JP7117239B2 - カラオケ装置 - Google Patents

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Description

本発明はカラオケ装置に関する。
カラオケ装置が提供するコンテンツとして、複数人で構成されるチームをいくつか編成し、チーム毎の合計点を競うチーム対抗戦(たとえば、非特許文献1に開示されている「カラオケ紅白歌合戦」)がある。
このようなチーム対抗戦を行う時には、たとえばある利用者(代表者)が他の利用者をチームに振り分ける必要がある。チームの振り分けは、利用者全員の楽曲を代表者が予約しながら行うため煩雑であり、且つチームの振り分けが完了するまでに時間を要する。
そこで、特許文献1には、リモコン装置から楽曲を予約する時に、楽曲IDとチームIDを紐づけて予約し、歌唱時に算出された採点値をチームID別に集計することにより、予めチームの振り分けを行うことなくチーム対抗戦を実施することができる技術が開示されている。
特開平11-95771号公報
「DAMコンテンツ カラオケ紅白歌合戦」、株式会社第一興商、[平成30年12月20日検索]、インターネット、<URL:https://cmkara.com/karaokekouhaku/197/>
しかし、特許文献1の技術を利用したとしても、代表者の代わりに他の利用者自らが楽曲IDとチームIDを紐づけて入力する必要がある。また、他の利用者は自らがどのチームに所属するかを把握しながら楽曲IDの入力作業を行う必要がある。すなわち、特許文献1の技術を用いたとしても、チームの振り分け作業の煩雑さは低減できない。
更に、利用者毎にカラオケ歌唱の巧拙があるため(すなわち、利用者毎に歌唱レベルが異なるため)、利用者の振り分け方によっては、歌唱レベルの高い利用者のチームと歌唱レベルの低い利用者のチームのように偏ったチーム編成になる可能性もある。このようにチーム編成に偏りが生じた場合、チーム対抗戦の序盤で得点に差がついてしまい、コンテンツを十分に楽しむことができない。
本発明の目的は、チーム対抗戦のようなコンテンツを簡易に楽しむことが可能なカラオケ装置を提供することにある。
上記目的を達成するための一の発明は、カラオケ装置に対する利用者のログインを行うログイン処理部と、ログインした複数の前記利用者の歌唱採点履歴を取得する取得部と、取得した複数の前記歌唱採点履歴に基づいて、各利用者の歌唱力順位を決定する第1の決定部と、決定した前記歌唱力順位に基づいて、各利用者を複数のチームのいずれかに振り分け、且つ当該各利用者の歌唱順を決定する第2の決定部と、前記各利用者がカラオケ歌唱を行う楽曲を決定する第3の決定部と、前記各利用者のカラオケ歌唱を採点する採点部と、各チームに所属する一の利用者同士の対戦が終了する都度、前記採点部による採点結果をチーム毎に加算することで、チーム毎に得点を算出する算出部と、を有するカラオケ装置である。
本発明の他の特徴については、後述する明細書及び図面の記載により明らかにする。
本発明によれば、チーム対抗戦のようなコンテンツを簡易に楽しむことができる。
第1実施形態に係るカラオケ装置を示す図である。 第1実施形態に係るカラオケ本体を示す図である。 第1実施形態における各利用者の歌唱採点履歴を示す図である。 第1実施形態におけるチーム分けの例を示す図である。 第1実施形態に係るカラオケ装置の処理を示すフローチャートである。 第2実施形態に係るカラオケ本体を示す図である。 第2実施形態における期待点数テーブルを示す図である。 第2実施形態に係るカラオケ装置の処理を示すフローチャートである。
<第1実施形態>
図1~図5を参照して、第1実施形態に係るカラオケ装置について説明する。
==カラオケ装置==
カラオケ装置Kは、楽曲のカラオケ演奏、及び利用者がカラオケ歌唱を行うための装置である。図1に示すように、カラオケ装置Kは、カラオケ本体10、スピーカ20、表示装置30、マイク40、及びリモコン装置50を備える。
カラオケ本体10は、選曲された楽曲の演奏制御、歌詞や背景映像等の表示制御、マイク40を通じて入力された音声信号の処理といった、カラオケ演奏やカラオケ歌唱に関する各種の制御を行う。スピーカ20はカラオケ本体10からの放音信号に基づいて放音するための構成である。表示装置30はカラオケ本体10からの信号に基づいて映像や画像を画面に表示するための構成である。マイク40は利用者の歌唱音声をアナログの音声信号に変換してカラオケ本体10に入力するための構成である。リモコン装置50は、カラオケ本体10に対する各種操作をおこなうための装置である。
図2に示すように、本実施形態に係るカラオケ本体10は、記憶部10a、通信部10b、入力部10c、及び制御部10dを備える。各構成はインターフェース(図示なし)を介してバスBに接続されている。
[記憶部]
記憶部10aは、各種のデータを記憶する大容量の記憶装置であり、たとえばハードディスクドライブなどである。記憶部10aは、カラオケ装置Kによりカラオケ演奏を行うための複数の楽曲データを記憶する。
