JP7125641B2 - シートシステムおよびシート体験装置 - Google Patents

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Description

本発明は、センサを有するシートを備えたシートシステムおよびシート体験装置に関する。
従来、乗員の着座姿勢を検出するために、シート上に複数の圧力センサを配置した車両用シートが知られている(特許文献1)。
特開2017-65504号公報
しかし、従来の車両用シートは、運転者の着座姿勢を評価して提示するだけであるので、あまり有効に利用できないという問題がある。
そこで、本発明は、シートの新たな価値を提案するべく、センサを有するシートを用いて例えば対戦型のゲームを行う場合において、運動能力が大きく異なる者同士の対戦であっても、各人を同じレベルで競わせることが可能なシートシステムおよびシート体験装置を提供することを目的とする。
前記した課題を解決するため、本発明に係るシートシステムは、シート本体、および、前記シート本体に設けられ、前記シート本体に座っている着座者の動作を検出するための情報を取得するセンサを有するシートと、前記センサから前記情報を取得する端末と、前記端末と通信可能なサーバと、を備える。
前記端末は、前記センサを利用したゲームプログラムを前記情報に基づいて実行し、前記ゲームプログラムの実行によって提供されるゲームについての、前記着座者による実行結果を、前記着座者に対応した実行結果として取得する。
前記サーバは、他の端末から取得した前記ゲームの実行結果を統合して統合データを生成し、前記統合データに基づいて、前記ゲームの実行結果の基準値を算出する。
前記端末または前記サーバは、前記着座者に対応した実行結果と前記基準値とに基づいて、前記端末での前記ゲームの難易度を設定する。
前記端末は、前記ゲームプログラムの実行中において、前記難易度を前記ゲームに反映する。
また、本発明に係るシート体験装置は、シート本体、および、前記シート本体に設けられ、前記シート本体に座っている着座者の動作を検出するための情報を取得するセンサを有するシートと、前記センサから前記情報を取得するとともに、サーバと通信可能な端末と、を備える。
前記端末は、前記センサを利用したゲームプログラムを前記情報に基づいて実行し、前記ゲームプログラムの実行によって提供されるゲームについての、前記着座者による実行結果を、前記着座者に対応した実行結果として取得する。
前記サーバは、他の端末から取得した前記ゲームの実行結果を統合して統合データを生成し、前記統合データに基づいて、前記ゲームの実行結果の基準値を算出する。
前記端末は、前記着座者に対応した実行結果と前記基準値とに基づいて設定される、前記端末での前記ゲームの難易度を、前記ゲームプログラムの実行中において、前記ゲームに反映する。
このようなシートシステムまたはシート体験装置によれば、他の端末でのゲームの実行結果に基づく基準値と着座者に対応したゲームの実行結果とに基づいて設定されたゲームの難易度が、着座者の端末でのゲームに反映される。そのため、例えば、他の端末でゲームを実行する人と、着座者との間で対戦型のゲームを行う場合において、各人を同じレベルで競わせることが可能となる。
また、前記端末または前記サーバは、前記ゲームで操作する操作対象の操作量を、前記着座者に対応した実行結果と前記基準値とに基づいて設定することで、前記ゲームの難易度を設定してもよい。
これによれば、操作量をゲームの難易度に応じて設定するので、例えばゲームの実行結果に難易度を反映させる場合と比べ、例えば他の端末で操作する操作対象と着座者の端末で操作する操作対象を同一画面で競わせることができるなどといった効果を得ることができる。
また、前記端末または前記サーバは、前記着座者に対応した実行結果を前記着座者の識別情報に対応付けた個人総合結果として蓄積し、前記個人総合結果に基づいて、前記識別情報に対応した着座者についてのゲームの実行結果の個人基準値を算出し、前記個人基準値と前記基準値とに基づいて、前記難易度を設定してもよい。
着座者に対応した実行結果を個人総合結果として蓄積するので、実行結果のばらつきによって難易度が大きく変化することを抑えることができる。
また、前記基準値は、前記統合データに蓄積された前記ゲームの実行結果の平均値であってもよい。
これによれば、例えば統合データに蓄積されたゲームの実行結果の中央値を基準値とする場合に比べ、基準値を容易に算出することができる。
また、前記端末または前記サーバは、前記着座者に対応した実行結果が、前記基準値より悪い場合には、前記難易度を下げてもよい。
また、前記端末または前記サーバは、前記着座者に対応した実行結果が、前記基準値より良い場合には、前記難易度を上げてもよい。
本発明によれば、他の端末でゲームを実行する人と、着座者との間で対戦型のゲームを行う場合において、各人を同じレベルで競わせることが可能となる。
また、操作量をゲームの難易度に応じて設定することで、例えばゲームの実行結果に難易度を反映させる場合と比べ、例えば他の端末で操作する操作対象と着座者の端末で操作する操作対象を同一画面で競わせることができるなどといった効果を得ることができる。
また、着座者に対応した実行結果を個人総合結果として蓄積することで、着座者に対応した実行結果のばらつきを抑えて、難易度を設定することができる。
また、基準値を統合データに蓄積されたゲームの実行結果の平均値とすることで、例えば統合データに蓄積されたゲームの実行結果の中央値を基準値とする場合に比べ、基準値を適正な値とすることができる。
