JP7144858B2 - game machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines.

従来、保留アイコンなどの画像を変化させる演出を行って、大当たりに対する遊技者の期待感を高め、興趣の向上を図る遊技機が提供されている。例えば、下記特許文献1には、大当たりの信頼度が高まったことを、保留図柄の態様の変化により示唆する保留変化演出を実行する遊技機が開示されている。 2. Description of the Related Art Conventionally, there has been provided a gaming machine that enhances a player's sense of anticipation for a big win and enhances interest by performing an effect of changing images such as a pending icon. For example, Patent Literature 1 below discloses a gaming machine that executes a pending change effect that suggests that the reliability of the jackpot has increased by changing the mode of the pending symbols.

特開2019-24710号公報JP 2019-24710 A

しかしながら、特許文献1の遊技機では、十分に遊技者の興味を惹き付けることができず、さらなる改善が求められていた。 However, the gaming machine of Patent Document 1 cannot sufficiently attract the interest of players, and further improvements have been demanded.

そこで本発明は、遊技者の興味を十分に惹き付け、さらなる遊技の興趣の向上を実現することができる遊技機を提供することを目的とした。 SUMMARY OF THE INVENTION Accordingly, it is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of sufficiently attracting the interest of a player and realizing further improvement in the amusement of the game.

上述の課題を解決すべく提供される本発明の遊技機は、特典を付与するか否かを判定する特典判定手段と、前記特典判定手段の判定結果に応じて、表示手段に画像を表示することで演出を実行する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、所定条件が成立すると、前記特典判定手段の判定に関する表示として複数種類のストック画像をそれぞれの所定のタイミングまで継続して表示し、前記所定のタイミングとなると、前記ストック画像の表示を更新して前記特典判定手段の判定に関する報知を実行するものであり、前記ストック画像には、第一ストック群に分類される第一ストック画像と、第二ストック群に分類される第二ストック画像と、第三ストック群に分類される第三ストック画像と、の少なくとも三種類があり、前記第一ストック画像は、出現して表示開始された後、特定位置で所定時間に亘って表示が維持され、特定の演出が行われることの示唆を行い、前記第二ストック画像は、特典付与の期待度を示唆し、前記第三ストック画像は、前記特典判定手段による前記判定結果にかかる内容を示唆することなく、当該判定の数のみを報知するものであり、前記第一ストック画像には、第1ストックアイコン画像と、前記第1ストックアイコン画像とは異なる第2ストックアイコン画像と、を含む複数種類があり、前記特定位置として、前記第1ストックアイコン画像に対応する第1特定位置と、前記第2ストックアイコン画像に対応する第2特定位置と、を含む複数の位置が設けられており、前記所定時間として、第1時間または当該第1時間とは異なる第2時間を決定可能であり、前記第一ストック画像が前記特定位置に表示された場合には、当該第一ストック画像の消去に応じて必ず前記特定の演出が行われる。 A gaming machine of the present invention provided to solve the above-mentioned problems comprises privilege determination means for determining whether or not to grant a privilege, and displays an image on a display means in accordance with the determination result of the privilege determination means. When a predetermined condition is established, the effect control means continuously displays a plurality of types of stock images as a display related to the determination of the privilege determination means until each predetermined timing. When the predetermined timing comes, the display of the stock image is updated to notify about the determination of the privilege determination means, and the stock image includes the first stock image classified into the first stock group There are at least three types of stock images, a second stock image classified into the second stock group, and a third stock image classified into the third stock group, and the first stock image appears and is displayed. After the start, the display is maintained at a specific position for a predetermined period of time, suggesting that a specific effect will be performed, the second stock image suggests the degree of expectation of awarding of the privilege, and the third stock image The image indicates only the number of judgments without suggesting the content of the judgment result by the privilege judgment means, and the first stock image includes the first stock icon image and the first stock icon image. and a second stock icon image different from the stock icon image. 2 specific positions, wherein the predetermined time is determinable as a first time or a second time different from the first time, and wherein the first stock image is located at the specific position ; , the specific effect is always performed in response to the deletion of the first stock image.

本発明の遊技機によれば、所定の情報がストックされていることを遊技者が把握しつつ、所定の情報に係る報知が実行されるまでの間、遊技者が期待感を維持しつつ遊技を行うことができる。また、本発明の遊技機では、特定の演出が行われることの示唆を行うストック群を含む複数のストック群が設けられており、それぞれのストック群に係るストック画像は異なる内容の示唆や報知を行う。その結果、本発明の遊技機は、演出の多様性を広げ、遊技の興趣を向上させることができる。 According to the gaming machine of the present invention, while the player grasps that the predetermined information is stocked, the player can maintain a sense of anticipation while playing the game until the notification of the predetermined information is executed. It can be performed. Further, in the gaming machine of the present invention, a plurality of stock groups including a stock group suggesting that a specific effect will be performed are provided, and the stock images related to the respective stock groups suggest or notify different contents. conduct. As a result, the gaming machine of the present invention can expand the variety of effects and improve the interest of the game.

本発明によれば、遊技者の興味を十分に惹き付け、さらなる遊技の興趣の向上を実現することができる遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of sufficiently attracting the interest of a player and further improving the interest in the game.

遊技機の正面図である。1 is a front view of a game machine; FIG. 右側遊技領域に設けられた大入賞口及び第2始動口を示す図である。It is a figure which shows the large prize-winning opening and the 2nd starting opening which were provided in the right side game area. 遊技機の裏面側の斜視図である。It is a perspective view of the back side of the gaming machine. 遊技機全体のブロック図である。It is a block diagram of the entire gaming machine. 大当たり抽選の大当たり判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the big-hit determination table of a big-hit lottery. 特別図柄決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a special design determination table. 大当たり遊技終了時設定データテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a setting data table at the time of a jackpot game completion. 特別電動役物作動態様決定テーブルの一例を示す図である。It is a diagram showing an example of a special electric accessary product operation mode determination table. 大入賞口開放態様決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a special winning opening opening mode determination table. 特図変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a special figure fluctuation pattern determination table. 大当たり抽選の事前判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the advance determination table of a jackpot lottery. 普通図柄及び始動可動片に関するテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the table regarding a normal design and a starting movable piece. メインRAMの各種記憶領域の一例を示す図である。4 is a diagram showing an example of various storage areas of a main RAM; FIG. 主制御基板におけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process in a main control board. 主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。It is a figure which shows the timer interrupt processing in a main control board. 主制御基板における入力制御処理を示す図である。It is a figure which shows the input control process in a main control board. 主制御基板における第1始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。It is a figure which shows the 1st starting opening detection switch input process in a main control board. 主制御基板における第2始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。It is a figure which shows the 2nd starting opening detection switch input process in a main control board. 主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。It is a figure which shows the special figure special electric control processing in a main control board. 主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。It is a diagram showing a special symbol storage determination process in the main control board. 主制御基板における大当たり判定処理を示す図である。It is a figure which shows the jackpot determination process in a main control board. 主制御基板における特別図柄変動処理を示す図である。It is a diagram showing a special symbol variation process in the main control board. 主制御基板における特別図柄停止処理を示す図である。It is a figure which shows the special design stop processing in a main control board. 主制御基板における大当たり遊技処理を示す図である。It is a diagram showing a jackpot game process in the main control board. 主制御基板における大当たり遊技終了処理を示す図である。It is a diagram showing a jackpot game end process in the main control board. 主制御基板における普図普電制御処理を示す図である。It is a figure which shows the normal figure normal electric control processing in a main control board. 主制御基板における普通図柄変動処理を示す図である。It is a diagram showing normal symbol variation processing in the main control board. 主制御基板における補助遊技処理を示す図である。It is a diagram showing an auxiliary game process in the main control board. 演出制御部におけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process in a production|presentation control part. 演出制御部におけるタイマ割込処理を示す図である。It is a figure which shows the timer interrupt processing in a production|presentation control part. 演出制御部におけるコマンド解析処理を示す図である。It is a figure which shows the command analysis process in a production|presentation control part. 演出制御部におけるアイコン変化演出決定処理を示す図である。It is a figure which shows the icon change production|presentation determination process in a production|presentation control part. アイコン色とヘソランプの発光態様との関係を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing the relationship between icon colors and light emission modes of the belly button lamp. アイコン最終表示態様決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an icon final display mode determination table. 変化シナリオ決定テーブルの一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a change scenario determination table; FIG. 演出制御部における変動演出パターン決定処理を示す図である。It is a figure which shows the fluctuation|variation production|presentation pattern determination process in a production|presentation control part. 変動演出パターン決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a fluctuation production|presentation pattern determination table. 演出制御部におけるアイコンアクション決定処理を示す図である。It is a figure which shows the icon action determination process in a production|presentation control part. 当該変動アイコンに関するアイコンアクション決定テーブルの一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of an icon action determination table regarding the variable icon; FIG. (a)は第1変化アクションC実行パターン決定テーブルの一例、(b)は武器出現煽り決定テーブルの一例を示す図である。(a) is a diagram showing an example of a first changing action C execution pattern determination table, and (b) is a diagram showing an example of a weapon appearance sway determination table. 保留アイコンに関するアイコンアクション決定テーブルの一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of an icon action determination table regarding pending icons; 第1変化アクションCの発動パターンを示すタイミングチャートである。FIG. 11 is a timing chart showing the activation pattern of the first change action C; FIG. 保留数の更新表示が行われるタイミングを示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing the timing of updating display of the number of pending. 保留数の更新態様を示す図である。It is a figure which shows the update aspect of the number of reservations. シフト時にアイコン色が変化する場合のタイミングチャートである。4 is a timing chart when the icon color changes during shifting. シフト時にアイコン色が変化する場合のヘソランプ及び保留アイコンの態様を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing modes of the navel lamp and the hold icon when the icon color changes during shift; 変動中にアイコン色が変化する場合のタイミングチャートである。It is a timing chart when icon color changes during variation. アイコン及び太鼓橋画像が表示されるレイヤの構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a structure of the layer in which an icon and a drum bridge image are displayed. ノーマルリーチからSPSPリーチに発展した場合の演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the production|presentation at the time of developing from normal reach to SPSP reach. 第1変化アクションAの一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a first change action A; FIG. 第1変化アクションBの一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a first change action B; FIG. 第2変化アクションの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a 2nd change action. 第2変化アクションの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a 2nd change action. 武器アイコンのセット及び発動のタイミングを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the timing of setting and activating weapon icons; 保留アイコンの表示態様及び武器アイコンの出現態様の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a display mode of a pending icon and an appearance mode of a weapon icon; 第1変化アクションCの第1の例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a first example of a first changing action C; 第1変化アクションCの第2の例を示す図である。FIG. 12 is a diagram showing a second example of the first changing action C; 第1変化アクションCの第3の例を示す図である。FIG. 12 is a diagram showing a third example of the first changing action C; 第1変化アクションCの第4の例を示す図である。FIG. 12 is a diagram showing a fourth example of the first changing action C; 第1変化アクションCの第4の例を示す図である。FIG. 12 is a diagram showing a fourth example of the first changing action C;

以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be specifically described with reference to the drawings.

(遊技機1の構成)
まず、図1乃至図3を参照して、遊技機1の構成について具体的に説明する。図1は、本発明の実施形態における遊技機1の正面図の一例である。また、図2は、右側遊技領域に設けられた大入賞口16及び第2入賞口15を示す図である。また、図3は、本発明の実施形態における遊技機1の裏面側の斜視図である。
(Configuration of game machine 1)
First, the configuration of the gaming machine 1 will be specifically described with reference to FIGS. 1 to 3. FIG. FIG. 1 is an example of a front view of a gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention. Also, FIG. 2 is a diagram showing the big winning opening 16 and the second winning opening 15 provided in the right game area. Also, FIG. 3 is a perspective view of the back side of the gaming machine 1 according to the embodiment of the present invention.

遊技機1は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠60と、その外枠60と回動可能に支持されたガラス枠50と、が備えられている(図1参照)。また、外枠60には、遊技球Qが流下する遊技領域6が形成された遊技盤2が設けられている。 The game machine 1 includes an outer frame 60 attached to an island facility of a game arcade, and a glass frame 50 rotatably supported by the outer frame 60 (see FIG. 1). Further, the outer frame 60 is provided with a game board 2 in which a game area 6 in which game balls Q flow down is formed.

ガラス枠50には、スピーカからなる音声出力装置32と、複数のランプ(LED)を有する枠用照明装置34bと、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン35と、少なくとも2方向(本実施形態では4方向)の操作が可能な操作レバー36とが設けられている。 The glass frame 50 includes an audio output device 32 consisting of a speaker, a frame illumination device 34b having a plurality of lamps (LEDs), an effect button 35 for changing the effect mode by pressing, and at least two directions (this In the embodiment, an operation lever 36 that can be operated in four directions is provided.

音声出力装置32は、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力し、サウンドによる演出を行っている。また、枠用照明装置34bやヘソランプ34c等の装飾照明装置34は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしたものであって複数の位置に設けられている。 The audio output device 32 outputs BGM (background music), SE (sound effects), etc., and performs sound effects. Also, the decorative lighting devices 34 such as the frame lighting device 34b and the navel lamp 34c are provided at a plurality of positions so as to produce effects by lighting by changing the irradiation direction and emission color of the light of each lamp. It is

演出ボタン35には、演出ボタン検出スイッチ35a(図4参照)が設けられており、この演出ボタン検出スイッチ35aが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出を実行することになる。同様にして、操作レバー36にも、レバー操作検出スイッチ36b(図4参照)が設けられており、遊技者が遊技機1へ所定の情報を入力することができるように構成されている(図4参照)。本実施形態では、演出ボタン35は、演出ボタン駆動モータ35bによって上下方向に移動することが可能に構成されている(図4参照)。 The production button 35 is provided with a production button detection switch 35a (see FIG. 4), and when the production button detection switch 35a detects the player's operation, a further production is executed in response to this operation. . Similarly, the operation lever 36 is also provided with a lever operation detection switch 36b (see FIG. 4), and is configured so that the player can input predetermined information to the gaming machine 1 (see FIG. 4). 4). In this embodiment, the effect button 35 is configured to be vertically movable by the effect button drive motor 35b (see FIG. 4).

また、ガラス枠50には、回動操作されることにより遊技領域6に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル3と、複数の遊技球を貯留する受け皿40が設けられており、この受け皿40は、操作ハンドル3の方向側に遊技球が流下するように下りの傾斜を有している。この受け皿40の下りの傾斜の端部には、遊技球を受け入れる受入口が設けられており、この受入口に受け入れられた遊技球は、玉送りソレノイド4b(図4参照)が駆動することにより、ガラス枠50の裏面に設けられた玉送り開口部(図示を省略)へ遊技球が1個ずつ送り出される。 Further, the glass frame 50 is provided with an operation handle 3 for shooting game balls toward the game area 6 by being rotated, and a tray 40 for storing a plurality of game balls. , and has a downward slope so that the game ball flows down in the direction of the operating handle 3.例文帳に追加A receiving port for receiving a game ball is provided at the end of the downward slope of the receiving tray 40, and the game ball received in this receiving port is driven by the ball feed solenoid 4b (see FIG. 4). , game balls are fed one by one to a ball feeding opening (not shown) provided on the back surface of the glass frame 50 .

そして、玉送り開口部(図示を省略)へ送り出された遊技球は、打出部材(図示を省略)の方向に向けて下り傾斜を有している発射レール(図示を省略)により、発射レールの下り傾斜の端部に誘導される。発射レールの下り傾斜の端部の上方には、遊技球を停留させる停止するストッパー(図示を省略)が設けられており、玉送り開口部から送り出された遊技球は、発射レールの下り傾斜の端部で1個の遊技球が停留されることになる。 Then, the game ball sent to the ball feeding opening (not shown) is moved by the launch rail (not shown) having a downward slope toward the direction of the hitting member (not shown). Guided to the edge of the downward slope. Above the end of the downward slope of the launch rail, a stopper (not shown) is provided to stop the game ball, and the game ball sent out from the ball feed opening is placed on the downward slope of the launch rail. One game ball is parked at the end.

そして、遊技者が操作ハンドル3に触れることで、操作ハンドル3の内部に設けられているタッチセンサ3a(図4参照)が、操作ハンドル3と遊技者とが接触していることを検知する。その後、遊技者が操作ハンドル3を回動させると、操作ハンドル3に直結している発射ボリューム3b(図4参照)も回動し、発射ボリューム3bにより遊技球の発射強度が調整され、調整された発射強度で発射用ソレノイド4a(図4参照)に直結された打出部材が回転する。この打出部材が回転することで、打出部材により発射レールの下り傾斜の端部に貯留されている遊技球Qが打ち出され、遊技球が遊技領域6に発射されることになる。 When the player touches the operating handle 3, the touch sensor 3a (see FIG. 4) provided inside the operating handle 3 detects contact between the operating handle 3 and the player. Thereafter, when the player rotates the operating handle 3, the shooting volume 3b (see FIG. 4) directly connected to the operating handle 3 also rotates, and the shooting strength of the game ball is adjusted by the shooting volume 3b. The ejection member directly connected to the ejection solenoid 4a (see FIG. 4) rotates with the increased ejection intensity. By rotating the hitting member, the game ball Q stored at the end portion of the downward slope of the shooting rail is hit by the hitting member, and the game ball is shot to the game area 6 .

上記のようにして発射された遊技球は、発射レールからレール5a、5b間(図1参照)を上昇して玉戻り防止片5cを超えると、遊技領域6に到達し、その後、遊技領域6内を自由落下する。このとき、遊技領域6に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することになる。 The game ball shot as described above rises from the launch rail between the rails 5a and 5b (see FIG. 1) and exceeds the ball return prevention piece 5c, reaches the game area 6, and then reaches the game area 6. Free fall inside. At this time, the game balls fall unpredictably due to a plurality of nails and pinwheels provided in the game area 6.例文帳に追加

図1に示すとおり、遊技盤2の遊技領域6内には、各種の入賞口(一般入賞口12、普通図柄ゲート13、第1始動口14、第2始動口15、大入賞口16)と、第1画像表示装置31a(メイン液晶)と、その第1画像表示装置31aの表示領域を取り囲むようにして飾り枠7とが設けられている。 As shown in FIG. 1, in the game area 6 of the game board 2, there are various winning openings (general winning opening 12, normal symbol gate 13, first starting opening 14, second starting opening 15, big winning opening 16) and , a first image display device 31a (main liquid crystal), and a decorative frame 7 are provided so as to surround the display area of the first image display device 31a.

これに対して、遊技盤2の遊技領域6外には、第1特別図柄表示装置20と、第2特別図柄表示装置21と、普通図柄表示装置22と、第1特別図柄保留表示器23と、第2特別図柄保留表示器24と、普通図柄保留表示器25と、ラウンド数表示器26と、右打ち表示器27とが設けられている。 On the other hand, outside the game area 6 of the game board 2, there are a first special symbol display device 20, a second special symbol display device 21, a normal symbol display device 22, and a first special symbol reservation display device 23. , a second special symbol reservation display 24, a normal symbol reservation display 25, a round number display 26, and a right-handed display 27 are provided.

図1に示すとおり、遊技領域6の左側下部には、遊技領域6の左側領域に向けて発射(所謂、左打ち)された遊技球が入賞(入球)可能であって、遊技領域6の右側領域に向けて発射(所謂、右打ち)された遊技球が入賞不能な3つの一般入賞口12が設けられており、遊技領域の6の右側下部には、右打ちされた遊技球が入賞(入球)可能であって、左打ちされた遊技球が入賞不能な1つの一般入賞口12が設けられている。 As shown in FIG. 1, in the left lower part of the game area 6, a game ball launched toward the left side area of the game area 6 (so-called left-handed hitting) can win a prize (enter a ball). Three general winning openings 12 are provided in which game balls fired (so-called right-handed) toward the right side cannot win, and right-handed game balls win in the lower right part of the game area 6. One general winning hole 12 is provided in which (entering a ball) is possible and left-handed game balls cannot win.

ここで、各一般入賞口12には、遊技球の入賞(入球)を検出するための一般入賞口検出スイッチ12a(図4参照)が設けられている。そして、一般入賞口12への遊技球の入賞を検出すると、遊技球の払い出しを行うための払出装置から予め定められた数の賞球(例えば、10個の遊技球)が払い出されることになる。 Here, each general winning hole 12 is provided with a general winning hole detection switch 12a (see FIG. 4) for detecting winning of a game ball (entering a ball). Then, when it is detected that the game balls have entered the general winning hole 12, a predetermined number of prize balls (for example, 10 game balls) are paid out from a payout device for paying out the game balls. .

図1に示すとおり、遊技領域6の中央下部には、左打ちされた遊技球が入賞可能であって、右打ちされた遊技球が入賞不能な始動領域を構成する第1始動口14が設けられている。また、遊技領域6の右側領域には、右打ちされた遊技球が入賞(入球)可能な始動領域を構成する第2始動口15が設けられている。 As shown in FIG. 1, at the lower center of the game area 6, there is provided a first starting port 14 that constitutes a starting area in which left-handed game balls can win and right-handed game balls cannot win. It is In addition, in the right area of the game area 6, there is provided a second start port 15 that constitutes a start area in which a right-handed game ball can win (enter a ball).

図2に示すとおり、第2始動口15は、第2始動口15への遊技球の入賞を容易にするための普通電動役物(始動口開閉装置)を構成する始動可動片15b、及び、始動口開閉ソレノイド15c(図4参照)を有している。本実施形態の遊技機1では、始動口開閉ソレノイド15cの作動によって、始動可動片15bが前後方向(図2中の矢印方向)にスライドして、始動可動片15bが第2始動口15への遊技球の入賞を規制する状態となる閉鎖状態(閉鎖態様)と、始動可動片15bが第2始動口15の開口を開放して第2始動口15への遊技球の入賞を許容する開放状態(開放態様)とに変換制御される。 As shown in FIG. 2, the second starting port 15 includes a starting movable piece 15b that constitutes a normal electric accessory (starting port opening and closing device) for facilitating the winning of game balls into the second starting port 15, and It has a starting port opening/closing solenoid 15c (see FIG. 4). In the gaming machine 1 of the present embodiment, the starter opening/closing solenoid 15c is actuated to slide the starter movable piece 15b forward and backward (in the direction of the arrow in FIG. 2). A closed state (closed mode) in which winning of game balls is restricted, and an open state in which the starting movable piece 15b opens the opening of the second starting port 15 to allow winning of a game ball to the second starting port 15. (open mode) and conversion control is performed.

ここで、第1始動口14には、遊技球の入賞(入球)を検出するための第1始動口検出スイッチ14a(図4参照)が設けられ、第2始動口15には、遊技球の入賞(入球)を検出するための第2始動口検出スイッチ15a(図2及び図4参照)が設けられている。そして、第1始動口14や第2始動口15への遊技球の入賞を検出すると、後述する「大当たり抽選(大当たり判定)」を行うための大当たり判定用乱数値を取得する。 Here, the first start port 14 is provided with a first start port detection switch 14a (see FIG. 4) for detecting the winning of the game ball (entrance), and the second start port 15 is provided with a game ball. A second starting opening detection switch 15a (see FIGS. 2 and 4) is provided for detecting the winning of a prize (ball entering). When the winning of the game ball to the first starting hole 14 or the second starting hole 15 is detected, a random value for judging a big hit is obtained for performing a "big win lottery (judgment of a big win)" to be described later.

また、第1始動口14や第2始動口15への遊技球の入賞を検出すると、上記大当たり判定用乱数値の他にも、停止表示する特別図柄を決定するための特別図柄決定用乱数値、特別図柄の変動時間を決定するためのリーチ判定用乱数値・特図変動用乱数値も取得される。なお、大当たり判定用乱数値、特別図柄決定用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値のことを特図判定情報という。 Further, when it is detected that a game ball has entered the first starting port 14 or the second starting port 15, in addition to the above-mentioned random number for judging a big hit, a random number for determining a special symbol for determining a special symbol to be stopped and displayed is generated. , The reach determination random number and special figure fluctuation random number for determining the fluctuation time of the special symbol are also acquired. In addition, the random number for big hit determination, the random number for special design determination, the random number for reach determination, and the random number for special figure fluctuation are called special figure determination information.

さらに、第1始動口14への遊技球の入賞を検出すると、払出装置から予め定められた数の賞球(例えば、3個の遊技球)が払い出されることになる。また、第2始動口15への遊技球の入賞を検出すると、払出装置から予め定められた数の賞球(例えば、1個の遊技球)が払い出されることになる。なお、第1始動口14に遊技球が入賞した場合に払い出される賞球数と、第2始動口15に遊技球が入賞した場合に払い出される賞球数を同じにしてもよい。 Furthermore, when the winning of game balls into the first starting port 14 is detected, a predetermined number of prize balls (for example, three game balls) are paid out from the payout device. Further, when the winning of the game ball to the second starting port 15 is detected, a predetermined number of prize balls (for example, one game ball) are paid out from the payout device. The number of prize balls paid out when the game balls enter the first start port 14 and the number of prize balls paid out when the game balls enter the second start port 15 may be the same.

図1に示すとおり、上記遊技領域6の右側には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート13が設けられている。 As shown in FIG. 1, on the right side of the game area 6, there is provided a normal symbol gate 13 that constitutes a normal area through which game balls can pass.

ここで、普通図柄ゲート13には、遊技球の通過(進入)を検出するためのゲート検出スイッチ13a(図4参照)が設けられている。そして、普通図柄ゲート13への遊技球の通過を検出すると、後述する「当たり抽選(当たり判定)」を行うための当たり判定用乱数値を取得する。 Here, the normal symbol gate 13 is provided with a gate detection switch 13a (see FIG. 4) for detecting passage (entry) of a game ball. Then, when the passage of the game ball to the normal symbol gate 13 is detected, a random value for hit determination is acquired for performing a "hit lottery (hit determination)" described later.

また、普通図柄ゲート13への遊技球の通過を検出すると、上記当たり判定用乱数値の他にも、停止表示する普通図柄を決定するための普通図柄決定用乱数値、普通図柄の変動時間を決定するための普図変動用乱数値も取得される。なお、当たり判定用乱数値、普通図柄決定用乱数値、普図変動用乱数値のことを普図判定情報という。 When the game ball passing through the normal symbol gate 13 is detected, in addition to the hit determination random value, the normal symbol determination random value for determining the normal symbol to be stopped and displayed, and the variation time of the normal symbol. A random number for normal/universal pattern fluctuation for determination is also obtained. In addition, the random number value for hit determination, the random number value for normal pattern determination, and the random number value for normal pattern fluctuation are referred to as normal pattern determination information.

図1に示すとおり、遊技領域6の右側の領域には、右打ちされた遊技球が入賞(入球)可能であって、左打ちされた遊技球が入賞不能な大入賞口16が設けられている。 As shown in FIG. 1, in the area on the right side of the game area 6, a large winning opening 16 is provided in which a right-handed game ball can win (enter a prize) and a left-handed game ball cannot win. ing.

図2に示すとおり、大入賞口16は、大入賞口16への遊技球の入賞を容易にするための特別電動役物(大入賞口開閉装置)を構成する大入賞口開閉扉16b、及び、大入賞口開閉ソレノイド16c(図4参照)を有している。大入賞口開閉扉16bは、上面が左右方向(図2中右側)に向けて下り傾斜することで遊技球Qの流路となると共に、前後方向(図2の矢印参照)に移動可能とされている。大入賞口開閉ソレノイド16cの作動によって大入賞口開閉扉16bが前後方向に移動することにより、大入賞口16への遊技球の入賞を規制する閉鎖状態(閉鎖態様)と、大入賞口16への遊技球の入賞を許容する開放状態(開放態様)とに変換制御される。 As shown in FIG. 2, the large winning opening 16 includes a large winning opening opening and closing door 16b that constitutes a special electric accessory (large winning opening opening and closing device) for facilitating the entry of game balls into the large winning opening 16, and , and a grand prize opening opening/closing solenoid 16c (see FIG. 4). The upper surface of the big winning opening opening/closing door 16b slopes down in the left-right direction (right side in FIG. 2) to form a flow path for the game ball Q, and is movable in the front-back direction (see the arrow in FIG. 2). ing. A closed state (closed mode) for restricting entry of game balls into the large winning opening 16 by moving the large winning opening opening/closing door 16b in the front-rear direction due to the operation of the large winning opening opening/closing solenoid 16c. It is converted and controlled to an open state (open mode) that allows the winning of game balls.

ここで、大入賞口16には、遊技球の入賞(入球)を検出するための大入賞口検出スイッチ16a(図2及び図4参照)が設けられている。そして、大入賞口16への遊技球の入賞を検出すると、予め設定された数の賞球(例えば、15個の遊技球)が払い出される。 Here, the big winning hole 16 is provided with a big winning hole detection switch 16a (see FIGS. 2 and 4) for detecting winning of a game ball (entering ball). Then, when the winning of game balls into the big winning hole 16 is detected, a preset number of prize balls (for example, 15 game balls) are paid out.

図1に示すとおり、遊技領域6の最下部には、一般入賞口12、第1始動口14、第2始動口15、及び大入賞口16のいずれにも入賞(入球)しなかった遊技球を遊技領域外に排出するためのアウト口11が設けられている。 As shown in FIG. 1, at the bottom of the game area 6, a game that did not win (enter a ball) in any of the general winning opening 12, the first starting opening 14, the second starting opening 15, and the big winning opening 16 An out port 11 is provided for discharging the ball out of the game area.

また、遊技領域6の中央には、LCD(LiquidCrystalDisplay)等によって構成された第1画像表示装置31a(メイン液晶)が設けられ、遊技領域6の両側であって第1画像表示装置31a(メイン液晶)の両側には、第1画像表示装置31aよりもサイズ及び表示領域が小さく形成された第2画像表示装置31b(サブ液晶)が左右それぞれに設けられている。 In addition, in the center of the game area 6, a first image display device 31a (main liquid crystal) configured by an LCD (Liquid Crystal Display) or the like is provided. ), a second image display device 31b (sub-liquid crystal) having a size and display area smaller than those of the first image display device 31a is provided on each of the left and right sides.

なお、以下の説明では、第1画像表示装置31a(メイン液晶)及び第2画像表示装置31b(サブ液晶)を総称して、単に「画像表示装置31」と記載して説明する場合がある。 In the following description, the first image display device 31a (main liquid crystal) and the second image display device 31b (sub liquid crystal) may be collectively referred to simply as "image display device 31".

また、以下の説明において、第1画像表示装置31a(メイン液晶)及び第2画像表示装置31b(サブ液晶)の双方又はいずれかにより形成され、演出表示が行われる領域を総称して、「演出表示領域70」と記載して説明する場合がある。 In addition, in the following description, the area formed by both or either of the first image display device 31a (main liquid crystal) and the second image display device 31b (sub liquid crystal) and in which effect display is performed is collectively referred to as "effect In some cases, it is described as “display area 70”.

なお、本発明の遊技機は、以下の実施形態の説明において画像表示装置31に表示されるもの(演出表示領域70に表示されるもの)として説明するものは、第1画像表示装置31a(メイン液晶)に表示されるものであってもよいし、第2画像表示装置31b(サブ液晶)に表示されるものであってもよいし、第1画像表示装置31a(メイン液晶)及び第2画像表示装置31b(サブ液晶)の双方に表示されるものであってもよい。 In the gaming machine of the present invention, the first image display device 31a (the main liquid crystal), may be displayed on the second image display device 31b (sub liquid crystal), or may be displayed on the first image display device 31a (main liquid crystal) and the second image. It may be displayed on both of the display devices 31b (sub-liquid crystal).

また、本発明の遊技機は、以下の実施形態の説明において第1画像表示装置31a(メイン液晶)に表示されるものとして説明するものは、これに限定されるものではなく、第2画像表示装置31b(サブ液晶)に表示されることとしてもよい。さらに、本発明の遊技機は、以下の実施形態の説明において第2画像表示装置31b(サブ液晶)に表示されるものとして説明するものは、これに限定されるものではなく、第1画像表示装置31a(メイン液晶)に表示されることとしてもよい。 In addition, in the gaming machine of the present invention, what is described as being displayed on the first image display device 31a (main liquid crystal) in the following description of the embodiments is not limited to this, and the second image display It may be displayed on the device 31b (sub-liquid crystal). Furthermore, in the gaming machine of the present invention, what is described as being displayed on the second image display device 31b (sub-liquid crystal) in the following description of the embodiment is not limited to this, and the first image display It may be displayed on the device 31a (main liquid crystal).

この画像表示装置31は、遊技が行われていない待機中に客待ち演出画像を表示したり、遊技の進行に応じた遊技演出画像を表示したりする。なかでも、後述する変動演出において大当たりの抽選結果を報知するための3個の演出図柄38(左図柄、中図柄、右図柄)が変動表示され、特定の演出図柄38の組合せ(例えば、777等)が停止表示されることにより、大当たりの抽選結果として大当たりが報知され、特定の演出図柄38以外の組合せ(例えば、289等)が停止表示されることにより、大当たり抽選結果としてハズレが報知される。 The image display device 31 displays a customer waiting effect image during standby when no game is played, or displays a game effect image according to the progress of the game. Among them, three production patterns 38 (left pattern, middle pattern, right pattern) for informing the lottery result of the jackpot in the variable production described later are variably displayed, and a combination of specific production patterns 38 (for example, 777 etc.) ) is stop-displayed, a big win is notified as a big-win lottery result, and a loss is reported as a big-win lottery result by stop-displaying a combination (for example, 289, etc.) other than the specific performance pattern 38.例文帳に追加.

この演出図柄38は、第1始動口14、又は、第2始動口15への遊技球の入賞(入球)に基づき実行される特別図柄の変動表示の開始に合わせて変動表示を開始すると共に、所定の変動時間経過後の特別図柄の停止表示に合わせて停止表示する。すなわち、演出図柄38と特別図柄との変動表示のタイミング、演出図柄38と特別図柄との停止表示のタイミングは、それぞれが対応している(同じ時間になっている)。 This production pattern 38 starts variable display in accordance with the start of the variable display of the special symbols executed based on the winning of the game ball to the first start port 14 or the second start port 15. , stop display is performed according to the stop display of the special symbol after the lapse of a predetermined fluctuation time. That is, the timing of variable display of the production pattern 38 and the special pattern and the timing of the stop display of the production pattern 38 and the special pattern correspond to each other (they are the same time).

本実施形態では、第1始動口14に遊技球が入球したときと、第2始動口15に遊技球が入球したときとで異なる種類の演出図柄38が変動表示、又は、停止表示されるように構成されている。なお、本発明の遊技機では、第1始動口14に遊技球が入賞(入球)したときであっても、第2始動口15に遊技球が入賞(入球)したときであっても、変動演出において同じ種類の演出図柄38が変動表示、又は、停止表示されるように構成してもよい。 In this embodiment, when a game ball enters the first starting port 14 and when a game ball enters the second starting port 15, different types of performance symbols 38 are displayed in a variable manner or stopped. is configured as follows. In addition, in the gaming machine of the present invention, even when the game ball enters the first start port 14 (enters the ball), even when the game ball enters the second start port 15 (enters the ball), In the variable performance, the same kind of performance symbols 38 may be variably displayed or stopped.

また、演出表示領域70(画像表示装置31)の右上端側では、変動演出において大当たりの抽選結果を報知するための3個の小演出図柄48が縦方向(本実施の形態では上から下)にスクロールさせることで変動表示されている(図49参照)。 In addition, on the upper right side of the effect display area 70 (image display device 31), three small effect patterns 48 for informing the lottery result of the big win in the variable effect are arranged vertically (from top to bottom in this embodiment). It is variably displayed by scrolling to (see FIG. 49).

小演出図柄48の変動表示は、第1特別図柄、又は、第2特別図柄の変動表示の開始に対応して開始され、第1特別図柄、又は、第2特別図柄の変動表示の停止に対応して停止される。
つまり、第1特別図柄、又は、第2特別図柄の変動表示に対応して小演出図柄48の変動表示が行われるようになっており、小演出図柄48の変動状態によって第1特別図柄、又は、第2特別図柄の変動表示の実行状態が遊技者に報知(示唆)されるようになっている。
The variable display of the small effect symbol 48 is started corresponding to the start of the variable display of the first special symbol or the second special symbol, and corresponds to the stop of the variable display of the first special symbol or the second special symbol. and is stopped.
That is, the variable display of the small effect design 48 is performed corresponding to the variable display of the first special design or the second special design, and the first special design or , the execution state of the variable display of the second special symbol is notified (suggested) to the player.

なお、小演出図柄48は、演出図柄38と同様に、例えば、「1」から「9」までの数字を示す図柄により構成されており、小演出図柄48の停止表示では、小演出図柄48が大当たり抽選の結果を示す所定の態様(ハズレ態様、大当たり態様等)で所定時間停止するようになっている。大当たり態様(特別結果態様)は、「777」などのように同一の小演出図柄48の組み合わせや「357」などのように規則性を持った小演出図柄48の組み合わせであり、ハズレ態様はそれ以外の態様である。 It should be noted that the small effect pattern 48, like the effect pattern 38, is composed of, for example, patterns showing numbers from "1" to "9". It is designed to stop for a predetermined time in a predetermined mode (losing mode, big win mode, etc.) showing the result of the jackpot lottery. The jackpot mode (special result mode) is a combination of the same small effect patterns 48 such as "777" or a combination of small effect patterns 48 with regularity such as "357", and the losing mode is that. It is an aspect other than this.

また、演出表示領域70(画像表示装置31)には、第1始動口14への遊技球の入賞に基づき取得された特図判定情報のうち、大当たり抽選(大当たり判定)が未実行(未判定)の特図判定情報の数を示す第1特別図柄保留数(U1)を遊技者が把握し易いようにアイコン表示するための第1保留アイコン表示領域72a、第2始動口15への遊技球の入賞に基づき取得された特図判定情報のうち、大当たり抽選(大当たり判定)が未実行(未判定)の特図判定情報の数を示す第2特別図柄保留数(U2)を遊技者が把握しやすいようにアイコン表示するための第2保留アイコン表示領域72b、及び、変動表示(変動演出)を実行中の特図判定情報を示す情報を遊技者が把握し易いようにアイコン表示するための当該変動アイコン表示領域73が設けられている。 In addition, in the effect display area 70 (image display device 31), among the special figure determination information acquired based on the winning of the game ball to the first start port 14, the jackpot lottery (jackpot determination) has not been executed (undecided ), the first reserved icon display area 72a for icon display so that the player can easily grasp the first special symbol reserved number (U1) indicating the number of special figure determination information, and the game ball to the second start port 15 Of the special figure determination information acquired based on the winning, the player grasps the second special symbol reservation number (U2) indicating the number of special figure determination information for which the jackpot lottery (jackpot determination) has not been executed (undecided) A second pending icon display area 72b for displaying icons so that it is easy to display, and information indicating special figure determination information during execution of variable display (variable effect) for icon display so that the player can easily grasp The variable icon display area 73 is provided.

なお、以降の説明において第1保留アイコン表示領域72a、及び、第2保留アイコン表示領域72bに表示されるアイコンのことを「保留アイコン(大当たり判定を未実行の特図判定情報)」、当該変動アイコン表示領域73に表示されるアイコンのことを「当該変動アイコン(大当たり判定を実行済であって変動表示(変動演出)を実行中の特図判定情報)」という。 In the following description, the icons displayed in the first pending icon display area 72a and the second pending icon display area 72b are referred to as "suspended icon (special figure determination information for which the jackpot determination has not been executed)", and the variation The icon displayed in the icon display area 73 is referred to as "the relevant variation icon (special figure determination information for which the big hit determination has been executed and the variation display (variation effect) is being performed)".

また、保留アイコン及び当該変動アイコンを総称して、単に「アイコン」と記載して説明する場合がある。 In addition, the pending icon and the variable icon may be collectively referred to simply as an “icon” for explanation.

そして、画像表示装置31の表示領域を取り囲んだ飾り枠7には、画像表示装置31の表示領域の前面に遊技球が通過しないように、その外周に遊技盤2から立設した壁部が設けられている。 The decoration frame 7 surrounding the display area of the image display device 31 is provided with a wall part erected from the game board 2 so that the game ball does not pass in front of the display area of the image display device 31. It is

本実施形態の遊技機1には、複数の装飾照明装置34が設けられている。装飾照明装置34には、盤用照明装置34a(図示を省略)、枠用照明装置34b、及びヘソランプ34cが含まれている。盤用照明装置34aは、複数のランプ(LED等)を有しており、飾り枠7の左右両側に設けられている。また、枠用照明装置34bは、第1画像表示装置31aの上方に設けられている。さらに、ヘソランプ34cは、第1始動口14の下部に設けられている。さらに、飾り枠7の上部には、装飾部材33a(演出役物)が設けられている。 A plurality of decorative lighting devices 34 are provided in the gaming machine 1 of the present embodiment. The decorative lighting device 34 includes a board lighting device 34a (not shown), a frame lighting device 34b, and a navel lamp 34c. The board illumination device 34 a has a plurality of lamps (LEDs, etc.) and is provided on both left and right sides of the decorative frame 7 . The frame lighting device 34b is provided above the first image display device 31a. Further, the navel lamp 34c is provided below the first starting port 14. As shown in FIG. Furthermore, a decorative member 33a (directing accessory) is provided on the upper portion of the decorative frame 7. As shown in FIG.

この装飾部材33aは、ソレノイドやモータ等によって構成される盤用駆動装置33(図4参照)によって駆動され、上下方向に移動することが可能であって、この上下方向の移動によって第1画像表示装置31a(メイン液晶)の前面に移動することができる。 The decorative member 33a is driven by a board driving device 33 (see FIG. 4) composed of a solenoid, a motor, etc., and is capable of moving in the vertical direction. It can be moved to the front of the device 31a (main liquid crystal).

なお、装飾部材33aに液晶表示器を設け、当該液晶表示器に保留アイコン表示領域や当該変動アイコン表示領域の少なくとも一方を設けてもよい。 A liquid crystal display may be provided on the decorative member 33a, and at least one of the pending icon display area and the variable icon display area may be provided on the liquid crystal display.

第1特別図柄表示装置20は、第1始動口14への遊技球の入賞に基づき実行される大当たりの抽選(大当たり判定)の抽選結果(判定結果)を、第1特別図柄を所定時間に亘って変動表示させてから抽選結果に対応する種類の第1特別図柄を停止表示させることで報知するものであり、LED等の複数の点灯部材によって構成されている。 The first special symbol display device 20 displays the lottery result (judgment result) of the jackpot lottery (jackpot determination) executed based on the winning of the game ball to the first start port 14, and displays the first special symbol over a predetermined time. After the first special symbol of the type corresponding to the lottery result is displayed in a variable manner, it is notified by stopping and displaying, and is composed of a plurality of lighting members such as LEDs.

第2特別図柄表示装置21は、第2始動口15への遊技球の入賞に基づき実行される大当たり抽選(大当たり判定)の抽選結果(判定結果)を、第2特別図柄を所定時間に亘って変動表示させてから抽選結果に対応する種類の第2特別図柄を停止表示させることで報知するものであり、LED等の複数の点灯部材によって構成されている。 The second special symbol display device 21 displays the lottery result (judgment result) of the jackpot lottery (jackpot determination) executed based on the winning of the game ball to the second start port 15, and displays the second special symbol over a predetermined time. After the variable display, the second special symbol of the type corresponding to the lottery result is stopped and displayed, and is composed of a plurality of lighting members such as LEDs.

第1特別図柄表示装置20及び/又は第2特別図柄表示装置21は、7セグメントのLEDによっても構成することができる。例えば、大当たりに当選した場合には「7」を停止表示し、ハズレであった場合には「-」を停止表示するように構成してもよい。 The first special symbol display device 20 and/or the second special symbol display device 21 can also be configured by 7-segment LEDs. For example, it may be constructed such that "7" is displayed in a stopped state when the jackpot is won, and "-" is displayed in a stopped state when the game is lost.

ここで、「大当たり抽選」とは、第1始動口14、又は、第2始動口15に遊技球が入賞(入球)したときに、大当たり判定用乱数値を取得し、取得した大当たり判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるかを判定する処理(大当たり判定)をいう。 Here, the "jackpot lottery" means that when a game ball wins (enters) the first start port 14 or the second start port 15, a random value for judging a big hit is obtained, and the obtained random number for judging a big hit is A process (jackpot determination) for determining whether a random number value corresponds to a "jackpot".

また、本実施形態において「大当たり」というのは、第1始動口14、又は、第2始動口15に遊技球が入賞(入球)したことに基づいて実行される大当たり抽選において、大当たり遊技(遊技者に有利な特別遊技)を実行する権利を獲得したことをいう。 Also, in the present embodiment, "jackpot" refers to a jackpot game ( It means that the player has acquired the right to execute a special game that is advantageous to the player.

「大当たり遊技」においては、大入賞口16(特別電動役物)が開放されるラウンド遊技を、特別電動役物を連続して作動させるための役物連続作動装置が作動することによって所定回数(例えば、8回、又は、16回)行う。 In the "jackpot game", a round game in which the big prize opening 16 (special electric role) is opened is performed a predetermined number of times ( For example, 8 times or 16 times).

各ラウンド遊技における大入賞口16の最大開放時間(特別電動役物の作動時間)については予め定められた時間が設定されており、この間に大入賞口16に所定個数の遊技球(例えば9個)が入賞(入球)すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「大当たり遊技」は、大入賞口16に遊技球が入賞(入球)すると共に、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できる遊技である。なお、本実施形態では、複数種類の大当たり遊技が設けられているが、詳しくは後述する。 A predetermined time is set for the maximum opening time (operation time of the special electric accessory) of the big winning hole 16 in each round game, and a predetermined number of game balls (for example, 9 balls) are placed in the big winning hole 16 during this time. ) wins (enters a ball), one round game ends. In other words, the "jackpot game" is a game in which a game ball enters (enters) the big winning hole 16 and the player can win a prize ball corresponding to the entered ball. In addition, in this embodiment, a plurality of types of jackpot games are provided, which will be described later in detail.

また、特別図柄の変動表示中や大当たり遊技(特別遊技)中等、第1始動口14、又は、第2始動口15に遊技球が入賞(入球)しても、即座に大当たり抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たり抽選の権利が保留される。 In addition, even if a game ball enters the first starting port 14 or the second starting port 15 during variable display of special symbols or during a jackpot game (special game), the jackpot lottery cannot be performed immediately. In such cases, the right to the jackpot lottery is reserved under certain conditions.

より具体的には、第1始動口14に遊技球が入賞(入球)したときに取得された特図判定情報を第1保留として4個を限度に記憶し、第2始動口15に遊技球が入賞(入球)したときに取得された特図判定情報を第2保留として4個を限度に記憶する。第1保留の個数である第1特別図柄保留数(U1)、及び、第2保留の個数である第2特別図柄保留数(U2)は、それぞれ第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24とに表示される。 More specifically, the special figure determination information acquired when the game ball wins (entrance) in the first start port 14 is stored as the first reservation to the limit of four, and the game is played in the second start port 15 The special figure determination information acquired when the ball wins (enters the ball) is stored as a second reservation, and up to four pieces are stored. The first special symbol reservation number (U1), which is the number of the first reservation, and the second special symbol reservation number (U2), which is the number of the second reservation, are the first special symbol reservation display 23 and the second special It is displayed on the symbol reservation display device 24 .

なお、本実施形態の遊技機1の第1特別図柄保留表示器23は、2つのLEDの点灯パターンにより第1保留の個数を示している。例えば、図44(c)に示すとおり、第1保留が「0」の場合には、第1特別図柄保留表示器23の2つのLEDが消灯した状態となり、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の上側(左側)のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の上側(左側)のLEDが点滅すると共に下側(右側)のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の2つのLEDが点滅する。また、第2特別図柄保留表示器24においても、上記と同様に第2保留の保留数が表示されることになる。 It should be noted that the first special symbol reservation display 23 of the gaming machine 1 of the present embodiment indicates the number of first reservations by the lighting pattern of the two LEDs. For example, as shown in FIG. 44(c), when the first reservation is "0", the two LEDs of the first special symbol reservation display 23 are turned off, and when the first reservation is one , The LED on the upper side (left side) of the first special symbol reservation display 23 lights up, and when there are two first reservations, the two LEDs of the first special symbol reservation display 23 light up. Also, when there are three first reservations, the LED on the upper side (left side) of the first special symbol reservation indicator 23 blinks and the LED on the lower side (right side) lights up, and when the number of first reservations is four. , the two LEDs of the first special symbol holding display 23 blink. Also, in the second special symbol reservation display 24, the number of reservations of the second reservation is displayed in the same manner as described above.

また、図44(a)に示すとおり、画像表示装置31(演出表示領域70)には、第1保留の個数(第1特別図柄保留数)を表示する第1保留数表示領域74aと、第2保留の個数(第2特別図柄保留数)を表示する第2保留数表示領域74bとが設けられている。 Further, as shown in FIG. 44(a), the image display device 31 (effect display area 70) includes a first reservation number display area 74a for displaying the number of first reservations (first special symbol reservation number), A second reservation number display area 74b for displaying the number of 2 reservations (the number of second special symbol reservations) is provided.

第1保留数表示領域74aには、第1保留の個数が数字として表示される。例えば、第2保留の個数が「2」である場合には、第1保留数表示領域74aには「2」の数字が表示される。また、第2保留数表示領域74bにおいても、同様に第2保留の個数が数字として表示される。 The number of first reservations is displayed as a number in the first reservation number display area 74a. For example, when the number of second reservations is "2", the number "2" is displayed in the first reservation number display area 74a. Similarly, the number of second reservations is displayed as a number in the second reservation number display area 74b.

本実施形態の遊技機1では、第1保留数表示領域74aには、第1保留の個数を示す数字が「青色」で表示され、第2保留数表示領域74bには、第2保留の個数を示す数字が「赤色」で表示される。このように、本実施形態の遊技機1では、第1特別図柄保留数と第2特別図柄保留数とを、遊技者が視認して判別しやすい態様で表示される。 In the gaming machine 1 of the present embodiment, the number indicating the number of first reservations is displayed in "blue" in the first reservation number display area 74a, and the number of second reservations is displayed in the second reservation number display area 74b. is displayed in red. As described above, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the first special symbol reserved number and the second special symbol reserved number are displayed in such a manner that the player can visually recognize and easily distinguish them.

なお、本発明の遊技機は本実施形態に限定されず、第1特別図柄保留数(U1)を示す数字と、第2特別図柄保留数(U2)を示す数字とを、同じ色(例えば、白色や黒色など)でさせ、第1保留数表示領域74aの領域色と第2保留数表示領域74bの領域色とを、異なる色で表示させてもよい(数字の色は同じで数字の下地色が異なるなど)。 In addition, the gaming machine of the present invention is not limited to this embodiment, and the number indicating the first special symbol reservation number (U1) and the number indicating the second special symbol reservation number (U2) are the same color (for example, white, black, etc.), and the area color of the first reservation number display area 74a and the area color of the second reservation number display area 74b may be displayed in different colors (the color of the number is the same and the background of the number different colors, etc.).

また、遊技盤2の遊技領域6外に設けられている普通図柄表示装置22は、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを契機として行われた当たり抽選(当たり判定)の抽選結果(判定結果)を、普通図柄を所定時間に亘って変動表示させてから抽選結果に対応する種類の普通図柄を停止表示させることで報知するものであり、LED等によって構成される複数の点灯部材によって構成されている。 In addition, the normal symbol display device 22 provided outside the game area 6 of the game board 2 is a lottery result (judgment result) is notified by displaying normal symbols in a variable manner for a predetermined period of time and then stopping and displaying normal symbols of a type corresponding to the result of the lottery, and is composed of a plurality of lighting members composed of LEDs or the like. It is

ここで、「当たり抽選」とは、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したときに、当たり判定用乱数値を取得し、取得した当たり判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかを判定する処理(当たり判定)をいう。 Here, "winning lottery" is a random number value obtained by acquiring a random number value for winning determination when a game ball passes through the normal symbol gate 13, and the obtained random number value for winning determination corresponds to "winning". It refers to the process of determining whether or not (hit determination).

また、本実施形態において「当たり」というのは、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したことに基づき実行される当たりの抽選において、遊技者に有利な補助遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「補助遊技」においては、第2始動口15の始動可動片15bを所定時間に亘って開放状態に変換制御する。つまり、「補助遊技」は、第2始動口15に遊技球が入賞(入球)すると共に、当該入賞に応じた賞球を遊技者が獲得できる遊技である。なお、本実施形態では、複数種類の補助遊技が設けられているが、詳しくは後述する。 Further, in the present embodiment, "winning" means that the player has acquired the right to execute an auxiliary game advantageous to the player in the winning lottery executed based on the passing of the game ball through the normal symbol gate 13. Say. In the "auxiliary game", the starting movable piece 15b of the second starting port 15 is converted and controlled to the open state over a predetermined time. In other words, the "auxiliary game" is a game in which a game ball enters the second starting port 15 (enters a ball) and the player can win a prize ball corresponding to the winning. In addition, in this embodiment, a plurality of types of auxiliary games are provided, which will be described later in detail.

また、特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示中や補助遊技中等、普通図柄ゲート13に遊技球が通過しても、即座に当たり抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、当たり抽選の権利が保留される。 In addition, as with the special symbols, even if the game ball passes through the normal symbol gate 13, such as during the variable display of the normal symbols or during the auxiliary game, if the winning lottery cannot be performed immediately, under certain conditions, The right of the winning lottery is reserved.

より具体的には、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したときに取得された普図判定情報を第3保留として4個を限度に記憶する。第3保留の個数である普通図柄保留数(G)は、上記第1特別図柄保留表示器23、及び、第2特別図柄保留表示器24と同様の態様によって、普通図柄保留表示器25に表示される。 More specifically, the normal pattern determination information acquired when the game ball passes through the normal pattern gate 13 is stored as a limit of 4 pieces as the third reservation. The number of normal design reservations (G), which is the number of third reservations, is displayed on the normal design reservation display device 25 in the same manner as the first special design reservation display device 23 and the second special design reservation display device 24. be done.

また、遊技盤2の遊技領域6外には、ラウンド数表示器26と、右打ち表示器27とが設けられている。ラウンド数表示器26は、後述する大当たり遊技が実行される場合のラウンド数を複数のLEDの点灯パターンにより表示する。右打ち表示器27は、LEDが点灯することで、後述する大当たり遊技中や補助遊技中に右側遊技領域に向けて遊技球を発射することを促す報知を行う。 A round number display 26 and a right-handed display 27 are provided outside the game area 6 of the game board 2 . The round number display 26 displays the number of rounds when a jackpot game, which will be described later, is executed by lighting patterns of a plurality of LEDs. The right-handed indicator 27, when the LED lights up, makes a notification prompting to shoot a game ball toward the right game area during a jackpot game or an auxiliary game, which will be described later.

また、ガラス枠50は、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域6を視認可能に覆うガラス板52を支持している。なお、ガラス板52は、ガラス枠50に対して着脱可能に固定されている。 Further, the glass frame 50 supports a glass plate 52 that covers the game area 6 in front of the game board 2 (on the player side) so as to be visible. Note that the glass plate 52 is detachably fixed to the glass frame 50 .

そして、ガラス枠50は、左右方向の一端側(たとえば遊技機1に正対して左側)においてヒンジ機構部51を介して外枠60に連結されており、ヒンジ機構部51を支点として左右方向の他端側(たとえば遊技機1に正対して右側)を外枠60から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠50は、ガラス板52と共に遊技盤2を覆い、ヒンジ機構部51を支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む外枠60の内側部分を開放することができる。 The glass frame 50 is connected to the outer frame 60 via a hinge mechanism portion 51 at one end in the left-right direction (for example, the left side when facing the game machine 1), and the hinge mechanism portion 51 serves as a fulcrum. The other end side (for example, the right side facing the gaming machine 1) can be rotated in a direction to release it from the outer frame 60. As shown in FIG. The glass frame 50 covers the game board 2 together with the glass plate 52 and rotates like a door with the hinge mechanism 51 as a fulcrum, thereby opening the inner part of the outer frame 60 including the game board 2 .

ガラス枠50における左右方向の他端側には、ガラス枠50の他端側を外枠60に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠50には、ガラス枠50が外枠60から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ133(図4参照)も設けられている。 A lock mechanism for fixing the other end of the glass frame 50 to the outer frame 60 is provided on the other end of the glass frame 50 in the left-right direction. Fixation by the lock mechanism can be released with a dedicated key. The glass frame 50 is also provided with a door open switch 133 (see FIG. 4) for detecting whether the glass frame 50 is released from the outer frame 60 or not.

そして、図3に示すように、遊技機1の裏面には、主制御基板110、演出制御基板120、払出制御基板130、電源基板140、遊技情報出力端子板30等が設けられている。また、電源基板140に遊技機1に電力を給電するための電源プラグ141、図示しない枠制御基板180や電源スイッチが設けられている。 As shown in FIG. 3, the rear surface of the gaming machine 1 is provided with a main control board 110, an effect control board 120, a payout control board 130, a power supply board 140, a game information output terminal board 30, and the like. Further, the power supply board 140 is provided with a power plug 141 for supplying electric power to the game machine 1, a frame control board 180 and a power switch (not shown).

(遊技機1の全体のブロック図)
次に、図4の遊技機1の全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。図4は、遊技機1の全体のブロック図である。
(Overall block diagram of gaming machine 1)
Next, control means for controlling the progress of the game will be described using the overall block diagram of the gaming machine 1 in FIG. FIG. 4 is an overall block diagram of the gaming machine 1. As shown in FIG.

主制御基板110は、遊技の基本動作(進行)を制御し、第1始動口検出スイッチ14a等の各種検出信号を入力して、第1特別図柄表示装置20や大入賞口開閉ソレノイド16c等を駆動させて遊技を制御するものである。 The main control board 110 controls the basic operation (progress) of the game, inputs various detection signals such as the first start opening detection switch 14a, and operates the first special symbol display device 20, the big winning opening opening/closing solenoid 16c, and the like. It drives and controls a game.

この主制御基板110は、演出制御基板120と、払出制御基板130と、電源基板140とに接続されている。主制御基板110と演出制御基板120との通信は、主制御基板110から演出制御基板120への一方向のみにデータを通信可能に構成されており、主制御基板110と払出制御基板130との通信は、双方向にデータを通信可能に構成されている。また、主制御基板110は、電源基板140から電源電圧を入力している。 The main control board 110 is connected to the performance control board 120 , the payout control board 130 and the power supply board 140 . Communication between the main control board 110 and the effect control board 120 is configured so that data can be communicated only in one direction from the main control board 110 to the effect control board 120, and the main control board 110 and the payout control board 130 Communication is configured so that data can be communicated in both directions. Also, the main control board 110 receives power supply voltage from the power supply board 140 .

また、主制御基板110は、演算処理を行うメインCPU110a、遊技制御用のプログラムや遊技制御に必要な各種データやテーブルが格納されるメインROM110b、及び、演算処理時のワークエリアとなるメインRAM110cが内蔵されるワンチップマイコン110mと、主制御用の入力ポートと出力ポート(図示せず)と、RAMクリアスイッチ111aを少なくとも備えている。 In addition, the main control board 110 has a main CPU 110a that performs arithmetic processing, a main ROM 110b that stores game control programs and various data and tables required for game control, and a main RAM 110c that serves as a work area during arithmetic processing. It has at least a built-in one-chip microcomputer 110m, an input port and an output port (not shown) for main control, and a RAM clear switch 111a.