楽曲データは、個々のカラオケ楽曲を特定するための識別情報(楽曲ID)が付与されている。楽曲データは、伴奏データ、リファレンスデータ等を含む。伴奏データは、カラオケ演奏音の元となるMIDI形式のデータである。リファレンスデータは、利用者によるカラオケ歌唱を採点する際の基準として用いられるデータである。
本実施形態において、記憶部10aの記憶領域の一部は、利用者情報記憶部11として機能する。利用者情報記憶部11は利用者情報を記憶する。利用者情報は、各利用者を識別するための利用者識別情報と紐付けられて記憶されている。利用者識別情報は、利用者IDのような、各利用者に固有の情報である。利用者識別情報は、たとえば、初めてカラオケ装置Kを使用する際に利用者自身で設定する。
本実施形態において、利用者情報は、歌唱採点履歴を含む。歌唱採点履歴は、ある利用者が過去にある楽曲のカラオケ歌唱を行った際に得られた採点結果を、当該ある楽曲の楽曲IDと紐付け、時系列に記録したものである。採点結果は、たとえば、100点を満点とした数値(採点値)として示すことができる。
なお、利用者情報には、属性情報が含まれていてもよい。属性情報は、利用者に付随する様々な情報である。具体例として、属性情報は、性別、年齢、出身地である。
[通信部・入力部]
通信部10bは、リモコン装置50との通信を行うためのインターフェースを提供する。入力部10cは、利用者が各種の指示入力を行うための構成である。入力部10cは、カラオケ本体10に設けられたボタン等である。或いは、リモコン装置50が入力部10cとして機能してもよい。
[制御部]
制御部10dは、カラオケ装置Kにおける各種の制御を行う。制御部10dは、CPUおよびメモリ(いずれも図示無し)を備える。CPUは、メモリに記憶されたプログラムを実行することにより各種の機能を実現する。
本実施形態においてはCPUがメモリに記憶されるプログラムを実行することにより、制御部10dは、ログイン処理部100、取得部200、第1の決定部300、第2の決定部400、第3の決定部500、採点部600、算出部700、及び表示制御部800として機能する。
(ログイン処理部)
ログイン処理部100は、カラオケ装置Kに対する利用者のログインを行う。
たとえば、カラオケ装置Kが提供するチーム対抗戦のコンテンツを6名の利用者(利用者U1~利用者U6)で利用する場合について説明する。また、本実施形態に係るチーム対抗戦のコンテンツは、複数の利用者が2チームに分かれて、チーム毎の合計点を競うものである。チーム対抗戦のコンテンツは、たとえばリモコン装置50の表示画面に表示されるアイコンを選択することにより実行される。
いずれかの利用者がチーム対抗戦のアイコンを選択した後、利用者U1~利用者U6は、カラオケ装置Kのリモコン装置50を介し、自己の利用者IDを順番に入力する。各利用者からの操作入力に基づき、ログイン処理部100は、当該各利用者の利用者IDを記憶部10aに記憶させることでカラオケ装置Kに対する各利用者のログインを完了する。或いは、最初に各利用者がログインを完了し、通常のカラオケ歌唱を行った後、チーム対抗戦のアイコンが選択されてもよい。
(取得部)
取得部200は、ログインした複数の利用者の歌唱採点履歴を取得する。
具体的に、取得部200は、ログインした利用者の利用者IDと同じ利用者IDが紐付けられている歌唱採点履歴を利用者情報記憶部11から取得する。上述の利用者U1~利用者U6がログインした場合、取得部200は、利用者U1~利用者U6の歌唱採点履歴を利用者情報記憶部11から取得する。なお、この例では、利用者情報記憶部11に利用者U1~利用者U6の歌唱採点履歴が予め記憶されているとする。
(第1の決定部)
第1の決定部300は、取得した複数の歌唱採点履歴に基づいて、各利用者の歌唱力順位を決定する。
歌唱力順位は、複数の利用者を、カラオケ歌唱の巧拙により順位付けしたものである。カラオケ歌唱の巧拙は、たとえば、カラオケ歌唱の採点結果に基づいて判断することができる。
歌唱順位を決定するために利用する採点結果は、歌唱採点履歴に基づくものであれば特に限定されない。たとえば歌唱採点履歴に含まれる全ての採点結果の平均値であってもよいし、ある所定期間(例:過去1か月)において行ったカラオケ歌唱における最高点であってもよい。
本実施形態において、第1の決定部300は、取得した利用者U1~利用者U6の歌唱履歴のうち、所定期間に含まれる採点結果の最高点に応じて、歌唱力順位を決定する。図3は、取得された利用者U1~利用者U6の歌唱採点履歴のうち、所定期間に含まれる楽曲(所定期間にカラオケ歌唱された楽曲)とその採点値を示した図である。
図3に示した歌唱採点履歴に基づき、第1の決定部300は、「利用者U1(99.5点)、利用者U2(97.0点)、利用者U3(91.0点)、利用者U4(84.5点)、利用者U5(84.0点)、利用者U6(70.5点)」という歌唱力順位を決定する。
