JP7089728B2 - Pachinko machine - Google Patents
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Description
本発明は、第一特別図柄と第二特別図柄の変動表示を並行して行うことができる遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine capable of displaying variations of a first special symbol and a second special symbol in parallel.
複数の特別図柄の変動表示を並行して行う、いわゆる同時変動する遊技機において、小当り遊技状態が頻繁に発生することにより、遊技者が大当り遊技状態でなくとも遊技球を増やすことができる遊技機が知られている。例えば特許文献1に記載の遊技機は、大当り遊技の終了後に、大当り種別に応じて小当り頻発する遊技状態(KT状態)に移行する。KT状態では図柄変動ゲームの変動時間が短くなり、且つ小当りの当選確率が高くなって、小当り遊技状態が発生しやすくなるため、遊技者が遊技球を獲得することができる。特許文献1の遊技機は、KT状態において、現在がKT期間中であることを報知する画像を画像表示装置に表示するとともに、遊技者が獲得した獲得玉数を右下の領域に表示する。
In a so-called simultaneously fluctuating gaming machine that displays fluctuations of a plurality of special symbols in parallel, a game in which a player can increase the number of gaming balls even if the player is not in the big hit gaming state by frequently generating a small hit gaming state. The machine is known. For example, the gaming machine described in
しかしながら、KT状態は、遊技球を獲得しながら大当りの抽選を受けることができる特別な有利状態である。そのKT状態を示す演出が、KT期間中を報知する画像と獲得玉数を表示するだけの内容では盛り上がりに欠けるという問題があった。 However, the KT state is a special advantageous state in which a big hit lottery can be received while acquiring a game ball. There is a problem that the effect of showing the KT state lacks excitement if only the image for notifying the KT period and the number of acquired balls are displayed.
本発明は、小当りが頻発する遊技状態において報知演出の内容が遊技球の獲得球数に応じて変化する遊技機を提供することを目的とする。 An object of the present invention is to provide a gaming machine in which the content of a notification effect changes according to the number of acquired balls of a gaming ball in a gaming state in which small hits occur frequently.
本発明の態様によれば、遊技球が流下する遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技領域内に打ち出されて流下する遊技球が通過し得る第一始動領域および第二始動領域と、前記第一始動領域または前記第二始動領域を遊技球が通過した場合に乱数を取得する取得手段と、前記取得手段に取得された前記乱数が、予め当りと決められて遊技者に有利な遊技状態である当り遊技状態を生起する当選乱数であるか否かを判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づき、前記第一始動領域の通過に対応する第一特別図柄および前記第二始動領域の通過に対応する第二特別図柄を並行して変動表示し、且つ並行して停止表示する同時変動手段と、前記判定手段によって前記当りと判定され、且つ前記同時変動手段によって前記第一特別図柄および前記第二特別図柄が停止表示された場合に、前記当り遊技状態を生起する第一生起手段と、前記遊技盤に設けられ、開閉部材を有し、前記開閉部材の開放時に遊技球が入賞可能な可変入賞口と、前記第一生起手段によって前記当り遊技状態が生起されている場合に、前記開閉部材の開閉状態を制御する開閉制御手段と、前記可変入賞口に遊技球が入賞した場合、遊技者に所定数の遊技球を払い出す払出手段と、を備えた遊技機であって、前記当りは、前記開閉制御手段が前記可変入賞口の前記開閉部材を所定の開閉パターンで開閉する小当り遊技状態を生起する小当りと、前記開閉制御手段が前記可変入賞口の前記開閉部材を所定の開閉パターンで開閉する動作を複数回繰り返す大当り遊技状態を生起する大当りと、を含み、前記当りが、時間あたりに前記小当り遊技状態が生起される割合が他の遊技状態よりも高い特別有利状態に移行する前記大当りである場合に、前記大当り遊技状態の終了後に前記特別有利状態を生起する第二生起手段と、少なくとも前記特別有利状態において遊技者が獲得した遊技球の数である獲得球数を計数する計数手段と、前記獲得球数を予め設定された設定数で割り整数値化した獲得ランクを演算する演算手段と、前記判定手段による判定の結果を遊技者に報知する報知演出を実行する報知演出制御手段と、を備え、前記報知演出は複数の系列ごとに複数種類あり、前記報知演出制御手段は、前記第二生起手段によって前記特別有利状態が生起されている場合に、前記演算手段が演算する前記獲得ランクが更新される度に、前記報知演出の内容を無作為に選ばれる系列において前記獲得ランクに対応する演出に変更することを特徴とする遊技機が提供される。
特別有利状態において、遊技者は、遊技球を獲特しながら大当りの抽選を受けることができる。その特別有利状態において、獲得ランクが更新されると報知演出の内容が変更されるので、遊技者は、獲得球数の増加に満足しつつ、次の大当り当選までの遊技を楽しみながら飽きずに待つことができる。
報知演出の内容が獲得球数に応じて複数回変更されるので、遊技者は、獲得球数の増加に満足しつつ、次の大当り当選までの遊技を楽しみながら飽きずに待つことができる。
獲得ランクが更新される度に、報知演出の内容が無作為に選ばれる系列において獲得ランクに対応する演出に変更されるので、遊技者は、獲得球数の増加に満足しつつ、次の大当り当選までの遊技を楽しみながら飽きずに待つことができる。
According to the aspect of the present invention, a game board having a game area in which a game ball flows down, a first start area and a second start area through which a game ball launched into the game area and flow down can pass, and the first In a gaming state in which the acquisition means for acquiring a random number when the game ball passes through the one start area or the second start area and the random number acquired by the acquisition means are determined in advance to be a hit and are advantageous to the player. Based on the determination means for determining whether or not the winning random number causes a certain hit game state and the determination result of the determination means, the first special symbol corresponding to the passage of the first start area and the second start area. The second special symbol corresponding to the passage of the above is variablely displayed in parallel and stopped and displayed in parallel, and the first special symbol is determined to be a hit by the determination means and is determined by the simultaneous variation means. And when the second special symbol is stopped and displayed, the first generation means for causing the hit game state and the opening / closing member provided on the game board are provided, and the game ball is opened when the opening / closing member is opened. A variable winning opening that can win a prize, an opening / closing control means that controls an opening / closing state of the opening / closing member when the hit game state is generated by the first generation means, and a game ball wins in the variable winning opening. In this case, the game machine is provided with a payout means for paying out a predetermined number of game balls to the player, and in the case of the hit, the opening / closing control means opens and closes the opening / closing member of the variable winning opening in a predetermined opening / closing pattern. A small hit that causes a small hit game state that opens and closes, and a big hit that causes a big hit game state in which the opening / closing control means repeatedly opens and closes the opening / closing member of the variable winning opening in a predetermined opening / closing pattern. When the hit is the big hit in which the ratio of the small hit gaming state to occur per hour shifts to the special advantageous state higher than the other gaming states, the special advantageous state is after the end of the big hit gaming state. A second generation means for causing It is provided with a calculation means for calculating a quantified acquisition rank and a notification effect control means for executing a notification effect for notifying the player of the result of determination by the determination means, and the notification effect is of a plurality of types for each of a plurality of series. There, the notification effect control means does not include the content of the notification effect every time the acquisition rank calculated by the calculation means is updated when the special advantageous state is generated by the second generation means. Act Provided is a gaming machine characterized by changing to an effect corresponding to the acquisition rank in the series selected for.
In the special advantageous state, the player can receive a big hit lottery while catching a game ball. In that special advantageous state, when the acquisition rank is updated, the content of the notification effect is changed, so the player is satisfied with the increase in the number of acquired balls and enjoys the game until the next big hit winning without getting tired. You can wait.
Since the content of the notification effect is changed a plurality of times according to the number of acquired balls, the player can wait without getting tired while enjoying the game until the next big hit winning while being satisfied with the increase in the number of acquired balls.
Every time the acquisition rank is updated, the content of the notification effect is changed to the effect corresponding to the acquisition rank in the series randomly selected, so the player is satisfied with the increase in the number of acquired balls and the next big hit. You can wait without getting tired while enjoying the game until you win.
本態様は、複数の動画データを記憶する記憶手段を備え、前記報知演出は、前記動画データの再生によって行われ、前記報知演出制御手段は、前記獲得ランクが更新されるまで、一つの前記動画データを繰り返し再生してもよい。報知演出の内容が変更されるタイミングは、動画データの再生終了時ではなく、獲得ランクが更新されるときである。通常は一つの動画データの再生が終了すると次の動画データが再生されるのが常であり、敢えて一つの動画データを繰り返し再生することで、遊技者に、報知演出変更の条件となる獲得球数に注目させることができる。故に遊技者は、獲得球数増加の状況を把握することで、獲得球数の増加をより楽しみながら、次の大当り当選までの遊技を行うことができる。 This aspect includes a storage means for storing a plurality of moving image data, the notification effect is performed by reproducing the moving image data, and the notification effect control means is one said moving image until the acquisition rank is updated. The data may be played repeatedly. The timing at which the content of the notification effect is changed is not at the end of playback of the moving image data, but at the time when the acquisition rank is updated. Normally, when the playback of one video data is completed, the next video data is usually played, and by dare to play one video data repeatedly, the player is informed of the acquisition ball, which is a condition for changing the notification effect. You can pay attention to the number. Therefore, by grasping the situation of the increase in the number of acquired balls, the player can play the game until the next big hit winning while enjoying the increase in the number of acquired balls.
以下、本発明に係る遊技機の一実施形態であるパチンコ機1について、図面を参照して説明する。
以下の説明では、図1の手前側、奥側、上側、下側、左側、右側を、それぞれ、パチンコ機1の前側、後側、上側、下側、左側、右側とする。
Hereinafter, the
In the following description, the front side, the back side, the upper side, the lower side, the left side, and the right side of FIG. 1 are the front side, the rear side, the upper side, the lower side, the left side, and the right side of the
パチンコ機1の機械的構成について説明する。図1に示すように、パチンコ機1の上側部分には遊技盤2が設けられる。遊技盤2は正面視略正方形の板状であり、透明なガラス板を保持した前面枠10によって前面を保護される。前面枠10には、ガラス板を取り囲むように電飾部材35が設けられる。電飾部材35は、遊技の進行等に応じて点灯または点滅する。
The mechanical configuration of the
遊技盤2の下側部分には上皿5と下皿6が設けられる。上皿5は、遊技球発射装置37(図2参照)に金属製の遊技球を供給し、且つ賞球を受ける。上皿5の上部中央には、遊技者によって操作される操作ボタン9Cと左右ボタン9L,9Rが設けられる。下皿6は上皿5の直下に設けられ、上皿5から溢れたり排出されたりする賞品球を受ける。下皿6の右横には、遊技球の発射を調整する発射ハンドル7が設けられる。発射ハンドル7は、遊技者が回転操作できるように設けられる。遊技者が発射ハンドル7を回転させて発射操作を行うと、遊技球発射装置37は、発射ハンドル7の回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射する。前面枠10の上部の左右両角部と、上皿5の左右両角部のそれぞれには、スピーカ48が設けられる。
An
遊技盤2の前面には、ガイドレール3で囲まれた略円形の遊技領域4が形成される。ガイドレール3は、遊技領域4の左側に形成される。遊技領域4の略中央には、各種演出を実行するセンター飾り8が設けられる。
A substantially
センター飾り8は、可動体31(図2参照)、表示画面28等を主に備える。可動体31は、表示画面28の周囲に設けられる。可動体31は、可動部を動作させることで各種演出を行う。
The
表示画面28は、センター飾り8の略中央に配置される。表示画面28は、例えばLCD等によって構成されており、様々な画像、映像、文字、数字等を表示可能である。表示画面28は、演出背景に重ねて、第一演出図柄281、第二演出図柄282、主演出図柄283、第一保留図柄284等を表示する。第一演出図柄281は、後述する第一大当り判定の結果を報知するための複数(本実施形態では3つ)の演出用の図柄である。第二演出図柄282は、後述する第二大当り判定の結果を報知するための複数(本実施形態では3つ)の演出用の図柄である。パチンコ機1は、第一報知演出または第二報知演出のうちの一方を表示画面28にて実行できる。第一報知演出は、第一演出図柄281を変動表示させた後に、第一大当り判定の結果を示す組合せで停止表示(確定表示)することで、第一大当り判定の結果を遊技者に報知する演出である。第二報知演出は、第二演出図柄282を変動表示させた後に、第二大当り判定の結果を示す組合せで停止表示(確定表示)することで、第二大当り判定の結果を遊技者に報知する演出である。主演出図柄283は、第一演出図柄281または第二演出図柄282のうち、遊技状態に応じて主に報知を行う図柄を画面の中央部にて大きく表示した複数(本実施形態では3つ)の演出用の図柄である。第一報知演出が行われる場合、第一演出図柄281が主演出図柄283として画面中央部に表示される。第二報知演出が行われる場合、第二演出図柄282が主演出図柄283として画面中央部に表示される。以下、第一報知演出と第二報知演出を総称する場合、またはいずれかを特定しない場合、「報知演出」ともいう。第一保留図柄284は、第一始動口14または始動電動役物15(後述)に入賞し、第一大当り判定の結果がまだ表示されていない遊技球の数を表示するための演出用の図柄である。
The
センター飾り8の略中央下方には、第一始動口14が設けられる。第一始動口14の右斜め下方には、第二始動口16が設けられる。第二始動口16の右斜め上方には、大入賞口17が設けられる。大入賞口17の右斜め上方には、始動電動役物15が設けられる。始動電動役物15の上方には、普通図柄作動ゲート12が設けられる。始動電動役物15と大入賞口17は、それぞれ開閉部材を備える。遊技球は、開閉部材が開放された場合にのみ、始動電動役物15と大入賞口17のそれぞれに入賞できる。以下、開閉部材が閉塞されたときの大入賞口17の状態を、「閉鎖状態」ともいう。開閉部材が開放されたときの大入賞口17の状態を、「開放状態」ともいう。遊技盤2の最下部には、アウト口18が設けられる。遊技領域4には、上記以外に、各種の電飾部材、複数の一般入賞口19、風車、遊技くぎ等が設けられる。
A
遊技盤2の右下部には、図柄表示部24が設けられる。図柄表示部24は、第一特別図柄表示部、第二特別図柄表示部、普通図柄表示部、第一特別図柄記憶数表示LED、第二特別図柄記憶数表示LED、普通図柄記憶数表示LEDを備える。第一特別図柄表示部と第二特別図柄表示部は、それぞれ1つの7セグメントLEDからなり、第一大当り判定と第二大当り判定の結果を示す第一特別図柄と第二特別図柄を表示する。以下、第一大当り判定と第二大当り判定を総称する場合、またはいずれかを特定しない場合、「大当り判定」ともいう。第一特別図柄と第二特別図柄を総称する場合、またはいずれかを特定しない場合、「特別図柄」ともいう。パチンコ機1は、第一特別図柄として、大当りを示す大当り図柄とハズレを示すハズレ図柄を備え、第二特別図柄として、大当り図柄とハズレ図柄に加え、小当りを示す小当り図柄を備える。
A
普通図柄表示部は、LEDの点灯と消灯によって普通当り判定の結果を表示する。第一特別図柄記憶数表示LEDと第二特別図柄記憶数表示LEDは、大当り判定の結果がまだ表示されていない遊技球の個数である特別図柄保留球数を表示する。普通図柄記憶数表示LEDは、普通当り判定の結果がまだ表示されていない遊技球の個数である普通図柄保留球数を表示する。また、遊技盤2の後面側には、遊技の主制御、各種演出等を制御する制御部40(図2参照)が設けられる。
The normal symbol display unit displays the result of the normal hit determination by turning on and off the LED. The first special symbol storage number display LED and the second special symbol storage number display LED display the number of special symbol reserved balls, which is the number of game balls for which the result of the jackpot determination has not yet been displayed. The normal symbol storage number display LED displays the number of normal symbol reserved balls, which is the number of game balls for which the result of the normal hit determination has not yet been displayed. Further, on the rear surface side of the
遊技球発射装置37によって発射された遊技球は、ガイドレール3によって遊技領域4へ導かれ、遊技領域4内を流下する。所定の強度未満の第一発射強度で発射された遊技球は、遊技領域4内で、センター飾り8左側の左領域4L内を流下する。以下、左領域4L内を流下するように発射ハンドル7の回転角度を調整して遊技球を発射することを「左打ち」という。左打ちされた遊技球は、センター飾り8の右側に設けられた始動電動役物15、第二始動口16よりも、センター飾り8の下方に設けられた第一始動口14や、一般入賞口19に入賞しやすい。所定の強度以上の第二発射強度で発射された遊技球は、遊技領域4内で、センター飾り8右側の右領域4R内を流下する。以下、右領域4R内を流下するように発射ハンドル7の回転角度を調整して遊技球を発射することを「右打ち」という。右打ちされた遊技球は、第一始動口14よりも始動電動役物15と第二始動口16に入賞しやすい。
The game ball launched by the
大入賞口17は、センター飾り8の右下方に設けられるので、開放中の大入賞口17には、左打ちされた遊技球よりも右打ちされた遊技球の方が入賞しやすい。遊技領域4を流下する遊技球のうち、第一始動口14、始動電動役物15、第二始動口16、大入賞口17、その他の一般入賞口19のいずれにも入賞せず遊技領域4の下部まで流下した遊技球は、アウト口18を通過し、遊技領域4外へ排出される。
Since the large winning
また、詳しくは後述するが、パチンコ機1は、大入賞口17が閉鎖されており、始動電動役物15の開閉部材が開放されにくい遊技状態である通常遊技状態(以下、「通常状態」という)を備える。通常状態において右打ちされた遊技球は、大入賞口17には入賞不可能であり、始動電動役物15にもほぼ入賞しないので、第二始動口16に入賞するか、もしくはアウト口18を通過する。本実施形態では、通常状態において右打ちされた遊技球は、約25%が第二始動口16に入賞する。また、通常状態において左打ちされた遊技球は、約6%が第一始動口14に入賞する。つまり、パチンコ機1では、通常状態において右打ちされた遊技球が第二始動口16に入賞する割合は、通常状態において左打ちされた遊技球が第一始動口14に入賞する割合よりも高い。
Further, as will be described in detail later, the
また、パチンコ機1では、第一始動口14、始動電動役物15、第二始動口16、大入賞口17、一般入賞口19に遊技球が入賞した場合、賞球払出装置49(図2参照)によって、それぞれ、所定数(本実施形態では、4個、1個、3個、10個、10個)の賞球が払い出される。なお、賞球数はこれらに限定されない。
Further, in the
次に、パチンコ機1における遊技を概略的に説明する。まず、パチンコ機1の当り遊技を説明する。パチンコ機1には、大当り遊技、小当り遊技、普通当り遊技が設けられる。大当り遊技では、大入賞口17が複数回開閉される遊技(いわゆるラウンド遊技)が行われる。大入賞口17の1回の開閉を「1ラウンド(1R)」という。大入賞口17は、各ラウンドにおいて最大開放時間(本実施形態では30秒)の経過、規定上限数(本実施形態では9個)の遊技球の入賞のいずれかの条件が満たされると閉鎖される。遊技者は、大入賞口17に遊技球が入賞しやすい右打ちで大当り遊技を消化する。遊技者は、大入賞口17に遊技球を入賞させることにより、多数の賞球を獲得できる。
Next, the game in the
本実施形態の大当り遊技は、15R大当り遊技、5R大当り遊技、2R大当り遊技を含む。15R大当り遊技では、1回の大当り遊技中に大入賞口17が15回開閉され、1Rあたり最大30秒間開放される。5R大当り遊技では、1回の大当り遊技中に大入賞口17が5回開閉され、1Rあたり最大30秒間開放される。2R大当り遊技では、1回の大当り遊技中に大入賞口17が2回開閉され、1Rあたり最大0.6秒間開放される。ラウンド数が多い大当り遊技の方が、獲得可能な賞球数が多くなるので、遊技者にとって有利である。なお、詳しくは後述するが、本実施形態では大当り遊技の前後で遊技状態が変化する場合がある。
The jackpot game of the present embodiment includes a 15R jackpot game, a 5R jackpot game, and a 2R jackpot game. In the 15R jackpot game, the
小当り遊技では、大入賞口17が開閉される遊技が少なくとも1回(本実施形態では、1回)行われる。大入賞口17は、最大開放時間(本実施形態では、1.2秒)の経過、規定上限数(本実施形態では9個)の遊技球の入賞のいずれかの条件が満たされると閉鎖される。なお、本実施形態では、遊技球発射装置37によって遊技球が発射される所定の間隔が0.6秒であるので、9個の遊技球が発射されるのに必要な時間は少なくとも5.4秒である。小当り遊技における大入賞口17の最大開放時間1.2秒は、9個の遊技球が発射されるのに必要な時間5.4秒よりも短い。このため、本実施形態では、小当り遊技中に規定上限数(9個)の遊技球が大入賞口17に入賞することは実質ない。
In the small hit game, the game in which the large winning
遊技者は、大入賞口17に遊技球が入賞しやすい右打ちで小当り遊技を消化する。遊技者は、大入賞口17に遊技球を入賞させることにより、賞球を獲得できる。小当り遊技における大入賞口17の1回の最大開放時間(1.2秒)は、大当り遊技における大入賞口17の1回の最大開放時間(30秒)よりも短い。すなわち、最大開放時間が長いほど獲得可能な賞球数が多くなるので、大当り遊技の方が小当り遊技よりも遊技者にとって有利である。なお、1回の小当り遊技における大入賞口17の最大開放時間(1.2秒)は、遊技球発射装置37によって遊技球が発射される所定の間隔(0.6秒)よりも長い時間に設定される。これにより、小当り遊技では、遊技球発射装置37によって発射された遊技球が大入賞口17に1個以上入賞しやすくなる。また、本実施形態では、遊技球が大入賞口17に入賞した場合に払い出される賞球数が10個であるので、遊技者の持ち球は小当り遊技によって増加する。なお、小当り遊技は、小当り遊技の前後で遊技状態が変化しない点においても、大当り遊技とは異なる。
The player digests the small hit game by hitting right to easily win the game ball in the large winning
普通当り遊技では、始動電動役物15が少なくとも1回(本実施形態では、3回)開閉される。本実施形態では、遊技球が始動電動役物15に入賞した場合に払い出される賞球数は1個であるので、普通当り遊技が継続して行われていたとしても、遊技者の持ち球は減少する。パチンコ機1は、普通当り遊技が継続して行われる場合に単位時間あたりに遊技者が獲得可能な賞球数が、小当り遊技が継続して行われる場合に単位時間あたりに遊技者が獲得可能な賞球数よりも少なくなるように構成される。
In the normal hit game, the starting
次に、パチンコ機1の遊技状態を説明する。以下、大当り判定によって大当りと判定される確率を、「大当り確率」という。パチンコ機1は、大当り確率が通常の確率(本実施形態では、約1/319)である非確率変動状態(以下、「非確変状態」という)と、通常の確率よりも高い確率(本実施形態では、約1/48)である確率変動状態(以下、「確変状態」という)とを、大当り遊技の終了後に生起させることができる。また、パチンコ機1は、始動電動役物15が開放状態にされる割合が通常の割合である非時短状態と、始動電動役物15が開放状態にされる割合が非時短状態よりも高くなる時短状態とを、大当り遊技の終了後に生起させることができる。パチンコ機1は、これらの組合せにより、「非確変非時短状態」(上記の通常状態)、「非確変時短状態」、「確変非時短状態」、「確変時短状態」の4つの遊技状態のいずれかを、大当り遊技の終了後に生起する。なお、パチンコ機1は、本実施形態に限られず、少なくとも2つの遊技状態に区分けされていれば、5つ以上の遊技状態に区分けされてもよい。
Next, the gaming state of the
普通当り判定を説明する。遊技球が普通図柄作動ゲート12を通過すると、普通当りまたはハズレを判定する普通当り判定が行われる。普通当り判定の結果が普通当りであれば、普通当り遊技が実行される。以下、普通当り判定によって普通当りと判定される確率を、「普通当り確率」という。本実施形態では、時短状態の普通当り確率(本実施形態では、99/100)を非時短状態の普通当り確率(本実施形態では、1/100)よりも高くすることにより、時短状態において始動電動役物15が開放状態にされる割合が非時短状態よりも高くなるように構成される。なお、パチンコ機1は、時短状態において始動電動役物15が開放状態にされる回数や時間を非時短状態よりも増加させることにより、時短状態において始動電動役物15が開放状態にされる割合が非時短状態よりも高くなるように構成されてもよい。
The normal hit determination will be described. When the game ball passes through the normal
第一大当り判定を説明する。遊技球が第一始動口14、または普通当り遊技中に開放された始動電動役物15に入賞すると、第一大当りまたはハズレを判定する第一大当り判定が行われる。第一大当り判定の結果が第一大当りであれば、大当り遊技が実行される。なお、本実施形態では、第一大当り判定において小当りと判定されることはないが、小当りと判定され得る構成が採用されてもよい。
The first jackpot determination will be described. When the game ball wins the first starting opening 14 or the starting
第二大当り判定を説明する。遊技球が第二始動口16に入賞すると、第二大当り、小当り、またはハズレを判定する第二大当り判定が行われる。第二大当り判定の結果が第二大当りであれば、大当り遊技が実行される。また、第二大当り判定の結果が小当りであれば、小当り遊技が実行される。なお、第二大当り判定によって小当りと判定される小当り確率(本実施形態では、約1/1.03)は、遊技状態によらず一定であり、確変状態の大当り確率(本実施形態では、約1/48)よりも高く設定される。 The second big hit determination will be described. When the game ball wins the second start opening 16, a second big hit determination for determining a second big hit, a small hit, or a loss is performed. If the result of the second big hit determination is the second big hit, the big hit game is executed. If the result of the second big hit determination is a small hit, the small hit game is executed. The small hit probability determined to be a small hit by the second big hit determination (about 1 / 1.03 in the present embodiment) is constant regardless of the gaming state, and the big hit probability in the probabilistic state (in the present embodiment). , About 1/48).
