JP7104542B2 - 遊技機 - Google Patents
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Description
に設けられている入賞口などの始動入賞領域に遊技媒体が入賞したときに複数種類の識別
情報の可変表示が行われるパチンコ遊技機や、所定の賭数を設定し、スタート操作が行わ
れたときに、複数種類の識別情報(例えば、図柄)の可変表示が行われるスロットマシン
などがある。このように識別情報の可変表示を実行可能に構成された遊技機では、可変表
示部において識別情報の可変表示の表示結果が所定の表示結果となった場合に、所定の遊
技価値(例えば、大当たり状態への移行など)を遊技者に与えるように構成されたものが
ある。
ットし、出力時間データに基づいてタイマのカウント値を減算し、カウント値が0になっ
たときにクリアデータを出力することにより、出力データをクリアする遊技機が知られて
いる(例えば、特許文献1)。すなわち、特許文献1の遊技機では、特定領域である出力
ポートにセットされた出力データを、クリアデータの出力によりクリアすることにより、
出力ポートの記憶内容を初期化している。
を準備する必要があり、これに伴い、出力データをクリアするための処理に要するプログ
ラムの容量が増加してしまうという問題があった。このため、クリアデータを出力するた
めの処理、すなわち出力ポートの記憶内容を初期化するための処理には改良の余地があっ
た。
期化するために要するプログラムの容量を削減することができる遊技機を提供することを
目的とする。
特定レジスタを有する制御手段と、
特定情報を記憶可能な出力ポートと、
前記出力ポートに前記特定情報を記憶させる特定情報記憶手段と、
前記出力ポートの記憶内容を出力するための特定情報出力処理を実行する特定情報出力処理手段と、
前記特定情報出力処理によって前記特定情報を出力する時間を特定可能な複数ビットの時間数値データを時間記憶領域に記憶させる時間情報記憶手段と、
時間の経過に応じて前記時間数値データを減算更新する手段であって、前記時間情報記憶手段に記憶された前記時間数値データを前記特定レジスタに入力し、該特定レジスタに入力された前記時間数値データを減算更新し、該特定レジスタにおいて減算更新された前記時間数値データを前記時間情報記憶手段に記憶させる時間情報更新手段と、
前記特定レジスタに入力された前記時間数値データが0になったときに、該特定レジスタに入力された前記時間数値データを前記出力ポートに格納することにより、前記出力ポートの記憶内容を初期化する初期化手段と、を備え、
前記時間数値データは、特定ビットが1であるときに特定状態であることを示し、前記特定ビット以外のビットにより前記特定情報を出力する時間を示し、
前記時間情報更新手段は、前記特定ビットが0であるときに前記時間数値データを減算更新し、前記特定ビットが1であるときに前記時間数値データを減算更新せず、
前記遊技機は、
前記出力ポートに命令内で指定されるデータを格納する第1命令を実行する第1命令実行手段と、
前記出力ポートに前記特定レジスタのデータを格納する第2命令を実行する第2命令実行手段と、をさらに備え、
前記第1命令の実行に用いるデータよりも前記第2命令の実行に用いるデータのほうがデータの容量が小さく、
前記初期化手段は、前記第2命令の実行により前記特定レジスタに入力された前記時間数値データを前記出力ポートに格納して、前記出力ポートの記憶内容を初期化する。
(2)遊技を行う遊技機(例えば、遊技機1)であって、
特定領域(例えば、出力ポート)に特定情報(例えば、出力データ)を記憶させる特定情報記憶手段(例えば、図2のSa4の処理を行う部分、図3のSb11の処理を行う部分、図4のSc15の処理を行う部分)と、
前記特定領域で記憶している特定情報を出力するための特定情報出力処理を実行する特定情報出力処理手段(例えば、図2のSa5の処理を行う部分、図3のSb12の処理を行う部分、図4のSc16の処理を行う部分)と、
前記特定情報出力処理によって特定情報を出力する時間を特定可能な時間情報(例えば、タイマ値)を時間記憶領域(例えば、Aレジスタ)に記憶させる時間情報記憶手段(例えば、図2のSa1の処理を行う部分、図3のSb2の処理を行う部分、図4のSc7の処理を行う部分、)と、
時間の経過に応じて前記時間記憶領域で記憶している時間情報を更新する時間情報更新手段(例えば、図2のSa3の処理を行う部分、図3のSb6の処理を行う部分、図4のSc11の処理を行う部分)と、
前記時間情報更新手段により更新された時間情報が特定情報を特定時間(例えば、44.8ms)出力したことを特定可能な特定時間情報(例えば、タイマ値「0」)になったときに、該特定時間情報を前記特定領域に記憶させることにより、前記特定領域の記憶内容を初期化する初期化手段(例えば、図2のSa2でYのときにSa5の処理を行う部分、図3のSb5でYのときにSb12の処理を行う部分、図4のSc8でYのときにSc16の処理を行う部分)と、
