JP7144695B2 - pachinko machine - Google Patents

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Description

ぱちんこ遊技機に関する。 It relates to a pachinko game machine.

現在最も普及しているぱちんこ遊技機は、始動口(スタートチャッカー)に遊技球が入球したことを契機として、7セグ等の表示部上で「特別図柄」(或いは主遊技図柄)と称される図柄が変動表示され、当該特別図柄が特定態様(例えば「7」)となった場合、通常遊技状態よりも遊技者にとって利益状態の高い特別遊技状態{通常時は閉状態にある大入賞口(いわゆるアタッカー)が所定条件で開放する内容の遊技}に移行するタイプの機種(いわゆる「第一種ぱちんこ遊技機」)である。ここで、遊技者の利益に直結する特別図柄の表示制御の負担を軽減するために、前記の「特別図柄」とは別に、遊技の興趣性を高めるための演出用の「装飾図柄」と称される図柄が、前記特別図柄の変動とシンクロした形で、前記表示部よりもサイズが大きい液晶等のディスプレー上で変動表示される。そして、特別図柄の変動が開始されると装飾図柄もこれに合わせて変動を開始し、特別図柄が特定態様(例えば「7」)で停止した場合、装飾図柄もこれに合わせて所定態様(例えば「777」)で停止することとなる。そして、遊技者は、装飾図柄が所定態様で停止したことにより、特別遊技へ移行が確定したことを認識する。 Pachinko machines, which are currently the most popular, are called "special symbols" (or main game symbols) on the display part such as 7 segments when a game ball enters the start chucker. When the symbol is displayed variably, and the special symbol becomes a specific mode (for example, "7"), a special game state in which the player is more profitable than in the normal game state {large winning port that is normally closed It is a type of machine (so-called "first-class pachinko game machine") that shifts to a game in which a player (so-called attacker) releases the game under a predetermined condition. Here, in order to reduce the burden of controlling the display of special symbols, which are directly linked to the player's profits, in addition to the above-mentioned "special symbols", "decorative symbols" are used to enhance the interest of the game. The pattern to be displayed is variably displayed on a display such as a liquid crystal having a size larger than that of the display unit in a manner synchronized with the variation of the special pattern. Then, when the special pattern starts to fluctuate, the decorative pattern also starts to fluctuate accordingly, and when the special pattern stops in a specific mode (for example, "7"), the decorative pattern also follows in a predetermined mode (for example, "777"). Then, the player recognizes that the transition to the special game has been confirmed by stopping the decorative symbols in a predetermined manner.

ここで、当該仕組みはこの種のぱちんこ遊技機で共通するので、他種との差別化を図るためには、前記図柄の変動態様を含めた演出全般に対し、いかに工夫を凝らし高い興趣性を付与するかということに注力されている。 Here, since the mechanism is common to this type of pachinko game machine, in order to differentiate it from other types, it is necessary to devise how to make the overall performance including the fluctuation mode of the pattern as highly interesting as possible. The focus is on whether or not to give.

特開2013-236670号公報JP 2013-236670 A

例えば、遊技の進行状況に応じて、遊技者に発射強度の強弱を指示する演出(いわゆる右打ち演出・左打ち演出等)は従来より存在しているが、遊技者にとって理解し易い演出とするためには、更なる改善が必要となっているという課題が存在する。 For example, there has been a production that instructs the player to change the strength of the shot (so-called right-handed production, left-handed production, etc.) according to the progress of the game, but the production should be easy for the player to understand. Therefore, there is a problem that further improvement is required.

本態様に係るぱちんこ遊技機は、
第二領域側を流下する遊技球のほうが、第一領域側を流下する遊技球よりも、入球が容易となる位置に配置されている、遊技球が入球可能な主遊技始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
主遊技始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)であって、
開放状態に変位したときには主遊技始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには主遊技始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)と、
第二領域側を流下する遊技球のほうが、第一領域側を流下する遊技球よりも、入球が容易となる位置に配置されている、遊技球が入球可能な補助遊技始動口(例えば、補助遊技始動口H10)と、
主遊技識別情報を表示可能な主遊技識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
補助遊技識別情報を表示可能な補助遊技識別情報表示部(例えば、補助遊技図柄表示部H21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
主遊技をサポートする補助遊技部(例えば、主制御基板M)と、
情報を表示可能な情報表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
情報表示部への情報表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
主遊技始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、主遊技乱数を取得する主遊技乱数取得手段と、
主遊技乱数取得手段により主遊技乱数が取得された場合、主遊技識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された主遊技乱数を一時記憶して、主遊技保留が生起するよう制御する主遊技乱数一時記憶手段と、
ある主遊技保留に関する主遊技識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある主遊技保留に係る主遊技乱数に基づく決定内容に従い、主遊技識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)にて主遊技識別情報を変動表示させた後に主遊技識別情報を停止表示するよう制御する主遊技識別情報表示制御手段と、
主遊技識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示された後、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能である特別遊技制御手段と
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される情報表示に際して必要な遊技情報を副遊技部(例えば、副制御基板S)側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
補助遊技部(例えば、主制御基板M)は、
補助遊技始動口(例えば、補助遊技始動口H10)への遊技球の入球を契機として、補助遊技乱数を取得する補助遊技乱数取得手段と、
補助遊技乱数取得手段により補助遊技乱数が取得された場合、補助識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された補助遊技乱数を一時記憶して、補助遊技保留が生起するよう制御する補助遊技乱数一時記憶手段と、
ある補助遊技保留に関する補助遊技識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある補助遊技保留に係る補助遊技乱数に基づく決定内容に従い、補助遊技識別情報表示部(例えば、補助遊技図柄表示部H21g)にて補助遊技識別情報を変動表示させた後に補助遊技識別情報を停止表示するよう制御する補助遊技識別情報表示制御手段と、
補助遊技識別情報が特定グループに属する停止表示態様にて停止表示された後、可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)が変位し得る期間である変位駆動期間内にて、可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)を前記閉鎖状態から前記開放状態に変位させた後、前記閉鎖状態に変位させる動作を一又は複数回行う易入球遊技を実行する易入球遊技決定実行手段と
を備え、
主遊技部は、
特別遊技制御手段において所定の特別遊技が実行された場合に、特別遊技の終了後に易入球遊技が実行されやすい特定遊技(例えば、時間短縮遊技状態)を実行する特定遊技制御手段をさらに備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、情報表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する情報表示内容を制御する情報表示内容制御手段とを備え、
遊技球を第二領域側に向けて発射するよう報知可能な報知画像を情報表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示可能であり、
報知画像の表示態様として、第1態様と、第1態様とは異なる表示態様である第2態様とを少なくとも有しており、
報知画像を表示する場合、当該報知画像を第1態様と第2態様とのいずれの表示態様にて表示するのかを所定の条件が成立しているか否か基づいて決定し得るよう構成されており、
所定の条件の一つとして、特定遊技が実行されている状況下において、補助遊技部が所定の報知切替条件を充足した場合に、報知画像の表示態様を変更する変更情報を記憶し、
当該変更情報が記憶されている状況下において、報知画像の表示態様を変更する変更タイミングとなった場合である特定の条件を有し、
報知画像の表示態様を変更する変更タイミングとなる前に所定の報知切替条件が非充足となる事象が発生した場合には、前記報知画像の表示態様を変更する変更タイミングにおいて報知画像の表示態様を変更せずに維持する。
The pachinko game machine according to this aspect is
A game ball flowing down the second area side is placed at a position where it is easier to enter than a game ball flowing down the first area side, the main game start opening (for example, , second main game start gate B10),
A variable member (e.g., second main game starter electric accessory B11d) attached to the main game starter (e.g., second main game starter B10) and displaceable between an open state and a closed state,
When displaced to the open state, the game ball can be entered into the main game start port (for example, the second main game start port B10) or is easier to enter than in the closed state, and when displaced to the closed state, the main game start A variable member (for example, a second main game starter electric accessory B11d) configured to make it more difficult for a game ball to enter the mouth (for example, the second main game starter B10) or compared to the open state. When,
A game ball flowing down the second area side is arranged at a position where it is easier to enter than a game ball flowing down the first area side, and an auxiliary game start opening (for example, , Auxiliary game start port H10) and
a main game identification information display section (for example, a second main game symbol display section B21g) capable of displaying main game identification information;
Auxiliary game identification information display unit (for example, auxiliary game symbol display unit H21g) capable of displaying auxiliary game identification information;
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
Auxiliary game section (for example, main control board M) that supports the main game,
an information display unit capable of displaying information (for example, effect display device SG);
A sub-game unit (for example, sub-control board S) that controls information display on the information display unit,
The main game part (for example, the main control board M)
a main game random number acquisition means for acquiring a main game random number based on the entry of a ball into a main game start port (for example, a second main game start port B10);
When the main game random number is obtained by the main game random number obtaining means, the obtained main game random number is temporarily stored until the condition for starting the variable display of the main game identification information is satisfied, and control is performed so that the main game is suspended. main game random number temporary storage means;
When the change display start condition of the main game identification information related to a certain main game suspension is satisfied, the main game identification information display unit (for example, the second main game symbol Main game identification information display control means for controlling the main game identification information to be stopped and displayed after the main game identification information is variably displayed on the display unit B21g);
After the main game identification information is stopped and displayed in a stop display mode belonging to a predetermined group, a special game control means capable of executing a special game advantageous to the player and a sub game section (for example, sub control board S) side game information transmission means for transmitting game information necessary for information display to be executed to the side of the sub-game part (for example, the sub-control board S);
Auxiliary game unit (for example, main control board M)
Auxiliary game random number acquisition means for acquiring an auxiliary game random number triggered by the entry of a game ball into an auxiliary game start opening (for example, an auxiliary game start opening H10);
When the auxiliary game random number is obtained by the auxiliary game random number obtaining means, the auxiliary game random number obtained is temporarily stored until the condition for starting the variable display of the auxiliary identification information is satisfied, and the auxiliary game is suspended. game random number temporary storage means;
When the condition for starting the variable display of the auxiliary game identification information related to a certain auxiliary game reservation is satisfied, the auxiliary game identification information display unit (for example, the auxiliary game symbol display unit H21g) Auxiliary game identification information display control means for controlling to stop display the auxiliary game identification information after variably displaying the auxiliary game identification information,
After the auxiliary game identification information is stopped and displayed in a stop display mode belonging to a specific group, within a displacement drive period, which is a period during which the variable member (for example, the second main game starter electric accessory B11d) can be displaced, After displacing the variable member (for example, the second main game starter electric accessory B11d) from the closed state to the open state, an easy-to-enter ball game is executed in which the action of displacing the variable member to the closed state is performed one or more times. and an easy-to-enter ball game determination execution means,
The main game department
When a predetermined special game is executed in the special game control means, a specific game control means for executing a specific game (for example, a time shortening game state) in which an easy-to-enter game is likely to be executed after the special game is finished.
The sub-game part (for example, sub-control board S)
game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game section (for example, the main control board M);
an information display content control means for controlling the information display content to be displayed by the information display unit (for example, the performance display device SG) based on the game information received by the game information reception means;
A notification image capable of notifying that the game ball is to be shot toward the second area can be displayed on the information display unit (for example, the effect display device SG),
As the display mode of the notification image, it has at least a first mode and a second mode that is a display mode different from the first mode,
When the notification image is to be displayed, it is configured to be able to determine whether the notification image is to be displayed in the first mode or the second mode, based on whether or not a predetermined condition is satisfied. ,
As one of the predetermined conditions, when the auxiliary game unit satisfies a predetermined notification switching condition under the condition that the specific game is executed, storing change information for changing the display mode of the notification image,
Having a specific condition when it is time to change the display mode of the notification image under the circumstances where the change information is stored,
If an event occurs in which the predetermined notification switching condition is not satisfied before the change timing for changing the display mode of the notification image occurs, the display mode of the notification image is changed at the change timing for changing the display mode of the notification image. remain unchanged.

本態様に係るぱちんこ遊技機によれば、遊技者に発射強度の強弱を指示する演出を実行するに際して、遊技者にとって理解し易い演出とすることができるという効果を奏する。 According to the pachinko game machine according to this aspect, it is possible to provide an effect that is easy for the player to understand when executing the effect of instructing the player to determine the strength of the firing intensity.

図1は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の正面図である。FIG. 1 is a front view of a pachinko game machine according to this embodiment. 図2は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の背面図である。FIG. 2 is a rear view of the pachinko game machine according to this embodiment. 図3は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的全体構成図である。FIG. 3 is an electrical overall configuration diagram of the pachinko game machine according to the present embodiment. 図4は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのメインフローチャートである。FIG. 4 is a main flowchart on the main control board side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図5は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での補助遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。FIG. 5 is a flowchart of auxiliary game content determination random number acquisition processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図6は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での電動役物駆動判定処理のフローチャートである。FIG. 6 is a flowchart of the electric accessary product drive determination process on the main control board side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図7は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。FIG. 7 is a flowchart of main game content determination random number acquisition processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図8は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技図柄表示処理のフローチャートである。FIG. 8 is a flowchart of main game symbol display processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図9は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。FIG. 9 is a flow chart of the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図10は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられるテーブル構成図である。FIG. 10 is a table configuration diagram used in the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図11は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特定遊技終了判定処理のフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart of specific game end determination processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図12は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。FIG. 12 is a flowchart of special game operation condition determination processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図13は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技制御処理のフローチャートである。FIG. 13 is a flowchart of special game control processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図14は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での振分遊技実行処理のフローチャートである。FIG. 14 is a flow chart of distribution game execution processing on the main control board side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図15は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。FIG. 15 is a flowchart of the game state determination process after the special game is finished on the main control board side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図16は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのメインフローチャートである。FIG. 16 is a main flow chart on the side of the sub-main control section in the pachinko game machine according to this embodiment. 図17は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での初期処理のフローチャートである。FIG. 17 is a flow chart of initial processing on the side of the sub-main control section in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図18は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での保留情報管理処理のフローチャートである。FIG. 18 is a flowchart of pending information management processing on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図19は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での第1示唆演出実行制御処理のフローチャートである。FIG. 19 is a flowchart of the first suggestion effect execution control process on the sub-main control section side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図20は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での第2示唆演出実行制御処理のフローチャートである。FIG. 20 is a flowchart of the second suggestion effect execution control process on the sub-main control unit side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図21は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。FIG. 21 is a flow chart of decoration symbol display content determination processing on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図22は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。FIG. 22 is a flowchart of decorative symbol display control processing on the side of the sub-main control section in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図23は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。FIG. 23 is a flowchart of special game-related display control processing on the sub-main control section side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図24は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での発射位置報知制御処理のフローチャートである。FIG. 24 is a flowchart of firing position notification control processing on the sub-main control unit side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図25は、本実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのメインフローチャートである。FIG. 25 is a main flow chart on the side of the sub-main control section in the pachinko game machine according to Modification 1 from the present embodiment. 図26は、本実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での初期処理のフローチャートである。FIG. 26 is a flowchart of initial processing on the side of the sub-main control section in the pachinko game machine according to Modification 1 from the present embodiment. 図27は、本実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での第1示唆演出実行制御処理のフローチャートである。FIG. 27 is a flowchart of the first suggestion effect execution control process on the sub-main control unit side in the pachinko game machine according to Modification 1 from the present embodiment. 図28は、本実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での第2示唆演出実行制御処理のフローチャートである。FIG. 28 is a flowchart of the second suggestion effect execution control process on the sub-main control unit side in the pachinko game machine according to Modification 1 from the present embodiment. 図29は、本実施形態からの変更例2に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での発射位置報知制御処理のフローチャートである。FIG. 29 is a flowchart of firing position notification control processing on the side of the sub-main control section in the pachinko game machine according to Modification 2 from the present embodiment. 図30は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機の正面図である。FIG. 30 is a front view of the pachinko game machine according to the second embodiment. 図31は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのメインフローチャートである。FIG. 31 is a main flow chart on the main control board side in the pachinko game machine according to the second embodiment. 図32は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での発射指示表示部制御処理のフローチャートである。FIG. 32 is a flowchart of the firing instruction display unit control process on the main control board side in the pachinko game machine according to the second embodiment. 図33は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での電動役物駆動判定処理のフローチャートである。FIG. 33 is a flowchart of the electric accessary product drive determination process on the main control board side in the pachinko game machine according to the second embodiment. 図34は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。FIG. 34 is a flow chart of the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図35は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技テーブル構成図である。FIG. 35 is a configuration diagram of the main game table on the main control board side in the pachinko game machine according to the second embodiment. 図36は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技テーブル構成図である。FIG. 36 is a configuration diagram of the main game table on the main control board side in the pachinko game machine according to the second embodiment. 図37は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での限定頻度A変動態様決定処理のフローチャートである。FIG. 37 is a flow chart of limited frequency A variation mode determination processing on the main control board side in the pachinko game machine according to the second embodiment. 図38は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での限定頻度B変動態様決定処理のフローチャートである。FIG. 38 is a flow chart of limited frequency B variation mode determination processing on the main control board side in the pachinko game machine according to the second embodiment. 図39は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での限定頻度テーブル構成図である。FIG. 39 is a configuration diagram of a limited frequency table on the main control board side in the pachinko game machine according to the second embodiment. 図40は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特定遊技終了判定処理のフローチャートである。FIG. 40 is a flowchart of specific game end determination processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図41は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。FIG. 41 is a flowchart of special game operation condition determination processing on the main control board side in the pachinko game machine according to the second embodiment. 図42は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技制御処理のフローチャートである。FIG. 42 is a flowchart of special game control processing on the main control board side in the pachinko game machine according to the second embodiment. 図43は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での発射指示コマンド内容の一例である。FIG. 43 is an example of the content of the launch instruction command on the main control board side in the pachinko game machine according to the second embodiment. 図44は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技終了後の遊技状態判定処理のフローチャートである。FIG. 44 is a flowchart of the game state determination process after the special game ends on the main control board side in the pachinko game machine according to the second embodiment. 図45は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での小当り遊技制御処理のフローチャートである。FIG. 45 is a flowchart of a small hit game control process on the main control board side in the pachinko game machine according to the second embodiment. 図46は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのメインフローチャートである。FIG. 46 is a main flow chart on the sub-main control section side in the pachinko game machine according to the second embodiment. 図47は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。FIG. 47 is a flowchart of special game-related display control processing on the side of the sub-main control section in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図48は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での特別遊技中演出実行処理のフローチャートである。FIG. 48 is a flowchart of a special during-game effect execution process on the sub-main control unit side in the pachinko game machine according to the second embodiment. 図49は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での発射位置報知制御処理のフローチャートである。FIG. 49 is a flowchart of firing position notification control processing on the sub-main control unit side in the pachinko game machine according to the second embodiment. 図50は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での滞在ステージ決定処理のフローチャートである。FIG. 50 is a flowchart of stay stage determination processing on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図51は、第2実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での発射位置報知制御処理のフローチャートである。FIG. 51 is a flowchart of firing position notification control processing on the side of the sub-main control section in the pachinko game machine according to Modification 1 from the second embodiment. 図52は、第2実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での右打ち画像表示制御処理のフローチャートである。FIG. 52 is a flowchart of right-handed image display control processing on the sub-main control unit side in the pachinko game machine according to Modification 1 from the second embodiment. 図53は、第2実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での左打ち画像表示制御処理のフローチャートである。FIG. 53 is a flowchart of left-handed image display control processing on the sub-main control unit side in the pachinko game machine according to Modification 1 from the second embodiment. 図54は、第3実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での補助遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。FIG. 54 is a flowchart of auxiliary game content determination random number acquisition processing on the main control board side in the pachinko game machine according to the third embodiment. 図55は、第3実施形態係にるぱちんこ遊技機における、主制御基板側での電動役物駆動判定処理のフローチャートである。FIG. 55 is a flowchart of the electric accessary product drive determination process on the main control board side in the pachinko game machine according to the third embodiment. 図56は、第3実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。FIG. 56 is a flowchart of main game content determination random number acquisition processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the third embodiment. 図57は、第3実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。FIG. 57 is a flow chart of the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the third embodiment. 図58は、第3実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技テーブル構成図である。FIG. 58 is a configuration diagram of the main game table on the main control board side in the pachinko game machine according to the third embodiment. 図59は、第3実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技制御処理のフローチャートである。FIG. 59 is a flowchart of special game control processing on the main control board side in the pachinko game machine according to the third embodiment. 図60は、第3実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での発射位置報知制御処理のフローチャートである。FIG. 60 is a flowchart of firing position notification control processing on the sub-main control unit side in the pachinko game machine according to the third embodiment. 図61は、第3実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での遊技補助演出表示制御処理のフローチャートである。FIG. 61 is a flowchart of game assistance effect display control processing on the sub-main control unit side in the pachinko game machine according to the third embodiment. 図62は、第4実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技制御処理のフローチャートである。FIG. 62 is a flowchart of special game control processing on the main control board side in the pachinko game machine according to the fourth embodiment. 図63は、第4実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での発射位置報知制御処理のフローチャートである。FIG. 63 is a flowchart of firing position notification control processing on the sub-main control unit side in the pachinko game machine according to the fourth embodiment. 図64は、第4実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での特別遊技中報知画像表示制御処理のフローチャートである。FIG. 64 is a flowchart of special game in-progress notification image display control processing on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the fourth embodiment. 図65は、第4実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での発射位置報知制御処理のフローチャートである。FIG. 65 is a flowchart of firing position notification control processing on the side of the sub-main control section in the pachinko game machine according to Modification 1 from the fourth embodiment. 図66は、第4実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での特別遊技中報知画像表示制御処理のフローチャートである。FIG. 66 is a flowchart of a special game in-progress notification image display control process on the sub-main control unit side in the pachinko game machine according to Modification 1 from the fourth embodiment. 図67は、第5実施形態係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのメインフローチャートである。FIG. 67 is a main flow chart on the side of the sub-main control section in the pachinko game machine according to the fifth embodiment. 図68は、第5実施形態係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での待機デモ表示制御処理のフローチャートである。FIG. 68 is a flowchart of standby demonstration display control processing on the sub-main control unit side in the pachinko game machine according to the fifth embodiment. 図69は、第5実施形態係るぱちんこ遊技機における、待機デモイメージ図である。FIG. 69 is a standby demonstration image diagram in the pachinko game machine according to the fifth embodiment. 図70は、第6実施形態係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での発射位置報知制御処理のフローチャートである。FIG. 70 is a flowchart of firing position notification control processing on the side of the sub-main control section in the pachinko game machine according to the sixth embodiment. 図71は、第6実施形態係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での報知画像確認処理のフローチャートである。FIG. 71 is a flow chart of notification image confirmation processing on the side of the sub-main control section in the pachinko game machine according to the sixth embodiment. 図72は、第7実施形態係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での右打ち画像表示制御処理のフローチャートである。FIG. 72 is a flow chart of right-handed image display control processing on the sub-main control unit side in the pachinko game machine according to the seventh embodiment. 図73は、第7実施形態係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での左打ち画像表示制御処理のフローチャートである。FIG. 73 is a flowchart of left-handed image display control processing on the sub-main control unit side in the pachinko game machine according to the seventh embodiment. 図74は、第7実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技制御処理のフローチャートである。FIG. 74 is a flowchart of special game control processing on the main control board side in the pachinko game machine according to Modification 1 from the seventh embodiment. 図75は、第7実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での発射位置報知制御処理のフローチャートである。FIG. 75 is a flowchart of firing position notification control processing on the sub-main control unit side in the pachinko game machine according to Modification 1 from the seventh embodiment. 図76は、第7実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での右打ち警告表示制御処理のフローチャートである。FIG. 76 is a flow chart of right-handed warning display control processing on the side of the sub-main control unit in the pachinko game machine according to Modification 1 from the seventh embodiment. 図77は、第7実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での左打ち警告表示制御処理のフローチャートである。FIG. 77 is a flowchart of left-handed warning display control processing on the sub-main control unit side in the pachinko game machine according to Modification 1 from the seventh embodiment. 図78は、第8実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での待機デモ表示制御処理のフローチャートである。FIG. 78 is a flowchart of standby demonstration display control processing on the sub-main control unit side in the pachinko game machine according to the eighth embodiment. 図79は、第8実施形態に係るぱちんこ遊技機における、待機デモイメージ図2である。FIG. 79 is a standby demonstration image diagram 2 in the pachinko game machine according to the eighth embodiment. 図80は、第9実施形態に係るぱちんこ遊技機における、正面図である。FIG. 80 is a front view of the pachinko game machine according to the ninth embodiment. 図81は、第9実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのメインフローチャートである。FIG. 81 is a main flow chart on the sub-main control section side in the pachinko game machine according to the ninth embodiment. 図82は、第9実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での発射位置報知制御処理のフローチャートである。FIG. 82 is a flowchart of firing position notification control processing on the sub-main control unit side in the pachinko game machine according to the ninth embodiment. 図83は、第9実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での可動体役物駆動制御処理のフローチャートである。FIG. 83 is a flowchart of movable body role product drive control processing on the side of the sub-main control section in the pachinko game machine according to the ninth embodiment. 図84は、第9実施形態に係るぱちんこ遊技機における、報知画像指示コマンドの一例である。FIG. 84 is an example of a notification image instruction command in the pachinko game machine according to the ninth embodiment. 図85は、第9実施形態に係るぱちんこ遊技機における、役物回避報知画像イメージ図である。FIG. 85 is an image diagram of a character object avoidance notification image in a pachinko gaming machine according to the ninth embodiment. 図86は、本例に係るぱちんこ遊技機における、報知画像イメージ図である。FIG. 86 is a notification image image diagram in the pachinko game machine according to this example.

実施するための形態form for implementation

はじめに、本明細書における各用語の意義について説明する。「入球」とは、賞球が払い出される入賞のみならず、賞球払い出しの無い「スルーチャッカー」への通過も含む。「識別情報」とは、五感(視覚、聴覚、触覚等)を通じて情報の種類を識別可能であればどのような形態でもよいが、好適には、視覚的なもの、例えば、数字、文字、図柄等の形状のあるものを挙げることができる。また、本明細書においては「識別情報」を、主遊技図柄・特別図柄(特図)や装飾図柄(装図)と呼ぶことがあるが、「特別図柄(特図)」は、主制御基板側にて表示制御される識別情報であり、「装飾図柄(装図)」は、副制御基板側にて表示される演出としての識別情報である。「識別情報を表示可能」とは、表示方法には何ら限定されず、例えば、発光手段(例えば液晶、LED、7セグ)の発光(発光の有無だけでなく、色の違いも含む)、物理的な表示(例えば、リール帯に描かれた図柄を所定位置に停止表示する)等、を挙げることができる。「演出」とは、遊技の興趣性を高める表示内容を指し、例えば、識別情報変動・停止や予告等をはじめ、アニメーションや実写等の動画像や絵、写真、文字等の静止画像又はこれらの組み合わせを挙げることができる。「開状態、開放状態」及び「閉状態、閉鎖状態」とは、例えば、一般的な大入賞口(いわゆる、アタッカー)の構成においては、開状態=入賞容易状態であり、閉状態=入賞非容易状態となる。また、例えば、遊技盤(遊技者側)から突き出した状態(以下、進出状態と呼ぶことがある)と遊技盤内(遊技者側と反対側)に引っ込んだ状態(以下、退避状態と呼ぶことがある)とを採り得る構成(いわゆる、ベロ型アタッカー)においては、進出状態=入賞容易状態であり、退避状態=入賞非容易状態となる。「乱数」とは、ぱちんこ遊技機において何らかの遊技内容を決定するための抽選(電子計算機によるくじ)に使用される乱数であり、狭義の乱数の他に擬似乱数も含む(例えば、乱数としてはハード乱数、擬似乱数としてはソフト乱数)。例えば、遊技の結果に影響を与えるいわゆる「基本乱数」、具体的には、特別遊技の移行と関連した「当選乱数(当否抽選用乱数)」、識別図柄の変動態様(又は変動時間)を決定するための「変動態様決定乱数」、停止図柄を決定する「図柄決定乱数」、特別遊技後に特定遊技(例えば確率変動遊技)に移行するか否かを決定する「当り図柄決定乱数」等を挙げることができる。尚、変動態様の内容や確定識別情報の内容等を決定する際、これらすべての乱数を使用する必要はなく、互いに同一又は相違する、少なくとも一つの乱数を使用すればよい。また、本明細書では、乱数の数とか複数個の乱数、といった形で乱数を個数表示していることがあるが、乱数取得の契機となる入球口(例えば始動入球口)の一回の入球により取得された乱数を一個と称している(即ち、前記の例だと、当選乱数+変動態様決定乱数+図柄決定乱数・・・という乱数の束を一個の乱数と称している)。また、例えば、一種の乱数(例えば当選乱数)が、別種の乱数(例えば図柄決定乱数)を兼ねていてもよい。「遊技状態」とは、例えば、大入賞口が開放状態となり得る特別遊技状態、特別遊技状態への移行抽選確率が予め定められた値である非確率変動遊技状態よりも特別遊技状態への移行抽選確率が高い確率変動遊技状態、特別遊技への移行抽選契機となる始動口への入賞に対する補助が有る補助遊技状態(いわゆる、普通図柄時短状態、例えば、始動口に可変部材が取り付けられている場合では、可変部材の開放期間が長い、可変部材の開放当選確率が高い、可変部材の開放抽選の結果報知の時間が短い)、等の任意の一又は複数の組合せである。「単位時間あたりにおける易入球遊技の期待平均実行時間」とは、補助遊技図柄の図柄変動が絶え間なく行われる状況(例えば、補助遊技図柄に係る保留が常に存在している状況)を仮定した場合において、始動口に取り付けられた可変部材の単位時間(例えば、5分間)あたりにおける開放期間が占める割合を意味しているが、内部処理的には、前述した遊技状態に基づき換言すると、例えば、始動口に可変部材が取り付けられている場合では、可変部材の開放期間の長短(いわゆる開放延長機能作動状態・非作動状態)、可変部材の開放契機となる普通図柄(補助遊技図柄)の当選確率の高低(いわゆる普図高確率状態・低確率状態)、可変部材の開放契機となる普通図柄(補助遊技図柄)の変動時間の長短(いわゆる普図変動短縮機能非作動状態・作動状態)、等の任意の一又は複数の組合せによって実現されるものである。 First, the meaning of each term used in this specification will be explained. "Entering ball" includes not only prize winning in which a prize ball is paid out, but also passing through a "through chucker" in which prize balls are not paid out. "Identification information" may be in any form as long as the type of information can be identified through the five senses (visual, auditory, tactile, etc.), but is preferably visual, such as numbers, letters, and patterns. and the like. In addition, in this specification, "identification information" may be referred to as main game design/special design (special design) or decoration design (design), but "special design (special design)" is the main control board The "decorative design (design)" is identification information as an effect displayed on the sub-control board side. The term “identification information can be displayed” is not limited to any display method, and includes, for example, light emission from light emitting means (for example, liquid crystal, LED, 7-segment) (including not only the presence or absence of light emission but also the difference in color), physical typical display (for example, a pattern drawn on the reel band is stopped and displayed at a predetermined position). “Production” refers to display content that enhances the interest of the game, such as identification information change / stop, notice, etc., moving images such as animation and live action, still images such as pictures, photographs, characters, etc. Combinations can be mentioned. "Open state, open state" and "closed state, closed state" are, for example, in the configuration of a general large winning opening (so-called attacker), open state = easy winning state, closed state = non-winning state. Easy state. Also, for example, a state of protruding from the game board (player side) (hereinafter sometimes referred to as an advanced state) and a state of being retracted into the game board (on the side opposite to the player side) (hereinafter referred to as a retracted state) ) (so-called tongue-type attacker), advance state=easy-win state, retreat state=non-easy-win state. “Random numbers” are random numbers used in lotteries (computer-based lotteries) to determine game content in pachinko machines, and include pseudo-random numbers in addition to strictly-defined random numbers (for example, random numbers are hard soft random numbers as random numbers, pseudo-random numbers). For example, the so-called "basic random number" that affects the result of the game, specifically, the "random number (random number for lottery)" related to the transition to the special game, and the variation mode (or variation time) of the identification pattern are determined. ``variation mode determination random number'' for determining the stop pattern, ``symbol determination random number'' for determining the stop pattern, and ``hit pattern determination random number'' for determining whether to shift to a specific game (for example, probability variation game) after a special game. be able to. It is not necessary to use all these random numbers when determining the content of the variation mode, the content of the definite identification information, etc., but at least one random number that is the same or different from each other may be used. In this specification, the number of random numbers may be expressed in the form of the number of random numbers or a plurality of random numbers. The random number obtained by entering the ball is called one (that is, in the above example, a bunch of random numbers such as winning random number + variation mode determination random number + symbol determination random number ... is called one random number) . Also, for example, one type of random number (for example, winning random number) may serve as another type of random number (for example, symbol determination random number). "Game state" means, for example, a special game state in which a large winning hole can be opened, a transition to a special game state rather than a non-probability variable game state in which the lottery probability of transition to the special game state is a predetermined value. Probability fluctuation game state with high lottery probability, shift to special game Auxiliary game state with assistance for winning a prize to the starting port that triggers the lottery (so-called normal pattern time saving state, for example, a variable member is attached to the starting port In some cases, it is an arbitrary combination of one or more of the following: long open period of variable members, high winning probability of open variable members, short notification time of lottery results for open variable members, and the like. "Expected average execution time of easy-to-enter game per unit time" is assumed to be a situation where auxiliary game patterns are constantly changing (for example, a situation where there is always a hold related to auxiliary game patterns) In the case, it means the ratio of the open period per unit time (for example, 5 minutes) of the variable member attached to the start port. , If the variable member is attached to the starting port, the length of the opening period of the variable member (so-called open extension function operating state / non-operating state), the normal pattern (auxiliary game pattern) that triggers the opening of the variable member Probability high and low (so-called normal pattern high probability state / low probability state), variation time length of normal pattern (auxiliary game pattern) that triggers the opening of variable members (so-called normal pattern fluctuation reduction function non-operating state / operating state), etc. is realized by any one or a plurality of combinations.

以下の実施形態は、従来の第1種ぱちんこ遊技機を二つ混在させたような機種(第1種第1種複合機)である。但し、これには何ら限定されず、他の遊技機(例えば、従来の第1種、第2種、第3種、一般電役等のぱちんこ遊技機)に応用された場合も範囲内である。尚、本実施形態は、あくまで一例であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。また、上記した実施形態や変更例は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態の変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。また、本実施形態では、各種テーブルに関し、抽選テーブルと参照テーブルとが存在するが、これらも限定的ではなく、抽選テーブルを参照テーブルとしたり或いはこの逆としてもよい。更に、以下の実施形態や変更例において示す具体的一例としての数値{例えば、抽選実行時における当選確率、特別遊技時における最大ラウンド数、図柄変動時間、各遊技状態における継続回数、等}は、あくまで一例であり、特に、異なる条件下(例えば、第1主遊技側と第2主遊技側との条件別、確率変動遊技時と非確率変動遊技時との条件別、時間短縮遊技時と非時間短縮遊技時との条件別、等)において示した数値の大小関係や組み合わせは、以下の実施形態や変更例の趣旨を大きく逸脱しない限りにおいては、適宜変更してもよいものであると理解すべきである。例えば、第1主遊技側と第2主遊技側とで、抽選実行時における当選確率や特別遊技時における最大ラウンド数の期待値における大小関係が、第1主遊技側=第2主遊技側となるよう例示されていたとしても、当該大小関係を第1主遊技側<第2主遊技側とする、或いは、第1主遊技側>第2主遊技側とするといったように適宜変更してもよい(その他の数値、条件下についても同様)。また、例えば、確率変動遊技状態の継続回数として、次回大当りが発生するまで継続するとの趣旨に基づき構成するに際し、継続回数として「65535」をセットするのか(実質的に継続するよう構成する)、或いは、継続回数をセットせずに次回大当りが発生するまで確率変動遊技状態を維持する、といった同一趣旨に基づく実現方法の選択肢においても、以下の実施形態や変更例の趣旨を大きく逸脱しない限りにおいては、適宜変更してもよいものであると理解すべきである。尚、本例に係る時間短縮遊技状態とは、主遊技時短フラグがオンであることであってもよいし、補助遊技時短フラグがオンであることであってもよいし、主遊技時短フラグおよび補助遊技時短フラグオンである状態を示すものであってもよい。補助遊技時短フラグオンである状態を含む時間短縮遊技状態とは、開放時間延長機能が作動していることを示していてもよい。尚、時間短縮遊技状態は特定遊技状態と称することがあり、非時間短縮遊技状態は通常遊技状態と称することがある。また、確率変動遊技状態は高確率抽選状態と称することがあり、非確率変動遊技状態は低確率抽選状態と称することがある。 The following embodiment is a model (first class first class compound machine) in which two conventional first class pachinko game machines are mixed. However, it is not limited to this in any way, and it is within the scope even if it is applied to other game machines (for example, conventional type 1, type 2, type 3, pachinko game machines such as general electric players) . Note that this embodiment is only an example, and regarding the location and function of each means, the order of each step regarding various processes, the timing of turning on and off the flag, the name of the means responsible for the processing of each step, etc. It is not limited to the following aspects. Moreover, the above-described embodiments and modifications should not be construed as being limited to being applied to a specific one, and may be combined in any way. For example, a modification of one embodiment should be understood as a modification of another embodiment, and even if one modification is described independently of another, the It should be understood that combinations of modifications and other such modifications are also described. Further, in this embodiment, there are a lottery table and a reference table for various tables, but these are also not limiting, and the lottery table may be a reference table or vice versa. Furthermore, numerical values as specific examples shown in the following embodiments and modified examples {for example, winning probability at the time of lottery execution, maximum number of rounds at the time of special game, symbol fluctuation time, number of continuations in each game state, etc.} This is just an example, and in particular, different conditions (for example, conditions between the first main game side and the second main game side, conditions between probability fluctuation games and non-probability fluctuation games, time reduction games and non- It is understood that the magnitude relationships and combinations of numerical values shown in the section "By conditions with time-shortened games, etc." Should. For example, between the 1st main game side and the 2nd main game side, the probability of winning at the time of lottery execution and the expected value of the maximum number of rounds at the time of the special game have a magnitude relationship between the 1st main game side = 2nd main game side. Even if it is exemplified as such, the magnitude relationship can be changed as appropriate such as the first main game side < the second main game side, or the first main game side > the second main game side. Good (same for other numerical values and conditions). Also, for example, when the number of continuations of the probability variable gaming state is configured based on the purpose of continuing until the next big hit occurs, is the number of continuations set to "65535" (configured to continue substantially)? Alternatively, even in the option of the implementation method based on the same purpose, such as maintaining the probability variable game state until the next big win occurs without setting the number of continuations, as long as it does not greatly deviate from the purpose of the following embodiments and modifications. should be understood to be subject to change as appropriate. It should be noted that the time-reduction gaming state according to this example may be that the main game time-reduction flag is on, the auxiliary game time-reduction flag may be on, the main game time-reduction flag and It may indicate a state in which the auxiliary game time saving flag is on. The time reduction game state including the state where the auxiliary game time reduction flag is on may indicate that the opening time extension function is operating. It should be noted that the time-reduced game state may be referred to as a specific game state, and the non-time-reduced game state may be referred to as a normal game state. Also, the probability variation gaming state may be referred to as a high probability lottery state, and the non-probability variation gaming state may be referred to as a low probability lottery state.

ここで、各構成要素について説明する前に、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の特徴(概略)を説明する。以下、図面を参照しながら、各要素について詳述する。 Here, before describing each component, the features (outline) of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described. Each element will be described in detail below with reference to the drawings.

まず、図1を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の前面側の基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、主に遊技機枠と遊技盤で構成される。以下、これらを順に説明する。 First, referring to FIG. 1, the basic structure of the front side of the pachinko game machine according to the present embodiment will be described. A pachinko machine mainly consists of a machine frame and a game board. These will be described in order below.

はじめに、ぱちんこ遊技機の遊技機枠は、外枠D12、前枠D14、透明板D16、扉D18、上球皿D20、下球皿D22及び発射ハンドルD44を含む。まず、外枠D12は、ぱちんこ遊技機を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠D14は、外枠D12の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構を介して外枠D12に開閉可能に取り付けられる。前枠D14は、遊技球を発射する機構、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導又は回収するための機構等を含む。透明板D16は、ガラス等により形成され、扉D18により支持される。扉D18は、図示しないヒンジ機構を介して前枠D14に開閉可能に取り付けられる。上球皿D20は、遊技球の貯留、発射レ-ルへの遊技球の送り出し、下球皿D22への遊技球の抜き取り等の機構を有する。下球皿D22は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。また、上球皿D20と下球皿D22の間にはスピーカD24が設けられており、遊技状態等に応じた効果音が出力される。 First, the game machine frame of the pachinko game machine includes an outer frame D12, a front frame D14, a transparent plate D16, a door D18, an upper ball tray D20, a lower ball tray D22 and a firing handle D44. First, the outer frame D12 is a frame for fixing the pachinko game machine to a position to be installed. The front frame D14 is a frame that matches the opening of the outer frame D12, and is attached to the outer frame D12 via a hinge mechanism (not shown) so that it can be opened and closed. The front frame D14 includes a mechanism for shooting game balls, a mechanism for detachably housing a game board, a mechanism for guiding or collecting game balls, and the like. The transparent plate D16 is made of glass or the like and supported by the door D18. The door D18 is attached to the front frame D14 via a hinge mechanism (not shown) so that it can be opened and closed. The upper ball tray D20 has a mechanism for storing game balls, delivering game balls to the launch rail, extracting game balls to the lower ball tray D22, and the like. The lower ball tray D22 has a mechanism for storing and extracting game balls. A speaker D24 is provided between the upper ball tray D20 and the lower ball tray D22 to output sound effects according to the game state and the like.

次に、遊技盤は、外レールD32と内レールD34とにより区画された遊技領域D30が形成されている。そして、当該遊技領域D30には、図示しない複数の遊技釘及び風車等の機構や各種一般入賞口の他、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、補助遊技始動口H10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20(又は振分入賞口C20と呼ぶことがある)、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20、演出表示装置SG、補助遊技図柄表示装置H20、センター飾りD38及びアウト口D36が設置されている。以下、各要素を順番に詳述する。 Next, the game board has a game area D30 defined by an outer rail D32 and an inner rail D34. In addition, in the game area D30, in addition to a plurality of mechanisms such as game nails and windmills (not shown) and various general winning openings, a first main game start opening A10, a second main game start opening B10, an auxiliary game start opening H10, 1st big winning slot C10, 2nd big winning slot C20 (or sometimes called distribution winning slot C20), 1st main game symbol display device A20, 2nd main game symbol display device B20, effect display device SG, An auxiliary game symbol display device H20, a center decoration D38 and an out port D36 are installed. Each element will be described in detail below.

次に、第1主遊技始動口A10は、第1主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第1主遊技始動口A10は、第1主遊技始動口入球検出装置A11sを備える。ここで、第1主遊技始動口入球検出装置A11sは、第1主遊技始動口A10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1主遊技始動口入球情報を生成する。 Next, the first main game starting port A10 is installed as a starting prize winning port corresponding to the first main game. As a specific configuration, the first main game start opening A10 includes a first main game start opening ball detection device A11s. Here, the first main game start opening detection device A11s is a sensor that detects the entry of a game ball to the first main game start opening A10, and the first main game start that indicates the entry at the time of entry. Generate entry ball information.

次に、第2主遊技始動口B10は、第2主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第2主遊技始動口B10は、第2主遊技始動口入球検出装置B11sと、第2主遊技始動口電動役物B11dと、を備える。ここで、第2主遊技始動口入球検出装置B11sは、第2主遊技始動口B10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2主遊技始動口入球情報を生成する。次に、第2主遊技始動口電動役物B11dは、第2主遊技始動口B10に遊技球が入賞し難い閉鎖状態と当該通常状態よりも遊技球が入賞し易い開放状態に可変する。 Next, the second main game starting port B10 is installed as a starting prize winning port corresponding to the second main game. Specifically, the second main game start opening B10 includes a second main game start opening ball detection device B11s and a second main game start electric accessory B11d. Here, the second main game start opening ball detection device B11s is a sensor that detects the entry of a game ball to the second main game start opening B10, and the second main game start indicating the entry at the time of entry. Generate entry ball information. Next, the second main game starter electric accessory B11d changes between a closed state in which game balls are less likely to enter the second main game starter B10 and an open state in which game balls are easier to enter than in the normal state.

ここで、本実施形態においては、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とが離隔して設けられており、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が、図示しない複数の遊技釘及び風車等の機構により、第1主遊技始動口A10に誘導され易い一方、第2主遊技始動口B10に誘導され難いよう構成されている。他方、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球は、図示しない複数の遊技釘及び風車等の機構により、第1主遊技始動口A10に誘導され難い一方、第2主遊技始動口B10に誘導され易いよう構成されている。尚、「誘導され易い」及び「誘導され難い」は、例えば、遊技球を右側及び左側にそれぞれ10000球発射した際の、入球数の大小で決定するものとする。 Here, in this embodiment, the first main game start port A10 and the second main game start port B10 are provided separately, and the game flowing down the left side of the game area D30 (based on the center of the game area) A ball is configured to be easily guided to the first main game start port A10 and difficult to be guided to the second main game start port B10 by a mechanism such as a plurality of game nails and windmills (not shown). On the other hand, game balls flowing down the right side of the game area D30 (based on the center of the game area) are not easily guided to the first main game start opening A10 by a mechanism such as a plurality of game nails and windmills (not shown), It is configured to be easily guided to the game start port B10. It should be noted that "easily guided" and "difficult to be guided" are determined, for example, by the number of incoming balls when 10,000 game balls are shot to the right and left respectively.

尚、本実施形態では、第2主遊技始動口B10側に電動役物を設けるよう構成したが、これには限定されず、第1主遊技始動口A10側に電動役物を設けるよう構成してもよい。更には、本実施形態では、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とが離隔して配置されているが、これにも限定されず、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とを上下方向に重ねるように配置していたり、入口を共通化して内部に振分機構を有する1のユニット内で第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とを左右に並べて配置するようにしたりしてもよい。また、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10の他に、第1主遊技、または第2主遊技の何れかに対応する第3主遊技始動口を別途設けることも可能である。 In this embodiment, the electric accessory is provided on the side of the second main game start port B10, but it is not limited to this, and the electric accessory is provided on the side of the first main game start port A10. may Furthermore, in the present embodiment, the first main game starter A10 and the second main game starter B10 are arranged apart from each other, but it is not limited to this, and the first main game starter A10 and the second main game starter A10 are arranged separately. The two main game start ports B10 are arranged so as to overlap vertically, or the first main game start port A10 and the second main game start port A10 and the second main game start port are arranged in one unit having a common entrance and a sorting mechanism inside. B10 may be arranged side by side. In addition to the first main game start port A10 and the second main game start port B10, it is also possible to separately provide a third main game start port corresponding to either the first main game or the second main game. be.

次に、補助遊技始動口H10は、補助遊技始動口入球検出装置H11sを備える。ここで、補助遊技始動口入球検出装置H11sは、補助遊技始動口H10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す補助遊技始動口入球情報を生成する。尚、補助遊技始動口H10への遊技球の入球は、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dを拡開させるための抽選の契機となる。なお本実施形態では、補助遊技図柄が当り図柄で停止することで開放することとなる電動役物(本実施形態においては、第2主遊技始動口B10に設けられているため第2主遊技始動口電動役物B11dと称している)は、第2主遊技始動口に設けられているが、前述した第1主遊技始動口、第3主遊技始動口に設けるものであってもよい(その場合、電動役物を第1主遊技始動口電動役物又は第3主遊技始動口電動役物と称してもよい)。 Next, the auxiliary game starting port H10 is provided with an auxiliary game starting port entering ball detection device H11s. Here, the auxiliary game start entrance ball detection device H11s is a sensor that detects the entrance of the game ball to the auxiliary game start hole H10, and generates auxiliary game start entrance ball information indicating the entrance ball at the time of entrance. do. The entry of the game ball into the auxiliary game starter H10 triggers a lottery for expanding the second main game starter electric accessory B11d of the second main game starter B10. It should be noted that in this embodiment, the auxiliary game symbols are released by stopping at the hit symbol (in this embodiment, since it is provided at the second main game start port B10, the second main game start The electric accessory B11d) is provided at the second main game start opening, but it may be provided at the first main game start opening and the third main game start opening (the In this case, the electric accessory may be referred to as the first main game starter electric accessory or the third main game starter electric accessory).

ここで、本実施形態においては、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が、補助遊技始動口H10に誘導され難い一方、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球は、補助遊技始動口H10に誘導され易いよう構成されている{但し、これには限定されず、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球についても、補助遊技始動口H10の他に別途設けられる左側補助遊技始動口に誘導され易いよう構成してもよい}。 Here, in the present embodiment, the game ball flowing down the left side of the game area D30 (based on the center of the game area) is difficult to be guided to the auxiliary game start opening H10, while the right side of the game area D30 (based on the center of the game area) ) is configured to be easily guided to the auxiliary game starting port H10 {However, it is not limited to this, and for the game ball flowing down the left side of the game area D30 Also, it may be configured so that it is easy to be guided to the left side auxiliary game start opening separately provided in addition to the auxiliary game start opening H10}.

次に、アウト口D36の上方(特に、遊技領域D30の右側)には、第1大入賞口C10と第2大入賞口C20とが設けられており、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球は、アウト口D36に到達する前に、第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20が配置されている領域を通過し易いよう構成されている。 Next, above the out port D36 (particularly, on the right side of the game area D30), there are provided a first large prize winning port C10 and a second large prize winning port C20. The game ball flowing down the standard) is configured to easily pass through the area where the first big winning hole C10 and the second big winning hole C20 are arranged before reaching the out hole D36.

次に、第1大入賞口C10は、第1主遊技図柄(特別図柄)又は第2主遊技図柄(特別図柄)が大当り図柄停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口D36の上方(特に、遊技領域D30の右側)に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第1大入賞口C10は、遊技球の入球を検出するための第1大入賞口入賞検出装置C11sと、第1大入賞口電動役物C11d(及び第1大入賞口ソレノイドC13)と、を備える。ここで、第1大入賞口入賞検出装置C11sは、第1大入賞口C10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1大入賞口入球情報を生成する。第1大入賞口電動役物C11dは、第1大入賞口C10に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態に第1大入賞口C10を可変させる(第1大入賞口ソレノイドC13を励磁して可変させる)。尚、本実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口に設けられた板状部材が大入賞口の開口をふさぐ方向に突き出した状態である進出状態と反対側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様(いわゆる、スライド式アタッカーであり、遊技領域D30から突出し遊技領域D30を流下する遊技球を受入れ可能な箱状の部材を大入賞口自体が有しており、進出状態にある場合には当該箱状の部材への遊技球の受け入れが阻害されることで大入賞口が閉状態となり、退避状態にある場合には当該箱状の部材への遊技球の受け入れが許容されることで大入賞口が開状態となる構成)としてもよく、大入賞口への入球数を所定数(例えば、10個)とすることを担保したい場合において好適である。 Next, the first big winning hole C10 is a horizontally rectangular out hole that opens when the first main game pattern (special pattern) or the second main game pattern (special pattern) stops as a jackpot pattern. This is a prize winning opening corresponding to the main game located above D36 (especially on the right side of the game area D30). As a specific configuration, the first large winning opening C10 includes a first large winning opening winning detection device C11s for detecting the entry of a game ball, a first large winning opening electric accessory C11d (and a first large winning opening and a solenoid C13). Here, the first big winning hole winning detection device C11s is a sensor that detects the entry of a game ball into the first big winning hole C10, and the first big winning hole entering ball information indicating the ball entering the first big winning hole C10. to generate The first big winning opening electric accessory C11d changes the first big winning opening C10 between a normal state in which the game ball cannot or is difficult to win in the first big winning opening C10 and an open state in which the game ball easily wins (the first 1. Excite the big winning opening solenoid C13 to make it variable). In the present embodiment, the mode of the big winning opening is changed between a normal state in which a game ball cannot or is difficult to win a horizontal rectangular shape and an open state in which a game ball can easily win a prize. is not limited to In this case, for example, an advanced state in which the plate-shaped member provided in the big prize opening protrudes in a direction blocking the opening of the big prize opening, and a retracted state in which the plate member is retracted toward the opposite side. mode (so-called sliding attacker, the large winning opening itself has a box-shaped member that can accept game balls that protrude from the game area D30 and flow down the game area D30, and if it is in the advanced state The large winning opening is closed by obstructing the reception of game balls into the box-shaped member, and in the retracted state, the reception of game balls into the box-shaped member is permitted, resulting in a large winning opening. A configuration in which the winning opening is in an open state) may be used, which is suitable when it is desired to ensure that the number of balls entering the big winning opening is a predetermined number (for example, 10).

次に、第2大入賞口C20は、第1主遊技図柄(特別図柄)又は第2主遊技図柄(特別図柄)が大当り図柄で停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口D36の上方(特に、遊技領域D30の右側)に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第2大入賞口C20は、遊技球の入球を検出するための第2大入賞口入賞検出装置C21sと、第2大入賞口電動役物C21d(及び第2大入賞口ソレノイドC23)と、特定領域C22と、特定領域入球検出装置C22sと、を備える。ここで、第2大入賞口入賞検出装置C21sは、第2大入賞口C20への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2大入賞口入球情報を生成する。また、特定領域入球検出装置C22sは、特定領域C22への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す特定領域入球情報を生成する。そして、第2大入賞口C20内に入球した遊技球は、第2大入賞口入賞検出装置C21s及び特定領域入球検出装置C22sのいずれか一方によって検出されるよう構成されている。次に、第2大入賞口電動役物C21dは、第2大入賞口C20に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに第2大入賞口C20を可変させる(第2大入賞口ソレノイドC23を励磁して可変させる)。尚、本実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されず、前述したスライド式アタッカーを用いるものであってもよい。また、本例では特に図示していないが、特定領域C22に遊技球が入球容易である第1位置と、特定領域C22に遊技球が入球困難な第2位置とに変位する弁状の遮蔽部材を設けてもよい(その場合、大当り図柄に応じて、当該遮蔽部材の開閉態様を異ならせるよう構成してもよい)。 Next, the second big winning hole C20 is a horizontal rectangular shape that is opened when the first main game pattern (special pattern) or the second main game pattern (special pattern) stops with a big win pattern, and is out. This is a prize winning opening corresponding to the main game located above the opening D36 (especially on the right side of the game area D30). As a specific configuration, the second large winning opening C20 includes a second large winning opening winning detection device C21s for detecting the entry of a game ball, a second large winning opening electric accessory C21d (and a second large winning opening It has an opening solenoid C23), a specific area C22, and a specific area entrance detection device C22s. Here, the second large winning opening detection device C21s is a sensor that detects the entry of a game ball into the second large winning opening C20, and the second large winning opening entry ball information indicating the entry of the ball at the time of entry. to generate Further, the specific area ball entry detection device C22s is a sensor that detects the game ball entering the specific area C22, and generates specific area ball entry information indicating the ball entry at the time of the ball entry. A game ball entering the second big winning hole C20 is configured to be detected by either the second big winning hole winning detection device C21s or the specific area ball entering detection device C22s. Next, the second big winning hole electric accessory C21d changes the second big winning hole C20 into a normal state in which the game ball cannot or is difficult to win in the second big winning hole C20 and an open state in which the game ball easily wins. Make it variable (make it variable by energizing the second big winning opening solenoid C23). In the present embodiment, the mode of the big winning opening is changed between a normal state in which a game ball cannot or is difficult to win a horizontal rectangular shape and an open state in which a game ball can easily win a prize. is not limited to, and the slide type attacker described above may be used. In addition, although not particularly illustrated in this example, a valve-shaped valve that displaces between a first position where the game ball is easy to enter the specific area C22 and a second position where it is difficult for the game ball to enter the specific area C22. A shielding member may be provided (in this case, the opening/closing mode of the shielding member may be changed according to the jackpot pattern).

次に、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)は、第1主遊技(第2主遊技)に対応する第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)に関連した表示等を実行する装置である。具体的構成としては、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)は、第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)と、第1主遊技図柄保留表示部A21h(第2主遊技図柄保留表示部B21h)とを備える。ここで、第1主遊技図柄保留表示部A21h(第2主遊技図柄保留表示部B21h)は、4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、第1主遊技(第2主遊技)に係る乱数の保留数(実行されていない主遊技図柄の変動数)に相当する。尚、第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)は、例えば7セグメントLEDで構成され、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)は、「0」~「9」の10種類の数字及びハズレの「-」で表示される{但し、これには限定されず、いずれの主遊技図柄が表示されたのかを遊技者が認識困難となるよう、7セグメントLEDを用いて記号等によって表示することが好適である。また、保留数表示においても、4個のランプから構成されていることには限定されず、最大4個分の保留数を表示可能に構成(例えば、1個のランプから構成されており、保留数1:点灯、保留数2:低速点滅、保留数3:中速点滅、保留数4:高速点滅、するよう構成)されていればよい}。 Next, the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20) is associated with the first main game symbol (second main game symbol) corresponding to the first main game (second main game). It is a device that executes display, etc. As a specific configuration, the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20) includes a first main game symbol display portion A21g (second main game symbol display portion B21g) and a first main game symbol display portion A21g (second main game symbol display portion B21g). A symbol reservation display portion A21h (second main game symbol reservation display portion B21h) is provided. Here, the first main game symbol reservation display portion A21h (second main game symbol reservation display portion B21h) is composed of four lamps, and the number of lighting of the lamps is equal to the first main game (second main game). It corresponds to the number of pending random numbers (the number of fluctuations in the main game symbols that have not been executed). The first main game symbol display portion A21g (second main game symbol display portion B21g) is composed of, for example, a 7-segment LED, and the first main game symbol (second main game symbol) is "0" to "9". ” and ``-'' for failure {However, it is not limited to this, and the 7-segment LED is displayed so that it is difficult for the player to recognize which main game pattern is displayed. It is preferable to display by a symbol or the like using In addition, the display of the number of holds is not limited to being composed of four lamps, and is configured to be able to display the number of holds for up to four (for example, it is composed of one lamp, number 1: lighting, number of holds 2: flashing at low speed, number of holds 3: flashing at medium speed, number of holds 4: flashing at high speed}.

尚、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)は必ずしも演出的な役割を持つ必要が無いため、本実施形態では、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の大きさは、目立たない程度に設定されている。しかしながら、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)自体に演出的な役割を持たせて第1装飾図柄(第2装飾図柄)を表示させないような手法を採用する場合には、後述する演出表示装置SGのような液晶ディスプレーに、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)を表示させるように構成してもよい。 It should be noted that the first main game symbol (second main game symbol) does not necessarily have a role in production, so in this embodiment, the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20) is used. is set to an inconspicuous size. However, in the case of adopting a method in which the first main game pattern (second main game pattern) itself has a role in production and the first decorative pattern (second decorative pattern) is not displayed, the production described later The first main game symbols (second main game symbols) may be displayed on a liquid crystal display such as the display device SG.

次に、演出表示装置SGは、第1主遊技図柄・第2主遊技図柄と連動して変動・停止する装飾図柄を含む演出画像の表示等を実行する装置である。ここで、具体的構成としては、演出表示装置SGは、装飾図柄の変動表示等を含めて演出が実行される表示領域SG10を備える。ここで、表示領域SG10は、主遊技保留情報を表示する第1保留表示部SG12(及び第2保留表示部SG13)と、例えば、スロットマシンのゲームを模した複数列の装飾図柄変動の動画像を表示する装飾図柄表示領域SG11と、を有している。尚、演出表示装置SGは、本実施形態では液晶ディスプレーで構成されているが、機械式のドラムやLED等の他の表示手段で構成されていてもよい。次に、第1保留表示部SG12(及び第2保留表示部SG13)は、4個の図形画像表示から構成され、当該図形画像による保留表示は、主遊技図柄の保留ランプと連動している。 Next, the effect display device SG is a device that executes the display of effect images including decorative symbols that fluctuate and stop interlocking with the first main game symbols and the second main game symbols. Here, as a specific configuration, the effect display device SG includes a display area SG10 in which effects including variable display of decorative symbols are executed. Here, the display area SG10 consists of a first pending display portion SG12 (and a second pending display portion SG13) for displaying main game pending information, and a moving image of a plurality of columns of decoration symbol variations imitating a slot machine game, for example. and a decorative design display area SG11 for displaying . In this embodiment, the effect display device SG is composed of a liquid crystal display, but may be composed of other display means such as mechanical drums or LEDs. Next, the first suspension display portion SG12 (and the second suspension display portion SG13) is composed of four graphic image displays, and the suspension display by the graphic images is interlocked with the suspension lamp of the main game symbol.

次に、補助遊技図柄表示装置H20は、補助遊技図柄に関する表示等を実行する装置である。具体的構成としては、補助遊技図柄表示装置H20は、補助遊技図柄表示部H21gと、補助遊技図柄保留表示部H21hとを備える。ここで、補助遊技図柄保留表示部H21hは、4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、補助遊技側の保留数に相当する。なお、図示はしていないが、補助遊技図柄に関する表示や、補助遊技図柄保留に関する表示についても、演出表示装置SGに表示を行うことは可能である。 Next, the auxiliary game symbol display device H20 is a device that executes display and the like regarding auxiliary game symbols. Specifically, the auxiliary game symbol display device H20 includes an auxiliary game symbol display portion H21g and an auxiliary game symbol reserve display portion H21h. Here, the auxiliary game symbol reservation display portion H21h is composed of four lamps, and the number of lights of the lamps corresponds to the number of reservations on the auxiliary game side. In addition, although not shown, it is possible to display on the effect display device SG the display regarding the auxiliary game symbols and the display regarding the suspension of the auxiliary game symbols.

次に、センター飾りD38は、演出表示装置SGの周囲に設置され、遊技球の流路、演出表示装置SGの保護、装飾等の機能を有する。また、遊技効果ランプD26は、遊技領域D30又は遊技領域D30以外の領域に設けられ、点滅等することで演出の役割を果たす。 Next, the center decoration D38 is installed around the performance display device SG, and has functions such as the passage of game balls, the protection of the performance display device SG, decoration, and the like. In addition, the game effect lamp D26 is provided in the game area D30 or an area other than the game area D30, and plays a role of effect by blinking or the like.

次に、図2を参照しながら、ぱちんこ遊技機の背面側における基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、ぱちんこ遊技機の全体動作を制御し、特に第1主遊技始動口A10(第2主遊技始動口B10)へ入球したときの抽選等、遊技動作全般の制御(即ち、遊技者の利益と直接関係する制御)を行う主制御基板Mと、遊技内容に興趣性を付与する演出表示装置SG上での各種演出に係る表示制御等を行う演出制御手段(サブメイン制御部、サブメイン基板とも称することがある)SMと、主に演出表示を実行するサブサブ制御部(サブサブ基板とも称することがある)SSと、賞球タンクKT、賞球レールKR及び各入賞口への入賞に応じて賞球タンクKTから供給される遊技球を上球皿D20へ払い出す払出ユニットKE10等を備える賞球払出装置(セット基盤)KEと、払出ユニットKE10による払出動作を制御する賞球払出制御基板KHと、上球皿D20の遊技球(貯留球)を遊技領域D30へ1球ずつ発射する発射装置D42と、発射装置D42の発射動作を制御する発射制御基板D40と、ぱちんこ遊技機の各部へ電力を供給する電源供給ユニットEと、ぱちんこ遊技機の電源をオン・オフするスイッチである電源スイッチEa等が、前枠D14裏面(遊技側と反対側)に設けられている。 Next, the basic structure on the back side of the pachinko game machine will be described with reference to FIG. The pachinko game machine controls the overall operation of the pachinko game machine, and controls the overall game operation (i.e., the game main control board M that performs control directly related to the interests of players), and effect control means (sub-main control unit, sub-main control unit, SM, a sub-sub control unit (also called a sub-sub board) SS that mainly executes performance display, prize ball tank KT, prize ball rail KR, and winning to each prize opening A prize ball payout device (set base) KE equipped with a payout unit KE10 for paying out game balls supplied from the prize ball tank KT to the upper ball tray D20 in accordance with the above, and a prize ball payout for controlling the payout operation by the payout unit KE10. A control board KH, a launching device D42 that shoots the game balls (pooled balls) in the upper ball tray D20 one by one into the game area D30, a launch control board D40 that controls the launching operation of the launching device D42, and a pachinko game machine. A power supply unit E that supplies power to each part, a power switch Ea that turns on/off the power of the pachinko game machine, and the like are provided on the rear surface of the front frame D14 (opposite side to the game side).

次に、図3のブロック図を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的な概略構成を説明する。はじめに、本実施形態に係るぱちんこ遊技機は、前述したように、遊技の進行を制御する主制御基板Mと、主制御基板Mからの情報(信号、コマンド等)に基づいて遊技球の払出を制御する賞球払出制御基板KHと、主制御基板Mからの情報(信号、コマンド等)に基づいて装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置SG上での各種演出、スピーカD24からの音響、遊技効果ランプD26の点灯、エラー報知等の実行を制御する副制御基板S(本例では、サブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとが一つの基板上に配置されている)と、これらの制御基板を含む遊技機全体に電源を供給する電源供給ユニットEと、を主体として構成されている。ここで、副制御基板Sは、装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置SG上での各種演出、スピーカD24からの音響、遊技効果ランプD26の点灯、エラー報知を制御するサブメイン制御部SMと、演出表示装置SG上での装飾図柄の変動表示・停止表示及び保留表示や予告表示等の表示処理を実行するサブサブ制御部SSの2つの制御部とを備えている。尚、主制御基板M、賞球払出制御基板KH、サブメイン制御部SM及びサブサブ制御部SSには、様々な演算処理を行うCPU、CPUの演算処理を規定したプログラムを予め記憶するROM、CPUが取り扱うデータ(遊技中に発生する各種データやROMから読み出されたコンピュータプログラム等)を一時的に記憶するRAM、電断時に情報を保持するためのバックアップ領域(及びバックアップ用電源)が搭載されている。また、サブメイン制御部SMは、内蔵電源によって現在時刻を計時し続けるリアルタイムクロックRTCを有している。 Next, a schematic electrical configuration of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to the block diagram of FIG. First, the pachinko game machine according to the present embodiment, as described above, has a main control board M that controls the progress of the game, and pays out game balls based on information (signals, commands, etc.) from the main control board M. Based on information (signals, commands, etc.) from the prize ball payout control board KH to control and the main control board M, various effects on the effect display device SG such as fluctuation / stop of the decorative pattern, sound from the speaker D24, A sub-control board S (in this example, a sub-main control section SM and a sub-sub-control section SS are arranged on one board) for controlling lighting of the game effect lamp D26, execution of error notification, etc.; A power supply unit E for supplying power to the entire game machine including the control board is the main component. Here, the sub-control board S is a sub-main control unit SM that controls various effects on the effect display device SG such as variation and stoppage of decorative patterns, sound from the speaker D24, lighting of the game effect lamp D26, and error notification. and a sub-sub control unit SS for executing display processing such as variable display/stop display of decorative symbols on the effect display device SG, pending display, and advance notice display. In addition, the main control board M, prize ball payout control board KH, sub-main control unit SM and sub-sub control unit SS include a CPU for performing various arithmetic processing, a ROM for pre-storing a program defining the arithmetic processing of the CPU, and a CPU. Equipped with a RAM that temporarily stores data handled by (various data generated during games, computer programs read from ROM, etc.), and a backup area (and backup power supply) to retain information in the event of a power failure. ing. Also, the sub-main control unit SM has a real-time clock RTC that continuously keeps the current time with an internal power supply.

ここで、リアルタイムクロックRTCとは、サブメイン制御部SMの基板上に設けられた、計時を行う装置(集積回路)である。リアルタイムクロックRTCは、基板上のCPUに対する電源から独立した別電源(バッテリー)を有しており、遊技機に対する電力の供給が行われていない間も計時を継続するため、工場出荷時等に設定された日付・時刻に基づき、現在の日付・時刻を供給することが可能である。しかしながら、リアルタイムクロックRTCは、一般的な水晶時計と同様に、クオーツの振動によって計時を行っているため、振動や低温・高温の影響を受け、リアルタイムクロックRTCを備えた遊技機毎に1日あたり約0.3~2.0秒程度の誤差が生じる場合がある。 Here, the real-time clock RTC is a timekeeping device (integrated circuit) provided on the substrate of the sub-main control unit SM. The real-time clock RTC has a separate power supply (battery) that is independent of the power supply for the CPU on the board, and is set at the time of shipment from the factory in order to continue timing even when power is not being supplied to the game machine. Based on the given date/time, it is possible to supply the current date/time. However, the real-time clock RTC, like a general crystal clock, uses the vibration of quartz to keep time. An error of about 0.3 to 2.0 seconds may occur.

以下、各基板の概略構成及び各基板・装置間の電気的な接続態様について概説する。まず、主制御基板Mは、入賞口センサNs{前述した第1主遊技始動口入球検出装置A11s、第2主遊技始動口入球検出装置B11s、補助遊技始動口入球検出装置H11s、第1大入賞口入賞検出装置C11s、第2大入賞口入賞検出装置C21s、一般入賞検出装置(不図示であるが、一般入球口とは、特別遊技の実行有無に拘わらず常時開口しており且つ賞球はあるが図柄抽選等を行わない入球口である)}、図示略する駆動ソレノイド(前述した、第1大入賞口ソレノイドC13、第2大入賞口ソレノイドC23等)、情報表示LED(不図示)等、遊技の進行に必須となる入出力装置である遊技周辺機器(図中の、第1主遊技周辺機器A、第2主遊技周辺機器B、第1・第2主遊技共用周辺機器C、補助遊技周辺機器H)と電気的に接続され、各入力装置からの入力信号に基づいて遊技の進行を制御している。更に、主制御基板Mは、賞球払出制御基板KHと、副制御基板S(サブメイン制御部SM・サブサブ制御部SS)とも電気的に接続されており、遊技進行に基づいて、賞球払出等に関する情報(コマンド)を賞球払出制御基板KHに、演出・遊技の進行状態等に関する情報(コマンド)を副制御基板Sにそれぞれ送信可能に構成されている。尚、主制御基板Mは、外部接続端子(不図示)を介してホールコンピュータHC等と接続可能となっており、外部接続端子を介してホールコンピュータHCと配線接続することで、主制御基板Mから外部の装置に対して遊技関連情報を出力できるよう構成されている。 Schematic configurations of the substrates and electrical connections between the substrates and devices will be described below. First, the main control board M has a winning opening sensor Ns {the first main game starting entrance entrance detection device A11s, the second main game start entrance entrance detection device B11s, the auxiliary game start entrance entrance detection device H11s, the second 1 large winning opening winning detection device C11s, 2nd large winning opening winning detection device C21s, general winning detection device (although not shown, the general winning opening is always open regardless of whether a special game is executed or not. Also, there is a prize ball, but a symbol lottery is not performed)}, a driving solenoid (not shown) (first big winning solenoid C13, second big winning solenoid C23, etc.), information display LED (not shown), etc., which are input/output devices essential for the progress of the game (first main game peripheral A, second main game peripheral B, first and second main game shared in the figure) It is electrically connected to the peripheral device C and the auxiliary game peripheral device H), and controls the progress of the game based on the input signal from each input device. Furthermore, the main control board M is electrically connected to the prize ball payout control board KH and the sub-control board S (sub-main control section SM, sub-sub control section SS), and prize ball payout is performed based on the game progress. etc. to the prize ball payout control board KH, and information (commands) to the sub control board S about the performance/game progress and the like. The main control board M can be connected to the hall computer HC or the like via an external connection terminal (not shown). It is configured to be able to output game-related information from to an external device.

また、本実施形態では、図3の矢印表記の通り、主制御基板Mと賞球払出制御基板KHとは、双方向通信が可能となるよう構成されている一方、主制御基板Mとサブメイン制御部SMとは、主制御基板Mからサブメイン制御部SMへの一方向通信が可能となるよう構成されている(通信方法は、シリアル通信、パラレル通信のいずれを用いてもよい)。尚、制御基板間(制御装置間)の通信については一方向通信でも双方向通信でもよい。 In addition, in this embodiment, as indicated by the arrows in FIG. The control unit SM is configured to enable one-way communication from the main control board M to the sub-main control unit SM (either serial communication or parallel communication may be used for the communication method). Communication between control boards (between control devices) may be one-way communication or two-way communication.

次に、賞球払出制御基板KHは、遊技球の払出を実行する賞球払出装置KEと、遊技者によって操作可能な装置であって遊技球の貸出要求を受付けて賞球払出制御基板KHに伝達する遊技球貸出装置Rとに接続されている。また、図示略するが、本実施形態では、賞球払出制御基板KH内に、発射装置の制御回路部(発射制御基板D40)が併設されており、賞球払出制御基板KHと発射装置D42(発射ハンドル・発射モータ・球送り装置等)とも接続されている。尚、本実施形態では、遊技球貸出装置Rを別体として遊技機に隣接する形態を採用しているが、遊技機と一体としてもよく、その場合には、賞球払出制御基板KHにより貸出制御及び電子マネー等貸出用の記録媒体の管理制御等を統括して行ってもよい。 Next, the prize ball payout control board KH includes a prize ball payout device KE for executing game ball payout, and a device operable by the player that accepts a game ball lending request and sends the prize ball payout control board KH. It is connected to the game ball lending device R that transmits. Further, although not shown, in the present embodiment, a control circuit unit (firing control board D40) of the launching device is provided in the prize ball payout control board KH, and the prize ball payout control board KH and the launching device D42 ( It is also connected to the launch handle, launch motor, ball feeder, etc.). In this embodiment, the game ball lending device R is a separate unit adjacent to the gaming machine, but it may be integrated with the gaming machine. Control and management control of recording media for lending electronic money or the like may be performed in an integrated manner.

次に、副制御基板Sは、前述したように装飾図柄等を表示する演出表示装置SGと、スピーカD24と、遊技効果ランプD26と、その他演出用の駆動装置(不図示であるが、いわゆる演出用の可動体役物のモータ・ソレノイド等)と接続されている。本実施形態では、前述の通り、副制御基板S内にサブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとを有しており、サブメイン制御部SMによりスピーカD24から出力させる音声の制御、遊技効果(電飾)ランプD26の点灯制御並びに、演出表示装置SG上で表示する表示内容の決定制御が行われ、サブサブ制御部SSにより、演出表示装置SG上の表示制御(実体的な表示制御)が行われるように構成されている。尚、本実施形態では、サブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとを、副制御基板Sにて一体化されるよう構成されているが、これに限定されるわけではない(別基板として構成してもよいが、一体化するよう構成することでスペースメリットや配線等にノイズが混入してしまう事態を低減できるといったメリットが生ずる)。また、両制御部での作業分担についても、例えばサブサブ制御部SSにより音声制御を実行させる(VDPに音声制御回路が一体化されたものを採用する場合に好適)等、適宜変更できる。また、賞球として物理的な賞球を付与せずに電子的な価値を付与してもよい。 Next, the sub-control board S includes, as described above, the performance display device SG for displaying decorative patterns and the like, the speaker D24, the game effect lamp D26, and other driving devices for performance (not shown, but a so-called performance It is connected to a motor, solenoid, etc. of a movable body accessory for use. In this embodiment, as described above, the sub-control board S has the sub-main control unit SM and the sub-sub-control unit SS. Lighting control of the illumination lamp D26 and determination control of display contents to be displayed on the effect display device SG are performed, and display control (substantial display control) on the effect display device SG is performed by the sub-sub control unit SS. It is configured to be In this embodiment, the sub-main control section SM and the sub-sub-control section SS are configured to be integrated on the sub-control board S, but the present invention is not limited to this (configured as separate boards). (Although it may be possible to do so, there are merits such as a space merit and a reduction in the situation where noise is mixed in the wiring etc.). Also, the division of work between the two controllers can be appropriately changed, for example, the sub-sub-controller SS executes voice control (preferable when adopting a VDP integrated with a voice control circuit). Also, instead of giving physical prize balls as prize balls, electronic values may be given.

次に、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の各種機能について説明する。はじめに、主制御基板Mは、遊技に係る遊技周辺機器(第1主遊技周辺機器A、第2主遊技周辺機器B、第1・第2主遊技共用周辺機器C、補助遊技周辺機器H)、演出に係るサブメイン制御部SM(副遊技制御手段SM)、主制御基板Mからの払出指示に基づき所定数の賞球の払出制御を行う賞球払出制御基板KHと、情報伝達可能に接続されている。また、サブメイン制御部SM(副遊技制御手段SM)は、画像演出を実行するサブサブ制御部SS(演出表示手段SS)、各種遊技効果ランプD26(例えばサイドランプ)やスピーカD24等とも電気的に接続されている。更に、賞球払出制御基板KHは、ステッピングモータやスプロケット等を備えた賞球払出装置KEと電気的に接続されている。尚、主制御基板M、サブメイン制御部SM(副遊技制御手段SM)、サブサブ制御部SS(演出表示手段SS)、賞球払出制御基板KH等は、ハードウエア的にはデータやプログラムを格納するROMやRAM、演算処理に用いるCPU等の素子等から構成される。尚、以下で主制御基板Mに含まれるとする各手段を周辺機器(例えば、遊技周辺機器)に搭載される形で構成してもよい。例えば、周辺機器(例えば、遊技周辺機器)に含まれるとする各手段を主制御基板Mに搭載される形で構成してもよい。以下、上記各手段(装置)の詳細を説明する。 Next, various functions of the pachinko game machine according to this embodiment will be described. First, the main control board M includes game peripherals related to games (first main game peripheral A, second main game peripheral B, first and second main game shared peripheral C, auxiliary game peripheral H), A sub-main control unit SM (sub-game control means SM) related to the production, and a prize ball payout control board KH that controls the payout of a predetermined number of prize balls based on payout instructions from the main control board M, and are connected so that information can be transmitted. ing. In addition, the sub-main control unit SM (sub-game control means SM) is electrically connected to the sub-sub control unit SS (effect display means SS) that executes image effects, various game effect lamps D26 (for example, side lamps), speakers D24, and the like. It is connected. Further, the prize ball payout control board KH is electrically connected to a prize ball payout device KE having a stepping motor, a sprocket, and the like. The main control board M, sub-main control section SM (sub-game control means SM), sub-sub-control section SS (effect display means SS), prize ball payout control board KH, etc. store data and programs in terms of hardware. It consists of elements such as a ROM and a RAM used for processing, a CPU used for arithmetic processing, and the like. Incidentally, each means included in the main control board M below may be configured to be mounted on a peripheral device (for example, a game peripheral device). For example, each means included in a peripheral device (for example, a game peripheral device) may be configured to be mounted on the main control board M. FIG. The details of each means (apparatus) will be described below.

尚、本特許請求の範囲及び本明細書における「乱数」は、例えば、乱数の種類(例えば、当選乱数や変動態様決定乱数)により割り振られた「0」~「65535」(2バイト乱数)や「0」~「255」(1バイト乱数)、「0」~「999」といった所定範囲からランダムに選択された値である。また、乱数としては、数学的に発生させる乱数でなくともよく、ハードウエア乱数やソフトウエア乱数等により発生させる擬似乱数でもよい。例えば、乱数にある夫々の値の発現方式が、乱数の数列に沿って順々に値を発現させる方式(プラスワン方式)、乱数の数列の最終値が発現したときの次の値(初期値)を偶然性のある値によって定める方式(初期値更新方式)、これらの組み合わせ等を挙げることができる。 In addition, the "random number" in the claims and this specification is, for example, "0" to "65535" (2-byte random number) assigned according to the type of random number (for example, winning random number or variation mode determination random number) It is a value randomly selected from a predetermined range such as “0” to “255” (1-byte random number) and “0” to “999”. Moreover, the random numbers may not be mathematically generated random numbers, but may be pseudo-random numbers generated by hardware random numbers, software random numbers, or the like. For example, the expression method of each value in the random number is a method of expressing values in order along the sequence of random numbers (plus one method), the next value when the final value of the sequence of random numbers is expressed (initial value ) is determined by an accidental value (initial value update method), a combination of these methods, and the like.

また、限定頻度とは、特定の図柄(大当り図柄や小当り図柄など、特別電動役物が作動することとなる図柄)が停止表示され、特別電動役物の作動が終了した後の予め定められた期間(期間は複数の場合もある)における主遊技図柄の変動態様の種類及び/又は選択率が、変化することであり、前述した予め定められた期間において1変動以上制御される状態(限定頻度状態)を示す。また、限定頻度状態における主遊技図柄に係る変動態様を決定する際に参照される変動態様決定用抽選テーブルを限定頻度テーブルと称しており、限定頻度テーブルは複数種類有していてもよく、前回の特別電動役物の作動契機となった特定の図柄の種類や特別遊技終了後の主遊技図柄の変動回数等によって参照する限定頻度テーブルが切り替えられるよう構成されている。また、限定頻度テーブルAと参照している状態(限定頻度A状態とも称する)から限定頻度テーブルBを参照している状態(限定頻度B状態とも称する)に切り替わることや、限定頻度テーブルAを参照している状態から、現在の遊技状態における共通に使用される共通の変動態様決定用抽選テーブルを使用する状態(通常状態)を経由して、限定頻度テーブルBを参照する状態に切り替わることを限定頻度状態が遷移すると称している。尚、限定頻度状態は1つの遊技状態においても複数有することができるよう構成されており、1つの遊技状態にて複数回限定頻度状態が遷移するよう構成してもよい。尚、限定頻度テーブルを参照して主遊技図柄の変動態様を決定する場合には、共通の限定頻度テーブルを参照して変動態様の選択率を異ならせる(即ち、選択対象となる変動態様自体は同一であるが、選択率が異なる)といった方法(或いは、選択対象となる変動態様及び選択率は同一であるが、選択された変動態様に係る変動時間値に更なる固定値を加算するといった方法)を採用するよう構成してもよい。 In addition, the limited frequency is defined in advance after a specific pattern (a pattern that causes a special electric role to be activated, such as a big win pattern or a small win pattern) is stopped and displayed, and the operation of the special electric role is completed. The type of variation and/or selection rate of the main game symbols in the period (the period may be plural) changes, and the state in which one or more variations are controlled in the predetermined period described above (limited frequency status). Further, the lottery table for determining the variation mode referred to when determining the variation mode related to the main game symbols in the limited frequency state is called a limited frequency table, and the limited frequency table may have a plurality of types, and the last time The limited frequency table to be referred to is switched depending on the type of specific symbol that triggered the activation of the special electric accessory, the number of times the main game symbol changes after the special game is finished, and the like. Also, switching from a state in which the limited frequency table A is referenced (also referred to as a limited frequency A state) to a state in which the limited frequency table B is referenced (also referred to as a limited frequency table B state), or when the limited frequency table A is referred to from the state of using the common variation mode determining lottery table commonly used in the current game state (normal state) to the state of referring to the limited frequency table B. It is called a frequency state transition. It should be noted that one game state may have a plurality of limited frequency states, and one game state may be configured to transition to the limited frequency state a plurality of times. In addition, when determining the variation mode of the main game pattern with reference to the limited frequency table, the selection rate of the variation mode is changed with reference to the common limited frequency table (that is, the variation mode itself to be selected is are the same, but the selection rate is different) (or the variation mode and selection rate to be selected are the same, but a further fixed value is added to the variation time value related to the selected variation mode. ) may be employed.

ここで、本実施形態に係るぱちんこ遊技機は、ゼロクリア可能な第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐C(デクリメントカウンタ)を有している。更に、本実施形態に係るぱちんこ遊技機は、時間を計測可能な補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐Hを更に備えている。また、本実施形態に係るぱちんこ遊技機は、第2主遊技始動口電動役物B11dの駆動(開放)時間を計測する第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t‐Bとを有している。また、本実施形態に係るぱちんこ遊技機は、第1大入賞口C10と第2大入賞口C20への入賞球を計測する入賞球カウンタMP33cを有している。特別遊技時間管理手段MP34は、ラウンド時間を管理する特別遊技用タイマMP34tを更に有している。 Here, the pachinko gaming machine according to the present embodiment has first and second main game symbol variation management timers MP11t-C (decrement counters) that can be cleared to zero. Furthermore, the pachinko game machine according to the present embodiment further includes an auxiliary game symbol variation management timer MP11t-H capable of measuring time. In addition, the pachinko game machine according to the present embodiment has a second main game starter electric accessory opening timer MP22t-B for measuring the driving (opening) time of the second main game starter electric accessory B11d. there is Further, the pachinko gaming machine according to the present embodiment has a winning ball counter MP33c for counting winning balls to the first big winning hole C10 and the second big winning hole C20. The special game time management means MP34 further has a special game timer MP34t for managing the round time.

ここで、本例に係るぱちんこ遊技機は、確変回数をカウント可能な確変回数カウンタMP51c、時短回数をカウント可能な時短回数カウンタMP52c、を有している。ここで、「特定遊技」とは、例えば、特別遊技への抽選確率が通常遊技時よりも高い確率変動遊技や、主遊技図柄の変動時間が通常遊技時よりも相対的に短い時間短縮遊技、さらには、第2主遊技始動口電動役物(普通電動役物と称することがある)に関する補助遊技時時短遊技状態(開放延長状態)を指す。 Here, the pachinko game machine according to this example has a probability variable number counter MP51c capable of counting the number of probability variable times, and a time saving number counter MP52c capable of counting the number of time saving times. Here, the "specific game" is, for example, a probability variable game in which the lottery probability to the special game is higher than in the normal game, or a time reduction game in which the fluctuation time of the main game pattern is relatively shorter than in the normal game, Furthermore, it refers to the auxiliary game time-saving game state (open extension state) related to the second main game starter electric accessory (sometimes referred to as normal electric accessory).