一実施形態に係るシートシステムを示す図である。 シートシステムの構成を説明する図である。 100m走ゲームで取得する圧力の変化を示すグラフである。 サーバに蓄積される統合データを示す図である。 スマートフォンでの処理を示すフローチャートである。 スマートフォンでの対戦処理を示すフローチャートである。 サーバでの処理を示すフローチャートである。 シート用アプリのスタート画面を示す図である。 第1変形例に係る対戦処理を示すフローチャートである。 第1変形例に係るサーバでの処理を示すフローチャートである。 第2変形例に係るスマートフォンでの処理を示すフローチャートである。 第2変形例に係る対戦処理を示すフローチャートである。 第2変形例に係るサーバでの処理を示すフローチャートである。
以下、図面を参照しながら、本発明の一実施形態について説明する。
図1に示すように、シートシステム1は、シート体験装置SMと、サーバSVと、を備えている。シート体験装置SMは、シートの一例としての乗物用シートSと、端末の一例としてのスマートフォンSPと、を備えている。
なお、サーバSVは、別のシートシステム1Aも構成している。詳しくは、別のシートシステム1Aは、シートシステム1を利用する着座者Pとは別の人(以下、「他人PA」ともいう。)が利用するシステムである。このシートシステム1Aは、シート体験装置SM(乗物用シートSおよびスマートフォンSP)と、サーバSVと、を備えている。各シートシステム1,1Aを構成する機器は、同一の構造・機能であるため、以下の説明では、シートシステム1を構成する機器を代表して説明することとする。
乗物用シートSは、例えば、車両に設置される車両用シートとして構成される。なお、本発明において、前後、左右、上下は、乗物用シートSに座る着座者Pを基準とする。
図2に示すように、乗物用シートSは、シート本体S0と、制御装置100とからなる。シート本体S0は、シートクッションS1およびシートバックS2を有する。シートクッションS1およびシートバックS2は、クッションパッド20と、クッションパッド20を被覆する表皮10とを備えている。クッションパッド20は、ウレタンフォームなどからなり、図示せぬフレームによって支持されている。表皮10は、合成皮革や布地などからなっている。
シートクッションS1とシートバックS2には、表皮10の下に複数の圧力センサPS1~PS6が設けられている。圧力センサPS1~PS6は、センサの一例であり、シート本体S0に座っている着座者Pの動作を検出するための情報である測定値を取得する。圧力センサPS1~PS6は、シート本体S0に着座する着座者Pに対向する座面の状態を検知可能に配置され、シート本体S0に座っている着座者Pからの圧力値を取得する。
各圧力センサPS1~PS6は、乗物用シートSの左右の中心に対して左右対称に1対ずつ設けられている。
具体的には、シートクッションS1には、圧力センサPS1~PS3が設けられている。圧力センサPS1および圧力センサPS2は、シートクッションS1における着座者Pの臀部に対応する位置に配置されている。圧力センサPS1および圧力センサPS2は、着座者Pの臀部からの圧力を測定する第1クッションセンサSC1を構成している。圧力センサPS2は、圧力センサPS1の少し前に配置されている。なお、第1クッションセンサSC1は、圧力センサPS1および圧力センサPS2のいずれか一方のみを備えていてもよい。
圧力センサPS3は、着座者Pの大腿の下に位置している。圧力センサPS3は、着座者Pの大腿からの圧力値を測定する第2クッションセンサSC2を構成している。圧力センサPS3は、圧力センサPS1および圧力センサPS2から前方に大きく離れて配置されている。
シートバックS2には、圧力センサPS4~PS6が設けられている。圧力センサPS4は、着座者Pの腰の後ろに対応する位置に設けられている。圧力センサPS5は、圧力センサPS4の少し上に配置されている。圧力センサPS4および圧力センサPS5は、いずれも、着座者Pの腰からの圧力を測定する第1バックセンサSB1を構成している。なお、第1バックセンサSB1は、圧力センサPS4および圧力センサPS5のいずれか一方のみを備えていてもよい。
圧力センサPS6は、圧力センサPS4および圧力センサPS5から上方に大きく離れて配置されている。圧力センサPS6は、着座者Pの背中の上部に対応して位置している。圧力センサPS6は、着座者Pの肩甲骨からの圧力値を測定する第2バックセンサSB2を構成している。
なお、圧力センサPS1~PS6は、例えば、外部からの圧力によって電気抵抗が変化する素子であり、圧力値が大きい程、検出信号の電圧が高くなる(もしくは低くなる)。
表皮10の外面における各圧力センサPS1~PS6に対応した位置には、位置表示部となる塗料31が塗布されている。塗料31は、表皮10の外面に塗布されることで、表皮10の外側に露出している。塗料31の色は、表皮10の外面とは異なる色となっている。具体的には、例えば表皮10の外面が黒色である場合には、塗料31の色は、黄色などの黒色に対して目立つ色とすることができる。
このような塗料31は、着座者Pが乗物用シートSに着座する前に、シート本体S0の外側から各圧力センサPS1~PS6の位置を視認可能に表示している。
制御装置100は、各圧力センサPS1~PS6から、圧力値を取得可能に圧力センサPS1~PS6と接続されている。制御装置100は、各圧力センサPS1~PS6で検出した情報を、スマートフォンSPに送信可能となっている。
詳しくは、制御装置100には、ブルートゥース(登録商標)またはWi-Fi(登録商標)などの近距離無線通信を可能にする近距離通信機3Aが接続されている。制御装置100は、近距離通信機3Aを介してスマートフォンSPと通信可能となっている。また、スマートフォンSPは、サーバSVとインターネットを介して通信可能となっている。
