って、遊技機10は、興趣を向上できる。
According to this, the gaming machine 10 displays the advance notice for the special figure fluctuation display game displayed by the large symbol group 601 and the small symbol group 602 by the notification effect using the medium symbol 601C in the large symbol group 601. It is possible to execute an effect (announcement effect for the special figure fluctuation display game of all symbol groups) performed together with the notice for the special figure fluctuation display game. As a result, the gaming machine 10 enhances a sense of unity (integrity) of the entire display (the display of the special figure variation display game in the large symbol group 601 and the display of the special figure variation display game in the small symbol group 602), thereby reducing discomfort. I can do a performance that doesn't exist. In addition, by suggesting one of the three stop symbols of the symbol group 602, the gaming machine 10 can increase the predictability of the game. Therefore, the gaming machine 10 can improve interest.

表示画面632は、表示画面631の後の表示画面であって通常図柄による報知演出が
終了した後の状態の表示画面を示す。
表示画面632においては、中図柄601Cは、低透過表示態様の数字「7」の図柄(
図柄617)を仮停止させており、報知演出が終了したことを示す。また、左図柄601
Lは低透過表示態様の数字「3」の図柄(図柄613)を仮停止させ、右図柄601Rは
低透過表示態様の数字「7」の図柄(図柄617)を仮停止させており、左図柄601L
と右図柄601Rは報知演出がおこなわれていないことを示す。
A display screen 632 is a display screen after the display screen 631 and shows a display screen in a state after the notification effect by the normal symbols is finished.
On the display screen 632, the middle pattern 601C is a pattern of the number "7" in the low transparency display mode (
The symbol 617) is temporarily stopped, indicating that the notification effect has ended. Also, the left pattern 601
L temporarily stops the number "3" symbol (symbol 613) in the low transmittance display mode, right symbol 601R temporarily stops the number "7" symbol (symbol 617) in the low transmittance display mode, and the left symbol. 601L
and the right symbol 601R indicate that the notification effect is not performed.

表示画面633は、表示画面632の後の表示画面であって同色チャンス目先読み予告
が発生している状態の表示画面を示す。
表示画面633は、表示要素634を表示内容に含む。表示要素634は、「チャンス
」という文字を表示し、同色チャンス目先読み予告が発生していることを案内している。
すなわち、表示要素634は、大図柄群601を構成する各図柄(左図柄601L、中図
柄601C、右図柄601R)の色の組み合わせによって保留表示605内に含まれる保
留記憶の期待度を報知している状態であることを示す。
A display screen 633 is a display screen after the display screen 632 and shows a display screen in a state where the same-color chance pre-reading notice is occurring.
The display screen 633 includes a display element 634 in its display content. A display element 634 displays the characters "Chance" to indicate that the same-color chance pre-reading notice is occurring.
That is, the display element 634 notifies the degree of expectation of the pending memory contained in the pending display 605 by the color combination of each pattern (the left pattern 601L, the middle pattern 601C, and the right pattern 601R) constituting the large pattern group 601. Indicates that the

表示画面635は、表示画面633の後の表示画面であって同色チャンス目先読み予告
が終了した後、特図変動表示ゲームが終了した状態の表示画面を示す。
表示画面635においては、左図柄601Lは、低透過表示態様の数字「3」の図柄(
図柄613)を停止させ、中図柄601Cは、低透過表示態様の数字「7」の図柄(図柄
617)を停止させ、右図柄601Rは、低透過表示態様の数字「7」の図柄(図柄61
7)を停止させている。
A display screen 635 is a display screen after the display screen 633, and shows a display screen in a state in which the special figure variation display game is finished after the same-color chance look-ahead notice is finished.
On the display screen 635, the left pattern 601L is a pattern of the number "3" in the low-transmittance display mode (
The middle symbol 601C stops the number "7" symbol (symbol 617) in the low transparency display mode, and the right symbol 601R stops the number "7" symbol (symbol 617) in the low transparency display mode.
7) is stopped.

また、表示画面635においては、小図柄群602は、数字「3」の図柄を左図柄で停
止させ、報知演出(表示画面631)において示唆した数字「7」の図柄を中図柄で停止
させ、数字「7」の図柄を右図柄で停止させている。
In addition, in the display screen 635, the small symbol group 602 stops the number "3" symbol at the left symbol, stops the number "7" symbol suggested in the notification effect (display screen 631) at the middle symbol, The pattern of the number "7" is stopped at the right pattern.

次に、専用図柄(図柄620)による報知演出(疑似連報知演出)について図38,3
9を用いて説明する。図38は、第2の実施形態の表示装置の表示画面の一例を示す図(
その4)である。図39は、第2の実施形態の表示装置の表示画面の一例を示す図(その
5)である。
Next, regarding the notification effect (pseudo-continuous notification effect) by the dedicated symbol (symbol 620), FIGS.
9 will be used for explanation. FIG. 38 is a diagram (
4). FIG. 39 is a diagram (No. 5) showing an example of the display screen of the display device according to the second embodiment.

表示画面636は、表示画面600の後の表示画面であって特図変動表示ゲームが高速
変動中の状態の表示画面を示す。
表示画面636においては、左図柄601Lと中図柄601Cと右図柄601Rとは、
図柄を高速変動させており、図柄が高透過表示態様となっている。
A display screen 636 is a display screen after the display screen 600 and shows a display screen in a state where the special figure variation display game is in high speed variation.
On the display screen 636, the left symbol 601L, the middle symbol 601C and the right symbol 601R are
The pattern is changed at high speed, and the pattern is in a highly transmissive display mode.

表示画面637は、表示画面636の後の表示画面であって図柄620による報知演出
がおこなわれている状態の表示画面を示す。
表示画面637においては、左図柄601Lと右図柄601Rは、図柄を高速変動させ
ており、図柄が高透過表示態様となっている。一方、中図柄601Cは、中透過表示態様
の「もう一回」の図柄(図柄620)を仮停止させており、「もう一回」の図柄を用いた
報知演出をおこなっていることを示す。
A display screen 637 is a display screen after the display screen 636 and shows a display screen in a state where the notification effect by the pattern 620 is being performed.
On the display screen 637, the left pattern 601L and the right pattern 601R are changed at high speed, and the patterns are in a highly transparent display mode. On the other hand, the middle symbol 601C temporarily stops the "one more time" symbol (symbol 620) in the middle transparent display mode, indicating that the "one more time" symbol is used for the notification effect.

具体的には、遊技機10は、中図柄601Cによる「もう一回」の図柄の報知演出では
、疑似連が発生することを(大図柄群601が再度高速変動することを)報知し、小図柄
群602の停止図柄については示唆をしていない。
Specifically, the gaming machine 10 notifies that a pseudo-run occurs (that the large symbol group 601 fluctuates again at high speed) in the notification effect of the “one more” symbol by the medium symbol 601C, No suggestion is made about the stop symbols of the symbol group 602 .

すなわち、表示画面637における中図柄601Cによる報知演出の表示は、小図柄群
602のいずれの停止図柄とも対応していない表示となっている(関係づけられた表示と
なっていない)。つまりは、表示画面637における中図柄601Cによる報知演出の表
示は、小図柄群602の停止図柄の情報を含んでいない。
That is, the display of the notification effect by the medium symbol 601C on the display screen 637 is a display that does not correspond to any of the stop symbols of the small symbol group 602 (not associated display). In other words, the display of the notification effect by the medium symbol 601C on the display screen 637 does not include the stop symbol information of the small symbol group 602 .

これによれば、遊技機10は、大図柄群601における中図柄601Cを用いて大図柄
群601が表示する特図変動表示ゲームをだけを対象とする予告を実行することができる
。これにより、遊技機10は、報知演出をする場合であっても、意外性のある遊技を実行
することができる。したがって、遊技機10は、興趣を向上できる。
According to this, the gaming machine 10 can use the middle symbol 601C in the large symbol group 601 to execute the notice only for the special symbol variation display game displayed by the large symbol group 601.例文帳に追加As a result, the game machine 10 can execute a game with unexpectedness even when performing the notification effect. Therefore, the gaming machine 10 can improve interest.

表示画面638は、表示画面637の後の表示画面であって図柄620による報知演出
が終了した後の状態の表示画面を示す。
表示画面638においては、中図柄601Cは、低透過表示態様の「もう一回」の図柄
(図柄620)を仮停止させており、報知演出が終了したことを示す。また、左図柄60
1Lは低透過表示態様の数字「3」の図柄(図柄613)を仮停止させ、右図柄601R
は低透過表示態様の数字「3」の図柄(図柄613)を仮停止させており、左図柄601
Lと右図柄601Rは報知演出がおこなわれていないことを示す。
A display screen 638 is a display screen after the display screen 637 and shows a display screen in a state after the notification effect by the pattern 620 is finished.
In the display screen 638, the middle symbol 601C temporarily stops the "one more time" symbol (symbol 620) in the low transparency display mode, indicating that the notification effect has ended. In addition, the left pattern 60
1L temporarily stops the number "3" pattern (symbol 613) in the low transparency display mode, and the right symbol 601R
, temporarily stops the number "3" (symbol 613) in the low transparency display mode, and the left symbol 601
L and the right symbol 601R indicate that the notification effect is not performed.

表示画面639は、表示画面638の後の表示画面であって疑似連により図柄の再変動
が開始した後の状態の表示画面を示す。
表示画面639においては、左図柄601Lと中図柄601Cと右図柄601Rとは、
図柄を高速変動させており、図柄が高透過表示態様となっている。
A display screen 639 is a display screen after the display screen 638, and shows a display screen in a state after the pattern has started to change again due to the pseudo-run.
On the display screen 639, the left symbol 601L, the middle symbol 601C and the right symbol 601R are
The pattern is changed at high speed, and the pattern is in a highly transmissive display mode.

表示画面640,641は、表示画面639の後の表示画面であって再変動(疑似連)
が終了し、特図変動表示ゲームが終了した状態の表示画面を示す。
表示画面640においては、左図柄601Lは、低透過表示態様の数字「4」の図柄(
図柄614)を停止させ、中図柄601Cは、低透過表示態様の数字「7」の図柄(図柄
617)を停止させ、右図柄601Rは、低透過表示態様の数字「6」の図柄(図柄61
6)を停止させている。
Display screens 640 and 641 are display screens after display screen 639 and are re-fluctuations (pseudo-continuous).
is finished, and shows a display screen in a state where the special figure fluctuation display game is finished.
On the display screen 640, the left pattern 601L is a pattern of the number "4" in the low-transmittance display mode (
The middle symbol 601C stops the number "7" symbol (symbol 617) in the low transparency display mode, and the right symbol 601R stops the number "6" symbol (symbol 617) in the low transparency display mode.
6) is stopped.

また、表示画面640においては、小図柄群602は、左図柄で数字「4」の図柄を停
止させ、中図柄で数字「7」の図柄を停止させ、右図柄で数字「6」の図柄を停止させて
いる。
In the display screen 640, the small symbol group 602 stops the number "4" symbol on the left symbol, stops the number "7" symbol on the middle symbol, and stops the number "6" symbol on the right symbol. I am stopping it.

一方で表示画面641においては、左図柄601Lは、低透過表示態様の数字「1」の
図柄(図柄611)を停止させ、中図柄601Cは、低透過表示態様の数字「1」の図柄
(図柄611)を停止させ、右図柄601Rは、低透過表示態様の数字「1」の図柄(図
柄611)を停止させている。
On the other hand, in the display screen 641, the left pattern 601L stops the number "1" pattern (symbol 611) in the low transparency display mode, and the middle pattern 601C stops the number "1" pattern (symbol 611) in the low transparency display mode. 611) is stopped, and the right symbol 601R stops the number "1" symbol (symbol 611) in the low-transmittance display mode.

また、表示画面641においては、小図柄群602は、左図柄で数字「1」の図柄を停
止させ、中図柄で数字「1」の図柄を停止させ、右図柄で数字「1」の図柄を停止させて
いる。
In the display screen 641, the small symbol group 602 stops the number "1" symbol in the left symbol, stops the number "1" symbol in the middle symbol, and stops the number "1" symbol in the right symbol. I am stopping it.

このように疑似連後の大図柄群601(小図柄群602)の停止図柄は、報知表示によ
って示唆されていないため、任意の組み合わせ(自由な組み合わせ)となる(たとえば、
当りの組み合わせとすることもできるし、はずれの組み合わせとすることもできる)。
In this way, the stop symbols of the large symbol group 601 (small symbol group 602) after the pseudo-continuation are not suggested by the notification display, so they can be combined arbitrarily (free combination) (for example,
It can be a winning combination or a losing combination).

次に、専用図柄(図柄621)による報知演出(小当り報知演出)について図40,4
1を用いて説明する。図40は、第2の実施形態の表示装置の表示画面の一例を示す図(
その6)である。図41は、第2の実施形態の表示装置の表示画面の一例を示す図(その
7)である。
Next, regarding the notification effect (small hit notification effect) by the dedicated pattern (symbol 621)
1 will be used for explanation. FIG. 40 is a diagram (
6). FIG. 41 is a diagram (No. 7) showing an example of the display screen of the display device according to the second embodiment.

表示画面642は、表示画面600の後の表示画面であって特図変動表示ゲームが高速
変動中の状態の表示画面を示す。
表示画面642においては、左図柄601Lと中図柄601Cと右図柄601Rとは、
図柄を高速変動させており、図柄が高透過表示態様となっている。
A display screen 642 is a display screen after the display screen 600 and shows a display screen in a state where the special figure variation display game is in high speed variation.
On the display screen 642, the left pattern 601L, the middle pattern 601C, and the right pattern 601R are
The pattern is changed at high speed, and the pattern is in a highly transmissive display mode.

表示画面643は、表示画面642の後の表示画面であって図柄621による報知演出
がおこなわれている状態の表示画面を示す。
表示画面643においては、左図柄601Lと右図柄601Rは図柄を高速変動させて
おり、図柄が高透過表示態様となっている。一方、中図柄601Cは、中透過表示態様の
「桜」の図柄(図柄621)を仮停止させており、「桜」の図柄を用いた報知演出をおこ
なっていることを示す。
A display screen 643 is a display screen after the display screen 642 and shows a display screen in a state where the notification effect by the pattern 621 is being performed.
On the display screen 643, the left pattern 601L and the right pattern 601R are changed at high speed, and the patterns are in a highly transparent display mode. On the other hand, the medium symbol 601C temporarily stops the "cherry blossom" symbol (symbol 621) in the middle transparent display mode, indicating that the notification effect using the "cherry blossom" symbol is being performed.

具体的には、遊技機10は、中図柄601Cによる「桜」の図柄の報知演出では、所定
の図柄組み合わせからなる小当りが発生することを報知し、これにより小図柄群602の
停止図柄(小図柄群602が所定の図柄組み合わせで停止すること)を示唆している。
Specifically, the gaming machine 10 notifies that a small hit consisting of a predetermined combination of symbols will occur in the notification effect of the “cherry blossom” symbol by the medium symbol 601C, thereby causing the stop symbols ( small symbol group 602 stops at a predetermined symbol combination).

たとえば、小当りの停止図柄の組み合わせが「357」と「753」の二種類であると
き、「桜」の図柄は、「357」と「753」のいずれかの小当りが発生することを報知
するものであってもよいし、一方の小当りが発生することを報知するものであってもよい
For example, when there are two types of combination of small winning stop patterns, '357' and '753', the 'cherry blossom' pattern indicates that either '357' or '753' will occur. Alternatively, it may notify that one of the small hits will occur.

たとえば、「桜」の図柄が「357」の組み合わせからなる小当りが発生することを報
知するものである場合、表示画面643における中図柄601Cによる報知演出の表示は
、小図柄群602の3つの停止図柄(「357」)と対応した表示(関係づけられた表示
)となっている。つまりは、表示画面643における中図柄601Cによる報知演出の表
示は、小図柄群602の3つの停止図柄(左図柄、中図柄、右図柄の停止図柄)について
の情報を含んでいる。
For example, when the pattern of "cherry blossom" indicates that a small hit consisting of a combination of "357" will occur, the display of the notification effect by the medium pattern 601C on the display screen 643 is the three of the small pattern group 602. It is a display corresponding (associated display) with the stop symbol (“357”). That is, the display of the notification effect by the middle symbol 601C on the display screen 643 includes information about the three stop symbols of the small symbol group 602 (the left symbol, the middle symbol, and the right symbol).

また、「桜」の図柄が「357」と「753」のいずれかの組み合わせからなる小当り
が発生することを報知するものである場合、表示画面643における中図柄601Cによ
る報知演出の表示は、小図柄群602の3つの停止図柄の候補(「357」と「753」
)と対応した表示(関係づけられた表示)となっている。つまりは、表示画面643にお
ける中図柄601Cによる報知演出の表示は、小図柄群602の3つの停止図柄の候補(
左図柄、中図柄、右図柄の停止図柄の候補)についての情報を含んでいる。
In addition, when the "cherry blossom" symbol indicates that a small hit consisting of a combination of "357" and "753" will occur, the display of the notification effect by the middle symbol 601C on the display screen 643 is Three stop symbol candidates (“357” and “753”) in the small symbol group 602
) and corresponding display (associated display). In other words, the display of the notification effect by the medium symbol 601C on the display screen 643 is based on the three stop symbol candidates of the small symbol group 602 (
Candidates for left symbol, middle symbol, and right symbol stop symbol).

これによれば、いずれの場合であっても遊技機10は、大図柄群601における中図柄
601Cを用いた報知演出により、大図柄群601が表示する特図変動表示ゲームを対象
とする予告と、小図柄群602が表示する特図変動表示ゲームを対象とする予告とを併せ
ておこなう演出(全ての図柄群の特図変動表示ゲームを対象とした予告演出)を実行する
ことができる。これにより遊技機10は、表示全体(大図柄群601における特図変動表
示ゲームの表示と、小図柄群602における特図変動表示ゲームの表示と)の統一感(一
体感)を高めることができる。また、遊技機10は、遊技の予測可能性を高め、違和感の
ない演出ができる。また、図柄群602の3つの停止図柄のうちの3つの停止図柄につい
て示唆することにより、遊技機10は、遊技の予測可能性を高めることができる(たとえ
ば、1や2つの停止図柄について示唆する場合よりも遊技の予測可能性を高めることがで
きる)。したがって、遊技機10は、興趣を向上できる。
According to this, in any case, the gaming machine 10, by the notification effect using the medium symbol 601C in the large symbol group 601, the notice of the special symbol variation display game displayed by the large symbol group 601 and , It is possible to execute an effect (announcement effect for the special figure variation display game of all symbol groups) performed together with the announcement for the special figure variation display game displayed by the small symbol group 602. As a result, the gaming machine 10 can enhance the unity (sense of unity) of the entire display (display of the special figure variation display game in the large symbol group 601 and display of the special figure variation display game in the small symbol group 602). . In addition, the game machine 10 can increase the predictability of the game and can produce a natural presentation. In addition, by suggesting three stop symbols out of the three stop symbols of the symbol group 602, the gaming machine 10 can increase the predictability of the game (for example, suggest one or two stop symbols). can make the game more predictable than the case). Therefore, the gaming machine 10 can improve interest.

表示画面644は、表示画面643の後の表示画面であって図柄621による報知演出
が終了した後の状態の表示画面を示す。
表示画面644においては、中図柄601Cは、低透過表示態様の「桜」の図柄(図柄
621)を仮停止させており、報知演出が終了したことを示す。また、左図柄601Lは
低透過表示態様の数字「4」の図柄(図柄614)を仮停止させ、右図柄601Rは低透
過表示態様の数字「3」の図柄(図柄613)を仮停止させており、左図柄601Lと右
図柄601Rは報知演出がおこなわれていないことを示す。
A display screen 644 is a display screen after the display screen 643 and shows a display screen in a state after the notification effect by the pattern 621 is finished.
In the display screen 644, the medium pattern 601C temporarily stops the low-transparency display mode "cherry blossom" pattern (symbol 621), indicating that the notification effect has ended. In addition, the left pattern 601L temporarily stops the number "4" pattern (symbol 614) in the low transparency display mode, and the right pattern 601R temporarily stops the number "3" pattern (symbol 613) in the low transparency display mode. The left symbol 601L and the right symbol 601R indicate that no notification effect is being performed.