ここで、本実施形態においては、時間短縮遊技中には、非時間短縮遊技中と比較して、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動時間が相対的に短縮される(時間短縮機能)。更に、補助遊技図柄の変動時間も相対的に短縮されると共に、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放時間が相対的に延長される(開放時間延長機能)。また、本実施形態における時間短縮遊技は、第1主遊技図柄の変動回数と第2主遊技図柄の変動回数の合計値が所定回数を超えた場合に終了する。即ち、時短回数は、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動(停止)毎に減算されるよう構成されている。尚、本実施形態に係るぱちんこ遊技機は、例えば、図柄変動の度に所定確率で特定遊技(例えば確率変動遊技や時間短縮遊技)から通常遊技への移行抽選を行う機能を有していてもよい(いわゆる、転落抽選機能を有するぱちんこ遊技機の場合)。 Here, in this embodiment, during the time reduction game, the fluctuation time of the first main game symbols and the second main game symbols is relatively shortened (time reduction function). Furthermore, the variation time of the auxiliary game symbols is relatively shortened, and the opening time of the second main game starter electric accessory B11d is relatively extended (opening time extension function). Also, the time reduction game in this embodiment ends when the total value of the number of fluctuations of the first main game symbols and the number of fluctuations of the second main game symbols exceeds a predetermined number. That is, the number of times of time saving is configured to be subtracted each time the first main game pattern and the second main game pattern change (stop). In addition, the pachinko gaming machine according to the present embodiment, for example, has a function of performing a lottery to shift from a specific game (for example, a probability variation game or a time shortening game) to a normal game with a predetermined probability each time the pattern changes. Good (in the case of a pachinko game machine with a so-called falling lottery function).

次に、遊技周辺機器について説明する。尚、一部の周辺機器については既に詳細構成を述べたので、残る構成について簡潔に説明する。まず、遊技周辺機器は、第1主遊技側の周辺機器である第1主遊技周辺機器Aと、第2主遊技側の周辺機器である第2主遊技周辺機器Bと、第1主遊技側と第2主遊技側の共用周辺機器である第1・第2主遊技共用周辺機器Cと、補助遊技に関する補助遊技周辺機器Hと、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SM、サブサブ制御部SS(及び演出表示装置SG)等、を有している。ここで、サブメイン制御部SMにより制御される演出は、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動と時間的に同期の取れた形での装飾図柄の変動を含め、遊技の結果に影響を与えない情報のみの表示に係るものである。以下、これらの周辺機器を順番に説明する。 Next, game peripherals will be described. Since the detailed configuration of some peripheral devices has already been described, the remaining configuration will be briefly described. First, the game peripheral devices are the first main game peripheral device A, which is the peripheral device on the first main game side, the second main game peripheral device B, which is the peripheral device on the second main game side, and the first main game side. And the first and second main game shared peripheral device C which is a shared peripheral device on the second main game side, the auxiliary game peripheral device H related to the auxiliary game, the sub game control means (sub main control unit) SM, the sub sub control unit SS (and effect display device SG) and the like. Here, the effects controlled by the sub-main control section SM are based on the results of the game, including the variation of the decorative symbols in time synchronization with the variation of the first main game symbols and the second main game symbols. It concerns the display of only non-influential information. These peripheral devices will be described in order below.

まず、第1主遊技周辺機器Aは、特別遊技移行の契機となる第1主遊技始動口A10と、第1主遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な第1主遊技図柄表示装置A20と、を有している。 First, the first main game peripheral device A consists of a first main game starting port A10 that triggers the transition to a special game, and a first main game symbol display device A20 that is capable of displaying the first main game symbols in a stationary and variable manner. ,have.

次に、第2主遊技周辺機器Bは、特別遊技移行の契機となる第2主遊技始動口B10と、第2主遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な第2主遊技図柄表示装置B20と、を有している。 Next, the second main game peripheral device B includes a second main game starting port B10 that triggers the transition to a special game, and a second main game symbol display device B20 that is capable of displaying stationary and variable second main game symbols. and have

次に、第1・第2主遊技共用周辺機器Cは、通常遊技の際には閉状態にあり、特別遊技(大当り)の際には所定条件下で開状態となる第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20と、通常遊技の際には閉状態にあり、振分遊技の際には所定条件下で開状態となる第2大入賞口C20を有している。 Next, the shared peripheral device C for the first and second main games is closed during the normal game, and is opened under predetermined conditions during the special game (big win). and a second big winning hole C20, and the second big winning hole C20 which is closed during a normal game and is opened under a predetermined condition during a sorting game.

次に、補助遊技周辺機器Hは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dの開放の契機となる補助遊技始動口H10と、補助遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な補助遊技図柄表示装置H20とを有している。 Next, the auxiliary game peripheral device H is the auxiliary game start opening H10 that triggers the opening of the second main game start electric accessory B11d of the second main game start opening B10, and the stop display and change display of the auxiliary game symbols. It has an auxiliary game symbol display device H20 capable of.

また、演出表示手段(サブサブ制御部)SSは、演出表示手段(サブサブ制御部)SSからの情報に基づいて演出に係る画像を表示する演出表示装置SGと電気的に接続されている。ここで、演出表示装置SGは、画像を表示する表示領域SG10を有している。 The performance display means (sub-sub control section) SS is electrically connected to a performance display device SG that displays an image related to the performance based on information from the performance display means (sub-sub control section) SS. Here, the effect display device SG has a display area SG10 for displaying an image.

ここで、表示領域SG10は、装飾図柄を変動表示するための装飾図柄表示領域SG11と、主遊技保留情報を表示する第1保留表示部SG12(及び第2保留表示部SG13)と、を有している。 Here, the display area SG10 has a decorative pattern display area SG11 for displaying decorative patterns in a variable manner, and a first pending display portion SG12 (and a second pending display portion SG13) for displaying main game pending information. ing.

尚、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20及び補助遊技図柄表示装置H20が、主制御基板Mと情報伝達可能に接続されており、残る演出表示手段(サブサブ制御部)SSが、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMと情報伝達可能に接続されている。即ち、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20及び補助遊技図柄表示装置H20は、主制御基板Mにより制御され、演出表示手段(サブサブ制御部)SSは、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMにより制御されることを意味する。尚、主制御基板Mと片方向通信(一方向通信)により制御される他の周辺機器を介して、別の周辺機器を制御するように構成してもよい。 In addition, the first main game symbol display device A20, the second main game symbol display device B20 and the auxiliary game symbol display device H20 are connected to the main control board M so as to be able to transmit information, and the remaining effect display means (sub-sub control unit ) SS is connected to the sub-game control means (sub-main control unit) SM so that information can be transmitted. That is, the first main game symbol display device A20, the second main game symbol display device B20 and the auxiliary game symbol display device H20 are controlled by the main control board M, and the effect display means (sub-sub control unit) SS is the sub-game control. means controlled by means (sub-main control unit) SM. It should be noted that another peripheral device may be controlled via another peripheral device controlled by the main control board M and one-way communication (one-way communication).

次に、図4は、主制御基板Mが行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。遊技機の電源投入後、同図(a)の処理が実行される。即ち、遊技機の電源投入後、初期設定を行った後(不図示であるが、レジスタの初期化や入出力ポートの設定等を行う)、ステップ1002で、主制御基板MのCPUMCは、RAMクリアボタンの入力ポートを確認し、電源供給ユニットEのリセットボタン(RAMクリアボタン)が操作されたか否か、即ち、遊技場の管理者等によって意図的にRAMの内容をクリアさせる操作が行われたか否かを判定する。ステップ1002でYesの場合、ステップ1004で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板M側のRAM内容(例えば、遊技状態一時記憶手段MB内の情報等)を全てクリアする。次に、ステップ1006で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAMをクリアしたことを示すラムクリア情報(コマンド)をサブメイン制御部SM側に送信し(当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい)、ステップ1016の処理に移行する。他方、ステップ1002でNoの場合、ステップ1008で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MにおけるRAM領域の内容をチェックする(例えば、電断時に記録されたチェックサムとRAM領域に保存されている情報量との比較を行う)。次に、ステップ1010で、主制御基板MのCPUMCは、当該チェック結果に基づきRAMの内容が正常でないか否か(正確に電断時の情報がRAMにバックアップされていないか否か)を判定する。ステップ1010でYes、即ちRAMにバックアップされていたデータが異常な場合には、ステップ1004の処理(前述したRAMクリア処理)に移行する。他方、ステップ1010でNo、即ちRAMにバックアップされていたデータが正常な場合、ステップ1012で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MにおけるRAM内に記憶(バックアップ)されている電断時の各種情報コマンドを取得し、ステップ1014で、取得した各種情報コマンドをサブメイン制御部SM側に送信し(当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい)、ステップ1016の処理に移行する。次に、ステップ1016で、主制御基板MのCPUMCは、同図(b)によって示される主制御基板M側のメイン処理に係る実行定時割り込み(例えば、約1.5ms毎のハードウエア割り込みを契機とするが、本例では、当該割り込み周期をTとする)を許可し{その結果、当該実行定時割り込みタイミング到達時には、同図(b)が実行されることとなる}、ステップ1018の処理に移行する。尚、ステップ1018の処理の実行後は、次の定時割り込みタイミングに到達するまで、主制御基板Mは、各種乱数更新処理(例えば、乱数カウンタのインクリメント処理)を繰り返し実行することとなる。 Next, FIG. 4 is a main flow chart showing the flow of general processing performed by the main control board M. As shown in FIG. After the game machine is powered on, the process of FIG. 1(a) is executed. That is, after turning on the power of the gaming machine and performing initial settings (although not shown, register initialization, input/output port settings, etc. are performed), in step 1002, the CPUMC of the main control board M changes the RAM The input port of the clear button is confirmed, and whether or not the reset button (RAM clear button) of the power supply unit E has been operated, that is, whether or not an operation to clear the contents of the RAM has been intentionally performed by the manager of the game arcade or the like. determine whether or not If Yes at step 1002, at step 1004, the CPUMC of the main control board M clears all the contents of the RAM on the main control board M side (for example, information in the game state temporary storage means MB). Next, in step 1006, the CPUMC of the main control board M transmits RAM clear information (command) indicating that the RAM of the main control board M has been cleared to the sub-main control unit SM side (transmitted at the relevant timing). (Alternatively, a command may be set at this timing and transmitted in a control command transmission process, which will be described later), and the process proceeds to step 1016 . On the other hand, if No in step 1002, in step 1008, the CPUMC of the main control board M checks the contents of the RAM area in the main control board M (for example, the checksum recorded at the time of power failure and the contents stored in the RAM area). comparison with the amount of information available). Next, at step 1010, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the contents of the RAM are normal (whether or not the information at the time of power failure is correctly backed up in the RAM) based on the check result. do. If Yes in step 1010, that is, if the data backed up in the RAM is abnormal, the process proceeds to step 1004 (RAM clearing process described above). On the other hand, if No in step 1010, that is, if the data backed up in the RAM is normal, in step 1012, the CPUMC of the main control board M will be stored (backed up) in the RAM of the main control board M. , and in step 1014, the acquired various information commands are transmitted to the sub-main control unit SM side (they may be transmitted at this timing, or the commands may be set at this timing, which will be described later). may be configured to transmit in the control command transmission process), the process proceeds to step 1016 . Next, in step 1016, the CPUMC of the main control board M is triggered by a scheduled execution interrupt (for example, a hardware interrupt every approximately 1.5 ms) related to the main processing on the main control board M side shown in FIG. However, in this example, the interrupt period is set to T) is permitted {as a result, when the scheduled execution interrupt timing is reached, (b) in the figure is executed}, and in step 1018 Transition. After executing the process of step 1018, the main control board M repeatedly executes various random number update processes (for example, random number counter increment process) until the next scheduled interrupt timing is reached.

次に、タイマ割り込み処理について説明する。主制御基板MのCPUMCは、定時割り込みタイミングに到達した場合に発生する割り込み要求に基づいて、同図(b)の処理を実行する。即ち、定時割り込み周期Tの到達時(例えば、約1.5ms毎のハードウエア割り込み)を契機として、ステップ1100で、主制御基板MのCPUMCは、後述の補助遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ1200で、主制御基板MのCPUMCは、後述の電動役物駆動判定処理を実行する。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUMCは、後述の主遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ1400で、主制御基板MのCPUMCは、後述の主遊技図柄表示処理を実行する。次に、ステップ1500で、主制御基板MのCPUMCは、後述の特別遊技作動条件判定処理を実行する。次に、ステップ1600で、主制御基板MのCPUMCは、後述の特別遊技制御処理を実行する。次に、ステップ1910で、主制御基板M(特に賞球払出決定手段MH)は、遊技球が入賞した入賞口に基づき、賞球払出制御処理(賞球払出装置KEの駆動制御等を賞球払出制御基板KHに実行させ、その結果を管理するための処理等)を実行する。次に、ステップ1920で、主制御基板MのCPUMCは、外部信号の出力処理(外部端子板、ホールコンピュータHC等への情報出力)を実行する。次に、ステップ1930で、主制御基板MのCPUMCは、制御コマンド送信処理(前述の各処理でセットされたコマンドをサブメイン制御部側に送信する)を実行し、本割り込み処理の実行直前に実行されていた処理に復帰する。 Next, timer interrupt processing will be described. The CPUMC of the main control board M executes the processing shown in FIG. That is, with the arrival of the scheduled interrupt period T (for example, a hardware interrupt at approximately 1.5 ms intervals) as a trigger, at step 1100, the CPUMC of the main control board M executes the auxiliary game content determination random number acquisition process, which will be described later. . Next, at step 1200, the CPUMC of the main control board M executes an electric accessary product drive determination process, which will be described later. Next, at step 1300, the CPUMC of the main control board M executes main game content determination random number acquisition processing, which will be described later. Next, at step 1400, the CPUMC of the main control board M executes a main game symbol display process which will be described later. Next, at step 1500, the CPUMC of the main control board M executes special game operation condition determination processing, which will be described later. Next, at step 1600, the CPUMC of the main control board M executes a special game control process which will be described later. Next, in step 1910, the main control board M (especially the prize ball payout determination means MH) performs prize ball payout control processing (drive control of the prize ball payout device KE, etc.) based on the prize winning opening into which the game ball has entered. The payout control board KH is caused to execute and the processing for managing the results, etc.) is executed. Next, at step 1920, the CPUMC of the main control board M executes external signal output processing (output of information to an external terminal board, hall computer HC, etc.). Next, at step 1930, the CPUMC of the main control board M executes control command transmission processing (transmits the command set in each processing described above to the sub-main control unit side), and immediately before execution of this interrupt processing Return to what was being done.

次に、NMI割り込み処理について説明する。前述の通り、主制御基板MのCPUMCは、リセットICからの電断信号がCPUのNMI端子に入力されるように構成されており、遊技機における電源断時において、同図(c)の処理が実行される。即ち、遊技機の電源断時(本例では、NMI割り込み時)において、ステップ1020で、主制御基板MのCPUMCは、RAM領域の情報に基づき電断時情報(例えば、チェックサム)をセットする。次に、ステップ1022で、主制御基板MのCPUMCは、RAM領域への書き込みを禁止すると共に、タイマ割り込み処理を禁止し、電源断待ちループ処理に移行する。 Next, NMI interrupt processing will be described. As described above, the CPUMC of the main control board M is configured so that the power interruption signal from the reset IC is input to the NMI terminal of the CPU, and when the power supply to the gaming machine is interrupted, the process of FIG. is executed. That is, when the gaming machine is powered off (in this example, when NMI is interrupted), in step 1020, the CPUMC of the main control board M sets power failure information (for example, checksum) based on the information in the RAM area. . Next, in step 1022, the CPUMC of the main control board M prohibits writing to the RAM area, prohibits timer interrupt processing, and shifts to power-off waiting loop processing.

次に、図5は、図4におけるステップ1100のサブルーチンに係る、補助遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ1102で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動口H10に遊技球が入球(流入、ゲートの場合は通過)したか否かを判定する。ステップ1102でYesの場合、ステップ1103で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動口H10への遊技球の入球が検出された旨の情報である、補助遊技始動口入球検出コマンドを、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1930の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1104で、主制御基板MのCPUMCは、保留球が上限(例えば4個)でないか否かを判定する。ステップ1104でYesの場合、ステップ1106で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技内容決定乱数(例えば、補助遊技図柄当選乱数)を取得する。次に、ステップ1108で、主制御基板MのCPUMCは、何個目の保留であるかという情報と共に、当該乱数をセットする形で保留球を1加算し、次の処理(ステップ1200の処理)に移行する。尚、ステップ1102及びステップ1104でNoの場合も、次の処理(ステップ1200の処理)に移行する。 Next, FIG. 5 is a flowchart of the auxiliary game content determination random number acquisition process according to the subroutine of step 1100 in FIG. First, in step 1102, the CPUMC of the main control board M determines whether or not a game ball has entered (flowed in, or passed through in the case of a gate) the auxiliary game starting port H10. In the case of Yes in step 1102, in step 1103, the CPUMC of the main control board M is information indicating that the entry of the game ball into the auxiliary game start hole H10 is detected, an auxiliary game start hole entry detection command. , is set in the command transmission buffer MT10 for transmission to the sub-main control unit SM (transmitted to the sub-main control unit SM by the control command transmission processing in step 1930). Next, at step 1104, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the number of retained balls is the upper limit (for example, 4). In the case of Yes at step 1104, at step 1106, the CPUMC of the main control board M acquires an auxiliary game content determination random number (for example, an auxiliary game symbol winning random number). Next, in step 1108, the CPUMC of the main control board M adds 1 to the reserved ball by setting the random number together with the information indicating what number the ball is reserved, and performs the next process (process of step 1200). transition to Note that even if No in steps 1102 and 1104, the process proceeds to the next process (process of step 1200).

次に、図6は、図4におけるステップ1200のサブルーチンに係る、電動役物駆動判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1202で、主制御基板MのCPUMCは、電動役物開放中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1202でYesの場合、ステップ1204で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄変動中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1204でYesの場合、ステップ1206で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄に関する保留球があるか否かを判定する。ステップ1206でYesの場合、ステップ1216で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)を取得すると共に、補助遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta-Hを参照し、当該取得した補助遊技側の遊技状態及び当該保留球に基づく補助遊技図柄乱数に基づき停止図柄を決定(例えば、補助遊技時短フラグがオンである場合には、オフである場合と比して高確率で当選図柄を選択)して主制御基板MのRAM領域に一時記憶する。 Next, FIG. 6 is a flow chart of the electric accessary product drive determination process according to the subroutine of step 1200 in FIG. First, at step 1202, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the electric accessory open flag is off. In the case of Yes in step 1202, in step 1204, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the auxiliary game symbol fluctuating flag is off. In the case of Yes at step 1204, at step 1206, the CPUMC of the main control board M determines whether or not there is a reserved ball related to the auxiliary game symbol. In the case of Yes in step 1206, in step 1216, the CPUMC of the main control board M acquires the auxiliary game side game state (flag state of the auxiliary game time saving flag), and the auxiliary game symbol determination lottery table MN41ta-H. Refer to it, and determine the stop symbol based on the obtained auxiliary game side game state and the auxiliary game symbol random number based on the reserved ball (for example, when the auxiliary game time saving flag is on, compared to the case when it is off to select a winning symbol with high probability) and temporarily store it in the RAM area of the main control board M.

ここで、同図右は、補助遊技停止図柄決定用抽選テーブルの一例である。同テーブルに示されるように、本例においては、停止図柄は「D0、D1、D2」が存在し、当り図柄となる停止図柄は「D1、D2」であり、夫々が停止したことに起因して開放することとなる電動役物の開放態様は、非時間短縮遊技時においては、停止した図柄が「D1、D2」である場合、開放態様は(0.2秒間開放→閉鎖)である。また、時間短縮遊技時においては、停止した図柄が「D1」である場合、開放態様は(1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→閉鎖)であり、停止した図柄が「D2」である場合、開放態様は(0.2秒間開放→0.8秒間閉鎖→4.0秒間開放→閉鎖)であるよう構成されている。尚、非時間短縮遊技時である場合(補助遊技時短フラグがオフである場合)の停止図柄はハズレ図柄「D0」となり易く、時間短縮遊技時(補助遊技時短フラグがオンである場合)には停止図柄は当り図柄「D1」となり易いようそれぞれの遊技状態で補助遊技に関する当否抽選のテーブルが異なるように構成されている(補助遊技確変機能の作動有無)。 Here, the right side of the same figure is an example of the lottery table for determining the auxiliary game stop symbol. As shown in the table, in this example, there are "D0, D1, D2" as the stop symbols, and "D1, D2" as the winning symbols. The opening mode of the electric accessory to be opened by pressing is (open for 0.2 seconds→closed) when the stopped symbol is "D1, D2" in the non-time shortening game. Further, in the time shortening game, when the stopped symbol is "D1", the opening mode is (open for 1 second→close for 1 second→open for 1 second→close for 1 second→open for 1 second→close), and stop. When the drawn pattern is "D2", the opening mode is configured to be (open for 0.2 seconds→close for 0.8 seconds→open for 4.0 seconds→close). In addition, when it is a non-time reduction game (when the auxiliary game time reduction flag is off), the stop pattern is likely to be a losing pattern "D0", and during the time reduction game (when the auxiliary game time reduction flag is on) The winning/failure lottery table for the auxiliary game is configured to be different in each game state so that the stop symbol is likely to become the winning symbol "D1" (whether or not the auxiliary game probability changing function is activated).

次に、ステップ1218で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)に基づき、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t-Hに補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間(例えば、補助遊技時短フラグがオンの場合には1秒、補助遊技時短フラグがオフの場合には5.5秒)をセットする。そして、ステップ1220で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ1222で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄に関する当該保留球を1減算した上で主制御基板MのRAM領域に記録されている保留情報を更新すると共に、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t-Hをスタートした後、補助遊技図柄表示部H21g上で補助遊技図柄の変動表示を開始する。 Next, in step 1218, the CPUMC of the main control board M sets the auxiliary game symbol variation management timer MP11t-H to the auxiliary game symbol variation time based on the auxiliary game side game state (flag state of the auxiliary game time reduction flag). (For example, 1 second when the auxiliary game time saving flag is on, 5.5 seconds when the auxiliary game time saving flag is off) is set. Then, at step 1220, the CPUMC of the main control board M turns on the auxiliary game symbol fluctuating flag. Next, in step 1222, the CPUMC of the main control board M updates the holding information recorded in the RAM area of the main control board M after subtracting 1 from the holding balls related to the auxiliary game symbols, and also updates the auxiliary game symbols. After starting the variable management timer MP11t-H, the variable display of the auxiliary game symbols is started on the auxiliary game symbol display section H21g.

次に、ステップ1224で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t-Hを参照して、補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1224でYesの場合、ステップ1226で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄の停止図柄を取得すると共に、当該取得した補助遊技図柄の停止図柄を補助遊技図柄表示部H21g上で確定表示する。そして、ステップ1228で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄変動中フラグをオフにする。 Next, in step 1224, the CPUMC of the main control board M refers to the auxiliary game symbol variation management timer MP11t-H, and determines whether or not the predetermined time related to the auxiliary game symbol variation time has been reached. In the case of Yes in step 1224, in step 1226, the CPUMC of the main control board M acquires the stop symbols of the auxiliary game symbols and confirms and displays the acquired stop symbols of the auxiliary game symbols on the auxiliary game symbol display section H21g. do. Then, at step 1228, the CPUMC of the main control board M turns off the auxiliary game symbol fluctuating flag.

次に、ステップ1230で、主制御基板MのCPUMCは、当該補助遊技図柄の停止図柄が「当り」(本例では、D1・D2)であるか否かを判定する。ステップ1230でYesの場合、ステップ1232で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技側の当り図柄及び遊技状態に基づき、開放態様(例えば、時間短縮遊技時における、当り図柄「D1」の場合には、1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→閉鎖となる開放態様、当り図柄「D2」の場合には、0.2秒間開放、0.8秒間閉鎖、4.0秒間開放→閉鎖となる開放態様)を決定し、第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t-Bに電動役物の開放時間(開閉時間)に係る所定時間をセットする。次に、ステップ1234で、主制御基板MのCPUMCは、電動役物開放中フラグをオンにする。そして、ステップ1236で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t-Bをスタートした後、第2主遊技始動口電動役物B11dを開放する。 Next, at step 1230, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the stop symbol of the auxiliary game symbol is "hit" (D1 and D2 in this example). In the case of Yes in step 1230, in step 1232, the CPUMC of the main control board M is based on the winning pattern and game state on the auxiliary game side, and the opening mode (for example, in the case of the winning pattern "D1" during the time reduction game is open for 1 second → closed for 1 second → open for 1 second → closed for 1 second → open for 1 second → closed; 4.0 seconds open → closed mode) is determined, and a predetermined time related to the opening time (opening/closing time) of the electric accessory is set to the second main game starter electric accessory opening timer MP22t-B. Next, at step 1234, the CPUMC of the main control board M turns on the electric accessory open flag. Then, in step 1236, the CPUMC of the main control board M starts the second main game starter electric accessory release timer MP22t-B, and then opens the second main game starter electric accessory B11d.

次に、ステップ1242で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t-Bを参照して、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1242でYesの場合、ステップ1244及びステップ1246で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口電動役物B11dを閉鎖すると共に、補助遊技状態一時記憶手段MB10-Hのフラグエリア内にある、電動役物開放中フラグをオフにし、次の処理(ステップ1300の処理)に移行する。 Next, in step 1242, the CPUMC of the main control board M refers to the second main game starter electric accessory opening timer MP22t-B, and determines the opening time of the second main game starter electric accessory B11d. Determine whether the time has arrived. In the case of Yes in step 1242, in steps 1244 and 1246, the CPUMC of the main control board M closes the second main game starter electric accessory B11d, and in the flag area of the auxiliary game state temporary storage means MB10-H. , the electric accessary product open flag is turned off, and the process proceeds to the next process (step 1300).

尚、ステップ1202でNoの場合にはステップ1242に移行し、ステップ1204でNoの場合にはステップ1224に移行し、ステップ1206、ステップ1224、ステップ1230及びステップ1242でNoの場合には次の処理(ステップ1300の処理)に移行する。 If No in step 1202, the process proceeds to step 1242; if No in step 1204, the process proceeds to step 1224; (Processing of step 1300).

また、本フローチャートでは、便宜上、ステップ1226での停止図柄表示後、すぐに次のステップに移行しているが、これには限定されない。その場合には、500ms程度の停止表示固定時間を経てから次の処理に移行するよう構成してもよい(例えば、停止表示固定中フラグ及びタイマを利用して分岐処理を行うことによりこの処理を達成可能である)。このように制御することによって、はずれ図柄「D0」が停止した際に、補助遊技にてはずれとなったことを十分に遊技者が視認できる時間を設けることが可能となる。なお、電動役物の作動中には当り図柄の表示が継続するため、当り図柄が停止した際には、はずれ図柄停止時よりも停止表示固定時間を短くしたり、停止表示固定時間を無しとすることで、遊技の進行を円滑にすることも考えられる。 Further, in this flowchart, for the sake of convenience, the process proceeds to the next step immediately after displaying the stop symbol in step 1226, but the present invention is not limited to this. In that case, it may be configured to move to the next process after a stop display fixing time of about 500 ms (for example, this process may be performed by branching using the stop display fixing flag and timer. achievable). By controlling in this way, it is possible to provide a sufficient amount of time for the player to visually recognize that the winning symbol "D0" has stopped in the auxiliary game. In addition, since the display of the winning pattern continues while the electric accessory is operating, when the winning pattern stops, the stop display fixed time is shorter than when the losing pattern is stopped, or the stop display fixed time is not set. By doing so, it is possible to make the progress of the game smoother.

次に、図7は、図4におけるステップ1300のサブルーチンに係る、主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ1302で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口A10の第1主遊技始動口入球検出装置A11sから第1主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ1302でYesの場合、ステップ1304で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口A10への遊技球の入球が検出された旨の情報である、第1主遊技始動口入球検出コマンドを、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1930の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。 Next, FIG. 7 is a flow chart of main game content determination random number acquisition processing according to the subroutine of step 1300 in FIG. First, in step 1302, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the first main game start entrance ball information has been received from the first main game start entrance ball detection device A11s of the first main game start entrance A10. judge. In the case of Yes in step 1302, in step 1304, the CPUMC of the main control board M detects the entry of the game ball into the first main game start port A10, which is the information indicating that the game ball entered the first main game start port A10. A sphere detection command is set in the command transmission buffer MT10 for transmission to the sub-main control section SM (transmitted to the sub-main control section SM by the control command transmission processing in step 1930).

次に、ステップ1306で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技(特に第1主遊技側)に関する保留球が上限(例えば4個)でないか否かを判定する。ステップ1306でYesの場合、ステップ1308で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技内容決定乱数を取得する。なお、本実施例では、第1主遊技内容決定乱数として、当否を決定するための当否抽選乱数、当り時の図柄を決定するための図柄抽選乱数、特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定するための変動態様抽選乱数の3つの乱数を取得している。ちなみに、これら3つの乱数は夫々更新周期・乱数範囲の異なる乱数生成手段から生成され、本タイミングで一連的に取得するようになっている。次に、ステップ1310で、主制御基板MのCPUMCは、当該取得した第1主遊技内容決定乱数を主制御基板MのRAM領域に一時記憶(保留)する。次に、ステップ1312で、主制御基板MのCPUMCは、取得した第1主遊技乱数に係る情報(保留発生コマンド)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1930の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。 Next, at step 1306, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the number of reserved balls related to the main game (especially the first main game side) is not the upper limit (eg, 4). In the case of Yes at step 1306, at step 1308, the CPUMC of the main control board M acquires the first main game content determination random number. In this embodiment, as the first main game content determination random number, the winning lottery random number for determining winning or losing, the symbol lottery random number for determining the symbol at the time of winning, and the variation pattern (variation time) of the special symbol are determined. Three random numbers of the variation mode lottery random number for doing are acquired. Incidentally, these three random numbers are generated by random number generation means with different update cycles and random number ranges, and are obtained in succession at this timing. Next, at step 1310, the CPUMC of the main control board M temporarily stores (holds) the obtained first main game content determination random number in the RAM area of the main control board M. Next, in step 1312, the CPUMC of the main control board M sets the acquired information (suspension generation command) related to the first main game random number to the command transmission buffer MT10 for transmitting to the sub-main control unit SM ( (transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission processing in step 1930).

次に、ステップ1322で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口入球検出装置B11sから第2主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ1322でYesの場合、ステップ1324で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口B10への遊技球の入球が検出された旨の情報である、第2主遊技始動口入球検出コマンドを、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1930の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。 Next, in step 1322, CPUMC of the main control board M has received the second main game start entrance ball information from the second main game start entrance ball detection device B11s of the second main game start entrance B10. judge. In the case of Yes in step 1322, in step 1324, the CPUMC of the main control board M detects the entry of the game ball into the second main game start opening B10. A sphere detection command is set in the command transmission buffer MT10 for transmission to the sub-main control section SM (transmitted to the sub-main control section SM by the control command transmission processing in step 1930).

次に、ステップ1326で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技(特に第2主遊技側)に関する保留球が上限(例えば4個)でないか否かを判定する。ステップ1326でYesの場合、ステップ1328で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技内容決定乱数を取得する。なお、本実施例では、第2主遊技内容決定乱数として、第1主遊技内容決定乱数と同様に当否抽選乱数、図柄抽選乱数、変動態様抽選乱数の3つの乱数を取得している。ちなみに、第1主遊技内容決定乱数の各乱数の取得範囲と第2主遊技内容決定乱数の各乱数の取得範囲(例えば第1主遊技用の当否抽選乱数と第2主遊技用の当否抽選乱数の取得範囲)を同じに設定している。次に、ステップ1330で、主制御基板MのCPUMCは、当該取得した第2主遊技内容決定乱数を主制御基板MのRAM領域に一時記憶(保留)する。次に、ステップ1332で、主制御基板MのCPUMCは、取得した第2主遊技乱数に係る情報(保留発生コマンド)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1930の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。尚、ステップ1302及びステップ1306でNoの場合にはステップ1322に移行し、ステップ1322及びステップ1326でNoの場合には、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。 Next, at step 1326, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the number of reserved balls related to the main game (especially the second main game side) is not the upper limit (for example, 4). In the case of Yes at step 1326, at step 1328, the CPUMC of the main control board M acquires the second main game content determination random number. In this embodiment, three random numbers are obtained as the second main game content determination random number, the win/fail lottery random number, the symbol lottery random number, and the variation mode lottery random number, similarly to the first main game content determination random number. Incidentally, the acquisition range of each random number for the first main game content determination random number and the acquisition range for each random number of the second main game content determination random number (for example, the winning lottery random number for the first main game and the winning lottery random number for the second main game acquisition range) are set to the same. Next, at step 1330, the CPUMC of the main control board M temporarily stores (holds) the acquired second main game content determination random number in the RAM area of the main control board M. Next, at step 1332, the CPUMC of the main control board M sets the acquired information (suspension generation command) related to the second main game random number in the command transmission buffer MT10 for transmitting to the sub-main control unit SM ( It is transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission processing of step 1930), and the process proceeds to the next processing (processing of step 1400). If No in steps 1302 and 1306, the process proceeds to step 1322. If No in steps 1322 and 1326, the process proceeds to the next process (process of step 1400).

尚、本実施形態では、ステップ1312、ステップ1332にてサブメイン制御部SMへ送信する情報として、取得した乱数に係る情報を送信しているが、例えば、当該乱数値の情報や主遊技図柄の保留数を付帯して送信してもよく、これらの情報により、乱数が取得された旨の情報として代用することも可能である。 In this embodiment, as information to be transmitted to the sub-main control unit SM in steps 1312 and 1332, information related to the obtained random number is transmitted. The pending number may be sent together, and these pieces of information can be used as information indicating that the random number has been acquired.

次に、図8は、図4におけるステップ1400のサブルーチンに係る、主遊技図柄表示処理のフローチャートである。まず、ステップ1401で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技図柄の保留が存在していないか否かを確認する。ステップ1401でYesの場合、ステップ1400(1)で、主制御基板MのCPUMCは、後述の第1主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理(ステップ1500の処理)に移行する。他方、ステップ1401でNoの場合、ステップ1400(2)で、主制御基板MのCPUMCは、後述の第2主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理(ステップ1500の処理)に移行する。 Next, FIG. 8 is a flow chart of the main game symbol display process according to the subroutine of step 1400 in FIG. First, at step 1401, the CPUMC of the main control board M confirms whether or not the second main game symbol is reserved. In the case of Yes at step 1401, at step 1400 (1), the CPUMC of the main control board M executes a first main game symbol display process, which will be described later, and proceeds to the next process (process of step 1500). On the other hand, if No at step 1401, at step 1400 (2), the CPUMC of the main control board M executes a second main game symbol display process, which will be described later, and proceeds to the next process (step 1500).

このように、本実施形態においては、第2主遊技図柄の保留球が存在する場合には、第1主遊技図柄の保留球の存在に係らず(たとえ入賞順序が第1主遊技図柄の保留の方が先でも)、第2主遊技図柄の保留消化を優先して実行するよう構成されているが、これには限定されない(入賞順序に基づく保留消化や、双方の主遊技図柄を同時並行的に抽選する並列抽選を実行するよう構成してもよい)。 Thus, in this embodiment, when there is a reserved ball of the second main game pattern, regardless of the presence of a reserved ball of the first main game pattern (even if the winning order is the reserved ball of the first main game pattern) Although it is configured to preferentially execute the pending digestion of the second main game symbol, it is not limited to this (pending digestion based on the winning order, and simultaneous parallel execution of both main game symbols It may be configured to execute a parallel lottery that randomly draws lots).

次に、図9は、図8におけるステップ1400(1){ステップ1400(2)}のサブルーチンに係る、第1主遊技図柄表示処理(第2主遊技図柄表示処理)のフローチャートである。尚、本処理は、第1主遊技図柄側と第2主遊技図柄とで略同一の処理となるため、第1主遊技図柄側について主に説明し、第2主遊技図柄側の処理については括弧書きとする。まず、ステップ1403で、主制御基板MのCPUMCは、変動開始条件が充足しているか否かを判定する。ここで、当該変動開始条件は、特別遊技中(又は条件装置作動中)でない、且つ、主遊技図柄変動中でない、且つ、今回の処理に対応する主遊技図柄の保留(第1主遊技図柄表示処理の場合、第1主遊技に係る保留)が存在することが条件となる。また、本フローチャートでは、便宜上、ステップ1423での停止図柄表示後、すぐに次のステップに移行しているが、これには限定されない。その場合には、500ms程度の変動固定時間(主遊技図柄の確定表示後、当該確定表示図柄を停止表示する時間)を設けて、変動固定時間中には、次変動の変動開始条件を満たさず、変動固定時間を経てから次の処理に移行するよう構成してもよい(例えば、変動固定時間中フラグ及びタイマを利用して分岐処理を行うことによりこの処理を達成可能である)。このように制御することによって、はずれ図柄が停止した際に、主遊技にてはずれとなったことを十分に遊技者が視認できる時間を設けることが可能となる。なお、大当り中(又は小当り中)には大当り図柄(又は、小当り図柄)の表示が継続するため、大当り図柄(又は、小当り図柄)が停止した際には、はずれ図柄停止時よりも変動固定時間を短くしたり、変動固定時間を無しとすることで、遊技の進行を円滑にすることも考えられる。 Next, FIG. 9 is a flow chart of the first main game symbol display process (second main game symbol display process) relating to the subroutine of step 1400 (1) {step 1400 (2)} in FIG. Since this process is substantially the same for the first main game symbol side and the second main game symbol side, the first main game symbol side will be mainly described, and the second main game symbol side will be described. Use parentheses. First, at step 1403, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the fluctuation start condition is satisfied. Here, the fluctuation start condition is that the special game is not in progress (or the condition device is in operation), the main game pattern is not fluctuating, and the main game pattern corresponding to the current process is suspended (first main game pattern display In the case of processing, the condition is that there is a hold related to the first main game. Further, in this flowchart, for the sake of convenience, the process proceeds to the next step immediately after displaying the stop symbol in step 1423, but the present invention is not limited to this. In that case, a variable fixed time of about 500 ms (time to stop and display the confirmed display pattern after the main game pattern is confirmed) is provided, and during the variable fixed time, the next fluctuation start condition is not satisfied. , the process may be shifted to the next process after the variable fixed time has passed (for example, this process can be achieved by branching using a flag and a timer during the variable fixed time). By controlling in this way, it is possible to set a time period during which the player can sufficiently visually recognize that the winning symbols have stopped in the main game. In addition, since the display of the big hit pattern (or small hit pattern) continues during the big hit (or small hit), when the big hit pattern (or small hit pattern) stops, the lost pattern is stopped. It is conceivable to make the progress of the game smoother by shortening the variable fixed time or eliminating the variable fixed time.

ステップ1403でYesの場合、ステップ1405及びステップ1406で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAM領域に一時記憶されている、今回の図柄変動に係る第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)を読み出すと共に、主制御基板MのRAM領域から削除し、当該一時記憶されている残りの保留情報の記憶領域のそれぞれをシフトする(保留消化処理)。次に、ステップ1410-1で、主制御基板MのCPUMCは、各遊技状態に対応する第1主遊技用当否抽選テーブルMN11ta-A(第2主遊技用当否抽選テーブルMN11ta-B)を参照し、第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、当選抽選乱数)に基づき、主遊技図柄当否抽選を実行する。 If Yes at step 1403, at steps 1405 and 1406, the CPUMC of the main control board M temporarily stores the first main game content determination random number ( Second main game content determination random number) is read out, deleted from the RAM area of the main control board M, and each of the storage areas of the remaining temporarily stored pending information is shifted (holding digestion process). Next, at step 1410-1, the CPUMC of the main control board M refers to the first main game success/failure lottery table MN11ta-A (second main game success/failure lottery table MN11ta-B) corresponding to each game state. , based on the first main game content determination random number (second main game content determination random number) (particularly, the winning lottery random number), the main game pattern winning lottery is executed.

ここで、図10(主遊技テーブル1)は、第1主遊技用当否抽選テーブルMN11ta-A(第2主遊技用当否抽選テーブルMN11ta-B)の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、確率変動遊技状態時における大当り当選確率は、非確率変動遊技状態時における大当り当選確率よりも高確率となるよう構成されている。尚、当選確率はあくまでも一例であり、これには何ら限定されない。また、本実施形態においては、遊技状態{確率変動遊技状態、時間短縮遊技状態(主遊技時短フラグのオン・オフ、補助遊技時短フラグのオン・オフ)}の変更に係る処理を実施しない当り(いわゆる小当り)については例示していないが、小当りが発生(小当りに当選)するよう構成してもよい。 Here, FIG. 10 (main game table 1) is an example of the first main game success/failure lottery table MN11ta-A (second main game success/failure lottery table MN11ta-B). As shown in this example, in the present embodiment, the probability of winning a big win in the probability varying gaming state is higher than that in the non-probability varying gaming state. It should be noted that the winning probability is merely an example, and is not limited to this at all. Also, in the present embodiment, the game state {probability variation game state, time reduction game state (on/off of the main game time reduction flag, on/off of the auxiliary game time reduction flag)} is not performed ( Although a so-called small hit is not illustrated, it may be configured so that a small win is generated (a small win is won).

次に、ステップ1410-2で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技停止図柄決定用抽選テーブルMN41ta-A(第2主遊技停止図柄決定用抽選テーブルMN41ta-B)を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)の図柄抽選乱数に基づいて主遊技図柄に関する停止図柄を決定し、これらを主制御基板MのRAM領域に一時記憶する。 Next, at step 1410-2, the CPUMC of the main control board M refers to the first main game stop symbol determination lottery table MN41ta-A (second main game stop symbol determination lottery table MN41ta-B), Based on the game symbol lottery result and the symbol lottery random number of the first main game content determination random number (second main game content determination random number), the stop symbols related to the main game symbols are determined, and these are temporarily stored in the RAM area of the main control board M. Remember.

ここで、図10(主遊技テーブル2)は、第1主遊技停止図柄決定用抽選テーブルMN41ta-A(第2主遊技停止図柄決定用抽選テーブルMN41ta-B)の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、大当りに当選した場合、複数の主遊技図柄候補(本例では、「4A・5A・7A」及び「4B・5B・7B」)の内から一つの主遊技図柄が大当り図柄として決定されるよう構成されている。尚、当該主遊技図柄を参照して決定される特別遊技のラウンド数及び開放パターンは、4Aが8ラウンド短開放大当り、4Bが16ラウンド短開放大当り、5A・5Bが8ラウンド長開放大当り、7A及び7Bが16ラウンド長開放大当りとなっている。尚、乱数値や停止図柄の種類についても、あくまで一例であり、これには限定されない{例えば、ハズレ図柄は一種類の図柄であることには限定されず、複数種類の図柄を設けるよう構成してもよく、特定の図柄が停止表示された場合には当該特定の図柄が停止表示される前とは、主遊技図柄の変動態様の種類及び/又は選択率が異なる状態(限定頻度状態)へ移行するよう構成してもよい}。ここで、短開放・長開放とは、1ラウンドあたりの大入賞口(第1大入賞口C10及び/又は第2大入賞口C20)の開放時間を異ならせることで実現可能であり、例えば、短開放の場合には、遊技球が1球~3球入球できる程度のごく短時間(例えば、1.8s~4.0s)のみ開放する一方、長開放の場合には、長時間(例えば、30s)開放することを例示することができる(但し、1ラウンドあたりの大入賞口への入球上限数を異ならせることでも実現可能であり、例えば、短開放の場合には、入球上限数=1とする一方、長開放の場合には、入球上限数=10とする等)。 Here, FIG. 10 (main game table 2) is an example of the first main game stop symbol determination lottery table MN41ta-A (second main game stop symbol determination lottery table MN41ta-B). As shown in this example, in this embodiment, when a big hit is won, a plurality of main game symbol candidates ("4A, 5A, 7A" and "4B, 5B, 7B" in this example) are selected. It is configured such that one main game symbol is determined as a jackpot symbol. In addition, the number of rounds and opening pattern of the special game determined with reference to the main game pattern are: 4A is an 8-round short open jackpot, 4B is a 16-round short open jackpot, 5A and 5B are an 8-round long open jackpot, and 7A. And 7B is a 16 round long open jackpot. In addition, the types of random numbers and stop symbols are only examples and are not limited to these {for example, the lost symbols are not limited to one type of symbol, and may be configured to provide multiple types of symbols. Alternatively, when a specific symbol is stopped and displayed, the type of variation and/or selection rate of the main game pattern is different from before the specific symbol is stopped and displayed (limited frequency state). may be configured to migrate}. Here, the short opening/long opening can be realized by varying the opening time of the big winning opening (the first big winning opening C10 and/or the second big winning opening C20) per round. In the case of short opening, the game ball is opened for a very short time (eg, 1.8 s to 4.0 s) to the extent that 1 to 3 balls can be entered, while in the case of long opening, it is opened for a long time (eg , 30s) can be exemplified by opening (however, it is also possible to change the upper limit of the number of balls entering the big winning hole per round. For example, in the case of short opening, the upper limit of the number of balls entering While the number = 1, in the case of long opening, the upper limit number of incoming balls = 10, etc.).

また、後述するように、大入賞口を、遊技球が0~1球入球する程度の極小時間(例えば、52ms~700ms)のみ開放する態様を1ラウンド中に含む特別遊技の実行ラウンド(1ラウンド中には少なくとも1球以上の入球が可能となる)を設けてもよい。当該極小時間の開放期間を第2大入賞口の開放となるラウンドで実施することにより、特定領域C22への入球を想定しないラウンドを実行するよう制御してもよく、またそのように制御する場合は、当該開放期間中に遊技球が入球しても、当該遊技球が特定領域C22に入球しないような遮蔽部材C22cの開放態様及び大入賞口内部の構成とすることが好適である。また、特別遊技中は、演出表示装置SG上にて、特別遊技中に獲得した出玉(賞球数、有効入球数)をラウンド毎や開始・実行済みラウンドで累積表示するよう構成してもよい。また、これには限定されず、短開放(例えば、前述した極小時間の開放)のみを実行するラウンドで遊技球を発射し続けた場合に、発射数と払出数実質的に出玉の増加が見込まれない場合には、特別遊技中に既に実行された、長開放(上限個数の入球が可能な開放態様を実行するラウンド)となるなラウンド数や、長開放ラウンドにおいて獲得した出玉数のみを演出表示装置SG上にて表示するよう構成してもよい。このように構成することにより、遊技者は実質的に出玉を獲得できるラウンドが何ラウンド実行されたかを視認することができることとなる。尚、特別遊技中における、実行予定の出玉を獲得容易なラウンド(長開放を含むラウンド)の報知や実行された出玉を獲得容易なラウンドの報知は、全ての特別遊技にて実行する必要はなく、例えば、初当り(非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態にて当選した大当り)時の特別遊技中のみ実行するよう構成してもよいし、第1主遊技側に係る特別遊技と第2主遊技側に係る特別遊技とで実行の有無を異ならせてもよく、また、主制御基板M側ではなく副制御基板S側のCPUにて制御される演出制御状態(演出モード、滞在ステージと称することがある)に応じて実行の有無を異ならせてもよい。 In addition, as will be described later, a special game execution round (1 At least one ball can be entered during the round) may be provided. By implementing the opening period of the minimum time in the round in which the second big prize opening is opened, it may be controlled to execute a round in which the ball is not supposed to enter the specific area C22, and such control is performed. In this case, it is preferable to set the opening mode of the shield member C22c and the structure of the inside of the big winning opening so that the game ball does not enter the specific area C22 even if the game ball enters during the open period. . Also, during the special game, on the performance display device SG, the number of winning balls (the number of winning balls, the number of valid entering balls) acquired during the special game is cumulatively displayed for each round or for the started/executed rounds. good too. In addition, it is not limited to this, and if the game ball is continuously fired in a round in which only a short opening (for example, the opening of the minimum time mentioned above) is performed, the number of shots and the number of payouts will increase substantially. If it is not expected, the number of long open rounds (rounds in which the maximum number of balls can be entered) that has already been executed during the special game, or the number of balls obtained in the long open rounds may be configured to display only on the effect display device SG. By constructing in this way, the player can visually confirm how many rounds have been executed in which the number of actually paid balls can be obtained. In addition, during the special game, it is necessary to execute the notification of the round that is easy to acquire the ball to be executed (round including long opening) and the round that is easy to acquire the ball that has been executed in all special games. Instead, for example, it may be configured to be executed only during a special game at the time of the first hit (a jackpot won in a non-probability variable game state and a time reduction game state), or a special game related to the first main game side The presence or absence of execution may differ depending on the special game related to the second main game side, and the effect control state (effect mode, stay (which may be referred to as a stage) may be changed depending on whether or not execution is performed.

次に、ステップ1410-3で、主制御基板MのCPUMCは、各遊技状態に対応する第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta-A(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta-B)を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)の変動態様抽選乱数に基づいて主遊技図柄の変動態様を決定し、これらを主制御基板MのRAM領域に一時記憶して、ステップ1415に移行する。 Next, at step 1410-3, the CPUMC of the main control board M displays the first main game variation mode determination lottery table MN51ta-A (the second main game variation mode determination lottery table MN51ta-B) corresponding to each game state. ), determine the variation mode of the main game symbols based on the result of the lottery result of the main game symbols and the variation mode lottery random number of the first main game content determination random number (second main game content determination random number), and control these by the main control It is temporarily stored in the RAM area of the board M, and the process proceeds to step 1415 .

ここで、図10(主遊技テーブル3)は、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta-A(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta-B)の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、主遊技図柄の当否抽選結果及び主遊技時短フラグ状態に基づき、主遊技図柄の変動態様(変動時間)が決定されるよう構成されている。即ち、主遊技図柄の当否抽選結果が当りの場合には相対的に変動時間が長時間となる変動態様が決定され易く、主遊技時短フラグがオンである場合(時短遊技状態)には相対的に変動時間が短時間となる変動態様が決定され易いよう構成されている。尚、本例はあくまでも一例であり、停止図柄の種類や選択率等には何ら限定されない。また、本実施形態では、説明の便宜上、保留球数に応じて異なるテーブルを有するよう構成しなかったが、保留球数に応じて異なるテーブルを有するように構成してもよいことはいうまでもない。更には、時間短縮遊技状態(主遊技時短フラグがオンの場合)における第1主遊技側の図柄変動時間が相対的に長時間となるよう構成してもよい{第2主遊技側での図柄変動が実行されることが遊技者にとって有利となるよう構成されていた際、第1主遊技側の図柄変動効率を低下させることで第2主遊技側の保留が生起し易い(遊技者にとって有利となる)状況を構築することを趣旨とするため、第1主遊技側の始動口と第2主遊技側の始動口とを打ち分けできない場合において特に効果を発揮する}。その他、前述した、限定頻度として予め定められた期間に該当する期間では、限定頻度テーブルを使用して図柄の変動時間を決定する。 Here, FIG. 10 (main game table 3) is an example of the first main game variation mode determination lottery table MN51ta-A (second main game variation mode determination lottery table MN51ta-B). As shown in this example, in the present embodiment, the variation mode (variation time) of the main game symbols is determined based on the lottery result of the main game symbols and the state of the main game time saving flag. That is, when the winning lottery result of the main game pattern is a hit, it is easy to determine a variation mode in which the variation time is relatively long, and when the main game time saving flag is on (time saving game state) It is configured such that the variation mode in which the variation time is short is easily determined. It should be noted that this example is merely an example, and the types of stop symbols, the selection rate, and the like are not limited at all. In addition, in this embodiment, for convenience of explanation, different tables are not provided according to the number of reserved balls, but it goes without saying that different tables may be provided according to the number of reserved balls. do not have. Furthermore, it may be configured so that the symbol fluctuation time on the first main game side in the time reduction game state (when the main game time reduction flag is ON) is relatively long {symbols on the second main game side When it is configured so that the execution of the variation is advantageous to the player, it is easy for the second main game to hold the second main game by reducing the symbol variation efficiency of the first main game (advantageous to the player). (because it is intended to build a situation), it is particularly effective when it is not possible to distinguish between the first main game side start opening and the second main game side start opening}. In addition, during the period corresponding to the period predetermined as the limited frequency, the symbol variation time is determined using the limited frequency table.

次に、ステップ1415で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAM領域に一時記憶された主遊技図柄に係るコマンド(停止図柄情報、停止図柄の属性情報、変動態様情報等)及び現在の遊技状態に係るコマンド(図柄変動表示開始指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1930の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1416で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間を第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマMP11t-Cにセットする。次に、ステップ1417で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上で、主制御基板MのRAM領域に記憶された変動態様に従い、主遊技図柄の変動表示を開始する。次に、ステップ1418で、主制御基板MのCPUMCは、変動中フラグをオンにし、ステップ1420に移行する。 Next, at step 1415, the CPUMC of the main control board M issues a command (stop symbol information, attribute information of the stop symbol, variation mode information, etc.) related to the main game symbol temporarily stored in the RAM area of the main control board M, and A command related to the current game state (symbol variation display start instruction command) is set in the command transmission buffer MT10 for transmitting to the sub-main control unit SM side (by the control command transmission processing in step 1930, the sub-main control unit SM side sent to). Next, at step 1416, the CPUMC of the main control board M sets the first and second main game symbol variation management timers MP11t-C to a predetermined time related to the variation time of the main game symbols. Next, at step 1417, the CPUMC of the main control board M displays the first main game symbol display portion A21g (second main game symbol display portion) of the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20). B21g), according to the variation mode stored in the RAM area of the main control board M, the variation display of the main game symbols is started. Next, at step 1418, the CPUMC of the main control board M turns on the fluctuating flag, and proceeds to step 1420.

他方、ステップ1403でNoの場合、ステップ1419で、主制御基板MのCPUMCは、変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1419でYesの場合にはステップ1420に移行し、ステップ1419でNoの場合には次の処理(ステップ1500の処理)に移行する。 On the other hand, if No at step 1403, at step 1419, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the fluctuating flag is on. If Yes in step 1419, the process proceeds to step 1420. If No in step 1419, the process proceeds to the next process (process of step 1500).

次に、ステップ1420で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1420でYesの場合、ステップ1422で、主制御基板MのCPUMCは、図柄変動が終了する旨の情報(図柄確定表示指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1930の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1423で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上での主遊技図柄の変動表示を停止し、主制御基板MのRAM領域に記憶されている停止図柄を確定停止図柄として表示制御する。次に、ステップ1424で、主制御基板MのCPUMCは、変動中フラグをオフにする。 Next, at step 1420, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the predetermined time relating to the variation time of the main game symbols has been reached. In the case of Yes at step 1420, at step 1422, the CPUMC of the main control board M sends information to the effect that the pattern variation will end (symbol confirmation display instruction command) for command transmission to the sub-main control unit SM side. It is set in the buffer MT10 (transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission processing in step 1930). Next, at step 1423, the CPUMC of the main control board M displays the first main game symbol display portion A21g (second main game symbol display portion) of the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20). B21g) The variable display of the main game symbols on the screen is stopped, and the stop symbols stored in the RAM area of the main control board M are controlled to be displayed as fixed stop symbols. Next, at step 1424, the CPUMC of the main control board M turns off the fluctuating flag.

次に、ステップ1430で、主制御基板MのCPUMCは、当該主遊技図柄の停止図柄が大当り図柄であるか否かを判定する。ステップ1430でYesの場合、ステップ1432で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグをオンにする。他方、ステップ1430でNoの場合には、ステップ1432をスキップする。 Next, at step 1430, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the stop symbol of the main game symbol is a jackpot symbol. If Yes at step 1430, at step 1432, the CPUMC of the main control board M turns on the condition device activation flag. On the other hand, if No in step 1430, step 1432 is skipped.

次に、ステップ1450で、主制御基板MのCPUMCは、後述の特定遊技終了判定処理を実行し、次の処理(ステップ1500の処理)に移行する。尚、ステップ1420でNoの場合にも、次の処理(ステップ1500の処理)に移行する。 Next, at step 1450, the CPUMC of the main control board M executes specific game end determination processing, which will be described later, and proceeds to the next processing (processing of step 1500). Note that even if No in step 1420, the process proceeds to the next process (process of step 1500).

次に、図11は、図9におけるステップ1450のサブルーチンに係る、特定遊技終了判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1452で、主制御基板MのCPUMCは、確変回数カウンタMP51cのカウンタ値を参照し、当該カウンタ値が0より大きいか否かを判定する。ステップ1452でYesの場合、ステップ1454で、主制御基板MのCPUMCは、確変回数カウンタMP51cのカウンタ値を1減算(デクリメント)する。次に、ステップ1456で、主制御基板MのCPUMCは、確変回数カウンタMP51cのカウンタ値を参照し、当該カウンタ値(残り確変回数)が0であるか否かを判定する。ステップ1456でYesの場合、ステップ1458で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変フラグをオフにし、ステップ1462に移行する。他方、ステップ1452、又は、ステップ1456でNoの場合にも、ステップ1462に移行する。 Next, FIG. 11 is a flow chart of specific game end determination processing according to the subroutine of step 1450 in FIG. First, in step 1452, the CPUMC of the main control board M refers to the counter value of the probability variation counter MP51c, and determines whether or not the counter value is greater than zero. In the case of Yes in step 1452, in step 1454, the CPUMC of the main control board M decrements the counter value of the probability variable number counter MP51c by 1 (decrement). Next, in step 1456, the CPUMC of the main control board M refers to the counter value of the probability variation number counter MP51c, and determines whether or not the counter value (remaining probability variation number) is zero. In the case of Yes at step 1456 , at step 1458 , the CPUMC of the main control board M turns off the main game probability variation flag and proceeds to step 1462 . On the other hand, if step 1452 or step 1456 is No, the process proceeds to step 1462 as well.

次に、ステップ1462で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値を参照し、当該カウンタ値が0よりも大きいか否かを判定する。ステップ1462でYesの場合、ステップ1464で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値を1減算(デクリメント)する。次に、ステップ1466で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値を参照し、当該カウンタ値(残り時短回数)が0であるか否かを判定する。ステップ1466でYesの場合、ステップ1468及びステップ1470で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグ及び補助遊技時短フラグをオフにし、次の処理(ステップ1500の処理)に移行する。尚、ステップ1462、及びステップ1466でNoの場合にも、次の処理(ステップ1500の処理)に移行する。なお、本実施形態においては、主遊技側の時間短縮遊技状態と補助遊技側の時間短縮遊技状態が同期する構成であるため、主遊技側の時短回数カウンタMP52cのカウンタ値に基づいて補助遊技側の時間短縮遊技状態を制御しているが、主遊技側と補助遊技側との時間短縮遊技状態が同期しない場合には、別途補助遊技側の時短回数カウンタを設けることにより、それぞれを独立して管理するようにしてもよい。 Next, at step 1462, the CPUMC of the main control board M refers to the counter value of the time saving number counter MP52c, and determines whether or not the counter value is greater than zero. In the case of Yes in step 1462, in step 1464, the CPUMC of the main control board M decrements the counter value of the time saving counter MP52c by 1 (decrement). Next, in step 1466, the CPUMC of the main control board M refers to the counter value of the time saving number counter MP52c, and determines whether or not the counter value (remaining time saving number) is zero. In the case of Yes in step 1466, in steps 1468 and 1470, the CPUMC of the main control board M turns off the main game time saving flag and the auxiliary game time saving flag, and proceeds to the next process (step 1500 process). Note that even if No in steps 1462 and 1466, the process proceeds to the next process (process of step 1500). It should be noted that, in this embodiment, since the time reduction game state of the main game side and the time reduction game state of the auxiliary game side are synchronized, based on the counter value of the time reduction number counter MP52c of the main game side auxiliary game side The time reduction game state is controlled, but if the time reduction game state between the main game side and the auxiliary game side is not synchronized, by separately providing a time reduction counter on the auxiliary game side, each independently It may be managed.

次に、図12は、図4におけるステップ1500のサブルーチンに係る、特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1502で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグ(特別電動役物を連続作動させる役物連続作動装置を動作させるためのフラグ)がオンであるか否かを判定する。ステップ1502でYesの場合、ステップ1504で、主制御基板MのCPUMCは、特定遊技フラグ(主遊技確変フラグ・主遊技時短フラグ・補助遊技時短フラグ)をオフにする。次に、ステップ1506で、主制御基板MのCPUMCは、確変回数カウンタMP51cのカウンタ値をクリアする。次に、ステップ1508で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値をクリアする。次に、ステップ1510で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技移行許可フラグをオンにする。次に、ステップ1512で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグをオフにし、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。尚、ステップ1502でNoの場合も、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。なお、本実施形態における図12の記載は、小当りを搭載しない遊技機における例であり、特別遊技である小当り(条件装置非作動かつ特別電動役物が作動することとなる当り)が当選した場合には、主遊技確変フラグ・主遊技時短フラグのオフや、確変回数カウンタMP51c・時短回数カウンタMP52cのクリアを行わず、特別遊技移行許可フラグをオンとする制御のみ実行する。 Next, FIG. 12 is a flow chart of the special game operation condition determination process according to the subroutine of step 1500 in FIG. First, in step 1502, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the conditional device operation flag (flag for operating the accessory continuous operating device for continuously operating the special electric accessory) is on. In the case of Yes in step 1502, in step 1504, the CPUMC of the main control board M turns off the specific game flag (main game probability variable flag, main game time reduction flag, auxiliary game time reduction flag). Next, at step 1506, the CPUMC of the main control board M clears the counter value of the probability variable number counter MP51c. Next, at step 1508, the CPUMC of the main control board M clears the counter value of the time saving counter MP52c. Next, at step 1510, the CPUMC of the main control board M turns on the special game transition permission flag. Next, at step 1512, the CPUMC of the main control board M turns off the condition device operation flag, and proceeds to the next process (process of step 1600). Incidentally, even if No in step 1502, the process proceeds to the next process (process of step 1600). In addition, the description of FIG. 12 in this embodiment is an example of a game machine that does not have a small win, and a small win that is a special game (a win that the condition device is not activated and the special electric accessory is activated) is won. If you do, only control to turn on the special game transition permission flag is executed without clearing the main game probability variation flag/main game time reduction flag and clearing the probability variation number counter MP51c/time reduction number counter MP52c.

次に、図13は、図4におけるステップ1600のサブルーチンに係る、特別遊技制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1602で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技移行許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1602でYesの場合、ステップ1604及びステップ1606で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技移行許可フラグをオフにすると共に特別遊技実行フラグをオンにする。次に、ステップ1608で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド数カウンタ(不図示)に初期値(本例では、1)をセットする。次に、ステップ1610で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技を開始する旨の情報(特別遊技開始表示指示コマンド)を、サブメイン制御部側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1930の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1614に移行する。 Next, FIG. 13 is a flow chart of special game control processing related to the subroutine of step 1600 in FIG. First, at step 1602, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the special game transition permission flag is ON. If Yes at step 1602, at steps 1604 and 1606, the CPUMC of the main control board M turns off the special game transition permission flag and turns on the special game execution flag. Next, at step 1608, the CPUMC of the main control board M sets an initial value (1 in this example) to a round number counter (not shown). Next, at step 1610, the CPUMC of the main control board M sets information (special game start display instruction command) to the effect of starting a special game in the command transmission buffer MT10 for transmitting to the sub-main control section side. (Sent to the sub-main control unit SM side in the control command transmission process of step 1930), and the process proceeds to step 1614. FIG.

他方、ステップ1602でNoの場合、ステップ1612で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技実行フラグがオンであるか否かを判定する。そして、ステップ1612でYesの場合には、ステップ1614に移行する。尚、ステップ1612でNoの場合には、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技の許可が下りていないと判定し、次の処理(ステップ1910の処理)に移行する。 On the other hand, if No at step 1602, at step 1612, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the special game execution flag is on. Then, if Yes in step 1612 , the process proceeds to step 1614 . Incidentally, in the case of No in step 1612, the CPUMC of the main control board M determines that the special game is not permitted, and proceeds to the next process (process of step 1910).

次に、ステップ1614で、主制御基板MのCPUMCは、当該特別遊技にて実行されているラウンド数が振分遊技実行ラウンド(特定領域C22を有する第2大入賞口C20が開放するラウンドであり、本例では、第2Rと第4R)に達したか否かを判定する。尚、本実施形態においては、第2Rと第4Rと連続していない2つのラウンドを、第2大入賞口C20の開放に係るラウンドとしているが、これは、特別遊技中に遊技球が流下できずに、遊技領域D30の特定の場所に貯留されてしまった(いわゆる、玉詰まり)場合等の際に、遊技者に対して、再度第2大入賞口C20(もしくは、特定領域C22)へ遊技球を入球させる機会を設けることを趣旨としている{特別遊技後の遊技状態が、確率変動遊技状態となるか否かが第2大入賞口C20(もしくは、特定領域C22)への入球可否によって決定されるため、このような趣旨は重要である}。また、本実施形態においては、第2大入賞口C20の開放に係るラウンドを2つ設けているが、これには限定されず、より多数のラウンドを第2大入賞口C20の開放に係るラウンドとしてもよい。 Next, in step 1614, the CPUMC of the main control board M determines that the number of rounds being executed in the special game is a distribution game execution round (a round opened by the second large winning opening C20 having the specific area C22). , in this example, the second R and the fourth R). In the present embodiment, the second round and the fourth round, which are not continuous, are the rounds related to the opening of the second big winning hole C20. When the game area D30 is stored in a specific place (so-called ball clogging), the player is instructed to play the game again to the second big winning port C20 (or the specific area C22). The purpose is to provide an opportunity to enter the ball {whether or not the game state after the special game becomes a probability variable game state is the possibility of entering the second large winning opening C20 (or the specific area C22) Such intent is important because it is determined by}. In addition, in the present embodiment, two rounds are provided for opening the second big prize opening C20, but this is not a limitation, and a larger number of rounds are provided for opening the second big prize opening C20. may be

ステップ1614でYesの場合、ステップ1650で、主制御基板MのCPUMCは、後述する振分遊技実行処理を実行し、ステップ1640に移行する。 In the case of Yes at step 1614 , at step 1650 , the CPUMC of the main control board M executes distribution game execution processing, which will be described later, and proceeds to step 1640 .

他方、ステップ1614でNoの場合、ステップ1616で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド継続フラグがオフであるか否か、換言すれば、各ラウンドの開始直前であるか否かを判定する。ステップ1616でYesの場合、即ち、各ラウンドの開始直前である場合、ステップ1618で、主制御基板MのCPUMCは、開放パターン(例えば、開放し続ける開放パターン、開閉を行うパターン)をセットする。次に、ステップ1620で、主制御基板MのCPUMCは、入賞球カウンタMP33cのカウンタ値をゼロクリアする。次に、ステップ1622で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド継続フラグをオンにする。次に、ステップ1624で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口電動役物C11dを駆動して第1大入賞口C10を開放させると共に、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)に所定時間(例えば30秒)をセットしてスタートし、ステップ1626に移行する。他方、ステップ1616でNoの場合、即ち、大入賞口が開放中である場合、ステップ1618~1624の処理を行うことなく、ステップ1626に移行する。 On the other hand, if No at step 1614, at step 1616, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the round continuation flag is off, in other words, whether or not each round is about to start. If Yes in step 1616, that is, if it is just before the start of each round, in step 1618, the CPUMC of the main control board M sets an opening pattern (for example, an opening pattern that keeps opening, a pattern that opens and closes). Next, at step 1620, the CPUMC of the main control board M clears the counter value of the winning ball counter MP33c to zero. Next, at step 1622, the CPUMC of the main control board M turns on the round continuation flag. Next, in step 1624, the CPUMC of the main control board M drives the first big winning gate electric accessory C11d to open the first big winning gate C10, and the special game timer MP34t (especially the opening time timer) is set to a predetermined time (for example, 30 seconds), and the process proceeds to step 1626 . On the other hand, if No in step 1616, that is, if the big winning opening is open, the process proceeds to step 1626 without performing the processing of steps 1618-1624.

次に、ステップ1626で、主制御基板MのCPUMCは、現在の特別遊技中に係る遊技状態コマンド(例えば、現在のラウンド数や遊技球の入賞個数等)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1930の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1628で、主制御基板MのCPUMCは、入賞球カウンタMP33cのカウンタ値を参照し、当該ラウンドで第1大入賞口C10に所定個数(例えば、10球)の入賞球があったか否かを判定する。ステップ1628でYesの場合には、ステップ1632に移行する。他方、ステップ1628でNoの場合、ステップ1630で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)を参照し、大入賞口開放に係る所定時間(例えば、30秒)が経過したか否かを判定する。ステップ1630でYesの場合にも、ステップ1632に移行する。尚、ステップ1630でNoの場合には、次の処理(ステップ1910の処理)に移行する。 Next, at step 1626, the CPUMC of the main control board M transmits a game state command related to the current special game (for example, the current number of rounds, the number of winning game balls, etc.) to the side of the sub-main control unit SM. (transmitted to the sub-main control unit SM side in the control command transmission process of step 1930). Next, at step 1628, the CPUMC of the main control board M refers to the counter value of the winning ball counter MP33c, and determines whether or not there are a predetermined number of winning balls (for example, 10 balls) in the first big winning hole C10 in the round. determine whether If Yes in step 1628 , go to step 1632 . On the other hand, in the case of No in step 1628, in step 1630, the CPUMC of the main control board M refers to the special game timer MP34t (especially the opening time timer), and a predetermined time (for example, 30 seconds) related to the opening of the big winning opening. determines whether or not has elapsed. If Yes at step 1630 , the process also proceeds to step 1632 . If No in step 1630, the process proceeds to the next process (step 1910).

次に、ステップ1632で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口C10の第1大入賞口電動役物C11dの駆動を停止して第1大入賞口C10を閉鎖する。次に、ステップ1634で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)をリセットする。次に、ステップ1636で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド継続フラグをオフにする。次に、ステップ1638で、特別遊技実行手段MP33は、ラウンド数カウンタ(不図示)のカウンタ値に1を加算する。 Next, at step 1632, the CPUMC of the main control board M stops the driving of the first big winning opening electric accessory C11d of the first big winning opening C10 to close the first big winning opening C10. Next, at step 1634, the CPUMC of the main control board M resets the special game timer MP34t (especially the open time timer). Next, at step 1636, the CPUMC of the main control board M turns off the round continuation flag. Next, at step 1638, the special game executing means MP33 adds 1 to the counter value of the round number counter (not shown).

次に、ステップ1640で、主制御基板MのCPUMCは、最終ラウンドが終了したか否か(例えば、ラウンド数カウンタ(不図示)のカウンタ値が最大ラウンド数を超過したか否か)を判定する。ステップ1640でYesの場合、ステップ1642で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技実行フラグをオフにする。次に、ステップ1644で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技を終了する旨の情報(特別遊技終了表示指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1930の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1700で、主制御基板MのCPUMCは、後述の特別遊技終了後の遊技状態決定処理を実行し、次の処理(ステップ1910の処理)に移行する。尚、ステップ1640でNoの場合にも、次の処理(ステップ1910の処理)に移行する。 Next, at step 1640, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the final round has ended (for example, whether or not the counter value of the round number counter (not shown) has exceeded the maximum number of rounds). . In the case of Yes at step 1640, at step 1642, the CPUMC of the main control board M turns off the special game execution flag. Next, at step 1644, the CPUMC of the main control board M sends information (special game end display instruction command) to the effect that the special game is to end, to the command transmission buffer MT10 for transmitting to the sub-main control unit SM side. It is set (transmitted to the sub-main control unit SM side in the control command transmission process of step 1930). Next, at step 1700, the CPUMC of the main control board M executes a game state determination process after the end of the special game, which will be described later, and proceeds to the next process (process of step 1910). Note that even if No in step 1640, the process proceeds to the next process (process of step 1910).

次に、図14は、本実施形態における、図13でのステップ1650のサブルーチンに係る、振分遊技実行処理のフローチャートである。まず、ステップ1652で、主制御基板MのCPUMCは、振分遊技実行中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1652でYesの場合、即ち、振分遊技の実行中である場合には、ステップ1666以降の、振分遊技の終了判定に係る処理に移行する。 Next, FIG. 14 is a flowchart of distribution game execution processing according to the subroutine of step 1650 in FIG. 13 in this embodiment. First, at step 1652, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the distribution game running flag is ON. In the case of Yes in step 1652, that is, in the case that the sorting game is being executed, the process of step 1666 and subsequent steps pertaining to the determination of the end of the sorting game is performed.

他方、ステップ1652でNoの場合、ステップ1654で、主制御基板MのCPUMCは、当該特別遊技の契機となった停止図柄が、第2大入賞口C20(振分入賞口C20)を長開放する所定の大当り図柄(本例では、5A、7A又は5B、7B)であるか否かを判定する。ステップ1654でYesの場合、ステップ1656で、主制御基板MのCPUMCは、特定領域C22を有する第2大入賞口C20の長開放パターン(例えば、15秒間の開放であり、特定領域C22への遊技球の入球が容易となる第2大入賞口C20の開放パターン)をセットし、ステップ1660に移行する。なお、このとき特定領域C22近傍に配置される遮蔽部材の動作パターンとして、15秒+大入賞口内の遊技球の流下時間を考慮した残留球流下時間(大入賞口内に入球した遊技球が大入賞口側に排出されることを担保するための時間であり、例えば、1秒)の間、大入賞口の開放動作開始より特定領域C22への遊技球の侵入を許可する態様(例えば、前述した第1位置)で動作する。他方、ステップ1654でNoの場合、即ち、大当り図柄が、4A又は4Bの場合、ステップ1658で、主制御基板MのCPUMCは、特定領域C22を有する第2大入賞口C20の極小開放を含む短開放パターン、例えば、0.052秒間の開放(遮蔽部材による特定領域C22への流路開放開始)→5秒間の閉鎖(この間に遮蔽部材により特定領域C22への流路を塞ぐ)→4秒間の開放(最後の開放後の閉鎖時間は設けない。)であり、特定領域C22への遊技球の入球が困難となる第2大入賞口C20の開放パターンをセットし、ステップ1660に移行する。次に、ステップ1660で、主制御基板MのCPUMCは、入賞球カウンタMP33cの値をクリア(ゼロクリア)する。次に、ステップ1662で、主制御基板MのCPUMCは、振分遊技実行中フラグをオンにする。次に、ステップ1664で、振分遊技実行制御手段MP36は、前述の処理にてセットされた開放パターンに従い、第2大入賞口C20の開放を開始する。なお、短開放パターンに対応する図柄に係る特別遊技であったとしても、一度閉鎖となる期間に遮蔽部材による遮蔽制御を行わず、その後の開放時に特定領域C22への通過を可能とすることで、大入賞口の開放の見た目上は不利なパターンであったとしても、実際には遮蔽部材が開放していたことで特定領域C22に遊技球が入球し、特別遊技終了後に有利な状態(確率変動遊技状態)に制御されるという制御を実施するような逆転短開放パターン(遊技者にとって有利な短開放パターン)を有してもよい。 On the other hand, in the case of No in step 1652, in step 1654, the CPUMC of the main control board M causes the stop symbol that triggered the special game to long open the second big winning opening C20 (distribution winning opening C20). It is determined whether or not it is a predetermined big hit pattern (5A, 7A or 5B, 7B in this example). In the case of Yes in step 1654, in step 1656, the CPUMC of the main control board M displays a long opening pattern of the second big winning opening C20 having the specific area C22 (for example, opening for 15 seconds, opening the game to the specific area C22) An opening pattern of the second big winning hole C20 that facilitates ball entry is set, and the process proceeds to step 1660. At this time, as the operation pattern of the shielding member placed near the specific area C22, the residual ball flowing down time considering the flowing down time of the game ball in the big winning opening (15 seconds + the time when the game ball entered the big winning opening is large) This is the time to ensure that the game ball is discharged to the winning opening side, for example, 1 second), from the start of the opening operation of the big winning opening, the game ball is permitted to enter the specific area C22 (for example, the above-mentioned first position). On the other hand, if No in step 1654, that is, if the jackpot pattern is 4A or 4B, then in step 1658, the CPUMC of the main control board M generates a short game including a minimal opening of the second big winning hole C20 having the specific area C22. Opening pattern, for example, opening for 0.052 seconds (starting to open the flow path to the specific region C22 by the shielding member) → closing for 5 seconds (during this period, blocking the flow path to the specific region C22 by the shielding member) → 4 seconds Set the opening pattern of the second big winning hole C20 which is open (the closing time after the last opening is not provided) and makes it difficult for game balls to enter the specific area C22, and proceeds to step 1660. Next, at step 1660, the CPUMC of the main control board M clears (zeroes) the value of the winning ball counter MP33c. Next, at step 1662, the CPUMC of the main control board M turns on the distribution game running flag. Next, at step 1664, the distribution game execution control means MP36 starts opening the second big winning opening C20 according to the opening pattern set in the above process. In addition, even if it is a special game related to the pattern corresponding to the short opening pattern, it is possible to pass through the specific area C22 at the time of opening after that without performing the shielding control by the shielding member during the period of closing once. , Even if the appearance of the opening of the big winning opening is a disadvantageous pattern, the game ball enters the specific area C22 because the shielding member was actually opened, and the advantageous state after the special game ends ( It may have a reverse short open pattern (short open pattern advantageous to the player) that implements control to be controlled to a probability variable gaming state).

次に、ステップ1666で、主制御基板MのCPUMCは、入賞球カウンタMP33cのカウンタ値を確認し、第2大入賞口C20に遊技球が所定個数(10個)入賞したか否かを判定する。ステップ1666でYesの場合、ステップ1670で、主制御基板MのCPUMCは、第2大入賞口C20を閉鎖する。他方、ステップ1666でNoの場合、ステップ1668で、主制御基板MのCPUMCは、第2大入賞口C20の開放期間(セットされた開放パターン)が終了したか否かを判定する。ステップ1668でYesの場合、ステップ1670に移行し、第2大入賞口C20を閉鎖する。次に、ステップ1672で、主制御基板MのCPUMCは、長開放フラグをオフにする。次に、ステップ1674で、主制御基板MのCPUMCは、振分遊技実行中フラグをオフにする。 Next, at step 1666, the CPUMC of the main control board M confirms the counter value of the winning ball counter MP33c, and determines whether or not a predetermined number (10) of game balls have entered the second big winning hole C20. . In the case of Yes at step 1666, at step 1670, the CPUMC of the main control board M closes the second big prize winning opening C20. On the other hand, if No at step 1666, at step 1668, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the opening period (set opening pattern) of the second prize winning opening C20 has ended. If Yes at step 1668, the process proceeds to step 1670 to close the second big winning opening C20. Next, at step 1672, the CPUMC of the main control board M turns off the long open flag. Next, at step 1674, the CPUMC of the main control board M turns off the distribution game running flag.

次に、ステップ1676で、主制御基板MのCPUMCは、当該振分遊技の実行ラウンドにおいて特定領域C22への遊技球の入球があったか否かを判定する。ステップ1676でYesの場合、ステップ1678で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変移行予約フラグをオンにし、ステップ1680に移行する。他方、ステップ1676でNoの場合にもステップ1680に移行する。次に、ステップ1680で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド数カウンタの値に1加算(インクリメント)し(振分遊技の実行ラウンドを終了し)、次の処理(ステップ1640の処理)に移行する。尚、ステップ1668でNoの場合も、次の処理(ステップ1640の処理)に移行する。 Next, at step 1676, the CPUMC of the main control board M determines whether or not a game ball has entered the specific area C22 in the execution round of the distribution game. In the case of Yes at step 1676 , at step 1678 , the CPUMC of the main control board M turns on the main game probability variation transition reservation flag, and proceeds to step 1680 . On the other hand, if No in step 1676, the process proceeds to step 1680 as well. Next, at step 1680, the CPUMC of the main control board M increments the value of the round number counter by 1 (ends the execution round of the distribution game), and proceeds to the next process (process of step 1640). do. Incidentally, even if No in step 1668, the process proceeds to the next process (process of step 1640).

次に、図15は、図13におけるステップ1700のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1702で、主制御基板MのCPUMCは、確変移行予約フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1702でYesの場合、ステップ1704で、主制御基板MのCPUMCは、確変移行予約フラグをオフにする。次に、ステップ1706で、主制御基板MのCPUMCは、確変回数カウンタMP51cに、確率変動遊技状態が継続する主遊技図柄の変動回数(例えば、150)をセットする。次に、ステップ1708で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変フラグをオンにする。次に、ステップ1710で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cに、時間短縮遊技状態が継続する主遊技図柄の変動回数(特に、確率変動遊技状態中に時間短縮遊技状態とする場合には、確変回数カウンタMP51cにセットした値と同じ値であり、例えば、150)をセットし、ステップ1714に移行する。他方、ステップ1702でNoの場合、ステップ1712で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cに時間短縮遊技状態が継続する主遊技図柄の変動回数(特に、確率変動遊技状態とならない場合の時間短縮遊技状態であり、例えば、100)をセットし、ステップ1714に移行する。 Next, FIG. 15 is a flow chart of the game state determination process after the special game ends, according to the subroutine of step 1700 in FIG. First, at step 1702, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the variable probability transition reservation flag is on. In the case of Yes in step 1702, in step 1704, the CPUMC of the main control board M turns off the variable probability transition reservation flag. Next, at step 1706, the CPUMC of the main control board M sets the number of times of variation of the main game symbols (for example, 150) in which the probability variation gaming state continues in the probability variation number counter MP51c. Next, at step 1708, the CPUMC of the main control board M turns on the main game probability variation flag. Next, in step 1710, the CPUMC of the main control board M sets the time reduction number counter MP52c to the number of fluctuations of the main game symbols that the time reduction game state continues (especially, when the time reduction game state is set during the probability fluctuation game state is set to the same value as the value set in the probability variable number counter MP51c, for example, 150), and the process proceeds to step 1714. On the other hand, in the case of No in step 1702, in step 1712, the CPUMC of the main control board M sets the number of fluctuations of the main game symbols that the time reduction game state continues to the time reduction number counter MP52c (especially when the probability fluctuation game state does not occur). It is a time reduction game state, for example, 100) is set and the process moves to step 1714 .

尚、これには限定されず、確率変動遊技状態における変動回数よりも、確率変動遊技状態において付与される時間短縮遊技状態における変動回数の方が多くなるように構成してもよい。即ち、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態の終了後に、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行するよう構成してもよい。このように構成することで、確率変動遊技状態において、大当りが当選しなかった場合であっても、その後においても時間短縮遊技状態が継続する点、即ち、遊技者にとって有利な状態が一定期間継続することとなり、ユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。 In addition, it is not limited to this, and it may be configured so that the number of fluctuations in the time reduction gaming state given in the probability fluctuation gaming state is greater than the number of fluctuations in the probability fluctuation gaming state. That is, after the probability variation gaming state and time shortening gaming state are completed, the non-probability variation gaming state and time shortening gaming state may be entered. By constructing in this way, even if the big win is not won in the probability variable game state, the time-reduced game state continues even after that, that is, the state advantageous to the player continues for a certain period of time. As a result, a user-friendly gaming machine can be provided.

次に、ステップ1714及びステップ1716で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグ及び補助遊技時短フラグをオンにし、次の処理(ステップ1910の処理)に移行する。 Next, in steps 1714 and 1716, the CPUMC of the main control board M turns on the main game time saving flag and the auxiliary game time saving flag, and proceeds to the next process (step 1910 process).

次に、図16~図24を参照して、サブメイン制御部SM側で実行される制御処理を説明する。まず、図16は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、副制御基板S側(特に、サブメイン制御部SM側)のメインフローチャートである。ここで、同図(d)の処理は、遊技機への電源投入時等のリセット後に実行されるサブメイン制御部SM側での処理である。即ち、遊技機への電源投入時において、ステップ2050で、サブメイン制御部SMは、後述する初期処理を実行する。次に、ステップ2002で、サブメイン制御部SMは、割り込み処理の実行を許可する。その後、サブメイン制御部SMの繰り返し処理ルーチンである(e)を繰り返し実行するループ処理に移行する。ここで、(e)が実行された場合、同図(e)の処理に示されるように、まず、ステップ2100で、副制御基板SのCPUSCは、後述する保留情報管理処理を実行する。次に、ステップ2200で、副制御基板SのCPUSCは、後述する第1示唆演出実行制御処理を実行する。次に、ステップ2300で、副制御基板SのCPUSCは、後述する第2示唆演出実行制御処理を実行する。次に、ステップ2400で、副制御基板SのCPUSCは、後述する装飾図柄表示内容決定処理を実行する。次に、ステップ2500で、副制御基板SのCPUSCは、後述する装飾図柄表示制御処理を実行する。次に、ステップ2600で、副制御基板SのCPUSCは、後述する特別遊技関連表示制御処理を実行する。次に、ステップ2700で、副制御基板SのCPUSCは、後述する発射位置報知制御処理を実行する。次に、ステップ2020で、副制御基板SのCPUSCは、表示コマンド送信制御処理(これら一連のサブルーチンでセットされたコマンドをサブサブ制御部SS側に送信する)を実行し、本繰り返し処理ルーチンを終了する。 Next, with reference to FIGS. 16 to 24, control processing executed by the sub-main control unit SM will be described. First, FIG. 16 is a main flowchart on the side of the sub-control board S (especially on the side of the sub-main control section SM) in the pachinko game machine according to this embodiment. Here, the process of FIG. 4(d) is a process on the side of the sub-main control unit SM that is executed after resetting such as when power is turned on to the gaming machine. That is, when the game machine is powered on, at step 2050, the sub-main control section SM executes an initial process, which will be described later. Next, at step 2002, the sub-main control unit SM permits execution of interrupt processing. After that, the process shifts to loop processing for repeatedly executing (e), which is the repetitive processing routine of the sub-main control unit SM. Here, when (e) is executed, first, in step 2100, the CPUSC of the sub-control board S executes a hold information management process, which will be described later, as shown in the process of (e) in FIG. Next, at step 2200, the CPUSC of the sub control board S executes a first suggestion effect execution control process, which will be described later. Next, at step 2300, the CPUSC of the sub control board S executes a second suggestion effect execution control process, which will be described later. Next, at step 2400, the CPUSC of the sub-control board S executes decorative symbol display content determination processing, which will be described later. Next, at step 2500, the CPUSC of the sub-control board S executes decorative symbol display control processing, which will be described later. Next, at step 2600, the CPUSC of the sub-control board S executes a special game-related display control process, which will be described later. Next, at step 2700, the CPUSC of the sub control board S executes firing position notification control processing, which will be described later. Next, at step 2020, the CPUSC of the sub-control board S executes the display command transmission control process (transmits the commands set by these series of subroutines to the sub-subcontroller SS side), and ends this repeat processing routine. do.