(第2の決定部)
第2の決定部400は、決定した歌唱力順位に基づいて、各利用者を複数のチームのいずれかに振り分け、且つ各利用者の歌唱順を決定する。
チームの振り分けは、予め設定したチームIDと利用者IDとを紐付けることにより行う。また、チームの振り分けは、チーム間で歌唱力順位のバランスが取れるように行われる。
たとえば、利用者U1~利用者U6を2チーム(チームA、チームB)に振り分ける場合、第2の決定部400は、各利用者を歌唱力順位が高い順(或いは低い順)に交互に振り分ける。
具体的に、「利用者U1、利用者U2、利用者U3、利用者U4、利用者U5、利用者U6」の順で歌唱力順位が決定されている場合、第2の決定部400は、最も歌唱力順位の高い利用者U1の利用者IDをチームAのチームIDに紐付けることにより、利用者U1をチームAに振り分ける。次に、第2の決定部400は、二番目に歌唱力順位の高い利用者U2の利用者IDをチームBのチームIDに紐付けることにより、利用者U2を利用者U1とは異なるチームBに振り分ける。一方、第2の決定部400は、三番目に歌唱力順位の高い利用者U3については、歌唱力順位のバランスを考慮してチームの振り分けを行う。すなわち、第2の決定部400は、利用者U3の利用者IDをチームBのチームIDと紐付けることにより、利用者U3を利用者U2と同じチームBに振り分ける。同様に、第2の決定部400は、利用者U4及び利用者U5をチームAに振り分け、利用者U6をチームBに振り分ける。
また、第2の決定部400は、利用者の歌唱順を決定する。歌唱順の決定は、様々な基準で行うことができる。
たとえば、第2の決定部400は、複数のチームが順番に(2チームの場合であれば交互に)カラオケ歌唱ができるように歌唱順を決定する。上述の例であれば、まず、第2の決定部400は、チーム毎に歌唱力順位の低い順に歌唱順を決定する。すなわち、チームAでは、利用者U5、利用者U4、利用者U1の歌唱順とし、チームBでは、歌唱力利用者U6、利用者U3、利用者U2の歌唱順とする。次に、第2の決定部400は、チームAとチームBが交互にカラオケ歌唱が行えるように、歌唱順を決定する。たとえば、チームAから先にカラオケ歌唱を行うとした場合、第2の決定部400は、利用者U5、利用者U6、利用者U4、利用者U3、利用者U1、利用者U2の順で歌唱順を決定する。なお、どちらのチームからカラオケ歌唱を開始するかは、適宜選択できる。或いは、歌唱力順位が最も低い利用者が居るチームから順にカラオケ歌唱を開始するとしてもよい。
図4は、第2の決定部400により決定された2つのチームの例を示した図である。図4に示すように、利用者U1、利用者U4及び利用者U5はチームAに振り分けられ、利用者U2、利用者U3及び利用者U6はチームBに振り分けられている。また、歌唱順は、チーム毎に歌唱力順位が低い順となっている。すなわち、チームAは、利用者U5、利用者U4、利用者U1の歌唱順となっており、チームBは、利用者U6、利用者U3、利用者U2の歌唱順となっている。図4の場合、一の利用者同士の対戦が3回行われることとなる。すなわち、1回目に利用者U5と利用者U6が対戦し、2回目に利用者U4と利用者U3が対戦し、3回目に利用者U1と利用者U2が対戦する。
一方、カラオケ歌唱が巧い利用者が先にカラオケ歌唱を行ってしまうと、カラオケ歌唱が得意でない利用者が歌い難くなることがある。たとえば、上述のように歌唱順を決定した場合、利用者U6よりも歌唱力順位の高い利用者U5が先にカラオケ歌唱を行うため、利用者U6は歌い難くなることがある。
そこで、第2の決定部400は、歌唱力順位が低い利用者の歌唱順が早くなるよう歌唱順を決定することも可能である。上述の例であれば、利用者U6、利用者U5、利用者U4、利用者U3、利用者U2、利用者U1という歌唱順が決定される。
(第3の決定部)
第3の決定部500は、各利用者がカラオケ歌唱を行う楽曲を決定する。
第3の決定部500は、チーム及び歌唱順が決められた各利用者について、カラオケ歌唱を行う楽曲を決定する。カラオケ歌唱を行う楽曲の決定は、たとえば、第3の決定部500が、利用者毎の歌唱採点履歴において最も採点結果が高い楽曲を選択することにより自動的に行うことができる。或いは、リモコン装置50を介し、各利用者自身が、カラオケ歌唱を行いたい楽曲を選曲してもよい。第3の決定部500は、決定した楽曲の楽曲IDをチームID及び利用者IDに紐付けて記憶部10aに記憶させる。
(採点部)
採点部600は、各利用者のカラオケ歌唱を採点する。
カラオケ歌唱の採点は公知の手法を用いることができる。たとえば第3の決定部500により全ての利用者の楽曲が決定されたとする。カラオケ装置Kは、一番目の利用者がカラオケ歌唱を行う楽曲Xnの伴奏データを記憶部10aから読み出し、カラオケ演奏音をスピーカ20から放音させる。利用者は、カラオケ演奏に合わせてカラオケ歌唱を行う。
利用者が楽曲Xnのカラオケ歌唱を行った場合、採点部600は、利用者のカラオケ歌唱に基づく歌唱音声信号と、楽曲Xnのリファレンスデータとを比較し、その一致度に応じて採点結果を求める。