表示画面645は、表示画面644の後の表示画面であって特図変動表示ゲームが終了
し、小当りが発生している状態の表示画面を示す。
表示画面645は、表示要素646を表示内容に含む。表示要素646は、「桜チャン
ス」という文字を表示し、小当りが発生したことを案内している。そして表示画面645
においては、小当りが発生したことに伴い、小図柄群602は、報知演出(表示画面64
3)において示唆した小当りに対応する停止図柄の組み合わせで各図柄を停止させている
(数字「3」の図柄を左図柄で停止させ、数字「5」の図柄を中図柄で停止させ、数字「
7」の図柄を右図柄で停止させている)。
A display screen 645 is a display screen after the display screen 644 and shows a display screen in a state where the special figure variation display game is over and a small hit is occurring.
The display screen 645 includes display elements 646 in its display content. The display element 646 displays characters "Cherry Blossom Chance" to inform that a small hit has occurred. and display screen 645
, with the occurrence of a small hit, the small symbol group 602 displays a notification effect (display screen 64
Each symbol is stopped by the combination of the stop symbols corresponding to the small hit suggested in 3) (the number "3" symbol is stopped at the left symbol, the number "5" symbol is stopped at the middle symbol, and the number "
7” pattern is stopped at the right pattern).

次に、専用図柄(図柄622)による報知演出(リーチ報知演出)について図42,4
3を用いて説明する。図42は、第2の実施形態の表示装置の表示画面の一例を示す図(
その8)である。図43は、第2の実施形態の表示装置の表示画面の一例を示す図(その
9)である。
Next, regarding the notification effect (reach notification effect) by the dedicated pattern (symbol 622), FIGS.
3 will be used for explanation. FIG. 42 is a diagram (
8). 43 is a diagram (No. 9) showing an example of the display screen of the display device according to the second embodiment; FIG.

表示画面647は、表示画面600の後の表示画面であって特図変動表示ゲームが高速
変動中の状態の表示画面を示す。
表示画面647においては、左図柄601Lと中図柄601Cと右図柄601Rとは、
図柄を高速変動させており、図柄が高透過表示態様となっている。
A display screen 647 is a display screen after the display screen 600 and shows a display screen in a state where the special figure variation display game is in high speed variation.
On the display screen 647, the left symbol 601L, the middle symbol 601C and the right symbol 601R are
The pattern is changed at high speed, and the pattern is in a highly transmissive display mode.

表示画面648は、表示画面647の後の表示画面であって図柄622による報知演出
がおこなわれている状態の表示画面を示す。
表示画面648においては、左図柄601Lと右図柄601Rは図柄を高速変動させて
おり、図柄が高透過表示態様となっている。一方、中図柄601Cは、中透過表示態様の
「チャンス」の図柄(図柄622)を仮停止させており、「チャンス」の図柄を用いた報
知演出をおこなっていることを示す。
A display screen 648 is a display screen after the display screen 647 and shows a display screen in a state where the notification effect by the pattern 622 is being performed.
On the display screen 648, the left pattern 601L and the right pattern 601R are changed at high speed, and the patterns are in a highly transparent display mode. On the other hand, the middle symbol 601C temporarily stops the "chance" symbol (symbol 622) in the middle transparent display mode, indicating that the notification effect using the "chance" symbol is being performed.

具体的には、遊技機10は、中図柄601Cによる「チャンス」の図柄の報知演出では
、リーチが発生することを報知し、これにより小図柄群602の停止図柄(小図柄群60
2の左図柄,中図柄,右図柄のうちの少なくとも2つが同じ停止図柄(リーチが発生する
組み合わせ)で停止すること)を示唆している。
Specifically, the game machine 10 notifies that a ready-to-win event occurs in the notification effect of the “chance” symbol by the medium symbol 601C, thereby causing the stop symbol of the small symbol group 602 (the small symbol group 60
At least two of the 2 left symbols, middle symbols, and right symbols stop at the same stop symbol (combination where reach occurs)).

なお、「チャンス」の図柄は、所定のリーチ目のリーチ(たとえば、リーチ目を「7」
とするリーチ)が発生することを報知するものであってもよいし、複数のリーチ目のうち
のいずれかのリーチ目のリーチが発生することを報知する者であってもよい。
It should be noted that the "chance" symbol is a predetermined reach number (for example, reach number "7").
It may be a person who notifies that a reach to reach) occurs, or a person who notifies that a reach of any one of a plurality of reach eyes occurs.

たとえば、「チャンス」の図柄がリーチ目を「7」とするリーチが発生することを報知
するものである場合、表示画面648における中図柄601Cによる報知演出の表示は、
小図柄群602の3つの停止図柄のうちの2つの停止図柄(たとえば、左図柄と右図柄)
と対応した表示(関係づけられた表示)となっている。つまりは、表示画面648におけ
る中図柄601Cによる報知演出の表示は、小図柄群602の3つの停止図柄のうちの2
つの停止図柄(左図柄と右図柄の停止図柄)についての情報を含んでいる。
For example, when the "chance" symbol indicates that a reach with a reach number of "7" will occur, the display of the notification effect by the middle symbol 601C on the display screen 648 is
Two of the three stop symbols in the small symbol group 602 (e.g. left and right symbols)
and corresponding display (related display). In other words, the display of the notification effect by the middle symbol 601C on the display screen 648 is two of the three stop symbols of the small symbol group 602.
It contains information about two stopping symbols (left and right stopping symbols).

また、「チャンス」の図柄が複数のリーチ目のうちのいずれかのリーチ目のリーチが発
生することを報知するものである場合、表示画面648における中図柄601Cによる報
知演出の表示は、小図柄群602の小図柄群602の3つの停止図柄のうちの2つの停止
図柄の候補と対応した表示(関係づけられた表示)となっている。つまりは、表示画面6
48における中図柄601Cによる報知演出の表示は、小図柄群602の3つの停止図柄
のうちの2つの停止図柄の候補(左図柄と右図柄の停止図柄の候補)についての情報を含
んでいる。
Further, when the "chance" symbol indicates that one of the plurality of reach numbers will reach the target, the display of the notification effect by the middle symbol 601C on the display screen 648 is replaced by the small symbol. Of the three stop symbols of the small symbol group 602 of the group 602, two stop symbol candidates are displayed in correspondence (related display). In other words, the display screen 6
The display of the notification effect by the middle symbol 601C in 48 includes information about two stop symbol candidates (left symbol and right symbol candidates) among the three stop symbols of the small symbol group 602.

これによれば、いずれの場合であっても遊技機10は、大図柄群601における中図柄
601Cを用いた報知演出により、大図柄群601が表示する特図変動表示ゲームを対象
とする予告と、小図柄群602が表示する特図変動表示ゲームを対象とする予告とを併せ
ておこなう演出(全ての図柄群の特図変動表示ゲームを対象とした予告演出)を実行する
ことができる。これにより遊技機10は、表示全体(大図柄群601における特図変動表
示ゲームの表示と、小図柄群602における特図変動表示ゲームの表示と)の統一感(一
体感)を高めることができる。また、遊技機10は、遊技の予測可能性を高め、違和感の
ない演出ができる。また、図柄群602の3つの停止図柄のうちの3つの停止図柄につい
て示唆することにより、遊技機10は、遊技の予測可能性を高めることができる(たとえ
ば、1つの停止図柄について示唆する場合よりも遊技の予測可能性を高めることができる
)。したがって、遊技機10は、興趣を向上できる。
According to this, in any case, the gaming machine 10, by the notification effect using the medium symbol 601C in the large symbol group 601, the notice of the special symbol variation display game displayed by the large symbol group 601 and , It is possible to execute an effect (announcement effect for the special figure variation display game of all symbol groups) performed together with the announcement for the special figure variation display game displayed by the small symbol group 602. As a result, the gaming machine 10 can enhance the unity (sense of unity) of the entire display (display of the special figure variation display game in the large symbol group 601 and display of the special figure variation display game in the small symbol group 602). . In addition, the game machine 10 can increase the predictability of the game and can produce a natural presentation. In addition, by suggesting three stop symbols out of the three stop symbols of the symbol group 602, the gaming machine 10 can increase the predictability of the game (for example, suggesting one stop symbol). can also increase the predictability of play). Therefore, the gaming machine 10 can improve interest.

表示画面649は、表示画面648の後の表示画面であって図柄622による報知演出
が終了した後の状態の表示画面を示す。
表示画面649においては、中図柄601Cは、高透過表示態様の図柄を高速変動させ
ており、報知演出が終了したことを示す。また、左図柄601Lは低透過表示態様の数字
「7」の図柄(図柄617)を仮停止させ、右図柄601Rは低透過表示態様の数字「7
」の図柄(図柄617)を仮停止させており、左図柄601Lと右図柄601Rは報知演
出がおこなわれていないことを示す。また、左図柄601Lと右図柄601Rは、リーチ
目が「7」であるリーチが発生していることを示す。
A display screen 649 is a display screen after the display screen 648 and shows a display screen in a state after the notification effect by the pattern 622 is finished.
In the display screen 649, the middle pattern 601C is showing the high-transmittance display mode pattern changing at high speed, indicating that the notification effect has ended. In addition, the left pattern 601L temporarily stops the number "7" pattern (symbol 617) in the low transparency display mode, and the right pattern 601R temporarily stops the number "7" in the low transparency display mode.
(symbol 617) is temporarily stopped, and the left symbol 601L and the right symbol 601R indicate that the notification effect is not performed. Also, the left symbol 601L and the right symbol 601R indicate that a reach with a reach number of "7" is occurring.

表示画面650,651は、表示画面649の後の表示画面であって特図変動表示ゲー
ムが終了した状態の表示画面を示す。
表示画面650においては、左図柄601Lは、低透過表示態様の数字「7」の図柄(
図柄617)を停止させ、中図柄601Cは、低透過表示態様の数字「3」の図柄(図柄
613)を停止させ、右図柄601Rは、低透過表示態様の数字「7」の図柄(図柄61
7)を停止させている。
Display screens 650 and 651 are display screens after the display screen 649 and show display screens in a state where the special figure variation display game is finished.
On the display screen 650, the left pattern 601L is a pattern of the number "7" in the low-transmittance display mode (
The middle symbol 601C stops the number "3" symbol (symbol 613) in the low transparency display mode, and the right symbol 601R stops the number "7" symbol (symbol 613) in the low transparency display mode.
7) is stopped.

また、表示画面650においては、小図柄群602は、数字「7」の図柄を左図柄で停
止させ、数字「3」の図柄を中図柄で停止させ、数字「7」の図柄を右図柄で停止させて
いる。
In the display screen 650, the small symbol group 602 stops the number "7" symbol at the left symbol, stops the number "3" symbol at the middle symbol, and stops the number "7" symbol at the right symbol. I am stopping it.

一方で表示画面651においては、左図柄601Lは、低透過表示態様の数字「7」の
図柄(図柄617)を停止させ、中図柄601Cは、低透過表示態様の数字「7」の図柄
(図柄617)を停止させ、右図柄601Rは、低透過表示態様の数字「7」の図柄(図
柄617)を停止させている。
On the other hand, in the display screen 651, the left pattern 601L stops the number "7" pattern (symbol 617) in the low transparency display mode, and the middle pattern 601C stops the number "7" pattern (symbol 617) in the low transparency display mode. 617) is stopped, and the right symbol 601R stops the number "7" symbol (symbol 617) in the low-transmittance display mode.

また、表示画面651においては、小図柄群602は、数字「7」の図柄を左図柄で停
止させ、数字「7」の図柄を中図柄で停止させ、数字「7」の図柄を右図柄で停止させて
いる。
In the display screen 651, the small symbol group 602 stops the number "7" symbol at the left symbol, stops the number "7" symbol at the middle symbol, and stops the number "7" symbol at the right symbol. I am stopping it.

このように「チャンス」の図柄の報知演出後の大図柄群601(小図柄群602)の停
止図柄は、報知演出(表示画面648)において示唆したリーチに対応する停止図柄の組
み合わせで各図柄を停止させている。
In this way, the stop symbols of the large symbol group 601 (small symbol group 602) after the notification effect of the "chance" symbol are combined with the stop symbols corresponding to the reach indicated in the notification effect (display screen 648). I am stopping it.

このように第2の実施形態の遊技機10は、予測可能性の高い報知演出と、意外性の高
い報知演出とを実行可能であるので演出にバリエーションを持たせることができる。また
、遊技機10によれば小図柄群602の異なる数の停止図柄(1つの停止図柄、2つの停
止図柄、3つの停止図柄)についての示唆をおこなう報知演出を実行可能であるので、演
出にバリエーションを持たせることができる。これにより遊技機10は、マンネリ化を防
止し、興趣を向上できる。
As described above, the gaming machine 10 of the second embodiment can perform a highly predictable notification effect and a highly unexpected notification effect, so that the effect can be varied. In addition, according to the gaming machine 10, it is possible to execute a notification effect for suggesting different numbers of stop symbols in the small symbol group 602 (one stop symbol, two stop symbols, three stop symbols). It can have variations. As a result, the gaming machine 10 can prevent the rut and improve interest.

また、遊技機10は、大図柄群601が小図柄群602の停止態様を示唆することから
、大図柄群601のみならず小図柄群602に対する遊技者の興趣を喚起することができ
る。
In addition, since the large symbol group 601 suggests the stopping mode of the small symbol group 602, the gaming machine 10 can arouse the player's interest in not only the large symbol group 601 but also the small symbol group 602.例文帳に追加

[第2の実施形態の変形例]
第2の実施形態では表示状態に応じて透過度が変化する例を用いて説明した。第2の実
施形態では図44を用いて他の例について説明する。図44は、第2の実施形態の変形例
1の大図柄の表示態様の一例を示す図である。
[Modification of Second Embodiment]
In the second embodiment, an example in which the transmittance changes according to the display state has been described. Another example will be described in the second embodiment with reference to FIG. FIG. 44 is a diagram showing an example of a display mode of a large pattern in modification 1 of the second embodiment.

図44(1)に示す変形例では大図柄の表示態様は、報知演出中を除く仮停止中および
停止中において最も図柄の大きさが大きい表示態様(たとえば、縮小率0%)となり、報
知演出中において次に図柄の大きさが大きい表示態様(たとえば、縮小率25%)となり
、報知演出中を除く高速変動中において最も図柄の大きさが小さい表示態様(たとえば、
縮小率50%)となる。
In the modification shown in FIG. 44 (1), the display mode of the large pattern is the display mode with the largest symbol size (for example, reduction rate 0%) during temporary stop and stop except during the notification effect. In the display mode with the next largest pattern size (for example, reduction ratio 25%), the display mode with the smallest pattern size during high-speed fluctuations except during notification production (for example,
reduction ratio of 50%).

その結果、大図柄は、報知演出中を除く高速変動中において最も視認性が低くなり、報
知演出中において次に視認性が低くなり、報知演出中を除く仮停止中および停止中におい
て最も視認性が高くなる。
As a result, the large pattern has the lowest visibility during high-speed fluctuations except during the notification effect, the second lowest visibility during the notification effect, and the highest visibility during temporary stop and stop except during the notification effect. becomes higher.

図44(2)に示す変形例では大図柄の表示態様は、報知演出中を除く仮停止中および
停止中において最も解像度が高い表示態様(たとえば、300ppi(Pixel Per inch)
)となり、報知演出中において次に解像度が高い表示態様(たとえば、200ppi)と
なり、報知演出中を除く高速変動中において最も解像度が低い表示態様(たとえば、10
0ppi)となる。
In the modification shown in FIG. 44 (2), the display mode of the large pattern is the display mode with the highest resolution (for example, 300 ppi (Pixel Per inch)) during the temporary stop and during the stop except during the notification effect.
), the display mode with the next highest resolution during the notification effect (for example, 200 ppi), and the display mode with the lowest resolution during high-speed fluctuations except during the notification effect (for example, 10
0 ppi).

その結果、大図柄は、報知演出中を除く高速変動中において最も視認性が低くなり、報
知演出中において次に視認性が低くなり、報知演出中を除く仮停止中および停止中におい
て最も視認性が高くなる。
As a result, the large pattern has the lowest visibility during high-speed fluctuations except during the notification effect, the second lowest visibility during the notification effect, and the highest visibility during temporary stop and stop except during the notification effect. becomes higher.

上記変形例でも、報知演出中の表示態様を他の表示態様(非報知演出中の表示態様)と
異ならせているので、遊技機10は、専用図柄以外(通常図柄)を用いて報知演出を実行
する場合であっても、報知演出であることを理解容易にできる。
Also in the above modification, the display mode during the notification effect is made different from the other display mode (the display mode during the non-report effect), so that the gaming machine 10 can display the notification effect using symbols other than dedicated symbols (normal symbols). Even if it is executed, it can be easily understood that it is a notification effect.

また、図柄の視認性を特図変動表示ゲームの実行状態に応じて変化させる場合であって
も、特図変動表示ゲームの終了時(図柄の停止中)における図柄の視認性を高くしている
ので、遊技機10は、遊技の進行を理解容易にするとともに、特図変動表示ゲームの結果
を把握容易にできる。
Further, even when the visibility of the symbols is changed according to the execution state of the special figure variation display game, the visibility of the symbols at the end of the special figure variation display game (while the symbols are stopped) is increased. Therefore, the game machine 10 makes it easy to understand the progress of the game and to easily grasp the result of the special figure variation display game.

上述した第2の実施形態の遊技機10(変形例を含む)は、一側面において以下のよう
な特徴を有する。
(1)遊技機10は、表示部(表示装置41)と、第1表示制御手段(表示装置41,
遊技制御装置100,演出制御装置300)と、第2表示制御手段(表示装置41,遊技
制御装置100,演出制御装置300)とを備える。表示部は、図柄を変動表示するゲー
ムを表示可能である。第1表示制御手段は、表示部の第1の表示領域(画面右下領域)に
ゲームを第1の表示態様で表示させる(小図柄群602)。第2表示制御手段は、表示部
の第1の表示領域より大きい第2の表示領域(画面中央領域)にゲームを第1の表示態様
と異なる第2の表示態様で表示させる(大図柄群601)。第2表示制御手段は、第1の
視認性(たとえば、低透過表示態様に対応する視認性)で図柄を表示させる第1表示状態
(報知演出中を除く仮停止中または停止中の状態)と、第1の視認性より低い第2の視認
性(たとえば、中透過表示態様に対応する視認性)で図柄を表示させる第2表示状態(報
知演出中の状態)とを切り替え可能であり、ゲームの結果を図柄のうち第1示唆図柄(た
とえば、数字「7」の図柄(図柄617))で示唆する第1示唆演出(同色チャンス目先
読み予告報知演出)と、ゲームの結果を第1示唆図柄と異なる第2示唆図柄(たとえば、
「もう一回」の図柄(図柄620))で示唆する第2示唆演出(疑似連報知演出)とを実
行可能であって、第1示唆演出において第2表示状態で第1示唆図柄を表示させるとき(
表示画面631)、第1示唆図柄を第1表示制御手段が停止表示させる図柄(小図柄群6
02の中図柄の停止図柄)に対応させて表示させ、第2示唆演出において第2表示状態で
第2示唆図柄を表示させるとき(表示画面637)、第2示唆図柄を第1表示制御手段が
停止表示させる図柄に対応させずに表示させる。
The gaming machine 10 (including modifications) of the second embodiment described above has the following features in one aspect.
(1) The gaming machine 10 includes a display unit (display device 41) and first display control means (display device 41,
Game control device 100, effect control device 300) and second display control means (display device 41, game control device 100, effect control device 300). The display unit can display a game in which symbols are variably displayed. The first display control means displays the game in the first display mode in the first display area (bottom right area of the screen) of the display unit (small symbol group 602). The second display control means displays the game in a second display mode different from the first display mode in a second display area (central area of the screen) larger than the first display area of the display unit (large symbol group 601). ). The second display control means displays a pattern with a first visibility (for example, visibility corresponding to the low-transmittance display mode) in a first display state (temporary stop or stop state excluding the notification effect) and , and a second display state (state during notification effect) in which the pattern is displayed with a second visibility lower than the first visibility (for example, visibility corresponding to the medium transmission display mode). The result of the game is indicated by the first suggesting pattern (for example, the number “7” pattern (symbol 617)). A second suggestive pattern different from the (for example,
A second suggestion effect (pseudo-continuous notification effect) suggested by the "one more time" pattern (symbol 620)) can be executed, and the first suggestion pattern is displayed in the second display state in the first suggestion effect. When (
display screen 631), a pattern (small pattern group 6
02 middle symbol stop symbol), and when the second suggestive symbol is displayed in the second display state in the second suggestive effect (display screen 637), the second suggestive symbol is displayed by the first display control means. It is displayed without corresponding to the pattern to be stopped and displayed.