以上のように、サブメイン制御部SMは、リセット後、サブメイン側ルーチン(S2100~S2700及びS2020)をループ処理する形態を採用している。また、同図(f)の処理は、サブメイン制御部SMの割り込み処理であり、前述した主制御基板MにおけるSTB信号線からの信号がサブメイン制御部SMのCPUの一端子(本例では、NMI端子)に接続されていた場合における処理フロー(f)である。即ち、サブメイン制御部SMのCPUにおいてNMI割り込みが発生した場合(STB信号線がオンとなった場合)、ステップ2004で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側からのコマンド入力ポート(前述したデータ信号線の入力ポート)を確認する。そして、ステップ2006で、副制御基板SのCPUSCは、当該確認結果に基づき、サブメイン制御部SM側のRAMに、主制御基板M側から送信されたコマンドを一時記憶し、本割り込み処理直前に実行されていた処理へ復帰する。 As described above, the sub-main control unit SM adopts a form of performing loop processing of the sub-main side routine (S2100 to S2700 and S2020) after resetting. Further, the processing of FIG. 4(f) is the interrupt processing of the sub-main control unit SM, and the signal from the STB signal line in the main control board M is transmitted to one terminal of the CPU of the sub-main control unit SM (in this example, , NMI terminal). That is, when an NMI interrupt occurs in the CPU of the sub-main control unit SM (when the STB signal line is turned on), in step 2004, the CPUSC of the sub-control board S receives the command input port from the main control board M side. (the input port of the data signal line described above). Then, in step 2006, the CPUSC of the sub-control board S temporarily stores the command transmitted from the main control board M in the RAM of the sub-main control unit SM based on the confirmation result, and Return to the process that was being executed.

次に、同図(g)の処理は、例えば、電源供給ユニットEや主制御基板M等からの電断信号受信時における、電断時処理のフローチャートである。即ち、電断信号を受信した場合、ステップ2014で、副制御基板SのCPUSCは、RAMに記憶されている遊技関連情報を退避領域に記憶する。次に、ステップ2016で、副制御基板SのCPUSCは、退避領域に予備電力を供給開始する。次に、ステップ2018で、副制御基板SのCPUSCは、割り込み処理の実行を禁止し、電断待ちループに移行する。尚、これには限定されず、RAMに電断後も自動的に予備電力が供給される領域を設け(又は、自動的に予備電力が供給されるRAMを設け)、遊技関連情報を当該領域に記憶するよう構成してもよい。 Next, the process of FIG. 10G is a flow chart of the power failure process when receiving a power failure signal from the power supply unit E, the main control board M, or the like, for example. That is, when the power interruption signal is received, at step 2014, the CPUSC of the sub control board S stores the game-related information stored in the RAM in the save area. Next, at step 2016, the CPUSC of the sub control board S starts supplying reserve power to the evacuation area. Next, in step 2018, the CPUSC of the sub-control board S prohibits the execution of interrupt processing, and shifts to a power failure waiting loop. In addition, it is not limited to this, and an area to which reserve power is automatically supplied even after power failure is provided in RAM (or a RAM is provided to which reserve power is automatically supplied), and game-related information is stored in the area. may be configured to be stored in

次に、図17は、図16におけるステップ2050のサブルーチンに係る、初期処理のフローチャートである。まず、ステップ2052で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側からのRAMクリア情報を受信したか否かを判定する。ステップ2052でYesの場合、ステップ2054で、副制御基板SのCPUSCは、退避領域に記憶されている情報(特に、遊技関連情報)をクリアし、次の処理(ステップ2002の処理)に移行する。 Next, FIG. 17 is a flow chart of initial processing related to the subroutine of step 2050 in FIG. First, at step 2052, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the RAM clear information from the main control board M side has been received. In the case of Yes in step 2052, in step 2054, the CPUSC of the sub control board S clears the information (particularly, game-related information) stored in the retreat area, and proceeds to the next process (process of step 2002). .

他方、ステップ2052でNoの場合、ステップ2056で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側からの各種情報コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2056でYesの場合、ステップ2058で、副制御基板SのCPUSCは、退避領域に記憶されている情報(特に、遊技関連情報)を復元し、次の処理(ステップ2002の処理)に移行する。 On the other hand, if No at step 2052, at step 2056, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not various information commands have been received from the main control board M side. In the case of Yes in step 2056, in step 2058, the CPUSC of the sub control board S restores the information (particularly, game-related information) stored in the save area, and proceeds to the next process (process of step 2002). .

他方、ステップ2056でNoの場合、即ち、主制御基板M側からRAMクリア情報と各種情報コマンドとのいずれも受信していない場合、ステップ2052に移行し、主制御基板M側からのコマンド受信まで、ステップ2052及びステップ2056を実行するループ処理に移行する。 On the other hand, if No in step 2056, that is, if neither RAM clear information nor various information commands have been received from the main control board M side, the process proceeds to step 2052 until a command is received from the main control board M side. , a loop process in which steps 2052 and 2056 are executed.

次に、図18は、図16におけるステップ2100のサブルーチンに係る、保留情報管理処理のフローチャートである。まず、ステップ2102で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から新たな保留発生に関するコマンドセット(第1主遊技及び第2主遊技に係る保留数を識別可能な情報、新規に取得した乱数値に係る情報、事前判定に使用するための情報、等)を受信したか否かを判定する。ステップ2102でYesの場合、ステップ2104で、副制御基板SのCPUSCは、装図保留カウンタ(本例では、第1主遊技用が最大4個、第2主遊技用が最大4個)に「1」を加算する。次に、ステップ2106で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から送信された保留発生コマンドに基づき、保留情報(特に、主遊技図柄抽選に係る乱数値)を、副制御基板SのRAM領域に一時記憶し、ステップ2116に移行する。 Next, FIG. 18 is a flowchart of the pending information management process related to the subroutine of step 2100 in FIG. First, in step 2102, the CPUSC of the sub control board S receives a command set related to the occurrence of a new hold from the main control board M side (information that can identify the number of holds related to the first main game and the second main game, newly acquired It determines whether or not it has received information related to the random number value obtained, information for use in prior determination, etc.). In the case of Yes in step 2102, in step 2104, the CPUSC of the sub control board S puts " 1” is added. Next, in step 2106, the CPUSC of the sub-control board S sends the pending information (in particular, the random number value related to the main game symbol lottery) to the sub-control board S based on the pending generation command transmitted from the main control board M side. is temporarily stored in the RAM area of , and the process proceeds to step 2116 .

尚、新たな保留発生に関するコマンドに係る構成としては、上位(4bit)に第1主遊技側の保留数、下位(4bit)に第2主遊技側の保留数として主制御基板M側から副制御基板S側に一括送信し、副制御基板S側で記憶している保留数情報と、当該受信した第1主遊技側及び第2主遊技側の保留数とを比較して、第1主遊技側の保留数と第2主遊技側の保留数とで保留数に変化があった方に新たに保留が発生したと判断するよう構成してもよい。また、副制御基板S側で受信した保留数に関する情報と、副制御基板S側で記憶している保留数情報とを比較して、第1主遊技側の保留数と第2主遊技側の保留数との合計で保留数が2以上変化する場合、実行中の先読み演出をキャンセルするよう構成してもよいし、当該2以上変化した契機となったコマンドに係る保留に対して先読み抽選をしない(副制御基板Sにて乱数として記憶していない情報が当りとなるか否かや、スーパーリーチとなるか否かを判断不能なため)よう構成してもよい。また、そのように構成した場合には、コマンド通信不良等によって保留球数を受信せずに、乱数値や先読み情報を受信した場合は、一時退避用記憶領域に記憶しておき、次回の保留発生に関するコマンドを正常に受信した場合に記憶するよう構成してもよい。尚、保留数の変化量が第1主遊技側の保留数と第2主遊技側の保留数とでそれぞれ1以上であった場合には、今回(および前回)受信した保留発生に関するコマンドが、第1主遊技側の保留と第2主遊技側の保留とのどちらの保留に関するものであるか判断できないため、そのような場合には、今回(および前回)受信した保留発生に関するコマンドに係る保留に対しては先読み抽選を実行しないよう構成してもよい。今回および前回受信した保留発生に関するコマンドに係る保留のそれぞれに関する乱数情報に関しても、ダミーデータを記憶しておくよう構成してもよい。尚、ダミーデータが保留内のいずれかの保留に記憶されている場合には、移行に生起した保留に対して先読み抽選を実行せず、当該ダミーデータが記憶されている保留がすべて消化された以降に生起した保留に対しては先読み抽選を実行し得るよう構成してもよい。 In addition, as a configuration related to a command related to the occurrence of a new hold, the number of holds on the first main game side in the upper (4 bits) and the number of holds on the second main game side in the lower (4 bits) are sub-controls from the main control board M side. The holding number information collectively transmitted to the board S side and stored on the sub control board S side is compared with the received holding numbers of the first main game side and the second main game side, and the first main game It may be configured such that it is determined that a new hold has occurred if there is a change in the number of holds between the number of holds on the side and the number of holds on the second main game side. In addition, by comparing the information about the number of reservations received by the sub control board S side and the information about the number of reservations stored on the side of the sub control board S, the number of reservations on the first main game side and the second main game side If the number of reservations changes by 2 or more in total with the number of reservations, it may be configured to cancel the prefetch effect being executed, or a prefetch lottery will be performed for the reservation related to the command that triggered the change of 2 or more. No (because it is impossible to determine whether information not stored as random numbers in the sub-control board S will be a hit or whether it will be a super reach). In addition, in the case of such a configuration, if the number of pending balls is not received due to command communication failure, etc., and the random number value or prefetch information is received, it is stored in the temporary save storage area, and the next pending It may be configured to store when a command for generation is successfully received. In addition, if the amount of change in the number of holds is 1 or more for the number of holds on the first main game side and the number of holds on the second main game side, respectively, the command related to the occurrence of a hold received this time (and last time) is Since it is not possible to determine whether the hold is related to the hold on the first main game side or the hold on the second main game side, in such a case, the hold related to the hold occurrence command received this time (and last time) may be configured not to execute the pre-reading lottery. Dummy data may also be stored for the random number information relating to each of the pending commands related to the current and previous pending commands received. In addition, if dummy data is stored in any of the holds in the hold, the prefetch lottery is not executed for the hold that occurred in the transition, and all the holds in which the dummy data is stored are consumed. It may be configured such that a prefetching lottery can be executed for pending that has occurred thereafter.

他方、ステップ2102でNoの場合、ステップ2108で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から図柄変動表示開始指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2108でYesの場合、ステップ2110で、副制御基板SのCPUSCは、装図保留カウンタから「1」を減算する。次に、ステップ2112で、副制御基板SのCPUSCは、当該図柄変動に係る保留情報を、副制御基板SのRAM領域から削除すると共に、残りの保留情報をシフトする。次に、ステップ2114で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定許可フラグをオンにし、ステップ2116に移行する。次に、ステップ2116で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示手段SSを駆使して演出表示装置SG上(特に、第1保留表示部SG12、第2保留表示部SG13)に、装図保留カウンタ値と同数の保留表示ランプを点灯表示し、次の処理(ステップ2200の処理)に移行する。尚、ステップ2108でNoの場合には、ステップ2116に移行する。 On the other hand, if No at step 2102, at step 2108, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not it has received a symbol variation display start instruction command from the main control board M side. In the case of Yes in step 2108, in step 2110, the CPUSC of the sub control board S subtracts "1" from the drawing pending counter. Next, in step 2112, the CPUSC of the sub-control board S deletes the pending information related to the symbol variation from the RAM area of the sub-control board S and shifts the remaining pending information. Next, at step 2114, the CPUSC of the sub control board S turns on the design content determination permission flag, and proceeds to step 2116. Next, in step 2116, the CPUSC of the sub-control board S makes full use of the effect display means SS to display the design pending on the effect display device SG (in particular, the first pending display section SG12 and the second pending display section SG13). The same number of pending display lamps as the counter value are turned on, and the next process (process of step 2200) is performed. If No in step 2108 , the process proceeds to step 2116 .

次に、図19は、図16におけるステップ2200のサブルーチンに係る、第1示唆演出実行制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2202で、副制御基板SのCPUSCは、現在の遊技状態が時間短縮・確率変動遊技状態であるか否かを判定する。 Next, FIG. 19 is a flow chart of the first suggestive effect execution control process related to the subroutine of step 2200 in FIG. First, in step 2202, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the current game state is the time reduction/variable probability game state.

ステップ2202でYesの場合、ステップ2204で、副制御基板SのCPUSCは、第1示唆演出実行フラグ(後述するように、所定条件を充足する保留が生起した場合にオンとなるフラグであり、当該フラグがオンである状況下では、当該所定条件を充足する保留の存在を示唆又は報知する画像が表示されることとなる)がオフであるか否かを判定する。 In the case of Yes in step 2202, in step 2204, the CPUSC of the sub control board S sets the first suggestion effect execution flag (as described later, it is a flag that turns on when a hold that satisfies a predetermined condition occurs). Under the condition that the flag is ON, an image suggesting or notifying the existence of the hold that satisfies the predetermined condition is displayed) is OFF.

ステップ2204でYesの場合、ステップ2206で、副制御基板SのCPUSCは、新たに第2主遊技側の保留(以下、第2主遊技保留)が発生したか否か(換言すれば、第1主遊技側の保留及び第2主遊技側の保留の内、優先して消化される主遊技側の保留が発生したか否か)を判定する。ステップ2206でYesの場合、ステップ2208で、副制御基板SのCPUSCは、現時点で図柄変動が行われている場合、当該変動(現在実行されている変動)が短開放大当り(第2大入賞口C20を極少時間の開放を含む開放動作をする大当りであるが故に特定領域C22への入球が困難となり、当該大当りに係る特別遊技終了後に確率変動遊技状態へ移行することが困難である大当り。換言すれば、当該大当りに係る特別遊技終了後には非確率変動遊技状態へと移行することが予定されている大当り)となる変動でないか否かを判定する。尚、短開放大当りのことを非確変大当りと呼称することがある。 In the case of Yes in step 2204, in step 2206, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a new hold on the second main game side (hereinafter referred to as a second main game hold) has occurred (in other words, the first It is determined whether or not a main game side hold, which is preferentially consumed, has occurred, out of the main game side hold and the second main game side hold. In the case of Yes in step 2206, in step 2208, the CPUSC of the sub-control board S determines that if the symbol variation is being performed at the present time, the variation (currently executed variation) is a short opening jackpot (second big winning opening). A big win in which it is difficult to enter a ball into a specific area C22 because of the big win that involves opening C20 for a very short time, and it is difficult to shift to a probability variable game state after the special game related to the big win. In other words, after the end of the special game related to the big hit, it is determined whether or not it is a big hit that is scheduled to shift to a non-probability variation game state. Incidentally, the short-open jackpot may be referred to as a non-probable variable jackpot.

ステップ2208でYesの場合、ステップ2210で、副制御基板SのCPUSCは、副制御基板SのRAM領域に一時記憶された保留情報(例えば、当否抽選乱数、図柄決定乱数)に基づき、未消化である第2主遊技保留(当該新たな第2主遊技保留を含む)の当否結果(及び停止図柄の種類)を事前判定する。次に、ステップ2212で、副制御基板SのCPUSCは、当該事前判定結果に基づき、当該新たな保留(第2主遊技保留)以前に消化される保留に、短開放大当りとなる保留が存在しないか否かを判定する。 In the case of Yes in step 2208, in step 2210, the CPUSC of the sub-control board S, based on the pending information (for example, lottery random number, symbol determination random number) temporarily stored in the RAM area of the sub-control board S, The success/fail result (and the type of stop symbol) of a certain second main game hold (including the new second main game hold) is determined in advance. Next, in step 2212, the CPUSC of the sub-control board S, based on the result of the prior determination, does not include any suspension that will result in a short-open jackpot among the suspensions to be completed before the new suspension (second main game suspension). Determine whether or not

ステップ2212でYesの場合、ステップ2214で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たな第2主遊技保留が、長開放大当り(第2大入賞口C20を長時間開放する大当りであるために、特定領域C22への入球が容易となり、当該大当りに係る特別遊技終了後に確率変動遊技状態へ移行することが確定的である大当り。換言すれば、当該大当りに係る特別遊技終了後には確率変動遊技状態へと移行することが予定されている大当り)となる保留であるか否かを判定する。ステップ2214でYesの場合、ステップ2216で、副制御基板SのCPUSCは、所定確率(例えば、1/2)で当選する、第1示唆演出トリガ保留抽選を実行する。次に、ステップ2218で、副制御基板SのCPUSCは、当該第1示唆演出トリガ保留抽選に当選したか否かを判定する。ステップ2218でYesの場合、ステップ2220で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たな保留(第2主遊技保留)に第1示唆演出トリガ保留である旨の情報を付与し、副制御基板SのRAM領域に記憶する。次に、ステップ2222で、副制御基板SのCPUSCは、第1示唆演出実行フラグをオンにし、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。尚、長開放大当りのことを確変大当りと呼称することがある。 In the case of Yes in step 2212, in step 2214, the CPUSC of the sub control board S determines that the new second main game hold is a long-open jackpot (a jackpot that opens the second jackpot C20 for a long time). A big hit that makes it easy to enter the specific area C22 and is certain to shift to a probability variable game state after the special game related to the big win.In other words, after the special game related to the big win ends the probability variable game. It is determined whether or not it is a hold that will be a big hit scheduled to shift to the state. In the case of Yes at step 2214, at step 2216, the CPUSC of the sub control board S executes a first suggestion effect trigger pending lottery that wins with a predetermined probability (for example, 1/2). Next, at step 2218, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the first suggestion effect trigger holding lottery has been won. In the case of Yes in step 2218, in step 2220, the CPUSC of the sub control board S adds information to the effect that the new hold (second main game hold) is the first suggestion effect trigger hold, and the sub control board S are stored in the RAM area of . Next, at step 2222, the CPUSC of the sub control board S turns on the first suggestion effect execution flag, and proceeds to the next process (process of step 2300). Incidentally, the long open jackpot may be referred to as a probability variable jackpot.

他方、ステップ2204でNoの場合、換言すれば、所定条件を充足する保留である第1示唆演出トリガ保留が存在している場合、ステップ2224で、副制御基板SのCPUSCは、現在が第1示唆演出トリガ保留に係る変動の終了タイミングでないか否かを判定する(第1示唆演出トリガ保留である旨の情報が付与された保留消化時における図柄変動終了時であるか否かを判定する)。ステップ2224でYesの場合、ステップ2226で、副制御基板SのCPUSCは、第1長開放示唆画像(当該画像を表示中に大当りとなれば、確変大当りとなる旨を報知する画像)を表示するコマンドをセットし、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。 On the other hand, if No in step 2204, in other words, if there is a first suggestion effect trigger suspension that satisfies a predetermined condition, in step 2224, the CPUSC of the sub control board S determines that the current is the first Determining whether or not it is the end timing of the variation related to the suggestion effect trigger suspension (Determines whether it is the pattern variation end time when the information indicating that the first suggestion effect trigger suspension is given) . In the case of Yes in step 2224, in step 2226, the CPUSC of the sub control board S displays the first long opening suggesting image (an image notifying that if a big hit occurs while the image is being displayed, a variable probability big win will occur). A command is set, and the process proceeds to the next process (process of step 2300).

ここで、同図下のイメージ図に示すように、第1長開放示唆画像は、演出表示装置SG上に表示され、文字(本例では、「この演出中に大当りすれば長開放大当り!」の文字)等によって、当該画像が表示中に大当りとなる装飾図柄の組み合わせが停止表示されれば、確変大当りとなる(非確変大当りとならない)旨を報知し得るよう構成されている。尚、本例はあくまで一例であり、これには限定されず、例えば、その旨を音声による報知として実行する(又は、画像と音声による報知を同時に実行する)よう構成してもよい。 Here, as shown in the image diagram at the bottom of the same figure, the first long opening suggestion image is displayed on the effect display device SG, and the characters (in this example, "If you win big during this effect, you will win long open!") If a combination of decorative symbols that will result in a big hit is stopped and displayed by characters, etc., during the display of the image, it is possible to inform that a variable probability big win (not a non-variable big win) will occur. This example is merely an example, and the present invention is not limited to this. For example, it may be configured to execute notification by sound (or simultaneously execute notification by image and sound).

他方、ステップ2202でNoの場合、ステップ2228で、副制御基板SのCPUSCは、第1長開放示唆画像の表示を消去するコマンドをセットする。次に、ステップ2230及びステップ2232で、副制御基板SのCPUSCは、副制御基板SのRAM領域に一時記憶している保留から、第1示唆演出トリガ保留である旨の情報を消去すると共に、第1示唆演出実行フラグをオフにし、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。尚、ステップ2224でNoの場合にも、ステップ2228に移行する。 On the other hand, if No at step 2202, at step 2228, the CPUSC of the sub control board S sets a command to erase the display of the first long opening suggestive image. Next, in steps 2230 and 2232, the CPUSC of the sub control board S erases the information indicating that the first suggestion effect trigger is being held from the hold temporarily stored in the RAM area of the sub control board S, The first suggested effect execution flag is turned off, and the process proceeds to the next process (process of step 2300). It should be noted that even if No in step 2224 , the process proceeds to step 2228 .

このように構成することで、第1示唆演出実行制御処理においては、第1長開放示唆画像が表示されたが故に、その後、確変大当りが発生したものと遊技者が認識し得ることとなるのであるが、未消化である保留(本例では、特に第2主遊技保留)の当否判定結果(及び停止図柄の種類)の事前判定を行うことを必須の実行条件とするものである(他方、後述するように、第2示唆演出実行制御処理においては、この事前判定を行うことなく、同様の作用を生み出すことを可能としている)。尚、本例はあくまで一例であり、これには限定されず、例えば、第1示唆演出トリガ保留の発生条件として、新たな保留が長開放大当りとなる保留でない場合にも、第1示唆演出トリガ保留抽選を実行するよう構成してもよい(その場合の当選確率は、新たな保留が長開放大当りとなる保留である場合に実行する抽選よりも低確率であることが望ましい)し、新たな保留の消化時における変動時間が所定時間以上となること(或いは、装飾図柄の組み合わせによって、いわゆるリーチ状態となること)を当該発生条件に加えてもよいし、新たな保留より前の保留消化時における変動時間が所定時間以上とならないこと(或いは、装飾図柄の組み合わせによって、いわゆるリーチ状態とならないこと)を当該発生条件に加えてもよい。但し、第1示唆演出トリガ保留が存在している場合であって、第1長開放示唆画像を表示している場合には、確変大当りとなり得る(非確変大当りとなり得ない)旨を報知することが趣旨となるため、第1示唆演出トリガ保留の発生条件は、新たな保留が短開放大当りでないことが必須条件となる。 With this configuration, the player can recognize that the probability variable big win has occurred since the first long opening suggesting image is displayed in the first suggesting effect execution control process. However, it is an essential execution condition to perform a preliminary determination of the success/failure determination result (and the type of stop symbol) of the unspent hold (in this example, especially the second main game hold) (on the other hand, As will be described later, in the second suggestive effect execution control process, it is possible to produce a similar action without performing this prior determination). This example is only an example, and is not limited to this. For example, as a condition for the occurrence of the first suggestion effect trigger suspension, even if the new suspension is not a suspension that results in a long open jackpot, the first suggestion effect trigger It may be configured to execute a pending lottery (in that case, the probability of winning is preferably lower than that of the lottery executed when the new pending is a long open jackpot), and a new It may be added to the occurrence condition that the fluctuation time at the time of digestion of the hold is a predetermined time or more (or that it becomes a so-called reach state due to the combination of decorative symbols), or at the time of digestion of the hold before the new hold It is possible to add to the generation condition that the fluctuation time does not exceed a predetermined time (or that a so-called ready-to-win state does not occur due to a combination of decorative symbols). However, when the first suggestion effect trigger suspension exists and when the first long opening suggestion image is displayed, it is notified that a probability variable big win can occur (non-probability variable big win cannot occur). Therefore, the condition for generating the first suggestion effect trigger suspension is that the new suspension is not a short open jackpot.

次に、図20は、図16におけるステップ2300のサブルーチンに係る、第2示唆演出実行制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2302で、副制御基板SのCPUSCは、現在の遊技状態が時間短縮・確率変動遊技状態であるか否かを判定する。 Next, FIG. 20 is a flow chart of the second suggestive effect execution control process related to the subroutine of step 2300 in FIG. First, in step 2302, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the current game state is the time reduction/variable probability game state.

ステップ2302でYesの場合、ステップ2304で、副制御基板SのCPUSCは、現時点で図柄変動が行われている場合、当該変動(現在実行されている変動)が、短開放大当り(第2大入賞口C20を極短時間のみ開放する大当りであり、当該大当りに係る特別遊技終了後には非確率変動遊技状態へと移行することが予定されている大当り)となる変動でないか否かを判定する。 In the case of Yes in step 2302, in step 2304, the CPUSC of the sub-control board S determines that if the symbol variation is being performed at the present time, the variation (currently being performed) is a short open jackpot (second big prize winning). It is determined whether or not it is a big win that opens the mouth C20 only for a very short time, and that it is a big win that is scheduled to shift to a non-probability variable game state after the special game related to the big win is finished.

ステップ2304でYesの場合、ステップ2306で、副制御基板SのCPUSCは、第1示唆演出実行フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2306でYesの場合、ステップ2308で、副制御基板SのCPUSCは、第2示唆演出実行フラグがオフであるか否かを判定する。ここで、第1示唆演出実行フラグがオフであるか否かを判定している趣旨は、前述の第1示唆演出実行制御処理と第2示唆演出実行制御処理との排他制御を行う(同時並行して実行されることを回避する)ことであるため、前述の第1示唆演出実行制御処理を実装しない場合には、当該判定処理を必要としないことを補足しておく。 In the case of Yes in step 2304, in step 2306, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the first suggested effect execution flag is off. In the case of Yes at step 2306, at step 2308, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the second suggestive effect execution flag is off. Here, the purpose of determining whether or not the first suggested effect execution flag is off is to perform exclusive control of the first suggested effect execution control process and the second suggested effect execution control process (simultaneously parallel Therefore, if the above-described first suggestion effect execution control process is not implemented, it is supplemented that the determination process is not required.

ステップ2308でYesの場合、ステップ2310で、副制御基板SのCPUSCは、図柄変動中フラグがオフからオンになった(図柄変動開始タイミングである)か否かを判定する。ステップ2310でYesの場合、ステップ2312で、副制御基板SのCPUSCは、所定確率(前述の第1示唆演出トリガ保留抽選よりも低確率であることが望ましく、例えば、1/10)で当選する、第2示唆演出抽選を実行する。次に、ステップ2314で、副制御基板SのCPUSCは、当該第2示唆演出抽選に当選したか否かを判定する。ステップ2314でYesの場合、ステップ2316で、副制御基板SのCPUSCは、第2示唆演出実行フラグをオンにし、次の処理(ステップ2400の処理)に移行する。 In the case of Yes at step 2308, at step 2310, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the pattern fluctuation flag has turned from off to on (it is the pattern fluctuation start timing). In the case of Yes in step 2310, in step 2312, the CPUSC of the sub control board S wins with a predetermined probability (preferably lower probability than the aforementioned first suggestion effect trigger holding lottery, for example 1/10). , the second suggestion effect lottery is executed. Next, at step 2314, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the second suggestion effect lottery has been won. In the case of Yes in step 2314, in step 2316, the CPUSC of the sub control board S turns on the second suggestive effect execution flag, and proceeds to the next process (process of step 2400).

他方、ステップ2308でNoの場合、即ち、第2示唆演出実行フラグがオンである場合、ステップ2318で、副制御基板SのCPUSCは、第2長開放示唆画像(当該画像を表示中に大当りとなれば、確変大当りとなる旨を報知する画像であり、前述の第1長開放示唆画像と同一又は略同一の画像)を表示するコマンドをセットし、次の処理(ステップ2400の処理)に移行する。 On the other hand, if No in step 2308, that is, if the second suggestive effect execution flag is ON, in step 2318, the CPUSC of the sub-control board S displays the second long opening suggestive image (when the image is displayed, If so, set a command to display an image that notifies that the probability variable jackpot will be won and is the same or substantially the same as the above-described first long opening suggesting image), and proceed to the next process (step 2400). do.

他方、ステップ2302、ステップ2304、又はステップ2306でNoの場合、ステップ2320で、副制御基板SのCPUSCは、第2長開放示唆画像の表示を消去するコマンドをセットする。次に、ステップ2322で、副制御基板SのCPUSCは、第2示唆演出実行フラグをオフにし、次の処理(ステップ2400の処理)に移行する。尚、ステップ2310、又はステップ2314でNoの場合にも、次の処理(ステップ2400の処理)に移行する。 On the other hand, if No in step 2302, step 2304, or step 2306, in step 2320, the CPUSC of the sub control board S sets a command to erase the display of the second long opening suggestive image. Next, at step 2322, the CPUSC of the sub control board S turns off the second suggestive effect execution flag, and proceeds to the next process (process of step 2400). Note that even if No in step 2310 or step 2314, the process proceeds to the next process (process of step 2400).

このように構成することで、第2示唆演出実行制御処理においては、第2長開放示唆画像が表示されたが故に、その後、確変大当りが発生したものと遊技者が認識し得ることとなるのであるが、本例に示すように、遅くとも非確変大当りに係る図柄変動終了時までには第2長開放示唆画像が表示されないよう制御することで、その結果として、第2長開放示唆画像が表示されている期間中には確変大当りが発生し得るよう構成したものである。即ち、第2示唆演出実行制御処理においては、第1示唆演出実行制御処理とは異なり、未消化である保留(本例では、特に第2主遊技保留)の当否判定結果(及び停止図柄の種類)の事前判定を行う必要性がないため、未消化となる保留の発生状況や遊技状態の種類及び遊技状態の移行有無に拘わらず実行容易となり、且つ、第2示唆演出実行制御処理では、第1示唆演出実行制御処理よりも、長期間に亘って「当該画像を表示中に大当りとなれば、確変大当りとなる旨を報知する画像」を表示し続けることが可能となる(例えば、第1主遊技側の保留消化→第2主遊技側の保留消化、或いは、第2主遊技側の保留消化→第1主遊技側の保留消化、というように、異なる主遊技側の保留消化を跨ぐような状況であっても、継続して表示し続けることが可能となるし、確率変動遊技状態→非確率変動遊技状態、というように、異なる遊技状態を跨ぐような状況であっても、継続して表示し続けることが可能となる上、その継続して表示し続ける期間は、保留の上限数や遊技状態の滞在上限数に依存しないこととなる)。 With this configuration, the player can recognize that the probability variable big win has occurred since the second long opening suggesting image is displayed in the second suggesting effect execution control process. However, as shown in this example, by controlling so that the second long opening suggesting image is not displayed at the latest by the end of the symbol variation related to the non-probability variable jackpot, the second long opening suggesting image is displayed as a result. It is constructed so that a variable probability big hit can occur during the period. That is, in the second suggestive effect execution control process, unlike the first suggestive effect execution control process, the determination result of the unspent hold (in this example, especially the second main game hold) (and the type of stop symbol) ), so it is easy to execute regardless of the state of occurrence of pending pending, the type of game state, and whether or not the game state transitions, and in the second suggestive effect execution control process, the second It is possible to continue to display "an image notifying that if a big hit occurs while the image is being displayed, a variable probability big hit will occur" for a longer period of time than in the 1 suggestion effect execution control process (for example, the first Suspended digestion on the main game side → Suspended digestion on the second main game side, or Suspended digestion on the second main game side → Suspended digestion on the first main game side. Even in such a situation, it is possible to continue to display it, and even in a situation where different game states are crossed, such as a probability variable game state → a non-probability variable game state, the display can be continued. In addition, the period of continuous display does not depend on the upper limit of the number of suspensions or the upper limit of the number of stays in the game state).

即ち、第1示唆演出実行制御処理及び第2示唆演出実行制御処理について纏めておくと、<特徴1>未消化となる第1主遊技側の保留が存在しない及び/又は未消化となる第2主遊技側の保留が存在しない場合であっても、第1長開放示唆画像又は第2長開放示唆画像を継続して表示可能、<特徴2>未消化となる第1主遊技側の保留が存在している状態での第2主遊技側の図柄変動時においても、第1長開放示唆画像又は第2長開放示唆画像を継続して表示可能、<特徴3>未消化となる第2主遊技側の保留が存在している状態での第1主遊技側の図柄変動時においても、第1長開放示唆画像又は第2長開放示唆画像を継続して表示可能、<特徴4>第2主遊技側の図柄変動後における第1主遊技側の図柄変動時においても、第1長開放示唆画像又は第2長開放示唆画像を継続して表示可能、<特徴5>第1主遊技側の図柄変動後における第2主遊技側の図柄変動時においても、第1長開放示唆画像又は第2長開放示唆画像を継続して表示可能、<特徴6>第1主遊技側の図柄変動のみが行われている状況下では、第2示唆演出実行制御処理の実行に起因した第2長開放示唆画像の表示・非表示のみが行われる、<特徴7>第2主遊技側の図柄変動のみが行われている状況下では、第2示唆演出実行制御処理の実行に起因した第2長開放示唆画像の表示・非表示のみならず、第1示唆演出実行制御処理の実行に起因した第1長開放示唆画像の表示・非表示をも行われる、となる。 That is, to summarize the first suggested effect execution control process and the second suggested effect execution control process, <Feature 1> There is no hold on the first main game side that is not consumed and/or the second Even if there is no hold on the main game side, the first long opening suggesting image or the second long opening suggesting image can be continuously displayed <Feature 2> The first main game side hold that has not been consumed The first long opening suggesting image or the second long opening suggesting image can be continuously displayed even when the symbols on the second main game side change in the existing state, <Feature 3> The second main game that is not digested The first long opening suggesting image or the second long opening suggesting image can be continuously displayed even when the symbols on the first main game side change while the game side is on hold, <Feature 4> Second Even when the symbols on the first main game side change after the symbols on the main game side change, the first long opening suggesting image or the second long opening suggesting image can be continuously displayed. The first long opening suggesting image or the second long opening suggesting image can be continuously displayed even when the symbols on the second main game side change after the symbol variation, <Feature 6> Only the symbol variation on the first main game side Under the situation where it is performed, only the display/non-display of the second long opening suggestion image caused by the execution of the second suggestion effect execution control process is performed. In the situation where it is performed, not only the display/non-display of the second length opening suggesting image resulting from the execution of the second suggesting effect execution control process, but also the first length opening suggesting image resulting from the execution of the first suggesting effect execution control process The opening suggestion image is also displayed/hidden.

尚、以上の例示においては、第1示唆演出実行制御処理と第2示唆演出実行制御処理との制御方法の相違点を明確化することを目的としているため、例えば、第2長開放示唆画像が非表示となった時点で非確変大当りの発生が確定的となってしまうような例示となっているわけであるが、遊技の興趣性を高めるためには勿論この例示では不十分であるが故、遊技の興趣性を高めるための付加構成については、変更例として後述することとする。また、本例における長開放示唆画像の表示を実行する条件としては、例えば、短開放大当りとなる保留が生起したことを条件として当該表示を実行(もしくは、当該表示を実行するか否かの抽選を実行)し、当該短開放大当りとなる保留の変動開始前に(即ち、事前判定することで)当該表示を消去するよう構成してもよい。 In the above example, the purpose is to clarify the difference in the control method between the first suggestive effect execution control process and the second suggestive effect execution control process. This is an example in which the occurrence of a non-probable variable jackpot becomes definite when it is hidden, but of course this example is insufficient to increase the interest of the game Additional configurations for enhancing the interest of the game will be described later as modified examples. In addition, as a condition for executing the display of the long opening suggestion image in this example, for example, the display is executed on the condition that a hold for a short opening jackpot has occurred (or a lottery to determine whether or not to execute the display) is executed), and the display may be erased before the fluctuation of the hold that becomes the short-open jackpot starts (that is, by making a prior determination).

次に、図21は、図16におけるステップ2400のサブルーチンに係る、装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2402で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2402でYesの場合、ステップ2404で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定許可フラグをオフにする。次に、ステップ2406で、副制御基板SのCPUSCは、副制御基板SのRAM領域に一時記憶された図柄情報(主遊技図柄に係る停止図柄・変動態様)と、装図変動内容決定用抽選テーブルSM21taとを参照して、装飾図柄の停止図柄{例えば、主遊技図柄に係る停止図柄が大当り図柄である場合には、「7・7・7」等のゾロ目、ハズレ図柄である場合には、「1・3・5」等のバラケ目}及び変動態様{例えば、主遊技図柄に係る変動態様が短時間変動である場合には、非リーチ、長時間変動である場合には、ノーマルリーチやスーパーリーチ等}を決定し副制御基板SのRAM領域に一時記憶する。 Next, FIG. 21 is a flow chart of the decorative symbol display content determination process according to the subroutine of step 2400 in FIG. First, at step 2402, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the design content determination permission flag is ON. In the case of Yes in step 2402, in step 2404, the CPUSC of the sub control board S turns off the design content determination permission flag. Next, at step 2406, the CPUSC of the sub-control board S reads the symbol information (stopping symbols/variation modes related to the main game symbols) temporarily stored in the RAM area of the sub-control board S, and the lottery for determining the details of the variation of the design. With reference to the table SM21ta, the stationary symbols of the decorative symbols {for example, when the stationary symbols related to the main game symbols are the jackpot symbols, doubles such as "7, 7, 7", and the losing symbols, , such as "1, 3, 5"} and variation mode {for example, if the variation mode related to the main game pattern is a short-time variation, non-reach, and if it is a long-time variation, normal reach , super reach, etc.) and temporarily stored in the RAM area of the sub-control board S.

次に、ステップ2408で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定フラグをオンにし、次の処理(ステップ2500の処理)に移行する。尚、ステップ2402でNoの場合にも、次の処理(ステップ2500の処理)に移行する。 Next, at step 2408, the CPUSC of the sub control board S turns on the design content determination flag, and proceeds to the next process (process of step 2500). Note that even if No in step 2402, the process proceeds to the next process (process of step 2500).

次に、図22は、図16におけるステップ2500のサブルーチンに係る、装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2502で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2502でYesの場合、ステップ2504で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定フラグをオフにする。次に、ステップ2506で、副制御基板SのCPUSCは、図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ2508で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマSM21tをスタートし、ステップ2510に移行する。尚、ステップ2502でNoの場合にも、ステップ2510に移行する。 Next, FIG. 22 is a flow chart of the decorative design display control process related to the subroutine of step 2500 in FIG. First, at step 2502, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the design content determination flag is ON. In the case of Yes in step 2502, in step 2504, the CPUSC of the sub control board S turns off the design content determination flag. Next, at step 2506, the CPUSC of the sub-control board S turns on the symbol-fluctuation flag. Next, at step 2508, the CPUSC of the sub control board S starts the design variation time management timer SM21t, and proceeds to step 2510. It should be noted that even if No in step 2502 , the process proceeds to step 2510 .

次に、ステップ2510で、副制御基板SのCPUSCは、図柄変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2510でYesの場合、ステップ2511で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマSM21tのタイマ値を確認する。次に、ステップ2512で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマSM21tと副制御基板SのCPUSCのRAM領域に一時記憶された変動態様とに基づき、装飾図柄の変動開始タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ2512でYesの場合、ステップ2514で、副制御基板SのCPUSCは、装飾図柄の変動表示コマンドをセット(ステップ2020の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2530に移行する。 Next, at step 2510, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the symbol-fluctuation flag is ON. If Yes at step 2510, at step 2511, the CPUSC of the sub control board S confirms the timer value of the drawing variation time management timer SM21t. Next, at step 2512, the CPUSC of the sub-control board S, based on the design variation time management timer SM21t and the variation mode temporarily stored in the RAM area of the CPUSC of the sub-control board S, at the variation start timing of the decorative design. Determine whether or not it has reached. In the case of Yes in step 2512, in step 2514, the CPUSC of the sub-control board S sets the variable display command of the decorative pattern (transmitted to the sub-sub control unit SS side in the display command transmission control process of step 2020). , go to step 2530 .

他方、ステップ2512でNoの場合、ステップ2516で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマSM21tと副制御基板SのRAM領域一時記憶された変動態様とに基づき、装飾図柄の停止表示タイミング(仮停止表示タイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ2516でYesの場合、ステップ2518で、副制御基板SのCPUSCは、装飾図柄の停止表示コマンド(仮停止表示コマンド)をセット(ステップ2020の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2530に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 2512, in step 2516, the CPUSC of the sub control board S stops the decorative design based on the design variation time management timer SM21t and the variation mode temporarily stored in the RAM area of the sub control board S. It is determined whether or not the display timing (temporary stop display timing) has been reached. In the case of Yes in step 2516, in step 2518, the CPUSC of the sub-control board S sets a decorative symbol stop display command (temporary stop display command) (in the display command transmission control process of step 2020, the sub-sub control unit SS side ) and go to step 2530 .

他方、ステップ2516でNoの場合、ステップ2520で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマSM21tと副制御基板SのRAM領域に一時記憶された変動態様とに基づき、予告画像やリーチ画像の表示タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ2520でYesの場合、ステップ2522で、副制御基板SのCPUSCは、当該予告画像やリーチ画像に係る画像表示コマンドをセット(ステップ2020の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2530に移行する。尚、ステップ2520でNoの場合にも、ステップ2530に移行する。 On the other hand, if No in step 2516, in step 2520, the CPUSC of the sub control board S displays the preview image and the It is determined whether or not the display timing of the ready-to-win image has been reached. In the case of Yes in step 2520, in step 2522, the CPUSC of the sub-control board S sets the image display command for the preview image and reach image (in the display command transmission control process in step 2020, the sub-sub control unit SS side transmitted), and the process proceeds to step 2530 . It should be noted that even if No in step 2520 , the process proceeds to step 2530 .

次に、ステップ2530で、副制御基板SのCPUSCは、主遊技図柄が停止表示されたか否かを判定する。ステップ2530でYesの場合、ステップ2532で、副制御基板SのCPUSCは、装飾図柄の停止表示コマンド(確定表示コマンド)をセット(ステップ2020の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)する。次に、ステップ2534で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマSM21tを停止すると共にリセット(ゼロクリア)する。次に、ステップ2536で、副制御基板SのCPUSCは、図柄変動中フラグをオフにし、次の処理(ステップ2600の処理)に移行する。尚、ステップ2510又はステップ2530でNoの場合にも、次の処理(ステップ2600の処理)に移行する。 Next, at step 2530, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the main game symbols are stop-displayed. In the case of Yes at step 2530, at step 2532, the CPUSC of the sub-control board S sets a decorative pattern stop display command (determined display command) (transmitted to the sub-sub control unit SS side in the display command transmission control process at step 2020). be done). Next, in step 2534, the CPUSC of the sub control board S stops and resets (clears to zero) the design variation time management timer SM21t. Next, at step 2536, the CPUSC of the sub-control board S turns off the symbol-changing flag, and proceeds to the next process (process of step 2600). It should be noted that even if No in step 2510 or step 2530, the next process (process of step 2600) is performed.

次に、図23は、図16におけるステップ2600のサブルーチンに係る、特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2602で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2602でYesの場合、ステップ2604で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から特別遊技開始表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2604でYesの場合、ステップ2606及びステップ2608で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技中フラグをオンにすると共に、演出表示装置SG上で大当り開始表示を行う(大当りの種類に基づき適宜表示を行う)コマンドをセットし、ステップ2612に移行する。尚、ステップ2602でNoの場合にも、ステップ2612に移行する。 Next, FIG. 23 is a flow chart of special game-related display control processing according to the subroutine of step 2600 in FIG. First, at step 2602, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the special game flag is off. In the case of Yes at step 2602, at step 2604, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a special game start display instruction command has been received from the main control board M side. In the case of Yes in step 2604, in steps 2606 and 2608, the CPUSC of the sub control board S turns on the special game flag and displays the start of the big win on the effect display device SG (as appropriate based on the type of big win). Display) command is set and the process proceeds to step 2612 . It should be noted that even if No in step 2602 , the process proceeds to step 2612 .

次に、ステップ2612で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から逐次送信されている遊技情報に基づき、演出表示装置SG上にてラウンド数と入賞個数を逐次表示する(遊技性や大当りの種類等に基づき、必要に応じて適宜実行すればよい)。次に、ステップ2614で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から特別遊技終了表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2614でYesの場合、ステップ2616で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SG上で、大当り終了表示を行う(大当りの種類に基づき適宜表示を行う)コマンドをセットする。次に、ステップ2618で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技中フラグをオフにし、次の処理(ステップ2700の処理)に移行する。尚、ステップ2604又はステップ2614でNoの場合にも、次の処理(ステップ2700の処理)に移行する。 Next, at step 2612, the CPUSC of the sub control board S sequentially displays the number of rounds and the number of winnings on the effect display device SG based on the game information sequentially transmitted from the main control board M side (playability and the type of jackpot, etc., and may be executed as necessary). Next, at step 2614, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a special game end display instruction command has been received from the main control board M side. In the case of Yes at step 2614, at step 2616, the CPUSC of the sub control board S sets a command to display the end of the jackpot (appropriate display based on the type of jackpot) on the effect display device SG. Next, at step 2618, the CPUSC of the sub control board S turns off the special game flag, and proceeds to the next process (step 2700 process). Note that even if No in step 2604 or step 2614, the process proceeds to the next process (process of step 2700).

次に、図24は、図16におけるステップ2700のサブルーチンに係る、発射位置報知制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2702で、副制御基板SのCPUSCは、現在の遊技状態が時間短縮遊技状態であるか否かを判定する。ステップ2702でYesの場合、ステップ2704で、副制御基板SのCPUSCは、表示制御における第2レイヤー(装飾図柄を表示する第3レイヤーの前面レイヤー)に、第2報知画像を表示するコマンドをセットする。 Next, FIG. 24 is a flow chart of firing position notification control processing according to the subroutine of step 2700 in FIG. First, at step 2702, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the current game state is the time reduction game state. In the case of Yes in step 2702, in step 2704, the CPUSC of the sub control board S sets a command to display the second notification image on the second layer (the front layer of the third layer that displays the decorative pattern) in the display control. do.

ここで、同図右のイメージ図に示すように、第1報知画像、第2報知画像、第3報知画像は、遊技者に対して右打ち(遊技領域D30の右側を遊技球が流下するよう、遊技球の発射強度を調節して遊技球を打ち出すことであり、更に遊技領域D30へ遊技球を放出可能とする第1発射強度と、第1発射強度よりも大きい発射強度であり且つ遊技領域D30へ遊技球を放出可能とする第2発射強度と、を定義した場合における第2発射強度を指示することを意味する)を指示する内容の画像である。また、表示制御における、第1レイヤー、第2レイヤー、第3レイヤー、第4レイヤーの概念についても、同イメージ図下段に示すように、第1レイヤーが最前面、第4レイヤーが最背面であり、表示する画像が重なる場合には、より前面のレイヤーに表示される画像が優先して表示されるよう構成されている。尚、装飾図柄は、第3レイヤーに表示されることとなる。 Here, as shown in the image diagram on the right side of the figure, the first notification image, the second notification image, and the third notification image are used to hit the player to the right (such that the game ball flows down the right side of the game area D30). A game ball is launched by adjusting the shooting intensity of the game ball, and a first shooting intensity that enables the game ball to be shot to the game area D30, and a shooting intensity that is greater than the first shooting intensity and the game area D30. It means to indicate the second firing intensity in the case of defining the second firing intensity that allows the game ball to be released to). Also, regarding the concept of the first layer, the second layer, the third layer, and the fourth layer in display control, as shown in the lower part of the same image diagram, the first layer is the frontmost layer, the fourth layer is the rearmost layer, When the images to be displayed overlap, the image displayed in the front layer is preferentially displayed. Incidentally, the decorative pattern is displayed on the third layer.

次に、ステップ2706で、副制御基板SのCPUSCは、新たに第1主遊技始動口入球検出コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2706でYesの場合、ステップ2708で、副制御基板SのCPUSCは、図柄変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2708でYesの場合、ステップ2710で、副制御基板SのCPUSCは、表示制御における第1レイヤー(装飾図柄を表示する第3レイヤー及び第2報知画像を表示する第2レイヤーの前面レイヤー)に、第1報知画像を表示するコマンドをセットし、次の処理(ステップ2020の処理)に移行する。尚、ステップ2706でNoの場合にも、次の処理(ステップ2020の処理)に移行する。 Next, at step 2706, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not it has newly received the first main game start entrance ball detection command. In the case of Yes in step 2706, in step 2708, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the symbol-fluctuation flag is ON. In the case of Yes in step 2708, in step 2710, the CPUSC of the sub control board S puts the first layer (the front layer of the third layer displaying the decorative pattern and the second layer displaying the second notification image) in the display control. , sets a command to display the first notification image, and proceeds to the next process (process of step 2020). Note that even if No in step 2706, the process proceeds to the next process (process of step 2020).

他方、ステップ2708でNoの場合、即ち、時間短縮遊技中に第1主遊技始動口A10への入球が検出されたタイミングで、図柄停止中である場合、ステップ2712で、副制御基板SのCPUSCは、表示制御における第4レイヤー(装飾図柄を表示する第3レイヤー及び第2報知画像を表示する第2レイヤーの背面レイヤー)に、第1報知画像を表示するコマンドをセットし、次の処理(ステップ2020の処理)に移行する。尚、ステップ2706でNoの場合にも、次の処理(ステップ2020の処理)に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 2708, that is, at the timing when the entry into the first main game start port A10 is detected during the time shortening game, and the pattern is stopped, in step 2712, the sub control board S The CPUSC sets a command to display the first notification image in the fourth layer (the layer behind the third layer displaying the decorative pattern and the second layer displaying the second notification image) in the display control, and performs the following processing. (Processing of step 2020). Note that even if No in step 2706, the process proceeds to the next process (process of step 2020).

他方、ステップ2702でNoの場合、即ち、現在の遊技状態が時間短縮遊技状態でない場合、ステップ2714で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2714でYesの場合、ステップ2716で、副制御基板SのCPUSCは、表示制御における第3レイヤー(装飾図柄を表示する第3レイヤー)内であって、装飾図柄と重ならない位置に、第3報知画像を表示するコマンドをセットする。次に、ステップ2718で、副制御基板SのCPUSCは、新たに第1主遊技始動口入球検出コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2718でYesの場合、ステップ2720で、副制御基板SのCPUSCは、表示制御における第1レイヤー(装飾図柄及び第3報知画像を表示する第3レイヤーの前面レイヤー)に、第1報知画像を表示するコマンドをセットし、次の処理(ステップ2020の処理)に移行する。尚、ステップ2714、又はステップ2718でNoの場合も、次の処理(ステップ2020の処理)に移行する。ここで、特別遊技中フラグがオンである場合、即ち、特別遊技が実行中である場合には、第2報知画像が表示され得ないよう構成されているため、特別遊技が実行中である場合に表示される第3報知画像との混同表示を回避することができるよう構成されていることを補足しておく。尚、特別遊技中における報知画像(常時表示される画像であり、本例では、第3報知画像)は第2報知画像と同様の画像を表示してもよい。そのように構成した場合、当該報知画像の表示位置は適宜変更しても構わない(例えば、特別遊技中において表示している位置と、当該特別遊技終了後における時間短縮遊技状態において表示している位置とを相違させる、或いは、拡大・縮小する等)。 On the other hand, if No in step 2702, that is, if the current game state is not the time reduction game state, in step 2714, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the special game flag is ON. In the case of Yes in step 2714, in step 2716, the CPUSC of the sub control board S displays the third Sets the command to display the notification image. Next, at step 2718, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not it has newly received the first main game start entrance ball detection command. In the case of Yes in step 2718, in step 2720, the CPUSC of the sub control board S displays the first notification image on the first layer (the front layer of the third layer that displays the decorative pattern and the third notification image) in the display control. A command to be displayed is set, and the process proceeds to the next process (process of step 2020). Note that if step 2714 or step 2718 is No, the process proceeds to the next process (step 2020). Here, when the special game in-progress flag is ON, that is, when the special game is being executed, the second notification image cannot be displayed. Therefore, when the special game is being executed It should be supplemented that it is constructed so as to be able to avoid confusion with the third notification image that is displayed in . Incidentally, the notification image during the special game (an image that is always displayed, in this example, the third notification image) may be displayed as the same image as the second notification image. In such a configuration, the display position of the notification image may be changed as appropriate (for example, the position displayed during the special game and the position displayed in the time reduction game state after the special game different from the position, or enlarged/reduced, etc.).

ここで、本実施形態においては、時間短縮遊技状態又は特別遊技実行中において、主制御基板M側から第1主遊技始動口入球検出コマンドを受信した場合に、第1報知画像を表示するよう構成したが、当該第1報知画像の表示と共に所定回数(例えば、3回)の音声報知(例えば、「右打ちしてください」との音声報知)を実行してもよい(例えば、「右打ちしてください」→所定期間の消音→「右打ちしてください」→所定期間の消音→「右打ちしてください」との音声報知を例示できる)。このように構成することで、遊技者に対して、現在右打ち(遊技領域D30の右側を遊技球が流下するよう、遊技球の発射強度を調節して遊技球を打ち出すこと)をした方が高利益である旨をより確実に伝えることができることとなる。また、第1報知画像の表示と共に音声報知を実行した場合には、当該音声報知の実行回数が前記所定回数に到達したタイミングで当該第1報知画像の表示を終了するよう構成してもよいし、更に、当該音声報知の実行回数が前記所定回数に到達する以前のタイミングにおいて、新たにメイン側から第1主遊技始動口入球検出コマンドを1又は複数回受信した場合には、当該タイミングから(もしくは、実行されている音声報知の終了タイミングから)再度所定回数の音声報知及び第1報知画像の表示を実行するよう構成してもよい。 Here, in this embodiment, when the first main game start entrance detection command is received from the main control board M side during the time reduction game state or special game execution, the first notification image is displayed. However, along with the display of the first notification image, a predetermined number of times (for example, three times) of voice notification (for example, voice notification of "Please hit right") may be executed (for example, "Please hit right"). please”→silence for a predetermined period→“please hit right”→silence for a predetermined period→“please hit right”). By configuring in this way, it is better for the player to hit right (to adjust the shooting intensity of the game ball and hit the game ball so that the game ball flows down the right side of the game area D30). This means that the high profit can be communicated more reliably. Further, when the voice notification is executed together with the display of the first notification image, the display of the first notification image may be terminated at the timing when the number of times the voice notification is executed reaches the predetermined number of times. Furthermore, in the timing before the number of executions of the voice notification reaches the predetermined number of times, when the first main game start entrance detection command is newly received from the main side one or more times, from the timing Alternatively, it may be configured such that the voice notification and the display of the first notification image are executed again a predetermined number of times (from the timing at which the voice notification that is being executed ends).

尚、本実施形態においては特に図示していないが、第1報知画像は固定された静止画像であり、第2報知画像は一定範囲内で動く動画像となっている。このように構成することで、第2報知画像は第1報知画像と比較して小さい表示となっていても、当該第2報知画像が一定範囲内で動く(動画像である)ことにより遊技者が認識し易くすることができる。 Although not shown in this embodiment, the first notification image is a fixed still image, and the second notification image is a moving image that moves within a certain range. With this configuration, even if the second notification image is displayed smaller than the first notification image, the second notification image moves within a certain range (it is a moving image), so that the player can can be easily recognized.

以上のように構成することで、発射位置報知制御処理においては、遊技の進行上、右打ち(遊技領域D30の右側を遊技球が流下するよう、遊技球の発射強度を調節して遊技球を打ち出すこと)することが望ましい状況(本例では、第2主遊技始動口B10及び大入賞口が遊技領域D30の右側に設けられているため、時間短縮遊技中及び特別遊技中)においては、遊技者に対して右打ちするよう指示する画像を、遊技の状況に対応する複数のパターン(本例では、装飾図柄を第3レイヤーに表示し、時間短縮遊技状態中においては、第2レイヤーに第2報知画像を表示し、特に、第1主遊技始動口A10への入球を検出した場合であって、図柄変動中は第1レイヤーに第1報知画像を表示、図柄停止中は第4レイヤーに第1報知画像を表示する。また、特別遊技中においては、第3レイヤー上であって装飾図柄とは重ならない位置に第3報知画像を表示し、特に、第1主遊技始動口A10への入球を検出した場合は、第1レイヤーに第1報知画像を表示するパターン)にて表示し得るよう構成されており、遊技者に分かり易い遊技を提供することができるのである。 With the above configuration, in the shooting position notification control process, the shooting strength of the game ball is adjusted so that the game ball flows down the right side of the game area D30 during the course of the game. (In this example, the second main game start port B10 and the big winning port are provided on the right side of the game area D30, so during the time shortening game and during the special game), the game A plurality of patterns corresponding to the game situation (in this example, the decorative pattern is displayed on the third layer, and during the time reduction game state, the image instructing the player to hit to the right is displayed on the second layer). 2 notification images are displayed, especially in the case of detecting the entry of a ball into the first main game start port A10, the first notification image is displayed on the first layer while the symbols are changing, and the fourth layer is displayed while the symbols are stopped. Also, during the special game, the third notification image is displayed on the third layer at a position that does not overlap with the decorative pattern, especially to the first main game start port A10. is detected, the pattern of displaying the first notification image on the first layer) can be displayed, and a game that is easy for the player to understand can be provided.

(第1示唆演出実行制御処理及び第2示唆演出実行制御処理に係る変更例)
尚、前述したように、第1示唆演出実行制御処理や第2示唆演出実行制御処理の制御方法は、上記の実施例に示したものに限定されるわけではなく、特に、遊技の興趣性を高めるためには更なる改善の余地がある。<改善例1>例えば、第1長開放示唆演出は、第2主遊技保留の発生時に開始し得るよう構成されているが、主遊技図柄の変動開始時や、特別遊技の実行中等に演出を開始し得るよう構成してもよい。また、第2長開放示唆演出も同様に、第1長開放演出の開始契機と同じタイミング(保留発生時、変動開始時、特別遊技実行中、等)で演出を開始し得るよう構成することで、第2長開放示唆演出(所謂、ガセ演出)の効果を高めることが可能となる。<改善例2>更に、長開放示唆演出(第1長開放示唆演出及び第2長開放示唆演出)の終了契機も、上記の実施例の構成には限定されず(特に、非確変大当りに係る図柄変動時のみにて第2長開放示唆画像が非表示となる構成とした場合には、第2長開放示唆画像が非表示となった時点で非確変大当りの発生が確定的となってしまうが故、確変大当りに係る図柄変動時やハズレに係る図柄変動時においても第2長開放示唆画像が非表示となる構成とすればよいし)、例えば、変動開始時に演出の終了抽選を実行し、当該終了抽選に当選した場合には、長開放示唆演出を終了するよう構成してもよい(その場合、保留内の最先の大当りとなる保留が長開放大当りとなる保留である場合には低確率、保留内の最先の大当りとなる保留が短開放大当りとなる保留である場合には高確率、保留内に大当りとなる保留が存在しない場合には中確率で、当該終了抽選に当選することで、演出が継続するほど期待度の高い演出とすることが可能である)。<改善例3>また、当該演出の開始時に、当該演出が継続する上限変動回数を決定し、その後の変動回数が当該上限変動回数に達したことを契機として、当該演出が終了するよう構成してもよい。尚、ガセ演出を実行する場合には、少なくとも短開放大当りとなる以前に、当該演出を終了させるよう構成することが好適である。
(Modified example of first suggested effect execution control process and second suggested effect execution control process)
Incidentally, as described above, the control method of the first suggestive effect execution control process and the second suggestive effect execution control process is not limited to those shown in the above embodiments, and in particular, There is room for further improvement in order to increase it. <Improvement example 1> For example, the first long opening suggestion effect is configured to start when the second main game is suspended, but the effect may be changed when the main game symbols start to fluctuate or during the execution of the special game. can be configured to start. Similarly, the second length opening suggestive effect can be started at the same timing as the start timing of the first length opening effect (when suspension occurs, when fluctuation starts, during special game execution, etc.). , it is possible to enhance the effect of the second long opening suggestion effect (so-called fake effect). <Improvement Example 2> Furthermore, the trigger for ending the long opening suggestion production (first long opening suggestion production and second long opening suggestion production) is not limited to the configuration of the above embodiment (especially, In the case where the second long opening suggesting image is hidden only at the time of pattern change, the occurrence of the non-probable variable jackpot becomes definite when the second long opening suggesting image is hidden. Therefore, the second long opening suggestion image may be hidden even when the pattern changes related to the probability variable jackpot or when the pattern changes related to the loss). , If the end lottery is won, it may be configured to end the long open suggestion effect (in that case, if the hold that will be the first big hit in the hold is the hold that will be the long open big hit Low probability, high probability if the hold that will be the first big hit in the hold is the hold that will be the short open jackpot, medium probability if there is no hold that will be the big hit in the hold By doing so, it is possible to make the production more expected as the production continues). <Improvement Example 3> Also, at the start of the production, the upper limit number of fluctuations for which the production continues is determined, and when the number of fluctuations after that reaches the upper limit number of fluctuations, the production is completed. may It should be noted that, when executing a false effect, it is preferable to end the effect at least before the short-open jackpot.

また、特別遊技の終了後には、常に第1長開放示唆演出又は第2長開放示唆演出が実行されるように構成してもよく、そのように構成した場合、演出の齟齬{例えば、特別遊技の終了後から最初に停止する主遊技図柄が4B図柄(特別遊技実行後に非時間短縮遊技状態且つ非確率変動遊技状態となる図柄)であった場合に、第1長開放示唆演出又は第2長開放示唆演出が実行されている状況}が生じないように、主遊技図柄の変動開始時には、当該齟齬が生じ得る第1長開放示唆演出又は第2長開放示唆演出を非実行とするよう構成することが望ましい。 In addition, after the special game is finished, the first long opening suggesting effect or the second long opening suggesting effect may be always executed. When the main game pattern that stops first after the end of is a 4B pattern (a pattern that becomes a non-time reduction game state and a non-probability fluctuation game state after executing a special game), the first length opening suggestion production or the second length In order to prevent the situation where the opening suggesting performance is being executed, the first long opening suggesting performance or the second long opening suggesting performance in which the discrepancy may occur is not executed at the start of the fluctuation of the main game symbols. is desirable.

また、第1示唆演出実行制御処理及び第2示唆演出実行制御処理においては、時間短縮遊技状態且つ確率変動遊技状態である場合において、第1長開放示唆画像及び第2長開放示唆画像を「当該画像を表示中に大当りとなれば、確変大当りとなる旨を報知する画像」となるよう制御していたわけであるが、遊技者に報知する内容はこれには限定されず、例えば、非時間短縮遊技状態且つ確率変動遊技状態である場合には、「当該画像が表示されれば大当り期待度が上昇する旨を報知する画像、又は、当該画像が表示されれば現在の遊技状態が確率変動遊技状態である可能性が上昇する旨を報知する画像」となるよう制御してもよいし、勿論、非時間短縮遊技状態且つ非確率変動遊技状態である場合において、第1長開放示唆画像及び第2長開放示唆画像を「当該画像を表示中に大当りとなれば、確変大当りとなる旨を報知する画像」となるよう制御する、或いは、「当該画像が表示されれば大当り期待度が上昇する旨を報知する画像、又は、当該画像が表示されれば現在の遊技状態が確率変動遊技状態である可能性が上昇する旨を報知する画像」となるよう制御してもよい。 Further, in the first suggesting effect execution control process and the second suggesting effect execution control process, in the case of the time shortening game state and the probability fluctuation game state, the first long opening suggesting image and the second long opening suggesting image are changed to "the relevant If a big hit occurs while the image is being displayed, the game is controlled to display an image that notifies the player of a variable probability big win. In the case of the game state and the probability variation game state, "an image notifying that the expectation of a big hit will increase if the image is displayed, or if the image is displayed, the current game state is the probability variation game It may be controlled to be an image that notifies that the possibility of being in a state increases, and of course, in the case of a non-time reduction gaming state and a non-probability fluctuation gaming state, the first long opening suggesting image and the first The 2-long opening suggesting image is controlled to be ``an image notifying that if a big hit occurs while the image is displayed, the probability variable jackpot will be won'', or ``if the image is displayed, the expectation of a big hit will increase. Alternatively, an image notifying that the possibility of the current game state being the probability variable game state increases if the image is displayed.

また、上記の実施例では、特別遊技中に第2大入賞口C20内に設けられた特定領域C22に遊技球が入球することで、当該特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行することが確定的となる遊技機(所謂、玉確タイプの遊技機)において、大入賞口(特に、第2大入賞口C20)の開放態様を示唆する演出(長開放示唆演出)を実行し得るよう構成したが、これには限定されず、一般的な遊技機(例えば、大当り図柄の種類応じて確率変動遊技状態への移行可否が決定されるタイプ、或いは、次回の大当りまで確率変動遊技状態が継続するタイプの遊技機)において、当該演出中に大当りとなれば確率変動大当りとなる旨を報知する演出(第1長開放示唆演出及び第2長開放示唆演出に相当する演出)を実行し得るよう構成してもよい。また、当該演出中に大当りとなった場合に実行される特別遊技での大入賞口の開放回数(所謂、最大ラウンド数)を示唆する演出(即ち、当該演出中に大当りとなれば15ラウンド大当りとなる旨を報知する演出)を実行し得るよう構成してもよく、その場合には、当該演出中に大当りとなれば確変大当りとなる旨を報知する演出と、当該演出中に大当りとなれば15ラウンド大当りとなる旨を報知する演出と、が同時並行して発生するよう構成してもよい{即ち、双方の演出が同時並行して発生している場合には、当該演出中に大当りとなれば確変大当り且つ15ラウンド大当りとなる旨が報知されることを趣旨としているため、当該演出用の画像は別個のものとしてもよいし、確変大当りとなる旨を報知する演出=第1画像(例えば、赤色の背景画像)、15ラウンド大当りとなる旨を報知する演出=第2画像(例えば、黄色の背景画像)、確変大当り且つ15ラウンド大当りとなる旨を報知する演出=第3画像(例えば、金色の背景画像)として、報知条件が重複した場合には、更に別個の画像を表示するよう構成してもよい}。尚、特別遊技におけるラウンド数を報知する演出を実行する場合には、実行ラウンド数(大入賞口が長開放となるラウンドと短開放となるラウンドとのいずれも含めたラウンド数)を報知してもよいし、大入賞口が長開放となるラウンドのみ=実質ラウンド数を報知してもよい。また、上記のように、当該演出中に大当りとなれば確変大当りとなる旨(又は、特定領域C22への入球が容易な大当りが実行される旨)を報知する演出と、当該演出中に大当りとなれば最大ラウンド(例えば、15ラウンド)大当りとなる旨を報知する演出と、が同時並行して発生するよう構成することで、当該演出中に大当りとなれば確変大当りとなる旨(又は、特定領域C22への入球が容易な大当りが実行される旨)を報知する演出の実行中には、当該演出の実行中に大当りとなることで、ラウンド数は確定しないが確変大当りとなることが確定し、一方、当該演出中に大当りとなれば最大ラウンド(例えば、15ラウンド)大当りとなる旨を報知する演出の実行中には、当該演出の実行中に大当りとなることで、確変大当りであるか否かは確定しないが最大ラウンド(15ラウンド)の大当りとなることが確定するという、2つの遊技性を有する遊技機を創出することができることとなる。尚、このように構成する場合であって、最大ラウンド数が異なる複数種類の大当り(例えば、10ラウンド大当りと15ラウンド大当り)が存在する場合には、最大ラウンド数の最も多い大当り(例えば、15ラウンド大当り)において、確変大当り及び非確変大当りの双方の可能性があるよう構成してもよく、且つ、当該最大ラウンド数の最も多い大当り(例えば、15ラウンド大当り)の場合には、確変大当りとなる可能性が非確変大当りとなる可能性よりも高くなるよう構成しておくことが好適である。 In addition, in the above-described embodiment, by entering the game ball into the specific area C22 provided in the second big winning opening C20 during the special game, it is possible to shift to the probability variable game state after the special game ends. In a definite game machine (so-called ball-certain-type game machine), it is configured to be able to execute an effect (long open suggestion effect) suggesting the opening mode of the big winning hole (especially the second big winning hole C20). However, it is not limited to this, and a general gaming machine (for example, a type in which whether or not to move to the probability variation gaming state is determined according to the type of the jackpot pattern, or the probability variation gaming state continues until the next jackpot type game machine), it is possible to execute a performance (performance equivalent to the first long opening suggesting performance and the second long opening suggesting performance) that notifies that the probability variable jackpot will be won if a big win is achieved during the performance. may be configured. In addition, an effect suggesting the number of openings of the big winning opening (the so-called maximum number of rounds) in the special game executed when a big win is achieved during the effect (that is, if a big win is achieved during the effect, a 15-round big win In that case, the effect of notifying that if a big hit occurs during the production, the probability variable jackpot will be obtained, and the big hit will be achieved during the production. It may be configured so that an effect informing that a 15-round big hit will occur simultaneously {that is, if both effects are occurring simultaneously, a big hit will occur during the effect. If so, the purpose is to notify that the probability variable jackpot and 15 rounds jackpot will be announced, so the image for the effect may be a separate one, or the effect to notify that the probability variable jackpot will be the first image. (For example, a red background image), Effect for notifying that 15 rounds will be a big hit = 2nd image (e.g., yellow background image), Effect for notifying that it will be a probability variable big hit and 15 rounds of big win = 3rd image ( For example, a gold background image) may be configured to display a separate image when the notification conditions overlap}. In addition, when executing the effect of notifying the number of rounds in the special game, the number of executed rounds (the number of rounds including both the rounds in which the big winning opening is long and short) is notified. Alternatively, only the rounds in which the big prize opening is open for a long time = the actual number of rounds may be reported. In addition, as described above, an effect that notifies that if a big hit is achieved during the effect, it will be a variable probability big win (or that a big hit that makes it easy to enter the specific area C22 will be executed), and during the effect If a big hit is achieved, a maximum round (for example, 15 rounds) jackpot will be announced, and by configuring the effect to occur simultaneously, if a big win occurs during the production, a probability variable big hit will occur (or , that a big hit with easy entry into the specific area C22 will be executed), a big hit will occur during the execution of the performance, and the number of rounds will not be fixed, but a variable hit will be achieved. On the other hand, during the execution of the performance that informs that the maximum round (for example, 15 rounds) jackpot will be achieved if the big win is achieved during the performance, the probability is changed by the big win during the performance of the performance. Thus, it is possible to create a gaming machine having two game features such that it is not determined whether or not the game is a big hit, but it is determined that the maximum round (15 rounds) is a big win. In addition, in the case of such a configuration, if there are a plurality of types of jackpots with different maximum round numbers (for example, 10 round jackpot and 15 round jackpot), the jackpot with the largest number of maximum rounds (for example, 15 round jackpot) round jackpot), it may be configured so that there is a possibility of both a variable probability jackpot and a non-variable probability jackpot, and in the case of a jackpot with the largest number of rounds (for example, a 15-round jackpot), it is considered a variable probability jackpot. It is preferable to configure so that the possibility of winning is higher than the possibility of winning a non-probable variable jackpot.

また、大当り図柄の種類応じて確率変動遊技状態への移行可否が決定されるタイプの遊技機においては、更なる変更例を挙げることができる。より具体的には、第1主遊技側の大当りの種類=「確変大当り且つ15ラウンド(全てのラウンドで大入賞口が長開放となる)大当り」、「確変大当り且つ実質5ラウンド大当り(前半の5ラウンド分は大入賞口が長開放となる一方で後半の10ラウンド分は大入賞口が短開放となる15ラウンド大当り)」、「確変大当り且つ5ラウンド(全てのラウンド分で大入賞口が長開放となる)大当り」、「非確変大当り且つ実質5ラウンド大当り(前半の5ラウンド分は大入賞口が長開放となる一方で後半の10ラウンド分は大入賞口が短開放となる15ラウンド大当り)」、「非確変大当り且つ5ラウンド(全てのラウンド分で大入賞口が長開放となる)大当り」、として設定し、第2主遊技側の大当りの種類=「確変大当り且つ15ラウンド(全てのラウンド分で大入賞口が長開放となる)大当り」、「確変大当り且つ実質10ラウンド大当り(前半の10ラウンド分は大入賞口が長開放となる一方で後半の5ラウンド分は大入賞口が短開放となる15ラウンド大当り)」、「確変大当り且つ5ラウンド(全てのラウンド分で大入賞口が長開放となる)大当り」、「非確変大当り且つ15ラウンド(全てのラウンド分で大入賞口が長開放となる)大当り」、「非確変大当り且つ実質10ラウンド大当り(前半の10ラウンド分は大入賞口が長開放となる一方で後半の5ラウンド分は大入賞口が短開放となる15ラウンド大当り)」、「非確変大当り且つ5ラウンド(全てのラウンド分で大入賞口が長開放となる)大当り」、として設定した場合を想定する。この場合、例えば、第1主遊技側での大当り発生時において、最大ラウンド数=15ラウンドである旨を正確に報知した場合において、大入賞口が長開放となる6ラウンド目が実行された時点で、確率変動遊技状態への移行が外観上で確定的となる一方、大入賞口が短開放となる6ラウンド目が実行された時点或いは6ラウンド目が実行されず大当りが終了した時点では、確率変動遊技状態への移行が外観上で確定的とならない。よって、この設定を活用すると、大入賞口が長開放となる6ラウンド目が実行された時点で、確率変動遊技状態への移行可否を遊技者に対して明確に報知する、或いは、大入賞口が長開放となる6ラウンド目が実行されなかった場合には、確率変動遊技状態への移行可否を遊技者に対して明確に報知しない(或いは、いわゆる昇格演出として明確に報知する)よう構成することで遊技の興趣性を向上させることができる。しかしながら、本例で示したように、「当該演出中に大当りとなれば確変大当りとなる旨を報知する演出」を伴って第1主遊技側での大当りが発生した場合には、大当り開始前において既に確率変動遊技状態への移行可否を遊技者に対して明確に報知しているわけであるので、このような大当り中における確率変動遊技状態への移行可否に係る報知の実行有無を適宜切り替えることができるよう構成しておくことが望ましいこととなる。また、「当該演出中に大当りとなれば15ラウンド大当りとなる旨を報知する演出」に関しては、「実質5ラウンド大当り(前半の5ラウンド分は大入賞口が長開放となる一方で後半の10ラウンド分は大入賞口が短開放となる15ラウンド大当り)」や「実質10ラウンド大当り(前半の10ラウンド分は大入賞口が長開放となる一方で後半の5ラウンド分は大入賞口が短開放となる15ラウンド大当り)」の発生時においては実行しないよう構成しておくことが望ましい(遊技者にとっては偽りの報知であると認識される恐れがあるため)。 In addition, in a gaming machine of a type in which whether or not to shift to the probability varying gaming state is determined according to the type of the jackpot symbol, a further modified example can be given. More specifically, the types of jackpots on the first main game side = "variable probability jackpot and 15 rounds (the big winning opening is long open in all rounds) jackpot", "variable probability jackpot and real 5 rounds jackpot (first half For 5 rounds, the big prize mouth is long open, while the big prize mouth is short for the latter 10 rounds. 15 rounds in which the big prize opening is long in the first 5 rounds, while the big prize opening is short in the latter 10 rounds. Jackpot)”, “Non-variable jackpot and 5 rounds (big win opening is long open for all rounds) jackpot”, and the type of jackpot on the second main game side = “Variable jackpot and 15 rounds ( The big prize mouth is long open in all rounds) Big hit ", "A sure hit and a real 10 round big hit (the big prize mouth is long open in the first half of the 10 rounds, while the second half is a big prize in the 5 rounds. 15 rounds jackpot with short mouth opening)”, “Variable jackpot and 5 rounds (large winning mouth opens long in all rounds) jackpot”, “Non-variable jackpot and 15 rounds (large in all rounds)” The winning opening is long open) Jackpot", "Indeterminate variable jackpot and real 10 rounds jackpot (the big winning opening is long open in the first half of the 10 rounds, while the big winning opening is short in the second half of the 5 rounds. 15-round jackpot)”, and “non-probable variable jackpot and 5-round jackpot (big win opening is long open in all rounds)”. In this case, for example, when the jackpot occurs on the first main game side, when the fact that the maximum number of rounds = 15 rounds is correctly notified, the time when the 6th round with the big prize opening long open is executed. While the transition to the probability variable gaming state is definite in appearance, when the 6th round is executed in which the big winning opening is briefly opened, or when the 6th round is not executed and the jackpot ends, The transition to the probability variable gaming state is not definite in appearance. Therefore, if this setting is utilized, at the time when the sixth round in which the large winning opening is long opened is executed, the player is clearly notified of whether or not the transition to the probability variation gaming state is possible, or the large winning opening When the 6th round in which the game is opened for a long time is not executed, the player is not clearly notified of whether or not to shift to the probability variable game state (or is clearly notified as a so-called promotion performance). By doing so, it is possible to improve the interest of the game. However, as shown in the present example, when a big hit occurs on the first main game side with "an effect to inform that the probability variable big win will occur if the big win is achieved during the relevant effect", before the start of the big win Since the player has already been clearly notified of whether or not the transition to the probability variable gaming state is possible, whether or not to execute notification regarding whether or not to transition to the probability variable gaming state during such a big hit is appropriately switched. It would be desirable to configure it so that In addition, regarding the "effect to notify that a 15-round big hit will occur if a big hit occurs during the relevant effect", "actually a 5-round big hit" 15 rounds jackpot with a short opening for the rounds) and "Real 10 rounds jackpot (10 rounds in the first half have a long opening, while the 5 rounds in the second half have a short opening. It is desirable to configure so that it will not be executed when a 15-round jackpot that opens the game is generated (because there is a risk that the player will perceive it as a false notification).

(本実施形態からの変更例1)
ここで、本実施形態では、第1長開放示唆画像であれば、主に第1示唆演出トリガ保留の消化時等、第2長開放示唆画像であれば、主に短開放大当りとなる変動時等、となるタイミング(即ち、遊技進行状況に応じたタイミング)でこれら画像を消去することで、長開放示唆演出を終了することとしていたが、これには限定されない。特に、第1長開放示唆画像や第2長開放示唆画像が表示されている期間中に、遊技機の電断・電断復帰が発生した場合には長開放示唆演出を終了させるべきか否かという選択肢が生ずる。そこで、このようなケースに着目した場合の一例を、本実施形態からの変更例1とし、以下、変更点についてのみ、詳述する。
(Modification 1 from this embodiment)
Here, in the present embodiment, if the first long opening suggesting image, it is mainly when the first suggesting effect trigger is being held, etc., and if it is the second long opening suggesting image, it is mainly when the short opening big hit occurs. etc. (that is, timing according to the progress of the game), the long opening suggesting effect is terminated by erasing these images, but the present invention is not limited to this. In particular, whether or not the long opening suggesting effect should be terminated when power failure/recovery of the gaming machine occurs during the period in which the first long opening suggesting image and the second long opening suggesting image are displayed. option arises. Therefore, an example of the case where attention is paid to such a case will be referred to as Modified Example 1 from the present embodiment, and only the modified points will be described in detail below.

まず、図25は、本実施形態からの変更例1における、副制御基板S側(特に、サブメイン制御部SM側)のメインフローチャートである。はじめに、本実施形態からの変更点は、ステップ2010(変1)、ステップ2012(変1)、及びステップ2013(変1)についてであり、その目的は、電断発生時の時刻及び電断発生時における長開放示唆演出の実行有無を記憶しておく(後述の処理にて、電断発生時刻と電断復帰時刻とから、電断していた時間を導出する)ことである。即ち、電断信号受信時において、ステップ2010(変1)で、副制御基板SのCPUSCは、リアルタイムクロックRTCを参照し、RTC値を取得(ラッチ)する。次に、ステップ2012(変1)で、副制御基板SのCPUSCは、当該取得したRTC値を、電断時RTC値(電断時刻)として退避領域に記憶する。次に、ステップ2013(変1)で、副制御基板SのCPUSCは、遊技関連情報(第1示唆演出フラグ、第2示唆演出フラグ等、遊技の進行に係る情報)を、退避領域に記憶し、ステップ2016に移行する。 First, FIG. 25 is a main flowchart on the sub-control board S side (especially on the sub-main control unit SM side) in Modification 1 from the present embodiment. First, the changes from this embodiment are in steps 2010 (variant 1), step 2012 (variant 1), and step 2013 (variant 1). It is to memorize whether or not the long opening suggestion effect is executed at the time (in a process described later, the power failure time is derived from the power failure occurrence time and the power failure recovery time). That is, when the power failure signal is received, in step 2010 (variant 1), the CPUSC of the sub control board S refers to the real time clock RTC and acquires (latches) the RTC value. Next, in step 2012 (Variation 1), the CPUSC of the sub control board S stores the acquired RTC value in the save area as the RTC value at power failure (power failure time). Next, in step 2013 (variation 1), the CPUSC of the sub control board S stores the game-related information (information related to the progress of the game, such as the first suggestion effect flag and the second suggestion effect flag) in the retreat area. , go to step 2016 .

次に、図26は、本実施形態からの変更例1における、図25のステップ2050のサブルーチンに係る、初期処理のフローチャートである。はじめに、本実施形態からの変更点は、ステップ2060(変1)~ステップ2068(変1)についてであり、その目的は、電源投入時に、電断していた時間を導出し得ること及び電断発生時における長開放示唆演出の実行有無を復元するよう構成することである。即ち、ステップ2056でYesの場合、換言すれば、主制御基板M側からの各種情報コマンドを受信した場合、ステップ2060(変1)で、副制御基板SのCPUSCは、リアルタイムクロックRTCを参照し、RTC値を取得(ラッチ)する。次に、ステップ2062(変1)で、サブメイン制御部SMは、当該取得したRTC値(電断復帰現在の時刻)を、退避領域に記憶されている電断時RTC値と比較し、電断時間値(電断復帰時RTC値―電断時RTC値)を導出する。次に、ステップ2064(変1)で、副制御基板SのCPUSCは、当該導出した電断時間値が所定時間(例えば、10分であり、遊技場の営業時間中における遊技機のメンテナンス時の電断時間であるか、遊技場の営業時間終了時から次回営業開始時までの電断時間であるかを切り分けることを趣旨とした値である)以上であるか否かを判定する。ステップ2064(変1)でYesの場合、即ち、当該所定時間以上に亘って電断(且つ、主制御基板M側からRAMクリア情報ではなく各種情報コマンドを受信)していた場合、ステップ2066(変1)で、副制御基板SのCPUSCは、長時間電断フラグをオンにし、ステップ2068(変1)に移行する。他方、ステップ2064(変1)でNoの場合、即ち、10分未満の電断であった場合、当該長時間電断フラグをオンにせず、ステップ2068(変1)に移行する。次に、ステップ2068(変1)で、副制御基板SのCPUSCは、退避領域に記憶されている情報(第1示唆演出フラグ、第2示唆演出フラグ等、遊技の進行に係る情報)を復元し、次の処理(ステップ2002の処理)に移行する。 Next, FIG. 26 is a flowchart of initial processing according to the subroutine of step 2050 of FIG. 25 in Modification 1 from the present embodiment. First, steps 2060 (variant 1) to step 2068 (variant 1) are different from the present embodiment. It is constituted so as to restore execution/non-execution of the long opening suggesting effect at the time of occurrence. That is, if Yes in step 2056, in other words, if various information commands are received from the main control board M side, in step 2060 (transformation 1), the CPUSC of the sub control board S refers to the real-time clock RTC. , acquires (latches) the RTC value. Next, in step 2062 (variant 1), the sub-main control unit SM compares the acquired RTC value (current time of recovery from power failure) with the RTC value at power failure stored in the save area. A power failure time value (RTC value at power failure recovery - RTC value at power failure) is derived. Next, in step 2064 (variant 1), the CPUSC of the sub-control board S determines that the derived power interruption time value is a predetermined time (for example, 10 minutes) and It is a value intended to distinguish whether it is a power outage time or a power outage time from the end of business hours of the game arcade to the start of the next business). If Yes in step 2064 (variant 1), that is, if the power has been cut off for the predetermined time or longer (and various information commands instead of RAM clear information have been received from the main control board M side), step 2066 ( In variation 1), the CPUSC of the sub control board S turns on the long-time power interruption flag, and proceeds to step 2068 (variation 1). On the other hand, if No in step 2064 (variant 1), that is, if the power outage lasted less than 10 minutes, the long-time power outage flag is not turned on, and the process proceeds to step 2068 (variant 1). Next, in step 2068 (variation 1), the CPUSC of the sub control board S restores the information (the first suggesting effect flag, the second suggesting effect flag, information relating to the progress of the game, etc.) stored in the retreat area. Then, the process proceeds to the next process (step 2002).