命令内で指定されるアドレスで示される記憶領域に命令内で指定されるデータを格納する第1命令を実行する第1命令実行手段と、
命令内で指定されるアドレスで示される記憶領域に特定レジスタのデータを格納する第2命令を実行する第2命令実行手段と、を備え、
前記第1命令の実行に用いるデータよりも前記第2命令の実行に用いるデータのほうがデータの容量が小さく、
前記初期化手段は、前記第2命令の実行により前記特定領域の記憶内容を初期化する(例えば、図2のSa2でYのときにSa5の処理を行う部分、図3のSb5でYのときにSb12の処理を行う部分、図4のSc8でYのときにSc16の処理を行う部分)ものである。
この構成によれば、特定領域の記憶内容を初期化するときに、初期化のための情報(データ)を別途用意する必要がなくなるので、特定領域の記憶内容を初期化するために要するプログラムの容量を削減することができる。
a2でYのときにSa5の処理を行う部分、図3のSb5でYのときにSb12の処理を
行う部分、図4のSc8でYのときにSc16の処理を行う部分)。
この構成によれば、ポートの出力状態を容易にクリアできる。
実行手段と、
所定アドレスで示される記憶領域に特定レジスタのデータを格納する第2命令を実行す
る第2命令実行手段とを備え、
前記第1命令の実行に用いるデータよりも前記第2命令の実行に用いるデータのほうが
データの容量が小さく、
初期化手段は、前記第2命令の実行により特定領域の記憶内容を初期化する(例えば、
図2のSa2でYのときにSa5の処理を行う部分、図3のSb5でYのときにSb12
の処理を行う部分、図4のSc8でYのときにSc16の処理を行う部分)。
この構成によれば、特定領域の記憶内容を初期化するために要するデータの容量を削減
することができる。
この構成によれば、各々の領域の大きさが同一なので初期化する際に容易に扱うことが
できる。
段(例えば、図2のSa1の処理を行う部分、図3のSb2の処理を行う部分、図4のS
c7の処理を行う部分)と、
前記特定レジスタに入力された時間情報に基づいて、更新後の時間情報が特定時間情報
になったか否かを判定する判定手段(例えば、図2のSa2の処理を行う部分、図3のS
b5の処理を行う部分、図4のSc8の処理を行う部分)とを備え、
特定情報記憶手段は、更新後の時間情報が特定時間情報になっていないと判定されたと
きに、特定領域に記憶させる特定情報を前記特定レジスタに入力し、前記特定レジスタに
入力した特定情報を前記特定領域に記憶させ(例えば、図2のSa2でNのときにSa4
およびSa5の処理を行う部分、図3のSb5でNのときにSb11およびSb12の処
理を行う部分、図4のSc8でNのときにSc15およびSc16の処理を行う部分)、
初期化手段は、更新後の時間情報が特定時間情報になったと判定されたときに、前記特
定レジスタに入力された前記特定時間情報を前記特定領域に記憶させることにより、前記
特定領域の記憶内容を初期化する(例えば、図2のSa2でYのときにSa5の処理を行
う部分、図3のSb5でYのときにSb12の処理を行う部分、図4のSc8でYのとき
にSc16の処理を行う部分)。
この構成によれば、特定領域の記憶内容を初期化するために要するプログラムの容量を
削減することができる。
図1は、本実施の形態に係る遊技機1を示す図である。図1に示すように、本実施の形
態に係る遊技機1は、画像を表示する液晶表示器51と、楽曲や演出音などの音声を出力
するスピーカ53,54とを備える。
に基づいて演出の制御を行う演出制御手段とを備えている。具体的には、遊技制御手段と
して遊技制御基板を備えている。遊技制御基板はメイン制御部を備えている。メイン制御
部は、1チップマイクロコンピュータにて構成され、CPU、ROM、RAM、パラレル
出力ポート、パラレル入力ポートを備えている。メイン制御部は、ROMに記憶された制
御プログラムを実行して、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板に搭
載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。また、演出制御手段として演
出制御基板を備えている。演出制御基板はサブ制御部を備えている。サブ制御部は、メイ
ン制御部と同様に1チップマイクロコンピュータにて構成され、CPU、ROM、RAM
、パラレル出力ポート、パラレル入力ポートを備えている。サブ制御部は、演出の制御を
行うとともに演出制御基板に接続されている各種演出装置を制御する。メイン制御部は、
パラレル出力ポートを介してパラレル信号によりサブ制御部に各種のコマンドを送信する
。メイン制御部からサブ制御部へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部
からメイン制御部へ向けてコマンドが送られることはない。以下、パラレル出力ポートを
出力ポートと略して説明する。
役物又は役物連続作動装置の作動に係る図柄の組合せが表示されるために必要な条件とさ
れている装置で、遊技機内で行われる電子計算機によるくじ(以下、内部抽選という。)