(2)遊技機10は、表示部(表示装置41)と、第1表示制御手段(表示装置41,
遊技制御装置100,演出制御装置300)と、第2表示制御手段(表示装置41,遊技
制御装置100,演出制御装置300)とを備える。表示部は、図柄を変動表示するゲー
ムを表示可能である。第1表示制御手段は、表示部の第1の表示領域(画面右下領域)に
ゲームを第1の表示態様で表示させる(小図柄群602)。第2表示制御手段は、表示部
の第1の表示領域より大きい第2の表示領域(画面中央領域)にゲームを第1の表示態様
と異なる第2の表示態様で表示させる(大図柄群601)。第2表示制御手段は、第1の
視認性(たとえば、低透過表示態様に対応する視認性)で図柄を表示させる第1表示状態
(報知演出中を除く仮停止中または停止中の状態)と、第1の視認性より低い第2の視認
性(たとえば、中透過表示態様に対応する視認性)で図柄を表示させる第2表示状態(報
知演出中の状態)とを切り替え可能、かつゲームの結果を図柄のうち第1示唆図柄(たと
えば、数字「7」の図柄(図柄617))で示唆する第1示唆演出(同色チャンス目先読
み予告報知演出)と、ゲームの結果を第1示唆図柄と異なる第2示唆図柄(たとえば、「
桜」の図柄(図柄621))で示唆する第2示唆演出(小当り予告報知演出)とを実行可
能であって、第1示唆演出において第2表示状態で第1示唆図柄を表示させるとき(表示
画面631)、第1示唆図柄を第1表示制御手段が停止表示させる1つの図柄(小図柄群
602の中図柄の停止図柄)に対応させて表示させ、第2示唆演出において第2表示状態
で第2示唆図柄を表示させるとき(表示画面643)、第2示唆図柄を第1表示制御手段
が停止表示させる2以上の図柄(小図柄群602の左図柄,中図柄,右図柄の停止図柄)
に対応させて表示させる。
(2) The gaming machine 10 includes a display unit (display device 41) and first display control means (display device 41,
Game control device 100, effect control device 300) and second display control means (display device 41, game control device 100, effect control device 300). The display unit can display a game in which symbols are variably displayed. The first display control means displays the game in the first display mode in the first display area (bottom right area of the screen) of the display unit (small symbol group 602). The second display control means displays the game in a second display mode different from the first display mode in a second display area (central area of the screen) larger than the first display area of the display unit (large symbol group 601). ). The second display control means displays a pattern with a first visibility (for example, visibility corresponding to the low-transmittance display mode) in a first display state (temporary stop or stop state excluding the notification effect) and , a second display state (state during notification effect) in which the pattern is displayed with a second visibility lower than the first visibility (for example, visibility corresponding to the medium transmission display mode), and a game A first suggestion effect (same-color chance look-ahead notice notification effect) in which the result is suggested by the first suggestion pattern (for example, the number “7” pattern (symbol 617)) of the patterns, and the result of the game is the first suggestion pattern. A different second suggestive symbol (for example, "
When the second suggestion effect (small hit notice notification effect) suggested by the "cherry tree" pattern (symbol 621)) is executable, and the first suggestion pattern is displayed in the second display state in the first suggestion effect ( display screen 631), the first suggestive symbol is displayed in correspondence with one symbol (medium symbol stop symbol of the small symbol group 602) that is stopped and displayed by the first display control means, and the second suggestive effect is displayed in the second display state; When displaying the second suggested pattern (display screen 643), the second suggested pattern is stopped and displayed by the first display control means by two or more patterns (the left, middle and right stop patterns of the small pattern group 602). )
to correspond to the display.

[第3の実施形態]
次に、第3の実施形態の遊技機10について説明する。遊技機10は、変動表示ゲーム
の実行中にルーレット演出を実行可能であって、ルーレット演出の結果を遊技者が予測す
ることで得られる興趣を演出する。
[Third Embodiment]
Next, the gaming machine 10 of the third embodiment will be described. The game machine 10 can execute a roulette performance during execution of a variable display game, and produces an interest obtained by the player's prediction of the result of the roulette performance.

まず、ルーレット演出を実行可能な変動表示ゲームについて図45から図48を用いて
説明する。図45は、第3の実施形態の表示装置における表示画面の一例を示す図(その
1)である。図46は、第3の実施形態の表示装置における表示画面の一例を示す図(そ
の2)である。図47は、第3の実施形態の表示装置における表示画面の一例を示す図(
その3)である。図48は、第3の実施形態の表示装置における表示画面の一例を示す図
(その4)である。
First, a variable display game in which a roulette effect can be executed will be described with reference to FIGS. 45 to 48. FIG. 45 is a diagram (part 1) showing an example of a display screen in the display device according to the third embodiment; FIG. 46 is a diagram (part 2) showing an example of a display screen in the display device according to the third embodiment; FIG. FIG. 47 is a diagram (
3). 48 is a diagram (part 4) showing an example of a display screen in the display device according to the third embodiment; FIG.

図45(1)に示す表示画面700は、表示装置41の表示内容である。表示画面70
0は、大図柄群701と、小図柄群702と、特図1保留数表示703と、特図2保留数
表示704と、保留表示705と、保留消化表示706を表示内容に含む。
A display screen 700 shown in FIG. 45( 1 ) is the display content of the display device 41 . display screen 70
0 includes a large pattern group 701, a small pattern group 702, a special figure 1 reserved number display 703, a special figure 2 reserved number display 704, a reserved display 705, and a reserved digestion display 706 in the display contents.

大図柄群701は、興趣向上を目的として遊技演出を担当する。そのため、表示装置4
1は、大図柄群701を表示画面700の略中央部に大きく表示する。大図柄群701は
、左図柄と中図柄と右図柄とを含む。表示画面700の大図柄群701における左図柄と
中図柄と右図柄は、いずれも対応する特図変動表示ゲームが変動表示状態であることを示
す。
The large pattern group 701 is in charge of game production for the purpose of improving interest. Therefore, the display device 4
1 displays the large pattern group 701 largely in the substantially central portion of the display screen 700 . The large symbol group 701 includes left symbols, middle symbols and right symbols. The left symbol, the middle symbol and the right symbol in the large symbol group 701 of the display screen 700 all indicate that the corresponding special figure variation display game is in the variation display state.

小図柄群702は、遊技者の遊技状態把握の容易性向上を目的として変動表示状態の報
知を担当する。そのため、表示装置41は、小図柄群702を、大図柄群701による表
示演出を邪魔せず視認性を確保するように周縁部に小さく表示する。小図柄群702は、
単独で図柄の視認性を確保する。小図柄群702は、左図柄と中図柄と右図柄とを含む。
表示画面700の小図柄群702における左図柄と中図柄と右図柄は、いずれも対応する
特図変動表示ゲームが変動表示状態であることを示す。
The small symbol group 702 is in charge of notifying the variable display state for the purpose of improving the ease of grasping the game state of the player. Therefore, the display device 41 displays the small pattern group 702 small on the periphery so as to ensure visibility without interfering with the display performance by the large pattern group 701 . The small pattern group 702 is
To ensure the visibility of the pattern by itself. The small symbol group 702 includes left symbols, middle symbols and right symbols.
The left symbols, medium symbols, and right symbols in the small symbol group 702 on the display screen 700 all indicate that the corresponding special figure variation display game is in the variation display state.

一般に、大図柄群701は、小図柄群702と比較して、大きく表示され、表示位置の
自由度が高く、またその表示態様が大きく変化可能である。反対に、小図柄群702は、
大図柄群701と比較して、小さく表示され、表示位置の自由度が低い(たとえば位置固
定)。
In general, the large pattern group 701 is displayed larger than the small pattern group 702, has a high degree of freedom in display position, and can be greatly changed in its display mode. On the contrary, the small pattern group 702 is
Compared to the large pattern group 701, it is displayed smaller and has a lower degree of freedom of display position (for example, fixed position).

特図1保留数表示703は、特図1ゲームの保留記憶数(始動記憶数)を表示する。特
図2保留数表示704は、特図2ゲームの保留記憶数を表示する。保留表示705は、そ
の表示態様により、特図変動表示ゲームの保留記憶数を明示するとともに、保留記憶ごと
のゲーム結果に対する期待度を報知できる。保留表示705が表示する保留記憶数は、特
図1保留数表示703が表示する保留記憶数と特図2保留数表示704が表示する保留記
憶数の和に相当する。保留消化表示706は、その表示態様により、特図変動表示ゲーム
が変動表示状態にあることを示すとともにゲーム結果に対する期待度を報知できる。
The special figure 1 reserved number display 703 displays the number of reserved memories (starting memory number) of the special figure 1 game. Special figure 2 reserved number display 704 displays the number of reserved memories of the special figure 2 game. The pending display 705 can clearly indicate the number of pending memories of the special figure fluctuation display game and notify the degree of expectation for the game result for each pending memory by its display mode. The number of pending storage that the pending display 705 displays corresponds to the sum of the number of pending storage that the special figure 1 pending number display 703 displays and the number of pending storage that the special figure 2 pending number display 704 displays. The pending digestion display 706 can indicate, by its display mode, that the special figure variation display game is in a variation display state, and can notify the degree of expectation for the game result.

なお、小図柄群702と特図1保留数表示703と特図2保留数表示704は、盤演出
装置44の動作や前面側を転動する遊技球等によっても遊技者の死角に入らない位置に表
示され、常時、変動表示状態と保留記憶数を遊技者に明示する。
In addition, the small pattern group 702, the special figure 1 reserved number display 703, and the special figure 2 reserved number display 704 are positioned so as not to enter the player's blind spot even by the operation of the board effect device 44 or the game ball rolling on the front side. , always clearly showing the variable display state and the number of reserved memories to the player.

また、遊技機10は、大図柄群701と小図柄群702とをそれぞれ3桁の図柄で構成
したが、1つ以上の図柄を含むものであれば何桁であってもよい。また、遊技機10は、
大図柄群701と小図柄群702とで図柄の桁数を揃えているが、大図柄群701と小図
柄群702とで図柄の桁数を異ならせるものであってもよい。
Also, in the gaming machine 10, each of the large pattern group 701 and the small pattern group 702 is composed of three-digit patterns, but any number of digits may be used as long as one or more patterns are included. In addition, the gaming machine 10
Although the large pattern group 701 and the small pattern group 702 have the same number of digits, the large pattern group 701 and the small pattern group 702 may have different numbers of digits.

また、遊技機10は、変動表示中と停止表示中とで、あるいは変動表示中において大図
柄群701について図柄の透明度を変更(たとえば透明度0%から50%に変更)するこ
とがあっても、小図柄群702について図柄の透明度を固定(たとえば透明度0%に固定
)することができる。これにより、遊技機10は、大図柄群701について表示演出の多
様性を確保しながら小図柄群702で遊技者の遊技状態把握を容易にすることができる。
In addition, even if the game machine 10 changes the transparency of the large symbol group 701 (for example, changes the transparency from 0% to 50%) during variable display and stop display, or during variable display, For the small pattern group 702, the transparency of the pattern can be fixed (for example, the transparency is fixed to 0%). As a result, the gaming machine 10 can easily grasp the game state of the player with the small symbol group 702 while securing the diversity of the display effect for the large symbol group 701 .

また、遊技機10は、変動表示中と停止表示中とで、あるいは変動表示中において大図
柄群701について図柄の色相を変更(たとえば赤から青に変更)することがあっても、
小図柄群702について図柄の色相を固定(たとえば赤に固定)することができる。また
、遊技機10は、変動表示中と停止表示中とで、あるいは変動表示中において大図柄群7
01について図柄の彩度を変更(たとえば彩度100%から0%に変更)することがあっ
ても、小図柄群702について図柄の彩度を固定(たとえば彩度100%に固定)するこ
とができる。また、遊技機10は、変動表示中と停止表示中とで、あるいは変動表示中に
おいて大図柄群701について図柄の明度を変更(たとえば明度100%から10%に変
更)することがあっても、小図柄群702について図柄の明度を固定(たとえば明度10
0%に固定)することができる。また、遊技機10は、変動表示中と停止表示中とで、あ
るいは変動表示中において大図柄群701について図柄の大きさを変更(たとえば、標準
サイズから拡大(縮小)サイズに変更)することがあっても、小図柄群702について図
柄の大きさを固定することができる。また、遊技機10は、変動表示中と停止表示中とで
、あるいは変動表示中において大図柄群701について図柄の表示位置を変更(たとえば
画面中央から画面右上に変更)することがあっても、小図柄群702について図柄の表示
位置を固定することができる。また、遊技機10は、変動表示中と停止表示中とで、ある
いは変動表示中において大図柄群701について図柄のデザインを変更(たとえば矩形か
ら円形に変更、あるいは数字からキャラクタに変更)することがあっても、小図柄群70
2について図柄のデザインを固定(たとえば数字に固定)することができる。また、遊技
機10は、変動表示中において大図柄群701について図柄の変動表示態様を変更(たと
えば縦スクロールから横スクロールに変更)することがあっても、小図柄群702につい
て図柄の変動表示態様を固定(たとえば軸回転変動に固定)することができる。また、遊
技機10は、変動表示中において大図柄群701について図柄の変動表示を変更(たとえ
ば縦スクロールから横スクロールに変更)することがあっても、小図柄群702について
図柄の変動表示態様を固定(たとえば軸回転変動に固定)することができる。
Further, even if the game machine 10 changes the hue of the symbols (for example, changes from red to blue) for the large symbol group 701 during variable display and stop display, or during variable display,
For the small symbol group 702, the hue of the symbol can be fixed (for example, fixed to red). In addition, the game machine 10 displays the large symbol group 7 during variable display and stop display, or during variable display.
01 may be changed (for example, from 100% to 0%), the small pattern group 702 may be fixed (for example, fixed at 100% saturation). can. Also, the gaming machine 10 may change the brightness of the large symbol group 701 during variable display and stop display, or during variable display (for example, change the brightness from 100% to 10%). For the small pattern group 702, the brightness of the pattern is fixed (for example, the brightness is 10
fixed at 0%). In addition, the game machine 10 can change the size of the large symbol group 701 (for example, change from standard size to enlarged (reduced) size) between variable display and stop display, or during variable display. Even if there is, the size of the symbol can be fixed for the small symbol group 702 . Also, the gaming machine 10 may change the display position of the large symbol group 701 (for example, from the center of the screen to the upper right of the screen) during variable display and stop display, or during variable display. The display positions of the symbols can be fixed for the small symbol group 702 . In addition, the game machine 10 can change the design of the large symbol group 701 (for example, change from a rectangle to a circle, or change from numbers to characters) between variable display and stop display, or during variable display. Even if there is, small pattern group 70
For 2, the design of the pattern can be fixed (for example, fixed to a number). In addition, even if the gaming machine 10 changes the variable display mode of the large symbol group 701 during variable display (for example, changes from vertical scrolling to horizontal scrolling), the variable display mode of the small symbol group 702 is changed. can be fixed (eg fixed to shaft rotation variation). In addition, even if the game machine 10 changes the variable display of symbols for the large symbol group 701 during the variable display (for example, changes from vertical scrolling to horizontal scrolling), the variable display mode of the small symbol group 702 is changed. It can be fixed (eg fixed to shaft rotation variations).

これらによっても遊技機10は、大図柄群701について表示演出の多様性を確保しな
がら小図柄群702で遊技者の遊技状態把握を容易にすることができる。
図45(2)に示す表示画面707は、表示画面700より後の表示装置41の表示内
容であって、ルーレット演出を実行中の表示画面である。表示画面707は、表示画面7
00の表示内容に加えて、ルーレット演出表示708を表示内容に含む。ルーレット演出
表示708は、大図柄群701の変動表示の一部を構成する。表示画面707における大
図柄群701は、左図柄と右図柄とを仮停止表示してリーチ状態を表示する。ルーレット
演出表示708は、大図柄群701のうち中図柄に対応して停止、または仮停止する図柄
候補708a~708dを提示する。図柄候補708a~708dは、表示位置が固定さ
れていて、ポインタ708pは、図柄候補708a~708dを所定周期で順次指示する
。ルーレット演出表示708は、中図柄の変動表示の一形態であり、大図柄群701の変
動表示の一部を構成する。
With these as well, the gaming machine 10 can easily grasp the game state of the player with the small symbol group 702 while securing the diversity of the display effect for the large symbol group 701 .
A display screen 707 shown in FIG. 45(2) is a display content of the display device 41 subsequent to the display screen 700, and is a display screen during execution of the roulette effect. The display screen 707 is the display screen 7
In addition to the display contents of 00, a roulette effect display 708 is included in the display contents. The roulette effect display 708 constitutes part of the variable display of the large symbol group 701 . The large symbol group 701 on the display screen 707 displays the ready-to-win state by temporarily stopping the left symbol and the right symbol. The roulette effect display 708 presents symbol candidates 708 a to 708 d to be stopped or temporarily stopped corresponding to the medium symbols among the large symbol group 701 . The display positions of the design candidates 708a to 708d are fixed, and the pointer 708p indicates the design candidates 708a to 708d sequentially at a predetermined cycle. The roulette effect display 708 is one form of variable display of medium symbols, and constitutes part of the variable display of the large symbol group 701 .

なお、図柄候補708aは、大図柄群701の変動表示において「はずれ図柄」である
。たとえば、図柄候補708aは、左図柄と右図柄とが図柄「3」でリーチを形成してい
るときに、左図柄と右図柄とともに図柄「3」のゾロ目を構成しない図柄「2」である。
図柄候補708bは、大図柄群701の変動表示において発展(たとえば、スーパーリー
チへの発展)を示唆する特別図柄であり、図柄候補708cは、大図柄群701の変動表
示において継続(たとえば、疑似連の継続)を示唆する特別図柄である。なお、図柄候補
708cは、ルーレット演出の継続を示唆する特別図柄であってもよい。図柄候補708
cがルーレット演出の継続を示唆する場合、遊技機10は、ルーレット演出表示708に
おいて、選択肢をそのままにして再度(2回目)のルーレット演出をおこなうようにして
もよいし、選択肢を入れ替えて再度のルーレット演出をおこなうようにしてもよい。また
、遊技機10は、選択肢を入れ替えて再度のルーレット演出をおこなう場合、選択肢の数
をそのままにしてもよいし、増減するようにしてもよい。たとえば、遊技機10は、1回
目のルーレット演出で特別図柄「継続」、特別図柄「発展」、図柄「3」(当り図柄)、
および図柄「2」(はずれ図柄)の4つの選択肢を表示していた場合、2回目のルーレッ
ト演出で特別図柄「発展」、図柄「3」(当り図柄)、および図柄「2」(はずれ図柄)
の3つの選択肢を表示するようにしてもよいし、特別図柄「発展」、図柄「3」(当り図
柄)、図柄「2」(はずれ図柄)、および図柄「4」(はずれ図柄)のる5つの選択肢を
表示するようにしてもよい。また、遊技機10は、再度(2回目)のルーレット演出で、
同じ図柄を2以上にして表示してもよい。たとえば、遊技機10は、1回目のルーレット
演出で特別図柄「継続」、特別図柄「発展」、図柄「3」(当り図柄)、および図柄「2
」(はずれ図柄)の4種類、4つの選択肢を表示していた場合、2回目のルーレット演出
で特別図柄「発展」、図柄「3」(当り図柄)、図柄「3」(当り図柄)、および図柄「
2」(はずれ図柄)の3種類、4つの選択肢や、特別図柄「発展」、図柄「3」(当り図
柄)、図柄「3」(当り図柄)、および図柄「3」(当り図柄)の2種類、4つの選択肢
や、すべて図柄「3」(当り図柄)の1種類、4つの選択肢を表示するようにしてもよい
Incidentally, the symbol candidate 708a is the "missing symbol" in the variable display of the large symbol group 701. FIG. For example, the symbol candidate 708a is a symbol "2" that does not constitute doubles of the symbol "3" together with the left symbol and the right symbol when the left symbol and the right symbol form a reach with the symbol "3". .
The symbol candidate 708b is a special symbol that suggests development (for example, development to super reach) in the fluctuation display of the large symbol group 701, and the symbol candidate 708c is a continuation (for example, pseudo-continuation) in the fluctuation display of the large symbol group 701. It is a special design that suggests the continuation of The symbol candidate 708c may be a special symbol suggesting continuation of the roulette effect. Design candidate 708
When c suggests continuation of the roulette effect, the gaming machine 10 may perform the roulette effect again (second time) while leaving the options in the roulette effect display 708, or replace the options and perform the roulette effect again. A roulette performance may be performed. Further, when the gaming machine 10 replaces the options and performs the roulette effect again, the number of options may be left as it is or may be increased or decreased. For example, the gaming machine 10, in the first roulette effect, special symbol “continue”, special symbol “development”, symbol “3” (hit symbol),
And when the four options of the symbol "2" (losing symbol) are displayed, the special symbol "development", the symbol "3" (winning symbol), and the symbol "2" (losing symbol) are displayed in the second roulette production.
3 options may be displayed, or special symbol "development", symbol "3" (hit symbol), symbol "2" (losing symbol), and symbol "4" (losing symbol) 5 You may make it display one choice. In addition, the gaming machine 10 performs another (second) roulette effect,
Two or more of the same pattern may be displayed. For example, in the first roulette effect, the gaming machine 10 performs special symbol “continuation”, special symbol “development”, symbol “3” (hit symbol), and symbol “2”.
” (losing pattern) and 4 options are displayed, the special pattern “Development”, the pattern “3” (hit pattern), the pattern “3” (hit pattern), and Pattern "
3 types of 2 (losing design), 4 options, special design "development", design "3" (hit design), design "3" (hit design), and design "3" (hit design) 2 The type, four options, or one type of all symbols "3" (hit symbol), and four options may be displayed.