次に、図27は、本実施形態からの変更例1における、図25のステップ2200のサブルーチンに係る、第1示唆演出実行制御処理のフローチャートである。はじめに、本実施形態からの変更点は、ステップ2201(変1)及びステップ2227(変1)についてであり、その目的は、前述の電断していた時間が長時間(例えば、10分以上)であった場合には、電断時に実行していた長開放示唆演出を終了させることである。即ち、当該サブルーチンの実行開始時において、ステップ2201(変1)で、副制御基板SのCPUSCは、長時間電断フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2201(変1)でYesの場合、ステップ2202に移行し、本実施形態と同様の処理を実行する。他方、ステップ2201(変1)でNoの場合、ステップ2227(変1)で、副制御基板SのCPUSCは、長時間電断フラグをオフにし、ステップ2228に移行して本実施形態と同様の処理(第1示唆演出を終了させる処理)を実行する。 Next, FIG. 27 is a flow chart of the first suggestive effect execution control process related to the subroutine of step 2200 of FIG. 25 in Modification 1 from the present embodiment. First, the changes from this embodiment are about step 2201 (variant 1) and step 2227 (variant 1), and the purpose is to prevent the above-mentioned power failure for a long time (for example, 10 minutes or longer). In the case of , the long opening suggesting effect that has been executed at the time of power failure is terminated. That is, at the start of execution of the subroutine, in step 2201 (variant 1), the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the long-time power interruption flag is off. In the case of Yes in step 2201 (variant 1), the process moves to step 2202 and the same processing as in the present embodiment is executed. On the other hand, if No in step 2201 (variant 1), in step 2227 (variant 1), the CPUSC of the sub-control board S turns off the long-time power failure flag, proceeds to step 2228, and performs the same operation as in the present embodiment. Processing (processing for ending the first suggestion effect) is executed.

次に、図28は、本実施形態からの変更例1における、図25のステップ2300のサブルーチンに係る、第2示唆演出実行制御処理のフローチャートである。はじめに、本実施形態からの変更点は、ステップ2301(変1)及びステップ2319(変1)についてであり、その目的は、前述の電断していた時間が長時間(例えば、10分以上)であった場合には、電断時に実行していた長開放示唆演出を終了させることである。即ち、当該サブルーチンの実行開始時において、ステップ2301(変1)で、副制御基板SのCPUSCは、長時間電断フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2301(変1)でYesの場合、ステップ2302に移行し、本実施形態と同様の処理を実行する。他方、ステップ2301(変1)でNoの場合、ステップ2319(変1)で、副制御基板SのCPUSCは、長時間電断フラグをオフにし、ステップ2320に移行して本実施形態と同様の処理(第2示唆演出を終了させる処理)を実行する。 Next, FIG. 28 is a flow chart of the second suggestive effect execution control process relating to the subroutine of step 2300 of FIG. 25 in Modification 1 from the present embodiment. First, the changes from this embodiment are about step 2301 (variant 1) and step 2319 (variant 1), and the purpose is to prevent the above-mentioned power failure for a long time (for example, 10 minutes or more). In the case of , the long opening suggesting effect that has been executed at the time of power failure is terminated. That is, at the start of execution of the subroutine, in step 2301 (variant 1), the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the long time power interruption flag is off. In the case of Yes in step 2301 (variant 1), the process moves to step 2302 and the same processing as in the present embodiment is executed. On the other hand, if No in step 2301 (variant 1), in step 2319 (variant 1), the CPUSC of the sub-control board S turns off the long-time power interruption flag, proceeds to step 2320, and performs the same operation as in the present embodiment. Processing (processing for ending the second suggestion effect) is executed.

以上のように変更することで、本実施形態からの変更例1に係る遊技機によれば、電断発生から電源再投入までに経過した時間が所定時間(本例では、10分)以上である場合(特に、RAMのクリアを実行しない場合)、電断発生時に実行していた第1示唆演出及び第2示唆演出(長開放大当りとなる可能性を示唆する演出)を、電断復帰時に終了し得るよう構成されている。このように構成することで、例えば、遊技場の営業終了による電断及び営業開始による電源再投入等が行われた場合に、遊技開始時から長開放示唆演出が実行されることを防止することができる。特に、第2長開放示唆画像においては、「当該画像を表示中に大当りとなれば、確変大当りとなる旨を報知する画像」を、未消化となる保留が無くとも、或いは、遊技状態が遊技者にとって不利となる通常遊技状態であっても、継続して表示し続けることが可能となっており、遊技場の営業終了による電断及び営業開始による電源再投入等が行われた場合にも継続して表示し続けることは可能である。しかしながら、営業開始時において「当該画像を表示中に大当りとなれば、確変大当りとなる旨を報知する画像」を表示してしまった場合には、営業開始後に新たに来場した遊技者(換言すれば、電断時に遊技していた遊技者とは異なる可能性の高い遊技者)に対して、遊技者にとって特段有利な状況でないにも拘わらず、恰も遊技者にとって有利な状況であることを吹聴し得る結果、営業開始時における不当な集客効果を招いてしまう恐れがあるが故、営業開始時であると推測される状況下では、電断時にて第2長開放示唆画像が表示されていたとしても、きちんと消去しておくことが望ましいのである。他方、電断発生から電源再投入までに経過した時間が所定時間(本例では、10分)未満である場合、換言すれば、遊技場の営業時間中における遊技機のメンテナンス時の電断時間であると推測される場合であって、同一の遊技者が引き続き遊技中であることが推測される場合には、電断時にて第2長開放示唆画像が表示されていた際には、電断復帰時にも再表示されるよう構成しておかなければ、この電断が引き金となって確変大当りとなる機会を損失してしまったと遊技者に誤認される恐れがあるため、電断発生から電源再投入までに経過した時間が所定時間(本例では、10分)未満である場合には、電断復帰時において第2長開放示唆画像が復帰して再表示されるよう構成されているわけである。 By making the changes as described above, according to the gaming machine according to Modification 1 from the present embodiment, the time elapsed from the occurrence of the power failure until the power is turned on again is longer than the predetermined time (10 minutes in this example). In some cases (especially when the RAM is not cleared), the first suggestion effect and the second suggestion effect (effects suggesting the possibility of a long open jackpot) that were being executed at the time of the power failure occurred will be changed at the time of the power failure recovery. configured to terminate. By configuring in this way, for example, when the power is cut off due to the end of business of the game hall and the power is turned on again due to the start of business, it is possible to prevent the long opening suggesting effect from being executed from the start of the game. can be done. In particular, in the second long opening suggesting image, "an image notifying that if a jackpot is won while the image is displayed, the probability variable jackpot" will be displayed even if there is no unspent pending or the game state is a game. Even in the normal game state, which is disadvantageous to the player, it is possible to continue to display it, even if the power is cut off due to the closing of the business of the game hall or the power is turned on again due to the start of business. It is possible to keep displaying continuously. However, at the start of the business, if "an image notifying that if you win a big hit while displaying the image, you will win a variable probability" is displayed, new players who come after the start of the business (in other words, (For example, a player who is likely to be different from the player who was playing at the time of power failure), even though the situation is not particularly advantageous for the player, it is announced that the situation is advantageous for the player. As a result, there is a risk of unfairly attracting customers at the start of business, so in the situation where it is assumed that the business is about to start, the second long opening suggestion image was displayed at the time of power failure. However, it is desirable to delete it properly. On the other hand, if the time elapsed from the occurrence of the power failure until the power is turned on again is less than the predetermined time (10 minutes in this example), in other words, the power failure time during maintenance of the gaming machine during business hours of the game arcade. and when it is presumed that the same player is still playing the game, when the second long opening suggestion image is displayed at the time of power failure, the power If it is not configured so that it can be displayed again at the time of power failure and recovery, there is a risk that the player will misunderstand that the power failure has triggered the loss of the chance of winning a definite variable jackpot. When the time elapsed until the power is turned on again is less than a predetermined time (10 minutes in this example), the second long opening suggesting image is restored and redisplayed when the power is restored. That's why.

尚、第1示唆演出及び第2示唆演出の表示態様の構成は適宜変更してもよく、例えば、第1示唆演出及び第2示唆演出が実行されていない状況(例えば、非時間短縮遊技且つ非確率変動遊技状態)においては、所定時間(例えば、1分)遊技が実行されていない場合(入球口への入球及び図柄変動が実行されていない場合)に、デモ画面表示(例えば、遊技機に登場するキャラクタを遊技者に紹介するための動画像の表示)に移行する一方、第1示唆演出及び第2示唆演出が実行されている状況においては、遊技が実行されていない時間が継続したとしてもデモ画面表示には移行しないよう構成してもよい。 In addition, the configuration of the display mode of the first suggestive effect and the second suggestive effect may be changed as appropriate, for example, a situation where the first suggestive effect and the second suggestive effect are not executed In the probability variation gaming state), when the game is not executed for a predetermined time (eg, 1 minute) (when the ball is not entered into the entrance and the symbol variation is not executed), the demo screen is displayed (eg, the game (moving image display for introducing the characters appearing on the machine to the player), while the first suggestive effect and the second suggestive effect are being executed, the time during which the game is not executed continues. Even if it does, it may be configured so as not to shift to the demonstration screen display.

(本実施形態からの変更例2)
また、上記の実施例では、発射位置報知制御処理において、表示制御における4層のレイヤーを用いて、報知画像の表示を行ったが、あくまで一例であり、これには限定されず、レイヤー層を減らして処理負担を軽減することも可能である。そこで、そのような構成の一例を、本実施形態からの変更例2とし、以下、変更点についてのみ、詳述する。
(Modification 2 from this embodiment)
Further, in the above embodiment, in the firing position notification control process, the notification image is displayed using four layers in the display control, but this is only an example and is not limited to this. It is also possible to reduce the processing load by reducing it. Therefore, an example of such a configuration is referred to as Modified Example 2 from the present embodiment, and only the modified points will be described in detail below.

はじめに、図29は、本実施形態からの変更例2における、図16のステップ2700のサブルーチンに係る、発射位置報知制御処理のフローチャートである。本実施形態からの変更点は、ステップ2730(変2)~ステップ2746(変2)についてであり、その目的は、使用する表示レイヤーの層を減らし、処理負担を軽減することである。即ち、ステップ2702でYesの場合(時間短縮遊技状態中である場合)、ステップ2730(変2)で、副制御基板SのCPUSCは、表示制御における第2レイヤーに、第2報知画像を表示するコマンドをセットする。 First, FIG. 29 is a flowchart of firing position notification control processing according to the subroutine of step 2700 of FIG. 16 in Modification 2 from the present embodiment. The change from this embodiment is about steps 2730 (variant 2) to step 2746 (variant 2), the purpose of which is to reduce the number of display layers to be used and reduce the processing load. That is, in the case of Yes in step 2702 (in the time reduction game state), in step 2730 (variant 2), the CPUSC of the sub control board S displays the second notification image on the second layer in the display control. set command.

ここで、同図右のイメージ図の下段に示すように、本実施形態からの変更例2においては、表示層が3層のみとなっている。 Here, as shown in the lower part of the image diagram on the right side of the same figure, only three display layers are provided in Modification Example 2 from the present embodiment.

次に、ステップ2732(変2)で、副制御基板SのCPUSCは、図柄変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2732(変2)でYesの場合、ステップ2734(変2)で、副制御基板SのCPUSCは、装飾図柄の表示レイヤーを第3レイヤー(最背面の表示レイヤ)に決定(第1報知画像を表示可能なレイヤーは第1レイヤーとなる)し、ステップ2738(変2)に移行する。他方、ステップ2732(変2)でNoの場合(図柄停止中の場合)、ステップ2736(変2)で、副制御基板SのCPUSCは、装飾図柄の表示レイヤーを第1レイヤー(最前面の表示レイヤー)に決定(第1報知画像を表示可能なレイヤーは第3レイヤーとなる)し、ステップ2738(変2)に移行する。 Next, at step 2732 (Variation 2), the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the symbol-fluctuation flag is ON. In the case of Yes in step 2732 (variant 2), in step 2734 (variant 2), the CPUSC of the sub control board S determines the decorative pattern display layer to be the third layer (backmost display layer) (first notification image becomes the first layer), and the process proceeds to step 2738 (variant 2). On the other hand, if No in step 2732 (variant 2) (if the pattern is stopped), in step 2736 (variant 2), the CPUSC of the sub-control board S changes the decorative pattern display layer to the first layer (the frontmost display layer). layer) (the layer on which the first notification image can be displayed is the third layer), and the process proceeds to step 2738 (variant 2).

次に、ステップ2738(変2)で、副制御基板SのCPUSCは、新たに第1主遊技始動口入球検出コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2738(変2)でYesの場合、ステップ2740(変2)で、副制御基板SのCPUSCは、第1報知画像を表示可能なレイヤー(装飾図柄の表示レイヤー及び第2報知画像の表示レイヤーでないレイヤーであり、第1レイヤー又は第3レイヤー)に第1報知画像を表示するコマンドをセットし、次の処理(ステップ2020の処理)に移行する。他方、ステップ2738(変2)でNoの場合も、次の処理(ステップ2020の処理)に移行する。 Next, in step 2738 (variation 2), the CPUSC of the sub control board S determines whether or not it has newly received the first main game start entrance ball detection command. If Yes in step 2738 (variant 2), in step 2740 (variant 2), the CPUSC of the sub-control board S selects a layer capable of displaying the first notification image (decorative pattern display layer and second notification image display layer). A command to display the first notification image is set in the first layer or the third layer), and the process proceeds to the next process (step 2020). On the other hand, if No in step 2738 (variant 2), the process proceeds to the next process (step 2020 process).

また、ステップ2714でNoの場合、換言すれば、時間短縮遊技状態でなく、且つ特別遊技状態中でもない(右打ちする状況でない)場合、ステップ2742(変2)で、副制御基板SのCPUSCは、新たに第2主遊技始動口入球検出コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2742(変2)でYesの場合、ステップ2746(変2)で、副制御基板SのCPUSCは、表示制御における第1レイヤーに、左報知画像を表示するコマンドをセットし、次の処理(ステップ2020の処理)に移行する。他方、ステップ2742(変2)でNoの場合、ステップ2744(第2)で、副制御基板SのCPUSCは、新たに補助遊技始動口入球検出コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2744(第2)でYesの場合、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2746(第2)に移行する。尚、2744(第2)でNoの場合、副制御基板SのCPUSCは、次の処理(ステップ2020の処理)に移行する。 Further, if No in step 2714, in other words, if it is not in the time reduction game state and not in the special game state (it is not in the right-handed state), in step 2742 (transformation 2), the CPUSC of the sub control board S , It is determined whether or not a new second main game start entrance ball detection command has been received. If Yes in step 2742 (variant 2), in step 2746 (variant 2), the CPUSC of the sub control board S sets a command to display the left notification image in the first layer in display control, and performs the next process ( processing of step 2020). On the other hand, in the case of No in step 2742 (variant 2), in step 2744 (second), the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not it has newly received an auxiliary game start entrance ball detection command. If Yes in step 2744 (second), the CPUSC of the sub control board S proceeds to step 2746 (second). If No in 2744 (second), the CPUSC of the sub control board S proceeds to the next process (process of step 2020).

ここで、左報知画像とは、同図のイメージ図に示すように、遊技者に対して左打ち(遊技領域D30の左側を遊技球が流下するよう、遊技球の発射強度を調節して遊技球を打ち出すこと)するよう指示する画像である。 Here, the left notification image is, as shown in the image diagram of FIG. This is an image for instructing to print out

以上のように変更することで、本実施形態からの変更例2に係る遊技機によれば、遊技の進行上、左打ち(遊技領域D30の左側を遊技球が流下するよう、遊技球の発射強度を調節して遊技球を打ち出すこと)することが望ましい状況(本例では、遊技領域D30の左側を流下する遊技球が第1主遊技始動口A10に入球し易いため、非時間短縮遊技中、且つ非特別遊技中)において、遊技領域D30の右側に設けられた入球口(本例では、特に、補助遊技始動口H10及び第2主遊技始動口B10)への入球が検出された場合、遊技者に対して左打ちするよう指示する画像を、表示し得るよう構成されており、遊技者に分かり易い遊技を提供することができるのである。 By making the changes as described above, according to the gaming machine according to Modification 2 from the present embodiment, in the progress of the game, it is possible to shoot the game ball so that the game ball flows down the left side of the game area D30. It is desirable to adjust the intensity and launch the game ball) (in this example, the game ball flowing down the left side of the game area D30 is easy to enter the first main game start port A10, so the non-time reduction game During and during a non-special game), the entry to the ball entrance provided on the right side of the game area D30 (in this example, especially the auxiliary game start hole H10 and the second main game start hole B10) is detected. In this case, an image instructing the player to hit to the left can be displayed, and a game that is easy for the player to understand can be provided.

尚、以上の実施例において示した構成に基づき、以下のような概念を抽出(列記)することができる。但し、以下に列記する概念はあくまで一例であり、これら列記した概念の結合や分離(上位概念化)は勿論のこと、以上の実施例において示した更なる構成に基づく概念を、これら概念に付加してもよい。 The following concepts can be extracted (listed) based on the configurations shown in the above embodiments. However, the concepts listed below are only examples, and not only can these listed concepts be combined or separated (generalized concepts), but also concepts based on the further configurations shown in the above examples can be added to these concepts. may

(第2実施形態)
本実施形態においては、大入賞口内に設けられた特定領域C22に遊技球が入球することにより、確率変動遊技状態へと移行し、所定回数の確率変動遊技状態及び時間短縮遊技状態へと移行するよう構成された遊技機において、遊技者に長開放大当りに当選することを煽る演出、及び、遊技状態に応じて、遊技領域D30への打ち分けをする指示する演出について詳述したが、当該演出を実行し得る遊技機の遊技性についてはこれに限定されない。当該演出を実行し得る他の遊技性を有する遊技機について、第2実施形態として本実施形態との相違点についてのみ詳述する。
(Second embodiment)
In this embodiment, when the game ball enters the specific area C22 provided in the big winning opening, the game state shifts to the probability variable game state, and the probability variable game state and the time reduction game state are entered a predetermined number of times. In the gaming machine constructed to The playability of the gaming machine capable of executing the effect is not limited to this. As a second embodiment of a gaming machine having other game features capable of executing the effect, only differences from the present embodiment will be described in detail.

はじめに、図30は、第2実施形態に係る、遊技機の前面側の基本構造を示す図面である。本実施形態との相違点としては、遊技者から見て遊技領域D30の右側であって、第1大入賞口C10右側下方に、一般入賞口P10が設けられている点である。このように、遊技領域D30の右側を流下した遊技球であって、第2大入賞口C20及び第1大入賞口C10の近傍を流下した遊技球のうち、第2大入賞口C20及び第1大入賞口C10に入球しなかった遊技球が、一般入賞口P10に入球し得ることとなる。また、遊技領域D30の遊技者から見て左側であって、第1主遊技始動口A10及び第2主遊技始動口B10へ流下し得る遊技球の経路の上流位置に、補助遊技始動口H10‐2が更に設けられている。このように、遊技者が「右打ち」又は「左打ち」のいずれの打ち方を実行した場合においても、補助遊技始動口H10‐1(H10‐2)のいずれかに入球(通過)し得ることとなり、その結果、第2主遊技始動口電動役物B11dが稼働することにより、第2主遊技始動口B10へ遊技球が入球し得ることとなる。また、センター飾りD38の左下方部には、発射指示表示部HSが設けられている。ここで、発射指示表示部HSは、2つのランプからなり、右側のランプ(右打ち表示部HSR)が点灯している場合は、遊技者に「右打ち」を推奨する状態であり、左側のランプ(左打ち表示部HSL)が点灯している場合は、遊技者に「左打ち」を推奨する状態であることを示している。更に、第2実施形態においては、遊技盤D35の上部に備えられた遊技ランプD26の左右にスピーカD24が一つずつ設けられており、左側にスピーカ左D24L、右側にスピーカ右D24Rを有する構成となっている。尚、これらの設置する位置やその態様については本例には限定されるものではない。 First, FIG. 30 is a drawing showing the basic structure of the front side of the gaming machine according to the second embodiment. A difference from the present embodiment is that a general winning opening P10 is provided on the right side of the game area D30 from the player's point of view and below the right side of the first big winning opening C10. Thus, among the game balls that have flowed down the right side of the game area D30 and that have flowed down in the vicinity of the second big winning opening C20 and the first big winning opening C10, the second big winning opening C20 and the first big winning opening C10 A game ball that did not enter the special winning hole C10 can enter the general winning hole P10. In addition, on the left side of the game area D30 as viewed from the player, at the upstream position of the path of the game ball that can flow down to the first main game start port A10 and the second main game start port B10, the auxiliary game start port H10- 2 is further provided. In this way, even when the player executes either "right-handed" or "left-handed", the ball enters (passes) any of the auxiliary game start openings H10-1 (H10-2). As a result, by operating the second main game starter electric accessory B11d, the game ball can enter the second main game starter B10. In addition, a launch instruction display section HS is provided in the lower left part of the center decoration D38. Here, the shooting instruction display section HS consists of two lamps, and when the lamp on the right side (right-handed display section HSR) is lit, it is in a state of recommending the player to hit "right-handed". When the lamp (left-handed display section HSL) is lit, it indicates that the player is recommended to play left-handed. Furthermore, in the second embodiment, one speaker D24 is provided on each of the left and right sides of the game lamp D26 provided on the upper part of the game board D35. It's becoming It should be noted that the installation positions and aspects thereof are not limited to this example.

次に、図31は、第2実施形態における、主制御基板Mが行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。はじめに、本実施形態との相違点は、ステップ1050(第2)及びステップ1800(第2)であり、即ち、ステップ1050(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、後述する発射指示表示部制御処理を実行し、ステップ1100の処理に移行する。また、ステップ1600で、主制御基板MのCPUMCが、特別遊技制御処理を実行した後、ステップ1800(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、後述する小当り遊技制御処理を実行し、ステップ1910に移行する。尚、ステップ1910の処理で払出される賞球数は、第1主遊技始動口A10:4球、第2主遊技始動口B10:3球、第1(第2)大入賞口C10(C20):15球、一般入賞口P10:3球となっている。また、ステップ1014において、副制御基板S側に送信する各種情報コマンドに関し、時短回数カウンタ値に関するコマンドが送信された後に、第1報知画像~第4報知画像の表示を復帰するためのコマンド(発射指示コマンド)が送信されることとなる。 Next, FIG. 31 is a main flow chart showing the flow of general processing performed by the main control board M in the second embodiment. First, the difference from this embodiment is step 1050 (second) and step 1800 (second). The unit control process is executed, and the process proceeds to step 1100 . Also, in step 1600, after the CPUMC of the main control board M executes the special game control process, in step 1800 (second), the CPUMC of the main control board M executes the small winning game control process described later, Go to step 1910 . The number of prize balls paid out in the process of step 1910 is the first main game start opening A10: 4 balls, the second main game start opening B10: 3 balls, and the first (second) big winning opening C10 (C20). : 15 balls, general prize gate P10: 3 balls. Further, in step 1014, regarding various information commands to be transmitted to the sub-control board S side, after the command related to the time saving number counter value is transmitted, the command for restoring the display of the first to fourth notification images (fire instruction command) is transmitted.

次に、図32は、第2実施形態における、図31のステップ1050(第2)のサブルーチンに係る、発射指示表示部制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1052で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1052でYesの場合、ステップ1056で、主制御基板MのCPUMCは、発射指示表示部HSの左打ち表示部HSLを消灯し、右打ち表示部HSRを点灯させる。他方、ステップ1052でNoの場合、ステップ1054で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技実行フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1054でYesの場合、ステップ1058で、主制御基板MのCPUMCは、発射指示表示部HSの右打ち表示部HSRを消灯すると共に、左打ち表示部HSLを点灯し、次の処理(ステップ1100の処理)に移行する。尚、ステップ1054でNoの場合には、ステップ1056に移行し、即ち、左打ち表示部HSLを消灯すると共に、右打ち表示部HSRを点灯し、次の処理(ステップ1100の処理)に移行する。このように、発射指示表示部HSにおいて、主遊技時短フラグがオンである場合(即ち、現在の遊技状態が時間短縮遊技状態である場合)又は特別遊技実行フラグがオンである場合(特別遊技が実行中である場合)には、右打ち表示部HSRを点灯し、遊技者に「右打ち」を推奨する表示をすることとし、他方、遊技状態が非時間短縮遊技状態であり且つ特別遊技の実行中ではない場合には、左打ち表示部HSLを点灯し、遊技者に「左打ち」を推奨する表示をすることとなる。尚、これには限定されず、一の発射指示表示部HSを設けることとして、点灯するか否かにより、点灯する場合の発光する色彩により、又は、点滅する等の発射指示表示部HSの点灯態様により、「右打ち」、「左打ち」の推奨指示を遊技者に示す構成としてもよい。更に、「右打ち」、「左打ち」がそれぞれ推奨される状態(例えば「右打ち」が推奨される時間短縮遊技状態)が終了する直前には、点灯態様や、点灯する色彩を変化させる等して、遊技者に「右打ち」又は「左打ち」が推奨される状態が終了することを事前に報知するよう構成することもできる。更に、遊技機の遊技状態に関する制御が異なる場合において、右打ちすべき状況が、主遊技側の時間短縮遊技状態であるか否かではなく、確率変動状態であるか否かや、特別遊技実行中だけでなく電動役物作動中(第2主遊技始動口電動役物B11dの開放中)など別のフラグに紐付いて制御すべき態様である場合には、適宜右打ちのための判定対象とするフラグの種類や数を変更することが考えられる。 Next, FIG. 32 is a flow chart of the firing instruction display section control process according to the subroutine of step 1050 (second) in FIG. 31 in the second embodiment. First, at step 1052, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the main game time saving flag is ON. If Yes at step 1052, at step 1056, the CPUMC of the main control board M turns off the left-handed display section HSL of the firing instruction display section HS, and lights up the right-handed display section HSR. On the other hand, if No at step 1052, at step 1054, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the special game execution flag is off. In the case of Yes in step 1054, in step 1058, the CPUMC of the main control board M turns off the right-handed display section HSR of the firing instruction display section HS, lights up the left-handed display section HSL, and proceeds to the next process (step 1100). process). If No in step 1054, the process proceeds to step 1056, that is, the left-handed display unit HSL is turned off, the right-handed display unit HSR is turned on, and the next process (step 1100) is performed. . Thus, in the launch instruction display unit HS, if the main game time reduction flag is on (that is, if the current game state is the time reduction game state) or if the special game execution flag is on (special game is being executed), the right-handed display part HSR is lit to display the recommendation to the player to "right-handed". If the game is not being executed, the left-handed display section HSL is lit to display a message recommending "left-handed" to the player. In addition, it is not limited to this, and as one firing instruction display unit HS is provided, depending on whether it is lit or not, depending on the color of light when it is lit, or lighting of the firing instruction display unit HS such as blinking Depending on the mode, a configuration may be adopted in which a recommended instruction of “right-handed” or “left-handed” is presented to the player. Furthermore, immediately before the end of the state in which "right-handed" and "left-handed" are recommended (for example, the time-reduced game state in which "right-handed" is recommended), the lighting mode, the lighting color, etc. are changed. By doing so, the player can be notified in advance that the state in which "right-handed" or "left-handed" is recommended ends. Furthermore, when the control related to the game state of the gaming machine is different, the situation in which the player should hit to the right is not whether or not the main game side is in the time reduction game state, but whether it is in the probability fluctuation state or not, and whether or not the special game is executed. In the case of a state that should be controlled in connection with another flag such as during operation of the electric accessory (during the opening of the second main game start opening electric accessory B11d) as well as inside, it is appropriately determined for right hitting. It is conceivable to change the type and number of flags to be used.

次に、図33は、第2実施形態における、図31のステップ1200のサブルーチンに係る、電動役物駆動判定処理のフローチャートである。まず、本実施形態との相違点は、同図右下の補助遊技停止図柄決定用抽選テーブルについてであり、非時間短縮遊技状態中と時間短縮遊技状態中にて、補助遊技図柄の当選時の停止図柄である「D1・D2」のそれぞれにおける、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放態様が異なるように構成されている。具体的には、非時間短縮遊技状態において、補助遊技図柄の停止図柄として、「D1」が停止した場合には、開放態様は(0.2秒間開放→閉鎖)である。また、「D2」が停止した場合には、開放態様は(0.2秒間開放→0.8秒間閉鎖→5秒間開放→閉鎖)となっている。他方、時間短縮遊技状態において、「D1」が停止した場合には、開放態様は(1秒間開放→1秒間閉鎖→2秒間開放→1秒間閉鎖→2.2秒間開放→閉鎖)である。また、「D2」が停止した場合には、開放態様は(1.2秒間開放→0.8秒間閉鎖→4秒間開放→閉鎖)となっている。 Next, FIG. 33 is a flowchart of the electric accessary product drive determination process according to the subroutine of step 1200 of FIG. 31 in the second embodiment. First, the difference from the present embodiment is about the lottery table for determining the auxiliary game stop symbol in the lower right of the figure, and during the non-time shortening game state and the time shortening game state, at the time of winning the auxiliary game symbol The opening modes of the second main game starter electric accessory B11d are different for each of the stop symbols "D1 and D2". Specifically, in the non-time shortening game state, when "D1" is stopped as the stop symbol of the auxiliary game symbol, the open mode is (open for 0.2 seconds→closed). Further, when "D2" stops, the opening mode is (open for 0.2 seconds→close for 0.8 seconds→open for 5 seconds→close). On the other hand, when "D1" is stopped in the time reduction game state, the opening mode is (open for 1 second→close for 1 second→open for 2 seconds→close for 1 second→open for 2.2 seconds→close). Also, when "D2" stops, the opening mode is (open for 1.2 seconds→close for 0.8 seconds→open for 4 seconds→close).

次に、図34は、第2実施形態における、図8のステップ1400(1)、(2)のサブルーチンに係る、第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。はじめに、本実施形態との相違点は、ステップ1403の判定に係る、変動開始条件の充足の要件についてであり、第2実施形態のおいては、小当り遊技中でないことが、変動開始条件を充足のための追加した要件となっている。また、更なる相違点としては、ステップ1412(第2)、ステップ1550(第2)、ステップ1414(第2)及びステップ1750(第2)、並びにステップ1434(第2)~ステップ1438(第2)であり、即ち、ステップ1410‐2で、主制御基板MのCPUMCが、主遊技側乱数、当否抽選結果に基づき、主遊技図柄に関する停止図柄を決定(主遊技テーブル2を参照)した後、ステップ1412(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度Aフラグ(限定頻度A状態においてオンとなるフラグ)がオンであるか否かを判定する。ステップ1412(第2)でYesの場合、ステップ1550(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、後述する限定頻度A変動態様決定処理を実行し、ステップ1415に移行する。他方、ステップ1412(第2)でNoの場合、ステップ1414(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度Bフラグ(限定頻度B状態においてオンとなるフラグ)がオンであるか否かを判定する。ステップ1414(第2)でYesの場合、ステップ1750(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、後述する限定頻度B変動態様決定処理を実行し、ステップ1415に移行する。 Next, FIG. 34 is a flow chart of the first (second) main game symbol display process according to the subroutines of steps 1400 (1) and (2) of FIG. 8 in the second embodiment. First, the difference from the present embodiment is the requirement of satisfaction of the fluctuation start condition related to the determination of step 1403. It is an additional requirement for fulfillment. Further differences are step 1412 (second), step 1550 (second), step 1414 (second) and step 1750 (second), and steps 1434 (second) to step 1438 (second). ), that is, in step 1410-2, the CPUMC of the main control board M determines the stop symbols for the main game symbols based on the main game side random numbers and the lottery results (see main game table 2). At step 1412 (second), the CPUMC of the main control board M determines whether or not the limited frequency A flag (the flag that is turned on in the limited frequency A state) is on. If Yes at step 1412 (second), at step 1550 (second), the CPUMC of the main control board M executes a limited frequency A variation mode determination process, which will be described later, and proceeds to step 1415 . On the other hand, if No in step 1412 (second), in step 1414 (second), the CPUMC of the main control board M determines whether or not the limited frequency B flag (the flag that is turned on in the limited frequency B state) is on. determine whether If Yes at step 1414 (second), at step 1750 (second), the CPUMC of the main control board M executes a limited frequency B variation mode determination process, which will be described later, and proceeds to step 1415 .

ここで、図35に示す主遊技テーブル2は、第1主遊技停止図柄決定用抽選テーブルMN41ta-A(第2主遊技停止図柄決定用抽選テーブルMN41-B)の一例である。本図に示されるように、第2実施形態においては、第1主遊技側の大当り時の停止図柄として7種類、第2主遊技側の停止図柄として6種類が設けられており、それぞれの停止図柄が5つの要素の相違により振り分けられていることである。前記5つの要素とは、出玉ありラウンド数(長開放ラウンドのラウンド数)、実ラウンド数(実行される全てのラウンド数であり、長開放ラウンドと短開放ラウンドとのどちらも含むラウンド数であり、実行ラウンド数とも称することがある)、特別遊技終了後の確率変動遊技状態への移行の有無、特別遊技終了後の時間短縮遊技状態への移行の有無、特別遊技終了後に付与される時短回数である。尚、第2主遊技側の大当りに当選した場合には、特別遊技終了後に必ず時間短縮遊技状態に移行し、また、大当りにおける賞球獲得期待値が相対的に低い大当りに係る大当り図柄が複数存在するよう構成されている。尚、停止図柄「9A」に係る大当り(実ラウンド数は「7」)は、出玉ありラウンド数が「6」となっているが、1ラウンド目において、小当りの開放態様と同様の開放態様パターン{例えば、当該ラウンド間に遊技球を発射し続けても終了条件である所定個数の遊技球が入球し難い態様である短開放(例えば、1.8秒開放→0.5秒閉鎖)を3回繰り返す(ただし3回目の閉鎖時間はなし)}を実行することにより、当該大当りにおける1ラウンド目又は小当りの実行中の大入賞口の開放態様を視認しても、小当りであるか確変大当りであるかの判別が困難となるため、後述する逆転確変移行演出を実行し得るよう構成されている。この場合、「9A」に係る大当りのその後の6ラウンド(2R目以降のラウンド)においては、大入賞口を長開放パターンにて開放し、出玉の獲得が可能であるよう構成されている。尚、当該大当りの終了後は、時間短縮遊技状態に移行しないよう構成されているため、大入賞口に向けて遊技球を発射し続けた場合には、大当り終了後には確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態(潜伏確変とも称することがある)に移行する。 Here, the main game table 2 shown in FIG. 35 is an example of the first main game stop symbol determination lottery table MN41ta-A (second main game stop symbol determination lottery table MN41-B). As shown in this figure, in the second embodiment, there are provided seven kinds of stop symbols at the time of the jackpot on the first main game side and six kinds of stop symbols on the second main game side. The symbols are sorted according to differences in five elements. The five elements are the number of rounds with balls (the number of long open rounds), the number of actual rounds (the number of all rounds to be executed, and the number of rounds including both long open rounds and short open rounds. Yes, sometimes referred to as the number of execution rounds), whether or not to transition to the probability variable game state after the special game ends, whether or not to transition to the time reduction game state after the special game ends, and the time reduction granted after the special game ends number of times. When the second main game wins the jackpot, the time-reducing game state is always entered after the special game ends, and there are a plurality of jackpot patterns related to the jackpot with a relatively low expected value for winning prize balls in the jackpot. configured to exist. It should be noted that the big hit (the actual number of rounds is "7") related to the stop symbol "9A" has the number of rounds with balls paid out of "6". Aspect pattern {For example, even if game balls are continuously shot during the round, a predetermined number of game balls, which is the end condition, is difficult to enter. ) is repeated three times (but there is no closing time for the third time)}, even if the opening state of the big winning opening during the execution of the first round or the small winning in the big winning is visually recognized, it is a small winning. Since it is difficult to determine whether it is a variable probability big hit or not, it is configured to be able to execute a reverse variable probability transition effect described later. In this case, in the subsequent 6 rounds (rounds after the 2nd round) after the big win related to "9A", the big winning hole is opened in the long opening pattern so that it is possible to get the ball. In addition, after the end of the big hit, it is configured so as not to shift to the time shortening game state, so if you continue to shoot the game ball toward the big winning hole, after the end of the big hit, the probability fluctuation game state and non It shifts to a time-reduced game state (sometimes referred to as latent probability change).

尚、ステップ1414(第2)でNoの場合には、ステップ1410‐3で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技テーブル3を参照して、主遊技図柄に関する変動態様(変動時間)を決定し、ステップ1415に移行する。 In addition, in the case of No in step 1414 (second), in step 1410-3, the CPUMC of the main control board M refers to the main game table 3 and determines the variation mode (variation time) regarding the main game symbols. and go to step 1415 .

ここで、図36に示す主遊技テーブル3は、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐A(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐B)の一例である。本図に示されるように、第2実施形態においては、小当り図柄に係る変動態様を決定する場合においても、大当り図柄に係る変動態様を決定する場合と同様のテーブルを参照して変動態様(変動時間)を決定するよう構成されている。より好適な態様としては、大当りの場合においても、図柄の種類に応じて参照する変動態様決定用抽選テーブルを相違し得るよう構成し、小当り図柄と「9A」に対応する大当り図柄とで同一の変動態様決定用抽選テーブルを参照するよう構成することが好ましい。 Here, the main game table 3 shown in FIG. 36 is an example of the first main game variation mode determination lottery table MN51ta-A (second main game variation mode determination lottery table MN51ta-B). As shown in this figure, in the second embodiment, even when determining the variation mode related to the small winning symbol, the variation mode ( variation time). As a more preferable mode, even in the case of a big win, the lottery table for determining the variation mode to be referred to can be changed according to the type of the pattern, and the small winning pattern and the big winning pattern corresponding to "9A" are the same. It is preferable to refer to the variation mode determination lottery table.

また、ステップ1430で、主制御基板MのCPUMCが、主遊技図柄の停止図柄は、大当り図柄ではないと判定した後、ステップ1434(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄の停止図柄は小当り図柄であるか否かを判定する。ステップ1434(第2)でYesの場合、ステップ1436(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、小当りフラグをオンにし、ステップ1450の処理に移行する。他方、ステップ1434(第2)でNoの場合、ステップ1438(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、遊技者に遊技球の発射に関する指示表示をするための情報である、発射指示コマンドを、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1930の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、次の処理(ステップ1500の処理)に移行する。尚、第2実施形態においては、ステップ1450の特定遊技終了判定処理の実行タイミングが本実施形態とは相違しており、ステップ1424で変動中フラグをオフにした後にステップ1450の処理を実行している。 Also, at step 1430, after the CPUMC of the main control board M determines that the stop symbol of the main game symbol is not a jackpot symbol, at step 1434 (second), the CPUMC of the main control board M determines that the main game symbol It is determined whether or not the stop pattern of is a small hit pattern. In the case of Yes in step 1434 (second), in step 1436 (second), the CPUMC of the main control board M turns on the small hit flag and proceeds to the processing of step 1450 . On the other hand, in the case of No in step 1434 (second), in step 1438 (second), the CPUMC of the main control board M issues a launch instruction command, which is information for instructing the player to launch a game ball. is set in the command transmission buffer MT10 for transmission to the sub-main control unit SM (transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission processing of step 1930), and the next processing (processing of step 1500) transition to In the second embodiment, the execution timing of the specific game end determination process of step 1450 is different from that of the present embodiment. there is

次に、図37は、第2実施形態における、図34のステップ1550(第2)のサブルーチンに係る、限定頻度A変動態様決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1552で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度AカウンタMN52c‐1{限定頻度Aフラグがオンである場合において、変動毎に減算されるカウンタ(デクリメントカウンタ)}のカウンタ値は、継続煽り演出実行値(時間短縮遊技状態が継続するか否かを煽る演出を実行する時短回数に係るカウンタ値であり、本例では、41、21、1)であるか否かを判定する。ステップ1552でYesの場合、ステップ1554で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度テーブルA‐1を参照し、主遊技側乱数、当否抽選結果に基づき、主遊技図柄に関する変動態様(変動時間)を決定し、ステップ1558に移行する。他方、ステップ1552でNoの場合、ステップ1556で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度テーブルA‐2を参照し、主遊技側乱数、当否抽選結果に基づき、主遊技図柄に関する変動態様(変動時間)を決定し、ステップ1558に移行する。なお、ここで示した限定頻度Aフラグおよび限定頻度Aカウンタの設定は、大当り図柄「2A」、「2B」、「4A」、「4B」、「6A」、「6B」の停止を契機として、フラグのオンおよびその図柄に応じた時短回数の値が設定される処理が実行される。 Next, FIG. 37 is a flow chart of the limited frequency A variation mode determination process according to the subroutine of step 1550 (second) of FIG. 34 in the second embodiment. First, in step 1552, the CPUMC of the main control board M sets the counter value of the limited frequency A counter MN52c-1 {a counter (decrement counter) that is decremented for each change when the limited frequency A flag is ON} to It is determined whether or not it is a continuous stimulating performance execution value (a counter value related to the number of times of shortening the time to execute the performance of stimulating whether the time shortening game state continues, in this example, 41, 21, 1). In the case of Yes in step 1552, in step 1554, the CPUMC of the main control board M refers to the limited frequency table A-1, and based on the main game side random number and the result of the lottery, the variation mode (variation time) regarding the main game symbol. and go to step 1558 . On the other hand, in the case of No in step 1552, in step 1556, the CPUMC of the main control board M refers to the limited frequency table A-2, and based on the main game side random numbers and the lottery result, the variation mode (variation time) and go to step 1558 . The setting of the limited frequency A flag and the limited frequency A counter shown here is triggered by the stoppage of the jackpot symbols "2A", "2B", "4A", "4B", "6A" and "6B". A process is executed in which the flag is turned on and the value of the time saving frequency is set according to the pattern.

次に、ステップ1558で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度AカウンタMN52c‐1のカウンタ値から1を減算(デクリメント)する。次に、ステップ1560で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度AカウンタMN52c‐1のカウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ1560でYesの場合、ステップ1562で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度Aフラグをオフにし、ステップ1564に移行する。他方、ステップ1560でNoの場合にも、ステップ1564に移行する。次に、ステップ1564で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度Aコマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、限定頻度テーブルA‐1又は限定頻度テーブルA‐2を参照することにより決定された主遊技図柄に係る変動時間に係るコマンド)をセット(ステップ1930の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、次の処理(ステップ1415の処理)に移行する。なお、第2実施形態における、図37に示す態様では、限定頻度カウンタの値が所定値(継続煽り演出実行値)である場合に、限定頻度テーブルA-1を参照する構成としたが、ステップ1552においてYesとなる場合においても、限定頻度Aカウンタ値に応じて、限定頻度テーブルA-1、A-1´、A-1´´という様に異なるテーブルを使用する構成としてもよい。 Next, at step 1558, the CPUMC of the main control board M subtracts (decrements) 1 from the counter value of the limited frequency A counter MN52c-1. Next, at step 1560, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the counter value of the limited frequency A counter MN52c-1 is zero. If Yes at step 1560 , at step 1562 the CPUMC of the main control board M turns off the limited frequency A flag and proceeds to step 1564 . On the other hand, if step 1560 is No, the process proceeds to step 1564 as well. Next, in step 1564, the CPUMC of the main control board M issues a limited frequency A command (a command to the sub-control board S side, determined by referring to the limited frequency table A-1 or the limited frequency table A-2). A command relating to the fluctuation time associated with the main game symbol that has been received) is set (transmitted to the sub-main control section SM side by the control command transmission process of step 1930), and the process proceeds to the next process (process of step 1415). In addition, in the aspect shown in FIG. 37 in the second embodiment, when the value of the limited frequency counter is a predetermined value (continuous fan effect execution value), the limited frequency table A-1 is referred to. Even if 1552 is YES, it is also possible to use different tables such as limited frequency tables A-1, A-1' and A-1'' according to the value of the limited frequency A counter.

次に、図38は、第2実施形態における、図34のステップ1750(第2)のサブルーチンに係る、限定頻度B変動態様決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1752で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度テーブルBを参照し、主遊技側乱数、当否抽選結果、主遊技図柄に関する停止図柄に基づき、主遊技図柄に関する変動態様(変動時間)を決定し、ステップ1754に移行する。次に、ステップ1754で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度BカウンタMN52c‐2{限定頻度Bフラグがオンである場合において、図柄変動毎に減算されるカウンタ(デクリメントカウンタ)}のカウンタ値から1を減算(デクリメント)する。次に、ステップ1756で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度BカウンタMN52c‐2のカウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ1756でYesの場合、ステップ1758で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度Bフラグをオフにし、ステップ1760に移行する。他方、ステップ1756でNoの場合にも、ステップ1760に移行する。次に、ステップ1760で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度Bコマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、限定頻度テーブルBを参照することにより決定された主遊技図柄の変動時間に係るコマンド)をセット(ステップ1930の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、次の処理(ステップ1415の処理)に移行する。 Next, FIG. 38 is a flow chart of the limited frequency B variation mode determination process according to the subroutine of step 1750 (second) of FIG. 34 in the second embodiment. First, in step 1752, the CPUMC of the main control board M refers to the limited frequency table B, and based on the main game side random number, the lottery result, and the stop symbols related to the main game symbols, the variation mode (variation time) regarding the main game symbols. is determined, and the process proceeds to step 1754 . Next, in step 1754, the CPUMC of the main control board M sets the counter value of the limited frequency B counter MN52c-2 {a counter (decrement counter) that is decremented for each symbol variation when the limited frequency B flag is ON}. 1 is subtracted (decremented) from Next, at step 1756, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the counter value of the limited frequency B counter MN52c-2 is zero. If Yes at step 1756 , at step 1758 the CPUMC of the main control board M turns off the limited frequency B flag and proceeds to step 1760 . On the other hand, if No in step 1756, the process proceeds to step 1760 as well. Next, at step 1760, the CPUMC of the main control board M issues a limited frequency B command (a command to the sub-control board S side, which is the variation time of the main game symbols determined by referring to the limited frequency table B). command) is set (transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process of step 1930), and the process proceeds to the next process (process of step 1415).

次に、図39は、第2実施形態に係る、限定頻度テーブルA‐1、限定頻度テーブルA‐2及び限定頻度テーブルBの一例である。第2実施形態においては、限定頻度AカウンタMN52c‐1のカウンタ値が継続可否値(非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態であった場合に、時間短縮遊技状態が終了する可能性がある変動回数に関するカウンタ値であり、本例では、41、21、1)である場合限定頻度テーブルA‐1が参照され、カウンタ値が継続可否値ではない場合限定頻度テーブルA‐2が選択されるよう構成されている。同図に示すように、限定頻度テーブルA‐1を参照した際のハズレ時の変動時間よりも、限定頻度テーブルA‐2を参照した際のハズレ時の変動時間の方が相対的に短時間となるよう構成されている。換言すれば、限定頻度AカウンタMN52c‐1のカウンタ値が継続可否値(本例では、41、21、1)である場合には、主遊技図柄の当否の結果がハズレである場合に、変動時間が相対的に長期間となっており、時間短縮遊技状態が継続するか否かの煽り演出の実行時間を担保できるように構成されている。 Next, FIG. 39 shows an example of a limited frequency table A-1, a limited frequency table A-2, and a limited frequency table B according to the second embodiment. In the second embodiment, the counter value of the limited frequency A counter MN52c-1 is a continuation enable/disable value (non-probability variation game state and time reduction game state, variation that may end the time reduction game state In this example, the limited frequency table A-1 is referred to when 41, 21, 1), and the limited frequency table A-2 is selected when the counter value is not a continuation permission value. It is configured. As shown in the figure, the fluctuation time at the time of failure when referring to the limited frequency table A-2 is relatively shorter than the fluctuation time at the time of failure when referring to the limited frequency table A-1. is configured to be In other words, when the counter value of the limited frequency A counter MN52c-1 is a continuation allowable value (41, 21, 1 in this example), if the result of the win or fail of the main game pattern is a loss, the fluctuation The time period is relatively long, and it is constructed so as to secure the execution time of the fanning effect as to whether or not the time-reduced game state continues.

次に、図40は、第2実施形態における、図34のステップ1450のサブルーチンに係る、特定遊技終了判定処理のフローチャートである。はじめに、本実施形態との相違点は、ステップ1451(第2)であり、即ち、ステップ1451(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1451(第2)でYesの場合、ステップ1462に移行する。他方、ステップ1451(第2)でNoの場合、換言すれば、遊技状態が確率変動遊技状態である場合、ステップ1462~1470の処理をすることなく、次の処理(ステップ1500の処理)に移行する。このように、第2実施形態においては、本実施形態とは異なり、確率変動遊技状態は図柄変動の回数によっては終了しない、換言すると、特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行した場合には、次回の大当り当選まで少なくとも確率変動遊技状態が終了しないよう構成されている。なお、ステップ1451(第2)の判定処理を設けず、確率変動遊技状態に制御する場合には、時短回数カウンタに最大値(例えば、2バイトの最大値65535)や、10000回などの値を設定し、実質的に次回までの大当りを保証する態様とすることも可能である。 Next, FIG. 40 is a flowchart of specific game end determination processing according to the subroutine of step 1450 of FIG. 34 in the second embodiment. First, the difference from the present embodiment is step 1451 (second), that is, in step 1451 (second), the CPUMC of the main control board M determines whether the main game probability variation flag is off. judge. If Yes in step 1451 (second), the process proceeds to step 1462 . On the other hand, in the case of No in step 1451 (second), in other words, if the gaming state is the probability variation gaming state, without performing the processing of steps 1462 to 1470, the next processing (processing of step 1500) is shifted to. do. Thus, in the second embodiment, unlike the present embodiment, the probability variation gaming state does not end depending on the number of pattern variations. It is configured so that at least the probability variation game state is not terminated until the next big win is won. It should be noted that step 1451 (second) does not provide the determination process, if the control to the probability variation gaming state, the maximum value (for example, the maximum value of 2 bytes 65535) or 10000 times to the time-saving number counter It is also possible to set it as a mode that substantially guarantees a big hit until the next time.

次に、図41は、第2実施形態における、図31のステップ1500の特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。まず、本実施形態との相違点は、ステップ1514(第2)及びステップ1516(第2)であり、即ち、ステップ1508で、主制御基板MのCPUMCが、時短回数カウンタMP52cをゼロクリアした後、ステップ1514(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度AカウンタMN52c‐1、限定頻度BカウンタMN52c‐2をゼロクリアする。次に、ステップ1516(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度Aフラグ、限定頻度Bフラグをオフにし、ステップ1510の処理に移行する。 Next, FIG. 41 is a flow chart of the special game operation condition determination process of step 1500 of FIG. 31 in the second embodiment. First, the difference from the present embodiment is step 1514 (second) and step 1516 (second), that is, in step 1508, the CPUMC of the main control board M clears the time saving number counter MP52c to zero, At step 1514 (second), the CPUMC of the main control board M clears the limited frequency A counter MN52c-1 and the limited frequency B counter MN52c-2 to zero. Next, in step 1516 (second), the CPUMC of the main control board M turns off the limited frequency A flag and the limited frequency B flag, and proceeds to the processing of step 1510 .

次に、図42は、第2実施形態における、図31のステップ1600のサブルーチンに係る、特別遊技制御処理のフローチャートである。はじめに、本実施形態との相違点は、ステップ1611(第2)、1625(第2)、ステップ1628(第2)、ステップ1632(第2)、ステップ1700(第2)、及びステップ1645(第2)並びに、特別遊技中に大入賞口内に設けられた特定領域C22に遊技球が入球することで、当該特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行する権利を獲得可能な遊技機(玉確タイプと称することがある)に係る構成を削除したことであり、即ち、ステップ1610で、主制御基板MのCPUMCが、特別遊技開始表示指示コマンド(副制御基板S側へのコマンド)をセットした後、ステップ1611(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技開始時における、発射指示コマンド(特別遊技開始時にセットされるコマンドであり、左打ちを実行するべきか右打ちを実行すべきかに係る情報が含まれており、副制御基板S側へのコマンド)をセットし、ステップ1616に移行する。また、ステップ1624で、主制御基板MのCPUMCが、第1(第2)大入賞口C10(C20)を開放し、開放タイマをスタートさせた後、ステップ1625(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、後述する、ラウンド開始時における、発射指示コマンド(各ラウンドにおけるラウンド開始時にセットされるコマンドであり、左打ちを実行するべきか右打ちを実行すべきかに係る情報が含まれており、副制御基板S側へのコマンド)をセットし、ステップ1626に移行する。また、ステップ1626で、主制御基板MのCPUMCが、特別遊技中に係る遊技状態情報コマンド(副制御基板S側へのコマンド)をセットした後、ステップ1628(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口C10(C20)に所定個数(例えば、10個)の入賞があったか否かを判定する。ステップ1628(第2)でYesの場合、ステップ1632(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口C10(C20)を閉鎖し、ステップ1634に移行する。他方、ステップ1628(第2)でNoの場合、ステップ1630で、主制御基板MのCPUMCは、開放タイマは所定時間(例えば、長開放パターンでは、29.0秒間)に到達したか否かを判定する。ステップ1630でYesの場合には、ステップ1632(第2)に移行し、他方、ステップ1630でNoの場合には、次の処理{ステップ1800(第2)}に移行する。また、ステップ1644で、主制御基板MのCPUMCが、特別遊技終了表示指示コマンド(副制御基板S側へのコマンド)をセットした後、ステップ1700(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、後述する特別遊技終了後の遊技状態決定処理を実行する。次に、ステップ1645(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技終了時における、発射指示コマンド(特別遊技終了時にセットされるコマンドであり、左打ちを実行するべきか右打ちを実行すべきかに係る情報が含まれており、副制御基板S側へのコマンド)をセットし、次の処理{ステップ1800(第2)}に移行する。このように構成することで、大当り図柄に基づいて、大当り終了後に確率変動遊技状態へ移行するか否かが決定する遊技機において、特別遊技の実行中における複数のタイミングにおいて、発射指示コマンド(遊技者に推奨する発射方向を報知するための情報に係るコマンドであり、副制御基板S側へのコマンド)をセットし、副制御基板S側へ遊技者への発射位置の指示表示に係る情報を送信することにより、遊技者に推奨する発射方向として左打ちから右打ち又は右打ちから左打ちに切り替わったタイミングで副制御基板S側にて遊技の状態に沿った適切な発射指示演出を実行することができることとなる。尚、ステップ1618のラウンドの開放パターンの一例としては、短開放パターンとして「1.8秒開放→0.5閉鎖」を3回繰り返す短開放パターンA(最後の開放後の閉鎖時間は設けない。)、「1.8秒開放→0.2閉鎖」を1回だけ行う短開放パターンB(最後の開放後の閉鎖時間は設けない。)、があり、長開放パターンとして、「29.0秒間開放→閉鎖」となる長開放パターンA(最後の開放後の閉鎖時間は設けない。)、「1.8秒開放→0.5秒閉鎖→28.0秒開放→閉鎖」となる長開放パターンB(最後の開放後の閉鎖時間は設けない。)、等が挙げられる。 Next, FIG. 42 is a flow chart of special game control processing according to the subroutine of step 1600 of FIG. 31 in the second embodiment. First, differences from this embodiment are steps 1611 (second), 1625 (second), step 1628 (second), step 1632 (second), step 1700 (second), and step 1645 (second). 2) In addition, a gaming machine (ball confirmation In other words, in step 1610, the CPUMC of the main control board M set a special game start display instruction command (command to the sub control board S side). After that, in step 1611 (second), the CPUMC of the main control board M issues a firing instruction command (a command set at the start of a special game, whether to execute left-handed or right-handed) at the start of the special game. (command to the sub control board S side) is set, and the process proceeds to step 1616. Also, in step 1624, the CPUMC of the main control board M opens the first (second) big winning opening C10 (C20) and starts the opening timer, and then in step 1625 (second), the main control board The CPUMC of M is a launch instruction command at the start of a round, which will be described later (a command set at the start of a round in each round, and includes information on whether to execute left-handed or right-handed). command to the sub control board S side) is set, and the process proceeds to step 1626. Also, in step 1626, after the CPUMC of the main control board M sets the game state information command (command to the sub control board S side) relating to the special game, in step 1628 (second), the main control board M CPUMC determines whether or not a predetermined number (for example, 10) of prizes have been won in the first (second) grand prize opening C10 (C20). In the case of Yes at step 1628 (second), at step 1632 (second), the CPUMC of the main control board M closes the first (second) big winning opening C10 (C20), and proceeds to step 1634. On the other hand, if No in step 1628 (second), in step 1630, the CPUMC of the main control board M checks whether the open timer has reached a predetermined time (for example, 29.0 seconds in the long open pattern). judge. If Yes at step 1630, the process proceeds to step 1632 (second). On the other hand, if No at step 1630, the next process {step 1800 (second)} is performed. Also, at step 1644, after the CPUMC of the main control board M sets a special game end display instruction command (command to the sub control board S side), at step 1700 (second), the CPUMC of the main control board M , a game state determination process after the end of a special game, which will be described later, is executed. Next, at step 1645 (second), the CPUMC of the main control board M issues a firing instruction command (a command set at the end of the special game, whether to execute left-handed or right-handed) at the end of the special game. (Command to the sub control board S side) is set, and the next process {Step 1800 (second)} is performed. By configuring in this way, in a gaming machine in which it is determined whether or not to shift to the probability variable gaming state after the end of the big hit based on the big hit pattern, a launch instruction command (game This is a command related to information for informing the player of the recommended shooting direction, and the command to the sub control board S side) is set, and information related to the instruction display of the shooting position to the player is sent to the sub control board S side. By transmitting the information, the sub-control board S side executes an appropriate shooting instruction presentation according to the game state at the timing when the shooting direction recommended for the player is switched from left to right or vice versa. It will be possible. An example of the opening pattern of the round in step 1618 is a short opening pattern A in which "open for 1.8 seconds→close for 0.5" is repeated three times (the closing time after the last opening is not provided. ), a short opening pattern B that performs “1.8 seconds open → 0.2 closing” only once (no closing time after the last opening), and a long opening pattern “29.0 seconds Long open pattern A (open → closed) (no closing time after the last open), long open pattern “1.8 seconds open → 0.5 seconds closed → 28.0 seconds open → closed” B (the closing time after the last opening is not provided), and the like.

図43は、第2実施形態における、ラウンド開始時における、発射指示コマンド{ステップ1625(第2)の処理にてセットするコマンド}内容の一例である。同図上段において、「命令内容」に対応する、「MODEデータ」、「EVENTデータ」を列記しており、その内容は下記の通りである。なお、以下の表記における「○○H」「○○○○B」は、16進数表記と2進数表記をそれぞれ示している。
短開放パターンA:9CH、04H(00000100B)
短開放パターンB:9CH、06H(00000110B)
長開放パターンA:9CH、05H(00000101B)
長開放パターンB:9CH、07H(00000111B)
FIG. 43 shows an example of the contents of the launch instruction command {command set in step 1625 (second) processing} at the start of the round in the second embodiment. In the upper part of the figure, "MODE data" and "EVENT data" corresponding to "instruction contents" are listed, and the contents thereof are as follows. Note that "○○H" and "○○○○B" in the following notation indicate hexadecimal notation and binary notation, respectively.
Short open pattern A: 9CH, 04H (00000100B)
Short open pattern B: 9CH, 06H (00000110B)
Long open pattern A: 9CH, 05H (00000101B)
Long open pattern B: 9CH, 07H (00000111B)

ここで、「MODEデータ」とは、コマンドの種別(例えば、特別遊技開始時の発射指示コマンド、ラウンド開始時の発射指示コマンド、特別遊技終了時の発射指示コマンド、等)を表すデータであり、「9CH」は、ラウンド開始時の発射指示コマンドであることを表している。他方、「EVENTデータ」とは、例えば同図下段に示すように、「0」と「1」の3桁の数字によって(3ビットにて)、コマンドの内容(発射指示態様、大入賞口の開放パターン等)を表すデータとすることができる。より詳細には、3桁のうち上位の桁から順に、(1)の桁:「0」は左打ち、「1」は右打ちの発射態様に係る情報を表しており、(2)の桁:「0」は大入賞口の開放パターンとして開放パターンA、「1」は大入賞口の開放パターンとして開放パターンBに係る情報を表しており、(3)の桁:「0」は大入賞口が短開放パターンにて開放する旨、「1」は大入賞口が長開放パターンにて開放される旨の情報を表している。具体例としては、「EVENTデータ」の開放パターン識別用のビット列が「110B」である場合のコマンド内容(06H)は、右打ちの発射態様が推奨される状態であり、且つ、大入賞口の開放パターンが短開放パターンB(例えば、「1.8秒開放→0.2秒開放」を1回だけ行う開放パターン)である情報を表していることとなる。尚、本例には限定されず、下記のように2バイトのデータとした場合には、発射指示態様、大入賞口開放パターン等について更に詳細な情報を送信することができる。 Here, "MODE data" is data representing the type of command (for example, a launch instruction command at the start of a special game, a launch instruction command at the start of a round, a launch instruction command at the end of a special game, etc.). "9CH" indicates that it is a launch instruction command at the start of the round. On the other hand, the "EVENT data" is, for example, as shown in the lower part of the same figure, three-digit numbers of "0" and "1" (in three bits), the content of the command (firing instruction mode, big prize opening). opening patterns, etc.). More specifically, in order from the highest digit among the three digits, digit (1): "0" represents information related to left-handed shooting, "1" represents information related to right-handed shooting, and digit (2). : "0" represents the opening pattern of the large winning opening pattern A, "1" represents information related to the opening pattern B as the opening pattern of the large winning opening, and the digit of (3): "0" represents the large winning prize. The information indicates that the mouth is opened in a short opening pattern, and "1" indicates that the big winning opening is opened in a long opening pattern. As a specific example, the command content (06H) when the bit string for identifying the opening pattern of the "EVENT data" is "110B" is a state in which a right-handed firing mode is recommended, and a large winning opening This represents information that the release pattern is a short release pattern B (for example, a release pattern in which "open for 1.8 seconds → open for 0.2 seconds" is performed only once). It should be noted that the invention is not limited to this example, and in the case of 2-byte data as described below, it is possible to transmit more detailed information about the launch instruction mode, the pattern for opening the big winning opening, and the like.

ここで、遊技機内で主制御基板Mから副制御基板Sへ送られる命令は、一般に2バイトのデータで構成される。そのうち1バイトは「MODEデータ」であり、もう1バイトは「EVENTデータ」である。それぞれの最上位ビットは、「MODEデータ」と「EVENTデータ」のいずれであるかを識別させるためのビット(識別用ビット)であるため、残りの7ビットずつが実質的にデータ領域として利用されることとなる。 Here, the command sent from the main control board M to the sub-control board S in the game machine is generally composed of 2-byte data. Among them, one byte is "MODE data" and the other byte is "EVENT data". The most significant bit of each is a bit (identification bit) for distinguishing between "MODE data" and "EVENT data", so the remaining 7 bits are practically used as a data area. The Rukoto.

なお、同図において示した発射指示コマンドの一例は、大当りの際に大入賞口の開放パターンを識別可能にするために送信するものであり、遊技状態に関する発射指示コマンドとして別途MODEデータが「9DH」などとなるデータを用意してもよい。そのように構成した場合には、EVENTデータを「00H」が左打ちをするべき遊技状態、「01H」が右打ちをするべき遊技状態とするような遊技状態に関する発射指示コマンドを設けてもよい。ここで、EVENTデータが「00H」、「01H」のみで左右方向の発射推奨位置を指示するコマンドを設ける利点としては、主遊技確変フラグ、主遊技時短フラグ、補助遊技時短フラグなどの各フラグのうちから、フラグがオン(RWMの記憶領域に「01H」が格納された状態)である情報を、右打ちすべき状態であることを示す情報としてそのままEVENTデータとして使用することが可能となることが挙げられる。また、このようにすることで、複数の遊技状態に関するフラグのうちいずれかがオンとなっているときに右打ちを推奨するものであれば、各フラグをOR演算した結果をEVENTデータとして用いることができ、各フラグがオンであるか否かという判定をフラグの数だけ行うという処理の煩雑化も避けることが可能になる。 It should be noted that an example of the launch instruction command shown in FIG. , etc., may be prepared. In such a configuration, a launch instruction command relating to the game state may be provided such that the EVENT data "00H" is the game state in which the player should hit to the left, and "01H" indicates the game state in which the player should hit to the right. . Here, the advantage of providing a command that indicates the recommended firing position in the left and right direction with only EVENT data "00H" and "01H" is that each flag such as the main game probability change flag, the main game time reduction flag, the auxiliary game time reduction flag, etc. From among them, it is possible to use the information indicating that the flag is on (the state where "01H" is stored in the RWM storage area) as the event data as it is as the information indicating that the right hand should be beaten. is mentioned. In addition, by doing so, if it is recommended to hit to the right when any one of the plurality of flags related to the game state is turned on, the result of the OR operation of each flag can be used as the EVENT data. This makes it possible to avoid complication of the process of determining whether or not each flag is ON by the number of flags.

第2実施形態においては、以下の様な態様も可能である。
(1)上述のように、主制御基板M側から副制御基板S側に発射指示コマンドとして詳細な情報を送信可能に構成した場合には、大入賞口の開放パターンに複数の開放パターン(複数回開放する、1ラウンドで短、長開放を実行する等)を設けた場合にも、発射指示コマンドの内容を相違させることによって当該複数の開放パターンに係る情報を副制御基板S側に送信することができる。一例としては、上位のビットの情報によって各ラウンドの開放パターン情報をオフセット値として指定し、且つ、最下位のビットにおいて、「奇数」→長開放、「偶数」→短開放となるようにすることで、副制御基板S側では、短開放であるか長開放であるかを最下位ビットの情報によって識別できるようにすることができる。尚、短開放パターンと長開放パターンとのいずれの開放パターンであるかを最下位ビットによって識別可能に構成した場合において、長開放パターンとして長開放パターンA~Cの3種類、短開放パターンとして短開放パターンA~Dの4種類設けた場合には、長開放パターンの種類数よりも短開放パターンの種類数の方が多いため、差分である「4種類-3種類=1」つ分の長開放パターンに対応するダミーのコマンド(最下位ビットが奇数のコマンド)を設けるよう構成してもよい。また、2種類以上のコマンドを組み合わせることで、発射指示内容を識別するよう構成してもよいし、全ての組み合わせパターンと一対一対応の種類数の発射指示コマンドを設ける構成としてもよい。全てのパターンと一対一対応の発射指示コマンドを設けることとした場合には、1つのラウンド内においても、短開放に係る指示(例えば、白黒になる、指示が消去する等の消極的態様による報知)と長開放に係る指示(例えば、発光する、音声を伴う等の積極的態様による報知)を切り替える構成とすることもできる。
(2)上述した構成では、発射指示コマンドを主制御基板M側で生成し、副制御基板S側においては、発射指示コマンドに指定される内容に基づき、発射指示表示等の演出を実行するよう構成したが、これには限定されず、副制御基板S側において、主制御基板M側からの情報(現在の遊技状態、特別遊技の実行開始コマンド、大当り図柄、各ラウンドの開放コマンド等の情報)に基づいて、発射指示表示等の演出の態様を決定し、演出表示装置SGでの演出等を実行し得る構成としてもよい。
(3)また、1ラウンド内において、大入賞口が複数回の開放(短開放又は長開放)を実行する場合には、ラウンド内において、主制御基板Mが複数回発射指示コマンドを送信し得るよう構成し、副制御基板S側が大入賞口の長開放に係る指示コマンドを受信した時のみ、積極的な態様による報知(表示領域を大きくする。強く発光する。別途の表示を実行する、音声を伴う報知をする等)を実行するよう構成してもよい。例えば、指示コマンドが、1ラウンド内に実行される大入賞口の開放態様と、「1」→29秒間開放、「2」→0.4秒間開放、「3」→2秒間開放」のように対応する場合において、1ラウンドとして、「0.4秒間開放→0.4秒間閉鎖→0.4秒間開放→0.4秒間閉鎖→2秒間開放→閉鎖」のような開放パターンである場合、それぞれの開放タイミングにおいて、「2」、「2」、「3」の発射指示コマンドが、副制御基板S側に送信されることとなる。
(4)また、大入賞口の開放時間だけではなく、閉鎖時間についても複数種類設けた場合(例えば、「1秒」、「4秒」、「6秒」等)において、当該閉鎖に係る時間についても主制御基板M側から発射指示コマンドとして送信し得る構成としてもよい。そのように構成した場合には、相対的に開放時間が長時間である閉鎖時間、「4秒」、「6秒」においては、それぞれ、「開放待機中」、「開放まであと○秒」等の表示を演出表示装置SGにて行う構成としてもよい。このように構成することで、大当り中に実行される演出の時間に対応させるため、ラウンド間の大入賞口の閉鎖時間を長時間とした場合であっても、大入賞口が開放しない状態(即ち、出玉が増加しない不利な状態)において、遊技者が遊技球の無駄な発射をしないよう報知する構成とすることができる。また、発射指示コマンドはラウンド終了時(開放タイマ値=0又は大入賞口に所定個数入賞時)にもセットするよう構成してもよい。
(5)また、大当り中の発射推奨位置に関するコマンドについても、2値で送るものとして、副制御基板S側にて大当り種別に応じて各ラウンドでタイミングを合わせるように処理することも可能である。
In the second embodiment, the following aspect is also possible.
(1) As described above, when detailed information can be transmitted from the main control board M side to the sub control board S side as a launch instruction command, a plurality of opening patterns (a plurality of times, executing short and long opening in one round, etc.), the information related to the plurality of opening patterns is transmitted to the sub control board S side by making the content of the firing instruction command different. be able to. As an example, the opening pattern information of each round is specified as an offset value by the information of the upper bits, and in the least significant bit, "odd number" → long open, "even number" → short open. On the side of the sub-control board S, it is possible to distinguish between short open and long open by the information of the least significant bit. In addition, in the case where it is possible to distinguish between the short open pattern and the long open pattern by the least significant bit, there are three types of long open patterns, long open patterns A to C, and short open patterns are short open patterns. When four types of open patterns A to D are provided, since the number of types of short open patterns is greater than the number of types of long open patterns, the difference "4 types - 3 types = 1" length is required. A dummy command (a command whose least significant bit is an odd number) corresponding to the release pattern may be provided. Further, by combining two or more types of commands, the content of the firing instruction may be identified, or the number of types of firing instruction commands corresponding to all combination patterns may be provided. If it is decided to provide a firing instruction command in one-to-one correspondence with all patterns, even within one round, an instruction related to short opening (for example, notification in a passive manner such as turning black and white or erasing the instruction ) and an instruction related to long opening (for example, notification in a positive mode such as emitting light or accompanied by sound) can be switched.
(2) In the above-described configuration, the main control board M side generates the firing instruction command, and the sub control board S side executes effects such as firing instruction display based on the content specified in the firing instruction command. Although it is configured, it is not limited to this, and information from the main control board M side on the sub control board S side (current game state, special game execution start command, big hit pattern, opening command for each round, etc. ), the mode of the effect such as the shooting instruction display may be determined, and the effect may be executed by the effect display device SG.
(3) In addition, when the large winning opening is opened multiple times (short opening or long opening) within one round, the main control board M can transmit the launch instruction command multiple times within the round. Only when the sub-control board S side receives an instruction command related to the long opening of the big prize opening, a positive mode of notification (enlarging the display area, emitting light strongly, executing separate display, voice ) may be configured to execute. For example, the instruction command is the opening mode of the big prize opening executed within one round, "1" → open for 29 seconds, "2" → open for 0.4 seconds, "3" → open for 2 seconds". In the corresponding case, if one round is an open pattern such as "open for 0.4 seconds → close for 0.4 seconds → open for 0.4 seconds → close for 0.4 seconds → open for 2 seconds → close", respectively , the launch instruction commands "2", "2", and "3" are transmitted to the sub-control board S side.
(4) In addition to the opening time of the big prize opening, when multiple types of closing time are provided (for example, "1 second", "4 seconds", "6 seconds", etc.), the time related to the closing may also be transmitted from the main control board M side as a firing instruction command. In the case of such a configuration, for the relatively long closing time of "4 seconds" and "6 seconds", "waiting to open", "X seconds left to open", etc. may be displayed by the effect display device SG. By configuring in this way, in order to correspond to the time of the performance executed during the big win, even if the closing time of the big winning hole between rounds is set to a long time, the state where the big winning hole does not open ( That is, in a disadvantageous state in which the number of paid balls does not increase, it is possible to notify the player not to uselessly shoot game balls. Also, the launch instruction command may be configured to be set at the end of the round (when the open timer value is 0 or when a predetermined number of prizes are won in the big prize opening).
(5) In addition, commands regarding the recommended launch position during the big win may also be sent in binary, and the sub-control board S side may process them so as to match the timing in each round according to the type of the big win. .

図44は、第2実施形態における、図42のステップ1700(第2)のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1728‐1で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄の停止図柄は、確変大当り図柄(大当りの終了後に確率変動遊技状態へ移行する大当りに係る停止図柄であって、本例では、3A・5A・7A・9A・3B・5B・7B)であるか否かを判定する。ステップ1728‐1でYesの場合、ステップ1728‐2で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変フラグをオンにする。次に、ステップ1728‐3で、主制御基板MのCPUMCは、停止図柄は時短なし大当り図柄(大当りの終了後に時間短縮遊技状態へと移行しない大当りに係る停止図柄であって、本例では、9A)であるか否かを判定する。ステップ1728‐3でYesの場合、ステップ1728‐4で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cに所定値A(本例では、65535)をセットする。ここで、所定値Aとして十分大きい値をセットすることにより、実質的に次回大当りまで確率変動遊技状態が継続する構成とすることができる。尚、図40の構成により、遊技状態が確率変動遊技状態においては、時短回数カウンタMP52cは減算されないこととなっているため、ここで設定する所定値Aはいずれの値であっても(所定値Aをセットしなくても)、次回大当りまで確率変動遊技状態が継続する構成となっている。 FIG. 44 is a flowchart of the game state determination process after the end of the special game, according to the subroutine of step 1700 (second) in FIG. 42 in the second embodiment. First, at step 1728-1, the CPUMC of the main control board M determines that the stop symbol of the main game symbol is a probability variable jackpot symbol (a stop symbol pertaining to a jackpot that shifts to the probability variable game state after the jackpot is over, and this example 3A, 5A, 7A, 9A, 3B, 5B, 7B) is determined. In the case of Yes at step 1728-1, at step 1728-2, the CPUMC of the main control board M turns on the main game probability variation flag. Next, in step 1728-3, the CPUMC of the main control board M determines that the stop symbol is a jackpot symbol without time reduction (a stop symbol pertaining to a jackpot that does not shift to the time-reduction gaming state after the jackpot ends, and in this example, 9A). In the case of Yes in step 1728-3, in step 1728-4, the CPUMC of the main control board M sets a predetermined value A (65535 in this example) to the time saving number counter MP52c. Here, by setting a sufficiently large value as the predetermined value A, it is possible to have a structure in which the probability variation game state is substantially continued until the next big hit. In addition, according to the configuration of FIG. 40, when the game state is the probability variation game state, the time saving counter MP52c is not subtracted, so the predetermined value A set here may be any value (predetermined value (Even if A is not set), the probability variation game state continues until the next big hit.

次に、ステップ1728‐5で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄の停止図柄はバトル敗北確変大当り図柄(大当り終了後に、確率変動遊技状態に移行する大当りに係る停止図柄であるが、大当り中のバトル演出に敗北した演出が実行される大当りであり、本例では、3B)であるか否かを判定する。ステップ1728‐5でYesの場合、ステップ1728‐6で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度AカウンタMN52c‐1のカウンタ値に所定値(本例では、60)をセットする。次に、ステップ1728‐7で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度Aフラグをオンにし、ステップ1728‐11に移行する。他方、ステップ1728‐5でNoの場合にも、ステップ1728‐11に移行する。また、ステップ1728‐1でNoの場合、即ち、主遊技図柄の停止図柄が、2A、4A、6A、2B、4B、又は6Bである場合、ステップ1728‐8で、主制御基板MのCPUMCは、大当り図柄に基づいた時短回数(2A・2Bの場合は20回、4A・4Bの場合は40回、6A・6Bの場合は60回)を時短回数カウンタMP52cにセットする。次に、ステップ1728‐9で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cにセットした時短回数と同じ値(本例では、20回、40回、又は60回)を限定頻度AカウンタMN52c‐1にセットする。次に、ステップ1728‐10で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度Aフラグをオンにし、ステップ1728‐11に移行する。次に、ステップ1728‐11及びステップ1728‐12で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグをオンにすると共に、補助遊技時短フラグをオンにし、次の処理{ステップ1645(第2)の処理}に移行する。尚、1728‐3でNoの場合にも、次の処理{ステップ1645(第2)の処理}に移行する。 Next, in step 1728-5, the CPUMC of the main control board M determines that the stop symbol of the main game symbol is a battle loss probability variable jackpot symbol (a stop symbol pertaining to a jackpot that shifts to the probability variable game state after the jackpot is completed, It is determined whether or not it is a big win in which the performance of losing to the battle performance during the big win is executed, and in this example, it is 3B). If Yes at step 1728-5, at step 1728-6, the CPUMC of the main control board M sets the counter value of the limited frequency A counter MN52c-1 to a predetermined value (60 in this example). Next, at step 1728-7, the CPUMC of the main control board M turns on the limited frequency A flag, and proceeds to step 1728-11. On the other hand, if step 1728-5 is No, the process also proceeds to step 1728-11. Also, if No in step 1728-1, that is, if the stop symbol of the main game symbol is 2A, 4A, 6A, 2B, 4B, or 6B, in step 1728-8, the CPUMC of the main control board M , The number of times of time reduction (20 times for 2A/2B, 40 times for 4A/4B, 60 times for 6A/6B) based on the jackpot pattern is set in the time reduction number counter MP52c. Next, in step 1728-9, the CPUMC of the main control board M sets the same value (in this example, 20 times, 40 times, or 60 times) as the number of times of time saving set in the time saving times counter MP52c. Set to -1. Next, at step 1728-10, the CPUMC of the main control board M turns on the limited frequency A flag, and proceeds to step 1728-11. Next, in steps 1728-11 and 1728-12, the CPUMC of the main control board M turns on the main game time saving flag, turns on the auxiliary game time saving flag, and performs the next processing {step 1645 (second) processing}. Incidentally, even if No in 1728-3, the process proceeds to the next process {step 1645 (second) process}.

次に、図45は、第2実施形態における図31のステップ1800(第2)のサブルーチンに係る、小当り遊技制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1802で、主制御基板MのCPUMCは、小当りフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1802でYesの場合、ステップ1804で、主制御基板MのCPUMCは、小当りフラグをオフにする。次に、ステップ1806で、主制御基板MのCPUMCは、当該ラウンド(当該小当り遊技)に係る開放パターン{短開放大当り時の大入賞口の開放パターンと類似するような開放パターンが好ましく、例えば、「1.8秒間の開放→0.5秒間の閉鎖」を3回繰り返す開放パターンA(最後の開放後の閉鎖時間は設けない。)、等}をセットする。次に、ステップ1808で、主制御基板MのCPUMCは、小当り実行フラグをオンにする。次に、ステップ1809で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口C10を開放し、小当り遊技用開放タイマをスタートさせる。次に、ステップ1810で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技開始表示指示コマンド(副制御基板S側へのコマンド)をセットする。尚、小当り遊技中は特別遊技中と同様の演出が実行されるよう構成されていることが好ましい。次に、ステップ1811で、主制御基板MのCPUMCは、小当り遊技開始時における、発射指示コマンド(サブ側へのコマンド)をセットし、ステップ1814に移行する。他方、ステップ1802でNoの場合、ステップ1812で、主制御基板MのCPUMCは、小当り実行フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1812でYesの場合、ステップ1814に移行する。 Next, FIG. 45 is a flow chart of small-hit game control processing according to the subroutine of step 1800 (second) in FIG. 31 in the second embodiment. First, at step 1802, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the small hit flag is ON. In the case of Yes in step 1802, in step 1804, the CPUMC of the main control board M turns off the small hit flag. Next, in step 1806, the CPUMC of the main control board M selects an opening pattern related to the round (the small winning game) {preferably an opening pattern similar to the opening pattern of the big winning opening at the time of the short opening big win, for example , "open for 1.8 seconds→close for 0.5 seconds" is repeated three times (no closing time is set after the last opening), etc.). Next, at step 1808, the CPUMC of the main control board M turns on the small hit execution flag. Next, at step 1809, the CPUMC of the main control board M opens the first big winning opening C10 and starts the small winning game opening timer. Next, at step 1810, the CPUMC of the main control board M sets a special game start display instruction command (command to the sub control board S side). In addition, it is preferable that during the small winning game, the same effect as during the special game is executed. Next, in step 1811, the CPUMC of the main control board M sets a launch instruction command (command to the sub side) at the start of the small winning game, and proceeds to step 1814. On the other hand, if No in step 1802, in step 1812, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the small hit execution flag is on. If Yes in step 1812 , go to step 1814 .

次に、ステップ1814で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口C10に所定個数(例えば、10個)の入賞があったか否かを判定する。ステップ1814でYesの場合には、ステップ1818に移行する。他方、ステップ1814でNoの場合、ステップ1816で、主制御基板MのCPUMCは、小当り遊技用開放タイマを参照して大入賞口開放に係る所定時間(例えば、「1.8秒間の開放→0.5秒間の閉鎖」を3回繰り返した後閉鎖)が経過したか否かを判定する。ステップ1816でYesの場合、ステップ1818に移行する。 Next, at step 1814, the CPUMC of the main control board M determines whether or not a predetermined number (for example, 10) of prizes have been won in the first big prize winning opening C10. If Yes in step 1814 , go to step 1818 . On the other hand, in the case of No in step 1814, in step 1816, the CPUMC of the main control board M refers to the small winning game opening timer and sets a predetermined time (for example, "opening for 1.8 seconds → It is determined whether or not "0.5 seconds of closing" has been repeated three times. If Yes in step 1816 , go to step 1818 .

次に、ステップ1818で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口電動役物C11dの駆動を停止して第1大入賞口C10を閉鎖する。次に、ステップ1820で、主制御基板MのCPUMCは、小当り遊技用タイマを停止してリセットする。次に、ステップ1822で、主制御基板MのCPUMCは、小当り実行フラグをオフにする。次に、ステップ1823で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技終了表示指示コマンド(副制御基板S側へのコマンド)をセットする。次に、ステップ1824で、主制御基板MのCPUMCは、小当り遊技の終了時における、発射指示コマンド(副制御基板S側へのコマンド)をセットする。次に、ステップ1825で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1825でYesの場合、ステップ1826で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度Bフラグをオンにする。次に、ステップ1830で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度Bカウンタのカウンタ値に所定回数(本例では、10)をセットし、次の処理(ステップ1910の処理)に移行する。尚、ステップ1812、ステップ1816、又はステップ1825でNoの場合にも、次の処理(ステップ1910の処理)に移行する。 Next, at step 1818, the CPUMC of the main control board M stops the driving of the first big prize winning port electric accessory C11d to close the first big prize winning port C10. Next, at step 1820, the CPUMC of the main control board M stops and resets the timer for the small hit game. Next, at step 1822, the CPUMC of the main control board M turns off the small hit execution flag. Next, at step 1823, the CPUMC of the main control board M sets a special game end display instruction command (command to the sub control board S side). Next, at step 1824, the CPUMC of the main control board M sets a launch instruction command (command to the sub-control board S side) at the end of the small winning game. Next, at step 1825, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the main game time saving flag is off. If Yes at step 1825, at step 1826, the CPUMC of the main control board M turns on the limited frequency B flag. Next, at step 1830, the CPUMC of the main control board M sets the counter value of the limited frequency B counter to a predetermined number of times (10 in this example), and proceeds to the next process (process of step 1910). Note that even if No in step 1812, step 1816, or step 1825, the process proceeds to the next process (process of step 1910).

尚、小当り遊技終了後には、時間短縮遊技状態でないことを条件に、限定頻度B状態に移行するよう構成したがこれには限定されず、限定頻度状態に移行しないこととしてもよいし、小当り図柄に応じて、限定頻度状態に移行するか否かを相違させてもよい。また、大当りとして、例えば、実行ラウンド数が2ラウンドであり、1ラウンド目において「1.8秒開放→0.5秒閉鎖」の開放パターンを2回、2ラウンド目において「1.8秒開放」の開放パターンを1回実行する(各ラウンド最後の開放後の閉鎖時間は設けない)大当りであり、大当り終了後に確率変動遊技状態に移行する大当りを設ける、即ち、大当りにおける2ラウンドに亘る大入賞口の開放態様(見た目上の開閉)が、小当りにおける大入賞口の開放態様(見た目上の開閉)と同様となるよう構成し、当該大当り終了後と小当り終了後とで限定頻度状態に移行し得るよう構成してもよい。そのように構成することにより、大当り及び小当り終了時点では遊技者は遊技状態がいずれであるか(確率変動遊技状態であるか否か)を認識できないよう構成し、且つ、限定頻度状態において現在の遊技状態を示唆する又は報知する演出を実行することによって、図柄変動中によって現在の遊技状態を示唆するような遊技性を実現することができる。 In addition, after the end of the small winning game, on the condition that it is not a time shortening game state, it is configured to shift to the limited frequency B state, but it is not limited to this. Whether or not to shift to the limited frequency state may be differentiated according to the winning pattern. Also, as a big hit, for example, the number of rounds to be executed is two rounds, and the opening pattern of "open for 1.8 seconds → close for 0.5 seconds" is performed twice in the first round, and "open for 1.8 seconds" in the second round. ” is executed once (the closing time after the final opening of each round is not provided), and after the completion of the big win, a transition to the probability variable game state is provided, that is, the big win over two rounds in the big win The opening mode (opening and closing in appearance) of the winning opening is configured to be the same as the opening mode (opening and closing in appearance) of the big winning opening in the small winning, and the limited frequency state after the end of the big winning and after the ending of the small winning. It may be configured to be able to shift to By such a configuration, the player is configured so that the player cannot recognize which game state (whether it is a probability variable game state) at the time when the big win or the small win is finished, and the current state in the limited frequency state. By executing the effect of suggesting or announcing the game state of (1), it is possible to realize a game property in which the current game state is suggested during symbol variation.