制御装置100、スマートフォンSPおよびサーバSVは、図示しないCPU、ROM、RAM、書換可能な不揮発性メモリ等を有し、予め記憶されたプログラムを実行する。なお、スマートフォンSPは、ディスプレイDSPをさらに備えている。
スマートフォンSPは、各圧力センサPS1~PS6から制御装置100を介して圧力値を取得する機能を有している。スマートフォンSPには、乗物用シートSから送信されてくる信号(圧力値)に基づいて実行可能なゲームを着座者Pに提供するためのシート用アプリがインストールされている。ここで、シート用アプリは、圧力センサPS1~PS6を利用したゲームプログラムである。
本実施形態に係るシート用アプリでは、100m走ゲームを着座者Pに提供することが可能となっている。つまり、スマートフォンSPは、ゲームプログラムであるシート用アプリを実行することで、100m走ゲームを着座者Pに提供する。100m走ゲームは、圧力センサPS1~PS3を利用したゲーム、詳しくはディスプレイDSP上に表示されたキャラクタを走らせるゲームであり、乗物用シートSから送信されてくる圧力値に基づいて実行される。
詳しくは、スマートフォンSPは、100m走ゲームを実行する場合には、乗物用シートSにおける左右の圧力センサPS3の圧力値P3,P3を取得する。そして、そのときに座っている着座者Pの平均的な圧力であるノーマル圧力P3と、圧力値のピーク検出のためのしきい値P3thを決定するとともに、その着座者Pの平均的な脚を動かす周期であるノーマルステップ周期TSを算出する。
具体的には、着座者Pが脚を交互に上げた場合、圧力値P3,P3は、例えば図3のように変化する。図3において、圧力が急に小さくなっている部分は、着座者Pが脚を上げたことにより、圧力センサPS3の部分の圧力が小さくなっていることを示す。つまり、圧力が小さくなっていない140付近の圧力値が、脚を上げていないときの平均のノーマル圧力P3となる。ノーマル圧力P3を算出するには、例えば、圧力値P3,P3の前回値と今回値の差(今回値P3(n)から前回値P3(n-1)を引いた値とする。)の絶対値が所定値以下である場合(つまり、値の変化が小さいとき)の今回値を集計して平均すればよい。
また、しきい値P3thは、脚を上げている最中であることを判定するためのしきい値であり、例えば、図3の場合であれば、100~120程度の値を用いればよい。このため、しきい値P3thは、ノーマル圧力P3に所定値を乗じた値を用いることができる。例えば、ノーマル圧力P3に0.6~0.9程度の所定値を乗じた値をしきい値P3thとすることができる。
ノーマルステップ周期TSは、圧力値P3,P3のピーク同士の時間間隔であるステップ周期TSの平均値である。
圧力値P3,P3は、各圧力値P3,P3が、しきい値P3thより小さい(上側から下側へ超えた)という条件下で、前回値と今回値の差が負から正に変化したときにピークに達したと判定することができ、このときの前回値P3(n-1)をピーク値Pmとすることができる。
スマートフォンSPは、着座者Pの動作に応じて圧力値P3,P3のピークを検出すると、ピーク値Pmを算出し、ピーク値Pmとノーマル圧力P3とに基づいて、脚を上げた大きさであるステップ強度F(F,F)を算出する。ステップ強度Fは、ピークの大きさ、つまり、ノーマル圧力P3から、ピーク値Pmを引いた値とすることができる。本実施形態においては、着座者Pの体格の大きさによる違いをなくすため、ノーマル圧力P3で規格化した値とする。例えば、ステップ強度Fは、
F=(P3-Pm)/P3
とする。
スマートフォンSPは、100m走ゲーム中に、ステップ強度Fを算出すると、ディスプレイDSP上のキャラクタをゴールへ向けて移動させる。このときの移動量は、ステップ強度Fの大きさに応じたものである。スマートフォンSPは、例えば、F[m]分だけゴールへ向けてキャラクタを移動させる。
また、スマートフォンSPは、100m走ゲームの終了時に、ゲームの実行結果の一例としてのゴールタイム(100mのゴール時のタイム)を取得している。ここで、ゴールタイムは、100走ゲームの開始からタイマーによる時間計測を開始し、ステップ強度Fを算出した回数をステップ強度Fに乗算した値が、100以上になったときに時間計測を終了することで、計測することができる。
スマートフォンSPは、100mゲームが終了すると、今回取得したゴールタイムを、着座者Pの識別情報と関連付けることで、着座者Pによるゲームの実行結果を、着座者Pに対応した実行結果として取得する。ここで、識別情報は、例えば、100mゲームの開始前に、着座者が所定の登録画面にて自己のIDを登録することで、スマートフォンSPに記憶しておけばよい。また、複数のユーザが1つのスマートフォンSPを共用する場合には、各ユーザのIDを登録しておき、100mゲームを実行する前に、各ユーザが自己のIDを選択し、その後ゲームを実行することで、各ユーザに対応した実行結果をスマートフォンSPで取得することができる。
スマートフォンSPは、100mゲームが終了すると、着座者Pに対応したゴールタイムをディスプレイDSP上に表示する。また、スマートフォンSPは、100mゲームの終了時に、サーバSVと通信可能な状態である場合には、今回取得したゴールタイムを着座者Pの識別情報とともにサーバSVに送信する。