本実施形態では、大当り遊技が実行されておらず、且つ第一特別図柄の変動表示が実行されていない場合に、第一大当り判定が行われる。パチンコ機1は、第二特別図柄の変動表示が実行されていても第一大当り判定を実行可能である。また、本実施形態では、大当り遊技が実行されておらず、且つ第二特別図柄の変動表示が実行されていない場合に、第二大当り判定が実行される。パチンコ機1は、第一特別図柄の変動表示が実行されていても第二大当り判定を実行可能である。つまり、本実施形態のパチンコ機1は、第一特別図柄と第二特別図柄を同時に変動可能な機種である。
In the present embodiment, the first big hit determination is performed when the big hit game is not executed and the variation display of the first special symbol is not executed. The
図2を参照し、パチンコ機1の電気的構成について説明する。パチンコ機1の制御部40は、主制御基板41、サブ制御基板58、ランプドライバ基板46、演出制御基板43、払出制御基板45、中継基板47、電源基板42を主に備える。
The electrical configuration of the
主制御基板41は、パチンコ機1の主制御を司る。主制御基板41は、主制御基板CPUユニット50を備える。主制御基板CPUユニット50は、各種の演算処理を行うCPU51と、データを一時的に記憶するRAM52と、制御プログラム等を記憶したROM53とを備える。主制御基板CPUユニット50は、割込信号発生回路57と電気的に接続する。主制御基板41は、割込信号発生回路57から割込信号が入力される毎にプログラムを実行する。
The
主制御基板41は、I/Oインタフェイス54を介して、サブ制御基板58、払出制御基板45、中継基板47、出力ポート55、第一始動口スイッチ71、始動電動役物スイッチ72、第二始動口スイッチ73と電気的に接続する。出力ポート55は、パチンコ機1の外部に設けられたホールコンピュータ(図示略)にパチンコ機1を接続するためのインタフェイスである。主制御基板41は、出力ポート55を介して、ホールコンピュータに各種情報を出力する。ホールコンピュータは、遊技場にある全遊技機を統括的に管理する。第一始動口スイッチ71は、第一始動口14に設けられ、第一始動口14に入賞した遊技球を検出する。始動電動役物スイッチ72は、始動電動役物15に設けられ、始動電動役物15に入賞した遊技球を検出する。第二始動口スイッチ73は、第二始動口16に設けられ、第二始動口16に入賞した遊技球を検出する。
The
サブ制御基板58は、主制御基板41から出力される制御コマンドに従って、演出等の総合的な制御を行う。サブ制御基板58は、CPU61、RAM62、ROM63を備え、ランプドライバ基板46、演出制御基板43、操作ボタン9C、スピーカ48と電気的に接続する。ランプドライバ基板46は、前面枠10の電飾部材35、センター飾り8の各種照明、操作ボタン9Cに内蔵するLED等の発光動作、および可動体31の動作等を制御する。演出制御基板43は、CPU431、CGROM432等を備え、サブ制御基板58から受信する制御コマンドに従って表示画面28の表示を制御する。CGROM432は、各種演出に用いるための動画および静止画の画像データを記憶する。操作ボタン9C、左右ボタン9L,9Rは、遊技者の操作に応じて検出信号をサブ制御基板58に出力する。スピーカ48は、サブ制御基板58から送信されるデジタルの音信号をアナログの音に変換して出力する。
The
払出制御基板45は、CPU451等を備える。払出制御基板45は、主制御基板41から出力される制御コマンドに従って賞球払出装置49の動作を制御し、遊技球の入賞に応じた所定数の遊技球を賞球として払い出させる。
The
中継基板47は、普通電動役物開閉ソレノイド69、大入賞口開閉ソレノイド70、普通図柄作動スイッチ74、大入賞口スイッチ75、複数の一般入賞口スイッチ76、図柄表示部24と電気的に接続する。普通電動役物開閉ソレノイド69は、普通当り遊技中に始動電動役物15の開閉部材を開閉する。大入賞口開閉ソレノイド70は、大当り遊技中に大入賞口17の開閉部材を開閉する。普通図柄作動スイッチ74は、普通図柄作動ゲート12に設けられ、普通図柄作動ゲート12を通過した遊技球を検出する。大入賞口スイッチ75は、大入賞口17に設けられ、大入賞口17に入賞した遊技球を検出する。複数の一般入賞口スイッチ76は、それぞれ対応する一般入賞口19に入賞した遊技球を検出する。
The
電源基板42は、主制御基板41、遊技球発射装置37と電気的に接続し、各基板と遊技球発射装置37に直流の安定化した電力を供給する。遊技球発射装置37は、一定間隔(本実施形態では0.6秒)毎に、遊技球を1個ずつ遊技領域4へ向けて発射する。なお、第一発射強度で遊技球が発射された場合も、第二発射強度で遊技球が発射された場合も、発射間隔は一定である。
The
図3を参照し、RAM52に記憶する第一大当り情報記憶エリア110について説明する。第一大当り情報記憶エリア110は、第一特別図柄処理(図9、S6参照)において使用される。第一大当り情報記憶エリア110には、第一始動口14または始動電動役物15に遊技球が入賞した場合に取得される乱数が記憶される。第一大当り情報記憶エリア110には、エリア番号に対応付けた複数の記憶エリアが設けられる。エリア番号は例えば昇順に設定され、エリア番号記憶エリア111に記憶される。第一大当り情報記憶エリア110には、エリア番号記憶エリア111に対応付けて、第一大当り乱数記憶エリア112、第一普通図柄決定乱数記憶エリア113、第一変動パターン決定乱数記憶エリア114、ポインタ記憶エリア115が設けられる。
With reference to FIG. 3, the first jackpot
遊技球が第一始動口14または始動電動役物15に入賞すると、第一大当り乱数カウンタ、第一特別図柄決定乱数カウンタ、第一変動パターン決定乱数カウンタのそれぞれの値が乱数として取得される。第一大当り乱数は、第一大当り判定に用いられる。第一特別図柄決定乱数は第一特別図柄の決定に用いられる。第一変動パターン決定乱数は第一変動パターンの決定に用いられる。第一変動パターンは、図柄表示部24の第一特別図柄表示部に表示される第一特別図柄の変動時間を示す。第一大当り乱数とともに取得されて第一大当り情報記憶エリア110に記憶される各種乱数を総称し、「第一乱数」ともいう。第一始動口14または始動電動役物15に入賞した遊技球に対し、第一大当り判定を保留して第一乱数を記憶しておくことのできる数(最大第一保留球数)は「4」である。なお、最大第一保留球数は、「4」に限らず、「0」でもよいし、「1」~「3」または「5」以上であってもよい。遊技球が第一始動口14または始動電動役物15に入賞した際に、最大第一保留球数が4未満(0~3)であれば、エリア番号の小さい記憶エリアから順に、第一乱数が記憶される。
When the game ball wins the
ポインタ記憶エリア115には、取得された第一乱数に対する処理が未だ行われていない記憶エリアに対応するエリア番号を指し示すポインタが記憶される。ポインタ記憶エリア115には、第一乱数の取得順に、保留[1]~保留[4]の4つのポインタが設けられる。保留[1]~保留[4]の各ポインタは、エリア番号を、その値が小さい順にそれぞれ指し示す。
In the
主制御基板41のCPU51は、保留[1]のポインタが示すエリア番号に対応する第一乱数を判定エリア118に書き込み(シフトされ)、ポインタを更新して、第一大当り判定等の各種処理を行う。CPU51は、第一変動パターンに従って、第一特別図柄の変動を開始する。パチンコ機1において、第一特別図柄の変動時間は、第一大当り判定の結果を遊技者に報知する報知演出の演出時間に等しい。サブ制御基板58は、主制御基板41で決定された第一変動パターンに従って報知演出を制御する。サブ制御基板58は、第一特別図柄の変動開始に同期して、第一演出図柄281の変動表示を開始する。
The
主制御基板41のCPU51は、変動を開始した第一特別図柄の変動時間が終了すると、変動させていた第一特別図柄を、所定の時間(本実施形態では、0.8秒)の間、停止表示させる。サブ制御基板58は、第一特別図柄の停止表示に同期して、第一演出図柄281を停止表示させる。また、サブ制御基板58は、第一演出図柄281による演出の他、表示画面28に表示する背景画像や主演出図柄283、また、前面枠10の電飾部材35、センター飾り8の各種照明、操作ボタン9Cに内蔵するLED等の発光動作、可動体31の動作、スピーカ48の発音等によっても、第一変動パターンと同期した報知演出を実行する。
When the fluctuation time of the first special symbol that has started to change ends, the
報知演出が終了すると、主制御基板41のCPU51は、更新後の保留[1]のポインタが示すエリア番号に対応する第一乱数を判定エリア118に書き込み、第一大当り判定等の処理を繰り返す。なお、処理が終了した第一乱数は、適宜消去してもよい。
When the notification effect is completed, the
また、RAM52には、第二大当り情報記憶エリア(図示略)と普通当り情報記憶エリア(図示略)も記憶される。第二大当り情報記憶エリアは、第二特別図柄処理(図9、S7参照)において使用される。第二大当り情報記憶エリアには、第一大当り情報記憶エリアと同様に、複数の記憶エリアが設けられる。第二始動口16に遊技球が入賞した際に、第二特別図柄が変動中または停止表示中でなければ、第二大当り乱数カウンタ、第二特別図柄決定乱数カウンタ、第二変動パターン決定乱数カウンタのそれぞれの値が乱数として取得される。第二大当り乱数とともに取得される各種乱数を総称し、「第二乱数」ともいう。取得された第二乱数は、エリア番号の小さい記憶エリアから順に記憶される。本実施形態では、第二大当り判定を保留して第二乱数を記憶しておくことのできる数(最大第二保留球数)は「0」である。従って第二乱数は、第二大当り情報記憶エリアに記憶されると、判定エリアにも書き込まれ、第一大当り判定と同様に、第二大当り判定が行われる。そして、第二大当り判定の結果の報知が終了するまで、新たな第二乱数は取得されない。なお、パチンコ機1は、第二始動口16に入賞した遊技球に対して、大当り判定を保留して乱数を記憶できてもよい。
Further, the
以下の説明では、第一大当り乱数と第二大当り乱数を総称する場合、またはいずれかを特定しない場合、「大当り乱数」ともいう。また、第一変動パターン決定乱数と第二変動パターン決定乱数を総称する場合、またはいずれかを特定しない場合、「変動パターン決定乱数」ともいう。また、第一大当り情報記憶エリアと第二大当り情報記憶エリアを総称する場合、またはいずれかを特定しない場合、「大当り情報記憶エリア」ともいう。また、大当り情報記憶エリアに記憶された状態で大当り判定が保留される大当り乱数、大当り判定が保留される大当り乱数とともに取得されて大当り情報記憶エリアに記憶される各種乱数を総称して「保留乱数」という。保留乱数のうち第一大当り情報記憶エリアに記憶される第一保留乱数の数は、第一保留球数に対応する。 In the following description, when the first jackpot random number and the second jackpot random number are collectively referred to, or when either is not specified, it is also referred to as a "big hit random number". Further, when the first fluctuation pattern determination random number and the second fluctuation pattern determination random number are generically referred to, or when either is not specified, it is also referred to as a “variation pattern determination random number”. Further, when the first jackpot information storage area and the second jackpot information storage area are collectively referred to, or when either is not specified, it is also referred to as a "big hit information storage area". In addition, the jackpot random numbers for which the jackpot determination is suspended while stored in the jackpot information storage area, and various random numbers acquired together with the jackpot random numbers for which the jackpot determination is suspended and stored in the jackpot information storage area are collectively referred to as "held random numbers". ". The number of the first reserved random numbers stored in the first jackpot information storage area among the reserved random numbers corresponds to the number of first reserved balls.
普通当り情報記憶エリアは、普通図柄処理(図9、S10参照)において使用される。普通当り情報記憶エリアには、普通図柄作動ゲート12への遊技球の通過時に取得される普通当り乱数が記憶される。普通図柄作動ゲート12を通過した遊技球に対し、普通当り判定を保留して普通当り乱数を記憶しておくことのできる数(最大普通保留球数)は「4」である。なお、最大普通保留球数は、「4」に限らず、「0」でもよいし、「1」~「3」または「5」以上であってもよい。普通当り情報記憶エリアは第一大当り情報記憶エリア110と同様に構成され、遊技球が普通図柄作動ゲート12を通過した際に、最大普通保留球数が4未満(0~3)であれば、エリア番号の小さい記憶エリアから順に、普通当り乱数が記憶される。
The normal hit information storage area is used in normal symbol processing (see FIGS. 9, S10). In the normal hit information storage area, a normal hit random number acquired when the game ball passes through the normal
図4、図5を参照し、ROM53に記憶する第一特別図柄決定テーブル140と第二特別図柄決定テーブル150について説明する。パチンコ機1は、大当り判定の結果が大当りである場合に、大当り判定の種別に応じ、第一特別図柄決定テーブル140または第二特別図柄決定テーブル150を参照する。第一特別図柄決定テーブル140は、第一大当り判定によって第一大当りと判定された場合に参照される。第二特別図柄決定テーブル150は、第二大当り判定によって第二大当りと判定された場合に参照される。
The first special symbol determination table 140 and the second special symbol determination table 150 stored in the
第一特別図柄決定テーブル140と第二特別図柄決定テーブル150には、複数種類の第一特別図柄または第二特別図柄が割り当てられており、各特別図柄と特別図柄決定乱数の値(0~99)とが対応付けられる。各特別図柄は、複数の大当り種別のいずれかに分類される。大当り判定によって大当りと判定されると、特別図柄決定乱数の値に対応する特別図柄が決定される。決定された特別図柄に対応する大当り種別に応じて、ラウンド数、大当り遊技の終了後に確変状態が生起されるか否か、生起される時短状態の継続条件等が決定される。パチンコ機1では、第一大当り判定の結果が第一大当りの場合に「大当りA~C」となる割合は、それぞれ、35%、15%、50%である。第二大当り判定の結果が第二大当りの場合に「大当りD~H」となる割合は、それぞれ、10%、25%、25%、35%、5%である。
A plurality of types of first special symbol or second special symbol are assigned to the first special symbol determination table 140 and the second special symbol determination table 150, and the value of each special symbol and the special symbol determination random number (0 to 99). ) Is associated with. Each special symbol is classified into one of a plurality of jackpot types. When it is determined as a big hit by the big hit determination, the special symbol corresponding to the value of the special symbol determination random number is determined. Depending on the type of jackpot corresponding to the determined special symbol, the number of rounds, whether or not a probable change state occurs after the end of the jackpot game, the continuation condition of the time-saving state that occurs, and the like are determined. In the
「大当り種別」欄の「確変状態/非確変状態」は、大当り遊技の終了後に確変状態が生起されるか否かを示す。「大当り種別」欄の「時短回数」は、大当り遊技の終了後に生起される時短状態の継続条件を示す。「40回」は、時短回数が40回であることを示し、大当り遊技の終了後に行われた第一大当り判定、第二大当り判定によって連続して大当り以外と判定された回数(以下、「判定回数」という)が40回に達するまで時短状態が継続することを示す。「次回まで」は、大当り遊技の終了後から次回の大当り遊技が開始されるまで、時短状態が継続することを示す。本実施形態では、時短回数として「65535回」がセットされることによって、実質的に、「次回まで」時短状態が継続する。「0回」は、大当り遊技の終了後に時短状態が生起されない(つまり、非時短状態が生起される)ことを示す。「大当り種別」欄の「ラウンド数」は、1回の大当り遊技中に繰り返される大入賞口17の開閉回数を示す。
The "probability change state / non-probability change state" in the "big hit type" column indicates whether or not the probability change state occurs after the end of the big hit game. The "time reduction frequency" in the "big hit type" column indicates the continuation condition of the time reduction state that occurs after the end of the big hit game. "40 times" indicates that the number of time reductions is 40 times, and the number of times that the first big hit judgment and the second big hit judgment performed after the end of the big hit game are continuously determined to be other than the big hit (hereinafter, "judgment"). It indicates that the time saving state continues until the number of times) reaches 40 times. "Until the next time" indicates that the time saving state continues from the end of the big hit game to the start of the next big hit game. In the present embodiment, by setting "65535 times" as the number of time reductions, the time reduction state is substantially continued "until the next time". "0 times" indicates that the time saving state does not occur (that is, the non-time saving state occurs) after the end of the jackpot game. The "number of rounds" in the "big hit type" column indicates the number of times the big winning
図6、図7を参照し、ROM53に記憶する第一変動パターン決定テーブル160と第二変動パターン決定テーブル170について説明する。パチンコ機1は、大当り判定の種別に応じて、第一変動パターン決定テーブル160または第二変動パターン決定テーブル170を参照する。第一変動パターン決定テーブル160は、第一大当り判定が行われた場合に参照される。第二変動パターン決定テーブル170は、第二大当り判定が行われた場合に参照される。
The first variation pattern determination table 160 and the second variation pattern determination table 170 stored in the
第一変動パターン決定テーブル160、第二変動パターン決定テーブル170は、大当り判定時の遊技状態(通常状態、確変時短状態、確変非時短状態、非確変時短状態)と、大当り判定の結果(大当り、小当り、ハズレ)に応じて、複数のテーブルを備える。各テーブルには1または複数種類の変動パターンが割り当てられており、各変動パターンと変動パターン決定乱数の値(0~511)とが対応付けられる。例えば第一大当り判定が行われると、第一変動パターン決定テーブル160において、その時点の遊技状態と判定結果とに応じたテーブルが参照され、大当り乱数とともに取得される変動パターン決定乱数の値に対応する変動パターンが1つ決定される。 The first variation pattern determination table 160 and the second variation pattern determination table 170 show the game state (normal state, probability variation time reduction state, probability variation non-time reduction state, non-probability variation time reduction state) at the time of jackpot determination, and the result of jackpot determination (big hit, Multiple tables are provided according to small hits and losses). One or a plurality of types of variation patterns are assigned to each table, and each variation pattern is associated with the value of the variation pattern determination random number (0 to 511). For example, when the first jackpot determination is performed, the table corresponding to the game state and the determination result at that time is referred to in the first variation pattern determination table 160, and corresponds to the value of the variation pattern determination random number acquired together with the jackpot random number. One variation pattern is determined.
通常状態、確変時短状態または非確変時短状態において第一大当り判定が行われると、判定結果と変動パターン決定乱数に応じて非リーチまたはリーチ演出A~Gのいずれかの変動パターンが決定される。また、確変非時短状態において第二大当り判定が行われると、判定結果と変動パターン決定乱数に応じて非リーチまたはリーチ演出HもしくはIの変動パターンが決定される。「リーチ演出」とは、例えば3つの主演出図柄283(第一演出図柄281または第二演出図柄282)のうち2つが同じ図柄で停止するリーチ状態が構成された後に、大当りの可能性があることを示す演出を実行する報知演出である。「非リーチ」の変動パターンは、リーチ状態に至ることなく演出が終了する報知演出であり、本実施形態では、大当り判定の結果がハズレの場合にのみ決定される。
When the first big hit determination is performed in the normal state, the probable variation time reduction state, or the non-probability variation time reduction state, any variation pattern of non-reach or reach effects A to G is determined according to the determination result and the variation pattern determination random number. Further, when the second big hit determination is performed in the probability variation non-time saving state, the variation pattern of the non-reach or reach effect H or I is determined according to the determination result and the variation pattern determination random number. The "reach effect" may be a big hit after a reach state is configured in which, for example, two of the three main effect symbols 283 (
第一変動パターン決定テーブル160において、確変非時短状態における第一大当り判定の結果が第一大当りの場合には、非表示パターンAの変動パターンが割り当てられ、ハズレの場合には、非表示パターンBの変動パターンが割り当てられる。また、第二変動パターン決定テーブル170において、通常状態、確変時短状態または非確変時短状態における第二大当り判定の結果が第二大当りの場合には、非表示パターンCの変動パターンが割り当てられる。「非表示パターン」の変動パターンが決定されると、報知演出が行われない。 In the first fluctuation pattern determination table 160, when the result of the first jackpot determination in the probabilistic non-time saving state is the first jackpot, the fluctuation pattern of the non-display pattern A is assigned, and in the case of loss, the non-display pattern B is assigned. Fluctuation pattern is assigned. Further, in the second variation pattern determination table 170, when the result of the second jackpot determination in the normal state, the probabilistic variation time reduction state or the non-probability variation time reduction state is the second jackpot, the variation pattern of the non-display pattern C is assigned. When the fluctuation pattern of the "non-display pattern" is determined, the notification effect is not performed.
通常状態、確変時短状態または非確変時短状態において、第二大当り判定の結果がハズレまたは小当りの場合には、長時間パターンAまたはBが割り当てられる。「長時間変動パターン」は、リーチ演出における最も長い変動時間(本実施形態ではリーチ演出Dの30秒)よりも長い、変動時間が600秒以上の変動パターンである。パチンコ機1は、第一特別図柄と第二特別図柄を同時に変動可能であるが、通常状態、確変時短状態または非確変時短状態においては主に第一大当り判定が行われ、確変非時短状態では主に第二大当り判定が行われる。故に、通常状態、確変時短状態または非確変時短状態における第二大当り判定の結果がハズレまたは小当りの場合、変動時間を長くすることで、パチンコ機1は、第二大当り判定が頻繁に行われないようにしている。
In the normal state, the probable change time reduction state, or the non-probability change time reduction state, if the result of the second big hit determination is a loss or a small hit, a long-time pattern A or B is assigned. The "long-time fluctuation pattern" is a fluctuation pattern in which the fluctuation time is 600 seconds or more, which is longer than the longest fluctuation time in the reach effect (30 seconds of the reach effect D in the present embodiment). The
通常状態、確変時短状態または非確変時短状態において第二大当り判定が行われた場合に決定される長時間変動パターンの変動時間の平均は、通常状態において第一大当り判定が行われた場合に決定されるリーチ演出A~Dの変動時間の平均よりも長い。また、確変非時短状態中において第二大当り判定が行われた場合に決定されるリーチ演出H,Iの変動時間の平均は、通常状態において第一大当り判定が行われた場合に決定されるリーチ演出A~Dの変動時間の平均よりも短い。 The average of the fluctuation time of the long-term fluctuation pattern determined when the second jackpot judgment is performed in the normal state, the probable variation time reduction state, or the non-probability variation time reduction state is determined when the first jackpot determination is performed in the normal state. It is longer than the average of the fluctuation time of the reach effects A to D to be performed. Further, the average of the fluctuation times of the reach effects H and I determined when the second jackpot determination is performed in the probabilistic non-time saving state is determined when the first jackpot determination is performed in the normal state. It is shorter than the average of the fluctuation time of the productions A to D.