に当せんした場合に作動するものをいう。すなわち、条件装置とは当選フラグをいう。条
件装置が作動したときにメイン制御部は外部に条件装置信号を出力するための条件装置信
号出力処理を実行する。例えば、条件装置信号は、遊技機1の検定の際の試験信号として
用いられる。
次に、条件装置信号出力処理を実行する例について図2を用いて説明する。本実施形態
では、条件装置信号出力処理は、一定時間間隔(本実施形態では、約0.56ms)毎に
実行されるタイマ割込処理(メイン)内で実行される。
データの出力時間は、例えば44.8msに設定されている。そして、出力データの出力
時間を計時する条件装置信号出力タイマに44.8msに相当するタイマ値がセットされ
、タイマ値の減算が終了するまで出力データが出力される。
役(ボーナス)に当選したことを特定可能なデータである。また、遊技機1がパチンコ遊
技機であるときは、例えば、出力データは入賞口において入賞が発生したこと、当たりが
発生したことを特定可能なデータである。
出力タイマのタイマ値を記憶している記憶領域のアドレスをレジスタにセットしてタイマ
値を取得し、取得したタイマ値を特定レジスタ(以下、Aレジスタと称する)に入力する
(Sa1)。なお、当該アドレスに記憶しているタイマ値は条件装置信号出力タイマが減
算されると更新される。
、条件装置信号出力タイマによるタイマ値の減算が終了したか否かを判定する(Sa2)
。タイマ値の減算が終了していないとき、すなわちAレジスタに入力したタイマ値が「0
」でないときには、条件装置信号出力タイマのタイマ値を減算する(Sa3)。
の識別に使用し、残りの7桁の値を出力データの出力時間の識別に用いている。そして、
本実施形態では、タイマ値のビット数に応じて定められた値を順次減算していき、減算の
結果が0になったときに、Sb2で入力したタイマ値が0になったものと判定される。こ
れにより、タイマ値のビット数に応じて出力データの出力時間が計時されることとなる。
にセットして当該アドレスから出力データを取得し、取得した出力データをAレジスタに
入力する(Sa4)。次いで、Aレジスタに入力された出力データを出力ポートに出力す
る(Sa5)。この後、出力ポートから出力データが外部に出力される。
力したタイマ値が「0」であるとき、換言するとAレジスタに入力された減算後のタイマ
値が出力データを44.8ms出力したことを特定可能な「0」になったときには、Aレ
ジスタに格納されているタイマ値である「0」を出力ポートに出力する(Sa5)。これ
により、出力ポートの記憶内容が初期化される。また、出力データの出力が終了する。
.8ms出力したことを特定可能な「0」になったときには、Aレジスタのタイマ値「0
」を出力ポートに記憶させることにより、出力ポートの記憶内容を初期化するので、出力
ポートの記憶内容を初期化するときに、初期化のための情報(データ)を別途用意する必
要がなくなるので、出力ポートの記憶内容を初期化するために要するプログラムの容量を
削減することができる。また、出力ポートの記憶内容を初期化するので出力ポートの出力
状態を容易にクリアできる。
に特定レジスタのデータを格納する第2命令とを実行可能である。
そして、第1命令では、所定アドレスを特定するためのデータ(例えば、1バイトのデ
ータ)と、所定アドレスに格納するデータの内容を特定するためのデータ(例えば、1バ
イトのデータ)と、内容を特定したデータを所定アドレスに格納させるためのデータ(例
えば、1バイトのデータ)とが必要になる。しかし、第2命令では、特定レジスタ(例え
ば、Aレジスタ)のデータを所定アドレスに格納するため、第1命令のように所定アドレ
スに格納するデータの内容を特定する必要がない。よって、第2命令では、所定アドレス
を特定するためのデータ(例えば、1バイトのデータ)と、特定レジスタのデータを所定
アドレスにデータを格納させるためのデータ(例えば、1バイトのデータ)とがあればよ
い。このため、第2命令では第1命令よりもデータの容量を少なくすることができる(例
えば、1バイト分のデータ)。そして、本実施形態では、出力ポートの初期化を第2命令
により実行している。また、出力ポートの初期化に用いるAレジスタのデータとしてタイ
マ値の更新に用いたデータを兼用している。よって、出力ポートの初期化にあたって、別
途、Aレジスタにデータを格納する命令は不要である。このため、出力ポートの初期化を
第2命令により実行することにより、出力ポートを初期化するために要するデータの容量
を削減することができる。
記憶容量)は同一の大きさである。よって、各々の領域の大きさが同一なので初期化する
際に容易に扱うことができる。なお、出力ポートの記憶領域の大きさ(記憶容量)とタイ
マ値を記憶するRAMの記憶領域の大きさ(記憶容量)とを同一にしてもよい。
値が「0」であるか否かを判定するとともに、タイマ値が「0」になっていないと判定さ
れたときにはSa4の処理により出力データをAレジスタに入力してSa5の処理により
出力データを出力ポートに記憶させる一方で、タイマ値が「0」になったと判定されたと