サーバSVは、スマートフォンSPから取得したゴールタイムを統合して統合データを生成する機能を有している。具体的には、図4に示すように、サーバSVは、着座者Pが使うスマートフォンSPからゴールタイムと識別情報(例えば「00001」)を取得するたびに、その識別情報に対応したゴールタイム合計および取得回数を更新している。詳しくは、サーバSVは、ゴールタイムと識別情報を取得すると、今回のゴールタイムを識別情報に対応した過去のゴールタイムの合計値に加算することでゴールタイム合計として蓄積している。つまり、サーバSVは、着座者Pに対応したゴールタイムを着座者Pの識別情報に対応付けたゴールタイム合計(個人総合結果)として蓄積している。また、サーバSVは、ゴールタイムと識別情報を取得すると、識別情報に対応したゴールタイムの取得回数を1回分増加させる。
同様に、サーバSVは、他人PAが使う他のスマートフォンSPからゴールタイムと識別情報(例えば「00002」)を取得するたびに、その識別情報に対応したゴールタイム合計および取得回数を更新している。このようにサーバSVは、様々なユーザが使うスマートフォンSPから各人に対応したゴールタイム・識別情報を取得し、これらを統合して図4に示すテーブルのような統合データ(データ群)を生成する。
サーバSVは、統合データに基づいて、ゴールタイムの基準値を算出する機能を有している。詳しくは、サーバSVは、基準値として、統合データに蓄積されたゴールタイムの平均値を算出する。つまり、例えば、シート体験装置SMが全国の様々なユーザ(老人、男性、女性、子供、身障者など)に使用されている状況においては、サーバSVは、100m走ゲームのゴールタイムの全国平均を算出する。具体的には、サーバSVは、統合データのすべてのゴールタイム合計を積算した値を、統合データのすべての取得回数を積算した値で除算することで、すべてのユーザについてのゴールタイムの平均値を算出する。
サーバSVは、個人総合結果に基づいて、識別情報に対応したユーザについてのゴールタイムの個人基準値を算出する機能を有している。具体的には、サーバSVは、例えば、着座者Pについての個人基準値を算出する場合には、識別情報(例えば「00001」)に対応したゴールタイム合計を、識別情報(例えば「00001」)に対応した取得回数で除算することで、着座者Pについてのゴールタイムの平均値を個人基準値として算出する。
サーバSVは、個人基準値と基準値とに基づいて、100m走ゲームの難易度を設定する機能を有している。具体的には、サーバSVは、100m走ゲームで操作する操作対象の操作量を、個人基準値と基準値とに基づいて設定することで、100m走ゲームの難易度を設定している。
本実施形態では、サーバSVは、ステップ強度Fに乗算する補正係数を、個人基準値と基準値とに基づいて設定することで、操作対象の操作量を設定している。具体的に、サーバSVは、個人基準値が基準値より大きい場合、つまり全ユーザの走るスピードの平均値よりも着座者Pの走るスピードが遅い場合には、補正係数を初期値よりも大きくすることで、着座者Pの1歩当たりに進む距離を大きくする。また、サーバSVは、個人基準値が基準値より小さい場合、つまり全ユーザの走るスピードの平均値よりも着座者Pの走るスピードが早い場合には、補正係数を初期値よりも小さくすることで、着座者Pの1歩当たりに進む距離を小さくする。
つまり、サーバSVは、個人基準値が基準値より悪い場合には、100mゲームの難易度を下げている。また、サーバSVは、個人基準値が基準値より良い場合には、100mゲームの難易度を上げている。サーバSVは、着座者Pに対応した補正係数を設定すると、着座者Pの識別情報に基づいて、補正係数を着座者Pが使用するスマートフォンSPに送信する。同様に、サーバSVは、他人PAについて補正係数を設定した場合には、補正係数を他人PAのスマートフォンSPに送信する。
スマートフォンSPは、サーバSVから補正係数を取得すると、次回の100m走ゲームにおいて、ステップ強度Fに補正係数を乗算した値に基づいて、ゴールタイムを計測する機能を有している。つまり、スマートフォンSPは、シート用アプリの実行中において、サーバSVで設定した難易度を100m走ゲームに反映するように構成されている。
また、スマートフォンSPは、100mゲーム走において、1人プレイと対戦プレイとを選択可能となっている。ここで、1人プレイは、スマートフォンSPのディスプレイDSP上において、スマートフォンSPの使用者に対応したキャラクタのみを走らせるモードである。なお、1人プレイのモードにおいては、例えば、スマートフォンSPの制御部によって動かされる他のキャラクタと、使用者に対応したキャラクタとを競わせてもよい。
また、対戦プレイは、所定のスマートフォンSPを使用する使用者(例えば着座者P)に対応したキャラクタと、他のスマートフォンSPを使用する使用者(例えば他人PA)に対応したキャラクタとを競わせるモードである。対戦プレイにおいては、各使用者が使用している各スマートフォンSPがサーバSVを介して情報をやり取りすることが可能となっている。これにより、各スマートフォンSPのディスプレイDSP上において、各使用者に対応したキャラクタが、それぞれ対応する乗物用シートSでの使用者の動きに応じて動くようになっている。
次に、スマートフォンSPおよびサーバSV(詳しくは、スマートフォンSPおよびサーバSV内の各制御部)の動作について詳細に説明する。
スマートフォンSPは、着座者Pがシート用アプリを立ち上げると、図5に示す処理を開始する(START)。この処理において、スマートフォンSPは、まず、乗物用シートSの制御装置100と通信可能な状態であるか否かを判断する(S11)。