パチンコ機1において、主制御基板41は、決定した変動パターンに応じて決められる変動時間だけ、第一特別図柄または第二特別図柄を変動させる。サブ制御基板58は、主制御基板41で決定された変動パターンに従って報知演出を制御する。サブ制御基板58は、通常状態、確変時短状態または非確変時短状態においては第一報知演出を行い、確変非時短状態においては第二報知演出を行う。第一特別図柄、第二特別図柄の変動時間は、それぞれ、第一報知演出、第二報知演出の演出時間に等しい。
In the
具体的に、主制御基板41は、第一変動パターン決定乱数に基づく第一変動パターンに従って、第一特別図柄の変動を開始する。また、主制御基板41は、第二変動パターン決定乱数に基づく第二変動パターンに従って、第二特別図柄の変動を開始する。主制御基板41は、変動パターン決定テーブルが参照されて決定された変動パターンを指定する制御コマンドである変動パターン指定コマンドを、サブ制御基板58へ送信する。サブ制御基板58は、通常状態、確変時短状態または非確変時短状態においては第一特別図柄の変動開始に同期して、第一演出図柄281と主演出図柄283の変動表示を開始する。また、確変非時短状態においては第二特別図柄の変動開始に同期して、第二演出図柄282と主演出図柄283の変動表示を開始する。
Specifically, the
主制御基板41は、変動を開始した第一特別図柄、第二特別図柄の変動時間が終了すると、それぞれ、変動させていた第一特別図柄、第二特別図柄を、所定の停止表示時間(本実施形態では0.8秒)の間、停止表示させる。サブ制御基板58は、第一特別図柄または第二特別図柄の停止表示時間に同期して、第一演出図柄281または第二演出図柄282と主演出図柄283を停止表示させる。また、サブ制御基板58は、第一演出図柄281、第二演出図柄282、主演出図柄283による他、電飾部材35、表示画面28、可動体31、スピーカ48等によっても、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンに応じて報知演出を実行する。
When the fluctuation time of the first special symbol and the second special symbol that started the fluctuation ends, the
図8を参照し、パチンコ機1の遊技の流れと遊技状態の遷移について、通常状態において大当りした場合を例に挙げて説明する。前述したように、通常状態において第二大当り判定が行われた場合に決定される長時間変動パターンの変動時間の平均は、通常状態において第一大当り判定が行われた場合に決定されるリーチ演出A~Dの変動時間の平均よりも長い。変動時間が短い程、大当り判定によって単位時間あたりに判定される回数は多くなる。よって、通常状態では、単位時間あたりに第二大当り判定がなされる回数は、単位時間あたりに第一大当り判定がなされる回数よりも少ない。また、通常状態において、第一大当り判定における大当り確率と第二大当り判定における大当り確率は等しい。よって、単位時間あたりに大当り判定がなされる回数が多い程、単位時間あたりに大当り遊技が実行される可能性が高くなる。
With reference to FIG. 8, the game flow and the game state transition of the
また、前述したように、始動電動役物15の開閉部材は、普通当り判定の結果が普通当りである場合に開放される。そして、時短状態における普通当り確率は、通常状態(つまり非時短状態)における普通当り確率より高い。故に、通常状態において始動電動役物15の開閉部材が開放される割合は、時短状態において始動電動役物15の開閉部材が開放される割合よりも低い。故に、通常状態において、遊技球が始動電動役物15に入賞することはほとんどない。
Further, as described above, the opening / closing member of the starting
さらに、本実施形態では、通常状態において右打ちされた遊技球の約25%(すなわち4個中1個)が第二始動口16に入賞する。第二始動口16に遊技球が入賞した場合の賞球数は3個である。よって、通常状態において右打ちが継続して行われた場合には、遊技者の持ち球は微減する。加えて、通常状態において、第二大当り判定の結果がハズレまたは小当りの場合、変動時間が600秒以上の長時間変動パターンが決定されるので、第二大当り判定はおよそ10分に1回しか行われない。さらに、第二大当り判定の保留が行われないので、第二特別図柄の変動中に第二始動口16に入賞した遊技球に対して第二乱数は取得されない。従って、通常状態では、右打ちを行うよりも左打ちを行う方が遊技者にとって有利である。よって、遊技者は、通常状態には左打ちを行うことで遊技を進める。その結果、通常状態に実行される大当り判定は、ほぼ第一大当り判定となる。
Further, in the present embodiment, about 25% (that is, 1 out of 4) of the game balls hit to the right in the normal state win the
通常状態において第一大当り判定によって第一大当りと判定されると、5R大当り遊技が行われる。この大当り遊技が終了すると、遊技状態は、非確変時短状態(35%)、確変時短状態(15%)、確変非時短状態(50%)のいずれかに移行する。以下、各遊技状態に移行した場合について、場合分けをして説明する。 If it is determined to be the first jackpot by the first jackpot determination in the normal state, a 5R jackpot game is performed. When this big hit game is completed, the game state shifts to one of the non-probability change time reduction state (35%), the probability change time reduction state (15%), and the probability change non-time reduction state (50%). Hereinafter, the case of shifting to each gaming state will be described separately for each case.
通常状態から第一大当りに基づく大当り遊技を介して非確変時短状態に移行した場合について説明する。非確変時短状態では普通当り確率が高いので、始動電動役物15の開閉部材が開放される割合は非時短状態よりも高い。このため、非確変時短状態では、左打ちされた遊技球が第一始動口14に入賞する割合よりも、右打ちされた遊技球が始動電動役物15に入賞する割合の方が高い。故に非確変時短状態では、左打ちよりも右打ちを行う方が、遊技者にとって有利である。よって遊技者は、非確変時短状態には右打ちを行うことで遊技を進める。
A case where the normal state is changed to the non-probability change time saving state through the big hit game based on the first big hit will be described. Since the probability of normal hit is high in the non-probability variation time reduction state, the rate at which the opening / closing member of the starting
第二始動口16は始動電動役物15の下方に位置するので、右打ちされた遊技球のうち、始動電動役物15に入賞しなかった遊技球は、第二始動口16に入賞し得る。ただし、時短状態において右打ちされた遊技球は、その一部が始動電動役物15に入賞する。故に、始動電動役物15に入賞せずに第二始動口16に入賞する遊技球の割合は、通常状態において第二始動口16に入賞する割合(約25%)よりも低い。なお、本実施形態では、非確変時短状態において右打ちされた遊技球が第二始動口16に入賞する割合は、約10%である。
Since the second starting opening 16 is located below the starting
ところで、非確変時短状態において第二大当り判定の結果がハズレまたは小当りの場合には、変動時間が600秒以上の長時間パターンが決定される。従って、非確変時短状態では、遊技球が第二始動口16に入賞し得るものの、入賞したとしても実質的に第二大当り判定はほぼ行われない。なお、前述したように、本実施形態のパチンコ機1は、第二大当り判定に基づいて第二特別図柄の変動表示が実行されていても、第一大当り判定を行うことができる。その結果、非確変時短状態に実行される大当り判定は、ほぼ第一大当り判定となる。
By the way, when the result of the second big hit determination is a loss or a small hit in the non-probability variation time saving state, a long-time pattern with a fluctuation time of 600 seconds or more is determined. Therefore, in the non-probability change time saving state, although the game ball can win the
非確変時短状態では、判定回数が時短回数(本実施形態では40回または65535回)に達すると、大当り遊技を介さずに非確変時短状態から通常状態に移行する。一方、判定回数が時短回数に達するまでに第一大当り判定によって第一大当りと判定された場合には、5R大当り遊技が行われる。この大当り遊技が終了すると、通常状態において第一大当り判定によって第一大当りと判定されたときと同様に、遊技状態は、非確変時短状態、確変時短状態、確変非時短状態のいずれかに移行する。 In the non-probability change time reduction state, when the number of determinations reaches the time reduction number (40 times or 65535 times in this embodiment), the non-probability change time reduction state shifts to the normal state without going through the big hit game. On the other hand, if it is determined as the first jackpot by the first jackpot determination before the number of determinations reaches the time reduction number, the 5R jackpot game is performed. When this big hit game is completed, the game state shifts to one of the non-probability change time saving state, the probability change time saving state, and the probability change non-time saving state, as in the case where the first big hit determination determines the first big hit in the normal state. ..
通常状態から第一大当りに基づく大当り遊技を介して確変時短状態に移行した場合について説明する。確変時短状態では、非確変時短状態のときと同様に、遊技者は右打ちを行うことで遊技を進める。確変時短状態では、上記した非確変時短状態のときと比べて大当り確率が高くなる点、時短状態が次回の大当りまで継続する点(つまり判定回数が時短回数に達して通常状態に移行することが実質的にない点)が異なる。よって、詳細については説明を省略する。なお、本実施形態では、確変時短状態において右打ちされた遊技球が第二始動口16に入賞する割合は、約10%である。
A case where the normal state is changed to the probable change time saving state through the big hit game based on the first big hit will be described. In the probabilistic time reduction state, the player advances the game by hitting right, as in the non-probability change time reduction state. In the probabilistic time saving state, the jackpot probability is higher than in the non-probability changing time saving state described above, and the time saving state continues until the next big hit (that is, the number of judgments reaches the time saving number and shifts to the normal state. Substantially no point) is different. Therefore, the details thereof will be omitted. In the present embodiment, the ratio of the game ball hit to the right in the probable change time reduction state to win the
通常状態から第一大当りに基づく大当り遊技を介して確変非時短状態に移行した場合について説明する。前述したように、確変非時短状態において第二大当り判定が行われた場合に決定されるリーチ演出H,Iの変動時間の平均は、通常状態において第一大当り判定が行われた場合に決定されるリーチ演出A~Dの変動時間の平均よりも短い。つまり、上記した非確変時短状態、確変時短状態のときと異なり、第二大当り判定の結果を報知するためのリーチ演出H,Iの変動時間は3秒~5秒と短い。よって、確変非時短状態において、単位時間あたりに第二大当り判定がなされる回数は、単位時間あたりに第一大当り判定がなされる回数よりも多い。従って、確変非時短状態では、左打ちを行うよりも右打ちを行う方が遊技者にとって有利である。よって遊技者は、確変非時短状態には右打ちを行うことで遊技を進める。また、確変非時短状態では普通当り確率が低いので、始動電動役物15の開閉部材が開放される割合は時短状態よりも低い。よって確変非時短状態では、遊技球が始動電動役物15に入賞することはほぼない。その結果、確変非時短状態に実行される大当り判定は、ほぼ第二大当り判定となる。
A case where the normal state is changed to the probabilistic non-time saving state through the big hit game based on the first big hit will be described. As described above, the average of the fluctuation times of the reach effects H and I determined when the second jackpot determination is performed in the probabilistic non-time saving state is determined when the first jackpot determination is performed in the normal state. It is shorter than the average of the fluctuation time of the reach effects A to D. That is, unlike the above-mentioned non-probability change time reduction state and probability change time reduction state, the fluctuation time of the reach effects H and I for notifying the result of the second big hit determination is as short as 3 seconds to 5 seconds. Therefore, in the probabilistic non-time saving state, the number of times the second big hit determination is made per unit time is larger than the number of times the first big hit determination is made per unit time. Therefore, in the probabilistic non-time saving state, it is more advantageous for the player to hit right than to hit left. Therefore, the player advances the game by hitting right in the probabilistic non-time saving state. Further, since the probability of normal hit is low in the probabilistic non-time saving state, the rate at which the opening / closing member of the starting
第二大当り判定では、小当り確率は約1/1.03と非常に高く設定される。このため、第二大当り判定の多くが小当りと判定される。小当りと判定されると、小当り遊技が行われる。前述したように、小当り遊技の前後では遊技状態は変化しないので、遊技者は、第二大当りと判定されるまで、頻発する小当り遊技にて賞球を獲得することとなる。つまり、確変非時短状態は、小当り遊技が頻発して実行される、いわゆる小当りラッシュの状態である。小当りラッシュ中は大入賞口17が頻繁に開放されるので、大入賞口17に入賞せずに第二始動口16に入賞する遊技球の割合は、通常状態において第二始動口16に入賞する割合(約25%)よりも低い。なお、本実施形態では、確変非時短状態において右打ちされた遊技球が第二始動口16に入賞する割合は、約23%である。
In the second big hit determination, the small hit probability is set to a very high value of about 1 / 1.03. Therefore, most of the second big hit determinations are determined to be small hits. If it is determined to be a small hit, a small hit game is performed. As described above, since the gaming state does not change before and after the small hit game, the player will win the prize ball in the small hit game that occurs frequently until it is determined to be the second big hit. That is, the probabilistic non-time saving state is a so-called small hit rush state in which small hit games are frequently executed. Since the large winning
第二大当り判定によって第二大当りと判定されると、15R大当り遊技、5R大当り遊技、または2R大当り遊技が行われる。この大当り遊技が終了すると、遊技状態は、通常状態(25%)、非確変時短状態(10%)、確変非時短状態(65%)のいずれかに移行する。確変非時短状態に移行した場合、小当りラッシュの状態が継続する。 If it is determined to be the second big hit by the second big hit determination, a 15R big hit game, a 5R big hit game, or a 2R big hit game is performed. When this jackpot game is completed, the game state shifts to one of a normal state (25%), a non-probability change time saving state (10%), and a probability change non-time saving state (65%). When shifting to the probabilistic non-time saving state, the small hit rush state continues.
以上のように、本実施形態では、大当り種別が「大当りC、F~H」の場合、大当り遊技の終了後から次回の大当り遊技の実行開始まで、確変非時短状態が継続する。また、大当り種別が「大当りA、D」の場合、次回の大当り遊技の実行開始まで、または判定回数が時短回数(本実施形態では40回)に達するまで、非確変時短状態が継続する。判定回数が時短回数に達した場合には、遊技状態は通常状態へ移行する。大当り種別が「大当りB」の場合、時短回数が65535回に達するまで、すなわち実質的に、大当り遊技の終了後から次回の大当り遊技の実行開始まで、確変時短状態が継続する。大当り種別が「大当りE」の場合、大当り遊技の終了後に確変状態、時短状態のいずれも生起されず、通常状態となる。なお、時短状態と確変状態は、大当り遊技開始時にも終了する。 As described above, in the present embodiment, when the jackpot type is "big hit C, F to H", the probabilistic non-time saving state continues from the end of the jackpot game to the start of execution of the next jackpot game. Further, when the big hit type is "big hit A, D", the non-probability change time saving state continues until the next big hit game is started to be executed, or until the number of determinations reaches the time saving number (40 times in this embodiment). When the number of determinations reaches the number of time reductions, the gaming state shifts to the normal state. When the jackpot type is "big hit B", the probability variation time reduction state continues until the number of time reductions reaches 65535 times, that is, from the end of the jackpot game to the start of execution of the next jackpot game. When the jackpot type is "big hit E", neither the probabilistic state nor the time saving state occurs after the jackpot game ends, and the normal state is reached. It should be noted that the time saving state and the probability change state also end at the start of the big hit game.
なお、時短状態の判定回数は、本実施形態の時短回数に限られない。また、確変状態の終了条件は、本実施形態の例に限られない。例えば、パチンコ機1は、判定回数が所定回数に達することで確変状態が終了するいわゆるST機であってもよい。また、パチンコ機1は、大入賞口17の内部に特定領域を設け、大当り遊技中に遊技球が特定領域を通過することを契機として、大当り遊技の終了後に確変状態を生起することとしてもよい。また、パチンコ機1は、1回の大当り判定ごとに確変状態を終了させる転落抽選を行い、転落抽選に当選した場合に確変状態を終了させてもよい。
The number of times of determination of the time saving state is not limited to the number of times of time saving of this embodiment. Further, the termination condition of the probabilistic state is not limited to the example of the present embodiment. For example, the
また、本実施形態のパチンコ機1では、通常状態には左打ちを行い、通常状態以外の遊技状態には右打ちを行うことで遊技を進める構成が採用される。パチンコ機1は、例えば通常状態に右打ちを行い、確変時短状態に左打ちを行う遊技を採用してもよい。
Further, in the
また、通常状態と非確変時短状態とを比較すると、上述したように非確変時短状態では、左打ちされた遊技球が第一始動口14に入賞する割合よりも、右打ちされた遊技球が始動電動役物15に入賞する割合の方が高くなる。さらに、第一特別図柄の変動時間の平均時間が通常状態よりも非確変時短状態の方が短くなるように設定される。従って、非確変時短状態の方が通常状態よりも第一大当り判定が実行される頻度が高くなる。結果として、大当り遊技が実行される頻度は非確変時短状態の方が通常状態よりも高くなる。すなわち、非確変時短状態の方が通常状態よりも遊技者にとって有利である。
Further, when comparing the normal state and the non-probability change time reduction state, as described above, in the non-probability change time reduction state, the game ball hit to the right is higher than the ratio of the game ball hit to the left to win the
また、非確変時短状態と確変時短状態とを比較すると、確変時短状態の方が非確変時短状態よりも大当り確率が高い。従って、大当り遊技が実行される頻度は確変時短状態の方が非確変時短状態よりも高くなる。さらに、非確変時短状態では、判定回数が40回に達すると時短状態が終了して通常状態に移行する一方で、確変時短状態では、実質的に次回の大当りまで時短状態が継続する。従って、確変時短状態の方が非確変時短状態よりも遊技者にとって有利である。 Further, when comparing the non-probability change time reduction state and the probability change time reduction state, the probability of big hit is higher in the probability change time reduction state than in the non-probability change time reduction state. Therefore, the frequency with which the jackpot game is executed is higher in the probabilistic time-saving state than in the non-probability-changing time-saving state. Further, in the non-probability change time reduction state, when the number of determinations reaches 40 times, the time reduction state ends and shifts to the normal state, while in the probability change time reduction state, the time reduction state is substantially continued until the next big hit. Therefore, the probabilistic time reduction state is more advantageous to the player than the non-probability change time reduction state.
また、確変時短状態と確変非時短状態とを比較すると、主に実行される大当り判定の種別が異なる。そのため、確変非時短状態では、第二大当りと判定されるまで頻発する小当り遊技にて賞球を獲得することで遊技者の持ち球が増加する一方で、確変時短状態では、第一大当りと判定されるまで遊技者の持ち球は増加しない。従って、確変非時短状態の方が確変時短状態よりも遊技者にとって有利である。 Further, when comparing the probabilistic time-saving state and the probabilistic non-time-saving state, the types of jackpot determination mainly executed are different. Therefore, in the probabilistic non-time saving state, the player's ball increases by winning the prize ball in the small hit game that occurs frequently until it is determined to be the second big hit, while in the probabilistic time saving state, it is the first big hit. The player's ball does not increase until it is determined. Therefore, the probabilistic non-time saving state is more advantageous to the player than the probabilistic time saving state.
以上より、パチンコ機1では、複数の遊技状態の中で、確変非時短状態が最も遊技者にとって有利であり、確変時短状態、非確変時短状態、通常状態となるに従って、遊技者にとって不利となる。なお、各遊技状態の有利度の序列は本実施形態に限定されず、パチンコ機1は、例えば確変時短状態が最も遊技者にとって有利になるように構成されてもよい。
From the above, in the
本実施形態のパチンコ機1は、確変非時短状態(小当りラッシュ中)において払い出された遊技球(賞球)の個数をポイント数として表示画面28に表示する。すなわちポイント数は、主に小当りラッシュ中に獲得した賞球数を示す。遊技球が大入賞口17に入賞した場合に払い出される賞球数は10個である。小当りラッシュ中には、背景動画と楽曲の再生による報知演出が行われる。そしてポイント数が、予め設定された設定数以上になると、パチンコ機1は、再生する背景動画と楽曲を変更する。このような、背景動画と楽曲の変更処理は、後述するサブ制御基板処理において、サブ制御基板58のCPU61が行う。
The
図9~図17を参照し、パチンコ機1の主制御基板41が行う処理について説明する。パチンコ機1の主制御は、ROM53に記憶される制御プログラムによって行われる。制御プログラムのメイン処理(図9参照)は、割込信号発生回路57(図2参照)が4ms毎に発生する割込信号をCPU51が感知した際に、CPU51において実行される。以下、フローチャートの各ステップについて「S」と略記する。
9 to 17, the processing performed by the
図9に示すように、メイン処理が開始されると、まず、コマンド出力処理が行われる(S1)。コマンド出力処理では、主制御基板41からサブ制御基板58、払出制御基板45、中継基板47等に制御コマンドが出力される。ここで出力される制御コマンドは、前回実施されたメイン処理においてRAM52に記憶された制御コマンドである。
As shown in FIG. 9, when the main process is started, the command output process is first performed (S1). In the command output process, control commands are output from the
次いで、スイッチ読込処理が行われる(S2)。スイッチ読込処理では、普通図柄作動ゲート12、第一始動口スイッチ71、始動電動役物スイッチ72、第二始動口スイッチ73、普通図柄作動スイッチ74、大入賞口スイッチ75、一般入賞口スイッチ76等の各種スイッチから検出信号が供給されるかが検出される。検出信号が検出された場合は、各種スイッチに対応するフラグ(大入賞口入賞フラグ、第一始動口入賞フラグ、始動電動役物入賞フラグ、第二始動口入賞フラグ、一般入賞口入賞フラグ等)が「ON」となる。このフラグの情報は、後述する第一特別図柄処理、第二特別図柄処理等において参照される。
Next, the switch reading process is performed (S2). In the switch reading process, the normal
次いで、カウンタ更新処理が行われる(S3)。カウンタ更新処理では、RAM52に記憶される各種乱数のカウンタ(第一大当り乱数カウンタ、第一特別図柄決定乱数カウンタ等)の値が加算され、且つ第一特別図柄変動時間カウンタと第二特別図柄変動時間カウンタの値がそれぞれ減算される。第一特別図柄変動時間カウンタと第二特別図柄変動時間カウンタは、各特別図柄の変動時間を計測するためのタイマカウンタである。なお、第一特別図柄変動時間カウンタの値は、後述する計測停止フラグの状態に基づき、小当り遊技の実行中には減算されない。
Next, the counter update process is performed (S3). In the counter update process, the values of various random number counters (first big hit random number counter, first special symbol determination random number counter, etc.) stored in the
次いで、特別電動役物処理が行われる(S5)。詳細は後述するが、特別電動役物処理では、大当り遊技、小当り遊技の動作(主に、大入賞口17の開閉部材の開閉動作)を制御するための処理と、大当り遊技の終了後の遊技状態に関する処理とが行われる(図16参照)。 Next, special electric accessory processing is performed (S5). The details will be described later, but in the special electric accessory processing, the processing for controlling the operation of the big hit game and the small hit game (mainly the opening / closing operation of the opening / closing member of the big winning opening 17) and after the end of the big hit game Processing related to the gaming state is performed (see FIG. 16).
次いで、第一特別図柄処理が行われる(S6)。詳細は後述するが、第一特別図柄処理では、第一大当り判定、第一特別図柄の変動パターンの決定、第一特別図柄の決定、遊技状態の移行処理等が行われる(図10~図12参照)。 Next, the first special symbol processing is performed (S6). Although the details will be described later, in the first special symbol processing, the first big hit determination, the determination of the fluctuation pattern of the first special symbol, the determination of the first special symbol, the transition processing of the gaming state, and the like are performed (FIGS. 10 to 12). reference).
次いで、第二特別図柄処理が行われる(S7)。詳細は後述するが、第二特別図柄処理では、第二大当り判定、第二特別図柄の変動パターンの決定、第二特別図柄の決定、遊技状態の移行処理等が行われる(図14、図15参照)。 Then, the second special symbol processing is performed (S7). Although the details will be described later, in the second special symbol processing, the second big hit determination, the determination of the fluctuation pattern of the second special symbol, the determination of the second special symbol, the transition processing of the gaming state, and the like are performed (FIGS. 14 and 15). reference).