きにはSa5の処理(すなわち、共通の処理)によりAレジスタに入力されたタイマ値で
ある「0」を出力ポートに記憶させることにより出力ポートの記憶内容を初期化する。よ
って、出力ポートの記憶内容を初期化するために要するプログラムの容量を削減すること
ができる。
次に、図2に示す処理と異なる形態の条件装置信号出力処理を実行する例について図3
を用いて説明する。本実施形態では、条件装置信号出力処理は、一定時間間隔(本実施形
態では、約0.56ms)毎に実行されるタイマ割込処理(メイン)内で実行される。
データは出力データ1と出力データ2から構成されている。出力データ1と出力データ2
の合計出力時間は、例えば44.8msに設定されている。そして、出力データ1の出力
時間として44.8msの1/2である22.4msが割り当てられており、出力データ
2の出力時間として44.8msの1/2である22.4msが割り当てられている。本
実施形態では、出力データ1→出力データ2の順序で出力データが出力される。具体的に
は、まず、出力データの出力時間を計時する条件装置信号出力タイマに出力データ1の出
力時間である22.4msに相当するタイマ値がセットされ、タイマ値の減算が終了する
まで出力データ1が出力される。次いで、条件装置信号出力タイマに出力データ2の出力
時間である22.4msに相当するタイマ値がセットされ、タイマ値の減算が終了するま
で出力データ2が出力される。
選したことを特定可能なデータであり、出力データ2は特別役(ボーナス)に当選したこ
とを特定可能なデータである。なお、出力データ1を特別役(ボーナス)に当選したこと
を特定可能なデータとし、出力データ2を小役や再遊技役に当選したことを特定可能なデ
ータとしてもよい。また、遊技機1がパチンコ遊技機であるときは、例えば、出力データ
1は入賞が発生したことを特定可能なデータであり、出力データ2は当たりが発生したこ
とを特定可能なデータである。なお、出力データ1を当たりが発生したことを特定可能な
データとし、出力データ2を入賞口において入賞が発生したことを特定可能なデータとし
てもよい。
出力タイマアドレスをレジスタにセットする(Sb1)。条件装置信号出力タイマアドレ
スとは、条件装置信号出力タイマのタイマ値が格納されている記憶領域のアドレスである
。当該アドレスに記憶しているタイマ値は条件装置信号出力タイマが減算されると更新さ
れる。上述したように、本実施形態では、出力データは出力データ1と出力データ2とに
分けて出力されるため、Sb1では、出力データ1のタイマ値の減算中には出力データ1
のタイマ値が格納されているアドレスがレジスタにセットされ、出力データ2のタイマ値
の減算中には出力データ2のタイマ値が格納されているアドレスがレジスタにセットされ
る。なお、出力データ1のタイマ値と出力データ2のタイマ値を同一のアドレスに格納し
てもよい。
レジスタ(以下、Aレジスタと称する)に入力する(Sb2)。
ェックするとともに条件装置信号出力タイマのタイマ値をチェックする(Sb3)。
スロットマシンであるときはRT(リプレイタイム)であり、遊技機1がパチンコ遊技機
であるときは確率変動状態や時短状態である。また、本実施形態では、タイマ値は8ビッ
トの値であり、1桁目の先頭の値を出力データ1固定モードか否かの識別に使用し、残り
の7桁の値を出力データの出力時間の識別に用いている。そして、先頭の値が「1」であ
るときは出力データ1固定モードであると判定し、先頭の値が「0」であるときは出力デ
ータ1固定モードでないと判定する。
。
か否かを判定することによって、タイマ値の減算が終了したか否かを判定する(Sb5)
。タイマ値の減算が終了していないとき、すなわちAレジスタに入力したタイマ値が「0
」でないときには、条件装置信号出力タイマのタイマ値を減算する(Sb6)。
、減算の結果が0になったときに、Sb2で入力したタイマ値が0になったものと判定さ
れる。これにより、タイマ値のビット数に応じて出力データの出力時間が計時されること
となる。
b6で減算したタイマ値が出力データ1のタイマ値であるときには出力データ1の出力タ
イミングであると判定され、Sb6で減算したタイマ値が出力データ2のタイマ値である
ときには出力データ2の出力タイミングであると判定される。
Sb8)。そして、Sb7の判定に基づき、出力データ1の出力タイミングであるときは
(Sb9でY)、Sb8でセットしたアドレスから出力データ1を取得し、取得した出力
データ1をAレジスタに入力する(Sb11)。次いで、Aレジスタに入力された出力デ
ータ1を出力ポートに出力する(Sb12)。この後、出力ポートから出力データ1が外
部に出力される。
)、すなわち、出力データ2の出力タイミングであるときは、出力データ2が格納されて
いる記憶領域のアドレスをレジスタにセットする(Sb10)。そして、Sb10でセッ
トしたアドレスからから出力データ2を取得し、取得した出力データ2をAレジスタに入
力する(Sb11)。次いで、Aレジスタに入力された出力データ2を出力ポートに出力