ステップS11において通信可能な状態でないと判断した場合には(No)、スマートフォンSPは、本処理を終了する。ステップS11において通信可能な状態であると判断した場合には(Yes)、スマートフォンSPは、100m走ゲームのスタート画面(図8参照)をディスプレイDSP上に表示する(S12)。
ステップS12の後、スマートフォンSPは、1人プレイが選択されたか否かを判断する(S13)。ステップS13において1人プレイが選択されたと判断した場合には(Yes)、スマートフォンSPは、100m走ゲームを1人プレイのモードで開始する(S14)。
ステップS14の後、詳しくは100m走ゲーム中において、スマートフォンSPは、乗物用シートSから送信されてくる圧力値に基づいてステップ強度Fを算出する(S15)。ステップS15の後、スマートフォンSPは、ステップ強度Fに基づいてキャラクタの移動量を決定する(S16)。
ステップS16の後、詳しくは100m走ゲームの終了後、スマートフォンSPは、ゴールタイムを取得し、取得したゴールタイムをディスプレイDSP上に表示する(S17)。ステップS17の後、スマートフォンSPは、サーバSVと通信可能な状態であるか否かを判断する(S18)。
ステップS18において通信可能な状態であると判断した場合には(Yes)、スマートフォンSPは、今回取得したゴールタイムと識別番号をサーバSVに送信して(S19)、ステップS12の処理に戻る。また、ステップS18において通信可能な状態でないと判断した場合には(No)、スマートフォンSPは、ステップS19の処理を実行せずに、ステップS12の処理に戻る。
ステップS13において1人プレイが選択されていないと判断した場合には(No)、スマートフォンSPは、対戦プレイが選択されたか否かを判断する(S20)。ステップS20において対戦プレイが選択されたと判断した場合には(Yes)、スマートフォンSPは、対戦処理を実行する(S21)。なお、対戦処理については、後で詳述する。
ステップS21の後、または、ステップS13においてNoと判断した場合には、スマートフォンSPは、終了が選択されたか否かを判断する(S22)。ステップS22において終了が選択されたと判断した場合には(Yes)、スマートフォンSPは、本処理を終了する。ステップS22において終了が選択されていないと判断した場合には(No)、スマートフォンSPは、ステップS12の処理に戻る。
図6に示すように、対戦処理において、スマートフォンSPは、まず、サーバSVと通信可能な状態であるか否かを判断する(S31)。ステップS31において通信可能な状態でないと判断した場合には(No)、スマートフォンSPは、対戦処理を終了する。
ステップS31において通信可能な状態であると判断した場合には(Yes)、スマートフォンSPは、サーバSVに補正係数を要求して取得する(S32)。なお、この要求の際、スマートフォンSPは、当該スマートフォンSPの使用者の識別情報を送信する。ステップS32の後、スマートフォンSPは、サーバSVに対戦相手がいるかを問い合わせることで、対戦相手がいるか否かを判断する(S33)。具体的には、例えば、ステップS33において、スマートフォンSPは、対戦プレイが選択されたことを示す信号をサーバSVに送信し、この送信に対してサーバSVから返信されてくる情報に基づいて、対戦相手がいるかを判断する。ここで、「サーバSVから返信されてくる情報」は、例えば、他のスマートフォンSPで対戦プレイが選択されたことを示す信号などである。
ステップS33において対戦相手がいると判断した場合には(Yes)、スマートフォンSPは、100m走ゲームを対戦モードで開始する(S34)。ステップS34の後、詳しくは100m走ゲーム中において、スマートフォンSPは、乗物用シートSから送信されてくる圧力値に基づいてステップ強度Fを算出する(S35)。
ステップS35の後、スマートフォンSPは、ステップ強度Fと補正係数に基づいてキャラクタの移動量を決定する(S36)。ステップS36の後、詳しくは100m走ゲームの終了後、スマートフォンSPは、ディスプレイDSP上で競った自己と他人の各キャラクタのゴールタイムを取得し、これらのゴールタイムを比較して対戦結果をディスプレイDSP上に表示して(S37)、対戦処理を終了する。
ステップS33において対戦相手がいないと判断した場合には(No)、スマートフォンSPは、所定時間が経過したか否かを判断する(S38)。ステップS38において所定時間が経過していないと判断した場合には(No)、スマートフォンSPは、ステップS33の処理に戻ることで、対戦相手がサーバSVにアクセスするまで待つ。ステップS33において所定時間が経過した場合には(Yes)、スマートフォンSPは、対戦処理を終了する。
サーバSVは、図7に示す処理を常時実行している。
図7に示すように、サーバSVは、スマートフォンSPと通信可能な状態であるか否かを判断する(S51)。ステップS51において通信可能な状態でないと判断した場合には(No)、サーバSVは、本処理を終了する。
ステップS51において通信可能な状態であると判断した場合には(Yes)、サーバSVは、スマートフォンSPから補正係数の要求があったか否かを判断する(S52)。ステップS52において要求があったと判断した場合には(Yes)、サーバSVは、スマートフォンSPから送られてくる識別情報に対応したゴールタイム合計の平均値を個人基準値として算出する(S53)。
ステップS53の後、サーバSVは、蓄積した統合データのすべてのゴールタイム合計と取得回数とに基づいて、ゴールタイムの平均値を基準値として算出する(S54)。ステップS54の後、サーバSVは、個人基準値と基準値とに基づいて補正係数を算出する(S55)。