この主制御用の入力ポートには、払出制御基板130、メインRAM110cの記憶内容をクリアする信号を入力するためのRAMクリアスイッチ111a、一般入賞口12に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ12a、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したことを検知するゲート検出スイッチ13a、第1始動口14に遊技球が入球したことを検知する第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口15に遊技球が入球したことを検知する第2始動口検出スイッチ15a、大入賞口16に遊技球が入球したことを検知する大入賞口検出スイッチ16aが接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板110に入力される。 This input port for main control includes a payout control board 130, a RAM clear switch 111a for inputting a signal for clearing the stored contents of the main RAM 110c, and a general controller for detecting that a game ball has entered the general prize winning opening 12. A winning opening detection switch 12a, a gate detection switch 13a for detecting that a game ball has passed through a normal pattern gate 13, a first start opening detection switch 14a for detecting that a game ball has entered the first start opening 14, A second start opening detection switch 15a for detecting that a game ball has entered the second start opening 15 and a large winning opening detection switch 16a for detecting that a game ball has entered the large winning opening 16 are connected. Various signals are input to the main control board 110 through this input port for main control.

また、主制御用の出力ポートには、演出制御基板120、払出制御基板130、第2始動口15の始動可動片15bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド15c、大入賞口開閉扉16bを動作させる大入賞口開閉ソレノイド16c、特別図柄を表示する第1特別図柄表示装置20と第2特別図柄表示装置21、普通図柄を表示する普通図柄表示装置22、特別図柄の保留数を表示する第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24、普通図柄の保留数を表示する普通図柄保留表示器25、ラウンド数を報知するラウンド数表示器26、右打ちを促す報知を行う右打ち表示器27、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板30等が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。 In addition, the output port for main control operates the effect control board 120, the payout control board 130, the starting opening opening/closing solenoid 15c that opens and closes the starting movable piece 15b of the second starting opening 15, and the big winning opening opening/closing door 16b. A large winning opening opening/closing solenoid 16c, a first special symbol display device 20 and a second special symbol display device 21 that display special symbols, a normal symbol display device 22 that displays normal symbols, and a first special that displays the reserved number of special symbols. Design reservation display 23 and second special design reservation display 24, normal design reservation display 25 for displaying the number of normal design reservations, round number display 26 for informing the number of rounds, right-hand stroke for informing to urge right-hand stroke A display device 27, a game information output terminal board 30 for outputting an external information signal, and the like are connected. Various signals are output from this output port for main control.

メインCPU110aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM110bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。 The main CPU 110a reads out the program stored in the main ROM 110b based on the input signals from the detection switches and timers, performs arithmetic processing, and directly controls each device and display, or uses the result of the arithmetic processing. Send commands to other boards accordingly.

メインROM110bには、遊技制御用のプログラムの他に、大当たり抽選に用いられる大当たり判定テーブル(図5参照)、停止表示する特別図柄を決定するための特別図柄決定テーブル(図6参照)、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブル(図7参照)、大入賞口開閉扉の開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル(図8参照)、大入賞口開放態様決定テーブル(図9参照)、特別図柄の変動パターンを決定する特図変動パターン決定テーブル(図10参照)、大当たり抽選の事前判定テーブル(図11参照)、当たり抽選に参照される当り判定テーブル(図12参照)等が記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。 In the main ROM 110b, in addition to the game control program, there is a jackpot determination table (see FIG. 5) used for the jackpot lottery, a special symbol determination table (see FIG. 6) for determining the special symbols to be stopped and displayed, and a jackpot completion table (see FIG. 6). A set data table at the end of the jackpot game for determining the subsequent game state (see FIG. 7), a special electric accessory operation mode determination table (see FIG. 8) for determining the opening and closing conditions of the opening and closing door of the big winning opening, and a big winning opening Open state determination table (see FIG. 9), special symbol variation pattern determination table (see FIG. 10) for determining the variation pattern of special symbols, prior determination table for big hit lottery (see FIG. 11), hit determination referred to in winning lottery A table (see FIG. 12) and the like are stored. It should be noted that the tables described above are merely examples of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and many other tables and programs (not shown) are provided during the progress of the game. ing.

メインRAM110cには、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、停止普図データ記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、第1大当たり判定用乱数値記憶領域、第2大当たり判定用乱数値記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入賞球カウンタ(C)記憶領域、第2始動口入賞球カウンタ(D)、始動開放回数カウンタ、高確率遊技フラグ記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技回数(X)記憶領域、時短遊技回数(J)記憶領域、遊技状態バッファ、停止特図データ記憶領域、停止普図データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、補助遊技タイマカウンタなど各種のタイマカウンタが設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。 The main RAM 110c has a special symbol special electric processing data storage area, a normal symbol normal electric processing data storage area, a normal symbol retention number (G) storage area, a normal symbol retention storage area, a stop normal symbol data storage area, and a first special symbol retention. Number (U1) storage area, 2nd special symbol holding number (U2) storage area, 1st jackpot determination random number storage area, 2nd jackpot determination random number storage area, number of round games (R) storage area, number of times opened (K) storage area, large winning opening winning ball counter (C) storage area, second starting opening winning ball counter (D), start release counter, high probability game flag storage area, time saving game flag storage area, high probability game Number of times (X) storage area, number of time-saving games (J) storage area, game state buffer, stop special figure data storage area, stop normal figure data storage area, transmission data storage area for production, special symbol time counter, special game timer counter , Various timer counters such as an auxiliary game timer counter are provided. Note that the above-described storage area is only an example, and many other storage areas are provided.

遊技情報出力端子板30は、主制御基板110や払出制御基板130において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板30は、主制御基板110と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするための複数のコネクタ(端子)が設けられている。 The game information output terminal board 30 is a board for outputting an external information signal generated in the main control board 110 or the payout control board 130 to a hall computer or the like of the game parlor. The game information output terminal board 30 is wire-connected to the main control board 110, and is provided with a plurality of connectors (terminals) for connecting external information to a hall computer or the like of the game parlor.

演出制御基板120は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御し、遊技の演出の内容を総合して管理する演出制御部120mと、画像表示装置31における画像の表示制御を行う画像制御部150と、盤用駆動装置33におけるソレノイドやモータ等の駆動制御を行う駆動制御部160と、装飾照明装置34(盤用照明装置34aやヘソランプ34c等)におけるLED等の点灯制御を行うランプ制御部170とを備えている。 The effect control board 120 mainly controls each effect such as during a game or during standby, and an effect control unit 120m that comprehensively manages the contents of the game effect, and an image control unit that controls the display of images in the image display device 31. unit 150, a drive control unit 160 that controls driving of solenoids, motors, etc. in the board drive device 33, and lamp control that performs lighting control of LEDs, etc. in the decorative lighting device 34 (board lighting device 34a, navel lamp 34c, etc.) a portion 170;

この演出制御基板120は、主制御基板110と、電源基板140と、枠制御基板180と接続されている。演出制御基板120と枠制御基板180との通信は、双方向にデータを通信可能に構成されており、演出制御基板120は、電源基板140から電源電圧を入力している。 This performance control board 120 is connected to the main control board 110 , the power supply board 140 and the frame control board 180 . Communication between the effect control board 120 and the frame control board 180 is configured so that data can be communicated bidirectionally, and the effect control board 120 receives power supply voltage from the power supply board 140 .

演出制御部120mは、サブCPU120a、サブROM120b、サブRAM120cを備えている。 The effect control section 120m includes a sub CPU 120a, a sub ROM 120b, and a sub RAM 120c.

サブCPU120aは、主制御基板110から受信したコマンド、又は、後述する枠制御基板180から受信した演出ボタン検出スイッチ35a、レバー操作検出スイッチ36b等からの入力信号に基づいて、サブROM120bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、当該処理に基づいて、画像制御部150、駆動制御部160と、ランプ制御部170、及び、枠制御基板180に各種の演出を実行させるための指示を行う(データを送信する)。 The sub CPU 120a is stored in the sub ROM 120b based on commands received from the main control board 110, or input signals from the effect button detection switch 35a, the lever operation detection switch 36b, etc. received from the frame control board 180, which will be described later. Reads out a program to perform arithmetic processing, and based on the processing, instructs the image control unit 150, the drive control unit 160, the lamp control unit 170, and the frame control board 180 to execute various effects. (send data).

例えば、サブCPU120aは、主制御基板110から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、画像表示装置31、音声出力装置32、盤用駆動装置33、装飾照明装置34(盤用照明装置34a、枠用照明装置34b、ヘソランプ34c)、演出ボタン駆動モータ35bに所定の演出を実行させるための演出用データ(後述する演出パターン指定コマンド等)を決定する。そして、決定した演出用データを画像制御部150、駆動制御部160と、ランプ制御部170、及び、枠制御基板180へ送信することで変動演出を実行するための制御を行う。 For example, when the sub CPU 120a receives a variation pattern designation command indicating a variation mode of a special symbol from the main control board 110, it analyzes the contents of the received variation pattern designation command, and performs image display device 31, audio output device 32, board drive device 33, decorative lighting device 34 (board lighting device 34a, frame lighting device 34b, navel lamp 34c), production data for causing the production button drive motor 35b to execute a predetermined production (production pattern designation command described later etc.). Then, the determined effect data is transmitted to the image control unit 150, the drive control unit 160, the lamp control unit 170, and the frame control board 180, thereby performing control for executing the variable effect.

サブROM120bには、演出制御用のプログラムの他に、変動演出を実行するための変動演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル等が記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。 The sub-ROM 120b stores a variable performance pattern determination table and the like for determining a variable performance pattern for executing a variable performance, in addition to the performance control program. It should be noted that the tables described above are merely examples of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and many other tables and programs (not shown) are provided during the progress of the game. ing.

サブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。 The sub-RAM 120c functions as a data work area during arithmetic processing of the sub-CPU 120a, and has a plurality of storage areas.

画像制御部150は、画像表示装置31と接続しており、演出制御部120m(サブCPU120a)から送信された各種の演出用データに基づいて、画像表示装置31における画像の表示制御を行う。このとき、画像制御部150と、画像表示装置31との間には、画像データを表示させる際に所定の画像形式に変換して出力するブリッジ機能を有する汎用基板39が設けられている。 The image control unit 150 is connected to the image display device 31, and performs image display control on the image display device 31 based on various data for effects transmitted from the effect control unit 120m (sub CPU 120a). At this time, between the image control unit 150 and the image display device 31, a general-purpose substrate 39 having a bridge function for converting image data into a predetermined image format and outputting the image data is provided.

この汎用基板39は、画像データを表示する画像表示装置31の性能に対応する画像形式に変換するブリッジ機能を有しており、例えば、SXGA(1280ドット×1080ドット)の19インチの液晶表示装置を画像表示装置31として接続したときと、XGA(1024ドット×768ドット)の17インチの液晶表示装置を画像表示装置31として接続したときとの解像度の違い等を吸収する。 This general-purpose substrate 39 has a bridge function for converting image data into an image format corresponding to the performance of the image display device 31 for displaying image data. is connected as the image display device 31 and when a 17-inch XGA (1024 dots×768 dots) liquid crystal display device is connected as the image display device 31, the difference in resolution is absorbed.

画像制御部150は、液晶制御CPU150a、液晶制御RAM150b、液晶制御ROM150c、描画制御部151(VDP:Video Display Processorの略)、CGROM152、VRAM153、水晶発振器154を備えている。 The image control unit 150 includes a liquid crystal control CPU 150 a , a liquid crystal control RAM 150 b , a liquid crystal control ROM 150 c , a drawing control unit 151 (VDP: abbreviation of Video Display Processor), a CGROM 152 , a VRAM 153 and a crystal oscillator 154 .

液晶制御CPU150aは、演出制御部120mから送信された演出用データ(演出パターン指定コマンド等)に基づいて、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストを作成し、このディスプレイリストを描画制御部151に対して送信することによってCGROM152に記憶されている画像データを画像表示装置31に表示させる指示を行う。 The liquid crystal control CPU 150a creates a display list composed of a group of drawing control commands based on the data for effects (such as the effect pattern designation command) transmitted from the effect control section 120m, and sends this display list to the drawing control section 151. By transmitting the image data stored in the CGROM 152 to the image display device 31, an instruction is given to display the image data.

また、液晶制御CPU150aは、描画制御部151からVブランク割込信号や描画終了信号を受信すると、適宜割り込み処理を行う。 Further, upon receiving a V-blank interrupt signal or a drawing end signal from the drawing control unit 151, the liquid crystal control CPU 150a appropriately performs interrupt processing.

液晶制御RAM150bは、液晶制御CPU150aに内蔵されており、液晶制御CPU150aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、液晶制御ROM150cから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。 The liquid crystal control RAM 150b is incorporated in the liquid crystal control CPU 150a, functions as a data work area during arithmetic processing of the liquid crystal control CPU 150a, and temporarily stores data read from the liquid crystal control ROM 150c.

また、液晶制御ROM150cは、マスクROM等で構成されており、液晶制御CPU150aの制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出用データに対応する画像を用いた演出のアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。 The liquid crystal control ROM 150c is composed of a mask ROM and the like, and includes a control processing program for the liquid crystal control CPU 150a, a display list generation program for generating a display list, and an animation of effects using images corresponding to data for effects. An animation pattern, animation scene information, and the like for displaying are stored.

このアニメパターンは、アニメーションを表示するにあたり参照され、その演出用データに対応する画像のアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、パラメータ(スプライトの表示位置、転送先アドレス等)、描画方法、演出画像を表示する表示装置を指定した情報等などの情報を記憶している。 The animation pattern is referred to when displaying the animation, and stores the combination of animation scene information of images corresponding to the rendering data, the display order of each animation scene information, and the like. In addition, animation scene information includes wait frames (display time), target data (sprite identification number, transfer source address, etc.), parameters (sprite display position, transfer destination address, etc.), drawing method, and effect image. It stores information such as information specifying a display device.

CGROM152は、フラッシュメモリ、EEPROM、EPROM、マスクROM等から構成され、所定範囲の画素(例えば、32ピクセル×32ピクセル)における画素情報の集まりからなる画像データ(スプライト、ムービー)等を圧縮して記憶している。なお、この画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。このCGROM152は、描画制御部151によって画像データ単位で読み出しが行われ、このフレームの画像データ単位で画像処理が行われる。 The CGROM 152 is composed of flash memory, EEPROM, EPROM, mask ROM, etc., and stores compressed image data (sprite, movie), etc., which is a collection of pixel information in a predetermined range of pixels (for example, 32 pixels x 32 pixels). is doing. This pixel information is composed of color number information that specifies a color number for each pixel and an α value that indicates the transparency of the image. The CGROM 152 is read in units of image data by the drawing control unit 151, and image processing is performed in units of image data of this frame.

さらに、CGROM152には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。なお、CGROM152は、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。 Further, the CGROM 152 stores uncompressed palette data in which color number information specifying a color number and display color information for actually displaying colors are associated with each other. It should be noted that the CGROM 152 may be configured to compress only a portion of the image data without compressing all of the image data. As a movie compression method, various known compression methods such as MPEG4 can be used.

水晶発振器154は、パルス信号を描画制御部151に出力し、このパルス信号を分周することで、描画制御部151が制御を行うためのシステムクロック、画像表示装置31と同期を図るための同期信号等が生成される。 The crystal oscillator 154 outputs a pulse signal to the drawing control unit 151 and divides the pulse signal to generate a system clock for the drawing control unit 151 to control and a synchronization signal for synchronizing with the image display device 31 . A signal or the like is generated.

VRAM153は、画像データの書込み又は読み出しが高速なSRAMで構成されている。このVRAM153は、液晶制御CPU150aから出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域、画像表示装置31に対応するフレームバッファ領域等を有している。 The VRAM 153 is composed of an SRAM with which image data can be written or read at high speed. The VRAM 153 has a display list storage area for temporarily storing the display list output from the liquid crystal control CPU 150a, a frame buffer area corresponding to the image display device 31, and the like.

このフレームバッファ領域は、画像を描画、又は、表示するための記憶領域であり、第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域とを更に有している。そして、第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域とは、描画の開始毎に、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。 This frame buffer area is a storage area for drawing or displaying an image, and further has a first frame buffer area and a second frame buffer area. The first frame buffer area and the second frame buffer area are alternately switched between the "drawing frame buffer" and the "display frame buffer" each time drawing is started.

描画制御部151は、いわゆる画像プロセッサであり、液晶制御CPU150aからの指示(ディスプレイリスト)に基づいて、CGROM152に記憶された画像データをVRAM153のフレームバッファ領域の「描画用フレームバッファ」に描画する。さらに、描画制御部151は、フレームバッファ領域の「表示用フレームバッファ」から画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて、映像信号(LVDS信号やRGB信号等)を生成して、画像表示装置31に出力して表示させる。 The drawing control unit 151 is a so-called image processor, and draws the image data stored in the CGROM 152 in the "drawing frame buffer" of the frame buffer area of the VRAM 153 based on the instruction (display list) from the liquid crystal control CPU 150a. Furthermore, the drawing control unit 151 reads image data from the “frame buffer for display” in the frame buffer area. Based on the read image data, a video signal (LVDS signal, RGB signal, etc.) is generated and output to the image display device 31 for display.

駆動制御部160は、盤用駆動装置33と接続しており、演出制御部120m(サブCPU120a)から送信された各種の演出用データに基づいて、盤用駆動装置33におけるソレノイドやモータ等の駆動制御を行う。そして、この盤用駆動装置33を駆動制御することにより、遊技盤2に設けられた装飾部材33aが駆動することになる。 The drive control unit 160 is connected to the board driving device 33, and drives the solenoids, motors, etc. in the board driving device 33 based on various performance data transmitted from the performance control unit 120m (sub CPU 120a). control. By driving and controlling the driving device 33 for the board, the decoration member 33a provided on the game board 2 is driven.

ランプ制御部170は、装飾照明装置34と接続しており、演出制御部120m(サブCPU120a)から送信された各種の演出用データに基づいて、装飾照明装置34におけるLED等の点灯制御を行う。そして、この装飾照明装置34を点灯制御することにより、遊技盤2に設けられた盤用照明装置34aやヘソランプ34cが所定の態様(所定の発光色など)で点灯・消灯することになる。 The lamp control unit 170 is connected to the decorative lighting device 34, and performs lighting control of LEDs and the like in the decorative lighting device 34 based on various data for effects transmitted from the production control unit 120m (sub CPU 120a). By controlling lighting of the decorative lighting device 34, the board lighting device 34a and navel lamp 34c provided on the game board 2 are turned on/off in a predetermined manner (predetermined emission color, etc.).

枠制御基板180は、ガラス枠50に設けられた音声出力装置32と、枠用照明装置34bと、演出ボタン35との演出を制御する。 The frame control board 180 controls effects of the sound output device 32 provided on the glass frame 50, the frame illumination device 34b, and the effect button 35.

この枠制御基板180は、演出制御基板120と、電源基板140と接続されており、上述したように、枠制御基板180と演出制御基板120との通信は、双方向にデータを通信可能に構成されており、枠制御基板180は、電源基板140から電源電圧を入力している。 This frame control board 180 is connected to the effect control board 120 and the power supply board 140, and as described above, the communication between the frame control board 180 and the effect control board 120 is configured so that data can be communicated bidirectionally. The frame control board 180 receives power supply voltage from the power supply board 140 .

枠制御基板180は、演出制御基板120から送信された各種の演出用データに基づいて、所定の音声データを音声出力装置32に出力する制御を行うと共に、枠用照明装置34bにおけるLED等の点灯制御を行い、演出ボタン駆動モータ35bの駆動制御を行う。この枠制御基板180の制御により、ガラス枠50に設けられた音声出力装置32が音声を出力すると共に、枠用照明装置34bが点灯・消灯し、演出ボタン35が上下方向に移動することになる。 The frame control board 180 performs control to output predetermined audio data to the audio output device 32 based on various data for effects transmitted from the effect control board 120, and lights LEDs, etc. in the lighting device 34b for the frame. Control is performed, and drive control of the effect button drive motor 35b is performed. Under the control of the frame control board 180, the sound output device 32 provided on the glass frame 50 outputs sound, the lighting device 34b for the frame is turned on and off, and the effect button 35 moves up and down. .

さらに、枠制御基板180は、演出ボタン検出スイッチ35aと、レバー操作検出スイッチ36bとからの入力信号を入力すると、その入力信号を演出制御基板120に送信する。すなわち、演出制御基板120は、演出ボタン検出スイッチ35aと、レバー操作検出スイッチ36bとからの入力信号を、枠制御基板180を介して入力することになる。 Furthermore, the frame control board 180 transmits the input signal to the production control board 120, when the input signal from the production|presentation button detection switch 35a and the lever operation detection switch 36b is input. That is, the effect control board 120 receives input signals from the effect button detection switch 35a and the lever operation detection switch 36b through the frame control board 180. FIG.

払出制御基板130は、遊技球の払い出し制御を行う払出制御部131と、遊技球の発射制御を行う発射制御部132とを備えている。 The payout control board 130 includes a payout control unit 131 for controlling the payout of game balls, and a launch control unit 132 for controlling the launch of game balls.

この払出制御基板130は、主制御基板110と、電源基板140と接続されており、上述したように、払出制御基板130と主制御基板110との通信は、双方向にデータを通信可能に構成されており、払出制御基板130は、電源基板140から電源電圧を入力している。 This payout control board 130 is connected to the main control board 110 and the power supply board 140, and as described above, the communication between the payout control board 130 and the main control board 110 is configured so that data can be communicated bidirectionally. The payout control board 130 receives power supply voltage from the power supply board 140 .

払出制御部131は、払出CPU131a、払出ROM131b、払出RAM131cから構成されるワンチップマイコンから構成されている。 The payout control unit 131 is composed of a one-chip microcomputer including a payout CPU 131a, a payout ROM 131b, and a payout RAM 131c.

払出CPU131aは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ135、扉開放スイッチ133、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROM131bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、当該処理に基づいて、対応する払出データを主制御基板110に送信する。 The payout CPU 131a reads the program stored in the payout ROM 131b based on input signals from the payout ball counting detection switch 135 for detecting whether or not the game ball has been paid out, the door opening switch 133, and the timer, and performs arithmetic processing. Along with performing the processing, corresponding payout data is transmitted to the main control board 110 based on the processing.

また、払出制御基板130の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出装置の払出モータ134が接続されている。払出CPU131aは、主制御基板110から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROM131bから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、払出装置の払出モータ134を制御して所定の遊技球を払い出す。このとき、払出RAM131cは、払出CPU131aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。 The output side of the payout control board 130 is connected with a payout motor 134 of a payout device for paying out a predetermined number of game balls from the game ball storage section. The payout CPU 131a reads out a predetermined program from the payout ROM 131b based on the payout number designation command transmitted from the main control board 110, performs arithmetic processing, and controls the payout motor 134 of the payout device to produce a predetermined game ball. Pay out. At this time, the payout RAM 131c functions as a data work area during the arithmetic processing of the payout CPU 131a.

発射制御部132は、入力側にタッチセンサ3a、及び、発射ボリューム3bが接続されており、出力側に発射用ソレノイド4a、及び、玉送りソレノイド4bを接続している。発射制御部132は、タッチセンサ3aからのタッチ信号を入力すると共に、発射ボリューム3bから供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド4aや玉送りソレノイド4bを通電させる制御を行う。 The shooting control unit 132 has the input side connected to the touch sensor 3a and the shooting volume 3b, and the output side connected to the shooting solenoid 4a and the ball feeding solenoid 4b. The firing control unit 132 inputs a touch signal from the touch sensor 3a and controls energization of the firing solenoid 4a and the ball feeding solenoid 4b based on the voltage supplied from the firing volume 3b.

タッチセンサ3aは、操作ハンドル3の内部に設けられ、遊技者が操作ハンドル3に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成される。タッチセンサ3aは、遊技者が操作ハンドル3に触れたことを検知すると、発射制御部132に発射用ソレノイド4aの通電を許可するタッチ信号を出力する。発射制御部132は、大前提としてタッチセンサ3aからタッチ信号の入力がなければ、遊技球Qを遊技領域6に発射させないように構成されている。 The touch sensor 3a is provided inside the operating handle 3, and is composed of a capacitive proximity switch that utilizes a change in electrostatic capacity when the player touches the operating handle 3. FIG. When the touch sensor 3a detects that the player has touched the operating handle 3, it outputs a touch signal to the shooting control section 132 to permit the energization of the shooting solenoid 4a. The shooting control unit 132 is configured so as not to shoot the game ball Q to the game area 6 unless a touch signal is input from the touch sensor 3a as a major premise.

発射ボリューム3bは、操作ハンドル3が回動する回動部に直結して設けられ、可変抵抗器から構成される。発射ボリューム3bは、その発射ボリューム3bに印加された定電圧(例えば5V)を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御部132に供給する(発射制御部132に供給する電圧を可変させる)。発射制御部132は、発射ボリューム3bにより分圧された電圧に基づいて、発射用ソレノイド4aを通電して、発射用ソレノイド4aに直結された打出部材(図示を省略)を回転させることで、遊技球Qを遊技領域6に発射させる。 The firing volume 3b is directly connected to the rotating portion of the operating handle 3, and is composed of a variable resistor. The firing volume 3b divides the constant voltage (for example, 5 V) applied to the firing volume 3b by a variable resistor and supplies the divided voltage to the firing control section 132 (the voltage supplied to the firing control section 132 is variable). The firing control unit 132 energizes the firing solenoid 4a on the basis of the voltage divided by the firing volume 3b, and rotates a firing member (not shown) directly connected to the firing solenoid 4a. A ball Q is launched into the game area 6. - 特許庁

発射用ソレノイド4aは、ロータリーソレノイドから構成され、発射用ソレノイド4aには打出部材(図示を省略)が直結されており、発射用ソレノイド4aが回転することで、打出部材を回転させる。 The firing solenoid 4a is composed of a rotary solenoid, and a hitting member (not shown) is directly connected to the firing solenoid 4a. Rotation of the firing solenoid 4a rotates the firing member.

ここで、発射用ソレノイド4aの回転速度は、発射制御部132に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技数は、発射用ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、1個の遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。 Here, the rotation speed of the firing solenoid 4a is set to about 99.9 (times/minute) from the frequency based on the output period of the crystal oscillator provided in the firing control section 132. FIG. As a result, the number of shooting games per minute is about 99.9 (pieces/minute) because one shot is shot each time the shooting solenoid makes one rotation. That is, one game ball is shot approximately every 0.6 seconds.

玉送りソレノイド4bは、直進ソレノイドから構成され、受け皿40にある遊技球を、発射用ソレノイド4aに直結された打出部材に向けて1個ずつ送り出している。 The ball feed solenoid 4b is composed of a linear solenoid, and feeds the game balls in the receiving tray 40 one by one toward the hitting member directly connected to the firing solenoid 4a.

電源基板140は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機1に電源電圧を供給すると共に、遊技機1に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板110に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU110aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU110aは動作停止状態になる。なお、バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。 The power supply board 140 has a backup power supply consisting of a capacitor, supplies a power supply voltage to the game machine 1, monitors the power supply voltage supplied to the game machine 1, and when the power supply voltage drops below a predetermined value, A power failure detection signal is output to the main control board 110 . More specifically, when the power failure detection signal goes high, the main CPU 110a becomes operable, and when the power failure detection signal goes low, the main CPU 110a stops operating. The backup power supply is not limited to a capacitor, and may be, for example, a battery, or a combination of a capacitor and a battery.

(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、大当たり抽選に関する状態として「低確率遊技状態」と「高確率遊技状態」とを有し、第2始動口15が有する始動可動片15bに関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。この大当たり抽選に関する状態(低確率遊技状態、高確率遊技状態)と始動可動片15bに関する状態(非時短遊技状態、時短遊技状態)とは、それぞれの状態を関連させることもでき、独立させることもできる。つまり、
(1)低確率遊技状態且つ時短遊技状態である「低確率時短遊技状態」と、
(2)低確率遊技状態且つ非時短遊技状態である「低確率非時短遊技状態」と、
(3)高確率遊技状態且つ時短遊技状態である「高確率時短遊技状態」と、
(4)高確率遊技状態且つ非時短遊技状態である「高確率非時短遊技状態」と、を設けることが可能になる。
なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1の初期の遊技状態は、「低確率非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することにする。
(Description of game state)
Next, the game state when the game progresses will be described. In this embodiment, it has a "low-probability gaming state" and a "high-probability gaming state" as the state related to the jackpot lottery, and "non-time-saving gaming state" as the state related to the start movable piece 15b of the second start port 15. It has a "time saving game state". The state (low-probability game state, high-probability game state) related to this jackpot lottery and the state (non-time-saving game state, time-saving game state) related to the starting movable piece 15b can be associated with each other, and can be made independent. can. in short,
(1) "Low probability time-saving gaming state" which is a low-probability gaming state and time-saving gaming state;
(2) "Low probability non-time-saving gaming state" which is a low-probability gaming state and non-time-saving gaming state;
(3) "High probability time-saving gaming state" which is a high probability gaming state and time-saving gaming state;
(4) It is possible to provide a "high probability non-time-saving gaming state" which is a high-probability gaming state and a non-time-saving gaming state.
In addition, the game state when the game is started, that is, the initial game state of the gaming machine 1 is set to the "low probability non-time-saving game state", and this game state is set to the "normal game state" in the present embodiment. I will call it.

本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第1始動口14、又は、第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たり抽選において、大当たりの当選確率が、例えば1/300と低く設定された遊技状態をいう。これに対して「高確率遊技状態」というのは、低確率遊技状態と比べて大当たりの当選確率が向上し、大当たりの当選確率が、例えば1/60と高く設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、大当たりに当選しやすいことになる。なお、低確率遊技状態から高確率遊技状態への変更は、後述する大当たり遊技の終了後に行われる。 In the present embodiment, the "low-probability gaming state" means that in the jackpot lottery performed on the condition that the game ball enters the first start port 14 or the second start port 15, the winning probability of the jackpot is For example, it refers to a game state set as low as 1/300. On the other hand, the "high-probability game state" means a game state in which the probability of winning the jackpot is improved compared to the low-probability game state, and the probability of winning the jackpot is set as high as 1/60, for example. Therefore, in the "high-probability gaming state", it is easier to win the jackpot than in the "low-probability gaming state". The change from the low-probability gaming state to the high-probability gaming state is performed after the end of the jackpot game, which will be described later.

本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート13への遊技球の通過に基づき実行される当たり抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の平均の変動時間が「時短遊技状態」よりも長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口15の開放時間が短く設定されやすい遊技状態をいう。例えば、普通図柄ゲート13を遊技球が通過すると、当たり抽選が行われて、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示が行われるが、普通図柄は変動表示が開始されてから、例えば30秒後に停止表示する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、第2始動口15が0.2秒間、開放態様に制御される。 In this embodiment, the "non-time-saving gaming state" means that in the winning lottery executed based on the passage of the game ball to the normal symbol gate 13, the average fluctuation time of the normal symbol corresponding to the lottery result is "time-saving game It is a game state that is set longer than the "state" and tends to set the opening time of the second starting port 15 short when winning is won. For example, when the game ball passes through the normal design gate 13, a winning lottery is performed, and the normal design is variably displayed in the normal design display device 22, but the normal design is 30 seconds, for example, after the variability display is started. Stop display later. Then, when the lottery result is a hit, the second starting port 15 is controlled to be open for 0.2 seconds after the stop display of the normal symbol.

これに対して「時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート13への遊技球の通過に基づき実行される当たり抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の平均の変動時間が「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口15の開放時間が例えば3秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては当たり抽選において当たりに当選する確率が例えば1/16と低く設定され、「時短遊技状態」においては当たり抽選において当たりに当選する確率が例えば15/16と高く設定される。したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート13を遊技球が通過すると、第2始動口15が開放状態に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者は遊技球の消費を抑えて遊技を進行することが可能となる。 On the other hand, the "time-saving gaming state" means that in the winning lottery executed based on the passage of the game ball to the normal symbol gate 13, the average fluctuation time of the normal symbol corresponding to the lottery result is "non-time-saving game State" and the opening time of the second starting port 15 when winning is, for example, 3 seconds, which is set longer than the "non-time-saving game state". Furthermore, in the "non-time-saving gaming state", the probability of winning in the winning lottery is set as low as 1/16, and in the "time-saving gaming state", the probability of winning in the winning lottery is set as high as 15/16. set. Therefore, in the "time-saving gaming state", when the game ball passes through the normal symbol gate 13, the second starting port 15 is more likely to be controlled to the open state than in the "non-time-saving gaming state". As a result, in the "time-saving gaming state", the player can proceed with the game while suppressing the consumption of game balls.

なお、実施形態において、「時短遊技状態」は、「非時短遊技状態」と比べて、普通図柄の変動時間、第2始動口15の開放時間、及び、当たり抽選の当選確率が有利になるよう設定している。しかしながら、「時短遊技状態」は、普通図柄の変動時間、第2始動口15の開放時間、及び、当たり抽選の当選確率のいずれか1つのみが有利になるように設定してもよい。 In addition, in the embodiment, compared to the "non-time-saving gaming state", the "time-saving gaming state" is such that the fluctuation time of the normal pattern, the opening time of the second start port 15, and the winning probability of the winning lottery are advantageous. have set. However, the "time-saving gaming state" may be set so that only one of the variation time of the normal symbols, the opening time of the second starting port 15, and the winning probability of the winning lottery is advantageous.

次に、図5乃至図12を参照して、メインROM110bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。 Next, details of various tables stored in the main ROM 110b will be described with reference to FIGS. 5 to 12. FIG.

(大当たり抽選の大当たり判定テーブル)
図5は、大当たり判定テーブルを示す図である。具体的には、図5(a)は、第1始動口14への遊技球の入球を契機とする大当たり抽選の大当たり判定テーブルであり、図5(b)は、第2始動口15への遊技球の入球を契機とする大当たり抽選の大当たり判定テーブルである。図5(a)と図5(b)とのテーブルでは、大当たり確率は同一である。
(jackpot determination table for jackpot lottery)
FIG. 5 is a diagram showing a big hit determination table. Specifically, FIG. 5(a) is a jackpot lottery jackpot determination table triggered by the entry of a game ball into the first start port 14, and FIG. It is a jackpot determination table for a jackpot lottery triggered by the entry of a game ball. The jackpot probabilities are the same in the tables of FIGS. 5(a) and 5(b).

図5(a)、図5(b)に示すように大当たり判定テーブルには、確率遊技状態、大当たり判定用乱数値と、大当たり判定結果とが対応付けられている。 As shown in FIGS. 5(a) and 5(b), in the jackpot determination table, probability game states, jackpot determination random numbers, and jackpot determination results are associated with each other.

メインCPU110aは、図5(a)、図5(b)に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルを参照し、現在の確率遊技状態と取得された大当たり判定用乱数値に基づいて、「大当たり」であるか「ハズレ」であるかを判定する。 The main CPU 110a refers to the jackpot determination table shown in FIGS. 5(a) and 5(b), and based on the current probability gaming state and the obtained random number value for jackpot determination, determines whether a "jackpot" has occurred. or "losing".

例えば、図5(a)に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルによれば、低確率遊技状態であるときには、「7」、「8」という2個の大当たり判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、高確率遊技状態であるときには、「7」から「16」の10個の大当たり判定用乱数値が大当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。 For example, according to the jackpot determination table for the jackpot lottery shown in FIG. 5(a), two random numbers for jackpot determination, "7" and "8", are determined to be jackpots in the low-probability gaming state. On the other hand, in the high-probability gaming state, ten random numbers for judging a big win from "7" to "16" are judged as a big win. If it is a random number value other than the above, it is determined as "losing".

従って、大当たり判定用乱数値の乱数範囲が0から599であるから、低確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は1/300であり、高確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は5倍アップして1/60である。 Therefore, since the random number range of the random number for judging a big win is from 0 to 599, the probability of being judged as a big win in the low-probability game state is 1/300, and it is judged as a big win in the high-probability game state. The probability is 1/60, which is five times higher.

(特別図柄決定テーブル)
図6は、変動表示の結果として停止表示される特別図柄の種類を決定するための特別図柄決定テーブルを示す図である。具体的には、図6(a)は、ハズレにおける特別図柄決定テーブルであり、図6(b)は、大当たりにおける特別図柄決定テーブルである。
(Special design decision table)
FIG. 6 is a diagram showing a special symbol determination table for determining the types of special symbols to be stopped and displayed as a result of variable display. Specifically, FIG. 6(a) is a special symbol determination table for losing, and FIG. 6(b) is a special symbol determination table for big hits.

図6(a)に示すようにハズレにおける特別図柄決定テーブルには、特別図柄表示装置の種別と、第1始動口14、又は、第2始動口15に遊技球が入球したときに取得される特別図柄決定用乱数値と、ハズレ特別図柄(停止特図データ)とが対応付けられている。なお、ハズレにおいても複数の特別図柄が決定可能なように、複数のハズレ特別図柄と特別図柄決定用乱数値とを対応付けて構成してもよい。 As shown in FIG. 6(a), in the special symbol determination table for losing, the type of the special symbol display device, and when the game ball enters the first start port 14 or the second start port 15, it is acquired. A random number value for determining a special symbol and a losing special symbol (stop special symbol data) are associated with each other. In addition, a plurality of losing special symbols may be associated with the special symbol determination random number so that a plurality of special symbols can be determined even in the case of losing.

また、図6(b)に示すように大当たりにおける特別図柄決定テーブルには、特別図柄表示装置の種別(遊技球が入賞した始動口の種別)と、第1始動口14、又は、第2始動口15に遊技球が入球したときに取得される特別図柄決定用乱数値と、大当たり特別図柄(停止特図データ)とが対応付けられている。 In addition, as shown in FIG. 6(b), the special symbol determination table for the big hit includes the type of the special symbol display device (the type of the starting port where the game ball has won), the first starting port 14, or the second starting A special symbol determination random number obtained when a game ball enters the mouth 15 is associated with a jackpot special symbol (stop special symbol data).

メインCPU110aは、図6に示す特別図柄決定テーブルを参照し、特別図柄表示装置の種別と、特別図柄決定用乱数値等とに基づいて、特別図柄の種類(停止特図データ)を決定する。 The main CPU 110a refers to the special symbol determination table shown in FIG. 6, and determines the type of special symbol (stop special symbol data) based on the type of the special symbol display device, the random number value for special symbol determination, and the like.

そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類(停止特図データ)に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンドを決定する。ここで、演出図柄指定コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAデータとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド等についても同様である。 Then, when the special symbols start to fluctuate, based on the determined special symbol type (stop special symbol data), the performance symbol designation command as the special symbol information is determined. Here, one command of the performance pattern designation command is composed of 2-byte data, 1-byte MODE data for identifying the classification of the control command, and 1-byte DATA indicating the content of the control command to be executed. data. This also applies to a variation pattern specification command and the like, which will be described later.

ここで、後述するように、特別図柄の種類(停止特図データ)によって、大当たり遊技終了後の遊技状態(図7参照)、及び、大当たり遊技の種類(図8参照)が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり遊技終了後の遊技状態と大当たり遊技の種類を決定するものといえる。そのため、図6(b)における特別図柄の欄には、大当たり遊技の種類に対応する説明を補足的に記載している。 Here, as will be described later, the game state after the end of the jackpot game (see FIG. 7) and the jackpot game type (see FIG. 8) are determined by the type of special symbol (stop special symbol data). , It can be said that the type of special symbol determines the game state after the end of the jackpot game and the type of jackpot game. Therefore, in the column of special symbols in FIG. 6(b), explanations corresponding to the types of jackpot games are additionally described.

(大当たり遊技終了時設定データテーブル)
図7は、大当たり遊技終了後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブルである。
(Setting data table at the end of jackpot game)
FIG. 7 is a setting data table at the end of the jackpot game for determining the game state after the jackpot game is finished.

図7に示すように大当たり遊技終了時設定データテーブルには、特別図柄の停止特図データと、遊技状態バッファと、大当たり終了後の遊技状態と、時短遊技回数(J)と、高確率遊技回数(X)とが対応付けられている。 As shown in FIG. 7, the setting data table at the end of the jackpot game includes stop special pattern data of special symbols, a game state buffer, a game state after the jackpot ends, the number of time-saving games (J), and the number of high-probability games. (X) are associated.

ここで、「遊技状態バッファ」とは、大当たり当選時の遊技状態を示す情報である。そして、遊技状態は、時短遊技状態(又は非時短遊技状態)、及び、高確率遊技状態(又は低確率遊技状態)の組合せから構成されている。 Here, the "game state buffer" is information indicating the game state when the jackpot is won. The game state is composed of a combination of a time-saving game state (or a non-time-saving game state) and a high-probability game state (or a low-probability game state).

具体的には、遊技状態バッファが「00H」であれば、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていない低確率遊技状態かつ非時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「01H」であれば、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされている高確率遊技状態かつ非時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「02H」であれば、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていない低確率遊技状態かつ時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「03H」であれば、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされている高確率遊技状態かつ時短遊技状態の遊技状態情報を示す。 Specifically, if the game state buffer is "00H", it indicates the game state information of the low-probability game state and non-time-saving game state in which both the time-saving game flag and the high-probability game flag are not set. If the game state buffer is "01H", the time saving game flag is not set but the high probability game flag is set, indicating the game state information of the high probability game state and non-time saving game state. If the game state buffer is "02H", it indicates the game state information of the low probability game state and the time reduction game state in which the time saving game flag is set but the high probability game flag is not set. If the game state buffer is "03H", it indicates the game state information of the high probability game state and the time reduction game state in which both the time saving game flag and the high probability game flag are set.

メインCPU110aは、図7に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルを参照し、特別図柄の停止特図データと、遊技状態バッファとに基づいて、大当たり終了後の遊技状態と、時短遊技回数(J)と、高確率遊技回数(X)とを決定する。 The main CPU 110a refers to the setting data table at the end of the big win game shown in FIG. 7, and based on the stop special figure data of the special symbols and the game state buffer, the game state after the big win and the number of time-saving games (J). and the number of high-probability games (X) are determined.

本実施形態における図7に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルの特徴としては、全ての大当たり遊技終了後には、時短遊技状態(高確率時短遊技状態又は低確率時短遊技状態)を決定するように構成されている。 As a feature of the setting data table at the end of the jackpot game shown in FIG. 7 in this embodiment, after all the jackpot games are finished, the time saving game state (high probability time saving game state or low probability time saving game state) is determined. It is

なお、時短遊技回数(J)や高確率遊技回数(X)として10000回が設定されることがあるが、大当たり確率を考慮した場合には10000回の変動表示が実行されるまでに大当たり遊技が実行されないことはほぼないため、10000回は実質的に次回の大当たり遊技までと言い換えることができる。 In addition, although 10000 times may be set as the number of time-saving games (J) or the number of high-probability games (X), when the probability of a big hit is taken into account, the number of times of the jackpot game will be increased before the 10000 times fluctuation display is executed. Since there is almost no chance that the game will not be executed, 10000 times can be rephrased as substantially until the next big winning game.

本実施形態では、特別図柄の停止特図データが「停止特図データ01(特別図柄1)」の場合には、大当たり遊技が実行される前の遊技状態に拘わらず、大当たり終了後には高確率時短遊技状態に移行することになる。
また、特別図柄の停止特図データが「停止特図データ02(特別図柄2)」の場合には、大当たり遊技が実行される前の遊技状態に拘わらず、大当たり終了後には高確率時短遊技状態に移行することになる。
また、特別図柄の停止特図データが「停止特図データ03(特別図柄3)」の場合には、大当たり遊技が実行される前の遊技状態に拘わらず、大当たり終了後には低確率時短遊技状態に移行することになる。
また、特別図柄の停止特図データが「停止特図データ04(特別図柄4)」の場合には、大当たり遊技が実行される前の遊技状態に拘わらず、大当たり終了後には高確率時短遊技状態に移行することになる。
また、特別図柄の停止特図データが「停止特図データ05(特別図柄5)」の場合には、大当たり遊技が実行される前の遊技状態に拘わらず、大当たり終了後には低確率時短遊技状態に移行することになる。
In this embodiment, when the stop special figure data of the special symbol is "stop special figure data 01 (special symbol 1)", regardless of the game state before the big win game is executed, after the big win is finished, there is a high probability It will shift to the time saving game state.
In addition, when the stop special figure data of the special symbol is "stop special figure data 02 (special symbol 2)", regardless of the game state before the big win game is executed, after the big win is finished, the high probability time-saving game state will move to
In addition, when the stop special figure data of the special symbol is "stop special figure data 03 (special symbol 3)", regardless of the game state before the big win game is executed, after the big win is finished, the low probability time-saving game state will move to
In addition, when the stop special figure data of the special symbol is "stop special figure data 04 (special symbol 4)", regardless of the game state before the big win game is executed, after the big win is finished, the high probability time-saving game state will move to
In addition, when the stop special figure data of the special symbol is "stop special figure data 05 (special symbol 5)", regardless of the game state before the big win game is executed, after the big win is finished, the low probability time-saving game state will move to

(特別電動役物作動態様決定テーブル)
図8は、大入賞口開放態様テーブルを決定するための特別電動役物作動態様決定テーブルである。後述するように、この大入賞口開放態様テーブルに基づいて、大当たり遊技が実行されることから、大入賞口開放態様テーブルが大当たり遊技の種類を示すものといえる。なお、本実施形態では、「テーブル」のことを適宜省略して「TBL」と記載することにする。
(Special electric accessory operation mode determination table)
FIG. 8 is a special electric accessary product operating mode determination table for determining the big winning hole opening mode table. As will be described later, since the big winning game is executed based on this big winning opening opening mode table, it can be said that the big winning opening opening mode table indicates the type of the big winning game. In the present embodiment, the term "table" will be omitted as appropriate and described as "TBL".

図8に示すように特別電動役物作動態様決定テーブルには、特別図柄の停止特図データと、大入賞口開放態様テーブルとが対応付けられている。 As shown in FIG. 8, the special electric accessary product operating mode determination table is associated with the stop special figure data of the special symbols and the big winning opening mode table.

メインCPU110aは、図8に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを参照し、特別図柄の停止特図データに基づいて、大入賞口開放態様テーブルを決定することになる。 The main CPU 110a refers to the special electric accessory operation mode determination table shown in FIG. 8, and determines the big winning opening opening mode table based on the stop special figure data of the special symbol.

(大入賞口開放態様テーブル)
図9は、図8で決定された大入賞口開放態様テーブルの構成を示す図であり、大入賞口開放態様テーブルによって大入賞口開閉扉16bの開閉条件が決定される。
(Grand prize opening mode table)
FIG. 9 is a diagram showing the structure of the big winning opening opening mode table determined in FIG. 8, and the opening and closing conditions of the big winning mouth opening/closing door 16b are determined by the big winning mouth opening mode table.

具体的には、大当たり遊技のときに参照される大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブル群であり、第1大当たりテーブル、第2大当たりテーブル、第3大当たりテーブル、第4大当たりテーブル、及び第5大当たりテーブルから構成されている。 Specifically, it is a group of big winning opening mode determination tables for big winning that are referred to during a big winning game, including a first big winning table, a second big winning table, a third big winning table, a fourth big winning table, and a fifth big winning table. It consists of a jackpot table.

図9に示す大入賞口開放態様決定テーブルには、1回の大当たり遊技における最大ラウンド遊技回数と、1つのラウンドにおける大入賞口への最大入賞個数を示す規定個数と、大当たり遊技の開始から最初のラウンド遊技を実行するまでのオープニング時間と、各ラウンド遊技における大入賞口の最大開放回数と、各ラウンド遊技における大入賞口の1回の開放時間と、各ラウンド遊技における大入賞口の1回の閉鎖時間と、次のラウンド遊技を実行するまでのインターバル時間と、最後のラウンド遊技の終了から大当たり遊技の終了までのエンディング時間が対応付けられている。 The large winning opening mode determination table shown in FIG. 9 includes the maximum number of round games played in one big winning game, a specified number indicating the maximum number of winnings to the big winning opening in one round, and the first number from the start of the big winning game. The opening time until the round game is executed, the maximum number of openings of the big winning opening in each round game, the opening time of the big winning opening in each round game, and the opening time of the big winning opening in each round game , the interval time until the next round game is executed, and the ending time from the end of the last round game to the end of the jackpot game.

メインCPU110aは、第1大当たりテーブルに基づいて第1大当たり遊技を実行し、第2大当たりテーブルに基づいて第2大当たり遊技を実行し、第3大当たりテーブルに基づいて第3大当たり遊技を実行し、第4大当たりテーブルに基づいて第4大当たり遊技を実行し、第5大当たりテーブルに基づいて第5大当たり遊技を実行することになる。 The main CPU 110a executes a first jackpot game based on a first jackpot table, a second jackpot game based on a second jackpot table, a third jackpot game based on a third jackpot table, and a third jackpot game based on a third jackpot table. A fourth jackpot game is executed based on the four jackpot table, and a fifth jackpot game is executed based on the fifth jackpot table.

図9に示す第1大当たりテーブル、及び第4大当たりテーブルによれば、大入賞口開閉扉16bを作動させて、遊技領域6の右側にある大入賞口16を、1つのラウンドあたり最大29秒まで開放させるラウンド遊技を16ラウンド分(16回)実行することができる。ただし、開放時間が29秒を経過するまでに、規定個数(9個)の遊技球が大入賞口16に入賞すると、1つのラウンドの遊技が終了することになる。そして、16ラウンド遊技が終了すると、大当たり遊技が終了することになる。 According to the first jackpot table and the fourth jackpot table shown in FIG. 9, the jackpot opening/closing door 16b is operated to open the jackpot 16 on the right side of the game area 6 for up to 29 seconds per round. The round game to be opened can be executed for 16 rounds (16 times). However, if the prescribed number (9) of game balls enter the big winning hole 16 before the opening time elapses for 29 seconds, one round of the game ends. Then, when the 16-round game ends, the jackpot game ends.

図9に示す第2大当たりテーブル、第3大当たりテーブル、及び第5大当たりテーブルによれば、大入賞口開閉扉16bを作動させて、遊技領域6の右側にある大入賞口16を、1つのラウンドあたり最大29秒まで開放させるラウンド遊技を8ラウンド分(8回)実行することができる。ただし、開放時間が29秒を経過するまでに、規定個数(9個)の遊技球が大入賞口16に入賞すると、1つのラウンドの遊技が終了することになる。そして、8ラウンド遊技が終了すると、大当たり遊技が終了することになる。 According to the second jackpot table, the third jackpot table, and the fifth jackpot table shown in FIG. 9, the jackpot opening/closing door 16b is operated to open the jackpot 16 on the right side of the game area 6 for one round. A round game that opens up to 29 seconds per round can be executed for 8 rounds (8 times). However, if the prescribed number (9) of game balls enter the big winning hole 16 before the opening time elapses for 29 seconds, one round of the game ends. Then, when the 8-round game ends, the jackpot game ends.

(特図変動パターン決定テーブル)
図10は、後述するように特別図柄の変動パターン(変動時間など)を決定するための特図変動パターン決定テーブルを示す図である。
(Special figure variation pattern determination table)
FIG. 10 is a diagram showing a special figure variation pattern determination table for determining a special symbol variation pattern (variation time, etc.) as will be described later.

図10に示すように特図変動パターン決定テーブルには、特別図柄表示装置(始動口の種別)、大当たり判定結果と、特別図柄(停止特図データ)と、リーチ判定用乱数値と、特別図柄の保留数(U1、又は、U2)と、特図変動用乱数値と、特別図柄の変動パターンと、特別図柄の変動時間とが対応付けられている。 As shown in FIG. 10, the special symbol variation pattern determination table includes a special symbol display device (type of starting port), a jackpot determination result, a special symbol (stop special symbol data), a random value for reach determination, and a special symbol The number of reservations (U1 or U2), the random number for special symbol fluctuation, the special symbol variation pattern, and the special symbol variation time are associated with each other.

従って、「特別図柄の変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果、及び、特別図柄の変動時間を定めるものといえる。また、大当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりのときにはリーチ判定用乱数値は参照されないように構成されている。なお、リーチ判定用乱数値は、乱数範囲が97(0~96)に設定されており、特図変動用乱数値は、乱数範囲が100(0~99)に設定されている。 Therefore, it can be said that the "variation pattern of the special symbol" defines at least the determination result of the big hit and the variation time of the special symbol. In addition, when a big win is made, the ready-to-win game is always performed. It should be noted that the reach determination random number, the random number range is set to 97 (0-96), the special figure fluctuation random number, the random number range is set to 100 (0-99).

また、図10に示す特図変動パターン決定テーブルでは、特別図柄の保留数(U1、又は、U2)が多くなると、特別図柄の平均変動時間が短くなるように、変動パターン(1)(通常変動)の変動時間(Th1)よりも、変動パターン(2)(短縮変動)の変動時間(Th2)の方が短くなるように設定されている。例えば、変動パターン(1)(通常変動)の変動時間(Th1)は12秒に設定され、変動パターン(2)(短縮変動)の変動時間(Th2)は3秒に設定されている。なお、特別図柄の保留数としては最大球数の「4」が記憶されることはあるが、特別図柄の変動パターンは、特別図柄の保留数から1を減算した後に決定されるものであることから、保留数として「4」は参照されないことになる。 In addition, in the special symbol variation pattern determination table shown in FIG. 10, the variation pattern (1) (normal variation ) is set to be shorter than the variation time (Th1) of the variation pattern (2) (shortened variation). For example, the variation time (Th1) of variation pattern (1) (normal variation) is set to 12 seconds, and the variation time (Th2) of variation pattern (2) (shortened variation) is set to 3 seconds. Although the maximum number of balls "4" may be stored as the reserved number of special symbols, the variation pattern of the special symbols is determined after subtracting 1 from the reserved number of special symbols. Therefore, "4" will not be referenced as the pending number.

メインCPU110aは、図10に示す特図変動パターン決定テーブルを参照し、特別図柄表示装置(始動口の種別)、大当たり抽選の抽選結果、停止する特別図柄、特別図柄保留数(U1、又は、U2)、リーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンと特別図柄の変動時間を決定する。 The main CPU 110a refers to the special symbol variation pattern determination table shown in FIG. 10, the special symbol display device (type of starting port), the lottery result of the jackpot lottery, the special symbol to be stopped, the number of reserved special symbols (U1 or U2). ), the random number for reach determination, and the random number for special figure variation, the variation pattern of the special symbol and the variation time of the special symbol are determined.

そして、決定した特別図柄の変動パターンに基づいて、特別図柄の変動パターン指定コマンドが生成され、演出制御基板120に特別図柄の変動パターンの情報が送信される。 Then, based on the determined special symbol variation pattern, a special symbol variation pattern designation command is generated, and information on the special symbol variation pattern is transmitted to the effect control board 120 .

ここで、特別図柄の変動パターン指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAデータとから構成されている。本実施形態では、MODEデータとして「E6H」であるときには第1始動口14に遊技球が入賞したことに対応する第1特別図柄表示装置20の特別図柄の変動パターン指定コマンドを示し、MODEデータとして「E7H」であるときには、第2始動口15に遊技球が入賞したことに対応する第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動パターン指定コマンドを示している。 Here, the special symbol variation pattern designation command is composed of 1-byte MODE data for identifying the command classification and 1-byte DATA data indicating the content (function) of the command. In this embodiment, when the MODE data is "E6H", the special symbol variation pattern designation command of the first special symbol display device 20 corresponding to the winning of the game ball in the first start port 14 is indicated, and the MODE data is When it is "E7H", it indicates the special symbol variation pattern designation command of the second special symbol display device 21 corresponding to the game ball winning in the second starting port 15. - 特許庁

また、演出制御基板120では、後述するように、特別図柄の変動パターン(変動パターン指定コマンド)に基づいて、演出図柄38等の演出内容が決定される。図10に示す特図変動パターン決定テーブルの最右欄には、参考として演出図柄38等の演出内容を記載している。 Further, in the effect control board 120, as will be described later, the contents of the effect such as the effect pattern 38 are determined based on the variation pattern of the special symbol (variation pattern designation command). In the rightmost column of the special figure variation pattern determination table shown in FIG. 10, the contents of the effect such as the effect pattern 38 are described as a reference.

ここで、演出内容として、「通常変動」、「短縮変動」とは、複数の演出図柄38がバラバラに高速で変動して、リーチとならずに停止することを意味しており、通常変動と短縮変動とは、短縮変動が通常変動に比べて短い変動時間で終了する点で相違している。 Here, "normal fluctuation" and "shortened fluctuation" as the contents of the production mean that the plurality of production patterns 38 fluctuate at high speed and stop without reaching reach. The shortened variation is different in that the shortened variation ends in a shorter variation time than the normal variation.

また、「リーチ」とは、大当たりを報知する演出図柄38の組合せの一部が仮停止して、他の演出図柄38が変動を行うような、遊技者に大当たりの期待感を付与する変動態様を意味する。例えば、大当たりを報知する演出図柄38の組合せとして「777」の3桁の演出図柄38の組み合わせが設定されている場合に、2つの演出図柄38が「7」で仮停止して、残りの演出図柄38が変動を行っている態様をいう。なお、「仮停止」とは、演出図柄38が小さく揺れ動いたり、演出図柄38が小さく変形したりして、遊技者に演出図柄38が停止しているかのようにみせている態様をいう。 In addition, "ready-to-win" is a variation mode that gives the player a sense of anticipation of a big win, such as a part of the combination of the performance symbols 38 that informs the big win is temporarily stopped, and the other performance symbols 38 fluctuate. means For example, when the combination of the three-digit performance symbols 38 of ``777'' is set as the combination of the performance symbols 38 for notifying a big hit, the two performance symbols 38 are temporarily stopped at ``7'', and the remaining performance is performed. It refers to a mode in which the pattern 38 is changing. The term "temporary stop" refers to a mode in which the performance pattern 38 shakes slightly or is slightly deformed to give the player the impression that the performance pattern 38 is stopped.

また、「ノーマルリーチ」とは、2つの演出図柄38が仮停止し、残り1つの演出図柄38が変動する大当たり遊技が実行される期待度(以下、「大当たり期待度」という)が低いリーチを意味している。なお、本実施形態においては、「ノーマルリーチ」によって大当たりすることはないが、「ノーマルリーチ」によって大当たりするように構成してもよい。
また、「SPリーチ」とは、ノーマルリーチよりも大当たり期待度が高いスーパーリーチを意味している。例えば、仮停止していない演出図柄38が特殊な変動をしたり、特殊なキャラクタが表示されたりする態様をいう。
また、「SPSPリーチ」とは、スーパーリーチの後に行われ、スーパーリーチよりも大当たり期待度が高いスペシャルリーチを意味している。
また、「全回転リーチ」とは、大当たりを報知する複数の演出図柄38の組合せが全て揃った状態で低速に変動する態様を意味し、本実施形態においては、大当たり抽選において当選したときにのみ実行されるリーチを意味している。
Also, "normal reach" means a reach with a low expectation (hereinafter referred to as "big hit expectation") for executing a jackpot game in which two performance symbols 38 are temporarily stopped and the remaining one performance symbol 38 fluctuates. is doing. In this embodiment, the "normal reach" does not result in a big hit, but the "normal reach" may be configured to result in a big win.
In addition, "SP reach" means super reach, which has higher expectations for big hits than normal reach. For example, it refers to a mode in which the effect pattern 38 that is not temporarily stopped makes a special change or a special character is displayed.
Further, "SPSP reach" means a special reach that is performed after the super reach and has a higher degree of expectation for a big hit than the super reach.
In addition, "full rotation reach" means a state in which all the combinations of a plurality of performance symbols 38 for informing a big win change at a low speed. Represents the reach performed.