図柄候補708dは、大図柄群701の変動表示において「当り図柄」である。たとえ
ば、図柄候補708dは、左図柄と右図柄とが図柄「3」でリーチを形成しているときに
、左図柄と右図柄とともに図柄「3」のゾロ目を構成する図柄「3」である。
The symbol candidate 708 d is a “hit symbol” in the variable display of the large symbol group 701 . For example, the symbol candidate 708d is a symbol "3" which, together with the left symbol and the right symbol, composes doubles of the symbol "3" when the left symbol and the right symbol form a reach with the symbol "3". .

なお、図柄候補708aは、はずれを示唆することから、図柄候補708a~708d
のうちでもっとも期待感が低い選択肢である。図柄候補708dは、当りを示唆すること
から、図柄候補708a~708dのうちでもっとも期待感が高い選択肢である。図柄候
補708b,708cは、図柄候補708aと図柄候補708dの中間程度の期待感とな
る選択肢である。
In addition, since the design candidate 708a suggests a misalignment, the design candidates 708a to 708d
This is the least promising option. The symbol candidate 708d is an option with the highest expectation among the symbol candidates 708a to 708d because it suggests a win. The design candidates 708b and 708c are options that give an intermediate level of expectation between the design candidate 708a and the design candidate 708d.

なお、大図柄群701は、所定の図柄列(たとえば、図柄「1」から図柄「9」までの
9個の図柄からなる図柄列)を順次表示する変動表示をおこなう。しかしながら、ルーレ
ット演出表示708に表示する図柄は、大図柄群701が表示する所定の図柄列の一部(
たとえば、当り図柄とはずれ図柄の2図柄)に限り、所定の図柄列の全部としない。
The large symbol group 701 performs a variable display in which a predetermined symbol row (for example, a symbol row consisting of nine symbols from symbol "1" to symbol "9") is sequentially displayed. However, the symbols displayed in the roulette effect display 708 are part of the predetermined symbol row displayed by the large symbol group 701 (
For example, only two symbols (a winning symbol and a losing symbol) are not included in the predetermined symbol sequence.

また、ルーレット演出表示708は、所定の図柄列の一部の図柄に加えて、特別図柄を
選択肢に含めることができる。特別図柄は、大図柄群701が表示する所定の図柄列に含
まれない図柄である。
Further, the roulette effect display 708 can include special symbols as options in addition to some symbols in a predetermined symbol sequence. The special symbols are symbols that are not included in the predetermined symbol row displayed by the large symbol group 701 .

小図柄群702もまた、所定の図柄列(たとえば、図柄「1」から図柄「9」までの9
個の図柄からなる図柄列)を順次表示する変動表示をおこなう。また、小図柄群702の
図柄配列は、少なくとも一部に、ルーレット演出表示708が表示する図柄候補708a
~708dに対応する図柄を含む。たとえば、小図柄群702の図柄配列は、図柄候補7
08aと図柄候補708dに対応する図柄を含む。また、小図柄群702の図柄配列は、
ルーレット演出表示708が表示する図柄候補708a~708dのうち少なくとも一部
に対応する図柄を含まない。たとえば、小図柄群702の図柄配列は、図柄候補708b
と図柄候補708cに対応する図柄を含まない。
The small symbol group 702 also includes a predetermined symbol row (for example, nine symbols from symbol "1" to symbol "9").
A variable display is performed to sequentially display a symbol row consisting of individual symbols. In addition, at least part of the pattern arrangement of the small pattern group 702 is a pattern candidate 708a displayed by the roulette effect display 708.
Includes symbols corresponding to ~708d. For example, the pattern arrangement of the small pattern group 702 is the symbol candidate 7
08a and symbols corresponding to symbol candidate 708d. Also, the pattern arrangement of the small pattern group 702 is
The symbols corresponding to at least some of the symbol candidates 708a to 708d displayed by the roulette effect display 708 are not included. For example, the pattern arrangement of the small pattern group 702 is a pattern candidate 708b.
and symbol candidates 708c are not included.

また、小図柄群702は、ポインタ708pが図柄候補708a~708dを順次指示
する周期よりも短い周期で所定の図柄列を順次表示する。これにより、小図柄群702の
変動表示は、図柄候補708aと図柄候補708dの案内表示として機能する。すなわち
、ルーレット演出表示708においてポインタ708pが図柄候補708a~708dを
順次指示する1周期の間に、小図柄群702は、1周期を超えて図柄列を順次表示する。
したがって、遊技機10は、ポインタ708pが図柄候補708a~708dを順次指示
する1周期の間に、ルーレット演出表示708で表示される図柄候補708aと図柄候補
708dが小図柄群702の図柄列に含まれることを案内することができる。
Further, the small pattern group 702 sequentially displays a predetermined pattern sequence in a cycle shorter than the cycle in which the pointer 708p sequentially indicates the pattern candidates 708a to 708d. Thus, the variable display of the small symbol group 702 functions as a guidance display of the symbol candidate 708a and the symbol candidate 708d. That is, during one period in which the pointer 708p sequentially indicates the symbol candidates 708a to 708d in the roulette effect display 708, the small symbol group 702 sequentially displays the symbol sequence over one period.
Therefore, the gaming machine 10 includes the symbol candidate 708a and the symbol candidate 708d displayed in the roulette effect display 708 in the symbol sequence of the small symbol group 702 during one period in which the pointer 708p sequentially indicates the symbol candidates 708a to 708d. can guide you to

図46(1)に示す表示画面709は、表示画面707より後の表示装置41の表示内
容であって、ルーレット演出を実行中の表示画面である。表示画面709におけるルーレ
ット演出表示708は、ポインタ708pが図柄候補708a~708dのうちから1つ
の演出結果を指示し、大図柄群701の変動表示においてはずれを導出する様子を示す。
たとえば、表示画面709におけるルーレット演出表示708は、ポインタ708pが図
柄候補708aを演出結果として指示する様子を示す。このとき、小図柄群702は、図
柄列を順次表示中であるが、ポインタ708pが図柄候補708a~708dのうちから
1つの演出結果を指示するタイミングで停止するようにしてもよい。
A display screen 709 shown in FIG. 46(1) is a display content of the display device 41 subsequent to the display screen 707, and is a display screen during execution of the roulette effect. The roulette effect display 708 on the display screen 709 shows how the pointer 708p designates one effect result from among the symbol candidates 708a to 708d, and how the large symbol group 701 is changed to derive a deviation.
For example, the roulette effect display 708 on the display screen 709 shows how the pointer 708p indicates the pattern candidate 708a as the effect result. At this time, the small pattern group 702 is sequentially displaying a series of patterns, but it may be stopped at the timing when the pointer 708p designates one effect result from among the pattern candidates 708a to 708d.

図46(2)に示す表示画面710は、表示画面709より後の表示装置41の表示内
容であって、変動表示結果を表示中の表示画面である。表示画面710は、ルーレット演
出が終了したことから、ルーレット演出表示708を表示内容に含まない。表示画面71
0は、大図柄群701においてはずれを導出し、小図柄群702においてはずれを導出す
る。大図柄群701の中図柄は、ルーレット演出の結果としてポインタ708pが指示し
た図柄候補708aに対応する図柄を表示し、小図柄群702の中図柄は、ルーレット演
出の結果としてポインタ708pが指示した図柄候補708aに対応する図柄を表示する
。このように、遊技機10は、大図柄群701と小図柄群702とが、ルーレット演出の
結果としてポインタ708pが指示した図柄候補708aに対応する図柄を表示すること
で、ルーレット演出中の小図柄群702が大図柄群701の停止図柄を案内することを明
らかにできる。
A display screen 710 shown in FIG. 46(2) is the display content of the display device 41 subsequent to the display screen 709, and is a display screen during display of the variable display result. Since the roulette effect has ended, the display screen 710 does not include the roulette effect display 708 in its display contents. Display screen 71
0 derives a loss in the large symbol group 701 and derives a loss in the small symbol group 702 . The middle pattern of the large pattern group 701 displays a pattern corresponding to the pattern candidate 708a indicated by the pointer 708p as a result of the roulette effect, and the middle pattern of the small pattern group 702 is a pattern indicated by the pointer 708p as a result of the roulette effect. A symbol corresponding to the candidate 708a is displayed. In this way, the gaming machine 10 displays the symbols corresponding to the symbol candidate 708a indicated by the pointer 708p as a result of the roulette effect by using the large symbol group 701 and the small symbol group 702 to display the small symbol during the roulette effect. It can be shown that group 702 guides the stopping symbols of large symbol group 701 .

図47(1)に示す表示画面711は、表示画面707より後の表示装置41の表示内
容であって、ルーレット演出を実行中の表示画面である。表示画面711におけるルーレ
ット演出表示708は、ポインタ708pが図柄候補708a~708dのうちから1つ
の演出結果を指示し、大図柄群701の変動表示において発展演出を導出する様子を示す
。たとえば、表示画面711におけるルーレット演出表示708は、ポインタ708pが
図柄候補708bを演出結果として指示する様子を示す。このとき、小図柄群702は、
図柄列を順次表示中である。
A display screen 711 shown in FIG. 47(1) is the display content of the display device 41 subsequent to the display screen 707, and is a display screen during execution of the roulette effect. A roulette effect display 708 on the display screen 711 shows how the pointer 708p indicates one effect result from among the symbol candidates 708a to 708d, and how the large symbol group 701 is displayed in a variable display to derive an advanced effect. For example, the roulette effect display 708 on the display screen 711 shows how the pointer 708p indicates the pattern candidate 708b as the effect result. At this time, the small pattern group 702
The symbol row is being displayed sequentially.

図47(2)に示す表示画面712は、表示画面711より後の表示装置41の表示内
容であって、変動表示結果を表示中の表示画面である。表示画面712は、ルーレット演
出が終了したことから、ルーレット演出表示708を表示内容に含まない。表示画面71
2は、ルーレット演出が発展演出を導出したことから、ルーレット演出表示708に代え
て発展演出表示713を表示内容に含む。発展演出表示713は、たとえば、キャラクタ
同士のバトル演出等がある。このとき、大図柄群701は、左図柄と右図柄とが図柄「3
」でリーチを形成し、透明度を上げた中図柄の変動表示をおこなう。小図柄群702は、
ルーレット演出表示708から発展演出表示713への切替に関わらず定速での変動表示
を継続する。
A display screen 712 shown in FIG. 47(2) is the display content of the display device 41 subsequent to the display screen 711, and is a display screen during display of the variable display result. Since the roulette effect has ended, the display screen 712 does not include the roulette effect display 708 in its display contents. Display screen 71
2 includes an advanced effect display 713 instead of the roulette effect display 708 as the roulette effect derives the advanced effect. The development effect display 713 includes, for example, a battle effect between characters. At this time, in the large symbol group 701, the left symbol and the right symbol are symbol "3".
” to form a reach and perform a variable display of medium patterns with increased transparency. The small pattern group 702 is
Regardless of switching from the roulette effect display 708 to the advanced effect display 713, the variable display at the constant speed is continued.

なお、ポインタ708pが図柄候補708cを演出結果として指示した場合、遊技機1
0は、発展演出に代えて疑似連演出をおこなう。遊技機10は、疑似連演出をおこなう場
合に、発展演出表示713と同様に疑似連演出表示の表示領域を設けて疑似連演出をおこ
なうようにしてもよいし、大図柄群701の表示領域において疑似連演出をおこなうよう
にしてもよい。小図柄群702は、ルーレット演出表示708から疑似連演出表示への切
替に関わらず定速での変動表示を継続する。
In addition, when the pointer 708p indicates the pattern candidate 708c as the effect result, the gaming machine 1
At 0, a pseudo-continuous effect is performed instead of the developmental effect. When performing the pseudo-continuous effect, the gaming machine 10 may provide a display area for the pseudo-continuous effect similar to the development effect display 713 to perform the pseudo-continuous effect. A pseudo-continuous performance may be performed. The small symbol group 702 continues variable display at a constant speed regardless of switching from the roulette effect display 708 to the pseudo-continuous effect display.

図48(1)に示す表示画面714は、表示画面707より後の表示装置41の表示内
容であって、ルーレット演出を実行中の表示画面である。表示画面714におけるルーレ
ット演出表示708は、ポインタ708pが図柄候補708a~708dのうちから1つ
の演出結果を指示し、大図柄群701の変動表示において当りを導出する様子を示す。た
とえば、表示画面714におけるルーレット演出表示708は、ポインタ708pが図柄
候補708dを演出結果として指示する様子を示す。このとき、小図柄群702は、図柄
列を順次表示中であるが、ポインタ708pが図柄候補708a~708dのうちから1
つの演出結果を指示するタイミングで停止するようにしてもよい。
A display screen 714 shown in FIG. 48(1) is a display content of the display device 41 subsequent to the display screen 707, and is a display screen during execution of the roulette effect. The roulette effect display 708 on the display screen 714 shows how the pointer 708p designates one effect result from among the symbol candidates 708a to 708d, and how the large symbol group 701 is varied and the win is derived. For example, the roulette effect display 708 on the display screen 714 shows how the pointer 708p points to the symbol candidate 708d as the effect result. At this time, the small pattern group 702 is sequentially displaying the pattern rows, and the pointer 708p is one of the pattern candidates 708a to 708d.
You may make it stop at the timing which instruct|indicates one effect result.

図48(2)に示す表示画面715は、表示画面714より後の表示装置41の表示内
容であって、変動表示結果を表示中の表示画面である。表示画面715は、ルーレット演
出が終了したことから、ルーレット演出表示708を表示内容に含まない。表示画面71
5は、大図柄群701において当りを導出し、小図柄群702において当りを導出する。
大図柄群701の中図柄は、ルーレット演出の結果としてポインタ708pが指示した図
柄候補708dに対応する図柄を表示し、小図柄群702の中図柄は、ルーレット演出の
結果としてポインタ708pが指示した図柄候補708dに対応する図柄を表示する。こ
のように、遊技機10は、大図柄群701と小図柄群702とが、ルーレット演出の結果
としてポインタ708pが指示した図柄候補708dに対応する図柄を表示することで、
ルーレット演出中の小図柄群702が大図柄群701の停止図柄を案内することを明らか
にできる。
A display screen 715 shown in FIG. 48(2) is the display content of the display device 41 subsequent to the display screen 714, and is a display screen during display of the variable display result. Since the roulette effect has ended, the display screen 715 does not include the roulette effect display 708 in its display contents. Display screen 71
5 derives a win in the large symbol group 701 and derives a win in the small symbol group 702 .
The middle pattern of the large pattern group 701 displays a pattern corresponding to the pattern candidate 708d indicated by the pointer 708p as a result of the roulette effect, and the middle pattern of the small pattern group 702 is a pattern indicated by the pointer 708p as a result of the roulette effect. A design corresponding to the candidate 708d is displayed. In this way, the gaming machine 10 displays the symbols corresponding to the symbol candidate 708d indicated by the pointer 708p as a result of the roulette effect by the large symbol group 701 and the small symbol group 702.
It can be clarified that the small symbol group 702 during roulette performance guides the stop symbol of the large symbol group 701 .

次に、大図柄群701の図柄列と小図柄群702の図柄列について図49を用いて説明
する。図49は、第3の実施形態の大図柄群と小図柄群の一例を示す図である。大図柄群
701は、図柄「1」から、図柄「2」、図柄「3」、図柄「4」、図柄「5」、図柄「
6」、図柄「7」、図柄「8」、図柄「9」の順に並ぶ図柄列を、左図柄、右図柄、中図
柄のそれぞれで変動表示する。
Next, the symbol row of the large symbol group 701 and the symbol row of the small symbol group 702 will be described with reference to FIG. FIG. 49 is a diagram showing an example of a large symbol group and a small symbol group according to the third embodiment. The large pattern group 701 includes patterns “1”, “2”, “3”, “4”, “5”, “
6", pattern "7", pattern "8", and pattern "9" arranged in this order are variably displayed for the left pattern, the right pattern, and the middle pattern, respectively.

小図柄群702は、図柄「1」から、図柄「2」、図柄「3」、図柄「4」、図柄「5
」、図柄「6」、図柄「7」、図柄「8」、図柄「9」の順に並ぶ図柄列を、左図柄、右
図柄、中図柄のそれぞれで変動表示する。小図柄群702は、図柄「7」の表示態様(た
とえば、背景表示を設けて白抜き文字)だけ他の図柄の表示態様(たとえば、背景なしで
黒文字)と異なる態様とする。これにより、小図柄群702は、変動表示中の図柄列の変
動周期を把握容易にしている。なお、遊技機10は、ルーレット演出表示708における
ポインタ708pの回転周期(変動周期)も把握容易にしていることから、小図柄群70
2における図柄列の変動周期とポインタ708pの回転周期との比較もまた容易にしてい
る。
The small pattern group 702 includes patterns "1", "2", "3", "4", and "5".
, pattern "6", pattern "7", pattern "8", and pattern "9" are displayed in the order of left pattern, right pattern, and middle pattern. In the small pattern group 702, only the display mode of the pattern "7" (for example, white characters with a background display) is different from the display mode of the other patterns (for example, black characters with no background). As a result, the small symbol group 702 makes it easy to grasp the fluctuation cycle of the symbol row during the variable display. In addition, since the game machine 10 makes it easy to grasp the rotation cycle (fluctuation cycle) of the pointer 708p in the roulette effect display 708, the small symbol group 70
2 and the rotation period of the pointer 708p are also facilitated.

なお、大図柄群701が表示する図柄と小図柄群702が表示する図柄とは、表示態様
が大きさの相違や、小図柄の図示簡潔化等により厳密に一致しないものの、遊技者が感得
可能な程度の対応関係を有して表示される。たとえば、大図柄群701の図柄「1」と小
図柄群702の図柄「1」とは、遊技者によって同じ図柄を示すことを認識可能な程度の
対応関係を有する。また、大図柄群701の図柄「7」と小図柄群702の図柄「7」も
、遊技者によって同じ図柄を示すことを認識可能な程度の対応関係を有する。また、大図
柄群701と小図柄群702は、それぞれ同数の図柄からなる図柄列であって、大図柄群
701の図柄と小図柄群702の図柄とが1対1の対応関係を有する。
Although the symbols displayed by the large symbol group 701 and the symbols displayed by the small symbol group 702 do not exactly match each other due to the difference in display mode and the simplification of the illustration of the small symbols, the player can perceive them. Displayed with the degree of correspondence possible. For example, the symbol "1" of the large symbol group 701 and the symbol "1" of the small symbol group 702 have such correspondence that the player can recognize that they are the same symbol. Moreover, the symbol "7" of the large symbol group 701 and the symbol "7" of the small symbol group 702 also have a corresponding relationship to the extent that the player can recognize that they show the same symbol. Also, the large pattern group 701 and the small pattern group 702 are pattern rows each having the same number of patterns, and the patterns of the large pattern group 701 and the patterns of the small pattern group 702 have a one-to-one correspondence.

なお、大図柄群701と小図柄群702において、左図柄、右図柄、中図柄は、同じ図
柄列を変動表示するものであってもよいし、左図柄、右図柄、中図柄で異なる図柄列を変
動表示するものであってもよい。
In the large pattern group 701 and the small pattern group 702, the left pattern, the right pattern, and the middle pattern may be the same pattern row, or the left pattern, the right pattern, and the middle pattern may be different pattern rows. may be variably displayed.

ここで、大図柄群701の図柄と小図柄群702の図柄との対応関係の変形例について
図50を用いて説明する。図50は、第3の実施形態の変形例の大図柄群と小図柄群の一
例を示す図である。
Here, a modification of the correspondence relationship between the symbols of the large symbol group 701 and the symbols of the small symbol group 702 will be described with reference to FIG. FIG. 50 is a diagram showing an example of a large symbol group and a small symbol group in a modification of the third embodiment.

大図柄群701は、図柄「1」から、図柄「2」、図柄「3」、図柄「4」、図柄「5
」、図柄「6」、図柄「7」、図柄「J」、図柄「Q」、図柄「K」の順に並ぶ図柄列を
、左図柄、右図柄、中図柄のそれぞれで変動表示する。
The large pattern group 701 includes patterns "1", "2", "3", "4", and "5".
, pattern '6', pattern '7', pattern 'J', pattern 'Q' and pattern 'K' are lined up in order, and the left pattern, right pattern and middle pattern are variably displayed.