ステップS55の後、サーバSVは、補正係数をスマートフォンSPに送信して(S56)、本処理を終了する。ステップS52において補正係数の要求なしと判断した場合には(No)、サーバSVは、スマートフォンSPからゴールタイムと識別情報を取得したか否か、つまりスマートフォンSPからゴールタイムと識別情報が送られてきたか否かを判断する(S57)。
ステップS57において取得したと判断した場合には(Yes)、識別情報に対応した個人データ領域にゴールタイムを蓄積する(S58)。具体的には、例えば、サーバSVは、識別情報「00001」を取得した場合には、識別情報「00001」に対応したゴールタイム合計に今回取得したゴールタイムを加算するとともに、取得回数をインクリメントする。
ステップS58の後、または、ステップS57でNoと判断した場合には、サーバSVは、本処理を終了する。
次に、シートシステム1の具体的な動作の一例を詳細に説明する。
図1に示すように、シートシステム1を構成する各機器(S,SV,SP)が通信可能な状態において、着座者PがスマートフォンSPを操作してシート用アプリを立ち上げると、図5に示す処理において、ステップS11:Yes→ステップS12の処理が順次実行される。これにより、図8に示すスタート画面が、ディスプレイDSP上に表示される。
スタート画面では、100m走ゲームの1人プレイを開始するためのボタンB1と、対戦プレイを開始するためのボタンB2と、シート用アプリを終了するためのボタンB3とが表示されている。着座者PがボタンB1をタッチすると、ステップS13でYesと判断されて、100m走ゲームが1人プレイのモードで実行される(S14~S17)。
100m走ゲームが終了すると、スマートフォンSPは、今回のゲームの結果であるゴールタイムと識別情報をサーバSVに送信する(S18:Yes→S19)。
図7に示すように、スマートフォンSPからゴールタイムと識別情報がサーバSVに送信されると、サーバSVは、ステップS57でYesと判断して、取得したゴールタイムを、識別情報に対応した個人データ領域に蓄積する(S58)。このような動作が様々なユーザのスマートフォンSPとサーバSVとの間で行われることで、サーバSVには、膨大な量の統合データ(図4参照)が生成される。
図8に示すスタート画面において着座者Pが対戦プレイのボタンB2を選択すると、図5に示すように、スマートフォンSPは、ステップS20でYesと判断して、対戦処理を実行する(S21)。図1に示す他人PAが自分のスマートフォンSPにおいて100m走ゲームの対戦プレイを選択している場合には、着座者PのスマートフォンSPは、図6に示す対戦処理において、サーバSVから着座者Pに対応した補正係数を取得した後、100m走ゲームを対戦モードで開始する(S32~S34)。
一方、他人PAのスマートフォンSPも同様の動作を行うことで、他人PAのスマートフォンSPは、対戦処理において、サーバSVから他人PAに対応した補正係数を取得した後、100m走ゲームを対戦モードで開始する。各スマートフォンSPで実行される100m走ゲームにおいては、補正係数によって着座者Pおよび他人PAのステップ強度Fが補正されることで、ディスプレイDSP上における着座者Pに対応したキャラクタと他人PAに対応したキャラクタが、それぞれ基準値に近いスピードで競い合う。
そのため、例えば、着座者Pと他人PAとの運動能力が大きく離れている場合、例えば大人と子供であっても、100m走ゲームの対戦モードにおいて、各キャラクタを僅差で競わせることができ、両者をともに楽しませることができる。
以上、本実施形態のシートシステム1によれば、次の各効果を奏することができる。
他人PAのスマートフォンSPでのゲームの実行結果に基づく基準値と着座者Pに対応したゲームの実行結果とに基づいて設定されたゲームの難易度が、着座者PのスマートフォンSPでのゲームに反映されるため、100m走ゲームの対戦モードにおいて、各人を同じレベルで競わせることができる。
操作量(詳しくは操作量に影響を及ぼす補正係数)をゲームの難易度に応じて設定するので、例えばゲーム終了後のゴールタイムを基準値に基づいて増減することで難易度を反映させる場合と比べ、着座者Pおよび他人PAに対応する各キャラクタを同一画面で競わせることができる。
各ユーザに対応したゴールタイムを個人総合結果として蓄積するので、ゴールタイムのばらつきによって難易度が大きく変化することを抑えることができる。
統合データに蓄積されたゴールタイム合計の平均値を基準値としたので、例えば統合データに蓄積されたすべてのゴールタイムの中央値を基準値とする場合に比べ、基準値を容易に算出することができる。
以上に本発明の実施形態について説明したが、本発明は、以下の他の形態に示すように、適宜変形して実施することが可能である。なお、以下の説明において、前記実施形態と略同様の構成には同一符号を付し、説明を省略する。
前記実施形態では、サーバSVがゲームの難易度(補正係数)を設定したが、本発明はこれに限定されず、スマートフォンSPがゲームの難易度を設定してもよい。この場合、例えば、スマートフォンSPが図9に示す対戦処理を実行し、サーバSVが図10に示す処理を実行するように構成することができる。
図9に示す処理は、図6に示す処理におけるステップS32の代わりに、新たなステップS71,S72を有し、その他の処理は、図6の処理と同様となっている。また、図10に示す処理は、図7に示す処理におけるステップS52,S55,S56の代わりに、新たなステップS81,S82を有し、その他の処理は、図7の処理と同様となっている。