次いで、普通電動役物処理が行われる(S8)。普通電動役物処理では、普通当りとなった場合に普通当り遊技の動作を制御するための処理が行われる。CPU51は、時短状態が生起されていれば、非時短状態中よりも長く、始動電動役物15の開閉部材を開放させる。なお、CPU51は、時短フラグが「ON」とされていれば、時短状態中であると判断する。
Next, ordinary electric accessory processing is performed (S8). In the normal electric accessory processing, processing for controlling the operation of the normal hit game is performed when the normal hit occurs. If the time saving state is generated, the
次いで、普通図柄処理が行われる(S10)。普通図柄処理では、普通図柄作動スイッチ74が遊技球を検出することを契機として、普通当り乱数が取得される。取得された乱数に基づいて、普通当り判定、普通図柄の変動を制御するためのコマンドの記憶等の処理が行われる。前述したように、普通当り判定は、時短状態が生起されるか否かに応じて、それぞれの普通当り確率(99/100または1/100)で判定される。
Next, normal symbol processing is performed (S10). In the normal symbol processing, a normal hit random number is acquired when the normal
次いで、払出処理(S11)、エラーチェック(S12)、情報出力処理(S13)が行われる。詳細は後述するが、払出処理では、賞球の払い出しが制御される。エラーチェックでは、エラーが発生している場合に、表示画面28、スピーカ48等を用いてエラーが報知される。情報出力処理では、ホールコンピュータに各種の情報が出力される。
Next, a payout process (S11), an error check (S12), and an information output process (S13) are performed. The details will be described later, but in the payout process, the payout of prize balls is controlled. In the error check, when an error has occurred, the error is notified using the
図10~図13を参照し、第一特別図柄処理の詳細について説明する。まず、第一特別図柄処理で使用されるフラグについて説明する。RAM52には、前述した第一始動口入賞フラグ、始動電動役物入賞フラグ、第二始動口入賞フラグ、一般入賞口入賞フラグに加えて、大当り遊技状態フラグ、小当り遊技状態フラグ、第一特別図柄表示状態フラグ、確変フラグ、時短フラグ、計測停止フラグ等が記憶される。
The details of the first special symbol processing will be described with reference to FIGS. 10 to 13. First, the flag used in the first special symbol processing will be described. In addition to the above-mentioned first start opening winning flag, starting electric accessory winning flag, second starting opening winning flag, and general winning opening winning flag, the
大当り遊技状態フラグは、大当り遊技中に「1」が記憶されて「ON」となり、大当り遊技中でない場合には「0」が記憶されて「OFF」となる。小当り遊技状態フラグは、小当り遊技中に「1」が記憶されて「ON」となり、小当り遊技中でない場合には「0」が記憶されて「OFF」となる。第一特別図柄表示状態フラグは、第一特別図柄が変動している場合(変動中)に「1」、第一特別図柄が停止表示される場合(停止表示中)に「2」、第一特別図柄が変動中、停止表示中のいずれでもない場合に「0」が記憶される。確変フラグは、確変状態中に「1」が記憶されて「ON」となる。時短フラグは、時短状態中に「1」が記憶されて「ON」となる。計測停止フラグは、第一特別図柄と第二特別図柄の変動時間を計測するためのタイマカウンタである第一特別図柄変動時間カウンタと第二特別図柄変動時間カウンタの値の減算を停止する場合に「1」が記憶されて「ON」となり、減算を停止しない場合には「0」が記憶されて「OFF」となる。なお、後述する第二特別図柄処理においては、第二特別図柄表示状態フラグが使用される。第二特別図柄表示状態フラグは、第一特別図柄表示状態フラグと同様に、第二特別図柄が変動している場合(変動中)に「1」、第二特別図柄が停止表示される場合(停止表示中)に「2」、第二特別図柄が変動中、停止表示中のいずれでもない場合に「0」が記憶される。 As for the jackpot game status flag, "1" is stored during the jackpot game and becomes "ON", and when the jackpot game is not in progress, "0" is stored and becomes "OFF". As for the small hit game status flag, "1" is stored during the small hit game and becomes "ON", and when the small hit game is not in progress, "0" is stored and becomes "OFF". The first special symbol display status flag is "1" when the first special symbol is changing (during change), "2" when the first special symbol is stopped and displayed (during stop display), and the first. "0" is stored when the special symbol is neither variable nor stopped. As the probability change flag, "1" is stored and becomes "ON" during the probability change state. As for the time saving flag, "1" is stored and becomes "ON" during the time saving state. The measurement stop flag is used to stop the subtraction of the values of the first special symbol fluctuation time counter and the second special symbol fluctuation time counter, which are timer counters for measuring the fluctuation time of the first special symbol and the second special symbol. "1" is stored and becomes "ON", and when the subtraction is not stopped, "0" is stored and becomes "OFF". In the second special symbol processing described later, the second special symbol display state flag is used. Similar to the first special symbol display status flag, the second special symbol display status flag is "1" when the second special symbol is fluctuating (during fluctuation), and when the second special symbol is stopped and displayed (during change). "2" is stored in (during stop display), and "0" is stored when neither the second special symbol is changing nor the stop display is displayed.
図10に示すように、第一特別図柄処理が開始されると、第一始動口入賞フラグの状態によって、第一始動口14に遊技球が入賞しているか否かが判断される(S21)。第一始動口入賞フラグが「OFF」の場合(S21:NO)、始動電動役物入賞フラグの状態によって、始動電動役物15に遊技球が入賞しているか否かが判断される(S22)。始動電動役物入賞フラグが「OFF」の場合(S22:NO)、処理はS31(図11参照)へ移行する。
As shown in FIG. 10, when the first special symbol processing is started, it is determined whether or not the game ball has won a prize in the first starting opening 14 based on the state of the first starting opening winning flag (S21). .. When the first start opening winning flag is "OFF" (S21: NO), it is determined whether or not the game ball has won the starting
第一始動口入賞フラグが「ON」の場合(S21:YES)、もしくは始動電動役物入賞フラグが「ON」の場合(S22:YES)、第一保留球数が「4」であるか否かが判断される(S23)。RAM52に記憶される第一保留球数が「4」であれば(S23:YES)、第一保留球数が最大第一保留球数に達しているので、処理はS31へ移行する。
Whether or not the number of first reserved balls is "4" when the first start opening winning flag is "ON" (S21: YES) or when the starting electric accessory winning flag is "ON" (S22: YES). Is determined (S23). If the number of first reserved balls stored in the
第一保留球数が「4」でない場合には(S23:NO)、RAM52に記憶される第一保留球数に「1」が加算される(S25)。各種乱数が取得され、第一大当り情報記憶エリア(図3参照)におけるエリア番号の小さい空の記憶エリアに記憶される(S26)。具体的には、第一大当り乱数記憶エリア112、第一普通図柄決定乱数記憶エリア113、第一変動パターン決定乱数記憶エリア114に、第一大当り乱数カウンタ、第一特別図柄決定乱数カウンタ、第一変動パターン決定乱数カウンタの値がそれぞれ記憶される。
If the number of first reserved balls is not "4" (S23: NO), "1" is added to the number of first reserved balls stored in the RAM 52 (S25). Various random numbers are acquired and stored in an empty storage area having a small area number in the first jackpot information storage area (see FIG. 3) (S26). Specifically, in the first jackpot random
図11に示すように、当り遊技状態(大当り遊技状態または小当り遊技状態)であるか否かが判断される(S31)。大当り遊技状態フラグまたは小当り遊技状態フラグが「ON」の場合、当り遊技状態中であると判断されて(S31:YES)、処理はメイン処理へ戻る。大当り遊技状態フラグと小当り遊技状態フラグがともに「OFF」の場合、当り遊技状態中でないと判断され(S31:NO)、第一特別図柄が変動中か否かが判断される(S32)。第一特別図柄表示状態フラグが「1」でない場合には、第一特別図柄が変動中でないと判断されて(S32:NO)、処理はS51(図12参照)へ移行する。 As shown in FIG. 11, it is determined whether or not the player is in the hit game state (big hit game state or small hit game state) (S31). When the big hit game state flag or the small hit game state flag is "ON", it is determined that the hit game state is in progress (S31: YES), and the process returns to the main process. When both the big hit game state flag and the small hit game state flag are "OFF", it is determined that the hit game state is not in progress (S31: NO), and it is determined whether or not the first special symbol is changing (S32). If the first special symbol display state flag is not "1", it is determined that the first special symbol is not changing (S32: NO), and the process shifts to S51 (see FIG. 12).
図12に示すように、S51では、第一特別図柄が停止表示中か否かが判断される(S51)。第一特別図柄表示状態フラグが「2」でない場合は、第一特別図柄が停止表示中でないと判断されて(S51:NO)、第一保留球数が「1」以上か否かが判断される(S52)。RAM52に記憶される第一保留球数が「0」であれば(S52:NO)、処理はメイン処理へ戻る。第一保留球数が「1」以上の場合には(S52:YES)、第一大当り情報記憶エリア110にて保留[1]のポインタが示す記憶エリア番号に対応する第一乱数が判定エリア118に書き込まれる(S57)。ポインタが更新され、RAM52の第一保留球数は1減算される(S58)。
As shown in FIG. 12, in S51, it is determined whether or not the first special symbol is in the stop display (S51). If the first special symbol display status flag is not "2", it is determined that the first special symbol is not in the stop display (S51: NO), and it is determined whether or not the number of first reserved balls is "1" or more. (S52). If the number of first reserved balls stored in the
次に、確変状態であるか否かに応じて第一大当り判定が行われる(S60)。S60では、確変フラグの状態が参照され、現時点において確変状態が生起されているか否かが特定される。図示しないが、ROM53には、第一大当り判定を行うためのテーブルとして、第一低確率判定テーブルと、第一高確率判定テーブルとが記憶される。第一低確率判定テーブルは、非確変状態中の第一大当り判定に用いられるテーブルであり、「大当り」または「ハズレ」に対応する大当り乱数の乱数値が定義される。第一高確率判定テーブルは、確変状態中の第一大当り判定に用いられるテーブルであり、「大当り」または「ハズレ」にそれぞれ対応する大当り乱数の乱数値が定義される。第一高確率判定テーブルにおいて大当りに対応する乱数値の数(例えば65536個中1365個)は、第一低確率判定テーブルにおいて大当りに対応する乱数値の数(例えば65536個中205個)よりも多い。確変状態が生起されている場合には第一高確率判定テーブルが選択され、生起されていない場合には第一低確率判定テーブルが選択される。選択された第一低確率判定テーブルまたは第一高確率判定テーブルが参照され、判定エリア118に記憶される第一乱数のうち、第一大当り乱数が「大当り」または「ハズレ」であるかが判定される。
Next, the first big hit determination is performed depending on whether or not it is in the probable change state (S60). In S60, the state of the probability change flag is referred to, and it is specified whether or not the probability change state has occurred at the present time. Although not shown, the
なお、本実施形態では、第二大当り判定の結果が第二大当りの場合の第二特別図柄の変動中に、第一大当り判定が行われる場合がある。この場合、第一大当りと第二大当りとが重複して判定されることを回避するため、大当りを排除して第一大当り判定が行われる。すなわち、「大当り」に対応する乱数値を「ハズレ」に対応する乱数値と定義して第一大当り判定が行われる。これにより、定義される大当り乱数の乱数値がすべて「ハズレ」に対応することになるので、パチンコ機1は、第二大当りと判定されたことに基づく第二特別図柄の変動中に第一大当りと判定されることを回避できる。
In this embodiment, the first big hit determination may be performed during the change of the second special symbol when the result of the second big hit determination is the second big hit. In this case, in order to prevent the first jackpot and the second jackpot from being determined in duplicate, the jackpot is excluded and the first jackpot determination is performed. That is, the first big hit determination is performed by defining the random value corresponding to the "big hit" as the random value corresponding to the "loss". As a result, all the random numbers of the defined jackpot random numbers correspond to "loss", so that the
次いで、第一特別図柄決定処理が行われる(S61)。第一特別図柄決定処理では、第一大当り判定の結果に応じて第一特別図柄が決定される。具体的には、第一大当り判定の結果が大当りの場合、第一特別図柄として大当り図柄が決定される。より詳細には、第一特別図柄決定テーブル140(図4参照)が参照され、判定エリア118に記憶される第一乱数のうち、第一特別図柄決定乱数の値に対応する第一特別図柄が決定される。これにより、大当り種別が決定される。一方、第一大当り判定の結果がハズレである場合、第一特別図柄としてハズレ図柄が決定される。
Next, the first special symbol determination process is performed (S61). In the first special symbol determination process, the first special symbol is determined according to the result of the first big hit determination. Specifically, when the result of the first big hit determination is a big hit, the big hit symbol is determined as the first special symbol. More specifically, the first special symbol determination table 140 (see FIG. 4) is referred to, and among the first random numbers stored in the
次いで、第一変動パターン決定処理が行われる(S)。第一変動パターン決定処理では、第一特別図柄の変動パターンが決定される。詳細には、ROM53に記憶される第一変動パターン決定テーブル160(図6参照)のうち、第一大当り判定時の遊技状態(時短状態または非時短状態)と、第一大当り判定の結果(大当りまたはハズレ)に応じたテーブルが参照され、判定エリア118に記憶される第一乱数のうち、第一変動パターン決定乱数の値に対応する第一特別図柄の変動パターンが決定される。
Next, the first variation pattern determination process is performed (S). In the first variation pattern determination process, the variation pattern of the first special symbol is determined. Specifically, in the first variation pattern determination table 160 (see FIG. 6) stored in the
第一変動パターンが決定されると、決定された第一変動パターンを指定するための第一変動パターン指定コマンドがRAM52に記憶される(S63)。第一変動パターン指定コマンドは、次回実行されるメイン処理のコマンド出力処理(S1)において、サブ制御基板58に送信される。決定された第一変動パターンに応じて定められる第一特別図柄の変動時間が、第一特別図柄変動時間カウンタにセットされる(S65)。第一特別図柄が変動中であることを示す「1」が第一特別図柄表示状態フラグに記憶されて(S66)、処理はメイン処理へ戻る。
When the first variation pattern is determined, the first variation pattern designation command for designating the determined first variation pattern is stored in the RAM 52 (S63). The first variation pattern designation command is transmitted to the
また、図11に示すように、第一特別図柄表示状態フラグに「1」が記憶される場合には、S32の判断で第一特別図柄が変動中であると判断される(S32:YES)。この場合、計測停止フラグが「ON」であるか否かが判断される(S33)。計測停止フラグが「ON」の場合(S33:YES)、第一特別図柄の変動が維持された状態で、処理はメイン処理へ戻る。計測停止フラグが「OFF」の場合(S33:NO)、第二特別図柄が停止表示中であるか否かが判断される(S35)。第二特別図柄表示状態フラグに「0」または「1」が記憶されている場合は停止表示中でないので(S35:NO)、処理はS41へ移行する。 Further, as shown in FIG. 11, when "1" is stored in the first special symbol display state flag, it is determined by the judgment of S32 that the first special symbol is changing (S32: YES). .. In this case, it is determined whether or not the measurement stop flag is “ON” (S33). When the measurement stop flag is "ON" (S33: YES), the process returns to the main process while the fluctuation of the first special symbol is maintained. When the measurement stop flag is "OFF" (S33: NO), it is determined whether or not the second special symbol is in the stop display (S35). If "0" or "1" is stored in the second special symbol display status flag, the stop display is not in progress (S35: NO), so the process proceeds to S41.
S41では、S65(図12参照)でセットされた第一特別図柄変動時間カウンタの値に基づき、第一特別図柄の変動時間が経過したか否かが判断される(S41)。第一特別図柄変動時間カウンタの値が「0」でない場合には、変動時間がまだ経過していないと判断され(S41:NO)、処理はメイン処理へ戻る。変動時間が経過した場合には(S41:YES)、RAM52に第一特別図柄停止コマンドが記憶される(S42)。第一特別図柄停止コマンドは、コマンド出力処理(S1)によって中継基板47、サブ制御基板58に送信され、第一特別図柄、表示画面28の第一演出図柄281の変動停止を指示する。処理はS46に移行し、所定の停止表示時間が第一特別図柄停止時間カウンタに記憶される(S46)。第一特別図柄が停止表示中であることを示す「2」が、第一特別図柄表示状態フラグに記憶され(S47)、処理はメイン処理に戻る。
In S41, it is determined whether or not the fluctuation time of the first special symbol has elapsed based on the value of the first special symbol fluctuation time counter set in S65 (see FIG. 12) (S41). If the value of the first special symbol fluctuation time counter is not "0", it is determined that the fluctuation time has not elapsed yet (S41: NO), and the processing returns to the main processing. When the fluctuation time has elapsed (S41: YES), the first special symbol stop command is stored in the RAM 52 (S42). The first special symbol stop command is transmitted to the
S35の判断において、第一特別図柄の変動中に、第二特別図柄表示状態フラグに「2」が記憶され、第二特別図柄が停止表示中になった場合(S35:YES)、第二特別図柄が大当り図柄か否かが判断される(S36)。第二特別図柄が大当り図柄の場合(S36:YES)、RAM52に第一特別図柄強制停止コマンドが記憶される(S37)。第一特別図柄強制停止コマンドは、コマンド出力処理(S1)によって中継基板47、サブ制御基板58に送信される。第一特別図柄強制停止コマンドは、第一大当りと第二大当りが重複しないように、変動中の第一特別図柄と第一演出図柄281を、強制的にハズレの態様で変動停止させることを指示するコマンドである。この場合、第一特別図柄は大当り図柄からハズレ図柄に書き換えられる。処理はS46に移行し、第一特別図柄をハズレの態様で停止表示するため、所定の停止表示時間が第一特別図柄停止時間カウンタに記憶される(S46)。第一特別図柄表示状態フラグに「2」が記憶され(S47)、処理はメイン処理に戻る。
In the judgment of S35, when "2" is stored in the second special symbol display status flag and the second special symbol is stopped and displayed during the change of the first special symbol (S35: YES), the second special symbol is displayed. It is determined whether or not the symbol is a jackpot symbol (S36). When the second special symbol is a jackpot symbol (S36: YES), the first special symbol forced stop command is stored in the RAM 52 (S37). The first special symbol forced stop command is transmitted to the
S36の判断において、第二特別図柄が大当り図柄でない場合(S36:NO)、第二特別図柄が小当り図柄か否かが判断される(S38)。第二特別図柄がハズレ図柄の場合(S38:NO)、処理はS36に移行し、上記同様、変動時間が経過するまで第一特別図柄の変動が継続される。第二特別図柄が小当り図柄の場合(S38:YES)、計測停止フラグが「ON」となり(S40)、処理はメイン処理に戻る。これにより、小当り遊技実行中、第一特別図柄変動時間カウンタの減算が停止され、第一特別図柄は変動状態に維持される。 In the determination of S36, when the second special symbol is not a big hit symbol (S36: NO), it is determined whether or not the second special symbol is a small hit symbol (S38). When the second special symbol is a lost symbol (S38: NO), the process shifts to S36, and the fluctuation of the first special symbol is continued until the fluctuation time elapses as described above. When the second special symbol is a small hit symbol (S38: YES), the measurement stop flag is set to "ON" (S40), and the process returns to the main process. As a result, the subtraction of the first special symbol fluctuation time counter is stopped during the small hit game execution, and the first special symbol is maintained in the variable state.
次に、図12に示すように、S51の判断において、第一特別図柄表示状態フラグが「2」の場合、第一特別図柄が停止表示中であると判断されて(S51:YES)、停止表示時間が経過したか否かが判断される(S53)。停止表示時間の経過の有無は、S47でセットされた第一特別図柄停止時間カウンタの値に基づいて判断される。第一特別図柄停止時間カウンタの値が「0」でない場合には、停止表示時間がまだ経過していないと判断され(S53:NO)、処理はメイン処理へ戻る。停止表示時間が経過した場合には(S53:YES)、第一特別図柄が変動中でも停止表示中でもないことを示す「0」が、第一特別図柄表示状態フラグに記憶される(S55)。次いで、遊技状態移行処理が行われる(S56)。詳しくは後述するが、遊技状態移行処理では、大当りと判定された場合には遊技を大当り遊技へ移行させ、所定の終了条件が成立した場合には時短状態を終了させるための各種のフラグの制御が行われる。その後、処理はメイン処理へ戻る。 Next, as shown in FIG. 12, in the determination of S51, when the first special symbol display state flag is "2", it is determined that the first special symbol is in stop display (S51: YES), and the process is stopped. It is determined whether or not the display time has elapsed (S53). Whether or not the stop display time has elapsed is determined based on the value of the first special symbol stop time counter set in S47. If the value of the first special symbol stop time counter is not "0", it is determined that the stop display time has not elapsed yet (S53: NO), and the process returns to the main process. When the stop display time has elapsed (S53: YES), "0" indicating that the first special symbol is neither fluctuating nor stop display is stored in the first special symbol display state flag (S55). Next, the game state transition process is performed (S56). As will be described in detail later, in the game state transition process, control of various flags for shifting the game to the big hit game when it is determined to be a big hit and ending the time saving state when a predetermined end condition is satisfied. Is done. After that, the process returns to the main process.
図13を参照し、遊技状態移行処理について詳細に説明する。遊技状態移行処理が開始されると、まず、大当り判定の結果が大当りであるか否かが判断される(S71)。大当りの場合(S71:YES)、大当り遊技状態フラグが「ON」となる(S72)。Rカウンタに大当り種別に対応付けられたラウンド数がセットされる(S73)。Rカウンタは、大当り遊技において実行するラウンド数を計数するカウンタであり、RAM52に記憶される。具体的には、大当り種別が「大当りA~C、G」のいずれかの場合には、Rカウンタに「5」が記憶される。大当り種別が「大当りD~F」のいずれかの場合には、Rカウンタに「2」が記憶される。大当り種別が「大当りH」の場合には、Rカウンタに「15」が記憶される。
The game state transition process will be described in detail with reference to FIG. When the game state transition process is started, it is first determined whether or not the result of the jackpot determination is a jackpot (S71). In the case of a big hit (S71: YES), the big hit game status flag is set to "ON" (S72). The number of rounds associated with the jackpot type is set in the R counter (S73). The R counter is a counter that counts the number of rounds to be executed in the jackpot game, and is stored in the
次に、大当り種別に応じた開閉パターンがRAM52に記憶される(S75)。具体的には、「大当りD~F」の場合は、大入賞口17を1Rにおいて最大0.6秒開放する開閉パターンが記憶される。「大当りA~C、H」の場合は、大入賞口17を1Rにおいて最大30秒間開放する開閉パターンが記憶される。「大当りG」の場合は、大入賞口17を1Rにおいて1.2秒間の開放と5秒間の閉鎖を4回繰り返す開閉パターンが記憶される。また、開閉パターンに基づいて、大当り遊技開始後に最初に大入賞口17が開放されるまでの待ち時間(開始デモ等にかかる時間)が、閉鎖時間カウンタにセットされる。閉鎖時間カウンタは、後述する特別電動役物処理で使用されるタイマカウンタである。
Next, the opening / closing pattern according to the jackpot type is stored in the RAM 52 (S75). Specifically, in the case of "big hits D to F", an opening / closing pattern in which the big winning
次いで、大当り遊技が開始することを示す大当り遊技開始コマンドが、RAM52に記憶される(S76)。大当り遊技開始コマンドは、次回実行されるメイン処理のコマンド出力処理(S1)において、サブ制御基板58に送信される。本実施形態の大当り遊技開始コマンドは、大当り種別を示す情報を含む。次いで、判定回数カウンタの値に「0」、「40」または「65535」がセットされる(S77)。判定回数カウンタは、時短中に大当り判定を行った判定回数を、セットされた回数から減算によって計数するカウンタであり、RAM52に記憶される。具体的に、「大当りA、D」の場合は「40」がセットされ、「大当りB」の場合は「65535」がセットされ、それ以外の大当りの場合は「0」がセットされる。判定回数カウンタに65535がセットされた場合、次回の大当り遊技が開始されるまでにカウンタの値が0に達する確率は限りなく0に近い。故に、大当りBの場合、実質的に、次回の大当り遊技まで、時短状態が継続する。次いで、「ON」となっている時短フラグ、確変フラグがあれば、ともに「OFF」となる(S78、S80)。つまり、大当り遊技中の遊技状態は通常状態である。処理は第一特別図柄処理に戻り、メイン処理へ戻る。
Next, the jackpot game start command indicating that the jackpot game starts is stored in the RAM 52 (S76). The jackpot game start command is transmitted to the
S71の判断において、大当り判定の結果が大当りでない場合(S71:NO)、大当り判定の結果が小当りであるか否かが判断される(S81)。小当りの場合(S81:YES)、小当り遊技状態フラグが「ON」となり(S82)、処理はS83へ移行する。大当り判定の結果がハズレであり、大当りでも小当りでもない場合(S81:NO)、処理はS83へ移行する。 In the determination of S71, when the result of the big hit determination is not a big hit (S71: NO), it is determined whether or not the result of the big hit determination is a small hit (S81). In the case of a small hit (S81: YES), the small hit game status flag becomes “ON” (S82), and the process shifts to S83. If the result of the big hit determination is a loss and it is neither a big hit nor a small hit (S81: NO), the process shifts to S83.