また、「擬似連」とは、1回の大当たりの抽選に対応する特別図柄の変動表示中に、演出図柄38を一旦仮停止させた後に再び変動させて、演出図柄38の変動と仮停止とを複数回行う変動態様を意味している。 In addition, "pseudo consecutive" means that the effect pattern 38 is once temporarily stopped and then changed again during the variable display of the special pattern corresponding to the lottery of one big win, and the effect pattern 38 is changed and temporarily stopped. It means a variation mode in which the is performed multiple times.

(大当たり抽選の事前判定テーブル)
図11は、大当たり抽選の結果を事前に判定するための事前判定テーブルを示す図である。
(Preliminary judgment table for jackpot lottery)
FIG. 11 is a diagram showing a pre-determination table for pre-determining the result of the jackpot lottery.

図11に示すように事前判定テーブルには、特別図柄表示装置(始動口の種別)と、大当たり判定用乱数値と、特別図柄決定用乱数値と、リーチ判定用乱数値と、特図変動用乱数値と、予定変動パターンとが対応付けられている。 As shown in FIG. 11, the preliminary determination table includes a special symbol display device (type of starting port), a random number for judging a big hit, a random number for determining a special symbol, a random number for judging reach, and a random number for special figure fluctuation. A random number is associated with a planned variation pattern.

ここで、遊技球の始動口への入球時に取得された大当たり判定用乱数値によって「大当たり」か「ハズレ」かを事前に判定でき、特別図柄決定用乱数値によって特別図柄の種類(大当たり特別図柄、ハズレ特別図柄)を事前に判定できる。
さらに、リーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値によって予定変動パターン(リーチの発生の有無、リーチの種類といった演出内容)が事前に判定可能になるので、始動口入賞指定コマンドに、大当たりの種別、予定変動パターンを含ませることが可能となる。
Here, it is possible to determine in advance whether it is a "jackpot" or "losing" by the big hit judgment random number obtained when the game ball enters the starting hole, and the type of special pattern (jackpot special You can determine in advance (design, special design for loss).
In addition, since the random number for reach determination and the random number for special figure fluctuation can be determined in advance, the scheduled variation pattern (whether or not reach occurs, the type of reach, etc.) can be determined in advance. It is possible to include the types of jackpots and scheduled variation patterns.

メインCPU110aは、図11に示す事前判定テーブルを参照し、特別図柄表示装置(始動口の種別)、大当たり判定用乱数値、特別図柄決定用乱数値、リーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値に基づいて、予定変動パターンを決定する。そして、決定した予定変動パターンに応じた始動口入賞指定コマンドが生成される。 The main CPU 110a refers to the preliminary determination table shown in FIG. 11, special symbol display device (type of starting port), random number for big hit determination, random number for special symbol determination, random number for reach determination, and special symbol variation. A planned variation pattern is determined based on the random number. Then, a start opening winning designation command is generated according to the determined scheduled variation pattern.

この始動口入賞指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAデータとから構成される。本実施形態では、MODEデータとして「E8H」であるときには第1始動口14に遊技球が入賞したことに対応する始動口入賞指定コマンドを示し、MODEデータとして「E9H」であるときには、第2始動口15に遊技球が入賞したことに対応する始動口入賞指定コマンドを示している。 This starting point winning designation command is composed of 1-byte MODE data for identifying the command classification and 1-byte DATA data indicating the content (function) of the command. In this embodiment, when the MODE data is "E8H", the starting opening winning designation command corresponding to the winning of the game ball in the first starting opening 14 is indicated, and when the MODE data is "E9H", the second starting It shows the starting opening winning designation command corresponding to the winning of the game ball in the opening 15. - 特許庁

なお、図11に示す事前判定テーブルは、図10に示す特図変動パターン決定テーブルと類似しているものである。ただし、図11に示す事前判定テーブルは遊技球の始動口への入球時に用いられるのに対し、図10に示す特図変動パターン決定テーブルは特別図柄の変動開始時に用いられるといった点で相違している。加えて、「保留数」を参照するかしないかでも相違している。 In addition, the prior determination table shown in FIG. 11 is similar to the special figure variation pattern determination table shown in FIG. However, while the advance determination table shown in FIG. 11 is used when the game ball enters the starting port, the special figure fluctuation pattern determination table shown in FIG. ing. In addition, there is also a difference in whether or not to refer to the "holding number".

このため、図11に示す事前判定テーブルでは、大当たりやリーチの種別は判別可能であるが、「通常変動」と「短縮変動」との判別のみが不可能となっている(図11に示す「予定変動パターン」参照)。 Therefore, in the advance determination table shown in FIG. 11, it is possible to discriminate the type of jackpot and reach, but it is impossible to discriminate only between "normal fluctuation" and "shortening fluctuation" (" Planned fluctuation pattern”).

また、図11に示す事前判定テーブルは、低確率遊技状態で参照される大当たり抽選の事前判定テーブルであるが、図示は省略するが、高確率遊技状態で参照される大当たり抽選の事前判定テーブルもメインROM110bに記憶されている。
なお、高確率遊技状態で参照される大当たり抽選の事前判定テーブルでは、図11に示す事前判定テーブルと同様に構成されているが、「大当たり」であるか「ハズレ」であるかを事前に判定するための大当たり判定用乱数値の値が異なっている。
The pre-determination table shown in FIG. 11 is a pre-determination table for the big win lottery referred to in the low probability gaming state, but although not shown, the pre-determination table for the big win lottery referred to in the high probability gaming state is also included. It is stored in the main ROM 110b.
The jackpot lottery pre-determination table referred to in the high-probability gaming state has the same configuration as the pre-determination table shown in FIG. The value of the random number for judging the jackpot is different.

図12は、普通図柄、及び、第2始動口15の始動可動片15bに関するテーブルを示す図である。具体的には、図12(a)は、当たり抽選の当り判定テーブルを示す図であり、図12(b)は、変動表示の結果として停止表示される普通図柄の種類を決定するための普通図柄決定テーブルを示す図である。また、図12(c)は、普通図柄の変動時間を決定するための普図変動パターン決定テーブルであり、図12(d)は、当たり抽選に当選したときの始動可動片15bの開放態様を決定するための始動口開放態様決定テーブルを示す図である。 FIG. 12 is a diagram showing a table relating to normal symbols and the starting movable piece 15b of the second starting port 15. As shown in FIG. Specifically, FIG. 12(a) is a diagram showing a winning determination table for a winning lottery, and FIG. It is a figure which shows a design determination table. In addition, FIG. 12(c) is a normal pattern fluctuation pattern determination table for determining the fluctuation time of the normal pattern, and FIG. It is a figure which shows the starting port opening mode determination table for determining.

(当たり抽選の当たり判定テーブル)
図12(a)に示すように当り判定テーブルには、時短遊技状態の有無と、当たり判定用乱数値と、当たり判定結果とが対応付けられている。
(Hit determination table for winning lottery)
As shown in FIG. 12(a), in the hit determination table, presence/absence of the time-saving game state, random numbers for hit determination, and hit determination results are associated with each other.

メインCPU110aは、図12(a)に示す当り判定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と取得された当たり判定用乱数値とに基づいて、「当たり」であるか「ハズレ」であるかを判定する。例えば、図12(a)に示す当り判定テーブルによれば、非時短遊技状態であるときには、「0」という1個の特定の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。一方、時短遊技状態であるときには、「0」から「14」の15個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。従って、当たり判定用乱数値の乱数範囲が0から15であるから、非時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は1/16であり、時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は15/16である。 The main CPU 110a refers to the win determination table shown in FIG. 12(a), and determines whether it is a "win" or a "lose" based on the current time-saving gaming state and the acquired random number value for the win determination. judge. For example, according to the hit determination table shown in FIG. 12(a), when it is in the non-time-saving gaming state, one specific hit determination random number value of "0" is determined to be hit. On the other hand, when it is in the time-saving game state, 15 hit determination random numbers from "0" to "14" are determined as hits. If it is a random number value other than the above, it is determined as "losing". Therefore, since the random number range of the hit determination random number is 0 to 15, the probability of being determined to be a hit in the non-time-saving gaming state is 1/16, and the probability of being determined to be a hit in the time-saving gaming state is 15. /16.

(普通図柄決定テーブル)
図12(b)に示すように普通図柄決定テーブルには、時短遊技状態の有無と、当たり判定結果と、普通図柄決定用乱数値と、普通図柄(停止普図データ)とが対応付けられている。
(Normal design decision table)
As shown in FIG. 12(b), in the normal symbol determination table, presence/absence of the time-saving gaming state, hit determination results, normal symbol determination random numbers, and normal symbols (stop normal symbol data) are associated with each other. there is

メインCPU110aは、図12(b)に示す普通図柄決定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と、当たり判定結果と、取得された普通図柄決定用乱数値とに基づいて、停止表示する普通図柄(停止普図データ)を決定する。 The main CPU 110a refers to the normal symbol determination table shown in FIG. 12(b), and based on the current time-saving game state, the hit determination result, and the obtained random number value for normal symbol determination, the normal symbols to be stopped and displayed. Determine (stop normal map data).

そして、メインCPU110aは、普通図柄の変動開始時には、決定した普通図柄の種類(停止普図データ)に基づいて、普通図柄の情報としての普図指定コマンドを決定して、決定した普図指定コマンドを演出制御基板120に送信することになる。 Then, at the time of starting the variation of the normal symbols, the main CPU 110a determines the normal pattern designation command as information of the normal symbols based on the determined normal symbol type (stop normal pattern data), and determines the normal pattern designation command. is transmitted to the effect control board 120 .

ここで、図12(d)に示すように、普通図柄(停止普図データ)によって、始動可動片15bの開放態様が決定されることから、普通図柄の種類が始動可動片15bの開放態様を決定するものといえる。 Here, as shown in FIG. 12(d), the opening mode of the starting movable piece 15b is determined by the normal pattern (stop normal pattern data). It can be said that it is decided.

(普図変動パターン決定テーブル)
図12(c)は、後述するように普通図柄の変動パターン(変動時間など)を決定するための普図変動パターン決定テーブルを示す図である。
(Normal figure fluctuation pattern determination table)
FIG. 12(c) is a diagram showing a normal pattern fluctuation pattern determination table for determining a normal pattern fluctuation pattern (variation time, etc.) as will be described later.

図12(c)に示すように普図変動パターン決定テーブルには、時短遊技状態の有無と、当たり抽選の抽選結果と、普図変動用乱数値と、普通図柄の変動時間とが対応付けられている。 As shown in FIG. 12(c), the normal pattern fluctuation pattern determination table is associated with the presence or absence of a time-saving gaming state, the winning lottery lottery result, the random number for normal pattern fluctuation, and the normal pattern fluctuation time. ing.

メインCPU110aは、図12(c)に示す普図変動パターン決定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と、当たり判定結果と、取得された普図変動用乱数値とに基づいて、普通図柄の変動時間を決定する。 The main CPU 110a refers to the normal pattern variation pattern determination table shown in FIG. Determine the time of variation.

そして、メインCPU110aは、普通図柄の変動開始時には、決定した普通図柄の変動時間に基づいて、普通図柄の変動時間の情報としての普図変動指定コマンドを決定して、決定した普図変動指定コマンドを演出制御基板120に送信することになる。 Then, at the time of starting the variation of the normal symbols, the main CPU 110a determines the normal symbol variation designation command as the information of the normal symbol variation time based on the determined normal symbol variation time, and determines the normal symbol variation designation command. is transmitted to the effect control board 120 .

図12(c)に示す普図変動パターン決定テーブルの特徴として、時短遊技状態の変動時間(3秒、又は、5秒)は、非時短遊技状態の変動時間(30秒、又は、40秒)よりも短くなるように構成されている。 As a feature of the normal figure fluctuation pattern determination table shown in FIG. 12 (c), the fluctuation time of the time saving game state (3 seconds or 5 seconds) is the fluctuation time of the non-time saving game state (30 seconds or 40 seconds) designed to be shorter than

(始動可動片の始動口開放態様決定テーブル)
図12(d)に示すように始動口開放態様決定テーブルには、停止普図データ(普通図柄)と、始動可動片15bの最大開放回数と、補助遊技のオープニング時間と、第2始動口15の開放時間と、インターバル時間と、補助遊技のエンディング時間とが対応付けられている。
(Determination table for starting opening mode of starting movable piece)
As shown in FIG. 12(d), the start opening mode determination table includes stop normal pattern data (normal pattern), maximum number of openings of start movable piece 15b, opening time of auxiliary game, and second start opening 15. The opening time, the interval time, and the ending time of the auxiliary game are associated with each other.

メインCPU110aは、図12(d)に示す始動口開放態様決定テーブルを参照し、停止普図データに基づいて、始動可動片15bの最大開放回数、オープニング時間、開放時間、閉鎖時間、インターバル時間、エンディング時間を決定する。 The main CPU 110a refers to the starting port opening mode determination table shown in FIG. Determine the ending time.

本実施形態では、図12(d)に示す始動口開放態様決定テーブルでは、停止普図データ=02に基づく始動口開放態様が、停止普図データ=01に基づく始動口開放態様よりも有利な開放態様となっており、停止普図データ=03に基づく始動口開放態様が、停止普図データ=02に基づく始動口開放態様よりも有利な開放態様となっている。 In this embodiment, in the starting port opening mode determination table shown in FIG. 12(d), the starting port opening mode based on the stop normal map data = 02 is more advantageous than the starting port opening mode based on the stop normal map data = 01 It is an open mode, and the starting port opening mode based on the stop normal map data = 03 is an opening mode more advantageous than the starting port opening mode based on the stop normal map data = 02.

そして、図12(b)の普通図柄決定テーブルに示すように、時短遊技状態において当たりとなったときに、最も有利な開放態様となる停止普図データ=03が選択されることになる。これにより、時短遊技状態では、非時短遊技状態よりも遊技者に有利に始動可動片15bが作動することになる。 Then, as shown in the normal symbol determination table of FIG. 12(b), the stop normal symbol data=03, which is the most advantageous release mode, is selected when winning is achieved in the time-saving game state. As a result, in the time-saving game state, the start movable piece 15b operates more advantageously for the player than in the non-time-saving game state.

(各種記憶領域)
図13は、メインRAM110cに設定される各種記憶領域を示す図である。具体的には、図13(a)は、第1始動口14や第2始動口15に遊技球が入球した場合に取得される特図判定情報(大当たり判定用乱数値、特別図柄決定用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値)が記憶される特図判定情報記憶領域を示す図であり、図13(b)は、特図判定情報記憶領域の各記憶部の構成を示す図であり、図13(c)は、普通図柄ゲート13を遊技球が通過した場合に取得される普図判定情報(当たり判定用乱数値、普通図柄決定用乱数値、普図変動用乱数値)が記憶される普図判定情報記憶領域であり、図13(d)は、普図判定情報記憶領域の各記憶部の構成を示す図である。
(Various storage areas)
FIG. 13 is a diagram showing various storage areas set in the main RAM 110c. Specifically, FIG. 13(a) shows special symbol determination information (random number for judging a big hit, special symbol determination Random number, random number for reach determination, random number for special figure fluctuation) is a diagram showing a special figure determination information storage area, and FIG. It is a diagram showing the configuration, FIG. 13 (c) is normal pattern determination information acquired when the game ball passes through the normal pattern gate 13 (random number for hit determination, random value for normal pattern determination, normal pattern fluctuation random number) is stored, and FIG. 13(d) is a diagram showing the configuration of each storage unit of the normal pattern determination information storage area.

図13(a)に示すように、特図判定情報記憶領域は、第1始動口14への遊技球の入賞に基づき取得される特図判定情報が記憶される第1特図判定情報保留記憶領域と、第2始動口15への遊技球の入賞に基づき取得される特図判定情報が記憶される第2特図判定情報保留記憶領域と、変動表示を実行中の特図判定情報が記憶される特図実行記憶領域とで構成されており、第1特図判定情報保留記憶領域、及び、第2特図判定情報保留記憶領域は、それぞれ第1記憶部から第4記憶部まで分かれている。 As shown in FIG. 13(a), the special figure determination information storage area stores special figure determination information acquired based on the winning of the game ball to the first start port 14. First special figure determination information reservation storage A second special figure determination information holding storage area in which special figure determination information acquired based on the winning of the game ball to the second start port 15 is stored, and a special figure determination information during execution of the variable display is stored. The first special figure determination information holding storage area and the second special figure determination information holding storage area are divided from the first storage unit to the fourth storage unit, respectively. there is

なお、第1特図判定情報保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に記憶された未判定の特図判定情報の個数が第1特別図柄保留数(U1)となり、これら未判定の特図判定情報に対応する数の保留アイコンが第1保留アイコン表示領域72aに表示され、第2特図判定情報保留記憶領域に記憶された未判定の特図判定情報の個数が第2特別図柄保留数(U2)となり、これら未判定の特図判定情報に対応する数の保留アイコンが第2保留アイコン表示領域72bに表示され、特図実行記憶領域に記憶される変動表示(変動演出)を実行中の特図判定情報に対応する当該変動アイコンが当該変動アイコン表示領域73に表示されることになる。 In addition, the number of undetermined special figure determination information stored in the first storage unit to the fourth storage unit of the first special figure determination information reservation storage area is the first special design reservation number (U1), and these undetermined The number of reserved icons corresponding to the special figure determination information is displayed in the first reserved icon display area 72a, and the number of undetermined special figure determination information stored in the second special figure determination information reservation storage area is the second special symbol The number of pending (U2), the number of pending icons corresponding to these undetermined special figure determination information is displayed in the second pending icon display area 72b, and the variable display (variable effect) stored in the special figure execution storage area The variation icon corresponding to the special figure determination information being executed is displayed in the variation icon display area 73 .

また、第1特図判定情報保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に記憶された未判定の特図判定情報の個数は、画像表示装置31に設けられた第1保留数表示領域74aに数字として表示され、第2特図判定情報保留記憶領域に記憶された未判定の特図判定情報の個数は、画像表示装置31に設けられた第2保留数表示領域74bに数字として表示されることになる。 In addition, the number of undetermined special figure determination information stored in the first storage unit to the fourth storage unit of the first special figure determination information reservation storage area is the first reservation number display area provided in the image display device 31 Displayed as a number in 74a, the number of undetermined special figure determination information stored in the second special figure determination information reservation storage area is displayed as a number in the second reservation number display area 74b provided in the image display device 31 will be

図13(b)に示すように、各記憶部は、大当たり判定用乱数値を記憶するための大当たり判定用乱数値記憶領域と、特別図柄決定用乱数値を記憶するための特別図柄決定用乱数値記憶領域と、リーチ判定用乱数値を記憶するためのリーチ判定用乱数値記憶領域と、特図変動用乱数値を記憶するための特図変動用乱数値記憶領域とに分かれている。 As shown in FIG. 13(b), each storage unit includes a jackpot determination random number storage area for storing a jackpot determination random number value and a special symbol determination random number area for storing a special symbol determination random number value. It is divided into a numerical value storage area, a reach determination random number storage area for storing reach determination random number values, and a special figure variation random number storage area for storing special figure variation random number values.

そして、第1始動口14に遊技球が入球して特図判定情報が取得されると、第1特図判定情報保留記憶領域の第1~第4記憶部のうちで特図判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した特図判定情報が記憶される。また、第2始動口15に遊技球が入球して特図判定情報が取得されると、第2特図判定情報保留記憶領域の第1~第4記憶部のうちで特図判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した特図判定情報が記憶されることになる。 Then, when the game ball enters the first start port 14 and the special figure determination information is acquired, the special figure determination information is included in the first to fourth storage units of the first special figure determination information holding storage area The acquired special figure determination information is stored in the storage unit with the smallest number that is not stored. Also, when the game ball enters the second start port 15 and the special figure determination information is acquired, the special figure determination information is included in the first to fourth storage units of the second special figure determination information holding storage area The acquired special figure determination information is stored in the storage unit with the smallest number that is not stored.

特図実行記憶領域は、第1特別図柄の変動表示の開始条件が成立すると、第1特図判定情報保留記憶領域の第1記憶に記憶されていた特図判定情報がシフトされ、第1特別図柄の変動表示を実行するために参照される。また、第2特別図柄の変動表示の開始条件が成立すると、第2特図判定情報保留記憶領域の第1記憶部に記憶されていた特図判定情報がシフトされ、第2特別図柄の変動表示を実行するために参照される。 In the special figure execution storage area, when the condition for starting the variable display of the first special symbol is satisfied, the special figure determination information stored in the first storage of the first special figure determination information holding storage area is shifted, and the first special It is referred to execute variable display of symbols. Further, when the condition for starting the variable display of the second special symbol is satisfied, the special symbol determination information stored in the first storage part of the second special symbol determination information holding storage area is shifted, and the variable display of the second special symbol is performed. is referenced to perform

図13(c)に示すように、普図判定情報記憶領域は、普通図柄ゲート13への遊技球の通過に基づき取得される普図判定情報が記憶される普図判定情報保留記憶領域と、変動表示を実行中の普図判定情報が記憶される普図実行記憶領域とで構成されており、普図判定情報保留記憶領域は、第1記憶部から第4記憶部まで分かれている。なお、普図判定情報保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に記憶された未判定の普図判定情報の個数が普通図柄保留数(G)となる。 As shown in FIG. 13(c), the normal pattern determination information storage area is a normal pattern determination information holding storage area in which the normal pattern determination information acquired based on the passage of the game ball to the normal pattern gate 13 is stored, It is composed of a general pattern execution storage area in which the general pattern determination information during execution of the variable display is stored, and the general pattern determination information holding storage area is divided from the first storage unit to the fourth storage unit. In addition, the number of undetermined general pattern determination information stored in the first storage unit to the fourth storage unit of the general pattern determination information retention storage area is the number of normal pattern retention (G).

図13(d)に示すように、各記憶部は、当たり判定用乱数値を記憶するための当たり判定用乱数値記憶領域と、普通図柄決定用乱数値を記憶するための普通図柄決定用乱数値記憶領域と、普図変動用乱数値を記憶するための普図変動用乱数値記憶領域とに分かれている。そして、普通図柄ゲート13に遊技球が通過して普図判定情報が取得されると、普図判定情報保留記憶領域の第1~第4記憶部のうちで普図判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した普図判定情報が記憶されることになる。 As shown in FIG. 13(d), each storage unit includes a hit determination random number storage area for storing a hit determination random number, and a normal symbol determination random number for storing a normal symbol determination random number. It is divided into a numerical value storage area and a random number storage area for normal figure fluctuation for storing random numbers for normal figure fluctuation. Then, when the game ball passes through the normal pattern gate 13 and the normal pattern determination information is acquired, the normal pattern determination information is not stored in the first to fourth storage units of the normal pattern determination information holding storage area. The acquired general pattern determination information is stored in the storage unit with the smallest number.

普図実行記憶領域は、普通図柄の変動表示の開始条件が成立すると、普図判定情報保留記憶領域の第1記憶部に記憶されていた普図判定情報がシフトされ、普通図柄の変動表示を実行するために参照される。 In the normal pattern execution storage area, when the starting condition for the variable display of the normal pattern is established, the normal pattern determination information stored in the first storage part of the normal pattern determination information holding storage area is shifted, and the normal pattern variable display is performed. Referenced to run.

次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。 Next, the progress of a game in the gaming machine 1 will be explained using a flowchart.

(主制御基板のメイン処理)
図14を用いて、主制御基板110のメイン処理を説明する。図14は、主制御基板110におけるメイン処理を示すフローチャートである。
(main processing of the main control board)
Main processing of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 14 is a flow chart showing main processing in the main control board 110 .

電源基板140により電源が供給されると、メインCPU110aにシステムリセットが発生し、メインCPU110aは、以下のメイン処理を行う。 When power is supplied from the power supply board 140, a system reset occurs in the main CPU 110a, and the main CPU 110a performs the following main processing.

まず、メインCPU110aは、ステップS1~S14によって構成される初期化処理を行う。具体的には、メインCPU110aは、ステップS1において、メインRAM110cへのアクセスを許可する。 First, the main CPU 110a performs an initialization process consisting of steps S1 to S14. Specifically, the main CPU 110a permits access to the main RAM 110c in step S1.

メインCPU110aは、ステップS2において、メインRAM110cに電源復旧であることを示すバックアップフラグがセットされているか否かを判定する。バックアップフラグがセットされている場合には、ステップS3に処理を移し、バックアップフラグがセットされていない場合には、ステップS11に処理を移す。 In step S2, the main CPU 110a determines whether or not a backup flag indicating power recovery is set in the main RAM 110c. If the backup flag is set, the process moves to step S3, and if the backup flag is not set, the process moves to step S11.

メインCPU110aは、ステップS3において、メインRAM110cのチェックサムを算出し、ステップS4において、前回の電源断時にメインRAM110cに記憶されたチェックサムと、新たに算出したチェックサムとを比較し、チェックサムが正常か否かの判定を行う。チェックサムが正常である場合には、ステップS5に処理を移し、チェックサムが正常でない場合には、メインRAM110cに記憶されているデータに異常がある(電源断前の制御状態に正常に復帰できない)ものとして、ステップS11に処理を移す。 In step S3, the main CPU 110a calculates the checksum of the main RAM 110c. In step S4, the main CPU 110a compares the checksum stored in the main RAM 110c at the time of the previous power failure with the newly calculated checksum. It determines whether it is normal or not. If the checksum is normal, the process proceeds to step S5, and if the checksum is not normal, there is an abnormality in the data stored in the main RAM 110c (the control state before power-off cannot be restored normally). ), the process proceeds to step S11.

メインCPU110aは、ステップS5において、RAMクリアスイッチ111aがONしているか否かを判定する。RAMクリアスイッチ111aがONしていない場合には、電源復旧時の処理を行うものとしてステップS6に処理を移し、RAMクリアスイッチ111aがONしている場合には、電源投入時の処理を行うものとしてステップS12に処理を移す。 In step S5, the main CPU 110a determines whether the RAM clear switch 111a is ON. If the RAM clear switch 111a is not turned on, the process is shifted to step S6 assuming that the power recovery process is to be performed. If the RAM clear switch 111a is turned on, the power-on process is performed. Then, the process proceeds to step S12.

メインCPU110aは、ステップS6において、メインRAM110cに記憶されるバックアップフラグ、及び、チェックサムをクリアし、電源復旧時のRAMの設定を行う。この処理を行うことで、遊技の進行状態(制御状態)が電源断前の状態に復帰(復旧)するので、電源断前の状態から遊技を再開することが可能となる。 In step S6, the main CPU 110a clears the backup flag and checksum stored in the main RAM 110c, and sets the RAM when power is restored. By performing this processing, the state of progress (control state) of the game returns (restores) to the state before the power was cut off, so the game can be restarted from the state before the power was cut off.

メインCPU110aは、ステップS7において、CPU周辺のデバイスの初期設定を行う。具体的には、演出制御基板120への出力設定、使用するCTC(CounterTimerCircuit)の設定、使用するCTCの割込みタイマ(4ミリ秒)等を設定する。 In step S7, the main CPU 110a initializes the devices around the CPU. Specifically, the output setting to the production control board 120, the setting of the CTC (CounterTimerCircuit) to be used, the interrupt timer (4 milliseconds) of the CTC to be used, and the like are set.

メインCPU110aは、ステップS8において、遊技の制御状態が復旧したこと、及び、停電発生前の遊技状態を示す電源復旧指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS20に処理を移す。これにより、電源復旧指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120によって電源復旧報知を実行するための処理が行われることになる。 In step S8, the main CPU 110a sets a power recovery designation command indicating that the game control state has been restored and the game state before the power failure occurred in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c, and proceeds to step S20. Transfer. As a result, the power restoration designation command is transmitted to the effect control board 120, and the effect control board 120 performs the process for executing the power restoration notification.

なお、電源復旧報知とは、画像表示装置31に電源が復旧したことを示す電源復旧画面(画像)を表示したり、音声出力装置32から電源が復旧したことを示す電源復旧報知音を出力したりすることである。 Note that the power restoration notification means that the image display device 31 displays a power restoration screen (image) indicating that the power has been restored, or the audio output device 32 outputs a power restoration notification sound indicating that the power has been restored. It is to do.

なお、電源復旧指定コマンドに現在の遊技状態を示す情報を含めずに、電源復旧指定コマンドを送信する前、又は、後に現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドを送信するようにしてもよい。 It should be noted that the information indicating the current game state may not be included in the power restoration designation command, and the game state designation command indicating the current game state may be transmitted before or after the power restoration designation command is transmitted.

メインCPU110aは、ステップS9において、第1特別図柄保留数(U1)、及び、第2特別図柄保留数(U2)を示す特別図柄記憶指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120では特別図柄保留数を把握することが可能となると共に、画像表示装置31に第1保留アイコンや第2保留アイコンを表示させるための処理が行われることになる。 In step S9, the main CPU 110a sets a special symbol storage designation command indicating the first special symbol reserved number (U1) and the second special symbol reserved number (U2) in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. As a result, the special symbol memory specification command is transmitted to the effect control board 120, and the effect control board 120 can grasp the number of special symbol reservations, and the image display device 31 displays the first reservation icon and the second reservation icon. will be processed to display.

メインCPU110aは、ステップS10において、普通図柄保留数(G)を示す普通図柄記憶指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、普通図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120で普通図柄記憶数を把握することが可能となる。 In step S10, the main CPU 110a sets a normal symbol storage specifying command indicating the normal symbol reserved number (G) in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. As a result, the normal symbol memory specification command is transmitted to the effect control board 120, and the effect control board 120 can grasp the normal symbol memory number.

メインCPU110aは、ステップS11において、メインRAM110cの全ての領域をクリアし、電源投入時のRAMの設定を行い、ステップS13に処理を移す。 In step S11, the main CPU 110a clears all areas of the main RAM 110c, sets the RAM when the power is turned on, and shifts the process to step S13.

メインCPU110aは、ステップS12において、メインRAM110cの使用領域をクリアし、電源投入時のRAMの設定を行い、ステップS13に処理を移す。この処理を行うことで、遊技の進行状態(制御状態)が初期状態に初期化されることになる。 In step S12, the main CPU 110a clears the used area of the main RAM 110c, sets the RAM when the power is turned on, and shifts the process to step S13. By performing this process, the progress state (control state) of the game is initialized to the initial state.

メインCPU110aは、ステップS13において、CPU周辺のデバイスの初期設定を行う。具体的には、演出制御基板120への出力設定、使用するCTC(CounterTimerCircuit)の設定、使用するCTCの割込みタイマ(4ミリ秒)等を設定する。 In step S13, the main CPU 110a performs initial setting of devices peripheral to the CPU. Specifically, the output setting to the production control board 120, the setting of the CTC (CounterTimerCircuit) to be used, the interrupt timer (4 milliseconds) of the CTC to be used, and the like are set.

メインCPU110aは、ステップS14において、遊技の制御状態が初期化(RAMクリア)されたことを示す電源投入指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS15に処理を移す。これにより、電源投入指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120によって電源投入報知を実行するための処理が行われることになる。 In step S14, the main CPU 110a sets a power-on designation command indicating that the game control state has been initialized (RAM cleared) in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c, and shifts the process to step S15. As a result, the power-on designation command is transmitted to the effect control board 120, and the process for executing the power-on notification is performed by the effect control board 120. - 特許庁

なお、電源投入報知とは、画像表示装置31に電源が投入されたことを示す電源投入画面(画像)を表示したり、音声出力装置32からメインRAM110cが初期化されたことを示すRAMクリア報知音を出力したりすることである。 The power-on notification means that the image display device 31 displays a power-on screen (image) indicating that the power is turned on, or the RAM clear notification from the audio output device 32 indicates that the main RAM 110c has been initialized. It is to output sound.

メインCPU110aは、ステップS15において、特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定するためのリーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値を更新する処理を行い、ステップS16において、大当たり判定用初期乱数値、特別図柄決定用初期乱数値、当たり判定用初期乱数値、普通図柄決定用初期乱数値の更新を行う。 In step S15, the main CPU 110a performs a process of updating the reach determination random number value for determining the special symbol variation pattern (variation time) and the special symbol variation random number value. The initial random number, the initial random number for special symbol determination, the initial random number for hit determination, and the initial random number for normal symbol determination are updated.

メインCPU110aは、ステップS17において、電源断が発生したか否かの判定を行う。具体的には、電源基板140に設けられる電断検出回路から電源断検出信号が入力されたか否かを判定する。電源断が発生した場合には、ステップS18に処理を移し、電源断が発生していない場合には、処理がループするようにステップS15に処理を移す。 In step S17, the main CPU 110a determines whether or not a power failure has occurred. Specifically, it is determined whether or not a power failure detection signal has been input from a power failure detection circuit provided on the power supply substrate 140 . If power failure has occurred, the process proceeds to step S18, and if power failure has not occurred, the process proceeds to step S15 so that the process loops.

メインCPU110aは、ステップS18において、タイマ割込を禁止し、ステップS19において、出力ポートをクリアし、ステップS20において、メインRAM110cのチェックサムを算出してメインRAM110cの所定の領域にセットし、ステップS21において、電源断からの復旧時に参照するバックアップフラグをメインRAM110cの所定の領域にセットし、ステップS22において、メインRAM110cへのアクセスを禁止し、電源電圧の供給が完全に断たれるまで待機する。 The main CPU 110a prohibits the timer interrupt in step S18, clears the output port in step S19, calculates the checksum of the main RAM 110c in step S20 and sets it in a predetermined area of the main RAM 110c, and sets it in a predetermined area of the main RAM 110c in step S21. In step S22, a backup flag to be referred to when recovering from power failure is set in a predetermined area of the main RAM 110c. In step S22, access to the main RAM 110c is prohibited, and the system waits until the supply of power supply voltage is completely cut off.

なお、電源断が発生したとき、及び、電源が投入されたときに、メインRAM110cの全使用領域のチェックサムを算出して比較するようにしているが、未使用領域を含む全ての領域のチェックサムを算出して比較するようにしてもよい。 When the power is turned off and when the power is turned on, the checksum of all the used areas of the main RAM 110c is calculated and compared. A sum may be calculated and compared.

(主制御基板のタイマ割込処理)
図15を用いて、主制御基板110のタイマ割込処理を説明する。図15は、主制御基板110におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
(Timer interrupt processing of the main control board)
Timer interrupt processing of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 15 is a flow chart showing timer interrupt processing in the main control board 110 .

主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。 A reset clock pulse generation circuit provided on the main control board 110 generates a clock pulse every predetermined period (4 milliseconds), thereby executing timer interrupt processing described below.

まず、メインCPU110aは、ステップS100において、メインCPU110aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。 First, in step S100, the main CPU 110a saves the information stored in the register of the main CPU 110a to the stack area.

メインCPU110aは、ステップS110において、時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、始動可動片15bの開閉時間の更新処理等の各種タイマカウンタを更新(1減算)する処理を行う。 The main CPU 110a performs time control processing in step S110. Specifically, the update process of the special symbol time counter, the update process of the special game timer counter such as the opening time of the special electric accessory, the update process of the normal symbol time counter, the update process of the opening and closing time of the starting movable piece 15b, etc. update (decrease by 1) the various timer counters.

メインCPU110aは、ステップS120において、乱数更新処理を行う。具体的には、大当たり判定用乱数値、特別図柄決定用乱数値、当たり判定用乱数値、普通図柄決定用乱数値、普図変動用乱数値を更新する処理を行う。より具体的には、それぞれの乱数値、及び、乱数カウンタを1加算する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)には、乱数カウンタを0に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。 The main CPU 110a performs random number update processing in step S120. Specifically, a process of updating the random number for judging the big hit, the random number for determining the special symbol, the random number for judging the hit, the random number for determining the normal symbol, and the random number for the normal figure fluctuation is performed. More specifically, each random number value and random number counter are incremented by one. When the added random number counter exceeds the maximum value of the random number range (when the random number counter completes one cycle), the random number counter is reset to 0, and each random number is newly updated from the initial random number at that time. .

メインCPU110aは、ステップS130において、初期乱数値更新処理を行う。具体的には、大当たり判定用初期乱数値、特別図柄決定用初期乱数値、当たり判定用初期乱数値、普通図柄決定用初期乱数値を更新(1加算)する処理を行う。 The main CPU 110a performs initial random value update processing in step S130. Specifically, a process of updating (adding 1 to) the initial random number value for big hit determination, the initial random number value for special symbol determination, the initial random number value for hit determination, and the initial random number value for normal symbol determination is performed.

メインCPU110aは、ステップS200において、入力制御処理を行う。具体的には、一般入賞口検出スイッチ12a、大入賞口検出スイッチ16a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15a、ゲート検出スイッチ13aの各種スイッチに入力があったか否か判定し、入力があった場合には所定のデータをセットする処理を行う。詳しくは、図16を用いて後述する。 The main CPU 110a performs input control processing in step S200. Specifically, it determines whether or not there is an input to various switches such as the general winning opening detection switch 12a, the big winning opening detection switch 16a, the first start opening detection switch 14a, the second start opening detection switch 15a, and the gate detection switch 13a. , when there is an input, a process of setting predetermined data is performed. Details will be described later with reference to FIG.

メインCPU110aは、ステップS300において、特図特電制御処理を行う。具体的には、大当たり抽選、特別図柄の変動表示、大入賞口16の開閉、遊技状態の変化等を制御する処理を行う。詳しくは、図19を用いて後述する。 The main CPU 110a performs a special figure special electric control process in step S300. Specifically, a process for controlling the big winning lottery, variable display of special symbols, opening and closing of the big winning opening 16, change of the game state, and the like is performed. Details will be described later with reference to FIG.

メインCPU110aは、ステップS400において、普図普電制御処理を行う。具体的には、当たり抽選、普通図柄の変動表示、始動可動片15bの開閉等を制御する処理を行う。詳しくは、図26を用いて後述する。 In step S400, the main CPU 110a performs normal/universal electric power control processing. Specifically, processing for controlling winning lottery, variable display of normal symbols, opening and closing of the starting movable piece 15b, and the like is performed. Details will be described later with reference to FIG.

メインCPU110aは、ステップS500において、払出制御処理を行う。具体的には、それぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成してメインRAM110cの送信バッファに、セットする処理を行う。これにより、払出個数指定コマンドが払出制御基板130に送信され、払出個数指定コマンドに応じた個数の遊技球を払出装置から払い出すための処理が行われることになる。 The main CPU 110a performs payout control processing in step S500. Specifically, each winning ball counter is referred to, a payout number specifying command corresponding to each winning hole is generated and set in the transmission buffer of the main RAM 110c. As a result, the payout number designation command is transmitted to the payout control board 130, and the process for paying out the number of game balls corresponding to the payout number designation command from the payout device is performed.

メインCPU110aは、ステップS600において、遊技進行データ作成処理を行う。具体的には、遊技情報出力端子板30から出力する外部情報信号、始動口開閉ソレノイド15cの駆動データ、大入賞口開閉ソレノイド16cの駆動データ、第1特別図柄表示装置20の表示データ、第2特別図柄表示装置21の表示データ、普通図柄表示装置22の表示データ、第1特別図柄保留表示器23の表示データ、第2特別図柄保留表示器24の表示データ、普通図柄保留表示器25の表示データ等の遊技進行に係る出力データを作成する処理を行う。 The main CPU 110a performs game progress data creation processing in step S600. Specifically, the external information signal output from the game information output terminal plate 30, the driving data of the starting opening opening/closing solenoid 15c, the driving data of the winning opening opening/closing solenoid 16c, the display data of the first special symbol display device 20, the second Display data of the special design display device 21, display data of the normal design display device 22, display data of the first special design reservation display device 23, display data of the second special design reservation display device 24, display of the normal design reservation display device 25 Processing for creating output data related to game progress such as data is performed.

メインCPU110aは、ステップS700において、出力制御処理を行う。具体的には、上記ステップS600で作成した各種の表示データを出力させる処理を行う。また、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域や送信バッファにセットされているコマンドを演出制御基板120や払出制御基板130に送信するための処理も行う。 The main CPU 110a performs output control processing in step S700. Specifically, processing for outputting various display data created in step S600 is performed. In addition, processing for transmitting commands set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c and the transmission buffer to the effect control board 120 and the payout control board 130 is also performed.

メインCPU110aは、ステップS800において、ステップS100で退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させる。 In step S800, the main CPU 110a restores the information saved in step S100 to the register of the main CPU 110a.

(主制御基板の入力制御処理)
図16を用いて、主制御基板110の入力制御処理を説明する。図16は、主制御基板110における入力制御処理を示すフローチャートである。
(Input control processing of the main control board)
Input control processing of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 16 is a flow chart showing input control processing in the main control board 110 .

メインCPU110aは、ステップS210において、一般入賞口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、一般入賞口検出スイッチ12aから検出信号が入力されたか否かを判定し、検出信号が入力された場合に一般入賞口用の賞球カウンタに1加算する処理を行う。 In step S210, the main CPU 110a performs general winning hole detection switch input processing. Specifically, it is determined whether or not a detection signal has been input from the general winning opening detection switch 12a, and if the detection signal has been input, a process of adding 1 to the winning ball counter for the general winning opening is performed.

メインCPU110aは、ステップS220において、大入賞口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、大入賞口検出スイッチ16aから検出信号が入力されたか否かを判定し、検出信号が入力された場合に大入賞口用の賞球カウンタに1加算する処理を行う。 In step S220, the main CPU 110a performs a big winning opening detection switch input process. Specifically, it is determined whether or not a detection signal has been input from the big winning opening detection switch 16a, and if the detection signal has been input, a process of adding 1 to the winning ball counter for the big winning opening is performed.

メインCPU110aは、ステップS230において、第1始動口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、第1始動口検出スイッチ14aから検出信号が入力されたか否かを判定し、検出信号が入力された場合に第1始動口用の賞球カウンタに1加算し、第1特別図柄保留数(U1)が4個未満であれば第1特別図柄保留数(U1)を1加算すると共に、特図判定情報を取得して特図判定情報記憶領域の所定の記憶部(第1記憶部~第4記憶部)に記憶させると処理を行う。詳しくは、図17を用いて後述する。 In step S230, the main CPU 110a performs a first starting port detection switch input process. Specifically, it is determined whether or not a detection signal has been input from the first start opening detection switch 14a, and when the detection signal is input, 1 is added to the prize ball counter for the first start opening, and the first special If the number of reserved symbols (U1) is less than 4, the first special reserved number of symbols (U1) is added by 1, and the special figure determination information is acquired to obtain a predetermined storage unit of the special figure determination information storage area (first When stored in the storage section to the fourth storage section), processing is performed. Details will be described later with reference to FIG.

メインCPU110aは、ステップS240において、第2始動口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、第2始動口検出スイッチ15aからの検出信号が入力されたか否かを判定し、検出信号が入力された場合に第2始動口用の賞球カウンタに1加算し、第2特別図柄保留数(U2)が4未満であれば第2特別図柄保留数(U2)を1加算すると共に、特図判定情報を取得して特図判定情報記憶領域の所定の記憶部(第1記憶部~第4記憶部)に記憶させる処理を行う。詳しくは、図18を用いて後述する。 In step S240, the main CPU 110a performs a second start opening detection switch input process. Specifically, it is determined whether or not the detection signal from the second starting port detection switch 15a is input, and when the detection signal is input, the prize ball counter for the second starting port is incremented by 1, and the second If the special symbol reservation number (U2) is less than 4, the second special symbol reservation number (U2) is added by 1, and the special figure determination information is acquired to obtain the special figure determination information storage area. storage section to fourth storage section). Details will be described later with reference to FIG.

メインCPU110aは、ステップS250において、ゲート検出スイッチ入力処理を行い、今回の入力制御処理を終了する。具体的には、ゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力したか否かを判定し、検出信号を入力した場合に普通図柄保留数(G)が4未満であれば普通図柄保留数(G)を1加算すると共に、普図判定情報を取得して普図判定情報記憶領域の所定の記憶部(第1記憶部~第4記憶部)に記憶させる処理を行う。 In step S250, the main CPU 110a performs gate detection switch input processing, and terminates the current input control processing. Specifically, it is determined whether or not a detection signal is input from the gate detection switch 13a, and if the normal design reservation number (G) is less than 4 when the detection signal is input, the normal design reservation number (G) is Along with adding 1, perform processing to acquire the general pattern determination information and store it in a predetermined storage unit (first storage unit to fourth storage unit) of the general pattern determination information storage area.

(主制御基板の第1始動口検出スイッチ入力処理)
図17を用いて、主制御基板110の第1始動口検出スイッチ入力処理を説明する。図17は、主制御基板110における第1始動口検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
(Input processing of the first start opening detection switch of the main control board)
The first starting opening detection switch input processing of the main control board 110 will be described with reference to FIG. 17 . FIG. 17 is a flow chart showing the first starting port detection switch input processing in the main control board 110. As shown in FIG.

まず、メインCPU110aは、ステップS230-1において、第1始動口検出スイッチ14aから検出信号が入力されたか否かを判定する。検出信号が入力された場合には、ステップS230-2に処理を移し、検出信号が入力されなかった場合には、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。 First, in step S230-1, the main CPU 110a determines whether or not a detection signal has been input from the first starting port detection switch 14a. If the detection signal is input, the process proceeds to step S230-2, and if the detection signal is not input, the current first starting port detection switch input process is terminated.

メインCPU110aは、ステップS230-2において、賞球のために用いる第1始動口用の賞球カウンタ(3個賞球カウンタ)に1加算して更新する処理を行う。 In step S230-2, the main CPU 110a performs a process of adding 1 to the prize ball counter (three prize ball counter) for the first starting port used for prize balls and updating it.

メインCPU110aは、ステップS230-3において、第1特別図柄保留数(U1)が4未満であるか否かを判定する。第1特別図柄保留数(U1)が4未満である場合には、ステップS230-4に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)が4未満でない場合には、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。 The main CPU 110a determines whether or not the first special symbol reservation number (U1) is less than 4 in step S230-3. When the first special symbol reservation number (U1) is less than 4, the process is moved to step S230-4, and when the first special symbol reservation number (U1) is not less than 4, the first start port of this time Terminate the detection switch input process.

メインCPU110aは、ステップS230-4において、第1特別図柄保留数(U1)に「1」を加算して記憶し、ステップS230-5において、第1特別図柄保留数(U1)を示す特別図柄記憶指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信され、画像表示装置31に第1保留アイコンを表示する等の処理を行うことが可能となる。 The main CPU 110a adds "1" to the first reserved special symbol number (U1) and stores it in step S230-4, and stores the special symbol indicating the first reserved special symbol number (U1) in step S230-5. The designated command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. As a result, the special symbol storage specification command is transmitted to the effect control board 120, and processing such as displaying the first pending icon on the image display device 31 can be performed.

メインCPU110aは、ステップS230-6において、特図判定情報を取得して第1特図判定情報記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した特図判定情報を記憶する。 In step S230-6, the main CPU 110a acquires the special figure determination information and sequentially searches for an empty storage unit from the first storage unit in the first special figure determination information storage area. Stores the acquired special figure determination information.

メインCPU110aは、ステップS230-7において、事前判定処理を行う。具体的には、図11に示す大当たり抽選の事前判定テーブルを参照し、特別図柄表示装置の種類、今回取得した大当たり判定用乱数値、特別図柄決定用乱数値、リーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値に基づいて予定変動パターンを決定する処理を行う。 The main CPU 110a performs preliminary determination processing in step S230-7. Specifically, referring to the jackpot lottery pre-determination table shown in FIG. 11, the type of special symbol display device, the random number value for determining the jackpot acquired this time, the random number value for determining the special symbol, the random number value for reach determination, and Perform processing to determine the scheduled variation pattern based on the random number for special figure variation.

メインCPU110aは、ステップS230-8において、上記ステップS230-7の事前判定処理で決定された予定変動パターンを示す始動口入賞指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。 In step S230-8, the main CPU 110a sets a start-up winning designation command indicating the scheduled variation pattern determined in the preliminary determination process in step S230-7 in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. 1 End the starting port detection switch input processing.

これにより、始動口入賞指定コマンドが演出制御基板120に送信され、今回の第1始動口14への遊技球の入賞を契機とする特別図柄の変動表示が開始される前から(1、又は、複数の特別図柄の変動表示に亘って)、事前判定結果に基づいて決定され、大当たり遊技が実行される可能性があることを予告する(大当たり遊技の実行を期待させる)先読み演出を実行することが可能となる。 As a result, the starting opening winning designation command is transmitted to the effect control board 120, and before the variable display of the special symbol triggered by the winning of the game ball to the first starting opening 14 this time (1, or To execute a look-ahead performance that is determined based on the result of prior determination and foretells the possibility of execution of a jackpot game (makes the player expect the execution of the jackpot game) over the variable display of a plurality of special symbols. becomes possible.

(主制御基板の第2始動口検出スイッチ入力処理)
図18を用いて、主制御基板110の第2始動口検出スイッチ入力処理を説明する。図18は、主制御基板110における第2始動口検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
(Processing for inputting the second start opening detection switch on the main control board)
The second start opening detection switch input processing of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 18 is a flow chart showing the second starting opening detection switch input process in the main control board 110. As shown in FIG.

まず、メインCPU110aは、ステップS240-1において、第2始動口検出スイッチ15aから検出信号が入力されたか否かを判定する。検出信号が入力された場合には、ステップS240-2に処理を移し、検出信号が入力されなかった場合には、今回の第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。 First, in step S240-1, the main CPU 110a determines whether or not a detection signal has been input from the second starting port detection switch 15a. If the detection signal has been input, the process proceeds to step S240-2, and if the detection signal has not been input, the current second starting opening detection switch input process is terminated.

メインCPU110aは、ステップS240-2において、賞球のために用いる第2始動口用の賞球カウンタ(1個賞球カウンタ)に1加算して更新する処理を行う。 In step S240-2, the main CPU 110a performs a process of adding 1 to the prize ball counter (one prize ball counter) for the second starting hole used for prize balls and updating it.

メインCPU110aは、ステップS240-3において、現在が補助遊技中であるか否かを判定する。補助遊技中でない場合には、ステップS240-5に処理を移し、補助遊技中である場合には、ステップS240-4において、第2始動口入賞球カウンタ(D)に1加算して更新する。 In step S240-3, the main CPU 110a determines whether or not the auxiliary game is currently being played. If not during the auxiliary game, the process proceeds to step S240-5, and if during the auxiliary game, in step S240-4, 1 is added to the second start opening winning ball counter (D) and updated.

メインCPU110aは、ステップS240-5において、第2特別図柄保留数(U2)が4未満であるか否かを判定する。第2特別図柄保留数(U2)が4未満である場合には、ステップS240-6に処理を移し、第2特別図柄保留数(U2)が4未満でない場合には、今回の第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。 The main CPU 110a determines whether or not the second special symbol pending number (U2) is less than 4 in step S240-5. When the second special symbol reservation number (U2) is less than 4, the process is moved to step S240-6, and when the second special symbol reservation number (U2) is not less than 4, this second start port Terminate the detection switch input process.

メインCPU110aは、ステップS240-6において、第2特別図柄保留数(U2)に「1」を加算して記憶し、ステップS240-7において、第2特別図柄保留数(U2)を示す特別図柄記憶指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信され、画像表示装置31に第2保留アイコンを表示する等の処理を行うことが可能となる。 The main CPU 110a adds "1" to the second special symbol reserved number (U2) in step S240-6 and stores it, and in step S240-7 special symbol storage indicating the second special symbol reserved number (U2). The designated command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. As a result, the special symbol storage specification command is transmitted to the effect control board 120, and processing such as displaying the second pending icon on the image display device 31 can be performed.

メインCPU110aは、ステップS240-8において、特図判定情報を取得して第2特図判定情報記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した特図判定情報を記憶する。 In step S240-8, the main CPU 110a acquires the special figure determination information and sequentially searches for an empty storage unit from the first storage unit in the second special figure determination information storage area. Stores the acquired special figure determination information.

メインCPU110aは、ステップS240-9において、事前判定処理を行う。具体的には、図11に示す大当たり抽選の事前判定テーブルを参照し、特別図柄表示装置の種類、今回取得した大当たり判定用乱数値、特別図柄決定用乱数値、リーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値に基づいて予定変動パターンを決定する処理を行う。 The main CPU 110a performs preliminary determination processing in step S240-9. Specifically, referring to the jackpot lottery pre-determination table shown in FIG. 11, the type of special symbol display device, the random number value for determining the jackpot acquired this time, the random number value for determining the special symbol, the random number value for reach determination, and Perform processing to determine the scheduled variation pattern based on the random number for special figure variation.

メインCPU110aは、ステップS240-10において、上記ステップS240-9の事前判定処理で決定された予定変動パターンを示す始動口入賞指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。 In step S240-10, the main CPU 110a sets a start-up winning designation command indicating the scheduled variation pattern determined in the preliminary determination process in step S240-9 in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c, and sets the command in the production transmission data storage area of the main RAM 110c. 2 End the starting port detection switch input processing.

これにより、始動口入賞指定コマンドが演出制御基板120に送信され、今回の第2始動口15への遊技球の入賞を契機とする特別図柄の変動表示が開始される前から(1、又は、複数の特別図柄の変動表示に亘って)、事前判定結果に基づいて決定され、大当たり遊技が実行される可能性があることを予告する(大当たり遊技の実行を期待させる)先読み演出を実行することが可能となる。 As a result, the starting opening winning designation command is transmitted to the effect control board 120, and before the variable display of the special symbol triggered by the winning of the game ball to the second starting opening 15 is started (1, or To execute a look-ahead performance that is determined based on the result of prior determination and foretells the possibility of execution of a jackpot game (makes the player expect the execution of the jackpot game) over the variable display of a plurality of special symbols. becomes possible.

(主制御基板の特図特電制御処理)
図19を用いて、主制御基板110の特図特電制御処理を説明する。図19は、主制御基板110における特図特電制御処理を示すフローチャートである。
(Special special electric control processing of the main control board)
The special figure special electric control processing of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 19 is a flow chart showing a special figure special electric control process in the main control board 110. As shown in FIG.

まず、メインCPU110aは、ステップS301において、特図特電処理データをロードし、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば大当たり遊技終了処理(ステップS350)に処理を移す。 First, in step S301, the main CPU 110a loads the special figure special electric processing data, and if the special figure special electric processing data=0, the processing is shifted to the special symbol storage determination processing (step S310), and the special figure special electric processing data=1. If so, the process is moved to special symbol variation processing (step S320), and if the special symbol special electric processing data = 2, the processing is moved to the special symbol stop processing (step S330), and if the special symbol special electric processing data = 3, the jackpot The processing is shifted to the game processing (step S340), and if the special figure special electric processing data=4, the processing is shifted to the jackpot game end processing (step S350).

この「特図特電処理データ」は、後述するように特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、遊技の進行において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。 Since this "special figure special electric processing data" is set as necessary in each subroutine of the special figure special electric control processing as described later, the necessary subroutines are appropriately processed in the progress of the game. Become.

メインCPU110aは、ステップS310において、特別図柄記憶判定処理を行い、今回の特図特電制御処理を終了する。具体的には、大当たり判定処理、停止表示する特別図柄の決定をする特別図柄決定処理、特別図柄の変動時間を決定する変動時間決定処理等を行う。詳しくは、図20を用いて後述する。 In step S310, the main CPU 110a performs special symbol storage determination processing, and ends the current special symbol special electric control processing. Specifically, big hit determination processing, special symbol determination processing for determining special symbols to be stopped and displayed, variation time determination processing for determining the variation time of special symbols, and the like are performed. Details will be described later with reference to FIG.

メインCPU110aは、ステップS320において、特別図柄変動処理を行い、今回の特図特電制御処理を終了する。具体的には、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する処理を行い、特別図柄の変動時間が経過した場合には、ステップS330の特別図柄停止処理に移行させる処理を行う。詳しくは、図22を用いて後述する。 In step S320, the main CPU 110a performs special symbol variation processing, and ends the current special symbol special electric control processing. Specifically, a process of determining whether or not the special symbol variation time has elapsed is performed, and when the special symbol variation time has elapsed, a process of shifting to a special symbol stop process of step S330 is performed. Details will be described later with reference to FIG.

メインCPU110aは、ステップS330において、特別図柄停止処理を行い、今回の特図特電制御処理を終了する。具体的には、停止表示された特別図柄(大当たり図柄、ハズレ図柄)に対応する処理を行うと共に、時短遊技回数(J)、時短遊技フラグ、高確率遊技回数(X)、高確率遊技フラグを設定する処理を行う。詳しくは、図23を用いて後述する。 In step S330, the main CPU 110a performs special symbol stop processing, and terminates the current special symbol special electric control processing. Specifically, along with performing processing corresponding to the special symbols (jackpot symbol, losing symbol) that are stopped and displayed, the number of time-saving games (J), the time-saving game flag, the number of high-probability games (X), and the high-probability game flag are set. Perform the setting process. Details will be described later with reference to FIG.

メインCPU110aは、ステップS340において、大当たり遊技処理を行い、今回の特図特電制御処理を終了する。具体的には、大当たり遊技を制御する処理を行う。詳しくは、図24を用いて後述する。 In step S340, the main CPU 110a performs a jackpot game process, and ends the current special figure special electric control process. Specifically, a process of controlling the jackpot game is performed. Details will be described later with reference to FIG.

メインCPU110aは、ステップS350において、大当たり遊技終了処理を行い、今回の特図特電制御処理を終了する。具体的には、高確率遊技状態、又は、低確率遊技状態のいずれかの確率遊技状態を決定すると共に、時短遊技状態、又は、非時短遊技状態のいずれかの遊技状態を決定する処理を行う。詳しくは、図25を用いて後述する。 In step S350, the main CPU 110a performs jackpot game end processing, and ends the current special figure special electric control processing. Specifically, a high probability game state or a probability game state of a low probability game state is determined, and a process of determining a game state of a time saving game state or a non-time saving game state is performed. . Details will be described later with reference to FIG.

(主制御基板の特別図柄記憶判定処理)
図20を用いて、主制御基板110の特別図柄記憶判定処理を説明する。図20は、主制御基板110における特別図柄記憶判定処理を示すフローチャートである。
(Special symbol memory judgment processing of the main control board)
The special symbol memory determination processing of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 20 is a flow chart showing the special symbol storage determination process in the main control board 110. As shown in FIG.

まず、メインCPU110aは、ステップS310-1において、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。特別図柄の変動表示中である(特別図柄時間カウンタ≠0)場合には、今回の特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でない(特別図柄時間カウンタ=0)場合には、ステップS310-2に処理を移す。 First, in step S310-1, the main CPU 110a determines whether or not the special symbols are being variably displayed. If the special symbols are being variably displayed (special symbol time counter ≠ 0), the current special symbol storage determination process is terminated, and if the special symbols are not being variably displayed (special symbol time counter = 0), The process moves to step S310-2.