本実施形態において、採点部600は、各利用者のカラオケ歌唱が終了する都度、カラオケ歌唱の採点を行い、採点結果を求める。採点結果は、利用者ID等と紐付けられて記憶部10aに記憶される。
(算出部)
算出部700は、各チームに所属する一の利用者同士の対戦が終了する都度、採点部600による採点結果をチーム毎に加算することで、チーム毎に得点を算出する。
たとえば、図4に示したように、全3回の対戦を行う場合、算出部700は、1回の対戦が終了する都度、チーム毎に得点を算出する。
ここで、1回目の対戦の結果、利用者U5の採点結果が「70点」であり、利用者U6の採点結果が「80点」であったとする。この場合、算出部700は、各利用者の利用者IDに紐付けられているチームIDに基づいて、チームAの得点に「70点」を加算し、チームBの得点に「80点」を加算する。なお、最初の対戦が開始される前の得点は、いずれのチームも「0点」である。
次に、2回目の対戦の結果、利用者U4の採点結果が「80点」であり、利用者U3の採点結果が「85点」であったとする。この場合、算出部700は、チームAの得点に「80点」を加算し、合計得点「150点」を算出する。また、算出部700は、チームBの得点に「85点」を加算し、合計得点「165点」を算出する。算出部700は、同様の処理を全ての対戦が終了するまで繰り返し行う。
(表示制御部)
表示制御部800は、カラオケ装置Kにおける各種表示制御を行う。本実施形態に係る表示制御部800は、算出部700により算出されたチーム毎の得点を表示装置30に表示させる。表示制御部800は、たとえば、算出部700によりチーム毎の得点が算出される都度、その得点を表示装置30に表示させる。また、表示制御部800は、第2の決定部400により決定されたチームの振り分けや歌唱順を表示装置30に表示させる。
==カラオケ装置における処理について==
次に、図5を参照して本実施形態に係るカラオケ装置Kにおける処理の具体例について述べる。図5は、カラオケ装置Kにおける処理例を示すフローチャートである。この例では、複数の利用者でカラオケ装置Kを利用し、チーム対抗戦のコンテンツを実行するとする。また、各利用者の歌唱採点履歴が、利用者情報記憶部11に予め記憶されているとする。
ログイン処理部100は、各利用者からの操作入力に応じて、カラオケ装置Kに対する各利用者のログインを行う(各利用者のログイン。ステップ10)。
取得部200は、ステップ10でログインした複数の利用者の歌唱採点履歴を取得する(各利用者の歌唱採点履歴を取得。ステップ11)。
第1の決定部300は、ステップ11で取得した複数の歌唱採点履歴に基づいて、各利用者の歌唱力順位を決定する(歌唱力順位の決定。ステップ12)。
第2の決定部400は、ステップ12で決定した歌唱力順位に基づいて、各利用者を複数のチームのいずれかに振り分け、且つ各利用者の歌唱順を決定する(チーム及び歌唱順の決定。ステップ13)。
第3の決定部500は、各利用者がカラオケ歌唱を行う楽曲を決定する(楽曲の決定。ステップ14)。
その後、カラオケ装置Kは、ステップ13で決定された歌唱順に基づいて、ステップ14で決定された楽曲のカラオケ演奏を行う(カラオケ演奏の開始。ステップ15)。
採点部600は、利用者のカラオケ歌唱が終了する都度、利用者のカラオケ歌唱を採点する(カラオケ歌唱の採点。ステップ16)。
各チームに所属する一の利用者同士の対戦が終了した場合(ステップ17でYの場合)、算出部700は、ステップ16で得られた採点結果をチーム毎に加算することで、チーム毎に得点を算出する(チーム毎の得点を算出。ステップ18)。
表示制御部800は、ステップ18で算出したチーム毎の得点を表示装置30に表示させる(チーム毎の得点を表示。ステップ19)。
カラオケ装置Kは、全ての利用者のカラオケ歌唱が終了するまで(全ての対戦が終了するまで。ステップ20でYの場合)、ステップ15~ステップ19の処理を繰り返す。
以上から明らかなように、本実施形態に係るカラオケ装置Kは、カラオケ装置Kに対する利用者のログインを行うログイン処理部100と、ログインした複数の利用者の歌唱採点履歴を取得する取得部200と、取得した複数の歌唱採点履歴に基づいて、各利用者の歌唱力順位を決定する第1の決定部300と、決定した歌唱力順位に基づいて、各利用者を複数のチームのいずれかに振り分け、且つ各利用者の歌唱順を決定する第2の決定部400と、各利用者がカラオケ歌唱を行う楽曲を決定する第3の決定部500と、各利用者のカラオケ歌唱を採点する採点部600と、各チームに所属する一の利用者同士の対戦が終了する都度、採点部600による採点結果をチーム毎に加算することで、チーム毎に得点を算出する算出部700と、を有する。