次いで、確変状態中であるか否かが判断される(S83)。確変フラグが「ON」の場合(S83:YES)、処理は第一特別図柄処理に戻り、メイン処理へ戻る。確変フラグが「OFF」であり確変状態でない場合(S83:NO)、時短状態中であるか否かが判断される(S85)。時短フラグが「OFF」であり時短状態でない場合(S85:NO)、処理は第一特別図柄処理に戻り、メイン処理へ戻る。 Next, it is determined whether or not the probabilistic state is in effect (S83). When the probability change flag is "ON" (S83: YES), the process returns to the first special symbol process and returns to the main process. When the probability change flag is "OFF" and not in the probability change state (S83: NO), it is determined whether or not the time reduction state is in progress (S85). When the time saving flag is "OFF" and not in the time saving state (S85: NO), the processing returns to the first special symbol processing and returns to the main processing.
時短フラグが「ON」の場合(S85:YES)、判定回数カウンタの値が「1」減算される(S86)。判定回数カウンタの値によって、判定回数が「0」であるか否かが判断される(S87)。判定回数カウンタの値が「0」でない場合(S87:NO)、時短状態を継続するため、処理は第一特別図柄処理に戻り、メイン処理へ戻る。判定回数カウンタの値が「0」の場合(S87:YES)、時短状態を終了するため、時短フラグが「OFF」となる(S88)。処理は第一特別図柄処理に戻り、メイン処理へ戻る。 When the time saving flag is "ON" (S85: YES), the value of the determination count counter is subtracted by "1" (S86). Whether or not the number of determinations is "0" is determined by the value of the determination number counter (S87). When the value of the determination count counter is not "0" (S87: NO), the process returns to the first special symbol process and returns to the main process in order to continue the time saving state. When the value of the determination count counter is "0" (S87: YES), the time saving flag is set to "OFF" because the time saving state is terminated (S88). The processing returns to the first special symbol processing and returns to the main processing.
図14、図15を参照し、第二特別図柄処理の詳細について説明する。図14に示すように、第二特別図柄処理が開始されると、大当り遊技状態フラグ、小当り遊技状態フラグの状態によって、当り遊技状態(大当り遊技状態または小当り遊技状態)であるか否かが判断される(S91)。大当り遊技状態フラグまたは小当り遊技状態フラグが「ON」の場合、当り遊技状態中であると判断されて(S91:YES)、処理はメイン処理へ戻る。大当り遊技状態フラグと小当り遊技状態フラグがともに「OFF」の場合、当り遊技状態中でないと判断されて(S91:NO)、第二特別図柄が変動中か否かが判断される(S92)。第二特別図柄表示状態フラグが「1」でない場合には、第二特別図柄が変動中でないと判断されて(S92:NO)、第一特別図柄が停止表示中か否かが判断される(S106)。第二特別図柄表示状態フラグが「2」でない場合は、第二特別図柄が停止表示中でないと判断されて(S106:NO)、処理はS121(図15参照)へ移行する。 The details of the second special symbol processing will be described with reference to FIGS. 14 and 15. As shown in FIG. 14, when the second special symbol processing is started, whether or not the hit game state (big hit game state or small hit game state) is set depending on the state of the big hit game state flag and the small hit game state flag. Is determined (S91). When the big hit game state flag or the small hit game state flag is "ON", it is determined that the hit game state is in progress (S91: YES), and the process returns to the main process. When both the big hit game state flag and the small hit game state flag are "OFF", it is determined that the game is not in the hit game state (S91: NO), and it is determined whether or not the second special symbol is changing (S92). .. If the second special symbol display status flag is not "1", it is determined that the second special symbol is not changing (S92: NO), and it is determined whether or not the first special symbol is stopped and displayed (S92: NO). S106). If the second special symbol display status flag is not "2", it is determined that the second special symbol is not in the stop display (S106: NO), and the process proceeds to S121 (see FIG. 15).
図15に示すように、S121では、第二始動口16に遊技球が入賞したか否かが判断される(S121)。第二始動口入賞フラグが「OFF」の場合(S121:NO)、遊技球が第二始動口16に入賞していないので、処理はメイン処理へ戻る。第二始動口入賞フラグが「ON」の場合(S121:YES)、各種乱数が取得され、第二大当り情報記憶エリア(図示略)においてポインタが示す記憶エリア番号に対応する空の記憶エリアに第二乱数が記憶される(S122)。次いで第二乱数は、第二大当り情報記憶エリア(図示略)の判定エリアに書き込まれる(S123)。ポインタが更新され、第二大当り情報記憶エリアにおける空の記憶エリアのうち、番号が最も小さい記憶エリアの記憶エリア番号がポインタにセットされる(S125)。 As shown in FIG. 15, in S121, it is determined whether or not the game ball has won a prize in the second starting port 16 (S121). When the second start opening winning flag is "OFF" (S121: NO), the game ball has not won the second starting opening 16, so the process returns to the main process. When the second start opening winning flag is "ON" (S121: YES), various random numbers are acquired, and the empty storage area corresponding to the storage area number indicated by the pointer in the second jackpot information storage area (not shown) is the first. Two random numbers are stored (S122). Next, the second random number is written in the determination area of the second jackpot information storage area (not shown) (S123). The pointer is updated, and among the empty storage areas in the second jackpot information storage area, the storage area number of the storage area with the smallest number is set in the pointer (S125).
次に、確変状態であるか否かに応じて第二大当り判定が行われる(S126)。S126では、確変フラグの状態が参照され、現時点において確変状態が生起されているか否かが特定される。図示しないが、ROM53には、第二大当り判定を行うためのテーブルとして、第二低確率判定テーブルと、第二高確率判定テーブルとが記憶される。第二低確率判定テーブルは、非確変状態中の第二大当り判定に用いられるテーブルであり、「大当り」、「小当り」または「ハズレ」に対応する大当り乱数の乱数値が定義される。第二高確率判定テーブルは、確変状態中の第二大当り判定に用いられるテーブルであり、「大当り」、「小当り」または「ハズレ」にそれぞれ対応する大当り乱数の乱数値が定義される。第二高確率判定テーブルにおいて大当りに対応する乱数値の数(例えば65536個中1365個)は、第二低確率判定テーブルにおいて大当りに対応する乱数値の数(例えば65536個中205個)よりも多い。なお、第二低確率判定テーブルと第二高確率判定テーブルにおいて、小当りに対応する乱数値の数は、例えば65536個中63627個である。確変状態が生起されている場合には第二高確率判定テーブルが選択され、生起されていない場合には第二低確率判定テーブルが選択される。選択された第二低確率判定テーブルまたは第二高確率判定テーブルが参照され、判定エリアに記憶される第二乱数のうち、第二大当り乱数が「大当り」、「小当り」または「ハズレ」であるかが判定される。
Next, the second big hit determination is performed depending on whether or not it is in the probable change state (S126). In S126, the state of the probability change flag is referred to, and it is specified whether or not the probability change state has occurred at the present time. Although not shown, the
なお、本実施形態では、第一大当り判定の結果が第一大当りの場合の第一特別図柄の変動中に、第二大当り判定が行われる場合がある。この場合、第一大当りと第二大当りとが重複して判定されることを回避するため、大当りを排除して第二大当り判定が行われる。すなわち、「大当り」に対応する乱数値を「ハズレ」に対応する乱数値と定義して第二大当り判定が行われる。これにより、定義される大当り乱数の乱数値がすべて「ハズレ」に対応することになるので、パチンコ機1は、上記同様、第一大当りと判定されたことに基づく第一特別図柄の変動中に第二大当りと判定されることを回避できる。
In the present embodiment, the second big hit determination may be performed during the change of the first special symbol when the result of the first big hit determination is the first big hit. In this case, in order to prevent the first jackpot and the second jackpot from being determined in duplicate, the jackpot is excluded and the second jackpot determination is performed. That is, the second big hit determination is performed by defining the random value corresponding to the "big hit" as the random value corresponding to the "loss". As a result, all the random numbers of the defined jackpot random numbers correspond to "loss", so that the
次いで、第二特別図柄決定処理が行われる(S127)。第二特別図柄決定処理では、第二大当り判定の結果に応じて第二特別図柄が決定される。具体的には、第二大当り判定の結果が大当りの場合、第二特別図柄として大当り図柄が決定される。より詳細には、第二特別図柄決定テーブル150(図5参照)が参照されて、判定エリアに記憶される第二乱数のうち、第二特別図柄決定乱数の値に対応する第二特別図柄が決定される。これにより、大当り種別が決定される。一方、第二大当り判定の結果がハズレである場合、第二特別図柄としてハズレ図柄が決定される。第二大当り判定の結果が小当りである場合、第二特別図柄として小当り図柄が決定される。 Next, the second special symbol determination process is performed (S127). In the second special symbol determination process, the second special symbol is determined according to the result of the second big hit determination. Specifically, when the result of the second big hit determination is a big hit, the big hit symbol is determined as the second special symbol. More specifically, the second special symbol determination table 150 (see FIG. 5) is referred to, and among the second random numbers stored in the determination area, the second special symbol corresponding to the value of the second special symbol determination random number is It is determined. As a result, the jackpot type is determined. On the other hand, if the result of the second big hit determination is a loss, the lost symbol is determined as the second special symbol. If the result of the second big hit determination is a small hit, the small hit symbol is determined as the second special symbol.
次いで、第二変動パターン決定処理が行われる(S128)。第二変動パターン決定処理では、第二特別図柄の変動パターンが決定される。詳細には、ROM53に記憶される第二変動パターン決定テーブル170(図7参照)のうち、第二大当り判定時の遊技状態(時短状態または非時短状態)、第二大当り判定の結果(大当り、小当りまたはハズレ)に応じたテーブルが参照されて、判定エリアに記憶される第二乱数のうち、第二変動パターン決定乱数の値に対応する第二特別図柄の変動パターンが決定される。
Next, a second variation pattern determination process is performed (S128). In the second variation pattern determination process, the variation pattern of the second special symbol is determined. Specifically, in the second variation pattern determination table 170 (see FIG. 7) stored in the
第二変動パターンが決定されると、決定された第二変動パターンを指定するための第二変動パターン指定コマンドがRAM52に記憶される(S130)。第二変動パターン指定コマンドは、次回実行されるメイン処理のコマンド出力処理(S1)において、サブ制御基板58に送信される。決定された第二変動パターンに応じて定められる第二特別図柄の変動時間が、第二特別図柄変動時間カウンタにセットされる(S131)。第二特別図柄が変動中であることを示す「1」が第二特別図柄表示状態フラグに記憶されて(S132)、処理はメイン処理へ戻る。
When the second variation pattern is determined, the second variation pattern designation command for designating the determined second variation pattern is stored in the RAM 52 (S130). The second variation pattern designation command is transmitted to the
また、図14に示すように、第二特別図柄表示状態フラグに「1」が記憶される場合には、S92の判断で第二特別図柄が変動中であると判断される(S92:YES)。この場合、第一特別図柄が停止表示中であるか否かが判断される(S93)。第一特別図柄表示状態フラグに「0」または「1」が記憶されている場合は停止表示中でないので(S93:NO)、処理はS97へ移行する。 Further, as shown in FIG. 14, when "1" is stored in the second special symbol display state flag, it is determined by the judgment of S92 that the second special symbol is changing (S92: YES). .. In this case, it is determined whether or not the first special symbol is in the stop display (S93). If "0" or "1" is stored in the first special symbol display status flag, the stop display is not in progress (S93: NO), so the process proceeds to S97.
S97では、S131(図15参照)でセットされた第二特別図柄変動時間カウンタの値に基づき、第二特別図柄の変動時間が経過したか否かが判断される(S97)。第二特別図柄変動時間カウンタの値が「0」でない場合には、変動時間がまだ経過していないと判断され(S97:NO)、処理はメイン処理へ戻る。変動時間が経過した場合には(S97:YES)、RAM52に第二特別図柄停止コマンドが記憶される(S98)。第二特別図柄停止コマンドは、コマンド出力処理(S1)によって中継基板47、サブ制御基板58に送信され、第二特別図柄、表示画面28の第二演出図柄282の変動停止を指示する。処理はS100に移行し、所定の停止表示時間が第二特別図柄停止時間カウンタに記憶される(S100)。第二特別図柄が停止表示中であることを示す「2」が、第二特別図柄表示状態フラグに記憶され(S101)、処理はメイン処理に戻る。
In S97, it is determined whether or not the fluctuation time of the second special symbol has elapsed based on the value of the second special symbol fluctuation time counter set in S131 (see FIG. 15) (S97). If the value of the second special symbol fluctuation time counter is not "0", it is determined that the fluctuation time has not elapsed yet (S97: NO), and the processing returns to the main processing. When the fluctuation time has elapsed (S97: YES), the second special symbol stop command is stored in the RAM 52 (S98). The second special symbol stop command is transmitted to the
S93の判断において、第二特別図柄の変動中に、第一特別図柄表示状態フラグに「2」が記憶され、第一特別図柄が停止表示中になった場合(S93:YES)、第一特別図柄が大当り図柄か否かが判断される(S95)。第一特別図柄がハズレ図柄の場合(S95:NO)、処理はS97に移行し、上記同様、変動時間が経過するまで第二特別図柄の変動が継続される。第一特別図柄が大当り図柄の場合(S95:YES)、RAM52に第二特別図柄強制停止コマンドが記憶される(S96)。第二特別図柄強制停止コマンドは、コマンド出力処理(S1)によって中継基板47、サブ制御基板58に送信される。第二特別図柄強制停止コマンドは、第一大当りと第二大当りが重複しないように、変動中の第二特別図柄と第二演出図柄282を、強制的にハズレの態様で変動停止させることを指示するコマンドである。この場合、第二特別図柄は大当り図柄からハズレ図柄に書き換えられる。処理はS100に移行し、第二特別図柄をハズレの態様で停止表示するため、所定の停止表示時間が第二特別図柄停止時間カウンタに記憶される(S100)。第二特別図柄表示状態フラグに「2」が記憶され(S101)、処理はメイン処理に戻る。
In the judgment of S93, when "2" is stored in the first special symbol display status flag and the first special symbol is stopped and displayed during the change of the second special symbol (S93: YES), the first special symbol is displayed. It is determined whether or not the symbol is a jackpot symbol (S95). When the first special symbol is a lost symbol (S95: NO), the process shifts to S97, and the fluctuation of the second special symbol is continued until the fluctuation time elapses as described above. When the first special symbol is a jackpot symbol (S95: YES), the second special symbol forced stop command is stored in the RAM 52 (S96). The second special symbol forced stop command is transmitted to the
次に、S106の判断において、第二特別図柄表示状態フラグが「2」の場合、第二特別図柄が停止表示中であると判断されて(S106:YES)、停止表示時間が経過したか否かが判断される(S107)。停止表示時間の経過の有無は、S100でセットされた第二特別図柄停止時間カウンタの値に基づいて判断される。第二特別図柄停止時間カウンタの値が「0」でない場合には、停止表示時間がまだ経過していないと判断され(S107:NO)、処理はメイン処理へ戻る。停止表示時間が経過した場合には(S107:YES)、第二特別図柄が変動中でも停止表示中でもないことを示す「0」が、第二特別図柄表示状態フラグに記憶される(S108)。次いで、前述した遊技状態移行処理が行われ(S110)、処理はメイン処理へ戻る。 Next, in the determination of S106, when the second special symbol display state flag is "2", it is determined that the second special symbol is in stop display (S106: YES), and whether or not the stop display time has elapsed. Is determined (S107). Whether or not the stop display time has elapsed is determined based on the value of the second special symbol stop time counter set in S100. If the value of the second special symbol stop time counter is not "0", it is determined that the stop display time has not yet elapsed (S107: NO), and the process returns to the main process. When the stop display time has elapsed (S107: YES), "0" indicating that the second special symbol is neither fluctuating nor stop display is stored in the second special symbol display state flag (S108). Next, the game state transition process described above is performed (S110), and the process returns to the main process.
図16を参照し、特別電動役物処理の詳細を説明する。まず、特別電動役物処理で使用されるフラグを説明する。RAM52には開閉中フラグ等が記憶される。開閉中フラグは、ラウンドごとの開閉パターンに従い大入賞口17の開閉動作が行われる場合には「1」が記憶されて「ON」となり、ラウンドが終了して次のラウンドが開始されるまで大入賞口17が閉鎖状態である場合には「0」が記憶されて「OFF」となる。
The details of the special electric accessory processing will be described with reference to FIG. First, the flag used in the special electric accessory processing will be described. The opening / closing flag and the like are stored in the
特別電動役物処理が開始されると、まず、大当り遊技状中か否かが判断される(S141)。大当り遊技状態フラグが「ON」の場合、大当り遊技状態であると判断され(S141:YES)、大入賞口17が開放状態であるか否かが判断される(S142)。開閉中フラグが「OFF」の場合、大入賞口17の開閉動作が行われておらず、大入賞口17は閉鎖状態であると判断される(S142:NO)。この場合、大入賞口17の閉鎖時間が経過したか判断される(S161)。例えば大当り遊技の開始デモ中であり、S75(図13参照)でセットされた閉鎖時間カウンタの値が「0」でない場合には、閉鎖時間がまだ経過していないと判断されて(S161:NO)、引き続き大入賞口17を閉鎖させておくため、処理はメイン処理へ戻る。開始デモが終了し、閉鎖時間カウンタの値が「0」となった場合には、閉鎖時間が経過したと判断されて(S161:YES)、RAM52に記憶されるRカウンタの値が「0」であるか否かが判断される(S162)。Rカウンタは、S73(図13)でセットされ、後述のS163でラウンド毎に1ずつ減算される。
When the special electric accessory processing is started, it is first determined whether or not the game is in the big hit game (S141). When the big hit game state flag is "ON", it is determined that the big hit game state is in the game state (S141: YES), and it is determined whether or not the big winning
Rカウンタの値が「0」でなく、大入賞口17の開閉動作が大当り種別に応じたラウンド数分実施されていないと判断された場合(S162:NO)、Rカウンタの値が「1」減算される(S163)。ラウンドに応じた大入賞口17の開閉パターンが読込まれ(S165)、開閉中フラグがONとなる(S166)。次いで、入賞数カウンタの値が「0」にクリアされ(S167)、処理はメイン処理へ戻る。
When it is determined that the value of the R counter is not "0" and the opening / closing operation of the big winning
S142の判断で、開閉中フラグが「ON」の場合、大入賞口17が開閉動作中であると判断されて(S142:YES)、大入賞口17に遊技球が入賞したか否かが判断される(S143)。大入賞口入賞フラグが「OFF」の場合、大入賞口17に遊技球が入賞していないと判断されて(S143:NO)、処理は146へ移行する。大入賞口入賞フラグが「ON」の場合、大入賞口17に遊技球が入賞したと判断されて(S143:YES)、RAM52に記憶される入賞数カウンタの値に「1」が加算される(S145)。入賞数カウンタは、大入賞口17の1回のラウンドにおける一連の開閉動作で、大入賞口17に入賞した遊技球の入賞数をカウントする。
If the opening / closing flag is "ON" in the judgment of S142, it is determined that the large winning
次いで、入賞数カウンタの値によって、大入賞口17への遊技球の入賞数が規定上限数(本実施形態では9個)以上であるか否かが判断される(S146)。入賞数カウンタの値が「8」以下の場合(S146:NO)、そのラウンドに応じた開閉パターンに基づく大入賞口17の開閉動作が終了したか判断される(S147)。開閉パターンに基づく大入賞口17の開閉動作が終了していなければ(S147:NO)、大入賞口17の開閉処理が行われる。開閉パターンに従い、閉鎖中の大入賞口17を開放する場合は(S148:YES)、RAM52に開放コマンドが記憶され(S150)、処理はメイン処理へ戻る。開放コマンドは、次回実行されるメイン処理のコマンド出力処理において、中継基板47に送信される。開閉パターンに従い、開放中の大入賞口17を閉鎖する場合は(S148:NO、S151:YES)、RAM52に閉鎖コマンドが記憶され(S152)、処理はメイン処理へ戻る。閉鎖コマンドは、次回実行されるメイン処理のコマンド出力処理において、中継基板47に送信される。開閉パターンに従い、開放中または閉鎖中の大入賞口17の開閉状態を維持する場合は(S148:NO、S151:NO)、処理はそのままメイン処理へ戻る。
Next, it is determined whether or not the number of winnings of the game ball to the large winning
開閉パターンに応じた大入賞口17の開閉動作が終了する前であっても、入賞数カウンタの値が「9」以上になった場合は(S146:YES)、RAM52に閉鎖コマンドが記憶される(S153)。開閉中フラグは「OFF」となる(S155)。開閉パターンが参照されて、次のラウンドの開始までの閉鎖時間が閉鎖時間カウンタにセットされ(S156)、処理はメイン処理へ戻る。また、入賞数カウンタの値が「9」未満であっても(S146:NO)、開閉パターンに応じた大入賞口17の開閉動作が終了した場合には(S147:YES)、S153~S156の処理が行われ、メイン処理へ戻る。
Even before the opening / closing operation of the large winning
大当り遊技が進行し、S162の判断において、Rカウンタの値が「0」であり、大入賞口17の開閉動作が大当り種別に応じたラウンド数分実施されたと判断された場合(S162:YES)、大当り遊技を終了させる処理が行われる。大当り遊技状態フラグに「0」が記憶されて「OFF」とされる(S171)。次いで、大当り種別に応じた遊技状態が生起される(S172)。具体的に、大当り遊技終了後に非確変時短状態になる「大当りA、D」場合、時短フラグのみが「ON」となる。大当り遊技終了後に確変時短状態になる「大当りB」の場合、確変フラグと時短フラグがそれぞれ「ON」となる。大当り遊技終了後に確変非時短状態になる「大当りC、F~H」のいずれかの場合、確変フラグのみ「ON」となる。大当り遊技終了後に通常状態になる「大当りE」の場合、確変フラグ、時短フラグのいずれも「OFF」のままである。次に、大当り遊技の終了を指示する大当り遊技終了コマンドがRAM52に記憶される(S173)。大当り遊技終了コマンドは、次回実行されるメイン処理のコマンド出力処理(S1)において、サブ制御基板58に送信される。処理はメイン処理へ戻る。
When the jackpot game progresses, the value of the R counter is "0" in the judgment of S162, and it is determined that the opening / closing operation of the
次に、S141の判断において、大当り遊技状態フラグが「OFF」の場合、大当り遊技状態でないと判断されて(S141:NO)小当り遊技状態であるか否かが判断される(S181)。小当り遊技状態フラグが「OFF」の場合、小当り遊技状態でないと判断されて(S181:NO)、処理はメイン処理へ戻る。小当り遊技状態フラグが「ON」の場合、小当り遊技状態であると判断されて(S181:YES)、小当り遊技における大入賞口17の開閉動作が制御される。
Next, in the determination of S141, when the big hit game state flag is "OFF", it is determined that the game is not in the big hit game state (S141: NO), and it is determined whether or not the game is in the small hit game state (S181). When the small hit game state flag is "OFF", it is determined that the small hit game state is not present (S181: NO), and the process returns to the main process. When the small hit game state flag is "ON", it is determined that the small hit game state is set (S181: YES), and the opening / closing operation of the large winning
開閉中フラグが「OFF」の場合、大入賞口17の開閉動作が行われておらず、大入賞口17は閉鎖状態であると判断される(S182:NO)。この場合、RAM52に開放コマンドが記憶され(S191)、開放時間カウンタに小当りの場合の大入賞口17の最大開放時間(1.2秒)がセットされる(S192)。閉鎖時間カウンタはタイマカウンタである。開閉中フラグがONとなり(S193)、処理はメイン処理へ戻る。
When the opening / closing flag is "OFF", the opening / closing operation of the large winning
S182の判断で、開閉中フラグが「ON」の場合、大入賞口17の開閉動作が行われており、大入賞口17は開放状態であると判断される(S182:YES)。この場合、大入賞口17の開放時間が経過したか否かが判断される(S183)。S192でセットされた開放時間カウンタの値が「0」でない場合には、開放時間がまだ経過していないと判断され(S183:NO)、引き続き大入賞口17を開放させておくため、処理はメイン処理へ戻る。
If the opening / closing flag is "ON" in the judgment of S182, it is determined that the opening / closing operation of the large winning
開放時間カウンタの値が「0」である場合、小当り遊技における大入賞口17の開放時間が経過したと判断される(S183:YES)。この場合、RAM52に閉鎖コマンドが記憶され(S185)、開閉中フラグがOFFとなり(S186)、小当り遊技状態フラグと計測停止フラグがOFFとなって(S187)、処理はメイン処理へ戻る。
When the value of the opening time counter is "0", it is determined that the opening time of the large winning
図17を参照し、払出処理の詳細を説明する。払出処理では、スイッチ読込処理において各種スイッチに対応するフラグが「ON」となった場合に、対応するフラグに応じた制御コマンドがサブ制御基板58と払出制御基板45に送信されるように処理が行われる。各種スイッチに対応するフラグ(大入賞口入賞フラグ、第一始動口入賞フラグ、始動電動役物入賞フラグ、第二始動口入賞フラグ、一般入賞口入賞フラグ)がいずれも「OFF」の場合(S201:NO、S205:NO、S208:NO、S212:NO、S216:NO)、処理はメイン処理に戻る。
The details of the payout process will be described with reference to FIG. In the payout process, when the flag corresponding to each switch is set to "ON" in the switch read process, the process is performed so that the control command corresponding to the corresponding flag is transmitted to the
大入賞口入賞フラグが「ON」の場合(S201:YES)、RAM52に大入賞口入賞コマンドが記憶される(S202)。大入賞口入賞コマンドは、次回実行されるメイン処理のコマンド出力処理において、サブ制御基板58と払出制御基板45に送信される。大入賞口入賞フラグはOFFとなり(S203)、他のフラグがONでなければ、処理はメイン処理に戻る。
When the big winning opening winning flag is "ON" (S201: YES), the big winning opening winning command is stored in the RAM 52 (S202). The grand prize opening winning command is transmitted to the
第一始動口入賞フラグが「ON」の場合(S205:YES)、RAM52に第一始動口入賞コマンドが記憶される(S206)。第一始動口入賞コマンドは、次回実行されるメイン処理のコマンド出力処理において、サブ制御基板58と払出制御基板45に送信される。第一始動口入賞フラグはOFFとなり(S207)、他のフラグがONでなければ、処理はメイン処理に戻る。
When the first start opening winning flag is "ON" (S205: YES), the first starting opening winning command is stored in the RAM 52 (S206). The first start port winning command is transmitted to the
始動電動役物入賞フラグが「ON」の場合(S208:YES)、RAM52に始動電動役物入賞コマンドが記憶される(S210)。始動電動役物入賞コマンドは、次回実行されるメイン処理のコマンド出力処理において、サブ制御基板58と払出制御基板45に送信される。始動電動役物入賞フラグはOFFとなり(S211)、他のフラグがONでなければ、処理はメイン処理に戻る。
When the starting electric accessory winning flag is "ON" (S208: YES), the starting electric accessory winning command is stored in the RAM 52 (S210). The start electric accessory winning command is transmitted to the
第二始動口入賞フラグが「ON」の場合(S212:YES)、RAM52に第二始動口入賞コマンドが記憶される(S213)。第二始動口入賞コマンドは、次回実行されるメイン処理のコマンド出力処理において、サブ制御基板58と払出制御基板45に送信される。第二始動口入賞フラグはOFFとなり(S215)、他のフラグがONでなければ、処理はメイン処理に戻る。
When the second start opening winning flag is "ON" (S212: YES), the second starting opening winning command is stored in the RAM 52 (S213). The second start port winning command is transmitted to the
一般入賞口入賞フラグが「ON」の場合(S216:YES)、RAM52に一般入賞口入賞コマンドが記憶される(S217)。一般入賞口入賞コマンドは、次回実行されるメイン処理のコマンド出力処理において、サブ制御基板58と払出制御基板45に送信される。一般入賞口入賞フラグはOFFとなり(S218)、処理はメイン処理に戻る。
When the general winning opening winning flag is "ON" (S216: YES), the general winning opening winning command is stored in the RAM 52 (S217). The general winning opening winning command is transmitted to the
図18~図26を参照し、サブ制御基板58が実行するサブ制御基板処理について説明する。サブ制御基板処理は、パチンコ機1が起動すると、ROM63に記憶されるプログラムに従って、CPU61によって実行される。サブ制御基板処理では、主制御基板41から送信された各種コマンドに従って、主に演出制御に関する処理が実行される。
The sub-control board processing executed by the
まず、サブ制御基板処理において使用されるフラグ、カウンタ等について説明する。サブ制御基板58のRAM62には、初当りフラグ、状態フラグ、時短回数カウンタ、獲得球数カウンタ、獲得ランクカウンタ、ランクアップフラグ、背景フラグ等が記憶される。
First, flags, counters, and the like used in the sub-control board processing will be described. The
初当りフラグは、非確変時短状態、確変非時短状態、確変時短状態、大当り遊技状態において「0」が記憶されて「OFF」になり、通常状態において「1」が記憶されて「ON」になる。初当りフラグがOFFの場合、大当り遊技中や小当りラッシュ中に獲得される賞球の数(獲得球数)が計数され、ONの場合には計数されない。 The first hit flag is set to "OFF" by storing "0" in the non-probable change time saving state, probable change non-time saving state, probable change time saving state, and big hit game state, and is stored to "ON" in the normal state. Become. When the first hit flag is OFF, the number of prize balls acquired during the big hit game or the small hit rush (the number of acquired balls) is counted, and when it is ON, it is not counted.