小図柄群702は、図柄「1」から、図柄「2」、図柄「3」、図柄「4」、図柄「5
」、図柄「6」、図柄「7」、図柄「8」、図柄「9」の順に並ぶ図柄列を、左図柄、右
図柄、中図柄のそれぞれで変動表示する。小図柄群702は、図柄「7」の表示態様(た
とえば、背景表示を設けて白抜き文字)だけ他の図柄の表示態様(たとえば、背景なしで
黒文字)と異なる態様とする。これにより、小図柄群702は、変動表示中の図柄列の変
動周期を把握容易にしている。なお、遊技機10は、ルーレット演出表示708における
ポインタ708pの回転周期(変動周期)も把握容易にしていることから、小図柄群70
2における図柄列の変動周期とポインタ708pの回転周期との比較もまた容易にしてい
る。このとき、ルーレット演出表示708は、大図柄群701に含まれる図柄のうちの一
部だけを図柄候補としていることから、ポインタ708pの回転周期は、大図柄群701
における図柄列の変動周期から独立している。
The small pattern group 702 includes patterns "1", "2", "3", "4", and "5".
, pattern "6", pattern "7", pattern "8", and pattern "9" are displayed in the order of left pattern, right pattern, and middle pattern. In the small pattern group 702, only the display mode of the pattern "7" (for example, white characters with a background display) is different from the display mode of the other patterns (for example, black characters with no background). As a result, the small symbol group 702 makes it easy to grasp the fluctuation cycle of the symbol row during the variable display. In addition, since the game machine 10 makes it easy to grasp the rotation cycle (fluctuation cycle) of the pointer 708p in the roulette effect display 708, the small symbol group 70
2 and the rotation period of the pointer 708p are also facilitated. At this time, since the roulette effect display 708 uses only some of the symbols included in the large symbol group 701 as symbol candidates, the rotation period of the pointer 708p
It is independent from the fluctuation period of the symbol row in.

なお、大図柄群701が表示する図柄と小図柄群702が表示する図柄とは、表示態様
が大きさの相違や、小図柄の図示簡潔化、図柄数、デザイン等で一致しない場合があるも
のの、遊技者が経験的に感得可能な程度の対応関係を有して表示される。たとえば、大図
柄群701の図柄「1」と小図柄群702の図柄「1」とは、遊技者によって同じ図柄を
示すことを認識可能な程度の対応関係を有する。また、大図柄群701の図柄「7」と小
図柄群702の図柄「7」も、遊技者によって同じ図柄を示すことを認識可能な程度の対
応関係を有する。また、大図柄群701の図柄「J」と小図柄群702の図柄「8」は、
一見すると対応関係を有しないが、1対1の対応関係があり遊技者によって経験的に感得
可能な対応関係を有する。また、大図柄群701の図柄「Q」、図柄「K」と小図柄群7
02の図柄「9」は、一見すると対応関係を有しないが、2対1の対応関係があり遊技者
によって経験的に感得可能な対応関係を有する。このように、大図柄群701と小図柄群
702は、異なる数の図柄からなる図柄列であっても、遊技者によって感得可能な対応関
係があれば、大図柄群701の図柄と小図柄群702の図柄とが1対1、あるいは多対1
の対応関係を有するものであってもよい。なお。遊技者によって感得可能な対応関係は、
あらかじめ設定された対応関係であり、大図柄群701の図柄と小図柄群702の図柄と
が多対1、多対多の対応関係にないものをいう。このような対応関係は、遊技者が遊技を
通じて経験的に感得可能になる。
The patterns displayed by the large pattern group 701 and the patterns displayed by the small pattern group 702 may differ in display mode due to differences in size, simplification of illustration of small patterns, number of patterns, designs, etc. , are displayed with a degree of correspondence that the player can empirically perceive. For example, the symbol "1" of the large symbol group 701 and the symbol "1" of the small symbol group 702 have such correspondence that the player can recognize that they are the same symbol. Moreover, the symbol "7" of the large symbol group 701 and the symbol "7" of the small symbol group 702 also have a corresponding relationship to the extent that the player can recognize that they show the same symbol. Also, the symbol "J" of the large symbol group 701 and the symbol "8" of the small symbol group 702 are
At first glance, there is no correspondence, but there is a one-to-one correspondence and a correspondence that can be empirically perceived by the player. In addition, the symbol "Q" and the symbol "K" of the large symbol group 701 and the small symbol group 7
The symbol "9" of 02 has no correspondence at first glance, but there is a 2:1 correspondence, which is a correspondence that can be empirically perceived by the player. In this way, even if the large symbol group 701 and the small symbol group 702 are symbol sequences composed of different numbers of symbols, if there is a corresponding relationship that can be perceived by the player, the symbols of the large symbol group 701 and the small symbols are displayed. One-to-one or many-to-one with the symbols of the group 702
may have a corresponding relationship. note that. The correspondence that can be perceived by the player is
It is a correspondence relationship set in advance, and means that the symbols of the large symbol group 701 and the symbols of the small symbol group 702 are not in many-to-one or many-to-many correspondence. Such correspondence can be experienced by the player through the game.

なお、大図柄群701と小図柄群702において、左図柄、右図柄、中図柄は、同じ図
柄列を変動表示するものであってもよいし、左図柄、右図柄、中図柄で異なる図柄列を変
動表示するものであってもよい。
In the large pattern group 701 and the small pattern group 702, the left pattern, the right pattern, and the middle pattern may be the same pattern row, or the left pattern, the right pattern, and the middle pattern may be different pattern rows. may be variably displayed.

なお、大図柄群701の図柄と小図柄群702の図柄との対応関係は、左図柄、右図柄
、中図柄のすべてに求められるものであってもよいし、ルーレット演出表示708の対象
となる図柄に限るものであってもよい。たとえば、ルーレット演出表示708の対象が中
図柄である場合、大図柄群701の図柄と小図柄群702の図柄との対応関係は、中図柄
だけを対象とするものであってもよい。
The correspondence between the symbols of the large symbol group 701 and the symbols of the small symbol group 702 may be required for all of the left symbol, the right symbol, and the middle symbol, or may be the object of the roulette effect display 708. It may be limited to patterns. For example, when the target of the roulette effect display 708 is medium symbols, the correspondence relationship between the symbols of the large symbol group 701 and the symbols of the small symbol group 702 may target only the medium symbols.

ここで、大図柄群701の図柄と小図柄群702の図柄との対応関係の変形例について
図51を用いて説明する。図51は、図51は、第3の実施形態の変形例の表示装置にお
ける表示画面の一例を示す図である。
Here, a modification of the correspondence relationship between the symbols of the large symbol group 701 and the symbols of the small symbol group 702 will be described with reference to FIG. 51 is a diagram showing an example of a display screen in a display device according to a modification of the third embodiment; FIG.

図51(1)に示す表示画面716は、表示画面709より後の表示装置41の表示内
容であって、変動表示結果を表示中の表示画面である。表示画面716は、ルーレット演
出が終了したことから、ルーレット演出表示708を表示内容に含まない。表示画面71
6は、大図柄群701においてはずれを導出し、小図柄群702においてはずれを導出す
る。大図柄群701の中図柄701Cは、ルーレット演出の結果としてポインタ708p
が指示した図柄候補708aに対応する図柄として図柄「2」を表示し、小図柄群702
の中図柄702Cは、ルーレット演出の結果としてポインタ708pが指示した図柄候補
708aに対応する図柄として図柄「2」を表示する。このように、遊技機10は、中図
柄701Cと中図柄702Cとが、ルーレット演出の結果としてポインタ708pが指示
した図柄候補708aに対応する図柄を表示することで、ルーレット演出中の小図柄群7
02が大図柄群701の停止図柄を案内することを明らかにできる。
A display screen 716 shown in FIG. 51(1) is the display content of the display device 41 subsequent to the display screen 709, and is a display screen during display of the variable display result. Since the roulette effect has ended, the display screen 716 does not include the roulette effect display 708 in its display contents. Display screen 71
6 derives a loss in the large symbol group 701 and derives a loss in the small symbol group 702 . The middle pattern 701C of the large pattern group 701 is a pointer 708p as a result of the roulette effect.
The symbol "2" is displayed as the symbol corresponding to the symbol candidate 708a indicated by the small symbol group 702.
The middle symbol 702C displays a symbol "2" as a symbol corresponding to the symbol candidate 708a indicated by the pointer 708p as a result of the roulette effect. In this way, the gaming machine 10 displays the symbols corresponding to the symbol candidate 708a indicated by the pointer 708p as a result of the roulette effect, so that the small symbol group 7 during the roulette effect is displayed.
02 guides the stop symbols of the large symbol group 701 .

このとき、大図柄群701は、大図柄群701の左図柄701Lと小図柄群702の左
図柄702L、あるいは大図柄群701の右図柄701Rと小図柄群702の右図柄70
2Rとが対応するものであってもよいし、対応しないものであってもよい。表示画面71
6は、右図柄701Rと右図柄702Rとがともに図柄「3」で対応し、左図柄701L
と左図柄702Lとが図柄「3」と図柄「1」で対応しない例を表示する。
At this time, the large pattern group 701 consists of the left pattern 701L of the large pattern group 701 and the left pattern 702L of the small pattern group 702, or the right pattern 701R of the large pattern group 701 and the right pattern 70 of the small pattern group 702.
2R may or may not correspond. Display screen 71
6, the right symbol 701R and the right symbol 702R both correspond to the symbol "3", and the left symbol 701L
and the left symbol 702L are symbol "3" and symbol "1" and do not correspond to each other.

図51(2)に示す表示画面717は、大図柄群701がマルチラインの有効ライン表
示であり、小図柄群702がシングルラインの有効ライン表示である。表示画面717に
おいて、大図柄群701の中図柄701Cは、ルーレット演出の結果としてポインタ70
8pが指示した図柄候補708aに対応する図柄として図柄「2」を表示し、小図柄群7
02の中図柄702Cは、ルーレット演出の結果としてポインタ708pが指示した図柄
候補708aに対応する中図柄702Cとして図柄「2」を表示する。このように、遊技
機10は、中図柄701Cと中図柄702Cとが、ルーレット演出の結果としてポインタ
708pが指示した図柄候補708aに対応する図柄を表示することで、ルーレット演出
中の小図柄群702が大図柄群701の停止図柄を案内することを明らかにできる。
In the display screen 717 shown in FIG. 51(2), the large pattern group 701 is a multi-line effective line display, and the small pattern group 702 is a single-line effective line display. On the display screen 717, the medium symbol 701C of the large symbol group 701 is the pointer 70 as a result of the roulette effect.
The symbol "2" is displayed as the symbol corresponding to the symbol candidate 708a indicated by 8p, and the small symbol group 7 is displayed.
02 medium pattern 702C displays a pattern "2" as the medium pattern 702C corresponding to the pattern candidate 708a indicated by the pointer 708p as a result of the roulette effect. In this way, the gaming machine 10 displays the symbols corresponding to the symbol candidate 708a indicated by the pointer 708p as a result of the roulette effect, so that the small symbol group 702 during the roulette effect is displayed. guides the stop symbols of the large symbol group 701 .

このとき、大図柄群701と小図柄群702は、有効ライン数、および表示する図柄数
が異なるので、中図柄701Cと中図柄702Cとで対応関係を有すれば、その他の図柄
においてまで対応関係を有することを要しない。このような場合においても、遊技機10
は、ルーレット演出中の小図柄群702が大図柄群701の停止図柄を案内することを明
らかにできる。
At this time, the large pattern group 701 and the small pattern group 702 differ in the number of active lines and the number of displayed patterns. not required to have Even in such a case, the gaming machine 10
can clarify that the small symbol group 702 during the roulette performance guides the stop symbol of the large symbol group 701 .

次に、小図柄群702における図柄列の変動周期(小図柄群変動周期)と、ルーレット
演出表示708におけるポインタ708pの回転周期(ルーレット変動周期)の関係につ
いて図52を用いて説明する。図52は、第3の実施形態の変形例の小図柄群変動周期と
ルーレット変動周期の一例を示す図である。
Next, the relationship between the variation cycle of the symbol row in the small symbol group 702 (small symbol group variation cycle) and the rotation cycle of the pointer 708p in the roulette effect display 708 (roulette variation cycle) will be described with reference to FIG. FIG. 52 is a diagram showing an example of a small symbol group variation cycle and a roulette variation cycle of a modification of the third embodiment.

遊技機10は、変動表示ゲームの変動表示期間t0からt4までの間、小図柄群変動周
期を変動周期TAとして小図柄群702を定速で変動表示する。一方、遊技機10は、t
0からt4までの変動表示ゲームの変動表示期間のうちに、t1からt3までのルーレッ
ト演出期間があるとき、t1からt2までの期間でルーレット変動周期を変動周期TBと
してポインタ708pを定速で回転表示し、t2からt3までの期間でルーレット変動周
期を変動周期TCとしてポインタ708pを定速で回転表示する。変動周期TB,TCは
、いずれも変動周期TAより長い周期である。なお、遊技機10は、ルーレット演出期間
において2以上の変動周期を設定した場合に、すべての変動周期が変動周期TAより長い
周期であることが望ましいが、少なくとも1つの変動周期が変動周期TAより長い周期で
あるものであってもよい。また、遊技機10は、ルーレット演出期間において2以上の変
動周期を設定せずにただ1つの変動周期を設定するものであってもよく、その場合、ただ
1つの変動周期は、変動周期TAより長い周期である。
The gaming machine 10 variably displays the small symbol group 702 at a constant speed during the variable display period t0 to t4 of the variable display game, with the small symbol group variation period being the variation period TA. On the other hand, the gaming machine 10, t
When there is a roulette presentation period from t1 to t3 in the variable display period of the variable display game from 0 to t4, the pointer 708p is rotated at a constant speed with the roulette variation period being the variation period TB during the period from t1 to t2. During the period from t2 to t3, the pointer 708p is displayed rotating at a constant speed with the roulette variation cycle as the variation cycle TC. Both the fluctuation periods TB and TC are periods longer than the fluctuation period TA. In the gaming machine 10, when two or more variation periods are set in the roulette performance period, it is desirable that all variation periods are longer than the variation period TA, but at least one variation period is longer than the variation period TA. It may have a long cycle. In addition, the gaming machine 10 may set only one fluctuation period without setting two or more fluctuation periods in the roulette performance period. It is a long cycle.

次に、小図柄群702における図柄列の変動速度(小図柄群変動速度)と、ルーレット
演出表示708におけるポインタ708pの回転速度(ルーレット変動速度)の関係につ
いて図53を用いて説明する。図53は、第3の実施形態の変形例の小図柄群変動速度と
ルーレット変動速度の一例を示す図である。
Next, the relationship between the variation speed of the symbol row in the small symbol group 702 (small symbol group variation speed) and the rotation speed of the pointer 708p in the roulette effect display 708 (roulette variation speed) will be described with reference to FIG. FIG. 53 is a diagram showing an example of small symbol group fluctuation speed and roulette fluctuation speed in a modification of the third embodiment.

遊技機10は、変動表示ゲームの変動表示期間t0からt4までの間、小図柄群変動速
度を変動速度v0として小図柄群702を定速で変動表示する。一方、遊技機10は、t
0からt4までの変動表示ゲームの変動表示期間のうちに、t1からt3までのルーレッ
ト演出期間があるとき、t1からt2までの期間でルーレット変動速度を変動速度v1と
してポインタ708pを定速で回転表示し、t2からt3までの期間でルーレット変動速
度を変動速度v2としてポインタ708pを定速で回転表示する。変動速度v1,v2は
、いずれも変動速度v0より速い速度である。なお、遊技機10は、ルーレット演出期間
において2以上の変動速度を設定した場合に、すべての変動速度が変動速度v0より速い
速度であることが望ましいが、少なくとも1つの変動速度が変動速度v0より速い速度で
あるものであってもよい。また、遊技機10は、ルーレット演出期間において2以上の変
動速度を設定せずにただ1つの変動速度を設定するものであってもよく、その場合、ただ
1つの変動速度は、変動速度v0より速い速度である。
The gaming machine 10 variably displays the small symbol group 702 at a constant speed with the small symbol group variation speed being the variation speed v0 during the variable display period t0 to t4 of the variable display game. On the other hand, the gaming machine 10, t
When there is a roulette performance period from t1 to t3 in the variable display period of the variable display game from 0 to t4, the pointer 708p is rotated at a constant speed with the roulette variable speed being the variable speed v1 during the period from t1 to t2. During the period from t2 to t3, the roulette variable speed is set to the variable speed v2, and the pointer 708p is rotated at a constant speed. Both of the fluctuation speeds v1 and v2 are faster than the fluctuation speed v0. In the gaming machine 10, when two or more variable speeds are set in the roulette effect period, it is desirable that all the variable speeds are faster than the variable speed v0, but at least one variable speed is faster than the variable speed v0. It may be of high speed. In addition, the gaming machine 10 may set only one variation speed without setting two or more variation speeds in the roulette performance period. Fast speed.

なお、遊技機10は、ルーレット変動周期が小図柄群変動周期より長い周期であり、ル
ーレット変動速度が小図柄群変動速度より速い速度であることが望ましいとしたが、いず
れか一方を満たすものであってもよい。
In the gaming machine 10, it is desirable that the roulette variation cycle is longer than the small symbol group variation cycle and the roulette variation speed is faster than the small symbol group variation speed. There may be.

このような遊技機10は、ルーレット演出が小図柄群702の停止態様を示唆すること
から、大図柄群701のみならず小図柄群702に対する遊技者の興趣を喚起することが
できる。
Such a gaming machine 10 can arouse the player's interest not only in the large pattern group 701 but also in the small pattern group 702 because the roulette presentation suggests the stopping mode of the small pattern group 702 .

次に、ルーレット演出表示708の変形例について図54を用いて説明する。図54は
、第3の実施形態の変形例のルーレット演出画面の一例を示す図である。ルーレット演出
表示708は、図柄候補708a~708dの表示位置を固定して、ポインタ708pを
回転させてルーレット演出をおこなっていたが、図柄候補を提示して1の図柄を選択する
ものであれば他の態様であってもよい。
Next, a modified example of the roulette effect display 708 will be described with reference to FIG. FIG. 54 is a diagram showing an example of a roulette effect screen of a modified example of the third embodiment. In the roulette effect display 708, the display positions of the symbol candidates 708a to 708d are fixed, and the pointer 708p is rotated to perform the roulette effect. It may be in the form of

図54(1)に示すルーレット演出表示720は、ポインタ708pに代えてポインタ
に相当するウインドウ721を固定表示し、図柄候補708a~708dを回転表示する
。ルーレット演出表示720は、ウインドウ721から臨む図柄をルーレット演出の結果
として選択された図柄とする。
In the roulette effect display 720 shown in FIG. 54(1), a window 721 corresponding to the pointer is fixed instead of the pointer 708p, and symbol candidates 708a to 708d are rotated. In the roulette effect display 720, the pattern viewed from the window 721 is the pattern selected as a result of the roulette effect.

図54(2)に示すルーレット演出表示722は、複数の矩形領域723をマトリクス
状に配置し、各矩形領域に図柄候補708a~708dを1つずつ配置する。ルーレット
演出表示722は、選択中の矩形領域723を明るく表示し、非選択中の矩形領域723
を暗く表示し、選択中の矩形領域723と非選択中の矩形領域723を切り替える。ルー
レット演出表示722は、最終的に明るく表示された矩形領域に配置された図柄をルーレ
ット演出の結果として選択された図柄とする。
A roulette effect display 722 shown in FIG. 54(2) has a plurality of rectangular areas 723 arranged in a matrix, and one symbol candidate 708a to 708d is arranged in each rectangular area. In the roulette effect display 722, the selected rectangular area 723 is displayed brightly, and the non-selected rectangular area 723 is displayed.
is displayed darkly, and the selected rectangular area 723 and the non-selected rectangular area 723 are switched. In the roulette effect display 722, the pattern arranged in the finally brightly displayed rectangular area is the pattern selected as a result of the roulette effect.

上述した第3の実施形態の遊技機10(変形例を含む)は、一側面において以下のよう
な特徴を有する。
(1)遊技機10は、第1変動表示手段(演出制御装置300、表示装置41、大図柄
群701)と、第2変動表示手段(演出制御装置300、表示装置41、小図柄群702
)と、制御手段(演出制御装置300)と、を含む。第1変動表示手段は、第1の図柄列
の変動表示によりゲームの結果を表示する。第2変動表示手段は、第1の図柄列と異なる
第2の図柄列の変動表示によりゲームの結果を表示する。制御手段は、第1変動表示手段
において、第1の図柄列に含まれるとともに、第2の図柄列に含まれる図柄に対応する図
柄のうちから1部の図柄を含む選択肢(図柄候補708a~708d)を決定し、選択肢
を第1の周期(ルーレット変動)で変動表示させるとき、第2変動表示手段において、第
2の図柄列に含まれるすべての図柄を第1の周期よりも短い第2の周期(小図柄群変動周
期)で変動表示させる。(図45から図48、図52)
(2)(1)の選択肢は、はずれを示唆する選択肢と、当りを示唆する選択肢とを含む
The gaming machine 10 (including modifications) of the third embodiment described above has the following features in one aspect.
(1) The gaming machine 10 includes first variable display means (effect control device 300, display device 41, large pattern group 701) and second variable display means (effect control device 300, display device 41, small pattern group 702
) and control means (effect control device 300). The first variable display means displays the result of the game by the variable display of the first symbol row. The second variable display means displays the result of the game by variable display of a second symbol row different from the first symbol row. The control means selects options (symbol candidates 708a to 708d) including one of the symbols included in the first symbol row and corresponding to the symbols included in the second symbol row in the first variable display means. ) is determined, and the options are variably displayed in the first cycle (roulette variation), the second variability display means displays all the symbols included in the second symbol sequence in the second cycle shorter than the first cycle. The variable display is performed in a period (small pattern group fluctuation period). (Figures 45 to 48 and 52)
(2) The options of (1) include options suggesting a loss and options suggesting a win.