メインCPU110aは、ステップS310-2において、第2特別図柄保留数(U2)が1以上であるかを判定する。第2特別図柄保留数(U2)が1以上である場合には、ステップS310-3に処理を移し、第2特別図柄保留数(U2)が1以上でない場合には、ステップS310-4に処理を移す。 The main CPU 110a determines whether or not the second special symbol reservation number (U2) is 1 or more in step S310-2. When the second special symbol reservation number (U2) is 1 or more, the process is moved to step S310-3, and when the second special symbol reservation number (U2) is not 1 or more, the process proceeds to step S310-4. to move.

メインCPU110aは、ステップS310-3において、第2特別図柄保留数(U2)から1を減算して更新し、ステップS310-6に処理を移す。 In step S310-3, the main CPU 110a subtracts 1 from the second special symbol reservation number (U2) to update it, and shifts the process to step S310-6.

メインCPU110aは、ステップS310-4において、第1特別図柄保留数(U1)が1以上であるかを判定する。第1特別図柄保留数(U1)が1以上であると判定した場合には、ステップS310-5に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)が1以上でない場合には、ステップS318-1に処理を移す。 The main CPU 110a determines whether or not the first special symbol reservation number (U1) is 1 or more in step S310-4. When it is determined that the first special symbol reservation number (U1) is 1 or more, the process is moved to step S310-5, and when the first special symbol reservation number (U1) is not 1 or more, step S318- Move to 1.

メインCPU110aは、ステップS310-5において、第1特別図柄保留数(U1)から1を減算して更新し、ステップS310-6に処理を移す。 In step S310-5, the main CPU 110a subtracts 1 from the first special symbol reservation number (U1) to update it, and shifts the process to step S310-6.

メインCPU110aは、ステップS310-6において、上記ステップS310-3、又は、ステップS310-5で減算された特別図柄保留数(U)に対応する特図判定情報保留記憶領域に記憶された特図判定情報のシフト(記憶領域シフト)を行う。具体的には、第1特図判定情報記憶領域、又は、第2特図判定情報記憶領域にある第1記憶部から第4記憶部に記憶された各特図判定情報を1つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第1記憶部に記憶されている特図判定情報は、特図実行記憶領域(第0記憶部)にシフトされる。このとき、既に特図実行記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていた前回の特別図柄の変動表示で用いた特図判定情報は消去される。 In step S310-6, the main CPU 110a determines the special symbol stored in the special symbol determination information retention storage area corresponding to the special symbol retention number (U) subtracted in step S310-3 or step S310-5. Perform information shift (storage area shift). Specifically, each special figure determination information stored in the first special figure determination information storage area or the second special figure determination information storage area from the first storage unit to the fourth storage unit is stored one before shift to the Here, the special figure determination information stored in the first storage unit is shifted to the special figure execution storage area (0th storage unit). At this time, the special figure determination information used in the previous special symbol variation display already written in the special figure execution storage area (0th storage unit) is erased.

なお、本実施形態では、第2特別図柄保留数(U2)を第1特別図柄保留数(U1)よりも優先して減算することにしたが、始動口に入賞した順序で、第1特別図柄保留数(U1)、第2特別図柄保留数(U2)を減算するようにしてもよいし、第1特別図柄保留数(U1)を第2特別図柄保留数(U2)よりも優先して減算するようにしてもよい。 In this embodiment, the second special symbol reservation number (U2) is preferentially subtracted from the first special symbol reservation number (U1), but the first special symbol is in the order of winning the starting port. The number of reservations (U1) and the number of second special design reservations (U2) may be subtracted, or the number of first special design reservations (U1) is preferentially subtracted over the number of second special design reservations (U2). You may make it

メインCPU110aは、ステップS310-7において、上記ステップS310-3、又は、ステップS310-5で減算された第1特別図柄保留数(U1)、又は、第2特別図柄保留数(U2)を示す特別図柄記憶指定コマンドを決定し、決定した特別図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信され、画像表示装置31に表示されている第1保留アイコン、又は、第2保留アイコンの数を減らしたり、第1保留アイコン、又は、第2保留アイコンを当該変動アイコンに変化させたりする処理が行われることになる。 In step S310-7, the main CPU 110a receives a special symbol indicating the first special symbol reserved number (U1) or the second special symbol reserved number (U2) subtracted in step S310-3 or step S310-5. A symbol memory designation command is determined, and the determined special symbol memory designation command is set in a performance transmission data storage area. As a result, the special symbol storage designation command is transmitted to the effect control board 120, the number of the first pending icon or the second pending icon displayed on the image display device 31 is reduced, the first pending icon, or A process of changing the second reserved icon to the variable icon is performed.

メインCPU110aは、ステップS311において、大当たり判定処理を行う。具体的には、図5に示す大当たり判定テーブルを参照して、確率遊技状態、及び、特図実行記憶領域に記憶されている大当たり判定用乱数値に基づいて大当たりか否かを決定し、図6に示す特別図柄決定テーブルを参照して、特別図柄表示装置(始動口の種別)、及び、特図実行記憶領域に記憶されている特別図柄決定用乱数値に基づいて特別図柄の種類(停止特図データ)を決定する。詳しくは、図21を用いて後述する。 In step S311, the main CPU 110a performs a big hit determination process. Specifically, with reference to the jackpot determination table shown in FIG. With reference to the special symbol determination table shown in 6, the special symbol display device (type of start port) and the type of special symbol (stop Toku-zu data) is determined. Details will be described later with reference to FIG.

メインCPU110aは、ステップS312においては、特図変動パターン決定処理を行う。具体的には、図10に示す特図変動パターン決定テーブルを参照して、特別図柄表示装置(始動口の種別)、大当たり抽選の結果、特別図柄、特別図柄保留数(U)、特図実行記憶領域に記憶されているリーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。 The main CPU 110a performs special figure variation pattern determination processing in step S312. Specifically, referring to the special symbol variation pattern determination table shown in FIG. 10, the special symbol display device (type of starting port), the result of the jackpot lottery, the special symbol, the number of special symbol reservations (U), the special symbol execution A variation pattern of special symbols is determined based on the random number value for reach determination and the random number value for special figure variation stored in the storage area.

メインCPU110aは、ステップS313において、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120によって特別図柄の変動表示に対応するように変動パターンに応じた変動演出を実行するための処理が行われることになる。 In step S313, the main CPU 110a sets a variation pattern designation command corresponding to the determined variation pattern in the effect transmission data storage area. As a result, the variation pattern specification command is transmitted to the performance control board 120, and the performance control board 120 performs the processing for executing the variation performance corresponding to the variation pattern so as to correspond to the variable display of the special symbol. .

メインCPU110aは、ステップS314において、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、遊技状態指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120において遊技状態を把握することが可能となる。 In step S314, the main CPU 110a confirms the game state at the start of fluctuation, and sets a game state designation command corresponding to the current game state in the effect transmission data storage area. Thereby, the game state designation command is transmitted to the effect control board 120, and the game state can be grasped in the effect control board 120. - 特許庁

メインCPU110aは、ステップS315において、上記ステップS312において決定した変動パターンに基づいた特別図柄の変動時間(カウンタ値)を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に減算処理されていく。 In step S315, the main CPU 110a sets the special symbol variation time (counter value) based on the variation pattern determined in step S312 in the special symbol time counter. The special symbol time counter is subtracted every 4 ms at S110.

メインCPU110aは、ステップS316において、特別図柄の変動表示を開始する。具体的には、特別図柄の変動表示データをメインRAM110cの所定の領域にセットする。これにより、上記ステップS600で第1特別図柄表示装置20、又は、第2特別図柄表示装置で特別図柄を変動表示するための表示データが作成され、作成されたデータがステップS700において出力されることで、第1特別図柄表示装置20、又は、第2特別図柄表示装置21で特別図柄の変動表示が行われることになる。 The main CPU 110a starts variable display of special symbols in step S316. Specifically, the variable display data of the special symbol is set in a predetermined area of the main RAM 110c. As a result, display data for variably displaying the special symbols on the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device is created in step S600, and the created data is output in step S700. Then, the variable display of the special symbols is performed by the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 .

メインCPU110aは、ステップS317において、特図特電処理データ=1をセットし、図22に示す特別図柄変動処理に処理を移す準備を行い、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。 In step S317, the main CPU 110a sets the special symbol special electric processing data=1, prepares to move to the special symbol variation processing shown in FIG. 22, and ends the current special symbol storage determination processing.

メインCPU110aは、ステップS318-1において、特別図柄の変動表示や大当たり遊技が実行されていない客待ち状態(待機状態)であることを示す客待ち状態フラグがあるか否かを判定する。客待ち状態フラグがある場合には、今回の特別図柄記憶判定処理を終了し、客待ち状態フラグがない場合には、ステップS318-2に処理を移す。 In step S318-1, the main CPU 110a determines whether or not there is a customer waiting state flag indicating a customer waiting state (standby state) in which the variable display of special symbols and the jackpot game are not being executed. If there is a customer waiting state flag, the special symbol storage determination processing of this time is ended, and if there is no customer waiting state flag, the processing is moved to step S318-2.

メインCPU110aは、ステップS318-2において、メインRAM110cの所定の領域に客待ち状態であることを示す客待ち状態フラグをセットし、ステップS318-3において、客待ち状態であることを示す客待ち状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。これにより、客待ち状態指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120によって客待ち演出を実行するための処理が行われることになる。 In step S318-2, the main CPU 110a sets a customer waiting state flag indicating a customer waiting state in a predetermined area of the main RAM 110c. The specified command is set in the performance transmission data storage area, and the current special symbol storage determination process is terminated. As a result, the customer waiting state specifying command is transmitted to the effect control board 120, and the process for executing the customer waiting effect is performed by the effect control board 120. - 特許庁

(主制御基板の大当たり判定処理)
図21を用いて、主制御基板110の大当たり判定処理を説明する。図21は、主制御基板110における大当たり判定処理を示すフローチャートである。
(Jackpot judgment processing of the main control board)
The jackpot determination process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 21 is a flow chart showing the big win determination process in the main control board 110. As shown in FIG.

メインCPU110aは、ステップS311-1において、大当たりであるか否かを判定する。具体的には、特図実行記憶領域に格納されている特図判定情報が第1特図判定情報保留記憶領域からシフトされたものである場合には、図5(a)に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルを参照し、特図実行記憶領域に格納されている特図判定情報が第2特図判定情報保留記憶領域からシフトされたものである場合には、図5(b)に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルを参照し、特図実行記憶領域に格納されている大当たり判定用乱数値に基づいて、「大当たり」であるか否かを判定する。大当たりである場合には、ステップS311-2に処理を移し、大当たりでない場合には、ステップS311-5に処理を移す。 In step S311-1, the main CPU 110a determines whether or not it is a big win. Specifically, if the special figure determination information stored in the special figure execution storage area is shifted from the first special figure determination information holding storage area, the big hit lottery shown in FIG. Referring to the jackpot determination table, if the special figure determination information stored in the special figure execution storage area is shifted from the second special figure determination information holding storage area, the jackpot shown in FIG. 5 (b) A lottery jackpot determination table is referred to, and whether or not it is a "jackpot" is determined based on the jackpot determination random number value stored in the special figure execution storage area. If it is a jackpot, the process moves to step S311-2, and if it is not a jackpot, the process moves to step S311-5.

メインCPU110aは、ステップS311-2において、大当たり図柄決定処理を行う。具体的には、図6(b)に示す大当たりにおける特別図柄決定テーブルを参照し、特図実行記憶領域に格納されている特別図柄決定用乱数値に基づいて、停止表示させる大当たり特別図柄の種類を決定し、決定した大当たり特別図柄の種類に対応する停止特図データを停止特図データ記憶領域にセットする。 In step S311-2, the main CPU 110a performs a jackpot symbol determination process. Specifically, referring to the special symbol determination table for the big hit shown in FIG. 6(b), based on the random number value for special symbol determination stored in the special symbol execution storage area, the type of the special symbol for the big hit to be stopped and displayed. is determined, and stop special figure data corresponding to the type of the determined big hit special symbol is set in the stop special figure data storage area.

なお、停止特図データ記憶領域にセットされた停止特図データは、後述する図23の特別図柄停止処理において「大当たり図柄」であるのか否かの判定に用いられると共に、図24の大当たり遊技処理において大入賞口の作動態様を決定するのにも用いられ、図25の大当たり遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定するためにも用いられる。 It should be noted that the stop special figure data set in the stop special figure data storage area is used for determining whether or not it is a "jackpot symbol" in the special symbol stop processing of FIG. , and is also used to determine the game state after the end of the big win in the big win game ending process of FIG.

メインCPU110aは、ステップS311-3において、上記ステップS311-2で決定された停止特図データに対応する大当たり用の演出図柄指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、演出図柄指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120において停止表示される大当たり特別図柄の種類(停止特図データ)を把握することが可能となる。 In step S311-3, the main CPU 110a sets the big hit effect symbol designation command corresponding to the stop special figure data determined in step S311-2 in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. As a result, the effect symbol designation command is transmitted to the effect control board 120, and the type of the big hit special symbol stopped and displayed on the effect control board 120 (stop special symbol data) can be grasped.

メインCPU110aは、ステップS311-4において、遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にセットされた情報から大当たり当選時の遊技状態を判定し、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットする。具体的には、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていなければ00Hをセットし、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされていれば01Hをセットし、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていなければ02Hをセットし、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされていれば03Hをセットする。 In step S311-4, the main CPU 110a determines the game state when the jackpot is won from the information set in the game state storage area (time saving game flag storage area, high probability game flag storage area), and determines the game state when the jackpot is won. is set in the game state buffer. Specifically, if both the time saving game flag and the high probability game flag are not set, 00H is set, and if the time saving game flag is not set but the high probability game flag is set, 01H is set, If the time saving game flag is set but the high probability game flag is not set, 02H is set, and if both the time saving game flag and the high probability game flag are set, 03H is set.

このように遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)とは別に、遊技状態バッファに大当たり当選時の遊技状態をセットすることにしたのは、大当たり遊技中には遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にある高確率遊技フラグや時短遊技フラグがリセットされてしまうため、大当たり終了後に大当たりの当選時の遊技状態に基づいて、新たに大当たり終了時の遊技状態を決定する場合には、遊技状態記憶領域を参照することができないからである。このため、遊技状態記憶領域とは別に、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技情報を記憶するための遊技状態バッファを設けることにより、大当たり終了後に遊技状態バッファにある遊技情報を参照することで、大当たり当選時の遊技状態に基づいて新たに大当たり終了後の遊技状態(時短遊技状態や時短遊技回数など)を設定できる。 The reason why we set the game state at the time of winning the jackpot in the game state buffer separately from the game state storage area (time saving game flag storage area, high probability game flag storage area) is that during the jackpot game Since the high-probability game flag and time-saving game flag in the state storage area (time-saving game flag storage area, high-probability game flag storage area) are reset, based on the game state at the time of winning the jackpot after the jackpot, a new This is because the game state storage area cannot be referred to when determining the game state at the end of the jackpot. For this reason, by providing a game state buffer for storing game information indicating the game state at the time of winning the jackpot separately from the game state storage area, by referring to the game information in the game state buffer after the jackpot is completed, Based on the game state at the time of winning the jackpot, a new game state after the end of the jackpot (time-saving game state, number of time-saving games, etc.) can be set.

メインCPU110aは、ステップS311-5において、ハズレ図柄決定処理を行う。具体的には、図6(a)に示すハズレにおける特別図柄決定テーブルを参照し、特図実行記憶領域に格納されている特別図柄決定用乱数値に基づいて、停止表示させるハズレ特別図柄の種類を決定し、決定したハズレ特別図柄の種類に対応する停止特図データを停止特図データ記憶領域にセットする。 The main CPU 110a performs a losing symbol determination process in step S311-5. Specifically, referring to the special symbol determination table for the loss shown in FIG. 6(a), based on the random number value for special symbol determination stored in the special symbol execution storage area, the type of the lost special symbol to be stopped and displayed is determined, and the stop special figure data corresponding to the type of the determined loss special symbol is set in the stop special figure data storage area.

メインCPU110aは、ステップS311-6において、上記ステップS311-5で決定された停止特図データに対応するハズレ用の演出図柄指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットして、今回の大当たり判定処理を終了する。これにより、演出図柄指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120において停止表示されるハズレ特別図柄の種類(停止特図データ)を把握することが可能となる。 In step S311-6, the main CPU 110a sets the effect symbol designation command for losing corresponding to the stop special figure data determined in step S311-5 in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c, End the jackpot determination process. As a result, the effect symbol specifying command is transmitted to the effect control board 120, and the type of the lost special symbol stopped and displayed on the effect control board 120 (stop special symbol data) can be grasped.

(主制御基板の特別図柄変動処理)
図22を用いて、主制御基板110の特別図柄変動処理を説明する。図22は、主制御基板110における特別図柄変動処理を示すフローチャートである。
(Special symbol variation processing of the main control board)
The special symbol variation processing of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 22 is a flow chart showing special symbol variation processing in the main control board 110 .

メインCPU110aは、ステップS320-1において、特別図柄時間カウンタにセットされた変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間が経過していない場合には、今回の特別図柄変動処理を終了し、変動時間が経過した場合には、ステップS320-2に処理を移す。 The main CPU 110a determines whether or not the variable time set in the special symbol time counter has elapsed in step S320-1. When the variation time has not elapsed, the special symbol variation processing of this time is terminated, and when the variation time has elapsed, the processing is moved to step S320-2.

メインCPU110aは、ステップS320-2において、特別図柄の変動表示を停止表示させる。具体的には、上記ステップS316でセットされた変動表示データをクリアして、上記ステップS311-2、S311-5でセットされた特別図柄を第1特別図柄表示装置20、又は、第2特別図柄表示装置21に停止表示させるための停止表示データをメインRAM110cの所定の領域にセットする。これにより、第1特別図柄表示装置20、又は、第2特別図柄表示装置21に特別図柄が停止表示され、遊技者に大当たり判定結果が報知されることになる。 In step S320-2, the main CPU 110a stops the variable display of the special symbols. Specifically, the variable display data set in step S316 is cleared, and the special symbols set in steps S311-2 and S311-5 are displayed on the first special symbol display device 20 or the second special symbol. Stop display data for causing the display device 21 to stop display is set in a predetermined area of the main RAM 110c. As a result, the special symbols are stopped and displayed on the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21, and the player is notified of the big hit determination result.

メインCPU110aは、ステップS320-3において、特別図柄が停止表示したことを示す図柄確定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、図柄確定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120によって変動演出を終了させるための処理が行われることになる。 In step S320-3, the main CPU 110a sets a symbol determination command indicating that the special symbol has been stopped and displayed in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. As a result, the design determination command is transmitted to the effect control board 120, and the effect control board 120 performs processing for ending the variable effect.

メインCPU110aは、ステップS320-4において、特別図柄の停止表示させる図柄停止時間(0.5秒)を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に1を減算して更新されていく。 In step S320-4, the main CPU 110a sets the symbol stop time (0.5 seconds) for stopping and displaying the special symbols in the special symbol time counter. The special symbol time counter is updated by subtracting 1 every 4 ms in S110.

メインCPU110aは、ステップS320-5において、特図特電処理データに2をセットし、図23に示す特別図柄停止処理に処理を移す準備を行い、今回の特別図柄変動処理を終了する。 In step S320-5, the main CPU 110a sets the special symbol special electric processing data to 2, prepares to move to the special symbol stop processing shown in FIG. 23, and ends the current special symbol variation processing.

(主制御基板の特別図柄停止処理)
図23を用いて、主制御基板110の特別図柄停止処理を説明する。図23は、主制御基板110における特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
(Special symbol stop processing of the main control board)
The special symbol stop processing of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 23 is a flow chart showing special symbol stop processing in the main control board 110 .

メインCPU110aは、ステップS330-1において、ステップS320-4においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。図柄停止時間が経過した場合には、ステップS330-2に処理を移し、図柄停止時間が経過していない場合には、今回の特別図柄停止処理を終了する。 The main CPU 110a determines in step S330-1 whether or not the symbol stop time set in step S320-4 has elapsed (is the special symbol time counter=0?). When the symbol stop time has passed, the process is moved to step S330-2, and when the symbol stop time has not passed, the special symbol stop process of this time is terminated.

メインCPU110aは、ステップS330-2において、時短遊技終了判定処理を行う。具体的には、メインRAM110cに時短遊技フラグがセットされている場合に、時短遊技回数(J)から1を減算して更新し、新たな時短遊技回数(J)が「0」であるか否かを判定する。その結果、時短遊技回数(J)が「0」である場合に、時短遊技フラグをクリアして、ステップS330-3に処理を移す。一方、時短遊技フラグがセットされていない場合や、時短遊技回数(J)が「0」でない場合には、そのままステップS330-3に処理を移す。 The main CPU 110a performs time-saving game end determination processing in step S330-2. Specifically, when the time saving game flag is set in the main RAM 110c, the number of time saving games (J) is updated by subtracting 1, and whether or not the new number of time saving games (J) is "0" determine whether As a result, when the number of time-saving games (J) is "0", the time-saving game flag is cleared, and the process proceeds to step S330-3. On the other hand, if the time saving game flag is not set or if the number of time saving games (J) is not "0", the process proceeds directly to step S330-3.

メインCPU110aは、ステップS330-3において、高確率遊技終了判定処理を行う。具体的には、メインRAM110cに高確率遊技フラグがセットされている場合に、高確率遊技回数(X)から1を減算して更新し、新たな高確率遊技回数(X)が「0」であるか否かを判定する。その結果、高確率遊技回数(X)が「0」である場合に、高確率遊技フラグをクリアして、ステップS330-4に処理を移す。一方、高確率遊技フラグがセットされていない場合や、高確率遊技回数(X)が「0」でない場合には、そのままステップS330-4に処理を移す。 In step S330-3, the main CPU 110a performs high-probability game end determination processing. Specifically, when the high-probability game flag is set in the main RAM 110c, the high-probability game count (X) is updated by subtracting 1, and the new high-probability game count (X) is "0". Determine whether or not there is As a result, when the high-probability game count (X) is "0", the high-probability game flag is cleared, and the process proceeds to step S330-4. On the other hand, if the high-probability game flag is not set, or if the number of high-probability games (X) is not "0", the process proceeds directly to step S330-4.

メインCPU110aは、ステップS330-4において、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、遊技状態指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120において遊技状態を把握することが可能となる。 In step S330-4, the main CPU 110a sets a game state designation command corresponding to the current game state in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereby, the game state designation command is transmitted to the effect control board 120, and the game state can be grasped in the effect control board 120. - 特許庁

メインCPU110aは、ステップS330-5において、停止特図データ記憶領域に記憶されている停止特図データが大当たり図柄であるか否かを判定する。大当たり図柄である場合には、ステップS330-7に処理を移し、大当たり図柄でない場合には、ステップS330-6に処理を移す。 The main CPU 110a determines whether or not the stop special figure data stored in the stop special figure data storage area is a jackpot symbol in step S330-5. If it is a jackpot pattern, the process goes to step S330-7, and if it is not a jackpot pattern, the process goes to step S330-6.

メインCPU110aは、ステップS330-6において、特図特電処理データに0をセットし、図20に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す準備を行い、今回の特別図柄停止処理を終了する。 In step S330-6, the main CPU 110a sets the special symbol special electric processing data to 0, prepares to move to the special symbol memory determination processing shown in FIG. 20, and ends the current special symbol stop processing.

メインCPU110aは、ステップS330-7において、特図特電処理データに3をセットし、図24に示す大当たり遊技処理に処理を移す準備を行う。 In step S330-7, the main CPU 110a sets the special figure special electric processing data to 3, and prepares to shift the processing to the jackpot game processing shown in FIG.

メインCPU110aは、ステップS330-8において、通常遊技状態移行処理を行う。具体的には、高確率遊技フラグ、高確率遊技回数(X)、時短遊技フラグ、時短遊技回数(J)をクリアして、通常遊技状態(低確率非時短遊技状態)に移行させる。 In step S330-8, the main CPU 110a performs normal game state transition processing. Specifically, the high-probability game flag, the high-probability game count (X), the time-saving game flag, and the time-saving game count (J) are cleared, and the normal game state (low-probability non-time-saving game state) is entered.

メインCPU110aは、ステップS330-9において、大当たり開始準備設定処理を行う。具体的には、図8に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを参照して、停止特図データに基づいて大当たり遊技の種類を決定し、図9に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブル群から大当たり遊技の種類に応じた大入賞口開放態様決定テーブル(「第1大当たりテーブル」、「第2大当たりテーブル」、「第3大当たりテーブル」、「第4大当たりテーブル」、「第5大当たりテーブル」)を決定する。 The main CPU 110a performs a jackpot start preparation setting process in step S330-9. Specifically, referring to the special electric accessory operation mode determination table shown in FIG. 8, the type of the jackpot game is determined based on the stop special figure data, and the jackpot opening mode for the jackpot shown in FIG. 9 is determined. Large winning opening mode determination table (“first big winning table”, “second big winning table”, “third big winning table”, “fourth big winning table”, “fifth big winning table”) according to the type of big winning game from the table group table").

メインCPU110aは、ステップS330-10において、大当たり遊技の種類(第1大当たり遊技~第5大当たり遊技)に応じたオープニング指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、オープニング指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120によって大当たり遊技のオープニング演出を実行するための処理が行われることになる。 In step S330-10, the main CPU 110a sets an opening designation command corresponding to the type of jackpot game (first jackpot game to fifth jackpot game) in the production transmission data storage area of the main RAM 110c. As a result, the opening designation command is transmitted to the effect control board 120, and the process for executing the opening effect of the big winning game is performed by the effect control board 120. - 特許庁

メインCPU110aは、ステップS330-11において、大当たり遊技のオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットし、今回の特別図柄停止処理を終了する。具体的には、上記ステップS330-9で決定した大入賞口開放態様決定テーブル(図9参照)から大当たり遊技の種類に応じたオープニング時間を判定して特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。 In step S330-11, the main CPU 110a sets the opening time of the jackpot game to the special game timer counter, and terminates this special symbol stop process. Specifically, the opening time corresponding to the type of jackpot game is determined from the large winning opening opening mode determination table (see FIG. 9) determined in step S330-9, and set in the special game timer counter. It should be noted that the special game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110.

(主制御基板の大当たり遊技処理)
図24を用いて、主制御基板110の大当たり遊技処理を説明する。図24は、主制御基板110における大当たり遊技処理を示すフローチャートである。
(Jackpot game processing on the main control board)
The jackpot game processing of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 24 is a flow chart showing the jackpot game processing in the main control board 110. As shown in FIG.

まず、メインCPU110aは、ステップS340-1において、現在が大当たり遊技のオープニング中であるか否かを判定する。具体的には、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に「0」が記憶されていれるか否かを判定する。オープニング中である場合には、ステップS340-2に処理を移し、オープニング中でない場合には、S340-6に処理を移す。 First, in step S340-1, the main CPU 110a determines whether or not the jackpot game is currently opening. Specifically, it is determined whether or not "0" is stored in the number of round games (R) storage area. If it is during the opening, the process moves to step S340-2, and if it is not during the opening, the process moves to S340-6.

メインCPU110aは、ステップS340-2において、特別遊技タイマカウンタにセットされているオープニング時間が経過したか否かを判定する。オープニング時間が経過していない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了し、オープニング時間が経過している場合には、ステップS340-3に処理を移す。 The main CPU 110a determines whether or not the opening time set in the special game timer counter has elapsed in step S340-2. If the opening time has not passed, the current jackpot game process is terminated, and if the opening time has passed, the process proceeds to step S340-3.

メインCPU110aは、ステップS340-3において、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)に1をセットする。 In step S340-3, the main CPU 110a sets 1 to the number of round games (R) stored in the number of round games (R) storage area.

メインCPU110aは、ステップS340-4において、大入賞口開放処理を行う。具体的には、開放回数(K)に「1」を加算し、大入賞口開閉ソレノイド16cを通電させるための通電データをセットすると共に、上記ステップS330-9で決定した大入賞口開放態様決定テーブル(図9参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)、及び、開放回数(K)に基づいて、大入賞口16の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口16が開放することになる。 In step S340-4, the main CPU 110a performs a special winning opening opening process. Specifically, "1" is added to the number of openings (K), and energization data for energizing the large winning opening opening/closing solenoid 16c is set, and the large winning opening opening mode determined in step S330-9 is determined. Referring to the table (see FIG. 9), based on the current number of round games (R) and the number of times of opening (K), the opening time of the big winning opening 16 is set in the special game timer counter. As a result, the big winning opening 16 is opened.

メインCPU110aは、ステップS340-5において、ラウンド指定コマンド送信判定処理を行う。具体的には、開放回数(K)が「1」である場合、つまり、ラウンド遊技が開始される場合に、ラウンド遊技回数(R)に対応するラウンド指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、ラウンド指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120によって大当たり遊技のラウンド演出を実行するための処理が行われることになる。 The main CPU 110a performs round designation command transmission determination processing in step S340-5. Specifically, when the number of opening times (K) is "1", that is, when a round game is started, a round designation command corresponding to the number of round games (R) is stored in the main RAM 110c for effect transmission data. Set to area. As a result, the round designation command is transmitted to the effect control board 120, and the effect control board 120 performs the process for executing the round effect of the jackpot game.

メインCPU110aは、ステップS340-6において、現在が大当たり遊技のエンディング中であるか否かを判定する。エンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の期間となっている。エンディング中である場合には、ステップS340-18に処理を移し、エンディング中でない場合には、ステップS340-7に処理が移される。 In step S340-6, the main CPU 110a determines whether or not the jackpot game is currently ending. The ending is a period after all preset round games are completed. If it is during the ending, the process moves to step S340-18, and if it is not during the ending, the process moves to step S340-7.

メインCPU110aは、ステップS340-7において、大入賞口の閉鎖中であるか否かを判定する。具体的には、大入賞口開閉ソレノイド16cを通電させるための通電データがセットされている否かを判定する。大入賞口の閉鎖中である場合には、ステップS340-8に処理を移し、大入賞口の閉鎖中でない場合には、ステップS340-9に処理を移す。 In step S340-7, the main CPU 110a determines whether or not the big winning opening is closed. Specifically, it is determined whether or not energization data for energizing the big winning opening opening/closing solenoid 16c is set. If the big winning opening is closed, the process goes to step S340-8, and if the big winning opening is not closed, the process goes to step S340-9.

メインCPU110aは、ステップS340-8において、特別遊技タイマカウンタにセットされている大入賞口の閉鎖時間が経過したか否かを判定する。閉鎖時間が経過していない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間が経過した場合には、大入賞口を開放させるためステップS340-4に処理を移す。 In step S340-8, the main CPU 110a determines whether or not the closing time of the big winning opening set in the special game timer counter has elapsed. If the closing time has not elapsed, the current jackpot game process is terminated, and if the closing time has elapsed, the process proceeds to step S340-4 to open the big winning opening.

メインCPU110aは、ステップS340-9において、大入賞口の開放を終了させるための開放終了条件が成立したか否かを判定する。具体的には、大入賞口入賞球カウンタ(C)の値が規定個数(9個)に達すること、及び、開放回数(K)における1回あたりの開放時間が経過することの何れか一方が成立したか否かを判定する。開放終了条件が成立したと判定した場合には、ステップS340-10に処理を移し、開放終了条件が成立しないと判定した場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。 In step S340-9, the main CPU 110a determines whether or not an opening end condition for ending the opening of the big winning opening is satisfied. Specifically, either the value of the big winning opening winning ball counter (C) reaches a specified number (9) or the opening time per time in the number of opening times (K) elapses. Determine whether or not it is established. When it is determined that the opening end condition is satisfied, the process is moved to step S340-10, and when it is determined that the opening end condition is not satisfied, the current jackpot game process is terminated.

メインCPU110aは、ステップS340-10において、大入賞口閉鎖処理を行う。具体的には、大入賞口開閉ソレノイド16cを通電させるための通電データをクリアし、上記ステップS330-9で決定された大入賞口開放態様決定テーブル(図9参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)、及び、開放回数(K)に基づいて、大入賞口16の閉鎖時間(閉鎖インターバル時間、又は、1回の閉鎖時間)を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口16が閉鎖することになる。 In step S340-10, the main CPU 110a performs a big winning opening closing process. Specifically, the energization data for energizing the large winning opening opening/closing solenoid 16c is cleared, and the large winning opening opening mode determination table (see FIG. 9) determined in the above step S330-9 is referred to, and the current Based on the number of round games (R) and the number of times of opening (K), the closing time (closing interval time or one closing time) of the big winning opening 16 is set in the special game timer counter. As a result, the big winning opening 16 is closed.

メインCPU110aは、ステップS340-11において、1回のラウンドが終了したか否かを判定する。具体的には、大入賞口入賞球カウンタ(C)の値が規定個数(9個)に達すること、及び、開放回数(K)が最大開放回数になることの何れか一方が成立したか否かを判定する。1回のラウンドが終了した場合には、ステップS340-12に処理を移し、1回のラウンドが終了していない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。 The main CPU 110a determines in step S340-11 whether or not one round has ended. Specifically, whether or not either the value of the winning ball counter (C) for the big winning opening reaches a specified number (9) or the number of openings (K) reaches the maximum number of openings. determine whether If one round has been completed, the process proceeds to step S340-12, and if one round has not been completed, the current jackpot game process is terminated.

メインCPU110aは、ステップS340-12において、ラウンドデータ初期化処理を行う。具体的には、開放回数(K)、及び、大入賞口入賞球カウンタ(C)をクリアする。ただし、ラウンド遊技回数(R)はクリアしない。 The main CPU 110a performs round data initialization processing in step S340-12. Specifically, the number of openings (K) and the winning ball counter (C) are cleared. However, the number of round games (R) is not cleared.

メインCPU110aは、ステップS340-13において、ラウンド遊技回数(R)が最大ラウンド遊技回数となっているか否かを判定する。最大ラウンド遊技回数である場合には、ステップS340-15に処理を移し、最大ラウンド遊技回数でない場合には、ステップS340-14に処理を移す。 In step S340-13, the main CPU 110a determines whether or not the number of round games (R) has reached the maximum number of round games. If it is the maximum number of round games played, the process moves to step S340-15, and if it is not the maximum number of round games, the process moves to step S340-14.

メインCPU110aは、ステップS340-14において、ラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶し、今回の大当たり遊技処理を終了する。 In step S340-14, the main CPU 110a adds "1" to the number of round games (R) and stores it, and ends the current jackpot game process.

メインCPU110aは、ステップS340-15において、ラウンド遊技回数(R)をクリアし、ステップS340-16において、上記ステップS330-9で決定された大入賞口開放態様決定テーブル(図9参照)に基づいて、特別遊技の種類を判定し、大当たり遊技の種類に応じたエンディング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、エンディング指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120によって大当たり遊技のエンディング演出を実行するための処理が行われることになる。 In step S340-15, the main CPU 110a clears the number of round games played (R), and in step S340-16, based on the large winning opening opening mode determination table (see FIG. 9) determined in step S330-9. , the type of the special game is determined, and an ending designation command corresponding to the type of the jackpot game is set in the performance transmission data storage area. As a result, the ending specifying command is transmitted to the effect control board 120, and the process for executing the ending effect of the big winning game is performed by the effect control board 120. - 特許庁

メインCPU110aは、ステップS340-17において、上記ステップS330-9で決定された大入賞口開放態様決定テーブル(図9参照)に基づいて、大当たり遊技の種類に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。 At step S340-17, the main CPU 110a sets the ending time corresponding to the type of jackpot game to the special game timer counter based on the big winning opening mode determination table (see FIG. 9) determined at step S330-9. set.

メインCPU110aは、ステップS340-18において、特別遊技タイマカウンタにセットされているエンディング時間が経過したか否かを判定する。エンディング時間が経過した場合には、ステップS340-19に処理を移し、エンディング時間が経過していない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。 The main CPU 110a determines whether or not the ending time set in the special game timer counter has elapsed in step S340-18. When the ending time has passed, the process is moved to step S340-19, and when the ending time has not passed, the current jackpot game process is terminated.

メインCPU110aは、ステップS340-19において、特図特電処理データに4をセットし、図25に示す大当たり遊技終了処理に処理を移す準備を行い、今回の大当たり遊技処理を終了する。 In step S340-19, the main CPU 110a sets 4 to the special figure special electric processing data, prepares to move to the big winning game end processing shown in FIG. 25, and ends the current big winning game processing.

(主制御基板の大当たり遊技終了処理)
図25を用いて、主制御基板110の大当たり遊技終了処理を説明する。図25は、主制御基板110における大当たり遊技終了処理を示すフローチャートである。
(Jackpot game end processing of the main control board)
The jackpot game end processing of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 25 is a flow chart showing a jackpot game ending process in the main control board 110 .

メインCPU110aは、ステップS350-1において、停止特図データ記憶領域にセットされた停止特図データ、及び、遊技状態バッファにある遊技状態情報をロードする。 The main CPU 110a loads the stop special figure data set in the stop special figure data storage area and the game state information in the game state buffer in step S350-1.

メインCPU110aは、ステップS350-2において、高確率遊技フラグ設定処理を行う。具体的には、図7に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルを参照し、ロードした停止特図データ、及び、遊技状態情報に基づいて、大当たり遊技の終了時に高確率遊技状態に移行させるか否かを判定し、高確率遊技状態に移行させる場合に、高確率遊技状態であることを示す高確率遊技フラグを高確率遊技フラグ記憶領域にセットする。例えば、停止特図データが「01」であれば、高確率遊技フラグがセットされる。 The main CPU 110a performs high probability game flag setting processing in step S350-2. Specifically, referring to the setting data table at the end of the jackpot game shown in FIG. 7, based on the loaded stop special figure data and the game state information, whether to shift to the high probability game state at the end of the jackpot game If it is determined whether to shift to the high probability game state, a high probability game flag indicating that it is in the high probability game state is set in the high probability game flag storage area. For example, if the stop special figure data is "01", a high probability game flag is set.

メインCPU110aは、ステップS350-3において、高確率遊技回数設定処理を行う。具体的には、図7に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルを参照し、ロードした停止特図データ、及び、遊技状態情報に基づいて、高確率遊技状態で実行可能な変動表示の回数である高確率遊技回数(X)を決定し、決定した高確率遊技回数(X)を高確率遊技回数(X)記憶領域にセットする。例えば、停止特図データが「01」であれば、高確率遊技回数(X)として10000回がセットされる。 In step S350-3, the main CPU 110a performs high probability game number setting processing. Specifically, referring to the set data table at the end of the jackpot game shown in FIG. 7, based on the loaded stop special figure data and game state information, it is the number of times of variable display that can be executed in the high probability game state. A high-probability game number (X) is determined, and the determined high-probability game number (X) is set in a high-probability game number (X) storage area. For example, if the stop special figure data is "01", 10000 times is set as the high probability game frequency (X).

メインCPU110aは、ステップS350-4において、時短遊技フラグ設定処理を行う。具体的には、図7に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルを参照し、ロードした停止特図データ、及び、遊技情報に基づいて、大当たり遊技の終了時に時短遊技状態に移行させるか否かを判定し、時短遊技状態に移行させる場合に、時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグを時短遊技フラグ記憶領域にセットする。例えば、遊技状態情報が01H、02H、又は、03Hのときには時短遊技フラグがセットされる。 The main CPU 110a performs a time saving game flag setting process in step S350-4. Specifically, referring to the setting data table at the end of the jackpot game shown in FIG. 7, based on the loaded stop special figure data and game information, it is determined whether to shift to the time saving game state at the end of the jackpot game. When it determines and makes it shift to a time saving game state, the time saving game flag which shows that it is a time saving game state is set to the time saving game flag storage area. For example, when the game state information is 01H, 02H, or 03H, the time saving game flag is set.

メインCPU110aは、ステップS350-5において、時短遊技回数決定処理を行う。具体的には、図7に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルを参照し、ロードした停止特図データ、及び、遊技状態情報に基づいて、時短遊技状態で実行可能な変動表示の回数である時短遊技回数(J)を決定し、決定した時短遊技回数(J)を時短遊技回数(J)記憶領域にセットする。例えば、停止特図データが「04」であれば、時短遊技回数(J)に10000回をセットする。 The main CPU 110a performs time-saving game count determination processing in step S350-5. Specifically, referring to the setting data table at the end of the jackpot game shown in FIG. The number of games (J) is determined, and the determined number of time-saving games (J) is set in the number of time-saving games (J) storage area. For example, if the stop special figure data is "04", 10000 times is set to the number of times of time saving games (J).

メインCPU110aは、ステップS350-6において、高確率遊技フラグ、及び、時短遊技フラグの有無を確認して遊技状態を特定し、特定した遊技状態を示す遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、遊技状態指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120で遊技状態を把握することが可能となる。 In step S350-6, the main CPU 110a identifies the game state by checking the presence or absence of the high-probability game flag and the time-saving game flag, and sends a game state designation command indicating the identified game state to the effect transmission data storage area. set. Thereby, the game state designation command is transmitted to the effect control board 120, and the game state can be grasped by the effect control board 120. - 特許庁

メインCPU110aは、ステップS350-7において、特図特電処理データに0をセットし、図20に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す準備を行い、今回の大当たり遊技終了処理を終了する。 In step S350-7, the main CPU 110a sets the special symbol special electric processing data to 0, prepares to shift the processing to the special symbol storage determination processing shown in FIG. 20, and ends the current jackpot game end processing.

(主制御基板の普図普電制御処理)
図26を用いて、主制御基板110の普図普電制御処理を説明する。図26は、主制御基板110における普図普電制御処理を示すフローチャートである。
(Public power control processing of the main control board)
Using FIG. 26, the normal/universal power control processing of the main control board 110 will be described. FIG. 26 is a flow chart showing the normal/universal power control process in the main control board 110. As shown in FIG.

まず、メインCPU110aは、ステップS401において、普図普電処理データをロードし、普図普電処理データ=0であれば普通図柄変動処理(ステップS410)に処理を移し、普図普電処理データ=1であれば補助遊技処理(ステップS420)に処理を移す。 First, in step S401, the main CPU 110a loads the normal pattern normal electric processing data, and if the normal pattern general electric processing data = 0, the process shifts to the normal symbol variation processing (step S410), and the normal pattern normal electric processing data If =1, the process is shifted to the auxiliary game process (step S420).

この「普図普電処理データ」は、後述するように普図普電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、遊技の進行において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。 This "general and general electric processing data" is set as necessary in each subroutine of the general and general electric control processing as will be described later, so that the necessary subroutines are appropriately processed in the progress of the game. It will be.

メインCPU110aは、ステップS410において、普通図柄変動処理を行い、今回の普図普電制御処理を終了する。具体的には、当たり判定処理、普通図柄を変動表示させる処理、普通図柄を停止表示させる処理等を行う。詳しくは、図27を用いて後述する。 In step S410, the main CPU 110a performs a normal symbol variation process, and terminates the current normal pattern normal electric control process. Specifically, hit determination processing, processing for displaying the normal symbols in a variable manner, processing for displaying the normal symbols in a stopped state, and the like are performed. Details will be described later with reference to FIG.

メインCPU110aは、ステップS420において、補助遊技処理を行い、今回の普図普電制御処理を終了する。具体的には、補助遊技を制御する処理を行う。詳しくは、図28を用いて後述する。 In step S420, the main CPU 110a performs an auxiliary game process, and terminates the current general/universal electric power control process. Specifically, the process of controlling the auxiliary game is performed. Details will be described later with reference to FIG.

(主制御基板の普通図柄変動処理)
図27を用いて、主制御基板110の普通図柄変動処理を説明する。図27は、主制御基板110における普通図柄変動処理を示すフローチャートである。
(Normal pattern variation processing of the main control board)
The normal symbol variation processing of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 27 is a flow chart showing normal symbol variation processing in the main control board 110 .

メインCPU110aは、ステップS410-1において、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。普通図柄の変動表示中である場合には、ステップS410-9に処理を移し、普通図柄の変動表示中でない場合には、ステップS410-2に処理を移す。 In step S410-1, the main CPU 110a determines whether or not normal symbols are displayed in a variable manner. When the normal symbols are displayed in a variable manner, the process proceeds to step S410-9, and when the normal symbols are not displayed in a variable manner, the process proceeds to step S410-2.

メインCPU110aは、ステップS410-2において、普通図柄保留数(G)が1以上であるかを判定する。普通図柄保留数(G)が1以上である場合には、ステップS410-3に処理を移し、普通図柄保留数(G)が1以上でない場合には、今回の普通図柄変動処理を終了する。 The main CPU 110a determines whether the number of reserved normal symbols (G) is 1 or more in step S410-2. When the normal design reserved number (G) is 1 or more, the process is moved to step S410-3, and when the normal design reserved number (G) is not 1 or more, the current normal design variation process is terminated.

メインCPU110aは、ステップS410-3において、普通図柄保留数(G)から1を減算して更新し、ステップS410-4に処理を移す。 In step S410-3, the main CPU 110a subtracts 1 from the number of reserved normal symbols (G) to update it, and shifts the process to step S410-4.

メインCPU110aは、ステップS410-4において、普通図柄保留記憶領域に記憶された普図判定情報のシフトを行う。具体的には、第1記憶部から第4記憶部に記憶された各普図判定情報を1つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第1記憶部に記憶されている普図判定情報は、普図実行記憶領域(第0記憶部)にシフトされる。このとき、既に普図実行記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていた前回の普通図柄の変動表示で用いた特図判定情報は消去される。 In step S410-4, the main CPU 110a shifts the normal pattern determination information stored in the normal pattern reservation storage area. Specifically, each normal figure determination information stored in the fourth storage unit from the first storage unit is shifted to the previous storage unit. Here, the normal pattern determination information stored in the first storage unit is shifted to the normal pattern execution storage area (0th storage unit). At this time, the special figure determination information used in the previous normal symbol fluctuation display that has already been written in the general figure execution storage area (0th storage unit) is erased.

メインCPU110aは、ステップS410-5において、当たり判定処理を行う。具体的には、図12(a)に示す当たり判定テーブルを参照して、遊技状態、及び、普図実行記憶領域に記憶されている当たり判定用乱数値に基づいて当たりか否かを決定する。 The main CPU 110a performs hit determination processing in step S410-5. Specifically, with reference to the hit determination table shown in FIG. 12(a), it is determined whether or not the hit is based on the game state and the random number value for hit determination stored in the normal pattern execution storage area. .

メインCPU110aは、ステップS410-6において、普通図柄決定処理を行う。具体的には、図12(b)に示す普通図柄決定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と、当たり抽選の抽選結果と、取得された普通図柄決定用乱数値とに基づいて、停止表示する普通図柄(停止普図データ)を決定し、決定した停止普図データを停止普図データ記憶領域にセットし、停止普図データに対応する普図指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、普図指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120において停止普図データを把握することが可能となる。 The main CPU 110a performs normal symbol determination processing in step S410-6. Specifically, referring to the normal symbol determination table shown in FIG. 12(b), based on the current time-saving gaming state, the lottery result of the winning lottery, and the obtained random number for normal symbol determination, stop display. The normal pattern (stop normal pattern data) is determined, the determined stop normal pattern data is set in the stop normal pattern data storage area, and the normal pattern designation command corresponding to the stop normal pattern data is stored in the main RAM 110c as performance transmission data. Set to area. Thereby, the general pattern designation command is transmitted to the production control board 120, and the stop general pattern data can be grasped in the production control board 120. - 特許庁

メインCPU110aは、ステップS410-7において、普通図柄の変動時間決定処理を行う。具体的には、図12(c)に示す普図変動パターン決定テーブルを参照し、遊技状態、当たり判定結果、普図実行記憶領域に記憶されている普図変動用乱数値に基づいて、普通図柄の変動時間を決定して普通図柄時間カウンタにセットし、普通図柄の変動時間に対応する普図変動指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、普図変動指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120において普通図柄の変動時間を把握することが可能となる。 In step S410-7, the main CPU 110a performs normal symbol variation time determination processing. Specifically, referring to the normal pattern fluctuation pattern determination table shown in FIG. A symbol variation time is determined and set in a normal symbol time counter, and a normal symbol variation designation command corresponding to the normal symbol variation time is set in a performance transmission data storage area of the main RAM 110c. As a result, the normal pattern fluctuation specification command is transmitted to the production control board 120, and the production control board 120 can usually grasp the fluctuation time of the pattern.

メインCPU110aは、ステップS410-8において、普通図柄の変動表示を開始し、今回の普通図柄変動処理を終了する。具体的には、普通図柄の変動表示データをメインRAM110cの所定の領域にセットする。これにより、上記ステップS600において普通図柄表示装置22で普通図柄を変動表示するための表示データが作成され、作成されたデータがステップS700において出力されることで、普通図柄表示装置22で普通図柄の変動表示が行われることになる。 In step S410-8, the main CPU 110a starts variable display of normal symbols, and ends the current normal symbol variation processing. Specifically, the variable display data of normal symbols are set in a predetermined area of the main RAM 110c. As a result, the display data for variably displaying the normal symbols on the normal symbol display device 22 is generated in the above step S600, and the generated data is output in step S700, so that the normal symbol display device 22 displays normal symbols. A variable display will be performed.

メインCPU110aは、ステップS410-9において、普通図柄時間カウンタにセットされた変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間が経過していない場合には、今回の普通図柄変動処理を終了し、変動時間が経過した場合には、ステップS410-10に処理を移す。 In step S410-9, the main CPU 110a determines whether or not the variable time set in the normal symbol time counter has elapsed. If the variation time has not elapsed, the current normal symbol variation processing is terminated, and if the variation time has elapsed, the process proceeds to step S410-10.

メインCPU110aは、ステップS410-10において、普通図柄の変動表示を停止させる。具体的には、上記ステップS410-8でセットされた変動表示データをクリアして、上記ステップS410-6でセットされた普通図柄を普通図柄表示装置22に停止表示させるための停止表示データをメインRAM110cの所定の領域にセットする。これにより、普通図柄表示装置22に普通図柄が停止表示され、遊技者に当たり判定結果が報知されることになる。 The main CPU 110a stops the variable display of normal symbols in step S410-10. Specifically, the variable display data set in step S410-8 is cleared, and the stop display data for stopping and displaying the normal design set in step S410-6 on the normal design display device 22 is used as the main display data. It is set in a predetermined area of the RAM 110c. As a result, the normal symbol is stopped and displayed on the normal symbol display device 22, and the player is notified of the hit determination result.

メインCPU110aは、ステップS410-11において、停止普図データ記憶領域にセットされた停止普図データが当たり普通図柄であるか否かを判定する。当たり普通図柄である場合には、ステップS410-12に処理を移し、当たり普通図柄でない場合には、今回の普通図柄変動処理を終了する。 In step S410-11, the main CPU 110a determines whether or not the stop normal pattern data set in the stop normal pattern data storage area is a winning normal pattern. If it is a winning normal symbol, the process is moved to step S410-12, and if it is not a winning normal symbol, this normal symbol variation process is terminated.

メインCPU110aは、ステップS410-12において、普図普電処理データ=1をセットし、図28に示す補助遊技処理に処理を移す準備を行い、ステップS410-13において、開放態様決定処理を行う。具体的には、図12(d)に示す始動口開放態様決定テーブルを参照し、停止普図データに基づいて、始動可動片15bの最大開放回数、補助遊技のオープニング時間、第2始動口15の開放時間、インターバル時間、補助遊技のエンディング時間を決定する。 In step S410-12, the main CPU 110a sets normal/universal electrical processing data=1, prepares to shift the processing to the auxiliary game processing shown in FIG. 28, and performs opening mode determination processing in step S410-13. Specifically, referring to the start opening mode determination table shown in FIG. Determines the opening time, interval time, and ending time of the auxiliary game.

メインCPU110aは、ステップS410-14において、補助遊技のオープニング時間を補助遊技タイマカウンタにセットし、今回の普通図柄変動処理を終了する。なお、補助遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。 In step S410-14, the main CPU 110a sets the opening time of the auxiliary game to the auxiliary game timer counter, and terminates this normal symbol variation process. It should be noted that the auxiliary game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110.

(主制御基板の補助遊技処理)
図28を用いて、主制御基板110の補助遊技処理を説明する。図28は、主制御基板110における補助遊技処理を示すフローチャートである。
(Auxiliary game processing of the main control board)
The auxiliary game processing of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 28 is a flow chart showing auxiliary game processing in the main control board 110. As shown in FIG.

まず、メインCPU110aは、ステップS420-1において、現在が補助遊技のオープニング中であるか否かを判定する。オープニング中である場合には、ステップS420-2に処理を移し、オープニング中でない場合には、S420-4に処理を移す。 First, in step S420-1, the main CPU 110a determines whether or not the auxiliary game is currently opening. If it is during the opening, the process moves to step S420-2, and if it is not during the opening, the process moves to S420-4.

メインCPU110aは、ステップS420-2において、補助遊技タイマカウンタにセットされているオープニング時間が経過したか否かを判定する。オープニング時間が経過していない場合には、今回の補助遊技処理を終了し、オープニング時間が経過している場合には、ステップS420-3に処理を移す。 The main CPU 110a determines whether or not the opening time set in the auxiliary game timer counter has passed in step S420-2. If the opening time has not passed, the current auxiliary game process is terminated, and if the opening time has passed, the process proceeds to step S420-3.

メインCPU110aは、ステップS420-3において、第2始動口開放処理を行い、今回の補助遊技処理を終了する。具体的には、開放回数(S)に「1」を加算し、始動口開閉ソレノイド15cを通電させるための通電データをセットすると共に、開放回数(S)に対応する第2始動口15の開放時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第2始動口15が開放することになる。 In step S420-3, the main CPU 110a performs the second start opening opening process, and ends the current auxiliary game process. Specifically, "1" is added to the number of times of opening (S), energization data for energizing the starting port opening/closing solenoid 15c is set, and the opening of the second starting port 15 corresponding to the number of times of opening (S) is performed. Set the time in the auxiliary game timer counter. As a result, the second starting port 15 is opened.

メインCPU110aは、ステップS420-4において、現在が補助遊技のエンディング中であるか否かを判定する。エンディング中である場合には、ステップS420-12に処理を移し、エンディング中でない場合には、ステップS420-5に処理を移す。 In step S420-4, the main CPU 110a determines whether or not the auxiliary game is currently ending. If it is during the ending, the process moves to step S420-12, and if it is not during the ending, the process moves to step S420-5.

メインCPU110aは、ステップS420-5において、第2始動口15の閉鎖(インターバル)中であるか否かを判定する。具体的には、始動口開閉ソレノイド15cを通電させるための通電データがセットされているか否かを判定する。第2始動口15の閉鎖中である場合には、ステップS420-6に処理を移し、第2始動口15の閉鎖中でない場合には、ステップS420-7に処理を移す。 In step S420-5, the main CPU 110a determines whether or not the second starting port 15 is closed (interval). Specifically, it is determined whether or not energization data for energizing the starting port opening/closing solenoid 15c is set. If the second starting port 15 is closed, the process proceeds to step S420-6, and if the second starting port 15 is not closed, the process proceeds to step S420-7.

メインCPU110aは、ステップS420-6において、補助遊技タイマカウンタにセットされている第2始動口15の閉鎖時間(インターバル時間)が経過したか否かを判定する。閉鎖時間が経過してない場合には、今回の補助処理を終了し、閉鎖時間が経過している場合には、第2始動口15を開放させるためステップS420-3に処理を移す。 The main CPU 110a determines whether or not the closing time (interval time) of the second starting port 15 set in the auxiliary game timer counter has elapsed in step S420-6. If the closing time has not elapsed, the current auxiliary processing is terminated, and if the closing time has elapsed, the process proceeds to step S420-3 to open the second starting port 15. FIG.

メインCPU110aは、ステップS420-7において、第2始動口15の開放を終了させるための開放終了条件が成立したか否かを判定する。具体的には、第2始動口入賞球カウンタ(D)の値が規定個数(10個)に達すること、及び、開放回数(S)における1回あたりの開放時間が経過することの何れか一方が成立したか否かを判定する。開放終了条件が成立したと判定した場合には、ステップS420-8に処理を移し、開放終了条件が成立していないと判定した場合には、今回の補助遊技処理を終了する。 In step S420-7, the main CPU 110a determines whether or not an opening end condition for ending the opening of the second starting port 15 is satisfied. Specifically, either the value of the second start opening winning ball counter (D) reaches a specified number (10) or the opening time per time in the number of openings (S) elapses. is established. If it is determined that the opening end condition is satisfied, the process is moved to step S420-8, and if it is determined that the opening end condition is not satisfied, the current auxiliary game process is terminated.

メインCPU110aは、ステップS420-8において、第2始動口閉鎖処理を行う。具体的には、始動口開閉ソレノイド15cを通電させるための通電データをクリアし、上記ステップS410-13で決定された第2始動口15の閉鎖時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第2始動口15が閉鎖することになる。 In step S420-8, the main CPU 110a performs the second starting opening closing process. Specifically, the energization data for energizing the starting port opening/closing solenoid 15c is cleared, and the closing time of the second starting port 15 determined in step S410-13 is set to the auxiliary game timer counter. As a result, the second starting port 15 is closed.

メインCPU110aは、ステップS420-9において、補助遊技が終了するか否かを判定する。具体的には、第2始動口の開放回数(S)が最大開放回数になっているか否かを判定する。補助遊技を終了させる場合には、ステップS420-10に処理を移し、補助遊技を終了させない場合には、今回の補助遊技処理を終了する。 The main CPU 110a determines whether or not the auxiliary game ends in step S420-9. Specifically, it is determined whether or not the number of times (S) of opening the second starting port has reached the maximum number of times of opening. If the auxiliary game is to be terminated, the process proceeds to step S420-10, and if the auxiliary game is not to be terminated, the current auxiliary game process is terminated.

メインCPU110aは、ステップS420-10において、補助遊技終了処理を行う。具体的には、開放回数(S)、及び、第2始動口入賞球カウンタ(D)をクリアする。 The main CPU 110a performs auxiliary game end processing in step S420-10. Specifically, the number of opening times (S) and the second start opening winning ball counter (D) are cleared.

メインCPU110aは、ステップS420-11において、上記ステップS410-13で決定されたエンディング時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。 In step S420-11, the main CPU 110a sets the ending time determined in step S410-13 to the auxiliary game timer counter.

メインCPU110aは、ステップS420-12において、補助遊技タイマカウンタにセットされているエンディング時間が経過したか否かを判定する。エンディング時間が経過した場合には、ステップS420-13に処理を移し、エンディング時間が経過していない場合には、今回の補助遊技処理を終了する。 The main CPU 110a determines whether or not the ending time set in the auxiliary game timer counter has elapsed in step S420-12. If the ending time has passed, the process proceeds to step S420-13, and if the ending time has not passed, the current auxiliary game process is terminated.

メインCPU110aは、ステップS420-13において、普図普電処理データに0をセットし、図27に示す普通図柄変動処理に処理を移す準備を行い、今回の補助遊技処理を終了する。 In step S420-13, the main CPU 110a sets 0 to the normal pattern normal electric processing data, prepares to shift the processing to the normal pattern variation processing shown in FIG. 27, and ends the current auxiliary game processing.