状態フラグは、通常状態中に「0」が記憶され、時短状態(確変時短状態または非確変時短状態)中に「1」が記憶される。確変非時短状態でない場合に大当り判定で大当りA,B,D,Eとなった場合に「2」が記憶され、確変非時短状態(小当りラッシュ)中に大当り判定で大当りA,B,D,Eとなった場合に「3」が記憶される。大当り判定で大当りC,F,Hとなった場合に「4」が記憶され、確変非時短状態(小当りラッシュ)中に「5」が記憶され、大当りGの大当り遊技中に「6」が記憶される。 As the state flag, "0" is stored in the normal state, and "1" is stored in the time saving state (probability change time saving state or non-probability change time saving state). If the jackpot is not in the probabilistic non-time saving state, the jackpot is A, B, D, E, and "2" is stored. , E, "3" is stored. When the jackpot is judged to be jackpot C, F, H, "4" is stored, "5" is stored during the probabilistic non-time saving state (small hit rush), and "6" is stored during the jackpot G jackpot game. Will be remembered.
時短回数カウンタは、時短状態において大当り判定結果の報知演出がなされた回数を計数するカウンタである。獲得球数カウンタは、大当り遊技中や小当りラッシュ中の獲得球数を計数するカウンタである。 The time reduction counter is a counter that counts the number of times that the jackpot determination result is notified in the time reduction state. The acquired ball number counter is a counter that counts the acquired ball number during the big hit game or the small hit rush.
獲得ランクカウンタは、獲得した賞球数に応じた順位を示す獲得ランクを計数するカウンタである。本実施形態では、賞球を1000個(1000ポイント)獲得するごとに獲得ランクが1ランク上がる。すなわち、1000ポイントを基準に、1000ポイントの整数倍のポイントを獲得する度に、獲得ランクが1ランク上がる。獲得ランクは、称号を決定するために用いられる。称号は、獲得した賞球数に応じた呼び名である。 The acquisition rank counter is a counter that counts acquisition ranks indicating rankings according to the number of prize balls acquired. In this embodiment, every time 1000 prize balls (1000 points) are acquired, the acquisition rank is increased by one rank. That is, based on 1000 points, each time an integral multiple of 1000 points is earned, the earned rank is increased by one rank. The earned rank is used to determine the title. The title is a name according to the number of prize balls won.
ランクアップフラグは、獲得ランクに変動がないときには「0」が記憶され、獲得ランクが1ランク上がったときに「1」が記憶される。背景フラグは、背景動画と楽曲を指定するフラグである。本実施形態では、賞球を1000個獲得するごとに、小当りラッシュ中に再生される背景動画と楽曲が変更される。すなわち、1000ポイントを基準に、1000ポイントの整数倍のポイントを獲得する度に、背景動画と楽曲が変更される。本実施形態では、背景動画と楽曲の組合せが例えば4組設けられる。背景フラグは「0」、「1」、「2」または「3」の値をとり、各値が背景動画と楽曲の4つの組のそれぞれに対応する。 As for the rank-up flag, "0" is stored when there is no change in the acquired rank, and "1" is stored when the acquired rank is increased by one rank. The background flag is a flag that specifies a background video and a song. In the present embodiment, the background video and the music played during the small hit rush are changed every time 1000 prize balls are acquired. That is, the background video and the music are changed every time a point obtained by an integral multiple of 1000 points is obtained based on 1000 points. In this embodiment, for example, four combinations of background moving images and music are provided. The background flag takes a value of "0", "1", "2" or "3", and each value corresponds to each of the four sets of the background video and the music.
また、RAM62には、称号記憶エリア(図示略)と、旧ランク記憶エリアが(図示略)設けられる。称号記憶エリアには、獲得ランクと称号の履歴が記憶される。旧ランク記憶エリアには、獲得ランクが1ランク上がったときに、変更前の獲得ランクが一時的に記憶される。
Further, the
次に、ROM63に記憶する背景テーブル210と称号テーブル220について説明する。図18に示すように、背景テーブル210は、背景動画データと楽曲データの組合せを背景フラグの値に対応付けたテーブルである。背景動画データは、表示画面28にて再生可能な動画データである。背景動画データは4種類あり、それぞれ映像内容が異なる。背景動画データは、ループ再生で違和感が少なくなるように、動画の再生開始部分の映像内容と再生終了部分の映像内容とが連続する内容となるように制作されている。背景動画データは、演出制御基板43のCGROM432に記憶される。
Next, the background table 210 and the title table 220 stored in the
楽曲データは、スピーカ48にて再生可能な音声データである。楽曲データは4種類あり、それぞれ楽曲の内容が異なる。楽曲データは、歌声が含まれる曲でもよいし、楽器演奏によるBGM等でもよい。楽曲データもループ再生されるが、必ずしも再生開始部分の発音内容と再生終了部分の発音内容とが連続する内容となっていなくてもよい。楽曲データは、ROM63に記憶される。
The music data is audio data that can be reproduced by the
図19に示すように、称号テーブル220は、獲得ランクと称号とを対応付けたテーブルである。称号は、獲得ランクごとに、複数種類、例えば4種類ずつ設定されている。称号テーブル220では獲得ランクとして0~8の9ランクを例示したが、ランク数は多いほどよく、例えば20ランクあってもよい。ランク数が多いほど遊技者が得られる獲得ランクが多様になる。遊技者が全ての称号を知るには、例えば遊技者同士の交流によって個々の遊技者が得た獲得ランクの情報を共有することになるが、これにより、パチンコ機1に対する注目を集めることができる。また、1つのランクに対して設けた称号の種類は4種類に限らず、3種類以下でもよいし、5種類以上であってもよい。
As shown in FIG. 19, the title table 220 is a table in which the acquisition rank and the title are associated with each other. Multiple types of titles, for example, four types, are set for each acquisition rank. In the title table 220, 9 ranks of 0 to 8 are exemplified as acquisition ranks, but the larger the number of ranks, the better, for example, 20 ranks may be obtained. The larger the number of ranks, the more diverse the acquisition ranks that players can obtain. In order for a player to know all the titles, for example, information on the acquired rank obtained by each player through interaction between the players is shared, which can attract attention to the
本実施形態のパチンコ機1は、大当り遊技中や小当りラッシュ中に、賞球の獲得球数が、ポイント数として、表示画面28の右上角部に表示される。図20に示すように、例えば小当りラッシュ中、ポイント数を示すポイント数画像285は、表示画面28の右上角部に表示される。ポイント数画像285は、例えば6桁の数字を示す画像である。第一演出図柄281は、第一特別図柄が変動中であれば変動表示した状態が維持され、第一特別図柄が非変動中であれば、大当り終了後に行われた最後に行われた第一大当り判定の結果を示す図柄の組合せで停止表示した状態が維持される。第二演出図柄282は、第二特別図柄が変動中であれば変動表示した状態が維持され、第二特別図柄が非変動中であれば、最後に行われた第二大当り判定の結果を示す図柄の組合せで停止表示した状態が維持される。主演出図柄283は画面の右下角部にて若干小さめに表示される。後述するが、小当りラッシュ中は、第二大当り判定の結果を主体に報知演出が行われるので、第二演出図柄282と主演出図柄283は同期して変動表示される。
In the
また、小当りラッシュ中には背景動画データと楽曲データが再生され、表示画面28に背景映像287が表示される。背景映像287は、ポイント数画像285、第一演出図柄281、第二演出図柄282、主演出図柄283の表示を妨げず、表示画面28の全体に表示される。表示画面28の左側下部には、遊技者が獲得した現在の称号を示す称号画像286が表示される。なお、ポイント数画像285、第一演出図柄281、第二演出図柄282、主演出図柄283、称号画像286は、大当り遊技中の表示画面28にも表示される。
Further, during the small hit rush, the background moving image data and the music data are reproduced, and the
本実施形態のサブ制御基板処理では、報知演出や大当り中の演出等、各種演出の制御に加え、獲得球数の表示制御、称号の表示制御、小当りラッシュ中の背景動画の表示制御と楽曲の発音制御が行われる。 In the sub-control board processing of the present embodiment, in addition to the control of various effects such as the notification effect and the effect during the big hit, the display control of the number of acquired balls, the display control of the title, the display control of the background video during the small hit rush, and the music. The pronunciation of is controlled.
図21に示すように、サブ制御基板処理が開始されると、初期設定が行われる。具体的に、初当りフラグに「1」が記憶されて「ON」になり、状態フラグに「0」が記憶される。時短回数カウンタ、獲得球数カウンタ、獲得ランクカウンタはそれぞれリセットされて「0」が記憶される。ランクアップフラグには「0」が記憶され、背景フラグには「0」が記憶される。また、称号記憶エリアはクリアされ、獲得ランクと称号の履歴が消去される(S251)。 As shown in FIG. 21, when the sub-control board processing is started, the initial setting is performed. Specifically, "1" is stored in the first hit flag and becomes "ON", and "0" is stored in the state flag. The time reduction counter, the acquired ball count counter, and the acquired rank counter are each reset and "0" is stored. "0" is stored in the rank-up flag, and "0" is stored in the background flag. In addition, the title storage area is cleared, and the acquisition rank and title history are deleted (S251).
サブ制御基板58のCPU61は、主制御基板41から制御コマンドを受信するまで待機する(S252:NO、S255:NO、S257:NO、S260:NO、S262:NO、S265:NO、S252)。
The CPU 61 of the
主制御基板41から第一変動パターン指定コマンドまたは第二変動パターン指定コマンドを受信した場合(S252:YES)、後述する報知演出開始時制御処理が実行される(S253)。主制御基板41から第一特別図柄停止コマンドまたは第二特別図柄停止コマンドを受信した場合(S255:YES)、後述する報知演出終了時制御処理が実行される(S256)。主制御基板41から第一特別図柄強制停止コマンドまたは第二特別図柄強制停止コマンドを受信した場合(S257:YES)、変動中の第一演出図柄281または第二演出図柄282をハズレの態様で強制停止する処理が行われる(S258)。主制御基板41から大当り遊技開始コマンドを受信した場合(S260:YES)、後述する大当り遊技演出処理が実行される(S261)。主制御基板41から大当り遊技終了コマンドを受信した場合(S262:YES)、後述する大当り遊技終了処理が実行される(S263)。主制御基板41から大入賞口入賞コマンドを受信した場合(S265:YES)、後述する獲得球数加算処理が実行される(S266)。
When the first variation pattern designation command or the second variation pattern designation command is received from the main control board 41 (S252: YES), the notification effect start control process described later is executed (S253). When the first special symbol stop command or the second special symbol stop command is received from the main control board 41 (S255: YES), the notification effect end time control process described later is executed (S256). When the first special symbol forced stop command or the second special symbol forced stop command is received from the main control board 41 (S257: YES), the changing
以下では、サブ制御基板58が主制御基板41から受信する制御コマンドに応じて実行する各処理について、遊技状態にあわせて説明を行う。
Hereinafter, each process executed by the
[通常状態]
通常状態では、主に左打ちによる遊技が行われるので、主制御基板41では、主に、第一始動口14への遊技球の入賞に伴う第一大当り判定が行われ、第一変動パターン指定コマンドが送信される。サブ制御基板58では、主制御基板41から第一変動パターン指定コマンドを受信し(S252:YES)、報知演出開始時制御処理が開始されると(S253)、図22に示すように、状態フラグが「5」であるか否かが判断される(S271)。通常状態では状態フラグが0であり5ではないので(S271:NO)、受信した制御コマンドが第一変動パターン指定コマンドか否かが判断される(S272)。
[Normal state]
In the normal state, the game is mainly left-handed, so that the
受信した制御コマンドが第一変動パターン指定コマンドであった場合(S272:YES)、状態フラグが「0」であるか否かが判断される(S275)。通常状態のとき、状態フラグは0であり(S275:YES)、通常時の第一報知演出を制御する処理が開始される(S276)。第一特別図柄に同期して第一演出図柄281と主演出図柄283の変動表示が開始され(S277、S278)、処理はサブ制御基板処理に戻る。
When the received control command is the first variation pattern designation command (S272: YES), it is determined whether or not the status flag is "0" (S275). In the normal state, the state flag is 0 (S275: YES), and the process of controlling the first notification effect in the normal state is started (S276). The variable display of the
なお、通常状態においても、右打ちされた場合には第二始動口16に入賞することがある。この場合、主制御基板41では、第二始動口16への遊技球の入賞に伴う第二大当り判定が行われ、第二変動パターン指定コマンドが送信される。サブ制御基板58では、通常状態において受信した制御コマンドが第二変動パターン指定コマンドであった場合(S272:NO)、第二特別図柄に同期させて第二演出図柄282の変動表示が開始される(S273)。主演出図柄283による報知演出は第二特別図柄と同期しては行われない。処理はサブ制御基板処理に戻る。
Even in the normal state, if the player is hit right, the
第一特別図柄または第二特別図柄の変動時間が経過し、主制御基板41から第一特別図柄停止コマンドまたは第二特別図柄停止コマンドを受信して(S255:YES)、報知演出終了時制御処理が開始されると(S256)、図23に示すように、状態フラグが「5」または「0」であるか否かが判断される(S301、S311)。通常状態では状態フラグが0であり5ではないので(S301:NO、S311:YES)、受信した制御コマンドが第一特別図柄停止コマンドか否かが判断される(S312)。 After the fluctuation time of the first special symbol or the second special symbol has elapsed, the first special symbol stop command or the second special symbol stop command is received from the main control board 41 (S255: YES), and the control process at the end of the notification effect is performed. Is started (S256), as shown in FIG. 23, it is determined whether or not the state flag is "5" or "0" (S301, S311). Since the state flag is 0 and not 5 in the normal state (S301: NO, S311: YES), it is determined whether or not the received control command is the first special symbol stop command (S312).
受信した制御コマンドが第二特別図柄停止コマンドであった場合(S312:NO)、第二演出図柄282のみが停止表示され(S317)、処理はサブ制御基板処理に戻る。受信した制御コマンドが第一特別図柄停止コマンドであった場合(S312:YES)、通常時の第一報知演出を制御する処理が終了される(S313)。第一特別図柄に同期して第一演出図柄281と主演出図柄283が停止表示され(S315、S316)、処理はサブ制御基板処理に戻る。
When the received control command is the second special symbol stop command (S312: NO), only the
通常状態において行われる第一報知演出では、上記のように、第一演出図柄281と主演出図柄283が変動表示された後に、第一大当り判定の結果を示す態様で停止表示(確定表示)される。第一大当り判定の結果が大当りの場合には、複数の第一演出図柄281と複数の主演出図柄283が、それぞれ、全て同じ図柄(ぞろ目)で停止する。ハズレの場合には、複数の第一演出図柄281と複数の主演出図柄283が、それぞれ、そのうち少なくとも1つの図柄が他の図柄と異なる図柄で停止する。また、第一報知演出では、第一演出図柄281と主演出図柄283の変動中に、予告演出、リーチ演出等が実行される。これにより、遊技者は第一大当り判定の結果を把握するとともに、遊技を楽しむことができる。
In the first notification effect performed in the normal state, as described above, after the
ところで、第一特別図柄、第二特別図柄が並行して実行される場合に、第一報知演出と第二報知演出とが同時に実行されると、遊技者は混乱する可能性がある。そこで、サブ制御基板58のCPU61は、第一報知演出、第二報知演出のうちいずれか一方のみを主体にして報知演出を実行する。具体的には、通常状態、確変時短状態または非確変時短状態においては、CPU61は、第一報知演出を主体に報知演出を行い、確変非時短状態においては、第二報知演出を主体に報知演出を行う。非主体となる報知演出については、第一特別図柄と第二特別図柄とが並行して実行されるか否かに関わらず、対応する特別図柄が変動されても、実行されない。ただし、第一特別図柄と第二特別図柄のそれぞれに対応する第一演出図柄281と第二演出図柄282の変動表示および停止表示は行われる。これにより、パチンコ機1は、生起される遊技状態において主として実行される大当り判定の結果を適切に遊技者に報知でき、複数の報知演出が並行して実行されて遊技者が混乱することを抑制できる。
By the way, when the first special symbol and the second special symbol are executed in parallel, if the first notification effect and the second notification effect are executed at the same time, the player may be confused. Therefore, the CPU 61 of the
[大当り遊技状態]
遊技が進行し、第一大当り判定の結果が第一大当りの場合、大当り遊技状態に移行し、主制御基板41から大当り遊技開始コマンドが送信される。サブ制御基板58では、主制御基板41から大当り遊技開始コマンドを受信し(S260:YES)、大当り遊技演出処理が開始されると(S261)、図24に示すように、初当りであるか否かが判断される(S341)。初当りフラグは初期設定でONとなっているので(S341:YES)、初当りフラグがOFFにされ、獲得球数カウンタと獲得ランクカウンタに0が記憶されてリセットされる。また、ランクアップフラグと背景フラグに「0」が記憶される。称号記憶エリアはクリアされる(S342)。
[Big hit game state]
When the game progresses and the result of the first big hit determination is the first big hit, the game shifts to the big hit game state, and the big hit game start command is transmitted from the
次に、初期の称号を決定する処理が行われる。称号テーブル220が参照され、0ランクに対応する称号(例えば「小僧」、「バイト」、「ひよこ」、「真鍮」)のうちの一つがランダムに選択される(S343)。選択された称号は、獲得ランク(0ランク)と対応付けられて、称号記憶エリアに記憶される(S345)。そして、大当り種別に応じた大当り遊技中の演出処理が行われる。 Next, a process of determining the initial title is performed. The title table 220 is referred to, and one of the titles corresponding to rank 0 (eg, "kid", "bite", "chick", "brass") is randomly selected (S343). The selected title is associated with the acquisition rank (0 rank) and stored in the title storage area (S345). Then, the effect processing during the big hit game is performed according to the big hit type.
第一大当りの大当り種別は大当りA~Cのいずれかであり、例えば大当りCであった場合(S346:YES)、大当りCに対応する大当り遊技演出を制御する処理が開始される(S347)。状態フラグには「4」が記憶され(S353)、表示画面28の左側下部に、称号記憶エリアに記憶された最も大きいランクに対応する称号を示す称号画像286が表示される(S380)。また、表示画面28の右側上部には、獲得球数を示すポイント数画像285が表示される(S381)。処理はサブ制御基板処理に戻る。
The jackpot type of the first jackpot is any of jackpots A to C. For example, when the jackpot C is (S346: YES), the process of controlling the jackpot game effect corresponding to the jackpot C is started (S347). “4” is stored in the status flag (S353), and a
大当り遊技中には大入賞口17が開閉パターンに従って開放され、遊技球が入賞すると、主制御基板41から大入賞口入賞コマンドが送信される。サブ制御基板58のCPU61は、大入賞口入賞コマンドを受信すると(S265:YES)、獲得球数加算処理を実行する(S266)。なお、大入賞口入賞コマンドに基づき払出制御基板45の制御によって賞球払出装置49が動作し、10個の賞球が払出される。
During the big hit game, the big winning
図25に示すように、獲得球数加算処理が開始されると、まず、獲得ランクカウンタの値が、旧ランク記憶エリアに記憶される(S401)。大入賞口17の賞球数は10個であるので、獲得球数カウンタに10が加算される(S402)。獲得球数カウンタの値が更新されたので、表示画面28におけるポイント数画像285の表示が獲得球数に合わせて更新される(S403)。
As shown in FIG. 25, when the acquired ball number addition process is started, the value of the acquired rank counter is first stored in the old rank storage area (S401). Since the number of prize balls in the large winning
次に、獲得球数を1000で割った値の小数点以下を切り捨てた整数値が、獲得ランクカウンタに記憶される(S405)。具体的には、「獲得ランクカウンタ=INT(獲得球数/1000)」の計算式に基づき、獲得ランクカウンタの値が更新される。 Next, an integer value obtained by dividing the number of acquired balls by 1000 and rounding down to the nearest whole number is stored in the acquired rank counter (S405). Specifically, the value of the acquired rank counter is updated based on the calculation formula of "acquired rank counter = INT (number of acquired balls / 1000)".