(3)(1)の選択肢は、はずれを示唆する選択肢と、当りを示唆する選択肢と、図柄
列に含まれない、遊技進行を案内する特別図柄とを含む。
[第4の実施形態]
次に、第4の実施形態の遊技機10について説明する。遊技機10は、遊技機10が備
える各種構成によりユーザインタフェースの向上を図っている。まず、遊技機10の正面
にあってユーザインタフェースの向上を図る構成について図55を用いて説明する。図5
5は、第4の実施形態の遊技機の一例を示す正面図である。
(3) The options of (1) include an option suggesting a loss, an option suggesting a hit, and a special symbol not included in the symbol row and guiding the progress of the game.
[Fourth embodiment]
Next, the gaming machine 10 of the fourth embodiment will be explained. The gaming machine 10 is designed to improve the user interface through various configurations of the gaming machine 10 . First, a configuration for improving the user interface on the front of the gaming machine 10 will be described with reference to FIG. Figure 5
5 is a front view showing an example of the gaming machine of the fourth embodiment.

遊技機10は、前面枠12の上部に交換可能なトップユニット800を有する。トップ
ユニット800は、機種に応じて交換可能なユニット式であり、ユニットごとの特性を有
した演出を可能にする。たとえば、トップユニット800は、ランプやLEDからなる装
飾装置であってもよく、枠装飾装置18を補完して発光演出をおこなうことができる。ま
た、トップユニット800は、スピーカからなる音出力装置であってもよく、スピーカ1
9a,19bを補完して音演出をおこなうことができる。また、トップユニット800は
、可動機構からなる演出装置であってもよく、盤演出装置44(可動役物)を補完してア
クション演出をおこなうことができる。また、トップユニット800は、発光演出、音演
出、アクション演出、その他演出のうちただ1つを分担するものに限らず、2以上の演出
を複合的におこなうことが可能なマルチ演出ユニットであってもよい。
The gaming machine 10 has a replaceable top unit 800 on the upper part of the front frame 12. - 特許庁The top unit 800 is a unit type that can be exchanged according to the model, and enables performance having characteristics for each unit. For example, the top unit 800 may be a decoration device made up of lamps or LEDs, and can complement the frame decoration device 18 to perform light emission effects. Also, the top unit 800 may be a sound output device consisting of a speaker.
Sound effect can be performed by complementing 9a and 19b. Also, the top unit 800 may be a production device composed of a movable mechanism, and can perform action production by complementing the board production device 44 (movable accessory). In addition, the top unit 800 is not limited to sharing only one of the lighting effects, sound effects, action effects, and other effects, and is a multi-effect unit capable of performing two or more effects in a composite manner. good too.

また、トップユニット800は、ベース部材とクリアカバーとの間に機種名等が表示さ
れたシートを保持するようにしてもよく、遊技盤30を交換する機種交換時に対応するシ
ートに交換することによって異なる機種間でベース部材とクリアカバーとを共用し、コス
ト削減を図るようにしてもよい。
Further, the top unit 800 may hold a sheet on which the model name and the like are displayed between the base member and the clear cover. The base member and the clear cover may be shared between different models to reduce costs.

また、遊技機10は、ガラス枠15の額縁部(ベース部材)803を黒色にしている。
額縁部803は、ガラス枠15の左右に設けられた枠装飾装置18と遊技盤30とを区画
する。これにより、遊技機10は、遊技盤30(たとえば、表示装置41や各種入賞口等
)を注視する遊技者の視野において発光する枠装飾装置18の装飾効果を際立たせること
ができる。また、遊技機10は、遊技盤30を注視する遊技者の視野においてガラス枠1
5の圧迫感を軽減することができる。
Also, in the gaming machine 10, the frame portion (base member) 803 of the glass frame 15 is black.
The frame portion 803 separates the frame decoration device 18 provided on the left and right sides of the glass frame 15 from the game board 30 . As a result, the gaming machine 10 can emphasize the decoration effect of the frame decoration device 18 that emits light in the field of view of the player who gazes at the game board 30 (eg, the display device 41, various prize-winning ports, etc.). In addition, the game machine 10 has the glass frame 1 in the visual field of the player who gazes at the game board 30 .
5 can reduce the oppressive feeling.

また、額縁部803は、ガラス枠15の下方に設けられた演出ボタン25と遊技盤30
とを区画する。これにより、遊技機10は、遊技盤30を注視する遊技者の視野において
演出(たとえば、発光や振動、突出アクション等)する演出ボタン25の演出効果を際立
たせることができる。また、額縁部803は、演出ボタン25の背景となって演出ボタン
25の演出効果を際立たせることができる。また、遊技機10は、遊技盤30を注視する
遊技者の視野においてガラス枠15の圧迫感を軽減することができる。なお、遊技機10
は、上皿21の遊技球収容面を黒色にして額縁部803の区画機能を補助する。また、上
皿21の遊技球収容面は、オプション設定部29と遊技盤30とを区画する機能を有する
In addition, the frame portion 803 includes the production buttons 25 provided below the glass frame 15 and the game board 30.
and As a result, the game machine 10 can emphasize the effect of the effect button 25 that produces effects (for example, light emission, vibration, projecting action, etc.) in the field of view of the player who gazes at the game board 30 . In addition, the frame portion 803 serves as a background of the production button 25 and can make the production effect of the production button 25 stand out. In addition, the gaming machine 10 can reduce the oppressive feeling of the glass frame 15 in the visual field of the player who gazes at the game board 30 . Note that the gaming machine 10
assists the division function of the frame part 803 by making the game ball housing surface of the upper plate 21 black. In addition, the game ball storage surface of the upper tray 21 has a function of partitioning the option setting portion 29 and the game board 30 .

なお、遊技機10は、額縁部803を黒色としたが、黒色と同様の性質(収縮色、後退
色等のイメージ効果)を有する色であれば、灰色等、その他の色であってもよい。仮に、
額縁部803が黒色でなく赤色等の黒色と異なる性質(膨張色、進出色等のイメージ効果
)を有する色であれば、遊技機10は、遊技盤30を注視する遊技者の視野において額縁
部803が邪魔なものとなるとともに、ガラス枠15の圧迫感を強調するものとなる。
In the gaming machine 10, the frame portion 803 is black, but other colors such as gray may be used as long as the color has the same properties as black (image effects such as contraction color, receding color, etc.). . what if,
If the frame portion 803 is not black, but is a color such as red that has a different property from black (image effect such as expanding color, advancing color, etc.), the gaming machine 10 will display the frame portion in the visual field of the player who gazes at the game board 30. 803 becomes an obstacle and emphasizes the oppressive feeling of the glass frame 15 .

次に、遊技機10のユーザインタフェースの向上を図る構成について図56を用いて説
明する。図56は、第4の実施形態の遊技機の一例を示す分解斜視図である。
遊技機10は、外枠11の前面左側で前面枠12を軸支し、前面枠12の右側を開放端
にして開閉回動可能にしている。なお、図示省略されている遊技盤30は、外枠11によ
って支持され、ガラス枠15が備えるカバーガラス越しに前面側に臨む。また、遊技機1
0は、前面枠12と別体となる下皿ユニット804を支持する。
Next, a configuration for improving the user interface of the gaming machine 10 will be described with reference to FIG. FIG. 56 is an exploded perspective view showing an example of the gaming machine of the fourth embodiment.
The gaming machine 10 pivotally supports the front frame 12 on the front left side of the outer frame 11, and the right side of the front frame 12 is opened and turned to be opened and closed. The game board 30 (not shown) is supported by the outer frame 11 and faces the front side through the cover glass of the glass frame 15 . Also, game machine 1
0 supports a lower tray unit 804 that is separate from the front frame 12 .

前面枠12は、トップユニット800を収容可能な収容凹部801と、トップユニット
800と前面枠12とを連結する連結機構802を備える。前面枠12は、収容凹部80
1にトップユニット800を収容することで、トップユニット800を保護するとともに
、前面枠12とトップユニット800とが一体となった意匠効果を発揮する。トップユニ
ット800は、連結機構802により電気的かつ機械的に接続されるとともに取り外し不
能にロック(たとえば、嵌合状態を係止爪により保持)される。なお、連結機構802は
、前面枠12の裏面側から、すなわち前面枠12の開放状態においてロック解除可能(た
とえば、係止爪の保持状態を解除する解除操作部を有する)であり、メンテナンス等の保
守作業時にトップユニット800を取り外し可能にする。
The front frame 12 includes a housing recess 801 capable of housing the top unit 800 and a connecting mechanism 802 that connects the top unit 800 and the front frame 12 . The front frame 12 has a housing recess 80
By housing the top unit 800 in 1, the top unit 800 is protected and the front frame 12 and the top unit 800 are integrated to exhibit a design effect. The top unit 800 is electrically and mechanically connected by a connecting mechanism 802 and locked (for example, the fitted state is held by a locking claw) so as not to be removed. The connecting mechanism 802 can be unlocked from the back side of the front frame 12, that is, when the front frame 12 is open (for example, it has a release operation section for releasing the held state of the locking claws), and maintenance and the like can be performed. To make the top unit 800 detachable during maintenance work.

遊技機10は、トップユニット800が可動機構を有してアクション演出をおこなうと
き、トップユニット800の可動部を前方に突出させたり、上方や下方に向けて動作させ
たりしてもよく、このような場合にあっても、トップユニット800を収容凹部801に
収容して保持することで、可動時においてダイナミックな演出をおこなうことを可能にし
ながらも、通常時(非可動時)において遊技者に対する圧迫感を抑制する。
In the game machine 10, when the top unit 800 has a movable mechanism and performs an action effect, the movable portion of the top unit 800 may project forward or move upward or downward. Even in such a case, by housing and holding the top unit 800 in the housing recess 801, it is possible to perform a dynamic effect when it is movable, and at the same time it is possible to press the player normally (when it is not movable). suppress the feeling

また、前面枠12は、前面側に突出するようにして上部の左右両側に一対のスピーカ飾
り805を備える。スピーカ飾り805は、収容凹部801を挟むようにして配設され、
トップユニット800の収容時にトップユニット800のおおよその外形をスピーカ飾り
805で示す範囲内に収めて遊技者に対する圧迫感を軽減する。
In addition, the front frame 12 is provided with a pair of speaker decorations 805 on both left and right sides of the upper portion so as to protrude to the front side. The speaker decoration 805 is arranged so as to sandwich the housing recess 801,
When the top unit 800 is accommodated, the general shape of the top unit 800 is kept within the range indicated by the speaker decoration 805 to reduce the player's oppressive feeling.

なお、スピーカ飾り805は、スピーカ19aの前面側にあって、前面側を閉じて、周
縁(たとえば、遊技盤30に向く下方や側方)を開放する。これにより、スピーカ飾り8
05は、スピーカ19aの出力音が直接に遊技者に向かうことを避け、間接的に遊技者に
向かう間接音響を実現している。
The speaker decoration 805 is located on the front side of the speaker 19a, closing the front side and opening the periphery (for example, the lower side or the side facing the game board 30). As a result, the speaker decoration 8
05 avoids the output sound of the speaker 19a from going directly to the player, and realizes indirect sound that goes to the player indirectly.

そのため、遊技機10は、スピーカ飾り805の前面側にまで及ぶ大きさのトップユニ
ット800を備えても、スピーカ19aの出力音の音響効果を損なわないようにしている
。すなわち、遊技機10は、トップユニット800がスピーカ飾り805の前面側に干渉
する大きさを有するか否かに関わらず、安定した音響効果を実現可能にしている。
Therefore, even if the game machine 10 is provided with the top unit 800 having a size that extends to the front side of the speaker decoration 805, the acoustic effect of the output sound of the speaker 19a is not impaired. In other words, the gaming machine 10 can realize a stable sound effect regardless of whether the top unit 800 has a size that interferes with the front side of the speaker decoration 805 .

また、枠装飾装置18は、サイドカバーにインナーカバーが臨む窓を設け、サイドカバ
ーの窓からインナーカバーを介して漏れる光を観察可能にしている。遊技機10は、サイ
ドカバー自体の発光とサイドカバーの窓からの漏れ光とにより、枠装飾装置18の装飾効
果を高めることができる。
In addition, the frame decoration device 18 is provided with a window through which the inner cover faces the side cover, so that light leaking through the inner cover from the window of the side cover can be observed. The gaming machine 10 can enhance the decoration effect of the frame decoration device 18 by the light emitted from the side cover itself and the leaked light from the window of the side cover.

次に、前面枠12におけるスピーカ飾り805、スピーカ19aの配置構成について図
57を用いて説明する。図57は、第4の実施形態の前面枠の一例を示す分解斜視図であ
る。
Next, the arrangement configuration of the speaker decoration 805 and the speaker 19a on the front frame 12 will be described with reference to FIG. FIG. 57 is an exploded perspective view showing an example of the front frame of the fourth embodiment.

前面枠12は、前面枠ベース806の上部の左右両側に一対のスピーカ19aを備える
。スピーカ19aは、音出力方向を遊技盤30に向けて配設される。すなわち、前面枠ベ
ース806の上部左側のスピーカ19aは、音出力方向を遊技機正面方向よりも下方右側
に傾け、前面枠ベース806の上部右側のスピーカ19aは、音出力方向を遊技機正面方
向よりも下方左側に傾ける。また、スピーカ飾り805は、スピーカ19aの音出力方向
を覆うようにするとともに、遊技者側に向けて間接音響を出力可能な間隙を設けて前面枠
ベース806に配設される。これにより、遊技機10は、遊技者側に向けて迫力ある音を
出力可能にする。また、遊技機10は、並設される他の遊技機の音出力との干渉を好適に
抑制する。
The front frame 12 has a pair of speakers 19 a on both left and right sides of the upper portion of the front frame base 806 . The speaker 19 a is arranged with its sound output directed toward the game board 30 . That is, the speaker 19a on the upper left side of the front frame base 806 tilts the sound output direction downward and rightward from the front direction of the game machine, and the speaker 19a on the upper right side of the front frame base 806 tilts the sound output direction from the front direction of the game machine. tilt down and to the left. Also, the speaker decoration 805 is arranged on the front frame base 806 so as to cover the sound output direction of the speaker 19a and to provide a gap capable of outputting indirect sound toward the player side. As a result, the game machine 10 can output a powerful sound toward the player side. In addition, the gaming machine 10 preferably suppresses interference with the sound output of other gaming machines installed side by side.

前面枠12は、前面枠ベース806の上部にガラス枠15を配設し、前面枠ベース80
6の下部であって、ガラス枠15の開閉動作による干渉を受けない位置に上皿ユニット8
07を配設する。
The front frame 12 has the glass frame 15 disposed on the upper part of the front frame base 806 and the front frame base 80
6 and at a position where the glass frame 15 is not interfered by the opening and closing operations.
07 is placed.

次に、上皿ユニット807について図58を用いて説明する。図58は、第4の実施形
態の上皿ユニットの一例を示す平面図である。
上皿ユニット807は、平面視で略半円形状であり、弦に相当する面で前面枠ベース8
06と接続し、弧に相当する面を遊技者側に向ける。上皿ユニット807は、中央部に演
出ボタン25を配設し、前面枠ベース806側であって演出ボタン25の左側に上皿21
を配設し、前面枠ベース806側であって演出ボタン25の右側に球抜きレバー808と
スマートフォン載置部809を配設する。球抜きレバー808は、上皿21から下皿に遊
技球を抜く時の操作レバーである。スマートフォン載置部809は、載置面に載置したス
マートフォンを上皿ユニット807上に保持可能にする。スマートフォン載置部809は
、載置面に角度と長さを違えた3つのリブを突設して、形状が異なるスマートフォンの載
置に対応する。なお、遊技機10は、スマートフォン載置部809に載置されたスマート
フォンのカメラに対応する位置に表示装置を設け、スマートフォン載置部809に載置さ
れたスマートフォンから所要の情報を読み取り可能にしてもよい。
Next, the upper tray unit 807 will be described with reference to FIG. FIG. 58 is a plan view showing an example of the top plate unit of the fourth embodiment.
The upper plate unit 807 has a substantially semicircular shape in a plan view, and has a surface corresponding to the string that extends from the front frame base 8 .
06, and the side corresponding to the arc faces the player. The upper plate unit 807 has the effect button 25 arranged in the central part, and the upper plate 21 on the left side of the effect button 25 on the front frame base 806 side.
, and a ball extraction lever 808 and a smartphone placement portion 809 are arranged on the right side of the effect button 25 on the front frame base 806 side. The ball extraction lever 808 is an operation lever for extracting game balls from the upper tray 21 to the lower tray. The smart phone placement section 809 enables the smart phone placed on the placement surface to be held on the upper tray unit 807 . The smartphone mounting portion 809 has three ribs with different angles and lengths protruding from the mounting surface to support mounting of smartphones having different shapes. Note that the gaming machine 10 is provided with a display device at a position corresponding to the camera of the smartphone placed on the smartphone placing portion 809 so that required information can be read from the smartphone placed on the smartphone placing portion 809. good too.

また、上皿ユニット807は、プリペイドカードの残高を表示可能なカード残高表示部
810と、プリペイドカードの残高の範囲内での遊技貸出操作を受け付け可能な貸出ボタ
ン811と、プリペイドカードの返却操作を受け付け可能な返却ボタン812とを演出ボ
タン25の右側に配設する。
The upper tray unit 807 also includes a card balance display unit 810 capable of displaying the balance of the prepaid card, a lending button 811 capable of accepting a game lending operation within the balance of the prepaid card, and an operation of returning the prepaid card. A return button 812 that can be accepted is arranged on the right side of the performance button 25.例文帳に追加

また、上皿ユニット807は、遊技者が各種オプションの設定をおこなうオプション設
定部29を演出ボタン25の右側に配設する。オプション設定部29は、4方向の入力操
作を受け付け可能な十字カーソルスイッチ29bと、十字カーソルスイッチ29bの中央
部に決定操作等を受け付け可能な中央スイッチ29cと、音量を大きくする調整操作を受
け付け可能なプラス調整ボタン29dと、音量を小さくする調整操作を受け付け可能なマ
イナス調整ボタン29eとを含む。なお、十字カーソルスイッチ29bと、中央スイッチ
29cと、プラス調整ボタン29dと、マイナス調整ボタン29eは、第1の実施形態に
おける設定スイッチ29aに相当する。
Further, the upper tray unit 807 has an option setting section 29 for the player to set various options on the right side of the effect button 25 . The option setting unit 29 includes a cross cursor switch 29b capable of accepting input operations in four directions, a center switch 29c capable of accepting a determination operation, etc., at the center of the cross cursor switch 29b, and capable of accepting an adjustment operation for increasing the volume. plus adjustment button 29d, and a minus adjustment button 29e capable of accepting an adjustment operation to reduce the volume. The cross cursor switch 29b, center switch 29c, plus adjustment button 29d, and minus adjustment button 29e correspond to the setting switch 29a in the first embodiment.

なお、上皿ユニット807は、円形の演出ボタン25を囲むように操作パネル813を
配設する。操作パネル813は、メッキ処理が施され、演出ボタン25を装飾する装飾光
を反射可能にしている。このように、操作パネル813は、演出ボタン25の装飾効果の
向上に寄与する。
It should be noted that the upper plate unit 807 has an operation panel 813 arranged so as to surround the circular performance button 25 . The operation panel 813 is plated and can reflect decorative light that decorates the effect button 25 . Thus, the operation panel 813 contributes to improving the decoration effect of the production button 25. FIG.