このようなカラオケ装置Kによれば、チーム対抗戦のようなコンテンツを利用する場合に、利用者がカラオケ装置Kにログインするだけで、チームの振り分けが自動的に行われる。よって、利用者は、気軽にチーム対抗戦を行うことができる。また、チームの振り分けは、利用者の歌唱力順位に基づいて行われるため、あるチームの歌唱レベルが極端に高い(或いは低い)ということが生じない。よって、対戦毎に同じような採点結果になる可能性が高く、最後まで拮抗した対戦を行うことができる。すなわち、本実施形態に係るカラオケ装置Kによれば、チーム対抗戦のようなコンテンツを簡易に楽しむことができる。
また、第2の決定部400は、歌唱力順位が低い利用者の歌唱順が早くなるよう歌唱順を決定する。このように歌唱順を決定することにより、歌唱力レベルが高い利用者が先にカラオケ歌唱をしてしまい、それ以降の利用者がカラオケ歌唱し難くなるといった事態が生じることがない。
<第2実施形態>
次に、図6~図8を参照して、第2実施形態に係るカラオケ装置について説明する。本実施形態に係るカラオケ装置Kは、先の対戦による得点に応じて、次の対戦でカラオケ歌唱を行う楽曲を自動的に決定する構成について説明する。第1実施形態と同様の構成については詳細な説明を省略する。
==カラオケ装置==
図6に示すように、本実施形態において、カラオケ装置Kの制御部10dは、ログイン処理部100、取得部200、第1の決定部300、第2の決定部400、第3の決定部500、採点部600、算出部700、表示制御部800、及び生成部900として機能する。
(生成部)
生成部900は、歌唱採点履歴に基づいて、ある楽曲と期待点数との対応付けを、利用者毎にまとめた期待点数テーブルを生成する。
期待点数は、ある楽曲をカラオケ歌唱した場合に期待できる採点結果を示す。
期待点数は、歌唱採点履歴に基づいて決定できる。たとえば、利用者U1の歌唱採点履歴において、楽曲X1の最高点が「99.5点」であるとする。この場合、利用者U1が楽曲X1をカラオケ歌唱した場合には、最高点として「99.5点」が得られる可能性がある。よって、生成部900は、利用者U1について、楽曲X1の期待点数を「99.5点」として決定する。このように、生成部900は、歌唱採点履歴に記録されている楽曲毎の最高点を期待点数として決定することができる。或いは、生成部900は、歌唱採点履歴に記録されている楽曲毎の平均値を期待点数として決定してもよい。また、生成部900は、歌唱採点履歴全体に基づいて期待点数を決定してもよいし、歌唱採点履歴のうち所定期間(たとえば直近1か月)のみに基づいて期待点数を決定してもよい。
生成部900は、利用者U1について楽曲ID及び期待点数を対応付けることにより、利用者U1についての期待点数テーブルを生成する。生成部900は、同様の処理をチーム対抗戦に参加する全ての利用者に対して行う。
図7は、第1実施形態で述べた利用者U1~利用者U6について生成された、期待点数デーブルを示している。図7によれば、利用者U1については、期待点数は100点から80点の範囲となっている。また、期待点数が100点の楽曲は楽曲X1であり、期待点数が95点の楽曲は楽曲X2であり、期待点数が90点の楽曲は楽曲X3であり、期待点数が85点の楽曲は楽曲X4であり、期待点数が80点の楽曲は楽曲X5である。
なお、図7の例では、期待点数が5点刻みとなっているが、1点刻みに細かく設定してもよいし、逆に10点刻みで設定してもよい。また、図7のように期待点数を5点刻みとする場合、実際の採点結果と一致しない場合がありうる。このような場合、生成部900は、採点結果の値を丸め込むことで期待点数テーブルを生成する。本実施形態においては、たとえば、期待点数「95点」には最高点Nが92.5<N≦97.5であるような楽曲が含まれ、期待点数「100点」には最高点Nが97.5<N≦100であるような楽曲が含まれるように丸め込みを行う。この例において、利用者U1が楽曲X3のカラオケ歌唱を行った結果得られた採点値が92点であったとする。この場合、生成部900は、楽曲X3の期待点数を90点として期待点数テーブルを生成する。
(第3の決定部)
本実施形態に係る第3の決定部500は、チーム毎の得点の差と期待点数テーブルに基づいて、一の対戦が終了した際にチーム毎の得点の差が最小になるよう、当該一の対戦で各チームの利用者がカラオケ歌唱を行う楽曲を決定する。
たとえば、第1実施形態の図4に示したチームA及びチームBでチーム対抗戦を行うとする。また、期待点数テーブルは、図7のように決定されているとする。
まず、1回目の対戦を行う前はチーム毎の得点の差が0である。よって、第3の決定部500は、1回目に対戦する利用者U5及び利用者U6について、期待点数が同じ楽曲を選択し、各利用者がカラオケ歌唱を行う楽曲として決定する。図7の例において、利用者U5と利用者U6の期待点数は、70点~65点の部分で重複している。この場合、第3の決定部500は、たとえば、期待点数が「70点」の楽曲を選択する。すなわち、第3の決定部500は、期待点数テーブルを参照し、利用者U5にとって期待点数が70点となる楽曲X24を決定し、利用者U6にとっても期待点数が70点の楽曲X27を決定する。すなわち、この時点では、1回目の対戦が終了した際に両チームの得点の差が最小になることが期待できる。