図9に示す対戦処理において、スマートフォンSPは、ステップS31でYesと判断すると、サーバSVに個人基準値と基準値を要求して取得する(S71)。つまり、この形態に係るスマートフォンSPは、前記実施形態のようにサーバSVに対して、補正係数を要求するのではなく、個人基準値と基準値を要求して取得する。
ステップS71の後、スマートフォンSPは、個人基準値と基準値とに基づいて補正係数を算出することで(S72)、ゲームの難易度を設定する。ステップS72の後、スマートフォンSPは、ステップS33の処理に進む。
図10に示す処理において、サーバSVは、ステップS51でYesと判断すると、スマートフォンSPから個人基準値および基準値の要求があったか否かを判断する(S81)。サーバSVは、ステップS81において、要求ありと判断した場合には(Yes)、ステップS53の処理に進み、要求なしと判断した場合には(No)、ステップS57の処理に進む。
サーバSVは、ステップS53,S54において、個人基準値・基準値を算出すると、算出した個人基準値・基準値をスマートフォンSPに送信して(S82)、本処理を終了する。このような形態でも、100m走ゲームに難易度を反映させることができるので、前記実施形態と同様の効果を得ることができる。ただし、前記実施形態のようにサーバSVで補正係数を算出する場合には、スマートフォンSPで補正係数を算出する必要がないので、スマートフォンSPでの処理を少なくして、100m走ゲームの対戦モードをよりスムーズに行うことができる。
前記実施形態では、サーバSVに個人総合結果を蓄積させたが、本発明はこれに限定されず、各ユーザのスマートフォンSPに個人総合結果を蓄積させてもよい。この場合、例えば、スマートフォンSPが図11および図12に示す処理を実行し、サーバSVが図13に示す処理を実行するように構成することができる。
図11に示す処理は、図5に示す処理におけるステップS19,S21の代わりに、新たなステップS91~S93を有し、その他の処理は、図5の処理と同様となっている。図12に示す処理は、図9に示す処理におけるステップS71の代わりに、新たなステップS110,S111を有し、その他の処理は、図9の処理と同様となっている。また、図13に示す処理は、図7に示す処理におけるステップS51,S54の処理を有する他、新たなステップS121~S124を有している。
図11に示す処理において、スマートフォンSPは、ステップS17においてゴールタイムをディスプレイDSP上に表示した後、今回取得したゴールタイムを過去のゴールタイム合計に加算することで、スマートフォンSPにゴールタイムを蓄積する(S91)。ステップS91の後、スマートフォンSPは、ステップS18の処理に進む。
ステップS18でYESと判断すると、スマートフォンSPは、今回取得したゴールタイムをサーバSVに送信して(S92)、ステップS12の処理に戻る。ここで、ステップS92において、スマートフォンSPは、前記実施形態のようにゴールタイムとともに識別情報を送信するのではなく、ゴールタイムのみをサーバSVに送信する。ステップS20でYesと判断した場合には、スマートフォンSPは、前記実施形態とは異なる対戦処理を実行する(S93)。
図12に示す対戦処理において、スマートフォンSPは、ステップS31でYesと判断すると、サーバSVに基準値を要求して取得する(S110)。ステップS110の後、スマートフォンSPは、当該スマートフォンSPに蓄積したゴールタイム合計と取得回数に基づいて、ゴールタイムの平均値を個人基準値として算出する(S111)。ステップS111の後、スマートフォンSPは、ステップS72の処理に進む。
図13に示す処理において、サーバSVは、ステップS51でYesと判断すると、スマートフォンSPから基準値の要求があったか否かを判断する(S121)。ステップS121において要求ありと判断した場合には(Yes)、サーバSVは、ステップS54の処理に進んで基準値を算出する。
ステップS54の後、サーバSVは、基準値をスマートフォンSPに送信して(S122)、本処理を終了する。ステップS121において要求なしと判断した場合には(No)、サーバSVは、スマートフォンSPからゴールタイムを取得したか否かを判断する(S123)。
ステップS123において取得したと判断した場合には(Yes)、サーバSVは、今回取得したゴールタイムを過去のゴールタイム合計値に加算することで、ゴールタイムを蓄積する(S124)。ステップS124の後、または、ステップS123でNoと判断した場合には、サーバSVは、本処理を終了する。
このような形態でも、100m走ゲームに難易度を反映させることができるので、前記実施形態と同様の効果を得ることができる。ただし、前記実施形態のようにサーバSVに個人総合結果を蓄積する場合には、スマートフォンSPの記憶容量を節約することができる。
前記実施形態では、操作対象の操作量を、ステップ強度Fに基づいて決めたが、本発明はこれに限定されず、例えば、操作量を、歩数に基づいて決めてもよい。なお、歩数は、例えば、100mゲーム中において算出したピーク値Pmの数を、歩数とすることができる。また、この場合、歩数に乗算する歩幅を基準値等に基づいて変更することで、ゲームの難易度を設定することができる。
前記実施形態では、センサとして圧力センサPS1~PS3を例示したが、本発明はこれに限定されず、センサは、例えば光センサなどであってもよい。この場合、光センサで光が検知されたか否かの情報に基づいて歩数などを算出してもよい。
前記実施形態では、ゲームとして100m走ゲームを例示したが、本発明はこれに限定されず、ゲームは、特定のルールに従って行う活動であればどのような活動であってもよい。例えば、ゲームは、100m走以外の運動であってもよい、エクササイズなどの体操などであってもよい。