次に、上皿ユニット807と演出ボタン25の組付けについて図59を用いて説明する
。図59は、第4の実施形態の演出ボタンの組付例を示す斜視図である。上皿ユニット8
07は、演出ボタンユニット814と上皿ベースユニット815とを含んで構成される。
上皿ベースユニット815は、上皿ユニット収容部816を備える。上皿ユニット収容部
816は、操作パネル813に囲まれていて概形を円筒形とする演出ボタンユニット81
4を収容する。
Next, assembly of the upper tray unit 807 and the production button 25 will be described with reference to FIG. FIG. 59 is a perspective view showing an assembly example of effect buttons according to the fourth embodiment. Top plate unit 8
07 includes a production button unit 814 and a top tray base unit 815. - 特許庁
The upper tray base unit 815 includes an upper tray unit housing portion 816 . The upper tray unit housing part 816 is surrounded by the operation panel 813 and has a substantially cylindrical effect button unit 81.
Accommodates 4.

演出ボタン25は、上皿ユニット807から遊技者に臨むユーザインタフェース部であ
って、演出ボタンユニット814の一部である。演出ボタンユニット814は、上皿ユニ
ット収容部816に収容(嵌合)された状態で、上皿ベースユニット815と電気的に接
続可能であり、所要の固定手段(たとえば、ビス止め)によって上皿ベースユニット81
5に固定される。
The effect button 25 is a user interface portion facing the player from the upper tray unit 807 and is part of the effect button unit 814 . The effect button unit 814 can be electrically connected to the upper tray base unit 815 while being housed (fitted) in the upper tray unit housing portion 816, and can be electrically connected to the upper tray by a required fixing means (for example, screws). base unit 81
Fixed to 5.

なお、演出ボタンユニット814は、操作パネル813が形成する凹部から演出ボタン
25を臨ませるため、操作パネル813上にジュースやコーヒー等の液体がこぼれた場合
に浸水するおそれがある。そこで、遊技機10は、演出ボタンユニット814を浸水から
保護する浸水保護機構を上皿ベースユニット815に備える。浸水保護機構の詳細につい
ては、後で説明する。
Since the effect button unit 814 faces the effect button 25 from the concave portion formed by the operation panel 813, there is a risk of flooding when liquid such as juice or coffee is spilled on the operation panel 813. Therefore, the game machine 10 has a water protection mechanism for protecting the effect button unit 814 from water intrusion in the upper plate base unit 815.例文帳に追加Details of the water ingress protection mechanism will be described later.

次に、上皿ベースユニット815の部品構成について図60を用いて説明する。図60
は、第4の実施形態の上皿ベースユニットの一例を示す分解斜視図である。上皿ベースユ
ニット815は、上皿ベース817と、ボタンベース818と、LED基板ベース(R)
820と、LED基板ベース(L)821と、上皿フレーム822と、操作パネルベース
823と、上皿レンズ(R)824と、上皿レンズ(L)825とを含む。
Next, the component configuration of the upper tray base unit 815 will be described with reference to FIG. Figure 60
[FIG. 12] is an exploded perspective view showing an example of a top tray base unit of a fourth embodiment; The upper tray base unit 815 includes an upper tray base 817, a button base 818, and an LED board base (R).
820 , an LED board base (L) 821 , an upper tray frame 822 , an operation panel base 823 , an upper tray lens (R) 824 and an upper tray lens (L) 825 .

上皿ベース817は、上皿21のベースとなる構成部品であり、スピーカ19bを上皿
21の下方に備える。ボタンベース818は、演出ボタン25を支持する。ボタンベース
818は、補強プレート819を備え、演出ボタン25の押下操作による操作パネルベー
ス823の沈み込みを抑止する。
The upper plate base 817 is a component that becomes the base of the upper plate 21, and has the speaker 19b below the upper plate 21. As shown in FIG. A button base 818 supports the effect button 25 . The button base 818 has a reinforcing plate 819 to prevent the operation panel base 823 from sinking due to the pressing operation of the production button 25 .

LED基板ベース(R)820は、上皿ユニット807の右側を装飾するLEDを有す
るLED基板と、LED基板を支持するベース部と、上皿21から下皿23への球抜き流
路を備える。LED基板ベース(L)821は、上皿ユニット807の左側を装飾するL
EDを有するLED基板と、LED基板を支持するベース部を備える。上皿フレーム82
2は、上皿ユニット807の右側を装飾するLEDによる装飾効果を高める上皿レンズ(
R)824と、上皿ユニット807の左側を装飾するLEDによる装飾効果を高める上皿
レンズ(L)825と、操作パネルベース823とを支持する。
The LED board base (R) 820 includes an LED board having LEDs decorating the right side of the upper tray unit 807 , a base supporting the LED board, and a ball extraction flow path from the upper tray 21 to the lower tray 23 . The LED board base (L) 821 is an L
An LED board having an ED and a base supporting the LED board are provided. upper plate frame 82
2 is an upper plate lens (
R) 824 , an upper plate lens (L) 825 that enhances the decorative effect of the LED decorating the left side of the upper plate unit 807 , and an operation panel base 823 are supported.

操作パネルベース823は、カード残高表示部810、貸出ボタン811、および返却
ボタン812に関する基板と、オプション設定部29に関する基板と、操作パネル813
を備える。
The operation panel base 823 includes a board related to the card balance display unit 810, the lending button 811, and the return button 812, a board related to the option setting unit 29, and the operation panel 813.
Prepare.

次に、演出ボタンユニット814の概観について図61を用いて説明する。図61は、
第4の実施形態の演出ボタンユニットの一例を示す斜視図である。なお、図61に示す演
出ボタンユニット814は、外観の把握を容易にするために、後述するボタンフレームの
図示を省略している。
Next, an overview of the effect button unit 814 will be described with reference to FIG. Figure 61 shows
It is a perspective view which shows an example of the production|presentation button unit of 4th Embodiment. It should be noted that the effect button unit 814 shown in FIG. 61 omits illustration of a button frame, which will be described later, in order to facilitate understanding of the appearance.

演出ボタンユニット814は、演出ボタン25の周囲に誘導溝826を備え、演出ボタ
ン25の前面側に下部導水口827を備える。誘導溝826は、演出ボタン25の外周を
取り巻く溝であり、誘導溝826から案内された水(ジュースやコーヒー、その他の液体
を含む)を下部に導く下部導水口827につながる。なお、演出ボタンユニット814は
、わずかに前傾しているため誘導溝826に流れ落ちた水は、重力により下部導水口82
7に案内される。また、下部導水口827は、水が下部に流れやすいように、縦方向に複
数のリブを設ける。また、誘導溝826は、演出ボタン25周りに水等の液体(以降、水
とする)がこぼれたときに一時的に水を貯留することで、演出ボタン25周りの水を速や
かに排水し、演出ボタン25の操作環境を早期に復帰する。
The performance button unit 814 has a guide groove 826 around the performance button 25 and a lower water guide port 827 on the front side of the performance button 25.例文帳に追加The guide groove 826 is a groove surrounding the outer circumference of the effect button 25 and leads to a lower water guide port 827 that guides water (including juice, coffee, and other liquids) guided from the guide groove 826 downward. Since the effect button unit 814 is slightly forward tilted, the water that has flowed down the guide groove 826 is pushed down by gravity into the lower water guide port 82
You will be directed to 7. In addition, the lower water guide port 827 is provided with a plurality of ribs in the vertical direction so that water can easily flow downward. In addition, the guide groove 826 temporarily stores water when liquid such as water (hereinafter referred to as water) spills around the effect button 25, thereby quickly draining the water around the effect button 25. To quickly restore the operating environment of a performance button 25. - 特許庁

次に、演出ボタンユニット814の部品構成について図62を用いて説明する。図62
は、第4の実施形態の演出ボタンユニットの一例を示す分解斜視図である。演出ボタンユ
ニット814は、ボタンフレーム828と、ボタンレンズ830と、ボタンレンズ飾り8
31と、ボタン内レンズ(上)832と、ボタン内レンズ(下)833と、リフレクタ8
34と、リフレクタベース835と、ボタン下ベース837と、ボタンユニットベース8
42とを備える。
Next, the component configuration of the effect button unit 814 will be described with reference to FIG. Figure 62
[FIG. 14] is an exploded perspective view showing an example of a production button unit of a fourth embodiment; The production button unit 814 includes a button frame 828, a button lens 830, a button lens decoration 8
31, the lens in the button (upper) 832, the lens in the button (lower) 833, and the reflector 8
34, reflector base 835, button lower base 837, button unit base 8
42.

ボタンフレーム828は、演出ボタン25の周囲を飾る飾り部材である。ボタンフレー
ム828は、ボス829を備えてボタンユニットベース842が備える嵌合部848に嵌
合してビス固定される。
The button frame 828 is a decorative member that decorates the periphery of the production button 25. - 特許庁The button frame 828 has a boss 829 and is fitted into a fitting portion 848 of the button unit base 842 and fixed with screws.

ボタンレンズ830は、演出ボタン25の操作面である。ボタンレンズ830は、ボタ
ン下ベース837に係合して固定される。ボタンレンズ830は、透明なクリアパーツで
あり、ボタン下ベース837との間の装飾を演出する。また、ボタンレンズ830は、周
囲に誘導溝826を備える。
The button lens 830 is an operation surface of the production button 25. As shown in FIG. The button lens 830 is fixed in engagement with the button lower base 837 . The button lens 830 is a transparent clear part and provides decoration between the button lower base 837 and the button lens 830 . The button lens 830 also includes a guiding groove 826 around its perimeter.

ボタンレンズ飾り831は、ボタンレンズ830を通して外部に臨む意匠「PUSH」
を有する飾り部材である。ボタンレンズ飾り831は、1対の脚部をボタン下ベース83
7の外周にある切り欠きに係合させてボタン下ベース837に固定される。
The button lens decoration 831 is a design "PUSH" facing the outside through the button lens 830.
It is a decorative member having Button lens ornament 831 has a pair of legs attached to button lower base 83 .
It is fixed to the button lower base 837 by engaging with a notch on the outer periphery of the button 7 .

ボタン内レンズ(上)832とボタン内レンズ(下)833は、ボタン下ベース837
が備えるLED基板839が有するLEDの装飾効果を高めるレンズ部材である。また、
リフレクタ834とリフレクタベース835は、LED基板839が有するLEDの照射
光の照射効率を高める反射部材である。たとえば、リフレクタ834とリフレクタベース
835は、凹凸等により反射加工が施された複数の反射面を有する。
The lens in the button (upper) 832 and the lens in the button (lower) 833 are attached to the button lower base 837.
It is a lens member that enhances the decorative effect of the LEDs of the LED board 839 provided in . again,
The reflector 834 and the reflector base 835 are reflecting members that improve the irradiation efficiency of light emitted from the LEDs of the LED substrate 839 . For example, the reflector 834 and the reflector base 835 have a plurality of reflective surfaces that have been subjected to reflective processing such as unevenness.

ボタン内レンズ(上)832は、リフレクタ834と係合して固定するとともに、ボタ
ン内レンズ(下)833と係合してボタン内レンズ(下)833に固定される。ボタン内
レンズ(下)833は、ボス849を備え、リフレクタベース835が備える嵌合部85
8に嵌合してリフレクタベース835に固定される。
The button-inside lens (upper) 832 is engaged with and fixed to the reflector 834 , and the button-inside lens (lower) 833 is engaged with and fixed to the button-inside lens (lower) 833 . The button-inside lens (lower) 833 has a boss 849 and the fitting portion 85 provided by the reflector base 835 .
8 and fixed to reflector base 835 .

リフレクタベース835は、ボス836を備え、ボタン下ベース837が備える貫通穴
841にボス836を貫通させて、ボタンユニットベース842が備える嵌合部845に
嵌合してボタンユニットベース842に固定される。
The reflector base 835 is provided with a boss 836, and is fixed to the button unit base 842 by passing the boss 836 through a through hole 841 provided in the button lower base 837 and fitting into a fitting portion 845 provided in the button unit base 842. .

ボタン下ベース837は、下部導水口827と、伸縮脚838と、LED基板839と
、遮光板840と、貫通穴841を備える。伸縮脚838は、弾性により伸縮可能な脚部
であり、たとえばバネを内蔵して伸縮する。伸縮脚838は、ボタンユニットベース84
2が備える嵌合部844に遊嵌し、演出ボタン25の操作状態に応じてボタン下ベース8
37を上下動させる。すなわち、伸縮脚838は、演出ボタン25の押下操作により縮み
、演出ボタン25の押下操作解除により弾性により伸びることで、演出ボタン25ととも
にボタン下ベース837を上下動させる。また、伸縮脚838は、弾性により演出ボタン
25に適度な操作感を与える。LED基板839は、リフレクタ834を囲むようにして
円状に配置された8個のLEDと、ボタン内レンズ(上)832の下方であって円状に配
置された8個のLEDの中心部に位置する1つのLEDとからなる合計9つのLEDを実
装する。遮光板840は、ボタンユニットベース842が備えるフォトセンサ843の通
光状態と遮光状態とを、ボタン下ベース837の位置、すなわち演出ボタン25の操作状
態に応じて切り替え可能にする。
The button lower base 837 includes a lower water guide port 827 , an extendable leg 838 , an LED substrate 839 , a light shielding plate 840 and a through hole 841 . The extensible leg 838 is an elastically extensible leg, and for example, expands and contracts with a built-in spring. Telescoping leg 838 extends from button unit base 84
2, and the button lower base 8
37 is moved up and down. That is, the telescopic leg 838 shrinks when the performance button 25 is pressed, and expands due to elasticity when the performance button 25 is released, thereby moving the button lower base 837 up and down together with the performance button 25 . In addition, the telescopic leg 838 gives the performance button 25 an appropriate operational feeling due to its elasticity. The LED board 839 is located in the center of the eight LEDs arranged in a circle so as to surround the reflector 834 and the eight LEDs arranged in a circle below the button inner lens (upper) 832. A total of 9 LEDs are implemented, consisting of 1 LED. The light shielding plate 840 enables switching between the light passing state and the light shielding state of the photosensor 843 provided in the button unit base 842 according to the position of the button lower base 837 , that is, the operating state of the production button 25 .

ボタンユニットベース842は、フォトセンサ843と、嵌合部844と、嵌合部84
5と、モータ846と、緩衝部材847とを備える。フォトセンサ843は、遮光板84
0によって切り替えられる通光状態と遮光状態とから演出ボタン25の操作状態を検出す
る。モータ846は、偏芯軸の回転動作により振動を生成し、演出ボタン25を含む演出
ボタンユニット814を振動させて振動演出をおこなう。なお、遊技機10は、モータ8
46の回転動作に代えてソレノイドの動作や、スピーカの音圧によって振動演出をおこな
うようにしてもよい。緩衝部材847は、ウレタンやゴム等の衝撃吸収材であり、ボタン
ユニットベース842の底面と接触して演出ボタン25の操作衝撃を緩和するとともに伸
縮脚838を保護する。
The button unit base 842 includes a photosensor 843 , a fitting portion 844 , a fitting portion 84
5, a motor 846, and a buffer member 847. The photo sensor 843 is connected to the light shielding plate 84
The operating state of the production button 25 is detected from the light passing state and the light blocking state switched by 0. The motor 846 generates vibration by rotating the eccentric shaft, vibrates the effect button unit 814 including the effect button 25, and performs vibration effect. Note that the game machine 10 has a motor 8
Instead of the rotating operation of 46, the operation of a solenoid or the sound pressure of a speaker may be used to produce a vibration effect. The cushioning member 847 is a shock absorbing material such as urethane or rubber, and is in contact with the bottom surface of the button unit base 842 to absorb the impact of operation of the effect button 25 and protect the telescopic leg 838 .

なお、ボタン下ベース837は、伸縮脚838を備えるとしたが、伸縮脚838に代え
て固定脚を備えるようにしてもよい。その場合、固定脚は、端部をばね等の弾性部材を介
してボタンユニットベース842に当接する。これにより、ボタン下ベース837は、演
出ボタン25の押下操作により弾性部材が縮み、演出ボタン25の押下操作解除により弾
性部材が伸びることで、演出ボタン25とともに上下動することができる。
Although the button lower base 837 is provided with the telescopic leg 838, the telescopic leg 838 may be replaced with a fixed leg. In that case, the fixed leg abuts on the button unit base 842 via an elastic member such as a spring. As a result, the button lower base 837 can move up and down together with the effect button 25 by contracting the elastic member by pressing the effect button 25 and extending the elastic member by releasing the pressing operation of the effect button 25 .

このような演出ボタンユニット814は、演出ボタン25の操作時において、ボタンフ
レーム828と、ボタン内レンズ(上)832と、ボタン内レンズ(下)833と、リフ
レクタ834と、リフレクタベース835と、ボタンユニットベース842を固定し、ボ
タンレンズ830と、ボタンレンズ飾り831と、ボタン下ベース837を位置移動可能
にする。すなわち、演出ボタンユニット814は、発光部(ボタン下ベース837)と、
意匠部(ボタンレンズ飾り831)と、観察面(ボタンレンズ830)を可動にして、反
射部(リフレクタ834とリフレクタベース835)と、拡散部(ボタン内レンズ(上)
832とボタン内レンズ(下)833)を固定する。したがって、演出ボタンユニット8
14は、演出ボタン25の観察面における装飾効果を遊技者操作に応じて変更することが
できる。このような演出ボタンユニット814は、演出ボタン25の操作に対する興趣を
向上することができる。
When the effect button 25 is operated, the effect button unit 814 includes a button frame 828, a lens in the button (upper) 832, a lens in the button (lower) 833, a reflector 834, a reflector base 835, and a button. A unit base 842 is fixed, and a button lens 830, a button lens decoration 831, and a button lower base 837 are made positionally movable. That is, the effect button unit 814 includes a light emitting portion (button lower base 837),
The design part (button lens decoration 831) and the viewing surface (button lens 830) are movable, and the reflection part (reflector 834 and reflector base 835) and diffusion part (lens inside the button (upper)
832 and the lens in the button (lower) 833) are fixed. Therefore, the effect button unit 8
14 can change the decoration effect on the viewing surface of the production button 25 according to the player's operation. Such a production button unit 814 can improve interest in operating the production button 25 .

次に、演出ボタンユニット814の排水機構について図63を用いて説明する。図63
は、第4の実施形態の演出ボタンユニットの一例を示す平面図である。なお、図63に示
す演出ボタンユニット814は、外観の把握を容易にするために、後述するボタンフレー
ムの図示を省略している。
Next, the drainage mechanism of the effect button unit 814 will be explained using FIG. Figure 63
[FIG. 14] is a plan view showing an example of a production button unit of a fourth embodiment; It should be noted that the effect button unit 814 shown in FIG. 63 omits illustration of a button frame, which will be described later, in order to facilitate understanding of the appearance.

演出ボタンユニット814は、図61を用いて説明した誘導溝826と下部導水口82
7に加えて、側部誘導口850,851を備える。演出ボタンユニット814は、図中の
破線Lより下側で誘導溝826に案内された水を下部導水口827から下部に排水し、破
線Lより下側で誘導溝826に案内された水を側部誘導口850,851から操作パネル
ベース823に向けて排水する。
The effect button unit 814 includes the guide groove 826 and the lower water guide port 82 described with reference to FIG.
7, side guide ports 850 and 851 are provided. The effect button unit 814 drains the water guided to the guide groove 826 below the dashed line L in the drawing downward from the lower water guide port 827, and the water guided to the guide groove 826 below the dashed line L is discharged. Water is drained from the inner guide ports 850 and 851 toward the operation panel base 823 .

次に、操作パネルベース823の排水機構について図64を用いて説明する。図64は
、第4の実施形態の操作パネルベースの一例を示す斜視図である。なお、図64に示す操
作パネルベース823は、外観の把握を容易にするために、オプション設定部29の操作
ボタン等の図示を省略している。
Next, the drainage mechanism of the operation panel base 823 will be explained using FIG. FIG. 64 is a perspective view showing an example of the operation panel base of the fourth embodiment; It should be noted that the operation panel base 823 shown in FIG. 64 omits the illustration of the operation buttons of the option setting section 29 and the like for easy understanding of the appearance.

操作パネルベース823は、誘導溝852,853を備える。誘導溝852は、側部誘
導口850からの排水をボタン下ベース837に案内し、誘導溝853は、側部誘導口8
51からの排水をボタン下ベース837に案内する。
The operation panel base 823 has guide grooves 852 and 853 . The guide groove 852 guides the drainage from the side guide port 850 to the button lower base 837, and the guide groove 853 guides the side guide port 8.
51 is guided to the bottom base 837 of the button.

ここで、上皿ユニット807の排水機構について図65と図66を用いて説明する。図
65は、第4の実施形態の上皿ユニットの一例を示す(1)正面図と(2)A-A断面図
と(3)要部断面図である。図66は、第4の実施形態の上皿ユニットの一例を示す(1
)平面図と(2)B-B断面図と(3)貯水イメージ図である。
Here, the drainage mechanism of the upper tray unit 807 will be described with reference to FIGS. 65 and 66. FIG. FIG. 65 shows (1) a front view, (2) a cross-sectional view along line AA, and (3) a cross-sectional view of a main part, showing an example of the upper tray unit of the fourth embodiment. FIG. 66 shows an example of the top plate unit of the fourth embodiment (1)
) Plan view, (2) BB cross-sectional view, and (3) water storage image diagram.