(演出制御部のメイン処理)
演出制御部120mにおけるサブCPU120aにより実行される処理について説明する。まず、図29を用いて、演出制御部120mのメイン処理を説明する。図29は、演出制御部120mにおけるメイン処理を示すフローチャートである。
(Main processing of production control section)
Processing executed by the sub CPU 120a in the effect control section 120m will be described. First, using FIG. 29, the main processing of the effect control section 120m will be described. FIG. 29 is a flowchart showing main processing in the effect control section 120m.

まず、サブCPU120aは、ステップS1000において、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、電源投入に応じて、サブROM120bからメイン処理プログラムを読み込むと共に、サブRAM120cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。 First, the sub CPU 120a performs initialization processing in step S1000. In this processing, the sub CPU 120a reads the main processing program from the sub ROM 120b in response to power-on, and performs processing to initialize and set flags stored in the sub RAM 120c.

サブCPU120aは、ステップS1100において、サブ乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cに記憶される各種乱数値を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS1100の処理を繰り返し行う。 The sub CPU 120a performs sub random number update processing in step S1100. In this process, the sub CPU 120a performs a process of updating various random numbers stored in the sub RAM 120c. After that, the process of step S1100 is repeated until a predetermined interrupt process is performed.

(演出制御部のタイマ割込処理)
図30を用いて、演出制御部120mのタイマ割込処理を説明する。図30は、演出制御部120mにおけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。なお、図示はしないが、演出制御部120mに設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
(Timer interrupt processing of production control unit)
The timer interrupt processing of the effect control section 120m will be described with reference to FIG. FIG. 30 is a flow chart showing timer interrupt processing in the effect control section 120m. In addition, although not shown, a clock pulse is generated every predetermined period (2 milliseconds) by a reset clock pulse generation circuit provided in the effect control unit 120m, and a timer interrupt processing program is read, and the effect control board timer interrupt processing is executed.

ステップS1300において、サブCPU120aは、サブCPU120aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。 In step S1300, the sub CPU 120a saves the information stored in the register of the sub CPU 120a to the stack area.

ステップS1400において、サブCPU120aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の詳細については、図31を用いて後述する。 In step S1400, the sub CPU 120a performs command analysis processing. In this process, the sub CPU 120a analyzes the command stored in the reception buffer of the sub RAM 120c. Details of the command analysis process will be described later with reference to FIG.

なお、演出制御部120mは、主制御基板110から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御部120mのコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドをサブRAM120cの受信バッファに格納するようになっている。 In addition, when the command transmitted from the main control board 110 is received, the effect control unit 120m generates a command reception interrupt process of the effect control unit 120m (not shown), and stores the received command in the reception buffer of the sub RAM 120c. It has become.

ステップS1500において、サブCPU120aは、演出制御部120mで用いられる各種タイマカウンタの更新するタイマ更新処理を行う。 In step S1500, the sub CPU 120a performs timer update processing for updating various timer counters used in the effect control section 120m.

ステップS1700において、サブCPU120aは、枠制御基板180を介して演出ボタン検出スイッチ35a、及び、レバー操作検出スイッチ36bの信号を入力したか否かを判定し、演出ボタン検出スイッチ35a等の信号を入力した場合には、画像制御部150に演出ボタン信号等を送信する演出入力制御処理を行う。 In step S1700, the sub CPU 120a determines whether the signals of the effect button detection switch 35a and the lever operation detection switch 36b are input via the frame control board 180, and inputs the signals of the effect button detection switch 35a, etc. If so, effect input control processing for transmitting a effect button signal or the like to the image control unit 150 is performed.

ステップS1800において、サブCPU120aは、サブRAM120cの送信バッファにセットされている各種のコマンドを枠制御基板180や画像制御部150へ送信するデータ出力処理を行う。 In step S1800, the sub CPU 120a performs data output processing for transmitting various commands set in the transmission buffer of the sub RAM 120c to the frame control board 180 and the image control section 150. FIG.

ステップS1900において、サブCPU120aは、ステップS1300で退避した情報をサブCPU120aのレジスタに復帰させる。 In step S1900, the sub CPU 120a restores the information saved in step S1300 to the register of the sub CPU 120a.

(演出制御部のコマンド解析処理)
次に、図31を用いて、演出制御部120mのコマンド解析処理を説明する。図31は、演出制御部120mにおけるコマンド解析処理を示すフローチャートである。
(Command analysis processing of production control unit)
Next, command analysis processing of the effect control section 120m will be described with reference to FIG. FIG. 31 is a flow chart showing command analysis processing in the effect control section 120m.

サブCPU120aは、ステップS1401において、受信バッファを参照してコマンドを受信したか否かを判定する。コマンドを受信している場合には、ステップS1410に処理を移し、コマンドを受信していない場合には、今回のコマンド解析処理を終了する。 The sub CPU 120a refers to the reception buffer in step S1401 to determine whether or not a command has been received. If the command has been received, the process proceeds to step S1410, and if the command has not been received, the current command analysis process ends.

サブCPU120aは、ステップS1410において、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを判定する。特別図柄記憶指定コマンドである場合には、ステップS1411に処理を移し、特別図柄記憶指定コマンドでなければ、ステップS1420に処理を移す。 The sub CPU 120a determines in step S1410 whether or not the command stored in the reception buffer is a special symbol storage designation command. If it is a special symbol storage specification command, the process moves to step S1411, and if it is not a special symbol storage specification command, the process moves to step S1420.

サブCPU120aは、ステップS1411において、保留記憶更新処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。具体的には、受信した特別図柄記憶指定コマンドから保留記憶数を解析して、解析した保留記憶数をサブRAM120cの保留記憶数カウンタにセットする等の処理を行う。 In step S1411, the sub CPU 120a performs pending storage update processing, and terminates the current command analysis processing. Specifically, the number of reserved memories is analyzed from the received special symbol memory designation command, and processing such as setting the analyzed reserved memory number to the reserved memory number counter of the sub-RAM 120c is performed.

サブCPU120aは、ステップS1420において、受信バッファに格納されているコマンドが始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する。始動口入賞指定コマンドである場合には、ステップS1421に処理を移し、始動口入賞指定コマンドでない場合には、ステップS1430に処理を移す。 In step S1420, the sub CPU 120a determines whether or not the command stored in the reception buffer is the starting entry winning designation command. If it is the starting opening winning designation command, the process is moved to step S1421, and if it is not the starting opening winning designation command, the process is moved to step S1430.

サブCPU120aは、ステップS1421において、アイコン変化演出決定処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。具体的には、受信した始動口入賞指定コマンドの内容に基づいて、アイコン変化演出の実行の有無や変化シナリオを決定するための処理を行う。このアイコン変化演出決定処理の詳細は、図32を用いて後述する。 In step S1421, the sub CPU 120a performs icon change effect determination processing, and terminates the current command analysis processing. Specifically, based on the content of the received start-up winning designation command, processing for determining whether or not to execute the icon change effect and the change scenario is performed. The details of this icon change effect determination process will be described later with reference to FIG.

なお、後で詳述するが、アイコン変化シナリオ決定処理では、アイコンの最終的な表示態様を決定するアイコン最終表示態様決定処理や、アイコンを色変化させる場合のシナリオを決定する変化シナリオ決定処理が行われる。 As will be described in detail later, the icon change scenario determination process includes the final icon display mode determination process for determining the final display mode of the icon and the change scenario determination process for determining the scenario for changing the color of the icon. done.

ここで、「アイコン変化演出」とは、画像表示装置31(演出表示領域70)に表示されるアイコン(保留アイコン、当該変動アイコン)の表示態様を変化させる演出である。 Here, the "icon change effect" is an effect of changing the display mode of the icon (suspended icon, the variable icon) displayed on the image display device 31 (effect display area 70).

また、本実施形態の遊技機1では、アイコン(保留アイコン、当該変動アイコン)の色変化(アイコン変化演出)が実行される場合には、後で詳述するアイコン変化アクション(第1変化アクションや第2変化アクション)が実行される場合と、アイコン変化アクションを伴わずにアイコンの色変化(アイコン変化演出)が行われる場合がある。 Further, in the gaming machine 1 of the present embodiment, when a color change (icon change effect) of an icon (suspended icon, the variable icon) is executed, an icon change action (first change action or Second change action) is executed, and icon color change (icon change effect) is performed without an icon change action.

なお、アイコン変化演出とは、上述のとおり、画像表示装置31に表示されるアイコン(保留アイコン、当該変動アイコン)の表示態様を変化させることで、1、又は、複数の変動演出に亘って大当たり遊技が実行される可能性があることを示唆する(大当たり遊技が実行されることを期待させる)先読み演出の1種となっている。 Note that the icon change effect is, as described above, by changing the display mode of the icon (suspended icon, the variable icon) displayed on the image display device 31, so that one or more variable effects can be achieved. It is a type of look-ahead effect that suggests that a game may be executed (makes people expect that a jackpot game will be executed).

サブCPU120aは、ステップS1430において、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであるか否かを判定する。演出図柄指定コマンドである場合には、ステップS1431に処理を移し、演出図柄指定コマンドでない場合には、ステップS1440に処理を移す。 In step S1430, the sub CPU 120a determines whether or not the command stored in the reception buffer is the effect symbol designation command. If it is the production design designation command, the process is moved to step S1431, and if it is not the production design designation command, the process is moved to step S1440.

サブCPU120aは、ステップS1431において、基礎図柄データ決定処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。具体的には、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、大当たりの有無、大当たりの種別を識別可能とする基礎図柄データ(第1~5大当たり図柄データ、ハズレ図柄データ)を決定するための処理を行う。 In step S1431, the sub CPU 120a performs basic symbol data determination processing, and terminates the current command analysis processing. Specifically, based on the contents of the received performance design designation command, the presence or absence of a big win, basic pattern data (first to fifth big win pattern data, losing pattern data) that can identify the type of a big win. process.

サブCPU120aは、ステップS1440において、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する。変動パターン指定コマンドである場合には、ステップS1441に処理を移し、変動パターン指定コマンドでない場合には、ステップS1450に処理を移す。 In step S1440, the sub CPU 120a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a variation pattern specifying command. If it is a variation pattern specification command, the process moves to step S1441, and if it is not a variation pattern specification command, the process moves to step S1450.

サブCPU120aは、ステップS1441において、変動演出パターン決定処理を行う。具体的には、受信した変動パターン指定コマンドの内容に基づいて、各種の演出装置を用いて実行される変動演出の演出態様である変動演出パターンを決定し、決定された変動演出パターンに応じた変動演出パターンコマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、変動演出パターンコマンドが画像制御部150や枠制御基板180に送信され、変動演出を実行するための処理が行われることになる。なお、この変動演出パターン決定処理の詳細は、図36を用いて後述する。 In step S1441, the sub CPU 120a performs variation effect pattern determination processing. Specifically, based on the contents of the received variable pattern designation command, a variable performance pattern, which is a performance mode of the variable performance to be executed using various production devices, is determined, and the determined variable performance pattern is performed. A process of setting the variation effect pattern command in the transmission buffer of the sub-RAM 120c is performed. As a result, the variable effect pattern command is transmitted to the image control unit 150 and the frame control board 180, and processing for executing the variable effect is performed. The details of this variation effect pattern determination process will be described later with reference to FIG.

サブCPU120aは、ステップS1442において、アイコンアクション決定処理を行う。具体的には、受信した変動パターン指定コマンドの内容や、受信バッファに格納されているコマンドの内容に基づいて、アイコンアクション(第1変化アクションや第2変化アクション等)を実行するか否か等を決定する処理を行い、決定された内容に応じたコマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、アイコンアクションを行うためのコマンドが画像制御部150や枠制御基板180に送信され、アイコンアクションを実行するための処理が行われることになる。なお、アイコンアクション決定処理の詳細は、図38を用いて後述する。 The sub CPU 120a performs icon action determination processing in step S1442. Specifically, based on the content of the received variation pattern specification command and the content of the command stored in the reception buffer, whether to execute the icon action (first change action, second change action, etc.), etc. is determined, and a command corresponding to the determined content is set in the transmission buffer of the sub-RAM 120c. As a result, a command for performing the icon action is transmitted to the image control unit 150 and the frame control board 180, and processing for performing the icon action is performed. Details of the icon action determination process will be described later with reference to FIG.

サブCPU120aは、ステップS1443において、アイコン表示態様更新処理を行う。具体的には、上述したアイコン変化演出決定処理で決定された変化シナリオ、及び、決定された変動演出パターンに基づいて、画像表示装置31に表示される保留アイコンや当該変動アイコンの表示態様を更新してアイコン変化演出を実行するための処理を行う。 In step S1443, the sub CPU 120a performs icon display mode update processing. Specifically, the display mode of the pending icon and the variable icon displayed on the image display device 31 is updated based on the change scenario determined in the above-described icon change effect determination process and the determined variable effect pattern. Then, the processing for executing the icon change effect is performed.

サブCPU120aは、ステップS1450において、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであるか否かを判定する。図柄確定コマンドである場合には、ステップS1451に処理を移し、図柄確定コマンドでない場合には、ステップS1460に処理を移す。 In step S1450, the sub CPU 120a determines whether or not the command stored in the reception buffer is the pattern confirmation command. If it is a design determination command, the process moves to step S1451, and if it is not a design determination command, the process moves to step S1460.

サブCPU120aは、ステップS1451において、演出図柄停止処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。具体的には、演出図柄38を停止表示させるために、演出図柄を停止表示させるための停止指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、停止指定コマンドが画像制御部150や枠制御基板180に送信され、変動演出を停止表示させるための処理が行われることになる。 In step S1451, the sub CPU 120a performs effect symbol stop processing, and terminates the current command analysis processing. Specifically, in order to stop and display the effect pattern 38, a process of setting a stop designation command for stopping and displaying the effect pattern in the transmission buffer of the sub RAM 120c is performed. As a result, the stop designation command is transmitted to the image control unit 150 and the frame control board 180, and processing for stopping and displaying the variable effect is performed.

サブCPU120aは、ステップS1460において、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。遊技状態指定コマンドである場合には、ステップS1461に処理を移し、遊技状態指定コマンドでない場合には、ステップS1470に処理を移す。 The sub CPU 120a determines in step S1460 whether or not the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command. If it is the game state designation command, the process moves to step S1461, and if it is not the game state designation command, the process moves to step S1470.

サブCPU120aは、ステップS1461において、遊技状態設定処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。具体的には、受信した遊技状態指定コマンドを参照して現在の遊技状態を特定し、該特定した遊技状態を示すデータをサブRAM120cの所定の領域にセットする処理を行う。 In step S1461, the sub CPU 120a performs game state setting processing, and terminates the current command analysis processing. Specifically, a process of specifying the current game state by referring to the received game state designation command and setting data indicating the specified game state in a predetermined area of the sub-RAM 120c is performed.

サブCPU120aは、ステップS1470において、受信バッファに格納されているコマンドがオープニング指定コマンドであるか否かを判定する。オープニング指定コマンドである場合には、ステップS1471に処理を移し、オープニング指定コマンドでない場合には、ステップS1480に処理を移す。 In step S1470, sub CPU 120a determines whether or not the command stored in the reception buffer is an opening specifying command. If it is an opening specifying command, the process moves to step S1471, and if it is not an opening specifying command, the process moves to step S1480.

サブCPU120aは、ステップS1471において、オープニング演出パターン決定処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。具体的には、オープニング指定コマンドに基づいて、大当たり遊技の開始時に行われるオープニング演出の演出パターンを決定し、決定した演出パターンに対応するオープニング演出指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、オープニング演出指定コマンドが画像制御部150や枠制御基板180に送信され、オープニング演出を実行するための処理が行われることになる。 In step S1471, the sub CPU 120a performs opening effect pattern determination processing, and terminates the current command analysis processing. Specifically, based on the opening designation command, the effect pattern of the opening effect to be performed at the start of the jackpot game is determined, and the processing of setting the opening effect designation command corresponding to the determined effect pattern in the transmission buffer of the sub RAM 120c. conduct. As a result, the opening effect designation command is transmitted to the image control section 150 and the frame control board 180, and processing for executing the opening effect is performed.

サブCPU120aは、ステップS1480において、受信バッファに格納されているコマンドがラウンド指定コマンドであるか否かを判定する。ラウンド指定コマンドである場合には、ステップS1481に処理を移し、ラウンド指定コマンドない場合には、ステップS1490に処理を移す。 Sub CPU 120a determines in step S1480 whether or not the command stored in the reception buffer is a round designation command. If it is a round designation command, the process proceeds to step S1481, and if there is no round designation command, the process proceeds to step S1490.

サブCPU120aは、ステップS1481において、ラウンド演出パターン決定処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。具体的には、ラウンド指定コマンドに基づいて、ラウンド遊技中に行われるラウンド演出の演出パターンを決定し、決定した演出パターンに対応するラウンド演出指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、ラウンド演出指定コマンドが画像制御部150や枠制御基板180に送信され、ラウンド演出を実行するための処理が行われることになる。 In step S1481, the sub CPU 120a performs round effect pattern determination processing, and terminates the current command analysis processing. Specifically, based on the round designating command, the effect pattern of the round effect performed during the round game is determined, and the process of setting the round effect designating command corresponding to the determined effect pattern in the transmission buffer of the sub RAM 120c is performed. . As a result, the round effect designation command is transmitted to the image control unit 150 and the frame control board 180, and the process for executing the round effect is performed.

サブCPU120aは、ステップS1490において、受信バッファに格納されているコマンドがエンディング指定コマンドであるか否かを判定する。エンディング指定コマンドである場合には、ステップS1491に処理を移し、エンディング指定コマンドでない場合には、今回のコマンド解析処理を終了する。 In step S1490, sub CPU 120a determines whether or not the command stored in the reception buffer is an ending designation command. If it is an ending specifying command, the process moves to step S1491, and if it is not an ending specifying command, this command analysis process ends.

サブCPU120aは、ステップS1491において、大当たり終了演出パターン決定処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。具体的には、エンディング指定コマンドに基づいて、大当たり遊技の終了時に行われるエンディング演出の演出パターンを決定し、決定した演出パターンに対応するエンディング指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、エンディング演出指定コマンドが画像制御部150や枠制御基板180に送信され、エンディング演出を実行するための処理が行われることになる。 In step S1491, the sub CPU 120a performs jackpot end effect pattern determination processing, and terminates the current command analysis processing. Specifically, based on the ending designation command, the effect pattern of the ending effect to be performed at the end of the jackpot game is determined, and the processing of setting the ending designation command corresponding to the determined effect pattern in the transmission buffer of the sub RAM 120c is performed. . As a result, the ending effect designation command is transmitted to the image control unit 150 and the frame control board 180, and the processing for executing the ending effect is performed.

(アイコン変化演出決定処理)
次に、図32を用いて、演出制御部120mのアイコン変化演出決定処理を説明する。図32は、演出制御部120mにおけるアイコン変化演出決定処理を示すフローチャートである。
(Icon change effect determination process)
Next, the icon change effect determination processing of the effect control section 120m will be described with reference to FIG. FIG. 32 is a flowchart showing icon change effect determination processing in the effect control unit 120m.

後で図33を用いて詳述するとおり、本実施形態の遊技機1では、アイコン(当該変動アイコン、保留アイコン)を、通常アイコンとして(デフォルトのアイコンとして)白色で表示される白アイコンと、白点滅アイコンや青アイコン等、白アイコン以外の態様で表示されるアイコン(後述する「特別アイコン」)とで表示可能とされている。 As will be described in detail later with reference to FIG. 33, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the icons (the variable icon and the suspended icon) are a white icon displayed in white as a normal icon (as a default icon), Icons ("special icons" to be described later) that are displayed in forms other than white icons, such as white blinking icons and blue icons, can be displayed.

「アイコン変化演出」とは、入賞時に表示された態様とは異なる態様でアイコンの表示態様を変化させる演出である。一例を挙げて説明すると、アイコン変化演出とは、入賞時に白アイコンとして表示されたアイコンを、青アイコン等に表示態様を変化させる演出である。なお、以下の説明において、当該変動アイコンのアイコン変化演出を「当該変動アイコン変化演出」と、保留アイコンのアイコン変化演出を「保留アイコン変化演出」と記載する場合がある。 The “icon change effect” is a effect of changing the display mode of the icon in a mode different from the mode displayed at the time of winning. Taking one example, the icon change effect is a effect of changing the display mode of an icon displayed as a white icon when winning a prize to a blue icon or the like. In the following description, the icon change effect of the variable icon may be described as "the variable icon change effect", and the icon change effect of the suspended icon may be described as the "suspended icon change effect".

また、以下に説明する「非変化シナリオ」とは、入賞時に表示された態様(入賞時の表示色)から最終表示態様に至るまで、アイコンの表示色が変化しないシナリオである。 Further, the "non-change scenario" described below is a scenario in which the display color of the icon does not change from the mode displayed at the time of winning (the display color at the time of winning) to the final display mode.

また、「変化シナリオ」とは、入賞時に表示された態様(入賞時の表示色)から最終表示態様に至るまでに、アイコンの表示態様の変化が少なくとも1回行われるシナリオである。別の観点から説明すれば、「変化シナリオ」が選択されると、少なくとも1回のアイコン変化演出が行われることとなる。 Also, the "change scenario" is a scenario in which the display mode of the icon is changed at least once from the mode displayed at the time of winning (the display color at the time of winning) to the final display mode. From another point of view, when the "change scenario" is selected, at least one icon change effect is performed.

まず、サブCPU120aは、ステップS1421-1において、受信した始動口入賞指定コマンドを参照する。具体的には、この処理において、サブCPU120aは、受信した始動口入賞指定コマンドを解析し、大当たりの当落、大当たりの種別、演出内容(予定される変動パターン)を把握する。 First, the sub CPU 120a refers to the received start winning designation command in step S1421-1. Specifically, in this process, the sub CPU 120a analyzes the received start-up winning designation command, and grasps the winning/losing of the jackpot, the type of the jackpot, and the effect content (planned variation pattern).

サブCPU120aは、ステップS1421-2において、画像表示装置31に表示されるアイコンの最終表示態様を決定するためのアイコン表示態様決定用乱数値を取得し、ステップS1421-3において、アイコンの最終表示態様を決定するためのアイコン最終表示態様決定テーブル(図34参照)を選択する。このアイコン最終表示態様決定テーブルの詳細は、図34を用いて後述する。 In step S1421-2, the sub CPU 120a acquires the icon display mode determination random number for determining the final display mode of the icon displayed on the image display device 31, and in step S1421-3, the final display mode of the icon. is selected from the icon final display mode determination table (see FIG. 34). The details of this final icon display mode determination table will be described later with reference to FIG.

サブCPU120aは、ステップS1421-4において、アイコン最終表示態様を決定する。具体的には、この処理において、サブCPU120aは、アイコン最終表示態様決定テーブルを参照し、始動口入賞指定コマンド、アイコン表示態様決定用乱数値に基づいて、複数のアイコン最終表示態様の中から1つのアイコン最終表示態様を決定する。 The sub CPU 120a determines the final display mode of the icon in step S1421-4. Specifically, in this process, the sub CPU 120a refers to the final icon display mode determination table, and selects one of a plurality of final icon display modes based on the starting point winning designation command and the random number value for determining the icon display mode. Determines the final display mode of each icon.

サブCPU120aは、ステップS1421-5において、決定されたアイコン最終表示態様が特別アイコンであるか否かを判定する。アイコン最終表示態様が特別アイコンである場合には、ステップS1421-6に処理を移し、アイコン最終表示態様が特別アイコンでない場合には、ステップS1421-11に処理を移す。 In step S1421-5, the sub CPU 120a determines whether or not the determined final icon display mode is the special icon. If the final icon display mode is the special icon, the process moves to step S1421-6, and if the final icon display mode is not the special icon, the process moves to step S1421-11.

サブCPU120aは、ステップS1421-6において、決定されたアイコン最終表示態様が白点滅アイコンであるか否かを判定する。アイコン最終表示態様が白点滅アイコンである場合には、ステップS1421-11に処理を移し、アイコン最終表示態様が白点滅アイコンでない場合には、ステップS1421-7に処理を移す。 In step S1421-6, the sub CPU 120a determines whether or not the determined final icon display mode is the blinking white icon. If the final icon display mode is the blinking white icon, the process proceeds to step S1421-11, and if the final icon display mode is not the blinking white icon, the process proceeds to step S1421-7.

なお、本実施形態では、アイコン最終表示態様が「白点滅アイコン」である場合には、入賞時から白点滅アイコンとして表示することとしている。そのため、アイコン最終表示態様が白点滅アイコンである場合には、アイコン変化演出が実行されない(白アイコンとして表示されたアイコンを白点滅アイコンへ変化させる演出は行われない)。なお、本発明の遊技機は、白アイコンを白点滅アイコンとして変化可能としてもよい。 In this embodiment, when the final display mode of the icon is "white flashing icon", the white flashing icon is displayed from the time of winning. Therefore, when the final icon display mode is the white blinking icon, the icon change effect is not executed (the effect of changing the icon displayed as the white icon to the white blinking icon is not performed). In addition, the gaming machine of the present invention may change the white icon to a blinking white icon.

サブCPU120aは、ステップS1421-7において、現在がアイコン変化演出の実行可能期間であるか否かを判定する。アイコン変化演出の実行可能期間であると判定した場合には、ステップS1421-8に処理を移し、アイコン変化演出の実行可能期間でないと判定した場合には、ステップS1421-11に処理を移す。 In step S1421-7, the sub CPU 120a determines whether or not the current time is the executable period of the icon change effect. If it is determined that the icon change effect is executable, the process moves to step S1421-8, and if it is determined that the icon change effect is not executable, the process moves to step S1421-11.

なお、アイコン変化演出の実行可能期間であるか否かの判定では、アイコン変化演出の実行が規制される演出モード中でないことや、大当たり遊技の実行中でないことや、アイコン変化演出の実行中でない場合に実行可能期間であると判定する。なお、上記3つの条件の何れか1つの条件、又は、2つの条件だけを設けるようにしてもよい。 In determining whether or not the icon change effect is executable, it is determined that the effect mode in which the execution of the icon change effect is restricted, that the jackpot game is not being executed, or that the icon change effect is not being executed. is determined to be an executable period. Any one of the above three conditions, or only two conditions may be provided.

サブCPU120aは、ステップS1421-8において、先に受信した始動口入賞指定コマンドに対応する保留記憶、つまり、先行保留の事前判定結果が全てノーマルリーチ以下であるか否かを判定する。全てノーマルリーチ以下である場合には、ステップS1421-9に処理を移し、全てノーマルリーチ以下でない場合には、ステップ1421-11に処理を移す。 In step S1421-8, the sub CPU 120a determines whether or not all of the prejudgment results of the pending storage corresponding to the previously received start winning designation command, that is, the preceding pending, are equal to or less than the normal reach. If all are equal to or less than the normal reach, the process proceeds to step S1421-9, and if none is equal to or less than the normal reach, the process is moved to step S1421-11.

なお、ノーマルリーチ以下とは、通常変動、短縮変動、及び、ノーマルリーチのことである。つまり、このステップS1421-8においては、先行保留の事前判定結果が全て通常変動、短縮変動、又は、ノーマルリーチか否かを判定する。 It should be noted that normal reach or less means normal fluctuation, shortened fluctuation, and normal reach. That is, in this step S1421-8, it is determined whether or not all the preliminary determination results of the preceding suspension are normal fluctuation, shortened fluctuation, or normal reach.

サブCPU120aは、ステップS1421-9において、アイコン変化演出のシナリオを決定するための変化シナリオ決定テーブル(図35参照)を選択する。この変化シナリオ決定テーブルの詳細は、図35を用いて後述する。 In step S1421-9, the sub CPU 120a selects the change scenario determination table (see FIG. 35) for determining the scenario of the icon change effect. Details of this change scenario determination table will be described later with reference to FIG.

サブCPU120aは、ステップS1421-10において、変化シナリオを決定してサブRAM120cの保留記憶数カウンタに対応する先読み情報記憶領域にセットし、ステップS1421-12に処理を移す。具体的には、この処理において、サブCPU120aは、変化シナリオ決定テーブルを参照し、アイコン最終表示態様、始動口入賞指定コマンドに対応する特別図柄の保留数、及び、選択率に基づいて、複数の変化シナリオの中から1つの変化シナリオを決定して、サブRAM120cの保留記憶数カウンタに対応する先読み情報記憶領域にセットし、ステップS1421-12に処理を移す。 In step S1421-10, the sub CPU 120a determines a change scenario, sets it in the look-ahead information storage area corresponding to the reserved storage number counter of the sub RAM 120c, and shifts the process to step S1421-12. Specifically, in this process, the sub CPU 120a refers to the change scenario determination table, and based on the final display mode of the icon, the number of reserved special symbols corresponding to the start winning prize designation command, and the selection rate, a plurality of One change scenario is determined from among the change scenarios, set in the look-ahead information storage area corresponding to the reserved storage number counter of the sub-RAM 120c, and the process proceeds to step S1421-12.

サブCPU120aは、ステップS1421-11において、アイコン変化演出が実行されない非変化シナリオを決定してサブRAM120cの保留記憶数カウンタに対応する先読み情報記憶領域にセットし、ステップS1421-12に処理を移す。 In step S1421-11, the sub CPU 120a determines a non-change scenario in which the icon change effect is not executed, sets it in the look-ahead information storage area corresponding to the reserved storage number counter of the sub RAM 120c, and shifts the process to step S1421-12.

サブCPU120aは、ステップS1421-12において、決定された変化シナリオ、又は、非変化シナリオから画像表示装置31に最初にアイコンが表示されるときの初期表示態様を特定し、初期表示態様に応じたアイコン初期表示態様コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットし、今回のアイコン変化演出決定処理を終了する。これにより、アイコン初期表示態様コマンドが画像制御部150や枠制御基板180に送信され、アイコン初期表示態様コマンドに対応する表示態様の保留アイコンが画像表示装置31に表示されたり、所定の効果音が出力されたりすることになる。 In step S1421-12, the sub CPU 120a identifies the initial display mode when the icon is first displayed on the image display device 31 from the determined changed scenario or the non-changed scenario, and selects the icon according to the initial display mode. The initial display mode command is set in the transmission buffer of the sub-RAM 120c, and the current icon change effect determination processing is terminated. As a result, the icon initial display mode command is transmitted to the image control unit 150 and the frame control board 180, and the suspended icon in the display mode corresponding to the icon initial display mode command is displayed on the image display device 31, or a predetermined sound effect is displayed. It will be output.

なお、本実施形態のアイコン変化演出決定処理では、先行保留の事前判定結果が全てノーマルリーチ以下である場合にアイコン変化演出(保留アイコン変化演出、当該変動アイコン変化演出)が実行されるようにしたが、先行保留の事前判定結果がリーチ演出を行わないものである場合にアイコン変化演出が実行されるようにし、リーチ演出を行うものである場合にアイコン変化演出が実行されないようにしてもよい。このようにすると、リーチ演出が実行される先行保留に対応する変動演出中には保留アイコンの表示態様の変化が発生せずに、リーチ演出が実行されない先行保留に対応する変動演出中に保留アイコンの表示態様の変化が発生するようになり、アイコン変化演出によってリーチ演出を阻害することがなくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Incidentally, in the icon change effect determination process of the present embodiment, when all the preliminary determination results of the preceding hold are equal to or less than the normal reach, the icon change effect (suspended icon change effect, the variable icon change effect) is executed. Alternatively, the icon change performance may be executed when the preliminary determination result of the preceding suspension is not to perform the ready-to-win performance, and the icon change performance may not be executed when the ready-to-win performance is to be performed. In this way, the change in the display mode of the pending icon does not occur during the variable effect corresponding to the preceding hold in which the ready-to-win effect is executed, and the hold icon during the variable effect corresponding to the preceding hold in which the ready-to-win effect is not executed. change of the display mode occurs, the ready-to-win effect is not hindered by the icon change effect, and the amusement of the game can be improved.

また、先行保留の事前判定結果がリーチ演出を行うものを含む場合であっても、アイコン変化演出が実行されるようにしてもよいが、そのようにする場合、先行保留の事前判定結果がリーチ演出を行うものを含まない場合の方が、リーチ演出を行うものを含む場合よりもアイコン変化演出が実行され易い(高い割合で実行される)ようにすればよい。 In addition, even if the pre-determination result of pre-holding includes the reach effect, the icon change effect may be executed, but in that case, the pre-determination result of pre-hold The icon change effect may be executed more easily (executed at a higher rate) in the case where the effect is not included than in the case where the ready-to-win effect is included.

(アイコン表示態様とヘソランプの発光態様)
図33は、画像表示装置31に表示されるアイコン表示態様や、アイコン表示態様に対応するヘソランプ34c(装飾照明装置34)の発光態様を示している。
(Icon display mode and light emission mode of Heso lamp)
FIG. 33 shows the icon display mode displayed on the image display device 31 and the light emission mode of the navel lamp 34c (decorative lighting device 34) corresponding to the icon display mode.

図33に示すとおり、遊技機1は、アイコン表示態様により、大当たり期待度を示唆している。具体的には、白アイコン<白点滅アイコン<青アイコン<緑アイコン<紫アイコン<赤アイコン<ゼブラアイコン、の順に大当たり期待度が高くなっている。 As shown in FIG. 33, the gaming machine 1 suggests the degree of expectation for a big win by the icon display mode. Specifically, the degree of expectation for a big win increases in the order of white icon<blinking white icon<blue icon<green icon<purple icon<red icon<zebra icon.

本実施形態の遊技機1では、保留アイコンや当該変動アイコンとして、月を描写した画像が表示される。また、白アイコンから大当たり期待度の高いアイコン(青アイコンや緑アイコン等)に変化するに従って、発光領域(月が発光するように表示される領域)が大きくなるとともに、アイコンの表示色が変化する。さらに、本実施形態では、赤アイコン以上(赤アイコン及びゼブラアイコン)となると、発光領域が略全域に広がり満月のように変化するとともに、所定の文字(本実施形態では「出陣」の文字)が表示される。 In the gaming machine 1 of the present embodiment, an image depicting the moon is displayed as the pending icon or the variable icon. In addition, as the white icon changes to an icon with a high probability of winning (blue icon, green icon, etc.), the luminous area (the area where the moon appears to emit light) becomes larger and the display color of the icon changes. . Furthermore, in this embodiment, when the red icon or higher (red icon and zebra icon), the light emitting area spreads over almost the entire area and changes like a full moon, and a predetermined character (in this embodiment, the character "departure") is displayed. Is displayed.

図33に示すとおり、本実施形態では、アイコンの表示色に応じて、ヘソランプ34cが異なる態様で発光する。例えば、保留アイコン及び当該変動アイコンを含めた全てのアイコンが白アイコンとして表示されている場合にはヘソランプ34cが発光しないのに対して、白点滅アイコンが表示されている場合にはヘソランプ34cが白色で発光する。また、青アイコンが表示されている場合にはヘソランプ34cが青色で発光し、緑アイコンが表示されている場合にはヘソランプ34cが緑色で発光する。また、赤アイコン及びゼブラアイコンが表示されている場合にはヘソランプ34cが赤色で発光する。 As shown in FIG. 33, in this embodiment, the navel lamp 34c emits light in different modes according to the display color of the icon. For example, when all the icons including the pending icon and the variable icon are displayed as white icons, the navel lamp 34c does not emit light. to emit light. Further, when the blue icon is displayed, the navel lamp 34c emits blue light, and when the green icon is displayed, the navel lamp 34c emits green light. Further, when the red icon and the zebra icon are displayed, the navel lamp 34c emits red light.

なお、ヘソランプ34cは、アイコンの表示色と異なる態様で発光させてもよい。例えば、遊技球Qが第1始動口14に入賞した際の演出(入賞時演出)として、第1保留アイコンを青アイコンで表示させつつ、ヘソランプ34cを赤色で発光させるなど、アイコン色とヘソランプ34cの発光色とが、矛盾する態様としてもよい。 Note that the navel lamp 34c may emit light in a manner different from the display color of the icon. For example, as an effect when the game ball Q wins the first start hole 14 (a prize-winning effect), the icon color and the navel lamp 34c are displayed in red while the first pending icon is displayed in a blue icon. may be inconsistent with each other.

なお、本実施形態の遊技機1では、アイコン色に対応してヘソランプ34cの発光態様を変化させることとした例を示したが、本発明の遊技機はこれに限定されない。例えば、本発明の遊技機は、アイコン色の変化に対応して、他の装飾照明装置34(例えば、盤用照明装置34aや枠用照明装置34b、あるいは装飾部材33aに設けられた装飾照明装置など)の発光態様が変化するものであってもよい。 In addition, in the gaming machine 1 of the present embodiment, an example is shown in which the lighting mode of the navel lamp 34c is changed according to the icon color, but the gaming machine of the present invention is not limited to this. For example, in the gaming machine of the present invention, other decorative lighting devices 34 (for example, the board lighting device 34a, the frame lighting device 34b, or the decorative lighting device provided on the decorative member 33a) correspond to changes in icon color. etc.).

(アイコン最終表示態様決定テーブル)
図34は、アイコン最終表示態様を決定する場合に参照されるアイコン最終表示態様決定テーブルを示す図である。アイコン最終表示態様決定テーブルには、始動口入賞指定コマンドの種類、アイコン最終表示態様毎の振分割合(%)、及び、決定されるアイコン最終表示態様が対応付けられている。
(Icon final display mode determination table)
FIG. 34 is a diagram showing an icon final display mode determination table referred to when determining the final icon display mode. The final icon display mode determination table is associated with the type of start-point winning designation command, the allocation ratio (%) for each final icon display mode, and the final icon display mode to be determined.

図34に示すとおり、アイコン最終表示態様には、通常アイコンとして白色で表示される白アイコン、白色で表示されたアイコンが点滅する態様で表示される白点滅アイコン、青色で表示される青アイコン、緑色で表示される緑アイコン、紫色で表示される紫アイコン、赤色で表示される赤アイコン、及びゼブラ柄(色)で表示されるゼブラアイコンが設定されている。また、上述のとおり、大当たり期待度は、(白アイコン<)白点滅アイコン<青アイコン<緑アイコン<紫アイコン<赤アイコン<ゼブラアイコンの順で高くなっている。 As shown in FIG. 34, the final icon display mode includes a white icon that is displayed in white as a normal icon, a white flashing icon that is displayed in a mode where the white icon is blinking, a blue icon that is displayed in blue, A green icon displayed in green, a purple icon displayed in purple, a red icon displayed in red, and a zebra icon displayed in zebra pattern (color) are set. Also, as described above, the degree of expectation for a big win increases in the order of (white icon <) white flashing icon <blue icon <green icon <purple icon <red icon <zebra icon.

なお、以下の説明では、通常のアイコンとして白色で表示される白アイコンを「通常アイコン」と記載して説明する場合がある。また、通常アイコン以外の表示態様で表示されるアイコンを「特別アイコン」と記載して説明する場合がある。本実施形態の遊技機1では、「白アイコン」が通常アイコンとして表示され、「白点滅アイコン」、「青アイコン」、「緑アイコン」、「紫アイコン」、「赤アイコン」、及び「ゼブラアイコン」が特別アイコンとして表示される。 In the following description, a white icon displayed in white as a normal icon may be described as a "normal icon". Also, an icon displayed in a display mode other than the normal icon may be described as a "special icon". In the gaming machine 1 of the present embodiment, the “white icon” is displayed as the normal icon, and the “white blinking icon”, “blue icon”, “green icon”, “purple icon”, “red icon”, and “zebra icon” are displayed. ” is displayed as a special icon.

図35及び図46(a)に示すとおり、本実施形態の遊技機1では、第1始動口14や第2始動口15に遊技球が入賞(入球)した際(入賞時)から、アイコンが特別アイコンとして表示される場合がある。 As shown in FIGS. 35 and 46(a), in the gaming machine 1 of the present embodiment, the icon may appear as a special icon.

図34に示すアイコン最終表示態様決定テーブルの第1の特徴としては、演出内容に応じて、アイコン最終表示態様の選択率を異ならせている。始動入賞情報(始動口入賞指定コマンド)には、大当たりの当落、大当たりの種別、演出内容(リーチ演出等、擬似連回数)の情報が定められている点が挙げられる。 A first feature of the final icon display mode determination table shown in FIG. 34 is that the selection rate of the final icon display mode varies depending on the content of the effect. The starting winning prize information (starting opening winning prize designation command) includes information such as jackpot wins and losses, jackpot types, and effect contents (ready-to-win effects, etc., pseudo consecutive times).

具体的には、本実施形態では、演出内容がSPリーチやSPSPリーチであることを示す特定の始動入賞情報である場合、演出内容がリーチにならない通常変動や短縮変動やノーマルリーチであることを示す通常の始動入賞情報である場合よりも、特別アイコンが高い割合で選択されるようなっている。 Specifically, in the present embodiment, when the specific starting winning information indicating that the effect content is SP reach or SPSP reach, it indicates that the effect content is normal variation, shortened variation, or normal reach that does not become reach. The special icon is selected at a higher rate than in the case of normal startup prize information.

(変化シナリオ決定テーブル)
図35は、変化シナリオを決定する場合に参照される変化シナリオ決定テーブルを示す図である。変化シナリオ決定テーブルには、アイコン最終表示態様、始動口入賞指定コマンドに対応する特別図柄の保留数、シナリオ毎の振分割合(%)、及び、決定される変化シナリオの種類が対応付けられており、参考として各変化シナリオにおける事前変動、及び、当該変動における更新態様が記載されている。
(Change scenario determination table)
FIG. 35 is a diagram showing a change scenario determination table referred to when determining a change scenario. In the change scenario determination table, the final display mode of the icon, the number of reserved special symbols corresponding to the start winning designation command, the allocation ratio (%) for each scenario, and the type of change scenario to be determined are associated. For reference, the prior changes in each change scenario and the update mode for the changes are described.

ここで、「事前変動」とは、新たに受信した始動口入賞指定コマンドに対応する特図判定情報よりも以前に記憶された特図判定情報に基づいて実行される変動表示(変動演出)のことであり、「当該変動」とは、新たに受信した始動口入賞指定コマンドに対応する特図判定情報に基づいて実行される変動表示(変動演出)のことである。 Here, the "preliminary variation" is the variation display (variation effect) that is executed based on the special figure determination information stored earlier than the special figure determination information corresponding to the newly received starting entrance winning designation command. That is, "the variation" is a variation display (variation effect) that is executed based on the special figure determination information corresponding to the newly received starting entrance winning designation command.

変化シナリオには、アイコンの表示態様が事前変動の実行中には変化せず(保留アイコン変化演出が実行されず)に当該変動の実行中には変化する(当該変動アイコン変化演出が実行される)シナリオ(例えば、シナリオ05等)や、アイコンの表示態様が事前変動の実行中には変化する(保留アイコン変化演出が実行される)が当該変動の実行中には変化しない(当該変動アイコン変化演出が実行されない)シナリオ(例えば、シナリオ06等)や、アイコンの表示態様が事前変動の実行中、及び、当該変動の実行中に変化する(保留アイコン変化演出、及び、当該変動アイコン変化演出が実行される)シナリオ(例えば、シナリオ19等)が設定されている。 In the change scenario, the display mode of the icon does not change during execution of the preliminary change (the pending icon change effect is not executed) and changes during the change (the change icon change effect is executed). ) Scenario (for example, scenario 05, etc.) and the display mode of the icon change during the execution of the prior variation (suspended icon change effect is executed) but do not change during the execution of the variation (the variation icon change Scenarios (for example, scenario 06, etc.) where effects are not executed, and icon display modes change during the execution of prior variation and during the execution of the variation (suspended icon change effect and the variable icon change effect A scenario (for example, scenario 19, etc.) to be executed is set.

変化シナリオの一例として、第1始動口14への遊技球の入賞に基づく始動口入賞指定コマンドの受信に応じて変化シナリオ49が選択された場合について説明する。 As an example of the change scenario, the case where the change scenario 49 is selected in response to the reception of the starting opening winning designation command based on the winning of the game ball to the first starting opening 14 will be described.

変化シナリオ49では、第1始動口14への遊技球の入賞時において、画像表示装置31の第1保留アイコン表示領域72aのうちの保留数「4」に対応する位置に保留アイコンとして白アイコンが表示される。そして、白アイコンの表示時点で実行中の4変動前の事前変動が終了するまで白アイコンを維持する。その後、3変動前の事前変動が開始されると、白アイコンが保留数「3」に対応する位置に移動し、保留アイコン変化演出が実行されて白アイコンが青アイコンに変化する。そして、2変動前の事前変動が開始されると、青アイコンが保留数「2」に対応する位置に移動し、この2変動前の事前変動が終了まで青アイコンを維持する。その後、1変動前の事前変動が開始されると、青アイコンが保留数「1」に対応する位置に移動し、保留アイコン変化演出が実行されて青アイコンが緑アイコンに変化する。そして、当該変動が開始されると、緑アイコンが当該変動アイコンとなり、当該変動アイコン変化演出が実行されて緑アイコンが所定のタイミングで赤アイコンに変化し、その後の所定のタイミングでゼブラアイコンに変化する。 In the change scenario 49, when the game ball enters the first starting port 14, a white icon is displayed as a pending icon at a position corresponding to the pending number "4" in the first pending icon display area 72a of the image display device 31. Is displayed. Then, the white icon is maintained until the preliminary change four times before the change being executed at the time the white icon is displayed is completed. After that, when the advance change before 3 changes is started, the white icon moves to the position corresponding to the number of reservations "3", the reservation icon change effect is executed, and the white icon changes to the blue icon. Then, when the preliminary change two changes before is started, the blue icon moves to a position corresponding to the number of reservations "2", and the blue icon is maintained until the preliminary change two changes before ends. After that, when the advance variation one variation before is started, the blue icon moves to the position corresponding to the number of suspension "1", and the suspension icon change effect is executed to change the blue icon to the green icon. When the variation starts, the green icon becomes the variation icon, the variation icon change effect is executed, the green icon changes to the red icon at a predetermined timing, and then the zebra icon changes to the zebra icon at a predetermined timing. do.

なお、本実施形態では、事前変動において保留アイコンの色を変化させる場合、及び当該変動において当該変動アイコンの色を変化させる場合の双方において、1段階ずつ表示態様を変化させる(例えば、青→緑)又は2段階以上変化させる(例えば、紫→ゼブラ)場合を設けたが、本発明の遊技機はこれに限定されない。例えば、保留アイコンの色変化(事前変動におけるアイコン色変化)及び当該変動アイコンの色変化(当該変動におけるアイコン色変化)の双方又は一方において1段階ずつ表示態様を変化させるものであってもよい。あるいは、保留アイコンの色変化(事前変動における色変化)において1段階ずつ表示態様を変化させ、当該変動アイコンの色変化(当該変動におけるアイコン色変化)において1段階又は2段階以上で表示態様を変化させるものとしてもよい。 In addition, in this embodiment, when changing the color of the pending icon in advance change, and when changing the color of the change icon in the change, the display mode is changed by one step (for example, blue → green ) or change in two or more stages (for example, from purple to zebra), but the gaming machine of the present invention is not limited to this. For example, the display mode may be changed step by step for both or one of the color change of the pending icon (icon color change in prior variation) and the color change of the variation icon (icon color change in the variation). Alternatively, the display mode is changed by one step in the color change of the pending icon (color change in the previous change), and the display mode is changed in one step or two or more steps in the color change of the change icon (icon color change in the change). It may be made to

図35に示す変化シナリオ決定テーブルの第1の特徴として、始動口への遊技球の入賞時にアイコンの表示態様が変化するシナリオよりも当該変動の実行中にアイコンの表示態様が変化するシナリオの方が高い割合で選択されるようになっている。このようにすることで、アイコンの表示態様が変化するか(アイコン変化演出が実行されるか)否かの期待感を当該変動まで持続させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As the first feature of the change scenario determination table shown in FIG. 35, the scenario in which the display state of the icon changes during the execution of the change is more favorable than the scenario in which the display state of the icon changes when the game ball enters the starting hole. are being selected with a high percentage. By doing so, the expectation of whether or not the icon display mode will change (whether the icon change effect is executed) can be maintained until the change, and the interest in the game can be improved. Become.

また、図35に示す変化シナリオ決定テーブルの第2の特徴として、複数段階に亘ってアイコンの表示態様が変化する(アイコン最終表示態様に緑、紫、赤、ゼブラアイコンが決定されている)場合において、事前変動の実行中にアイコンが変化する段階数よりも当該変動の実行中にアイコンが変化する段階数が多くなり易いように設定されている。このようにすることで、当該変動においてアイコンの表示態様が複数段階に亘って変化する期待感を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a second feature of the change scenario determination table shown in FIG. 35, when the icon display mode changes over a plurality of stages (green, purple, red, and zebra icons are determined as the final icon display mode), , it is set so that the number of stages in which the icon changes during the execution of the pre-variation is likely to be greater than the number of stages in which the icon changes during the execution of the pre-variation. By doing so, it is possible to improve the expectation that the display mode of the icon changes over a plurality of stages in the change, and to improve the interest of the game.

なお、本実施形態の変化シナリオ決定テーブルでは、事前変動においてリーチ演出(ノーマルリーチ以外のリーチであってもよい)が実行されるか否かに拘らずにアイコンの表示態様を変化させるシナリオを決定するようになっているが、事前変動において大当たり遊技が実行される可能性があることを示唆するリーチ演出が実行されるか否かを判定要素とした変化シナリオ決定テーブルによってアイコンの表示態様を変化させるシナリオを決定するようにしてもよい。このような変化シナリオ決定テーブルを用いる場合には、リーチ演出が実行される事前変動の実行中にアイコンの表示態様の変化が発生せずに、リーチ演出が実行されない事前変動の実行中にアイコンの表示態様の変化が発生するように各種のシナリオを設定しておくとよい。また、リーチ演出が実行される事前変動、及び、リーチ演出が実行されない事前変動の実行中にアイコンの表示態様の変化が発生するが、リーチ演出が実行される事前変動の実行中よりもリーチ演出が実行されない事前変動の実行中の方が高い割合でアイコンの表示態様の変化が発生するように各種のシナリオを設定しておいてもよい。 In addition, in the change scenario determination table of the present embodiment, a scenario for changing the display mode of the icon is determined regardless of whether or not the ready-to-win effect (may be a ready-to-reach other than the normal reach) is executed in advance variation. However, the display mode of the icon is changed by a change scenario determination table in which whether or not a ready-to-win effect suggesting the possibility of a jackpot game being executed in advance fluctuation is executed or not is a determination element. A scenario may be determined. When such a change scenario determination table is used, there is no change in the display mode of the icon during the execution of the advance variation in which the ready-to-win effect is executed, and the icon display mode does not change during the preliminary variation in which the ready-to-win effect is not executed. It is preferable to set various scenarios so that changes in the display mode occur. In addition, a change in the display mode of the icon occurs during the execution of the preliminary variation in which the ready-to-win effect is executed and the preliminary variation in which the ready-to-win effect is not executed. Various scenarios may be set so that the change in the display mode of the icon occurs at a higher rate during the execution of the advance variation in which the change is not executed.

(変動演出パターン決定処理)
次に、図36を用いて、演出制御部120mの変動演出パターン決定処理を説明する。図36は、演出制御部120mにおける変動演出パターン決定処理を示すフローチャートである。
(Variation effect pattern determination process)
Next, with reference to FIG. 36, the fluctuation effect pattern determination processing of the effect control section 120m will be described. FIG. 36 is a flow chart showing a variable effect pattern determination process in the effect control section 120m.

サブCPU120aは、ステップS1441-1において、受信した変動パターン指定コマンドを参照し、ステップS1441-2において、変動演出パターン決定テーブル(図37参照)を選択する。 The sub CPU 120a refers to the received variation pattern designation command in step S1441-1, and selects a variation effect pattern determination table (see FIG. 37) in step S1441-2.

サブCPU120aは、ステップS1441-3において、変動演出パターン決定テーブルを参照し、変動パターン指定コマンド、振分割合(%)に基づいて、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する。この変動演出パターン決定テーブルの詳細は、図37を用いて後述する。 In step S1441-3, the sub CPU 120a refers to the variable effect pattern determination table, and determines one variable effect pattern from among a plurality of variable effect patterns based on the variable pattern designation command and the distribution ratio (%). . The details of this variation effect pattern determination table will be described later with reference to FIG.

サブCPU120aは、ステップS1441-4において、決定した変動演出パターンに対応する変動演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットし、今回の変動演出パターン決定処理を終了する。これにより、変動演出パターン指定コマンドが画像制御部150や枠制御基板180に送信され、変動演出を実行するための処理が行われることになる。 In step S1441-4, the sub CPU 120a sets the variable effect pattern specifying command corresponding to the determined variable effect pattern to the transmission buffer of the sub RAM 120c, and ends the current variable effect pattern determination process. As a result, the variable effect pattern designation command is transmitted to the image control unit 150 and the frame control board 180, and the process for executing the variable effect is performed.

(変動演出パターン決定テーブル)
図37は、変動演出パターンを決定する場合に参照される変動演出パターン決定テーブルを示す図である。変動演出パターン決定テーブルには、変動演出パターン指定コマンド、変動演出パターン毎の振分割合(%)、及び、決定される変動演出パターンが対応付けられており、参考として変動演出パターン毎の演出構成が記載されている。
(Variation production pattern decision table)
FIG. 37 is a diagram showing a variable effect pattern determination table referred to when determining a variable effect pattern. In the variable performance pattern determination table, the variable performance pattern designation command, the allocation ratio (%) for each variable performance pattern, and the determined variable performance pattern are associated, and as a reference, the performance configuration for each variable performance pattern. is described.

変動演出パターンとは、画像表示装置31(演出表示領域70)、音声出力装置32、盤用駆動装置33、盤用照明装置34a、枠用照明装置34b、ヘソランプ34c、演出ボタン35、操作レバー36の演出装置を用いて行われる変動演出の演出態様であり、リーチ演出の有無、ゾーン演出の有無、リーチ演出の内容等が規定されている。 The variable effect pattern includes the image display device 31 (effect display area 70), the audio output device 32, the board drive device 33, the board lighting device 34a, the frame lighting device 34b, the navel lamp 34c, the effect button 35, and the operation lever 36. It is a production mode of the variable production performed using the production device, and the presence or absence of the ready-to-win production, the presence or absence of the zone production, the content of the ready-to-win production, etc. are defined.

ここで、図37に示す変動演出パターン決定テーブルの演出構成に記載されている各用語について説明する。 Here, each term described in the effect configuration of the variable effect pattern determination table shown in FIG. 37 will be explained.

「通常変動」とは、演出図柄38によってリーチ状態が形成されない通常変動演出が行われることを示している。
「短縮変動」とは、通常変動演出よりも短く演出図柄38によってリーチ状態が形成されない短縮変動演出が行われることを示している。
「ノーマルリーチ」とは、演出図柄38によってリーチ状態が形成されるノーマルリーチ演出が行われることを示している。
「SPリーチ」とは、演出図柄38によってリーチ状態が形成され、ノーマルリーチ演出よりも大当たり期待度が高いSPリーチ演出が行われることを示している。
「SPSPリーチ」とは、演出図柄38によってリーチ状態が形成され、SPリーチ演出よりも大当たり期待度が高いSPSPリーチ演出が行われることを示している。
“Normal fluctuation” means that a normal fluctuation effect in which the ready-to-win state is not formed by the effect pattern 38 is performed.
"Shortened variation" indicates that a shortened variation effect is performed in which the ready-to-win state is not formed by the effect pattern 38, which is shorter than the normal variation effect.
"Normal reach" indicates that a normal reach effect in which a reach state is formed by the effect pattern 38 is performed.
"SP ready-to-win" indicates that a ready-to-win state is formed by the effect pattern 38, and an SP ready-to-win effect with a higher expectation for a big hit than the normal ready-to-win effect is performed.
"SPSP ready-to-win" indicates that a ready-to-win state is formed by the effect pattern 38, and SPSP ready-to-win effect with higher expectation for big hit than SP ready-to-win effect is performed.

「擬似連失敗」とは、擬似連が実行されるか否かの煽り演出が実行されるが、最終的に擬似連が実行されない結果となることを示している。
「擬似連成功」とは、擬似連が実行されるか否かの煽り演出が実行されて、最終的に擬似連が実行される結果となることを示している。
「ゾーン演出」とは、画像表示装置31において通常の演出(背景)とは異なる特定演出(背景表示)を行い、大当たり遊技が実行される可能性があることを示唆する(大当たり遊技が実行されることを期待させる)ゾーン演出が行われることを示している。
"Pseudo-run failure" indicates that the pseudo-run will not be executed in the end, even though a stimulating effect is executed to determine whether or not the pseudo-run will be executed.
"Pseudo-run success" indicates that a stimulus effect is executed to determine whether or not the pseudo-run will be executed, and finally the pseudo-run will be executed.
"Zone effect" means that a specific effect (background display) different from the normal effect (background) is performed on the image display device 31, suggesting that there is a possibility that a jackpot game will be executed (the This indicates that zone production will be performed.

図37に示す変動演出パターン決定テーブルの第1の特徴としては、擬似連が実行されない場合よりも、擬似連が実行された場合の方が、リーチ演出が実行され易く、擬似連の実行回数が多いほど大当たり期待度が高くなる点が挙げられる。このようにすることで、擬似連が実行されるか否か、又は、擬似連の実行回数に対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A first feature of the variable effect pattern determination table shown in FIG. The higher the number, the higher the expectation of the jackpot. By doing so, it is possible to heighten the player's sense of anticipation regarding whether or not the pseudo-run will be executed, or the number of times the pseudo-run will be executed, thereby making it possible to improve the amusement of the game.

また、図37に示す変動演出パターン決定テーブルの第2の特徴としては、ゾーン演出が実行されない場合よりも、ゾーン演出が実行された場合のほうが、リーチ演出が実行され易く、大当たり期待度が高くなる点が挙げられる。このようにすることで、ゾーン演出に対する遊技者の興味を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, as a second feature of the variable production pattern determination table shown in FIG. 37, the ready-to-win production is more likely to be executed when the zone production is executed than when the zone production is not executed, and the expectation of the big win is high. There are several points. By doing so, the player's interest in the zone effect can be heightened, and the interest in the game can be improved.

なお、図37に示す変動演出パターン決定テーブルには、ノーマルリーチが行われ、SPリーチが行われた後、SPSPリーチが行われる変動演出パターンが設けられていなかったが、設けても良い。 Incidentally, the variable effect pattern determination table shown in FIG. 37 does not have a variable effect pattern in which normal reach is performed, SP reach is performed, and then SP SP reach is performed, but it may be provided.

(アイコンアクション決定処理)
次に、図38を用いて、演出制御部120mのアイコンアクション決定処理を説明する。図38は、演出制御部120mにおけるアイコンアクション決定処理を示すフローチャートである。
(Icon action decision processing)
Next, with reference to FIG. 38, icon action determination processing of the effect control section 120m will be described. FIG. 38 is a flow chart showing icon action determination processing in the effect control section 120m.

なお、「アイコンアクション」とは、アイコン(当該変動アイコン、保留アイコン)の変化に関する演出である。「アイコンアクション」には、「変化アクション」や「武器出現煽り(ガセ)」、「前兆アクション」が含まれる。 Note that the “icon action” is an effect related to the change of the icon (the variable icon, the pending icon). "Icon action" includes "change action", "weapon appearance incitement (gase)", and "predictive action".