する(Sb12)。この後、出力ポートから出力データ2が外部に出力される。
力したタイマ値が「0」であるとき、換言するとAレジスタに入力された減算後のタイマ
値が出力データを44.8ms出力したことを特定可能な「0」になったときには、Aレ
ジスタに格納されているタイマ値である「0」を出力ポートに出力する(Sb12)。こ
れにより、出力ポートの記憶内容が初期化される。また、出力データの出力が終了する。
同様にSb8~Sb12の処理が行われて、出力データ1または出力データ2が出力され
る。すなわち、出力データ1固定モードあるときには、出力データの出力時間の計時が行
われずに継続して出力データが出力される。そして、遊技の進行に係る特定契機に出力デ
ータの出力が終了する。なお、遊技機1がスロットマシンであるときは、例えば、ゲーム
の終了からゲームの開始まで出力データの出力が継続して行われ、遊技機1がパチンコ機
であるときは、図柄の変動表示の終了から開始まで出力データの出力が継続して行われる
。
4.8ms出力したことを特定可能な「0」になったときには、Aレジスタのタイマ値「
0」を出力ポートに記憶させることにより、出力ポートの記憶内容を初期化するので、出
力ポートの記憶内容を初期化するときに、初期化のための情報(データ)を別途用意する
必要がなくなるので、出力ポートの記憶内容を初期化するために要するプログラムの容量
を削減することができる。また、出力ポートの記憶内容を初期化するので出力ポートの出
力状態を容易にクリアできる。
に特定レジスタのデータを格納する第2命令とを実行可能である。
そして、第1命令では、所定アドレスを特定するためのデータ(例えば、1バイトのデ
ータ)と、所定アドレスに格納するデータの内容を特定するためのデータ(例えば、1バ
イトのデータ)と、内容を特定したデータを所定アドレスに格納させるためのデータ(例
えば、1バイトのデータ)とが必要になる。しかし、第2命令では、特定レジスタ(例え
ば、Aレジスタ)のデータを所定アドレスに格納するため、第1命令のように所定アドレ
スに格納するデータの内容を特定する必要がない。よって、第2命令では、所定アドレス
を特定するためのデータ(例えば、1バイトのデータ)と、特定レジスタのデータを所定
アドレスにデータを格納させるためのデータ(例えば、1バイトのデータ)とがあればよ
い。このため、第2命令では第1命令よりもデータの容量を少なくすることができる(例
えば、1バイト分のデータ)。そして、本実施形態では、出力ポートの初期化を第2命令
により実行している。また、出力ポートの初期化に用いるAレジスタのデータとしてタイ
マ値の更新に用いたデータを兼用している。よって、出力ポートの初期化にあたって、別
途、Aレジスタにデータを格納する命令は不要である。このため、出力ポートの初期化を
第2命令により実行することにより、出力ポートを初期化するために要するデータの容量
を削減することができる。
記憶容量)は同一の大きさである。よって、各々の領域の大きさが同一なので初期化する
際に容易に扱うことができる。なお、出力ポートの記憶領域の大きさ(記憶容量)とタイ
マ値を記憶するRAMの記憶領域の大きさ(記憶容量)とを同一にしてもよい。
値が「0」であるか否かを判定するとともに、タイマ値が「0」になっていないと判定さ
れたときにはSb11の処理により出力データをAレジスタに入力してSb12の処理に
より出力データを出力ポートに記憶させる一方で、タイマ値が「0」になったと判定され
たときにはSb12の処理(すなわち、共通の処理)によりAレジスタに入力されたタイ
マ値である「0」を出力ポートに記憶させることにより出力ポートの記憶内容を初期化す
る。よって、出力ポートの記憶内容を初期化するために要するプログラムの容量を削減す
ることができる。
次に、図2および図3に示す処理と異なる形態の条件装置信号出力処理を実行する例に
ついて図4を用いて説明する。本実施形態では、条件装置信号出力処理は、一定時間間隔
(本実施形態では、約0.56ms)毎に実行されるタイマ割込処理(メイン)内で実行
する。
データの出力時間は、例えば44.8msに設定されている。そして、出力データの出力
時間を計時する条件装置信号出力タイマに44.8msに相当するタイマ値がセットされ
、タイマ値の減算が終了するまで出力データが出力される。
役(ボーナス)に当選したことを特定可能なデータである。また、遊技機1がパチンコ遊
技機であるときは、例えば、出力データは入賞口において入賞が発生したこと、当たりが
発生したことを特定可能なデータである。
最短時間を計時する一遊技時間管理用タイマを参照する(Sc1)。1回の遊技の最短時
間とは1回の遊技を行うのに最低限要しなければならない時間であり、1回の遊技が終了
しても最短時間が経過しないと次の遊技に進めない。
えば、初期値は4.1sに相当するタイマ値である。一遊技時間管理用タイマのタイマ値
が初期値でないときはSc6に進む。一遊技時間管理用タイマのタイマ値が初期値である
ときは割込カウンタを参照する(Sc3)。