次に、利用者U5及び利用者U6のカラオケ歌唱が終了した後、算出部700により、チームAの得点が「70点」、チームBの得点が「80点」と算出されたとする。
第3の決定部500は、チームAの得点「70点」とチームBの得点「80点」の差分を求める。この例であれば、チームBの方が10点リードしている。
この場合に、次の対戦において、チームBの得点がチームAの得点よりも10点低ければ、次の対戦が終了した際にチーム毎の得点の差が最小(0点)となる。
よって、第3の決定部500は、次の対戦でカラオケ歌唱を行う利用者U3及び利用者U4について、チームAに所属する利用者U4の方が10点高くなるような楽曲(チームBに所属する利用者U3の方が10点低くなるような楽曲)を決定する。
すなわち、第3の決定部500は、期待点数テーブルを参照し、利用者U4については期待点数が「80点」の楽曲X17を決定する。一方、第3の決定部500は、期待点数テーブルを参照し、利用者U3については期待点数が利用者U4の期待点数「80点」よりも10点低い「70点」の楽曲X14を決定する。
なお、第3の決定部500は、チーム毎の得点が最も低いチームの利用者がカラオケ歌唱を行う楽曲として、期待点数テーブルに含まれる楽曲のうち、当該利用者について最も期待点数が高い楽曲を決定することが好ましい。上記例であれば、第3の決定部500は、利用者U4について、期待点数テーブルで最も期待点数が高い楽曲X16(期待点数「85点」)を決定することが好ましい。一方、第3の決定部500は、利用者U3については期待点数が利用者U4の期待点数「85点」よりも10点低い「75点」の楽曲X13を決定する。
なお、差分を求めた場合に、その値と期待点数テーブルにおける期待点数が一致しない場合がありうる。たとえば、図7のような5点刻みの期待点数テーブルに対し、差分が3点や0.5点のようになる可能性がある。このような場合、第3の決定部500は、期待点数テーブルの期待点数を参照できるように、求めた差分を適宜、丸め込むことで楽曲を決定する。たとえば、差分が3点の場合、第3の決定部500は、差分を「5点」として、次の対戦で各チームの利用者がカラオケ歌唱を行う楽曲を決定する。
==カラオケ装置における処理について==
次に、図8を参照して本実施形態に係るカラオケ装置Kにおける処理の具体例について述べる。図8は、カラオケ装置Kにおける処理例を示すフローチャートである。この例では、複数の利用者でカラオケ装置Kを利用し、チーム対抗戦のコンテンツを実行するとする。また、各利用者の歌唱採点履歴が、利用者情報記憶部11に予め記憶されているとする。
ログイン処理部100は、各利用者からの操作入力に応じて、カラオケ装置Kに対する各利用者のログインを行う(各利用者のログイン。ステップ20)。
取得部200は、ステップ20でログインした複数の利用者の歌唱採点履歴を取得する(各利用者の歌唱採点履歴を取得。ステップ21)。
生成部900は、ステップ21で取得した歌唱採点履歴に基づいて、ある楽曲と、期待点数との対応付けを、利用者毎にまとめた期待点数テーブルを生成する(期待点数テーブルの生成。ステップ22)。
また、第1の決定部300は、ステップ21で取得した複数の歌唱採点履歴に基づいて、各利用者の歌唱力順位を決定する(歌唱力順位の決定。ステップ23)。なお、ステップ22とステップ23は逆の順番で実行されてもよいし、同時に実行されてもよい。
第2の決定部400は、ステップ23で決定した歌唱力順位に基づいて、各利用者を複数のチームのいずれかに振り分け、且つ各利用者の歌唱順を決定する(チーム及び歌唱順の決定。ステップ24)。なお、最初の対戦の前の時点で、チーム毎の得点は0である。
次に、第3の決定部500は、チーム毎の得点の差とステップ22で生成した期待点数テーブルに基づいて、今回の対戦が終了した際にチーム毎の得点の差が最小になるよう、今回の対戦で各チームの利用者がカラオケ歌唱を行う楽曲を決定する(チーム毎の得点の差と期待点数テーブルに基づき、今回の対戦でカラオケ歌唱を行う楽曲を決定。ステップ25)。上述の通り、初回の対戦の前の時点で、チーム毎の得点の差は0である。従って、初回の対戦で各チームの利用者がカラオケ歌唱を行う楽曲の期待点数は同じ点数である。
その後、カラオケ装置Kは、ステップ24で決定された歌唱順に基づいて、ステップ25で決定された楽曲のカラオケ演奏を行う(カラオケ演奏の開始。ステップ26)。
採点部600は、利用者のカラオケ歌唱が終了する都度、利用者のカラオケ歌唱を採点する(カラオケ歌唱の採点。ステップ27)。
今回の対戦が終了した場合(ステップ28でYの場合)、算出部700は、ステップ27で得られた採点結果をチーム毎に加算することで、チーム毎の得点を更新する(チーム毎の得点を更新。ステップ29)。
表示制御部800は、ステップ29で更新したチーム毎の得点を表示装置30に表示させる(チーム毎の得点を表示。ステップ30)。