「変化アクション」は、アイコンの色変化(アイコン変化演出)が実行される場合に行われる演出(アクション)である。また、「武器出現煽り」(ガセ)は、アイコン変化演出が行われるか否かを煽る演出である。また、「前兆アクション」は、後述する第2変化アクションの前兆として行われる前兆演出である。 A “change action” is an effect (action) performed when a color change of an icon (icon change effect) is executed. In addition, the “weapon appearance teasing” (gase) is an effect for inciting whether or not the icon change effect is to be performed. Further, the "precursive action" is a predictive effect performed as a precursor to a second change action, which will be described later.

本実施形態の遊技機1では、当該変動アイコンの色変化に関するアイコンアクションとして、「第1変化アクション」や「武器出現煽り」(ガセ)が実行される。また、本実施形態の遊技機1では、保留アイコンの色変化に関するアイコンアクションとして、「第2変化アクション」や「前兆アクション」が実行される。 In the gaming machine 1 of the present embodiment, "first change action" and "weapon appearance fanning" (fake) are executed as icon actions related to the color change of the variable icon. In addition, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the “second change action” and the “predictive action” are executed as the icon actions related to the color change of the pending icon.

なお、本実施形態の遊技機1では、第2変化アクションが実行される前に、前兆アクションが行われる。また、前兆アクションが実行された後(太鼓橋画像が保留アイコンに向けて移動した後)、保留アイコンの色変化が行われない場合(ガセ前兆)がある。 In addition, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the portent action is performed before the second change action is performed. In addition, after the precursor action is executed (after the drum bridge image moves toward the suspension icon), the suspension icon may not change color (false precursor).

このように、本実施形態の遊技機1では、当該変動アイコンの色を変化させる場合に行われる変化アクションとして、第1変化アクションを実行可能とされている。また、本実施形態の遊技機1では、保留アイコンの色を変化させる場合に行われる変化アクションとして、第2変化アクションを実行可能とされている。 As described above, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the first change action can be executed as a change action performed when changing the color of the variable icon. Further, in the gaming machine 1 of the present embodiment, a second change action can be executed as a change action performed when changing the color of the pending icon.

なお、以下の説明では、当該変動アイコンの色を変化させる場合に行われる変化アクション(第1変化アクション)と、当該変動アイコンの色変化を煽るガセ演出(武器出現煽り)とを総称して、「当該変動アイコンに関するアイコンアクション」と記載して説明する場合がある。また、保留アイコンの色を変化させる場合に行われる変化アクション(第2変化アクション)と、保留アイコンの色変化を示唆する前兆演出(前兆アクション)とを総称して、「保留アイコンに関するアイコンアクション」と記載して説明する場合がある。さらに、第1変化アクション及び第2変化アクションを総称して、単に「変化アクション」と記載して説明する場合がある。 In the following description, the change action (first change action) that is performed when changing the color of the variable icon and the fake effect (weapon appearance encouragement) that encourages the color change of the variable icon are collectively referred to as: It may be described as "icon action related to the variable icon". In addition, the change action (second change action) performed when changing the color of the pending icon and the portent effect (predictive action) suggesting the color change of the pending icon are collectively referred to as “icon action related to the pending icon”. may be described and explained. Furthermore, the first change action and the second change action may be collectively referred to simply as "change action".

本実施形態では、第1変化アクションとして、「第1変化アクションA」、「第1変化アクションB」、及び「第1変化アクションC」の3種類の変化アクションを実行可能とされている。以下の説明では、第1変化アクションA、第1変化アクションB、及び第1変化アクションCを総称して、単に「第1変化アクション」と記載して説明する。 In this embodiment, as the first changing action, three types of changing actions, ie, "first changing action A", "first changing action B", and "first changing action C" can be executed. In the following description, the first changing action A, the first changing action B, and the first changing action C are collectively referred to simply as "first changing action".

なお、本実施形態の遊技機1では、当該変動アイコンの色を変化させる場合の変化アクションとして3種類の変化アクションを設け、保留アイコンの色を変化させる場合の変化アクションとして1種類の変化アクションを設けた例を示しているが、本発明の遊技機はこれに限定されない。例えば、当該変動アイコンの色を変化させる場合の変化アクション、及び保留アイコンの色を変化させる場合の変化アクションとして、それぞれ1種類、あるいは複数種類の変化アクションを実行可能としてもよい。 In addition, in the gaming machine 1 of the present embodiment, three types of change actions are provided as change actions when changing the color of the variable icon, and one type of change action is provided as a change action when changing the color of the pending icon. Although the example provided is shown, the gaming machine of the present invention is not limited to this. For example, as a change action for changing the color of the variable icon and a change action for changing the color of the pending icon, one type or a plurality of types of change actions may be executed.

なお、アイコンアクションの種類や演出内容については、後で図39等を用いて詳述する。 Note that the types of icon actions and the content of effects will be described in detail later with reference to FIG. 39 and the like.

アイコンアクション決定処理では、当該変動アイコンに関するアイコンアクション(第1変化アクション、武器出現煽り)や、保留アイコンに関するアイコンアクション(第2変化アクション、前兆アクション)を実行するか否か、またアイコンアクションを実行する場合の実行パターンを決定する処理が行われる。 In the icon action determination process, whether or not to execute an icon action (first change action, instigating the appearance of a weapon) related to the variable icon, or an icon action (second change action, precursor action) related to the pending icon, and whether or not to execute the icon action A process for determining an execution pattern is performed.

まず、サブCPU120aは、ステップS1422-1において、決定された変動演出パターンを参照し、当該変動アイコンに関するアイコンアクション決定テーブル(図39参照)を用いて、当該変動アイコンに対するアイコンアクションの実行の有無や、実行するアイコンアクションの内容を決定する。この当該変動アイコンに関するアイコンアクション決定テーブルの詳細は、図39を用いて後述する。 First, in step S1422-1, the sub CPU 120a refers to the determined variable effect pattern, and uses the icon action determination table (see FIG. 39) for the variable icon to determine whether or not to execute the icon action for the variable icon. , which determines what icon action to perform. The details of the icon action determination table regarding this variable icon will be described later with reference to FIG.

サブCPU120aは、ステップS1442-2において、当該変動アイコンに関するアイコンアクションを実行することが決定されたか否かを判定する。当該変動アイコンに関するアイコンアクションの実行が決定されている場合には、ステップS1442-3に処理を移し、当該変動アイコンに関するアイコンアクションの実行が決定されていない場合には、ステップS1442-8に処理を移す。 Sub CPU 120a determines in step S1442-2 whether or not execution of the icon action for the variable icon has been determined. If execution of the icon action for the variable icon has been determined, the process proceeds to step S1442-3, and if execution of the icon action for the variable icon has not been determined, the process proceeds to step S1442-8. Transfer.

サブCPU120aは、ステップS1442-3において、第1変化アクションA又は第1変化アクションBの実行が決定されているか否かを判定する。第1変化アクションA又は第1変化アクションBの実行が決定されている場合には、ステップS1442-4に処理を移し、第1変化アクションA又は第1変化アクションBの実行が決定されていない場合には、ステップS1442-5に処理を移す。 The sub CPU 120a determines whether execution of the first changing action A or the first changing action B has been determined in step S1442-3. If the execution of the first changing action A or the first changing action B has been determined, the process proceeds to step S1442-4, and if the execution of the first changing action A or the first changing action B has not been determined , the process moves to step S1442-5.

サブCPU120aは、ステップS1442-4において、ゾーン演出の有無を参照して第1変化アクションA及び第1変化アクションBのうちいずれの変化アクションを実行するかを決定する。具体的には、サブCPU120aは、変動演出パターン指定コマンドの内容が、ゾーン演出の実行が含まれないものである場合には「第1変化アクションA」を決定し、変動演出パターン指定コマンドの内容が、ゾーン演出の実行が含まれるものである場合には「第1変化アクションB」を決定する。ステップS1442-4の処理が終了すると、ステップS1442-5に処理を移す。 In step S1442-4, the sub CPU 120a determines which of the first changing action A and the first changing action B is to be executed by referring to the presence/absence of the zone effect. Specifically, the sub CPU 120a determines the "first change action A" when the content of the variable effect pattern designation command does not include the execution of the zone effect, and determines the contents of the variable effect pattern designation command. However, if the execution of the zone effect is included, the "first change action B" is determined. When the process of step S1442-4 is completed, the process moves to step S1442-5.

サブCPU120aは、ステップS1442-5において、実行する第1変化アクションの内容として第1変化アクションCや武器出現煽りが含まれているか否かを判定する。具体的には、サブCPU120aは、ステップS1442-1において決定された当該変動アイコンに関するアイコンアクションとして、第1変化アクションC又は武器出現煽りの実行が含まれているか否かを判定する。第1変化アクションC及び武器出現煽りのいずれかが含まれている場合には、処理をステップS1442-6に移し、第1変化アクションC及び武器出現煽りのいずれも含まれていない場合には、ステップS1442-7に処理を移す。 In step S1442-5, the sub CPU 120a determines whether or not the contents of the first changing action to be executed include the first changing action C or the weapon appearance impetus. Specifically, the sub CPU 120a determines whether or not the execution of the first changing action C or the encouragement of the appearance of the weapon is included as the icon action related to the variable icon determined in step S1442-1. If either the first change action C or the instigation for the appearance of a weapon is included, the process proceeds to step S1442-6. The process moves to step S1442-7.

サブCPU120aは、ステップS1442-6において、第1変化アクションC又は武器出現煽りの実行パターンを決定する処理を行う。具体的には、サブCPU120aは、第1変化アクションC実行パターン決定テーブル又は武器出現煽り決定テーブル(図40参照)を参照して、第1変化アクションCや武器出現煽りの実行パターンを決定する。なお、第1変化アクションC実行パターン決定テーブル及び武器出現煽り決定テーブルについては、後で図40を用いて説明する。 In step S1442-6, the sub CPU 120a performs a process of determining the execution pattern of the first changing action C or the weapon appearing encouragement. Specifically, the sub CPU 120a refers to the first changing action C execution pattern determination table or the weapon appearance prompting determination table (see FIG. 40) to determine the execution pattern of the first changing action C and the weapon appearance prompting. The first changing action C execution pattern determination table and the weapon appearance bias determination table will be described later with reference to FIG.

サブCPU120aは、ステップS1442-7において、決定した当該変動アイコンに関するアイコンアクションの内容に応じたコマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。これにより、当該変動アイコンに関するアイコンアクションのコマンドが画像制御部150や枠制御基板180に送信され、当該変動アイコンに関するアイコンアクションを実行するための処理が行われることになる。 In step S1442-7, the sub CPU 120a sets a command corresponding to the content of the icon action regarding the determined variable icon in the transmission buffer of the sub RAM 120c. As a result, an icon action command for the variable icon is transmitted to the image control unit 150 and the frame control board 180, and processing for executing the icon action for the variable icon is performed.

サブCPU120aは、ステップS1442-8において、色変化させる保留アイコンが存在するか否かを判定し、色変化させる保留アイコンを特定する。具体的には、サブCPU120aは、サブRAM120cの先読み情報記憶領域に、当該変動において色変化を行うことが予定されている保留アイコンが存在するか否かを判定し、色変化させる保留アイコンが存在する場合にはその保留アイコンを特定し、ステップS1442-9に処理を移す。 In step S1442-8, sub CPU 120a determines whether or not there is a pending icon whose color is to be changed, and specifies the pending icon whose color is to be changed. Specifically, the sub CPU 120a determines whether or not a pending icon whose color is scheduled to change in the variation exists in the pre-reading information storage area of the sub RAM 120c. If so, the pending icon is identified, and the process moves to step S1442-9.

サブCPU120aは、ステップS1442-9において、保留アイコンに関するアイコンアクションを決定する処理を行う。具体的には、サブCPU120aは、保留アイコンに関するアイコンアクション決定テーブル(図41参照)を参照して、第2変化アクションを実行するか否か、前兆アクションを実行するか否かを決定する。ステップS1442-9の処理が終了すると、ステップS1442-10に処理を移す。 In step S1442-9, the sub CPU 120a performs processing for determining an icon action for the pending icon. Specifically, the sub CPU 120a refers to the icon action determination table (see FIG. 41) regarding the pending icon, and determines whether or not to execute the second change action and whether or not to execute the predictive action. When the process of step S1442-9 ends, the process moves to step S1442-10.

サブCPU120aは、ステップS1442-10において、決定した保留アイコンに関するアイコンアクションに応じたコマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。これにより、保留アイコンに関するアイコンアクションのコマンドが画像制御部150や枠制御基板180に送信され、第2変化アクションや前兆アクションを実行するための処理が行われることになる。 In step S1442-10, sub CPU 120a sets a command corresponding to the icon action related to the determined pending icon in the transmission buffer of sub RAM 120c. As a result, an icon action command relating to the pending icon is transmitted to the image control unit 150 and the frame control board 180, and processing for executing the second change action and the predictive action is performed.

(当該変動アイコンに関するアイコンアクション決定テーブル)
次に、図39を参照して、当該変動アイコンに関するアイコンアクション決定テーブルについて説明する。図39は、当該変動アイコンに関するアイコンアクション決定テーブルの一例を示す図である。
(Icon action determination table for the variable icon)
Next, with reference to FIG. 39, an icon action determination table for the variable icon will be described. FIG. 39 is a diagram showing an example of an icon action determination table regarding the variable icon.

当該変動アイコンに関するアイコンアクションには、先に説明したとおり、当該変動アイコンの色を変化させる場合(アイコン色変化演出を行う場合)に行われる第1変化アクションと、武器出現煽りとが含まれる。また、本実施形態の遊技機1では、当該変動アイコンの色を変化させる際の変化アクション(第1変化アクション)として、「第1変化アクションA」、「第1変化アクションB」、及び「第1変化アクションC」の3種類の変化アクションを実行可能とされている。 Icon actions related to the variable icon include, as described above, the first change action performed when changing the color of the variable icon (when the icon color change effect is performed) and the weapon appearance prompt. Further, in the gaming machine 1 of the present embodiment, "first changing action A", "first changing action B", and "first 1 change action C”, and three types of change actions can be executed.

第1変化アクションA及び第1変化アクションBは、演出表示領域70(画像表示装置31)に所定の画像(本実施形態では橋をモチーフとした「太鼓橋画像TG」)をデフォルト位置(当該変動アイコンの下方)に表示させて行われる。より具体的に説明すると、第1変化アクションAでは、デフォルト位置に表示された太鼓橋画像TGに犬キャラクタCaを出現させ、犬キャラクタCaが当該変動アイコンTIに向かって吠える演出が行われる。 The first changing action A and the first changing action B are performed by placing a predetermined image (in this embodiment, a “drum bridge image TG” with a bridge as a motif) in the effect display area 70 (image display device 31) at the default position (the change (below the icon). More specifically, in the first change action A, a dog character Ca appears in the drum bridge image TG displayed at the default position, and an effect is performed in which the dog character Ca barks at the variation icon TI.

また、第1変化アクションBでは、デフォルト位置に表示された太鼓橋画像TGに女の子キャラクタCbを出現させ、女の子キャラクタCbの涙が当該変動アイコンTIに落ちる演出が行われる。なお、「第1変化アクションB」は、ゾーン演出が行われる場合に実行される演出となっている。なお、第1変化アクションA及び第1変化アクションBの詳細は、後で図50及び図51を用いて詳述する。 In addition, in the first change action B, a girl character Cb appears in the drum bridge image TG displayed at the default position, and an effect is performed in which tears of the girl character Cb fall on the variation icon TI. Note that the "first change action B" is an effect that is executed when a zone effect is performed. Details of the first changing action A and the first changing action B will be described later with reference to FIGS. 50 and 51. FIG.

第1変化アクションCは、1又は複数の武器をモチーフとしたアイコン(武器アイコンBI)を演出表示領域70に出現させ、武器アイコンBIが当該変動アイコンTIを攻撃する演出が行われる。なお、第1変化アクションCの詳細は、後で図40等を用いて詳述する。 In the first change action C, an icon (weapon icon BI) having a motif of one or more weapons appears in the effect display area 70, and an effect is performed in which the weapon icon BI attacks the variable icon TI. Details of the first change action C will be described later with reference to FIG. 40 and the like.

「武器出現煽り」とは、第1変化アクションCが実行されるか否かを煽る演出である。具体的に説明すると、「武器出現煽り」は、武器アイコンBIが一旦出現して、当該変動アイコンTIの近傍など(セット位置)にセットされず(停止せず)にフェードアウトする演出(ガセ)である。 “Weapon Appearance Instigation” is an effect that incites whether or not the first change action C will be executed. To be more specific, the “weapon advent” is an effect (gase) in which the weapon icon BI appears once and fades out without being set (not stopped) near the variable icon TI (set position). be.

図39に示すとおり、本実施形態の当該変動アイコンに関するアイコンアクション決定テーブルでは、当該変動で何回のアイコン色変化が行われるか(1回、2回、3回のいずれであるか)、また、当該変動で決定されている変動演出パターンの内容に応じて、実行する第1変化アクションの内容や回数が設定されている。 As shown in FIG. 39, in the icon action determination table for the variable icon of this embodiment, how many times the icon color is changed in the change (once, twice, or three times), and , the content and the number of times of the first change action to be executed are set according to the content of the variation effect pattern determined by the variation.

例えば、図39に示すとおり、当該変動における当該変動アイコンの色変化が「1回」であり、当該変動における変動演出パターンの内容が「ノーマルリーチ」である場合には、60%の割合で当該変動アイコンの色を変化させる際に第1変化アクション及び武器出現煽りが実行されず、20%の割合で武器出現煽り(第1変化アクションガセ)が実行され、10%の割合で第1変化アクションA又は第1変化アクションBが実行され、10%の割合で第1変化アクションCが実行される。 For example, as shown in FIG. 39, when the color change of the variation icon in the variation is "once" and the content of the variation effect pattern in the variation is "normal reach", the rate of the variation is 60%. When changing the color of the icon, the first change action and the weapon appearance prompt are not executed, the weapon appearance prompt (first change action fake) is performed at a rate of 20%, and the first change action A is performed at a rate of 10%. Alternatively, the first change action B is performed, and the first change action C is performed at a rate of 10%.

また、図39に示すとおり、本実施形態では、当該変動における当該変動アイコンの色変化(アイコン変化演出)が複数回(2回又は3回)である場合に、第1変化アクションが複数回実行される場合がある。また、本実施形態では、当該変動アイコンの色変化が複数回予定されている場合に、複数種類の第1変化アクションを実行可能とされている(例えば、第1変化アクションAを1回実行し、第1変化アクションCを1回実行するなど)。なお、本発明の遊技機は本実施形態に限定されない。例えば、本発明の遊技機は、当該変動アイコンの色を変化させる変化アクション(第1変化アクション)の実行回数を1回としてもよい。また、本発明の遊技機は、1回の変動において実行可能な第1変化アクションを、1種類としてもよい。 Further, as shown in FIG. 39, in this embodiment, when the color change (icon change effect) of the variation icon in the variation is a plurality of times (two or three times), the first variation action is executed a plurality of times. may be Further, in the present embodiment, when the color change of the variable icon is scheduled multiple times, a plurality of types of first change actions can be executed (for example, the first change action A is executed once. , perform the first change action C once, etc.). Note that the gaming machine of the present invention is not limited to this embodiment. For example, in the gaming machine of the present invention, the change action (first change action) for changing the color of the variable icon may be executed once. Also, the gaming machine of the present invention may have one type of first changing action that can be executed in one variation.

さらに、本実施形態では、第1変化アクション(第1変化アクションA、第1変化アクションB、及び第1変化アクションC)を、当該変動アイコンの色変化を行う場合の演出とした例を示したが、本発明の遊技機はこれに限定されない。 Furthermore, in this embodiment, the first change action (the first change action A, the first change action B, and the first change action C) is an example in which the color change of the change icon is performed. However, the gaming machine of the present invention is not limited to this.

すなわち、本発明の遊技機は、第1変化アクションにより保留アイコンの色を変化させてもよく、第2変化アクションにより当該変動アイコンの色を変化させてもよい。例えば、第1変化アクションA(犬キャラクタを出現させて行われる演出)や第1変化アクションB(女の子キャラクタを出現させて行われる演出)、あるいは第1変化アクションC(武器アイコンを出現させて行われる演出)は、保留アイコンの色を変化させる場合に行われるものであってもよい。また、第2変化アクション(アイコンを満月に変化させる演出)により当該変動アイコンの色を変化させてもよい。 That is, the gaming machine of the present invention may change the color of the pending icon by the first change action, and may change the color of the variable icon by the second change action. For example, the first changing action A (the effect of making a dog character appear), the first changing action B (the effect of making a girl character appear), or the first changing action C (the effect of making a weapon icon appear). The effect that is displayed) may be performed when changing the color of the pending icon. Also, the color of the variable icon may be changed by a second change action (an effect of changing the icon to a full moon).

(第1変化アクションC実行パターン決定テーブル)
次に、図40(a)を参照して、第1変化アクションC実行パターン決定テーブルについて説明する。図40(a)は、第1変化アクションC実行パターン決定テーブルの一例を示す図である。なお、第1変化アクションCにおいて演出表示領域70(画像表示装置31)に表示される画像等(武器アイコン、当該変動アイコン等の態様)の詳細は、後で図56~60を用いて説明する。
(First change action C execution pattern determination table)
Next, the first changing action C execution pattern determination table will be described with reference to FIG. 40(a). FIG. 40(a) is a diagram showing an example of a first change action C execution pattern determination table. The details of the images and the like (weapon icons, the variation icons, etc.) displayed in the effect display area 70 (image display device 31) in the first change action C will be described later with reference to FIGS. .

本実施形態の第1変化アクションCでは、複数種類の武器アイコンが表示される。具体的には、本実施形態の第1変化アクションCに用いられる武器アイコンには、「竹筒」を描画した「竹筒アイコン」と、「刀」を描画した「刀アイコン」と、「手」を描画した「手アイコン」とがある。 In the first change action C of this embodiment, multiple types of weapon icons are displayed. Specifically, the weapon icons used for the first change action C of this embodiment include a "bamboo cylinder icon" that depicts a "bamboo cylinder", a "sword icon" that depicts a "sword", and a "hand". There is a drawn "hand icon".

第1変化アクションCでは、武器アイコンが当該変動アイコンを攻撃するかのような動作(攻撃動作)を行い、攻撃動作の後に当該変動アイコンの色が変化する。言い方を換えれば、本実施形態では、「当該変動アイコンの色変化」のストックアイコンとして、武器アイコンが用いられており、武器アイコンの攻撃動作(発動)は、「当該変動アイコンの色変化」というストックを放出するものであるとも言える。さらに、武器アイコンがセット位置にセットされた状態は、当該変動アイコンの色変化(アイコン変化演出)がストックされた状態であるとも言える。 In the first changing action C, the weapon icon performs an action (attack action) as if it were attacking the variable icon, and the color of the variable icon changes after the attack action. In other words, in the present embodiment, a weapon icon is used as the stock icon for "color change of the variable icon", and the attack action (activation) of the weapon icon is "color change of the variable icon". It can also be said that it releases stock. Furthermore, it can be said that the state in which the weapon icon is set at the set position is the state in which the color change (icon change effect) of the variable icon is stocked.

なお、以下の説明において、武器アイコンの攻撃動作(ストック放出)を、「武器発動」又は単に「発動」と記載して説明する場合がある。また、武器アイコンがセット位置にセットされた状態を、単に「セット」又は単に「ストック」と記載して説明する場合がある。 In the following description, the attack action (stock release) of the weapon icon may be described as "weapon activation" or simply "activation". Also, the state in which the weapon icon is set to the set position may be described simply as "set" or simply "stock".

本実施形態では、3種類の武器アイコンに「強弱」が設定されている。武器アイコンの強弱は、当該変動アイコンの色を何色以上に変化させるか(より大当たり期待度の高い色に変化させるか)によって設定されている。例えば、図40(a)に示すとおり、竹筒アイコンでは、変化後の当該変動アイコンが「青アイコン以上」である場合に選択され得るのに対して、刀アイコンでは、変化後の当該変動アイコンが「緑アイコン以上」である場合にしか選択され得ない。また、手アイコンでは、変化後の当該変動アイコンが「紫アイコン以上」である場合にしか選択され得ない。 In this embodiment, "strength" is set for three types of weapon icons. The intensity of the weapon icon is set according to how many colors the variable icon is to be changed to (to a color with a higher probability of winning a big hit). For example, as shown in FIG. 40(a), the bamboo cylinder icon can be selected when the variable icon after change is "blue icon or higher", while the sword icon can be selected when the variable icon after change is It can only be selected if it is "greater than or equal to the green icon". In addition, the hand icon can only be selected when the change icon after change is "purple icon or higher".

すなわち、武器アイコンとして竹筒アイコンがセットされた場合(ストックされた場合)には、当該変動アイコンが「青アイコン以上」に変化することが確定する。また、武器アイコンとして刀アイコンがセットされた場合(ストックされた場合)には、当該変動アイコンが「緑アイコン以上」に変化することが確定する。さらに、武器アイコンとして手アイコンがセットされた場合(ストックされた場合)には、当該変動アイコンが「紫アイコン以上」となることが確定する。このように、武器アイコンには強弱が存在し、「竹筒アイコン」<「刀アイコン」<「手アイコン」のような関係の強弱となる。 That is, when the bamboo cylinder icon is set (stocked) as the weapon icon, it is confirmed that the variable icon changes to "above the blue icon". Also, when a sword icon is set (stocked) as a weapon icon, it is confirmed that the variable icon changes to "green icon or higher". Furthermore, when a hand icon is set (stocked) as a weapon icon, it is determined that the variable icon is "more than purple icon". In this way, there are strengths and weaknesses in the weapon icons, and the strengths and weaknesses are such as "bamboo cylinder icon"<"sword icon"<"hand icon".

このように、本実施形態の遊技機1では、複数種類の武器アイコンに強弱を設けている。これにより、遊技機1は、セットさせる武器アイコンの種類によって、当該変動アイコンがより大当たり期待度の高い色に変化することに対する遊技者の期待感を高めることが可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。 As described above, in the gaming machine 1 of the present embodiment, strengths and weaknesses are provided for a plurality of types of weapon icons. As a result, the game machine 1 can increase the player's expectation for the variation icon to change to a color with a higher expectation for a big win depending on the type of the weapon icon to be set, thereby improving the interest of the game. be able to.

第1変化アクションCの実行パターンでは、竹筒アイコン、刀アイコン、及び手アイコンの3種類のうち、1回の第1変化アクションCの実行において、どの種類の武器アイコンを表示させるか、あるいはいくつの武器アイコンを表示させるかについての武器表示パターンが複数設けられている。具体的には、本実施形態では、いずれか1つの武器アイコンが表示される武器表示パターン(武器単体)と、3種類の武器のうち、2つ又は3つの武器アイコンが表示される武器表示パターン(武器複数)とがある。 In the execution pattern of the first changing action C, in one execution of the first changing action C, among the three types of the bamboo cylinder icon, the sword icon, and the hand icon, which type of weapon icon is to be displayed, or how many A plurality of weapon display patterns are provided for determining whether to display a weapon icon. Specifically, in this embodiment, a weapon display pattern (single weapon) in which any one weapon icon is displayed, and a weapon display pattern in which two or three weapon icons out of three types of weapons are displayed. (multiple weapons).

例えば、図40(a)に示すとおり、実行パターン01~08では、1種類の武器アイコン(竹筒アイコン、刀アイコン、及び手アイコンのいずれか1つ)が出現してセットされる。また、武器パターン09~17では、複数種類の武器アイコン(竹筒アイコン、刀アイコン、手アイコンのうち2つ又は3つ)が出現してセットされる。 For example, as shown in FIG. 40(a), in execution patterns 01 to 08, one type of weapon icon (any one of a bamboo cylinder icon, a sword icon, and a hand icon) appears and is set. Also, in weapon patterns 09 to 17, a plurality of types of weapon icons (two or three of a bamboo cylinder icon, a sword icon, and a hand icon) appear and are set.

本実施形態では、複数の武器アイコンがセットされた場合(ストックされた場合)、最後にセットされた武器アイコンが発動する際に、当該変動アイコンの色変化が行われる。なお、本発明の遊技機は本実施形態に限定されず、複数の武器アイコンが同時にセットされた場合、全ての武器アイコンが発動するごとに当該変動アイコンの色変化が行われるものとしてもよい。 In this embodiment, when a plurality of weapon icons are set (stocked), the color of the variable icon is changed when the last set weapon icon is activated. Note that the gaming machine of the present invention is not limited to this embodiment, and when a plurality of weapon icons are set at the same time, the color of the variable icon may be changed each time all weapon icons are activated.

本実施形態の第1変化アクションC実行パターンでは、武器アイコンがどのタイミングで発動するかのパターン(発動パターン)が複数類設定されている。具体的には、第1変化アクションCの発動パターンの種類として、「即発動」と、「スタンバイ+カウントダウン」と、「スタンバイ+操作画像表示」とがある。 In the execution pattern of the first changing action C of the present embodiment, a plurality of patterns (activation patterns) are set as to when the weapon icon is activated. Specifically, the types of activation patterns of the first change action C include "immediate activation", "standby + countdown", and "standby + operation image display".

武器アイコンの発動パターンと発動のタイミングについて、図42を参照しつつさらに詳細に説明する。 Weapon icon activation patterns and activation timings will be described in more detail with reference to FIG.

図42(a)に示すとおり、「即発動」の場合(例えば実行パターン01)では、武器アイコンが出現してセット位置にセットされた後、待機時間(スタンバイ)を経ず(すぐに)武器アイコンが当該変動アイコンを攻撃するような動作(武器発動)を行う。すなわち、「即発動」の場合では、武器アイコンがセットされてから(ストックされてから)、時間T1後に武器アイコンBIが発動する。 As shown in FIG. 42(a), in the case of "instant activation" (for example, execution pattern 01), after the weapon icon appears and is set at the set position, the weapon is activated (immediately) without waiting (standby). The icon performs an action (weapon activation) that attacks the variable icon. That is, in the case of "immediate activation", the weapon icon BI is activated after time T1 after the weapon icon is set (stocked).

図42(b)に示すとおり、「スタンバイ+カウントダウン」の場合では、武器アイコンが出現してセット位置にセットされた後、待機時間(スタンバイ)を経て武器が発動する。また、「スタンバイ+カウントダウン」の場合では、待機時間を経た後、発動の3秒前から「3、2、1、」のカウントダウンが開始され、カウントダウンが「0」となったタイミングで武器アイコンBIが発動する。すなわち、スタンバイパターンでは、武器アイコンBIがセットされてから(ストックされてから)、時間T1よりも長い時間T2後に武器アイコンBIが発動する。 As shown in FIG. 42(b), in the case of "standby + countdown", after the weapon icon appears and is set at the set position, the weapon is activated after a waiting time (standby). In addition, in the case of "standby + countdown", after the standby time has passed, the countdown of "3, 2, 1," starts 3 seconds before the activation, and when the countdown reaches "0", the weapon icon BI is activated. That is, in the standby pattern, the weapon icon BI is activated after the time T2, which is longer than the time T1, after the weapon icon BI is set (stocked).

図42(c)に示すとおり、「スタンバイ+操作画像表示」の場合では、武器アイコンが出現してセット位置にセットされた後、待機時間(スタンバイ)を経た所定時間後に演出ボタン35の操作を指示する画像(操作画像)が表示される。 As shown in FIG. 42(c), in the case of "standby + operation image display", after the weapon icon appears and is set at the set position, the effect button 35 is operated after a predetermined period of time (standby). An instruction image (operation image) is displayed.

「操作画像」は、演出ボタン35に対する操作を遊技者に指示する画像である。本実施形態では、操作画像として、演出ボタン35を押すことを指示するものとして「押せ!」の文字とともに、演出ボタン35を描画した画像(図49(d)の操作画像SGを参照)が表示される。なお、操作画像は、演出ボタン35の操作を受け付ける有効期間の間表示される。 The “operation image” is an image that instructs the player to operate the effect button 35 . In this embodiment, as an operation image, an image (see the operation image SG in FIG. 49D) in which the effect button 35 is drawn is displayed along with the characters "Press!" as an instruction to press the effect button 35. be done. Note that the operation image is displayed during the effective period during which the operation of the effect button 35 is accepted.

「スタンバイ+操作画像表示」の場合では、有効期間中に演出ボタン35の操作が行われたタイミング、又は有効期間の終了のタイミングで武器アイコンが発動する。すなわち、「スタンバイ+操作画像表示」の場合では、武器アイコンがセットされてから(ストックされてから)、時間T1よりも長い時間T3後に武器アイコンが発動する。 In the case of "standby + operation image display", the weapon icon is activated at the timing when the effect button 35 is operated during the valid period or at the timing when the valid period ends. That is, in the case of "standby + operation image display", the weapon icon is activated after time T3, which is longer than time T1, after the weapon icon is set (stocked).

本実施形態の遊技機1では、「スタンバイ+カウントダウン」の場合の待機時間(T2)のほうが、「スタンバイ+操作画像表示」の場合の待機時間(T3)よりも長いものとされている(T2>T3)。なお、本発明の遊技機は、「スタンバイ+カウントダウン」の場合の待機時間(T2)よりも「スタンバイ+操作画像表示」の場合の待機時間(T3)のほうが長いものとしてもよいし(T2<T3)、「スタンバイ+カウントダウン」の場合の待機時間(T2)と「スタンバイ+操作画像表示」の場合の待機時間(T3)とを同じとしてもよい(T2=T3)。 In the gaming machine 1 of the present embodiment, the standby time (T2) in the case of "standby + countdown" is longer than the standby time (T3) in the case of "standby + operation image display" (T2 >T3). In the gaming machine of the present invention, the waiting time (T3) in the case of "standby + operation image display" may be longer than the waiting time (T2) in the case of "standby + countdown" (T2< T3), the waiting time (T2) in the case of "standby + countdown" and the waiting time (T3) in the case of "standby + operation image display" may be the same (T2=T3).

このように、本実施形態の遊技機1では、武器アイコンがセットされてから発動するまでの時間や発動する契機(発動パターン)が複数設定されている。これにより、本実施形態の遊技機1は、武器アイコンが出現してから発動するまでの間、当該変動アイコンがどの色に変化するか(大当たり期待度の高い色に当該変動アイコンが変化するか)等、遊技者の期待感を高め、遊技の興趣を向上させることができる。 As described above, in the gaming machine 1 of the present embodiment, a plurality of times are set for the time from when the weapon icon is set to when it is activated, and when the weapon icon is activated (activation patterns). As a result, the gaming machine 1 of the present embodiment determines which color the variable icon changes from when the weapon icon appears until it is activated ), etc., it is possible to increase the expectation of the player and improve the interest in the game.

なお、図40(a)に示すとおり、竹筒アイコン、及び刀アイコンは、即発動する場合(スタンバイ無し)があるのに対し、手アイコンは即発動する場合がない。すなわち、手アイコンは、セットされると、必ずスタンバイ(待機)する。 As shown in FIG. 40(a), the bamboo cylinder icon and the sword icon may be activated immediately (without standby), whereas the hand icon may not be activated immediately. That is, the hand icon always stands by when set.

図40(b)は、第1変化アクションCが実行されるか否かを煽るガセ演出として行われる武器出現煽りの実行パターンを示している。武器出現煽りでは、武器アイコンが一旦出現するものの、武器アイコンはセット位置にセットされずに(止まらずに)消滅するような演出が行われる。 FIG. 40(b) shows an execution pattern of a weapon appearance teasing that is performed as a false effect to tease whether or not the first change action C is to be executed. In the weapon appearance prompt, the weapon icon appears once, but the weapon icon disappears without being set to the set position (without stopping).

なお、図40(b)に示すとおり、複数種類の武器アイコンのうち、武器出現煽りに用いられるものは、「竹筒アイコン」、及び「刀アイコン」の2種類であり、「手アイコン」は、武器出現煽りに用いられない。言い方を換えれば、武器アイコンのうち、「手アイコン」は、出現した時点で必セットされ、当該変動アイコンの色を変化させる。すなわち、竹筒アイコン及び刀アイコンは、出現してもセットされない場合(ガセ)があるのに対し、手アイコンは出現した時点で必ずセットされる(ガセなし)。 Note that, as shown in FIG. 40(b), among the multiple types of weapon icons, there are two types used for inciting the appearance of weapons: a "bamboo cylinder icon" and a "sword icon." It cannot be used to incite the appearance of weapons. In other words, of the weapon icons, the "hand icon" must be set when it appears, and changes the color of the variable icon. That is, while the bamboo cylinder icon and the sword icon may not be set even if they appear (false), the hand icon is always set when it appears (no false).

(保留アイコンに関するアイコンアクション決定テーブル)
次に、図41を参照して、保留アイコンに関するアイコンアクション決定テーブルについて説明する。図41は、保留アイコンに関するアイコンアクション決定テーブルの一例を示す図である。
(Icon action determination table for hold icon)
Next, referring to FIG. 41, an icon action determination table relating to pending icons will be described. FIG. 41 is a diagram showing an example of an icon action determination table regarding pending icons.

本実施形態では、保留アイコンを変化させるアイコンアクションとして、第2変化アクションが設定されている。本実施形態では、第2変化アクションが実行される前に、第2変化アクションが実行されるか否かを煽る演出が行われる。より具体的に説明すると、本実施形態の遊技機1では、第2変化アクションが実行される前に、第2変化アクションの前兆演出として、前兆アクションが行われる。 In this embodiment, the second change action is set as the icon action for changing the pending icon. In this embodiment, before the second change action is executed, an effect is performed to prompt whether or not the second change action will be executed. More specifically, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the precursor action is performed as the precursor effect of the second change action before the second change action is executed.

また、第2変化アクションの実行前には前兆アクションが実行される(本前兆)一方、前兆アクションが実行された後に第2変化アクションが実行されない場合がある(ガセ前兆)。なお、本発明の遊技機はこれに限定されず、前兆アクションが実行された後、必ず第2変化アクションが実行されるもの(前兆アクションが実行されると必ず保留アイコンの色変化が行われるもの)としてもよい。 Also, there is a case where the precursor action is executed before the execution of the second change action (real precursor), while the second change action is not executed after the precursor action is executed (false precursor). Note that the gaming machine of the present invention is not limited to this, and is one in which the second change action is always executed after the precursor action is executed (the color of the pending icon is always changed when the precursor action is executed). ).

図41に示すとおり、ノーマルリーチが行われる場合で、かつ、変化させる保留アイコンがある場合(アイコン変化演出有りの場合)には、40%の割合で第2変化アクションが実行される。また、ノーマルリーチが行われる場合で、かつ、変化させる保留アイコンがない場合(アイコン変化演出なしの場合)には、40%の割合で前兆アクション(ガセ前兆)が実行される。 As shown in FIG. 41, when normal reach is performed and when there is a pending icon to be changed (when icon change effect is present), the second change action is executed at a rate of 40%. In addition, when normal reach is performed and there is no pending icon to be changed (no icon change effect), predictive action (fake predictive sign) is executed at a rate of 40%.

なお、本実施形態の前兆アクションでは、橋を描画した画像(太鼓橋画像)が、当該変動アイコンから保留アイコンに向けて移動する演出が行われる。言い方を換えれば、本実施形態の遊技機1が実行する第2変化アクションは、太鼓橋画像が保留アイコンに向けて位置を移動して表示されることに応じて行われる。 In addition, in the portent action of the present embodiment, an effect is performed in which an image of a drawn bridge (a drum bridge image) is moved from the variable icon to the pending icon. In other words, the second change action executed by the gaming machine 1 of the present embodiment is performed in response to the drum bridge image being moved and displayed toward the hold icon.

本実施形態の第2変化アクションは、前兆アクションが行われた後、保留アイコンを拡大して表示させ、月(保留アイコン)が満ち欠けするような演出(発光領域が拡大するかのような演出)が行われる。なお、前兆アクションを経て第2変化アクションが実行され、保留アイコンの色変化が行われるまでの一連の演出は、後で図52及び図53等を用いて詳細に説明する。 In the second change action of the present embodiment, after the predictive action is performed, the suspended icon is enlarged and displayed, and the moon (suspended icon) appears to wax and wane (effect as if the luminous area expands). is done. A series of effects from the premonitory action to the execution of the second change action to the color change of the pending icon will be described later in detail with reference to FIGS.

図41に示すとおり、保留アイコンに関するアイコンアクション(第2変化アクションや前兆アクション)は、ノーマルリーチ以下の変動において実行され得る。より具体的には、保留アイコンに関するアイコンアクションは、ノーマルリーチ以下であり、かつ短縮変動ではない場合(ノーマルリーチ又は通常変動(12秒以上の変動時間)である場合)に行われる。これにより、本実施形態の遊技機1は、当該変動アイコンに係る演出として、大当たり期待度の高い演出(例えばSPSPリーチなど)が行われる場合には第2変化アクションを実行せず、当該変動に係る演出を阻害することない。一方、当該変動に係る演出として大当たり期待度が低い演出(ノーマルリーチ以下)が行われる場合には保留アイコンに対して注目させ、後の変動に対して期待感を高めることができる。 As shown in FIG. 41, the icon action (second change action or portent action) related to the pending icon can be executed in fluctuations below normal reach. More specifically, the icon action for the pending icon is performed when the reach is equal to or less than the normal reach and the change is not shortened (normal reach or normal change (change time of 12 seconds or longer)). As a result, the gaming machine 1 of the present embodiment does not execute the second change action when an effect with a high expectation of a big hit (for example, SPSP reach) is performed as an effect related to the variable icon, It does not impede such production. On the other hand, when an effect with a low degree of expectation for a big win (lower than normal reach) is performed as an effect related to the change, it is possible to make the player pay attention to the pending icon and increase the expectation for the subsequent change.

なお、本実施形態の遊技機1では、当該変動アイコンを変化させる変化アクション(第1変化アクション)と、保留アイコンを変化させる変化アクション(第2変化アクション)とを、異なる態様の演出を実行するものとしたが、本発明の遊技機はこれに限定されない。 In addition, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the change action (first change action) for changing the variable icon and the change action (second change action) for changing the reserved icon are executed in different modes. However, the gaming machine of the present invention is not limited to this.

また、例えば、保留アイコンの色を変化させる変化アクションと、当該変動アイコンの色を変化させる変化アクションとを、共通するものとしてもよい。例えば、第2変化アクションにより保留アイコンの色を変化させる演出を行うとともに、第2変化アクションにより当該変動アイコンの色を変化させる演出を行うものとしてもよい。 Also, for example, a change action of changing the color of the pending icon and a change action of changing the color of the variable icon may be common. For example, an effect of changing the color of the pending icon may be performed by the second change action, and an effect of changing the color of the variable icon may be performed by the second change action.

また、第1変化アクションC(武器アイコンを用いた変化アクション)により保留アイコンの色を変化させる演出を行うとともに、第1変化アクションC(武器アイコンを用いた変化アクション)により当該変動アイコンの色を変化させる演出を行うものとしてもよい。 In addition, the first change action C (change action using a weapon icon) performs an effect of changing the color of the pending icon, and the first change action C (change action using a weapon icon) changes the color of the change icon. It is good also as what performs the production which changes.

なお、後で詳述するとおり、本実施形態の遊技機1では、太鼓橋画像をデフォルト位置(当該変動アイコンの下方)に表示させて第1変化アクションを行い、太鼓橋画像が保留位置に表示されることに応じて第2変化アクションを実行する例を示したが、本発明の遊技機はこれに限定されない。すなわち、本発明の遊技機では、太鼓橋画像は他の画像であってもよい。例えば、本発明の遊技機では、太鼓橋画像TGに換えて、操作デバイスの画像(例えば演出ボタン35の画像)を用いてもよい。また、本実施形態の遊技機1では、操作デバイスの画像の一例として、「操作画像SG」(押せ!との指示が行われるもの)とした例を説明するが、本発明の遊技機はこれに限定されず、操作デバイスの画像は、遊技者が押し込む操作を行い得る操作デバイス(刺せ!等の指示が行われるもの)や、遊技者が引く操作を行い得る操作デバイス(引け!等の指示が行われるもの)であってもよい。 As will be described in detail later, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the drum bridge image is displayed at the default position (below the variable icon), the first change action is performed, and the drum bridge image is displayed at the holding position. Although an example of executing the second change action in response to being executed has been shown, the gaming machine of the present invention is not limited to this. That is, in the gaming machine of the present invention, the drum bridge image may be another image. For example, in the gaming machine of the present invention, an image of the operation device (for example, an image of the effect button 35) may be used instead of the drum bridge image TG. In addition, in the gaming machine 1 of the present embodiment, as an example of the image of the operation device, an "operation image SG" (an instruction to press!) will be described. However, the image of the operation device may be an operation device that the player can push (instructions such as stab!) or an operation device that the player can pull (instructions such as pull!). is performed).

(画像表示装置及び保留表示器における保留数更新態様)
次に、図43を用いて、保留数の更新態様とそのタイミングについて説明する。
(Mode for updating the number of reservations in the image display device and the reservation display)
Next, with reference to FIG. 43, the manner of updating the number of reservations and the timing thereof will be described.

図43には、一例として、第1保留の個数が「2」の場合(U1=2)において、第1始動口14に遊技球Qが入賞(入球)し、第1保留の個数が「3」となった場合(U1=3)の、保留アイコン、第1保留数表示領域74a、及び第1特別図柄保留表示器23の表示態様が更新されるタイミングを示している。 In FIG. 43, as an example, when the number of first reservations is "2" (U1=2), the game ball Q wins (enters) the first start port 14, and the number of first reservations is " 3" (U1=3), the display mode of the pending icon, the first pending number display area 74a, and the first special symbol pending display 23 is updated.

なお、以下の説明において、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示装置25、ラウンド数表示器26、及び右打ち表示器27のランプ群を総称して、「メインランプ群28」と記載して説明する場合がある。 In the following description, the first special symbol display device 20, the second special symbol display device 21, the normal symbol display device 22, the first special symbol reservation display device 23, the second special symbol reservation display device 24, the normal symbol reservation The lamp group of the display device 25, the number-of-rounds indicator 26, and the right-handed indicator 27 may be generically described as "main lamp group 28".

上述のとおり、遊技機1では、第1特別図柄保留数(U1)を表示するものとして、第1保留アイコンの表示や、第1保留数表示領域74aにおける数字表示、第1特別図柄保留表示器23が設けられている。また、第2特別図柄保留数(U2)を表示するものとして、第2保留アイコンの表示や、第2保留数表示領域74bにおける数字表示、第2特別図柄保留表示器24が設けられている。 As described above, the gaming machine 1 displays the first special symbol reservation number (U1) as the display of the first reservation icon, the number display in the first reservation number display area 74a, the first special symbol reservation display device 23 are provided. In addition, the display of the second reserved icon, the number display in the second reserved number display area 74b, and the second special symbol reserved indicator 24 are provided as those for displaying the second special symbol reserved number (U2).

図44(a)に示すとおり、第1保留アイコン表示領域72aには、第1特図判定情報保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に対応する表示領域が設けられている。具体的には、第1保留アイコン表示領域72aには、第1特図判定情報保留記憶領域の第1記憶部に対応する第1領域R1、第2記憶部に対応する第2領域R2、第3記憶部に対応する第3領域R3、及び第4記憶部に対応する第4領域R4が設けられている。 As shown in FIG. 44(a), the first reserved icon display area 72a is provided with display areas corresponding to the first to fourth storage sections of the first special figure determination information reserved storage area. Specifically, in the first reserved icon display area 72a, the first area R1 corresponding to the first storage section of the first special figure determination information reservation storage area, the second area R2 corresponding to the second storage section, the second A third region R3 corresponding to the three storage units and a fourth region R4 corresponding to the fourth storage unit are provided.

また、第2保留アイコン表示領域72bには、第2特図判定情報保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に対応する表示領域が設けられている。具体的には、第2保留アイコン表示領域72bには、第2特図判定情報保留記憶領域の第1記憶部に対応する第1領域R1、第2記憶部に対応する第2領域R2、第3記憶部に対応する第3領域R3、及び第4記憶部に対応する第4領域R4が設けられている。 Further, in the second reserved icon display area 72b, display areas corresponding to the first to fourth storage sections of the second special figure determination information reserved storage area are provided. Specifically, in the second reserved icon display area 72b, the first area R1 corresponding to the first storage section of the second special figure determination information reservation storage area, the second area R2 corresponding to the second storage section, the second A third region R3 corresponding to the three storage units and a fourth region R4 corresponding to the fourth storage unit are provided.

図44(c)に示すとおり、第1特別図柄保留表示器23は、2つのLEDの点灯態様の組み合わせにより、第1保留の個数を表示可能としている。具体的には、保留数が「0」の場合には、第1特別図柄保留表示器23は、2つのLEDが消灯した状態となる。また、第1保留の個数が「1」の場合には、第1特別図柄保留表示器23は、2つのLEDのうち、上方側のLEDが点灯した状態となり、下方側のLEDが消灯した状態となる。また、第1保留の個数が「2」の場合には、第1特別図柄保留表示器23は、2つのLEDが点灯した状態となる。また、第1保留の個数が「3」の場合には、第1特別図柄保留表示器23は、2つのLEDのうち、上方側のLEDが点滅する状態となり、下方側のLEDが点灯した状態となる。また、第1保留の個数が「4」の場合には、第1特別図柄保留表示器23は、2つのLEDが点滅する状態となる。 As shown in FIG. 44(c), the first special symbol reservation display 23 can display the number of first reservations by combining the lighting modes of the two LEDs. Specifically, when the number of reservations is "0", the first special symbol reservation display 23 is in a state in which the two LEDs are turned off. In addition, when the number of the first reservation is "1", the first special symbol reservation display 23 is in a state where the upper LED of the two LEDs is lit, and the lower LED is extinguished. becomes. Moreover, when the number of the first suspension is "2", the first special symbol suspension display 23 is in a state where two LEDs are lit. In addition, when the number of first reservations is "3", the first special symbol reservation indicator 23 is in a state where the LED on the upper side of the two LEDs blinks, and the LED on the lower side lights up. becomes. Moreover, when the number of the first suspension is "4", the first special symbol suspension display 23 is in a state in which two LEDs blink.

なお、図示を省略するが、第2始動口15に遊技球が入賞(入球)した場合も、第1特別図柄保留表示器23と同様に、第2特別図柄保留表示器24において、2つのLEDが第2保留の個数を表示する態様で点灯する。 Although illustration is omitted, when the game ball wins (enters) the second starting port 15, as with the first special symbol reservation display 23, the second special symbol reservation display 24 displays two The LED lights up in a manner indicating the number of second reservations.

図44(a)及び図44(b)に示すとおり、第1始動口14に遊技球Qが入賞(入球)すると、保留アイコンHIの数、第1保留数表示領域74a、及び第1特別図柄保留表示器23の表示態様が、保留数が「2」であることを示す表示態様から、保留数が「3」であることを示す表示態様へと更新される。 As shown in FIGS. 44(a) and 44(b), when the game ball Q wins (enters) the first starting port 14, the number of pending icons HI, the first pending number display area 74a, and the first special The display mode of the symbol reservation display 23 is updated from the display mode indicating that the number of reservations is "2" to the display mode indicating that the number of reservations is "3".

また、変動が終了して保留数が「3」から「2」となると、保留アイコンHI、第1保留数表示領域74a、及び第1特別図柄保留表示器23の表示態様が、保留数が「3」であることを示す表示態様から、保留数が「2」であることを示す表示態様へと更新される。 In addition, when the fluctuation ends and the number of reservations changes from "3" to "2", the display mode of the reservation icon HI, the first reservation number display area 74a, and the first special symbol reservation display 23 is changed so that the number of reservations is " 3" is updated to a display mode indicating that the pending number is "2".

例えば、図44(a)に示すとおり、第1特別図柄保留数(U1)が「2」の場合には、第1保留アイコン表示領域72aに「2つ」の保留アイコンHIが表示される。より具体的には、保留数が「2」の場合(U1=2の場合)には、第1領域R1及び第2領域R2のそれぞれに保留アイコンHIが表示される。また、保留数が「2」の場合には、第1保留数表示領域74aには「2」の数字が表示され、第1特別図柄保留表示器23には保留数が「2」であることを表示する態様でLEDが点灯する(本実施形態では、2つのLEDが点灯)。 For example, as shown in FIG. 44(a), when the first special symbol reserved number (U1) is "2", "two" reserved icons HI are displayed in the first reserved icon display area 72a. More specifically, when the pending number is "2" (U1=2), the pending icon HI is displayed in each of the first region R1 and the second region R2. In addition, when the number of reservations is "2", the number of "2" is displayed in the first reservation number display area 74a, and the number of reservations is "2" in the first special symbol reservation display 23. (in this embodiment, two LEDs are lit).

また、図44(b)に示すとおり、第1始動口14に遊技球Qが入賞(入球)して第1保留の個数が「3」となると、第1保留アイコン表示領域72aに保留アイコンHIが1つ追加して表示され、「3つ」の保留アイコンHIが表示される。より具体的には、第3領域R3に保留アイコンHIが追加して表示され、第1領域R1及び第2領域R2にすでに表示されていた2つの保留アイコンHIと合算して、計3つの保留アイコンHIが表示される。また、保留数が「3」となると、第1保留数表示領域74aには「3」の数字が更新して表示され、第1特別図柄保留表示器23には保留数が「3」であることを表示する態様でLEDの点灯態様が更新される(本実施形態では、2つのLEDのうち、上方側のLEDが点滅し、下方側のLEDが点灯する)。 Also, as shown in FIG. 44(b), when the game ball Q wins (enters) the first start port 14 and the number of the first reserve becomes "3", the reserve icon is displayed in the first reserve icon display area 72a. An additional HI is displayed, and "three" pending icons HI are displayed. More specifically, the hold icon HI is additionally displayed in the third region R3, and combined with the two hold icons HI already displayed in the first region R1 and the second region R2, a total of three hold Icon HI is displayed. In addition, when the number of reservations becomes "3", the number of "3" is updated and displayed in the first reservation number display area 74a, and the number of reservations is "3" in the first special symbol reservation display 23. (In this embodiment, the upper LED blinks and the lower LED lights up).

また、1回の変動が終了して第1保留の個数が「2」となると、第1保留アイコン表示領域72aに「2つ」の保留アイコンHIが表示され、第1保留数表示領域74aには「2」の数字が表示され、第1特別図柄保留表示器23には保留数が「2」であることを表示する態様でLEDが点灯態様を更新する。 In addition, when one change ends and the number of the first pending becomes "2", the "two" pending icons HI are displayed in the first pending icon display area 72a, and the first pending number display area 74a , the number of "2" is displayed, and the LED updates the lighting mode in the mode of displaying that the number of reservations is "2" on the first special symbol reservation display 23.

なお、各保留アイコンHIは、1回の変動が終了するごとに、当該変動アイコン表示領域73に向けてシフトする。例えば、図46(b)に示すとおり、第1領域R1に表示されていた保留アイコンHIは、当該変動アイコン表示領域73にシフトして当該変動アイコンTIとして表示され、第2領域R2に表示されていた保留アイコンHIは第1領域R1にシフトして表示される。また、第3領域R3に表示されていた保留アイコンHIは第2領域R2にシフトして表示される。 It should be noted that each pending icon HI shifts toward the variable icon display area 73 each time one variation is completed. For example, as shown in FIG. 46(b), the pending icon HI displayed in the first region R1 is shifted to the variable icon display region 73 and displayed as the variable icon TI, and displayed in the second region R2. The pending icon HI that has been displayed is shifted to the first area R1 and displayed. Also, the hold icon HI displayed in the third area R3 is shifted to the second area R2 and displayed.

(入賞時の保留アイコンの表示について)
次に、図45を用いて、アイコン(保留アイコンHI、当該変動アイコンTI)の表示態様が更新されるタイミングについて説明する。
(Regarding the display of the hold icon when winning a prize)
Next, with reference to FIG. 45, the timing of updating the display mode of the icons (suspended icon HI, variable icon TI) will be described.

上述のとおり、本実施形態の遊技機1は、サブCPU120aにより決定された変化シナリオに沿って当該変動アイコンや保留アイコンの色を変化させる。また、上述のとおり、本実施形態の遊技機1では、アイコン色に対応するように、ヘソランプ34cの発光態様が変化する。 As described above, the gaming machine 1 of the present embodiment changes the colors of the variable icon and the pending icon according to the change scenario determined by the sub CPU 120a. Further, as described above, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the lighting mode of the navel lamp 34c changes so as to correspond to the icon color.

ここで、本実施形態の遊技機1では、事前変動において保留アイコンの色を変化させる場合において、第2変化アクションを行わない場合には、保留アイコンの色変化は、保留アイコン表示領域内でシフト表示される際(シフト時)に行われる。 Here, in the gaming machine 1 of the present embodiment, when changing the color of the pending icon in the preliminary variation, if the second change action is not performed, the color change of the pending icon is shifted within the pending icon display area. It is done when it is displayed (at the time of shift).

例えば、図45及び図46に示すとおり、保留アイコンHIが入賞時に白点滅アイコンとして表示され、2変動前に白点滅アイコンから青アイコンに変化するシナリオ(シナリオ06の場合)が決定されており、かつ、第2変化アクションが実行されない場合には、入賞時に白点滅アイコンとして表示されていた保留アイコンHIは、第3領域R3から第2領域R2にシフト表示される際に青アイコンに変化する。 For example, as shown in FIGS. 45 and 46, a scenario (in the case of scenario 06) is determined in which the pending icon HI is displayed as a blinking white icon when the prize is won, and changes from the blinking white icon to the blue icon 2 times before, In addition, when the second change action is not executed, the pending icon HI displayed as a blinking white icon at the time of winning changes to a blue icon when shift-displayed from the third area R3 to the second area R2.

また、図45及び図46に示すとおり、ヘソランプ34cは、保留アイコンHIの表示態様に対応するように発光態様を変化させる。具体的には、保留アイコンHIが白点滅アイコンとして表示されている間にはヘソランプ34cは白発光となり、保留アイコンHIが青アイコンに変化するタイミング(シフト時)でヘソランプ34cが青発光に変化する。 Further, as shown in FIGS. 45 and 46, the navel lamp 34c changes its light emission mode so as to correspond to the display mode of the hold icon HI. Specifically, while the hold icon HI is displayed as a blinking white icon, the navel lamp 34c emits white light, and at the timing when the hold icon HI changes to a blue icon (during shift), the navel lamp 34c changes to emit blue light. .

一方、第2変化アクションを実行して保留アイコンHIの色変化を行う場合には、保留アイコンHIの色変化が変動中に行われる。例えば、図47に示すとおり、保留アイコンHIが入賞時に白点滅アイコンとして表示され、2変動前に白点滅アイコンから青アイコンに変化するシナリオ(シナリオ06の場合)が決定されている場合であって、第2変化アクションが実行される場合には、入賞時に白点滅アイコンとして表示されていた保留アイコンHIは、第2領域R2にシフト表示された後の変動中(2つ前の変動中)に青アイコンに変化する。 On the other hand, when the second change action is executed to change the color of the pending icon HI, the color of the pending icon HI is changed during the change. For example, as shown in FIG. 47, a scenario (in the case of scenario 06) is determined in which the pending icon HI is displayed as a blinking white icon when the prize is won, and changes from the blinking white icon to the blue icon 2 times before. , when the second change action is executed, the pending icon HI displayed as a blinking white icon at the time of winning is shifted to the second region R2 and then changed (during the change two before). Change to blue icon.