合に0に更新される。すなわち割込カウンタのカウンタ値は、タイマ割込処理(メイン)
が実行される毎に、0→1→2→3→0・・・の順番でループする。そして、カウント値
を参照してタイマ割込0~3のいずれであるかを判定することにより、タイマ割込処理(
メイン)において実行すべき処理をタイマ割込0~3のうちから選択する。
、タイマ割込3の処理を実行するか否かを判定する。割込カウンタのカウント値が3でな
いときはSc6に進む。
する条件装置信号出力タイマにタイマ値をセットする(Sc5)。すなわち、条件装置信
号出力タイマのタイマ値は一遊技時間タイマのタイマ値が初期値になったときにセットさ
れる。
6)。条件装置信号出力タイマアドレスとは、条件装置信号出力タイマのタイマ値が格納
されている記憶領域のアドレスである。当該アドレスに記憶しているタイマ値は条件装置
信号出力タイマが減算されると更新される。
、取得したタイマ値を特定レジスタ(以下、Aレジスタと称する)に入力する(Sc7)
。
、タイマ値の減算が終了したか否かを判定する(Sc8)。タイマ値の減算が終了してい
ないとき、すなわちAレジスタに入力したタイマ値が「0」でないときには、条件装置出
力データ番号を1減算し、条件装置信号出力タイミングデータを選択する(Sc9)。条
件装置信号出力タイミングデータとはAレジスタに入力されたタイマ値により除算(割り
算)される値を示すデータである。Sc9の処理では、条件装置信号出力タイミングデー
タで示される値をAレジスタに入力されたタイマ値により除算(割り算)する処理が行わ
れる。
リプレイタイム)であり、遊技機1がパチンコ遊技機であるときは確率変動状態や時短状
態である。また、本実施形態では、タイマ値は8ビットの値であり、1桁目の先頭の値を
出力データ1固定モードか否かの識別に使用し、残りの7桁の値を出力データの出力時間
の識別に用いている。そして、先頭の値が「1」であるときは出力データ1固定モードで
あると判定し、先頭の値が「0」であるときは出力データ1固定モードでないと判定する
。
ら所定値を減算する(Sc11)。そして、タイマ値を減算した結果、余りが0になった
か否かを判定する(Sc12)。
割り算)して余りを順次減算していき、減算の結果が0になったときに、Sc7で入力し
たタイマ値が0になったものと判定される。これにより、タイマ値のビット数に応じて出
力データの出力時間が計時されることとなる。
データ出力するための出力データが記憶されているアドレスを算出する(Sc13)。次
いで、算出後のアドレスの次のアドレスに移行する(Sc14)。
ータをAレジスタに入力する(Sc15)。次いで、Aレジスタに入力された出力データ
を出力ポートに出力する(Sc16)。この後、出力ポートから出力データが外部に出力
される。
りが0になったときは条件装置信号出力タイマのタイマ値が「0」になったときである。
よって、Sc7ではAレジスタに減算後のタイマ値である「0」が入力される。このため
、Sc8ではタイマ値のタイマ値の減算が終了したと判定される。
入力したタイマ値が「0」であるとき、換言するとAレジスタに入力された減算後のタイ
マ値が出力データを44.8ms出力したことを特定可能な「0」になったときには、A
レジスタに格納されているタイマ値である「0」を出力ポートに出力する(Sc16)。
これにより、出力ポートの記憶内容が初期化される。また、出力データの出力が終了する
。
と同様にSc14~Sc16の処理が行われて、出力データが出力される。すなわち、出
力データ1固定モードあるときとはSc11のようにタイマ値の減算が行われず、出力デ
ータの出力が継続して行われる。なお、遊技機1がスロットマシンであるときは、例えば
、ゲームの終了からゲームの開始まで出力データの出力が継続して行われ、遊技機1がパ
チンコ機であるときは、図柄の変動表示の終了から開始まで出力データの出力が継続して
行われる。
44.8ms出力したことを特定可能な「0」になったときには、Aレジスタのタイマ値
「0」を出力ポートに記憶させることにより、出力ポートの記憶内容を初期化するので、
出力ポートの記憶内容を初期化するときに、初期化のための情報(データ)を別途用意す
る必要がなくなるので、出力ポートの記憶内容を初期化するために要するプログラムの容
量を削減することができる。また、出力ポートの記憶内容を初期化するので出力ポートの
出力状態を容易にクリアできる。
に特定レジスタのデータを格納する第2命令とを実行可能である。
そして、第1命令では、所定アドレスを特定するためのデータ(例えば、1バイトのデ
ータ)と、所定アドレスに格納するデータの内容を特定するためのデータ(例えば、1バ
イトのデータ)と、内容を特定したデータを所定アドレスに格納させるためのデータ(例
えば、1バイトのデータ)とが必要になる。しかし、第2命令では、特定レジスタ(例え
ば、Aレジスタ)のデータを所定アドレスに格納するため、第1命令のように所定アドレ
スに格納するデータの内容を特定する必要がない。よって、第2命令では、所定アドレス