さらに、獲得ランクカウンタの値から旧ランク記憶エリアに記憶する値が差し引かれ、ランクアップフラグに記憶される(S406)。具体的には、「ランクアップフラグ=獲得ランク-旧ランク」の計算式に基づき、ランクアップフラグの値が更新される。10個の賞球を獲得する前よりも獲得後の獲得ランクが増えれば、ランクアップフラグには1が記憶され、賞球の獲得前後で獲得ランクが変わらなければ、ランクアップフラグには0が記憶される。 Further, the value stored in the old rank storage area is subtracted from the value of the acquired rank counter and stored in the rank-up flag (S406). Specifically, the value of the rank-up flag is updated based on the calculation formula of "rank-up flag = acquisition rank-old rank". If the acquired rank after acquisition increases from before acquiring 10 prize balls, 1 is stored in the rank-up flag, and if the acquired rank does not change before and after the acquisition of the prize balls, 0 is set in the rank-up flag. It will be remembered.
次に、ランクアップフラグが1か否かが判断される(S407)。前述したように、獲得ランクは、賞球を1000個獲得するごとに1ランク上がる。よって、賞球の払出数が合計で1000個を越えるまでは、獲得ランクに変化はない。獲得ランクに変化がなく、ランクアップフラグが0である場合は(S407:NO)、処理はサブ制御基板処理に戻る。 Next, it is determined whether or not the rank-up flag is 1 (S407). As mentioned above, the acquisition rank increases by one rank for every 1000 prize balls acquired. Therefore, there is no change in the acquisition rank until the total number of prize balls paid out exceeds 1000. If there is no change in the acquired rank and the rank-up flag is 0 (S407: NO), the process returns to the sub-control board process.
大当り遊技が終了し、主制御基板41から大当り遊技終了コマンドを受信して(S262:YES)、大当り遊技終了処理が開始されると(S263)、図26に示すように、状態フラグが「3」であるか否かが判断される(S381)。S353で状態フラグに4が記憶され、3ではないので(S381:NO)、大当り遊技終了時の演出処理(終了デモ)が行われる(S383)。処理はS385に移行し、時短状態と確変状態の成立の有無が判断される。大当りCは大当り遊技終了後に確変非時短状態に移行するので、時短状態ではなく(S385:NO)、確変状態であり(S388:YES)、状態フラグに「5」が記憶される(S390)。処理はサブ制御基板処理に戻る。 When the big hit game ends, the big hit game end command is received from the main control board 41 (S262: YES), and the big hit game end process starts (S263), the state flag is set to "3" as shown in FIG. It is determined whether or not it is (S381). Since 4 is stored in the state flag in S353 and is not 3 (S381: NO), the effect processing (end demo) at the end of the big hit game is performed (S383). The process shifts to S385, and it is determined whether or not the time saving state and the probable change state are established. Since the jackpot C shifts to the probabilistic non-time saving state after the jackpot game ends, it is not the time saving state (S385: NO), it is the probable change state (S388: YES), and "5" is stored in the state flag (S390). The process returns to the sub-control board process.
[確変非時短状態(小当りラッシュ)]
確変非時短状態では、右打ちによる遊技が行われる。遊技球が第二始動口16に入賞すると、第二大当り判定が行われ、第二変動パターン指定コマンドが送信される。図22に示すように、報知演出開始時制御処理において、確変非時短状態では状態フラグが5であるので(S271:YES)、受信した制御コマンドが第二変動パターン指定コマンドか否かが判断される(S285)。受信した制御コマンドが第二変動パターン指定コマンドであった場合(S285:YES)、背景フラグに対応する背景動画と楽曲を用いた報知演出制御処理が開始される(S287)。
[Probability change non-time saving state (small hit rush)]
In the probabilistic non-time saving state, a right-handed game is performed. When the game ball wins the
背景テーブル210が参照され、背景フラグ(例えば0)に対応する背景動画データ(例えば「背景動画00.mp4」)がCGROM432から読み出され、再生が開始される。背景動画データを再生した背景映像287は表示画面28に表示される。背景フラグ(例えば0)に対応する楽曲データ(例えば「楽曲00.aac」)がROM63から読み出され、再生が開始される。楽曲データを再生した音声はスピーカ48から発音される。表示画面28の右側上部には、ポイント数画像285が表示される(S288)。称号記憶エリアが参照され、表示画面28の左側下部に、現在の獲得ランクに対応する現在の称号を示す称号画像286が表示される(S290)。第二特別図柄に同期して、第二演出図柄282と主演出図柄283の変動表示が開始される(S291、S292)。処理はサブ制御基板処理に戻る。
The background table 210 is referred to, the background moving image data (for example, "background moving image 00.mp4") corresponding to the background flag (for example, 0) is read from the CGROM432, and the reproduction is started. The
小当りラッシュ中は、第二大当り判定の結果を主体に報知演出が行われるので、第二演出図柄282と主演出図柄283は同期して変動表示される。第一演出図柄281は、第一特別図柄が変動中であれば変動表示した状態が維持され、第一特別図柄が非変動中であれば、大当り終了後に行われた最後に行われた第一大当り判定の結果を示す図柄の組合せで停止表示した状態が維持される。なお、大当り終了後に第一大当り判定が行われていない場合には、第一演出図柄281は表示されない。また、前述したように、背景動画データと楽曲データは、終了部分まで再生されると開始部分に戻り、繰り返して再生(ループ再生)される。
During the small hit rush, the notification effect is mainly performed based on the result of the second big hit determination, so that the
なお、大当り遊技終了直後には、第一大当り判定がなされる前の第一保留球が残る場合がある。また、確変非時短状態においても、左打ちされた場合には第一始動口14に入賞し、第一保留球数が加算されることがある。この場合、主制御基板41では、第一保留球に対する第一大当り判定が行われ、第一変動パターン指定コマンドが送信される。サブ制御基板58では、確変非時短状態において受信した制御コマンドが第一変動パターン指定コマンドであった場合(S285:NO)、第一特別図柄に同期させて第一演出図柄281の変動表示が開始される(S286)。主演出図柄283による報知演出は第一特別図柄と同期しては行われない。処理はサブ制御基板処理に戻る。
Immediately after the end of the big hit game, the first reserved ball before the first big hit determination may remain. Further, even in the probabilistic non-time saving state, if the player is hit to the left, the first starting
第一特別図柄または第二特別図柄の変動時間が経過すると、主制御基板41から第一特別図柄停止コマンドまたは第二特別図柄停止コマンドが送信される。図23に示すように、報知演出終了時制御処理において、確変非時短状態では状態フラグが5であるので(S301:YES)、受信した制御コマンドが第二特別図柄停止コマンドか否かが判断される(S302)。受信した制御コマンドが第一特別図柄停止コマンドであった場合(S302:NO)、第一演出図柄281のみが停止表示され(S307)、処理はサブ制御基板処理に戻る。受信した制御コマンドが第二特別図柄停止コマンドであった場合(S302:YES)、小当りラッシュ時の第二報知演出を制御する処理が終了される(S303)。第二特別図柄に同期して第二演出図柄282と主演出図柄283が停止表示され(S305、S306)、処理はサブ制御基板処理に戻る。
When the fluctuation time of the first special symbol or the second special symbol has elapsed, the first special symbol stop command or the second special symbol stop command is transmitted from the
確変非時短状態において、第二大当り判定では、約1/1.03で、小当りと判定される。図20に示すように、第二大当り判定の結果が小当りの場合、第二演出図柄282と主演出図柄283には、「L,L,L」の図柄が表示される。大入賞口17が約1.2秒開放され、遊技球が入賞すると、入賞の都度、主制御基板41から大入賞口入賞コマンドが送信される。サブ制御基板58のCPU61は、大入賞口入賞コマンドを受信すると(S265:YES)、獲得球数加算処理を実行する(S266)。
In the probabilistic non-time saving state, in the second big hit determination, it is determined to be a small hit at about 1 / 1.03. As shown in FIG. 20, when the result of the second big hit determination is a small hit, the symbols "L, L, L" are displayed on the
図25に示すように、獲得球数加算処理が開始されると、上記したS401~S406の処理が行われ、獲得球数カウンタ、獲得ランクカウンタ、ランクアップフラグが更新される。大当り遊技状態にて獲得された賞球数と、小当りラッシュ中の小当り遊技状態にて獲得された賞球数の合計が1000の整数倍に達した時、S401~S406の処理にて獲得ランクカウンタの値が1繰り上がり、ランクアップフラグに1が記憶される。S407の判断にてランクアップフラグが1の場合(S407:YES)、背景フラグに1が加算される(S408)。背景フラグは0~3の値をとるので、背景フラグが4未満であれば(S410:NO)、そのまま処理はS412に移行し、背景フラグが4になった場合には(S410:YES)、背景フラグに0が記憶されて(S411)、処理はS412に移行する。 As shown in FIG. 25, when the acquired ball number addition process is started, the above-mentioned processes S401 to S406 are performed, and the acquired ball number counter, the acquired rank counter, and the rank-up flag are updated. When the total number of prize balls acquired in the big hit game state and the number of prize balls acquired in the small hit game state during the small hit rush reaches an integral multiple of 1000, it is acquired by the processing of S401 to S406. The value of the rank counter is incremented by 1, and 1 is stored in the rank-up flag. When the rank-up flag is 1 in the judgment of S407 (S407: YES), 1 is added to the background flag (S408). Since the background flag takes a value of 0 to 3, if the background flag is less than 4 (S410: NO), the processing proceeds to S412 as it is, and if the background flag becomes 4, (S410: YES). 0 is stored in the background flag (S411), and the process shifts to S412.
S412では、称号テーブル220が参照され、繰り上げ後の獲得ランク(例えば1ランク)に対応する称号(例えば「丁稚」、「平社員」、「半人前」、「青銅」)のうちの一つがランダムに選択される(S412)。選択された称号は、繰り上げ後の獲得ランクと対応付けられて、称号記憶エリアに記憶される(S413)。 In S412, the title table 220 is referred to, and one of the titles (for example, "apprentice", "normal employee", "half-serving", "bronze") corresponding to the acquired rank (for example, 1 rank) after the advance is randomly selected. Selected (S412). The selected title is stored in the title storage area in association with the acquired rank after the advance (S413).
次に、状態フラグが2以上であるか否かが判断される(S415)。状態フラグが2未満、すなわち通常状態、非確変時短状態または確変時短状態の場合は(S415:NO)、獲得球数と称号の表示が行われないので、処理はサブ制御基板処理に戻る。状態フラグが2以上の場合(S415:YES)、表示画面28に表示されている称号画像286が、S413で称号記憶エリアに記憶された最新の称号を示す称号画像286に更新される(S416)。
Next, it is determined whether or not the state flag is 2 or more (S415). When the state flag is less than 2, that is, in the normal state, the non-probability change time reduction state or the probability change time reduction state (S415: NO), the number of acquired balls and the title are not displayed, so the processing returns to the sub-control board processing. When the status flag is 2 or more (S415: YES), the
称号更新後、状態フラグが5でない場合は大当り遊技状態であるので(S417:NO)、処理はサブ制御基板処理に戻る。状態フラグが5の場合(S417:YES)、背景テーブル210が参照され、S408で1加算後の背景フラグ(例えば1)に対応する背景動画データ(例えば「背景動画01.mp4」)がCGROM432から読み出され、表示画面28にて再生が開始される。また、背景フラグ(例えば1)に対応する楽曲データ(例えば「楽曲01.aac」)がROM63から読み出され、スピーカ48から再生が開始される(S418)。処理はサブ制御基板処理に戻る。
After updating the title, if the status flag is not 5, it is a big hit game state (S417: NO), so the processing returns to the sub control board processing. When the state flag is 5 (S417: YES), the background table 210 is referred to, and the background moving image data (for example, "background moving image 01.mp4") corresponding to the background flag (for example, 1) after 1 addition in S408 is obtained from the CGROM432. It is read and playback is started on the
このように、小当りラッシュ中は、第二大当り判定が小当りであり、開放された大入賞口17に遊技球が入賞する度に、獲得球数が10個(10ポイント)増加する。そして、ポイント数が1000の整数倍(1000、2000、3000、・・・)に達するごとに、獲得ランクが繰り上がり、新たな獲得ランクに対応する称号が複数の中からランダムに決定されて、表示画面28に表示される。また、ポイント数が1000の整数倍に達するごとに、背景動画データと楽曲データが変更されて、次の更新時まで繰り返し再生される。背景動画データと楽曲データは、本実施形態では4種類ずつ用意されており、更新時には順番に変更される。そして4回の更新が行われて4種類の背景動画データと楽曲データが一巡したら、次の更新時には初回の背景動画データと楽曲データに変更され、以降の更新時には最初からの順番通りに背景動画データと楽曲データが変更される。
As described above, during the small hit rush, the second big hit determination is a small hit, and each time a game ball wins a prize in the opened large winning
[確変非時短状態中の大当り]
小当りラッシュ中に行われた大当り判定の結果が大当りであり、主制御基板41から大当り遊技開始コマンドを受信した場合、図24に示すように、大当り遊技演出処理では、初当りフラグがOFFになっているので(S341:NO)、処理はS346に進む。
[Big hit during probabilistic non-time saving state]
When the result of the big hit determination performed during the small hit rush is a big hit and the big hit game start command is received from the
第二大当り判定の結果が大当りHであった場合(S346:NO、S348:YES)、大当りHに対応する大当り遊技演出を制御する処理が開始される(S350)。状態フラグには「4」が記憶され(S353)、称号記憶エリアに記憶された最新の獲得ランクに対応する称号を示す称号画像286が表示される(S380)。また、獲得球数を示すポイント数画像285が表示される(S381)。処理はサブ制御基板処理に戻る。大当りHの遊技中、獲得球数の更新と、獲得球数が1000ポイントの整数倍に達する度の称号の更新とが行われる。大当りHの遊技終了後には確変非時短状態に移行し、小当りラッシュが継続される。
When the result of the second big hit determination is the big hit H (S346: NO, S348: YES), the process of controlling the big hit game effect corresponding to the big hit H is started (S350). "4" is stored in the status flag (S353), and the
第二大当り判定の結果が大当りFであった場合(S346:NO、S348:NO、S351:YES)、大当りFに対応する大当り遊技演出を制御する処理が開始される(S352)。状態フラグには「4」が記憶され(S353)、称号記憶エリアに記憶された最新の獲得ランクに対応する称号を示す称号画像286が表示される(S380)。また、獲得球数を示すポイント数画像285が表示される(S381)。処理はサブ制御基板処理に戻る。大当りFの遊技中、獲得球数の更新と、獲得球数が1000ポイントの整数倍に達する度の称号の更新とが行われる。大当りFの遊技終了後には確変非時短状態に移行し、小当りラッシュが継続される。
When the result of the second big hit determination is the big hit F (S346: NO, S348: NO, S351: YES), the process of controlling the big hit game effect corresponding to the big hit F is started (S352). "4" is stored in the status flag (S353), and the
第二大当り判定の結果が大当りGであった場合(S346:NO、S348:NO、S351NO、S356:YES)、大当りGに対応する大当り遊技演出を制御する処理が開始される(S357)。状態フラグには「6」が記憶され(S358)、称号記憶エリアに記憶された最新の獲得ランクに対応する称号を示す称号画像286が表示される(S380)。また、獲得球数を示すポイント数画像285が表示される(S381)。処理はサブ制御基板処理に戻る。
When the result of the second big hit determination is the big hit G (S346: NO, S348: NO, S351NO, S356: YES), the process of controlling the big hit game effect corresponding to the big hit G is started (S357). "6" is stored in the status flag (S358), and the
大当りGは、小当りラッシュに見せかけた開閉パターンで大入賞口17の開閉を行う大当り遊技(疑似小当りラッシュ)である。故に、大当りGの遊技中に大当り判定は行われず、よって小当りラッシュが終了する契機となる大当りA,B,D,Eに当選することもない。故に、疑似小当りラッシュ(大当りG)は、遊技者にとって、小当りラッシュよりも有利である。大当りGの遊技中、獲得球数の更新と、獲得球数が1000ポイントの整数倍に達する度の称号の更新とが行われる。大当りGの遊技終了後には確変非時短状態に移行し、小当りラッシュが継続される。
The big hit G is a big hit game (pseudo small hit rush) in which the big winning
[非確変時短状態または確変時短状態]
第二大当り判定の結果が大当りD,Eであった場合、または第一大当り判定の結果が大当りA,Bであった場合(S346:NO、S348:NO、S351:NO、S356:NO)、状態フラグが「5」であるか否かが判断される(S371)。確変非時短状態中の状態フラグは5であるので(S371:YES)、状態フラグに「3」が記憶される(S372)。
[Non-probable time saving state or probable change time saving state]
When the result of the second jackpot determination is jackpot D, E, or when the result of the first jackpot determination is jackpot A, B (S346: NO, S348: NO, S351: NO, S356: NO). It is determined whether or not the state flag is "5" (S371). Since the state flag in the probabilistic non-time saving state is 5 (S371: YES), "3" is stored in the state flag (S372).
ここで、大当り判定の結果が大当りA,BまたはDであった場合(S375:YES)、大当りA,BまたはDのそれぞれに対応する大当り遊技演出を制御する処理が開始される(S376)。処理はサブ制御基板処理に戻る。 Here, when the result of the big hit determination is the big hit A, B or D (S375: YES), the process of controlling the big hit game effect corresponding to each of the big hits A, B or D is started (S376). The process returns to the sub-control board process.
図26に示すように、大当りA,BまたはDの遊技が終了したときの大当り遊技終了処理では、状態フラグが3であるので(S381:YES)、小当りラッシュ終了時の演出処理が行われる(S382)。表示画面28には、獲得球数カウンタの値が総獲得球数として表示される。また、称号記憶エリアに記憶された称号の履歴と現在の獲得ランク(最終獲得ランク)が表示される。
As shown in FIG. 26, in the big hit game end processing when the big hit A, B or D game is completed, the state flag is 3 (S381: YES), so that the effect processing at the end of the small hit rush is performed. (S382). On the
大当りAまたはDの遊技終了後には非確変時短状態に移行し、大当りBの遊技終了後には確変時短状態に移行する(S385:YES)。大当りAまたはDの遊技終了後は、時短回数カウンタに40がセットされ、大当りBの遊技終了後には、時短回数カウンタに65535がセットされる(S386)。状態フラグに「1」が記憶されて(S387)、処理はサブ制御基板処理に戻る。 After the end of the game of the jackpot A or D, the state shifts to the non-probability change time reduction state, and after the end of the game of the jackpot B, the state shifts to the probability variation time reduction state (S385: YES). After the game of the jackpot A or D is completed, 40 is set in the time reduction counter, and after the game of the jackpot B is completed, 65535 is set in the time reduction counter (S386). "1" is stored in the state flag (S387), and the process returns to the sub-control board process.
非確変時短状態または確変時短状態では、右打ちによる遊技が行われる。遊技球が普通図柄作動ゲート12を通過すると、約99/100で普通当りと判定されて、始動電動役物15が開放される。遊技球が始動電動役物15に入賞すると、第一大当り判定が行われ、第一変動パターン指定コマンドが送信される。図22に示すように、非確変時短状態または確変時短状態における報知演出開始時制御処理では、状態フラグが1であるので(S271:NO、S272:YES、S275:NO)、時短時の第一報知演出を制御する処理が開始される(S280)。第一特別図柄に同期して第一演出図柄281と主演出図柄283の変動表示が開始され(S281、S282)、処理はサブ制御基板処理に戻る。
In the non-probable change time saving state or the probable change time saving state, the game by right-handed is performed. When the game ball passes through the normal
図23に示すように、第一特別図柄または第二特別図柄の変動時間が経過すると、報知演出終了時制御処理において、状態フラグが1であるので(S301:NO、S311:NO)、時短回数カウンタが1減算される(S321)。受信した制御コマンドが第一特別図柄停止コマンドであれば(S322:YES)、第一演出図柄281と主演出図柄283が停止表示され(S323、S325)、第二特別図柄停止コマンドであれば(S322:NO)、第二演出図柄282のみが停止表示される(S326)。
As shown in FIG. 23, when the fluctuation time of the first special symbol or the second special symbol elapses, the state flag is 1 in the control process at the end of the notification effect (S301: NO, S311: NO), so that the number of time reductions The counter is decremented by 1 (S321). If the received control command is the first special symbol stop command (S322: YES), the
次に、時短回数カウンタが0か否かが判断される(S331)。時短回数カウンタが1以上であれば(S331:NO)、非確変時短状態または確変時短状態における報知演出の内容を更新する処理が行われ(S335)、処理はサブ制御基板処理に戻る。非確変時短状態または確変時短状態は継続される。 Next, it is determined whether or not the time reduction counter is 0 (S331). If the time reduction counter is 1 or more (S331: NO), a process of updating the content of the notification effect in the non-probability change time reduction state or the probability change time reduction state is performed (S335), and the process returns to the sub control board process. The non-probable time reduction state or the probable change time reduction state is continued.
なお、非確変時短状態または確変時短状態では、大入賞口17の開閉動作が行われないので、遊技球は増加しない。そして、始動電動役物15への入賞が頻繁に行われるが、賞球の払い出しは1個であるため、遊技者の手持ちの遊技球は微減する。故に、本実施形態では、非確変時短状態または確変時短状態において、表示画面28への獲得球数と称号の表示は行われない。これにより、獲得球数を増やすことに対する遊技者の興趣を損なわない。
In the non-probability change time reduction state or the probability change time reduction state, the opening and closing operation of the large winning
非確変時短状態または確変時短状態における遊技が進行し、時短回数カウンタが0になると(S331:YES)、状態フラグに「0」が記憶され、初当りフラグがONになり(S332)、非確変時短状態または確変時短状態における報知演出を終了する処理が行われる(S333)。処理はサブ制御基板処理に戻る。遊技状態は通常状態に移行する。 When the game progresses in the non-probability change time reduction state or the probability change time reduction state and the time reduction count counter becomes 0 (S331: YES), "0" is stored in the state flag and the first hit flag is turned ON (S332). A process of ending the notification effect in the time saving state or the probabilistic time saving state is performed (S333). The process returns to the sub-control board process. The game state shifts to the normal state.
なお、図24に示すように、非確変時短状態中または確変時短状態中の大当り判定で大当りとなった場合は、初当りフラグがOFFであるので、獲得球数カウンタ、獲得ランクカウンタがリセットされず、称号記憶エリアもクリアされない(S341:NO)。故に、非確変時短状態または確変時短状態における遊技中に行われた第一大当り判定の結果が大当りCであった場合(S346:YES)、大当りCの遊技中に、獲得球数と称号が再び表示される(S348)。そして、大当りCの遊技終了後は、再び、確変非時短状態(小当りラッシュ)に移行し、いわゆる引き戻しとなる。 As shown in FIG. 24, when a big hit is made in the big hit determination in the non-probable change time saving state or the probable change time saving state, the first hit flag is OFF, so the acquired ball number counter and the acquired rank counter are reset. However, the title storage area is not cleared (S341: NO). Therefore, when the result of the first jackpot determination performed during the game in the non-probability variation time reduction state or the probability variation time reduction state is jackpot C (S346: YES), the number of acquired balls and the title are changed again during the game of jackpot C. It is displayed (S348). Then, after the game of the big hit C is completed, the state shifts to the probabilistic non-time saving state (small hit rush) again, which is a so-called pullback.