また、図47に示すとおり、ヘソランプ34cは、保留アイコンHIの表示態様に対応するように発光態様を変化させる。具体的には、保留アイコンHIが白点滅アイコンとして表示されている間にはヘソランプ34cは白発光となり、保留アイコンHIが青アイコンに変化するタイミングでヘソランプ34cが青発光に変化する。 Further, as shown in FIG. 47, the navel lamp 34c changes its light emission mode so as to correspond to the display mode of the hold icon HI. Specifically, while the hold icon HI is displayed as a blinking white icon, the navel lamp 34c emits white light, and at the timing when the hold icon HI changes to a blue icon, the navel lamp 34c changes to emit blue light.

このように、本実施形態の遊技機1では、ヘソランプ34cは、アイコン(保留アイコン又は当該変動アイコン)の色に対応する態様で発光する。すなわち、アイコン(保留アイコン又は当該変動アイコン)の色が変化した場合には、アイコン色に同期してヘソランプ34cの発光色が変化する。 Thus, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the navel lamp 34c emits light in a manner corresponding to the color of the icon (suspended icon or variable icon). That is, when the color of the icon (suspended icon or the variable icon) changes, the light emission color of the navel lamp 34c changes in synchronization with the icon color.

これにより、本実施形態の遊技機1では、アイコン(保留アイコン又は当該変動アイコン)の色の態様を感覚的に認識しやすくなる。その結果、遊技機1は、演出効果をさらに高め、遊技の興趣を向上させることができる。 As a result, in the gaming machine 1 of the present embodiment, it becomes easier to sensuously recognize the mode of the color of the icon (suspended icon or variable icon). As a result, the game machine 1 can further enhance the performance effect and improve the interest of the game.

このように、本実施形態の遊技機1では、アイコン色の変化に同期してヘソランプ34cの発光態様を変化させるものとされているが、本発明の遊技機はこれに限定されない。具体的には、本発明の遊技機は、アイコン色の変化の前後を通じて、所定の発光態様を継続するものとしてもよい。 As described above, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the lighting mode of the navel lamp 34c is changed in synchronization with the change of the icon color, but the gaming machine of the present invention is not limited to this. Specifically, the gaming machine of the present invention may continue a predetermined lighting mode before and after the icon color changes.

また、図47に示すとおり、本実施形態では、変動停止(確定)まで当該変動アイコンが継続して表示されるとともに、当該変動アイコンに同期してヘソランプ34cの発光が継続する。 Further, as shown in FIG. 47, in the present embodiment, the variable icon is continuously displayed until the variation is stopped (confirmed), and the navel lamp 34c continues to emit light in synchronization with the variable icon.

なお、本発明の遊技機では、演出表示領域70(画像表示装置31)において行われる演出に応じて、当該変動アイコンが表示されなくなる場合があってもよい。例えば、SPSPリーチなど、大当たり期待度が高い演出などに発展した場合には、当該変動アイコンや保留アイコンが表示されないものとしてもよい。また、当該変動アイコンが表示されなくなる場合には、当該変動アイコンの非表示と同期するように、ヘソランプ34cの発光が消えるものであってもよい。 In addition, in the gaming machine of the present invention, the variable icon may not be displayed depending on the effect performed in the effect display area 70 (image display device 31). For example, in the case of an effect such as SPSP ready-to-win where the expectation of a big win is high, the variable icon and the pending icon may not be displayed. Further, when the variable icon is no longer displayed, the light emission of the navel lamp 34c may be extinguished in synchronization with the non-display of the variable icon.

さらに、本発明の遊技機は、当該変動アイコンが非表示である場合(例えばSPSPリーチが行われている間など)であっても、当該変動アイコンの色に対応するように、ヘソランプ34cの発光が継続するものであってもよい。このような構成とする場合には、例えば、変動終了までヘソランプ34cの点灯を継続させてもよい。 Furthermore, in the gaming machine of the present invention, even when the variable icon is not displayed (for example, while SPSP reach is being performed), the navel lamp 34c emits light corresponding to the color of the variable icon. may continue. In such a configuration, for example, the navel lamp 34c may continue to be lit until the end of the fluctuation.

(各演出の具体例について)
以下、遊技機1が行う演出の一例について、図面を参照しつつ説明する。
(Regarding specific examples of each production)
An example of the effects performed by the gaming machine 1 will be described below with reference to the drawings.

上述のとおり、本実施形態の遊技機1では、アイコン(保留アイコンHI、当該変動アイコンTI)は、月を描画した画像として表示される。また、図48(a)に示すとおり、本実施形態の遊技機1では、当該変動アイコンTIが雲を描画した雲画像KGとともに表示される。また、演出表示領域70(画像表示装置31)には、橋を描写した画像(太鼓橋画像TG)が表示される。 As described above, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the icons (holding icon HI and variable icon TI) are displayed as images of the moon. Further, as shown in FIG. 48(a), in the gaming machine 1 of the present embodiment, the variable icon TI is displayed together with the cloud image KG in which clouds are drawn. Also, an image depicting a bridge (drum bridge image TG) is displayed in the effect display area 70 (image display device 31).

図48(a)に示すとおり、太鼓橋画像TGは、当該変動アイコンTIの下方の位置(演出表示領域70の略中央の位置)をデフォルトの位置(デフォルト位置)として、通常はデフォルト位置に表示されている。太鼓橋画像TGは、デフォルト位置で表示される場合に、様々な演出(当該変動アイコンの色変化など)の一部として機能する。太鼓橋画像TGは、デフォルト位置に表示されている状態において、橋の上に出現する各種のキャラクタ(犬キャラクタCaや女の子キャラクタCb等)の舞台のような役割を担っている。 As shown in FIG. 48(a), the drum bridge image TG is normally displayed at the default position, with the position below the variable icon TI (substantially at the center of the effect display area 70) as the default position. It is The drum bridge image TG, when displayed at the default position, functions as part of various effects (color change of the variable icon, etc.). The drum bridge image TG plays a role like a stage for various characters (dog character Ca, girl character Cb, etc.) appearing on the bridge when displayed at the default position.

このように、遊技機1では、太鼓橋画像TGに各キャラクタの舞台のような役割を持たせて演出に活用することで、各キャラクタに対して遊技者の注意を向かせることができる。その結果、遊技機1は、小キャラを用いて実行される遊技の法則や法則崩れなど、細かい演出に遊技者の注目を集めさせて、遊技の興趣を向上させることができる。 In this way, in the gaming machine 1, the player's attention can be drawn to each character by giving the drum bridge image TG a role like a stage for each character and utilizing it for production. As a result, the gaming machine 1 can attract the player's attention to details such as the rules of the game executed using the small characters and the violation of the rules, thereby improving the interest of the game.

ここで、図48(b)に示すとおり、本実施形態の遊技機1では、演出表示領域70(画像表示装置31)には、各種の画像を表示させる複数のレイヤ(画層)が設けられている。 Here, as shown in FIG. 48(b), in the gaming machine 1 of the present embodiment, the effect display area 70 (image display device 31) is provided with a plurality of layers for displaying various images. ing.

具体的には、本実施形態の遊技機1は、保留アイコンHIが表示されるレイヤA、太鼓橋画像TGが表示されるレイヤB、雲画像KGが表示されるレイヤC、及び当該変動アイコンTIが表示されるレイヤDの、少なくとも4つのレイヤ(画層)を備えている。なお、各レイヤは、上層側から、レイヤA、レイヤB、レイヤC、レイヤDの順に設けられている。 Specifically, the gaming machine 1 of the present embodiment includes a layer A on which the pending icon HI is displayed, a layer B on which the arch bridge image TG is displayed, a layer C on which the cloud image KG is displayed, and the variable icon TI. It has at least four layers, layer D on which is displayed. Each layer is provided in order of layer A, layer B, layer C, and layer D from the upper layer side.

このように、本実施形態では、保留アイコンHIが最も上層側のレイヤAに表示され、太鼓橋画像TGは保留アイコンHIが表示されるレイヤAよりも下層側のレイヤBに表示され、当該変動アイコンTIがさらに下層側のレイヤDに表示される。言い方を換えれば、本実施形態の遊技機1では、保留アイコンHI、太鼓橋画像TG、雲画像G、及び当該変動アイコンTIは、それぞれ表示されるレイヤが異なる。 Thus, in this embodiment, the hold icon HI is displayed on the uppermost layer A, and the arch bridge image TG is displayed on the lower layer B than the layer A on which the hold icon HI is displayed. An icon TI is displayed on the layer D on the further lower layer side. In other words, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the holding icon HI, the drum bridge image TG, the cloud image G, and the variable icon TI are displayed in different layers.

このように、本実施形態の遊技機1では、保留アイコンHIや当該変動アイコンTIと、太鼓橋画像TGとが、異なるレイヤに表示されている。これにより、遊技機1は、当該変動アイコンTIや保留アイコンHIと太鼓橋画像TGとの間に遠近感を創出して、視覚的な効果を高めることができる。また、遊技機1は、アイコン(保留アイコンHIや当該変動アイコンTI)と太鼓橋画像TGとを、異なるレイヤ上に構成することにより、太鼓橋画像TGを特別なモチーフ画像として遊技者に印象付けて、注目させることができる。 As described above, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the pending icon HI, the variable icon TI, and the drum bridge image TG are displayed in different layers. As a result, the game machine 1 can create a perspective between the variable icon TI or the hold icon HI and the drum bridge image TG, thereby enhancing the visual effect. In addition, the gaming machine 1 configures the icon (holding icon HI or the variable icon TI) and the drum bridge image TG on different layers, thereby impressing the player with the drum bridge image TG as a special motif image. can draw attention.

なお、本実施形態では、上層側から、保留アイコンHI、太鼓橋画像TG、雲画像KG、当該変動アイコンTIの順に表示させるレイヤを設けた例を示したが、本発明の遊技機はこれに限定されない。例えば、本発明の遊技機は、太鼓橋画像TGが表示されるレイヤよりも上層側のレイヤに当該変動アイコンTI、下層側のレイヤに保留アイコンHIが表示されるものであってもよいし、あるいは太鼓橋画像TGが表示されるレイヤよりも上層側のレイヤに当該変動アイコンTI及び保留アイコンHIが表示されるものであってもよい。さらに、本発明の遊技機は、太鼓橋画像TGが表示されるレイヤよりも下層側のレイヤに当該変動アイコンTI及び保留アイコンHIが表示されるものであってもよい。 In the present embodiment, an example is shown in which layers are provided to display the holding icon HI, the drum bridge image TG, the cloud image KG, and the variable icon TI in this order from the upper layer side. Not limited. For example, in the gaming machine of the present invention, the variable icon TI may be displayed on a layer above the layer on which the drum bridge image TG is displayed, and the pending icon HI may be displayed on a layer below it. Alternatively, the variable icon TI and the pending icon HI may be displayed on a layer above the layer on which the drum bridge image TG is displayed. Furthermore, the gaming machine of the present invention may display the variable icon TI and the hold icon HI on a layer below the layer on which the drum bridge image TG is displayed.

(ノーマルリーチからSPSPリーチの一連の流れ)
次に、本実施形態の遊技機1が実行する変動中の演出の一例について説明する。上述のとおり、遊技機1では、複数の変動演出パターンが設けられており(変動演出パターン1~38)、各変動演出パターンに基づいて、演出表示領域70(画像表示装置31)や音声出力装置32、装飾照明装置34等による演出が行われる。
(A series of flow from normal reach to SPSP reach)
Next, an example of an effect during variation executed by the gaming machine 1 of the present embodiment will be described. As described above, in the gaming machine 1, a plurality of variable effect patterns are provided (variable effect patterns 1 to 38), and based on each variable effect pattern, the effect display area 70 (image display device 31) and the audio output device 32, an effect is performed by a decorative lighting device 34 and the like.

図49には、ノーマルリーチからSPSPリーチに発展した場合に行われる演出の一例を示している。上述のとおり、SPSPリーチは、大当たり期待度が比較的高いことを示唆する演出である。 FIG. 49 shows an example of an effect performed when normal reach develops into SPSP reach. As described above, the SPSP reach is an effect suggesting that the degree of expectation for a big win is relatively high.

図49(a)に示すとおり、ノーマルリーチでは、演出表示領域70(画像表示装置31)に、同じ数字(図49(a)の例では「7」)を示す2つの演出図柄38が仮停止して、残りの演出図柄38が変動を行う。また、演出図柄38と同期するように、小演出図柄48が変動表示される。 As shown in FIG. 49(a), in normal reach, two production patterns 38 indicating the same number (“7” in the example of FIG. 49(a)) temporarily stop in the production display area 70 (image display device 31). Then, the remaining production pattern 38 changes. Further, a small performance pattern 48 is variably displayed so as to be synchronized with the performance pattern 38. - 特許庁

また、図49(b)に示すとおり、例えばノーマルリーチからSPSPリーチに発展する場合、SPSPリーチのタイトルなど(図49(b)では「SPSPバトル」の文字画像)が表示され、SPSPリーチへの発展が報知される。 Also, as shown in FIG. 49 (b), for example, when developing from normal reach to SPSP reach, the title of SPSP reach (in FIG. 49 (b), the character image of "SPSP battle") is displayed, and development to SPSP reach is reported.

図49(c)に示すとおり、本実施形態の遊技機1では、SPSPリーチ中に操作画像SGが表示される。また、図49(d)に示すとおり、SPSPリーチ中に操作画像SGが表示された後、演出ボタン35の操作が行われたタイミング、又は演出ボタン35の有効期間が終了したタイミングで、所定のカットインが表示される。 As shown in FIG. 49(c), in the gaming machine 1 of the present embodiment, the operation image SG is displayed during the SPSP reach. Further, as shown in FIG. 49(d), after the operation image SG is displayed during the SPSP reach, a predetermined A cut-in is displayed.

なお、図49(d)に示すとおり、カットインを表示させる際に、セリフなどが表示されるものであってもよい。さらに、カットイン発生の際にセリフなどを表示させる際には、セリフの文字色などを複数種類表示可能として、セリフの文字色に応じて大当たりの期待度を異ならせてもよい。例えば、セリフの文字色が、緑<赤<金、の順に大当たり期待度が高くなるなどの構成としてもよい。 In addition, as shown in FIG. 49(d), when the cut-in is displayed, dialogue or the like may be displayed. Furthermore, when displaying lines and the like when a cut-in occurs, it is possible to display a plurality of types of character colors for the lines, so that the degree of expectation for a big win may be varied according to the character colors of the lines. For example, the character color of the words may be configured such that the degree of expectation for a big win increases in the order of green<red<gold.

図49(e)に示すとおり、SPSPリーチの終盤には、操作画像SGが表示される。SPSPリーチの終盤に表示される操作画像SGは、大当たりの当落報知を行うために表示することができる。図49(f)に示すとおり、操作画像SGが操作されるタイミング、又は演出ボタン35の有効期間が終了したタイミングで、大当たりの当落報知が行われる。また、大当たりを報知する演出図柄38の組み合わせ(図49(f)の例では「777」)が停止して表示される。さらに、演出図柄38の停止表示と同期して、小演出図柄48が停止表示される。 As shown in FIG. 49(e), an operation image SG is displayed at the end of the SPSP reach. The operation image SG displayed at the end of the SPSP ready-to-win can be displayed in order to notify the winning or losing of the big win. As shown in FIG. 49(f), at the timing when the operation image SG is operated or at the timing when the effective period of the effect button 35 expires, the big hit notification is performed. In addition, the combination of the performance symbols 38 (“777” in the example of FIG. 49(f)) for notifying the big hit is stopped and displayed. Furthermore, in synchronism with the stopped display of the production pattern 38, the small production pattern 48 is stopped and displayed.

(変化アクションの一例について)
次いで、遊技機1が行う各変化アクションの一例について、図面を参照しつつ説明する。
(About an example of change action)
Next, an example of each change action performed by the gaming machine 1 will be described with reference to the drawings.

上述のとおり、本実施形態の遊技機1は、太鼓橋画像TGを用いて種々の演出を実行可能とされている。また、遊技機1は、当該変動アイコンTIの下方の位置(デフォルト位置)に太鼓橋画像TGを表示させて、当該変動アイコンTIの色を変化させる第1変化アクション(第1変化アクションA、第1変化アクションB、第1変化アクションC)を行う。 As described above, the gaming machine 1 of the present embodiment can execute various effects using the drum bridge image TG. In addition, the gaming machine 1 displays the drum bridge image TG at a position (default position) below the variable icon TI, and changes the color of the variable icon TI (first change action A, first change action A, first change action A). 1 change action B, first change action C).

また、遊技機1は、保留アイコン表示領域(第1保留アイコン表示領域72a、第2保留アイコン表示領域72b)の第1領域R1~第4領域R4のいずれかに対応する位置(保留位置)に太鼓橋画像TGを表示させて前兆アクションを行い、前兆アクションが行われた後に(太鼓橋画像TGが保留位置に表示されたことに応じて)、保留アイコンHIの色を変化させる第2変化アクションを行う。 In addition, the gaming machine 1 is at a position (holding position) corresponding to one of the first region R1 to fourth region R4 of the holding icon display region (first holding icon display region 72a, second holding icon display region 72b) A second change action of displaying a drum bridge image TG to perform a precursory action, and after the precursory action is performed (in response to the drum bridge image TG being displayed at the holding position), changing the color of the pending icon HI. I do.

(第1変化アクションAの一例)
次いで、図50を参照しつつ、第1変化アクションAの一例について説明する。図50には、第1変化アクションAの一例として、当該変動アイコンTIを白アイコンから紫アイコンに変化させる場合(例えば変化シナリオ23)の演出例を示している。
(Example of first change action A)
Next, an example of the first change action A will be described with reference to FIG. FIG. 50 shows, as an example of the first change action A, a rendering example in which the change icon TI is changed from a white icon to a purple icon (for example, change scenario 23).

図50(a)に示すとおり、太鼓橋画像TGは、デフォルト位置(当該変動アイコンTIの下方)に表示されている。上述のとおり、本実施形態では、当該変動アイコンTIは、太鼓橋画像TGが表示されるレイヤBよりも下層側のレイヤDに表示されている(図48(b)参照)。また、当該変動アイコンTIは、白アイコンとして表示されている。また、ヘソランプ34cは、白アイコンに対応する態様として、消灯した状態となっている。 As shown in FIG. 50(a), the drum bridge image TG is displayed at the default position (below the variation icon TI). As described above, in the present embodiment, the variable icon TI is displayed on the layer D below the layer B on which the drum bridge image TG is displayed (see FIG. 48(b)). Also, the variation icon TI is displayed as a white icon. Also, the navel lamp 34c is in an off state as a mode corresponding to the white icon.

なお、図50(a)に示すとおり、デフォルト位置に太鼓橋画像TGが表示される場合には、太鼓橋画像TGは、橋の通行方向に対して正面側から視認したような態様(正面視の画像)で表示される。 Note that, as shown in FIG. 50(a), when the drum bridge image TG is displayed at the default position, the drum bridge image TG is viewed from the front side with respect to the traffic direction of the bridge (front view). image).

図50(b)に示すとおり、犬キャラクタCaが橋の上を手前に向かうように走って、太鼓橋画像TG上に出現する。 As shown in FIG. 50(b), the dog character Ca runs on the bridge toward the front and appears on the drum bridge image TG.

図50(c)に示すとおり、橋の上で犬キャラクタCaが当該変動アイコンTIに向かって吠えるような演出が行われる。また、犬キャラクタCaが当該変動アイコンTIに向かって吠えると、当該変動アイコンTIの発光領域が増減するように表示される(月が満ち欠けを行うような演出が行われる)。 As shown in FIG. 50(c), an effect is produced in which the dog character Ca barks at the variable icon TI on the bridge. Further, when the dog character Ca barks at the variable icon TI, the light emitting area of the variable icon TI is displayed so as to increase or decrease (an effect is performed such that the moon waxes and wanes).

図50(d)に示すとおり、犬キャラクタCaが吠える演出が行われた後、当該変動アイコンTIの色が変化する(図50の例では白アイコンから紫アイコンに変化)。また、当該変動アイコンTIの色変化に応じて、所定の音(図50では「ピキーン」という音)が音声出力装置32から出力される。さらに、当該変動アイコンTIの色変化に応じて、ヘソランプ34cの発光態様が変化する(消灯状態から紫発光へと変化)。 As shown in FIG. 50(d), after the barking effect of the dog character Ca is performed, the color of the variation icon TI changes (in the example of FIG. 50, the white icon changes to the purple icon). In addition, a predetermined sound (a sound of “Pickin” in FIG. 50) is output from the audio output device 32 according to the color change of the variation icon TI. Furthermore, according to the color change of the variable icon TI, the light emission mode of the navel lamp 34c changes (changes from the off state to purple light emission).

図50(e)に示すとおり、その後犬キャラクタCaが橋の奥に走り去る。 As shown in FIG. 50(e), the dog character Ca then runs away behind the bridge.

(第1変化アクションBの一例)
次いで、第1変化アクションBの一例について、図51を参照しつつ説明する。
(Example of first change action B)
Next, an example of the first change action B will be explained with reference to FIG.

図51(a)に示すとおり、太鼓橋画像TGは、デフォルト位置に表示されている。上述のとおり、本実施形態では、当該変動アイコンTIは、太鼓橋画像TGが表示されるレイヤBよりも下層側のレイヤDに表示されている。また、当該変動アイコンTIは、白アイコンとして表示されている。また、ヘソランプ34cは、白アイコンに対応する態様として、消灯した状態となっている。 As shown in FIG. 51(a), the drum bridge image TG is displayed at the default position. As described above, in the present embodiment, the variable icon TI is displayed on the layer D which is lower than the layer B on which the drum bridge image TG is displayed. Also, the variation icon TI is displayed as a white icon. Also, the navel lamp 34c is in an off state as a mode corresponding to the white icon.

図51(b)に示すとおり、橋の奥から手前に向かって女の子キャラクタCb(頼み人)が出現して、太鼓橋画像TG上に女の子キャラクタCbが表示される。 As shown in FIG. 51(b), a girl character Cb (requester) appears from the back of the bridge toward the front, and the girl character Cb is displayed on the drum bridge image TG.

図51(c)に示すとおり、橋の上に出現した女の子キャラクタCb(頼み人)が、後方に向けて(当該変動アイコンTIに向かって)振り返る。橋の欄干上部(太鼓橋画像TGの欄干上部)には「お願いゾーン」の文字画像が出現して、ゾーン演出(お願いゾーン)に突入したことを報知する演出が行われる。 As shown in FIG. 51(c), the girl character Cb (requester) who has appeared on the bridge looks backward (towards the change icon TI). A text image of "request zone" appears on the upper part of the railing of the bridge (the upper part of the railing of the drum bridge image TG), and an effect is performed to notify that the player has entered the zone effect (request zone).

図51(d)に示すとおり、橋の上の女の子キャラクタCb(頼み人)が上を見上げるとともに、橋の上の女の子キャラクタCb(頼み人)と同期して、女の子キャラクタCbのアップ画像が表示される。なお、この間、「お願いゾーン」の文字画像は継続して表示される。 As shown in FIG. 51(d), the girl character Cb (requester) on the bridge looks up, and a close-up image of the girl character Cb is displayed in synchronization with the girl character Cb (requester) on the bridge. be done. During this time, the character image of "request zone" is continuously displayed.

図51(e)に示すとおり、女の子キャラクタCbのアップ画像が当該変動アイコンTIの上方に表示されるとともに、当該変動アイコンTIの周囲にエフェクトが発生する。また、女の子キャラクタCbが涙を流し、涙が当該変動アイコンTIに向けて落下する。なお、この間、「お願いゾーン」の文字画像は継続して表示される。 As shown in FIG. 51(e), a close-up image of the girl character Cb is displayed above the variable icon TI, and an effect is generated around the variable icon TI. Also, the girl character Cb sheds tears, and the tears fall toward the variation icon TI. During this time, the character image of "request zone" is continuously displayed.

図51(f)に示すとおり、涙が当該変動アイコンTIに落下すると、当該変動アイコンTIの色が変化する(図51の例では、白アイコンから赤アイコンに変化)。また、当該変動アイコンの色変化と同期して、ヘソランプ34cがアイコン色に対応する態様に変化する(図51の例では、消灯状態から赤発光へと変化)。 As shown in FIG. 51(f), when tears fall on the variable icon TI, the color of the variable icon TI changes (in the example of FIG. 51, the icon changes from white to red). Also, in synchronism with the color change of the variable icon, the navel lamp 34c changes to a mode corresponding to the icon color (in the example of FIG. 51, it changes from the off state to red light emission).

(第2変化アクションの一例)
次いで、図52及び図53を参照しつつ、第2変化アクションの一例について説明する。図52及び図53には、第2変化アクションの一例として、入賞時に白点滅アイコンとして表示された保留アイコンHIを、赤アイコンに変化させる場合(例えば変化シナリオ36)の一連の演出例を示している。
(Example of second change action)
Next, an example of the second change action will be described with reference to FIGS. 52 and 53. FIG. FIG. 52 and FIG. 53 show a series of production examples in the case of changing the hold icon HI displayed as a blinking white icon to a red icon (for example, change scenario 36) as an example of the second change action when winning a prize. there is

上述のとおり、第2変化アクションは、保留位置に太鼓橋画像TGが表示されることに応じて行われる。より具体的には、第2変化アクションは、第2変化アクションが実行されるか否かを煽る前兆として行われる前兆アクションが実行されたことに応じて行われる。逆の観点から説明すると、第2変化アクションが行われる場合には、第2変化アクションが行われることを期待させる前兆アクションが行われる。 As described above, the second changing action is performed in response to the drum bridge image TG being displayed at the holding position. More specifically, the second change action is performed in response to execution of a precursor action that is performed as a precursor to whether or not the second change action will be performed. Explained from the opposite point of view, when the second change action is performed, a portent action is performed that makes the user expect that the second change action will be performed.

なお、上述のとおり、前兆アクションが行われた後、第2変化アクションが行われない場合がある(図41参照)。すなわち、前兆アクションは、第2変化アクションの本前兆として行われる場合があるとともに、第2変化アクションの実行を煽るガセ前兆として行われる場合がある。 As described above, there are cases where the second change action is not performed after the precursor action is performed (see FIG. 41). That is, the portent action may be performed as a real portent of the second change action, and may be performed as a false portent to encourage the execution of the second change action.

図52(a)に示すとおり、太鼓橋画像TGは、デフォルト位置に表示されている。また、第1始動口14への入賞時(入球時)に、入賞時判定により事前変動においてアイコン色変化を行うことが先読みとして決定され、かつ入賞時より白点滅アイコンとして表示することが決定されると、演出表示領域70(画像表示装置31)の第1保留アイコン表示領域72aには、白点滅アイコンとして保留アイコンHIが表示される。白点滅アイコンとして保留アイコンHIが表示されたことと同期して、ヘソランプ34cは白発光を行う。 As shown in FIG. 52(a), the drum bridge image TG is displayed at the default position. Also, when a prize is awarded to the first starting port 14 (at the time of winning a ball), it is determined as a pre-reading that the icon color will be changed in advance by the judgment of the time of winning, and it is determined that the icon will be displayed as a blinking white icon from the time of winning. Then, the suspended icon HI is displayed as a white flashing icon in the first suspended icon display area 72a of the effect display area 70 (image display device 31). In synchronization with the display of the hold icon HI as the blinking white icon, the navel lamp 34c emits white light.

なお、以下の説明において、第2変化アクションが実行されることとなる保留アイコンHI、又は前兆アクションが実行される保留アイコンHI(太鼓橋画像TGの移動対象とされた保留アイコンHI)を、「演出対象アイコンEI」と記載して説明する場合がある。 In the following description, the pending icon HI for which the second change action is to be executed or the pending icon HI for which the portent action is to be executed (the pending icon HI to which the drum bridge image TG is to be moved) is referred to as " In some cases, it may be described and described as “effect target icon EI”.

図52(b)に示すとおり、前兆アクションでは、太鼓橋画像TGが、演出対象アイコンEIに向けて移動する演出が行われる。より具体的には、当該変動アイコンTIをロックするようにデフォルト位置に表示されていた太鼓橋画像TGが、演出対象アイコンEIが表示されている領域(図52(b)では、第1領域R1)に向けて移動する。なお、この際、太鼓橋画像TGは、デフォルト位置で表示される場合の正面視した画像から、橋の右側斜め方向からやや斜視した状態の画像(斜視した画像)で表示される。 As shown in FIG. 52(b), in the portent action, an effect is performed in which the drum bridge image TG moves toward the effect target icon EI. More specifically, the drum bridge image TG displayed at the default position so as to lock the variable icon TI is moved to the area where the effect target icon EI is displayed (in FIG. 52(b), the first area R1 ). Note that, at this time, the drum bridge image TG is displayed as an image that is slightly oblique from the diagonal right side of the bridge (perspective image) from the front view image displayed at the default position.

図52(c)に示すとおり、演出対象アイコンEIが表示されている領域の下方(保留位置)に太鼓橋画像TGが到達すると(太鼓橋画像TGが保留位置まで移動すると)、演出対象アイコンEIは、当該変動アイコンTIと同等の大きさまで拡大する。 As shown in FIG. 52(c), when the drum bridge image TG reaches the area below (holding position) where the effect target icon EI is displayed (when the drum bridge image TG moves to the holding position), the effect target icon EI is enlarged to the same size as the variable icon TI.

このように、第2変化アクションが行われる前には、太鼓橋画像TGが保留位置まで移動する演出(前兆アクション)が行われる。なお、第2変化アクションが行われない場合(前兆アクションのみが行われる場合)には、以降に図52(d)~(f)、及び図53(a)~(d)を用いて説明する演出は行われない。 Thus, before the second change action is performed, an effect (forecast action) is performed in which the drum bridge image TG is moved to the holding position. In addition, when the second change action is not performed (when only the precursor action is performed), it will be described below with reference to FIGS. 52(d) to (f) and FIGS. No performance is performed.

なお、太鼓橋画像TGの移動対象となった保留アイコンHI(前兆アクションの対象となった保留アイコンHI)は、変動アイコン表示領域73(当該変動アイコンTIが表示される位置)に移動するまで、当該変動アイコンTIと同等の大きさを維持する。言い方を換えれば、前兆アクションの対象となり当該変動アイコンTIと同等の大きさとなった保留アイコンHI(演出対象アイコンEI)は、当該まで大きさが維持され、通常の保留アイコンHIの大きさに戻らない。また、前兆アクションが実行されて太鼓橋画像TGが保留位置に移動して演出対象アイコンEIにロックされると、太鼓橋画像TGは当該まで演出対象アイコンEIにロックされた状態で維持される。 Note that the suspended icon HI to which the drum bridge image TG is moved (the suspended icon HI that is the target of the predictive action) is moved to the variable icon display area 73 (the position where the variable icon TI is displayed). The same size as the variable icon TI is maintained. In other words, the pending icon HI (the effect target icon EI) that has become the target of the predictive action and has the same size as the variable icon TI is maintained in size until then, and returns to the normal size of the pending icon HI. do not have. Further, when the omen action is executed and the drum bridge image TG is moved to the holding position and locked to the performance target icon EI, the drum bridge image TG is kept locked to the performance target icon EI until then.

図52(d)に示すとおり、第2変化アクションが行われる場合には、保留位置に移動した太鼓橋画像TGとともに演出対象アイコンEIが、演出表示領域70(画像表示装置31)の略中央に向けて移動する。 As shown in FIG. 52(d), when the second change action is performed, the effect target icon EI together with the drum bridge image TG moved to the holding position are positioned substantially in the center of the effect display area 70 (image display device 31). move towards.

図52(e)に示すとおり、太鼓橋画像TG及び演出対象アイコンEIが、演出表示領域70の略中央に到達すると、演出表示領域70の背景が暗転するとともに桜画像が表示される。また、演出対象アイコンEIがさらに拡大して表示される。 As shown in FIG. 52(e), when the drum bridge image TG and the effect target icon EI reach substantially the center of the effect display area 70, the background of the effect display area 70 turns dark and the cherry blossom image is displayed. In addition, the effect target icon EI is further enlarged and displayed.

図52(f)に示すとおり、演出対象アイコンEIは、やがて演出表示領域70の画面いっぱいまで拡大する。 As shown in FIG. 52(f), the effect target icon EI eventually expands to fill the effect display area 70 on the screen.

図53(a)に示すとおり、演出対象アイコンEIが拡大した後、発光領域が拡張するように(月が満ちるように)、演出対象アイコンEIの態様が変化する。 As shown in FIG. 53(a), after the effect target icon EI is enlarged, the effect target icon EI changes its mode such that the luminous area expands (as if the moon is full).

図53(b)に示すとおり、やがて演出対象アイコンEIの略全域が発光領域となるように(満月になるように)変化する。 As shown in FIG. 53(b), substantially the entire area of the effect target icon EI eventually changes to become a light emitting area (like a full moon).

図53(c)に示すとおり、演出対象アイコンEIが満月となるように変化した後、演出対象アイコンEIの色が変化する(図53(c)の例では、赤アイコンに変化)。また、アイコン色が変化する際に、所定の音(図53の例では「ピキン、ピキーン」という音)が音声出力装置32から出力される。さらに、保留アイコンHI(演出対象アイコンEI)のアイコン色変化に対応するように、ヘソランプ34cの発光態様が白発光から赤発光に変化する。なお、ヘソランプ34cの発光態様は、演出対象アイコンEIの判定結果を示す変動停止まで(確定まで)継続する。 As shown in FIG. 53(c), after the effect target icon EI changes to become a full moon, the color of the effect target icon EI changes (in the example of FIG. 53(c), it changes to a red icon). Also, when the icon color changes, a predetermined sound (in the example of FIG. 53, the sound of “Pickin, Pickin”) is output from the audio output device 32 . Furthermore, the lighting mode of the navel lamp 34c changes from white light emission to red light emission so as to correspond to the icon color change of the pending icon HI (the effect target icon EI). It should be noted that the lighting mode of the navel lamp 34c continues until the change stops (until confirmation) indicating the determination result of the effect target icon EI.

図53(d)に示すとおり、演出対象アイコンEIのアイコン色変化が行われた後、演出対象アイコンEIは当該変動アイコンTIと同等の大きさに戻る。また、演出対象アイコンEI及び太鼓橋画像TGは、演出表示領域70の略中央から、保留位置に戻る。 As shown in FIG. 53(d), after the icon color of the effect target icon EI is changed, the effect target icon EI returns to the same size as the variable icon TI. Also, the effect target icon EI and the drum bridge image TG return from the approximate center of the effect display area 70 to the holding positions.

このように、本実施形態の遊技機1は、太鼓橋画像TGを用いて、当該変動アイコンの色を変化させる第1変化アクションや、保留アイコンの色を変化させる第2変化アクションを行う。すなわち、本実施形態の遊技機1は、ひとつのモチーフ(太鼓橋)に係る画像である「太鼓橋画像TG」を、どの位置(デフォルト位置であるか保留位置であるか)で表示させて演出を行うかによって、異なる結果(当該変動アイコンTIの色を変化させた状態で表示させるか、あるいは保留アイコンHIの色を変化させた状態で表示させるか)をもたらす。 Thus, the gaming machine 1 of the present embodiment uses the drum bridge image TG to perform the first change action of changing the color of the variable icon and the second change action of changing the color of the pending icon. That is, the gaming machine 1 of the present embodiment displays the "daiko bridge image TG", which is an image related to one motif (daiko bridge), at which position (default position or holding position) to produce an effect. different results (whether the variable icon TI is displayed in a changed color or the pending icon HI is displayed in a changed color).

このような構成とすることで、本実施形態の遊技機1は、太鼓橋画像TGを特別なモチーフ画像として遊技者に印象付けつつ、太鼓橋画像TGの位置の変化などに注目させることができる。その結果、遊技機1は、遊技の興趣を向上させることができる。 With such a configuration, the gaming machine 1 of the present embodiment can make the player pay attention to changes in the position of the drum bridge image TG, while impressing the player with the drum bridge image TG as a special motif image. . As a result, the gaming machine 1 can enhance the interest of the game.

より具体的に説明すると、本実施形態の遊技機1では、当該変動アイコンTIに付随するような位置(略中央)をデフォルト位置として太鼓橋画像TGが表示されており、第2変化アクションが行われる場合には太鼓橋画像TGがデフォルト位置とは異なる位置(保留位置)に表示される。そのため、遊技機1は、太鼓橋画像TGが保留位置に表示された場合に、遊技者に違和感のような感覚を与えることができる。また、遊技者に違和感のような感覚を与えた後に保留アイコンの色変化を実行することで、以後の遊技において大当たり(特典)が付与されることに対する期待感を高めることができる。その結果、遊技機1は遊技の興趣を向上させることができる。 More specifically, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the drum bridge image TG is displayed with the position (substantially center) associated with the variable icon TI as the default position, and the second change action is performed. In this case, the drum bridge image TG is displayed at a position (reserved position) different from the default position. Therefore, the gaming machine 1 can give the player a sense of discomfort when the drum bridge image TG is displayed at the holding position. Further, by changing the color of the pending icon after giving the player a sense of discomfort, it is possible to heighten expectations for the awarding of a big win (privilege) in subsequent games. As a result, the game machine 1 can improve the interest of the game.

また、本実施形態の遊技機1では、第1変化アクションにより当該変動アイコンTIの色が変化する場合と、第2変化アクションにより保留アイコンHIの色が変化する場合において、異なる音が出力され、実行される演出内容や結果が異なることを遊技者が感覚的に認識しやすくなる。これにより、遊技機1は、演出効果をさらに高め、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, in the gaming machine 1 of the present embodiment, different sounds are output when the color of the variable icon TI is changed by the first change action and when the color of the hold icon HI is changed by the second change action, This makes it easier for the player to sensuously recognize that the contents of the performance to be executed and the results are different. As a result, the gaming machine 1 can further enhance the presentation effect and improve the interest of the game.

また、本実施形態の遊技機1では、太鼓橋画像TGがデフォルト位置に表示されることに応じて第1変化アクションを行い、太鼓橋画像TGが保留位置に表示されることに応じて第2変化アクションを行うものとした例を示したが、本発明の遊技機は本実施形態に限定されない。すなわち、本発明の遊技機は、第1変化アクションを行う場合と第2変化アクションを行う場合とで、どのように太鼓橋画像TGを表示させる位置を異ならせるかは、適宜選択することができる。 Further, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the first change action is performed when the drum bridge image TG is displayed at the default position, and the second change action is performed when the drum bridge image TG is displayed at the holding position. Although an example in which a changing action is performed has been shown, the gaming machine of the present invention is not limited to this embodiment. That is, in the gaming machine of the present invention, it is possible to appropriately select how to change the display position of the drum bridge image TG between when the first change action is performed and when the second change action is performed. .

具体的には、本発明の遊技機では、1つのモチーフ(本実施形態では橋)を示す絵の違い、太鼓橋画像TGの大きさの違い、太鼓橋画像TGが表示される演出表示領域70(画像表示装置31)における位置の違いなどにより、太鼓橋画像TGを表示させる位置を異ならせることができる。例えば、太鼓橋画像TGの大小など大きさを異ならせて相対的な位置を異ならせる、あるいは、太鼓橋画像TGを演出表示領域70の上端側、下端側、左端側、右端側などの異なる位置に表示させて位置を異ならせてもよい。 Specifically, in the gaming machine of the present invention, there are different pictures showing one motif (a bridge in this embodiment), different sizes of the drum bridge image TG, and an effect display area 70 in which the drum bridge image TG is displayed. The position at which the drum bridge image TG is displayed can be changed due to the difference in position in (the image display device 31). For example, the size of the drum bridge image TG is changed to change the relative position, or the drum bridge image TG is displayed at different positions such as the upper end side, the lower end side, the left end side, and the right end side of the effect display area 70. may be displayed in different positions.

より具体的に説明すると、例えば、同じ画像(太鼓橋画像TG)を同じ大きさで表示させて、演出表示領域70において太鼓橋画像TGを配置させる位置を異ならせることで、太鼓橋画像TGを表示させる位置を異ならせてもよい(「画像の大きさが同じ」で「位置が違う」場合)。例えば、同じ画像(例えば太鼓橋画像TG)を同じ大きさで表示しつつ、演出表示領域70の上方側に表示する場合と下方側に表示する場合などとして、太鼓橋画像TGが表示される位置を異ならせてもよい。 More specifically, for example, the same image (the drum bridge image TG) is displayed in the same size, and the position of the drum bridge image TG in the effect display area 70 is changed, so that the drum bridge image TG can be displayed. The position to be displayed may be changed (when "the size of the image is the same" but "the position is different"). For example, while displaying the same image (for example, the drum bridge image TG) in the same size, the position where the drum bridge image TG is displayed is displayed in the upper side and the lower side of the effect display area 70. can be different.

また、同じ画像(例えば太鼓橋画像TG)を異なる大きさで表示させて、かつ、太鼓橋画像TGの演出表示領域70における相対的な位置を異ならせることにより、太鼓橋画像TGを表示させる位置を異ならせてもよい(「画像の大きさが異なる」ことで、「相対的な位置が違う」場合)。例えば、太鼓橋画像TGを拡大させた大きさで演出表示領域70の略中央に表示する場合と、太鼓橋画像TGを縮小させた大きさで演出表示領域70の略中央に表示する場合とにより、演出表示領域70における相対的な位置を異ならせてもよい。 In addition, by displaying the same image (for example, the drum bridge image TG) in different sizes and changing the relative position of the drum bridge image TG in the effect display area 70, the position of the drum bridge image TG is displayed. may be different (when the "image sizes are different" and the "relative positions are different"). For example, depending on whether the drum bridge image TG is displayed in an enlarged size at approximately the center of the effect display area 70 or the drum bridge image TG is displayed in a reduced size at substantially the center of the effect display area 70. , relative positions in the effect display area 70 may be changed.

さらに、同じ画像(例えば太鼓橋画像TG)を異なる大きさで表示させて、太鼓橋画像TGの演出表示領域70における位置を異ならせることにより、太鼓橋画像TGを表示させる位置を異ならせてもよい(「画像の大きさが異なる」、かつ「位置が違う」場合)。 Furthermore, by displaying the same image (for example, the drum bridge image TG) in different sizes and changing the position of the drum bridge image TG in the effect display area 70, the position at which the drum bridge image TG is displayed can be changed. Good (if "the image size is different" and "the position is different").

さらに、同じモチーフ(本実施形態では「橋」)を異なる角度で描写した画像を表示させることで、太鼓橋画像TGの演出表示領域70における相対的な位置を異ならせ、太鼓橋画像TGを表示させる位置を異ならせてもよい。例えば、本実施形態のように、デフォルト位置で表示される場合には「橋を正面視した画像」、保留位置で表示される場合には「橋を斜視した画像」など、同じモチーフ(橋)を異なる角度で描写した画像を用いて、太鼓橋画像TGを表示させる位置を異ならせてもよい。 Furthermore, by displaying images depicting the same motif ("bridge" in this embodiment) at different angles, the relative positions of the drum bridge image TG in the effect display area 70 are varied, and the drum bridge image TG is displayed. You may make the position to make it differ. For example, as in this embodiment, when displayed in the default position, the same motif (bridge) such as "front view image of the bridge", and when displayed in the reserved position, "bridge image viewed obliquely" may be used to display the drum bridge image TG at different positions.

また、上述の実施形態では、太鼓橋画像TGを用いて行う第1変化アクションや第2変化アクションを、当該変動アイコンTIや保留アイコンHIの色を変化させるものとした例を示したが、本発明の遊技機はこれに限定されない。具体的には、本発明の遊技機は、太鼓橋画像TGを用いて行う変化アクションとして、保留アイコンHIや当該変動アイコンTIの色などの変化を示唆するものでなくともよい。例えば、本発明の遊技機は、太鼓橋画像を、擬似連が行われることを示唆するものであってもよいし、大当たり遊技のラウンド数を示唆するものであってもよく、さらには、発展先(SPリーチ等)の示唆やカットインの発生を示唆する演出、大当たりの報知を行う演出、エフェクトの発生や変化などに用いても良い。一例を挙げて説明すると、例えば、本発明の遊技機は、太鼓橋画像がデフォルト位置に表示されると擬似連が発生し、太鼓橋画像がデフォルト位置とは異なる位置に表示されると発展先の報知が行われるものであってもよい。 Further, in the above-described embodiment, an example is shown in which the first change action and the second change action performed using the drum bridge image TG change the color of the change icon TI and the hold icon HI. The gaming machine of the invention is not limited to this. Specifically, the gaming machine of the present invention does not have to suggest changing the color of the pending icon HI or the variable icon TI as a changing action performed using the drum bridge image TG. For example, in the gaming machine of the present invention, the drum bridge image may suggest that a pseudo-run will be performed, or may suggest the number of rounds of the jackpot game. It may be used for the effect of suggesting the destination (SP reach etc.), the effect of suggesting the occurrence of cut-in, the effect of notifying a big hit, the occurrence or change of effects, and the like. To give an example, for example, the gaming machine of the present invention generates a pseudo run when the drum bridge image is displayed at the default position, and when the drum bridge image is displayed at a position different from the default position, the development destination is generated. may be notified.

さらに、本実施形態の遊技機1は、太鼓橋画像TGを用いて行われる演出の結果として、アイコン(当該変動アイコンTI、保留アイコンHI)の色が変化した状態を表示させるものとした例を示したが、本発明の遊技機はこれに限定されない。具体的には、本発明の遊技機は、太鼓橋画像TGを用いて行われる演出の結果として、擬似連が行われるものであってもよいし、大当たり遊技のラウンド数が表示されるものであってもよく、さらには、SPリーチ等への発展やカットインの表示、大当たりの当否報知が行われるもの、エフェクトが発生するものや変化するものであっても良い。一例を挙げて説明すると、例えば、本発明の遊技機は、太鼓橋画像がデフォルト位置に表示されるとカットインが表示され、太鼓橋画像がデフォルト位置とは異なる位置に表示されるとSPリーチへの発展が行われるものであってもよい。 Furthermore, in the gaming machine 1 of the present embodiment, as a result of the effect performed using the drum bridge image TG, the icon (the variable icon TI, the pending icon HI) is displayed in a state where the color is changed. Although shown, the gaming machine of the present invention is not limited to this. Specifically, in the gaming machine of the present invention, as a result of the effect performed using the drum bridge image TG, a pseudo-run may be performed, or the number of rounds of the jackpot game may be displayed. Further, it may be developed into SP reach or the like, cut-in display, notification of winning or not of a big hit, or effect generation or change may be used. For example, the gaming machine of the present invention displays a cut-in when the drum bridge image is displayed at the default position, and displays an SP reach when the drum bridge image is displayed at a position different from the default position. may be developed into

上述のとおり、本実施形態の遊技機1では、当該変動アイコンの色変化は2回以上行われる場合がある(図35参照)。例えば、本実施形態の遊技機1では、当該変動アイコンの色を2回変化させる場合に、1回の変動において、「第1変化アクションA(犬キャラクタCa又は女の子キャラクタCbによる演出)」が2回行われる場合や、「第1変化アクションA」と、後述する「第1変化アクションC(武器アイコンBIによる演出)」とが行われる場合がある。これに対して、第2変化アクションによる保留アイコンHIの色変化は、1回の変動において1回のみとされている。 As described above, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the variation icon may change color twice or more (see FIG. 35). For example, in the gaming machine 1 of the present embodiment, when the color of the variable icon is changed twice, the "first change action A (effect by the dog character Ca or the girl character Cb)" is set twice in one change. In some cases, "first change action A" and "first change action C (effect by weapon icon BI)" to be described later are performed. On the other hand, the color change of the pending icon HI by the second change action is made only once in one change.

なお、本発明の遊技機は本実施形態に限定されず、第2変化アクションによる保留アイコンHIの色変化は、1回の変動において複数回行われるものであってもよい。 Note that the gaming machine of the present invention is not limited to this embodiment, and the color change of the hold icon HI by the second change action may be performed multiple times in one change.

また、第1変化アクション(第1変化アクションA、第1変化アクションB、第1変化アクションC)は、当該変動アイコンTIの色変化に対して行われるものでなくともよく、保留アイコンHIの色変化に対して行われるものであってもよい。 Further, the first changing action (first changing action A, first changing action B, first changing action C) may not be performed for changing the color of the variation icon TI, and the color of the pending icon HI may be changed. It may be done for change.

また、本実施形態では、第1変化アクションにより当該変動アイコンTIの色が変化する際に出力される音(本実施形態では「ピキーン」という音)と、第2変化アクションにより保留アイコンHIの色が変化する際に出力される音(本実施形態では「ピキン、ピキーン」という音)とを、異ならせた例を示したが、本発明の遊技機はこれに限定されない。例えば、本発明の遊技機では、第1変化アクションにより当該変動アイコンTIの色が変化する際に出力される音と、第2変化アクションにより保留アイコンHIの色が変化する際に出力される音とが、同じ音(同じ効果音、同じボイスなど)であってもよい。 Further, in the present embodiment, the sound output when the color of the change icon TI is changed by the first change action (the sound of "picking" in this embodiment) and the color of the hold icon HI by the second change action. Although an example in which the sound output when the number changes (in this embodiment, the sound of "Pickin, Pikkin") is different, the gaming machine of the present invention is not limited to this. For example, in the gaming machine of the present invention, a sound is output when the color of the variable icon TI is changed by the first change action, and a sound is output when the color of the hold icon HI is changed by the second change action. may be the same sound (same sound effect, same voice, etc.).

さらに、本実施形態では、アイコン色が何色に変化するかによらずに同じ音(当該変動アイコンTIが色変化する場合には、何色に変化するかによらずに「ピキーン」という音)が出力されるものとした例を示したが、本発明の遊技機はこれに限定されない。具体的には、本発明の遊技機は、アイコン色が何色に変化するかによって異なる音を出力するものとしてもよい。例えば、変化後のアイコン色が紫アイコン以下である場合には、アイコン色変化を示すデフォルトの音(例えば「ピキーン」という音)を出力し、変化後のアイコン色が赤アイコン以上である場合(大当たり期待度が高いアイコン色である場合)には、デフォルトの音とは異なる音(セリフが出力される、あるいは異なる音質の効果音など)を出力するものとしてもよい。 Furthermore, in the present embodiment, the same sound is made regardless of what color the icon color changes to. ) is output, but the gaming machine of the present invention is not limited to this. Specifically, the gaming machine of the present invention may output different sounds depending on what color the icon color changes to. For example, if the icon color after the change is below the purple icon, the default sound indicating the icon color change (for example, "Pickin") is output, and if the icon color after the change is above the red icon ( When the icon color indicates a high probability of winning a big hit), a sound different from the default sound (such as a dialogue output or a sound effect with a different sound quality) may be output.

(第1変化アクションCの一例)
続いて、第1変化アクションCの具体例について、図54~60を参照しつつ説明する。
(Example of first change action C)
Next, a specific example of the first change action C will be described with reference to FIGS. 54-60.

上述のとおり、第1変化アクションCは、武器をモチーフとした画像(武器アイコンBI)を表示させ、当該変動アイコンTIの色を変化させる演出である。より具体的に説明すると、第1変化アクションCは、武器(武器アイコンBI)が当該変動アイコンTIを攻撃するような動作(武器発動)を行って、当該変動アイコンTIの色を変化させる演出である。 As described above, the first change action C is an effect of displaying an image (weapon icon BI) with a weapon motif and changing the color of the variation icon TI. More specifically, the first changing action C is an effect in which a weapon (weapon icon BI) performs an action (weapon activation) that attacks the variable icon TI, and changes the color of the variable icon TI. be.

上述のとおり、第1変化アクションCで表示される武器アイコンBIには、「竹筒」を描画した「竹筒アイコンBIa」と、「刀」を描画した「刀アイコンBIb」と、「手」を描画した「手アイコンBIc」とがある。 As described above, the weapon icons BI displayed by the first change action C include the “bamboo cylinder icon BIa” that depicts the “bamboo cylinder”, the “sword icon BIb” that depicts the “sword”, and the “hand”. There is a "hand icon BIc".

(武器アイコンが表示されるタイミングについて)
先ず、武器アイコンBIが表示されるタイミングと、保留数が更新表示されるタイミングとの関係について、図54を参照しつつ説明する。
(Regarding when the weapon icon is displayed)
First, the relationship between the timing at which the weapon icon BI is displayed and the timing at which the pending number is updated and displayed will be described with reference to FIG.

先述において図43を用いて説明したとおり、第1始動口14(又は第2始動口15)に遊技球が入賞(入球)すると、大当たり遊技を実行するか否かの判定情報が記憶されている(ストックされている)ことを示すものとして、保留アイコンHIが表示される。また、保留アイコンHIは、表示色(青、緑、赤など)によって、大当たり期待度を示唆している。 As described above with reference to FIG. 43, when the game ball wins (enters) the first starting port 14 (or the second starting port 15), determination information as to whether or not to execute a jackpot game is stored. A pending icon HI is displayed to indicate that it is in stock (stocked). In addition, the pending icon HI suggests the degree of expectation for a big win by its display color (blue, green, red, etc.).

なお、本実施形態の遊技機1では、保留アイコンHIは、シフト表示される場合や変化アクションが行われる場合を除き、原則として各領域に留まって静止するように表示される。なお、本発明の遊技機は本実施形態に限定されず、保留アイコンは各領域に留まりつつ動くように表示されるものであってもよい。例えば、保留アイコンは、一定の周期で回転するように動く、あるいは上下左右に動くように表示されるものであってもよい。 In addition, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the hold icon HI is basically displayed so as to remain stationary in each area except when it is shift-displayed or when a change action is performed. In addition, the gaming machine of the present invention is not limited to the present embodiment, and the pending icon may be displayed so as to move while remaining in each area. For example, the hold icon may be displayed so as to rotate or move up, down, left and right at regular intervals.

上述のとおり、第1始動口14への入賞のタイミングで、保留アイコンHIが表示されることに加え、第1保留数表示領域74a及び第1特別図柄保留表示器23の表示態様が更新される。また、上述のとおり、第1保留数表示領域74a(又は第2保留数表示領域74b)や第1特別図柄保留表示器23(又は第2特別図柄保留表示器24)は、保留数のみを報知している。 As described above, at the timing of winning the first start port 14, in addition to displaying the pending icon HI, the display mode of the first pending number display area 74a and the first special symbol pending display 23 is updated. . Further, as described above, the first reservation number display area 74a (or the second reservation number display area 74b) and the first special symbol reservation display device 23 (or the second special symbol reservation display device 24) informs only the number of reservations. is doing.

ここで、図54に示すとおり、武器アイコンBIは、変動開始後の所定のタイミング(例えば、変動開始後の擬似変動の第1停止や第2停止、あるいはノーマルリーチ等のリーチ中)に出現して表示される。また、武器アイコンBIは、セットされた後、発動するまでの間継続して表示される。さらに、武器アイコンBIは、発動すると演出表示領域70から消滅する(消去される)。さらに、武器アイコンBIが発動(ストック放出)すると、当該変動アイコンTIの色が変化する(図42参照)。 Here, as shown in FIG. 54, the weapon icon BI appears at a predetermined timing after the start of the fluctuation (for example, the first stop or the second stop of the pseudo fluctuation after the start of the fluctuation, or during reach such as normal reach). Is displayed. Also, the weapon icon BI is continuously displayed after it is set until it is activated. Furthermore, the weapon icon BI disappears (erased) from the effect display area 70 when activated. Furthermore, when the weapon icon BI is activated (stock release), the color of the variation icon TI changes (see FIG. 42).

このように、本実施形態の遊技機1は、保留アイコンHIが表示されるタイミング(保留数が更新して表示されるタイミング)とは異なるタイミングで武器アイコンBIが出現する(発生する)。また、武器アイコンBIは、所定の時間継続して表示される。さらに、武器アイコンBIは、発動する際に攻撃動作を行うとともに、発動した後に消去される。 Thus, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the weapon icon BI appears (occurs) at a timing different from the timing at which the pending icon HI is displayed (timing at which the pending number is updated and displayed). Also, the weapon icon BI is continuously displayed for a predetermined time. Furthermore, the weapon icon BI performs an attack motion when activated, and is erased after activation.

このように、本実施形態の遊技機1は、武器アイコンBIを表示させることで、何かしらの演出(本実施形態では当該変動アイコンの色変化)がストックされていることを遊技者に示唆して、ストックの放出(本実施形態では武器アイコンの発動)が実行されるまでの間、遊技者に期待感を維持させることができる。 In this way, the gaming machine 1 of the present embodiment displays the weapon icon BI to suggest to the player that some effect (color change of the variable icon in the present embodiment) is stocked. , the player can maintain a sense of anticipation until the stock is released (in this embodiment, the weapon icon is activated).

なお、本実施形態の遊技機1では、武器アイコンBIは3種類あり、保留アイコンHIは7種類(白アイコン、青アイコン等)ある。また、保留数の数字表示(数字保留)は、第1特別図柄に対応して第1保留数表示領域74aに表示される第1特図数字保留と、第2特別図柄に対応して第2保留数表示領域74bに表示される第2特図数字保留との、2種類がある。また、第1特図数字保留は青色文字で表示され、第2特図数字保留は赤色文字で表示される。 In addition, in the gaming machine 1 of the present embodiment, there are three types of weapon icons BI, and seven types of pending icons HI (white icon, blue icon, etc.). In addition, the number display of the number of reservations (number reservation) is the first special figure number reservation displayed in the first reservation number display area 74a corresponding to the first special symbol, and the second special symbol corresponding to the second special symbol. There are two types, the second special figure number reservation displayed in the reservation number display area 74b. Also, the first special figure number reservation is displayed in blue characters, and the second special figure number reservation is displayed in red characters.

このように、本実施形態の遊技機1では、特定の演出(本実施形態ではアイコン色の色変化)を行う武器アイコンBIに係るストック群と、大当たり(特典)期待度を色で示唆する保留アイコンHIに係るストック群と、保留の数のみを「数」の表示により報知するストック群と、保留の数のみを「LEDの点灯態様」で報知するストック群と、それぞれ表示態様の異なるストック群が設けられている。このような構成とすることで、本実施形態の遊技機1は、現在の保留数を遊技者が誤認することを抑制することに加え、演出の多様性を広げ、遊技の興趣を向上させることができる。 As described above, in the gaming machine 1 of the present embodiment, a stock group related to the weapon icon BI that performs a specific effect (color change of the icon color in the present embodiment) and a reserve icon indicating the degree of expectation for a big win (privilege) by color. A stock group related to the icon HI, a stock group that notifies only the number of reservations by displaying "number", a stock group that notifies only the number of reservations by "LED lighting mode", and a stock group with different display modes is provided. With such a configuration, the gaming machine 1 of the present embodiment suppresses misidentification of the current number of reservations by the player, expands the variety of effects, and improves the interest of the game. can be done.