を特定するためのデータ(例えば、1バイトのデータ)と、特定レジスタのデータを所定
アドレスにデータを格納させるためのデータ(例えば、1バイトのデータ)とがあればよ
い。このため、第2命令では第1命令よりもデータの容量を少なくすることができる(例
えば、1バイト分のデータ)。そして、本実施形態では、出力ポートの初期化を第2命令
により実行している。また、出力ポートの初期化に用いるAレジスタのデータとしてタイ
マ値の更新に用いたデータを兼用している。よって、出力ポートの初期化にあたって、別
途、Aレジスタにデータを格納する命令は不要である。このため、出力ポートの初期化を
第2命令により実行することにより、出力ポートを初期化するために要するデータの容量
を削減することができる。
記憶容量)は同一の大きさである。よって、各々の領域の大きさが同一なので初期化する
際に容易に扱うことができる。なお、出力ポートの記憶領域の大きさ(記憶容量)とタイ
マ値を記憶するRAMの記憶領域の大きさ(記憶容量)とを同一にしてもよい。
値が「0」であるか否かを判定するとともに、タイマ値が「0」になっていないと判定さ
れたときにはSc15の処理により出力データをAレジスタに入力してSc16の処理に
より出力データを出力ポートに記憶させる一方で、タイマ値が「0」になったと判定され
たときにはSc16の処理(すなわち、共通の処理)によりAレジスタに入力されたタイ
マ値である「0」を出力ポートに記憶させることにより出力ポートの記憶内容を初期化す
る。よって、出力ポートの記憶内容を初期化するために要するプログラムの容量を削減す
ることができる。
本実施形態においては、Aレジスタに入力した減算後のタイマ値が出力データを特定時
間出力したことを特定可能なタイマ値である「0」になったときに、Aレジスタのタイマ
値を出力ポートに記憶させることにより、出力ポートの記憶内容を初期化する(本例では
、図2のSa2でYのときにSa5の処理を行う部分、図3のSb5でYのときにSb1
2の処理を行う部分、図4のSc8でYのときにSc16の処理を行う部分)。
よって、出力ポートの記憶内容を初期化するときに、初期化のための情報(データ)を
別途用意する必要がなくなるので、出力ポートの記憶内容を初期化するために要するプロ
グラムの容量を削減することができる。
ときにSa5の処理を行う部分、図3のSb5でYのときにSb12の処理を行う部分、
図4のSc8でYのときにSc16の処理を行う部分)。
よって、出力ポートの出力状態を容易にクリアできる。
h)により格納されるデータを格納する第1命令と、所定アドレスで示されるアドレスに
特定レジスタ(Aレジスタ)のデータを格納する第2命令とを実行可能である。そして、
引数が不要になるため、第1命令の実行に用いるプログラムよりも第2命令の実行に用い
るプログラムのほうがプログラム容量が小さい。このため、本実施形態の条件装置信号出
力処理では、第2命令の実行により出力ポートの記憶内容を初期化する(本例では、図2
のSa2でYのときにSa5の処理を行う部分、図3のSb5でYのときにSb12の処
理を行う部分、図4のSc8でYのときにSc16の処理を行う部分)。
よって、出力ポートの記憶内容を初期化するためのプログラム容量を小さくすることが
できる。
憶領域の大きさ(記憶容量)は同一の大きさである。
よって、各々の領域の大きさが同一なので初期化する際に容易に扱うことができる。
なお、出力ポートの記憶領域の大きさ(記憶容量)とタイマ値を記憶するRAMの記憶
領域の大きさ(記憶容量)とを同一にしてもよい。
ータをAレジスタに入力して出力データを出力ポートに記憶させる一方で、タイマ値が「
0」になったと判定されたときにはAレジスタに入力されたタイマ値である「0」を出力
ポートに記憶させることにより出力ポートの記憶内容を初期化する(本例では、図2のS
a2でNのときにSa4及びSa5の処理を行い、Sa2でYのときにSa5の処理を行
う部分、3のSb5でNのときにSb11およびSb12の処理を行い、図3のSb5で
YのときにSb12の処理を行う部分、図4のSc8でNのときにSc15及びSc16
の処理を行い、Sc8でYのときにSc16の処理を行う部分)。
よって、出力ポートの記憶内容を初期化するために要するプログラムの容量を削減する
ことができる。
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態
に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形
態の変形例について説明する。
上述した遊技機1は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示
部を複数備え、可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表
示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せである表示結果組合せに応じて入
賞が発生可能なスロットマシンであってもよい。上述した遊技機1は、各々が識別可能な