カラオケ装置Kは、全ての対戦が終了するまで(ステップ31でYの場合)、ステップ25~ステップ30の処理を繰り返す。
以上から明らかなように、本実施形態に係るカラオケ装置Kは、歌唱採点履歴に基づいて、ある楽曲と、当該ある楽曲をカラオケ歌唱した場合に期待できる採点結果を示す期待点数との対応付けを、利用者毎にまとめた期待点数テーブルを生成する生成部900を有する。第3の決定部500は、一の対戦が始まる前に、チーム毎の得点の差と期待点数テーブルに基づいて、当該一の対戦が終了した際にチーム毎の得点の差が最小になるよう、当該一の対戦で各チームの利用者がカラオケ歌唱を行う楽曲を決定する。
このように、一の対戦が始まる前に、チーム毎の得点の差を求め、一の対戦が終了した際にその得点の差が最小となるように、一の対戦でカラオケ歌唱する楽曲を期待点数テーブルに基づいて決定することにより、チーム毎の合計得点が大きく離れる可能性が低くなる。よって、利用者は、チーム対抗戦のコンテンツを最後まで楽しむことができる。
また、第3の決定部500は、チーム毎の得点が最も低いチームの利用者がカラオケ歌唱を行う楽曲として、期待点数テーブルに含まれる楽曲のうち、当該利用者について最も期待点数が高い楽曲を決定することができる。このように、最も期待点数の高い楽曲をカラオケ歌唱させることにより、よりレベルの高いカラオケ歌唱の対戦を楽しむことができる。
<その他>
上記実施形態では、チームが2つの場合を例に説明したが、チームが3つ以上でも同様の処理が可能である。また、上記実施形態では、利用者情報記憶部11において利用者情報が記憶されている例について述べたが、カラオケ装置Kが必ずしも利用者記憶情報を記憶している必要は無い。たとえば、取得部200は、通信部10bを介してサーバ装置(図示なし)と通信し、サーバ装置に記憶されている利用者毎の歌唱採点履歴を取得することでもよい。
また、属性情報に応じてチームの振り分けを修正してもよい。たとえば、図4の例において、チームAのうち、利用者U1が女性、利用者U4及び利用者U5が男性であり、チームBは、利用者U2が男性であり、利用者U3及び利用者U6が女性であるとする。このような場合、男性同士のチーム、女性同士のチームの方がチーム対抗戦としてより盛り上がることが期待できる。このような場合に、利用者U1と利用者U2を入れ替えることでチームの振り分けを修正することが好ましい。一方、入れ替えた結果、チーム間の歌唱レベルの差が広がる恐れがある。そこで、所定の条件を満たす場合にのみ、チームの振り分けを修正可能とする。
具体的に、取得部200は、ログインした利用者に関する性別、年齢、または出身地のいずれか1つを含む属性情報を利用者情報記憶部11から取得する。
第2の決定部400は、所定の条件を満たす場合、取得した属性情報に基づいて各チームの振り分けを修正する。
所定の条件は、チーム間の歌唱レベルの差が広がり過ぎないようにするための基準である。入れ替え対象となる利用者の歌唱レベルが同等と判断できる場合には、チームの振り分けを修正しても問題がない。よって、たとえば、歌唱力順位が連続する利用者、すなわち対戦する利用者同士であること、や歌唱採点履歴に含まれる採点結果の平均値が近似している利用者であること、といった条件を所定の条件として設定できる。なお、全ての利用者の歌唱レベルが拮抗している場合(たとえば、最高点が±5点の範囲に含まれる場合)、いずれの利用者を入れ替えてもよい。
また、利用者の人数によっては、各チームに振り分けられる利用者の人数が同数にならない場合もありうる。このような場合、第2の決定部400は、いずれのチームにも振り分けることができない利用者を決定して報知することができる。たとえば、利用者U1~利用者U5が居る場合に2チームに分けるとする。この場合、第2の決定部400は、一の利用者を決定して報知する。利用者の決定は、様々な基準で行うことができる。たとえば、第2の決定部400は、歌唱採点履歴に基づいて、他の利用者との得点差がある利用者(極端に上手い、或いは極端に下手な利用者)や歌唱採点履歴が少ない利用者を決定できる。或いは、第2の決定部400は、歌唱採点履歴によらず、ログインしている利用者の中からランダムに決定してもよい。決定した利用者の報知は、たとえば、表示装置30にチームに入れなかった利用者名を表示させることにより行う。
またいずれのチームにも振り分けることができない利用者がいる場合、採点部600は、当該利用者により行われた、各チームに振り分けられた利用者のカラオケ歌唱に対する評価を受け付け、当該評価に基づいて利用者のカラオケ歌唱の採点結果を修正することができる。
聴衆(歌唱しない利用者)による採点評価には公知の技術を用いることができる。たとえば、上記例で利用者U5がいずれのチームにも振り分けられなかったとする。この場合、利用者U5は、利用者U1~利用者U4のカラオケ歌唱に対し、リモコン装置50を操作して採点評価(良い、普通、悪い)を行う。採点部600は、その入力に応じて採点結果を補正する。たとえば、採点部600は、「良い」が選択された場合には採点結果に+5点し、「普通」が選択された場合には採点結果をそのまま用い、「悪い」が選択された場合には採点結果から-5点する。