また、ゲームとしては、例えば、以下に示すような、乗物用シートS上において着座者Pに座禅をさせるための座禅ゲームなどであってもよい。座禅ゲームは、例えば、シートクッションS1の左側にかかる圧力と右側にかかる圧力とが略一致し、かつ、シートクッションS1の前側にかかる圧力と後側にかかる圧力とが略一致するように、着座者Pの姿勢を促すゲームとして構成することができる。具体的には、座禅ゲームは、スマートフォンSPの画面上において、着座者Pの動き(圧力値の変動)に応じて移動するカーソルを、目標となる画像に合わせるようなゲームとして構成することができる。この場合、座禅ゲームの実行結果が基準値よりも良好な結果である場合、つまり良好な座禅の姿勢を保てている場合には、圧力値の所定の変動量に対するカーソルの移動量を大きくすることで、画面上でのカーソルの移動速度を速くして、ゲームの難易度を上げてもよい。また、座禅ゲームの実行結果が基準値よりも悪い結果である場合には、圧力値の所定の変動量に対するカーソルの移動量を小さくすることで、画面上でのカーソルの移動速度を遅くして、ゲームの難易度を下げてもよい。
前記実施形態では、乗物用シートSとして、自動車で使用される車両用シートを例示したが、本発明はこれに限定されず、その他の乗物用シート、例えば、船舶や航空機などで使用されるシートに適用することもできる。また、シートは、乗物用シートSに限らず、例えば、座椅子などであってもよい。
前記実施形態では、端末としてスマートフォンSPを例示したが、本発明はこれに限定されず、端末は、例えばタブレットなどのスマートフォンSP以外の携帯端末であってもよい。また、端末は、シートに備え付けの端末であり、シートに一体に設けられていてもよい。また、端末は、カーナビゲーションシステムを構成する端末であってもよい。なお、この場合には、複数のシートに座る複数のユーザが、1つの端末を共用してもよい。
前記した実施形態および変形例で説明した各要素を、任意に組み合わせて実施してもよい。
1 シートシステム
P 着座者
PS1~PS3 圧力センサ
S 乗物用シート
S0 シート本体
SM シート体験装置
SP スマートフォン
SV サーバ

Claims (7)

  1. シート本体、および、前記シート本体に設けられ、前記シート本体に座っている着座者の動作を検出するための情報を取得するセンサを有するシートと、前記センサから前記情報を取得する端末と、前記端末と通信可能なサーバと、を備えるシートシステムであって、
    前記端末は、
    前記センサを利用したゲームプログラムを前記情報に基づいて実行し、
    前記ゲームプログラムの実行によって提供されるゲームについての、前記着座者による実行結果を、前記着座者に対応した実行結果として取得し、
    前記サーバは、
    前記端末または他の端末から取得した前記ゲームの実行結果を統合して統合データを生成し、
    前記統合データに基づいて、前記ゲームの実行結果の基準値を算出し、
    前記端末または前記サーバは、
    前記着座者に対応した実行結果と前記基準値とに基づいて、前記端末での前記ゲームの難易度を設定することを特徴とするシートシステム。
  2. 前記端末または前記サーバは、
    前記ゲームで操作する操作対象の操作量を、前記着座者に対応した実行結果と前記基準値とに基づいて設定することで、前記ゲームの難易度を設定することを特徴とする請求項1に記載のシートシステム。
  3. 前記端末または前記サーバは、
    前記着座者に対応した実行結果を前記着座者の識別情報に対応付けた個人総合結果として蓄積し、
    前記個人総合結果に基づいて、前記識別情報に対応した着座者についてのゲームの実行結果の個人基準値を算出し、
    前記個人基準値と前記基準値とに基づいて、前記難易度を設定することを特徴とする請求項1または請求項2に記載のシートシステム。
  4. 前記基準値は、前記統合データに蓄積された前記ゲームの実行結果の平均値であることを特徴とする請求項1から請求項3のいずれか1項に記載のシートシステム。
  5. 前記端末または前記サーバは、前記着座者に対応した実行結果が、前記基準値より悪い場合には、前記難易度を下げることを特徴とする請求項1から請求項4のいずれか1項に記載のシートシステム。
  6. 前記端末または前記サーバは、前記着座者に対応した実行結果が、前記基準値より良い場合には、前記難易度を上げることを特徴とする請求項1から請求項5のいずれか1項に記載のシートシステム。
  7. シート本体、および、前記シート本体に設けられ、前記シート本体に座っている着座者の動作を検出するための情報を取得するセンサを有するシートと、前記センサから前記情報を取得するとともに、サーバと通信可能な端末と、を備えるシート体験装置であって、
    前記端末は、
    前記センサを利用したゲームプログラムを前記情報に基づいて実行し、
    前記ゲームプログラムの実行によって提供されるゲームについての、前記着座者による実行結果を、前記着座者に対応した実行結果として取得し、
    前記サーバは、
    前記端末または他の端末から取得した前記ゲームの実行結果を統合して統合データを生成し、
    前記統合データに基づいて、前記ゲームの実行結果の基準値を算出し、
    前記端末は、前記着座者に対応した実行結果と前記基準値とに基づいて、前記端末での前記ゲームの難易度を設定することを特徴とするシート体験装置。
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