なお、図55(c)に示すとおり、本実施形態の遊技機1では、全ての種類の武器アイコンBI(竹筒アイコンBIa、刀アイコンBIb、及び手アイコンBIc)は、演出表示領域70(画像表示装置31)の同じ領域(単一の出現領域P1)から出現する。出現領域P1から出現した武器アイコンBIは、武器アイコンBIが移動する経路を示す経路画像LG(図55(c)では弧を描く矢印の画像)に沿って移動する。 Note that, as shown in FIG. 55(c), in the gaming machine 1 of the present embodiment, all types of weapon icons BI (bamboo cylinder icon BIa, sword icon BIb, and hand icon BIc) are displayed in the effect display area 70 (image display Appear from the same area (single appearance area P1) of the device 31). The weapon icon BI that appears from the appearance area P1 moves along the path image LG (the image of the arrow drawing an arc in FIG. 55(c)) showing the path along which the weapon icon BI moves.

図55(d)に示すとおり、武器アイコンBIは、経路画像LGに沿って移動した後、当該変動アイコンTIの近傍に到達すると、当該変動アイコンTIの近傍のセット位置P2にセットされる。なお、本実施形態の遊技機1では、複数種類の武器アイコンBIの全てが単一の出現領域P1から出現するのに対し、セット位置P2は武器アイコンBIの種類に応じて設けられている。 As shown in FIG. 55(d), when the weapon icon BI reaches the vicinity of the variation icon TI after moving along the path image LG, it is set at the set position P2 in the vicinity of the variation icon TI. In addition, in the gaming machine 1 of the present embodiment, all of the weapon icons BI of a plurality of types appear from a single appearance area P1, whereas the set positions P2 are provided according to the types of the weapon icons BI.

より具体的には、図55(d)に示すとおり、本実施形態の遊技機1では、竹筒アイコンBIaは当該変動アイコンTIの右隣の位置がセット位置P2とされており、刀アイコンBIbは当該変動アイコンTIの左隣の位置がセット位置P2とされており、手アイコンBIcは当該変動アイコンTIの手前の位置がセット位置P2とされている。 More specifically, as shown in FIG. 55(d), in the gaming machine 1 of the present embodiment, the bamboo cylinder icon BIa is set at the set position P2 at the position to the right of the variation icon TI, and the sword icon BIb is at the set position P2. The set position P2 is set to the left of the variable icon TI, and the set position P2 is set to the position in front of the variable icon TI for the hand icon BIc.

このように、本実施形態の遊技機1は、複数種類の武器アイコンBIの全てが単一の出現領域P1から出現する。これにより、遊技機1は、遊技者に対して出現領域P1に注目させることができることに加え、どの種類の武器アイコンBIが出現するかについて、遊技者に期待感を持って注目させることができる。その結果、遊技機1は、演出効果をさらに高め、遊技の興趣を向上させることができる。 Thus, in the gaming machine 1 of the present embodiment, all of the multiple types of weapon icons BI appear from a single appearance area P1. As a result, the gaming machine 1 can make the player pay attention to the appearance area P1, and also make the player pay attention to which type of weapon icon BI will appear with a sense of expectation. . As a result, the game machine 1 can further enhance the performance effect and improve the interest of the game.

上述のとおり、セット位置P2にセットされた武器アイコンBIは、発動するまでの間、待機するように所定時間表示される。また、上述のとおり、武器アイコンBIは、セット位置P2にセットされた後、時間T1後に発動する場合(即発動)と、時間T2後に発動する場合(スタンバイ+カウントダウン)と、時間T3後に発動する場合(カウントダウン+操作画像表示)とがある。 As described above, the weapon icon BI set at the set position P2 is displayed for a predetermined time so as to wait until it is activated. Further, as described above, the weapon icon BI is activated after time T1 (immediate activation), after time T2 (standby + countdown), and after time T3 after being set at the set position P2. There is a case (countdown + operation image display).

(第1変化アクションCの第1の例:武器単体、即発動)
続いて、第1変化アクションCの第1の例について、図56を参照しつつ説明する。
(First example of first change action C: single weapon, immediate activation)
Next, a first example of the first changing action C will be explained with reference to FIG.

第1変化アクションCの第1の例では、武器アイコンBIが1つ(竹筒アイコンBIa)であって、発動パターンが「即発動」の場合について説明する。また、以下の第1変化アクションCの具体例(第1の例~第4の例)の説明では、当該変動アイコンTIを白アイコンから紫アイコンへと変化させる場合(例えば変化シナリオ36)を例に挙げて説明する。 In the first example of the first changing action C, the case where there is one weapon icon BI (bamboo tube icon BIa) and the activation pattern is "immediate activation" will be described. Further, in the description of the specific examples (first to fourth examples) of the first change action C below, the case of changing the change icon TI from a white icon to a purple icon (for example, change scenario 36) is taken as an example. will be described.

図56(a)に示すとおり、武器アイコンBI(図56の例では竹筒アイコンBIa)は、演出表示領域70(画像表示装置31)の上方の出現領域P1から発生する。また、武器アイコンBIが出現する際には、経路画像LGが表示される。なお、図56(a)に示すとおり、ヘソランプ34cは、当該変動アイコンTIの色に対応する態様となっている(図56(a)に示す場合では、白アイコンに対応して消灯している)。 As shown in FIG. 56(a), the weapon icon BI (bamboo tube icon BIa in the example of FIG. 56) is generated from the appearance area P1 above the effect display area 70 (image display device 31). Also, when the weapon icon BI appears, the route image LG is displayed. Note that, as shown in FIG. 56(a), the navel lamp 34c is in a mode corresponding to the color of the variation icon TI (in the case shown in FIG. 56(a), it is turned off corresponding to the white icon). ).

図56(b)に示すとおり、出現領域P1から出現した武器アイコンBIは、経路画像LGに沿って当該変動アイコンTIに向かって移動する。 As shown in FIG. 56(b), the weapon icon BI appearing from the appearing area P1 moves toward the variable icon TI along the path image LG.

図56(c)に示すとおり、武器アイコンBIが当該変動アイコンの近傍(セット位置P2)に到達すると、武器アイコンBIはセット位置P2に一時停止して当該変動アイコンTIをロックするかのように表示されてセットされる。なお、上述のとおり、武器アイコンBIが竹筒アイコンBIaである場合には、当該変動アイコンTIの右隣の位置をセット位置P2として、竹筒アイコンBIaがセットされる。 As shown in FIG. 56(c), when the weapon icon BI reaches the vicinity of the variable icon (set position P2), the weapon icon BI temporarily stops at the set position P2 and locks the variable icon TI. Displayed and set. As described above, when the weapon icon BI is the bamboo tube icon BIa, the bamboo tube icon BIa is set with the position to the right of the variable icon TI as the set position P2.

図56(d)に示すとおり、武器アイコンBIがセット位置P2に表示された後すぐに(時間T1後に)、武器アイコンBIがセット位置P2において、当該変動アイコンTIを攻撃するような動作を行う。なお、図56(d)に示すとおり、武器アイコンBIが竹筒アイコンBIaである場合には、竹筒から当該変動アイコンTIに向けて発砲が行われるかのような演出が行われる。 As shown in FIG. 56(d), immediately after the weapon icon BI is displayed at the set position P2 (after time T1), the weapon icon BI performs an action of attacking the variable icon TI at the set position P2. . Note that, as shown in FIG. 56(d), when the weapon icon BI is the bamboo cylinder icon BIa, an effect is performed as if the bamboo cylinder is firing at the variable icon TI.

図56(e)に示すとおり、武器アイコンBIが当該変動アイコンTIを攻撃するかのような動作を行った後、当該変動アイコンTIの色が変化する(図56に示す例では、白アイコンから紫アイコンに変化)。また、当該変動アイコンTIの色に対応するように、ヘソランプ34cの発光態様が変化する。図56(e)に示す例では、ヘソランプ34cは、消灯状態から紫発光へと発光態様を変化させる。 As shown in FIG. 56(e), after the weapon icon BI makes an action as if it were attacking the variable icon TI, the color of the variable icon TI changes (in the example shown in FIG. 56, the white icon changes to purple icon). Also, the light emission mode of the navel lamp 34c changes so as to correspond to the color of the variation icon TI. In the example shown in FIG. 56(e), the navel lamp 34c changes its light emission mode from the off state to purple light emission.

このように、本実施形態の遊技機1では、当該変動アイコンTIの色変化をストックするものとして、変動中に武器アイコンBIを出現させるとともに発動させる。これにより、本実施形態の遊技機1は、アイコン(当該変動アイコン)の色が変化することに対して注目させることができる。その結果、遊技機1は、遊技者の興味を惹き付け、遊技の興趣を向上させることができる。 As described above, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the weapon icon BI is made to appear and activated during the variation, assuming that the color change of the variation icon TI is stocked. As a result, the gaming machine 1 of the present embodiment can draw attention to the change in the color of the icon (the variable icon). As a result, the gaming machine 1 can attract the player's interest and improve the amusement of the game.

また、本実施形態の遊技機1では、武器アイコンBIが発動する際に、当該変動アイコンTIを攻撃するかのような動作を行う。これにより、遊技機1は、当該変動アイコンTIの色を変化させる際(ストック放出時)の演出効果をさらに高めることができる。 Further, in the gaming machine 1 of the present embodiment, when the weapon icon BI is activated, an action as if the variable icon TI is attacked is performed. As a result, the gaming machine 1 can further enhance the performance effect when changing the color of the variable icon TI (when the stock is released).

なお、本実施形態では武器アイコンBIとして、竹筒アイコンBIa、刀アイコンBIb、及び手アイコンBIcの3種類を設けた例を示したが、本発明の遊技機はこれに限定されない。すなわち、本発明の遊技機では、武器アイコンは単一の種類(1種類)であってもよい。また、武器アイコンBI(当該変動アイコンTIの色変化を示すストックアイコン)は、3種に限定されず、2種類、あるいは3種類以上の種類を設けてもよい。 In this embodiment, three types of weapon icons BI, ie, the bamboo tube icon BIa, the sword icon BIb, and the hand icon BIc, are provided, but the gaming machine of the present invention is not limited to this. That is, in the gaming machine of the present invention, weapon icons may be of a single type (one type). Further, the weapon icon BI (stock icon indicating color change of the variable icon TI) is not limited to three types, and two types or three or more types may be provided.

また、上述のとおり、武器アイコンBIには強弱が設けられており、武器アイコンBIのうち、「手アイコンBIc」は、紫アイコン以上のアイコン色変化が確定し、「刀アイコンBIb」は、緑アイコン以上のアイコン色変化が確定し、「竹筒アイコンBIa」は、青アイコン以上のアイコン色変化が確定する(図40参照)。このように、本実施形態では、武器アイコンBIの強弱として、「竹筒アイコンBIa」<「刀アイコンBIb」<「手アイコンBIc」の順に強さが異なる(図40参照)。 In addition, as described above, the strength and weakness are provided for the weapon icons BI. Among the weapon icons BI, the “hand icon BIc” is determined to change the icon color more than the purple icon, and the “sword icon BIb” is set to green. An icon color change equal to or greater than the icon is confirmed, and for the "bamboo tube icon BIa", an icon color change equal to or greater than the blue icon is confirmed (see FIG. 40). Thus, in this embodiment, the strength of the weapon icon BI differs in the order of "bamboo cylinder icon BIa"<"sword icon BIb"<"hand icon BIc" (see FIG. 40).

なお、複数の武器アイコンBIがストックされる場合(セットされる場合)、「竹筒アイコンBIa→刀アイコンBIb→手アイコンBIc」の順にセットされる。言い方を換えれば、複数の武器アイコンBIがセットされる場合、武器アイコンBIの強弱において、弱い武器アイコンBIから先にセットされる。 When a plurality of weapon icons BI are stocked (set), they are set in the order of "bamboo cylinder icon BIa→sword icon BIb→hand icon BIc". In other words, when a plurality of weapon icons BI are set, the weaker weapon icons BI are set first in terms of strength of the weapon icons BI.

なお、全ての種類の武器アイコンBIは、単一の出現領域P1から発生して、それぞれ異なるセット位置P2にセットされる(本実施形態では、竹筒アイコンBIaは当該変動アイコンTIの右隣、刀アイコンBIbは当該変動アイコンTIの左隣、手アイコンBIcは当該変動アイコンTIの手前に、それぞれセットされる)。 All types of weapon icons BI are generated from a single appearance area P1 and set at different set positions P2 (in this embodiment, the bamboo cylinder icon BIa is next to the variable icon TI, the sword The icon BIb is set to the left of the variable icon TI, and the hand icon BIc is set to the front of the variable icon TI).

このように、本実施形態では、各種の武器アイコンBIは、異なるセット位置P2にセットされて(ストックされて)、攻撃動作が行われるまで(ストックされた内容が放出されるまで)表示される。別の観点から説明すると、本実施形態の遊技機1は、各種の武器アイコンBIが異なる位置でストック内容(当該変動アイコンの色変化)を放出する。 Thus, in this embodiment, various weapon icons BI are set (stocked) at different set positions P2 and displayed until an attack action is performed (until the stocked content is released). . Explained from another point of view, the gaming machine 1 of the present embodiment releases stock contents (color change of the variable icon) at different positions of various weapon icons BI.

ここで、本実施形態では、武器アイコンBIがセットされる際(ストック時)、及び攻撃動作を行う際(ストック放出時)を通じて、武器アイコンBIの攻撃動作により変化する対象(当該変動アイコンの色変化)が不明確である。より具体的に説明すると、本実施形態では、武器アイコンBIのストック時、及びストック放出時には、ストック放出により変化する対象とされた演出の内容(当該変動アイコンの色変化)について、文字などを用いた示唆がなく、遊技者は武器アイコンBIの動作(放出)によって何が行われるかといったことを把握することができず、武器アイコンBIによりストックされた内容が不明確とされている(完全不明確)。 Here, in the present embodiment, the target (color change) is unclear. More specifically, in the present embodiment, when the weapon icon BI is stocked and when the stock is released, characters or the like are used for the content of the effect (color change of the variable icon) that is subject to change due to the stock release. Since there is no suggestion, the player cannot grasp what is done by the action (release) of the weapon icon BI, and the content stocked by the weapon icon BI is unclear (completely incomplete). Clear).

なお、本発明の遊技機は本実施形態に限定されず、武器アイコンによりストックされた内容を文字などにより示唆するものとして(例えば、「当該変動アイコンの色変化!」などの文字を表示するなど)、武器アイコンによりストックされた内容を完全に明確なものとしてもよい。また、本発明の遊技機は、武器アイコンによりストックされた内容の一部)を明確なものとしてもよい(一部明確)。例えば、武器アイコンBIとともに「色変化!」等の文字を表示して、何かの色が変化するかを明確にしつつ、何の(当該変動アイコンであるか、他のものであるか)色が変化するものであるかを不明確としてもよい。 The game machine of the present invention is not limited to the present embodiment, and may be used to suggest the content stocked by the weapon icon by characters (for example, display characters such as "Color change of the variation icon!"). ), the content stocked by the weapon icon may be made completely clear. Also, in the gaming machine of the present invention, part of the content stocked by the weapon icon may be clarified (partially clarified). For example, characters such as "color change!" It may be unclear whether the

また、上述のとおり、本実施形態の遊技機1では、武器アイコンBIが攻撃動作(放出動作)を行ってから、当該変動アイコンTIの色が変化する。 Further, as described above, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the color of the variable icon TI changes after the weapon icon BI performs the attack motion (release motion).

なお、本発明の遊技機は本実施形態に限定されず、武器アイコンBIが攻撃動作(放出動作)を行わずに、当該変動アイコンTIの色が変化するものであってもよい。すなわち、本発明の遊技機は、アイコン(ストックアイコン)が動作を行わずに、ストックが放出されるものであってもよい。 The gaming machine of the present invention is not limited to this embodiment, and the weapon icon BI may change the color of the variable icon TI without performing an attacking action (release action). That is, in the gaming machine of the present invention, the stock may be released without the icon (stock icon) moving.

また、本実施形態の遊技機1では、武器アイコンBIの発動(ストックの放出)により行われる演出は、「当該変動アイコンの色変化」のみとされている(武器アイコンBIがストックする内容は単一の対象とされている)。 In addition, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the effect performed by activating the weapon icon BI (discharging the stock) is only "color change of the variable icon" (the content stocked by the weapon icon BI is simple). subject to one).

なお、本発明の遊技機は本実施形態に限定されない。具体的には、本発明の遊技機は、武器アイコンBIのストック対象が単一の対象でなくてもよく、複数対象とされているものであってもよい。例えば、武器アイコンBIによりストックされる内容は、「当該変動アイコンの色変化」に加え、「装飾部材(ギミック)の落下」や、「擬似連の発生」、「SPSPへの発展」等、複数種類の内容としもよい。 Note that the gaming machine of the present invention is not limited to this embodiment. Specifically, in the gaming machine of the present invention, the stock target of the weapon icon BI may not be a single target, but may be a plurality of targets. For example, the contents stocked by the weapon icon BI include, in addition to "color change of the variable icon", "decorative member (gimmick) falling", "generation of pseudo-continuation", "development to SPSP", etc. It may be the content of the type.

また、本実施形態では、武器アイコンBIがセットされた場合(ストックされた場合)、未使用の場合(放出動作をしない場合)はない。すなわち、本実施形態では、武器アイコンBIがセットされると(セット位置P2にセットされると)、必ず攻撃動作(放出動作)を行う。 Further, in this embodiment, there is no case where the weapon icon BI is set (stocked) or unused (no release action). That is, in the present embodiment, when the weapon icon BI is set (set at the set position P2), the attack action (release action) is always performed.

なお、本発明の遊技機は本実施形態に限定されず、武器アイコンBIがセットされた場合(ストックされた場合)において、未使用の場合があってもよい。 Note that the gaming machine of the present invention is not limited to the present embodiment, and may be unused when the weapon icon BI is set (stocked).

また、本実施形態では、武器アイコンBIの攻撃動作の後(ストック放出後)には、武器アイコンBIが使用されたこと(放出されたこと)を示す表示(履歴表示)が行われない。 Further, in the present embodiment, display (history display) indicating that the weapon icon BI has been used (released) is not performed after the attack action of the weapon icon BI (after the stock is released).

なお、本発明の遊技機は本実施形態に限定されず、武器アイコンBIが放出されたことを示す(使用されたことを示す)履歴表示を行ってもよい。 Note that the gaming machine of the present invention is not limited to the present embodiment, and may perform history display indicating that the weapon icon BI has been released (indicated that it has been used).

また、本実施形態では、何も変化させない武器アイコンBIはなく、セットされた全ての武器アイコンBIは、当該変動アイコンTIの色変化をストックしている。ただし、1つの武器アイコンBIの攻撃ごとに、必ず当該変動アイコンTIの色が変化する訳ではなく、攻撃(放出)したにも関わらず、当該変動アイコンTIの色が変化しない場合もある。具体的には、武器アイコンBIが同時に複数セットされた場合(武器アイコンBIが同時に複数ストックされた場合)は、最後にセットされた武器アイコンBIのみが当該変動アイコンの色を変化させる。 Further, in the present embodiment, there is no weapon icon BI that does not change anything, and all the set weapon icons BI stock the color change of the variation icon TI. However, the color of the variable icon TI does not necessarily change for each attack of one weapon icon BI, and there are cases where the color of the variable icon TI does not change despite the attack (release). Specifically, when a plurality of weapon icons BI are set at the same time (when a plurality of weapon icons BI are stocked at the same time), only the last set weapon icon BI changes the color of the variable icon.

なお、武器アイコンBIは、既にある対象物(例えば当該変動アイコンTIの色)を変化させずに、所定の画像や文字などを放出するものであってもよい。例えば、武器アイコンBIは、何かしらの対象物を変化させるものでなく、「熱」の文字など、大当たり期待度を示唆する文字や画像などを放出するものとしてもよい。 Note that the weapon icon BI may release a predetermined image or character without changing the existing object (for example, the color of the variable icon TI). For example, the weapon icon BI may emit characters or an image suggesting the degree of expectation for a big win, such as characters of "heat", instead of changing some kind of object.

また、本実施形態では、武器アイコンBIの攻撃時(放出時)に、ストック内容を示唆する表示(例えば、「当該変動アイコン色変化!」など)は行われない。 In addition, in the present embodiment, when the weapon icon BI is attacked (released), a display suggesting the contents of the stock (for example, "change the color of the variation icon!") is not performed.

なお、本発明の遊技機は、武器アイコンBIの放出時に、ストック内容の示唆を行ってもよい。例えば、武器アイコンBIの攻撃動作の際(ストック放出時)に、「当該変動アイコン色変化!」などの文字を表示して、ストック内容を示唆するものとしてもよい。 Incidentally, the gaming machine of the present invention may suggest the contents of the stock when releasing the weapon icon BI. For example, during the attack motion of the weapon icon BI (when the stock is discharged), a character such as "change the color of the variable icon!" may be displayed to suggest the content of the stock.

なお、上述の説明から明らかなとおり、本実施形態の遊技機1では、武器アイコンBIの攻撃により(ストックの放出)により当該変動アイコンの色変化が行われる場合(第1変化アクションCが実行されて当該変動アイコンTIの色変化が行われる場合)と、武器アイコンBIの攻撃によらずに当該変動アイコンTIの色変化が行われる場合とがある(例えば、変化アクションによらずに当該変動アイコンの色変化が行われる場合や、第1変化アクションAにより当該変動アイコンの色変化が行われる場合)。すなわち、本実施形態の遊技機1では、ストックアイコンとしての武器アイコンBIの放出によらずに、当該変動アイコンの色が変化する場合と、ストックアイコンの放出によらずに当該変動アイコンの色が変化する場合とがある。 As is clear from the above description, in the gaming machine 1 of the present embodiment, when the weapon icon BI is attacked (discharged stock), the color of the variable icon is changed (the first change action C is executed). The color of the variable icon TI may be changed by the attack of the weapon icon BI), or the color of the variable icon TI may be changed without the attack of the weapon icon BI (for example, the color of the variable icon TI may be changed without the action of the change). or when the color of the variation icon is changed by the first change action A). That is, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the color of the variable icon changes regardless of the release of the weapon icon BI as the stock icon, and the color of the variable icon changes regardless of the release of the stock icon. It may change.

このような構成とすることにより、本実施形態の遊技機1は、ひとつの事象(例えば当該変動アイコンTIの色変化)に関する演出にバリエーションやメリハリを設けることができる。その結果、遊技機1は、演出の多様性を広げ、遊技の興趣を向上させることができる。 By adopting such a configuration, the gaming machine 1 of the present embodiment can provide variations and sharpness to the effect related to one event (for example, the color change of the variable icon TI). As a result, the game machine 1 can expand the variety of effects and improve the interest of the game.

(第1変化アクションCの第2の例:武器単体、スタンバイ+カウントダウン)
次に、第1変化アクションCの第2の例について、図57を参照しつつ説明する。第1変化アクションCの第2の例では、武器アイコンBIが1つ(手アイコンBIc)であって、発動パターンが「スタンバイ+カウントダウン」(スタンバイした後カウントダウン)の場合を説明する。
(Second example of first change action C: single weapon, standby + countdown)
Next, a second example of the first change action C will be explained with reference to FIG. In the second example of the first change action C, there is one weapon icon BI (hand icon BIc) and the activation pattern is "standby + countdown" (countdown after standby).

図57(a)に示すとおり、武器アイコンBI(図57の例では手アイコンBIc)は、演出表示領域70(画像表示装置31)の上方の出現領域P1から発生する。また、武器アイコンBIが出現する際には、経路画像LGが表示される。なお、図57(a)に示すとおり、ヘソランプ34cは、当該変動アイコンTIの色に対応する態様となっている(図57(a)に示す場合では、白アイコンに対応して消灯している)。 As shown in FIG. 57(a), the weapon icon BI (hand icon BIc in the example of FIG. 57) is generated from the appearance area P1 above the effect display area 70 (image display device 31). Also, when the weapon icon BI appears, the route image LG is displayed. Note that, as shown in FIG. 57(a), the navel lamp 34c is in a mode corresponding to the color of the variation icon TI (in the case shown in FIG. 57(a), it is turned off corresponding to the white icon). ).

図57(b)に示すとおり、出現領域P1から出現した武器アイコンBIは、経路画像LGに沿って当該変動アイコンTIに向かって移動する。なお、図57(b)に示すとおり、手アイコンBIcに対応する経路画像LGは、出現領域P1から当該変動アイコンTIに向けて演出表示領域70を縦断するかのような画像とされている。 As shown in FIG. 57(b), the weapon icon BI appearing from the appearing area P1 moves toward the variable icon TI along the path image LG. As shown in FIG. 57(b), the route image LG corresponding to the hand icon BIc is an image as if it traverses the effect display area 70 from the appearance area P1 toward the variable icon TI.

図57(c)に示すとおり、武器アイコンBIが当該変動アイコンの近傍(セット位置P2)に到達すると、武器アイコンBIは当該変動アイコンTIをロックするかのように表示されてセットされる。なお、上述のとおり、武器アイコンBIが手アイコンBIcである場合には、当該変動アイコンTIの手前をセット位置P2として、手アイコンBIcがセットされる。 As shown in FIG. 57(c), when the weapon icon BI reaches the vicinity of the variable icon (set position P2), the weapon icon BI is displayed and set as if the variable icon TI is locked. As described above, when the weapon icon BI is the hand icon BIc, the hand icon BIc is set with the set position P2 located in front of the variable icon TI.

武器アイコンBIがセット位置P2にセットされると、「STANDBY(スタンバイ)」の文字が表示されて、武器アイコンBIが発動(攻撃動作)まで所定の時間待機することが示唆される(スタンバイ状態)。 When the weapon icon BI is set at the set position P2, the characters "STANDBY" are displayed, suggesting that the weapon icon BI will wait for a predetermined time (attack action) (standby state). .

なお、武器アイコンBIが発動まで待機する場合(スタンバイする場合)には、武器アイコンBIは発動するまでの間、上下に小さく揺れ動きつつ、セット位置P2において位置を維持する。言い方を換えれば、本実施形態の遊技機1では、武器アイコンBIのスタンバイ中、武器アイコンBIを完全に停止させず、何らかの演出が行われることを示唆するかのように小さく動く状態で表示される。このような構成とすることで、遊技機1は、武器アイコンBIが後に発動して何らかの演出が行われることを遊技者に予感させ、期待感を向上させることができる。 When the weapon icon BI is on standby until it is activated, the weapon icon BI maintains its position at the set position P2 while swaying slightly up and down until it is activated. In other words, in the gaming machine 1 of the present embodiment, while the weapon icon BI is on standby, the weapon icon BI is not completely stopped, and is displayed in a state of small movement as if suggesting that some kind of effect will be performed. be. By adopting such a configuration, the gaming machine 1 can make the player feel that the weapon icon BI will be activated later and some kind of effect will be performed, thereby improving the sense of anticipation.

なお、本実施形態では、武器アイコンBIがスタンバイしている間に小さく揺れ動くものとした例を示したが、本発明の遊技機はこれに限定されない。具体的には、本発明の遊技機は、武器アイコンなどのストックアイコンが、スタンバイ中(待機中)に停止(静止)した状態で表示されるものであってもよい。 In this embodiment, an example is shown in which the weapon icon BI sways slightly while on standby, but the gaming machine of the present invention is not limited to this. Specifically, in the gaming machine of the present invention, stock icons such as weapon icons may be displayed in a stopped (stationary) state during standby (waiting).

図57(d)に示すとおり、武器アイコンBIがスタンバイ状態となった後、所定時間が経過すると、「3、2、1」とカウントダウンが開始される。 As shown in FIG. 57(d), when a predetermined time elapses after the weapon icon BI enters the standby state, a countdown of "3, 2, 1" is started.

図57(e)に示すとおり、カウントダウンが「0」となったタイミングで、武器アイコンBIがセット位置P2において、当該変動アイコンTIを攻撃するような動作を行う。なお、図57(e)に示すとおり、武器アイコンBIが手アイコンBIcである場合には、手が当該変動アイコンTIを握り潰すかのような演出が行われる。 As shown in FIG. 57(e), at the timing when the countdown reaches "0", the weapon icon BI performs an action of attacking the variable icon TI at the set position P2. As shown in FIG. 57(e), when the weapon icon BI is the hand icon BIc, an effect as if the hand is squeezing the variation icon TI is performed.

すなわち、スタンバイ中には小さく上下に動いていた武器アイコンBIは、発動の際に、当該変動アイコンTIを攻撃するかのように大きな動きを行う。具体的には、竹筒アイコンBIaの場合には、当該変動アイコンTIに銃口が向くような姿勢であった竹筒が、発砲の瞬間に大きく姿勢が変化するような動作を行う(図60(b)参照)。また、刀アイコンBIbの場合には、当該変動アイコンTIを切りつけるかのように大きく姿勢が変化するような動作を行う(図60(d)参照)。また、手アイコンBIcの場合には、開いていた手が拳となるような動作が行われる(図57(e)参照)。 In other words, the weapon icon BI, which moves slightly up and down during standby, moves greatly as if it were attacking the variable icon TI when activated. Specifically, in the case of the bamboo cylinder icon BIa, the bamboo cylinder, whose muzzle is pointing toward the variable icon TI, changes its posture greatly at the moment of firing (FIG. 60(b)). reference). Further, in the case of the sword icon BIb, an action is performed such that the attitude changes greatly as if cutting the variable icon TI (see FIG. 60(d)). In the case of the hand icon BIc, an action is performed such that the open hand becomes a fist (see FIG. 57(e)).

このように、本実施形態の遊技機1は、スタンバイ中(ストック表示中)には何らかの演出が行われることを示唆するように武器アイコンBIを小さく動くように表示させつつ、発動の際(ストック放出時)には武器アイコンBIが動作(スタンバイ中と比較して大きな動き)を行う。これにより、遊技機1は、スタンバイ中に遊技者の注視を武器アイコンBIに向かせつつ、発動によりスタンバイ中の緊張状態を一気に開放させるような演出を行うことができる。その結果、遊技機1では、高い演出効果を創出して、遊技の興趣をさらに向上させることができる。 As described above, the gaming machine 1 of the present embodiment displays the weapon icon BI so as to move slightly so as to suggest that some kind of effect will be performed during standby (during stock display), and when activated (stock display). When released), the weapon icon BI performs an action (larger movement compared to during standby). As a result, the game machine 1 can perform an effect such that the game machine 1 directs the player's gaze to the weapon icon BI during standby and releases the tense state during standby at once by activating the weapon icon BI. As a result, the game machine 1 can create a high performance effect and further improve the interest of the game.

図57(f)に示すとおり、武器アイコンBIが当該変動アイコンTIを攻撃するかのような動作を行った後、当該変動アイコンTIの色が変化する(図57に示す例では、白アイコンから紫アイコンに変化)。また、当該変動アイコンTIの色に対応するように、ヘソランプ34cの発光態様が変化する。図57(e)に示す例では、ヘソランプ34cは、消灯状態から紫発光へと発光態様を変化させる。 As shown in FIG. 57(f), after the weapon icon BI performs an action as if it were attacking the variable icon TI, the color of the variable icon TI changes (in the example shown in FIG. 57, the white icon changes to purple icon). Also, the light emission mode of the navel lamp 34c changes so as to correspond to the color of the variation icon TI. In the example shown in FIG. 57(e), the navel lamp 34c changes its light emission mode from the off state to purple light emission.

(第1変化アクションCの第3の例:武器単体、操作有りパターン)
次に、第1変化アクションCの第3の例について、図58を参照しつつ説明する。第1変化アクションCの第3の例では、武器アイコンBIが1つ(手アイコンBIc)であって、発動パターンが「スタンバイ+操作画像表示」(スタンバイした後操作画像SGが表示される)の場合を説明する。なお、本演出例では、第1変化アクションCがSPSPリーチ中に行われる場合を例に挙げて説明する。
(Third example of first change action C: single weapon, operation pattern)
Next, a third example of the first changing action C will be explained with reference to FIG. In the third example of the first change action C, there is one weapon icon BI (hand icon BIc), and the activation pattern is "standby + operation image display" (operation image SG is displayed after standby). Explain the case. In this production example, a case where the first change action C is performed during SPSP reach will be described as an example.

図58(a)に示すとおり、武器アイコンBI(図58の例では手アイコンBIc)は、演出表示領域70(画像表示装置31)の上方の出現領域P1から発生して、経路画像LGに沿って当該変動アイコンTIに向かって移動する。なお、図58(b)に示すとおり、手アイコンBIcに対応する経路画像LGは、出現領域P1から当該変動アイコンTIに向けて演出表示領域70を縦断するかのような画像とされている。 As shown in FIG. 58(a), the weapon icon BI (hand icon BIc in the example of FIG. 58) is generated from an appearance area P1 above the effect display area 70 (image display device 31) and along the route image LG. to move toward the variation icon TI. As shown in FIG. 58(b), the route image LG corresponding to the hand icon BIc is an image as if it traverses the effect display area 70 from the appearance area P1 toward the variable icon TI.

図58(b)に示すとおり、武器アイコンBIが当該変動アイコンの近傍(セット位置P2)に到達すると、武器アイコンBIはセット位置P2に一時停止して当該変動アイコンTIをロックするかのように表示されてセットされ、「STANDBY(スタンバイ)」の文字が表示される。 As shown in FIG. 58(b), when the weapon icon BI reaches the vicinity of the variable icon (set position P2), the weapon icon BI temporarily stops at the set position P2 and locks the variable icon TI. Displayed and set to display the words "STANDBY".

図58(c)に示すとおり、SPSPリーチ中に武器アイコンBIがスタンバイ状態となった場合には、武器アイコンBIがセットされてから発動するまでの間に、SPSPリーチに関する操作画像SGが表示される場合がある。 As shown in FIG. 58(c), when the weapon icon BI is in a standby state during SPSP reach, an operation image SG regarding SPSP reach is displayed during the period from when the weapon icon BI is set until it is activated. may occur.

図58(d)に示すとおり、操作画像SGが表示された後、演出ボタン35の操作が行われたタイミング又は有効期間が終了するタイミングで、SPSPリーチに関するカットインが発生する。なお、上述のとおり、カットインを発生させる際にセリフなどを表示させ、セリフの表示色によって大当たり期待度を示唆してもよい。 As shown in FIG. 58(d), after the operation image SG is displayed, a cut-in regarding the SPSP reach occurs at the timing when the effect button 35 is operated or the effective period ends. In addition, as described above, when the cut-in is generated, lines or the like may be displayed, and the degree of expectation for the big win may be suggested by the display color of the lines.

図58(e)に示すとおり、武器アイコンBIがセットされた後、所定時間が経過すると、武器アイコンBIを発動させるための操作画像SGが表示される。そして、操作画像SGが表示された後、演出ボタン35の操作が行われたタイミング又は有効期間が終了するタイミングで、武器アイコンBIが攻撃動作を行う(発動する)。 As shown in FIG. 58(e), an operation image SG for activating the weapon icon BI is displayed when a predetermined time has elapsed after the weapon icon BI has been set. Then, after the operation image SG is displayed, the weapon icon BI performs (activates) an attack motion at the timing when the effect button 35 is operated or the valid period ends.

図58(f)に示すとおり、武器アイコンBIが当該変動アイコンTIを攻撃するかのような動作を行った後、当該変動アイコンTIの色が変化する(図58に示す例では、白アイコンから紫アイコンに変化)。また、当該変動アイコンTIの色に対応するように、ヘソランプ34cの発光態様が変化する(図58(f)に示す例では、ヘソランプ34cは、消灯状態から紫発光へと発光態様が変化)。 As shown in FIG. 58(f), after the weapon icon BI makes an action as if it were attacking the variable icon TI, the color of the variable icon TI changes (in the example shown in FIG. 58, the white icon changes to purple icon). Also, the light emission mode of the navel lamp 34c changes so as to correspond to the color of the variable icon TI (in the example shown in FIG. 58(f), the navel lamp 34c changes its light emission mode from the off state to purple light emission).

このように、本実施形態の遊技機1では、演出ボタン35(操作デバイス)の操作が行われることにより、武器アイコンBIが当該変動アイコンTIを攻撃(ストックを放出)する場合がある。別の観点から説明すると、本実施形態の遊技機1では、所定の操作デバイス(本実施形態では演出ボタン35)の操作により、武器アイコンBIの攻撃動作(ストック消化)が行われる場合と、操作デバイスの操作によらずに(演出ボタン35の操作によらずに)武器アイコンBIの攻撃動作(ストック消化)が行われる場合がある。 As described above, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the weapon icon BI may attack (release the stock) the variable icon TI by operating the effect button 35 (operation device). From another point of view, in the gaming machine 1 of the present embodiment, by operating a predetermined operation device (in this embodiment, the effect button 35), the attack motion (stock consumption) of the weapon icon BI is performed. The attack motion (stock consumption) of the weapon icon BI may be performed without depending on the operation of the device (without depending on the operation of the effect button 35).

また、武器アイコンBIのスタンバイ中に表示される演出ボタン35の画像(操作画像SG)は、SPSPリーチの演出として行われるカットインを発生させる際に表示される操作画像SGと共通する画像が用いられる。 Also, the image of the effect button 35 (operation image SG) displayed while the weapon icon BI is on standby uses an image common to the operation image SG displayed when the cut-in performed as the SPSP reach effect is generated. be done.

このように、本実施形態の遊技機1では、SPSPリーチ中にカットインを発生される画像と、武器アイコンBIの攻撃動作(ストック放出)する際の画像とが共通している。これにより、本実施形態の遊技機1は、ひとつの画像(例えば操作画像SG)が表示された場合に、SPSPリーチのカットインが発生するのか、武器アイコンBIの攻撃動作が行われるのか(ストック放出が行われるのか)が、表示された時点では遊技者が認識することができない。そのため、本実施形態の遊技機1は、操作デバイスの操作を促す画像(例えば操作画像SG)が表示された際に、より演出に注目させ、遊技の興趣を向上させることができる。 As described above, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the image in which the cut-in is generated during the SPSP reach and the image in the attack motion (stock release) of the weapon icon BI are common. As a result, when one image (for example, operation image SG) is displayed, the gaming machine 1 of the present embodiment determines whether the SPSP reach cut-in occurs or whether the attack motion of the weapon icon BI is performed (stock image SG). The player cannot recognize when the release is performed) is displayed. Therefore, the gaming machine 1 of the present embodiment can make the player pay more attention to the effect when an image prompting the user to operate the operation device (for example, the operation image SG) is displayed, thereby enhancing the amusement of the game.

より詳細に説明すると、本実施形態の遊技機1では、操作画像SGが表示された場合に、当該変動アイコンTIの色変化が行われるのか(ストックが放出されるのか)、SPSPリーチに関する演出(カットイン発生)が行われるのか、またどのような演出が結果として行われるのか(より大当たり期待度が高い結果を示す演出が行われるかなど)について、遊技者が幅広く期待感を抱くことができる。その結果、遊技機1は、演出効果をさらに高め、遊技の興趣を向上させることができる。 More specifically, in the gaming machine 1 of the present embodiment, when the operation image SG is displayed, whether the color change of the variation icon TI is performed (whether the stock is released), the effect related to the SPSP reach ( Players can have a wide range of expectations as to whether a cut-in will be performed and what kind of performance will be performed as a result (whether a performance showing a result with a higher degree of expectation for a big win will be performed, etc.). . As a result, the gaming machine 1 can further enhance the presentation effect and enhance the interest of the game.

なお、本実施形態では、カットインを発生させる操作画像と、武器アイコンBIを発動させる操作画像とを共通のものとした例を示したが、本発明の遊技機はこれに限定されない。すなわち、本発明の遊技機は、武器アイコンBI(ストックアイコン)を発動させる操作画像と、カットインを発生させる操作画像とは、異なる画像が用いられるものであってもよい。 In this embodiment, an example in which the operation image for causing cut-in and the operation image for activating the weapon icon BI are shared is shown, but the gaming machine of the present invention is not limited to this. That is, in the gaming machine of the present invention, different images may be used for the operation image for activating the weapon icon BI (stock icon) and the operation image for causing the cut-in.

(第1変化アクションCの第4の例:武器複数、スタンバイパターン)
次に、第1変化アクションCの第4の例について、図59及び図60を参照しつつ説明する。第1変化アクションCの第4の例では、武器アイコンBIが複数(竹筒アイコンBIa及び刀アイコンBIbの2つ)であって、「スタンバイ+カウントダウン」(スタンバイした後カウントダウン)の場合を説明する。
(Fourth example of first change action C: multiple weapons, standby pattern)
Next, a fourth example of the first change action C will be described with reference to FIGS. 59 and 60. FIG. In the fourth example of the first changing action C, there are a plurality of weapon icons BI (bamboo cylinder icon BIa and sword icon BIb), and "standby + countdown" (countdown after standby) will be described.

図59(a)に示すとおり、1つ目の武器アイコンBI(図59の例では竹筒アイコンBIa)は、演出表示領域70(画像表示装置31)の上方の出現領域P1から発生する。また、武器アイコンBIが出現する際には、経路画像LGが表示される。なお、図59(a)に示すとおり、ヘソランプ34cは、当該変動アイコンTIの色に対応する態様となっている(図59(a)に示す場合では、白アイコンに対応して消灯している)。 As shown in FIG. 59(a), the first weapon icon BI (bamboo cylinder icon BIa in the example of FIG. 59) is generated from the appearance area P1 above the effect display area 70 (image display device 31). Also, when the weapon icon BI appears, the route image LG is displayed. Note that, as shown in FIG. 59(a), the navel lamp 34c is in a mode corresponding to the color of the variation icon TI (in the case shown in FIG. 59(a), it is turned off corresponding to the white icon). ).

図59(b)に示すとおり、出現領域P1から出現した1つ目の武器アイコンBIは、経路画像LGに沿って当該変動アイコンTIに向かって移動する。 As shown in FIG. 59(b), the first weapon icon BI appearing from the appearing area P1 moves toward the variable icon TI along the path image LG.

図59(c)に示すとおり、1つ目の武器アイコンBIが当該変動アイコンの近傍(セット位置P2)に到達すると、武器アイコンBIはセット位置P2に一時停止して当該変動アイコンTIをロックするかのように表示されてセットされる。なお、上述のとおり、武器アイコンBIが竹筒アイコンBIaである場合には、当該変動アイコンTIの右隣をセット位置P2として、竹筒アイコンBIaがセットされる。また、1つ目の武器アイコンBIがセット位置P2にセットされると、1つ目の武器アイコンBIの近傍に「STANDBY(スタンバイ)」の文字が表示されて、1つ目の武器アイコンBIが発動(攻撃動作)まで所定の時間待機することが示唆される(スタンバイ状態)。 As shown in FIG. 59(c), when the first weapon icon BI reaches the vicinity of the variable icon (set position P2), the weapon icon BI temporarily stops at the set position P2 and locks the variable icon TI. is displayed and set as if As described above, when the weapon icon BI is the bamboo tube icon BIa, the bamboo tube icon BIa is set at the set position P2 on the right side of the variable icon TI. Further, when the first weapon icon BI is set at the set position P2, the characters "STANDBY" are displayed near the first weapon icon BI, and the first weapon icon BI is set to It is suggested to wait for a predetermined time until activation (attack action) (standby state).

図59(d)に示すとおり、1つ目の武器アイコンBIがセットされた後、2つ目の武器アイコンBI(図59の例では刀アイコンBIb)が、演出表示領域70(画像表示装置31)の上方の出現領域P1から発生する。また、武器アイコンBIが出現する際には、経路画像LGが表示される。 As shown in FIG. 59(d), after the first weapon icon BI is set, the second weapon icon BI (sword icon BIb in the example of FIG. 59) is displayed in the effect display area 70 (image display device 31 ) from the appearance region P1 above. Also, when the weapon icon BI appears, the route image LG is displayed.

図59(e)に示すとおり、出現領域P1から出現した2つ目の武器アイコンBIは、経路画像LGに沿って当該変動アイコンTIに向かって移動する。 As shown in FIG. 59(e), the second weapon icon BI appearing from the appearing area P1 moves toward the variable icon TI along the path image LG.

図59(f)に示すとおり、2つ目の武器アイコンBIが当該変動アイコンの近傍(セット位置P2)に到達すると、武器アイコンBIはセット位置P2に一時停止して当該変動アイコンTIをロックするかのように表示されてセットされる。なお、上述のとおり、武器アイコンBIが刀アイコンBIbである場合には、当該変動アイコンTIの左隣をセット位置P2として、刀アイコンBIbがセットされる。また、2つ目の武器アイコンBIがセット位置P2にセットされると、2つ目の武器アイコンBIの近傍に「STANDBY(スタンバイ)」の文字が表示されて、2つ目の武器アイコンBIが発動(攻撃動作)まで所定の時間待機することが示唆される(スタンバイ状態)。 As shown in FIG. 59(f), when the second weapon icon BI reaches the vicinity of the variable icon (set position P2), the weapon icon BI temporarily stops at the set position P2 and locks the variable icon TI. is displayed and set as if As described above, when the weapon icon BI is the sword icon BIb, the sword icon BIb is set with the set position P2 set to the left of the variable icon TI. Further, when the second weapon icon BI is set at the set position P2, the characters "STANDBY" are displayed near the second weapon icon BI, and the second weapon icon BI is set to It is suggested to wait for a predetermined time until activation (attack action) (standby state).

図60(a)に示すとおり、2つの武器アイコンBIがスタンバイ状態となった後、所定時間が経過すると、1つ目の武器アイコンBI(竹筒アイコン)について、「3、2、1」とカウントダウンが開始される。 As shown in FIG. 60(a), when a predetermined time elapses after the two weapon icons BI are in the standby state, the first weapon icon BI (bamboo cylinder icon) counts down to "3, 2, 1". is started.

図60(b)に示すとおり、カウントダウンが「0」となったタイミングで、1つ目の武器アイコンBIがセット位置P2において、当該変動アイコンTIを攻撃するような動作を行う。 As shown in FIG. 60(b), at the timing when the countdown reaches "0", the first weapon icon BI performs an action of attacking the variable icon TI at the set position P2.

図60(c)に示すとおり、1つ目の武器アイコンBIが発動した後、2つ目の武器アイコンBI(刀アイコン)について、「3、2、1」とカウントダウンが開始される。 As shown in FIG. 60(c), after the first weapon icon BI is activated, a countdown of "3, 2, 1" is started for the second weapon icon BI (sword icon).

図60(d)に示すとおり、カウントダウンが「0」となったタイミングで、2つ目の武器アイコンBIがセット位置P2において、当該変動アイコンTIを攻撃するような動作を行う。なお、図60(d)に示すとおり、武器アイコンBIが刀アイコンBIbである場合には、刀が当該変動アイコンTIを切りつけるかのような演出が行われる。 As shown in FIG. 60(d), at the timing when the countdown reaches "0", the second weapon icon BI performs an action of attacking the variable icon TI at the set position P2. Note that, as shown in FIG. 60(d), when the weapon icon BI is the sword icon BIb, an effect is performed as if the sword were to slash the variation icon TI.

図60(e)に示すとおり、2つ目の武器アイコンBIが当該変動アイコンTIを攻撃するかのような動作を行った後、当該変動アイコンTIの色が変化する(図60に示す例では、白アイコンから紫アイコンに変化)。また、当該変動アイコンTIの色に対応するように、ヘソランプ34cの発光態様が変化する。図60(e)に示す例では、ヘソランプ34cは、消灯状態から紫発光へと発光態様を変化させる。 As shown in FIG. 60(e), after the second weapon icon BI performs an action as if it attacks the variable icon TI, the color of the variable icon TI changes (in the example shown in FIG. 60, , the white icon changes to a purple icon). Also, the light emission mode of the navel lamp 34c changes so as to correspond to the color of the variation icon TI. In the example shown in FIG. 60(e), the navel lamp 34c changes its light emission mode from the off state to purple light emission.

このように、本実施形態の遊技機1では、複数の武器アイコンBI(ストックアイコン)が、それぞれのセット位置P2(ストック表示される位置)にセットされる。言い方を換えれば、本実施形態の遊技機1では、複数の武器アイコンBIのストック表示される位置が異なる。 As described above, in the gaming machine 1 of the present embodiment, a plurality of weapon icons BI (stock icons) are set at respective set positions P2 (stock displayed positions). In other words, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the stock-displayed positions of the plurality of weapon icons BI are different.

また、本実施形態の遊技機1では、複数種類の武器アイコンBIのセット位置P2は、予め定められている。なお、本発明の遊技機は、複数種類の武器アイコンのセット位置は予め定められていないものであってもよい。例えば、複数種類の武器アイコンBIは、出現した順に応じてセット位置P2にセットされるものであってもよい。あるいは、武器アイコンBIは、ランダムな位置にセットされるものであってもよい。 Further, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the set positions P2 of the multiple types of weapon icons BI are determined in advance. In addition, in the gaming machine of the present invention, the set positions of the multiple types of weapon icons may not be determined in advance. For example, multiple types of weapon icons BI may be set at the set position P2 according to the order in which they appear. Alternatively, the weapon icon BI may be set at random positions.

また、上述のとおり、本実施形態の遊技機1では、「竹筒アイコンBIa」<「刀アイコンBIb」<「手アイコンBIc」の順に、武器アイコンBIの強さが異なるものとされている。さらに、複数の武器アイコンBIが同時にスタンバイする場合、「竹筒アイコンBIa→刀アイコンBIb→手アイコンBIc、の順にスタンバイするものとされている。すなわち、本実施形態の遊技機1では、武器アイコンBIは、弱い武器アイコンBIから順にセットされる。 Further, as described above, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the strength of the weapon icon BI differs in the order of "bamboo cylinder icon BIa"<"sword icon BIb"<"hand icon BIc". Furthermore, when a plurality of weapon icons BI are on standby at the same time, they are set to standby in the order of "bamboo cylinder icon BIa→sword icon BIb→hand icon BIc." are set in order from the weak weapon icon BI.

なお、先に述べたとおり、武器アイコンBIの強弱は、竹筒アイコンBIa<刀アイコンBIb<手アイコンBIcの順とされており、武器アイコンBIは、出現した順(獲得順)で攻撃(放出)を行う。すなわち、本実施形態の遊技機1では、武器アイコンBIの獲得順と消化順が一致するものとされている。 As described above, the strengths of the weapon icons BI are in the order of the bamboo tube icon BIa<sword icon BIb<hand icon BIc, and the weapon icons BI are attacked (released) in order of appearance (acquisition order). I do. That is, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the acquisition order and the consumption order of the weapon icons BI are the same.

なお、本発明の遊技機は本実施形態に限定されず、武器アイコンBI(ストックアイコン)の獲得順(発生順)と消化順(発動順)とが異なるものであってもよい。例えば、本発明の遊技機は、武器アイコン(ストックアイコン)を強い順に、あるいはランダムに発生(獲得)させ、強い武器アイコン(ストックアイコン)から順に、あるいはランダムに消化するものであってもよい。 Note that the gaming machine of the present invention is not limited to the present embodiment, and the order of acquisition (order of occurrence) and the order of consumption (order of activation) of weapon icons BI (stock icons) may be different. For example, the gaming machine of the present invention may generate (acquire) weapon icons (stock icons) in descending order of strength or randomly, and dissipate weapon icons (stock icons) in descending order of strength or randomly.

また、上述のとおり、本実施形態の遊技機1では、1のタイミング(例えば1回の擬似変動が行われる間)で、複数の武器アイコンBIがセット(ストック)される場合がある。また、複数の武器アイコンBIがセット(ストック)された場合、同時に攻撃動作(放出動作)を行わず、複数の武器アイコンBIは順に攻撃動作を行うものとされている。なお、本発明の遊技機は、武器アイコンBI(ストックアイコン)を同時に(1のタイミングで)セットする場合(ストックする場合)、同時に攻撃(同時に放出)するものとしてもよい。 Further, as described above, in the gaming machine 1 of the present embodiment, a plurality of weapon icons BI may be set (stocked) at one timing (for example, while one pseudo-variation is performed). Also, when a plurality of weapon icons BI are set (stocked), attack motions (release motions) are not performed simultaneously, and the plurality of weapon icons BI are assumed to perform attack motions in order. In the gaming machine of the present invention, when the weapon icons BI (stock icons) are set (stocked) at the same time (at timing 1), they may attack (release at the same time) at the same time.

なお、上述の実施形態では、第2変化アクションを第1保留アイコンの色を変化させる場合に実行する例を挙げて説明したが、本発明の遊技機は上述の実施形態に限定されない。すなわち、本発明の遊技機は、変化アクションを第2保留アイコンの色を変化させる場合に実行してもよい。 In the above-described embodiment, an example of executing the second change action when changing the color of the first pending icon has been described, but the gaming machine of the present invention is not limited to the above-described embodiment. That is, the gaming machine of the present invention may execute the change action when changing the color of the second pending icon.

なお、本実施形態の遊技機1は、第1大当たり遊技、第2大当たり遊技、及び第4大当たり遊技の終了後に所定回数に亘る高確率遊技状態に移行させるものとした例を示したが、本発明の遊技機はこれに限定されない。例えば、本発明の遊技機は、全ての大当たり遊技の終了後に所定回数に亘る高確率遊技状態に移行させるものとしてもよいし、さらに、大当たり遊技の特定のラウンド遊技において開放した大入賞口16の内部に設けられる特定領域を遊技球が通過した場合に、大当たり遊技の終了後に所定回数に亘る高確率遊技状態に移行させるものとしてもよい。 In addition, the gaming machine 1 of the present embodiment shows an example in which the first jackpot game, the second jackpot game, and the fourth jackpot game are shifted to a high probability game state over a predetermined number of times after the end of the game. The gaming machine of the invention is not limited to this. For example, the gaming machine of the present invention may shift to a high-probability game state for a predetermined number of times after all jackpot games are finished, and furthermore, the big win opening 16 opened in a specific round game of the jackpot game When the game ball passes through a specific area provided inside, it may be shifted to a high probability game state for a predetermined number of times after the end of the jackpot game.

また、本実施形態の遊技機1では、大入賞口を1つ設けた例を示したが、本発明の遊技機は大入賞口が2つ以上設けられたものであってもよい。 Also, in the gaming machine 1 of the present embodiment, an example in which one big winning hole is provided has been shown, but the gaming machine of the present invention may be provided with two or more big winning holes.

また、全ての大当たり遊技の終了後に高確率遊技状態に移行させ、高確率遊技状態における特別図柄の変動表示の開始時に実行される転落抽選に当選した場合に、高確率遊技状態を終了させて通常遊技状態に復帰させる遊技機としてもよい。 In addition, after all the jackpot games are completed, the high-probability game state is entered, and when the falling lottery executed at the start of the variable display of the special symbols in the high-probability game state is won, the high-probability game state is ended and the normal It may be a game machine that returns to the game state.

また、大当たり特別図柄の種類が通常図柄である場合には、大当たり遊技の終了後に低確率遊技状態に移行させ、大当たり特別図柄の種類が特定図柄である場合には、大当たり遊技の終了後に次回の大当たり遊技まで継続する高確率遊技状態に移行させる遊技機としてもよい。 In addition, when the type of the special jackpot pattern is the normal pattern, it is shifted to the low probability game state after the end of the jackpot game, and when the type of the special jackpot pattern is the specific pattern, the next game is played after the end of the jackpot game. The game machine may be configured to shift to a high-probability game state that continues until the jackpot game.

また、本実施形態の遊技機1は、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とが同時に(並行して)実行されず、第2特別図柄の変動表示が優先して実行されるものとしたが、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とが同時に(並行して)実行される遊技機としてもよいし、第1特別図柄の変動表示が優先して実行されるものとしてもよい。 Further, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol are not executed at the same time (in parallel), and the variable display of the second special symbol is preferentially executed. However, the gaming machine may be such that the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol are performed at the same time (in parallel), or the variable display of the first special symbol may be given priority. may be executed by

なお、本発明の遊技機は、パチンコ遊技機に限られるものではなく、回胴式遊技機(いわゆるスロットマシン)にも用いることもできる。さらには、じゃん球遊技機、アレンジボール遊技機に用いることもできる。 Incidentally, the gaming machine of the present invention is not limited to pachinko gaming machines, and can also be used for reel-type gaming machines (so-called slot machines). Furthermore, it can also be used for a Jankyu game machine and an arrange ball game machine.

また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味、及び、範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 In addition, the embodiments disclosed this time should be considered as examples in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is indicated by the scope of the claims rather than the above description, and is intended to include meanings equivalent to the scope of the claims and all modifications within the scope.

1 遊技機
110 主制御基板
110a メインCPU
110b メインROM
110c メインRAM
120 演出制御基板
120a サブCPU
120b サブROM
120c サブRAM
120m 演出制御部
150 画像制御部
1 gaming machine 110 main control board 110a main CPU
110b Main ROM
110c Main RAM
120 effect control board 120a sub CPU
120b Sub-ROM
120c sub-RAM
120m effect control unit 150 image control unit

Claims (1)

特典を付与するか否かを判定する特典判定手段と、
前記特典判定手段の判定結果に応じて、表示手段に画像を表示することで演出を実行する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
所定条件が成立すると、前記特典判定手段の判定に関する表示として複数種類のストック画像をそれぞれの所定のタイミングまで継続して表示し、
前記所定のタイミングとなると、前記ストック画像の表示を更新して前記特典判定手段の判定に関する報知を実行するものであり、
前記ストック画像には、
第一ストック群に分類される第一ストック画像と、
第二ストック群に分類される第二ストック画像と、
第三ストック群に分類される第三ストック画像と、の少なくとも三種類があり、
前記第一ストック画像は、出現して表示開始された後、特定位置で所定時間に亘って表示が維持され、特定の演出が行われることの示唆を行い、
前記第二ストック画像は、特典付与の期待度を示唆し、
前記第三ストック画像は、前記特典判定手段による前記判定結果にかかる内容を示唆することなく、当該判定の数のみを報知するものであり、
前記第一ストック画像には、第1ストックアイコン画像と、前記第1ストックアイコン画像とは異なる第2ストックアイコン画像と、を含む複数種類があり、
前記特定位置として、
前記第1ストックアイコン画像に対応する第1特定位置と、
前記第2ストックアイコン画像に対応する第2特定位置と、を含む複数の位置が設けられており、
前記所定時間として、第1時間または当該第1時間とは異なる第2時間を決定可能であり、
前記第一ストック画像が前記特定位置に表示された場合には、当該第一ストック画像の消去に応じて必ず前記特定の演出が行われる、
遊技機。
privilege determination means for determining whether or not to grant a privilege;
and an effect control means for executing an effect by displaying an image on the display means according to the determination result of the privilege determination means,
The production control means is
when a predetermined condition is satisfied, continuously displaying a plurality of types of stock images as a display relating to determination by the privilege determining means until each predetermined timing;
When the predetermined timing comes, updating the display of the stock image and executing notification regarding the determination of the privilege determining means,
The stock image includes:
a first stock image classified into a first stock group;
a second stock image classified into a second stock group;
There are at least three types of 3rd stock images classified into the 3rd stock group,
After the first stock image appears and starts to be displayed, the display is maintained at a specific position for a predetermined period of time, suggesting that a specific effect will be performed,
The second stock image suggests the degree of expectation of privilege grant,
The third stock image notifies only the number of judgments without suggesting the content of the judgment result by the privilege judgment means,
There are a plurality of types of the first stock image, including a first stock icon image and a second stock icon image different from the first stock icon image,
As the specific position,
a first specific position corresponding to the first stock icon image;
a second specific position corresponding to the second stock icon image; and
The predetermined time can be determined as a first time or a second time different from the first time,
When the first stock image is displayed at the specific position , the specific effect is always performed in response to the deletion of the first stock image.
game machine.
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