次に、図46は、第2実施形態における、副制御基板S側(特に、サブメイン制御部SM側)のメインフローチャートである。はじめに、本実施形態との相違点は、ステップ2700(第2)及びステップ2750(第2)であり、即ち、ステップ2600で、副制御基板SのCPUSCが、特別遊技関連表示制御処理を実行した後、ステップ1700(第2)で、副制御基板SのCPUSCは、後述する発射位置報知制御処理を実行する。次に、ステップ2750(第2)で、副制御基板SのCPUSCは、後述する、滞在ステージ決定処理を実行し、ステップ2020の処理に移行する。 Next, FIG. 46 is a main flowchart on the sub-control board S side (especially on the sub-main control unit SM side) in the second embodiment. First, the difference from this embodiment is step 2700 (second) and step 2750 (second), that is, in step 2600, the CPUSC of the sub-control board S executed the special game-related display control process. After that, in step 1700 (second), the CPUSC of the sub-control board S executes firing position notification control processing, which will be described later. Next, in step 2750 (second), the CPUSC of the sub control board S executes stay stage determination processing, which will be described later, and proceeds to the processing of step 2020 .

次に、図47は、第2実施形態における、図46のステップ2600のサブルーチンに係る、特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。尚、第2実施形態においては、同図における処理によって、特別遊技中の演出に係る処理と小当り中の演出に係る処理とのいずれにも共通した処理となっている。はじめに、本実施形態との相違点は、ステップ2550(第2)であり、即ち、ステップ2612で、副制御基板SのCPUSCが、入賞個数を逐次表示するコマンドをセットした後、ステップ2550(第2)で、副制御基板SのCPUSCは、後述する特別遊技中演出実行処理を実行し、ステップ2614に移行する。 Next, FIG. 47 is a flowchart of special game-related display control processing according to the subroutine of step 2600 of FIG. 46 in the second embodiment. In addition, in the second embodiment, the processing in the figure is common to both the processing related to the effect during the special game and the processing related to the effect during the small hit. First, the difference from the present embodiment is step 2550 (second). In 2), the CPUSC of the sub-control board S executes special game effect execution processing, which will be described later, and proceeds to step 2614 .

次に、図48は、第2実施形態における、図47のステップ2550(第2)のサブルーチンに係る、特別遊技中演出実行処理のフローチャートである。まず、ステップ2552で、副制御基板SのCPUSCは、第1主遊技側の大当りの実行中であるか否かを判定する。ステップ2552でYesの場合、ステップ2554で、副制御基板SのCPUSCは、バトル実行大当り図柄(大当り中にバトル演出が実行されることとなる大当りに係る図柄であり、本例では、2A・3A・4A・5A・6A)に係る大当りの実行中であるか否かを判定する。ステップ2554でYesの場合、ステップ2556で、副制御基板SのCPUSCは、バトル勝利大当り図柄(大当り中のバトル演出において、勝利する演出が実行される大当りに係る図柄であり、本例では、3A・5A)に係る大当りの実行中であるか否かを判定する。ステップ2556でYesの場合、ステップ2558で、副制御基板SのCPUSCは、バトル勝利演出を実行するコマンドをセットし、ステップ2568に移行する。他方、ステップ2554でNoの場合(即ち、実行中の大当りに係る図柄が7A・9Aである場合)、ステップ2562で、副制御基板SのCPUSCは、時短なし大当り図柄(大当りの終了後に非時間短縮遊技状態に移行する大当り図柄であり、本例では、9A)であるか否かを判定する。ステップ2562でYesの場合、ステップ2564で、副制御基板SのCPUSCは、逆転確変移行演出(例えば、1ラウンド目が終了する際に、演出表示装置SG上にて大当り又は小当りが終了するような演出が実行されて「空ステージ」に移行すると思いきや、画面の表示が爆発する演出が実行された後「確変確定!」の文字が表示される。その後、2ラウンド目以降においては遊技者を祝福する
祝福演出が実行される)を実行するコマンドをセットし、ステップ2568に移行する。他方、ステップ2562でNoの場合(即ち、本例では7A)、ステップ2566で、副制御基板SのCPUSCは、祝福演出(特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行する旨を報知する演出)を実行するコマンドをセットし、ステップ2568に移行する。尚、ステップ2556でNoの場合、ステップ2560で、副制御基板SのCPUSCは、バトル敗北演出(特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行することを報知していない状態であり、特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行する場合と非確率変動遊技状態に移行する場合とで当該演出を実行するよう構成してもよい)を実行するコマンドをセットし、ステップ2568に移行する。また、ステップ2552でNoの場合にも、ステップ2568に移行する。
Next, FIG. 48 is a flowchart of special game effect execution processing relating to the subroutine of step 2550 (second) in FIG. 47 in the second embodiment. First, at step 2552, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the first main game side jackpot is being executed. In the case of Yes in step 2552, in step 2554, the CPUSC of the sub control board S displays the battle execution jackpot pattern (the pattern pertaining to the jackpot in which the battle effect is executed during the jackpot, and in this example, 2A/3A).・Determine whether or not a jackpot related to 4A, 5A, 6A) is in progress. In the case of Yes in step 2554, in step 2556, the CPUSC of the sub-control board S displays the battle winning jackpot symbol (in the battle effect during the big win, the symbol pertaining to the big win in which the winning effect is executed. In this example, 3A · It is determined whether or not the jackpot related to 5A) is being executed. In the case of Yes at step 2556 , at step 2558 , the CPUSC of the sub control board S sets a command to execute a battle victory presentation, and proceeds to step 2568 . On the other hand, if No in step 2554 (that is, if the symbols related to the jackpot being executed are 7A and 9A), in step 2562, the CPUSC of the sub-control board S displays the time-saving and non-time-saving jackpot symbols (non-time It is a big hit pattern that shifts to the shortened game state, and in this example, it is determined whether or not it is 9A). In the case of Yes in step 2562, in step 2564, the CPUSC of the sub-control board S displays a reversal probability variable transition effect (for example, when the first round ends, a big hit or a small win ends on the effect display device SG). When you think that the effect will be executed and it will shift to the "empty stage", the screen display will explode, and after the effect is executed, the characters "Variable probability confirmed!" A command for executing a blessing effect for blessing the person is set, and the process proceeds to step 2568 . On the other hand, if No in step 2562 (that is, 7A in this example), in step 2566, the CPUSC of the sub control board S performs a blessing effect (a effect to notify that the state will shift to the probability variable game state after the end of the special game). Set the command to be executed and go to step 2568 . In the case of No in step 2556, in step 2560, the CPUSC of the sub-control board S is in a state where the battle defeat effect (a state in which the shift to the probability variable game state after the special game is not notified) is performed. (It may be configured to execute the effect in the case of shifting to the probability variation gaming state and the case of shifting to the non-probability variation gaming state) is set, and the process proceeds to step 2568. Also, if No in step 2552 , the process proceeds to step 2568 .

次に、ステップ2568で、副制御基板SのCPUSCは、第2主遊技側の大当りの実行中であるか否かを判定する。ステップ2568でYesの場合、ステップ2570で、副制御基板SのCPUSCは、バトル勝利後大当り図柄(特別遊技の実行中にバトル勝利後演出が実行される大当り図柄であり、本例では、5B・7B)に係る大当りの実行中であるか否かを判定する。ステップ2570でYesの場合、ステップ2572で、副制御基板SのCPUSCは、バトル勝利後演出(確率変動遊技状態にて当選した第2主遊技側の大当り中に実行される演出であり、当該大当り終了後に確率変動遊技状態に移行する場合に実行される遊技者を祝福する演出)を実行するコマンドをセットし、ステップ2576に移行する。他方、ステップ2570でNoの場合、即ち、実行中の大当りに係る大当り図柄が2B・3B・4B・6Bである場合、ステップ2574で、副制御基板SのCPUSCは、バトル敗北後演出(確率変動遊技状態にて当選した第2主遊技側の大当り中に実行される演出であり、当該大当り終了後に確率変動遊技状態に移行する場合と非確率変動遊技状態に移行する場合とのいずれでも実行され得る演出であり、例えば「夕方ステージ突入!」と表示する。尚、特別遊技終了デモ時間を設けた場合には、当該終了デモ時間にて「夕方ステージ突入!」と表示してもよい)を実行するコマンドをセットし、ステップ2576に移行する。他方、ステップ2568でNoの場合にも、ステップ2576に移行する。ここで、第2実施形態においては、確率変動遊技状態においては、大当り図柄に係る図柄変動中の演出によって、当選した大当りの終了後に移行する遊技状態を報知するよう構成されている、具体的には、大当り図柄に係る図柄変動時間中にてバトル演出が実行され、バトル演出に勝利すると当該大当り図柄に係る大当り終了後には確率変動遊技状態に移行することとなり、バトル演出に敗北すると、当該大当り図柄に係る大当り終了後には非確率変動遊技状態に移行することとなる。このように、大当りが実行された時点で大当り終了後の遊技状態を遊技者は認識しているため、確率変動遊技状態にて当選した第2主遊技側の大当り図柄に係る大当り中には、大当り終了後に移行する遊技状態を煽るような演出は実行されないよう構成されている。次に、ステップ2576で、副制御基板SのCPUSCは、小当りの実行中であるか否かを判定する。ステップ2576でYesの場合、ステップ2578で、副制御基板SのCPUSCは、小当り中演出(小当り中に実行する演出であり、例えば、「空ステージ」突入!と表示する。尚、小当り終了デモ時間を設けた場合には、当該終了デモ時間にて「空ステージ突入!」と表示してもよい)を実行するコマンドをセットし、次の処理(ステップ2614の処理)に移行する。尚、ステップ2576でNoの場合にも、ステップ2614に移行する。 Next, at step 2568, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the second main game side jackpot is being executed. In the case of Yes at step 2568, at step 2570, the CPUSC of the sub-control board S selects a post-battle winning jackpot pattern (a jackpot pattern in which a post-battle winning effect is executed during the execution of a special game, and in this example, 5B. It is determined whether or not the jackpot related to 7B) is being executed. In the case of Yes in step 2570, in step 2572, the CPUSC of the sub control board S displays the effect after winning the battle (the effect that is executed during the jackpot on the second main game side that is won in the probability variable gaming state, and the jackpot A command for executing the effect of congratulating the player, which is executed when shifting to the probability variable gaming state after the end, is set, and the process proceeds to step 2576 . On the other hand, if No in step 2570, that is, if the jackpot symbols related to the jackpot that is being executed are 2B, 3B, 4B, and 6B, in step 2574, the CPUSC of the sub control board S performs a post-battle defeat production (probability fluctuation It is an effect that is executed during the jackpot on the second main game side that is won in the game state, and is executed in both the case of shifting to the probability fluctuation game state and the case of shifting to the non-probability fluctuation game state after the end of the jackpot. For example, it displays ``Evening stage rush!'' If a special game end demo time is provided, it is possible to display ``Evening stage rush!'' at the end demo time). Set the command to be executed and go to step 2576 . On the other hand, if step 2568 is No, the process proceeds to step 2576 as well. Here, in the second embodiment, in the probability variation gaming state, it is configured to notify the game state to be shifted after the winning big win is completed by the effect during the symbol variation related to the big winning symbol. , the battle production is executed during the pattern fluctuation time related to the big hit pattern, and if the battle production is won, after the big hit related to the big hit pattern is completed, the game state shifts to the probability variable gaming state, and if the battle production is lost, the big win is won. After the end of the jackpot related to the symbol, the game is shifted to a non-probability variation gaming state. In this way, since the player recognizes the game state after the end of the big win at the time the big win is executed, during the big win related to the big win symbols on the second main game side won in the probability variable game state, It is configured so as not to execute an effect that stirs up the game state to be shifted after the end of the big win. Next, at step 2576, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not a small win is being executed. In the case of Yes in step 2576, in step 2578, the CPUSC of the sub-control board S displays a production during a small hit (a production executed during a small win, for example, entering an "empty stage"!). If an end demonstration time is set, a command to execute "Empty stage rush!" It should be noted that even if No in step 2576 , the process proceeds to step 2614 .

次に、図49は、第2実施形態における、図46のステップ2700(第2)のサブルーチンに係る、発射位置報知制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2747‐1で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から受信している発射指示コマンドの内容を確認する。次に、ステップ2747‐2で、副制御基板SのCPUSCは、発射指示コマンドは右打ちに関する内容であるか否かを判定する。ステップ2747‐2でYesの場合、ステップ2748‐1で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SGに、第1報知画像(右打ち)を表示するコマンドをセットする。ここで、「報知画像」とは、遊技者に推奨される遊技球の発射方向や発射強度、発射すべき遊技領域を報知する演出であり、主に、遊技の状態(状況)が変化する時{大当りの開始時、遊技状態の移行時、大当りの終了時、等}に、例えば、「右打ち」、「左打ち」、「左打ちに戻して下さい」、「大入賞口を狙え」、「V(特定領域C22)を狙え」等の報知をする画像である。次に、ステップ2747‐3で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SGに、第2報知画像を表示するコマンドをセットする。 Next, FIG. 49 is a flowchart of firing position notification control processing according to the subroutine of step 2700 (second) in FIG. 46 in the second embodiment. First, at step 2747-1, the CPUSC of the sub control board S confirms the content of the firing instruction command received from the main control board M side. Next, at step 2747-2, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the firing instruction command has contents related to hitting to the right. In the case of Yes at step 2747-2, at step 2748-1, the CPUSC of the sub control board S sets a command to display the first notification image (right shot) on the effect display device SG. Here, the "notification image" is an effect that notifies the player of the game ball's recommended shooting direction, shooting intensity, and game area to be shot, and is mainly used when the game state (situation) changes. {At the start of the jackpot, at the time of transition to the game state, at the end of the jackpot, etc.}, for example, "Right hit", "Left hit", "Return to left hit", "Aim for the big prize opening", This is an image for notifying such as "Aim at V (specific area C22)". Next, at step 2747-3, the CPUSC of the sub control board S sets a command to display the second notification image on the effect display device SG.

尚、本例に適用可能なその他の報知画像に関する構成の具体例としては、大当りの開始に係る権利を特定の領域を遊技球が通過するまで一時的に保持し得る(例えば、大当り図柄が停止した後、補助遊技始動口H10を遊技球が通過するまでは大当りが開始されない)よう構成した場合に、当該特定の領域(例えば、補助遊技始動口H10)に向けて遊技球を発射するよう報知するよう構成してもよい。 In addition, as a specific example of the configuration related to other notification images that can be applied to this example, the right to start the big win can be temporarily held until the game ball passes through a specific area (for example, the big win pattern is stopped). After that, when the jackpot is not started until the game ball passes through the auxiliary game start hole H10), it is notified to shoot the game ball toward the specific area (for example, the auxiliary game start hole H10). may be configured to

ここで、本例に係る報知画像に関する構成を詳述する。
(1)報知画像のうち、第1報知画像とは、演出表示装置SGの表示領域SG10の中央付近全体に表示される画像である。第1報知画像(右打ち)は、右向きの矢印が演出表示装置SGの画面全体に表示される態様となっており、左打ちにて遊技をするべき状況にて、右打ちによって入球し易く左打ちによって入球し難い入球口(例えば、一般入賞口)への入球を検出すること等によって表示されることとなる。また、第1報知画像(左打ち)は、左向きの矢印が演出表示装置SGの画面全体に表示される態様となっており、左打ちにて遊技をするべき状況にて、左打ちによって入球し易く右打ちによって入球し難い入球口(例えば、第1主遊技始動口)への入球を検出することによって表示されることとなる。尚、第1報知画像は遊技状態移行タイミング(特に発射推奨位置が変更される(左打ちから右打ち、又は、右打ちから左打ち、等)遊技状態の変化タイミング)において推奨される発射位置を報知する役割を担っており、所定の演出時間が経過した場合や、所定の終了条件を充たした場合等に表示が消去される(常時表示はされない報知画像である)。
(2)報知画像のうち、第2報知画像とは、演出表示装置SGの表示領域SG10の右上部に帯状に表示される画像であり、時間短縮遊技状態や特別遊技の実行中(遊技状態は非時間短縮遊技状態)などの特定の遊技期間中に常時表示される報知画像である。尚、特別遊技を実行していない非時間短縮遊技状態の左打ちを実行すべき遊技状態である場合に第2右打ち報知画像(左打ち)を表示することがある(たとえば、右側流路に配置された第2主遊技始動口電動役物B11dが作動するとき)。
(3)報知画像のうち、第3報知画像とは、演出表示装置SGの表示領域SG10の上端及び下端に帯状に表示される画像であり、主に特別遊技の実行中に常時表示される報知画像である。尚、本実施形態においては特別遊技中には第3報知画像を表示するよう構成しているが、他の実施形態においては特別遊技中に第3報知画像に代えて第2報知画像を表示するよう構成することがある(たとえば、大入賞口が開放状態であるとき第3報知画像を表示し、閉鎖期間にあるとき第2報知画像を表示するなど)。
(4)報知画像のうち、「第4報知画像」とは、演出表示装置SGの表示領域SG10の左下方に第1報知画像や第2報知画像よりも相対的に小さい範囲にて表示される画像であり、右向きの矢印と左向きの矢印が上下に並んだ態様となっている。また、第4報知画像は、遊技状態の変化直後や特定の遊技期間中のみならず、基本的に常時表示される画像であり、演出表示装置SG上に限られず、他の演出表示に表示が視認不可能とならない位置、例えば、前述の発射指示表示部HSとしてセンター飾りD38に設けることとしてもよく、第1主遊技図柄表示装置A20に併設する構成としてもよい。また、第4報知画像は、右打ちにて発射するべき遊技の状況であるが、実質的に右打ちを実行しても遊技者の利益にならない期間(例えば、特別遊技の実行中における大入賞口の閉鎖期間)においては、第4報知画像を「非表示」や「点滅表示」や「発光色または明るさ、透過率を変更した表示」とするよう構成されており、当該「非表示」乃至「点滅表示」等となっていない場合には、常に「右点灯」又は「左点灯」にて表示されている。
(5)報知画像のうち、第5報知画像とは、演出表示装置SGの表示領域SG10の中央付近全体に表示される画像である。第5報知画像(左打ち)は、「左打ち」との文字が付された左向きの矢印(斜めの縞模様のテクスチャが貼り付けられている)が演出表示装置SGの画面全体に表示される態様となっており、左打ちにて遊技をするべき状況にて、右打ちによって入球し易く左打ちによって入球し難い入球口(例えば、右側一般入賞口、右側補助遊技始動口、第2主遊技始動口)への入球を所定期間A内に所定数A検出すること等によって表示されることとなる。また、第5報知画像(右打ち)は、「右打ち」との文字が付された右向きの矢印(斜めの縞模様のテクスチャが貼り付けられている)が演出表示装置SGの画面全体に表示される態様となっており、右打ちにて遊技をするべき状況にて、左打ちによって入球し易く右打ちによって入球し難い入球口(例えば、第1主遊技始動口、左側一般入賞口)への入球を所定期間B内に所定数B検出すること等によって表示されることとなる。尚、第5報知画像は警告や注意喚起の役割を担っており、当該警告となる原因が解消された場合等に表示が消去される(常時表示はされない報知画像である)。
Here, the configuration of the notification image according to this example will be described in detail.
(1) Among the notification images, the first notification image is an image displayed in the entire vicinity of the center of the display area SG10 of the effect display device SG. The first notification image (right shot) has a mode in which a right-pointing arrow is displayed on the entire screen of the effect display device SG, and in a situation where the game should be played with left shot, it is easy to enter the ball by right shot. It is displayed by detecting a ball entering a ball opening (for example, a general prize winning opening) that is difficult to enter by left-handed hitting. In addition, the first notification image (left-handed) has a mode in which a left-pointing arrow is displayed on the entire screen of the effect display device SG. It is displayed by detecting a ball entering a ball entrance (for example, the first main game start hole) that is easy to enter and difficult to enter by hitting to the right. In addition, the first notification image shows the recommended firing position at the game state transition timing (especially when the recommended firing position is changed (from left to right, or from right to left, etc.) game state change timing) It plays a role of notifying, and the display is erased when a predetermined performance time elapses or when a predetermined termination condition is satisfied (this is a notification image that is not always displayed).
(2) Of the notification images, the second notification image is an image that is displayed in a strip shape in the upper right portion of the display area SG10 of the effect display device SG, and is displayed during a time-reduced game state or a special game (the game state is It is a notification image that is always displayed during a specific game period such as a non-time reduction game state). In addition, when the game state is to execute left-handed hitting in a non-time-reduced gaming state in which a special game is not executed, a second right-handed hitting notification image (left-handed hitting) may be displayed (for example, in the right channel When the placed second main game starter electric accessory B11d is activated).
(3) Of the notification images, the third notification image is an image that is displayed in a strip shape at the upper end and the lower end of the display area SG10 of the effect display device SG, and is a notification that is always displayed mainly during execution of the special game. It is an image. In this embodiment, the third notification image is displayed during the special game, but in other embodiments, the second notification image is displayed instead of the third notification image during the special game. (For example, the third notification image is displayed when the big prize opening is open, and the second notification image is displayed when it is closed).
(4) Among the notification images, the "fourth notification image" is displayed in a relatively smaller range than the first notification image and the second notification image in the lower left of the display area SG10 of the effect display device SG. It is an image in which a right-pointing arrow and a left-pointing arrow are arranged vertically. Further, the fourth notification image is an image that is basically always displayed, not only immediately after a change in the game state or during a specific game period, and is not limited to the effect display device SG, and may be displayed on other effect displays. For example, it may be provided in the center decoration D38 as the above-mentioned launch instruction display section HS, or it may be arranged side by side with the first main game symbol display device A20. In addition, the fourth notification image is a game situation in which a right-handed shot should be fired, but there is a period in which even if the right-handed shot is actually executed, it is not profitable for the player (for example, a big win during the execution of a special game). mouth closing period), the fourth notification image is configured to be "non-display", "blinking display", or "display with changed emission color, brightness, or transmittance", and the "non-display" In other words, when it is not "blinking display" or the like, it is always displayed as "right lighting" or "left lighting".
(5) Of the notification images, the fifth notification image is an image displayed in the entire vicinity of the center of the display area SG10 of the effect display device SG. In the fifth notification image (left-handed), a left-pointing arrow (to which a diagonal striped texture is pasted) with the characters "left-handed" is displayed on the entire screen of the effect display device SG. It is a mode, and in a situation where the game should be played with a left hand, a ball entrance that is easy to enter by right hitting and difficult to enter by left hitting (for example, right side general winning opening, right side auxiliary game start opening, third 2) is displayed by detecting a predetermined number A of balls entering the main game starting port) within a predetermined period A. In addition, in the fifth notification image (right shot), a right-pointing arrow (to which a diagonal striped texture is pasted) with the characters "Right shot" is displayed on the entire screen of the effect display device SG. In a situation where the game should be played with the right hand, it is easy to enter the ball with the left hand, but it is difficult to enter the ball with the right hand (for example, the first main game start opening, the left side general winning) It is displayed by detecting a predetermined number B of balls entering the mouth) within a predetermined period B, or the like. Note that the fifth notification image plays a role of warning or calling attention, and the display is erased when the cause of the warning is eliminated (the fifth notification image is a notification image that is not always displayed).

フローチャートの説明に戻ると、次に、ステップ2747‐4で、副制御基板SのCPUSCは、新たに第1主遊技始動口入球検出コマンド(第1主遊技始動口A10に入球した旨に係るコマンドであり、第1主遊技始動口A10には左打ちを実行している場合の方が右打ちを実行している場合よりも入球容易となっている)を受信したか否かを判定する。ステップ2747‐4でYesの場合、ステップ2747‐5で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SGに第5報知画像(右打ち)を表示するコマンドをセットする。尚、第5報知画像は、その表示をしてから所定期間(例えば、3秒~10秒後)経過後に消去されるようになっている(第5報知画像が表示されている期間においては、表示されていた第1報知画像の表示が消去される)。また、これには限定されず、遊技者が正常な発射位置に遊技球を発射していることを、例えば副制御基板S側で判定した場合、又は、遊技状態等が移行することにより遊技者の発射位置が正常な発射位置となった場合に、消去する構成としてもよいし、正常な発射位置への発射に対し更に、「OK」等のメッセージを表示する構成としてもよい。即ち、第5報知画像の表示を終了する条件としては、遊技性に合わせて適宜変更してもよい。次に、ステップ2747‐6で、副制御基板SのCPUSCは、BGM及びその他演出効果音とは異なるCHを使用し、スピーカ右D24Rから「右打ち!」との音声を出力し、ステップ2747‐7に移行する。他方、ステップ2747‐4でNoの場合にも、ステップ2747‐7に移行する。次に、ステップ2747‐7で、副制御基板SのCPUSCは、無駄打ち条件を充足したか否かを判定する。ここで、無駄打ち条件とは、例えば、大当り中のラウンド間時間、大当り開始デモ時間、大当り終了デモ時間、大入賞口の開放パターンが短開放パターンとなるラウンド実行中、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値が0となる時間短縮遊技状態の最終変動終了後の変動固定時間中、等の、右打ちにて遊技球を発射しても、大入賞口に入球しない、第2主遊技始動口に入球しない、等、遊技者にとって有利とならない場合に充足するよう構成されている。これらの無駄打ちに関する状況判断は、主制御基板Mが副制御基板Sに対して、大当りの開始時や終了時、各ラウンドの開始時や終了時、第2主遊技始動口電動役物B11dの作動開始や作動終了時、図柄変動の終了時などの情報を適宜受け取ったことによって判断する。 Returning to the explanation of the flow chart, next, at step 2747-4, the CPUSC of the sub control board S issues a new first main game start opening detection command (to indicate that a ball has entered the first main game start opening A10 It is a command, and it is easier to enter when hitting left than when hitting right) is received at the first main game start port A10. judge. If Yes at step 2747-4, at step 2747-5, the CPUSC of the sub control board S sets a command to display the fifth notification image (right shot) on the effect display device SG. In addition, the fifth notification image is erased after a predetermined period of time (for example, 3 to 10 seconds) has elapsed since the display of the fifth notification image. The displayed first notification image is erased). In addition, it is not limited to this, and when it is determined, for example, on the sub-control board S side that the player is shooting the game ball to the normal shooting position, or when the game state or the like shifts, the player When the firing position becomes the normal firing position, it may be deleted, or a message such as "OK" may be displayed in response to firing to the normal firing position. In other words, the conditions for ending the display of the fifth notification image may be appropriately changed in accordance with the playability. Next, in step 2747-6, the CPUSC of the sub-control board S uses a CH different from the BGM and other effect sounds, and outputs the sound "Right-handed!" from the right speaker D24R. Go to 7. On the other hand, if step 2747-4 is No, the process also proceeds to step 2747-7. Next, at step 2747-7, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the waste hitting condition is satisfied. Here, the waste hitting conditions are, for example, the time between rounds during the jackpot, the jackpot start demonstration time, the jackpot end demonstration time, the opening pattern of the jackpot is a short opening pattern, and the counter of the time reduction counter MP52c during round execution. During the variable fixed time after the final variation of the time-reduced game state when the value becomes 0, even if the game ball is shot with the right hand, it does not enter the big winning opening, and the second main game start opening It is configured to be satisfied when it is not advantageous for the player, such as when the player does not enter the ball. The status judgment regarding these wasteful hits is made by the main control board M to the sub control board S at the start and end of a big win, at the start and end of each round, and at the second main game starter electric accessory B11d. Judgment is made by appropriately receiving information such as the start of operation, the end of operation, and the end of pattern variation.

次に、ステップ2747‐7でYesの場合、ステップ2747‐8で、副制御基板SのCPUSCは、「非点灯」にて第4報知画像を表示するコマンドをセットし、次の処理{ステップ2750(第2)の処理}に移行する。尚、第2実施形態においては、右打ちにて発射するべき遊技の状況であるが、右打ちを実行しても遊技者の利益にならない期間(例えば、特別遊技の実行中における大入賞口の閉鎖期間)においては、第4報知画像を「非表示」とするよう構成したが、第4表示画像の表示態様はこれには限定されず、「右点灯」とは区別ができ、更に、「右点灯」の場合よりも右打ちにて遊技球を発射した場合に高利益とならない旨が認識できるような表示態様であればよく、例えば、「グレースケールにて右点灯で表示」、「右点滅」等にて表示するよう構成してもよい。他方、ステップ2747‐7でNoの場合には、ステップ2747‐9で、副制御基板SのCPUSCは、「右点灯」にて第4報知画像を表示するコマンドをセットし、次の処理{ステップ2750(第2)の処理}に移行する。また、ステップ2747‐2でNoの場合、即ち、発射指示コマンドが左打ちに関する内容である場合、ステップ2748‐2で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SGに、第1報知画像(左打ち)を表示するコマンドをセットする。次に、ステップ2747‐10で、副制御基板SのCPUSCは、新たに一般入賞口入球検出コマンド(盤面右側に設けられた一般入賞口P10に入球した旨に係るコマンドであり、一般入賞口P10には右打ちを実行している場合の方が左打ちを実行している場合よりも入球容易となっている)を受信したか否かを判定する。ステップ2747‐10でYesの場合、ステップ2747‐11で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SGに第5報知画像(左打ち)を表示するコマンドをセットする。次に、ステップ2747‐12で、副制御基板SのCPUSCは、BGM及びその他演出効果音とは異なるCHを使用し、スピーカ左D24Lから「左打ち!」との音声を出力し、ステップ2747‐13に移行する。このように、第2実施形態においては、第5報知画像にて左打ちにて遊技球を発射するよう示唆する場合にはスピーカ左D24Lから音声を出力し、第2報知画像にて右打ちにて遊技球を発射するよう示唆する場合にはスピーカ右D24Rから音声を出力するよう構成されている、即ち、視覚的にも聴覚的にも右打ち(左打ち)にて遊技球を発射すべき旨を認識することができるよう構成されている。他方、ステップ2747‐10でNoの場合にも、ステップ2747‐13に移行する。次に、ステップ2747‐13で、副制御基板SのCPUSCは、「左打ち」にて第4報知画像を表示するコマンドをセットし、次の処理{ステップ2750(第2)の処理}に移行する。このように、第2実施形態においては、第1報知画像、第2報知画像及び第4実施画像の表示態様として、右打ちを指示する画像と左打ちを指示する画像とが表示され得るよう構成されている。尚、本例では、遊技者が右打ちによる遊技を実行していることを、一般入賞口P10への入球により判定したが、これには限定されず、補助遊技始動口H10の通過、第2主遊技始動口B10への入球により判定する構成としてもよい。 Next, in the case of Yes in step 2747-7, in step 2747-8, the CPUSC of the sub control board S sets a command to display the fourth notification image with "non-lighting", and the next processing {step 2750 (second) processing}. In the second embodiment, the situation is that the game should be shot to the right. In the closed period), the fourth notification image is configured to be "non-display", but the display mode of the fourth display image is not limited to this, it can be distinguished from "right lighting", and further, " Any display mode may be used as long as it makes it possible to recognize that a higher profit is not obtained when a game ball is shot with a right-hand hit than in the case of "right lighting". It may be configured to be displayed by "blinking" or the like. On the other hand, in the case of No in step 2747-7, in step 2747-9, the CPUSC of the sub control board S sets a command to display the fourth notification image with "right lighting", and the next processing {step 2750 (second) processing}. Further, if No in step 2747-2, that is, if the content of the firing instruction command is related to left-handed hitting, in step 2748-2, the CPUSC of the sub control board S displays the first notification image ( Set the command to display left-handed. Next, in step 2747-10, the CPUSC of the sub-control board S issues a new general prize winning hole detection command (a command indicating that a ball has entered the general winning hole P10 provided on the right side of the board). At the port P10, it is determined whether or not a message "It is easier to enter the ball when hitting to the right than when hitting to the left" has been received. In the case of Yes at step 2747-10, at step 2747-11, the CPUSC of the sub control board S sets a command to display the fifth notification image (left shot) on the effect display device SG. Next, in step 2747-12, the CPUSC of the sub-control board S uses a CH different from the BGM and other effect sounds, and outputs the sound "Left strike!" from the left speaker D24L. Go to 13. Thus, in the second embodiment, when the fifth notification image suggests that the game ball should be shot left-handed, a sound is output from the left speaker D24L, and the second notification image suggests that the game ball should be shot right-handed. It is configured to output a sound from the right speaker D24R when suggesting that a game ball should be shot by hitting with the left hand. It is configured to be able to recognize the effect. On the other hand, if No in step 2747-10, the process also proceeds to step 2747-13. Next, at step 2747-13, the CPUSC of the sub control board S sets a command to display the fourth notification image with "left shot", and shifts to the next process {step 2750 (second) process}. do. As described above, in the second embodiment, as the display modes of the first notification image, the second notification image, and the fourth example image, an image instructing a right shot and an image instructing a left shot can be displayed. It is In this example, it is determined that the player is playing a right-handed game by entering the ball into the general winning opening P10, but the present invention is not limited to this. It may be determined by entering the ball into the second main game start gate B10.

次に、同図右は、第2実施形態に係る、報知画像(第1報知画像、第2報知画像、第4報知画像(右点灯)、第4報知画像(左点灯)、第4報知画像(非点灯)、第5報知画像(左打ち)、第5報知画像(右打ち)の一例である。尚、第1報知画像と第2報知画像に係る、左打ちを指示する画像については省略されている。まず、第1報知画像は、演出表示装置SGの中央に、第2報知画像よりも相対的に大きい範囲(領域)にて、遊技者に右打ちにて遊技球を発射すべき旨を報知する画像である。他方、第2報知画像は、第1報知画像より、演出表示装置SG右上方の相対的に小さい範囲にて、遊技者に右打ちすべき旨を報知する画像であり、中央にて他の演出(装飾図柄の変動やバトル演出)が実行されていたとしても重なり難い態様(その他の演出の視認性を妨げにくい態様)となっており、推奨される発射位置の報知が完全に視認不可能となる事態を防止できる(又は、視認不可能となる期間を極力短くすることができる)。また、第4報知画像については、演出表示装置SGの左下方に第1報知画像や第2報知画像よりも相対的に小さい範囲にて表示される画像であり、右向きの矢印と左向きの矢印が上下に並んだ態様となっている。より詳細には、(1)第4報知画像にて通常の右打ちの指示を表示する画像は右側の矢印が点灯する態様となっている。(2)特別遊技の実行中や、時間短縮遊技中において第4報知画像にて通常の左打ちの指示を表示する画像は左側の矢印が点灯する態様となっている。(3)また、無駄打ち条件を充足した場合(例えば、上述した条件を満たす場合であり、遊技者が遊技球を発射した場合に、遊技者が利益を得られる可能性がほぼ無い状況である場合)に表示される態様はいずれの矢印も点灯しない態様となっており、第4報知画像(右点灯)や第4報知画像(左点灯)が、遊技者に遊技球を発射すべき位置を明確に指示する態様なのに対し、遊技球を発射すべき位置を報知しない消極的な態様となっている。尚、第4報知画像についても、中央で表示され得る他の演出とは重なり難い態様となっており、推奨される発射位置の報知が完全に視認不可能となる事態を防止できる(又は、視認不可能となる期間を極力短くすることができる)。尚、第4報知画像の態様は本例には限定されず、例えば、一箇所において、右側の矢印(右打ちの文字等でもよい)、左側の矢印(左打ちの文字でも良い)が、切り替わるように表示され、無駄打ち条件を充足する場合には、表示が消えることとしてもよいし、グレースケールや、点滅表示として遊技者に無駄打ち条件を充足していることを報知する構成としてもよい。また、こうした常時報知画像を表示することを目的とする画像であっても、スーパーリーチ等の場合には、非表示とすることにより、より遊技者に高揚感を煽る構成としてもよい。他方、このような無駄打ちを防止する表示を設けることなく、常時右打ち、及び、左打ちを報知するよう構成することもできる。また、第5報知画像(右打ち)は、「右打ち」との文字が付された右向きの矢印(斜めの縞模様のテクスチャが貼り付けられている)が演出表示装置SGの画面全体に表示される態様となっている。また、第5報知画像(左打ち)は、「左打ち」との文字が付された左向きの矢印(斜めの縞模様のテクスチャが貼り付けられている)が演出表示装置SGの画面全体に表示される態様となっている。第5報知画像は警告や注意喚起の役割を担っている。 Next, on the right side of the figure are notification images (first notification image, second notification image, fourth notification image (right lighting), fourth notification image (left lighting), fourth notification image) according to the second embodiment. (non-lighting), fifth notification image (left-handed), and fifth notification image (right-handed) Note that the images for instructing left-handed hitting related to the first and second notification images are omitted. First, the first notification image should be placed in the center of the effect display device SG, and the game ball should be shot to the player in a range (region) relatively larger than that of the second notification image. On the other hand, the second notification image is an image that notifies the player to hit to the right in a relatively smaller range on the upper right side of the effect display device SG than the first notification image. There is, even if other effects (variation of decorative patterns and battle effects) are executed in the center, it is difficult to overlap (a mode that does not interfere with the visibility of other effects), and the recommended firing position It is possible to prevent a situation in which the notification becomes completely invisible (or to shorten the period during which the notification becomes invisible as much as possible). This image is displayed in a relatively smaller area than the notification image and the second notification image, and has a form in which a right-pointing arrow and a left-pointing arrow are vertically aligned. The right-side arrow lights up in the image that displays the normal right-handed instruction in the 4 notification image. (3) In addition, when the waste hitting condition is satisfied (for example, when the above-mentioned condition is satisfied, and the player enters the game When the ball is shot, there is almost no possibility that the player will get a profit), the mode displayed is a mode in which none of the arrows are illuminated, and the fourth notification image (right illumination) , and the fourth notification image (lighted on the left) clearly indicate to the player the position at which the game ball should be shot, but in a passive manner, the position at which the game ball should be shot is not notified. , The fourth notification image also has a mode that is unlikely to overlap with other effects that can be displayed in the center, and it is possible to prevent the situation where the notification of the recommended firing position is completely invisible (or invisible). (It is possible to shorten the period during which it is possible.) Incidentally, the mode of the fourth notification image is not limited to this example, and for example, in one place, an arrow on the right (a arrow (left ) may be alternately displayed, and when the waste beating condition is satisfied, the display may disappear, or may be displayed in a gray scale or blinking so that the player can see that the waste beating condition is satisfied. It may be configured to notify that the user is present. Also, even if the image is intended to be displayed at all times, in the case of Super Reach or the like, the image may not be displayed, thereby providing a more uplifting feeling to the player. On the other hand, it is also possible to configure so that right-handed shots and left-handed shots are always notified without providing such a display for preventing wasteful hitting. In addition, in the fifth notification image (right shot), a right-pointing arrow (to which a diagonal striped texture is pasted) with the characters “right shot” is displayed on the entire screen of the effect display device SG. It is a mode to be done. In addition, the fifth notification image (left shot) is displayed on the entire screen of the effect display device SG with a left-pointing arrow (to which a diagonal striped texture is pasted) to which the characters “left shot” are added. It is a mode to be done. The fifth notification image plays a role of warning and calling attention.

以上のように構成することで、遊技進行上、右打ちすべき状況において、遊技者が左打ちによる遊技を実行した場合に、副制御基板S側の処理において、より積極的な態様で報知画像を表示するよう構成することができると共に、右打ちを指示する場合には、右側に備えられたスピーカ右D24Rから、右打ちを指示する音声が出力され、他方、左打ちを指示する場合には、左側に備えられたスピーカ左D24Lから、左打ちを指示する音声が出力されるよう構成されており、遊技者は自分が不適当な(間違った)発射位置に遊技球を発射していることを、視覚的に認識すると共に、聴覚により直感的に認識できることとなる。尚、これらの音声は、通常のBGMや演出音とは異なるCHにて出力するよう(BGMを出力するスピーカと別のスピーカにて出力するよう)構成することで、同一のCHにて出力した場合に、演出音と合成することにより、瞬間的に音量が大きくなり過ぎ、スピーカの異常が生じる等して、遊技者に報知できなくなるという不具合を防止することができる。加えて、左右のいずれかのスピーカのみ、CHを専用のものに切り替えるため、他方で演出音を出力することができ、演出に関する音声が途切れることなく、遊技の興趣性を低下させることを防止することができる。尚、遊技者により、不適当な(間違った)発射位置に遊技球を発射している場合の報知においては、両方のスピーカD24から音声が出力されるように構成してもよい。一例としては、遊技者に対して警告する場合等強調して報知したい場合の報知画像である第5報知画像はスピーカ右D24Rとスピーカ左D24Lとの両方のスピーカから音声を出力し、遊技者に対して強調せずに報知したい場合(あくまで指示する目的の場合)の報知画像である第2報知画像は、第2報知画像(右打ち)はスピーカ右D24Rのみから出力し、第2報知画像(左打ち)はスピーカ左D24Lのみから出力するよう構成してもよい。そのように構成することにより、警告が目的でない第2報知画像を表示する場合には、発射方向と音声出力の方向とを一致させることで、遊技進行の理解を助けることとなり、一方、警告が目的である第5報知画像は、スピーカ右D24Rとスピーカ左D24Lとのいずれかに不具合が生じた場合であっても、確実に遊技者に報知(警告)することができる(例えば、左打ちをするよう警告する場合にスピーカ左D24Lのみから音声を出力するよう構成した場合に、スピーカ左D24Lに対して不正をしながら右打ちをすると、スピーカ右D24Rからは演出音が出力されて正常に遊技が進行しているように見えてしまう事態を防止することができる)。また、左打ちをすべき状況下、遊技者の不適当な遊技球の発射を検出していない場合には、第2報知画像は表示しない様構成する一方、相対的に第1報知画像、第2報知画像、第5報知画像より目立たない態様である第4表示画像においては継続的に右打ちをすべき旨を報知することができる。 With the configuration as described above, when the player executes a game by hitting to the left in a situation where the player should hit to the right in the course of the game, the notification image is displayed in a more positive manner in the processing on the side of the sub-control board S. When instructing to hit to the right, a sound instructing to hit to the right is output from the right speaker D24R provided on the right side, while when instructing to hit to the left , and a speaker left D24L provided on the left side outputs a sound instructing the player to hit to the left. can be recognized visually and intuitively by hearing. In addition, these sounds are output on the same CH by configuring them to be output on a different CH than the normal BGM and production sound (output by a speaker different from the speaker that outputs the BGM). In such a case, by synthesizing it with the effect sound, it is possible to prevent the problem that the sound volume momentarily becomes too loud and the speaker becomes abnormal and the player cannot be notified. In addition, only one of the left and right speakers is switched to a dedicated CH, so that the other can output the performance sound, and the sound related to the performance is not interrupted, thereby preventing the decrease in the interest of the game. be able to. It should be noted that when the player shoots the game ball to an inappropriate (wrong) shooting position, the voice may be output from both speakers D24. As an example, the fifth notification image, which is a notification image to be emphasized when warning the player or the like, outputs sound from both the right speaker D 24R and the left speaker D 24L to the player. On the other hand, the second notification image, which is a notification image when it is desired to notify without emphasizing (only for the purpose of instructing), the second notification image (right shot) is output only from the right speaker D24R, and the second notification image ( Left-handed) may be configured to be output only from the left speaker D24L. With such a configuration, when displaying the second notification image for which the purpose is not to warn, by matching the firing direction with the direction of the sound output, the understanding of the progress of the game is facilitated. The purpose of the fifth notification image is to reliably notify (warn) the player even if there is a problem with either the right speaker D24R or the left speaker D24L (for example, a left-handed shot). When a sound is output only from the left speaker D24L when a warning is issued, if the right player hits the left speaker D24L while cheating, an effect sound is output from the right speaker D24R and the game is played normally. to prevent the situation from appearing to be progressing). In addition, in a situation where the player should hit left, the second notification image is not displayed when the player's inappropriate shooting of the game ball is not detected. The fourth display image, which is less conspicuous than the second notification image and the fifth notification image, can notify that the player should continuously hit to the right.

次に、図50は、第2実施形態における、図46のステップ2750(第2)のサブルーチンに係る、滞在ステージ決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2752で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージの切替タイミング{滞在ステージ切替タイミングとは、例えば、特別遊技が終了した(に当選した)タイミング、遊技状態が移行したタイミング、(同一の遊技状態であっても)変動態様決定テーブルが切り替わったタイミング、(同一の遊技状態であっても)変動回数が所定回数に到達したタイミング等としてもよい}であるか否かを判定する。ステップ2752でYesの場合、ステップ2754で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側からのバトル敗北演出を実行するコマンドを受信した特別遊技終了後か否かを判定する。ステップ2754でYesの場合、ステップ2756で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージとして「夕方ステージ」をセットし、ステップ2767に移行する。また、ステップ2754でNoの場合、ステップ2758で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側からの限定頻度Bコマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2758でYesの場合、ステップ2760で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージとして「空ステージ」をセットし、ステップ2767に移行する。また、ステップ2758でNoの場合、ステップ2762で、副制御基板SのCPUSCは、時間短縮遊技状態であるか否かを判定する。ステップ2762でYesの場合、ステップ2764で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージとして「宇宙ステージ」をセットし、ステップ2767に移行する。また、ステップ2762でNoの場合、換言すると、非時間短縮遊技状態の場合、ステップ2766で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージとして「地上ステージ」をセットし、ステップ2767に移行する。次に、ステップ2767で、副制御基板SのCPUSCは、打ち分け表示指定コマンド(報知画像の表示有無と表示する報知画像の種類と報知画像の表示位置を指定するサブサブ制御基板側へのコマンドであり、サブサブ制御基板が当該コマンドを受信することによって演出表示装置SGに報知画像が表示されることとなる)をセットし、次の処理(ステップ2020の処理)に移行する。尚、ステップ2752でNoの場合にも、次の処理(ステップ2020の処理)に移行する。このように、大当り中にバトル敗北演出が実行された大当り終了後(非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態である場合と確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態である場合とがある)には「夕方ステージ」がセットされ、大当り終了後に確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行した場合であり、大当り中にバトル敗北演出が実行されなかった場合(大当り中には、バトル勝利演出や祝福演出が実行される)には大当り終了後に「宇宙ステージ」がセットされ、また、小当り終了後(小当り中演出を実行するコマンドを受信した後となる)には、「空ステージ」がセットされ、非時間短縮遊技状態である場合(時短なし大当り図柄に係る大当り終了後を含む)には、「地上ステージ」がセットされることとなり、即ち、主遊技図柄の停止図柄及び、特別遊技状態の終了後の遊技状態により、セットされる滞在ステージが異なるように構成されている。 Next, FIG. 50 is a flowchart of stay stage determination processing according to the subroutine of step 2750 (second) in FIG. 46 in the second embodiment. First, in step 2752, the CPUSC of the sub-control board S determines the switching timing of the stay stage {the stay stage switching timing is, for example, the timing when the special game ends (won), the timing when the game state shifts, It is determined whether it is the timing when the variation mode determination table is switched (even in the game state of ) or the timing when the number of variations reaches a predetermined number (even in the same game state). In the case of Yes in step 2752, in step 2754, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the command for executing the battle defeat effect from the main control board M side has been received and the special game has ended. If Yes at step 2754 , at step 2756 , the CPUSC of the sub control board S sets “evening stage” as the stay stage, and proceeds to step 2767 . If No at step 2754, at step 2758, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the limited frequency B command from the main control board M side has been received. If Yes at step 2758 , at step 2760 , the CPUSC of the sub control board S sets “empty stage” as the stay stage, and proceeds to step 2767 . In addition, in the case of No in step 2758, in step 2762, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not it is in the time reduction game state. If Yes at step 2762 , at step 2764 , the CPUSC of the sub control board S sets the “space stage” as the stay stage, and proceeds to step 2767 . If No at step 2762 , in other words, if the game is in the non-time-reduction game state, at step 2766 , the CPUSC of the sub control board S sets the “ground stage” as the stay stage, and proceeds to step 2767 . Next, at step 2767, the CPUSC of the sub-control board S issues a separate display designation command (a command to the sub-sub-control board side for designating whether or not to display a notification image, the type of notification image to be displayed, and the display position of the notification image). Yes, and when the sub-sub control board receives the command, the notification image is displayed on the effect display device SG) is set, and the process proceeds to the next process (process of step 2020). Note that even if No in step 2752, the process proceeds to the next process (process of step 2020). In this way, after the end of the big win in which the battle defeat effect is executed during the big win (there are cases of the non-probability variable game state and the time shortened game state, and cases of the probability variable game state and the time shortened game state). "Evening stage" is set, and after the jackpot is over, the state changes to the probability variable game state and the time reduction game state, and the battle defeat effect is not executed during the jackpot (during the jackpot, the battle victory effect and blessing When the production is executed), the ``space stage'' is set after the big win is completed, and the ``empty stage'' is set after the small winning is completed (after receiving the command to execute the small winning medium production). In the case of a non-time-reduction game state (including after the completion of a jackpot involving no time-saving jackpot pattern), the "ground stage" is set, that is, the stop pattern of the main game pattern and the special game state. The stay stage to be set is different depending on the game state after the end of .

以上のように構成することにより、本実施形態に係るぱちんこ遊技機においては、大当りに係る停止図柄によって、大当り終了後に移行する遊技状態、付与される時短回数、大当り中に実行されるラウンド数が異なるよう構成されており、また、主制御基板M側からの情報に基づき、副制御基板S側での処理により、遊技者に適切なタイミングで正しい遊技の進行を誘導する表示(特に、右打ち及び左打ちを促す指示表示)をすることができ、遊技者にとって、ユーザーフレンドリーな機種となっている。 By configuring as described above, in the pachinko gaming machine according to the present embodiment, the game state to be shifted after the end of the jackpot, the number of time reductions given, and the number of rounds executed during the jackpot are changed by the stop symbols related to the jackpot. Also, based on the information from the main control board M side, the processing on the sub control board S side provides a display (especially, right hand hitting) that guides the player to the correct progress of the game at an appropriate timing. and an instruction display to encourage left-handed hitting), making it a user-friendly model for players.

(第2実施形態からの変更例1)
主制御基板M側からの情報に基づき、副制御基板S側での処理により、遊技者に適切なタイミングで正しい遊技の進行を誘導する表示(特に、右打ち及び左打ちを促す指示表示)をする態様としてはこれには限定されず、副制御基板S側での処理の別の態様を第2実施形態からの変更例1として、第2実施形態からの変更点についてのみ詳述する。
(Modification 1 from the second embodiment)
Based on the information from the main control board M side, the processing on the sub control board S side provides a display (especially, an instruction display prompting right-handed and left-handed players) to guide the player to proceed with the correct game at an appropriate timing. The aspect to be performed is not limited to this, and another aspect of the processing on the sub-control board S side will be described as modification 1 from the second embodiment, and only the points of modification from the second embodiment will be described in detail.

はじめに、図51は、第2実施形態からの変更例1における、図46のステップ2700(第2)のサブルーチンに係る、発射位置報知制御処理のフローチャートである。第2実施形態からの変更点は、ステップ2150(第2変1)、及びステップ2250(第2変1)であり、即ち、ステップ2747‐3で、副制御基板SのCPUSCが、演出表示装置SGに第2報知画像を表示するコマンドをセットした後、ステップ2150(第2変1)で、副制御基板SのCPUSCは、後述する右打ち画像表示制御処理を実行し、ステップ2747‐7に移行する。また、ステップ2747‐2でNoの場合、換言すれば副制御基板SのCPUSCが、発射指示コマンドが左打ちに関する内容であると判定した場合、ステップ2250(第2変1)で、副制御基板SのCPUSCは、後述する左打ち画像表示制御処理を実行し、ステップ2747‐13に移行する。 First, FIG. 51 is a flowchart of firing position notification control processing according to the subroutine of step 2700 (second) in FIG. 46 in Modification 1 from the second embodiment. The changes from the second embodiment are step 2150 (second modification 1) and step 2250 (second modification 1). After setting the command to display the second notification image in the SG, in step 2150 (second variation 1), the CPUSC of the sub control board S executes right-handed image display control processing described later, and proceeds to step 2747-7. Transition. Further, in the case of No in step 2747-2, in other words, when the CPUSC of the sub-control board S determines that the firing instruction command is related to left-handed hitting, in step 2250 (second transformation 1), the sub-control board The CPUSC of S executes left-handed image display control processing, which will be described later, and proceeds to step 2747-13.

次に、図52は、第2実施形態からの変更例1における、図51のステップ2150(第2変1)のサブルーチンに係る、右打ち画像表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2152で、副制御基板SのCPUSCは、第1始動口確認フラグ(第1主遊技始動口A10の入球率を監視するためのフラグ)がオフであるか否かを判定する。ステップ2152でYesの場合、ステップ2154で、副制御基板SのCPUSCは、新たに第1主遊技始動口入球検出コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2154でYesの場合、ステップ2156で、副制御基板SのCPUSCは、第1始動口確認フラグをオンにする。次に、ステップ2158で、副制御基板SのCPUSCは、第1始動口確認タイマMP21t(第1主遊技始動口A10への入球率を監視する期間を管理するタイマであり、デクリメントタイマ)に所定値(本例では、30秒)をセットしてスタートし、ステップ2164の処理に移行する。他方、ステップ2152でNoの場合、ステップ2160で、副制御基板SのCPUSCは、(第1始動口確認フラグがオンとなっている状況下)新たに第1主遊技始動口入球検出コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2160でYesの場合、ステップ2162で、副制御基板SのCPUSCは、第1始動口入球率カウンタMP61cのカウンタ値に1を加算し、ステップ2164に移行する。 Next, FIG. 52 is a flow chart of right-handed image display control processing according to the subroutine of step 2150 (second modification 1) of FIG. 51 in modification 1 from the second embodiment. First, at step 2152, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the first starting hole confirmation flag (flag for monitoring the ball-in rate of the first main game starting hole A10) is off. In the case of Yes in step 2152, in step 2154, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a new first main game start entrance ball detection command has been received. If Yes at step 2154, at step 2156, the CPUSC of the sub control board S turns on the first start port confirmation flag. Next, in step 2158, the CPUSC of the sub-control board S sets the first starting port confirmation timer MP21t (decrement timer, which is a timer for managing the period for monitoring the rate of entering the first main game starting port A10). A predetermined value (30 seconds in this example) is set and started, and the process proceeds to step 2164 . On the other hand, in the case of No in step 2152, in step 2160, the CPUSC of the sub-control board S issues a new first main game start opening detection command (under the condition that the first start opening confirmation flag is ON). Determine whether or not it has been received. If Yes at step 2160, at step 2162, the CPUSC of the sub control board S adds 1 to the counter value of the first starting entrance ball entry rate counter MP61c, and proceeds to step 2164.

次に、ステップ2164で、副制御基板SのCPUSCは、第1始動口入球率カウンタMP61cのカウンタ値が報知値(本例では、2個)より小さいか否かを判定する。ステップ2164でYesの場合、ステップ2166で、副制御基板SのCPUSCは、第1始動口確認タイマMP21tのタイマ値が0であるか否かを判定する。ステップ2166でYesの場合、ステップ2171に移行する。他方、ステップ2164でNoの場合、ステップ2168で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SGに第1報知画像(右打ち)を表示するコマンドをセットする。次に、ステップ2170で、副制御基板SのCPUSCは、BGM及びその他の演出効果音とは異なるCHを使用し、スピーカ右D24Rから「右打ち!」との音声を出力し、ステップ2171に移行する。次に、ステップ2171で、副制御基板SのCPUSCは、第1始動口入球率カウンタMP61cのカウンタ値をゼロクリアする。次に、ステップ2172で、副制御基板SのCPUSCは、第1始動口確認フラグをオフにし、次の処理(ステップ2747‐7の処理)に移行する。尚、ステップ2154、又はステップ2166でNoの場合にも、次の処理(ステップ2747‐7の処理)に移行する。 Next, at step 2164, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the counter value of the first starting entrance ball entry rate counter MP61c is smaller than the notification value (two in this example). If Yes at step 2164, at step 2166, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the timer value of the first starting port confirmation timer MP21t is zero. If Yes in step 2166 , the process proceeds to step 2171 . On the other hand, if No at step 2164, at step 2168, the CPUSC of the sub control board S sets a command to display the first notification image (right shot) on the effect display device SG. Next, in step 2170, the CPUSC of the sub-control board S uses a CH different from BGM and other effect sounds, outputs the voice "Right shot!" do. Next, at step 2171, the CPUSC of the sub-control board S clears the counter value of the first starting entrance ball entry rate counter MP61c to zero. Next, in step 2172, the CPUSC of the sub-control board S turns off the first start port confirmation flag, and proceeds to the next process (process of step 2747-7). Incidentally, even if No in step 2154 or step 2166, the process proceeds to the next process (process of step 2747-7).

以上のように構成することで、遊技進行上右打ちをすべき状況において、所定期間(本例では30秒間)に、所定個数(本例では3個)の第1主遊技始動口への入球があった場合(即ち、左打ちにて遊技が実行された場合)に、演出表示装置SGにて、第2報知画像に加えて第1報知画像を表示すると共に、スピーカ右D24Rにて右打ち指示を出力し得ることとなる。このように、遊技者が右打ちで遊技すべきことを認識しているにも拘わらず、誤って左側に遊技球を発射し、直ぐに右打ちに戻した場合等には、上記の報知が実行され難く、他方、遊技者が左打ちによる遊技を継続する意思をもって左打ちを継続している場合にのみ、警告としての上記の報知(第1報知画像による報知)が実行し得るよう構成されている。尚、第1始動口確認タイマMP21tにセットされる所定値や、報知値の値(本例では2個)はこれらに限定されず、遊技機の構成等により適宜変更することができる。また、上記警告(報知)を実行することとなる要件は本例には限定されない。例えば、遊技者が左打ちを実行していることを副制御基板S側が認識する方法としては、(1)遊技領域D30の左側にも一般入賞口P10を設ける構成として、当該一般入賞口P10に備えられた一般入賞口入球検出装置P11sにより、左打ちを検知する構成としてもよいし、(2)遊技領域D30の左側の遊技球が流下するいずれかの位置にセンサを設けることとして左打ちを検知する構成としてもよい。また、遊技球のカウント方法としては、(A)所定の期間を計測するタイマ処理を繰り返し実行し、いずれかの期間内に、不適当な複数の遊技球の入球(又は通過)があったことを要件としてもよいし、(B)タイマ処理を実行することなく、所定個数の不適当な入球(又は通過)があったことを要件とするよう構成してもよい。尚、上記(B)の場合には、当該カウンタは電源断時、待機デモ移行時、所定時間経過時にクリアする構成とすることもできる。また、これらの要件の判定を副制御基板S側において処理することとしたがこれには限定されず、主制御基板M側で行うこととしてもよい。尚、上述した報知を実行する要件を満たした場合、即時、報知を行うよう構成したがこれには限定されず、当該要件を満たした旨のフラグのみをオンにしておき、報知画像を表示することが適当ではない場合、その状況が解消された後報知画像を表示することとしてもよい。例えば、リーチ中等、報知画像の表示が見栄えがよくないと考えられる場合には、リーチ終了後に報知を実行するよう構成してもよい。また、リーチ中は上述した不適当な遊技球の入球自体をカウントしないように構成してもよく、特定の判定期間(例えば、図柄仮停止中、図柄変動開始直前、変動固定時間中、等)のみにおいて不適当な遊技球の入球をカウントする(例えば、1球)構成としてもよい。即時報知する構成の方が、遊技者の不利益という観点から好適であり、他方、フラグをオンとして、後に報知する態様は、リーチ演出等に集中させ、演出の興趣性への影響を少なくする観点からは好適である。尚、リーチ演出中には、小さく目立たない態様で即時報知し、リーチ演出終了後に目立つ態様に切り替えるよう構成してもよい。 With the configuration as described above, in a situation in which the player should hit the right in the course of the game, a predetermined number (three in this example) of inputs to the first main game start port during a predetermined period of time (30 seconds in this example). When there is a ball (that is, when the game is played left-handed), the effect display device SG displays the first notification image in addition to the second notification image, and the right speaker D24R displays the first notification image. A hitting instruction can be output. In this way, when the player erroneously shoots the game ball to the left side and immediately returns to the right side although he/she recognizes that he/she should play the game with the right side, the above notification is executed. On the other hand, the above notification (notification by the first notification image) as a warning can be executed only when the player continues the left-handed game with the intention of continuing the left-handed game. there is Note that the predetermined value set in the first start port confirmation timer MP21t and the value of the notification value (two in this example) are not limited to these, and can be appropriately changed depending on the configuration of the game machine. Moreover, the requirements for executing the above warning (notification) are not limited to this example. For example, as a method for the sub-control board S side to recognize that the player is playing left-handed, (1) as a configuration in which a general winning opening P10 is provided on the left side of the game area D30, the general winning opening P10 Left-handed hitting may be detected by the provided general winning hole entrance ball detection device P11s. may be configured to detect In addition, as a game ball counting method, (A) a timer process for measuring a predetermined period is repeatedly executed, and a plurality of inappropriate game balls enter (or pass) within any period. (B) It may be configured to require that there are a predetermined number of inappropriate ball entries (or passes) without executing timer processing. In the case of (B) above, the counter may be configured to be cleared when the power is turned off, when the standby demonstration is shifted, or when a predetermined period of time has elapsed. Moreover, although the determination of these requirements is processed on the sub control board S side, it is not limited to this, and may be performed on the main control board M side. It should be noted that, when the requirements for executing the notification described above are met, the configuration is such that the notification is performed immediately, but the invention is not limited to this. If this is not appropriate, the notification image may be displayed after the situation is resolved. For example, when it is considered that the display of the notification image is not good, such as during the reach, the notification may be performed after the end of the reach. In addition, during reach, it may be configured not to count the above-mentioned inappropriate game ball entry itself, and during a specific judgment period (for example, during symbol temporary stop, immediately before symbol fluctuation start, during fluctuation fixed time, etc.) ) may be configured to count the entry of inappropriate game balls (for example, 1 ball). Immediate notification is preferable from the point of view of player's disadvantage. On the other hand, the mode of turning on the flag and notifying later concentrates on the ready-to-win effect, etc., and reduces the effect on the interest of the effect. It is preferable from the point of view. It should be noted that, during the ready-to-win effect, the notification may be made immediately in a small and inconspicuous manner, and after the end of the ready-to-win effect, the notification may be switched to a noticeable condition.

次に、図53は、第2実施形態からの変更例1における、図51のステップ2250(第2変1)のサブルーチンに係る、左打ち画像表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2252で、副制御基板SのCPUSCは、一般入賞口確認フラグ(遊技盤右側に配設された一般入賞口P10の入球率を監視するためのフラグ)がオフであるか否かを判定する。ステップ2252でYesの場合、ステップ2254で、副制御基板SのCPUSCは、新たに一般入賞口入球検出コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2254でYesの場合、ステップ2256で、副制御基板SのCPUSCは、一般入賞口確認フラグをオンにする。次に、ステップ2258で、副制御基板SのCPUSCは、一般入賞口確認タイマMP22t(一般入賞口P10への入球率を監視する期間を管理するタイマであり、デクリメントタイマ)に所定値(本例では、10秒)をセットしてスタートし、ステップ2264の処理に移行する。他方、ステップ2252でNoの場合、ステップ2260で、副制御基板SのCPUSCは、(一般入賞口確認フラグがオンとなっている状況下)新たに一般入賞口入球検出コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2260でYesの場合、ステップ2262で、副制御基板SのCPUSCは、一般入賞口入球率カウンタMP62cのカウンタ値に1を加算し、ステップ2264に移行する。 Next, FIG. 53 is a flowchart of left-handed image display control processing according to the subroutine of step 2250 (second modification 1) of FIG. 51 in Modification 1 from the second embodiment. First, in step 2252, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the general winning hole confirmation flag (flag for monitoring the ball entry rate of the general winning hole P10 arranged on the right side of the game board) is off. judge. In the case of Yes at step 2252, at step 2254, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a new general winning hole entrance ball detection command has been received. In the case of Yes at step 2254, at step 2256, the CPUSC of the sub control board S turns on the general winning hole confirmation flag. Next, in step 2258, the CPUSC of the sub-control board S sets a predetermined value (this In the example, 10 seconds) is set to start, and the process proceeds to step 2264 . On the other hand, in the case of No in step 2252, in step 2260, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a new general winning opening detection command has been received (with the general winning opening confirmation flag turned on). determine whether If Yes at step 2260, at step 2262, the CPUSC of the sub control board S adds 1 to the counter value of the general winning hole entry ball rate counter MP62c, and proceeds to step 2264.

次に、ステップ2264で、副制御基板SのCPUSCは、一般入賞口入球率カウンタMP62cのカウンタ値が報知値(本例では、2個)より小さいか否かを判定する。ステップ2264でYesの場合、ステップ2266で、副制御基板SのCPUSCは、一般入賞口確認タイマMP22tのタイマ値が0であるか否かを判定する。ステップ2266でYesの場合、ステップ2271に移行する。他方、ステップ2264でNoの場合、ステップ2268で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SGに第1報知画像(左打ち)を表示するコマンドをセットする。次に、ステップ2270で、副制御基板SのCPUSCは、BGM及びその他の演出効果音とは異なるCHを使用し、スピーカ左D24Lから「左打ち!」との音声を出力し、ステップ2271に移行する。次に、ステップ2271で、副制御基板SのCPUSCは、一般入賞口入球率カウンタMP62cのカウンタ値をゼロクリアする。次に、ステップ2272で、副制御基板SのCPUSCは、一般入賞口確認フラグをオフにし、次の処理(ステップ2747‐13の処理)に移行する。尚、ステップ2254、又はステップ2266でNoの場合にも、次の処理(ステップ2747‐13の処理)に移行する。尚、図52及び図53においては、第1主遊技始動口又は一般入賞口に所定の期間にて所定数の入球があった場合に第1報知画像を表示するよう構成したが、注意喚起をするという趣旨で第5報知画像を表示するよう構成してもよい。 Next, at step 2264, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the counter value of the general winning hole entry ball rate counter MP62c is smaller than the notification value (two in this example). In the case of Yes at step 2264, at step 2266, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the timer value of the general winning opening confirmation timer MP22t is zero. If Yes at step 2266 , the process proceeds to step 2271 . On the other hand, in the case of No at step 2264, at step 2268, the CPUSC of the sub control board S sets a command to display the first notification image (left shot) on the effect display device SG. Next, in step 2270, the CPUSC of the sub-control board S uses a CH different from BGM and other effect sounds, outputs the voice "Left strike!" do. Next, at step 2271, the CPUSC of the sub control board S clears the counter value of the general winning hole entry ball rate counter MP62c to zero. Next, at step 2272, the CPUSC of the sub-control board S turns off the general winning hole confirmation flag, and proceeds to the next process (step 2747-13 process). Incidentally, even if No in step 2254 or step 2266, the next process (process of step 2747-13) is performed. In FIGS. 52 and 53, the first notification image is displayed when a predetermined number of balls enter the first main game start opening or the general winning opening for a predetermined period of time. The fifth notification image may be displayed for the purpose of

以上のように構成することで、遊技進行上左打ちをすべき状況において、遊技者から見て、遊技領域D30の右側に備えられた、一般入賞口P10へ所定期間(本例では2秒間)に、所定個数(本例では3個)の入球があった場合に、演出表示装置SGにて、第2報知画像に加えて第1報知画像を表示すると共に、スピーカ左D24Lにて左打ち指示の音声を出力し得ることとなる。このように、遊技者が左打ちで遊技すべきことを認識しながら、誤って右側に遊技球を発射し、直ぐに左打ちに戻した場合等には、上記の報知が実行され難く、遊技者が右打ちによる遊技を継続する意思をもって右打ちを継続している場合にのみ、警告としての上記の報知が実行し得るよう構成されている。尚、一般入賞口確認タイマMP22tにセットされる所定値や、報知値の値はこれらに限定されず、遊技機の構成等により適宜変更することができる。また、上記警告(報知)を実行する要件は本例には限定されない。例えば、遊技者が右打ちを実行していることを副制御基板S側が認識する方法としては、(1)遊技領域D30の右側の遊技球が流下するいずれかの位置にセンサを設けることとしてもよいし、(2)補助遊技始動口H10、第2主遊技始動口B10への入球(又は通過)があったこととしてもよい。また、報知の要件として、(A)繰り返し所定の期間のタイマ処理を実行し、それぞれの期間内に、不適当な複数の遊技球の入球(又は通過)があったことを要件としてもよいし、(B)タイマ処理を実行することなく、所定個数の不適当な入球(又は通過)があったことを要件とするよう構成してもよい。その他、(C)補助遊技側の保留数が所定の値以上(例えば、2個以上)となった旨の情報を主制御基板Mからコマンドとして受け取ったときが挙げられる(遊技盤右側のみに補助遊技始動口を配置する構成に限る)。尚、上記(B)の場合には、当該カウンタは電源断時、待機デモ移行時、所定時間経過時にクリアする構成とすることもでき、(C)のように制御する場合には、補助遊技始動口H10をたまたま1球ないし2球通過してしまっても、補助遊技図柄の図柄変動を行うことにより、自動的に報知条件となる情報が減算されていくため、別途カウンタを設ける必要がなくなる。また、これらの要件の判定を副制御基板S側において処理することとしたがこれには限定されず、主制御基板M側で行うこととしてもよい。尚、上述した報知を実行する要件を満たした場合、即時、報知を行うよう構成したがこれには限定されず、当該要件を満たした旨のフラグのみをオンにしておき、報知画像を表示することが適当ではない場合、その状況が解消された後報知画像を表示することとしてもよい。例えば、リーチ演出中等、報知画像の表示が見栄えがよくないと考えられる場合には、リーチ演出終了後に報知を実行するよう構成してもよい。また、リーチ中は上述した不適当な遊技球の入球自体をカウントしないように構成してもよいし、特定の判定期間(例えば、図柄仮停止中、図柄変動開始直前、変動固定時間中)のみにおいて入球をカウントする(例えば、1球)構成としてもよい。即時報知する構成の方が、遊技者の不利益という観点から好適であり、他方、フラグをオンとして、後に報知する態様は、リーチ演出等に集中させ、演出の興趣性への影響を少なくする観点からは好適である。尚、リーチ演出中には、小さく目立たない態様で即時報知し、リーチ演出終了後に目立つ態様に切り替えるよう構成してもよい。 With the configuration as described above, in a situation in which the player should hit left in the course of the game, the player can enter the general winning hole P10 provided on the right side of the game area D30 for a predetermined period (two seconds in this example). Then, when there is a predetermined number (three in this example) of ball entry, the effect display device SG displays the first notification image in addition to the second notification image, and the player hits left with the left speaker D24L. An instruction voice can be output. In this way, when the player erroneously shoots the game ball to the right side while recognizing that the game should be played left-handed, and immediately returns to left-handed, the above-mentioned notification is difficult to execute, and the player cannot Only when the player continues the right-handed game with the intention of continuing the right-handed game, the above notification as a warning can be executed. It should be noted that the predetermined value set in the general winning hole confirmation timer MP22t and the value of the notification value are not limited to these, and can be appropriately changed depending on the configuration of the gaming machine. Moreover, the requirements for executing the warning (notification) are not limited to this example. For example, as a method for the sub-control board S side to recognize that the player is hitting to the right, (1) a sensor may be provided at any position where the game ball on the right side of the game area D30 flows down. Alternatively, (2) it may be that a ball has entered (or passed through) the auxiliary game starting port H10 or the second main game starting port B10. In addition, as a requirement for notification, (A) timer processing for a predetermined period is repeatedly executed, and a plurality of inappropriate game balls entering (or passing) within each period may be a requirement. However, (B) it may be configured to require that a predetermined number of inappropriate ball entries (or passes) have occurred without executing timer processing. In addition, (C) when information to the effect that the number of reserves on the auxiliary game side has reached a predetermined value or more (for example, two or more) is received as a command from the main control board M (only on the right side of the game board Limited to the configuration where the game start port is arranged). In the case of the above (B), the counter can be configured to be cleared when the power is turned off, when the standby demo shifts, or when a predetermined time has elapsed. Even if one ball or two balls pass through the starting hole H10 by chance, the pattern variation of the auxiliary game pattern automatically subtracts the information serving as the notification condition, so there is no need to provide a separate counter. . Moreover, although the determination of these requirements is processed on the sub control board S side, it is not limited to this, and may be performed on the main control board M side. It should be noted that, when the requirements for executing the notification described above are met, the configuration is such that the notification is performed immediately, but the invention is not limited to this. If this is not appropriate, the notification image may be displayed after the situation is resolved. For example, when it is considered that the display of the notification image does not look good, such as during the ready-to-win effect, the notification may be performed after the end of the ready-to-win effect. Also, during reach, it may be configured not to count the above-mentioned inappropriate game ball entry itself, or during a specific judgment period (for example, during symbol temporary stop, immediately before symbol fluctuation start, during fluctuation fixed time) A configuration in which the number of incoming balls is counted only in (eg, one ball) may be adopted. Immediate notification is preferable from the point of view of player's disadvantage. On the other hand, the mode of turning on the flag and notifying later concentrates on the ready-to-win effect, etc., and reduces the effect on the interest of the effect. It is preferable from the point of view. It should be noted that, during the ready-to-win effect, the notification may be made immediately in a small and inconspicuous manner, and after the end of the ready-to-win effect, the notification may be switched to a noticeable condition.

このように、第2実施形態からの変更例1においては、遊技者が誤って不適当な発射強度により遊技球を発射した場合には、不適当な遊技球の発射を継続しない限り、正常な遊技球の発射強度による遊技を促す報知を実行しないよう構成し、当該報知が遊技者にとって、過度な報知とならないようにすることで、ユーザーフレンドリーな機種とすることができる。 As described above, in the first modification from the second embodiment, when the player accidentally shoots the game ball with an inappropriate shooting intensity, the game ball will not be shot normally unless the shooting of the inappropriate game ball is continued. A user-friendly model can be provided by configuring so as not to execute the notification for prompting the game by the shooting intensity of the game ball, and by preventing the notification from becoming excessive notification for the player.

尚、第2実施形態からの変更例1においては、所定期間の間に遊技球の不適当な入球が所定数検出された場合に、第1報知画像を表示するよう構成したが、不適当な遊技球の入球を監視する態様はこれには限定されず、例えば、ある入球口に1球入球した場合に、当該入球タイミングから所定期間を準備期間とし、当該準備期間にて所定球数の入球を検出した場合にエラー報知するよう構成してもよい。また、不適当な入球の監視処置を副制御基板S側にて実行するよう構成したが、これには限定されず、主制御基板M側の処理によって不適当な入球が検出されたか否かを判定し、当該判定情報を副制御基板S側に送信するよう構成してもよい。 In the modification 1 from the second embodiment, the first notification image is displayed when a predetermined number of inappropriate game ball entries are detected during a predetermined period of time. The mode of monitoring the entry of a game ball is not limited to this. It may be configured such that an error is notified when a predetermined number of incoming balls are detected. In addition, although the configuration is such that the inappropriate ball entry is monitored on the sub control board S side, the present invention is not limited to this. It may be configured to determine whether or not, and transmit the determination information to the sub control board S side.

(第3実施形態)
第2実施形態においては、遊技進行の上で遊技者の不適当な遊技球の発射に対し、主制御基板M側からの情報(コマンド)に基づき、副制御基板S側の処理により報知を実行する構成と共に、遊技者にとって不利となる無駄な遊技球の発射について、遊技球の発射を中断するよう報知する構成について詳述したが、このような構成はこれには限定されない。遊技者にとって無駄打ちとなる遊技球の発射を防止する別の態様について、以下、第2実施形態との相違点についてのみ詳述する。
(Third embodiment)
In the second embodiment, when the player shoots an inappropriate game ball during the course of the game, the information (command) from the main control board M side is used to notify the player through the process of the sub control board S side. In addition to the configuration, the configuration for informing the player to stop the shooting of the game balls, which is disadvantageous to the player, has been described in detail, but such a configuration is not limited to this. As for another aspect of preventing game balls from being shot in vain for the player, only the differences from the second embodiment will be described in detail below.

はじめに、図54は、第3実施形態における、図4のステップ1100のサブルーチンに係る、補助遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。第2実施形態との相違点は、ステップ1110(第3)であり、即ち、ステップ1108で、主制御基板MのCPUMCが、補助遊技保留球を1追加した後、ステップ1110(第3)で、副制御基板SのCPUSCは、補助遊技保留数コマンド(保留球が増加した補助遊技側の保留数に係る情報であり、副制御基板S側に送信されるコマンド)をセットし、次の処理(ステップ1200の処理)に移行する。 First, FIG. 54 is a flow chart of auxiliary game content determination random number acquisition processing according to the subroutine of step 1100 of FIG. 4 in the third embodiment. The difference from the second embodiment is step 1110 (third), that is, in step 1108, the CPUMC of the main control board M adds one auxiliary game reserved ball, and then in step 1110 (third) , The CPUSC of the sub control board S sets the auxiliary game reservation number command (information related to the number of reservations on the auxiliary game side in which the number of reserved balls has increased, and is a command sent to the sub control board S side), and the next process (Processing of step 1200).

次に、図55は、第3実施形態における、図4のステップ1200のサブルーチンに係る、電動役物駆動判定処理のフローチャートである。はじめに、第2実施形態との相違点は、ステップ1223(第3)、ステップ1231‐1(第3)~ステップ1231‐3(第3)、及びステップ1245(第3)であり、即ち、ステップ1222で、主制御基板MのCPUMCが、補助遊技保留球を1減算すると共に、前記決定に従い補助遊技図柄の変動を開始した後、ステップ1223(第3)で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技保留数コマンド(保留球が消化された補助遊技側の保留数に係る情報であり、副制御基板S側へのコマンド)をセットし、ステップ1224に移行する。また、ステップ1230で、主制御基板MのCPUMCが、補助遊技停止図柄が当り図柄(「D1」又は「D2」)であると判定した場合、ステップ1231‐1(第3)で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技時短フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1231‐1(第3)でYesの場合、ステップ1231‐2(第3)で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技停止図柄は長開放当り図柄{補助遊技側の当り図柄のうち第2主遊技始動口電動役物B11dの開放期間(複数回開放する場合には最長となる1回の開放期間でもよいし合計の開放期間でもよい)が相対的に長期間となる(特に、補助遊技時短フラグがオフの場合)当り図柄であり、本例では、「D2」}であるか否かを判定する。ステップ1231‐2(第3)でYesの場合、ステップ1231‐3(第3)で、主制御基板MのCPUMCは、電動役物開放コマンド(第2主遊技始動口電動役物B11dが、開放した旨の情報に係るコマンドであり、副制御基板S側へのコマンド)をセットし、ステップ1232に移行する。尚、ステップ1231‐1(第3)又はステップ1231‐2(第3)でNoの場合にもステップ1232に移行する。尚、電動役物開放コマンドをセットするタイミングはこれには限定されず、補助遊技側の当り図柄が停止表示するよりも前のタイミングにてセットするよう構成してもよい。一例としては、補助遊技側の当り図柄に係る図柄変動中における停止表示するタイミングよりも所定時間(例えば、1秒)前のタイミングにてセットするよう構成してもよい。このように構成することにより、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放タイミングより前に遊技者に第2主遊技始動口電動役物B11dに向けて遊技球を発射させることができることとなり、遊技球を発射してから第2主遊技始動口電動役物B11dに到達するまでの時間を考慮したユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。また、ステップ1244で、主制御基板MのCPUMCが、第2主遊技始動口電動役物B11dを閉鎖した後、ステップ1245(第3)で、主制御基板MのCPUMCは、電動役物閉鎖コマンド(第2主遊技始動口電動役物B11dが、閉鎖した旨の情報に係るコマンドであり、副制御基板S側へのコマンド)をセットし、ステップ1246に移行する。尚、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放態様が長期間(例えば、5秒であり、遊技球の入球が容易である開放態様)の場合にのみ、電動役物開放コマンドをセットするよう構成してもよい。また、遊技盤D35上を流下する期間を考慮し、電動役物開放コマンドと電動役物閉鎖コマンドの送信のタイミング(即ち、後述するように第1報知画像が表示される、または、第1報知画像が消去されるタイミング)より、所定期間(例えば、1~3秒間)遅れて、第2主遊技始動口電動役物B11dが開放、及び閉鎖するよう構成してもよい。そのように構成することにより、遊技球を第2主遊技始動口電動役物B11dに向けて発射してから、当該発射した遊技球が第2主遊技始動口電動役物B11dに到達するまでの期間を考慮して第1報知画像を表示させることができ、遊技者が第1報知画像を視認したことにより、第2主遊技始動口電動役物B11dに向けて遊技球を発射するが、当該発射した遊技球が第2主遊技始動口電動役物B11dに到達する頃には、第2主遊技始動口電動役物B11dが開放開始してから所定の期間経過してしまっている事態を防止することができる。 Next, FIG. 55 is a flowchart of the electric accessary product drive determination process according to the subroutine of step 1200 of FIG. 4 in the third embodiment. First, the differences from the second embodiment are step 1223 (third), step 1231-1 (third) to step 1231-3 (third), and step 1245 (third). At 1222, the CPUMC of the main control board M subtracts 1 from the auxiliary game reserved ball, and after starting the variation of the auxiliary game symbols according to the determination, at step 1223 (third), the CPUMC of the main control board M Auxiliary game reservation number command (information related to the number of reservations on the side of the auxiliary game in which the reservation ball has been digested, and a command to the sub-control board S side) is set, and the process proceeds to step 1224 . Also, in step 1230, when the CPUMC of the main control board M determines that the auxiliary game stop symbol is a winning symbol ("D1" or "D2"), in step 1231-1 (third), the main control board CPUMC of M determines whether or not the auxiliary game time saving flag is off. In the case of Yes in step 1231-1 (third), in step 1231-2 (third), the CPUMC of the main control board M determines that the auxiliary game stop symbol is a long open winning symbol {the first winning symbol on the auxiliary game side. 2 The opening period of the main game starter electric accessory B11d (if it is opened multiple times, it may be the longest single opening period or the total opening period) is relatively long (especially, the auxiliary When the game time reduction flag is off)) it is a winning design, and in this example, it is determined whether or not it is "D2"}. In the case of Yes in step 1231-2 (third), in step 1231-3 (third), the CPUMC of the main control board M issues an electric accessory release command (the second main game start opening electric accessory B11d opens (a command to the sub control board S side) is set, and the process proceeds to step 1232 . It should be noted that the process proceeds to step 1232 even if No in step 1231-1 (third) or step 1231-2 (third). In addition, the timing to set the electric accessary product release command is not limited to this, and may be configured to be set at the timing before the winning symbol on the auxiliary game side is stopped and displayed. As an example, it may be configured to be set at a timing a predetermined time (for example, 1 second) before the timing of stop display during symbol variation related to winning symbols on the auxiliary game side. By configuring in this way, it is possible for the player to shoot a game ball toward the second main game starter electric accessory B11d before the opening timing of the second main game starter electric accessory B11d, The game machine can be made user-friendly considering the time from when the game ball is shot until it reaches the second main game starter electric accessory B11d. Also, in step 1244, after the CPUMC of the main control board M closes the second main game starter electric accessory B11d, in step 1245 (third), the CPUMC of the main control board M issues an electric accessory closing command. (The second main game starter electric accessory B11d is a command related to information indicating that it has closed, and is a command to the sub-control board S side) is set, and the process proceeds to step 1246. Only when the second main game starter electric accessory B11d is opened for a long period of time (for example, 5 seconds and the game ball is easy to enter), the electric accessory open command is set. may be configured to Also, considering the period of flowing down on the game board D35, the timing of transmission of the electric role product open command and the electric role product close command (that is, the first notification image is displayed as described later, or the first notification The second main game starter electric accessory B11d may be opened and closed with a delay of a predetermined period (for example, 1 to 3 seconds) from the timing at which the image is erased. With such a configuration, after the game ball is shot toward the second main game starter electric accessory B11d, the shot game ball reaches the second main game starter electric accessory B11d. The first notification image can be displayed in consideration of the period, and when the player visually recognizes the first notification image, the game ball is shot toward the second main game start opening electric accessory B11d. By the time the fired game ball reaches the second main game starter electric accessory B11d, it is possible to prevent a situation in which a predetermined period has passed since the second main game starter electric accessory B11d started to open. can do.

次に、図56は、第3実施形態における、図4のステップ1300のサブルーチンに係る、主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。はじめに、第2実施形態との相違点は、ステップ1314(第3)及びステップ1334(第3)であり、即ち、ステップ1312で、主制御基板MのCPUMCが、副制御基板S側への第1主遊技内容決定乱数の保留発生コマンドをセットした後、ステップ1314(第3)で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技保留数コマンド(第1主遊技側の保留数が追加された再にセットされる第1主遊技側の保留数の情報であり、副制御基板S側へ送信されるコマンド)をセットし、ステップ1322に移行する。ステップ1332で、主制御基板MのCPUMCが、副制御基板S側への第2主遊技内容決定乱数の保留発生コマンドをセットした後、ステップ1334(第3)で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技保留数コマンド(第2主遊技側の保留数が追加された際にセットされる第2主遊技側の保留数の情報であり、副制御基板S側へ送信されるコマンド)をセットし、次の処理(ステップ1400の処理}に移行する。 Next, FIG. 56 is a flow chart of main game content determination random number acquisition processing according to the subroutine of step 1300 of FIG. 4 in the third embodiment. First, the difference from the second embodiment is step 1314 (third) and step 1334 (third). After setting the hold generation command of the 1 main game content determination random number, in step 1314 (third), the CPUMC of the main control board M issues the 1st main game hold number command (the hold number on the 1st main game side is added). It is the information of the number of reservations on the first main game side that is set again, and the command to be sent to the sub control board S side) is set, and the process proceeds to step 1322 . At step 1332, after the CPUMC of the main control board M sets the second main game content determination random number pending generation command to the side of the sub control board S, at step 1334 (third), the CPUMC of the main control board M , 2nd main game hold number command (information on the hold number on the 2nd main game side that is set when the hold number on the 2nd main game side is added, and a command sent to the sub control board S side) is set, and the process proceeds to the next process (process of step 1400).