複数種類の識別情報の変動表示の結果に応じて、遊技者にとって有利な大当り遊技状態に
制御可能なパチンコ遊技機であってもよい。
上記実施形態では、条件装置信号処理を特定情報出力処理の例として挙げたが、これに
限らず、例えば、外部に出力する試験信号を出力する処理、コマンドの出力処理、LED
の点灯処理を特定情報出力処理とするなど、特定情報出力処理として上記実施形態と異な
る態様の特定情報出力処理を適用してもよい。
上記実施形態では、条件装置信号処理における出力データを特定情報の例として挙げた
が、これに限らず、例えば、外部に出力する試験信号を出力する処理における試験信号、
コマンドの出力処理におけるコマンド、LEDの点灯処理における点灯データを特定情報
とするなど、特定情報として上記実施形態と異なる態様の特定情報を適用してもよい。
上記実施形態では、出力ポートを特定領域の例として挙げたが、これに限らず、例えば
、RAM、レジスタ、バッファを特定領域とするなど、特定領域として上記実施形態と異
なる態様の特定領域を適用してもよい。
上記実施形態では、タイマ値を減算したときのタイマ値「0」を特定時間情報の例とし
て挙げたが、例えば、タイマ値を加算したときの特定タイマ値を特定時間情報とするなど
、特定時間情報として上記実施形態と異なる態様の特定時間情報を適用してもよい。
Claims (1)
- 遊技を行う遊技機であって、
特定レジスタを有する制御手段と、
特定情報を記憶可能な出力ポートと、
前記出力ポートに前記特定情報を記憶させる特定情報記憶手段と、
前記出力ポートの記憶内容を出力するための特定情報出力処理を実行する特定情報出力処理手段と、
前記特定情報出力処理によって前記特定情報を出力する時間を特定可能な複数ビットの時間数値データを時間記憶領域に記憶させる時間情報記憶手段と、
時間の経過に応じて前記時間数値データを減算更新する手段であって、前記時間情報記憶手段に記憶された前記時間数値データを前記特定レジスタに入力し、該特定レジスタに入力された前記時間数値データを減算更新し、該特定レジスタにおいて減算更新された前記時間数値データを前記時間情報記憶手段に記憶させる時間情報更新手段と、
前記特定レジスタに入力された前記時間数値データが0になったときに、該特定レジスタに入力された前記時間数値データを前記出力ポートに格納することにより、前記出力ポートの記憶内容を初期化する初期化手段と、を備え、
前記時間数値データは、特定ビットが1であるときに特定状態であることを示し、前記特定ビット以外のビットにより前記特定情報を出力する時間を示し、
前記時間情報更新手段は、前記特定ビットが0であるときに前記時間数値データを減算更新し、前記特定ビットが1であるときに前記時間数値データを減算更新せず、
前記遊技機は、
前記出力ポートに命令内で指定されるデータを格納する第1命令を実行する第1命令実行手段と、
前記出力ポートに前記特定レジスタのデータを格納する第2命令を実行する第2命令実行手段と、をさらに備え、
前記第1命令の実行に用いるデータよりも前記第2命令の実行に用いるデータのほうがデータの容量が小さく、
前記初期化手段は、前記第2命令の実行により前記特定レジスタに入力された前記時間数値データを前記出力ポートに格納して、前記出力ポートの記憶内容を初期化する、遊技機。
Priority Applications (1)
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JP2018074765A JP7104542B2 (ja) | 2018-04-09 | 2018-04-09 | 遊技機 |
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JP2019180775A JP2019180775A (ja) | 2019-10-24 |
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JP7104542B2 true JP7104542B2 (ja) | 2022-07-21 |
Family
ID=68337394
Family Applications (1)
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JP2016150112A (ja) | 2015-02-17 | 2016-08-22 | サミー株式会社 | 遊技機 |
JP2016195666A (ja) | 2015-04-03 | 2016-11-24 | 株式会社三共 | 遊技機 |
JP2017000375A (ja) | 2015-06-09 | 2017-01-05 | サミー株式会社 | 遊技機 |
-
2018
- 2018-04-09 JP JP2018074765A patent/JP7104542B2/ja active Active
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