このような採点評価を行えることにより、チーム対抗戦に参加できなかった利用者も楽しむことができる。
一方、各チームに振り分けられる利用者の人数が同数にならない場合であっても、チーム毎の歌唱レベルが同等であれば、合計得点が大きく離れることはない。従って、たとえば、5名の利用者を2つのチームに分ける場合、第2の決定部400は、歌唱力順位が高い方から2名のチームと歌唱力順位が低い方から3名のチームというような振り分けを行ってもよい。
また上記実施形態における期待点数テーブル(図7参照)では、利用者毎に、一の期待点数に対して一の楽曲のみが対応付けられている例を示している。一方、一の期待点数に対して複数の楽曲が対応付けられていてもよい。たとえば、生成された期待点数テーブルにおいて同じ楽曲が含まれている場合に、第3の決定部500が異なる利用者に対して同じ楽曲を決定する可能性がある。このような場合、チーム対抗戦を行う短期間で同じ楽曲のカラオケ歌唱が行われることとなるため、利用者によっては退屈することもある。そこで、一の期待点数に対して複数の楽曲が対応付けられている期待点数テーブルを予め準備しておくことにより、第3の決定部500は、複数の楽曲の中から、それまでに決定されていない楽曲(すなわち、他の利用者がカラオケ歌唱する楽曲と重複しない楽曲)を選択することができる。
上記実施形態は、例として提示したものであり、発明の範囲を限定するものではない。上記の構成は、適宜組み合わせて実施することが可能であり、発明の要旨を逸脱しない範囲で、種々の省略、置き換え、変更を行うことができる。上記実施形態やその変形は、発明の範囲や要旨に含まれると同様に、特許請求の範囲に記載された発明とその均等の範囲に含まれる。
100 ログイン処理部
200 取得部
300 第1の決定部
400 第2の決定部
500 第3の決定部
600 採点部
700 算出部
900 生成部
K カラオケ装置

Claims (7)

  1. カラオケ装置に対する利用者のログインを行うログイン処理部と、
    ログインした複数の前記利用者の歌唱採点履歴を取得する取得部と、
    取得した複数の前記歌唱採点履歴に基づいて、各利用者の歌唱力順位を決定する第1の決定部と、
    決定した前記歌唱力順位に基づいて、各利用者を複数のチームのいずれかに振り分け、且つ当該各利用者の歌唱順を決定する第2の決定部と、
    前記各利用者がカラオケ歌唱を行う楽曲を決定する第3の決定部と、
    前記各利用者のカラオケ歌唱を採点する採点部と、
    各チームに所属する一の利用者同士の対戦が終了する都度、前記採点部による採点結果をチーム毎に加算することで、チーム毎に得点を算出する算出部と、
    を有するカラオケ装置。
  2. 前記歌唱採点履歴に基づいて、ある楽曲と、当該ある楽曲をカラオケ歌唱した場合に期待できる採点結果を示す期待点数との対応付けを、利用者毎にまとめた期待点数テーブルを生成する生成部を有し、
    前記第3の決定部は、一の対戦が始まる前に、チーム毎の得点の差と前記期待点数テーブルに基づいて、当該一の対戦が終了した際に前記チーム毎の得点の差が最小になるよう、当該一の対戦で各チームの利用者がカラオケ歌唱を行う楽曲を決定することを特徴とする請求項1記載のカラオケ装置。
  3. 前記第3の決定部は、前記チーム毎の得点が最も低いチームの利用者がカラオケ歌唱を行う楽曲として、前記期待点数テーブルに含まれる楽曲のうち、当該利用者について最も期待点数が高い楽曲を決定することを特徴とする請求項2記載のカラオケ装置。
  4. 前記取得部は、ログインした前記利用者に関する性別、年齢、または出身地のいずれか1つを含む属性情報を取得し、
    前記第2の決定部は、所定の条件を満たす場合、取得した前記属性情報に基づいて各チームの振り分けを修正すること特徴とする請求項1から3のいずれか一つに記載のカラオケ装置。
  5. 前記第2の決定部は、前記歌唱力順位が低い利用者の歌唱順が早くなるよう前記歌唱順を決定することを特徴とする請求項1~4のいずれか一つに記載のカラオケ装置。
  6. 前記第2の決定部は、各チームに振り分けられる利用者の人数が同数にならない場合、いずれのチームにも振り分けることができない利用者を決定して報知することを特徴とする請求項1~5のいずれか一つに記載のカラオケ装置。
  7. 前記採点部は、前記いずれのチームにも振り分けることができない利用者により行われた、各チームに振り分けられた利用者のカラオケ歌唱に対する評価を受け付け、当該評価に基づいて前記利用者のカラオケ歌唱の採点結果を修正することを特徴とする請求項6記載のカラオケ装置。
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