次に、図57は、第3実施形態における、図8のステップ1400(1)、(2)のサブルーチンに係る、主遊技図柄表示処理のフローチャートである。はじめに、第2実施形態との相違点は、ステップ1407(第3)、及びステップ1408(第3)であり、即ち、ステップ1406で、主制御基板MのCPUMCが、当該読出した主遊技側乱数を保留情報から削除して残りの保留情報をシフト(保留消化)した後、ステップ1408(第3)で、主制御基板MのCPUMCは、当該消化された保留に係る保留数コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、第1主遊技側の保留が消化された場合には第1主遊技保留数コマンドであり、第2主遊技側の保留が消化された場合には第2主遊技保留数コマンドである)をセットし、ステップ1410‐1に移行する。他方、ステップ1407(第3)でNoの場合、換言すれば、消化された保留が第1主遊技側の保留であった場合は、ステップ1408(第3)の処理をすることなく、ステップ1410‐1に移行する。 Next, FIG. 57 is a flow chart of the main game symbol display process according to the subroutines of steps 1400 (1) and (2) of FIG. 8 in the third embodiment. First, the differences from the second embodiment are step 1407 (third) and step 1408 (third). is deleted from the hold information and the remaining hold information is shifted (hold digestion), in step 1408 (third), the CPUMC of the main control board M issues a hold number command (sub control board It is a command to the S side, and if the hold on the first main game side is canceled, it is the first main game hold number command, and if the hold on the second main game side is canceled, it is the second main game. pending number command) and go to step 1410-1. On the other hand, if No in step 1407 (third), in other words, if the canceled hold was the hold on the first main game side, step 1410 is performed without step 1408 (third) processing. -1.

次に、図58に示す主遊技テーブル3は、第3実施形態に係る、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐A(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐B)の一例である。第2実施形態との相違点は、特に主遊技側の抽選結果がハズレである場合において、存在する保留数に応じて、変動時間の振分が異なっていることである。即ち、主遊技側の保留数が少ない場合に、相対的に長い変動時間が選択されるように構成されている。 Next, the main game table 3 shown in FIG. 58 is an example of the first main game variation mode determination lottery table MN51ta-A (second main game variation mode determination lottery table MN51ta-B) according to the third embodiment. is. The difference from the second embodiment is that, especially when the lottery result on the main game side is a loss, the allocation of the variable time is different according to the number of reservations that exist. That is, when the number of holdings on the main game side is small, a relatively long variation time is selected.

次に、図59は、第3実施形態における、図31のステップ1600のサブルーチンに係る、特別遊技制御処理のフローチャートである。はじめに、第2実施形態との相違点は、ステップ1627‐1(第3)、及び1627‐2(第3)である。即ち、ステップ1626で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技中に係る遊技状態情報コマンド(副制御基板S側へのコマンド)をセットした後、ステップ1627‐1(第3)で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口C10(C20)に報知個数(本例では、9個)の入賞があったか否かを判定する。即ち、後1個の入賞により、第1(第2)大入賞口C10(C20)が閉鎖する(本例では、入賞個数が10個に到達することにより閉鎖する)こととなる所定個数(本例では、9個)を報知個数として、報知個数に到達したか否かを判定している。ステップ1627‐1(第3)でYesの場合、ステップ1627‐2(第3)で、主制御基板MのCPUMCは、閉鎖直前コマンド{副制御基板S側へのコマンドであり、第1(第2)大入賞口C10(C20)が閉鎖される直前である旨のコマンド}をセットし、ステップ1628(第2)に移行する。他方、ステップ1627‐1(第3)でNoの場合にも、閉鎖直前コマンドをセットすることなく、ステップ1628(第2)に移行する。 Next, FIG. 59 is a flow chart of special game control processing according to the subroutine of step 1600 of FIG. 31 in the third embodiment. First, the differences from the second embodiment are steps 1627-1 (third) and 1627-2 (third). That is, in step 1626, the CPUMC of the main control board M sets the game state information command (command to the sub-control board S side) relating to the special game, and then in step 1627-1 (third), the main control The CPUMC of the board M determines whether or not the first (second) prize winning opening C10 (C20) has received the reported number of prizes (9 in this example). That is, when the next one wins, the first (second) big win C10 (C20) closes (in this example, it closes when the number of wins reaches 10). In the example, it is determined whether or not the notified number has been reached, with 9) as the notified number. If Yes in step 1627-1 (third), in step 1627-2 (third), the CPUMC of the main control board M issues a command immediately before closing {a command to the sub-control board S side, 2) Set a command to the effect that the big winning opening C10 (C20) is about to close, and proceed to step 1628 (second). On the other hand, if No in step 1627-1 (third), the process proceeds to step 1628 (second) without setting the immediately before closing command.

以上のように構成することで、主制御基板M側において、入賞個数が所定個数に到達したかの判定に基づいて、第1(第2)大入賞口C10(C20)が閉鎖する直前のタイミングにて副制御基板側にその旨のコマンドを送信することができる。尚、報知個数は本例には限定されず、大入賞口が閉鎖する条件となる所定個数より2個少ない値でも、3個少ない値でもよい。また、遊技盤D35上を流下している遊技球数を判定できる構成として、「盤面上の遊技球数+既に大入賞口に入球した遊技球数≧大入賞口が閉鎖する条件となる所定個数(例えば、10個)」の要件を満たした場合に、発射位置に関する第3報知画像を演出表示装置SG上から消去する、又は、態様を切り替える(第2報知画像にする)よう構成してもよい。尚、大入賞口の開放パターンも本例には限定されない(例えば、大入賞口の開放終了条件が1球の入球などの場合は、開放と同時に閉鎖直前コマンドを送信する条件となる。そのため、確実に出玉を獲得させる(入球させる)目的で演出を設計する場合には、閉鎖直前コマンドを送信しないように設計し、出玉の増加が見込まれにくい場合には、演出重視で閉鎖直前コマンドを送信し、第3報知画像を消去・切替するように構成するなど適宜設計可能である。)。また、閉鎖直前コマンドを開放パターン(開放時間の計時タイマの値)に合わせて、閉鎖直前コマンドを送信する構成としてもよい。具体的には、開放パターンに基づいて大入賞口が閉鎖する直前(例えば、2秒前)に閉鎖直前コマンドを送信することとしてもよいし、前述のような大入賞口への入賞による閉鎖直前コマンドと併用するよう構成してもよい。尚、9個の大入賞口への入球が確定している状況にて(例えば、盤面上の遊技球+既に大入賞口に入球した遊技球=9個)、「オーバー入賞を狙え!」との報知画像(大入賞口が閉鎖する条件となる所定個数の入球を超過する入球を狙うよう遊技者に示唆する報知画像)を表示するよう構成してもよく、そのように構成した場合には、オーバー入賞が発生した場合には、遊技者を祝福するような演出を実行するよう構成してもよい。尚、第3実施形態においては、閉鎖直前コマンド等のコマンドを主制御基板Mから副制御基板Sへ送信し、副制御基板S側は当該コマンドを受信した場合に当該コマンドに基づいて報知画像の表示制御を実行するよう構成しているが、主制御基板M側から受信した大当りの種別を判断する情報(大当り開始デモコマンドなど)と各ラウンドにおける有効入球コマンド(大入賞口に有効な入球が検出された際に送信されるコマンド、右側一般入賞口に有効な入球が検出された際に送信されるコマンド)に基づき、副制御基板Sが大入賞口への入球状況等の第3実施形態の処理に即した判断を実行し、サブサブ制御基板に出力するコマンドを決定するよう構成してもよい。 With the configuration as described above, on the main control board M side, the timing immediately before the first (second) big winning opening C10 (C20) closes based on the determination whether the number of winning awards has reached a predetermined number. , a command to that effect can be transmitted to the sub control board side. Incidentally, the reported number is not limited to this example, and may be a value smaller by 2 or a value smaller by 3 than the predetermined number, which is the condition for closing the big winning opening. In addition, as a configuration that can determine the number of game balls flowing down on the game board D35, "the number of game balls on the board surface + the number of game balls that have already entered the large winning opening ≧ the predetermined condition that the large winning opening closes" number (for example, 10)”, the third notification image regarding the firing position is deleted from the effect display device SG, or the mode is switched (to the second notification image). good too. The opening pattern of the big winning hole is not limited to this example (for example, if the condition for ending the opening of the big winning hole is that one ball is entered, the condition is to send a command just before closing at the same time as the opening. , When designing the performance for the purpose of ensuring that the ball is released (entering the ball), design not to send the command immediately before closing, and if it is difficult to expect an increase in the number of balls to be released, close the performance with emphasis on performance. It is possible to appropriately design such as transmitting the previous command and deleting/switching the third notification image.). In addition, a configuration may be adopted in which the immediately before closing command is transmitted in accordance with the opening pattern (the value of the timer for measuring the opening time). Specifically, the immediately before closing command may be transmitted immediately before (for example, two seconds before) the large winning opening is closed based on the opening pattern, or immediately before closing due to the winning of the large winning opening as described above. It may be configured to be used together with a command. In addition, in a situation where it is confirmed that 9 balls will enter the big winning hole (for example, game balls on the board + game balls that have already entered the big winning hole = 9 balls), "Aim for over winning! (a notification image suggesting that the player should aim for a ball that exceeds a predetermined number of balls, which is the condition for closing the big winning opening). In this case, if an over-winning occurs, an effect may be executed to congratulate the player. In the third embodiment, a command such as a command immediately before closing is transmitted from the main control board M to the sub control board S, and when the sub control board S receives the command, the notification image is displayed based on the command. Although it is configured to perform display control, information for judging the type of jackpot received from the main control board M (jackpot start demo command, etc.) Based on the command sent when a ball is detected, and the command sent when a valid ball is detected in the right general winning hole, the sub-control board S controls the status of the ball entering the big winning hole, etc. It may be configured such that a command to be output to the sub-sub control board is determined by making a determination in line with the processing of the third embodiment.

次に、図60は、第3実施形態における、図46のステップ2700(第2)のサブルーチンに係る、発射位置報知制御処理のフローチャートである。はじめに、第2実施形態との相違点は、ステップ2650(第3)であり、即ち、新たに第1主遊技始動口A10又は一般入賞口P10に入球があった場合に、ステップ2747‐6、又は、副制御基板SのCPUSCが、BGM及びその他の演出効果音とは異なるCHを使用し、スピーカ右D24Rから「右打ち!」との音声を出力した後、又は、ステップ2747‐12で、BGM及びその他の演出効果音とは異なるCHを使用し、スピーカ左D24Lから「左打ち!」との音声を出力した後、ステップ2650(第3)で、副制御基板SのCPUSCは、後述する遊技補助演出表示制御処理を実行し、次の処理{ステップ2750(第2)の処理}に移行する。 Next, FIG. 60 is a flowchart of firing position notification control processing according to the subroutine of step 2700 (second) in FIG. 46 in the third embodiment. First, the difference from the second embodiment is step 2650 (third), that is, step 2747-6 when a new ball enters the first main game start opening A10 or general winning opening P10. Or, after the CPUSC of the sub control board S uses a CH different from BGM and other effect sounds and outputs the voice "Right shot!" from the right speaker D24R, or in step 2747-12 , BGM, and other sound effect sounds, and after outputting the voice "Hit left!" from the left speaker D24L, the CPUSC of the sub control board S A game assistance effect display control process is executed, and the process proceeds to the next process {step 2750 (second) process}.

次に、図61は、第3実施形態における、図60のステップ2650(第3)のサブルーチンに係る、遊技補助演出表示制御処理のフローチャートである。はじめに、ステップ2651で、副制御基板SのCPUSCは、現在の遊技状態は非時間短縮遊技状態であるか否か(補助遊技側の遊技状態が非時間短縮遊技状態であるか否かとしてもよい)を判定する。ステップ2651でYesの場合、ステップ2652で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側からの閉鎖直前コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2652でYesの場合、ステップ2654で、副制御基板SのCPUSCは、第2報知画像の表示を消去するコマンドをセットし、ステップ2656の処理に移行する。他方、ステップ2652でNoの場合にも、ステップ2656に移行する。次に、ステップ2656で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側からの電動役物開放コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2656でYesの場合、ステップ2658で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SGに第1報知画像(右打ち)を表示するコマンドをセットし(第2報知画像は継続して表示されている)、ステップ2660の処理に移行する。他方、ステップ2656でNoの場合にもステップ2660に移行する。次に、ステップ2660で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側からの電動役物閉鎖コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2660でYesの場合、ステップ2662で、副制御基板SのCPUSCは、第1報知画像(右打ち)の表示を消去する(第2報知画像の表示のみとなる)コマンドをセットし、次の処理{ステップ2750(第2)の処理}に移行する。他方、ステップ2660でNoの場合にも、次の処理{ステップ2750(第2)の処理}に移行する。 Next, FIG. 61 is a flowchart of the game assistance effect display control process related to the subroutine of step 2650 (third) of FIG. 60 in the third embodiment. First, in step 2651, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the current game state is a non-time-reduced game state (or whether the game state on the auxiliary game side is a non-time-reduced game state ) is determined. In the case of Yes in step 2651, in step 2652, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a command immediately before closing has been received from the main control board M side. If Yes at step 2652 , at step 2654 the CPUSC of the sub control board S sets a command to erase the display of the second notification image, and proceeds to step 2656 . On the other hand, if step 2652 is No, the process proceeds to step 2656 as well. Next, at step 2656, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not it has received an electric accessory release command from the main control board M side. In the case of Yes at step 2656, at step 2658, the CPUSC of the sub control board S sets a command to display the first notification image (right shot) on the effect display device SG (the second notification image is continuously displayed). ), the process proceeds to step 2660 . On the other hand, if the result of step 2656 is No, the process proceeds to step 2660 as well. Next, at step 2660, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the electric accessary product closing command from the main control board M side has been received. In the case of Yes at step 2660, at step 2662, the CPUSC of the sub control board S sets a command to erase the display of the first notification image (right shot) (only the second notification image is displayed), and then the next It shifts to processing {process of step 2750 (second)}. On the other hand, also in the case of No in step 2660, the process proceeds to the next process {step 2750 (second) process}.

また、ステップ2651でNoの場合、換言すると、現在の遊技状態が時間短縮遊技状態の場合、ステップ2668で、副制御基板SのCPUSCは、第2主遊技保留数コマンドに基づき、現在の第2主遊技保留数を確認する。次に、ステップ2672で、副制御基板SのCPUSCは、第2主遊技保留数は、所定個数(本例では、1個)以下であるか否かを判定する。ステップ2672でYesの場合、ステップ2674で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SGに第1報知画像(右打ち)を表示するコマンドをセットし、次の処理{ステップ2750(第2)}に移行する。また、ステップ2672でNoの場合、換言すると第2主遊技保留数が2個以上である場合、ステップ2676で、副制御基板SのCPUSCは、第1報知画像(右打ち)の表示を消去するコマンドをセットし、次の処理{ステップ2750(第2)の処理}に移行する。尚、本例においては、時間短縮遊技状態にて第2主遊技保留が所定個数(本例では、1個)以下である場合に、第1報知画像(右打ち)を表示するよう構成したが、これには限定されず、時間短縮遊技状態において補助遊技保留数が特定個数(例えば、1個)以下である場合に第1報知画像(右打ち)を表示するよう構成してもよい。尚、同図においては、時間短縮遊技状態にて第2主遊技保留が所定個数以下である場合に第1報知画像を表示するよう構成したが、時間短縮遊技状態にて第2主遊技保留が0個となった場合に遊技性が著しく損なわれるような遊技性である場合(時間短縮遊技状態にて第1主遊技図柄にて大当りすると遊技者にとって不利である場合等)には、第2主遊技保留数が所定個数以下の場合に表示する報知画像を第5報知画像とするよう構成することが好適となる。 Further, in the case of No in step 2651, in other words, when the current game state is the time reduction game state, in step 2668, the CPUSC of the sub control board S, based on the second main game pending number command, the current second Check the number of main games on hold. Next, at step 2672, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the second main game pending number is equal to or less than a predetermined number (one in this example). In the case of Yes at step 2672, at step 2674, the CPUSC of the sub control board S sets a command to display the first notification image (right shot) on the effect display device SG, and the next process {step 2750 (second) }. Further, if No in step 2672, in other words, if the second main game pending number is 2 or more, in step 2676, the CPUSC of the sub control board S erases the display of the first notification image (right shot). A command is set, and the process proceeds to the next process {step 2750 (second) process}. In this example, the first notification image (right shot) is displayed when the second main game hold is less than a predetermined number (one in this example) in the time shortening game state. However, it is not limited to this, and may be configured to display the first notification image (right shot) when the number of auxiliary games on hold is equal to or less than a specific number (for example, one) in the time shortening game state. In the same figure, the first notification image is displayed when the second main game hold is equal to or less than a predetermined number in the time shortened game state. In the case where the game property is such that the game property is significantly impaired when the number of symbols becomes 0 (such as when it is disadvantageous for the player to hit a big hit with the first main game symbol in the time-reduced game state), the second It is preferable that the notification image displayed when the main game pending number is equal to or less than a predetermined number is the fifth notification image.

以上のように構成することで、(1)特別遊技の実行中に第1(第2)大入賞口C10(C20)が閉鎖する直前に右打ち、又は左打ちの第2報知画像を消去する、(2)非時間短縮遊技状態(補助遊技時短フラグオフ時)における第2主遊技始動口電動役物B11dの長開放となる開放中には、第1報知画像(右打ち)を表示する、(3)時間短縮遊技状態において、第2主遊技保留数が、所定個数(本例では1個)以下の場合に第1報知画像(右打ち)を表示するように構成することで、時間短縮遊技状態において、第2主遊技図柄の変動を途切れさせることなく実行することを補助することができ、ユーザーフレンドリーな機種とすることができる。尚、第1報知画像(右打ち)を表示する、又は、消去する条件となる第2主遊技保留数は本例には限定されず、例えば2個としてもよいし、第2主遊技保留数の上限個数等によって変更可能である。更に、第2主遊技保留数が所定個数を超過した場合には、第1報知画像(右打ち)を消去するよう構成したが、これには限定されず、第1報知画像(右打ち)をより消極的な表示、例えば、白黒の表示にしたり、位置、大きさを変更したりする等して、より目立たない表示に変更する等により、遊技者に、遊技球を発射すると無駄になるタイミングである旨を表示する構成としてもよい(補助遊技保留数についても同様の構成としてもよい)。 With the configuration as described above, (1) during the execution of the special game, the second notification image of right-handed or left-handed is erased immediately before the first (second) big winning opening C10 (C20) closes. , (2) Display the first notification image (right shot) during the long opening of the second main game start electric accessory B11d in the non-time reduction game state (when the auxiliary game time reduction flag is off), ( 3) In the time shortening game state, the second main game holding number is configured to display the first notification image (right shot) when the predetermined number (one in this example) or less, so that the time shortening game In this state, it is possible to assist the execution of the variation of the second main game symbols without interruption, and it is possible to provide a user-friendly model. It should be noted that the second main game pending number, which is the condition for displaying or erasing the first notification image (right shot), is not limited to this example, and may be, for example, two, or the second main game pending number. can be changed depending on the upper limit number of Furthermore, when the second main game pending number exceeds a predetermined number, the first notification image (right shot) is configured to be erased, but it is not limited to this, and the first notification image (right shot) is displayed. A more passive display, for example, a black and white display, or a change in the position and size to make the display less conspicuous, etc., to remind the player of the timing at which the game ball would be wasted. It may be configured to display that (the number of pending auxiliary games may also be configured similarly).

また、第2主遊技保留数が所定個数(例えば、2個)以下であることのみを要件として、又は、補助遊技保留数が所定個数(例えば、1個)以下であることのみを要件として、第5報知画像を表示することとしてもよい。報知のタイミングとしては、即時要件を満たした場合に、報知することとしてもよいし、要件を満たした場合に、フラグをオンにし、次変動開始時から報知することとしてもよい。また、消去する要件としては、所定時間経過後、又は、保留数が上限となった場合に消去する構成とすることもできる。尚、第5報知画像が一定時間表示された後に消去されるよう構成した場合において、例えば、主遊技側の保留数が0個且つ第2主遊技側の変動である場合、又は、第1主遊技側の変動である場合等、相対的に変動時間の長い変動においては、第5報知画像を表示する期間を相対的に長期間(例えば、装飾図柄の最初の停止タイミングまで)とするよう構成し、他方、短期間の変動時には、相対的に短期間(例えば、1.5秒~3秒)で第5報知画像が消去するよう構成してもよい。特に、第2主遊技側を遊技者に有利に構成した場合には、第1主遊技側のハズレ変動においては、演出なしとする、又は、右打ちに係る第5報知画像の色彩を変化させる等、第1主遊技側の変動時と、第2主遊技側の変動時の第5報知画像の態様に第5報知画像を目立たせるための顕著な相違を設ける構成とすることもできる。また、スーパーリーチ等の場合には、第5報知画像を消去するか、消極的な態様として、演出の興趣性を低減しないよう構成してもよい。尚、リーチ等の表示とともに、報知画像を表示する構成として、特別遊技の期待度(遊技者にとっての利益の大きさであり、例えば、特別遊技の終了後の確率変動遊技状態への移行への期待度)を表示する色彩の相違により示唆する構成としてもよいし、他方、信頼度が高い場合に、非表示として信頼度を示唆する構成としてもよい。こうした信頼度について態様を変更して示唆する場合には、第2報知画像や第5報知画像を消極的態様(小さく表示したり、演出表示装置SGの隅に表示したりする等)に変更する等して、演出の興趣性に影響が少ない態様とすることが好適である。尚、第2実施形態においては、主制御基板M側からの情報に基づいて、副制御基板S側において報知画像の表示その態様について決定しているが、主制御基板M側で、報知画像の表示及びその態様も決定し、当該情報を含めて副制御基板S側に送信する構成としてもよい。 Also, with the only requirement that the number of second main game reservations is a predetermined number (eg, 2) or less, or the requirement that the number of auxiliary game reservations is a predetermined number (eg, 1) or less, A fifth notification image may be displayed. As for the timing of notification, the notification may be made immediately when the requirement is met, or when the requirement is met, the flag may be turned on and the notification may be made from the start of the next fluctuation. Further, as a requirement for erasing, it is also possible to configure erasing after a predetermined period of time has elapsed or when the number of reservations reaches the upper limit. In addition, when the fifth notification image is configured to be erased after being displayed for a certain period of time, for example, when the number of reservations on the main game side is 0 and the change on the second main game side, or when the first main game side In the case of fluctuations with a relatively long fluctuation time, such as fluctuations on the game side, the period during which the fifth notification image is displayed is relatively long (for example, until the first stop timing of the decorative pattern). On the other hand, the fifth notification image may be erased in a relatively short period of time (for example, 1.5 seconds to 3 seconds) during short-term fluctuations. In particular, when the second main game side is configured in an advantageous manner to the player, no effect is given in the loss variation of the first main game side, or the color of the fifth notification image relating to right-handed hitting is changed. Etc., it is also possible to provide a configuration in which a remarkable difference is provided between the aspect of the fifth notification image when the first main game side changes and the aspect of the fifth notification image when the second main game side changes, in order to make the fifth notification image stand out. In addition, in the case of super reach or the like, the fifth notification image may be deleted, or as a passive mode, it may be configured so as not to reduce the interest of the presentation. In addition to the display of the reach, etc., as a configuration for displaying the notification image, the degree of expectation of the special game (the magnitude of profit for the player, for example, the transition to the probability variable game state after the special game is completed) The degree of expectation) may be indicated by a difference in color displayed, or, on the other hand, when the degree of reliability is high, the degree of reliability may be suggested by not displaying it. When suggesting such reliability by changing the form, the second notification image and the fifth notification image are changed to a passive form (displayed in a small size, displayed in the corner of the effect display device SG, etc.). For example, it is preferable to adopt a mode that does not affect the interest of the presentation. In the second embodiment, the display mode of the notification image is determined on the sub control board S side based on the information from the main control board M side. A configuration may also be adopted in which the display and its mode are also determined, and the information is transmitted to the sub-control board S side.

また、図61に示した遊技補助演出表示制御処理において、前述したように補助遊技にかかる保留球数に基づいて第1報知画像の表示を制御するよう構成した場合には、補助遊技図柄と主遊技図柄とは同時に変動し得るものであるため、補助遊技保留数に係る第1報知画像の報知条件が成立して直ぐのタイミングにて表示される主遊技図柄の変動演出表示と当該第1報知画像とを重ねて表示することが適切でない場合がある(たとえばリーチ演出中や、主遊技図柄停止表示時など)。そのため、補助遊技保留球数に伴う第1報知画像の表示は、報知開始条件の成立時にはフラグを立てるのみとし、適切に報知すべきタイミングが来たとき(たとえば次の主遊技図柄の変動開始時など)に報知を開始するよう制御することが好ましい。また、このように制御するに際して、フラグをオンとした後、そのときに変動している主遊技図柄によって大当りが開始された場合や、リーチ演出期間や残りの変動期間中に補助遊技保留球数が所定個数以上となった場合にフラグをオフするように制御することで、不適当なタイミングで第1報知画像が表示されることを防止することができる。 Also, in the game auxiliary effect display control process shown in FIG. Since the game symbols and the game symbols can be changed at the same time, the variation effect display of the main game symbols and the first notification are displayed at the timing immediately after the notification condition of the first notification image related to the number of auxiliary game reservations is established. There are cases where it is not appropriate to display the image overlaid (for example, during the reach effect, when the main game pattern is stopped, etc.). Therefore, the display of the first notification image associated with the number of balls held in the auxiliary game only sets a flag when the notification start condition is established, and when the timing to notify appropriately comes (for example, when the next main game pattern starts to fluctuate etc.). In addition, when controlling in this way, after the flag is turned on, when a big hit is started by the main game pattern that is fluctuating at that time, or during the reach production period or the remaining fluctuation period, the number of auxiliary game holding balls is equal to or greater than a predetermined number, it is possible to prevent the first notification image from being displayed at inappropriate timing.

(第4実施形態)
第2実施形態においては、第1主遊技始動口や一般入賞口等の所定の入球口に遊技球が入球した場合に、遊技の進行に沿った適切な遊技球の発射がされていないと判断した際には報知画像を表示する構成としたが、このような構成は第2実施形態に限定されない。遊技の進行に沿った適切な遊技球の発射がされていないと判断した際に報知画像を表示する構成として第2実施形態とは別の構成を第4実施形態として、第2実施形態との相違点についてのみ詳述する。
(Fourth embodiment)
In the second embodiment, when a game ball enters a predetermined ball entry opening such as the first main game start opening or a general winning opening, an appropriate game ball is not shot in accordance with the progress of the game. Although the notification image is displayed when it is determined, such a configuration is not limited to the second embodiment. As a configuration for displaying a notification image when it is determined that a game ball is not properly shot in accordance with the progress of the game, a configuration different from the second embodiment is provided as a fourth embodiment, which is different from the second embodiment. Only the differences are detailed.

はじめに、図62は、第4実施形態における、図31のステップ1600のサブルーチンに係る、特別遊技制御処理のフローチャートである。第2実施形態との相違点は、ステップ1627‐3(第4)、ステップ1627‐4(第4)、ステップ1633‐1(第4)、及びステップ1633‐2(第4)であり、即ち、ステップ1626で、主制御基板MのCPUMCが、特別遊技中に係る遊技状態情報コマンド(副制御基板S側へのコマンド)をセットした後、ステップ1627‐3(第4)で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口C10(C20)への入球があったか否かを判定する。ステップ1627‐3(第4)でYesの場合、ステップ1627‐4(第4)で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド入球数カウンタMP70c(ラウンド中に大入賞口に入球した遊技球数に係るカウンタ)のカウンタ値に1を加算し、ステップ1628(第2)に移行する。他方、ステップ1627‐3(第4)でNoの場合にも、ステップ1628(第2)に移行する。また、ステップ1632(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口を閉鎖した後、ステップ1633‐1(第4)で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド入球数コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、各ラウンドにおいてラウンド終了までに大入賞口へ入球した遊技球の個数に係るコマンド)をセットする。次に、ステップ1633‐2(第4)で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド入球数カウンタMP70cをゼロクリアし、ステップ1634に移行する。 First, FIG. 62 is a flowchart of special game control processing according to the subroutine of step 1600 of FIG. 31 in the fourth embodiment. The differences from the second embodiment are step 1627-3 (fourth), step 1627-4 (fourth), step 1633-1 (fourth), and step 1633-2 (fourth), namely , in step 1626, the CPUMC of the main control board M sets the game state information command (command to the sub-control board S side) during the special game, and then in step 1627-3 (fourth), the main control board The CPUMC of M determines whether or not a ball has entered the first (second) big winning hole C10 (C20). If Yes in step 1627-3 (fourth), in step 1627-4 (fourth), the CPUMC of the main control board M sets the round entry number counter MP70c (the game ball that entered the big winning hole during the round 1 is added to the counter value of the number counter), and the process proceeds to step 1628 (second). On the other hand, even if No in step 1627-3 (fourth), the process proceeds to step 1628 (second). Also, in step 1632 (second), the CPUMC of the main control board M closes the first (second) big winning hole, and then in step 1633-1 (fourth), the CPUMC of the main control board M A round entry ball count command (a command to the sub-control board S side, and a command relating to the number of game balls entered into the big winning hole by the end of each round in each round) is set. Next, in step 1633-2 (fourth), the CPUMC of the main control board M clears the round entering ball number counter MP70c to zero, and proceeds to step 1634.

次に、図63は、第4実施形態における、図46のステップ2700(第4)のサブルーチンに係る、発射位置報知制御処理のフローチャートである。はじめに、ステップ2748‐1で、副制御基板SのCPUSCは、遊技状態は、時間短縮遊技状態であるか否かを判定する。ステップ2748‐1でYesの場合、ステップ2748‐2で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SGに第2報知画像を表示するコマンドをセットし、次の処理{ステップ2750(第2)の処理}に移行する。また、ステップ2748‐1でNoの場合、ステップ2748‐3で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技実行中であるか否かを判定する。ステップ2748‐3でYesの場合、ステップ2550(第4)で、副制御基板SのCPUSCは、後述する特別遊技中報知画像表示制御処理を実行し、次の処理{ステップ2750(第2)の処理}に移行する。他方、ステップ2748‐3でNoの場合にも、次の処理{ステップ2750(第2)の処理}に移行する。 Next, FIG. 63 is a flowchart of firing position notification control processing according to the subroutine of step 2700 (fourth) of FIG. 46 in the fourth embodiment. First, at step 2748-1, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the game state is the time reduction game state. In the case of Yes at step 2748-1, at step 2748-2, the CPUSC of the sub control board S sets a command to display the second notification image on the effect display device SG, and performs the following processing {step 2750 (second) processing}. Further, in the case of No in step 2748-1, in step 2748-3, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the special game is being executed. In the case of Yes at step 2748-3, at step 2550 (fourth), the CPUSC of the sub control board S executes a special game in-game notification image display control process described later, and performs the next process {of step 2750 (second). processing}. On the other hand, also in the case of No in step 2748-3, the process proceeds to the next process {process of step 2750 (second)}.

次に、図64は、第4実施形態における、図63のステップ2550(第4)のサブルーチンに係る、特別遊技中報知画像表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2552で、副制御基板SのCPUSCは、受信した発射指示コマンドに基づき、当該特別遊技における第1(第2)大入賞口C10(C20)の開放態様を確認する。次に、ステップ2554で、副制御基板SのCPUSCは、初回のラウンド実行中であるか否かを判定する。ステップ2554でYesの場合、ステップ2564に移行する。他方、ステップ2554でNoの場合、ステップ2556で、副制御基板SのCPUSCは、前回のラウンドは、長開放ラウンドであるか否かを判定する。ステップ2556でYesの場合、ステップ2558で、副制御基板SのCPUSCは、今回のラウンドは長開放ラウンドであるか否かを判定する。ステップ2558でYesの場合、ステップ2560で、副制御基板SのCPUSCは、受信したラウンド入球数コマンドに基づき、前回のラウンドにおける第1(第2)大入賞口C10(C20)への入球数を確認する。次に、ステップ2562で、副制御基板SのCPUSCは、第1(第2)大入賞口C10(C20)への入球数は所定値(本例では2球)以下であるか否かを判定する。ステップ2562でYesの場合、ステップ2566に移行する。他方、ステップ2556、ステップ2558、又はステップ2562でNoの場合、ステップ2564に移行する。次に、ステップ2564で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SGに第2報知画像を表示するコマンドをセットし、次の処理{ステップ2750(第2)の処理}に移行する。次に、ステップ2566で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SGに第5報知画像(右打ち)を表示するコマンドをセットし、次の処理{ステップ2750(第2)の処理}に移行する。 Next, FIG. 64 is a flowchart of special game in-game notification image display control processing according to the subroutine of step 2550 (fourth) of FIG. 63 in the fourth embodiment. First, at step 2552, the CPUSC of the sub-control board S confirms the opening mode of the first (second) big winning opening C10 (C20) in the special game based on the received launch instruction command. Next, at step 2554, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the first round is being executed. If Yes at step 2554 , go to step 2564 . On the other hand, if No at step 2554, at step 2556, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the previous round was the long open round. In the case of Yes at step 2556, at step 2558, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the current round is a long open round. In the case of Yes in step 2558, in step 2560, the CPUSC of the sub control board S, based on the received round entry number command, enters the first (second) big winning hole C10 (C20) in the previous round. check the number. Next, at step 2562, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the number of balls entering the first (second) big winning hole C10 (C20) is equal to or less than a predetermined value (2 balls in this example). judge. If Yes at step 2562 , go to step 2566 . On the other hand, if No in step 2556 , step 2558 or step 2562 , go to step 2564 . Next, at step 2564, the CPUSC of the sub control board S sets a command to display the second notification image on the effect display device SG, and proceeds to the next process {step 2750 (second) process}. Next, at step 2566, the CPUSC of the sub control board S sets a command to display the fifth notification image (right shot) on the effect display device SG, and proceeds to the next process {step 2750 (second) process}. Transition.

以上のように構成することで、第4実施形態に係るぱちんこ遊技機においては、特別遊技の実行中において、実行中のラウンドにおいて大入賞口が長開放パターンにより開放(大入賞口へ遊技球が容易に入球し得る開放パターン)されたにも拘らず、ラウンド終了時に所定個数(本例では3球)以上の遊技球が入球しなかった場合には、主制御基板M側からのコマンドに基づき、第5報知画像(例えば、第2報知画像と比較して相対的に積極的な報知を遊技者に行う画像)を表示し、遊技者へ適正な発射位置への遊技球の発射により利益を得ることが出来る旨を報知することとなる。即ち、遊技者が特別遊技実行中、遊技進行上、右打ちをすべきであることを認識しないまま、特別遊技における出玉獲得が顕著に少なくなってしまうことを防止でき、ユーザーフレンドリーな機種とすることができる。 With the configuration as described above, in the pachinko gaming machine according to the fourth embodiment, during the execution of the special game, the large winning opening is opened by the long opening pattern in the round being executed (the game ball is moved to the large winning opening If a predetermined number of game balls (three balls in this example) or more do not enter at the end of the round, a command from the main control board M side is issued. Based on, a fifth notification image (for example, an image that gives a relatively positive notification to the player compared to the second notification image) is displayed, and the game ball is shot to the appropriate shooting position to the player. You will be notified that you can make a profit. In other words, it is possible to prevent the player from noticing that the player should hit to the right during the execution of the special game and that the number of balls obtained in the special game is significantly reduced, thereby providing a user-friendly machine. can do.

尚、第5報知画像、及び第2報知画像の態様は、遊技者が第5報知画像(相対的に積極的な表示)と第2報知画像(相対的に消極的な表示)であることを認識できる態様であれば、これらに限定されない。例えば、第2報知画像として演出表示装置SG外に別途設けた領域に表示する構成としてもよい。第5報知画像として表示を実行せず、音声や光による演出のみを付加する構成としてもよい。また、当該報知(警告)を実行する条件となる入球数は限定されず、入球が一球もされなかった場合にのみ報知するよう構成してもよい。尚、本例においては、大入賞口が2ラウンド連続して長開放した場合に、前回のラウンドでの大入賞口への入球を判定し、第5報知画像を実行し得るよう構成したが、これには限定されず、いずれかの長開放ラウンドにおいて所定値以下の入球しかなかった場合に、その後第5報知画像(相対的に積極的な態様による報知画像)を表示することとしてもよいし、その後の最初の長開放ラウンド開始時において、表示するよう構成してもよい。また、第5報知画像を消去するタイミングとしては、要件従属した長開放ラウンド中表示が継続されることとしてもよいし、長開放ラウンドにおいて、所定値を超える(本例では2個)大入賞口への入球があった場合に、消去するよう構成してもよいし、所定時間の経過と共に消去されるよう構成してもよい。尚、本例では、主制御基板M側からの情報(例えば、ラウンド入球数カウントMP70cのカウント数、及び、発射指示コマンド)に基づき、副制御基板S側の処理として、当該表示を実行することとしたがこれには限定されず、主制御基板M側の処理にて表示態様、表示タイミング等を決定し、副制御基板S側に、指示表示に関するコマンドを送信するよう構成してもよい。大当り実行中において前回のラウンドにおける大入賞口への遊技球の入球数によって、次回のラウンドにおける報知画像の表示態様を相違させるよう構成した場合において、例えば、前回のラウンドにおける大入賞口への入球数が3球以下であった場合に、次回のラウンドにおいて第5報知画像を表示するよう構成する場合には、主制御基板M側にて、前回のラウンドにおける入球数に係るデータ(例えば、3球の場合には、「00000011」)とマスクデータ(例えば、「11111100」)との論理積をとり、演算結果が0となった場合には3球以下の入球であったと判定するよう構成してもよいし、副制御基板S側にて、前回のラウンドに係る大入賞口への入球数に係るカウンタ値が所定値以下であり、且つ、次回のラウンドの開始に係る発射指示コマンドを主制御基板M側から受信した場合に、第5報知画像を表示し得るよう構成してもよい。 Incidentally, the aspect of the fifth notification image and the second notification image indicates that the player is using the fifth notification image (relatively active display) and the second notification image (relatively passive display). As long as it is a recognizable aspect, it is not limited to these. For example, the second notification image may be displayed in an area separately provided outside the effect display device SG. The fifth notification image may not be displayed, and may be configured to add only an effect using sound or light. Also, the number of hit balls, which is a condition for executing the notification (warning), is not limited, and the notification may be made only when no ball is hit. In this example, when the big winning hole is open for two consecutive rounds, it is determined that the ball entered the big winning hole in the previous round, and the fifth notification image can be executed. However, it is not limited to this, and if there is only a ball entry of a predetermined value or less in any of the long open rounds, then the fifth notification image (notification image in a relatively aggressive manner) may be displayed. Alternatively, it may be configured to be displayed at the start of the first long open round thereafter. In addition, as the timing of erasing the fifth notification image, the display during the long open round subject to the requirements may be continued. It may be configured to be erased when a ball is entered into the ball, or may be configured to be erased with the lapse of a predetermined period of time. In this example, based on information from the main control board M side (for example, the count number of the round entry ball count MP70c and the launch instruction command), the display is executed as a process on the sub control board S side. However, the present invention is not limited to this, and the display mode, display timing, etc. may be determined by the processing on the main control board M side, and a command related to the indication display may be transmitted to the sub control board S side. . In the case where the display mode of the notification image in the next round is configured to be different depending on the number of game balls entering the big winning hole in the previous round during the execution of the big win, for example, If the configuration is such that the fifth notification image is displayed in the next round when the number of hit balls is 3 or less, the data related to the number of hit balls in the previous round ( For example, in the case of 3 balls, the logical product of "00000011") and the mask data (e.g., "11111100") is taken, and if the calculation result is 0, it is determined that there were 3 or less balls entered. In addition, on the sub control board S side, the counter value related to the number of balls entering the big winning hole related to the previous round is a predetermined value or less, and the counter value related to the start of the next round The fifth notification image may be displayed when the firing instruction command is received from the main control board M side.

(第4実施形態からの変更例1)
第4実施形態においては、特別遊技の実行中において、遊技者が正当な出玉を獲得できないことを防止するために、右打ちで遊技すべきことを警告(報知)する構成について詳述したが、実行中の特別遊技において、遊技者に遊技球の発射を報知する態様としては、これに限定されない。このような報知の態様の別の一例を第4実施形態からの変更例1として、第4実施形態からの変更点についてのみ、詳述する。
(Modification 1 from the fourth embodiment)
In the fourth embodiment, the configuration for warning (reporting) that the player should play right-handed in order to prevent the player from being able to obtain a legitimate ball during execution of the special game was described in detail. In the special game being executed, the mode of informing the player of the launch of the game ball is not limited to this. As another example of such a notification mode, only changes from the fourth embodiment will be described in detail as Modification 1 from the fourth embodiment.

はじめに、図65は、第4実施形態からの変更例1における、図46のステップ(第4)のサブルーチンに係る、発射位置報知制御処理のフローチャートである。第4実施形態からの変更点は、ステップ2784‐4(第4変1)であり、即ち、ステップ2748‐1及びステップ2748‐3で、副制御基板SのCPUSCが、非時間短縮遊技状態であり、且つ、特別遊技の実行中でないと判定した後、ステップ2748‐4(第4変1)で、報知画像変化中フラグ(オンである場合には第2報知画像の表示態様が変化し得ることとなるフラグ)をオフにし、次の処理{ステップ2750(第2)}に移行する。 First, FIG. 65 is a flowchart of firing position notification control processing according to the subroutine of step (fourth) of FIG. 46 in Modification 1 from the fourth embodiment. The change from the fourth embodiment is step 2784-4 (fourth modification 1), that is, in steps 2748-1 and 2748-3, the CPUSC of the sub-control board S is in the non-time reduction game state. Yes, and after determining that the special game is not being executed, in step 2748-4 (fourth variation 1), the notification image changing flag (if it is on, the display mode of the second notification image can change flag) is turned off, and the process proceeds to the next process {step 2750 (second)}.

次に、図66は、第4実施形態からの変更例1における、図65のステップ2550(第4)のサブルーチンに係る、特別遊技中報知画像表示制御処理のフローチャートである。はじめに、第4実施形態からの変更点は、ステップ2568(第4変1)、ステップ2570(第4変1)~2574(第4変1)、及び、ステップ2578(第4変1)~2584(第4変1)であり、即ち、ステップ2552で、副制御基板SのCPUSCが、受信した発射指示コマンドに基づき、当該特別遊技の第1(第2)大入賞口C10(C20)の開放態様を確認した後、ステップ2568(第4変1)で、副制御基板SのCPUSCは、報知画像変化中フラグをオフにしたか否かを判定する。ステップ2568(第4変1)でYesの場合、ステップ2554に移行する。他方、ステップ2568(第4変1)でNoの場合、ステップ2578(第4変1)に移行する。また、ステップ2560で、副制御基板SのCPUSCが、受信したラウンド入球数コマンドに基づき、前回ラウンドにおける第1(第2)大入賞口C10(C20)への入球数を確認した後、ステップ2570(第4変1)で、副制御基板SのCPUSCは、第1(第2)大入賞口C10(C20)への入球数は所定値(本例では、11球)以上であるか否かを判定する。ステップ2570(第4変1)でYesの場合、ステップ2572(第4変1)で、副制御基板SのCPUSCは、表示中の第2報知画像の表示態様を1段階変化して(詳細は後述する)表示するコマンドをセットする。次に、ステップ2574(第4変1)で、副制御基板SのCPUSCは、報知画像変化中フラグをオンにし、次の処理{ステップ2750(第2)}に移行する。 Next, FIG. 66 is a flowchart of special game in-game notification image display control processing according to the subroutine of step 2550 (fourth) of FIG. 65 in Modification 1 from the fourth embodiment. First, the changes from the fourth embodiment are steps 2568 (fourth modification 1), steps 2570 (fourth modification 1) to 2574 (fourth modification 1), and steps 2578 (fourth modification 1) to 2584 (Fourth Variation 1) That is, in step 2552, the CPUSC of the sub control board S opens the first (second) big winning opening C10 (C20) of the special game based on the received launch instruction command. After confirming the mode, in step 2568 (fourth variation 1), the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the notification image changing flag is turned off. If Yes in step 2568 (fourth variant 1), the process proceeds to step 2554 . On the other hand, if No in step 2568 (fourth variation 1), the process proceeds to step 2578 (fourth variation 1). Further, in step 2560, after the CPUSC of the sub control board S confirms the number of balls entered into the first (second) big winning hole C10 (C20) in the previous round based on the received round entry number command, In step 2570 (fourth variation 1), the CPUSC of the sub control board S determines that the number of balls entering the first (second) big winning hole C10 (C20) is a predetermined value (11 balls in this example) or more. Determine whether or not If Yes in step 2570 (fourth variation 1), in step 2572 (fourth variation 1), the CPUSC of the sub control board S changes the display mode of the second notification image being displayed by one step (details are Set the command to display (described later). Next, at step 2574 (fourth variation 1), the CPUSC of the sub control board S turns on the notification image changing flag, and proceeds to the next process {step 2750 (second)}.

次に、ステップ2578(第4変1)で、副制御基板SのCPUSCは、今回のラウンドは長開放ラウンドであるか否かを判定する。ステップ2578(第4変1)でYesの場合、ステップ2580(第4変1)で、副制御基板SのCPUSCは、受信したラウンド入球数コマンドに基づき、前回のラウンドにおける第1(第2)大入賞口への入球数を確認する。次に、ステップ2582(第4変1)で、副制御基板SのCPUSCは、第1(第2)大入賞口への入球数は所定値(大入賞口が閉鎖することとなる入球数を超過した入球数、換言すると、オーバー入賞が発生することとなる入球数であり、本例では、11球)以上であるか否かを判定する。ステップ2582(第4変1)でYesの場合、ステップ2584(第4変1)で、副制御基板SのCPUSCは、表示中の第2報知画像の表示態様を1段階変化して表示するコマンドをセットし、次の処理{ステップ2750(第2)}に移行する。尚、ステップ2578(第4変1)、又は、ステップ2582(第4変1)でNoの場合にも、次の処理{ステップ2750(第2)}に移行する。 Next, at step 2578 (fourth variation 1), the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the current round is a long open round. If Yes in step 2578 (fourth variation 1), in step 2580 (fourth variation 1), the CPUSC of the sub control board S, based on the received round entry number command, the first (second ) Check the number of balls entering the big winning slot. Next, in step 2582 (fourth variation 1), the CPUSC of the sub control board S determines that the number of balls entering the first (second) big winning hole is a predetermined value (the number of balls entering the big winning hole is It is determined whether or not the number of balls that exceeds the number, in other words, the number of balls that cause an over-winning, is 11 balls or more in this example. If Yes in step 2582 (fourth variation 1), in step 2584 (fourth variation 1), the CPUSC of the sub control board S issues a command to change the display mode of the second notification image being displayed by one step. is set, and the process proceeds to the next process {step 2750 (second)}. If No in step 2578 (fourth variation 1) or step 2582 (fourth variation 1), the next process {step 2750 (second)} is performed.

次に、同図上段のテーブルは、第2報知画像の表示態様の遷移の一例を示す表である。同図に示すように、第2報知画像は、特別遊技の実行中において、段階1として、同図上段右に示す報知画像の表示イメージ図上段のように、キャラなしの表示態様にて表示される。また、前述の「一段階変化」した態様の段階2として、報知画像の表示イメージ図下段のように、キャラ1人(本例では1人のキャラクター)が第2報知画像と共に表示されるよう構成されている。更に、段階3~段階5に至るまで、第2報知画像と共に表示されるキャラが1人ずつ増えていくこととなる。尚、ステップ2584(第4変1)で、第2報知画像の表示態様がキャラ4人(即ち、段階5)である場合には、第2報知画像の態様はそれ以上変化されないように構成されている。以上のように構成することで、第4実施形態からの変更例1においては、本例における報知画像は、適正な遊技が実行されない場合に遊技者に報知(警告)を行う態様には限定されず、遊技者が技術介入(例えば、「オーバー入賞」とも称される技術介入の方法であり、特別遊技の実行中に、遊技球の発射強度を調節することにより、大入賞口が閉鎖することとなる所定個数を超過した遊技球を入球させる)等により、特別遊技の実行中において、相対的に多い出玉の獲得に成功した場合には、遊技者を祝福する演出を実行し得るよう構成し、遊技者の満足感を煽る構成とすることができる。 Next, the table in the upper part of the figure is a table showing an example of the transition of the display mode of the second notification image. As shown in the figure, during execution of the special game, the second notification image is displayed as stage 1 in a display mode without characters, as shown in the upper right part of the display image of the notification image shown in the upper right of the same figure. . In addition, as stage 2 of the above-mentioned "single-step change" mode, one character (in this example, one character) is configured to be displayed together with the second notification image, as shown in the lower part of the display image diagram of the notification image. ing. Furthermore, from stage 3 to stage 5, the number of characters displayed together with the second notification image increases one by one. In step 2584 (fourth variation 1), if the display mode of the second notification image is four characters (that is, stage 5), the mode of the second notification image is configured so as not to change any more. ing. With the configuration as described above, in the modification 1 from the fourth embodiment, the notification image in this example is limited to a mode of notifying (warning) the player when a proper game is not executed. First, the player is a method of technical intervention (for example, it is a method of technical intervention also called "over winning", and the large winning opening is closed by adjusting the shooting intensity of the game ball during the execution of the special game. If a relatively large number of balls are successfully obtained during the execution of a special game, a performance to congratulate the player can be executed. It can be configured to create a configuration that arouses the player's satisfaction.

尚、第2報知画像の態様は、本例には限定されず、第2報知画像の色彩や、グラデーションを変化させたり、段階が上がるに従い、キャラクタを変更させたり、段階的なエフェクト演出(例えば、色彩を変化させたり、第2報知画像の周囲がキラキラ光る演出)を実行し得るよう構成することもできる。また、当該報知画像は、前回のラウンドにおいて所定値以上の入球(本例では、11球以上)があったこと、今回が長開放ラウンドであることを要件として次回が長開放ラウンドである場合に、第2報知画像を段階的変化させる構成としたが、これには限定されず、所定値以上の入球、即ち「オーバー入賞」があった場合には、第2報知画像の表示態様を段階的変化させることとして、最終ラウンドまで「オーバー入賞」を何回成功できたかについて、継続的に表示してもよい。また、表示を変化させるタイミングは、「オーバー入賞」を検知した時点でもよい。尚、長開放ラウンドにおいて全て「オーバー入賞」に成功した場合には、別途の演出(「おめでとう!」や音声による祝福)を設けるよう構成してもよい。尚、「オーバー入賞」に成功した場合には限定されず、特定個数以下の入球でラウンドが終了した場合に第2報知画像を段階的に変化させるよう構成してもよい。また、「オーバー入賞」が発生した際に、特別遊技終了後に消化される第2主遊技にかかる保留の中に大当りとなる保留があるか否かを事前に示唆予告する演出としても適用できる。例えば、各長開放ラウンドで「オーバー入賞」が発生する毎に、第2主遊技にかかる保留に大当りとなる保留があるか否かや、大当りした際の大当り図柄、実行されている大当り演出などの情報に応じて異なる抽選テーブルを使用して、キャラクタ数を増加(1人または複数人増加)させるか否かの抽選を行うようにして、第2主遊技にかかる保留に大当りとなる保留があることへの期待感を高める(最終段階まで到達で保留内に大当りが存在することが確定する)ようにしてもよい。 The mode of the second notification image is not limited to this example, and the color and gradation of the second notification image can be changed, the character can be changed as the stage goes up, and a stepwise effect production (for example, , the color can be changed, or the surroundings of the second notification image can be glittered). In addition, if the notification image is a long open round next time on the condition that there was a predetermined value or more of balls (in this example, 11 or more balls) in the previous round, and that this time is a long open round In addition, the second notification image is configured to change step by step, but this is not a limitation, and when there is a ball hit of a predetermined value or more, that is, when there is an "over winning", the display mode of the second notification image is changed. As a gradual change, the number of successful "over winnings" up to the final round may be continuously displayed. Also, the timing of changing the display may be the time when "over winning" is detected. It should be noted that, in the long opening round, when all the players have succeeded in "over winning", a separate effect ("Congratulations!" or blessing by voice) may be provided. It should be noted that the second notification image may be changed stepwise when the round ends with a specific number or less of balls entering the game, without being limited to the case of a successful "over winning". In addition, when "over winning" occurs, it can also be applied as a performance of suggesting and notifying in advance whether or not there is a big hit pending in the second main game pending after the special game ends. For example, each time an "over winning" occurs in each long open round, whether or not there is a hold for a big hit in the hold related to the second main game, the big win pattern when the big win is made, the big win performance being executed, etc. Using a different lottery table according to the information, a lottery is performed as to whether or not to increase the number of characters (increase by one or a plurality of characters), so that the hold for the second main game can be a big hit. It is also possible to heighten the sense of anticipation for something (it is determined that there is a big win in the reserve by reaching the final stage).

(第5実施形態)
第2~第4実施形態においては、主制御基板M側からのコマンド(情報)に基づき、遊技進行に係る、報知、警告、祝福する画像を表示するよう構成したが、遊技者に遊技の進行について報知する態様としてはこれには限定されない。更に、主制御基板M側からの情報に加えて、特に待機状態における副制御基板S側の処理として、遊技者に遊技の進行について報知する態様の一例について、以下、第5実施形態として、第2実施形態との相違点についてのみ、詳述する。
(Fifth embodiment)
In the second to fourth embodiments, based on the command (information) from the main control board M side, images for notifying, warning, and congratulating the progress of the game are displayed. The mode of notifying about is not limited to this. Furthermore, in addition to the information from the main control board M side, an example of a mode of notifying the player of the progress of the game as a process of the sub control board S side especially in the standby state will be described below as a fifth embodiment. Only differences from the second embodiment will be described in detail.

はじめに、図67は、第5実施形態における、副制御基板S側(特に、サブメイン制御部SM側)のメインフローチャートである。第2実施形態との相違点は、ステップ2450(第5)であり、即ち、ステップ2450(第5)で、副制御基板SのCPUSCは、後述する、待機デモ表示制御処理を実行した後、ステップ2100に移行する。 First, FIG. 67 is a main flowchart on the sub-control board S side (especially on the sub-main control section SM side) in the fifth embodiment. The difference from the second embodiment is step 2450 (fifth), that is, in step 2450 (fifth), the CPUSC of the sub control board S executes standby demonstration display control processing, which will be described later, Go to step 2100 .

次に、図68は、第5実施形態における、図67のステップ2450(第5)のサブルーチンに係る、待機デモ表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2452で、副制御基板SのCPUSCは、所定期間(例えば、180秒)以上遊技が実行されていないか否かを判定する。ここで、遊技の実行がされていないか否かの判定は、主制御基板M側からの各種入球検出コマンド{補助遊技始動口入球検出コマンド、第1(第2)主遊技始動口入球検出コマンド、一般入賞口入球検出コマンド等}の検出、又は、発射ハンドルD44の操作の検出(ハンドルタッチ状況に関する主制御基板M側から送信されるレベルデータが所定期間の検出期間において連続でオン情報である場合)によって、遊技の実行の有無について判定する。ステップ2452でYesの場合、ステップ2454で、副制御基板SのCPUSCは、待機デモ中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2454でYesの場合、ステップ2456及びステップ2458で、副制御基板SのCPUSCは、待機デモ表示を表示するコマンドをセットすると共に、待機デモ背景を表示するコマンドをセットする。尚、待機デモ表示及び待機デモ背景は、第1報知画像及び第2報知画像よりも前面に表示されるよう構成されている。即ち、例えば、時間短縮遊技状態中に第2報知画像が表示されている状況下、所定期間(本例では、180秒間)以上遊技が実行されていなかった場合には、待機デモ表示及び待機デモ背景が表示されることにより、第2報知画像は視認不可能となる。次に、ステップ2459で、副制御基板SのCPUSCは、待機デモタイマMP90t{待機デモ表示(背景)に係るタイマであり、インクリメントタイマ}をスタートする。次に、ステップ2460で、副制御基板SのCPUSCは、待機デモ中フラグをオンにし、ステップ2470に移行する。他方、ステップ2454でNoの場合にも、ステップ2470に移行する。また、ステップ2452でNoの場合、ステップ2462及びステップ2464で、副制御基板SのCPUSCは、待機デモ表示の表示を消去するコマンドをセットすると共に、待機デモ背景の表示を消去するコマンドをセットする。次に、ステップ2466で、副制御基板SのCPUSCは、待機デモタイマMP90t(インクリメントタイマ)を停止してリセットする。次に、ステップ2468で、副制御基板SのCPUSCは、待機デモ中フラグをオフにし、次の処理(ステップ2100の処理)に移行する。 Next, FIG. 68 is a flow chart of standby demonstration display control processing according to the subroutine of step 2450 (fifth) in FIG. 67 in the fifth embodiment. First, at step 2452, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the game has been executed for a predetermined period of time (for example, 180 seconds) or longer. Here, whether the game is not executed or not is determined by various ball detection commands from the main control board M side {auxiliary game start ball ball detection command, first (second) main game start ball entry detection of a ball detection command, a general winning hole entry ball detection command, etc.}, or detection of the operation of the firing handle D44 (level data transmitted from the main control board M side regarding the handle touch situation is continuously detected during the detection period of a predetermined period. ON information) determines whether or not a game is to be executed. In the case of Yes at step 2452, at step 2454, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the standby demonstration flag is off. If Yes at step 2454, at steps 2456 and 2458, the CPUSC of the sub control board S sets a command to display the standby demonstration display and a command to display the standby demonstration background. The standby demonstration display and the standby demonstration background are configured to be displayed in front of the first notification image and the second notification image. That is, for example, when the game is not executed for a predetermined period of time (180 seconds in this example) under the condition that the second notification image is displayed during the time-reduced game state, the standby demonstration display and the standby demonstration are displayed. By displaying the background, the second notification image becomes invisible. Next, at step 2459, the CPUSC of the sub-control board S starts a standby demonstration timer MP90t {a timer relating to standby demonstration display (background) and an increment timer}. Next, in step 2460, the CPUSC of the sub control board S turns on the standby demonstration flag, and proceeds to step 2470. On the other hand, if step 2454 is No, the process proceeds to step 2470 as well. If No at step 2452, at steps 2462 and 2464, the CPUSC of the sub control board S sets a command to erase the display of the standby demonstration display and a command to erase the display of the standby demonstration background. . Next, at step 2466, the CPUSC of the sub control board S stops and resets the standby demo timer MP90t (increment timer). Next, in step 2468, the CPUSC of the sub control board S turns off the standby demonstration flag, and proceeds to the next process (process of step 2100).

次に、ステップ2470で、副制御基板SのCPUSCは、待機デモタイマMP90tのタイマ値は、態様変更値(本例では、30秒)に到達したか否かを判定する。ステップ2470でYesの場合、ステップ2472で、副制御基板SのCPUSCは、待機デモ背景の表示を消去するコマンドをセットし、ステップ2474の処理に移行する。尚、ステップ2470でNoの場合にも、ステップ2474に移行する。次に、ステップ2474で、副制御基板SのCPUSCは、待機デモタイマMP90tのタイマ値は、周回値(例えば、60秒)に到達したか否かを判定する。ステップ2474でYesの場合、ステップ2476で、副制御基板SのCPUSCは、待機デモ背景を表示するコマンドをセットする。次に、ステップ2478で、副制御基板SのCPUSCは、待機デモタイマMP90t(インクリメントタイマ)のタイマ値をリセットしてスタートし、次の処理(ステップ2100の処理)に移行する。尚、ステップ2474でNoの場合にも、次の処理(ステップ2100の処理)に移行する。 Next, at step 2470, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the timer value of the standby demo timer MP90t has reached the mode change value (30 seconds in this example). If Yes at step 2470 , at step 2472 , the CPUSC of the sub control board S sets a command to erase the standby demonstration background display, and proceeds to step 2474 . It should be noted that even if No in step 2470 , the process proceeds to step 2474 . Next, at step 2474, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the timer value of the standby demonstration timer MP90t has reached the cycle value (for example, 60 seconds). If Yes at step 2474, at step 2476 the CPUSC of the sub control board S sets a command to display the standby demo background. Next, at step 2478, the CPUSC of the sub control board S resets and starts the timer value of the standby demo timer MP90t (increment timer), and proceeds to the next process (process of step 2100). Note that even if No in step 2474, the process proceeds to the next process (process of step 2100).

以上のように構成することで、遊技の実行に係る、主制御基板M側からのコマンド(情報)及び/又は副制御基板S側での処理により、所定期間(本例では180秒)遊技の実行がされない場合に、待機デモ表示(背景)の表示を実行し得ることとなる。更に、遊技の実行がされない場合には、待機デモ表示は継続して表示する一方、断続的に(本例では30秒毎に30秒間)待機デモ背景が実行されるよう構成されている。尚、待機デモ表示及び待機デモ背景は、第1報知画像及び第2報知画像よりも前面に表示されるよう構成したが、これには限定されず、同一レイヤーにおいて同時に表示するよう構成してもよいし、第2報知画像のみ待機デモ表示及び待機デモ背景よりも、前面に表示されることとしてもよい。また、第2演出表示装置を設ける等して、異なる領域に表示し得るよう構成してもよい。 By configuring as described above, according to the command (information) from the main control board M side and/or the processing on the sub control board S side, the game can be played for a predetermined period (180 seconds in this example). If not, the display of the standby demo display (background) can be executed. Furthermore, when the game is not executed, the standby demonstration display is continuously displayed, while the standby demonstration background is intermittently (for 30 seconds every 30 seconds in this example). Although the standby demonstration display and the standby demonstration background are configured to be displayed in front of the first notification image and the second notification image, they are not limited to this, and may be configured to be displayed simultaneously in the same layer. Alternatively, only the second notification image may be displayed in front of the standby demonstration display and the standby demonstration background. Also, it may be configured to be able to display in a different area, such as by providing a second effect display device.

次に、図69は、第5実施形態における、待機デモイメージ図の一例である。まず、同図上段左から、時間短縮遊技状態にて、第2報知画像(演出表示装置SGの上端に、「→右打ちして下さい→」の文字)が表示されている状況下、装飾図柄の変動が停止し、ハズレ図柄が停止する。次に、180秒間遊技の実行がされない状態が継続することにより、同図上段中央にて、待機デモ表示と待機デモ背景が表示され、装飾図柄の表示及び第2報知画像が視認不可能となる。更に、遊技の実行がされないまま30秒間が経過すると、待機デモ背景が消去され、装飾図柄の表示及び第2報知画像が視認可能となる。尚、待機デモ表示は装飾図柄の前面に同時に表示されたままである。次に、更に遊技の実行がされないまま30秒間が経過すると、再び、待機デモ背景が演出表示装置SGの全領域に表示されることとなり、装飾図柄の表示及び第2報知画像が視認不可能となる。次に、発射ハンドルD44が遊技者によって操作されると、発射ハンドルD44からの検知信号を副制御基板SのCPUSCが受信し、遊技の実行があったと判定され、待機デモ表示と待機デモ背景の表示が消去され、装飾図柄の表示及び第2報知画像が視認可能となる。 Next, FIG. 69 is an example of a standby demonstration image diagram in the fifth embodiment. First, from the upper left of the same figure, under the condition that the second notification image (the characters "→ Please hit right →" at the upper end of the effect display device SG) is displayed in the time shortening game state, decorative symbols are displayed. The fluctuation of stops, and the losing pattern stops. Next, when the game is not executed for 180 seconds, the standby demonstration display and the standby demonstration background are displayed in the upper center of the figure, and the decoration pattern display and the second notification image become invisible. . Furthermore, when 30 seconds have passed without the execution of the game, the standby demonstration background is erased, and the display of the decoration pattern and the second notification image become visible. It should be noted that the standby demonstration display remains displayed simultaneously in front of the decorative pattern. Next, when 30 seconds have passed without the execution of the game, the standby demonstration background is again displayed in the entire area of the effect display device SG, and the decorative pattern display and the second notification image become invisible. Become. Next, when the shooting handle D44 is operated by the player, the CPUSC of the sub control board S receives a detection signal from the shooting handle D44, determines that the game has been executed, and displays the standby demonstration display and the standby demonstration background. The display is erased, and the display of the decorative pattern and the second notification image become visible.

以上のように構成することで、第5実施形態においては、所定期間遊技の実行がない場合に、遊技者に待機中である旨を表示し得るよう構成し、更に定期的にその態様を変化させ、現在の遊技状態等も認識できるように構成することができる。また、報知画像の表示プライオリティよりも待機デモ表示及び待機デモ背景よりも低くなるよう構成することにより、遊技が進行していないと判断することにより表示される待機デモ表示及び待機デモ背景の表示中、即ち、待機デモ中においては、報知画像が表示されないよう構成することにより、遊技をしていないにも拘らず遊技の状況が把握できてしまうことを防止することができると共に、データ容量の削減もできることとなる。尚、これには限定されず、時間短縮遊技状態において遊技者にとって相対的に有利である構成とした場合に、時間短縮遊技状態中においてのみ、当該待機デモ表示と待機デモ背景の表示を実行し得ることとしてもよいし、その態様を時間短縮遊技状態と非時間短縮遊技状態において相異するよう構成することもできる(非時間短縮遊技状においては、待機デモ背景を一部の表示とする等、消極的な報知画像とする等)。尚、発射指示表示部HSや、役物による打ち分け報知等の報知は継続することが好適であり、また、定期的にデモ表示及びデモ背景が消去されるのではなく、待機デモ表示及び待機デモ背景は継続表示しながら、装飾図柄や第2報知画像の表示の優先順位を上げる(待機デモ表示の全面に表示することとしてもよい。また、待機デモ表示と待機デモ背景(アニメーション等)の実行が繰り返されるルーチンとして、その期間内に遊技停止時の遊技状態等(例えば、装飾図柄や、第2報知画像)を表示する期間を別途設けても良いし、遊技停止時の遊技状態等(例えば、装飾図柄や、第2報知画像)を表示するための別途のタイマを設けて、待機デモ背景及び待機デモ表示のルーチンの再表示まで待機時間を設ける構成としてもよい。また、発射ハンドルD44の操作を検知する構成としては、発射ハンドルD44の操作があったか否かの情報(Yes、又はNo)の情報のみ主制御基板M側から副制御基板S側に送信することとして、発射ハンドルD44の操作に係る打ち分けの情報(発射強度等)については送信しないよう構成し、打ち分けに関する報知内容については、副制御基板S側で処理する(総合的に判断する)ことが好適である。主制御基板M側にて、打ち分けに関するフラグが変更された場合に、ハンドルタッチに基づいて打ち分け情報が送信され、発射位置を即報知することとすると、遊技者に大当りであることを事前に察知されてしまう事態(例えば、並列抽選に係る遊技機において、第1主遊技図柄の変動途中のタイミングにて、第2主遊技図柄が停止表示することによって遊技状態が時間短縮遊技状態から非時間短縮遊技状態に移行したとき、右打ち→左打ちに表示が切り替わる場合や、変動開始時に遊技状態遷移を行う遊技機において変動途中に先にハンドルを再タッチすることで送信される打ち分け情報により、発射推奨位置の報知に基づいて遊技状態遷移が推測し得る状況となる場合がある)が想定されるからである。また、発射ハンドルD44の操作があった場合に表示される報知画像は所定時間表示により消去される構成としてもよい。また、時間短縮遊技状態中に待機デモ表示及び待機デモ背景が表示され、発射ハンドルD44の操作により報知画像が再表示される場合には同時に音声も出力されるように構成してもよい。尚、待機デモ表示又は待機デモ背景を実行中に、報知(特に警告)の要件を満たした場合には、第1報知表示を実行するよう構成してもよい。尚、発射ハンドルD44を操作することによって報知画像を表示するよう構成した場合には、当該報知画像の表示は所定時間経過によって消去されるよう構成してもよい。例えば、発射ハンドルD44操作から5秒経過によって報知画像を消去するよう構成した場合には、当該報知画像が表示されてから3秒経過後に発射ハンドルD44を再度操作したとしても、最初の発射ハンドルD44の操作から5秒後に報知画像が消去されるよう構成してもよい。そのように構成することにより、必要以上に表示され続けることもなく、また、遊技者が不意に発射ハンドルD44から手を放した場合にも、必要以上に表示され続けることがなくなる。 With the configuration as described above, in the fifth embodiment, when no game is played for a predetermined period of time, it is possible to display to the player that the game is on standby, and furthermore, the mode is changed periodically. It is possible to configure so that the current game state and the like can also be recognized. In addition, by setting the display priority of the notification image to be lower than the display priority of the standby demonstration display and the standby demonstration background, the display of the standby demonstration display and the standby demonstration background displayed when it is determined that the game is not progressing is being displayed. In other words, during the standby demonstration, the notification image is configured not to be displayed, thereby preventing the game situation from being grasped even though the game is not being played, and reducing the data volume. can also be done. It should be noted that the present invention is not limited to this, and if the configuration is such that it is relatively advantageous to the player in the time-reduced game state, the standby demonstration display and the standby demonstration background display are executed only during the time-reduced game state. Alternatively, the mode can be configured to be different between the time-reduced game state and the non-time-reduced game state (in the non-time-reduced game state, the standby demonstration background is displayed as part of the display, etc.). , a passive notification image, etc.). In addition, it is preferable to continue the notification such as the launch instruction display section HS and the notification of the division of the hit by the accessory. While the demonstration background is continuously displayed, the display priority of the decorative pattern and the second notification image is raised (it may be displayed on the entire surface of the standby demonstration display. Also, the standby demonstration display and the standby demonstration background (animation, etc.) As a routine whose execution is repeated, a period during which the game state when the game is stopped (for example, a decorative pattern or a second notification image) may be separately provided, or the game state when the game is stopped ( For example, a separate timer may be provided for displaying the decorative pattern or the second notification image, and a waiting time may be provided until the standby demonstration background and the standby demonstration display routine are redisplayed. As a configuration for detecting the operation of the firing handle D44, only information on whether or not the firing handle D44 has been operated (Yes or No) is transmitted from the main control board M side to the sub control board S side. It is preferable to configure so that the information (emission intensity, etc.) regarding the sorting of the operations is not transmitted, and to process (to comprehensively judge) the content of the notification regarding the sorting of the shots on the sub-control board S side. If the control board M side changes the flag related to the hitting division, the hitting division information is transmitted based on the handle touch, and if the shooting position is immediately notified, the player can be notified in advance of the big win. A situation that is detected (for example, in a game machine related to parallel lottery, the second main game symbol is stopped and displayed at the timing in the middle of the fluctuation of the first main game symbol, so that the game state changes from a time-reduced game state to a non-time When switching to the shortened game state, if the display switches from hitting right to hitting left, or if the game machine that changes the game state at the start of the change, by touching the handle first during the change Depending on the hitting information sent by , the game state transition may be inferred based on the notification of the recommended firing position).In addition, the notification image displayed when the firing handle D44 is operated is predetermined. In addition, when the standby demonstration display and the standby demonstration background are displayed during the time reduction game state and the notification image is redisplayed by operating the shooting handle D44, the voice is output at the same time. It should be noted that while the standby demonstration display or the standby demonstration background is being executed, the notification (particularly the warning notification), the first notification display may be executed. In addition, in the case where the notification image is displayed by operating the firing handle D44, the display of the notification image may be erased after a predetermined period of time has elapsed. For example, when the notification image is erased 5 seconds after the operation of the firing handle D44, even if the firing handle D44 is operated again 3 seconds after the notification image is displayed, the first firing handle D44 The notification image may be deleted five seconds after the operation of . With such a configuration, the display is not continued longer than necessary, and even when the player abruptly releases the shooting handle D44, the display is not continued longer than necessary.

(第6実施形態)
本実施形態から第5実施形態において、遊技の適正な進行上、遊技者に適切な遊技機の操作を促す態様について詳述したが、これらに限定はされない。特に、右打ち及び左打ちの指示表示に関して、実行されている指示画像が正しいものであるか否かについて、副制御基板S側にて判定し、適当でない場合には修正表示し得る構成について、第6実施形態として、以下、第2実施形態からの変更例1との相違点についてのみ、詳述する。
(Sixth embodiment)
In the present embodiment to the fifth embodiment, the manner in which the player is urged to operate the gaming machine appropriately for proper progress of the game has been described in detail, but the present invention is not limited to these. In particular, with respect to the right-handed and left-handed instruction display, whether or not the instruction image being executed is correct is determined on the sub-control board S side, and if it is not appropriate, a correction display is possible. As the sixth embodiment, only the differences from the modification 1 from the second embodiment will be described in detail below.

はじめに、図70は、第6実施形態における、図46のステップ2700(第2)のサブルーチンに係る、発射位置報知制御処理のフローチャートである。第2実施形態からの変更例1との相違点は、ステップ2747‐1(第6)、ステップ2747‐2(第6)、ステップ2748‐1(第6)、及びステップ2350(第6)であり、即ち、ステップ2747‐1(第6)で、副制御基板SのCPUSCは、遊技の状態を確認する。次に、ステップ2747‐2(第6)で、副制御基板SのCPUSCは、時間短縮遊技状態又は特別遊技の実行中であるか否かを判定する。ステップ2747‐2(第6)でYesの場合、ステップ2747‐3に移行する。他方、ステップ2747‐2(第6)でNoの場合、ステップ2250(第2変1)に移行する。また、ステップ2747‐8、ステップ2747‐9、又はステップ2747‐13で、副制御基板SのCPUSCが、第4報知画像に表示するコマンドをセットした後、ステップ2748‐1(第6)で、副制御基板SのCPUSCは、各種報知画像が左打ちを指示しているか、又は、右打ちを指示しているかに関する情報を副制御基板SのCPUSCのRAM領域に一時記憶する。次に、ステップ2350(第6)で、副制御基板SのCPUSCは、後述する報知画像確認処理を実行し、次の処理{ステップ2750(第2)の処理}に移行する。 First, FIG. 70 is a flowchart of firing position notification control processing according to the subroutine of step 2700 (second) in FIG. 46 in the sixth embodiment. The difference from Modification 1 from the second embodiment is that steps 2747-1 (sixth), step 2747-2 (sixth), step 2748-1 (sixth), and step 2350 (sixth) Yes, that is, at step 2747-1 (sixth), the CPUSC of the sub-control board S confirms the state of the game. Next, at step 2747-2 (6th), the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the time reduction game state or the special game is being executed. If Yes in step 2747-2 (6th), go to step 2747-3. On the other hand, if No in step 2747-2 (sixth), the process proceeds to step 2250 (second variation 1). Also, in step 2747-8, step 2747-9, or step 2747-13, the CPUSC of the sub control board S sets the command to be displayed in the fourth notification image, and then in step 2748-1 (sixth), The CPUSC of the sub-control board S temporarily stores in the RAM area of the CPUSC of the sub-control board S information about whether the various notification images instruct left-handed hitting or right-handed hitting. Next, in step 2350 (sixth), the CPUSC of the sub-control board S executes a notification image confirmation process, which will be described later, and proceeds to the next process {process of step 2750 (second)}.

次に、図71は、第6実施形態における、図70のステップ2350(第6)のサブルーチンに係る、報知画像確認処理のフローチャートである。まず、ステップ2352で、副制御基板SのCPUSCは、受信している発射指示コマンドを参照し、当該コマンドが右打ちに関するコマンドであるか、左打ちに関するコマンドであるかを確認する。次に、ステップ2353で、副制御基板SのCPUSCは、副制御基板SのCPUSCのRAM領域に一時記憶されている各種報知画像が左打ちを指示しているか、右打ちを指示しているかに関する情報を確認する。次に、ステップ2354で、副制御基板SのCPUSCは、確認した各種報知画像に関する情報は左打ちに関する情報であるか否かを判定する。ステップ2354でYesの場合、ステップ2356で、副制御基板SのCPUSCは、発射指示コマンドは左打ちに関するコマンドではないか否かを判定する。ステップ2356でYesの場合、ステップ2358で、副制御基板SのCPUSCは、第1報知画像の表示を消去し、第2報知画像及び第4報知画像を右打ちに係る表示態様にて表示し、次の処理{ステップ2750(第2)の処理}に移行する。他方、ステップ2354でNoの場合、ステップ2360で、副制御基板SのCPUSCは、発射指示コマンドは右打ちに関するコマンドではないか否かを判定する。ステップ2360でYesの場合、ステップ2362で、副制御基板SのCPUSCは、第1報知画像の表示を消去し、第2報知画像及び第4報知画像を左打ちに係る表示態様にて表示し、次の処理{ステップ2750(第2)の処理}に移行する。尚、ステップ2362において、第2報知画像について、「非表示=左打ちを指示」のように構成した場合、第2報知画像は非表示とする構成としてもよい。他方、ステップ2356又はステップ2360でNoの場合にも、次の処理{ステップ2750(第2)の処理}に移行する。 Next, FIG. 71 is a flowchart of notification image confirmation processing according to the subroutine of step 2350 (sixth) in FIG. 70 in the sixth embodiment. First, in step 2352, the CPUSC of the sub-control board S refers to the received firing instruction command, and confirms whether the command is for right-handed or left-handed shots. Next, in step 2353, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the various notification images temporarily stored in the RAM area of the CPUSC of the sub-control board S instruct left-handed or right-handed. Confirm information. Next, at step 2354, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the information regarding the confirmed various notification images is information regarding left-handed hitting. In the case of Yes in step 2354, in step 2356, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the firing instruction command is a command related to left-handed hitting. In the case of Yes in step 2356, in step 2358, the CPUSC of the sub control board S erases the display of the first notification image, displays the second notification image and the fourth notification image in a display mode related to right-handed hitting, The process proceeds to the next process {step 2750 (second) process}. On the other hand, if No at step 2354, at step 2360, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the firing instruction command is a command related to hitting to the right. In the case of Yes in step 2360, in step 2362, the CPUSC of the sub control board S erases the display of the first notification image, displays the second notification image and the fourth notification image in a display mode related to left-handed hitting, The process proceeds to the next process {step 2750 (second) process}. In addition, in step 2362, when the second notification image is configured as "non-display=instruction to hit to the left", the second notification image may be configured not to be displayed. On the other hand, also in the case of No in step 2356 or step 2360, the process proceeds to the next process {process of step 2750 (second)}.

以上のように構成することで、主制御基板M側から受信した情報(右打ちに関するコマンド、又は、左打ちに関するコマンド)と、副制御基板S側で一時記憶している情報(右打ちを指示しているかに関する情報、又は左打ちを指示しているかに係る情報)とが一致しない{右打ちに係る情報(コマンド)であるか、左打ちに係る情報(コマンド)であるかが一致しない}場合には、主制御基板M側からのコマンドに基づき、第1報知画像を消去するとともに、第2報知画像及び第4報知画像にて、右打ちに係る表示態様→左打ちに係る表示態様、左打ちに係る表示態様→右打ちに係る表示態様に変更した表示をすることができる。このように、遊技者の不利益となるような、誤った発射位置を報知しないよう適宜修正することができ、ユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。また、第1報知画像については、右打ちに係る情報(コマンド)であるか、左打ちに係る情報(コマンド)であるかが一致しない場合には即時消去する構成とした。このように構成することにより、主遊技側の遊技状態に対して誤った情報を遊技者に報知し続けることを防止することが可能となる。尚、本例では、主制御基板M側からの指示に基づいて即時修正を行う構成としたがこれには限定されず、表示中の報知画像を全て消去する構成としてもよい(次回送信される新たなコマンドに基づいて再表示する等)。尚、副制御基板S側には、指示表示に係る専用のバッファを設け、報知画像を表示する場合の必要なタイミングで参照するよう構成することが好適である。このように、第1報知画像については、主制御基板M側からのコマンドと発射指示に関する内容が一致しない場合には、副制御基板S側での表示を消去する一方、第2報知画像及び第4報知画像については、主制御基板M側からのコマンドと発射指示に関する内容が一致しない場合には、主制御基板M側から受信したコマンドに基づいて(主制御基板M側の遊技状態に基づいて)副制御基板S側での表示を即修正して報知するよう構成している。主制御基板M側からのコマンドと発射指示に関する内容が一致しない場合に、副制御基板S側での表示を消去する報知画像と、主制御基板M側から受信したコマンドに基づいて(主制御基板M側の遊技状態に基づいて)副制御基板S側での表示を即修正して報知する報知画像との組み合わせは本例にものには限定されず適宜変更しても問題ない。尚、遊技者から見て相対的に目立つ(表示領域が大きい)報知画像である第1報知画像と第2報知画像とを、主制御基板M側からのコマンドと発射指示に関する内容が一致しない場合に副制御基板S側での表示を消去する報知画像とし、遊技者から見て相対的に目立たない(表示領域が小さい)報知画像である第4報知画像を、主制御基板M側からのコマンドと発射指示に関する内容が一致しない場合には、主制御基板M側から受信したコマンドに基づいて(主制御基板M側の遊技状態に基づいて)副制御基板S側での表示を即修正して報知する報知画像となるよう構成してもよい。このようにすることで図71に示したような、発射指示コマンドに基づいて第2報知画像の切り替えを行う構成とは異なり、目立つ表示となる演出上の報知画像の表示タイミングを、主制御基板M側の遊技状態遷移のタイミングとずらして行うことができるようになる。 By configuring as above, the information received from the main control board M side (command related to right hitting or command related to left hitting) and the information temporarily stored on the sub control board S side (instructing right hitting (Information regarding whether to hit left or information indicating whether to hit left) does not match {Information (command) related to right hitting or information (command) relating to left hitting does not match} In this case, based on the command from the main control board M side, the first notification image is erased, and the second notification image and the fourth notification image are changed from the display mode related to right-handed hitting to the display mode related to left-handed hitting, The display can be changed from the display mode related to left-handed hitting to the display mode related to right-handed hitting. In this way, it is possible to appropriately correct an erroneous shooting position, which is disadvantageous to the player, so as not to inform the player, thereby making the game machine user-friendly. In addition, the first notification image is configured to be immediately deleted when information (command) related to right-handed hitting or information (command) related to left-handed hitting does not match. By configuring in this way, it is possible to prevent the player from being continuously notified of incorrect information regarding the game state on the main game side. In this example, the configuration is such that immediate correction is performed based on an instruction from the main control board M side, but the present invention is not limited to this. redisplay based on a new command, etc.). In addition, it is preferable to provide a dedicated buffer for instruction display on the sub-control board S side so as to be referred to at the necessary timing when displaying the notification image. As described above, with regard to the first notification image, when the command from the main control board M side and the contents of the firing instruction do not match, the display on the sub control board S side is erased, while the second notification image and the second notification image 4 With regard to the notification image, if the command from the main control board M side and the content related to the firing instruction do not match, based on the command received from the main control board M side (based on the game state of the main control board M side ) The display on the sub-control board S side is immediately corrected and notified. When the command from the main control board M side and the contents related to the firing instruction do not match, based on the notification image for erasing the display on the sub control board S side and the command received from the main control board M side (main control board The combination with the notification image that immediately corrects the display on the sub-control board S side and notifies (based on the game state on the M side) is not limited to this example, and may be changed as appropriate. When the first notification image and the second notification image, which are notification images that are relatively conspicuous (with a large display area) from the perspective of the player, do not match the command from the main control board M side and the content of the firing instruction. Then, the notification image for erasing the display on the sub control board S side is used, and the fourth notification image, which is a notification image that is relatively inconspicuous (with a small display area) from the viewpoint of the player, is displayed by a command from the main control board M side. and the contents of the firing instruction do not match, the display on the sub-control board S side is immediately corrected based on the command received from the main control board M side (based on the game state on the main control board M side). It may be configured to be a notification image for notification. By doing so, unlike the configuration shown in FIG. 71 in which the second notification image is switched based on the firing instruction command, the display timing of the notification image in the effect that is conspicuous is controlled by the main control board. It becomes possible to shift the timing of the game state transition on the M side.

また、主制御基板M側からのコマンドの送信に関して、以下のように構成することができる。
(1)遊技状態(時間短縮遊技状態、確率変動遊技状態、特別遊技の実行中等)に応じて変化する打ち分けに係るフラグを設け、当該フラグに応じたコマンドを副制御基板S側に送信する。
(2)打ち分けに係るフラグが変化する可能性のあるタイミングにおいては、実際の変化がなくてもその都度送信する。
(3)前記のタイミングは、「電断復帰時」、「ハズレ図柄の停止時」、「特別遊技の開始時」、「大入賞口開放開始時」、「大入賞口閉鎖時」「特別遊技の終了時」等である。(4)当該打ち分けに係るフラグは、外部端子(例えば、試験端子)にも出力する。
Also, the transmission of commands from the main control board M side can be configured as follows.
(1) Provide a flag related to beating that changes according to the game state (time reduction game state, probability variable game state, special game being executed, etc.), and send a command according to the flag to the sub control board S side .
(2) At the timing when the flag related to the sorting of shots may change, it is transmitted each time even if there is no actual change.
(3) The above timings are "when the power is restored", "when the losing pattern stops", "when the special game starts", "when the big winning gate starts to open", "when the big winning gate closes" and "special game at the end of", etc. (4) The flag related to the sorting is also output to an external terminal (for example, a test terminal).

(第7実施形態)
第2実施形態からの変更例1においては、遊技者が遊技球を発射する位置に関して、不適当な発射位置での遊技球の入球を確認してから所定期間内に、不適当な入球が連続して確認された場合に、その都度、報知画像を表示すると共に、音声による報知を実行し得る構成としたが、これらの報知(警告)の構成としてはこれに限定されない。報知(警告)すべき態様が解消されるまで、又は所定期間、報知(継続)を継続し得る構成について、第7実施形態として、以下、第2実施形態からの変更例1との相違点についてのみ詳述する。
(Seventh embodiment)
In the modification 1 from the second embodiment, regarding the position from which the player shoots the game ball, after confirming the entry of the game ball at the inappropriate launch position, the inappropriate ball entry is performed within a predetermined period. Although the notification image is displayed and the notification by voice is executed each time when the is continuously confirmed, the notification (warning) configuration is not limited to this. Regarding the configuration in which the notification (continuation) can be continued until the notification (warning) mode is resolved or for a predetermined period, as the seventh embodiment, the differences from the modification 1 from the second embodiment will be described below. Only detail.