また、非確変時短状態中または確変時短状態中に、大当り判定の結果が大当りA,B,DまたはEであった場合、S371の判断において、非確変時短状態中または確変時短状態中の状態フラグが1であるので(S371:NO)、状態フラグに「2」が記憶される(S373)。この場合には、図26に示すように、大当り遊技終了時の演出処理(終了デモ)が行われ(S383)、小当りラッシュ終了時の演出処理は行われない。 Further, when the result of the jackpot determination is the jackpot A, B, D or E during the non-probability change time reduction state or the probability change time reduction state, the state flag in the non-probability change time reduction state or the probability change time reduction state in the judgment of S371. Is 1 (S371: NO), so "2" is stored in the state flag (S373). In this case, as shown in FIG. 26, the effect processing (end demo) at the end of the big hit game is performed (S383), and the effect process at the end of the small hit rush is not performed.
ところで、図24に示すように、確変非時短状態(小当りラッシュ)中に、第二大当り判定の結果が大当りEとなる場合がある(S375:NO)。大当りEは、大当り遊技の終了後に通常状態に移行する大当りである。故に、初当りフラグがONにされ(S377)、大当りEに対応する大当り遊技演出を制御する処理が開始される(S378)。処理はサブ制御基板処理に戻る。 By the way, as shown in FIG. 24, the result of the second big hit determination may be the big hit E during the probabilistic non-time saving state (small hit rush) (S375: NO). The jackpot E is a jackpot that shifts to the normal state after the end of the jackpot game. Therefore, the first hit flag is turned ON (S377), and the process of controlling the jackpot game effect corresponding to the jackpot E is started (S378). The process returns to the sub-control board process.
そして図26に示すように、小当りラッシュ中に生起した大当りEの遊技が終了したときの大当り遊技終了処理では、状態フラグが3であるので(S381:YES)、小当りラッシュ終了時の演出処理が行われる(S382)。上記同様、表示画面28には、総獲得球数と称号の履歴と最終獲得ランクが表示される。大当りEの遊技終了後には通常状態に移行するので(S385:NO、S388:NO)、状態フラグに「0」が記憶されて(S391)、処理はサブ制御基板処理に戻る。
Then, as shown in FIG. 26, in the big hit game end process when the game of the big hit E generated during the small hit rush ends, the state flag is 3 (S381: YES), so that the effect at the end of the small hit rush Processing is performed (S382). Similar to the above, the
以上説明したように、確変非時短状態において、遊技者は、賞球を獲特しながら大当りの抽選を受けることができる。その確変非時短状態において、賞球の獲得球数が設定数(例えば1000ポイント)以上になると背景動画データと楽曲データが変更されるので、遊技者は、獲得球数の増加に満足しつつ、次の大当り当選までの遊技を楽しみながら飽きずに待つことができる。 As described above, in the probabilistic non-time saving state, the player can receive a big hit lottery while catching a prize ball. In the probabilistic non-time saving state, when the number of prize balls acquired exceeds the set number (for example, 1000 points), the background video data and the music data are changed, so that the player is satisfied with the increase in the number of acquired balls. You can wait without getting tired while enjoying the game until the next big hit.
報背景動画データと楽曲データは獲得球数に応じて複数回変更される。故に、遊技者は、獲得球数の増加に満足しつつ、次の大当り当選までの遊技を楽しみながら飽きずに待つことができる。 The background video data and music data are changed multiple times according to the number of acquired balls. Therefore, the player can wait without getting tired while enjoying the game until the next big hit winning while being satisfied with the increase in the number of acquired balls.
賞球の獲得球数が最小設定数(例えば1000ポイント)の整数倍(1000ポイント、2000ポイント、3000ポイント、・・・)以上になる度に背景動画データと楽曲データが変更されるので、遊技者は、次に背景動画データと楽曲データが変更される時期がわかり、どのような内容の背景動画データと楽曲データが再生されるか楽しみながら、次の大当り当選までの遊技を飽きずに待つことができる。 The background video data and music data are changed each time the number of prize balls won is equal to or more than an integral multiple (1000 points, 2000 points, 3000 points, ...) of the minimum set number (for example, 1000 points). The person knows when the background video data and the music data will be changed next, and while enjoying what kind of background video data and music data will be played, waits for the next big hit winning game without getting tired. be able to.
賞球の獲得球数が設定数以上になる度に、背景動画データと楽曲データがトグル状態で変更されるので、遊技者は、獲得球数の増加に満足しつつ、次の大当り当選までの遊技を楽しみながら飽きずに待つことができる。 Every time the number of winning balls exceeds the set number, the background video data and music data are changed in a toggle state, so the player is satisfied with the increase in the number of winning balls until the next big hit. You can wait without getting bored while enjoying the game.
背景動画データと楽曲データが変更されるタイミングは、背景動画データの再生終了時ではなく、獲得球数が設定数以上になったときである。通常は一つの背景動画データの再生が終了すると次の背景動画データが再生されるのが常であり、敢えて一つの背景動画データを繰り返し再生することで、遊技者に、背景動画データと楽曲データの変更の条件となる獲得球数に注目させることができる。故に遊技者は、獲得球数増加の状況を把握することで、獲得球数の増加をより楽しみながら、次の大当り当選までの遊技を行うことができる。 The timing at which the background video data and the music data are changed is not when the playback of the background video data ends, but when the number of acquired balls exceeds the set number. Normally, when the playback of one background video data is completed, the next background video data is usually played, and by dare to repeatedly play one background video data, the player can know the background video data and the music data. It is possible to pay attention to the number of acquired balls, which is a condition for changing. Therefore, by grasping the situation of the increase in the number of acquired balls, the player can play the game until the next big hit winning while enjoying the increase in the number of acquired balls.
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内において種々の変更が可能である。第一始動口14、第二始動口16は遊技球が入賞可能な入賞口であるが、遊技球が通過可能なゲートであってもよい。また、普通図柄作動ゲート12は、入賞口であってもよい。普通図柄作動ゲート12、第一始動口14、始動電動役物15、第二始動口16、大入賞口17等の遊技盤2への配置位置は、上記実施形態に限定されない。例えば大入賞口17は、始動電動役物15よりも上方に配置されてもよい。
The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications can be made without departing from the spirit of the present invention. The
背景動画データと楽曲データは、獲得球数が1000ポイントに達する度に、背景テーブル210に記憶する背景フラグの順番に変更した。これに限らず、獲得球数が1000ポイントの整数倍に達する度に、ランダムに、変更してもよい。賞球の獲得球数が設定数(例えば1000ポイント)以上になる度に、報知演出の内容がランダムに変更されることで、遊技者は、獲得球数の増加に満足しつつ、次の大当り当選までの遊技を楽しみながら飽きずに待つことができる。 The background video data and the music data were changed in the order of the background flags stored in the background table 210 every time the number of acquired balls reached 1000 points. Not limited to this, it may be changed randomly every time the number of acquired balls reaches an integral multiple of 1000 points. Every time the number of prize balls acquired exceeds the set number (for example, 1000 points), the content of the notification effect is randomly changed, so that the player is satisfied with the increase in the number of acquired balls and is the next big hit. You can wait without getting tired while enjoying the game until you win.
また、背景動画データと楽曲データの変更を、1000ポイントを基準とする整数倍で行ったが、1000ポイントは一例に過ぎず、任意のポイント(例えば500ポイント)を基準とする整数倍としてもよい。 Further, the background video data and the music data were changed by an integral multiple based on 1000 points, but 1000 points is only an example and may be an integer multiple based on any point (for example, 500 points). ..
背景動画データと楽曲データの変更は、1000ポイントの整数倍という、倍数による直線的なタイミングで変化したが、これに限らず、例えば、対数的なタイミングで変化してもよい。例えば、小当りラッシュの開始当初は少ないポイントで背景動画データと楽曲データが変更され、小当りラッシュが継続するに従って、だんだんと大きなポイントで背景動画データと楽曲データが変更されるようにしてもよい。このように、小当りラッシュ開始当初に背景動画データと楽曲データの変更を頻繁に行えば、小当りラッシュ開始時の高揚感を高め、小当りラッシュの継続への期待感を高めることができる。 The change of the background moving image data and the music data is not limited to this, but may be changed at a logarithmic timing, for example, although the change is made at an integral multiple of 1000 points, which is a linear timing by a multiple. For example, the background video data and the music data may be changed at a small number of points at the beginning of the small hit rush, and the background video data and the music data may be changed at gradually larger points as the small hit rush continues. .. In this way, if the background video data and the music data are frequently changed at the beginning of the small hit rush, the feeling of exhilaration at the start of the small hit rush can be enhanced, and the expectation for the continuation of the small hit rush can be increased.
また、背景動画データと楽曲データが更新されるタイミングを区間とし、その区間内において賞球の払い出しがある度に抽選を行い、更新の有無を決定してもよい。この場合、区間内における当選確率を適宜変更してもよい。例えば、1000ポイントの整数倍を基準に-200~+200ポイントの区間において抽選を行い、且つ区間内では当選確率が徐々に高くなるようにする。当選確率は、一例として、-200~-100ポイントでは1/16、-100~±0ポイントでは1/8、±0~+100ポイントでは1/4、+100~+200ポイントでは1/2、+200ポイント以上は1/1とする。そして当選後は次の更新区間まで非抽選とすればよい。 Further, the timing at which the background video data and the music data are updated may be set as a section, and a lottery may be performed each time a prize ball is paid out in the section to determine whether or not to update. In this case, the winning probability in the section may be changed as appropriate. For example, a lottery is performed in a section of −200 to +200 points based on an integral multiple of 1000 points, and the winning probability is gradually increased in the section. As an example, the winning probability is 1/16 for -200 to -100 points, 1/8 for -100 to ± 0 points, 1/4 for ± 0 to +100 points, 1/2 for +100 to +200 points, and +200 points. The above is 1/1. After winning, the lottery may be held until the next renewal section.
また、例えば小当りラッシュの開始当初は1000ポイントごとに変化し、小当りラッシュ中盤(例えば小当りラッシュで獲得できるポイントの平均が6000ポイントとした場合の3000~4500ポイントの区間)では500ポイントごとに変化し、小当りラッシュ後半(例えば5000ポイント以上)では1500ポイントごとに変化するように、獲得球数に応じた差異を設けてもよい。このようにすれば、小当りラッシュが長期間続く場合の遊技者の飽きを抑制し、中だるみを生じさせにくい。 Also, for example, at the beginning of the small hit rush, it changes every 1000 points, and in the middle of the small hit rush (for example, the section of 3000-4500 points when the average of the points that can be obtained in the small hit rush is 6000 points), every 500 points. In the latter half of the small hit rush (for example, 5000 points or more), a difference may be provided according to the number of acquired balls so as to change every 1500 points. By doing so, it is possible to suppress the player's boredom when the small hit rush continues for a long period of time, and it is difficult to cause slack.
背景動画データと楽曲データは4つずつに限らず、複数あればよい。また、背景動画データと楽曲データを例えば20個ずつ用意し、賞球を20000ポイント以上獲得した遊技者に対してのみ、全ての背景動画と楽曲による報知演出が行われるようにしてもよい。より多くの遊技球を獲得すればするほど、普段では見られない背景動画と楽曲による報知演出が行われるので、遊技球の獲得に対する遊技者の満足感を、より高めることができる。 The background video data and the music data are not limited to four, but may be multiple. Further, for example, 20 background video data and 20 music data may be prepared, and the notification effect by all the background video and the music may be performed only for the player who has won 20000 points or more of the prize balls. The more game balls are acquired, the more the player's satisfaction with the acquisition of the game balls can be enhanced because the notification effect is performed by the background video and the music which are not usually seen.
背景動画データと楽曲データをそれぞれ個別に設けたが、背景動画データの音声トラックに楽曲データを含め、音声付きの動画データとしてもよい。この場合、動画データをループ再生できるようにするには、映像内容と楽曲の内容とが同じ再生時間となるように調整する必要があるが、その場合、楽曲の内容に同期させた映像内容を提供することができる。 Although the background video data and the music data are provided separately, the music data may be included in the audio track of the background video data as the video data with audio. In this case, in order to enable loop playback of the video data, it is necessary to adjust the video content and the content of the music so that the playback time is the same. In that case, the video content synchronized with the content of the music is used. Can be provided.
背景動画データと楽曲データは、背景フラグに対応して対となる組合せで設定したが、背景動画データと楽曲データの組合せを任意に異ならせてもよい。 The background video data and the music data are set in a paired combination corresponding to the background flag, but the combination of the background video data and the music data may be arbitrarily different.
初当り後、通常状態または時短状態に移行するまでの間の大当り遊技中と小当りラッシュ中における獲得球数が、1000ポイントの整数倍に達する度に、背景動画データと楽曲データの更新を行った。これに限らず、例えば、小当りラッシュ中のみの獲得球数を対象に、1000ポイントの整数倍に達する度に、背景動画データと楽曲データの更新を行ってもよい。この場合、大当り遊技中には獲得球数の加算処理が行われないようにすればよい。 The background video data and music data are updated every time the number of balls acquired during the big hit game and the small hit rush between the first hit and the transition to the normal state or the time saving state reaches an integral multiple of 1000 points. rice field. Not limited to this, for example, the background moving image data and the music data may be updated every time the number of acquired balls reaches an integral multiple of 1000 points for the number of acquired balls only during the small hit rush. In this case, it is sufficient to prevent the addition processing of the acquired number of balls from being performed during the big hit game.
称号は、獲得ランクが繰り上がる度に、称号テーブル220において獲得ランクに対応する複数の称号からランダムに決定した。これに限らず、例えば初回の称号のみランダムに決定し、以降の獲得ランクが繰り上がる場合には、同じ系列の称号(称号テーブル220において同じ縦列に属する称号)を決定してもよい。 The titles were randomly determined from a plurality of titles corresponding to the acquired ranks in the title table 220 each time the acquired ranks were advanced. Not limited to this, for example, when only the first title is randomly determined and the subsequent acquisition ranks are advanced, titles of the same series (titles belonging to the same column in the title table 220) may be determined.
また、大当りA,Dの時短回数は、40回に限らず、例えば、39回以下でもよいし、41回以上でもよい。大当りBの時短回数である65535回は一例に過ぎず、例えば無限回数としてもよいし、あるいは大当りBの場合にのみ時短回数カウンタの減算を停止する処理を行ってもよい。 Further, the number of time reductions of the jackpots A and D is not limited to 40 times, and may be, for example, 39 times or less, or 41 times or more. The number of time reductions of the jackpot B, 65535, is only an example, and may be, for example, an infinite number of times, or a process of stopping the subtraction of the time reduction counter may be performed only in the case of the jackpot B.
パチンコ機1は、一方の特別図柄の変動中に他方の特別図柄が変動可能ないわゆる同時変動機であるが、1回の普通当り遊技を契機として複数回の普通当り遊技が連動して行われる、いわゆる一般電役タイプと呼ばれる遊技機等、特別図柄を用いない他の遊技機にも本発明は適用できる。
The
第一大当り判定では、大当りまたはハズレが決定されたが、さらに小当りが決定されてもよい。第二大当り判定の結果が小当りの場合、第二演出図柄282と主演出図柄283には、「L,L,L」の図柄が表示されたが、図柄の組合せは適宜変更できる。例えば、「1,3,5」や「7,3,7」など、ぞろ目以外の奇数の図柄の組合せを小当りとしてもよい。この場合、ハズレの図柄の組合せには、必ず、偶数の図柄が含まれるようにすればよい。
In the first big hit determination, a big hit or a loss is determined, but a small hit may be further determined. When the result of the second big hit determination is a small hit, the symbols "L, L, L" are displayed on the
特許請求の範囲、明細書および図面に記載される全ての要素(例えば、表示装置、普通電動役物、図柄作動口等)は、個数を意識的に限定する明確な記載がない限り、物理的に単一であっても複数であっても構わないし、適宜配置の変更が行われても構わない。また、各要素につけられた名称(要素名)は、単に本件の記載のために便宜上付与したにすぎないものであり、それによって特別な意味が生じることを特に意識したものではない。従って、要素名のみによって要素が何であるかが限定解釈されるものではない。例えば、「表示手段」は、ハード単体でも、ソフトを含んだものであっても構わない。更には、上記全ての要素のうちの複数の要素を適宜一体的に構成するか、もしくはひとつの要素を複数の要素に分けて構成するかは、特許請求の範囲等において特定していない限り、何れも当業者であれば極めて容易に考えられる事項であるため、あえて明細書等において全パターンを記載しなくても何れのパターンも想定範囲内であることは明らかであることから、本発明に係る権利範囲に含まれることは勿論である。従って、その程度の範囲内での構成上の差異を有する遊技機を、本実施形態に記載がなされていないことを理由に採用することのみでは、本発明に係る権利を回避したことにはならない。その他、各要素の構成や形状等における、本実施形態から当業者であれば容易に考えられる自明な範囲の差異についても同様である。 All elements described in the claims, specification and drawings (eg, display device, ordinary electric accessory, symbol actuating port, etc.) are physically specified unless there is a clear description that consciously limits the number. It may be single or plural, and the arrangement may be changed as appropriate. In addition, the names (element names) given to each element are merely given for convenience in the description of this case, and are not particularly conscious of the fact that they have a special meaning. Therefore, the element name alone does not limit the interpretation of what the element is. For example, the "display means" may be a single hardware or a software including software. Furthermore, whether a plurality of elements among all the above elements are appropriately integrally configured or one element is divided into a plurality of elements is not specified in the scope of claims or the like. Since all of these are matters that can be considered extremely easily by those skilled in the art, it is clear that all the patterns are within the assumed range even if all the patterns are not described in the specification or the like. Of course, it is included in the scope of such rights. Therefore, simply adopting a gaming machine having a structural difference within such a range because it is not described in the present embodiment does not mean that the right according to the present invention has been circumvented. .. The same applies to differences in the configuration, shape, and the like of each element, which can be easily considered by those skilled in the art from the present embodiment.
なお、上記実施形態において、第一始動口14、始動電動役物15が、本発明の「第一始動領域」に相当する。第二始動口16が、本発明の「第二始動領域」に相当する。S26、S122の処理を行うCPU51が、本発明の「取得手段」に相当する。S60、S126の処理を行うCPU51が、本発明の「判定手段」に相当する。S66とS47、S132とS101の処理を行うCPU51が、本発明の「同時変動手段」に相当する。S72、S82の処理を行うCPU51が、本発明の「第一生起手段」に相当する。大入賞口17が、本発明の「可変入賞口」に相当する。S150、S152、S153、S185、S191の処理を行うCPU51が、本発明の「開閉制御手段」に相当する。S202の処理を行うCPU51が、本発明の「払出手段」に相当する。確変非時短状態が、本発明の「特別有利状態」に相当する。S390の処理を行うCPU61が、本発明の「第二生起手段」に相当する。S402の処理を行うCPU61が、本発明の「計数手段」に相当する。S276、S280、S287の処理を行うCPU61が、本発明の「報知演出制御手段」に相当する。CGROM432が、本発明の「記憶手段」に相当する。
In the above embodiment, the
1 パチンコ機
2 遊技盤
4 遊技領域
14 第一始動口
15 始動電動役物
16 第二始動口
17 大入賞口
28 表示画面
41 主制御基板
51 CPU
58 サブ制御基板
61 CPU
63 ROM
432 CGROM
1
58 Sub control board 61 CPU
63 ROM
432 CGROM
Claims (2)
前記遊技領域内に打ち出されて流下する遊技球が通過し得る第一始動領域および第二始動領域と、
前記第一始動領域または前記第二始動領域を遊技球が通過した場合に乱数を取得する取得手段と、
前記取得手段に取得された前記乱数が、予め当りと決められて遊技者に有利な遊技状態である当り遊技状態を生起する当選乱数であるか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づき、前記第一始動領域の通過に対応する第一特別図柄および前記第二始動領域の通過に対応する第二特別図柄を並行して変動表示し、且つ並行して停止表示する同時変動手段と、
前記判定手段によって前記当りと判定され、且つ前記同時変動手段によって前記第一特別図柄および前記第二特別図柄が停止表示された場合に、前記当り遊技状態を生起する第一生起手段と、
前記遊技盤に設けられ、開閉部材を有し、前記開閉部材の開放時に遊技球が入賞可能な可変入賞口と、
前記第一生起手段によって前記当り遊技状態が生起されている場合に、前記開閉部材の開閉状態を制御する開閉制御手段と、
前記可変入賞口に遊技球が入賞した場合、遊技者に所定数の遊技球を払い出す払出手段と、
を備えた遊技機であって、
前記当りは、
前記開閉制御手段が前記可変入賞口の前記開閉部材を所定の開閉パターンで開閉する小当り遊技状態を生起する小当りと、
前記開閉制御手段が前記可変入賞口の前記開閉部材を所定の開閉パターンで開閉する動作を複数回繰り返す大当り遊技状態を生起する大当りと、
を含み、
前記当りが、時間あたりに前記小当り遊技状態が生起される割合が他の遊技状態よりも高い特別有利状態に移行する前記大当りである場合に、前記大当り遊技状態の終了後に前記特別有利状態を生起する第二生起手段と、
少なくとも前記特別有利状態において遊技者が獲得した遊技球の数である獲得球数を計数する計数手段と、
前記獲得球数を予め設定された設定数で割り整数値化した獲得ランクを演算する演算手段と、
前記判定手段による判定の結果を遊技者に報知する報知演出を実行する報知演出制御手段と、
を備え、
前記報知演出は複数の系列ごとに複数種類あり、
前記報知演出制御手段は、前記第二生起手段によって前記特別有利状態が生起されている場合に、前記演算手段が演算する前記獲得ランクが更新される度に、前記報知演出の内容を無作為に選ばれる系列において前記獲得ランクに対応する演出に変更すること
を特徴とする遊技機。 A game board with a game area where the game ball flows down, and
A first starting area and a second starting area through which a game ball launched and flowing down in the game area can pass,
An acquisition means for acquiring a random number when the game ball passes through the first starting area or the second starting area, and
A determination means for determining whether or not the random number acquired by the acquisition means is a winning random number that causes a hit game state that is determined in advance as a hit and is a game state that is advantageous to the player.
Based on the determination result of the determination means, the first special symbol corresponding to the passage of the first starting region and the second special symbol corresponding to the passage of the second starting region are variablely displayed in parallel and displayed in parallel. Simultaneous fluctuation means to display stop and
When the first special symbol and the second special symbol are stopped and displayed by the determination means and the simultaneous fluctuation means, the first generation means that causes the hit gaming state and the first generation means.
A variable winning opening provided on the game board, having an opening / closing member, and allowing a game ball to win when the opening / closing member is opened.
An opening / closing control means for controlling the opening / closing state of the opening / closing member when the hit gaming state is caused by the first raising means.
When a game ball wins in the variable winning opening, a payout means for paying out a predetermined number of game balls to the player, and
It is a gaming machine equipped with
The above hit is
A small hit that causes a small hit game state in which the opening / closing control means opens / closes the opening / closing member of the variable winning opening in a predetermined opening / closing pattern.
A jackpot that causes a jackpot game state in which the opening / closing control means repeats the operation of opening / closing the opening / closing member of the variable winning opening in a predetermined opening / closing pattern a plurality of times.
Including
When the hit is the big hit in which the ratio of the small hit gaming state to occur per hour shifts to the special advantageous state higher than the other gaming states, the special advantageous state is set after the end of the big hit gaming state. The second means of occurrence and
A counting means for counting the number of acquired balls, which is at least the number of game balls acquired by the player in the special advantageous state.
A calculation means for calculating the acquisition rank obtained by dividing the number of acquired balls by a preset number and converting it into an integer value.
A notification effect control means for executing a notification effect for notifying the player of the result of the determination by the determination means, and a notification effect control means.
Equipped with
There are multiple types of the notification effect for each of the plurality of series.
The notification effect control means randomly changes the content of the notification effect each time the acquisition rank calculated by the calculation means is updated when the special advantageous state is generated by the second generation means. A gaming machine characterized by changing to a production corresponding to the acquisition rank in the selected series.
前記報知演出は、前記動画データの再生によって行われ、
前記報知演出制御手段は、前記獲得ランクが更新されるまで、一つの前記動画データを繰り返し再生すること
を特徴とする請求項1に記載の遊技機。 Equipped with a storage means to store multiple video data
The notification effect is performed by playing back the moving image data.
The gaming machine according to claim 1 , wherein the notification effect control means repeatedly reproduces one of the moving image data until the acquisition rank is updated.
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