図65(1)は、上皿ユニット807の正面図である。図65(2)は、上皿ユニット
807の図65(1)におけるA-A断面図である。図65(3)は、上皿ユニット80
7の図65(2)における要部(破線A1で囲った部分)断面図である。図66(1)は
、上皿ユニット807の平面図である。図66(2)は、上皿ユニット807の図66(
1)におけるB-B断面図である。図66(3)は、上皿ユニット807を正面から観察
したときの貯水イメージ図である。
FIG. 65(1) is a front view of the upper tray unit 807. FIG. 65(2) is a cross-sectional view of the upper tray unit 807 taken along the line AA in FIG. 65(1). FIG. 65(3) shows the upper plate unit 80
7 is a cross-sectional view of the main part (the part surrounded by the dashed line A1) in FIG. 65(2) of FIG. FIG. 66(1) is a plan view of the upper tray unit 807. FIG. FIG. 66(2) shows the top tray unit 807 in FIG. 66 (
1) is a cross-sectional view taken along the line BB. FIG. 66(3) is a water storage image diagram when the upper tray unit 807 is viewed from the front.

演出ボタンユニット814の下部導水口827からの排水は、まず排水フローF1の流
路を通る。排水フローF1は、下部導水口827、第1空間854を経て、第2空間85
5に至る。第1空間854は、操作パネルベース823の上部に位置する空間である。第
2空間855は、上皿フレーム822の階段状部分と操作パネルベース823とによって
形成される空間である。第2空間855に貯水された排水は、図66(3)のハッチング
部分で示すように貯水される。第2空間855は、遊技者が誤ってこぼした程度の水であ
れば十分に貯水可能な容量を有する。このように、上皿ユニット807は、排水を貯水す
る貯水機能を有する。なお、上皿ユニット807は、貯水された水を自然に蒸発させても
よいし、排水機構を設けて係員等による排水操作により排水するようにしてもよい。
Drainage from the lower water guide port 827 of the effect button unit 814 first passes through the flow path of the drainage flow F1. The wastewater flow F1 passes through the lower water conduit 827 and the first space 854, and flows into the second space 85.
5. A first space 854 is a space located above the operation panel base 823 . A second space 855 is a space formed by the stepped portion of the upper tray frame 822 and the operation panel base 823 . The waste water stored in the second space 855 is stored as indicated by hatching in FIG. 66(3). The second space 855 has a capacity sufficient to store the amount of water accidentally spilled by the player. Thus, the upper tray unit 807 has a water storage function of storing waste water. The upper tray unit 807 may allow the stored water to evaporate naturally, or may be provided with a drainage mechanism and drained by a staff member or the like.

なお、上皿ユニット807は、演出ボタンユニット814を前傾させるとともに、上皿
ユニット807の前部側に排水機構を設けて、演出ボタンユニット814における伸縮脚
838等の摺動機構部を排水から隔離する。これにより、上皿ユニット807は、演出ボ
タンユニット814を排水から保護する。また、上皿ユニット807は、ジュースやコー
ヒー等の粘性のある液体を排水する場合であっても演出ボタン25の操作性が影響を受け
ることはない。
The upper tray unit 807 tilts the effect button unit 814 forward and has a drainage mechanism on the front side of the upper tray unit 807 so that the sliding mechanism part such as the telescopic leg 838 in the effect button unit 814 can be removed from the drainage. Isolate. Thereby, the upper tray unit 807 protects the effect button unit 814 from drainage. Further, even when the upper tray unit 807 drains a viscous liquid such as juice or coffee, the operability of the effect button 25 is not affected.

また、演出ボタンユニット814の下部導水口827からの排水は、大量の水がこぼさ
れて第2空間855だけで排水を貯水することができない場合、排水フローF2の流路を
通る。排水フローF2は、第2空間855の越流部から第3空間856に至る。第3空間
856は、上皿フレーム822とボタンベース818とによって形成される空間である。
Moreover, when a large amount of water is spilled and the second space 855 cannot store the waste water, the waste water from the lower water inlet 827 of the effect button unit 814 passes through the flow path of the waste water flow F2. The waste water flow F2 reaches the third space 856 from the overflow portion of the second space 855 . A third space 856 is a space formed by the upper tray frame 822 and the button base 818 .

第3空間856もまた、遊技者が誤ってこぼした程度の水であれば十分に貯水可能な容
量を有する。このように、上皿ユニット807は、第2空間855をオーバーフローした
排水を貯水可能である。したがって、上皿ユニット807は、第1の貯水機能を補完する
第2の貯水機能として第3空間856を有する。なお、上皿ユニット807は、第2空間
855と第3空間856の両方に排水機構を設けることなく貯水された水を自然に蒸発さ
せてもよいし、第2空間855と第3空間856の少なくともいずれか一方に排水機構を
設けて係員等による排水操作により排水するようにしてもよい。
The third space 856 also has a capacity sufficient to store water that is accidentally spilled by the player. Thus, the upper tray unit 807 can store the waste water overflowing the second space 855 . Therefore, the upper tray unit 807 has a third space 856 as a second water storage function that complements the first water storage function. The upper tray unit 807 may allow the stored water to evaporate naturally without providing a drainage mechanism in both the second space 855 and the third space 856. At least one of them may be provided with a drainage mechanism so as to be drained by a staff member or the like.

演出ボタンユニット814は、図61を用いて説明した誘導溝826と下部導水口82
7に加えて、側部誘導口850,851を備える。演出ボタンユニット814は、図中の
破線Lより下側で誘導溝826に案内された水を下部導水口827から下部に排水し、破
線Lより下側で誘導溝826に案内された水を側部誘導口850,851から操作パネル
ベース823に向けて排水する。
The effect button unit 814 includes the guide groove 826 and the lower water guide port 82 described with reference to FIG.
7, side guide ports 850 and 851 are provided. The effect button unit 814 drains the water guided to the guide groove 826 below the dashed line L in the drawing downward from the lower water guide port 827, and the water guided to the guide groove 826 below the dashed line L is discharged. Water is drained from the inner guide ports 850 and 851 toward the operation panel base 823 .

次に、演出ボタンユニット814が備える側部誘導口850,851からの排水フロー
について図67と図68を用いて説明する。図67は、第4の実施形態の上皿ユニットの
一例を示す(1)平面図と(2)C-C断面図と(3)要部断面図である。図68は、第
4の実施形態の上皿ユニットの貯水イメージの一例を示す図である。
Next, the drainage flow from the side guide ports 850 and 851 provided in the effect button unit 814 will be described with reference to FIGS. 67 and 68. FIG. FIG. 67 shows (1) a plan view, (2) a CC cross-sectional view, and (3) a cross-sectional view of a main part showing an example of the upper tray unit of the fourth embodiment. FIG. 68 is a diagram showing an example of a water storage image of the upper tray unit of the fourth embodiment.

図67(1)は、上皿ユニット807の平面図である。図67(2)は、上皿ユニット
807の図67(1)におけるC-C断面図である。図67(3)は、上皿ユニット80
7の図67(2)における要部(破線C1で囲った部分)断面図である。図68(1)は
、ボタンベース818を平面視したときの第1の貯水空間の貯水イメージ図であり、図6
8(2)は、ボタンベース818を平面視したときの第2の貯水空間の貯水イメージ図で
ある。
FIG. 67(1) is a plan view of the upper tray unit 807. FIG. FIG. 67(2) is a sectional view of the upper tray unit 807 taken along line CC in FIG. 67(1). FIG. 67(3) shows the top plate unit 80
7 is a cross-sectional view of the main part (the part surrounded by the dashed line C1) in FIG. 67(2) of FIG. FIG. 68(1) is a water storage image diagram of the first water storage space when the button base 818 is viewed from above, and FIG.
8(2) is a water storage image diagram of the second water storage space when the button base 818 is viewed from above.

演出ボタンユニット814の側部誘導口851からの排水は、まず排水フローF3の流
路を通る。排水フローF3は、側部誘導口851、ボタンフレーム828の裏面側、操作
パネルベース823の内壁側、補強プレート819の内壁側を流下して、ボタンベース8
18の補強プレート819の下部にある貯水部861に至る。貯水部861に貯水された
排水は、図68(1)のハッチング部分で示すように貯水される。貯水部861は、遊技
者が誤ってこぼした程度の水であれば十分に貯水可能な容量を有する。このように、上皿
ユニット807は、排水を貯水する貯水機能を有する。なお、上皿ユニット807は、貯
水された水を自然に蒸発させてもよいし、排水機構を設けて係員等による排水操作により
排水するようにしてもよい。
Drainage from the side guide port 851 of the effect button unit 814 first passes through the flow path of the drainage flow F3. The drainage flow F3 flows down the side guide port 851, the back side of the button frame 828, the inner wall side of the operation panel base 823, the inner wall side of the reinforcing plate 819, and the button base 8.
18 to the water reservoir 861 at the bottom of the reinforcement plate 819 . The waste water stored in the water storage part 861 is stored as indicated by hatching in FIG. 68(1). The water storage part 861 has a capacity sufficient to store the amount of water accidentally spilled by the player. Thus, the upper tray unit 807 has a water storage function of storing waste water. The upper tray unit 807 may allow the stored water to evaporate naturally, or may be provided with a drainage mechanism and drained by a staff member or the like.

また、演出ボタンユニット814の側部誘導口851からの排水は、大量の水がこぼさ
れて貯水部861だけで排水を貯水することができない場合、排水フローF4の流路を通
る。排水フローF4は、貯水部861の越流部から貯水部862に至る。貯水部862は
、ボタンフレーム828に形成される空間であって、ボタンベース818のうち演出ボタ
ンユニット814を係合する係合部863に設けられた貯水空間である。
Also, the drainage from the side guide port 851 of the effect button unit 814 passes through the flow path of the drainage flow F4 when a large amount of water is spilled and the drainage cannot be stored in the water storage part 861 alone. The waste water flow F4 reaches the water storage portion 862 from the overflow portion of the water storage portion 861 . The water storage part 862 is a space formed in the button frame 828 and is a water storage space provided in the engagement part 863 of the button base 818 that engages the production button unit 814 .

貯水部862もまた、遊技者が誤ってこぼした程度の水であれば十分に貯水可能な容量
を有する。このように、上皿ユニット807は、貯水部861をオーバーフローした排水
を貯水部862でも貯水可能である。なお、上皿ユニット807は、貯水部861と貯水
部862の両方に排水機構を設けることなく貯水された水を自然に蒸発させてもよいし、
貯水部861と貯水部862の少なくともいずれか一方に排水機構を設けて係員等による
排水操作により排水するようにしてもよい。また、上皿ユニット807は、貯水部862
によっても貯水しきれない排水を第3空間856(図65参照)に越流させるようにして
もよい。また、上皿ユニット807は、第3空間856に排水機構を設けて係員等による
排水操作により排水するようにしてもよい。これによれば、上皿ユニット807は、大量
の水がこぼれて、第3空間856に大量の水が貯水された場合であっても、演出ボタンユ
ニット814や、その他基板、LED等の電気電子部品を水から保護するとともに、その
操作性への影響を排除できる。また、上皿ユニット807は、多段階に複数の貯水部を設
けることで排水機構を作動させるまでの時間的猶予を得て、浸水による影響を低減するこ
とができる。
The water storage part 862 also has a capacity sufficient to store the amount of water accidentally spilled by the player. In this manner, the upper tray unit 807 can also store the wastewater overflowing the water storage portion 861 in the water storage portion 862 . Note that the upper tray unit 807 may allow the stored water to evaporate naturally without providing a drainage mechanism in both the water storage section 861 and the water storage section 862.
At least one of the water storage part 861 and the water storage part 862 may be provided with a drainage mechanism so that water can be drained by a staff member or the like. In addition, the upper tray unit 807 includes a water storage portion 862
It is also possible to allow the wastewater that cannot be completely stored even by the above-mentioned method to overflow into the third space 856 (see FIG. 65). Further, the upper tray unit 807 may be provided with a drainage mechanism in the third space 856 so that water is drained by a staff member or the like. According to this, even when a large amount of water is spilled and a large amount of water is stored in the third space 856, the upper tray unit 807 can be used as an electric/electronic device such as the effect button unit 814, other substrates, LEDs, etc. It protects the parts from water and eliminates the influence on their operability. In addition, the upper tray unit 807 is provided with a plurality of water reservoirs in multiple stages, so that it is possible to obtain a grace period before activating the drainage mechanism, thereby reducing the influence of water intrusion.

遊技機10は、図68(1)に示すように、ボタンベース818の補強プレート819
に貯水空間を設け、補強プレート819の内部に排水を貯水するようにしてもよい。これ
によれば、遊技機10は、水による影響範囲を貯水空間内に閉じることができる。
The gaming machine 10, as shown in FIG. 68(1), has a button base 818 with a reinforcing plate 819
A water storage space may be provided in the reinforcing plate 819 to store the waste water inside the reinforcing plate 819 . According to this, the gaming machine 10 can close the area affected by water within the water storage space.

また、遊技機10は、図68(2)に示すように、演出ボタンユニット814から隔離
して排水を貯水するようにしてもよい。これによれば、遊技機10は、演出ボタンユニッ
ト814から離れて、水による影響範囲を貯水空間内に閉じることができる。
In addition, the game machine 10 may be isolated from the effect button unit 814 to store the drainage as shown in FIG. 68(2). According to this, the gaming machine 10 can be separated from the effect button unit 814 and close the area affected by water within the water storage space.

なお、遊技機10は、補強プレート819の内部を第1の貯水空間とし、係合部860
を第2の貯水空間として、第1の貯水空間に先に貯水し、オーバーフロー分を第2の貯水
空間に貯水するようにしてもよい。
The game machine 10 uses the interior of the reinforcing plate 819 as the first water storage space, and the engaging portion 860
may be used as the second water storage space, the first water storage space may be used to store water first, and the overflowed water may be stored in the second water storage space.

なお、上記の処理機能は、コンピュータによって実現することができる。その場合、実
施形態の遊技機が有すべき機能の処理内容を記述したプログラムが提供される。そのプロ
グラムをコンピュータで実行することにより、上記処理機能がコンピュータ上で実現され
る。処理内容を記述したプログラムは、コンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録し
ておくことができる。コンピュータで読み取り可能な記録媒体としては、磁気記憶装置、
光ディスク、光磁気記録媒体、半導体メモリ等がある。磁気記憶装置には、ハードディス
ク装置(HDD)、フレキシブルディスク(FD)、磁気テープ等がある。光ディスクに
は、DVD(Digital Versatile Disk)、DVD-RAM、CD(Compact Disk)-RO
M/RW(ReWritable)等がある。光磁気記録媒体には、MO(Magneto-Optical disk)
等がある。
Note that the processing functions described above can be realized by a computer. In that case, a program describing the processing contents of the functions that the gaming machine of the embodiment should have is provided. By executing the program on a computer, the above processing functions are realized on the computer. A program describing the processing content can be recorded in a computer-readable recording medium. Computer-readable recording media include magnetic storage devices,
There are optical discs, magneto-optical recording media, semiconductor memories, and the like. Magnetic storage devices include hard disk devices (HDD), flexible disks (FD), magnetic tapes, and the like. Optical disks include DVD (Digital Versatile Disk), DVD-RAM, CD (Compact Disk)-RO
M/RW (ReWritable) and the like. MO (Magneto-Optical disk) is used as a magneto-optical recording medium.
etc.

プログラムを流通させる場合には、たとえば、そのプログラムが記録されたDVD、C
D-ROM等の可搬型記録媒体が販売される。また、プログラムをサーバコンピュータの
記憶装置に格納しておき、ネットワークを介して、サーバコンピュータから他のコンピュ
ータにそのプログラムを転送することもできる。
When distributing the program, for example, DVD, C
Portable recording media such as D-ROM are sold. It is also possible to store the program in the storage device of the server computer and transfer the program from the server computer to another computer via the network.

プログラムを実行するコンピュータは、たとえば、可搬型記録媒体に記録されたプログ
ラムもしくはサーバコンピュータから転送されたプログラムを、自己の記憶装置に格納す
る。そして、コンピュータは、自己の記憶装置からプログラムを読み取り、プログラムに
したがった処理を実行する。なお、コンピュータは、可搬型記録媒体から直接プログラム
を読み取り、そのプログラムにしたがった処理を実行することもできる。また、コンピュ
ータは、ネットワークを介して接続されたサーバコンピュータからプログラムが転送され
るごとに、逐次、受け取ったプログラムにしたがった処理を実行することもできる。
A computer that executes a program stores, for example, a program recorded on a portable recording medium or a program transferred from a server computer in its own storage device. The computer then reads the program from its own storage device and executes processing according to the program. The computer can also read the program directly from the portable recording medium and execute processing according to the program. Also, the computer can execute processing according to the received program every time the program is transferred from a server computer connected via a network.

また、上記の処理機能の少なくとも一部を、DSP(Digital Signal Processor)、A
SIC(Application Specific Integrated Circuit)、PLD(Programmable Logic De
vice)等の電子回路で実現することもできる。
In addition, at least part of the above processing functions are DSP (Digital Signal Processor), A
SIC (Application Specific Integrated Circuit), PLD (Programmable Logic De
vice) or other electronic circuits.

なお、本発明の遊技機は、遊技機として、開示した実施形態に示されるようなパチンコ
遊技機に限られるものではなく、たとえば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊
技機、雀球遊技機等の遊技球を使用するすべての遊技機、およびメダルを使用する遊技機
であるスロットマシンに適用可能である。
It should be noted that the gaming machine of the present invention is not limited to the pachinko gaming machine shown in the disclosed embodiment as a gaming machine. It can be applied to all game machines using game balls and slot machines which are game machines using medals.

また、開示した実施形態はすべての点で例示されるものであって制限的なものではない
と考えられるべきである。また、上述の実施形態および変形例の各構成を組み合わせて適
用してもよい。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、
特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される
Also, the disclosed embodiments should be considered as illustrative in all respects and not restrictive. Also, the configurations of the above-described embodiment and modifications may be combined and applied. The scope of the invention is indicated by the appended claims rather than by the foregoing description,
All changes within the meaning and range of equivalence to the claims are intended to be included.

10 遊技機
25 演出ボタン
41 表示装置
100 遊技制御装置
300 演出制御装置
10 game machine 25 effect button 41 display device 100 game control device 300 effect control device

Claims (1)

図柄を変動表示するゲームを表示可能な表示部と、
前記表示部の第1の表示領域に前記ゲームを第1の表示態様で表示させる第1表示制御手段と、
前記表示部の前記第1の表示領域より大きい第2の表示領域に前記ゲームを前記第1の表示態様と異なる第2の表示態様で表示させる第2表示制御手段と、
を備え、
前記第1表示制御手段は、前記図柄として第1図柄を変動表示可能であって、
前記第2表示制御手段は、前記図柄として第2図柄を変動表示可能であって、
前記第1図柄が停止表示中における前記第2図柄を第1の視認性で表示させる第1表示状態と、前記第1図柄が変動表示中における前記第2図柄を当該第2図柄の透過度を違えて前記第1の視認性より低い第2の視認性で表示させる第2表示状態と、前記第1図柄が変動表示中における前記第2図柄を前記第1の視認性より低く、かつ前記第2の視認性と異なる第3の視認性で表示させる第3表示状態とを切り替え可能であり、
前記ゲームの結果を前記第2図柄のうち第1示唆図柄で示唆する第1示唆演出と、前記ゲームの結果を前記第1示唆図柄と異なる第2示唆図柄で示唆する第2示唆演出とを実行可能であり、
前記第1表示制御手段は、前記第2図柄が前記第2表示状態および前記第3表示状態であっても前記第1図柄の透過度を違えることなく視認性を確保して前記第1図柄を表示させる、
遊技機。
a display unit capable of displaying a game in which symbols are displayed in a variable manner;
first display control means for displaying the game in a first display mode in a first display area of the display unit;
second display control means for displaying the game in a second display mode different from the first display mode in a second display area larger than the first display area of the display unit;
with
The first display control means is capable of variably displaying a first pattern as the pattern,
The second display control means is capable of variably displaying a second pattern as the pattern,
a first display state in which the second pattern is displayed with a first visibility while the first pattern is displayed in a stationary state; a second display state in which the second pattern is displayed with a second visibility lower than the first visibility; It is possible to switch between a third display state that is displayed with a third visibility different from the visibility of 2,
A first suggesting effect of suggesting the result of the game with a first suggesting pattern out of the second patterns, and a second suggesting effect of suggesting the result of the game with a second suggesting pattern different from the first suggesting pattern are executed. is possible and
The first display control means displays the first pattern by ensuring visibility without changing the transparency of the first pattern even when the second pattern is in the second display state and the third display state. to display
game machine.
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