はじめに、図72は、第7実施形態における、図51のステップ2150(第2変1)のサブルーチンに係る、右打ち画像表示制御処理のフローチャートである。第2実施形態からの変更例1との相違点は、ステップ2167(第7)、ステップ2168(第7)、及びステップ2173(第7)~ステップ2182(第7)であり、即ち、ステップ2167(第7)で、副制御基板SのCPUSCは、右打ち警告実行中フラグ(右打ちをすべき状況にて第1主遊技始動口A10に所定球数の入球が検出された場合にオンとなるフラグ)がオフであるか否かを判定する。ステップ2167(第7)でYesの場合、ステップ2152に移行し、ステップ2167(第7)でNoの場合には、ステップ2176(第7)に移行する。また、ステップ2164で、副制御基板SのCPUSCが、第1始動口入球率カウンタMP61cのカウンタ値が、報知値(2個)以上であると判定した場合、ステップ2168(第7)で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SGに第5報知画像(右打ち)を表示するコマンドをセットする。次に、ステップ2170で、副制御基板SのCPUSCは、BGM及びその他演出効果音とは異なるCHを使用し、スピーカ右D24Rから「右打ち!」との音声を出力する。次に、ステップ2173(第7)で、副制御基板SのCPUSCは、右打ち警告実行中フラグをオンにする。ステップ2174(第7)で、副制御基板SのCPUSCは、第1始動口確認タイマMP21tを停止してリセットし、ステップ2171に移行する。また、ステップ2167(第7)でNoの場合、換言すれば、右打ち警告実行中フラグがオンである場合、ステップ2176(第7)で、副制御基板SのCPUSCは、右打ち警告終了条件が充足されたか否かを判定する。 First, FIG. 72 is a flow chart of right-handed image display control processing according to the subroutine of step 2150 (second variant 1) of FIG. 51 in the seventh embodiment. Differences from Modification 1 from the second embodiment are steps 2167 (seventh), step 2168 (seventh), and steps 2173 (seventh) to step 2182 (seventh), that is, step 2167 In (7th), the CPUSC of the sub-control board S turns on the right-handed warning execution flag (when a predetermined number of balls are detected at the first main game start port A10 in a situation where right-handed players should hit flag) is off. If Yes in step 2167 (seventh), the process proceeds to step 2152. If No in step 2167 (seventh), the process proceeds to step 2176 (seventh). Also, in step 2164, when the CPUSC of the sub control board S determines that the counter value of the first starting entrance ball entry rate counter MP61c is equal to or greater than the notification value (two), in step 2168 (seventh), The CPUSC of the sub control board S sets a command to display the fifth notification image (right shot) on the effect display device SG. Next, at step 2170, the CPUSC of the sub-control board S uses a CH different from the BGM and other effect sounds, and outputs the voice "Right shot!" from the right speaker D24R. Next, at step 2173 (seventh), the CPUSC of the sub-control board S turns on the right-hand driving warning execution flag. At step 2174 (seventh), the CPUSC of the sub-control board S stops and resets the first starting port confirmation timer MP21t, and proceeds to step 2171 . Further, if No in step 2167 (seventh), in other words, if the right-handed warning execution flag is ON, in step 2176 (seventh), the CPUSC of the sub control board S sets the right-handed warning end condition is satisfied.

ここで、右打ち警告終了条件とは、例えば、(1)第5報知画像及び音声出力タイミングから所定時間(例えば、15秒)経過した場合、(2)主制御基板M側から遊技盤右側に配置される構造に設けられたセンサの通過情報(一般入賞口入球検出コマンド、大入賞口入球検出コマンド、第2始動口入球検出コマンド、補助遊技始動口入球検出コマンドなど)を受信した場合や、盤面右側の演出制御用センサにて遊技球を検出した場合、又は、(3)大当りの発生や、時間短縮遊技状態・確率変動遊技状態の発生といった遊技状態変更に伴う主制御基板M側から右打ちに係る発射指示コマンドを受信した場合、のいずれかにより充足する。ステップ2176(第7)でYesの場合、ステップ2178(第7)で、副制御基板SのCPUSCは、第5報知画像(右打ち)の表示を消去するコマンドをセットする。次に、ステップ2180(第7)で、副制御基板SのCPUSCは、スピーカ右D24Rからの「右打ち!」との音声の出力を停止する。次に、ステップ2182(第7)で、副制御基板SのCPUSCは、右打ち警告実行中フラグをオフにし、次の処理(ステップ2747‐7の処理)に移行する。尚、右打ち警告終了条件として、以下を条件としてもよい。
(A)第5報知画像(右打ち)による報知を開始した時点における図柄変動が終了した時点、又は次変動が開始した時点としてもよい。
(B)第5報知画像(右打ち)による報知を開始した後、図柄変動中に特定の演出(大当り期待度の高いスーパーリーチや、リーチ前の高期待度予告演出、擬似連続変動が実行される図柄変動における1回目の装飾図柄の仮停止)が発生した場合
(C)電源断復帰時
(D)特定回数の図柄変動後(例えば、報知を開始してかN変動目(Nは整数)の開始時又は停止時。Nは第1主遊技または第2主遊技の合計変動回数)
なお、上述のようなタイミングを、右打ち警告画像表示(第5報知画像)を終了させる右打ち警告終了条件としたが、右打ち画像警告の表示とともに、音声や遊技機枠のランプ部材等で同時に警告表示を行っている場合は、画像の終了に同期せず、音声等で引き続き推奨される発射位置に関する注意喚起を行ってもよい。また、遊技状態が遷移した直後の複数変動間については、例えば、第1主遊技保留、又は優先消化される第2主遊技保留のいずれの場合であっても、報知する構成としてもよい。
Here, the right-handed warning end condition is, for example, (1) when a predetermined time (for example, 15 seconds) has elapsed from the timing of outputting the fifth notification image and sound, (2) from the main control board M side to the right side of the game board Receive passing information of sensors provided in the structure to be placed (general winning entrance ball detection command, big winning entrance ball detection command, second start entrance ball detection command, auxiliary game start entrance ball detection command, etc.) or when a game ball is detected by the effect control sensor on the right side of the board, or (3) the main control board accompanying a game state change such as the occurrence of a big hit or the occurrence of a time-reduced game state/probability variable game state When a firing instruction command relating to right-handed hitting is received from the M side, either is satisfied. If Yes at step 2176 (seventh), at step 2178 (seventh), the CPUSC of the sub control board S sets a command to erase the display of the fifth notification image (right shot). Next, in step 2180 (seventh), the CPUSC of the sub control board S stops outputting the sound "Right shot!" from the right speaker D24R. Next, at step 2182 (seventh), the CPUSC of the sub-control board S turns off the right-hand hitting warning execution flag, and proceeds to the next process (step 2747-7). The following condition may be used as the condition for ending the right-handed warning.
(A) It may be the point in time when the symbol variation ends at the point when the notification by the fifth notification image (right shot) is started, or the point in time when the next variation starts.
(B) After starting the notification by the 5th notification image (right-handed), specific effects (super reach with high expectations for big hits, high expectation notice effects before reach, and pseudo continuous variation are executed during pattern fluctuations) (C) At the time of power failure recovery (D) After a specific number of pattern fluctuations (for example, after starting notification or Nth fluctuation (N is an integer) When starting or stopping.N is the total number of fluctuations in the first main game or the second main game)
In addition, although the timing as described above was used as a right-handed warning end condition for ending the right-handed warning image display (fifth notification image), along with the display of the right-handed hitting image warning, the sound, the lamp member of the game machine frame, etc. When a warning is displayed at the same time, the user may continue to call attention to the recommended firing position by voice or the like without synchronizing with the end of the image. In addition, it may be configured to notify in either case of the first main game suspension or the second main game suspension that is preferentially terminated, for example, between multiple fluctuations immediately after the game state transitions.

次に、同図下段は、第5報知画像(右打ち)及び第5報知画像(左打ち)についての報知画像の表示イメージ図の一例である。第5報知画像(右打ち)は、「右打ち」との文字が付された右向きの矢印(斜めの縞模様のテクスチャが貼り付けられている)が演出表示装置SGの画面全体に表示される態様となっている。また、第5報知画像(左打ち)は、「左打ち」との文字が付された左向きの矢印(斜めの縞模様のテクスチャが貼り付けられている)が演出表示装置SGの画面全体に表示される態様となっている。尚、表示態様としてはこれらに限定されず、遊技者に明確に、右打ち、左打ちの指示を報知できる態様であればよい。 Next, the lower part of the figure is an example of a display image diagram of the notification image for the fifth notification image (right shot) and the fifth notification image (left shot). In the fifth notification image (right-handed), a right-pointing arrow (to which a diagonal striped texture is pasted) with the characters "right-handed" is displayed on the entire screen of the effect display device SG. It has a form. In addition, the fifth notification image (left shot) is displayed on the entire screen of the effect display device SG with a left-pointing arrow (to which a diagonal striped texture is pasted) to which the characters “left shot” are added. It is a mode to be done. Note that the display mode is not limited to these, and any mode may be used as long as it can clearly inform the player of the right-handed or left-handed instruction.

次に、図73は、第7実施形態における、図51のステップ2250(第2変1)のサブルーチンに係る、左打ち画像表示制御処理のフローチャートである。第2実施形態からの変更例1との相違点は、ステップ2267(第7)、ステップ2268(第7)、及び、ステップ2273(第7)~ステップ2282(第7)であり、即ち、ステップ2267(第7)で、副制御基板SのCPUSCは、左打ち警告実行中フラグがオフか否かを判定する。ステップ2267(第7)でYesの場合、ステップ2252に移行し、ステップ2267(第7)でNoの場合には、ステップ2276(第7)に移行する。また、ステップ2264で、副制御基板SのCPUSCが、一般入賞口入球率カウンタMP62cのカウンタ値が、報知値(2個)以上であると判定した場合、ステップ2268(第7)で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SGに第5報知画像(左打ち)を表示するコマンドをセットする。次に、ステップ2270で、副制御基板SのCPUSCは、BGM及びその他演出効果音とは異なるCHを使用し、スピーカ左D24Lから「左打ち!」との音声を出力する。次に、ステップ2273(第7)で、副制御基板SのCPUSCは、左打ち警告実行中フラグをオンにする。ステップ2274(第7)で、副制御基板SのCPUSCは、一般入賞口確認タイマMP22tを停止してリセットし、ステップ2271に移行する。また、ステップ2267(第7)でNoの場合、換言すれば、左打ち警告実行中フラグがオンである場合、ステップ2276(第7)で、副制御基板SのCPUSCは、左打ち警告終了条件が充足されたか否かを判定する。 Next, FIG. 73 is a flow chart of left-handed image display control processing according to the subroutine of step 2250 (second variant 1) of FIG. 51 in the seventh embodiment. Differences from Modification 1 from the second embodiment are steps 2267 (seventh), step 2268 (seventh), and steps 2273 (seventh) to step 2282 (seventh), that is, steps At 2267 (seventh), the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the left-hand hitting warning execution flag is off. If Yes in step 2267 (seventh), the process proceeds to step 2252. If No in step 2267 (seventh), the process proceeds to step 2276 (seventh). Also, in step 2264, when the CPUSC of the sub control board S determines that the counter value of the general winning hole ball rate counter MP62c is equal to or greater than the notification value (two), in step 2268 (seventh), the sub The CPUSC of the control board S sets a command to display the fifth notification image (left-handed shot) on the effect display device SG. Next, at step 2270, the CPUSC of the sub-control board S uses a CH different from the BGM and other effect sounds, and outputs the voice "Hit left!" from the left speaker D24L. Next, at step 2273 (seventh), the CPUSC of the sub control board S turns on the left-handed warning execution flag. At step 2274 (seventh), the CPUSC of the sub control board S stops and resets the general winning hole confirmation timer MP22t, and proceeds to step 2271. If No in step 2267 (seventh), in other words, if the left-handed warning execution flag is ON, in step 2276 (seventh), the CPUSC of the sub control board S determines the left-handed warning end condition is satisfied.

ここで、左打ち警告終了条件とは、例えば、(1)第5報知画像(左打ち)及び音声出力タイミングから所定時間(例えば、15秒)経過した場合、(2)主制御基板M側から遊技盤左側に配置される構造物での検出情報(第1主遊技始動口入球検出コマンド、左側一般入賞口入球検出コマンド(遊技盤左側に一般入賞口を設ける構成とした場合)、左側補助遊技始動口入球検出コマンド(遊技盤左側に補助遊技始動口を設ける構成とした場合)など)を受信した場合、又は、(3)大当り遊技・小当り遊技の終了(終了後に時間短縮遊技状態などに移行するものを除く)や、時間短縮遊技状態・確率変動遊技状態の終了など主制御基板M側から左打ちに係る発射指示コマンドを受信した場合、のいずれかにより充足することとなる。ステップ2276(第7)でYesの場合、ステップ2278(第7)で、副制御基板SのCPUSCは、第5報知画像(左打ち)の表示を消去するコマンドをセットする。次に、ステップ2280(第7)で、副制御基板SのCPUSCは、スピーカ右D24Rからの「左打ち!」との音声の出力を停止する。次に、ステップ2282(第7)で、副制御基板SのCPUSCは、左打ち警告実行中フラグをオフにし、次の処理(ステップ2747‐13の処理)に移行する。尚、ステップ2276(第7)でNoの場合にも、次の処理(ステップ2747‐13の処理)に移行する。 Here, the left-handed warning end condition is, for example, (1) when a predetermined time (for example, 15 seconds) has passed from the fifth notification image (left-handed) and the voice output timing, (2) from the main control board M side Detected information in the structure located on the left side of the game board (first main game start opening ball detection command, left side general winning opening detection command (when a general winning opening is provided on the left side of the game board), left side When receiving an auxiliary game start entrance ball detection command (when an auxiliary game start entrance is provided on the left side of the game board), etc., or (3) the end of the big hit game/small hit game (time shortening game after the end state, etc.), or when a firing instruction command related to left-handed hitting is received from the main control board M side, such as the end of the time-reduced game state/probability variable game state. . If Yes at step 2276 (seventh), at step 2278 (seventh), the CPUSC of the sub control board S sets a command to erase the display of the fifth notification image (left-hand shot). Next, at step 2280 (seventh), the CPUSC of the sub-control board S stops outputting the sound "Left-handed!" from the right speaker D24R. Next, in step 2282 (seventh), the CPUSC of the sub-control board S turns off the left-hand hitting warning execution flag, and proceeds to the next process (step 2747-13 process). Note that even if No in step 2276 (seventh), the process proceeds to the next process (step 2747-13).

以上のように構成することで、第7実施形態においては、遊技者が遊技の進行上、不適当な発射位置への遊技球の発射を連続して検知した場合に、正常な発射位置に遊技球が発射されている状態になるまで、又は所定期間、正しい発射位置を指示する表示を継続して実行するよう構成した。 With the configuration as described above, in the seventh embodiment, when the player continuously detects that the game ball is shot to an inappropriate shooting position in the progress of the game, the game ball is returned to the normal shooting position. It is constructed so that the display indicating the correct shooting position is continuously executed until the ball is shot or for a predetermined period of time.

尚、第5報知画像は、報知(表示)を開始してから、相対的に短時間(例えば、2~3秒間)経過後、目立たない態様(小さく演出表示装置SGの隅に表示される等)に変更された後、相対的に長期間(例えば、15~30秒間)経過後に消去されるように段階的に態様が変化することが望ましい。また、音声についても同様であり、最初の短期間(2~3秒間)のみ音声による報知を伴う構成とすることもできる。このように構成した場合には、装飾図柄の変動時間が短縮変動である場合(例えば、3秒間)、装飾図柄の停止表示される時に、第5報知画像が重複して表示される場合、停止図柄が視認不可能となることから、最初の短期間(2~3秒)経過時点で、第5報知画像を強制的に消去するよう構成してもよい。また、このような短縮変動である場合の処理としては、次回変動に亘って、第5報知画像を継続表示するよう構成することもできる(例えば、保留数4における変動において、第5報知画像が表示された場合には、予め表示を2回の変動において実行することとしたり、右打ち警告実行中フラグをオンにしたままとしたり、終了条件を計時すタイマを第5報知画像の一時非表示期間において更新しないようにする等)。 In addition, the fifth notification image is displayed in an inconspicuous manner (displayed in a small corner of the effect display device SG, etc.) after a relatively short period of time (for example, 2 to 3 seconds) has elapsed since the start of notification (display). ), it is desirable to change the aspect step by step so that it is erased after a relatively long period of time (for example, 15 to 30 seconds). The same is true for voice, and it is also possible to adopt a configuration that accompanies the notification by voice only for the first short period (2 to 3 seconds). In the case of such a configuration, when the variation time of the decorative pattern is a shortened variation (for example, 3 seconds), when the decorative pattern is stopped and displayed, when the fifth notification image is overlapped and displayed, the display is stopped. Since the pattern becomes invisible, the fifth notification image may be forcibly erased after the first short period of time (2 to 3 seconds). In addition, as a process in the case of such a shortening variation, it is possible to configure the fifth notification image to be continuously displayed over the next variation (for example, in the variation in the number of reservations 4, the fifth notification image When it is displayed, the display is executed in advance with two fluctuations, the right-hand hitting warning execution flag is left on, and the timer that counts the termination condition is temporarily hidden from the fifth notification image. not to renew during the period, etc.).

第7実施形態においては、報知(警告)の表示を実行する条件として、不適当な発射位置への遊技球の発射を連続して検知した場合に、報知(警告)の表示を実行し得る構成としたが、報知(警告)の表示を実行する条件としては、これには限定されない。遊技状態の移行や特別遊技の実行等の右打ち→左打ち、又は、左打ち→右打ちへの遷移時点における、不適当な発射位置への遊技球の発射に対し、警告(報知)を実行する構成について、第7実施形態からの変更例1として、以下、第7実施形態からの変更点についてのみ詳述する。 In the seventh embodiment, as a condition for executing the notification (warning) display, the configuration is such that the notification (warning) display can be executed when the game ball is continuously detected to be shot to an inappropriate shooting position. However, the condition for executing the notification (warning) display is not limited to this. Execute a warning (notification) against the shooting of a game ball to an inappropriate shooting position at the time of transition from right to left or left to right, such as the transition of the game state or execution of a special game. Only the changes from the seventh embodiment will be described in detail below as modification example 1 from the seventh embodiment.

はじめに、図74は、第7実施形態からの変更例1における、図31のステップ1600のサブルーチンに係る、特別遊技制御処理のフローチャートである。第7実施形態からの変更点は、ステップ1648‐1(第7変1)、1648‐2(第7変1)であり、即ち、ステップ1626で、副制御基板SのCPUSCが、特別遊技中に係る遊技状態情報コマンド(副制御基板S側へのコマンド)をセットした後、ステップ1648‐1(第7変1)で、副制御基板SのCPUSCは、第1(第2)大入賞口C10(C20)への入球を検出したか否かを判定する。ステップ1648‐1(第7変1)でYesの場合、ステップ1648‐2(第7変1)で、副制御基板SのCPUSCは、大入賞口入球検出コマンド{第1(第2)大入賞口C10(C20)への入球に係るコマンドであり、副制御基板S側へのコマンド}をセットし、ステップ1628(第2)に移行する。他方、ステップ1648‐1(第7変1)でNoの場合にも、ステップ1628(第2)に移行する。以上のように構成することで、特別遊技実行中の大入賞口への入球があった旨の情報(コマンド)を副制御基板S側に送信することができることとなる。 First, FIG. 74 is a flow chart of special game control processing according to the subroutine of step 1600 of FIG. 31 in Modification 1 from the seventh embodiment. The changes from the seventh embodiment are steps 1648-1 (seventh variation 1) and 1648-2 (seventh variation 1). After setting the game state information command (command to the sub-control board S side), in step 1648-1 (seventh change 1), the CPUSC of the sub-control board S opens the first (second) big winning hole It is determined whether or not an entry into C10 (C20) has been detected. If Yes in step 1648-1 (seventh variation 1), in step 1648-2 (seventh variation 1), the CPUSC of the sub control board S issues a large winning hole entrance ball detection command {first (second) large A command relating to the entry of the ball into the winning opening C10 (C20), command to the sub-control board S side} is set, and the process proceeds to step 1628 (second). On the other hand, if No in step 1648-1 (seventh variation 1), the process proceeds to step 1628 (second). By configuring as described above, it is possible to transmit information (command) to the effect that a ball has been entered into the big winning hole during execution of a special game to the sub-control board S side.

次に、図75は、第7実施形態からの変更例1における、図46のステップ2700(第2)のサブルーチンに係る、発射位置報知制御処理のフローチャートである。第7実施形態からの変更点は、ステップ2747‐3(第7変1)、ステップ2850(第7変1)、ステップ2748‐5(第7変1)、及びステップ2900(第7変1)であり、即ち、ステップ2747‐2で、副制御基板SのCPUSCが、発射指示コマンドが右打ちに関する内容であると判定した後、ステップ2747‐3(第7変1)で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SGに第2報知画像(右打ち)を表示するコマンドをセットする。次に、ステップ2850(第7変1)で、副制御基板SのCPUSCは、後述する右打ち警告表示制御処理を実行し、ステップ2747‐7に移行する。また、ステップ2747‐2で、副制御基板SのCPUSCが、発射指示コマンドが左打ちに関する内容であると判定した後、ステップ2785‐5(第7変1)で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SGに第2報知画像(左打ち)を表示するコマンドをセットする。次に、ステップ2900(第7変1)で、副制御基板SのCPUSCは、後述する左打ち警告表示制御処理を実行し、ステップ2747‐13に移行する。 Next, FIG. 75 is a flowchart of firing position notification control processing according to the subroutine of step 2700 (second) in FIG. 46 in modification 1 from the seventh embodiment. The changes from the seventh embodiment are step 2747-3 (seventh variant 1), step 2850 (seventh variant 1), step 2748-5 (seventh variant 1), and step 2900 (seventh variant 1) That is, in step 2747-2, after the CPUSC of the sub-control board S determines that the content of the firing instruction command relates to hitting to the right, in step 2747-3 (seventh variation 1), the sub-control board S The CPUSC sets a command to display the second notification image (right shot) on the effect display device SG. Next, in step 2850 (seventh variation 1), the CPUSC of the sub control board S executes a right-handed hitting warning display control process, which will be described later, and proceeds to step 2747-7. Also, in step 2747-2, after the CPUSC of the sub-control board S determines that the content of the firing instruction command is related to left-handed hitting, in step 2785-5 (seventh variation 1), the CPUSC of the sub-control board S , sets a command to display the second notification image (left-hand shot) on the effect display device SG. Next, at step 2900 (seventh variation 1), the CPUSC of the sub control board S executes a left-hand hitting warning display control process, which will be described later, and proceeds to step 2747-13.

次に、図76は、第7実施形態からの変更例1における、図75のステップ2850(第7変1)のサブルーチンに係る、右打ち警告表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2852で、副制御基板SのCPUSCは、右打ち警告実行中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2852でYesの場合、ステップ2854で、右打ち監視中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2854でYesの場合、ステップ2856で、副制御基板SのCPUSCは、報知画像区切りタイミングに到達したか否かを判定する。ここで、報知画像区切りタイミングとは、(1)非時間短縮遊技状態中において、第2報知画像(左打ち)が表示されている、(2)時間短縮遊技状態中において、第2報知画像(右打ち)が表示されている、(3)特別遊技実行中において、第2報知画像(右打ち)が表示されている、状況間において、相互に遷移したタイミングとなっている。ステップ2856でYesの場合、ステップ2858で、副制御基板SのCPUSCは、右打ち監視タイマMP81t(右打ちに遷移する報知画像区切りタイミングからの経過時間を計測するタイマであり、インクリメントタイマ)をスタートする。次に、ステップ2860で、副制御基板SのCPUSCは、右打ち監視中フラグ(右打ちが実行されているか否かを監視している期間中にオンとなるフラグ)をオンにし、ステップ2862に移行する。他方、ステップ2854でNoの場合にも、ステップ2862に移行する。尚、ステップ2856でNoの場合、次の処理(ステップ2747‐7の処理)に移行する。 Next, FIG. 76 is a flow chart of right-handed hitting warning display control processing according to the subroutine of step 2850 (seventh modification 1) of FIG. 75 in modification example 1 from the seventh embodiment. First, at step 2852, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the right-hand driving warning execution flag is off. In the case of Yes at step 2852, at step 2854, it is determined whether or not the right hitting monitoring flag is off. In the case of Yes in step 2854, in step 2856, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the notification image break timing has been reached. Here, the notification image break timing is defined as (1) when the second notification image (left shot) is displayed during the non-time-reduced game state, (2) during the time-reduced game state, when the second notification image ( (3) During execution of the special game, the second notification image (Right shot) is displayed. In the case of Yes in step 2856, in step 2858, the CPUSC of the sub control board S starts a right-handed monitoring timer MP81t (a timer that measures the elapsed time from the notification image break timing that transitions to right-handed hitting, and is an increment timer). do. Next, at step 2860, the CPUSC of the sub control board S turns on the right-handed monitoring flag (flag that is turned on while monitoring whether or not right-handed hitting is being performed), and the process proceeds to step 2862. Transition. On the other hand, if step 2854 is No, the process proceeds to step 2862 as well. If No in step 2856, the process proceeds to the next process (step 2747-7).

次に、ステップ2862で、副制御基板SのCPUSCは、現在の遊技状態が時間短縮遊技状態であるか否かを判定する。ステップ2862でYesの場合、ステップ2864で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側からの一般入賞口入球検出コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2864でYesの場合、ステップ2866で、副制御基板SのCPUSCは、右打ち監視タイマMP81t(インクリメントタイマ)を停止してゼロクリアする。次に、ステップ2868で、副制御基板SのCPUSCは、右打ち監視中フラグをオフにし、次の処理(ステップ2747‐7の処理)に移行する。また、ステップ2864でNoの場合、ステップ2870で、副制御基板SのCPUSCは、右打ち監視タイマMP81tのタイマ値が、所定値(本例では、30秒)に到達したか否かを判定する。ステップ2870でYesの場合、ステップ2872で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SGに第5報知画像(右打ち)を表示するコマンドをセットする。次に、ステップ2874で、副制御基板SのCPUSCは、BGM及びその他演出効果音とは異なるCHを使用し、スピーカ右D24Rから「右打ち!」との音声を出力する。次に、ステップ2875、及びステップ2876で、副制御基板SのCPUSCは、右打ち監視中フラグをオフにすると共に、右打ち警告実行中フラグをオンにする。次に、ステップ2878で、副制御基板SのCPUSCは、右打ち監視タイマMP81tを停止してリセットし、次の処理(ステップ2747‐7の処理)に移行する。尚、ステップ2870でNoの場合にも、次の処理(ステップ2747‐7の処理)に移行する。 Next, at step 2862, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the current game state is the time reduction game state. In the case of Yes at step 2862, at step 2864, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the general winning hole entrance ball detection command from the main control board M side has been received. In the case of Yes in step 2864, in step 2866, the CPUSC of the sub control board S stops the right-handed monitoring timer MP81t (increment timer) and clears it to zero. Next, at step 2868, the CPUSC of the sub-control board S turns off the right-hand hitting monitoring flag, and proceeds to the next process (step 2747-7). Further, if No in step 2864, in step 2870, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the timer value of the right-handed monitoring timer MP81t has reached a predetermined value (30 seconds in this example). . In the case of Yes at step 2870, at step 2872, the CPUSC of the sub control board S sets a command to display the fifth notification image (right shot) on the effect display device SG. Next, at step 2874, the CPUSC of the sub-control board S uses a CH different from the BGM and other effect sounds, and outputs the voice "Right shot!" from the right speaker D24R. Next, in steps 2875 and 2876, the CPUSC of the sub-control board S turns off the right-hand hitting monitoring flag and turns on the right-hand hitting warning execution flag. Next, at step 2878, the CPUSC of the sub control board S stops and resets the right-handed monitoring timer MP81t, and proceeds to the next process (step 2747-7). Incidentally, even if No in step 2870, the process proceeds to the next process (process of step 2747-7).

他方、ステップ2862でNoの場合、即ち、特別遊技の実行中である場合、ステップ2882で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側からの大入賞口入球検出コマンド{第1(第2)大入賞口C10(C20)への入球を検出した旨の情報に係るコマンド}を受信したか否かを判定する。ステップ2882でYesの場合、ステップ2884で、副制御基板SのCPUSCは、右打ち監視タイマMP81t(インクリメントタイマ)を停止して、ゼロクリアする。次に、ステップ2886で、副制御基板SのCPUSCは、右打ち監視中フラグをオフにし、次の処理(ステップ2747‐7の処理)に移行する。他方、ステップ2882でNoの場合、ステップ2880で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技における第2ラウンドの開始タイミングに到達していないか否かを判定する。ステップ2880でYesの場合、次の処理(ステップ2747‐7の処理)に移行する。他方、ステップ2880でNoの場合、即ち、第2ラウンドの開始タイミングに到達し、且つ、主制御基板M側からの大入賞口入球検出コマンドを受信していない場合には、ステップ2872~ステップ2878の処理を実行することにより、右打ち指示に係る、演出表示装置SGにおける第5報知画像(右打ち)の表示とスピーカ右D24Rへの出力を実行する等し、次の処理(ステップ2747‐7の処理)に移行する。 On the other hand, if No in step 2862, that is, if the special game is being executed, in step 2882, the CPUSC of the sub control board S issues a large winning hole entrance ball detection command from the main control board M side {first ( 2) It is determined whether or not a command relating to information indicating that a ball has been detected in the big winning opening C10 (C20) has been received. In the case of Yes in step 2882, in step 2884, the CPUSC of the sub control board S stops the right-handed monitoring timer MP81t (increment timer) and clears it to zero. Next, at step 2886, the CPUSC of the sub-control board S turns off the right-hand hitting monitoring flag, and proceeds to the next process (step 2747-7). On the other hand, in the case of No in step 2882, in step 2880, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the start timing of the second round in the special game has arrived. If Yes in step 2880, the process proceeds to the next process (step 2747-7). On the other hand, in the case of No in step 2880, that is, when the start timing of the second round has been reached and the command for detecting the ball entering the big winning hole from the main control board M side has not been received, step 2872 to step By executing the processing of 2878, the display of the fifth notification image (right hitting) on the effect display device SG and the output to the right speaker D24R related to the right hitting instruction are executed, and the next processing (step 2747- 7).

他方、ステップ2852でNoの場合、即ち、右打ち警告実行中フラグがオンである場合、ステップ2888で、右打ち警告終了条件が充足したか否かを判定する。ここで、右打ち警告終了条件とは、例えば、(1)第5報知画像及び音声出力タイミングから所定時間(例えば、15秒)経過した場合、(2)主制御基板M側から一般入賞口入球検出コマンドを受信した場合、又は、(3)主制御基板M側から右打ちに係る発射指示コマンドを受信した場合、のいずれかにより充足することとなる。ステップ2888でYesの場合、ステップ2890で、副制御基板SのCPUSCは、第5報知画像(右打ち)の表示を消去するコマンドをセットすると共に、スピーカ右D24Rからの「右打ち!」との音声の出力を停止する。次に、ステップ2894で、副制御基板SのCPUSCは、右打ち警告実行中フラグをオフにし、次の処理(ステップ2747‐7の処理)に移行する。尚、ステップ2888でNoの場合にも、次の処理(ステップ2747‐7の処理)に移行する。尚、同図下段の第5報知画像の表示イメージ図については、第2実施形態からの変更例1と同様であるため、ここでは説明を割愛する。 On the other hand, if No in step 2852, that is, if the right-hand driving warning execution flag is ON, in step 2888, it is determined whether or not the right-hand driving warning end condition is satisfied. Here, the right-handed warning end condition is, for example, (1) when a predetermined time (for example, 15 seconds) has elapsed from the timing of outputting the fifth notification image and sound, (2) entering the general winning entrance from the main control board M side Either the ball detection command is received, or (3) the firing instruction command for hitting to the right is received from the main control board M side. In the case of Yes at step 2888, at step 2890, the CPUSC of the sub control board S sets a command to erase the display of the fifth notification image (right-handed shot), and at the same time, the right-handed speaker D24R outputs "Right-handed shot!" Stops audio output. Next, in step 2894, the CPUSC of the sub-control board S turns off the right-hand hitting warning execution flag, and proceeds to the next process (step 2747-7). Incidentally, even if No in step 2888, the process proceeds to the next process (process of step 2747-7). Note that the display image diagram of the fifth notification image in the lower part of the same figure is the same as that of Modification 1 from the second embodiment, so the explanation is omitted here.

次に、図77は、第7実施形態からの変更例1における、図75のステップ2900(第7変1)のサブルーチンに係る、左打ち警告表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2902で、副制御基板SのCPUSCは、左打ち警告実行中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2902でYesの場合、ステップ2904で、左打ち監視中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2904でYesの場合、ステップ2906で、副制御基板SのCPUSCは、報知画像区切りタイミングに到達したか否かを判定する。ここで、報知画像区切りタイミングとは、(1)非時間短縮遊技状態中において、第2報知画像(左打ち)が表示されている、(2)時間短縮遊技状態中において、第2報知画像(右打ち)が表示されている、(3)特別遊技実行中において、第2報知画像(右打ち)が表示されている、状況間において、相互に遷移したタイミングとなっている。ステップ2906でYesの場合、ステップ2908で、副制御基板SのCPUSCは、左打ち監視タイマMP82t(左打ちに遷移する報知画像区切りタイミングからの経過時間を計測するタイマであり、インクリメントタイマ)をスタートする。次に、ステップ2910で、副制御基板SのCPUSCは、左打ち監視中フラグ(左打ちが実行されているか否かを監視している期間中にオンとなるフラグ)をオンにし、ステップ2912に移行する。他方、ステップ2904でNoの場合にも、ステップ2912に移行する。尚、ステップ2906でNoの場合、次の処理(ステップ2747‐13の処理)に移行する。 Next, FIG. 77 is a flow chart of the left-handed hitting warning display control process according to the subroutine of step 2900 (seventh modification 1) of FIG. 75 in modification 1 from the seventh embodiment. First, in step 2902, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the left-hand hitting warning execution flag is off. In the case of Yes in step 2902, in step 2904, it is determined whether or not the left-handed hitting monitoring flag is off. In the case of Yes in step 2904, in step 2906, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the notification image break timing has been reached. Here, the notification image break timing is defined as (1) when the second notification image (left shot) is displayed during the non-time-reduced game state, (2) during the time-reduced game state, when the second notification image ( (3) During execution of the special game, the second notification image (Right shot) is displayed. In the case of Yes in step 2906, in step 2908, the CPUSC of the sub control board S starts a left-handed monitoring timer MP82t (a timer that measures the elapsed time from the notification image break timing for transitioning to left-handed, and is an increment timer). do. Next, in step 2910, the CPUSC of the sub control board S turns on the left-handed monitoring flag (flag that is turned on while monitoring whether or not left-handed hitting is being performed), and the process proceeds to step 2912. Transition. On the other hand, if the result in step 2904 is No, the process proceeds to step 2912 as well. If No in step 2906, the process proceeds to the next process (step 2747-13).

次に、ステップ2912で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側からの第1主遊技始動口入球検出コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2912でYesの場合、ステップ2914で、副制御基板SのCPUSCは、左打ち監視タイマMP82t(インクリメントタイマ)を停止してゼロクリアする。次に、ステップ2916で、副制御基板SのCPUSCは、左打ち監視中フラグをオフにし、次の処理(ステップ2747‐13の処理)に移行する。また、ステップ2912でNoの場合、ステップ2918で、副制御基板SのCPUSCは、左打ち監視タイマMP82tのタイマ値が、所定値(本例では、300秒)に到達したか否かを判定する。ステップ2918でYesの場合、ステップ2920で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SGに第5報知画像(左打ち)を表示するコマンドをセットする。次に、ステップ2922で、副制御基板SのCPUSCは、BGM及びその他演出効果音とは異なるCHを使用し、スピーカ左D24Lから「左打ち!」との音声を出力する。次に、ステップ2924、及びステップ2926で、副制御基板SのCPUSCは、左打ち監視中フラグをオフにすると共に、左打ち警告実行中フラグをオンにする。次に、ステップ2928で、副制御基板SのCPUSCは、左打ち監視タイマMP82tを停止してリセットし、次の処理(ステップ2747‐13の処理)に移行する。尚、ステップ2918でNoの場合にも、次の処理(ステップ2747‐13の処理)に移行する。 Next, in step 2912, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the first main game start entrance detection command from the main control board M side has been received. In the case of Yes in step 2912, in step 2914, the CPUSC of the sub control board S stops the left-handed monitoring timer MP82t (increment timer) and clears it to zero. Next, in step 2916, the CPUSC of the sub control board S turns off the left-handed hitting monitoring flag, and proceeds to the next process (step 2747-13). Also, if No in step 2912, in step 2918, the CPUSC of the sub control board S determines whether the timer value of the left-handed monitoring timer MP82t has reached a predetermined value (300 seconds in this example). . In the case of Yes at step 2918, at step 2920, the CPUSC of the sub control board S sets a command to display the fifth notification image (left-handed shot) on the effect display device SG. Next, at step 2922, the CPUSC of the sub-control board S uses a CH different from the BGM and other effect sounds, and outputs the voice "Hit left!" from the left speaker D24L. Next, in steps 2924 and 2926, the CPUSC of the sub control board S turns off the left-handed hitting monitoring flag and turns on the left-handed warning execution flag. Next, in step 2928, the CPUSC of the sub control board S stops and resets the left-handed monitoring timer MP82t, and proceeds to the next process (step 2747-13 process). Incidentally, even if No in step 2918, the process proceeds to the next process (process of step 2747-13).

他方、ステップ2902でNoの場合、即ち、左打ち警告実行中フラグがオンである場合、ステップ2929で、左打ち警告終了条件が充足したか否かを判定する。ここで、左打ち警告終了条件とは、例えば、(1)第5報知画像及び音声出力タイミングから所定時間(例えば、15秒)経過した場合、(2)主制御基板M側から第一始動口入球検出コマンドを受信した場合、又は、(3)主制御基板M側から左打ちに係る発射指示コマンドを受信した場合、のいずれかにより充足することとなる。ステップ2929でYesの場合、ステップ2930で、副制御基板SのCPUSCは、第5報知画像(左打ち)の表示を消去するコマンドをセットする。次に、ステップ2932で、副制御基板SのCPUSCは、スピーカ左D24Lからの「左打ち!」との音声の出力を停止する。次に、ステップ2934で、副制御基板SのCPUSCは、左打ち警告実行中フラグをオフにし、次の処理(ステップ2747‐13の処理)に移行する。尚、ステップ2929でNoの場合にも、次の処理(ステップ2747‐13の処理)に移行する。尚、同図下段の第5報知画像の表示イメージ図については、第2実施形態からの変更例1と同様であるため、ここでは説明を割愛する。 On the other hand, if No in step 2902, that is, if the left-handed warning execution flag is ON, in step 2929, it is determined whether or not the left-handed warning end condition is satisfied. Here, the left-handed warning end condition is, for example, (1) when a predetermined time (for example, 15 seconds) has elapsed from the timing of outputting the fifth notification image and sound, (2) the first start port from the main control board M side It is satisfied by either receiving an incoming ball detection command or (3) receiving a launch instruction command relating to left-handed hitting from the main control board M side. If Yes at step 2929, at step 2930, the CPUSC of the sub control board S sets a command to erase the display of the fifth notification image (left-hand shot). Next, in step 2932, the CPUSC of the sub-control board S stops outputting the sound "Left-handed!" from the left speaker D24L. Next, at step 2934, the CPUSC of the sub-control board S turns off the left-hand hitting warning execution flag, and proceeds to the next process (step 2747-13). Incidentally, even if No in step 2929, the process proceeds to the next process (process of step 2747-13). Note that the display image diagram of the fifth notification image in the lower part of the same figure is the same as that of Modification 1 from the second embodiment, so the explanation is omitted here.

以上のように構成することで、第7実施形態からの変更例1においては、遊技者が遊技球を発射する位置に関して、右打ちをすべき状態→左打ちをすべき状態、又は、左打ちをすべき状態→右打ちをすべき状態に遷移した時点から所定期間内において、遷移後の状態に対応する正しい発射位置に遊技者が遊技球を発射していないことを検知した場合に、演出表示装置SGにおける積極的な発射指示表示及び音声による警告を、正しい発射位置に遊技球が発射されていること確認できるか、又は、所定期間が経過するまで、継続的に実行し得ることとなる。尚、演出表示装置での表示態様、音声による警告の態様は遊技者に積極的な報知をする態様であればこれらに限定されず、例えば、遊技効果ランプD26の点滅によって警告してもよいし、発射ハンドルD44やサブ入力ボタンを振動させるなど遊技機枠に備えられた演出部材の動作により遊技者の五感を刺激することで、警告の旨を報知する構成としてもよい。 With the configuration as described above, in the modification 1 from the seventh embodiment, regarding the position at which the player shoots the game ball, the state in which the player should hit the game ball → the state in which the game ball should be hit to the left, or the state in which the game ball should be hit to the left If it is detected that the player has not fired the game ball to the correct shooting position corresponding to the state after the transition within a predetermined period from the time of transition from the state that should be played → the state that should be hit to the right, production The active shooting instruction display and voice warning on the display device SG can be continuously executed until it can be confirmed that the game ball is shot to the correct shooting position, or until a predetermined period elapses. . It should be noted that the mode of display on the effect display device and the mode of warning by sound are not limited to these as long as they are modes that actively notify the player. Alternatively, a warning may be notified by stimulating the five senses of the player by operating a performance member provided in the game machine frame, such as vibrating the firing handle D44 or the sub-input button.

尚、特別遊技実行中において、右打ち終了条件に係る所定値が、次のラウンドまで跨る程度に十分長期間である場合、次ラウンド開始の発射指示コマンドに基づく報知画像の表示指示については無視することとし、当該警告(報知)に係る報知画像の表示を優先する構成とすることもできる。このように構成することで、推奨される遊技状態において適切な発射ができていない旨を確実に遊技者に報知することができる。他方、右打ち終了条件に係る所定値を、1ラウンドを実行する期間より短期間とするか、又は大入賞口閉鎖コマンドと共に、発射指示コマンドを副制御基板S側に送信する構成として、大入賞口の閉鎖と共に、発射指示コマンドの受信に伴って警告(報知)に係る報知画像の表示を終了するよう構成してもよい。このように構成することで、警告表示を実行しているラウンドの次回に実行されるラウンドが短開放である場合には発射指示表示がされない構成としてもよい。また、大当り時においては、大当り開始デモと大当りにおける1ラウンド目など主に序盤のラウンド遊技にて、一連の演出表示を行う場合を有している。このとき大当りデモ開始時や各ラウンドの開始時にて演出制御を行うサブメイン基板から画像制御を行うサブサブ基板に対し、発射位置情報の表示およびデモ中演出ないしラウンド中演出に関する情報が送信される。画像制御を行うサブサブ基板は、デモ中演出とラウンド中演出に関する情報について、前回受け取った情報と同じ情報であれば無視する(演出を再セットしない)構成であり、発射位置情報の表示に関する情報について変更がなければ同様に無視する構成とする。なお、サブメイン基板から受け取る情報として演出に関する情報が共通であっても、発射位置情報の表示にかかる情報が異なっていれば、発射位置情報の表示態様は変更される。 In addition, during execution of the special game, if the predetermined value related to the right-handed end condition is long enough to extend to the next round, the notification image display instruction based on the launch instruction command to start the next round is ignored. However, it is also possible to adopt a configuration in which priority is given to the display of the notification image related to the warning (notification). By configuring in this way, it is possible to reliably notify the player that an appropriate shot cannot be fired in the recommended game state. On the other hand, the predetermined value related to the right-handed end condition is set to be shorter than the period for executing one round, or the configuration is such that the launch instruction command is transmitted to the sub control board S side together with the large winning opening closing command. The display of the notification image relating to the warning (notification) may be terminated along with the reception of the firing instruction command along with the closing of the mouth. By configuring in this way, when the round to be executed next to the round in which the warning display is being executed is a short opening, the firing instruction display may not be displayed. Also, at the time of the big win, there are cases where a series of effects are displayed mainly in the opening round game such as the big win start demonstration and the first round of the big win. At this time, at the start of the jackpot demonstration or at the start of each round, the sub-main board that controls the performance is transmitted to the sub-sub-board that controls the image, the display of the shooting position information and the information about the performance during the demonstration or the performance during the round. The sub-sub board that controls the image is configured to ignore (do not reset the effect) the information on the demonstration during the demonstration and the during the round if it is the same information as the information received last time. If there is no change, it will be similarly ignored. Note that even if the information received from the sub-main board is the same as the information related to the presentation, if the information related to the display of the firing position information is different, the display mode of the firing position information is changed.

(第8実施形態)
第5実施形態では、待機デモ表示において、待機デモ背景(アニメーションであってもよく、演出表示装置SG全体に優先して表示される)の表示と、待機デモ表示(右打ち指示、変動図柄等の表示も同時にされ得る表示)が繰り返し交互に表示される構成としたが、待機デモ表示において、遊技者に遊技の進行に関する情報(右打ちや滞在ステージ等)を表示する態様としてはこれに限定されない。待機デモ表示における別の態様の一例を第8実施形態として、第5実施形態との相違点についてのみ、以下詳述する。
(Eighth embodiment)
In the fifth embodiment, in the standby demonstration display, the standby demonstration background (which may be an animation and is displayed with priority over the entire effect display device SG) is displayed, and the standby demonstration display (right-handed instruction, variable pattern, etc.) is displayed. However, in the standby demo display, the mode of displaying information related to the progress of the game (right hitting, stay stage, etc.) to the player is limited to this. not. An example of another aspect of the standby demonstration display is taken as an eighth embodiment, and only the differences from the fifth embodiment will be described in detail below.

はじめに、図78は、第8実施形態における、図67のステップ2450(第5)のサブルーチンに係る、待機デモ表示制御処理のフローチャートである。第5実施形態との相違点は、ステップ2457(第8)、及びステップ2463(第8)であり、即ち、ステップ2456で、副制御基板SのCPUSCが、待機デモ表示を表示するコマンドをセットした後、ステップ2457(第8)で、副制御基板SのCPUSCは、待機デモ中報知演出を表示するコマンドをセットし、ステップ2458に移行する。ここで、待機デモ中報知演出とは、待機デモ表示と待機デモ背景と同時に表示される演出であり、各種報知画像とは異なる態様(例えば、キャラクタが右向きの矢印を持っている等)で表示される演出である。尚、第1報知画像及び第2報知画像は、表示制御において、待機デモ表示と待機デモ背景よりも前面(のレイヤー)に表示されるよう構成されている。また、ステップ2462で、副制御基板SのCPUSCが、待機デモ表示の表示を消去するコマンドをセットした後、ステップ2463(第8)で、副制御基板SのCPUSCは、待機デモ中報知演出の表示を消去するコマンドをセットし、ステップ2464に移行する。 First, FIG. 78 is a flow chart of standby demonstration display control processing according to the subroutine of step 2450 (fifth) in FIG. 67 in the eighth embodiment. The difference from the fifth embodiment is step 2457 (eighth) and step 2463 (eighth). After that, at step 2457 (eighth), the CPUSC of the sub control board S sets a command to display a waiting demonstration informing effect, and proceeds to step 2458 . Here, the notification effect during the standby demonstration is an effect that is displayed at the same time as the standby demonstration display and the standby demonstration background, and is displayed in a manner different from the various notification images (for example, the character has an arrow pointing to the right). It is a production that will be done. In display control, the first notification image and the second notification image are configured to be displayed in front of (layers of) the standby demonstration display and the standby demonstration background. In step 2462, the CPUSC of the sub control board S sets a command to erase the display of the standby demonstration display. A command to erase the display is set and the process proceeds to step 2464 .

次に、図79は、第8実施形態における、待機デモイメージ図の一例である。まず、同図左において、時間短縮遊技状態にて第2報知画像が表示されている状況下、装飾図柄の変動が終了し、ハズレ図柄が停止している。次に、遊技者による遊技の実行(発射ハンドルD44の操作等)がされない状態で180秒が経過すると、待機デモ表示(本例では、「待機中」との表示)と待機デモ背景(本例では、夜背景)が表示され、装飾図柄の表示は視認不可能となるが、第2報知画像は視認可能となっている。また、待機デモ中報知演出が表示され、右打ちを実行すべき状況である旨が示唆されている。次に、第2主遊技始動口B10に遊技球が入球したことにより(第2主遊技始動口B10への遊技球の入球を検出したことにより)、遊技の実行があったと判定され、待機デモ表示と待機デモ背景と待機デモ中報知演出とが消去され、装飾図柄の表示及び、第2報知画像とが視認可能となっている。尚、待機デモ中(待機デモ表示と待機デモ背景と待機デモ中報知演出とが表示され得る期間)であっても、警告表示(例えば、第5報知画像)を表示するか否かの判定を実行し、警告表示を表示するための条件を充足した場合には第5報知画像を表示するよう構成してもよく、そのように構成した場合には、当該第5報知画像は待機デモ画像(待機デモ表示や待機デモ背景等の待機デモ中に表示される画像)よりも優先させて表示する(第5報知画像の方が待機デモ画像よりも表示プライオリティが高くなる)よう構成してもよい。なお、第8実施形態においては、第2主遊技始動口B10に遊技球が入球したことにより待機デモ画像の表示を終了させるようにしているが、これには限定されず、演出表示装置SGにて待機デモ画像を消去することにより遊技者が演出表示を視認できるようにしないと不都合が生じるタイミングにおいて、待機デモ画像の表示を終了させればよいため、第1主遊技始動口A10への遊技球の入球などを契機として待機デモ画像の表示を終了させるよう構成してもよく、待機デモ画像の表示の終了条件となった契機が、第5報知画像の表示開始条件を満たした場合には、待機デモ画像の消去とともに第5報知画像の表示を開始するよう構成してもよい。 Next, FIG. 79 is an example of a standby demonstration image diagram in the eighth embodiment. First, on the left side of the figure, under the condition that the second notification image is displayed in the time-reduced game state, the variation of the decorative symbols is finished and the losing symbols are stopped. Next, when 180 seconds have elapsed without the player executing a game (such as operating the shooting handle D44), the standby demonstration display (in this example, the display of "waiting") and the standby demonstration background (in this example, Then, the night background) is displayed, and the display of the decorative pattern is not visible, but the second notification image is visible. In addition, a notification effect during the standby demonstration is displayed, suggesting that it is a situation in which a right-hand shot should be executed. Next, when the game ball enters the second main game start port B10 (by detecting the game ball entering the second main game start port B10), it is determined that the game has been executed, The display of the standby demonstration, the background of the standby demonstration, and the notification effect during the standby demonstration are erased, and the display of the decorative pattern and the second notification image are visible. It should be noted that even during the standby demonstration (a period during which the standby demonstration display, the standby demonstration background, and the standby demonstration notification effect can be displayed), it is determined whether or not to display the warning display (for example, the fifth notification image). It may be configured to display the fifth notification image when the conditions for executing and displaying the warning display are satisfied. (An image displayed during the standby demonstration such as the standby demonstration display and the standby demonstration background) may be displayed with priority (the display priority of the fifth notification image is higher than the standby demonstration image). . In the eighth embodiment, the display of the standby demo image is terminated when the game ball enters the second main game start port B10, but the present invention is not limited to this, and the effect display device SG , the display of the standby demonstration image can be terminated at the timing at which inconvenience will occur unless the player can visually recognize the effect display by erasing the standby demonstration image. The display of the standby demonstration image may be terminated when a game ball enters the game, and when the condition for terminating the display of the standby demonstration image satisfies the condition for starting the display of the fifth notification image. Alternatively, the display of the fifth notification image may be started at the same time as the standby demonstration image is erased.

以上のように構成することで、待機デモ演出を実行中であっても、遊技者に、現在の遊技機の状態(特に、右打ち、又は、左打ちに関する状態)を報知することができることとなる。尚、右打ち、左打ちについて同時に音声で報知する場合には、音声出力も待機デモ表示用(省電力モードであり、例えば、音量が小さくなる)とする構成としてもよい。また、左打ちを指示すべき状況においては、右打ちを指示すべき状況とは異なり、一般的に遊技店にて遊技を開始する際の遊技状態としては非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に設定されるため、待機デモ表示中には、第1報知画像、第2報知画像、又は待機デモ中報知演出を表示しない構成とし、待機デモ演出における誘致効果を高めるよう構成してもよい。なお、これらの表示制御は、複数のレイヤーを設けることで、表示優先度により行なってもよいし、表示又は演出を終了させる、及び/又は、開始することにより制御してもよい。また、報知画像として、第1報知画像と第2報知画像とを少なくとも表示可能、即ち、報知画像を複数種類表示可能に構成した場合には、待機デモ表示中には少なくとも1つの報知画像が待機デモ画面の表示プライオリティよりも高くなるよう構成してもよい。また、右打ちに関する報知画像が表示されている状況においては、待機デモが表示されないよう構成してもよく、そのように構成した場合には、複数種類設けた右打ちに関する報知画像のいずれかが表示されている状況では待機デモが表示されないよう構成してもよいし、複数種類設けた右打ちに関する報知画像のうちある報知画像が表示されている状況では待機デモが表示されない一方、前記ある報知画像以外の報知画像が表示されている状況では待機デモが表示され得るよう構成してもよい。 With the configuration as described above, it is possible to notify the player of the current state of the gaming machine (especially the state of right-handed or left-handed) even during execution of the standby demonstration effect. Become. In addition, when the right-handed and left-handed shots are notified by voice at the same time, the configuration may be such that the voice output is also for standby demonstration display (power saving mode, for example, the volume is reduced). In addition, unlike the situation in which a left-handed shot should be instructed, the game state at the time of starting a game at a game arcade is generally a non-probability-variable game state and a non-time-reduced game. state, the first notification image, the second notification image, or the notification effect during the standby demonstration may not be displayed during the display of the standby demonstration, so as to increase the attracting effect in the standby demonstration effect. . Note that these display controls may be performed according to display priority by providing a plurality of layers, or may be controlled by ending and/or starting display or presentation. Further, when at least the first notification image and the second notification image can be displayed as notification images, that is, when a plurality of types of notification images can be displayed, at least one notification image can be displayed on standby during the standby demo display. It may be configured to have a higher display priority than the demo screen. In addition, in a situation where the notification image regarding right-handed hitting is displayed, the standby demonstration may be configured not to be displayed. The standby demonstration may be configured not to be displayed in the displayed situation, or in a situation in which a certain notification image among a plurality of types of notification images related to right-handed hitting is displayed, the standby demonstration is not displayed, while the certain notification image is displayed. A standby demonstration may be displayed in a situation where a notification image other than an image is displayed.

(第9実施形態)
前述のように、副制御基板S側の処理として、主制御基板M側からのコマンド(特に、右打ちに関するコマンドであるか、左打ちに関するコマンドであるか)と、副制御基板S側にて保持している報知画像(右打ち指示表示に係る報知画像であるか左打ち指示表示に係る報知画像であるか)に係る情報を照らし合わせた後に、サブサブ側の処理により演出表示装置SGにコマンドを送信するよう構成して、主制御基板M側における遊技の状態に関する情報と、サブサブ側でのコマンドに齟齬が生じないよう構成したが、これには限定されず、主制御基板M側における情報(遊技状態等)と、サブサブ側での演出表示装置SGへのコマンドとの間の齟齬を防止するための構成の別の態様を、第9実施例として、第5実施例との相違点についてのみ、以下詳述する。
(Ninth embodiment)
As described above, as the processing on the sub control board S side, the command from the main control board M side (especially whether it is a command for right-handed or left-handed), and at the sub control board S side After collating the information related to the retained notification image (whether it is a notification image related to right-handed instruction display or a left-handed instruction display), a command is sent to the effect display device SG by processing on the sub-sub side is configured to transmit the information on the game state on the main control board M side and the command on the sub-sub side so that there is no discrepancy, but it is not limited to this, and the information on the main control board M side Another aspect of the configuration for preventing discrepancies between (game state, etc.) and the command to the effect display device SG on the sub-sub side is the ninth embodiment, and the differences from the fifth embodiment Only the following will be described in detail.

はじめに、図80は、第9実施形態に係る、遊技機の前面側の基本構造を示す図面である。第5実施形態との相違点は、遊技者から見て、演出表示装置SGの表示領域SG10の上側端部と一部が重複し、且つ、センター飾りD38の遊技者側に可動体役物YKが備えられている点である。 First, FIG. 80 is a drawing showing the basic structure of the front side of the gaming machine according to the ninth embodiment. The difference from the fifth embodiment is that, from the player's point of view, the upper end of the display area SG10 of the effect display device SG partially overlaps, and the movable accessory YK is located on the player side of the center decoration D38. is provided.

次に、図81は、第9実施形態における、副制御基板S側(特に、サブメイン制御部SM側)のメインフローチャートである。はじめに、第6実施形態との相違点は、ステップ2700(第9)及びステップ2950(第9)であり、即ち、ステップ2600で、副制御基板SのCPUSCが、特別遊技関連表示制御処理を実行した後、ステップ2700(第9)で、後述する、発射位置報知制御処理を実行する。また、ステップ2750(第2)で、副制御基板SのCPUSCが、滞在ステージ決定処理を実行した後、ステップ2950(第9)で、副制御基板SのCPUSCは、後述する可動体役物駆動制御処理を実行し、ステップ2020に移行する。 Next, FIG. 81 is a main flowchart on the sub-control board S side (especially on the sub-main control unit SM side) in the ninth embodiment. First, the difference from the sixth embodiment is step 2700 (ninth) and step 2950 (ninth), that is, in step 2600, the CPUSC of the sub control board S executes special game related display control processing. After that, in step 2700 (ninth), firing position notification control processing, which will be described later, is executed. Also, in step 2750 (second), the CPUSC of the sub control board S executes the stay stage determination process, and then in step 2950 (ninth), the CPUSC of the sub control board S drives a movable body accessory to be described later. Execute control processing and proceed to step 2020 .

次に、図82は、第9実施形態における、図81のステップ2700(第9)のサブルーチンに係る、発射位置報知制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2749‐1で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から受信している図柄変動表示開始指示コマンド(現在の遊技状態に係るコマンド)の内容を確認する。次に、ステップ2749‐2で、副制御基板SのCPUSCは、遊技の状態を副制御基板SのRAM領域に一時記憶する。次に、ステップ2749‐3で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から受信している発射指示コマンドの内容を確認する。次に、ステップ2749‐4で、副制御基板SのCPUSCは、図柄変動表示開始指示コマンドと発射指示コマンドとの内容に基づき、サブサブ側へのコマンドとして、遊技の状態に関する情報と発射指示に関する情報とを含む1つのコマンドである報知画像表示コマンドを生成する。次に、ステップ2749‐5で、副制御基板SのCPUSCは、生成した報知画像表示コマンドをセットし、次の処理{ステップ2750(第2)}に移行する。 Next, FIG. 82 is a flowchart of firing position notification control processing according to the subroutine of step 2700 (ninth) in FIG. 81 in the ninth embodiment. First, at step 2749-1, the CPUSC of the sub control board S confirms the contents of the symbol variation display start instruction command (command related to the current game state) received from the main control board M side. Next, at step 2749-2, the CPUSC of the sub-control board S temporarily stores the game state in the RAM area of the sub-control board S. Next, at step 2749-3, the CPUSC of the sub control board S confirms the content of the firing instruction command received from the main control board M side. Next, at step 2749-4, the CPUSC of the sub-control board S, based on the contents of the symbol variation display start instruction command and the firing instruction command, sends information regarding the game state and information regarding the firing instruction as commands to the sub-sub side. to generate a notification image display command, which is one command including Next, at step 2749-5, the CPUSC of the sub control board S sets the generated notification image display command, and proceeds to the next process {step 2750 (second)}.

次に、図83は、第9実施形態における、図81のステップ2950(第9)のサブルーチンに係る、可動体役物駆動制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2952で、副制御基板SのCPUSCは、可動体役物の駆動開始タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ2952でYesの場合、ステップ2954で、副制御基板SのCPUSCは、可動体役物の駆動を開始する。次に、ステップ2956で、副制御基板SのCPUSCは、可動体役物の駆動終了タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ2956でYesの場合、ステップ2958で、副制御基板SのCPUSCは、可動体役物の駆動を終了し、次の処理(ステップ2020の処理)に移行する。他方、ステップ2952、又はステップ2956でNoの場合にも、次の処理(ステップ2020の処理)に移行する。なお、図83で表現される可動体役物の駆動終了とは、演出として設定された可動体役物動作を終了するタイミングであり、第9実施形態における可動体役物YKが、演出表示装置SGの前面の一部に重なる位置(重なっている領域が大きい位置)に進出動作した後、所定の演出動作をして、初期位置に復帰するまでの動作が完了したタイミングである。遊技盤に設けられる可動体役物の種類によっては、初期位置に復帰せず別の待機位置(演出実行中よりも演出表示装置SGと重なっている領域が小さい位置)に移動するような動作をするものであれば、初期位置又は別の待機位置まで移動する動作を完了するタイミングを駆動終了のタイミングとして設定することが可能である。また、初期位置や別の待機位置に移動したことをセンサなどで検出した後、可動体役物YKをより最適な位置に移動させたり保持させたりする動作を実行するよう設定することもあるが、これらの場合には、センサで検出された時点で可動体役物YKの位置は確認できるので、必ずしも可動体役物YKの動作にかかる処理すべてが終了していなくても、センサで検出したタイミングを別の制御を実行させるための可動体役物YKの動作が終了したタイミングと判定するように制御してもよい。 Next, FIG. 83 is a flowchart of the movable body role product drive control process according to the subroutine of step 2950 (ninth) in FIG. 81 in the ninth embodiment. First, at step 2952, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the driving start timing of the movable body role object has been reached. In the case of Yes in step 2952, in step 2954, the CPUSC of the sub control board S starts driving the movable accessory. Next, at step 2956, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the driving end timing of the movable role object has been reached. In the case of Yes at step 2956, at step 2958, the CPUSC of the sub control board S ends the driving of the movable role object, and proceeds to the next process (process of step 2020). On the other hand, also in the case of No in step 2952 or step 2956, the process proceeds to the next process (process of step 2020). It should be noted that the end of driving of the movable role represented in FIG. 83 is the timing of ending the action of the movable role set as the effect, and the movable role YK in the ninth embodiment is the effect display device. This is the timing at which the advance operation is performed to a position overlapping a part of the front surface of the SG (the position where the overlapping area is large), a predetermined performance operation is performed, and the operation until returning to the initial position is completed. Depending on the type of the movable body accessory provided on the game board, an action of moving to another standby position (a position where the area overlapping the effect display device SG is smaller than during the effect execution) without returning to the initial position is performed. If it does, it is possible to set the timing of completing the operation of moving to the initial position or another standby position as the driving end timing. In addition, after a sensor or the like detects that the movable body accessory YK has moved to the initial position or another standby position, it may be set to perform an operation of moving or holding the movable body accessory YK to a more optimal position. In these cases, the position of the movable role YK can be confirmed at the time of detection by the sensor. The timing may be controlled to determine the timing when the action of the movable body accessory YK for executing another control is finished.

次に、図84は、第9実施形態に係る、報知画像表示コマンドの一例である。ここで、サブメイン基板からサブサブ基板側へ送信されるコマンドは、コマンドの種別を示す第一コマンド(8ビット)と、種類ごとに定められた処理内容を示す第二コマンド(8ビット)で構成される。同図には報知画像表示コマンドの第一コマンドについては例示していないが、報知画像表示に関する指示情報であることを示す8ビットの固定データが送信される。一方で、報知画像表示コマンドの第二コマンドは、まず、同図上段に示すように、8つの英数字からなる8ビットの情報から構成されており、そのうち英数字「A」に該当する2ビットが遊技の状態に関する情報に対応しており、英数字「B」に該当する3ビットが発射指示に関する情報に対応している。次に、同図中段に示すように、英数字「A」に係る、遊技の状態に関する情報の一例としては、以下の4つの情報が挙げられる。
[遊技の状態に関する情報(A)]
1.非確変非時短:非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態である旨の情報、2.非確変時短:非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態である旨の情報、3.確変:確率変動遊技状態である旨の情報、4.デモ中:待機デモ中である旨の情報
また、同図下段に示すように、英数字「B」に係る、発射指示に関する情報の一例としては、以下の8つの情報が挙げられる。
[発射指示に関する情報(B)]
1.非表示(表示の消去):表示されている報知画像を消去するために使用、2.第1報知画像(左打ち):左打ちに関する表示領域が大きい画像、3.第1報知画像(右打ち):右打ちに関する表示領域が大きい画像、4.第2報知画像(左打ち):左打ちに関する表示領域が小さい画像、5.第2報知画像(右打ち):右打ちに関する表示領域が小さい画像、6.第2報知画像、役物回避報知画像(右打ち):可動体役物の駆動中に表示される画像、7.デモ中報知画像(左打ち):待機デモ中に表示される左打ちに関する画像、8.デモ中報知画像(右打ち):待機デモ中に表示される右打ちに関する画像
Next, FIG. 84 is an example of a notification image display command according to the ninth embodiment. Here, the command transmitted from the sub-main board to the sub-sub board side consists of a first command (8 bits) indicating the type of command and a second command (8 bits) indicating the processing content determined for each type. be done. Although the first command of the notification image display command is not illustrated in the figure, 8-bit fixed data indicating that it is instruction information relating to the notification image display is transmitted. On the other hand, the second command of the notification image display command is composed of 8-bit information consisting of 8 alphanumeric characters, as shown in the upper part of the figure. corresponds to the information about the game state, and the 3 bits corresponding to the alphanumeric character "B" correspond to the information about the shooting instruction. Next, as shown in the middle part of the figure, the following four pieces of information are given as an example of the information regarding the game state related to the alphanumeric character "A".
[Information on game status (A)]
1. Non-probability variable non-time reduction: information to the effect that it is a non-probability variable gaming state and a non-time reduction gaming state;2. 3. non-probability variable short time: information to the effect that it is in a non-probability variable gaming state and a time shortening gaming state; probability variation: information to the effect that it is in a probability variation gaming state;4. Demonstration in progress: Information to the effect that the standby demonstration is in progress. As shown in the lower part of the figure, the following eight pieces of information are given as an example of the information related to the alphanumeric character "B" and related to the launch instruction.
[Information on firing instructions (B)]
1. 2. Non-display (delete display): used to delete the displayed notification image; 3. First notification image (left-handed shot): an image with a large display area for left-handed shot; 4. First notification image (right hitting): an image with a large display area for right hitting; 5. Second notification image (left-handed shot): an image with a small display area for left-handed shot; 6. Second notification image (right hitting): an image with a small display area for right hitting; 7. Second notification image, Accessory avoidance notification image (right-handed): an image displayed while the movable accessory is being driven; 8. Notification image during demonstration (left-handed): an image related to left-handed that is displayed during the standby demonstration; Demonstration image (right-handed): An image related to right-handed that is displayed during the standby demonstration

このように遊技の状態に関する情報(A)と、発射指示に関する情報(B)を同一のコマンドとして送信することで、それぞれ別のコマンドで画像表示の指示をすることによるタイムラグおよび、当該タイムラグ中に遊技状態が変更されることによる、遊技状態に関する演出画像と発射指示に関する画像との整合性が取れなくなる事態を防止できる。また、発射指示に関する情報(B)の番号6においては、第2報知画像(右打ち)と役物回避報知画像(右打ち)との2つの画像が表示され、第2報知画像が役物の駆動によって一部視認が困難となる場合であっても、役物の駆動する領域と重ならない演出表示装置SGの表示領域SG10にて、役物回避報知画像(右打ち)が表示されるため、役物の駆動中においても右打ちすべき旨が視認可能となっている。尚、役物駆動中において、第2報知画像を表示したままとしたが、これには限定されず、役物駆動中は第2報知画像を消去して、役物回避報知画像を表示することとしてもよいし、役物駆動時に2つの報知画像が表示されている場合には、更に役物回避報知画像を表示することで、3つの報知画像が表示されることとしてもよい。 By transmitting the information (A) regarding the game state and the information (B) regarding the firing instruction as the same command in this way, the time lag caused by instructing the image display with different commands, and during the time lag It is possible to prevent a situation in which the performance image regarding the game state and the image regarding the shooting instruction become inconsistent due to the change of the game state. In addition, in the number 6 of the information (B) related to the launch instruction, two images, the second notification image (right shot) and the character object avoidance notification image (right stroke), are displayed, and the second notification image is the character object. Even if part of the drive makes it difficult to see, the character object avoidance notification image (right shot) is displayed in the display area SG10 of the effect display device SG that does not overlap the area where the character is driven. It is possible to visually recognize that the player should hit to the right even while the accessory is being driven. Although the second notification image is kept displayed while driving the character, the present invention is not limited to this. Alternatively, when two notification images are displayed when the character object is driven, three notification images may be displayed by further displaying the character object avoidance notification image.

尚、これらの報知画像表示コマンドの態様には本例には限定されない。例えば、報知画像表示コマンドに係るビット数を増加(例えば、8ビットデータを3回送信して、1の8ビットデータの上位4ビットデータ、下位4ビットデータを他の2の8ビットデータと連結して、それぞれ12ビットの第一コマンド、第二コマンドを生成したり、一度に16ビットないし32ビットの情報を送信して第一コマンド及び第二コマンドを一括送信する態様とするなど)させることにより、演出表示装置SGにて表示する報知画像の態様を多様化して表示することが可能となり、報知画像の表示位置を遊技状態や演出表示内容によって(視認容易となるよう)、変更できる態様とすることもできる。このような追加情報の例として副制御基板S側の処理によって、報知画像の表示位置を決定するよう構成することができる。例えば、2ビットの領域を使用して(1)通常位置、(2)左上、(3)右上、(4)中央、等の表示位置指示情報を付加することができ、ビット数によっては更に詳細な位置設定が可能である。位置情報だけでなく、拡大率(30%、50%、100%、200%など)に関する情報の付加や、別の報知画像(たとえば常時表示される第4報知画像の右打ち、左打ち、非表示)に対する表示内容の指定に関する情報を付加することで、表示サイズを変更したり、複数の報知画像の表示を同時(または意図的にタイミングをずらして)切り替えたりすることが可能になる。複数画像に対する表示のタイミングをずらす制御については、演出上の見た目にあった報知内容と、主制御基板M側の遊技状態にあった報知内容を実現するために必要とされる場合を考慮したものである。また、大当り開始デモ、及び、大当り終了デモにおける特殊表示を設け、連荘回数が所定回数以上になった場合に、表示態様を特殊表示に変更し得ることとしてもよい。また、音声による報知のある、なし、を情報として付加することもできる。 It should be noted that the mode of these notification image display commands is not limited to this example. For example, increase the number of bits related to the notification image display command (e.g., transmit 8-bit data three times, concatenate the upper 4-bit data and lower 4-bit data of the 8-bit data of 1 with the other 8-bit data of 2) and generate a 12-bit first command and a second command, respectively, or transmit 16-bit to 32-bit information at once to transmit the first command and the second command collectively, etc.) As a result, it is possible to diversify the mode of the notification image displayed by the effect display device SG and display it. You can also As an example of such additional information, the display position of the notification image can be determined by processing on the sub control board S side. For example, using a 2-bit area, display position indication information such as (1) normal position, (2) upper left, (3) upper right, (4) center, etc. can be added. positions can be set. In addition to position information, addition of information related to magnification (30%, 50%, 100%, 200%, etc.), and addition of information about another notification image (for example, the fourth notification image that is always displayed right-handed, left-handed, non- By adding information about specification of display contents for display), it is possible to change the display size and switch the display of a plurality of notification images simultaneously (or intentionally staggering the timing). Regarding the control of shifting the display timings for a plurality of images, consideration is given to the case where it is necessary to realize the content of notification that matches the appearance of the presentation and the content of notification that matches the game state on the main control board M side. is. Also, special displays may be provided for the jackpot start demonstration and the jackpot end demonstration, and the display mode may be changed to the special display when the number of consecutive games reaches a predetermined number or more. Also, it is possible to add information indicating whether or not there is an audio notification.

次に、図85は、第9実施形態に係る、役物回避報知画像イメージ図の一例である。まず、同図上段左から、時間短縮遊技状態において、装飾図柄の変動が開始されており、第2報知画像(右打ち)が表示されている。次に、可動体役物YKが演出表示装置SGの表示領域SG10に重複する位置まで下降し、第2報知画像が視認困難になると同時に、演出表示装置SGの表示領域SG10の左下の領域に役物回避報知画像が、可動体役物と重複しない(視認可能な)位置に表示される。次に、リーチが開始されると共に、可動体役物YKが演出表示装置SGの表示領域SG10に重複しない位置にまで上昇し、第2報知画像が視認可能となると、左下の役物回避報知画像は消去されることとなる。次に、図柄変動の停止図柄として、「7」図柄が停止し、その後特別遊技がスタートする。尚、報知画像の態様は本例には限定されず、例えば、役物回避報知画像が、第2報知画像と同じ態様であってもよい。尚、役物回避報知画像の表示または消去をするタイミングとしては、演出フレーム数をカウントしたり、可動体役物が初期位置に戻ったことや可動位置に到達したことをセンサにより検知したことに基づき実行する構成としてもよい。また、役物回避報知画像が表示されている状況にて、可動体役物が動作中のエラーによって停止することも考えられるため、役物回避報知画像は可動体役物の移動軌跡(動作範囲)とは重ならない位置に表示位置(演出表示装置SGの表示領域SG10における表示位置)を設けることが好ましい。 Next, FIG. 85 is an example of an image diagram of a character object avoidance notification image according to the ninth embodiment. First, from the upper left of the same figure, in the time reduction game state, the decorative symbols have started to change, and the second notification image (right shot) is displayed. Next, the movable accessory YK descends to a position overlapping the display area SG10 of the effect display device SG, and the second notification image becomes difficult to see, and at the same time, the lower left area of the display area SG10 of the effect display device SG is displayed. The object avoidance notification image is displayed at a (visible) position that does not overlap with the movable body accessory. Next, as the reach is started, the movable character YK rises to a position that does not overlap the display area SG10 of the effect display device SG, and when the second notification image becomes visible, the lower left character object avoidance notification image is displayed. will be deleted. Next, the "7" symbol is stopped as the symbol fluctuation stop symbol, and then the special game is started. The form of the notification image is not limited to this example, and for example, the character object avoidance notification image may have the same form as the second notification image. The timing for displaying or erasing the role object avoidance notification image is determined by counting the number of production frames or detecting by a sensor that the movable role object has returned to the initial position or reached the movable position. It may be configured to execute based on. In addition, in the situation where the role object avoidance notification image is displayed, it is possible that the movable role object stops due to an error during operation. ) (the display position in the display area SG10 of the effect display device SG).

以上のように構成することで、第9実施形態においては、主制御基板M側の情報(遊技に関する状態)と、副制御基板S側で保持している発射指示コマンドに基づき、新たなにコマンド(報知画像表示コマンド)を生成し、サブサブ側の処理により、演出表示装置SGへ送信する構成とすることにより、より確実に、また、表示位置や表示態様を多様化した表示を実行することが可能となり、遊技者が遊技の進行を認識し易くなると共に、興趣性を高める構成とすることができる。なお、可動体役物にエラーが発生しており、対象とする可動体役物が動作しない状況(対象役物自体のエラー、対象役物と動作位置にて干渉する役物のエラーなど)をサブメイン基板側で管理情報として認識している場合には、役物回避報知画像の制御や、役物の可動に伴う画像エフェクト表示を行わない態様にて演出を実行させるようサブサブ基板側に制御コマンドを送信するようにしてもよく、また、今回の動作にてエラーが発生した場合において、通常の動作が実行できない場合(復帰動作、リトライ動作をしても初期位置に戻らない場合など)においては、遊技球を発射すべき位置(方向)を確実に視認可能に報知するために役物回避報知画像をそのまま出力ないし再度出力するよう制御してもよい。 With the above configuration, in the ninth embodiment, a new command is generated based on the information on the main control board M side (game-related state) and the firing instruction command held by the sub control board S side. (announcement image display command) is generated and transmitted to the effect display device SG by processing on the sub-sub side, so that display can be performed more reliably and with diversified display positions and display modes. This makes it easier for the player to recognize the progress of the game and makes it more interesting. In addition, if an error has occurred in the movable body role and the target movable body role does not operate (error of the target role itself, error of the role that interferes with the target role at the operating position, etc.) When the sub-main board side recognizes it as management information, the sub-sub-board side controls the control of the role object avoidance notification image, and the sub-sub board side so as not to display the image effect associated with the movement of the role object. In addition, if an error occurs in this operation and normal operation cannot be executed (return operation, retry operation does not return to the initial position, etc.) may be controlled to output or re-output the character object avoidance notification image as it is in order to reliably and visually notify the position (direction) where the game ball should be shot.

次に、図86は、本例に係る、報知画像の態様の一例を示すイメージ図である。同図では、右打ち指示に係る一例を示したが、当然に左打ちにも適用可能である。同図上段左から、単なる右向きの矢印の画像、グラデーションによる画像(アニメーションによりグラデーションが移動する態様としてもよい)、ドット表示、同図中段左から、矢印画像に複数色からなるテクスチャを貼り付つけた画像(アニメーションによりテクスチャが右方向に移動する態様としてもよい)、二色からなる格子柄を付した矢印内に文字(右打ちを指示する文字)を付した画像、同図下段左から、右打ちを指示する文字に右向きの矢印が付されている画像、キャラクタが右向きの表示を持っている画像が示されている。これら指示表示の表示態様としては、本例には限定されず、右打ちを指示する旨を表示する画像(アニメーションを含む)であれば、本例に適用可能である。また、これら画像の表示態様としては、左打ち、右打ちの指示内容に応じて、表示位置を異ならせる(例えば、左打ちを指示する場合は、演出表示装置SGの左上)ことで、遊技者が直感的に指示報知の内容(右打ちをすべきであるか、左打ちをすべきであるか)を理解することが出来る。また、正しくない発射態様であった場合(又は、遊技を実行しない場合)の報知態様は、積極的報知態様(画像を大きく表示したり、色彩を目立つものに変更したり、ランプ輝度を上昇させたり、音量を増大させたりする態様)に変更するよう構成することとしてもよい。更には、警告的な報知(誤った発射位置に遊技球を発射した場合の報知)を実行しているにもかかわらず、それにに従わなかった場合に、より報知態様を強調するよう構成してもよい(アニメーションのスピードを加速、ランプ輝度の上昇、表示領域の拡大、音量の更なる増大等)。また、その他の振動により(例えば、枠役物を振動させたり、発射ハンドルD44を振動させたりすることにより)遊技者に確実に知覚させる構成とすることもできる。また、遊技状態(確率変動遊技状態等)によって、表示態様(色彩やキャラクタ等)を異ならせる構成としてもよい。警告的な報知を行っているときに、報知演出の強調を行うか否かの判断については、警告的報知を実行すると判断するための条件を同様に使用してもよいし(例えば報知実行判断用カウンタをリセットした後、再度判定値に対する条件を満たしたか否かの判定に基づくもの)、別途判断基準を設けてもよい(例えば、報知実行条件から累積的に加算して強調段階に到達したとき強調制御するもの)。 Next, FIG. 86 is an image diagram showing an example of the mode of the notification image according to this example. In the same figure, an example relating to the right-handed instruction is shown, but it is of course applicable to left-handed. From the upper left of the same figure, a simple rightward arrow image, a gradation image (the gradation may be moved by animation), a dot display, and from the middle left of the same figure, a texture consisting of multiple colors is pasted on the arrow image. (The texture may be moved to the right by animation), an image with a two-color checkered arrow with letters (letters indicating right-handed hitting), from the bottom left of the figure, An image is shown in which a right-pointing arrow is attached to a character instructing a right-handed stroke, and an image in which the character has a right-pointing indication. The display mode of these instruction displays is not limited to this example, and any image (including animation) indicating that a right-handed shot is indicated can be applied to this example. In addition, as for the display mode of these images, the display position is changed according to the instruction content of left-handed or right-handed (for example, when instructing left-handed, the upper left of the effect display device SG). can intuitively understand the content of the instruction notification (whether to hit right or left). In addition, when the shooting mode is incorrect (or when the game is not executed), the notification mode is a positive notification mode (displaying a larger image, changing the color to a more conspicuous one, or increasing the lamp brightness). or increase the volume). Furthermore, in spite of executing a warning notification (notification when a game ball is shot at an incorrect shooting position), it is configured to emphasize the notification mode more when it is not followed. (Accelerate animation speed, increase lamp brightness, enlarge display area, further increase volume, etc.). Also, it is possible to make the player perceive it reliably by other vibrations (for example, by vibrating the frame role or vibrating the shooting handle D44). Also, the display mode (color, character, etc.) may be changed according to the game state (variable probability game state, etc.). Regarding the judgment of whether or not to emphasize the notification effect when performing the warning notification, the conditions for determining to execute the warning notification may be similarly used (for example, the notification execution determination After resetting the counter, it is based on whether or not the condition for the judgment value is satisfied again), or a separate judgment criterion may be provided (for example, when the emphasis stage is reached by cumulatively adding from the notification execution condition when highlighting control).

尚、同図中段右に示した二色の色彩からなる柄を付した報知画像の例を示したが、このように二色以上の色彩により報知画像を表す場合には、遊技者が色覚異常であっても区別が容易である色の組み合わせの色彩を用いることが好適である。このような報知画像(例えば、矢印や文字列による表示)を用いることにより、より多数の遊技者が報知画像による指示が明確に認識できることとなる。特に、警告的な報知(第1報知画像や第2報知画像による報知であり、誤った発射位置に遊技球を発射した場合の報知)において、当該態様を用いることが好適である。ここで、区別容易な色の組み合わせとは、例えば2色の場合、暖色系の色(好ましくは色相が1~8の色、より好ましくは色相が3~5)と寒色系の色(好ましくは色相が13~19、より好ましくは色相が8~15)との組み合わせである。報知画像を構成する色彩が、少なくとも2色以上の色覚異常を有する遊技者にとって区別容易な組み合わせの色である場合に、報知画像による報知内容を明確に認識できることとなる。尚、当該少なくとも2色以上の色は、報知する情報を識別可能な態様にて付されていることが好適である(例えば、暖色系の色が付された図形内に寒色系の色が付された矢印が描かれている)。なお、便宜上2色と表現しているが、上述したように組み合わせとして適当な色相の範囲で複数色による表現(グラデーション表現など)を用いてもよく、2つ以上の系統の色で表現して識別性を向上できるように配慮されたものであればよい。 An example of the notification image with a pattern made up of two colors shown in the middle right of FIG. It is preferable to use a combination of colors that are easy to distinguish even though they are different. By using such a notification image (for example, display by an arrow or a character string), more players can clearly recognize the instruction by the notification image. In particular, it is preferable to use this aspect in warning notification (notification by the first notification image or the second notification image, and notification when the game ball is shot to the wrong shooting position). Here, the combination of easily distinguishable colors is, for example, in the case of two colors, a warm color (preferably a color with a hue of 1 to 8, more preferably a color with a hue of 3 to 5) and a cold color (preferably 13 to 19 in hue, more preferably 8 to 15 in hue. When the colors forming the notification image are a combination of at least two colors that can be easily distinguished by a player with color blindness, the notification content of the notification image can be clearly recognized. It is preferable that the at least two or more colors are applied in a manner in which the information to be notified can be identified (for example, a cold color is added to a graphic with a warm color). arrow drawn). For the sake of convenience, two colors are used, but as described above, a combination of multiple colors (gradation, etc.) may be used within an appropriate hue range, and two or more colors may be used. It is sufficient if it is considered so as to improve the distinguishability.

また、報知画像の識別性を向上させて認識可能とする別の態様として以下のような態様が挙げられる。まず、区別困難になりやすい色の組み合わせを(Ai、Bi)として、以下のような色の組み合わせがあげられる。
・区別困難色の第1の組み合わせ(A1、B1)=(緑色、赤色)
・区別困難色の第2の組み合わせ(A2、B2)=(青色、うすだいだい色)
・区別困難色の第3の組み合わせ(A3、B3)=(赤色、うすだいだい色)
In addition, as another aspect of improving the identifiability of the notification image to make it recognizable, the following aspects can be mentioned. First, assuming that a combination of colors that tend to be difficult to distinguish is (Ai, Bi), the following color combinations can be mentioned.
- First combination of difficult-to-distinguish colors (A1, B1) = (green, red)
・Second combination of difficult-to-distinguish colors (A2, B2) = (blue, light orange)
・Third combination of difficult-to-distinguish colors (A3, B3) = (red, light orange)

これらの区別困難な色の組み合わせが、報知画像に含まれる場合に、Aiの色をBi以外の色彩であるCi(例えば、黄色)に変換して、識別容易に表示するよう構成することもできる。具体的には、遊技者にとって報知画像が見えにくいと感じた場合に、デモ画面中などのタイミングに演出用操作手段(遊技機に備えられた十字スイッチや演出レバー、演出ボタンなどのサブ入力ボタン)を操作することにより表示可能な設定画面等の機能により(設定画面にてサンプル画像を表示し、前記変換により見えやすくなるCiを選択できる等)、視認し易い色彩への変更を可能とする構成としてもよい。当該設定は、報知画像のみ(特に警告的報知画像)に適用することとしてもよいし、背景表示や表示画面隅に配置される装飾フレームなどのモチーフを変更するものに適用することとしてもよい。このようにすることで、色彩を変更するのではなく、演出のモチーフをカスタマイズする一環として、報知画像の識別性の変更設定を行うことが可能になる。なお、本カスタマイズに基づき、図柄変動中に実行される遊技結果を示す演出態様を設定にあわせて変更可能なものとしてもよい。 When a combination of these difficult-to-distinguish colors is included in the notification image, the color of Ai can be converted to Ci (for example, yellow), which is a color other than Bi, so that it can be easily identified. . Specifically, if the player feels that the notification image is difficult to see, the operation means for effect (cross switch, effect lever, effect button, etc. sub-input button provided in the game machine) can be used at the timing of the demo screen, etc. ) can be displayed by operating ) (displaying a sample image on the setting screen and selecting Ci that becomes easier to see by the above conversion, etc.), making it possible to change to a color that is easy to see. may be configured. The setting may be applied only to notification images (especially warning notification images), or may be applied to those that change motifs such as background display and decoration frames arranged at the corners of the display screen. By doing so, it is possible to change and set the identifiability of the notification image as part of customizing the motif of the presentation, instead of changing the color. It should be noted that, based on this customization, it may be possible to change the effect mode indicating the game result executed during the symbol variation according to the setting.

尚、こうした報知画像について、多言語に対応可能である構成とすることもできる。例えば、メニュー画面において、多言語における報知画像を設定可能とする(待機デモ中は、他の言語による表示の設定が可能である旨を対応可能な複数の言語で表示している)。他の言語の設定がされた場合には、リーチ中や大当り中の日本語による演出用テロップや、推奨発射位置に係る表示を対応する言語に差し替えるか、又は、日本語による併記をするよう構成することができる。同時に、システム音声(例えば、右打ちに係る報知画像と同時に出力される、「右打ちしてね!」との音声)を対応言語に差し替えるよう構成してもよい。また、打ち分けを報知する画像(例えば、「右打ち!」)については、言語設定していない場合であっても(初期設定として)、英語の報知画像(例えば、「Please launch on the right side.」を同時に表示するよう構成
してもよい。加えて、打ち分けを報知する音声(例えば、「右打ちしてね!」)については、他の言語設定をしている状況下、同時に表示される報知画像が強調表示(例えば、報知画像による指示に従わない場合の相対的に大きな報知画像の表示)される場合に、設定した言語による音声報知が出力されるよう構成してもよい。
It should be noted that such a notification image can also be configured to be multilingual. For example, on the menu screen, it is possible to set the notification image in multiple languages (during the standby demonstration, the fact that the display can be set in other languages is displayed in a plurality of languages that can be handled). If another language is set, replace the Japanese telop during reach or jackpot, or the display related to the recommended firing position with the corresponding language, or configure it to be written in Japanese. can do. At the same time, the system voice (for example, the voice saying "Right shot!" output at the same time as the notification image related to the right shot) may be replaced with the corresponding language. In addition, even if the language is not set (as an initial setting), an English notification image (eg, "Please launch on the right side!") may be displayed as an image for notifying the separate launch (e.g., "Right side!"). .” In addition, the sound that informs the player of the difference (for example, “Right shot!”) can be displayed at the same time when other languages are set. When the notification image to be displayed is highlighted (for example, a relatively large notification image is displayed when the instruction by the notification image is not followed), a voice notification in the set language may be output.

また、右打ちを指示する報知画像の表示中に左打ちを検出する等、報知画像に従わない遊技進行を検知した場合に、報知を強調する(イレギュラー時の報知態様にて報知する)よう構成した場合には、例えば、図柄変動におけるリーチとなっていない期間、装飾図柄が仮停止していない期間(仮停止する以前の期間)においては、当該強調した報知を実行し、当該期間にて実行する予定の演出の抽選を実行しないよう構成する一方、図柄変動中のリーチ後の期間や仮停止後の期間(1回の図柄変動にて恰も複数回の図柄変動が実行されているように見せる仮停止を複数回実行する装飾図柄の変動である擬似連続変動における仮停止後の期間)等の、当該図柄変動が大当りとなるか否かにとって重要となる演出が実行され得る期間においては、演出の抽選を実行し得るよう構成してもよい。このようにする場合には、ある変動期間中においてイレギュラー時の報知態様(警告表示)を実行する条件を充たした場合においても、その変動期間中には報知を開始せず、連続的に実行される次回の図柄変動の開始時に報知を実施、および演出抽選態様の変更を実施する構成とすることが好ましい。なお、イレギュラー時の報知態様を実行する条件を充たした場合であっても、次回の変動が開始されるまでの間に、適切な発射位置における発射の検出(各種入球信号などの受信)や、デモ画面移行など適宜設けられたタイマの計時により、警告表示の実行条件を非成立状態に更新しなおすことも考えられる。 In addition, when the game progress that does not follow the notification image is detected, such as detecting left-handed hitting while the notification image instructing right-handing is displayed, the notification is emphasized (notified in the notification mode at the time of irregularity). When configured, for example, during the period when the design fluctuation is not reachable, during the period when the decorative pattern is not temporarily stopped (period before temporary stop), the emphasized notification is executed, and in the period While configuring so as not to execute the lottery of the planned effect to be executed, the period after the reach during the pattern fluctuation or the period after the temporary stop (as if the pattern fluctuation is executed multiple times with one pattern fluctuation During the period after the temporary stop in the pseudo-continuous variation, which is the variation of the decorative pattern that executes the temporary stop to be shown multiple times), during the period in which the effect that is important for whether or not the symbol variation will be a big hit can be performed. It may be configured so as to be able to execute a lottery for the performance. In this case, even if the conditions for executing an irregular notification mode (warning display) are satisfied during a certain fluctuation period, the notification is not started during the fluctuation period and is continuously executed. It is preferable to implement the notification at the start of the next symbol variation to be performed, and to implement the change of the effect lottery mode. In addition, even if the conditions for executing the notification mode at the time of irregularity are met, the detection of the launch at the appropriate launch position (receipt of various incoming ball signals, etc.) until the next fluctuation starts Alternatively, it is conceivable to renew the warning display execution condition to a non-established state by clocking a suitably provided timer such as transition to a demo screen.

<その他の変更例>
尚、本例においては、大当り(小当り)開始時に送信される大当り開始デモコマンドが、大当り(小当り)図柄によって異なるように構成してもよく、報知画像が表示される期間を大当り(小当り)図柄によって変更することもできる。尚、このように構成した場合において、サブメインはサブサブに対し、受信した大当り開始コマンドに対応した大当り開始でも演出を実行させるためのコマンドを送信するが、発射位置に関するコマンド(報知画像表示コマンド)のうち表示の種類を選択するための情報(図84に示す(B)の部分)を共通とし、第1報知画像については、表示される態様をほぼ同一とするよう構成(表示されるオブジェクトが同一であるが、位置とサイズ、タイミングが異なるなどの違いを設けるなど)してもよい。
<Other modification examples>
In this example, the jackpot start demo command transmitted at the start of the jackpot (minor win) may be configured to differ depending on the pattern of the jackpot (minor win). Hit) It can also be changed depending on the design. In this configuration, the sub-main transmits to the sub-sub a command for executing the effect even at the start of the jackpot corresponding to the received jackpot start command, but a command related to the firing position (announcement image display command). The information for selecting the type of display (part (B) shown in FIG. 84) is common among them, and the first notification image is configured so that the display mode is almost the same (the displayed object is Although they are the same, they may be provided with differences such as different positions, sizes, and timings.

また、通常の誘導報知(例えば、第2報知画像)より、警告的な報知表示(例えば、第5報知画像)の方が、より積極的態様(おおきな表示領域SG10における表示)とすることが好適であるが、加えて、警告的な報知表示を実行する場合には、演出を差し替える(抽選テーブル及び結果の変更)よう構成することもできる。即ち、より報知の重要性が高い場合(警告的な報知)には、演出を消極的な態様として、遊技者への報知を優先するよう構成してもよい。 In addition, it is preferable that the warning notification display (eg, the fifth notification image) is more positive (display in the large display area SG10) than the normal guidance notification (eg, the second notification image). However, in addition, when executing a warning notification display, it is also possible to replace the effect (change the lottery table and results). That is, when the importance of the notification is higher (warning notification), the effect may be set to a negative mode so that the notification to the player is prioritized.

尚、時間短縮遊技状態中のリーチ演出発展時などにおいても、第1保留表示部SG12と第2保留表示部SG13とは別に保留個数を識別可能な情報を演出表示装置SGの隅の領域(例えば、第4報知画像の表示領域近傍に第1主遊技側の保留個数と第2主遊技側との保留個数とを数字で表示する等)に常時表示しておくこととして、例えば、時間短縮遊技状態中の第2報知画像(右打ち)を演出等によって消去しなくてはならない場合であっても、打ち分けの表示(例えば、第4報知画像)及び、保留個数の表示が常時されるため、遊技者は保留を増やすべき状況であるか、遊技球の発射を中止する状況であるかを判断することが可能となる。 It should be noted that, even when the ready-to-win effect develops during the time-reduced game state, information capable of identifying the pending number is displayed in a corner area (for example, , the number of reservations on the first main game side and the number of reservations on the second main game side are displayed numerically in the vicinity of the display area of the fourth notification image). Even if the second notification image (right shot) in the state must be erased due to effects etc., the display of the division of hitting (for example, the fourth notification image) and the display of the pending number are always displayed. , the player can determine whether it is a situation in which the holding should be increased or in which the shooting of the game ball should be stopped.

また、プレミア予告(大当り確定報知)を実行可能に構成した場合において、例えば、通常遊技状態(非時間短縮遊技状態など左打ち推奨となる遊技状態)においてプレミア予告が実行された場合には、第5報知画像等に係る警告的な報知(左打ち報知)をすべき要件を満たした場合であっても、その後、右打ち推奨となる遊技状態に移行することが確定しているため、当該報知を(例えば、プレミア予告に係る図柄変動が中止するまで)実行しないよう構成してもよい。 In addition, in the case where the premium notice (jackpot determination notification) is configured to be executable, for example, when the premium notice is executed in the normal game state (game state where left-handed hitting is recommended such as a non-time reduction game state), the second 5 Even if the requirements for warning notification (left-handed notification) related to the notification image etc. are met, it is confirmed that the game state will be recommended to hit right-handed after that, so the notification (for example, until the symbol variation related to the premium notice is stopped) may be configured not to be executed.

尚、例えば、第2実施形態における大当り図柄「9A」に係る7ラウンドの大当り(出玉ありラウンド数6)における第1ラウンド中や小当り中等の大入賞口が短開放にて開放する場合や、開放延長機能が作動していない状況における第2主遊技始動口電動役物の作動中など右打ちでの遊技が実質的に有利では無い場合に、左打ちを検出したとしても、第1主遊技始動口への入球に伴う大当り抽選権利が獲得できるなどの利益があるため、警告的な報知は実行しないよう構成してもよい。この場合に、7ラウンド大当りでは、2ラウンド以降に左打ちを検知した場合に、警告し得ることとすることとすればよい。また、時間短縮遊技状態中(右打ちによる遊技が推奨される場合)において、左打ちによる遊技を検出により、警告的な報知の表示をするよう構成した場合であっても、非時間短縮遊技状態中において、補助遊技図柄の当選により第2主遊技始動口が開放された場合については、左打ちによる遊技を検出した場合であっても、警告的な報知を実行しないこととしてもよい。 In addition, for example, when the big winning opening such as during the first round or during the small winning in the 7 round big win (6 rounds with balls) related to the big win symbol "9A" in the second embodiment is opened with a short opening, , when the right-handed game is not substantially advantageous, such as during the operation of the second main game starter electric accessory in a situation where the open extension function is not operating, even if left-handed is detected, the first main Since there is a benefit such as the acquisition of the jackpot lottery right associated with the entry of a ball into the game start opening, the warning notification may be configured not to be executed. In this case, in the 7-round jackpot, if a left-handed hit is detected after the second round, a warning may be issued. In addition, even if it is configured to display a warning notification by detecting a left-handed game during the time-reduced gaming state (when a right-handed game is recommended), the non-time-reduced gaming state Among them, when the second main game start opening is opened by winning the auxiliary game symbol, even if the left-handed game is detected, the warning notification may not be executed.

また、本例においては、発射指示コマンドを様々なタイミングにて副制御基板S側に送信し得るよう構成したが、発射指示コマンドの構成としては、例えば、補助遊技側の遊技状態である、補助遊技時間短縮遊技状態(電サポ状態)か補助遊技非時間短縮遊技状態(非電サポ状態)かに係るデータを使用して発射指示コマンドを生成するよう構成してもよいし、ハズレ図柄の停止時に主制御基板M側から副制御基板S側に送信し得るよう構成してもよい。また、発射指示コマンドを報知画像の表示開始タイミングに使用するのみでなく、報知画像の表示終了タイミングにて発射指示コマンドの内容を参照するよう構成してもよい。 In addition, in this example, the launch instruction command is configured to be transmitted to the sub control board S side at various timings, but as the configuration of the launch instruction command, for example, the game state of the auxiliary game side, the auxiliary It may be configured to generate a launch instruction command using data related to a game time shortening game state (electrical support state) or an auxiliary game non-time reduction game state (non-electrical support state), or stop the losing pattern. It may be configured so that it can be transmitted from the main control board M side to the sub control board S side at times. Further, the content of the firing instruction command may be referred to not only at the timing of starting the display of the notification image, but also at the timing of ending the display of the notification image.

(まとめ)
尚、以上の実施例において示した構成に基づき、以下のような概念を抽出(列記)することができる。但し、以下に列記する概念はあくまで一例であり、これら列記した概念の結合や分離(上位概念化)は勿論のこと、以上の実施例において示した更なる構成に基づく概念を、これら概念に付加してもよい。
(summary)
The following concepts can be extracted (listed) based on the configurations shown in the above embodiments. However, the concepts listed below are only examples, and not only the combination and separation of these listed concepts (higher-level concepts), but also the concepts based on the further configurations shown in the above examples can be added to these concepts. may

本概念(1)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能であって遊技領域(例えば、遊技領域D30)に設けられた複数の入球口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
遊技領域(例えば、遊技領域D30)へ向けて遊技球を発射可能であって、遊技領域(例えば、遊技領域D30)へ遊技球を放出可能とする第1発射強度と、第1発射強度よりも大きい発射強度であり且つ遊技領域へ遊技球を放出可能とする第2発射強度と、を少なくとも採り得る遊技球発射部(例えば、発射装置D42)と
を備え、遊技領域(例えば、遊技領域D30)には、第1発射強度にて発射された遊技球が流下する第1流下ルートと、第2発射強度にて発射された遊技球が流下する第2流下ルートと、が形成されており、
前記複数の入球口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)の内、第1流下ルート上に設けられた(換言すれば、第1発射強度にて発射された遊技球が入球可能又は入球容易であって、第2発射強度にて発射された遊技球が入球不能又は入球困難となる)第一入球口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
前記複数の入球口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)の内、第2流下ルート上に設けられた(換言すれば、第2発射強度にて発射された遊技球が入球可能又は入球容易であって、第1発射強度にて発射された遊技球が入球不能又は入球困難となる)第二入球口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
遊技の進行状況に応じて識別情報を変動表示及び停止表示可能であり、且つ、識別情報と重ね合わせて遊技情報を表示可能な遊技情報表示部(例えば、演出表示装置SG)と
を備え、
通常遊技状態と通常遊技状態よりも第二入球口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球が容易となる特定遊技状態とを採り得るよう構成されており、
特定遊技状態である場合には、第2発射強度にて遊技球を発射するよう報知可能な遊技情報である報知画像を遊技情報表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示可能であり、当該報知画像として、所定の表示面積を占める第一報知画像と、第一報知画像よりも小さい表示面積を占める第二報知画像と、を有しており、
第一報知画像は、特定遊技状態であって且つ所定の表示条件を充足している場合において表示される一方、第二報知画像は、特定遊技状態であれば当該所定の表示条件を充足せずとも表示されるよう構成されており、
識別情報が変動表示されている期間中の少なくとも一部の期間中においては、遊技情報表示部(例えば、演出表示装置SG)上での表示優先順が、第一報知画像、第二報知画像、識別情報の順番となる一方、識別情報が停止表示されている期間中の少なくとも一部の期間中においては、遊技情報表示部(例えば、演出表示装置SG)上での表示優先順が、第二報知画像、識別情報、第一報知画像の順番となるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko machine related to this concept (1) is
A plurality of ball entrances (e.g., first main game start port A10, second main game start port B10) provided in a game area (e.g., game area D30) where game balls can enter,
A first firing intensity that allows the game ball to be shot toward the game area (for example, the game area D30) and can be released to the game area (for example, the game area D30); A game ball launching part (e.g., a launching device D42) capable of at least having a second launching intensity that is high in launching intensity and capable of ejecting a game ball into a game area, and a game area (e.g., a game area D30). is formed with a first flow-down route through which game balls shot at a first shooting intensity flow down, and a second flow-down route through which game balls shot at a second shooting intensity flow down,
Among the plurality of ball entrances (for example, first main game start A10, second main game start B10), provided on the first flow route (in other words, fired at the first launch intensity) The game ball can or is easily entered, and the game ball fired at the second firing intensity cannot or is difficult to enter) First ball entrance (for example, first main game start Mouth A10) and
Among the plurality of ball entrances (for example, first main game start A10, second main game start B10), provided on the second flow route (in other words, fired at the second launch intensity) The game ball can or is easily entered, and the game ball fired at the first firing intensity cannot or is difficult to enter) Second ball entrance (for example, second main game start Mouth B10) and
a game information display unit (e.g., effect display device SG) capable of displaying identification information in a variable and stationary manner according to the progress of the game, and capable of displaying the game information superimposed on the identification information;
It is configured to be able to take a normal game state and a specific game state in which it is easier to enter a ball into the second ball entrance (for example, the second main game start port B10) than the normal game state,
In the case of the specific game state, the game information display unit (for example, the effect display device SG) can display a notification image, which is game information capable of notifying that the game ball is to be shot at the second firing intensity, The notification image includes a first notification image that occupies a predetermined display area and a second notification image that occupies a smaller display area than the first notification image,
The first notification image is displayed in a specific game state and when a predetermined display condition is satisfied, while the second notification image does not satisfy the predetermined display condition in a specific game state. It is configured to be displayed with
During at least part of the period during which the identification information is variably displayed, the display priority order on the game information display unit (for example, the effect display device SG) is the first notification image, the second notification image, While the order of the identification information is the order, the display priority order on the game information display unit (for example, the effect display device SG) is the second during at least a part of the period during which the identification information is stopped and displayed. This pachinko game machine is characterized in that it is configured in order of a notification image, identification information, and a first notification image.

本概念(2)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
第一識別情報を変動表示及び停止表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を変動表示及び停止表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出表示部(例えば、演出表示装置SG)への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)により第一乱数が取得された場合、第一識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された第一乱数を一時記憶して第一保留が生起するよう制御する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留手段MJ32‐A)と、
ある第一保留に関する第一識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある第一保留を消化して、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に停止識別情報を停止表示するよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)により第二乱数が取得された場合、第二識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された第二乱数を一時記憶して第二保留が生起するよう制御する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留手段MJ32‐B)と、
ある第二保留に関する第二識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある第二保留を消化して、第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)にて第二識別情報を変動表示させた後に停止識別情報を停止表示するよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)に停止表示された停止識別情報又は第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)に停止表示された停止識別情報が、第一停止態様又は第一停止態様とは異なる第二停止態様であった場合、遊技者にとって有利な特別遊技を実行し得る特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と
を備え、特別遊技が実行されておらず、第一識別情報及び第二識別情報が変動表示されていない場合において、第二保留が存在している場合には第一識別情報の変動表示開始条件が充足されない一方、第一保留が存在しているか否かに拘わらず第二識別情報の変動表示開始条件が充足され得るよう構成されており、且つ、第一停止態様に係る特別遊技が実行された場合よりも第二停止態様に係る特別遊技が実行された場合の方が、遊技者にとって有利となり得るよう構成されており、
ある第一保留が新たに生起した場合には、当該ある第一保留に関する第一識別情報の変動表示開始条件を充足するよりも前に、当該ある第一保留に係る前記第一乱数に関する保留情報を副遊技部(例えば、副制御基板S)へ送信可能であり、ある第二保留が新たに生起した場合には、当該ある第二保留に関する第二識別情報の変動表示開始条件を充足するよりも前に、当該ある第二保留に係る前記第二乱数に関する保留情報を副遊技部(例えば、副制御基板S)へ送信可能に構成されており、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
第一識別情報又は第二識別情報が変動表示された後から停止表示されるまでを変動単位とし、
未消化となる第二保留が所定数存在していることを少なくとも含む第一条件を充足した場合には、前記変動単位の繰り返し回数が当該所定数に到達するまでの期間中において、当該期間中にて前記第二停止態様が停止表示され得る一方で当該期間中には前記第一停止態様が停止表示されない旨の演出を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示可能に構成されており、
前記第一条件とは異なる第二条件を充足した場合には、前記変動単位の繰り返し回数が特定数に到達するまでの期間中において、当該期間中にて前記第二停止態様が停止表示され得る一方で当該期間中には前記第一停止態様が停止表示されない旨の演出を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示可能に構成されており、当該特定数は前記所定数よりも多くなり得るよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko machine related to this concept (2) is
A first start opening into which a game ball can enter (for example, a first main game start opening A10);
A second start port (for example, a second main game start port B10) into which a game ball can enter;
a first identification information display section (for example, a first main game symbol display section A21g) capable of variable display and static display of the first identification information;
a second identification information display section (for example, a second main game symbol display section B21g) capable of variable display and static display of the second identification information;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
A sub-game unit (for example, sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit (for example, effect display device SG),
The main game part (for example, the main control board M)
First random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) for acquiring a first random number based on the ball entering the first start port (for example, first main game start port A10);
When the first random number is acquired by the first random number acquisition means (for example, the first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A), the acquired first First random number temporary storage means (for example, first main game symbol reservation means MJ32-A) that temporarily stores random numbers and controls the occurrence of the first reservation;
When the condition for starting the variable display of the first identification information related to a certain first hold is satisfied, the certain first hold is digested and displayed on the first identification information display section (for example, the first main game symbol display section A21g). first identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C) that controls to stop display the stop identification information after the first identification information is variably displayed;
Second random number acquisition means (for example, second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B) for acquiring a second random number based on the ball entering the second start opening (for example, second main game start opening B10);
When the second random number is acquired by the second random number acquisition means (for example, the second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B), the acquired second Second random number temporary storage means (for example, second main game symbol holding means MJ32-B) that temporarily stores random numbers and controls to cause second holding;
When the condition for starting the variable display of the second identification information related to a certain second hold is satisfied, the certain second hold is digested and displayed on the second identification information display section (for example, the second main game symbol display section B21g). Second identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C) that controls to stop display the stop identification information after variably displaying the second identification information;
Stop identification information stopped and displayed in the first identification information display portion (for example, the first main game symbol display portion A21g) or stopped and displayed in the second identification information display portion (for example, the second main game symbol display portion B21g) When the stop identification information is the first stop mode or the second stop mode different from the first stop mode, special game control means (for example, special game control means MP30) capable of executing a special game advantageous to the player. and when the special game is not executed and the first identification information and the second identification information are not variably displayed, if the second hold exists, the variative display of the first identification information is started While the condition is not satisfied, the second identification information variable display start condition is satisfied regardless of whether or not the first suspension exists, and the special game related to the first stop mode is executed. It is configured to be more advantageous to the player when the special game related to the second stop mode is executed than when it is executed,
When a certain first hold newly occurs, the hold information related to the first random number related to the certain first hold before satisfying the condition for starting the variable display of the first identification information related to the certain first hold can be sent to the sub game unit (for example, the sub control board S), and when a certain second hold newly occurs, rather than satisfying the condition for starting the variable display of the second identification information related to the certain second hold Prior to that, the suspension information related to the second random number related to the second suspension is configured to be able to be transmitted to the sub game unit (for example, the sub control board S),
The sub-game part (for example, sub-control board S)
The change unit is from the time the first identification information or the second identification information is variably displayed until it is stopped, and
If the first condition, including at least the existence of a predetermined number of undigested second reservations, is satisfied, during the period until the number of repetitions of the variable unit reaches the predetermined number, during the period While the second stop mode can be stop-displayed during the period, the effect display unit (for example, the effect display device SG) can display an effect to the effect that the first stop mode is not stop-displayed during the period. and
When a second condition different from the first condition is satisfied, the second stop mode can be stop-displayed during the period until the number of repetitions of the variable unit reaches a specific number. On the other hand, an effect indicating that the first stop mode is not stopped and displayed during the period can be displayed by the effect display unit (for example, the effect display device SG), and the specific number is larger than the predetermined number. This pachinko game machine is characterized in that it is configured so that it can be increased.

本概念(A1)に係るぱちんこ遊技機は、
第二領域側を流下する遊技球のほうが、第一領域側を流下する遊技球よりも、入球が容易となる位置に配置されている、遊技球が入球可能な始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
情報を表示可能な情報表示部(例えば、演出表示装置SG)と
を備え、
始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段が取得した乱数に基づき、識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)にて識別情報を変動表示した後、識別情報を停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示された後、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能である特別遊技制御手段と
を備え、
遊技状態として、通常遊技状態と通常遊技状態よりも始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球が容易となる特定遊技状態とを採り得るよう構成されており、
遊技状態が切り替わった、特別遊技が開始した、又は、特別遊技が終了したことを契機として、遊技球を第二領域側に向けて発射するよう報知可能な報知画像Aを情報表示部(例えば、演出表示装置SG)にて所定時間表示可能であり、
遊技状態が切り替わった、特別遊技が開始した、又は、特別遊技が終了したことを契機として、遊技球を第一領域側に向けて発射するよう報知可能な報知画像Bを情報表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示可能であり、報知画像Bが表示された場合には、再度遊技状態が切り替わる、特別遊技が開始する、又は、特別遊技が終了するまで当該報知画像Bを継続して表示し得るよう構成されており、
遊技状態が切り替わった、特別遊技が開始した、又は、特別遊技が終了したことを契機として、遊技球を第二領域側に向けて発射するよう報知可能な報知画像Cを情報表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示可能であり、報知画像Cが表示された場合には、再度遊技状態が切り替わる、特別遊技が開始する、又は、特別遊技が終了するまで当該報知画像Cを継続して表示し得るよう構成されており、
報知画像Aの占める表示面積は報知画像Bの占める表示面積よりも大きく、且つ、報知画像Aの占める表示面積は報知画像Cの占める表示面積よりも大きいよう構成されていることを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko machine related to this concept (A1) is
A game ball flowing down the second area side is placed at a position where it is easier to enter than a game ball flowing down the first area side, and a starting port that allows a game ball to enter (for example, the first 2 main game start gate B10),
an identification information display section (for example, a second main game symbol display section B21g) capable of displaying identification information;
An information display unit capable of displaying information (for example, effect display device SG),
Random number acquisition means for acquiring a random number based on the entry of a ball into the starting port (for example, the second main game starting port B10);
Based on the random number obtained by the random number obtaining means, the identification information display section (for example, the second main game symbol display section B21g) displays the identification information variably, and then the identification information is stopped and displayed. When,
a special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a stop display mode belonging to a predetermined group;
As the game state, it is configured to be able to take a normal game state and a specific game state in which it is easier to enter a start hole (for example, the second main game start hole B10) than the normal game state,
Triggered by the switching of the game state, the start of the special game, or the end of the special game, the information display unit displays a notification image A capable of informing to shoot the game ball toward the second area side (for example, It can be displayed for a predetermined time on the effect display device SG),
Triggered by the switching of the game state, the start of the special game, or the end of the special game, a notification image B capable of informing to shoot the game ball toward the first area side is displayed on the information display unit (for example, When the notification image B is displayed, the notification image B is continued until the game state switches again, the special game starts, or the special game ends. It is configured to be able to display
Triggered by the switching of the game state, the start of the special game, or the end of the special game, the information display unit displays a notification image C that can notify to shoot the game ball toward the second area side (for example, When the notification image C is displayed, the notification image C is continued until the game state switches again, the special game starts, or the special game ends. It is configured to be able to display
A pachinko machine characterized in that the display area occupied by the notification image A is larger than the display area occupied by the notification image B, and the display area occupied by the notification image A is larger than the display area occupied by the notification image C. It is a game machine.

本概念(A2)に係るぱちんこ遊技機は、
第二領域側を流下する遊技球のほうが、第一領域側を流下する遊技球よりも、入球が容易となる位置に配置されている、遊技球が入球可能な入球口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
音声を出力可能であり、第二領域よりも第一領域に近い位置に設けられた第1スピーカ(例えば、スピーカ左D24L)と、
音声を出力可能であり、第一領域よりも第二領域に近い位置に設けられた第2スピーカ(例えば、スピーカ右D24R)と、
情報を表示可能な情報表示部(例えば、演出表示装置SG)と
を備え、
遊技状態として、通常遊技状態と通常遊技状態よりも入球口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球が容易となる特定遊技状態とを採り得るよう構成されており、
特定遊技状態である場合には、遊技球を第二領域側に向けて発射するよう報知可能な遊技情報である報知画像を情報表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示可能であり、当該報知画像として、所定の表示面積を占める第一報知画像と、第一報知画像よりも小さい表示面積を占める第二報知画像と、を有しており、
第一報知画像は、特定遊技状態であって且つ所定の表示条件を充足している場合において表示される一方、第二報知画像は、特定遊技状態であれば当該所定の表示条件を充足せずとも表示されるよう構成されており、
第二報知画像が表示される場合には第2スピーカ(例えば、スピーカ右D24R)からのみ音声を出力し得る一方、第一報知画像が表示される場合には第1スピーカ(例えば、スピーカ左D24L)と第2スピーカ(例えば、スピーカ右D24R)との双方から音声を出力し得るよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko machine related to this concept (A2) is
A game ball that flows down the second area side is placed at a position where it is easier to enter than a game ball that flows down the first area side, and a ball entrance that allows a game ball to enter (for example, Second main game start gate B10),
A first speaker (for example, left speaker D24L) capable of outputting sound and provided at a position closer to the first area than the second area;
A second speaker (for example, right speaker D24R) capable of outputting sound and provided at a position closer to the second area than the first area;
An information display unit capable of displaying information (for example, effect display device SG),
As a game state, it is configured to be able to adopt a normal game state and a specific game state in which it is easier to enter a ball into a ball entrance (for example, the second main game start port B10) than in the normal game state.
In the case of the specific game state, the information display unit (for example, effect display device SG) can display a notification image, which is game information capable of notifying that the game ball is to be shot toward the second area side, The notification image includes a first notification image that occupies a predetermined display area and a second notification image that occupies a smaller display area than the first notification image,
The first notification image is displayed in a specific game state and when a predetermined display condition is satisfied, while the second notification image does not satisfy the predetermined display condition in a specific game state. It is configured to be displayed with
When the second notification image is displayed, sound can be output only from the second speaker (for example, the right speaker D24R). ) and a second speaker (for example, right speaker D24R).

本概念(A3)に係るぱちんこ遊技機は、
第二領域側を流下する遊技球のほうが、第一領域側を流下する遊技球よりも、入球が容易となる位置に配置されている、遊技球が入球可能な始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、 第二領域側を流下する遊技球のほうが、第一領域側を流下する遊技球よりも、入球が容易となる位置に配置されている、閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、又は第2大入賞口C20)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
情報を表示可能な情報表示部(例えば、演出表示装置SG)と
を備え、
始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段が取得した乱数に基づき、識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)にて識別情報を変動表示した後、識別情報を停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、又は第2大入賞口C20)への所定個数の入球があるか又は所定期間が経過するまで可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、又は第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を実行する特別遊技を実行可能である特別遊技制御手段と
を備え、
遊技状態として、通常遊技状態と通常遊技状態よりも始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球が容易となる特定遊技状態とを採り得るよう構成されており、
特別遊技の実行中において、遊技球を第二領域側に向けて発射するよう報知可能な報知画像を情報表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示可能であり、
報知画像の表示態様として、第1態様と、第1態様とは異なる表示態様である第2態様とを少なくとも有しており、
特別遊技の実行中において、報知画像が表示開始された場合には、報知画像の表示態様は第1態様にて表示され、報知画像が第1態様にて表示されている場合において、前記所定個数未満の可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、又は第2大入賞口C20)への入球を契機として報知画像が第2態様にて表示されるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko machine related to this concept (A3) is
A game ball flowing down the second area side is placed at a position where it is easier to enter than a game ball flowing down the first area side, and a starting port that allows a game ball to enter (for example, the first 2 main game start opening B10), and a closed state and an open state in which game balls flowing down the second area side are arranged at positions where it is easier to enter than game balls flowing down the first area side. A variable winning opening (for example, the first big winning opening C10 or the second big winning opening C20) that can take a state,
an identification information display section (for example, a second main game symbol display section B21g) capable of displaying identification information;
An information display unit capable of displaying information (for example, effect display device SG),
Random number acquisition means for acquiring a random number based on the entry of a ball into the starting port (for example, the second main game starting port B10);
Based on the random number obtained by the random number obtaining means, the identification information display section (for example, the second main game symbol display section B21g) displays the identification information variably, and then the identification information is stopped and displayed. When,
After the identification information is stopped and displayed in a stop display mode belonging to a predetermined group, there is a predetermined number of balls entering the variable winning opening (for example, the first big winning opening C10 or the second big winning opening C20), or A special game capable of executing a special game in which a variable winning hole (for example, a first big winning hole C10 or a second big winning hole C20) can be put in an advantageous state for a player until a predetermined period elapses. a control means;
As the game state, it is configured to be able to take a normal game state and a specific game state in which it is easier to enter a start hole (for example, the second main game start hole B10) than the normal game state,
During the execution of the special game, a notification image capable of notifying that the game ball is to be shot toward the second area can be displayed on the information display unit (for example, the effect display device SG),
As the display mode of the notification image, it has at least a first mode and a second mode that is a display mode different from the first mode,
When the notification image starts to be displayed during execution of the special game, the display mode of the notification image is displayed in the first mode, and when the notification image is displayed in the first mode, the predetermined number of The notification image is displayed in the second mode when the ball enters a variable winning hole (for example, the first big winning hole C10 or the second big winning hole C20). It is a pachinko game machine.

本概念(A4)に係るぱちんこ遊技機は、
第二領域側を流下する遊技球のほうが、第一領域側を流下する遊技球よりも、入球が容易となる位置に配置されている、遊技球が入球可能な主遊技始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
主遊技始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)であって、開放状態に変位したときには主遊技始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには主遊技始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)と、
第二領域側を流下する遊技球のほうが、第一領域側を流下する遊技球よりも、入球が容易となる位置に配置されている、遊技球が入球可能な補助遊技始動口(例えば、補助遊技始動口H10)と、
主遊技識別情報を表示可能な主遊技識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
補助遊技識別情報を表示可能な補助遊技識別情報表示部(例えば、補助遊技図柄表示部H21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
主遊技をサポートする補助遊技部(例えば、主制御基板M)と、
情報を表示可能な情報表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
情報表示部(例えば、演出表示装置SG)への情報表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
主遊技始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、主遊技乱数を取得する主遊技乱数取得手段と、
主遊技乱数取得手段により主遊技乱数が取得された場合、主遊技識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された主遊技乱数を一時記憶して、主遊技保留が生起するよう制御する主遊技乱数一時記憶手段と、
ある主遊技保留に関する主遊技識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある主遊技保留に係る主遊技乱数に基づく決定内容に従い、主遊技識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)にて主遊技識別情報を変動表示させた後に主遊技識別情報を停止表示するよう制御する主遊技識別情報表示制御手段と、
主遊技識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示された後、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能である特別遊技制御手段と
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される情報表示に際して必要な遊技情報を副遊技部(例えば、副制御基板S)側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
補助遊技部(例えば、主制御基板M)は、
補助遊技始動口(例えば、補助遊技始動口H10)への遊技球の入球を契機として、補助遊技乱数を取得する補助遊技乱数取得手段と、
補助遊技乱数取得手段により補助遊技乱数が取得された場合、補助識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された補助遊技乱数を一時記憶して、補助遊技保留が生起するよう制御する補助遊技乱数一時記憶手段と、
ある補助遊技保留に関する補助遊技識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある補助遊技保留に係る補助遊技乱数に基づく決定内容に従い、補助遊技識別情報表示部(例えば、補助遊技図柄表示部H21g)にて補助遊技識別情報を変動表示させた後に補助遊技識別情報を停止表示するよう制御する補助遊技識別情報表示制御手段と、
補助遊技識別情報が特定グループに属する停止表示態様にて停止表示された後、可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)が変位し得る期間である変位駆動期間内にて、可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)を前記閉鎖状態から前記開放状態に変位させた後、前記閉鎖状態に変位させる動作を一又は複数回行う易入球遊技を実行する易入球遊技決定実行手段と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、情報表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する情報表示内容を制御する情報表示内容制御手段と
を備え、
遊技球を第二領域側に向けて発射するよう報知可能な報知画像を情報表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示可能であり、
報知画像の表示態様として、第1態様と、第1態様とは異なる表示態様である第2態様とを少なくとも有しており、
報知画像を表示する場合、当該報知画像を第1態様と第2態様とのいずれの表示態様にて表示するのかを主遊技保留数又は補助遊技保留数に基づいて決定し得るよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko machine related to this concept (A4) is
A game ball flowing down the second area side is placed at a position where it is easier to enter than a game ball flowing down the first area side, the main game start opening (for example, , second main game start gate B10),
A variable member (e.g., second main game starter electric accessory B11d) attached to the main game starter (e.g., second main game starter B10) that can be displaced between an open state and a closed state, and is open When displaced to the state, the game ball can enter the main game start port (for example, the second main game start port B10) or is easier to enter than the closed state, and when displaced to the closed state, the main game start port (For example, second main game start opening B10) Variable member (for example, second main game start opening electric accessory B11d) that is configured to make it difficult for a game ball to enter or difficult to enter compared to the open state ,
A game ball flowing down the second area side is arranged at a position where it is easier to enter than a game ball flowing down the first area side, and an auxiliary game start opening (for example, , Auxiliary game start port H10) and
a main game identification information display section (for example, a second main game symbol display section B21g) capable of displaying main game identification information;
Auxiliary game identification information display unit (for example, auxiliary game symbol display unit H21g) capable of displaying auxiliary game identification information;
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
Auxiliary game section (for example, main control board M) that supports the main game,
an information display unit capable of displaying information (for example, effect display device SG);
A sub-game unit (eg, sub-control board S) that controls information display on the information display unit (eg, effect display device SG),
The main game part (for example, the main control board M)
a main game random number acquisition means for acquiring a main game random number based on the entry of a ball into a main game start port (for example, a second main game start port B10);
When the main game random number is obtained by the main game random number obtaining means, the obtained main game random number is temporarily stored until the condition for starting the variable display of the main game identification information is satisfied, and control is performed so that the main game is suspended. main game random number temporary storage means;
When the change display start condition of the main game identification information related to a certain main game suspension is satisfied, the main game identification information display unit (for example, the second main game symbol Main game identification information display control means for controlling the main game identification information to be stopped and displayed after the main game identification information is variably displayed on the display unit B21g);
After the main game identification information is stopped and displayed in a stop display mode belonging to a predetermined group, a special game control means capable of executing a special game advantageous to the player and a sub game section (for example, sub control board S) side game information transmission means for transmitting game information necessary for information display to be executed to the side of the sub-game part (for example, the sub-control board S);
Auxiliary game unit (for example, main control board M)
Auxiliary game random number acquisition means for acquiring an auxiliary game random number triggered by the entry of a game ball into an auxiliary game start opening (for example, an auxiliary game start opening H10);
When the auxiliary game random number is obtained by the auxiliary game random number obtaining means, the auxiliary game random number obtained is temporarily stored until the condition for starting the variable display of the auxiliary identification information is satisfied, and the auxiliary game is suspended. game random number temporary storage means;
When the condition for starting the variable display of the auxiliary game identification information related to a certain auxiliary game reservation is satisfied, the auxiliary game identification information display unit (for example, the auxiliary game symbol display unit H21g) Auxiliary game identification information display control means for controlling to stop display the auxiliary game identification information after variably displaying the auxiliary game identification information,
After the auxiliary game identification information is stopped and displayed in a stop display mode belonging to a specific group, within a displacement drive period, which is a period during which the variable member (for example, the second main game starter electric accessory B11d) can be displaced, After displacing the variable member (for example, the second main game starter electric accessory B11d) from the closed state to the open state, an easy-to-enter ball game is executed in which the action of displacing the variable member to the closed state is performed one or more times. and an easy-to-enter ball game determination execution means,
The sub-game part (for example, sub-control board S)
game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game section (for example, the main control board M);
an information display content control means for controlling the information display content to be displayed by the information display unit (for example, the performance display device SG) based on the game information received by the game information reception means;
A notification image capable of notifying that the game ball is to be shot toward the second area can be displayed on the information display unit (for example, the effect display device SG),
As a display mode of the notification image, it has at least a first mode and a second mode that is a display mode different from the first mode,
When the notification image is displayed, it is configured to be able to determine whether the notification image is displayed in the first mode or the second mode based on the number of main game reservations or the number of auxiliary game reservations. It is a pachinko game machine characterized by

本概念(A5)に係るぱちんこ遊技機は、
第二領域側を流下する遊技球のほうが、第一領域側を流下する遊技球よりも、入球が容易となる位置に配置されている、遊技球が入球可能な入球口(例えば、一般入賞口P10)と、
情報を表示可能な情報表示部(例えば、演出表示装置SG)と
を備え、
遊技状態として、通常遊技状態と通常遊技状態よりも入球口(例えば、一般入賞口P10)への入球が容易となる特定遊技状態とを採り得るよう構成されており、
特定遊技状態である場合には、遊技球を第二領域側に向けて発射するよう報知可能な遊技情報である報知画像を情報表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示可能であり、
報知画像は、少なくとも2色以上の区別容易な色の組み合わせからなる図形の画像又は少なくとも2色以上の区別容易な色の組み合わせからなる文字列の画像を含むよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko machine related to this concept (A5) is
A game ball that flows down the second area side is placed at a position where it is easier to enter than a game ball that flows down the first area side, and a ball entrance that allows a game ball to enter (for example, General winning entrance P10) and
An information display unit capable of displaying information (for example, effect display device SG),
As a game state, it is configured to be able to adopt a normal game state and a specific game state in which it is easier for a ball to enter a ball entrance (for example, a general winning hole P10) than in the normal game state.
In the case of the specific game state, the information display unit (for example, effect display device SG) can display a notification image, which is game information capable of notifying that the game ball is to be shot toward the second area side,
The notification image is configured to include an image of a figure composed of a combination of at least two or more easily distinguishable colors or an image of a character string composed of a combination of at least two or more easily distinguishable colors. It is a pachinko machine.

本概念(A6)に係るぱちんこ遊技機は、
第二領域側を流下する遊技球のほうが、第一領域側を流下する遊技球よりも、入球が容易となる位置に配置されている、遊技球が入球可能な始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
第二領域側を流下する遊技球のほうが、第一領域側を流下する遊技球よりも、入球が容易となる位置に配置されている、閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、又は第2大入賞口C20)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
情報を表示可能な情報表示部(例えば、演出表示装置SG)と
を備え、
始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段が取得した乱数に基づき、識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)にて識別情報を変動表示した後、識別情報を停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、又は第2大入賞口C20)への所定個数の入球があるか又は所定期間が経過するまで可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、又は第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を実行する特別遊技を実行可能である特別遊技制御手段と
を備え、
特別遊技の実行中において、遊技球を第二領域側に向けて発射するよう報知可能な報知画像を情報表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示可能であり、
報知画像の表示態様として、第1態様と、第1態様とは異なる表示態様である第2態様とを少なくとも有しており、
ある単位遊技の実行中において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、又は第2大入賞口C20)への入球数が前記所定個数未満の個数である特定個数未満であった場合には、当該ある単位遊技の次回の実行回となる単位遊技の実行時に報知画像を表示する場合の当該報知画像の表示態様は第1態様となり、
ある単位遊技の実行中において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、又は第2大入賞口C20)への入球数が前記特定個数以上であった場合には、当該ある単位遊技の次回の実行回となる単位遊技の実行時に報知画像を表示する場合の当該報知画像の表示態様は第2態様となるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko machine related to this concept (A6) is
A game ball flowing down the second area side is placed at a position where it is easier to enter than a game ball flowing down the first area side, and a starting port that allows a game ball to enter (for example, the first 2 main game start gate B10),
Game balls flowing down the second area side are placed in a position where it is easier to enter than game balls flowing down the first area side, and a variable winning opening that can take a closed state and an open state ( For example, the first big prize mouth C10, or the second big prize mouth C20),
an identification information display section (for example, a second main game symbol display section B21g) capable of displaying identification information;
An information display unit capable of displaying information (for example, effect display device SG),
Random number acquisition means for acquiring a random number based on the entry of a ball into the starting port (for example, the second main game starting port B10);
Based on the random number obtained by the random number obtaining means, the identification information display section (for example, the second main game symbol display section B21g) displays the identification information variably, and then the identification information is stopped and displayed. When,
After the identification information is stopped and displayed in a stop display mode belonging to a predetermined group, there is a predetermined number of balls entering the variable winning opening (for example, the first big winning opening C10 or the second big winning opening C20), or A special game capable of executing a special game in which a variable winning hole (for example, a first big winning hole C10 or a second big winning hole C20) can be put in an advantageous state for a player until a predetermined period elapses. a control means;
During the execution of the special game, a notification image capable of notifying that the game ball is to be shot toward the second area can be displayed on the information display unit (for example, the effect display device SG),
As the display mode of the notification image, it has at least a first mode and a second mode that is a display mode different from the first mode,
When the number of balls entering a variable winning opening (for example, the first big winning opening C10 or the second big winning opening C20) is less than the specified number, which is less than the predetermined number, during execution of a certain unit game , the display mode of the notification image when the notification image is displayed when the unit game that is the next execution time of the certain unit game is displayed is the first mode,
During the execution of a certain unit game, if the number of balls entered into the variable winning opening (for example, the first big winning opening C10 or the second big winning opening C20) is equal to or greater than the specified number, the certain unit game The pachinko game machine is characterized in that the display mode of the notification image when the notification image is displayed at the time of execution of the unit game to be executed next time is the second mode.

本概念(A7)に係るぱちんこ遊技機は、
第二領域側を流下する遊技球のほうが、第一領域側を流下する遊技球よりも、入球が容易となる位置に配置されている、遊技球が入球可能な入球口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
遊技球の発射強度を調節可能な発射ハンドル(例えば、発射ハンドルD44)と、
発射ハンドル(例えば、発射ハンドルD44)への操作を検出可能なハンドル操作検出部と、
情報を表示可能な情報表示部(例えば、演出表示装置SG)と
を備え、
遊技球を第二領域側に向けて発射するよう報知可能な遊技情報である報知画像を情報表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示可能であり、
遊技進行に関する状態として、遊技が進行している状態である遊技中状態と、遊技が進行していない状態である待機中状態と、を少なくとも有しており、
待機中状態である場合には、情報表示部(例えば、演出表示装置SG)にて遊技中状態では表示されない所定情報が表示されるよう構成されており、
遊技中状態にてハンドル操作検出部が発射ハンドル(例えば、発射ハンドルD44)への操作を検出したことを契機として報知画像は表示されない一方、待機中状態にてハンドル操作検出部が発射ハンドル(例えば、発射ハンドルD44)への操作を検出したことを契機として報知画像が表示され得るよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko machine related to this concept (A7) is
A game ball that flows down the second area side is placed at a position where it is easier to enter than a game ball that flows down the first area side, and a ball entrance that allows a game ball to enter (for example, Second main game start gate B10),
a firing handle (for example, a firing handle D44) capable of adjusting the firing strength of the game ball;
a handle operation detection unit capable of detecting an operation to a firing handle (for example, firing handle D44);
An information display unit capable of displaying information (for example, effect display device SG),
A notification image, which is game information capable of notifying that the game ball is to be shot toward the second area, can be displayed on the information display unit (for example, the effect display device SG),
As states related to game progress, at least a playing state in which the game is in progress and a waiting state in which the game is not in progress,
In the waiting state, the information display unit (for example, effect display device SG) is configured to display predetermined information that is not displayed in the playing state,
While the notification image is not displayed when the handle operation detection unit detects the operation of the firing handle (for example, the firing handle D44) in the game state, the handle operation detection unit detects the operation of the firing handle (for example, D44) in the standby state. , a pachinko game machine characterized in that a notification image can be displayed upon detection of an operation on the firing handle D44).

本概念(A8)に係るぱちんこ遊技機は、
第二領域側を流下する遊技球のほうが、第一領域側を流下する遊技球よりも、入球が容易となる位置に配置されている、遊技球が入球可能な入球口(例えば、一般入賞口P10)と、
情報を表示可能な情報表示部(例えば、演出表示装置SG)と
を備え、
遊技球を第二領域側に向けて発射するよう報知可能な遊技情報である報知画像を情報表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示可能であり、
遊技進行に関する状態として、遊技が進行している状態である遊技中状態と、遊技が進行していない状態である待機中状態と、を少なくとも有しており、
待機中状態である場合には、情報表示部(例えば、演出表示装置SG)にて遊技中状態では表示されない所定情報が表示されるよう構成されており、
前記所定情報よりも報知画像の方が表示プライオリティが高く、前記所定情報の表示中においても報知画像が表示され得るよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko machine related to this concept (A8) is
A game ball that flows down the second area side is placed at a position where it is easier to enter than a game ball that flows down the first area side, and a ball entrance that allows a game ball to enter (for example, General winning entrance P10) and
An information display unit capable of displaying information (for example, effect display device SG),
A notification image, which is game information capable of notifying that the game ball is to be shot toward the second area, can be displayed on the information display unit (for example, the effect display device SG),
As states related to game progress, at least a playing state in which the game is in progress and a waiting state in which the game is not in progress,
In the waiting state, the information display unit (for example, effect display device SG) is configured to display predetermined information that is not displayed in the playing state,
The pachinko game machine is characterized in that the display priority of the notification image is higher than that of the predetermined information, and that the notification image can be displayed even during the display of the predetermined information.

本概念(A9)に係るぱちんこ遊技機は、
第二領域側を流下する遊技球のほうが、第一領域側を流下する遊技球よりも、入球が容易となる位置に配置されている、遊技球が入球可能な入球口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
情報を表示可能な情報表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
情報表示部(例えば、演出表示装置SG)への情報表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
遊技の状態に基づき、第一領域側と第二領域側とのどちらに遊技球を発射するべきかに関わる情報である推奨発射情報を生成可能であり、
生成した推奨発射情報を副遊技部(例えば、副制御基板S)側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、 副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された推奨発射情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された推奨発射情報に基づき、遊技球を第一領域側に向けて発射するよう報知可能な遊技情報である第一報知画像と遊技球を第二領域側に向けて発射するよう報知可能な遊技情報である第二報知画像とを情報表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示可能に構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko machine related to this concept (A9) is
A game ball that flows down the second area side is placed at a position where it is easier to enter than a game ball that flows down the first area side, and a ball entrance that allows a game ball to enter (for example, Second main game start gate B10),
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an information display unit capable of displaying information (for example, effect display device SG);
A sub-game unit (eg, sub-control board S) that controls information display on the information display unit (eg, effect display device SG),
The main game part (for example, the main control board M)
Based on the game state, it is possible to generate recommended shooting information, which is information related to whether the game ball should be shot to the first area side or the second area side,
A game information transmitting means for transmitting the generated recommended firing information to the sub game section (eg, sub control board S), wherein the sub game section (eg, sub control board S)
game information receiving means for receiving recommended firing information transmitted from the main game section (for example, the main control board M);
Based on the recommended shooting information received by the game information receiving means, a first notification image, which is game information capable of informing to shoot the game ball toward the first area side, and shoots the game ball toward the second area side. The pachinko game machine is characterized in that a second notification image, which is game information that can be notified to be played, can be displayed on an information display unit (for example, effect display device SG).

本概念(A10)に係るぱちんこ遊技機は、
第二領域側を流下する遊技球のほうが、第一領域側を流下する遊技球よりも、入球が容易となる位置に配置されている、遊技球が入球可能な入球口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
情報を表示可能な情報表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
情報表示部(例えば、演出表示装置SG)への情報表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
遊技の状態に基づき、第一領域側と第二領域側とのどちらに遊技球を発射するべきかに関わる情報である推奨発射情報を生成可能であり、
生成した推奨発射情報と遊技の状態に関する情報とを副遊技部(例えば、副制御基板S)側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された推奨発射情報と遊技の状態に関する情報とを受信する遊技情報受信手段と、
遊技球を第一領域側に向けて発射するよう報知可能な遊技情報である第一報知画像と遊技球を第二領域側に向けて発射するよう報知可能な遊技情報である第二報知画像とを情報表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示可能に構成されており、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、電源断復帰時において、推奨発射情報と遊技の状態に関する情報とを副遊技部(例えば、副制御基板S)側へ送信するよう構成されており、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、電源断復帰時において、主遊技部(例えば、主制御基板M)から受信した推奨発射情報と遊技の状態に関する情報とに基づいて、第一報知画像を表示するか否かと第二報知画像を表示するか否かとを決定するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko machine related to this concept (A10) is
A game ball that flows down the second area side is placed at a position where it is easier to enter than a game ball that flows down the first area side, and a ball entrance that allows a game ball to enter (for example, Second main game start gate B10),
A main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an information display unit capable of displaying information (for example, effect display device SG);
A sub-game unit (eg, sub-control board S) that controls information display on the information display unit (eg, effect display device SG),
The main game part (for example, the main control board M)
Based on the game state, it is possible to generate recommended shooting information, which is information related to whether the game ball should be shot to the first area side or the second area side,
game information transmitting means for transmitting the generated recommended firing information and information about the game state to the sub game section (for example, sub control board S) side;
The sub-game part (for example, sub-control board S)
game information receiving means for receiving recommended firing information and information on the game state transmitted from the main game section (for example, the main control board M);
A first notification image which is game information capable of informing to shoot a game ball toward the first area side and a second notification image which is game information capable of informing to shoot a game ball toward the second area side; can be displayed on the information display unit (for example, effect display device SG),
The main game part (for example, the main control board M) is configured to transmit the recommended firing information and the information on the game state to the sub game part (for example, the sub control board S) when the power is restored. ,
The sub-game unit (eg, sub-control board S), at the time of power-off recovery, based on the recommended firing information received from the main game unit (eg, main control board M) and the information on the state of the game, the first notification The pachinko game machine is characterized in that it is configured to determine whether or not to display an image and whether or not to display a second notification image.

本概念(A11)に係るぱちんこ遊技機は、
第二領域側を流下する遊技球のほうが、第一領域側を流下する遊技球よりも、入球が容易となる位置に配置されている、遊技球が入球可能な入球口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
情報を表示可能な情報表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
情報表示部(例えば、演出表示装置SG)への情報表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
遊技の状態に基づき、第一領域側と第二領域側とのどちらに遊技球を発射するべきかに関わる情報である主遊技推奨発射情報を生成可能であり、
主遊技推奨発射情報として、第一領域側に遊技球を発射するべきかに関わる情報である第一主遊技推奨発射情報と、第二領域側に遊技球を発射するべきかに関わる情報である第二主遊技推奨発射情報と、を少なくとも有しており、
生成した主遊技推奨発射情報と遊技の状態に関する情報とを副遊技部(例えば、副制御基板S)側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された主遊技推奨発射情報と遊技の状態に関する情報とを受信する遊技情報受信手段と、
主遊技部(例えば、主制御基板M)から受信した遊技の状態に関する情報に基づき、第一領域側と第二領域側とのどちらに遊技球を発射するべきかに関わる情報である副遊技推奨発射情報を生成して記憶可能であり、
副遊技推奨発射情報として、第一領域側に遊技球を発射するべきかに関わる情報である第一副遊技推奨発射情報と、第二領域側に遊技球を発射するべきかに関わる情報である第二副遊技推奨発射情報と、を少なくとも有しており、
遊技球を第一領域側に向けて発射するよう報知可能な遊技情報である第一報知画像と遊技球を第二領域側に向けて発射するよう報知可能な遊技情報である第二報知画像とを情報表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示可能に構成されており、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から第一主遊技推奨発射情報を受信した場合、記憶している副遊技推奨発射情報が第一副遊技推奨発射情報である場合には、当該記憶している第一副遊技推奨発射情報に基づき、第一報知画像を表示し得るよう構成されており、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から第一主遊技推奨発射情報を受信した場合、記憶している副遊技推奨発射情報が第二副遊技推奨発射情報である場合には、当該受信した第一主遊技推奨発射情報に基づき、第一報知画像を表示し得るよう構成されており、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から第二主遊技推奨発射情報を受信した場合、記憶している副遊技推奨発射情報が第二副遊技推奨発射情報である場合には、当該記憶している第二副遊技推奨発射情報に基づき、第二報知画像を表示し得るよう構成されており、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から第二主遊技推奨発射情報を受信した場合、記憶している副遊技推奨発射情報が第一副遊技推奨発射情報である場合には、当該受信した第二主遊技推奨発射情報に基づき、第二報知画像を表示し得るよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko machine related to this concept (A11) is
A game ball that flows down the second area side is placed at a position where it is easier to enter than a game ball that flows down the first area side, and a ball entrance that allows a game ball to enter (for example, Second main game start gate B10),
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an information display unit capable of displaying information (for example, effect display device SG);
A sub-game unit (eg, sub-control board S) that controls information display on the information display unit (eg, effect display device SG),
The main game part (for example, the main control board M)
Based on the game state, it is possible to generate main game recommended shooting information, which is information related to whether the game ball should be shot to the first area side or the second area side,
The main game recommended launch information includes the first main game recommended launch information, which is information related to whether the game ball should be launched to the first area side, and the information related to whether the game ball should be shot to the second area side. having at least second main game recommended launch information,
game information transmitting means for transmitting the generated main game recommended firing information and information about the game state to the sub game section (for example, sub control board S) side,
The sub-game part (for example, sub-control board S)
game information receiving means for receiving main game recommended firing information and information on game status transmitted from the main game section (for example, main control board M);
Sub-game recommendation, which is information related to whether the game ball should be shot to the first area side or the second area side based on the information about the game state received from the main game part (for example, the main control board M) capable of generating and storing launch information;
As the secondary game recommended launch information, the first secondary game recommended launch information, which is information related to whether the game ball should be launched to the first area side, and information related to whether the game ball should be launched to the second area side. has at least the second secondary game recommended launch information,
A first notification image which is game information capable of informing to shoot a game ball toward the first area side and a second notification image which is game information capable of informing to shoot a game ball toward the second area side; can be displayed on the information display unit (for example, effect display device SG),
When the first main game recommended launch information is received from the main game unit (for example, the main control board M) side, if the stored secondary game recommended launch information is the first secondary game recommended launch information, the storage It is configured to display the first notification image based on the first secondary game recommended launch information,
When the first main game recommended launch information is received from the main game unit (for example, the main control board M) side, if the stored secondary game recommended launch information is the second secondary game recommended launch information, the reception is configured to display the first notification image based on the first main game recommended launch information,
When the second main game recommended launch information is received from the main game unit (for example, the main control board M) side, if the stored secondary game recommended launch information is the second secondary game recommended launch information, the storage It is configured to display the second notification image based on the second secondary game recommended launch information,
When the second main game recommended launch information is received from the main game unit (for example, the main control board M) side, if the stored secondary game recommended launch information is the first secondary game recommended launch information, the reception The pachinko game machine is characterized in that it is configured to display a second notification image based on the second main game recommended launch information.

本概念(A12)に係るぱちんこ遊技機は、
第二領域側を流下する遊技球のほうが、第一領域側を流下する遊技球よりも、入球が容易となる位置に配置されている、遊技球が入球可能な入球口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
情報を表示可能な情報表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
情報表示部(例えば、演出表示装置SG)への情報表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
遊技の状態に基づき、第一領域側と第二領域側とのどちらに遊技球を発射するべきかに関わる情報である主遊技推奨発射情報を生成可能であり、
主遊技推奨発射情報として、第一領域側に遊技球を発射するべきかに関わる情報である第一主遊技推奨発射情報と、第二領域側に遊技球を発射するべきかに関わる情報である第二主遊技推奨発射情報と、を少なくとも有しており、
生成した主遊技推奨発射情報と遊技の状態に関する情報とを副遊技部(例えば、副制御基板S)側へ送信する遊技情報送信手段とを備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された主遊技推奨発射情報と遊技の状態に関する情報とを受信する遊技情報受信手段と、
主遊技部(例えば、主制御基板M)から受信した遊技の状態に関する情報に基づき、第一領域側と第二領域側とのどちらに遊技球を発射するべきかに関わる情報である副遊技推奨発射情報を生成して記憶可能であり、
副遊技推奨発射情報として、第一領域側に遊技球を発射するべきかに関わる情報である第一副遊技推奨発射情報と、第二領域側に遊技球を発射するべきかに関わる情報である第二副遊技推奨発射情報と、を少なくとも有しており、
遊技球を第一領域側に向けて発射するよう報知可能な遊技情報である第一報知画像と遊技球を第二領域側に向けて発射するよう報知可能な遊技情報である第二報知画像とを情報表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示可能に構成されており、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から第一主遊技推奨発射情報を受信した場合、記憶している副遊技推奨発射情報が第一副遊技推奨発射情報である場合には、当該記憶している第一副遊技推奨発射情報に基づき、第一報知画像を表示し得るよう構成されており、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から第一主遊技推奨発射情報を受信した場合、記憶している副遊技推奨発射情報が第二副遊技推奨発射情報である場合には、第一報知画像及び第二報知画像を非表示とするよう構成されており、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から第二主遊技推奨発射情報を受信した場合、記憶している副遊技推奨発射情報が第二副遊技推奨発射情報である場合には、当該記憶している第二副遊技推奨発射情報に基づき、第二報知画像を表示し得るよう構成されており、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から第二主遊技推奨発射情報を受信した場合、記憶している副遊技推奨発射情報が第一副遊技推奨発射情報である場合には、第一報知画像及び第二報知画像を非表示とするよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko machine related to this concept (A12) is
A game ball that flows down the second area side is placed at a position where it is easier to enter than a game ball that flows down the first area side, and a ball entrance that allows a game ball to enter (for example, Second main game start gate B10),
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an information display unit capable of displaying information (for example, effect display device SG);
A sub-game unit (eg, sub-control board S) that controls information display on the information display unit (eg, effect display device SG),
The main game part (for example, the main control board M)
Based on the game state, it is possible to generate main game recommended shooting information, which is information related to whether the game ball should be shot to the first area side or the second area side,
The main game recommended launch information includes the first main game recommended launch information, which is information related to whether the game ball should be launched to the first area side, and the information related to whether the game ball should be shot to the second area side. having at least second main game recommended launch information,
game information transmitting means for transmitting the generated main game recommended firing information and information about the game state to the sub game section (for example, sub control board S) side,
The sub-game part (for example, sub-control board S)
game information receiving means for receiving main game recommended firing information and information on game status transmitted from the main game section (for example, main control board M);
Sub-game recommendation, which is information related to whether the game ball should be shot to the first area side or the second area side based on the information about the game state received from the main game part (for example, the main control board M) capable of generating and storing launch information;
As the secondary game recommended launch information, the first secondary game recommended launch information, which is information related to whether the game ball should be launched to the first area side, and information related to whether the game ball should be launched to the second area side. has at least the second secondary game recommended launch information,
A first notification image which is game information capable of informing to shoot a game ball toward the first area side and a second notification image which is game information capable of informing to shoot a game ball toward the second area side; can be displayed on the information display unit (for example, effect display device SG),
When the first main game recommended launch information is received from the main game unit (for example, the main control board M) side, if the stored secondary game recommended launch information is the first secondary game recommended launch information, the storage It is configured to display the first notification image based on the first secondary game recommended launch information,
When the first main game recommended launch information is received from the main game unit (for example, the main control board M) side, if the stored secondary game recommended launch information is the second secondary game recommended launch information, the first It is configured to hide the notification image and the second notification image,
When the second main game recommended launch information is received from the main game unit (for example, the main control board M) side, if the stored secondary game recommended launch information is the second secondary game recommended launch information, the storage It is configured to display the second notification image based on the second secondary game recommended launch information,
When the second main game recommended launch information is received from the main game unit (for example, the main control board M) side, if the stored secondary game recommended launch information is the first secondary game recommended launch information, the first The pachinko game machine is characterized in that it is configured to hide the notification image and the second notification image.

本概念(A13)に係るぱちんこ遊技機は、
第一領域側を流下する遊技球のほうが、第二領域側を流下する遊技球よりも、入球が容易となる位置に配置されている、遊技球が入球可能な第一入球口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
第二領域側を流下する遊技球のほうが、第一領域側を流下する遊技球よりも、入球が容易となる位置に配置されている、遊技球が入球可能な第二入球口(例えば、一般入賞口P10)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
情報を表示可能な情報表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
情報表示部(例えば、演出表示装置SG)への情報表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一入球口(例えば、第1主遊技始動口A10)に入球した旨に関する情報である第一入球口入球情報と、第二入球口(例えば、一般入賞口P10)に入球した旨に関する情報である第二入球口入球情報と、遊技の状態に関する情報とを副遊技部(例えば、副制御基板S)側へ送信する遊技情報送信手段
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された第一入球口入球情報と第二入球口入球情報と遊技の状態に関する情報とを受信する遊技情報受信手段
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)から受信した遊技の状態に関する情報に基づき、第一領域側と第二領域側とのどちらに遊技球を発射するべきかに関わる情報である推奨発射情報を生成して記憶可能であり、
推奨発射情報として、第一領域側に遊技球を発射するべきかに関わる情報である第一推奨発射情報と、第二領域側に遊技球を発射するべきかに関わる情報である第二推奨発射情報と、を少なくとも有しており、
副遊技部(例えば、副制御基板S)が記憶している推奨発射情報が第一推奨発射情報である場合に、主遊技部(例えば、主制御基板M)から第二入球口入球情報を受信し且つ所定の条件を充足した場合には、遊技球を第一領域側に向けて発射するよう報知可能な遊技情報である第一報知画像を情報表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示するよう構成されており、
副遊技部(例えば、副制御基板S)が記憶している推奨発射情報が第二推奨発射情報である場合に、主遊技部(例えば、主制御基板M)から第一入球口入球情報を受信し且つ特定の条件を充足した場合には、遊技球を第二領域側に向けて発射するよう報知可能な遊技情報である第二報知画像を情報表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示するよう構成されており、
第一報知画像が表示されている場合、当該第一報知画像が表示されてから所定時間が経過する、主遊技部(例えば、主制御基板M)から第一入球口入球情報を受信する、又は、主遊技部(例えば、主制御基板M)から遊技の状態に関する情報として遊技の状態が変化した旨の情報を受信することにより当該第一報知画像の表示を消去するよう構成されており、
第二報知画像が表示されている場合、当該第二報知画像が表示されてから特定時間が経過する、主遊技部(例えば、主制御基板M)から第二入球口入球情報を受信する、又は、主遊技部(例えば、主制御基板M)から遊技の状態に関する情報として遊技の状態が変化した旨の情報を受信することにより当該第二報知画像の表示を消去するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko machine related to this concept (A13) is
A first ball entrance ( For example, the first main game start gate A10),
A second ball entrance ( For example, the general winning entrance P10),
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an information display unit capable of displaying information (for example, effect display device SG);
A sub-game unit (eg, sub-control board S) that controls information display on the information display unit (eg, effect display device SG),
The main game part (for example, the main control board M)
First ball entrance information that is information related to entering the first ball entrance (for example, the first main game start A10), and entering the second ball entrance (for example, the general winning entrance P10) A game information transmission means for transmitting second ball entrance information, which is information about the fact that a ball has been played, and information about the state of the game to the side of the sub-game part (for example, the sub-control board S);
The sub-game part (for example, sub-control board S)
A game information receiving means for receiving the first ball entrance information, the second ball entrance information and the information on the game state transmitted from the main game part (for example, the main control board M) side,
Recommended shooting information, which is information relating to which of the first area side or the second area side the game ball should be shot, based on the information about the state of the game received from the main game section (for example, the main control board M) is memorizable by generating
As the recommended launch information, the first recommended launch information, which is information related to whether the game ball should be launched to the first area side, and the second recommended launch information, which is information related to whether the game ball should be launched to the second area side. have at least the information and
When the recommended launch information stored in the sub-game unit (eg, sub-control board S) is the first recommended launch information, the main game unit (eg, main control board M) receives the second entrance ball information is received and a predetermined condition is satisfied, the information display unit (for example, effect display device SG) displays the first notification image, which is game information capable of informing to shoot the game ball toward the first area side It is configured to be displayed in
When the recommended launch information stored in the sub game unit (eg, sub control board S) is the second recommended launch information, the main game unit (eg, main control board M) receives the first entrance ball information is received and a specific condition is satisfied, the information display unit (for example, effect display device SG) displays a second notification image that is game information capable of informing to shoot the game ball toward the second area side It is configured to be displayed in
When the first notification image is displayed, the first ball entrance information is received from the main game part (for example, the main control board M) after a predetermined time has elapsed since the first notification image was displayed. Alternatively, the display of the first notification image is erased by receiving information indicating that the game state has changed as information on the game state from the main game unit (for example, the main control board M). ,
When the second notification image is displayed, the second ball entrance information is received from the main game part (for example, the main control board M) when the specific time has elapsed since the second notification image was displayed. Alternatively, it is configured to erase the display of the second notification image by receiving information indicating that the game state has changed as information on the game state from the main game unit (for example, the main control board M). It is a pachinko game machine characterized by

本概念(A14)に係るぱちんこ遊技機は、
第二領域側を流下する遊技球のほうが、第一領域側を流下する遊技球よりも、入球が容易となる位置に配置されている、遊技球が入球可能な入球口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
情報を表示可能な情報表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
情報表示部(例えば、演出表示装置SG)への情報表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
遊技の状態に関する情報とを副遊技部(例えば、副制御基板S)側へ送信する遊技情報送信手段
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技の状態に関する情報を受信する遊技情報受信手段
を備え、
遊技の状態に関する情報を情報表示部(例えば、演出表示装置SG)に出力可能であり、
遊技の状態に関する情報に基づき、第一領域側と第二領域側とのどちらに遊技球を発射するべきかに関わる情報である推奨発射情報を情報表示部(例えば、演出表示装置SG)に出力可能であり、
遊技の状態に関する情報と推奨発射情報とを情報表示部(例えば、演出表示装置SG)に出力する場合には、遊技の状態に関する情報と推奨発射情報とを1つのコマンドとして出力するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko machine related to this concept (A14) is
A game ball that flows down the second area side is placed at a position where it is easier to enter than a game ball that flows down the first area side, and a ball entrance that allows a game ball to enter (for example, Second main game start gate B10),
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an information display unit capable of displaying information (for example, effect display device SG);
A sub-game unit (eg, sub-control board S) that controls information display on the information display unit (eg, effect display device SG),
The main game part (for example, the main control board M)
A game information transmission means for transmitting information about the state of the game to the side of the sub-game part (for example, the sub-control board S),
The sub-game part (for example, sub-control board S)
A game information receiving means for receiving information about the state of the game transmitted from the main game part (for example, the main control board M) side,
Information about the state of the game can be output to an information display unit (for example, effect display device SG),
Based on the information on the game state, recommended shooting information, which is information on whether the game ball should be shot to the first area side or the second area side, is output to the information display unit (for example, the performance display device SG). is possible and
When outputting the information regarding the game state and the recommended firing information to the information display unit (for example, the effect display device SG), the information regarding the game state and the recommended firing information are configured to be output as one command. It is a pachinko game machine characterized by being

MN11ta-A 第1主遊技用当否抽選テーブル、MN11-B 第2主遊技当否抽選手段
MN11ta-B 第2主遊技用当否抽選テーブル、MN11-H 補助遊技当否抽選手段
MN11ta-H 補助遊技用当否抽選テーブル、MN20 特別遊技移行決定手段
MN41ta-A 第1主遊技停止図柄決定用抽選テーブル、MN41-B 第2主遊技停止図柄決定手段
MN41ta-B 第2主遊技停止図柄決定用抽選テーブル、MN41-H 補助遊技図柄決定手段
MN41ta-H 補助遊技図柄決定用抽選テーブル、MN50 変動態様決定手段
MN51-A 第1主遊技変動態様決定手段、MN51ta-A 第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル
MN51-B 第2主遊技変動態様決定手段、MN51ta-B 第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル
MN51-H 補助遊技変動態様決定手段、MN51ta-H 補助遊技変動態様決定用抽選テーブル
MP11t-C 第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマ、MP22t-B 第2主遊技始動口電動役物開放タイマ
MP33c 入賞球カウンタ、MP34t 特別遊技用タイマ
MP51c 確変回数カウンタ、MP52c 時短回数カウンタ
MP61c 第1始動口入球率カウンタ、MP62c 一般入賞口入球率カウンタ
MP70c ラウンド入球数カウンタ、MP90t 待機デモタイマ
MP21t 第1始動口確認タイマ、MP22t 一般入賞口確認タイマ
MP81t 右打ち監視タイマ、MP82t 左打ち監視タイマ
MT 情報送信制御手段、MT10 コマンド送信用バッファ
A 第1主遊技周辺機器、A10 第1主遊技始動口
A11s 第1主遊技始動口入球検出装置、A20 第1主遊技図柄表示装置
A21g 第1主遊技図柄表示部、A21h 第1主遊技図柄保留表示部
B 第2主遊技周辺機器、B10 第2主遊技始動口
B11s 第2主遊技始動口入球検出装置、B11d 第2主遊技始動口電動役物
B20 第2主遊技図柄表示装置、B21g 第2主遊技図柄表示部
B21h 第2主遊技図柄保留表示部、
C 第1・第2主遊技共用周辺機器、C10 第1大入賞口
C11s 第1大入賞口入賞検出装置、C11d 第1大入賞口電動役物
C20 第2大入賞口、C21s 第2大入賞口入賞検出装置
C21d 第2大入賞口電動役物、C22 特定領域
C22s 特定領域入球検出装置、C22c 特定領域遮蔽部材
H 補助遊技周辺機器、H10 補助遊技始動口
H11s 補助遊技始動口入球検出装置、H10‐1(‐2) 補助遊技始動口
H11‐1(‐2)s 補助遊技始動口入球検出装置、H20 補助遊技図柄表示装置
H21g 補助遊技図柄表示部、H21h 補助遊技図柄保留表示部
P10 一般入賞口、P11s 一般入賞口入球検出装置
S 副制御基板、SM21ta 装図変動内容決定用抽選テーブル
SM21t 装図変動時間管理タイマ
SG 演出表示装置、SG10 表示領域SG11 装飾図柄表示領域、SG12 第1保留表示部
SG13 第2保留表示部
RTC リアルタイムクロック、D24 スピーカ
D26 遊技効果ランプ、D44 発射ハンドル
D38 センター飾り、HS 発射指示表示部
HSL 左打ち表示部、HSR 右打ち表示部
D24L スピーカ左、D24R スピーカ右
MN52c‐1 限定頻度Aカウンタ、MN52c‐2 限定頻度Bカウンタ
KH 賞球払出制御基板
KE 賞球払出装置
MN11ta-A First main game success/failure lottery table, MN11-B Second main game success/failure lottery means MN11ta-B Second main game success/failure lottery table, MN11-H Auxiliary game success/failure lottery means MN11ta-H Auxiliary game success/failure lottery Table, MN20 Special game transition determining means MN41ta-A First main game stop symbol determination lottery table MN41-B Second main game stop symbol determination means MN41ta-B Second main game stop symbol determination lottery table MN41-H Auxiliary game symbol determination means MN41ta-H Auxiliary game symbol determination lottery table, MN50 Variation mode determination means MN51-A First main game variation mode determination means, MN51ta-A First main game variation mode determination lottery table MN51-B 2 main game variation mode determination means, MN51ta-B 2nd main game variation mode determination lottery table MN51-H auxiliary game variation mode determination means, MN51ta-H auxiliary game variation mode determination lottery table MP11t-C first and second Timer for main game symbol variation management, MP22t-B 2nd main game start opening electric accessory release timer MP33c Winning ball counter, MP34t Special game timer MP51c Probability variation number counter, MP52c Time reduction number counter MP61c 1st start opening ball entry rate counter , MP62c General winning hole ball rate counter MP70c Round ball number counter, MP90t Standby demo timer MP21t First start hole confirmation timer, MP22t General winning hole confirmation timer MP81t Right-handed monitoring timer, MP82t Left-handed monitoring timer MT Information transmission control means, MT10 command transmission buffer A 1st main game peripheral device, A10 1st main game start port A11s 1st main game start port entry detection device, A20 1st main game pattern display device A21g 1st main game pattern display unit, A21h 1st main game pattern holding display portion B 2nd main game peripheral device, B10 2nd main game start opening B11s 2nd main game start opening ball detection device, B11d 2nd main game start electric accessory B20 2nd main game Symbol display device, B21g Second main game symbol display section B21h Second main game symbol reservation display section,
C 1st and 2nd main game shared peripheral device, C10 1st big winning opening C11s 1st big winning opening winning detection device, C11d 1st big winning opening Electric accessory C20 2nd big winning opening, C21s 2nd big winning opening Winning detection device C21d Second big winning opening electric accessory, C22 specific area C22s specific area entering ball detection device, C22c specific area shielding member H auxiliary game peripheral device, H10 auxiliary game start opening H11s auxiliary game start opening ball detection device, H10-1 (-2) Auxiliary game starting port H11-1 (-2) s Auxiliary game starting port ball detection device, H20 Auxiliary game design display device H21g Auxiliary game design display section, H21h Auxiliary game design reservation display section P10 General Winning opening, P11s General winning opening ball detection device S Sub control board, SM21ta Lottery table SM21t for setting change contents determination Setting change time management timer SG Effect display device, SG10 Display area SG11 Decorative design display area, SG12 First reservation Display unit SG13 Second holding display unit RTC Real time clock D24 Speaker D26 Game effect lamp D44 Launch handle D38 Center decoration HS Launch instruction display unit HSL Left shot display unit HSR Right shot display unit D24L Speaker left D24R Speaker right MN52c -1 Limited frequency A counter, MN52c-2 Limited frequency B counter KH Prize ball payout control board KE Prize ball payout device

Claims (1)

第二領域側を流下する遊技球のほうが、第一領域側を流下する遊技球よりも、入球が容易となる位置に配置されている、遊技球が入球可能な主遊技始動口と、
主遊技始動口に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには主遊技始動口に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには主遊技始動口に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材と、
第二領域側を流下する遊技球のほうが、第一領域側を流下する遊技球よりも、入球が容易となる位置に配置されている、遊技球が入球可能な補助遊技始動口と、
主遊技識別情報を表示可能な主遊技識別情報表示部と、
補助遊技識別情報を表示可能な補助遊技識別情報表示部と、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
主遊技をサポートする補助遊技部と、
情報を表示可能な情報表示部と、
情報表示部への情報表示を制御する副遊技部と
を備え、
主遊技部は、
主遊技始動口への入球に基づき、主遊技乱数を取得する主遊技乱数取得手段と、
主遊技乱数取得手段により主遊技乱数が取得された場合、主遊技識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された主遊技乱数を一時記憶して、主遊技保留が生起するよう制御する主遊技乱数一時記憶手段と、
ある主遊技保留に関する主遊技識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある主遊技保留に係る主遊技乱数に基づく決定内容に従い、主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報を変動表示させた後に主遊技識別情報を停止表示するよう制御する主遊技識別情報表示制御手段と、
主遊技識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示された後、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能である特別遊技制御手段と
副遊技部側で実行される情報表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
補助遊技部は、
補助遊技始動口への遊技球の入球を契機として、補助遊技乱数を取得する補助遊技乱数取得手段と、
補助遊技乱数取得手段により補助遊技乱数が取得された場合、補助識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された補助遊技乱数を一時記憶して、補助遊技保留が生起するよう制御する補助遊技乱数一時記憶手段と、
ある補助遊技保留に関する補助遊技識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある補助遊技保留に係る補助遊技乱数に基づく決定内容に従い、補助遊技識別情報表示部にて補助遊技識別情報を変動表示させた後に補助遊技識別情報を停止表示するよう制御する補助遊技識別情報表示制御手段と、
補助遊技識別情報が特定グループに属する停止表示態様にて停止表示された後、可変部材が変位し得る期間である変位駆動期間内にて、可変部材を前記閉鎖状態から前記開放状態に変位させた後、前記閉鎖状態に変位させる動作を一又は複数回行う易入球遊技を実行する易入球遊技決定実行手段と
を備え、
主遊技部は、
特別遊技制御手段において所定の特別遊技が実行された場合に、特別遊技の終了後に易入球遊技が実行されやすい特定遊技を実行する特定遊技制御手段をさらに備え、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、情報表示部にて表示する情報表示内容を制御する情報表示内容制御手段と
を備え、
遊技球を第二領域側に向けて発射するよう報知可能な報知画像を情報表示部にて表示可能であり、
報知画像の表示態様として、第1態様と、第1態様とは異なる表示態様である第2態様とを少なくとも有しており、
報知画像を表示する場合、当該報知画像を第1態様と第2態様とのいずれの表示態様にて表示するのかを所定の条件が成立しているか否かに基づいて決定し得るよう構成されており、
所定の条件の一つとして、特定遊技が実行されている状況下において、補助遊技部が所定の報知切替条件を充足した場合に、報知画像の表示態様を変更する変更情報を記憶し、当該変更情報が記憶されている状況下において、報知画像の表示態様を変更する変更タイミングとなった場合である特定の条件を有し、
前記報知画像の表示態様を変更する変更タイミングとなる前に前記所定の報知切替条件が非充足となる事象が発生した場合には、前記報知画像の表示態様を変更する変更タイミングにおいて前記報知画像の表示態様を変更せずに維持することを特徴とするぱちんこ遊技機。
A main game start opening into which a game ball can be entered, which is arranged at a position where a game ball flowing down the second area side is easier to enter than a game ball flowing down the first area side;
A variable member attached to the main game starting port and capable of being displaced to an open state and a closed state, and when displaced to the open state, a game ball can be entered into the main game starting port or compared to the closed state. a variable member that is easy to enter and is configured to make entry of a game ball into the main game start opening impossible or more difficult than in the open state when displaced to the closed state;
an auxiliary game start opening into which a game ball can be entered, which is arranged at a position where a game ball flowing down on the second area side is easier to enter than a game ball flowing down on the first area side;
a main game identification information display unit capable of displaying main game identification information;
Auxiliary game identification information display unit capable of displaying auxiliary game identification information;
a main game section that controls the progress of the game;
an auxiliary game section that supports the main game;
an information display unit capable of displaying information;
A sub game unit that controls information display on the information display unit,
The main game department
a main game random number acquisition means for acquiring a main game random number based on the entry of a ball into the main game start port;
When the main game random number is obtained by the main game random number obtaining means, the obtained main game random number is temporarily stored until the condition for starting the variable display of the main game identification information is satisfied, and control is performed so that the main game is suspended. main game random number temporary storage means;
When the conditions for starting the display of variation of the main game identification information related to a certain main game hold are satisfied, the main game identification information is changed in the main game identification information display section according to the determination content based on the main game random number related to the main game hold. main game identification information display control means for controlling to stop display the main game identification information after displaying;
special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the main game identification information is stopped and displayed in a stop display mode belonging to a predetermined group; A game information transmission means for transmitting game information to the sub game section side,
The auxiliary game department
Auxiliary game random number acquisition means for acquiring an auxiliary game random number triggered by the entry of a game ball into the auxiliary game start port;
When the auxiliary game random number is obtained by the auxiliary game random number obtaining means, the auxiliary game random number obtained is temporarily stored until the condition for starting the variable display of the auxiliary identification information is satisfied, and the auxiliary game is suspended. game random number temporary storage means;
When the conditions for starting the display of variation of the auxiliary game identification information related to a certain auxiliary game hold are satisfied, the auxiliary game identification information is changed in the auxiliary game identification information display unit according to the determination content based on the auxiliary game random number related to the certain auxiliary game hold. Auxiliary game identification information display control means for controlling to stop display the auxiliary game identification information after displaying;
After the auxiliary game identification information is stopped and displayed in a stop display mode belonging to a specific group, the variable member is displaced from the closed state to the open state within the displacement drive period during which the variable member can be displaced. After that, an easy-to-enter ball game determination and execution means for executing an easy-to-enter ball game that performs the action of displacing to the closed state one or more times,
The main game department
Further comprising a specific game control means for executing a specific game in which, when a predetermined special game is executed in the special game control means, an easy-to-enter ball game is likely to be executed after the special game is finished,
The sub-game department
a game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game section;
information display content control means for controlling information display content to be displayed on the information display unit based on the game information received by the game information receiving means;
A notification image capable of notifying that the game ball is to be shot toward the second area can be displayed on the information display unit,
As the display mode of the notification image, it has at least a first mode and a second mode that is a display mode different from the first mode,
When displaying the notification image, it is configured to be able to determine whether the notification image is to be displayed in the first mode or the second mode based on whether a predetermined condition is satisfied. cage,
As one of the predetermined conditions, when the auxiliary game unit satisfies a predetermined notification switching condition under the condition that the specific game is executed, the change information for changing the display mode of the notification image is stored, and the change is performed. Having a specific condition when it is time to change the display mode of the notification image under the circumstances where the information is stored,
If an event in which the predetermined notification switching condition is not satisfied occurs before the change timing for changing the display mode of the notification image, the notification image is generated at the change timing for changing the display mode of the notification image. A pachinko game machine characterized in that the display mode of is maintained without being changed.
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